JP7224069B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines.

従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insertion operation") and operates a start lever (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result 2. Description of the Related Art A game machine called a pachi-slot machine is known, in which a privilege is provided according to the number of players.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is conducted (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop switch detects a stop operation, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In recent years, in order not to miss a winning combination that has been determined as an internal winning combination, a gaming machine has been developed that notifies the player of information that is advantageous to the player, such as information for forming an internal winning combination. It is Informing the player of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (performing navigation), and the period during which the navigation is performed is referred to as AT (assist time).

AT機能を有する遊技機として、例えば、特許文献1には、有利な状態(AT)が長期間にわたり継続すると(例えば、3000枚獲得)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利な状態を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、報知期間中に遊技者が得る利益を一定の範囲に収めることができるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。 As a game machine having an AT function, for example, Patent Document 1 discloses that when an advantageous state (AT) continues for a long period of time (for example, winning 3000 coins), the advantageous state is forcibly entered regardless of the number of remaining games. A gaming machine is disclosed that performs a limit process to terminate. According to such a gaming machine, it is possible to keep the profit obtained by the player within a certain range during the notification period, so that it is possible to prevent the gambling aspect of the game from increasing unnecessarily.

特開2017-153724号公報JP 2017-153724 A

ところで、上述のようにリミット処理を行う遊技では、有利な状態中に獲得したメダルの枚数が上限に到達した瞬間に、強制的に有利な状態を終了させてしまうため、遊技者に唐突の感を抱かれてしまう。その結果、有利な状態中に多くのメダルを獲得できたにも関わらず、遊技者の満足感を害してしまい、結果、遊技の興趣を損ねてしまう。 By the way, in a game in which limit processing is performed as described above, the advantageous state is forcibly terminated at the moment when the number of medals acquired during the advantageous state reaches the upper limit. is held. As a result, although many medals can be obtained in an advantageous state, the player's sense of satisfaction is spoiled, and as a result, the enjoyment of the game is spoiled.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を徒に高めてしまうことを抑制しつつも、遊技者の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not impair the interest of players while suppressing unnecessary enhancement of gambling. .

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備える遊技機であって、所定の条件を満たすと、遊技者にとって有利な報知を行うことが可能な有利区間中に行われる遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を開始し(例えば、図103(B)に示す前兆やCZからATへの移行)、特定の条件を満たすと、前記有利状態を終了する(例えば、図103(B)のATからCZへの移行)有利状態制御手段と、前記有利状態において、前記有利状態中の遊技の結果として付与された遊技用価値の数量から、当該遊技に用いた遊技用価値の数量を減算した差枚数を計数する差枚数カウンタと、前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数がリミット閾値(例えば、2400枚)に達すると、前記有利区間を終了することで、前記特定の条件を満たしたか否かに関わらず前記有利状態を終了するリミット処理を行う第1終了手段と、前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数が前記リミット閾値よりも少ない所定値(例えば、図146(B)の2364枚)に達すると、前記差枚数が前記所定値に達したのちに所定期間の特別遊技(例えば、図146(A)(B)の最後の5ゲーム)が行われた場合に前記有利区間を終了することで、前記特定の条件を満たしたか否かに関わらず前記有利状態を終了する第2終了手段と、を更に備え、前記有利状態は、所定の期間を1セットとして、1又は複数セットにわたって実行可能であり、前記有利状態の継続セット数が特定の閾値に達した場合に、前記特別遊技への移行が許容される状況となるものであり(例えば、図146(A)に示す20セット継続で、最後の5ゲームを含むエンディングに移行)、前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数は、前記特別遊技において、単位遊技における差枚数の最大値未満である特定枚数分だけ前記リミット閾値を超過する場合があることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention comprises variable display means capable of variably displaying a plurality of identification displays, and a game for controlling progress of a game using the variable display means in accordance with a winning combination determined from a plurality of combinations. A gaming machine comprising a control means, wherein when a predetermined condition is satisfied, an advantageous state, which is a game state advantageous to the player, is started during an advantageous section in which information advantageous to the player can be given. (for example, a sign shown in FIG. 103(B) or transition from CZ to AT), and when a specific condition is satisfied, the advantageous state ends (for example, transition from AT to CZ in FIG. 103(B)). Advantageous state control means, and difference number for counting the difference number obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value given as a result of the game during the advantageous state in the advantageous state. When the difference number counted by the counter and the difference number counter reaches a limit threshold value (for example, 2400 cards), the advantageous section is ended, and the advantageous state is obtained regardless of whether or not the specific condition is satisfied. and when the difference number counted by the difference number counter reaches a predetermined value smaller than the limit threshold value (for example, 2364 in FIG. 146(B)), the By ending the advantageous section when a special game for a predetermined period (for example, the last 5 games in FIGS. 146A and 146B) is performed after the difference number reaches the predetermined value, the specified a second termination means for terminating the advantageous state regardless of whether or not the condition of is satisfied, wherein the advantageous state can be executed over one or a plurality of sets with a predetermined period of time as one set; When the number of continuous sets in the advantageous state reaches a specific threshold value, the transition to the special game is allowed (for example, in the 20 continuous sets shown in FIG. 146 (A), the last 5 transition to an ending including a game), the difference number counted by the difference number counter may exceed the limit threshold by a specific number that is less than the maximum value of the difference number in the unit game in the special game. characterized by

本発明によれば、射幸性を徒に高めてしまうことを抑制しつつも、遊技者の興趣を損ねることのない遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not impair the interest of the player while suppressing unnecessary enhancement of the gambling nature.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance structure of a game machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機が備えるセレクタの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the selector with which the gaming machine of one Embodiment of this invention is equipped. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the overall configuration of a circuit included in a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a main control circuit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the internal configuration of a microprocessor in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub-control circuit in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。3 is a configuration diagram of various registers of a main CPU in one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主制御回路のセキュリティモードを説明する図である。It is a figure explaining the security mode of the main-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a game state transition flow between a pachislot bonus state and a non-bonus state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の非有利区間、通常有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a game state transition flow in a non-advantageous section, a normal advantageous section, and an advantageous section of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern arrangement|positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation order (batting order), and a display combination, etc., in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation order (batting order), and a display combination, etc., in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the hit request|requirement flag storage area|region in one Embodiment of this invention, and a prize-winning operation flag storage area|region. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a carryover combination storing area in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a pressing order storage area in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the design code storage area|region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing correspondence relationships among internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers in an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing correspondence relationships among internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers in an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における非有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the non-advantageous section in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常有利区間中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the normal advantageous section in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game during the line battle state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態で参照される各種テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various tables referred by the line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインバトル状態の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display apparatus of a line battle state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of games during a right acquisition lottery state and a right acquisition state in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるエンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the ending effect performed during the ending 1 state and the ending 2 state in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship between each game state, internal winning combinations, and navigation data in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of power-on (reset interrupt) processing executed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of setting change confirmation processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of setting change command generation and storage processing according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of communication data storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of communication data pointer update processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。5 is a flow chart showing an example of power failure (external) processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of checksum generation processing (non-regular) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of sum check processing (non-regular) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of sum check processing (non-regular) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of main processing (main operation processing) executed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal reception/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal reception/start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of medal insertion processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of medal insertion check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of error handling in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における乱数値取得処理の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of random number acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of design setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of compressed data storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the design code acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of logical AND operation processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of attraction priority acquisition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of winning search processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of illegal hit check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of winning check/medal payout processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of medal payout number check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of BB check processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of RT check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of interrupt processing executed by the main control circuit of the gaming machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of communication data transmission processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態におけるWDT設定処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of WDT setting processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of 7-segment LED drive processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of 7-segment display data generation processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of timer update processing in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of the operation of the game machine when the power is turned on according to the embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of the operation of the game machine when inserting medals in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (part 1) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (part 1) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an effect example (No. 2) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an effect example (No. 2) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機のボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect example (part 3) of the bonus winning notification effect of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 1) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その1)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 1) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その2)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (part 2) of the game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その3)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (part 3) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その4)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (part 4) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その5)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another example (No. 5) of the game property of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 6) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の遊技性の他の例(その6)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 6) of game characteristics of the gaming machine in one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態における遊技機の有利区間のリミッタの別例を示す図である。It is a diagram showing another example of the limiter of the advantageous section of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの制御方法を示す図である。It is a figure which shows the control method of the sheet number limiter of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の枚数リミッタの調整打法を示す図である。It is a figure which shows the adjustment hitting method of the number-of-sheets limiter of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の別仕様例におけるパチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a transition flow of a pachislot game state in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern arrangement|positioning table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination and the like in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例におけるレバー時処理の例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of lever-time processing in another specification example of the present invention; FIG. 本発明の別仕様例における出玉状態別処理(非有利区間)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process (non-advantageous area) according to the ball output state in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における出玉状態別処理(前兆中)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process (during a precursor) according to the ball output state in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における出玉状態別処理(CZ中)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process (during CZ) according to the ball output state in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における出玉状態別処理(AT中)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process (during AT) according to the ball output state in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例におけるストック別処理(ストック0個)の例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of stock-specific processing (stock 0) in another specification example of the present invention; FIG. 本発明の別仕様例におけるストック別処理(ストック1個以上)の例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of stock-specific processing (one or more stocks) in another specification example of the present invention; FIG. 本発明の別仕様例における出玉状態別処理(エンディング中)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process (during an ending) according to the ball output state in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における3OFF時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a 3 OFF time process in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における各種処理の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the various processes in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における各種処理の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the various processes in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における各種処理の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the various processes in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における各種処理の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the various processes in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と抽籤種別との対応関係を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and lottery types in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における有利区間移行抽籤の内容を説明するための図である。It is a figure for explaining the content of the advantageous section transition lottery in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例における有利区間当籤時種別抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the content of a type lottery at the time of advantageous section winning in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるCZ当籤時モード抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the contents of the mode lottery at the time of CZ winning in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における前兆ゲーム数抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the content of the number-of-prediction-games lottery in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における前兆中昇格抽籤の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the promotion lottery in a sign in another specification example of this invention. 本発明の別仕様例における前兆中昇格抽籤の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the promotion lottery in a sign in another specification example of this invention. 本発明の別仕様例における前兆中昇格抽籤の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the promotion lottery in a sign in another specification example of this invention. 本発明の別仕様例におけるCZ中AT抽籤の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of AT lottery in CZ in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例におけるCZ中打順ベル解除抽籤の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the CZ middle hitting order bell release lottery in another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例におけるCZ中CZ転落抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the contents of a CZ-in-CZ fall lottery in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるATシナリオ抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the contents of an AT scenario lottery in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるATシナリオ抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the contents of an AT scenario lottery in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における保証システム抽籤の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the guarantee system lottery in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における保証システム当籤時振分抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the content of a distribution lottery at the time of winning a guarantee system in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるAT中継続抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the contents of a lottery for continuation during AT in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるAT中打順ベル継続抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the contents of the AT middle batting order bell continuation lottery in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるAT中ストック抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the content of the AT stock lottery in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるロングフリーズ抽籤の内容を説明するための図である。It is a figure for explaining the contents of the long freeze lottery in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例における保証システム差枚数減算抽籤の内容を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the contents of a guarantee system difference number subtraction lottery in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the game property of the gaming machine in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における遊技機の遊技性の他の例(その7)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (No. 7) of the game property of the gaming machine in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における遊技機の遊技性の他の例(その8)を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining another example (No. 8) of the game property of the gaming machine in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における遊技機の遊技性の他の例(その9)を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining another example (9) of the game property of the gaming machine in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における遊技機の遊技性の他の例(その10)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (10) of the game property of the gaming machine in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における遊技機の遊技性の他の例(その11)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example (11) of the game property of the gaming machine in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における遊技機の遊技性の他の例(その12)を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining another example (12) of the game property of the gaming machine in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるパチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a transition flow of a pachislot game state in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination and the like in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例におけるATゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT game number lottery table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部抽籤テーブルの別例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing another example of an internal lottery table in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における遊技機の設定変更時の初期化制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining initialization control when changing settings of a gaming machine in another example of specifications of the present invention; 本発明の別仕様例における遊技機の3BET専用RB持越中の2BET時の停止制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining stop control at the time of 2BET during 3BET-dedicated RB carryover of the gaming machine in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例におけるパチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a transition flow of a pachislot game state in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるパチスロの遊技フローを示す図である。It is a diagram showing a pachislot game flow in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern arrangement|positioning table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design combination table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a stop symbol combination in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination and the like in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among internal winning combinations, stop operation order (hitting order), display combinations, etc., in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination and the like in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination and the like in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination and the like in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination and the like in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the correspondence relationship among the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination and the like in another specification example of the present invention. 本発明の別仕様例の周期中遊技における内部的な遊技状態と、当該遊技状態において実行する処理との対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between the internal game state in the game during the period of another specification example of the present invention and the process executed in the game state. 本発明の別仕様例の周期中遊技において実行する処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the process performed in the game during the period of another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例の周期中遊技において実行する処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the process performed in the game during the period of another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例の周期中遊技において実行する処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the process performed in the game during the period of another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例の周期中遊技において実行する処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the process performed in the game during the period of another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例のCZ及びBBにおける内部的な遊技状態と、当該遊技状態において実行する処理との対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence relationship between the internal game state in CZ and BB of another specification example of the present invention and the process executed in the game state. 本発明の別仕様例のCZ及びBBにおいて実行する処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the process performed in CZ and BB of another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例のCZ及びBBにおいて実行する処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the process performed in CZ and BB of another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例のCZ及びBBにおいて実行する処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the process performed in CZ and BB of another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例のCZ及びBBにおいて実行する処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the process performed in CZ and BB of another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例のCZ及びBBにおいて実行する処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the process performed in CZ and BB of another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例における内部当籤役と抽籤種別との対応関係を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the correspondence relationship between internal winning combinations and lottery types in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における有利区間移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an advantageous area transition lottery table in another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例における前兆ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a number-of-prediction-games lottery table in another example of specifications of the present invention; 本発明の別仕様例におけるナビモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation mode lottery table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例におけるナビモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation mode lottery table in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における通常時ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a normal stock lottery table in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるATストック個数抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an AT stock number lottery table in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における通常モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal mode transition lottery table in another specification example of this invention. 本発明の別仕様例におけるAT中ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT stock lottery table in another specification example of this invention. 本発明の別仕様例におけるAT中ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT stock lottery table in another specification example of this invention. 本発明の別仕様例におけるAT中ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT stock lottery table in another specification example of this invention. 本発明の別仕様例におけるAT中ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT stock lottery table in another specification example of this invention. 本発明の別仕様例におけるATモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるCZ中ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stock lottery table in CZ in another example of specification of this invention. 本発明の別仕様例における特殊ATモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a special AT mode transition lottery table in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるフラグ間ナビ発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation generation|occurrence|production lottery table between flags in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例におけるBB中ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a BB stock lottery table in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における演出例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation example in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における演出例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation example in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例におけるナビ種別の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification in the example of another specification of this invention. 本発明の別仕様例における押し順役当籤時の停止制御例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of stop control at the time of winning a pushing order in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例における特殊ATのストック付与を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining stocking of a special AT in another specification example of the present invention; パチスロにおける処理の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of processing in pachi-slot. 本発明の別仕様例における電源投入時保険処理を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining insurance processing at power-on in another example of specifications of the present invention; 本発明の別仕様例における各状態における押し順役の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an overview of the pushing order in each state in another specification example of the present invention; 本発明の別仕様例におけるBB3状態中の演出例の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation example in BB3 state in the example of another specification of this invention.

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine will be taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine having a bonus activation function, an AT function and an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of pachislot will be described. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. As game media, other than medals, for example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. can be applied. Also, the game medium is sometimes referred to as "game value" or "game value".

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachislot slot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as random number) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (eg, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (a prize determination line), which will be described later, is determined in advance. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In the following description, a combination related to payout of medals will be referred to as a "minor combination", and a combination related to a replay operation will be referred to as a "replay combination". Also, the combination related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus combination". In addition, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "winning combination", and an internal winning combination may be referred to as a "winning combination", a "predetermined result", or It is sometimes called a “derivation permissible condition”. In addition, the internal lottery means may be referred to as 'hand determination means', 'winning combination determination means', 'pre-determination means', or 'derived allowable condition determination means'.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means controls to stop the rotation of the reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit which will be described later. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped device such as the start lever, and may be any operation means as long as the player can perform the start operation. . Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button-shaped device such as a stop button, and may be any operation means as long as the player can perform the stop operation. .

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a prescribed time of 190 msec (corresponding to four symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. The symbols displayed when the rotation of the reels is stopped are sometimes referred to as "stop display" or "display result". Further, the fact that symbols are displayed on the active line when the rotation of the reels is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel even if the player does not perform a stop operation when a predetermined automatic stop time elapses after the reels are rotated. Stop control may be performed. In this case, since the reels are stopped without intervention of the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any winning symbol combination is valid. It is desirable to stop spinning the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all of the plurality of reels stop rotating in this way, the winning judgment means determines that the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning (or is otherwise predetermined). It is determined whether or not there is That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined combination of symbols) has been established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit, which will be described later. Then, the combination of the displayed symbols is the one related to the winning (or other predetermined combination) by the winning determination means (that is, the combination of the symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols) ) is established), a privilege such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed with this as a trigger. In pachislot, the series of flows as described above are performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 Note that the winning judgment means judges whether or not the combination of symbols displayed along the activated line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the symbol combination corresponds to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not there is a winning combination of symbols separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently ensure the prevention of the occurrence of false winnings, so it is possible to reduce the control load related to false winning detection. On the other hand, in the latter, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning was permitted, even if an erroneous winning occurs due to a problem with the reels, etc. can be detected, security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by using display devices, etc. to display images, various lamps to output light, speakers to output sound, or combinations of these. is done.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit, which will be described later. Further, when the main control circuit (to be described later) determines the contents of the effect, the effect content determining means can be one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit (to be described later).

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted) is provided by executing the performance contents associated with the internal winning combination. It is provided to the player, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2~図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, referring to FIGS. 2 to 5, the structure of a pachislot machine according to one embodiment of the present invention will be described.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1. As shown in FIG.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。 The pachi-slot machine 1 includes an exterior body (game machine main body) 2, as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet (housing) 2a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door (front door) 2b that is attached so as to be able to open and close an opening of the cabinet 2a.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means, display row) are arranged in a row. Hereinafter, the respective reels 3L, 3C, 3R (main reels) are also referred to as the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material attached to the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) patterns are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction (rotational direction of the reel). The reels 3L, 3C, and 3R may also be expressed as "symbol display means", "variable display means", or "variable display device". In some cases, these components include a pattern display area 4, which will be described later. Also, the "symbol" may be information that can be visually identified by the player, and may be expressed as "identification information" in that sense.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。 The front door 2 b includes a door body 9 , a front panel 10 , a waist panel 12 and a pedestal 13 . The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. The hinge is provided at the left side edge of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachi-slot machine 1 . The cabinet 2a can also be simply called a "box", and the front door 2b can also be called simply a "door" or a "front door". Moreover, since the cabinet 2a functions as a frame that supports or fixes the front door 2b, it may be expressed as a "support", a "support frame", or a "fixing frame". Moreover, the front door 2b may be configured by a plurality of door members. For example, it may consist of an upper door member attached to the upper side of the opening of the cabinet 2a and a lower door member attached to the lower side of the opening of the cabinet 2a. , an inner door member attached to the opening side of the cabinet 2a and an outer door member attached to the front side of the game machine.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。 The front panel 10 is provided above the door body 9 . The front panel 10 is composed of a frame member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by a display device cover 30, and the display device cover 30 is arranged to face the later-described display device 11 arranged inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。 The display device cover 30 is made of black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize a video (image) displayed by the display device 11 to be described later through the display device cover 30 . Further, in the present embodiment, the display device cover 30 is made of a black translucent synthetic resin, thereby suppressing the entry of external light into the cabinet 2a, thereby preventing the video (image) displayed by the display device 11 from entering the cabinet 2a. is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 A lamp group 21 is provided on the front panel 10 . The lamp group 21 includes, for example, lamps 21a and 21b provided on the upper part of the front panel 10 when viewed from the player side. Each lamp constituting the lamp group 21 is composed of an LED (Light Emitting Diode) or the like (see an LED group 85 in FIG. 6, which will be described later), and lights and extinguishes light in a pattern corresponding to the effect content.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。 The waist panel 12 is provided substantially in the center of the door body 9 . The waist panel 12 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (LEDs included in the LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。 A pedestal 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12 . The pedestal 13 has a pattern display area 4 and various devices to be operated by the player (a medal slot 14, a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a checkout button (not shown), etc.) are provided.

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area overlapping the three reels 3L, 3C and 3R when viewed from the front, and is arranged at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C and 3R. Predetermined areas in 3L, 3C, and 3R are made visible. The symbol display area 4 functions as a display window, and is configured so that the reels 3L, 3C, and 3R provided behind it can be visually recognized. The symbol display area 4 is hereinafter referred to as a reel display window 4 .

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。 When the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 displays three consecutively arranged patterns among the plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel. One pattern is configured to be displayed within the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas of each reel within the frame of the reel display window 4 (three symbols in total). ) is displayed (symbols are displayed in the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows×3 columns).

そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。 In this embodiment, within the frame of the reel display window 4, a line (center line) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R, and the center line of the left reel 3L. A line (top line) connecting the upper area, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, and the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. (bottom line) is defined (regulated) as an effective line for determining whether or not a prize has been won. Note that the activated line may also be referred to as a "win line" or a "decision line".

なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。 In addition, in the present embodiment, other lines, for example, a line (cross-up line) connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, and the line of the left reel 3L A line (cross-down line) connecting the upper area, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R may be further defined as an effective line. Also, in this embodiment, the effective lines are the three lines described above (or may be five lines as described here), but the number of lines can be increased or decreased as appropriate. For example, only one line of the center line may be set as the effective line, or only two lines of the top line and the bottom line may be set as effective lines. Also, when defining the effective line, instead of or in addition to the above-described lines on which the patterns are arranged in a straight line, a line on which the patterns are not arranged in a straight line can be defined as the effective line. That is, if it is a line passing through (the area of) any one pattern for each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or more lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines It can be set as a valid line.

例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line (irregular line) connecting the middle area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R may be defined as the effective line. That is, in this embodiment, since the symbols are displayed within the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows×3 columns, it is possible to define 27 effective lines. , at least one of which is defined as a valid line.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。 The reel display window 4 is formed by an opening of a frame member 31 provided on the pedestal portion 13 . A substantially horizontal pedestal area is provided below the frame member 31 that defines the reel display window 4 . A medal slot 14 is provided on the right side of the pedestal area when viewed from the player side, and a MAX bet button 15a and a 1 bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。 A medal slot 14 is provided for receiving medals dropped into the pachislot machine 1 from the outside by a player. The medals received from the medal slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, three) set as the upper limit, and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachislot machine 1.例文帳に追加(So-called credit function (game medium storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided for determining the number of medals deposited in the cabinet 2a to be used for one game. Inside the MAX bet button 15a, there is provided a bet button LED (not shown) that lights up when medals can be inserted. Also, the checkout button is provided for withdrawing (discharging) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。 When the player presses the MAX bet button 15a, the number of medals (three) bet for the unit game is inserted, and the activated line is activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1-bet button 15b is pressed once. When the 1-bet button 15b is operated three times, the number of medals to bet (three) for the unit game is inserted, and the activated line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。 Hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1 bet button 15b, and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 14 (operation of inserting medals for playing a game) are all referred to as "insertion operations".

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。 A start lever 16 is provided to start rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. The stop buttons 17L, 17C, and 17R are hereinafter also referred to as the left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。 In addition, an information display 6 is provided substantially in the center of the substantially horizontal pedestal area below the reel display window 4 . The information display 6 is covered with a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。 The information display 6 has a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (informing) the player the information on the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as "the number of medals to be paid out"). (hereinafter referred to as "7-seg LED") and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as "credit number") for digital display (notification) to the player. A 2-digit 7-segment LED is provided. In this embodiment, the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of medals to be paid out is a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (informing) the player of information on the occurrence of an error and the error type. is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of payout medals is switched from the display mode of the number of payouts to the display mode of the error type information.

また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。 Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation necessary for displaying along the effective line the symbol combination corresponding to the combination determined as the internal winning combination. ing. The instruction monitor (instruction display) is composed of, for example, a 2-digit 7-segment LED. The command monitor notifies the player of the necessary stop operation information by lighting, blinking or extinguishing the 2-digit 7-segment LED in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified. do.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。 It should be noted that the mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of notifying the pressing order "1st (performing the first stop operation to the left reel 3L)". A numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, and a numerical value "2" is displayed on the instruction monitor to indicate the pressing order "2nd (perform the first stop operation to the middle reel 3C)". In the case of notifying "3rd (performing the first stop operation to the right reel 3R)", it is a mode such as displaying a numerical value "3" on the instruction monitor. It should be noted that the mode of notifying the stop operation information on the instruction monitor (navigation data determined on the main side, which will be described later) will be described later in detail with reference to FIG. 45 and the like.

また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時~遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。 In addition, the information display 6 has a status indicator (not shown) for notifying that it is an advantageous interval for the player (including a "normal advantageous interval" and an "advantageous interval" which will be described later; see FIG. 14 which will be described later). is provided. The status indicator is composed of, for example, a 7-segment LED. As a general rule, the status indicator lights at a predetermined timing during the game when it is decided to shift to the advantageous section (for example, at any timing from the start of the game to the end of the game), and the advantageous section continues. The lighting continues as long as the Then, when the advantageous section ends, the lighting is finished and turned off. As a result, all the players are notified that an advantageous interval that is advantageous to the player starts, that the advantageous interval is in progress, and that the advantageous interval ends, thereby ensuring the fairness of the game. .

情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。 The information display 6 is electrically connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the game operation display board 81, as shown in FIG. 6, which will be described later. It is controlled by a later-described main control circuit 90 in the control board 71 . Also, the control method for the various 7-segment LEDs described above is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, another means controlled by the sub-control board 72 is used to notify the stop operation information. Specifically, the information of the stop operation is notified by the display device 11, which is described below and which includes a projector mechanism 211 and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 6, which will be described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。 When such a configuration is applied, the mode of notification by the instruction monitor and the mode of notification by other means controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. That is, the instruction monitor may report information in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be reported, and it is not necessary to directly report the information on the stop operation (for example, the numerical value "1" on the instruction monitor). Even if is displayed, there is a possibility that the content of the notification cannot be specified depending on the player, so it cannot be said to be a direct notification). On the other hand, in the notification on the sub side (sub control board side) by other means such as the display device 11 to be described later, the stop operation information may be directly notified. For example, when notifying the pressing order "1st", the instruction monitor displays a numerical value "1" that uniquely corresponds to the pressing order to be notified, but other means (for example, the display device 11, etc.) may display the left reel 3L. Instruction information for performing the first stop operation may be directly notified to the .

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。 In the pachi-slot machine 1 having such a configuration, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can inform the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. In addition, whether or not information about such a stop operation is notified can be controlled according to the game state. For example, in the game state (normal state) in the normal section described later, the information of the stop operation is not notified, and in each game state in the normal advantageous section and the advantageous section described later, the information of the stop operation can be notified. can.

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。 A sub-display device 18 is provided on the left side of the reel display window 4 as viewed from the player side. As shown in FIG. 2 , the sub-display device 18 is provided on the front surface of the door body 9 so as to stand substantially vertically from the substantially horizontal pedestal area of the pedestal 13 . The sub-display device 18 is composed of a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。 A touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub-display device 18 (see FIG. 6, which will be described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operating principle such as a capacitive method, and upon receiving an operation by the player, outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has a function of switching the display of the sub-display device 18 according to the player's operation received via the touch sensor 19 (touch input information output from the touch sensor 19). have The sub-display device 18 is controlled by a sub-control board 72 (see FIG. 6 described below) based on touch input information output from the touch sensor 19 .

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。 A medal payout port 24, a medal tray 25, two speaker holes 20L and 20R, and the like are provided in the lower portion of the door body 9. As shown in FIG. The medal payout port 24 guides to the outside the medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device), which will be described later. A medal receiving tray 25 stores medals ejected from the medal dispensing port 24.例文帳に追加Also, from the two speaker holes 20L and 20R, sounds such as sound effects and music corresponding to the content of the presentation are output.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3~図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. 3 to 5. FIG. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the cabinet 2a, FIG. 4 is a diagram showing the internal structure of the rear side of the front door 2b, and FIG. 4 is a diagram showing the structure of a selector 66; FIG.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。 As shown in FIG. 3, the cabinet 2a has a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a rear plate 27e. A display device 11 is arranged in the upper part of the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。 The display device 11 has a projector mechanism 211 and a box-shaped projection target member 212a onto which image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and performs image display by projection mapping. Specifically, in the display device 11, image light is generated based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projection target member 212a, which is a three-dimensional object, and the image light is projected onto the projection target member 212a by the projector mechanism 211. projected onto the surface of 212a. By providing such an effect function, it is possible to perform an advanced and powerful effect. Also, although not shown in FIG. 3, another projection target member having a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projection target member 212a. , is used as a screen onto which the image light is projected. Therefore, the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) for switching the projected member according to the game state. As the display device 11, other various display devices (for example, a liquid crystal display device) can be used as long as they are devices capable of displaying images for the player.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。 A token payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, an auxiliary token storage box 52, and a power supply device 53 are arranged in the lower part of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 27b of the cabinet 2a. This hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the payment button is pressed and the payment of medals is executed. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。 The medal auxiliary storage box 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. - 特許庁This medal auxiliary storage box 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The auxiliary medal storage box 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 has a power switch 53a and a power supply substrate 53b (power supply means) (see FIG. 6 described later). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts AC voltage power of 100V supplied from a sub-power supply device (not shown) into DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。 A sub-control board case 57 for housing a sub-control board 72 (see FIG. 6, which will be described later) is arranged above the power supply device 53 in the cabinet 2a. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 is mounted with a sub-control circuit 200 (see FIG. 9, which will be described later). The sub-control circuit 200 is a circuit that controls the execution of effects such as video display. A specific configuration of the sub-control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。 A sub relay board 61 is arranged above the sub control board case 57 in the cabinet 2a. The sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 and the main control board 71, which will be described later, is mounted. Further, the sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 and boards and various devices (units) arranged around the sub-control board 72 is mounted.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。 Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6, which will be described later) is arranged in the cabinet 2a. This cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 6 described later), a hopper device 51, an auxiliary medal storage switch 75 (see FIG. 6 described later), and a medal payout count switch (not illustrated). It is a relay board on which wiring for connecting is mounted.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。 As shown in FIG. 4, a middle door 41 is arranged at the center of the rear side of the front door 2b, and is attached so that the reel display window 4 (see FIG. 2) can be opened and closed from the rear side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and a main control A main control board case 55 containing a board 71 (see FIG. 6, which will be described later) is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。 The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see FIGS. 7 and 8 which will be described later). The main control circuit 90 (main control means) is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1, such as determination of the internal winning combination, rotation and stoppage of the reels 3L, 3C, and 3R, and determination of the presence or absence of winning. . Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 also controls, for example, the process of determining AT or ART, the process of displaying navigation information on an instruction monitor, the process of transmitting various test signals, and the like. A specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。 Speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41 on the rear side of the front door 2b. The speakers 65L and 65R are arranged at positions facing the speaker holes 20L and 20R (see FIG. 2), respectively.

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。 A selector 66 and a door opening/closing monitoring switch 67 are arranged above the speaker 65L. The selector 66 is a device for detecting medals inserted into the medal slot 14 and a device for selecting whether the inserted medals are proper medals or not, and is selected as proper medals. In this case, the medal is guided to the hopper device 51 side and driven to be stored in the hopper device 51, and if it is selected as not being a proper medal, the medal is moved to the medal payout port 24 side. , and driven to be ejected from the medal pay-out port 24.例文帳に追加That is, the selector 66 is also a device that distributes the medals inserted into the medal slot 14 to the hopper device 51 side or the medal payout slot 24 side.

図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。 As shown in FIG. 5, the selector 66 includes a base 803 formed with a medal rail (medal passage) 802 through which medals pass, and a select plate for guiding the inserted medals to the hopper device 51 side or the medal payout port 24 side. 804, a medal pusher 805 that pushes out the inserted medal to the medal payout port 24 side if the inserted medal is not a proper medal, and an upstream medal sensor (first medal sensor) that detects the inserted medal on the upstream side of the medal rail 802. and a downstream side medal sensor (second medal sensor) 807 for detecting inserted medals on the downstream side of the medal rail 802 .

また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。 Although not shown in FIG. 5, the selector 66 has a medal guide (a medal guide) that forms a medal flow path from the selector 66 to the hopper device 51 when the medals are guided toward the hopper device 51 by the select plate 804 . (not shown), and a cancel chute (not shown) that forms a passage of medals from the selector 66 to the medal payout port 24 when the select plate 804 moves the medals to the medal payout port 24 side. installed.

セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。 Select plate 804 is driven by a solenoid (not shown) provided in selector 66 . The select plate 804 moves to a guide position for guiding passing tokens to the hopper device 51 side when the solenoid is driven, while it does not guide passing tokens to the hopper device 51 side when the solenoid is not driven. (That is, it is guided to the medal payout port 24 side) to move to the ejection position. Specifically, when the solenoid is driven, the select plate 804 moves in the rearward direction of the pachi-slot machine 1 to guide the tokens upward, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 moves toward the pachi-slot machine 1. It moves forward and does not guide the top of the medal. The method of guiding medals by the select plate 804 is not limited to this. For example, by adopting a mechanism capable of moving the pachislot machine 1 in the vertical direction, it is possible to move the guide position and the discharge position. may That is, the select plate 804 is driven by a solenoid or other drive source to move the medal rail 802 to a guide position that does not prevent the passing medals from moving toward the hopper device 51 and to move the passing medals to the hopper device 51 side. Any mechanism can be adopted as long as it is a mechanism that can move between the ejection position that prevents the medal from being released and guides it to the medal ejection port 24 side.

メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。 For example, when the select plate 804 is moved to the guide position, the medal pusher 805 operates so as not to protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, and the select plate 804 is not moved to the guide position (discharge position). ), it operates so as to protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1. That is, when the medal pusher 805 is at a position where it does not protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, it is in a guide position for guiding passing medals toward the hopper device 51, and when it is in a position where it projects in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, The ejection position is such that passing medals are not guided to the hopper device 51 side (that is, guided to the medal payout port 24 side).

上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。 The upstream medal sensor 806 and the downstream medal sensor 807 constitute game medium detection means for detecting passage of medals. Each medal sensor is composed of, for example, a reflective sensor composed of a pair or a plurality of pairs of light-emitting elements and light-receiving elements. The passage of the medal is detected by receiving light from the light receiving element. Note that the configuration of the sensor can be changed as appropriate, and for example, a transmissive sensor or the like can be employed. Also, the passage of medals may be detected only by the downstream medal sensor 807 without providing the upstream medal sensor 806 . In addition, specific control based on the detection result of each medal sensor (input state of the medal sensor) will be described later.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。 The door opening/closing monitoring switch 67 is arranged diagonally below the selector 66 to the left when the front door 2b is viewed from the rear side. The door opening/closing monitoring switch 67 outputs a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1 to inform the opening/closing of the front door 2b.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。 Further, although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is arranged in an area opened and closed by the middle door 41 on the back side of the front door 2b and below the reel display window 4 (see the figure below). 6). The door relay terminal board 68 includes the main control board 71 in the main control board case 55, various buttons and switches, the sub relay board 61, the selector 66, the game operation display board 81, the first interface board 301 for the testing machine, and the It is a relay board on which wiring that connects each of the second interface boards for testing machine 302 is mounted. Various buttons and switches include, for example, a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77 to be described later, a start switch 79, and the like.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of Pachislot>
Next, the control system of the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub-control board 72 provided on the front door 2b. The pachi-slot machine 1 also has a reel relay terminal board 74 , a setting key-type switch 54 (setting switch), and a cabinet-side relay board 44 which are connected to the main control board 71 . Furthermore, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47 connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44, a hopper device 51, an auxiliary medal storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53. Since the configuration of the hopper device 51 has been described above, the description thereof will be omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel bodies of the reels 3L, 3C, and 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) for each of the reels 3L, 3C, and 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motor.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1~設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。 The setting key-type switch 54 is provided on the main control board case 55 . The setting key-shaped switch 54 is used when changing the setting values (setting 1 to setting 6) of the pachi-slot 1 or when confirming the setting of the pachi-slot 1. FIG. The set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and normally, the lower the set value (for example, the closer the setting is to 1), the lower the degree of the player's advantage. The higher the set value (for example, closer to the setting 6), the higher the degree of advantage for the player. In the present embodiment, the higher the set value, the higher the probability of winning a bonus combination, which will be described later. It is also possible to change the degree of the player's advantage by increasing the winning probability of the lottery.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。 The cabinet-side relay board 44 is a relay board on which wiring for connecting the main control board 71, the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. is. The external centralized terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal and a security signal to the outside of the pachislot machine 1 . The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the settings of the pachislot machine 1 .

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。 The power supply device 53 has a power supply board 53b and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed to supply power necessary for the pachi-slot machine 1. FIG. The power supply board 53 b is connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44 and also connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61 .

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 In addition, the pachi-slot machine 1 includes a door relay terminal plate 68, and a selector 66, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, and a door relay terminal plate 68, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, a sub-relay board 61, a first interface board 301 for testing machines, and a second interface board 302 for testing machines. Since the selector 66, the door opening/closing monitoring switch 67 and the sub-relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 (insertion operation detection means) detects that the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stopping operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reels and a circuit for displaying the main reels that can be stopped by means of LEDs or the like. A stop switch (not shown) is provided on the stop switch substrate 80 . The stop switch detects that the respective stop buttons 17L, 17C, 17R have been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」~「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED~第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED~第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82 . The LED 82 includes, for example, three LEDs for displaying the number of inserted medals (hereinafter referred to as "first LED" to " 3rd LED") and a signal input from the game operation display board 81, an LED that lights a mark indicating that medals can be inserted, a mark indicating the start of a game, a mark for replaying, and the like. and so on. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED lights up, and when two medals are inserted, the first and second LEDs light up, and three medals (game Number of sheets that can be started) When it is inserted, the first to third LEDs light up. Since the information display device 6 has been described above, the description thereof will be omitted here.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。 Both the first interface board for testing machine 301 and the second interface board for testing machine 302 are relay boards used for outputting various game-related signals to the testing machine in the Pachi-slot 1 certification test (trial test). Since these relay boards are not mounted on the pachislot machine 1 as a released product for sale, the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the testing machine The various electronic components required to connect to the second interface board 302 for use are also not mounted). For example, a test signal for controlling the main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) is output via the tester first interface board 301, and determined by the main control board 71, for example. The test signal and the like related to the push order navigation thus obtained are output via the second interface board 302 for testing machine.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61 . The pachi-slot machine 1 also has a speaker group 84 , an LED group 85 , a 24h door opening/closing monitoring unit 63 , a touch sensor 19 and a display unit 212 connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61 . Since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof will be omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。 The speaker group 84 includes speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes the lamp group 21 provided on the front panel 10, a light source for emitting light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side, and the like. The 24h door opening/closing monitoring unit 63 stores history information of opening/closing of the middle door 41 . Further, the 24h door opening/closing monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error on the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200) when the middle door 41 is opened. The display unit 212 includes, for example, a projection target member 212a that constitutes the display device 11, and another projection target member having a curved display surface provided on the back side of the projection target member 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。 The pachi-slot machine 1 also has a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72 . The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72 .

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing various control programs executed by the sub CPU 201, images (video) for presentation, sound (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data. . The liquid crystal relay board 87 is a board that relays connection wiring between the sub-control board 72 , the projector mechanism 211 constituting the display device 11 , and the sub-display device 18 . Since the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 have been described above, the description thereof will be omitted here.

<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 90 of the pachislot machine 1. As shown in FIG.

主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。 The main control circuit 90 functions as a game control unit that controls game operations, and includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power management circuit 93, a switching regulator 94 (power supply means), and a role ratio monitor ( not shown).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。 The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for gaming machines. The microprocessor 91 of the present embodiment is provided with various instruction codes specific to the microprocessor 91 that can be specified on the program (hereinafter referred to as "main CPU 101 dedicated instruction code"). In the present embodiment, by using this dedicated instruction code for the main CPU 101, it is possible to improve the efficiency of processing and reduce the program capacity. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 8 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by the main control circuit described later. do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 A clock pulse generating circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91 . Microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 93 manages fluctuations in the DC 12V power supply voltage supplied from the power supply substrate 53b (see FIG. 6). The power management circuit 93 outputs a reset signal to the "XSRST" terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the starting voltage value (10 V) from 0 V). , when a power failure occurs (when the power supply voltage drops below the power failure voltage value (10.5 V) from 12 V), a power failure detection signal is output to the "XINT" terminal of the microprocessor 91 . That is, the power management circuit 93 includes means (activation means) for outputting a reset signal (activation signal) to the microprocessor 91 when power is turned on, and a power failure detection signal (power failure signal) to the microprocessor 91 when a power failure occurs. It also serves as means for outputting (blackout means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。 The switching regulator 94 is a DC/DC conversion circuit that generates a DC drive voltage (5 V DC power supply voltage) for the microprocessor 91 and outputs the generated DC drive voltage to the “VCC” terminal of the microprocessor 91 .

役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。 A role ratio monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and an arithmetic circuit 107, which will be described later, performs a predetermined ratio calculation on the aggregated result of game information collected by the main CPU 101, which will be described later. , the result of the ratio calculation is displayed as ratio information. In this embodiment, multiple types of ratio calculations are performed, and the role ratio monitor sequentially displays multiple types of ratio information based on the results.

なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。 The upper two digits of the role ratio monitor display "abbreviation", which is the type information indicating the type of the ratio information, and the lower two digits display the "ratio", which is the ratio information corresponding to the type information. It is now displayed. For example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "U" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (i.e., abbreviated "7U" is displayed), the ratio information in the lower two digits of the role ratio monitor indicates that the ART function has been activated during the predetermined total number of games played (175,000 times) (that is, the stop operation that is advantageous for the player). The ratio of the number of games (advantageous section ratio) in the advantageous section in which the procedure of (1) was notified is displayed. Specifically, when the effective section ratio is 10%, the third digit (the tens place of the ratio) is displayed as "1", and the fourth digit (the first place of the ratio) is displayed as "0". Is displayed. Note that the advantageous section ratio may display the ratio of the number of games in which the AT function and the ART function are activated.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (i.e., the abbreviation " 6Y" is displayed), the low-order two digits of the role ratio monitor show, as ratio information, the number of game media paid out during a specific total number of games played (6000 times). Actuating device (BB in this embodiment. In addition, if a role product continuous operating device (MB) that continuously operates the second type special role product (CB) is installed, it is included. The same applies hereinafter) The ratio of the number of game media paid out by operation (middle-time combination ratio) is displayed. Specifically, if the medium-time consolidation ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (the tens place of the ratio), and “9” is displayed in the fourth digit (the first place of the ratio). ” is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Also, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (that is, the abbreviation " 7Y" is displayed), the lower two digits of the role ratio monitor show all the roles that account for the number of game media paid out during a specific total number of games played (6000 times) as ratio information. thing (BB in this embodiment. In addition to the above-mentioned MB, when the above-mentioned first-class special role (RB) is mounted alone, the above-mentioned second-class special role (CB) is alone The ratio of the number of payouts of game media paid out when the normal role (SB) is installed, including all of them. ) is displayed. Specifically, when the middle-time accessory ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (the tens place of the ratio), and "9" is displayed in the fourth digit (the 1st place of the ratio). ” is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (that is, the abbreviation " 6A” is displayed), the low-order two digits of the role ratio monitor show the ratio information of the number of game media paid out during a predetermined total number of games played (175,000 times). A ratio (total combination ratio) of the number of game media paid out by the operation of the operating device is displayed. Specifically, if the total combined ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (the tens place of the ratio) and "5" is displayed in the fourth digit (the first place of the ratio). Is displayed.

また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Also, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated tens place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated first place) (that is, the abbreviated " 7A" is displayed), the lower two digits of the role ratio monitor show, as ratio information, all the roles that account for the number of game media paid out during a predetermined total number of games played (175,000 times). The ratio of the number of paid out game media paid out by the action of the object (total accessory ratio) is displayed. Specifically, when the total accessory ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (the tens place of the ratio), and "5" is displayed in the fourth digit (the 1st place of the ratio). is displayed.

なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, the main control circuit 90 directly includes a role ratio monitor. It is sufficient if the displayed contents can be recognized when necessary (for example, when the main control board case 55 is viewed), and a configuration that the main control circuit 90 does not have directly can be adopted. For example, a role ratio monitor may be connected to the game motion display board 81 and the main control circuit 90 may control the display contents via the game motion display board 81 . Also, in this case, the role ratio monitor is also used as the information display 6, the LED 82, or the instruction monitor (instruction display), and one or more of them are used to display the predetermined ratio information. You may do so.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, the advantageous section ratio, the medium-time consecutive role ratio, the medium-time role ratio, the total consecutive role ratio, and the total role ratio are taken as examples. Although explained, ratio information other than these may be made displayable. For example, the ratio of the number of game media paid out due to the activation of the ART function to the number of game media paid out during a predetermined total number of games played (175000 times) (total advantageous zone acquisition ratio) , the ratio of the number of game media paid out due to the activation of the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games played (6000 times) (mid-time advantageous zone acquisition ratio) , the ratio of the number of games in which the accessory continuous actuating device has been activated among the specific total number of games (6000 times) (middle time continuous section ratio), the ratio of the number of games in the specific total number of games (6000 times), The ratio of the number of games in which all the accessories are activated (middle-time role item section ratio), the ratio of the number of games in which the accessory continuous operation device is activated among the predetermined total number of games (175000 times) (total continuous role section ratio), the ratio of the number of games in which all the accessories are activated to the predetermined total number of games played (175000 times) (total role section ratio), etc. can also be displayed by performing a predetermined ratio calculation.

また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor, the predetermined total number of games is "175000 times" and the specific total number of games is "6000 times". However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, as a parameter (denominator) for calculating part or all of the various ratios described above, the predetermined total number of games may be set to "17500 times" and the specific total number of games may be set to "3000 times". . However, various types of gaming machines are installed and operated at amusement arcades, and the optimal number of games for calculating the ratio may differ. It is not limited to the above and can be changed as appropriate. In this case, the number of games that can be used as the population (denominator) and child number (numerator) for calculating part or all of the various ratios can be arbitrarily set by the amusement arcade. good.

また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the operation of the ART function is not included in all the characters targeted for the medium-time character ratio and the total character ratio. , and the ratio calculation of the medium-time bonus ratio and the total bonus ratio can also be performed. It goes without saying that even if it is information other than the above, as long as it is useful information, it is possible to calculate a ratio by aggregating two values, and display the result of the ratio calculation as ratio information. do not have. Also, in the explanation of the role ratio monitor, the part described as "activation of the ART function" may include or exclude "activation of the AT function".

<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, referring to FIG. 8, the internal configuration of microprocessor 91 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the microprocessor 91. As shown in FIG.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。 The microprocessor 91 includes a main CPU 101 (arithmetic processing unit), a main ROM 102 (first storage unit), a main RAM 103 (second storage unit), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, It has an arithmetic circuit 107 , a random number circuit 110 , a parallel port 111 , an interrupt controller 112 , a timer circuit 113 , a first serial communication circuit 114 and a second serial communication circuit 115 . These parts constituting microprocessor 91 are connected to each other via signal bus 116 .

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。 The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulses generated by the clock circuit 105, and controls all game operations. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101 .

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。 The main CPU 101 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3L (main reels) after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index consists of, for example, an optical sensor having a light-emitting portion and a light-receiving portion, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light-emitting portion and the light-receiving portion as each main reel rotates. It is detected by the provided reel position detector (not shown).

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) will be specifically described. A pulse counter provided in the main RAM 103 counts the number of pulses output to the stepping motor. Each time the pulse counter counts a predetermined number of pulse outputs necessary for one pattern rotation, the pattern counter provided in the main RAM 103 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。 The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. The internal configurations (memory maps) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG. 11, which will be described later.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。 The external bus interface 104 is for electrically connecting the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (for example, reels, etc.) provided outside the microprocessor 91 are connected. This is the interface circuit. The clock circuit 105 includes, for example, a frequency divider (not shown) and the like, and the clock pulse signal for CPU operation input from the clock pulse generation circuit 92 is generated by other components (for example, the timer circuit 113). Convert to a clock pulse signal of the frequency used. Note that the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106 .

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。 The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) and a WDT (watchdog timer) based on a reset signal input from the power management circuit 93 . The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a "MUL (multiplication)" instruction on a program, the arithmetic circuit 107 executes multiplication processing based on this "MUL" instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2~7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0~PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 Random number circuit 110 generates a random number within a predetermined range (eg, 0-65535 or 0-255). Although not shown, the random number circuit 110 includes a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, a random number register 1 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a 1-byte soft latch random number. random number registers 2 to 7. It should be noted that the main CPU 101 extracts one value from the random numbers within a predetermined range generated by the random number circuit 110 as a random number for internal lottery, for example. The parallel port 111 is a port (memory mapped I/O) for signals input and output between the microprocessor 91 and various circuits provided outside the microprocessor 91 (for example, the power management circuit 93, etc.). . Parallel port 111 is also connected to random number circuit 110 and interrupt controller 112 . The start switch 79 is also connected to one of the input ports PI0 to PI4 of the parallel port 111, and latches from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at the timing (on edge) when the start switch 79 is turned on. A signal is output. Then, in the random number circuit 110, the random number register 0 is latched by inputting the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is acquired.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。 The interrupt controller 112 performs interrupt processing by the main CPU 101 based on a power interruption detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or a timeout signal input from the timer circuit 113 at a period of 1.1172 ms. control the execution timing of When a power failure detection signal is input from the power management circuit 93 or when a timeout signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 sends an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. output to The main CPU 101 performs input port check processing, reel control processing, communication data transmission processing, 7-segment LED drive processing, timer Various interrupt processing such as update processing (see FIG. 79 to be described later) is performed.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 113 (PTC) operates on the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal with a frequency obtained by dividing the main CPU operation clock pulse signal by a frequency divider (not shown)). counting elapsed time). The timer circuit 113 then outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 with a period of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。 The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when data (various control instructions (commands)) are transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72 . The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls a serial transmission operation when data is transmitted from the main control board 71 to the second tester interface board 302 .

<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 200 of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。 The sub-control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90, and performs processes such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 90. FIG. The sub-control circuit 200 functions as an effect control section that controls the effect operation, and basically includes a sub-CPU 201 , a sub-RAM 202 , a rendering processor 203 , a drawing RAM 204 and a driver 205 .

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。 The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge board 86 . Driver 205 is connected to liquid crystal relay board 87 . That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub display device 18 via the liquid crystal relay board 87 .

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 201 controls output of video, sound, and light in accordance with the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to commands sent from the main control circuit 90 . The ROM cartridge substrate 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 A control program executed by the sub CPU 201 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main circuit board communication task for controlling communication with the main control circuit 90, and an effect registration for extracting a random value for effect and determining and registering effect content (effect data). Contains various programs to perform tasks. In addition, the control program includes a drawing control task for controlling the display of images by the display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light from the light sources such as the LED group 85, and a sound output from the speaker group 84. Also included are various programs for executing voice control tasks, etc. that control the output of the .

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to light on/off patterns.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as a sub-flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90 .

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。 The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including a frame buffer) 204, and the driver 205 create an image in accordance with the animation data specified by the effect content, and display the created image on the display device 11 (projector mechanism 211) and/or Alternatively, it is displayed on the sub-display device 18 . The display device 11 (projector mechanism 211 ) and the sub-display device 18 are controlled individually by the sub-control board 72 .

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output sounds such as BGM in accordance with the sound data specified by the content of the presentation. Also, the sub CPU 201 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data specified by the content of the effect.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. 10 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101. As shown in FIG.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 101 has, as main registers, an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a flag register F (flag register), a general-purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), a general-purpose register C (hereinafter referred to as " C register”), general-purpose register D (hereinafter referred to as “D register”), general-purpose register E (hereinafter referred to as “E register”), general-purpose register H (hereinafter referred to as “H register”), and general-purpose register L (hereinafter referred to as “H register”). , “L register”). The main CPU 101 also includes, as sub-registers, an accumulator A', a flag register F', a general-purpose register B', a general-purpose register C', a general-purpose register D', a general-purpose register E', a general-purpose register H', and a general-purpose register L'. as general purpose registers. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B and C registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "BC registers"), and the D and E registers are used as pair registers (hereinafter referred to as "DE registers"). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。 As shown in FIG. 10, each bit of the flag registers F, F' is set with predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, if the operation result is "0", data "1" is set to bit 6, and if the operation result is not "0", data "0" is set to bit 6. Then, in the calculation result determination process, the main CPU 101 refers to the data "0"/"1" of bit 6 and makes a determination (YES/NO).

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。 The main CPU 101 also has an extension register Q (hereinafter referred to as "Q register"). The Q register consists of 1-byte registers. In this embodiment, as will be described later in various processing flows, various instruction codes dedicated to the main CPU 101 for specifying addresses using the Q register are provided on the program. By using it, efficiency of processing and reduction of the capacity of the main ROM 102 are realized. In the various instruction codes dedicated to the main CPU 101 that specify addresses using the Q register, the Q register stores address data (address value) on the upper side of the address. Immediately after the main CPU 101 is reset, the Q register is set to "F0H" as an initial value. Also, the value of the Q register can be changed by executing the "LDQ, n (8-bit data)" instruction using the Q register by setting arbitrary 1-byte data to "n" and executing the instruction. can be done.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。 Further, the main CPU 101 has an interrupt page address register I and a memory refresh register R, each of which consists of a 1-byte register, and an index register IX and an index register IY which consist of 2-byte registers. , stack pointer SP and program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A~図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, referring to FIGS. 11A to 11C, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described. 11A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 11B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 11C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103. FIG.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area interposed therebetween.

メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 11B, from the head (0000H) side of the address of the main ROM 102, the program area, data area, non-standard area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged in this order. They are arranged at predetermined addresses in order.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the game playability of the game performed by the player. In the data area, various data used by the main CPU 101 in various control processes related to the game playability of the game performed by the player (for example, a data table such as an internal lottery table, various Data for transmitting control instructions (commands, etc.) are stored. That is, in a game ROM area (game storage area) consisting of a program area and a data area, necessary for control processing (processing related to game characteristics) related to the game characteristics of games actually performed by players at game parlors. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 In addition, the non-regulation area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the gameplay) that are not directly related to the gameplay performed by the player. For example, programs and data used in the Pachislot 1 certification test (trial test), control programs and data used in checksum generation processing when power is cut off, sum check processing when power is restored, etc., and anti-fraud programs. and data necessary for it are stored in the non-regulation area.

また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。 Also, in the program management area and the security setting area, various settings and management information related to the execution of the control program or security functions are stored. For example, setting and management information for the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information for the number of addresses in the readable RAM area, reset setting and management information for the WDT, Interrupt setting and management information, permission/non-permission setting and management information for reading the control program stored in the program area, setting and management information related to activation and updating methods of the random number circuit 110, and security mode setting, which will be described later. and management information are stored in the program management area and the security setting area. In this embodiment, the program management area stores other settings and management information unrelated to the security function, and the security setting area stores settings and management information related to the security function. For example, these settings and management information may be stored as a single management area.

メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. storage areas) are arranged at respective predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program relating to the playability of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area, which is a work area for various processes that do not directly relate to the playability of the game played by the player, and a non-standard stack. In this embodiment, the non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player, such as sum check processing.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main ROM 102 stores various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player. It is stored in a non-standard ROM area (non-standard storage area) arranged at an address different from that of the ROM area. In addition, various types of processing that are not directly related to the gameplay performed by the player are performed using a non-regular RAM area arranged at an address different from that of the game RAM area in the main RAM 103. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are unnecessary for the actual game played by the player are arranged in the ROM area (unregulated ROM area), in which the arrangement of programs, etc., was prohibited under the conventional rules. can do. Therefore, in this embodiment, pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security Mode>
Next, the security mode, which is part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.

セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。 The security mode is an operating state in which the microprocessor 91 operates when, for example, the pachi-slot machine 1 is powered on and a reset signal is input from the power management circuit 93 . During this security mode, the start-up of the main CPU 101 is delayed for a period corresponding to the setting stored in the security setting area (that is, the main CPU 101 starts executing the processing when the power is turned on (see FIG. 46 described later). delay). By activating the main CPU 101 through this security mode, the security of the microprocessor 91 is ensured, and the time required for activation control at power-on is ensured to stably activate the main CPU 101 .

なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。 In this embodiment, for example, the reset controller 106 may delay the activation of the main CPU 101 by delaying the reset signal input at power-on for a predetermined period, and the interrupt controller 112 may It is also possible to delay activation of the main CPU 101 by delaying the interrupt permission of the reset interrupt processing (see FIG. 46 described later) at power-on for a predetermined period. Also, each controller can cooperate to delay the activation of the main CPU 101 . Further, for example, a delay circuit may be provided in the microprocessor 91 (or in the reset controller 106 or the interrupt controller 112) to delay activation of the main CPU 101 by this delay circuit. That is, the configuration (security section) for executing the security function within the microprocessor 91 can be appropriately modified and applied according to its specifications.

図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1~モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1~モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。 As shown in FIG. 12, a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period) can be set for the delay period during the security mode. In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of modes 1 to 8 each associated with a different fixed extension time, one fixed extension is selected from a plurality of fixed extension times. Multiple random extension time ranges can be set by selecting and setting any one of modes 1 to 4, which are associated with different random extension time ranges. One of the random extension time ranges can be set.

例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0~500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。 For example, when "mode 4" is selected as the fixed extension time and "mode 4" is selected as the random extension time, and these settings are stored in the security setting area, the microprocessor 91 turns on the pachislot machine 1, When a reset signal is input from the power management circuit 93, first, the start-up of the main CPU 101 is delayed by about 4 seconds (4000 ms) as a fixed extension time, and then a random extension time is selected from the range of 0 to 500 ms. One extension time is selected at random, and activation of the main CPU 101 is delayed for the selected time.

なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。 The range of the fixed extension time and the random extension time can be set as appropriate, but in the present embodiment, from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the power of the pachislot 1 is turned on, the range of the random extension time It is desirable to set "mode 1" in which the random extension time is always "0".

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Transition flow of game state>
Next, with reference to FIGS. 13 and 14, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot machine 1 of this embodiment and their transition flows will be described. FIG. 13 is a transition flow diagram of the basic game state of pachislot 1, and FIG. It is a transition flow diagram of the game state (distinguished from the advantageous section).

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-slot 1 of this embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") is provided as a type of bonus game. The BB is a continuous actuating device for a regular bonus (hereinafter referred to as "RB"), which is called a class 1 special bonus, and continuously operates the RB.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Therefore, in this embodiment, the main control circuit 90 manages the game state based on whether or not the bonus combination is won/actuated (winning a prize). Specifically, as shown in FIG. 13, the main control circuit 90 controls the winning/activation of bonus combinations (internal winning combinations with the names “F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3”, and “F_BB4” to be described later). ), three types of game states called "bonus non-winning state", "inter-flag state" and "bonus state" are managed.

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。 Whether or not the bonus combination is won is managed based on data stored in a win request flag storage area (see FIG. 25 described later) and carryover combination storage area (see FIG. 26 described later) provided in the main RAM 103. be done. Whether or not the bonus is activated (winning a prize) is managed based on data stored in a later-described game state flag storage area provided in the main RAM 103 (see FIG. 27 described later).

また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」~「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態~RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, in a gaming state (bonus non-winning state and inter-flag state) in which the bonus is not activated, the types of internal winning combinations and their winning probabilities for replay differ from each other. Six types of states from RT0 game state to RT5 game state (hereinafter referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT1 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT5 state has a medium probability that the replay combination is determined as the internal winning combination. It is a game state that becomes. Further, the RT0 state, the RT2 state and the RT3 state are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state of the bonus non-winning state is one of the RT0 state to RT4 state, and the RT state of the inter-flag state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態~RT5状態の6種類の状態も管理する。 Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90, in the gaming state (bonus non-winning state and inter-flag state) in which the bonus is not activated, furthermore, based on the type of the internal winning combination related to replay and its winning probability, It also manages six types of states from RT0 to RT5.

なお、RT0状態~RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ~RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。 The RT0 state to RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area provided in the main RAM 103 (see FIG. 27 described later). Specifically, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, six RT state flags, that is, the RT0 state flag to the RT5 state flag, are provided. is managed. Then, the main control circuit 90 identifies the RT state corresponding to the RT state flag that is in the ON state as the current RT state. Note that if no RT0 state flag is provided and all RT state flags are OFF, the main control circuit 90 may specify that the current RT state is the RT0 state.

図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。 As shown in FIG. 13, in the non-bonus winning state (RT0-RT4 state), the bonus combination (internal winning combinations with names "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4" to be described later) is determined as the internal winning combination. Then (“bonus winning” in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the inter-flag state (RT5 state). Further, when a bonus combination is won in the inter-flag state ("bonus established" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the game state from the inter-flag state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1~BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。 Here, as the bonus state, a BB1 game state (BB1 state), a BB2 game state (BB2 state), a BB3 game state (BB3 state), and a BB4 game state (BB4 state) are provided. Note that the main control circuit 90 turns on the BB1 state flag, the BB2 state flag, the BB3 state flag, and the BB4 state flag stored in the game state flag storage area (see FIG. 27, which will be described later), as in the RT state. The /off state manages the bonus state. In addition, as will be described later, the RB gaming state (RB state) is always present during the BB1 to BB4 states, so this is likewise the RB stored in the later-described gaming state flag storage area (see FIG. 27, which will be described later). It is managed by the ON/OFF state of the state flag.

ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In the bonus non-winning state, the name "F_BB1", which will be described later, is determined as an internal winning combination. shifts the game state from the inter-flag state to the BB1 state. The BB1 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "240" is paid out in the BB1 state, the BB1 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, the name "F_BB2", which will be described later, is determined as an internal winning combination. Circuit 90 transitions the gaming state from the inter-flag state to the BB2 state. The BB2 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "240" is exceeded in the BB2 state, the BB2 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, the name "F_BB3", which will be described later, is determined as an internal winning combination. Circuit 90 transitions the gaming state from the inter-flag state to the BB3 state. The BB3 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "165" is paid out in the BB3 state, the BB3 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, the name "F_BB4", which will be described later, is determined as an internal winning combination. Circuit 90 transitions the gaming state from the inter-flag state to the BB4 state. The BB4 state is always in the RB state, and when the prescribed number of medals "165" is paid out in the BB4 state, the BB4 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 returns to the game state. from the bonus state to the RT4 state.

RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。 In the RT4 state, when the later-described symbol combination "R_RT1 transition" is displayed on the activated line ("RT1 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT4 state to the RT1 state. move to In addition, in the RT4 state, when a symbol combination "S_RT3 transition", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT3 transition" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT4 state. Move to RT3 state.

RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。 In the RT1 state, when a combination of symbols "S_RT3 transition", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT1 state to the RT3 state. move to Also, in the RT1 state, when a combination of symbols "S_RT0 transition reply", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT0 transition reply established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT1 state. Move to RT0 state.

RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。 In the RT0 state, when the later-described symbol combination "S_RT3 transition" is displayed on the activated line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT0 state to the RT3 state. move to Also, in the RT0 state, if the later-described symbol combination "R_RT1 transition" is displayed on the activated line or the later-described symbol combination "S_RT1 transition" is displayed on the activated line (in FIG. 13, "RT1 transition, RT1 transition is established"), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT1 state. Also, in the RT0 state, when a combination of symbols "S_RT2 transition reply", which will be described later, is displayed on the activated line ("RT2 transition reply established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT0 state. Move to RT2 state. It should be noted that when the set value is changed, or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied ("setting change/initialization condition satisfied" in FIG. 13), the initial state is the game state. becomes the RT0 state.

RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。 In the RT2 state, when the later-described symbol combination "S_RT3 transition" is displayed on the activated line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT2 state to the RT3 state. move to In addition, in the RT2 state, if the later-described symbol combination "R_RT1 transition" is displayed on the activated line or the later-described symbol combination "S_RT1 transition" is displayed on the activated line (in FIG. 13, "RT1 transition, RT1 transition is established"), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state to the RT1 state.

RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。 In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period ("8" games in this embodiment, ie, 8 games played) ("8 games completed" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT0 state. Note that the period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. Also, the period during which the RT3 state continues may not be specified. In this case, in the RT3 state, an internal winning combination in which the later-described symbol combination "S_RT0 shift reply" can be displayed on the activated line is determined with a predetermined probability.

[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Transition flow of game state considering the presence or absence of operation of notification (AT/ART) function]
In this embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to operate a function (AT/ART function) for notifying a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, not only the above-described bonus non-winning state, inter-flag state, and bonus state, but also the operating/non-operating state of the AT/ART function are managed as game states. In the present embodiment, a game section in which the AT function is activated is referred to as a "normal advantageous section", and a game section in which the ART function is activated is referred to as an "advantageous section". A game section in which none of them are activated is called a "non-advantageous section" or a "normal section".

また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when a bonus state occurs in an advantageous section (including a "normal advantageous section" and an "advantageous section"), the bonus state is considered to be a series of advantageous game sections for the player. Included in the section, the period during which the above-described status indicator continues to light (advantageous section informing period), and the number of games for forcibly ending the advantageous section (continuation is restricted) are counted. It is also a period (regulation monitoring period) ("1500" games in this embodiment). However, as will be described later, when a bonus state is entered in a "non-advantageous section", there are cases where the bonus state ends and the transition to a "normal advantageous section" or "advantageous section" occurs. The state shall be included in the period described above. In addition, if the bonus state occurs in a non-advantageous section, and if the bonus state does not shift to the "normal advantageous section" or the "advantageous section" (if the "non-advantageous section" continues), The bonus state is not included in the advantageous period, and the bonus state is not included in the period described above, as it is not a period of a series of advantageous games. However, since the bonus state itself is a gaming state that is advantageous to the player, the bonus state is always in an advantageous interval regardless of whether it is a "normal advantageous interval" or an "advantageous interval" before and after it. It may also be included and included in the time period described above.

本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」~「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the main control circuit 90 sets the game state of the non-advantageous section (normal section) to "normal state" and the game state of the normal advantageous section to "high accuracy 1 state." ~ "High accuracy 4 state" and "main sign state", "line battle preparation state", "line battle state", "right acquisition lottery preparation state", "right acquisition lottery state", "right Acquisition state”, “Ending preparation state”, “Ending 1 state” and “Ending 2 state” are managed.

(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game state in non-advantageous section (normal section))
A normal state, which is a game state in a non-advantageous section (normal section), is a game state (non-AT/non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a game state that is disadvantageous to the player. In the normal state, when it is determined to shift to the normal advantageous section ("Normal advantageous section transition winning" in FIG. 14), the main control circuit 90 changes the game state to the normal advantageous section according to the decision trigger. Move to any game state. Details of the game flow in the normal state will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。 In the present embodiment, when a specific combination other than a bonus combination (see FIG. 33, which will be described later) is won in the bonus non-winning state of the normal state, any game state of the normal advantageous section (other than the high accuracy 4 state) , and if an internal winning combination (other than "F_BB3+F_Watermelon2" and "F_BB4+F_Watermelon2") including a bonus combination with the same winning probability set among the set values is won, it is usually advantageous. It is decided to shift to the high accuracy 4 state of the section, and if it is decided to shift to the advantageous section after the bonus state based on the bonus combination is completed, it is shifted to the line battle state of the advantageous section. is determined, and if it is not determined to shift to the advantageous interval, four high-probability states of the normal advantageous interval continue for a predetermined period (32 games).

また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。 In addition, in the bonus non-winning state of the normal state, if an internal winning combination ("F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2") including a bonus combination with different winning probabilities set between the set values is won, the normal It is not decided to shift to the advantageous section, and the normal state of the non-advantageous section continues after the bonus state based on the bonus combination ends. Further, in the inter-flag state of the normal state, even if any combination is determined as an internal winning combination, it is not determined to shift to the normal advantageous section.

また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。 Further, in the present embodiment, when the normal state of the non-advantageous section transitions to any of the game states of the normal advantageous section, the above-described advantageous section notification period is started (that is, the lighting of the state indicator is started. At the same time, the regulation monitoring period described above is started (that is, counting of the number of times of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game intervals, is started).

(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Game state in normal advantageous section)
Each game state of the normal advantageous section is a game state (AT) in which information of a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and is a game state that is more advantageous to the player than the normal state. In each game state of the normal advantageous section, when it is decided to shift to the advantageous section (including cases where it has already been decided to shift to the advantageous section in the normal state), and the normal advantageous section ends In the case (in FIG. 14, "end of normal advantageous section, winning of transition to advantageous section"), the main control circuit 90 shifts the game state to any game state of the advantageous section according to the determination trigger. In addition, in each game state of the normal advantageous section, when it is not decided to shift to the advantageous section and the normal advantageous section ends ("Normal advantageous section end, advantageous section transition not won" in FIG. 14) ), the main control circuit 90 shifts the game state to the normal state of the non-advantageous section. Details of the game flow in each game state of the normal advantageous section will be described later with reference to FIG. 34 described later.

通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。 In each game state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 performs a small winning combination ("F_upper left bell 1", "F_upper left bell 2", "F_upper middle bell 1", "F_upper middle", which will be described later). Bell 2", "F_Upper Right Left Bell 1", "F_Upper Right Left Bell 2", "F_Upper Right Middle Bell 1", "F_Upper Right Middle Bell 2", "F_Middle Left Bell 1", "F_Middle Left Bell 2", "F_middle middle bell 1", "F_middle middle bell 2", "F_middle right left bell 1", "F_middle right left bell 2", "F_middle right middle bell 1", "F_middle right middle Bell 2", "F_lower middle bell 1", "F_lower middle bell 2", "F_lower right left bell 1", "F_lower right left bell 2", "F_lower right middle bell 1", "F_lower right middle When any of the internal winning combinations of "Bell 2" is determined as an internal winning combination, it is determined whether or not to notify the information of the stop operation advantageous to the player, and when it is determined to notify , the information of the stop operation that is advantageous for the player (that is, the information of the stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 to be described later).

また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。 In addition, in each game state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 performs a push order replay (described later as "replay 1 during F_RT0" to "replay 6 during F_RT0", "replay 1 during F_RT1" to "replay 6 during F_RT1"). , "replay 1 in F_RT2" to "replay 3 in F_RT2") is determined as an internal winning combination, whether or not to notify information of a stop operation advantageous to the player. and do not notify the information of the stop operation that is advantageous to the player (that is, the information of the stop operation that allows the player to shift to an advantageous RT state or maintain the advantageous RT state) (described later See Figure 45). In this sense, the RT function does not operate (except when the pressing order is correct by accident), and only the AT function operates (AT game state).

ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。 Here, in this embodiment, in each game state of the normal advantageous section, when it is in the RT3 state or RT5 state (that is, during the 8 games after the RT3 transition point to be described later is displayed, or when it is in the state between flags ), until the end of the normal advantageous section, the pushing order notification of the pushing order minor combination is performed. On the other hand, in each game state of the normal advantageous section, when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the pressing order notification of the pressing order minor combination is performed only once. Therefore, even if the game state is the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times of notification of the pressing order of the pressing order small combination is changed, so that the player's profit also changes based on this. there is

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。 Further, in the present embodiment, when the bonus state is reached in each game state of the normal advantageous section (more specifically, when the bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is set in the normal state. (More specifically, when a bonus combination is won during a non-advantageous section), in the bonus state, the information of the stop operation advantageous to the player (that is, when the player can obtain the most medals). information of possible stop operation) is not notified (see FIG. 45 described later). Specifically, the information of the stop operation that is advantageous to the player when any one of the small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" to be described later) is determined as the internal winning combination. does not make a decision as to whether or not to report

なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。 In the present embodiment, when a specific combination other than a bonus combination (see FIG. 34 described later) is won in a bonus non-winning state in each game state in the normal advantageous section, the game is played between each game state in the normal advantageous section. State transitions are performed, and the period (number of games) during which the normal advantageous section continues also fluctuates. Also, when the bonus combination is won, if it has not already been decided to shift to the advantageous section, it is decided whether to shift to the advantageous section, and if it has been decided to shift to the advantageous section, it is advantageous When it is decided to shift to the line battle state of the section and it is not decided to shift to the advantageous section, the high probability 4 state of the normal advantageous section continues.

ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in each gaming state of the normal advantageous section, the bonus combination is an internal winning combination (other than "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2") including a bonus combination in which the same winning probability is set among the set values. ), as well as internal winning combinations (“F_BB3+F_Watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2”) including bonus combinations with different winning probabilities set between the set values. Even if you win based on what you did, it is determined whether or not to move to the advantageous section. That is, in the normal advantageous section, regardless of whether or not an internal winning combination including a bonus combination with a set difference in winning probability is determined as common processing during the normal advantageous section, when a bonus combination is won, Whether or not to shift to the advantageous section is determined. In this sense as well, each game state in the normal advantageous section is a game state more advantageous than the game state in the non-advantageous section.

また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 In addition, in this embodiment, each game state of the normal advantageous section is during the above-described advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and during the above-described regulation monitoring period (that is, It is in the state of counting the number of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game sections. However, when the normal advantageous section ends without transitioning to the advantageous section, the above-described advantageous section notification period ends (that is, the lighting of the status indicator ends and is extinguished), and the above-mentioned The regulation monitoring period is terminated (that is, counting of the number of times of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game sections, is terminated, and the counting result is initialized (cleared)).

(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game state in advantageous section)
Each game state of the advantageous section is a game state (ART) in which information of a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and compared to the normal state and each game state of the normal advantageous section, the game is more advantageous to the player. state. In each game state of the advantageous section, the main control circuit 90 basically performs a stop operation that is advantageous to the player when either the above-described small combination of pressing order or replay of pressing order is determined as the internal winning combination. Information (that is, information of a stop operation that allows the player to obtain the most medals, transition to an advantageous RT state for the player, or maintain the advantageous RT state) is notified (to be described later). See Figure 45). In this sense, the ART function is activated (ART game state). In addition, in each game state of the advantageous interval, if the advantageous interval ends without being extended (continued) (including the case where the advantageous interval is forcibly terminated, which will be described later) ("advantageous interval end" in FIG. 14) , the main control circuit 90 shifts the game state to the normal state of the non-advantageous section.

ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。 Here, in each game state of the advantageous section, as a result of the notification of the pushing order of the small winning combination and the pushing order replay described above, the RT2 state corresponds (is maintained) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the RT3 transition point described later, and the RT0 state after the end of the RT3 state, from each game state of the normal advantageous section to each game state of the advantageous section In the case of transition, in most cases, the RT state in each game state in the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, which are the gaming states of the advantageous section, can be shifted to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. If it has been determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparatory state for raising the RT state to the RT2 state.

主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35~図44を参照しながら後で説明する。 Basically, when the RT state shifts to the RT2 state in the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, the main control circuit 90 changes the gaming state to the line battle state, the right acquisition lottery state, and transition to ending 1 state or ending 2 state. Details of the game flow in each game state of the advantageous section will be described later with reference to FIGS. 35 to 44 described later.

ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」~「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in this embodiment, when the bonus state is reached in each game state of the advantageous section (more specifically, when the bonus combination is won during the advantageous section), the non-advantageous section and the normal advantageous section Differently, in the bonus state, the information of the stop operation that is advantageous to the player (that is, the information of the stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). Specifically, the information of the stop operation that is advantageous to the player when any one of the small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" to be described later) is determined as the internal winning combination. is always notified. Therefore, when the bonus state is reached in the advantageous section, the profit given to the player is greater than when the bonus state is obtained in the non-advantageous section and the normal advantageous section. In this sense as well, each game state in the advantageous section is a game state more advantageous than each game state in the non-advantageous section and the normal advantageous section.

また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 In addition, in the present embodiment, each game state of the advantageous section is during the above-described advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and during the above-described regulation monitoring period (that is, the series is counting the number of times of playing "1500", which is the upper limit for the continuation of the advantageous game section. If the number of games during the advantageous interval (including during the bonus state) does not reach the upper limit of "1500" and the advantageous interval ends, the aforementioned advantageous interval notification period ends (that is, The lighting of the status indicator is terminated and then turned off), and the regulation monitoring period described above is terminated (that is, the count of the number of times of "1500" games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous game intervals, is reached). is terminated and the counting result is initialized (cleared)). Also, if the number of games played during the advantageous section (including the bonus state) reaches the upper limit of "1500", the advantageous section is forcibly terminated (if the bonus state is in effect, only the bonus state continues), in this case also, the above-mentioned advantageous section notification period is terminated (that is, the lighting of the status indicator is terminated and turned off), and the above-described regulation monitoring period is terminated (that is, , the counting of the number of times of “1500” games, which is the upper limit for continuing a series of advantageous games, is terminated, and the counting result is initialized (cleared)).

なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。 In the present embodiment, when the advantageous interval is forcibly terminated based on the fact that the number of games played during the advantageous interval (including during the bonus state) reaches the upper limit of “1500”, for example, the advantageous interval Even if it is decided to continue each gaming state during the period (the right to continue is granted), or if the number of remaining games in each gaming state during the advantageous interval remains, they are After everything is initialized (cleared), it is shifted to the normal state of the non-advantageous section. In addition, when the advantageous section is forcibly terminated during the bonus state of the advantageous section, the pressing order notification of the above-described small winning combination in the bonus state is also terminated immediately. . However, in this case, as an exception, the aforementioned pressing order notification of the pressing order minor combination may be performed until the bonus state ends. Also, the number of games played corresponding to the regulation monitoring period is not limited to "1500", and the value can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 Further, in this embodiment, basically, the period during which each game state corresponding to the normal advantageous section and the advantageous section described above continues, or the period during which each game state is extended (continued period) is the number of games played (the number of games ), but the method of managing the period of each game state is not limited to this. For example, out of the game states corresponding to the above-described normal advantageous section and advantageous section, the period of one or more game states may be determined as the number of medals paid out during that period, or the number of inserted medals therefrom. It may be managed by the reduced number of difference (net increase), or by the number of times (number of times of notification) that the notification that affects the payout of medals (that is, the notification when the above-described small win is won) is performed. You may

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15~図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of Data Table Stored in Main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. 15 to 22. FIG. It should be noted that various data tables used in various lotteries performed in each game state related to the game features explained in FIG.

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 15, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table includes data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 15 Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, on each reel, with symbol position "0" as a reference, " 0” to “19” are assigned to each symbol as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。 That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, each reel is displayed in the upper area, the middle area and the lower area within the frame of the reel display window 4. You can specify the type of pattern you have. In the present embodiment, the patterns are "red 7", "blue 7", "BAR", "cherry 1", "cherry 2", "bell", "watermelon", "replay" and "blank". Nine different patterns are used.

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。 Further, in this embodiment, as shown in the symbol code table, the symbol "Red 7" (symbol code 1) is assigned data "00000001", and the symbol "Blue 7" (symbol code 2) is "00000010" is assigned as data. Data "00000011" is assigned to the symbol "BAR" (symbol code 3), data "00000100" is assigned to the symbol "Cherry 1" (symbol code 4), and symbol "Cherry 2" (symbol code 4) is assigned. Code 5) is assigned "00000101" as data.

図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。 Data "00000110" is assigned to the symbol "bell" (symbol code 6). Data "00000111" is assigned to the symbol "Watermelon" (symbol code 7), "00001000" is assigned to the symbol "Replay" (symbol code 8), and "Blank" (symbol code 9) is assigned. ) is assigned “00001001” as data.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16~図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 16 to 18, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. 16 and 17 are internal lottery tables that are referenced in each of the RT0 to RT5 states. Also, FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。 The internal lottery table is provided for each game state (see FIG. 13), and defines correspondence between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. The lottery value is defined for each setting value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning combination such as a preset bonus combination or minor combination. This setting is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。 In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number extracted from a predetermined range of numbers (for example, 0 to 65535) is generated by the random number register 0 of the random number circuit 110, corresponding to each internal winning combination. Sequentially add the specified lottery values. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value+random number) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, when the lottery result exceeds 65535 in a predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination has been won. In the internal lottery process of the present embodiment, an example of performing a lottery by adding a lottery value to an extracted random value has been described, but the present invention is not limited to this. Whether or not the result of the subtraction (lottery result) is less than "0" (whether or not the lottery result underflows) may be determined to determine whether the internal lottery is won or not.

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that an internal winning combination with a larger numerical value defined as a lottery value is determined is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".

RT0状態~RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」~「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table referenced in each of the RT0 to RT5 states, as shown in FIG. 16, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination are determined according to the type of the RT state. changes. For example, replay hands with the names "Replay 1 in F_RT0 (No. 40)" to "Replay 6 in F_RT0 (No. 45)" are not determined as internal winning hands except in RT0 state, and are internally selected in RT0 state. It is determined as a winning combination.

図16及び図17において、「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19~図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」~「REP09」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by “No. 1” to “No. 38” are internal winning combinations in which a bonus combination and a replay combination or a small combination are won in duplicate. For example, "F_BB1+F_Determined Rep (No. 1)" is a bonus combination "F_BB1" and a replay combination "F_Defined Rep" that are won in duplicate, and a symbol combination "BB01" corresponding to the bonus combination "F_BB1". (see FIGS. 19 to 22 to be described later) and symbol combinations "REP01" to "REP09" (see FIGS. 19 to 22 to be described later) corresponding to the replay combination "F_Definite Rep" are allowed to be derived (winning is allowed).

また、図16及び図17において、「No.39」~「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In addition, in FIGS. 16 and 17, internal winning combinations represented by “No. 39” to “No. 60” are internal winning combinations in which replay combinations are won. For example, "F_Maintenance Rip (No. 40)" is a combination of symbols "REP02" (see later-described FIGS. 19 to 22) which is won by the replay combination "F_Maintenance Rip" and which corresponds to the replay combination "F_Maintenance Rip". ) is permitted (winning is permitted).

また、図16及び図17において、「No.61」~「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19~図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In addition, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 98" are internal winning combinations in which small winning combinations are won. For example, "F_Chance A1 (No. 61)" is a combination of symbols "NML14", "NML22", "NML14", "NML22", " NML26" and "NML30" (see FIGS. 19 to 22, which will be described later) are allowed to be derived (allowed to win).

なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」~「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR01」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR01」は、「No.61」~「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Although illustration is omitted, when "F_chance A1 (No. 61)" to "F_chance B4 (No. 68)" are determined as internal winning combinations, "NZR01" (described later) 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR01" is not a winning combination of symbols but a part of a winning combination of symbols. It is a prescribed combination of symbols, and basically no derivation is allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68" is determined. Therefore, it can be said that "NZR01" is a combination of symbols corresponding to internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68".

また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」~「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19~図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」~「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Similarly, when "F_ Upper left bell 1 (No. 77)" to "F_ Lower right middle bell 2 (No. 98)" are determined as internal winning combinations, "NZR02" (described later in the figure 19 to FIG. 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR02" is not a winning combination of symbols but a part of a winning combination of symbols. It is a prescribed combination of symbols, and basically no derivation is allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98" is determined. Therefore, it can be said that "NZR02" is a combination of symbols corresponding to internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98".

なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0~RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」~「No.10」、「No.12」~「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」~「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。 In the present embodiment, in the state between flags (RT5 state), that is, in the state in which the bonus combination has already been determined as the internal winning combination (carried over), no further bonus combination is determined. Therefore, in the internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, "0" is set as the lottery value of the internal lottery combination indicated by "No. 1" to "No. 38" in the inter-flag state (RT5 state). ing. However, "No. 2" to "No. 10" and "No. 12" are set so that the winning probability of the small combination does not change between the flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state). The lottery values related to the minor wins assigned in the internal winning combinations indicated by "No. 38" are equivalent to "No. 61" to "No. 68", "No. 68", and "No. 72” and “No. 73” are added to the lottery values of internal winning combinations. That is, the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68", "No. 72" and "No. 73" do not increase the winning probability in the inter-flag state (RT5 state), The probability is the same between game states other than the state.

また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19~図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 Further, in FIGS. 16 and 17, "No. 0" indicates a "mismatch" that does not allow derivation of any of the prescribed combinations of symbols (see FIGS. 19 to 22, which will be described later). The higher the "lost" allocation (lottery value), the more disadvantageous the player is. Note that in the RT0 state and the RT2 state, there is no case where "missing" is determined. In addition, in the RT5 state, the probability of determining "losing" is indicated as "22289/65536", but in reality, one of the bonus combinations has already been determined as an internal winning combination (it is carried over). In that sense, there is no case where "missing" is determined.

なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。 16 and 17, the internal lottery table when the setting value is "1" (setting 1) is described as an example, but "No. 21", "No. For the internal winning combinations other than the internal winning combinations indicated by ".39" and "No. 74", a common lottery value is set for each set value. That is, the winning probability is the same. On the other hand, for the internal winning combinations shown in "No. 21", "No. 30", "No. 39" and "No. between ), different lottery values are set. That is, the winning probabilities are different (see (*1), (*2) and (*3) in FIGS. 16 and 17).

具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。 Specifically, for example, the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. When the set value is "6", a lottery value of "77" is set for each (that is, as the set value increases, the lottery values for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" value is incremented by "11"). Although not shown, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery values set for the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30" increase, The lottery value set for the internal winning combination shown in No. 72” is also increased.

また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。 Further, for example, the internal winning combination shown in “No. The lottery value is set so that the lottery value is relatively higher in the case, and the lottery value is set to increase as the set value becomes higher.

また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 Further, for example, the internal winning combination shown in “No. The lottery value is set so that the lottery value is relatively lower in the case, and the lottery value is set to decrease as the set value becomes higher. This is to adjust the increase in the lottery values of the internal winning combinations shown in "No. 21", "No. 30" and "No. 74". Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability of determining "missing" does not change and remains "0". It should be noted that these are examples of different winning probabilities of specific internal winning combinations between set values.

図18において、「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1~BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。 In FIG. 18, the internal winning combinations indicated by "No. 1" to "No. 7" are internal winning combinations in which minor winning combinations are won. Derivation of combinations is permitted (winning is permitted). In this embodiment, the replay combination is not determined as the internal winning combination in the RB state (that is, the BB1 to BB4 states). Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.

[図柄組合せテーブル]
次に、図19~図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Pattern combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines a combination of symbols for winning a prize or the like in this embodiment will be described. In the present embodiment, the example of providing a symbol combination table as data prescribing a combination of a plurality of symbols has been described. Other techniques may be used to define the data if possible. For example, a combination of symbol codes may be determined so that the combination of symbols to be displayed can be identified.

図柄組合せテーブルは、図19~図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table predefines a plurality of symbol combinations, and defines data indicating the types of these symbol combinations as display combinations (winning operation flags). there is The symbol combination table is composed of 9-byte data so as to correspond to the win request flag storage area, the prize operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). In addition, each bit of each storage area defines data indicating a different display combination (winning operation flag).

なお、図19~図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1-チェリー1-チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2-チェリー1-チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。 In FIGS. 19 to 22, there are portions marked with "/" in the specified combination of symbols, but this constitutes the combination of any of the symbols among the symbols shown. indicates that For example, the combination “HZR01” is a combination of symbols in which the symbol on the left reel is “Cherry 1”, the symbol on the middle reel is “Cherry 1”, and the symbol on the right reel is “Cherry 1” (that is, “Cherry 1- Cherry 1-Cherry 1") and a combination of symbols in which the symbol on the left reel is "Cherry 2", the symbol on the middle reel is "Cherry 1", and the symbol on the right reel is "Cherry 1" (that is, "Cherry 2- "Cherry 1-Cherry 1") indicates that the corresponding symbols are combined.

表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR01" is a lost symbol combination, but when the combination of symbols is displayed on the activated line, the RT state is changed from another RT state to RT3 state. It is a combination of symbols defined as a combination (“RT 3 transition eyes”).

表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR02" is a winning symbol combination, but when the combination of symbols is displayed on the activated line, the RT state is shifted from another RT state to the RT1 state. It is a combination of symbols defined as a combination ("RT1 transition eye").

表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。 The display combinations (winning operation flags) 'BB01', 'BB02', 'BB03' and 'BB04' are combinations of symbols related to bonus combinations, and when each combination of symbols is displayed on the effective display line. , activates the corresponding bonus state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP01」~「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。 The display combination (winning operation flag) "REP01" to "REP06" is a combination of symbols relating to the replay combination, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, a replay is performed. activate. The combination of "REP01" symbols can be called "parallel ribs" or "straight ribs", the combination of "REP02" symbols can be called "normal ribs", and the "REP03" symbol combination can be called "regular ribs". The combination of can be referred to as "hit lips", the combination of "REP04" symbols can be referred to as "special lips", and the combination of "REP05" symbols can be referred to as "fake lips". , and "REP06" can be referred to as a "BAR-aligned Lip".

表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP07" is a combination of symbols relating to a replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols ("RT0 shift reply") that causes a transition from a state (for example, RT1 state) to an RT0 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP08" is a combination of symbols relating to a replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the activated line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols (“RT1 transition reply”) that causes a transition from a state (for example, RT0 state and RT2 state) to RT1 state.

表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP09" is a combination of symbols relating to a replay combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols ("RT2 shift reply") for shifting from the state (for example, RT0 state) to the RT2 state.

表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML01" is a combination of symbols relating to a small combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, 8 medals are paid out. The combination of "NML01" symbols can be referred to as the "Bell" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML02」~「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」~「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。 Display combinations (winning operation flags) 'NML02' to 'NML13' are combinations of symbols relating to minor combinations, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, one symbol is displayed. Medals are paid out. The combination of symbols "NML02" to "NML13" can be generically called a combination of symbols of "batting order".

表示役(入賞作動フラグ)「NML14」~「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」~「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。 Display combinations (winning operation flags) 'NML14' to 'NML30' are combinations of symbols relating to minor combinations, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, one symbol is displayed. Medals are paid out. The combination of symbols "NML14" to "NML30" can be generically called a combination of symbols of "chance combination".

表示役(入賞作動フラグ)「NML31」~「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」~「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning operation flags) "NML31" to "NML33" are combinations of symbols related to small winnings, and when any combination of these symbols is displayed on the active line, five symbols are displayed. Medals are paid out. The combination of symbols "NML31" to "NML33" can be generically called a combination of symbols of "special role".

表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML34" is a combination of symbols related to a minor combination, and when the combination of symbols is displayed on the active line, 8 medals are paid out. The combination of "NML34" symbols can be referred to as the "crossdown bell" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) “NML35” is a combination of symbols relating to a minor combination, and five medals are paid out when the combination of symbols is displayed on the active line. It should be noted that the combination of "NML35" symbols can be referred to as the combination of "watermelon" symbols.

表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combinations (winning operation flags) "NML36" and "NML37" are combinations of symbols related to small winnings, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, eight symbols are displayed. Medals are paid out. The combination of "NML36" and "NML37" symbols can be collectively referred to as the "JACA" symbol combination.

表示役(入賞作動フラグ)「NML38」~「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」~「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML38" to "NML40" is a combination of symbols related to a small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the activated line, two symbols are displayed. Medals are paid out. The combination of symbols “NML38” to “NML40” can be generically called the combination of symbols “JACB”.

なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。 In the present embodiment, an example is described in which a combination of a plurality of symbols is assigned as data indicating one display combination (winning operation flag). The data indicating the operation flag can also be configured so that only one combination of symbols is assigned.

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the display combination will be described.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the combination of symbols displayed in accordance with the player's stop operation order (push order) is different, that is, the so-called "push order win" (for example, the above-mentioned "push order small win" or "push order"). forward replay”). Since the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are provided, there are a maximum of 6 stop operation orders (push orders).

図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。 In FIGS. 23 and 24, the stop operation order (push order) is shown as "left, middle, right" as "hitting order 1", and the stop operation order (push order) is "left, right, middle." ” is indicated as “hitting order 2”, and that the stop operation order (push order) is “middle, left, right” is indicated as “hit order 3”, and the stop operation order (push order) is indicated as “hitting order 3”. "Battering order 4" indicates that the order is "middle, right, left", and "Battering order 5" indicates that the stop operation order (push order) is "right, left, middle". "Battering order 6" indicates that the order (push order) is "right, middle, left".

図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 23 and 24, "F_Definite Lip" is won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning hand instead of a pushing winning hand. "Special reply" is established. It should be noted that one of the other winning replay combinations may be established according to the timing of the stop operation.

ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」~「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。 Here, ``regardless of the timing of the stop operation'' means that when the effective lines are 3 lines, ``center line'', ``top line'' and ``bottom line'', and the maximum number of sliding symbols is ``4'', Within the range of the maximum number of sliding symbols, it means that the corresponding symbol is arranged so that it can be displayed stopped on any of the active lines (for example, it is arranged within the range of 5 symbols). It is something to do. In addition, for example, on the left reel 3L, the symbol "Cherry 1" is not stopped within the range of the maximum number of sliding symbols (for example, the stop operation is performed at the timing when the symbol positions "10" to "12" are in the middle row). However, the symbol "cherry 2" is arranged at the symbol position "13" so that the symbol "cherry 2" can be stopped and displayed when the stop operation is performed at that point. ing. Therefore, when the internal winning combination is determined, as the symbols constituting the combination of symbols corresponding to this, for example, symbols "Cherry 1" and "Cherry 2" are allowed to be stopped and displayed redundantly. As a result, even if the corresponding symbols can be stopped and displayed on any of the active lines within the range of the maximum number of sliding symbols as a whole, the combination of symbols will be displayed "regardless of the timing of the stop operation". It can be said that it is established. The same applies to other display combinations (win operation flag) and the like. However, in the pushing order, the combination of symbols that are preferentially stopped and controlled based on the stop operation order varies, so even if the symbols are arranged as described above, the type of stop operation order In some cases, the symbol may not be stopped and displayed on the activated line.

「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 "F_Maintenance Lip" is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, one of the winning "Normal Lips" is established. do.

「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 1 in F_RT0" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", the "RT1 transition reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 2 in F_RT0" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 3 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "3", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 4 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "4", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 5 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the order of stop operation is other than "5", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 6 in F_RT0" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "RT2 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, the "RT1 shift reply" is established, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。 "Replay 1 in F_RT1" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", regardless of the timing of the stop operation, one of the replay combinations other than the winning "RT0 shift reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply). In addition, when the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", stop control is performed so that the "fake clip" is stopped preferentially over other "maintenance clips". That is, if the timing of the stop operation is appropriate, the "fake clip" is established, and if the timing of the stop operation is not appropriate, another "maintenance clip" is established. This is the same for "replay 2 during F_RT1" and "replay 3 during F_RT1".

「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 2 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 shift "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the "RT0 shift reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 3 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, one of the replay combinations other than the winning "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 4 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the winning "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 5 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "Replay 6 in F_RT1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "RT0 transition "Rep" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, one of the winning replay combinations other than the "RT0 transition reply" is established, and the RT state changes to the RT0 state. No transition is made and the RT1 state is maintained (maintenance reply).

なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。 In this embodiment, when the "RT0 transition reply" is established, the "RT1 transition reply" may also be established at the same time. Priority will be given to the establishment of "transition reply". That is, when the "RT0 transition reply" and the "RT1 transition reply" are established at the same time, it is determined that the "RT0 transition reply" is established, the RT state is shifted to the RT0 state, and the "RT1 transition reply" is established. I don't judge.

「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 1 in F_RT2" is a winning combination, and if it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation. However, a replay combination (for example, "Normal Rep") other than the winning "RT1 Transition Rep" is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", the "RT1 shift reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 2 in F_RT2" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation. However, a replay combination (for example, "Normal Rep") other than the winning "RT1 Transition Rep" is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4", the "RT1 shift reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "Replay 3 in F_RT2" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation. However, a replay combination (for example, "Normal Rep") other than the winning "RT1 Transition Rep" is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance rep). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and "batting order 6", the "RT1 transition reply" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.

「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。 When "F_Upper Lip" is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Parallel Lip" is established on the top line (that is, " "Replay" symbol is displayed in a straight line at the top of each reel).

「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。 If "F_Middle Rip 1" is determined as an internal winning hand instead of a pushing hand, a "parallel Rip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation (i.e., The "replay" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, which becomes a "middle rep").

「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」~「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_Middle Lip 2" is a pushing hand, and when it is determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, " If the stop operation order is other than "batting order 1" to "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, the "fake clip" is established and the timing of the stop operation is appropriate. Otherwise, the "chudan lip" is established. Since the game state does not change even if any of the replay hands are established, "F_middle replay 2" is an internal winning hand in which the player's profit does not change depending on the stop operation order, although it is a pushing hand. is a role.

「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_Middle Lip 3" is a pushing hand, and when it is determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, " If the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", and the timing of the stop operation is appropriate, then the "BAR alignment response" is established and the timing of the stop operation is appropriate. If the timing is not right, the "middle stage reply" will be established. Since the game state does not change even if any replay combination is established, "F_Mid-Rip 3" is an internal winning combination in which the player's profit does not change depending on the stop operation order, although it is a pushing combination. is a role.

「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。 When "F_Lower Rip" is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Parallel Rip" is established at the bottom line (that is, " "Replay" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel).

「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。 "F_Rip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning hand instead of a pushing hand (i.e., " Replay" symbols are displayed in a straight line in the middle row of the left reel 3L and the middle reel 3C, but are not displayed in the middle row of the right reel 3R).

「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_1" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 1", "Bell" and winning regardless of the timing of the stop operation. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", all winning "JACB" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」~「F_JAC1_6」においても同様である。 In addition, since "Bell" and "JACA" are a combination of symbols in which 8 medals are paid out each, if they are established at the same time as described above, "8 + 8 = 16" medals should be paid out. However, in this embodiment, the upper limit of the number of medals that can be paid out in one game is set as "15", and even if more than 15 medals are won, 15 medals are paid out. I'm trying to put it out. This is the same for "F_JAC1_2" to "F_JAC1_6".

「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_2" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation, all the winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_3" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_4" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_5" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than the "batting order 5", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, each of "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_6" is a winning combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, "Bell" and winning are performed. 15 medals are paid out when one of the "JACA" is established. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation, all winning "JACB" are established (that is, "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" is displayed on the active line at the same time), and 6 medals are paid out.

なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the pressing order is correct in the RB state (when the stop operation is performed in the order of the stop operation that is advantageous to the player), "Bell" and "JACA" are won in duplicate. 15 medals are paid out by doing so, but it is not limited to this. 15 medals may be paid out by establishing any one of the "JACA".

また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the RB state, when the pressing order is not correct (when the stop operation is not performed in the order of the stop operation advantageous to the player), a plurality of "JACB" are duplicated. 6 medals (2 medals x 3 lines) are paid out by winning a prize, but the invention is not limited to this. Six medals may be paid out by establishing one of the winning “JACB” when the correct answer is not given.

「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 ``F_JAC2'' is determined to be an internal winning hand in the RB state, not a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, whichever of ``Bell'' and the winning ``JACA''. is established, and 15 medals are paid out. Similarly, for example, the payout number of "JACA" medals is set as "15", and 15 medals are paid out when one of the winning "JACA" is established. can be

「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。 If "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" are determined as an internal winning combination instead of a pushing order combination, the timing of the stop operation is set. If the timing is appropriate, the "chance combination" will be missed, and the "RT3 transition" will be displayed on the effective line. In this case, no medals are paid out, but since there is a possibility that the RT state will shift to the RT3 state, it is advantageous for the player to perform the stop operation to display the "RT3 transition" by missing the "chance combination". likely to become Here, in that sense, it is explained that it is the "appropriate" timing of the stop operation to cause the "chance role" to be missed. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, one of the winning "chance hands" is established and one medal is paid out, but the RT state does not shift to the RT3 state. .

ここで、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 Here, when any one of "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" is determined as an internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. Whether or not the timing is such is determined based on the timing of the stop operation at the time of the third stop operation, for example. Specifically, the timing of 3/4 of the timings of all the stop operations at the time of the third stop operation is determined as the appropriate timing, and when the stop operation is performed at that timing, the "RT 3 transition" is performed. If the game is established and the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, the timing of the stop operation is deemed inappropriate, and the "chance combination" is established. It should be noted that, in principle, the timing of such a stop operation should be at least partially different between "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4". Including what is going on. Therefore, the appropriate timing can be changed depending on which internal winning combination is won, and it is possible to improve the interest of the game related to the stop operation.

なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。 In this embodiment, when "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" are determined as internal winning combinations, Therefore, the "RT3 transition" or the "chance combination" is established, but the present invention is not limited to this. For example, if the stop operation is performed in the correct pressing order, the "RT 3 transition" is established, and if the stop operation is not performed in the correct pressing order, the "chance role" is established. good too. Also, regardless of the order of the stop operation and the timing of the stop operation, the "RT3 transition" may be established. In this case, the "RT3 transition" may be defined as a combination of symbols in which medals are paid out (for example, one medal is paid out).

「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 "F_weak rare combination A" and "F_weak rare combination B" are won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when determined as an internal winning combination instead of a pushing combination. One of the "chance combination" is established, and one medal is paid out. As with "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4", the "chance role" may be missed depending on the timing of the stop operation. You may do so. In this case, "RT3 transition point" should be prevented from being displayed. In the present embodiment, the timing of the stop operation is appropriate when any one of "F_chance A1" to "F_chance A4" and "F_chance B1" to "F_chance B4" is won. There are two cases: a case where a "chance combination" is displayed without a win, and a case where a "chance combination" is displayed when either "F_weak rare combination A" or "F_weak rare combination B" is won. Therefore, it is possible to change the expectation of the double winning of the bonus combination and the expectation of the shift to RT3 depending on the internal winning combination and the stop operation mode, thereby making it possible to improve the interest of the game.

「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。 When "F_Watermelon 1" and "F_Watermelon 2" are determined as an internal winning combination instead of a pushing hand, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Watermelon" is established, and 5 medals are paid out. It should be noted that, depending on the timing of the stop operation, the "watermelon" may be missed.

「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 If the "F_fixed hand" is determined as an internal winning hand instead of a winning hand, all winning "special hands" are established regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation (i.e. , “S_special win 1”, “C_special win 2” and “S_special win 3” are simultaneously displayed on the active line), and 15 medals are paid out. For example, even if the number of payout medals for the "special role" is set to "15" and one of the winning "special roles" is established, 15 medals will be paid out. good.

「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。 If "F_Special Bell" is determined as an internal winning role instead of a pushing role, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Cross Down Bell" will be established and 8 medals will be awarded. be paid out.

「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 "F_Common upper bell" is established in the top line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand (i.e., " A "bell" symbol is displayed in a straight line on the upper stage of each reel ("upper stage bell"), and 8 medals are paid out.

「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 "F_Common middle bell" is established at the center line regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as an internal winning combination instead of a pushing hand (i.e., " A "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle row of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out.

なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。 In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Bell" is established at the bottom line (that is, the symbol of "Bell" is displayed on each reel). 8 medals are paid out. A winning combination may be provided, and in a game state other than the bonus state, the game may be configured to be won with a predetermined probability.

「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper left bell 1" and "F_Upper left bell 2" are pushing order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "Bating order 1" and "Bating order 2", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the top line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper middle bell 1" and "F_Upper middle bell 2" are pushing order hands, and if they are determined as internal winning hands, and if the stop operation order is "Battering order 3" and "Battering order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established on the top line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in an "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_upper right/left bell 1" and "F_upper right/left bell 2" are pushing order roles. Regardless, "Bell" is established on the top line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_Upper right middle bell 1" and "F_Upper right middle bell 2" are pushing order hands, and when determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 6", the stop operation is performed. Regardless of the timing, "Bell" is established on the top line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line at the top of each reel, resulting in "Upper Bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。 In the present embodiment, "F_upper", in which "batting order 1" and "batting order 2" (i.e., left first stop) are correct, is a pressing order small combination that becomes "upper bell" when the pressing order is correct. "Left bell 1" and "F_Upper left bell 2", and "F_Upper middle bell 1" and "F_Upper middle bell 2" where "Battering order 3" and "Battering order 4" (that is, middle first stop) are correct. , "F_upper right left bell 1" and "F_upper right left bell 2" for which "batting order 5" is correct, and "F_upper right middle bell 1" and "F_upper right middle bell" for which "batting order 6" is correct. 2” is provided. That is, it is stipulated that, out of a maximum of six patterns (six choices) of pressing orders, there are four patterns (four choices) of the correct pressing order. This is an example of the order, and the pattern (number of choices) of the pressing order that is the correct answer is not limited to this.

例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」~「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。 For example, it may be defined that there are 6 ways (6 options) or 3 ways (3 options) for the correct pressing order. In the case of 3 ways (three options), the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2"), the middle first stop ("batting order 3" and "batting order 4"), and the right first stop ( The internal winning combinations related to the "upper bell" may be configured so that one of "hitting order 5" and "hitting order 6") is the correct pressing order. The same applies to the internal winning combinations related to the above-mentioned "RT0 transition RIP" to "RT2 transition RIP", the internal winning combinations pertaining to "middle bell", and the internal winning combinations pertaining to "lower bell" shown below. That is, in the pushing order role, the pattern (number of choices) of the correct pushing order can be appropriately set, and the pattern (number of choices) is not limited to those described with reference to FIGS. 23 and 24 .

「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle left bell 1" and "F_middle left bell 2" are pushing orders, and if they are determined as internal wins, and if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle middle bell 1" and "F_middle middle bell 2" are pushing order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "hitting order 3" and "hitting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle right/left bell 1" and "F_middle right/left bell 2" are pushing order hands. Regardless, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, resulting in a "middle bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle right middle bell 1" and "F_middle right middle bell 2" are pushing order hands, and when determined as an internal winning combination, if the stop operation order is "batting order 6", the stop operation is performed. Regardless of the timing, a "bell" is established on the center line (that is, a "middle bell" in which the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower middle bell 1" and "F_lower middle bell 2" are push order hands, and if they are determined as internal winning hands, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established at the bottom line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the bottom of each reel to form a "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. . On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one card is played. If medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower right/left bell 1" and "F_lower right/left bell 2" are pushing order roles. Regardless, "Bell" is established at the bottom line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line at the bottom of each reel, resulting in "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the order of the stop operation is other than "5" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established, and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower right middle bell 1" and "F_lower right middle bell 2" are pushing order hands, and when determined as an internal winning hand, if the stop operation order is "batting order 6", the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established at the bottom line (that is, the "lower bell" in which the "bell" pattern is displayed in a straight line at the bottom of each reel), and 8 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "6" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order roles" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, "RT1 transition" is established (RT1 transition), and medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT4 state, the RT1 state is entered.

なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。 In the present embodiment, any one of "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as an internal winning combination, and the stop operation is performed in the correct order of pressing. If not, whether or not the timing of the stop operation is appropriate is determined, for example, based on the timing of the stop operation during the third stop operation. Specifically, 1/2 of the timing of all stop operations at the time of the third stop operation is determined as the appropriate timing, and if the stop operation is performed at this timing, the winning " When one of the batting order roles is established and the stop operation is performed in the remaining 1/2 timing, the timing of the stop operation is considered inappropriate, and "RT1 transition" is established.

また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 Further, in the present embodiment, when any one of "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2" is determined as an internal winning combination and in the inter-flag state (RT5 state), Regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation, "Bell" is established on the top line (that is, "Bell" symbols are displayed in a straight line on the upper stage of each reel), and 8 pieces medals are paid out. In addition, when any one of "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2" is determined as an internal winning combination and in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order, and Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established on the center line (that is, the "bell" pattern is displayed in a straight line in the middle of each reel, forming a "middle bell"), and 8 medals are paid out. . In addition, when any one of "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as an internal winning combination, and in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order, and Regardless of the timing of the stop operation, the "Bell" is established at the bottom line (that is, the "Bell" pattern is displayed in a straight line at the bottom of each reel to form a "Lower Bell"), and 8 medals are paid out. .

すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。 That is, when it is in the state between flags (RT5 state), the small winning combination in pushing order is no longer the winning combination in pushing order (the winning combination in pushing order becomes irrelevant). However, it is not always necessary to be configured in this manner, and even when the state between flags (RT5 state), as described above, if the pushing order is correct as described above, 8 medals will be paid out. Bell", "middle bell", or "lower bell") are stopped and displayed, and if the pressing order is not correct, one medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. If the timing of the stop operation is not appropriate, it may be missed. In this case, since the game state does not shift to the RT1 state even if "RT1 transition" is displayed, "RT1 transition" may not be displayed.

また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a replay combination or a minor combination and a bonus combination are duplicated and determined as an internal winning combination (including cases where the bonus combination is carried over), the replay combination or the minor combination is more likely than the bonus combination. However, the stop control may be performed to preferentially establish a bonus combination rather than a replay combination or a minor combination.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」~「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。 Here, a brief description will be given of reel stop control (method for determining stop symbol positions) in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment. In the present embodiment, reel stop control is performed so that rotation of the corresponding reel stops within 190 msec after the stop switch detects the stop operation. Specifically, one of the number of sliding symbols "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected, and the obtained value corresponds to The symbol position is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is stopped (hereinafter referred to as "predicted stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to stop (hereinafter referred to as "stop start position").

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding symbols is the rotation amount of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the relevant reel in the reel display window 4 during the period from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the relevant reel stops. This is grasped by the value of the pattern counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 By referring to a stop table (not shown), the number of sliding symbols is acquired according to the stop start position of each reel. In this embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a provisional number, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel. In this embodiment, if there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols acquired based on the stop table (hereinafter referred to as "number of sliding symbols determination data"), a pull-in priority table (not shown) is referred to. to change the number of sliding pieces. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priority of each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum number of sliding symbols.

本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on a stop table (not shown). However, based on the priority, if there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to this number of sliding symbols, it is changed to that appropriate number of sliding symbols. That is, in this embodiment, regardless of the number of sliding symbols obtained from the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of symbol combinations that are permitted to be displayed stopped by the internal winning combination.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25~図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described with reference to FIGS. 25 to 30. FIG.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Winning request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, with reference to FIG. 25, the configuration of the win request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning actuation flag storage area (display combination storage area) will be described. In this embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1~9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1~9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19~図22参照)も併せて記載する。 In this embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning request storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data, and the winning operation flag storage area is each represented by 1-byte data. It consists of storage areas 1-9. The data stored in each of the win request flag storage area and the winning operation flag storage area is only 1-byte data in the "data" column in FIG. "Combination" indicating the symbol combination of each reel associated with the bit of the storage area (in the figure, the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R are described in this order), and The contents (see FIGS. 19 to 22) are also described.

当り要求フラグ格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1~9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the win request flag storage areas 1 to 9, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has been won. In each of the winning operation storage areas 1 to 9, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that the display combination (winning operation flag) corresponding to the predetermined bit has won. That is, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of internal winning combinations corresponding to the predetermined bit are displayed on the activated line.

なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。 In addition, in the winning request flag storage area and the winning operation flag storage area, one bit (flag) in each storage area may be assigned a combination of a plurality of symbols. , one symbol combination may be assigned to one bit (flag) in each storage area.

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Storage area for carryover combination]
Next, referring to FIG. 26, the configuration of the carryover combination storing area will be described. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when the internal winning combination "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" or "F_BB4" is determined, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination. . The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, referring to FIG. 27, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In this embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus state or RT state corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in the bit 0 of the game state flag storage area 1, it indicates that the game state is the BB1 state. Further, for example, when "1" is stored in the bit 0 of the game state flag storage area 2, it indicates that the game state is the RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, referring to FIG. 28, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the active stop button flag, each bit is assigned the operating state of the stop button.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, if it is a valid stop button, bit 4 stores "1". The main CPU 101 identifies the stop button that has been pushed this time and the stop buttons that have not been pushed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, referring to FIG. 29, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area consists of a 1-byte data storage area, and stores a 1-byte pressing order flag.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。 In the pressing order flag, each bit is assigned a type of pressing order of the stop button. For example, when the order of pressing the stop button is "left, middle, right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1~9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, referring to FIG. 30, the configuration of the pattern code storage area will be described. In this embodiment, the pattern code storage area is composed of pattern code storage areas 1 to 9 each represented by 1-byte data. The symbol code storage area has the same configuration as the win request flag storage area and the winning operation flag storage area (see FIG. 25).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1~9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。 In the symbol code storage area, "1" is stored in a bit corresponding to a combination of symbols that can be stopped on an active line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol code storage areas 1-9.

[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number and winning combination number]
Various data tables are referred to in various types of lotteries by the main control circuit 90 in the various game states related to the game characteristics described above. Each parameter with a different name (hereinafter referred to as "lottery number") is also used. The lottery numbers are determined by grouping internal lottery hands having similar roles (whether they are lottery target hands, winning probabilities, etc.) in various lotteries related to game characteristics by the main control circuit 90, and assigning the same lottery numbers to the groups. This is information for making it possible to identify the As a result, in the present embodiment, there is no need to provide various data tables for each internal winning combination (for example, for each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17). Since various data tables may be provided for each game, the amount of data can be compressed, and pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」~「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。 In addition, in this embodiment, parameters with different names (hereinafter referred to as "winning combination number") are also used for identifying the internal winning combination in the current unit game on the sub-control circuit 200 side for the internal winning combination. The winning combination number is obtained by grouping at least some of the internal winning combinations according to the game state (more specifically, whether it is a non-advantageous section, normal advantageous section, or advantageous section). This is information for recognizing the group by allocating the same winning combination number. Thus, in this embodiment, for each internal winning combination (for example, each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17), unique information for identifying it is provided. Since there is no need to transmit to the sub-control circuit 200 side, the amount of data can be compressed, the control load can be reduced, and appropriate information can be transmitted according to the game state.

ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 31 and 32, the correspondence between internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers will be described. 31 and 32 are diagrams showing examples of basic correspondences among internal winning combinations, lottery numbers, and winning combination numbers.

図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」~「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, an internal winning combination (including a bonus combination) in which a bonus combination and a replay combination or a small combination are won at the same time ("No. 1" to "No. 38" shown in FIGS. 16 and 17 are (internal winning combinations shown) are assigned the lottery number "13" except for "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2" which have different winning probabilities between the set values. The lottery number "0" is assigned to "F_BB3+F_Watermelon2" and "F_BB4+F_Watermelon2".

なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。 In the present embodiment, non-advantageous sections ("normal" in FIGS. 31 and 32, the same shall apply hereinafter), normal advantageous sections and advantageous sections ("advantageous" in FIGS. 31 and 32, the same shall apply hereinafter), However, if different lotteries or processes are performed for "normal" and "advantageous", different lottery numbers can be assigned for "normal" and "advantageous". For example, in the non-advantageous section, if "F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2" are won, the ART lottery is not performed and it is not decided to move to the normal advantageous section, but in the normal advantageous section and the advantageous section , “F_BB3+F_Watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2” are also won, the same lottery as the internal winning combination including other bonus combinations is performed. , and “advantageous” may be assigned a common lottery number “13”.

また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」~「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 31, in the internal winning combination including the bonus combination, the winning combination numbers "28" to "41" are selected according to the type of the bonus combination and the type of the replay combination or the minor combination. Any winning combination number is assigned. Thereby, on the side of the sub-control circuit 200, it becomes possible to execute different effects according to the type of the winning bonus combination and the type of the winning replay combination or minor combination.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」~「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 32, internal winning combinations of replay or minor combination (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17, "No. 1” to “No. 7”) are assigned a lottery number from “0” to “12”, respectively.

ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。 Here, for example, "F_RT0 Replay 1" to "F_RT0 Replay 6" and "F_RT2 Replay 1" to "F_RT0 Replay 6" and "F_RT2" are won in the RT0 state and RT2 state, which are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. The same lottery number “1” is assigned to “Replay 1” to “Replay 3 in F_RT2”. Further, for example, in an RT state other than the RT5 state, there is a possibility of shifting to the RT3 state, and also, "F_chance A1" to "F_chance B4" that shift from the non-advantageous section to the normal advantageous section. are assigned the same lottery number "6".

また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。 Also, for example, the same lottery number “10” is given to “F_top common bell” and “F_top left bell 1” to “F_top right middle bell 2” that may display the same “top bell”. The same lottery number "11" is assigned to "F_Common middle bell" and "F_Middle left bell 1" to "F_Middle right middle bell 2" that are assigned and may display the same "middle bell". The same lottery number “12” is assigned to “F_lower middle bell 1” to “F_lower right middle bell 2” that may display the same “lower bell”.

また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」~「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」~「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」~「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 32, internal winning combinations of replay or minor combination (internal winning combinations indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17, "No. 1” to “No. 7”) are assigned a winning combination number of “0” to “27” for “normal” or “advantageous”, respectively.

ここで、「F_上段左ベル1」~「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。 Here, focusing on the winning combination numbers assigned to "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2", the same winning combination number "22" is assigned to each in "normal". On the other hand, in "advantageous", the winning combination number "23" is assigned to "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2", and "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2” is assigned the winning combination number “24”, and “F_lower middle bell 1” to “F_lower right middle bell 2” are assigned the winning combination number “25”.

すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」~「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」~「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」~「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37~図41を用いて、後で説明する。 That is, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section (see FIG. 35, which will be described later), if these internal winning combinations are won, if the "bell" pattern is lined up in the middle of each reel ("middle bell" is established), "bell" symbols are lined up on the upper row of each reel ("upper bell" is established), and "bell" symbols are lined up on the lower row of each reel ("lower bell") is established) and the number of medals paid out is the same in both cases, but since the degree of continuation of the line battle state may change, as described above, in the case of the normal advantageous section and the advantageous section , "F_Upper left bell 1" to "F_Upper right middle bell 2", "F_Middle left bell 1" to "F_Middle right middle bell 2", and "F_Lower middle bell 1" to "F_Lower right middle By assigning different winning numbers to "Bell 2" and "Bell 2", there is a possibility that the symbol "Bell" will be lined up on any of the activated lines before the symbol is stopped (before the stop operation) on the sub-control circuit 200 side. In the line battle state, it is possible to perform an effect with a different degree of expectation based on the reception of this winning combination number. An example of the effects in the line battle state will be described later with reference to FIGS. 37 to 41 described later.

なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」~「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。 From the same point of view, for example, "F_upper lip", "F_middle lip 1" to "F_middle lip 3" and "F_lower lip" are assigned the same winning combination numbers in "normal". , and “advantageous” may be assigned different winning combination numbers.

また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。 Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 sets the winning combination number as a communication parameter of the start command as information related to the internal winning combination, and transmits it from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200. Information corresponding to navigation data (see FIG. 45, which will be described later) is set in the communication parameters of the start command (or may be another command), and is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. However, the form in which the sub-control circuit 200 side transmits the information that enables recognition of the internal winning combination or the navigation data is not limited to this.

例えば、「F_RT0中リプレイ1」~「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」~「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」~「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。 For example, regarding "Replay 1 during F_RT0" to "Replay 6 during F_RT0", the same winning combination number is assigned in non-advantageous sections and normal advantageous sections, and different winning combination numbers are assigned in advantageous sections. may In addition, regarding "Replay 1 in F_RT1" to "Replay 6 in F_RT1", the same winning combination number is assigned in non-advantageous sections and normal advantageous sections, and different winning combination numbers are assigned in advantageous sections. may In addition, regarding "Replay 1 during F_RT2" to "Replay 3 during F_RT2", the same winning combination number is assigned in non-advantageous sections and normal advantageous sections, and different winning combination numbers are assigned in advantageous sections. may That is, with respect to the pushing order replay, in each game state (advantageous section) in which the information of the stop operation that is advantageous to the player can be notified, the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination, and In each game state (non-advantageous section and normal advantageous section) in which information of such a stop operation cannot be notified, the internal winning combination may transmit the winning combination number as unidentifiable information.

これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。 This is the same for the pushing order minor combination. In this case, the same winning combination number may be assigned to the non-advantageous section, and different winning combination numbers may be assigned to the normal advantageous section and the advantageous section. As for the allocation of the winning combination number in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, it is possible to determine on which effective line the "bell" symbol is likely to be displayed, and to determine the type of stop operation that is advantageous to the player. The winning combination numbers may be further subdivided and allocated so that both can be identified.

このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, for example, in each game state in which the information of the stop operation that is advantageous to the player can be reported for the small winning combination of pressing order and the replay of pressing order, the internal winning combination transmits the winning combination number as information that can be specified, In each game state in which the information of the stop operation that is advantageous to the player cannot be notified, if the internal winning combination transmits the winning combination number as information that cannot be specified, the navigation data described later (see FIG. 45 described later) reference) to the sub-control circuit 200 may become unnecessary. In this case, the process of transmitting information corresponding to navigation data (see FIG. 45, which will be described later) to the sub-control circuit 200 can be omitted, and the control load can be reduced.

なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。 In FIG. 32, as an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, it is explained that the presence or absence of the winning (carryover) of the bonus combination is not taken into account, but the bonus combination is carried over. The correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed according to whether or not the winning combination is included. For example, in the inter-flag state, since various lotteries relating to game characteristics are basically not performed, all the lottery numbers may be assigned to "0" in the inter-flag state.

<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability during the non-advantageous section (normal state)>
Next, referring to FIG. 33, the game flow in the non-advantageous section (normal state) will be described. In addition, FIG. 33 shows an outline of the game state to be changed when each internal winning combination shown in the figure is won in the normal state.

(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(When winning a weak rare role)
When weak rare hands (“F_weak rare hand A” and “F_weak rare hand B”) are won in a non-advantageous section and in a bonus non-winning state, the main CPU 101 sets the gaming state to high probability 1. The game is shifted to the state (normal advantageous section), and "9" games are set in the game period of the normal advantageous section. As a result, during at least nine games from the next game, it is controlled to the high probability 1 state from the next game.

(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(When winning a chance)
When the player wins the second chance (“F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”) in a non-advantageous section and in a bonus non-winning state. , the main CPU 101 shifts the game state to the high-probability 2 state (normal advantageous interval), and sets the game to "9" during the normal advantageous interval. As a result, the game is controlled to the high accuracy 2 state for at least 9 games from the next game.

このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。 At this time, as a result of the player's stop operation, "RT3 transition" is displayed and the RT state transitions to the RT3 state, and "RT3 transition" is not displayed and the RT state does not transition to the RT3 state ( That is, there is a case where the RT state other than the RT3 state continues. In both cases, the transition to the high probability 2 state is the same, but it is more advantageous for the player if the RT state is the RT3 state. This point will be detailed later.

なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。 It should be noted that the chance eye is an internal winning combination that can be won in duplicate with the bonus combination. ) is given priority, control to shift to the high accuracy 2 state is not performed.

(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(When winning 1 watermelon)
When watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won in a non-advantageous section and a bonus non-winning state, the main CPU 101 conducts an ART lottery. Specifically, for example, with a probability of 8/256, it is determined to shift to the ending 1 state of the advantageous section via this precursor state of the normal advantageous section (that is, ART winning is determined), With a probability of 256, it is determined to move to the high probability 3 state of the normal advantageous section, but not to the advantageous section (ie, determine ART non-winning). Further, in this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, to shift to the line battle state of the advantageous section via the main precursor state of the normal advantageous section.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」~「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。 In both cases, when ART winning is determined and when ART non-winning is determined, the main CPU 101 determines the game period (prediction period) of the normal advantageous section to be shifted based on the winning of 1 watermelon. lottery. Specifically, for example, any one of the precursor period "9" to "16" games is determined by lottery. In this case, for example, when "9" games are determined during the precursor period, "9" games are set as the game period of the normal advantageous section, and when "16" games are determined during the precursor period, the game period of the normal advantageous section is set. is set to "16" game. In this case, the number of games to be played may be determined with different probabilities depending on whether the transition destination is the main precursor state or the three high-probability states. For example, the lottery probability can be set so that a relatively longer predictive period is more likely to be determined in the case of shifting to the main precursor state than in the case of shifting to the high probability 3 state.

このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。 In this way, when the watermelon 1 is won, if the ART winning is determined, it is controlled to the main precursor state of the normal advantageous section during at least the number of games determined by lottery during the precursor period from the next game, and the main precursor state. After the end of , control is made to prepare for the ending of the advantageous section (see FIG. 34 described later). In addition, when ART non-winning is determined, the game is controlled to three high-probability states of the normal advantageous section during at least the number of games determined by lottery during the precursor period from the next game.

(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(When bonus role is won)
When bonus combinations (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3” and “F_BB4”) are won in the non-advantageous section and in the bonus non-winning state, the main CPU 101 conducts an ART lottery. When "F_BB3+F_Watermelon 2" or "F_BB4+F_Watermelon 2" having different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, the ART lottery is not performed. That is, when "F_BB3+F_Watermelon 2" or "F_BB4+F_Watermelon 2" is determined as an internal winning combination, the state between flags in the non-advantageous section (normal state) is entered without transitioning to each game state in the normal advantageous section. After that, it becomes a non-advantageous section (normal state) bonus state, and when the bonus state ends, it returns to the non-advantageous section (normal state) bonus non-winning state.

ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。 Specifically, in the ART lottery at the time of winning the bonus role, for example, with a probability of 64/256, after the bonus state ends, it is decided to shift to the advantageous section line battle state via the advantageous section line battle preparation state. Decide (that is, determine ART winning), and with a probability of 192/256, move to the high probability 4 state of the normal advantageous section, but decide not to move to the advantageous section (that is, determine ART non-winning do). In this case, it may be possible to determine, with a predetermined probability, to transition to the ending 1 state of the advantageous section via the ending preparation state of the advantageous section after the bonus state ends.

ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1~高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。 When ART winning is determined and when ART non-winning is determined, in both cases, the main CPU 101 first shifts the game state to the high probability 4 state (normal advantageous section). As a result, the game is controlled to the high-precision 4 state from the next game. The period during which the high probability 4 state continues in the inter-flag state may be until the transition from the inter-flag state to the bonus state (until the carried over bonus combination is established), or after the high probability 4 state It may be during the "9" game (that is, similar to high probability 1 state and high probability 2 state). Further, when the ART winning is determined, the inter-flag state may be shifted to this precursor state (normal advantageous section) instead of the high probability 4 state. In addition, in the inter-flag state, since various lotteries are not actually performed as high probability 4 states, this inter-flag state is usually an advantageous section, but high probability 1 to high probability 4 states and this precursor A state different from the state (for example, "normally advantageous state between flags") may be defined, and when the bonus combination is won, the state may be shifted to the normally advantageous state between flags (normally advantageous section).

そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。 After entering the bonus state, when the bonus state ends, the main CPU 101 shifts to the line battle preparation state in the advantageous section if ART winning is determined, and if ART non-winning is determined , 4 states of high accuracy in the normal advantageous section are continued, and "32" games are set in the game period of the normal advantageous section. As a result, the high accuracy 4 state is controlled for at least 32 games after the end of the bonus.

<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability in the normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the game flow during the normal advantageous section will be described. It should be noted that FIG. 34 shows an outline of the flow of the game during the normal advantageous section. In the present embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantageous section, a high probability 1 state that is transferred based on winning the weak rare role, a high probability that is transferred based on winning the chance eyes 2 states, 3 high-accuracy states that are shifted based on winning the watermelon 1, 4 high-accuracy states that are transitioned based on winning the bonus combination, and transition to the advantageous section (ART). It has this precursor condition.

まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。 First, when the main CPU 101 is in the inter-flag state (RT5 state) or in the bonus state, and in the case of the bonus non-winning state and the present portent state (that is, when it has already been decided to shift to the advantageous section), the main CPU 101 ), ART shift possible state lottery is performed for each unit game. In this ART transition possible state lottery, it is determined whether or not there is a state (ART transition possible state) in which it is decided to shift to the advantageous section when the bonus combination is won in the normal advantageous section. In this ART transition possible state lottery, when it is determined to be in the ART transition possible state (when the ART transition possible state lottery is won), if a bonus combination is won, the bonus combination is based If it is decided to move to the advantageous section after the bonus state ends, and if it is not decided to be in the ART transition possible state (when the ART transition possible state lottery is not won), the bonus combination is won is determined not to shift to the advantageous interval after the bonus state based on the bonus combination is completed, but to continue the normal advantageous interval (more precisely, high accuracy 4 states).

ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。 In the ART transition possible state lottery, specifically, for example, if the high probability 1 state and the high probability 2 state, the ART transition possible state is set with a probability of 64/256 (the ART transition possible state is won) , with a probability of 192/256, the ART transition possible state is not set (the ART transition possible state is not won). Also, for example, in the case of a high probability 3 state and a high probability 4 state, with a probability of 128/256, the ART transition possible state is set (the ART transition possible state is won), and with a probability of 128/256, the ART transition Do not set the possible state (do not win the ART transition possible state). It should be noted that the winning probability of the ART shiftable state is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, it is possible to set the winning probability to increase sequentially in the order of high probability 1 state, high probability 2 state, high probability 3 state, high probability 4 state, or simply make the winning probability different in each game state. can also be set to

また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。 In addition, although the ART transition possible state lottery is performed for each unit game, once the ART transition possible state is set in the normal advantageous section, that normal advantageous section ends It is also possible to maintain the ART shiftable state. In this case, once the ART shiftable state is set, there is no need to perform the ART shiftable state lottery thereafter until the end of the normal advantageous section. On the other hand, when performing for each unit game, at the start of the unit game, before determining whether or not the bonus combination has been won, first, whether or not the unit game is to be in the ART transition possible state is determined. A lottery is drawn, and then it is determined whether or not a bonus combination is won in the unit game.

また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。 Also, in the non-advantageous section, if "F_BB3+F_Watermelon2" or "F_BB4+F_Watermelon2" with different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, it is not determined whether to shift to the advantageous section. However, in the normal advantageous section, even if "F_BB3 + F_Watermelon 2" or "F_BB4 + F_Watermelon 2" is determined as an internal winning combination, if the ART transition is possible, the bonus combination will be used. It is decided to shift to the advantageous section after the bonus state ends.

次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。 Next, the main CPU 101 performs control processing such as transition between states. In this inter-state transition control processing, based on the internal winning combination, transition control of each game state within the normal advantageous section is performed, and processing such as resetting the game period of the normal advantageous section according to predetermined conditions is performed. conduct. The contents of the control processing such as transition between states will be described in detail below.

(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」~「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」~「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(When winning a chance)
In the case of winning chances (“F_chance A1” to “F_chance A4” and “F_chance B1” to “F_chance B4”) in a normal advantageous section and in a bonus non-winning state , the main CPU 101 sets the high probability 2 state if the current state is the high probability 1 state or the high probability 2 state and the RT state is not the RT 3 state, and plays the "9" game during the game period of the normal advantageous section. Reset. For example, in the high probability 1 state (9 games), when the game is played 5 times, if the chance is won, the "9" game is reset, so that the normal advantageous section is substantially is extended by 5 games.

また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。 Also, if the current state is the high probability 3 state and the RT state is not the RT3 state, the "9" game is reset during the game period of the normal advantageous section. Also, if the current state is the high probability 4 state and the RT state is not the RT 3 state, and if the number of remaining games in the current normal advantageous section gaming period is 8 games or less, then during the normal advantageous section gaming period " 9" Reset the game. That is, the game period of the normal advantageous section is appropriately extended based on the fact that the chance is won.

なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。 In the above, when the RT state is the RT3 state, the game period of the normal advantageous section is not reset even if the chance is won. However, it is basically a game state that lasts only for 8 games, and as will be described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, similar to the inter-flag state (RT5 state), Since the pushing order of the pushing order and small winning combination is notified without restriction, the end of the normal advantageous section and the ending of the RT3 state are interlocked, and the player's expectation for the bonus winning combination even in the RT3 state. This is to avoid spoiling the feeling.

もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。 However, the game period of the normal advantageous section is set so that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state in the RT3 state of the normal advantageous section. That is, the game period of the normal advantageous section is set to be at least longer than the game period of the RT3 state (8 games). In this embodiment, when the normal advantageous section starts, the lighting of the status indicator starts, and when the normal advantageous section transitions to the advantageous section, the lighting continues, while the normal advantageous section transitions to the advantageous section. If not, the lighting will end when the normal advantageous section ends.

したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Therefore, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, when performing a similar anticipation effect (effect that makes the player expect a bonus winning or ART winning), the normal advantageous section and the RT3 If the game is ended in the same state as the state, lighting of the state indicator may end during execution of the anticipation effect. In this case, the player will recognize the non-winning before the winning or not is finally notified by the expectation effect. Therefore, in the present embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed over 8 games, and by this expectation effect, the final game is performed in the 8th game. However, by continuing the normal advantageous section for one game after that, it is possible to prevent the player from recognizing the right or wrong depending on the lighting mode of the status indicator, thereby maintaining the interest of the player. is possible.

また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 In addition, even when the RT3 state ends in the normal advantageous section, the remaining period (for example, for one game) is still the normal advantageous section. Since the section may be extended, for example, even if it is reported that the bonus combination has not been won in the expectation effect, the player usually wishes to extend the advantageous section and continues the game. I think. In this sense as well, it is possible to maintain the interest of the player.

なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。 Note that the anticipation effect that can be executed may be, for example, a continuous effect using an image displayed on the display device 11, or a continuous effect performed by another effect device (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). There may be. Moreover, it does not necessarily have to be a continuous effect, and any effect may be used as long as it is performed to increase the player's sense of expectation. For example, in the RT3 state of the normal advantageous section, or in the RT5 state of the normal advantageous section, in the predetermined number of games (for example, the 8th game), the success or failure may be notified. In this case, the number of the game to be played for the predetermined number of times may be determined arbitrarily within a range not exceeding 8 games or by lottery.

また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。 In addition, regardless of the RT state, the above-described anticipation effect may be performed in this precursor state of the normal advantageous section. In this case, the period during which the anticipation effect can be executed may be the same as the RT3 state or the RT5 state of the normal advantageous section, or may be executed over a longer period.

また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。 Further, when the current state is the main precursor state and the RT state has shifted to the RT3 state (that is, when "RT3 transition" is displayed), "8" games are played during the playing period of the normal advantageous section. Reset. In this case, when the normal advantageous section ends, it shifts to the advantageous section. Therefore, by completely interlocking the end of the RT3 state with the end of the normal advantageous section, the advantageous section more advantageous to the player (without leaving the normal advantageous section) Priority is given to transitioning to Also, in this case, if the above-described expectation effect has already been performed, the expectation effect may be performed until the end of the expectation effect, or a new expectation effect may be performed again over eight games. You may allow Also, the anticipation effect may be extended based on the transition from the RT state to the RT3 state.

(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(When winning 1 watermelon)
If watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won in the normal advantageous section and in the non-bonus winning state, the main CPU 101 determines whether the ART win is not yet determined if the watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won. ), the ART lottery is performed in the same way as the non-advantageous section.

そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1~高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。 Then, the main CPU 101 sets the high probability 3 state if the current state is one of the high probability 1 to high probability 3 states, the RT state is the RT3 state, and if the ART is not won, The game period of the normal advantageous section is not reset. Also, if the current state is one of the high probability 1 to high probability 4 states, the RT state is the RT3 state, and ART wins, this precursor state is set, and the number of remaining games in the RT3 state is set. The number of games is reset to the game period of the normal advantageous section.

また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1~高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。 Also, if the current state is high probability 1 or high probability 2 state, and the RT state is not RT3 state, if ART non-winning, high probability 3 state is set, and the above-mentioned precursor period lottery is performed again. The game period of the set normal advantageous section is determined. Also, if the current state is one of the high probability 1 to high probability 4 states, and the RT state is not the RT3 state, but the ART winning, this precursor state is set, and the high probability 1 state, the high probability In the case of 2 states or high probability 4 states, the above-described precursory period lottery is performed again to determine the game period of the reset normal advantageous section. Incidentally, in the case of the high probability 3 state, the game period of the normal advantageous section is not reset.

(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(When bonus role is won)
When the bonus combination (“F_BB1”, “F_BB2”, “F_BB3” and “F_BB4”) is won in the normal advantageous section and in the bonus non-winning state, the main CPU 101 determines that the current normal advantageous section is ART. If the transition is not possible, the high probability 4 state is set, and the "32" game is set again in the game period of the normal advantageous section in the high probability 4 state after the bonus state. Also, if the current normal advantageous section is in the ART shiftable state, this precursor state is set, and the game period of the normal advantageous section in this precursor state after the end of the bonus state is reset to "0" game (that is, After the bonus state ends, immediately shift to the line battle preparation state of the advantageous section).

通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。 When a small winning combination in pressing order is won in the normal advantageous section, the non-winning bonus state and the state between flags, the main CPU 101 notifies the pressing order of the small winning combination in pressing order. Specifically, the instruction monitor displays the numerical value corresponding to the navigation data, and transmits a command including information corresponding to the navigation data so that the sub-control circuit 200 can notify the pressing order.

ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。 Here, in this embodiment, if the RT state is the RT3 state or the RT5 state, the pushing order notification is performed every time a small winning order is won until the end of the normal advantageous section, while the RT state is the RT3 state. Except for the state and the RT5 state, the pressing order notification of the pressing order small combination is performed only once during the normal advantageous section. It should be noted that the upper limit number of push order notifications when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is not limited to one, and can be set as appropriate. For example, it may be "twice" or "three times".

また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。 Further, in this embodiment, when the RT state is the RT3 state, the pushing order notification is performed each time a small winning order is won until the end of the normal advantageous section. After 8 games have been completed in the RT3 state, the RT3 state ends, but the normal advantageous section may continue. In this case, once the RT3 state is reached, even after the RT3 state ends, the press order information for the smaller winning combination may be continued until the end of the normal advantageous section, or the RT3 state may be continued. In conjunction with the end of , the notification of the pressing order of the small winning combination may also be terminated, and only the normal advantageous section may continue. That is, it is also possible to make it so that the pressing order notification is performed only during the period in which the RT state is the RT3 state.

また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。 Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the vehicle may shift to the normal advantageous section, and the RT state may become the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, when one push order notification has already been performed, the upper limit number of times may be effective even in the subsequent RT3 state so that the push order notification may not be performed, or the upper limit number of times may not be performed in the subsequent RT3 state. may be invalidated and the push order notification may be performed. Further, in this case, if the pressing order notification is not performed even once, the upper limit number of times may be effective even in the subsequent RT3 state, and the pressing order notification may be performed only once. In the RT3 state of (1), the upper limit number of times may be invalidated and the pressing order notification may be performed. When the RT state is not the RT5 state, the normal advantageous section is entered, and the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.

RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。 Assuming that the upper limit number of press order notifications when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is one, when the press order notification is performed two or more times in the normal advantageous section, the RT state changes to the RT3 state or the RT5 state. It is determined that it is in the RT5 state. In the present embodiment, since it is possible to win the chance eye overlapping with the bonus combination, for example, in the non-advantageous section, the chance eye is won, and the RT3 transition eye is not displayed, and the transition to the normal advantageous section is performed. In this case, it is difficult to recognize whether or not a bonus combination has been won (that is, whether or not the RT5 state, which is the inter-flag state), is made when the first pressing order notification is performed. When the second push order notification is given, it is determined that the state is not the RT3 state, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.

一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。 On the other hand, for example, when the RT3 transition is displayed and the transition is to the normal advantageous section, the number of push order notifications indicates whether the bonus combination has been won (that is, whether the RT5 state, which is the state between flags) It is difficult to recognize whether or not), for example, it is possible to recognize that the bonus combination has been won by the final effect content of the above-described expectation effect.

すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。 That is, in the RT3 state, the winning probability of the replay combination is high, and for example, even if the RT1 transition or the RT1 transition reply is displayed, the RT state is not changed, and in the normal advantageous section, the number of times Since the pressing order notification of the pressing order small combination is performed without limit, it is possible to advance the game in the normal advantageous section more advantageously than playing the game in the normal advantageous section in another RT state. In the advantageous section, the game state is such that it is difficult to recognize whether or not a bonus combination has been won.

なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。 In the present embodiment, when a bonus combination is won in an advantageous section and a bonus state based on the bonus combination is activated, information (push order) of a stop operation advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, when a bonus combination is won in a non-advantageous section and a normal advantageous section, and a bonus state based on the bonus combination is activated, in the bonus state, a stop operation that is advantageous to the player is performed. Information (push order) is not notified. This is the same even when the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, after the bonus state ends, the transition is made to the advantageous section, but during the bonus state, the stop operation information (pressing order) that is advantageous to the player is not reported. The specific contents of the push order notification will be described later with reference to FIG. 45, which will be described later.

また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 24, when a small winning combination is won in the inter-flag state, unlike the bonus non-winning state, regardless of the stop operation order, "upper bell", "middle "Bell" or "lower bell" is established, and 8 medals are paid out, but even on this premise, the normal advantageous section ends during the state between flags of the normal advantageous section (RT5 state). Until then, the same push order notification as in the bonus non-winning state is made. That is, in the RT5 state of the normal advantageous section, regardless of whether or not the profit to be given actually changes depending on the pushing order when the pushing order is won, the same push order notification as in the RT3 state of the normal advantageous section is given. It is supposed to be done. As described above, this is done from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not a bonus combination has been won, and to maintain the sense of expectation.

なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。 Incidentally, as described above, when a small winning combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out can be varied according to the stop operation order, as in the bonus non-winning state. In this case, during the state between flags (RT5 state) of the normal advantageous section, the possibility of increasing the profit to be given due to the notification of the pressing order increases. It is possible to not only increase the expectation of whether or not the product will be accepted, but also to increase the expectation of the benefit to be provided.

また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。 Further, in the normal advantageous section and when the bonus is not won, the main CPU 101 updates the game period of the normal advantageous section for each unit game. Specifically, the number of games played during the game period of the normal advantageous section is decremented by "1", and then whether or not the game period of the normal advantageous section has been completed (that is, whether the result of the subtraction is "0"). judge. In addition, in updating the game period of the normal advantageous section, the number of games is added by "1" for each unit game, and then whether or not the addition result has reached the number of games of the game period of the normal advantageous section , it may be determined whether or not the game period of the normal advantageous section has expired.

通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has not expired ("period not expired" in FIG. 34), the normal advantageous section is continued, and the bonus of the normal advantageous section is not won. The game in the state will be repeated.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。 Also, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has expired and it has not been decided to shift to the advantageous section (in FIG. ”), the normal advantageous section is terminated, and the non-advantageous section bonus non-winning state is entered.

なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, even if the game period of the normal advantageous section has expired, if the push order notification of the small winning combination is not performed even once in the normal advantageous section ( In other words, when the small winning combination of pressing order is not won), the normal advantageous section may be continued until the notification of the pressing order of the small winning combination of pressing order is performed once. In this way, it is possible not only to ensure that the player obtains the minimum profit in the normal advantageous section, but also to prevent the player from being notified of the pressing order of the small winning combination after expiry of the period, for example. To diversify the game property and improve the interest of the game, because if a bonus combination can be won in an ART shiftable state, the game can be shifted to an advantageous section after the bonus state ends. can be done.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 Also, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has expired and it has been decided to shift to the line battle state of the advantageous section (in FIG. 34, "period Digest line battle winning”), the normal advantageous section is ended and the advantageous section line battle preparation state (bonus non-winning state) is entered. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in this embodiment, before shifting to the line battle state of the advantageous section, it is made to shift to the line battle preparation state as a preparation period until shifting to the RT2 state. However, if the RT2 state is accidentally reached when the normal advantageous section ends, the state may be directly shifted to the line battle state without going through the line battle preparation state. In addition, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state happens by chance when the normal advantageous section ends. (or, if the state has shifted to the RT0 state based on the termination of the RT3 state), the state may be directly shifted to the line battle state without going through the line battle preparation state.

また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the game period of the normal advantageous section has expired as a result of updating the game period of the normal advantageous section, and it is determined to shift to the ending 1 state of the advantageous section (in FIG. 34, "period Ending 1 win"), the normal advantageous section is ended and the advantageous section ending preparation state (bonus non-winning state) is entered. It should be noted that when the normal advantageous section ends, the advantageous section basically corresponds to the RT2 state. As a preparatory period, the transition to the ending preparation state is made, but if the RT2 state is accidentally reached at the end of the normal advantageous section, the transition to the ending 1 state is made directly without going through the ending preparation state. may In addition, since both the RT0 state and the RT2 state are gaming states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state happens by chance when the normal advantageous section ends. (or, if the RT3 state has ended and the state has shifted to the RT0 state), the state may be directly shifted to the ending 1 state without going through the ending preparation state.

<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of game characteristics of non-advantageous sections and normal advantageous sections>
In the following, the essential parts of the playability during the non-advantageous section and the normal advantageous section (partly including the playability during the advantageous section) will be briefly described.

(1)「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。
(2)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4)「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) A "chance eye" can be determined as an internal winning combination at the same time as a bonus combination.
(2) When the "chance eye" is won and the bonus combination is also determined as an internal winning combination at the same time, the RT state becomes the RT5 state. In this case, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "high probability 4 state" or "normally advantageous state between flags").
(3) When the "chance eye" is won, and the bonus hand is not simultaneously determined as the internal winning hand, the "RT3 transition eye" is displayed based on the fact that the stop operation is performed in a specific manner. If so, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not "RT 3 transition" is displayed, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "high probability 2 state").
(4) The normal advantageous section (for example, “high probability 2 state”) that has been shifted to the “chance eye” is at least a period longer than the period (for example, 8 games) during which the RT3 state continues (for example, 9 between games), it is possible to continue.

(5)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。
(7)非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8)通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) When a bonus combination is won in a non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination ends, if ART winning is determined, the game is shifted to an advantageous section (for example, "line battle preparation state").
(6) When a bonus combination is won in a non-advantageous section, and the bonus state based on the bonus combination ends, if ART winning is not determined (if ART non-winning is determined), a specific period (for example, 32 games), it shifts to the normal advantageous section (for example, "High Accuracy 4 State").
(7) When a bonus combination is won in a non-advantageous section, if the bonus combination is a bonus combination with the same winning probability among a plurality of set values, whether to shift to an advantageous section (ART). is determined, but in the case of a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values, it is not determined whether or not to shift to an advantageous zone (ART).
(8) When a bonus combination is won in a normal advantageous section, the bonus combination is a bonus combination with the same winning probability among a plurality of set values, and a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values. In either case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).

(9)通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10)通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11)通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12)有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) When the RT state is the RT3 state in the normal advantageous section, the pressing order notification of the small winning combination is performed until the normal advantageous section ends.
(10) When the RT state is the RT5 state in the normal advantageous section, the pressing order notification of the small winning combination is performed until the normal advantageous section ends.
(11) In the normal advantageous section, when the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the pressing order notification of the pressing order minor combination is performed only a predetermined number of times (for example, once).
(12) When a bonus combination is won in an advantageous section, in the bonus state based on the bonus combination, the pressing order of the small winning combination is announced, but when a bonus combination is won in a non-advantageous section and a normal advantageous section , in the bonus state based on the bonus combination, regardless of whether or not it is determined to shift to the advantageous section, the pressing order notification of the pressing order minor combination is not performed.

このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Thus, in the present embodiment, when the "chance eye" is determined as the internal winning combination, control is possible for at least nine games in the normal advantageous interval, and when the ART winning is determined, the advantageous interval When "RT3 transition" is displayed, the RT state can be changed to the RT3 state, and when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the RT state can be changed to RT5. It is possible to change the state. In addition, it is possible to simultaneously determine the "chance eye" and the bonus combination as internal winning combinations. Then, in the normal advantageous section and in the RT3 state and the RT5 state, the procedure of the stop operation advantageous to the player is reported for the pressing-order minor combination.

これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the normal advantageous section, the number of awarded medals is more likely to increase than in the non-advantageous section. It is possible to improve interest in the transition of

また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。 Further, in the present embodiment, the period during which the normal advantageous section can be continued (9 games) is set longer than the period during which the RT3 state can be continued (8 games).

これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, regardless of whether or not a specific game state (RT3 state) ends, it is possible to maintain the player's sense of expectation. can be planned.

また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, in the present embodiment, the "chance eye" is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and the "RT3 transition eye" is displayed when the stop operation is not performed in a specific manner. is an internal winning combination in which the "RT3 transition point" is not displayed in the normal advantageous section, and in the case of the RT3 state and the RT5 state, until the normal advantageous section ends, it is advantageous to the player for the pushing order small combination. In the normal advantageous section and not in the RT3 state or the RT5 state, the procedure of the stop operation advantageous to the player for the small win in order of pushing is limited to a predetermined number of times (for example, once). is to be notified.

これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the "chance eye" is won, whether or not the bonus hand is also determined as an internal winning hand at the same time and whether or not the "RT3 transition eye" is displayed determine the degree of advantage and content of the normal advantageous section. Since it can be changed, it is possible to improve interest in the state transition which is advantageous to the player.

また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the bonus state based on the bonus combination won in the non-advantageous section ends, if the ART winning is determined, the transition is made to the advantageous section, and if the ART winning is not determined, During a specific period (for example, 32 games), the game is shifted to a normal advantageous section (for example, 4 high-accuracy states).

また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in the present embodiment, when the game state is in one of the normal advantageous intervals, either a bonus combination in which the winning probability is the same among a plurality of setting values or a bonus combination in which the winning probability is different among the plurality of setting values. However, in the non-advantageous section, if a bonus combination with different winning probabilities among a plurality of set values is won, the advantageous section is determined. Whether or not to transition to the section is not determined.

これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to make the transition of the subsequent game state (game section) more diverse depending on the game state and its type when the bonus combination is won. can be improved.

また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In addition, in the present embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to inform the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the small combination in the pressing order. It is possible to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the role, but if the bonus state is controlled in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the small winning combination that is pushed in order can be notified. Notification is not allowed.

これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a normal advantageous section, which is a game section in which the expectation of transitioning to the advantageous section increases and the possibility of increasing the number of awarded medals increases. In addition to being able to improve interest, even if such a game section is provided, it is possible to suppress excessive profit given to the player and excessively stimulate the gambling spirit of the player. You can also suppress

<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35~図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37~図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability in line battle state>
Next, with reference to FIGS. 35 to 41, the game flow during the line battle state of the advantageous section will be described. It should be noted that FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state of the advantageous section. Also, FIG. 36 shows an example of various data tables stored in the main ROM 102, which are various tables referred to at least in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section. Also, FIGS. 37 to 41 show display examples of the display device 11 in order to explain how the degree of continuation of whether or not to continue the line battle state varies. In this embodiment, the line battle state has an interval state, a battle state, and a continuous lottery state. Further, in the present embodiment, the line battle state is basically a game state that is transferred via the line battle preparation state.

(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(line battle preparation state)
When ART winning is determined based on winning a bonus combination in a non-advantageous section or a normal advantageous section, the main CPU 101 shifts to a line battle preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. . In addition, in the line battle preparation state and the line battle state of the advantageous section, the bonus role is won, and when the bonus state based on the bonus role ends, the line battle preparation state is shifted (that is, the line battle state is restored) ). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the push order notification for the small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the pushing order notification for the pushing order minor combination and the pushing order replay is started. Further, in this case, even when "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, the push order notification of the push order minor combination and the push order replay is started. It should be noted that the line battle preparation state may be ended and the line battle state may be started when the state is shifted to the RT3 state.

また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。 Further, as described above, for example, in a non-advantageous section or a normal advantageous section, when an ART lottery is performed based on winning a specific hand other than a bonus hand (for example, "watermelon 1"), the winning result When it is possible to decide to shift to the line battle state as, when the normal advantageous section ends, it shifts to the line battle preparation state. Also in this case, the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.

もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。 However, for example, when the RT state is the RT0 state, the stop operation is performed without complying with the pressing order notification regarding the pressing order minor combination and the pressing order replay, even though the pressing order notification has been performed. As a result, "RT1 transition" or "RT1 transition reply" is displayed, and when the RT state shifts to the RT1 state, even if the RT state is not the RT2 state, it may be shifted to the line battle state. . The same applies to the right acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, when an error in pressing order occurs in each preparatory state, even if the RT state is not the RT2 state, the game state may be shifted to the corresponding game state.

ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。 In the line battle preparation state, an enemy selection table lottery, an ally selection table lottery, and an ally acquisition lottery are performed. It should be noted that the lottery related to these game characteristics is an example, and other lotteries can be performed in the line battle preparation state. Also, lottery related to these game characteristics can be performed in each game state of the normal advantageous section. In this case, if the normal advantageous section is shifted to the advantageous section, the lottery result in the normal advantageous section is reflected in the line battle state, and if the normal advantageous section does not shift to the advantageous section, the lottery in the normal advantageous section The result should be discarded (cleared).

敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。 In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to an enemy character to be battled in a battle state, which will be described later, is determined. Specifically, main CPU 101 refers to the enemy selection table lottery table shown in FIG. 36A, and selects one of enemy selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Here, the number of times the enemy was defeated is the number of times the enemy's HP becomes "0" in the battle state described later and the state is shifted to the right acquisition state, and the number of times the line battle state is determined to continue in the continuous lottery state described later. (that is, the number of times the line battle state continues), the number of times stored in a predetermined area in the main RAM 103.

図36Aに示す敵選択テーブル1~8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1~8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。 In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, each piece of information is assigned so that the degree of continuation of the line battle state can be changed according to the number of times the enemy is defeated. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, "low" indicates that the degree of continuation of the line battle state is relatively low for the player, and "medium" indicates the degree of continuation of the line battle state. indicates that the degree of advantage to the player is medium, and "high" indicates that the degree of advantage to the player is high regarding the degree of continuation of the line battle state.

本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, as information corresponding to the enemy characters to be battled, "A" (enemy character A), "B" (enemy character B), "C" (enemy character C), and "D" ( Enemy characters D) are set, and one of them is determined in an enemy type lottery at the time of entering a battle, which will be described later. Here, in this embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state will continue increases in order of "A", "B", "C", and "D". That is, the degree of advantage for the player increases in the order of "A", "B", "C" and "D".

そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the enemy type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is "low", an enemy character with a relatively low degree of advantage for the player (for example, "A") is determined. Enemy characters (for example, "D") with a relatively high degree of advantage for the player are difficult to be determined, and if the information indicated by the determined enemy selection table is "high", the player's An enemy character with a relatively low degree of advantage (eg, "A") is difficult to determine, and an enemy character with a relatively high degree of advantage to the player (eg, "D") is more likely to be determined. Also, if the determined information indicated by the enemy selection table is "medium", the probability is in the middle. In this way, it is possible to change the degree of advantage for the player regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1~8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In the ally selection table lottery, an ally selection table is determined for selecting information corresponding to an ally character for advancing the battle advantageously in a battle state, which will be described later. Specifically, the main CPU 101 refers to the ally selection table lottery table shown in FIG. 36B, and selects one of the ally selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Since the number of times the enemy has been defeated has already been explained, the explanation is omitted here.

本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In this embodiment, the information corresponding to the friendly characters for advancing the battle advantageously is "1" (ally character 1), "2" (ally character 2), "3" (ally character 3), and "4". (ally character 4) is set, and it is determined whether or not one or a plurality of teammate characters are granted in a battle-entry type lottery to be described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the greater the number of allied characters that have been awarded, the higher the degree of expectation that the line battle state will continue. That is, the greater the number of allied characters that have been granted, the higher the degree of advantage for the player.

そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 In the later-described ally type lottery at the time of entering the battle, if the information indicated by the determined ally selection table is "extremely low", the ally character is rarely given, and the information indicated by the determined ally selection table is "low", it is difficult to grant an ally character, and even if it is granted, only one ally character is granted. However, it is difficult to assign a plurality of ally characters, and if the determined information indicated by the ally selection table is "high", the ally characters are likely to be assigned, and a plurality of ally characters are likely to be assigned. In this way, it is possible to change the degree of advantage for the player regarding the degree of continuation of the line battle state.

味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally acquisition lottery, separately from the ally type lottery at the time of entry into battle, which will be described later, it is determined in advance whether or not to grant the right to acquire an ally character. For example, the main CPU 101 determines whether or not to obtain a friendly character with a predetermined probability (for example, a probability of 1/2) based on the fact that a specific role (for example, “chance eye” or “watermelon 1”) is won. decide. It should be noted that a table referred to in the ally acquisition lottery is not shown.

ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。 Here, if it is decided to grant the right as a result of the ally acquisition lottery, at the time of entering the battle state, the number of the ally character that was not granted as a result of the ally type lottery at the time of entry into battle, which will be described later, is the most An ally character with a small number is given. For example, in the later-described ally character type lottery at the time of entry into battle, if ally character "2" has been awarded, if the right has been acquired, ally character "1" will be additionally awarded. That is, in the later-described ally type lottery at the time of entering the battle, it is determined whether or not to be given, including the specific type of ally character, in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is given. It is determined whether or not to

なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。 In addition, the right to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappears when the subsequent battle state ends, and it is necessary to win the ally acquisition lottery again to obtain the right again. . In this sense, the right can be said to be a "limited right" different from the "perpetual right" described below.

(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(interval state)
As described above, when the line battle preparation state ends, the main CPU 101 first shifts to the interval state at the start of the line battle state. The interval state is a state that continues for three games, and when the game period in the interval state elapses for three games, it shifts to the battle state. In the interval state, the above-described ally acquisition lottery is performed.

インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。 When the interval state ends, an enemy type lottery when entering a battle and an ally type lottery when entering a battle are performed.

バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」~「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the enemy type lottery at the time of entering the battle, based on the enemy selection table (one of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned enemy selection table lottery, information on the degree of expectation ("low" to "High") is referred to, and information (any of "A" to "D") corresponding to the enemy character to be battled is determined. It should be noted that a table referred to in the enemy type lottery at the time of entry into battle is omitted from the drawing.

バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1~8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」~「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1~4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally type lottery at the time of entering the battle, based on the ally selection table (one of 1 to 8) determined as a result of the ally selection table lottery described above, information on the degree of expectation ("very low") according to the current number of enemy defeats to "high") is referred to, and information corresponding to the ally character for advancing the battle advantageously is determined. In addition, in the ally type lottery at the time of entering the battle, for example, ""1" wins", ""2" wins", ""3" wins", ""4" wins", ""1, 2" , . When "1" is awarded and ""1" wins" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Also, in this case, when "winning '1 and 2'" is determined, only the portion of 'winning '1' is discarded (not reflected), and 'winning '2'' is discarded (not reflected). part is reflected. Therefore, if no other rights are granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case are "1" and "2". It should be noted that the table referred to in the ally type lottery at the time of entry into battle is omitted from the illustration.

また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。 Also, when the interval state ends, the initial value "32" is set to the HP of the enemy and the HP of the ally. Then, the enemy type is set according to the result of the enemy type lottery when entering the battle, the result of the ally type lottery when entering the battle, the presence or absence of limited rights granted based on the result of the ally acquisition lottery, and the permanent Based on the result of the right acquisition lottery, the ally type is set according to the presence or absence of permanent rights granted.

(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(battle state)
As described above, when the interval state ends, the main CPU 101 next shifts the line battle state to the battle state. The battle state lasts for at least 31 games. During this period, if an ally attacks, the enemy's HP is reduced by the damage of the attack. It has a playability that HP decreases. Then, if the enemy HP becomes "0" or less before the end of the battle state, the state is shifted to the right acquisition lottery state, and if the enemy HP does not become "0" or less before the end of the battle state , to shift to a continuous lottery state, which will be described later.

なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。 In the battle state, when the player wins the “weakly rare role” or the “chance eye”, the winning game is not included in the count target of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the "weakly rare role" or "chance" is won. In addition, in the battle state, if the "chance" is won, the "RT3 transition" is displayed, and the RT state becomes the RT3 state, the 8 games in this RT3 state are counted as the game period in the battle state. are not included in the That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the RT3 state continues.

バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the battle state, a counter lottery at the time of being hit, a damage lottery at the time of countering, a defense lottery at the time of being hit, a damage lottery at the time of being hit, and a damage lottery can be performed. It should be noted that the lottery related to these game features is an example, and other lotteries can be performed in the battle state.

ここで、図37~図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。 Here, with reference to FIGS. 37 to 41, a description will be given of the relationship between the lottery relating to various game features performed in the battle state and the information corresponding to the ally characters.

図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」~「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。 FIG. 37 shows the line battle state (more specifically, the battle state) when there is no ally (that is, when none of "1" to "4" is given as information corresponding to the ally character). 3 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11. FIG.

まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37~図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37~図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。 First, the display device 11 displays the current "status" of the player's self-character ("himself" in FIGS. 37 to 41) as a basic display content during the battle state. Also, an enemy character on the enemy side determined as a result of the above-described enemy type lottery at the time of entering the battle ("enemy A" in FIGS. 37 to 41. In this case, it is assumed that the enemy type "A" is selected). View the current "status" of the .

ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32~25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24~17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16~9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8~1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。 The status is information corresponding to the remaining numerical range of allied HP and enemy HP set at the time of entering the battle state. 25", the status is set to "normal", and the remaining numerical range is "24 to 17", the status is set to "slightly broken", and the remaining numerical range is "16 to 9" , When the status "medium damage" is set and the remaining numerical range is "8 to 1", the status "heavy damage" is set, and when the remaining numerical range is "0" or less, the status "defeat" is set. In addition, the enemy HP may be set to the status "destroyed", but the ally HP may not be set to the status "destroyed". The HP of allies is fixed at "1" and cannot be reduced below that.

そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」~「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 Then, the display device 11 displays "middle line attack valid" when there is no ally. This is because when none of the ally characters "1" to "4" are given in the battle state, only the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) relates to the change in the degree of continuation of the line battle state. It means that it functions as a judgment line.

それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, when there is no teammate, when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (that is, the internal winning combination in which "middle lip" or "middle bell" can be displayed is determined) ), it becomes an attack on the ally side, and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle lip" or "middle bell" is not determined), and if you win the "hit lip" ("F_hit lip"), it will be an attack on the enemy side, and the damage lottery described later will not be performed, and the hit lip, which will be described later. A damage lottery will be held at the time.

図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 38 shows the display device 11 in the line battle state (more specifically, the battle state) in the case of acquiring an ally "1" (that is, when "1" is given as information corresponding to the ally character). is a diagram showing an example of display contents of . Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the description is omitted here.

表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)及びトップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 The display device 11 displays "middle line attack effective" and "upper line attack effective" when ally "1" is obtained. This is because when a friendly character "1" is given in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) and the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) are line battles. It means that it functions as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of the state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case of acquiring ally "1", when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (that is, the internal winning when the winning combination is determined), and when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (that is, when an internal winning combination capable of displaying "upper lip" or "upper bell" is determined) , it becomes an attack on the ally side, and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle lip" or "middle bell" can be displayed internal winning combination is not determined), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is not determined), " If the player wins "Bullet Rip" ("F_Rip Rip"), it becomes an attack on the enemy side, and the damage lottery described later is not performed, and the damage lottery at the time of being hit, which will be described later, is performed.

図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 39 shows a line battle state (more specifically, battle state) in the case of acquisition of allies "1" and "2" (that is, "1" and "2" are given as information corresponding to allied characters). 10 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when there is a Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the description is omitted here.

表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 The display device 11 displays "middle line attack effective", "upper line attack effective", and "lower line attack effective" when allies "1" and "2" are acquired. In the battle state, when friendly characters "1" and "2" are given, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as judgment lines regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in this embodiment, when allies "1" and "2" are acquired, when the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is displayed (that is, "middle lip" or "middle bell" is displayed When the internal winning combination that can be played is determined) and the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (i.e., the internal winning combination in which "upper lip" or "upper bell" can be displayed is determined) ), when the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is displayed (that is, when an internal winning combination in which "lower lip" or "lower bell" can be displayed is determined), the friendly side , and while the damage lottery, which will be described later, is performed, the above-mentioned "middle lip" or "middle bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "middle lip" or "middle bell" is determined is not displayed), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is not determined), and the above-mentioned "lower lip" is not displayed. Or when "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "lower bell" or "lower bell" is not determined) and "hit lip" ("F_hit lip") is won is an attack on the enemy side, and the damage lottery, which will be described later, is not performed, and the damage lottery when being hit, which will be described later, is performed.

図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 40 shows a line battle state (more specifically, battle state) in the case of acquisition of allies "1" to "3" (that is, "1" to "3" are given as information corresponding to allied characters). 10 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when there is a Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the description is omitted here.

表示装置11は、味方「1」~「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「3」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。 When allies "1" to "3" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack valid", "upper line attack valid", "lower line attack valid", and "with counter". In the battle state, when allied characters "1" to "3" are given, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) functions as a judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit response” (“F_hit response”) is won , It means that the counter lottery when hit and the damage lottery when countering, which will be described later, can be performed.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "3", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later, and the damage received lottery at the time of being hit, which will be described later, are performed. is the same, but in addition, the above-mentioned "middle stage description" or "middle stage bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "middle stage description" or "middle stage bell" is not determined), and the above-mentioned The "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is not determined), and the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is not displayed. is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "lower stage lip" or "lower bell" is not determined), and "hit lip" ("F_hit lip") is won, the hit lip described later Before the time damage lottery is held, a counter lottery is held to determine whether or not to activate a counter attack. is performed, and the damage lottery will not be performed at the time of being hit, which will be described later.

図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」~「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」~「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 41 shows a line battle state (more specifically, battle state) in the case of acquiring allies "1" to "4" (that is, "1" to "4" are given as information corresponding to allied characters). 10 is a diagram showing an example of display contents of the display device 11 when there is a Note that the basic display contents are the same as those in FIG. 37, so the description is omitted here.

表示装置11は、味方「1」~「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」~「4」が付与されている場合、センターライン(図37~図41中、「DL1」)、トップライン(図38~図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。 When allies "1" to "4" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack effective", "upper line attack effective", "lower line attack effective", "with counter", and "with defense". are doing. This is the case where allied characters "1" to "4" are given in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) ), and the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) functions as a judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state, and when the “hit response” (“F_hit response”) is won , It means that the counter lottery at the time of being hit and the damage lottery at the time of countering described later can be performed, and even if the counter lottery at the time of being hit described later is not won, the defense lottery at the time of being hit can be performed. ing.

それゆえ、本実施形態では、味方「1」~「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in this embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "4", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later, the damage lottery at the time of being hit, described later, and the hit The counter lottery at the time of response and the damage lottery at the time of counter are performed in the same manner, but in addition, the above-mentioned "middle stage response" or "middle bell" is not displayed ” is not determined), and the above-mentioned “upper lip” or “upper bell” is not displayed (i.e., an internal winning combination in which “upper lip” or “upper bell” can be displayed is determined ), the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "lower lip" or "lower bell" is not determined), and "hit lip" (" F_Attacked Lip"), before the damage lottery at the time of being hit described below is held, a counter lottery at the time of being hit is held to determine whether or not to activate a counter attack. If you do not, a defense lottery will be held when you are hit. .

なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。 In the present embodiment, the damage dealt lottery described later is performed only when the "Replay" symbol or the "Bell" symbol actually matches the line set as the judgment line. In spite of the notification of the pressing order, if the symbols of the "bell" are not actually aligned due to the player's pressing order error, the damage lottery described later may not be performed. , When an internal winning combination is determined in which the "Replay" symbol or "Bell" symbol can be aligned (can be displayed) on the line set as the judgment line, the actual "Replay" symbol or "Bell" symbol is determined. ” symbols may be matched or not, a damage dealt lottery, which will be described later, may be performed. Any of these techniques can be employed. In the case of adopting the latter method, although the "judgment line" is no longer the line where the "judgment" itself is actually performed, it has the significance of, for example, being able to notify the player that a damage dealt lottery will be held. Since it becomes a thing, it still has an important meaning for the player.

また、図37~図41では、味方キャラクタ「1」~「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」の機能を再度簡潔に説明する。 Also, in FIGS. 37 to 41, an example in which the number of allied characters "1" to "4" increases in order has been given, but the allied characters, depending on the result of the allied character type lottery at the time of entering the battle, may be, for example, " Only "2", only "3", only "4", or "2" and "3", or "3" and "4" may be given. Therefore, the functions of the information "1" to "4" corresponding to the teammate character will be briefly described below.

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38~図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "1" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state. It will function as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37~図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39~図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41), the bottom line ("DL3" in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state. It will function as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of

味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。 When the information "3" corresponding to the allied character is set, even if the enemy's attack is supposed to cause the allied HP to decrease, the enemy's HP is decreased by the allied side's attack. There may be cases where

味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。 When the information "4" corresponding to the ally character is set, the ally HP may not be decreased even when the ally HP is originally reduced due to the enemy's attack.

ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Here, regardless of whether or not any of the information "1" and "2" corresponding to the teammate character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends a command to the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). When the winning combination number "7", "8" or "24" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 causes, for example, the display device 11 to blink the part displaying "middle line attack valid". or display it with emphasis. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the ally side will attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Further, when the information "1" corresponding to the teammate character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side) the winning combination number "6". Alternatively, when "23" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201, for example, performs processing such as blinking or emphasizing the portion displayed as "upper line attack valid" on the display device 11. I do. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the ally side will attack.

また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Further, when the information "2" corresponding to the teammate character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) sends the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side) the winning combination number "10". Alternatively, when "25" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201, for example, blinks or emphasizes the portion displayed as "lower line attack valid" on the display device 11. process. As a result, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the ally side will attack.

もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。 However, the aspect of the presentation that makes the player expect the ally side to attack is not limited to this. For example, it may be an effect performed by other effect devices (for example, the speaker group 84 and the LED group 85). Further, even when the winning combination number of the internal winning combination that does not have the above-described correspondence relation is transmitted, one of the above-described effects may be performed with a predetermined probability.

なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。 Note that the types and functions of the information corresponding to the teammate character are not limited to those described above. For example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the damage dealt determined in the damage dealt lottery described later increases (for example, the determined damage dealt is doubled). ) may be provided. Also, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, the amount of damage determined in the damage lottery at the time of being hit, which will be described later, is reduced (for example, the determined damage is 1/2).

また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。 Also, the line functioning as the judgment line is not limited to the effective line. For example, when information corresponding to a specific teammate character is set, even if the line is different from the effective line, it may be set as a special line, and this special line may function as a judgment line. Specifically, for example, when information (for example, "5") corresponding to a specific ally character is set, in addition to the center line, the cross-down line functions as a determination line regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. You may make it Further, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, in addition to the center line, the cross-up line functions as a determination line regarding fluctuations in the degree of continuation of the line battle state. may

このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。 In such a case, the symbols displayed on the actual active line are not the “Replay” symbols or the “Bell” symbols, but the symbols displayed on such a special line are the “Replay or "Bell" symbols, the player can recognize that the degree of advantage fluctuates in the same way as the active lines, so regardless of the actual number of active lines, Therefore, it is possible to provide similar playability. From this point of view, the determination line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state does not necessarily include an effective line. The determination line regarding the variation in the degree of continuation of the state may consist of a maximum of three lines, the center line, the top line, and the bottom line. In other words, it is possible to configure the judgment line regarding the variation in the degree of continuation of the line battle state only from the special line different from the effective line.

また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。 Also, when defining the determination line, in place of or in addition to the lines on which the patterns are arranged in a straight line, a line on which the patterns are not arranged in a straight line can be defined as the effective line in the same manner as the effective line described above. . That is, if it is a line passing through (the area of) any one pattern for each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or more lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines It can be set as a judgment line.

例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line connecting the upper area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R (irregular line at V) may be defined as the judgment line. That is, in this embodiment, since the symbols are displayed in the frame of the reel display window 4 in a manner of 3 rows×3 columns, it is possible to define 27 types of judgment lines. , at least one of which is defined as the judgment line.

ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 Now, let us return to the description of the battle state. As described above, when the information "3" corresponding to the ally character is set, the counter lottery at the time of being hit is performed when the "hit reply" ("F_hit reply") is won. In the hit counter lottery, the main CPU 101 determines with a predetermined probability either to activate the counter attack (winning) or not to activate the counter attack (non-winning). It should be noted that the table referred to in the hit counter lottery is not shown.

被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。 If you win the counter lottery at the time of being hit, then the counter damage lottery will be performed. In the counter-damage lottery, the main CPU 101 refers to the counter-damage lottery table shown in FIG. 36C, and determines one damage value based on the lottery value. Note that when the value of the damage dealt is determined, the value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. Along with this, the "status" of the enemy described above is updated as appropriate. Also, in this case, the damage lottery at the time of being hit is not performed.

一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 On the other hand, if the counter lottery at the time of being hit is not won and the information "4" corresponding to the ally character is set, or the information "3" corresponding to the ally character is not set but " 4” is set, a defense lottery will be performed at the time of being hit. In the hit counter lottery, the main CPU 101 determines with a predetermined probability either to activate the defense (winning) or not to activate the defense (non-winning). It should be noted that the illustration of the table referred to in the hit defense lottery is omitted.

被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。 If you win the defense lottery at the time of being hit, the damage lottery at the time of being hit will not be performed. On the other hand, if you do not win the defense lottery at the time of being hit, the information "4" corresponding to the ally character is not set, but "3" is set, and you win the counter lottery at the time of being hit. If there is not, or if the information "3" and "4" corresponding to the ally character is not set, and the "hit response" ("F_hit response") is won, A damage lottery is held.

被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage lottery when being hit, the main CPU 101 refers to the damage lottery table when being hit, shown in FIG. 36D, and determines one damage value based on the enemy type and the lottery value. . When the damage value is determined, the value is subtracted from the ally HP value, and the ally HP value is updated. In addition, along with this, the "status" of the ally described above is updated as appropriate.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character is not set, and when an internal winning combination that can display "middle lip" or "middle bell" is determined, and watermelon (in this case , "F_Watermelon 1" or may include "F_Watermelon 2" (hereinafter the same in this section) is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed. will be

味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information corresponding to the ally character is set to "1", an internal winning combination is determined in which "middle lip" or "middle bell" or "upper lip" or "upper bell" can be displayed. , and when Watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed.

味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, an internal winning combination that can display "middle lip" or "middle bell" or "lower lip" or "lower bell" is determined , and when Watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed.

味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character is set, "middle lip" or "middle bell", "upper lip" or "upper bell", or "lower lip" or " When an internal winning combination in which "lower bell" can be displayed is determined, and when watermelon is determined as an internal winning combination, a damage dealt lottery is performed.

与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage lottery, the main CPU 101 refers to the damage lottery table shown in FIG. 36E, and determines one value of damage dealt based on the internal winning combination and the lottery value. Note that when the value of the damage dealt is determined, the value is subtracted from the enemy HP value, and the enemy HP value is updated. Along with this, the "status" of the enemy described above is updated as appropriate.

ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。 Here, focusing on the RT state, the line battle state in the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but when "RT3 transition" is displayed, it can also become the RT3 state. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of "F_middle lip 1" is "5000", the lottery value of "F_upper lip" and "F_lower lip" is "2450", and "F_hit While the lottery value for "Rep" is "8970", in the RT3 state, the lottery value for "F_middle-stage reply 2" is "32768" and the lottery value for "F_hit reply" is "0".

すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。 That is, if it is possible to shift to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) in the advantageous section, regardless of whether or not the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set. As a result, the internal winning combination that can display the "middle stage response" is determined with a high probability, so that the damage lottery can be performed with a high probability, and the internal winning combination that can display the "hit response". As a result of not being determined, it is possible to prevent the damage lottery from being performed at the time of being hit. Therefore, in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.

バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。 In the battle state, if the enemy's HP becomes "0" or less (that is, "defeated" as the status) before the battle state ends, the main CPU 101 shifts the game to the right grant lottery state for the advantageous section from the next game. If the enemy's HP is not "0" or less and the game period in the battle state has not ended, the battle state is continued. Further, when the enemy HP is not "0" or less and the game period in the battle state is over, the game is shifted to the continuous lottery state in the line battle state from the next game.

なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the "hit lip" ("F_hit lip") is won, the counter lottery at the time of the hit lip, the defense lottery at the time of the hit lip, and the damage lottery at the time of the hit lip are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, if an internal winning combination (excluding "weak rare role", "chance eye", and bonus role) that is not subject to the damage lottery is determined, "hit-hit" ("F_hit-hit" ), a counter lottery at the time of being hit, a defense lottery at the time of being hit, and a damage lottery at the time of being hit may be performed.

また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the "damaged lips" ("F_damaged lips") are won, the combination of the symbols of the "damaged lips" is displayed on the center line. It is configured as a different internal winning combination, or configured as a push-order replay of "hit-rep" ("F_hit-rep"), and according to the procedure of the stop operation, the combination of "hit-rep" symbols is displayed on the top line. , or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or bottom line is the judgment line, a counter lottery at the time of being hit, a defense lottery at the time of being hit, and a damage lottery at the time of being hit may be performed. A lottery may not be performed. Also, if the top line or bottom line is the judgment line, even if the procedure for the stop operation is notified so that the combination of the "hit lip" pattern is not displayed on the top line or bottom line good.

(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continuous lottery status)
As described above, when the enemy HP has not become "0" or less and the game period in the battle state has ended, the main CPU 101 next shifts to the continuous lottery state in the line battle state. The continuous lottery state continues for 4 games or 7 games, and when it is finally decided to shift from the line battle state to the right acquisition lottery state, the state shifts to the right acquisition lottery state. If it is decided to continue the line battle state, it is moved to the interval state in the line battle state again, and if none of these decisions are made, the line battle state ends ( That is, the advantageous section ends), and the normal state of the non-advantageous section is entered.

継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the continuous lottery state, a continuous lottery and a continuous lottery result rewriting lottery can be performed according to the enemy type and damage state. It should be noted that the lottery related to these game features is an example, and other lotteries can be performed in the continuous lottery state.

まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。 First, when the main CPU 101 shifts from the battle state to the continuous lottery state, the main CPU 101 performs a continuous lottery according to the enemy type and damage state. In the continuous lottery according to the enemy type and damage state, the main CPU 101 refers to the continuous lottery table shown in FIG. , the game period of the continuous lottery state is 4 games, but it is not decided to move to the right acquisition lottery state or continue the line battle state ("4G defeat"), and the game period of the continuous lottery state is is 7 games, but it is not decided to shift to the right acquisition lottery state or continue the line battle state ("7G defeat"), the game period of the continuous lottery state is 4 games, and the line battle state is It is determined to continue (“4G continuation”), the game period in the continuous lottery state is 7 games, and it is determined to continue the line battle state (“7G continuation”), The game period is 4 games, and it is decided to shift to the right acquisition lottery state ("4G promotion"), and the game period of the continuous lottery state is 7 games, and it is possible to shift to the right acquisition lottery state. is determined (“7G promotion”).

なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。 In addition, in the continuation lottery according to the enemy type and damage state, at least the lottery results that do not end the advantageous section ("4G continuation", "7G continuation", "4G promotion", and "7G promotion") are determined. As a general rule, the probability increases in the order of enemy types "A", "B", "C", and "D". The enemy status increases in order of "normal", "minor damage", "medium damage", and "heavy damage". That is, the three parameters of enemy type, friend status, and enemy status are referred to, and it is determined whether or not the advantageous section continues.

それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。 Therefore, in this embodiment, when entering the battle state, information corresponding to which enemy character is set, how the friend status changes during the battle state, and how the enemy status changes during the battle state. It is possible to change the degree of continuation that the line battle state continues depending on how it changes. In addition, when the ally status and enemy status change, the type of information corresponding to the ally character (for example, the number of determination lines) is important, so that the degree of continuation of the line battle state is advantageous to the player. Also, the probability of changing to a degree that is disadvantageous to the player is also changed.

なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。 Note that in the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "destroyed" and the enemy status is "destroyed", it is determined that the lottery result in which at least the advantageous section is not terminated is determined exceptionally. It has become. In this way, when the ally status is a specific status and the enemy status is a specific status, contrary to the above-mentioned principle, the probability that the advantageous section will continue will be increased or the probability that the advantageous section will continue will be decreased. can also

また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。 Further, when the main CPU 101 shifts from the battle state to the continuous lottery state, the lottery result of the continuous lottery corresponding to the enemy type and the damage state is changed to the lottery result of the end of the advantageous section ("4G defeat" and " 7G defeat"), the continuous lottery result rewriting lottery is performed in the continuous lottery state. Specifically, in the continuous lottery state, if a "chance eye" or a bonus combination is won, for example, if "4G defeat" is determined as the lottery result of the continuous lottery, it is rewritten to "continue 4G", for example, When "7G defeat" is decided, it is rewritten to "7G continuation". Further, when a watermelon (in this case, only "F_watermelon 1" or "F_watermelon 2" may be included) is won, a continuous lottery is held with a predetermined probability (for example, 1/2). decides to rewrite the lottery result of When it is decided to rewrite the lottery result of the continuation lottery, the lottery result of the continuation lottery is appropriately rewritten in the same manner as described above.

なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, after the continuous lottery is performed according to the enemy type and the damage state, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a lottery for rewriting the result of the continuous lottery is performed (that is, a lottery is performed for each game to determine whether or not to continue the line battle state based on the internal winning combination), and the lottery is performed. If it is not determined to continue the line battle state as a result of (1), when the continuous lottery state ends, a continuous lottery may be performed according to the enemy type and the damage state.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, it is possible to determine whether one or more lines (regardless of whether they are effective lines) should be used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. In the battle state during the line battle state, when the "replay" or "bell" patterns are displayed side by side on the determined decision line, the degree of continuation of the advantageous section is set to the degree that is advantageous to the player. In the continuation lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the determined degree of continuation of the advantageous section.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous section can be changed according to the decision result of the decision line, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved.

また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 In addition, in the present embodiment, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of symbols such as “hit response” is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous section is disadvantageous to the player. It is possible to change it to a certain degree.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to increase the tension during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), so that the game during the advantageous section does not become monotonous, and furthermore, the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be enhanced. can be improved.

また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 In addition, in the present embodiment, it is possible to transition the RT state in the line battle state of the advantageous section to the RT2 state, and when "RT3 transition" is displayed, the RT state in the line battle state of the advantageous section can be changed to the RT3 state, and a specific internal winning combination (e.g., "F_Middle Lip 1" and "F_Middle Stage The probability of determining the answer 2”) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In this embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_Rip") in which a combination of symbols of "Rip" can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined The internal winning combination is not made determinable.

これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, during the advantageous interval (for example, during the battle state during the line battle state), the degree of advantage of the player further fluctuates depending on which RT state it is, so the game during the advantageous interval can be made more diverse, and the interest in the continuation of the state advantageous to the player can be improved.

また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 Further, in the present embodiment, for example, when the stop operation is performed in the "batting order 1", "F_upper left bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the top line and "batting order 1" "F_middle left bell 1" where the combination of "bell" symbols is displayed at the center line when a stop operation is performed at , and at the top line when a stop operation is performed at "batting order 3" "F_ Upper middle bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed, and "F_" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the center line when the stop operation is performed in the "batting order 3". 32, and as shown in FIG. 32, for example, "F_upper left bell 1" or "F_upper middle bell 1" is determined in the advantageous section. In this case, "23" is transmitted as the winning combination number, and "24" is transmitted as the winning combination number when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined. It has become. In this embodiment, different effects can be executed according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, when there is a game characteristic in which the degree of the player's advantage varies depending on the line on which the symbols are displayed, such as a line battle state in an advantageous section, an effect related to the combination of displayed symbols is provided. can be performed, a more appropriate presentation can be performed without increasing the control load.

<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Playability during rights acquisition lottery state and rights acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state of the advantageous section will be described. It should be noted that FIG. 42 shows an overview of the game flow during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.

(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Right Acquisition Lottery Preparation Status)
The main CPU 101 wins a bonus combination in the privilege acquisition lottery preparation state, the rights acquisition lottery state, and the rights acquisition state, and shifts to the rights acquisition lottery preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. (ie, return to these states). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the right acquisition lottery preparation state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the bonus combination is won in the right acquisition state, the state is shifted to the right acquisition state, and if the bonus combination is won in the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is entered. Let

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the push order notification for the small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the pushing order notification for the pushing order minor combination and the pushing order replay is started. Further, in this case, even when "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, the push order notification of the push order minor combination and the push order replay is started. When the state is shifted to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state is terminated, and when the state is to be returned to the right acquisition state, the state is returned to the right acquisition state. You may make it return.

(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Right acquisition lottery status)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state ends, and when it is decided to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition lottery state. The right-obtaining lottery state continues for 20 games, during which stop operation information, which is of course advantageous to the player, is announced. And even if it does not shift to the right acquisition state, it returns to the line battle state. Therefore, this right acquisition lottery state itself is a game state in which the game period of the advantageous section can be extended. In the right acquisition lottery state, a right acquisition state transition lottery is performed.

権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。 In the right-acquisition state transition lottery, for example, the main CPU 101, in the right-acquisition lottery state, selects a "chance eye" or a watermelon (in this case, only "F_Watermelon 1" or "F_Watermelon 2" may be included). ) is won, it is determined to shift to the right acquisition state from the next game. Also, when the common bells (“F_top common bell” and “F_middle common bell”) are won, it is determined with a predetermined probability (for example, 1/4) that the next game is shifted to the right acquisition state. Even if it is decided to shift to the right acquisition state, the transition to the right acquisition state may be made when the game period (20 games) of the right acquisition lottery state is over. Further, when it is decided to shift to the rights acquisition state, the premonitory period is determined within the range of the number of remaining games in the game period of the rights acquisition lottery state, and the state is shifted to the rights acquisition state when the premonition period elapses. You may do so. In addition, when the rights acquisition lottery state is shifted to the rights acquisition state, if there is a remaining number of games in the gaming period of the rights acquisition lottery state, the remaining number of games is added to the gaming period of the rights acquisition state. Alternatively, it may be added to the game period of the right acquisition lottery state next time (when returning from the right acquisition state to the right acquisition lottery state).

(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Right acquisition status)
As described above, when it is determined to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state, and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition state. The right-acquisition state continues for 10 games, during which stop operation information beneficial to the player is reported. Then, regardless of whether or not the permanent right is acquired, the state is returned to the right acquisition lottery state. Therefore, this right acquisition state itself is a gaming state that can extend the gaming period of the advantageous section. In the rights acquisition state, permanent rights acquisition lottery is performed.

永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。 In the permanent right acquisition lottery, apart from the ally type lottery at the time of entering the battle described later, it is decided in advance whether or not to grant the right to permanently acquire the ally character (until the end of the advantageous section). be. For example, the main CPU 101 determines to grant a permanent right when a bonus combination is won in the right acquisition state. It should be noted that, for example, it may be decided to grant a permanent right with a predetermined probability (eg, 1/4) based on winning a specific combination (eg, “Watermelon 1”).

ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。 Here, if it is decided to grant the permanent right as a result of the permanent right lottery, each time the battle state is entered, the most An ally character with a small number is given. For example, in the later-described ally character type lottery when entering a battle, if the ally character "2" has been granted, if the perpetual right has been acquired, the ally character "1" will be further granted. Note that the function of the granted permanent right is not limited to this. For example, if it is decided to grant the Permanent Rights as a result of the Permanent Rights Lottery, the ally character with the lowest number among the allied characters to whom the Permanent Rights have not been granted will be permanently granted. may For example, when the permanent right is granted first, the ally character "1" is granted as the content of this permanent right. may be given.

なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。 In this embodiment, it is determined whether or not permanent rights are granted in the rights acquisition state. It may be determined whether or not In this case, for example, a lottery similar to the above-described ally acquisition lottery may be performed, or the above-mentioned limited rights may be increased so that the probability of being granted limited rights is higher than in the above-mentioned ally acquisition lottery. It may be determined whether or not to be granted. Further, for example, in the right acquisition state, whether or not the above-described limited right is granted is determined with a predetermined probability (for example, 1/10) regardless of the internal winning combination for each unit game. good too. If a permanent right or a limited right is granted at an opportunity other than the bonus award, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.

この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1~DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」~「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。 In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when information "1" and "2" corresponding to the ally characters are set), the determination line is set to the upper limit number in the battle state. (DL1 to DL3) are set. Also, for example, when three rights are granted (when information "1" to "3" corresponding to the ally character is set), in addition to this, a counter may be activated in the battle state. become. Also, for example, when four rights are granted (when information "1" to "4" corresponding to the ally character is set), in addition to this, defense may be activated in the battle state. become. Here, for example, if five or more rights are granted in the rights acquisition state, the rights exceeding four may be carried over to the next battle state or discarded (cleared). may be made. Further, for example, if five or more rights are granted in the right acquisition state, it may be determined that the advantageous section will continue in the continuation lottery state after the next battle state ends.

また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。 In addition, in the present embodiment, in the right acquisition state, it is determined whether or not a permanent right to advantageously advance the line battle state of the advantageous section (information corresponding to the ally character can be set) is granted. However, the content of rights that can be granted in the rights acquisition state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state of the line battle state, the continuation right to force the line battle state to continue regardless of the lottery result (that is, the right to extend the advantageous section. "Stock" and "number of sets" ) may be granted or not, and in the rights acquisition lottery state, the rights acquisition lottery state is forcibly continued regardless of the lottery result. It may be determined whether or not a continuation right (that is, a right to extend the advantageous section, sometimes referred to as "stock" or "number of sets") is granted. In other words, the content of rights that can be granted in the right acquisition state can be appropriately set as long as it brings benefits to the player.

このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, it is possible to determine whether one or more lines (regardless of whether they are effective lines) should be used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. It can be determined, and the determination result varies depending on whether or not the right is granted in the rights acquisition state. That is, it is possible to determine the decision line based on the rights granted in the rights acquisition state.

また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, when rights equal to or greater than the upper limit number of judgment lines are granted in the rights acquisition state, first, the upper limit number of judgment lines are determined using the upper limit number of rights. Then, in the battle state during the line battle state, for example, when a combination of "hit-hit" patterns is displayed on the determined judgment line, if the granted right does not remain, the continuation of the advantageous section If the degree is changed to a degree that is disadvantageous to the player and the granted right remains, it is possible to prevent the degree of continuation of the advantageous section from being changed to a degree that is disadvantageous to the player.

また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the perpetual right is granted, a plurality of judgment lines are always determined, and when the perpetual right is not granted, when determining the judgment line, one or more One of the lines is determined as the judgment line.

これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each game state in the advantageous section can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous section can be variously varied, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during ending 1 state and ending 2 state>
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the game flow during the ending 1 state and the ending 2 state of the advantage section will be described. Note that FIG. 43 shows an overview of the game flow during the ending 1 state and the ending 2 state. In addition, FIG. 44 shows an overview of the ending effects performed during the ending 1 state and the ending 2 state.

(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Ending preparation state)
The main CPU 101 wins a bonus combination in the ending preparation state, the ending 1 state, and the ending 2 state of the advantageous section, and shifts to the ending preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. state). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the ending state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the bonus combination is won in the ending 1 state, the state is shifted to the ending 1 state, and if the bonus combination is won in the ending 2 state, the state is shifted to the ending 2 state.

なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, in order to display the "RT1 transition" in the RT4 state, the push order notification for the small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the pushing order notification for the pushing order minor combination and the pushing order replay is started. Further, in this case, even when "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state is shifted to the RT3 state, the push order notification of the push order minor combination and the push order replay is started. When the state is shifted to the RT3 state, the ending preparation state is ended, and when returning to the ending 1 state, the state is returned to the ending 1 state, and when returning to the ending 2 state, the state is returned to the ending 2 state. may

また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。 In addition, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, for example, when it is determined by the ART lottery at the time of winning 1 watermelon to shift to the ending 1 state, the main CPU 101 terminates the game period of the normal advantageous section. When the state is reached, the transition to the ending preparation state is made (that is, transition to the ending 1 state is awaited until the state is transitioned to the RT2 state).

(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, the main CPU 101 shifts to the ending 1 state when shifting (returning) to the ending 1 state when the ending preparation state ends. The ending 1 state is a state that continues for 100 games, during which stop operation information that is of course advantageous to the player is reported. Then, when the ending 1 state ends, the line battle state is entered. It is the same as the line battle state in that it is the game state of the advantageous section that shifts from the non-advantageous section and the normal advantageous section, but the game state is more advantageous to the player than the line battle state. In the ending 1 state, a permanent rights acquisition lottery is performed as in the rights acquisition state.

なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい As with the lottery in the right acquisition state, in the ending 1 state, it may be determined whether or not the above-mentioned limited right is granted, or the continuation right to extend the advantageous section may be granted. may be determined whether or not

また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。 Further, for example, in the ending 1 state, when a bonus combination is won, the bonus state based on the bonus combination ends, and the ending 1 state is returned to via the ending preparation state, the game period of 100 games is repeated. It may be counted from the beginning, or the game period in the game in which the bonus combination was won may be taken over and counted. In the latter case, for example, a bonus combination is won in the tenth game (remaining 90 games) of the ending 1 state, the bonus state based on the bonus combination ends, and the state returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In this case, the game period of the ending 1 state should be set to 90 games.

また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。 Furthermore, the game period during the bonus state may be included in the game period during the ending 1 state. For example, a bonus hand is won in the 10th game (remaining 90 games) of the ending 1 state, the bonus state game period based on the bonus hand is 17 games, and the bonus state ends and the ending preparation state is passed. When the game is returned to the ending 1 state, the game period of the ending 1 state should be 73 games.

(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
When the number of games played during the advantageous section reaches "1200" or more and the interval state of the line battle state ends, the main CPU 101 shifts to the ending 2 state. The ending 2 state is a state that continues for 131 games, during which information of a stop operation, which is of course advantageous for the player, is announced. Then, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends, and the game shifts to the non-advantageous section.

なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。 In this case, when the above-described regulation monitoring period reaches "1200" times (or more times, for example, "1369" times), the transition to the ending 2 state may be made. good. In this case, even if the game state is other than the advantageous section, the game state may be shifted to the ending 2 state. Also, the mode of counting the game period in the ending 2 state is the same as the mode of counting the game period in the ending 1 state.

また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself ends and the game is shifted to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-described regulation monitoring period has not yet reached "1500" times, the state may be shifted to the line battle state again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the regulatory monitoring period reaches "1500" times.

(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(ending production)
Next, with reference to FIG. 44, the ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described.

エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。 As the wording indicates, the ending production is basically a production that suggests that the advantageous section will soon end when the period during which the advantageous section is controlled reaches "1200" times or more. It has become. In addition, considering the probability that the period of control in the advantageous section will be "1200" times or more, this is a special effect with a lower probability of being executed than other effects.

エンディング演出は、例えば、第1話~第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。 The ending effect is composed of, for example, a series of story effects consisting of episodes 1 to 8 and the final episode, and as the game period progresses in the ending 2 state, the content of the story progresses. there is In addition, as described above, when the ending 2 state is configured to be able to continue from the period during which the advantageous interval is controlled to "1200" times until the regulation monitoring period reaches "1500" times, The contents of the story may be advanced according to the game period until the regulation monitoring period reaches "1500" times.

ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。 Here, in the present embodiment, if it is determined to transition to the ending 1 state when the advantageous section starts, the ending 1 state is determined even though the advantageous section has just started. Inside, the ending production is to be executed.

ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話~第8話及び最終話のうちの第1話~第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。 However, in the ending 1 state, part of the series of story presentations described above is executed, and all of them are not executed. Specifically, the 1st to 8th episodes of the 1st to 8th episodes and the final episode are executed, but the final episode is not executed. Also in this case, as in the Ending 2 state, basically, the content of the story progresses as the game period in the Ending 1 state progresses.

エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。 A specific example in which part of the series of story presentations described above is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. For example, in the ending preparation state, the introduction effect of the ending effect is performed. Then, when the ending 1 state is started (ART is started), the ending effect is started, and the story progresses sequentially like the first episode, the second episode, . . . the eighth episode. Then, when the eighth story ends, the display device 11 displays characters such as "Continued" to indicate that the story has not been completed.

一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。 On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state is started (advantageous section ≧ 1200 interval state end), the ending effect is started, and the first episode, the second episode, ... the eighth episode, etc. The story progresses. Then, when the eighth episode ends, the story of the final episode develops next, and when the story of the final episode ends, characters such as "THE END" are displayed on the display device 11 to indicate that the story has been completed. .

なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。 Note that the effect content of the ending effect described above is an example of the effect content of the ending effect that can be executed over a plurality of games, and the effect content of the ending effect is not limited to this. Any effect contents may be used as long as the effect contents have value for the player.

例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。 For example, if there is an animation or a character used as a motif of Pachi-slot 1, the display device 11 displays a special video of the animation or a special video of the character that cannot normally be seen in the ending production in the ending 2 state. It should be. In this case, in the ending effect in the ending 1 state, the contents of these images are displayed on the display device 11 by making them shorter than those in the ending effect in the ending 2 state (for example, summarizing, making it partway through, or as different content). It should be. However, instead of or in addition to these, it is also possible to perform each ending effect by the music or voice output from the speaker group 84 or the lighting mode of the LED group 85 .

また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。 Also, the ending effect may be one in which the content of the effect progresses regardless of the number of remaining games played. For example, the time required for a unit game is temporarily set to "6 seconds" (this value is arbitrary), and the ending effect in the ending 2 state is defined as a series of effects of "6 seconds x 131 games = 786 seconds", This series of performances is started at the timing controlled to the ending 2 state, and the ending performance in the ending 1 state is part of the series of performances of "6 seconds x 100 games = 600 seconds". , and a part of the series of effects may be started at the timing when the ending 1 state is controlled. In this way, it is not necessary to advance the ending effect in accordance with the number of games played, so the control load related to the effect can be reduced. Also, in this case, when the execution of the series of effects described above ends at a timing before the end of the advantageous section, the screen at the end is displayed as it is until the end of the advantageous section. Alternatively, the series of effects described above may be restarted from the beginning (or from the middle) (that is, may be executed in a loop). Also, in this case, if the advantageous section ends at a timing before the execution of the series of effects described above ends, the series of effects described above may be forcibly ended even in the middle. However, the series of effects described above may be executed to the end.

また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。 Also, although illustration is omitted in FIG. 44, in this embodiment, in the advantageous section, the game period in the advantageous section reaches "1200" games (or until the transition to the ending 1 state). , it is decided to continue the advantageous section (for example, it is decided to continue the line battle state in the continuous lottery state of the line battle state, or the right acquisition lottery state ends and then shifts to the interval state ) each time, the display device 11 executes a suggestive effect suggesting a rough indication of the period during which the control is performed in the advantageous section.

具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。 Specifically, for example, a progress bar or map divided into 12 squares is displayed in a predetermined area in the display device 11, and every time the number of games during the game period in the advantageous section progresses 100 games, one square is displayed. A suggestive effect is executed such that the display modes are changed one by one. By doing so, it is possible to grasp the approximate number of game periods in the advantageous section. It should be noted that, for example, a progress bar, a map, or the like may be divided into 15 squares, and the degree of completion of the regulation monitoring period may be displayed. Moreover, these are examples of the display contents of the suggestive effect, and the display contents are not limited to these. For example, the actual number of games played during the game period in the advantageous section may be displayed.

また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。 Also, the suggestive effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (for three games). Further, it may be displayed only in a line battle state in which the advantageous section may end, or may be displayed at all times in each game state during the advantageous section.

このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。 As described above, in the present embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending effect (special effect) can be executed, and when it is determined to move to the advantageous section, the ending 1 When it is decided to shift to the state, it is possible to execute a part of the ending effect (special effect) in the ending 1 state.

すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, in the present embodiment, when a predetermined execution condition is established, a special effect, which is a part of the special effect that can be executed at the end of the game in a state that is usually advantageous to the player, , can be executed at the beginning of the game in a state advantageous to the player. As a result, the player plays the game while wishing to see all the special effects, so that the player's desire to play the game can be increased and the interest in the effect can be improved.

また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, in the present embodiment, the regulation monitoring period is "1500" times until the advantageous section ends after 131 games have passed since the ending 2 state is reached, or from the time the ending 2 state is reached. An ending effect (special effect) can be executed until the section ends. As a result, even when the acquisition of game media is restricted, it is possible to prevent the player from losing interest.

また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 In addition, in the present embodiment, each time it is determined to continue the advantageous interval until the game period in the advantageous interval reaches "1200" games or until the transition to the ending 1 state, the advantageous interval is controlled. It is possible to execute a suggestive production that suggests a rough estimate of the period. As a result, the player can generally grasp the time when the execution of the special effect starts and the time when the advantageous section ends, so it is possible to provide the player with appropriate information while increasing the interest in the game. can.

(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Another example of ending control)
In this embodiment, when the advantageous interval reaches, for example, 1500G after the start of the advantageous interval, even if the number of remaining games remains, limit processing is executed to terminate the advantageous interval. (For example, when the sum of the number of completed games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or greater than a specified value), the main control board 71 changes the ball output state to "ending" (for example, ending 2 state). Transition. On the other hand, the sub control board 72 does not immediately shift the effect state on the sub side to "ending (END)" even when the main side shifts the ball output state to "ending". Triggered by a condition, the production state is shifted to "ending". Below, in particular, the details of the control by which the sub-control board 72 shifts the effect state to "ending" will be described. In this embodiment, the advantageous interval may include the "normal advantageous interval", etc. In this example, the "advantageous interval" and "ART" are exactly the same game state.

この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。 In this example, a main counter for counting on the main (main control board 71) side and a sub-side counter for counting on the sub (main control board 71) side are provided in relation to the advantageous section. The main control board 71 uses the first counter to count the number of games played during the advantageous interval (the number of games completed), and uses the second counter to count the period during which the advantageous interval can be continued (the number of remaining games). ) are counted. The main control board 71 performs limit processing when the value of the first counter reaches "1500", ends the advantageous section regardless of the value of the second counter, and the value of the first counter reaches "1500". If the value of the second counter reaches '0' before reaching it, the advantageous period ends.

一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。 On the other hand, the sub-control board 72 uses a third counter to count the number of games played during the advantageous interval (number of completed games), and uses a fourth counter to count the period during which the advantageous interval can be continued ( The period notified to the player (the number of games that have been notified) is counted out of the number of remaining games), and the period in which the advantageous section can be continued (the number of remaining games) is counted using a fifth counter. The period during which the player is not notified (the number of unnotified games (=the number of hidden additional games)) is counted. When the sub-control board 72 notifies the number of hidden additional games, it adds the notified number of games and subtracts the unnotified number of games by the notified number of games.

メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 Since the number of completed games counted in both the main and sub sides basically match, the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side match (the advantageous section and "ART" do not match, limit processing is not performed on the sub side, so there is no need to count the number of completed games in the advantageous section on the sub side, and the number of completed games during "ART" is counted. Therefore, although the values of both counters do not match completely, they are irrelevant to the control described below).

また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 Also, on the sub side, the number of remaining games that have been reported and the number of remaining games that are held without being reported are separately counted. The value of the second counter on the main side and the value of the fifth counter on the sub side also do not match. However, since the sum of the number of remaining games that have been reported and the number of remaining games that have not been reported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side and the sub The sum of the value of the fourth counter and the value of the fifth counter on the side match.

主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。 The main control board 71 controls the transition to the "ending" based on the sum of the number of games completed and the number of remaining games in the advantageous section. When the sum of the number of completed games and the number of remaining games reaches a specified value or more, the ball output state is shifted to "ending".

一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。 On the other hand, the sub-control board 72 changes the effect state of the sub-side to the "ending (ending END)”. Here, the sub control board 72, for example, refers to a sub_ending transition lottery table (not shown) to shift the effect state to "ending".

例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000~1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 For example, the sub_ending transition lottery table defines the total value of the number of completed games and the number of notified games as a reference item, and the lottery result (non-winning, non-winning, Lottery value information for a lottery) is specified. According to such a sub_ending transition lottery table, for example, when the total value of the number of completed games and the number of notified games is "1000 to 1199 G", the probability of "ending" is 24576/32768. The transition lottery is not won, and the transition lottery to "ending" is won with a probability of 8192/32768.

また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。 Also, for example, the sub-control board 72 shifts the effect state to "ending" with a higher probability as the total value of the number of completed games and the number of reported games in the advantageous section increases. Then, when the sub-control board 72 shifts the production state to "ending", it shifts the production stage to a dedicated "ending stage" and maintains the "ending stage" until the advantageous section ends. If the ball output state has not shifted to the "ending" on the main side, there is no need to perform a lottery to shift to the "ending" on the sub side. Only when the transitions to "ending" (that is, when the total value of the number of completed games in the advantageous section and the number of remaining games in the counter managed by the main side exceeds the specified value), the sub-side production A lottery may be performed to determine whether the state is to be changed to "ending".

このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。 In this way, the player can know in advance that the limit processing will be performed by shifting to the dedicated effect stage at the time of shifting to the "ending". It should be noted that after the transition to the "ending stage", it is decided that the limit processing will be performed, so there is no point in performing the additional notification effect for the number of games. Therefore, the sub-control board 72 does not perform the additional notification effect after shifting to the "ending stage".

また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。 Also, the transition to the "ending stage" is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases while the total value on the main side has reached a specified value or more. Therefore, the probability of moving to the "Ending Stage" is higher when the number of uninformed additional games (uninformed games) is smaller, and the higher the number of uninformed additional games is. low probability.

また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 Also, after moving to the "ending stage", as a general rule, the "ending stage" production will continue until the end of the advantageous section, and in the game where the advantageous section ends, the "ending stage" production will end and the game will end. At the time or at the start of the next game, etc., the production stage corresponding to the normal section is shifted to.

また、“エンディングステージ”の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1~BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。 Also, during the stay in the "ending stage", it is desirable to maintain the "ending stage" because the limit processing will still be performed in the near future even if the bonus is activated. Here, in the game immediately before the end of the advantageous section (for example, the game in which the value of the first counter is "1499"), a bonus requiring a predetermined number of games such as BB1 to BB4 is won and the bonus is activated. In this case, the first counter reaches "1500" during the bonus operation, limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if you end the "ending stage" and move to another production stage (the production stage corresponding to the normal section or the production stage during the bonus operation) even though the bonus is in operation, which is the state where the number of balls released increases. , there is a risk of giving the player a sense of incongruity. Therefore, if the advantageous section ends due to limit processing during the bonus operation, the sub-control board 72 continues the production stage as the "ending stage" until the end of the bonus, and at the end of the bonus (advantageous section It is also possible to shift to the production stage corresponding to the normal section by performing an end notification, an immersion prevention display, or the like.

さらに、第1のカウンタの値が「1498」~「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。 Further, even if the value of the first counter is "1498" to "1500", etc., and the bonus combination is determined as an internal winning combination immediately before the activation of the limit process and is carried over without winning, the sub-control board 72 It is preferable to continue the "ending stage", wait for the end of the bonus activated by winning the bonus combination in the carryover, and then end the "ending stage" to delay the end of the ending state. In this case, the advantageous section ends due to the limit processing, and even if it becomes a situation (normal section) in which information such as the pushing order is not performed, the "ending stage" is temporarily continued, so the sub control board 72 In the "ending stage" of such a non-advantageous section, it is preferable to make the presentation different from that of the "ending stage" in the advantageous section, so as to clearly indicate to the player that the machine is not out of order. In addition, the sub-control board 72 can win a bonus role in a game in which a bonus role can be won in the "ending stage" of the non-advantageous section (a game such as a replay in which a role that prevents the bonus role from being won is not won). , or that the instruction function has ended and that the "ending stage" will end after the bonus has ended, or the like may be made to inform the player of the situation in an easy-to-understand manner. Also, when the advantageous section ends due to limit processing during bonus operation, or when there is a high possibility that limit processing will be performed during bonus operation, the sub control board 72 is different from other bonus operations. An effect (for example, an effect congratulating a large amount of winnings, an effect containing some kind of advantageous information such as information suggesting settings, etc.) may be performed at the start, during operation, or at the end of the bonus.

また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。 In addition, when the advantageous section ends, the main control board 71 performs a game operation (for example, an operation of inserting medals for the next game, an automatic reinsertion by operation of a replay, a start operation, etc.) for a predetermined time after all reels have stopped. etc.) may be executed at the end of the advantageous section. At this time, the sub-control board 72 uses the freeze time at the end of the advantageous interval to display information regarding the advantageous interval, such as the number of medals obtained during the advantageous interval, the number of games played, or the number of sets. Alternatively, the immersion prevention display may be displayed in accordance with these. Also, as described above, if the advantageous interval due to limit processing ends during bonus operation, the main control board 71 causes a freeze at the end of the advantageous interval due to limit processing so as not to hinder the consumption of the bonus. Instead, freezing at the end of the advantageous section may be performed at the end of the bonus. In addition, regardless of the end of the advantageous section, at the end of the bonus, for the purpose of securing the display time for displaying information related to the advantageous section such as the number of medals acquired during the advantageous section, etc. If the freeze is provided, if the end of the advantageous interval occurs during the bonus operation, the freeze at the end of the advantageous interval is not performed at the end of the advantageous interval or at the end of the bonus, and the main control board 71 Only the freeze at the end of the bonus may be performed at the end of the bonus, and during this freeze at the end of the bonus, the sub-control board 72 may display information on the advantageous section, display to prevent immersion, and the like. It is possible to prevent the tempo of the game from deteriorating by suppressing the occurrence of a plurality of game delays due to freezing. The contents described so far may be applied even when the advantageous section ends during the bonus operation due to the limit processing of another example described later. Whether or not to apply the process can be arbitrarily determined in consideration of the flow of production.

(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(variable limiter)
So far, the explanation has been made on the premise that the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous interval are constant, such as when the maximum speed reaches 1500 G after the advantageous interval starts. However, the execution condition of the limit processing by the main control board 71 does not necessarily have to be constant. can exhibit the effect of suppressing Therefore, when the first counter (the number of completed games) satisfies a predetermined end condition, the main control board 71 starts the advantageous section before the first counter (the number of completed games) exceeds the upper limit value. It is also possible to perform a limit process to terminate.

例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。 For example, in a pachislot that manages the number of sets with a fixed “ART” of 50G per set, the timing ( For example, "ART" of the current set may end at 1480G, which is 20G remaining to the upper limit. In such a case, the "ART" of the next set cannot be performed for the entire set (50G), and the limit processing will be performed in the middle of the set. The player may be dissatisfied if the "ART" of the next set is forced to end immediately after it has started. Therefore, the main control board 71 may perform limit processing for the advantageous section at the end of the "ART" of the current set, which has a good break even though it has not reached the upper limit value. As a result, the advantageous section ("ART") always ends at a good break point, thereby reducing the possibility of the player feeling dissatisfied.

また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400~1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400~1450Gの時点で予約され、1450~1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。 Also, depending on the pachi-slot machine, it is conceivable that a predetermined ending control is performed when the limit processing is performed, so a case of performing such an ending control will also be described. For example, in a set number management type pachislot where “ART” is fixed at 50 G per set, the total value of the number of games played from the start of the advantageous section and the number of remaining games is in the range of 1400 to 1450 G set range), the main control board 71 sets a 50G advantageous section ("ART") as one set for the ending regardless of the number of remaining uncompleted sets, and the one set for the ending At the end of the period, a limit process may be executed assuming that a predetermined end condition is satisfied, and the advantageous section may be ended. In other words, limit processing is reserved between 1400 and 1450G from the start of the advantageous section, and is executed between 1450 and 1500G. By allowing a certain amount of latitude in the execution timing of the limit processing in this way, it is possible to appropriately suppress gambling while preventing the player from feeling uncomfortable due to the end of the advantageous section at an unnatural timing. . Also, even if the number of games per "ART" set is fixed, the timing of deciding the ending set will be limited by the activation of bonuses and the addition of specializations that differ from the basic set. Since the number of games is not exactly 1400, which is a multiple of 50, it is preferable to allow a range of setting of the predetermined end condition (period during which limit processing can be reserved).

なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。 As will be described later, the limit processing can be performed not only based on the number of games played, but also based on the difference in the number of medals acquired by the player during the advantageous interval and the number of navigation occurrences (number limiter, payout number limiter, navigation count limiter). The discussion of variable limiters above is applicable regardless of the type of limit processing. That is, the main control board 71 sets the execution timing of the limit processing not only when the counter for activating the limit processing (the number of games counter, the number of payouts counter, the navigation number counter, etc.) reaches the limiter activation threshold value (upper limit value). Alternatively, when a predetermined end condition is satisfied, the limit processing may be performed before reaching the threshold for activation of the limiter. Although the predetermined end condition is arbitrary, as an example, in the set number management type "ART", if the next set "ART" is started, the limiter will be activated in the middle of the next set "ART". (In pachislot, the amount of medals increased per game in "ART" and the winning probability of each role can be grasped from the design specifications. , even if a number limiter, a payout number limiter, or a navigating number limiter, which will be described later, is used, it is possible to predict that the limiter will be activated during the "ART" of the next set).

この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450~1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas regarding this point can be summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games in which the advantageous section can be continued, the difference in the number of games, the number of navigations) indicating the remaining period in which a specific gaming state (advantageous section) can be continued is set to the end threshold (0 games remaining, 0 cards, 0 times). When the game state is reached, the specific gaming state is terminated, and at least the first numerical value (the number of completed games, etc.) counted by the counting means meets a predetermined termination condition (for example, the advantageous section 1500 games completed in which limit processing is executed). Alternatively, as in the modified example, if a range is allowed in the execution timing of the limit processing, the number of games set from 1450 to 1500 is reached, etc.), the value of the second numerical value is the end Specific state ending means (main control board 71) for ending the specific game state even when the threshold value is not reached.
It should be noted that the specific state ending means has been described collectively for both the process of ending the advantageous section based on the fact that the right to the advantageous section such as "ART" has become zero, and the case of ending the advantageous section by limit processing. , may be provided as another process on the program.

なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2~7により、予め定められた数値の範囲(0~255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。 Note that in the present embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described so far (including lotteries not specifically described as lotteries using tables), the random number circuit 110 Random numbers for lottery (random numbers for production) extracted from a predetermined numerical range (0 to 255) by random number registers 2 to 7 are sequentially subtracted by prescribed lottery values, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called “digit scale” has occurred). That is, the lottery value is subtracted from the random number for lottery to determine whether the lottery is won or not, but the lottery method is not limited to this. Winning/non-winning may be determined by determining whether or not the number exceeds 256 (whether or not a so-called “overflow” has occurred).

<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function by control on the main side>
In the conventional pachislot, the sub (sub control board 72) side controls whether or not to inform the player of the stop operation information (push order, etc.) that is advantageous to the player. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called ball payout), in recent years, it is required that the main (main control board 71) side that manages the player's profit is controlled. . Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as described above, an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation is provided on the information display device 6 controlled by the main side, and the main side controls the A function is provided for informing (instructing) information about the stop operation of the reels.

ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」~「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。 Here, FIG. 45 shows the correspondence between each game state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the pachi-slot 1 of the present embodiment. The navigation data "1" to "6" shown in FIG. 45 represent the numerical values displayed on the instruction monitor and also represent the content of notification of the stop operation information. Further, the navigation data "0" shown in FIG. 45 indicates that the stop operation information is not reported. In addition, in FIG. 45, only the small winning combination with the pushing order and the replay with the pushing order are described. However, the navi data is basically "0" for the internal winning combinations other than the small push-order combination and the push-order replay.

非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。 In each game state of the non-advantageous section, even if any of the internal winning combinations shown in FIG. 45 are determined, the navigation data "0" is set and the stop operation information is not reported. In this embodiment, when the navigation data "0" is set, no numerical value is displayed on the instruction monitor, but the present invention is not limited to this. You may do so. In addition, when navigation data "0" is set, in this embodiment, the information corresponding to this is not transmitted to the sub side, but the present invention is not limited to this, and the information corresponding to this is transmitted to the sub side. You may make it

通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。 In the bonus non-winning state and the state between flags in the normal advantageous section, if either internal winning combination of "F_upper left bell 1" or "F_middle left bell 1" is determined, navigation data "1" is set. be. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Further, when an internal winning combination of either "F_upper left bell 2" or "F_middle left bell 2" is determined, navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2".

また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。 Further, when any internal winning combination of "F_upper middle bell 1", "F_middle middle bell 1", and "F_lower middle bell 1" is determined, navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". Further, when any internal winning combination of "F_upper middle bell 2", "F_middle middle bell 2", and "F_lower middle bell 2" is determined, navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4".

また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。 In addition, "F_upper right/left bell 1", "F_upper right/left bell 2", "F_middle right/left bell 1", "F_middle right/left bell 2", "F_lower right/left bell 1", and "F_lower right/right bell 2" , is determined, navigation data "5" is set. Navigation data "5" corresponds to "batting order 5". Also, "F_upper right middle bell 1", "F_upper right middle bell 2", "F_middle right middle bell 1", "F_middle right middle bell 2", "F_lower right middle bell 1", and "F_ When any of the internal winning combinations of the bottom right middle bell 2" is determined, navigation data "6" is set. Navigation data "6" corresponds to "batting order 6".

なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」が内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。 In the present embodiment, for example, when either of the internal winning combinations "F_upper left bell 1" and "F_upper left bell 2" is determined, if it is "batting order 1" or "batting order 2", Since the pressing order is correct, the navigation data can be used as common navigation data. However, in the present embodiment, due to the configuration of the internal winning combination, the pressing order of the maximum 6 options for the pressing order minor combination is set as the pressing order of 4 alternatives. In order not to cause a sense of incongruity, when "F_upper left bell 1" is determined as an internal winning combination, navigation data "1" is set, and "F_upper left bell 2" is determined as an internal winning combination. In this case, the navigation data "2" is set. The same is true for other push-order small hands.

また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。 In addition, in the non-bonus winning state and between-flag state of the normal advantageous section, when any internal winning combination of the pushing order replay is determined, navigation data "0" is set. That is, in the non-bonus winning state and between-flag state of the normal advantageous section, the pushing order notification of the pushing order replay is not performed. Further, in the bonus state of the normal advantageous section, if any internal winning combination of the pushing order minor combination is determined, navigation data "0" is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the pushing order notification of the pushing order minor combination is not performed.

有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。 In each game state of the advantageous section, when either of the internal winning combinations "Replay 1 during F_RT0" and "Replay 1 during F_RT1" is determined, navigation data "1" is set. Navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Also, when the internal winning combination of "Replay 1 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "1" is set, the navigation data " 1" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "1" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and between-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_1" is determined, navigation data "1" is set.

また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 2 during F_RT0" and "replay 2 during F_RT1" is determined, navigation data "2" is set. Navigation data "2" corresponds to "batting order 2". Also, when the internal winning combination of "Replay 1 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "2" is set, the navigation data " 2” is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "2" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Also, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_2" is determined, navigation data "2" is set.

また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 3 during F_RT0" and "replay 3 during F_RT1" is determined, navigation data "3" is set. Navigation data "3" corresponds to "batting order 3". Also, when the internal winning combination of "Replay 2 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "3" is set, the navigation data " 3” is set. It should be noted that the mode in which the navigation data "3" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and between-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Also, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_3" is determined, navigation data "3" is set.

また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 4 during F_RT0" and "replay 4 during F_RT1" is determined, navigation data "4" is set. Navigation data "4" corresponds to "batting order 4". Also, when the internal winning combination of "Replay 2 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "4" is set, the navigation data " 4" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "4" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Also, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_4" is determined, navigation data "4" is set.

また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。 Further, when either of the internal winning combinations of "replay 5 during F_RT0" and "replay 5 during F_RT1" is determined, navigation data "5" is set. Navigation data "5" corresponds to "batting order 5". Also, when the internal winning combination of "Replay 3 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "5" is set, the navigation data " 5" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "5" is set in the push-order minor combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_5" is determined, navigation data "5" is set.

また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。 In addition, when either of the internal winning combinations of "replay 6 during F_RT0" and "replay 6 during F_RT1" is determined, navigation data "6" is set. Navigation data "6" corresponds to "batting order 6". In addition, when the internal winning combination of "Replay 3 in F_RT2" is determined and it is determined by lottery (probability of 1/2) that the navigation data "6" is set, the navigation data " 6" is set. It should be noted that the manner in which the navigation data "6" is set in the small winning combination (bonus non-winning state and inter-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_6" is determined, navigation data "6" is set.

このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」~「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」~「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) side notifies the reel stop operation information by displaying the numerical values "1" to "6" on the indication monitor. Further, the numerical values "1" to "6" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the content of the stop operation notified by each.

なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」~「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Although the numerical values "1" to "6" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the notified stop operation, all players can clearly However, it is not always possible to grasp the contents of the report. For example, there is a possibility that some players will not be able to comprehend the content of the notification just by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。 Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in addition to the notification on the main side, the sub-side also notifies information regarding the stop operation of the stop button. Specifically, using the display device 11 (the projector mechanism 211 and the display unit 212) controlled by the sub side, the information regarding the stop operation is notified by the control of the sub side.

例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。 For example, when informing the pushing order of "middle, left, right" (hitting order 3), the main side displays the numerical value "3" on the instruction monitor, and the sub side displays the middle reel 3C in the display screen of the display device 11. A numerical value "1" is displayed above the left reel 3L, a numerical value "2" is displayed above the right reel 3R, and a numerical value "3" is displayed above the right reel 3R. It informs that the order is "right".

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作~第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。 It should be noted that the timing of the notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least one game period during which the notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing of detecting (accepting) the start operation of the player, the main side may be notified at the start of rotation of the reels, or the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main-side notification may be performed at the timing when any one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing at which the sub-side makes the notification is at least the timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in a game in which the information of the stop operation during the advantageous section is notified, after the internal lottery process (see S204 in FIG. 56 described later), the reel stop control process (see FIG. 56 described later) S213) is started, the main (main control board 71) side to the sub (sub control board 72) side, to transmit a command including this navigation data (or information corresponding to this) as a parameter should be In this case, an existing command (for example, a start command or a reel rotation start command) may include parameters of navigation data (or equivalent information), or A dedicated command may be sent to send the information to be sent. As a result, it becomes possible to notify the information of the stop operation on both the instruction monitor on the main side and the display device 11 on the sub side.

また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。 As another method, in a game in which information about a stop operation during an advantageous section is notified, as described above, the winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can identify the internal winning combination. good. According to this method, the sub-side can identify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player without sending information corresponding to the navigation data, so the amount of data to be sent can also be reduced.

<主制御回路の動作説明>
次に、図46~図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using programs will be described with reference to FIGS. 46 to 84. FIG.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) process of the pachi-slot machine 1 under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing a procedure of processing at power-on (reset interrupt). The power-on (reset interrupt) processing shown in FIG. XSRST” terminal, and after a delay operation in the security mode, it is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101 .

まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。 First, the main CPU 101 performs initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (S1). In this process, the main CPU 101 initializes the timer circuit 113 . Specifically, the main CPU 101 sets a frequency dividing ratio in a timer prescaler register (not shown), sets a timer control register (not shown) to enable interrupts, and sets a timer counter (not shown). Sets the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。 Next, the main CPU 101 initializes the first serial communication circuit 114 (SCU1) between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200, and initializes the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. An initialization process is performed (S2). Next, the main CPU 101 initializes the random number circuit 110 (RDG) (S3). Next, the main CPU 101 performs a writing test on the main RAM 103 (S4).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。 Next, the main CPU 101 determines whether writing to the main RAM 103 has been performed normally as a result of the writing test (S5).

S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。 In S5, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 was not performed normally (if the determination in S5 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S13, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S5 that writing to the main RAM 103 has been performed normally (when S5 determines YES), the main CPU 101 determines the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. (S6).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the current state is timing for interrupt processing based on the obtained state of the timer control register (S7). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not 1.1172 ms has elapsed since the start of the timer count, based on the acquired state of the timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。 Note that, in this embodiment, when the timer time of 1.1172 ms is set by the initialization processing of the timer circuit 113 in S2, the count processing of the CPU built-in timer is started. After that, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading the information in the timer control register (not shown). In this embodiment, a bit (discrimination bit ) is provided.

それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。 Therefore, in the process of S6, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (not shown), and in the process of S7, the main CPU 101 reads the ON/OFF state of the discrimination bit in the timer control register ( By referring to "1"/"0"), it is determined whether or not the current state is the generation timing of interrupt processing. When 1.1172 ms has elapsed since the timer circuit 113 started counting (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。 In S7, when the main CPU 101 determines that the current state is not the time to generate the interrupt process (NO determination in S7), the main CPU 101 returns the process to S6, and repeats the processes after S6.

一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S7 that the current state is the time to generate an interrupt process (if YES in S7), the main CPU 101 sets a command transmission start timer (S8). The command transmission start timer is a timer for managing an activation delay period (see FIG. 85, which will be described later). Command data is not transmitted from the main control board 71) to the sub-control circuit 200 (sub-control board 72) (see FIG. 80 described later). As a result, the time required for activation control of the sub CPU 201 (the time until the command can be received) is ensured when the pachi-slot machine 1 is powered on. That is, by setting the command transmission start timer, the transmission of communication data (command data) by the communication data transmission process is delayed for a period corresponding to this. In this embodiment, in S8, "21801" (21801×1.1172 ms=approximately 24.3561 seconds) is set as the value of the command transmission start timer. However, the value of the command transmission start timer can be changed as appropriate according to the specifications of the sub-control circuit 200 installed at the same time.

なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。 The command transmission start timer is a 2-byte software timer allocated in the game RAM area of the main RAM 103, and is placed at an address that will not be erased in the later-described setting change confirmation process (see FIG. 48).

次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs sum check processing (non-regulation) (S9). In this process, the main CPU 101 performs sum check processing of the main RAM 103, and this processing work is performed in the non-regular work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103. FIG. A program used in this sum check process is stored in the non-regular area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Details of the sum check process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55 described later.

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。 After the processing of S9, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-type switch 54 is in the ON state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。 In S10, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is in the ON state (if the determination in S10 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S15, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S10 that the setting key-type switch 54 is not in the ON state (if the determination in S10 is NO), the main CPU 101 performs sum check determination based on the result of the sum check processing in S9. It is determined whether or not the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。 In S11, when the main CPU 101 determines that the sum check determination result is not normal (when the determination in S11 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S13, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (when S11 determines YES), the main CPU 101 performs game return processing (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the game state to the state before the power interruption was detected. Details of the game return processing will be described later with reference to FIG. 47 described later.

S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。 If the determination in S5 or S11 is NO, the main CPU 101 displays the character string "88" indicating the occurrence of an error on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). After that, the main CPU 101 repeats the WDT clearing process (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。 Here, returning to the processing of S10 again, if the determination in S10 is YES, the main CPU 101 performs setting change confirmation processing (S15). In this processing, the main CPU 101 mainly performs processing for generating and storing a setting change command at the start of setting change. Details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG. 48 described later.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。 Next, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the time of RAM abnormality or setting change start" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erases (clears) information up to the final address of the RAM area for use. Then, after the processing of S16, the main CPU 101 starts the main processing (see FIG. 56, which will be described later).

[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, referring to FIG. 47, the game return processing performed at S12 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flow chart showing the procedure of the game return processing.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。 First, the main CPU 101 sets the stack pointer (SP) to the stack pointer at the time of power failure (S21). Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S22). In S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (when the determination in S22 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S22.

一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S22 that the command transmission start timer has counted up (if the determination in S22 is YES), the main CPU 101 outputs the on-edge data before the 1-interrupt processing of the input port and the current The set on-edge data is cleared (turned off) (S23). Next, the main CPU 101 reads output port backup data from an output port backup storage area (not shown) of the main RAM 103 and sets it to the output port (S24). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port, and saves the data in the data storage areas (input port storage area 1 and input port storage area 2) of the current input port and the one before interrupt processing (S25). .

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the reel control data storage area (S26). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked ("3" in this embodiment) (S27).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。 Next, the main CPU 101 acquires reel control management information (data relating to variation control of display rows when power failure occurs) of a predetermined reel based on the set address of the reel control data storage area (S28). The reel control management information (variation control management information for display rows) is information about the control state (rotational state) of each reel, and is backed up and saved when power is cut off.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel control management information is information corresponding to the rotation status of the reels during acceleration, waiting for a constant speed, or during constant speed (S29).

S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。 In S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is not satisfied (when the determination in S29 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S32, which will be described later. On the other hand, in S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is satisfied (when S29 determines YES), the main CPU 101 clears the reel control data (reel control management information) (S30). By this process, after returning to the game, reel rotation control is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets a reel operation timing value (execution start timing "1" of reel control data) (S31). When "1" is set to the reel operation timing, it becomes the excitation change timing in reel control processing (see S903 in FIG. 79 described later). start from.

S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。 After the process of S31 or when the determination in S29 is NO, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of reels (S32). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of reels after subtraction is "0" (S33).

S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。 In S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after subtraction is not "0" (if the determination in S33 is NO), the main CPU 101 changes the reel to be checked, and shifts the process to the process of S28. Returning, the processing after S28 is repeated.

一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S33 that the value of the number of reels after subtraction is "0" (when the determination in S33 is YES), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S34). In this process, the main CPU 101 sets the address of "when the power is restored" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erase (clear) the information up to the address.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers, which was saved when the power failure was detected, to all the registers (S35). Then, after the process of S35, the main CPU 101 ends the game return process and returns the process to the process at the time of detection of power failure.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26~S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In this embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input/output state of each port at the time of power failure is secured when the power is restored, and if the reels are rotating at the time of the power failure, the reel control management is performed when the power is restored. It acquires information and performs the necessary processing to start the re-rotation of the reel (see the processing of S26 to S33). Therefore, in this embodiment, even when power is restored during rotation of the reel, the re-rotation of the reels can be stably controlled, and the player will not feel uncomfortable.

[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, referring to FIG. 48, the setting change confirmation process performed at S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of setting change confirmation processing. When the setting key-type switch 54 is turned on after the game machine is powered on (that is, in the case of "setting confirmation" for confirming the current setting value), this setting change confirmation is started from S44 described later. Processing should be started.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。 First, the main CPU 101 initializes the non-regular RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs 1-interrupt wait processing (S42). In this processing, when the command transmission start timer is counting up, a no-operation command is transmitted to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing (see FIG. 80), which will be described later. If the command transmission start timer has not counted up, no command is transmitted to the sub-control circuit 200. Therefore, if the command transmission start timer has not counted up, this process should be omitted. may

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 Next, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the time of RAM abnormality or setting change start" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erases (clears) the information up to the last address of the RAM area for use.

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1~6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-shaped switch 54 is on (S44). A setting key (not shown) inserted into the setting key-type switch 54 is an operation key for setting the setting values (settings 1 to 6) of the pachislot machine 1. When the setting key is turned on, the setting value is set. The key-type switch 54 is turned on.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。 In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is not in the ON state (if the determination in S44 is NO), the main CPU 101 ends the setting change confirmation process, and turns on the power (reset interrupt). ) to the process of S16 of the hour process (see FIG. 46). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S44 that the setting key-shaped switch 54 is in the ON state (if the determination in S44 is YES), the main CPU 101 performs medal reception prohibition processing (S45). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 sets the setting change start or setting confirmation start information (005H: first value) in the L register, and performs generation and storage processing of a setting change command (setting change/setting confirmation start) (S46). . In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of setting change processing or setting confirmation processing, and transmits the command data. It saves in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . Details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49 described later. Also, the setting change command (setting change/setting confirmation start) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。 Next, the main CPU 101 turns on the error count relay (S47). Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display setting process for setting values (S48). By this processing, the current set value can be displayed on the 7-segment LED in the information display 6. FIG.

次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines which of setting change and setting confirmation has been performed (S49). When the main CPU 101 determines in S49 that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (if the determination in S49 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S54, which will be described later.

一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S49 that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (if the determination in S49 is YES), the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is on. It is determined whether or not (S50).

S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」~「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。 In S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is on (if YES in S50), the main CPU 101 updates the setting value (S51). That is, the main CPU 101 sequentially updates the set value within the range of "1" to "6" each time the reset switch 76 is operated. After the process of S51, the main CPU 101 returns the process to the process of S48, and repeats the processes after S48. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S50 that the reset switch 76 is not on (NO in S50), the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is on (S52). .

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。 In S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not on (NO in S52), the main CPU 101 returns to the process of S48, and repeats the processes after S48. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S52 that the start switch 79 is in the ON state (if the determination in S52 is YES), the main CPU 101 sets a set value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Store the value (S53).

S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。 If the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-type switch 54 is in the OFF state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。 In S54, when the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 54 is not in the off state (when the determination in S54 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S54. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S54 that the setting key-shaped switch 54 is in the OFF state (if the determination in S54 is YES), the main CPU 101 determines whether setting change or setting confirmation has been performed. is determined (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 In S55, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (NO determination in S55), the main CPU 101 performs the processing of S57, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S55 that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (if the determination in S55 is YES), the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S56). . In this process, the main CPU 101 uses the address (the address next to the set value storage area) of the "end of setting change" (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Then, the information from the top address to the last address of the game RAM area is erased (cleared).

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。 After the process of S56 or when the determination in S55 is NO, the main CPU 101 sets the setting change end or setting confirmation end information (004H: second value) in the L register, and issues a setting change command (setting change/setting confirmation end). ) is generated and stored (S57). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change process or setting confirmation process, and transmits the command data. It saves in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . Details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49 described later. Also, the setting change command (setting change/setting confirmation end) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. After the process of S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation process, and shifts the process to the process of S16 of the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46).

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, referring to FIG. 49, the setting change command generation and storage processing performed in S46 and S57 in the setting change confirmation processing (see FIG. 48) will be described. Note that FIG. 49 is a flow chart showing the procedure of the setting change command generation and storage process.

まず、メインCPU101は、設定値(1~6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。 First, the main CPU 101 sets information of set values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets RT state information in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets the command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61~S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (S64). In this process, the main CPU 101 uses the information set in each register in S61 to S63 and the information set in the L register in S46 or S58 (see FIG. 48) (setting change start/setting change end/ Setting confirmation start/setting confirmation end) is used to generate setting change command data, and the generated command data is stored in the communication data storage area. Details of the communication data storage process will be described later with reference to FIG. 50, which will be described later.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。 After the process of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process. When terminating the setting change command generation and storage process performed in S46 during the setting change confirmation process (see FIG. 48), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process (see FIG. 48) after the process of S64. The process proceeds to S47. Further, when ending the setting change command generation and storage processing performed in S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 48), the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage processing after the processing of S64, and also terminates the setting change command generation and storage processing. The change confirmation processing (see FIG. 48) also ends.

[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIG. 50, for example, communication data storage processing performed at S64 in the setting change command generation and storage processing (see FIG. 49) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated, but also when other commands are generated. FIG. 50 is a flow chart showing the procedure of communication data storage processing.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。 First, the main CPU 101 stores data set in the A register in a communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 as communication command type data (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and L register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 1 and 2 of the communication command, respectively (S72).

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。 Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and E register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 3 and 4 of the communication command, respectively (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B and C registers in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameter 5 of the communication command and RT state data, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ~Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。 Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A to L registers (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。 After the process of S76, the main CPU 101 determines whether or not there is an empty communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In this embodiment, up to nine command data can be stored in the communication data storage area.

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 In S77, when the main CPU 101 determines that there is no space in the communication data storage area (if the determination in S77 is NO), the main CPU 101 terminates the communication data storage process and, for example, executes the setting change command generation storage process ( (see FIG. 49) is also terminated.

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71~S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S77 that there is space in the communication data storage area (if the determination in S77 is YES), the main CPU 101 stores data in the communication data temporary storage area through the above-described processing of S71 to S76. Each data received is stored (registered) in the communication data storage area as communication data (command data) (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (S79). In this process, the main CPU 101 mainly updates the communication data pointer indicating the storage address of the communication data in the communication data storage area. Details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 51, which will be described later.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 After the processing of S79, the main CPU 101 terminates the communication data storage processing and, for example, also terminates the setting change command generation and storage processing (see FIG. 49).

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a method of creating command data, the data stored in each register at the time of command generation is stored as is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameter becomes an undefined value each time the command data is created. This makes it difficult to analyze communication data to deter fraudulent acts such as goto. Capacitance pressure can be suppressed.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIG. 51, the communication data pointer update processing performed at S79 during the communication data storage processing (see FIG. 50) will be described. Note that FIG. 51 is a flow chart showing the procedure of communication data pointer update processing.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。 First, the main CPU 101 acquires the value of the currently set communication data pointer (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。 Next, the main CPU 101 adds and updates the value of the communication data pointer by one packet (8 bytes) (S82). In this process, if the value of the updated communication data pointer is greater than or equal to the upper limit size of the communication data storage area, the main CPU 101 sets the value of the updated communication data pointer to "0". As a result, all command data stored in the communication data storage area are invalidated (similar to the discarded state).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」~「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In this embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since up to 9 command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (=8 bytes×9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after updating (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 ( If the value exceeds the upper limit), the value of the communication data pointer after updating is set to "0" (the address of the communication data storage destination is returned to the top address), and the communication data is stored. Invalidates all command data stored in the area (same state as discarded). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it will be stored from the top address of the communication data storage area. The new command data will overwrite the new command data. Therefore, in this embodiment, there is no need to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit)".

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。 After the process of S82, the main CPU 101 terminates the communication data pointer update process and also terminates the communication data storage process (see FIG. 50).

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, referring to FIG. 52, a description will be given of (external) processing at power failure of the pachi-slot machine 1, which is performed under the control of the main CPU 101. FIG. FIG. 52 is a flow chart showing the procedure of (external) processing at the time of power failure. 52, when the power management circuit 93 detects a drop in the power supply voltage (power failure) supplied to the microprocessor 91, the power failure detection signal , and is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101 .

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。 First, the main CPU 101 saves data set in all registers (S91). Next, the main CPU 101 reads the data set in the power interruption detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection port is in the ON state (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。 In S93, when the main CPU 101 determines that the power failure detection port is not in the ON state (when the determination in S93 is NO), the main CPU 101 sets interrupt processing permission (S94). After the process of S94, the main CPU 101 terminates the power failure (external) process. It should be noted that these processes that are performed when the determination in S93 is NO correspond to the processes for countermeasures against momentary power failure that occur when the power supply management circuit 93 detects an instantaneous power failure.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S93 that the power interruption detection port is in the ON state (if the determination in S93 is YES), the main CPU 101 sets medal insertion prohibition and sets the hopper device 51 to stop. (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。 Next, the main CPU 101 saves the currently set value of the stack pointer (SP) in the stack area of the game RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs checksum generation processing for the main RAM 103 (S97). Note that this process is performed in the non-regular work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103 . A program used in this checksum generation process is stored in the non-regulation area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). Details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG. 53 described later.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。 Next, the main CPU 101 sets prohibition of access to the main RAM 103 (S98). After the processing of S98, infinite loop processing is performed until the power supply is stopped (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 cannot operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIG. 53, the checksum generation processing performed in S97 during the power failure (external) processing (see FIG. 52) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of checksum generation processing.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。 First, the main CPU 101 saves the current value of the stack pointer (SP) (the in-use address of the stack area of the game RAM area) in the non-standard stack area of the non-standard RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the stack pointer to the address of the non-standard stack area (S102). Next, the main CPU 101 sets the upper address value (F0H) of the RAM address (address of the non-standard stack area) to the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets a power interruption occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 sets the sum value calculation start address in the game RAM area in the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2" in the sum calculation counter. set (S105). The sum calculation counter is provided in the main RAM 103 and is a counter for determining when to end the calculation of the sum value. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes "0", the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 is terminated.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets a value of "0") (S106). By this processing, the initial sum value "0" is set.

次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。 Next, the main CPU 101 executes an instruction code called a "POP instruction", and stores data (stored value) of a 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) to the DE register. Read out (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory content) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the register on the lower side of the pair register and The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address that is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. Further, when the "POP" instruction is executed, the address set in the stack pointer (SP) is updated by 2 bytes (the process of adding "2" to the address).

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory content) stored at the address designated by the stack pointer is loaded into the E register and stored at the address obtained by adding "1" to the address designated by the stack pointer. The stored data (memory content) is loaded into the D register.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 After the process of S107, the main CPU 101 performs sum value calculation processing (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is "0" (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107~S110の処理が繰り返される。 In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO determination in S110), the main CPU 101 returns the processing to S107, and repeats the processing after S107. That is, the processes of S107 to S110 are repeated until the sum value calculation process of the game RAM area of the main RAM 103 is completed.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S110 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S110 is YES), the main CPU 101 stores the non-standard RAM area in the main RAM 103 in the DE register. A sum value calculation start address is set, and a non-standard sum count value is set in a sum calculation counter (S111). Note that the non-standard sum count value is the number of bytes in the non-standard storage area. Therefore, when the sum calculation counter set in S111 becomes "0", the sum value calculation processing of the non-specified RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation processing of the entire main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。 Next, the main CPU 101 reads the data (saved value) of 1-byte area from the address of the non-specified RAM area set in the DE register to the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs sum value calculation processing (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is "0" (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112~S115の処理が繰り返される。 In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO determination in S115), the main CPU 101 returns to the process of S112, and repeats the processes after S112. That is, the processes of S112 to S115 are repeated until the process of adding the sum value of the non-regular RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the game RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S115 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S115 is YES), the main CPU 101 changes the value stored in the HL register is stored in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 as a sum value of (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S101 to the stack pointer (S117). After the process of S117, the main CPU 101 ends the checksum generation process, and shifts the process to the process of S98 of the power failure (external) process (see FIG. 52).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, with reference to FIGS. 54 and 55, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 46) will be described. 54 and 55 are flow charts showing the procedure of sum check processing.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 saves the current value of the stack pointer (SP) in the non-standard stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2" in the sum calculation counter (S122). It should be noted that the sum calculation counter set here is a counter for determining the trigger for ending the sum value calculation (sum value subtraction processing), and is provided in the main RAM 103 . Next, the main CPU 101 acquires the sum value (checksum) from the sum value storage area (S123). By this processing, the checksum (initial value before subtraction) generated when power failure occurs is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。 Next, the main CPU 101 executes the "POP" instruction, and reads the data (saved value) of the 2-byte area from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) to the DE register (S124). . At this time, by executing the "POP" instruction, the data (memory content) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and the address specified by the stack pointer is loaded. The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address updated by 1 is loaded into the D register. Further, when the "POP" instruction is executed, the address set in the stack pointer (SP) is updated by 2 bytes (the process of adding 2 to the address).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs sum value calculation (subtraction) processing (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction process), and Store the value in the HL register as the sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the sum calculation counter after updating is "0" (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124~S127の処理が繰り返される。 In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO determination in S127), the main CPU 101 returns the process to S124, and repeats the processes after S124. That is, the processes of S124 to S127 are repeated until the sum value subtraction process is completed over the entire area of the game RAM area of the main RAM 103 .

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S127 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S127 is YES), the main CPU 101 stores the unregulated RAM area in the main RAM 103 in the DE register. The sum value calculation start address is set, and the non-standard sum count value is set in the sum calculation counter (S128). The non-standard sum count value is the number of bytes in the non-standard RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。 Next, the main CPU 101 reads the data (saved value) of 1-byte area from the address of the non-specified RAM area set in the DE register to the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs sum value calculation (subtraction) processing (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is "0" (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129~S132の処理が繰り返される。 When the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is not "0" (NO in S132), the main CPU 101 returns the process to S129, and repeats the processes from S129. That is, the processes of S129 to S132 are repeated until the sum value subtraction process is completed over the entire area of the non-specified RAM area of the main RAM 103 .

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is "0" (if the determination in S132 is YES), the main CPU 101 sets "abnormal sum" to the determination result of the sum check process. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether or not the calculated sum value is "0" (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。 In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether or not the sum value is "0". In this embodiment, when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes "0", that is, when the sum value subtraction process is completed over the entire area of the main RAM 103, the sum value is "0". , the zero flag of the flag register F is set to "1", and if the sum value is not "0", the zero flag of the flag register F is set to "0". Therefore, if the zero flag of the flag register F is set to "1 (on state)" at the time of processing of S134, the main CPU 101 determines that the sum value is "0".

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。 When the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is not "0" (when the determination in S134 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S139, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is "0" (if the determination in S134 is YES), the main CPU 101 sets the determination result to "power failure" (S135 ).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。 Next, the main CPU 101 acquires a power interruption occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption occurrence flag is in the state of no power interruption (off state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。 In S137, when the main CPU 101 determines that the power failure occurrence flag indicates that there is no power failure (when S137 determines YES), the main CPU 101 performs the processing of S139, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S137 that the power failure occurrence flag is not in the state of no power failure (NO determination in S137), the main CPU 101 sets the determination result to "normal" (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。 After the process of S138, if the determination in S134 is NO or if the determination in S137 is YES, the main CPU 101 saves the determination result in the sum check determination result, and clears (turns off) the power failure occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S121 to the stack pointer (S140). After the process of S140, the main CPU 101 ends the sum check process, and shifts the process to the process of S10 of the power-on process (see FIG. 46).

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing controlled by main CPU]
Next, referring to FIG. 56, the main processing (main operation processing) of pachi-slot 1 executed under the control of main CPU 101 will be described. FIG. 56 is a flowchart (hereinafter referred to as main flow) showing the procedure of main processing.

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 First, the main CPU 101 performs RAM initialization processing (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the end of one game" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. Erases (clears) information up to the final address. The storage area in this range is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area that requires erasing of data for each unit game (game).

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S202). In this process, the main CPU 101 performs an input check process for each medal sensor (see FIG. 5), the start switch 79, and the like. Details of the medal reception/start check process will be described later with reference to FIGS. 57 and 58 described later.

次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0~65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0~255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2~7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S203). In this process, the main CPU 101 generates a random number for the internal winning combination lottery (0 to 65535: the value of the random number register 0 of the random number circuit 110 that becomes a hard latch random number) and a random number for effect used in various lotteries related to game characteristics ( 0 to 65535: the value of the random number register 1 of the random number circuit 110 that becomes a soft latch random number, 0 to 255: each value of the random number registers 2 to 7 of the random number circuit 110 that becomes the soft latch random number), and the extracted various A random value is stored in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . The details of the random number acquisition process will be described later with reference to FIG. 63, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S204). In this process, the main CPU 101 performs a lottery process based on the random number (hard latch random number) extracted in S203 to determine the internal winning combination. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 64, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs symbol setting processing (S205). In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process of generating an internal winning combination from the win request flag status (flag status information), a process of expanding the win request flag data, and a process of storing the win request flag data in the win request flag storage area. etc. The details of the symbol setting process will be described later with reference to FIG. 65, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S206). In this process, the main CPU 101 generates start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. The start command includes parameters (winning combination number, etc.) specifying internal winning combinations and the like.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。 Next, the main CPU 101 performs second interface board control processing (S207). It should be noted that the second interface board control processing is executed in the non-regular work area of the main RAM 103 . In this process, the main CPU 101 performs, for example, a process for outputting a test signal related to the push order navigation determined by the main control board 71 via the second tester interface board 302 .

次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs state-specific control processing at game start (S208). In this processing, the main CPU 101 performs various controls in the normal state of the non-advantageous section, each game state of the normal advantageous section, and each game state of the advantageous section, which are described with reference to FIGS. Perform various processes for performing various controls that need to be performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S209). In this process, the main CPU 101 refers to a reel stop initial setting table (not shown), and acquires an attraction priority table selection table number, an attraction priority table number, and a stop table number based on the internal winning combination and game state. and store "3" in the stop button non-actuated counter.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 79, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R is started. Next, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and then controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs reel rotation start command generation and storage processing (S211). In this process, the main CPU 101 generates reel rotation start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. The reel rotation start command includes a parameter indicating that the reel rotation start operation has been started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S212). In this process, the main CPU 101 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. Details of the attraction priority order storing process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S213). In this process, the main CPU 101 performs control to stop rotation of the corresponding reel based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 72, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs winning search processing (S214). In this process, the main CPU 101 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 30) in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a display combination is displayed on the activated line, and sets the number of medals to be paid out based on the determination result. Details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。 Next, the main CPU 101 performs illegal hit check processing (S215). In this process, the main CPU 101 synthesizes the win request flag (internal winning combination) and the winning action flag (display combination), and determines whether or not there is an illegal hit error based on the result of the combination. The details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 74, which will be described later. Also, as long as each reel is stopped without an erroneous winning by the reel stop control process (see FIG. 72 described later), the illegal hit check process can be omitted from the viewpoint of control load reduction.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs winning check/medal payout processing (S216). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating a winning operation command. Also, in this process, the main CPU 101 drives the hopper device 51 and updates the number of credits based on the number of payouts for the display combination determined in S214, and pays out medals. The details of the winning check/medal payout process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs BB check processing (S217). In this process, the main CPU 101 controls activation and termination of the bonus state. Details of the BB check processing will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs RT check processing (S218). In this process, the main CPU 101 performs RT state transition control based on the symbol combinations stopped and displayed on the activated line. Details of the RT check process will be described later with reference to FIG. 78 described later.

次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33~図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 performs a state-specific control process at the end of the game (S219). In this process, the main CPU 101 performs various controls in the normal state of the non-advantageous section, each game state of the normal advantageous section, and each game state of the advantageous section, which are described with reference to FIGS. Perform various processes for performing various controls that need to be performed. Then, after the process of S219 (after one game is finished), the main CPU 101 returns the process to the process of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception/start check processing]
Next, referring to FIGS. 57 and 58, the medal reception/start check process performed at S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described. 57 and 58 are flow charts showing the procedure of medal reception/start check processing.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is "0" (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is "1" or more, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. Further, the automatically inserted medal counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay has been established in the previous unit game. When a display combination related to the replay is established, the medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。 In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (if determined as YES in S221), the main CPU 101 performs the processing of S225, which will be described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S221 that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO determination in S221), the main CPU 101 performs medal insertion processing (S222). In this process, the main CPU 101 performs processing for generating and storing medal insertion commands, LED lighting control processing for the number of inserted medals, and the like. Details of the medal insertion process will be described later with reference to FIG. 59, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。 Next, the main CPU 101 subtracts the value of the automatically inserted medal counter (S223). In this process, the main CPU 101 may decrement the value of the automatically inserted medal counter at once (for example, by "3") or may decrement the value by "1". Next, it is determined whether or not the value of the automatically inserted medal counter after subtraction is "0" (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。 In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO determination in S224), the main CPU 101 returns the processing to S222, and repeats the processing after S222.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S224 that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (if the determination in S224 is YES), or if the determination in S221 is YES, the main CPU 101 assists medal storage. A storage switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the auxiliary medal storage box 52 is full of medals based on the on/off state of the auxiliary medal storage box switch 75 .

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion state check processing (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals based on the result of the medal insertion state check process (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S227 that medals cannot be inserted (if the determination in S227 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S231, which will be described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S227 that medals can be inserted (if determined as YES in S227), the main CPU 101 performs medal insertion check processing (S228). In this process, for example, the main CPU 101 determines whether or not the medals have passed normally based on the input state of the medal sensor, and credits the medals when the number of medals inserted exceeds a specified number. processing, etc. Details of the medal insertion check process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals or credit based on the result of the medal insertion check process (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 When the main CPU 101 determines in S229 that medals can be inserted or credit is possible (if determined as YES in S229), the main CPU 101 performs the processing of S231, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S229 that medal insertion or credit is not possible (NO determination in S229), the main CPU 101 performs medal acceptance prohibition processing (S230). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is no longer driven (the solenoid that was energized is deenergized), and the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position, thereby removing the inserted medals. It comes to be discharged from the medal pay-out port 24. - 特許庁

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。 After the processing of S230, if the determination in S227 is NO, or if the determination in S229 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the current number of inserted medals is the playable start number (S231). In this embodiment, the number of coins that can be played is three regardless of the game state (that is, the game can be started only when three coins are inserted).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。 In S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is the game start number (if the determination in S231 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S234, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S231 that the current number of inserted medals is not the number of games that can be played (NO determination in S231), the main CPU 101 determines whether or not medals have been inserted (S232). ).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1~6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。 In S232, when the main CPU 101 determines that medals have been inserted (when S232 determines YES), the main CPU 101 returns the processing to S226, and repeats the processing from S226. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S232 that medals have not been inserted (when the determination in S232 is NO), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described with reference to FIG. 48 (S233). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation. As a result, regardless of whether or not the game state is in the bonus state (special prize operation state), it is possible to check the set values and the hall menu (various history data (error, power failure history, etc.)), Fraud can be suppressed. In the setting change confirmation process performed in S233, even if the setting key-type switch 54 is in the OFF state, the setting change command (setting confirmation start) including at least the information of the current setting value is generated and stored. The command data may be saved in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . As a result, it may be possible to check whether the set value is appropriate (within the range of settings 1 to 6) for each game.

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。 After the process of S233 or when the determination in S231 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is on (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 In S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (NO determination in S234), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes from S226.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S234 that the start switch 79 is in the ON state (when the determination in S234 is YES), the main CPU 101 performs medal reception prohibition processing (S235). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is no longer driven (the solenoid that was energized is deenergized), and the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position, thereby removing the inserted medals. It comes to be discharged from the medal pay-out port 24. - 特許庁

次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。 Next, the main CPU 101 sets a timer value ("72" in this embodiment) to the medal monitoring timer (S236). The medal monitoring timer is a timer for monitoring the period until the solenoid that has been energized in the selector 66 is deenergized (that is, the period until the select plate 804 moves from the guide position to the discharge position). (See FIG. 86, which will be described later.) For example, when the period until the solenoid that has been energized is deenergized is 80 ms, the timer value for measuring at least a period longer than that ("about 80.44 ms") is set. That is, when the number of medals for which the game is possible to start has been inserted, the medal watchdog timer is actually activated after the start lever 16 is operated (the start switch 79 is turned on) and control for prohibiting reception of medals is started. to monitor a specific period of time before the reception of medals is (physically) prohibited. As a result, together with the start lever ON flag described later and the medal insertion check 2 process described later, if a medal is inserted during the specific period, the medal is mistakenly swallowed (that is, the medal is inserted). However, it is stored in the hopper device 51 without being counted). It should be noted that the value of the medal watch timer can be appropriately changed according to the specifications of the selector 66 (mainly solenoid). Also, as long as it is guaranteed that medals are prevented from being swallowed, the period can be set to a period shorter than the period until the magnetized solenoid is completely deenergized.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。 Next, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to the ON state (S237). The start lever ON flag is information for identifying whether or not the start lever 16 has been operated (the start switch 79 has been turned on) when medals corresponding to the number of medals that can be played are inserted. .

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion check 2 processing (S238). In this process, the main CPU 101 basically performs the same process as the medal insertion check process. Details of the medal insertion check process and the medal insertion check 2 process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever ON flag is OFF (S239). In S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is off (if determined as YES in S239), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes after S226.

一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S239 that the start lever ON flag is not in the off state (that is, it is in the on state) (if the determination in S239 is NO), the main CPU 101 sets the medal monitoring timer to "0". It is determined whether or not there is (S240). In S239, when the main CPU 101 determines that the medal watchdog timer is not "0" (that is, is "1" or more) (if the determination in S240 is NO), the main CPU 101 returns the process to S238, and after S238. repeat the process.

一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S240 that the medal watchdog timer is "0" (if the determination in S240 is YES), the main CPU 101 terminates the medal acceptance/start check process, and proceeds to the main flow ( (See FIG. 56) to go to S203.

[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIG. 59, medal insertion performed at S222 during medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) and S265 during medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) described later. Processing will be explained. Note that FIG. 59 is a flow chart showing the procedure of the medal insertion process.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal counter (S241). Note that the medal counter is a counter for counting the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S242). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 each time one medal is inserted. Note that the medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1~第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1~第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。 Next, the main CPU 101 extinguishes the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LED 82 (see FIG. 6) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the number of inserted medals (value of the medal counter) based on the number of inserted medals (S244). In this process, for example, when the number of inserted medals is one, LED lighting data for lighting only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated. , LED lighting data for lighting all of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. A method for calculating the LED lighting data will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。 Next, the main CPU 101 uses the calculated LED lighting data to light the corresponding LED for displaying the number of inserted medals (S245). Then, after the process of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion process and shifts the process to S223 of the medal reception/start check process (see FIGS. 57 and 58) or medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61), which will be described later. reference) to S253.

[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253~S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check process]
Next, referring to FIGS. 60 and 61, medal insertion check processing and medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) performed at S228 during medal reception/start check processing (see FIGS. ) will be described. 60 and 61 are flowcharts showing the procedure of medal insertion check processing. The medal insertion check 2 process starts from S253 of the medal insertion check process, and the processes of S253 to S268 are the same as those in the medal insertion check process. This will be explained as a procedure of input check processing.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the game is being played again (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。 In S251, when the main CPU 101 determines that the game is being played again (when S251 determines YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and changes the process to the medal reception/start check process (Fig. 57 and Fig. 57). 58) to S229.

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that the game is not being played again (if the determination in S251 is NO), the main CPU 101 permits receipt of medals (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven (the demagnetized solenoid is energized), and the select plate 804 shifts from the discharge position to the guide position, so that the medal is inserted from the slot 14. The collected medals are counted and stored in the hopper device 51.例文帳に追加

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。 Next, the main CPU 101 performs bet button check processing (S253). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) has been operated based on the on/off state of the BET switch 77 . Next, the main CPU 101 determines whether or not the bet operation is completed based on the result of the bet button check process of S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation is completed (if the determination in S254 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or medal insertion check 2 process), and continues medal reception/processing. The process proceeds to S229 of the start check process (see 57 and FIG. 58) (or S239 of the medal acceptance/start check process (see FIGS. 57 and 58)).

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S254 that the betting operation has not been completed (when the determination in S254 is NO), the main CPU 101 changes the medal sensor input state (game media acceptance state) during the current process, The medal sensor input state at the time of the previous processing is acquired (S255). The medal sensor input state is information indicating the passing status of medals received in the medal insertion slot 14 in the selector 66, and is generated based on detection results of the medal sensors of the selector 66 (see FIG. 5).

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。 In this embodiment, the medal sensor input state is represented by 1-byte (8-bit) data. Bit 0 information (“0” or “1”) corresponds to bit 1 information (“0” or “1”), and the detection result of the downstream second medal sensor 807 corresponds to bit 1 information (“0” or “1”). When the passage of medals is detected by the first medal sensor, bit 0 is set to "1", and when the passage of medals is detected by the second medal sensor, bit 1 is set to "1". be done. Therefore, the medal sensor input state "00000000B" indicates the state before or after passing the medal (at the time of passage), and the medal sensor input state "00000001B" indicates the state at the start of passage of the medal. 00000011B" indicates the state during medal passage, and the medal sensor input state "00000010B" indicates the state immediately before completion of passage of medals.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。 In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process has not changed from the medal sensor input state during the previous process (if the determination is NO in S256), the main CPU 101 proceeds to S262, which will be described later. process.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S256 that the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (if YES in S256), the main CPU 101 sets the start lever ON flag. is on, the start lever ON flag is set to off (S257). That is, in this process, the main CPU 101 prohibits insertion of medals for a specific period from when the start operation is performed and the control for prohibiting reception of medals is started until reception of medals is actually (physically) prohibited. When it is detected, a process of invalidating the start operation is performed.

次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。 Next, the main CPU 101 generates a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained during the current processing through arithmetic processing based on the medal sensor input state during the previous processing (S258).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), the normal change value of the medal sensor input state is "00000001B" (when the first medal sensor has detected medals and the second medal sensor has not detected medals) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as the normal change value of the input state. Also, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected medals, the second If the medal sensor detects medals) is generated, and if the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000010B", "00000000B" (the first and second medal If both sensors are medal undetected) is generated.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (S259). In this determination process, it is determined whether or not a medal retrograde error has occurred. If the determination condition of S259 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal retrograde error has occurred.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。 In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is not the same as the normal change value generated in S258 (NO determination in S259), the main CPU 101 executes the process of S263, which will be described later. conduct.

一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S259 that the medal sensor input state during the current process is the same as the normal change value generated in S258 (if YES in S259), the main CPU 101 (S260). At S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is the medal passing state (if the determination at S260 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S264, which will be described later.

S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。 In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process is not the medal passing state (NO in S260), the main CPU 101 sets a medal passing check timer (S261). The time set in the medal passage check timer in this process can be set to any time as long as it is possible to determine whether or not the medal has passed through the selector 66 . Also, the timer value set in this process may be changed according to, for example, the medal sensor input state during the current process.

S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。 After the processing of S261 or when the determination in S256 is NO, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state at the time of the current processing is the medal passing state (“00000011B”) and whether the medal passage check timer is stopped. (S262). In this determination process, it is determined whether or not a medal passing error (inserted medal passing time error) has occurred. If the determination condition of S262 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passing error has occurred.

S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 In S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is not satisfied (when the determination in S262 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S253, and repeats the processing after S253.

一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is satisfied (when S262 determines YES), or when S259 determines NO, that is, a medal passage error or medal retrograde error occurs. If so, the main CPU 101 performs error processing (S263). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation and storage process. Details of error processing will be described later with reference to FIG. 62 described later. After the processing of S263, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing after S253.

ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。 Here, returning to the processing of S260 again, if the determination in S260 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the prescribed number of medals (three medals in this embodiment) has been inserted (S264). .

S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals have not been inserted (NO determination in S264), the main CPU 101 performs the medal insertion process described with reference to FIG. 59 (S265). After the processing of S265, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing from S253.

一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S264 that the specified number of medals have been inserted (if the determination in S264 is YES), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (S266 ). Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S267). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of medal credits is the upper limit (50 in this embodiment) based on the value of the credit counter (S268).

S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S268, when the main CPU 101 determines that the credit number of medals is not the upper limit value (NO determination in S268), the main CPU 101 returns the processing to S253, and repeats the processing after S253. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S268 that the credit number of medals is the upper limit (if the determination in S268 is YES), the main CPU 101 terminates the medal insertion check process (or medal insertion check 2 process). , the processing is shifted to S229 of medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) (or S239 of medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58)).

[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error handling]
Next, referring to FIG. 62, for example, error processing performed at S263 during the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flow chart showing the procedure of error processing.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。 First, the main CPU 101 turns off the medal solenoid (S271). Specifically, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5). Next, the main CPU 101 saves the payout number display data of medals (S272). Next, the main CPU 101 performs error table setting processing (S273).

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。 Next, the main CPU 101 acquires the error factor (S274). It should be noted that the error factor acquired in this process changes according to the process that reads out the error process currently being processed. The error factors targeted in this embodiment include "hopper empty error", "hopper jam error", "inserted medal passage count error", "inserted medal passage check error", "inserted medal passage check error", "Introduced medal passing time error", "Introduced medal retrograde error", "Introduced medal auxiliary storage compartment full error", and "Illegal hit error" are defined. For example, when an error process is read after the process of S259 during the medal insertion check process, "inserted medal reverse error (Cr)" is acquired as the error factor in this process. Further, for example, when an error process is read after the process of S262 during the medal insertion check process, "inserted medal passage time error (CE)" is acquired as the error factor in this process.

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。 Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and the cause of the error (S275). For example, if the error factor is a "throwing medal retrograde error (Cr)", in this process, 1-byte data "01001110B ” is obtained, and 1-byte data “00001001B” is obtained as the error display data to be output to the 7-segment LED of the lower digits. In this case, two characters of "Cr" are displayed as error information on the two-digit seven-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs error command (occurrence) generation and storage processing (S276). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub control circuit 200 when an error occurs, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The error command stored in the communication data storage area at the time of error occurrence is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command when an error occurs includes a parameter indicating the occurrence of the error.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。 Next, the main CPU 101 performs standby processing for one interrupt time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether or not the error has been resolved (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。 In S278, when the main CPU 101 determines that the error has not been cleared (NO determination in S278), the main CPU 101 returns the process to S277, and repeats the processes after S277.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S278 that the error has been cleared (if the determination in S278 is YES), the main CPU 101 clears the cause of the error (S279). Note that this processing is performed in the non-regular work area of the main RAM 103 . Next, the main CPU 101 performs restoration processing of the display data of the number of medals to be paid out that was saved in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。 Next, the main CPU 101 performs error command (cancel) generation and storage processing (S281). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 when the error is cleared, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103 . The error command stored in the communication data storage area and used to clear the error is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. The error command for error cancellation includes a parameter indicating error cancellation. After the processing of S281, the main CPU 101 ends the error processing, and shifts the processing to S253 in the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61), for example. In error cancellation, the cause of the error that has occurred is cancelled, and the error state is canceled by pressing the reset switch 76 .

[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process]
Next, with reference to FIG. 63, the random number acquisition process performed at S203 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 63 is a flow chart showing the procedure of random number acquisition processing.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0~65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。 First, the main CPU 101 acquires a hard latch random number (0 to 65535) in the random number register 0 of the random number circuit, and uses the acquired random number as a random number for the internal winning combination lottery. shown) (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1~7のソフトラッチ乱数(0~65535又は0~255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。 Next, the main CPU 101 performs a soft latch random number acquisition register setting process for generating a soft latch random number (0 to 65535 or 0 to 255) for the random number registers 1 to 7 of the random number circuit (S292). Next, the main CPU 101 sets the number of soft latch random numbers to be acquired (eg, 7) (S293). It should be noted that the acquisition number can be set by appropriately increasing or decreasing according to the number of lotteries that can be performed in one game.

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1~7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。 Next, the main CPU 101 collectively acquires the soft latch random numbers for the acquired number, and stores the soft latch random numbers for the acquired number in the random value storage area (S294). At this time, the soft latch random numbers (random numbers for effect) obtained from the random number registers 1 to 7 of the random number circuit 110 are stored in the random number storage area as the hard latch random numbers obtained from the random number register 0 of the random number circuit ( (random number for internal winning combination lottery) is stored in an area different from the area in which it is stored. After the process of S294, the main CPU 101 ends the random number acquisition process and shifts the process to S204 of the main flow (see FIG. 56). In this embodiment, the main RAM 103 has an 8-byte storage area in order to store one 2-byte random number (random number for internal winning combination lottery) and six 1-byte random numbers (random number for effect). Allocated as a random number storage area. Also, in this embodiment, a soft latch random number of 2-byte random numbers is not used.

[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery process]
Next, referring to FIG. 64, the internal lottery processing performed at S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 64 is a flow chart showing the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1~6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。 First, the main CPU 101 performs setting value/number of inserted medal check processing (S301). In this process, the main CPU 101 checks the current game set value (one of 1 to 6) and the number of inserted medals (three in this embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。 Next, the main CPU 101 sets the internal lottery table for the general game (refer to the internal lottery table in the "RT0" state shown in FIGS. 16 and 17) and the number of lotteries (98 times in this embodiment) (S302). .

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not RB is in operation (S303). In S303, when the main CPU 101 determines that RB is not in operation (NO in S303), the main CPU 101 performs the processing of S305, which will be described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is in operation (if the determination in S303 is YES), the main CPU 101 displays the internal lottery table for RB (see the internal lottery table shown in FIG. 18) and The number of lotteries (7 times in this embodiment) is set (S304). In this process, the internal lottery table and the number of lotteries for the normal game set in S302 are overwritten with the internal lottery table and the number of lotteries for the mid-RB.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。 After the process of S304 or when the determination in S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data (data relating to the address) of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination data is RT state-specific data (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination in which the lottery value changes according to the RT state. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address defined in the determination data for the currently acquired lottery target combination is an address in the RT state-based lottery value selection table (not shown). .

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。 In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not RT state-specific data (NO in S306), the main CPU 101 performs the processing of S308, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S306 that the determination data is RT state-specific data (when S306 determines YES), the main CPU 101 selects data from the RT state lottery value selection table based on the determination data. is obtained, and the obtained selection data is set as determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 After the process of S307 or when the determination in S306 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the determination data for the lottery target combination is the setting-specific data (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal lottery combination whose lottery value changes according to the set value. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the currently acquired lottery target combination is an address in the internal lottery value table by setting (not shown).

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0~5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」~「5」は、それぞれ「設定1」~「設定6」に対応するデータである。 In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting-specific data (NO determination in S308), the main CPU 101 performs the processing of S310, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S308 that the determination data is setting-specific data (when S308 determines YES), the main CPU 101 adds the set value data (any of 0 to 5) to the determination data. and the added value is set as judgment data (S309). The setting value data added to the determination data in this process is data associated with the setting value, but the setting value data "0" to "5" are not the values of the setting values themselves. This is data corresponding to setting 1” to “setting 6”.

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。 After the process of S309 or when the determination in S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area in which the lottery value of the lottery target combination is stored based on the set determination data (address data), and The stored lottery value is acquired (S310).

なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1~RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1~6)に応じて抽籤値を変動させる。 For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes according to both the RT state and the set value, both the RT state lottery value selection table and the setting-specific internal lottery value table are referred to, and the lottery value is obtained. That is, for example, in the internal lottery table for the general gaming state (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is used as a reference, and the internal lottery combination (for example, "F_maintenance") in which the lottery value changes when the RT state differs etc.), the lottery value varies according to the game state (RT1 to RT5 state), and the internal winning combination (such as "F_maintenance") in which the lottery value varies when the set value is different, The lottery value is varied according to the set values (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0~65535のいずれか)を取得する(S311)。 Next, the main CPU 101 obtains a random number value (one of 0 to 65535) for the internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。 Next, the main CPU 101 performs lottery execution processing (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value obtained in S311 to the lottery value obtained in S310, and sets the addition result as the lottery result (won/non-won of the lottery target role). In this lottery execution process, if the sum of the lottery value and the random value exceeds 65535 (when overflow occurs), it is determined that the lottery target combination has won (the lottery target combination has been determined as an internal winning combination). be.

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。 Next, the main CPU 101 saves a value obtained by adding the lottery value to the random value (random value after execution of the lottery) as a new random value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not the lottery is won in the lottery execution process (whether or not an overflow has occurred) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16~図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 In S314, when the main CPU 101 determines that the lottery execution process wins (if determined as YES in S314), the main CPU 101 refers to the internal lottery table and displays the winning request flag status ( For example, a grand prize winning number (that is, information that can identify the type of the winning bonus combination) and a minor winning combination winning number (that is, the number of the winning minor combination or replay combination) corresponding to "No." in FIGS. The value of information that can identify the type) is acquired (S315). After the process of S315, the main CPU 101 terminates the internal lottery process and shifts the process to S205 of the main flow (see FIG. 56).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S314 that the lottery has not been won in the lottery execution process (when the determination in S314 is NO), the main CPU 101 updates the lottery target combination to the next combination in the internal lottery table, and performs the lottery. The number of times is subtracted by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of lotteries after the subtraction is "0" (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。 In S317, when the main CPU 101 determines that the number of times of lottery after the subtraction is not "0" (NO determination in S317), the main CPU 101 returns the process to the process of S305, and repeats the processes after S305.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S317 that the number of lotteries after the subtraction is "0" (when S317 determines YES), that is, when the internal winning combination is "lost", the main CPU 101 A lost status is set (S318). The "losing status" corresponds to a winning request flag status in which both the grand prize winning number and the minor winning winning number are "0". After the process of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery process and shifts the process to S205 of the main flow (see FIG. 56).

[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern setting process]
Next, with reference to FIG. 65, the symbol setting process performed at S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of the pattern setting process.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。 First, the main CPU 101 extracts the special prize winning number and the minor winning combination winning number based on the winning request flag status acquired in the internal lottery process, and stores the extracted special winning winning number and minor winning combination winning number in the main RAM 103. It is saved in a winning number storage area (not shown) (S321).

本実施形態では、特賞当籤番号「1」~「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」~「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」~「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」~「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」~「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」~「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」~「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。 In this embodiment, the special prize winning numbers "1" to "4" are associated with internal winning combinations "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4", respectively. In addition, the minor winning combination numbers "1" to "23" are associated with the internal winning combinations "F_determined lip" to "F_hit lip", respectively (see FIG. 23). "61" is associated with internal winning combinations "F_chance A1" to "F_lower right middle bell 2" (see FIG. 24), and minor winning numbers "62" to "68" Internal winning combinations "F_JAC1_1" to "F_JAC2" are associated respectively (see FIG. 23). The value of the win request flag status is a value obtained by multiplying the value of the grand prize winning number by the grand prize number indicating these values and adding the minor win winning number. Therefore, in the process of S321, in order to extract the special award number and the minor award number from the value of the winning request flag status, in this embodiment, the main CPU 101 divides the value of the winning request flag status by the special award number. It should be noted that this is an example of data compression for identifying the internal winning combination, and other data configurations can be appropriately adopted as long as the grand prize winning number and the minor winning combination winning number can be extracted.

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1~68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a minor winning combination (or a replay winning combination) has been won based on the extracted minor winning combination winning number (S322). In this process, if the minor winning combination winning number is any one of 1 to 68, the main CPU 101 determines that a minor winning combination (or replay winning combination) has been won. , the main CPU 101 determines that the minor winning combination (or replay winning combination) has not been won.

S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。 In S322, when the main CPU 101 determines that the minor winning combination (or the replay winning combination) has not been won (when the determination in S322 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S331, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S322 that a minor winning combination (or replay winning combination) has been won (if determined as YES in S322), the main CPU 101 sets the minor winning winning number as the initial value of the subtraction result ( S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。 Next, the main CPU 101 sets a win request flag table (not shown) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the subtraction result and updates the subtraction result (S325). Next, the main CPU 101 determines whether or not the subtraction result is less than "0" (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。 When the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is not less than "0" (NO in S326), the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S327). In addition, in the number-of-bits calculation process of S327, the number of blocks in the storage area of the winning request flag data corresponding to the minor combination winning number, which is defined in the winning request flag table, is obtained.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。 Next, the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S328). In addition, in the number-of-bits calculation process of S328, the number of bytes of the winning request flag data for each block defined in the winning request flag table is calculated.

なお、上述したS325~S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325~S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The processing of S325 to S328 described above is repeated the number of times corresponding to the minor winning combination winning number. Further, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data for each block obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 are stored in a separate storage area. be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of the winning request flag data for each block obtained by the above-described processing of S325 to S328 serve as information (on-bit information) specifying the storage location of the winning request flag data.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325~S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。 Here again, returning to the process of S326, when the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is less than "0" (if the determination in S326 is YES), the main CPU 101 stores the win request flag storage area ( internal winning combination storage area) is set (S329). At this time, the main CPU 101 checks (updates) the winning request flag to be checked (updated) based on the number of blocks and the number of bytes of the winning request flag data for each block (on-bit information) obtained by the processing of S325 to S328 described above. Set storage only. Specifically, the address of the winning request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register.

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs compressed data storage processing (S330). In this process, the main CPU 101 mainly transfers (expands) the winning request flag data to a predetermined storage area in the winning request flag storage area to be checked (updated). Details of the compressed data storage process will be described later with reference to FIG. 66 described later.

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。 After the process of S330 or when the determination in S322 is NO, the main CPU 101 refers to the carryover combination storage area (see FIG. 26) and determines whether or not there is an carryover combination (S331). In S331, when the main CPU 101 determines that there is a carryover combination (if determined as YES in S331), the main CPU 101 performs the processing of S334, which will be described later.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1~BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S331 that there is no carryover combination (NO determination in S331), the main CPU 101 selects a bonus combination (BB1 to BB4 ) has been won (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has not been won (when the determination in S332 is NO), the main CPU 101 ends the symbol setting process, and proceeds to S206 of the main flow (see FIG. 56). Move.

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S332 that a bonus combination has been won (if determined as YES in S332), the main CPU 101 stores the winning special prize winning number in the carryover combination storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the main CPU 101 sets the special prize winning number in the winning number storage area (not shown), sets the winning request flag data in the winning request flag storing area, and changes the RT state to RT5. state is set (S334). After the process of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting process, and shifts the process to S206 of the main flow (see FIG. 56).

[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 66, for example, compressed data processing performed at S330 in the pattern setting processing (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of the compressed data storage process.

なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 66 is executed not only at S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), but also at S649 during the later-described symbol code acquisition process (see FIG. 68 described later). In the compressed data storage process executed at S330 in the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the win request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage process executed in S649 (see FIG. 68, which will be described later), the flag data to be processed is the winning actuation flag data (flag data relating to the winning combination). Both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.

それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is described as "processed flag data", and the flag table to be processed is described as "processed flag table". Further, in accordance with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data will be referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table or the symbol-based winning operation table described later will be used. (not shown) is called a "processing target flag table".

まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 sets the storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.

格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1~8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1~8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。 The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block to be the storage destination (transfer destination) of the flag data to be processed. In this embodiment, both the win request flag storage area and the winning operation flag storage area are composed of two blocks (blocks of storage areas 1 to 8 and block of storage area 9). Then, for example, when the internal winning combination "F_JAC1_1" is determined, the number of storage destination blocks is "2", so in the processing of S341, "00000011B" is set as the storage destination check bit. The value of bit 0 (1/0) of this 1-byte data corresponds to the presence or absence of a storage destination in the blocks of storage areas 1 to 8, and the value of bit 1 (1/0) corresponds to the block of storage area 9. Corresponds to whether or not there is a storage destination in

次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。 Next, the main CPU 101 sets the value of the byte unit transfer counter to "8" (S342). In this embodiment, since the number of bytes in at least one block is "8", the initial value of the transfer counter is set to "8".

次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7~ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6~ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。 Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of bit 0 in the storage destination check bit, and in the processing of S343, the storage destination check bit stored in the 1-byte register is shifted right once (one bit). As a result, the transfer instruction bit is extracted. Specifically, when a 1-byte register (a register other than the A register) in which the storage destination check bit is stored is shifted once to the right, the data stored in bits 7 to 1 are changed to bits 6 to 0, respectively. As it moves, the data of bit 0 before shifting is output. The data output by this shift processing becomes the value of the transfer instruction bit.

次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, when "00000011B" is set as the storage destination check bit, the transfer It is determined that there is an instruction.

S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。 In S344, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (when the determination in S344 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S354, which will be described later.

一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S344 that there is a transfer instruction (if determined as YES in S344), the main CPU 101 acquires byte unit storage destination designation information from the processing target flag table (S345). In this process, 1 indicating the transfer destination is stored at the top address of the area storing the flag data of the processing target combination (winning combination or winning combination) in the processing target flag table as the byte unit storage destination designation information. Bytes of data are retrieved.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。 Next, the main CPU 101 performs update processing (processing for adding 1 to the address) referenced in the processing target flag table (S346). Also, in this process, the main CPU 101 sets, as an initial address, an address designating the head storage area of the block to which the flag data to be processed is to be stored (transferred). For example, in the process of the first block, the address of the storage area 1 is set as the initial address in the process of S346, and in the process of the second block, the address of the storage area 9 is set as the initial address in the process of S346. .

次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte unit storage destination designation information (S347). The transfer instruction bit here corresponds to bit 0 of the byte unit storage destination designation information, and in the processing of S347, the byte unit storage destination designation information stored in the 1-byte register is right-shifted once. extracts the value of the transfer instruction bit (outputs the data of bit 0).

次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2~8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is "1". For example, when "00000001B" is set as the byte unit storage destination specification information, the data "1" of bit 1 is set in the processing of S347 for the first time (storage area 1 of the first block or storage area 9 of the second block). is output as the value of the transfer instruction bit, and it is determined that there is a transfer instruction.

S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S348 that there is no transfer instruction (when S348 determines NO), the main CPU 101 performs the processing of S351, which will be described later.

一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S348 that there is a transfer instruction (if determined as YES in S348), the main CPU 101 sets the processing target flag stored at the currently set address in the processing target flag table. The data (hit request flag data or winning operation flag data) is transferred (copied) to the designated storage area (S349).

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。 Next, the main CPU 101 performs update processing (processing for adding 1 to the address) referenced in the processing target flag table (S350).

S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。 After the process of S350 or when the determination in S348 is NO, the main CPU 101 performs an address update process (a process of adding 1 to the address) that designates the storage area in which the flag data to be processed is stored (S351). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the transfer counter (S352).

次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the transfer counter is "0" (S353). In S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is not "0" (NO determination in S353), the main CPU 101 returns the process to S347, and repeats the processes after S347.

一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S353 that the value of the transfer counter is "0" (if the determination in S353 is YES), the main CPU 101 determines whether the current storage destination check bit contains any transfer instruction target. It is determined whether or not (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not there remains a bit in which "1" is stored in the storage destination check bit at the time of the current process. Then, when a bit storing "1" remains in the storage destination check bit, that is, when there is a block to be processed, the main CPU 101 instructs the transfer to the current storage destination check bit. Determine that the target remains.

S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。 In S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (if the determination in S354 is YES), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S342, and the processing after S342. repeat. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S354 that there is no transfer instruction target remaining in the current storage destination check bit (NO determination in S354), the main CPU 101 ends the compressed data storage process and executes the process. For example, the process moves to S331 in the pattern setting process (see FIG. 65).

[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Attraction priority storage process]
Next, with reference to FIG. 67, the attraction priority order storage processing performed at S212 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 67 is a flow chart showing the procedure of attraction priority storage processing.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。 First, the main CPU 101 sets the number of search reels to "3" (S621). Next, the main CPU 101 performs attraction priority table selection processing (S622). In this process, an attraction priority table (not shown) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority storage area selection processing (S623). In this process, the attraction priority data storage area of the reel to be searched is selected. Next, the main CPU 101 sets "20" as the number of symbol checks (number of times) (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs symbol code acquisition processing (S625). In this process, the symbol code is obtained by referring to the winning operation flag storage area and the symbol code storage area corresponding to the number of symbol checks. The details of the pattern code acquisition process will be described later with reference to FIG. 68, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs AND operation processing (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating winning operation flag data. The details of the AND operation processing will be described later with reference to FIG. 69, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs attraction priority acquisition processing (S627). In this process, the main CPU 101 determines that the bit in the winning operation flag (winning combination) storage area (see FIG. 25) is set to "1" and the bit in the win request flag storage area is set to "1". For the winning combination, an attraction priority table (not shown) is referenced to obtain attraction priority data. Details of the attraction priority acquisition process will be described later with reference to FIGS. 70 and 71 described later.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 101 stores the acquired attraction priority data in an attraction priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that each priority value corresponds to the bit of the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」~「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In the attraction priority data storage area, a priority data storage area is provided for each type of main reel. Each attraction priority data storage area stores attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel. In this embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority attraction data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of attraction priority table number in the attraction priority table referred to when determining the attraction priority data. Also, the attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the attraction priority data, it is possible to evaluate the relative priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. In other words, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, the attraction priority data can be said to indicate the order of the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols with the same attraction priority data value, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。 Next, the main CPU 101 updates the attraction priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets the attraction priority data storage area for the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the symbol check number (S630). Next, the main CPU 101 determines whether or not the symbol check number is "0" (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。 In S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is not "0" (NO determination in S631), the main CPU 101 returns the process to S625, and repeats the processes after S625. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S631 that the number of symbol checks is "0" (if determined as YES in S631), the main CPU 101 performs processing for changing reels to be searched (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the search reel number (S633). Next, the main CPU 101 determines whether or not the search reel number is "0", that is, whether or not the series of processes described above has been performed for all the main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。 In S634, when the main CPU 101 determines that the number of search reels is not "0" (NO determination in S634), the main CPU 101 returns the processing to S622, and repeats the processing after S622. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S634 that the number of searched reels is "0" (if the determination in S634 is YES), the main CPU 101 ends the attraction priority ranking storage process, and returns to the main flow (Fig. 56) to S213.

[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 68, the symbol code acquisition process performed at S625 in the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flow chart showing the procedure of the pattern code acquisition process.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。 First, the main CPU 101 clears the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets "0" to all the storage areas within the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Next, the main CPU 101 sets a first reel symbol arrangement table (not shown) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the first reel (left reel 3L) is stopped (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。 In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (left reel 3L) is stopped (if determined as YES in S643), the main CPU 101 performs the processing of S647, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S643 that the first reel (left reel 3L) is not stopped (if the determination in S643 is NO), the main CPU 101 sets a second reel symbol arrangement table (not shown). (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the second reel (middle reel 3C) is stopped (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。 When the main CPU 101 determines in S645 that the second reel (middle reel 3C) is stopped (if determined as YES in S645), the main CPU 101 performs the processing of S647, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S645 that the second reel (middle reel 3C) is not stopped (if the determination in S645 is NO), the main CPU 101 sets a third reel symbol arrangement table (not shown). (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。 After the process of S646, or when the determination in S643 or S645 is YES, the main CPU 101 performs a symbol check process at the time of execution of the stop operation on the reel to be stopped, and performs symbol correspondence corresponding to the symbol acquired by the symbol check process. A winning operation table (not shown) is acquired (S647). The symbol-corresponding winning operation table is a table for making it possible to identify the types of winning combinations (symbol combinations) that can be won if the corresponding symbols stop on the activated line in reels to be stopped.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。 Next, the main CPU 101 sets a winning operation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage process described with reference to FIG. 66 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly transfers (expands) the winning operation flag data that can be won, which is stored in the symbol-based winning operation table, to the corresponding storage area in the winning operation flag storage area.

例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19~図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。 For example, when the first reel (left reel 3L) is stopped and the symbol positioned on the activated line is "blank" at the time of the stop operation, the winning symbol combinations are shown in FIGS. , "S_XD Lip", "S_Bar Lip 2", "S_RT1 Transition Lip", and "S_Special Role 1".

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。 After the process of S649, the main CPU 101 sets the winning operation flag storage area updated by the compressed data storing process, sets the symbol code storage area, and sets the data length of the winning operation flag storage area (9 bytes in this embodiment). is set (S650). After the process of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition process, and shifts the process to S626 of the attraction priority storage process (see FIG. 67).

[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 69, for example, the AND operation processing performed at S626 during the attraction priority storage processing (see FIG. 67) will be described. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of logical product operation processing. Note that the AND operation process shown in FIG. 69 is performed not only at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67), but also at S686 during the attraction priority acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later). is also executed.

引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the AND operation process executed at S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set at S650 during the symbol code acquisition process described above. These are area data and pattern code storage area data. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. In this case, the number of bytes "9" of the data length (9 bytes) set in S650 during the pattern code acquisition process corresponds to the "number of logical products" to be described later.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical product calculation process executed in S686 in the attraction priority order acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically calculated are stored in the win (attraction) request flag storage area. and the data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical product target data" described later, and the latter data corresponds to "logical product source data" described later. In this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag, which will be described later, corresponds to the "number of logical products" described later.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。 First, the main CPU 101 acquires logical product source data (for example, data in the pattern code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation on the logical product source data and the logical product destination data (for example, the data in the winning operation flag storage area), and stores the operation result as the logical product destination data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product source data to be acquired (S663). Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product destination data to be referenced (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of ANDs (S665). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of logical products is "0" (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。 In S666, when the main CPU 101 determines that the number of ANDs is not "0" (NO determination in S666), the main CPU 101 returns the process to S661, and repeats the processes after S661. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S666 that the number of logical products is "0" (if the determination in S666 is YES), the main CPU 101 ends the logical product operation processing, and performs the processing, for example, storing the attraction priority order. The process moves to S627 of the process (see FIG. 67).

[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Priority Acquisition Processing]
Next, with reference to FIGS. 70 and 71, the attraction priority acquisition process performed at S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。 First, the main CPU 101 determines whether or not it is time to check the right reel 3R (specific display row) (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。 In S671, when the main CPU 101 determines that it is not the time to check the right reel 3R (when the determination in S671 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S674, which will be described later. On the other hand, in S671, when the main CPU 101 determines that it is time to check the right reel 3R (if the determination in S671 is YES), the main CPU 101 selects "ANY combination" as the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination. It is determined whether or not (combination of predetermined symbols) is included (S672). The term "ANY combination" as used herein refers to a winning combination in which the winning is determined regardless of at least the stopped symbol on the right reel 3R (at least the winning combination in which the stopped symbol on the right reel 3R is an arbitrary symbol). However, in this embodiment, the "ANY role" is not specified.

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671~S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681~S683の処理も同様)。 In S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination does not include the "ANY combination" (NO determination in S672), the main CPU 101 performs the processing of S674, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S672 that the symbol combination related to the internal winning combination includes the "ANY combination" (if the determination in S672 is YES), the main CPU 101 stores the "ANY combination" in the winning actuation flag storage area. The storage area corresponding to the winning combination is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets "1" to the bit corresponding to the "ANY combination" in the winning operation flag storage area. Incidentally, when the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination is not defined as "ANY combination", the processing of S671 to S673 may be omitted. Further, when the "ANY combination" defines the stop symbol of the left reel 3L or the middle reel 3C as an arbitrary symbol, the processing of S672 and S673 is performed even when the left reel 3L or the middle reel 3C is checked. (S681 to S683, which will be described later, are the same).

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。 After the processing of S673, or when the determination in S671 or S672 is NO, the main CPU 101 adds "1" to the address of the last storage area as the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25). is set, stop prohibition data is set, and the winning operation flag data length (the data length of the winning operation flag storage area: 9 bytes in this embodiment) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button actuation counter and the stop button actuation state (S675). The stop button actuation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which stop operations have been detected. Also, the stop button operating state is acquired by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 28).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the set winning operation flag storage area address (renews it by 1) (S676). Next, the main CPU 101 generates winning request flag data from the set winning operation flag storage area and the corresponding winning request flag storing area (see FIG. 25), and based on the generated winning request flag data. A prohibited winning operation position is generated (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the stop operation position is the prohibited winning operation position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。 In S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is not the prohibited winning operation position (if the determination in S678 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is the prohibited winning operation position (if the determination in S678 is YES), the main CPU 101 determines that the value of the stop button actuation counter is the third stop value. It is determined whether or not (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。 When the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button actuation counter is the third stop value (if YES in S679), the main CPU 101 performs the processing of S705, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button actuation counter is not the value for the third stop (if the determination in S679 is NO), the main CPU 101 determines that the value of the stop button actuation counter is not the value for the second stop. It is determined whether or not it is a value (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。 When the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button actuation counter is not the second stop value (NO determination in S680), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button actuation counter is the second stop value (if YES in S680), the main CPU 101 determines whether the right reel 3R has stopped. (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。 In S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has stopped (if determined as YES in S681), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S681 that the right reel 3R has not stopped yet (if the determination in S681 is NO), the main CPU 101 sets the win request flag as a flag indicating that there is a possibility of being interfered by "ANY combination". (whether or not the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination does not include the "ANY combination") (S682).

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。 In S682, when the main CPU 101 determines that the win request flag is not a flag that may cause interference of the "ANY combination" (if YES in S682), the main CPU 101 performs the processing of S684, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S682 that the win request flag is a flag that may be subject to interference in the "ANY role" (if the determination in S682 is NO), the main CPU 101 determines that the current check is "ANY It is determined whether or not it is time to check the winning request flag including "hand" (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。 In S683, when the main CPU 101 determines that the current check is the time of checking the win request flag including the "ANY combination" (if the determination in S683 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705, which will be described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。 On the other hand, in S683, when the main CPU 101 determines that the current check is not the time of checking the winning request flag including the "ANY combination" (when S683 determines NO), when S678 or S680 determines NO, or when S681 Alternatively, if the determination in S682 is YES, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning operation flag data length is "0" (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。 In S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is not "0" (NO determination in S685), the main CPU 101 returns the processing to S676, and repeats the processing after S676.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S685 that the winning actuation flag data length is "0" (if the determination in S685 is YES), the main CPU 101 performs stop control pull-in request flag setting processing (S686). . In this process, for example, the main CPU 101 performs the AND operation process described with reference to FIG. In addition, in the AND operation process executed in the process of S686, as described above, the data in the win (pull-in) request flag storage area is set to the "AND destination data", and the data in the winning operation flag storage area is set. "Logical product source data" is set, and the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag is set to "number of logical products". The RT operation combination display flag is a storage area in the winning operation flag storage area in which the symbol combination related to the RT shift is defined, and in this embodiment, it is only the storage area 1 as shown in FIG.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。 Next, the main CPU 101 acquires the attraction priority table by referring to the attraction priority table address storage area (S687). In this process, the initial value of attraction priority data "1 (001H)" is set to the currently set address, and one of the attraction priority tables is acquired.

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the data in the attraction priority table stored at the currently set address is the end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。 In S688, when the main CPU 101 determines that the data in the attraction priority table stored at the currently set address is the end code (if YES in S688), the main CPU 101 proceeds to S705, which will be described later. process. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S688 that the data in the attraction priority table stored at the currently set address is not the end code (if the determination in S688 is NO), the main CPU 101 performs the winning operation. A flag storage area is set (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。 Next, the main CPU 101 acquires attraction priority data based on the attraction priority table stored at the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets the block counter of the attraction priority table (S691).

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。 Next, the main CPU 101 sets the number of times the attraction priority table is checked, and adds 1 to the referred attraction priority table address (updates +1) (S692).

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。 Next, the main CPU 101 acquires the check data based on the updated address of the attraction priority table and extracts the check bit from the check data (S693).

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the extracted check bit is "1" (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。 In S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is not "1" (NO determination in S694), the main CPU 101 performs the processing of S699, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S694 that the value of the extracted check bit is "1" (if the determination in S694 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the attraction priority table to be referred to. (+1 update), and determination data is obtained from the attraction priority table based on the updated address (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired winning actuation flag data is to be determined based on the determination data acquired in S695 (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning actuation flag data with the determination data, determines whether the former corresponds to the latter, and determines whether the former corresponds to the latter. In this case, it is determined that the currently acquired winning actuation flag data is to be determined.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。 In S696, when the main CPU 101 determines that the winning actuation flag data is not subject to determination (if NO in S696), the main CPU 101 performs the processing of S699, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S696 that the winning actuation flag data is to be determined (if determined as YES in S696), the main CPU 101 updates the attraction priority data (S697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set attraction priority data with the attraction priority data associated with the determination data acquired in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 performs check data update processing (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data rightward by 1 bit (in the direction from bit 7 to bit 0). In this process, bit 7 of the shifted check data is set to "0".

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。 After the process of S698, or when the determination in S694 or S696 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is a bit to be checked (a bit set to "1") in the check data (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。 When the main CPU 101 determines in S699 that there is no bit to be checked in the check data (NO in S699), the main CPU 101 performs the processing of S702, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S699 that there is a bit to be checked in the check data (if the determination in S699 is YES), the main CPU 101 adds 1 (updates +1) to the address of the winning operation flag storage area to be checked. ) and subtracts 1 from the number of checks (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of checks is "0" (S701). In S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is not "0" (NO determination in S701), the main CPU 101 returns the process to S698, and repeats the processes after S698.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。 On the other hand, in S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is "0" (if the determination in S701 is YES), the main CPU 101 stores the number of checks in the address of the winning operation flag storage area currently being referred to. By adding, the address of the winning operation flag storage area is updated, and 1 is subtracted from the value of the block counter (S702). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the block counter is "0" (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。 In S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is not "0" (NO determination in S703), the main CPU 101 returns the process to S692, and repeats the processes after S692.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S703 that the value of the block counter is "0" (if the determination in S703 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the attraction priority table to be referred to (updates +1). ) (S704). After the process of S704, the main CPU 101 returns the process to the process of S688, and repeats the processes after S688.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。 Here again, returning to the processing of S679, S683 or S688, if the determination in S679, S683 or S688 is YES, the main CPU 101 uses the attraction-in ranking data set at this time as the final attraction-in-priority data. set (S705). If S679 or S683 is determined to be YES, the main CPU 101 sets "0 (00H)" as final attraction priority data. In this case, since the end code is assigned to the attraction priority data "0 (00H)", no attraction data (stop prohibited) is set. After the process of S705, the main CPU 101 ends the attraction priority acquisition process, and shifts the process to S628 of the attraction priority storage process (see FIG. 67).

[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, referring to FIG. 72, the reel stop control process performed at S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 First, the main CPU 101 performs reel stop possible signal OFF processing (S711). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop possible signal OFF data. Also, this processing is performed using the non-regular work area of the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not they have reached a "constant speed") (S712). When the main CPU 101 determines in S712 that the rotation speeds of all the reels are not "constant speed" (NO determination in S712), the main CPU 101 repeats the processing of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S712 that the rotational speeds of all reels have become "constant speed" (if determined as YES in S712), the main CPU 101 performs reel stop possible signal ON processing (S713). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of reel stop enable signal ON data. Also, this processing is performed using the non-regular work area of the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。 In S714, when the main CPU 101 determines that an effective stop button has not been pressed (NO determination in S714), the main CPU 101 returns the process to S713, and repeats the processes after S713. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S714 that a valid stop button has been pressed (if the determination in S714 is YES), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 28), 1 is subtracted from the value of the operation counter (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。 Next, the main CPU 101 determines a search target reel from the operation stop button (S716). In this process, the address (head address) setting process of the reel control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed.

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。 Next, the main CPU 101 performs reel stop possible signal OFF processing (S717). This process is performed using the non-regular work area of the main RAM 103, as in S711 above. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs reel stop selection processing (S719). Although detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process of selecting the number of sliding symbols.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 101 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S719, and stores the determined expected stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the addition result as the expected stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。 Next, the main CPU 101 executes pattern code storage processing (S721). In this process, the symbol code corresponding to the planned stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel (S722). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel based on the value of the stop button non-actuated counter. When it is "0", it is determined that the reel to be controlled is the last stop reel.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。 When the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is not the reel to be finally stopped (NO in S722), the main CPU 101 performs control change processing (S723). In this processing, the stop information group used for stopping the reel is updated when the reel is at a specific stop position. Next, the main CPU 101 performs the attraction priority storing process described with reference to FIG. 67 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 performs stop interval remaining time standby processing (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a preset predetermined reel stop interval time elapses. After the processing of S725, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S711, and repeats the processing from S711.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。 Here, returning to the process of S722 again, when the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is the reel to be finally stopped (if the determination in S722 is YES), the main CPU 101 excites all reels. is stopped (S726). In S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all reels is not in a stopped state (when the determination in S726 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all the reels is in the stopped state (if the determination in S726 is YES), the main CPU 101 keeps the stop button that has undergone the third stop operation in the ON state. It is determined whether or not (the stop button has not been released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the third stop button is still ON (if YES in S727), the main CPU 101 repeats the process of S727. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S727 that the stop button operated for the third stop is not in the ON state (when the determination in S727 is NO), the main CPU 101 terminates the reel stop control process and continues the process. Go to S214 of the main flow (see FIG. 56).

[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search processing performed at S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 73 is a flow chart showing the procedure of the winning search process.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。 First, the main CPU 101 transfers and saves the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 30) to the corresponding storage area of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S761). . At the end of this process, the last address of the win operation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19~図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the payout number data table (not shown) that defines the payout number (see FIGS. 19 to 22) of the winning combination (symbol combination) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the payout number table number (for example, "4" in this embodiment) as the initial value of the prize search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。 Next, the main CPU 101 sets data of the number of medals to be paid out (one, two, five, or eight in this embodiment) in the C register based on the address set in the HL register. , the data to be determined is set in the A register, and "2" is added (updated by +2) to the address set in the HL register (S764). In the payout number data table, the data of the payout number of medals is defined as, for example, "the number of payouts (1, 2, 5 or 8)*2+0". Further, hereinafter, the data "0" in the data "number of payouts (1, 2, 5 or 8)*2+0" of the number of payout medals set in the C register is referred to as a "determination bit". This determination bit is information indicating whether or not the block is a target block for winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the data of the number of medals to be paid out set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether or not the block is a determination target block based on the value of the extracted determination bit (S766). In this process, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block when the value of the extracted determination bit is "1". In this embodiment, regardless of the number of medals to be paid out, the value of the determination bit is always defined as "0", so the processing of S766 always results in a NO determination.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(-1更新)する(S767)。 In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not the determination target block (when S766 determines NO), the main CPU 101 performs the processing of S768, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is the determination target block (if the determination in S766 is YES), the main CPU 101 subtracts 1 (- 1 update) (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。 After the process of S767 or when the determination in S766 is NO, the main CPU 101 extracts the data in the storage area specified by the address of the winning operation flag storage area set in the DE register as determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result is winning based on the determination target data set in the A register at S764 and the determination data extracted at S768 (S769). In this process, the main CPU 101 determines that the determination result is winning if the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。 In S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is that the prize is not won (when the determination in S769 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S776, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the determination is a prize (if the determination in S769 is YES), the main CPU 101 determines that the current game is a three-coin game (a game in which three medals are bet). ) (S770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。 In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is the 3-card game (when S770 determines YES), the main CPU 101 performs the processing of S772 which will be described later. On the other hand, in S770, when the main CPU 101 determines that the current game is not a 3-coin game (when S770 is NO), the main CPU 101 pays out a 2-coin game (a game in which the number of medals bet is 2). The number of sheets is set in the C register (S771). In this embodiment, since there is no two-card game, the processes of S770 and S771 are unnecessary.

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。 After the process of S771 or when the determination in S770 is YES, the main CPU 101 performs a payout number update process (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the number of payout medals set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the value after the addition as the number of payout medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts "15" (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。 In S773, when the main CPU 101 determines that the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts "15" (if the determination in S773 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S775, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S773 that the value of the number of payouts is not less than the maximum number of payouts "15" (if the determination in S773 is NO), the main CPU 101 sets the number of payouts to the maximum number of payouts "15". (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。 After the process of S774 or when the determination in S773 is YES, the main CPU 101 saves the number of payouts in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。 After the process of S775 or when the determination in S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning (S776). In S776, when the main CPU 101 determines that there is another winning (if determined as YES in S776), the main CPU 101 returns the processing to S769, and repeats the processing from S769.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(-1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S776 that there is no other winning (if determined as NO in S776), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning search counter (renews by -1) (S777). It should be noted that, for example, if there is only one activated line, a plurality of small wins will not be won in duplicate, so the judgment processing of S776 will always result in a NO judgment.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is "0" (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。 In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not "0" (NO determination in S778), the main CPU 101 returns the process to S764, and repeats the processes after S764. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S778 that the value of the winning search counter is "0" (if the determination in S778 is YES), the main CPU 101 terminates the winning search process and returns to the main flow (FIG. 56) to the process of S215.

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, referring to FIG. 74, the illegal hit check processing performed at S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 74 is a flow chart showing the procedure of illegal hit check processing. It should be noted that illegal hits are determined by the internal lottery process (see FIG. 64), and the special prize winning number and minor winning winning number (internal winning combination) stored in the winning number storage area in the symbol setting process (see FIG. 65). Based on this, it is a term indicating that the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped on the active line with an impossible symbol combination (symbol combination not established).

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。 First, the main CPU 101 sets the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size of the winning operation flag storage area (number of bytes, "9" in this embodiment) to the value of the check counter (S782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。 Next, based on the currently set address of the prize operation flag storage area, the main CPU 101 selects the internal winning combination stored in the storage area in the win request flag storage area (internal winning combination storage area) corresponding to the address. data (win request flag data) is acquired (S783). Next, the main CPU 101 synthesizes the winning combination data (winning operation flag data) stored at the address of the currently set winning operation flag storage area with the internal winning combination data (win request flag data) ( S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。 In this synthesizing process, the main CPU 101 first obtains the exclusive OR of the winning combination data (winning operation flag data) and the internal winning combination data (hit request flag data). Next, the main CPU 101 obtains a logical AND between the obtained exclusive OR calculation result and the winning combination data (winning operation flag data), and uses the logical AND calculation result as a synthesis result. Note that if no illegal hit error occurs, the value of this synthesis result is "0".

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of the synthesis processing of S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。 When the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has not occurred (NO determination in S785), the main CPU 101 updates the address of the winning operation flag storage area to be referred to by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the check counter is "0" (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not "0" (NO judgment in S788), the main CPU 101 returns the process to S783, and repeats the processes after S783. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S788 that the value of the check counter is "0" (if the determination in S788 is YES), the main CPU 101 terminates the illegal hit check process and returns to the main flow (Fig. 56) to the processing of S216.

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。 Here, returning to the processing of S785 again, when the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has occurred (if the determination in S785 is YES), the main CPU 101 performs the error processing described with reference to FIG. (S789). By this process, the 2-digit 7-segment LED (both for displaying the number of payouts and for displaying an error) included in the information display device 6 is used to display the two characters "EE" indicating the occurrence of an illegal hit error as error information. Error indication data is output. The illegal hit error occurrence state (error state) is canceled by pressing the reset switch 76 (see FIG. 6).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 Next, the main CPU 101 clears the value of the number-of-wins counter and the data in the win request flag storage area (S790). After the process of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check process, and shifts the process to the process of S216 in the main flow (see FIG. 56).

なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 25, the prize operation flag storage area (display combination storage area) has the same configuration as the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The win request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the main RAM 103 at the time of synthesizing the combination of the combination of the storage area and the internal winning combination can be made to have the same configuration. Therefore, the calculation result of S784 in the illegal hit check process of the present embodiment (result of synthesizing the data of the winning combination and the data of the internal winning combination) is a simple logical AND of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination. (eg, by executing with an "AND" instruction). As a result, in the present embodiment, the illegal hit check process can be streamlined and simplified, the free space of the main control program can be secured (increased), and the increased free space can be used to enhance the game. can be increased.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Award check/Medal payout process]
Next, with reference to FIG. 75, the winning check/medal payout process performed at S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 75 is a flow chart showing the procedure of the winning check/medal payout process.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。 First, the main CPU 101 performs a winning actuation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates the type data and various communication parameters included in the winning actuation command to be transmitted to the sub-control circuit 200 . The winning operation command includes parameters for specifying a winning operation flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 50 (S802). By this process, the winning actuation command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103 . The prize-winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is "0" (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the number-of-winning-wins counter is "0" (if the determination in S803 is YES), the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process, and returns to the main flow ( (See FIG. 56).

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S803 that the value of the winning number counter is not "0" (if the determination in S803 is NO), the main CPU 101 determines that the number of medal credits (stored number) is In the embodiment, it is determined whether the number of sheets is 50 or more (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。 In S804, when the main CPU 101 determines that the number of medal credits is not equal to or greater than the upper limit number of medals (if the determination in S804 is NO), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (updates +1). S805). The added value of the credit counter is displayed by a 2-digit 7-segment LED (not shown) included in the information display 6 for displaying the number of accumulated coins. Next, the main CPU 101 performs medal payout number check processing (S806). The details of the payout number check process will be described later with reference to FIG. 76, which will be described later.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the payout of medals has ended (S807). In S807, when the main CPU 101 determines that the payout of medals has ended (if the determination in S807 is YES), the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 56). to the processing of S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not ended (when the determination in S807 is NO), the main CPU 101 performs payout interval standby processing (S808). In this process, the main CPU 101 waits until a preset medal payout interval time (60.33 msec in this embodiment: 54 cycles of interrupt processing (1.1172 msec cycle) described later with reference to FIG. 79) elapses. weight. After the process of S808, the main CPU 101 returns the process to the process of S803, and repeats the processes after S803.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806~806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Here, returning to the processing of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of medal credits is equal to or greater than the upper limit number (50) (if determined as YES in S804), the main CPU 101 A medal payout process is performed (S809). By this processing, the medals not stored as the number of credits are paid out. Also in the process of S809, the processes of S806 to S806 may be repeated each time one medal is paid out until the payout of medals is completed. After the process of S809, the main CPU 101 ends the winning check/medal payout process, and shifts the process to the process of S217 in the main flow (see FIG. 56).

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal payout check process]
Next, referring to FIG. 76, the payout medal count check process performed at S806 in the winning check/medal payout process (see FIG. 75) will be described. Note that FIG. 76 is a flow chart showing the procedure for checking the number of medals to be paid out.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。 First, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the medal OUT counter (S811). The medal OUT counter is a counter for counting the number of times medals are paid out. Next, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the payout number counter (S812). The payout number counter is a counter for counting the number of payout medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs payout number 7SEG display processing (S813). In this process, the main CPU 101 performs control processing for displaying the value of the payout number counter by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of payouts included in the information display device 6 .

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(-1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。 Next, the main CPU 101 performs a process of updating the winning combination end number counter (S814). Note that the winning combination end number counter must be obtained by winning a bonus combination (symbol combinations of the combinations "C_red same color BB", "C_blue same color BB", "C_different red color BB" or "C_different blue color BB" are completed). At the start of the bonus game, the number of payouts that can be paid out in the bonus game is set (see FIG. 77 described later), the remaining number of payout medals during the bonus game is counted, and the bonus game is terminated. This is a counter for determination (see S822 in FIG. 77 described later). In this process, the main CPU 101 compares the value of the winning combination end number counter with its lower limit value "0", and if the value of the winning combination end number counter is greater than the lower limit value "0", The value of the counter is decremented by 1 (updated by -1), and if the value of the winning combination end number counter is equal to or lower than the lower limit value "0", the value of the winning combination end number counter is held at "0". It should be noted that the number of payouts set in the winning combination end number counter is not the number actually paid out to the player. In this state, when 15 medals are paid out, the actual payout number is 255. The winning combination end number counter becomes "0" after 240 coins are paid out, and thereafter the value of the winning combination ending number counter is maintained at the lower limit value "0".

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(-1更新)する(S815)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning number counter (renews by 1) (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs credit information command generation processing (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command to be sent to the sub control circuit 200 . The credit information command includes a parameter specifying the number of medal credits.

次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 50 (S817). By this processing, the credit information command data is saved in the communication data storage area provided in the main RAM 103 . The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing described later with reference to FIG. After the process of S817, the main CPU 101 ends the medal payout number check process, and shifts the process to the process of S807 during the winning check/medal payout process (see FIG. 75).

[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, referring to FIG. 77, the BB check processing performed at S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 77 is a flow chart showing the procedure of BB check processing.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。 First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the bonus state (S821). In S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the bonus state (if the determination in S821 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S831, which will be described later.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S821 that the current gaming state is the bonus state (if the determination in S821 is YES), the main CPU 101 determines whether the value of the winning combination end counter is "0" or less. It is determined whether or not (S822). In S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is not equal to or less than "0" (if the determination in S822 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process, and returns to the main flow (FIG. 56) to the process of S218.

一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S822 that the value of the winning combination end counter is equal to or less than "0" (YES in S822), the main CPU 101 performs a bonus end process (S823). In this process, the main CPU 101 clears various information during the bonus state. Next, the main CPU 101 sets the RT4 state flag to ON state (S824). In this process, the main CPU 101 sets the RT state after the bonus state to the RT4 state. After the process of S824, the main CPU 101 ends the BB check process, and shifts the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 Here, returning to the process of S821 again, if the determination in S821 is NO, the main CPU 101 selects the symbol combination for the BB role (combination "C_Red same color BB", "C_Blue same color BB", "C_Different red color BB"). Alternatively, it is determined whether or not the symbol combination of "C_blue unique BB") is displayed (S825). In S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination for the BB combination has not been displayed (when the determination in S825 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process moves to S218 in the middle.

一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S825 that the symbol combination for the BB combination has been displayed (if the determination in S825 is YES), the main CPU 101 performs bonus activation processing (S826). In this process, various processes necessary for starting the operation of the bonus, such as setting the bonus state in the game state of the next game, are performed. Next, the main CPU 101 sets a predetermined value (the number of payouts that triggers the end of the bonus: "240" for BB1 and BB2, and "165" for BB3 and BB4 in this embodiment) to the value of the combination end number counter ( S827). Next, the main CPU 101 sets the RT5 status flag to OFF (S828). In this process, the main CPU 101 clears the RT state before starting the bonus state. After the process of S828, the main CPU 101 ends the BB check process, and shifts the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 56).

[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, with reference to FIG. 78, RT check processing performed at S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 78 is a flow chart showing the procedure of RT check processing.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the bonus state (S831). In S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is in the bonus state (if determined as YES in S831), the main CPU 101 terminates the RT check process and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process moves to S219 in the middle.

一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S831 that the current gaming state is not in the bonus state (if the determination in S831 is NO), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT5 state (state between flags). is determined (S832). In S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT5 state (if determined as YES in S832), the main CPU 101 ends the RT check processing, and returns the processing to S219 in the main flow (see FIG. 56). process.

一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S832 that the RT state is not the RT5 state (NO determination in S832), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT3 state (S833). In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (NO determination in S833), the main CPU 101 proceeds to the processing of S837.

一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S833 that the RT state is the RT3 state (if YES in S833), the main CPU 101 subtracts 1 from the RT game number counter (S834). That is, the main CPU 101 manages the game period in the RT3 state. Next, the main CPU 101 determines whether or not the RT game number counter has reached 0 (S835). In S835, when the main CPU 101 determines that the number-of-RT-games counter is not 0 (if the determination in S835 is NO), the main CPU 101 ends the RT check process, and proceeds to the main flow (see FIG. 56). The process moves to S219 in the middle.

一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S835 that the RT game number counter has reached 0 (if the determination in S835 is YES), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state and the RT3 state flag to the OFF state. is set (cleared) to (S836). This process changes the RT state to the RT0 state. After the process of S836, the main CPU 101 ends the RT check process and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 In S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (if the determination in S833 is NO), the main CPU 101 determines whether the combination of symbols related to the RT3 transition (combination "S_RT3 transition") is displayed. It is determined whether or not (S837). In S837, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT3 transition is displayed (if the determination in S837 is YES), the main CPU 101 sets the RT3 state flag to the ON state, and the RT game number counter 8 is set (S838). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT3 state. After the process of S838, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S837 that the combination of symbols related to the transition to RT3 is not displayed (if the determination in S837 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the transition to RT1 (combination "R_RT1 It is determined whether or not the symbol combination of "transition stitch" has been displayed (S839). In S839, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT1 transition is not displayed (if the determination in S839 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the RT1 transition (combination "S_RT1 transition"). ) is displayed (S840).

S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 In S839, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols relating to the RT1 transition is displayed (if determined as YES in S839), in S840, the main CPU 101 determines that the combination of symbols relating to the RT1 transition is displayed. When determining that (S840 determines YES), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the ON state (S841). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT1 state. After the process of S841, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S840 that the combination of symbols related to the RT1 shift reply has not been displayed (when the determination in S840 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the RT2 shift reply (combination "S_RT2 It is determined whether or not the symbol combination of "Transition Lip" has been displayed (S842). In S842, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT2 shift reply has been displayed (if determined as YES in S842), the main CPU 101 sets the RT2 status flag to the ON state (S843). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT2 state. After the process of S843, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56).

一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S842 that the combination of symbols related to the RT2 shift reply has not been displayed (when the determination in S842 is NO), the main CPU 101 displays the combination of symbols related to the RT0 shift reply (combination "S_RT0 It is determined whether or not the symbol combination of "Transition Lip" has been displayed (S844). In S844, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols relating to the RT0 shift reply has been displayed (if determined as YES in S844), the main CPU 101 sets the RT0 status flag to the ON state (S845). In this case, other RT status flags are set to OFF status. This process changes the RT state to the RT0 state. After the process of S845, the main CPU 101 ends the RT check process, and shifts the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 56). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S844 that the symbol combination related to the RT0 shift reply has not been displayed (when the determination in S844 is NO), the main CPU 101 terminates the RT check process, and proceeds to the main flow ( (See FIG. 56).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)] 次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。 [Interrupt Processing Under Control of Main CPU (1.1172 msec)] Next, interrupt processing performed by the main CPU 101 at a cycle of 1.1172 msec will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flow chart showing the procedure of interrupt processing. 1. The interrupt processing repeatedly executed at a cycle of 1172 msec occurs based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization processing (see S2 in FIG. 46) of the timer circuit 113 (PTC). This processing is executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101 .

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。 First, the main CPU 101 saves a register (S901). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S902). In this process, various switches such as a start switch 79 and a stop switch connected via the external bus interface 104, index sensors (not shown) provided for each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, etc. signals input from various sensors are checked. In this embodiment, these various switches and various sensors are connected to the input port IC (non ) is connected to the input terminal of the IC for input connected to the output terminal of FIG. The main RAM 103 also includes an input port storage area (not shown) for storing the state of an input port IC (simply referred to as an "input port" in this embodiment) connected to the external bus interface 104 by the main CPU 101. ) is assigned. Here, the input port storage areas are, for example, an input port storage area 1 for storing the current state of the input port and an input port storage area 2 for storing the state of the input port before one interrupt processing. consists of In this process, the main CPU 101 first stores various information stored in the input port storage area 1 in the input port storage area 2, and then stores various information read from the input port in the input port storage area 1. do. The connection configuration of various switches and various sensors and the configuration of the input port storage area are not limited to those described above. In other words, it is sufficient that the main CPU 101 side can recognize the ON/OFF states of various switches and various sensors.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S903). In this process, the main CPU 101 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and then rotates the reels at a constant speed. It drives and controls three stepping motors. Also, when the number of sliding symbols is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 101 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches the area on the effective line of the display window), and then the corresponding reel. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S904). In this process, mainly various commands stored in the communication data storage area are transmitted to the sub control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 8) of the main control circuit 90. FIG. Details of the communication data transmission process will be described later with reference to FIG. 80 described later.

次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs inserted medal passage check processing (S905). In this process, the main CPU 101 checks whether or not inserted medals have passed through the selector 66 based on the detection result (medal sensor input state) of each medal sensor (see FIG. 5).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S906). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display device 6 to display, for example, the number of medals to be paid out, the number of credits, data on the pressing order of the stop button, and the like. Details of the 7-segment LED driving process will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S907). In this process, the main CPU 101 counts (subtracts) various timers that have been set. Details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S908). Next, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S909). In the door open/close check process, the main CPU 101 checks the open/closed state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the ON (door closed)/OFF (door open) state of the door open/close monitoring switch 67 .

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。 Next, the main CPU 101 performs test-firing test signal control processing (S910). In this processing, control processing is performed when various test signals are output to the testing machine via the second interface port or the like. Also, this process is executed using the non-standard work area (see FIG. 11C) of the main RAM 103 . In the present embodiment, this process is also performed at times other than the trial shooting test (after the pachislot machine 1 is installed in the amusement arcade). Since it is not connected to the tester, even if various test signals are generated, they are not output.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S911). After the process of S912, the main CPU 101 terminates the interrupt process.

[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, with reference to FIG. 80, communication data transmission processing performed at S904 during interrupt processing (see FIG. 79) will be described. FIG. 80 is a flow chart showing the procedure of communication data transmission processing.

まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 101 performs WDT setting processing (S961). In this processing, the main CPU 101 performs processing such as restarting the WDT in the reset controller 106 . Details of the WDT setting process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S962). That is, the main CPU 101 determines whether or not transmission of communication data is being delayed. When the main CPU 101 determines in S962 that the command transmission start timer has not counted up (if the determination in S962 is NO), the main CPU 101 terminates the communication data transmission processing, and the processing is interrupted (see FIG. 79). reference) to the processing of S905.

一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S962 that the command transmission start timer has counted up (if the determination in S962 is YES), the main CPU 101 determines whether or not transmission of communication data has been completed (S963). . Specifically, the main CPU 101 refers to the data stored in the command status register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1). determines that the transmission has been completed, and if data indicating the completion of transmission is not stored, it determines that the transmission of the communication data has not been completed.

S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。 In S963, when the main CPU 101 determines that the transmission of the communication data has not been completed (if the determination in S963 is NO), the main CPU 101 terminates the communication data transmission process and interrupts the process (see FIG. 79). The process moves to S905 in the middle. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S963 that the communication data has been transmitted (if determined as YES in S963), the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S964). In this process, the main CPU 101 acquires communication data (command data) from the communication data storage area of the main RAM 103 .

次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is unsent data in the acquired communication data (S965). When the main CPU 101 determines in S965 that there is unsent data in the acquired communication data (if YES in S965), the main CPU 101 performs the processing of S969, which will be described later.

一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S965 that there is no unsent data in the acquired communication data (NO determination in S965), the main CPU 101 sets the no-operation command data to each register (S966 ). The non-operation command data is information related to the player's game operations (for example, input operation, start operation, and stop operation as operations for progressing the game) (for example, information that these operations have been performed). or, for example, information indicating an internal winning combination determined based on the starting operation). The parameters of the no-operation command data include, for example, parameters indicating the on/off state of each switch and parameters indicating the on/off state of each sensor in the pachislot machine 1 (for example, input port storage area 1 and information stored in the input port storage area 2). As a result, the sub-control circuit 200 side may determine the possibility of malfunction or failure of these switches, sensors, and the like.

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (see FIG. 50) (S967). That is, the main CPU 101 stores the no-operation command data generated in S<b>966 in the communication data storage area of the main RAM 103 . Next, the main CPU 101 performs communication data acquisition processing (S968). That is, the main CPU 101 performs processing for acquiring the no-operation command data stored in the communication data storage area in S967.

このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。 Thus, in this embodiment, even if there is no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200, at least a no-operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 79). It's like Therefore, it is possible to prevent unauthorized communication data from being transmitted from the outside due to lack of communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 . From this point of view, the no-operation command data does not include information related to the game operation of the player, but the contents of each parameter to be set are not limited to this, and can be changed as appropriate. is.

S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。 After the process of S968 or when the determination is YES in S965, the main CPU 101 sets the buffer size for one packet in the transmission counter (S969). In this embodiment, since one packet of transmission data is 8 bytes, the buffer size of one packet is also 8 bytes. In addition, in this embodiment, when a plurality of pieces of communication data (command data) are stored in the communication data storage area, they are transmitted in the order in which they were stored (oldest stored first) (FIFO format). .

次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。 Next, the main CPU 101 acquires transmission data from the communication buffer and sets it in the transmission data register (S970). Specifically, the main CPU 101 sets transmission data in a transmission data register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) in 1-byte units. As a result, the set transmission data is transferred to the transmission shift register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1) and transmitted one packet at a time.

次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 updates the address of the communication buffer by "1" (+1) (S971). Next, the main CPU 101 subtracts "1" from the transmission counter (S972). Next, the main CPU 101 determines whether or not the transmission counter is "0" (S973). That is, the main CPU 101 determines whether or not transmission of one packet of transmission data has been completed. In S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is not "0" (NO determination in S973), the main CPU 101 returns the process to S970, and repeats the processes after S970.

一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S973 that the transmission counter is "0" (if the determination in S973 is YES), the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (for example, see FIG. 51) (S974). ). After the process of S974, the main CPU 101 ends the communication data transmission process, and shifts the process to the process of S905 during the interrupt process (see FIG. 79).

[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting processing]
Next, with reference to FIG. 81, the WDT setting process performed at S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described. Note that FIG. 81 is a flow chart showing the procedure of the WDT setting process.

まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。 First, the main CPU 101 sets the address of the WDT clear register (not shown) in the WDT within the reset controller 106 (S981). Next, the main CPU 101 sets clear data (for example, "55H") to the set address (S982). Next, the main CPU 101 sets restart data (for example, "AAH") to the set address (S983).

次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(-1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。 Next, the main CPU 101 compares the command transmission start timer with its lower limit value "0", and if the command transmission start timer is greater than the lower limit value "0", subtracts 1 from the command transmission start timer (-1 updates). If the command transmission start timer is equal to or less than the lower limit value "0", the command transmission start timer is held at "0" (S984). After the process of S984, the main CPU 101 ends the WDT setting process, and shifts the process to the process of S962 of the communication data transmission process (see FIG. 80).

上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。 As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT permission/prohibition, reference clock, timeout time (eg, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area. By performing the process of S983, the set timeout period is re-measured. When the reset signal is output due to timeout and the main CPU 101 is restarted, the checksum generation process (see FIG. 52) is restarted without executing the power failure (external) process (see FIG. 52). 53) is not stored in the main RAM 103 (sum value storage area). Therefore, in this case, the sum check determination result in the power-on process (see S11 in FIG. 46) is not normal (that is, "RAM abnormal"), and the information display 6 (7-segment LED display) displays an error A character string "88", which means occurrence, is displayed.

[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 82, the 7-segment LED drive processing performed in S906 during the interrupt processing (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED driving process.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。 First, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the interrupt counter (S921). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。 In S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is not an odd number (if the determination in S922 is NO), the main CPU 101 terminates the 7-segment LED driving process and proceeds to the interrupt process (see FIG. 79). ) to the process of S907. That is, in this embodiment, the 7-segment LED driving process is performed every two interrupt cycles. In this embodiment, an example in which the 7-segment LED driving process is executed when the interrupt counter value is an even number has been described, but the present invention is not limited to this. The LED driving process may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED driving process may be determined using the quotient or remainder when the value of the interrupt counter is divided by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S922 that the interrupt counter value is an odd number (YES in S922), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets the address of the pushing order display data storage area for storing the pushing order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. Details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。 Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets the address of the credit display data storage area for storing the credit display data output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. Details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 101 sets the address of the 7-segment common counter storage area for storing the value of the 7-segment common counter described later (S929). Next, the main CPU 101 adds "1" (updates +1) to the value of the 7-segment common counter (S930). In this process, if the value of the 7-segment common counter after updating becomes "8", the main CPU 101 sets the value of the 7-segment common counter to "0". In this embodiment, the 7-segment LED is dynamically controlled, so the value of the 7-segment common counter is updated every eight cycles.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。 Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and addresses the target cathode data storage area (the push order display data storage area or the target storage area within the credit display data storage area). is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to temporarily turn off the 7-segment LED to eliminate the influence of afterimages.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。 Next, the main CPU 101 acquires and sets the 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。 Next, the main CPU 101 stores the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). After the process of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive process, and shifts the process to the process of S907 in the interrupt process (see FIG. 79).

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation processing]
Next, with reference to FIG. 83, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive processing (see FIG. 82) will be described. Note that FIG. 83 is a flow chart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.

なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 The "display data" generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) 82) corresponds to credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。 First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by "10", acquires the quotient value of the division result as the display data of the upper digits of the two-digit 7-segment LED, and divides the display data. The remaining value of the result is obtained as display data for the lower digit (S941). Next, the main CPU 101 determines whether to display the upper digits based on the acquired display data of the upper digits (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。 When the main CPU 101 determines in S942 that the upper digits are to be displayed (if the determination in S942 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S944, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S942 that the upper digits are not to be displayed (if the determination in S942 is NO), the main CPU 101 sets no display of the upper digits (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。 After the process of S943 or if the determination in S942 is YES, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) and acquires the display data of the upper digits (S944). Next, the main CPU 101 stores the acquired upper digit display data in an upper digit display data storage area (not shown) (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。 Next, the main CPU 101 refers to a 7-segment cathode table (not shown) and obtains display data of lower digits (S946). Next, the main CPU 101 stores the acquired display data of the lower digits in the display data storage area (not shown) of the lower digits (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。 After the process of S947, the main CPU 101 terminates the 7-segment display data generation process. At this time, if the executed 7-segment display data generation processing is the processing of S925 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82), the main CPU 101 shifts the processing to S926 during the 7-segment LED driving processing. Move. On the other hand, when the executed 7-segment display data generation processing is the processing of S928 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 82), the main CPU 101 shifts the processing to the processing of S929 during the 7-segment LED driving processing. .

[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update processing performed at S907 during the interrupt processing (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 84 is a flow chart showing the procedure of the timer update process.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。 First, the main CPU 101 sets an update start address of a 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the number of 2-byte timers in the B register (S951). The 2-byte timer storage area is used to manage a time of 286 ms (256×1.1172 ms) or more (that is, a timer value exceeding 1 byte).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(-2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。 Next, the main CPU 101 compares the number of 2-byte timers with the lower limit "0", and if the number of 2-byte timers is greater than the lower limit "0", subtracts 1 from the number of 2-byte timers (renews -1). If the number of 2-byte timers is equal to or less than the lower limit "0", the number of 2-byte timers is held at "0" (S952). Further, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 from the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register (updates by 2). For example, since the command transmission start timer is also a 2-byte timer, it may be updated in this process (see FIG. 81).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 2-byte timer number set in the B register (renews it by 1) (S953). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。 In S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is not "0" (when the determination in S954 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S952, and performs the processes after S952. Repeat process.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S954 that the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (if determined as YES in S954), the main CPU 101 stores a 1-byte timer storage area in the HL register. update start address is set, and the number of 1-byte timers is set in the B register (S955). The 1-byte timer storage area is used to manage times less than 286 ms (256 x 1.1172 ms) (ie, timer values not exceeding 1 byte). For example, the medal monitoring timer is updated as a 1-byte timer.

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(-1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(-1更新)する。 Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with the lower limit "0", and if the number of 1-byte timers is greater than the lower limit "0", subtracts 1 from the number of 1-byte timers (renews -1). If the number of 1-byte timers is equal to or less than the lower limit "0", the number of 1-byte timers is held at "0" (S956). Further, in the process of S956, the main CPU 101 subtracts 1 from the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register (updates by -1).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(-1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the 1-byte timer number set in the B register (renews it by 1) (S957). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。 In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not "0" (when the determination in S958 is NO), the main CPU 101 returns the processing to S956, and performs the processing after S956. Repeat process.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S958 that the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (if the determination in S958 is YES), the main CPU 101 performs electromagnetic counter control processing (S959 ). In this process, an output control process is performed when a signal indicating IN/OUT of medals is output to the external centralized terminal board 47 . After the process of S959, the main CPU 101 ends the timer update process, and shifts the process to the process of S908 during the interrupt process (see FIG. 79).

<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Description of operation at power-on>
Next, referring to FIG. 85, the operation of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention when the power is turned on will be described. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation of pachi-slot 1 when the power is turned on.

なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 85, "Main CPU" indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and "Sub CPU" indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).

また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operating state "security mode" of "MainCPU" indicates a state in the above-described security mode, and the operating state "main CPU" "startup delay period" indicates that after the security mode ends, the above-described Indicates the period until the command transmission start timer is set and the set command transmission start timer becomes "0" (that is, the period during which communication data transmission is delayed although the setting can be changed), and " The operating state of "Main CPU", "Normal operating period", indicates a state in which the delay in transmission of communication data has ended and transmission of communication data to the sub-CPU 201 (sub-control circuit 200) has become possible.

また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operation state "initialization" of "SubCPU" indicates initialization (startup) processing (hardware startup time, BIOS (driver) initialization, kernel (OS) startup, etc.) (that is, a state in which it is not possible to receive communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90)), and the operating state "normal operation period" of the "SubCPU" is It shows a state in which the initialization (startup) process at the time of power-on is completed and the communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.

また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 In FIG. 85, "setting operation A" starts changing the setting in the "startup delay period" (for example, the power of the pachislot machine 1 is turned on while the setting key-shaped switch 54 is in the ON state), and then "normal "Operation period" shows the operation when the setting change is completed, and "Transmission mode A" shows the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and setting change in the case of "setting operation A". It shows the transmission timing of the command (setting change/setting confirmation end) (COM2). "Main CPU setting change processing" under "transmission mode A" indicates that in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of "transmission mode A," the setting change command is transmitted to the main RAM 103. It shows the timing of storing (registration) in the data storage area (see also the setting change command generating and storing process in FIG. 49 and the communication data storing process in FIG. 50).

また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 Also, in FIG. 85, in the "setting operation B", the setting change is started in the "start delay period" (for example, the setting key-type switch 54 is turned on and the pachislot machine 1 is turned on). "Startup delay period" shows the operation when the setting change is completed, and "transmission mode B" is the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) in the case of "setting operation B", and the setting It shows the transmission timing of a change command (setting change/setting confirmation end) (COM2). "Main CPU setting change processing" under "transmission mode B" indicates that in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of "transmission mode B," the setting change command is transmitted to the main RAM 103. It shows the timing of storing (registration) in the data storage area (see also the setting change command generating and storing process in FIG. 49 and the communication data storing process in FIG. 50).

パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。 When the pachi-slot machine 1 is powered on and a reset signal is input, the security section (not shown) of the microprocessor 91 controls the operating state of the security mode. During the security mode, the main CPU 101 delays activation for a period corresponding to the setting stored in the security setting area. After the security mode ends, the main CPU 101 delays transmission of communication data for a predetermined period. It should be noted that the main CPU 101 is capable of changing settings even when the transmission of communication data is delayed.

ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。 Here, as shown in "setting operation A", when the setting change is started during the delay of transmission of communication data, and the setting change is finished after the delay of transmission of communication data ends, the main CPU 101 performs communication. When the data transmission delay ends, a setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) is transmitted to the sub control circuit 200, and when the setting change is completed, the setting change command (setting end of change/setting confirmation) (COM2) to the sub control circuit 200;

一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。 On the other hand, as shown in "setting operation B", when the setting change is started while the transmission of the communication data is delayed and the setting change is finished while the transmission of the communication data is also delayed, the main CPU 101 changes the communication data. When the transmission delay ends, the setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) are sequentially transmitted to the sub-control circuit 200. . That is, when the delay in transmission of communication data ends, a setting change command (setting change/setting confirmation start) (COM1) and a setting change command (setting change/setting confirmation end) (COM2) are sent to the communication data storage area. If registered, these communication data are transmitted in the registered order.

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, by delaying the activation of the main CPU 101 when the power supply of the pachi-slot machine 1 is turned on, the main control circuit 90 can be stably activated and the activation of the main CPU 101 can be delayed. By delaying the transmission of the communication data after the delay is completed, the time required for starting the sub-control circuit 200 can be secured and the sub-control circuit 200 can also be stably started.

そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 After the delay in activation of the main CPU 101 ends, the settings can be changed even before the delay in transmission of communication data ends. 1 is turned on (that is, when a reset signal is input along with this), the setting can be changed in advance without waiting for the completion of activation of the sub-control circuit 200, so when the power is turned on It is possible to improve the work efficiency in

さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。 Furthermore, if settings are changed before the delay in transmission of communication data ends, communication data indicating these changes are registered at the start or end of the change in settings, and the delay in transmission of communication data is added. Since these communication data are transmitted in the registered order when finished, even if the settings are changed without waiting for the completion of activation of the sub-control circuit 200, As a result, it is possible to prevent discrepancies in the information held between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 . Further, for example, in the sub-control circuit 200, even if it is configured to determine fraudulent activity, error, etc. according to the order of communication data transmitted from the main control circuit 90, the result of such determination It is possible to make an accurate determination without affecting the

また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even if the communication data is not registered when the communication data is transmitted, at least the no-operation command data is transmitted. For example, it is possible to prevent transmission of communication data from the outside by unauthorized means such as unauthorized access to the connection line between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 . Further, since the no-operation command data is not registered/transmitted before the delay of the transmission of the communication data ends, it is possible to reduce the control load when the pachi-slot machine 1 is turned on. It should be noted that, from the viewpoint of mainly preventing cheating, the no-operation command data should not contain information related to the game operations of the player.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the delay period for activation of the main CPU 101 is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or ranges thereof) can be selected and set as appropriate. Therefore, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 . In addition, from the viewpoint of shortening the period until the setting change is possible, it is possible to set a predetermined period range (for example, "no setting" in the random extension period) in which 0 is always determined as the variable period. In this case, the range of the predetermined period may be set.

なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 In this embodiment, after the security mode ends, an example will be described in which the setting operation (setting change operation) is allowed during the period during which the transmission of communication data is delayed ("startup delay period"). However, the operations that can be executed during the period during which transmission of communication data is delayed (“activation delay period”) are not limited to this. For example, when the setting key-shaped switch 54 is turned off, the power of the pachislot machine 1 is turned on, and the setting key-shaped switch 54 is turned on during the period during which transmission of communication data is delayed ("start delay period"). In this case, the setting value confirmation operation (setting confirmation operation) may be enabled during the period. As a result, for example, when opening the amusement arcade and wanting to check the current set values without changing the settings, the settings can be checked in advance without waiting for the completion of activation of the sub-control circuit 200. Therefore, it is possible to improve work efficiency at the time of power-on.

<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when inserting medals>
Next, referring to FIG. 86, the operation of the pachislot machine when inserting medals according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 86 is a timing chart showing an example of the operation of Pachi-slot 1 when inserting medals.

なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。 In FIG. 86, "start switch" indicates the start switch 79, and "medal sensor" indicates the detection state of the upstream side medal sensor (first medal sensor) 806 and the downstream side medal sensor (second medal sensor) 807. (medal sensor input state), the "medal acceptance signal" indicates that the on state ("ON") is the state in which the acceptance of medals is permitted (medal acceptance permitted), and the off state ("OFF") is the medal acceptance signal. (Medal reception prohibited) (see FIGS. 57 and 58).

また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。 Further, in FIG. 86, "solenoid" indicates the solenoid of the selector 66 (driving source for shifting the select plate 804 to the guide position or ejection position), and "monitoring timer" indicates the medal monitoring timer (Figs. 58), the "operating state" includes a state in which the game can proceed after the start operation ("playing") and a state in which the game cannot proceed after the start operation ("playing standby"). ”) and .

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。 The main CPU 101 makes it possible to accept a start operation with respect to the start lever 16 when the number of medals for which the game can be started (three medals in this embodiment) has been inserted. As shown in FIG. 86, in this state, if medals can be stored as the number of credits (if the number of credits is less than 50), the starting operation is performed on the start lever 16 (starting with the start switch 79). Until the operation is detected), the state in which medal reception is permitted (the state in which the medal reception signal is "ON") continues. Although illustration is omitted, in this state, if medals cannot be stored as the number of credits (if the number of credits is 50), reception of medals is prohibited (the medal reception signal is "OFF"). ”).

メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 The main CPU 101 operates the start switch 79 in a state in which the game startable number of medals (three in this embodiment) is inserted and the number of medals can be accumulated as the number of credits (first start operation on the left side in FIG. 86). When the operation (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is referred to as "start operation A") is detected, medal reception is permitted (medal reception signal is "ON"). state) is changed to a state in which reception of medals is prohibited (a state in which the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 is started to be demagnetized, and monitoring by the medal monitoring timer ( measurement). At this time, the above-described start lever ON flag is turned on.

メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。 During monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), the main CPU 101 detects that medals have been inserted (medal sensor input from each medal sensor). When it is determined that medals have been inserted based on the state), the solenoid of the selector 66, which was in the process of changing from the excited state to the demagnetized state, is again changed to the excited state, and the inserted medals are counted. It should be guided into the hopper device 51 . Also, in this case, although the "start operation A" is detected by the start switch 79, based on the detection, the operating state is changed to the state ("playing") in which the game can proceed after the start operation. Do not mutate. At this time, the above-described start lever ON flag is turned off. That is, in this case, "start operation A" is invalidated.

なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。 It should be noted that the main CPU 101, when a medal is inserted (before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state) during the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (the medal sensor When it is determined that medals have been inserted based on the sensor input state), the reception of medals is permitted from the state in which reception of medals is prohibited (the state in which the medal reception signal is "OFF"). It may be changed to a state (a state in which the medal reception signal is "ON").

その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 Thereafter, the main CPU 101 operates the start switch 79 again (the second start operation on the right side in FIG. 86 (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is referred to as "start operation B"). is detected, the solenoid of the selector 66 is changed from the energized state to the demagnetized state again, and monitoring (measurement) by the token monitoring timer is started again. At this time, the above-described start lever ON flag is turned on again.

そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 When the main CPU 101 does not insert a medal during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), the medal sensors If it is not determined that medals have been inserted based on the input state of the medal sensor), after the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is completed (that is, after the solenoid of the selector 66 has changed from the excited state to the demagnetized state), the operating state is changed to a state in which the game can be progressed after the start operation (“playing”), and the game can be progressed (that is, medal reception/start check processing (see FIGS. 57 and 58) and after process can be executed).

なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 Although not shown in the drawings, the main CPU 101 detects the "start operation A" by the start switch 79, and changes the state from the state in which reception of medals is permitted (state in which the medal reception signal is "ON"). is prohibited (the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 is demagnetized, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started. Later, during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the demagnetized state), if no medal is inserted (the medal sensor input state of each medal sensor ), similarly to the case where the "start operation B" is detected by the start switch 79, after the end of monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (i.e., the solenoid of the selector 66 is energized) after the transition from the demagnetized state to the demagnetized state), the operation state is changed to a state in which the game can be progressed after the start operation (“playing”), and the game can be progressed (that is, medal reception • Start check processing (see FIGS. 57 and 58) and subsequent processing can be executed).

このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the game is started in accordance with the player's start operation, for example, the medal monitoring timer for preventing the occurrence of "swallowing" the medals is set. set. By means of this medal monitoring timer, the inserted medals are discharged from the selector 66 to the outside of the gaming machine from the state in which the medals are stored inside the gaming machine (the state where the select plate 804 is at the guide position due to the solenoid being energized). A time period is secured until the state is physically changed to the state (state in which the select plate 804 is in the ejection position due to the demagnetization of the solenoid).

そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。 When medals are inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the starting operation that is the basis of the operation is invalidated. Return to stored state. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of "swallowing" of medals and properly process the inserted medals.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even if medals are inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the medals are counted. Counting omissions can be prevented, and inserted medals can be processed more appropriately.

また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the timer value (for example, "72") of the medal monitoring timer is changed from the state in which the inserted medals are stored inside the gaming machine to the state in which they are discharged outside the gaming machine. Since it is set to a period (e.g., "72" x 1.1172ms) longer than the period (e.g., 80ms) until the physical transition occurs, it is possible to reliably prevent occurrences such as "swallowing" medals. Therefore, it is possible to process the inserted medals more appropriately. In addition, such an effect becomes more remarkable when the drive unit is a solenoid as in the present embodiment.

<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87~図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other productions executable in this embodiment>
Next, with reference to FIGS. 87 to 91, examples of other effects that can be executed in this embodiment will be described in addition to the effects described above. In the following description, as an example of other effects, it is possible to execute a bonus winning notification effect for notifying whether or not a bonus win has been won. It is not limited to reporting whether or not a prize has been won.

例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。 For example, in the non-advantageous section and the normal advantageous section, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the advantageous section, or in the line battle state of the advantageous section, the advantageous section may be executed to notify whether it has been decided to continue. Further, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the right acquisition state in the advantageous section right acquisition lottery state, or in the advantageous section right acquisition state, It may be executed to inform whether it has been decided to grant the right or not. That is, it can be used as an effect executed to inform the player whether or not a privilege is given.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Production example of bonus role winning notification production (Part 1))
First, with reference to FIGS. 87 and 88, an effect example (part 1) of the bonus winning notification effect will be described. 87 and 88 show, for example, bonus winning combinations that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning combination (for example, "chance eye") is determined to expect a (simultaneous) winning of a bonus combination. FIG. 10 shows an example of the notification effect (Part 1). FIG. 87 shows a display example when the bonus combination is not won (non-bonus combination), and FIG. 88 shows a display example when the bonus combination is won (bonus combination). is shown.

図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。 As shown in FIGS. 87 and 88, in the example (1) of the bonus winning notification effect, an effect titled "Find error effect" is performed. For example, if there is an original work such as manga, animation, or game that is used as the motif of Pachislot 1, this "find-the-mistake effect" is based on an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work. The effect is to make the player look for any difference (that is, a mistake) with respect to the base image. In this case, the predetermined image may be an original (that is, the same) image, or the original image may be A/D converted, the aspect ratio changed, and the resolution changed. or may be a remastered (ie, approximated) image. Also, although the image is based on the original work, it may be an image newly created for use in the production of Pachislot 1.

なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。 Note that the base image is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, even if there is no original work (for example, if it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in other effects in the pachislot machine 1 may be set. Also, for example, an image that is the same as or similar to the image printed in the pamphlet distributed at the amusement arcade to explain the specifications of the pachislot 1 may be set. Further, for example, the base image may not be a still image, it may be a moving image, or still images may be sequentially displayed in a slide format.

図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 In the upper part of FIG. 87, an image in which five characters are displayed is displayed together with the words "All members assembled!". The image is the same image as the base image. In addition, below the image, there is a message and a cursor prompting the user to point out the points of difference from the base image, such as "If there is a difference from the image you know, place the cursor over it and make a decision!" is displayed.

このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。 At this time, the player traces a predetermined area on the display surface of the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19 with a finger to move the cursor to a desired position (perform a selection operation), and similarly the sub-display is displayed. The user touches (performs a decision operation) a decision button (not shown) displayed on the display surface of the device 18, and designates a portion that he/she thinks is a mistake.

なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。 It should be noted that means for detecting various operations related to effects such as selection operations and decision operations by the player are not limited to the sub-display device 18 . For example, when the display device 11 is a display device such as a liquid crystal display device, a touch sensor is provided in at least a part of the display device 11 (for example, a portion where the upper part of FIG. 87 is displayed), When the touch sensor detects the movement of the player's finger (when the selection operation is performed), the cursor is moved accordingly, and the decision button displayed at the place where the touch sensor is provided. (not shown) is pressed (when a determination operation is performed), an effect for notifying the result may be performed accordingly. Also, for example, if a physical operation means (for example, cross key and effect button, jog dial, etc.) capable of detecting various operations related to effects such as selection operation and decision operation is provided, such physical operation means A selection operation or a determination operation may be detected by . In other words, any means can be applied as long as it can detect various operations related to the effects of the player.

ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示される。 Here, for example, it is assumed that the player designates the part where the rightmost character is displayed in the image displayed in the upper part of FIG. Then, since the image displayed in the upper part of FIG. 87 does not differ from the base image, as shown in the lower part of FIG. The message "Unsuccessful ~ Sorry" is displayed for the reason.

一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed is displayed together with the characters "All members assembled!". This image differs from the base image in the part where the rightmost character is not displayed. In addition, similar to FIG. 87, below the image, points of difference from the base image should be pointed out, such as "If there is a different part from the image you know, move the cursor to decide!" A message prompting you to do so and a cursor are displayed.

ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり~」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。 Here, for example, it is assumed that the player designates the rightmost portion of the image displayed in the upper part of FIG. 88 where the character is not displayed. In this case, since the designated portion is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. Win!” and the message “Bonus Confirmed!” is displayed to notify that the bonus role has been won.

これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ~残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。 On the other hand, for example, it is assumed that the player designates the part where the leftmost character is displayed in the image displayed in the upper part of FIG. In this case, since the designated portion is not a portion different from the base image, as in the lower part of FIG. ~Sorry' is displayed, and even if the bonus combination is won, the fact that the bonus combination has been won is not reported.

なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。 87 and 88 show an example of the effect mode in the "mistake finding effect", and for example, the following effect mode can be adopted.

例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。 For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (eg, the first episode of the original work), and multiple (eg, 5) images (eg, digest images) are displayed in a slide format. Suppose it is a thing. Then, when the bonus combination is not won, the slide images are sequentially displayed as they are, and then each image of the slide is displayed in the form of a thumbnail. On the other hand, when a bonus combination is won, slide images with different images among the slide images are sequentially displayed, and then each image of the slide is displayed in the form of a thumbnail.

遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。 The player searches each image displayed in the form of thumbnails for images based on a theme different from a predetermined theme (for example, the number of episodes different from the first episode in the original work), and searches for a predetermined image. Selecting and determining operations are performed on an image thought to be of a theme different from the theme of . Then, when an image with a theme different from the predetermined theme is included and the player designates the image, the result of finding the difference in the "finding the difference effect" will be successful. Just do it. Specifically, for example, in the first episode of the original work, although only characters A and B appear, in the slide image displayed when the bonus role is won, the third and subsequent episodes of the original work An image in which the character C that appears only in In this way, for example, a player who is attached to the original work can perform the "find-the-difference effect" with particular affection, thereby further enhancing interest in the effect.

また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。 Further, as described above, when an image that is at least partially different from the base image is displayed in the "Find Differences Effect", the portion that differs from the base image need not be only one, and may be different in a plurality of locations. . In this case, for example, the number of different points may differ depending on the type of bonus combination won. For example, if there is one portion that differs from the base image, there is a high possibility that BB3 or BB4 has been won, and if there are multiple portions that differ from the base image, there is a high possibility that BB1 or BB2 has been won. You can make it higher. In this way, even the kind of bonus combination that has been won can be suggested.

また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。 In addition, when notifying that the result of finding the difference in the "finding the difference effect" was a failure, for example, a message such as "???" You can choose not to.

また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。 Also, a plurality of types of base images are provided. For example, when a "chance eye" is won, one base image is determined from among the plurality of types of base images. It may be determined whether to display the base image as it is or to display it as an image having at least a part of it different depending on whether the base image is displayed. Also, in this case, the degree of difficulty of finding errors may be varied according to the type of base image to be determined.

このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in order to notify whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) has been established that enables control to a bonus state advantageous to the player, the predetermined advantageous condition is established, a first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and if a predetermined advantageous condition is not established, a second specific image (for example, the base image ) can be displayed, and when the first specific image is displayed, if the player performs an operation to specify a portion different from the second specific image, a predetermined It is possible to display a special image (for example, a message of "Bonus confirmed!") that informs that an advantageous condition has been established.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition has been established by means of a new performance mode involving a predetermined operation of the player, so that it is possible to improve interest in the transition of a state advantageous to the player. can be planned.

また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Also, in this embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. As a result, a player who is attached to the original work can easily recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been established, so that the desire to play the game can be heightened and the interest in the presentation can be further heightened.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Production example of bonus role winning notification production (part 2))
Next, with reference to FIGS. 89 and 90, an effect example (part 2) of the bonus combination winning notification effect will be described. FIG. 89 shows, for example, when an internal winning combination (for example, “chance eye”) is determined to expect a (simultaneous) winning of a bonus combination, a bonus winning notification effect that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability. FIG. 90 shows a timing chart of an effect example (part 2), and FIG. 90 shows a display example of the effect example (part 2) of the bonus combination winning notification effect. In addition, in the production example (part 2) of the bonus role winning notification production, an example in which the production is executed by the display device 11 has been described. An effect can also be executed by the LED group 85).

図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。 As shown in FIGS. 89 and 90, in the example (2) of the effect of the bonus winning notification effect, an effect titled "long press effect" is performed. This "long-press effect" is such that, for example, when the stop operation in the third stop operation is long-pressed in the manner described below, a different effect is performed than when the long-press is not performed. be.

なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。 In the present embodiment, the operation means to be "long-pressed" is the stop button (one of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R) in the third stop operation. is not limited to For example, the stop button (one of left stop button 17L, middle stop button 17C, and right stop button 17R) in the first stop operation may be used, or the stop button (left stop button 17L, middle stop button 17C) in the second stop operation may be used. and right stop button 17R). Alternatively, the stop button may be operated at a timing that is not directly related to the stop operation. That is, when any of the stop buttons is operated, the "long press effect" can be performed.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。 Further, for example, the operation means to be “long-pressed” may be the bet button (MAX bet button 15 a or 1 bet button 15 b ) or the start lever 16 . In this case, regarding the bet button, when it is operated at the timing of the operation to insert medals, it can be set as the target of the "long press", and when it is operated at the timing different from the timing of the operation to insert medals, it can be set as the target of "long press". It can also be a target of "push". Further, in this case, when the start lever 16 is operated at the timing of the start operation, it can be subject to the "long press". ” can also be the target.

また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。 Further, for example, the operation means to be the target of the "long press" is not limited to the operation means for performing the game-related operations described above, and may be the operation means for performing the performance-related operations. For example, it may be the sub-display device 18 provided with the touch sensor 19, the display device 11 at least partially provided with the touch sensor, or the physical operation means described above.

図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。 As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that the "long press effect" is to be executed, the stop button is started to be pressed in the third stop operation, and the stop switch is turned on (on edge). When 3 seconds have passed (during long press), "Effect 1" is executed, and after that, when the stop button is pressed in the third stop operation and the stop switch is turned off (off edge), "Production 2" is executed. That is, when the stop button in the third stop operation is long-pressed for a predetermined period (three seconds), "effect 1" and "effect 2" are executed. When the stop switch is turned off (off-edge) during the execution of the "performance 1", the execution of the "performance 1" is terminated and the execution of the "performance 2" is started even in the middle.

一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。 On the other hand, for example, when it is determined that the "long press effect" is to be executed, the stop button is started to be pressed in the third stop operation, but the stop switch is in the on state (on edge). Before 3 seconds elapse, when the stop button is pressed in the third stop operation and the stop switch is turned off (off edge) (during short press), "effect 1" is not executed and " Only production 2” is executed.

なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Note that the effect pattern of the "long press effect" is not limited to the one described above. For example, when the stop button is pressed in the third stop operation and the stop switch is turned on (on edge) and three seconds have passed (long press), "effect 1" is followed by "effect 2". ” may have an effect pattern that is executed. That is, when the stop button is started to be pressed in the third stop operation and the stop switch is turned on (on edge) and three seconds have passed (when long pressed), the stop switch is turned off (off edge). It may have an effect pattern in which "effect 1" and "effect 2" are executed regardless of whether or not it becomes. Also, for example, when the stop button is started to be pressed in the third stop operation, and the stop switch is in the on state (on edge) and three seconds have passed (during long press), only "effect 2" is executed. You may have a production pattern.

また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Further, for example, although pressing of the stop button in the third stop operation is started, the pressing of the stop button in the third stop operation ends before 3 seconds elapse while the stop switch is in the ON state (on edge). However, when the stop switch is turned off (off edge) (during short press), it may have an effect pattern in which "effect 1" is followed by "effect 2". That is, if the stop switch is turned off (off edge) even before 3 seconds have elapsed while the stop switch is on (on edge), "effect 1" and "effect 2" are performed. It may have an effect pattern to be executed. Further, for example, even if the stop switch is turned on (on edge), even before 3 seconds have passed, if the stop switch is turned off (off edge), only "effect 1" is executed. It may have a production pattern that

なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。 In the case of having a plurality of effect patterns in this way, for example, one of the plurality of effect patterns is selected with a selection probability that differs depending on whether the bonus combination is won or not. should be Also, in such a case, even when 3 seconds have passed after the stop button has been pressed in the third stop operation and the stop switch has been turned on (on edge), the "effect 2" has already been executed. If so, the "effect 1" should not be executed.

図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。 An example of a mode in which "effect 1" and "effect 2" shown in FIG. 89 are executed will be described with reference to FIG. Note that FIG. 90 will explain examples of display when the button is long pressed and when the button is short pressed when a bonus combination is won.

まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて~」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。 First, when it is determined that the "long-press effect" is to be executed, first, at a predetermined timing before the stop operation of at least the third stop operation is performed, for example, "Keep pressing~" A message is displayed, and an effect prompting that the stop button should be pressed for a long time during the stop operation of the third stop operation is executed.

その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」~「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。 After that, during the stop operation of the third stop operation, if the player continues to press the stop button for 3 seconds or more, for example, "STEP 1" to "STEP 3" are sequentially displayed in "effect 1". is executed. Then, when the player has finished pressing the stock button, for example, "effect 2" is executed to notify that the bonus combination has been won by displaying "WIN!", for example. When the bonus combination is not won, the fact that the bonus combination is not won is reported in the "effect 2", for example, a display such as "LOSE" may be displayed. Further, in the "effect 1", for example, the degree of expectation of winning the bonus combination may be reported. In this case, for example, when there is a production pattern displayed up to "STEP 1", a production pattern displayed up to "STEP 2", and a production pattern displayed up to "STEP 3", and a bonus combination is won. In this case, the effect pattern displayed up to "STEP3" is likely to be selected, and if the bonus combination is not won, the effect pattern displayed up to "STEP3" is less likely to be selected. In this way, by long-pressing, the degree of expectation for winning the bonus combination is reported, so that the interest in the performance in which the content changes according to the player's operation can be further improved. can be done.

一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。 On the other hand, when the player does not continue to press the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, the expectation level of winning the bonus combination as described above is reported. Effect 1" is not executed, and only 'effect 2' for informing whether or not a bonus combination has been won is executed.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。 It should be noted that various methods can be adopted for the method of recognizing the pressing time of the stop button on the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). For example, in the reel stop control process (see FIG. 72), when the main CPU 101 transmits a reel stop command each time the stop switch detects that a valid stop button has been pressed, the sub CPU 201 When a reel stop command is received based on the pressing of the stop button of the 3 stop operation, timing is started, and when the clocked time reaches 3 seconds, "effect 1" is executed, and the 3rd stop operation is performed. After finishing pressing the stop button , when the winning operation command transmitted from the main CPU 101 is received, the "effect 2" may be executed. In addition, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the “effect 1” and whether to execute the “effect 2” based on the parameter indicating the ON state/OFF state of the stop switch included in the no-operation command transmitted from the main CPU 101. Execution timing may be controlled. In this way, the main CPU 101 (on the side of the main control circuit 90) does not need to measure the pressing time of the stop button, thereby reducing the control load related to the presentation whose content changes according to the player's operation. be able to.

なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 In addition, when the "long press effect" is controlled by the operation time of the touch panel or the physical operation means, for example, controlled by the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side), the sub CPU 201 is independently It is possible to measure the time during which the operating means is being operated, and control the contents of the presentation according to the result of the time measurement. Here, in the gaming machine as described in the present embodiment, although there is a capacity limitation on the main control circuit 90 side, there is generally no particular limitation on the sub-control circuit 200 side, so at least If such an effect is controlled by the sub CPU 201, the control load related to the effect can be reduced.

また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。 Moreover, the predetermined condition for performing the control to execute the "effect 2" is not limited to the end of the operation to the operating means, and can be set as appropriate. For example, the predetermined condition may be that an operation is performed on an operation means different from the target operation means. 1” and “effect 2”, and when the number of times of operation to the target operation means reaches a predetermined number of times, a predetermined condition is established, and “effect 1” is not generated without generating “effect 1”. 2” may be generated.

このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when an operation (for example, ON edge) of a specific operation means is detected, time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of time measurement, " When a predetermined condition is satisfied (for example, when an off edge is detected), control is performed to execute "effect 1", and before a predetermined time elapses from the start of time measurement. When a predetermined condition is satisfied, it is possible not to perform control to execute "effect 1".

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when the effect is changed according to the operation mode of a specific operation means, it is possible to reduce the control load related to the effect.

(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Production example of bonus role winning notification production (Part 3))
Next, with reference to FIG. 91, an effect example (part 3) of the bonus winning notification effect will be described. FIG. 90 shows, for example, a case in which an internal winning combination (for example, "watermelon 2") that expects a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined, and when the bonus combination is also won, the display device has a predetermined probability. 11 shows a display example of an effect example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect that can be displayed in FIG. In addition, in the production example (part 3) of the bonus role winning notification production, an example in which the production is executed by the display device 11 has been described. , LED 82, or instruction monitor (instruction display)).

例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。 For example, the gaming value display portion (VL) shown in FIG. 91 may be displayed in a predetermined area (payout number display portion) in which the number of payouts can be displayed when a small winning combination is established in the display device 11. If it is an advantageous section, it may be displayed in a predetermined area (acquired number display section) where the cumulative number of payouts during the advantageous section can be displayed, or an area different from the payout number display section and the acquired number display section. may be displayed in a predetermined area of Further, as described above, the 7-segment display device such as the information display device 6 controlled by the main control circuit 90 side functions as a game value display section (VL) when the effect is executed. Just do it.

図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。 As shown in FIG. 91, in the effect example (3) of the bonus combination winning notification effect, the effect titled "display effect of the number of coins first" is performed. This "number of medals first display effect" is, for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (the number of medals to be obtained) is notified before the operation of the bonus state starts, so that the player wins the bonus combination. It is a production that informs you of what you have done.

なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15-3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。 It should be noted that, below, as the expected number of acquisition to be announced in the "number of first display effects", the value of the winning combination end number counter is displayed as an example. The aspect of the expected acquisition number is not limited to this. For example, in the BB3 state or the BB4 state, the value of the combination end number counter is "165", but if all "15" medals are paid out in each game during the bonus state, the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, "12" games can be played, and the actual number of payouts is "180". Therefore, the actual payout number of "180" may be displayed as the expected number of acquisitions. Also, even in the BB3 state or the BB4 state, it is necessary to insert three medals to play the game. If "15" medals are paid out, the net increase in the number of medals per game is "15-3=12". Therefore, in accordance with the value of the winning series end number counter, the cumulative planned number of net increase numbers is set to "12" x "11 times" = "132", and this "132" is displayed as the expected number of acquisitions. You may do so. In addition, as described above, since the game can actually be played "12 times", the planned total number of net increase is "12" x "12" = " 144", and this "144" may be displayed as the expected acquisition count.

また、本実施形態では、BB1~BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。 In addition, in the present embodiment, in the states of BB1 to BB4, a small winning combination in pushing order is won. Therefore, when the small winning combination in pushing order is won, medals are paid out for each game depending on whether or not the pushing order is correct. , also varies ("15 sheets" or "6 sheets"; see FIG. 23). In addition, when a bonus combination is won in a non-advantageous section and a normal advantageous section, the pushing order notification is not performed in the bonus state based on the bonus combination, and when a bonus combination is won in an advantageous section, the bonus combination In the bonus state based on the above, notification of the pressing order is performed.

したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。 Therefore, for example, when a bonus combination (for example, "F_BB3") is won in an advantageous section, the above-mentioned "144" ("180" if the number of insertions is not taken into account) is displayed as the expected number of acquisitions. Then, when a bonus combination (for example, "F_BB3") is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section, and the pushing order is not notified in the bonus state, the probability of paying out "15" medals is calculated. If it is 50%, ("12" x "8 times" = 96) + ("3" x "8" = 24) = "120" (when the number of inputs is not taken into account) , ("15 cards" x "8 times" = 120 cards) + ("6 cards" x "8 times" = 48 cards) = "168 cards") . That is, the expected number of coins to be obtained notified in the "number of first display effect" may be the expected value of the number of payouts (or net increase in number) in the bonus state.

図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。 As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, "F_BB3+F_Watermelon 2") is determined, it is determined that the "number first display effect" is to be executed. In this case, when all the reels stop rotating (that is, after the third stop), the game value display section (VL) displays the number of expected wins "165". Thereby, the player is notified that the bonus combination (“F_BB3” or “F_BB4” in the example shown in FIG. 91) has been won. In addition, in the present embodiment, since the combination of symbols related to the small hand and the replay hand is preferentially stopped over the combination of symbols related to the bonus hand, basically, the game in which the bonus hand is won (bonus hand) In the winning game), a combination of symbols ("C_Watermelon" in the example shown in FIG. 91) related to the small combination and the replay combination is displayed, and a combination of symbols related to the bonus combination ("C_Red" in the example shown in FIG. 91) is displayed. Different color BB") is not displayed. Of course, in the bonus winning game, it is also possible to display a combination of symbols related to the bonus winning combination. , the game value display section (VL) displays the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the actual number of medals actually paid out). It can also be made to run.

その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。 After that, the display of the expected winning number "165" in the game value display section (VL) is continued until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed (until the bonus combination is established). Even when the bonus state is activated, the display of the expected winning number "165" in the game value display section (VL) continues. Then, when "Bell + JACA: 15 coins") is displayed (a prize is won during the bonus state), the number of coins displayed in the game value display section (VL) is updated by subtraction as appropriate. That is, the gaming value display section (VL) displays the expected number of medals to be paid out in the bonus state before the bonus state is started, and displays the actual number of medals to be paid out in the bonus state. , the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the actual number of medals actually paid out) is displayed.

なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, when a bonus combination is won, it may be decided to shift to the advantageous section. Therefore, for example, when a bonus role is won, if it is decided to move to an advantageous section, the number of sheets to be obtained in this advantageous section (approximate expected value may be sufficient. For example, the line battle state is an average 40 games are continued, and in the line battle state, if an average of one medal per game is netly increased, "40") is added (added) to the expected number of acquisitions in the bonus state, and the game is played. It may be displayed on the value display section (VL).

このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 Thus, in the present embodiment, when it is determined that the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets first display effect"). It is possible to display the value (for example, the value of the number-of-hands ending number counter as the expected number of winnings).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (the content of the prize) that the player has obtained, so that the interest in the effect can be enhanced, and the interest in the game can be enhanced.

また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, in the present embodiment, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the subsequent advantageous state, and when the game value is obtained in the advantageous state, the obtained game value is displayed. The display of the predetermined value is updated based on the game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, before and after the occurrence of the advantageous state, a series of effects for informing the value can be performed appropriately, so that the interest in the effects can be further enhanced.

<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modifications, etc.>
The configuration and operation of the gaming machine according to the present embodiment have been described above, including the effects thereof. However, the invention according to this embodiment is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention according to this embodiment.

[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification]
In this embodiment, when "F_BB3+F_Watermelon 2" and "F_BB4+F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between the respective set values, are won at least in the non-advantageous section, it is determined whether or not to shift to the advantageous section. Although it was designed not to be determined (ART lottery is not performed), even if "F_BB3 + F_Watermelon 2" and "F_BB4 + F_Watermelon 2", which have different winning probabilities between each setting value, are won, In the same manner as other internal winning combinations including a bonus combination having the same winning probability, it may be determined whether or not to shift to an advantageous interval (ART lottery). In this case, in the ART lottery, the probability of determining to move to the advantageous section may be the same winning probability among the set values. That is, by defining bonus combinations with different winning probabilities between the set values, the probability of determining to shift to the advantageous interval may be varied between the set values.

また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。 In addition, in the present embodiment, the information of the stop operation that is advantageous to the player can be notified even in the normal advantageous section. is treated more preferentially than the non-advantageous section, but it can also be configured as a section in which the information of the stop operation that is advantageous to the player is not notified. In this case, when the transition from the non-advantageous section to the normal advantageous section does not start the lighting of the status indicator, and only when the transition to the advantageous section is made, the lighting of the status indicator should be started. good.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。 It should be noted that regardless of whether or not the information of the stop operation that is advantageous to the player is notified, the normal advantageous section is the period during which the player's medals decrease as a whole (that is, the ball output rate is less than "1"). period), and the advantageous interval may be any period during which the number of medals for the player increases as a whole (that is, a period when the ball output rate exceeds "1"). Also, even if there is a period during which some players' medals are reduced in the advantageous section (for example, each preparatory state described above), the period may be included in the advantageous section.

すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。 That is, when the game section is broadly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, the advantageous section is a production section that raises the player's expectation and is unlikely to increase the number of balls released (for example, the "normal “advantageous interval”) and an increase interval in which the number of balls paid out is actually expected to increase (for example, the “advantageous interval” of the present embodiment).

また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the RT2 state in the advantageous section, even if the pushing order notification is performed, the player makes a transition (falling) to the RT1 state due to an error in the pushing order. , the game period of the advantageous section progresses (is updated), but in this case, the game period of the advantageous section does not progress (is not updated) until the state is shifted (returned) to the RT2 state. can also In this case, for example, a portion of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state (for example, the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state If the number is 10 games, 1/2 of 5 games, or 2 games regardless of the number of games required from falling to RT1 state to returning to RT2 state) only in the advantageous section The period may be advanced (updated).

また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, for example, when the "chance eye" is determined as an internal winning combination, it is not determined directly whether to move to the advantageous section (art lottery is not performed). However, the internal winning combinations and conditions for the ART lottery can be modified and set as appropriate. For example, if the "chance number" is determined as an internal winning combination, if the "chance combination" is established, the ART lottery is not performed, and if the "chance combination" is missed and the "RT3 transition" is established (this ART lottery may be performed in the case of whether or not to move to the RT3 state). That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed if a prize is won, and the ART lottery may be performed if the prize is not won due to a failure.

また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。 In addition, for example, a small winning combination in which the number of inserted medals (for example, 3) or less medals is paid out is determined with a high probability as an internal winning combination. It is also possible to adopt a specification in which a game is played with the basic game state being the state between flags. Also, in this case, the bonus state may be configured as a state in which the number of acquired medals is reduced or maintained.

また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is set to "1500 times", but the number of games corresponding to the regulation monitoring period may be less than or more than that. good too. Also, the regulation monitoring period may be changed according to the game situation. For example, the regulation monitoring period is determined by the number of net increases (or the number of payouts) of medals, and the number of net decreases (that is, the number of medals inserted by the player) in a predetermined pachislot 1 during a predetermined business day of the amusement arcade. However, if the number of medals (or simply the number of inserted medals) that is not returned to the player by the payout and which is profitable for the amusement arcade is "500", the medals corresponding to the predetermined regulation monitoring period It is also possible to add the "500 medals" to the number "1,500" of , and forcibly prevent the advantageous section from ending until "2,000" medals are obtained in a series of advantageous sections.

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1~その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of game features (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 92 to 99, other examples of game features (that is, game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to this embodiment will be described. In this embodiment, the game states are a bonus state (special game state) in which the game period is advantageous to the player when the bonus is activated, and a game period in which the player is relatively unfavorable because the bonus is not activated. There is a non-bonus state (normal game state), and furthermore, even in the non-bonus state, there are multiple RT states with different winning probabilities for replay hands. (See FIG. 13). In addition, in the present embodiment, as the game section, an advantageous section (advantageous state) that becomes a game section that is advantageous to the player by notifying the player of the information of the stop operation, and a relatively It has been explained that there is a non-advantageous section (normal state) that is a game section disadvantageous to the player (see FIG. 14). Various conditions such as the game state and the start, continuation, and end of the game section and their contents can be modified in various ways. It should be noted that, unless otherwise indicated, in other examples (parts 1 to 6) of the game characteristics (game specifications) shown below, the game state, the game section, the internal winning combination, the combination of symbols, etc. in the present embodiment Game elements can be used as appropriate.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (part 1)]
First, with reference to FIGS. 92 and 93, another example (part 1) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 92 is a diagram for conceptually explaining the flow of a game in another example (part 1) of game properties (game specifications), and FIG. 93 shows another example (part 1) of game properties (game specifications). is a diagram showing an example of an expected value for giving a game value in .

図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。 As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts the game from (A) the non-advantageous section. (A) In the non-advantageous section, the game value decreases due to the fact that the player is not informed of the stop operation information. That is, the expected value (slope value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a negative value, and becomes a downward slope.

(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。 In the (A) non-advantageous section, when (1) conditions for starting the advantageous section are met, the (A) non-advantageous section transitions to the (B) advantageous section. (B) In the advantageous section, the game value increases (or at least does not decrease) due to the notification of the stop operation information to the player. That is, the expected value (slope value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a positive value (at least not a negative value) and slopes upward (at least it does not slope downward). For convenience of explanation, this example does not take into consideration the expected value for granting in the ready state or the like and the expected value for granting in the bonus state.

なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が-15枚(15-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「-1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75-30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。 Note that the expected value to be granted can be calculated (designed) as follows. For example, if the pushing order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals will be paid out, and if the pushing order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals will be paid out. In the case of (32768/65536), when it is necessary to bet 3 medals in one game in principle, 30 medals are required for 10 games. (A) In the case of the non-advantageous section, the number of times the player wins a small win in the pushing order during the 10 games and wins the pushing order is correct and 15 medals can be paid out is 1/10. (1/2 × 1/5), so if the probability is correct, the amount of medals will be -15 (15-30) during 10 games, so the expected value to be given is 1 time It becomes "-1.5" per game. On the other hand, in the case of (B) the advantageous section, when the information of the stop operation is reported for all the small winning combinations in order to push, and the player performs the stop operation accordingly, the small winning combination in pushing order is won during the 10 times of the game. If the probability is correct, the amount of medals will be +45 (75 −30), so the expected value to be given is “+4.5” per game. However, these are only examples for convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected value to be given in consideration of the winning probability of the replay role and the winning probability of the bonus role (and the expected value to be given during the bonus state). is.

本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B-1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B-2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-1)有利区間1に移行し、(B-1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行し、(B-2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B-1)有利区間2に移行するようにしてもよい。 In this example, (B) in the advantageous section, the expected value (incline value) of the game value per unit game during the advantageous state becomes the first expected value (expected value α) (B-1) Advantageous Section 1 Then, the expected value (incline value) of the game value given per unit game during the advantageous state becomes a second expected value (expected value β) different from the first expected value (expected value α) (B-2 ) are provided, and when (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, (B-1) the advantageous interval 1 is shifted to (B-2) the advantageous interval 2. In this example, when (1) the conditions for starting the advantageous section are established, (A) the non-advantageous section first shifts to (B-1) advantageous section 1, and in (B-1) advantageous section 1, (2) When the expected value fluctuation condition is satisfied, (B-2) the transition to the advantageous section 2 is performed, but not limited to this. (B-2) transition from the section to the advantageous section 2, and when (2) the expected value fluctuation condition is satisfied in the (B-2) advantageous section 2, the transition to (B-1) the advantageous section 2 may be performed. .

また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B-1)有利区間1の開始条件(1-1)と、(B-2)有利区間2の開始条件(1-2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1-1又は1-2)が成立したかに応じて、(B-1)有利区間1又は(B-2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。 Also, for example, when (1) the condition for starting the advantageous section is satisfied, it may be determined whether to shift to (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2. , (1) Regarding the start conditions of the advantageous section, (B-1) the start condition (1-1) of the advantageous section 1 and (B-2) the start condition (1-2) of the advantageous section 2 are defined respectively, (A) In the non-advantageous section, depending on which start condition (1-1 or 1-2) is satisfied, (B-1) Advantageous section 1 or (B-2) Move to advantageous section 2 can be

そして、(B)有利区間((B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。 Then, in the (B) advantageous section ((B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2), when the (3) advantageous section end condition is satisfied, the (B) advantageous section to (A) non Transition to the advantageous section (that is, the advantageous section ends). In this example, transition control for (A) non-advantageous section and (B) advantageous section is performed in this manner.

ここで、本例では、(B-1)有利区間1中の期待値αが、(B-2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B-2)有利区間2中の期待値βが、(B-1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B-1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B-2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+-0枚」とする。 Here, in this example, (B-1) expected value α in advantageous section 1 is configured to be larger than (B-2) expected value β in advantageous section 2 (that is, (B- 2) The expected value β in the advantageous interval 2 is (B-1) configured to be smaller than the expected value α in the advantageous interval 1). Specifically, for example, when the above example is used, (B-1) In the advantageous section 1, the probability (notification probability) that the information of the stop operation is notified at the time of winning the small win in the order of pushing is set to 100% (that is, 5 times out of 5 wins), the expected value α is set to "+4.5 cards", while (B-2) in the advantageous section 2, the information of the stop operation is provided at the time of the winning of the small combination in the pushing order. By setting the notification probability (notification probability) to 40% (that is, notification twice out of five wins), the expected value β is set to "+-0".

なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B-1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B-2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B-1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1~100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。 Note that the expected value α and the expected value β can be set arbitrarily. For example, if (B-1) advantageous section 1 is in an advantageous state that is more advantageous to the player than at least (A) non-advantageous section, the notification probability in advantageous section 1 is set to 1 to 100%. Any notification probability can be set. Also, for example, (B-2) the advantageous section 2 is in an advantageous state that is more advantageous to the player than at least (A) the non-advantageous section, and (B-1) the notification probability is lower than that of the advantageous section 1. If so, the notification probability in the advantageous section 2 can be set to any notification probability within the range of 1% to 100%.

また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。 Further, each of the notification probability in the advantageous interval 1 and the notification probability in the advantageous interval 2 may be a predetermined probability, or may vary according to the status of game value provision. For example, when the expected value α and the expected value β are set to “+3.0 sheets” and “+1.0 sheets” respectively, (B-1) Advantageous Section 1 and (B-2) Advantageous Section 2 , the expected grant value is calculated for each predetermined number of games (eg, 10 times), and the calculated expected grant value is higher than the expected value α and the expected value β by a predetermined threshold (eg, plus or minus 1 sheet), so as to vary the notification probability appropriately in the subsequent game, (B-1) Advantageous section 1 and (B-2) Advantageous section 2 in each period The final given expected value should be (approximately) the expected value α and the expected value β.

また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B-1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B-2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Moreover, the method of setting the expected value α and the expected value β is not limited to the method of varying the notification probability described above. For example, (B-1) Advantageous section 1 is set to a state where the winning probability of the replay combination is high (high RT state), (B-2) Advantageous section 2 is set to a state where the winning probability of the replay combination is low (low RT state), By varying the winning probability (winning probability) of the replay role, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α (in this case, the expected value to be given is based on the winning probability of the replay role. Also, the notification probability may or may not be changed). That is, the expected value α and the expected value β may be varied by controlling (B-1) the advantageous interval 1 and (B-2) the advantageous interval 2 to different RT states.

また、例えば、(B-1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B-2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94~図99の説明を参照)。 Also, for example, (B-1) Advantageous section 1 is set to a state in which the bonus (bonus state) is not difficult to operate, (B-2) Advantageous section 2 is set to a state in which the bonus is difficult to operate, By varying the bonus activation probability (winning probability), the expected value β may be set to be smaller than the expected value α. The expected value is added, and the notification probability may or may not be changed). That is, regarding the operation of the bonus, the expected value α and the expected value β may be varied by controlling (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2 to different control states. . The state in which it is not difficult to activate the bonus, or the state in which it is difficult, is the type of internal winning combination (including carryover combination), the type of game state, the control content of stop control according to them, or the stop operation (For an example, see the description of FIGS. 94 to 99 below).

また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B-1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B-2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Further, for example, with respect to the above example of the small win in order of pushing, if the stop operation is performed in a predetermined manner, 15 medals are paid out, and the stop operation is performed in a specific manner different from the predetermined manner. 6 medals will be paid out if it is done, and (B-1) information of the stop operation indicating the above-mentioned predetermined mode will be notified when the pushing order minor win is won in the advantageous section 1, (B-2) When a small winning combination is won in the advantageous section 2, the information of the stop operation indicating the above-mentioned specific mode is notified, and by varying the number of payouts, the expected value β is lower than the expected value α. may be set to be smaller (in this case, the notification probability may or may not be varied).

また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B-1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B-2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Further, for example, a plurality of types of small pushing-order winnings (for example, a small pushing-order winning combination A and a small pushing-order winning combination B) are provided, and the winning probability of the small pushing-order winning combination B is the same as the winning probability of the small pushing-order winning combination A. (B-1) Information of the stop operation is notified when the small winning combination A in the pushing order is won in the advantageous section 1, and the information of the stopping operation is notified when the small winning combination B in the pushing order is won. Information is not notified (however, information about the stop operation may be notified), and (B-2) when the pushing order minor win B is won in the advantageous section 2, the information about the stop operation is notified. Alternatively, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α by not reporting the information of the stop operation when the pressing-order minor winning combination A is won. That is, the expected value α and the expected value β may be changed by making the notification target combination different between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. FIG. Although the odds of winning the small winning combination A and the small winning combination B are the same (or substantially the same), the number of payouts for the correct pressing order can be changed between 15 and 6 as described above. , the expected value α and the expected value β may be varied.

また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B-1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B-2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。 Further, for example, as the internal winning combination, it has a small push-order combination (for example, 6 options) and a push-order replay (for example, 6 options), and has a high RT state and a low RT state as the game state, When the pushing order replay is won, if the pushing order is correct, a low RT state shifts to a high RT state, and a high RT state maintains a high RT state. On the other hand, if the pressing order is incorrect, the low RT state is maintained in the low RT state, and the high RT state transitions to the low RT state (see, for example, FIG. 23), (B -1) In the advantageous section 1, the correct pushing order is notified when both the small winning combination of pushing order and the replay of pushing order are won. When the pushing order replay is won, the expected value α is set such that the state is shifted to the high RT state or the high RT state is maintained. The expected value β may be set by not notifying the pressing order.

この場合、(B-2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B-2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B-2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。 In this case, (B-2) when the advantageous interval 2 is a state in which the correct pushing order is notified for the small winning combination and the correct pushing order is not notified for the pushing order replay, high RT is achieved. Although it becomes difficult to shift to a state or maintain a high RT state (the rate of stay in a low RT state increases), it is easy to increase the number of medals when winning a small winning combination. can be created. In addition, (B-2) when the advantageous section 2 is set to a state in which the correct pushing order is reported for the pushing order replay and the correct pushing order is not reported for the small winning combination, a high RT state is established. It is easy to shift to or maintain a high RT state (increases the rate of stay in a high RT state), but when winning a small role in the pushing order, it creates a situation where it becomes difficult to increase medals. can do. That is, even if the expected value α and the expected value β are changed by changing the type of the internal winning combination to be notified between (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2, Good (in this case, the notification probability may or may not be changed). In (B-2) Advantageous Section 2, the expected value β is set by not announcing the correct pushing order when either the small winning combination of pushing order or the replay of pushing order is won. You can also make

また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B-1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B-2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B-1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B-2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Further, for example, for a small winning combination (for example, 6 options), (B-1) in the advantageous section 1, the correct pressing order for at least the first stop operation and the second stop operation (that is, the correct pressing (B-2) In the advantageous section 2, the correct pushing order only for the first stop operation (that is, part of the correct pushing order) is set. ) may be notified to set the expected value β. Specifically, for example, when the first stop operation is ``left'', the second stop operation is ``middle'', and the third stop operation is ``right'', when the winning combination is the correct push order, (B-1) In the advantageous section 1, the pushing order of "left→middle→right" is notified, and if the stop operation is performed according to the notification, medals can be increased with a probability of 100%. (B-2) In the advantageous section 2, the player is notified of the pressing order of "left→?→?" , you can only increase medals with a probability of 50%. That is, the expected value α and the expected value β are varied by differentiating the notification contents (number of choices) of the stop operation information between (B-1) the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2. (In this case, the notification probability may or may not be varied).

また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B-1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B-2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。 Also, for example, (B) the information of the stop operation is always notified in the advantageous section, and the expected value is "+10.0", which is a high net increase, but the duration of one time is relatively short (for example, between 8 games ) configured as an increased section (specially advantageous section), and (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 are not notified of stop operation information (or are notified at a predetermined probability lower than the special advantageous section ) is configured as a production section (normal advantageous section) with different expected values regarding the transition to the special advantageous section, and configured to be mutually transitionable between the special advantageous section and the normal advantageous section do. Then, in (B-1) advantageous section 1, a lottery (AT lottery) to transition to a special advantageous section is performed, and in the lottery, it is determined, for example, with a probability of about 1/5 that the transfer to the special advantageous section will occur. The transition probability is set so that the AT lottery is won (that is, the expected value α is set by the increase rate of the game medium in the increase section and the transition probability to the increase section), while (B- 2) The AT lottery is also performed in the advantageous section 2, but in this lottery, the transition probability is set so that the AT lottery will be won with a probability of about 1/20 (that is, the increase in the game media in the increase section An expected value β smaller than the expected value α may be set according to the rate and the probability of transition to the increase interval).

すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B-2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B-2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B-1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B-2)有利区間2から(B-1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B-1)有利区間1から(B-2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B-1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。 That is, the expected value α and the expected value β are varied by changing the transition probability to the increased interval (special advantageous interval) between (B-1) advantageous interval 1 and (B-2) advantageous interval 2. may Note that the transition probability described above can be set as appropriate. Also, (B-2) AT lottery may not be performed in advantageous section 2. In this case, in (B-2) advantageous section 2, for example, with a probability of about 1/20 1) A lottery is conducted to determine whether or not to shift to the advantageous section 1, and if the lottery is won, the transition from (B-2) the advantageous section 2 to (B-1) the advantageous section 1 may be performed. In addition, the conditions for shifting from (B-1) advantageous section 1 to (B-2) advantageous section 2 can be set as appropriate. In this case, for example, (B-1) in the advantageous section 1, the game has been played for a predetermined period (for example, 5 games) without winning the AT lottery, or the fall is performed when the AT lottery is not won. The lottery has been won, the number of consecutive transitions to the increase section (special advantage section) has reached a predetermined number (e.g., 5 times), and the number of cards acquired in the increase section (special advantage section) has reached a predetermined number (e.g., 400). exceeding the number of sheets), etc. can be adopted. In this way, it is also possible to further diversify the playability by the transition specification between (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2.

なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B-1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B-2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B-3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B-3)有利区間3を設定したり、(B-2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B-3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。 In this example, as a state in which different expected values are set, expected value α is set (B-1) advantageous section 1, and expected value β is set (B-2) advantageous section 2 Although two states are described as an example, the number of states in which different expected values for granting are set may be three or more, and can be set as appropriate. For example, it may further have an advantageous section 3 (B-3) in which the expected value γ is set. In this case, the expected value to be granted can be set to satisfy α≧γ≧β or can be set to satisfy α≧β≧γ. That is, (B-1) Advantageous section 1 and (B-2) Advantageous section 3, which is an intermediate expected value between Advantageous section 2 and (B-3) Advantageous section 3, or (B-2) Advantageous section By setting an advantageous section 3 (B-3) where the expected value of grant is smaller than 2, and changing the expected value of grant in stages each time the sequential change condition is satisfied, the expected value of grant is more subdivided. Adjustment may be made possible.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First aspect in another example (part 1) of game characteristics (game specifications))
Next, a description will be given of a first mode of game specifications based on another example (part 1) of the game characteristics (game specifications) described above. In this first mode, for example, the expected value α is set to "+3.0" and the expected value β is set to "+2.0". However, as described above, the given expected value can be arbitrarily set.

この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this first mode, (A) in the non-advantageous section, when (1) the conditions for starting the advantageous section are satisfied, (B-1) the transition to the advantageous section 1 is performed. In addition, (1) for the conditions for starting the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to shift to ART) can be adopted, and internal winning combinations A lottery result of a migration lottery based on (or not based on) a type can also be adopted.

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。また、(B-1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 (B-1) When transitioning to the advantageous section 1, at least for a predetermined period (which can be any predetermined game period. For example, 50 games), the expected value to be granted is the expected value α (for example, "+3 (B-1) Advantageous section 1 continues. In (B-1) advantageous section 1, it is determined whether or not to continue the advantageous section. Various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to continue ART) can be adopted as conditions for determining to continue the advantageous section, and internal winning combinations It is also possible to adopt a lottery result of a migration lottery based on (or not based on) the type of (or not based on).

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。なお、(B-2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B-2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 (B-1) When the predetermined period of time has been played in the advantageous section 1, if it is decided to continue the advantageous section, (2) the expected value fluctuation condition is established, and (B-2 ) Move to the advantageous section 2. (B-2) When transitioning to the advantageous section 2, at least for a specific period (which can be any predetermined game period. For example, 100 games), the expected value to be granted is the expected value β (for example, "+2 (B-2) Advantageous section 2 continues. In (B-2) Advantageous Section 2, it is not determined whether or not to continue the advantageous section. (B-2) When a game is played for the specific period in the advantageous section 2, (3) the termination condition of the advantageous section is satisfied, and the game shifts to (A) the non-advantageous section.

一方、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 On the other hand, when (B-1) the predetermined period of time has been played in the advantageous interval 1, even if it is not decided to continue the advantageous interval, (3) the condition for ending the advantageous interval is satisfied, and ( A) Move to a non-advantageous section.

なお、(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B-1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4~32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B-2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。 (B-1) When the predetermined period of time has been played in the advantageous interval 1, if it is decided to continue the advantageous interval, (2) the expected value fluctuation condition is established. In this case, (B-1) the advantageous section 1 is once shifted to (A) the non-advantageous section, and a predetermined waiting period (for example, any premonitory state between 4 to 32 games) has passed in the (A) non-advantageous section. After that, (A) the non-advantageous section may be shifted to (B-2) the advantageous section 2 to continue the advantageous section.

また、この第1の態様では、(B-2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B-1)有利区間1及び(B-2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B-1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B-2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。 Further, in the first aspect, (B-2) the advantageous section 2 continues for the specific period, but this specific period is not set to any predetermined game period, for example, (B-1) In the entire (B) advantageous section including the advantageous section 1 and (B-2) the advantageous section 2, it may be a period until the given expected value reaches the expected value β (for example, "+2.0 sheets"). That is, in the beginning of the advantageous section (B-1), the expected value to be granted is increased by the expected value α, and in the subsequent advantageous section (B-2), the expected value to be granted is adjusted (smaller) by the expected value β. may In this case, the predetermined waiting period may be included in (B) the entire advantageous section, or may be included in the (B) entire advantageous section after adjusting the expected value to be granted by the expected value β. It may be assumed that it is not possible.

具体的には、例えば、(B-1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B-1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B-2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B-1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B-2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。 Specifically, for example, (B-1) when a game value is given as expected value α in advantageous section 1, (B-1) the amount of game value given in advantageous section 1 is 3 cards x 50 games. It becomes "150 sheets". After that, (B-2) a certain reference in the advantageous interval 2 (for example, it may be for 50 games as in the predetermined period, it may be for a longer period, or for a shorter period, or even for the actual playing time). Also, other criteria can be adopted as appropriate), (B) the notification probability is appropriately adjusted so that the expected value of granting for the entire advantageous section becomes the expected value β. For example, if (B) the entire advantageous section is 100 games, (B-1) the game value of "150" is given in the advantageous section 1, so the remaining advantageous section (B-2) advantageous In section 2, the notification probability is adjusted so that "50" game value is awarded over 50 games, and (B) "200" game value is awarded in the entire advantageous section. .

この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the first mode, the expected value of giving the game value is relatively high (expected value α is set) for a predetermined period after the start of the advantageous state ((B) advantageous section). (B-1) It is possible to play a game in the advantageous section 1), and for a specific period after the advantageous state is continued, the expected value for giving the game value is relatively low (expected value β is set ( B-2) It is possible to play a game in the advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B-2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine of the first aspect, it may be arranged not to decide to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous section 2) after the advantageous state is continued. In this way, the payout rate can be managed more appropriately.

また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this first aspect, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is terminated once, and after a predetermined waiting period elapses, the advantageous state may be continued (restarted). In this way, it is possible not only to manage the pay-out rate more appropriately, but also to improve the amusement of the game regarding whether or not the advantageous state continues.

(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+-0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect in another example (part 1) of game characteristics (game specifications))
Next, a description will be given of a second aspect of game specifications based on another example (part 1) of the game characteristics (game specifications) described above. In this second mode, for example, the expected value α is set to "+7.5" and the expected value β is set to "+-0". However, as described above, the given expected value can be arbitrarily set.

この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B-1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this second mode, (A) in the non-advantageous section, when (1) the conditions for starting the advantageous section are satisfied, (B-1) the transition to the advantageous section 1 is performed. In addition, (1) for the conditions for starting the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to shift to ART) can be adopted, and internal winning combinations A lottery result of a migration lottery based on (or not based on) a type can also be adopted.

(B-1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B-1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B-1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B-1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。 (B-1) When moving to the advantageous section 1, at least for a predetermined period (which can be any predetermined game period. For example, 100 games), the expected value to be granted is the expected value α (for example, "+7 (B-1) Advantageous Section 1 continues. This predetermined period may be, for example, (B-1) a period from when the advantageous section 1 is started until the given gaming value reaches (or exceeds) a predetermined amount (for example, 1000 coins). Alternatively, (B-1) the period from the start of the advantageous section 1 until the gaming time reaches (or exceeds) a predetermined time (for example, 0.25 hours) may be set.

(B-1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B-2)有利区間2に移行する。(B-2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+-0枚」)となる(B-2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B-1)有利区間1であるか(B-2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。 (B-1) When a game is played for the predetermined period in the advantageous section 1, (2) the expected value fluctuation condition is established, and (B-2) the game shifts to the advantageous section 2. (B-2) When transitioning to the advantageous section 2, the grant expected value becomes the expected value β (for example, "+-0 sheets") until (3) the termination condition of the advantageous section is satisfied (B-2) Advantageous Section 2 continues. In this second aspect, (3) the end condition of the advantageous interval is, for example, (B) that the game has been played for a specific period (for example, 1500 games) after the advantageous interval is started, or ( B) It can be defined as that the gaming value given after the advantageous interval started has reached a specific amount (for example, a net increase of 3000) (such end processing of the advantageous interval is limited to the above-described or later-described limit processing). Furthermore, even before the termination condition determined in this way is satisfied (for example, before the limit processing is executed), a bonus combination is won (a combination of symbols related to the bonus combination is displayed and the bonus state is activated). ), regardless of whether it is (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2, (B) the advantageous section ends, and (B) from the advantageous section to (A) Move to a non-advantageous section. That is, (B) displaying a combination of symbols related to a bonus combination that enables transition to a bonus state in the (B) advantageous interval is one of (3) conditions for ending the advantageous interval.

なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B-2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B-2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 As for (3) the end condition of the advantageous section, the various conditions described in the present embodiment (for example, the condition that the ART is determined to end) can be adopted, and the internal winning combination A lottery result of a migration lottery based on (or not based on) a type can also be adopted. In addition, in (B-2) advantageous section 2, for example, the advantageous section ((B-2 ) It is decided whether or not to continue the advantageous section 2), and if it is decided to continue the advantageous section, the advantageous section is continued for this predetermined unit, and if it is not decided to continue the advantageous section (3) The advantageous section may be ended even before the conditions for ending the advantageous section are met. In this case, for the conditions for determining to continue the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, conditions for determining to continue ART) can be adopted, and A lottery result of a shift lottery based on (or not based on) the type of the internal winning combination may also be used.

また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。 In addition, in the second mode, it is possible to execute a specific notification using the display device 11 or the like, for example, in the (B) advantageous section. This specific notification is a notification effect for suggesting to the player that the bonus combination has been won (that the winning combination has been carried over). However, in the second aspect, since the advantageous section ends when the combination of symbols for the bonus hand is displayed, this specific notification is (displaying the combination of symbols for the bonus hand). Suggest information that allows the player to select either to end the advantageous period (by avoiding the display of the combination of symbols related to the bonus combination) or to continue the advantageous period. It can also be said that it is a notification effect for doing. Alternatively, the notification effect may simply indicate that it is possible to shift to the bonus state by displaying a combination of symbols relating to the bonus hand, or the combination of symbols relating to the bonus hand may be displayed. It may be a notification effect for suggesting that the advantageous section can be continued by avoiding.

例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。 For example, in the second aspect, (B) in the advantageous section, when a bonus combination is won (or when it is carried over), a combination of symbols related to the bonus combination can be displayed. In the case of a game, the specific notification can be configured to be executed. In the present embodiment, stop control is performed in which a replay combination or a minor combination is established with priority over a bonus combination. In the case where the replay combination or the minor combination is won repeatedly in the case of being carried over), in principle, the combination of symbols relating to the bonus combination is not displayed. In other words, "a game in which a combination of symbols related to a bonus hand can be displayed" is not such a situation, and if the timing of the player's stop operation is appropriate, the combination of symbols related to the bonus hand can be displayed. It means that it is a game that can be displayed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B-1)有利区間1と(B-2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。 When the above specific notification is configured to be executed as described above, the player has (3) a game period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed) Within the range of , the advantageous section can be continued by avoiding the transition to the bonus state. From this point of view, it is not necessary to divide the (B) advantageous section into (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 (that is, the given expected value is the expected value α and the expected value β), and (B) the expected value to be granted in the advantageous section may be a constant expected value to be granted (for example, "+1.5").

また、例えば、この第2の態様では、(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B-2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B-1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。 Further, for example, in this second mode, (B-1) when the bonus combination is won in the advantageous section 1 (or when it is carried over), and (2) when the expected value fluctuation condition is satisfied (2) can be configured such that the specific notification is executed when the expected value fluctuation condition is established. In this case, in the same way as described above, in the game after the specific notification becomes executable, if the game is "a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed", the specific notification is performed. may be configured to run. (2) After the expected value fluctuation condition is established, (3) before the end condition of the advantageous interval is established, and (B-2) in the advantageous interval 2, if a bonus combination is won, at this time It can be configured such that the specific notification is executed. In this case, in the same way as described above, in the game after the specific notification becomes executable, if the game is "a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed", the specific notification is performed. may be configured to run. Further, in addition to this configuration, (B-1) in the advantageous section 1, when a bonus combination is won (or when it is carried over), "a combination of symbols related to the bonus combination is displayed. If it is a "game in which it is possible", the specific notification may be executed.

上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B-1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B-1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B-2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。 When the above specific notification is configured to be executed as described above, the player has (3) a game period until the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed) Within the range of, for example, (B-1) during the game period of the advantageous section 1, the expected value α is set, so that the game value increases dramatically, so the combination of symbols related to the bonus combination is displayed. (B-2) During the game period of the advantageous interval 2, the expected value β is set so that the game value does not increase dramatically, so that the bonus combination does not occur. It is also possible to select to display a combination of symbols to end the advantageous section, and then (1) satisfy the conditions for starting the advantageous section again (B-1) to move to the advantageous section 1 in the subsequent game. Alternatively, if you do not have time to spare, you can choose to end the game as it is. On the other hand, in (B-2) the game period of the advantageous interval 2, the expected value β is set so that the game value does not increase dramatically, but it is more advantageous to the player than in the (A) non-advantageous interval. Since there is no change, in order to enjoy the game, it is also possible to select to continue the advantageous section by avoiding the display of the combination of symbols related to the bonus combination.

また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。 In addition, in the second mode, when a combination of symbols related to a bonus combination is displayed and (B) the advantageous section ends, a special benefit can be given using the display device 11 or the like, for example. ing. This special privilege is one of the various privileges granted to the player that is not related to the provision of game value (that is, does not affect the payout rate). In addition, the special privilege is defined as a privilege related to the granting of game value (that is, affecting the ball output rate) (for example, the right to establish the transition condition of the advantageous section, or information on the stop operation during the bonus state). However, from the perspective of optimizing gambling, it should be a privilege that is not related to the provision of game value (i.e., does not affect the ball output rate). is desirable.

特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。 Specific examples of special benefits include execution of special effects that are usually executed with a low probability (for example, the various ending effects and other premium effects described above), and special notifications that provide information beneficial to the player ( For example, information provided via the Internet using a player's mobile terminal, such as setting value suggestion notification, expectation notification for each performance content, history notification such as winning probability of bonus combination and transition probability of advantageous section. For example, the provision of points on the service provided and the release of specific conditions can be mentioned.

上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B-2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。 As described above, when the above special benefits are provided, the player does not enjoy direct benefits such as the provision of game value, but indirect benefits that are highly interested in the enjoyment of the game. Therefore, especially in a state where the gaming value does not dramatically increase by setting the expected value β as in (B-2) advantageous section 2, the advantageous section can be reached early. You can also give incentives to quit.

この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the second aspect, the advantageous state ((B) advantageous section) is reached when a predetermined end condition ((3) advantageous section end condition) is established, or when a predetermined end condition is established. It ends when it shifts to a special game state (bonus state) before. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state within the range of the specified end condition. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the predetermined end condition is when (or when it is assumed that) a certain privilege has been granted to the player (for example, limit processing described above or later). ) may be terminated. By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game It is possible to play a game in a state where the expected value for giving value is relatively high ((B-1) advantageous section 1 where the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is established. Until then, it is possible to play a game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous interval 2). Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B-1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B-2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the gaming machine of the second aspect, the game It is possible to play a game in a state where the expected value for giving value is relatively high ((B-1) advantageous section 1 where the expected value α is set), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is established. Until then, it is possible to play a game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous interval 2). Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. Furthermore, when the advantageous state ends with the transition to the special game state as a trigger, it is possible to provide a special benefit that is not related to the provision of game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. In addition, when the advantageous state is terminated by shifting to the special game state, a special benefit that is not provided when the advantageous state is terminated due to the fulfillment of a predetermined end condition is provided. can also provide incentives for early termination. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of the second aspect, when a game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, if it is possible to shift to the special game state, that fact is indicated. Specific notification may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, and further to maintain the interest in the game.

また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the expected value of the game value to be given during the advantageous state is adjusted by the probability (reporting probability) that the information regarding the player's stop operation is reported during the advantageous state. may By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 94, another example (part 2) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 94 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (part 2) of game characteristics (game specifications).

図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。 As shown in FIG. 94, in this example, there are game states of normal game state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The normal game state (CZ state) is a game state in which the probability of winning a replay combination is low and no transition to an advantageous section occurs. This game state itself is not a game state advantageous to the player, In terms of being able to shift to (B) BB2 state or (C) BB3 state, it is positioned as a game state (chance zone, grand prize series state) more advantageous than (A) BB1 state. In addition, the general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) BB3 state are positioned as a series of increasing sections, which will be described later. It should be noted that even in the general game state (CZ), as in the (A) BB1 state, if a specific notification condition is established, the advantageous section can be configured to occur for a specific period of time.

一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。 In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1) BB1 start condition is established. Then, the general game state (CZ state) is shifted to (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a game state transition that is relatively disadvantageous for the player. Also, in the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in this embodiment) is won and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (3) BB2 start condition is established. Then, the normal game state (CZ state) shifts to (B) BB2 state. Also, in the general game state (CZ state), when BB3 (for example, BB4 in this embodiment) is won and the combination of symbols related to BB3 is stopped and displayed on the activated line, (5) BB3 start condition is established. Then, the general game state (CZ state) is shifted to (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as game state transitions that are relatively advantageous for the player.

ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。 Here, in the general game state (CZ state), once BB1 is won, BB1 is carried over until the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the active line (the display of the combination of symbols related to BB1 is permitted). BB2 and BB3 are not won in the general game state (CZ state). In addition, once BB2 or BB3 is won in the general game state (CZ state), BB2 or BB3 is carried over until the combination of symbols related to BB2 or BB3 is stopped and displayed on the activated line. Since the BB2 permission state or the BB3 permission state in which display of the combination of symbols is permitted continues), BB1 is not won in the normal game state (CZ state). That is, in the normal game state (CZ state), if any bonus combination (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the winning bonus combination is terminated and the normal game state (CZ state) is not entered again. As long as it is configured so as not to win another bonus combination.

なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7-青7-青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7-赤7-チェリー1」及び「青7-青7-チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「「7」を狙え」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。 In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a combination of symbols such as "Red 7-Red 7-Red 7", and the combination of symbols related to BB3 is configured as a combination of symbols such as "Blue 7-Blue 7-Blue". 7” is configured as a combination of symbols. Also, the combination of symbols related to BB1 is configured as a combination of symbols such as "red 7-red 7-cherry 1" and "blue 7-blue 7-cherry 1" (see FIG. 15). In this example, with such a configuration, when any bonus combination (BB1 to BB3) is won in the normal game state (CZ state), a winning notification indicating that the bonus combination has been won is performed. You may allow Specifically, a display such as "Aim for '7'" may be displayed to indicate to the player that the player should aim for the 'red 7' symbol or the 'blue 7' symbol. In this case, for example, when the player aims at the "red 7" symbol and presses the eyes, if BB2 is won, "red 7" is aligned and the state shifts to BB2 state, and BB3 is won. In this case, "Red 7" is not aligned, and the combination of symbols related to BB1 is not displayed, and it is recognized that BB3 has been won, and if BB1 has been won, the combination of symbols related to BB1 is displayed and the state is shifted to the BB1 state. By doing so, it is possible to further improve the interest in the notification in the game property of the present example. Further, the winning notification as described above may be performed unconditionally when one of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the normal game state (CZ state). If an advantageous interval can be generated in the state (CZ state), it may be performed only during the advantageous interval.

(A)BB1状態は、(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 (A) The BB1 state consists of (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB. In addition, in (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, so as long as (A) BB1 state continues, normal game state (CZ state), (B) BB2 state (C) There is no case of shifting to the BB3 state.

(A-1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) In general BB1, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn by lottery) )) is set. In addition, a small role of pushing order (for example, if the pushing order is correct in 6 choices, 9 medals will be paid out, if the pushing order is incorrect, but the timing of the stop operation is appropriate, 1 medal will be paid out, and if the pushing order is incorrect, the timing of the stop operation can also be determined. No medal payout if inappropriate, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any minor combination is improved compared to the non-activated state, and (A) Whether or not the BB1 state is an advantageous section Advantageous section lottery combinations for which determination is made are set so as to be won with arbitrary predetermined probabilities.

(A-2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-2) During the BB1RB flag, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn )) is set. In addition, the pushing order minor combination, the advantageous zone lottery combination, and the like are set to be won with arbitrary predetermined probabilities. Note that the basic structure of the small winning combination in the pressing order (correct pressing order for 1/6, incorrect pressing order for 5/6) is the same as (A-1) BB1 general middle. In addition, since the RB is carried over, a new lottery is not performed, but the winning state (permitted state) continues. Further, the winning probability of the replay combination may be the same or different between (A-1) during BB1 general and (A-2) during BB1RB flag.

(A-3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A-1)BB1一般中と同様である。また、(A-1)BB1一般中及び(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A-3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A-1)BB1一般中と(A-2)BB1RBフラグ間中と(A-3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-3) In BB1RB, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn by lottery) )) is set. In addition, the pushing order minor combination, the advantageous zone lottery combination, and the like are set to be won with arbitrary predetermined probabilities. The basic configuration of the small winning combination in the order of pushing (1/6 is the correct order of pushing, and 5/6 is the wrong order of pushing) is the same as (A-1) BB1 general middle. In (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, the winning probabilities of the above-mentioned small winning combination and the above-mentioned advantageous zone lottery combination are the same. There may be, or they may be different. Alternatively, (A-3) in BB1RB, a small pushing order win and an advantageous zone lottery win, which play similar roles, are won as internal winning wins of a type different from the above-mentioned small pushing order win and the above-mentioned advantageous zone lottery win. You may do so. Further, (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, the winning probability of the replay combination may be the same, can be different.

一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A-1)BB1一般中に移行する。(A-1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A-2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A-2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A-2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A-3)BB1RB中に移行する。(A-3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A-1)BB1一般中に移行する。なお、(A-2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A-3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when (1) BB1 start condition is established, (A-1) the game shifts to BB1 general state. (A-1) During BB1 general, when the above RB is determined as an internal winning combination, (A-2) shifts during the BB1RB flag, and (A-2) during the BB1RB flag, the symbols related to RB combination is stop-displayed on the active line (the permitted state in which the display of the combination of symbols relating to RB is permitted continues). (A-2) During the BB1RB flag, when the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line, (A-3) transition to BB1RB. (A-3) During the BB1RB, the condition for ending the RB state (for example, winning an arbitrary predetermined number of times up to 8, or playing a game a predetermined number of times up to 12) is satisfied. If established, (A-1) shifts to BB1 general. (A-2) During the period between the BB1RB flags, a stop control is performed in which a replay combination or a small combination is established with priority over a bonus combination (RB), so that the combination of symbols related to RB is placed on the effective line. It may be made difficult to be stopped (or prevented from being stopped), and as a result, (A-3) transitioning to BB1RB may be difficult (or not to be transitioned).

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 (A-1) During BB1 general, (A-2) During BB1RB flag, and (A-3) During BB1RB, the number of medals paid out in (A) BB1 state is the specified number. (For example, when 285 cards are exceeded), (2) the end condition of BB1 is established, and (A) the BB1 state is shifted to the normal game state (CZ state).

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。 (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, if the above advantageous section lottery is won, if it is a non-advantageous section It is determined whether or not to shift to an advantageous section, and if it is an advantageous section, it is decided whether or not to extend the advantageous section. In this case, for one winning, for example, an advantageous section of 30 games is granted or extended. In addition, the timing and the period for determining the provision or extension of the advantageous section are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the lottery when winning the advantageous section lottery hand, but also the result of the lottery when winning another internal winning hand, the result of the lottery not based on the internal winning hand, etc. It may be possible to decide whether to grant or extend an advantageous section. Further, when the provision or extension of the advantageous section is determined, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. (A) At any timing before the BB1 state starts (for example, when BB1 is won, or when an advantageous zone lottery combination is won in the general game state (CZ state) after BB1 is won), It may be determined whether or not the entire period (or part of the period) of the BB1 state is to be the advantageous interval.

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。 (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB, if it is an advantageous section, In the winning game, the information of the stop operation (correct pressing order) is notified, and as a result of the stop operation being performed according to the notification, the advantageous section becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). . On the other hand, if it is a non-advantageous section, for example, as a result of not being notified of the information of the stop operation (which is the correct pushing order) in the game in which the above-mentioned small winning combination is won, the game value of the non-advantageous section decreases. period.

上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。 As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of medals paid out during the BB1 state exceeds "285". Therefore, for example, the total winning probability of the above-mentioned small win in order is not taken into consideration when a replay combination or other small combination is won, and the case where one coin is paid out in the small win in order in order is not taken into consideration. is about 1/2 (32768/65536), the number of payouts of 9 cards required to end the (A) BB1 state is "32 times" (32 times x 9 cards = 288 cards). If the lower winning combination is won with probability, the shortest number of games that can end the (A) BB1 state is "64 times" (32 times/1/2). Therefore, when (A) the BB1 state is all in the advantageous section, if the game is played "64 times", the game value increases during the game period, and (A) the BB1 state is ended early, and the general It can be shifted to a game state (CZ state). On the other hand, when (A) the BB1 state is all non-advantageous sections, basically, the probability of paying out 9 coins in the game in which the above-described small winning combination is won is reduced to 1/6, so (A) The standard number of games that can end the BB1 state is "384" (64 times/1/6), and the game value will decrease during the game period.

(B)BB2状態は、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 (B) The BB2 state consists of (B-1) during BB2 general, (B-2) during BB2RB flag, and (B-3) during BB2RB. In addition, in (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly drawn. (C) There is no case of shifting to the BB3 state.

(B-1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B-2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (B-1) During BB2 general, the winning probability of the replay combination is low (or the winning probability of the replay combination is relatively high, but (B-2) during the BB2RB flag ) is set. In addition, a small role of pushing order (for example, if the pushing order is correct in 6 choices, 9 medals will be paid out, if the pushing order is incorrect, but the timing of the stop operation is appropriate, 1 medal will be paid out, and if the pushing order is incorrect, the timing of the stop operation can also be determined. If inappropriate, no medals will be paid out, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any small combination is improved compared to the non-operating state, and (B) the general game state (CZ state after the BB2 state ends ) to the (A) BB1 state, the advantageous section lottery hand that determines whether or not the (A) BB1 state is an advantageous section will be won with an arbitrary predetermined probability. is set to

(B-2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (B-2) During the BB2RB flag period, the winning probability of the replay combination is set high. In addition, the pushing order minor combination, the advantageous zone lottery combination, and the like are set to be won with arbitrary predetermined probabilities. Note that the basic configuration of the small combination of pushing order is that, unlike (B-1) BB2 general, 9 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed. The control is changed so that there is no different pressing order). In addition, since the RB is carried over, a new lottery is not performed, but the winning state (permitted state) continues.

(B-3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B-1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。 (B-3) During BB2RB, setting is made so that replays are not drawn by lottery. Further, it is set so that the small winning combination in the pressing order is won with a high probability, and the advantageous zone lottery combination is set so that it is won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small combination of pushing order is that, unlike (B-1) BB2 general, 9 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed. The control is changed so that there is no different pressing order). Alternatively, (B-3) in BB2RB, the RB medium and small wins and the advantageous zone lottery wins, which play similar roles, are won as internal wins of a type different from the pushing-order small wins and the advantageous zone lottery wins. can be

もっとも、(B)BB2状態では、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B-3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B-1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B-1)BB2一般中及び(B-3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B-2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B-1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B-2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B-3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。 However, in the (B) BB2 state, (B-2) during the BB2RB flag is the most advantageous, during (B-3) BB2RB, the basic configuration of the pushing order small win is changed to (B-1) BB2. A configuration similar to that of the general medium (1/6 for correct pressing order, 5/6 for incorrect pressing order) may be used. That is, (B) in the BB2 state, on the premise that information on the stop operation is not notified, (B-1) during BB2 general and (B-3) during BB2RB are relatively disadvantageous periods (decrease periods), (B-2) The period between the BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). In this way, (B-1) RB is won at an early stage during general BB2, (B-2) transition to during BB2RB flag, and then (B-3) stop so as not to transition to BB2RB. If an operation is performed (or such a stop control is performed), the player can play the game in the most advantageous state. To improve interest without making a game monotonous. In addition, by not increasing the number of game states in which the increase period is longer than necessary, it is possible to simplify the ball output design and to make the gambling property moderate.

また、上述のように、(B)BB2状態において、(B-2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。 In addition, as described above, in the (B) BB2 state, when (B-2) during the BB2RB flag is configured to be most advantageous, the game in which RB is won, and the combination of symbols related to RB after that may be displayed, it may be notified that RB has won or that a combination of symbols related to RB can be displayed. With this notification, the player can perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. Note that the notification may simply instruct or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.

このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。 In this way, in a special game state in which a special role (for example, BB, which is a role product continuous operating device related to a first type special role product) is won and a combination of symbols corresponding to the special role is displayed, a specific A first game state in which a combination (for example, RB, which is a first-class special combination) is not won, a second game state in which the specific combination is won (carry-over state), and corresponding to the specific combination. It has a third game state (specific game state) activated by displaying a combination of symbols, and in the second game state, the stop control of a predetermined combination (for example, a small combination in the order of pushing) is advantageous for the player. Of course, the specification that allows the control to be changed and the second game state to be maintained by the player's stop operation or internal control is a game feature (game specification) other than this embodiment and this example. It can also be applied to the bonus state (or other increase period (increase section)) described in the example. For convenience of explanation, such a bonus state specification is hereinafter referred to as a "special bonus state".

一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B-1)BB2一般中に移行する。(B-1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B-2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B-2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B-2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B-3)BB2RB中に移行する。(B-3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B-1)BB2一般中に移行する。なお、(B-2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B-3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when the (3) BB2 start condition is established, the game first shifts to (B-1) BB2 general state. (B-1) During BB2 general, when the above RB is determined as an internal winning combination, (B-2) shifts during the BB2RB flag, and (B-2) during the BB2RB flag, the symbols related to RB combination is stop-displayed on the active line (the permitted state in which the display of the combination of symbols relating to RB is permitted continues). (B-2) During the BB2RB flag, when the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the active line, (B-3) transition to BB2RB. (B-3) During BB2RB, the end condition of the RB state (for example, winning an arbitrary predetermined number of times of 8 or less, or playing a game of an arbitrary predetermined number of times of 12 or less) is If established, (B-1) shift to BB2 general. (B-2) During the period between the BB2RB flags, a stop control is performed in which a replay combination or a small combination is established with priority over a bonus combination (RB), so that the combination of symbols related to RB is placed on the effective line. It may be made difficult to be stopped (or prevented from being stopped), and as a result, (B-3) transitioning to BB2RB may be difficult (or not to be transitioned).

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 (B-1) During BB2 general, (B-2) During BB2RB flag, and (B-3) During BB2RB, the number of medals paid out in (B) BB2 state is the specified number. (For example, when 150 cards are exceeded), (4) the end condition of BB2 is established, and (B) the BB2 state is shifted to the general game state (CZ state).

なお、本例では、(A-1)BB1一般中において当籤するRBと、(B-1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A-1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A-3)を「RB1状態」)とし、(B-1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B-3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A-2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A-1)BB1一般中と同様になるようにし、(B-2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B-1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。 In this example, (A-1) RB that wins in general BB1 and (B-1) RB that wins in general BB2 are not explained separately, but for example, (A-1 ) The RB that wins in BB1 general is “RB1” (the combination of corresponding symbols is “combination of symbols related to RB1”, the corresponding RB state (A-3) is “RB1 state”), and (B-1) The RB to be won in BB2 general is “RB2” (the combination of corresponding symbols is “combination of symbols related to RB2”, the corresponding RB state (B-3) is “RB2 state”), and different RB roles can be won. (A-2) during the BB1RB flag ("RB1 permitted state"), the basic configuration of the pushing order small win is the same as (A-1) during BB1 general, (B-2) During the BB2RB flag period (“RB2 permitted state”), the basic configuration of the pushing order small combination may be different from (B-1) during the BB2 general period.

(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B-1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B-1)BB2一般中から(B-2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。 (B-2) During the BB2RB flag and (B-3) during the BB2RB, 9 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed in the game in which the above-described small combination of pushing order is won. is performed, the period becomes an increase period in which the gaming value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in (B-1) BB2 general, when the stop operation is performed in the correct pushing order in the game in which the above-described small winning combination is won, 9 coins are paid out, while the pushing that does not become the correct answer is performed. When the stop operation is performed in order, as a result of not paying out 9 coins, the period becomes a decreasing period in which the game value decreases. However, since the transition from (B-1) BB2 general to (B-2) BB2RB flag transitions with the winning of RB, looking at (B) BB2 state as a whole, this period is an increase period in which the gaming value increases Positioned as

なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。 It should be noted that (B) the method of setting the entire BB2 state as a period (increase period) advantageous to the player is not limited to the above-described method. For example, from when (3) the BB2 start condition is satisfied until (4) the BB2 end condition is satisfied, the RB state is always controlled, and in the RB state, in which order the stop operation was performed However, it may be configured such that an RB small-to-medium combination that causes a payout of 9 coins (or more if it is in the range of up to 15 coins) is won with an extremely high probability. Alternatively, without changing the control of the basic configuration of the pushing order small combination, the control is always performed in the advantageous section from (3) BB2 start condition being satisfied until (4) BB2 ending condition is satisfied, and the pushing order is changed. The increase period may be set by notifying the pressing order of correct answers with a predetermined probability such that the expected value to be given is always positive, or at least when a small winning combination is won.

(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。 (B-1) During BB2 general, (B-2) During BB2RB flag, and (B-3) During BB2RB, if the above advantageous section lottery is won, (4) BB2 end condition BB1 is won in the general gaming state (CZ state) that has been established and shifted, and (1) the BB1 start condition has been established and the (A) BB1 state has been transitioned to an advantageous section (for example, the number of sets, stock, etc. ) is determined. In this case, one winning gives the right to set, for example, 30 games as an advantageous interval. Note that the timing and period for determining the grant of the right are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the lottery when winning the advantageous section lottery hand, but also the result of the lottery when winning another internal winning hand, the result of the lottery not based on the internal winning hand, etc. Granting of such rights may be determined. Also, when the granting of the right is determined, the duration of the advantageous interval may be separately determined by lottery or the like. In addition, at an arbitrary timing (for example, when BB2 wins or when BB2 ends) from when (3) the BB2 start condition is satisfied to (4) when the BB2 end condition is satisfied, the BB1 state It may be determined whether or not to grant the right to use the entire period (or part of the period) of the period as the advantageous section.

(C)BB3状態は、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、及び(C-3)BB3RB中から構成される。なお、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、(C-3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、(B-3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。 (C) The BB3 state consists of (C-1) during BB3 general, (C-2) during BB3RB flag, and (C-3) during BB3RB. In addition, (C-1) during BB3 general, (C-2) during BB3RB flag, (C-3) during BB3RB, and (5) BB3 start conditions, if BB2 is replaced with BB3, (B- 1) during BB2 in general, (B-2) during BB2RB flag, (B-3) during BB2RB, and (3) BB2 start condition, so the description is omitted here. In addition, (6) the condition for ending BB2 is met when the number of medals paid out in the (C) BB3 state reaches a specified number (for example, when it exceeds 60).

かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。 Based on this premise, the flow of the game in this example will be described. In this example, since the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section, is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, the player usually starts the game from the (A) BB1 state, which is a non-advantageous section. .

(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 (A) In the BB1 state, there is no transition to another game state until (2) the end condition of BB1 is met. Here, (A) If the BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increase period, so not only can the gaming value be increased, but also the opportunity to receive payouts will increase, so that ( 2) It becomes possible to satisfy the condition for ending BB1 (that is, it is possible to shorten the game period until transition to the normal game state (CZ state)). On the other hand, (A) if the BB1 state is a non-advantageous section, the section functions as a decreasing period, so the gaming value decreases, and the opportunity to receive a payout does not increase, so that (2) It is not possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, the game period until transition to the normal game state (CZ state) cannot be shortened).

(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。 (A) In the BB1 state, when (2) the end condition of BB1 is established, the state shifts to the general game state (CZ state). In the general game state (CZ state), if BB2 or BB3 can be won before BB1 is won, the general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general game state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) . . . However, if BB1 is won before BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly operate the bonus state advantageous to the player, and the series of increasing intervals ends. In order to shift to a series of increasing sections again, it is necessary to end the (A) BB1 state in which the decreasing period is not the advantageous section.

すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1~BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 That is, (A) in the BB1 state, the player wishes to shift to the advantageous section or continue the advantageous section, and if the player actually shifts to the advantageous section or the advantageous section continues, the game value is increased. It is possible to shorten the game period until transition to the normal game state (CZ state) while allowing the game to be played. In addition, in the normal game state (CZ state), if BB2 or BB3 is desired to be won before BB1 is won, and BB2 or BB3 can actually be won, (B) BB2 state or (C ) The game value can be increased in the BB3 state. The same applies when these game states are terminated and the game returns to the normal game state (CZ state). In addition, in (B) BB2 state or (C) BB3 state, it is hoped that the right to set (A) BB1 state as an advantageous section is granted. In this example, for example, in the total probability of winning the bonus combination (BB1 to BB3), the winning probability of BB1 is about 50%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 25%. Therefore, BB2 or BB3 does not necessarily continue to win in the normal game state (CZ state). However, if (A) the right to use the BB1 state as an advantageous section is granted in advance, even if BB1 is won before winning BB2 or BB3, (A) If the BB1 state is in the increasing period, The game value is increased, and the general game state (CZ state) can be returned at an early stage. In this example, it is possible to improve the amusement of the game by such game characteristics.

本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine of this example, in the normal game state (general game state (CZ state)), when the second special combination (BB2 or BB3) is won before the first special combination (BB1) is won, the second special combination (BB2 or BB3) is won. 2 special game state ((B) BB2 state or (C) BB3 state), and the second special game state functions as an increase period during which the game value increases. On the other hand, in the normal game state, when the first special role is won before the second special role is won, the transition is made to the first special game state ((A) BB1 state), and the stop operation is performed in the first special game state. When the operation information regarding is not notified (when it is a non-advantageous section), the first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal game state, by repeating the transition to the second special game state without transitioning to the first special game state, the player can continue the advantageous game period, but the first special game state When the game state is shifted to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is terminated and the game state is shifted to the normal game state.

ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is decided to move to an advantageous section, or when it is decided that the right to be an advantageous section is granted) ), in the first special game state, operation information regarding a stop operation in which a predetermined number (for example, 9) of game values are awarded when a predetermined combination (small winning combination in order of pushing) is won is notified. Become. Since the first special game state ends when a prescribed number (for example, more than 285) of game values is awarded, the first special game state ends when such information is notified. can expedite the time. That is, depending on whether or not the operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state, it is possible to vary the period until the normal game state in which the second special game state can be entered. Therefore, by making it possible to vary the period until the transition to the advantageous state, the game can be varied.

なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the period during which the operation information regarding the stop operation is reported in the first special game state may also function as the increase period. In this way, the interest in the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A-2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B-2)BB2RBフラグ間中又は(C-2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, in the first special game state, it is possible to further shift to the first specific permission state ((A-2) during the BB1RB flag), and in the second special game state, further the second specific permission State ((B-2) during BB2RB flag or (C-2) during BB3RB flag) can be shifted, and in the first special game state, regardless of whether it is the first specific permission state, stop operation The period during which the operation information regarding is not reported may be functioned as the decrease period, and in the second special game state, the period during which the second specific permission state is maintained may be functioned as the increase period. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 3)]
Next, with reference to FIG. 95, another example (part 3) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 95 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (part 3) of game characteristics (game specifications).

図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 As shown in FIG. 95, in this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. (A) RT0 state is a game state in which the winning probability of a replay combination is lower than that in (C) RT1 state, and transition to either (B) BB state or (C) RT1 state is possible. (A) In the RT0 state, when it is not controlled to the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the gaming value decreases, and when it is controlled to the advantageous section is (A-2) an advantageous section and an increasing period in which the gaming value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。 (A) When BB (bonus combination) is won in the RT0 state, control is performed between BB flags (BB permission state) in which BB is carried over until the symbol combination related to BB is stopped and displayed on the activated line. Between the BB flags, even if a bell drop mark (to be described later) is stopped and displayed on the effective line, the state (C) does not shift to the RT1 state. In this example, BB is designed so that it does not win alone, and that BB wins multiple times with any of the small wins (for example, a win with a relatively low winning probability called a so-called rare win; it may be a replay win). In addition, in the present embodiment, stop control is performed to establish a replay combination or a minor combination with priority over a bonus combination. Therefore, in a game in which BB is won, a combination of symbols related to BB is displayed. There is no BB, and the BB is carried over to the next game. Then, the combination of symbols related to the BB is a game in which the internal lottery result is "losing" between the BB flags (that is, a game in which no other replay combination or minor combination has been won). It is possible to display (win) when the timing is appropriate. In this example, the "loss" probability in the (A) RT0 state is set to about "1/12". However, as long as "loss" can occur, this "loss" probability can be any value. Also, BB may win alone, and in this case, the combination of symbols related to BB can be displayed in the game in which BB wins.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the BB flag is between the BB flags and the internal lottery result is "losing", when a combination of symbols related to the BB is displayed, (1) the BB start condition is established, and (A) It shifts from the RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state that does not transition to the (C) RT1 state, and is a gaming state in which the game value increases during an increasing period. Note that (B) the method of using the BB state as the increasing period can be, for example, the above-described "special bonus state", or any other method described in other examples of game characteristics (game specifications) other than the present embodiment and this example. can be adopted. (B) In the BB state, when a specified number (for example, more than 140) of game values is granted, the upper limit of the game value is reached, (2) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A ) go to the RT0 state.

(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A-1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。 (A) In the RT0 state, before the BB flag interval (that is, in the case of the BB non-flag interval), (3) when the bell is stopped and displayed on the active line, (C) the RT1 state is entered. Transition. A bell drop is, for example, a combination of symbols similar to the "R_RT1 transition eye" in the present embodiment, and in a game in which a small combination of pushing order is won, the pushing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate. It is a combination of symbols displayed in the case. Therefore, if (A) the RT0 state is (A-2) the advantageous section, the correct push order is notified, so as long as the stop operation is performed according to the notification, it will not be displayed, but ( A-1) In the normal (non-advantageous section), since the correct push order is not reported, there is a high possibility that it will be displayed. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the total winning probability of the lower winning combination is higher than that, about 1/3 (21845/65536). It should be designed to As for the small wins in the order of pushing, various specifications described in the other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted. If the answer is correct, 9 coins will be paid out, and the bell will not be displayed. If the timing is not appropriate, 0 coins will be paid out, and a specification can be adopted in which a bell spilled pattern is displayed.

(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (C) RT1 state is a game state in which the winning probability of a replay combination is higher than (A) RT0 state and (B) does not shift to BB state. (C) Even in the RT1 state, as in the (A) RT0 state, if the control is not in the advantageous section, it becomes (C-1) normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the gaming value decreases. , when it is controlled to the advantageous section, (C-2) becomes an advantageous section and becomes an increasing period in which the game value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。 (C) Even in the RT1 state, when a BB (bonus combination) is won, control is performed between the BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay role is increased by the "1/12" probability of "losing" in the (A) RT0 state, and the "losing" probability is "0". (That is, so that "loss" does not occur). Therefore, even if it is between the BB flags, there is no case where the combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state. However, even if it is made possible to display a combination of symbols related to the BB in a game in which a "loss" occurs with an extremely low probability (for example, 1/8192) and a "loss" occurs between BB flags. Good (that is, the (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display the combination of symbols related to BB than the (A) RT0 state).

なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。 It should be noted that, if it is possible to generate "loss" even in (C) RT1 state, if the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which "loss" occurs, (B) BB state Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues even after the next game, if a stop operation is performed in a state in which the combination of symbols related to the BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" has occurred, the game is played. The person's loss will be enormous. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a loss, (C) in the unit game in which "losing" occurs in the RT1 state, the symbol combination related to the BB is changed after the start operation until the stop operation becomes effective. Effects that suggest that the display is permitted, effects that inform that the combination of symbols related to BB should be aimed, freeze effects that delay the start of rotation of each reel after the start operation, and the time required until the stop operation becomes effective It is desirable to have a specification that allows execution of one or a plurality of effects, such as a stop operation invalidation effect that takes a longer time than usual, so that the player can easily display the combination of symbols related to the BB.

(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A-2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。 In the (C) RT1 state, when (4) a prescribed number of games (for example, 500 games) have been played, the (C) RT1 state transitions to the (A) RT0 state. That is, (C) when the RT1 state is completed and the BB flag is in progress, it becomes possible to display a combination of symbols related to the BB when a "loss" occurs. Even when the state (C) RT1 transitions to the (A) RT0 state, there is a possibility of falling back to the (C) RT1 state during the BB non-flag period. Therefore, in such a case, (A) until the BB flag is reached in the RT0 state (that is, until the BB is won), (A-2) the advantageous section is continued to save the player. You may do so.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) occurs, and when the normal game state ((A) RT0 state), the combination of special symbols (BB (Combination of symbols related to) is displayed and it is possible to shift to the special game state ((B) BB state), while if it is a specific game state ((C) RT1 state), the specific game state ends It is not possible to display a combination of special symbols and shift to a special game state until it is done. In addition, in the specific game state, when a specific combination (small winning combination in pushing order) is won in a normal game state that is not in the special permission state, the stop operation is not performed in a specific mode (mode in which the pressing order is correct), and the specific symbols are displayed. The transition is made based on the display of a combination of Then, when a specific notification condition is established, in a specific period (advantageous section) in the normal game state and the specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. If done, the specific symbol combination is not displayed, and a specific number (for example, 9) of game value is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of this example, when the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, the transition to the special game state is performed without transitioning to the specific game state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period advantageous to the player), but also the game value given when a specific combination is won is increased. Also, in the specific game state, when the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified, it is not possible to shift to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. The game value given to is increased. In addition, even if it is not a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, it may be possible to repeat the transition to the special game state without transitioning to the specific game state. .

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in the normal game state or the specific game state, whether it is a specific period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is specified in the specific game state It is possible to variously change the degree of advantage for the player depending on whether it is a specific period in which the operation information regarding the mode of (1) is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the specific game state, the interest in the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modification of this example)
In this example, there are game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in (A) RT0 state, BB as a special win is a pushing-order small win as a specific win. If the winner is won earlier than (C), the transition to the (B) BB state is made without transitioning to the RT1 state, and such a transition can be repeated, thereby creating a series of increasing intervals. made it possible to Also, in (A) RT0 state, if the player's stop operation is appropriate in the case where the small winning combination as the specific combination is won before the BB combination as the special combination, (C) the state shifts to RT1. However, if the player's stop operation is not appropriate, the state shifts to (C) RT1, and the series of increasing intervals ends. Then, in the (C) RT1 state, unless a certain transition condition (in this example, a prescribed number of games is completed) is established, the state is not shifted to the (A) RT0 state. However, the method of starting, continuing, and ending such a series of increasing intervals is considered to have room for further modification, and will be described below.

変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1~3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。 The modified example is the same as the present example in that it has game states of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, but MB (second type special role) is used as a special role. When a combination of symbols related to MB is stop-displayed on the active line by using the character product continuous operating device), the state shifts to (D) MB. The winning probability of BB is about 1/10 (6553/65536), and the winning probability of MB is about the same. MB is a bonus combination, and once won, it is carried over until a combination of symbols related to MB is displayed (between MB flags, MB permitted state). It is assumed that MB always wins multiple special small win groups out of a plurality of special small win groups (for example, special small win groups 1 to 3), and does not win alone.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 1 wins multiple wins, the stop operation is a predefined correct mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is within the second range and the third range below). If it is performed in a mode that is a first range different from the range, or a mode in which the stop operation is performed at the left first stop, etc.), the combination of symbols related to the MB is displayed stopped on the active line, ( D) Go to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to the MB is not stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special minor win (specific symbol combination) is stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 2 wins repeatedly, the stop operation is a predefined correct mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is within the first range and the third range below). If it is performed in a mode that is a second range different from the range, or a mode in which the stop operation is performed at the middle first stop, etc.), the combination of symbols related to MB is displayed stopped on the active line, ( D) Go to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to the MB is not stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special minor win (specific symbol combination) is stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to (C) RT1 state between MB flags.

(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the MB + special small win group 3 wins multiple wins, the stop operation is a predefined correct mode (for example, the timing of the stop operation on the reel 3L is within the first range and the second range). If it is performed in a mode that is a third range different from the range, or a mode in which the stop operation is performed at the right first stop, etc.), the combination of symbols related to the MB is displayed stopped on the active line, ( D) Go to MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct manner, the combination of symbols related to the MB is not stopped and displayed on the active line, and the combination of symbols related to any special minor win (specific symbol combination) is stopped on the active line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to (C) RT1 state between MB flags.

なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。 In this modification, a plurality of MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as the specific combination, and when a combination of symbols related to any MB is stopped on the activated line (D) It may be changed to the MB state. In this case, the combined winning probability of MB may be set to be approximately the same as the winning probability of BB. Also, MB1, MB2, and MB3 may always win in duplicate with the special small combination group, and may not win alone. When MB1+special small combination group wins, the same control as MB+special small combination group 1 is performed. is performed, and when MB3+special small combination group wins a double win, the same control as MB+special small combination group 3 may be performed.

すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。 That is, (A) in the RT0 state, if the MB is won, if the mode of the stop operation is appropriate in the game in which the MB is won (for example, if the above three choices are correct), (D) the MB state transition to (D) The MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out when two are bet, and when a prescribed number (exceeding two) of game values is awarded, the upper limit of the game value is given. As a result, the MB end condition is satisfied, and the state (D) of the MB is shifted to the state of (A) the RT0. Here, the (D) MB state itself is not an increasing period in which the gaming value increases (however, it is not a decreasing period but a non-decreasing period), but after the end, it shifts to the (A) RT0 state, so (D) MB A transition to a state is positioned as a transition to a series of increasing intervals or a continuation of a series of increasing intervals described above.

一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。 On the other hand, (A) in the RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game in which the MB is won (for example, if the above three options are not correct), (C) Move to RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between MB flags does not end until a combination of symbols related to MB is displayed. Then, (C) the “loss” probability in the RT1 state is set to about “1/300”. That is, in order to (C) end the RT1 state and shift to the (A) RT0 state, (C) in the game in which the “loss” occurred in the RT1 state, display a combination of symbols related to MB (D ) to move to the MB state, and (D) it is necessary to complete the game in the MB state. It should be noted that (C) when the above-described special small win group is won in the RT1 state, it may be possible to display the combination of symbols related to the MB even when the above-described three choices are correct.

(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Flow of the game of the modified example of this example)
In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as a normal game that is not advantageous to the player, so the player usually starts the game from the (C) RT1 state between the MB flags. do.

(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。 (C) In the RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state without a transition to the (D) MB state. The player waits for the occurrence of "losing" to play the game. If a combination of symbols related to MB can be displayed in a game in which "losing" has occurred, the state shifts to (D) MB state, and after completion of (D) MB state, shifts to (A) RT0 state.

(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。 (A) In the RT0 state, when a bonus combination is won, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). (C) If the first bonus combination won after shifting from the RT1 state to the (A) RT0 state is BB, a series of increasing intervals is started. After the BB is won, the MB is not won (that is, without shifting to the (C) RT1 state), the combination of symbols related to the BB is displayed, and the (B) BB state is displayed. ) The game value can be increased in the BB state. The (B) BB state is configured as, for example, the "special bonus state" described above. (B) When the BB state ends, it returns to the (A) RT0 state again, and if the BB can be won before the MB is won again with a probability of 50%, a series of increasing intervals continues. That is, the series of increasing intervals are game intervals that can be looped with a probability of 50% (loop rate of 50%). Note that this loop rate is an example, and can be set to any value by appropriately varying the lottery value (winning probability) of the bonus combination.

一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。 In the (A) RT0 state, which has become a series of increasing intervals, if the MB is won before the BB is won, and if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game in which the MB is won, ( D) It can return to the (A) RT0 state again via a transition to the MB state. Again, the series of increasing intervals continues. On the other hand, when the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB is won, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, the series of increment intervals ends.

また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。 Further, when the first bonus combination won after the transition from (C) RT1 state to (A) RT0 state is MB, a series of increasing intervals is not started. However, as described above, if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game in which the MB is won, it is possible to return to the (A) RT0 state again via the (D) transition to the MB state. can. In this case, it may be possible to start a series of increment intervals in the returned (A) RT0 state. On the other hand, when the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game in which the MB is won, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, there is no case where a series of increasing intervals can be started. In the above description, the time when the first bonus combination won after the transition from (C) RT1 state to (A) RT0 state is BB is the beginning of the series of increasing intervals, but (C) RT1 state. (A) The time when the state is shifted to the RT0 state may be set as the start time of a series of increasing intervals, or (C) the bonus combination that is first won after the state is shifted from the RT1 state to (A) the RT0 state is BB, and the BB is A series of increasing intervals may be started when a combination of symbols related to is displayed and the state shifts to (B) BB state.

(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(First Mode of Advantageous Section Specification in Modified Example of this Example)
Next, a first aspect of the advantageous section specification will be described when the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example described so far are adopted. This first mode is a specification that does not provide an advantageous section.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。 As described above, in the game characteristics (game specifications) of the modification of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state . A) The RT0 state and the (B) BB state are repeated to create a series of increasing intervals, so even if the player is not informed of the information of the stop operation, the game is highly interesting. It is possible to Therefore, it is possible not to provide an advantageous section as in the first aspect.

なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。 In this first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) RB is won in the BB state. When it does, it can be arranged that a notice or suggestion to that effect will be made. On the other hand, (A) when the MB is won in the RT0 state, and (C) when the combination of symbols related to the MB can be displayed in the RT1 state, a game method in which at least the combination of symbols related to the MB is displayed is guessed. It is desirable that no notice or suggestion to do so be made. Here, "announcement or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to the MB is displayed can be guessed" means, for example, direct announcement or suggestion that the combination of symbols related to the MB can be displayed. It is not limited to those that do, but includes those announcing or suggesting the fact that the above-mentioned special small role group has won, or the combination of symbols related to the special small role group that has won. This is because if such an announcement or suggestion substantially increases the probability that the (C)RT1 state ends, the gambling aspect of the game may become excessively high. However, since the (C) RT1 state is not included in the series of increasing intervals at least, when the combination of symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to the MB is displayed. It is also possible to make an announcement or suggestion such that the game method to be played is guessed.

(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second Mode of Advantageous Section Specification in Modified Example of this Example)
Next, a second aspect of the advantageous section specification in the case of adopting the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example explained so far will be explained. This second aspect is a specification that allows transition to the advantageous section only during the (B) BB state.

上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。 As described above, in the game characteristics (game specifications) of the modified example of this example, (B) in the BB state, the game value given according to the mode of the player's stop operation, such as a push-order small win, can be changed. Since an internal winning combination can be determined, (B) if the information of the stop operation is notified to the player as an advantageous interval during the BB state, (B) the expected value of the game value to be granted during the BB state is It can be maximized, which contributes not only to improving the interest of the player, but also to securing the fairness of the game and facilitating the management of the pay-out rate. Therefore, as in the second aspect, (B) it is also possible to shift to the advantageous section only during the BB state. In this case, the advantageous interval may be started when (B) the BB state is initiated, and the advantageous interval may be terminated when the (B) BB state is terminated.

なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。 Note that, in this second aspect, as in the first aspect, for example, when (A) BB wins in the RT0 state, it is possible to make a notification or suggestion to that effect, (B) When RB is won in BB state, notification or suggestion to that effect can be made. On the other hand, (A) when the MB is won in the RT0 state, and (C) when the combination of symbols related to the MB can be displayed in the RT1 state, at least the combination of symbols related to the MB is performed in the same manner as in the first mode. It is desirable not to make any announcements or suggestions that lead to guessing of the game method in which is displayed.

(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third Aspect of Advantageous Section Specification in Modified Example of this Example)
Next, a third aspect of the advantageous section specification in the case of adopting the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example explained so far will be explained. This third aspect is a specification that allows transition to the advantageous section during (A) the RT0 state and (C) the RT1 state.

この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A-1)通常(非有利区間)から(A-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A-2)有利区間から(A-1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C-1)通常(非有利区間)から(C-2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C-2)有利区間から(C-1)通常(非有利区間)に移行させるものである。 This third aspect is basically the same as that described in this example, and (A) in the RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non- Advantageous section) to (A-2) advantageous section, and when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, (A-2) Advantageous section to (A-1) normal (non-advantageous section), (C) In the RT1 state, when a specific notification condition is satisfied, (C-1) normal (non-advantageous section) is shifted to (C-2) advantageous section, and the advantageous section When the end condition is met, the (C-2) advantageous section is shifted to (C-1) normal (non-advantageous section).

ただし、本例では、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A-2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。 However, in this example, when the (A-2) advantageous section is reached in the (A) RT0 state, the correct pushing order for the small winning combination of the pushing order is reported, which is substantially (C) RT1. Information that allows avoidance of the transition to the state is also reported, but in the third mode, information that allows avoidance of the transition to the (C) RT1 state is not reported. That is, in the (A-2) advantageous section, when a small combination of pushing order is won, the correct pushing order is notified, so that (A-1) more than normal (non-advantageous section). A game value is provided, but when the MB is won, "announcement or suggestion to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed" is not performed, and the player can win the MB by himself/herself. If the combination of relevant symbols can be displayed, (A) the RT0 state is maintained, but if the player is unable to display the combination of symbols related to the MB by himself, (C) It is designed to shift to the RT1 state.

もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C-2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。 However, for example, in the (A) RT0 state, (A-2) becomes an advantageous interval, and 50 games are given as the duration of the advantageous interval, after 10 games (that is, the duration of the advantageous interval is 40 games remaining) If the MB is won and the combination of symbols related to the MB is not displayed (C) and the RT1 state is entered, the duration may be set to 40 games (C-2), and the advantageous section may be entered. . That is, the duration of the given advantageous interval may be inherited from (A) RT0 state to (C) RT1 state, or from (C) RT1 state to (A) RT0 state (in the latter case, (D) The game period in the MB state may or may not be included in the advantageous section).

また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A-2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C-2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C-2)有利区間)を設けるようにしてもよい。 Also, since the (A) RT0 state is a game period included in a series of increased intervals, (A) in the RT0 state, (A-2) a game not included in a series of increased intervals without providing an advantageous interval (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state, which is relatively disadvantageous for the player. That is, in this third aspect, the advantageous game is provided for the purpose of relieving the player who is playing the game during the game period ((C) RT1 state) that is relatively disadvantageous to the player, and preventing the decline in interest in the game. A section ((C-2) advantageous section) may be provided.

なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 Note that, in the third aspect, as in the first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, and (B) When RB is won in BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, as in the third mode, if the advantageous section is positioned as a game section that facilitates winning of an internal winning combination (for example, a small combination) related to winning, (A) the BB in the RT0 state If there is a mode of the stop operation (the order of pressing or the timing of the stop operation) that facilitates the display of the combination of symbols related to the BB when winning, the stop operation is performed based on the fact that it is an advantageous section. Although it is not desirable that the mode be notified directly, such notification may be performed.

この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A-2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A-1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A-2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。 In this modified example, the second aspect and the third aspect are described as different aspects, but the advantageous section aspect that combines the second aspect and the third aspect is adopted. can also In this case, if the (A) RT0 state in which the BB is won is (A-2) an advantageous section, the information of the stop operation is also notified in the (B) BB state, and (A-1) normal (non-advantageous section ), the information of the stop operation may not be reported even in the (B) BB state. Also, in this case, in the (B) BB state after transition from the (A-2) advantageous interval, the duration of the advantageous interval is sequentially updated according to the progress of the game (that is, the duration of the given advantageous interval is ), or the duration of the advantageous interval may not be updated (that is, the duration of the given advantageous interval may not decrease).

(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Next, a fourth aspect of the advantageous section specification in the case of adopting the game characteristics (game specification) of the modified example of the present example explained so far will be explained. The fourth aspect is (A) a specification that allows transition to an advantageous section in the RT0 state.

この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A-2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C-2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。 In this fourth aspect, contrary to the above-described third aspect, when (A) RT0 state is (A-2) advantageous section, when MB is won, "the combination of symbols related to MB is (C) Information that can avoid the transition to the RT1 state is announced by making a notification or suggestion that makes it possible to guess the game method to be displayed, but it is considered correct when winning a small win in the order of pressing. Different pressing order is not reported. In addition, when (C) the RT1 state is in the (C-2) advantageous section, and the combination of symbols related to the MB can be displayed, a game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is inferred. (A) Information that enables a transition to the RT0 state is reported, but in the case of winning a small winning combination for the pushing order, the correct pushing order is not reported. It is a thing.

なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A-2)有利区間のみが設けられ、(C-2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。 In the fourth aspect, for example, only (A-2) advantageous sections may be provided, and (C-2) advantageous sections may not be provided. That is, the advantageous interval is configured to have the function of continuing a series of increasing intervals ((A) to continue the RT0 state), and (C) configured to not have the function of terminating the RT1 state. You may

また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A-2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。 In addition, in the fourth aspect, the advantageous section is managed by the number of times (the number of times of navigation) that "announcement or suggestion is made so that the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed can be guessed" is performed. It is preferable to For example, (C) a combination of symbols related to MB is displayed in RT1 state, (D) transition to MB state, (D) MB state ends and (A) transition to RT0 state At an arbitrary timing, it is determined whether or not to shift to the advantageous section, and when it is determined to shift to the advantageous section, the number of times of navigation to be given is determined. Then, in the transitioned (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), the number of times of navigation determined is "announcement or suggestion so as to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed". should be performed. However, in (A) RT0 state, for example, BB is won, a combination of symbols related to BB is displayed, and (B) transition to BB state, (B) BB state ends and (A) RT0 state is entered. At any time during the transition, it is determined whether or not to transition (extend) to the advantageous section, and if it is decided to transition (extend) to the advantageous section, the number of times of navigation to be given is determined. may Although management based on the number of times of navigating has been described as being preferable, other management methods (for example, management based on the number of games) may be adopted.

なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 It should be noted that, in the fourth aspect, as in the first aspect, for example, (A) when BB is won in the RT0 state, notification or suggestion to that effect can be made, (B) When RB is won in BB state, notification or suggestion to that effect can be made. However, as in the fourth aspect, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the continuation of a series of increasing sections, (A) when the BB is won in the RT0 state, the BB When there is a mode of stop operation (push order or timing of stop operation) that facilitates display of a combination of symbols, the mode of stop operation is directly notified based on the fact that it is an advantageous section. Although this is not desirable, such notification may be performed.

この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C-2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C-1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C-2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。 In this modification, the third aspect and the fourth aspect are described as separate aspects, but the advantageous section aspect that combines the third aspect and the fourth aspect is adopted. can also In this case, if (A-2) is an advantageous section, the pushing order that is correct when winning a small winning combination of pushing order is notified, so that (A-1) more than normal (non-advantageous section). When the game value is given and the MB is won, "announcement or suggestion is made so as to guess the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed" is performed, thereby avoiding (C) the transition to the RT1 state. It suffices to notify possible information. In addition, (C-2) if it is an advantageous section, by notifying the pushing order that will be correct when winning a small winning combination for pushing order, (C-1) Many games compared to normal (non-advantageous section) When a value is given and the combination of symbols related to the MB can be displayed, (A) RT0 is performed by performing "announcement or suggestion such that a game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed can be guessed". Information that enables the transition to the state should be notified. As described above, even in the (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to the MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is assumed. No notice or suggestion may be made.

(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in the modified example of this example)
Subsequently, the game characteristics (game specifications) of the modified example of this example described so far are adopted, and the advantageous section aspect including at least the above-mentioned third aspect or the above-mentioned fourth aspect as the advantageous interval specification A description will be given of the limit processing of the advantageous section when the is adopted.

本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 In this embodiment, it is possible to perform the above-described or later-described limit processing in order to prevent the gambling property from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long. For example, if the "number of games limiter" is the advantage section continues "1500 games", and if the "number limiter" is the advantage section, if "2400" medals are obtained in the advantage section, the advantage section still remains. Even if the number of games, the number of sets, the stock, the number of navigations, the difference number, etc., remain, the advantageous section is forcibly ended by the execution of the limit process and shifted to the non-advantageous section.

しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。 However, according to the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present example, a series of increasing intervals may continue even after the advantageous interval ends due to the execution of such limit processing. That is, there is a problem that the series of increased intervals may lose the significance of setting a certain limit on the continuation of the advantageous intervals that are advantageous to the player. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of restricting advantageous intervals in consideration of a series of increased intervals, it is desirable to take the following measures.

例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。 For example, in the game characteristics (game specifications) of the modified example of the present example, the advantageous interval is started at the same time as the series of increase intervals is started, or before the series of increase intervals is started. As one specific example, if it is determined that a series of increasing intervals start when BB is won in (A) RT0 state, (A) at the same time as BB is won in RT0 state, or (A) The advantageous section is started when the state is shifted to the RT0 state. Further, as another specific example, if it is determined that a series of increment intervals start when a transition is made to the (A) RT0 state, (A) at the same time as the transition to the RT0 state, or (D) to the MB state Start the advantageous section when you shift to . The start of the advantageous interval here means the start of the advantageous interval in terms of limit processing (control), and does not necessarily mean the effective duration of the advantageous interval at the time of the start (number of games, number of sets, stock, It does not mean that the number of times of navigation, the number of difference, etc.) will be given. Therefore, regarding the duration of the advantageous section, for example, various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example are adopted, and given (or extended) in each game state is decided, and grant (or extension) is made according to the result of the decision. However, it may also be possible to determine whether to grant (or extend) the duration of the advantageous section even at the start time.

ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム-20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。 Here, in the case of the "game number limiter", the upper limit of the number of games played is, for example, "1500 games". If there is a bonus state, the expected number of games (average number of games) of which may continue for the longest number of games), the threshold corresponding to the loop rate (convert the loop rate to the number of games A variable defined as a multiplication rate for the number of games to be played) is subtracted, and the result is calculated as the number of games to be stopped (or prescribed in advance). For example, in the modification of this example, when the expected number of games in the bonus state is set to "20 games" and the threshold corresponding to the loop rate of 50% is set to "6", the number of instruction stop games is "1500 games - 20 games." x 6 = 1380 games".

ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚-120枚×6=1680枚」となる。 Here, in the case of the "number limiter", the upper limit of the number of acquisitions is, for example, "2400". If there is a bonus state, the expected number of medals to be obtained (average number of medals that can be awarded the most medals) and the threshold corresponding to the loop rate (the loop rate is converted to the number of medals to be obtained) The value multiplied by a variable determined as a multiplication factor for the number of cards to be played) is subtracted, and the result is calculated as the instruction stop acquisition number (or prescribed in advance). For example, in the modified example of this example, if the expected number of acquisitions in the bonus state is set to "120" and the threshold corresponding to the loop rate of 50% is set to "6", the instruction stop acquisition number is "2400 - 120." x 6 = 1680 sheets".

そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 When the number of games is configured to be limited by the "number of games limiter", the advantageous section started at the above start point continues as it is and the number of games reaches "1380 games" (the number of games where the instruction is stopped). , if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, information on the stop operation will not be notified (that is, the instruction function will stop ).

また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 In addition, in the case where the limit processing is performed by the "number limiter", when the advantageous section started at the above start point continues as it is and the number of acquired sheets reaches "1680" (the number of acquired sheets obtained by stopping the instruction) , if the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in subsequent games, the information of the stop operation will not be notified (that is, the instruction function will stop) .

また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。 In addition, it is a process after the instruction function is stopped based on reaching the instruction stop game number or the instruction stop acquisition number, but if the series of increasing intervals ends before the limit process is executed, At the same time or after the end, the advantageous section is ended. As a specific example, if it is determined that the series of increasing intervals ends when (A) the MB is won in the RT0 state and the combination of symbols related to the MB is not displayed and (C) the RT1 state is entered. , (C) at the same time as the state is shifted to the RT1 state, or (C) when the next game of the game shifted to the RT1 state is started, etc., the advantageous section is ended. In (A) the RT0 state and (B) the BB state, there is a possibility that a series of increasing intervals will still continue, so (in terms of control) processing for ending the advantageous interval is performed at least (C) RT1 It is desirable to be in the state. However, this is not the case when the advantageous section is terminated by executing limit processing. That is, in (A) the RT0 state or (B) the BB state, when "1500 games" is reached in the case of the "game number limiter", and when "2400 games" is reached in the case of the "number limiter", It may be possible to end the advantageous section by executing limit processing.

なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。 It should be noted that when the advantageous interval continues and reaches the instruction stop game number or the instruction stop acquisition number, the instruction function is stopped, so it is substantially synonymous with the end of the advantageous interval. Therefore, "1500 games" for the "number of games limiter" and "2400" for the "number of sheets limiter" described above are strictly defined as regulation values for gaming machines that can be installed in amusement arcades. In the case of a gaming machine equipped with a series of increasing sections such as the game characteristics (game specifications) of , the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisition obtained as described above is calculated from the regulation value, and the calculated instruction stop The values of the number of games played and the number of obtained instructions and stops may be set in advance as values of the "number of games limiter" and "number of sheets limiter", and limit processing may be executed. In other words, if there is a possibility that the increase period during which the game value increases due to the installation of a series of increase intervals may greatly protrude from the range of the planned ball output design or the predetermined regulation value, this excess period Any method can be adopted as long as it is a method that can regulate the advantageous section (advance) after taking into account the part that is lost.

また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1~第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。 In addition, the game characteristics (game specifications) described in the modified example of this example, the first to fourth aspects of the advantageous section specifications in the modified example of this example, and the technical concept of the advantageous section limiter in the modified example of this example The game machine according to the modified example of the example has been described as an example, and is not limited to the gaming machine according to the modified example of this example. That is, the present embodiment, the present example, and the game machines described in the other examples of the game characteristics (game specifications) other than the present example can be appropriately modified and applied.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 4)]
Next, with reference to FIG. 96, another example (part 4) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 96 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (part 4) of game characteristics (game specifications).

図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。 As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag, (C) RT1 state MB flag, (D) RT2 state BB flag, (E) BB state, And (F) there is a game state of MB state. Note that the (A) RT0 state and (E) BB state are positioned as a series of increasing sections described above.

(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。 (A) RT0 state, the winning probability of the replay combination is at least lower than (B) (C) RT1 state, (B) RT1 state non-flag, (D) RT2 state BB flag, and ( F) It is a game state in which it is possible to shift to the MB state. It should be noted that BB, MB, push order small wins, bell drop eyes, etc. are the same as those described in other examples (3) (including modifications) of game characteristics (game specifications), so here description is omitted. However, in this example, the MB wins multiple times with any of the small wins or replay wins (for example, the above-mentioned rare win), and is prevented from winning alone. In the game in which the internal lottery result is "lost" between the MB flags without being displayed, regardless of the pressing order or the timing of the stop operation (that is, the mode of the stop operation), the symbol related to the MB is always displayed. Although the combination is configured to be displayed, MB It is also possible to configure such that a combination of symbols related to the MB may be displayed in the game in which the player wins.

(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (A) In the RT0 state, if it is not controlled to the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the gaming value decreases, and if it is controlled to the advantageous section is (A-2) an advantageous section and an increasing period in which the gaming value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。 (A) In the RT0 state, when (1) BB is won, the state shifts to (D) RT2 state BB flag as a BB permission state. In addition, (A) in the RT0 state, when the MB is won, the state shifts to the MB flag as the MB permission state, but the RT state does not change. Further, (A) during the MB flag in the RT0 state, even if the bell is stopped and displayed on the effective line, it does not shift to the (C) RT1 state MB flag. Also, in the (A) RT0 state, the "losing" probability is set to be at least higher than (B) (C) the RT1 state (for example, "1/6"), so the combination of symbols related to MB is displayed. (4) MB start condition is easily met. Also, (A) in the RT0 state, (D) before transitioning between RT2 state BB flags or between MB flags (i.e., when between non-flags), (5) bell spills are valid. When it is stopped and displayed on the line, it moves to (C) RT1 state non-flag.

(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (B) During RT1 state non-flag, the winning probability of the replay combination is at least higher than (A) RT0 state, (A) RT0 state, (C) RT1 state MB flag, and (D) RT2 It is a game state that can be shifted between state BB flags. (B) During the RT1 state non-flag period, if the control is not in the advantageous section, (B-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the game value decreases, and is controlled in the advantageous section. If so, it becomes (B-2) an advantageous section and an increasing period in which the game value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。 (B) During RT1 state non-flag, (1) when BB is won, transition is made to (D) RT2 state BB flag as BB permission state. In addition, during (B) RT1 state non-flag, when (6) MB is won, it shifts to (C) RT1 state MB flag as MB permission state (RT state does not change). In this example, since the combination of symbols related to the MB is not displayed in the game in which the MB is won, the transition from (B) RT1 state non-flag to (F) MB state is not performed. However, as described above, it is also possible to configure such that (B) the RT1 state non-flag may shift to the (F) MB state. (B) RT1 state non-flag and (C) RT1 state MB flag are basically the same RT state (RT1 state). (9) When the number of games played during the RT1 state reaches the prescribed number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games have been completed), (A) the state shifts to the RT0 state. At this time, if it is between (B) RT1 state non-flags, it shifts to (A) RT0 state non-flags, and if it is (C) RT1 state MB flags, it shifts to (A) RT0 state MB flags. .

(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C-1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 During (C) RT1 state MB flag, the winning probability of the replay combination is at least higher than (A) RT0 state, and it is a game state in which transition to (A) RT0 state and (F) MB state is possible. . (C) Between the RT1 state MB flags, if it is not controlled to the advantageous section, (C-1) becomes normal (non-advantageous section) and becomes a decreasing period in which the game value decreases, and is controlled to the advantageous section If so, it becomes (C-2) an advantageous section and an increasing period in which the game value increases. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。 (C) Between the RT1 state MB flags, the “losing” probability is at least set to be significantly lower than (A) RT0 state (for example, “1/8192”), so the combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, (7) it is difficult to satisfy the MB start condition. It should be noted that during (C) the RT1 state MB flag, since the MB is in the MB enabled state, there is no case where a new MB or BB is won.

(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。 During (D) RT2 state BB flag, the winning probability of the replay combination is at least lower than (B) and (C) RT1 state, and it is a gaming state in which transition to (E) BB state is possible. (D) When a combination of symbols related to BB is displayed between the RT2 state BB flags, (2) the BB start condition is established, and the state shifts to (E) BB state. In addition, between the (D) RT2 state BB flags, the "losing" probability is set at least higher than (B) (C) RT1 state (for example, "1/12"), so the pattern related to BB The combination is displayed, and (2) the BB start condition is easily satisfied. It should be noted that during (C) the RT2 state BB flag, since the BB is allowed, there is no case of newly winning the BB or winning the MB.

(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (E) The BB state is, for example, a gaming state that is composed of the above-described "special bonus state" and is an increasing period during which the game value increases. (E) In the BB state, when a specified number (for example, more than 140) of game values is granted, the upper limit of the game value is reached, (3) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A ) go to the RT0 state.

(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。 (F) The MB state is a game state that is configured as a normal bonus state and becomes an increasing period during which the game value increases. It should be noted that, similarly to the modification of the other example (part 3) of game characteristics (game specification), it can be configured as a non-increase/decrease period. (F) In the MB state, when a prescribed number (for example, more than 13) of game values are awarded, the upper limit of the game value is reached, (8) the MB end condition is satisfied, and (A) the RT0 state is transferred. (F) MB state to (A) RT0 state, and (C) RT1 state MB flag state, (F) MB state to (B) RT1 state non-flag state transition to

すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。 That is, the (F) MB state does not change the RT state due to its activation or termination (more specifically, the (B) (C) RT1 state operates through the (F) MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end for a specified number of games (for example, 1500 games) after they are started. Therefore, activation or termination of the (F) MB state does not affect the specified number of games. Of course, (F) the period in the MB state may be included in the calculation of the specified number of games, or the calculation of the specified number of games may be interrupted (not included).

なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。 Note that the transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to that described above. For example, when the (F) MB state ends, even if it was shifted from the (C) RT1 state between MB flags, it may be shifted to the (A) RT0 state. That is, the activation or termination of the MB state may be used as a trigger to terminate the RT1 state. In this example, when (C) the RT1 state is shifted to the MB flag, the predetermined number of games is played, (A) the MB flag is shifted to the RT0 state, and (F) the MB state is activated to (A) RT0. Either (F) the MB state is activated to move to the (B) RT1 state non-flag state and the BB is won there, otherwise the series of increment intervals will not be entered. Therefore, when the (F) MB state ends, the transition to the non-flag period of the (A) RT0 state can increase the frequency of transition to a series of increasing intervals. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and its contents.

本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine of this example, when the special combination (BB) is won, the state becomes a special permission state (BB permission state) and shifts to the second specific game state ((D) RT2 state), and the special symbols are displayed. While it is not difficult to display a combination (combination of symbols related to BB) and shift to a special game state ((E) BB state), when a special combination (MB) is won, a special permission state (MB permission state), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state ((C) between RT1 state MB flags), a combination of special symbols (symbols related to MB) until the first specific game state ends combination) is displayed to make it difficult to shift to the special game state ((F) MB state), and as a result, it is difficult to shift to the normal game state ((A) RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small winning combination in pushing order) is won in the special permission state and in the normal game state which is not in the special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (mode in which the pressing order is correct). The transition is made based on the display of a combination of specific symbols (bell spilled eyes) without performing the above. Then, when a specific notification condition is established, in a specific period (advantageous section) in the normal game state and the first specific game state, when a specific combination is won, operation information regarding a specific mode is notified, and stopped according to the notification. If the operation is performed, the specific symbol combination is not displayed, and a game value of a specific number (for example, 9) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, when the specific combination is won in the normal game state, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and a special permission state (second specific game state) is entered, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 Further, according to the gaming machine of the present example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is entered and the second specific game state ((D) RT2 state) is entered. While it is not difficult to display a combination of symbols (combination of symbols related to BB) and shift to a special game state ((E) BB state), if a special role (MB) is won, a special permission state ( MB permitted state), but the game state does not shift, and if it is in the first specific game state ((C) RT1 state MB flag), a specified number of games (for example, 1500 games) are played and the first Until the specific game state ends, it is difficult to display a combination of special symbols (a combination of symbols related to MB) and shift to the special game state ((F) MB state), and as a result, the normal game state ((A ) RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small winning combination in pushing order) is won in the special permission state and in the normal game state which is not the special permission state, a stop operation is performed in a specific manner (a manner in which the pressing order is correct). The transition is made based on the display of a combination of specific symbols (bell spilled eyes) without performing the above. Then, when a specific notification condition is satisfied, in a specific period (advantageous section) in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and the operation information is stopped according to the notification. If the operation is performed, the combination of specific symbols is not displayed, and a game value of a specific number (for example, 9) is awarded.

ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, when the specific combination is won in the normal game state, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and a special permission state (second specific game state) is entered, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play again in the normal game state via the special game state until the specified number of games are played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such game characteristics, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, the special game state (or special game state) can be entered without shifting to the first specific game state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when the specific combination is won increases. In addition, when it is a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to shift to a normal game state via a special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. Further, even if the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state (or special game state) is made without shifting to the first specific game state. can sometimes be repeated.

すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role, or the specific role is won in the normal game state, the first specific game In what order the special role or special role is won in the state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is related to the specific mode in the first specific game state It is possible to variously change the degree of advantage of the player depending on whether it is a specific period in which the operation information is notified or not. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period during which the operation information relating to the specific mode is reported in the first specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the first specific game state, the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. can be made

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 5)]
Next, with reference to FIG. 97, another example (No. 5) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 97 is a diagram conceptually explaining the flow of a game in another example (No. 5) of game characteristics (game specifications).

図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIG. 97, in this example, (A) normal gaming state (non-bonus state), (B) BB1 state, (C) between BB1 flags, (D) BB2 state, (E) between BB2 flags, ( F) BB3 state, and (G) game state between BB3 flags. In this example, the type of bonus combination won in the normal game state (normal game state) and whether or not the combination of symbols corresponding to the game in which the bonus combination was won are displayed are intended to differentiate the game characteristics. be.

BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR-BAR-BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。 The combination of symbols related to BB1 is configured in the same manner as, for example, "C_red same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols related to BB2 is configured in the same manner as, for example, "C_blue same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. A combination of symbols related to BB3 is configured as, for example, "BAR-BAR-BAR" (see FIG. 15). At this time, the "red 7" pattern, the "blue 7" pattern, and the "BAR" pattern are arranged at equal intervals (or approximately equal intervals) on at least one reel (or may be all reels). When performing a stop operation on the reels, the timing at which the "red 7" symbol is displayed, the timing at which the "blue 7" symbol is displayed, and the timing at which the "BAR" symbol is displayed overlap. configured to not That is, when the "red 7" symbol is aimed and pressed, the "blue 7" and "BAR" symbols are not displayed. Red 7" and "BAR" patterns are not displayed, and when the "BAR" pattern is aimed and pressed, the "Red 7" and "Blue 7" patterns are not displayed. do. The combination of symbols related to BB3 may be configured in the same manner as, for example, "C_different red color BB" or "C_different color blue BB" (see FIG. 20) of the present embodiment.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1~BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1~BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。 (A) In a normal game state (non-bonus state), for example, if a bonus combination (one of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the winning bonus combination is BB1. A certain probability is "45%" ("1/100" as a winning probability), and a probability that the winning bonus combination is BB2 is "45%" ("1/100" as a winning probability). The probability that the bonus combination played is BB3 is "10%" ("1/450" as a winning probability). This bonus winning ratio is just an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio), or may be won with a ratio different from the above. Also, in (A) the general game state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured so that they are individually won without being won as duplicates of other replay hands or minor hands. As long as the combination of symbols corresponding to the winning game can be displayed, it may be configured such that other small wins are also won.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、(2-1)BB2に当籤した場合、(3-1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1~BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。 (A) In the general game state (non-bonus state), (1-1) when BB1 is won, (2-1) when BB2 is won, (3-1) when BB3 is won, in any case A bonus winning notification is performed in the game in which the player has also won. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification that can notify that any one of BB1 to BB3 has been determined as an internal winning combination, but does not enable notification of the type. This predetermined notification is, for example, displaying characters such as "big hit!" , or whether BB3 won the prize.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1-1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1-2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1-4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the normal game state (non-bonus state), (1-1) when BB1 is won, the player successfully presses the symbol "Red 7" (the timing of the stop operation is appropriate), and BB1 (1-2) BB1 is established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (B) BB1 state. (B) In the BB1 state, as in other examples, it becomes an increasing period in which the game value increases. (1-4) BB1 ends, and (B) BB1 state shifts to (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1-3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "red 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB1 cannot be stopped and displayed on the active line, (1- 3) BB1 is not established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (C) BB1 flag.

本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1~6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。 In this example, as in the present embodiment and other examples, there are small pressing-order combinations, which will be described as 6-option small pressing-order combinations 1-6. In the normal stop control, the pressing order small combination 1 is the correct pressing order for left, right, and right, and 9 cards are paid out regardless of the timing of the stop operation. 1 card is dispensed, if it is not appropriate, it is lost (no payout), and in the push order small combination 2, the left and right middle is the correct push order and 9 cards are paid out regardless of the timing of the stop operation, and the other push order is the wrong push order. If the timing of the stop operation is appropriate, 1 card will be paid out, if it is not appropriate, it will be dropped (no payout), pushing order Small combination 3, the middle left and right are the correct pushing order, and 9 cards will be paid out regardless of the timing of the stopping operation, other pushing orders is the wrong pressing order, and if the timing of the stop operation is appropriate, one card is paid out; if not, it is lost (no payout). If the timing of the stop operation is appropriate, one card will be paid out, and if the timing of the stop operation is not appropriate, it will be lost (no payout). 9 coins will be paid out regardless of the timing of the operation, if the other pressing order is incorrect, 1 card will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate, and if it is not appropriate, it will be dropped (no payout). If the middle left is the correct pressing order, 9 coins will be paid out regardless of the timing of the stop operation. Become.

(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1-2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。 (C) Between the BB1 flags, the winning probability of the replay combination is higher than that of (A) the normal game state (non-bonus state), and the "losing" probability is set to about "1/4000", for example. As described in the other examples, in this example as well, between (C) BB1 flags, the combination of symbols relating to BB1 can be displayed only in the game in which the game is "lost". If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game of "losing", (1-2) BB1 is established, and (C) transition to BB1 state from between (C) BB1 flags. In addition, (C) between the BB1 flags, a bonus type notification is performed to notify that the bonus combination that was won was BB1 (that is, the type of the bonus combination). This bonus type notification is configured as a specific notification for notifying that BB1 has been won (that a combination of symbols related to BB1 is permitted to be displayed) between BB1 flags. In this specific notification, for example, a character such as "red 7 hits inside" is displayed, or a lamp corresponding to "red 7" is lit, so that the player can feel that BB1 has won. ing. This specific notification can be made to be always performed during (C) the BB1 flag, or (C) performed in a game in which the combination of symbols related to BB1 can be displayed during the BB1 flag. You can also make it so that

また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1~6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G-1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G-2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C-1)非有利区間と(C-2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。 In addition, (C) between the BB1 flags, the stop control is changed for the small winning combinations 1 to 6 in the order of pushing. Specifically, when a small winning combination of pressing order 1, a small winning combination of pressing order 3, and a small winning combination of pressing order 5 are won, 9 coins are paid out regardless of the timing of the pressing order or the stop operation (ignoring these factors). Thus, if a small winning combination 2, a small winning combination 4, or a small winning combination 6 is won, one coin will be paid out regardless of the timing of the pressing order or the stop operation (ignoring these factors). Stop control is changed to Here, since the winning probability is the same for each of the small winning combinations 1 to 6 in the pressing order, assuming that the notification of the pressing order is not performed, normal stop control is performed (A) general game The return rate for the player is higher during the state (non-bonus state) or between the (C) BB1 flags than between the (G) BB3 flags described later. Note that (C) between BB1 flags can be configured as a reduction period (however, the reduction rate is low when viewed from (A) general gaming state (non-bonus state) and (G-1) non-advantageous section described later)). Alternatively, it may be configured as an increase period (however, the increase rate is low when viewed from the later-described (G-2) advantageous section). Also, the expected value to be granted may be configured as a no increase/decrease period. Also, although it has little effect on the given expected value, even between (C) BB1 flags, according to specific notification conditions, for example, between (C-1) non-advantageous section and (C-2) advantageous section , the transition control may be performed.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2-1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2-2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2-4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the normal game state (non-bonus state), (2-1) when BB2 is won, the player successfully presses the symbol "Blue 7" (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 (2-2) BB2 is established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (D) BB2 state. (D) In the BB2 state, as in the other examples, it becomes an increasing period in which the game value increases. (2-4) BB2 ends, and (D) BB2 state shifts to (A) normal game state (non-bonus state).

一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2-3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。 On the other hand, if the player fails to press the "blue 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB2 cannot be stopped and displayed on the active line, (2- 3) BB2 is not established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (E) BB2 flag. Note that, if BB1 is replaced with BB2 and "red 7" is replaced with "blue 7", the (E) BB2 flag is basically the same as the (C) BB1 flag, so the explanation here is omitted. do. The same applies to bonus type notification and the like.

(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3-1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3-2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3-4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。 (A) In the general game state (non-bonus state), (3-1) when BB3 is won, the player successfully presses the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB3 When such a combination of symbols can be stop-displayed on the active line, (3-2) BB3 is established, and (A) normal game state (non-bonus state) is shifted to (F) BB3 state. (F) In the BB3 state, as in the other examples, it becomes an increasing period in which the game value increases. (3-4) BB3 ends, and (F) BB3 state shifts to (A) normal game state (non-bonus state). Note that the (F) BB3 state can also be configured as a decreasing period or a non-increase/decrease period.

一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3-3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB3 cannot be stopped and displayed on the active line, (3-3 ) BB3 is not established, and (A) normal game state (non-bonus state) shifts to (G) BB3 flag.

(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3-2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。 Between (G) BB3 flags, the winning probability of the replay combination is higher than between (C) BB1 flags and (E) between BB2 flags, and the probability of "losing" is about "1/65536" or " 0”. That is, between (G) BB3 flags, the probability that the combination of symbols related to BB3 is displayed is extremely low, or the combination of symbols related to BB3 is configured not to be displayed. The setting of the "loss" probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between (C) BB1 flags and (E) between BB2 flags, or may be set to a higher probability than these. This may be appropriately selected according to the intended payout rate and its contents. (G) Similarly, between the BB3 flags, it is possible to display the combination of symbols related to BB3 only in the game that results in "losing". If the combination of symbols related to BB3 can be displayed in the game of "losing", (3-2) BB3 is established, and (G) transition to BB3 state from between (G) BB3 flags. Note that the bonus type notification is basically the same as (C) between BB1 flags if "RED 7" is replaced with "BAR", so the description is omitted here.

また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1~6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G-1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G-2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G-2)有利区間では、少なくとも押し順小役1~6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 Also, between the (G) BB3 flags, the stop control is not changed for the small wins 1 to 6 in the order of pushing, and the normal stop control is performed. Therefore, assuming that the pressing order is not notified, the return rate for the player is higher between (C) BB1 flag and (E) BB2 flag, but between (G) BB3 flag, When it is not controlled in the advantageous section, it becomes (G-1) a non-advantageous section and becomes a decreasing period in which the game value decreases, but when it is controlled in the advantageous section, (G-2) Advantageous In the (G-2) advantageous section, the correct pushing order is notified when at least the pushing order minor wins 1 to 6 are won, and (C) between the BB1 flags. and (E) the return rate to the player is higher (higher expectation value) than during the BB2 flag. Various conditions described in other examples of game characteristics (game specifications) other than this embodiment and this example can be adopted as the specific notification condition that can be controlled in the advantageous interval.

すなわち、(1-1)BB1に当籤し、(1-2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1-3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1-2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2-1)BB2に当籤し、(2-2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2-3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2-2)BB2が成立するまで継続するように構成される。 That is, (1-1) BB1 is won, (1-2) when BB1 is established, (B) BB1 state is established and the game value increases, and (1-3) when BB1 is not established, (C) Between the BB1 flags, the game value gradually increases or decreases. (C) BB1 flag is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, (2-1) BB2 is won, (2-2) if BB2 is established, (D) BB2 state is established and the game value increases, and (2-3) if BB2 is not established, (E) Between the BB2 flags, the game value gradually increases or decreases. (E) BB2 flag is configured to continue until (2-2) BB2 is established.

また、(3-1)BB3に当籤し、(3-2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3-3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G-1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G-2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3-2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。 In addition, (3-1) BB3 is won, (3-2) when BB3 is established, (F) BB3 state is established and the game value increases, and (3-3) when BB3 is not established, (G) Between the BB3 flags, the game value sharply decreases in the (G-1) non-advantageous section, while the game value sharply increases in the (G-2) advantageous section. The period between (G) BB3 flags is configured to continue until (3-2) BB3 is established with a very low probability, or basically not to end once transition is made. Since BB1 and BB2 have a higher winning probability than BB3, it is possible to sufficiently ensure a period during which gambling can be suppressed. Also, usually, the former game property is provided at the beginning of installation in the game arcade, and there is a high possibility that the latter game property is provided after a while. However, it is also possible to ensure that the game characteristics can be varied by an initialization operation as described below.

例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。 For example, when (C) between BB1 flags, (E) between BB2 flags, or (G) between BB3 flags, if a setting change operation (initialization operation for initializing the game state) is performed, carryover combination By clearing BB1, BB2, or BB3 as (A), it shifts to the general game state (non-bonus state). That is, in the case where (G) the period between BB3 flags is configured so as not to end, BB3 as a carryover hand is cleared based on the setting change operation being performed (A) normal gaming state (non-bonus state ). However, when the setting change operation is performed, if it is between (C) BB1 flags or (E) between BB2 flags, BB1 or BB2 as carryover hands is cleared, and (A) normal gaming state (non-bonus state ), but if it is between the (G) BB3 flags, BB3 as a carryover combination may not be cleared and the state may not be shifted to (A) normal game state (non-bonus state). Further, it is possible to configure such that none of BB1, BB2 or BB3 as carryover hands is cleared even if the setting change operation is performed.

本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G-2)有利区間)に制御されることが可能である。 According to the gaming machine of this example, when the first special role (BB1) or the second special role (BB3) is won, the game, or the first special permission state after winning (between BB1 flags) or the second In the special permission state (between BB3 flags), if it is not a game in which no other internal winning combination is determined (so-called loss), the first special symbol combination (symbol combination related to BB1) or the second special symbol (combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. In addition, in the first special permission state, when the first predetermined winning combination (small winning combination 1, 3, 5 in the order of pushing) is won, a predetermined number (for example, 9 coins) of game value is provided regardless of the order of pushing, and the second When a predetermined winning combination (small winning combinations 2, 4 and 6 in the pressing order) is won, a predetermined number of game values are not awarded regardless of the pressing order. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, if the pressing order is correct, a predetermined number of game values are given, and if the pressing order is incorrect, a predetermined number of games are played. No value is given. Then, at least during the specific period of the second special permission state, it is possible to be controlled to an advantageous state ((G-2) advantageous section) in which the information of the player's stop operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, when the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate depending on the situation, and the player can receive a certain profit, but on the other hand, the profit does not increase dramatically, so even if it is in an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value. The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbol is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the second special permission state ends. The profit fluctuates depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than in the first special permission state. The slope value, which indicates the amount of increase in value, is relatively high. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the winning probability of the first special role is set higher than the winning probability of the second special role, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second probability. You may make it make it higher than the probability that the combination of a 2nd special design can be displayed in a special permission state. That is, the first special permission state may be a state that is easier to shift to and end than the second special permission state, and the second special permission state may be a state that is harder to transition to and end than the first special permission state. By doing so, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling nature appropriate.

また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, the combination of the first special symbol for the first special role and the combination of the second special symbol for the second special role cannot be aimed at at the same time when the player is aiming. It may be configured to be arranged at intervals. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them has been won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification). In the first special permission state and the second special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, the information desired by the player can be notified while making the game more varied.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 6)]
Next, with reference to FIGS. 98 and 99, another example (No. 6) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 98 is a diagram for conceptually explaining the flow of a game in another example (part 6) of game properties (game specifications), and FIG. 99 shows another example (part 6) of game properties (game specifications). It is the figure which showed an example of the internal lottery table used in.

図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIGS. 98 and 99, this example is roughly divided into a normal game state (normal game state) and a BB state. (A) general gaming state (between non-flags), and a state in which BB1 is won (BB1 allowed state in which BB1 is carried over), and three cards is defined as (B) 3 medals bet state between BB1 flags, and the state in which BB2 is won (BB2 allowed state in which BB2 is carried over) A state in which three medals are betted and a game is played is defined as (C) 3 bet state between BB2 flags, and a game is played with two medals betted in a BB1 permitted state. The state is defined as (D) a 2-bet state between BB1 flags, and the state in which BB2 is allowed and two medals are betted and a game is played is defined as (E) 2-bet state between BB2 flags. . A bonus state in which a combination of symbols related to BB1 is stopped and started on the activated line is defined as (F) BB1 state, and a combination of symbols related to BB2 is stopped and started on the activated line. Define the bonus state as the (G)BB2 state. That is, it is intended to vary the playability according to the type of bonus combination won (won) in the normal game state (normal game state) and the number of bets (multiplying the game value).

なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。 In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, each lottery value used in the (A) 3-card bet state of the general gaming state (between non-flags) (see the column of "3-card bet between non-flags"). , (A) Each lottery value used in the 2-card bet state of the general gaming state (between non-flags) (see the column "2-card bet between non-flags"), (B) 3-card bet state between BB1 flags and (C ) Each lottery value used in the 3-card bet state between BB2 flags (see column “3-card bet between flags”), and (D) 2-card bet state between BB1 flags and (E) 2-card bet state between BB2 flags Although each lottery value used (see the column of “Bet 2 cards between flags”) is shown in each column, this does not mean that the game state (RT state) is different. That is, the RT state can be controlled as a common RT state. However, it can also be controlled as another RT state. In addition, it is assumed that, at least, the internal winning combinations to be determined to give advantageous intervals, which will be described later, have common lottery values among the set values.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。 (A) In the normal game state (between non-flags), when 3 cards are bet, BB1 is allowed to be won, and BB2 is not allowed to be won (see column of "3-card bet between non-flags" in FIG. 99). On the other hand, when 2 bets are made, BB2 is allowed to be won, and BB1 is not allowed to be won (see the column of "double bet between non-flags" in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform a start operation) in either case of betting two medals or betting three medals. there is Also, "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal insertion slot 14 for use in the game, and the player operates the bet button to pay two or three medals from the credits. It includes both of betting a medal and automatically betting two or three medals by winning a replay combination.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1-1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the normal gaming state (between non-flags), when BB1 is won when three cards are bet (it may be the case that the combination of symbols related to BB1 is carried over without being displayed in the winning game). during the BB1 flag. (1-1) When a game is played with a 3-coin bet between BB1 flags, (B) 3-coin bet between BB1 flags (see column "3 bet between flags" in FIG. 99). On the other hand, (2) when a game is played with two bets between BB1 flags, (D) two bets between BB1 flags (see the column of "bet two between flags" in FIG. 99).

(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」~「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」~「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。 (B) In the 3-bet state between the BB1 flags, as already explained in the other examples, it is possible to display the combination of symbols related to BB1 in the game that results in a "losing" (BB1 can be established). . It should be noted that the "loss" probability can be set as appropriate, but is set to about "1/8.5", for example. In addition, this state is the BB1 permitted state, and BB1 will not be newly won, and BB2 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won). Also, when winning the push order bell A (refer to the internal winning combination of No. "20" to "31" in FIG. 99), if the push order is correct (the push order is indicated by "abbreviation"), 9 If the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("○"), one card is paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate ("X") ), 0 coins will be paid out. Also, when the push order bell B (see the internal winning combination of No. "21" to "43" in FIG. 99) is won, 9 coins are paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation. That is, (B) 3 bets between BB1 flags does not matter in which order to press the bell B, so if the advantageous section is not taken into consideration, (A) 3 bets in the general game state (between non-flags) The return rate is higher than the state and (C) 3 bet between BB2 flags, and the state is advantageous to the player.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」~「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, (B) in the state of betting 3 cards between BB1 flags, when a chance is won (see the internal winning combinations of Nos. "7" to "16" in FIG. 99) (or a combination of symbols related to the chance is 99), and when a strong bell (see the internal winning combination of No. "17" and "18" in FIG. 99) is won, the fixed combination (No. (see internal winning combination), when cherry (see internal winning combination of No. "44" in FIG. 99) is won, and watermelon (see internal winning combination of No. "45" in FIG. 99). ) is won, an advantageous interval provision determination (advantage interval provision lottery) is performed with a probability corresponding to each internal winning combination (100% probability for a fixed combination). As a result of the decision to give an advantageous interval, if it is decided to give it, for example, an advantageous interval of 50 games per set is given (if it is already in the advantageous interval, it is extended by 50 games per set). It should be noted that the mode of providing the advantageous section is an example, and various modes described in the present embodiment and other examples of game characteristics (game specifications) other than the present example can be adopted.

また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1-2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1-3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。 In addition, in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags, when the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the activated line, (1-2) BB1 is established, and the state shifts to (F) BB1 state. (F) The BB1 state is configured as, for example, a "special bonus state", and is a gaming state in which the game value increases during an increasing period. , 140) are provided, (1-3) BB1 ends, and (F) BB1 state shifts to (A) normal game state (between non-flags).

(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (D) In the 2-bet state between BB1 flags, even though it is between BB1 flags, the number of bets is different from the game in which BB1 won. cannot be displayed (BB1 cannot be established). In addition, this state is a BB1 permitted state, and BB1 will not be newly won, and BB2 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won). That is, this state is configured as a game state in which neither the bonus combination nor the prize is won. However, considering that it is between the BB1 flags, it is also possible to configure so that the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game in which the game is "lost".

また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (D) in the 2-bet state between BB1 flags, when either the pressing order bell A or the pressing order bell B is won, if the pressing order is correct, two cards are paid out, and if the pressing order is incorrect, the game is stopped. If the timing of the operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. Of course, either or both of the push-order bell A and the push-order bell B can be configured so that 2 coins are paid out regardless of the pushing order, and the grant expected value is (B) 3 bets between BB1 flags. It is also possible to reduce the lottery value appropriately so as to be the same as the state, and then perform the same payout as in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags. In the (D) 2-bet state between BB1 flags, the above-described determination of the provision of the advantageous section is not performed.

(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4-1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the normal gaming state (between non-flags), when BB2 is won when two cards are bet (it may be the case that the combination of symbols related to BB2 is carried over without being displayed in the winning game). during the BB2 flag. (2) When a game is played with a 3-coin bet between the BB2 flags, (C) 3-coin bet between the BB2 flags (see the column of "Bet 3 between flags" in FIG. 99). On the other hand, (4-1) when a game is played with a 2-card bet between BB2 flags, (E) 2-card bet between BB2 flags (see column of "2-card bet between flags" in FIG. 99).

(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (C) In the 3-bet state between the BB2 flags, even though it is between the BB2 flags, the number of bets is different from the game in which BB2 won, so even if the game is "losing", the combination of symbols related to BB2 cannot be displayed (BB2 cannot be established). In addition, this state is a BB2 permitted state, and BB2 will not be newly won, and BB1 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won). That is, this state is configured as a game state in which neither the bonus combination nor the prize is won. However, in view of the fact that it is between the BB2 flags, it is also possible to configure so that the combination of symbols related to BB2 can be displayed in the game in which the game is "lost".

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。 In addition, in the (C) 3-bet state between BB2 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, if the push order is correct, 9 cards are paid out, and if the push order is incorrect, the game is stopped. If the timing of the operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. In other words, in (C) 3 bet between BB2 flags, the return rate is higher than that in (B) 3 bet between BB1 flags, as long as the order of pressing bell B does not matter, and if the advantageous section is not taken into account. It is low and puts the player in a disadvantageous state.

また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。 In addition, in (C) 3 bet state between BB2 flags, as in (B) 3 bet state between BB1 flags, determination of provision of advantageous section (lottery for provision of advantageous section) is performed. Here, No. Focusing on "F_Rep B" of "4", (B) In the 3-bet state between BB1 flags, "Normal reply" wins regardless of the mode of stop operation, and advantageous section granting is not determined. (C) In the 3-bet state between BB2 flags, regardless of the mode of the stop operation, the "chance eye" wins and the advantageous section is awarded. That is, in the (C) 3-card bet state between the BB2 flags, the internal winning combination of "F_lip B" is promoted (converted) to the internal winning combination of "chance eye", so there are more chances to decide to give an advantageous section. Therefore, considering the advantageous interval, the probability of providing an advantageous interval is higher than (B) 3 bet between BB1 flags, which is advantageous to the player.

(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。 (E) In the 2-bet state between the BB2 flags, it is possible to display the combination of symbols related to BB2 in the game that results in a "losing" as described in the other examples (BB2 can be established). . It should be noted that the "loss" probability can be set as appropriate, and is set to approximately "1/8.5", for example. In addition, this state is a BB2 permitted state, and BB2 will not be newly won, and BB1 will not be won (BB1 and BB2 cannot be won).

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (E) in the 2-bet state between BB2 flags, when either the push-order bell A or the push-order bell B is won, if the push-order is correct, two tickets are paid out, and if the push-order is incorrect, the game is stopped. If the timing of the operation is appropriate, 1 coin will be paid out, and if the pressing order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, 0 coins will be paid out. Of course, either or both of the pressing order bell A and the pressing order bell B can be configured so that 2 coins are paid out regardless of the pressing order, and the grant expected value is (C) 3 bets between BB2 flags. It is also possible to reduce the lottery value as appropriate so as to be the same as the state, and then perform the same payout as in the (C) 3-coin bet state between BB2 flags. It should be noted that (E) in the 2-bet state between BB2 flags, the above-described advantageous section provision decision is not performed.

また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4-2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4-3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。 In addition, in the (E) 2-bet state between BB2 flags, when the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the activated line, (4-2) BB2 is established, and the state shifts to (G) BB2 state. (F) The BB2 state is, for example, configured as a "special bonus state" and is a gaming state in which the game value increases during an increasing period. , 60) are provided, (4-3) BB1 ends, and (G) BB2 state shifts to (A) normal game state (between non-flags). Note that the (F) BB2 state can also be configured as a non-increase/decrease period.

本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。 In this example, comparing (B) 3 bet state between BB1 flags and (C) 3 bet state between BB2 flags, in (B) 3 bet state between BB1 flags, the pushing order for bell B is is no longer an issue, and since it is possible to move to (F) BB1 state, basically (B) 3 bet between BB1 flags is better ) is configured to be high. On the other hand, (C) In the state of betting 3 cards between BB2 flags, it is possible to obtain many opportunities to decide to award an advantageous section, and the expected value of awarding when an advantageous section is reached is also high. If the winning probability of the internal winning combination, the probability of deciding to give an advantageous section when winning a chance, and the duration of the advantageous section given when deciding to give an advantageous section are adjusted as appropriate, (C) BB2 flag It is also possible to configure the return rate in the 3-bet state between (B) BB1 flags to be the same as or higher than the return rate in the 3-bet state between BB1 flags.

また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。 Also, in this example, comparing the (E) double bet state between BB2 flags and the (D) double bet state between BB1 flags, in the (E) double bet state between BB2 flags, the (G) BB2 state , the return rate is basically higher in the (E) 2-bet state between BB2 flags. As in (B) 3 bet state between BB1 flags, (E) 2 bet state between BB2 flags is controlled by ignoring the pushing order of the push order bell B, so that the return rate is high. It may be configured to be

遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。 For example, when the player starts the game from (A) the normal game state (between non-flags), the player can first select whether to bet 3 or 2. If BB1 is won as a 3-coin bet, and the winning game does not shift to (F) BB1 state, (D) BB1 state 2-coin bet state has no merit, so (B) 3-coin bet state between BB1 flags. Let the game proceed. (B) Since the return rate is relatively high in the 3-bet state between the BB1 flags, the player does not want the game value to decrease so rapidly, but rather shifts to the (F) BB1 state to increase the game value. Alternatively, it is possible to select whether to increase the game value by obtaining an opportunity to determine the provision of an advantageous interval and shifting to the advantageous interval (as a result of notification of the correct pressing order for the pressing order bell A). In addition, in the (B) 3-coin bet state between BB1 flags, the game value does not increase so rapidly even if the game moves to the advantageous section compared to (C) 3-coin bet state between BB2 flags.

一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。 On the other hand, if BB2 is won as a 2-coin bet and the winning game does not shift to the (G) BB2 state, the player either (C) proceeds with the 3-coin bet state during the BB2 flag, or (E) BB2. It is possible to select whether to proceed with the game in the state of two bets between flags. (C) In the state of betting 3 cards between BB2 flags, the return rate is relatively low and there is no transition to the bonus state. The probability of winning is increased, and when the transition is made to the advantageous section (as a result of notification of the correct pushing order for pushing order bell A and pushing order bell B), the game value can be rapidly increased. there is a possibility. In addition, in the state of (E) betting 2 cards between BB2 flags, although an increase in gaming value is not expected in a small winning combination, the return rate is relatively high. can be increased. In this example, such game characteristics (game specifications) can be provided.

本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of this example, when the gaming value bet is the first amount (three coins), the first special combination (BB1) can be won, while the second special combination (BB2) can be won. Not possible. Also, when the gaming value bet is the second amount (2 coins), the winning of the second special role is allowed, but the winning of the first special role is not allowed. In addition, when a specific combination ("F_lip B") is won, if the first special permission state (between BB1 flags), the combination of specific symbols (chance number) cannot be displayed, and the second special permission state (BB2 If it is between flags), it is possible to display a combination of specific symbols. When the betted game value is the first amount, an advantageous state (advantageous interval) is provided when a specific combination is determined as an internal winning combination and a combination of specific symbols is displayed. It is possible to decide whether to give the advantage (advantage interval grant decision), and when the bet gaming value is the second amount, it is not possible to decide whether to give the advantageous state.

また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine of this example, when the bet gaming value is the first amount, the combination of the first special symbols (combination of symbols related to BB1) can be displayed, while the second special symbols can be displayed. (combination of symbols related to BB2) cannot be displayed. Further, when the bet gaming value is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed while the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played ((B) BB1 flag 3 bet state between BB2 flags), the second special permission state in which the first amount of gaming value is betted and a game is played ((C) 3 bet state between BB2 flags), the first special permission state A state in which a second amount of game value is betted and a game is played ((D) state of betting two cards between BB1 flags), and a second special permission state in which a second amount of game value is betted. It is possible to create a plurality of states such as a state in which a game is played by pressing the button ((E) 2 bet state between BB2 flags).

そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine of this example, for example, the state in which the first amount of game value is betted in the second special permission state and the game is played is the state in which the provision of the advantageous state is preferentially treated. A state in which a game value of 2 is betted and a game is played is defined as a state in which an advantageous state is not given. That is, regarding the provision of an advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of game value is betted, which special combination is won, and the like. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In addition, in the gaming machine of this example, when the first predetermined combination (push order bell A) is won, regardless of the state, if the push order is correct, for example, a predetermined number (for example, 9 If the pushing order is incorrect, the predetermined number of game values are not awarded, and if the second predetermined combination (push order bell B) is won, the first special permission state is established. In a state where a first amount of game value is betted and a game is played, for example, a predetermined number of game values are awarded regardless of the pressing order, while in other states, a first predetermined amount of game value is awarded. The same control as the role may be performed. In this way, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be changed to the state in which the game value is preferentially given when the predetermined winning combination is won. Therefore, the playability can be made more varied.

以上、図92~図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Other examples of the playability (game specifications) that can be implemented in the pachislot 1 according to the present embodiment have been described above with reference to FIGS. The points that are mainly described and omitted or briefly described in these can be applied by appropriately supplementing the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modification. . Moreover, it is also possible to combine part or all of the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modification to form the present invention.

[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100~図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of the advantageous section limiter (number of sheets limiter)]
Next, another example of the limiter used for limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 100 to 102. FIG. So far, as a limiter for the advantageous section, a limiter using the number of games played during the advantageous section (hereinafter referred to as "game number limiter") has been explained, but the type of the advantageous section limiter is not limited to the game number limiter. do not have. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing when the number of medals paid out during the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2400) or more. A limiter using the number of medals paid out during such an advantageous interval is hereinafter referred to as a "number limiter".

図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数-投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 100A is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis is the number of difference (=the number of payouts - the number of insertions), which is also called the net increase number. The plus and minus of the number of difference is the value seen from the player's point of view. becomes negative in the case of Also, the horizontal axis represents the number of games, and the more games are played from the start of the advantageous section, the further to the right it is. The number limiter forcibly ends the advantageous section when a positive difference of 2400 medals is obtained, starting from the time when the number of medals is the lowest so that the player does not acquire an extremely large number of medals at once. It is something that makes

同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から-100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。 In the figure, about 100 medals are reduced after the start of the advantageous section. For example, if the start of the advantageous interval is the start of the above-described normal advantageous interval, the medals have decreased due to the game period or the preparation state during the above-described advantageous interval. And the number of medals continued to increase from the time when it became -100 from the start of the advantageous section, and finally increased to about +2300. At this point, from the player's point of view, at least 2400 medals are at hand. Therefore, the main control board 71 activates the number limiter and forcibly terminates the advantageous section. Thereby, gambling nature can be suppressed appropriately.

なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。 Note that the main control board 71 may limit processing in the advantageous section using only the number-of-games limiter, or limit processing in the advantageous section using only the number-of-games limiter. It is also possible to perform limit processing for the advantageous section using both the limiter and the limiter. When both limiters are used, it is desirable that the main control board 71 ends the advantageous section when the conditions for triggering one of the limiters are satisfied after the advantageous section starts. In this description, the game number limiter is set to 1500 games, and the number of sheets limiter is set to 2400 cards. may be controlled to

ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, a case where both the number-of-games limiter and the number-of-games limiter are used will be described. More specifically, the token increase slope value A (net increase expected value per game, net increase expected value including increase due to bonus activation) in the advantageous section (ART, AT, etc.) and the activation condition of the game number limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C, which is the condition for activating the number limiter, will be described.
In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the token increase slope value A in the advantageous section is "3" and the number of games B that is the activation condition of the game number limiter is "100 games".

第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, there is a specification of a relationship of slope value A x game number B of the game number limiter = difference number C of the number limiter (example: A (3 cards) x B (100 games) = C (300 cards)). Conceivable. Such a specification is the most basic specification, can stably control the advantageous section, and can appropriately suppress gambling.

第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, there is a specification of a relation of slope value A x game number B of game number limiter < difference number C of number limiter (example: A (3 cards) x B (100 games) < C (400 cards)). Conceivable. In the case of such specifications, considering the case where the limiter is activated, it is as follows.

100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games are played, the number limiter is activated, and if 100 games are played before more than 400 medals are paid out, the number of games Limiter activates. If the bonus is drawn more than the expected value, or if the winning combination with a large net increase is drawn extremely more than the expected value, the number limiter will be activated, and if the game progresses at a value close to the expected value, the number of games will be counted. Limiter is more likely to activate. Since the slope value is "3", as a result, when the limiter is activated, the game number limiter by reaching 100G is more likely to be activated than the number limiter, and the player's awareness is more about the number of games than the difference number. It leans towards numbers.

すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the slope value is "3", 400 medals will be paid out in 133.3 games on average, and there is a high possibility that the number-of-games limiter will be reached before that. Therefore, the easiness of activation is: game number limiter>number of cards limiter. If you don't want to worry too much about the activation of the number limiter due to the difference in the number of sheets, this kind of specification is good. For example, in the case of a type that manages the end condition (not the limiter) by the number of difference, such as ending with a net increase of 100 cards per set, if such a limiter specification is used, the activation frequency of the limiter can be suppressed, and the player can The limiter can reduce the frequency with which the advantageous section is terminated, and can suppress the deterioration of the interest of the game.

第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, the specification of the relationship of slope value A x game number B of game number limiter > difference number C of number limiter (example: A (3 cards) x B (100 games) > C (200 cards)) Conceivable. In the case of such specifications, considering the case where the limiter is activated, it is as follows.

100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1~1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are played, the number limiter is activated, and if 100 games are played before more than 200 medals are paid out, the number of games Limiter activates. Since the slope value is "3", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limiter will be reached before 100 games are completed. Therefore, the easiness of activating is the number of games limiter<number of cards limiter. If you don't want to worry too much about the activation of the game number limiter due to the number of games played, it is good to use such a specification. For example, if the number of games is relatively low, such as 0.1 to 1 net increase per game, but the number of games continues for a long time, the frequency of activation of the limiter can be suppressed, and the player can use the limiter. Therefore, it is possible to reduce the frequency at which the advantageous section is cut off, and to suppress the decrease in interest in the game.

なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 In any specification, rather than the ratio of ending due to reaching the limiter, the end condition of the advantageous section other than the limiter (for example, the ART continuation possible period (ART game number), the number of sets and the stock becomes zero, etc.) Therefore, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to consume the advantageous interval is deleted due to the activation of the limiter as a ball payout design with a high probability that the advantageous interval ends.

続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, the playability that can be realized when a plurality of limiters are provided will be described.

(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Production at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The sub-control board 72 may use the display device 11 or the like to execute different effects at the end of the advantageous section depending on when the number-of-games limiter is activated and when the number-of-games limiter is activated. Dedicated effects for each lead to a game motivation to see each effect at least once. Further, the sub-control board 72 may vary the distribution of the effect performed at the end of the advantageous section according to the type of limiter. For example, if the game number limiter is used, the setting suggestion may be more accurate than when the game number limiter is activated (the difference in the coefficient for each setting is large, or a specific setting is likely to be confirmed). By obtaining specific information such as a setting suggestion or by viewing a dedicated effect, it is possible to reduce the discomfort caused by the limiter ending the advantageous section. Also, the allocation of the effects performed at the end of the advantageous section may be set based on the specifications of the limiter described above. For example, in terms of specifications, the secondary control board 72 is more likely to determine an effect that is preferable to the player (for example, the accuracy of setting suggestion is high) when a limiter that is difficult to activate is activated rather than a limiter that is easy to activate. good too.

(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending production according to limiter type)
In addition, the sub control board 72 selects the ending effect A when the game number limiter is strongly activated, and the ending effect B when the game number limiter is strongly activated. There is no big difference in the rate of occurrence, but if at least one of them is likely to occur, ending effect C (may be a effect with a branch to ending effect A or B) etc. In order not to give the player a sense of incongruity due to sudden termination at the end of the advantageous interval, an advantageous interval end suggesting presentation period (ending) may be provided before the limiter is activated. It should be noted that "situation in which the number limiter is heavily activated" is, for example, when ART is managed based on information other than the difference number of sheets, the difference calculated from the difference number so far and the remaining ART period The sum of the number of cards (for example, in the case of ART that manages the number of games, "number of remaining games x slope value") is the threshold value (for example, the difference number that the number limiter activates, or a value slightly smaller than the difference number). For example, when the ART is managed based on the difference number of sheets, it is when the sum of the difference number and the remaining number of sheets reaches the threshold value. In addition, "situation in which the activation of the game number limiter has increased" is, for example, when ART is managed based on information other than the number of games, it is calculated from the number of games that have passed so far and the remaining ART period. The sum of the number of games played (for example, "remaining difference number / slope value" in the case of ART with difference number management) is a threshold (for example, the number of games in which the game number limiter is activated, or the number of games slightly higher than the number of games or, for example, when ART is managed based on the number of games, the sum of the number of games played so far and the number of remaining games reaches a threshold.

(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter that has been activated on the history screen)
In addition, the sub-control board 72 displays the types of limiters that have been activated or effects that occur corresponding to the limiter types (types of ending effects, etc.) on the game history screen that the player can view on the menu screen. Also good. In this case, since a large number of balls can be obtained in the first place, it is possible to arouse the willingness to play that high setting can be expected.

(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Also, the main control board 71 may output an external signal of a type corresponding to the activated limiter so that the hall side can grasp which of the number-of-games limiter and the number-of-games limiter has been activated by means of a hall computer or the like. At this time, the main control board 71 may output an external signal for activation of the limiter from a different pin of the external terminal plate. For example, if the game number limiter is mainly activated with the original ball output specification, and the number limiter is not often activated, if the number limiter is frequently activated, it is likely that some kind of goto act is being performed or the game is being played. The hall clerk can sense the possibility of a connection error between the machine and the hall computer.

なお、同じ遊技においてで枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。 When the conditions for activating the number limiter and the conditions for activating the game number limiter are satisfied in the same game, the main control board 71 may output either one of the predetermined signals, or two types of signals. may be output in a predetermined order. When the signals are output in order, it is preferable to leave a predetermined time interval from the completion of the output of the signal to be output first to the output of the next signal so that the signals can be reliably received. Also, when the condition for activating the number limiter and the condition for activating the number of games limiter are satisfied in the same game, only one of the limit processes is performed and the other process is not performed. In this case, the main control board 71 outputs an external signal corresponding to the type of limiter performed.

(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(One external signal is output regardless of limiter type)
In addition, if there is a margin in the capacity of the main (main control board 71) and the number of pins of the terminal board for external signal output, it may be different as described above, but the same external signal regardless of the type of limiter may be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.

(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter)
Further, the main control board 71 may output the same external signal at the end of the advantageous interval other than the limiter and the end due to the limiter so that the end of the advantageous interval can be detected by a hall computer or the like. In this case, the capacity of the main (main control board 71) can be further saved.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(External signal output example when the limiter is activated during bonus operation (immediate output))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal immediately after the end of the game or the game. By doing this, for example, even if the number of hits obtained in one hit exceeds the number of the number limiter, it does not mean that there was a problem with the limiter function, but that the bonus was activated and the ball was obtained by chance near the number limiter. The hall side can confirm.

(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when the limiter is activated during bonus operation (at the end of bonus))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start outputting the external signal at or immediately after the bonus is finished. Such a specification may be adopted when it is desired to accurately grasp the end of the gaming state in which the number of balls to be paid out increases substantially.

(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Production when the player misses a small win in a game where the number limiter may be activated)
For example, in a 3-coin game where the remaining number of cards until the number limiter is activated is 6, even if the player wins a small winning combination in which 9 medals are paid out when the correct answer is correct, and the correct answer is announced. Regardless, if the player makes a mistake in the order of pressing, it is assumed that the number limiter will be activated in the game by looking at the situation at the start of the game, and the production of when the number limiter is activated may be started from the start of the game. . In such a case, as a result of the wrong pressing order, the number limiter is not activated, but the sub-control board 72 performs the effect when the number limiter is activated that has been started from the start of the game (for example, the activation of the number limiter is scheduled). Alternatively, if it is determined that the number limiter is not activated, the effect may be temporarily terminated or interrupted.

(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Production when the activated limiter is changed by the player's operation)
Also, the types of limiters that are activated may differ depending on the player's operation error. For example, when the remaining number of medals before the number limiter is activated is 6 and the number of games remaining before the game number limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out when the correct answer is given in the 3-bet game. This corresponds to a case where a winning combination is won and the order of pressing the correct answer is notified. In such a case, if the player performs a stop operation in accordance with the notification, the number limiter is activated in the game, but if the player makes a mistake in the pressing order without following the notification, the game number limiter is activated in the next game. (Although there is a possibility that the number-of-games limiter will be activated in the next game, here, the game-number limiter is preferentially activated when a plurality of limiter activation conditions are satisfied).

このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作~全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。 In such a case, the sub-control board 72 starts the effect when the number limiter is activated in the game in which the pushing order small combination is won, and at an arbitrary timing of the transition when the number limiter is not activated (first stop operation to At any time after all reels are stopped and after the display of the missing or small number of symbol combinations is confirmed), switch to the effect when the game number limiter is activated, or switch to the effect that does not correspond to any of the limiter activation suggestions. It is preferable to control so as to avoid a contradiction between the limiter to be activated and the effect by performing processing such as returning once.

(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, the delay of the end effect and the extension of the ending effect due to the activation of the internal limiter)
Regarding the effect and control performed in relation to the limit processing described so far, if the limit process is performed during the bonus operation described above, the timing of the effect occurrence corresponding to the end of the advantageous section due to the limit process will be changed to the end of the bonus. By using a method of delaying until the time or immediately after the end and extending the effect during the advantageous section such as the ending effect until then, the player's sense of discomfort can be reduced.

[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1~8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[How to control the number of sheets limiter]
Next, with reference to FIG. 101B, a method of controlling the number limiter will be described. In the number limiter, the lowest point (starting point) is the point where the absolute value of medals has decreased the most from the start of the advantageous section, and the positive amount from the nearest lowest point is used as the difference number that triggers the number limiter. . In the same figure, the game progresses with the start of the advantageous section as the first game, and after repeating the increase and decrease of medals in 1 to 8 games, the number of medals increases and the number limiter is reached. A small role is written as "batting order bell").

同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「-9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, since the point where the absolute value of medals has decreased the most from the start of the advantageous section is "-9", the number limiter is activated at the timing when the number of medals difference becomes "+2391" in the Nth game. ing. Note that the counter for the limiter is reset to 0 as the number limiter is activated. After that, in the N+2 game, as a result of correcting the order of pushing and bells are aligned, the number difference from the starting point exceeds "+2400", but the number limiter has already been activated and the advantage section (ART) has ended. , is only temporary and is not a problem.

なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 Although the diagram shows the absolute difference in the number of coins from the start of the advantageous interval at the end of the payout of the game, it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to be installed in the gaming machine. Of course, a corresponding counter may be installed and used to indicate the number of winning cards to the player.

また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 The starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. Without having a starting point flag, it is possible to simply recognize that the value of the counter (number counter) used for the limiter is 0 as the lowest point. is produced on the sub (sub control board 72) side, the main (main control board 71) can be reduced. In that case, the sub side receives the information on the number of inserted and the number of paid out sent from the main, performs the same processing as the number counter on the sub side, and produces the situation of the number counter (notifies the number of sheets until the number limiter is activated) etc.).

最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「-3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「-3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「-9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。 The lowest point (starting point) may be updated either when it becomes the same value as the latest lowest point or when it becomes a smaller value. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes "-3", then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference number becomes "-3" again. Therefore, the main control board 71 sets the starting point flag again at the end of the fourth game. In fact, since the number of medals decreased even after that, the absolute difference number at the end of the eighth game after the start of the advantageous section is "-9", which is the starting point of the number limiter.

なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In the figure, the first lowest point is at the end of the first game after the start of the advantageous interval, but the time before the completion of one game at the start of the advantageous interval (when the absolute difference is 0). The first lowest point is set, the second lowest point is the end of one game, the third lowest point is minus 9 cards, and the number limiter is activated when 2400 cards are added from the third lowest point. may be In addition, in the same figure, when a replay wins, the number of coins inserted is 0 and the number of coins paid out is 0, and the number counter is updated. As a result, there is no need to update the difference number at the time of replaying, and the processing load can be reduced. On the other hand, when a replay wins, the payout number corresponding to the inserted number may be performed, and in the next game, the number of inserted coins may be set to 3, and the number counter may be updated. By doing so, the value of the number counter from when the replay wins until the operation to start the next game can be matched with the actual difference number behavior, and the value of the number counter can be changed to the actual number of increased/decreased numbers. , and can be easily diverted to display the number of sheets for production.

なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000~1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。 The sub-control board 72 may inform the player of the value of the number counter on the display device 11 (liquid crystal screen) or the like so that the player can grasp or suggest the remaining number of sheets until the number limiter is activated. In addition, the sub control board 72 does not directly display the remaining number of sheets until the number limiter is activated, and if the remaining number of sheets is 2000 or more before the number of sheets limiter is activated, the second stage is performed. If the number of sheets is less than the number of sheets, the stage of effect such as the background may be changed according to the number range until the number limiter is activated, such as the third stage of effect.

また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。 In addition, the main control board 71 may output the value of the number counter as an external signal so that it can be displayed on a data display for viewing game data installed on the top of a hall computer or pachislot machine. It is preferable that the main control board 71 does not erase the value of the starting point flag and the number counter even when the power is cut off. On the other hand, the main control board 71 may erase the value of the starting point flag and the number counter when changing the settings.

[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「-3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[How to adjust the number limiter]
Next, a method for adjusting the number limiter will be described with reference to FIG. 102(C). In a specification that uses a number limiter to forcibly end an advantageous section, a method of activating the number limiter by adjusting the increase or decrease in medals immediately before the activation of the number limiter is also conceivable. For example, when a small winning combination is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the correct pressing order, "9" medals are paid out, and the stop operation is performed in the incorrect pressing order. In the specification where the medal payout is "0", 3 medals are required for one game. "+6 cards" is added, and when a stop operation is performed in the wrong pressing order when winning the winning order, the number counter is "-3 cards". For this reason, for example, when the winning order is won three times, if two incorrect answers are given in the order of pushing and one correct answer is obtained, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.

このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。 By adjusting the number limiter in this way, it is possible to wait for the winning of a bonus while remaining in the ART (advantageous section) immediately before the number limiter is activated. In the example shown in the figure, such an adjustment hitting method starts from the M game, and the adjustment hitting method continues until the X game in which the BB (bonus) is won. As a result, in the X+10th game, +2512 medals were obtained, exceeding the +2400 number limiter that activates (Note that the small winning combination (15 medals) in BB is written as "Bell in BB". ).

なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。 In addition, in Pachi-slot 1, there is an effect that suggests or notifies that it is advantageous to deliberately go against the notification of the pushing order, and the method of hitting that can obtain the maximum profit for the player (stopping, which is different from the hitting order navigation) operation). Such effects may be performed by the sub-control board 72 via the display device 11 or the like, or may be performed by the main control board 71 .

なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 In addition, if there are multiple types of bonus combinations, such as a mini bonus with a net increase of 15 cards and a relatively high winning probability (it is impossible or difficult to miss a 15-card combination during the bonus operation), and a bonus with a net increase of 120 cards, there is a number limiter. An effect that recommends the adjustment hitting method may be performed on a line in which the number of remaining balls to be reached is larger than the number of net increase in the mini-bonus. In addition, the small combination other than the winning combination may not be an increasing combination in which the number of payouts exceeds 3, but may be one that allows easy adjustment of the number of payouts (for example, the number of payouts is 3). In this way, the interest in the game is heightened by making it possible to improve the pay-out rate by devising the way of hitting.

なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。 In addition, when emphasizing the disadvantages such as the complexity of the game being avoided by beginners, the number counter is not incremented by the actual net increase number, but the net increase number when the game is played as instructed. It is also possible to For example, in a three-bet game, if a player wins a small winning combination in which 9 medals are paid out when the correct answer is given, the main control board 71 determines whether the player's operation mode or The number counter is incremented by 6 regardless of the winning result. As such a specification, it may be a specification that blocks such an adjustment hitting method.

[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of specification that seals adjustment hitting method]
Next, the playability that can be realized in the specification that blocks such adjustment hitting methods will be described.

(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(No bonus installed)
In the first place, if an internal winning combination is composed only of a small combination and a replay without installing a bonus combination, the player is not required to perform such a complicated hitting method as described above, and the game is easy to understand.

(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(Equipped with no increase/decrease or decreasing bonus)
In addition, as another example of specification that suppresses the above-mentioned hitting method, the bonus may be a non-increase bonus in which the same number of bonuses are paid out as the number of inserted during operation. A decreasing bonus may be provided in which only a small winning combination in which a smaller number of coins is paid out than the number of coins is won. In this case, instead of increasing the number of medals for the bonus, advantageous processing in the lottery of the advantageous section may be performed during or during the bonus operation. As long as a normal game is played, reel control may hinder winning of the bonus, and the specification may be such that it is difficult to win the bonus.

(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(The number of net increases during bonus operation is 3 or less)
On the premise of a 3-coin game, there is no payout at the time of winning a bonus, so the difference in the number of coins in the bonus winning game is minus 3. Assuming that the bonus is completed in one game with a 3-coin wagering, the maximum number of wins generated during the operation of the bonus is 6-coin or less. By doing this, the difference between the number of bonuses activated and the time the bonus ends does not become a positive value, so the value of the number counter does not increase due to the bonus activation, and the above-mentioned complicated hitting is prevented. The player does not have to do the law.

[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability of specifications that allow adjustment hitting]
Next, the playability that can be realized in the specifications that allow such an adjustment hitting method will be described.

(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Remove small wins during bonus operation or reduce the number of winnings)
In addition to the above-mentioned hitting method, if the number limiter is activated during the bonus operation, dare to reduce the number of bonuses acquired, end the bonus, and after the bonus, use the above-mentioned hitting method. It may be most advantageous to wait for the next bonus while prolonging the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to win a small winning combination according to the timing and pressing order, or to win a winning combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the number of payouts for a combination with a small number of payouts is less than the number of coins inserted during the bonus operation. A certain effect can be obtained by providing a role that can be fine-tuned, such as being able to receive it.

(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than push order roles are only replayed or roles with the number of inputs or less)
For example, assume that the bonus is non-activated and the bet is three. The small winning combination of pushing order is 9, but other winning combinations such as so-called watermelon, cherry, and bell without the concept of pushing order are configured as replay combinations or combinations of payout number of 3 or less. By doing so, even when another small winning combination is drawn in a situation where the number limiter is activated due to the net increase of the remaining few sheets, the number limiter is not activated and the difficulty level of the capture hitting method is lowered, making it easier to play the game.

(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1~2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1~2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(When a stop operation different from the navigator of the pushing order role is performed, the player can intervene in the frequency of winning a specific number (1-2 role))
There is a specification that if you perform a stop operation that is different from the navigator of the pushing order, you will be able to pay out one card or miss it. In this case, there are two ways of increasing or decreasing the number of cards in the game: minus 2 cards and minus 3 cards. Compared to such specifications, when ignoring navigation, if the number of sheets is fixed, such as 1 or 2 sheets, the minus value when ignoring navigation in the state of the last minute number is fixed to minus 2 sheets, for example. Therefore, it is easy to calculate, and careless mistakes such as the player making a mistake in calculation and hitting the batting order bell when the navigation should be ignored one more time are reduced.

なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 It should be noted that, not always, but with a high frequency, one card may be dispensed or a card may be lost, and it is possible to achieve a certain degree of effect by generally stabilizing the card. Further, the number of payouts may be stabilized by a pattern of ignoring navigation. For example, when the batting order navigation of "1, 2, 3" (left, middle, right is the correct batting order) occurs, the winning rate for the single role is "Middle 1st" > "Right 1st" The player may select the first stop on the right when he wants to reduce the number of cards, and the first stop on the middle when he wants to reduce the number of cards by two. Also, if you miss the 2nd stop after the 1st stop is correct in the game, if you stop in the order of "1, 3, 2", you will win a prize with a higher probability than other navi-ignoring batting order or always win. , it is preferable that the player can select the method of reduction by the batting method.

(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Navi mode change when navigation should be ignored)
When it is optimal to play the game according to the navigation, the sub-control board 72 displays the pressing order in the first mode (blue numbers, etc.), and when it is optimal to play against the navigation, the sub-control board 72 displays the pressing order in the second mode (red numbers, etc.).

(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(Situation that should be ignored by navigation or change depending on production)
The main control board 71 or the sub-control board 72 may have different modes of BGM, images, lamps, etc., depending on the situation in which the navigation is followed and the situation in which the navigation is opposed. It is desirable to be able to grasp in advance whether or not the player should go against the navigation if the navigation occurs in the next game before the navigation occurs.

(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock and reel freeze when navigation should be ignored)
The main control board 71 may provide a reel rotation start delay (freeze or reel action) immediately after the lever is turned on, after the reel rotation is started, or a temporary operation invalidation period of the stop button. As a result, it is possible to alert the player and prevent a case of erroneously ending the advantageous section. In addition, it is desirable that the main control board 71 or the sub-control board 72 also call attention with audio or video.

[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数-投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, in the number limiter described above, the number of medals used in the game is subtracted from the number of medals paid out to the player. , limit processing is performed, but the present invention is not limited to this. The main control board 71 may perform limit processing using the number of medals paid out to the player, and such a limiter is called a payout number limiter. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing to end the advantageous interval when a predetermined number of medals (for example, 2400) are paid out during the advantageous interval.

上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。 In the above-mentioned number limiter, limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the inserted number from the payout number. Limit processing is performed when the number of payouts reaches a specified value. In such a payout number limiter, the main control board 71 controls the advantageous section (in this case, for example, including the above-described "normal advantageous section") or the increase section (that is, the game section in which medals actually increase. In this case, for example, The payout number counter is initialized at the start of the above-mentioned "normal advantageous section"), and the payout number counter is updated each time a payout occurs due to the winning of a small winning combination. Then, when the value of the payout number counter reaches a specified value for limit processing, the main control board 71 ends the advantageous interval and performs limit processing for initializing various processes and values relating to the advantageous interval.

このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。 In such a payout number limiter as well, the method of updating the payout number counter when a winning combination related to replay is won is arbitrary, and the payout number may be counted as 3 payouts, or 0 payouts may be counted. However, it is desirable that the main control board 71 counts the payout as 0 when a winning combination related to replay is won. By doing so, for example, when a winning combination of 3 medals (3 medals are paid out when winning) is won in a 3BET game, and when a winning combination related to replay is won, the number of payout counters are displayed. can be made different. That is, since the payout number counter does not count more when a winning combination related to a replay is won than when a winning three-card combination is won, the player can feel a sense of profit, which is substantially the same. It is possible to make a difference between the values of the 3-card hand and the value of the hand related to the replay.

[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (navigation count limiter)]
Further, as a type of limiter used for the advantageous section limit processing, a navigation count limiter, which will be described below, can also be used. In the case of using the navigation number limiter, the main control board 71 is triggered when the player has been notified (navigated) a predetermined number of times (for example, 400 times) during an advantageous section (that is, when the number of navigations reaches a specified value). Triggered by reaching ), limit processing of the advantageous section is performed. Here, among the navigation performed for the player during the advantageous section such as ART, in addition to the navigation for increasing medals during the advantageous section, the normal section for maintaining medals or decreasing medals during the advantageous section There is a navigation to suppress compared to inside. The former navigation is, for example, in a 3BET game, in the case of a correct stop operation mode (for example, when the pressing order is correct), the correct answer is obtained when winning a combination that pays out more than 3 medals (for example, 9 medals, etc.). Refers to notification of the mode of the stop operation, and the latter navigation is, for example, navigation for maintaining the RT state at a high RT, three cards in the case of the mode of the correct stop operation in the 3BET game, or In the case of the stop operation mode of the correct answer, less than three medals are paid out, but more medals are paid out than in the case of the stop operation mode of the incorrect answer (for example, when the pushing order is incorrect). means to notify the mode of Note that the former navigation target combination can be called an increasing combination that increases the number of medals during the advantageous section (ART). In pachi-slot, it is possible to arbitrarily design from the viewpoint of game specifications which of the plurality of wins is to be the increasing win.

ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。 When the navigation count limiter is used, the main control board 71 counts the number of navigations performed when winning an increasing hand is the number of times of navigation that is a condition for limiting processing by the navigation count limiter. The number of times of navigation performed at the time of winning may be excluded from the counting of the number of times of navigation, and the number of times of navigation performed at the time of winning a non-increasing hand may be included in the number of times of navigation. good too. By excluding the number of times of navigation performed when winning a non-increase hand from the count target, medals will not increase too much, as in the case where many non-increase hands were formed after the start of the advantageous section (ART) by chance. When there is no limiter, it is possible to prevent the advantageous section from ending due to an event unrelated to the purpose of the limiter, which is to suppress excessive ball payout, so that the player is not dissatisfied.

このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。 In such a navigation number limiter, the main control board 71 initializes a navigation number counter (navigation number counter) that is a condition for occurrence of limit processing at the start of an advantageous section or an increase section, and a navigation to be counted occurs. The value of the navigation number counter is updated each time. Then, when the value of the navigation number counter reaches a specified value for limit processing, the main control board 71 ends the advantageous section and performs limit processing for initializing various processing and values relating to the advantageous section. In the various limiters described so far, the method of updating the counter may be an addition method or a subtraction method.

[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
Also, in the above description, an example was explained in which limiters such as the number of games limiter, the number of sheets limiter, the number of payouts limiter, and the number of times of navigating limiter are used only during the advantageous period. Can be hired for any period of time. For example, if you accidentally hit an advantageous section for a long time, you will only be able to pay out medals up to the number limit in each advantageous section. As a result, many medals may be paid out, and there is a risk of excessively fueling the gambling spirit. Therefore, in addition to the limiter in the advantageous section, a prescribed value (for example, the ball output rate or the number of difference) that indicates the increase situation for the period of the most recent predetermined number of games (for example, the most recent 6000 games) is set in advance. (For example, 170% or +10000 from the player's point of view) may be provided with a special limiter that terminates the advantageous section. According to such a special limiter, when the conditions for activating the special limiter are satisfied during an advantageous interval, the main control board 71 detects that the advantageous interval has just started and the number of games limiter and the number of games limiter are not activated. Forcibly terminate the advantageous section even if it is not possible.

なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。 In addition, in the control of the advantageous section in the main control board 71, the rights related to the currently acquired advantageous section (for example, the ART continuable period (ART game number), the number of sets and stocks, the number of obtainable difference, etc.) and output With reference to the ball rate, if there is a possibility that the special limiter will be activated, the main control board 71 reduces the possibility of activation of the special limiter, such as reducing the occurrence rate of addition before reaching the specified value. It may be controlled to lower or reduce the right of the increase interval (ART) to be erased when the special limiter is activated.

また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 In addition, the predetermined period used for determining whether to activate the special limiter based on the value indicating the increase in medals (for example, the number of balls played or the difference in the number of medals) may be based on something other than the number of games. time, etc.) and a predetermined number of inserted coins (for example, 18,000 inserted coins), which can be used to determine that the player has played the game for a predetermined period of time, to determine the predetermined period for activating the special limiter. may be

このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of pachislot machines that use such special limiters is shown below.
A gaming machine in which a game can be played using a gaming value,
The right to set the gaming state as an advantageous gaming state that is advantageous to the player (for example, it may be an advantageous section or an increase section (AT, ART) in pachislot, or it may be a variable state or a short time state in pachinko) (pachislot It may be AT stock, the number of AT games, etc., and it may be the right to transition to a variable state in pachinko, a time saving state, etc.). and,
game state control means (for example, the main control board 71) for controlling the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right;
Advantageous gaming state continuation means for continuing the advantageous gaming state when the right exists (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is an AT stock number in pachislot, etc., and pachinko It may be a continuation of a variable state or a time-saving state in)),
Increase status storage means for storing a value indicating the increase status of the game value until the elapse of a predetermined period starting from a predetermined unit game (for example, the number of difference used by the main control board 71 to determine the condition for activating the special limiter, a counter for monitoring the payout rate);
a special end means (special limiter) for ending the advantageous state even if the right exists when the value of the increase state storage means reaches a predetermined specified value.

また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。 Moreover, the above-mentioned special limiter is not limited to the most recent predetermined period, and may be a limiter for, for example, one day, or both may be used together. The method by which the main control board 71 grasps the daily unit is arbitrary. As an example, the main control board 71 detects when the power is cut off for a predetermined time (a time value that can be distinguished from a temporary power cut during business hours, such as 2 hours or 4 hours, and can be assumed to be a power cut during closing due to the end of business). Or, with the time when the power is turned on after a power outage for a predetermined time or more is set as the start time (starting point) of the day (that is, the information for the previous day is reset), a value indicating the medal increase status (for example, The special limiter is controlled by monitoring the ball output rate and the difference number of sheets). Further, the main control board 71 sets the time when a predetermined time (such as one hour) has passed with the power turned on as the start time (starting point) of the day, and resets the information for the previous day. ), a value indicating an increase in medals (for example, a ball output rate or a difference in the number of medals) may be monitored to control the special limiter. In either case, the clocking method can be realized by mounting clocking means such as an RTC on the main control board 71 .

[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation mistakes]
Further, in the pachi-slot 1, the main control board 71 may impose a predetermined penalty if the player performs a stop operation without complying with the notice given to the player during the advantageous section. For example, in the state of waiting for a transition to high RT, such as ART preparation (each preparation state described above), in the case of specifications to perform an additional lottery for ART, avoid transition to high RT and indicate ART preparation By extending it, you can receive more lotteries while preparing for ART. Therefore, the main control board 71 may not perform such an additional lottery for ART when the stop operation is performed without following the notification given to the player. It should be noted that since it is impossible to determine whether the mistake is accidental or intentional, for example, the main control board 71 may change the degree of penalty according to the number of times the stop operation is performed without following the notification. may be

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図103~図148を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。なお、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その7~その11)では、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を本実施形態における遊技要素と異ならせているが、以下では、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例を説明するために必要な範囲においてのみ、遊技状態などの遊技要素を説明し、その他の部分については説明を省略する。説明を省略した部分は、既に上述した内容を適用可能であるとともに、異なるものとして説明した本実施形態の遊技要素に関しても、以下に示す遊技性(遊技仕様)を実現可能な範囲で適用することができる。
[Other examples of game features (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 103 to 148, other examples of game features (that is, game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to this embodiment will be described. In addition, in other examples (7 to 11) of the game characteristics (game specifications) shown below, the game elements such as the game state, the game section, the internal winning combination, and the combination of symbols may be different from the game elements in the present embodiment. However, in the following, game elements such as game states will be explained only to the extent necessary to explain other examples of game characteristics (game specifications) shown below, and explanations of other parts will be omitted. do. The above-described content can be applied to the parts whose description is omitted, and the following game characteristics (game specifications) can be applied to the game elements of the present embodiment, which have been described as being different, within the realizable range. can be done.

<遊技状態の遷移フロー>
まず、図103を参照しながら、パチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図103(A)に示すように本仕様例のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、BB1とBB2とが設けられる。非ボーナス状態(RT0)において、BB1が内部当籤役として決定されると、BB1内部中(RT1)に移行し、BB1内部中においてBB1が入賞し、ボーナスの作動が行われると、BB1中に移行する。同様に、非ボーナス状態(RT0)において、BB2が内部当籤役として決定されると、BB2内部中(RT2)に移行し、BB2内部中においてBB2が入賞し、ボーナスの作動が行われると、BB2中に移行する。
<Transition flow of game state>
First, with reference to FIG. 103, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot machine 1 and their transition flow will be described. As shown in FIG. 103(A), Pachi-slot 1 of this specification example is provided with BB1 and BB2 as types of bonus games. In the non-bonus state (RT0), when BB1 is determined as an internal winning combination, it shifts to BB1 (RT1), and when BB1 wins in BB1 and the bonus is operated, it shifts to BB1. do. Similarly, in the non-bonus state (RT0), when BB2 is determined as an internal winning combination, the process moves to inside BB2 (RT2), and when BB2 wins inside BB2 and the bonus is activated, BB2 move inside.

ここで、BB1は、2BET専用のボーナスであり、BB2は、3BET専用のボーナスである。なお、2BET専用のボーナスとは、2BETで行われる遊技においてのみ内部当籤役として決定され、また、2BETで行われる遊技においてのみ入賞可能なボーナスをいい、3BET専用のボーナスとは、3BETで行われる遊技においてのみ内部当籤役として決定され、また、3BETで行われる遊技においてのみ入賞可能なボーナスをいう。例えば、2BETで行われる遊技において2BET専用のボーナスであるBB1が内部当籤役として決定され、その後、BB1が持ち越されたまま3BETの遊技が行われた場合、3BETの遊技中は、BB1が入賞することがない。なお、BB1が入賞しないとは、BB1に係る図柄の組合せが表示されないように停止制御が行われることであってもよく、また、BB1に係る図柄の組合せが表示されたとしても、ボーナス(BB1)の作動が行われないように制御されることであってもよい。 Here, BB1 is a bonus dedicated to 2BET, and BB2 is a bonus dedicated to 3BET. The 2BET-only bonus refers to a bonus that is determined as an internal winning combination only in games played with 2BET and that can be won only in games played with 2BET, and the 3BET-only bonus is played with 3BET. Refers to a bonus that is determined as an internal winning combination only in a game and that can be won only in a game played with 3BET. For example, in a game played with 2BET, BB1, which is a bonus exclusively for 2BET, is determined as an internal winning combination, and after that, when 3BET is played while BB1 is carried over, BB1 wins during the 3BET game. never. It should be noted that the fact that BB1 does not win may mean that the stop control is performed so that the symbol combination related to BB1 is not displayed, and even if the symbol combination related to BB1 is displayed, the bonus (BB1 ) may be controlled so as not to operate.

一般に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知(ナビ)する報知状態を有するパチスロとして、いわゆるART機とAT機とが知られている。ART機は、非報知状態と報知状態とでRT状態の移行を伴うことが一般的であり、例えば、非報知状態中の遊技をリプレイの当籤確率が低い低RT状態において基本的には行わせ、報知状態中は、押し順ベル(打順ベル)などの報知対象役のナビとともに、リプレイの当籤確率が高い高RT状態に移行するためのナビや高RT状態を維持するためのナビを行う。一方で、AT機では、非報知状態と報知状態とでRT状態の移行を伴わないことが一般的であり、例えば、ボーナスを内部当籤役として持ち越しているフラグ間状態(フラグ間RT)中にボーナスの入賞を回避し続けることで非報知状態と報知状態との双方においてフラグ間RTを維持し、フラグ間RT中に報知の有無を切り替えることで、報知状態と非報知状態とを切り替えている。 In general, so-called ART machines and AT machines are known as pachislot machines having notification states for notifying (navigating) the mode of stop operation that is advantageous to the player. ART machines are generally accompanied by a transition of the RT state between the non-announcement state and the annunciation state. , during the notification state, along with the navigation of the notification target role such as the pressing order bell (batting order bell), the navigation for shifting to the high RT state where the probability of winning the replay is high and the navigation for maintaining the high RT state are performed. On the other hand, in the AT machine, it is common that the RT state is not accompanied by a transition between the non-announcement state and the annunciation state. The RT between flags is maintained in both the non-notification state and the notification state by continuing to avoid winning the bonus prize, and the notification state and the non-notification state are switched by switching presence/absence of notification during the RT between flags. .

ここで、AT機におけるフラグ間RTの仕様は様々であるが、特開2015-217077号公報には、2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中に、3BETの遊技を行うことで、2BET専用のボーナスの入賞を回避しつつ、フラグ間状態を維持し続ける仕様が開示されている。以下に示すパチスロ1においても同様に、2BET専用のBB1を持ち越しているフラグ間状態(RT1)中に3BETの遊技を行いつつ、報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機を実現している。なお、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その7~その11)を実現するための報知状態の仕様は、AT機に限られるものではなく、ART機にも同様に適用することができ、また、AT機の仕様としても2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中に行うものに限られるものではなく、その他の仕様に適用することができる。 Here, there are various specifications of RT between flags in AT machines. A specification is disclosed that maintains the inter-flag state while avoiding winning a dedicated bonus. Similarly, Pachi-slot 1 shown below realizes an AT machine by switching between an annunciation state and a non-annunciation state while playing a 3BET game during the state between flags (RT1) in which BB1 dedicated to 2BET is carried over. ing. In addition, the specification of the notification state for realizing the other examples (7 to 11) of the game characteristics (game specification) shown below is not limited to the AT machine, and is similarly applied to the ART machine. In addition, the specification of the AT machine is not limited to the one performed during the inter-flag state in which the 2BET-dedicated bonus is carried over, and can be applied to other specifications.

(BB1内部中の遷移フロー)
続いて、図103(B)は、BB1内部中(RT1)の遷移フローである。なお、パチスロ1では、基本的にBB1内部中(RT1)に滞在しており、その他の状態に滞在することは極めて例外的なことであるため、その他の状態に滞在する場合の説明は省略する。
(Transition flow inside BB1)
Next, FIG. 103B is a transition flow inside BB1 (RT1). In Pachi-slot 1, the player basically stays inside BB1 (RT1), and staying in other states is extremely exceptional, so the explanation for staying in other states is omitted. .

図103(B)に示すように、パチスロ1では、主制御回路90は、遊技状態として、非有利区間(通常区間)と有利区間とを管理し、有利区間中の遊技状態として、「前兆(「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」)」「CZ」「AT」及び「エンディング」を管理する。 As shown in FIG. 103(B), in Pachi-Slot 1, the main control circuit 90 manages a non-advantageous section (normal section) and an advantageous section as game states. It manages "fake omen", "CZ omen", "AT omen"), "CZ", "AT" and "ending".

非有利区間(通常区間)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。主制御回路90は、非有利区間(通常区間)中に有利区間への移行抽籤に当籤すると、「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」又は「AT」の何れかに遊技状態を移行する。具体的には、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)中に有利区間への移行抽籤と、移行先の有利区間の種別の抽籤とを行っており、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には、非有利区間(通常区間)から抽籤した種別の有利区間(「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」「AT」)に遊技状態を移行させる。 The non-advantageous section (normal section) is a game state (non-AT/non-ART) in which information of a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a game state that is disadvantageous to the player. The main control circuit 90, when the lottery for transition to the advantageous section is won during the non-advantageous section (normal section), the game state is one of "fake omen", "CZ omen", "AT omen", "CZ" or "AT". to migrate. Specifically, the main control circuit 90 performs a lottery for transition to an advantageous section during a non-advantageous section (normal section) and a lottery for the type of advantageous section to which the transition is to be made. In the case of winning, the game state is shifted from the non-advantageous section (normal section) to the advantageous section (“fake omen”, “CZ omen”, “AT omen”, “CZ”, “AT”) of the type drawn by lottery.

「前兆」は、有利区間中の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることとしてもよく、また、報知されないこととしてもよい。「前兆」には、前兆期間の終了後に「CZ」に移行することが決定されている「CZ前兆」と、前兆期間の終了後に「AT」に移行することが決定されている「AT前兆」と、前兆期間の終了後に「CZ」「AT」の何れにも移行することが決定されてない「フェイク前兆」とがある。主制御回路90は、「前兆」中に、前兆種別の昇格抽籤(前兆期間の短縮抽籤)を行っており、この抽籤に当籤した場合には、遊技状態を対応する遊技状態に移行する。 The "precursor" is a game state during an advantageous interval, and information of a stop operation that is advantageous to the player may or may not be notified. "Omen" includes "CZ Omen" that has been decided to shift to "CZ" after the end of the omen period, and "AT Omen" that has been decided to shift to "AT" after the end of the omen period. and "fake portents" in which transition to neither "CZ" or "AT" is determined after the end of the portent period. The main control circuit 90 conducts a lottery for promotion of the type of omen (a lottery for shortening the omen period) during the "omen", and when the lottery is won, the game state is shifted to the corresponding game state.

また、パチスロ1では、「前兆」中にその後の遊技に関する演出、例えば、前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出や、前兆終了後に「AT」に移行することを示唆する演出を行う。この演出は、「前兆」の種別に応じて異なっていてもよく、例えば、「CZ前兆」では、前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出を行い易く、前兆終了後に「AT」に移行することを示唆する演出を行い難い、また、「AT前兆」では、前兆終了後に「AT」に移行することを示唆する演出を行い易く、前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出を行い難い、また、「フェイク前兆」では、前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出、及び前兆終了後に「AT」に移行することを示唆する演出の双方を行い難いとしてもよい。また、このような演出は、任意の演出実行手段により行うことができ、例えば、表示装置11やサブ表示装置18により行うこととしてもよく、また、スピーカー群84やランプ群21により行うこととしてもよく、また、情報表示器6により行うこととしてもよい。また、演出を制御する制御手段は、演出実行手段を制御する制御手段(主制御回路90又は副制御回路200)であり、演出実行手段の種類に応じた制御手段を用いることができる。 In Pachi-Slot 1, productions related to subsequent games during the "Omen", for example, productions suggesting a shift to "CZ" after the end of the Omen, and productions suggesting a shift to "AT" after the end of the Omen. conduct. This production may be different depending on the type of "omen". It is difficult to perform a production that suggests shifting to , and in "AT Omen", it is easy to produce a production that suggests shifting to "AT" after the end of the omen, suggesting that it will shift to "CZ" after the end of the omen. In addition, in "fake omen", it is difficult to perform both the production that suggests shifting to "CZ" after the omen ends, and the production that suggests shifting to "AT" after the omen ends. good too. In addition, such an effect can be performed by any effect execution means, for example, it may be performed by the display device 11 or the sub-display device 18, or it may be performed by the speaker group 84 or the lamp group 21. Alternatively, the information display device 6 may be used. Also, the control means for controlling the effect is the control means (main control circuit 90 or sub-control circuit 200) for controlling the effect execution means, and a control means corresponding to the type of the effect execution means can be used.

「フェイク前兆」において、主制御回路90は、前兆のゲーム数が経過すると、「フェイク前兆」から非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行させる。また、主制御回路90は、「フェイク前兆」において昇格抽籤に当籤すると、当籤した種別の有利区間(「CZ前兆」「CZ」「AT」)に遊技状態を移行させる。 In the "fake omen", the main control circuit 90 shifts the game state from the "fake omen" to a non-advantageous section (normal section) when the number of games of the omen has elapsed. In addition, when the promotion lottery is won in the “fake omen”, the main control circuit 90 shifts the game state to the advantageous section (“CZ omen”, “CZ”, “AT”) of the winning type.

「CZ前兆」において、主制御回路90は、前兆のゲーム数が経過すると、「CZ前兆」から「CZ」に遊技状態を移行させる。また、主制御回路90は、「CZ前兆」において昇格抽籤に当籤すると、当籤した種別の有利区間(「CZ」「AT前兆」「AT」)に遊技状態を移行させる。 In "CZ omen", the main control circuit 90 shifts the game state from "CZ omen" to "CZ" when the number of omen games has elapsed. Further, when the promotion lottery is won in the "CZ omen", the main control circuit 90 shifts the game state to the advantageous section ("CZ", "AT omen", "AT") of the winning type.

「AT前兆」において、主制御回路90は、前兆のゲーム数が経過すると、「AT前兆」から「AT」に遊技状態を移行させる。また、主制御回路90は、「AT前兆」において昇格抽籤に当籤すると「AT」に遊技状態を移行させる。 In "AT precursor", the main control circuit 90 shifts the game state from "AT precursor" to "AT" when the number of precursor games has elapsed. In addition, the main control circuit 90 shifts the game state to "AT" when the promotion lottery is won in "AT omen".

「CZ」は、有利区間中の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることとしてもよく、また、報知されないこととしてもよい。「CZ」は、非有利区間(通常区間)及び「前兆」と比較するとATへの移行期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)である。主制御回路90は、「CZ」中に、「AT」への移行の有無を決定しており、「AT」に移行すると決定した場合には、「AT」に遊技状態を移行させる。また、主制御回路90は、「AT」に移行すると決定することなく「CZ」が終了した場合には、非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行させる。 "CZ" is a game state during an advantageous interval, and information of a stop operation that is advantageous to the player may or may not be notified. "CZ" is a gaming state (chance zone) in which the degree of expectation for shifting to AT is high compared to the non-advantageous section (normal section) and the "precursor". The main control circuit 90 determines whether or not to shift to "AT" during "CZ", and shifts the game state to "AT" when it is determined to shift to "AT". Further, the main control circuit 90 shifts the game state to a non-advantageous section (normal section) when "CZ" ends without determining to shift to "AT".

「AT」は、有利区間中の遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。主制御回路90は、「AT」中に終了判定を行っており、「AT」を終了すると決定した場合には「CZ」に遊技状態を移行させる。ここで、「AT」の終了条件は任意であり、例えば、ゲーム数や払出枚数(又は差枚数)により管理することとしてもよいが、パチスロ1では、主制御回路90は、100枚の差枚数を1セットとし、この1セット中に行う継続抽籤に非当籤(終了)の場合に「AT」を終了し、継続抽籤に当籤(継続)した場合には次セットの「AT」を行うこととしている。また、主制御回路90は、「AT」が20セット目に到達した場合、「エンディング」に遊技状態を移行させる。 "AT" is a game state during an advantageous interval, and is a game state in which information of a stop operation that is advantageous for the player is notified. The main control circuit 90 determines the end of the game during "AT", and shifts the game state to "CZ" when determining to end "AT". Here, the end condition of "AT" is arbitrary, and may be managed, for example, by the number of games or the number of payouts (or the difference in number). 1 set, and if the continuation lottery performed during this 1 set is not won (finished), the "AT" is ended, and if the continuation lottery is won (continued), the next set "AT" is performed. there is In addition, when "AT" reaches the 20th set, the main control circuit 90 shifts the game state to "ENDING".

「エンディング」は、有利区間中の遊技状態であり、「AT」中と同様に遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。「AT」が20セット継続し、「エンディング」に到達すると、主制御回路90は、「AT」中に行っていた終了判定を止め、上述したリミッタに到達するまで(より詳細には、リミッタに到達する直前まで)、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(報知状態)を継続する。主制御回路90は、「エンディング」中に有利区間のリミッタに到達などすると、有利区間を終了し、非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行させる。 "Ending" is a game state during an advantageous section, and is a game state in which information of a stop operation that is advantageous to the player is notified, similar to during "AT". When "AT" continues for 20 sets and reaches "ending", the main control circuit 90 stops the end determination that was being performed during "AT", until the above-described limiter is reached (more specifically, the limiter is reached). until just before reaching), the game state (notification state) in which the information of the stop operation that is advantageous for the player is notified is continued. When the main control circuit 90 reaches the limiter of the advantageous section during the "ending", it ends the advantageous section and shifts the game state to the non-advantageous section (normal section).

このようにパチスロ1では、報知状態(AT)をセット数で管理するとともに、報知状態が所定セット数(20セット)まで継続すると、その後は、「AT」中に行っていた終了判定を行うことなく、有利区間のリミッタが発動する(直前)まで報知状態を継続する。また、パチスロ1では、所定セット数(20セット)に到達する前に「AT」が終了した場合には、遊技状態を「AT」から非有利区間(通常区間)に直接移行させることなく、一度「CZ」に移行させ、この「CZ」が「AT」に移行することなく終了した場合に、遊技状態を非有利区間(通常区間)に移行させる。 In this way, in Pachi-Slot 1, the notification state (AT) is managed by the number of sets, and when the notification state continues up to a predetermined number of sets (20 sets), after that, the end determination that was performed during "AT" is performed. Instead, the notification state continues until (just before) the limiter of the advantageous section is activated. In addition, in Pachi-Slot 1, if the "AT" ends before reaching the predetermined number of sets (20 sets), the game state is not directly shifted from the "AT" to the non-advantageous section (normal section). The game state is shifted to "CZ", and when this "CZ" ends without shifting to "AT", the game state is shifted to a non-advantageous section (normal section).

<リール配列などの遊技要素>
次に、図104~図108を参照して、上述の実施形態とは異なる遊技要素について説明する。
<Game elements such as reel arrangement>
Next, with reference to FIGS. 104 to 108, game elements different from the above-described embodiment will be described.

[図柄配置テーブル]
まず、図104を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図104中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 104, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table includes data specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 104). Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図104中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, on each reel, with symbol position "0" as a reference, " 0” to “19” are assigned to each symbol as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、以下に示すパチスロ1では、図柄として、「紫7」「BAR」「Va」「Vb」「カバン」「チェリーa」「チェリーb」「ベル」「リプレイ」及び「ブランク」の10種類の図柄を用いる。 That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, each reel is displayed in the upper area, the middle area and the lower area within the frame of the reel display window 4. You can specify the type of pattern you have. In addition, in Pachislot 1 shown below, there are 10 types of patterns: "Murasaki 7", "BAR", "Va", "Vb", "Bag", "Cherry a", "Cherry b", "Bell", "Replay" and "Blank". Use a pattern.

[内部抽籤テーブル]
次に、図105を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、本仕様例のパチスロ1では、2BET専用のボーナスであるBB1のフラグ間状態(RT1)中に3BETの遊技を行うことで、遊技が進行するため、基本的には3BET時のRT1に対応する内部抽籤テーブルが参照される。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIG. 105, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. In addition, in pachislot 1 of this specification example, the game progresses by playing 3BET during the state between flags of BB1 (RT1), which is a bonus dedicated to 2BET, so basically RT1 at the time of 3BET is supported. The internal lottery table is referenced.

内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。 The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence relationship between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. The lottery value is defined for each set value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning combination such as a preset bonus combination or minor combination. This setting is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key switch 54 (see FIG. 7).

図105において、「No.1(F_通常リプ1)」~「No.42(F_3枚BB)」が示す役が内部当籤役として決定された場合、同図の「対応する図柄組合せ」欄に記載された各種の図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)。なお、「対応する図柄組合せ」欄に記載された図柄の組合せは、図106及び図107の図柄組合せテーブルに示す。また、図108には、夫々の役が内部当籤役として決定された場合に、入賞が許可された図柄の組合せのうちの実際に入賞する図柄の組合せ(内部当籤役と表示役との対応関係)を示す。 In FIG. 105, when a combination indicated by "No. 1 (F_Normal Lip 1)" to "No. 42 (F_3 BB)" is determined as an internal winning combination, Derivation of the combination of various symbols described is permitted (winning is permitted). The combinations of symbols described in the "corresponding symbol combination" column are shown in the symbol combination table of FIGS. Also, FIG. 108 shows a combination of symbols that actually wins among the combination of symbols allowed to win when each combination is determined as an internal winning combination (correspondence relationship between the internal winning combination and the displayed combination). ).

[図柄組合せテーブル]
次に、図106及び図107を参照して、本仕様例のパチスロ1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域と対応するように構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。なお、図106及び図107においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。また、本仕様例のパチスロ1では、有効ラインをセンターラインとしている。
[Pattern combination table]
Next, with reference to FIGS. 106 and 107, a symbol combination table which defines a combination of symbols relating to winning in the pachi-slot 1 of this specification example will be described. The symbol combination table defines combinations of a plurality of symbols in advance, and defines data indicating the types of combinations of these symbols as display combinations (winning operation flags). The symbol combination table is configured to correspond to the win request flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area, and a different display combination (winning operation flag) is assigned to each bit of each storage area. data to be shown. In FIGS. 106 and 107, there is a part marked with "/" in the specified combination of symbols, but this constitutes the combination of any of the symbols among the symbols shown. indicates that In addition, in Pachi-slot 1 of this specification example, the effective line is the center line.

図106及び図107において、「BB1」「BB2」に対応する図柄の組合せは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであり、「RP01」~「RP12」に対応する図柄の組合せは、リプレイの作動に係る図柄の組合せである。また、「NM01」~「NM49」に対応する図柄の組合せは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In FIGS. 106 and 107, the combination of symbols corresponding to "BB1" and "BB2" is a combination of symbols related to bonus activation, and the combination of symbols corresponding to "RP01" to "RP12" is a combination of symbols for replay activation. It is a combination of symbols related to. Also, the combination of symbols corresponding to "NM01" to "NM49" is a combination of symbols relating to payout of medals.

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図108を参照して、本仕様例のパチスロ1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。なお、図108においても、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
[Correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the display combination, etc.]
Next, with reference to FIG. 108, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination, etc., in the pachi-slot 1 of this specification example will be described. Also in FIG. 108, the stop operation order (push order) is shown as "left, middle, right" as "hitting order 1", and the stop operation order (push order) is "left, right, middle". "Battering order 2" indicates that the order of the stop operation (push order) is "middle, left, right" is indicated as "battering order 3", and the stop operation order (push order) is indicated as ""Battering order 4" indicates that the order is "middle, right, left", and "Battering order 5" indicates that the stop operation order (push order) is "right, left, middle". It is shown as "batting order 6" that the (pressing order) is in the order of "right, middle, left".

図108に示すように、内部当籤役が「はずれ」である場合、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば「はずれ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「V煽り」の図柄の組合せが表示される。なお、「はずれ」の図柄の組合せは、図106及び図107に規定していない図柄の組合せである。また、「V煽り」の図柄の組合せは、図106及び図107に規定していない図柄の組合せのうち、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインの何れかに図柄「Va」又は「Vb」が3つ並ぶことなく、2つ並んで表示される図柄の組合せである。 As shown in FIG. 108, when the internal winning combination is "lost", if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4", the symbol combination of "losing" is displayed, and the stop operation order is "loose". If the batting order is 5 or 6, then a combination of 'V fanning' symbols is displayed. It should be noted that the combination of "lost" symbols is a combination of symbols not defined in FIGS. 106 and 107, the combination of the "V-flank" symbols may be any of the center line, top line, bottom line, cross-up line and cross-down line. This is a combination of symbols in which two "Va" or "Vb" are displayed side by side instead of three.

また、内部当籤役が「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」である場合、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「V煽りリプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「通常リプ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「C_CLリプ(RP01)」が対応し、「V煽りリプ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_リーチ目リプ2(RP07)」「S_強チェリプ2(RP12)」が対応する。 In addition, when the internal winning combination is "F_Normal Rep_1" and "F_Normal Rep_2", if the stop operation order is "Battering Order 1" to "Battering Order 4", the combination of "Normal Rep" symbols is displayed. If the stop operation order is ``Battering order 5'' and ``Battering order 6'', a combination of symbols of ``V-flip'' is displayed. In addition, the combination of "Normal Rip" symbols corresponds to "C_CL Rip (RP01)" in the symbol combination table, and the combination of "V Flip Rip" symbols corresponds to "S_Reach Rip 2 (RP07)" in the symbol combination table. )” and “S_Strong Cherip 2 (RP12)” correspond.

また、内部当籤役が「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」である場合、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「V揃いリプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「V揃いリプ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_リーチ目リプ3(RP08)」が対応する。 In addition, when the internal winning combination is "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4", if the stop operation order is "Battering Order 1" to "Battering Order 4", a combination of symbols of "Normal Rep" is displayed. If the stop operation order is ``Battering order 5'' and ``Battering order 6'', a combination of symbols of ``V matching lips'' is displayed. It should be noted that the symbol combination of "V matching lips" corresponds to "S_Reach eye lips 3 (RP08)" in the symbol combination table.

ここで、図106及び図107に示す図柄組合せテーブルを参照して、「V煽りリプ(S_リーチ目リプ2)」と「V揃いリプ(S_リーチ目リプ3)」とを比較すると、「V揃いリプ」は、センターライン~クロスダウンラインの何れかに図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである一方で、「V煽りリプ」は、センターライン~クロスダウンラインの何れにも図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示されることのない図柄の組合せである。そのため、内部当籤役が「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」である場合には、「打順5」「打順6」(右1st)で停止操作を行ったとしても、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示されず(V揃いせず)、内部当籤役が「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」である場合には、「打順5」「打順6」(右1st)で停止操作を行うことで、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示され得る(V揃いする)。 Here, referring to the symbol combination table shown in FIGS. 106 and 107, comparing "V-flanked lips (S_reach eyes 2)" and "V aligned lips (S_reach eyes 3)", "V "Matching Lip" is a combination of symbols in which three symbols "Va" or "Vb" can be displayed side by side on either the center line to the cross-down line, while "V Fanning Lip" is a combination of symbols that can be displayed side by side from the center line to the cross. It is a symbol combination that does not display three symbols "Va" or "Vb" side by side in any of the downlines. Therefore, when the internal winning combinations are "F_Normal Rep_1" and "F_Normal Rep_2", even if the stop operation is performed in "Battering order 5" and "Battering order 6" (right 1st), the symbol "Va" or If three "Vb" are not displayed side by side (V is not aligned) and the internal winning combination is "F_Normal Rep_3" "F_Normal Rep_4" 1st), three symbols "Va" or "Vb" can be displayed side by side (V aligned).

また、内部当籤役が「F_チャンスリプ_1」「F_チャンスリプ_2」である場合、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば「チャンスリプ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「チャンスリプ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_チャンスリプ(RP05)」が対応する。 In addition, when the internal winning combination is "F_chancelip_1" and "F_chancelip_2", if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4", the symbol combination of "chancelip" is displayed. If the stop operation order is ``Battering order 5'' and ``Battering order 6'', the symbol combination of ``Normal reply'' is displayed. It should be noted that the symbol combination of "chance slip" corresponds to "S_chance slip (RP05)" in the symbol combination table.

また、内部当籤役が「F_弱チェリプ」である場合、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば「弱チェ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「弱チェ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_弱チェリプ(RP10)」が対応する。 In addition, when the internal winning combination is "F_Weak Cherip", if the stop operation order is "Batting order 1" to "Batting order 4", the symbol combination of "Weak Che" is displayed, and the stop operation order is "Batting order 5". ' and 'batting order 6', the combination of 'normal reply' symbols is displayed. It should be noted that the symbol combination of "weak Che" corresponds to "S_Weak Cherip (RP10)" in the symbol combination table.

また、内部当籤役が「F_強チェリプ」である場合、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば「強チェ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「強チェ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_強チェリプ1(RP11)」「S_強チェリプ2(RP12)」が対応する。 In addition, when the internal winning combination is "F_Strong Cherip", if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4", the symbol combination of "strong Che" is displayed, and the stop operation order is "batting order 5". ' and 'batting order 6', the combination of 'normal reply' symbols is displayed. It should be noted that the symbol combination of "Strong Che" corresponds to "S_Strong Cherip 1 (RP11)" and "S_Strong Cherip 2 (RP12)" in the symbol combination table.

また、内部当籤役が「F_特殊リプ1」である場合、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば「中段チェ」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「中段チェ」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_リーチ目リプ3(RP08)」が対応する。 Also, when the internal winning combination is "F_Special Rep 1", if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4", the symbol combination of "middle stage Che" is displayed, and the stop operation order is "batting order". 5" and "6 in the batting order", a combination of "normal reply" symbols is displayed. It should be noted that the symbol combination of "Middle Che" corresponds to "S_Reach 3 (RP08)" in the symbol combination table.

また、内部当籤役が「F_特殊リプ2」である場合、停止操作順序が「打順1」~「打順4」であれば「リーチ目」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」「打順6」であれば「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。なお、「リーチ目」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_リーチ目リプ2(RP07)」「S_リーチ目リプ3(RP08)」「S_リーチ目リプ4(RP09)」が対応する。 In addition, when the internal winning combination is "F_Special Rep 2", if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4", a combination of "reach" symbols is displayed, and the stop operation order is "batting order". 5" and "6 in the batting order", a combination of "normal reply" symbols is displayed. It should be noted that the symbol combination of "Reach" corresponds to "S_Reach 2 (RP07)", "S_Reach 3 (RP08)" and "S_Reach 4 (RP09)" in the symbol combination table.

また、内部当籤役が「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル1D」である場合、停止操作順序が「打順1」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順1」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、「ベル」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_XDベル(NM07)」~「S_BLベル(NM12)」のうちの「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル6D」の夫々において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。また、「こぼし目」の図柄の組合せは、「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル1D」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順が不正解である場合に、停止操作のタイミングに応じて表示される図柄の組合せであり、図柄組合せテーブルにおける「S_左1stミス1(NM14)」~「S_右2ndミス2(NM49)」のうちの「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル6D」の夫々において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。 In addition, when the internal winning combination is "F_batting order bell 1A" to "F_batting order bell 1D", if the stop operation order is "batting order 1", the symbol combination of "bell" is displayed, and the stop operation order is " If the batting order is other than "1", a combination of symbols of "drop" or "missing" is displayed. In addition, the combination of "bell" symbols wins prizes in each of "F_batting order bell 1A" to "F_batting order bell 6D" among "S_XD bell (NM07)" to "S_BL bell (NM12)" in the symbol combination table. corresponds to the combination of symbols allowed. In addition, the combination of symbols of "sloppy eyes" is the timing of the stop operation when the pressing order is incorrect in a game in which "F_batting order bell 1A" to "F_batting order bell 1D" are determined as the internal winning combination. "F_batting order bell 1A" to "F_batting order" out of "S_left 1st miss 1 (NM14)" to "S_right 2nd miss 2 (NM49)" in the symbol combination table Bell 6D” corresponds to a combination of symbols permitted to win.

また、内部当籤役が「F_打順ベル2A」~「F_打順ベル2D」である場合、停止操作順序が「打順2」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順2」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、内部当籤役が「F_打順ベル3A」~「F_打順ベル3D」である場合、停止操作順序が「打順3」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順3」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、内部当籤役が「F_打順ベル4A」~「F_打順ベル4D」である場合、停止操作順序が「打順4」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順4」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、内部当籤役が「F_打順ベル5A」~「F_打順ベル5D」である場合、停止操作順序が「打順5」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順5」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、内部当籤役が「F_打順ベル6A」~「F_打順ベル6D」である場合、停止操作順序が「打順6」であれば「ベル」の図柄の組合せが表示され、停止操作順序が「打順6」以外であれば「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せが表示される。 In addition, when the internal winning combination is "F_batting order bell 2A" to "F_batting order bell 2D", if the stop operation order is "batting order 2", the symbol combination of "bell" is displayed, and the stop operation order is " If it is other than "batting order 2", a combination of symbols of "drop" or "lost" is displayed, and if the internal winning combination is "F_batting order bell 3A" to "F_batting order bell 3D", the stop operation order is "batting order 3", the symbol combination of "Bell" is displayed, and if the stop operation order is other than "Battering order 3", the symbol combination of "Slip" or "Loss" is displayed, and the internal winning combination is "F_". In the case of batting order bell 4A" to "F_batting order bell 4D", if the stop operation order is "batting order 4", the symbol combination of "bell" is displayed, and if the stop operation order is other than "batting order 4", " If a combination of symbols of "dropped eyes" or "lost" is displayed and the internal winning combination is "F_batting order bell 5A" to "F_batting order bell 5D", if the stop operation order is "batting order 5", "bell" If the stop operation order is other than "Battering order 5", a combination of symbols "Slip" or "Loss" is displayed, and the internal winning combinations are "F_Battering Bell 6A" to "F_Battering Order". In the case of "bell 6D", if the stop operation order is "6", a combination of "bell" symbols is displayed, and if the stop operation order is other than "6", "dropped" or "missed" is displayed. A combination of symbols is displayed.

ここで、「ベル」の図柄の組合せが表示された場合には9枚のメダルが払い出され、「こぼし目」の図柄の組合せが表示された場合には1枚のメダルが払い出され、「はずれ」の図柄の組合せが表示された場合には0枚のメダルが払い出されるため、内部当籤役が「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル6D」である場合、停止操作順序が適切な順序(正解の押し順)であれば9枚のメダルの払い出しが行われ、停止操作順序が「打順1」以外であれば0枚又は1枚のメダルの払い出しが行わる。 Here, nine medals are paid out when a combination of "bell" symbols is displayed, and one medal is paid out when a combination of "rolling eyes" symbols is displayed. Since 0 medals are paid out when the symbol combination of "lost" is displayed, if the internal winning combination is "F_batting order bell 1A" to "F_batting order bell 6D", the stop operation order is appropriate. Nine medals are paid out if it is the order (push order of the correct answer), and 0 or 1 medals are paid out if the stop operation order is other than "batting order 1".

また、内部当籤役が「F_弱スイカ」である場合、停止操作のタイミングが適切である場合には、停止操作順序にかかわらず「スイカ(9枚)」の図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、「スイカ(9枚)」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_TLスイカ(NM03)」~「S_XUスイカ(NM06)」のうちの「F_弱スイカ」において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。 Further, when the internal winning combination is "F_weak watermelon", if the timing of the stop operation is appropriate, the symbol combination of "watermelon (9 pieces)" is displayed regardless of the stop operation order, and the stop operation is performed. If the timing is not appropriate, a combination of "missing" symbols is displayed. In addition, the combination of "watermelon (9 pieces)" is a combination of symbols that are allowed to win in "F_weak watermelon" among "S_TL watermelon (NM03)" to "S_XU watermelon (NM06)" in the symbol combination table. The combination corresponds.

また、内部当籤役が「F_強スイカ1」又は「F_強スイカ2」である場合、停止操作のタイミングが適切である場合には、停止操作順序にかかわらず「スイカ(9枚)」又は「スイカ(6枚)」の図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、「スイカ(9枚)」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_TLスイカ(NM03)」~「S_XUスイカ(NM06)」のうちの「F_強スイカ1」又は「F_強スイカ2」において入賞が許可された図柄の組合せが対応し、「スイカ(6枚)」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「C_CLスイカFL(NM01)」~「C_XDスイカFL(NM02)」のうちの「F_強スイカ1」又は「F_強スイカ2」において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。 Further, when the internal winning combination is "F_High watermelon 1" or "F_High watermelon 2", if the timing of the stop operation is appropriate, regardless of the stop operation order, "Watermelon (9 pieces)" or " A symbol combination of "watermelon (6 pieces)" is displayed, and if the timing of the stop operation is not appropriate, a symbol combination of "loss" is displayed. The symbol combination of "watermelon (9 pieces)" is "F_strong watermelon 1" or "F_strong watermelon 2" among "S_TL watermelon (NM03)" to "S_XU watermelon (NM06)" in the symbol combination table. The combination of symbols that are allowed to win corresponds, and the combination of symbols of "Watermelon (6 pieces)" is one of "C_CL Watermelon FL (NM01)" to "C_XD Watermelon FL (NM02)" in the symbol combination table. A combination of symbols permitted to win in "F_strong watermelon 1" or "F_strong watermelon 2" corresponds.

また、内部当籤役が「F_チャンス1枚」である場合、停止操作のタイミングが適切である場合には、停止操作順序にかかわらず「チャンス目」の図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、「チャンス目」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_チャンス目(NM13)」の図柄の組合せが対応する。 In addition, when the internal winning combination is "F_chance 1", if the timing of the stop operation is appropriate, the symbol combination of "chance eye" is displayed regardless of the order of the stop operation, and the timing of the stop operation is displayed. is not suitable, a combination of "missing" symbols is displayed. The symbol combination of "chance" corresponds to the symbol combination of "S_chance (NM13)" in the symbol combination table.

また、内部当籤役が「F_共通ベル」である場合、停止操作順序にかかわらず「ベル」の図柄の組合せが表示される。なお、「ベル」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_XDベル(NM07)」~「S_BLベル(NM12)」のうちの「F_共通ベル」において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。 Further, when the internal winning combination is "F_common bell", a combination of "bell" symbols is displayed regardless of the stop operation order. The symbol combination of "Bell" corresponds to a combination of symbols permitted to win in "F_Common Bell" among "S_XD Bell (NM07)" to "S_BL Bell (NM12)" in the symbol combination table. .

また、内部当籤役が「F_共通1枚」である場合、停止操作順序にかかわらず「1枚」の図柄の組合せが表示される。なお、「1枚」の図柄の組合せは、図柄組合せテーブルにおける「S_チャンス目(NM13)」~「S_右2ndミス2(NM49)」のうちの「F_共通1枚」において入賞が許可された図柄の組合せが対応する。 Further, when the internal winning combination is "F_Common 1", a combination of "1" symbols is displayed regardless of the stop operation order. In addition, the combination of "1" symbols is allowed to win in "F_common 1" among "S_chance (NM13)" to "S_right 2nd miss 2 (NM49)" in the symbol combination table. A combination of symbols corresponds.

<主制御回路の動作説明>
次に、図109~図141を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、リール制御や内部抽籤処理などのパチスロ1における基本的な処理についての説明は上述の実施形態と同様であるため省略し、以下では本仕様例のパチスロ1における遊技性(遊技仕様)を実現するための処理についてのみ説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using programs will be described with reference to FIGS. 109 to 141. FIG. It should be noted that the description of the basic processing of the pachi-slot 1, such as reel control and internal lottery processing, is the same as in the above-described embodiment, and is omitted below. Only the processing for doing so will be described.

ここで、図109~図117は、主制御回路90のメインCPU101が実行する各種処理のフローチャートを示す。なお、図109~図117に示すフローチャートにおいて処理名の冒頭に「[処理番号]」が付された処理は、抽籤を伴わない処理を示し、処理名の冒頭に「処理番号_」が付された処理は、抽籤を伴う処理を示す。また、抽籤を伴わない処理は、図118~図121にその処理の内容を示し、抽籤を伴う処理は、図123~図141にその処理の内容及びその抽籤処理において用いる抽籤テーブルを示す。 109 to 117 show flowcharts of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90. FIG. In the flowcharts shown in FIGS. 109 to 117, the processes with "[process number]" at the beginning of the process names indicate processes without lottery, and "process number _" is added at the beginning of the process names. A process with a lottery indicates a process involving a lottery. 118 to 121 show the details of processing without lottery, and FIGS. 123 to 141 show the details of processing with lottery and lottery tables used in the lottery processing.

なお、パチスロ1では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうため、複数の役をグループ化し、このグループ化した情報(抽籤種別)に基づいて、各種の抽籤を行う。図122は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。例えば、「F_通常リプ3」は、抽籤種別1では「No.2(V揃いリプ)」に属し各種の抽籤が行われ、抽籤種別2では「No.3(V揃いリプ)」に属し各種の抽籤が行われる。 In Pachislot 1, various types of lotteries are performed based on the internal winning combinations. are grouped, and various lotteries are performed based on the grouped information (lottery type). FIG. 122 is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations and lottery types. For example, "F_Normal Lip 3" belongs to "No. 2 (V Matching Lip)" in lottery type 1 and various lotteries are performed, and in lottery type 2 it belongs to "No. 3 (V Matching Lip)" and various lottery will be held.

[レバー時処理]
初めに、図109を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1のレバー時処理について説明する。このレバー時処理は、遊技者の開始操作を検知したタイミングで、主制御回路90のメインCPU101が実行する処理である。
[Lever processing]
First, with reference to FIG. 109, the pachi-slot 1 lever processing performed under the control of the main CPU 101 will be described. This lever time process is a process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 at the timing when the player's start operation is detected.

レバー時処理では、メインCPU101は、初めにナビ初期化処理を行う(S1001)。ナビ初期化処理は、単位遊技開始時の初期化処理の一種であり、図118に示すように、メインCPU101は、「ナビ種別」を初期化する。なお、「ナビ種別」は、当該遊技で発生するナビのタイプを管理するための情報である。 In the lever time processing, the main CPU 101 first performs navigation initialization processing (S1001). The navigation initialization process is a kind of initialization process at the start of the unit game, and as shown in FIG. 118, the main CPU 101 initializes the "navigation type". The "navigation type" is information for managing the type of navigation that occurs in the game.

続いて、メインCPU101は、遊技状態チェック(レバー)を行う(S1002)。遊技状態チェック(レバー)では、図118に示すように、メインCPU101は、当該遊技が3BETのBB1内部中である否かをチェックし、当該遊技が3BETのBB1内部中以外の場合、以降の処理を行わずに、レバー時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 checks the game state (lever) (S1002). In the game state check (lever), as shown in FIG. 118, the main CPU 101 checks whether or not the game is in the 3BET BB1, and if the game is not in the 3BET BB1, the following processes , and ends the lever-time processing.

3BETのBB1内部中である場合、メインCPU101は、続いて、出玉状態更新の処理を実行する(S1003)。出玉状態更新では、図118に示すように、メインCPU101は、「現在出玉状態」に「次回出玉状態」の値を設定する。なお、「現在出玉状態」は、当該遊技の開始時における遊技状態を管理するための情報であり、「次回出玉状態」は、次遊技の開始時に切り替わる予定の遊技状態を管理するための情報である。 When the BB1 of 3BET is in progress, the main CPU 101 subsequently executes the process of updating the state of paid balls (S1003). As shown in FIG. 118, the main CPU 101 sets the value of the "next ball-out state" to the "current ball-out state" in the ball-out state update. The "current ball-out state" is information for managing the game state at the start of the game, and the "next ball-out state" is information for managing the game state to be switched at the start of the next game. Information.

続いて、メインCPU101は、出玉状態別処理を行う(S1003)。この出玉状態別処理は、現在の遊技状態に応じた処理を行う。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非有利区間(通常区間)である場合には図110に示す出玉状態別処理(非有利区間)を行い、現在の遊技状態が「前兆」である場合には図111に示す出玉状態別処理(前兆中)を行い、現在の遊技状態が「CZ」である場合には図112に示す出玉状態別処理(CZ中)を行い、現在の遊技状態が「AT」である場合には図113に示す出玉状態別処理(AT中)を行い、現在の遊技状態が「エンディング」である場合には図116に示す出玉状態別処理(エンディング中)を行う。 Subsequently, the main CPU 101 performs a process for each state of paid balls (S1003). This processing according to ball output state is performed according to the current game state. Specifically, when the current gaming state is in the non-advantageous section (normal section), the main CPU 101 performs the processing by ball output state (non-advantageous section) shown in FIG. 111 is performed, and if the current game state is "CZ", the ball output state-based processing (CZ) shown in FIG. 112 is performed. When the current game state is "AT", the processing (during AT) shown in FIG. 113 is performed, and when the current game state is "Ending", the ball output state shown in FIG. Perform another process (during the ending).

続いて、メインCPU101は、エンディング移行チェック2の処理を実行し(S1005)、レバー時処理を終了する。図121に示すように、エンディング移行チェック2では、メインCPU101は、現在の遊技状態が非有利区間(通常区間)又は「エンディング」ではなく、かつ、有利区間中の継続ゲーム数が1480ゲーム以上であるか否か又は有利区間中の獲得差枚数2364枚以上であるか否かをチェックし(すなわち、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが発動する直前であるか否かをチェックし)に、該当する場合に以下の処理を行う。具体的には、メインCPU101は、「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算し、減算結果を「システム差枚カウンタ」の値としてセットするとともに、「次回出玉状態」に「エンディング」を設定する。なお、「システム差枚カウンタ」は、「エンディング」以外の状態では、後述する保証システム中の差枚数管理に用いるカウンタであり、「エンディング」中の場合は、「エンディング」終了までの差枚数管理に用いるカウンタである。 Subsequently, the main CPU 101 executes the ending transition check 2 process (S1005), and ends the lever time process. As shown in FIG. 121, in the ending transition check 2, the main CPU 101 determines that the current gaming state is neither a non-advantageous section (normal section) nor "ending", and that the number of continuous games in the advantageous section is 1480 or more. or whether it is 2364 or more in the winning difference number in the advantageous section (that is, check whether it is immediately before the game number limiter or the number limiter is activated), and if applicable , do the following: Specifically, the main CPU 101 subtracts the value of the difference number of sheets obtained during the advantageous section up to the present (the value counted by the counter used as the number limiter) from "2364", and the subtraction result is called the "system difference number counter ", and set "Ending" to "Next Ball State". The "system differential sheet counter" is a counter used for differential sheet management in the guarantee system (to be described later) in a state other than the "ending", and in the "ending", the differential sheet management until the end of the "ending". is a counter used for

[出玉状態別処理(非有利区間)]
次に、図110を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(非有利区間)について説明する。この出玉状態別処理(非有利区間)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が非有利区間(通常区間)である場合に行われる処理である。
[Processing by state of ball output (non-advantageous section)]
Next, with reference to FIG. 110, the process (non-advantageous section) of the pachi-slot 1 according to payout state, which is performed under the control of the main CPU 101, will be described. This processing by state of ball output (non-advantageous interval) is performed when the current gaming state is in the non-advantageous interval (normal interval) in the processing by state of ball output (S1004) of the lever processing.

出玉状態別処理(非有利区間)では、メインCPU101は、初めに有利区間移行抽籤の処理を実行する(S1011)。図123(A)に示すように、有利区間移行抽籤処理は、抽籤種別1を参照して行う抽籤処理(有利区間への移行抽籤)であり、非有利区間滞在中に有利区間に移行するか否かを決定する。 In the ball output state-based processing (non-advantageous section), the main CPU 101 first executes an advantageous section transition lottery process (S1011). As shown in FIG. 123A, the advantageous section transition lottery process is a lottery process (lottery for transition to an advantageous section) performed with reference to lottery type 1. Decide whether or not

(有利区間移行抽籤テーブル)
ここで、図123(B)は、有利区間移行抽籤に用いる有利区間移行抽籤テーブルである。有利区間移行抽籤テーブルは、内部当籤役として決定された役が属する抽籤種別1毎に、有利区間への移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Advantageous section transition lottery table)
Here, FIG. 123B is an advantageous section transition lottery table used for the advantageous section transition lottery. The advantageous interval transition lottery table defines lottery value information regarding the lottery results of the advantageous interval transition lottery for each lottery type 1 to which the winning combination determined as the internal winning combination belongs.

図110に戻り、メインCPU101は、有利区間への移行抽籤に非当籤した場合には、出玉状態別処理(非有利区間)を終了する一方で、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には、続いて、有利区間移行時処理を行う(S1012)。図118に示すように、この有利区間移行時処理では、メインCPU101は、有利区間への移行抽籤に当籤した場合の内部当籤役がレア役の場合、「レア役当籤フラグ」をONにセットする。 Returning to FIG. 110, the main CPU 101 terminates the processing by ball output state (non-advantageous section) when the lottery for transition to the advantageous section is not won, and when the lottery for transition to the advantageous section is won. Then, the processing at the time of transition to the advantageous section is performed (S1012). As shown in FIG. 118, in this advantageous interval transition process, the main CPU 101 sets the "rare winning flag" to ON when the internal winning combination in the case of winning the lottery for transition to the advantageous interval is a rare combination. .

なお、本仕様例においてレア役とは、図122に示す抽籤種別1のNo.3以上(チャンス目AB、弱チェリーリプ、弱スイカ、チャンス目C、強チェリーリプ、強スイカ、確定リプ)、又は、抽籤種別2のNo.4以上(チャンス目AB、弱チェリーリプ、弱スイカ、チャンス目C、強チェリーリプ、強スイカ、確定役)に対応する役をいう。また、「レア役当籤フラグ」とは、有利区間中の全状態において、前回の遊技における内部当籤役がレア役であったか否かを管理するフラグである。 In this specification example, the rare combination means No. 1 of the lottery type 1 shown in FIG. 3 or more (chance AB, weak cherry lips, weak watermelon, chance C, strong cherry lips, strong watermelon, fixed lips), or No. of lottery type 2. Refers to a hand corresponding to 4 or more (chance AB, weak cherry rip, weak watermelon, chance C, strong cherry rip, strong watermelon, fixed hand). Further, the "rare winning combination flag" is a flag for managing whether or not the internal winning combination in the previous game was a rare combination in all states during the advantageous interval.

ここで、図123(B)に示す有利区間移行抽籤テーブルを参照すると、非有利区間(通常区間)においてレア役(チャンス目AB、弱チェリーリプ、弱スイカ、チャンス目C、強チェリーリプ、強スイカ、確定リプ)が内部当籤役として決定されると、有利区間への移行抽籤に必ず当籤する。 Here, referring to the advantageous section transition lottery table shown in FIG. If Watermelon, Confirmed Lip) is determined as an internal winning combination, you will definitely win the lottery to move to the advantageous section.

有利区間移行時処理を終えると、メインCPU101は、続いて、有利区間当籤時種別抽籤の処理を実行する(S1013)。図124(A)に示すように、有利区間当籤時種別抽籤は、抽籤種別1を参照して行う抽籤処理であり、移行先の有利区間の種別を決定する。 After finishing the advantageous section transition process, the main CPU 101 subsequently executes the advantageous section winning type lottery process (S1013). As shown in FIG. 124(A), the type lottery at the time of winning the advantageous section is a lottery process performed with reference to the lottery type 1, and determines the type of the advantageous section to be shifted to.

(有利区間種別抽籤テーブル)
ここで、図124(B)は、有利区間当籤時種別抽籤に用いる有利区間種別抽籤テーブルである。有利区間移行抽籤テーブルは、内部当籤役として決定された役が属する抽籤種別1毎に、有利区間の種別の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、有利区間当籤時種別抽籤において移行先の有利区間の種別を決定すると、「次回出玉状態」に抽籤結果を設定する。
(Lottery table by type of advantageous section)
Here, FIG. 124B is an advantageous section type lottery table used for the type lottery at the time of advantageous section winning. The advantageous interval transition lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the advantageous interval type for each lottery type 1 to which the combination determined as the internal winning combination belongs. When the main CPU 101 determines the type of the advantageous section to be shifted to in the advantageous section winning type lottery, the main CPU 101 sets the lottery result in the "next ball release state".

図110に戻り、有利区間当籤時種別抽籤において移行先の有利区間の種別として「CZ前兆」又は「CZ」が決定された場合、メインCPU101は、続いて、CZ当籤時モード抽籤を行う(S1014)。図125(A)に示すように、CZ当籤時モード抽籤は、CZモードを決定する処理である。ここで、パチスロ1では、チャンスゾーン(CZ)として、ATへの移行期待度が異なる複数のCZを有し、これら複数のCZをCZモードにより規定する。CZモードには、ATへの移行期待度順に「LOW1」「LOW2」「MIDDLE」「HIGH」「EXTRA」が含まれ、「LOW1」がATへの移行期待度が最も低く、「EXTRA」がATへの移行期待度が最も高い。 Returning to FIG. 110, when "CZ omen" or "CZ" is determined as the type of the advantageous section to be transitioned to in the advantageous section winning type lottery, the main CPU 101 subsequently performs CZ winning mode lottery (S1014). ). As shown in FIG. 125(A), the mode lottery at the time of CZ winning is a process of determining the CZ mode. Here, Pachi-slot 1 has a plurality of CZs with different expectations of transition to AT as chance zones (CZs), and these plurality of CZs are defined by CZ modes. The CZ mode includes "LOW1", "LOW2", "MIDDLE", "HIGH", and "EXTRA" in order of expectation of transition to AT. Highest expectations for migration to

(CZモード抽籤テーブル)
ここで、図125(B)は、CZ当籤時モード抽籤に用いるCZモード抽籤テーブルである。CZモード抽籤テーブルは、CZの種別毎に設けられ、CZモードの抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、CZの種別には、「CZ通常」「引き戻し(AT単)」「引き戻し(AT単以外)」が含まれるが、「引き戻し(AT単)」は、「AT」終了後に移行する「CZ」のうち、1セット目の「AT」が終了した後に移行する「CZ」であり、「引き戻し(AT単以外)」は、「AT」終了後に移行する「CZ」のうち、2セット目以降の「AT」が終了した後に移行する「CZ」である。また、「CZ通常」は、「AT」終了後に移行する「CZ」以外の「CZ」である。なお、CZの種別はこれらのものに含まれず任意に設計することができ、例えば、特定セット目の「AT」が終了した後に移行する「CZ」も含めることとしてもよく、また、通常の「CZ」と引き戻しの「CZ」とを区別せずに1つとしてもよい。また、「CZ」に移行時に、複数のCZモード抽籤テーブルの中から1のCZモード抽籤テーブルを決定し、CZモードを決定することとしてもよい。この場合において、CZモードの決定に用いるCZモード抽籤テーブルの決定をCZの種別に応じて異なる確率で決定することとしてもよく、また、CZの種別に関わらず同一の確率で決定することとしてもよい。
(CZ mode lottery table)
Here, FIG. 125(B) is a CZ mode lottery table used for mode lottery at the time of CZ winning. The CZ mode lottery table is provided for each type of CZ, and defines lottery value information regarding the lottery result of the CZ mode. The types of CZ include "normal CZ", "retraction (AT single)", and "retraction (other than AT single)". ”, “CZ” that shifts after the first set “AT” is completed, and “Retraction (other than AT single)” is “CZ” that shifts after the “AT” is completed, the second and subsequent sets It is "CZ" that shifts after "AT" of is completed. "Normal CZ" is "CZ" other than "CZ" that is shifted after "AT" ends. It should be noted that the type of CZ is not included in these and can be arbitrarily designed, for example, it may include "CZ" that transitions after the end of a specific set of "AT", and normal " CZ” and “CZ” of pullback may be regarded as one without distinction. Also, when shifting to "CZ", one CZ mode lottery table may be determined from a plurality of CZ mode lottery tables to determine the CZ mode. In this case, the determination of the CZ mode lottery table used to determine the CZ mode may be determined with different probabilities depending on the type of CZ, or may be determined with the same probability regardless of the type of CZ. good.

ここで、本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中の任意のタイミング(例えば「CZ」開始時)において、CZモードを示唆する示唆演出を行う。パチスロ1において、この示唆演出は、ランプ群21の発光態様(白色、青色、赤色)をCZモードに応じて異ならせることで行うが、図125(C)には、CZモードの示唆演出の演出態様(ランプ群21の発光態様)を決定するための、CZモード示唆演出抽籤テーブルを示している。なお、CZモードの示唆演出は、主制御回路90の制御において行うこととしてもよいが、パチスロ1では、副制御回路200の制御において行うこととしている。そのため、図125(C)に示すCZモード示唆演出抽籤テーブルは、副制御回路200に記憶されている。 Here, in Pachi-slot 1 of this specification example, a suggestive effect suggesting the CZ mode is performed at an arbitrary timing during "CZ" (for example, at the start of "CZ"). In Pachi-slot 1, this suggestive effect is performed by changing the light emission mode (white, blue, red) of the lamp group 21 according to the CZ mode. A CZ mode suggestion effect lottery table for determining the mode (light emission mode of the lamp group 21) is shown. The CZ mode suggestion performance may be performed under the control of the main control circuit 90, but in the pachi-slot 1, it is performed under the control of the sub-control circuit 200. Therefore, the CZ mode suggestion effect lottery table shown in FIG. 125(C) is stored in the sub-control circuit 200 .

(CZモード示唆演出抽籤テーブル)
図125(C)は、CZモードの示唆演出の演出態様(ランプ群21の発光態様)を決定するための、CZモード示唆演出抽籤テーブルである。CZモード示唆演出抽籤テーブルは、CZモード毎に示唆演出の演出態様に関する抽籤値の情報を規定する。副制御回路200は、例えば、「CZ」の開始時にCZモード示唆演出抽籤テーブルを参照して示唆演出の演出態様を決定すると、決定した演出態様に基づきランプ群21を発光させることで、「CZ」の開始時に遊技者に対してCZモードを示唆する示唆演出を行う。
(CZ mode suggestion lottery table)
FIG. 125(C) is a CZ mode suggestive effect lottery table for determining the effect mode of the CZ mode suggestive effect (the light emission mode of the lamp group 21). The CZ mode suggestive effect lottery table defines lottery value information relating to the effect mode of the suggestive effect for each CZ mode. For example, when the sub-control circuit 200 determines the effect mode of the suggestive effect by referring to the CZ mode suggestive effect lottery table at the start of "CZ", the lamp group 21 emits light based on the determined effect mode, so that "CZ , a suggestive performance suggesting the CZ mode is given to the player.

図110に戻り、CZ当籤時モード抽籤を終えると、メインCPU101は、続いて、ATシナリオ抽籤を行う(S1015)。図133(A)に示すように、ATシナリオ抽籤は、「AT」の継続し易さを規定するシナリオ(ATシナリオ)を決定する。なお、本仕様例のパチスロ1では、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には、「AT」の当籤の有無にかかわらず必ずATシナリオを決定し、一度決定したATシナリオは、移行した有利区間が終了するまで変わらずに維持される。もちろん、メインCPU101は、ATシナリオを書き換える抽籤を行うこととしてもよく、一例として、メインCPU101は、レア役以上が決定された場合に、ATシナリオを書き換える抽籤を行うこととしてもよい。このとき、メインCPU101は、書換抽籤として、ATシナリオを昇格する数を抽籤し、決定した数分だけATシナリオを昇格することとしてもよく、また、他のATシナリオを抽籤し、現在のATシナリオよりも遊技者にとって有利なATシナリオに当籤した場合に、書き換える(上書き)することとしてもよい。なお、ATシナリオを昇格する数を決定する場合、例えば、メインCPU101は、当該数として「2」を決定し、現在のATシナリオが「シナリオ5」である場合、ATシナリオを「シナリオ7(=5+2)」に書き換える。また、ATシナリオを書き換える抽籤を行うタイミングは任意であり、メインCPU101は、有利区間への移行抽籤に当籤してから「AT」に移行するまでの間に書換抽籤を行うこととしてもよく、また、「AT」中に書換抽籤を行うこととしてもよく、また、「AT」中のうちの当該セットの継続が確定した後に限り書換抽籤を行い、継続が確定する前は行わないこととしてもよく、また、「AT」終了後の引き戻しの「CZ」中に書換抽籤を行うこととしてもよい。 Returning to FIG. 110, after finishing the CZ winning mode lottery, the main CPU 101 subsequently conducts an AT scenario lottery (S1015). As shown in FIG. 133(A), the AT scenario lottery determines a scenario (AT scenario) that defines the ease of continuing the "AT". In addition, in Pachislot 1 of this specification example, when the lottery to move to the advantageous section is won, the AT scenario is always determined regardless of whether or not "AT" is won. It remains unchanged until the end of the interval. Of course, the main CPU 101 may perform a lottery to rewrite the AT scenario, and as an example, the main CPU 101 may perform a lottery to rewrite the AT scenario when a rare hand or higher is determined. At this time, the main CPU 101 may, as a rewriting lottery, randomly select the number of AT scenarios to be promoted, and promote the AT scenarios by the determined number. It may be rewritten (overwritten) when an AT scenario that is more advantageous for the player is won. When determining the number of AT scenarios to be promoted, for example, the main CPU 101 determines "2" as the number, and if the current AT scenario is "scenario 5", the AT scenario is changed to "scenario 7 (= 5+2)”. Also, the timing of the lottery for rewriting the AT scenario is arbitrary, and the main CPU 101 may perform the rewriting lottery after winning the lottery for transition to the advantageous section and before shifting to the "AT". , the rewrite lottery may be performed during "AT", or the rewrite lottery may be performed only after the continuation of the set in "AT" is confirmed, and may not be performed before the continuation is confirmed. Alternatively, the rewrite lottery may be performed during the pullback "CZ" after the end of "AT".

(ATシナリオ抽籤テーブル)
図133(B)は、ATシナリオ抽籤に用いるATシナリオ抽籤テーブルである。ATシナリオ抽籤テーブルは、ATシナリオの抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。上述のように、パチスロ1では、100枚の差枚数を1セットとし、この1セット中に行う継続抽籤に当籤(継続)の場合に、次セットの「AT」を行い、「AT」が20セット目に到達すると「エンディング」に移行する。ATシナリオは、1セット目~19セット目までの夫々に対して、AT中の継続抽籤に用いるATモードを規定する情報である。
(AT scenario lottery table)
FIG. 133B is an AT scenario lottery table used for the AT scenario lottery. The AT scenario lottery table defines lottery value information regarding AT scenario lottery results. As described above, in Pachislot 1, the difference number of 100 cards is regarded as 1 set. When the set is reached, it shifts to the "ending". The AT scenario is information that defines the AT mode used for continuous lottery during AT for each of the 1st to 19th sets.

(ATシナリオの内容)
ここで、パチスロ1におけるATシナリオの内容を、図134(C)に示す。パチスロ1では、ATシナリオとして、「シナリオ0」~「シナリオ16」の17種類のシナリオを有する。図134(C)に示すように、夫々のATシナリオには、1セット目~19セット目までATモードが規定されている。
(Contents of AT scenario)
Here, the contents of the AT scenario in pachislot 1 are shown in FIG. 134(C). Pachi-slot 1 has 17 types of scenarios from "scenario 0" to "scenario 16" as AT scenarios. As shown in FIG. 134(C), in each AT scenario, the AT mode is defined for the 1st set to the 19th set.

ATモードは、AT中の継続抽籤に用いる情報であり、継続抽籤において当籤(継続)する期待度が異なる。ATモード0~ATモード5は、継続抽籤に所定確率で当籤するモードであり、より詳細には、ATモード0~ATモード5のうち継続抽籤に当籤する確率は、ATモード5が最も高く、ATモード4が次に高く、ATモード3が次に高く、ATモード2が次に高く、ATモード1が次に高く、ATモード0が最も低い。また、「6」以上のATモードは、当該セットにおけるATの継続が確定しているATモードである。なお、パチスロ1では、全てのATシナリオにおいて、4の倍数のセット数には「6」以上のATモードが規定されている。すなわち、パチスロ1では、4セット目、8セット目、12セット目、20セット目では「AT」が終了することがない。 The AT mode is information used for the continuous lottery during the AT, and the degree of expectation for winning (continuation) in the continuous lottery is different. AT mode 0 to AT mode 5 are modes in which a continuous lottery is won with a predetermined probability. AT mode 4 is the next highest, AT mode 3 is the next highest, AT mode 2 is the next highest, AT mode 1 is the next highest, and AT mode 0 is the lowest. Also, AT modes of "6" or higher are AT modes in which the continuation of AT in the set is confirmed. In Pachi-Slot 1, in all AT scenarios, an AT mode of "6" or more is stipulated as a set number that is a multiple of 4. That is, in Pachi-Slot 1, "AT" never ends in the 4th, 8th, 12th, and 20th sets.

図110に戻り、ATシナリオ抽籤を終えると、メインCPU101は、続いて、ロングフリーズ抽籤を行う(S1016)。図140(A)に示すように、ロングフリーズ抽籤は、移行先の有利区間として「AT」が決定され、かつ、ATシナリオとして「シナリオ16」が決定された場合にのみ行われる処理であり、AT開始時にロングフリーズを行うか否かを決定する。 Returning to FIG. 110, after completing the AT scenario lottery, the main CPU 101 subsequently conducts a long freeze lottery (S1016). As shown in FIG. 140 (A), the long freeze lottery is a process that is performed only when "AT" is determined as the advantageous section of the transition destination and "scenario 16" is determined as the AT scenario, Determines whether long freeze is to be performed at the start of AT.

(ロングフリーズ抽籤テーブル)
図140(B)は、ロングフリーズ抽籤に用いるロングフリーズ抽籤テーブルである。ロングフリーズ抽籤テーブルは、ロングフリーズを行うか否かの抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。ロングフリーズ抽籤において当籤すると、メインCPU101は、遊技の進行を一定時間停止するフリーズ処理を行う。
(Long freeze lottery table)
FIG. 140(B) is a long freeze lottery table used for the long freeze lottery. The long freeze lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of whether or not to perform long freeze. When winning the long freeze lottery, the main CPU 101 performs freeze processing to stop the progress of the game for a certain period of time.

図110に戻り、有利区間当籤時種別抽籤において戻り値が「2」以下の場合(「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」)、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤を行う(S1017)。図126(A)に示すように、前兆ゲーム数抽籤は、移行先の有利区間の種別として何れかの前兆が決定された場合に、移行先の前兆の前兆ゲーム数を決定する。なお、前兆ゲーム数抽籤は、前兆滞在中に行う昇格抽籤において、何れかの前兆に当籤した場合にも行うが、前兆中に前兆ゲーム数抽籤を行った場合、抽籤結果が現在の残り前兆ゲーム数を上回っていると、前兆ゲーム数を、現在の残り前兆ゲーム数から抽籤結果が規定する前兆ゲーム数に書き換える。 Returning to FIG. 110, when the return value is “2” or less in the advantageous section winning type lottery (“fake omen”, “CZ omen”, “AT omen”), the main CPU 101 performs a number of precursor games lottery (S1017). As shown in FIG. 126(A), the number of precursor games lottery determines the number of precursor games of the transition destination when any of the precursors is determined as the type of the advantageous interval of the transition destination. The lottery for the number of omen games is also performed when any omen is won in the promotion lottery held during the stay in omen, but if the lottery for the number of omen games is performed during the omen, the lottery result will be the current remaining omen game. If it exceeds the number, the number of precursor games is rewritten from the current remaining number of precursor games to the number of precursor games defined by the lottery result.

(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
ここで、図126(B)は、前兆ゲーム数抽籤に用いる前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先として決定された前兆の種別及びCZモード毎に、前兆ゲーム数の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤において前兆ゲーム数を決定すると、前兆ゲーム数をカウントする「前兆用カウンタ」に抽籤結果をセットする。
(Omen game lottery table)
Here, FIG. 126B is a number-of-prediction-games lottery table used for the number-of-prediction-games lottery. The portent game number lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the number of portent games for each type of portent and CZ mode determined as a transition destination. When the number of precursor games is determined in the number of precursor games lottery, the main CPU 101 sets the lottery result in a "counter for precursor" that counts the number of precursor games.

図110に戻り、前兆ゲーム数抽籤を終えると、メインCPU101は、保証システム抽籤を行う(S1017)。ここで、本仕様例のパチスロ1では、「AT」に一度移行すると、有利区間が終了するまで「AT」と「CZ」とがループする。すなわち、パチスロ1では、「AT」の終了後にAT引き戻しの「CZ」に移行し、この「CZ」においてAT当籤しない場合に有利区間が終了する。本仕様例のパチスロ1では、「AT」が開始してからの差枚数が規定数に達するまで有利区間を終了させない保証システムという遊技性(遊技仕様)を有している。保証システムが作動している場合には、一度「AT」が終了してもAT引き戻しの「CZ」が終了することなく「AT」に当籤し、「AT」が開始してからの差枚数が規定数に達するまで「AT」と「CZ」とがループする。 Returning to FIG. 110, after finishing the lottery for the number of precursor games, the main CPU 101 conducts a guarantee system lottery (S1017). Here, in Pachi-slot 1 of this specification example, once shifting to "AT", "AT" and "CZ" loop until the end of the advantageous section. That is, in pachi-slot 1, after the end of "AT", the game shifts to "CZ" of the AT pullback, and if the AT is not won in this "CZ", the advantageous section ends. Pachi-slot 1 of this specification example has a game feature (game specification) of a guarantee system that does not end the advantageous section until the difference number after the start of "AT" reaches a specified number. If the guarantee system is in operation, even if the "AT" ends once, the "AT" will be won without the AT withdrawal "CZ" ending, and the difference in the number of sheets after the "AT" starts. "AT" and "CZ" loop until the prescribed number is reached.

図135(A)に示すように、保証システム抽籤は、保証システムを作動させるか否かを決定する。なお、パチスロ1では、有利区間への移行抽籤に当籤した場合には、「AT」の当籤の有無にかかわらず必ず保証システムの作動の有無を決定し、一度決定した保証システムの作動の有無は、移行した有利区間が終了するまで変わらずに維持される。また、保証システムは、「AT」に移行した場合に初めて作動するものであり、保証システム抽籤において保証システムを作動すると決定した場合であっても、「AT」に移行することなく有利区間が終了した場合には、当該有利区間の終了を持って作動することのないままリセットされる。 As shown in FIG. 135(A), the guarantee system lottery determines whether or not to activate the guarantee system. In addition, in Pachislot 1, when a lottery to move to an advantageous section is won, whether or not the guarantee system is activated is always determined regardless of whether or not "AT" is won. , remains unchanged until the end of the transferred advantageous section. In addition, the guarantee system will be activated only when it shifts to "AT", and even if it is decided to operate the guarantee system in the guarantee system lottery, the advantageous section will end without shifting to "AT". If it does, it will be reset without operating at the end of the relevant advantageous section.

(保証システム抽籤テーブル)
ここで、図135(B)は、保証システム抽籤に用いる保証システム抽籤テーブルである。保証システム抽籤テーブルは、保証システムの作動の有無の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(guarantee system lottery table)
Here, FIG. 135(B) is a guarantee system lottery table used for the guarantee system lottery. The guarantee system lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of whether or not the guarantee system is activated.

図110に戻り、保証システム抽籤において保証システムを作動すると決定(当籤)すると、メインCPU101は、続いて、保証システム当籤時振分抽籤を行う(S1019)。図136(A)に示すように、保証システム当籤時振分抽籤では、保証システムのモードを決定する。上述したように、パチスロ1では、保証システム作動時は、「AT」が開始してからの差枚数が規定数に達するまで「AT」と「CZ」とがループする。保証システムのモードは、保証システムの作動を終了する差枚数の規定枚数を規定する情報であり、モード1は差枚数の規定枚数が「800枚」であり、モード2は差枚数の規定枚数が「1800枚」である。 Returning to FIG. 110, when it is determined (winning) that the guarantee system will be activated in the guarantee system lottery, the main CPU 101 subsequently performs a distribution lottery at the time of the guarantee system winning (S1019). As shown in FIG. 136(A), the mode of the guarantee system is determined in the distribution lottery at the time of winning the guarantee system. As described above, in Pachi-Slot 1, when the guarantee system is activated, "AT" and "CZ" loop until the difference number after the start of "AT" reaches a specified number. The mode of the guarantee system is information that defines the prescribed number of difference sheets for terminating the operation of the guarantee system. It is "1800 sheets".

(モード振分抽籤テーブル)
ここで、図136(B)は、保証システム当籤時振分抽籤に用いるモード振分抽籤テーブルである。モード振分抽籤テーブルは、保証システムのモードの抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、保証システム当籤時振分抽籤において保証システムのモードを決定すると、抽籤結果を「保証システム種別」にセットする。なお、「保証システム種別」は、保証システムのモードを識別する情報であり、「保証システム種別」として「1」がセットされている場合にはモード1の保証システムの作動に当籤していることを意味し、「保証システム種別」として「2」がセットされている場合にはモード1の保証システムの作動に当籤していることを意味し、「保証システム種別」として「0」がセットされている場合には保証システムの作動に当籤していないことを意味する。「保証システム種別」にセットされた値は、「AT」開始時に行う保証システム作動チェック(図113のS1052)において参照され、保証システムの作動の有無が判定される。また、「保証システム種別」にセットされた値は、有利区間の終了時に「0」にクリアされる。
(Mode distribution lottery table)
Here, FIG. 136(B) is a mode allocation lottery table used for the allocation lottery at the time of winning the guarantee system. The mode distribution lottery table defines lottery value information regarding the mode lottery results of the guarantee system. When the main CPU 101 determines the mode of the guarantee system in the allocation lottery at the time of winning the guarantee system, the main CPU 101 sets the lottery result to the "guarantee system type". The "guarantee system type" is information for identifying the mode of the guarantee system. If "1" is set as the "guarantee system type", it means that the operation of the guarantee system in mode 1 is won. If "2" is set as the "guarantee system type", it means that the operation of the guarantee system in mode 1 has been won, and "0" is set as the "guarantee system type". If it is, it means that you have not won the operation of the guarantee system. The value set in the "guarantee system type" is referenced in the guarantee system operation check (S1052 in FIG. 113) performed at the start of "AT" to determine whether or not the guarantee system is activated. Also, the value set in the "guarantee system type" is cleared to "0" at the end of the advantageous section.

図110に戻り、保証システム当籤時振分抽籤を終えると、又は、保証システム抽籤において保証システムを作動しないと決定(非当籤)すると、メインCPU101は、続いて、即AT移行チェックの処理を実行し(S1020)、出玉状態別処理(非有利区間)を終了する。図118に示すように、この即AT移行チェックでは、メインCPU101は、「次回出玉状態」として「AT」がセットされているか否かをチェックし、「次回出玉状態」として「AT」がセットされている場合には、AT初期差枚設定処理を実行する。 Returning to FIG. 110, when the allocation lottery at the time of winning the guarantee system is finished, or when it is determined not to operate the guarantee system in the guarantee system lottery (non-winning), the main CPU 101 immediately executes the AT shift check processing. (S1020), and the process (non-advantageous interval) by ball output status is terminated. As shown in FIG. 118, in this immediate AT transition check, the main CPU 101 checks whether or not "AT" is set as the "next ball out state", and "AT" is set as the "next ball out state". If it is set, AT initial difference sheet setting processing is executed.

なお、図120に示すように、AT初期差枚設定処理は、「現在出玉状態」が非有利区間ではなく「差枚カウンタ」が「0」の場合、又は、「次回出玉状態」が「AT」の場合に行われる処理であり、メインCPU101は、「差枚カウンタ」に初期AT差枚数(本仕様例では100枚)をセットし、「ハズレカウンタ」を初期化し、ATの「ストック個数」を1減算し、セットされているATシナリオに基づき対応するセット数目の「ATモード」を取得する。このとき取得した「ATモード」が「6」以上の場合には、メインCPU101は、ATの「ストック個数」を1加算する。 As shown in FIG. 120, the AT initial difference sheet setting process is performed when the "current ball state" is not in the non-advantageous section and the "difference counter" is "0", or when the "next ball state" is This is a process performed in the case of "AT". number” is subtracted by 1, and the corresponding set-numbered “AT mode” is obtained based on the set AT scenario. If the "AT mode" obtained at this time is "6" or more, the main CPU 101 adds 1 to the "stock quantity" of the AT.

なお、「差枚カウンタ」は、1セットの「AT」中の差枚数を計数するカウンタであり、「ハズレカウンタ」は、内部当籤役として「はずれ」が連続して決定された回数を計数するカウンタである。また、ATの「ストック個数」は、ATのセットストックの個数であり、「ストック個数」が「1」以上である場合は現在のセットでは「AT」が終了しない。 The "difference sheet counter" is a counter that counts the number of difference sheets in one set of "AT". is a counter. Also, the "number of stocks" of AT is the number of set stocks of ATs, and if the "number of stocks" is "1" or more, "AT" does not end in the current set.

[出玉状態別処理(前兆中)]
次に、図111を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(前兆中)について説明する。この出玉状態別処理(前兆中)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が「フェイク前兆」「CZ前兆」「AT前兆」の何れかである場合に行われる処理である。
[Processing by status of balls released (premonitor)]
Next, with reference to FIG. 111, a description will be given of the processing by state of payout of Pachi-slot 1 (during indication) performed under the control of the main CPU 101. FIG. This processing by state of ball output (during a precursor) is performed when the current gaming state is any one of "fake portent", "CZ portent", and "AT portent" in the processing by ball output state (S1004) of the lever processing. It is the process that takes place.

出玉状態別処理(前兆中)では、メインCPU101は、初めに前兆カウンタ減算処理を実行する(S1031)。図118に示すように、前兆カウンタ減算処理では、メインCPU101は、「前兆用カウンタ」を減算する。前兆カウンタ減算処理の結果、「前兆用カウンタ」が「0」に更新された場合、メインCPU101は、S1032~S1034の処理を飛ばして、S1035の前兆移行チェックを行う。 In the ball-out state-specific processing (in omen), the main CPU 101 first executes omen counter subtraction processing (S1031). As shown in FIG. 118, in the precursor counter subtraction process, the main CPU 101 subtracts the "predictor counter". When the “predictor counter” is updated to “0” as a result of the predictor counter subtraction process, the main CPU 101 skips the processes of S1032 to S1034 and performs a predictor transition check in S1035.

前兆カウンタ減算処理を終えると、メインCPU101は、続いて、前兆中昇格抽籤を実行する(S1032)。図127(A)に示すように、前兆中昇格抽籤は、抽籤種別2を参照して行う、前兆中のレア役による昇格抽籤である。 After completing the omen counter subtraction process, the main CPU 101 subsequently executes a medium omen promotion lottery (S1032). As shown in FIG. 127(A), the intermediate prognostic promotion lottery is a promotion lottery based on a rare prognostic combination performed with reference to lottery type 2 .

(前兆昇格抽籤テーブル)
ここで、図127(B)は、「フェイク前兆」中の前兆昇格抽籤に用いる前兆昇格抽籤テーブルであり、図128(C)は、「CZ前兆」中の前兆昇格抽籤に用いる前兆昇格抽籤テーブルであり、図129(D)は、「AT前兆」中の前兆昇格抽籤に用いる前兆昇格抽籤テーブルである。前兆昇格抽籤テーブルは、前兆種別毎に設けられ、内部当籤役として決定された役が属する抽籤種別2毎に、前兆昇格抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、前兆昇格抽籤において「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」又は「AT」の何れかを決定すると、「次回出玉状態」に抽籤結果を設定する。
(Omen promotion lottery table)
Here, FIG. 127(B) is an omen promotion lottery table used for omen promotion lottery during "fake omen", and FIG. 128(C) is an omen promotion lottery table used for omen promotion lottery during "CZ omen". , and FIG. 129(D) is the sign promotion lottery table used for the sign promotion lottery in the “AT sign”. The precursor promotion lottery table is provided for each precursor type, and defines lottery value information regarding the lottery result of the precursor promotion lottery for each lottery type 2 to which the combination determined as the internal winning combination belongs. When the main CPU 101 determines any one of "CZ omen", "AT omen", "CZ" or "AT" in the omen promotion lottery, the main CPU 101 sets the lottery result in the "next ball out state".

図111に戻り、前兆昇格抽籤において戻り値が「1」又は「2」の場合(「CZ前兆」「AT前兆」)、メインCPU101は、続いて、前兆ゲーム数抽籤を行う(S1033)。なお、S1033の前兆ゲーム数抽籤は、出玉状態別処理(非有利区間)の前兆ゲーム数抽籤(図110のS1017)と同様であるため、説明を省略する。 Returning to FIG. 111, if the return value is “1” or “2” (“CZ omen” or “AT omen”) in the omen promotion lottery, the main CPU 101 subsequently performs omen game number lottery (S1033). The number of precursor games lottery in S1033 is the same as the number of precursor games lottery (S1017 in FIG. 110) in the processing by ball output state (non-advantageous interval), so the description thereof will be omitted.

続いて、メインCPU101は、フェイクゲーム数書き換えチェックを実行する(S1034)。図118に示すように、フェイクゲーム数書き換えチェックは、前兆の残りゲーム数が2ゲーム以下である「フェイク前兆」中にレア役の抽籤情報に属する役が内部当籤役として決定された場合に行われる処理であり、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤を行う。なお、前兆ゲーム数抽籤は、出玉状態別処理(非有利区間)の前兆ゲーム数抽籤(図110のS1017)と同様であるため、説明を省略する。このようにパチスロ1では、前兆の残りゲーム数が2ゲーム以下の「フェイク前兆」中にレア役に当籤すると、前兆ゲーム数が書き換えられ、「フェイク前兆」の期間が延長されることがある。 Subsequently, the main CPU 101 executes a fake game count rewrite check (S1034). As shown in FIG. 118, the check for rewriting the number of fake games is performed when a combination belonging to the lottery information of the rare combination is determined as an internal winning combination during the "fake omens" in which the number of remaining games of the omens is two games or less. The main CPU 101 conducts a lottery for the number of precursor games. The number of precursory games lottery is the same as the number of precursory games lottery (S1017 in FIG. 110) in the process (unadvantaged interval) according to the ball-out state, so the description thereof will be omitted. As described above, in Pachislot 1, if a rare role is won during a "fake omen" in which the number of remaining omen games is two or less, the omen game number may be rewritten and the period of the "fake omen" may be extended.

図111に戻り、フェイクゲーム数書き換えチェックを終えると、メインCPU101は、続いて、前兆移行チェックを行い(S1035)、出玉状態別処理(前兆中)を終了する。 Returning to FIG. 111, after completing the fake game number rewriting check, the main CPU 101 subsequently performs a portent shift check (S1035), and ends the processing by state of the balls released (during portent).

図121に示すように、前兆移行チェックでは、「前兆カウンタ」が0の場合、メインCPU101は、前兆の種別に応じて「次回出玉状態」をセットする。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態(現在出玉状態)が「フェイク前兆」である場合には、「有利区間終了フラグ」をONにセットするとともに、「次回出玉状態」に非有利区間をセットする。なお、「有利区間終了フラグ」は、今回の遊技において有利区間を終了するか否かを判別するための情報であり、ONの場合には今回の遊技において有利区間が終了し、OFFの場合には今回の遊技では有利区間が終了しない。また、メインCPU101は、現在の遊技状態(現在出玉状態)が「CZ前兆」である場合には、「次回出玉状態」に「CZ」をセットする。また、メインCPU101は、現在の遊技状態(現在出玉状態)が「AT前兆」である場合には、続いて、ATセット開始処理を実行する。 As shown in FIG. 121, in the portent shift check, if the "predictor counter" is 0, the main CPU 101 sets the "next ball output state" according to the type of the portent. Specifically, the main CPU 101 sets the "advantageous interval end flag" to ON when the current gaming state (current ball-out state) is "fake sign", and sets the "next ball-out state" to ON. Set a non-advantageous interval. The "advantageous section end flag" is information for determining whether or not the advantageous section ends in the current game. The advantageous section does not end in this game. Further, when the current gaming state (current ball-out state) is “CZ sign”, the main CPU 101 sets “next ball-out state” to “CZ”. Further, when the current gaming state (current ball-out state) is “AT sign”, the main CPU 101 subsequently executes AT set start processing.

図121に示すように、ATセット開始処理では、メインCPU101は、ATの「ストック個数」を1加算し、「次回出玉状態」に「AT」をセットし、「差枚カウンタ」に「0」をセットし、「CZ告知フラグ」を初期化する。なお、「CZ告知フラグ」は、「AT」当籤の告知を次ゲームに持ち越すか否かを識別する情報であり、「CZ」中に次ゲーム告知の「AT」に当籤にした場合にONにセットされる。また、ATセット開始処理では、メインCPU101は、エンディング移行チェック1を実行する。 As shown in FIG. 121, in the AT set start process, the main CPU 101 adds 1 to the "number of stocked ATs", sets "AT" to the "next ball state", and sets "0" to the "difference counter". ” to initialize the “CZ notification flag”. The "CZ notification flag" is information for identifying whether or not to carry over the notification of the "AT" winning to the next game, and is turned ON when the "AT" of the next game notification is won during the "CZ". set. Also, in the AT set start process, the main CPU 101 executes ending transition check 1 .

図121に示すように、エンディング移行チェック1では、メインCPU101は、「AT」のセット数をカウントする「現セット数」が「20」であるか否かを判別し、「現セット数」が「20」である場合には、「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算し、減算結果を「システム差枚カウンタ」の値としてセットするとともに、「次回出玉状態」に「エンディング」を設定する。 As shown in FIG. 121, in ending transition check 1, the main CPU 101 determines whether or not the "current set number" that counts the number of sets of "AT" is "20". If it is "20", subtract the value of the difference number of sheets acquired during the advantageous section up to the present (the value counted by the counter used as the number limiter) from "2364", and put the result of subtraction into the "system difference counter ", and set "Ending" to "Next Ball State".

[出玉状態別処理(CZ中)]
次に、図112を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(CZ中)について説明する。この出玉状態別処理(CZ中)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が「CZ」である場合に行われる処理である。
[Processing by state of ball output (CZ)]
Next, with reference to FIG. 112, the process (during CZ) according to the payout state of pachi-slot 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described. This processing by state of balls paid out (in CZ) is processing performed when the current gaming state is "CZ" in the processing by state of paid out balls (S1004) of the processing at lever time.

出玉状態別処理(CZ中)では、メインCPU101は、初めにCZカウンタ加算処理を実行する(S1051)。図118に示すように、CZカウンタ加算処理では、「CZ遊技カウンタ」を加算する。本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中にCZを終了するか否かの転落抽籤を行っており、転落抽籤において転落が決定されると「CZ(有利区間)」を終了し、非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行するが、「CZ」が開始してから経過したゲーム数が保障ゲーム数(10ゲーム)を超えるまでは転落抽籤を行わない。「CZ遊技カウンタ」は、「CZ」が開始してから経過したゲーム数を計数するカウンタであり、メインCPU101は、「CZ遊技カウンタ」が「10」を計数するまで、転落抽籤を行わない。 In the ball-out state-specific processing (during CZ), the main CPU 101 first executes CZ counter addition processing (S1051). As shown in FIG. 118, in the CZ counter addition process, the "CZ game counter" is added. In the pachislot 1 of this specification example, a fall lottery is performed to determine whether or not to end the CZ during the "CZ". The game state is shifted to the section (normal section), but the falling lottery is not performed until the number of games that have elapsed since the start of "CZ" exceeds the guaranteed number of games (10 games). The "CZ game counter" is a counter that counts the number of games that have elapsed since the start of the "CZ", and the main CPU 101 does not perform the falling lottery until the "CZ game counter" counts "10".

図112に戻り、CZカウンタ加算処理を終えると、メインCPU101は、続いて、保証システムチェックを行う(S1052)。図120に示すように、保証システムチェックでは、メインCPU101は、「保証システム種別」が「1」以上であり、かつ、「保証システム減算開始フラグ」がONであるか否かを判別する。上述したように、保証システムは「AT」に移行した場合に初めて作動し、「AT」に移行することなく有利区間が終了した場合には作動することのないままリセットされる。「保証システム減算開始フラグ」とは、保証システムの作動が開始したか否かを判別するための情報である。 Returning to FIG. 112, after completing the CZ counter addition process, the main CPU 101 subsequently performs a guarantee system check (S1052). As shown in FIG. 120, in the guarantee system check, the main CPU 101 determines whether or not the "guarantee system type" is "1" or more and the "guarantee system subtraction start flag" is ON. As described above, the guarantee system is activated for the first time when shifting to "AT", and is reset without being activated if the advantageous section ends without shifting to "AT". The "guarantee system subtraction start flag" is information for determining whether or not the operation of the guarantee system has started.

「保証システム種別」が「1」以上であり、かつ、「保証システム減算開始フラグ」がONである場合、メインCPU101は、現在の遊技状態及び内部当籤役に基づいて、保証システム中の差枚数を更新する。具体的には、メインCPU101は、「CZ」かつ内部当籤役が打順ベル(「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル6D」の何れか)である場合には、保証システム差枚数減算抽籤を行い、その抽籤結果に応じて「システム差枚カウンタ」を減算する。図141(A)に示すように、保証システム差枚数減算抽籤は、停止操作の情報が報知されない「CZ」中の打順ベル当籤時の差枚数更新のための値を抽籤する処理である。 When the ``guarantee system type'' is ``1'' or more and the ``guarantee system subtraction start flag'' is ON, the main CPU 101 determines the difference number in the guarantee system based on the current gaming state and the internal winning combination. update. Specifically, when "CZ" and the internal winning combination is the batting order bell (any of "F_batting order bell 1A" to "F_batting order bell 6D"), the main CPU 101 performs a guaranteed system difference number subtraction lottery. Then, according to the result of the lottery, the "system difference sheet counter" is decremented. As shown in FIG. 141(A), the guarantee system difference count subtraction lottery is a process of lottery for updating the difference count when the batting order bell is won during "CZ" in which stop operation information is not reported.

ここで、パチスロ1では、リミッタの発動に関するカウンタ以外のカウンタ(例えば、1セット中の差枚数を計数する「差枚カウンタ」や保証システム作動中の差枚数を計数する「システム差枚カウンタ」)については、複数の役毎に、当該役が内部当籤役として決定された場合の差枚数の期待値を、カウンタの更新値として予め決めておき、この更新値に基づきカウンタを更新する。このとき打順ベルは、停止操作の態様(押し順)によってメダルの払い出しが変わり、「AT」中は、停止操作の情報(正解の押し順)が報知されるため、9枚のメダルの払い出しを受けることができるが、「CZ」中は、停止操作の情報が報知されないため、取りこぼしてしまうことがあり、9枚のメダルの払い出しを確実に受けることができるとは限らない。そのため、「AT」中に関しては、打順ベル当籤時の差枚数の期待値を6枚(=9枚の払い出し-3BET)として、打順ベルに対して「-6」という整数の更新値を定めることができる。一方で、「CZ」中に関しては、押し順(6択)正解時に9枚の払い出しが行われ、押し順不正解時に0枚又は1枚の払い出しが行われるため、差枚数の期待値を計算すると約1.75枚のように小数を含む値になってしまう。そこで、「CZ」中に関しては、-1.75枚を挟む連続する2つの整数(-1又は-2)を更新値とし、これら2つの更新値を所定の確率で割り振ることで、「CZ」中の打順ベル当籤時の差枚数の期待値とカウンタの更新値とを合わせることとしている。 Here, in Pachislot 1, a counter other than a counter related to the activation of the limiter (for example, a "difference counter" that counts the difference in the number of sheets in one set or a "system difference counter" that counts the difference in the number of sheets during the operation of the guarantee system) , for each of a plurality of combinations, the expected value of the difference in the number of coins when the combination is determined as an internal winning combination is determined in advance as the updated value of the counter, and the counter is updated based on this updated value. At this time, the batting order bell pays out 9 medals because the payout of medals changes depending on the mode of the stop operation (push order), and information on the stop operation (push order of the correct answer) is announced during "AT". It can be received, but since the stop operation information is not notified during "CZ", it may be missed, and it is not always possible to receive the payout of 9 medals. Therefore, regarding "AT", the expected value of the difference number at the time of winning the batting order bell is set to 6 (= 9 payouts - 3 BET), and the integer update value of "-6" is set for the batting order bell. can be done. On the other hand, regarding "CZ", 9 coins are paid out when the pushing order (6 choices) is correct, and 0 or 1 coin is paid out when the pushing order is incorrect, so the expected value of the difference is calculated. Then, it becomes a value including a decimal, such as about 1.75. Therefore, for "CZ", two consecutive integers (-1 or -2) sandwiching -1.75 are used as update values, and by allocating these two update values with a predetermined probability, "CZ" The expected value of the difference in the number of sheets at the time of winning the middle batting order bell and the updated value of the counter are matched.

(差枚数減算値抽籤テーブル)
図141(B)は、保証システム差枚数減算抽籤に用いる差枚数減算値抽籤テーブルである。差枚数減算値抽籤テーブルは、-1.75枚を挟む連続する2つの整数(-1又は-2)の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、「CZ」中に打順ベルに当籤すると、-1又は-2の何れかを決定し、決定した値に基づいて「システム差枚カウンタ」を更新する。
(Difference number subtraction value lottery table)
FIG. 141B is a difference number subtraction value lottery table used for the guarantee system difference number subtraction lottery. The difference number subtraction value lottery table defines lottery value information regarding the lottery results of two consecutive integers (-1 or -2) sandwiching -1.75. When the batting order bell is won during "CZ", the main CPU 101 determines either -1 or -2, and updates the "system discrepancy counter" based on the determined value.

図120に戻り、保証システムチェックにおいて、メインCPU101は、「CZ」中でない場合、又は、内部当籤役が打順ベル以外である場合には、複数の役毎に予め定められたカウンタの更新値に基づき、「システム差枚カウンタ」を更新する。なお、図141(C)は、複数の役毎に予め定められた、当該役が内部当籤役として決定された場合のカウンタの更新値を示す表であり、主制御回路90のメインROM102に記憶されている。メインCPU101は、「AT」又は「CZ」中は、同表における「ATorCZ中」欄の更新値に基づき「システム差枚カウンタ」を更新し、「エンディング」中は、同表における「エンディング中」欄の更新値に基づき「システム差枚カウンタ」を更新する。 Returning to FIG. 120, in the guarantee system check, if the main CPU 101 is not in “CZ” or if the internal winning combination is other than the batting order bell, the main CPU 101 updates the counter to the update value predetermined for each of a plurality of combinations. Based on this, the "system difference sheet counter" is updated. FIG. 141(C) is a table showing updated values of the counter, which is predetermined for each of a plurality of winning combinations, when the winning combination is determined as an internal winning combination, and is stored in the main ROM 102 of the main control circuit 90. It is During "AT" or "CZ", the main CPU 101 updates the "system difference sheet counter" based on the updated value in the "during ATorCZ" column of the same table, and during "ending", the "during ending" in the same table is updated. Update the "system discrepancy counter" based on the updated value in the column.

図120に戻り、保証システムチェックにおいて「システム差枚カウンタ」が0以下になった場合、メインCPU101は、保証システムの作動を終了する。具体的には、メインCPU101は、「保証システム種別」「システム差枚カウンタ」「保証システム減算開始フラグ」を初期化する。 Returning to FIG. 120, when the "system difference sheet counter" becomes 0 or less in the guarantee system check, the main CPU 101 terminates the operation of the guarantee system. Specifically, the main CPU 101 initializes the "guarantee system type", the "system difference sheet counter", and the "guarantee system subtraction start flag".

図112に戻り、保証システムチェックを終えると、メインCPU101は、続いて、天井チェックの処理を実行する(S1053)。図118に示すように、天井チェックでは、メインCPU101は、「CZ遊技カウンタ」がCZ天井ゲーム数(例えば、48ゲーム)に到達したか否かを判別し、到達している場合には、ATセット開始処理を実行し、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。このようにパチスロ1では、「CZ」中の遊技回数がCZ天井ゲーム数に到達するまで「CZ」が継続すると、必ず「AT」に当籤する。 Returning to FIG. 112, after completing the guarantee system check, the main CPU 101 subsequently executes ceiling check processing (S1053). As shown in FIG. 118, in the ceiling check, the main CPU 101 determines whether or not the "CZ gaming counter" has reached the number of CZ ceiling games (for example, 48 games). The set start process is executed, and the process for each state of ball output (during CZ) is terminated. Note that the AT set start processing is the same as the AT set start processing performed during the predictor shift check (S1035 in FIG. 111) of the process for each state of ball output (during predictor), so description thereof will be omitted. Thus, in Pachi-Slot 1, if "CZ" continues until the number of games played during "CZ" reaches the number of CZ ceiling games, "AT" is always won.

図112に戻り、天井チェックにおいて「CZ遊技カウンタ」がCZ天井ゲーム数に到達していない場合、メインCPU101は、続いて、告知フラグチェックの処理を実行する(S1054)。図118に示すように、告知フラグチェックでは、メインCPU101は、「CZ告知フラグ」がONであるか否かを判別し、ONである場合には、ATセット開始処理を実行し、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。 Returning to FIG. 112, when the "CZ game counter" has not reached the number of CZ ceiling games in the ceiling check, the main CPU 101 subsequently executes notification flag check processing (S1054). As shown in FIG. 118, in the notification flag check, the main CPU 101 determines whether or not the "CZ notification flag" is ON. Terminate another process (during CZ). Note that the AT set start processing is the same as the AT set start processing performed during the predictor shift check (S1035 in FIG. 111) of the process for each state of ball output (during predictor), so description thereof will be omitted.

図112に戻り、告知フラグチェックにおいて「CZ告知フラグ」がONではない場合、メインCPU101は、続いて、引き戻し1Gチェックの処理を実行する(S1055)。図118に示すように、引き戻し1Gチェックでは、メインCPU101は、「引き戻しCZフラグ」がONであるか否かを判別し、ONである場合には、「引き戻しCZフラグ」をOFFにするとともに、抽籤種別2が「チャンス目AB」以上(No.4~No.10)であるか否かを判別する。なお、「引き戻しCZフラグ」は、「CZ」が「AT」終了後の「CZ」であるか否かを判別するための情報であり、「引き戻しCZフラグ」がONである場合には「AT」終了後の「CZ」であることを意味し、「引き戻しCZフラグ」がOFFである場合には非有利区間(通常区間)から移行した(「AT」移行前の)「CZ」であることを意味する。 Returning to FIG. 112, if the "CZ notification flag" is not ON in the notification flag check, the main CPU 101 subsequently executes the pullback 1G check process (S1055). As shown in FIG. 118, in the pullback 1G check, the main CPU 101 determines whether or not the "pullback CZ flag" is ON. It is determined whether or not the lottery type 2 is "chance AB" or higher (No. 4 to No. 10). The "return CZ flag" is information for determining whether or not "CZ" is the "CZ" after the end of "AT". " means that it is "CZ" after the end, and if the "pull-back CZ flag" is OFF, it means that it is "CZ" that has shifted from the non-advantageous section (normal section) (before the shift to "AT") means

メインCPU101は、抽籤種別2が「チャンス目AB」以上の場合には、ATセット開始処理を実行し、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。このようにパチスロ1では、「AT」終了後の「CZ」の1ゲーム目にレア役(抽籤種別2のNo.4~No.10)が内部当籤役として決定されると、必ず「AT」に当籤する。 When the lottery type 2 is "chance AB" or higher, the main CPU 101 executes the AT set start process and ends the ball output state-based process (in CZ). Note that the AT set start processing is the same as the AT set start processing performed during the predictor shift check (S1035 in FIG. 111) of the process for each state of ball output (during predictor), so description thereof will be omitted. In this way, in pachislot 1, when a rare combination (No. 4 to No. 10 of lottery type 2) is determined as an internal winning combination in the first game of "CZ" after the end of "AT", "AT" always occurs. to win.

図112に戻り、引き戻し1Gチェックにおいて、「引き戻しCZフラグ」がONではない場合、又は、抽籤種別2が「チャンス目AB(No.4)」以上ではない場合、メインCPU101は、続いて、前ゲームレア時チェックの処理を実行する(S1056)。図118に示すように、前ゲームレア時チェックでは、メインCPU101は、「レア役当籤フラグ」がONであり、かつ、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上(No.3~No.10)であるか否かを判別する。「レア役当籤フラグ」がONであり、かつ、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上である場合、メインCPU101は、ATセット開始処理を実行し、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。このようにパチスロ1では、レア役が内部当籤役であった遊技の次遊技において抽籤種別2の「V揃いリプ」以上に属する役が内部当籤役として決定されると、必ず「AT」に当籤する。 Returning to FIG. 112, in the pullback 1G check, if the "pullback CZ flag" is not ON, or if the lottery type 2 is not "chance AB (No. 4)" or more, the main CPU 101 A game rare check process is executed (S1056). As shown in FIG. 118, in the previous game rare check, the main CPU 101 determines that the "rare role winning flag" is ON, and the lottery type 2 is "V-matched" or higher (No. 3 to No. 10). Determine whether or not When the "rare role winning flag" is ON and the lottery type 2 is "V-matched" or higher, the main CPU 101 executes AT set start processing, and terminates the processing by state of ball output (in CZ). do. Note that the AT set start processing is the same as the AT set start processing performed during the predictor shift check (S1035 in FIG. 111) of the process for each state of ball output (during predictor), so description thereof will be omitted. As described above, in Pachi-Slot 1, when a winning combination belonging to "V Matching Lip" or higher of lottery type 2 is determined as an internal winning combination in the game next to the game in which the rare combination is an internal winning combination, "AT" is always won. do.

図112に戻り、「レア役当籤フラグ」がONではない場合、又は、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上ではない場合、メインCPU101は、続いて、CZ中打順ベル解除抽籤の処理を実行する(S1057)。なお、CZ中打順ベル解除抽籤は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に行う処理であり、打順ベル以外が内部当籤役である場合には、メインCPU101は、S1057の処理を飛ばして、S1058の処理を行う。 Returning to FIG. 112, if the "rare role winning flag" is not ON, or if the lottery type 2 is not equal to or greater than "V Matching Lip", the main CPU 101 subsequently executes the CZ middle batting order bell cancellation lottery process. (S1057). Note that the CZ middle batting order bell release lottery is a process performed when the batting order bell is determined as an internal winning combination. , S1058 are performed.

図131(A)に示すように、CZ中打順ベル解除抽籤は、「CZ」中の打順ベルによるAT抽籤を行うか否かを決定する処理である。本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中に打順ベルが内部当籤役として決定されると、「AT」への移行抽籤を行うとともに、「CZ」の転落抽籤を行っている。すなわち、本仕様例において打順ベルは、「CZ」が「AT」に移行することなく終了する「CZ」の転落契機となる役であるとともに、「AT」への移行契機となる役でもある。 As shown in FIG. 131(A), the CZ batting order bell release lottery is a process of determining whether or not to conduct an AT lottery based on the batting order bell during "CZ". In Pachi-Slot 1 of this specification example, when the batting order bell is determined as an internal winning combination during "CZ", a lottery for transition to "AT" is performed and a fall lottery for "CZ" is performed. That is, in this specification example, the batting order bell is a hand that triggers the fall of the "CZ" that ends without the "CZ" transitioning to the "AT", and it is also a hand that triggers the transition to the "AT".

メインCPU101は、「CZ」中に打順ベルが内部当籤役として決定されると、CZ中打順ベル解除抽籤において「AT」の移行抽籤を行うか否かを決定し、「AT」の移行抽籤を行うと決定した場合には「CZ」の転落抽籤を行わない。また、メインCPU101は、「AT」の移行抽籤を行わないと決定した場合であっても、「CZ」が開始してから経過したゲーム数が保障ゲーム数(10ゲーム)を超えていない場合には転落抽籤を行わずに、「AT」の移行抽籤を行わないと決定し、かつ、「CZ」が開始してから経過したゲーム数が保障ゲーム数(10ゲーム)を超えている場合に転落抽籤を行う。 When the batting order bell is determined as an internal winning combination during "CZ", the main CPU 101 determines whether or not to perform the "AT" shift lottery in the CZ batting order bell cancellation lottery, and performs the "AT" shift lottery. If it is decided to do so, the falling lottery for "CZ" will not be carried out. In addition, even if it is determined not to perform the "AT" transfer lottery, the main CPU 101 determines that the number of games that have elapsed since the start of "CZ" does not exceed the guaranteed number of games (10 games). does not perform a fall lottery and decides not to perform a transition lottery for "AT", and if the number of games that have elapsed since the start of "CZ" exceeds the guaranteed number of games (10 games) A lottery will be held.

(CZ中打順ベル解除抽籤テーブル)
図131(B)は、CZ中打順ベル解除抽籤に用いるCZ中打順ベル解除抽籤テーブルである。CZ中打順ベル解除抽籤テーブルは、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるか否かに応じて、CZ中打順ベル解除抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるか否かは、「レア役当籤フラグ」に基づき判別し、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるとして抽籤を行い、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、前回の遊技における内部当籤役がレア役ではない(非レア役)として抽籤を行う。
(CZ middle batting order bell cancellation lottery table)
FIG. 131B is a CZ middle batting order bell release lottery table used for the CZ middle batting order bell release lottery. The CZ middle batting order bell release lottery table defines lottery value information regarding the lottery results of the CZ middle batting order bell release lottery depending on whether or not the internal winning combination in the previous game was a rare combination. Whether or not the internal winning combination in the previous game is a rare combination is determined based on the "rare combination winning flag", and if the "rare combination winning flag" is ON, the internal winning combination in the previous game A lottery is performed assuming that the hand is a rare hand, and if the "rare hand winning flag" is ON, a lottery is performed assuming that the internal winning hand in the previous game is not a rare hand (non-rare hand).

図112に戻り、メインCPU101は、CZ中打順ベル解除抽籤に非当籤した場合には、S1058、S1059の処理を飛ばして、S1060の処理を行う一方で、CZ中打順ベル解除抽籤に当籤した場合には、続いて、CZ中AT抽籤の処理を実行する(S1058)。図130(A)に示すように、CZ中AT抽籤は、抽籤種別2を参照して行う「AT」への移行抽籤であり、「CZ」から「AT」に移行するか否かを決定する。 Returning to FIG. 112, when the CZ middle batting order bell release lottery is not won, the main CPU 101 skips the processes of S1058 and S1059 and performs the process of S1060. Next, AT lottery processing in CZ is executed (S1058). As shown in FIG. 130(A), the AT lottery in CZ is a lottery to move to "AT" by referring to lottery type 2, and determines whether or not to shift from "CZ" to "AT". .

(CZ中AT抽籤テーブル)
図130(B)は、CZ中AT抽籤に用いるCZ中AT抽籤テーブルである。CZ中AT抽籤テーブルは、CZモード及び抽籤種別2毎に、「AT」への移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(AT lottery table in CZ)
FIG. 130B is a CZ AT lottery table used for the CZ AT lottery. The CZ AT lottery table defines lottery value information regarding the lottery results of the lottery transition to “AT” for each CZ mode and lottery type 2 .

図112に戻り、メインCPU101は、CZ中AT抽籤に非当籤した場合には、S1059の処理を飛ばして、S1060の処理を行う一方で、CZ中AT抽籤に当籤した場合には、続いて、CZ中AT当籤時処理を実行する(S1059)。図118に示すように、CZ中AT当籤時処理では、メインCPU101は、CZ中AT抽籤の抽籤結果が「1(当籤)」である場合には、ATセット開始処理を行い、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。また、メインCPU101は、CZ中AT抽籤の抽籤結果が「2(当籤(次G告知))」である場合には、「CZ告知フラグ」をONにセットし、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。 Returning to FIG. 112, when the CZ AT lottery is not won, the main CPU 101 skips the process of S1059 and performs the process of S1060. At the time of winning AT during CZ, the process is executed (S1059). As shown in FIG. 118 , in the CZ AT winning process, when the lottery result of the CZ AT lottery is “1 (winning)”, the main CPU 101 performs AT set start processing, End the processing (during CZ). In addition, when the lottery result of the AT lottery during CZ is "2 (winning (next G announcement))", the main CPU 101 sets the "CZ notification flag" to ON, and performs processing by ball output state (in CZ). ). Note that the AT set start processing is the same as the AT set start processing performed during the predictor shift check (S1035 in FIG. 111) of the process for each state of ball output (during predictor), so description thereof will be omitted.

CZ中AT抽籤に非当籤した場合、又は、CZ中打順ベル解除抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、続いて、特殊転落回避チェックの処理を実行する(S1060)。図118に示すように、特殊転落回避チェックでは、メインCPU101は、「CZ遊技カウンタ」が保障ゲーム数に達したか否か、及び、「レア役当籤フラグ」がONであるか否かを判別する。 If the AT lottery during CZ is not won, or if the batting order bell cancellation lottery during CZ is not won, the main CPU 101 then executes a special fall avoidance check process (S1060). As shown in FIG. 118, in the special fall avoidance check, the main CPU 101 determines whether or not the "CZ game counter" has reached the guaranteed number of games, and whether or not the "rare role winning flag" is ON. do.

「CZ遊技カウンタ」が保障ゲーム数に達していない場合、又は、「レア役当籤フラグ」がONである場合、メインCPU101は、以降の処理を行わずに、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。このようにパチスロ1では、「CZ」が開始してから経過したゲーム数が保障ゲーム数に達するまで、又は、レア役が内部当籤役として決定された遊技の次遊技では、「CZ」が終了しない。図112に戻り、一方で、「CZ遊技カウンタ」が保障ゲーム数を超えており、かつ、「レア役当籤フラグ」がONではない場合には、メインCPU101は、続いて、CZ中CZ転落抽籤の処理を実行する(S1061)。 If the "CZ game counter" has not reached the guaranteed number of games, or if the "rare role winning flag" is ON, the main CPU 101 does not perform subsequent processing, and performs processing by ball output state (during CZ). exit. In this way, in Pachi-slot 1, until the number of games that have elapsed since the start of "CZ" reaches the guaranteed number of games, or in the next game after the game in which the rare hand is determined as the internal winning hand, "CZ" ends. do not. Returning to FIG. 112, on the other hand, when the "CZ game counter" exceeds the guaranteed number of games and the "rare role winning flag" is not ON, the main CPU 101 then performs a CZ falling lottery during CZ. (S1061).

図132(A)に示すように、CZ中CZ転落抽籤では、メインCPU101は、「CZ」を終了して有利区間から非有利区間(通常区間)に移行するか否かを決定する。なお、メインCPU101は、打順ベルが内部当籤役として決定されている場合のみ、CZ中CZ転落抽籤を行うことがあり、その他の役が内部当籤役として決定されている場合には、CZ中CZ転落抽籤を行わない。すなわち、パチスロ1では、打順ベル以外の役は、「CZ」が終了することなく継続する。 As shown in FIG. 132(A), in the CZ falling lottery during CZ, the main CPU 101 determines whether or not to end the "CZ" and shift from the advantageous section to the non-advantageous section (normal section). It should be noted that the main CPU 101 may perform a CZ falling lottery only when the batting order bell is determined as an internal winning combination, and may perform a CZ in CZ falling lottery when any other combination is determined as an internal winning combination. No drop lottery. That is, in Pachi-Slot 1, the combinations other than the batting order bell continue without ending "CZ".

(CZ中CZ転落抽籤テーブル)
図132(B)は、CZ中CZ転落抽籤に用いるCZ中CZ転落抽籤テーブルである。CZ中CZ転落抽籤テーブルは、CZモード毎にCZ中CZ転落抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(CZ falling lottery table in CZ)
FIG. 132B is a CZ-in-CZ fall lottery table used for the CZ-in-CZ fall lottery. The CZ-in-CZ fall lottery table defines lottery value information regarding the lottery results of the CZ-in-CZ fall lottery for each CZ mode.

図112に戻り、メインCPU101は、CZ中CZ転落抽籤において「継続」が決定された場合には、出玉状態別処理(CZ中)を終了する一方で、CZ中CZ転落抽籤において「転落」が決定された場合には、転落時特殊処理を実行し(S1062)、出玉状態別処理(CZ中)を終了する。図118に示すように、転落時特殊処理では、メインCPU101は、「CZモード」がEXTRAの場合には、ATセット開始処理を行う。なお、ATセット開始処理は、出玉状態別処理(前兆中)の前兆移行チェック(図111のS1035)中に行うATセット開始処理と同様であるため、説明を省略する。一方で、「CZモード」がEXTRA以外である場合には、メインCPU101は、「有利区間終了フラグ」をONにセットするとともに、「次回出玉状態」に非有利区間をセットする。 Returning to FIG. 112, when “continue” is determined in the CZ falling lottery during CZ, the main CPU 101 terminates the ball output state-based processing (during CZ), while “falling” in the CZ falling lottery during CZ. is determined, the fall special process is executed (S1062), and the ball output state-based process (during CZ) is terminated. As shown in FIG. 118, in the falling special process, the main CPU 101 performs an AT set start process when the "CZ mode" is EXTRA. Note that the AT set start processing is the same as the AT set start processing performed during the predictor shift check (S1035 in FIG. 111) of the process for each state of ball output (during predictor), so description thereof will be omitted. On the other hand, when the "CZ mode" is other than EXTRA, the main CPU 101 sets the "advantageous section end flag" to ON and sets the "next ball out state" to a non-advantageous section.

[出玉状態別処理(AT中)]
次に、図113を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(AT中)について説明する。この出玉状態別処理(AT中)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が「AT」である場合に行われる処理である。
[Processing by state of ball output (during AT)]
Next, with reference to FIG. 113, a description will be given of the process (during AT) of the pachi-slot 1 according to payout state, which is performed under the control of the main CPU 101. FIG. This processing by state of balls paid (during AT) is performed when the current game state is "AT" in the processing by state of balls paid out (S1004) in the lever processing.

出玉状態別処理(AT中)では、メインCPU101は、初めに打順指示(AT)の処理を実行する(S1071)。図119に示すように、打順指示(AT)では、内部当籤役として決定された役に応じて「ナビ種別」に値をセットする。パチスロ1では「AT」中は、基本的に遊技者にとって有利な停止操作の情報をナビする。具体的には、メインCPU101は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に、ベルの図柄の組合せが表示されることになる正解の押し順をナビする。そのため、打順指示(AT)では、メインCPU101は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に正解の押し順に応じた値を「ナビ種別」にセットする。 In the ball output state-specific processing (during AT), the main CPU 101 first executes the processing of the batting order instruction (AT) (S1071). As shown in FIG. 119, in the batting order instruction (AT), a value is set in the "navigation type" according to the combination determined as the internal winning combination. In Pachi-slot 1, during "AT", information of stop operation that is basically advantageous for the player is navigated. Specifically, the main CPU 101 navigates the correct pressing order in which the combination of the bell symbols will be displayed when the hitting order bell is determined as the internal winning combination. Therefore, in the batting order instruction (AT), the main CPU 101 sets a value corresponding to the pressing order of the correct answer to the "navigation type" when the batting order bell is determined as the internal winning combination.

図113に戻り、打順指示(AT)を終えると、メインCPU101は、続いて、保証システム作動チェックの処理を実行する(S1072)。図119に示すように、保証システム作動チェックでは、メインCPU101は、「保証システム種別」が1以上であるか否かを判別し、「保証システム種別」が1以上である場合には、「保証システム減算開始フラグ」をONにセットする。 Returning to FIG. 113, after completing the batting order instruction (AT), the main CPU 101 subsequently executes a guarantee system operation check process (S1072). As shown in FIG. 119, in the guarantee system operation check, the main CPU 101 determines whether or not the "guarantee system type" is 1 or more. System Subtraction Start Flag” is set to ON.

図113に戻り、保証システム作動チェックを終えると、メインCPU101は、続いて、保証システムチェックの処理を実行する(S1073)。なお、保証システムチェックは、出玉状態別処理(CZ中)の保証システムチェック(図112のS1052)と同様であるため、説明を省略する。 Returning to FIG. 113, after completing the guarantee system operation check, the main CPU 101 subsequently executes guarantee system check processing (S1073). Note that the guarantee system check is the same as the guarantee system check (S1052 in FIG. 112) in the process (in CZ) according to the ball output state, so the explanation is omitted.

保証システムチェックを終えると、メインCPU101は、続いて、AT差枚計算の処理を実行する(S1074)。図119に示すように、AT差枚計算では、メインCPU101は、カウンタの更新値(図141(C))を参照して「差枚カウンタ」の値を更新する。 After completing the guarantee system check, the main CPU 101 subsequently executes AT difference sheet calculation processing (S1074). As shown in FIG. 119, in the AT difference sheet calculation, the main CPU 101 refers to the counter update value (FIG. 141(C)) and updates the value of the "difference sheet counter".

図113に戻り、AT差枚計算を終えると、メインCPU101は、続いて、ハズレカウンタ計算の処理を実行する(S1075)。図119に示すように、ハズレカウンタ計算では、メインCPU101は、内部当籤役として「はずれ」が決定されたか否かを判別し、「はずれ」が決定されている場合には「ハズレカウンタ」を1加算し、「はずれ」が決定されていない場合には「ハズレカウンタ」を初期化(0)する。 Returning to FIG. 113, after the AT difference sheet calculation is finished, the main CPU 101 subsequently executes the losing counter calculation process (S1075). As shown in FIG. 119, in the loss counter calculation, the main CPU 101 determines whether or not "loss" is determined as the internal winning combination. If the "loss" is not determined, the "loss counter" is initialized (0).

図113に戻り、ハズレカウンタ計算を終えると、メインCPU101は、続いて、特殊ストック処理を実行する(S1076)。図119に示すように、特殊ストック処理では、メインCPU101は、「ハズレカウンタ」が4以上であるか否かを判別し、4以上である場合にはATの「ストック個数」を1加算し、出玉状態別処理(AT中)を終了する。 Returning to FIG. 113, after the loss counter calculation is completed, the main CPU 101 subsequently executes special stock processing (S1076). As shown in FIG. 119, in the special stock process, the main CPU 101 determines whether or not the "loss counter" is 4 or more. Terminate the processing by state of balls paid out (during AT).

図113に戻り、特殊ストック処理において「ハズレカウンタ」が4以上ではないと判別すると、メインCPU101は、続いて、ストック別処理を行う(S1077)。このストック別処理では、メインCPU101は、現在のATの「ストック個数」に応じた処理を行う。具体的には、メインCPU101は、現在のATの「ストック個数」が0個の場合には、図114に示すストック別処理(ストック0個)を行い、現在のATの「ストック個数」が1個以上の場合には、図115に示すストック別処理(ストック1個以上)を行う。 Returning to FIG. 113, if it is determined in the special stock process that the "loss counter" is not 4 or more, the main CPU 101 subsequently performs stock-by-stock processing (S1077). In this stock-specific processing, the main CPU 101 performs processing according to the current "stock number" of ATs. Specifically, when the current "number of stocks" of the AT is 0, the main CPU 101 performs stock-specific processing (0 stocks) shown in FIG. If the number of stocks is 1 or more, the processing for each stock (one or more stocks) shown in FIG. 115 is performed.

ストック別処理を終えると、メインCPU101は、続いて、AT終了時処理を実行し(S1078)、出玉状態別処理(AT中)を終了する。図119に示すように、AT終了時処理では、メインCPU101は、「差枚カウンタ」の値が0であるか否かを判別する。上述したようにパチスロ1では、100枚の差枚数を1セットとして「AT」を管理するため、「差枚カウンタ」の値が0であるとは、1セットの「AT」の終了時であることを意味する。「差枚カウンタ」の値が0である場合、メインCPU101は、「現セット数」を1加算するとともに、ATの「ストック個数」に応じた処理を行う。具体的には、メインCPU101は、ATの「ストック個数」が0個の場合には、AT終了時処理(ストック無)の処理を実行し、ATの「ストック個数」が0個以外の場合には、AT終了時処理(ストック有)の処理を実行する。 After finishing the process by stock, the main CPU 101 subsequently executes the process at the end of the AT (S1078), and ends the process by state of the put-out balls (during AT). As shown in FIG. 119, in the AT end processing, the main CPU 101 determines whether or not the value of the "different sheet counter" is zero. As described above, in Pachislot 1, the "AT" is managed with the difference number of 100 cards as one set. Therefore, when the value of the "difference counter" is 0, it means that one set of "AT" is completed. means that When the value of the "different sheet counter" is 0, the main CPU 101 adds 1 to the "current set number" and performs processing according to the "stock number" of the AT. Specifically, the main CPU 101 executes AT end processing (no stock) when the AT "stock quantity" is 0, and when the AT "stock quantity" is other than 0, executes the AT termination process (with stock).

図119に示すように、AT終了時処理(ストック無)では、メインCPU101は、「引き戻しCZフラグ」をONにセットし、「CZ遊技カウンタ」を初期化し、「次回出玉状態」に「CZ」をセットする。また、「保証システム種別」が0であるか否かを判別し、0以外である場合には「CZモード」としてEXTRAをセットする。他方、「保証システム種別」が0である場合には、図110のS1014で説明したCZ当籤時モード抽籤を行い、「CZモード」に抽籤結果をセットする。なお、メインCPU101は、終了した「AT」が1セット目である場合には、「引き戻し(AT単)」を参照してCZ当籤時モード抽籤を行い、終了した「AT」が1セット目以外である場合には、「引き戻し(AT単以外)」を参照してCZ当籤時モード抽籤を行う。 As shown in FIG. 119, in the process at the end of AT (no stock), the main CPU 101 sets the "pullback CZ flag" to ON, initializes the "CZ game counter", and sets the "next ball out state" to "CZ ” is set. Also, it is determined whether or not the "guarantee system type" is 0, and if it is other than 0, EXTRA is set as the "CZ mode". On the other hand, if the "guarantee system type" is 0, the CZ winning mode lottery described in S1014 of FIG. 110 is performed, and the lottery result is set to "CZ mode". When the completed "AT" is the first set, the main CPU 101 refers to the "pull back (AT single)" and performs the CZ winning mode lottery, and the completed "AT" other than the first set. In the case of , the mode lottery at the time of CZ winning is performed with reference to "return (other than AT single)".

また、図119に示すように、AT終了時処理(ストック有)では、メインCPU101は、「現セット数」が「20」であるか否かを判別し、「現セット数」が「20」である場合には、「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算し、減算結果を「システム差枚カウンタ」の値としてセットするとともに、「次回出玉状態」に「エンディング」を設定する。このようにパチスロ1では、20セット目の「AT」が開始されると(ストックが有る状態で19セット目の「AT」が終了すると)、遊技状態が「エンディング」に移行する。 Further, as shown in FIG. 119, in the AT end processing (with stock), the main CPU 101 determines whether or not the "current set number" is "20". , subtract the value of the difference in the number of sheets acquired during the advantageous section up to the present (the value counted by the counter used for the number of sheets limiter) from "2364", and the subtraction result is the value of the "system difference counter" , and set "Ending" in "Next Ball Out State". Thus, in Pachi-Slot 1, when the 20th set of "AT" is started (when the 19th set of "AT" is finished with stock), the game state shifts to "ENDING".

[ストック別処理(ストック0個)]
次に、図114を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1のストック別処理(ストック0個)について説明する。このストック別処理(ストック0個)は、出玉状態別処理(AT中)のストック別処理(S1077)において、ATの「ストック個数」が0個の場合に行われる処理である。
[Processing by stock (stock 0)]
Next, with reference to FIG. 114, the stock-specific processing (stock 0) of pachi-slot 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described. This process by stock (0 stock) is a process performed when the "number of stocks" of AT is 0 in the process by stock (S1077) of the process by stock (during AT).

ストック別処理(ストック0個)では、メインCPU101は、初めにレア役当籤チェックの処理を実行する(S1081)。図119に示すように、レア役当籤チェックでは、メインCPU101は、「レア役当籤フラグ」がONであり、かつ、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上(No.3~No.10)であるか否かを判別する。「レア役当籤フラグ」がONであり、かつ、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上である場合、メインCPU101は、ATの「ストック個数」を1加算し、ストック別処理(ストック0個)を終了する。このようにパチスロ1では、レア役が内部当籤役であった遊技の次遊技において抽籤種別2の「V揃いリプ」以上に属する役が内部当籤役として決定されると、ATのストックが1つ付与される。 In the stock-by-stock process (stock 0), the main CPU 101 first executes a rare combination winning check process (S1081). As shown in FIG. 119, in the rare role winning check, the main CPU 101 determines that the "rare role winning flag" is ON and the lottery type 2 is "V-matched" or higher (No. 3 to No. 10). determine whether there is When the "rare role winning flag" is ON and the lottery type 2 is "V-matched" or higher, the main CPU 101 adds 1 to the AT "stock quantity" and processes by stock (0 stock). exit. As described above, in Pachi-Slot 1, when a winning combination belonging to "V Matching Lip" or higher of lottery type 2 is determined as an internal winning combination in the game next to the game in which the rare combination is an internal winning combination, the stock of the AT becomes one. Granted.

図114に戻り、レア役当籤チェックにおいて、「レア役当籤フラグ」がONではない場合、又は、抽籤種別2が「V揃いリプ」以上ではない場合、メインCPU101は、続いて、AT中打順ベル継続抽籤の処理を実行する(S1082)。なお、AT中打順ベル継続抽籤は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に行う処理であり、打順ベル以外が内部当籤役である場合には、メインCPU101は、S1082の処理を飛ばして、S1083の処理を行う。 Returning to FIG. 114, if the "rare hand winning flag" is not ON in the rare hand winning check, or if the lottery type 2 is not equal to or greater than "V-matched", then the main CPU 101 continues the AT batting order bell. A continuous lottery process is executed (S1082). Note that the AT batting order bell continuation lottery is a process performed when the batting order bell is determined as an internal winning combination. , S1083 is performed.

本仕様例のパチスロ1では、「AT」中は、毎遊技、内部当籤役として決定された役に応じて「AT」の継続抽籤を行っているが、打順ベルが内部当籤役として決定された場合には、AT中打順ベル継続抽籤に当籤した遊技に限り「AT」の継続抽籤を行い、AT中打順ベル継続抽籤に非当籤した遊技では「AT」の継続抽籤を行わない。図138(A)に示すように、AT中打順ベル継続抽籤は、「AT」中の打順ベルによる継続抽籤を行うか否かを決定する処理である。 In Pachi-slot 1 of this specification example, during the "AT", the continuous lottery for "AT" is performed in each game according to the combination determined as the internal winning combination, but the batting order bell is determined as the internal winning combination. In this case, the "AT" continuation lottery is performed only in the game in which the AT batting order bell continuation lottery is won, and the "AT" continuation lottery is not performed in the game in which the AT batting order bell continuation lottery is not won. As shown in FIG. 138(A), the batting order bell continuation lottery during AT is a process of determining whether or not to perform the continuation lottery by the batting order bell during "AT".

(AT中打順ベル継続抽籤テーブル)
図138(B)は、AT中打順ベル継続抽籤に用いるAT中打順ベル継続抽籤テーブルである。AT中打順ベル継続抽籤テーブルは、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるか否かに応じて、AT中打順ベル継続抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるか否かは、「レア役当籤フラグ」に基づき判別し、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、前回の遊技における内部当籤役がレア役であるとして抽籤を行い、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、前回の遊技における内部当籤役がレア役ではない(非レア役)として抽籤を行う。
(AT middle batting order bell continuation lottery table)
FIG. 138B is an AT batting order bell continuation lottery table used for the AT batting order bell continuation lottery. The AT batting order bell continuation lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the AT batting order bell continuation lottery depending on whether or not the internal winning combination in the previous game is a rare combination. Whether or not the internal winning combination in the previous game is a rare combination is determined based on the "rare combination winning flag", and if the "rare combination winning flag" is ON, the internal winning combination in the previous game A lottery is performed assuming that the hand is a rare hand, and if the "rare hand winning flag" is ON, a lottery is performed assuming that the internal winning hand in the previous game is not a rare hand (non-rare hand).

図114に戻り、メインCPU101は、AT中打順ベル継続抽籤に非当籤した場合には、ストック別処理(ストック0個)を終了する一方で、AT中打順ベル継続抽籤に当籤した場合、又は、打順ベル以外が内部当籤役である場合には、続いて、AT中継続抽籤の処理を実行し(S1083)、ストック別処理(ストック0個)を終了する。図137(A)に示すようにAT中継続抽籤は、抽籤種別2を参照して「AT」を継続させるか否かを決定する(すなわち、「AT」を次セットに進めるか否かを決定する)。 Returning to FIG. 114, the main CPU 101 ends the stock-specific processing (0 stocks) when the AT batting order bell continuation lottery is not won, and when the AT batting order bell continuation lottery is won, or If the internal winning combinations other than the batting order bell are selected, then the process of continuous lottery during AT is executed (S1083), and the stock-by-stock process (0 stocks) ends. As shown in FIG. 137(A), in the continuation lottery during AT, lottery type 2 is referred to determine whether or not to continue "AT" (that is, to determine whether or not to advance "AT" to the next set). do).

(AT中継続抽籤テーブル)
図137(B)は、AT中継続抽籤に用いるAT中継続抽籤テーブルである。AT中継続抽籤テーブルは、ATモード及び抽籤種別2毎にAT中継続抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、AT中継続抽籤に当籤した場合には、ATの「ストック個数」を1加算(ATのストックを1つ付与)する。
(Continuous lottery table during AT)
FIG. 137B is an AT continuous lottery table used for the AT continuous lottery. The AT continuous lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the AT continuous lottery for each AT mode and lottery type 2 . The main CPU 101 adds 1 to the AT "stock quantity" (provides one AT stock) when the lottery for continuation during AT is won.

[ストック別処理(ストック1個以上)]
次に、図115を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1のストック別処理(ストック1個以上)について説明する。このストック別処理(ストック1個以上)は、出玉状態別処理(AT中)のストック別処理(S1077)において、ATの「ストック個数」が1個以上の場合に行われる処理である。
[Processing by stock (1 or more stock)]
Next, with reference to FIG. 115, processing for each stock (one or more stocks) of pachi-slot 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described. This process by stock (one or more stocks) is a process performed when the "number of stocks" of AT is 1 or more in the process by stock (S1077) of the process by stock (during AT).

ストック別処理(ストック1個以上)では、メインCPU101は、初めにAT中ストック抽籤の処理を実行し(S1091)、ストック別処理(ストック1個以上)を終了する。図139(A)に示すようにAT中ストック抽籤は、抽籤種別2を参照してATのストックを付与するか否かを決定する。 In the process by stock (one or more stocks), the main CPU 101 first executes stock lottery processing during AT (S1091), and ends the process by stock (one or more stocks). As shown in FIG. 139(A), in the AT stock lottery, the lottery type 2 is referred to determine whether or not to give the stock of the AT.

(AT中ストック抽籤テーブル)
図139(B)は、AT中ストック抽籤に用いるAT中ストック抽籤テーブルである。AT中ストック抽籤テーブルは、抽籤種別2毎にAT中ストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、AT中ストック抽籤に当籤した場合、ATの「ストック個数」を1加算する。
(AT stock lottery table)
FIG. 139B is an AT stock lottery table used for the AT stock lottery. The AT stock lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the AT stock lottery for each lottery type 2 . The main CPU 101 adds 1 to the "number of stocks" of the AT when the AT stock lottery is won.

[出玉状態別処理(エンディング中)]
次に、図116を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の出玉状態別処理(エンディング中)について説明する。この出玉状態別処理(エンディング中)は、レバー時処理の出玉状態別処理(S1004)において、現在の遊技状態が「エンディング」である場合に行われる処理である。
[Processing by state of ball output (during ending)]
Next, with reference to FIG. 116, the process (during the ending) of the pachi-slot 1 according to payout state, which is performed under the control of the main CPU 101, will be described. This processing by state of balls paid out (during ending) is processing performed when the current game state is "ending" in the processing by state of balls paid out (S1004) of the lever processing.

出玉状態別処理(エンディング中)では、メインCPU101は、初めに打順指示(エンディング)の処理を実行する(S1101)。図119に示すように、打順指示(エンディング)では、内部当籤役として決定された役に応じて「ナビ種別」に値をセットする。パチスロ1では「エンディング」中は、基本的に遊技者にとって有利な停止操作の情報をナビするため、打順指示(エンディング)では、メインCPU101は、打順ベルが内部当籤役として決定された場合に正解の押し順に応じた値を「ナビ種別」にセットする。 In the ball output state-specific processing (during the ending), the main CPU 101 first executes the processing of the batting order instruction (ending) (S1101). As shown in FIG. 119, in the batting order instruction (ending), a value is set in the "navigation type" according to the combination determined as the internal winning combination. In Pachi-slot 1, during the "ending", the information of the stop operation, which is basically advantageous for the player, is navigated. Set the value according to the order of pressing to "Navigation type".

また、パチスロ1では、「AT」中は、継続抽籤に応じて継続の有無が管理されるが、遊技状態が「エンディング」に移行した後は継続抽籤を行うことなく、有利区間のリミッタに到達するまで(より詳細には、リミッタに到達する直前まで)、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(報知状態)を継続する。一般的に、レア役は、様々な抽籤において有利な役であるため、継続抽籤を行う状況では、遊技者はレア役に当籤したか否かに関して強い関心を抱くことになり、結果、リール停止時に表示される図柄の組合せに強い関心を抱くことになる。一方で、「エンディング」のような報知状態に関する抽籤を行わない状況においてレア役に当籤したことが分かると、遊技者はレア役を無駄に引いてしまったと感じてしまい、遊技意欲が削がれてしまう。 In Pachi-slot 1, whether or not to continue is managed according to the continuation lottery during "AT", but after the game state shifts to "ending", the continuation lottery is not performed and the limiter of the advantageous section is reached. Until (more specifically, just before reaching the limiter), the game state (notification state) in which the information of the stop operation that is advantageous for the player is notified is continued. In general, a rare role is an advantageous role in various lotteries, so in a situation where a continuous lottery is performed, the player has a strong interest in whether or not the rare role has been won, and as a result, the reels are stopped. You will have a strong interest in the combination of symbols that are sometimes displayed. On the other hand, if the player finds that a rare role has been won in a situation in which a lottery related to the notification state such as "ending" is not performed, the player feels that the rare role has been wasted, and the player's motivation to play is reduced. end up

ここで、図122を参照して、本仕様例のパチスロ1では、抽籤種別1を用いる場合は抽籤種別1のNo.3以上、抽籤種別2を用いる場合には抽籤種別2のNo.4以上に対応する役をレア役としている。そのため、本仕様例のパチスロ1では、抽籤種別2を用いる場合、「F_チャンスリプ_1」「F_チャンスリプ_2」「F_弱チェリプ」「F_強チェリプ」「F_特殊リプ_1」「F_特殊リプ_2」「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」「F_チャンス1枚」「F_共通1枚」がレア役として扱われる。図105の内部抽籤テーブルにおける「対応する図柄組合せ」を参照すると、これらレア役のうち、「F_チャンスリプ_1」「F_チャンスリプ_2」「F_弱チェリプ」「F_強チェリプ」「F_特殊リプ_1」「F_特殊リプ_2」は、リプレイの作動に係る役(リプレイ役)であり、「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」「F_チャンス1枚」「F_共通1枚」は、メダルの払い出しに係る役(小役)である。 Here, referring to FIG. 122, in pachi-slot 1 of this specification example, when lottery type 1 is used, No. 1 of lottery type 1 is used. 3 or more, and when the lottery type 2 is used, the lottery type 2 No. A hand corresponding to 4 or more is defined as a rare hand. Therefore, in pachislot 1 of this specification example, when lottery type 2 is used, "F_chancelip_1", "F_chancelip_2", "F_weak cherip", "F_strong cherip", "F_special lip_1", "F_special lip_2" , "F_Weak Watermelon", "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Chance 1", and "F_Common 1" are treated as rare roles. Referring to the "corresponding symbol combination" in the internal lottery table of FIG. "F_Special Rep_2" is a role related to the operation of replay (replay role), "F_Weak Watermelon", "F_Strong Watermelon 1", "F_Strong Watermelon 2", "F_Chance 1 sheet", "F_Common 1 sheet ” is a winning combination (minor winning combination) related to the payout of medals.

図108に示したように、レア役のうちのリプレイ役では、右1st(「右左中」又は「右中左」)の押し順で停止操作が行われると、レア役ではない「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」においても表示される図柄の組合せである「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。一方で、右1st以外の押し順で停止操作が行われると、レア役に応じた図柄の組合せが表示される。 As shown in FIG. 108, in the replay combination among the rare combinations, when the stop operation is performed in the pressing order of right 1st (“right left center” or “right center left”), “F_Normal Replay”, which is not a rare combination, is performed. _1” to “F_Normal Lip_4”, the symbol combination of “Normal Lip” is displayed. On the other hand, when the stop operation is performed in a pressing order other than the right 1st, a combination of symbols corresponding to the rare combination is displayed.

打順指示(エンディング)では、メインCPU101は、「エンディング」中にレア役のうちのリプレイ役が内部当籤役として決定されると、右1st(「右左中」又は「右中左」)の押し順を遊技者に対して報知し、レア役に応じた図柄の組合せを表示させずに、「通常リプ」の図柄の組合せを表示させる。これによりパチスロ1では、「エンディング」中に遊技者に対してレア役の引き損を感じさせる機会を減少させることができる。 In the batting order instruction (ending), the main CPU 101 determines the pressing order of right 1st ("right left middle" or "right middle left") when a replay hand among rare hands is determined as an internal winning hand during the "ending". is notified to the player, and the combination of 'normal' symbols is displayed instead of the combination of symbols corresponding to the rare combination. As a result, in Pachi-slot 1, it is possible to reduce the chances of the player feeling that he or she has lost a rare combination during the "ending".

なお、「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された場合に右1stの押し順で停止操作が行われると、「通常リプ」の図柄の組合せが表示されないため、リプレイ役の当籤時に右1stの押し順をナビしてしまうと、レア役が内部当籤役として決定されていることを遊技者に把握されてしまう可能性もある。そこで、例えば、レア役のうちのリプレイ役において「通常リプ」の図柄の組合せが表示される押し順と、「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」において「通常リプ」の図柄の組合せが表示される押し順とを一致させることとしてもよい。また、全ての押し順において「通常リプ」の図柄の組合せが表示される役(F_通常リプ_5)を別に設け、「AT」及び「エンディング」中にこの役が内部当籤役として決定された場合には、右1stの押し順をナビすることとしてもよい。 In addition, when "F_Normal Rep_1" to "F_Normal Rep_4" are determined as the internal winning combination, if the stop operation is performed in the order of pressing the right 1st, the "Normal Rep" symbol combination will not be displayed. If the right 1st pressing order is navigated when a replay combination is won, there is a possibility that the player will understand that the rare combination is determined as an internal winning combination. Therefore, for example, in the replay combination among the rare hands, the pressing order in which the combination of "normal description" symbols is displayed, and the combination of the "normal description" symbols in "F_normal description_1" to "F_normal description_4" may be matched with the pressing order in which is displayed. In addition, if a combination (F_Normal Rep_5) in which a combination of "Normal Rep" symbols is displayed in all pressing orders is separately provided, and this hand is determined as an internal winning combination during "AT" and "Ending" , the right 1st pressing order may be navigated.

図116に戻り、打順指示(エンディング)を終えると、メインCPU101は、続いて、終了枚数計算の処理を実行する(S1102)。図119に示すように、終了枚数計算では、メインCPU101は、図141(C)に示すエンディング中のカウンタ更新値を参照して「システム差枚カウンタ」を更新する。 Returning to FIG. 116, after completing the batting order instruction (ending), the main CPU 101 subsequently executes the process of calculating the number of ending balls (S1102). As shown in FIG. 119, in the ending number calculation, the main CPU 101 refers to the counter update value during the ending shown in FIG. 141(C) and updates the "system difference number counter".

図116に戻り、終了枚数計算を終えると、メインCPU101は、続いて、最終カウンタ終了チェックの処理を実行する(S1103)。図119に示すように、最終カウンタ終了チェックでは、メインCPU101は、「AT最終ゲーム用カウンタ」の値が0より大きいか否かを判別し、「AT最終ゲーム用カウンタ」の値が0より大きい場合には以下の処理を更に行う。なお、パチスロ1では、「エンディング」に移行すると、リミッタが発動する直前まで報知状態(有利区間)を継続するが、リミッタの発動に合わせて報知状態を終了してしまったのでは、報知状態が突然終了してしまい遊技者に対して唐突感を与えてしまう。そこで、パチスロ1では、リミッタの発動が近づくと、5ゲーム間の遊技期間を設け、この5ゲームの遊技が行われた後に「エンディング」を終了する。「AT最終ゲーム用カウンタ」は、「エンディング」を終了させるためのゲーム数を計数するカウンタであり、この5ゲーム間の遊技をカウントする。 Returning to FIG. 116, after completing the calculation of the number of sheets to be finished, the main CPU 101 subsequently executes the process of checking the end of the final counter (S1103). As shown in FIG. 119, in the final counter end check, the main CPU 101 determines whether or not the value of the "AT final game counter" is greater than zero. In that case, the following processing is further performed. In addition, in Pachislot 1, when it shifts to the "ending", the notification state (advantageous section) continues until just before the limiter is activated. The game ends abruptly, giving the player a sense of abruptness. Therefore, in Pachi-slot 1, when the activation of the limiter approaches, a game period of 5 games is provided, and the "ending" is finished after the 5 games are played. The "AT final game counter" is a counter that counts the number of games for completing the "ending", and counts the number of games played during these five games.

「AT最終ゲーム用カウンタ」の値が0より大きい場合、メインCPU101は、「AT最終ゲーム用カウンタ」の値を1減算する。この減算の結果、「AT最終ゲーム用カウンタ」の値が0になると、メインCPU101は、「有利区間終了フラグ」をONにセットするとともに、「次回出玉状態」に非有利区間をセットし、出玉状態別処理(エンディング中)を終了する。 When the value of the 'AT final game counter' is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the 'AT final game counter'. As a result of this subtraction, when the value of the ``AT final game counter'' becomes 0, the main CPU 101 sets the ``advantageous interval end flag'' to ON, sets the ``next ball output status'' to a non-advantageous interval, Terminate the processing for each ball output state (during the ending).

図116に戻り、最終カウンタ終了チェックを終えると、メインCPU101は、続いて、最終カウンタ始動チェックの処理を実行し(S1104)、出玉状態別処理(エンディング中)を終了する。図120に示すように、最終カウンタ始動チェックでは、メインCPU101は、有利区間の継続ゲーム数が1480ゲームに到達したか否か、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達したか否か、又は「システム差枚カウンタ」が0以下であるか否かを判別する。これらの何れかを満たした場合、メインCPU101は、「AT最終ゲーム用カウンタ」に5をセットする。なお、有利区間の継続ゲーム数が1480ゲームに到達したか否かの判別に用いるカウンタは、ゲーム数リミッタを発動するためのカウンタであり、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達したか否かの判別に用いるカウンタは、枚数リミッタを発動するためのカウンタである。 Returning to FIG. 116, after completing the final counter end check, the main CPU 101 subsequently executes the process of the final counter start check (S1104), and ends the process (during ending) according to the ball output state. As shown in FIG. 120, in the final counter start check, the main CPU 101 determines whether or not the number of consecutive games in the advantageous section has reached 1480 games, and whether or not the maximum winning difference number in the advantageous section has reached 2364. or whether the "system difference sheet counter" is 0 or less. If either of these conditions is satisfied, the main CPU 101 sets 5 to the "AT final game counter". The counter used to determine whether or not the number of continuous games in the advantageous interval has reached 1480 games is a counter for activating the game number limiter, and the maximum winning difference in the advantageous interval reaches 2364. A counter used to determine whether or not the number of sheets has been set is a counter for activating the sheet number limiter.

ここで、有利区間の継続ゲーム数が1480ゲームに到達した場合、「AT最終ゲーム用カウンタ」に5がセットされ、その後5ゲームが経過すると、最終カウンタ終了チェックにより有利区間が終了するが、有利区間の継続ゲーム数は1485ゲームであるため、ゲーム数リミッタ(1500ゲーム)が発動することなく有利区間を終了することができる。 Here, when the number of continuous games in the advantageous section reaches 1480 games, 5 is set in the "AT final game counter", and when 5 games have passed, the advantageous section ends by checking the end of the final counter, but the advantageous section ends. Since the number of continuous games in the interval is 1485 games, the advantageous interval can be ended without triggering the game number limiter (1500 games).

また、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達した場合も同様に、「AT最終ゲーム用カウンタ」に5がセットされ、その後5ゲームが経過すると、最終カウンタ終了チェックにより有利区間が終了する。このとき、本仕様例のパチスロ1では、3BETの遊技で最大の払出枚数が9枚であるため、単位遊技当たりの最大の差枚数は6枚である。そのため、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達した遊技とは、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚~2369枚となった遊技を意味する。ここで、パチスロ1において5ゲーム間での差枚数の最大値は30枚であるため、5ゲーム経過後の有利区間中の最大の獲得差枚数は、最大でも2399枚であるため、枚数リミッタ(2400枚)が発動することなく有利区間を終了することができる。 Also, when the maximum number of acquisition difference in the advantageous section reaches 2364, the "AT final game counter" is set to 5, and after 5 games, the advantageous section is checked by the final counter end check. finish. At this time, in Pachi-slot 1 of this specification example, the maximum payout number in a 3-BET game is 9, so the maximum difference number per unit game is 6. Therefore, the game in which the maximum difference in the number of winning coins reached 2364 in the advantageous period means a game in which the maximum difference in the number of winning coins in the advantageous period is 2364 to 2369. Here, in pachislot 1, since the maximum number difference between 5 games is 30, the maximum number of difference obtained during the advantageous section after 5 games is 2399 at maximum, so the number limiter ( 2400 sheets) can end the advantageous section without activating.

[3OFF時処理]
次に、図117を参照して、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の3OFF時処理について説明する。この3OFF時処理は、遊技者の第3停止操作を検知したタイミングで、主制御回路90のメインCPU101が実行する処理である。
[Processing when 3 is OFF]
Next, with reference to FIG. 117, the 3-OFF processing of pachi-slot 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described. This 3OFF time process is a process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 at the timing when the player's third stop operation is detected.

3OFF時処理では、メインCPU101は、初めに遊技状態チェック(3OFF)を行う(S1111)。図120に示すように、遊技状態チェック(3OFF)では、メインCPU101は、当該遊技が3BETのBB1内部中である否かをチェックし、当該遊技が3BETのBB1内部中以外の場合、以降の処理を行わずに、3OFF時処理を終了する。 In the 3OFF time process, the main CPU 101 first checks the gaming state (3OFF) (S1111). As shown in FIG. 120, in the game state check (3OFF), the main CPU 101 checks whether or not the game is in the 3BET BB1, and if the game is not in the 3BET BB1, the following processes 3 OFF time processing is terminated without performing

図117に戻り、遊技状態チェック(3OFF)を終えると、メインCPU101は、続いて、レア役フラグ管理の処理を実行する(S1112)。図120に示すように、レア役フラグ管理では、メインCPU101は、遊技状態が非有利区間(通常区間)であるか否かを判別し、非有利区間(通常区間)ではない場合に(すなわち、有利区間である場合に)、以下の処理を行う。具体的には、メインCPU101は、有利区間中の遊技の3OFF時に、まず、「レア役当籤フラグ」を初期化(OFF)する。続いて、メインCPU101は、今回の遊技における内部当籤役が抽籤種別2の「チャンス目AB」以上(No.4~No.10)に属する役であるか否かを判別し、「チャンス目AB」以上である場合には、「レア役当籤フラグ」をONにセットする。また、メインCPU101は、「ハズレカウンタ」を参照し、「ハズレカウンタ」が3の場合には、「レア役当籤フラグ」をONにセットする。 Returning to FIG. 117, after finishing the game state check (3 OFF), the main CPU 101 subsequently executes the rare combination flag management process (S1112). As shown in FIG. 120, in rare combination flag management, the main CPU 101 determines whether or not the gaming state is in a non-advantageous section (normal section). If it is an advantageous section), the following processing is performed. Specifically, the main CPU 101 first initializes (turns off) the “rare role winning flag” when the game is 3 OFF during the advantageous interval. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the internal winning combination in the current game is a combination belonging to the lottery type 2 "Chance AB" or higher (No. 4 to No. 10), ' or above, the 'rare winning flag' is set to ON. Further, the main CPU 101 refers to the "loss counter", and when the "loss counter" is 3, sets the "rare winning flag" to ON.

図117に戻り、レア役フラグ管理を終えると、メインCPU101は、続いて、AT初期差枚設定処理を実行する(S1113)。なお、AT初期差枚設定処理は、出玉状態別処理(非有利区間)の即AT移行チェック(図110のS1021)中に行うAT初期差枚設定処理と同様であるため、説明を省略する。 Returning to FIG. 117, after finishing rare combination flag management, the main CPU 101 subsequently executes AT initial difference sheet setting processing (S1113). Note that the AT initial difference sheet setting process is the same as the AT initial difference sheet setting process that is performed during the immediate AT shift check (S1021 in FIG. 110) in the process by ball output state (non-advantageous section), so the description is omitted. .

AT初期差枚設定処理を終えると、メインCPU101は、続いて、有利区間終了チェックの処理を実行し(S1114)、3OFF時処理を終了する。図120に示すように、有利区間終了チェックでは、メインCPU101は、遊技状態が有利区間であるか否かを判別し、有利区間である場合には、「ゲーム数リミッタカウンタ」と、「枚数リミッタカウンタ」とを、今回の遊技の結果に応じて更新し、ゲーム数リミッタ又は枚数リミッタの発動条件が満たされたか否かを判別する。ゲーム数リミッタ又は枚数リミッタを発動する場合には、メインCPU101は、続いて、「有利区間終了フラグ」をONにセットし、指示機能に係る処理を全て初期化する。なお、「ゲーム数リミッタカウンタ」は、ゲーム数リミッタに用いるカウンタであり、非有利区間(通常区間)から有利区間に移行した後に行われた遊技回数を計数する。メインCPU101は、「ゲーム数リミッタカウンタ」の値が1500に到達すると、ゲーム数リミッタを発動し、有利区間を終了する。また、「枚数リミッタカウンタ」は、枚数リミッタに用いるカウンタであり、有利区間に移行した後の差枚数、より詳細には、有利区間に移行してから遊技者が最も損した時点から現在までの差枚数を計数するカウンタである。メインCPU101は、「枚数リミッタカウンタ」の値が2400に到達すると、枚数リミッタを発動し、有利区間を終了する。 After finishing the AT initial difference sheet setting process, the main CPU 101 subsequently executes the process of checking the end of the advantageous section (S1114), and ends the 3OFF time process. As shown in FIG. 120, in the advantageous interval end check, the main CPU 101 determines whether or not the gaming state is an advantageous interval. "Counter" is updated according to the result of the current game, and it is determined whether or not the conditions for activating the number-of-games limiter or number-of-games limiter are satisfied. When activating the game number limiter or the number limiter, the main CPU 101 subsequently sets the "advantageous interval end flag" to ON, and initializes all the processing related to the instruction function. The "number of games limiter counter" is a counter used as a number of games limiter, and counts the number of games played after transitioning from a non-advantageous section (normal section) to an advantageous section. When the value of the "number of games limiter counter" reaches 1500, the main CPU 101 activates the number of games limiter and terminates the advantageous section. Also, the "number limiter counter" is a counter used as a number limiter, and is the difference in the number of sheets after shifting to the advantageous section. This is a counter for counting the number of difference sheets. When the value of the "number limiter counter" reaches 2400, the main CPU 101 activates the number limiter and terminates the advantageous section.

[パチスロ1の遊技性(遊技仕様)]
以上、本仕様例に係るパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明した。続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)について説明する。なお、以下の説明において、レア役は、例えば、図122に示す抽籤種別1のNo.3以上に対応する役、又は抽籤種別2のNo.4以上に対応する役をいい、非レア役とはそれ以外の役をいう。一例として、抽籤種別2を用いる場合、「F_チャンスリプ_1(No.4)」「F_チャンスリプ_2(No.4)」「F_弱チェリプ(No.5)」「F_弱スイカ(No.6)」「F_チャンス1枚(No.7)」「F_強チェリプ(No.8)」「F_強スイカ1(No.9)」「F_強スイカ2(No.9)」「F_特殊リプ_1(No.10)」「F_特殊リプ_2(No.10)」「F_共通1枚(No.10)」は、No.4以上でありレア役である。また、「F_通常リプ_3(No.3)」「F_通常リプ_4(No.3)」「F_共通ベル(No.2)」「F_打順ベル1A~6D(No.1)」「はずれ(No.0)」「F_通常リプ_1(No.0)」「F_通常リプ_2(No.0)」は、No.3以下であり、非レア役である。
[Playability of pachislot 1 (game specifications)]
The contents of various processes executed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot machine 1 according to this specification example using programs have been described above. Next, game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. In the following description, the rare combination is, for example, No. 1 of lottery type 1 shown in FIG. A combination corresponding to 3 or more, or No. of lottery type 2. A hand corresponding to 4 or higher is defined as a non-rare hand, and a non-rare hand is defined as any other hand. As an example, when lottery type 2 is used, “F_chancelip_1 (No.4)”, “F_chancelip_2 (No.4)”, “F_weak cherryp (No.5)”, “F_weak watermelon (No.6 )” “F_Chance 1 (No.7)” “F_Strong Cherip (No.8)” “F_Strong Watermelon 1 (No.9)” “F_Strong Watermelon 2 (No.9)” “F_Special Lip_1 (No. 10)", "F_Special Lip_2 (No. 10)", and "F_Common 1 sheet (No. 10)" are No. 4 or more is a rare role. Also, "F_Normal Rep_3 (No.3)""F_Normal Rep_4 (No.3)""F_Common Bell (No.2)""F_Battering Order Bell 1A-6D (No.1)""Off ( No. 0)", "F_Normal Lip_1 (No. 0)", and "F_Normal Lip_2 (No. 0)" are No. It is 3 or less and is a non-rare hand.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)]
まず、図142及び図143を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明する。以下説明する遊技性(その7)は、「CZ」中の遊技性に関するものであり、特に、「CZ」中のレア役当籤の次ゲームの遊技性に関するものである。なお、図142は、本仕様例に係るパチスロ1における「CZ」中の遊技性を概念的に説明する図であり、図143は、本仕様例に係るパチスロ1における「CZ」中の演出例を示す図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 7)]
First, with reference to FIGS. 142 and 143, another example (No. 7) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 7) described below relates to the game property during the "CZ", and particularly relates to the game property of the next game after the rare winning combination during the "CZ". FIG. 142 is a diagram for conceptually explaining the gameplay during "CZ" in pachi-slot 1 according to this specification example, and FIG. 143 is an example of an effect during "CZ" in pachi-slot 1 according to this specification example. It is a figure which shows.

(CZ中の基本的な流れ)
図142(A)に示すように、本仕様例のパチスロ1では、非有利区間(通常区間)中に有利区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤し、移行先の有利区間の種別として「CZ」が決定されると、遊技状態が「CZ」に移行する。この「CZ」中は「AT」への移行を目指して遊技が行われるが、本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中に非レア役が当籤した場合には、次遊技も「AT」への移行期待度が通常の「CZ」であるが、「CZ」中にレア役が当籤した場合には、次遊技が「AT」への移行期待度が高いチャンスとなっている。
(Basic flow in CZ)
As shown in FIG. 142(A), in pachislot 1 of this specification example, a lottery for transition to an advantageous section is performed during a non-advantageous section (normal section). When "CZ" is determined as the type of the game, the game state shifts to "CZ". During this "CZ", the game is played with the aim of shifting to "AT". Although the degree of expectation to shift to the normal "CZ" is normal, if a rare combination is won during the "CZ", the next game is a chance with a high degree of expectation to shift to the "AT".

(CZ中のレア役当籤フラグの管理)
続いて、図142(B)を参照して、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」の管理方法について説明する。主制御回路90は、「CZ」中にレア役に当籤すると、3OFF時処理のレア役フラグ管理(図117のS1112)において「レア役当籤フラグ」をONにセットする。そして、主制御回路90は、「レア役当籤フラグ」がONである場合、出玉状態別処理(CZ中)の前ゲームレア時チェック(図112のS1056)の処理を行い、ATのストックを付与する一方で、「レア役当籤フラグ」がOFFである場合には、内部当籤役(抽籤種別2)に基づきCZ中AT抽籤(図112のS1058)を行い、所定の確率でATのストックを付与する。このとき前ゲームレア時チェックでは、抽籤種別2のNo.3(「V揃いリプ」)以上が内部当籤役として決定されている場合に必ずATのストックが付与されるが、CZ中AT抽籤では、抽籤種別2のNo.3以上が内部当籤役として決定されている場合であっても、所定の確率でしかATのストックが付与されない。そのため、パチスロ1では、「CZ」中のレア役が当籤した次の遊技が「AT」への移行期待度が高い遊技となっている。
(Management of rare role winning flag in CZ)
Next, with reference to FIG. 142(B), a method of managing the "rare winning flag" in "CZ" will be described. When a rare combination is won during "CZ", the main control circuit 90 sets the "rare combination winning flag" to ON in rare combination flag management (S1112 in FIG. 117) in the 3OFF processing. Then, when the "rare role winning flag" is ON, the main control circuit 90 performs the processing of the previous game rare time check (S1056 in FIG. 112) of the ball output state-specific processing (during CZ), and stocks the AT. On the other hand, if the "rare role winning flag" is OFF, an AT lottery (S1058 in FIG. 112) is performed in CZ based on the internal winning combination (lottery type 2), and the AT stock is stocked with a predetermined probability. Give. At this time, in the previous game rare time check, the lottery type 2 No. 3 (“V Matching Rip”) or more is determined as an internal winning combination, AT stock is always given, but in the CZ AT lottery, No. 2 of lottery type 2 is selected. Even if 3 or more is determined as an internal winning combination, the AT stock is awarded only with a predetermined probability. Therefore, in Pachi-Slot 1, the next game in which a rare combination in "CZ" is won is a game with a high degree of expectation of shifting to "AT".

このように「レア役当籤フラグ」がONである「CZ」中は、「AT」への移行期待度が高いものの、「レア役当籤フラグ」は、遊技終了時にOFFに更新される。具体的には、主制御回路90は、遊技終了時の3OFF時処理のレア役フラグ管理(図117のS1112)において、まず「レア役当籤フラグ」の初期化(OFF)を行う。そのため、図142(B)に示すように、1ゲーム目にレア役が内部当籤役として決定されると、次遊技の2ゲーム目が「レア役当籤フラグ」がONの状態になるものの、「レア役当籤フラグ」は2ゲーム目の終了時にOFFになってしまい、レア役後のチャンスが終了してしまう。 In this way, during "CZ" in which the "rare role winning flag" is ON, there is a high degree of expectation for a shift to "AT", but the "rare role winning flag" is updated to OFF at the end of the game. Specifically, the main control circuit 90 first initializes (turns off) the "rare winning flag" in the rare winning combination flag management (S1112 in FIG. 117) of the 3OFF processing at the end of the game. Therefore, as shown in FIG. 142(B), when a rare hand is determined as an internal winning hand in the first game, the "rare hand winning flag" is set to ON in the second game of the next game, but " The "rare role winning flag" is turned OFF at the end of the second game, and the chance after the rare role ends.

また、パチスロ1では、レア役が内部当籤役として決定された遊技の次遊技だけでなく、内部当籤役が「はずれ」の遊技が3回連続して続いた遊技の次遊技についても「AT」への移行期待度が高い遊技となっている。具体的には、主制御回路90は、遊技終了時の3OFF時処理のレア役フラグ管理(図117のS1112)において、「ハズレカウンタ」が3の場合に「レア役当籤フラグ」をONに更新する。その結果、図142(B)の3ゲーム目~5ゲーム目に示すように、「はずれ」の遊技が3回連続して続くと、次の6ゲーム目が「レア役当籤フラグ」がONの状態になる。6ゲーム目の遊技は「レア役当籤フラグ」がONであるため、出玉状態別処理(CZ中)において前ゲームレア時チェック(図112のS1056)が行われ、「AT」への移行期待度が高くなる。 In addition, in Pachi-Slot 1, not only the next game after the game in which the rare hand is determined as the internal winning hand, but also the next game after the game in which the internal winning hand is "lost" three times in succession is "AT". It is a game with high expectations for the transition to. Specifically, the main control circuit 90 updates the "rare role winning flag" to ON when the "losing counter" is 3 in the rare role flag management (S1112 in FIG. 117) of the 3OFF processing at the end of the game. do. As a result, as shown in the 3rd to 5th games in FIG. 142(B), when the "lost" game continues three times in succession, the next 6th game turns on the "rare winning flag". become a state. Since the "rare role winning flag" is ON in the sixth game, the previous game rare check (S1056 in FIG. 112) is performed in the processing by state of ball output (during CZ), and a transition to "AT" is expected. degree increases.

なお、本仕様例のパチスロ1では、「レア役当籤フラグ」がONである場合、当該遊技の終了時に必ずOFFに更新することとしているが、これに限られるものではない。例えば、「レア役当籤フラグ」がONである遊技において、内部当籤役が「はずれ」となった場合には、当該遊技で「レア役当籤フラグ」をOFFにせずに、次ゲームにまで持ち越すこととしてもよい。もちろん、「レア役当籤フラグ」を持ち越す役は「はずれ」に限るものではなく、「レア役当籤フラグ」がONである遊技において任意の役(「はずれ」を含む)が内部当籤役として決定された場合にONのまま次遊技にまで持ち越すこととしてよい。 In the pachi-slot 1 of this specification example, when the "rare role winning flag" is ON, it is always updated to OFF at the end of the game, but it is not limited to this. For example, in a game in which the "rare role winning flag" is ON, if the internal winning combination is "lost", the "rare role winning flag" is not turned OFF in the game and carried over to the next game. may be Of course, the combination that carries over the "rare role winning flag" is not limited to "lose", and any combination (including "lose") in a game in which the "rare role winning flag" is ON is determined as an internal winning combination. In this case, it may be carried over to the next game while being ON.

なお、「レア役当籤フラグ」がONの遊技では、抽籤種別2のNo.3の「V揃いリプ」が内部当籤役として決定されると必ずATのストックが付与されるため、任意の役としては、例えば、抽籤種別2のNo.3の「V揃いリプ」以外の役(「はずれ」を含む)としてもよい。また、任意の役として、抽籤種別2のNo.3の「V揃いリプ」以外の役(「はずれ」を含む)とした場合、任意の役にレア役を含むこととしてもよく、含まないこととしてもよい。本仕様例のパチスロ1の場合には、「レア役当籤フラグ」がONの遊技においてレア役が内部当籤役として決定された場合にも、必ずATのストックが付与されるため、任意の役にはレア役を含まないことが好ましいが、任意の役にレア役を含む場合には、「レア役当籤フラグ」がONの遊技においてレア役が内部当籤役として決定されても、ATのストックが必ず付与されるとは限らない制御とすることが好ましい。 In games where the "rare role winning flag" is ON, the lottery type 2 No. 3 "V Matching Lip" is determined as an internal winning combination, AT stock is always awarded. It is also possible to use a combination other than 3, "V Matching Lip" (including "missing"). In addition, as an arbitrary role, the lottery type 2 No. In the case of a combination (including a "missing") other than the "V-matched lips" in 3, any combination may or may not include a rare combination. In the case of Pachislot 1 of this specification example, even if a rare hand is determined as an internal winning hand in a game in which the "rare hand winning flag" is ON, the AT stock is always given, so any hand can be played. does not include a rare hand, but if any hand includes a rare hand, even if the rare hand is determined as an internal winning hand in a game in which the "rare hand winning flag" is ON, the stock of the AT Preferably, the control is not always given.

(CZ中のATの当否)
続いて、図142(C)に「レア役当籤フラグ」がONである場合とOFFである場合とにおけるATストックの付与の当否について説明する。図142(C)に示すように、「レア役当籤フラグ」がONである場合、レア役又は非レア役のうちの「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」の何れかが内部当籤役として決定されると、前ゲームレア時チェックによりATのストックが必ず付与される。一方で、「レア役当籤フラグ」がONであっても、非レア役のうちの「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」の何れかが内部当籤役として決定された場合には、前ゲームレア時チェックは行われずにCZ中AT抽籤が行われ、必ず非当籤となる(図130参照)。
(Applicability of AT in CZ)
Subsequently, whether the AT stock is given when the "rare role winning flag" is ON and when it is OFF will be described with reference to FIG. 142(C). As shown in FIG. 142(C), when the "rare role winning flag" is ON, either "F_Normal Rep_3" or "F_Normal Rep_4" of the rare hand or the non-rare hand is the internal winning hand. If it is determined as , the stock of AT will always be given by the check at the time of the previous game rare. On the other hand, even if the "rare role winning flag" is ON, if any of the non-rare roles "F_Normal Rep_1" and "F_Normal Rep_2" is determined as an internal winning combination, the previous At the time of game rare, AT lottery is performed during CZ without checking, and it always becomes non-winning (see FIG. 130).

また、「レア役当籤フラグ」がOFFである場合、前ゲームレア時チェックは行われずにCZ中AT抽籤が行われる。この場合には、CZモードと内部当籤役(抽籤種別2)とに応じた確率で、ATのストックが付与される。このように本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中のレア役が当籤した次の遊技を「AT」への移行期待度が高い遊技とすることができる。 Also, when the "rare role winning flag" is OFF, the AT lottery during CZ is performed without performing the previous game rare check. In this case, the stock of AT is provided with a probability corresponding to the CZ mode and the internal winning combination (lottery type 2). As described above, in the pachi-slot 1 of this specification example, the next game in which a rare combination in "CZ" is won can be a game with a high degree of expectation of shifting to "AT".

ここで、図130(B)のCZ中AT抽籤テーブルを参照すると、抽籤種別2の「はずれ」「打順ベル」「共通ベル」「V揃いリプ」という非レア役は、抽籤種別2のレア役(特に「強チェリーリプ」「強スイカ」「確定役」)に比べて、CZ中AT抽籤に当籤する確率が低い役(第2役)であることが分かる。パチスロ1によれば、このような通常時(「レア役当籤フラグ」がOFF)にATストックの期待度が低い非レア役のうちの一部の役(「V揃いリプ」)であっても、レア役が当籤した次の遊技に関してはATのストック付与の期待度が高い。遊技者にとってみれば、レア役が当籤したにも関わらずAT抽籤に当籤しない場合であっても、その次の遊技に期待することができるため、遊技意欲の低下を抑えつつ、興趣を向上させることができる。 Here, referring to the CZ middle AT lottery table in FIG. (Particularly, "Strong Cherry Lip", "Strong Watermelon", and "Determined Role"), it can be seen that the probability of winning the AT lottery in CZ is low (second role). According to Pachislot 1, even in such a normal time (“rare role winning flag” is OFF), even if it is a part of the non-rare role (“V matching Lip”) with low expectations of AT stock As for the next game in which the rare combination is won, there is a high degree of expectation for AT stock provision. To improve amusement while suppressing a decline in motivation for a game, since the player can look forward to the next game even when the AT lottery is not won in spite of the fact that a rare role is won. be able to.

なお、本仕様例の場合、「レア役当籤フラグ」がONである場合に、抽籤種別2のNo.3以上が内部当籤役として決定されると、ATのストックを必ず付与することとしているが、これに限られるものではない。すなわち、遊技性(その7)は、レア役が当籤した遊技の次の遊技が特典付与の期待度が高い遊技であればよく、ATのストックが必ず付与される必要はない。主制御回路90は、例えば、「レア役当籤フラグ」がONである場合は、OFFである場合よりも高い確率で当籤するCZ中AT抽籤を行うこととしてもよい。 In the case of this specification example, when the "rare role winning flag" is ON, No. If 3 or more is determined as an internal winning combination, AT stock is always awarded, but the present invention is not limited to this. That is, the game property (No. 7) is that the game following the game in which the rare combination is won should be a game with a high expectation of awarding of the privilege, and the AT stock does not necessarily need to be awarded. For example, when the "rare role winning flag" is ON, the main control circuit 90 may perform an AT lottery in CZ that wins with a higher probability than when it is OFF.

(CZ中の演出例)
続いて、図143を参照して、CZ中の演出例について説明する。図108に示すように、本仕様例のパチスロ1では、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された遊技において、右1st(「右左中」又は「右中左」)の押し順で停止操作が行われると、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示され得る「V揃いリプ」の図柄の組合せが表示され、右1st以外の押し順で停止操作が行われると、図柄「リプレイ」が3つ並んで表示される「通常リプ」の図柄の組合せが表示される。ここで、遊技性を高め興趣を向上させるためには、特典を付与する場合に、ありきたりの図柄の組合せではなく特別な図柄の組合せを表示させ、特別な状況であることを把握可能にすることが好ましい。そこで、本仕様例のパチスロ1では、「F_通常リプ_3」又は「F_通常リプ_4」に基づき特典(ATのストック付与)を付与する場合、「V揃いリプ」の図柄の組合せの表示を遊技者に対して促す演出(以下、「特定演出」と呼ぶ)を行う。なお、特定演出の態様は任意であるが、本仕様例のパチスロ1では、スピーカ群84による音の出力により特定演出を行い、特定演出を行わない場合には遊技開始時にスピーカ群84から通常音を出力し、特定演出を行う場合には遊技開始時にスピーカ群84から特殊音を出力する。
(Example of production during CZ)
Next, with reference to FIG. 143, an example of rendering during CZ will be described. As shown in FIG. 108, in pachislot 1 of this specification example, in a game in which "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as the internal winning combination, the right 1st ("right left middle" or "right middle left ”), the symbol combination of “V-aligned Lip”, in which three symbols “Va” or “Vb” can be displayed side by side, is displayed, and is stopped in the pressing order other than the right 1st. When the operation is performed, a combination of "normal replay" symbols, in which three "replay" symbols are displayed side by side, is displayed. Here, in order to enhance the game and improve the interest, when a privilege is given, a special combination of symbols is displayed instead of an ordinary combination of symbols so that a special situation can be grasped. is preferred. Therefore, in Pachislot 1 of this specification example, when granting a privilege (AT stock grant) based on "F_Normal Rep_3" or "F_Normal Rep_4", the combination of "V Matching Rep" symbols is displayed in the game. An effect (hereinafter referred to as “specific effect”) is performed to prompt the player. The mode of the specific effect is arbitrary, but in the pachislot 1 of this specification example, the specific effect is performed by outputting sound from the speaker group 84, and if the specific effect is not performed, the normal sound is output from the speaker group 84 at the start of the game. is output, and a special sound is output from the speaker group 84 at the start of the game when performing a specific effect.

上述したように「レア役当籤フラグ」がOFFである場合、内部当籤役(抽籤種別2)に基づきCZ中AT抽籤が行われる。図143(A)は、「レア役当籤フラグ」がOFFであり、「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された遊技において、AT非当籤(CZ中AT抽籤に非当籤)の場合の演出例を示す。また、図143(B)は、「レア役当籤フラグ」がOFFであるものの、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」(抽籤種別2の「V揃いリプ」)に基づくCZ中AT抽籤においてATに当籤した場合の演出例を示す。 As described above, when the "rare winning flag" is OFF, the CZ AT lottery is performed based on the internal winning combination (lottery type 2). FIG. 143(A) shows an AT non-winning (AT lottery Shows an example of the effect in the case of non-winning). In addition, in FIG. 143(B), although the "rare role winning flag" is OFF, the AT lottery in CZ based on "F_Normal Lip_3" and "F_Normal Lip_4" ("V Matching Lip" of lottery type 2) Shows an example of the effect when the AT is won in .

図143(A)に示すように、「レア役当籤フラグ」がOFFであり、「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された遊技において、AT非当籤の場合、特定演出は行われず、遊技開始時に通常音が出力される。遊技者にとってみれば、特別な図柄の組合せの表示を促す特定演出が行われていないため、例えば、左1st(「左中右」又は「左右中」)の押し順で停止操作を行う。「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」当籤時に左1stの押し順で停止操作が行われると、「通常リプ」の図柄の組合せが停止表示されるため、図143(A)に示す例では、センターラインに「リプレイ-リプレイ-リプレイ」という図柄の組合せが表示されている。 As shown in FIG. 143(A), in a game in which the "rare role winning flag" is OFF and "F_Normal Rep_1" to "F_Normal Rep_4" are determined as internal winning hands, the case of AT non-winning , No specific effect is performed, and a normal sound is output at the start of the game. From the player's point of view, the stop operation is performed, for example, by pressing the left 1st ("left middle right" or "left middle right") because no specific effect is performed to prompt the display of a special combination of symbols. When "F_Normal Rep_1" to "F_Normal Rep_4" are won, if the stop operation is performed in the order of pressing the left 1st, the symbol combination of "Normal Rep" will be stopped and displayed, as shown in FIG. In the example, a combination of symbols "Replay-Replay-Replay" is displayed on the center line.

一方で、図143(B)に示すように、「レア役当籤フラグ」がOFFであるものの、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」(抽籤種別2の「V揃いリプ」)に基づきAT当籤の場合、特定演出が行われ、遊技開始時に特殊音が出力される。遊技者にとってみれば、通常音とは異なる特殊音が出力されたことから、特別な図柄の組合せの表示を促す特定演出が行われていることを把握することができる。その結果、遊技者は、右1stの押し順で、図柄「Va」又は「Vb」を狙って停止操作を行う。「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」当籤時に右1stの押し順で停止操作が行われると、「V揃いリプ」の図柄の組合せが停止表示されるため、図143(B)に示す例では、センターラインに「Va-Va-Vb」という図柄の組合せが表示されている。 On the other hand, as shown in FIG. 143(B), although the "rare role winning flag" is OFF, based on "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" ("V Matching Rep" of lottery type 2) In the case of AT winning, a specific effect is performed and a special sound is output at the start of the game. From the player's point of view, the special sound different from the normal sound is output, so that the player can grasp that the specific effect prompting the display of the combination of special symbols is being performed. As a result, the player performs the stop operation aiming at the symbol "Va" or "Vb" in the right first pressing order. When "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are won, if the stop operation is performed in the order of pressing the right 1st, the symbol combination of "V Matching Rep" will be stopped and displayed, as shown in Fig. 143(B). In the example, a combination of symbols "Va-Va-Vb" is displayed on the center line.

続いて、図143(C)は、「レア役当籤フラグ」がONであり、「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された「CZ」中の遊技における演出例を示す。パチスロ1では、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において、「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると、特定演出が行われ、遊技開始時に特殊音が出力される。遊技者にとってみれば、通常音とは異なる特殊音が出力されたことから、特別な図柄の組合せの表示を促す特定演出が行われていることを把握することができる。その結果、遊技者は、右1stの押し順で、図柄「Va」又は「Vb」を狙って停止操作を行う。 Next, FIG. 143(C) shows the effect in the game during "CZ" in which the "rare role winning flag" is ON and "F_Normal Rep_1" to "F_Normal Rep_4" are determined as internal winning hands. Give an example. In Pachi-slot 1, when "F_Normal Rep_1" to "F_Normal Rep_4" are determined as internal winning hands in a game in which the "rare role winning flag" in "CZ" is ON, a specific effect is performed. , a special sound is output at the start of the game. From the player's point of view, the special sound different from the normal sound is output, so that the player can understand that the specific performance prompting the display of the combination of special symbols is being performed. As a result, the player performs the stop operation aiming at the symbol "Va" or "Vb" in the right first pressing order.

上述のように「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定された遊技において、右1stの押し順で停止操作が行われると「V揃いリプ」の図柄の組合せが表示され、「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定された遊技において、右1stの押し順で停止操作が行われると、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示されることのない「V煽りリプ」の図柄の組合せが表示される。 As described above, in a game in which "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the order of pressing the right 1st stroke, the combination of the symbols "V Matching Rep" is displayed. In a game in which "F_Normal Rep_1" and "F_Normal Rep_2" are determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the pressing order of the right 1st, three symbols "Va" or "Vb" are lined up. A combination of "V fanning lips" that will never be displayed in , is displayed.

そのため、図143(C)に示すように、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されている場合に特定演出に従い右1stの押し順で停止操作を行うと、「V揃いリプ」の図柄の組合せを表示することができる。一方で、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定されている場合は、特定演出に従い右1stの押し順で停止操作を行ったとしても、「V煽りリプ」の図柄の組合せしか表示することができない。 Therefore, as shown in FIG. 143(C), "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as the internal winning combinations in the game in which the "rare winning flag" in "CZ" is ON. In this case, if the stop operation is performed in the order of pressing the right 1st according to a specific effect, the combination of "V matching lips" symbols can be displayed. On the other hand, if "F_Normal Rep_1" and "F_Normal Rep_2" are determined as the internal winning combinations in the game in which the "rare role winning flag" in "CZ" is ON, the right 1st position is selected according to the specific effect. Even if the stop operation is performed in the pressing order, only the combination of the symbols of "V fanning lips" can be displayed.

このとき、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技では、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」(抽籤種別2の「V揃いリプ(No.3)」)に基づきATのストックが必ず付与されることから、遊技者は、「V揃いリプ」の図柄の組合せから特典が付与されたことを把握することができる。反対に、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技では、「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」(抽籤種別2の「はずれ(No.0)」)に基づきATのストックが必ず付与されないことから、遊技者は、「V煽りリプ」の図柄の組合せから特典が付与されていないことを把握することができる。このように「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において、特典が付与される「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」の当籤時と、特典が付与されない「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」の当籤時との双方において特定演出を行うことで、特別な図柄の組合せを表示させることに成功する特定演出と、失敗する特定演出との双方の演出を行うことができる。 At this time, in the game in which the "rare role winning flag" in "CZ" is ON, "F_Normal Rep_3" "F_Normal Rep_4" ("V Matching Rep (No. 3)" of lottery type 2) Based on this, the AT stock is always given, so the player can understand that the privilege has been given from the combination of the symbols of the "V-matched Lip". On the contrary, in the game in which the "rare role winning flag" in "CZ" is ON, AT , the player can understand that the privilege is not given from the combination of the symbols of "V fanning lips". In this way, in the game in which the "rare role winning flag" in "CZ" is ON, when "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are awarded, and "F_Normal By performing a specific effect both at the time of winning "Rep_1" and "F_Normal Rep_2", both a specific effect that succeeds in displaying a special combination of symbols and a specific effect that fails to display are performed. be able to.

なお、本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると、特定演出を必ず行うこととしている。これは、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると、ATのストックが必ず付与されるためである。この点、上述のように「レア役当籤フラグ」がONである遊技では、OFFである遊技よりもCZ中AT抽籤に当籤する確率を高くする遊技性を採用する場合、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されたとしても特定演出を必ず行うことなく、CZ中AT抽籤に当籤した場合に限り、特定演出を行うこととしてもよい。 In addition, in the pachislot 1 of this specification example, when "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as internal winning hands in a game in which the "rare role winning flag" in "CZ" is ON, the specific We are definitely going to do a performance. This means that when ``F_Normal Rep_3'' and ``F_Normal Rep_4'' are determined as internal winning hands in a game in which the ``rare role winning flag'' in ``CZ'' is ON, the stock of AT is always given. Because. In this regard, as described above, in the game in which the "rare role winning flag" is ON, when adopting a game property that increases the probability of winning the AT lottery during CZ than the game in which it is OFF, " Even if "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as internal winning hands in a game in which the "Rare Role Winning Flag" is ON, when the AT lottery is won in CZ without always performing a specific effect. As long as it is possible to perform a specific effect.

「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」についても同様に、「CZ」中の「レア役当籤フラグ」がONである遊技において特定演出を必ず行うこととしてもよく、また、(CZ中AT抽籤の結果とは関係なく)所定の確率で特定演出を行うこととしてもよい。また、「レア役当籤フラグ」がOFFである遊技において「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定された場合、特定演出を必ず行わないこととしてもよく、また、所定の確率で特定演出を行うこととしてもよい。このようにすることで、特別な図柄の組合せを表示させることに失敗する特定演出を適切な頻度で行うことができる。 Similarly, for “F_Normal Rep_1” and “F_Normal Rep_2”, a specific effect may always be performed in a game in which the “rare role winning flag” in “CZ” is ON, and (AT in CZ A specific effect may be performed with a predetermined probability (regardless of the result of lottery). Further, when "F_Normal Rep_1" and "F_Normal Rep_2" are determined as the internal winning combinations in a game in which the "rare role winning flag" is OFF, the specific effect may not always be performed. A specific effect may be performed with a probability of By doing so, it is possible to carry out a specific effect at an appropriate frequency in which the combination of special symbols fails to be displayed.

ここで、CZ中AT抽籤に用いるCZ中AT抽籤テーブル(図130(B))を参照すると、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」(抽籤種別2の「V揃いリプ」)が内部当籤役として決定された場合、所定の確率でAT抽籤に当籤し、それ以外の場合に非当籤となる。そのため、「レア役当籤フラグ」がOFFである場合、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されたとしても、特定演出は、必ず行われるわけではなく、所定の確率でのみ行われる。一方で、「レア役当籤フラグ」がONである場合には、特定演出が行われやすいため、本仕様例のパチスロ1によれば、レア役が内部当籤役として決定された遊技の次の遊技を特定演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。 Here, referring to the CZ AT lottery table (Fig. 130 (B)) used for the CZ AT lottery, "F_Normal Lip_3" "F_Normal Lip_4" ("V matching Lip" of lottery type 2) is internal If it is determined as a winning combination, it wins the AT lottery with a predetermined probability, otherwise it becomes non-winning. Therefore, when the "rare role winning flag" is OFF, even if "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as internal winning Only with probability. On the other hand, when the "rare role winning flag" is ON, the specific effect is likely to be performed. can be a game in which the specific effect is frequently performed.

なお、本仕様例のパチスロ1では、「CZ」中のレア役が内部当籤役として決定された次遊技に限り、特典を付与する確率を高くすることとしているが、特典を付与する確率が高い状態は、レア役が内部当籤役として決定された次遊技に限られるものではない。例えば、レア役が内部当籤役として決定された次遊技から2回以上の所定回数先の遊技までの期間を、特典を付与する確率が高い状態とすることとしてもよい。また、遊技回数に限らず、レア役が内部当籤役として決定された次遊技から失敗を含む特定演出が所定回数行われるまでの期間、すなわち、レア役が内部当籤役として決定された後、「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」が内部当籤役として所定回数決定されるまでの期間を、特典を付与する確率が高い状態とすることとしてもよい。この場合において、特定演出が所定回数行われる前に、成功する特定演出が一度行われた場合、特典を付与する確率が高い状態を終了することとしてもよく、また、成功する特定演出が一度行われた後も、特定演出が所定回数行われるまで、特典を付与する確率が高い状態を継続させることとしてもよい。また、レア役が内部当籤役として決定された次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの期間を、特典を付与する確率が高い状態とすることとしてもよい。また、これらの条件を組み合わせて、レア役が内部当籤役として決定された次遊技から何れか1つの条件を満たすまでの期間、複数の条件を満たすまでの期間、又は全ての条件を満たすまでの期間を、特典を付与する確率が高い状態とすることとしてもよい。 In addition, in Pachislot 1 of this specification example, the probability of awarding the privilege is increased only in the next game in which the rare hand in "CZ" is determined as the internal winning hand, but the probability of awarding the privilege is high. The state is not limited to the next game in which the rare combination is determined as the internal winning combination. For example, the period from the next game in which the rare combination is determined as the internal winning combination to the game played a predetermined number of times (2 or more) may be set to a state in which the privilege is given at a high probability. In addition, regardless of the number of games played, the period from the next game in which the rare hand is determined as the internal winning hand until the specific effect including failure is performed a predetermined number of times, that is, after the rare hand is determined as the internal winning hand, " The period until F_Normal Rep_1" to "F_Normal Rep_4" are determined as the internal winning combination for a predetermined number of times may be set as a state in which the probability of awarding the privilege is high. In this case, if a successful specific effect is performed once before the specific effect is performed a predetermined number of times, the state in which there is a high probability of awarding the privilege may be terminated, and the successful specific effect may be performed once. The state in which the privilege is given at a high probability may be continued until the specific effect is performed a predetermined number of times even after the award is given. Also, the period from the next game in which the rare combination is determined as the internal winning combination until the predetermined end condition is satisfied may be a state in which the privilege is given at a high probability. In addition, by combining these conditions, the period from the next game in which the rare combination is determined as the internal winning combination until any one condition is met, the period until multiple conditions are met, or the period until all conditions are met The period may be set to a state in which the probability of awarding the privilege is high.

また、遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)において説明した遊技性や演出例は、「CZ」中の遊技に限るものではない。本仕様例のパチスロ1では、「AT」中も同様の制御を行っている他、「前兆」中や非有利区間(通常区間)においても同様の制御を行うこととしてもよい。 In addition, the game characteristics and production examples described in the other examples of game characteristics (game specifications) (No. 7) are not limited to games during "CZ". In the pachi-slot 1 of this specification example, similar control is performed during "AT", and similar control may be performed during "premonition" and non-advantageous sections (normal sections).

[遊技性(その7)のまとめ]
以上説明したパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)をまとめると以下の通りである。
[Summary of gameplay (part 7)]
Another example (part 7) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 described above is summarized below.

(レア役次遊技の恩恵1(特典付与期待度が高い))
図105及び図130を参照すると、本仕様例のパチスロ1では、「F_強チェリプ(抽籤種別2の「強チェリーリプ」)」や「F_強スイカ(抽籤種別2の「強スイカ」)」といったレア役は、内部当籤役として決定される確率は低いものの、CZ中AT抽籤に当籤する確率(特典付与の期待度)は高い。このようなレア役が内部当籤役として決定されたにもかかわらず特典が付与されない場合、遊技者は遊技意欲が削がれてしまうが、本仕様例のパチスロ1では、レア役当籤時に特典が付与されない場合の次遊技を特典付与の期待度が高い状態としている。
(Benefits of rare roles next game 1 (high expectations for granting benefits))
Referring to FIGS. 105 and 130, in pachislot 1 of this specification example, there are A rare combination has a low probability of being determined as an internal winning combination, but has a high probability of being won in the CZ AT lottery (expectation of award). If a privilege is not granted even though such a rare role is determined as an internal winning role, the player loses motivation to play the game. When the privilege is not granted, the next game is set to have a high degree of expectation for the privilege to be granted.

ここで、「F_通常リプ_3(抽籤種別2の「V揃いリプ」)」「F_通常リプ_4(抽籤種別2の「V揃いリプ」)」といった非レア役は、内部当籤役として決定される確率は高い一方でCZ中AT抽籤に当籤する確率は低いものの、レア役当籤の次遊技に限っては特典付与の期待度が高い。これにより、本仕様例のパチスロ1では、通常であれば特典付与の期待度が低い非レア役であっても、レア役当籤の次遊技は特典が付与される役になるため、レア役当籤時に特典が付与されない場合であっても、遊技意欲の低下を抑えることができる。 Here, non-rare hands such as "F_Normal Rep_3 (Lottery Type 2 "V Matching Rep")" and "F_Normal Rep_4 (Lottery Type 2 "V Matching Rep")" are determined as internal winning hands. While the probability is high, the probability of winning the AT lottery during CZ is low, but the expectation of awarding the privilege is high only in the next game after winning the rare role. As a result, in the pachislot 1 of this specification example, even if it is a non-rare role that is normally expected to be granted a privilege, the privilege will be granted in the next game after winning the rare role. To suppress the decrease in desire to play even when no privilege is given.

また、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技に内部当籤役として決定される確率が低いレア役が内部当籤役として決定された場合にも特典を付与するが、内部当籤役として決定される確率が高い非レア役であっても特典を付与する。本仕様例の場合、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」は、約1/10(=(4549+1974)/65536)の確率で内部当籤役として決定されるため、遊技者は、レア役当籤の次遊技に強い関心を抱くことになり、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。 Further, in Pachi-slot 1, even if a rare hand with a low probability of being determined as an internal winning hand in the next game after a rare winning hand is determined as an internal winning hand, a privilege is given, but the probability of being determined as an internal winning hand is increased. Give benefits even to non-rare roles with high . In the case of this specification example, "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as internal winning hands with a probability of about 1/10 (=(4549+1974)/65536), so the player can The player will have a strong interest in the next game after winning the lottery, and the so-called lever hit point will be clarified, and a sharp game can be realized.

(レア役次遊技の恩恵2(演出頻度が高い))
また、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技に、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると特定演出(成功)が行われる他、「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定された場合も特定演出(失敗)が行われる。そのため、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技は、失敗する演出も含めると約1/8.4(=(218+1006+4549+1974)/65536)の確率で特定演出が行われ、成功する演出だけでも約1/10の確率で特定演出が行われる。
(Benefit 2 of rare role next game (high production frequency))
In addition, in pachislot 1, when "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as internal winning hands in the next game after the rare role winning, a specific effect (success) is performed, and "F_Normal Rep_1" is performed. ' and 'F_Normal Rep_2' are determined as the internal winning combination. Therefore, in pachislot 1, the next game after winning a rare role has a probability of about 1/8.4 (=(218+1006+4549+1974)/65536) including failure effects. A specific effect is performed with a probability of /10.

一方で、レア役当籤の次遊技以外の遊技では、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定され、かつ、CZ中AT抽籤に当籤した場合に限り特定演出が行われるため、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技に特定演出を高確率で行うことができる。遊技者にとってみれば、レア役当籤の次遊技に強い関心を抱くことになり、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。 On the other hand, in the games other than the next game after winning the rare role, "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as the internal winning combinations, and only when the CZ AT lottery is won, the specific effect is performed. Therefore, in the pachi-slot 1, the specific performance can be performed with a high probability in the next game after winning the rare role. From the player's point of view, the player will have a strong interest in the next game after winning the rare role, and the so-called lever hit point will be clarified, so that a sharp game can be realized.

なお、パチスロ1では、レア役当籤の次遊技であることを「レア役当籤フラグ」を用いて管理しているが、「レア役当籤フラグ」がONである遊技において内部当籤役として「はずれ」が決定された場合、「レア役当籤フラグ」をONのまま維持することとしてもよい。これにより、レア役当籤の次遊技だけでなく、更に次遊技についても、特定演出が行われる確率を高くすることができる。遊技者にとってみれば、レア役当籤の次遊技において内部当籤役として「はずれ」が決定された場合には、特定演出が行われる確率が高い遊技を継続することができるため、遊技の興趣が向上する。 In Pachi-Slot 1, a "rare role winning flag" is used to manage that the game is the next game after a rare winning role. is determined, the "rare winning flag" may be kept ON. As a result, it is possible to increase the probability that the specific effect is performed not only for the next game of the rare winning combination, but also for the next game. From the player's point of view, if "lost" is determined as the internal winning combination in the next game after winning the rare role, the player can continue the game with a high probability of performing the specific performance, thereby improving the interest of the game. do.

ここで、図108に示すように、「はずれ」が内部当籤役として決定された遊技では、「はずれ」の図柄の組合せが表示されるが、この「はずれ」の図柄の組合せは、打順ベル当籤時に押し順に不正解した場合にも表示され得る。遊技者にとってみれば、レア役当籤の次遊技において「はずれ」の図柄の組合せが表示された場合、「レア役当籤フラグ」がONのまま維持されているのかOFFにリセットされてしまったのか把握することができないため、「はずれ」の図柄の組合せが表示された次遊技にも強い関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。 Here, as shown in FIG. 108, in a game in which "lost" is determined as an internal winning combination, a combination of "lose" symbols is displayed. Sometimes it can also be displayed if the order of pressing is incorrect. From the player's point of view, when a combination of "lost" symbols is displayed in the next game after winning a rare role, the player can grasp whether the "rare role award flag" is maintained as ON or has been reset to OFF. Since it is not possible to do so, the player will have a strong interest in the next game in which the symbol combination of "lost" is displayed, and the interest in the game will be improved.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
So far, another example (No. 7) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (No. 7) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and functions as game control means in order to control the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 function as variable display means.

また、主制御回路90は、CZ中に内部当籤役に応じてCZ中AT抽籤を行い、当籤した場合に「AT」という特典を付与するとともに、「CZ」中のレア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」などが内部当籤役として決定されると、「AT」という特典を付与するため、主制御回路90は、特典付与手段として機能する。なお、主制御回路90は、「CZ」中のレア役当籤の次遊技であることを、「レア役当籤フラグ」に基づき管理するため、主制御回路90は、フラグ管理手段として機能する。 In addition, the main control circuit 90 performs an AT lottery during CZ according to the internal winning combination during CZ, and when winning, gives the privilege of "AT", and the next game after the rare combination winning during "CZ". When "F_Normal Rep_3" or the like is determined as an internal winning combination, the main control circuit 90 functions as a privilege granting means in order to grant a privilege of "AT". Since the main control circuit 90 manages that the game is the next game after the rare winning combination in "CZ" based on the "rare winning combination winning flag", the main control circuit 90 functions as a flag managing means.

また、主制御回路90は、有利区間の移行時に移行先の種別として「CZ」が決定されている場合に、非有利区間(通常区間)や前兆中よりもAT期待度が高い「CZ」を開始するため、主制御回路90は、特定状態開始手段として機能する。また、主制御回路90は、「CZ」中にレア役に当籤すると、次遊技以降の遊技を特典を付与する確率が高い状態とするため、主制御回路90は、状態制御手段として機能する。 Further, when "CZ" is determined as the type of transition destination at the time of transition to the advantageous section, the main control circuit 90 selects "CZ", which has a higher AT expectation than the non-advantageous section (normal section) or during the sign. To initiate, the main control circuit 90 functions as a specific state initiation means. Further, the main control circuit 90 functions as a state control means in order to make the next game and subsequent games in a state with a high probability of awarding a privilege when a rare combination is won during "CZ".

また、主制御回路90は、有利区間の移行時に移行先の種別として「CZ前兆」が決定されている場合に、前兆ゲーム数を決定し、この前兆ゲーム数が経過した後に遊技状態を「CZ」に移行するため、主制御回路90は、開始決定手段及び前兆決定手段として機能する。 Further, the main control circuit 90 determines the number of precursor games when "CZ precursor" is determined as the type of transition destination at the time of transition to the advantageous section, and after the number of precursor games has passed, the game state is changed to "CZ". , the main control circuit 90 functions as a start determining means and a precursor determining means.

また、副制御回路200は、特定演出を実行する場合(「CZ」中のレア役当籤の次遊技)にはスピーカ群84から特殊音を出力するため、副制御回路200及びスピーカー群84は、演出実行手段として機能する。また、副制御回路200は、「CZ前兆」中に前兆終了後に「CZ」に移行することを示唆する演出を行うこととしてもよい。なお、本仕様例のパチスロ1において行う各種の演出(例えば、特定演出)は、任意の演出実行手段により行うことができ、例えば、表示装置11やサブ表示装置18により行うこととしてもよく、また、スピーカー群84やランプ群21により行うこととしてもよく、また、情報表示器6により行うこととしてもよい。また、演出を制御する制御手段は、演出実行手段を制御する制御手段(主制御回路90又は副制御回路200)であり、演出実行手段の種類に応じた制御手段を用いることができる。 In addition, the sub-control circuit 200 outputs a special sound from the speaker group 84 when executing a specific effect (the next game after winning a rare role in "CZ"), so the sub-control circuit 200 and the speaker group 84 It functions as a performance executing means. Further, the sub-control circuit 200 may perform an effect suggesting a transition to "CZ" after the end of the "CZ precursor" during the "CZ precursor". Various effects (e.g., specific effects) performed in the pachislot machine 1 of this specification example can be performed by any desired effect execution means, such as the display device 11 or the sub-display device 18. , the speaker group 84 or the lamp group 21 may be used, or the information display 6 may be used. Also, the control means for controlling the effect is the control means (main control circuit 90 or sub-control circuit 200) for controlling the effect execution means, and a control means corresponding to the type of the effect execution means can be used.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)]
続いて、図144を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)について説明する。以下説明する遊技性(その8)は、「CZ前兆」中の遊技性に関するものであり、特に、「CZ前兆」中の最終遊技の遊技性に関するものである。なお、図144は、本仕様例に係るパチスロ1における「CZ前兆」中の遊技性を概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (No. 8)]
Next, with reference to FIG. 144, another example (No. 8) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 8) described below relates to the game property during the "CZ omen", and particularly relates to the game property of the final game during the "CZ omen". FIG. 144 is a diagram for conceptually explaining the gameplay during "CZ Omen" in Pachi-Slot 1 according to this specification example.

(CZ前兆中の基本的な流れ)
図144(A)に示すように、本仕様例のパチスロ1では、非有利区間(通常区間)中に有利区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤し、移行先の有利区間の種別として「CZ前兆」が決定されると、遊技状態が「CZ前兆」に移行し、その後、前兆期間が終了すると、遊技状態が「CZ」に移行する。
(Basic flow during CZ precursor)
As shown in FIG. 144(A), in the pachislot 1 of this specification example, a lottery for transition to an advantageous section is performed during a non-advantageous section (normal section). When "CZ omen" is determined as the type of , the game state shifts to "CZ omen", and after that, when the omen period ends, the game state shifts to "CZ".

ここで、本仕様例のパチスロ1では、非有利区間(通常区間)から「CZ」に直接移行することもあれば、「CZ前兆」を経由して「CZ」に移行することもある。遊技性(その7)で説明したように、「CZ」中にレア役が当籤した場合には、次遊技のAT期待度が高くなるという恩恵を受けることができるにも関わらず、「CZ前兆」中にレア役が当籤した場合、このような恩恵を受けることができないため、遊技者に対して引き損感を与えてしまう。この点、前兆を有しない仕様とすることも考えられるが、前兆を設けることで、遊技者の関心を長く引き付けることができるため、多彩な遊技性を実現するためには前兆を有する仕様とすることが好ましい。 Here, in Pachi-slot 1 of this specification example, the non-advantageous section (normal section) may shift directly to "CZ", or may shift to "CZ" via "CZ sign". As explained in the game property (part 7), when a rare role is won during "CZ", although the benefit of higher AT expectations in the next game can be obtained, "CZ omen If a rare role is won during , the player cannot receive such a benefit, and thus gives the player a sense of loss. In this respect, it is conceivable to have a specification that does not have a sign, but by providing a sign, it is possible to attract the player's interest for a long time. is preferred.

そこで、本仕様例のパチスロ1では、「CZ前兆」中のレア役に対して、遊技者にとって有利な一定の役割を与えることで、遊技者に対して与えてしまう引き損感を軽減する。パチスロ1における「CZ前兆」中のレア役の役割は多数あるが、その一例として、「CZ前兆」の最終ゲームでレア役が内部当籤役として決定された場合、次遊技から開始する「CZ」の1ゲーム目(すなわち、「CZ前兆」最終ゲームの次遊技)に「AT」への移行期待度が高くなるという恩恵を与える。言い換えると、パチスロ1では主制御回路90は、「CZ前兆」の最終ゲームでレア役が内部当籤役として決定された場合に、「CZ」中にレア役が内部当籤役として決定された場合と同様の恩恵を与える。 Therefore, in the pachi-slot 1 of this specification example, by giving a certain role advantageous to the player to the rare combination in the "CZ omen", the feeling of loss given to the player is reduced. There are many roles of the rare role in "CZ Omen" in Pachislot 1, and as an example, if a rare role is determined as an internal winning hand in the final game of "CZ Omen", "CZ" is started from the next game. (that is, the next game after the final game of "CZ Omen") is given the benefit of increasing the expectation of transition to "AT". In other words, in Pachi-Slot 1, the main control circuit 90 determines whether a rare hand is determined as an internal winning hand during the "CZ" and when a rare hand is determined as an internal winning hand in the final game of "CZ Omen". provide similar benefits.

(CZ前兆中のレア役当籤フラグの管理)
続いて、図144(B)を参照して、「CZ前兆」中の「レア役当籤フラグ」の管理方法について説明する。主制御回路90は、有利区間中にレア役に当籤すると、3OFF時処理のレア役フラグ管理(図117のS1112)において「レア役当籤フラグ」をONにセットする。そのため、主制御回路90は、「CZ前兆」中にレア役に当籤した場合にも、「レア役当籤フラグ」をONにセットする。
(Management of rare role winning flag in CZ omen)
Next, with reference to FIG. 144(B), a method of managing the "rare winning flag" in the "CZ omen" will be described. When a rare combination is won during the advantageous section, the main control circuit 90 sets the "rare combination winning flag" to ON in rare combination flag management (S1112 in FIG. 117) in the 3OFF processing. Therefore, the main control circuit 90 sets the "rare winning flag" to ON even when a rare winning combination is won during the "CZ omen".

主制御回路90は、「CZ」中においては、「レア役当籤フラグ」がONである場合に出玉状態別処理(CZ中)の前ゲームレア時チェック(図112のS1056)の処理を行い、ATのストックを付与するものの、「CZ前兆」中においては「レア役当籤フラグ」を用いた処理を行わないため、基本的には、「レア役当籤フラグ」がONにセットされた「CZ前兆」中の遊技には、特別な恩恵は付与されない。 During "CZ", the main control circuit 90 performs the processing of the previous game rare check (S1056 in FIG. 112) of the ball output state-specific processing (during CZ) when the "rare winning flag" is ON. , AT stock is given, but since processing using the "rare role winning flag" is not performed during "CZ omen", basically, "CZ No special benefits are granted to games during Omen.

一方で、「CZ前兆」の最終ゲームにおいてレア役が内部当籤役として決定された場合、有利区間中のレア役であるため、主制御回路90は、次遊技に対して「レア役当籤フラグ」がONにセットする。ここで、「CZ前兆」の最終ゲームの次遊技は「CZ」中であるため、「CZ」の1ゲーム目は、「レア役当籤フラグ」がONである「CZ」中の遊技となり、出玉状態別処理(CZ中)の前ゲームレア時チェックによりATのストックが付与される。 On the other hand, when a rare combination is determined as an internal winning combination in the final game of "CZ Omen", the main control circuit 90 sets a "rare combination winning flag" for the next game because it is a rare combination in the advantageous section. is set to ON. Here, since the next game after the final game of "CZ omen" is during "CZ", the first game of "CZ" is a game during "CZ" in which the "rare role winning flag" is ON. AT stock is given by checking at the time of previous game rare in ball state-specific processing (during CZ).

(CZ前兆中のレア役の役割)
続いて、図144(C)を参照して、「CZ前兆」中のレア役の役割について説明する。上述したように、本仕様例のパチスロ1では、「CZ前兆」の最終ゲームにおいてレア役が内部当籤役として決定された場合、「CZ」中にレア役が内部当籤役として決定された場合と同様の恩恵、すなわち、次遊技(「CZ」1ゲーム目)のAT期待度が高くなるという恩恵が付与される。以下のケースを除き、このような恩恵は、最終ゲーム以外の「CZ前兆」中は与えられないため、本仕様例のパチスロ1では、「CZ前兆」の最終ゲームを「CZ前兆」中の他のゲームよりも有利な状態とすることができる。
(Role of Rhea in CZ Omen)
Next, with reference to FIG. 144(C), the role of the rare combination in the "CZ omen" will be described. As described above, in Pachislot 1 of this specification example, when a rare hand is determined as an internal winning hand in the final game of "CZ Omen", when a rare hand is determined as an internal winning hand during "CZ" A similar benefit, that is, the benefit of increasing AT expectations in the next game (“CZ” first game) is provided. Except for the following cases, such benefits are not given during "CZ Omen" other than the final game. It is possible to put it in a more advantageous state than the game of .

また、主制御回路90は、「CZ前兆」中に出玉状態別処理(前兆中)の前兆中昇格抽籤(図111のS1032)を行っており、レア役が内部当籤役として決定されている場合、「CZ前兆」から「AT」に遊技状態を昇格させることがある(図128参照)。遊技者にとってみれば、「CZ前兆」中のレア役が遊技者にとって最も望ましい「AT」への移行に直接関与するため、遊技者に対して与えてしまう引き損感を軽減することができる。なお、図128に示す前兆昇格抽籤テーブル(CZ前兆中用)と図130に示すCZ中AT抽籤テーブルとを参照すると、「CZ前兆」中のレア役により「CZ前兆」から「AT」に昇格する確率は、「CZ」中のレア役により「AT」に当籤する確率よりも低いことが分かる。これにより、チャンスゾーンとその前兆中という遊技性の異なる2つの状態における遊技バランスを保ちつつも、前兆中のレア役により遊技者に対して与えてしまう引き損感を軽減することができる。 In addition, the main control circuit 90 performs the promotion lottery (S1032 in FIG. 111) of the process by state of ball output (medium omen) during the "CZ omen", and the rare combination is determined as the internal winning combination. In this case, the gaming state may be promoted from "CZ omen" to "AT" (see FIG. 128). From the player's point of view, the rare combination in the "CZ omen" is directly involved in the shift to the most desirable "AT" for the player, so that the feeling of losing the player can be reduced. In addition, referring to the omen promotion lottery table (for medium CZ omen) shown in FIG. 128 and the AT lottery table during CZ shown in FIG. It can be seen that the probability of winning is lower than the probability of winning "AT" with a rare combination in "CZ". As a result, it is possible to reduce the player's sense of loss due to the rare combination in the precursor while maintaining the game balance between the two states of the chance zone and the precursor of the chance zone.

また、主制御回路90は、「CZ前兆」中にレア役が内部当籤役として決定されている場合、前兆中昇格抽籤により「CZ前兆」から「CZ」に遊技状態を昇格(前兆期間を短縮)させることがある(図128参照)。ここで、「CZ前兆」は前兆期間経過後に「CZ」に移行することが決まっているため、レア役に基づき「CZ前兆」から「CZ」に昇格しただけでは、必ずしも遊技者にとって有利なことであるとは言えない。この点、本仕様例のパチスロ1では、有利区間中にレア役に当籤すると「レア役当籤フラグ」がONにセットされるため、「CZ前兆」から「CZ」に昇格した場合、続く「CZ」1ゲーム目の遊技が「レア役当籤フラグ」がONの「CZ」中の遊技になる。そのため、パチスロ1では、「CZ前兆」中の最終ゲームのレア役だけでなく、最終ゲーム以外のレア役であって、前兆昇格抽籤により「CZ」に当籤した場合のレア役も、「CZ」中に当籤したレア役と同様の恩恵、すなわち、次遊技(「CZ」1ゲーム目)のAT期待度が高くなるという恩恵を付与することができる。 Further, when a rare combination is determined as an internal winning combination during the "CZ omen", the main control circuit 90 promotes the game state from "CZ omen" to "CZ" (shortens the omen period) by the promotion lottery during the omen. ) (see FIG. 128). Here, since it is decided that the "CZ omen" shifts to "CZ" after the elapse of the omen period, it is not always advantageous for the player to simply be promoted from "CZ omen" to "CZ" based on the rare role. I cannot say that it is. In this regard, in Pachislot 1 of this specification example, if you win a rare role during the advantageous section, the "rare role winning flag" is set to ON, so if you are promoted from "CZ omen" to "CZ", the following "CZ ” The first game is a game during “CZ” in which the “rare role winning flag” is ON. Therefore, in Pachislot 1, not only the rare role of the final game in "CZ Omen", but also the rare role other than the final game, and if "CZ" is won by the omen promotion lottery, the rare role is also "CZ". It is possible to provide the same benefit as the rare combination won inside, that is, the benefit that the degree of AT expectation in the next game (“CZ” first game) increases.

なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)において説明した遊技性は、「CZ前兆」中の遊技に限るものではない。本仕様例のパチスロ1では、「AT前兆」中も同様の制御を行っている他、他の前兆中や非有利区間(通常区間)においても同様の制御を行うこととしてもよい。 It should be noted that the game features described in the other example (8) of the game features (game specifications) are not limited to games during the "CZ omen". In the pachi-slot 1 of this specification example, similar control is performed during the "AT precursor", and similar control may be performed during other precursors and non-advantageous sections (normal sections).

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 8) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (No. 8) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and functions as game control means in order to control the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 function as variable display means.

主制御回路90は、有利区間の移行時に移行先の種別として「CZ」又は「CZ前兆」が決定されている場合に、その後、遊技状態を「CZ」に移行可能であるため、主制御回路90は、移行決定手段として機能する。また、主制御回路90は、「CZ前兆」を経由して「CZ」に移行すると決定した場合、前兆期間を決定し、その後、前兆期間が経過すると「CZ」に移行可能であるとともに、「CZ前兆」を経由することなく「CZ」に移行すると決定した場合には直ちに「CZ」に移行可能であるため、主制御回路90は、前兆決定手段及び移行制御手段として機能する。 Since the main control circuit 90 can shift the game state to "CZ" after that when "CZ" or "CZ precursor" is determined as the type of transition destination at the time of transition to the advantageous section, the main control circuit 90 functions as transition decision means. Further, when determining to shift to "CZ" via "CZ precursor", the main control circuit 90 determines the precursor period, and after that, when the precursor period elapses, the main control circuit 90 can shift to "CZ". When it is determined to shift to "CZ" without going through "CZ precursor", the main control circuit 90 functions as a precursor determination means and a shift control means because it is possible to shift to "CZ" immediately.

また、主制御回路90は、「CZ」中のレア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」などが内部当籤役として決定されると、「AT」という特典を付与するとともに、「CZ前兆」中の最終ゲームにレア役に当籤した場合の「CZ」1ゲーム目に「F_通常リプ_3」などが内部当籤役として決定されると、「AT」という特典を付与するため、主制御回路90は、特典付与手段として機能する。 In addition, when "F_Normal Rep_3" or the like is determined as an internal winning combination for the game next to the rare winning combination in "CZ", the main control circuit 90 gives the benefit of "AT" and also gives the privilege of "CZ omen." "CZ" when a rare role is won in the final game of "", and when "F_Normal Rep_3" or the like is determined as an internal winning role in the first game, a privilege of "AT" is given. 90 functions as privilege granting means.

また、主制御回路90は、「CZ前兆」中の昇格抽籤において「CZ」に当籤すると、前兆期間を短縮し、前兆期間の残り期間に関わらず「CZ前兆」を終了して「CZ」に移行するため、主制御回路90は、前兆短縮手段として機能する。また、主制御回路90は、「CZ」中のレア役当籤の次遊技から所定期間の遊技に対して、「AT」という特典を付与する期待度が高い恩恵を与えるとともに、「CZ前兆」中にレア役に基づき前兆期間の短縮ができた場合には、「CZ」1ゲーム目の遊技に対して同じ恩恵を与えるため、主制御回路90は、恩恵付与手段として機能する。 In addition, when "CZ" is won in the promotion lottery during "CZ omen", the main control circuit 90 shortens the omen period, ends the "CZ omen" regardless of the remaining period of the omen period, and returns to "CZ". To transition, the main control circuit 90 functions as a precursor reducer. In addition, the main control circuit 90 gives a highly expected benefit of giving the privilege of "AT" to the game for a predetermined period from the next game of the rare role winning during "CZ", and When the sign period can be shortened based on the rare hand, the same benefit is given to the first game of "CZ", so the main control circuit 90 functions as a benefit providing means.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)]
続いて、図145を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)について説明する。以下説明する遊技性(その9)は、有利区間中の遊技性に関するものであり、特に、保証システム作動中の遊技性に関するものである。なお、図145は、本仕様例に係るパチスロ1における保証システム作動中の遊技性を概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 9)]
Next, with reference to FIG. 145, another example (No. 9) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 9) described below relates to the game property during the advantageous section, and particularly to the game property during the operation of the guarantee system. FIG. 145 is a diagram for conceptually explaining the playability of the pachi-slot 1 according to this specification example while the guarantee system is in operation.

(保証システム非作動中のAT終了後の遊技の流れ)
図145(A)は、保証システム非作動中のAT終了後の遊技の流れを示す図である。本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、ストックが無い「AT」中にAT中継続抽籤を行っており、この継続抽籤において非当籤のまま当該セットの「AT」が終了すると、「AT」を終了して「CZ」に遊技状態を移行する。「AT」終了後の「CZ」も「AT」前の「CZ」と同じであり、主制御回路90は、「CZ」中に「AT」に当籤すると、「CZ」を終了して遊技状態を「AT」に引き戻す。一方で、「AT」に当籤しないまま「CZ」が終了すると、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間(通常区間)に移行する。なお、「AT」終了後の「CZ」から遊技状態が再び「AT」に移行した場合、「AT」のセット数は1つ先のセット数に進む。
(Flow of the game after the end of the AT while the guarantee system is not in operation)
FIG. 145(A) is a diagram showing the flow of the game after the end of the AT while the guarantee system is not in operation. In the pachislot 1 of this specification example, the main control circuit 90 performs a continuous lottery during the AT during the "AT" when there is no stock. AT" is terminated and the game state is shifted to "CZ". The "CZ" after the end of "AT" is also the same as the "CZ" before "AT". to "AT". On the other hand, if "CZ" ends without winning "AT", the main control circuit 90 shifts the game state to a non-advantageous section (normal section). In addition, when the game state shifts to "AT" again from "CZ" after the end of "AT", the number of sets of "AT" advances to the next set number.

(保証システム作動中のAT終了後の遊技の流れ)
続いて、図145(B)は、保証システム作動中のAT終了後の遊技の流れを示す図である。上述したように、主制御回路90は、保証システムが作動している場合、「AT」が開始してからの差枚数が規定数(800枚又は1800枚)に達するまで有利区間を終了させずに、「AT」と「CZ」とをループさせる。具体的には、保証システム作動中の「AT」終了後の「CZ」では、必ず「AT」に当籤し、「AT」に当籤しないまま「CZ」が終了することがない。より具体的には、本仕様例では、主制御回路90は、保証システムが作動している場合、AT終了時処理(ストック無し)において、「AT」終了後の「CZ」のCZモードとして「EXTRA」をセットする(図119参照)。そして、CZモードとして「EXTRA」がセットされている場合、主制御回路90は、CZ中CZ転落抽籤において転落を決定した場合であっても、転落時特殊処理により転落を回避し(図119参照)、遊技状態を再び「AT」に移行する。
(Flow of the game after the end of the AT while the guarantee system is in operation)
Next, FIG. 145(B) is a diagram showing the flow of the game after the end of the AT while the guarantee system is in operation. As described above, when the guarantee system is in operation, the main control circuit 90 does not end the advantageous section until the differential number of sheets after the start of "AT" reaches the specified number (800 or 1800). , "AT" and "CZ" are looped. Specifically, in the "CZ" after the end of the "AT" while the guarantee system is in operation, the "AT" is always won, and the "CZ" does not end without winning the "AT". More specifically, in this example of specification, when the warranty system is operating, the main control circuit 90 sets the CZ mode of "CZ" after "AT" ends to " EXTRA” (see FIG. 119). Then, when "EXTRA" is set as the CZ mode, the main control circuit 90 avoids the fall by special processing at the time of the fall even if the fall is determined in the CZ fall lottery during the CZ (see FIG. 119). ), the game state shifts to "AT" again.

このように本仕様例のパチスロ1では、保証システムが作動している場合、「AT」終了後の「CZ」では、「AT」に当籤しないまま「CZ」が終了することがない。なお、遊技性(その9)では、保証システムの作動中に「CZ」が終了しない制御であればよく、「CZ」を終了しないための制御は、CZモードとして「EXTRA」をセットする等の上述した制御に限るものではない。例えば、主制御回路90は、保証システムが作動している場合は、CZ中CZ転落抽籤を行わず、保証システムが作動していない場合に、CZ中CZ転落抽籤を行うことで、保証システムの作動中に「CZ」が終了しない制御を実現可能としてもよい。 As described above, in Pachi-slot 1 of this specification example, when the guarantee system is in operation, "CZ" after "AT" is finished will not end without "AT" being won. In addition, in the game (part 9), it is sufficient if the control does not end "CZ" during the operation of the guarantee system, and the control for not ending "CZ" is such as setting "EXTRA" as the CZ mode. It is not limited to the control described above. For example, when the guarantee system is in operation, the main control circuit 90 does not perform the CZ-in-CZ fall lottery, and when the guarantee system is not in operation, the main control circuit 90 performs the CZ-in-CZ fall lottery, so that the guarantee system It may be possible to implement a control in which "CZ" does not terminate during operation.

(保証システムの作動制御)
続いて、図145(C)を参照して、主制御回路90による保証システムの作動制御、特に、保証システムを作動するか否かの作動抽籤を行うタイミングと、保証システムを作動するタイミングとの関係性について説明する。
(Operation control of security system)
Next, referring to FIG. 145(C), the operation control of the guarantee system by the main control circuit 90, in particular, the timing of the operation lottery for whether or not to operate the guarantee system and the timing of operating the guarantee system. Describe relationships.

主制御回路90は、非有利区間(通常区間)中に有利区間移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、保証システムを作動するか否かの保証システム作動抽籤(図110のS1018)を行う。この保証システム作動抽籤において一度決定した保証システムの作動の有無は、移行した有利区間が終了するまで変わらずに維持される。その後、「前兆」や「CZ」を経て遊技状態が「AT」に移行すると、主制御回路90は、保証システム作動チェック(図113のS1072)において、保証システム作動抽籤において当籤していたか否かを判別し、当籤していた場合には保証システムを作動し、当籤していない場合には保証システムを作動しない。 The main control circuit 90 performs an advantageous zone transition lottery during a non-advantageous zone (normal zone), and if the transition lottery is won, a guarantee system activation lottery (S1018 in FIG. 110) to determine whether or not to operate the guarantee system. I do. Whether or not the guarantee system is activated once determined in this guarantee system activation lottery is maintained without change until the transferred advantageous section ends. After that, when the game state shifts to "AT" through "precursor" and "CZ", the main control circuit 90 checks whether the guarantee system operation lottery has been won in the guarantee system operation check (S1072 in FIG. 113). is discriminated, and the guarantee system is operated when the prize is won, and the guarantee system is not operated when the prize is not won.

このように本仕様例のパチスロ1では、保証システムの作動の有無を、有利区間の移行時に決定しておき、保証システムを作動すると決定した場合には、その後、「AT」に移行した後に保証システムを作動する。なお、主制御回路90は、保証システムを作動すると決定していた場合であっても、「AT」に移行することなく有利区間が終了した場合には、当該有利区間の終了を持って作動することのないままリセットする。また、主制御回路90は、保証システムを作動すると、「AT」が開始してからの差枚数が規定数に達するまで保証システムを継続し、当該差枚数が規定数に達すると保証システムの作動を終了する。上述したように保証システムの作動中は「AT」と「CZ」とがループするため、「AT」が開始してからの差枚数とは、「AT」と「CZ」とがループしている間の差枚数(払出枚数-投入枚数)を意味する。 In this way, in Pachislot 1 of this specification example, whether or not the guarantee system is activated is determined at the time of transition to the advantageous section. Activate the system. Even if the main control circuit 90 decides to operate the guarantee system, if the advantageous section ends without shifting to "AT", the main control circuit 90 operates at the end of the advantageous section. Reset without incident. Further, when the guarantee system is activated, the main control circuit 90 continues the guarantee system until the number of sheets difference after the start of "AT" reaches the specified number, and activates the guarantee system when the difference number of sheets reaches the specified number. exit. As described above, "AT" and "CZ" are looped during the operation of the guarantee system, so "AT" and "CZ" are looped with respect to the difference in the number of sheets after the start of "AT". It means the difference between the number of coins (the number of coins paid out - the number of coins inserted).

(保証システム作動中の差枚数計算)
続いて、本仕様例のパチスロ1における保証システム作動中の差枚数計算の方法について説明する。本仕様例のパチスロ1では、遊技状態毎に複数の役のそれぞれに対して差枚数の更新値を規定しておき、滞在している遊技状態と今回の遊技において内部当籤役として決定された役とに対して規定された更新値を用いて、保証システム作動中の差枚数計算を行う。ここで、本仕様例のパチスロ1において用いる更新値を、図141(C)に示す。
(Calculation of the difference in the number of sheets while the guarantee system is in operation)
Next, the method of calculating the difference in the number of coins during operation of the guarantee system in pachislot 1 of this specification example will be explained. In Pachi-slot 1 of this specification example, an update value of the difference number is defined for each of a plurality of hands for each game state, and the hand determined as the internal winning hand in the staying game state and the current game The updated values specified for and are used to perform differential count calculations during warranty system operation. FIG. 141(C) shows the update values used in Pachi-Slot 1 of this specification example.

図141(C)の「ATorCZ中」欄に示す更新値は、「AT」又は「CZ」中に参照する更新値を示し、「エンディング中」欄に示す更新値は、「エンディング」中に参照する更新値を示す。具体的には、主制御回路90は、「AT」中のAT差枚計算(図113のS1074)において、1セットの「AT」中の差枚数を「ATorCZ中」欄に示す更新値を用いて計算する他、「AT」中の保証システムチェック(図113のS1073)及び「CZ」中の保証システムチェック(図112のS1052)において、保証システム作動中の差枚数を「ATorCZ中」欄に示す更新値を用いて計算する。また、主制御回路90は、「エンディング」中の終了枚数計算(図116のS1102)において、「AT最終ゲーム用カウンタ」を始動するまでの残り差枚数を「エンディング中」欄に示す更新値を用いて計算する。 The updated value shown in the "ATorCZ" column in FIG. 141(C) indicates the updated value referenced during "AT" or "CZ", and the updated value shown in the "Ending" column is referenced during "Ending". Indicates the update value to be used. Specifically, the main control circuit 90 uses the update value shown in the "ATorCZ" column for the difference number of sheets in one set of "AT" in the AT difference number calculation in "AT" (S1074 in FIG. 113). In addition, in the guarantee system check during "AT" (S1073 in FIG. 113) and the guarantee system check during "CZ" (S1052 in FIG. 112), the difference number during the guarantee system operation is entered in the "ATorCZ" column. Calculate using the updated values shown. In addition, the main control circuit 90 updates the remaining difference number of sheets until the "AT final game counter" is started in the "ending" column (S1102 in FIG. 116) in the calculation of the ending number during the "ending". calculated using

なお、本仕様例では、これら差枚数の計算は、減算方式により行う。一例として、保証システム作動中の差枚数を計算する場合、主制御回路90は、初めに保証システムの作動期間を定める規定数(例えば、800)をカウンタにセットし、保証システム作動中の遊技において、投入枚数よりも払出枚数の方が多いとき(遊技者側のプラス)は、カウンタの値を減算し、投入枚数よりも払出枚数の方が少ないとき(遊技者側のマイナス)は、カウンタの値を加算する。 In addition, in this example of specification, the calculation of the difference number of sheets is performed by the subtraction method. As an example, when calculating the difference number during operation of the guarantee system, the main control circuit 90 first sets a specified number (e.g., 800) that determines the operation period of the guarantee system in the counter, and , When the number of payouts is greater than the number of insertions (plus on the player side), the value of the counter is subtracted, and when the number of payouts is less than the number of insertions (minus on the player's side), the number of counters is increased. Add value.

図141(C)に示すように、「はずれ」に対しては、「AT」「CZ」「エンディング」の何れの遊技状態であっても、更新値として「+3」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算、1セットの「AT」中の差枚数の計算、及び「エンディング」中の差枚数の計算の何れにおいても、対応するカウンタを「3」加算する。 As shown in FIG. 141(C), for "loss", "+3" is defined as the update value in any of the game states of "AT", "CZ" and "ending". The main control circuit 90 calculates the difference number during operation of the guarantee system, calculates the difference number during one set of "AT", and calculates the difference number during "Ending" when "lost" is determined as the internal winning combination. , the corresponding counter is incremented by "3".

また、「F_通常リプ_1」~「F_特殊リプ_2」は、リプレイの作動に係る役(リプレイ役)であり、投入枚数と払出枚数とが一致するため、「AT」「CZ」「エンディング」の何れの遊技状態であっても、更新値として「0」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_通常リプ_1」~「F_特殊リプ_2」の何れかが決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算、1セットの「AT」中の差枚数の計算、及び「エンディング」中の差枚数の計算の何れにおいても、対応するカウンタを「0」加算する。 In addition, "F_Normal Rep_1" to "F_Special Rep_2" are roles related to the operation of replay (replay role), and since the number of inputs and the number of payouts match, "AT", "CZ", and "Ending" "0" is defined as the update value in any game state. The main control circuit 90 calculates the difference number during operation of the guarantee system, when any one of "F_Normal Rep_1" to "F_Special Rep_2" is determined as the internal winning combination, In both the calculation of the difference number and the calculation of the difference number during the "ending", the corresponding counter is incremented by "0".

また、図141(C)に示す「F_打順ベル群」は、「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル6D」を意味し、内部当籤役として「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル6D」の何れかが決定された場合、主制御回路90は、「F_打順ベル群」に規定された更新値を用いて、対応するカウンタを更新する。「エンディング」中は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるため、「F_打順ベル群」に対しては、「エンディング」中の更新値として「-6」が規定されている。主制御回路90は、「エンディング」中に「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル6D」の何れかが内部当籤役として決定されると、対応するカウンタを「6」減算することで、「エンディング」中の差枚数を計算する。
なお、「AT」及び「CZ」中の「F_打順ベル群」に対して規定された更新値については、後述する。
In addition, "F_batting order bell group" shown in FIG. 141(C) means "F_batting order bell 1A" to "F_batting order bell 6D", and "F_batting order bell 1A" to "F_batting order bell 6D" are internal winning combinations. ' is determined, the main control circuit 90 updates the corresponding counter using the update value defined in the 'F_batting order bell group'. During the "ending", the information of the stop operation that is advantageous for the player is notified, so that "-6" is specified as the update value during the "ending" for the "F_batting order bell group". When any one of ``F_batting order bell 1A'' to ``F_batting order bell 6D'' is determined as an internal winning combination during the ``ending'', the main control circuit 90 subtracts ``6'' from the corresponding counter. Calculate the difference number in "Ending".
The updated values defined for the "F_batting order bell group" in "AT" and "CZ" will be described later.

また、「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」に対しては、「AT」又は「CZ」中の更新値として「0」が規定されており、「エンディング」中の更新値として「-6」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」の何れかが決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算及び1セットの「AT」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「0」加算し、「エンディング」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「6」減算する。 Further, for "F_weak watermelon", "F_strong watermelon 1", and "F_strong watermelon 2", "0" is specified as an update value in "AT" or "CZ", and "-6" is specified as the update value. When any one of "F_Weak Watermelon", "F_Strong Watermelon 1", and "F_Strong Watermelon 2" is determined as the internal winning combination, the main control circuit 90 calculates the difference number during operation of the guarantee system and sets one set of " In the calculation of the difference number in "AT", "0" is added to the corresponding counter, and in the calculation of the difference number in "Ending", "6" is subtracted from the corresponding counter.

ここで、「エンディング」中の差枚数の計算は、枚数リミッタの発動に関係するものであるため、パチスロ1では、減算値が最も大きくなるように更新値を規定している。一方で、保証システム作動中の差枚数の計算、1セットの「AT」中の差枚数の計算では、基本的には、枚数リミッタの発動に関係がないため、枚数リミッタとの関係を考慮することなく規定する。そこで、本仕様例では、「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」の更新値として「0」を規定している。その結果、保証システム作動中の差枚数の計算、及び1セットの「AT」中の差枚数の計算では、「F_弱スイカ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」に多く当籤し、9枚のメダルの払い出し(図108参照)を多く受けた場合、遊技者は通常よりも多くのメダルの払い出し受けるまで、保証システム又は1セットの「AT」が継続する。 Here, since the calculation of the difference number in the "ending" is related to the activation of the number limiter, in Pachi-Slot 1, the update value is defined so that the subtraction value is maximized. On the other hand, the calculation of the number of sheets difference during the operation of the guarantee system and the calculation of the number of sheets difference during one set of "AT" are basically unrelated to the activation of the number limiter, so the relationship with the number limiter is taken into account. stipulated without Therefore, in this specification example, "0" is defined as the update value of "F_weak watermelon", "F_strong watermelon 1", and "F_strong watermelon 2". As a result, in the calculation of the number of difference during the operation of the guarantee system and the calculation of the number of difference in one set of "AT", "F_Weak watermelon", "F_Strong watermelon 1", "F_Strong watermelon 2" won a lot, If the player receives more payouts of 9 medals (see FIG. 108), the guarantee system or one set of "AT" continues until the player receives more payouts than usual.

また、「F_チャンス1枚」に対しては、「AT」又は「CZ」中の更新値として「+3」が規定されており、「エンディング」中の更新値として「+2」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_チャンス1枚」が決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算及び1セットの「AT」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「3」加算し、「エンディング」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「2」加算する。 Also, for "F_Chance 1", "+3" is specified as the update value in "AT" or "CZ", and "+2" is specified as the update value in "Ending". . When "F_chance 1 card" is determined as the internal winning combination, the main control circuit 90, in calculating the difference number during the operation of the guarantee system and the calculation of the difference number during one set of "AT", uses the corresponding counter is added by "3", and the corresponding counter is added by "2" in the calculation of the difference number in the "ending".

また、「F_共通ベル」に対しては、「AT」「CZ」「エンディング」の何れの遊技状態であっても、更新値として「-6」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_共通ベル」が決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算、1セットの「AT」中の差枚数の計算、及び「エンディング」中の差枚数の計算の何れにおいても、対応するカウンタを「6」減算する。 For "F_common bell", "-6" is defined as an update value in any of the game states of "AT", "CZ" and "ending". When "F_common bell" is determined as the internal winning combination, the main control circuit 90 calculates the difference number during operation of the guarantee system, calculates the difference number during one set of "AT", and during "ending". In any calculation of the number of difference sheets, the corresponding counter is decremented by "6".

また、「F_共通1枚」に対しては、「AT」又は「CZ」中の更新値として「+3」が規定されており、「エンディング」中の更新値として「+2」が規定されている。主制御回路90は、内部当籤役として「F_チャンス1枚」が決定された場合、保証システム作動中の差枚数の計算及び1セットの「AT」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「3」加算し、「エンディング」中の差枚数の計算においては、対応するカウンタを「2」加算する。 For "F_common 1 sheet", "+3" is specified as the update value in "AT" or "CZ", and "+2" is specified as the update value in "Ending". . When "F_chance 1 card" is determined as the internal winning combination, the main control circuit 90, in calculating the difference number during operation of the guarantee system and the calculation of the difference number during one set of "AT", is added by "3", and the corresponding counter is added by "2" in calculating the difference number in the "ending".

(CZ又はAT中の打順ベル群当籤時の更新値)
図145(D)に戻り、「AT」中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるため、「F_打順ベル群」に対する「AT」中の更新値として「-6」が規定されている(図141(C)参照)。一方で、「CZ」中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されないため、遊技者は、6択の押し順に自力で正解することができた場合に9枚のメダルの払い出し(差枚数「+6」)を受けることができ、押し順に不正解の場合には0枚又は1枚のメダルの払い出し(差枚数「-3」又は「-2」)しか受けることができない。本仕様例のパチスロ1では、「F_打順ベル群」当籤時に任意の押し順で停止操作を行った場合の差枚数の期待値を設定しておき、「CZ」中に「F_打順ベル群」のうちの何れかが当籤した場合、期待値に基づき差枚数の計算を行う。
(Updated value at the time of winning the batting order bell group during CZ or AT)
Returning to FIG. 145(D), during "AT", information of stop operation that is advantageous for the player is reported, so "-6" is specified as the update value during "AT" for "F_batting order bell group". (See FIG. 141(C)). On the other hand, during "CZ", information about the stop operation, which is advantageous for the player, is not reported. If the pushing order is incorrect, only 0 or 1 medal can be paid out (difference number "-3" or "-2"). In the pachislot 1 of this specification example, the expected value of the difference in the number of sheets in the case of performing a stop operation in an arbitrary pressing order at the time of winning "F_Battering order bell group" is set, and "F_Bating order bell group" is set in "CZ". If any one of them wins, the difference number is calculated based on the expected value.

ここで、本仕様例のパチスロ1の場合、この差枚数の期待値は「約+1.75枚(更新値-1.75)」であり、小数を含む値である。そこで、主制御回路90は、「CZ」中に関しては、-1.75枚を挟む連続する2つの整数(-1又は-2)を更新値とし、これら2つの更新値を所定の確率で割り振ることで、「CZ」中の「F_打順ベル群」当籤時の差枚数の計算を行う。これにより、主制御回路90は、小数点以下の計算を省きつつも、総合的には期待値通りの値で差枚数の計算を行うことができる。 Here, in the case of Pachi-slot 1 of this specification example, the expected value of the difference number is "approximately +1.75 (updated value -1.75)", which is a value including decimals. Therefore, the main control circuit 90 sets two consecutive integers (-1 or -2) sandwiching -1.75 sheets as update values for "CZ", and allocates these two update values with a predetermined probability. In this way, the difference in the number of sheets when "F_batting order bell group" in "CZ" is won is calculated. As a result, the main control circuit 90 can calculate the number of difference sheets with the expected value as a whole while omitting the calculation after the decimal point.

(保証システム作動中の差枚数計算の別例)
続いて、図145(E)を参照して、保証システム作動中の差枚数計算の別例について説明する。図145(E)に示すように、この別例では、主制御回路90は、「AT」中は、役毎に規定された差枚数の更新値(図141(C)参照)を参照して、内部当籤役として決定された役に基づき、保証システム作動中の差枚数の計算を行う。
(Another example of calculating the difference in the number of sheets while the guarantee system is in operation)
Next, with reference to FIG. 145(E), another example of the difference number calculation during operation of the guarantee system will be described. As shown in FIG. 145(E), in this another example, the main control circuit 90 refers to the update value of the difference number specified for each combination (see FIG. 141(C)) during "AT". , based on the combination determined as the internal winning combination, the difference in the number of coins during operation of the guarantee system is calculated.

一方で、主制御回路90は、「CZ」中は、「CZ」中の単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報、より具体的には、「CZ」中の単位遊技当たりに払い出されるメダルの枚数の期待値から単位遊技において用いられるメダルの枚数の期待値(本仕様例では3)を減算した、「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値を更新値として、この単位遊技当たりの差枚数の期待値(更新値)に「CZ」中に行われた単位遊技の回数を乗算することで、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数を計算する。なお、「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値が正の値の場合には(遊技者側のプラス)、更新値は負の値となり、当該期待値が負の値の場合には(遊技者側のマイナス)、更新値は正の値となる。 On the other hand, the main control circuit 90, during the "CZ", the numerical information regarding the expected value of the gaming value to be given per unit game during the "CZ", more specifically, the unit game during the "CZ" The expected value of the number of medals used in the unit game (3 in this specification example) is subtracted from the expected value of the number of medals paid out per win, and the expected value of the difference in the number of medals per unit game in "CZ" is the updated value. By multiplying the expected value (updated value) of the difference number per unit game by the number of unit games performed during "CZ", the difference number in "CZ" during the operation of the guarantee system is calculated. . In addition, if the expected value of the difference number per unit game in "CZ" is a positive value (positive value on the player's side), the updated value becomes a negative value, and if the expected value is a negative value is (minus on player's side), the update value becomes a positive value.

また、「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値が、小数を含む値である場合には、主制御回路90は、上述と同様に、当該期待値を挟む連続する2つの整数を更新値として、これら2つの更新値を、「CZ」中の単位遊技毎に所定の確率で割り振ることで、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数を計算することとしてもよい。 In addition, when the expected value of the difference number per unit game in "CZ" is a value including a decimal, the main control circuit 90, in the same manner as described above, divides the expected value into two continuous integers. By allocating these two update values to each unit game in the "CZ" with a predetermined probability as the update values, the difference number in the "CZ" during the operation of the guarantee system may be calculated.

また、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数の計算ではなく、保証システム作動中の「AT」中の差枚数の計算を、「AT」中の単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報に基づき行うこととしてもよい。より具体的には、主制御回路90は、「AT」中の単位遊技当たりに払い出されるメダルの枚数の期待値から単位遊技において用いられるメダルの枚数の期待値(本仕様例では3)を減算した、「AT」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値を更新値として、この単位遊技当たりの差枚数の期待値(更新値)に「AT」中に行われた単位遊技の回数を乗算することで、保証システム作動中の「AT」中の差枚数を計算することとしてもよい。このとき、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数の計算は、図141(C)に示す役毎の更新値に基づき行うこととしてもよく、また、図145(E)において説明した「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値を用いて行うこととしてもよい。 In addition, instead of calculating the number of difference in "CZ" during operation of the guarantee system, the calculation of the number of difference in "AT" during operation of the guarantee system is performed. It may be performed based on numerical information on the expected value of . More specifically, the main control circuit 90 subtracts the expected value of the number of medals used in the unit game (3 in this specification example) from the expected value of the number of medals paid out per unit game during "AT". Then, the expected value of the difference number per unit game during "AT" is used as an update value, and this expected value (updated value) of the difference number per unit game is multiplied by the number of unit games performed during "AT". By doing so, it is also possible to calculate the number of sheets difference during "AT" during the operation of the guarantee system. At this time, the calculation of the difference number in "CZ" during the operation of the guarantee system may be performed based on the updated value for each combination shown in FIG. CZ", the expected value of the difference number per unit game may be used.

また、主制御回路90は、当該遊技における実際の差枚数(全リールの停止時に実際に払い出されたメダルの枚数から当該遊技に用いたメダルの枚数を減算した値)に基づき、保証システム作動中の「CZ」中、又は保証システム作動中の「AT」中の差枚数の計算を行うこととしてもよい。 In addition, the main control circuit 90 operates the guarantee system based on the actual difference number in the game (value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals actually paid out when all reels are stopped). It is also possible to calculate the differential number of sheets during "CZ" during warranty system operation or during "AT" during warranty system operation.

(保証システム作動中の差枚計算の開始タイミング(別例))
なお、本仕様例のパチスロ1では、保証システム作動中の差枚数の計算を、「AT」に移行したタイミングで開始(すなわち、保証システムを作動したタイミングで開始)することとしているが、これに限られるものではなく、保証システムの作動抽籤に当籤したタイミングから開始することとしてもよい。ここで、保証システムの作動抽籤に当籤してから「AT」に移行するまでには、「前兆」と「CZ」とが含まれるが、主制御回路90は、両状態ともに上述の「CZ」中の計算方法により差枚数を計算することができる。また、「AT」に移行する前は、未だ保証システムが作動していない状態であるため、主制御回路90は、例えば、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合にのみ差枚数を「+3」することとしてもよい。このようにすることで、「AT」に移行するまでに減少したメダルの枚数分を保証システムの規定値の初期値に加算することができる。
(Start timing of difference sheet calculation during warranty system operation (another example))
In addition, in Pachislot 1 of this specification example, the calculation of the number of sheets difference during the operation of the guarantee system is started at the timing of shifting to "AT" (that is, at the timing when the guarantee system is operated). It is not limited to this, and may be started from the timing when the activation lottery of the guarantee system is won. Here, the transition to "AT" after winning the activation lottery of the guarantee system includes "precursor" and "CZ". The difference number can be calculated by the calculation method in the middle. Also, before shifting to "AT", the guarantee system is not yet in operation. +3”. By doing so, it is possible to add the number of medals that have decreased before the transition to "AT" to the initial value of the specified value of the guarantee system.

[遊技性(その9)のまとめ]
以上説明したパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)をまとめると以下の通りである。
[Summary of gameplay (Part 9)]
Another example (9) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 described above is summarized as follows.

(保証システム作動中の有利区間の終了制御)
主制御回路90は、保証システムが作動している場合、「AT」が開始してからの差枚数が規定数(800枚又は1800枚)に達するまで有利区間を終了させない。具体的には、保証システム作動中の「AT」終了後の「CZ」では、必ず「AT」に当籤し、「AT」に当籤しないまま「CZ」が終了することがない。これにより、本仕様例のパチスロ1によれば、保証システムが作動している間は、「AT」と「CZ」とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
(Termination control of the advantageous section during operation of the guarantee system)
When the guarantee system is activated, the main control circuit 90 does not end the advantageous section until the difference number of sheets after the start of "AT" reaches a specified number (800 or 1800). Specifically, in the "CZ" after the end of the "AT" while the guarantee system is in operation, the "AT" is always won, and the "CZ" does not end without winning the "AT". As a result, according to the pachi-slot machine 1 of this specification example, while the guarantee system is in operation, "AT" and "CZ" are looped, and the amusement of the game by pulling back can be improved.

(保証システム作動の抽籤タイミングと開始タイミング)
主制御回路90は、保証システムの作動の有無を、有利区間の移行時に決定しておき、保証システムを作動すると決定した場合には、その後、「AT」に移行した後に保証システムを作動する。このような制御では、有利区間に移行してから「AT」に移行するまでの間は、保証システムが作動することはないものの、有利区間の移行時に作動の有無が決定されているため、「AT」に移行するまでの間(「前兆」及び「CZ」中)に保証システムの作動の有無の決定結果に関する演出を行うことができる。例えば、「前兆」中や「CZ」中に保証システムを作動することが決定されていることを示唆する演出が行われた場合、遊技者にとってみれば、「AT」に移行できた場合には保証システムの作動により規定数のメダルを獲得でき、反対に、「AT」に移行できない場合には保証システムが作動することなく、作動抽籤の当籤が無駄になってしまうため、演出が行われた後の遊技に対して強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。
(Lottery timing and start timing of guarantee system operation)
The main control circuit 90 determines whether or not to operate the guarantee system at the time of transition to the advantageous section, and when it is decided to operate the guarantee system, after shifting to "AT", it operates the guarantee system. In this kind of control, although the guarantee system does not operate from the transition to the advantageous section to the transition to "AT", it is decided whether or not to operate at the time of transition to the advantageous section, so " During the transition to "AT" (during "precursor" and "CZ"), it is possible to perform a performance regarding the determination result of whether or not the security system is activated. For example, if an effect that suggests that it has been decided to operate the guarantee system during "Omen" or "CZ" is performed, from the player's point of view, if it is possible to shift to "AT" By operating the guarantee system, the specified number of medals can be obtained, and on the contrary, if the guarantee system cannot be shifted to "AT", the guarantee system will not operate and the winning of the operation lottery will be wasted, so the production was performed. The player will have a strong interest in the subsequent game, and the interest will be improved.

なお、保証システムの作動の有無の決定結果に関する演出は、任意の演出であってよく、例えば、保証システムを作動することが決定されている場合に所定確率で行い、作動しないことが決定されている場合に所定確率とは異なる特定確率で行う、保証システムの作動の有無の決定結果を示唆する演出であってもよく、また、保証システムを作動することが決定されている場合に所定確率で行い、作動しないことが決定されている場合には行うことのない、保証システムを作動することが決定されていることを告知する演出であってもよい。このような演出は、任意の演出実行手段により行うことができ、例えば、表示装置11やサブ表示装置18により行うこととしてもよく、また、スピーカー群84やランプ群21により行うこととしてもよく、また、情報表示器6により行うこととしてもよい。また、演出を制御する制御手段は、演出実行手段を制御する制御手段(主制御回路90又は副制御回路200)であり、演出実行手段の種類に応じた制御手段を用いることができる。 In addition, the effect related to the determination result of whether or not to operate the guarantee system may be any effect. It may be a production that suggests the decision result of whether or not to operate the guarantee system, which is performed at a specific probability different from the predetermined probability when there is It may be a presentation that announces that it is decided to activate the security system, which is not performed if it is determined not to be activated. Such an effect can be performed by any effect execution means, for example, it may be performed by the display device 11 or the sub-display device 18, or it may be performed by the speaker group 84 or the lamp group 21, Alternatively, the information display device 6 may be used. Also, the control means for controlling the effect is the control means (main control circuit 90 or sub-control circuit 200) for controlling the effect execution means, and a control means corresponding to the type of the effect execution means can be used.

また、この演出は、有利区間に移行してから「AT」が開始されるまでの任意のタイミングで行うことができ、例えば、「前兆」中や「CZ」中に行うこととしてもよく、また、「AT」に当籤したタイミングで行うこととしてもよい。上述したように、パチスロ1では、「CZ」中のレア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されると特定演出(成功)が行われる。この特定演出では、遊技者は右1stの押し順で図柄「Va」又は「Vb」を狙って停止操作を行い、結果、図柄「Va」又は「Vb」が3つ並んで表示される「V揃いリプ」の図柄の組合せが表示される。ここで、特定演出に伴い遊技者が第2停止操作まで行うと、図柄「Va」又は「Vb」が2つ並んで表示(テンパイ)されることがあるが、このときにスピーカー群84から出音するテンパイ音を用いて、保証システムの作動の有無の決定結果に関する演出を行うこととしてもよい。一例として、保証システムを作動することが決定されており、かつ、レア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されている特定演出(成功)において、図柄「Va」又は「Vb」がテンパイすると、所定の確率で特別なテンパイ音を出力し、所定の確率以外の確率で通常のテンパイ音を出力する。一方で、保証システムを作動することが決定されていない、かつ、レア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」が内部当籤役として決定されている特定演出(成功)において、図柄「Va」又は「Vb」がテンパイすると、特別なテンパイ音を出力することなく、通常のテンパイ音を出力する。なお、レア役当籤の次遊技に「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」が内部当籤役として決定されている特定演出(失敗)において、出音するテンパイ音は任意であり、例えば、特定演出(成功)と同様に、保証システムの作動の有無の決定結果に応じて、所定の確率(又は所定の確率とは異なる特定の確率)で特別なテンパイ音を出力し、それ以外の確率で通常のテンパイ音を出力することとしてもよく、また、失敗する演出であるため、保証システムの作動の有無の決定結果に関わらず、通常のテンパイ音を出力することとしてもよい。 In addition, this production can be performed at any timing from the transition to the advantageous section to the start of "AT". , and may be performed at the timing when "AT" is won. As described above, in pachislot 1, when "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as the internal winning combination in the game next to the rare winning combination in "CZ", a specific effect (success) is performed. . In this specific effect, the player performs a stop operation aiming at the symbol "Va" or "Vb" in the order of pressing the right 1st, and as a result, the symbol "Va" or "Vb" is displayed in a line with three "V" symbols. A combination of "matching lips" patterns is displayed. Here, when the player performs up to the second stop operation along with the specific effect, two symbols “Va” or “Vb” may be displayed side by side (tenpai). An audible tone may be used to provide a presentation of the determination of whether the security system is activated. As an example, a specific effect (success) in which it is decided to operate the guarantee system, and "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as the internal winning combination in the next game after the rare winning combination. , when the pattern "Va" or "Vb" is tenpai, a special tenpai sound is output with a predetermined probability, and a normal tenpai sound is output with a probability other than the predetermined probability. On the other hand, a specific effect (success) in which it is not decided to activate the guarantee system, and "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4" are determined as the internal winning combination in the next game after winning the rare role. , when the pattern "Va" or "Vb" is tenpai, a normal tenpai sound is output without outputting a special tenpai sound. In addition, in a specific effect (failure) in which "F_Normal Rep_1" and "F_Normal Rep_2" are determined as the internal winning combination for the next game after winning the rare role, any tenpai sound may be emitted. Similar to production (success), depending on the result of determining whether the guarantee system is activated or not, a special tenpai sound is output with a predetermined probability (or a specific probability different from the predetermined probability), and with other probability A normal tenpai sound may be output, and since it is a failure effect, a normal tenpai sound may be output regardless of the determination result of whether or not the guarantee system is activated.

また、保証システムの作動抽籤を、「AT」移行時ではなく有利区間の移行時に行い、保証システムの作動を「AT」移行時に行うことで、保証システムの作動抽籤に当籤する確率が高くなるように設計することができる。すなわち、作動抽籤に当籤したからといって必ず保証システムが作動するとは限らないため、当籤確率をその分高くすることができる。なお、設定値毎に「AT」への移行期待度が異なる場合、設定値毎に保証システムの作動抽籤に当籤する確率を異ならせることとしてもよい。例えば、本仕様例のパチスロ1では、設定1は「CZ」中に「AT」に当籤する期待度が相対的に低く、設定6は、設定1は「CZ」中に「AT」に当籤する期待度が相対的に高い。そこで、設定1である場合には保証システムの作動抽籤に当籤する確率を高くし、設定6であれば保証システムの作動抽籤に当籤する確率を低くすることとしてもよい。言い換えると、「AT」への移行期待度が高い設定に対しては、保証システムの作動抽籤に当籤する確率を低くし、「AT」への移行期待度が低い設定に対しては、保証システムの作動抽籤に当籤する確率を高くすることとしてもよい。 In addition, the guarantee system activation lottery is performed at the time of transition to the advantageous section instead of "AT", and the guarantee system is activated at the time of "AT", so that the probability of winning the guarantee system activation lottery is increased can be designed to In other words, winning the activation lottery does not necessarily activate the guarantee system, so the winning probability can be increased accordingly. If the degree of expectation for transition to "AT" differs for each set value, the probability of winning the activation lottery of the guarantee system may be made different for each set value. For example, in pachislot 1 of this specification example, setting 1 has a relatively low expectation of winning "AT" during "CZ", and setting 6 expects "AT" to win during "CZ". Expectations are relatively high. Therefore, if the setting is 1, the probability of winning the operation lottery of the guarantee system may be increased, and if the setting is 6, the probability of winning the operation lottery of the guarantee system may be reduced. In other words, the probability of winning the operation lottery of the guarantee system is reduced for settings with high expectations for transition to "AT", and the guarantee system is set for settings with low expectations for transition to "AT". The probability of winning the operation lottery may be increased.

(保証システム作動中の差枚数計算)
保証システムは、保証システム作動中の差枚数が規定数に達すると終了するが、主制御回路90は、保証システム作動中の「AT」中は、役毎に規定された差枚数の更新値(図141(C)参照)を参照して、内部当籤役として決定された役に基づき、保証システム作動中の差枚数の計算を行う。一方で、主制御回路90は、保証システム作動中の「CZ」中は、「CZ」中の単位遊技当たりの差枚数の期待値(更新値)に「CZ」中に行われた単位遊技の回数を乗算することで、保証システム作動中の「CZ」中の差枚数を計算する。このような制御とした場合、「CZ」中の差枚数は、長期的には期待値通りに収まるものの、短期的には期待値に一致しないことがある。その結果、本仕様例のパチスロ1によれば、保証システムが終了するまでの差枚数を、遊技者によって異ならせることができ、多様性を持った遊技性を実現することができる。
(Calculation of the difference in the number of sheets while the guarantee system is in operation)
The guarantee system ends when the difference number during operation of the guarantee system reaches a specified number. Referring to FIG. 141(C)), based on the combination determined as the internal winning combination, the difference in the number of coins during operation of the guarantee system is calculated. On the other hand, the main control circuit 90 changes the expected value (updated value) of the difference number per unit game during "CZ" during "CZ" during the guarantee system operation to the number of unit games performed during "CZ". Multiply the counts to calculate the difference count in "CZ" during warranty system operation. With such control, the difference number of sheets in "CZ" may fall within the expected value in the long term, but may not match the expected value in the short term. As a result, according to the pachi-slot machine 1 of this specification example, the difference in the number of coins until the end of the guarantee system can be varied depending on the player, and a variety of game characteristics can be realized.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 9) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (9) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and functions as game control means in order to control the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 function as variable display means.

主制御回路90は、非有利区間(通常区間)又は「CZ」において「AT」に当籤すると、遊技状態を「AT」に移行し、ストックが無い状態で継続抽籤に非当籤のまま当該セットの「AT」が終了すると、遊技状態を「CZ」に移行するため、主制御回路90は、有利状態制御手段として機能する。また、主制御回路90は、「AT」に当籤しないままCZ中の転落抽籤において転落が決定されると、「CZ」を終了して非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行するため、主制御回路90は、高確状態制御手段として機能する。 When "AT" is won in a non-advantageous section (normal section) or "CZ", the main control circuit 90 shifts the game state to "AT" and continues the lottery while there is no stock. When "AT" ends, the game state shifts to "CZ", so the main control circuit 90 functions as advantageous state control means. In addition, when the fall is determined in the fall lottery during the CZ without winning the "AT", the main control circuit 90 ends the "CZ" and shifts the game state to the non-advantageous section (normal section). The main control circuit 90 functions as highly accurate state control means.

また、主制御回路90は、保証システムが作動している場合、「AT」が開始してからの差枚数が規定数(800枚又は1800枚)に達するまで「CZ」の終了を回避して、有利区間を終了させないため、主制御回路90は、転落回避手段として機能する。また、主制御回路90は、有利区間の移行時に保証システムを作動するか否かを決定し、保証システムを作動すると決定した場合には、「AT」への移行が行われたタイミングから保証システムの作動を開始するため、主制御回路90は、特別機能決定手段及び特別機能制御手段として機能する。また、主制御回路90は、保証システム作動中の差枚数を計数するため、主制御回路90は、計数手段として機能する。 Further, when the guarantee system is operating, the main control circuit 90 avoids the end of "CZ" until the difference number of sheets after the start of "AT" reaches a specified number (800 or 1800). , the advantageous section is not terminated, the main control circuit 90 functions as fall avoidance means. In addition, the main control circuit 90 determines whether or not to activate the guarantee system at the time of transition to the advantageous section. , the main control circuit 90 functions as a special function determining means and a special function controlling means. Further, since the main control circuit 90 counts the difference number of sheets during operation of the guarantee system, the main control circuit 90 functions as a counting means.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)]
続いて、図146を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明する。以下説明する遊技性(その10)は、有利区間の「エンディング」中の遊技性に関するものであり、特に、「エンディング」の終了制御に関するものである。なお、図146は、本仕様例に係るパチスロ1における「エンディング」の終了制御を概念的に説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 10)]
Next, with reference to FIG. 146, another example (10) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 10) described below relates to the game property during the "ending" of the advantageous section, and particularly to the end control of the "ending". FIG. 146 is a diagram conceptually explaining the end control of the "ending" in the pachi-slot 1 according to this specification example.

(AT中のセット管理の基本的な流れ)
図146(A)は、「AT」中のセット管理の基本的な流れを示す図である。本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、100枚の差枚数を1セットとし、この1セット中に行う継続抽籤の結果に応じて「AT」の継続を管理し、1セット目~18セット目では、継続抽籤に当籤(継続)する(より詳細には、「AT」のストックが1以上ある状態で当該セットの差枚数が100枚に達する)と次セットの「AT」を行い、継続抽籤に非当籤(終了)する(より詳細には、「AT」のストックが0のまま、当該セットの差枚数が100枚に達する)と「AT」を終了し「CZ」に移行する。
(Basic flow of set management during AT)
FIG. 146(A) is a diagram showing the basic flow of set management during "AT". In the pachi-slot 1 of this specification example, the main control circuit 90 treats the difference number of 100 as one set, and manages the continuation of "AT" according to the result of the continuation lottery performed during this one set. In the 18th set, if the continuation lottery is won (continued) (more specifically, the difference in the number of cards in the set reaches 100 while the stock of "AT" is 1 or more), the next set "AT" is performed. , If the continuous lottery is not won (finished) (more specifically, the stock of "AT" remains 0, and the difference number of sheets in the set reaches 100), "AT" ends and shifts to "CZ" .

また、上述したように本仕様例のパチスロ1では、20セット目に到達すると、「AT」から「エンディング」に移行する。具体的には、主制御回路90は、19セット目において継続抽籤に当籤(継続)すると(より詳細には、「AT」のストックが1以上ある状態で当該セットの差枚数が100枚に達する)と、AT終了時処理により20セット目の「AT」に移行するが、この20セット目(シナリオ最大セット数)の「AT」に到達すると、AT終了時処理(ストック有)により、遊技状態を「AT」から「エンディング」に移行する(図119参照)。なお、主制御回路90は、19セット目において継続抽籤に非当籤(終了)する(より詳細には、「AT」のストックが0のまま、当該セットの差枚数が100枚に達する)と「AT」を終了し「CZ」に移行する。 Further, as described above, in Pachi-slot 1 of this specification example, when the 20th set is reached, "AT" shifts to "Ending". Specifically, when the continuation lottery is won (continued) in the 19th set (more specifically, when there is 1 or more "AT" in stock, the difference in the number of sheets in the set reaches 100). ), the process at the end of the AT shifts to the 20th set "AT", but when the "AT" of the 20th set (maximum number of scenario sets) is reached, the process at the end of the AT (with stock) enters the game state from "AT" to "Ending" (see FIG. 119). It should be noted that the main control circuit 90 determines that the continuation lottery is not won (finished) in the 19th set (more specifically, the stock of "AT" remains 0, and the difference number of sheets in the set reaches 100). Terminate AT” and shift to “CZ”.

主制御回路90は、「エンディング」中は継続抽籤を行わず、リミッタの発動(より詳細には、リミッタが発動する直前)まで「エンディング」を継続する。例えば、19セット目の「AT」が継続して20セット目に到達した場合、主制御回路90は、AT終了時処理(ストック有)において、「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算し、減算結果を「システム差枚カウンタ」の値としてセットする。そして、主制御回路90は、「エンディング」中の最終カウンタ始動チェックにおいて、有利区間の継続ゲーム数が1480ゲームに到達したか否か、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達したか否か、又は「システム差枚カウンタ」が0以下であるか否かを判別し、何れかの条件を満たしている場合には、その後、5回の遊技を行った後に最終カウンタ終了チェックにより有利区間(エンディング)を終了する(図119及び図120参照)。 The main control circuit 90 does not perform the continuous lottery during the "ending", and continues the "ending" until the limiter is activated (more specifically, just before the limiter is activated). For example, when the 19th set of "AT" continues to reach the 20th set, the main control circuit 90, in the AT end processing (with stock), The value of the number of sheets (the value counted by the counter used for the number of sheets limiter) is subtracted, and the subtraction result is set as the value of the "system difference sheet counter". Then, the main control circuit 90 determines whether or not the number of continuous games in the advantageous section has reached 1480 games in the final counter start check during the "ending", and whether the maximum winning difference number in the advantageous section has reached 2364. or whether the "system difference counter" is 0 or less, and if any of the conditions are met, after five games are played, a final counter end check is performed. End the advantageous section (ending) (see FIGS. 119 and 120).

なお、「システム差枚カウンタ」には「2364」から現在までの有利区間中の獲得差枚数の値(枚数リミッタに用いるカウンタが計数している値)を減算した値が、「エンディング」移行時にセットされるため、有利区間中の最大の獲得差枚数が2364枚に達したこと(枚数リミッタを発動するためのカウンタが2364枚に達したこと)と、「システム差枚カウンタ」が0以下であることとは、基本的には同じである。ただし、「システム差枚カウンタ」は、図141(C)に示すカウンタの更新値に基づき、当該遊技の内部当籤役に応じて更新し、枚数リミッタを発動するためのカウンタは、当該遊技において実際に払い出されたメダルの枚数に応じて更新するため、異なることもある。この場合において、「システム差枚カウンタ」の更新値は、当該役が内部当籤役として決定された場合に払い出し得る最大の払出枚数に基づき規定されているため、「システム差枚カウンタ」が0以下になる前に、枚数リミッタを発動するためのカウンタが2364枚に達することはない。 In addition, the value obtained by subtracting the value of the difference in the number of sheets acquired during the advantageous section (the value counted by the counter used for the number limiter) from "2364" to the "system difference counter" will be displayed at the time of transition to "ending". Since it is set, if the maximum difference in the number of cards acquired during the advantageous section has reached 2364 (the counter for activating the number limiter has reached 2364), and if the "system difference counter" is 0 or less Being is basically the same. However, the "system difference counter" is updated according to the internal winning combination of the game based on the updated value of the counter shown in FIG. It may be different because it is updated according to the number of medals paid out. In this case, the update value of the "system difference counter" is defined based on the maximum number of payouts that can be paid out when the winning combination is determined as an internal winning combination, so the "system difference counter" is 0 or less. The counter for triggering the number limiter will never reach 2364 before .

(ラスト5G間の差枚数の最大値)
続いて、図146(B)を参照して、「エンディング」中の最終5ゲーム間の差枚数の最大値について説明する。本仕様例のパチスロ1では、3BETの遊技で最大の払出枚数が9枚であるため、単位遊技当たりの最大の差枚数は6枚であり、5ゲーム間の差枚数の最大値は30枚である。そのため、本仕様例のパチスロ1のように、最終カウンタ始動チェックの枚数として「2364枚」を用いた場合、最終カウンタ始動チェックに掛かる遊技における差枚数の最大値は「2369枚」であり、その後、5ゲーム経過後の差枚数の最大値は「2399枚」であるため、枚数リミッタ(2400枚)が発動することなく有利区間を終了することができる。
(Maximum difference between last 5G)
Next, with reference to FIG. 146(B), the maximum value of the difference number between the final five games in the "ending" will be described. In Pachislot 1 of this specification example, the maximum number of payouts in a 3BET game is 9, so the maximum difference in the number of cards per unit game is 6, and the maximum difference in the number of cards between 5 games is 30. be. Therefore, when "2364" is used as the number of cards for the final counter start check, as in pachislot 1 of this specification example, the maximum value of the difference number in the game involving the final counter start check is "2369". , the maximum value of the difference number after 5 games have elapsed is "2399", so the advantage section can be ended without the number limiter (2400) being activated.

なお、パチスロ1において5ゲーム間での差枚数の最大値は30枚であるため、別例に示すように、最終カウンタ始動チェックの枚数として「2370枚」を用いることもできる。この別例の場合、最終カウンタ始動チェックに掛かる遊技における差枚数の最大値は「2375枚」であり、その後、4ゲーム経過後の差枚数の最大値は「2399枚」であり、枚数リミッタが発動することはない。一方で、5ゲーム経過後の差枚数の最大値は「2405枚」であり枚数リミッタが発動してしまうものの、予定されていた5ゲーム分の遊技は確実に行うことができる。 In addition, since the maximum value of the number of difference between five games in pachislot 1 is 30, "2370" may be used as the number of final counter start checks, as shown in another example. In this example, the maximum difference in the number of cards in the game in which the final counter start check is applied is "2375", and the maximum difference in the number of cards after four games have passed is "2399", and the number limiter is set. It will not trigger. On the other hand, the maximum value of the difference number after five games have elapsed is "2405", and although the number limiter is activated, the scheduled five games can be played without fail.

このように本仕様例のパチスロ1では、有利区間中の最大の獲得差枚数がリミット閾値(2400枚)よりも少ない所定値(2364枚)に達すると、その後、所定回数(5回)の遊技が行われた場合に、有利区間を終了する。この場合において、リミット閾値と所定値との関係は、本仕様例のように(リミット閾値-所定値≧単位遊技における差枚数の最大値(6枚)×所定回数(5回)+単位遊技における差枚数の最大値(最終カウンタ始動チェックに掛かる遊技分))とすることで、枚数リミッタ(2400枚)が発動することなく有利区間を終了することができる。また、別例のように、(リミット閾値-所定値≧単位遊技における差枚数の最大値(6枚)×所定回数(5回))とすることで、有利区間中の最大の獲得差枚数を可能な限り多くすることができる。 In this way, in the pachislot 1 of this specification example, when the maximum winning difference number of sheets in the advantageous section reaches a predetermined value (2364 sheets) which is less than the limit threshold value (2400 sheets), after that, a predetermined number of games (5 times) are played. is done, end the advantageous section. In this case, the relationship between the limit threshold and the predetermined value is as in this specification example (limit threshold - predetermined value ≥ maximum difference number in unit game (6) x predetermined number of times (5) + By setting the difference number to the maximum value (game amount required for the final counter start check), the advantage section can be ended without the number limiter (2400 cards) being activated. Also, as in another example, (limit threshold - predetermined value ≥ maximum value of difference number in unit game (6) x predetermined number of times (5 times)), the maximum acquisition difference number in the advantageous section As many as possible.

また、差枚数は、当該遊技において内部当籤役として決定された役に応じて異なるため、枚数リミッタを発動するタイミングは、遊技の結果に応じて異なることになり、一定のタイミングで発動することができない。この点、本仕様例のパチスロ1のように、枚数リミッタが発動する直前に差枚数のカウントから、遊技の結果に関わらず常に一定のゲーム数のカウントに切り替えることで、有利区間の終了タイミングを一定にすることができる。その結果、例えば、「エンディング」の最終5ゲーム間に、残り数回の遊技で有利区間が終了してしまうといったことを遊技者に対して報せることもでき、遊技者に唐突な感を抱かせることがなく、有利区間を終了することができる。 In addition, since the difference number differs depending on the combination determined as the internal winning combination in the game, the timing of activating the number limiter differs depending on the result of the game, and it can be activated at a fixed timing. Can not. In this regard, as in Pachislot 1 in this specification example, by switching from counting the difference number immediately before the number limiter is activated to counting the number of games always constant regardless of the game result, the end timing of the advantageous section can be adjusted. can be made constant. As a result, for example, during the last five games of the "ending", it is possible to notify the player that the advantageous section will end in the remaining few games, giving the player a sudden feeling. You can end the advantageous section without being forced to.

そのため、本仕様例のパチスロ1では、「エンディング」の最終5ゲーム間(最終カウンタ始動チェックに掛かった後の5ゲーム間)において、特有の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11、サブ表示装置18、スピーカー群84、ランプ群21、情報表示器6など)と、当該演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路200、主制御回路90)を備えることができる。 Therefore, in the pachislot machine 1 of this specification example, during the last five games of the "ending" (between the five games after the final counter start check is applied), the effect execution means (for example, the display device 11, Sub display device 18, speaker group 84, lamp group 21, information display device 6, etc.) and effect control means (for example, sub control circuit 200, main control circuit 90) for controlling the effect execution means can be provided.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
So far, another example (No. 10) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (10) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and functions as game control means in order to control the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 function as variable display means.

主制御回路90は、非有利区間(通常区間)又は「CZ」において「AT」に当籤すると、遊技状態を「AT」に移行し、ストックが無い状態で継続抽籤に非当籤のまま当該セットの「AT」が終了すると、遊技状態を「CZ」に移行するため、主制御回路90は、る有利状態制御手段として機能する。なお、本仕様例では、有利状態の一例として有利区間(特に有利区間中の「AT」)を例にとって説明したが、本明細書において、有利状態は、有利区間に限られるものではない。有利状態は、遊技者にとって有利な任意の状態であってよく、例えば、ボーナス状態中であってもよく、また、例えば、単位遊技当たりの差枚数の期待値が0よりも大きい場合には非有利区間も含むこととしてもよい。もちろん、遊技者にとって有利な状態は、単位遊技当たりの差枚数の期待値が0よりも大きいことに限るものではなく、何らかの抽籤において有利な状態を含むこととしてもよい。 When "AT" is won in a non-advantageous section (normal section) or "CZ", the main control circuit 90 shifts the game state to "AT" and continues the lottery while there is no stock. When "AT" ends, the game state shifts to "CZ", so the main control circuit 90 functions as advantageous state control means. In this specification example, an advantageous section (particularly, "AT" in an advantageous section) has been described as an example of an advantageous state, but in the present specification, an advantageous state is not limited to an advantageous section. The advantageous state may be any state advantageous to the player, for example, during a bonus state, or, for example, when the expected value of the difference number per unit game is greater than 0 Advantageous sections may also be included. Of course, the state that is advantageous to the player is not limited to the fact that the expected value of the difference number per unit game is greater than 0, and may include a state that is advantageous in some kind of lottery.

また、主制御回路90は、各種カウンタを用いて「AT」中や有利区間中の差枚数を計数するため、主制御回路90は、差枚数カウンタを有する。また、主制御回路90は、有利区間中の最大の獲得差枚数がリミット閾値(2400枚)に達すると枚数リミッタを発動して有利区間を終了するとともに、有利区間中の最大の獲得差枚数が所定値(2364枚)に達すると、その後、所定回数(5回)の遊技が行われた場合に、有利区間を終了するため、主制御回路90は、第1終了手段及び第2終了手段として機能する。 In addition, the main control circuit 90 uses various counters to count the difference number of sheets during the "AT" or during the advantageous section, so the main control circuit 90 has a difference number counter. In addition, when the maximum difference number of sheets acquired during the advantageous section reaches the limit threshold value (2400 sheets), the main control circuit 90 activates the number limiter to end the advantageous section, and when the maximum difference number of sheets acquired during the advantageous section reaches When the predetermined value (2364) is reached, and then the game is played a predetermined number of times (5 times), the advantageous section is terminated. Function.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)]
続いて、図147及び図148を参照して、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)について説明する。以下説明する遊技性(その11)は、CZモードの示唆演出に関するものである。なお、図147は、本仕様例に係るパチスロ1におけるCZモードの示唆演出を説明する図であり、図148は、CZモードの示唆演出の別例を説明する図である。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 11)]
Next, with reference to FIGS. 147 and 148, another example (No. 11) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 11) described below relates to the suggestive effect of the CZ mode. FIG. 147 is a diagram for explaining the suggestive effect of the CZ mode in the pachi-slot 1 according to this specification example, and FIG. 148 is a diagram for explaining another example of the suggestive effect of the CZ mode.

(CZモードと演出態様の振り分け概要)
主制御回路90は、移行先の有利区間の種別として「CZ前兆」又は「CZ」が決定された場合、CZ当籤時モード抽籤を行い、CZモードを決定する。ここで、図125(B)に示すように、CZ当籤時モード抽籤では、設定値毎にCZモードの抽籤確率が異なり、本仕様例のパチスロ1の場合、設定2,4,5,6は、「HIGH」以上のCZモードが決定される確率が高く、「LOW1,2」のCZモードが決定される確率が低い。反対に、設定1,3は、「HIGH」以上のCZモードが決定される確率が低く、「LOW1,2」のCZモードが決定される確率が高い。
(Outline of distribution of CZ mode and production mode)
When "CZ precursor" or "CZ" is determined as the type of advantageous section to be shifted to, the main control circuit 90 performs mode lottery at the time of CZ winning to determine the CZ mode. Here, as shown in FIG. 125(B), in the mode lottery at the time of CZ winning, the lottery probability of the CZ mode differs for each setting value, and in the case of pachislot 1 of this specification example, settings 2, 4, 5, and 6 are , “HIGH” or higher CZ modes are determined, and the probability of determining “LOW 1, 2” CZ modes is low. Conversely, in settings 1 and 3, the probability of determining a CZ mode of "HIGH" or higher is low, and the probability of determining a CZ mode of "LOW 1, 2" is high.

そして、主制御回路90がCZモードを決定すると、副制御回路200は、CZモードを示唆する演出の態様を決定し、決定した態様の演出を実行することで、CZモードを示唆する演出を行う。なお、CZモードの示唆演出は、ランプ群21の発光態様に応じて行われ、基本的に、発光態様「白色」はATへの移行期待度が低いCZモード「LOW1,2」が対応し、発光態様「青色」はATへの移行期待度が中のCZモード「MIDDLE」が対応し、発光態様「赤色」はATへの移行期待度が高いCZモード「HIGH以上」が対応している。ここで、本仕様例のパチスロ1では、決定されたCZモードよりもATへの移行期待度が高いCZモードに対応する発光態様を決定することがない。例えば、CZモードが「LOW1,2」である場合には、発光態様「白色」を必ず決定し、他の発光態様を決定しない。また、CZモードが「MIDDLE」である場合には、発光態様「青色」又は「白色」を必ず決定し、「赤色」を決定することがない。これにより、ランプ群21の発光態様が「青色」である場合には、CZモードは、「青色」に対応するCZモード「MIDDLE以上」であることが分かり、また、発光態様が「赤色」である場合には、CZモードは、「赤色」に対応するCZモード「HIGH以上」であることが分かる。 Then, when the main control circuit 90 determines the CZ mode, the sub-control circuit 200 determines the mode of the performance suggesting the CZ mode, and executes the determined mode of performance, thereby performing the performance suggesting the CZ mode. . In addition, the suggestive effect of the CZ mode is performed according to the light emission mode of the lamp group 21. Basically, the light emission mode "white" corresponds to the CZ mode "LOW 1, 2" with a low expectation of transition to AT, The light emission mode "blue" corresponds to the CZ mode "MIDDLE" with medium expectation of transition to AT, and the light emission mode "red" corresponds to the CZ mode "HIGH or higher" with high expectation of transition to AT. Here, in the pachi-slot 1 of this specification example, the light emission mode corresponding to the CZ mode, which has a higher expectation of transition to AT than the determined CZ mode, is not determined. For example, when the CZ mode is "LOW 1, 2", the light emission mode "white" is always determined, and no other light emission mode is determined. Also, when the CZ mode is "MIDDLE", the light emission mode "blue" or "white" is always determined, and "red" is never determined. As a result, when the light emission mode of the lamp group 21 is "blue", the CZ mode is the CZ mode "MIDDLE or higher" corresponding to "blue". In some cases, the CZ mode is found to be the CZ mode "HIGH or above" corresponding to "RED".

また、図125(C)に示すように、発光態様の抽籤においても設定値毎に抽籤確率が異なり、本仕様例のパチスロ1の場合、「HIGH」以上のCZモードが決定されている場合、設定2,4,5,6では、発光態様として「赤色」を決定する確率が低く、「青色」又は「白色」を決定する確率が高い。反対に、設定1,3は、「HIGH」以上のCZモードが決定されている場合、発光態様として「赤色」を決定する確率が高く、「青色」又は「白色」を決定する確率が低い。 Also, as shown in FIG. 125(C), the lottery probability differs for each setting value in the lottery of the light emission mode. In settings 2, 4, 5, and 6, the probability of determining "red" as the light emission mode is low, and the probability of determining "blue" or "white" is high. Conversely, in settings 1 and 3, when a CZ mode of "HIGH" or higher is determined, the probability of determining "red" as the light emission mode is high, and the probability of determining "blue" or "white" is low.

図147に戻り、このように本仕様例のパチスロ1では、CZモード「HIGH」以上の振り分けが高い設定値の場合、「HIGH」以上のCZモードが決定された場合の演出態様(発光態様)として、「HIGH」以上に対応する「赤色」を決定する確率が低く、反対に、CZモード「HIGH」以上の振り分けが低い設定値の場合、「HIGH」以上のCZモードが決定された場合の演出態様(発光態様)として、「HIGH」以上に対応する「赤色」を決定する確率が高い。 Returning to FIG. 147, in the pachi-slot 1 of this specification example, in the case of a high setting value for distributing the CZ mode “HIGH” or higher, the production mode (light emission mode) when the CZ mode of “HIGH” or higher is determined. , the probability of determining "red" corresponding to "HIGH" or higher is low, and on the contrary, if the setting value for distributing CZ mode "HIGH" or higher is low, the CZ mode of "HIGH" or higher is determined As the effect mode (light emission mode), there is a high probability that "red" corresponding to "HIGH" or higher is determined.

その結果、本仕様例のパチスロ1では、内部的なCZモードの期待値は異なるものの、演出態様の振り分けでは、設定値による差が少なくなる。例えば、設定1の場合には、CZモードとして「LOW1,2」が決定されやすいため、演出態様として「白色」が決定され易く、設定6の場合には、CZモードとして「LOW1,2」は決定されにくいものの、CZモードとして「LOW1,2」が決定された場合だけでなく、「HIGH」以上が決定された場合にも、演出態様として「白色」が決定され易いため、総合的に見ると、設定1~6の何れにおいても、演出態様として「白色」が決定され易い。また、設定1の場合には、CZモードとして「HIGH」が決定されにくいものの、「HIGH以上が」が決定された場合には演出態様として「赤色」が決定され易く、設定6の場合には、CZモードとして「HIGH以上」が決定され易いのの、CZモードとして「HIGH」以上が決定された場合であっても、演出態様として「赤色」が決定されにくいため、総合的に見ると、設定1~6の何れにおいても、演出態様として「赤色」が決定され難い。その結果、総合的に見ると、設定1~6の何れにおいても、演出態様(白色、青色、赤色)の発生頻度を略同一にすることができる。 As a result, in Pachi-slot 1 of this specification example, although the expected value of the internal CZ mode differs, the difference due to the setting value is reduced in the distribution of the presentation mode. For example, in the case of setting 1, since "LOW 1, 2" is likely to be determined as the CZ mode, "white" is likely to be determined as the rendering mode, and in the case of setting 6, "LOW 1, 2" is likely to be determined as the CZ mode. Although it is difficult to determine, not only when "LOW 1, 2" is determined as the CZ mode, but also when "HIGH" or higher is determined, "white" is likely to be determined as the effect mode, so it is viewed comprehensively. , in any of the settings 1 to 6, "white" is likely to be determined as the mode of presentation. In addition, in the case of setting 1, it is difficult to determine "HIGH" as the CZ mode, but if "high or higher" is determined, "red" is likely to be determined as the effect mode, and in the case of setting 6, , "HIGH or higher" is likely to be determined as the CZ mode. In any of the settings 1 to 6, it is difficult to determine "red" as the mode of presentation. As a result, from a comprehensive point of view, the frequency of occurrence of the presentation mode (white, blue, red) can be substantially the same in any of the settings 1 to 6.

これにより、本仕様例のパチスロ1によれば、設定値によるCZモードの振り分けに顕著な差がある場合であっても、演出態様(白色、青色、赤色)の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。その結果、特定の設定値であることを把握し難くすることができるため、設定値が把握されてしまうことによる遊技機の稼動の低下を抑えることができる。 As a result, according to the pachislot 1 of this specification example, even if there is a significant difference in the distribution of the CZ mode due to the setting value, the difference in the occurrence frequency of the production mode (white, blue, red) can be controlled within a certain range. , so the accuracy of setting estimation does not increase more than necessary. As a result, it is possible to make it difficult to grasp that it is a specific setting value, so that it is possible to suppress the deterioration of the operation of the game machine due to the setting value being grasped.

(CZモードと演出態様の振り分け概要(別例))
続いて、CZモードと演出態様の振り分けの別例について説明する。図148(A)は、CZモード抽籤テーブルの別例である。この別例では、設定1~設定5に関しては、設定値が上がるほど、CZモード「LOW1,2」を決定する確率が徐々に低くなり、「MIDDLE」「HIGH以上」を決定する確率が徐々に高くなっている。一方で、設定6に関しては、「LOW1,2」を決定する確率が他の設定値に比べて著しく低く、その代わりに他の設定値に比べて著しく高い確率で「HIGH以上」を決定する。
(Outline of distribution of CZ mode and production mode (separate example))
Next, another example of allocating the CZ mode and the presentation mode will be described. FIG. 148(A) is another example of the CZ mode lottery table. In this another example, with regard to setting 1 to setting 5, the higher the setting value, the lower the probability of determining CZ mode "LOW 1, 2" gradually, and the probability of determining "MIDDLE""HIGH or higher" gradually decreases. getting higher. On the other hand, with respect to setting 6, the probability of determining "LOW 1, 2" is significantly lower than the other set values, and instead, the probability of determining "HIGH or higher" is significantly higher than the other set values.

このように特定の設定値だけ他の設定値に比べて著しくCZモードの振り分けの傾向が異なる場合、演出態様を決定する制御手段(副制御回路200)は、他の設定値については、共通の演出抽籤テーブル(演出決定情報)を用いて演出態様を決定し、特定の設定値については、固有の演出抽籤テーブル(演出決定情報)を用いて演出態様を決定することとしてもよい。図148(B)は、CZモード示唆演出抽籤テーブルの別例である。この別例では、設定1~5に関しては、同じ抽籤値が割り振られており、設定6に関しては、固有の抽籤値が割り振られている。 In this way, when the distribution tendency of CZ mode is remarkably different for a specific set value compared to other set values, the control means (sub-control circuit 200) for determining the mode of presentation, for the other set values, is common. An effect lottery table (effect determination information) may be used to determine the effect mode, and for a specific set value, a unique effect lottery table (effect determination information) may be used to determine the effect mode. FIG. 148(B) is another example of the CZ mode suggestion effect lottery table. In this example, settings 1 to 5 are assigned the same lottery value, and setting 6 is assigned a unique lottery value.

別例のように設定6のみ固有の演出抽籤テーブルを用いて演出態様を決定することで、設定1~5に関しては、演出態様の振り分けが共通であるため、CZモードの振り分けと演出態様の振り分けとが対応する結果、CZモードの示唆演出の演出態様から設定値を推測することができる。一方で、設定6に関しては、CZモードの振り分けの傾向が他の設定値の傾向と大きく異なるものの、演出態様の振り分けを個別の確率で行うため、CZモードの示唆演出の演出態様から設定6であることを把握することを困難にすることができる。すなわち、別例では、特定の設定値とそれ以外の設定値とで演出態様の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。 As in another example, by determining the effect mode using the effect lottery table unique to setting 6 only, since the effect mode distribution is common for settings 1 to 5, the CZ mode distribution and the effect mode distribution As a result, the set value can be guessed from the effect mode of the suggestive effect of the CZ mode. On the other hand, with regard to setting 6, although the distribution tendency of CZ mode differs greatly from the tendency of other setting values, since the distribution of the effect mode is performed with individual probability, setting 6 is selected from the effect mode of suggestive effect of CZ mode. It can make things difficult to grasp. That is, in another example, the difference in frequency of occurrence of the effect mode between a specific setting value and other setting values can be kept within a certain range, so that the accuracy of setting estimation does not increase more than necessary. .

なお、別例においては、特定の設定値として設定6であることを例に説明したが、これに限られるものではない。すなわち、CZモードの振り分けの傾向が他の設定値の傾向と大きく異なる設定値であれば、設定6に限らず他の設定値に対しても適用することができる。また、1つの設定値と残り全ての設定値とを比較する場合に限るものでもなく、CZモードの振り分けの傾向が異なる設定値間に対しても適用することができる。また、特定の設定値におけるCZモードの振り分けの傾向として、「AT」への移行期待度が高い「HIGH」以上が決定される確率が高いことを例にとり説明したが、これに限られるものではない。すなわち、特定の設定値では他の設定値に比べてCZモードの振り分けの傾向が異なっていればよく、例えば、「AT」への移行期待度が特定の期待度であるCZモードを決定する確率が、他の設定値に比べて高い場合にも適用することができる。 In the other example, the specific setting value is set to 6, but the specific setting value is not limited to this. In other words, if the CZ mode allocation tendency is a set value that is significantly different from the other set value tendencies, it can be applied not only to the setting 6 but also to other set values. In addition, the comparison is not limited to one setting value and all the remaining setting values, and can be applied to setting values having different distribution tendencies in the CZ mode. Also, as an example of the distribution tendency of the CZ mode at a specific setting value, the probability of determining "HIGH" or higher with high expectation of transition to "AT" is high, but it is not limited to this. do not have. That is, it is only necessary that the CZ mode sorting tendency is different at a specific setting value than at other setting values. is higher than other set values.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その11)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 11) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (11) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、遊技制御手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and functions as game control means in order to control the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 function as variable display means.

主制御回路90は、設定用鍵型スイッチ54を介して複数の設定値の中から一の設定値を設定可能であるため、主制御回路90及び設定用鍵型スイッチ54は、設定手段として機能する。また、主制御回路90は、設定値に応じてCZモードを決定するため、主制御回路90は、モード決定手段として機能する。 Since the main control circuit 90 can set one setting value out of a plurality of setting values via the setting key-type switch 54, the main control circuit 90 and the setting key-type switch 54 function as setting means. do. Further, since the main control circuit 90 determines the CZ mode according to the setting value, the main control circuit 90 functions as mode determining means.

また、副制御回路200は、ランプ群21を用いてCZモードの示唆演出を行うとともに、CZモードや設定値に応じて示唆演出実行時のランプ群21の発光態様を決定するため、副制御回路200及びランプ群21は、演出実行手段として機能し、また、副制御回路200は、演出決定手段として機能する。 In addition, the sub-control circuit 200 uses the lamp group 21 to perform the suggestive effect of the CZ mode, and determines the light emission mode of the lamp group 21 during execution of the suggestive effect according to the CZ mode and the set value. 200 and the lamp group 21 function as effect executing means, and the sub-control circuit 200 functions as effect determining means.

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図149~図156を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。なお、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その12~その15)では、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を本実施形態における遊技要素と異ならせているが、以下では、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例を説明するために必要な範囲においてのみ、遊技状態などの遊技要素を説明し、その他の部分については説明を省略する。説明を省略した部分は、既に上述した内容を適用可能であるとともに、異なるものとして説明した本実施形態の遊技要素に関しても、以下に示す遊技性(遊技仕様)を実現可能な範囲で適用することができる。
[Other examples of game features (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 149 to 156, other examples of game features (that is, game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to this embodiment will be described. In addition, in other examples (12 to 15) of the game characteristics (game specifications) shown below, game elements such as the game state, the game section, the internal winning combination, and the combination of symbols may be different from the game elements in the present embodiment. However, in the following, game elements such as game states will be explained only to the extent necessary to explain other examples of game characteristics (game specifications) shown below, and explanations of other parts will be omitted. do. The above-described content can be applied to the parts whose description is omitted, and the following game characteristics (game specifications) can be applied to the game elements of the present embodiment, which have been described as being different, within the realizable range. can be done.

<遊技状態の遷移フロー>
まず、図149を参照しながら、パチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。まず、図149(A)を参照して、基本的な遊技状態の遷移フローについて説明する。本仕様例のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、RB1とRB2とRB3とRB4とが設けられる。RB1~RB4は、3BET専用のボーナスであり、RB1は、2回の入賞又は2回の遊技が行われると終了し、RB2~4は、8回の入賞又は8回の遊技が行われると終了する。
<Transition flow of game state>
First, with reference to FIG. 149, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot machine 1 and their transition flow will be described. First, with reference to FIG. 149(A), a basic game state transition flow will be described. In pachi-slot 1 of this specification example, RB1, RB2, RB3 and RB4 are provided as types of bonus games. RB1 to RB4 are bonuses exclusive to 3BET, RB1 ends when 2 wins or 2 games are played, and RB2 to 4 ends when 8 wins or 8 games are played. do.

ボーナス非作動中(RT0)において、RB1(後述の「F_RB1」)が内部当籤役として決定されると、RB1内部中(RT1)に移行し、RB1内部中においてRB1が入賞し(RB1に対応する図柄の組合せが表示され)、ボーナスの作動が行われると、RB1作動中に移行する。同様に、ボーナス非作動中(RT0)において、RB2(後述の「F_RB2」)が内部当籤役として決定されると、RB2内部中(RT1)に移行し、RB2内部中においてRB2が入賞し(RB2に対応する図柄の組合せが表示され)、ボーナスの作動が行われると、RB2作動中に移行する。また、ボーナス非作動中(RT0)において、RB3(後述の「F_RB3」)が内部当籤役として決定されると、RB3内部中(RT1)に移行し、RB3内部中においてRB3が入賞し(RB3に対応する図柄の組合せが表示され)、ボーナスの作動が行われると、RB3作動中に移行する。また、ボーナス非作動中(RT0)において、RB4(後述の「F_RB4」)が内部当籤役として決定されると、RB4内部中(RT1)に移行し、RB4内部中においてRB4が入賞し(RB4に対応する図柄の組合せが表示され)、ボーナスの作動が行われると、RB4作動中に移行する。なお、RB1内部中~RB4内部中は、RB1~RB4のうちの対応するボーナス役を内部当籤役として持ち越している状態であり、RB1作動中~RB4作動中は、対応するボーナスゲームの作動が行われている状態である。 When RB1 ("F_RB1" to be described later) is determined as an internal winning combination while the bonus is not in operation (RT0), the process moves to inside RB1 (RT1), and RB1 wins inside RB1 (corresponding to RB1). symbol combination is displayed), and when the bonus is activated, the transition is made to RB1 activation. Similarly, when RB2 ("F_RB2" to be described later) is determined as an internal winning combination while the bonus is not in operation (RT0), the process moves to inside RB2 (RT1), and RB2 wins inside RB2 (RB2 symbol combination corresponding to ) is displayed, and when the bonus is activated, the transition is made to RB2 activation. Also, when RB3 ("F_RB3" to be described later) is determined as an internal winning combination while the bonus is not in operation (RT0), the process moves to inside RB3 (RT1), and RB3 wins inside RB3 (to RB3). The corresponding combination of symbols is displayed), and when the bonus is activated, the transition to RB3 is activated. Also, when RB4 ("F_RB4" to be described later) is determined as an internal winning combination while the bonus is not in operation (RT0), the process moves to inside RB4 (RT1), and RB4 wins inside RB4 (to RB4). The corresponding symbol combination is displayed), and when the bonus is activated, the transition to RB4 is activated. During RB1 to RB4, the corresponding bonus combination out of RB1 to RB4 is carried over as an internal winning combination. During RB1 to RB4, the corresponding bonus game is operated. It is in a state of being

ここで、本仕様例では、RB1は、遊技者にとって不利なボーナスゲーム、具体的には、RB1作動中は、単位遊技当たりのメダルの差枚数(払出枚数-投入枚数)の期待値が0以下の(又は0よりも小さい)状態であり、RB2~RB4は、遊技者にとって有利なボーナスゲーム、具体的には、RB2作動中~RB4作動中は、単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値が0よりも大きい状態である。 Here, in this specification example, RB1 is a bonus game that is disadvantageous to the player. (or smaller than 0). is greater than 0.

また、ボーナス非作動中とRB1内部中とRB1作動中とでは、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値は、RB1内部中が最も高く、RB1作動中が次に高く、ボーナス非作動中が最も低い。また、RB1の作動中と非作動中とを比較すると、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値は、RB1作動中の方が、RB1非作動中よりも高い。なお、RB1非作動中とは、RB1が作動していない状態であり、ボーナス非作動中とRB1内部中とを含む。 In addition, the expected value of medals to be awarded per unit game is the highest inside RB1, the second highest during RB1 operation, and the bonus during non-operation. Lowest. In addition, when RB1 is activated and when RB1 is not activated, the expected value of medals awarded per unit game is higher when RB1 is activated than when RB1 is not activated. Note that the RB1 non-operating state is a state in which the RB1 is not operating, and includes the bonus non-operating state and the inside of the RB1.

続いて、図149(B)を参照して、本仕様例のパチスロ1における報知の有無を考慮した遊技状態の遷移フローについて説明する。本仕様例のパチスロ1において主制御回路90は、遊技状態として、非有利区間(通常区間)と有利区間(AT)とを管理する。非有利区間(通常区間)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であり、有利区間(AT)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。 Next, with reference to FIG. 149(B), the game state transition flow in consideration of the presence/absence of notification in pachi-slot 1 of this specification example will be described. In the pachi-slot 1 of this specification example, the main control circuit 90 manages a non-advantageous section (normal section) and an advantageous section (AT) as game states. A non-advantageous section (normal section) is a game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and an advantageous section (AT) is a game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is reported. .

主制御回路90は、非有利区間(通常区間)において、RB2~4の何れかが内部当籤役として決定され、RB2内部中~RB4内部中に移行すると、非有利区間(通常区間)から有利区間(AT)に遊技状態を移行する。また、主制御回路90は、有利区間(AT)において終了条件を満たすと、有利区間(AT)から非有利区間(通常区間)に遊技状態を移行する。なお、本仕様例では、有利区間(AT)の終了条件としてゲーム数を用い、例えば、50ゲーム~250ゲームの遊技が行われた場合に、主制御回路90は、有利区間(AT)を終了する。 In the non-advantageous section (normal section), the main control circuit 90 determines that one of RB2 to RB4 is the internal winning combination. The game state is shifted to (AT). Further, when the termination condition is satisfied in the advantageous section (AT), the main control circuit 90 shifts the game state from the advantageous section (AT) to the non-advantageous section (normal section). In this specification example, the number of games is used as the end condition of the advantageous interval (AT). do.

一方で、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)において、RB1が内部当籤役として決定されたとしても、有利区間(AT)に移行することなく非有利区間(通常区間)のまま遊技状態を維持する。 On the other hand, even if RB1 is determined as an internal winning combination in a non-advantageous section (normal section), the main control circuit 90 keeps the non-advantageous section (normal section) without transitioning to the advantageous section (AT). maintain state.

続いて、図149(C)を参照して、本仕様例のパチスロ1におけるAT中の基本的な遊技の流れについて説明する。本仕様例のパチスロ1では、RB2~RB4の何れかが内部当籤役として決定されると、有利区間(AT)に移行する。パチスロ1では、基本的に有利区間(AT)中の遊技を、RB2内部中~RB4内部中の遊技において行う。そして、ゲーム数が経過し有利区間(AT)が終了すると、非有利区間(通常区間)に移行するが、RB2内部中~RB4内部中に有利区間(AT)が行われているため、有利区間(AT)の終了時もRB2内部中~RB4内部中であり、非有利区間(通常区間)に移行した後に、対応するボーナスゲームを作動することができる。 Next, with reference to FIG. 149(C), the basic game flow during AT in pachi-slot 1 of this specification example will be described. In Pachi-slot 1 of this specification example, when any one of RB2 to RB4 is determined as an internal winning combination, the game moves to an advantageous section (AT). In pachislot 1, basically, the game in the advantageous section (AT) is played in the game in the inside of RB2 to the inside of RB4. Then, when the number of games has passed and the advantageous section (AT) ends, it shifts to a non-advantageous section (normal section). At the end of (AT), it is also inside RB2 to inside RB4, and the corresponding bonus game can be operated after shifting to the non-advantageous section (normal section).

すなわち、本仕様例のパチスロ1におけるAT中の基本的な遊技の流れとしては、非有利区間(通常区間)中にRB2~RB4の何れかが内部当籤役として決定されると、有利区間(AT)に移行する。有利区間(AT)中は、RB2~RB4の何れかを内部当籤役として持ち越したまま(RB2内部中~RB4内部中のまま)遊技が行われ、その後、有利区間(AT)が終了すると、非有利区間(通常区間)中に持ち越していたRB2~RB4の何れかを入賞させて、RB2作動中~RB4作動中の遊技を行う。一方で、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)において、RB1が内部当籤役として決定されたとしても、有利区間(AT)に移行することなく非有利区間(通常区間)のまま遊技状態を維持し、RB1内部中及びRB1作動中の遊技を行う。 That is, as a basic game flow during AT in pachislot 1 of this specification example, if any of RB2 to RB4 is determined as an internal winning combination during a non-advantageous section (normal section), an advantageous section (AT ). During the advantageous interval (AT), the game is played with any of RB2 to RB4 carried over as an internal winning combination (within RB2 to RB4). Any one of RB2 to RB4 carried over during the advantageous section (normal section) is won, and the game during RB2 operation to RB4 operation is performed. On the other hand, even if RB1 is determined as an internal winning combination in a non-advantageous section (normal section), the main control circuit 90 keeps the non-advantageous section (normal section) without transitioning to the advantageous section (AT). The state is maintained, and a game is played while RB1 is inside and RB1 is operating.

続いて、図149(D)を参照して、本仕様例のパチスロ1におけるAT中の遊技の流れの別例について説明する。本仕様例では、有利区間(AT)中は、RB2~RB4の何れかを内部当籤役として持ち越しているため、有利区間(AT)中に、RB2~RB4の何れかが入賞してしまうことがある。有利区間(AT)中に、RB2~RB4の何れかが入賞した場合、主制御回路90は、遊技状態を有利区間(AT)のRB2作動中~RB4作動中の何れかに移行する。そして、有利区間(AT)中にRB2~RB4の作動が終了すると、主制御回路90は、遊技状態を有利区間(AT)のボーナス非作動中に移行する。そして、有利区間(AT)のボーナス非作動中にRB1が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技状態を有利区間(AT)のRB1内部中に移行し、RB1が入賞すると、遊技状態を有利区間(AT)のRB1作動中に移行し、その後、RB1の作動が終了すると、遊技状態を有利区間(AT)のボーナス非作動中に移行する。また、有利区間(AT)のボーナス非作動中に、RB2~RB4の何れかを内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技状態を有利区間(AT)のRB2内部中~RB4内部中の何れかに移行する。そして、主制御回路90は、有利区間(AT)の何れの状態であっても、終了条件を満たした場合には、有利区間(AT)を終了し、非有利区間(通常区間)の対応する状態に遊技状態を移行する。 Next, with reference to FIG. 149(D), another example of the game flow during AT in the pachi-slot 1 of this specification example will be described. In this specification example, during the advantageous section (AT), any one of RB2 to RB4 is carried over as an internal winning combination, so any one of RB2 to RB4 may win during the advantageous section (AT). be. When any one of RB2 to RB4 wins during the advantageous interval (AT), the main control circuit 90 shifts the game state to any of RB2 in operation to RB4 in operation in the advantageous interval (AT). Then, when the operation of RB2 to RB4 is completed during the advantageous interval (AT), the main control circuit 90 shifts the game state to the non-operating bonus of the advantageous interval (AT). When RB1 is determined as an internal winning combination while the bonus in the advantageous section (AT) is not in operation, the main control circuit 90 shifts the game state to inside RB1 in the advantageous section (AT), and when RB1 wins. , the game state is shifted to during the operation of RB1 in the advantageous section (AT), and after that, when the operation of RB1 is completed, the game state is shifted to the non-operation of the bonus in the advantageous section (AT). Further, when any one of RB2 to RB4 is determined as an internal winning combination while the bonus is not activated in the advantageous interval (AT), the main control circuit 90 changes the gaming state from inside RB2 to RB4 in the advantageous interval (AT). Move anywhere in the interior. Then, the main control circuit 90 terminates the advantageous section (AT) when the termination condition is satisfied in any state of the advantageous section (AT), and Move the game state to the state.

なお、主制御回路90は、有利区間(AT)中に、RB2~RB4の何れかが入賞した場合に有利区間(AT)を終了することとしてもよい。このようにすることで、遊技状態の移行がシンプルなものになる。 The main control circuit 90 may terminate the advantageous section (AT) when any one of RB2 to RB4 wins during the advantageous section (AT). By doing so, the game state transition becomes simple.

続いて、本仕様例のパチスロ1における遊技状態毎の演出例について説明する。本仕様例のパチスロ1では、ボーナスゲームとしてRB1~RB4を有するが、RB1は遊技者にとって不利なボーナスゲームとなっている。そのため、パチスロ1では、演出制御手段(例えば、副制御回路200、主制御回路90)は、演出実行手段(例えば、表示装置11、サブ表示装置18、スピーカー群84、ランプ群21、情報表示器6など)を以下のように制御する。 Next, a description will be given of an example of an effect for each game state in the pachi-slot 1 of this specification example. Pachi-slot 1 of this specification example has RB1 to RB4 as bonus games, and RB1 is a bonus game that is disadvantageous to the player. Therefore, in the pachislot machine 1, the effect control means (eg, the sub-control circuit 200, the main control circuit 90) is controlled by the effect execution means (eg, the display device 11, the sub-display device 18, the speaker group 84, the lamp group 21, the information display device 6, etc.) are controlled as follows.

非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中は、最も基本的な遊技状態であるため、非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中は、通常演出(例えば、通常ステージにおける演出)を行う。また、本仕様例のパチスロ1では、非有利区間(通常区間)のRB1内部中、及び非有利区間(通常区間)のRB1作動中を、非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中と区別せずに、遊技者が何れの状態であるか把握困難にする。そのため、非有利区間(通常区間)のRB1内部中、及び非有利区間(通常区間)のRB1作動中も、非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中と同じ通常演出(例えば、通常ステージにおける演出)を行う。 While the bonus is not activated in the non-advantageous section (normal section), it is the most basic game state. . In addition, in Pachislot 1 of this specification example, during the inside of RB1 in the non-advantageous section (normal section) and during the operation of RB1 in the non-advantageous section (normal section) are distinguished from the non-operating bonus in the non-advantageous section (normal section). This makes it difficult for the player to grasp which state he is in. Therefore, during the inside of RB1 in the non-advantageous section (normal section) and during the operation of RB1 in the non-advantageous section (normal section), the same normal production as during the bonus non-operation of the non-advantageous section (normal section) (for example, in the normal stage performance).

また、有利区間(AT)のRB2内部中~RB4内部中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知状態であることが把握可能なように、通常演出とは異なる報知状態中に特有の演出(例えば、AT中ステージにおける演出)を行う。 In addition, during the inside of RB2 to inside of RB4 in the advantageous section (AT), the notification state is different from the normal effect so that the player can understand that the information of the stop operation that is advantageous to the player is notified. (for example, a performance on the stage during the AT) is performed.

また、AT中の遊技の流れの別例において説明した有利区間(AT)のRB2作動中~RB4作動中、有利区間(AT)のボーナス非作動中、有利区間(AT)のRB1内部中、及び有利区間(AT)のRB1作動中は、報知状態であるため、報知状態中に特有の演出(例えば、AT中ステージにおける演出)を行う。 In addition, during the operation of RB2 to RB4 in the advantageous section (AT) described in another example of the game flow during AT, during the bonus non-operation of the advantageous section (AT), during RB1 in the advantageous section (AT), and During the operation of RB1 in the advantageous section (AT), since it is in the notification state, a special effect (for example, the effect in the AT stage) is performed during the notification state.

また、有利区間(AT)が終了した後の非有利区間(AT)のRB2内部中~RB4内部中は、その後、遊技者にとって有利なボーナスゲームが行われことが確定している状態であるため、通常演出とは異なるボーナス確定時に特有の演出(例えば、ボーナス確定画面)を行う。また、その後の、非有利区間(AT)のRB2作動中~RB4作動中は、遊技者にとって有利なボーナスゲームが行われている状態であるため、通常演出とは異なるボーナス中に特有の演出(例えば、ボーナス中ステージにおける演出)を行う。 In addition, after the end of the advantageous section (AT), during the non-advantageous section (AT) from RB2 to RB4, it is confirmed that a bonus game advantageous to the player will be played thereafter. , a special effect (for example, a bonus determination screen) is performed at the time of bonus determination, which is different from the normal effect. In addition, during the subsequent non-advantageous section (AT) during RB2 operation to RB4 operation, a bonus game that is advantageous to the player is being performed, so a special effect ( For example, an effect in the middle bonus stage) is performed.

なお、本仕様例のパチスロ1において、RB1~RB4は何れも、内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の停止操作の態様(タイミング)が適切な場合に対応する図柄の組合せが表示されて入賞し、遊技者の停止操作の態様が適切ではない場合には対応する図柄の組合せが表示されず、入賞することのない、取りこぼしが生じ得る役であるが、RB1は、内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様(タイミング又は順序)に関わらず常に対応する図柄の組合せが表示されて入賞する、取りこぼしが生じない役(引込1)としてもよい。RB1を引込1としつつ、ボーナス非作動中と同じ演出を行うことで、遊技者からすると、ボーナス非作動中とRB1作動中とを意識することなく遊技を行うことになる。 In Pachi-slot 1 of this specification example, even if any of RB1 to RB4 is determined as an internal winning combination, the combination of symbols corresponding to the case where the mode (timing) of the player's stop operation is appropriate. is displayed to win a prize, and if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the corresponding combination of symbols will not be displayed and the prize will not be won. When determined as a winning combination, the combination of corresponding symbols is always displayed and won regardless of the mode (timing or order) of the player's stop operation, and a combination (pull-in 1) that does not cause any omissions may be made. By setting RB1 to attraction 1 and performing the same effect as during bonus non-operation, the player can play the game without being conscious of bonus non-operation and RB1 operation.

<遊技要素>
次に、図150~図153を参照して、上述の実施形態とは異なる遊技要素について説明する。
<Game element>
Next, with reference to FIGS. 150 to 153, game elements different from those in the above embodiment will be described.

[内部抽籤テーブル]
図150を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、3BETのボーナス非作動中は「3BET時、一般」欄が参照され、3BETのRB1内部中~RB4内部中は「3BET時、内部」欄が参照され、3BETのRB1作動中は「3BET時、RB1」欄が参照され、3BETのRB2作動中は「3BET時、RB2」欄が参照され、3BETのRB3作動中は「3BET時、RB3」欄が参照され、3BETのRB4作動中は「3BET時、RB4」欄が参照される。また、2BETのボーナス非作動中は「2BET時、一般」欄が参照され、2BETのRB1内部中~RB4内部中は「2BET時、内部」欄が参照される。
[Internal lottery table]
Referring to FIG. 150, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines correspondence between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. In addition, when the 3BET bonus is not operating, the "3BET time, general" column is referred to, while the 3BET RB1 to RB4 is in operation, the "3BET time, internal" column is referred, and while the 3BET RB1 is in operation, the "3BET time , RB1" column is referred to, while RB2 of 3BET is operating, column "RB2 at 3BET" is referred, while RB3 of 3BET is operating, column "RB3 at 3BET" is referred, and RB4 of 3BET is operating, "3BET RB4” column is referenced. In addition, when the 2BET bonus is not activated, the column “general when 2BET” is referred to, and when the 2BET is inside RB1 to RB4, the column “when 2BET is inside” is referred.

図150において、「No.1(F_リプ1)」~「No.23(F_RB4)」が示す役が内部当籤役として決定された場合、同図の「対応する図柄組合せ」欄に記載された各種の図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)。なお、「対応する図柄組合せ」欄に記載された図柄の組合せの内容は、図151の図柄組合せテーブルに示す。また、図152には、夫々の役が内部当籤役として決定された場合に、入賞が許可された図柄の組合せのうちの実際に入賞する図柄の組合せ(内部当籤役と表示役との対応関係)を示す。 In FIG. 150, when a combination indicated by ``No. Derivation of various symbol combinations is allowed (winning is allowed). The details of the combination of symbols described in the "corresponding symbol combination" column are shown in the symbol combination table of FIG. In addition, FIG. 152 shows the combination of symbols that actually wins among the combination of symbols allowed to win when each combination is determined as an internal winning combination (correspondence relationship between internal winning combination and display combination). ).

[図柄組合せテーブル]
次に、図150を参照して、本仕様例のパチスロ1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本仕様例のパチスロ1の遊技性の説明において、図柄の組合せを構成する図柄の種類は必要がないため、説明及び図示を省略する。
[Pattern combination table]
Next, with reference to FIG. 150, a symbol combination table that defines a combination of symbols relating to winning in pachi-slot 1 of this specification example will be described. In the explanation of the game characteristics of the pachi-slot machine 1 of this specification example, since the types of symbols constituting the combination of symbols are not necessary, explanations and illustrations are omitted.

図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域と対応するように構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。また、本仕様例のパチスロ1では、有効ラインをセンターラインとしている。 The symbol combination table defines combinations of a plurality of symbols in advance, and defines data indicating the types of combinations of these symbols as display combinations (winning operation flags). The symbol combination table is configured to correspond to the win request flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area, and each bit in each storage area has a different display combination (winning operation flag). data to be shown. In addition, in Pachi-slot 1 of this specification example, the effective line is the center line.

図151において、「RB1」~「RB2」に対応する図柄の組合せは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであり、「RP01」「RP02」に対応する図柄の組合せは、リプレイの作動に係る図柄の組合せである。また、「NM01」~「NM17」に対応する図柄の組合せは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In FIG. 151, the combination of symbols corresponding to "RB1" to "RB2" is a combination of symbols related to bonus operation, and the combination of symbols corresponding to "RP01" and "RP02" is a combination of symbols related to replay operation. is a combination of Also, the combination of symbols corresponding to "NM01" to "NM17" is a combination of symbols related to payout of medals.

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図152は、本仕様例のパチスロ1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す表であるなお、図152においても、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。
[Correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), and the display combination, etc.]
Next, FIG. 152 is a table showing the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation order (hitting order), and the display combination, etc. in the pachislot machine 1 of this specification example. ) in the order of ``left, middle, and right'' is indicated as ``batting order 1,'' and that the stop operation order (push order) is in the order of ``left, right, and middle'' is indicated as ``batting order 2.'' The stop operation order (push order) is shown as "middle, left, right" as "hitting order 3", and the stop operation order (push order) is shown as "middle, right, left". The order of the stop operation (push order) is "right, left, middle" is shown as "hit order 5", and the stop operation order (push order) is "right, middle, left". It is shown as "batting order 6".

同図の「3BET_一般中」は、3BETのボーナス非作動中が対応し、「2BET_一般中」は、2BETのボーナス非作動中が対応し、「2BET_RB1内部中」は、2BETのRB1内部中が対応する。また、「3BET_RB1~4内部中」は、3BETのRB1内部中~RB4内部中が対応し、「2BET_RB2~RB4内部中」は、2BETのRB2内部中~RB4内部中が対応する。 In the figure, "3BET_in general" corresponds to 3BET's bonus not operating, "2BET_in general" corresponds to 2BET's bonus not operating, and "2BET_RB1 inside" corresponds to 2BET's RB1 inside. handle. Further, "3BET_RB1 to RB4 inside" corresponds to 3BET RB1 to RB4 inside, and "2BET_RB2 to RB4 inside" corresponds to 2BET RB2 to RB4 inside.

また、同図の「ベル」とは、図151の図柄組合せテーブルにおける「C_TLベル」「C_CLベル」「C_BLベル」の図柄の組合せが対応し、「こぼし目」とは図151の図柄組合せテーブルにおける「S_L1stミス1」~「S_R1stミス4」の図柄の組合せが対応する。 "Bell" in FIG. 151 corresponds to the symbol combination of "C_TL Bell", "C_CL Bell", and "C_BL Bell" in the symbol combination table of FIG. corresponds to the combination of symbols "S_L1st Miss 1" to "S_R1st Miss 4".

本仕様例のパチスロ1では、2BET中の遊技において3BET専用のボーナスを内部当籤役として持ち越しているか否かに応じて、停止制御を異ならせている。具体的には、主制御回路90は、2BET中の遊技において3BET専用のボーナスであるRB2~RB4を内部当籤役として持ち越していない「2BET_一般中」と、2BET中の遊技において3BET専用のボーナスであるRB2~RB4を内部当籤役として持ち越している「2BET_RB2~4内部中」と、で停止制御を異ならせている。 In Pachi-slot 1 of this specification example, the stop control is varied depending on whether or not a bonus dedicated to 3BET is carried over as an internal winning combination in the game during 2BET. Specifically, the main control circuit 90 selects "2BET_general" in which RB2 to RB4, which are bonuses dedicated to 3BET, are not carried over as an internal winning combination in a game during 2BET, and a bonus dedicated to 3BET in a game during 2BET. The stop control is differentiated between "inside 2BET_RB2-RB4" in which a certain RB2-RB4 is carried over as an internal winning combination.

一例として、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、「はずれ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う点は共通するものの、「2BET_一般中(2BETのボーナス非作動中)」に停止表示される「はずれ」の図柄の組合せと、「2BET_RB2~4内部中(2BETのRB2内部中~RB4内部中)」に停止表示される「はずれ」の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せである。また、内部当籤役として「F_リプ1」が決定されている場合、「2BET_一般中(2BETのボーナス非作動中)」では「通常リプ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う一方で、「2BET_RB2~4内部中(2BETのRB2内部中~RB4内部中)」では、「ピンチリプ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。 As an example, when "lost" is determined as the internal winning combination, although the stop control is performed so that the combination of "lost" symbols is displayed in common, "2BET_general (2BET bonus not activated)" The combination of "lost" symbols stopped and displayed in "2BET_RB2~4 (inside 2BET_RB2 ~ RB4)" is different from the combination of "lost" symbols stopped and displayed It is a combination of patterns. In addition, when "F_rep 1" is determined as the internal winning combination, stop control is performed so that the symbol combination of "normal reply" is displayed in "2BET_general (while the 2BET bonus is not activated)". On the other hand, during "2BET_RB2 to RB4 inside (2BET RB2 inside to RB4 inside)", stop control is performed so that the symbol combination of "Pinch Lip" is displayed.

[ATゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図153は、非有利区間(通常区間)から有利区間(AT)に遊技状態を移行する際に、ATのゲーム数を決定するために用いるATゲーム数抽籤テーブルである。ATゲーム数抽籤テーブルは、ATゲーム数の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、非有利区間(通常区間)において、RB2~RB4の何れかが内部当籤役として決定され、非有利区間(通常区間)から有利区間(AT)に遊技状態を移行すると、有利区間(AT)を継続可能な遊技回数(ATゲーム数)を決定する。そして、主制御回路90は、有利区間(AT)中に決定した遊技回数分の遊技が行われると、有利区間(AT)を終了する。
[AT game number lottery table]
Next, FIG. 153 is an AT game number lottery table used for determining the number of AT games when the gaming state is shifted from a non-advantageous section (normal section) to an advantageous section (AT). The AT game number lottery table defines lottery value information regarding the AT game number lottery result. In the non-advantageous section (normal section), the main control circuit 90 determines that any one of RB2 to RB4 is determined as an internal winning combination, and when the game state is shifted from the non-advantageous section (normal section) to the advantageous section (AT), an advantageous The number of games (the number of AT games) in which the interval (AT) can be continued is determined. Then, the main control circuit 90 ends the advantageous interval (AT) when the determined number of games are played during the advantageous interval (AT).

[パチスロ1の遊技性(遊技仕様)]
以上、本仕様例に係るパチスロ1の遊技状態の遷移などについて説明した。続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)について説明する。
[Playability of pachislot 1 (game specifications)]
The transition of the game state of pachi-slot 1 according to this specification example has been described above. Next, game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その12)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その12)について説明する。以下説明する遊技性(その12)は、ボーナス作動中の有利度合いに関するものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 12)]
Next, another example (No. 12) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game characteristics (No. 12) described below relate to the degree of advantage during the bonus operation.

(ボーナス作動中/非作動中の有利度合い)
本仕様例のパチスロ1では、ボーナス非作動状態とRB1内部中とRB1作動中とでは、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値は、RB1内部中が最も高く、RB1作動中が次に高く、ボーナス非作動中が最も低い。また、RB1の作動中と非作動中(ボーナス非作動中及びRB1内部中)とを比較すると、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値は、RB1作動中の方が、RB1非作動中よりも高い。このようにRB1作動中を非作動中よりも有利な状態とすることで、ボーナス状態中の遊技の興趣を向上させることができ、また、RB作動中よりもRB内部中を有利な状態とすることで、RB作動中以外のRB内部中の遊技についても遊技の興趣を向上させることができる。
(Degree of advantage during bonus activation/non-activation)
In pachislot 1 of this specification example, the expected value of medals awarded per unit game is the highest during bonus non-operating state, inside RB1, and while RB1 is operating, and is next highest while RB1 is operating. , the lowest when the bonus is not activated. Also, when comparing RB1 in operation and non-operation (both non-operation and RB1 internal), the expected value of medals awarded per unit game is higher during RB1 operation than during RB1 non-operation. is also expensive. By making the state during RB1 operation more advantageous than during non-operation in this way, the interest in the game during the bonus state can be improved, and the inside of the RB is made more advantageous than during the RB operation. Thus, it is possible to improve the interest of the game even in the game inside the RB other than during the operation of the RB.

なお、遊技性(その12)は、ボーナス非作動中とボーナス作動中とボーナス持越中とを比較して、単位遊技当たりに付与されるメダルの期待値が、ボーナス持越中が最も高く、ボーナス作動中が次に高く、ボーナス非作動中が最も低く、かつ、ボーナス作動中と、ボーナス役の持ち越しの有無を考慮しない非作動中とを比較して、ボーナス作動中の方が、非作動中よりも高ければよく、ボーナスの種類はRB1に限らず他のボーナスにも適用することができる。 In terms of game performance (No. 12), when the bonus is not activated, when the bonus is activated, and when the bonus is carried over, the expected value of medals awarded per unit game is the highest during the bonus carryover, and the bonus is activated. Medium is the next highest, and the time when the bonus is not activated is the lowest. Comparing the time when the bonus is activated and the time when the bonus is not activated, the percentage when the bonus is activated is higher than when the bonus is not activated. The higher the value, the better, and the type of bonus is not limited to RB1, and can be applied to other bonuses.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その13)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その13)について説明する。以下説明する遊技性(その13)は、RB作動中の有利度合いに関するものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 13)]
Next, another example (No. 13) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 13) described below relates to the degree of advantage during RB operation.

(不利なボーナス)
本仕様例のパチスロ1では、RB1は、作動中の単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値(純増期待値)が0以下である(又は0よりも小さい)、遊技者にとって不利なボーナスである。このようにRB1作動中を遊技者にとって不利な状態とすることで、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技が単調となってしまうことを防止できる。
(unfavorable bonus)
In Pachislot 1 of this specification example, RB1 is a bonus that is disadvantageous to the player, and the expected value of the difference in the number of medals per unit game during operation (net increase expected value) is 0 or less (or less than 0). be. By making the RB1 operation in a disadvantageous state for the player in this way, the player plays the game with a sense of tension, and the game can be prevented from becoming monotonous.

また、図150に示す内部抽籤テーブルを参照すると、本仕様例のパチスロ1では、RB1作動中にリプレイ役を内部当籤役として決定することがない。これにより、RB1作動中をより不利な状態とすることができ、遊技者は、更に緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技が単調となってしまうことを防止できる。 Further, referring to the internal lottery table shown in FIG. 150, in Pachi-Slot 1 of this specification example, the replay combination is never determined as the internal lottery combination during the operation of RB1. As a result, it is possible to make the RB1 operation in a more disadvantageous state, and the player can play the game with a feeling of more tension, thereby preventing the game from becoming monotonous.

ここで、本仕様例のパチスロ1では、上述の実施形態とは異なり、ボーナスの作動中と非作動中とで、内部当籤役として決定する役の構成を同一にしている。具体的には、上述の実施形態においては、RB中に内部当籤役として決定する役として、一般遊技中に内部当籤役として決定することのない「F_JAC1_1」などの役を設けている(図16~図18参照)。これに対して、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスの作動中と非作動中とで、内部当籤役として決定する役の構成を同一にしつつ、ボーナス非作動中に内部当籤役として決定するリプレイ役(「F_リプ_1」「F_リプ_2」)を、ボーナスの作動中に内部当籤役として決定しない。 Here, in the pachi-slot 1 of this specification example, unlike the above-described embodiment, the structure of the combination determined as the internal winning combination is the same between when the bonus is activated and when the bonus is not activated. Specifically, in the above-described embodiment, a combination such as "F_JAC1_1", which is not determined as an internal winning combination during a general game, is provided as a combination to be determined as an internal winning combination during the RB (see FIG. 16). (See FIG. 18). On the other hand, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the structure of the combination determined as the internal winning combination is the same between when the bonus is activated and when the bonus is not activated. The hands (“F_lip_1” and “F_lip_2”) are not determined as internal winning hands during bonus operation.

上述の実施形態のようにボーナスの作動中/非作動中の役の構成を異ならせた場合、役の重複パターンなどを新たに作らなければならず、メイン(主制御回路90)側のデータ容量が増大してしまう。これに対して、本仕様例のように、ボーナスの作動中/非作動中の役の構成を同一とすることで、メイン側のデータ容量を抑えつつ、リプレイ役の当籤確率をボーナスの作動中/非作動中において異ならせることができる。 If the composition of the winning combination during bonus operation/non-operating is different as in the above-described embodiment, it is necessary to newly create overlapping patterns of winning combinations, etc., and the data capacity on the main (main control circuit 90) side is increases. On the other hand, as in this example of specifications, by making the composition of the bonus active/non-active hand the same, the data capacity on the main side is suppressed, and the winning probability of the replay hand is increased during the bonus operation. / can be different during non-operation.

なお、本仕様例のパチスロ1では、RB1作動中の単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値を0よりも小さくするための内部抽籤テーブルとして、図150に示す内部抽籤テーブルを用いることとしている。ここで、単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値は、リプレイを考慮せずに算出する方法と、リプレイを考慮して算出する方法とがある。図150に示す内部抽籤テーブルは、単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値の計算にリプレイを考慮しない(計算に含まない方式)場合に好適に用いることができる。また、リプレイを考慮する(計算に含む方式)場合には、図154に示す内部抽籤テーブルを用いることで、RB1作動中の単位遊技当たりのメダルの差枚数の期待値を0よりも小さくすることができる。 In addition, in pachislot 1 of this specification example, the internal lottery table shown in FIG. 150 is used as an internal lottery table for making the expected value of the difference in the number of medals per unit game during RB1 operation smaller than 0. . Here, the expected value of the difference in the number of medals per unit game can be calculated without consideration of replays or with consideration of replays. The internal lottery table shown in FIG. 150 can be suitably used when replays are not taken into consideration in calculation of the expected value of the difference in the number of medals per unit game (system not included in calculation). In addition, when replay is taken into consideration (method of including in calculation), the expected value of the difference number of medals per unit game during RB1 operation is made smaller than 0 by using the internal lottery table shown in FIG. can be done.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その14)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その14)について説明する。以下説明する遊技性(その14)は、ATへの移行制御に関するものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 14)]
Next, another example (No. 14) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 14) described below relates to the transition control to AT.

(AT移行無しのボーナス(RB1)と移行有りの(RB2~4))
本仕様例のパチスロ1では、ボーナス非作動中にRB2~RB4の何れかが内部当籤役として決定され、RB2内部中~RB4内部中に移行すると、非有利区間(通常区間)から有利区間(AT)に遊技状態を移行する。一方で、非有利区間(通常区間)のボーナス非作動中にRB1が内部当籤役として決定された場合には、有利区間(AT)に移行することなく非有利区間(通常区間)のまま遊技状態を維持する。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されたボーナスの種類に応じて有利区間(AT)が開始されるか否かが異なるため、ボーナスの種類に応じて遊技性を異ならせることができ、多様な遊技性を実現することができる。
(Bonus without AT transfer (RB1) and with transfer (RB2-4))
In Pachislot 1 of this specification example, any one of RB2 to RB4 is determined as an internal winning combination while the bonus is not activated, and when it shifts from inside RB2 to inside RB4, the non-advantageous section (normal section) to the advantageous section (AT ) to shift the game state. On the other hand, when RB1 is determined as an internal winning combination while the bonus is not activated in the non-advantageous section (normal section), the gaming state remains in the non-advantageous section (normal section) without shifting to the advantageous section (AT). to maintain From the player's point of view, whether or not the advantageous interval (AT) is started differs depending on the type of bonus determined as the internal winning combination. Diverse playability can be realized.

なお、遊技性(その14)は、内部当籤役として決定されると有利区間(AT)に移行するボーナスと移行しないボーナスとを有し、ボーナス内部中(フラグ間中)に有利区間(AT)を実行可能であればよく、有利区間(AT)に移行するボーナスの種類は、RB2~RB4に限るものではなく他のボーナスにも適用することができ、また、有利区間(AT)に移行しないボーナスの種類は、RB1に限るものではなく他のボーナスにも適用することができる。 In addition, the game characteristics (part 14) has a bonus that shifts to the advantageous section (AT) and a bonus that does not shift when it is determined as an internal winning combination. can be executed, and the type of bonus that shifts to the advantageous section (AT) is not limited to RB2 to RB4, but can be applied to other bonuses, and does not shift to the advantageous section (AT) The type of bonus is not limited to RB1, and can be applied to other bonuses.

続いて、本仕様例のパチスロ1における設定変更時の初期化制御について、図155を参照して説明する。本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、設定値の変更を検知すると、各種遊技状態を初期化する。図155は、本仕様例のパチスロ1において初期化する遊技状態と初期化しない遊技状態とを示す図である。なお、設定値は、設定用鍵型スイッチ54を用いて設定することができ、主制御回路90は、設定用鍵型スイッチ54から出力される信号に応じて設定値の変更を検知することができる。また、設定値の変更とは、一の設定値から他の設定値に変えることと、一の設定値から同一の設定値に設定し直すこととを含む。また、以下に説明する設定変更時の初期化制御は、電源投入時又は電源切断時の初期化制御に対しても同様に適用することができる。 Next, the initialization control at the time of setting change in pachi-slot 1 of this specification example will be described with reference to FIG. In the pachi-slot machine 1 of this specification example, the main control circuit 90 initializes various game states upon detecting a change in the set value. FIG. 155 is a diagram showing a game state to be initialized and a game state not to be initialized in pachi-slot 1 of this specification example. The setting value can be set using the setting key-type switch 54, and the main control circuit 90 can detect the change of the setting value according to the signal output from the setting key-type switch 54. can. Also, changing the setting value includes changing from one setting value to another setting value and resetting from one setting value to the same setting value. Also, the initialization control at the time of setting change described below can be similarly applied to the initialization control at the time of power-on or power-off.

図155に示すように、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、有利区間(AT)中である場合、有利区間(AT)中であることをリセットし、遊技状態を非有利区間(AT)に初期化する。なお、この場合、副制御回路200は、遊技状態の初期化に伴い、設定値の変更の検知前はAT中ステージであった演出画面を、設定値の変更の検知後は通常ステージに切り替える。 As shown in FIG. 155, the main control circuit 90 resets the fact that the game state is in the advantageous interval (AT) when the change of the set value is detected, and Initialize the state to the non-advantageous interval (AT). In this case, the sub-control circuit 200 switches the effect screen, which was the stage during AT before detecting the change of the setting value, to the normal stage after detecting the change of the setting value, along with the initialization of the game state.

また、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、RB1内部中である場合、遊技状態をRB1内部中のまま維持する。なお、この場合、副制御回路200は、設定値の変更の検知前後において演出画面を通常ステージのまま維持する。 Further, when the main control circuit 90 detects the change of the set value and the game state is inside RB1, the main control circuit 90 maintains the game state as inside RB1. In this case, the sub-control circuit 200 maintains the effect screen as the normal stage before and after detecting the change in the set value.

また、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、RB1作動中である場合、遊技状態をRB1作動中のまま維持する。なお、この場合、副制御回路200は、設定値の変更の検知前後において演出画面を通常ステージのまま維持する。 Further, if the game state when the change of the set value is detected is RB1 in operation, the main control circuit 90 maintains the game state as RB1 in operation. In this case, the sub-control circuit 200 maintains the effect screen as the normal stage before and after detecting the change in the set value.

また、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、RB2内部中~RB4内部中である場合、RB2内部中~RB4内部中であることをリセットし、遊技状態をボーナス非作動中に初期化する。なお、この場合、副制御回路200は、遊技状態の初期化に伴い、設定値の変更の検知前はボーナス確定画面であった演出画面を、設定値の変更の検知後は通常ステージに切り替える。 In addition, when the game state when detecting the change of the set value is inside RB2 to inside RB4, the main control circuit 90 resets that it is inside RB2 to inside RB4, and changes the game state to bonus. Initialize while inactive. In this case, along with the initialization of the game state, the sub-control circuit 200 switches the effect screen, which was the bonus confirmation screen before detecting the change of the set value, to the normal stage after detecting the change of the set value.

また、主制御回路90は、設定値の変更を検知したときの遊技状態が、RB2作動中~RB4作動中である場合、RB2作動中~RB4作動中であることをリセットし、遊技状態をボーナス非作動中に初期化する。なお、この場合、副制御回路200は、遊技状態の初期化に伴い、設定値の変更の検知前はボーナスステージであった演出画面を、設定値の変更の検知後は通常ステージに切り替える。 Further, when the game state when detecting the change of the setting value is RB2 in operation to RB4 in operation, the main control circuit 90 resets the state of RB2 in operation to RB4 in operation, and changes the game state to bonus. Initialize while inactive. In this case, the sub-control circuit 200 switches the effect screen, which was the bonus stage before detecting the change of the setting value, to the normal stage after detecting the change of the setting value along with the initialization of the game state.

このように本仕様例のパチスロ1では、設定変更時に、作動中のボーナスを初期化するだけでなく、維持したまま残すこともできる。ボーナスの種類に応じて、持ち越しているボーナス又は作動中のボーナスを初期化するか否かを異ならせることで、意図的に残しておくボーナスと初期化するボーナスとを使い分けることができ、遊技性が多様化する。なお、主制御回路90は、遊技状態を管理するRWM(あるいは、RAM)の値を参照して処理を分岐することで、設定変更時の処理を遊技状態毎に変えることができる。 As described above, in the pachi-slot 1 of this specification example, it is possible not only to initialize the bonus in operation but also to leave it as it is when the setting is changed. Depending on the type of bonus, whether or not to initialize the carried-over bonus or the bonus in operation is differentiated, so that the bonus to be intentionally left and the bonus to be initialized can be properly used, thereby improving the game performance. diversify. It should be noted that the main control circuit 90 can refer to the value of the RWM (or RAM) that manages the game state and branch the processing, thereby changing the processing at the time of setting change for each game state.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その15)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その15)について説明する。以下説明する遊技性(その15)は、リール制御に関するものである。なお、3BET専用ボーナスを持ち越している2BET中の遊技におけるリール制御について説明するが、これに限るものではなく、2BET専用ボーナスを持ち越している3BET中の遊技においても同様に適用することができる。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 15)]
Next, another example (No. 15) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game feature (No. 15) described below relates to reel control. Although the reel control in the 2BET game with the 3BET-only bonus carried over will be described, it is not limited to this, and can be similarly applied to the 3BET game with the 2BET-only bonus carried over.

(3BET専用RB持越中の2BET時の停止制御)
図156は、2BET時の遊技において、3BET専用のボーナスであるRB2~RB4を内部当籤役として持ち越している場合(「2BET_RB2~RB4内部中」)と持ち越していない場合と(「2BET_一般中」)の停止制御例を示す。
(Stop control at the time of 2BET during 3BET dedicated RB carryover)
FIG. 156 shows a case where RB2 to RB4, which are bonuses exclusive for 3BET, are carried over as an internal winning combination (“2BET_RB2 to RB4 inside”) and a case where they are not carried over (“2BET_general”) in a game at the time of 2BET. shows an example of stop control.

主制御回路90は、内部当籤役が「はずれ」である場合、「はずれ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行うが、図156(A)に示すように、「2BET_一般中」は、「はずれ」の図柄の組合せのうち、例えば図柄「ブランク」が一直線に3つ並んで表示することのないように停止制御を行い、「2BET_RB2~RB4内部中」は、「はずれ」の図柄の組合せのうち、例えば図柄「ブランク」が一直線に3つ並んで表示可能に停止制御を行う。 When the internal winning combination is "Loss", the main control circuit 90 performs stop control so that the symbol combination of "Loss" is displayed. ” performs stop control so that, for example, three “blank” symbols are not displayed in a straight line among combinations of “lost” symbols, and “inside 2BET_RB2 to RB4” is a “lose” symbol combination. Of the combinations of symbols, for example, the stop control is performed so that three symbols "blank" can be displayed in a straight line.

また、主制御回路90は、内部当籤役が「F_リプ_2」である場合、図156(A)に示すように、「2BET_一般中」は、センターライン上に図柄「リプレイ」が3つ並んで表示される「C_CLリプ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、「2BET_RB2~RB4内部中」は、図柄「リプレイ」が上段、上段、中段に表示される「S_ピンチリプ」の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。 In addition, when the internal winning combination is "F_rep_2", the main control circuit 90, as shown in FIG. Stop control is performed so that the symbol combination of "C_CL Lip" displayed in is displayed, and "2BET_RB2~RB4 Inside" is "S_Pinch Lip" in which the symbol "Replay" is displayed in the upper, upper and middle rows. Stop control is performed so that the combination of symbols is displayed.

このように本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、内部当籤役として特定の役(「はずれ」や「F_リプ_2」)が決定されている場合、現在の遊技に用いているメダルの枚数(2BET)では入賞し得ないボーナス役(3BET専用のRB2~RB4)を持ち越しているか否かに応じて停止制御を異ならせる。なお、内部当籤役として、特定の役以外の役が決定されている場合、停止制御を異ならせることとしてもよく、同一の停止制御としてもよい。これにより、停止時に表示される図柄の組合せを多様化することができる。停止操作に伴い図柄の組合せを停止表示させるパチスロでは、遊技者は、停止表示される図柄の組合せ(出目)に強い関心を抱くため、このように停止表示される図柄の組合せを多様化することで、演出(出目)のバリエーションを増やすことができ、多様な遊技を実現することができる。 As described above, in the pachi-slot 1 of this specification example, the main control circuit 90, when a specific combination ("lost" or "F_rep_2") is determined as an internal winning combination, The stop control is made different depending on whether or not the bonus combination (RB2 to RB4 dedicated to 3BET) that cannot be won with the number of bets (2BET) is carried over. When a combination other than a specific combination is determined as the internal winning combination, the stop control may be different, or the same stop control may be performed. This makes it possible to diversify the combination of symbols displayed when the game is stopped. In the pachislot machine, in which combinations of symbols are stopped and displayed in accordance with a stop operation, the combination of symbols to be stopped and displayed is diversified because the player has a strong interest in the combinations of symbols to be stopped and displayed (lots). By doing so, it is possible to increase the variation of effects (outs) and realize various games.

特に、「はずれ」や「リプレイ」のように遊技者の技量に関わらず付与される利益が一定の引込1の役において遊技の進行に影響のない場面での制御変更を行うことで、技量による差を生じさせずに、演出(出目)のバリエーションを増やすことができる。また、上述のようにフラグ間状態中に報知状態と非報知状態とを切り替えるAT機において、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している状態を用いる場合に、その内部状態を把握するための手段としても用いることができる。 In particular, by changing the control in a scene that does not affect the progress of the game, such as "lose" or "replay", the profit given regardless of the skill of the player is fixed. It is possible to increase the variation of effects (rolling numbers) without causing a difference. Also, in the AT machine that switches between the annunciation state and the non-annunciation state during the state between flags as described above, when using a state in which a special bonus is carried over for a specific number of BETs, It can also be used as a means.

なお、主制御回路90は、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技と、で停止制御を異ならせることで、遊技者に付与される利益を異ならせることとしてもよい。また、以下に説明する別例の制御では、役に対応する図柄の組合せ(図150参照)は必要に応じて変更されるものとし、また、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技における停止制御として説明している停止制御と、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技における停止制御として説明している停止制御とは、逆であってもよい。すなわち、以下の説明において、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技において行う停止制御を、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技において行う停止制御とし、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技において行う停止制御を、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技において行う停止制御としてもよい。 It should be noted that the main control circuit 90 stops at a game with a predetermined number of BETs in which the special bonus is carried over to the specific number of BETs and a game with a predetermined number of BETs in which the special bonus is not carried over with the specific number of BETs. Different control may be used to give different benefits to the player. Further, in the control of another example described below, the combination of symbols corresponding to the winning combination (see FIG. 150) is changed as necessary, and a special bonus is carried over to a specific number of bets. The stop control described as the stop control in the game with the number of bets of , and the stop control described as the stop control in the game with the predetermined number of bets in which no special bonus is carried over to the specific number of bets are opposite to each other. There may be. That is, in the following description, the stop control performed in a game with a predetermined number of BETs in which a special bonus is carried over to a specific number of BETs is performed in a game with a predetermined number of BETs in which a bonus dedicated to a specific number of BETs is not carried over. The stop control is performed in a game with a predetermined number of BETs that does not carry over a special bonus for a specific number of BETs, and the stop control is performed in a game with a predetermined number of BETs in which a special bonus is carried over for a specific number of BETs. It may be used as a control.

一例として、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と持ち越していない所定のBET数の遊技とで、払い出しのメダルの枚数が異なる停止制御について説明する。この別例では、第1枚数のメダルが払い出される第1の図柄の組合せと、第1枚数とは異なる第2枚数のメダルが払い出される第2図柄の組合せとを表示可能な所定の役の当籤時の制御について説明する。主制御回路90は、所定の役が内部当籤役として決定された場合、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している状態の所定のBET数の遊技では、第1枚数のメダルが払い出される第1の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、また、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない状態の所定のBET数の遊技では、第2枚数のメダルが払い出される第1の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。これにより、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越しているか否かに応じて、同一の役が内部当籤役として決定された場合に払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。 As an example, a stop control will be described in which the number of payout medals differs between a game with a predetermined BET number that carries over a specific bonus and a game with a predetermined BET number that does not carry over a specific BET number. In this another example, a winning combination of a predetermined combination capable of displaying a first symbol combination in which a first number of medals are paid out and a second symbol combination in which a second number of medals different from the first number are paid out is displayed. Time control will be explained. When a predetermined combination is determined as an internal winning combination, the main control circuit 90 causes the first number of medals to be paid out in a game with a predetermined number of bets in which a special bonus is carried over to the specific number of bets. Stop control is performed so that a combination of symbols of 1 is displayed, and in a game with a predetermined number of bets in a state where a special bonus is not carried over to the specific number of bets, a second number of medals is paid out. Stop control is performed so that the combination of symbols is displayed. Thereby, the number of medals to be paid out when the same combination is determined as the internal winning combination can be varied depending on whether or not the special bonus is carried over to the specific number of bets.

また、別の一例として、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と持ち越していない所定のBET数の遊技とで、遊技に関する抽籤の有無が異なる停止制御について説明する。なお、以下において、遊技に関する抽籤の有無とは、遊技に関する何らかの抽籤であればよく、例えば、有利区間への移行抽籤、CZへの移行抽籤、ATへの移行抽籤、AT中の継続抽籤や上乗せ抽籤などの任意の抽籤であってよい。この別例では、第3の図柄の組合せと、第4図柄の組合せとを表示可能な特定の役を有し、主制御回路90は、第3の図柄の組合せが表示された場合に所定の抽籤を行い、第4図柄の組合せが表示された場合には所定の抽籤を行わない制御について説明する。主制御回路90は、特定の役が内部当籤役として決定された場合、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している状態の所定のBET数の遊技では、第3の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、結果、所定の抽籤を行う一方で、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない状態の所定のBET数の遊技では、第4の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、結果、所定の抽籤を行わない。これにより、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越しているか否かに応じて、同一の役が内部当籤役として決定された場合に遊技に関する抽籤を行うか否かを異ならせることができる。 Also, as another example, a stop control will be described in which the presence or absence of a lottery for a game differs between a game with a predetermined number of BETs in which a bonus dedicated to a specific BET number is carried over and a game with a predetermined number of BETs in which a special bonus is not carried over. . In the following, the presence or absence of a lottery related to the game may be any kind of lottery related to the game. Any lottery such as lottery may be used. In this another example, a combination of the third symbol and a combination of the fourth symbol have a specific combination that can be displayed. A lottery is performed, and control for not performing a predetermined lottery when a combination of the fourth symbols is displayed will be described. When a specific combination is determined as an internal winning combination, the main control circuit 90 displays a third symbol combination in a game with a predetermined number of bets in a state in which a special bonus is carried over to the specific number of bets. As a result, while a predetermined lottery is performed, in a game with a predetermined number of BETs in which no special bonus is carried over to the specific number of BETs, a fourth symbol combination is displayed. As a result, the predetermined lottery is not performed. Thus, it is possible to differentiate whether or not a game-related lottery is performed when the same combination is determined as an internal winning combination, depending on whether or not a special bonus is carried over to a specific number of bets.

また、別の一例として、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と持ち越していない所定のBET数の遊技とで、押し順の概念が異なる停止制御について説明する。上述の本仕様例のパチスロ1では、押し順役として、「F_打順1ベルA」~「F_打順6ベルB」を有し、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技と持ち越していない所定のBET数の遊技と、押し順の正解を3択又は6択としている。この点、別例における制御では、主制御回路90は、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技では押し順の概念を有し(押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる)、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技では押し順の概念を無くす(押し順に関わらず表示される図柄の組合せが同一)こととしてもよい。この場合において、押し順の概念を無くした場合に表示される図柄の組合せとしては、押し順の概念を有している場合の正解時に表示される図柄の組合せ(「C_TLベル」「C_CLベル」「C_BLベル」)であってもよく、また、不正解時に表示される図柄の組合せ(「こぼし目」又は「はずれ」)であってもよく、また、何れとも異なる図柄の組合せ(例えば、「F_共通ベル1」に対応する「C_XUベル」又は「C_XDベル」)であってよい。すなわち、主制御回路90は、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越している所定のBET数の遊技において「F_打順1ベルA」~「F_打順6ベルB」が内部当籤役として決定されると、押し順に正解した場合に「ベル」の図柄の組合せを表示し、押し順に不正解した場合に「こぼし目」又は「はずれ」の図柄の組合せを表示する一方で、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越していない所定のBET数の遊技において「F_打順1ベルA」~「F_打順6ベルB」が内部当籤役として決定されると、停止操作の順序に関係なく、所定の図柄の組合せ(「ベル」「こぼし目」「はずれ」「C_XUベル」又は「C_XDベル」)を表示する。これにより、特定のBET数に専用のボーナスを持ち越しているか否かに応じて、押し順の有無を異ならせることができる。 As another example, a stop control in which the concepts of the pressing order are different between games with a predetermined number of BETs that carry over a special bonus to a specific number of BETs and games with a predetermined number of BETs that do not carry over will be described. In Pachi-slot 1 of the present specification example described above, a predetermined number of BETs having "F_Battering Order 1 Bell A" to "F_Battering Order 6 Bell B" as the pushing order, and a special bonus carried over to a specific number of BETs games, games with a predetermined number of bets that have not been carried over, and the correct answer for the pressing order are 3 or 6 options. In this respect, in the control in another example, the main control circuit 90 has the concept of pressing order in a game with a predetermined number of bets in which a special bonus is carried over to a specific number of bets (symbols displayed according to the order of pressing). different combinations), and in a game with a predetermined number of BETs in which no special bonus is carried over to a specific number of BETs, the concept of the pressing order may be eliminated (combination of symbols displayed is the same regardless of the pressing order). In this case, the combination of symbols displayed when the concept of the pressing order is eliminated includes the combination of symbols ("C_TL bell", "C_CL bell") displayed when the concept of the pressing order is correct. "C_BL bell"), or a combination of symbols displayed when an incorrect answer is given ("dropped eye" or "mistake"), or a combination of symbols different from any of them (for example, " 'C_XU Bell' or 'C_XD Bell') corresponding to F_Common Bell 1'). That is, the main control circuit 90 determines "F_batting order 1 bell A" to "F_batting order 6 bell B" as internal winning combinations in a game with a predetermined number of bets in which a special bonus is carried over to a specific number of bets. , a combination of “bell” symbols is displayed if the order of pressing is correct, and a combination of “spotted eyes” or “missing” symbols is displayed if the order of pressing is incorrect. When "F_batting order 1 bell A" to "F_batting order 6 bell B" is determined as an internal winning combination in a game with a predetermined number of bets in which the bonus is not carried over, predetermined symbols are displayed regardless of the order of the stop operation. Display the combination (“Bell”, “Spotted Eye”, “Off”, “C_XU Bell” or “C_XD Bell”). Thus, the presence or absence of the pressing order can be changed depending on whether or not the special bonus is carried over to the specific BET number.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その12~15)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その12~15)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
Other examples (Nos. 12 to 15) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example have been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting other examples (parts 12 to 15) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、停止制御手段、当籤役決定手段及びとして機能する。また、リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段及び変動表示手段として機能する。また、主制御回路90は、セレクタ66を介してメダル投入口14に投入されたメダルを検出するため、主制御回路90及びセレクタ66は、投入操作検出手段として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and functions as stop control means and winning combination determination means in order to control the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the display window 4 function as variable display means and variable display means. In addition, since the main control circuit 90 detects medals inserted into the medal insertion slot 14 via the selector 66, the main control circuit 90 and the selector 66 function as insertion operation detection means.

また、主制御回路90は、ボーナス非作動中においてRB1の図柄の組合せが表示されると、RB1作動中を開始可能であるとともに、ボーナス非作動中においてRB2~RB4の図柄の組合せが表示されると、RB2作動中~RB4作動中を開始可能であるため、主制御回路90は、第1ボーナス開始手段、第2ボーナス開始手段、ボーナス開始手段及び特別ボーナス開始手段として機能する。また、主制御回路90は、RB1内部中はRB1を内部当籤役として持ち越すとともに、RB2内部中~RB4内部中はRB2~RB4を内部当籤役として持ち越すため、主制御回路90は、持越手段として機能する。また、主制御回路90は、遊技者にとって有利な情報を報知可能な有利区間(AT)を実行可能であるため、主制御回路90は、報知状態制御手段として機能する。 Further, when the combination of symbols RB1 is displayed while the bonus is not in operation, the main control circuit 90 can start the operation of RB1, and the combination of symbols RB2 to RB4 is displayed while the bonus is not in operation. Since RB2 is in operation to RB4 is in operation, the main control circuit 90 functions as first bonus starting means, second bonus starting means, bonus starting means, and special bonus starting means. Further, the main control circuit 90 carries over RB1 as an internal winning combination while inside RB1, and carries over RB2 to RB4 as internal winning combinations while inside RB2 to RB4. Therefore, the main control circuit 90 functions as carryover means. do. Further, since the main control circuit 90 can execute an advantageous interval (AT) in which information advantageous to the player can be notified, the main control circuit 90 functions as notification state control means.

また、主制御回路90は、設定用鍵型スイッチ54を介して複数の設定値の中から一の設定値を設定可能であるため、主制御回路90及び設定用鍵型スイッチ54は、設定手段及び設定変更検知手段として機能する。また、主制御回路90は、設定が変更された場合に遊技に関する情報を初期化するため、主制御回路90は、初期化手段として機能する。 In addition, since the main control circuit 90 can set one setting value out of a plurality of setting values via the setting key-type switch 54, the main control circuit 90 and the setting key-type switch 54 are used as setting means. and function as setting change detection means. In addition, the main control circuit 90 functions as initialization means in order to initialize the information regarding the game when the setting is changed.

また、主制御回路90は、2BET専用のボーナスを持ち越している3BETの遊技では、持ち越している2BET専用のボーナスが入賞しないようにリールの停止制御を行い、3BET専用のボーナスを持ち越している2BETの遊技では、持ち越している3BET専用のボーナスが入賞しないようにリールの停止制御を行うため、主制御回路90は、フラグ間遊技制御手段として機能する。 In addition, in a 3BET game in which a 2BET-only bonus is carried over, the main control circuit 90 performs reel stop control so that the 2BET-only bonus carried over does not win, In the game, the main control circuit 90 functions as inter-flag game control means in order to perform reel stop control so that the carried over 3BET-only bonus does not win.

[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図157~図221を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。なお、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その16~その23)では、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を本実施形態における遊技要素と異ならせているが、以下では、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例を説明するために必要な範囲においてのみ、遊技状態などの遊技要素を説明し、その他の部分については説明を省略する。説明を省略した部分は、既に上述した内容を適用可能であるとともに、異なるものとして説明した本実施形態の遊技要素に関しても、以下に示す遊技性(遊技仕様)を実現可能な範囲で適用することができる。
[Other examples of game features (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 157 to 221, other examples of game features (that is, game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to this embodiment will be described. In other examples (16 to 23) of the game characteristics (game specifications) shown below, the game elements such as the game state, the game section, the internal winning combination, and the combination of symbols may be different from the game elements in the present embodiment. However, in the following, game elements such as game states will be explained only to the extent necessary to explain other examples of game characteristics (game specifications) shown below, and explanations of other parts will be omitted. do. The above-described content can be applied to the parts whose description is omitted, and the following game characteristics (game specifications) can be applied to the game elements of the present embodiment, which have been described as being different, within the realizable range. can be done.

<遊技状態の遷移フロー>
まず、図157を参照しながら、パチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図157(A)は、本仕様例のパチスロ1における基本的な遊技状態の遷移フローであり、図157(B)は、本仕様例のパチスロ1における報知の有無を考慮した遊技状態の遷移フローである。なお、本仕様例のパチスロ1は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)において概念的に示した遊技性を具体化したものであり、基本的には、図94などにおいて説明した内容が同様に当てはまる。また、本仕様例のパチスロ1では、センターラインを有効ラインとして用いる。
<Transition flow of game state>
First, with reference to FIG. 157, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot machine 1 and their transition flow will be described. FIG. 157(A) is a basic game state transition flow in pachi-slot 1 of this specification example, and FIG. 157(B) is a game state transition flow in consideration of the presence or absence of notification in pachi-slot 1 of this specification example. is. Pachi-slot 1 of this specification example is a materialization of the game characteristics conceptually shown in another example (part 2) of the game characteristics (game specifications), and is basically explained in FIG. 94 and the like. The same applies to the content of In addition, in Pachi-slot 1 of this specification example, the center line is used as the effective line.

(基本的な遊技状態の遷移フロー)
図157(A)に示すように、本仕様例のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、BB1とBB2とBB3とが設けられる。非ボーナス状態において、BB1に当籤し(「F_白青BB1」(図160参照)が内部当籤役として決定され)、BB1に係る図柄の組合せ(後述の「C_CT白BB1」「C_CD青BB1」(図163参照))が有効ライン上に停止表示されると、BB1開始条件が成立し、非ボーナス状態からBB1状態に移行する。また、非ボーナス状態において、BB2に当籤し(「F_青BB2」(図160参照)が内部当籤役として決定され)、BB2に係る図柄の組合せ(後述の「C_CT青BB2」(図163参照))が有効ライン上に停止表示されると、BB2開始条件が成立し、非ボーナス状態からBB2状態に移行する。
(Basic game state transition flow)
As shown in FIG. 157(A), in Pachi-slot 1 of this specification example, BB1, BB2 and BB3 are provided as types of bonus games. In the non-bonus state, BB1 is won (“F_White/Blue BB1” (see FIG. 160) is determined as the internal winning combination), and a combination of symbols related to BB1 (“C_CT White BB1” and “C_CD Blue BB1” (to be described later) ( (See FIG. 163)) is stopped and displayed on the active line, the BB1 start condition is satisfied, and the non-bonus state is shifted to the BB1 state. Also, in the non-bonus state, BB2 is won (“F_Blue BB2” (see FIG. 160) is determined as an internal winning combination), and a combination of symbols related to BB2 (“C_CT Blue BB2” (see FIG. 163) to be described later). ) is stopped and displayed on the active line, the BB2 start condition is established, and the non-bonus state is changed to the BB2 state.

また、非ボーナス状態において、BB3に当籤し(「F_BB3」(図160参照)が内部当籤役として決定され)、BB3に係る図柄の組合せ(後述の「C_BB3A」「C_BB3B」(図163参照))が有効ライン上に停止表示されると、BB3開始条件が成立し、非ボーナス状態からBB3状態に移行する。なお、本仕様例においてBB1状態及びBB2状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であり、BB3状態は、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である。 Also, in the non-bonus state, BB3 is won (“F_BB3” (see FIG. 160) is determined as an internal winning combination), and a combination of symbols related to BB3 (“C_BB3A” and “C_BB3B” (see FIG. 163) to be described later). is stopped on the active line, the BB3 start condition is established, and the non-bonus state is shifted to the BB3 state. In this specification example, the BB1 state and the BB2 state are relatively advantageous game states for the player, and the BB3 state is a relatively disadvantageous game state for the player.

ここで、非ボーナス状態において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、BB1を持ち越している状態ではBB2及びBB3に当籤することがない。同様に、非ボーナス状態において、BB2に一旦当籤すると、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2は持ち越される(BB2に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態が継続する)ため、BB2を持ち越している状態ではBB1及びBB3に当籤することがなく、また、非ボーナス状態において、BB3に一旦当籤すると、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB3は持ち越される(BB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB3許可状態が継続する)ため、BB3を持ち越している状態ではBB1及びBB2に当籤することがない。すなわち、非ボーナス状態では、いずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度非ボーナス状態に移行するまでは、他のボーナス役に当籤しない。なお、いずれかのボーナス役を内部当籤役として持ち越している状態を「フラグ間」と呼び、BB1を持ち越している状態を「BB1フラグ間」、BB2を持ち越している状態を「BB2フラグ間」、BB3を持ち越している状態を「BB3フラグ間」と呼ぶことがある。 Here, once BB1 is won in the non-bonus state, the BB1 is carried over until the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the active line (BB1 is allowed to display the combination of symbols related to BB1). state continues), BB2 and BB3 are not won while BB1 is carried over. Similarly, once BB2 is won in the non-bonus state, the BB2 is carried over until the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the active line (BB2 permitted to display the combination of symbols related to BB2). state continues), BB1 and BB3 are not won when BB2 is carried over, and once BB3 is won in a non-bonus state, the combination of symbols related to BB3 is stopped and displayed on the activated line. Since the BB3 is carried over until the BB3 is carried over (the BB3 permission state in which the display of the combination of symbols related to the BB3 is permitted continues), BB1 and BB2 are not won while the BB3 is carried over. That is, in the non-bonus state, if any of the bonus hands (BB1 to BB3) is won, the other bonus hands will not be played until the bonus state corresponding to the won bonus hand ends and the state transitions to the non-bonus state again. I don't win. A state in which any bonus combination is carried over as an internal winning combination is called "between flags", a state in which BB1 is carried over is called "between flags BB1", a state in which BB2 is carried over is called "between flags BB2", The state in which BB3 is carried over is sometimes called "between BB3 flags".

BB1状態は、(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中から構成される「特殊ボーナス状態」である。なお、BB1状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、BB1状態が継続する限り、非ボーナス状態、BB2状態、及びBB3状態に移行する場合はない。 The BB1 state is a "special bonus state" consisting of (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, and (A-3) during BB1RB. In the BB1 state, BB1 to BB3 are not newly drawn. Therefore, as long as the BB1 state continues, there is no transition to the non-bonus state, the BB2 state, or the BB3 state.

(A-1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で7枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB1状態を作動させるためのRB1(後述の「F_JACIN1」(図161(E)参照))、及びその他の役がそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) In general BB1, the winning probability of the replay role is low (or the winning probability of the replay role is "0" (that is, the replay is not drawn by lottery). )) is set. In addition, a small role of pushing order (for example, if the pushing order is correct in 6 choices, 7 medals will be paid out, if the pushing order is incorrect, but the timing of the stop operation is appropriate, 1 medal will be paid out, and if the pushing order is incorrect, the timing of the stop operation can also be determined. No medal payout if inappropriate, etc.), RB1 for activating the RB1 state ("F_JACIN1" (see FIG. 161 (E)) to activate the RB1 state in which the winning probability of any minor combination is improved compared to the non-activated state) , and other combinations are set so as to be won with arbitrary predetermined probabilities.

(A-2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及びその他の役がそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(A-1)BB1一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても7枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RB1は持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (A-2) During the period between the BB1RB flags, the winning probability of the replay combination is set high. In addition, the above-described small combination of pushing order and other combinations are set so as to be won with an arbitrary predetermined probability. Note that the basic configuration of the small combination of pushing order is that, unlike (A-1) BB1 general, 7 coins are paid out regardless of the order in which the stop operation is performed. The control is changed so that there is no different pressing order). Also, since RB1 is carried over, it is not newly drawn, but the winning state (permitted state) continues.

(A-3)BB1RB中では、RB中小役(後述の「F_JAC役A」「F_JAC役B」(図162(J)参照))が任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-3) In BB1RB, RB medium and small hands (“F_JAC hand A” and “F_JAC hand B” (see FIG. 162(J)) described later) are set to be won with an arbitrary predetermined probability.

非ボーナス状態において、BB1開始条件が成立すると、主制御回路90は、まず(A-1)BB1一般中に遊技状態を移行する。(A-1)BB1一般中において、RB1が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、(A-2)BB1RBフラグ間中に遊技状態を移行し、(A-2)BB1RBフラグ間中は、RB1に係る図柄の組合せ(後述の「C_JACIN1」(図163参照))が有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RB1に係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A-2)BB1RBフラグ間中において、RB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、主制御回路90は、(A-3)BB1RB中に遊技状態を移行する。(A-3)BB1RB中において、RB1状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、主制御回路90は、(A-1)BB1一般中に遊技状態を移行する。なお、(A-2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB1)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A-3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the non-bonus state, when the BB1 start condition is satisfied, the main control circuit 90 first shifts the game state to (A-1) BB1 general. (A-1) During BB1 general, when RB1 is determined as an internal winning combination, the main control circuit 90 shifts the game state during (A-2) BB1RB flag, and (A-2) BB1RB flag. During the interval, the combination of symbols related to RB1 (“C_JACIN1” (see FIG. 163) to be described later) continues until it is stop-displayed on the activated line (the permission state in which the combination of symbols related to RB1 is permitted is continue). (A-2) During the BB1RB flag, when the combination of symbols related to RB1 is stopped and displayed on the active line, the main control circuit 90 shifts the game state during (A-3) BB1RB. (A-3) During BB1RB, the end condition of the RB1 state (for example, winning an arbitrary predetermined number of times of 8 or less, or playing a game of an arbitrary predetermined number of times of 12 or less). When established, the main control circuit 90 shifts the game state during (A-1) BB1 General. (A-2) During the period between the BB1RB flags, a stop control is performed to establish a replay combination or a small combination with priority over the bonus combination (RB1), so that the combination of symbols related to RB1 is placed on the effective line. It may be made difficult to be stopped (or prevented from being stopped) and, as a result, (A-3) transitioning to BB1RB becomes difficult (or is not shifted).

ここで、本仕様例では、BB1状態では、(A-2)BB1RBフラグ間中が最も有利となるよう(又は(A-3)BB1RB中よりも有利となるよう)設定されているため、遊技者は、(A-2)BB1RBフラグ間中において、RB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないように(RB1が入賞されないように)停止操作を行うことになる。そこで、本仕様例のパチスロ1では、RB1が当籤した遊技、及びそれ以降でRB1に係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RB1が当籤したこと、あるいはRB1に係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRB1に係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRB1に係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示するものであってもよく、また、RB1に係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを示唆するものであってもよい。 Here, in this specification example, in the BB1 state, (A-2) during the BB1RB flag is set to be most advantageous (or (A-3) to be more advantageous than during the BB1RB), so the game (A-2) During the BB1RB flag, the player performs a stop operation so that the combination of symbols related to RB1 is not stopped on the active line (so that RB1 is not won). Therefore, in the pachislot 1 of this specification example, it is possible to display that RB1 has won or the combination of symbols related to RB1 in the game in which RB1 has won, and in the game in which the combination of symbols related to RB1 can be displayed after that. A certain thing may be notified. With this notification, the player can perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB1. The notification may simply indicate that the combination of symbols related to RB1 should not be displayed, or suggest that the combination of symbols related to RB1 should not be displayed. may

(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、及び(A-3)BB1RB中のいずれの状態においても、BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、217枚を超えた場合)、BB1の終了条件が成立し、主制御回路90は、BB1状態から非ボーナス状態に遊技状態を移行する。なお、BB1状態におけるメダルの払出枚数は、主制御回路90の役連終了枚数カウンタにより計数される(BB2状態におけるメダルの払出枚数及びBB3状態におけるメダルの払出枚数についても同様)。 (A-1) During BB1 general, (A-2) During BB1RB flag, and (A-3) During BB1RB, if the number of medals paid out in the BB1 state reaches the specified number (for example, , 217), the BB1 end condition is established, and the main control circuit 90 shifts the game state from the BB1 state to the non-bonus state. The number of medals to be paid out in the BB1 state is counted by the combination end number counter of the main control circuit 90 (the number of medals to be paid out in the BB2 state and the number of medals to be paid out in the BB3 state are the same).

続いて、BB2状態は、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、及び(B-3)BB2RB中から構成される「特殊ボーナス状態」である。なお、BB2状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、BB2状態が継続する限り、非ボーナス状態、BB1状態、及びBB3状態に移行する場合はない。
ここで、(B-1)BB2一般中、(B-2)BB2RBフラグ間中、(B-3)BB2RB中、BB2の開始条件、及びBB2の終了条件のそれぞれは、BB2をBB1と置き換えれば、(A-1)BB1一般中、(A-2)BB1RBフラグ間中、(A-3)BB1RB中、BB1の開始条件、及びBB1の終了条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。
Subsequently, the BB2 state is a "special bonus state" consisting of (B-1) during BB2 general, (B-2) during BB2RB flag, and (B-3) during BB2RB. In the BB2 state, BB1 to BB3 are not newly drawn. Therefore, as long as the BB2 state continues, there is no transition to the non-bonus state, the BB1 state, or the BB3 state.
Here, (B-1) during BB2 general, (B-2) during BB2RB flag, (B-3) during BB2RB, the start condition of BB2, and the end condition of BB2 can be obtained by replacing BB2 with BB1. , (A-1) during BB1 general, (A-2) during BB1RB flag, (A-3) during BB1RB, the start condition of BB1, and the end condition of BB1. are omitted.

続いて、BB3状態は、(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、及び(C-3)BB3RB中から構成される。なお、BB3状態においては、BB1~BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、BB3状態が継続する限り、非ボーナス状態、BB2状態、及びBB3状態に移行する場合はない。 Subsequently, the BB3 state consists of (C-1) during BB3 general, (C-2) during BB3RB flag, and (C-3) during BB3RB. In the BB3 state, BB1 to BB3 are not newly drawn. Therefore, as long as the BB3 state continues, there is no transition to the non-bonus state, the BB2 state, or the BB3 state.

(C-1)BB3一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に)設定される。また、押し順小役、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB2状態を作動させるためのRB2、及びその他の役がそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (C-1) In general BB3, the winning probability of the replay combination is set to be low (or the winning probability of the replay combination is set to "0"). In addition, RB2 for activating the RB2 state in which the probability of winning any one of the small wins is improved compared to the pushing-order small wins, the non-operating state, and other wins are set to be won with arbitrary predetermined probabilities, respectively. be.

(C-2)BB3RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に)設定される。また、上記押し順小役、及びその他の役がそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(C-1)BB3一般中と同様である。また、RB2は持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(C-1)BB3一般中と(C-2)BB3RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (C-2) During the BB3RB flag, the winning probability of the replay combination is set low (or the winning probability of the replay combination is set to "0"). In addition, the above-described small winning combination and other winning combinations are set so as to be won with arbitrary predetermined probabilities. Note that the basic configuration of the small winning combination in the pressing order (1/6 is the correct pressing order, 5/6 is the incorrect pressing order) is the same as (C-1) BB3 general middle. Also, since RB2 is carried over, it will not be newly selected, but the winning state (permitted state) continues. Further, the winning probability of the replay combination may be the same or different between (C-1) during BB3 general and (C-2) during BB3RB flag.

(C-3)BB3RB中では、RB中小役(後述の「F_JAC役A」「F_JAC役B」(図162(J)参照))が任意の所定確率で当籤するように設定される。 (C-3) In BB3RB, RB small and medium combinations (“F_JAC combination A” and “F_JAC combination B” (see FIG. 162(J)) described later) are set to be won with an arbitrary predetermined probability.

非ボーナス状態において、BB3開始条件が成立すると、主制御回路90は、まず(C-1)BB3一般中に遊技状態を移行する。(C-1)BB3一般中において、上記RB2が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、(C-2)BB3RBフラグ間中に遊技状態を移行し、(C-2)BB3RBフラグ間中は、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RB2に係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(C-2)BB3RBフラグ間中において、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、主制御回路90は、(C-3)BB3RB中に遊技状態を移行する。(C-3)BB3RB中において、RB2状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、主制御回路90は、(C-1)BB3一般中に遊技状態を移行する。なお、(C-2)BB3RBフラグ間中において、ボーナス役(RB2)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(C-3)BB3RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the non-bonus state, when the BB3 start condition is met, the main control circuit 90 first shifts the game state to (C-1) BB3 general. (C-1) During BB3 general, when RB2 is determined as an internal winning combination, the main control circuit 90 shifts the game state during (C-2) BB3RB flag, and (C-2) BB3RB. During the period between flags, it continues until the combination of symbols related to RB2 is stopped and displayed on the active line (the permitted state where the combination of symbols related to RB2 is permitted to be displayed continues). (C-2) During the BB3RB flag, when the combination of symbols related to RB2 is stopped and displayed on the active line, the main control circuit 90 shifts the game state during (C-3) BB3RB. (C-3) During BB3RB, the end condition of the RB2 state (for example, winning an arbitrary predetermined number of times of 8 or less, or playing a game of an arbitrary predetermined number of times of 12 or less) When established, the main control circuit 90 shifts the game state during (C-1) BB3 General. (C-2) During the period between the BB3RB flags, a stop control is performed to establish a replay combination or a small combination with priority over the bonus combination (RB2), so that the combination of symbols related to RB2 is placed on the effective line. It may be made difficult to be stopped (or prevented from being stopped), and as a result, it is difficult to shift to (C-3) BB3RB (or not shifted).

ここで、本仕様例では、BB3状態では、(C-2)BB3RBフラグ間中が最も有利となるよう(又は(C-3)BB3RB中よりも有利となるよう)設定されているため、遊技者は、(C-2)BB3RBフラグ間中において、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないように(RB2が入賞されないように)停止操作を行うことになる。そこで、本仕様例のパチスロ1では、RB2が当籤した遊技、及びそれ以降でRB2に係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RB2が当籤したこと、あるいはRB2に係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRB2に係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRB2に係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示するものであってもよく、また、RB2に係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを示唆するものであってもよい。 Here, in this specification example, in the BB3 state, (C-2) during the BB3RB flag is set to be most advantageous (or (C-3) to be more advantageous than during the BB3RB), so the game (C-2) During the BB3RB flag, the player performs a stop operation so that the combination of symbols related to RB2 is not stopped on the active line (so that RB2 is not won). Therefore, in the pachi-slot 1 of this specification example, in the game in which RB2 has won, and in the game after that in which the combination of symbols related to RB2 can be displayed, the fact that RB2 has won or the combination of symbols related to RB2 can be displayed. A certain thing may be notified. With this notification, the player can perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB2. The notification may simply instruct that the combination of symbols related to RB2 should not be displayed, or suggest that the combination of symbols related to RB2 should not be displayed. may

(C-1)BB3一般中、(C-2)BB3RBフラグ間中、及び(C-3)BB3RB中のいずれの状態においても、BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、BB3の終了条件が成立し、主制御回路90は、BB3状態から非ボーナス状態に遊技状態を移行する。 (C-1) During BB3 general, (C-2) During BB3RB flag, and (C-3) During BB3RB, if the number of medals paid out in the BB3 state reaches the specified number (for example, , 285), the condition for ending BB3 is established, and the main control circuit 90 shifts the game state from the BB3 state to the non-bonus state.

(報知の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー)
図157(B)に示すように、本仕様例のパチスロ1において主制御回路90は、報知の有無に基づいて通常区間(非有利区間)と有利区間とを区別する。通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない(又は報知する頻度が低い)遊技状態であり、基本的には、遊技者にとって不利な遊技状態である。
(Transition flow of game state considering presence/absence of notification)
As shown in FIG. 157(B), the main control circuit 90 in the pachi-slot 1 of this specification example distinguishes between a normal section (non-advantageous section) and an advantageous section based on the presence or absence of notification. The normal section is a game state in which the content of the stop operation that is advantageous to the player is not notified (or the frequency of notification is low), and is basically a game state that is disadvantageous to the player.

有利区間には、「非AT」と「前兆」と「AT」とが含まれ、有利区間の「非AT」は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない(又は報知する頻度が低い)遊技状態であり、有利区間の「AT」は、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知する(又は報知する頻度が高い)遊技状態である。また、有利区間の「前兆」は、「非AT」から「AT」に移行するまでの間に滞在する遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない(又は報知する頻度が低い)遊技状態である。
本仕様例において、有利区間には上述のゲーム数リミッタと枚数リミッタとが設けられ、有利区間が「1500ゲーム」継続した場合にはゲーム数リミッタが発動し、また、有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には枚数リミッタが発動し、有利区間が強制的に終了する。
Advantageous intervals include "non-AT", "precursor" and "AT", and the "non-AT" of the advantageous intervals does not notify the player of the content of the stop operation that is advantageous to the player (or the frequency of notifying is low). ) is a game state, and "AT" in the advantageous interval is a game state in which the content of the stop operation that is advantageous to the player is notified (or frequently notified). In addition, the "precursor" of the advantageous section is a game state in which the player stays until the transition from "non-AT" to "AT" is performed, and the content of the stop operation that is advantageous for the player is not notified (or the frequency of notification is low). low) is in a game state.
In this specification example, the above-mentioned game number limiter and number limiter are provided in the advantageous section, and when the advantageous section continues "1500 games", the game number limiter is activated, and in the advantageous section, "2400" If you win medals, the number limiter will be activated and the advantageous section will be forcibly ended.

主制御回路90は、通常区間において有利区間に移行するか否か及び移行先の有利区間の種別を抽籤しており、この抽籤において当籤した場合には(有利区間への移行条件が成立した場合には)、決定した種別の有利区間に遊技状態を移行する。 The main control circuit 90 draws whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and the type of the advantageous section to which the transition is to be made by lottery. ), the game state is shifted to the advantageous section of the determined type.

また、主制御回路90は、有利区間において通常区間への移行条件を満たすと、遊技状態を通常区間に移行する。なお、本仕様例のパチスロ1において、有利区間から通常区間への移行条件は、有利区間中に行う通常区間への移行抽籤に当籤したこと、有利区間のリミッタが発動したこと、後述の特殊ATが終了したこと、後述のN-ATが終了することで非ATに移行したことの何れかを満たした場合に成立する。 In addition, when the main control circuit 90 satisfies the conditions for shifting to the normal section in the advantageous section, the game state shifts to the normal section. In Pachislot 1 of this specification example, the conditions for transition from the advantageous section to the normal section are that the lottery for the transition to the normal section performed during the advantageous section has been won, the limiter of the advantageous section has been activated, and the special AT described later is completed, or transition to non-AT due to the termination of N-AT, which will be described later, is satisfied.

また、主制御回路90は、有利区間の「非AT」においてATの権利のストック付与抽籤を行っており、この付与抽籤に当籤すると、ATのストックを所定数付与する(すなわち、ATの権利を所定数付与する)。主制御回路90は、「非AT」においてATのストックが1以上になると、前兆ゲーム数を抽籤し、この抽籤において前兆なし(前兆1ゲーム)が決定されると、遊技状態を「AT」に移行し、この抽籤において前兆あり(前兆2ゲーム以上)が決定されると、遊技状態を「前兆」に移行する。また、主制御回路90は、有利区間の「前兆」において前兆ゲーム数分の遊技を消化すると、遊技状態を「AT」に移行する。また、主制御回路90は、有利区間の「AT」においてATのストックを全て消費すると、遊技状態を「非AT」に移行する。 In addition, the main control circuit 90 performs a lottery for giving stock of AT rights in the "non-AT" advantageous section, and if the lottery is won, a predetermined number of AT stocks are given (that is, AT's right given a predetermined number). The main control circuit 90 draws a lottery for the number of omen games when the stock of ATs reaches 1 or more in the "non-AT" state, and if no omen (one omen game) is determined in this lottery, the game state is changed to "AT". If it is decided that there is an omen (two or more omen games) in this lottery, the game state is changed to "omen". Further, the main control circuit 90 shifts the game state to "AT" when playing the number of precursor games in the "precursor" of the advantageous section. Further, the main control circuit 90 shifts the game state to "non-AT" when the AT stock is completely consumed in the advantageous section "AT".

ここで、本仕様例のパチスロ1では、「非AT」中のATのストック付与抽籤に関するモード(以下、「通常モード」と呼ぶ)として「低確」「高確A」「高確B」「高確C」という複数の通常モードを有している。これら複数の通常モードは、ATのストック付与期待度がそれぞれ異なり、ATのストック付与期待度は、「低確」が最も低く、「高確A」が次に低く、「高確B」が次に低く、「高確C」が最も高い。 Here, in the pachislot 1 of this specification example, the mode (hereinafter referred to as "normal mode") related to stock grant lottery for AT in "non-AT" is "low probability", "high probability A", "high probability B", " It has a plurality of normal modes called “High Accuracy C”. These multiple normal modes have different AT stock grant expectations. , and "high accuracy C" is the highest.

また、本仕様例のパチスロ1では、通常区間中もATのストック付与を行うことがあるが、通常区間と通常モードの「低確」「高確A」「高確B」「高確C」の夫々とを比較すると、通常区間は、少なくとも通常モード「低確」「高確A」よりもATのストック付与期待度が高い。すなわち、通常区間は、通常モードが「低確」又は「高確A」である有利区間の「非AT」よりも、「AT」への移行期待度が高い有利な遊技状態である。なお、通常区間は、通常モード「高確B」「高確C」よりもATのストック付与期待度が高くてもよく、また、通常モード「高確B」「高確C」とATのストック付与期待度が同程度の期待度であってもよく、また、通常モード「高確B」「高確C」よりもATのストック付与期待度が低くてもよい。 In addition, in the pachislot 1 of this specification example, AT stock may be given even during the normal section, but the normal section and normal mode "low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", "high accuracy C" , the normal section has a higher AT stock provision expectation than at least the normal mode "low probability" and "high probability A". That is, the normal section is an advantageous gaming state in which the expectation of transition to "AT" is higher than the "non-AT" of the advantageous section in which the normal mode is "low probability" or "high probability A". In addition, in the normal section, the AT stock expectation may be higher than the normal mode "high probability B" "high probability C", and the normal mode "high probability B" "high probability C" and AT stock The degree of expectation for granting may be approximately the same level of expectation, or the degree of expectation for granting AT stock may be lower than that of the normal modes "high probability B" and "high probability C".

<遊技フロー>
以上、本仕様例のパチスロ1の遊技状態の遷移フローについて説明した。続いて、本仕様例のパチスロ1の遊技の流れを示す遊技フローについて説明する。本仕様例のパチスロ1では、遊技者にとって有利な状態へのチャンス期間が周期的に訪れる周期管理の遊技性を有している。すなわち、一周期分の遊技が行われるとチャンスゾーンが訪れ、このチャンスゾーンにおいて成功すると遊技者にとって有利な状態に移行し、このチャンスゾーンにおいて失敗すると再び周期中の遊技に戻る遊技性を有している。このとき、本仕様例では、内部的な遊技状態と、遊技者から見える見た目上の遊技状態との関係に特徴を有しているため、図158に内部的な遊技状態と見た目上の遊技状態との関係性を示す。
<Game flow>
The transition flow of the game state of pachi-slot 1 according to this specification example has been described above. Next, a game flow showing the flow of the game of Pachi-slot 1 of this specification example will be described. Pachi-slot 1 of this example of specification has a game property of periodic management in which a chance period for an advantageous state for the player periodically appears. That is, when a game for one cycle is played, a chance zone is visited, and if the player succeeds in this chance zone, the state shifts to an advantageous state for the player. ing. At this time, in this specification example, since the relationship between the internal game state and the apparent game state seen by the player is characteristic, the internal game state and the apparent game state are shown in FIG. Shows the relationship with

図158に示すように、本仕様例のパチスロ1では、遊技者から見える見た目上の遊技状態として、周期中遊技と、CZ(チャンスゾーン)と、BB(ボーナス)とを有する。周期中遊技は、周期的に訪れるCZに移行するまでの間に滞在する遊技状態であり、内部的な遊技状態としてBB3状態が対応する。周期中遊技は、「通常」と「前兆」と「AT」とから構成され、周期中遊技の「通常」は、内部的な遊技状態としてBB3状態、かつ、有利区間の「非AT」、又はBB3状態の通常区間が対応し、周期中遊技の「前兆」は、内部的な遊技状態としてBB3状態、かつ、有利区間の「前兆」が対応し、周期中遊技の「AT」は、内部的な遊技状態としてBB3状態、かつ、有利区間の「AT」が対応する。 As shown in FIG. 158, Pachi-slot 1 of this specification example has a game during cycle, CZ (chance zone), and BB (bonus) as visual game states visible to the player. The period game is a game state in which the player stays until transition to CZ which periodically visits, and corresponds to the BB3 state as an internal game state. The game during the period consists of "normal", "premonition" and "AT", and the "normal" of the game during the period is the BB3 state as an internal game state, and the advantageous section "non-AT", or The normal section of the BB3 state corresponds, and the "sign" of the game during the cycle corresponds to the BB3 state as an internal game state and the "sign" of the advantageous section, and the "AT" of the game during the cycle corresponds to the internal game state. BB3 state and "AT" in the advantageous section correspond as a game state.

CZは、周期的に訪れるチャンス期間であり、内部的な遊技状態として非ボーナス状態の有利区間、又は非ボーナス状態の通常区間が対応する。また、BBは、遊技者にとって有利な状態であり、内部的な遊技状態としてBB1状態の有利区間、BB1状態の通常区間、BB2状態の有利区間、又はBB2状態の通常区間が対応する。ここで、CZ(すなわち、非ボーナス状態)自体は、遊技者に有利な遊技状態ではない(すなわち、CZ中にメダルが増加するわけではない)が、BB(すなわち、BB1状態又はBB2状態)に移行可能な点において周期中遊技(すなわち、BB3状態)よりも有利な遊技状態(特賞連荘状態)として位置付けられる。 CZ is a chance period that periodically appears, and corresponds to a non-bonus state advantageous section or a non-bonus state normal section as an internal game state. BB is a state that is advantageous to the player, and the internal game state corresponds to an advantageous section of BB1 state, a normal section of BB1 state, an advantageous section of BB2 state, or a normal section of BB2 state. Here, CZ (that is, non-bonus state) itself is not a game state that is advantageous to the player (that is, medals do not increase during CZ), but BB (that is, BB1 state or BB2 state) It is positioned as a game state (special prize consecutive game state) that is more advantageous than the game during the period (that is, BB3 state) in terms of possible transition.

本仕様例のパチスロ1において、BB及び周期中遊技の「AT」は、当該遊技状態中にメダルが増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間として機能する。なお、BB中の単位遊技当たりのメダルの増加量と、周期中遊技の「AT」中の単位遊技当たりのメダルの増加量とは、同じであってもよく、また、異なるものであってもよいが、本仕様例のパチスロ1では、BB中の単位遊技当たりのメダルの増加量の方が、周期中遊技の「AT」中の単位遊技当たりのメダルの増加量よりも多くなるように設定されている。 In the pachi-slot 1 of this specification example, the BB and the "AT" of the game during the period function as an increase period during which medals increase (or at least do not decrease) during the game state. It should be noted that the increased amount of medals per unit game during the BB and the increased amount of medals per unit game during the "AT" of the cycle game may be the same or different. Good, but in pachislot 1 of this specification example, the amount of increase in medals per unit game during BB is set to be greater than the amount of increase in medals per unit game during "AT" in the cycle game. It is

また、本仕様例のパチスロ1において、少なくとも周期中遊技の「通常」は、当該遊技状態中にメダルが減少する減少期間として機能する。なお、CZ及び周期中遊技の「前兆」は、本仕様例においては減少期間として機能するものの、当該遊技状態中にメダルが増加も減少もしない維持期間として機能することとしてもよい。 Further, in the pachi-slot machine 1 of this specification example, at least the "normal" period of the game functions as a decreasing period during which the medals decrease during the game state. In addition, although the CZ and the "precursor" of the game during the cycle function as a decreasing period in this specification example, they may function as a sustaining period in which medals neither increase nor decrease during the game state.

かかる前提の下、本仕様例における遊技の流れについて説明する。本例では、周期中遊技の「通常」が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、周期中遊技の「通常」(BB3状態、かつ、有利区間の「非AT」、又はBB3状態の通常区間)から遊技を開始する。 Based on this premise, the game flow in this specification example will be described. In this example, since the "normal" period game is positioned as a normal game period that is not advantageous to the player, the player usually "normal" period game (BB3 state and "non-advantageous" period) AT", or a normal section in the BB3 state).

BB3状態は、BB3の終了条件が成立すると非ボーナス状態に移行するため、周期中遊技もBB3の終了条件が成立すると終了し、CZ(非ボーナス状態)に移行する。ここで、BB3の終了条件は、BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)に成立するが、周期中遊技の「通常」は、減少期間として機能するため、メダルが減少していき、また、払出を受ける機会も多くないことから早期にBB3の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、CZ(非ボーナス状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 Since the BB3 state shifts to the non-bonus state when the BB3 end condition is satisfied, the game during the period also ends when the BB3 end condition is satisfied, and shifts to CZ (non-bonus state). Here, the condition for ending BB3 is established when the number of medals paid out in the BB3 state reaches a specified number (for example, when it exceeds 285). Therefore, the number of medals decreases, and there are not many opportunities to receive payouts. The playing period cannot be shortened.)

一方で、周期中遊技の「AT」は、増加期間として機能するため、メダルを増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期にBB3の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、CZ(非ボーナス状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。そのため、本仕様例のパチスロ1では、ATは、周期中遊技の期間を短縮させる周期短縮型のATとして機能する。 On the other hand, since the "AT" of the game during the period functions as an increase period, it is possible to not only increase the number of medals, but also increase the chances of receiving payouts, so that the end condition of BB3 can be satisfied early. (That is, the game period until transition to CZ (non-bonus state) can be shortened). Therefore, in the pachi-slot machine 1 of this specification example, the AT functions as a cycle-shortening AT that shortens the game period during the cycle.

本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技(BB3状態)は、周期中遊技におけるメダルの払出枚数が285枚を超えると終了するが、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知されない場合(非AT)、285枚を超えるメダルの払出には、約210回の単位遊技が必要とされるように設計され、また、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される場合(AT)、285枚を超えるメダルの払出には、約55回の単位遊技が必要とされるように設計されている。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技が全て「通常」である場合、約210回の単位遊技が行われると一周期の遊技が終了し(BB3状態が終了し)、周期中遊技が全て「AT」である場合、約55回の単位遊技が行われると一周期の遊技が終了する。 In Pachi-slot 1 of this specification example, the cycle game (BB3 state) ends when the number of medals paid out in the cycle game exceeds 285, but if the content of the stop operation that is advantageous to the player is not notified (non AT), designed to require about 210 unit games to pay out more than 285 medals, and when the content of the stop operation that is advantageous to the player is notified (AT), 285 It is designed so that about 55 unit games are required to pay out more than one medal. That is, in pachi-slot 1 of this specification example, when all the games during the cycle are "normal", when the unit game is performed about 210 times, the game of one cycle ends (the BB3 state ends), and the game during the cycle are all "AT", one cycle of the game ends when about 55 unit games are played.

周期中遊技(BB3状態)において、BB3の終了条件が成立すると、主制御回路90は、CZ(非ボーナス状態)に遊技状態を移行する。CZは、BB3に当籤する前にBB1又はBB2を当籤させることができれば、CZ→BB(BB1状態又はBB2状態)→CZ→BB・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB1又はBB2に当籤する前にBB3に当籤してしまうと、一連の増加区間は終了し、周期中遊技に移行してしまう。そして、周期中遊技に移行した後に再度一連の増加区間に移行させるためには、BB3状態を終了させる必要がある。 In the period game (BB3 state), when the end condition of BB3 is established, the main control circuit 90 shifts the game state to CZ (non-bonus state). If CZ can win BB1 or BB2 before winning BB3, it repeatedly activates a bonus state advantageous to the player such as CZ→BB (BB1 state or BB2 state)→CZ→BB . However, if BB3 is won before BB1 or BB2 is won, the series of increase intervals ends and the cycle shifts to a game. . Then, in order to shift to a series of increasing intervals again after shifting to the game during the cycle, it is necessary to terminate the BB3 state.

すなわち、遊技者は、周期中遊技(BB3状態)においては、ATへの移行又はATが継続することを望み、実際にATに移行又はATが継続した場合には、メダルを増加させつつ、周期的なCZ(非ボーナス状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、CZにおいては、BB3に当籤する前にBB1又はBB2に当籤することを望み、実際にBB1又はBB2に当籤することができれば、BB(BB1状態又はBB2状態)においてメダルを増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度CZに戻った場合も同様である。本仕様例のパチスロ1では、ボーナス役(BB1~BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は25%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は50%程度となっていることから、CZでは約50%の確率でBBに移行することができ、CZとBBとがループする。 That is, in the game during the cycle (BB3 state), the player wishes to shift to AT or continue AT. It is possible to shorten the game period until transition to a typical CZ (non-bonus state). Also, in CZ, if BB1 or BB2 is desired to be won before BB3 is won, and if BB1 or BB2 can actually be won, medals can be increased in BB (BB1 state or BB2 state). . The same applies when these game states are terminated and the game returns to CZ again. In Pachislot 1 of this specification example, the winning probability of BB1 is about 25%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 50% in the total probability of winning bonus hands (BB1 to BB3). Therefore, in CZ, it is possible to shift to BB with a probability of about 50%, and CZ and BB are looped.

一方で、CZ(非ボーナス状態)では必ずしもBB1又はBB2が当籤し続けるわけではなく、約50%の確率でBB3が当籤し、周期中遊技(BB3状態)に移行してしまう。しかし、ATのストックが予め付与されていれば、周期中遊技に移行してしまった場合であっても、周期中遊技の「AT」となるため、メダルが増加し、しかもCZに早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 On the other hand, in CZ (non-bonus state), BB1 or BB2 does not necessarily continue to win, and BB3 wins with a probability of about 50%, shifting to a cycle game (BB3 state). However, if the stock of AT is given in advance, even if it shifts to the game during the period, it will be "AT" in the game during the period, so the medals will increase and return to CZ early. can be made In this example, it is possible to improve the amusement of the game by such game characteristics.

ここで、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「AT」の種類として「N-AT(ノーマルAT)」「S-AT(スーパーAT)」「特殊AT」という3種類のATを有している。「N-AT」は、10回の単位遊技を1セットとするゲーム数管理型のATであり、「N-AT」の権利1つに基づき(ストック1つに基づき)10回の単位遊技の間、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される。なお、「N-AT」は、ゲーム数管理型のATに限るものではなく、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知された回数が所定回数行われることを1セットするナビ回数管理型のATであってもよく、また、期間中に払い出されたメダルの枚数(又は差枚数)が所定数に達することを1セットとする枚数管理型のATであってもよい。 Here, Pachislot 1 of this specification example has three types of ATs, namely, "N-AT (normal AT)", "S-AT (super AT)", and "special AT", as the types of "AT" for games during the period. are doing. "N-AT" is a game number management type AT with 10 unit games as one set. During this period, the content of the stop operation that is advantageous for the player is notified. Note that "N-AT" is not limited to the number-of-games management type AT, but is a number-of-navigation management type AT that sets the predetermined number of times that the content of the stop operation that is advantageous for the player is notified. It may be an AT, or it may be a number management type AT in which one set is defined as the number of medals paid out (or the number of difference) reaching a predetermined number during a period.

また、「S-AT」は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまでの遊技を1セットとする周期完走型のATであり、「S-AT」の権利1つに基づき(ストック1つに基づき)周期中遊技(BB3状態)が終了するまでの間、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される。すなわち、周期中遊技の「AT」が「S-AT」である場合、残りの周期中遊技を全て増加期間とすることができるとともに、その後、約50%の確率でBB(BB1状態又はBB2状態)に移行可能なCZ(非ボーナス状態)に移行する。 In addition, "S-AT" is an AT that completes the cycle with one set of games until the game (BB3 state) ends during the cycle, based on one right of "S-AT" (one stock until the end of the game (BB3 state) during the cycle), the content of the stop operation advantageous to the player is notified. That is, if the "AT" of the game during the period is "S-AT", all the remaining games during the period can be set as the increase period, and after that, there is a probability of about 50% that BB (BB1 state or BB2 state ) to CZ (non-bonus state).

また、「特殊AT」は、BB(BB1状態又はBB3状態)に移行するまで継続する特別なATであり、「特殊AT」のストックがある場合には、BBに移行するまで、周期中遊技(BB3状態)において遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される。すなわち、「特殊AT」は、CZ(非ボーナス状態)において周期中遊技に移行した場合には継続し、CZにおいてBBに移行した場合に終了する。 In addition, "special AT" is a special AT that continues until it shifts to BB (BB1 state or BB3 state). BB3 state), the content of the stop operation that is advantageous for the player is notified. That is, the "special AT" continues when transitioning to a game during the cycle in CZ (non-bonus state), and ends when transitioning to BB in CZ.

なお、「S-AT」は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまで継続するため、例えば、周期中遊技におけるメダルの払出枚数が0枚の時点で開始した場合と、280枚の時点で開始した場合とでは、遊技者にとっては前者の方が好ましい。また、詳しくは後述するが「特殊AT」が終了すると、主制御回路90は、有利区間を終了し、通常区間に遊技状態を移行し、有利区間に関する情報(ATのストック数など)を初期化する。そのため、「S-AT」のストックは、他のATのストックよりも先に使用することが好ましく、また、「特殊AT」のストックは、他のATのストックよりも後に使用することが好ましい。そこで、本仕様例のパチスロ1では、「N-AT」のストックと「S-AT」のストックと「特殊AT」のストックとのいずれも有している場合、「S-AT」のストックを最も先に使用し、「N-AT」のストックを次に使用し、「特殊AT」のストックを最後に使用するように、ATのストックの使用順序(ストック放出順序)を設定している。 In addition, "S-AT" continues until the cycle game (BB3 state) is completed. For the player, the former is more preferable than the case of starting. When the "special AT" ends, the main control circuit 90 terminates the advantageous section, shifts the game state to the normal section, and initializes the information on the advantageous section (stock number of ATs, etc.), which will be described later in detail. do. Therefore, the "S-AT" stock is preferably used before other AT stocks, and the "special AT" stock is preferably used after other AT stocks. Therefore, in Pachislot 1 of this specification example, if you have all of the "N-AT" stock, the "S-AT" stock, and the "special AT" stock, the "S-AT" stock The AT stock use order (stock release order) is set so that the AT stock is used first, the "N-AT" stock is used next, and the "special AT" stock is used last.

また、本仕様例において、BB1に係る図柄の組合せは、センターラインに沿って「白7-白7-白7」又はクロスダウンラインに沿って「青7-青7-青7」が表示される図柄の組合せが対応し、BB2に係る図柄の組合せは、センターラインに沿って「青7-青7-青7」が表示される図柄の組合せが対応し、BB3に係る図柄の組合せは、センターラインに沿って「青7-青7-スイカ1(又はスイカ2)」が表示される図柄の組合せが対応する(図163参照)。そして、左リール3Lには、図柄「青7」から最大滑り駒数以内に図柄「白7」を配置する(図159参照)。 In addition, in this specification example, the combination of symbols related to BB1 is displayed as "White 7-White 7-White 7" along the center line or "Blue 7-Blue 7-Blue 7" along the cross-down line. The combination of symbols corresponding to BB2 corresponds to the combination of symbols in which "Blue 7-Blue 7-Blue 7" is displayed along the center line, and the combination of symbols related to BB3 corresponds to A combination of symbols in which “blue 7-blue 7-watermelon 1 (or watermelon 2)” is displayed along the center line corresponds (see FIG. 163). Then, on the left reel 3L, the symbol "white 7" is arranged within the maximum number of sliding symbols from the symbol "blue 7" (see FIG. 159).

本仕様例では、このように構成した上で、例えば、遊技者が左リール3Lの中段領域に図柄「青7」を停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、BB1に当籤している場合には、左リール3Lの中段領域に図柄「白7」又は左リール3Lの上段領域に図柄「青7」が停止し、BB1に係る図柄の組合せを停止可能になり、BB2に当籤している場合には、左リール3Lの中段領域に図柄「青7」が停止し、BB2に係る図柄の組合せを停止可能になり、BB3に当籤している場合には、左リール3Lの中段領域に図柄「青7」が停止し、BB3に係る図柄の組合せを停止可能になる。 In this example of specifications, with such a configuration, for example, when the player performs a stop operation at a timing when the symbol "Blue 7" can be stopped in the middle area of the left reel 3L, BB1 is won. , the symbol ``white 7'' is stopped in the middle region of the left reel 3L or the symbol ``blue 7'' is stopped in the upper region of the left reel 3L. In this case, the symbol "BLUE 7" is stopped in the middle area of the left reel 3L, and the combination of symbols related to BB2 can be stopped. "Blue 7" is stopped, and the combination of symbols related to BB3 can be stopped.

このように本仕様例のパチスロ1では、左リール3Lの中段領域に図柄「青7」を停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、BB1に係る図柄の組合せ、BB2に係る図柄の組合せ、及びBB3に係る図柄の組合せのいずれも停止可能に制御することができる。そこで、本仕様例のパチスロ1では、CZ(非ボーナス状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「「7」を狙え」などの表示がなされ、遊技者に図柄「青7」を狙うべきことが示されるようにすればよい。もちろん、「「7」を狙え」といった表示ではなく、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を行うこととしてもよい。例えば、BB1に当籤している場合には、センターラインに沿って「白7-白7-白7」又はクロスダウンラインに沿って「青7-青7-青7」を狙うことを促す表示を行い、BB3に当籤している場合には、センターラインに沿って「青7-青7-青7」を狙うことを促す表示を行い、BB3に当籤している場合には、センターラインに沿って「青7-青7-スイカ1(又はスイカ2)」を狙うことを促す表示を行うこととしてもよい。この点、本仕様例のパチスロ1では、CZにおいていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合(すなわち、非ボーナス状態においてボーナス役に当籤した当籤遊技において)、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知を行い、フラグ間において持ち越しているボーナス役を入賞可能な場合(すなわち、ボーナス役を持ち越している持越遊技において)、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を行う。 As described above, in the pachi-slot 1 of this specification example, by performing the stop operation at the timing when the symbol "Blue 7" can be stopped in the middle area of the left reel 3L, the combination of symbols related to BB1, the combination of symbols related to BB2, and BB3 can be controlled to be stoppable. Therefore, in Pachislot 1 of this specification example, when any of the bonus hands (BB1 to BB3) is won in CZ (non-bonus state), a winning notification is made to indicate that the bonus hand has been won. may Specifically, a display such as "Aim for '7'" may be displayed to indicate to the player that the player should aim for the symbol 'Blue 7'. Of course, instead of the display of "Aim for '7'", it is also possible to display the type of bonus combination that has been won. For example, when BB1 is won, a display prompting to aim for "White 7-White 7-White 7" along the center line or "Blue 7-Blue 7-Blue 7" along the cross-down line. If BB3 is won, a display prompting to aim for "Blue 7-Blue 7-Blue 7" is displayed along the center line, and if BB3 is won, the center line is displayed. A display prompting the user to aim at "blue 7-blue 7-watermelon 1 (or watermelon 2)" may be displayed. In this regard, in the pachislot 1 of this specification example, if any bonus combination (BB1 to BB3) is won in the CZ (that is, in a winning game in which a bonus combination is won in a non-bonus state), the bonus combination is won. is indicated, and if the bonus combination carried over between the flags can be won (that is, in the carryover game in which the bonus combination is carried over), a display is made to notify the type of the winning bonus combination. .

<リール配列などの遊技要素>
次に、図159~図184を参照して、上述の実施形態とは異なる遊技要素について説明する。
<Game elements such as reel arrangement>
Next, with reference to FIGS. 159 to 184, game elements different from the above-described embodiment will be described.

[図柄配置テーブル]
まず、図159を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図159中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Pattern arrangement table]
First, referring to FIG. 159, the symbol arrangement table will be described. The symbol arrangement table contains data specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 159). Refer to the symbol code table of )) to define the correspondence relationship.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図159中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」~「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, on each reel, with symbol position "0" as a reference, " 0” to “19” are assigned to each symbol as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」~「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、以下に示すパチスロ1では、図柄として、「白7」「青7」「上シンボル」「下シンボル」「スイカ1」「スイカ2」「ベル1」「ベル2」「プラム」及び「ブランク」の10種類の図柄を用いる。 That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, each reel is displayed in the upper area, the middle area and the lower area within the frame of the reel display window 4. You can specify the type of pattern you have. In Pachislot 1 shown below, the symbols are "White 7", "Blue 7", "Upper Symbol", "Lower Symbol", "Watermelon 1", "Watermelon 2", "Bell 1", "Bell 2", "Plum", and "Blank". ” uses 10 different designs.

なお、図柄「上シンボル」は、上側を弧とする略半円形状の図柄であり、図柄「下シンボル」は、下側を弧とする略半円形状の図柄である。本仕様例のパチスロ1では、各リールにおいて図柄「上シンボル」の下に図柄「下シンボル」が配置されていることがある。このように図柄「上シンボル」の下に図柄「下シンボル」が配置されている場合、遊技者には、図柄「上シンボル」と図柄「下シンボル」とにより2図柄分の大きな一つの図柄(略円形状の図柄)が配置されているように視認されることになる。本仕様例では、図柄「上シンボル」と図柄「下シンボル」とにより構成される2図柄分の大きな一つの図柄を「上下シンボル」と呼ぶことがある。 The “upper symbol” pattern is a substantially semicircular pattern with an arc on the upper side, and the “lower symbol” pattern is a substantially semicircular pattern with an arc on the lower side. In the Pachi-slot 1 of this specification example, a symbol "lower symbol" may be arranged below a symbol "upper symbol" on each reel. When the pattern "lower symbol" is arranged under the pattern "upper symbol" in this way, the player sees one large design (two symbols) by combining the design "upper symbol" and the design "lower symbol". Approximately circular patterns) are arranged. In this example of specifications, one large pattern for two patterns composed of a pattern "upper symbol" and a pattern "lower symbol" may be referred to as a "upper and lower symbol".

[内部抽籤テーブル]
次に、図160~図162を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、図160(A)に示す一般中の内部抽籤テーブルは、非ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図161(B)に示すBB1フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB1フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図161(C)に示すBB2フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB2フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図161(D)に示すBB1,2用の内部抽籤テーブルは、BB1一般中及びBB2一般中において参照される内部抽籤テーブルであり、図161(E)に示すJACIN1フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(F)に示すBB3フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB3フラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(G)に示すBB3用の内部抽籤テーブルは、BB3一般中において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(H)に示すJACIN2フラグ間用の内部抽籤テーブルは、BB3RBフラグ間中において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(I)に示すJACIN1用の内部抽籤テーブルは、BB1RB中及びBB12RB中において参照される内部抽籤テーブルであり、図162(J)に示すJACIN2用の内部抽籤テーブルは、BB3RB中において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 160 to 162, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. An internal lottery table is provided for each gaming state, and the internal lottery table for normal medium shown in FIG. The internal lottery table for is an internal lottery table referenced between BB1 flags, and the internal lottery table for between BB2 flags shown in FIG. 161(C) is an internal lottery table referenced between BB2 flags, The internal lottery table for BB1 and BB2 shown in FIG. 161(D) is the internal lottery table referenced during BB1 general and BB2 general, and the internal lottery table for JACIN1 flag shown in FIG. 161(E) is , the internal lottery table referenced during the BB1RB flag and the BB2RB flag, and the internal lottery table for the BB3 flag shown in FIG. The internal lottery table for BB3 shown in FIG. 162(G) is an internal lottery table referenced during BB3 general, and the internal lottery table for between JACIN2 flags shown in FIG. The internal lottery table for JACIN1 shown in FIG. 162(I) is the internal lottery table referenced during BB1RB and BB12RB, and the internal lottery table for JACIN2 shown in FIG. The lottery table is an internal lottery table referenced in BB3RB.

内部抽籤テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1~6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。 The internal lottery table defines correspondence relationships between various internal lottery combinations and lottery values when each internal lottery combination is determined. The lottery value is defined for each setting value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning combination such as a preset bonus combination or minor combination. This setting is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key switch 54 (see FIG. 7).

[図柄組合せテーブル]
次に、図163~図167を参照して、本仕様例のパチスロ1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
[Pattern combination table]
Next, with reference to FIGS. 163 to 167, a symbol combination table which defines a combination of symbols relating to winning in the pachi-slot 1 of this specification example will be described. The symbol combination table includes a predetermined combination of symbols according to the type of privilege, data stored in the main RAM 95 when the combination of symbols is displayed, and data stored in the main RAM 95 when the combination of symbols is displayed. Defines the correspondence relationship with the privilege (the number of medals to be paid out).

本仕様例のパチスロ1では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。 In Pachi-Slot 1 of this specification example, winning is determined when the combination of symbols displayed along the activated line matches the combination of symbols defined in the symbol combination table. Then, when it is determined that the player has won a prize, the player is given benefits such as payout of medals, activation of replay, and activation of a bonus game (accessory continuous actuating device).

同図において、属性「HZR」とは、「はずれ」に対応する図柄の組合せである。このように本仕様例のパチスロ1では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しているが、これに限られるものではなく、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定することとしてもよい。また、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定するとともに、同図に示す図柄の組合せのいずれとも異なる図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合にも「はずれ」と判定することとしてもよい。 In the figure, attribute "HZR" is a combination of symbols corresponding to "loss". As described above, in the pachislot machine 1 of this specification example, the combination of symbols corresponding to "losing" is specified in the symbol combination table, but it is not limited to this, and the combination of symbols corresponding to "losing" is defined in the symbol combination table. By not defining it in the combination table, it is also possible to define a combination of "lost" symbols. In addition, the combination of symbols corresponding to "lost" is specified in the symbol combination table, and when a combination of symbols different from any of the combinations of symbols shown in the figure is displayed along the effective line, it is also considered "lost". It may be determined.

また、同図において属性「BB」は、BB(第一種特別役物の連続差動装置)の作動に係る図柄の組合せであり、属性「JACIN」は、RB(第一種特別役物)の作動に係る図柄の組合せであり、属性「REP」は、リプレイ(再遊技)の作動に係る図柄の組合せであり、属性「FRU」は、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In the same figure, the attribute "BB" is a combination of symbols related to the operation of BB (continuous differential gear for first class special accessories), and the attribute "JACIN" is for RB (first class special accessories). The attribute "REP" is a combination of symbols related to the operation of replay (replay), and the attribute "FRU" is a combination of symbols related to the payout of medals.

また、同図におけるデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the figure defines information for identifying the combination of symbols displayed along the activated line. Specifically, in the data column, there are a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored, and a "data (a bit corresponding to the combination of symbols in 1-byte data)" stored in the storage area. data)” is defined.

また、図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。 A combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of the reels 3L, 3C, 3R displayed along the active line when the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Each combination is defined with a combination name corresponding to the role of the combination and the type of symbols forming the combination. The number of payouts defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed.

[内部当籤役と図柄組合せの対応表]
図168~図177は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
[Correspondence table of internal winning combinations and symbol combinations]
FIGS. 168 to 177 are tables showing the correspondence between combinations of symbols that can be displayed on the activated line for each internal winning combination when each winning combination is determined as an internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination of symbols that can be displayed on an active line in a combination determined as an internal winning combination.

パチスロ1では、主制御回路90は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図168~図177に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。 In pachi-slot 1, the main control circuit 90 varies the stop control according to the internal winning combination and the gaming state, and when a predetermined combination is determined as the internal winning combination, the corresponding patterns shown in FIGS. The rotation of the reels 3L, 3C and 3R is stopped so that the combination of .

なお、同図において役の名称の末尾に「/BB」が付された役は、BB1状態、BB2状態又はBB3状態における役であることを示す。一例として、図160~図162に示す内部抽籤テーブルを参照すると、「F_123CU_A」は、複数の遊技状態(非ボーナス状態、BB1フラグ間、BB2フラグ間、BB1一般中、BB2一般中、BB1RBフラグ間中、BB2RBフラグ間中、BB3フラグ間、BB3一般中、及びBB3RBフラグ間中)において内部当籤役として決定されることがあるが、非ボーナス状態、BB1フラグ間、BB2フラグ間、及びBB3フラグ間において内部当籤役として決定された場合には「F_123CU_A」に対応付けられた図柄の組合せ(コンビネーション)が表示可能であり、BB1一般中、BB2一般中、BB1RBフラグ間中、BB2RBフラグ間中、BB3一般中、及びBB3RBフラグ間中において内部当籤役として決定された場合には「F_123CU_A/BB」に対応付けられた図柄の組合せ(コンビネーション)が表示可能である。 In addition, in the figure, a combination with "/BB" at the end of the combination name indicates a combination in BB1 state, BB2 state or BB3 state. As an example, referring to the internal lottery tables shown in FIGS. 160 to 162, "F_123CU_A" has a plurality of game states (non-bonus state, between BB1 flags, between BB2 flags, during BB1 general, during BB2 general, between BB1RB flags during BB2RB flag, during BB3 flag, during BB3 general, and during BB3RB flag), but non-bonus state, between BB1 flag, between BB2 flag, and between BB3 flag , the combination of symbols associated with "F_123CU_A" can be displayed, and the symbol combination associated with "F_123CU_A" can be displayed. During general and during the BB3RB flag, when determined as an internal winning combination, a combination of symbols associated with "F_123CU_A/BB" can be displayed.

ここで、図168~図177に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。すなわち、パチスロ1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図178~図184に示す。 Here, in the correspondence tables shown in FIGS. 168 to 177, all combinations of symbols that may be displayed when a winning combination is determined as an internal winning combination are listed. Even marked symbol combinations may not be displayed. That is, in Pachi-Slot 1, stop control (for example, symbols to be preferentially drawn in) is changed according to the combination of symbols that can be stopped and displayed and the current gaming state. Even a combination of symbols marked with may not be displayed. Therefore, FIG. 178 to FIG. 184 show the correspondence relationship between the types of wins and combinations of symbols that are actually stop-displayed.

[内部当籤役と図柄の組合せとの対応関係]
次に、図178~図184を参照して、本仕様例のパチスロ1における内部当籤役と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応について説明する。ここで、図178(A)は、非ボーナス状態における対応関係を示す表であり、図179(B)は、BB1フラグ間及びBB2フラグ間における対応関係を示す表であり、図180(C)は、BB3フラグ間における対応関係を示す表であり、図181(D)は、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中における対応関係を示す表であり、図182(E)は、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中における対応関係を示す表であり、図183(F)は、BB3RBフラグ間中における対応関係を示す表であり、図184(G)は、BB1RB中、BB2RB中及びBB3RB中における対応関係を示す表である。
[Correspondence between internal winning combination and combination of symbols]
Next, with reference to FIGS. 178 to 184, the correspondence between the internal winning combination and the combination of symbols that are actually stop-displayed in the pachi-slot 1 of this specification example will be described. Here, FIG. 178(A) is a table showing correspondence in the non-bonus state, FIG. 179(B) is a table showing correspondence between BB1 flags and BB2 flags, and FIG. 180(C). is a table showing the correspondence between BB3 flags, FIG. 181(D) is a table showing the correspondence among BB1 general, BB2 general and BB3 general, and FIG. 183(F) is a table showing the correspondence between BB3RB flags, and FIG. 184(G) is a table showing the correspondence between BB1RB, BB2RB and BB3RB flags. 10 is a table showing correspondence relationships in the middle.

また、本仕様例においても、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。 Also in this specification example, the stop operation order (push order) is indicated as "left, middle, right" as "hitting order 1", and the stop operation order (push order) is "left, right, middle ” is indicated as “hitting order 2”, and that the stop operation order (push order) is “middle, left, right” is indicated as “hit order 3”, and the stop operation order (push order) is indicated as “hitting order 3”. "Battering order 4" indicates that the order is "middle, right, left", and "Battering order 5" indicates that the stop operation order (push order) is "right, left, middle". "Battering order 6" indicates that the order (push order) is "right, middle, left".

また、同図において図柄の組合せ「はずれ」とは、コンビネーション名「T_BB制御用」~「T_右B_02」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「リプレイ」とは、コンビネーション名「C_CDリプ_01」~「C_BTリプ_02」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「7リプ」とは、コンビネーション名「C_7リプA」~「C_7リプB_03」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 168 to 177, among the combination names "T_BB control" to "T_right B_02", the combination of symbols marked with a circle corresponds to the symbol combination "miss". The symbol combination "Replay" corresponds to the circled symbol combination among the combination names "C_CD Lip_01" to "C_BT Lip_02" in FIGS. The symbol combination "7 Lip" corresponds to the symbol combination circled in FIGS. 168 to 177 among the combination names "C_7 Lip A" to "C_7 Lip B_03".

また、図柄の組合せ「ベル」とは、コンビネーション名「C_CUベルA」~「C_小Vベル」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「1枚」とは、コンビネーション名「C_左AA1_01」~「C_特殊U」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「プラム」とは、コンビネーション名「C_プラム」の図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「スイカ」とは、コンビネーション名「C_スイカA_01」~「C_スイカB_04」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 The symbol combination "Bell" corresponds to the circled symbol combination in FIGS. 168-177 among the combination names "C_CU Bell A" to "C_Small V Bell". The symbol combination "one" corresponds to the circled symbol combination among the combination names "C_left AA1_01" to "C_special U" in FIGS. The combination of symbols "Plum" corresponds to the combination of symbols with the combination name "C_Plum". The symbol combination "watermelon" corresponds to the circled symbol combination among the combination names "C_watermelon A_01" to "C_watermelon B_04".

また、図柄の組合せ「下シン」とは、コンビネーション名「C_下シンA_01」「C_下シンA_02」「C_下シンB」「C_下シンC」「C_下シンD」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「SP下シン」とは、コンビネーション名「C_SP下シンA_01」~「C_SP下シンA_06」「C_SP下シンB_01」~「C_SP下シンA_03」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 Also, the combination of symbols "Lower Shin" means the combination name "C_Lower Shin A_01", "C_Lower Shin A_02", "C_Lower Shin B", "C_Lower Shin C", and "C_Lower Shin D". 177 to 177 correspond to the combinations of symbols marked with circles. Also, the symbol combination "SP lower Shin A_01" to "C_SP lower Shin A_06", "C_SP lower Shin B_01" to "C_SP lower Shin A_03" are shown in figures 168 to 177. , corresponds to the combination of symbols marked with a circle.

また、図柄の組合せ「BB他」とは、フラグ間状態において持ち越している種別のボーナス役(BB1~BB3)、「はずれ」又は「1枚」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。一例として、BB2フラグ間において、内部当籤役が「はずれ」である場合、持ち越しているBB2(「F_青BB2」)を入賞可能なタイミングで停止操作を行うと、コンビネーション名「C_CT青BB2」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、持ち越しているBB2(「F_青BB2」)を入賞不可能なタイミングで停止操作を行うと、コンビネーション名「T_BB制御用」~「T_右B_02」のうちの何れかの図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the combination of symbols "BB and others" means the type of bonus combination (BB1 to BB3) carried over in the state between flags, "lost" or "one piece", which is marked with a circle in FIGS. 168 to 177. The combination of attached symbols corresponds. As an example, between the BB2 flags, when the internal winning combination is "lost", if the carry-over BB2 ("F_Blue BB2") is stopped at a winning timing, the combination name "C_CT Blue BB2" is displayed. The combination of symbols is displayed along the effective line, and if the carryover BB2 ("F_Blue BB2") is stopped at the timing when it is impossible to win, the combination name "T_BB control" to "T_Right B_02" will be displayed. A combination of any of the symbols is displayed along the active line.

また、図柄の組合せ「プラ下シン」とは、コンビネーション名「C_プラ下シン_01」~「C_プラ下シン_09」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「フェイク」とは、コンビネーション名「C_下シンフェイクA_01」~「C_下シンフェイクB」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「SP役」とは、コンビネーション名「C_特殊M_01」~「C_特殊U」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 Further, the combination of symbols "Plastic bottom Shin" is a combination of symbols marked with circles in FIGS. handle. In addition, the pattern combination "fake" corresponds to the combination of the patterns circled in FIGS. . Also, the symbol combination “SP win” corresponds to the circled symbol combination in FIGS. 168 to 177 among the combination names “C_special M_01” to “C_special U”.

また、図柄の組合せ「シンボル揃い」とは、コンビネーション名「C_下シンリプ_01」~「C_シンボルリプ_04」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「CUベル」とは、コンビネーション名「C_CUベルA」~「C_CUベルC」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「BTベル」とは、コンビネーション名「C_BTベルA」~「C_BTベルC_02」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。 Also, the combination of symbols "matching symbols" corresponds to the combination of symbols marked with a circle in FIGS. The combination of symbols "CU Bell" corresponds to the combination of symbols circled in FIGS. 168 to 177 among the combination names "C_CU Bell A" to "C_CU Bell C". The combination of symbols "BT Bell" corresponds to the combination of symbols circled in FIGS. 168 to 177 among the combination names "C_BT Bell A" to "C_BT Bell C_02".

また、図柄の組合せ「CDベル」とは、コンビネーション名「C_CDベルA」~「C_CDベルC_04」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「TPベル」とは、コンビネーション名「C_TPベルA」~「C_TPベルC」のうちの、図168~図177において丸印が付された図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「JAC1」とは、コンビネーション名「C_JACIN1」の図柄の組合せが対応する。また、図柄の組合せ「JAC2」とは、コンビネーション名「C_JACIN2」の図柄の組合せが対応する。 The combination of symbols "CD Bell" corresponds to the combination of symbols circled in FIGS. 168 to 177 among the combination names "C_CD Bell A" to "C_CD Bell C_04". The combination of symbols "TP Bell" corresponds to the combination of symbols circled in FIGS. 168 to 177 among the combination names "C_TP Bell A" to "C_TP Bell C". The combination of symbols "JAC1" corresponds to the combination of symbols with the combination name "C_JACIN1". The combination of symbols "JAC2" corresponds to the combination of symbols with the combination name "C_JACIN2".

ここで、図柄の組合せ「シンボル揃い」「フェイク」「BTベル」「CDベル」は、右リール3Rの上段領域、中段領域及び下段領域のうちの連続する2つの領域に上述した図柄「上下シンボル(図柄「上シンボル」及び図柄「下シンボル」により構成される2図柄分の図柄)」を停止可能な図柄の組合せである。具体的には、図柄の組合せ「シンボル揃い」は、全てのリール3L,3C,3Rにおいて図柄「上下シンボル」を停止可能な図柄の組合せ、すなわち、図柄「上下シンボル」が揃う図柄の組合せである。 Here, the symbol combination "symbol matching", "fake", "BT bell", and "CD bell" is applied to two continuous areas of the upper area, the middle area and the lower area of the right reel 3R. (Two symbols composed of the symbol "upper symbol" and the symbol "lower symbol")" can be stopped. Specifically, the combination of symbols "aligned symbols" is a combination of symbols that can stop the "upper and lower symbols" on all reels 3L, 3C and 3R, that is, a combination of symbols in which the "upper and lower symbols" are aligned. .

また、「フェイク」「BTベル」は、右リール3R及び中リール3Cにおいて図柄「上下シンボル」を停止可能であり、左リール3Lにおいて図柄「上下シンボル」を停止できない図柄の組合せ、すなわち、図柄「上下シンボル」がテンパイする図柄の組合せである。また、図柄の組合せ「CDベル」は、右リール3Rにおいて図柄「上下シンボル」を停止可能であり、左リール3L及び中リール3Cにおいて図柄「上下シンボル」を停止できない図柄の組合せ、すなわち、図柄「上下シンボル」が表示されるもののテンパイしない図柄の組合せである。なお、以下では図柄「上下シンボル」が揃うことを、「シンボル揃い」と呼ぶことがあり、また、図柄「上下シンボル」が右リール3Rにおいて表示可能であるものの揃わないことを、「シンボル煽り」と呼ぶことがある。また、「シンボル煽り」のうち、図柄「上下シンボル」がテンパイする図柄の組合せ(「フェイク」「BTベル」)を、「図柄の組合せ「シンボルテンパイ」」と呼ぶことがあり、図柄「上下シンボル」がテンパイしない図柄の組合せ(「CDベル」)を、「図柄の組合せ「シンボル非テンパイ」」と呼ぶことがある。 In addition, "fake" and "BT bell" are a combination of symbols that can stop the symbol "upper and lower symbols" on the right reel 3R and the middle reel 3C, but cannot stop the symbol "upper and lower symbols" on the left reel 3L. It is a combination of patterns that "upper and lower symbols" are tense. In addition, the symbol combination "CD Bell" is a symbol combination in which the symbol "upper and lower symbols" can be stopped on the right reel 3R and the symbol "upper and lower symbols" cannot be stopped on the left reel 3L and the middle reel 3C. This is a combination of symbols that are not tense, although "upper and lower symbols" are displayed. In the following description, the alignment of the "upper and lower symbols" may be referred to as "symbol alignment", and the failure to align the "upper and lower symbols", which can be displayed on the right reel 3R, is referred to as "symbol fanning". sometimes called In addition, among the "symbol fanning", the combination of patterns ("fake" and "BT bell") in which the pattern "upper and lower symbols" are tense may be called "symbol combination "symbol tenpai"". is not tense ("CD bell") is sometimes referred to as a "symbol combination 'symbol non-tenpai'".

本仕様例のパチスロ1では、右1stの押し順で図柄「上下シンボル」を狙うことを促す演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることとしているが、この演出を用いた遊技性の詳細は、後述する。 In Pachislot 1 of this specification example, the interest in the game is improved by performing an effect that encourages players to aim for the “upper and lower symbols” in the order of pressing the right 1st stroke. will be described later.

また、本仕様例のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」)として、「F_123CU_A」~「F_321小V2_B」を設ける。これら押し順役のうち、役の名称の末尾に「A」が付された押し順役を「A系統の押し順役」と呼び、役の名称の末尾に「B」が付された押し順役を「B系統の押し順役」と呼ぶ。すなわち、「F_123CU_A」~「F_321小V2_A」は、A系統の押し順役であり、「F_123CU_B」~「F_321小V2_B」は、B系統の押し順役である。 In addition, in Pachi-slot 1 of this specification example, the combination of symbols displayed in accordance with the player's stop operation order (push order) is different, that is, the so-called "push order win" (for example, the above-mentioned "push order small win"). , "F_123CU_A" to "F_321 small V2_B" are provided. Among these push order roles, those with "A" added to the end of the role name are called "A system push order roles", and the push order with "B" added to the end of the role name. The role is called "the B-type push-up role". In other words, "F_123CU_A" to "F_321 small V2_A" are A-system pushing wins, and "F_123CU_B" to "F_321 small V2_B" are B-system pushing wins.

これら押し順役は、基本的には、停止操作順序(押し順)が正解の場合に多くのメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、停止操作順序(押し順)が不正解の場合には、少ないメダルが払い出される図柄の組合せ、又は「はずれ」の図柄の組合せが表示される。上述の「AT」などでは、これら押し順役が当籤役として決定された場合に正解の押し順を遊技者に対して報知する。そのため、これら押し順役は、報知対象役と呼ぶこともできる。また、本仕様例のパチスロ1では、遊技状態(内部的な遊技状態)に応じて押し順役の正解又は不正解の概念が無くなることがある。 These push orders are basically a combination of symbols that will pay out more medals if the stop operation order (push order) is correct, and if the stop operation order (push order) is incorrect, a combination of symbols will be displayed. , a combination of symbols in which fewer medals are paid out, or a combination of “lost” symbols is displayed. In the above-mentioned "AT" and the like, the correct pushing order is notified to the player when the pushing order combination is determined as the winning combination. Therefore, these winning hands can also be referred to as notification target hands. In addition, in the pachi-slot machine 1 of this specification example, the concept of correct or incorrect answer for the pushing order may disappear depending on the game state (internal game state).

なお、本仕様例のパチスロ1では、報知対象役として押し順役を用いることとしているが、報知対象役において正解の停止操作と不正解の停止操作とを設ける方法は、押し順に限られるものではない。例えば、少なくとも1つのリールにおいて所定のタイミングで停止操作が行われた場合に、正解の図柄の組合せが表示され、所定のタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合に、不正解の図柄の組合せが表示されるといった、停止操作のタイミングに応じて正解の停止操作と不正解の停止操作とを設けることとしてもよい。また、停止操作のタイミングと押し順とを組み合わせることで、正解の停止操作と不正解の停止操作とを設けることとしてもよい。そして、「AT」中などに遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知する場合、正解の停止操作の内容を報知すればよい。 In Pachi-Slot 1 of this specification example, the winning combination is used as the notification target combination. do not have. For example, when a stop operation is performed at a predetermined timing on at least one reel, a combination of correct symbols is displayed, and when a stop operation is performed at a timing other than the predetermined timing, an incorrect symbol combination is displayed. A correct stop operation and an incorrect stop operation may be provided according to the timing of the stop operation, such as displaying a combination. Further, by combining the timing of the stop operation and the pressing order, a correct stop operation and an incorrect stop operation may be provided. Then, when informing the player of the content of the stop operation that is advantageous to the player during "AT", the content of the correct stop operation may be notified.

(押し順役当籤時の停止制御)
続いて、押し順役が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せについて説明することで、押し順役当籤時の停止制御について説明する。
(Stop control at the time of push order win)
Next, the stop control at the time of winning the winning combination will be described by describing the combination of symbols displayed when the winning combination is determined as the internal winning combination.

初めに、図178を参照して、非ボーナス状態における押し順役当籤時の停止制御について説明する。図178に示すように、非ボーナス状態では、A系統の押し順役は、押し順の正解の概念がなくなり、遊技者の停止操作順序に関係なく少ないメダルが払い出される図柄の組合せ、又は「はずれ」の図柄の組合せが表示され、B系統の押し順役は、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる。なお、図178に示すように、非ボーナス状態では、B系統の押し順役に対して、6択の押し順が要求される。 First, with reference to FIG. 178, the stop control at the time of winning the push order in the non-bonus state will be described. As shown in FIG. 178, in the non-bonus state, the concept of the correct answer in the pushing order disappears in the A-system push order, and the combination of symbols in which a small number of medals are paid out regardless of the order of the player's stop operation, or "lost". " is displayed, and the symbol combinations displayed for the B-system push order differ according to the player's stop operation order (push order). In addition, as shown in FIG. 178, in the non-bonus state, six push orders are required for the B system push order.

具体的には、A系統の押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。一方で、B系統の押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作順序(押し順)が6択の押し順において正解の順序であるときは、図柄の組合せ「ベル」が停止表示され、不正解の順序であるときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 Specifically, if any of the A-system push-up hands is determined as an internal winning combination, the combination of symbols that can be stopped and displayed in the combination determined as the internal winning combination out of the combination of symbols "one" is selected. When the stop operation is performed at the timing when the drawing is possible, the pattern combination ``one sheet'' is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at other timing, the pattern combination ``missing'' is stopped and displayed. On the other hand, if any of the B-system push-order roles is determined as an internal winning combination, and the player's stop operation order (push order) is the order of the correct answers in the six-option push order, the combination of symbols. "Bell" is stop-displayed, and when it is the order of incorrect answers, the stop operation is performed at the timing when the combination of symbols that can be stopped-displayed in the combination determined as the internal winning combination among the combination of "1" symbols can be drawn. is performed, the symbol combination "one" is stop-displayed, and when the stop operation is performed at any other timing, the symbol combination "lost" is stop-displayed.

続いて、図179及び図180を参照して、BB1フラグ間、BB2フラグ間及びBB3フラグ間における押し順役当籤時の停止制御について説明する。図179及び図180に示すように、BB1フラグ間、BB2フラグ間及びBB3フラグ間では、A系統の押し順役は、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なり、B系統の押し順役は、押し順の正解の概念がなくなり、遊技者の停止操作順序に関係なく少ないメダルが払い出される図柄の組合せ、又は「はずれ」の図柄の組合せが表示される。なお、図179及び図180に示すように、BB1フラグ間、BB2フラグ間及びBB3フラグ間では、A系統の押し順役に対して、3択の押し順が要求される。 Next, with reference to FIG. 179 and FIG. 180, the stop control at the time of winning the pushing order between the BB1 flags, the BB2 flags and the BB3 flags will be described. As shown in FIGS. 179 and 180, between the BB1 flags, between the BB2 flags, and between the BB3 flags, the symbol combinations displayed in accordance with the player's stop operation order (pressing order) are displayed in the A system pushing order. On the other hand, the concept of the correct answer of the push order disappears in the B-system push order combination, and a combination of symbols with which a small number of medals are paid out regardless of the stop operation order of the player, or a combination of "lost" symbols is displayed. As shown in FIGS. 179 and 180, between the BB1 flags, between the BB2 flags, and between the BB3 flags, three push orders are required for the A system push order.

具体的には、A系統の押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作順序(押し順)が3択の押し順において正解の順序であるときは、図柄の組合せ「ベル」が停止表示され、不正解の順序であるときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示される。また、不正解の順序、かつ、図柄の組合せ「1枚」を引込可能なタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合、フラグ間において持ち越しているボーナス役(BB1、BB2又はBB3)を引込可能なタイミングで停止操作が行われると、持ち越しているボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 Specifically, when any of the A-type push-up roles is determined as an internal winning combination, if the player's stop operation order (push order) is the order of correct answers in the three-option push order, the symbol If the combination of "Bell" is stopped and the order is incorrect, the combination of symbols that can be stopped and displayed in the combination determined as the internal winning combination among the combination of "1" symbols is displayed at a timing that can be drawn. When the stop operation is performed, the combination of symbols "1 sheet" is stopped and displayed. In addition, when the stop operation is performed in the order of incorrect answers and at a timing other than the timing at which the symbol combination "one" can be drawn, the bonus combination (BB1, BB2 or BB3) carried over between the flags is drawn. If the stop operation is performed at a possible timing, the symbol combination corresponding to the bonus combination that is carried over is stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, the symbol combination "lost" is stopped and displayed. .

一方で、B系統の押し順役のうち「F_123CU_B」~「F_132BT_B」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 On the other hand, if any one of "F_123CU_B" to "F_132BT_B" is determined as an internal winning combination among the B-system pushing winning hands, the winning combination determined as an internal winning combination among the symbol combinations "1" is stopped. If the stop operation is performed at the timing when the displayable symbol combination can be drawn, the symbol combination "one" is stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, the symbol combination "missing" is displayed. Stop is displayed.

また、B系統の押し順役のうち「F_213CT1_B」~「F_231CD_B」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、中1stの順序のときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。そして、中1st以外の順序のときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、図柄の組合せ「1枚」を引込可能なタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合、フラグ間において持ち越しているボーナス役(BB1、BB2又はBB3)を引込可能なタイミングで停止操作が行われると、持ち越しているボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 In addition, if any one of "F_213CT1_B" to "F_231CD_B" is determined as an internal winning combination among the pushing order combinations of the B system, in the case of the middle 1st order, the internal winning combination of the symbol combination "1" If the stop operation is performed at the timing when the combination of symbols that can be stopped and displayed can be drawn in the combination determined as , the combination of symbols "1" will be stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, The combination of symbols "lost" is stopped and displayed. In the order other than the middle 1st, if the stop operation is performed at the timing when the combination of symbols that can be stopped and displayed can be drawn in the combination determined as the internal winning combination among the combination of symbols "one", the symbol will be displayed. , and the stop operation is performed at a timing other than the timing at which the symbol combination "one" can be drawn, the bonus combination (BB1, BB2 or BB3) carried over between the flags. If the stop operation is performed at a timing that can be drawn, the combination of symbols corresponding to the bonus hand that is carried over will be stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, the combination of symbols "missing" will be stopped and displayed. be done.

また、B系統の押し順役のうち「F_312TP1_B」~「F_321小V2_B」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、右1stの順序のときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。そして、右1st以外の順序のときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、図柄の組合せ「1枚」を引込可能なタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合、フラグ間において持ち越しているボーナス役(BB1、BB2又はBB3)を引込可能なタイミングで停止操作が行われると、持ち越しているボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 Also, if any of the B series push-up roles "F_312TP1_B" to "F_321 Small V2_B" is determined as an internal winning combination, in the case of the right 1st order, the internal When a stop operation is performed at a timing when a combination of symbols that can be stopped and displayed in a combination determined as a winning combination can be drawn, the combination of symbols "one" is stopped and displayed, and the stop operation is performed at other timings. Then, the symbol combination "miss" is stopped and displayed. Then, when the order is other than the right 1st, if the stop operation is performed at the timing when the symbol combination that can be stopped and displayed can be drawn in the combination determined as the internal winning combination among the symbol combination "1", the symbol will be displayed. , and the stop operation is performed at a timing other than the timing at which the symbol combination "one" can be drawn, the bonus combination (BB1, BB2 or BB3) carried over between the flags. If the stop operation is performed at a timing that can be drawn, the combination of symbols corresponding to the bonus hand that is carried over will be stopped and displayed, and if the stop operation is performed at any other timing, the combination of symbols "missing" will be stopped and displayed. be done.

このように本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、メダルの払い出しに係る小役に応じた図柄の組合せと、ボーナスの作動に係るボーナス役に応じた図柄の組合せとでは、小役に応じた図柄の組合せを優先して引き込むようにリールの停止制御を行う。なお、本仕様例における引込優先順位は、再遊技の作動に係るリプレイ役に応じた図柄の組合せ(属性「REP」の図柄の組合せ)が最も高く、メダルの払い出しに係る小役に応じた図柄の組合せ(属性「FRU」の図柄の組合せ)が次に高く、ボーナスの作動に係るボーナス役に応じた図柄の組合せ(属性「BB」又は「JACIN」の図柄の組合せ)が次に高く、「はずれ」の図柄の組合せ(属性「HZR」の図柄の組合せ)が最も低い。 As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the present specification example, the main control circuit 90 determines that the combination of symbols corresponding to the small winning combination related to the payout of medals and the combination of symbols corresponding to the bonus combination related to the activation of the bonus are different. Stop control of the reels is performed so as to preferentially draw in the combination of symbols corresponding to the number. In this specification example, the drawing priority is given to the combination of symbols corresponding to the replay combination (combination of symbols with the attribute "REP") that is associated with the activation of the replay, and the combination of symbols that correspond to the minor combination associated with the payout of medals. (attribute "FRU" pattern combination) is the next highest, and the pattern combination (attribute "BB" or "JACIN" pattern combination) according to the bonus hand related to the operation of the bonus is the next highest, and " The lowest is the combination of symbols with the attribute "HZR".

ここで、本仕様例のパチスロ1では、BB1フラグ間又はBB2フラグ間において、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序であっても、特定のタイミングで停止操作を行うと、図柄の組合せ「1枚」が必ず停止表示される。すなわち、BB1フラグ間又はBB2フラグ間では、特定のタイミングで停止操作を行うことで、図柄の組合せ「はずれ」やボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示されることを回避しつつ、少なくとも1枚のメダルの払い出しを受けることができる。なお、BB1フラグ間又はBB2フラグ間において特定のタイミング以外のタイミングで停止操作を行った場合には、図柄の組合せ「はずれ」やボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示されることがある。 Here, in Pachi-slot 1 of this specification example, if any of the pushing combinations is determined as an internal winning combination between the BB1 flags or between the BB2 flags, the player's stop operation order (push order) is incorrect. Even in the order of , if the stop operation is performed at a specific timing, the symbol combination "one" is always stopped and displayed. That is, between the BB1 flags or between the BB2 flags, by performing a stop operation at a specific timing, it is possible to prevent the combination of symbols "lost" and the combination of symbols corresponding to the bonus combination from being stopped and displayed. You can receive payout of medals. If the stop operation is performed at a timing other than the specific timing between the BB1 flags or between the BB2 flags, the symbol combination "lost" or the symbol combination corresponding to the bonus combination may be stopped and displayed.

具体的には、本仕様例のパチスロ1では、BB1フラグ間中に押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、左のリール3Lの中段領域に図柄位置「5」の図柄「ブランク」が位置するタイミングで左のリール3Lに対する停止操作を行い、中のリール3Cの中段領域に図柄位置「15」の図柄「スイカ2」が位置するタイミングで中のリール3Cに対する停止操作を行い、右のリール3Rの中段領域に図柄位置「19」の図柄「ブランク」が位置するタイミングで右のリール3Rに対する停止操作を行うと、少なくとも図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、図柄の組合せ「はずれ」やボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示されることがない。なお、A系統の押し順役については、押し順に正解している場合には、より多くのメダルが払い出される図柄の組合せ「ベル」が停止表示される。 Specifically, in Pachi-slot 1 of this specification example, if any of the pushing-up winning hands is determined as an internal winning hand during the BB1 flag, the symbol "5" at the symbol position "5" is displayed in the middle area of the left reel 3L. The left reel 3L is stopped at the timing when "blank" is positioned, and the middle reel 3C is stopped at the timing when the symbol "watermelon 2" at the symbol position "15" is positioned in the middle area of the middle reel 3C. When the right reel 3R is stopped at the timing when the symbol "blank" at the symbol position "19" is positioned in the middle area of the right reel 3R, at least the combination of symbols "1 sheet" is stopped and displayed. The symbol combination corresponding to the combination "lost" or the bonus combination is not stopped and displayed. As for the A-system pushing order, if the pushing order is correct, the symbol combination "Bell", which pays out more medals, is stopped and displayed.

また、本仕様例のパチスロ1では、BB2フラグ間中に押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、左のリール3Lの中段領域に図柄位置「10」の図柄「青7」が位置するタイミングで左のリール3Lに対する停止操作を行い、中のリール3Cの中段領域に図柄位置「15」の図柄「スイカ2」が位置するタイミングで中のリール3Cに対する停止操作を行い、右のリール3Rの中段領域に図柄位置「3」の図柄「上シンボル」が位置するタイミングで右のリール3Rに対する停止操作を行うと、少なくとも図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、図柄の組合せ「はずれ」やボーナス役に応じた図柄の組合せが停止表示されることがない。なお、A系統の押し順役については、押し順に正解している場合には、より多くのメダルが払い出される図柄の組合せ「ベル」が停止表示される。 In addition, in Pachi-slot 1 of this specification example, when any of the pushing-up winning hands is determined as an internal winning hand during the BB2 flag, the symbol "blue 7" at the symbol position "10" is displayed in the middle area of the left reel 3L. is positioned, the left reel 3L is stopped, and the middle reel 3C is stopped at the timing when the symbol "watermelon 2" at the symbol position "15" is positioned in the middle area of the middle reel 3C, and the right reel 3C is stopped. When the right reel 3R is stopped at the timing when the symbol "upper symbol" of the symbol position "3" is positioned in the middle area of the reel 3R, at least the combination of symbols "one" is stopped and displayed. There is no stop display of symbol combination corresponding to "lost" or bonus combination. As for the A-system pushing order, if the pushing order is correct, the symbol combination "Bell", which pays out more medals, is stopped and displayed.

続いて、図181及び図183を参照して、BB1一般中、BB2一般中、BB3一般中及びBB3RBフラグ間中における押し順役当籤時の停止制御について説明する。図181及び図183に示すように、BB1一般中、BB2一般中、BB3一般中及びBB3RBフラグ間中では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる。なお、図181及び図183に示すように、BB1一般中、BB2一般中、BB3一般中及びBB3RBフラグ間中では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役に対して、6択の押し順が要求される。 Next, with reference to FIG. 181 and FIG. 183, the stop control at the time of winning the push order during BB1 general, BB2 general, BB3 general and BB3RB flag will be described. As shown in FIGS. 181 and 183, during BB1 general, BB2 general, BB3 general, and between BB3RB flags, the player's stop operation is performed in both the A-system push-in and the B-system push-in. The symbol combination displayed differs according to the order (push order). As shown in FIGS. 181 and 183, during BB1 general, BB2 general, BB3 general, and between BB3RB flags, there are 6 choices for the A system push and B system push. Push order is required.

具体的には、(A系統及びB系統の)押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作順序(押し順)が6択の押し順において正解の順序であるときは、図柄の組合せ「ベル」が停止表示され、不正解の順序であるときは、図柄の組合せ「1枚」のうち内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せを引込可能なタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「1枚」が停止表示され、それ以外のタイミングで停止操作が行われると、図柄の組合せ「はずれ」が停止表示される。 Specifically, when one of the (A system and B system) push order is determined as an internal winning combination, the player's stop operation order (push order) is the order of correct answers in the six-option push order. When there is, the combination of symbols "Bell" is stop-displayed, and when it is in the order of incorrect answers, the combination of symbols that can be stop-displayed in the combination determined as the internal winning combination among the combination of "1" symbols is displayed. When the stop operation is performed at the timing when the drawing is possible, the pattern combination ``one sheet'' is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at other timing, the pattern combination ``missing'' is stopped and displayed.

続いて、図182を参照して、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中における押し順役当籤時の停止制御について説明する。図182に示すように、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の不正解の概念がなくなる。なお、右1stの押し順で停止操作が行われた場合と、それ以外の押し順で停止操作が行われた場合とで停止表示される図柄の組合せは異なるものの、いずれの場合であっても「7枚」のメダルが払い出され、「7枚」よりも少ない数のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることはない。すなわち、BB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中では、押し順に応じて払い出されるメダルの枚数が減少することがなく、他の状態において押し順に正解した場合に払い出されるメダルの枚数が押し順に関係なく払い出される。 Next, with reference to FIG. 182, the stop control at the time of the winning of the pressing order during the BB1RB flag and during the BB2RB flag will be described. As shown in FIG. 182, during the BB1RB flag and during the BB2RB flag, there is no concept of incorrect pushing order in both the A-system push-in and the B-system push-in. Although the combinations of symbols to be stopped and displayed differ depending on whether the stop operation is performed in the right 1st pressing order or in any other pressing order, A symbol combination in which "7" medals are paid out and a number of medals less than "7" is paid out is never displayed. That is, between the BB1RB flag and between the BB2RB flags, the number of medals to be paid out does not decrease according to the pressing order, and the number of medals to be paid out when the pressing order is correct in other states is paid out regardless of the pressing order. be

(停止制御の別例)
図178及び図181を参照すると、非ボーナス状態と、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中とでは、停止制御が異なる。この点、遊技状態が異なる場合であっても、同一の役に対しては同じ停止制御としてもよい。すなわち、非ボーナス状態において押し順役に当籤した場合の停止制御と、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中において押し順役に当籤した場合の停止制御とを、同一にしてもよい。なお、BBフラグ間やRBフラグ間については、押し順役の他にBBやRBを持ち越しているため、役構成が非ボーナス状態では「押し順役」、BBフラグ間やRBフラグ間では「押し順役+BB(又はRB)」と異なるため、停止制御を異ならせることとしてよい。
(Another example of stop control)
Referring to FIGS. 178 and 181, stop control is different between the non-bonus state and during BB1 general, BB2 general and BB3 general. In this regard, even if the game state is different, the same stop control may be applied to the same combination. That is, the stop control in the case of winning the pushing win in the non-bonus state and the stopping control in the case of winning the pushing win in general BB1, general BB2 and general BB3 may be the same. In addition, between the BB flags and between the RB flags, since BB and RB are carried over in addition to the pushing order, when the combination structure is in the non-bonus state, it is "pushing order", and between the BB flags and between the RB flags, "push Since it is different from "advance + BB (or RB)", the stop control may be different.

また、図181を参照すると、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中とでは、停止制御が同一であるが、それぞれ遊技状態が異なるため、異なる停止制御としてもよい。このようにすることで、役構成が同じ遊技状態であっても、メダルの払い出しに係る傾斜値を異ならせることができるため、多彩な遊技性を実現することができる。 Also, referring to FIG. 181, the stop control is the same during BB1 general, BB2 general, and BB3 general, but different game states may be used. By doing so, even if the combination of the combination is the same, the inclination value related to the payout of medals can be varied, so that various game characteristics can be realized.

<主制御回路の動作説明>
次に、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、リール制御や内部抽籤処理などのパチスロ1における基本的な処理についての説明は上述の実施形態と同様であるため省略し、以下では本仕様例のパチスロ1における遊技性(遊技仕様)を実現するための処理についてのみ説明する。
<Description of the operation of the main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using programs will be described. It should be noted that the description of the basic processing in the pachi-slot 1, such as reel control and internal lottery processing, is the same as in the above-described embodiment, and is omitted below. Only the processing for doing so will be described.

[周期中遊技における処理]
初めに、図185~図189を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、周期中遊技において実行する処理について説明する。図185は、周期中遊技における内部的な遊技状態と、当該遊技状態において実行する処理との対応関係を示す図であり、図186~図189は、夫々の遊技状態において実行する処理の概要を示す図である。
[Processing in game during cycle]
First, with reference to FIGS. 185 to 189, the processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during the cycle game will be described. FIG. 185 is a diagram showing the correspondence between the internal game state in the game during the period and the processing executed in the game state, and FIGS. 186 to 189 show the outline of the processing executed in each game state FIG. 10 shows.

(周期中遊技における遊技状態)
上述のように、本仕様例のパチスロ1では、遊技者は、周期中遊技では周期の終了を目指して遊技を行う。ここで、周期中遊技はBB3状態であるため、周期の終了とはBB33が終了すること、すなわち、BB3状態において285枚を超えるメダルが払い出されることである。周期中遊技は、非ATである「通常」と、ATに移行するまでの「前兆」と、「AT」と、により構成される。本仕様例における「AT」は、周期中遊技の周期を短縮する周期短縮型のATであるため、遊技者は、周期中遊技の「通常」から周期中遊技の「AT」を目指し遊技を行い、ATのストックを獲得できた場合には、周期中遊技の「前兆」を経由するなどして周期中遊技の「AT」に移行し、周期の短縮が行われる。
(Game state in game during cycle)
As described above, in Pachi-slot 1 of this specification example, the player plays the game aiming at the end of the cycle during the game during the cycle. Here, since the game is in the BB3 state during the cycle, the end of the cycle means that BB33 ends, that is, more than 285 medals are paid out in the BB3 state. The game during the period is composed of "normal" which is non-AT, "precursor" until shifting to AT, and "AT". The "AT" in this specification example is a cycle-shortening AT that shortens the cycle of the game during the cycle, so the player aims to go from the "normal" game during the cycle to the "AT" during the cycle. When the stock of AT can be obtained, the cycle is shortened by shifting to the "AT" of the game during the cycle via the "precursor" of the game during the cycle.

このような遊技性において、周期中遊技の「通常」は、内部的な遊技状態として、BB3状態の通常区間と、BB3状態の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、周期中遊技の「通常」中は、内部的な遊技状態がBB3状態の通常区間である場合には、図186で後述する「通常(通常区間)_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間である場合には、図187で後述する「通常(有利区間)_抽籤処理」を行う。また、主制御回路90のメインCPU101は、周期中遊技の「前兆」中は、図188で後述する「AT前兆_抽籤処理」を行い、周期中遊技の「AT」中は、図189で後述する「AT_抽籤処理」を行う。 In such game characteristics, the "normal" of the game during the period corresponds to the normal section of the BB3 state and the advantageous section of the BB3 state as internal game states. During the "normal" period game, the main CPU 101 of the main control circuit 90 performs "normal (normal section) lottery processing" described later in FIG. ' is performed, and if the internal game state is the advantageous interval of BB3 state, "Normal (advantageous interval)_lottery processing", which will be described later with reference to FIG. 187, is performed. Further, the main CPU 101 of the main control circuit 90 performs "AT precursor_lottery processing" described later in FIG. "AT_lottery processing" is performed.

[通常(通常区間)_抽籤処理]
続いて、図186を参照して、主制御回路90のメインCPU101が周期中遊技の「通常(通常区間)」において実行する通常(通常区間)_抽籤処理について説明する。通常(通常区間)_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、有利区間移行抽籤を行う。この有利区間移行抽籤は、通常区間から有利区間に移行するか否か、及び移行先の有利区間の種別を決定する。なお、メインCPU101は、通常区間中に基本的には有利区間移行抽籤を行うが、BB1状態中の通常区間、BB2状態中の通常区間、BB3RB中の通常区間、BB1フラグ間中の通常区間、BB2フラグ間中の通常区間、及びBB3フラグ間中の通常区間においては、有利区間移行抽籤を行わない。また、遊技状態に関係なく「はずれ」が内部当籤役として決定された場合も、有利区間移行抽籤を行わない。
[Normal (Normal Section) _ Lottery Processing]
Next, with reference to FIG. 186, the normal (normal section)_lottery process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 in the "normal (normal section)" of the game during the period will be described. In the normal (normal section) lottery process, the main CPU 101 first performs an advantageous section transition lottery. This advantageous section transition lottery determines whether or not to transition from a normal section to an advantageous section, and the type of advantageous section to which the transition is to be made. It should be noted that the main CPU 101 basically performs the advantageous section transition lottery during the normal section. In the normal section during the BB2 flag and the normal section during the BB3 flag, the advantageous section transition lottery is not performed. In addition, regardless of the game state, even when "lost" is determined as the internal winning combination, the advantageous zone transition lottery is not performed.

ここで、図197~図212には、各種の抽籤処理において用いる抽籤テーブルを示す。なお、パチスロ1では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうため、複数の役をグループ化し、このグループ化した情報(抽籤種別)に基づいて、各種の抽籤を行う。図196は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。本仕様例のパチスロ1では、複数の役をまず出玉フラグにグループ化し、この出玉フラグに基づいて抽籤種別1~3を決定し、決定した抽籤種別に基づいて各種の抽籤を行う。例えば、A系統の押し順役は、出玉フラグ「AT役A(No.1)」にグループ化され、この出玉フラグ「AT役A」に基づき、抽籤種別1としてNo.1の「AT役A」が決定され、抽籤種別2としてNo.0の「AT役」が決定され、抽籤種別3としてNo.0の「その他」が決定される。そして、これら抽籤種別1~3が参照され、各種の抽籤が行われる。なお、内部当籤役としてボーナス役とその他の役とが重複して決定されている遊技では、ボーナス役と重複して決定されている役に応じた抽籤種別に基づき、各種の抽籤を行う。 197 to 212 show lottery tables used in various lottery processes. In Pachislot 1, various types of lotteries are performed based on the internal winning combinations. are grouped, and various lotteries are performed based on the grouped information (lottery type). FIG. 196 is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations and lottery types. In pachi-slot 1 of this specification example, a plurality of combinations are first grouped into payout flags, lottery types 1 to 3 are determined based on the payout flags, and various lotteries are performed based on the determined lottery types. For example, the winning hand of the A system is grouped into the payout flag "AT win A (No. 1)", and based on this payout flag "AT win A", No. 1 “AT role A” was determined, and No. 0 "AT role" is determined, and No. 0 "other" is determined. These lottery types 1 to 3 are referred to, and various lotteries are performed. In a game in which a bonus combination and other combinations are determined in duplicate as internal winning combinations, various types of lottery are performed based on the lottery type corresponding to the combination determined in combination with the bonus combination.

(有利区間移行抽籤テーブル)
図197は、有利区間移行抽籤において参照される有利区間移行抽籤テーブルである。有利区間移行抽籤テーブルは、抽籤種別2毎に有利区間移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、抽籤結果「0(通常区間)」は、有利区間に移行しないことを意味する抽籤結果であり、抽籤結果「1(低確)」~「9(N-ATストック+10)」は、有利区間に移行することを意味する抽籤結果である。同図に示すように、本仕様例のパチスロ1では、通常区間中に有利区間移行抽籤が行われた場合、必ず、通常区間から有利区間に移行し、遊技状態が通常区間のまま維持されることがない。なお、上述のケースのように有利区間移行抽籤を行わない場合には、遊技状態は通常区間のまま維持される。また、抽籤種別2「BB」では、抽籤結果が通常モード「高確C」となるが、周期中遊技はBB3状態中であるため、BBに当籤することはなく、抽籤種別2「BB」に基づき通常モード「高確C」が決定されるのは、CZ(非ボーナス状態)中のみである。
(advantageous section transition lottery table)
FIG. 197 is an advantageous section transition lottery table referred to in the advantageous section transition lottery. The advantageous zone transition lottery table defines lottery value information regarding the lottery results of the advantageous zone transition lottery for each lottery type 2 . The lottery result “0 (normal section)” is a lottery result that means that it does not move to the advantageous section, and the lottery result “1 (low probability)” to “9 (N-AT stock + 10)” is an advantageous It is a lottery result that means moving to the section. As shown in the figure, in the pachislot machine 1 of this specification example, when the advantageous zone transition lottery is held during the normal zone, the normal zone always shifts to the advantageous zone, and the game state is maintained in the normal zone. never. In addition, when the advantageous zone transition lottery is not performed as in the case described above, the game state is maintained in the normal zone. In addition, in the lottery type 2 "BB", the lottery result is the normal mode "high probability C", but since the game is in the BB3 state during the period, BB is not won, and the lottery type 2 "BB" is selected. Based on this, the normal mode "high accuracy C" is determined only during CZ (non-bonus state).

図186に戻り、メインCPU101は、抽籤結果に応じて各種の処理を行う。具体的には、周期中遊技の「通常(通常区間)」では、メインCPU101は、抽籤結果として「低確」が決定された場合、移行先の遊技状態として周期中遊技の「通常」における通常モード「低確」をセットする。また、抽籤結果として「高確A」が決定された場合、移行先の遊技状態として周期中遊技の「通常」における通常モード「高確A」をセットし、移行先の遊技状態として周期中遊技の「通常」における通常モード「高確B」をセットし、抽籤結果として「高確C」が決定された場合、移行先の遊技状態として周期中遊技の「通常」における通常モード「高確C」をセットする。 Returning to FIG. 186, the main CPU 101 performs various processes according to the lottery result. Specifically, in the “normal (normal section)” of the game during the period, when “low probability” is determined as the lottery result, the main CPU 101 sets the normal Set the mode "low accuracy". In addition, when "high probability A" is determined as a lottery result, the normal mode "high probability A" in "normal" of the game during the period is set as the game state of the transition destination, and the game state during the period is set as the game state of the transition destination If the normal mode "high probability B" in "normal" is set, and "high probability C" is determined as a lottery result, the normal mode "high probability C ” is set.

また、周期中遊技の「通常(通常区間)」では、メインCPU101は、抽籤結果として「N-ATストック+1」~「N-ATストック+10」のいずれかが決定された場合、「N-AT」のストックを対応する数だけ加算するとともに、続いて、前兆遊技数抽籤を行う。なお、「N-AT」のストックは、主制御回路90に設けられた所定のカウンタにより計数される。「S-AT」のストック及び「特殊AT」のストックについても同様である。 In addition, in the “normal (normal section)” of the game during the cycle, when any of “N-AT stock +1” to “N-AT stock +10” is determined as a lottery result, the main CPU 101 determines “N-AT stock +1” to “N-AT stock +10” ” is added by the corresponding number, and then, a precursor game number lottery is performed. The "N-AT" stock is counted by a predetermined counter provided in the main control circuit 90. FIG. The same applies to the "S-AT" stock and the "Special AT" stock.

周期中遊技の「通常(通常区間)」における有利区間移行抽籤において、「N-ATストック+1」~「N-ATストック+10」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、続いて、前兆遊技数抽籤を行う。この前兆遊技数抽籤では、メインCPU101は、周期中遊技の「前兆」の期間である前兆ゲーム数を決定する。 When any of “N-AT stock +1” to “N-AT stock +10” is determined in the advantageous section transition lottery in the “normal (normal section)” of the game during the cycle, the main CPU 101 A game number lottery is performed. In the lottery for the number of precursory games, the main CPU 101 determines the number of precursory games, which is the period of the "precursor" of the game during the period.

(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
ここで、図198は、前兆遊技数抽籤において参照される前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、抽籤種別3毎に前兆遊技数抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本仕様例のパチスロ1では、前兆遊技数抽籤により前兆ゲーム数を決定した場合、当該遊技において前兆ゲーム数を1減算する。すなわち、抽籤結果「前兆1G」とは、実際には前兆ゲーム数が0ゲームであることを意味し、周期中遊技の「前兆」を経由することなく、周期中遊技の「AT」に移行することを意味する。
(Omen game lottery table)
Here, FIG. 198 is a precursor game number lottery table referred to in the precursor game number lottery. The portent game number lottery table defines lottery value information regarding the lottery results of the portent game number lottery for each of the lottery types 3 . Incidentally, in Pachi-Slot 1 of this specification example, when the number of precursor games is determined by lottery for the number of precursor games, 1 is subtracted from the number of precursor games in the game. In other words, the lottery result "Omen 1G" actually means that the number of omen games is 0, and shifts to the "AT" of the game during the period without going through the "Omen" of the game during the period. means that

図186に戻り、前兆遊技数抽籤を終えると、メインCPU101は、通常(通常区間)_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。ここで、同図下段の表は、移行先の遊技状態とその移行条件及び付随する処理との関係を示す図である。なお、同表において移行条件は、より下段に示された移行条件ほど優先順位が高く、上段に示された移行条件ほど優先順位が低い。すなわち、最下段に示された移行条件と、それよりも上段に示された移行条件との双方を満たす場合、最下段に示された移行条件を満たしたとして、移行先の遊技状態が決定される。この移行条件の優先順位は、図187~図195においても同様である。 Returning to FIG. 186, after ending the number-of-prediction-games lottery, the main CPU 101 ends the normal (normal section)_lottery process, and sets the game state of the next game according to the result of the above-described process. Here, the table at the bottom of the figure shows the relationship between the transition destination game state, the transition condition, and the associated processing. In the table, the lower the transition condition, the higher the priority, and the higher the transition condition, the lower the priority. That is, when both the transition condition shown in the bottom row and the transition condition shown in the upper row are satisfied, the transition destination game state is determined as satisfying the transition condition shown in the bottom row. be. This priority of transition conditions is the same in FIGS. 187 to 195 as well.

メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たし、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数をクリアする。なお、前兆ゲーム数は、主制御回路90に設けられた所定のカウンタにより計数される。 In the main CPU 101, when the end condition of the BB3 state is satisfied in this game, and a lottery result other than "normal section" is determined in the advantageous section transition lottery, the main CPU 101 sets the advantageous section of CZ (internally Set a game state (advantageous section of non-bonus state)). At this time, the main CPU 101 clears the number of precursor games. The number of precursor games is counted by a predetermined counter provided in the main control circuit 90 .

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たし、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」を決定した場合(有利区間移行抽籤を行わなかった場合)、次遊技の遊技状態として、CZの通常区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の通常区間))をセットする。 In addition, when the main CPU 101 satisfies the end condition of the BB3 state in this game and determines the "normal section" in the advantageous interval transition lottery (when the advantageous interval transition lottery is not performed), the main CPU 101 sets the game state of the next game to , CZ (internal game state (non-bonus state normal section)).

また、メインCPU101は、有利区間移行抽籤において「N-ATストック+1」~「N-ATストック+10」のいずれかが決定され(「N-AT」のストック付与に当籤し)、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「1」が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」し、ATゲーム数に「10」をセットする。 In addition, the main CPU 101 decides one of "N-AT stock +1" to "N-AT stock +10" in the advantageous section transition lottery ("N-AT" stock grant is won), and When "1" is determined as the number of precursor games in the number lottery, "N-AT" (internal game state (AT in the advantageous section of BB3 state)) of the game during the cycle is set as the game state of the next game. do. At this time, the main CPU 101 decrements the number of precursor games by 1, sets the AT mode to "AT mode A", and sets the number of AT games to "10".

なお、ATモードは、「AT」中の上乗せ期待度を規定する情報であり、本仕様例では「ATモードA」~「ATモードD」の4つのモードが設けられている。「AT」中の上乗せ期待度はこれら4つのモードのうち、「ATモードA」及び「ATモードC」が低く、「ATモードB」及び「ATモードD」が高い。また、ATゲーム数は、「N-AT」の残りゲーム数を表す情報であり、主制御回路90に設けられた所定のカウンタにより計数される。 Note that the AT mode is information that defines the degree of added expectation in "AT", and in this specification example, four modes of "AT mode A" to "AT mode D" are provided. Among these four modes, the degree of added expectation during "AT" is low in "AT mode A" and "AT mode C" and high in "AT mode B" and "AT mode D". The number of AT games is information indicating the number of remaining games of “N-AT”, and is counted by a predetermined counter provided in the main control circuit 90 .

また、メインCPU101は、有利区間移行抽籤において「N-AT」のストック付与に当籤し、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「2」以上が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットする。 In addition, when "N-AT" stock is won in the advantageous interval transition lottery, and "2" or more is determined as the number of precursor games in the number-of-prediction lottery lottery, the main CPU 101 sets the game state of the next game. , Set the "N-AT precursor" (internal game state (precursor of advantageous section of BB3 state)) of the game during the cycle. At this time, the main CPU 101 decrements the number of precursor games by 1 and sets "AT mode A" as the AT mode.

また、メインCPU101は、有利区間移行抽籤において「低確」「高確A」「高確B」「高確C」のいずれかを決定した場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間移行抽籤の抽籤結果に応じて通常モードをセットする。 In addition, when the main CPU 101 determines any one of “low probability”, “high probability A”, “high probability B”, and “high probability C” in the advantageous section transition lottery, the main CPU 101 sets the game status of the next game to “ Normal (advantageous section)" (internal game state (non-AT in BB3 state advantageous section)) is set. At this time, the main CPU 101 sets the normal mode according to the lottery result of the advantageous section transition lottery.

また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(通常区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。 If none of the transition conditions are satisfied, the main CPU 101 sets the game state of the next game to "normal (normal section)" (internal game state (BB3 set the normal interval)) of the state.

[通常(有利区間)_抽籤処理]
続いて、図187を参照して、主制御回路90のメインCPU101が周期中遊技の「通常(有利区間)」において実行する通常(有利区間)_抽籤処理について説明する。通常(有利区間)_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモードを決定するナビモード抽籤を行う。ここで、ナビモードは、「特殊AT」のストック付与期待度を規定する情報であり、本仕様例では、「ナビモード0」~「ナビモード3」の4つのモードが設けられている。「ナビモード0」~「ナビモード2」では、「特殊AT」のストック付与期待度は、「ナビモード0」が最も低く、「ナビモード1」が次に低く、「ナビモード2」が最も高い。また、「ナビモード3」は、「特殊AT」のストックが既に付与されている場合のモードであり、本仕様例では「特殊AT」のストックは最大で1つしか付与されないため、「ナビモード3」では、「特殊AT」のストックが付与されることはない。
[Normal (advantageous section)_lottery process]
Next, with reference to FIG. 187, the normal (advantageous section)_lottery process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 in the "normal (advantageous section)" of the game during the period will be described. In the normal (advantageous section) lottery process, the main CPU 101 first performs a navigation mode lottery to determine the navigation mode. Here, the navigation mode is information that defines the expected degree of stock provision of the "special AT", and in this specification example, four modes of "navigation mode 0" to "navigation mode 3" are provided. In "Navi Mode 0" to "Navi Mode 2", the stock grant expectation of "Special AT" is lowest in "Navi Mode 0", next lowest in "Navi Mode 1", and highest in "Navi Mode 2". expensive. In addition, "Navi Mode 3" is a mode when the stock of "Special AT" is already given, and in this specification example, only one stock of "Special AT" is given at maximum, so "Navi Mode 3”, the stock of “special AT” is not granted.

(ナビモード抽籤テーブル)
図199及び図200は、ナビモード抽籤に用いるナビモード抽籤テーブルである。ナビモード抽籤テーブルは、有利区間の枚数リミッタに用いる枚数リミッタカウンタの値毎に設けられ、「N-AT」のストック個数及び「特殊AT」のストックの有無に応じて、ナビモード抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、「特殊AT」のストックが有る場合には、「特殊AT有り」欄を参照してナビモードを決定し、「特殊AT」のストックが無い場合には、「N-AT」のストック個数に応じてナビモードを決定する。
(Navi mode lottery table)
199 and 200 are navigation mode lottery tables used for navigation mode lottery. The navigation mode lottery table is provided for each value of the number limiter counter used for the number limiter in the advantageous section, and the lottery result of the navigation mode lottery is determined according to the number of "N-AT" stocks and the presence or absence of "special AT" stocks. Defines the lottery value information for The main CPU 101 determines the navigation mode by referring to the column "with special AT" when there is a stock of "special AT", and when there is no stock of "special AT", the main CPU 101 selects "N-AT". The navigation mode is determined according to the stock quantity.

同図に示すように、本仕様例では、「特殊AT」のストックが有る場合には、ナビモードとして「ナビモード3」が決定される。また、「特殊AT」のストックが無い場合には、枚数リミッタカウンタの値が大きくなるほど「ナビモード2」が決定され易く、また、「N-AT」のストック個数が多くなるほど「ナビモード2」が決定され易くなる。本仕様例のパチスロ1では、有利区間中の差枚数が1000枚を超えると、又は、1000枚を超えることが想定される場合に、ナビモードを「ナビモード2」に設定し、「特殊AT」のストックが付与され易くしている。 As shown in the figure, in this specification example, when there is a stock of "special AT", "navigation mode 3" is determined as the navigation mode. In addition, when there is no stock of "special AT", the larger the value of the number limiter counter, the more easily "navigation mode 2" is determined. is easier to determine. In pachislot 1 of this specification example, when the number of difference sheets in the advantageous section exceeds 1000 sheets, or when it is expected to exceed 1000 sheets, the navigation mode is set to "navigation mode 2" and "special AT ” stock is made easier to be granted.

図187に戻り、ナビモード抽籤を終えると、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤を行う。この通常時_ATストック抽籤は、周期中遊技の通常(有利区間)においてATのストックを付与するか否かを決定する処理である。 Returning to FIG. 187, after completing the navigation mode lottery, the main CPU 101 conducts the normal_AT stock lottery. This normal time_AT stock lottery is a process of determining whether or not to give AT stock in the normal (advantageous section) of the game during the period.

(通常時ストック抽籤テーブル)
図201は、通常時_ATストック抽籤において参照される通常時ストック抽籤テーブルである。通常時ストック抽籤テーブルは、通常モード毎に設けられ、抽籤種別1に応じて通常時_ATストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Normal stock lottery table)
FIG. 201 is the normal stock lottery table referred to in the normal_AT stock lottery. The normal stock lottery table is provided for each normal mode, and defines lottery value information regarding the lottery result of the normal AT stock lottery according to the lottery type 1 .

図187に戻り、通常時_ATストック抽籤において抽籤結果として「N-ATストック+1」~「S-ATストック+1」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、対応する種別のATのストックを対応する数だけ加算する。また、通常時_ATストック抽籤において抽籤結果として「N-ATストック+N」が決定された場合、メインCPU101は、続いて、ATストック個数抽籤を行う。このATストック個数抽籤では、「N-AT」のストック数(N)の値を決定する。 Returning to FIG. 187, when any one of “N-AT stock+1” to “S-AT stock+1” is determined as a lottery result in the normal AT stock lottery, the main CPU 101 selects an AT stock of the corresponding type. Add the corresponding numbers. Further, when "N-AT stock+N" is determined as the lottery result in the normal time_AT stock lottery, the main CPU 101 subsequently performs an AT stock number lottery. In this AT stock number lottery, the value of the stock number (N) of "N-AT" is determined.

(ATストック個数抽籤テーブル)
図202は、ATストック個数抽籤において参照されるATストック個数抽籤テーブルである。ATストック個数抽籤テーブルは、ATストック個数抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。「N-ATストック+1」~「N-ATストック+10」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、「N-AT」のストックを対応する数だけ加算する。
(AT stock number lottery table)
FIG. 202 is an AT stock number lottery table referred to in the AT stock number lottery. The AT stock number lottery table defines lottery value information regarding the lottery results of the AT stock number lottery. When any one of "N-AT stock+1" to "N-AT stock+10" is determined, the main CPU 101 adds the corresponding number to the stock of "N-AT".

図187に戻り、通常時_ATストック抽籤において当籤(ATのストック付与)している場合、メインCPU101は、続いて、前兆遊技数抽籤を行う。この前兆遊技数抽籤では、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図198)を参照して、周期中遊技の「前兆」の期間である前兆ゲーム数を決定し、セットする。 Returning to FIG. 187, in the case where the normal time_AT stock lottery is won (the AT stock is given), the main CPU 101 subsequently performs the predictive game number lottery. In this omen game number lottery, the main CPU 101 refers to the omen game number lottery table (FIG. 198) to determine and set the omen game number that is the period of the "omen" of the game during the period.

一方で、通常時_ATストック抽籤において非当籤(ATのストック付与せず)している場合、メインCPU101は、続いて、通常モード移行抽籤を行う。この通常モード移行抽籤では、基本的には、現在の通常モードからの移行先の通常モードを決定するが、移行先として通常区間を決定することがある。上述したように、通常区間は、少なくとも通常モード「低確」「高確A」よりもATのストック付与期待度が高いため、本仕様例では、周期中遊技の「通常(有利区間の低確など)」から周期中遊技の「通常(通常区間)」に移行可能にしている。 On the other hand, if the normal_AT stock lottery is not won (AT stock is not given), the main CPU 101 subsequently performs a normal mode transition lottery. In this normal mode transition lottery, basically, the normal mode to be transitioned from the current normal mode is determined, but the normal section may be determined as the transition destination. As described above, in the normal section, at least, the AT stock granting expectation is higher than in the normal mode "low probability" and "high probability A". etc.)” to “Normal (Normal section)” of the game during the cycle.

(通常モード移行抽籤テーブル)
図202は、通常モード移行抽籤において参照される通常モード移行抽籤テーブルである。通常モード移行抽籤テーブルは、現在の通常モード毎に設けられ、抽籤種別1に応じて通常モード移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、抽籤結果として「低確」~「高確C」のいずれかを決定した場合、抽籤結果に応じた通常モードを次遊技の通常モードとしてセットする。また、メインCPU101は、抽籤結果として「通常区間」を決定した場合、次遊技の遊技状態として周期中遊技の「通常(通常区間)」をセットする。
(Normal mode transition lottery table)
FIG. 202 is a normal mode transition lottery table referred to in the normal mode transition lottery. The normal mode transition lottery table is provided for each current normal mode, and defines lottery value information regarding the lottery result of the normal mode transition lottery according to lottery type 1 . When the main CPU 101 determines any one of "low probability" to "high probability C" as the lottery result, it sets the normal mode according to the lottery result as the normal mode for the next game. Further, when the lottery result determines "normal section", the main CPU 101 sets "normal (normal section)" of the cycle game as the game state of the next game.

図187に戻り、前兆遊技数抽籤又は通常モード移行抽籤を終えると、メインCPU101は、通常(有利区間)_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。 Returning to FIG. 187, when the number-of-prediction lottery or the normal mode transition lottery is finished, the main CPU 101 ends the normal (advantageous section)_lottery process, and sets the game state of the next game according to the result of the above-described process. do.

具体的には、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たし、かつ、通常モード移行抽籤において「通常区間」を決定した場合、次遊技の遊技状態として、CZの通常区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の通常区間))をセットする。 Specifically, when the condition for ending the BB3 state is satisfied in this game and the “normal section” is determined in the normal mode transition lottery, the main CPU 101 selects the normal section of CZ (internally Set a game state (normal section of non-bonus state)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数をクリアする。 In addition, when the condition for ending the BB3 state is satisfied in this game, the main CPU 101 sets the CZ advantageous section (internal game state (non-bonus state advantageous section)) as the game state of the next game. At this time, the main CPU 101 clears the number of precursor games.

また、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤において「S-ATストック+1」が決定され(「S-AT」のストック付与に当籤し)、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「1」が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットする。 In addition, the main CPU 101 determines that "S-AT stock + 1" is determined in the normal AT stock lottery ("S-AT" stock grant is won), and the number of precursor games is "1" in the number of precursor games lottery. is determined, the "S-AT" (internal game state (AT in the advantageous section of BB3 state)) of the game during the period is set as the game state of the next game. At this time, the main CPU 101 decrements the number of precursor games by 1 and sets "AT mode A" as the AT mode.

また、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤において「N-AT」のストック付与に当籤し、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「1」が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットし、ATゲーム数に「10」をセットする。 In addition, when the stock grant of "N-AT" is won in the normal _AT stock lottery, and "1" is determined as the number of precursor games in the number-of-prediction-games lottery, the main CPU 101 sets the game state of the next game. , Set the "N-AT" (internal game state (AT in the advantageous section of the BB3 state)) of the game during the period. At this time, the main CPU 101 decrements the number of precursor games by 1, sets the AT mode to "AT mode A", and sets the number of AT games to "10".

また、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤において「S-AT」のストック付与に当籤し、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「2」以上が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S-AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットする。 Further, when the stock of "S-AT" is won in the normal _AT stock lottery and the number of precursor games is determined to be "2" or more in the number-of-prediction-games lottery, the main CPU 101 determines the gaming state of the next game. , the "S-AT precursor" of the game during the period (internal game state (precursor of advantageous section of BB3 state)) is set. At this time, the main CPU 101 decrements the number of precursor games by 1 and sets "AT mode A" as the AT mode.

また、メインCPU101は、通常時_ATストック抽籤において「N-AT」のストック付与に当籤し、かつ、前兆遊技数抽籤において前兆ゲーム数として「2」以上が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数を1減算するとともに、ATモードとして「ATモードA」をセットする。 In addition, when the main CPU 101 wins the stock grant of "N-AT" in the normal _AT stock lottery and the number of precursor games is determined to be "2" or more in the number of precursor games lottery, the game state of the next game , set the "N-AT sign" (internal game state (precursor of advantageous section of BB3 state)) of the game during the cycle. At this time, the main CPU 101 decrements the number of precursor games by 1 and sets "AT mode A" as the AT mode.

また、メインCPU101は、通常モード移行抽籤において「通常区間」を決定した場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(通常区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間終了に伴い、有利区間に関する各種の情報を初期化する。 In addition, when the "normal section" is determined in the normal mode transition lottery, the main CPU 101 selects the "normal (normal section)" of the game during the cycle (internal game state (normal section of BB3 state) as the game state of the next game. )). At this time, the main CPU 101 initializes various types of information regarding the advantageous section as the advantageous section ends.

また、メインCPU101は、通常モード移行抽籤において「低確」「高確A」「高確B」「高確C」のいずれかを決定した場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。このとき、メインCPU101は、通常モード移行抽籤の抽籤結果に応じて通常モードをセットする。 In addition, when the main CPU 101 determines any one of "low probability", "high probability A", "high probability B", and "high probability C" in the normal mode transition lottery, the game status of the next game is " Normal (advantageous section)" (internal game state (non-AT in BB3 state advantageous section)) is set. At this time, the main CPU 101 sets the normal mode according to the lottery result of the normal mode transition lottery.

なお、周期中遊技の「S-AT」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間のATであり、かつ、「S-AT」のストックが「1」以上である場合をいい、周期中遊技の「N-AT」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間のATであり、かつ、「S-AT」のストックが「0」、かつ、「N-A」のストックが「1」以上である場合をいう。また、周期中遊技の「特殊AT」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間のATであり、かつ、「S-AT」及び「N-AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」以上である場合をいう。また、周期中遊技の「S-AT前兆」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間の前兆であり、かつ、「S-AT」のストックが「1」以上であり、かつ、前兆ゲーム数が「1以上」である場合をいい、周期中遊技の「N-AT前兆」とは、内部的な遊技状態がBB3状態の有利区間の前兆であり、かつ、「S-AT」のストックが「0」であり、かつ、「N-AT」のストックが「1」以上であり、かつ、前兆ゲーム数が「1以上」である場合をいう。 In addition, "S-AT" in the game during the period means that the internal game state is AT in the advantageous section with BB3 state, and the stock of "S-AT" is "1" or more. The "N-AT" of the game during the cycle is the AT in the advantageous section where the internal game state is BB3, and the stock of "S-AT" is "0", and "NA" It refers to the case where the stock is "1" or more. In addition, the "special AT" of the game during the cycle is the AT in the advantageous section where the internal game state is BB3, and the stock of "S-AT" and "N-AT" is "0". and the stock of "special AT" is "1" or more. In addition, the "S-AT sign" of the game during the cycle is a sign of an advantageous section in which the internal game state is BB3, and the stock of "S-AT" is "1" or more, and The number of precursor games is "1 or more", and the "N-AT precursor" of the game during the cycle is a precursor of the advantageous section in which the internal game state is BB3, and "S-AT". The stock of "N-AT" is "0", the stock of "N-AT" is "1" or more, and the number of precursor games is "1 or more".

[AT前兆_抽籤処理]
続いて、図188を参照して、主制御回路90のメインCPU101が周期中遊技の「前兆」において実行するAT前兆_抽籤処理について説明する。なお、AT前兆_抽籤処理では、前兆ゲーム数を毎ゲーム更新(1減算)する。AT前兆_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。
[AT omen_lottery process]
Next, with reference to FIG. 188, the AT sign_lottery process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 in the "sign" of the game during the period will be described. In the AT precursor_lottery process, the number of precursor games is updated (subtracted by 1) every game. In the AT sign_lottery process, the main CPU 101 first performs a navigation mode lottery. In this navigation mode lottery, the main CPU 101 refers to the navigation mode lottery table (FIGS. 199 and 200) to determine and set the destination navigation mode.

続いて、メインCPU101は、AT中_ATストック抽籤を行う。このAT中_ATストック抽籤は、周期中遊技の「AT」又は「前兆」においてATのストックを付与するか否かを決定する処理である。 Subsequently, the main CPU 101 performs an AT medium_AT stock lottery. This AT-during_AT stock lottery is a process of determining whether or not to give an AT stock in the "AT" or "Omen" of the game during the period.

(AT中ストック抽籤テーブル)
図204~図207は、AT中_ATストック抽籤において参照されるAT中ストック抽籤テーブルである。AT中ストック抽籤テーブルは、ATモード及びナビモード毎に設けられ、抽籤種別1に応じてAT中_ATストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。AT中_ATストック抽籤において抽籤結果として「N-ATストック+1」~「特殊ATストック+1」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、対応する種別のATのストックを対応する数だけ加算する。
(AT stock lottery table)
FIGS. 204 to 207 are AT stock lottery tables referred to in the AT medium_AT stock lottery. The during-AT stock lottery table is provided for each of the AT mode and the navigation mode, and defines lottery value information regarding the lottery result of the during-AT_AT stock lottery according to the lottery type 1 . When any one of "N-AT stock + 1" to "special AT stock + 1" is determined as a lottery result in the AT stock lottery, the main CPU 101 adds the AT stock of the corresponding type by the corresponding number. .

なお、同図に示すように、本仕様例のパチスロ1では、「ナビモード2」では、他のナビモードに比べて高い確率で、「特殊ATストック+1」の抽籤結果が決定され、また、既に特殊ATのストックを有している場合のナビモードである「ナビモード3」では、「特殊ATストック+1」の抽籤結果が決定されないことが分かる。また、他のストック抽籤テーブルと比較すると、AT中ストック抽籤テーブルでは、「S-AT」のストック付与に当籤することがないことが分かる。これは、本仕様例のパチスロ1では、「N-AT」中に「S-AT」のストックを付与しないように制御しているためである。 As shown in the figure, in Pachislot 1 of this specification example, the lottery result of "special AT stock + 1" is determined with a higher probability in "navigation mode 2" than in other navigation modes, and It can be seen that the lottery result of "special AT stock + 1" is not determined in "navi mode 3", which is a navigation mode when the player already has a stock of special ATs. In addition, when compared with other stock lottery tables, it can be seen that the stock lottery table for "S-AT" never wins in the AT stock lottery table. This is because Pachi-slot 1 of this specification example is controlled so as not to give stock of "S-AT" during "N-AT".

図188に戻り、AT中_ATストック抽籤を終えると、メインCPU101は、続いて、ATモード移行抽籤を行う。このATモード移行抽籤では、現在のATモードからの移行先のATモードを決定する。 Returning to FIG. 188, after completing the during-AT_AT stock lottery, the main CPU 101 subsequently performs an AT mode transition lottery. In this AT mode transition lottery, the AT mode to which the current AT mode is to be transitioned is determined.

(ATモード移行抽籤テーブル)
図208は、ATモード移行抽籤において参照されるATモード移行抽籤テーブルである。ATモード移行抽籤テーブルは、ATモード毎に設けられ、抽籤種別1に応じてATモード移行抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、抽籤結果に応じたATモードを次遊技のATモードとしてセットする。
(AT mode shift lottery table)
FIG. 208 is an AT mode transition lottery table referenced in the AT mode transition lottery. The AT mode transition lottery table is provided for each AT mode, and defines lottery value information regarding the lottery result of the AT mode transition lottery according to lottery type 1 . The main CPU 101 sets the AT mode according to the lottery result as the AT mode for the next game.

図188に戻り、ATモード移行抽籤を終えると、メインCPU101は、AT前兆_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。なお、メインCPU101は、当該遊技の開始時に「N-AT」のストックが「1」以上であり、かつ、「S-AT」のストックが「0」であり、かつ、前兆ゲーム数が「1」以上である場合、N-AT前兆中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技の開始時に「S-AT」のストックが「1」以上であり、前兆ゲーム数が「1」以上である場合、S-AT前兆中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットする。 Returning to FIG. 188, after completing the AT mode shift lottery, the main CPU 101 ends the AT precursor_lottery process, and sets the game state of the next game according to the result of the above-described process. At the start of the game, the main CPU 101 determines that the stock of "N-AT" is "1" or more, the stock of "S-AT" is "0", and the number of precursor games is "1". ”, the game state of the transition destination is set based on the transition destination table in the N-AT precursor, and the stock of “S-AT” is “1” or more at the start of the game, and the number of precursor games is greater than or equal to "1", the transition destination game state is set based on the transition destination table in the S-AT precursor.

「N-AT」の前兆では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数をクリアする。 In the sign of "N-AT", when the end condition of the BB3 state is satisfied in this game, the main CPU 101 sets the CZ advantageous section (internal game state (non-bonus state advantageous section )). At this time, the main CPU 101 clears the number of precursor games.

また、メインCPU101は、「N-AT」のストックが「1」以上、かつ、前兆ゲーム数がAT前兆_抽籤処理の付随処理により「0」に更新された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットする。 Further, when the stock of "N-AT" is "1" or more and the number of precursor games is updated to "0" by accompanying processing of the AT precursor_lottery processing, the main CPU 101 sets the game state of the next game as follows. Set the game “N-AT” (internal game state (BB3 state advantageous section AT)) during the period. At this time, the main CPU 101 sets the number of AT games to "10".

また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。 Further, if none of the transition conditions are satisfied, the main CPU 101 does not transition the game state, and sets the game state of the next game to the "N-AT sign" (internal game state (BB3 state)) of the game during the period. ) is set.

一方で、「S-AT」の前兆では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、前兆ゲーム数をクリアする。 On the other hand, in the sign of "S-AT", when the end condition of the BB3 state is satisfied in this game, the main CPU 101 sets the CZ advantageous section (internal game state (non-bonus state) as the game state of the next game. Advantageous interval))). At this time, the main CPU 101 clears the number of precursor games.

また、メインCPU101は、「S-AT」のストックが「1」以上、かつ、前兆ゲーム数がAT前兆_抽籤処理の付随処理により「0」に更新された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。 Further, when the stock of "S-AT" is "1" or more and the number of precursor games is updated to "0" by accompanying processing of the AT precursor_lottery processing, the main CPU 101 sets the game state of the next game as follows. Set the "S-AT" (internal game state (AT in the advantageous section of the BB3 state)) of the game during the cycle.

また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT前兆」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の前兆))をセットする。 Further, if none of the transition conditions are satisfied, the main CPU 101 does not transition the game state, and sets the game state of the next game to the "N-AT sign" (internal game state (BB3 state)) of the game during the period. ) is set.

[AT_抽籤処理]
続いて、図189を参照して、主制御回路90のメインCPU101が周期中遊技の「AT」において実行するAT_抽籤処理について説明する。なお、AT_抽籤処理では、「N-AT」中においてはATゲーム数を毎ゲーム更新(1減算)するとともに、ATゲーム数が「0」になると「N-AT」のストックを1減算する。AT_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。
[AT_lottery process]
Next, with reference to FIG. 189, the AT_lottery process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during the period game "AT" will be described. In the AT_lottery process, the number of AT games is updated (subtracted by 1) every game during "N-AT", and when the number of AT games becomes "0", the stock of "N-AT" is subtracted by 1. In the AT_lottery process, the main CPU 101 first performs a navigation mode lottery. In this navigation mode lottery, the main CPU 101 refers to the navigation mode lottery table (FIGS. 199 and 200) to determine and set the destination navigation mode.

続いて、メインCPU101は、AT中_ATストック抽籤を行う。AT中_ATストック抽籤処理では、メインCPU101は、AT中ストック抽籤テーブル(図204~図207)を参照して、ATのストックを付与するか否かを決定し、ストック数を更新する。 Subsequently, the main CPU 101 performs an AT medium_AT stock lottery. In the AT-in-AT stock lottery process, the main CPU 101 refers to the AT-in-stock lottery table (FIGS. 204 to 207), determines whether or not to give the AT stock, and updates the stock number.

続いて、メインCPU101は、ATモード移行抽籤を行う。ATモード移行抽籤では、メインCPU101は、ATモード移行抽籤テーブル(図208)を参照して、移行先のATモードを決定し、セットする。 Subsequently, the main CPU 101 performs an AT mode transition lottery. In the AT mode transition lottery, the main CPU 101 refers to the AT mode transition lottery table (FIG. 208) to determine and set the destination AT mode.

ATモード移行抽籤を終えると、メインCPU101は、AT_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。なお、メインCPU101は、当該遊技の開始時に「N-AT」のストックが「1」以上であり、かつ、「S-AT」のストックが「0」である場合、N-AT中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技の開始時に「S-AT」のストックが「1」以上である場合、S-AT中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技の開始時に「N-AT」のストックが「0」であり、かつ、「S-AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、特殊AT中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットする。 After finishing the AT mode transition lottery, the main CPU 101 ends the AT_lottery process, and sets the game state of the next game according to the result of the above-described process. When the stock of "N-AT" is "1" or more and the stock of "S-AT" is "0" at the start of the game, the main CPU 101 determines the transition destination during N-AT. Set the game state of the transition destination based on the table, and if the stock of "S-AT" is "1" or more at the start of the game, the game state of the transition destination based on the transition destination table during S-AT is set, and at the start of the game, the "N-AT" stock is "0", the "S-AT" stock is "0", and the "special AT" stock is "1" , set the game state of the transition destination based on the transition destination table in the special AT.

「N-AT」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数をクリアする。 In "N-AT", when the end condition of the BB3 state is satisfied in this game, the main CPU 101 sets the advantageous interval of CZ (internal game state (advantageous interval of non-bonus state)) as the game state of the next game. to set. At this time, the main CPU 101 clears the number of AT games.

また、メインCPU101は、ATゲーム数がAT_抽籤処理の付随処理により「0」に更新され、かつ、「N-AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットする。 Further, when the number of AT games is updated to "0" by accompanying processing of the AT_lottery processing, and the stock of "N-AT" is "1" or more, the main CPU 101 sets the game state of the next game to the period Set the middle game "N-AT" (internal game state (AT in the advantageous section of BB3 state)). At this time, the main CPU 101 sets the number of AT games to "10".

また、メインCPU101は、ATゲーム数がAT_抽籤処理の付随処理により「0」に更新され、かつ、「N-AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「特殊AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。 Further, the main CPU 101 determines that the number of AT games has been updated to "0" by accompanying processing of the AT_lottery processing, the stock of "N-AT" is "0", and the stock of "special AT" is " 1", set the "special AT" (internal game state (AT in the advantageous section of the BB3 state)) of the game during the period as the game state of the next game.

また、メインCPU101は、ATゲーム数がAT_抽籤処理の付随処理により「0」に更新され、かつ、「N-AT」のストックが「0」であり、かつ、「S-AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「0」である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(通常区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間終了に伴い、有利区間に関する各種の情報を初期化する。 Further, the main CPU 101 confirms that the number of AT games is updated to "0" by accompanying processing of the AT_lottery processing, the stock of "N-AT" is "0", and the stock of "S-AT" is If it is "0" and the "special AT" stock is "0", the game state of the next game is "normal (normal section)" (internal game state (BB3 state normal section)). At this time, the main CPU 101 initializes various types of information regarding the advantageous section as the advantageous section ends.

また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。 In addition, if none of the transition conditions are satisfied, the main CPU 101 does not transition the game state, and sets the game state of the next game to “N-AT” (internal game state (BB3 state) during the cycle). Set the AT)) of the advantageous section.

一方で、「S-AT」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、「S-AT」のストックを1減算する。 On the other hand, in "S-AT", when the end condition of the BB3 state is satisfied in this game, the main CPU 101 sets the advantageous interval of CZ (internal game state (advantageous state of non-bonus state) as the game state of the next game. interval)). At this time, the main CPU 101 subtracts 1 from the "S-AT" stock.

また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。 In addition, if none of the transition conditions are satisfied, the main CPU 101 does not transition the game state, and sets the game state of the next game to “S-AT” (internal game state (BB3 state) during the cycle). Set the AT)) of the advantageous section.

一方で、「特殊AT」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3状態の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。 On the other hand, in the "special AT", when the end condition of the BB3 state is satisfied in this game, the main CPU 101 sets the CZ advantageous interval (internal game state (non-bonus state advantageous interval )).

また、メインCPU101は、AT中ATストック抽籤において「N-AT」のストックが付与された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットする。 In addition, when the stock of "N-AT" is given in the AT stock lottery during AT, the main CPU 101 sets the game state of the next game to "N-AT" (internal game state (BB3 state Set the AT)) of the advantageous section of At this time, the main CPU 101 sets the number of AT games to "10".

また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「特殊AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。 In addition, if none of the transition conditions are satisfied, the main CPU 101 does not transition the game state, and sets the game state of the next game to the "special AT" (internal game state (BB3 state advantage) of the game during the period. Set the AT)) of the interval.

[CZ及びBB中の遊技における処理]
続いて、図190~図195を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、CZ及びBB中の遊技において実行する処理について説明する。図190は、CZ及びBB中の遊技における内部的な遊技状態と、当該遊技状態において実行する処理との対応関係を示す図であり、図191~図195は、夫々の遊技状態において実行する処理の概要を示す図である。
[Processing in games during CZ and BB]
Next, the processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 in the game during CZ and BB will be described with reference to FIGS. 190 to 195. FIG. FIG. 190 is a diagram showing the correspondence between the internal game state in the game during CZ and BB and the processing executed in the game state, and FIGS. 191 to 195 are the processing executed in each game state. It is a figure which shows the outline|summary of.

(CZ及びBB中の遊技における遊技状態)
上述のように、本仕様例のパチスロ1では、CZ中はBBへの移行を目指して遊技を行い、CZ(非ボーナス状態)においてBB3よりも先にBB1又はBB2に当籤した場合にチャンスゾーン成功となり、BB(BB1状態又はBB2状態)に移行する。一方で、CZ(非ボーナス状態)においてBB1又はBB2よりも先にBB3に当籤した場合にチャンスゾーン失敗となり、周期中遊技(BB3状態)に移行する。なお、チャンスゾーン成功の場合、BB(BB1状態又はBB2状態)の終了後に再びCZ(非ボーナス状態)に移行し、チャンスゾーン失敗の場合、周期中遊技に移行して周期を消化させることになる。
(Game state in game during CZ and BB)
As described above, in pachislot 1 of this specification example, the game is played with the aim of moving to BB during CZ, and the chance zone is successful when BB1 or BB2 is won before BB3 in CZ (non-bonus state). , and shifts to BB (BB1 state or BB2 state). On the other hand, if BB3 is won earlier than BB1 or BB2 in CZ (non-bonus state), the chance zone fails, and the game shifts to the cycle game (BB3 state). In the case of success in the chance zone, after the BB (BB1 state or BB2 state) ends, the state is shifted to CZ (non-bonus state) again. .

このような遊技性において、CZは、内部的な遊技状態として、非ボーナス状態の通常区間と、非ボーナス状態の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態が非ボーナス状態の通常区間である場合には、図191で後述する「通常以外(通常区間)_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態が非ボーナス状態の有利区間である場合には、図192で後述する「CZ_抽籤処理」を行う。 In such game characteristics, CZ corresponds to a non-bonus state normal section and a non-bonus state advantageous section as internal game states. The main CPU 101 of the main control circuit 90 performs "non-normal (normal section)_lottery processing" described later in FIG. If the state is a non-bonus state advantageous section, "CZ_lottery processing", which will be described later with reference to FIG. 192, is performed.

また、BB1,2フラグ間は、内部的な遊技状態として、BB1フラグ間の通常区間と、BB1フラグ間の有利区間と、BB2フラグ間の通常区間と、BB2フラグ間の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態がBB1フラグ間の通常区間又はBB2フラグ間の通常区間である場合には、図191で後述する「通常以外(通常区間)_抽籤処理」を行う。また、有利区間である場合には、ATのストックの有無に応じて処理を異ならせ、主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態がBB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間であり、かつ、いずれのATのストックも「0」の場合、内部的な遊技状態がBB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間であり、かつ、「N-AT」又は「S-AT」のストックが「1」以上である場合には、図193で後述する「BBフラグ間_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態がBB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間であり、かつ、「N-AT」及び「S-AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合には、図194で後述する「BB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理」を行う。 In addition, between the BB1 and 2 flags, the normal section between the BB1 flags, the advantageous section between the BB1 flags, the normal section between the BB2 flags, and the advantageous section between the BB2 flags correspond as internal game states. . The main CPU 101 of the main control circuit 90, when the internal gaming state is the normal section between the BB1 flags or the normal section between the BB2 flags, executes "non-normal (normal section)_lottery processing" described later with reference to FIG. I do. If it is an advantageous interval, the processing is changed according to the presence or absence of AT stock, and the main CPU 101 of the main control circuit 90 determines whether the internal game state is an advantageous interval between the BB1 flags or an advantageous interval between the BB2 flags. If the stock of any AT is "0", the internal gaming state is the advantageous interval between BB1 flags or the advantageous interval between BB2 flags, and "N-AT" or "S -AT' stock is '1' or more, the 'between BB flags_lottery process' described later in FIG. If it is a section, the stocks of "N-AT" and "S-AT" are "0", and the stock of "special AT" is "1", the " Between BB1 and 2 flags (special AT)_lottery processing” is performed.

また、BB3フラグ間は、内部的な遊技状態として、BB3フラグ間の通常区間と、BB3フラグ間の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態がBB3フラグ間の通常区間である場合には、図191で後述する「通常以外(通常区間)_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態がBB3フラグ間の有利区間である場合には、図193で後述する「BBフラグ間_抽籤処理」を行う。 Further, between the BB3 flags corresponds to a normal section between the BB3 flags and an advantageous section between the BB3 flags as an internal game state. When the internal game state is the normal interval between the BB3 flags, the main CPU 101 of the main control circuit 90 performs "non-normal (normal interval) lottery processing" described later in FIG. If the state is the advantageous section between BB3 flags, the "between BB flags_lottery process" described later with reference to FIG. 193 is performed.

また、BBは、内部的な遊技状態として、BB1状態の通常区間と、BB1状態の有利区間と、BB2状態の通常区間と、BB2状態の有利区間とが対応する。主制御回路90のメインCPU101は、内部的な遊技状態がBB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間である場合には、図191で後述する「通常以外(通常区間)_抽籤処理」を行い、内部的な遊技状態がBB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間である場合には、図195で後述する「BB_抽籤処理」を行う。 In addition, the BB corresponds to a normal section in the BB1 state, an advantageous section in the BB1 state, a normal section in the BB2 state, and an advantageous section in the BB2 state as internal game states. The main CPU 101 of the main control circuit 90 performs "non-normal (normal section) lottery processing" described later in FIG. If the internal game state is the advantageous section of BB1 state or the advantageous section of BB2 state, "BB_lottery processing", which will be described later with reference to FIG. 195, is performed.

[通常以外(通常区間)_抽籤処理]
続いて、図191を参照して、主制御回路90のメインCPU101が実行する通常以外(通常区間)_抽籤処理について説明する。なお、メインCPU101は、CZ(非ボーナス状態)の通常区間においては、以下の処理(有利区間移行抽籤)を行うが、それ以外の状態(BB1,2フラグ間(BB1フラグ間又はBB2フラグ間)の通常区間、BB(BB1状態又はBB2状態)中の通常区間、及びBB3フラグ間中の通常区間)においては、以下の処理(有利区間移行抽籤)を行わない。通常以外(通常区間)_抽籤処理では、メインCPU101は、有利区間移行抽籤を行う。この有利区間移行抽籤では、メインCPU101は、有利区間移行抽籤テーブル(図197)を参照して、通常区間から有利区間に移行するか否か、及び移行先の有利区間の種別を決定する。
[Other than normal (normal section) _ lottery process]
Next, with reference to FIG. 191, the non-normal (normal section)_lottery process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 will be described. In addition, the main CPU 101 performs the following processing (advantageous zone transition lottery) in the normal zone of CZ (non-bonus state), but in other states (between BB1 and 2 flags (between BB1 flags or between BB2 flags) normal section, normal section during BB (BB1 state or BB2 state), and normal section during BB3 flag), the following process (advantageous section transition lottery) is not performed. In the non-normal (normal section)_lottery process, the main CPU 101 performs an advantageous section transition lottery. In this advantageous interval transition lottery, the main CPU 101 refers to the advantageous interval transition lottery table (FIG. 197) to determine whether or not to transition from a normal interval to an advantageous interval and to determine the type of advantageous interval to which the transition is made.

有利区間移行抽籤を終えると、メインCPU101は、通常以外(通常区間)_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。なお、メインCPU101は、当該遊技がCZ(非ボーナス状態の通常区間)である場合には、CZ中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技がBB(BB1状態又はBB2状態)である場合には、BB中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技がBB1,2フラグ間(BB1フラグ間又はBB2フラグ間)である場合には、BB1,2フラグ間中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技がBB3フラグ間(BB3フラグ間)である場合には、BB3フラグ間中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットする。 When the advantageous zone transition lottery is finished, the main CPU 101 ends the non-normal (normal zone)_lottery process, and sets the game state of the next game according to the result of the above-described process. In addition, when the game is CZ (normal section in non-bonus state), the main CPU 101 sets the transition destination game state based on the transition destination table in CZ, and the game is BB (BB1 state or BB2 state), set the transition destination game state based on the transition destination table in the BB, and if the game is between BB1 and 2 flags (between BB1 flags or between BB2 flags), Set the game state of the transition destination based on the transition destination table between the BB1 and BB2 flags, and if the game is between the BB3 flags (between the BB3 flags), based on the transition destination table during the BB3 flag Set the game state of the transition destination.

「CZ」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。 In "CZ", the main CPU 101 satisfies the start condition of BB3 in this game (BB3 starts operating), and when a lottery result other than "normal section" is determined in the advantageous section transition lottery, the next game As the game state, the game during the cycle is set to "normal (advantageous section)" (internal game state (BB3 state advantageous section non-AT)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たした場合(BB3が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(通常区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。 In addition, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (when BB3 starts to operate), the main CPU 101 sets the game state of the next game to "normal (normal section)" of the game during the period (internal game state (normal section of BB3 state)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たし(BB1又はBB2が作動を開始し)、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、BBの有利区間(内部的な遊技状態(BB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間))をセットする。 In addition, the main CPU 101 satisfies the start condition of BB1 or BB2 in this game (BB1 or BB2 starts operating), and when a lottery result other than "normal section" is determined in the advantageous section transition lottery, the following As the game state of the game, the BB advantageous section (internal game state (BB1 state advantageous section or BB2 state advantageous section)) is set.

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。 In addition, when the start condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when BB1 or BB2 starts to operate), the main CPU 101 sets the normal section of BB (internal game state (BB1 Set normal interval of state or normal interval of BB2 state)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3に当籤し(「F_BB3」が内部当籤役として決定され)、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の有利区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の有利区間))をセットする。 In addition, when BB3 is won in the main game ("F_BB3" is determined as the internal winning combination) and a lottery result other than "normal section" is determined in the advantageous section transition lottery, the main CPU 101 selects the next game. As the game state, an advantageous section between BB3 flags (internal game state (advantageous section between BB3 flags)) is set.

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3に当籤した場合(「F_BB3」が内部当籤役として決定された場合)、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の通常区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の通常区間))をセットする。 In addition, when BB3 is won in this game (when "F_BB3" is determined as an internal winning combination), the main CPU 101 sets the normal interval between the BB3 flags (internal game state (BB3 Set the normal interval between flags)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2に当籤し(「F_白青BB1」又は「F_青BB2」が内部当籤役として決定され)、かつ、有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT無)(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。 In addition, the main CPU 101 wins BB1 or BB2 in the game (“F_white-blue BB1” or “F_blue BB2” is determined as the internal winning combination), and in the advantageous interval transition lottery, When the lottery result is determined, the game state of the next game is an advantageous section between BB1 and 2 flags (no special AT) (internal game state (advantageous section between BB1 flags or advantageous section between BB2 flags)). to set.

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2に当籤した場合(「F_白青BB1」又は「F_青BB2」が内部当籤役として決定された場合)、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の通常区間(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の通常区間又はBB2フラグ間の通常区間))をセットする。 Further, when BB1 or BB2 is won in this game (when "F_white-blue BB1" or "F_blue BB2" is determined as an internal winning combination), the main CPU 101 sets BB1, BB2 as the gaming state of the next game. A normal interval between flags (internal gaming state (normal interval between BB1 flags or normal interval between BB2 flags)) is set.

また、メインCPU101は、本遊技の有利区間移行抽籤において「通常区間」以外の抽籤結果が決定された場合、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。 In addition, when a lottery result other than "normal section" is determined in the advantageous section transition lottery of this game, the main CPU 101 sets the CZ advantageous section (internal game state (non-bonus state) as the game state of the next game. Advantageous section)).

また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、CZの通常区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の通常区間))をセットする。 Further, when none of the transition conditions are satisfied, the main CPU 101 does not transition the game state, and sets the normal section of CZ (internal game state (normal section of non-bonus state)) as the game state of the next game. to set.

一方で、「BB」では、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の終了条件を満たした場合、次遊技の遊技状態として、CZの通常区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の通常区間))をセットする。 On the other hand, in "BB", when the end condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game, the main CPU 101 sets the normal section of CZ (internal game state (normal section in non-bonus state) as the game state of the next game. )).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の終了条件を満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。 In addition, when the end condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game, the main CPU 101 sets the normal section of BB (internal game state (BB1 state) as the game state of the next game without shifting the game state. Set normal interval or normal interval in BB2 state)).

一方で、「BB1,2フラグ間」では、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。 On the other hand, in the "between BB1 and 2 flags", when the starting condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when BB1 or BB2 starts to operate), the main CPU 101 sets BB as the gaming state of the next game. Set the normal section (internal game state (normal section in BB1 state or normal section in BB2 state)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の通常区間(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の通常区間又はBB2フラグ間の通常区間))をセットする。 In addition, when the start condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game, the main CPU 101 sets the game state of the next game as the normal section between the BB1 and 2 flags (internal game state) without shifting the game state. (normal interval between BB1 flags or normal interval between BB2 flags)) is set.

一方で、「BB3フラグ間」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たした場合(BB3が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の通常区間(内部的な遊技状態(BB3状態の通常区間))をセットする。 On the other hand, in the “between BB3 flags”, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (when BB3 starts operating), the main CPU 101 sets the game state of the next game to the normal section of the game during the period (internal game state (normal section of BB3 state)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の通常区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の通常区間))をセットする。 In addition, when the start condition of BB3 is not satisfied in this game, the main CPU 101 sets the game state of the next game to the normal section between the BB3 flags (internal game state (between BB3 flags) without shifting the game state. normal interval))).

[CZ_抽籤処理]
続いて、図192を参照して、主制御回路90のメインCPU101がCZにおいて実行するCZ_抽籤処理について説明する。CZ_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。続いて、メインCPU101は、CZ中_ATストック抽籤を行う。CZ中_ATストック抽籤は、CZにおいてATのストックを付与するか否かを決定する処理である。
[CZ_ lottery process]
Next, with reference to FIG. 192, the CZ_lottery process executed in CZ by the main CPU 101 of the main control circuit 90 will be described. In the CZ_lottery process, the main CPU 101 first performs a navigation mode lottery. In this navigation mode lottery, the main CPU 101 refers to the navigation mode lottery table (FIGS. 199 and 200) to determine and set the destination navigation mode. Subsequently, the main CPU 101 performs a CZ medium_AT stock lottery. The _AT stock lottery in CZ is a process of determining whether or not to give stock of AT in CZ.

(CZ中ストック抽籤テーブル)
図209は、CZ中_ATストック抽籤において参照されるCZ中ストック抽籤テーブルである。CZ中ストック抽籤テーブルは、ナビモード毎に設けられ、抽籤種別1に応じてCZ中_ATストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。CZ中_ATストック抽籤において抽籤結果として「N-ATストック+1」~「特殊ATストック+1」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、対応する種別のATのストックを対応する数だけ加算する。
(CZ medium stock lottery table)
FIG. 209 is a CZ medium stock lottery table referred to in the CZ medium _AT stock lottery. The CZ medium stock lottery table is provided for each navigation mode, and defines lottery value information regarding the lottery result of the CZ medium_AT stock lottery according to the lottery type 1 . When any one of "N-AT stock +1" to "special AT stock +1" is determined as a lottery result in the CZ medium_AT stock lottery, the main CPU 101 adds the corresponding number of AT stocks of the corresponding type. .

図192に戻り、CZ中_ATストック抽籤を終えると、メインCPU101は、CZ_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。 Returning to FIG. 192, after completing the CZ medium_AT stock lottery, the main CPU 101 ends the CZ_lottery process, and sets the game state of the next game according to the result of the above-described process.

具体的には、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「S-AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATモードとして「ATモードD」をセットする。 Specifically, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (BB3 starts operating) and the stock of "S-AT" is "1" or more, the main CPU 101 determines the game state of the next game. , the "S-AT" (internal game state (BB3 state advantageous section AT)) of the game during the cycle is set. At this time, the main CPU 101 sets "AT mode D" as the AT mode.

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「N-AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットするとともに、ATモードとして「ATモードD」をセットする。 In addition, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (BB3 starts to operate) and the stock of "N-AT" is "1" or more, the main CPU 101 sets the next game as the game state of the period. Set the middle game "N-AT" (internal game state (AT in the advantageous section of BB3 state)). At this time, the main CPU 101 sets the number of AT games to "10" and sets the AT mode to "AT mode D".

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「特殊AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATモードとして「ATモードD」をセットする。 In addition, when the starting condition of BB3 is satisfied (BB3 starts operating) in this game and the stock of "special AT" is "1", the main CPU 101 sets the game state of the next game to the game during the period. "Special AT" (internal game state (AT in the advantageous section of BB3 state)) is set. At this time, the main CPU 101 sets "AT mode D" as the AT mode.

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たした場合(BB3が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。このとき、メインCPU101は、通常モードとして「高確B」をセットする。 In addition, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (when BB3 starts operating), the main CPU 101 sets the game state of the next game to "normal (advantageous section)" (internal game Set state (non-AT in advantageous interval of BB3 state). At this time, the main CPU 101 sets "high accuracy B" as the normal mode.

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3に当籤した場合(「F_BB3」が内部当籤役として決定された場合)、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の有利区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の有利区間))をセットする。 In addition, when BB3 is won in this game (when "F_BB3" is determined as an internal winning combination), the main CPU 101 sets the advantageous interval between the BB3 flags (internal game state (BB3 Set the advantageous interval between flags)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たし(BB1又はBB2が作動を開始し)、かつ、「特殊AT」のストックが「1」であり、かつ、「N-AT」のストックが「0」であり、かつ、「S-AT」のストックが「0」である場合、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間終了に伴い、有利区間に関する各種の情報を初期化する結果、「特殊AT」のストックも「0」にクリアされる。 In addition, the main CPU 101 satisfies the starting condition of BB1 or BB2 in this game (BB1 or BB2 starts operating), the stock of "special AT" is "1", and "N-AT" If the stock of "S-AT" is "0" and the stock of "S-AT" is "0", the normal section of BB (internal game state (normal section of BB1 state or BB2 state normal interval)) is set. At this time, the main CPU 101 initializes various types of information regarding the advantageous interval at the end of the advantageous interval, and as a result, the "special AT" stock is also cleared to "0".

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの有利区間(内部的な遊技状態(BB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間))をセットする。なお、本移行条件は、「特殊AT」のストックが「0」である場合の他、「特殊AT」のストックが「1」であるものの、「N-AT」又は「S-AT」のストックが「1」以上である場合も成立する。 In addition, when the start condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when BB1 or BB2 starts to operate), the main CPU 101 sets the advantageous interval of BB (internal game state (BB1 Set state advantage interval or BB2 state advantage interval)). In addition to the case where the stock of "special AT" is "0", this transition condition is the case that the stock of "special AT" is "1", but the stock of "N-AT" or "S-AT" is greater than or equal to "1".

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2に当籤し(「F_白青BB1」又は「F_青BB2」が内部当籤役として決定され)、かつ、「特殊AT」のストックが「1」であり、かつ、「N-AT」のストックが「0」であり、かつ、「S-AT」のストックが「0」である場合、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT有)(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、特殊ATモードとして「特殊ATモードA」をセットする。なお、特殊ATモードは、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT有)において遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知する報知頻度を規定する情報であり、本仕様例では、「特殊ATモードA」「特殊ATモードB」の2つのモードが設けられている。「特殊ATモードA」と「特殊ATモードB」とでは、「特殊ATモードB」の方が報知頻度が高い。 Further, the main CPU 101 wins BB1 or BB2 in this game ("F_white-blue BB1" or "F_blue BB2" is determined as an internal winning combination), and the stock of "special AT" is "1". When the stock of "N-AT" is "0" and the stock of "S-AT" is "0", the advantageous section between the BB1 and BB2 flags is set as the gaming state of the next game. (with special AT) (internal game state (advantageous interval between BB1 flags or advantageous interval between BB2 flags)) is set. At this time, the main CPU 101 sets "special AT mode A" as the special AT mode. It should be noted that the special AT mode is information that defines the notification frequency for notifying the content of the stop operation that is advantageous to the player in the advantageous section (with special AT) between the BB1 and BB2 flags. Two modes of mode A and special AT mode B are provided. Between the "special AT mode A" and the "special AT mode B", the "special AT mode B" has a higher reporting frequency.

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2に当籤した場合(「F_白青BB1」又は「F_青BB2」が内部当籤役として決定された場合)、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT無)(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。なお、本移行条件は、「特殊AT」のストックが「0」である場合の他、「特殊AT」のストックが「1」であるものの、「N-AT」又は「S-AT」のストックが「1」以上である場合も成立する。 Further, when BB1 or BB2 is won in this game (when "F_white-blue BB1" or "F_blue BB2" is determined as an internal winning combination), the main CPU 101 sets BB1, BB2 as the gaming state of the next game. Advantageous section between flags (no special AT) (internal game state (advantageous section between BB1 flags or advantageous section between BB2 flags)) is set. In addition to the case where the stock of "special AT" is "0", this transition condition is the case that the stock of "special AT" is "1", but the stock of "N-AT" or "S-AT" is greater than or equal to "1".

また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。 Further, if none of the transition conditions are satisfied, the main CPU 101 does not transition the game state, and sets the CZ advantageous interval (internal game state (non-bonus state advantageous interval)) as the game state of the next game. to set.

[BBフラグ間_抽籤処理]
続いて、図193を参照して、主制御回路90のメインCPU101が実行するBBフラグ間_抽籤処理について説明する。BBフラグ間_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。
[Between BB flags_lottery process]
Next, with reference to FIG. 193, the between BB flags_lottery process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 will be described. In the lottery process between BB flags, the main CPU 101 first performs the navigation mode lottery. In this navigation mode lottery, the main CPU 101 refers to the navigation mode lottery table (FIGS. 199 and 200) to determine and set the destination navigation mode.

ナビモード抽籤を終えると、メインCPU101は、BBフラグ間_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。なお、メインCPU101は、当該遊技がBB1,2フラグ間(BB1フラグ間又はBB2フラグ間)である場合には、BB1,2フラグ間中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットし、当該遊技がBB3フラグ間(BB3フラグ間)である場合には、BB3フラグ間中の移行先の表に基づき移行先の遊技状態をセットする。 After finishing the navigation mode lottery, the main CPU 101 ends the between BB flag lottery process and sets the game state of the next game according to the result of the above-described process. When the game is between the BB1 and 2 flags (between the BB1 flags or between the BB2 flags), the main CPU 101 sets the transition destination game state based on the transition destination table during the BB1 and 2 flags. If the game is between the BB3 flags (between the BB3 flags), the transition destination game state is set based on the transition destination table during the BB3 flags.

「BB1,2フラグ間」では、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの有利区間(内部的な遊技状態(BB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間))をセットする。 In "Between BB1 and 2 flags", when the start condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when BB1 or BB2 starts to operate), the main CPU 101 sets BB's advantageous section ( Set the internal game state (advantageous section in BB1 state or advantageous section in BB2 state)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たしていない場合(BB1又はBB2の作動を開始していない場合)、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。 In addition, when the start condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game (when the operation of BB1 or BB2 is not started), the main CPU 101 sets BB1 as the game state of the next game without shifting the game state. , 2 flags (internal game state (advantageous interval between BB1 flags or advantageous interval between BB2 flags)).

一方で、「BB3フラグ間」では、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「S-AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「S-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATモードとして「ATモードD」をセットする。 On the other hand, in the "between BB3 flags", the main CPU 101 satisfies the start condition of BB3 in this game (BB3 starts operating), and if the stock of "S-AT" is "1" or more, As the game state of the next game, "S-AT" (internal game state (AT of advantageous section of BB3 state)) of the game during the period is set. At this time, the main CPU 101 sets "AT mode D" as the AT mode.

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「N-AT」のストックが「1」以上である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「N-AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATゲーム数に「10」をセットするとともに、ATモードとして「ATモードD」をセットする。 In addition, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (BB3 starts to operate) and the stock of "N-AT" is "1" or more, the main CPU 101 sets the next game as the game state of the period. Set the middle game "N-AT" (internal game state (AT in the advantageous section of BB3 state)). At this time, the main CPU 101 sets the number of AT games to "10" and sets the AT mode to "AT mode D".

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たし(BB3が作動を開始し)、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「特殊AT」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間のAT))をセットする。このとき、メインCPU101は、ATモードとして「ATモードD」をセットする。 In addition, when the starting condition of BB3 is satisfied (BB3 starts operating) in this game and the stock of "special AT" is "1", the main CPU 101 sets the game state of the next game to the game during the period. "Special AT" (internal game state (AT in the advantageous section of BB3 state)) is set. At this time, the main CPU 101 sets "AT mode D" as the AT mode.

また、メインCPU101は、本遊技においてBB3の開始条件を満たした場合(BB3が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、周期中遊技の「通常(有利区間)」(内部的な遊技状態(BB3状態の有利区間の非AT))をセットする。このとき、メインCPU101は、通常モードとして「高確B」をセットする。 In addition, when the start condition of BB3 is satisfied in this game (when BB3 starts operating), the main CPU 101 sets the game state of the next game to "normal (advantageous section)" (internal game Set state (non-AT in advantageous interval of BB3 state). At this time, the main CPU 101 sets "high accuracy B" as the normal mode.

また、メインCPU101は、何れの移行条件も満たしていない場合、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB3フラグ間の有利区間(内部的な遊技状態(BB3フラグ間の有利区間))をセットする。 In addition, if none of the transition conditions are satisfied, the main CPU 101 does not transition the game state and sets the game state of the next game as the advantageous interval between the BB3 flags (internal game state (advantageous interval between the BB3 flags) )).

[BB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理]
続いて、図194を参照して、主制御回路90のメインCPU101がBB1,2フラグ間(特殊AT有)において実行するBB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理について説明する。BB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。
[Between BB1 and 2 flags (special AT)_lottery process]
Subsequently, with reference to FIG. 194, the main CPU 101 of the main control circuit 90 will describe the between BB1, 2 flags (special AT)_lottery process executed between BB1, 2 flags (with special AT). In the between BB1, 2 flags (special AT) lottery process, the main CPU 101 first performs a navigation mode lottery. In this navigation mode lottery, the main CPU 101 refers to the navigation mode lottery table (FIGS. 199 and 200) to determine and set the destination navigation mode.

続いて、メインCPU101は、特殊ATモード抽籤を行う。この特殊ATモード抽籤は、移行先の特殊ATモードを決定し、セットする処理である。 Subsequently, the main CPU 101 conducts a special AT mode lottery. This special AT mode lottery is a process of determining and setting the special AT mode of the transition destination.

(特殊ATモード移行抽籤テーブル)
図210は、特殊ATモード抽籤において参照される特殊ATモード移行抽籤テーブルである。特殊ATモード移行抽籤テーブルは、現在の特殊ATモード毎に特殊ATモード抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、抽籤結果に応じた特殊ATモードを次遊技の特殊ATモードとしてセットする。
(Special AT mode transition lottery table)
FIG. 210 is a special AT mode transition lottery table referred to in the special AT mode lottery. The special AT mode transition lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the special AT mode lottery for each current special AT mode. The main CPU 101 sets the special AT mode according to the lottery result as the special AT mode for the next game.

図194に戻り、特殊ATモード抽籤を終えると、メインCPU101は、続いて、フラグ間ナビ発生抽籤を行う。このフラグ間ナビ発生抽籤は、BB1,2フラグ間(特殊AT有)においてA系統の押し順役が内部当籤役として決定された場合に行われる処理であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、内部当籤役として決定されているA系統の押し順役において正解の押し順)を報知するか否かを決定する処理である。 Returning to FIG. 194, after finishing the special AT mode lottery, the main CPU 101 subsequently performs an inter-flag navigation generation lottery. This inter-flag navigating lottery is a process that is carried out when an internal winning combination is determined to be an A-system push-up combination between BB1 and 2 flags (with a special AT), and is information of a stop operation that is advantageous to the player. (ie, the correct pushing order in the A system pushing order determined as the internal winning combination) is to be notified or not.

(フラグ間ナビ発生抽籤テーブル)
図211は、フラグ間ナビ発生抽籤において参照されるフラグ間ナビ発生抽籤テーブルである。フラグ間ナビ発生抽籤テーブルは、現在の特殊ATモード毎にフラグ間ナビ発生抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。メインCPU101は、抽籤結果として「ナビ発生」が決定された場合、当該遊技において内部当籤役として決定されているA系統の押し順役に正解の押し順を遊技者に対して報知し、抽籤結果として「ナビ非発生」が決定された場合、正解の押し順を遊技者に対して報知しない。なお、抽籤結果として「ナビ発生」が決定された場合、メインCPU101とともに、副制御回路200のサブCPU201も正解の押し順を遊技者に対して報知することとしてもよい。
(Navigation generation lottery table between flags)
FIG. 211 is an inter-flag navigation occurrence lottery table referred to in the inter-flag navigation occurrence lottery. The inter-flag navigation generation lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the inter-flag navigation generation lottery for each current special AT mode. When "navigation occurs" is determined as a result of the lottery, the main CPU 101 notifies the player of the correct order of pushing for the A system pushing order determined as the internal winning combination in the game, and the lottery result is obtained. When "navigation non-occurrence" is determined as , the player is not notified of the order of pressing the correct answer. When "navigation occurs" is determined as a result of the lottery, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 may notify the player of the correct pressing order together with the main CPU 101. FIG.

図194に戻り、フラグ間ナビ発生抽籤を終えると、メインCPU101は、BB1,2フラグ間(特殊AT)_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。 Returning to FIG. 194, after completing the inter-flag navigation generation lottery, the main CPU 101 ends the BB1, 2 flag inter-flag (special AT)_lottery process, and sets the game state of the next game according to the result of the above-described process. do.

具体的には、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たした場合(BB1又はBB2が作動を開始した場合)、次遊技の遊技状態として、BBの通常区間(内部的な遊技状態(BB1状態の通常区間又はBB2状態の通常区間))をセットする。このとき、メインCPU101は、有利区間終了に伴い、有利区間に関する各種の情報を初期化する結果、「特殊AT」のストックも「0」にクリアされる。 Specifically, when the start condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when BB1 or BB2 starts to operate), the main CPU 101 sets the normal section of BB (internal game Set the state (normal interval of BB1 state or normal interval of BB2 state). At this time, the main CPU 101 initializes various types of information regarding the advantageous interval at the end of the advantageous interval, and as a result, the "special AT" stock is also cleared to "0".

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の開始条件を満たしていない場合(BB1又はBB2が作動を開始していない場合)、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BB1,2フラグ間の有利区間(特殊AT有)(内部的な遊技状態(BB1フラグ間の有利区間又はBB2フラグ間の有利区間))をセットする。 In addition, when the start condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game (when BB1 or BB2 has not started to operate), the main CPU 101 sets BB1 as the game state of the next game without shifting the game state. , 2 flags (with special AT) (internal game state (advantageous interval between BB1 flags or advantageous interval between BB2 flags)) is set.

[BB_抽籤処理]
続いて、図195を参照して、主制御回路90のメインCPU101がBB中に実行するBB_抽籤処理について説明する。BB_抽籤処理では、メインCPU101は、まず、ナビモード抽籤を行う。このナビモード抽籤では、メインCPU101は、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を参照して、移行先のナビモードを決定し、セットする。続いて、メインCPU101は、BB中_ATストック抽籤を行う。BB中_ATストック抽籤は、BB中にATのストックを付与するか否かを決定する処理である。
[BB_lottery process]
Next, with reference to FIG. 195, the BB_lottery process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during the BB will be described. In the BB_lottery process, the main CPU 101 first performs a navigation mode lottery. In this navigation mode lottery, the main CPU 101 refers to the navigation mode lottery table (FIGS. 199 and 200) to determine and set the destination navigation mode. Subsequently, the main CPU 101 performs a BB medium_AT stock lottery. The BB_AT stock lottery is a process of determining whether or not to give the AT stock to the BB.

(BB中ストック抽籤テーブル)
図212は、BB中_ATストック抽籤において参照されるBB中ストック抽籤テーブルである。BB中ストック抽籤テーブルは、ナビモード毎に設けられ、抽籤種別1に応じてBB中_ATストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。BB中_ATストック抽籤において抽籤結果として「N-ATストック+1」~「特殊ATストック+1」のいずれかが決定された場合、メインCPU101は、対応する種別のATのストックを対応する数だけ加算する。
(BB medium stock lottery table)
FIG. 212 is the during-BB stock lottery table referred to in the during-BB_AT stock lottery. The BB stock lottery table is provided for each navigation mode, and defines lottery value information related to the lottery result of the BB_AT stock lottery according to the lottery type 1 . When any one of "N-AT stock +1" to "special AT stock +1" is determined as a lottery result in the BB_AT stock lottery, the main CPU 101 adds the AT stock of the corresponding type by the corresponding number. .

図195に戻り、BB中_ATストック抽籤を終えると、メインCPU101は、BB_抽籤処理を終了し、上述した処理の結果などに応じて次遊技の遊技状態をセットする。 Returning to FIG. 195, after finishing the BB_AT stock lottery, the main CPU 101 ends the BB_lottery process and sets the game state of the next game according to the result of the above-described process.

具体的には、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の終了条件を満たした場合(BB1又はBB2の作動が終了した場合)、次遊技の遊技状態として、CZの有利区間(内部的な遊技状態(非ボーナス状態の有利区間))をセットする。 Specifically, when the end condition of BB1 or BB2 is satisfied in this game (when the operation of BB1 or BB2 is finished), the main CPU 101 sets the advantageous section of CZ (internal game Set the state (advantageous section of non-bonus state)).

また、メインCPU101は、本遊技においてBB1又はBB2の終了条件を満たしていない場合(BB1又はBB2の作動が終了していない場合)、遊技状態を移行することなく、次遊技の遊技状態として、BBの有利区間(内部的な遊技状態(BB1状態の有利区間又はBB2状態の有利区間))をセットする。 In addition, when the end condition of BB1 or BB2 is not satisfied in this game (when the operation of BB1 or BB2 is not finished), the main CPU 101 sets BB as the game state of the next game without shifting the game state. (internal game state (BB1 state advantageous section or BB2 state advantageous section)) is set.

<各遊技状態毎の演出例>
次に、副制御回路200のサブCPU201が、表示装置11やランプ群21やスピーカ群81などの演出実行手段を用いて実行する演出例について説明する。図213は、各遊技状態毎の演出例を示す図である。なお、以下では、表示装置11において実行する演出を例にとり説明するが、本仕様例のパチスロ1において実行する演出は、表示装置11において実行する演出に限るものではなく、ランプ群21を用いた光による演出や、スピーカ群81を用いた音による演出や、これらを組み合わせた演出を含む。また、以下において、演出ステージとは、演出状態の一種であり、遊技状態や遊技に関連する各種情報に応じて決定される。演出ステージとしては、例えば、背景や場面(シーン)の他、表示されるキャラクタの種類又はキャラクタの動作、また、これらの組合せを用いることができる。なお、演出ステージと、遊技状態や遊技に関連する各種情報とは、一対一で対応する(すなわち、所定の遊技状態などである場合には必ず所定の演出ステージとなる)こととしてもよく、また、所定の遊技状態などである場合に第1の確率で所定の演出ステージが決定され、第2の確率で特定の演出ステージが決定されるなどのように一定の対応関係を有することとしてもよい。
<Production example for each game state>
Next, an example of an effect executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 using the effect executing means such as the display device 11, the lamp group 21 and the speaker group 81 will be described. FIG. 213 is a diagram showing an example of effects for each game state. In the following, the effects executed on the display device 11 will be described as an example. It includes an effect using light, an effect using sound using the speaker group 81, and an effect combining these. Also, in the following description, the production stage is a type of production state, and is determined according to the game state and various information related to the game. As the production stage, for example, in addition to the background and scenes, the types of characters to be displayed, the actions of the characters, and combinations thereof can be used. It should be noted that the production stage and the game state and various information related to the game may be in one-to-one correspondence (that is, in the case of a predetermined game state, etc., the predetermined production stage is always set), and , in a predetermined game state or the like, a predetermined production stage is determined with a first probability, and a specific production stage is determined with a second probability. .

(演出例1)
初めに、図213(A)を参照して、周期中遊技において「AT」が行われない場合の各遊技状態毎の演出例について説明する。本仕様例のパチスロ1では、CZ(非ボーナス状態)においてBB3に当籤し、BB3の作動が開始されると、遊技状態がCZから周期中遊技に移行する。CZから周期中遊技の「通常」に移行した場合(すなわち、周期中遊技の開始時)、表示装置11では、(a)「夜明けステージ」において各種の演出が行われる。この(a)「夜明けステージ」では、「LAST???」という表示が行われる。
(Production example 1)
First, with reference to FIG. 213(A), an example of an effect for each game state when "AT" is not performed in the game during the period will be described. In the pachi-slot 1 of this specification example, when BB3 is won in CZ (non-bonus state) and the operation of BB3 is started, the game state shifts from CZ to the cycle game. When shifting from CZ to “normal” of the game during the cycle (that is, at the start of the game during the cycle), the display device 11 performs various effects in (a) the “dawn stage”. In this (a) "dawn stage", "LAST???" is displayed.

ここで、本仕様例のパチスロ1では、BB3状態中を周期中遊技としており、BB3状態が終了すると周期中遊技が終了することとしており、また、BB3状態の終了条件を「285枚」を超えるメダルが払い出されることとしている。本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技(BB3状態)中は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示することもあり、また、表示しないこともある。「LAST???」という表示は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示しない(言い換えると、残りの払出枚数が遊技者にとって不明である)場合の表示例である。なお、「LAST???」という表示は、メダルの払い出しが行われると点滅などして、残りの払出枚数は不明であるものの「???」の部分が更新されたことが遊技者に分かるようになっている。 Here, in Pachi-slot 1 of this specification example, the BB3 state is defined as the game in the period, and when the BB3 state ends, the game in the period ends. Medals will be paid out. In Pachi-Slot 1 of this specification example, the remaining number of payouts required until the end of the cycle game (BB3 state) may or may not be displayed during the cycle game (BB3 state). The display "LAST???" is an example of display when the remaining number of payouts required until the end of the game during the period (BB3 state) is not displayed (in other words, the remaining number of payouts is unknown to the player). is. The display "LAST???" blinks when the medals are paid out, and the player can see that the "???" portion has been updated, although the remaining number of medals to be paid out is unknown. It's like

もちろん、周期中遊技(BB3状態)が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示しない場合、「LAST???」という表示自体も行わずに何らの表示も行わないこととしてもよい。この点、本仕様例のパチスロ1のように「LAST???」という表示を行うことで、周期中遊技(BB3状態)が何らかの情報に応じて終了するものであることを、遊技者が把握することができるため、何らの表示も行わない場合に比べて、好適である。なお、本仕様例のパチスロ1における遊技性(規定枚数の払い出しが行われた場合にチャンスゾーンに移行する遊技性)は、表示装置11において定期的に表示することとしてもよく、また、腰部パネル12などに表示しておくこととしてもよい。 Of course, when the remaining number of payouts required until the end of the game during the period (BB3 state) is not displayed, the display itself of "LAST???" may not be displayed at all. In this regard, by displaying "LAST???" as in pachislot 1 of this specification example, the player can understand that the game during the period (BB3 state) will end according to some information. This is preferable to the case where no display is performed. It should be noted that the playability of the pachislot 1 of this specification example (the playability of shifting to the chance zone when the specified number of coins are paid out) may be displayed periodically on the display device 11, or the waist panel may be displayed. 12 or the like may be displayed.

ここで、上述したようにCZから周期中遊技の「通常」に移行した場合、通常モードとして「高確B」がセットされる(図192参照)。また、通常モード移行抽籤テーブル(図203)を参照すると、通常モード「高確B」「高確C」は、通常モード「低確」「高確A」からは移行することがない通常モードであることが分かる。なお、本仕様例のパチスロ1では、通常モード「高確B」においてA系統の押し順役に当籤した場合の所定の確率で通常モード「低確」に転落し、仕様上は通常モード「高確B」「高確C」には平均して17ゲームほど滞在するように設計されている。そして、(a)「夜明けステージ」において20ゲームが経過すると、演出ステージが(b)「昼ステージ」に切り替わる。そのため、(a)「夜明けステージ」は、通常モードが「高確B」又は「高確C」であることを示唆する演出ステージであるといえる。なお、(a)「夜明けステージ」は、通常モードが「高確B」又は「高確C」であることを確定的に報せる演出ステージとしてもよい。この場合には、20ゲームが経過したことではなく、通常モードが「高確B」から「低確」に転落した場合に(a)「夜明けステージ」から(b)「昼ステージ」に演出ステージを切り替えればよい。 Here, as described above, when shifting from CZ to "normal" of the game during the period, "high probability B" is set as the normal mode (see FIG. 192). Also, referring to the normal mode transition lottery table (Fig. 203), the normal mode "high probability B" "high probability C" is a normal mode that does not shift from the normal mode "low probability" "high probability A". I know there is. In addition, in the pachislot 1 of this specification example, it falls to the normal mode "low accuracy" with a predetermined probability when winning the pushing order of the A system in the normal mode "high accuracy B", and in the specification, the normal mode "high accuracy" It is designed to stay for about 17 games on average in high probability B and high probability C. Then, when 20 games have passed in (a) the "dawn stage", the production stage is switched to (b) the "daytime stage". Therefore, (a) "dawn stage" can be said to be an effect stage suggesting that the normal mode is "high probability B" or "high probability C". In addition, (a) “dawn stage” may be a production stage that definitely informs that the normal mode is “high probability B” or “high probability C”. In this case, it is not that 20 games have passed, but when the normal mode falls from "high probability B" to "low probability", the production stage is changed from (a) "dawn stage" to (b) "daytime stage". should be switched.

演出ステージが(b)「昼ステージ」に切り替わると、表示装置11では、(b)「昼ステージ」において各種の演出が行われる。この(b)「昼ステージ」においても、「LAST???」という表示(すなわち、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が不明である場合の表示、以下省略)が行われる。(b)「昼ステージ」は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「135枚」以上である場合に滞在し、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「134枚」以下になると、演出ステージが(c)「夕方ステージ」に切り替わる。 When the production stage is switched to (b) “daytime stage”, the display device 11 performs various productions in (b) “daytime stage”. Also in this (b) "daytime stage", the display of "LAST???" (that is, the display when the number of remaining payouts required until the game ends during the period is unknown, hereinafter omitted) is performed. (b) "Daytime stage" stays when the number of remaining payouts required to end the game during the cycle is "135" or more, and the remaining number of payouts required to end the game during the cycle is " 134 sheets" or less, the performance stage is switched to (c) "evening stage".

そのため、(b)「昼ステージ」は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「135枚」以上であることを確定的に報せる演出ステージであるといえる。なお、(b)「昼ステージ」は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「135枚」以上であることを示唆する演出ステージとしてもよい。この場合には、(b)「昼ステージ」から(c)「夕方ステージ」への移行を、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数に応じた確率で行えばよく、例えば、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「200枚」以上である場合には第1の確率で移行し、「200枚」未満「150枚」以上である場合には第1の確率よりも高い第2の確率で移行し、「150枚」未満「135枚」である場合には第2の確率よりも高い第3の確率で移行し、「134枚」以下である場合には100%の確率で移行するなどすることができる。なお、この点は、(b)「昼ステージ」から(c)「夕方ステージ」への移行だけでなく、後述する(c)「夕方ステージ」から(d)「夜ステージ」への移行についても同様である。 Therefore, the (b) “daytime stage” can be said to be an effect stage that definitely informs that the number of remaining payouts required until the end of the game during the cycle is “135” or more. The (b) “daytime stage” may be an effect stage suggesting that the remaining number of payouts required until the end of the game during the period is “135” or more. In this case, the transition from (b) the "daytime stage" to (c) the "evening stage" may be performed at a probability corresponding to the remaining number of payouts required until the game ends during the cycle. When the number of remaining payouts required until the middle game is finished is ``200'' or more, the transition is made with the first probability, and when it is less than ``200'' and ``150'' or more, the first probability is applied. If it is "135 cards" less than "150 cards", it moves with a third probability that is higher than the second probability, and if it is "134 cards" or less It is possible to transfer with a probability of 100%. In addition, this point applies not only to the transition from (b) "daytime stage" to (c) "evening stage", but also to the transition from (c) "evening stage" to (d) "night stage", which will be described later. It is the same.

演出ステージが(c)「夕方ステージ」に切り替わると、表示装置11では、(c)「夕方ステージ」において各種の演出が行われる。この(c)「夕方ステージ」においても、「LAST???」という表示が行われる。(c)「夕方ステージ」は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「134枚」以下「31枚」以上である場合に滞在し、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「30枚」以下になると、演出ステージが(d)「夜ステージ」に切り替わる。 When the production stage is switched to (c) "Evening stage", the display device 11 performs various productions in (c) "Evening stage". Also in this (c) "evening stage", the display "LAST???" is performed. (c) "Evening stage" stays when the number of remaining payouts required until the game ends during the cycle is "134" or less and "31" or more, and the remaining required until the game ends during the cycle When the number of payouts of becomes "30" or less, the production stage is switched to (d) "night stage".

演出ステージが(d)「夜ステージ」に切り替わると、表示装置11では、(d)「夜ステージ」において各種の演出が行われる。この(d)「夜ステージ」では、「LAST24枚」のように、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示される。このように本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技が終了に近づくと、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が具体的に表示される。 When the production stage is switched to (d) “Night stage”, the display device 11 performs various productions in (d) “Night stage”. In this (d) "night stage", the remaining number of payouts required until the end of the game during the cycle is displayed, such as "LAST 24". As described above, in the pachi-slot 1 of this specification example, when the game during the period approaches the end, the remaining number of payouts required until the game during the period ends is specifically displayed.

なお、本仕様例では、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を減算方式により表示することとしているが(すなわち、「285枚」を超える払い出しが行われた場合「0枚」になる)、加算方式により表示(例えば、「0/285」~「285/285」のように表示)することとしてもよく、また、メーターなどにより表示(例えば、左端を「0枚」右端を「285枚」とするメーターにおいて、メダルの払い出しが行われると当該メーターが右端に向かって、払い出されたメダルの枚数分だけ伸びるように表示)することとしてもよい。 In addition, in this specification example, the remaining number of payouts required until the game ends during the cycle is displayed by a subtraction method (that is, if more than "285" is paid out, it will be displayed as "0"). ), may be displayed by an addition method (for example, displayed as "0/285" to "285/285"), or displayed by a meter (for example, the left end is "0", the right end is " 285", and when medals are paid out, the meter may extend toward the right end by the number of medals paid out.

また、本仕様例では、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を遊技者が特定可能な態様(数値)で演出表示することとしているが、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を遊技者に示唆する演出を行うこととしてもよい。このような示唆する演出としては、例えば、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数に応じて、ランプ群21の発光態様(白色、青色、黄色、紫色、赤色、虹色)を変えることであってもよく、また、スピーカ群81から出音する音声(BGM)を変えることであってもよく、また、登場するキャラクタの種類や動作を変えることであってもよく、また、これらを組み合わせることであってもよい。
なお、後述する「ATステージ」においても、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示するが、減算方式による表示、加算方式による表示、メーターによる表示や、特定可能な態様で演出表示可能である点及び示唆する態様で演出表示可能である点は、「ATステージ」における周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数の表示においても同様である。
In addition, in this specification example, the remaining number of payouts required until the game ends during the period is displayed in a manner (numerical value) that the player can specify. It is also possible to perform an effect suggesting the number of payouts to the player. As an effect suggesting such a situation, for example, the light emission mode (white, blue, yellow, purple, red, rainbow color) of the lamp group 21 is changed according to the remaining number of payouts required until the end of the game during the period. Also, it may be to change the sound (BGM) emitted from the speaker group 81, or to change the type or action of a character that appears. may be combined.
In the "AT stage", which will be described later, the remaining number of payouts required until the end of the game during the period is displayed. The point that display is possible and the point that the effect display is possible in a suggestive manner is the same for the display of the remaining number of payouts required until the end of the game during the cycle in the "AT stage".

(d)「夜ステージ」は、周期中遊技が終了するまで滞在し、周期中遊技が終了しCZに移行すると、演出ステージが(e)「CZステージ」に切り替わり、表示装置11では、(e)「CZステージ」において各種の演出が行われる。(e)「CZステージ」は、BB1~BB3のいずれかが作動を開始するまで滞在する。CZにおいてBB1~BB3のいずれかが内部当籤役として決定されると、(f)「CZステージ」において「「7」を狙え」といった演出が行われる。なお、後述するように「特殊AT」のストックを有しており他のATのストックが無いCZにおいてBB1又はBB2が内部当籤役として決定された場合には、「「7」を狙え」といった演出を行わないこととしてもよい。 (d) "Night stage" stays until the game ends during the cycle, and when the game ends during the cycle and shifts to CZ, the production stage switches to (e) "CZ stage", and the display device 11 displays (e ) Various productions are performed in the “CZ stage”. (e) "CZ stage" stays until any one of BB1 to BB3 starts to operate. When any one of BB1 to BB3 is determined as an internal winning combination in CZ, an effect such as "Aim for '7'" is performed in (f) 'CZ stage'. In addition, as will be described later, if BB1 or BB2 is determined as an internal winning role in a CZ that has a stock of "special AT" and no stock of other ATs, a production such as "Aim for" 7 "" may not be performed.

なお、周期中遊技の終了条件、つまりBB3状態の終了条件を満たすメダルの払い出しが行われた場合において、周期中遊技の終了を報知する旨の演出を行って、遊技者に対して一先ずのゴールに到達したこと(周期終了)を印象付けるようにして、ゲーム性を理解し易くすることとしてもよい。このような周期中遊技の終了報知演出は、払出終了時、当該払出が発生する遊技の第3停止操作時又は第3停止操作のストップボタンから指を離した際のオフエッジ検出時、次ゲーム(CZの1ゲーム目)のベット操作時やスタートレバー16の操作時などの何れかのタイミングで発生させることができる。
また、周期中遊技の終了となる払出の発生が実質的に確定するタイミングであれば、当該払出の発生前よりも前に、周期中遊技の終了報知演出を行うこともできる。例えば、周期中遊技(BB3状態)の終了までの残り払出枚数が6枚の状況で、必ず入賞する7枚小役(「F_チャンスベルA」「F_チャンスベルB」)が当籤した場合や、当該状況で押し順役が当籤し、入賞が確定する押し順で停止操作が行われたタイミング(押し順3択の場合は第1停止操作時、押し順6択の場合は第2停止操作時)に行うこともできる。
また、周期中遊技の終了報知演出を実行可能なタイミングで、所定時間遊技者の遊技操作を無効化するロックを発生させるものとして、当該演出を見逃さないようにすることとしてもよい。なお、周期中遊技の終了報知演出は、CZ開始の演出とは別演出として行うこととしてもよく、また、CZ開始の演出として行うこととしてもよい。また、周期中遊技の終了報知演出は、主制御回路90が行うこととしてもよく、また、副制御回路200が行うこととしてもよい。
In addition, when medals are paid out that satisfy the end condition of the game during the period, that is, the end condition of the BB3 state, an effect is performed to notify the end of the game during the period, and the player is given a first goal. It is also possible to make it easy to understand the game by impressing that the point has been reached (end of the cycle). Such an end notification effect of the game during the cycle is performed at the end of the payout, at the time of the third stop operation of the game in which the payout occurs, or at the time of off edge detection when the finger is released from the stop button of the third stop operation, the next game ( It can be generated at any timing such as when a bet is operated in the first game of CZ) or when the start lever 16 is operated.
Further, if the timing is such that the occurrence of the payout that ends the game during the period is substantially determined, the end notification effect of the game during the period can be performed before the occurrence of the payout. For example, when the remaining number of payouts until the end of the game during the period (BB3 state) is 6, and the 7-card combination ("F_Chance Bell A", "F_Chance Bell B") that always wins is won, In this situation, the winning order is won, and the timing at which the stop operation is performed in the pushing order that confirms the winning (at the time of the first stop operation if the pushing order is 3 choices, and at the time of the second stop operation if the pushing order is 6 choices) ).
In addition, it is possible to generate a lock that disables the game operation of the player for a predetermined period of time at the timing at which the game end notification effect during the cycle can be executed so that the effect is not overlooked. Incidentally, the end notification effect of the game during the period may be performed as a different effect from the CZ start effect, or may be performed as the CZ start effect. Also, the effect for notifying the end of the game during the cycle may be performed by the main control circuit 90 or may be performed by the sub control circuit 200 .

ここで、上述したように、本仕様例のパチスロ1では、左リール3Lの中段領域に図柄「青7」を停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、BB1に係る図柄の組合せ、BB2に係る図柄の組合せ、及びBB3に係る図柄の組合せのいずれも停止可能に制御することができる。その結果、「CZステージ」においてBB1又はBB2が作動を開始すると、演出ステージが(g)「BBステージ」に切り替わり、表示装置11では、(g)「CZステージ」において各種の演出が行われる。(g)「BBステージ」は、BB(BB1状態又はBB2状態)が終了するまで滞在し、BBが終了すると、演出ステージが(h)「CZステージ」に切り替わる。 Here, as described above, in the pachi-slot 1 of this specification example, by performing the stop operation at the timing when the symbol "Blue 7" can be stopped in the middle area of the left reel 3L, the combination of symbols related to BB1 and BB2 Both the combination of symbols and the combination of symbols related to BB3 can be controlled so as to be able to be stopped. As a result, when BB1 or BB2 starts operating in the "CZ stage", the production stage switches to (g) "BB stage", and the display device 11 performs various productions in (g) "CZ stage". (g) "BB stage" stays until BB (BB1 state or BB2 state) ends, and when BB ends, the production stage switches to (h) "CZ stage".

また、「CZステージ」においてBB3が作動を開始すると、遊技状態がCZから周期中遊技に移行するため(すなわち、周期中遊技の開始時)、演出ステージが(i)「夜明けステージ」に切り替わり、表示装置11では、(i)「夜明けステージ」において各種の演出が行われる。 Also, when the BB3 starts operating in the "CZ stage", the game state shifts from the CZ to the game during the cycle (that is, at the start of the game during the cycle), so the production stage is switched to (i) the "dawn stage", In the display device 11, various effects are performed in (i) the “dawn stage”.

(演出例2)
続いて、図213(B)を参照して、周期中遊技において「AT」が行われる場合の各遊技状態毎の演出例について説明する。本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技中においてATのストックが付与されると、周期短縮型のATを行うことがある。図213(B)では、周期中遊技の(a)「昼ステージ」滞在中にATのストックが付与された場合の演出例を示している。ATのストックが付与されることで、遊技状態が周期中遊技の「通常」から周期中遊技の「AT」に移行するため、演出ステージが(b)「ATステージ」に切り替わり、表示装置11では、(b)「ATステージ」において各種の演出が行われる。この(b)「ATステージ」では、「残り10G」のように、ATの残りゲーム数に関する情報が表示されるとともに、「LAST232」のように、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示される。また、(b)「ATステージ」では、押し順役の当籤時に正解の押し順が表示され、遊技者に対して報知される。
(Production example 2)
Next, with reference to FIG. 213(B), an example of an effect for each game state when "AT" is performed in the game during the period will be described. In the pachi-slot 1 of this specification example, if the stock of AT is provided during the game during the period, the period-shortening type AT may be performed. FIG. 213(B) shows an example of an effect when the stock of AT is provided during the stay of (a) “daytime stage” of the game during the period. As the stock of AT is given, the game state shifts from the "normal" game during the period to the "AT" game during the period, so the production stage is switched to (b) "AT stage", and the display device 11 , (b) Various productions are performed in the "AT stage". In this (b) "AT stage", information about the number of remaining AT games is displayed, such as "remaining 10 G", and the remaining payout required until the game ends during the cycle, such as "LAST 232". number is displayed. In addition, in (b) "AT stage", the correct pushing order is displayed and notified to the player when the pushing order role is won.

ここで、「N-AT」は、10回の単位遊技を1セットとするゲーム数管理型のATであるが、「S-AT」は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまで継続し、「特殊AT」は、BB(BB1状態又はBB3状態)に移行するまで継続するため、「S-AT」及び「特殊AT」は継続期間がゲーム数に関係なく管理されるATである。(b)「ATステージ」に示す例では、「ATステージ」ではATの残りゲーム数に関する情報を表示することとしているが、ATの残りゲーム数の表示は、「N-AT」中のみ行い「S-AT」及び「特殊AT」中はATの残りゲーム数に関する情報の表示を行わないこととしてもよい。この場合には、「ATステージ」においてATの種別を示す表示を行うこととしてもよい。 Here, "N-AT" is a number-of-games management type AT with 10 unit games as one set, but "S-AT" continues until the end of the cycle game (BB3 state). , "Special AT" continues until transition to BB (BB1 state or BB3 state), so "S-AT" and "Special AT" are ATs whose duration is managed regardless of the number of games. (b) In the example shown in "AT stage", information about the number of remaining AT games is displayed in the "AT stage", but the number of remaining AT games is displayed only during "N-AT". During "S-AT" and "Special AT", information regarding the remaining number of AT games may not be displayed. In this case, the type of AT may be displayed in the "AT stage".

なお、本仕様例のパチスロ1では、「ATステージ」においてATの種別を示す表示を行うことなく、「N-AT」「S-AT」及び「特殊AT」のいずれにおいても、ATの残りゲーム数に関する情報を表示することとしている。具体的には、「N-AT」「S-AT」及び「特殊AT」のいずれにおいても「残り10G」から開始し、毎ゲーム1ずつ減算されるようにATの残りゲーム数に関する情報を表示する。そして、「残り0G」になった時点において未だに周期中遊技が終了しない場合、「S-AT」及び「特殊AT」においては、「残り10G」から再び開始し、毎ゲーム1ずつ減算されるようにATの残りゲーム数に関する情報を表示する。一方で、「N-AT」においては、「残り0G」になった時点において未だに周期中遊技が終了しない場合、「N-AT」のストック又は「特殊AT」のストックがあるときには、「残り10G」から再び開始し、毎ゲーム1ずつ減算されるようにATの残りゲーム数に関する情報を表示し、「N-AT」のストック及び「特殊AT」のストックがないときには、「ATステージ」から周期中遊技における演出ステージに演出ステージを切り替える。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、「残り0G」になった時点において未だに周期中遊技が終了しない場合、周期中遊技の「AT」を引き続き継続可能なときには「ATステージ」を維持して、「残り10G」から再び開始し、毎ゲーム1ずつ減算されるようにATの残りゲーム数に関する情報を表示する。このようにすることで、遊技者からすると、現在消費中のATのストックが「N-AT」のストックであるのか「S-AT」のストックであるのか「特殊AT」のストックであるのかを分かり難くしている。 In addition, in Pachislot 1 of this specification example, the remaining AT games are displayed in any of the "N-AT", "S-AT" and "Special AT" without displaying the type of AT in the "AT stage". It is supposed to display information about the number. Specifically, information about the remaining number of AT games is displayed so that it starts from "10 G remaining" in any of "N-AT", "S-AT" and "Special AT" and is subtracted by 1 each game. do. Then, if the game during the cycle is not finished yet when the "remaining 0G" is reached, in the "S-AT" and "special AT", the game is restarted from the "remaining 10G", and 1 is subtracted each game. to display information about the number of AT games remaining. On the other hand, in the case of "N-AT", if the game has not ended during the cycle when the "remaining 0G" is reached, if there is a "N-AT" stock or a "special AT" stock, the "remaining 10G" ” again, display information about the number of remaining AT games so that 1 is subtracted each game, and when there is no stock of “N-AT” and “special AT”, cycle from “AT stage” The production stage is switched to the production stage in the middle game. That is, in Pachi-slot 1 of this specification example, if the game during the period has not yet ended at the time when the "remaining 0G" is reached, the "AT stage" is maintained when the "AT" of the game during the period can be continued, Start again with "10G remaining" and display information about the number of games remaining for the AT to be decremented by 1 each game. By doing so, the player can tell whether the AT stock currently being consumed is the "N-AT" stock, the "S-AT" stock, or the "special AT" stock. making it difficult to understand.

一方で、周期中遊技の「AT」を終えて周期中遊技の「通常」に移行する場合には、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数に応じて演出ステージを切り替える。具体的には、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「135枚」以上である場合には、(b)「ATステージ」から(c)「昼ステージ」に演出ステージが切り替わり、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「134枚」以下である場合には、(b)「ATステージ」から(d)「夕方ステージ」に演出ステージが切り替わる。これら(c)「昼ステージ」及び(d)「夕方ステージ」では「LAST???」という表示が行われる。すなわち、周期中遊技の「AT」の終了に伴い、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数の表示が行われなくなる。 On the other hand, when the period game "AT" is finished and the period game is shifted to the period game "normal", the performance stage is switched according to the remaining number of payouts required until the period game ends. Specifically, when the number of remaining payouts required until the game ends during the cycle is "135" or more, the production stage is switched from (b) "AT stage" to (c) "daytime stage". When the number of remaining payouts required until the game ends during the period is "134" or less, the production stage is switched from (b) "AT stage" to (d) "evening stage". In these (c) "daytime stage" and (d) "evening stage", the display "LAST???" is performed. That is, when the "AT" of the game during the cycle ends, the display of the remaining number of payouts required until the game during the cycle ends is not displayed.

また、周期中遊技の「AT」を終えた時点において周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「30枚」以下である場合には、(b)「ATステージ」から(e)「夜ステージ」に演出ステージが切り替わる。この(e)「夜ステージ」では、「LAST24枚」のように、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示される。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「通常」では、周期中遊技が終了に近づくと、「夜ステージ」において周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示されるとともに、周期中遊技の「AT」中は、周期中遊技の終了までの近さに関係なく、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が表示される。なお、「AT」中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される結果、メダルの払い出しを受ける機会が増加するため、周期中遊技の「AT」中に周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示することで、遊技者からすると、周期中遊技の終了が近づいていくことが分かり、その後の遊技(CZ)に期待を持って遊技を行うことになる。 Also, when the remaining number of payouts required until the end of the game during the period is "30" or less at the time when the "AT" of the game during the cycle is finished, (b) "AT stage" to (e) The production stage switches to the "night stage". In this (e) "night stage", the remaining number of payouts required until the end of the game during the cycle is displayed, such as "LAST 24". That is, in the pachislot 1 of this specification example, when the game during the cycle is nearing the end in the "normal" game during the cycle, the remaining number of payouts required until the game during the cycle ends is displayed in the "night stage". In addition, during the "AT" of the game during the cycle, the remaining number of payouts required until the game during the cycle ends is displayed regardless of the closeness to the end of the game during the cycle. It should be noted that during "AT", as a result of being notified of the information of the stop operation that is advantageous for the player, the opportunity to receive medals increases, so during the "AT" of the game during the cycle, until the game during the cycle ends. By displaying the remaining number of payouts required for , the player can understand that the end of the game is approaching during the cycle, and the player will play the game with expectations for the subsequent game (CZ).

また、「AT」中に周期中遊技を終えた場合(すなわち、周期中遊技が開始されてから払い出されたメダルの枚数が「285枚」を超えた場合)には、(b)「ATステージ」から(f)「CZステージ」に演出ステージが切り替わる。この(f)「CZステージ」では、BB1~BB3のいずれかが内部当籤役として決定されると、「「7」を狙え」といった演出が行われる。 In addition, when the cycle game is finished during the “AT” (that is, when the number of medals paid out after the start of the cycle game exceeds “285”), (b) “AT Stage” is switched to (f) “CZ Stage”. In this (f) "CZ stage", when any one of BB1 to BB3 is determined as an internal winning combination, an effect such as "Aim for '7'" is performed.

[パチスロ1の遊技性(遊技仕様)]
以上、本仕様例に係るパチスロ1について説明した。続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)について説明する。
[Playability of pachislot 1 (game specifications)]
The pachi-slot 1 according to this specification example has been described above. Next, game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その16)]
まず、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その16)について説明する。以下説明する遊技性(その16)は、周期中遊技中の遊技性に関するものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 16)]
First, another example (No. 16) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 16) described below relates to the game property during the game during the period.

(周期中遊技の仕組み)
本仕様例のパチスロ1では、BB3状態中の遊技を、CZに移行するまでの周期中遊技として用い、BB3(ボーナス)が終了した後の非ボーナス状態を、CZとして用いる。パチスロでは、BBの作動中に他のBBに当籤することがないため、周期中遊技をBB3状態中とすることで、周期中遊技中に他のBB(BB1又はBB2)に当籤することがない。一方、CZは非ボーナス状態中であるため、CZ中は何れかのBBに当籤することがある。そして、CZ中にBB1又はBB2に当籤した場合には、BB(BB1状態又はBB2状態)の終了後に再び非ボーナス状態になり、CZ中にBB3に当籤した場合には、CZが終了し周期中遊技に移行してしまう。このように本仕様例のパチスロ1では、周期的に訪れるCZにおいて成功する限りBBを連荘させることができる(特賞連荘状態)という遊技性を有する。
(Mechanism of game during period)
In pachi-slot 1 of this specification example, the game during the BB3 state is used as the game during the cycle until the shift to CZ, and the non-bonus state after BB3 (bonus) is ended is used as the CZ. In the pachislot machine, no other BB (BB1 or BB2) is won during the cycle game by setting the game during the cycle to the BB3 state because the other BB is not won during the operation of the BB. . On the other hand, since CZ is in a non-bonus state, any BB may be won during CZ. Then, if BB1 or BB2 is won during CZ, it will be in a non-bonus state again after the end of BB (BB1 state or BB2 state), and if BB3 is won during CZ, CZ will end and the period will Move to gaming. As described above, the pachi-slot 1 of this specification example has the game property that the BB can be played consecutively as long as it succeeds in the periodically visited CZ (grand prize consecutive game state).

また、周期中遊技(BB3状態)は、「285枚」を超えるメダルが払い出された場合に終了するが、周期中遊技の「通常」は、減少期間として機能するため、メダルの払い出しを受ける機会も少なく周期を消化するまでに一定のゲーム数を要する。一方で、周期中遊技中は「AT」を行うことがあり、この周期中遊技の「AT」は、増加期間として機能するため、メダルを増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで、周期を短縮させることができる(周期短縮型AT)。このように周期中遊技中に「AT」を行うことで、遊技者にとってみれば、周期中遊技中に周期の短縮とメダルの付与とが同時に実現されるため、CZに移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, the cycle game (BB3 state) ends when more than "285" medals are paid out. There are few opportunities and it takes a certain number of games to digest the cycle. On the other hand, "AT" may be performed during the game during the cycle, and the "AT" of the game during the cycle functions as an increase period, so not only can the medals be increased, but the opportunity to receive payouts is increased. By increasing it, the cycle can be shortened (cycle shortening AT). In this way, by performing "AT" during the game during the cycle, from the player's point of view, shortening the cycle and awarding medals during the game during the cycle are realized at the same time. As for the shortening process, it is possible to improve the interest of the player.

(周期短縮型ATの種類(「N-AT」と「S-AT」))
このような周期短縮型の「AT」として本仕様例のパチスロ1では、「N-AT」と「S-AT」とを有する。「N-AT」は、権利1つに基づき(ストック1つに基づき)10回の単位遊技の間、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される状態である。なお、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「AT」では、1回の単位遊技あたりの純増枚数の期待値が約2.4枚となるように設計されている。そのため、1回の「N-AT」において払い出されるメダルの枚数の期待値が約54枚(=(2.4+3)×10)であり、1回の「N-AT」では、周期中遊技(BB3状態)の終了枚数(285枚)には達しないように設計されている。
(Types of cycle-shortened AT (“N-AT” and “S-AT”))
Pachi-slot 1 of this specification example has "N-AT" and "S-AT" as such cycle-shortened "AT". "N-AT" is a state in which the content of the stop operation advantageous to the player is reported during 10 unit games based on one right (based on one stock). In addition, Pachi-slot 1 of this specification example is designed so that the expected value of the net increase in the number of cards per unit game is about 2.4 in the period game "AT". Therefore, the expected value of the number of medals paid out in one “N-AT” is about 54 (= (2.4 + 3) × 10), and in one “N-AT”, the game during the cycle ( It is designed not to reach the end number (285 sheets) of BB3 state).

また、「S-AT」は、権利1つに基づき(ストック1つに基づき)周期中遊技(BB3状態)が終了するまでの間、遊技者にとって有利な停止操作の内容が報知される状態である。なお、「S-AT」の権利1つの価値は、「N-AT」の権利5つの価値と概ね一致する。 In addition, "S-AT" is a state in which the content of the stop operation advantageous to the player is notified until the period game (BB3 state) ends based on one right (based on one stock). be. The value of one "S-AT" right roughly matches the value of five "N-AT" rights.

このように本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技を短縮する「AT」として、所定期間のみ短縮可能な「N-AT」と、周期中遊技が終了するまで短縮可能な「S-AT」とを有することで、周期中遊技の短縮処理を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in the pachislot 1 of this specification example, the "AT" that shortens the game during the cycle is "N-AT" that can be shortened only for a predetermined period, and the "S-AT" that can be shortened until the game ends during the cycle. By having the above, it is possible to diversify the shortening process of the game during the cycle, and it is possible to improve the interest of the game.

(AT中の演出例1)
なお、上述したように、本仕様例のパチスロ1では、現在消費中のATのストックが「N-AT」のストックであるのか「S-AT」のストックであるのか「特殊AT」のストックであるのかを分かり難くしている。この点、図214(A)を参照して具体的に説明する。
(Production example 1 during AT)
As mentioned above, in Pachislot 1 of this specification example, whether the stock of ATs currently being consumed is the "N-AT" stock or the "S-AT" stock or the "Special AT" stock. It makes it hard to tell if there is. This point will be specifically described with reference to FIG.

「N-AT」「S-AT」「特殊AT」の何れにおいても、「AT」が開始されると、まず(a)ATの残りゲーム数に関する情報として「残り10G」が表示される。このATの残りゲーム数に関する情報は、「N-AT」「S-AT」「特殊AT」の何れにおいても毎ゲーム1ずつ減算され、例えば、次遊技では1減算されて(b)のように「残り9G」と表示され、その後所定回数の遊技が行われると、(c)のように「残り0G」と表示される。 In any of the "N-AT", "S-AT" and "special AT", when the "AT" is started, (a) "remaining 10 G" is displayed as information regarding the number of remaining games of the AT. The information about the remaining number of AT games is decremented by 1 every game in any of "N-AT", "S-AT", and "special AT". "Remaining 9 G" is displayed, and after that, when the game is played a predetermined number of times, "Remaining 0 G" is displayed as shown in (c).

このとき、ATの種別が「N-AT」であり、かつ、「N-AT」「S-AT」「特殊AT」の何れのストックも無い場合には、周期中遊技の「AT」が終了し周期中遊技の「通常」に移行する結果、「ATステージ」から(d)「昼ステージ」に演出ステージが切り替わる。一方で、ATの種別が「N-AT」であり、かつ、「N-AT」のストックが残っている場合には、現在のストックが消費されたことに伴い一旦「N-AT」が終了するものの、次のストック分の「N-AT」が直ぐに開始される結果、(e)「ATステージ」のまま演出ステージが継続し、また、ATの残りゲーム数に関する情報が10加算され「残り10G」と表示される。また、ATの種別が「S-AT」又は「特殊AT」である場合は、そもそも10ゲーム経過しただけではストックが消費されないため、(f)(g)「ATステージ」のまま演出ステージが継続する。この場合においても、ATの残りゲーム数に関する情報が10加算され、再び「残り10G」と表示される。このように「S-AT」及び「特殊AT」においても、「N-AT」の一回分の期間(10ゲーム)と同様の見せ方を繰り返すことで、現在消費中のATのストックが「N-AT」のストックであるのか「S-AT」のストックであるのか「特殊AT」のストックであるのかが、演出内容から分かり難くなる。 At this time, if the type of AT is "N-AT" and there is no stock of any of "N-AT", "S-AT" and "special AT", the "AT" of the game during the period ends. As a result of shifting to the "normal" game during the period, the production stage is switched from the "AT stage" to (d) the "daytime stage". On the other hand, if the type of AT is "N-AT" and there is still stock of "N-AT", "N-AT" will end once the current stock is consumed. However, as a result of the next stock of "N-AT" being started immediately, the production stage continues with (e) the "AT stage", and the information on the number of remaining AT games is added by 10, resulting in the "remaining 10G" is displayed. Also, if the type of AT is "S-AT" or "special AT", the stock will not be consumed even after 10 games have passed, so the production stage will continue as (f) (g) "AT stage". do. Also in this case, 10 is added to the information regarding the remaining number of AT games, and "remaining 10G" is displayed again. In this way, in "S-AT" and "special AT", by repeating the same presentation as "N-AT" for one period (10 games), the stock of AT currently being consumed is "N It becomes difficult to understand from the content of the presentation whether the stock is a stock of "-AT", a stock of "S-AT", or a stock of "special AT".

(AT中の上乗せ制御)
また、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「通常」中、周期中遊技の「AT」中、CZ中及びBB中といった様々なタイミングでATのストックを付与する。ここで「S-AT」は、周期中遊技(BB3状態)が終了するまで継続することから、周期中遊技の開始直後に開始することが好ましく、周期中遊技の終了直前に開始してしまうと遊技者はせっかくの「S-AT」を無駄にしてしまったと感じてしまう。そこで、本仕様例のパチスロ1では、周期を短縮している最中である周期中遊技の「AT」中は、「S-AT」のストックを付与しない。すなわち、周期中遊技の「通常」中に参照される通常時ストック抽籤テーブル(図201)、CZ中に参照されるCZ中ストック抽籤テーブル(図209)、及びBB中に参照されるBB中ストック抽籤テーブル(図212)では、「S-AT」のストックに当籤することがあるものの、周期中遊技の「AT」中に参照されるAT中ストック抽籤テーブル(図204)では、「S-AT」のストックに当籤することがない。
(Additional control during AT)
In addition, in Pachi-slot 1 of this specification example, stock of AT is provided at various timings such as during "Normal" of the game during the cycle, during "AT" during the game during the cycle, during CZ and during BB. Here, since "S-AT" continues until the period game (BB3 state) ends, it is preferable to start immediately after the period game starts, and if it starts immediately before the period game ends The player feels that the precious "S-AT" has been wasted. Therefore, in Pachi-slot 1 of this specification example, the stock of "S-AT" is not given during the "AT" of the game during the cycle, which is in the middle of shortening the cycle. That is, the normal stock lottery table (Fig. 201) referenced during the "normal" period game, the CZ stock lottery table (Fig. 209) referenced during CZ, and the BB stock lottery table referenced during BB In the lottery table (Fig. 212), the "S-AT" stock may be won, but in the AT stock lottery table (Fig. 204) referred to during the "AT" of the game during the period, "S-AT ” stock will not be won.

これにより、周期を短縮している周期中遊技の「AT」中に「S-AT」が新たに開始されることがなく、遊技者が「S-AT」を無駄にしてしまったと感じてしまうことを軽減することができる。なお、「S-AT」のストックを付与しない代わりに、周期中遊技の「AT」中を他の状態に比べて「N-AT」のストック付与の期待度が高い状態とすることもでき、このようにした場合には、「N-AT」が連続して行われ易くなる結果、興趣が向上する。 As a result, the "S-AT" is not newly started during the "AT" of the game during the period of which the period is shortened, and the player feels that the "S-AT" has been wasted. can be reduced. In addition, instead of not giving "S-AT" stock, it is also possible to make the "N-AT" stock giving higher expectation than other states during the "AT" period of the game during the period. In this case, "N-AT" can be easily performed continuously, and as a result, interest is improved.

(周期中遊技開始直後の通常モード「高確B」)
ところで、周期中遊技の開始直後は、CZに最も遠い状態であるため、遊技者にとって好ましくなく、遊技者が遊技を止めてしまうおそれがある。そこで、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の開始直後に通常モードとして「高確B」をセットする。ここで、通常モード移行抽籤テーブル(図203)を参照すると、通常モード「高確B」「高確C」は、互いに行き来するものの、通常モード「低確」「高確A」からは移行しないモードであることが分かる。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、通常モード「高確B」「高確C」は、周期中遊技の開始直後などに移行するだけであり、一度でも通常モード「低確」「高確A」に転落してしまうと、当該周期中遊技中に通常モード「高確B」「高確C」に再び移行することはない。
(Normal mode “high accuracy B” immediately after the start of the game during the cycle)
By the way, immediately after the start of the game during the period is the farthest state from the CZ, which is not favorable for the player and may cause the player to stop playing. Therefore, in Pachi-slot 1 of this example of specification, "high probability B" is set as the normal mode immediately after starting the game during the period. Here, referring to the normal mode transition lottery table (Fig. 203), the normal modes "high probability B" and "high probability C" go back and forth, but they do not shift from the normal mode "low probability""high probability A". It can be seen that the mode That is, in the pachislot 1 of this specification example, the normal mode "high accuracy B""high accuracy C" only shifts immediately after the start of the game during the cycle, and even once the normal mode "low accuracy""high accuracy A" , there is no transition to the normal mode ``high probability B'' and ``high probability C'' during the game during the period.

なお、通常モードは、周期中遊技の「通常」におけるATのストック付与に関するモードであるが、通常時ストック抽籤テーブル(図201)を参照すると、通常モード「高確B」「高確C」は、ATのストック抽籤に当籤する確率が高いだけでなく、「S-AT」のストックの付与に当籤する確率が高い。より具体的には、本仕様例のパチスロ1では、通常モード「高確B」「高確C」においてATのストック抽籤に当籤した場合、1/2で「S-AT」のストックが付与される(例えば、「高確B」のスイカ当籤時には、AT当籤の抽籤値として計「8(=2+2+4)」が設定されているが、この抽籤値「8」のうちの半分である「4」は「S-AT」のストックに当籤する。その他の役についても同様である)。また、本仕様例のパチスロ1では、通常モード「高確C」では、所謂レア役(スイカ、下シン、チャンス役、SP役)の当籤時に、ATのストック抽籤に必ず当籤し、かつ、1/2で「S-AT」のストックが付与される。 It should be noted that the normal mode is a mode related to stock grant of AT in the "normal" of the game during the cycle, but referring to the normal stock lottery table (Fig. 201), the normal mode "high accuracy B" and "high accuracy C" , not only has a high probability of winning the AT stock lottery, but also a high probability of winning the "S-AT" stock. More specifically, in Pachislot 1 of this specification example, if the AT stock lottery is won in the normal mode "High accuracy B" and "High accuracy C", the stock of "S-AT" is given at 1/2. (For example, at the time of the watermelon win of “high probability B”, a total of “8 (= 2 + 2 + 4)” is set as the lottery value of the AT win, but “4”, which is half of this lottery value “8” wins the stock of "S-AT". The same applies to other hands). In addition, in the pachislot 1 of this specification example, in the normal mode "High Accuracy C", when a so-called rare role (watermelon, lower Shin, chance role, SP role) is won, the AT stock lottery is always won, and 1 /2 gives stock of "S-AT".

これにより、周期中遊技の開始直後が、周期を短縮する「AT」が開始され易い状態になるため、周期中遊技の開始直後に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減することができる。特に、周期中遊技の開始直後(通常モード「高確B」「高確C」)に「AT」に当籤した場合には、1/2で「S-AT」に当籤しているため、開始直後の周期中遊技を「AT(S-AT)」のまま終了させることについて期待を持つことができるため、周期中遊技の開始直後の遊技性が向上する。 As a result, immediately after the start of the game during the period, the "AT" for shortening the period is likely to be started, so that it is possible to reduce the possibility that the player stops the game immediately after the start of the game during the period. In particular, if "AT" is won immediately after the start of the game during the period (normal mode "high accuracy B" "high accuracy C"), "S-AT" is won in 1/2, so the start Since it is expected that the game during the immediately following period will end with "AT (S-AT)", the playability immediately after the start of the game during the period is improved.

(周期中遊技における残りの払出枚数の表示)
また、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の「AT」中は、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示する。「AT」は周期を短縮することができるため、「AT」中に周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示することで、短縮による恩恵を効果的に表示することができる。なお、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数は、遊技者が特定可能な態様(数値)で表示することとしてもよく、また、遊技者に示唆する態様で表示することとしてもよい。
(Display of the remaining number of payouts in the game during the cycle)
Further, in Pachi-Slot 1 of this example of specification, during the "AT" of the game during the period, the remaining number of payouts required until the game during the period ends is displayed. Since the cycle of "AT" can be shortened, the benefits of shortening can be effectively displayed by displaying the remaining number of payouts required until the game ends during the cycle during "AT". The remaining number of payouts required until the end of the game during the cycle may be displayed in a manner (numerical value) that can be specified by the player, or may be displayed in a manner that suggests to the player. .

また、周期中遊技の「通常」では、基本的には周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示しないが、周期中遊技が終了に近づき「夜ステージ」に移行すると、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示する。遊技者にとってみれば、周期中遊技の終了間際であることに気付かづに遊技を止めてしまうことがなくなるため、安心して遊技を行うことができる。 Also, in the "normal" of the game during the cycle, basically the remaining number of payouts required until the end of the game during the cycle is not displayed, but when the game is nearing the end during the cycle and shifts to the "night stage", during the cycle The remaining number of payouts required until the end of the game is displayed. From the player's point of view, the game can be played with peace of mind because the game will not be stopped without noticing that the game is about to end during the period.

(AT中の演出例2)
本仕様例のパチスロ1では、「N-AT」の開始時は「N-AT」のストックを消費することなく(例えば、CZ_抽籤処理(図192)の移行先「周期中遊技の「N-AT」」を参照)、1セット分の「N-AT」が終了した場合に「N-AT」のストックを消費する(AT_抽籤処理(図189)の付随処理を参照)。そのため、1セット分の「N-AT」が終了する前に周期中遊技が終了した場合、当該セット分の「N-AT」のストックは、消費することなく持ち越し、その後、周期中遊技に再び移行した場合に持ち越した分のストックが消費される。このとき、CZ_抽籤処理(図192)の移行先「周期中遊技の「N-AT」」の付随処理に示すように、持ち越した分のストックに基づき「N-AT」を開始する場合、持ち越す前に消化したゲーム数に関係なく、ATゲーム数として「10」が再びセットされる。これにより、「N-AT」が終了する前に周期中遊技を終了することができた場合には、「N-AT」のストック1つにより一回分以上の恩恵を受けることができ、遊技の興趣が向上する。
(Production example 2 during AT)
In Pachi-slot 1 of this specification example, at the start of "N-AT", the stock of "N-AT" is not consumed (for example, the transition destination of CZ_lottery processing (Fig. 192) "N- AT""), and consumes the stock of "N-AT" when one set of "N-AT" is completed (see accompanying process of AT_lottery process (Fig. 189)). Therefore, if the game during the period ends before one set of "N-AT" ends, the stock of "N-AT" for the set is carried over without consumption, and then re-entered the game during the period. When transferring, the stock carried over will be consumed. At this time, when starting "N-AT" based on the carried-over stock, as shown in the accompanying process of the transition destination "N-AT of the game during the period" of the CZ_ lottery process (Fig. 192), carry over Regardless of the number of games played before, "10" is set again as the number of AT games. As a result, if the game can be finished during the period before the "N-AT" ends, one stock of "N-AT" can receive more than one benefit, and the game can be completed. Increased interest.

ここで、図214(B)に「N-AT」中の演出例と「N-AT」のストックの更新タイミングとの関係を示す。なお、図214(B)に示す演出例では、リール回転開始時の表示を3OFF時(遊技者の第3停止操作を検知したタイミング)で更新することとしているが、表示の更新タイミングについては任意である。 Here, FIG. 214(B) shows the relationship between an example of the effect during "N-AT" and the stock update timing of "N-AT". In the effect example shown in FIG. 214(B), the display at the start of reel rotation is updated at 3 OFF (when the player's third stop operation is detected), but the update timing of the display is arbitrary. is.

図214(B)に示す例では、リール回転開始時に、(a)のようにATの残りゲーム数として「残り10G」が表示され、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数として「LAST14枚」が表示されている。当該遊技において、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知された結果、3OFF時には、(b)のようにATの残りゲーム数が「残り9G」に更新され、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「LAST7枚」に更新されている。 In the example shown in FIG. 214(B), at the start of reel rotation, "Remaining 10G" is displayed as the number of remaining AT games as shown in (a), and " LAST 14 sheets" is displayed. In the game, as a result of notification of the information of the stop operation that is advantageous for the player, at the time of 3OFF, the number of remaining AT games is updated to "remaining 9G" as shown in (b), and the game is completed during the cycle. The required remaining payout number is updated to "LAST 7".

その後所定回数の遊技が行われた後の遊技では、リール回転開始時に、(c)のようにATの残りゲーム数として「残り5G」が表示され、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数として「LAST7枚」が表示されている。当該遊技において、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知された結果、3OFF時には、(d)のようにATの残りゲーム数が「残り4G」に更新され、周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「LAST0枚」に更新されている。 After that, in the game after a predetermined number of games have been played, "5 G remaining" is displayed as the remaining number of AT games as shown in (c) at the start of reel rotation, and the remaining number of games required to finish the game during the period is displayed. "LAST 7" is displayed as the payout number. In the game, as a result of notification of the information of the stop operation that is advantageous for the player, at the time of 3OFF, the number of remaining AT games is updated to "remaining 4G" as shown in (d). The required remaining payout number is updated to "LAST 0".

周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数が「0枚」になったため、周期中遊技(BB3状態)は当該遊技において終了し、遊技状態がCZ(非ボーナス状態)に移行する。このとき、周期中遊技の終了に伴い「N-AT」も終了するが、この時点においてはATの残りゲーム数がまだ「4G」残っているため、「N-AT」のストックは消費されずに持ち越される。 Since the remaining number of payouts required until the end of the game during the period becomes "0", the game during the period (BB3 state) ends in the game, and the game state shifts to CZ (non-bonus state). At this time, "N-AT" also ends with the end of the game during the cycle, but at this point in time, the number of remaining AT games still remains "4G", so the stock of "N-AT" is not consumed. carried over to

その後、CZにおいてBB3の作動が開始すると、遊技状態がCZ(非ボーナス状態)から周期中遊技(BB3状態)に移行するが、「N-AT」のストックを有しているため、周期中遊技の「通常」ではなく周期中遊技の「AT」に移行する。その結果、演出ステージも(e)「CZステージ」から(f)「ATステージ」に切り替わる。このとき、当該ストック分の「N-AT」は、CZ移行前において既に数ゲーム消化していたものの、(f)「ATステージ」では、ATの残りゲーム数として「残り10G」と表示される。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、「N-AT」の開始時には、持ち越す前に消化したゲーム数に関係なく、ATゲーム数として「10」がセットされる。 After that, when the operation of BB3 starts in CZ, the game state shifts from CZ (non-bonus state) to the cycle game (BB3 state). Instead of "normal", it shifts to "AT" of the game during the cycle. As a result, the production stage is also switched from (e) "CZ stage" to (f) "AT stage". At this time, "N-AT" for the stock has already played several games before the shift to CZ, but in (f) "AT stage", "Remaining 10G" is displayed as the remaining number of AT games. . That is, in Pachi-slot 1 of this specification example, at the start of "N-AT", "10" is set as the number of AT games regardless of the number of games completed before being carried over.

その後、10回の遊技が行われ、(g)のようにATの残りゲーム数が「残り0G」になると、当該セット分の「N-AT」が終了する。本仕様例のパチスロ1では、このタイミングで「N-AT」のストックを更新(1減算)する。なお、図214(B)に示す例では、「N-AT」の終了に伴い周期中遊技の「AT」も終了し、周期中遊技の「通常」に遊技状態が移行した結果、演出ステージも(g)「ATステージ」から(h)「昼ステージ」に切り替わっている。 After that, 10 games are played, and when the number of AT remaining games becomes "remaining 0 G" as shown in (g), the set of "N-AT" ends. In Pachi-slot 1 of this specification example, the stock of "N-AT" is updated (subtracted by 1) at this timing. In the example shown in FIG. 214(B), the period game "AT" ends with the end of "N-AT", and as a result of the game state shifting to the period game "normal", the production stage (g) "AT stage" is switched to (h) "daytime stage".

なお、本仕様例のパチスロ1では、「N-AT」の開始時に、持ち越す前に消化したゲーム数に関係なくATゲーム数として「10」をセットすることとしているが、これは、「N-AT」をゲーム数管理型のATとしているためであり、ナビ回数管理型のATやナビ回数管理型のATである場合には、持ち越す前に消化したナビ回数や払出枚数(又は差枚数)に関係なく、「N-AT」の開始時にはナビ回数や払出枚数(又は差枚数)の初期値をセットすることができる。一例として、差枚数が「100枚」に達することを1セットする枚数管理型のATにおいて、差枚数が「80枚」の時点で周期中遊技が終了した場合、その後、CZから周期中遊技に移行すると「N-AT」を開始することになるが、この場合には、「N-AT」は差枚数の残り「20枚」からではなく、「100枚」から開始される。 In addition, in Pachislot 1 of this specification example, at the start of "N-AT", the number of AT games is set to "10" regardless of the number of games played before carrying over. This is because "AT" is a game number management type AT, and if it is a navigation number management type AT or a navigation number management type AT, the number of navigations consumed before carrying over and the number of payouts (or the difference number) Regardless, at the start of "N-AT" it is possible to set initial values for the number of times of navigation and the number of payouts (or difference number). As an example, in a number management type AT that sets 1 when the difference number reaches "100", if the game during the period ends when the difference number reaches "80", then from CZ to the game during the period When the transfer is made, "N-AT" is started, but in this case, "N-AT" is started from "100 sheets" instead of from "20 sheets" remaining in the difference number.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その16)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その16)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 16) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (16) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。また、リール3L、3C、3R及リール表示窓4は、可変表示部として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and controls the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4 function as a variable display section.

また、主制御回路90は、BB3に対応する図柄の組合せが表示されるとBB3状態を開始するとともに、BB3状態を開始してから285枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態を終了して非ボーナス状態に遊技状態を移行するため、主制御回路90は、状態制御手段として機能する。 Further, the main control circuit 90 starts the BB3 state when a combination of symbols corresponding to the BB3 is displayed, and ends the BB3 state when more than 285 medals are paid out after the start of the BB3 state. In order to shift the game state to the non-bonus state, the main control circuit 90 functions as state control means.

また、主制御回路90は、「N-AT」のストックがある場合、押し順役が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知可能な「AT(N-AT)」を、10回の単位遊技を1セットとして実行可能であり、また、「S-AT」のストックがある場合、押し順役が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知可能な「AT(S-AT)」を、周期中遊技が終了するまで実行可能であるため、主制御回路90は、報知制御手段として機能する。なお、主制御回路90は、1セット分の「N-AT」が終了する前に周期中遊技が終了した場合、その後、周期中遊技に再び移行すると「N-AT」を再開するが、このとき再開する「N-AT」の残りゲーム数は、持ち越す前に消化したゲーム数に関係なく、10ゲームとなるように制御する。 In addition, the main control circuit 90 selects "AT (N-AT)", which can notify the correct pushing order when "N-AT" is in stock and the pushing order is determined as an internal winning combination. 10 unit games can be executed as one set, and when there is a stock of "S-AT", the correct pushing order can be notified when the pushing order is determined as an internal winning combination. (S-AT)” can be executed until the game ends during the cycle, the main control circuit 90 functions as notification control means. It should be noted that the main control circuit 90, if the game during the cycle is completed before the end of the "N-AT" for one set, then restarts the "N-AT" when the game is resumed during the cycle. The number of remaining "N-AT" games to be restarted is controlled to be 10 games regardless of the number of games completed before being carried over.

また、主制御回路90は、ATのストック付与抽籤を行い当籤した場合に「N-AT」のストックや「S-AT」のストックを付与可能であるため、主制御回路90は、報知権利付与手段として機能する。このとき、主制御回路90は、「N-AT」中は、「N-AT」のストックの付与は可能であるものの、「S-AT」のストックは付与しない。 In addition, since the main control circuit 90 can give the stock of "N-AT" or the stock of "S-AT" when a lottery for giving stock of AT is won, the main control circuit 90 can give the information right. act as a means. At this time, the main control circuit 90 can give the stock of "N-AT" during "N-AT", but does not give the stock of "S-AT".

また、パチスロ1では、ATのストック付与期待度が異なる複数の通常モードを有し、主制御回路90は、周期中遊技において通常モードを移行させるため、主制御回路90は、付与状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、CZに失敗し周期中遊技の開始した直後は、通常モードとしてATのストック付与期待度が高い「高確B」をセットする。 In addition, the pachislot machine 1 has a plurality of normal modes with different AT stock grant expectation levels, and the main control circuit 90 shifts the normal mode during the game during the period. Function. At this time, the main control circuit 90 sets the normal mode to "high accuracy B" with a high AT stock provision expectation immediately after the CZ fails and the game is started during the period.

また、副制御回路200は、表示装置11において所定の演出ステージを用いて演出を実行可能であるため、副制御回路200及び表示装置11は、演出実行手段として機能する。このとき、副制御回路200及び表示装置11は、「ATステージ」において周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数を表示するが、この周期中遊技が終了するまでに要する残りの払出枚数は、遊技者が特定可能な態様(特定演出)で表示することとしてもよく、また、遊技者に示唆する態様(示唆演出)で表示することとしてもよい。 Further, since the sub-control circuit 200 can execute an effect using a predetermined effect stage in the display device 11, the sub-control circuit 200 and the display device 11 function as effect execution means. At this time, the sub-control circuit 200 and the display device 11 display the remaining number of payouts required until the end of the game during the period in the "AT stage". may be displayed in a manner that the player can specify (specified effect), or may be displayed in a manner that suggests to the player (suggestive effect).

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その17)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その17)について説明する。以下説明する遊技性(その17)は、周期中遊技の有利区間と通常区間との関係に関するものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (No. 17)]
Next, another example (No. 17) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game characteristics (No. 17) described below relate to the relationship between the advantageous section and the normal section of the game during the period.

(有利区間を終了する役(スイカ))
本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技の通常区間では、有利区間移行抽籤を行い、その抽籤結果に応じて通常区間から有利区間に移行する。ここで、有利区間移行抽籤テーブル(図197)を参照すると、パチスロ1では、有利区間移行抽籤が行われた場合、必ず何れかの有利区間に移行することが分かる。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技において通常区間に滞在することがあっても、有利区間移行抽籤に伴い直ぐに有利区間に移行するため、周期中遊技中は、ほぼ全ての遊技において有利区間に滞在することになる。
(The role that ends the advantageous section (watermelon))
In the pachi-slot 1 of this specification example, a lottery for transition to an advantageous area is performed in the normal area of the game during the period, and the normal area is shifted to the advantageous area according to the lottery result. Referring to the advantageous zone transition lottery table (FIG. 197), it can be seen that in Pachi-Slot 1, when the advantageous zone transition lottery is held, the game always transitions to one of the advantageous zones. That is, in Pachislot 1 of this specification example, even if you stay in the normal section during the game during the cycle, you will immediately move to the advantageous section along with the advantageous section transition lottery. Stay in an advantageous zone.

このように遊技者にとって不利な通常時の遊技(周期中遊技)を有利区間において行う遊技性では、遊技者にとって不利な遊技が長期間にわたり継続してしまうと、その後、遊技者にとって有利な状態に移行できたとしても、ゲーム数によるリミット処理に掛かってしまい、遊技者の損失感を高めてしまう。そこで、本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技において特定の役(例えば、「F_スイカ」)に当籤した場合に、有利区間を終了して通常区間に移行する。上述したように、通常区間の滞在期間は短いものの、有利区間を小まめに終了することで、リミッタを初期化することができ、リミッタの発動を抑えることができる。 In this way, in the game characteristics in which the game during the normal period (game during the cycle) that is disadvantageous to the player is performed in the advantageous section, if the game that is disadvantageous to the player continues for a long period of time, then the player will be in an advantageous state. Even if it is possible to shift to , the number of games will be limited, and the player's sense of loss will be heightened. Therefore, in Pachi-Slot 1 of this specification example, when a specific winning combination (for example, "F_Watermelon") is won in the game during the period, the advantageous section ends and shifts to the normal section. As described above, although the length of stay in the normal section is short, by frequently completing the advantageous section, the limiter can be initialized and the activation of the limiter can be suppressed.

具体的には、通常モード移行抽籤テーブル(図203)に示すように、周期中遊技の「通常(有利区間)」において通常モード「低確」「高確A」である場合にスイカに当籤すると、有利区間を終了して周期中遊技の「通常(通常区間)」に遊技状態を移行する。上述したように、通常区間は、少なくとも通常モード「低確」「高確A」よりもATのストック付与期待度が高い。具体的には、有利区間移行抽籤テーブル(図197)を参照すると、この通常区間では、所謂レア役(スイカ、下シン、チャンス役、SP役)の当籤時に必ずATのストックが付与される。そのため、有利区間を終了して通常区間に移行することで、遊技者は、短い期間ではあるもののATのストック付与に関して期待を持つことができる。 Specifically, as shown in the normal mode transition lottery table (Fig. 203), if the watermelon is won in the normal mode "low probability" or "high probability A" in the "normal (advantageous section)" of the game during the period. , ends the advantageous section and shifts the game state to "normal (normal section)" of the game during the period. As described above, in the normal section, AT stock provision expectation is higher than at least the normal mode "low probability" and "high probability A". Specifically, referring to the advantageous section transition lottery table (FIG. 197), in this normal section, an AT stock is always provided when a so-called rare combination (Watermelon, Lower Shin, Chance combination, SP combination) is won. Therefore, by ending the advantageous section and shifting to the normal section, the player can expect to be given stock of AT, albeit for a short period of time.

また、本仕様例では、周期中遊技の「通常(有利区間)」において通常モード「高確B」である場合にスイカに当籤すると、通常モードが「高確C」に移行する。通常時ストック抽籤テーブル(図201)を参照すると、通常モード「高確C」はATのストック付与期待度が最も高く、所謂レア役(スイカ、下シン、チャンス役、SP役)の当籤時に、ATのストック抽籤に必ず当籤し、かつ、1/2で「S-AT」のストックが付与されるため、遊技者は、ATのストック付与に関して期待を持つことができる。 Further, in this specification example, when the watermelon is won in the normal mode "high probability B" in the "normal (advantageous section)" of the game during the cycle, the normal mode shifts to "high probability C". Referring to the normal stock lottery table (Fig. 201), the normal mode "High Accuracy C" has the highest AT stock grant expectation, and when the so-called rare role (watermelon, lower Shin, chance role, SP role) is won, Since the AT stock lottery is always won and the stock of "S-AT" is given at 1/2, the player can have expectations regarding the giving of the AT stock.

また、本仕様例では、周期中遊技の「通常(有利区間)」において通常モード「高確C」である場合にスイカに当籤すると、ATのストック抽籤に必ず当籤し、かつ、1/2で「S-AT」のストックが付与されるため、遊技者は、その後の遊技に関して期待を持つことができる。 Also, in this specification example, if you win a watermelon in the normal mode "high accuracy C" in the "normal (advantageous section)" of the game during the cycle, you will always win the AT stock lottery, and at 1/2 Since the "S-AT" stock is provided, the player can have expectations for subsequent games.

なお、本仕様例のパチスロ1では、通常モードに応じて有利区間を終了するか否かを異ならせることとしているが、遊技性(その17)は、有利区間を小まめに終了することに特徴を有しているため、通常モードに限らず以下のようなケースも含む。 In addition, in Pachi-slot 1 of this specification example, whether or not the advantageous section ends depends on the normal mode. Therefore, not only the normal mode but also the following cases are included.

一例として、主制御回路90は、有利区間の非AT(周期中遊技の「通常」)においてスイカに当籤すると、有利区間を終了し通常区間に移行することとし、有利区間のAT(周期中遊技の「AT」)においてスイカに当籤すると、有利区間を維持して「AT」を継続することとしてもよい。また、主制御回路90は、AT中であるか否かに関係なく、有利区間である場合にスイカに当籤すると、有利区間を終了して通常区間に移行することとしてもよい。 As an example, the main control circuit 90 decides that when the watermelon is won in the non-AT of the advantageous section (“normal” of the game during the period), the advantageous section ends and shifts to the normal section, and the AT of the advantageous section (the “normal” of the game during the period) (“AT”)), the “AT” may be continued while maintaining the advantageous section. Further, the main control circuit 90 may end the advantageous section and shift to the normal section when the watermelon is won in the advantageous section regardless of whether AT is in progress.

また、主制御回路90は、スイカ当籤時に必ず有利区間を終了することとしてもよく、また、所定確率で有利区間を終了することとしてもよい。所定確率で有利区間を終了する場合には、例えば、通常モード移行抽籤テーブル(図203)においてスイカに対して規定された抽籤値の情報を「256」以外の値にすればよい。また、所定確率で有利区間を終了する場合、有利区間を終了する確率を、通常モードに応じて異ならせることとしてもよく、また、AT中であるか否かに応じて異ならせることとしてもよい。 Further, the main control circuit 90 may always end the advantageous section when the watermelon is won, or may end the advantageous section with a predetermined probability. In the case of ending the advantageous section with a predetermined probability, for example, the lottery value information defined for watermelon in the normal mode transition lottery table (FIG. 203) may be set to a value other than "256". Further, when the advantageous interval ends with a predetermined probability, the probability of ending the advantageous interval may be varied according to the normal mode, or may be varied according to whether or not AT is in progress. .

(通常区間における有利区間移行抽籤)
上述したようにパチスロ1では、通常区間において有利区間移行抽籤が行われた場合、必ず何れかの有利区間に移行する(有利区間移行抽籤テーブル(図197)参照)。一方で、通常区間であっても内部当籤役が「はずれ」である場合には、有利区間移行抽籤が行われないため、「はずれ」当籤時には通常区間が継続する。その結果、周期中遊技の「通常(通常区間)」において「はずれ」に当籤した場合には、ATのストック付与期待度が高い状態(通常区間)を維持することができる。一方で、通常区間中にメダルの払い出しに係る小役のいずれかが内部当籤役として決定されると、通常区間は終了し有利区間に移行してしまうため、通常区間をATのストック付与期待度が高い状態としつつも、当該状態は終了し易い状態であるため、遊技者に付与する利益が過大になり過ぎず、利益バランスを適切に調整することができる。
(Advantageous section transfer lottery in normal section)
As described above, in Pachi-Slot 1, when the advantageous interval transition lottery is held in the normal interval, the game always transitions to one of the advantageous intervals (refer to the advantageous interval transition lottery table (FIG. 197)). On the other hand, if the internal winning combination is "lost" even in the normal section, the advantageous section transition lottery is not performed, so the normal section continues when "lose" is won. As a result, when "losing" is won in the "normal (normal section)" of the game during the cycle, the state (normal section) in which the AT's stock provision expectation is high can be maintained. On the other hand, if any of the small wins related to the payout of medals is determined as an internal winning combination during the normal section, the normal section ends and shifts to an advantageous section. Although the state is high, the state is easy to end, so the profit given to the player does not become excessive, and the profit balance can be appropriately adjusted.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その17)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その17)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 17) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (17) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。また、リール3L、3C、3R及リール表示窓4は、可変表示部として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and controls the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4 function as a variable display section.

主制御回路90のゲーム数リミッタカウンタは、有利区間の継続ゲーム数を計数し、枚数リミッタカウンタは、有利区間に移行してから遊技者が最も損した時点から現在までの差枚数を計数するため、主制御回路90は、有利区間に関する数値を計数可能な計数手段として機能する。このとき、主制御回路90は、有利区間の終了時に計数している数値を初期化する。 The number-of-games limiter counter of the main control circuit 90 counts the number of continuous games in the advantageous section, and the number-of-numbers limiter counter counts the number of difference from the time when the player made the most loss after shifting to the advantageous section to the present. , the main control circuit 90 functions as counting means capable of counting numerical values relating to the advantageous section. At this time, the main control circuit 90 initializes the numerical value being counted at the end of the advantageous section.

また、主制御回路90は、ゲーム数リミッタカウンタの値が「1500」に達すると、又は、枚数リミッタカウンタの値が「2400」に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了して、通常区間に移行させるため、主制御回路90は、状態制御手段及び第2状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、周期中遊技の「通常(有利区間)」の通常モード「低確」「高確A」において、「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、有利区間を終了して、通常区間に移行させる一方で、周期中遊技の「通常(有利区間)」の通常モード「高確B」「高確C」において、「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、有利区間を終了することなく維持する。なお、主制御回路90は、有利区間において、又は、有利区間の非ATにおいて「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、有利区間を終了して、通常区間に移行させることとしてもよい。 In addition, when the value of the number-of-games limiter counter reaches "1500" or when the value of the number-of-games limiter counter reaches "2400", the main control circuit 90 , and shift to the normal section, the main control circuit 90 functions as state control means and second state control means. At this time, when the main control circuit 90 determines "F_watermelon" as an internal winning combination in the normal mode "low probability" and "high probability A" of the "normal (advantageous section)" of the game during the period, the advantageous section ends. Then, while shifting to the normal section, if "F_watermelon" is determined as an internal winning combination in the normal mode "high probability B" and "high probability C" of the "normal (advantageous section)" of the game during the period, it is advantageous. Keep the interval without ending it. The main control circuit 90 may end the advantageous section and shift to the normal section when "F_Watermelon" is determined as the internal winning combination in the advantageous section or in the non-AT of the advantageous section.

また、主制御回路90は、ATのストック付与抽籤を行い当籤した場合に「N-AT」のストックや「S-AT」のストックを付与可能であるため、主制御回路90は、報知権利付与手段として機能する。このとき、主制御回路90は、通常モード「高確C」において「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、ATのストックを必ず付与する。 In addition, since the main control circuit 90 can give the stock of "N-AT" or the stock of "S-AT" when a lottery for giving stock of AT is won, the main control circuit 90 can give the information right. act as a means. At this time, when the main control circuit 90 determines "F_Watermelon" as an internal winning combination in the normal mode "High Accuracy C", the AT stock is always provided.

また、主制御回路90は、ATのストックを有している場合に、押し順役が内部当籤役として決定されると正解の押し順を報知可能な「AT」を実行可能であるため、主制御回路90は、報知制御手段として機能する。 Further, when the main control circuit 90 has an AT stock, when the winning combination is determined as an internal winning combination, the main control circuit 90 can execute "AT" capable of notifying the correct pressing order. The control circuit 90 functions as notification control means.

また、パチスロ1では、ATのストック付与期待度が異なる複数の通常モードを有し、主制御回路90は、周期中遊技において通常モードを移行させるため、主制御回路90は、付与状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、周期中遊技の「通常(有利区間)」の通常モード「高確B」において「F_スイカ」を内部当籤役として決定すると、通常モードを「高確C」に移行する。 In addition, the pachislot machine 1 has a plurality of normal modes with different AT stock grant expectation levels, and the main control circuit 90 shifts the normal mode during the game during the period. Function. At this time, when the main control circuit 90 determines "F_watermelon" as an internal winning combination in the normal mode "high accuracy B" of the "normal (advantageous section)" of the game during the period, the normal mode is set to "high accuracy C". Transition.

また、主制御回路90は、BB3に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技者にとって不利なBB3状態を開始し、BB3状態中に払い出されたメダルの枚数が285枚を超えると、BB3状態を終了して、BB3状態よりも遊技者にとって有利な非ボーナス状態を開始可能であるため、主制御回路90は、特別遊技制御手段として機能する。 Further, when the symbol combination corresponding to BB3 is displayed along the activated line, the main control circuit 90 starts the BB3 state which is disadvantageous for the player, and the number of medals paid out during the BB3 state is 285. When the number of sheets is exceeded, the BB3 state can be ended and a non-bonus state more advantageous to the player than the BB3 state can be started, so the main control circuit 90 functions as special game control means.

また、主制御回路90は、通常区間において有利区間への移行抽籤に当籤すると、通常区間から有利区間に遊技状態を移行させるため、主制御回路90は、第1状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、通常区間において「はずれ」が内部当籤役として決定されると、遊技状態を通常区間のまま維持するとともに、通常区間においてメダルの払い出しに係る小役の何れかが内部当籤役として決定されると、通常区間から有利区間に遊技状態を必ず移行させる。 Further, the main control circuit 90 functions as first state control means in order to shift the game state from the normal section to the advantageous section when the lottery for transition to the advantageous section is won in the normal section. At this time, when "lost" is determined as the internal winning combination in the normal section, the main control circuit 90 maintains the gaming state in the normal section, and at the same time, the main control circuit 90 maintains the game state as it is in the normal section, and also maintains any minor combination related to the payout of medals in the normal section. When the internal winning combination is determined, the game state is always shifted from the normal section to the advantageous section.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その18)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その18)について説明する。以下説明する遊技性(その18)は、周期中遊技の「特殊AT」に関するものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 18)]
Next, another example (No. 18) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game feature (No. 18) described below relates to the "special AT" of the game during the period.

(特殊AT)
本仕様例のパチスロ1では、BB(BB1状態又はBB3状態)に移行するまで継続する「特殊AT」を有する。周期中遊技後のCZでは、通常、遊技者はBB1,2の当籤(CZの成功)を望んで遊技を行うが、「特殊AT」中(「N-AT」のストック「0」、「S-AT」のストック「0」、「特殊AT」のストック「1」)は、周期中遊技に移行してしまった場合であっても「AT」が継続するため、「特殊AT」中のCZでは、遊技者は、必ずしもBB1,2の当籤を望むわけではない。このように、「特殊AT」中は、周期的に訪れるCZにおいて失敗した場合であっても、その後の周期中遊技が「特殊AT」によりメダルが増加しつつ周期が短縮されるため、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
(Special AT)
Pachi-slot 1 of this specification example has a "special AT" that continues until it shifts to BB (BB1 state or BB3 state). In the CZ after the game during the period, the player usually plays the game in hopes of winning BB1, 2 (success of CZ), but during the "special AT"("N-AT" stock "0", "S -AT 'stock '0', 'special AT' stock '1'), even if it shifts to the game during the period, 'AT' continues, so CZ in 'special AT' Then, the player does not necessarily want to win BB1 and BB2. Thus, during the "special AT", even if you fail in the CZ that periodically visits, the cycle is shortened while the medals increase due to the "special AT" during the subsequent cycle game, so the game progresses. A decrease in interest can be suppressed.

ここで、CZ_抽籤処理(図192)の移行先「BB(通常区間)」の付随処理に示すように、「特殊AT」のストックは、「N-AT」及び「S-AT」のストックが共に「0」であり、「特殊AT」のストックが「1」である場合にBBに移行するとクリアされる一方で、「N-AT」及び「S-AT」のストックの何れかが「1」以上である場合には、BBに移行したときであってもクリアされない。なお、AT_抽籤処理(図189)の「特殊AT」中の移行先を参照すると、「N-AT」のストックは「特殊AT」中に付与されることがあり、この場合には、「特殊AT」から「N-AT」に移行することになる。 Here, as shown in the accompanying process of the transition destination "BB (normal section)" of the CZ_lottery process (Fig. 192), the stock of "special AT" is the stock of "N-AT" and "S-AT". Both are "0", and when the stock of "special AT" is "1", it is cleared when moving to BB, while either stock of "N-AT" or "S-AT" is "1". '' or more, it is not cleared even when the transition to BB is made. In addition, referring to the transfer destination in the "special AT" of the AT_lottery process (Fig. 189), the "N-AT" stock may be given in the "special AT". AT" to "N-AT".

このように本仕様例のパチスロ1では、「特殊AT」のストックは、基本的にはBB移行時に減算されてしまうものの、「特殊AT」のストックの他に「N-AT」などのストックも有している場合には、BBに移行したとしても「特殊AT」のストックは減算されずに維持される。その結果、「特殊AT」のストックの他に「N-AT」などのストックも有している場合には、CZにおける一度の成功では「特殊AT」が終わらないため、CZに複数回成功することが期待でき、遊技の興趣が向上する。 In this way, in Pachislot 1 of this specification example, the "special AT" stock is basically subtracted when moving to BB, but in addition to the "special AT" stock, there are also stocks such as "N-AT". If you have it, even if you move to BB, the stock of "special AT" is maintained without being subtracted. As a result, if you have stocks such as "N-AT" in addition to "special AT" stock, you will succeed in CZ multiple times because "special AT" will not end with one success in CZ. This can be expected, and the amusement of the game is improved.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その18)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その18)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 18) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (18) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。また、リール3L、3C、3R及リール表示窓4は、可変表示部として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and controls the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4 function as a variable display section.

また、主制御回路90は、ATのストック付与抽籤を行い当籤した場合にATのストックを付与可能であるとともに、「AT」の終了条件を満たした場合にATのストックを消去するため、主制御回路90は、報知権利管理手段として機能する。このとき、主制御回路90は、BBの開始時に「特殊AT」のストックを有している場合であっても、「特殊AT」のストックの他に「N-AT」や「S-AT」のストックを有しているときには「特殊AT」のストックを消去せず、「特殊AT」のストックの他にATのストックを有していないときに「特殊AT」のストックを消去する。 In addition, the main control circuit 90 performs a lottery for giving stock of AT and can give stock of AT when the lottery is won. Circuit 90 functions as information right management means. At this time, even if the main control circuit 90 has a stock of "special AT" at the start of the BB, the stock of "special AT" and "N-AT" and "S-AT" The "special AT" stock is not deleted when the player has the stock of "special AT", and the "special AT" stock is deleted when the AT stock is not in addition to the "special AT" stock.

また、主制御回路90は、ATのストックを有している場合に、押し順役が内部当籤役として決定されると正解の押し順を報知可能な周期中遊技の「AT」を実行可能であり、ATのストックを有していない場合に、周期中遊技の「通常」を実行可能であるため、主制御回路90は、報知制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、「特殊AT」中は、BBが開始されるまで周期中遊技において「AT」を実行可能である。 In addition, when the main control circuit 90 has an AT stock, the main control circuit 90 can execute "AT", a game during the period in which the correct pushing order can be notified when the pushing order is determined as an internal winning combination. If there is no stock of ATs, the "normal" game can be executed during the cycle, so the main control circuit 90 functions as notification control means. At this time, during the "special AT", the main control circuit 90 can execute "AT" in the game during the period until the BB is started.

また、主制御回路90は、周期中遊技において払い出されたメダルの枚数が285枚を超えると周期中遊技を終了してCZを開始し、CZにおいてBB1,2の開始条件を満たすとBBを開始し、CZにおいてBB3の開始条件を満たすと周期中遊技を開始するため、主制御回路90は、状態制御手段、第1状態制御手段及び第2状態制御手段として機能する。 Further, when the number of medals paid out in the game during the cycle exceeds 285, the main control circuit 90 ends the game during the cycle and starts CZ, and when the start conditions of BB1 and BB2 are satisfied in CZ, BB is started. The main control circuit 90 functions as state control means, first state control means, and second state control means in order to start the game during the period when the start condition of BB3 is satisfied in CZ.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その19)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その19)について説明する。以下説明する遊技性(その19)は、BB1,2フラグ間(特殊AT有)に関するものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 19)]
Next, another example (No. 19) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 19) described below relates to between BB1 and BB2 flags (with special AT).

(各状態におけるナビ種別)
初めに、図215を参照して、本仕様例のパチスロ1において、押し順役の当籤時に主制御回路90がセットするナビ種別について説明する。なお、同図において、ナビ種別「1」は打順1を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「2」は打順2を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「3」は打順3を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「4」は打順4を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「5」は打順5を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「6」は打順6を遊技者に対して報知するナビ種別である。
(Navigation type in each state)
First, with reference to FIG. 215, the navigation type set by the main control circuit 90 at the time of winning the pushing hand in the pachi-slot 1 of this specification example will be described. In the same figure, the navigation type "1" is a navigation type that notifies the player of the batting order 1, and the navigation type "2" is a navigation type that notifies the player of the batting order 2. "3" is the navigation type for notifying the player of the batting order of 3, "4" is the navigation type of notifying the player of the batting order of 4, and "5" is the navigation type for notifying the player of the batting order of 5. The navigation type "6" is the navigation type for notifying the player of the batting order of 6.

また、同図において、「有利区間のBB1,2フラグ間(特殊AT有)」とは、有利区間のBB1フラグ間、かつ、「特殊AT」のストック「1」、かつ、「N-AT」及び「S-AT」のストック「0」の状態、又は、有利区間のBB2フラグ間、かつ、「特殊AT」のストック「1」、かつ、「N-AT」及び「S-AT」のストック「0」の状態をいう。また、「有利区間のBBフラグ間(特殊AT無)」とは、有利区間のBB1フラグ間のうち「BB1,2フラグ間(特殊AT有)」以外の状態、有利区間のBB2フラグ間のうち「BB1,2フラグ間(特殊AT有)」以外の状態、又は有利区間のBB3フラグ間をいう。また、「有利区間の通常」とは、周期中遊技の「通常(有利区間)」をいい、「有利区間の前兆」とは、周期中遊技の「前兆」をいい、「有利区間のAT」とは、周期中遊技の「AT」をいい、「有利区間のCZ」とは、有利区間のCZをいい、「有利区間のBB1,2一般」とは、有利区間のBB1一般中又は有利区間のBB2一般中をいい、「有利区間のBB1,2RBフラグ間」とは、有利区間のBB1RBフラグ間中又は有利区間のBB2RBフラグ間中をいう。 In the same figure, "Between BB1 and 2 flags in advantageous section (with special AT)" means that between BB1 flag in advantageous section and stock "1" of "special AT" and "N-AT" and "S-AT" stock "0" state, or between BB2 flags in the advantageous section and "special AT" stock "1" and "N-AT" and "S-AT" stock Refers to the state of "0". In addition, "between the BB flags in the advantageous section (without special AT)" is the state other than "between the BB1 and 2 flags (with special AT)" among the BB1 flags in the advantageous section, and between the BB2 flags in the advantageous section It refers to states other than "Between BB1 and 2 flags (with special AT)" or between BB3 flags in an advantageous section. In addition, "ordinary of advantageous section" refers to "normal (advantageous section)" of the game during the cycle, "precursor of advantageous section" refers to "precursor" of the game during the cycle, and "AT of advantageous section" refers to the "AT" of the game during the period, "CZ of the advantageous section" refers to the CZ of the advantageous section, and "BB1, 2 general of the advantageous section" refers to the BB1 general of the advantageous section or the advantageous section "Between the BB1 and 2 RB flags in the advantageous section" refers to the period between the BB1 RB flags in the advantageous section or the BB2 RB flags in the advantageous section.

図215に示すように、主制御回路90は、通常区間、周期中遊技の「通常」、周期中遊技の「前兆」及び周期中遊技の「CZ」では、押し順役が内部当籤役として決定されてもナビ種別をセットしない(遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知しない)。また、主制御回路90は、周期中遊技の「AT」では、押し順役が内部当籤役として決定されると同図に示すナビ種別をセットする(遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知する)。 As shown in FIG. 215, the main control circuit 90 determines the winning hand as the internal winning hand in the normal section, the "normal" game during the cycle, the "sign" of the game during the cycle, and the "CZ" during the cycle game. Even if it is, the navigation type is not set (the content of the stop operation that is advantageous to the player is not notified). In addition, the main control circuit 90 sets the navigation type shown in FIG. ).

また、主制御回路90は、有利区間のBB1一般中及び有利区間のBB2一般中では、押し順役が内部当籤役として決定されると同図に示すナビ種別をセット(遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知)する一方で、有利区間のBB1RBフラグ間中及び有利区間のBB2RBフラグ間中では、押し順役が内部当籤役として決定されてもナビ種別をセットしない。これは、上述のようにBB1RBフラグ間中及びBB2RBフラグ間中では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の不正解の概念がなくなるためである(図182参照)。 Further, the main control circuit 90 sets the navigation type shown in FIG. On the other hand, during the BB1RB flag in the advantageous section and the BB2RB flag in the advantageous section, the navigation type is not set even if the winning combination is determined as an internal winning combination. This is because, as described above, during the BB1RB flag and during the BB2RB flag, there is no concept of an incorrect pushing order in both the A-system pushing order and the B-system pushing order (Fig. 182). reference).

また、主制御回路90は、有利区間のBBフラグ間(特殊AT無)では、押し順役が内部当籤役として決定されてもナビ種別をセットしないが、有利区間のBB1,2フラグ間(特殊AT有)では、押し順役が内部当籤役として決定されるとフラグ間ナビ発生抽籤の抽籤結果として「ナビ発生」が決定された場合に限り(図211参照)、同図に示すナビ種別をセットする。すなわち、本仕様例のパチスロ1では、BB1,2フラグ間中は、基本的には遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知しないが、特殊AT中のBB1,2フラグ間に限り所定の確率で遊技者に対して有利な停止操作の内容を報知することがある。以下において説明する遊技性(その19)は、このような特殊AT中のBB1,2フラグ間において行う報知などにより実現される遊技性である。 In addition, the main control circuit 90 does not set the navigation type between the BB flags in the advantageous section (no special AT) even if the winning combination is determined as an internal winning combination. With AT), only when "navigation generation" is determined as the lottery result of inter-flag navigation generation lottery when the pushing order is determined as an internal winning combination (see FIG. 211), the navigation type shown in the same figure is selected. set. That is, in Pachi-slot 1 of this specification example, basically, during the period between BB1 and 2 flags, the content of the stop operation that is advantageous to the player is not notified, but only between the BB1 and 2 flags during special AT The content of the stop operation that is advantageous to the player may be notified with a probability of . A game feature (No. 19) described below is a game feature realized by a notification performed between the BB1 and BB2 flags in such a special AT.

(BB1,2フラグ間(特殊AT有)中の純増枚数)
上述したように、BB1フラグ間又はBB2フラグ間において、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序であっても、特定のタイミングで停止操作を行うと、図柄の組合せ「1枚」が必ず停止表示される。図216は、BB1フラグ間又はBB2フラグ間において、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合の停止制御例(表示される図柄の組合せ)を示す図である。なお、図216では、遊技者の停止操作が左1stの押し順で、かつ、BB1フラグ間においては、左のリール3Lの中段領域に図柄位置「5」の図柄「ブランク」が位置するタイミングで左のリール3Lに対する停止操作を行い、中のリール3Cの中段領域に図柄位置「15」の図柄「スイカ2」が位置するタイミングで中のリール3Cに対する停止操作を行い、右のリール3Rの中段領域に図柄位置「19」の図柄「ブランク」が位置するタイミングで右のリール3Rに対する停止操作を行い、また、BB2フラグ間においては、左のリール3Lの中段領域に図柄位置「10」の図柄「青7」が位置するタイミングで左のリール3Lに対する停止操作を行い、中のリール3Cの中段領域に図柄位置「15」の図柄「スイカ2」が位置するタイミングで中のリール3Cに対する停止操作を行い、右のリール3Rの中段領域に図柄位置「3」の図柄「上シンボル」が位置するタイミングで右のリール3Rに対する停止操作を行った場合(特定のタイミングで停止操作を行った場合)の停止制御例を示す。
(Net increase number between BB1 and 2 flags (with special AT))
As described above, if any of the winning combinations is determined as an internal winning combination between the BB1 flags or between the BB2 flags, even if the player's stop operation order (push order) is an incorrect order. , When a stop operation is performed at a specific timing, the combination of symbols "one sheet" is always stopped and displayed. FIG. 216 is a diagram showing an example of stop control (combination of symbols to be displayed) when any of the pushing winning combinations is determined as the internal winning combination between the BB1 flags or between the BB2 flags. It should be noted that in FIG. 216, the player's stop operation is in the order of pressing left 1st, and between the BB1 flags, at the timing when the symbol "blank" at symbol position "5" is positioned in the middle region of the left reel 3L. The left reel 3L is stopped, and at the timing when the symbol "watermelon 2" at the symbol position "15" is positioned in the middle area of the middle reel 3C, the middle reel 3C is stopped, and the right reel 3R is middle stage. At the timing when the symbol "blank" at the symbol position "19" is positioned in the area, the right reel 3R is stopped, and between the BB2 flags, the symbol at the symbol position "10" is located in the middle area of the left reel 3L. A stop operation is performed on the left reel 3L at the timing when "blue 7" is positioned, and a stop operation is performed on the middle reel 3C at the timing when the symbol "watermelon 2" at the symbol position "15" is positioned in the middle area of the middle reel 3C. is performed, and the stop operation is performed on the right reel 3R at the timing when the symbol "upper symbol" of the symbol position "3" is positioned in the middle area of the right reel 3R (when the stop operation is performed at a specific timing). shows an example of stop control.

図217に示すように、BB1フラグ間又はBB2フラグ間では、左1stの押し順は「F_123UC_A」~「F_132BT_A」に対して正解の押し順であるため(図179参照)、「F_123UC_A」~「F_132BT_A」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合には、「ベル」の図柄の組合せが表示され、7枚のメダルが払い出される。また、他の押し順役に対しては、左1stの押し順は不正解の押し順であるものの、同図に示すように、「1枚」の図柄の組合せが表示され、1枚のメダルが払い出される。なお、図示は省略するものの、中1stの押し順、かつ、特定のタイミングで停止操作を行った場合には、「F_213CT1_A」~「F_231CD2_A」の当籤時に「ベル」の図柄の組合せが表示され、他の押し順役の当籤時に「1枚」の図柄の組合せが表示される。同様に、右1stの押し順、かつ、特定のタイミングで停止操作を行った場合には、「F_312TP1_A」~「F_321小V2_A」の当籤時に「ベル」の図柄の組合せが表示され、他の押し順役の当籤時に「1枚」の図柄の組合せが表示される。 As shown in FIG. 217, between the BB1 flags and between the BB2 flags, the left 1st pressing order is the correct pressing order for "F_123UC_A" to "F_132BT_A" (see FIG. 179). F_132BT_A" is determined as an internal winning combination, a combination of "Bell" symbols is displayed, and seven medals are paid out. As for the other pushing order roles, although the pushing order of the left 1st is an incorrect pushing order, as shown in FIG. is paid out. Although illustration is omitted, if the stop operation is performed in the order of pressing the middle 1st and at a specific timing, when "F_213CT1_A" to "F_231CD2_A" are won, a combination of "Bell" symbols will be displayed. A combination of "one" symbols is displayed when another winning combination is won. Similarly, if the stop operation is performed in the order of pressing the right 1st and at a specific timing, when "F_312TP1_A" to "F_321 Small V2_A" are won, a combination of "Bell" symbols will be displayed, and other presses will be displayed. A combination of "one" symbols is displayed at the time of winning the first part.

なお、本仕様例のパチスロ1では、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された遊技において、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序である場合、図柄の組合せ「1枚」又は図柄の組合せ「はずれ」が表示される結果、1枚又は0枚のメダルが払い出される。この点、押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された遊技において、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序である場合に払い出し可能なメダルの枚数は、1枚に限るものではなく、少なくとも1枚以上であり、正解時の払出枚数よりも少なければよい。このような仕様とした場合、BB1フラグ間又はBB2フラグ間に押し順役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序であっても、特定のタイミングで停止操作を行うと、少なくとも1枚以上のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、結果、少なくとも1枚以上のメダルが払い出される。 In addition, in the pachi-slot 1 of this specification example, in a game in which one of the pushing order hands is determined as an internal winning hand, if the player's stop operation order (push order) is the order of incorrect answers, the symbol combination " 1" or the combination of symbols "miss" is displayed, and as a result, 1 or 0 medals are paid out. In this regard, in a game in which one of the pushing order roles is determined as an internal winning role, if the player's stop operation order (push order) is an incorrect order, the number of medals that can be paid out is limited to one. The number is not limited, and the number should be at least one, and should be less than the payout number at the time of correct answer. With such a specification, when either the pushing hand between the BB1 flags or between the BB2 flags is determined as an internal winning hand, the order of stop operations (pushing order) of the player will not be the order of incorrect answers. However, if a stop operation is performed at a specific timing, a combination of symbols that will pay out at least one or more medals is displayed, and as a result, at least one or more medals are paid out.

本仕様例のパチスロ1では、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うとともに、報知が行われない場合に、この特定のタイミングで停止操作を行うことで、特殊AT中のBB1,2フラグ間がメダルの増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間として機能する。ただし、単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値は、周期中遊技の「AT」中及びBB(BB1状態又はBB2状態)中の単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値に比べて、著しく小さくなるように各種の確率が設計されている。例えば、本仕様例では、周期中遊技の「AT」における単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値は約2.4枚、BB(BB1状態又はBB2状態)における単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値は約3枚になるように設計されているのに対して、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うとともに、報知が行われない場合に特定のタイミングで停止操作を行う特殊AT中のBB1,2フラグ間における単位遊技当たりのメダルの増加量の期待値は0枚は超えるものの1枚には満たない程度の値(約0.1枚)になるように設計されている。 In the pachislot machine 1 of this example of specification, when the notification is performed, the stop operation is performed according to the notification, and when the notification is not performed, the stop operation is performed at this specific timing, so that the BB1, 2 during the special AT The interval between flags functions as an increase period during which medals increase (or at least do not decrease). However, the expected value of the increased amount of medals per unit game is significantly higher than the expected value of the increased amount of medals per unit game during "AT" and BB (BB1 state or BB2 state) of the game during the cycle. Various probabilities are designed to be small. For example, in this specification example, the expected value of the increased amount of medals per unit game in "AT" of the game during the cycle is about 2.4, and the increased amount of medals per unit game in BB (BB1 state or BB2 state) The expected value of is designed to be about 3 sheets, but when the notification is performed, the stop operation is performed according to the notification, and when the notification is not performed, the stop operation is performed at a specific timing. The expected value of the increase in medals per unit game between BB1 and 2 flags in the special AT is designed to be a value that exceeds 0 but is less than 1 (approximately 0.1). there is

一方で、BB1,2フラグ間であっても特殊AT中でない場合(図215のBBフラグ間(特殊AT無))には、そもそも報知が行われないため、特殊AT中以外のBB1,2フラグ間は、減少期間として機能する。 On the other hand, even between the BB 1 and 2 flags, when the special AT is not in progress (between the BB flags (no special AT) in FIG. 215), no notification is performed in the first place, so the BB 1 and 2 flags other than during the special AT The interval functions as a decay period.

なお、本仕様例では、特殊AT中のBB1,2フラグ間は、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うとともに、報知が行われない場合に特定のタイミングで停止操作を行うことで、増加期間として機能することとしているが、これに限るものではない。例えば、報知が行われない場合の停止操作は問わずに、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うことで、特殊AT中のBB1,2フラグ間は増加期間として機能することとしてもよい。このように特殊AT中のBB1,2フラグ間が、報知が行われた場合に報知に従い停止操作を行うだけで増加期間として機能するためには、本仕様例のパチスロ1に対して各種の確率を調整すればよい。 In addition, in this specification example, between the BB1 and 2 flags in the special AT, if the notification is performed, the stop operation is performed according to the notification, and if the notification is not performed, the stop operation is performed at a specific timing. , to function as an increase period, but is not limited to this. For example, regardless of the stop operation when the notification is not performed, by performing the stop operation according to the notification when the notification is performed, the interval between the BB1 and 2 flags during the special AT may function as an increase period. good. Thus, in order for the interval between the BB1 and BB2 flags in the special AT to function as an increase period simply by performing a stop operation in accordance with the notification when the notification is performed, various probabilities should be adjusted.

また、本仕様例では、BB1,2フラグ間では、押し順役当籤時に、遊技者の停止操作順序(押し順)が不正解の順序であっても、特定のタイミングで停止操作を行うと、図柄の組合せ「1枚」が必ず停止表示されることとしているが、複数の押し順役のうちの一部に関しては、押し順不正解時に特定のタイミングで停止操作を行っても、図柄の組合せ「1枚」が停止表示されずに図柄の組合せ「はずれ」が停止表示されることとしてもよい。このようにした場合であっても、一部以外の押し順役に関しては、特定のタイミングで停止操作を行うことで、図柄の組合せ「1枚」が停止表示されるため、他のタイミングで停止操作を行う場合よりも、メダルを消費を抑えて遊技を行うことができるというベースアップ効果を得ることができる。 Further, in this specification example, even if the order of stop operations (push order) of the player is the order of incorrect answers between the BB1 and BB2 flags at the time of winning the push order role, if the stop operation is performed at a specific timing, The combination of symbols "one" is always stopped and displayed. It is also possible to stop display of the combination of symbols "lost" instead of stop display of "one". Even in this case, the combination of symbols "one" is stopped and displayed by performing a stop operation at a specific timing for the pushing order other than some, so it is stopped at another timing. It is possible to obtain a base-up effect that a game can be played while suppressing the consumption of medals as compared with the case of performing an operation.

BB1,2フラグ間はBB(BB1状態又はBB2状態)に移行するまで継続するため、このように特殊AT中のBB1,2フラグ間を増加期間とすることで、BBへの移行を避けて特殊AT中のBB1,2フラグ間を継続させた場合に、増加量は少ないもののメダルを継続的に増加させることができる。遊技者にとってみれば、BBを直ちに開始させてメダルを大きく増加させるか、又は、所定の停止操作が要求されるものの、BBの開始を遅らせて小さな増加を継続させるか選択することができるため、遊技に多様性を持たせることができる。 Since the period between the BB1 and 2 flags continues until the transition to the BB (BB1 state or BB2 state) occurs, by setting the period between the BB1 and 2 flags in the special AT as an increase period in this way, the transition to the BB is avoided and the special If the interval between the BB1 and BB2 flags in the AT is continued, the medals can be continuously increased although the amount of increase is small. From the player's point of view, it is possible to select whether to start BB immediately and increase medals greatly, or to delay the start of BB and continue a small increase although a predetermined stop operation is required. Diversity can be given to the game.

なお、有利区間が終わり通常区間に移行すると、報知が行われなくなるため(図215参照)、リミッタの発動により有利区間が終了した場合には、増加期間も終了する。その結果、特殊AT中のBB1,2フラグ間を増加期間とした場合であっても、遊技者に対して無制限に利益を付与してしまうことがなく、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。すなわち、主制御回路90は、BBに移行するまで(BB1又はBB2に応じた図柄の組合せが表示されるまで)、又は、リミッタの発動により有利区間が終了されるまで、特殊AT中のBB1,2フラグ間を維持可能である。 Note that when the advantageous interval ends and the normal interval shifts to the normal interval, notification is no longer performed (see FIG. 215), so when the advantageous interval ends due to activation of the limiter, the increase period also ends. As a result, even if the period between the BB1 and BB2 flags in the special AT is set as an increase period, unlimited profits are not given to the player, and the gambling nature of the game is unnecessarily increased. can be suppressed. That is, the main control circuit 90 waits until the transition to BB (until the combination of symbols corresponding to BB1 or BB2 is displayed) or until the advantageous section ends due to activation of the limiter, BB1, 2 flags can be maintained.

また、本仕様例のパチスロ1では、特殊AT中のBB1,2フラグ間において報知を行う確率が、100%未満の所定の確率であるため、押し順役に当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、押し順役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、BB1,2フラグ間であることが把握できた場合であっても、BB1,2フラグ間が特殊AT中のものであるのか特殊AT中ではないのかを把握することが困難になる。上述のように、BB1,2フラグ間であっても特殊AT中でない場合には、減少期間として機能するため、BB1,2フラグ間が特殊AT中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, in Pachislot 1 of this specification example, the probability of announcing between the BB1 and BB2 flags in the special AT is a predetermined probability of less than 100%. may not be performed. From the player's point of view, since notification is not always performed at the time of the winning of the pushing order role, even if it can be grasped that it is between the BB1 and 2 flags, the special AT is being performed between the BB1 and 2 flags. It becomes difficult to grasp whether it is in the special AT or not. As described above, even between the BB1 and 2 flags, if the special AT is not in progress, it functions as a decrease period. , a more strategic game can be realized, and the amusement of the game is improved.

なお、本仕様例のパチスロ1では、BBを直ちに開始させるか、特殊AT中のBBフラグ間を継続させるかを遊技者に選択させることとしているが、選択させる遊技状態はこれらに限られるものではない。例えば、開始させる遊技状態として、BBではなく、AT、ART、RTなどの遊技状態とすることとしてもよく、この場合には、継続させる遊技状態は、例えば、AT、ART、RTへの移行に当籤した後、実際に開始するまでの準備中の期間などとすることができる。すなわち、CZにおいて特別状態(BB、AT、ART、RTなど)に当籤すると、特別状態の当籤状態に移行する。そして、この特別状態の当籤状態において、特別状態の開始条件を満たすと特別状態が開始される。このとき、特殊AT中の特別状態の当籤状態では、押し順役の当籤時に所定の確率で報知が行われるが、特殊AT中以外の特別状態の当籤状態では、押し順役の当籤時に報知が行われない。そして、特殊AT中の特別状態の当籤状態は、報知に従い停止操作を行うことで(又は、報知に従い停止操作を行うことに加えて、特定のタイミングで停止操作を行うことで)、増加期間として機能する。このようにBB及びBBフラグ間に限ることなく、特別状態と特別状態の当籤状態とを選択させる場合であっても、戦略性を持った遊技性を実現することができる。 In Pachi-slot 1 of this specification example, the player is allowed to select whether to start BB immediately or to continue between BB flags during special AT, but the game state to be selected is not limited to these. do not have. For example, the game state to be started may be a game state such as AT, ART, or RT instead of BB. After the winning, it can be a preparation period until the actual start. That is, when a special state (BB, AT, ART, RT, etc.) is won in the CZ, the game shifts to the winning state of the special state. Then, when the conditions for starting the special state are satisfied in the winning state of the special state, the special state is started. At this time, in the winning state of the special state during the special AT, the notification is performed with a predetermined probability when the push-up win is won. Not done. Then, the winning state of the special state in the special AT is, by performing the stop operation according to the notification (or by performing the stop operation at a specific timing in addition to performing the stop operation according to the notification), as an increase period Function. In this way, even if the special state and the winning state of the special state are selected without being limited to between the BB and BB flags, it is possible to realize a game with a strategic nature.

(特殊AT中のBB1,2フラグ間における報知確率)
ここで、特殊AT中のBB1,2フラグ間において報知を行う確率は、特殊ATモードに応じて異なり、「特殊ATモードA」は報知を行う確率が相対的に低く、「特殊ATモードB」は、報知を行う確率が相対的に高い(図211参照)。そして、特殊AT中のBB1,2フラグ間では、この特殊ATモードを移行可能に制御する(図210参照)。これにより、本仕様例のパチスロ1では、特殊AT中のBB1,2フラグ間の各遊技において、報知を行う確率を異ならせることができ、結果、BB1,2フラグ間が特殊AT中であるか否かを把握することに関する困難度合いも各遊技において異なるため、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
(Notification probability between BB1 and 2 flags in special AT)
Here, the probability of announcing between the BB1 and BB2 flags in the special AT differs depending on the special AT mode. has a relatively high probability of notification (see FIG. 211). Between the BB1 and BB2 flags in the special AT, this special AT mode is controlled to be transferable (see FIG. 210). As a result, in the pachislot 1 of this specification example, in each game between the BB1 and 2 flags during the special AT, the probability of notification can be made different, and as a result, whether the special AT is being performed between the BB1 and 2 flags Since the degree of difficulty in grasping whether or not is different for each game, it is possible to realize a more strategic game, and the interest in the game is improved.

なお、本仕様例では、特殊ATモードの初期値は「特殊ATモードA」であるため(図192の移行先「BB1,2フラグ間(特殊AT有)」参照)、特殊AT中のBB1,2フラグ間が開始された直後は、報知を行う確率が低い。これにより、遊技者は、BB1,2フラグ間の開始直後は、特殊AT中であるか否かを把握困難になるため、リミッタ発動まで継続可能な増加期間としての特殊AT中のBB1,2フラグ間を選択し難くなり、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがなく、利益バランスを適切に調整することができる。一方で、確率は低いもののBB1,2フラグ間の開始直後に報知が行われる可能性もあり、このような場合には、BB1,2フラグ間の開始直後に特殊AT中であることを把握することができるため、特殊AT中のBB1,2フラグ間を継続させることで増加期間の恩恵を受けることができ、遊技の興趣が向上する。 In this specification example, the initial value of the special AT mode is "special AT mode A" (refer to the transition destination "Between BB1 and 2 flags (with special AT)" in Fig. 192). Immediately after the start of the interval between two flags, the probability of announcing is low. As a result, it is difficult for the player to grasp whether or not the special AT is being performed immediately after the start of the period between the BB1 and 2 flags. The profit balance can be appropriately adjusted without making it difficult to select between them and giving excessive profit to the player. On the other hand, although the probability is low, there is a possibility that the notification will be made immediately after the start between the BB1 and 2 flags. Therefore, by allowing the BB1 and BB2 flags in the special AT to continue, it is possible to benefit from the increased period, and the interest in the game is improved.

(特殊AT中のBB1,2フラグ間におけるボーナス報知)
上述したように本仕様例のパチスロ1では、CZ(非ボーナス状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合(すなわち、非ボーナス状態においてボーナス役に当籤した当籤遊技において)、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知(例えば、「「7」を狙え」)を行い、フラグ間において持ち越しているボーナス役を入賞可能な場合(すなわち、ボーナス役を持ち越している持越遊技において)、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示(例えば、センターラインに沿って「白7-白7-白7」又はクロスダウンラインに沿って「青7-青7-青7」を狙うことを促す表示)を行う。ここで、特殊AT中のBB1,2フラグ間を増加期間として用いることを選択した遊技者にとってみると、これら表示が行われてしまうと、BB1,2を誤って入賞させてしまう可能性があり好ましくない。
(Bonus notification between BB1 and 2 flags in special AT)
As described above, in Pachi-slot 1 of this specification example, when any bonus combination (BB1 to BB3) is won in CZ (non-bonus state) (that is, in a winning game in which a bonus combination is won in non-bonus state), A winning notification that suggests that a bonus role has been won (for example, "Aim for" 7 "") is performed, and if the bonus role carried over between flags can be won (i.e., a carryover game that carries over the bonus role ), a display informing the type of the winning bonus combination (for example, "White 7-White 7-White 7" along the center line or "Blue 7-Blue 7-Blue 7" along the cross-down line display prompting you to aim). Here, for a player who chooses to use the interval between the BB1 and BB2 flags in the special AT as an increase period, there is a possibility that BB1 and BB2 will be won by mistake if these displays are performed. I don't like it.

そこで、副制御回路200は、特殊AT中以外においては、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知や、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を表示装置11において行う一方で、特殊AT中においては、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知や、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を表示装置11において行わないこととしてもよい。なお、特殊AT中のBB1,2フラグ間を継続させずに、直ぐにBBを開始することを望む遊技者もいることから、例えば、副制御回路200は、特殊AT中であっても、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知は行う一方で、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示は行わないこととしてもよい。このような制御とする場合、副制御回路200は、特殊AT中のCZ(非ボーナス状態)においていずれかのボーナス役(BB1~BB3)に当籤した場合には、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知を行い、当該遊技においてボーナス役を入賞させることができずにフラグ間に移行した後は、当籤している(持ち越している)ボーナス役の種類を報知する表示を行わないこととしてもよい。このようにすることで、特殊AT中のBB1,2フラグ間を増加期間として用いることを選択した遊技者が、誤ってBBを開始してしまうことを軽減することができる。 Therefore, the sub-control circuit 200 displays on the display device 11 a winning notification suggesting that a bonus combination has been won and a display informing of the type of the winning bonus combination, except during the special AT. During the special AT, the display device 11 may not display the winning notification suggesting that the bonus combination has been won or the type of the winning bonus combination. It should be noted that some players desire to start BB immediately without continuing between the BB1 and 2 flags during the special AT. It is also possible to perform a winning notification suggesting that a winning combination has been won, but not display a notification of the type of bonus combination that has been won. In the case of such control, the sub-control circuit 200 indicates that a bonus combination has been won when any bonus combination (BB1 to BB3) is won in CZ (non-bonus state) during special AT. After a transition is made between flags due to failure to win a bonus combination in the game, display for notifying the type of the winning (carried over) bonus combination is not performed. good too. By doing so, it is possible to reduce the possibility that a player who has selected to use the period between the BB1 and BB2 flags in the special AT as the increase period will start the BB by mistake.

なお、副制御回路200は、特殊AT中に、これら表示を行わないこととするのではなく、特殊AT中以外の状態よりもこれら表示を行う頻度を抑制することとしてもよい。一例として、副制御回路200は、特殊AT中以外のBB1,2フラグ間においては、第1の確率で、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を行う一方で、特殊AT中のBB1,2フラグ間においては、第1の確率よりも低い第2の確率で、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を行うこととしてもよい。BBを開始することを選択した遊技者であっても、目押しミスによりBBを入賞できない場合があり、このような遊技者にとってみると、ボーナス役の種類を一切報知しないとすると酷であるため、所定の確率で報知を行うことで、遊技者にとって優しい設計となる。 Note that the sub-control circuit 200 may suppress the frequency of performing these displays more than in states other than during the special AT, instead of not performing these displays during the special AT. As an example, the sub-control circuit 200 displays the type of the winning bonus combination with the first probability between the BB1 and 2 flags other than during the special AT, while displaying the BB1 during the special AT. , 2 flags, a display may be made to notify the type of the winning bonus combination with a second probability lower than the first probability. Even a player who chooses to start BB may not be able to win BB due to a mistake in hitting, and for such a player, it would be terrible if the type of bonus combination was not notified at all. , the notification is given at a predetermined probability, so that the design is friendly to the player.

また、一般的に、パチスロでは、ボーナス役に当籤している場合に、例えば、WINランプなどによりその旨を告知することがある。本仕様例のパチスロ1においても、主制御回路90又は副制御回路200は、特殊AT中であるか否かに関係なく、BB1,2フラグ間では、ボーナス役に当籤していることをWINランプなどにより告知することとしてもよい。これにより、遊技者は、BB1,2フラグ間であること自体は把握することができるため、遊技者にとって優しい設計となる。なお、ボーナス役に当籤していることの告知は任意の方法により行うことができ、例えば、WINランプを点灯させることであってもよく、また、例えば、表示装置11において、ボーナス役の種類は報知しないものの「ボーナス確定」などの表示を行うことであってもよい。 Further, in general, in pachislot, when a bonus combination is won, the fact is sometimes notified by, for example, a WIN lamp. In the pachi-slot machine 1 of this specification example as well, the main control circuit 90 or the sub-control circuit 200 has a WIN lamp to indicate that a bonus combination has been won between the BB1 and BB2 flags, regardless of whether special AT is in progress. It may be notified by, for example. As a result, the player can perceive the fact that it is between the BB1 and BB2 flags, so the design is friendly to the player. It should be noted that the fact that the bonus combination has been won can be notified by any method. For example, the WIN lamp may be turned on. It is also possible to display a message such as "bonus confirmed" without notification.

なお、CZ(非ボーナス状態)においてBB3に当籤した場合、BB3が終了するまで他のボーナス役(BB1,2)に当籤することがないため、副制御回路200は、BB3フラグ間においては、特殊AT中であるか否かに関係なく、BB3の入賞を促す表示を行うように制御することが好ましい。 When BB3 is won in CZ (non-bonus state), no other bonus combination (BB1, 2) is won until BB3 ends. Regardless of whether or not AT is in progress, it is preferable to perform control so that a display prompting BB3 to win a prize is performed.

(特殊ATのストック付与)
続いて、本仕様例のパチスロ1における特殊ATのストック付与に関する制御方法について説明する。図217は、特殊ATのストック付与に関する概念図である。なお、同図における数値(例えば、図217(B)の確率)は、説明の都合上簡略化したものであり、詳細は上述の仕様例における数値とは異なるものの、その特徴は、上述の仕様例における特徴と一致している。
(Give stock of special AT)
Next, a control method for providing special AT stock in the pachi-slot machine 1 of this specification example will be described. FIG. 217 is a conceptual diagram relating to the provision of special AT stock. Note that the numerical values in the figure (for example, the probability in FIG. 217(B)) are simplified for convenience of explanation, and although the details differ from the numerical values in the above-described specification examples, their characteristics are Consistent with the features in the example.

上述したように、本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、ナビモードに応じて特殊ATのストック付与期待度を規定する。このナビモードは、ナビモード抽籤テーブル(図199及び図200)を用いた抽籤により決定されるが、簡略化すると図217(A)に示す特徴を有している。ここで、図217(A)は、「N-AT」のストック数及び「特殊AT」のストックの有無及び枚数リミッタカウンタの値と、ナビモードとの関係を示す図であり、「N-AT」のストック数及び「特殊AT」のストックの有無を縦軸とし、枚数リミッタカウンタの値を横軸としている。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of this specification example, the main control circuit 90 defines the degree of stock provision expectation of the special AT according to the navigation mode. This navigation mode is determined by lottery using the navigation mode lottery table (FIGS. 199 and 200), and has the characteristics shown in FIG. Here, FIG. 217A is a diagram showing the relationship between the number of "N-AT" stocks, the presence or absence of the "special AT" stock, the value of the number limiter counter, and the navigation mode. '' and whether or not there is a stock of ``special AT'' on the vertical axis, and the value of the number limiter counter on the horizontal axis.

本仕様例では、まず、「特殊AT」のストックを既に有している場合には、ナビモードとして「ナビモード3」が決定される。また、「特殊AT」のストックを有していない場合には、枚数リミッタカウンタの値が大きくなるほど「ナビモード2」が決定され易く、また、「N-AT」のストック個数が多くなるほど「ナビモード2」が決定され易くなるように設計されている。 In this specification example, first, if the vehicle already has a stock of "special AT", "navigation mode 3" is determined as the navigation mode. In addition, when the "special AT" is not in stock, the larger the value of the number limiter counter, the more likely the "navigation mode 2" is determined. Mode 2” is designed to be easily determined.

主制御回路90は、AT中、CZ中及びBB中にナビモードを用いてストック付与抽籤を行う(例えば、AT中ストック抽籤テーブル(図204~図207)、CZ中ストック抽籤テーブル(図209)、BB中ストック抽籤テーブル(図212)参照)。ここで、図217(B)は、夫々のナビモードの特徴を示すものであり、ナビモード毎のストック付与期待度を簡略化して示したものである。 The main control circuit 90 uses the navigation mode during AT, CZ, and BB to perform stock grant lottery (for example, AT stock lottery table (Figs. 204 to 207), CZ stock lottery table (Fig. 209) , BB medium stock lottery table (see FIG. 212)). Here, FIG. 217(B) shows the characteristics of each navigation mode, and shows a simplified stock provision expectation level for each navigation mode.

本仕様例において、「ナビモード0」は、基本となるナビモードであり、図217(B)に簡略化して示すように、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率が高く、「N-AT」又は「S-AT」のストックが付与される確率が低いという特徴を有している。なお、「ナビモード0」では、基本的には、「特殊AT」のストックが付与されることはない。 In this specification example, "navi mode 0" is the basic navigation mode, and as shown in simplified form in FIG. -AT" or "S-AT" is characterized by a low probability of being given stock. In "navigation mode 0", basically, the stock of "special AT" is not provided.

また、本仕様例において、「ナビモード1」は、ATのストック付与期待度が低いナビモードであり、図217(B)に簡略化して示すように、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率が「ナビモード0」よりも高く、「N-AT」又は「S-AT」のストックが付与される確率が「ナビモード0」よりも低いという特徴を有している。なお、「ナビモード1」では、低確率ではあるものの「特殊AT」のストックが付与されることがある。 In addition, in this specification example, "navi mode 1" is a navigation mode in which the expectation of AT stock provision is low. is higher than in "navi mode 0", and the probability of being given "N-AT" or "S-AT" stock is lower than in "navi mode 0". In "Navi Mode 1", the stock of "Special AT" may be granted, albeit with a low probability.

また、本仕様例において、「ナビモード2」は、「特殊AT」のストック付与期待度が高いナビモードであり、図217(B)に簡略化して示すように、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率、及び、「N-AT」又は「S-AT」のストックが付与される確率が「ナビモード0」よりも低いものの、「特殊AT」のストックが付与される確率が高いという特徴を有している。 In addition, in this specification example, "Navi Mode 2" is a navigation mode in which the expectation of stock provision of "Special AT" is high, and as shown in FIG. The probability of being "lost" and the probability of being given "N-AT" or "S-AT" stock are lower than "Navi Mode 0", but the probability of being given "Special AT" stock is higher. It has the characteristics of

また、本仕様例において、「ナビモード3」は、「特殊AT」のストック付与後に滞在するナビモードであり、図217(B)に簡略化して示すように、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率が「ナビモード0」よりも高く、「N-AT」又は「S-AT」のストックが付与される確率が「ナビモード0」よりも低いという特徴を有している。なお、「ナビモード3」では、「特殊AT」のストックが付与されることはない。 In addition, in this specification example, "Navi Mode 3" is a navigation mode that stays after giving stock of "Special AT". ” is higher than in “navi mode 0”, and the probability of being given “N-AT” or “S-AT” stock is lower than in “navi mode 0”. Note that the "special AT" stock is not provided in the "navigation mode 3".

なお、特定の設定値(例えば、設定6)に関しては、「ナビモード1」についても「特殊AT」のストックが付与される確率が高いナビモードとしてもよい。一例として、図217(B)に簡略化して示すように、設定6の「ナビモード1」は、例えば、ストック付与抽籤において「はずれ」となる確率、及び、「N-AT」又は「S-AT」のストックが付与される確率が「ナビモード0」よりも低ものの、「特殊AT」のストックが付与される確率が高いという特徴を有することとしてもよい。 Regarding a specific setting value (for example, setting 6), "navigation mode 1" may also be a navigation mode in which the stock of "special AT" is highly likely to be awarded. As an example, as simplistically shown in FIG. 217(B), setting 6 "navigation mode 1" is, for example, the probability of being "lost" in the stock giving lottery, and the probability of "N-AT" or "S- It may have a feature that the probability that the stock of "AT" is given is lower than that of "navi mode 0", but the probability that the stock of "special AT" is given is high.

このように、ナビモードを枚数リミッタカウンタの値に応じて決定し、このナビモードに応じて「特殊AT」のストック付与抽籤を行うことで、有利区間中に多くのメダルの付与を受けることができた場合には、特殊AT中のBB1,2フラグ間という更なる恩恵を受けることができるため、有利区間中の遊技の興趣が向上する。また、ナビモードを「N-AT」のストック数に応じて決定し、このナビモードに応じて「特殊AT」のストック付与抽籤を行うことで、「N-AT」による報知を多く受けることができた場合には、特殊AT中のBB1,2フラグ間という更なる恩恵を受けることができるため、遊技の興趣が向上する。 In this way, by determining the navigation mode according to the value of the number limiter counter and performing a lottery for giving stock of "special AT" according to this navigation mode, it is possible to receive many medals during the advantageous section. If it can be done, it is possible to receive a further benefit of being between the BB1 and BB2 flags during the special AT, so that the interest in the game during the advantageous section is improved. In addition, by determining the navigation mode according to the number of "N-AT" stocks, and performing a lottery for giving "special AT" stock according to this navigation mode, you can receive many notifications from "N-AT". If it can be done, it is possible to receive a further benefit between the BB1 and BB2 flags during the special AT, so the interest in the game is improved.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その19)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その19)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 19) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (19) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路90は、リール制御部として機能する。また、リール3L、3C、3R及リール表示窓4は、可変表示部として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and controls the progress of the game shown in FIG. 1, so the main control circuit 90 functions as a reel control section. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4 function as a variable display section.

また、主制御回路90は、非ボーナス状態においてBB1,2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるとBBを開始し、BB1,2の終了条件を満たすとBBを終了して非ボーナス状態に移行するため、主制御回路90は、状態制御手段、第1状態制御手段及び第2状態制御手段として機能する。また、主制御回路90は、BB1,2に当籤すると、BBが入賞するまでBB1,2を内部当籤役として持ち越すため、主制御回路90は、持越手段として機能する。 In the non-bonus state, the main control circuit 90 starts BB when a combination of symbols corresponding to BB1 and BB2 is displayed along the activated line, and ends BB when the conditions for ending BB1 and BB2 are satisfied. In order to shift to the non-bonus state, the main control circuit 90 functions as state control means, first state control means and second state control means. In addition, when BB1, 2 are won, the main control circuit 90 carries over BB1, 2 as an internal winning combination until BB wins, so the main control circuit 90 functions as carryover means.

また、主制御回路90は、ATのストック付与抽籤を行い当籤した場合にATのストックを付与可能であるため、主制御回路90は、報知権利管理手段として機能する。また、付与されたATのストックは、主制御回路90に設けられた所定のカウンタにより計数されるため、主制御回路90は、ストック数カウンタとして機能する。このとき、主制御回路90は、枚数リミッタカウンタの値が大きいほど高い確率で「特殊AT」のストックを付与し、また、「N-AT」のストック数が大きいほど高い確率で「特殊AT」のストックを付与する。 In addition, since the main control circuit 90 can perform a lottery for giving stock of ATs and can give stocks of ATs when the lottery is won, the main control circuit 90 functions as information right management means. In addition, since the stock of granted ATs is counted by a predetermined counter provided in the main control circuit 90, the main control circuit 90 functions as a stock number counter. At this time, the main control circuit 90 gives a "special AT" stock with a higher probability as the value of the number limiter counter is larger, and a "special AT" stock with a higher probability as the stock number of "N-AT" is larger. of stock.

また、主制御回路90は、ATのストックを有している場合に、押し順役が内部当籤役として決定されると正解の押し順を報知可能な周期中遊技の「AT」を実行可能であるため、主制御回路90は、報知手段として機能する。このとき、主制御回路90は、特殊AT中のBB1,2フラグ間では、押し順役の当籤時に100%未満の所定の確率で正解の押し順を報知する。 In addition, when the main control circuit 90 has an AT stock, the main control circuit 90 can execute "AT", a game during the period in which the correct pushing order can be notified when the pushing order is determined as an internal winning combination. Therefore, the main control circuit 90 functions as notification means. At this time, the main control circuit 90 notifies the correct pushing order with a predetermined probability of less than 100% when the pushing order is won between the BB1 and BB2 flags in the special AT.

また、主制御回路90は、「特殊AT」のストックが「1」であり、かつ、「N-AT」のストックが「0」であり、かつ、「S-AT」のストックが「0」である場合に、BB1,2に当籤すると、次遊技の遊技状態を特殊AT中のBB1,2フラグ間とするため、主制御回路90は、特別状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、BB1,2が開始されるまで、又は、リミッタの発動により有利区間が終了されるまで、特殊AT中のBB1,2フラグ間を維持することができる。 Further, the main control circuit 90 determines that the "special AT" stock is "1", the "N-AT" stock is "0", and the "S-AT" stock is "0". In this case, if BB1 and BB2 are won, the game state of the next game is set between the BB1 and 2 flags during the special AT, so the main control circuit 90 functions as special state control means. At this time, the main control circuit 90 can maintain the interval between the BB1 and 2 flags in the special AT until BB1 and 2 are started or until the advantageous section ends due to activation of the limiter.

また、主制御回路90のゲーム数リミッタカウンタは、有利区間の継続ゲーム数を計数し、枚数リミッタカウンタは、有利区間に移行してから遊技者が最も損した時点から現在までの差枚数を計数するため、主制御回路90は、有利区間に関する数値を計数可能な計数手段として機能する。 The number-of-games limiter counter of the main control circuit 90 counts the number of games continued in the advantageous interval, and the number-of-games limiter counter counts the difference between the point at which the player made the most loss after shifting to the advantageous interval and the present. Therefore, the main control circuit 90 functions as counting means capable of counting numerical values relating to the advantageous section.

また、主制御回路90は、ゲーム数リミッタカウンタの値が「1500」に達すると、又は、枚数リミッタカウンタの値が「2400」に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了して、通常区間に移行させるため、主制御回路90は、リミット制御手段として機能する。 In addition, when the value of the number-of-games limiter counter reaches "1500" or when the value of the number-of-games limiter counter reaches "2400", the main control circuit 90 , and shift to the normal section, the main control circuit 90 functions as limit control means.

また、パチスロ1では、特殊AT中のBB1,2フラグ間において押し順役当籤時の報知を行う確率を規定するモードとして特殊ATモードを有し、主制御回路90は、特殊AT中のBB1,2フラグ間において特殊ATモードを制御可能であるため、主制御回路90は、報知発生状態制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、特殊AT中のBB1,2フラグ間の開始時には、特殊ATモードの初期値として「特殊ATモードA」をセットする。 In addition, the pachislot 1 has a special AT mode as a mode that defines the probability of notifying the winning of a pushing order between the BB1 and 2 flags in the special AT. Since the special AT mode can be controlled between two flags, the main control circuit 90 functions as notification generation state control means. At this time, the main control circuit 90 sets "special AT mode A" as the initial value of the special AT mode at the start between the BB1 and BB2 flags during the special AT.

また、副制御回路200は、当籤しているボーナス役の種類を報知する表示を表示装置11において行うため、副制御回路200及び表示装置11は、ボーナス種別報知手段として機能する。このとき、副制御回路200及び表示装置11は、特殊AT中のBB1,2フラグ間においては、当籤しているボーナス役の種類を報知しない、又は、特殊AT中以外のBB1,2フラグ間よりも低い確率で、当籤しているボーナス役の種類を報知する。 In addition, since the sub-control circuit 200 displays on the display device 11 the type of the winning bonus combination, the sub-control circuit 200 and the display device 11 function as bonus type notification means. At this time, the sub-control circuit 200 and the display device 11 do not notify the type of the winning bonus combination between the BB1 and 2 flags during the special AT, or between the BB1 and 2 flags other than during the special AT. The type of the winning bonus combination is reported with a low probability.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その20)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その20)について説明する。以下説明する遊技性(その20)は、電源投入時の制御に関するものである。なお、以下説明する遊技性(20)は、設定変更時の制御に対しても同様に適用することができる。
[Another example of game characteristics (game specifications) (No. 20)]
Next, another example (No. 20) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game feature (No. 20) described below relates to the control when the power is turned on. It should be noted that the game property (20) described below can be similarly applied to the control at the time of setting change.

(電断時に消去するボーナスと電断後も持ち越すボーナス)
本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、電源の投入(又は電源の切断)を検知すると、各種遊技状態を初期化する。具体的には、主制御回路90は、遊技状態がBB1フラグ間又はBB2フラグ間である場合に、電源が投入(又は電源が切断)されると、遊技状態をリセットして非ボーナス状態にセットする。すなわち、BB1又はBB2の持越状態がリセットされる。また、副制御回路200は、遊技状態がBB1状態又はBB2状態である場合に、電源が投入(又は電源が切断)されると、遊技状態をリセットして非ボーナス状態にセットする。
(Bonuses that are deleted when power is cut off and bonuses that carry over even after power cuts)
In the pachi-slot machine 1 of this specification example, the main control circuit 90 initializes various game states upon detecting power-on (or power-off). Specifically, when the game state is between the BB1 flags or between the BB2 flags, when the power is turned on (or the power is turned off), the main control circuit 90 resets the game state to the non-bonus state. do. That is, the carryover state of BB1 or BB2 is reset. Further, when the game state is the BB1 state or the BB2 state, the sub-control circuit 200 resets the game state to the non-bonus state when the power is turned on (or the power is turned off).

他方、主制御回路90は、遊技状態がBB3フラグ間である場合に、電源が投入(又は電源が切断)されると、遊技状態をリセットすることなく、BB3フラグ間のまま維持する。また、主制御回路90は、遊技状態がBB3状態である場合に、電源が投入(又は電源が切断)されると、遊技状態をリセットすることなく、BB3状態のまま維持する。 On the other hand, when the power is turned on (or turned off) while the game state is between the BB3 flags, the main control circuit 90 does not reset the game state and maintains the state between the BB3 flags. Further, when the game state is the BB3 state, when the power is turned on (or the power is turned off), the main control circuit 90 maintains the BB3 state without resetting the game state.

すなわち、本仕様例のパチスロ1では、遊技者にとって不利なボーナス(BB3(周期中遊技))に関しては、電源の投入時(電源の切断時)に遊技状態をリセットすることなく、電源投入後も当該遊技状態を継続し、遊技者にとって有利なボーナス(BB1,2(BB))に関しては、電源の投入時(電源の切断時)に遊技状態をリセットして、電源投入後に継続させない。以下説明する遊技性(20)は、電源投入後も継続するBB3状態における電源投入時の制御に関するものである。 That is, in pachislot 1 of this specification example, regarding bonuses (BB3 (game during cycle)) that are disadvantageous to the player, the game state is not reset when the power is turned on (when the power is turned off), and even after the power is turned on. Regarding bonuses (BB1, 2 (BB)) that are advantageous to the player by continuing the game state, the game state is reset when the power is turned on (when the power is turned off) and is not continued after the power is turned on. Game feature (20) described below relates to control at the time of power-on in the BB3 state, which continues even after power-on.

(パチスロにおける処理の流れ)
遊技性(20)について説明する前に、まず、図218を参照して、パチスロにおける処理の流れについて説明する。パチスロにおいて行う処理は、大きく分けるとスタート時処理と、3OFF時処理とに分けることができる。スタート時処理は、遊技者の開始操作をトリガーとして行う処理であり、例えば、内部当籤役を決定する処理や、内部当籤役に応じて各種の抽籤を行う処理や、リールの回転を開始する処理などの複数の処理により構成される。また、3OFF時処理は、遊技者の第3停止操作をトリガーとして行う処理であり、例えば、入賞判定の処理や、メダルの払い出しの処理や、ボーナス終了時の処理などの複数の処理により構成される。
(Processing flow in pachislot)
Before describing the game feature (20), first, the flow of processing in pachislot will be described with reference to FIG. The processing performed in pachislot can be broadly divided into processing at the time of start and processing at the time of 3OFF. The start process is a process that is triggered by a player's start operation, and includes, for example, a process of determining an internal winning combination, a process of performing various lotteries according to the internal winning combination, and a process of starting reel rotation. It consists of multiple processes such as In addition, the 3OFF time process is a process that is triggered by the player's third stop operation, and is composed of a plurality of processes such as, for example, a winning determination process, a medal payout process, and a bonus end process. be.

ここで、電断が生じたタイミングが、スタート時処理を構成する全ての処理を終了した後や、3OFF時処理を構成する全ての処理を終了した後である場合、電源の投入後に、例えば、次の処理の開始トリガーとなる遊技者の次の操作を待って処理を続けることで、又は、当該遊技に関する処理を初期化して次遊技のスタート時処理から新たに処理を開始することで、概ね対応することができる。 Here, if the timing at which the power failure occurs is after all the processes that make up the start-time process or after all the processes that make up the 3-OFF process are finished, after the power is turned on, for example, By waiting for the player's next operation that triggers the start of the next process and continuing the process, or by initializing the process related to the game and starting the process anew from the start process of the next game, can respond.

しかしながら、電断が生じたタイミングが、スタート時処理の途中や、3OFF時処理の途中である場合、電源の投入後に、スタート時処理や3OFF時処理の途中から処理を復帰させることは困難であり、また、当該スタート時処理の開始トリガー(開始操作)や、当該3OFF時処理の開始トリガー(第3停止操作)は、既に受け付けてしまっているため、スタート時処理や3OFF時処理を初めからやり直すことも困難である。また、当該遊技に関する処理を初期化して次遊技のスタート時処理から新たに処理を開始することも考えられるが、以下のような問題が生じてしまう可能性がある。 However, if the timing at which the power failure occurs is in the middle of the start-time processing or the 3-off time processing, it is difficult to restore the processing from the middle of the start-time processing or the 3-off time processing after the power is turned on. Also, since the start trigger (start operation) of the start time process and the start trigger (third stop operation) of the 3 OFF time process have already been accepted, the start time process and the 3 OFF time process are restarted from the beginning. is also difficult. It is also conceivable to initialize the processing related to the game and start the processing anew from the start time processing of the next game, but there is a possibility that the following problems will occur.

一例として、BB中の払出枚数の更新処理と、BB終了制御との関係について考える。本仕様例のパチスロ1では、BB3状態において285枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態を終了して非ボーナス状態に遊技状態を移行する。このような制御は、3OFF時処理において、払い出されたメダルの枚数に応じて、役連終了枚数カウンタの値を更新(減算)する処理「処理2-x」と、更新後の役連終了枚数カウンタの値が「0」になると、BB3作動中フラグを「OFF」にする処理「処理2-y」とにより実現される。なお、BB3作動中フラグは、BB3が作動中であるか否かを判別するための情報であり、BB3作動中フラグが「ON」の場合はBB3が作動中であることを示し、BB3作動中フラグが「OFF」の場合はBB3が作動中ではないことを示す。 As an example, consider the relationship between the process of updating the payout number during the BB and the BB end control. In pachi-slot 1 of this specification example, when more than 285 medals are paid out in the BB3 state, the BB3 state is terminated and the game state is shifted to the non-bonus state. Such control includes, in the 3OFF time processing, the processing "process 2-x" for updating (decrementing) the value of the winning combination end number counter according to the number of paid out medals, and the updated winning combination ending process. When the value of the number counter becomes "0", the process "process 2-y" of turning the BB3 in-operation flag "OFF" is realized. The BB3 operating flag is information for determining whether or not the BB3 is operating. When the BB3 operating flag is "ON", it indicates that the BB3 is operating. If the flag is "OFF", it indicates that BB3 is not in operation.

ここで、「処理2-x」において役連終了枚数カウンタの値が「0」に更新された後、「処理2-y」が行われる前に、電断が生じた場合、電源投入後の遊技に関する情報(パラメータ)が、役連終了枚数カウンタの値が「0」、かつ、BB3作動中フラグが「ON」の状態になってしまう。このような場合であっても電源投入時の初期化処理により、ボーナス状態をリセットするパチスロにおいては問題は生じないが、本仕様例のパチスロ1では、電源投入後もBB3状態を継続するため、開発者が想定しないパラメータ(285枚を超える払い出しが行われた後のBB3状態)の状態で次遊技が行われてしまい、想定しない不具合(エラー)が発生してしまう可能性がある。
なお、パチスロでは、ボーナスの終了時に所定のロック制御を行うことがあり、「処理2-x」と「処理2-y」との間にロック制御に係る時間(例えば、1秒や4秒などの短時間の他、30秒程度のロックもある)を要することがある。このような場合には、特に、「処理2-x」と「処理2-y」との間に電断が生じる可能性が高まる。もちろん、ロック制御を有しない場合であっても、予期せぬ事故や停電などにより、「処理2-x」と「処理2-y」との間に電断が生じる可能性がある。
Here, after the value of the winning combination end number counter is updated to "0" in "processing 2-x" and before "processing 2-y" is performed, if a power failure occurs, after the power is turned on, In the information (parameters) regarding the game, the value of the combination end number counter is "0" and the BB3 in-operation flag is "ON". Even in such a case, there is no problem with pachi-slot machines that reset the bonus state by the initialization process when the power is turned on. There is a possibility that the next game will be played in the state of parameters not assumed by the developer (the BB3 state after the payout of more than 285 coins), and an unexpected problem (error) will occur.
In addition, in pachislot, a predetermined lock control may be performed at the end of the bonus, and the time (for example, 1 second, 4 seconds, etc.) related to lock control may be performed between "processing 2-x" and "processing 2-y". in addition to a short period of time, it may take about 30 seconds to lock). In such a case, the possibility of a power failure occurring especially between “process 2-x” and “process 2-y” increases. Of course, even if there is no lock control, there is a possibility that power failure will occur between "process 2-x" and "process 2-y" due to an unexpected accident, power failure, or the like.

また、BB3状態中のRB2状態中(BB3RB中)も同様である。すなわち、RB2状態の終了条件は、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたことであるが、入賞可能回数が「0」に更新された後、RB2作動中フラグが「OFF」に更新される前に、電断が生じた場合、又は、遊技可能回数が「0」に更新された後、RB2状態中フラグが「OFF」に更新される前に、電断が生じた場合、電源投入後のパラメータが、通常では生じ得ないパラメータとなってしまい、想定しない不具合(エラー)が発生してしまう可能性がある。なお、RB2作動中フラグとは、RB2が作動中であるか否かを判別するための情報であり、RB2作動中フラグが「ON」の場合はRB2が作動中であることを示し、RB2作動中フラグが「OFF」の場合はRB2が作動中ではないことを示す。 The same applies during the RB2 state (during BB3RB) during the BB3 state. In other words, the condition for ending the RB2 state is that there is an arbitrary predetermined number of wins up to 8 times or that the game has been played an arbitrary predetermined number of times up to 12 times. ” and before the RB2 in-operation flag is updated to “OFF”, or after the number of possible games is updated to “0”, the RB2 state flag is set to “ If power failure occurs before the update to "OFF", the parameters after power-on become parameters that cannot normally occur, and there is a possibility that unexpected problems (errors) will occur. The RB2 operating flag is information for determining whether or not the RB2 is operating. When the RB2 operating flag is "ON", it indicates that the RB2 is operating. If the medium flag is "OFF", it indicates that RB2 is not in operation.

そこで、本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90は、電源投入時に図219に示す電源投入時保険処理を実行する。なお、この電源投入時保険処理は、一例として、上記実施形態の図46に示す電源投入時の処理のS15とS16との間に行うこととしてよい。 Therefore, in the pachi-slot machine 1 of this specification example, the main control circuit 90 executes a power-on insurance process shown in FIG. 219 when the power is turned on. Note that, as an example, this power-on insurance process may be performed between S15 and S16 of the power-on process shown in FIG. 46 of the above embodiment.

(電源投入時保険処理)
電源投入時保険処理では、主制御回路90のメインCPU101は、まず、BB3作動中フラグが「ON」であるか否かを判別する(S2001)。BB3作動中フラグが「OFF」の場合は(NO)、電源投入時保険処理を終了する一方で、BB3作動中フラグが「ON」の場合(YES)、メインCPU101は、続いて、役連終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(S2002)。
(Insurance processing at power-on)
In the power-on insurance process, the main CPU 101 of the main control circuit 90 first determines whether or not the BB3 operating flag is "ON" (S2001). If the BB3 in-operation flag is "OFF" (NO), the insurance processing at the time of power-on is terminated. It is determined whether or not the number counter is "0" (S2002).

電源投入時において、BB3作動中フラグが「ON」であり、かつ、役連終了枚数カウンタが「0」である場合(YES)、開発者が想定しないパラメータ(285枚を超える払い出しが行われた後のBB3状態)の状態であるため、メインCPU101は、続いて、BB3作動中フラグを「OFF」に更新するとともに(S2003)、遊技状態を非ボーナス状態に設定し(S2004)、電源投入時保険処理を終了する。 When the power is turned on, if the BB3 in-operation flag is "ON" and the winning combination end counter is "0" (YES), a parameter not assumed by the developer (285 or more payouts have been made (BB3 state after BB3), the main CPU 101 subsequently updates the BB3 in-operation flag to "OFF" (S2003), sets the gaming state to a non-bonus state (S2004), and End insurance processing.

一方で、役連終了枚数カウンタが「0」ではない場合(NO)、メインCPU101は、続いて、RB2作動中フラグが「ON」であるか否かを判別する(S2005)。RB2作動中フラグが「OFF」の場合は(NO)、電源投入時保険処理を終了する一方で、RB2作動中フラグが「ON」の場合(YES)、メインCPU101は、続いて、入賞可能回数又は遊技可能回数が「0」であるか否かを判別する(S2006)。 On the other hand, if the winning combination end number counter is not "0" (NO), the main CPU 101 subsequently determines whether or not the RB2 in-operation flag is "ON" (S2005). If the RB2 in-operation flag is "OFF" (NO), the insurance process at power-on is terminated. Alternatively, it determines whether or not the possible number of games is "0" (S2006).

入賞可能回数及び遊技可能回数の何れも「0」ではない場合は(NO)、電源投入時保険処理を終了する一方で、電源投入時において、BB3作動中フラグが「ON」であり、かつ、入賞可能回数又は遊技可能回数が「0」である場合(YES)、開発者が想定しないパラメータ(8回の入賞があった後のRB2状態、又は、12回の遊技が行われた後のRB2状態)の状態であるため、メインCPU101は、続いて、RB2作動中フラグを「OFF」に更新するとともに(S2007)、遊技状態をBB3一般中に設定し(S2008)、電源投入時保険処理を終了する。 If neither the number of possible wins nor the number of possible games is "0" (NO), the power-on insurance process is ended, and the BB3 in-operation flag is "ON" at the time of power-on, and If the number of possible wins or the number of possible games is "0" (YES), parameters not assumed by the developer (RB2 state after winning 8 times, or RB2 state after 12 games are played) state), the main CPU 101 subsequently updates the RB2 operating flag to "OFF" (S2007), sets the gaming state to BB3 general (S2008), and executes insurance processing when the power is turned on. finish.

このように本仕様例のパチスロ1では、電源投入時に電源投入時保険処理を実行し、BB3状態やRB2状態の終了条件を満たしているにも関わらずBB3状態やRB2状態が終了していない場合には、電源投入時保険処理によりBB3状態やRB2状態を終了する。これにより、電断発生時の不具合を抑制することができる。また、本仕様例のパチスロ1では、電源の投入時(電源の切断時)にリセットするボーナス(BB1状態又はBB2状態)と、電源の投入後も継続するボーナス(BB3状態)とを有するため、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。 In this way, in Pachi-Slot 1 of this specification example, when the power is turned on, insurance processing at power-on is executed, and even though the termination conditions for the BB3 state and the RB2 state are satisfied, the BB3 state and the RB2 state are not finished. , the BB3 state or the RB2 state is ended by insurance processing at power-on. As a result, it is possible to suppress troubles when a power failure occurs. In addition, Pachislot 1 of this specification example has a bonus (BB1 state or BB2 state) that is reset when the power is turned on (when the power is turned off) and a bonus that continues after the power is turned on (BB3 state). To diversify the playability and improve the interest of the game.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その20)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その20)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 20) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (part 20) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、非ボーナス状態、BB1状態、BB2状態及びBB3状態を制御するため、主制御回路90は、複数の遊技状態を制御可能な状態制御手段として機能する。また、主制御回路90は、電源管理回路93からのリセット信号や電断検知信号に応じて電源の投入や電断を検知可能であるため、主制御回路90及び電源管理回路93は、電源制御手段として機能する。また、主制御回路90は、電源の投入を検知すると、電源投入時保険処理を実行可能であるため、主制御回路90は、電源投入時制御手段として機能する。このとき、主制御回路90は、電源の投入を検知したときに、BB3状態の終了条件を満たしているにも関わらずBB3状態が終了していない場合に、BB3状態を終了する。 Since the main control circuit 90 controls the non-bonus state, BB1 state, BB2 state and BB3 state, the main control circuit 90 functions as state control means capable of controlling a plurality of game states. In addition, since the main control circuit 90 can detect power-on and power-off in response to a reset signal and a power failure detection signal from the power management circuit 93, the main control circuit 90 and the power management circuit 93 can control the power supply. act as a means. Further, when the main control circuit 90 detects that the power is turned on, the main control circuit 90 can execute power-on insurance processing, so the main control circuit 90 functions as power-on control means. At this time, the main control circuit 90 terminates the BB3 state if the BB3 state has not been terminated even though the BB3 termination condition is satisfied when power-on is detected.

また、主制御回路90は、メダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、ホッパー装置51からメダルを払い出すため、主制御回路90及びホッパー装置51は、付与手段として機能する。また、主制御回路90の役連終了枚数カウンタは、BB3状態中に払い出されたメダルの枚数を計数するため、主制御回路90は、計数手段として機能する。 Further, the main control circuit 90 pays out medals from the hopper device 51 when a combination of symbols related to the payout of medals is displayed, so the main control circuit 90 and the hopper device 51 function as providing means. In addition, the main control circuit 90 functions as a counting means because the winning combination end number counter counts the number of medals paid out during the BB3 state.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その21)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その21)について説明する。以下説明する遊技性(その21)は、各状態における押し順役の停止制御に関するものであり、特に、押し順役の役割を各状態において異ならせるものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (part 21)]
Next, another example (No. 21) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game feature (No. 21) described below relates to stop control of the pushing winning combination in each state, and in particular, the role of the pushing winning combination is made different in each state.

(各状態における押し順役の概要)
図220は、各状態における押し順役の概要を示す図であり、図178~図184に示す表のうち、押し順役の部分をまとめたものである。図220において「状態1」は、内部的な遊技状態がBB3RBフラグ間中である周期中遊技であり、「状態2」は、内部的な遊技状態が非ボーナス状態であるCZであり、「状態3」は、内部的な遊技状態がBB1フラグ間、BB2フラグ間又はBB3フラグ間であるBBフラグ間であり、「状態4」は、内部的な遊技状態がBB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中であるBBであり、「状態5」は、内部的な遊技状態がBB1一般中又はBB2一般中であるBB、又はBB3一般中である周期中遊技である。
(Summary of push order in each state)
FIG. 220 is a diagram showing an overview of the pushing order in each state, and summarizes the pushing order part in the tables shown in FIGS. 178-184. In FIG. 220, "state 1" is a period game in which the internal game state is during the BB3RB flag, "state 2" is CZ in which the internal game state is a non-bonus state, and "state 3" is between BB flags where the internal gaming state is between BB1 flags, between BB2 flags or between BB3 flags, and "state 4" is between BB1 RB flags or between BB2RB flags. and "state 5" is a cycle game in which the internal game state is BB1 in general, BB2 in general, or BB3 in general.

同図に示すように「状態2」では、A系統の押し順役は、押し順の正解の概念がなくなり、B系統の押し順役は、押し順の正解/不正解の概念を有する。すなわち、「状態2」では、A系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序に関係なく、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行い、B系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序が正解の順序である場合には、押し順正解時の図柄の組合せ(ベル)が表示されるように停止制御を行い、遊技者の停止操作順序が不正解の順序である場合には、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行う。 As shown in the figure, in "state 2", the pushing order of the A system loses the concept of the correct pushing order, and the pushing order of the B system has the concept of correct/incorrect pushing order. That is, in the "state 2", when the A system pushing order is determined as an internal winning combination, the main control circuit 90 outputs the combination of symbols when the pushing order is incorrect ( 1 card or lose) is displayed, and when the B-system push-up winning combination is determined as an internal winning combination, the main control circuit 90 determines that the order of the player's stop operations is the order of the correct answers. In this case, stop control is performed so that the combination of symbols (bell) when the pressing order is correct is displayed, and when the stop operation order of the player is the order of the incorrect pressing order, the symbols when the pressing order is incorrect are displayed. Stop control is performed so that a combination of (one sheet or missing) is displayed.

また、「状態3」では、A系統の押し順役は、押し順の正解/不正解の概念を有し、B系統の押し順役は、押し順の正解の概念がなくなる。すなわち、「状態3」では、A系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序が正解の順序である場合には、押し順正解時の図柄の組合せ(ベル)が表示されるように停止制御を行い、遊技者の停止操作順序が不正解の順序である場合には、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行い、B系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序に関係なく、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行う。 Further, in "state 3", the pushing order of the A system has the concept of correct/incorrect pushing order, and the pushing order of the B system has no concept of correct pushing order. That is, in "state 3", when the pushing order of the A system is determined as the internal winning combination, the main control circuit 90, if the stop operation order of the player is the correct order, If the stop operation order of the player is the order of the incorrect answer, the combination of patterns (one or missing) when the pushing order is incorrect is displayed, and when the B-system pushing order is determined as the internal winning combination, the main control circuit 90 controls the symbol when the pushing order is incorrect, regardless of the player's stop operation order. Stop control is performed so that a combination of (one sheet or missing) is displayed.

そのため、「状態2」と「状態3」とを比較すると、「状態2」では、A系統の押し順役が不利な役になる一方で、B系統の押し順役は停止操作の態様に応じて有利度合いが異なる役になり、「状態3」では、A系統とB系統とが入れ替わり、B系統の押し順役が不利な役になる一方で、A系統の押し順役は停止操作の態様に応じて有利度合いが異なる役になる。このように、本仕様例のパチスロ1では、押し順役の役割を遊技状態に応じて異ならせることとしている。 Therefore, when comparing “state 2” and “state 3”, in “state 2”, the A-system push win is a disadvantageous win, while the B-system push win depends on the mode of the stop operation. In "State 3", the A system and the B system are exchanged, and the B system's pushing hand becomes a disadvantageous hand, while the A system's pushing hand is a form of a stop operation. Depending on the role, the degree of advantage will be different. As described above, in the pachi-slot machine 1 of this specification example, the role of the leading player is changed according to the game state.

ここで、図160~図162に示す内部抽籤テーブルを参照すると、A系統の押し順役を内部当籤役として決定する確率と、B系統の押し順役を内部当籤役として決定する確率とは異なり、A系統の押し順役を内部当籤役として決定する確率の方が高くなるように設定されている。そのため、A系統の押し順役が不利な「状態2」とB系統の押し順役が不利な「状態3」とでは、メダルの払い出しに係る傾斜値が異なることになる。その結果、本仕様例のパチスロ1では、遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができるため、多様な遊技性を実現することができる。 Here, referring to the internal lottery tables shown in FIGS. 160 to 162, the probability of determining the winning combination of the A system as the internal winning combination differs from the probability of determining the winning combination of the B system as the internal winning combination. , A is set so that the probability of determining the winning combination of the A system as the internal winning combination is higher. Therefore, the inclination value relating to the payout of medals differs between the "state 2" in which the A-system pushing order is disadvantageous and the "state 3" in which the B-system pushing order is disadvantageous. As a result, in the pachi-slot 1 of this specification example, it is possible to change the reel control according to the game state, and to increase the variation of the tilt value according to the game state, so that various game characteristics can be realized. can be done.

なお、「状態2」においてB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様は、押し順6択であり、また、「状態3」においてA系統の押し順役に対して求める停止操作の態様も、同じ押し順6択である。この点、「状態2」においてB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様と、「状態3」においてA系統の押し順役に対して求める停止操作の態様とを異なるものとしてもよい。この場合において、停止操作の態様(正解の停止操作と不正解の停止操作)は、押し順に限るものでないことは上述した通りである。 In "state 2", the mode of the stop operation required for the pushing order of the B system is six options, and in "state 3", the stopping operation required for the pushing order of the A system is selected. The mode also has the same six pressing orders. In this regard, the mode of the stop operation required for the B-system pusher in "state 2" and the stop operation mode required for the A-system pusher in "state 3" may be different. . In this case, as described above, the mode of the stop operation (the correct stop operation and the incorrect stop operation) is not limited to the pressing order.

また、同図に示すように「状態4」では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の不正解の概念がなくなる。すなわち、「状態4」では、A系統の押し順役又はB系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序に関係なく、押し順正解時の図柄の組合せ(ベル)が表示されるように停止制御を行う。 Further, as shown in the figure, in "state 4", there is no concept of an incorrect pushing order in both the A system pushing order and the B system pushing order. That is, in the "state 4", when the A-system push-up or B-system push-up is determined as the internal winning combination, the main control circuit 90 determines that the push order is correct regardless of the player's stop operation order. Stop control is performed so that the combination of time symbols (bell) is displayed.

このように「状態4」では、A系統の押し順役が内部当籤役として決定された場合であっても、B系統の押し順役が内部当籤役として決定された場合であっても、常に、押し順正解時の図柄の組合せが表示されるため、「状態4」のメダルの払い出しに係る傾斜値は、「状態2」及び「状態3」の傾斜値と異なることになる。これにより、本仕様例のパチスロ1では、遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができる。 In this way, in "state 4", even if the winning combination of the A system is determined as the internal winning combination, even if the winning combination of the B system is determined as the internal winning combination, it is always , the combination of symbols when the pressing order is correct is displayed, so the tilt value related to medal payout in "state 4" is different from the tilt values in "state 2" and "state 3". As a result, in the pachi-slot machine 1 of this specification example, it is possible to change the reel control according to the game state, and to increase the variation of the tilt value according to the game state.

なお、同図に示すように本仕様例のパチスロ1では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の不正解の概念がなくなる状態(「状態4」)は設けているものの、双方ともに、押し順の正解の概念がなくなる状態は設けていない。この点、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の正解の概念がなくなる状態を別に設けることとしてもよい。この場合、A系統の押し順役又はB系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序に関係なく、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行う。 As shown in the figure, in the pachislot 1 of this specification example, the state ("state 4") in which the concept of incorrect pushing order disappears in both the A system push order and the B system push order win is Although it is provided, neither of them is provided with a state in which the concept of the correct answer for the pressing order disappears. In this regard, it is possible to separately provide a state in which the concept of the correct answer of the pushing order disappears for both the A-system pushing order and the B-system pushing order. In this case, when the A-system push-up combination or the B-system push-up combination is determined as the internal winning combination, the main control circuit 90 displays the symbols when the pushing order is incorrect, regardless of the player's stop operation order. The stop control is performed so that the combination (one card or no) is displayed.

また、同図に示すように「状態1」「状態5」では、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の正解/不正解の概念を有する。すなわち、「状態1」「状態5」では、A系統の押し順役又はB系統の押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技者の停止操作順序が正解の順序である場合には、押し順正解時の図柄の組合せ(ベル)が表示されるように停止制御を行い、遊技者の停止操作順序が不正解の順序である場合には、押し順不正解時の図柄の組合せ(1枚又ははずれ)が表示されるように停止制御を行う。このような「状態1」「状態5」は、メダルの払い出しに係る傾斜値が、他の状態と比べて異なることになる。 In addition, as shown in the figure, in "state 1" and "state 5", both the A-system pushing order and the B-system pushing order have the concept of correct/incorrect pushing order. That is, in "state 1" and "state 5", when the A-type push-up or the B-type push-up is determined as the internal winning combination, the main control circuit 90 determines that the stop operation order of the player is correct. If it is the order, stop control is performed so that the combination of symbols (bell) when the pressing order is correct is displayed. Stop control is performed so that the combination of time symbols (one symbol or no) is displayed. In such "state 1" and "state 5", the inclination value related to the payout of medals is different from other states.

なお、「状態1」においてA系統の押し順役及びB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様と、「状態5」においてA系統の押し順役及びB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様とは、同じ押し順6択であるが、「状態1」と「状態5」とでは、A系統の押し順役及びB系統の押し順役に対して求める停止操作の態様が異なるものであってもよい。また、「状態1」「状態5」では、A系統の押し順役に対して求める停止操作の態様と、B系統の押し順役に対して求める停止操作の態様とが同一であるが、A系統の押し順役及びB系統の押し順役の双方ともに、押し順の正解/不正解の概念を有し、かつ、A系統の押し順役に対して求める停止操作の態様と、B系統の押し順役に対して求める停止操作の態様とが、異なる状態を別に設けることとしてもよい。 In addition, in "state 1", the form of the stop operation required for the A system pushing starter and the B system push starter, and in "state 5" for the A system push starter and the B system push starter. Although the mode of the stop operation to be obtained is the same six options for the pushing order, in the "state 1" and "state 5", the stop operation required for the pushing order of the A system and the pushing order of the B system is determined. The aspect may be different. In addition, in "state 1" and "state 5", the mode of the stop operation required for the A-system pusher is the same as the stop operation mode required for the B-system pusher. Both the pushing order of the system and the pushing order of the B system have the concept of the correct/incorrect answer of the pushing order. It is also possible to separately provide a state in which the form of the stop operation required for the pushing runner-up is different.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その21)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その21)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 21) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (No. 21) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、当籤役決定手段、停止制御手段及び特典付与手段として機能する。また、主制御回路90は、BB3に当籤すると、BB3が入賞するまでBB3を内部当籤役として持ち越すため、主制御回路90は、持越手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及びリール表示窓4は、図柄表示手段として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and functions as winning combination determination means, stop control means, and privilege provision means in order to control the progress of the game shown in FIG. Further, when BB3 is won, the main control circuit 90 carries over BB3 as an internal winning combination until BB3 wins, so the main control circuit 90 functions as carryover means. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4 function as symbol display means.

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その22)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その22)について説明する。以下説明する遊技性(その22)は、BB(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)に行う演出に関するものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (part 22)]
Next, another example (No. 22) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game feature (No. 22) described below relates to the effect performed during the BB (during the BB1RB flag or during the BB2RB flag).

(BB中の演出概要)
図212に示すように、本仕様例のパチスロ1では、BB中にATのストック付与抽籤を行っている。副制御回路200は、BB中のATのストック付与抽籤に当籤した場合、その後、「F_シンボルリプA」又は「F_シンボルリプB」が内部当籤役として決定されると、右1stの押し順で図柄「上下シンボル」を狙うことを促す演出(図柄狙い演出)を表示装置11において行う。ここで、図182に示すようにBB(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)では、「F_シンボルリプA」又は「F_シンボルリプB」当籤時に、右1stの押し順で図柄「上下シンボル」を狙い停止操作を行うと、図柄の組合せ「シンボル揃い」が表示される。
(Overview of production during BB)
As shown in FIG. 212, in Pachi-slot 1 of this example of specifications, a lottery for granting AT stock is performed during BB. If the AT in the BB wins the lottery for giving stock, and then if "F_Symbol Lip A" or "F_Symbol Lip B" is determined as an internal winning combination, the sub-control circuit 200 presses right 1st. The display device 11 performs an effect (symbol aim effect) to prompt the player to aim at the "upper and lower symbols". Here, as shown in FIG. 182, in the BB (during the BB1RB flag or during the BB2RB flag), when "F_Symbol Lip A" or "F_Symbol Lip B" is won, the pattern "upper and lower symbols" is pressed in the right 1st order. If you aim at and perform a stop operation, the symbol combination "symbol alignment" is displayed.

また、副制御回路200は、BB(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)中に、右1stの押し順で図柄の組合せ「シンボルテンパイ」又は図柄の組合せ「シンボル非テンパイ」を表示可能な押し順役(「F_123BT_A」など(図182参照))が内部当籤役として決定されると、所定の確率で、図柄狙い演出を表示装置11において行う。この場合、図柄狙い演出に伴い、右1stの押し順で図柄「上下シンボル」を狙い停止操作を行っても、「シンボル揃い」を実現することができずに、「シンボル煽り」となる。 Further, the sub-control circuit 200 can display the symbol combination "symbol tenpai" or the symbol combination "non-symbol tenpai" in the right 1st pressing order during the BB (during the BB1RB flag or during the BB2RB flag). When a winning combination (such as "F_123BT_A" (see FIG. 182)) is determined as an internal winning combination, the display device 11 performs a symbol aiming effect with a predetermined probability. In this case, with the symbol aiming effect, even if the symbol "upper and lower symbols" are aimed and stopped in the right 1st pressing order, "symbol alignment" cannot be achieved, resulting in "symbol fanning".

遊技者にとってみれば、図柄狙い演出に伴い「シンボル揃い」を実現できた場合には、ATのストック付与という特典が得られたことを把握することができ、「シンボル揃い」を実現できずに「シンボル煽り」となってしまった場合には、特典を得ることができなかったことを把握することができる。 From the player's point of view, when "symbol alignment" can be realized with the pattern aiming effect, it can be understood that the privilege of giving AT stock is obtained, and "symbol alignment" cannot be realized. In the case of "symbol incitement", it can be grasped that the privilege could not be obtained.

このように、本仕様例のパチスロ1では、図柄狙い演出に失敗する役として、メダルの払い出しに係る小役(押し順役)を用い、図柄狙い演出に成功する役として、再遊技の作動に係るリプレイ役を用いる。これにより、本仕様例のパチスロ1では、役構成の自由度が増し、例えば、押し順役の当籤確率を上げることで、失敗する演出の発生頻度を高くすることができる。その結果、図柄狙い演出が行われる頻度を高くすることができる。 As described above, in the pachislot machine 1 of this specification example, a small winning combination (push order role) related to the payout of medals is used as a role for which the symbol aiming effect fails, and a replay is used as a role for succeeding in the symbol aiming effect. Use the relevant replay role. As a result, in the pachi-slot machine 1 of this specification example, the degree of freedom in the configuration of the combination is increased. For example, by increasing the winning probability of the winning combination, it is possible to increase the frequency of failure effects. As a result, it is possible to increase the frequency with which the symbol aiming effect is performed.

なお、図181と図182とを比較すると、BB1一般中(又はBB2一般中)は、押し順役は図柄狙い演出のフェイク役(シンボル煽りとなる役)としては機能しないが、BB1RBフラグ間中(又はBB2RBフラグ間中)では、押し順役は図柄狙い演出のフェイク役として機能する。すなわち、押し順役は、BB1一般中にRB1が持ち越され、BB1RBフラグ間に移行すると、フェイク役に変換される。これにより、遊技状態毎に停止出目のバリエーションが増すため、遊技性が多様化する。 181 and 182, during BB1 general (or BB2 general), the push-in role does not function as a fake role (symbol boosting role) for symbol aiming production, but during BB1RB flag (or during the BB2RB flag), the push order role functions as a fake role for the symbol aiming effect. That is, the push-up hand is converted to a fake hand when RB1 is carried over during BB1 general and transitions between the BB1RB flags. As a result, the variation in the number of stop outcomes increases for each game state, thereby diversifying the game.

なお、押し順役に係るリール停止制御について、図181に係る制御をRBフラグ間中(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)のものとして、図182に係る制御をBB一般中(BB1一般中又はBB2一般中)のものとしてもよい。このような構成とすることで、例えば、BB1,2が作動した直後からRB1に当籤するまでの期間(BB1一般中又はBB2一般中)は、主に図柄狙い演出によりAT当籤を報知するゲーム性としつつ、RBフラグ間中(BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)は、図柄狙い演出ではなく主に液晶表示やランプ演出などでAT当籤を報知・示唆するゲーム性とすることができる。
また、ボーナスの種別により採用されるリール停止制御を適宜決めるものとしてもよい。例えば、BB1状態中は、BB1一般中もBB1RBフラグ間中も共に図182に係る制御(シンボル煽りやシンボル揃いの停止形が出やすいリール停止制御)として、主に図柄狙い演出によりAT当籤を報知するゲーム性として、BB2状態中は、BB2一般中もBB2RBフラグ間中も共に図181に係る制御(シンボル煽りやシンボル揃いが出にくいリール停止制御)として、主に液晶表示やランプ演出などでAT当籤を報知・示唆するゲーム性として、ボーナスの種別に応じた停止制御によるゲーム性を実現して多彩な演出を楽しませるものとしてもよい。なお、このようにBBの種別によりリール停止制御を異ならせる場合であっても、BB一般中(RBを持ち越していないBB状態)とRBフラグ間中(RBを持ち越しているBB状態)とで停止制御を異ならせることとしてもよい。また、このような演出は、主制御回路90が行うこととしてもよく、また、副制御回路200が行うこととしてもよい。
181 is assumed to be during the RB flag (during the BB1RB flag or during the BB2RB flag), and the control according to FIG. Or BB2 in general) may be used. With such a configuration, for example, during the period from immediately after BB1 and 2 are activated until RB1 is won (during BB1 in general or BB2 in general), the AT winning is mainly notified by the symbol aiming effect. However, during the RB flag (during the BB1RB flag or during the BB2RB flag), it is possible to have a game feature in which AT winning is notified/suggested mainly by liquid crystal display or lamp effect instead of symbol aiming effect.
Also, the reel stop control to be employed may be appropriately determined according to the type of bonus. For example, during the BB1 state, both during the BB1 general state and during the BB1RB flag, as control related to FIG. During the BB2 state, both during the BB2 general state and during the BB2RB flag, the control related to FIG. As a game feature that notifies/indicates the winning, a game feature based on stop control according to the type of bonus may be realized to provide a variety of entertainment. Even if the reel stop control is changed according to the type of BB as described above, it stops during BB general (BB state in which RB is not carried over) and during RB flag (BB state in which RB is carried over). It is good also as making control different. Further, such an effect may be performed by the main control circuit 90 or may be performed by the sub control circuit 200 .

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その22)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その22)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In the above, another example (No. 22) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (part 22) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、当籤役決定手段、停止制御手段及び特典付与手段として機能する。また、リール3L、3C、3R及びリール表示窓4は、図柄表示手段として機能する。また、副制御回路200は、表示装置11を用いて右1stの押し順で「シンボル上下」を狙うことを促す演出を実行可能であるため、副制御回路200及び表示装置11は、演出実行手段として機能する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and functions as winning combination determination means, stop control means, and privilege provision means in order to control the progress of the game shown in FIG. Also, the reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4 function as symbol display means. In addition, since the sub-control circuit 200 can use the display device 11 to execute an effect that encourages players to aim for "symbol up and down" in the order of pressing the right 1st, the sub-control circuit 200 and the display device 11 serve as effect executing means. function as

[遊技性(遊技仕様)の他の例(その23)]
続いて、本仕様例に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その23)について説明する。以下説明する遊技性(その23)は、BB3状態(周期中遊技)中に行う演出に関するものである。
[Another example of game characteristics (game specifications) (Part 23)]
Next, another example (No. 23) of game features (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot 1 according to this specification example will be described. The game property (No. 23) described below relates to an effect performed during the BB3 state (game during cycle).

(BB3RBフラグ間とBB3RB中との関係)
上述したように、本仕様例では、BB3状態のうち、BB3RBフラグ間中は、BB3RB中よりも有利となるように設定されているため、遊技者は、BB3RBフラグ間中において、RB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されないように(RB2が入賞されないように)停止操作を行うことになる。そこで、主制御回路90又は副制御回路200は、BB3状態において、RB2が当籤した遊技、及びそれ以降でRB2に係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、図221において示す演出を行い、遊技者に対してRB2に係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことを促す。
(Relationship Between BB3RB Flags and During BB3RB)
As described above, in the present specification example, among the BB3 states, during the BB3RB flag is set to be more advantageous than during the BB3RB. is stopped on the active line (so that RB2 is not won). Therefore, in the BB3 state, the main control circuit 90 or the sub-control circuit 200 performs the effects shown in FIG. is prompted to perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB2.

(RB2に係る図柄の組合せと、各図柄の構成)
図163に示すように、RB2に対応する「C_JACIN2」の図柄の組合せは、「ブランク-ブランク-ベル2」であり、右リール3Rにおける構成図柄が図柄「ベル2」である。また、図159に示すように、右リール3Rにおいて図柄「ベル2」は、図柄位置「13」「18」に配置されているが、図柄位置「2,3」の図柄「上下シンボル」からリールの回転方向に最大滑り駒数の範囲内(引込許容図柄数以内)には、図柄「ベル2」は配置されていない。そのため、本仕様例のパチスロ1では、少なくとも右リール3Rにおいて図柄位置「2,3」の図柄「上下シンボル」を狙って停止操作を行うと、RB2に係る図柄の組合せは表示されず、RB2の入賞(不利なRB3RB中への移行)を回避することができる。
(Combination of symbols related to RB2 and configuration of each symbol)
As shown in FIG. 163, the symbol combination of "C_JACIN2" corresponding to RB2 is "Blank-Blank-Bell 2", and the constituent symbol on the right reel 3R is the symbol "Bell 2". Further, as shown in FIG. 159, the symbol "Bell 2" is arranged at symbol positions "13" and "18" on the right reel 3R, but the symbols "upper and lower symbols" at symbol positions "2, 3" are displayed on the reel. The symbol "Bell 2" is not arranged within the range of the maximum number of sliding pieces (within the number of allowable symbols to be drawn) in the rotational direction of . Therefore, in the pachi-slot machine 1 of this specification example, if a stop operation is performed aiming at the symbols "upper and lower symbols" at symbol positions "2, 3" at least on the right reel 3R, the combination of symbols related to RB2 is not displayed, and the symbol combination of RB2 is not displayed. Winning (transition to disadvantageous RB3RB) can be avoided.

ここで、図221(A)に図柄の構成例(外観)を示す。(a)は図柄「上シンボル」の構成例であり、(b)は図柄「下シンボル」の構成例であり、(c)は図柄「ベル2」の構成例である。なお、同図において斜線部は「オレンジ色」である。(a)図柄「上シンボル」は、上側を弧とする略半円形状の図柄であり、(b)図柄「下シンボル」は、下側を弧とする略半円形状の図柄である。(a)図柄「上シンボル」及び(b)図柄「下シンボル」は、図柄の略全体がオレンジ色で構成されている。(c)図柄「ベル2」は、ベル(釣鐘)形状の図柄であり、その一部にオレンジ色が用いられている。なお、(a)図柄「上シンボル」及び(b)図柄「下シンボル」のオレンジ色部分は必ずしも全体である必要はなく、図柄「ベル2」よりも多くの部分においてオレンジ色が用いられていればよい。 Here, FIG. 221(A) shows a configuration example (appearance) of the pattern. (a) is a structural example of the pattern "upper symbol", (b) is a structural example of the pattern "lower symbol", and (c) is a structural example of the pattern "bell 2". In addition, in the figure, the shaded area is "orange". (a) The “upper symbol” pattern is a substantially semicircular pattern with the upper side arced, and (b) the “lower symbol” pattern is a substantially semicircular pattern with the lower side arced. (a) “upper symbol” and (b) “lower symbol” are substantially entirely orange. (c) The pattern "Bell 2" is a bell-shaped pattern, part of which is colored orange. It should be noted that the orange portion of (a) the “upper symbol” and (b) the “lower symbol” does not necessarily have to be the entirety, and the orange color may be used in more parts than the “bell 2” symbol. Just do it.

このように本仕様例のパチスロ1では、RB2に係る図柄の組合せを構成する図柄「ベル2」と、当該図柄の組合せの表示を回避するために狙う図柄「上下シンボル」の双方において、その一部にオレンジ色が用いられているとともに、図柄「上下シンボル」は、図柄「ベル2」よりも多くの部分においてオレンジ色が用いられている。 As described above, in Pachi-slot 1 of this specification example, both the symbol "Bell 2" that constitutes the combination of symbols related to RB2 and the symbol "upper and lower symbols" aimed at avoiding the display of the symbol combination are Orange is used in some parts, and orange is used in more parts of the pattern "upper and lower symbols" than in the pattern "Bell 2".

(BB3状態中の演出)
そして、本仕様例のパチスロ1では、主制御回路90又は副制御回路200は、BB3状態においてRB2(「F_JACIN2」)を入賞可能な場合、遊技者に対してRB2に係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことを促す演出を行う。具体的には、主制御回路90又は副制御回路200は、図柄「ベル2」及び図柄「上下シンボル」の双方に用いられるオレンジ色を遊技者に対して報せる演出を行う。このような演出が行われた場合、遊技者は、オレンジ色の図柄を狙って停止操作を行うことになるが、遊技者にとってみると図柄「ベル2」よりも図柄「上下シンボル」の方がオレンジ色の図柄に見えるため、遊技者は、RB2に係る図柄の組合せが表示されないように停止操作を行うことができる。なお、演出の態様は任意であり、例えば、表示装置11においてオレンジ色を見せることとしてもよく、また、筐体側面に設けられたランプ群21などをオレンジ色で発光させることで演出を行うこととしてもよい。また、演出を制御する制御手段についても、主制御回路90であってもよく、また、副制御回路200であってもよい。
(Production during BB3 state)
In the pachi-slot 1 of this specification example, the main control circuit 90 or the sub-control circuit 200 does not display the combination of symbols related to RB2 to the player when RB2 ("F_JACIN2") can be won in the BB3 state. An effect is performed to prompt the user to perform the stop operation. Specifically, the main control circuit 90 or the sub-control circuit 200 performs an effect to notify the player of the orange color used for both the symbol "bell 2" and the symbol "upper and lower symbol". When such an effect is performed, the player will aim at the orange symbol and perform the stop operation. Since the symbols look orange, the player can perform a stop operation so that the combination of symbols related to RB2 is not displayed. Note that the mode of presentation is arbitrary, and for example, the display device 11 may display an orange color, or the group of lamps 21 provided on the side surface of the housing may emit orange light to perform the presentation. may be Also, the control means for controlling the performance may be the main control circuit 90 or the sub-control circuit 200 .

また、このような演出を行うタイミングも任意である。例えば、左リール3Lにおいて図柄「ブランク」が表示されていない場合には、右リール3Rに関係なくRB2に係る図柄の組合せは表示されない。そのため、このような演出は、RB2が内部当籤役として決定されたBB3状態(BB3RBフラグ間)において、少なくとも右リール3Rが停止される前に行えばよく、この点、本仕様例のパチスロ1では、左リール3Lの中段領域に図柄「ブランク」が表示された場合に、RB2に係る図柄の組合せが表示される可能性があるとして、このような演出を実行する。 Also, the timing of performing such an effect is arbitrary. For example, when the symbol "blank" is not displayed on the left reel 3L, the symbol combination related to RB2 is not displayed regardless of the right reel 3R. Therefore, such an effect may be performed at least before the right reel 3R is stopped in the BB3 state (between the BB3RB flags) in which RB2 is determined as an internal winning combination. , and when the symbol "blank" is displayed in the middle area of the left reel 3L, such an effect is executed on the assumption that there is a possibility that the symbol combination related to RB2 will be displayed.

ここで、図221(B)にBB3状態においてRB2(「F_JACIN2」)を入賞可能な場合に行う演出の一例を示す。なお、BB3状態においてRB2を入賞可能な場合とは、BB3RBフラグ間中において「F_JACIN2」以外の役が内部当籤役として決定されていない場合である(図183参照)。図221(B)に示すように、全リール3L,3C,3Rの回転中は、副制御回路200は、筐体側面に設けられたランプ群21を通常の態様で発光させる。その後、左リール3Lが停止され、左リール3Lの中段領域に図柄「ブランク」が表示されると、RB2に係る図柄の組合せが表示される可能性があるため、副制御回路200は、筐体側面に設けられたランプ群21をオレンジ色で発光させることで、RB2の入賞を回避することを促す演出を行う。 Here, FIG. 221(B) shows an example of an effect performed when RB2 ("F_JACIN2") can be won in the BB3 state. The case where RB2 can be won in the BB3 state is the case where no combination other than "F_JACIN2" is determined as the internal winning combination during the BB3RB flag period (see FIG. 183). As shown in FIG. 221(B), while all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the sub-control circuit 200 causes the lamp group 21 provided on the side surface of the housing to emit light in a normal manner. After that, when the left reel 3L is stopped and the symbol "blank" is displayed in the middle area of the left reel 3L, there is a possibility that the symbol combination related to RB2 will be displayed. By causing the lamp group 21 provided on the side to emit light in orange, an effect is performed to encourage avoidance of winning RB2.

ところで、意図的な取りこぼしを確定的に促す演出は、遊技の公正の観点から好ましくない。この点、オレンジ色は、RB2の入賞を回避するための図柄「上下シンボル」だけでなく、RB2を入賞させるための図柄「ベル2」も表しているため、本仕様例におけるオレンジ色を報せる演出は、RB2の意図的な取りこぼしを確定的に促す演出ではなく、遊技の公正を損ねることがない。一方で、図柄「上下シンボル」と図柄「ベル2」とでは、図柄「上下シンボル」の方が多くの部分においてオレンジ色が用いられているとともに、図柄「上下シンボル」は、図柄「上シンボル」と図柄「下シンボル」とにより構成される2図柄分の大きな一つの図柄であり、視認性が高いため、遊技者からすると、オレンジ色を報せる演出から図柄「上下シンボル」を狙う必要があることを把握することができる。これにより、本仕様例のパチスロ1によれば、遊技の公正を守りつつ、不利な状況の発生を回避するための停止操作を遊技者に対して示唆することができる。 By the way, an effect that definitely encourages intentional omissions is not preferable from the point of view of game fairness. In this regard, the orange color represents not only the “upper and lower symbols” for avoiding winning RB2, but also the “bell 2” for winning RB2, so orange color in this specification example is used. The performance is not a performance that definitely encourages the intentional omission of RB2, and does not impair the fairness of the game. On the other hand, between the pattern "top and bottom symbol" and the pattern "bell 2", the pattern "top and bottom symbol" uses orange in more parts, and the pattern "top and bottom symbol" uses the pattern "upper symbol". and the symbol "bottom symbol", which is one large symbol for two symbols, and is highly visible. Therefore, from the player's point of view, it is necessary to aim for the symbol "top and bottom symbol" from the effect of notifying the orange color. can grasp that. Thus, according to the pachi-slot machine 1 of this specification example, it is possible to suggest to the player a stop operation for avoiding the occurrence of a disadvantageous situation while maintaining the fairness of the game.

なお、本仕様例のパチスロ1では、回避するべき図柄と、回避するために狙うべき図柄とを、図柄を構成する色を共通とするとともに、当該色を報せることで回避するために狙うべき図柄を報せることとしているが、共通とする要素は、色に限るものではない。一例として、図柄の観念を共通させることとしてもよい。具体的には、回避するべき図柄が「羽」であり、回避するために狙うべき図柄が「鳥」であるとして、鳥が羽を落としながら羽ばたく映像などのように、羽(入賞させるための図柄を想起する映像)を用いつつつも、遊技者が思わず図柄「鳥」を狙いたくなる演出を行うこととしてもよい。 In addition, in Pachi-slot 1 of this specification example, the symbols to be avoided and the symbols to be aimed for avoiding have the same colors that make up the symbols, and the colors to be aimed for are notified by notifying the symbols to be avoided. The design is reported, but the common element is not limited to color. As an example, the concept of the design may be shared. Specifically, assuming that the symbol to be avoided is a “wing” and the symbol to be aimed at to avoid is a “bird”, the image of a bird dropping its wings while flapping its wings will be displayed. While using the image that evokes the symbol, an effect may be performed in which the player involuntarily wants to aim at the symbol "bird".

また、当該演出の最中に電断が生じた場合、電断からの復帰時に当該演出を復帰させることとしてもよく、また、復帰させないこととしてもよい。 In addition, when a power failure occurs during the performance, the performance may be restored when the power is restored from the power failure, or may not be restored.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本仕様例のパチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その23)について説明した。続いて、パチスロ機1の遊技性(遊技仕様)の他の例(その23)を発揮する際の主制御回路90及び副制御回路200が有する各種機能について説明する。
[Various functions of main control board and sub control board]
The other example (No. 23) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 of this specification example has been described above. Next, various functions of the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 when exhibiting another example (part 23) of the game characteristics (game specifications) of the pachi-slot machine 1 will be described.

主制御回路90は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、図柄変動手段、当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段及び特典付与手段として機能する。また、リール表示窓4は、図柄表示手段として機能する。また、パチスロ1では、リール表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインとして、左リール3Lの中段領域と中リール3Cの中段領域と右リール3Rの中段領域とを結ぶセンターラインを有する。 The main control circuit 90 is connected to the start switch 6S and the stop switch 7S, and controls the progress of the game shown in FIG. act as a means. Further, the reel display window 4 functions as symbol display means. In the pachi-slot machine 1, the middle area of the left reel 3L and the middle area of the middle reel 3C serve as effective lines formed by connecting the unit symbol display areas that display one symbol of each reel in the reel display window 4. It has a center line connecting with the middle area of the right reel 3R.

また、主制御回路90は、BB3一般中やBB3RBフラグ間中に有効ラインに沿って「ブランク-ブランク-ベル2」が表示されると、BB3RBフラグ間中よりも不利なBB3RB中に遊技状態を移行するため、主制御回路90は、状態制御手段として機能する。 Further, when "Blank-Blank-Bell 2" is displayed along the active line during BB3 general or during BB3RB flag, the main control circuit 90 changes the game state during BB3RB which is more disadvantageous than during BB3RB flag. To transition, the main control circuit 90 functions as state control means.

また、主制御回路90や副制御回路200は、ランプ群21や表示装置11を用いて、RB2の入賞を回避することを促す演出を行うため、主制御回路90、副制御回路200、ランプ群21及び表示装置11は、演出実行手段として機能する。 In addition, the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200 use the lamp group 21 and the display device 11 to perform an effect that encourages avoidance of the winning of RB2. 21 and the display device 11 function as effect executing means.

[本仕様例における変形例]
以上説明した本仕様例のパチスロ1では、周期中遊技をボーナスの作動中(BB3状態)としているが、これに限るものではない。例えば、周期中遊技を、何れのボーナスも作動していない非ボーナス状態としてもよく、また、周期中遊技を、何らかのボーナス役を持ち越しているフラグ間状態としてもよい。
また、周期中遊技をBB3以外の他のボーナス状態としてもよい。
[Modification of this specification example]
In the pachi-slot 1 of the specification example described above, the game during the period is set to the operation of the bonus (BB3 state), but it is not limited to this. For example, the game during the period may be a non-bonus state in which no bonus is activated, or the game during the period may be an inter-flag state in which some bonus combination is carried over.
Also, the game during the period may be in a bonus state other than BB3.

(周期中遊技をMB状態とする)
周期中遊技を構成する遊技状態として、BB3状態ではなく、MB一般中(第2種連続役物差動装置の作動中かつ第2種特別役物の非作動中)の遊技状態を用いることとしてもよい。また、当該MB一般中の状態を終了させるパンク役としてRB役(第1種特別役物の作動役)を設けて、MB中のRB役の当籤により周期中遊技を終了することで、周期中遊技の短縮を図るしようとしても遊技の興趣が高まる。この場合は、RB作動の終了後を必ずCZとしてもよい。
また、RB作動中の遊技を3BET以外(例えば2BET)で行うこととするとともに、非ボーナス状態が3BET以外(例えば2BET)で行われた場合には、必ず(又は高確率で)MBの作動を行うMB役が内部当籤役として決定されるようにするとともに、RB作動中にリプレイ役が高確率で成立するものとしてもよい。このような仕様とした場合には、RB最終ゲーム(3BET以外の遊技)にリプレイが入賞した場合は、RB終了後のCZの1ゲーム目は、リプレイの作動により3BET以外の遊技が自動的に設定される。その結果、CZ(非ボーナス状態)においてMB役が高確率で当籤し、再び周期中遊技に移行する。一方で、RB最終ゲーム(3BET以外の遊技)にリプレイが入賞しない場合は、RB終了後のCZの1ゲーム目を3BETの遊技で行うことができ、結果、上述の仕様例のようにBB1,2の当籤も期待できるようになる。
(Make game in MB state during cycle)
As the game state that constitutes the game during the period, the game state during MB general (during operation of the second type continuous role differential device and non-operation of the second type special role) is used instead of the BB3 state. good too. In addition, by providing an RB role (operating role of the first type special role) as a punctured role to end the state of the MB in general, and ending the game during the cycle by winning the RB role in the MB Even if you try to shorten the game, the interest in the game increases. In this case, CZ may always be set after the RB operation is completed.
In addition, the game in which the RB is in operation is to be played with a bet other than 3BET (for example, 2BET), and when the non-bonus state is played with a bet other than 3BET (for example, 2BET), the MB is always (or with a high probability) operated. The MB combination to be played may be determined as an internal winning combination, and the replay combination may be established with a high probability during the RB operation. In the case of such specifications, if a replay wins in the final game of RB (games other than 3BET), in the first game of CZ after the end of RB, games other than 3BET will automatically be played by the operation of replay. set. As a result, the MB combination is won with a high probability in CZ (non-bonus state), and the cycle shifts to the game again. On the other hand, if the replay does not win the final game of RB (games other than 3BET), the first game of CZ after the end of RB can be played with 3BET, and as a result, BB1, 2 wins can also be expected.

(周期中遊技をRB状態とする)
また、周期中遊技を構成する遊技状態として、所定回数の遊技(遊技可能回数)が行われた場合又は所定回数の入賞(入賞可能回数)が成立した場合に終了するRB状態を用いることとしてもよい。遊技可能回数>入賞可能回数として構成した場合、当該周期中遊技(RB状態)は、報知により短縮可能となり、上述の仕様例において説明したようにAT機能により周期の短縮を図ることができる。
一例として、遊技可能回数を12回、入賞可能回数を2回とする仕様について説明する。なお、押し順役が内部当籤役として決定された場合、押し順正解時には100%入賞が成立し、押し順不正解時には一部で入賞が発生し、正解/不正解時の合算で1/2で入賞が成立するものとする。このような仕様では、押し順役が1/4で内部当籤役として決定される場合、入賞が成立する確率は、1/8(=1/4×1/2)となり、2回の入賞が成立するまでの平均ゲーム数が16ゲームであるため、12回の遊技の方が先に行われ、結果、RBは、入賞可能回数「2回」ではなく遊技可能回数「12回」により終了する。
一方で、正解の押し順を報知するAT中は、押し順役の当籤時に100%入賞が成立するため、入賞が成立する確率は、1/4(=1/4×1)となり、2回の入賞が成立するまでの平均ゲーム数が8ゲームであるため、12回の遊技が行われるよりも前に2回の入賞が成立する結果、RB終了までのゲーム数を短縮することができる。
(Set the game during the cycle to the RB state)
Also, as the game state that constitutes the game during the cycle, the RB state that ends when a predetermined number of games (the number of possible games) is played or when a predetermined number of wins (the number of possible wins) is established may be used. good. When the number of possible games > the number of possible wins, the game (RB state) during the period can be shortened by notification, and the period can be shortened by the AT function as described in the above specification example.
As an example, a specification will be described in which the number of possible games is 12 and the number of possible wins is 2. In addition, when the pushing order role is determined as an internal winning role, 100% winning is established when the pushing order is correct, and partly winning occurs when the pushing order is incorrect. Winning shall be established. With such specifications, if the winning combination is determined as an internal winning combination with 1/4, the probability of winning is 1/8 (= 1/4 x 1/2), and two winnings are possible. Since the average number of games to be established is 16 games, the 12 games are played first, and as a result, the RB ends with the possible number of games "12" instead of the possible winning number "2". .
On the other hand, during the AT, in which the correct pushing order is notified, 100% of the prizes are established when the pushing order is won. Since the average number of games until winning is established is 8 games, the number of games until the end of RB can be shortened as a result of establishing two winnings before 12 games are played.

また、本仕様例のパチスロ1では、BB一般中(BB1一般中、BB2一般中又はBB3一般中)では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように)設定されているが、これに限るものではない。例えば、BB一般中の再遊技役の当籤確率を、約1/7.3以上として、通常の遊技と違和感なく遊技できるようにしてもよい。また、BB一般中にRB(RB1又はRB2)に当籤したことを契機に再遊技役の当籤確率を変動させてもよく、例えば、BB一般中は、再遊技役の当籤確率が「0」、RBフラグ間中(BB1RBフラグ間中、BB2RBフラグ間中、BB3RBフラグ間中)は、再遊技役の当籤確率が約1/7.3などとしてもよい。また、反対にRBフラグ間中における再遊技役の当籤確率を、BB一般中よりも低く(当籤確率「0」も含む)することとしてもよい。
なお、このような調整は、BB1一般中、BB2一般中及びBB3一般中の全てに対して行うこととしてもよく、また、周期中遊技を行うBB3一般中に対してのみ行うこととしてもよい。
In addition, in the pachislot 1 of this specification example, during BB general (BB1 general, BB2 general or BB3 general), the winning probability of the replay combination is "0" (that is, replay) is set so that the lottery is not performed), but it is not limited to this. For example, the winning probability of the replaying role during the BB general may be set to about 1/7.3 or more so that the player can play the normal game without any sense of incongruity. Further, the winning probability of the replay role may be changed with the fact that the RB (RB1 or RB2) is won during the BB general, for example, during the BB general, the winning probability of the replay role is "0", During the RB flag (during the BB1RB flag, during the BB2RB flag, during the BB3RB flag), the winning probability of the replay combination may be about 1/7.3. Conversely, the winning probability of the replaying role during the RB flag period may be set lower than during the BB general period (including the winning probability "0").
Such adjustment may be performed for all of BB1 general, BB2 general and BB3 general, or may be applied only to BB3 general during the cycle.

また、BB一般中(BB1一般中、BB2一般中又はBB3一般中)は、メダルの払い出しに係る小役の当籤確率が、ボーナス非作動の状態である非ボーナス状態中と同じであるため、BB一般中のメダルの払い出しに関しては、上述の役比モニタにおける連役比率(中時間連役比率及び総連役比率)や、役物比率(中時間役物比率及び総役物比率)の計算に用いないこととしてもよい。もちろん、BB一般中のメダルの払い出しを、上述の役比モニタにおける連役比率や、役物比率の計算に用いることとしてもよい。 In addition, during BB general (BB1 general, BB2 general or BB3 general), the winning probability of a small win related to the payout of medals is the same as during the non-bonus state in which the bonus is not activated, so the BB Regarding the payout of medals in general, it is used to calculate the consecutive role ratio (mid-time consecutive role ratio and total consecutive role ratio) and the role ratio (mid-time role ratio and total role ratio) in the role ratio monitor described above. It is also possible to assume that there is none. Of course, the payout of medals during the general BB may be used to calculate the combination ratio and the role ratio in the role ratio monitor described above.

(周期中遊技における要目押し役当籤時の示唆演出)
ところで、パチスロでは、遊技者の停止操作のタイミングにより入賞しない小役(以下「要目押し役」と呼ぶ)を有することがあるが、メダルの払い出し枚数により終了する周期中遊技において要目押し役が内部当籤役として決定された場合、入賞を逃してしまうと(取りこぼしてしまうと)メダルの払い出しを受けることができないだけでなく、周期消化の機会もロスしてしまうため、遊技者として損失が大きい。一方で、要目押し役を常に全てフォローすることを遊技者に求めると、通常時の停止操作が煩わしくなってしまい、稼働の低下を招いてしまうおそれがある。
そこで、周期中遊技において要目押し役が内部当籤役として決定された場合、スタートレバー16操作後又は第1停止操作が行われるよりも前のタイミングなどで要目押し役の当籤を示唆する演出を必ず(又は少なくとも高頻度で)発生させることとしてもよい。これにより、遊技者の負担軽減とスピーディな遊技の進行を促すことができる。
なお、要目押し役を複数種類有する場合には、その種別を示唆する演出を行うこととしてもよい。また、リール配列上特定の位置を狙って停止操作を行うことで、複数種類の要目押し役を同時にフォローできる場合には、その種別を示唆しない演出や「要目押し役1」と「要目押し役2」との少なくとも何れか一方又は両方が当籤した旨を示唆する演出を行うこととしてもよい。また、このような演出は、主制御回路90が行うこととしてもよく、また、副制御回路200が行うこととしてもよい。
(Suggestion effect at the time of winning the key role in the game during the cycle)
By the way, in pachislot, there may be a small winning combination (hereinafter referred to as a "required winning combination") that does not win depending on the timing of the player's stop operation. If is determined as an internal winning role, if you miss the prize (if you miss it), you will not only be unable to receive the payout of medals, but you will also lose the opportunity to complete the cycle, so there will be a loss as a player. big. On the other hand, if the player is required to always follow all the key roles, the normal stop operation becomes troublesome, and there is a possibility that the operation will be lowered.
Therefore, when the key combination is determined as the internal winning combination in the game during the cycle, an effect is provided to suggest the winning of the key combination at a timing after the start lever 16 is operated or before the first stop operation is performed. may always occur (or at least frequently). As a result, it is possible to reduce the burden on the player and promote the speedy progress of the game.
In addition, when there are a plurality of types of key combination, an effect may be performed to suggest the type. Also, by performing a stop operation aiming at a specific position on the reel array, if it is possible to follow multiple types of key roles at the same time, a production that does not suggest the type At least one or both of "eye-pushing role 2" may be produced to suggest that the player has won. Moreover, such an effect may be performed by the main control circuit 90 or may be performed by the sub control circuit 200 .

(特殊ATの終了条件に関する変形例)
上述の仕様例のパチスロ1では、「N-AT」及び「S-AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合に、CZ(非ボーナス状態)においてBB1,2に当籤し、遊技状態がBB(BB1状態又はBB2状態)に移行すると、「特殊AT」のストックが減算されて、有利区間が終了する。すなわち、「特殊AT」においてBBに移行すると、「特殊AT」は終了する。この点、「特殊AT」においてBBに移行した場合であっても、「特殊AT」による恩恵を受けていない場合には、「特殊AT」を終了しないこととしてもよい。
(Modified example of termination conditions for special AT)
In Pachislot 1 of the above specification example, when the stock of "N-AT" and "S-AT" is "0" and the stock of "Special AT" is "1", CZ (non-bonus state), BB1 and 2 are won, and the game state shifts to BB (BB1 state or BB2 state), the stock of "special AT" is subtracted, and the advantageous section ends. That is, when the "special AT" shifts to BB, the "special AT" ends. In this regard, even if the player transitions to BB in the "special AT", the "special AT" may not be terminated if the benefit of the "special AT" is not received.

例えば、周期中遊技において「S-AT」のストックが「1」、かつ、「N-AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である場合、「特殊AT」のストックよりも「S-AT」のストックを先に消費するように仕様であるため、周期中遊技において「S-AT」が行われることになる。ここで、「S-AT」のストックは、周期中遊技の終了時であるため(図189の「S-ATの移行先」参照)、周期中遊技終了後のCZにおけるATのストックは、「S-AT」のストックが「0」、かつ、「N-AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」となる。この状態においてBB1,2に当籤し、遊技状態がBBに移行すると、「N-AT」及び「S-AT」のストックが「0」であり、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である状態でのBB移行時であるため、「特殊AT」のストックが「0」に減算されて、有利区間が終了してしまう。 For example, if the stock of "S-AT" is "1", the stock of "N-AT" is "0", and the stock of "special AT" is "1" in the game during the period, "special Since the stock of "S-AT" is consumed earlier than the stock of "AT", "S-AT" is performed in the game during the period. Here, since the "S-AT" stock is at the end of the game during the period (see "S-AT transition destination" in FIG. 189), the stock of AT in the CZ after the end of the game during the period is " The stock of "S-AT" is "0", the stock of "N-AT" is "0", and the stock of "special AT" is "1". In this state, when BB1, 2 are won and the game state shifts to BB, the stock of "N-AT" and "S-AT" is "0" and the stock of "special AT" is "1". Since it is the time of BB transition in a certain state, the stock of "special AT" is subtracted to "0", and the advantageous section ends.

このようなケースでは、「特殊AT」のストックをせっかく得ることができたにも関わらず、当該ストックに基づいて周期中遊技(BB3状態)を短縮するという恩恵を1回も受けないまま「特殊AT」のストックが消費されてしまうため、遊技者に損失感を与えてしまう可能性がある。そこで、「特殊AT」のストックは、当該ストックに基づいて周期中遊技(BB3状態)を短縮するATが発動するまでは、原則として減算しないものとしてもよい。 In such a case, even though the stock of "special AT" could be obtained, without receiving the benefit of shortening the game during the cycle (BB3 state) based on the stock, "special Since the stock of "AT" is consumed, the player may feel a sense of loss. Therefore, the "special AT" stock may not, in principle, be subtracted until the AT that shortens the game during the cycle (BB3 state) is activated based on the stock.

具体的には、周期中遊技において「S-AT」のストックが「1」、かつ、「N-AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」であり、「S-AT」により周期中遊技が終了した場合、その後のCZにおいてBBに移行したとしても「特殊AT」のストックを減算することなく維持することとしてもよい。なお、上述の仕様例のパチスロ1では、CZは、特賞連荘状態として位置付けられるため、一度のCZにおいて複数回BBに移行することがあるが、「特殊AT」のストックの減算は、BBの連荘中は行うことなく、CZに失敗し周期中遊技に移行し、「特殊AT」が行われた後のBB移行時に行うこととすることが好ましい。 Specifically, in the game during the period, the stock of "S-AT" is "1", the stock of "N-AT" is "0", and the stock of "special AT" is "1", When the game during the period ends with "S-AT", even if the game shifts to BB in the subsequent CZ, the stock of "special AT" may be maintained without subtraction. In addition, in Pachislot 1 of the above specification example, the CZ is positioned as the grand prize renso state, so it may shift to BB multiple times in one CZ, but the subtraction of the "special AT" stock is the BB It is preferable not to perform it during consecutive games, but to perform it at the time of BB transition after failing CZ and shifting to the game during the cycle and performing "special AT".

なお、遊技性(その19)において説明したように、「S-AT」及び「N-AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」であるBB1,2フラグ間は、特殊AT中のBB1,2フラグ間として、押し順役の当籤時に所定確率で正解の押し順を報知することとしている。この点、「S-AT」により周期中遊技が終了した後の(「S-AT」及び「N-AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」である)BB1,2フラグ間も、特殊AT中のBB1,2フラグ間として扱うこととしてもよいが、このBB1,2フラグ間においてゲーム数を多く費やしてしまうと、有利区間のゲーム数リミッタに到達してしまい、「特殊AT」の恩恵を受けることができなくなってしまう可能性があるため、「S-AT」により周期中遊技が終了した後のBB1,2フラグ間については、押し順役の当籤時に正解の押し順を報知しないこととすることが好ましい。 In addition, as explained in the game feature (part 19), the BB1, 2 flag where the stock of "S-AT" and "N-AT" is "0" and the stock of "special AT" is "1" The interval is between the BB1 and 2 flags in the special AT, and the correct pushing order is notified with a predetermined probability when the pushing order is won. In this regard, after the game is completed during the period by "S-AT" (the stock of "S-AT" and "N-AT" is "0" and the stock of "special AT" is "1") ) The interval between the BB1 and 2 flags may also be treated as the interval between the BB1 and 2 flags in the special AT. Since there is a possibility that it will not be possible to receive the benefits of the "special AT", the winning of the push-up role will be held between the BB1 and 2 flags after the end of the game during the cycle due to "S-AT". Sometimes, it is preferable not to report the pressing order of the correct answer.

また、例えば、周期中遊技において「282枚」のメダルが払い出された状況で、「S-AT」及び「N-AT」のストックが「0」、かつ、「特殊AT」のストックが「1」になり、「特殊AT」が開始した場合、その後、スイカなどが入賞し「3枚」のメダルが払い出されると、周期中遊技が終了し、CZに移行する。このようなケースでは、「特殊AT」は開始されたものの、「特殊AT」中に正解の押し順の報知は行われていない。そのため、このようなケースにおいても、その後にBBに移行した場合に「特殊AT」のストックを減算せずに維持することとしてもよい。もちろん、このようなケースでは、「特殊AT」が開始されていることから、「特殊AT」による恩恵を得られたとも考えられるため、このようなケースでは、その後にBBに移行した場合に「特殊AT」のストックを減算することとしてもよい。なお、BB1,2フラグ間を特殊AT中のBB1,2フラグ間とするか否かは、任意であり、例えば、「特殊AT」のストックを減算する場合には、特殊AT中のBB1,2フラグ間とし、「特殊AT」のストックを減算しない場合には、特殊AT中のBB1,2フラグ間とはしないこととしてよい。 Also, for example, in a situation where "282" medals are paid out in the game during the cycle, the stock of "S-AT" and "N-AT" is "0" and the stock of "special AT" is " 1” and the “special AT” starts, and after that, when a watermelon or the like wins and “3” medals are paid out, the game during the period ends and shifts to CZ. In such a case, although the "special AT" has started, the order of pressing the correct answer is not notified during the "special AT". Therefore, even in such a case, the stock of the "special AT" may be maintained without subtraction when the stock is subsequently shifted to BB. Of course, in such a case, since "special AT" has been started, it is considered that the benefits of "special AT" have been obtained, so in such a case, if you shift to BB after that, " The stock of "Special AT" may be subtracted. It is optional whether the interval between the BB1 and 2 flags is between the BB1 and 2 flags in the special AT. If it is between the flags and the stock of the "special AT" is not subtracted, it may not be between the BB1 and 2 flags in the special AT.

このような制御は、前者のケースに関しては、例えば、「特殊AT」の開始時に「特殊AT」が開始されたことを意味する特殊AT開始フラグをONにするなどして、BB1,2の当籤時やBBへの移行時に、ATのストックと特殊AT開始フラグとを参照して、制御を異ならせることで実現することができ、また、後者のケースに関しては、例えば、「特殊AT」中に押し順役に当籤すると、「特殊AT」による正解の押し順の報知が行われたことを意味する特殊AT中報知フラグをONにするなどして、BB1,2の当籤時やBBへの移行時に、ATのストックと特殊AT中報知フラグとを参照して、制御を異ならせることで実現することができる。 With respect to the former case, such control is performed by, for example, turning on a special AT start flag that means that the "special AT" has started when the "special AT" starts, and thus the winning of BB1 and BB2 is performed. It can be realized by referring to the stock of AT and the special AT start flag and differentiating the control at the time and transition to BB. When the pushing order role is won, a special AT notification flag is turned ON, which means that the correct pushing order has been notified by "special AT". Sometimes, it can be realized by referring to the stock of ATs and the special AT notification flag and differentiating the control.

このような仕様とすることで、「特殊AT」に当籤した後の展開により遊技者に損失感を与えてしまう状況の発生を抑制することができる。なお、このような仕様とした場合であっても、リミッタ到達による有利区間の終了時や、設定変更などによるパラメータの消去時は、「特殊AT」のストックは当然に消去される。 By adopting such a specification, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player feels a sense of loss due to developments after winning the "special AT". Even with such specifications, the stock of the "special AT" is naturally deleted when the advantageous section ends due to reaching the limiter or when the parameters are deleted due to a setting change or the like.

[その他の変形例]
また、上記実施形態及びその他の仕様例のパチスロ1に対して、以下のような変形例を適用することができる。
[Other Modifications]
Further, the following modifications can be applied to the pachislot machines 1 of the above embodiment and other specification examples.

(ペナルティ)
パチスロ1において、停止操作の態様に一定の制限を持たせた仕様(例えば、左リール3Lを第1停止操作の対象とすることを推奨する仕様)として、それ以外の停止操作を行った場合に(例えば、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に)、所定の特典付与に関する抽籤(例えば、ATやARTに関する抽籤や、モード移行に関する抽籤)を遊技者にとって不利なものとするペナルティ状態を、1ゲーム又は複数ゲーム以上の期間にわたって行うこととしてもよい。このようなペナルティ状態としては、例えば、所定の特典付与に関する抽籤に当籤する確率の低下、相対的に不利な抽籤状態(モード)への強制的な移行、所定期間にわたって所定の特典付与に関する抽籤を行わないなどを用いることができる。
(penalty)
In pachi-slot 1, as a specification that has a certain limit on the mode of the stop operation (for example, a specification that recommends that the left reel 3L be the target of the first stop operation), when other stop operations are performed (For example, when a stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation), a lottery related to giving a predetermined privilege (for example, a lottery related to AT or ART, or a lottery related to mode transition) The unfavorable penalty condition may last for one or more games. Such penalty states include, for example, a decrease in the probability of winning a lottery related to the provision of a predetermined privilege, a forced transition to a relatively disadvantageous lottery state (mode), and a lottery related to the provision of a predetermined privilege for a predetermined period of time. Do not perform, etc. can be used.

(ペナルティの判定)
なお、仕様に沿った停止操作が行われたか否かの判定は、(遊技者に対して停止操作に関する報知が行われない)有利区間中にのみ行い、非有利区間(通常区間)においては行わないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中にのみ行い、有利区間においては行わないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中及び(遊技者に対して停止操作に関する報知が行われない)有利区間中の双方において行うこととしてもよい。また、この判定は、セキュリティ性の高いメイン(主制御回路90)側において行うことが好ましい。
(Penalty Judgment)
It should be noted that the determination of whether or not the stop operation has been performed in accordance with the specifications is performed only during the advantageous section (the player is not notified of the stop operation), and is not performed during the non-advantageous section (normal section). Also, it may be performed only during the non-advantageous section (normal section) and not performed in the advantageous section, and during the non-advantageous section (normal section) and (stop operation for the player It may be performed in both of the advantageous sections where the notification regarding is not performed). Moreover, this determination is preferably performed on the main (main control circuit 90) side with high security.

(ペナルティ状態の発生)
また、仕様に沿った停止操作が行われていない場合に発生させるペナルティ状態は、有利区間中にのみ発生させて、非有利区間(通常区間)においては発生させないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中にのみ発生させて、有利区間においては発生させないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中及び有利区間中の双方において発生させることとしてもよい。
(Occurrence of Penalty State)
In addition, the penalty state that occurs when the stop operation is not performed according to the specifications may be generated only during the advantageous section and not generated in the non-advantageous section (normal section). It may occur only during the section (normal section) and not during the advantageous section, or it may occur during both the non-advantageous section (normal section) and the advantageous section.

(ペナルティ状態の報知)
また、ペナルティ報知手段(報知ランプやセグメントなど)を設けて、ペナルティ状態の発生中に、ペナルティ状態であることを遊技者に対して報知することとしてもよい。このようなペナルティ報知手段は、セキュリティ性の高いメイン(主制御回路90)側において制御することが好ましい。
また、メイン側で制御するペナルティ報知手段に加えて、サブ(副制御回路200)側において制御する第2のペナルティ報知手段(表示装置11など)を設け、液晶表示やプロジェクション映像などにより、遊技者に対してより分かり易くペナルティ状態であることを報知することとしてもよい。また、第2のペナルティ報知手段の一態様として、音声や装飾ランプ(ランプ群21)などによるペナルティ報知ないし示唆演出を行うこととしてもよい。
(Announcement of Penalty State)
Also, penalty notification means (notification lamp, segment, etc.) may be provided to notify the player of the penalty state while the penalty state is occurring. Such penalty reporting means is preferably controlled on the main (main control circuit 90) side with high security.
In addition to the penalty notification means controlled on the main side, a second penalty notification means (display device 11, etc.) controlled on the sub (sub-control circuit 200) side is provided, and the player can be notified by liquid crystal display, projection image, etc. It is also possible to notify that the penalty state is in a more comprehensible manner. Further, as one aspect of the second penalty notification means, penalty notification or suggestive effects may be performed by means of sound, decorative lamps (lamp group 21), or the like.

(ペナルティ状態の解除)
また、ペナルティ状態は、設定変更に伴い解除し、電断のみでは解除しないこととしてもよく、また、設定変更及び4時間以上の長期間の電断(例えば、営業停止による電断)に伴い解除し、一時的な電断では解除しないこととしてもよい。また、ペナルティ状態は、打ち止め時に解除することとしてもよい。
ペナルティ状態を電断のみでは解除しない仕様では、メイン側で制御するペナルティ報知手段は、一時的な電断から復帰したときはペナルティ状態の報知を維持するが、4時間以上の長期間の電断から復帰したときはペナルティ状態の報知を維持せずに、ペナルティ非報知の態様にすることとしてもよい。また、電断復帰後は、メイン側で制御するペナルティ報知手段(例えば、報知ランプ)による報知のみを維持して、サブ側で制御する第2のペナルティ報知手段(例えば、表示装置11)による報知はしないこととしてもよい。
(Cancellation of Penalty Status)
In addition, the penalty state may be canceled due to a setting change, and may not be canceled only by a power failure. However, it may not be canceled due to a temporary power outage. Also, the penalty state may be canceled when the game is stopped.
In a specification that does not release the penalty state only by power interruption, the penalty notification means controlled by the main side maintains the notification of the penalty state when the power is restored from a temporary power interruption, but the power interruption lasts for a long period of 4 hours or more. It is also possible to adopt a mode of not announcing the penalty without maintaining the announcing of the penalty state when returning from. Further, after the power failure is restored, only the notification by the penalty notification means (for example, the notification lamp) controlled by the main side is maintained, and the second penalty notification means (for example, the display device 11) controlled by the sub side is notified. You may choose not to do so.

(打ち止め機能)
特定の条件を満たした場合に、遊技の進行が停止できない打ち止め状態を発生させる打ち止め機能を持たせることとしてもよい。打ち止め機能を持たせることで、例えば、1000枚のメダル獲得時点で遊技終了など所定数の遊技価値の獲得で遊技終了としつつ、その分、比較的設定値の高い遊技機を用いるといった定量性の店舗ルールを遊技店が独自に設定することができ、遊技者に短時間でも気軽に遊ぶことのできる環境を遊技店側が用意するといった運用を行い易くなる。以下、打ち止め機能の仕様例について説明する。
(Stop function)
A stop function may be provided to generate a stop state in which progress of the game cannot be stopped when a specific condition is satisfied. By providing a stop function, for example, the game ends when a predetermined number of game values are obtained, such as when 1000 medals are obtained. The store rules can be set independently by the game store, making it easier for the game store to prepare an environment in which players can play casually even for a short period of time. A specification example of the stopping function will be described below.

(打ち止めの発生条件)
打ち止めの発生条件は、ボーナスの作動終了や有利区間の終了など、遊技者にとって有利な状態が終了したときとすることができる。なお、ボーナスの作動終了時に打ち止めとする場合は、特定のボーナスに限定することとしてもよい。例えば、獲得枚数が100枚程度と少ないボーナスでは打ち止めは発生しないが、獲得枚数が250枚などと多いボーナスではボーナスの作動終了時に打ち止めが発生することとしてもよい。
また、有利区間の終了時に打ち止めを発生させる場合には、当該有利区間の開始から1000枚以上、2000枚以上など所定枚数を超えるメダルを獲得した場合に限って打ち止めを発生させることとしてもよく、1500ゲームの有利区間消化や2400枚のメダルの獲得のようにリミッタの発動条件を満たしたことによる有利区間の終了時に打ち止めを発生させることとしてもよい。また、特定の設定値(設定6など)の場合のみ打ち止め条件を満たした場合に打ち止めを発生させることとしてもよい。また、打ち止めを発生するメダルの枚数については、メインROM102に予め定められた一の値を用いることとしてもよく、また、1000枚、2000枚、3000枚など複数の値を用意しておき、遊技店側が選択した任意の値を用いることとしてもよい。
(Conditions for termination)
The termination condition can be the end of a state advantageous to the player, such as the end of a bonus operation or the end of an advantageous section. In addition, when stopping at the end of the operation of the bonus, it may be limited to a specific bonus. For example, a bonus with a small winning number of about 100 does not stop, but a bonus with a large winning number such as 250 may stop when the bonus operation ends.
In addition, when a stoppage is generated at the end of the advantageous section, the stoppage may be generated only when a predetermined number of medals such as 1000 or more, 2000 or more medals are obtained from the start of the advantageous section. It is also possible to generate a stoppage at the end of the advantageous interval by satisfying the conditions for activating the limiter, such as the completion of the advantageous interval of 1500 games or the acquisition of 2400 medals. Further, it is also possible to cause a stop to occur when the stop condition is satisfied only in the case of a specific set value (setting 6, etc.). In addition, as for the number of medals for which a stoppage occurs, one value predetermined in the main ROM 102 may be used, or a plurality of values such as 1000, 2000, and 3000 may be prepared and used in the game. Any value selected by the store may be used.

(打ち止め機能の設定)
打ち止め機能は、打ち止め機能が有効な設定(打ち止め条件を満たした場合に打ち止めが発生する設定)と、打ち止め機能が無効な設定(打ち止めが発生しない設定)とを切り替え可能として、遊技機を運用する遊技店の方針により切り替え可能とすることが好ましい。例えば、遊技機の筐体内(パチンコ機の場合は遊技台の背面側)における主基板(主制御基板71)や電源基板(電源基板53b)上など、遊技者が操作困難な位置に専用スイッチを設けて、当該専用スイッチにより「打ち止め有」と「打ち止め無」とを切り替え可能としてもよい。
また、電源投入時やドアキーの操作時などにホールメニューを所定の画像表示器などに表示可能として、ホールメニュー内の項目として打ち止めの有無を設定できるようにしてもよい。
(Setting of stop function)
The stop function operates the game machine by enabling switching between a setting that enables the stop function (a setting that causes a stop when the stop condition is met) and a setting that disables the stop function (a setting that does not cause a stop). It is preferable to enable switching according to the policy of the amusement arcade. For example, a dedicated switch is placed in a position that is difficult for a player to operate, such as on the main board (main control board 71) or power board (power board 53b) inside the housing of the gaming machine (the back side of the gaming table in the case of a pachinko machine). A special switch may be provided to switch between "with stopping" and "without stopping".
Further, the hall menu may be displayed on a predetermined image display device or the like when the power is turned on or the door key is operated, and whether or not to stop the game may be set as an item in the hall menu.

(精算機能の設定)
また、打ち止めの発生時にクレジットに貯留されているメダルが自動的に精算されて下皿に払い出される精算機能も合わせて搭載することとしてもよい。このとき、打ち止め機能の有無と精算機能の有無とをそれぞれ任意に設定できるようにしてもよく、また、打ち止め機能有りの場合は精算機能も有り、打ち止め機能無しの場合は精算機能も無しのように一括で設定できるようにしてもよい。
なお、メダルや遊技球などの物理的な遊技媒体を用いずに電子データなどの情報により遊技価値を管理する封入式遊技機においては、クレジットに貯留されている遊技価値の情報をプリペイドカードなど遊技価値の情報を保持する記憶媒体に対して、精算時に自動的に移動させることとしてもよい。この際に、記憶媒体(プリペイドカード)の取り忘れがないように遊技者に対して報知することが好ましい。
(Set up the settlement function)
In addition, it is also possible to install a settlement function in which the medals stored in the credit are automatically settled and paid out to the lower tray when a stoppage occurs. At this time, the presence or absence of the stop function and the presence or absence of the adjustment function may be set arbitrarily. Also, if the stop function is provided, the adjustment function is also provided, and if the stop function is not provided, the adjustment function is not provided. may be set collectively.
In closed-type gaming machines that manage gaming value based on information such as electronic data instead of using physical gaming media such as medals and game balls, information on gaming value stored in credits can be transferred to prepaid cards, etc. It may be automatically transferred to the storage medium holding the value information at the time of payment. At this time, it is preferable to notify the player not to forget to take out the storage medium (prepaid card).

(打ち止め機能の切り替え操作)
なお、打ち止め機能の切り替え操作について、専用スイッチを設けずに遊技機に備えられている入力手段を用いて当該操作を可能としてもよい。例えば、設定変更中や設定確認中など店員が行う操作を契機に打ち止め切り替え可能な状態として、当該状態において、左ストップボタン17Lが操作されると打ち止め機能の有/無の切り替えを可能としてもよい。また、当該状態において、中ストップボタン17Cが操作されると生産の有/無の切り替えを可能としてもよい。
また、それぞれの設定状態は、遊技機前面の払い出しセグや貯留セグ、ベット枚数ランプなど(情報表示器6)の表示態様により店員が認識可能としてもよく、また、液晶などの表示装置(表示装置11)に「打ち止め有」「精算有」などの画像を表示することで、設定状態を報知するものとしてもよい。
(Switching operation of stop function)
It should be noted that the switching operation of the stopping function may be performed using input means provided in the game machine without providing a dedicated switch. For example, it may be possible to switch between the stop function and the non-stop function when the left stop button 17L is operated in such a state that the stop function can be switched in response to an operation performed by a store clerk, such as during setting change or setting confirmation. . Further, in this state, when the middle stop button 17C is operated, the presence/absence of production may be switched.
In addition, each setting state may be recognizable by the store clerk by the display mode of the payout segment, the storage segment, the bet number lamp, etc. (information display device 6) on the front of the gaming machine. In 11), the setting state may be notified by displaying an image such as "with cancellation" and "with payment".

(打ち止め機能の解除方法)
打ち止めが発生して遊技が進行不能となった場合は、ドアキーを遊技機の鍵穴に挿入して回す、筐体内部のエラー解除スイッチを操作するなど、遊技者が行うことのできない任意の操作方法を店員が行うことにより、打ち止め状態が解除され、再び遊技が可能となる。
(How to cancel the stop function)
If a stop occurs and the game cannot proceed, insert the door key into the keyhole of the game machine and turn it, operate the error release switch inside the machine, etc. Any operation method that the player cannot do. is performed by the clerk, the stop state is released, and the game becomes possible again.

また、上述したように、ARTやAT(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART(又はAT(以下略))中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Also, as described above, any method can be used to manage the duration of ART or AT (advantageous section). For example, the duration may be managed by the number of games, or the duration may be managed by the number of sets. The duration may be managed by the number of medals, or the duration may be managed by the number of notifications that affect the payout of medals during ART (number of times of navigation). The continuation period may be managed by the continuation determination performed at the timing of , or the ART may be terminated when a specific combination of symbols is displayed during the ART.
In this case, the target of the addition is appropriately adjusted according to the method of managing the continuation period of ART, such as the number of games, the number of sets, the number of times of navigation, and the number of difference.

また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。 In addition, in the pachislot machine 1 described above, the operation of the notification (ART) function is performed under the control of the main (main control board 71) side, but it is not limited to this, and the sub (sub control board 72 ) side control may operate the notification (ART) function.

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Also, the set value may be set in only one step. At this time, the setting change process may be left or eliminated. If the setting change process is left, only retyping to the same setting is possible, so the process is substantially for clearing the RAM. Even if the set value is set to only one level, a mode related to lottery (first hit and/or extra) in an advantageous state (such as ART state) is provided, and the number of times a predetermined combination that wins with a predetermined probability is won is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to create undulations in the ball output.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value becomes one wave of balls. If the value is defined so as to be switched at the number of games played in one day, even if the set value is one level, it can be compared with a game machine having a plurality of settings. For example, if the business hours per day is 11 hours, 11 hours = 39600 seconds, so if the minimum time required for one game is 4.1 seconds according to the rule, the maximum number of games played per day is 39600/4. 1 = about 9659 times. Since it is not practical to never take a break (eating or toileting), the number of games per day is assumed to be approximately 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, it becomes 32×256=8192, so that the wave of paid balls can be switched in about one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are alternately switched every time the number of times the predetermined combination is won reaches a specified value, the profits will be stabilized in a two-day cycle. You can contribute to the business of the store. In addition, although the case where the set value is set to one step has been described, it is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of setting values is not changed and adopted, it is possible to make the wave of the winning balls more complicated without increasing the number of setting values. Also, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the monotony caused by the decrease in set values.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Also, if the number of setting values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set values of six steps can be changed to the set values of one step, the data can be reduced to 1/6. Also, the development cost for designing the desired ball payout rate at each stage is reduced to 1/6. Furthermore, since only game machines that pass the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be shortened.

[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other gaming machines]
Further, in the present embodiment, the pachislot 1 is described as an example of a gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, features other than features unique to pachislot, such as features related to reel stop control based on a stop operation, can be applied to a gaming machine called "pachinko", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to any gaming machine that can perform a game (perform game control) in accordance with a game motion (operation) of a player.

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machine according to the present embodiment]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the player's operation of inserting medals (that is, the operation of inserting the medals in hand into the medal insertion slot 14, or the operation of inserting credited medals into the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b). ) to start a game, and when medals are to be paid out at the end of the game, the hopper device 51 is driven to pay out medals from the medal payout port 24, or credit Although the embodiment has been described, it is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a player inserts game media necessary for a game, plays a game based on the game, and grants a privilege (e.g., pays out medals) based on the result of the game. be able to. In other words, not only is the game medium inserted (played) and paid out by the physical action of the player, but the main control circuit 90 (main control board 71) itself is the game medium held by the player. may be managed electromagnetically to enable games without medals. Further, the game media owned by the player may be electromagnetically managed by a game media management device that is mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game media. .

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the game media management device is a device that has ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and communicates with an external game media handling device (not shown) via a predetermined interface. A game medium lending operation (i.e., an operation of providing a necessary game medium when a player inserts a game medium) or winning a prize related to the payout of a game medium ( game media payout operation (that is, the action of acquiring the game media necessary for paying out the game media to the player) when the relevant combination is established), or the game media to be used for the game What is necessary is just to be able to perform the operation|movement which records electromagnetically. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of owned game media on the front surface of the pachislot machine 1 based on the management result of the number of game media. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to the case where is operated directly, if it has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and if an external connection terminal plate (not shown) is provided between the external game media handling device , it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other operating means such as lending operation means, return operation means, etc., external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent on the side of the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. Moreover, it is not limited to ejecting the recording medium, and cash or cash equivalents may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. Also, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted and stored in the member recording medium so that the game can be played again at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to perform a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information such as a one-time password that is known only to the player may be set, or the player may be stored by imaging means provided in the game machine or game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 As described above, this game medium management device may allow a game to be played only without medals, or a game medium may be inserted (played) by a physical action of a player, and a game medium may be paid out, and a form in which a game can be played without medals, or in both forms. In this case, the game media management device may adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above. Based on the transmission of the control result, the total number of game media that the player can use for the game is recorded by an electromagnetic method, and adopting a method that enables control to be displayed. can also

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the case where the game medium management device is applied to the pachislot 1 is described, but the game medium management device is similarly provided in the above-described slot machines and sealed game machines using game balls, and the player can of game media can be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of selectors 66, hopper devices 51, etc. inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game. Not only can the cost and manufacturing cost of the game machine be reduced, but also the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, noise can be reduced, and the number of devices can be reduced. It also reduces the power consumption of In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1~第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
<Appendix (summary of the present invention)>
[Gaming machines having first to fourth configurations]
In a conventional gaming machine, when the player is not in an advantageous state (for example, an ART state), a lottery is conducted to determine whether or not to transition to the advantageous state. There is known a system that allows a lottery to be held as to whether or not to continue (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-240017).

しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, in the gaming machine described above, there is a lack of variation in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is desired to devise ways to further increase interest.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a player in maintaining a state of advantage.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of rows and a plurality of effective lines are set;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Judgment line determining means (for example, main Determination of ally type by CPU 101);
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period of time has elapsed, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
A pattern display area (for example, a pattern display area 4) in which a predetermined area of the pattern display means is visible and one or more effective lines are set in the predetermined area;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the patterns in each column among the patterns displayed in the pattern display area. and,
Judgment line determination means (for example, by the main CPU 101) capable of deciding whether one or more of the special lines in the advantageous state is to be used as a judgment line relating to the degree of continuation of the advantageous state Determination of ally type) and
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period of time has elapsed, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a combination of predetermined symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state. The game machine described above, characterized in that it is possible to

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of rows and a plurality of effective lines are set;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is established (for example, when it is decided to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specified a specific state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player for a period of time;
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Judgment line determining means (for example, main Determination of ally type by CPU 101);
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
the specified state is a state in which it can be determined whether a specified right (e.g., a perpetual right or a limited right) is granted;
The game machine, wherein the judgment line determining means determines the judgment line based on the given specific right.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
A pattern display area (for example, a pattern display area 4) in which a predetermined area of the pattern display means is visible and one or more effective lines are set in the predetermined area;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
In the advantageous state, when a specific advantageous condition is established (for example, when it is decided to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state), the specified a specific state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling a specific state (for example, a right acquisition state) advantageous to the player for a period of time;
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the patterns in each column among the patterns displayed in the pattern display area. and,
Judgment line determination means (for example, by the main CPU 101) capable of deciding whether one or more of the special lines in the advantageous state is to be used as a judgment line relating to the degree of continuation of the advantageous state Determination of ally type) and
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
the specified state is a state in which it can be determined whether a specified right (e.g., a perpetual right or a limited right) is granted;
The game machine, wherein the judgment line determining means determines the judgment line based on the given specific right.

前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which a number of the specific rights exceeding the upper limit number (for example, 2) that can be determined as the judgment line by the judgment line determination means can be granted,
When the specific rights equal to or greater than the upper limit number that can be determined as the judgment line are granted, the judgment line determination means determines the judgment line for the upper limit number using the upper limit number of the specific rights,
The degree of continuation determination means determines the degree of continuation if the specific right does not remain when a combination of predetermined symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state. is changed to a degree that is disadvantageous to the player, and if the specific right remains, the degree of continuation is not changed to a degree that is disadvantageous to the player. .

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variably displayed in a plurality of rows and a plurality of effective lines are set;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Judgment line determining means (for example, main Determination of ally type by CPU 101);
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
A special right granting means (for example, main CPU 101) capable of deciding to grant a special right (for example, permanent right) when a special advantageous condition is established (for example, when winning a permanent right acquisition lottery) is further provided. prepared,
The judgment line determination means is
when the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of valid lines is definitely determined as the judgment line;
When the special right is not granted by the special right granting means, one or a plurality of the valid lines among the plurality of valid lines is used as the judgment line when determining the judgment line. A game machine characterized by being able to decide whether to play.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
A pattern display area (for example, a pattern display area 4) in which a predetermined area of the pattern display means is visible and one or more effective lines are set in the predetermined area;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, the profit granting means (the winning by the main CPU 101) which grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the activated line a check/medal payout process), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determination means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state,
The advantageous state continuation determination means
Special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines formed by connecting with straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the patterns in each column among the patterns displayed in the pattern display area. and,
Judgment line determination means (for example, by the main CPU 101) capable of deciding whether one or more of the special lines in the advantageous state is to be used as a judgment line relating to the degree of continuation of the advantageous state Determination of ally type) and
In the advantageous state, when a combination of specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree that is advantageous to the player. means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101),
determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determination means when the predetermined period of time elapses;
A special right granting means (for example, main CPU 101) capable of deciding to grant a special right (for example, permanent right) when a special advantageous condition is established (for example, when winning a permanent right acquisition lottery) is further provided. prepared,
The judgment line determination means is
when the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of special lines is always determined as the judgment line;
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the judgment line, one or a plurality of the special lines among the plurality of special lines is selected as the judgment line. A game machine characterized by being able to decide whether to play.

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The continuation degree determination means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a combination of predetermined symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means in the advantageous state. The gaming machine described above, characterized in that it is possible to

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, line battle state) for a predetermined period of time when a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won) )and,
Advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of deciding whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
Based on the establishment of the predetermined advantageous condition, it is possible to change the game state in the advantageous state to the first game state (for example, RT2 state), and in the advantageous state, a special symbol combination ( For example, when the RT3 transition) is displayed, the game state transition control means (for example, RT check by the main CPU 101) capable of transitioning the game state in the advantageous state to the second game state (for example, RT3 state) processing) and
The advantageous state continuation determination means
Continuity degree determination means (for example, enemy status determination by the main CPU 101) that can change the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is advantageous to the player when a combination of specific symbols is displayed in the advantageous state ), including
A gaming machine characterized in that a probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination in which the combination of the specific symbols can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. .

前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The degree of continuation determining means is capable of varying the degree of continuation to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed in the advantageous state,
The internal winning combination determining means can determine a predetermined internal winning combination in which the combination of the predetermined symbols can be displayed in the first gaming state, and can determine the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The gaming machine as described above, characterized in that it does not.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), one or a plurality of lines (regardless of whether they are effective lines) It is possible to decide whether to use it as a judgment line, and when a combination of specific symbols (for example, "Replay" or "Bell" symbols) is displayed on the determined judgment line in an advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state can be changed to a degree advantageous to the player, and it is possible to determine whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.

これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous state can be changed according to the determination result of the judgment line, so that the interest in the continuation of the advantageous state can be improved for the player.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of "hit-hit") is displayed on the determined determination line in the advantageous state, the degree of continuation of the advantageous state is can be changed to a degree disadvantageous to the player.

これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to heighten the tension during the advantageous state, prevent the game from becoming monotonous during the advantageous state, and further improve the interest of the player in maintaining the advantageous state.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 Further, according to the gaming machine configured as described above, the determination result for the decision line regarding the variation in the degree of continuation of the advantageous state varies depending on whether or not the right is granted in the specific state (for example, the right acquisition state). ing. That is, it is possible to determine the decision line based on the rights granted in the specific state.

また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when rights equal to or greater than the upper limit number of judgment lines are granted in a specific state, first, the upper limit number of judgment lines are determined using rights for the upper limit number. Then, in an advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of "hit-hit" symbols) is displayed on the determined decision line, if the given right does not remain, the advantageous state is changed to a degree that is disadvantageous to the player, and if the granted right remains, the degree of continuation of the advantageous state is not changed to a degree that is disadvantageous to the player.

また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when a special right (for example, a permanent right) is granted, a plurality of judgment lines are always determined, and when a special right is not granted, the judgment line When determining , either one or a plurality of lines are determined as judgment lines.

これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each game state in the advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous state can be variously varied, so that the interest in the continuation of the advantageous state for the player can be improved. be able to.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, it is possible to change the game state in the advantageous state (eg, line battle state in the advantageous section) to the first game state (eg, RT2 state), and the special symbol (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state in the advantageous state can be changed to the second game state (for example, RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state A specific internal winning combination (e.g., “F_Middle Lip 1” and “F_Middle Lip 2”) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.

また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, in the first game state, a combination of predetermined symbols (for example, a combination of “hit-hit” symbols) that changes the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is advantageous to the player. A predetermined internal winning combination (for example, "F_hit reply") that can be displayed is determinable, and in the second game state, this predetermined internal winning combination is not determinable.

これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the advantageous state, the degree of advantage of the player can be further varied depending on which game state it is in, so that the game in the advantageous state can be made more diverse and further advantageous to the player. It is possible to improve interest in the continuation of the state.

[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-144568号公報参照)。
[Game machine with fifth configuration]
In a conventional game machine, when a predetermined internal winning combination in which the degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation is won, a game control circuit notifies the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. In this state, information that enables notification of the stop operation procedure is transmitted to the production control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure that is advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. (For example, see JP-A-2016-144568) is known that can be transmitted to the production control circuit notification disabled information that disables the notification of the procedure.

しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。 However, in the gaming machine described above, for example, a plurality of internal winning combinations, such as a predetermined internal winning combination that is advantageous to the player and has the same stop operation procedure but different combinations of displayed symbols, are provided. When it is included, there is a problem that although an effect for notifying the procedure of the stop operation can be performed, an effect related to the combination of displayed symbols cannot be performed.

ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。 Here, it is conceivable that the game control circuit transmits in detail the type of the internal winning combination to the effect control circuit, but if this is done, the problem arises that the control load of the game control circuit increases. Become.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing more appropriate effects without increasing the control burden.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by) and
A game machine comprising an effect executing means (for example, a display device 11 controlled by a sub CPU 201) for executing an effect,
information transmitting means (eg, communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (eg, winning combination number) regarding the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means to the effect executing means; ,
When a predetermined advantageous condition is established (for example, when an ART lottery is won), an advantageous state (for example, a line battle state) in which a procedure of stopping operation that is advantageous to the player can be notified for a predetermined period of time. State control means (for example, main CPU 101),
The internal winning combination determining means includes:
When the stop operation is performed in the procedure of the first stop operation (eg, "batting order 1"), a combination of specific symbols is displayed on the first line (eg, top line) of the symbol display means. A first internal winning combination (for example, "F_ upper left bell 1"),
A second internal prize in which the combination of the specific symbols is displayed on a second line (for example, a center line) of the symbol display means when the stop operation is performed according to the procedure of the first stop operation. role (for example, "F_middle left bell 1"),
When the stop operation is performed in the procedure of the second stop operation (for example, "batting order 3"), a third combination of the specific symbols is displayed on the first line of the symbol display means. Internal winning combination (for example, "F_ upper middle bell 1"),
A fourth internal winning combination (for example, " F_middle middle bell 1”) can be determined as an internal winning combination,
The information transmitting means is
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the predetermined information is first information (for example, the winning combination number of "23 ”) and
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the predetermined information is the second information (for example, the winning combination number "24 ”) and
The game machine, wherein the effect execution means can execute different effects when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.

前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or a plurality of lines among a plurality of lines including the first line and the second line are to be used as a determination line regarding fluctuations in the degree of continuation of the advantageous state. judgment line determination means (for example, determination of ally type by main CPU 101);
In the advantageous state, when the combination of the specific symbols is displayed on the judgment line determined by the judgment line determination means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. determination means (for example, determination of enemy status by the main CPU 101);
Advantageous state continuation determining means for determining whether or not to continue the advantageous state based on the degree of continuation determined by the degree of continuation determining means when the predetermined period elapses (for example, a continuation lottery by the main CPU 101). and a gaming machine as described above.

上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, for example, when the stop operation is performed in the "batting order 1", "F_upper left bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the top line and "batting order "F_middle left bell 1" where a combination of "bell" symbols is displayed on the center line when the stop operation is performed at "1", and when the stop operation is performed at "batting order 3", the top "F_Upper middle bell 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the line, and when a stop operation is performed in the "batting order 3", a combination of "bell" symbols is displayed on the center line. "F_middle middle bell 1" can be determined as at least an internal winning combination, and in an advantageous state, for example, when "F_upper left bell 1" or "F_upper middle bell 1" is determined, the winning "23" is transmitted as the winning combination number, and "24" is transmitted as the winning combination number when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined. In this embodiment, different effects can be executed according to the transmitted winning combination number.

これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), when there is a game characteristic in which the degree of the player's advantage varies depending on the line on which the symbol is displayed, the displayed symbol Since an effect related to the combination can be performed, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.

[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016-187467号公報参照)。
[A game machine having a sixth configuration]
In a conventional game machine, the story of the story production executed according to the number of times the transition to the special game state advantageous to the player is made during the specific game state advantageous to the player. There is known a system that allows the contents of the presentation to be changed according to the duration of the state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-187467).

ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。 Here, in the gaming machine as described above, for example, when a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time, it is also possible to perform a special effect (for example, an ending effect, etc.) that cannot normally be seen. .

ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 By the way, such a special effect is executed, for example, as an additional privilege given to the player. We believe there is room for improvement.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing a player's desire to play a game and enhancing the interest in presentation.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, Pachi-slot 1) that performs a game by variably displaying symbols based on a player's start operation and stopping and displaying symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous interval) for the player when a predetermined advantageous condition is established (e.g., winning an ART lottery);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The production executing means is
When the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the game period of the advantageous section is "1200" times or more), a special effect (for example, the ending effect in the ending 2 state) ), and
When the predetermined advantageous condition is satisfied and the predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is performed. A game machine characterized by being capable of executing a special effect (for example, an ending effect in an ending 1 state).

前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Advantageous state continuation determination means (for example, a continuation lottery by the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the advantageous state;
normal termination means for terminating the advantageous state when the advantageous state continuation determination means does not determine to continue the advantageous state;
Even if the advantageous state continuation determination means determines to continue the advantageous state, the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means exceeds the special period (for example, a specific termination means for terminating the advantageous state when the regulatory monitoring period reaches "1500" times,
The effect execution means is capable of executing the special effect from when the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the special period until the specific period. The gaming machine described above.

前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Each time the advantageous state continuation determination means determines to continue the advantageous state until the period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means reaches the specific period, The gaming machine described above is capable of executing a suggestive effect suggesting a period during which the advantageous state is controlled by the advantageous state control means.

上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the period during which the advantageous state is controlled becomes the special period (for example, when the ending 2 state occurs), it is possible to execute the special effect, When it is determined to be controlled in an advantageous state and a predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is determined to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. It enables a special performance to be executed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, a special effect, which is a part of the special effect that can be executed at the end of the game in a state that is usually advantageous to the player, is executed when a predetermined execution condition is satisfied. If so, it can be executed at the beginning of the game in a state advantageous to the player. As a result, the player plays the game while wishing to see all the special effects, so that the player's desire to play the game can be increased and the interest in the effect can be improved.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, from when the period of control in the advantageous state becomes the special period to when the period of control in the advantageous state becomes the specific period until the advantageous state ends. , allowing special effects to be performed. As a result, even when the acquisition of game media is restricted, it is possible to prevent the player from losing interest.

また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 In addition, according to the gaming machine with the above configuration, until the period during which the advantageous state is controlled becomes the special period, each time it is determined to continue the advantageous state, there is an indication of the period during which the advantageous state is controlled. It is possible to perform a suggestive production that suggests. As a result, the player can generally grasp the time when the execution of the special effect is started and the time when the advantageous state ends, so that it is possible to provide the player with appropriate information while increasing the interest in the game. can.

[第7~第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008-79697号公報参照)。
[Game machines with seventh to twelfth configurations]
In a conventional gaming machine, a continuous effect for notifying whether or not a special combination (for example, bonus combination) that enables a transition to a state advantageous to the player (for example, bonus state) is determined as an internal winning combination. is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-79697).

しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, whether or not a special role is determined as an internal winning role can often be guessed not only from the content of the continuous production, but also from the combination of displayed symbols, etc., so it is an advantageous situation. It is conceivable that there is room for further improvement in terms of the notification regarding whether or not to do so and the mode of transition to an advantageous state itself.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in relation to transitions between states that are advantageous to the player.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventh configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and a predetermined advantageous condition. Advantageous state control means capable of controlling a second advantageous state (e.g., advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., winning an ART lottery) (e.g., main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player can be notified. and when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the case of the first advantageous state and the second normal game state, the stop advantageous to the player. A game machine characterized by executing an effect capable of notifying an operation procedure.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and a predetermined advantageous condition. Advantageous state control means capable of controlling a second advantageous state (e.g., advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., winning an ART lottery) (e.g., main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) that executes production,
In the specific combination, the combination of the specific symbols is displayed when the stop operation is in the specific mode, and the combination of the specific symbols is not displayed when the stop operation is not in the specific mode. is the winning role,
The internal winning combination determination means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state, if any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the player will be notified until the first advantageous state ends. An effect capable of notifying the procedure of the advantageous stop operation can be executed, and when the first advantageous state and the second normal game state, one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination. If so, until the first advantageous state ends, an effect capable of notifying the procedure of the stop operation that is advantageous to the player can be executed,
When any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the first advantageous state and neither the first normal game state nor the second normal game state, a predetermined A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect capable of notifying a procedure of said stop operation that is advantageous to a player only a limited number of times (for example, once).

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, a first advantageous state (for example, high probability 2 in a normal advantageous section) is provided for a predetermined period (for example, 9 games). state), and when a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), a second advantageous state (for example, an advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state ) controllable advantageous state control means (for example, the main CPU 101),
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) that executes production,
The internal winning combination determining means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player can be notified. effect can be executed, and in the case of the first advantageous state and the second normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the aforementioned advantageous effects for the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
The advantageous state control means, when the special game state ends,
When the predetermined advantageous condition is established, control to the second advantageous state,
A game characterized by controlling to a third advantageous state (for example, four high-probability states in a normal advantageous section) for a specific period (for example, 32 games) when the predetermined advantageous condition is not established. machine.

遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1~6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
It is possible to set one of a plurality of setting values (for example, setting 1 to 6) for varying the degree of advantage of the player,
The special combination includes a first special combination with different winning probabilities among the plurality of set values, and a second special combination with the same winning probability among the plurality of set values,
The predetermined advantageous condition is
When it is in one of the first advantageous state and the third advantageous state, and any one of the first special role and the second special role is determined as an internal winning combination. is also established, and
When neither the first advantageous state nor the third advantageous state is advantageous, if the first special combination is determined as an internal winning combination, it is not determined whether or not it will be established. The gaming machine described above.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following tenth configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period of time, and a predetermined advantageous condition. Advantageous state control means capable of controlling a second advantageous state (e.g., advantageous zone) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a condition is satisfied (e.g., winning an ART lottery) (e.g., main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The internal winning combination determination means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The advantageous state control means can determine whether or not to establish the predetermined advantageous condition in the first advantageous state,
The production executing means is
In the case of the first advantageous state, the first normal game state and the second normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, the above advantageous to the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the second advantageous state is controlled to the special game state and one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special game state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. can be executed to notify the
If any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination in the special game state when the special game state is entered in the first advantageous state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. A gaming machine characterized in that it does not make it possible to execute an effect that can notify of.

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 According to the gaming machine with the above configuration, when a specific combination (eg, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control to the first advantageous state (eg, normal advantageous section), and a predetermined When an advantageous condition is established (for example, when the ART lottery is won), it can be controlled to a second advantageous state (for example, an advantageous section), and a specific combination of symbols (for example, "RT 3 transition") is displayed. When the game state is changed to a first normal game state (for example, RT3 state), and when a special combination (for example, bonus combination) is determined as an internal winning combination, the game state is changed. to the second normal game state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to simultaneously determine a specific combination and a special combination as an internal winning combination. Then, in the case of the first advantageous state, the first normal game state and the second normal game state, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player is notified for a predetermined combination (for example, a small winning combination in order of pushing). It has become so.

これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the first advantageous state, the possibility that the number of game media to be provided increases more than in the normal state, and the player's expectation of whether or not to transition to the special game state also increases. It is possible to improve interest in the transition of the state that is advantageous to

また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific combination of symbols is displayed when the stop operation is performed in a specific manner (for example, at an appropriate timing), and is not performed in a specific manner. In the case of an internal winning combination in which a specific combination of symbols is not displayed when the player wins, and in the case of the first advantageous state and RT3 state and RT5 state, the player continues to play the predetermined combination until the first advantageous state ends. In the case of the first advantageous state and not the first normal state or the second normal game state, the player is notified of a predetermined combination for a predetermined number of times (for example, once). Advantageous shutdown procedures are to be announced.

これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the specific combination is won, the degree of advantage and the content of the first advantageous state are changed depending on whether the special combination is also determined as an internal winning combination and whether a combination of specific symbols is displayed. As a result, it is possible to improve the interest of the player in relation to the state transition which is advantageous to the player.

また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when the special game state (for example, bonus state) ends, if a predetermined advantageous condition is established, the state is shifted to the second advantageous condition, and the predetermined advantageous condition is established. If not, for a specific period of time (for example, between 32 games), the game is shifted to the third advantageous state (for example, four high-probability states in the normal advantageous section).

また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when the game state is either the first advantageous state or the third advantageous state, a second special combination (for example, "F_BB3+F_watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2”), and a first special combination with different winning probabilities among a plurality of set values (for example, “F_BB3+F_Watermelon 2” and “F_BB4+F_Watermelon 2”). In any case, whether or not to shift to the second advantageous state is determined, but when the game state is neither the first advantageous state nor the third advantageous state, the first special combination is selected. When the game is won, it is not determined whether or not to shift to the second advantageous state.

これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent game state (advantageous state) can be made more diversified depending on the game state and its type when the special role is won, so that the player can further enjoy the interest of the transition of the state that is advantageous to the player. can be improved.

また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, in the normal game state of the first advantageous state in which it is possible to decide whether or not to shift to the second advantageous state, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination. , even if the special game state (for example, bonus state) is controlled in the second advantageous state, it is possible to inform the player of the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination. When it is controlled, it is not possible to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the predetermined combination.

これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide the first advantageous state, which is a game section in which the degree of expectation for shifting to the second advantageous state increases and the possibility of an increase in the number of game media to be awarded increases, so that the state is advantageous to the player. In addition, even if such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and to stimulate the gambling spirit of the player. You can also prevent yourself from being overindulged.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eleventh configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (e.g., reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of symbols in multiple rows;
Symbol variation means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) for starting variation display of symbols displayed on the symbol display means based on a player's start operation;
internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation;
Stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variable display of symbols displayed on the symbol display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation. control processing);
When the variable display of the symbols displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, a profit giving means (for example, the main CPU 101) for giving a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check and medal payout processing by), and
Advantageous state control capable of controlling an advantageous state (for example, two states with high accuracy in a normal advantageous section) for a predetermined period when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination. means (for example, main CPU 101);
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the game state can be changed to a first normal game state (for example, RT3 state). , normal game state transition control means (for example, main CPU 101);
A special game capable of transitioning a game state to a special game state (for example, a bonus state) when a combination of special symbols corresponding to the special role (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed. State transition control means (for example, main CPU 101);
A production execution means (for example, a display device 11) for executing production,
The internal winning combination determination means includes:
It is possible to determine, as internal winning combinations, a plurality of predetermined combinations (e.g., a small winning combination in order of pushing), the specific combination, and the special combination, in which the degree of advantage of the player changes according to the procedure of the stop operation, When the special combination is determined as an internal winning combination, it is possible to carry over the winning of the special combination until the combination of the special symbols is displayed,
When the winning of the special winning combination is not carried over, the special winning combination and the special winning combination can be simultaneously determined as internal winning combinations,
The production executing means is
In the case of the advantageous state and the first normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. is executable, and
In the case of the advantageous state and the second normal game state, when any one of the plurality of predetermined combinations is determined as an internal winning combination, an effect capable of informing the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player. is executable, and
The normal game state transition control means, when the specific combination is not determined as the internal winning combination at the same time as the special combination, and when the combination of the specific symbols is displayed, performs a specific period (e.g., 8 Between games), transition the game state to the first normal game state,
The gaming machine, wherein the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, nine games).

上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。 According to the gaming machine having the above configuration, when a specific combination (for example, “chance eye”) is determined as an internal winning combination, it is possible to control to an advantageous state (for example, two high-accuracy states in a normal advantageous section), When a combination of specific symbols (for example, "RT3 transition eyes") is displayed, it is possible to change the game state to the first normal game state (for example, RT3 state), and a special role (for example, bonus combination) is determined as an internal winning combination, the game state can be changed to a second normal game state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to simultaneously determine a specific combination and a special combination as an internal winning combination. Then, in the case of the advantageous state and the first normal game state and the second normal game state, it is possible to notify the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for a predetermined combination (for example, a small winning combination in order of pushing). , the period in which the advantageous state can be continued (eg, 9 games) is set to be longer than the period in which the first normal game state can be continued (eg, 8 games).

これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, regardless of whether or not the specific game state (first normal game state) ends, it is possible to maintain the player's sense of expectation. can be improved.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following twelfth configuration.

所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
Advantageous state control means capable of controlling an advantageous state (for example, a bonus state) for the player when a predetermined advantageous condition is established (for example, when a bonus combination is won);
a display means capable of displaying an image (for example, a display device 11);
A gaming machine comprising a detection means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting a player's operation,
The display means can display a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition has been established,
The specific images include a first specific image (for example, an image partially different from the base image) that is displayed when the predetermined advantageous condition is satisfied, and an image that is displayed when the predetermined advantageous condition is not satisfied. a second specific image to be displayed (e.g., the same image as the base image);
The first specific image and the second specific image are images that differ in a specific portion and are common in a portion other than the specific portion,
When the first specific image is displayed and the detection means detects that the player has performed an operation to designate the specific part, it is notified that the predetermined advantageous condition is established. A gaming machine characterized in that a special image (for example, a message "bonus confirmed!") is displayed on the display means.

前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine described above, wherein the second specific image is an image identical to or similar to a predetermined image in the original work used as a motif of the gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) has been established to enable control to an advantageous state (for example, a bonus state) that is advantageous to the player. Therefore, when a predetermined advantageous condition is satisfied, a first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and when a predetermined advantageous condition is not satisfied, a second specific image is displayed. An image (for example, the same image as the base image) can be displayed, and when the first specific image is displayed, the player performs an operation to designate a different part from the second specific image. In this case, it is possible to display a special image (for example, a message of "Bonus confirmed!") to notify that a predetermined advantageous condition has been established.

これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition has been established by means of a new performance mode involving a predetermined operation of the player, so that it is possible to improve interest in the transition of a state advantageous to the player. can be planned.

また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second specific image is an image that is the same as or similar to the predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. As a result, a player who is attached to the original work can easily recognize whether or not a predetermined advantageous condition has been established, so that the desire to play the game can be heightened and the interest in the presentation can be further heightened.

[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009-233278号公報参照)。
[Game machine with thirteenth configuration]
In a conventional game machine, the game control device monitors the time (the time counted by the on-edge timer) during which a specific operation means (for example, a stop button) is pressed, and the time is sent to the performance control circuit. By doing so, there is known a system in which it is possible to change the contents of the presentation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233278).

しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。 However, recent game machines, which require a variety of effects, need to be equipped with many effects.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and provides a game machine capable of reducing the control load related to the effect even when the effect is changed according to the operation mode of a specific operation means. intended to provide

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following thirteenth configuration.

遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
an operation means (for example, a stop button) that can be operated by a player;
an operation detection means (for example, a stop switch) capable of detecting an operation of the operation means;
A production control means (for example, a sub CPU 201) that controls the production,
The production control means is
When the operation detection means detects an operation (for example, ON edge) of the operation means, time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the time measurement, a first effect (for example, Perform control to generate "Production 1"),
Control to generate a second effect (for example, "effect 2") when a predetermined condition is established,
A gaming machine characterized in that, when the predetermined condition is established before the predetermined time elapses from the start of the timing, the control for generating the first effect is not performed.

前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine as described above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detection means detects that the operation of the operation means is completed (for example, when an off-edge is detected).

上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。 According to the gaming machine configured as described above, when an operation (for example, ON edge) of a specific operation means is detected, timing is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the timing, a second Control is performed to execute one effect (for example, "effect 1"), and when a predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected), control is performed to execute a second effect (for example, "effect 2"). When the predetermined condition is established before the predetermined time elapses from the start of time measurement, it is possible not to perform the control to execute the first effect.

これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when an effect is changed according to the operation mode of a specific operation means, it is possible to reduce the control load related to the effect.

[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、2010-82034号公報参照)。
[Game machine with 14th configuration]
In conventional gaming machines, there is known one that enables effects such as notification of an internal winning combination by means of light emission of a specific operation means (eg, stop button) (eg, Japanese Patent Laid-Open Publication No. 2010-82034). reference).

しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further improvement in such presentation.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest in performance and the interest in games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourteenth configuration.

所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
State control means (eg, main CPU 101) that generates an advantageous state (eg, bonus state) based on the establishment of a predetermined condition;
a pre-determining means (for example, the main CPU 101) capable of deciding whether to grant a right (for example, winning a bonus combination) to allow the occurrence of the advantageous state before the occurrence of the advantageous state;
A gaming machine comprising an effect executing means (for example, a game value display unit (VL)) capable of executing a predetermined effect,
When the pre-determination means determines that the right to allow the occurrence of the advantageous state is granted, the effect execution means provides a specific notification effect (for example, "number of sheets first Display effect") can be executed, and a predetermined value related to the game value that can be obtained in the advantageous state generated based on the right granted by the decision in the specific notification effect A game machine characterized by displaying a number counter value).

前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the performance executing means displays the predetermined value in the specific notification performance, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state after that, and when the game value is acquired in the advantageous state, The gaming machine described above, wherein the display of the predetermined value is updated based on the game value obtained.

上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 According to the gaming machine with the above configuration, when it is decided to grant the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, bonus state) (for example, when a bonus combination is won), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets first display effect"). It is possible to display a value (for example, the value of the number-of-hands ending number counter as the expected number of winnings).

これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform an effect that specifically informs the value of the right (the contents of the prize) that the player has obtained, so that the interest in the effect can be enhanced, and the interest in the game can be enhanced.

また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value continues at least until the occurrence of the subsequent advantageous state, and when the game value is acquired in the advantageous state, The display of the predetermined value is updated based on the acquired game value.

これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, before and after the occurrence of the advantageous state, a series of effects for informing the value can be performed appropriately, so that the interest in the effects can be further enhanced.

[第15~第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010-240017号公報参照)。
[Gaming machines with 15th to 18th configurations]
In a conventional gaming machine, when it is not in an advantageous state (for example, ART state) which is a game period (advantageous section) advantageous to the player, a lottery is conducted to determine whether or not to transition to the advantageous state. In some cases, it is known that a lottery as to whether or not to continue the advantageous state is possible (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).

このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。 According to such a gaming machine, the game period that becomes the advantageous section changes depending on the set conditions such as the transition probability of the advantageous state and the continuation probability. It's becoming

ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。 By the way, in such a gaming machine, since the amount of game value given in a predetermined period is within the range of a predetermined ball payout rate, the amount of game value given per unit game during an advantageous state (increased amount of game value The slope value shown) is designed to be a constant value.

それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。 Therefore, when the amount of game value granted per unit game in the advantageous state is set to a relatively high value, if the setting conditions as described above are also set to be advantageous to the player, the game will not be played. There is a problem that the gambling nature of the game becomes excessively high.

一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。 On the other hand, in order to suppress the gambling aspect of the game, the amount of game value given per unit game during the advantageous state is set to a relatively low value, or the above setting conditions are set so as to be disadvantageous to the player. It is conceivable to set it, but in this case there is a problem that the interest in the game is significantly reduced.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of a game while maintaining a moderate level of gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
Advantageous state start determination means capable of deciding whether or not to start the advantageous state when the advantageous state is not reached;
an advantageous state continuation determination means capable of deciding whether or not to continue the advantageous state when the advantageous state exists;
The first expected value control means controls so that the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state becomes the first expected value at least for a predetermined period after the start of the advantageous state,
The second expected value control means sets the second expected value to be the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state including at least the specified period after the advantageous state is continued and the predetermined period. A game machine characterized by controlling to

前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine is characterized in that the advantageous state continuation decision means does not decide to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.

前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。 When the advantageous state continuation determination means determines to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the determination by the advantageous state start determination means to start the advantageous state ends. A game machine characterized in that the advantageous state is continued after a predetermined waiting period has elapsed from the start.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value for imparting the game value is relatively high for a predetermined period after the advantageous state is started, and for a specific period after the advantageous state is continued. allows a game to be played in a state where the expected value of the game value to be given is relatively low. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 It should be noted that, in the gaming machine with the above configuration, it may be arranged such that the continuation of the advantageous state is not determined for a specific period after the continuation of the advantageous state. In this way, the payout rate can be managed more appropriately.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine with the above configuration, even if it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated, and after a predetermined waiting period has passed, the advantageous state is continued. (Restart). In this way, it is possible not only to manage the pay-out rate more appropriately, but also to improve the amusement of the game regarding whether or not the advantageous state continues.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
Pre-determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to permit display of a combination of special symbols that enables transition to a special game state;
A specific notification execution means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification that notifies that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means (for example, a display device 11),
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined start condition is satisfied;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is satisfied;
It is possible to end the advantageous state when the combination of the special symbols is displayed before the predetermined end condition is satisfied,
The specific notification executing means is capable of displaying the special symbol combination in the game when the pre-determining means permits the special symbol combination to be displayed in the advantageous state. A gaming machine characterized in that it is possible to execute the specific notification in such a case.

前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, main CPU 101),
The first expected value control means sets the expected value of the given game value per unit game during the advantageous state to the first expected value from the start of the advantageous state until a specific variable condition is established. control like
The second expected value control means maintains the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state at the second expected value from the establishment of the specific fluctuation condition until the end of the advantageous state. A game machine characterized by controlling so as to be.

前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。 The predetermined termination condition is established based on the fact that the game has been played for a predetermined period after the start of the advantageous state, or that the game value given after the start of the advantageous state reaches a predetermined amount. A gaming machine characterized by:

上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, the advantageous state ends when the predetermined end condition is met, or when the game transitions to the special game state before the predetermined end condition is met. Then, in the advantageous state, when it is possible to shift to the special game state, a specific notification to that effect is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special game state as long as it is within the range of the specified end condition. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine with the above configuration, it is possible to play a game with a relatively high expected value of the game value during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variable condition. From the establishment of the fluctuation condition to the end of the advantageous state, it may be possible to play a game with a relatively low expected value for giving the game value. In this way, for example, when a player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the advantageous state can be continued until a predetermined end condition is satisfied, or the special game can be played. It is also possible to move to a state to end the advantageous state and try to get an opportunity to play the game again in a state where the expected value of giving the game value is relatively high. can improve the interest of

また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the predetermined end condition may be such that the game ends when a certain privilege is awarded to the player (or when it is assumed that a certain privilege has been awarded). By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventeenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, main CPU 101),
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined start condition is satisfied;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is satisfied;
When a combination of special symbols enabling transition to a special game state is displayed before the predetermined termination condition is established, the advantageous state can be terminated,
The first expected value control means sets the expected value of the given game value per unit game during the advantageous state to the first expected value from the start of the advantageous state to the establishment of a specific variable condition. control like
The second expected value control means maintains the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state at the second expected value from the establishment of the specific fluctuation condition until the end of the advantageous state. A game machine characterized by controlling so as to be.

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Pre-determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of special symbols to be displayed;
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing specific notification to notify that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means (for example, further comprising;
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variation condition. , the specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied;
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the establishment of the specific fluctuation condition to the termination of the advantageous state. 2. A gaming machine, wherein said specific notification can be executed when said combination of special symbols is permitted to be displayed by said predetermined determination means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets, as a first probability, the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified, thereby providing the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. is controlled to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that control is performed so that an expected value for imparting a game value per winning is equal to the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game with a relatively high expected value for imparting the game value during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variable condition. From the establishment of the fluctuation condition to the termination of the advantageous state, it is possible to play the game with a relatively low expected value for imparting the game value. Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when a game is played in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, if it is possible to shift to a special game state, a specific notification to that effect is issued. may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value to be given during the advantageous state may be adjusted according to the probability that the information regarding the player's stop operation is reported during the advantageous state. By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighteenth configuration.

遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for performing a game by starting variable display of symbols based on a player's start operation and stopping the variable display of symbols based on a player's stop operation,
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., an advantageous section) in which information about a player's stop operation is notified;
a first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value given per unit game during the advantageous state to a first expected value (for example, the expected value α);
Second expected value control means (for example, Main CPU 101) and
The advantageous state control means is
starting the advantageous state when a predetermined start condition is satisfied;
terminating the advantageous state when a predetermined termination condition is satisfied;
When a combination of special symbols enabling transition to a special game state is displayed before the predetermined termination condition is established, the advantageous state can be terminated,
The first expected value control means sets the expected value of the given game value per unit game during the advantageous state to the first expected value from the start of the advantageous state to the establishment of a specific variable condition. control like
The second expected value control means maintains the given expected value of the game value per unit game during the advantageous state at the second expected value from the establishment of the specific fluctuation condition until the end of the advantageous state. controlled to be
Further comprising a special privilege granting means (for example, a sub CPU 201) capable of granting a special privilege unrelated to the granting of game value when the advantageous state ends in response to the display of the combination of the special symbols. A game machine characterized by

前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Pre-determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of special symbols to be displayed;
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing specific notification to notify that the combination of special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means (for example, further comprising;
The specific notification execution means is
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variation condition. , the specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied;
In the advantageous state, when the combination of special symbols is permitted to be displayed by the pre-determining means during the period from the establishment of the specific fluctuation condition to the termination of the advantageous state. 2. A gaming machine, wherein said specific notification can be executed when said combination of special symbols is permitted to be displayed by said predetermined determination means.

前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets, as a first probability, the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified, thereby providing the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. is controlled to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability that the information regarding the player's stop operation in the advantageous state is notified to a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that control is performed so that an expected value for imparting a game value per winning is equal to the second expected value.

上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play a game with a relatively high expected value for imparting the game value during the period from the start of the advantageous state to the establishment of the specific variable condition. From the establishment of the fluctuation condition to the termination of the advantageous state, it is possible to play the game with a relatively low expected value for imparting the game value. Also, the advantageous state can be ended with the shift to the special game state as a trigger even before the predetermined end condition is satisfied. Furthermore, when the advantageous state ends with the transition to the special game state as a trigger, it is possible to provide a special benefit that is not related to the provision of game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to try to obtain an opportunity to play a game again in a state where the expected value of imparting game value is relatively high. In addition, when the advantageous state is terminated by shifting to the special game state, a special benefit that is not provided when the advantageous state is terminated due to the fulfillment of a predetermined end condition is provided. can also provide incentives for early termination. Therefore, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling property moderate.

なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the gaming machine with the above configuration, when a game is played in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, if it is possible to shift to a special game state, a specific notification to that effect is issued. may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game in a state where the expected value for giving the game value is relatively low, and furthermore, it is possible to maintain the interest in the game.

また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the expected value of the game value to be given during the advantageous state may be adjusted according to the probability that the information regarding the player's stop operation is reported during the advantageous state. By doing so, it is possible to more appropriately manage the payout rate with a simple configuration.

[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Game machine with 19th configuration]
A conventional gaming machine is known to be capable of transitioning to an advantageous state (for example, an ART state) that is advantageous to the player every predetermined number of games played (that is, every predetermined cycle). (For example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-167197).

このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the expectation of transition to an advantageous state can be heightened at each predetermined cycle, so that the amusement of the game can be enhanced.

しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, such a game machine has a problem that the period until the transition to an advantageous state is reached is constant, and the game characteristics are poorly varied.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and by making it possible to vary the period until a state in which it is possible to shift to an advantageous state, the game characteristics can be varied. The purpose is to provide gaming machines.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration 19th.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
1st special role (for example, BB1 in another example of gaming property (2)), 2nd special role (for example, BB2 in another example of gaming property (2)), and predetermined role (for example, game property an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including a small winning combination in another example (part 2);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of symbols related to BB1 in another example (2) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, other than the game property A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (part 2) and end the first special game state when the first special end condition is satisfied. and,
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of symbols related to BB2 in another example (part 2) of the game property) is displayed on the symbol display means, the second special game state (for example, other than the game property Second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (part 2) and end the second special game state when the second special end condition is satisfied and,
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the first special permission state (for example, the BB1 permission state in another example of gameplay (part 2)),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the second special permission state (for example, BB2 permission state in another example (part 2) of gameplay),
The internal winning combination determination means includes:
In the first special permission state, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the second special permission state, it is not possible to determine the first special combination as an internal winning combination,
In a normal game state that is neither the first special permission state nor the second special permission state (for example, a general game state (CZ state) in another example of game characteristics (part 2)), the first special combination or The second special role can be determined as an internal winning combination,
The first special end condition is established when a prescribed number (for example, exceeding 285) of game value is awarded in the first special game state,
In the first special game state, when the predetermined combination is determined as an internal winning combination, a game value of a predetermined number (for example, 9) is awarded when a stop operation is performed in a specific mode. On the other hand, when the stop operation is not performed in the specific mode, the predetermined number of game values are not given,
At least a period in which the operation information relating to the specific mode is not notified by the notification means in the first special game state functions as a decrease period in which the game value decreases,
The second special game state functions as an increase period in which the game value increases,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the first special game state can be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information related to the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized by:

前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period during which said operation information relating to said specific mode is notified by said notification means in said first special game state functions as said increase period.

前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when a combination of first specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB1 in another example of game characteristics (Part 2)) is displayed on the symbol display means, a first specific game State (for example, RB1 state in another example (part 2) of game property) is started, and when the first specific end condition is satisfied, the first specific game state that can be controlled to end the first specific game state Control means (for example, main CPU 101);
In the second special game state, when a combination of second specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example (2) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, a second specific game State (for example, RB2 state in another example (part 2) of game property) is started, and a second specific game state that can be controlled to end the second specific game state when the second specific end condition is satisfied further comprising a control means (for example, the main CPU 101),
The internal winning combination determination means includes:
In the first special game state, the first specific combination (for example, RB1 in another example of game characteristics (2)) can be determined as an internal winning combination,
In the second special game state, a second specific combination (for example, RB2 in another example of game characteristics (part 2)) can be determined as an internal winning combination,
When the first specific combination is determined as the internal winning combination in the first special game state, the first specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the first specific symbols is displayed on the symbol display means. to continue the first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example of gameplay (Part 2)) in which the combination of is permitted to be displayed,
When the second special combination is determined as the internal winning combination in the second special game state, the second specified symbols are displayed on the symbol display means until the combination of the second specified symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example of gaming property (part 2)) in which the combination of is permitted to be displayed,
In the first special game state, a period in which the operation information relating to the specific mode is not notified by the notification means functions as the decrease period, regardless of whether the first specific permission state is set,
A gaming machine characterized in that, in the second special game state, a period of the second specific permission state functions as the increase period.

上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, when the second special role is won before the first special role is won, the second special game state is entered, and the second special game state is the game value. functions as an increasing period during which . On the other hand, in the normal game state, when the first special role is won before the second special role is won, the transition is made to the first special game state, and the operation information regarding the stop operation is not notified in the first special game state. , the first special game state functions as a decrease period during which the game value decreases.

したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal game state, by repeating the transition to the second special game state without transitioning to the first special game state, the player can continue the advantageous game period, but the first special game state When the game state is shifted to the game state, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is ended and the game state is shifted to the normal game state.

ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is established, the operation information regarding the stop operation for giving a predetermined number of game values when a predetermined combination is won in the first special game state is provided. be notified. Since the first special game state is terminated when a specified number of game values are awarded, the end time of the first special game state can be brought forward by reporting such information. That is, depending on whether or not the operation information regarding the stop operation is notified in the first special game state, it is possible to vary the period until the normal game state in which the second special game state can be entered. Therefore, by making it possible to vary the period until the transition to the advantageous state, the game can be varied.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, the period during which the operation information regarding the stop operation is reported in the first special game state may also function as the increase period. In this way, the interest in the game can be maintained even during the period until the transition to the advantageous state.

また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the first special game state, it is possible to further shift to the first specific permission state, and in the second special game state, it is possible to further shift to the second specific permission state, and the first special game state. Then, regardless of whether it is in the first specific permission state, the period in which the operation information related to the stop operation is not notified is functioned as the decrease period, and in the second special game state, the period in which the second specific permission state is in the increase period You may make it function as. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

[第20~第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010-167197号公報参照)。
[Gaming machines with 20th to 22nd configurations]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is established, the player is shifted to an advantageous state, and when a predetermined disadvantageous condition is established, the player is shifted to a disadvantageous state. By repeating the transition from a predetermined state to an advantageous state without transitioning to, it is known that the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197) ).

しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in such a gaming machine, when a predetermined state is shifted to a disadvantageous state, the state does not become advantageous for the player until the state is shifted to the predetermined state again. There was a problem of hoarding.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the motivation and interest in playing games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twentieth gaming machine configured as follows.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Internal winning from a plurality of wins including special wins (for example, BB in another example of game characteristics (No. 3)) and specific wins (for example, small wins in order of pushing in another example of game characteristics (No. 3)) an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining a winning combination;
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
As the game state, normal game state (for example, RT0 state in another example of game nature (Part 3)), special game state (for example, BB state in another example of game nature (Part 3)) and specific game state ( For example, having another example of gaming property (RT1 state in Part 3),
When a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to BB in another example (part 3) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, the special game state is started, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
The specific game state is started when a combination of specific patterns (for example, a bell spill in another example of game characteristics (Part 3)) is displayed on the pattern display means, and the specific game state is started when a specific end condition is satisfied. Specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the specific game state;
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, the BB permission state in another example of gaming property (part 3)),
The specific game state control means starts the specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the pattern display means in the normal game state which is not the special permission state,
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played,
The stop control means is
In the specific game state which is the special permission state, it is not possible to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific manner, the combination of the specific symbols is not allowed to be displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbols is not displayed in the specific manner. enabling the combination of the specific symbols to be displayed on the symbol display means when the stop operation is not performed;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means enables a specific number of game values to be provided when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to give the specific number of game values,
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal game state and the specific game state may be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized by being able to

少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine, wherein at least a period during which said operation information relating to said specific mode is notified by said notification means in said specific game state functions as an increase period during which game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine with the above configuration, when the special role is won, the special permission state is entered, and in the normal game state, the combination of special symbols is displayed to allow the transition to the special game state, If it is in the specific game state, it is not possible to display a combination of special symbols and shift to the special game state until the specific game state ends. In addition, when the specific combination is won in the normal game state which is not the special permission state, the special game state is shifted to based on the display of the combination of the specific symbols without performing the stop operation in the specific mode. Then, when a specific notification condition is established, during a specific period in the normal game state and the specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and if a stop operation is performed according to the notification, A combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when the specific period in which the operation information relating to the specific mode is notified in the normal game state, the transition to the special game state is performed without transitioning to the specific game state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period advantageous to the player), but also the game value given when a specific combination is won is increased. Also, in the specific game state, when the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified, it is not possible to shift to the special game state unless the specific game state ends, but when the specific combination is won. The game value given to is increased. In addition, even if it is not a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, it may be possible to repeat the transition to the special game state without transitioning to the specific game state. .

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, whether it is in the normal game state or the specific game state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is specified in the specific game state It is possible to variously change the degree of advantage for the player depending on whether it is a specific period in which the operation information regarding the mode of (1) is notified. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is reported in the specific game state may function as an increase period in which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the specific game state, the interest in the game can be maintained even in the specific game state without shifting to the special game state.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-first gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Special role (e.g., BB in another example of gameplay (part 4)), special role (e.g., MB in another example of game (4)) and specific role (e.g., other example of gameability ( an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including the pressing order minor combination in 4);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
As the game state, normal game state (for example, RT0 state in another example of game property (part 4)), special game state, special game state (for example, BB state in another example of game property (part 4)), Has a first specific game state (for example, RT1 state in another example of game property (4)) and a second specific game state (for example, RT2 state in another example of game property (4)),
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to BB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to MB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is established. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
When the first specific game state is started when a combination of specific patterns (for example, a bell spill in another example of game characteristics (part 4)) is displayed on the pattern display means, and a specific end condition is established. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state in
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination, and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, the BB permission state in another example of gaming property (part 4)),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, MB permission state in another example of gaming property (4)),
The internal winning combination determination means includes:
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, it is not possible to determine the special combination as an internal winning combination,
In the normal game state and the first specific game state which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means controls the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. let it start
The stop control means is
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means in the first specific game state which is the special permission state;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific manner, the combination of the specific symbols is not allowed to be displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbols is not displayed in the specific manner. enabling the combination of the specific symbols to be displayed on the symbol display means when the stop operation is not performed;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means enables a specific number of game values to be provided when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to give the specific number of game values,
When a specific notification condition is established, a specific period in the normal game state and the first specific game state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information related to the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized in that it is possible to

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period during which said operation information relating to said specific mode is reported by said reporting means in at least said first specific game state functions as an increase period during which game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when the special winning combination is won, the state is changed to the special permission state and the state is shifted to the second specific game state. On the other hand, when a special role is won, the special permission state is entered, but the game state does not shift, and in the case of the first specific game state, the combination of special symbols is displayed until the first specific game state is completed. to make it difficult to shift to a special game state by pressing, and as a result, to make it difficult to shift to a normal game state. In addition, in the first specific game state, when the specific combination is won in the special permission state and the normal game state which is not the special permission state, the combination of the specific symbols is displayed without performing the stop operation in the specific mode. migrate based on Then, when a specific notification condition is established, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a specific symbol combination is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such game characteristics, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, the special game state (or special game state) can be entered without shifting to the first specific game state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when the specific combination is won increases. In addition, when it is a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to shift to a normal game state via a special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. Further, even if the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state (or special game state) is made without shifting to the first specific game state. can sometimes be repeated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role, or the specific role is won in the normal game state, the first specific game In what order the special role or special role is won in the state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is related to the specific mode in the first specific game state It is possible to variously change the degree of advantage of the player depending on whether it is the specific period in which the operation information is notified or not. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine with the above configuration, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the first specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the first specific game state, the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. can be made

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 22nd gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
Special role (e.g., BB in another example of gameplay (part 4)), special role (e.g., MB in another example of game (4)) and specific role (e.g., other example of gameability ( an internal winning combination determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including the pressing order minor combination in 4);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
As the game state, normal game state (for example, RT0 state in another example of game property (part 4)), special game state, special game state (for example, BB state in another example of game property (part 4)), Has a first specific game state (for example, RT1 state in another example of game property (4)) and a second specific game state (for example, RT2 state in another example of game property (4)),
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to BB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
The special game state is started when a combination of special symbols (for example, a combination of symbols relating to MB in another example (part 4) of game characteristics) is displayed on the symbol display means, and a special end condition is satisfied. Special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state when
When the first specific game state is started when a combination of specific patterns (for example, a bell spill in another example of game characteristics (part 4)) is displayed on the pattern display means, and a specific end condition is established. A first specific game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the first specific game state in
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination, and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101);
a notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation,
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, the BB permission state in another example of gaming property (part 4)),
When the special combination is determined as an internal winning combination, a special permission permitting the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the state (for example, MB permission state in another example of gaming property (4)),
The internal winning combination determination means includes:
In the special permission state, the special combination cannot be determined as an internal winning combination,
In the special permission state, it is not possible to determine the special combination as an internal winning combination,
In the normal game state and the first specific game state which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination,
The first specific game state control means controls the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state that is not the special permission state. let it start
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started,
The stop control means is
In the second specific game state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means,
making it difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means in the first specific game state which is the special permission state;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in a specific manner, the combination of the specific symbols is not allowed to be displayed on the symbol display means, and the combination of the specific symbols is not displayed in the specific manner. enabling the combination of the specific symbols to be displayed on the symbol display means when the stop operation is not performed;
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the privilege granting means enables a specific number of game values to be provided when a stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to give the specific number of game values,
When a specific notification condition is established, a specific period in the normal game state and the first specific game state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information related to the specific mode is notified by the notification means. A gaming machine characterized in that it is possible to

少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period during which said operation information relating to said specific mode is reported by said reporting means in at least said first specific game state functions as an increase period during which game value increases.

上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when the special winning combination is won, the state is changed to the special permission state and the state is shifted to the second specific game state. On the other hand, when a special role is won, the special permission state is entered, but the game state does not shift, and if the game state is the first specific game state, the specified number of games are played and the first specific game state ends. To make it difficult to shift to a special game state by displaying a combination of special symbols up to , and as a result, to make it difficult to shift to a normal game state. In addition, in the first specific game state, when the specific combination is won in the special permission state and the normal game state which is not the special permission state, the combination of the specific symbols is displayed without performing the stop operation in the specific mode. migrate based on Then, when a specific notification condition is established, in a specific period in the normal game state and the first specific game state, operation information regarding a specific mode is notified when a specific combination is won, and a stop operation is performed according to the notification. For example, a specific symbol combination is not displayed, and a specific number of game values are awarded.

ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed, and the special combination or the special combination is won before shifting to the first specific game state. Then, if the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Also, even in the first specific game state, if a special combination is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. . On the other hand, in the first specific game state, if a special combination is won and the special permission state is entered, it becomes difficult to play the game again in the normal game state until the specified number of games are played.

かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such game characteristics, when it becomes a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the normal game state, the special game state (or special game state) can be entered without shifting to the first specific game state. Not only is it possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when the specific combination is won increases. In addition, when it is a specific period in which operation information related to a specific mode is notified in the first specific game state, for example, if it is a special permission state, it is not possible to shift to a normal game state via a special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific combination is won increases. Further, even if the specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state is not reached, the transition to the special game state (or special game state) is made without shifting to the first specific game state. can sometimes be repeated.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine with the above configuration, whether it is in the normal game state or the first specific game state, in what order the special role, the special role, or the specific role is won in the normal game state, the first specific game In what order the special role or special role is won in the state, whether it is a specific period in which the operation information related to the specific mode is notified in the normal game state, or whether it is related to the specific mode in the first specific game state It is possible to variously change the degree of advantage of the player depending on whether it is the specific period in which the operation information is notified or not. Therefore, it is possible to improve the willingness to play and interest in the game.

なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine with the above configuration, at least the period during which the operation information regarding the specific mode is reported in the first specific game state may function as an increase period during which the game value increases. In this way, since the game value may increase even in the first specific game state, the interest in the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. can be made

[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015-73810号公報参照)。
[Gaming machines with 23rd and 24th configurations]
In a conventional gaming machine, it is possible to shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player when a specific condition is satisfied while a special role (for example, bonus role) is carried over. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).

ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a gaming machine, the amount of game value imparted per unit game during an advantageous state (slope value indicating the amount of increase in game value) is designed to be a constant value. For this reason, there is a problem that the variation in the playability is poor.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and by making it possible to vary the slope value that indicates the amount of increase in game value during an advantageous state, it is possible to provide a variety of game characteristics. The purpose is to provide a game machine that can

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 23rd gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
1st special role (for example, BB1 in another example of game nature (5)), 2nd special role (for example, BB3 in another example of game nature (5)), 1st predetermined role (for example, game Push order small wins 1, 3, 5 in another example of playability (part 5)) and second predetermined wins (for example, push order small wins 2, 4, 6 in another example of game property (part 5)) internal winning combination determination means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including;
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
When a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to BB1 in another example of game characteristics (Part 5)) is displayed on the symbol display means, a first special game state (for example, other than game characteristics A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of starting the BB1 state in the example (part 5));
When a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to BB3 in another example of game characteristics (part 5)) is displayed on the symbol display means, a second special game state (for example, other than game characteristics A second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB3 state in the example (part 5);
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information about the player's stop operation is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the first special permission state (for example, between the BB1 flags in another example of gameplay (part 5)),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the second special permission state (for example, between the BB3 flags in another example of gameplay (Part 5)),
The internal winning combination determination means overlaps each of the first special combination and the second special combination with another internal winning combination when the state is neither the first special permitted state nor the second special permitted state. can be determined as an internal winning combination without
The stop control means is
When the timing of the player's stop operation is appropriate in the game in which the first special combination is determined as an internal winning combination and in the game in which no other internal winning combination is determined in the first special permission state, making it possible to display a combination of the first special symbols on the symbol display means;
When the timing of the player's stop operation is appropriate in the game in which the second special combination is determined as an internal winning combination and in the game in which no other internal winning combination is determined in the second special permission state, making it possible to display a combination of the second special symbols on the symbol display means;
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, a game value of a predetermined number (for example, nine) is displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operation. Display a combination of predetermined symbols to which is given,
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operation,
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as an internal winning combination and when the order of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means. On the other hand, when the order of the player's stop operation is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means,
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, and when the order of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means. On the other hand, when the order of the player's stop operation is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means,
The advantageous state control means is capable of setting at least a specific period in the second special permission state to the advantageous state when a specific advantageous condition is established,
In the advantageous state, when either the first predetermined combination or the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, the player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means. A game machine characterized by notifying an order.

前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determination means includes:
determining the first special combination as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100);
determining the second special combination as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability;
The probability that no other internal winning combination is determined in the first special permission state (eg, 1/4000) is higher than the probability that no other internal winning combination is determined in the second special permission state (eg, 1/65536). A gaming machine characterized by being tall.

前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。 The timing of the stop operation of the player who can cause the symbol display means to display the combination of the first special symbols is the timing of the player who can cause the symbol display means to display the combination of the second special symbols. The game machine is characterized in that it does not overlap with the timing of the stop operation.

前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In the game in which the first special role or the second special role is determined as the internal winning combination, it is possible to notify that either the first special role or the second special role is determined as the internal winning combination. However, a predetermined notification execution means (for example, the display device 11) capable of executing a predetermined notification (for example, a bonus winning notification) whose type cannot be notified;
In the first special permission state, it is possible to inform that the symbol display means is permitted to display the combination of the first special symbols, and in the second special permission state, the symbol display means displays the Further, specific notification execution means (for example, display device 11) capable of executing specific notification (for example, bonus type notification) that can notify that the combination of the second special symbol is permitted to be displayed A gaming machine characterized by comprising:

上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。 According to the gaming machine with the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, another internal winning combination is determined in the game or in the first special permission state or the second special permission state after winning. The combination of the first special symbols or the combination of the second special symbols cannot be displayed unless the game is not performed (so-called lost). Further, in the first special permission state, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are provided regardless of the pressing order, and when the second predetermined combination is won, the predetermined number of game values are provided regardless of the pressing order. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, if the pressing order is correct, a predetermined number of game values are given, and if the pressing order is incorrect, a predetermined number of games are played. No value is given. Then, at least during the specific period of the second special permission state, it is possible to be controlled to an advantageous state in which the information of the player's stop operation is notified.

すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, when the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate depending on the situation, and although the player can receive a certain profit, the profit does not increase dramatically, so even if it is in an advantageous state, it indicates the amount of increase in the game value. The slope value will be relatively low. On the other hand, when the second special combination is won and the combination of the second special symbol is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pressed in order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than in the first special permission state, but on the other hand, if the player is in an advantageous state, the profit will increase dramatically. The slope value, which indicates the amount of increase in value, is relatively high. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, the winning probability of the first special role is set higher than the winning probability of the second special role, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is set to the second. You may make it make it higher than the probability that the combination of a 2nd special design can be displayed in a special permission state. That is, the first special permission state may be set to a state that is easier to shift to and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state that is harder to transition to and end than the first special permission state. By doing so, it is possible to maintain the amusement of the game while making the gambling nature appropriate.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine having the above configuration, the combination of the first special symbol for the first special role and the combination of the second special symbol for the second special role cannot be aimed at at the same time when the player is aiming. It may be configured to be arranged at intervals. By doing so, it is possible to make the game more varied and to improve the interest of the game.

また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 Further, in the gaming machine with the above configuration, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them has been won is notified, but the type is not notified, and the first special permission state and In the second special permission state, the type may be notified. In this way, the information desired by the player can be notified while making the game more varied.

また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-fourth gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display area 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows;
1st special role (for example, BB1 in another example of game nature (6)), 2nd special role (for example, BB2 in another example of game nature (6)), and a specific role (for example, game nature an internal winning combination determination means (for example, the main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from among a plurality of combinations including "F_lip B" in another example (No. 6);
stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
a privilege granting means (for example, a main CPU 101) capable of granting a privilege according to the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of symbols is stopped by the stop control means. machine and
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of symbols related to BB1 in another example (6) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special game state (for example, other than the game property A first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (Part 6);
When a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to BB2 in another example of game characteristics (part 6)) is displayed on the symbol display means, a second special game state (for example, other than game characteristics A second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (Part 6);
Advantageous state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (e.g., advantageous section) in which information about the player's stop operation is notified,
When the first special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the first special permission state (for example, between the BB1 flags in another example of gameplay (6)),
When the second special combination is determined as an internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. is allowed to continue the second special permission state (for example, between the BB2 flags in another example of gameplay (Part 6)),
The internal winning combination determination means includes:
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is a first amount (for example, three coins), the first special combination is internally won. When the bet gaming value is a second amount (for example, 2), the first special combination is not determinable as an internal winning combination,
When neither the first special permission state nor the second special permission state exists and the bet gaming value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , when the gaming value bet is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination;
The stop control means is
When the specific combination is determined as an internal winning combination, and in the case of the first special permission state, the combination of specific symbols (for example, a chance combination in another example of game characteristics (No. 6)) is displayed on the symbol display means. ), and when it is in the second special permission state, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means,
The advantageous state control means is
When the gaming value bet is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, the advantage is obtained. It is possible to decide whether to give the state or not,
A gaming machine characterized in that it is not possible to determine whether or not to grant the advantageous state when the betted gaming value is the second amount.

前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means is
When the game value bet is the first amount, and in the case of the first special permission state, it is possible to cause the symbol display means to display the combination of the first special symbols; When it is in the special permission state, it is not possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means,
When the bet gaming value is the second amount, and in the case of the second special permission state, it is possible to cause the symbol display means to display the combination of the second special symbols, and The gaming machine is characterized in that it does not allow the symbol display means to display the combination of the first special symbols in the special permission state.

前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determination means further includes a first predetermined combination (for example, push-order bell A in another example of game characteristics (Part 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of game characteristics (Part 6)). The push order bell B) in can be determined as an internal winning combination,
The stop control means is
When the first predetermined combination is determined as an internal winning combination, if the mode of the player's stop operation is appropriate, the symbol display means displays a combination of predetermined symbols to which a predetermined number of game values are awarded. , if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the combination of the predetermined symbols is not displayed on the symbol display means;
When the second predetermined combination is determined as an internal winning combination, when the bet gaming value is the first amount and the first special permission state is established, regardless of the mode of the player's stop operation. First, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, and when the betted gaming value is the first amount and the second special permission state is established, and when the betted gaming value is the second If the player's stop operation mode is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, and if the player's stop operation mode is not appropriate, the symbol display means without displaying the combination of predetermined symbols,
A gaming machine characterized in that, in the advantageous state, information indicating a mode of a player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is notified.

上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine having the above configuration, when the game value bet is the first amount, the first special combination can be won, but the second special combination cannot be won. Further, when the betted gaming value is the second amount, it is possible to win the second special role, but it is not possible to win the first special role. Further, when a specific combination is won, the combination of specific symbols cannot be displayed in the first special permission state, and the combination of specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the betted game value is the first amount, when the specific combination is determined as the internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed, whether or not to provide an advantageous state. is determinable, and it is not determinable whether or not to grant an advantageous state when the bet gaming value is the second amount.

また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the game value bet is the first amount, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. Further, when the bet gaming value is the second amount, the combination of the second special symbols may be displayed while the combination of the first special symbols may not be displayed.

すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine configured as described above, the state in which the game is played is, for example, the first special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played, and the second special permission state. a state in which a first amount of game value is betted and a game is played, a first special permission state in which a second amount of game value is betted and a game is played, and a second special permission A plurality of states can be created wherein a second amount of gaming value is betted and a game is played.

そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, for example, the state in which the first amount of game value is betted and the game is played in the second special permission state is the state in which the advantageous state is given preferentially. A state in which a game value of 2 is betted and a game is played is defined as a state in which an advantageous state is not given. That is, regarding the provision of an advantageous state, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of game value is betted, which special combination is won, and the like. Therefore, by making it possible to vary the slope value indicating the amount of increase in the game value during the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variety.

なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine configured as described above, when the first predetermined combination is won, regardless of the state, if the pressing order is correct, a predetermined number of game values are awarded, and if the pressing order is incorrect, a predetermined number of game values are awarded. If the answer is correct, the predetermined number of game values are not awarded, and if the second predetermined combination is won, the state is the first special permission state in which the first amount of game value is betted and the game is played. If there is, for example, a predetermined number of game values may be awarded regardless of the pressing order, while in other states, the same control as the first predetermined combination may be performed. In this way, the state in which the game is played with the first amount of game value bet in the first special permission state can be changed to the state in which the game value is preferentially given when the predetermined winning combination is won. Therefore, the playability can be made more varied.

[第25~第27の構成の遊技機]
また、例えば、特開2016-104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Gaming machines having the 25th to 27th configurations]
In addition, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2016-104425 discloses information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination so that the combination determined as the internal winning combination is not missed. A gaming machine is disclosed that notifies a player. Informing the player of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (performing navigation), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and the AT function is provided. Gaming machines are called AT machines or ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination, but also the difference in profit is caused depending on the presence or absence of notification, so that the interest in the game can be improved.

AT機能を備える遊技機において、AT(有利状態)に関する特典を付与するための工夫はこれまで様々なされており、例えば、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定された場合に、遊技者に対して所定の特典を付与する遊技機や、所定のタイミングになると、「7」図柄などの特定の図柄を狙うことを促す演出を行い、停止操作の結果として特定の図柄を揃えることが可能な場合に(「7-7-7」など)、所定の特典を付与する遊技機も知られている。 In gaming machines with an AT function, there have been various ideas for giving benefits related to AT (advantageous state). A game machine that gives a predetermined privilege to a player, or at a predetermined timing, performs an effect that encourages the player to aim for a specific pattern such as a "7" pattern, and aligns the specific pattern as a result of a stop operation. A gaming machine is also known that gives a predetermined privilege when a player can win (such as "7-7-7").

遊技者にとってみれば、特定の図柄を狙うことを促す上述のような所定の演出は、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため、このような演出は遊技者の関心を強く引き付けることができる。しかしながら、従来の遊技機では、このような演出が行われる頻度が低く、また、演出自体も遊技者が想定していないタイミングで唐突に行われるため、更なる改善の余地があった。 From the player's point of view, the above-described predetermined effect that urges the player to aim at a specific symbol feels as if a privilege was given as a result of the player's stop operation. can attract strongly. However, in conventional gaming machines, the frequency of such effects is low, and the effects themselves are suddenly performed at timings not expected by the player, so there is room for further improvement.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、所定の演出が行われる頻度を高くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the frequency with which a predetermined effect is performed.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第25の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide the twenty-fifth gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、当籤役として決定された場合に、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示(例えば、V揃いリプ)を導出可能、かつ、前記所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると前記所定の結果表示以外の結果表示(例えば、通常リプ)を導出可能な所定役(例えば、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」)を有し、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、所定条件を満たすと、前記特典付与手段による特典付与の確率が高い特定状態(例えば、「CZ」)を開始する特定状態開始手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記特定状態において、特定役(例えば、レア役)が当籤役として決定され、かつ、前記特定役が当籤役として決定された遊技の次の遊技である特定役次遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、前記所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行し、前記特典付与手段は、前記特定役次遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、特典を付与することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. and a game control means (e.g., main control circuit 90) for controlling the progress of a game using Predetermined result display (e.g., V-aligned description) can be derived, and when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode, result display other than the predetermined result display (e.g., normal description) is derived. Effect executing means (for example, speaker group 84) having possible predetermined roles (for example, "F_Normal Rep_3", "F_Normal Rep_4") and capable of executing effects, and a plurality of roles determined from Privilege granting means (eg, main control circuit 90) capable of granting a privilege according to a winning combination, and a specific state (eg, "CZ") in which the privilege granting means has a high probability of granting a privilege when a predetermined condition is met. a specific state starting means (for example, the main control circuit 90) to start, wherein the effect execution means determines that, in the specific state, a specific combination (for example, a rare combination) is determined as a winning combination, and When the predetermined combination is determined as the winning combination in the specific combination next game, which is the game following the game in which the combination is determined as the winning combination, a predetermined effect is executed to prompt the derivation of the predetermined result display, and the privilege is obtained. The providing means provides a privilege when the predetermined combination is determined as the winning combination in the next specific combination game.

このような遊技機によれば、所定役に当籤した遊技において、所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示以外の結果表示が導出されるものの、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示が導出される。そして、本発明に係る遊技機では、所定役の当籤時に所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行可能であるが、この所定の演出は、特典付与の確率が高い特定状態中に特定役が当籤役として決定された次遊技である特定役次遊技に所定役が当籤役として決定された場合に行われ、また、特定役次遊技において所定役が当籤役として決定されている場合には、特典が付与される。
これにより、本発明に係る遊技機によれば、特定役に当籤した次遊技を、所定の演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。遊技者にとってみれば、所定の演出実行時に所定の結果表示を導出することができた場合、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため所定の演出に強い関心を抱くことになる。このとき、特定役に当籤した次遊技は所定の演出が行われる頻度が高いため、遊技者は、所定の演出が行われることについて期待を持って遊技を行うことになる。また、遊技者は、特定役に当籤した次遊技に所定役に当籤していることを強く望んで遊技を行うことになるため、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode in a game in which a predetermined combination is won, a result display other than the predetermined result display is derived, but the predetermined operation mode is used. When a stop operation is performed at , a predetermined result display is derived. In addition, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect that prompts the display of a predetermined result when a predetermined combination is won. It is carried out when a predetermined combination is determined as a winning combination in the specific combination next game, which is the next game in which the combination is determined as the winning combination, and when the predetermined combination is determined as the winning combination in the specific combination subsequent game. is granted a privilege.
As a result, according to the gaming machine of the present invention, the next game in which the specific combination is won can be a game in which the predetermined effect is frequently performed. From the player's point of view, if a predetermined result display can be derived at the time of execution of a predetermined effect, the player feels as if a privilege has been given as a result of his/her own stop operation, and thus has a strong interest in the predetermined effect. Become. At this time, since the predetermined effect is frequently performed in the next game in which the specific combination is won, the player plays the game with expectation of the predetermined effect being performed. In addition, since the player plays the game with a strong desire to win the predetermined role in the next game after winning the specific role, the so-called lever hitting point becomes clear, and the game performance with sharpness is improved. can be realized.

また、本発明に係る遊技機において、前記特定状態を開始するか否かを決定可能な開始決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記開始決定手段が前記特定状態を開始すると決定すると、前記特定状態に移行するまでの前兆期間を決定可能な前兆決定手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特定状態開始手段は、前記前兆決定手段が前記前兆期間を決定しない場合には、前記開始決定手段が前記特定状態を開始すると決定した次の遊技から、また、前記前兆決定手段が前記前兆期間を決定した場合には当該前兆期間が経過した後の遊技から、前記特定状態を開始可能であり、前記演出実行手段は、前記前兆期間中に、前記特定状態の開始を示唆する演出を実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a start determination means (for example, the main control circuit 90) capable of determining whether to start the specific state, and when the start determination means determines to start the specific state, a precursor determining means (for example, the main control circuit 90) capable of determining a precursor period until transition to the specific state, wherein the specific state starting means, when the precursor determining means does not determine the precursor period in the next game in which the start determining means determines to start the specific state, or in the case where the precursor determining means determines the precursor period, from the game after the precursor period has passed, the specific The state can be started, and the effect executing means can execute a effect suggesting the start of the specific state during the sign period.

このような遊技機によれば、所定の演出が行われ易い特定役次遊技の遊技の制御が可能な特定状態を開始することが決定された場合であっても、この制御を行わない前兆期間が設けられることがある。この前兆期間中に特定状態の開始を示唆する演出を行うことで、遊技者は、その後の遊技に強い関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, even when it is determined to start the specific state in which the game control of the game following the specific role in which the predetermined effect is likely to be performed is determined, the premonitory period during which this control is not performed. may be provided. By performing an effect suggesting the start of the specific state during this sign period, the player will have a strong interest in the subsequent game, and the interest in the game will be improved.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第26の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the twenty-sixth gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、当籤役として決定された場合に、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示(例えば、V揃いリプ)を導出可能、かつ、前記所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると前記所定の結果表示以外の結果表示(例えば、通常リプ)を導出可能な所定役(例えば、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」)を有し、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、スピーカ群84)と、前記所定役が当籤役として決定されると、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特典付与手段は、特定役(例えば、レア役)が当籤役として決定され、かつ、前記特定役が当籤役として決定された遊技の次の遊技である特定役次遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、特典を付与する一方で、前記特定役次遊技以外の遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、所定確率で特典を付与し、前記演出実行手段は、前記特定役次遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、前記所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行する一方で、前記特定役次遊技以外の遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、前記特典付与手段が特典を付与する場合に限り、前記所定の演出を実行することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. and a game control means (e.g., main control circuit 90) for controlling the progress of a game using Predetermined result display (e.g., V-aligned description) can be derived, and when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode, result display other than the predetermined result display (e.g., normal description) is derived. Effect executing means (for example, speaker group 84) having a possible predetermined combination (for example, "F_Normal Rep_3" and "F_Normal Rep_4") and capable of executing an effect, and the predetermined combination is determined as a winning combination. and a privilege granting means (for example, main control circuit 90) capable of granting a privilege, wherein the privilege granting means determines that a specific winning combination (eg, a rare winning combination) is determined as a winning combination, and When the predetermined combination is determined as the winning combination in the specific combination subsequent game, which is the game next to the game in which the combination is determined as the winning combination, a privilege is given, and the predetermined combination is provided in the game other than the specific combination subsequent game. When the winning combination is determined as a winning combination, a privilege is provided with a predetermined probability, and when the predetermined combination is determined as a winning combination in the game following the specific combination, the predetermined result display is derived. While executing a predetermined performance to prompt, when the predetermined combination is determined as a winning combination in a game other than the game following the specific combination, the predetermined performance is executed only when the privilege granting means grants a privilege. characterized by

このような遊技機によれば、所定役に当籤した遊技において、所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示以外の結果表示が導出されるものの、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示が導出される。そして、本発明に係る遊技機では、所定役の当籤時に所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行可能であるが、この所定の演出は、特定役が当籤役として決定された次遊技である特定役次遊技に所定役が当籤役として決定された場合、又は、特定役次遊技以外の遊技において所定役が当籤役として決定され、かつ、所定確率で付与される特典が付与された場合に行われる。なお、特定役次遊技において所定役が当籤役として決定されている場合には、特典が付与される。
これにより、本発明に係る遊技機によれば、特定役に当籤した次遊技以外の遊技では、所定役当籤時の所定確率でしか所定の演出を行うことができないものの、特定役に当籤した次遊技については、所定の演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。遊技者にとってみれば、所定の演出実行時に所定の結果表示を導出することができた場合、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため所定の演出に強い関心を抱くことになる。このとき、特定役に当籤した次遊技は所定の演出が行われる頻度が高いため、遊技者は、所定の演出が行われることについて期待を持って遊技を行うことになる。また、遊技者は、特定役に当籤した次遊技に所定役に当籤していることを強く望んで遊技を行うことになるため、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode in a game in which a predetermined combination is won, a result display other than the predetermined result display is derived, but the predetermined operation mode is used. When a stop operation is performed at , a predetermined result display is derived. Further, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect for prompting the display of a predetermined result when a predetermined combination is won. When a predetermined role is determined as a winning combination in a specific role following game, or a predetermined role is determined as a winning combination in a game other than a specific role following game, and a privilege given with a predetermined probability is given done in case. In addition, when the predetermined combination is determined as the winning combination in the next specific combination game, a privilege is provided.
As a result, according to the gaming machine of the present invention, in games other than the next game after winning the specific role, the predetermined effect can be performed only with a predetermined probability at the time when the predetermined role is won. The game can be a game in which a predetermined effect is frequently performed. From the player's point of view, if a predetermined result display can be derived at the time of execution of a predetermined effect, the player feels as if a privilege has been given as a result of his/her own stop operation, and thus has a strong interest in the predetermined effect. Become. At this time, since the predetermined effect is frequently performed in the next game in which the specific combination is won, the player plays the game with expectation of the predetermined effect being performed. In addition, since the player plays the game with a strong desire to win the predetermined role in the next game after winning the specific role, the so-called lever hitting point becomes clear, and the game performance with sharpness is improved. can be realized.

また、本発明に係る遊技機において、前記所定の結果表示は、所定の識別表示が並んで表示される結果表示(例えば、「Va-Va-Va」)であり、前記所定の結果表示以外の結果表示は、前記所定の識別表示とは異なる特定の識別表示が並んで表示される第1の結果表示(例えば、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」)であり、当籤役として決定された場合に、前記所定の操作態様で停止操作が行われると、前記第1の結果表示とは異なり、前記所定の識別表示が並んで表示されることのない第2の結果表示(例えば、V煽りリプ)を導出可能、かつ、前記所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると前記第1の結果表示を導出可能な第1所定役(例えば、「F_通常リプ_1」「F_通常リプ_2」)を有し、前記演出実行手段は、前記特定役次遊技において前記第1所定役が当籤役として決定されると、前記所定の演出を実行することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined result display is a result display in which predetermined identification displays are displayed side by side (for example, "Va-Va-Va"), and The result display is a first result display (for example, "replay-replay-replay") in which specific identification indications different from the predetermined identification indications are displayed side by side. When the stop operation is performed in the predetermined operation mode, unlike the first result display, a second result display (e.g., V-flag) is displayed in which the predetermined identification display is not displayed side by side. A first predetermined combination (e.g., "F_Normal Rep_1", "F_Normal Rep_2") from which the first result display can be derived when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode. ), wherein the effect executing means executes the predetermined effect when the first predetermined combination is determined as the winning combination in the game following the specific combination.

このような遊技機によれば、特定役に当籤した次遊技に第1所定役が当籤役として決定されると、所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行することができる。ここで、第1所定役の当籤時には、所定の結果表示を導出することができないため、所定の演出実行時において、所定役が当籤している場合は所定の結果表示を導出することができ、第1所定役が当籤している場合は所定の結果表示を導出することができない。このように所定の演出について成功する演出と失敗する演出とを設けることで、所定の演出が行われた場合であっても必ず所定の結果表示を導出することができるとは限らないため、遊技者は自身の停止操作の結果に強い関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, when the first predetermined combination is determined as the winning combination in the next game after winning the specific combination, it is possible to execute a predetermined effect to prompt the derivation of the predetermined result display. Here, since the predetermined result display cannot be derived when the first predetermined combination is won, the predetermined result display can be derived when the predetermined combination is won during execution of the predetermined effect, If the first predetermined combination is won, the predetermined result display cannot be derived. By providing an effect that succeeds and an effect that fails for a predetermined effect in this way, it is not always possible to derive a predetermined result display even when the predetermined effect is performed. The player will have a strong interest in the result of his/her own stop operation, and the amusement of the game will be improved.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第27の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide the twenty-seventh gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、当籤役として決定された場合に、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示(例えば、V揃いリプ)を導出可能、かつ、前記所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると前記所定の結果表示以外の結果表示(例えば、通常リプ)を導出可能な所定役(例えば、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」)を有し、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、所定条件を満たすと、前記特典付与手段による特典付与の確率が高い特定状態(例えば、「CZ」)を開始する特定状態開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定状態において特定役(例えば、レア役)が当籤役として決定されると、当該遊技の次遊技に対して特定役フラグ(例えば、レア役当籤フラグ)をセットし、前記特定役フラグがセットされた遊技の終了時に前記特定役フラグをクリアするフラグ管理手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記特定役フラグがセットされた遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、前記所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行し、前記特典付与手段は、前記特定役フラグがセットされた遊技において前記所定役が当籤役として決定されると、特典を付与し、前記フラグ管理手段は、前記特定役フラグがセットされた遊技における前記当籤役を決定するための内部抽籤の結果が、前記所定役以外の複数の抽籤結果のうちの特定の結果(例えば、はずれ)である場合に、当該遊技の終了時に前記特定役フラグをクリアすることなく、当該遊技の次遊技にまで前記特定役フラグを持ち越すことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. and a game control means (e.g., main control circuit 90) for controlling the progress of a game using Predetermined result display (e.g., V-aligned description) can be derived, and when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode, result display other than the predetermined result display (e.g., normal description) is derived. Effect executing means (for example, speaker group 84) having possible predetermined roles (for example, "F_Normal Rep_3", "F_Normal Rep_4") and capable of executing effects, and a plurality of roles determined from Privilege granting means (eg, main control circuit 90) capable of granting a privilege according to a winning combination, and a specific state (eg, "CZ") in which the privilege granting means has a high probability of granting a privilege when a predetermined condition is met. Specific state starting means (for example, main control circuit 90) to start, and when a specific combination (for example, rare combination) is determined as a winning combination in the specific state, a specific combination flag (for example, , a rare role winning flag), and clearing the special role flag at the end of the game in which the special role flag is set; executes a predetermined effect to prompt derivation of the predetermined result display when the predetermined combination is determined as a winning combination in the game in which the specific combination flag is set, and the privilege providing means includes the specific combination flag. is determined as a winning combination in the game in which the special combination flag is set, the flag management means performs an internal lottery for determining the winning combination in the game in which the special combination flag is set. When the result is a specific result (for example, a loss) among a plurality of lottery results other than the predetermined combination, the game continues until the next game of the game without clearing the specific combination flag at the end of the game. It is characterized in that the special combination flag is carried over.

このような遊技機によれば、所定役に当籤した遊技において、所定の操作態様以外の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示以外の結果表示が導出されるものの、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示が導出される。そして、本発明に係る遊技機では、所定役の当籤時に所定の結果表示の導出を促す所定の演出を実行可能であるが、この所定の演出は、特典付与の確率が高い特定状態中に特定役が当籤役として決定された次遊技に所定役が当籤役として決定された場合に行われ、また、特定役次遊技において所定役が当籤役として決定されている場合には、特典が付与される。
これにより、本発明に係る遊技機によれば、特定役に当籤した次遊技を、所定の演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。遊技者にとってみれば、所定の演出実行時に所定の結果表示を導出することができた場合、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため所定の演出に強い関心を抱くことになる。このとき、特定役に当籤した次遊技は所定の演出が行われる頻度が高いため、遊技者は、所定の演出が行われることについて期待を持って遊技を行うことになる。また、遊技者は、特定役に当籤した次遊技に所定役に当籤していることを強く望んで遊技を行うことになるため、いわゆるレバーの叩きどころが明確になり、メリハリのきいた遊技性を実現することができる。
また、本発明に係る遊技機では、特定役に当籤した次遊技であることを特定役フラグをセットすることで把握することとしているが、特定役に当籤した次遊技において内部抽籤の結果が所定役以外の抽籤結果のうちの特定の結果である場合には、特定役フラグをクリアすることなく、次遊技にまで持ち越す。これにより、特定役に当籤した次遊技の更に次遊技についても、所定の演出が行われる頻度が高い遊技とすることができる。遊技者にとってみれば、特定役に当籤した次遊技において所定役に当籤しない場合であっても、特定の結果が決定されている場合には、所定の演出が行われる頻度が高い遊技を継続することができるため、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, when a stop operation is performed in an operation mode other than the predetermined operation mode in a game in which a predetermined combination is won, a result display other than the predetermined result display is derived, but the predetermined operation mode is used. When a stop operation is performed at , a predetermined result display is derived. In addition, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect that prompts the display of a predetermined result when a predetermined combination is won. It is carried out when the predetermined combination is determined as the winning combination in the next game in which the combination is determined as the winning combination, and when the predetermined combination is determined as the winning combination in the next game of the specific combination, a privilege is given. be.
As a result, according to the gaming machine of the present invention, the next game in which the specific combination is won can be a game in which the predetermined effect is frequently performed. From the player's point of view, if a predetermined result display can be derived at the time of execution of a predetermined effect, the player feels as if a privilege has been given as a result of his/her own stop operation, and thus has a strong interest in the predetermined effect. Become. At this time, since the predetermined effect is frequently performed in the next game in which the specific combination is won, the player plays the game with expectation of the predetermined effect being performed. In addition, since the player plays the game with a strong desire to win the predetermined role in the next game after winning the specific role, the so-called lever hitting point becomes clear, and the game performance with sharpness is improved. can be realized.
In addition, in the gaming machine according to the present invention, the fact that it is the next game in which the specific combination is won is set by setting the specific combination flag. In the case of a specific result among the lottery results other than the winning combination, it is carried over to the next game without clearing the specified winning combination flag. As a result, the next game after winning the specific combination can be a game in which the predetermined effect is performed with a high frequency. From the player's point of view, even if the predetermined combination is not won in the next game after winning the specific combination, if the specific result is determined, the player continues the game in which the predetermined performance is frequently performed. As a result, the amusement of the game is improved.

[第28の構成の遊技機]
ATなどの遊技者にとって有利な状態に関する特典を付与するための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特開2010-057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとAT期間を延長させる(AT期間の上乗せを行う)遊技機が開示されている。この遊技機によれば、内部当籤役に応じてATに関する特典が付与されるため、遊技者は内部当籤役の結果に関心を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
[Gaming machine with 28th configuration]
Various efforts have been made to provide benefits related to conditions that are advantageous to players such as AT. A gaming machine is disclosed that extends the AT period (adds the AT period) when a specific combination is determined. According to this gaming machine, since AT-related benefits are given according to the internal winning combination, the player plays the game with an interest in the result of the internal winning combination, thereby improving the interest in the game.

しかしながら、上述の遊技機では、特典の有無が予め役毎に対応付けられているため、遊技者からすると内部当籤役として決定された役の種別から、特典が付与されるか否かを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう可能性があった。 However, in the above-described gaming machine, since the presence or absence of a privilege is associated in advance for each combination, the player can grasp whether or not a privilege will be granted based on the type of the combination determined as the internal winning combination. There was a possibility that the game would become monotonous.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典付与の決定結果に関して従来にない遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with unprecedented game playability in relation to the determination result of privilege provision.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第28の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the twenty-eighth gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、前記複数の役の中には、当籤役として決定された場合に、特典を付与する確率が高い第1役(例えば、「F_強チェリプ」「F_強スイカ1」「F_強スイカ2」)と、当籤役として決定された場合に、特典を付与する確率が低い複数の第2役(例えば、「F_通常リプ_1」~「F_通常リプ_4」)とが含まれるとともに、前記複数の第2役の中には、所定の操作態様で停止操作が行われると所定の結果表示(例えば、V揃いリプ)を導出可能な所定第2役(例えば、「F_通常リプ_3」「F_通常リプ_4」)が含まれ、複数の役の中から決定された当籤役に応じて特典を付与可能な特典付与手段と、前記第1役が当籤役として決定されたにも関わらず、前記特典付与手段による特典の付与が行われない場合に、当該遊技の次遊技から所定状態(例えば、レア役当籤フラグがONの状態)を開始し、所定の終了条件を満たすと前記所定状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記所定状態において複数の前記第2役のうちの前記所定第2役が当籤役として決定されると、特典を付与することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. and a game control means (for example, a main control circuit 90) for controlling the progress of a game using A first role with a high probability of granting (for example, “F_Strong Cherip”, “F_Strong Watermelon 1”, “F_Strong Watermelon 2”) and a plurality of low probability of granting benefits when determined as a winning combination Two roles (for example, "F_Normal Rep_1" to "F_Normal Rep_4") are included, and among the plurality of second roles, a predetermined result is obtained when a stop operation is performed in a predetermined operation mode. Predetermined second hand (e.g., "F_Normal Rep_3", "F_Normal Rep_4") capable of deriving display (e.g., V-matched rep) is included, depending on the winning combination determined from a plurality of hands. A privilege granting means capable of granting a privilege, and a predetermined state ( state control means (for example, the main control circuit 90) for starting a state in which a rare role winning flag is ON) and ending the predetermined state when a predetermined end condition is satisfied, wherein the privilege giving means is further provided with: and providing a privilege when the predetermined second combination among the plurality of second combinations is determined as the winning combination in the predetermined state.

このような遊技機によれば、第1役は、特典付与の期待度が高いものの、第1役当籤時に特典が付与されない場合には、所定状態が開始される。ここで、第2役は、所定状態以外の状態では特典付与の期待度は低いものの、第2役のうちの所定第2役は、所定状態中に当籤すると特典が付与される。このように本発明に係る遊技機では、通常時は特典付与の期待度の低い所定第2役が、所定状態中は特典が付与される役になるため、特典付与の決定結果に関して従来にない遊技性を実現することができる。また、所定状態は、特典付与の期待度が高い第1役を契機に開始されるため、遊技者にとってみれば、第1役当籤時に特典が付与されない場合であっても、その後の所定状態中の遊技に期待することができるため、特典が付与されないことによる遊技意欲の低下を抑えつつ、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the predetermined state is started when the privilege is not awarded at the time of winning the first combination although the expectation of awarding the privilege is high for the first combination. Here, in the second combination, although the degree of expectation for awarding the privilege is low in a state other than the predetermined state, the privilege is granted if the predetermined second combination among the second combinations is won during the predetermined state. As described above, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined second combination, which is normally less expected to be granted a privilege, becomes a combination in which a privilege is granted during a predetermined state. Playability can be realized. In addition, since the predetermined state is triggered by the first winning combination in which the degree of expectation for awarding of the privilege is high, the player will not be able to receive the privilege during the subsequent predetermined state even if the privilege is not awarded at the time of winning the first winning combination. Therefore, it is possible to improve the amusement while suppressing the decline in the desire to play the game due to the lack of the privilege.

また、発明に係る遊技機において、前記特典付与手段は、前記所定状態において前記第1役が当籤役として決定されると、特典を付与することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the invention, the privilege granting means grants a privilege when the first combination is determined as the winning combination in the predetermined state.

このような遊技機によれば、所定状態中は、通常時において特典付与の期待度が所定第2役だけでなく、通常時において特典付与の期待度が高い第1役が当籤役として決定された場合にも特典を付与する。所定状態という限られた状態において第1役が当籤したにも関わらず特典が付与されない場合、遊技者に対して引き損感を与えてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、所定状態中に第1役が当籤すると特典を付与するため、遊技者に対して引き損感を与えることがない。 According to such a gaming machine, during the predetermined state, not only the predetermined second combination with which the degree of expectation of awarding of the privilege is normally expected, but also the first combination with high expectation of awarding of the privilege at the ordinary time is determined as the winning combination. Give benefits even if If the privilege is not given even though the first winning combination is won in the limited state of the predetermined state, the player feels that he or she has lost the game. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, when the first winning combination is won in a predetermined state, the privilege is given, so the player does not feel that he or she has lost the game.

[第29~第31の構成の遊技機]
例えば、特開2016-104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Gaming machines with 29th to 31st configurations]
For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-104425, information that is advantageous to the player, such as information for forming an internal winning combination, is provided to the player so as not to miss a combination that has been determined as an internal winning combination. Disclosed is a gaming machine that notifies to. Informing the player of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (performing navigation), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and the AT function is provided. Gaming machines are called AT machines or ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination, but also the difference in profit is caused depending on the presence or absence of notification, so that the interest in the game can be improved.

また、近年では、AT期間の終了後(又はAT期間の最後)にATに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にATに当籤することで、AT期間の終了後直ぐにAT期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ATに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。 Also, in recent years, there is known a game machine having a pull-back state in which the probability of winning the AT is increased after the AT period ends (or at the end of the AT period). , the AT period is restarted immediately after the AT period ends. However, the pull-back state in the conventional gaming machine simply increases the probability of winning the AT, and there is a problem that it lacks interest.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by pulling back.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第29の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twenty-ninth gaming machine configured as follows.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、前記有利状態への移行期待度が低い通常状態(例えば、非有利区間(通常区間))と、前記有利状態への移行期待度が高い高確状態(例えば、CZ)とを有し、前記通常状態又は前記高確状態において所定の開始条件を満たすと、前記有利状態を開始し、前記有利状態において所定の終了条件を満たすと、前記有利状態を終了して前記高確状態を開始する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記高確状態において特定の終了条件(例えば、CZ中転落抽籤で転落)を満たすと、前記高確状態を終了して前記通常状態を開始する高確状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利状態が開始してから付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、前記高確状態において前記特定の終了条件が満たされることを回避する特別機能(例えば、保証システム)を発揮可能な転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. A gaming machine comprising game control means (e.g., main control circuit 90) for controlling the progress of a game using A normal state with a low expectation of transition to the advantageous state (e.g., non-advantageous section (normal section)) and a high probability state with a high degree of expectation of transition to the advantageous state (e.g., CZ), the normal If a predetermined start condition is met in the state or the high probability state, the advantageous state is started, and if a predetermined end condition is met in the advantageous state, the advantageous state is ended and the high probability state is started. Control means (for example, the main control circuit 90) and, when a specific end condition (for example, falling in the falling lottery during CZ) is satisfied in the high certainty state, a high certainty state is ended and the normal state is started A probability state control means (for example, the main control circuit 90) and the specific end condition are satisfied in the high probability state until the total number of gaming values awarded after the start of the advantageous state reaches a predetermined number. Fall avoidance means (for example, main control circuit 90) capable of exhibiting a special function (for example, security system) for avoiding such a fall is further provided.

このような遊技機によれば、有利状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行することなく、高確状態に移行した後に通常状態に移行するため、有利状態の終了後に有利状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、高確状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、有利状態が開始してから付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、有利状態終了後の引き戻し状態(高確状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、有利状態と高確状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine, when the advantageous state ends, it does not immediately shift to the normal state, but shifts to the normal state after shifting to the high-probability state. can be provided. Here, the high-probability state ends when a specific end condition is met, but when the special function is exhibited, the total number of gaming values given after the start of the advantageous state reaches a predetermined number. Certain termination conditions are never met until Thus, according to the gaming machine according to the present invention, when the special function is exhibited, since the pull-back state (high probability state) after the end of the advantageous state does not end, the special function is exhibited During this period, the advantageous state and the high-probability state are looped, and the attraction of the game by the pullback can be improved.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第30の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to provide a thirtieth gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、前記有利状態への移行期待度が低い通常状態(例えば、非有利区間(通常区間))と、前記有利状態への移行期待度が高い高確状態(例えば、CZ)とを有し、前記通常状態又は前記高確状態において所定の開始を満たすと、前記有利状態を開始し、前記有利状態において所定の終了条件を満たすと、前記有利状態を終了して前記高確状態を開始する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記高確状態において特定の終了条件を満たすと、前記高確状態を終了して前記通常状態を開始する高確状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、特別機能(例えば、保証システム)を発揮するか否かを決定可能な特別機能決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能を発揮する場合、前記有利状態が開始してから付与された遊技用価値に関する数値情報(例えば、差枚数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能を発揮する場合、前記計数手段が計数する前記数値情報が所定値に達するまで、前記高確状態において前記特定の終了条件が満たされることを回避する転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、複数の役のそれぞれに対して当該役が当籤役として決定された場合に付与される遊技用価値に関する数値情報を、前記計数手段が計数する前記数値情報の第1更新値(例えば、図141(C)に示すカウンタの更新値)として規定するとともに、前記高確状態において単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報を、前記計数手段が計数する前記数値情報の第2更新値(例えば、CZ中の1G当たりの純増期待値)として規定する更新情報(例えば、主制御回路90に記憶されるカウンタの更新値)と、を有し、前記計数手段は、前記特別機能が発揮されている前記有利状態中は、当籤役として決定された役に対して前記更新情報において規定される前記第1更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新し、前記特別機能が発揮されている前記高確状態中は、前記高確状態中の単位遊技毎に前記第2更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. A gaming machine comprising game control means (e.g., main control circuit 90) for controlling the progress of a game using A normal state with a low expectation of transition to the advantageous state (e.g., non-advantageous section (normal section)) and a high probability state with a high degree of expectation of transition to the advantageous state (e.g., CZ), the normal Advantageous state control for starting the advantageous state when a predetermined start is satisfied in the state or the high probability state, and ending the advantageous state and starting the high probability state when a predetermined end condition is satisfied in the advantageous state Means (for example, main control circuit 90) and high-precision state control means (for example, main control circuit 90) for ending the high-probability state and starting the normal state when a specific end condition is satisfied in the high-probability state ), a special function determining means (e.g., main control circuit 90) capable of determining whether or not to activate a special function (e.g., a security system); counting means (for example, the main control circuit 90) for counting numerical information (for example, the number of difference) relating to the game value given from, and when the special function is exhibited, the numerical information counted by the counting means is specified fall avoidance means (e.g., main control circuit 90) for avoiding the specific end condition from being satisfied in the high probability state until a value is reached, Numerical information relating to a game value to be given when a winning combination is determined is defined as a first updated value of the numerical information counted by the counting means (for example, an updated value of the counter shown in FIG. 141(C)). In addition, the second update value of the numerical information counted by the counting means (for example, the net increase per 1G in CZ and update information (for example, an updated value of a counter stored in the main control circuit 90) defined as an expected value), and the counting means, during the advantageous state in which the special function is exhibited, The numerical information counted by the counting means is updated according to the first update value defined in the update information for the winning combination determined as the winning combination, and the high-probability state in which the special function is exhibited. Inside is The numerical information counted by the counting means is updated according to the second update value for each unit game during the high probability state.

このような遊技機によれば、有利状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行することなく、高確状態に移行した後に通常状態に移行するため、有利状態の終了後に有利状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、高確状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、有利状態終了後の引き戻し状態(高確状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、有利状態と高確状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
なお、特別機能は、有利状態が開始してから付与された遊技用価値に関する数値情報が所定値に達するまで継続するが、本発明に係る遊技機では、有利状態中は、当籤役として決定された役に対して規定された数値情報(第1更新値)に応じてこの数値情報を更新し、高確状態中は、高確状態の単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報(第2更新値)に応じてこの数値情報を更新する。高確状態中に付与される遊技用価値は、長期的には単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に概ね一致するものの、短期的には単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に一致しないことがある。そのため、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が終了するまでに付与された遊技用価値の総数を、遊技者によって異ならせることができ、多様性を持った遊技性を実現することができる。
According to such a game machine, when the advantageous state ends, it does not immediately shift to the normal state, but shifts to the normal state after shifting to the high-probability state. can be provided. Here, the high-probability state ends when a specific termination condition is satisfied, but when the special function is being exhibited, the specific termination condition is not satisfied. Thus, according to the gaming machine according to the present invention, when the special function is exhibited, since the withdrawal state (high probability state) after the end of the advantageous state is not terminated, the special function is exhibited. During this period, the advantageous state and the high-probability state are looped, and the attraction of the game by the pullback can be improved.
It should be noted that the special function continues until the numerical information relating to the given game value reaches a predetermined value after the start of the advantageous state. This numerical information is updated according to the numerical information (first update value) specified for the winning combination, and during the high-accuracy state, the expected value of the gaming value given per unit game in the high-accuracy state This numerical information is updated according to the numerical information (second update value). The gaming value granted during the high-probability state generally matches the expected value of the gaming value granted per unit game in the long term, but the gaming value granted per unit game in the short term may not match the expected value of Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to vary the total number of game values given until the special function ends, depending on the player, thereby realizing a variety of gameplay. can.

また、本発明に係る遊技機において、前記更新情報は、前記第2更新値として、連続する2つの整数である所定第2更新値と特定第2更新値とを規定し、前記計数手段は、前記特別機能が発揮されている前記高確状態中は、単位遊技毎に前記所定第2更新値及び前記特定第2更新値から予め定められた確率で一の第2更新値を決定し、決定した前記一の第2更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the update information defines a predetermined second update value and a specific second update value, which are two consecutive integers, as the second update values, and the counting means During the high-probability state in which the special function is exhibited, one second update value is determined with a predetermined probability from the predetermined second update value and the specific second update value for each unit game. The numerical information counted by the counting means is updated according to the one second update value.

単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値は、整数ではなく小数で算出されることがある。このような場合に、本発明に係る遊技機では、所定第2更新と特定第2更新値という連続する2つの整数を、所定の確率で割り振りることで、単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値が小数であっても、整数の計算のみで適切に算出することができ、結果、データ容量の軽減や処理負荷の軽減を実現することができる。 The expected value of the game value to be given per unit game may be calculated not as an integer but as a decimal number. In such a case, in the gaming machine according to the present invention, by allocating two consecutive integers, a predetermined second update value and a specific second update value, with a predetermined probability, Even if the expected value of the value is a decimal, it can be calculated appropriately only by calculating the integer, and as a result, it is possible to reduce the data volume and the processing load.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第31の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 31st gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、第1状態(例えば、非有利区間(通常区間))と第2状態(例えば、有利区間)とを有するとともに、前記第2状態として、遊技者にとって有利な特定第2状態(例えば、AT)と、前記第1状態よりも前記特定第2状態への移行期待度が高い所定第2状態(例えば、CZ)とを有し、前記第1状態から前記第2状態に移行するか否かを決定可能な移行決定手段(例えば、主制御回路90の有利区間移行抽籤)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、移行先の第2状態の種別を決定する移行先決定手段(例えば、主制御回路90の有利区間当籤時種別抽籤)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、前記移行先決定手段が決定した種別の第2状態に遊技を行う状態を移行させる移行制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、特別機能(例えば、保証システム)を発揮するか否かを決定可能な特別機能決定手段(例えば、主制御回路90の保証システム抽籤)と、前記特定第2状態において特定の終了条件を満たすと、前記特定第2状態を終了して前記所定第2状態を開始し、前記所定第2状態において所定の終了条件を満たすと、前記所定第2状態を終了して前記2状態から前記第1状態に移行する第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能決定手段が前記特別機能を発揮すると決定し、かつ、遊技を行う状態が前記特定第2状態に移行すると、前記特別機能を開始し、前記特別機能が発揮されてから付与された遊技用価値の総数が所定数に達すると、又は、遊技を行う状態が前記特定第2状態に移行することなく前記第1状態に移行した場合、前記特別機能を終了する特別機能制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能が発揮されている間、前記所定第2状態において前記所定の終了条件が満たされることを回避する転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. A gaming machine comprising game control means (e.g., main control circuit 90) that controls the progress of a game using and a second state (for example, an advantageous section), and as the second state, a specific second state (for example, AT) that is advantageous to the player, and a transition to the specific second state rather than the first state A predetermined second state (for example, CZ) with a high degree of transition expectation, and a transition determining means (for example, an advantage of the main control circuit 90) capable of determining whether to transition from the first state to the second state. section transition lottery), and when the transition determination means determines to transition to the second state, transition destination determination means for determining the type of the transition destination second state ), and transition control means (e.g., main control circuit 90) for shifting the state of playing the game to the second state of the type determined by the transition destination determining means when the transition determining means determines to transition to the second state. and, when the shift determining means determines to shift to the second state, a special function determining means (for example, a guarantee system lottery for the main control circuit 90) capable of determining whether or not to exhibit a special function (for example, a guarantee system) ), when a specific end condition is satisfied in the specific second state, the specific second state is terminated and the predetermined second state is started, and when a predetermined end condition is satisfied in the predetermined second state, the Second state control means (for example, main control circuit 90) for ending a predetermined second state and transitioning from said second state to said first state; and said special function determining means determines that said special function will be exhibited; , when the state of playing a game shifts to the specific second state, the special function is started, and when the total number of game values given after the special function is exhibited reaches a predetermined number, or the game is played. special function control means (e.g., main control circuit 90) for terminating the special function when the state transitions to the first state without transitioning to the specific second state; and fall avoidance means (for example, main control circuit 90) for avoiding that the predetermined termination condition is satisfied in the predetermined second state.

このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定第2状態が終了した場合に直ちに第1状態に移行することなく、所定第2状態に移行した後に第1状態に移行するため、特定第2状態の終了後に有利な状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、所定第2状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、特別機能が発揮されてから(特定第2状態に移行してから)付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、特定第2状態終了後の引き戻し状態(所定第2状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、特定第2状態と所定第2状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、特別機能は、第1状態から第2状態に移行すると決定した場合に発揮するか否かが決定されるものの、発揮すると決定された場合であっても、第2状態のうちの特定第2状態に移行して初めて発揮され、特定第2状態に移行することなく第1状態に移行してしまった場合には、発揮されることなく終了する。特別機能が発揮された場合には、特定第2状態と所定第2状態とがループするため、例えば、特別機能を発揮することが決定されているものの、未だ特定第2状態に移行していない場合、遊技者は、特定第2状態に移行することを強く望んで遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, when the specific second state advantageous to the player ends, the game machine does not shift to the first state immediately, but shifts to the first state after shifting to the predetermined second state. A retraction state of advantageous conditions may be provided after termination of the second state. Here, the predetermined second state ends when a specific end condition is satisfied, but when the special function is exhibited, it is granted after the special function is exhibited (after shifting to the specific second state). A specific termination condition is not met until the total number of gaming values generated reaches a predetermined number. Thus, according to the gaming machine of the present invention, when the special function is activated, the withdrawal state (predetermined second state) after the end of the specific second state does not end, so that the special function does not end. While being exhibited, the specific second state and the predetermined second state are looped, and the attraction of the game by pulling back can be improved.
Here, although it is determined whether or not the special function is to be activated when it is determined to shift from the first state to the second state, even if it is determined to be activated, even if it is determined to It is activated only after shifting to the second state, and if the transition is made to the first state without transitioning to the specific second state, the state is terminated without being activated. When the special function is exhibited, the specific second state and the predetermined second state loop, so for example, although it is determined that the special function is to be exhibited, it has not yet transitioned to the specific second state. In this case, the player plays the game with a strong desire to shift to the specific second state, which enhances the interest in the game.

[第32~第34の構成の遊技機] [Gaming machines having the 32nd to 34th configurations]

例えば、特開2016-104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-104425, information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is provided to the player so as not to miss a combination that has been determined as an internal winning combination. Disclosed is a gaming machine that notifies to. Informing the player of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (performing navigation), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and the AT function is provided. Gaming machines are called AT machines or ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination, but also the difference in profit is caused depending on the presence or absence of notification, so that the interest in the game can be improved.

また、近年では、AT期間の終了後(又はAT期間の最後)にATに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にATに当籤することで、AT期間の終了後直ぐにAT期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ATに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。 Also, in recent years, there is known a game machine having a pull-back state in which the probability of winning the AT is increased after the AT period ends (or at the end of the AT period). , the AT period is restarted immediately after the AT period ends. However, the pull-back state in the conventional gaming machine simply increases the probability of winning the AT, and there is a problem that it lacks interest.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by pulling back.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第32の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 32nd gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、前記有利状態への移行期待度が低い通常状態(例えば、非有利区間(通常区間))と、前記有利状態への移行期待度が高い高確状態(例えば、CZ)とを有し、前記通常状態又は前記高確状態において所定の開始条件を満たすと、前記有利状態を開始し、前記有利状態において所定の終了条件を満たすと、前記有利状態を終了して前記高確状態を開始する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記高確状態において特定の終了条件(例えば、CZ中転落抽籤で転落)を満たすと、前記高確状態を終了して前記通常状態を開始する高確状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利状態が開始してから付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、前記高確状態において前記特定の終了条件が満たされることを回避する特別機能(例えば、保証システム)を発揮可能な転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. A gaming machine comprising game control means (e.g., main control circuit 90) for controlling the progress of a game using A normal state with a low expectation of transition to the advantageous state (e.g., non-advantageous section (normal section)) and a high probability state with a high degree of expectation of transition to the advantageous state (e.g., CZ), the normal If a predetermined start condition is met in the state or the high probability state, the advantageous state is started, and if a predetermined end condition is met in the advantageous state, the advantageous state is ended and the high probability state is started. Control means (for example, the main control circuit 90) and, when a specific end condition (for example, falling in the falling lottery during CZ) is satisfied in the high certainty state, a high certainty state is ended and the normal state is started A probability state control means (for example, the main control circuit 90) and the specific end condition are satisfied in the high probability state until the total number of gaming values awarded after the start of the advantageous state reaches a predetermined number. Fall avoidance means (for example, main control circuit 90) capable of exhibiting a special function (for example, security system) for avoiding such a fall is further provided.

このような遊技機によれば、有利状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行することなく、高確状態に移行した後に通常状態に移行するため、有利状態の終了後に有利状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、高確状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、有利状態が開始してから付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、有利状態終了後の引き戻し状態(高確状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、有利状態と高確状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine, when the advantageous state ends, it does not immediately shift to the normal state, but shifts to the normal state after shifting to the high-probability state. can be provided. Here, the high-probability state ends when a specific end condition is met, but when the special function is exhibited, the total number of gaming values granted after the start of the advantageous state reaches a predetermined number. Certain termination conditions are never met until Thus, according to the gaming machine according to the present invention, when the special function is exhibited, since the withdrawal state (high probability state) after the end of the advantageous state is not terminated, the special function is exhibited. During this period, the advantageous state and the high-probability state are looped, and the attraction of the game by the pullback can be improved.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第33の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 33rd gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)と、前記有利状態への移行期待度が低い通常状態(例えば、非有利区間(通常区間))と、前記有利状態への移行期待度が高い高確状態(例えば、CZ)とを有し、前記通常状態又は前記高確状態において所定の開始を満たすと、前記有利状態を開始し、前記有利状態において所定の終了条件を満たすと、前記有利状態を終了して前記高確状態を開始する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記高確状態において特定の終了条件を満たすと、前記高確状態を終了して前記通常状態を開始する高確状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、特別機能(例えば、保証システム)を発揮するか否かを決定可能な特別機能決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能を発揮する場合、前記有利状態が開始してから付与された遊技用価値に関する数値情報(例えば、差枚数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能を発揮する場合、前記計数手段が計数する前記数値情報が所定値に達するまで、前記高確状態において前記特定の終了条件が満たされることを回避する転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、複数の役のそれぞれに対して当該役が当籤役として決定された場合に付与される遊技用価値に関する数値情報を、前記計数手段が計数する前記数値情報の第1更新値(例えば、図141(C)に示すカウンタの更新値)として規定するとともに、前記高確状態において単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報を、前記計数手段が計数する前記数値情報の第2更新値(例えば、CZ中の1G当たりの純増期待値)として規定する更新情報(例えば、主制御回路90に記憶されるカウンタの更新値)と、を有し、前記計数手段は、前記特別機能が発揮されている前記有利状態中は、当籤役として決定された役に対して前記更新情報において規定される前記第1更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新し、前記特別機能が発揮されている前記高確状態中は、前記高確状態中の単位遊技毎に前記第2更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. A gaming machine comprising game control means (e.g., main control circuit 90) for controlling the progress of a game using A normal state with a low expectation of transition to the advantageous state (e.g., non-advantageous section (normal section)) and a high probability state with a high degree of expectation of transition to the advantageous state (e.g., CZ), the normal Advantageous state control for starting the advantageous state when a predetermined start is satisfied in the state or the high probability state, and ending the advantageous state and starting the high probability state when a predetermined end condition is satisfied in the advantageous state Means (for example, main control circuit 90) and high-precision state control means (for example, main control circuit 90) for ending the high-probability state and starting the normal state when a specific end condition is satisfied in the high-probability state ), a special function determining means (e.g., main control circuit 90) capable of determining whether or not to activate a special function (e.g., a security system); counting means (for example, the main control circuit 90) for counting numerical information (for example, the number of difference) relating to the game value given from, and when the special function is exhibited, the numerical information counted by the counting means is specified fall avoidance means (e.g., main control circuit 90) for avoiding the specific end condition from being satisfied in the high probability state until a value is reached, Numerical information relating to a game value to be given when a winning combination is determined is defined as a first updated value of the numerical information counted by the counting means (for example, an updated value of the counter shown in FIG. 141(C)). In addition, the second update value of the numerical information counted by the counting means (for example, the net increase per 1G in CZ and update information (for example, an updated value of a counter stored in the main control circuit 90) defined as an expected value), and the counting means, during the advantageous state in which the special function is exhibited, The numerical information counted by the counting means is updated according to the first update value defined in the update information for the winning combination determined as the winning combination, and the high-probability state in which the special function is exhibited. Inside is The numerical information counted by the counting means is updated according to the second update value for each unit game during the high probability state.

このような遊技機によれば、有利状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行することなく、高確状態に移行した後に通常状態に移行するため、有利状態の終了後に有利状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、高確状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、有利状態終了後の引き戻し状態(高確状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、有利状態と高確状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
なお、特別機能は、有利状態が開始してから付与された遊技用価値に関する数値情報が所定値に達するまで継続するが、本発明に係る遊技機では、有利状態中は、当籤役として決定された役に対して規定された数値情報(第1更新値)に応じてこの数値情報を更新し、高確状態中は、高確状態の単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に関する数値情報(第2更新値)に応じてこの数値情報を更新する。高確状態中に付与される遊技用価値は、長期的には単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に概ね一致するものの、短期的には単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値に一致しないことがある。そのため、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が終了するまでに付与された遊技用価値の総数を、遊技者によって異ならせることができ、多様性を持った遊技性を実現することができる。
According to such a game machine, when the advantageous state ends, it does not immediately shift to the normal state, but shifts to the normal state after shifting to the high-probability state. can be provided. Here, the high-probability state ends when a specific termination condition is satisfied, but when the special function is being exhibited, the specific termination condition is not satisfied. Thus, according to the gaming machine according to the present invention, when the special function is exhibited, since the withdrawal state (high probability state) after the end of the advantageous state is not terminated, the special function is exhibited. During this period, the advantageous state and the high-probability state are looped, and the attraction of the game by the pullback can be improved.
It should be noted that the special function continues until the numerical information relating to the given game value reaches a predetermined value after the start of the advantageous state. This numerical information is updated according to the numerical information (first update value) specified for the winning combination, and during the high-accuracy state, the expected value of the gaming value given per unit game in the high-accuracy state This numerical information is updated according to the numerical information (second update value). The gaming value granted during the high-probability state generally matches the expected value of the gaming value granted per unit game in the long term, but the gaming value granted per unit game in the short term may not match the expected value of Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to vary the total number of game values given until the special function ends, depending on the player, thereby realizing a variety of gameplay. can.

また、本発明に係る遊技機において、前記更新情報は、前記第2更新値として、連続する2つの整数である所定第2更新値と特定第2更新値とを規定し、前記計数手段は、前記特別機能が発揮されている前記高確状態中は、単位遊技毎に前記所定第2更新値及び前記特定第2更新値から予め定められた確率で一の第2更新値を決定し、決定した前記一の第2更新値に応じて、前記計数手段が計数する前記数値情報を更新することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the update information defines a predetermined second update value and a specific second update value, which are two consecutive integers, as the second update values, and the counting means During the high-probability state in which the special function is exhibited, one second update value is determined with a predetermined probability from the predetermined second update value and the specific second update value for each unit game. The numerical information counted by the counting means is updated according to the one second update value.

単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値は、整数ではなく小数で算出されることがある。このような場合に、本発明に係る遊技機では、所定第2更新と特定第2更新値という連続する2つの整数を、所定の確率で割り振りることで、単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値が小数であっても、整数の計算のみで適切に算出することができ、結果、データ容量の軽減や処理負荷の軽減を実現することができる。 The expected value of the game value to be given per unit game may be calculated not as an integer but as a decimal number. In such a case, in the gaming machine according to the present invention, by allocating two continuous integers, the predetermined second update value and the specific second update value, with a predetermined probability, Even if the expected value of the value is a decimal, it can be calculated appropriately only by calculating the integer, and as a result, it is possible to reduce the data volume and the processing load.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第34の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a thirty-fourth gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技を行う状態として、第1状態(例えば、非有利区間(通常区間))と第2状態(例えば、有利区間)とを有するとともに、前記第2状態として、遊技者にとって有利な特定第2状態(例えば、AT)と、前記第1状態よりも前記特定第2状態への移行期待度が高い所定第2状態(例えば、CZ)とを有し、前記第1状態から前記第2状態に移行するか否かを決定可能な移行決定手段(例えば、主制御回路90の有利区間移行抽籤)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、移行先の第2状態の種別を決定する移行先決定手段(例えば、主制御回路90の有利区間当籤時種別抽籤)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、前記移行先決定手段が決定した種別の第2状態に遊技を行う状態を移行させる移行制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記移行決定手段が前記第2状態に移行すると決定すると、特別機能(例えば、保証システム)を発揮するか否かを決定可能な特別機能決定手段(例えば、主制御回路90の保証システム抽籤)と、前記特定第2状態において特定の終了条件を満たすと、前記特定第2状態を終了して前記所定第2状態を開始し、前記所定第2状態において所定の終了条件を満たすと、前記所定第2状態を終了して前記2状態から前記第1状態に移行する第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能決定手段が前記特別機能を発揮すると決定し、かつ、遊技を行う状態が前記特定第2状態に移行すると、前記特別機能を開始し、前記特別機能が発揮されてから付与された遊技用価値の総数が所定数に達すると、又は、遊技を行う状態が前記特定第2状態に移行することなく前記第1状態に移行した場合、前記特別機能を終了する特別機能制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特別機能が発揮されている間、前記所定第2状態において前記所定の終了条件が満たされることを回避する転落回避手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. A gaming machine comprising game control means (e.g., main control circuit 90) that controls the progress of a game using and a second state (for example, an advantageous section), and as the second state, a specific second state (for example, AT) that is advantageous to the player, and a transition to the specific second state rather than the first state A predetermined second state (for example, CZ) with a high degree of transition expectation, and a transition determining means (for example, an advantage of the main control circuit 90) capable of determining whether to transition from the first state to the second state. section transition lottery), and when the transition determination means determines to transition to the second state, transition destination determination means for determining the type of the transition destination second state ), and transition control means (e.g., main control circuit 90) for shifting the state of playing the game to the second state of the type determined by the transition destination determining means when the transition determining means determines to transition to the second state. and, when the shift determining means determines to shift to the second state, a special function determining means (for example, a guarantee system lottery for the main control circuit 90) capable of determining whether or not to exhibit a special function (for example, a guarantee system) ), when a specific end condition is satisfied in the specific second state, the specific second state is terminated and the predetermined second state is started, and when a predetermined end condition is satisfied in the predetermined second state, the Second state control means (for example, main control circuit 90) for ending a predetermined second state and transitioning from said second state to said first state; and said special function determining means determines that said special function will be exhibited; , when the state of playing a game shifts to the specific second state, the special function is started, and when the total number of game values given after the special function is exhibited reaches a predetermined number, or the game is played. special function control means (e.g., main control circuit 90) for terminating the special function when the state transitions to the first state without transitioning to the specific second state; and fall avoidance means (for example, main control circuit 90) for avoiding that the predetermined termination condition is satisfied in the predetermined second state.

このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定第2状態が終了した場合に直ちに第1状態に移行することなく、所定第2状態に移行した後に第1状態に移行するため、特定第2状態の終了後に有利な状態の引き戻し状態を設けることができる。ここで、所定第2状態は、特定の終了条件を満たすと終了するが、特別機能が発揮されている場合には、特別機能が発揮されてから(特定第2状態に移行してから)付与された遊技用価値の総数が所定数に達するまで、特定の終了条件が満たされることがない。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特別機能が発揮されている場合には、特定第2状態終了後の引き戻し状態(所定第2状態)が終了することがないため、特別機能が発揮されている間、特定第2状態と所定第2状態とがループすることになり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、特別機能は、第1状態から第2状態に移行すると決定した場合に発揮するか否かが決定されるものの、発揮すると決定された場合であっても、第2状態のうちの特定第2状態に移行して初めて発揮され、特定第2状態に移行することなく第1状態に移行してしまった場合には、発揮されることなく終了する。特別機能が発揮された場合には、特定第2状態と所定第2状態とがループするため、例えば、特別機能を発揮することが決定されているものの、未だ特定第2状態に移行していない場合、遊技者は、特定第2状態に移行することを強く望んで遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, when the specific second state advantageous to the player ends, the game machine does not shift to the first state immediately, but shifts to the first state after shifting to the predetermined second state. A retraction state of advantageous conditions may be provided after termination of the second state. Here, the predetermined second state ends when a specific end condition is satisfied, but when the special function is exhibited, it is granted after the special function is exhibited (after shifting to the specific second state). A specific termination condition is not met until the total number of gaming values generated reaches a predetermined number. Thus, according to the gaming machine of the present invention, when the special function is activated, the withdrawal state (predetermined second state) after the end of the specific second state does not end, so that the special function does not end. While being exhibited, the specific second state and the predetermined second state are looped, and the attraction of the game by pulling back can be improved.
Here, although it is determined whether or not the special function is to be activated when it is determined to shift from the first state to the second state, even if it is determined to be activated, even if it is determined to It is activated only after shifting to the second state, and if the transition is made to the first state without transitioning to the specific second state, the state is terminated without being activated. When the special function is exhibited, the specific second state and the predetermined second state loop, so for example, although it is determined that the special function is to be exhibited, it has not yet transitioned to the specific second state. In this case, the player plays the game with a strong desire to shift to the specific second state, which enhances the interest in the game.

[第35の構成の遊技機]
AT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017-153724号公報には、有利な状態(AT)が長期間にわたり継続すると(例えば、3000枚獲得)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利な状態を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、報知期間中に遊技者が得る利益を一定の範囲に収めることができるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。
[Gaming machine with 35th configuration]
As a game machine having an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724 discloses that when an advantageous state (AT) continues for a long period of time (for example, 3000 wins), regardless of the number of remaining games, forcibly A gaming machine is disclosed that performs limit processing to terminate an advantageous state. According to such a gaming machine, it is possible to keep the profit obtained by the player within a certain range during the notification period, so that it is possible to prevent the gambling aspect of the game from increasing unnecessarily.

ところで、上述のようにリミット処理を行う遊技では、有利な状態中に獲得したメダルの枚数が上限に到達した瞬間に、強制的に有利な状態を終了させてしまうため、遊技者に唐突の感を抱かれてしまう。その結果、有利な状態中に多くのメダルを獲得できたにも関わらず、遊技者の満足感を害してしまい、結果、遊技の興趣を損ねてしまう。 By the way, in a game in which limit processing is performed as described above, the advantageous state is forcibly terminated at the moment when the number of medals acquired during the advantageous state reaches the upper limit, so that the player feels abruptness. is held. As a result, although many medals can be obtained in an advantageous state, the player's sense of satisfaction is spoiled, and as a result, the enjoyment of the game is lost.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を徒に高めてしまうことを抑制しつつも、遊技者の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not impair the interest of players while suppressing unnecessary enhancement of gambling. .

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第35の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a thirty-fifth gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、所定の条件を満たすと、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)を開始し、特定の条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利状態において、前記有利状態中の遊技の結果として付与された遊技用価値の数量から、当該遊技に用いた遊技用価値の数量を減算した差枚数を計数する差枚数カウンタ(例えば、枚数リミッタカウンタ)と、前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数がリミット閾値(例えば、2400)に達すると、前記特定の条件を満たしたか否かに関わらず前記有利状態を終了するリミット処理を行う第1終了手段(例えば、主制御回路90)と、前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数が前記リミット閾値よりも少ない所定値(例えば、2364)に達すると、前記差枚数が前記所定値に達した遊技から所定回数(例えば、5回)の遊技が行われた場合に、前記特定の条件を満たしたか否かに関わらず前記有利状態を終了する第2終了手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. and a game control means (for example, main control circuit 90) for controlling the progress of a game using Advantageous state control means (e.g., main control circuit 90) for starting and ending the advantageous state when a specific condition is satisfied; A difference number counter (for example, a number limiter counter) that counts the difference number obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the number of , and the difference number counted by the difference number counter is a limit threshold (for example, 2400), the first end means (for example, the main control circuit 90) performs limit processing to end the advantageous state regardless of whether or not the specific condition is satisfied, and the differential number counter counts the When the difference number reaches a predetermined value (for example, 2364) smaller than the limit threshold value, when a predetermined number of games (for example, 5 times) have been played since the game in which the difference number reached the predetermined value, the above-mentioned A second termination means (for example, the main control circuit 90) for terminating the advantageous state regardless of whether or not a specific condition is satisfied is further provided.

このような遊技機によれば、有利状態中の差枚数がリミット閾値に達すると、終了条件を満たしたか否かに関わらず有利状態を終了するリミット処理を行うため、有利状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。また、本発明に係る遊技機では、差枚数がリミット閾値よりも少ない所定値に達すると、その後、所定回数の遊技が行われた場合に、終了条件を満たしたか否かに関わらず有利状態を終了する。ここで、差枚数の増減は、遊技の結果に応じて異なるため、差枚数に基づき有利状態を終了すると、終了のタイミングが一定にならず遊技者に対して唐突の感を抱かれてしまう。この点、本発明に係る遊技機では、有利状態中の差枚数がリミット閾値に近づくと、その後、遊技回数に基づき有利状態を終了するため、終了のタイミングを一定にすることができる。これにより、例えば、終了直前の所定回数の遊技中に、残り数回の遊技で有利状態が終了してしまうといったことを遊技者に対して報せることもでき、遊技者に唐突な感を抱かせることがなく、遊技の興趣を損ねてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the number of difference sheets in an advantageous state reaches the limit threshold value, limit processing is performed to end the advantageous state regardless of whether the termination condition is satisfied or not, so the advantageous state continues more than necessary. It is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased. In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the difference number reaches a predetermined value which is less than the limit threshold value, after that, when the game is played a predetermined number of times, an advantageous state is established regardless of whether the end condition is satisfied. finish. Here, since the increase or decrease of the number of difference differs depending on the result of the game, if the advantageous state ends based on the number of difference, the timing of the end is not constant and the player feels abrupt. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, when the difference number during the advantageous state approaches the limit threshold value, the advantageous state is ended based on the number of games played, so that the end timing can be made constant. As a result, for example, it is possible to inform the player that the advantageous state will end in the remaining few games during the predetermined number of games immediately before the end of the game, giving the player a sudden feeling. Therefore, it is possible to prevent the game from being spoiled.

また、本発明に係る遊技機において、単位遊技における差枚数の最大値が特定数量(例えば、6枚)である場合、前記リミット閾値から前記所定値を減算した値(例えば、36枚)は、前記特定数量に前記所定回数を乗算した値以上の値であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the maximum value of the difference number in the unit game is a specific amount (eg, 6), the value obtained by subtracting the predetermined value from the limit threshold (eg, 36) is The value is equal to or greater than the value obtained by multiplying the specific quantity by the predetermined number of times.

このような遊技機によれば、有利状態中の差枚数が所定値に達した後の所定回数の遊技では、最大で差枚数が(特定数量×所定回数)分増加する。そのため、本発明に係る遊技機のように、リミット閾値から所定値を減算した値が(特定数量×所定回数)以上の値とすることで、有利状態中の差枚数が所定回数の遊技が行われる前にリミット閾値に達してしまうことがない。これにより、所定回数の遊技の途中で有利状態を突然終了してしまうことがなく、遊技者に唐突な感を抱かせることがなく、遊技の興趣を損ねてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, in a game of a predetermined number of times after the difference number in an advantageous state reaches a predetermined value, the difference number is increased by (specific number×predetermined number of times) at maximum. Therefore, as in the gaming machine according to the present invention, by setting the value obtained by subtracting a predetermined value from the limit threshold value to a value equal to or greater than (specific quantity x predetermined number of times), a game with the difference number of sheets in an advantageous state is performed a predetermined number of times. The limit threshold is not reached before the As a result, the advantageous state is not abruptly ended in the middle of the predetermined number of games, the player does not feel abrupt, and the interest in the game is prevented from being spoiled.

[第36及び第37の構成の遊技機]
例えば、特開2016-104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Gaming machines with 36th and 37th configurations]
For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-104425, information that is advantageous to the player, such as information for forming an internal winning combination, is provided to the player so as not to miss a combination that has been determined as an internal winning combination. Disclosed is a gaming machine that notifies to. Informing the player of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (performing navigation), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and the AT function is provided. Gaming machines are called AT machines or ART machines. According to the AT (ART) machine, not only the lottery probability of the internal winning combination, but also the difference in profit is caused depending on the presence or absence of notification, so that the interest in the game can be improved.

また、このようなAT機能を有する遊技機では、出玉率(投入した遊技媒体に対する払い出された遊技媒体の割合)を定める複数段階の設定値に応じて、ATへの移行期待度が異なるモードを選択するとともに、選択したモードを筐体側面のランプなどにより示唆する演出を行う遊技機も知られている。 In addition, in a gaming machine having such an AT function, the degree of expectation to shift to AT differs according to a multi-level set value that determines the payout rate (ratio of game media paid out to game media put in). There is also known a game machine that selects a mode and performs an effect that suggests the selected mode by means of a lamp on the side of the housing.

上述の遊技機のようにモードが示唆されることで、遊技者は、ATへの移行期待度を推測することができ、高モードであることが推測できた場合には、その後の遊技に期待を持つことができ好適である。しかしながら、設定値によるモードの振り分けが顕著である場合、設定値に応じて選択されたモードから設定値も高い精度で推測できてしまい、高設定ではないこと、又は低設定であることが推測できた場合には、遊技機の稼動が低下してしまう。 By suggesting the mode as in the gaming machine described above, the player can guess the degree of expectation for the transition to AT, and if it can be guessed that the mode is high, the player can expect the subsequent game. It is preferable to have However, if the mode distribution by the setting value is remarkable, the setting value can also be estimated with high accuracy from the mode selected according to the setting value, and it cannot be estimated that the setting is not high or low. In that case, the operation of the game machine is lowered.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技に関する推測要素を持ちつつも、遊技機の稼動の低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing deterioration in the operation of the gaming machine while having speculation elements regarding games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第36の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a thirty-sixth gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54、主制御回路90)と、前記設定手段が設定した前記一の設定値に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、CZモード)の中から一のモードを決定可能なモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、LED群85)と、
前記設定手段が設定した前記一の設定値及び前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記演出実行手段が実行する前記演出を決定可能な演出決定手段(例えば、副制御回路200)と、を更に備え、前記演出決定手段は、前記モード決定手段が特定のモード(例えば、HIGH以上)を決定する確率が高い設定値(例えば、設定4、6)では、前記一のモードとして前記特定のモードが決定された場合に、前記演出として特定の演出(例えば、赤色)を決定する決定する確率が低く、前記モード決定手段が前記特定のモードを決定する確率が低い設定値(例えば、設定1,3)では、前記一のモードとして前記特定のモードが決定された場合に、前記演出として前記特定の演出を決定する決定する確率が高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. game control means (for example, a main control circuit 90) for controlling the progress of a game using Configurable setting means (for example, setting key-type switch 54, main control circuit 90) and the one setting value set by the setting means, to an advantageous state (for example, AT) for the player. Mode determination means (e.g., main control circuit 90) capable of determining one mode from among a plurality of modes (e.g., CZ mode) with different transition expectations, and the one mode determined by the mode determination means Production execution means (for example, LED group 85) capable of executing production,
Effect determining means (for example, sub control circuit 200) capable of determining the effect executed by the effect executing means according to the one set value set by the setting means and the one mode determined by the mode determining means ), and the effect determination means has a set value (for example, setting 4, 6) with a high probability that the mode determination means determines a specific mode (for example, HIGH or higher) as the one mode. When the specific mode is determined, the probability of determining a specific effect (for example, red) as the effect is low, and the probability that the mode determination means determines the specific mode is a set value (such as , settings 1 and 3) are characterized in that when the specific mode is determined as the one mode, the probability of determining the specific effect as the effect is high.

このような遊技機によれば、演出決定手段は、モードに応じて演出実行手段が実行する演出を実行する。遊技者にとってみれば、この演出から有利状態への移行期待度が高いモードであることが推測できた場合には、その後の遊技に期待を持つことができ、興趣が向上する。ここで、本発明に係る遊技機では、モードは設定値に応じて決定されるが、特定のモードを決定する確率が高い設定値では、特定のモードが決定された場合に特定の演出を決定する確率が低く、反対に、特定のモードを決定する確率が低い設定値では、特定のモードが決定された場合に特定の演出を決定する確率が高い。これにより、設定値によるモードの振り分けに顕著な差がある場合であっても、演出の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。その結果、特定の設定値であることを把握し難くすることができるため、設定値が把握されてしまうことによる遊技機の稼動の低下を抑えることができる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、モードの示唆によりその後の遊技に関心を抱かせることができるとともに、設定推測の精度を抑えることにより、遊技機の稼動の低下を抑えることができる。 According to such a gaming machine, the effect determining means executes the effect executed by the effect executing means according to the mode. From the player's point of view, if it can be inferred that the mode is highly expected to transition from the effect to an advantageous state, the player can have expectations for the subsequent game, and the interest is enhanced. Here, in the gaming machine according to the present invention, the mode is determined according to the setting value, but with the setting value that has a high probability of determining the specific mode, the specific effect is decided when the specific mode is decided. If the setting value has a low probability of determining a specific mode and, conversely, a setting value with a low probability of determining a specific mode, there is a high probability of determining a specific effect when a specific mode is determined. As a result, even if there is a significant difference in the mode allocation depending on the setting value, the difference in the occurrence frequency of the effects can be kept within a certain range, so the accuracy of the setting estimation will increase more than necessary. There is no As a result, it is possible to make it difficult to grasp that it is a specific setting value, so that it is possible to suppress the deterioration of the operation of the game machine due to the setting value being grasped. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to make the player interested in the subsequent game by suggesting the mode, and to suppress the deterioration of the operation of the gaming machine by suppressing the accuracy of setting estimation.

また、本発明に係る遊技機において、前記演出決定手段は、前記モード決定手段が特定のモードを決定する確率が高い設定値と、前記モード決定手段が前記特定のモードを決定する確率が低い設定値とにおいて、略同一の確率で前記特定の演出を決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the effect determination means may have a set value with a high probability that the mode determination means will determine the specific mode and a setting with a low probability that the mode determination means will determine the specific mode. and the value, the specific effect is determined with substantially the same probability.

このような遊技機によれば、上述と同様に、設定値毎の演出の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、特定の設定値であることを把握し難くすることができる。 According to such a gaming machine, as in the case described above, it is possible to keep the difference in the occurrence frequency of effects for each set value within a certain range, so that it is possible to make it difficult to grasp that it is a specific set value. .

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第37の遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54、主制御回路90)と、前記設定手段が設定した前記一の設定値に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、CZモード)の中から一のモードを決定可能なモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、LED群85)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記演出実行手段が実行する前記演出を決定可能な演出決定手段(例えば、副制御回路200)と、を更に備え、前記モード決定手段は、前記設定手段が特定の設定値(例えば、設定6)を前記一の設定値として設定している場合には、前記特定の設定値とは異なる所定の設定値を前記一の設定値として設定している場合よりも高い確率で、前記有利状態への移行期待度が高い高モード(例えば、HIGH以上)を前記一のモードとして決定可能であり、前記演出決定手段は、前記設定手段が前記所定の設定値を前記一の設定値として設定している場合には、第1演出決定情報(例えば、CZモード示唆演出抽籤テーブル(設定1~5用))を参照して、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じた前記演出を決定し、前記設定手段が前記特定の設定値を前記一の設定値として設定している場合には、第2演出決定情報(例えば、CZモード示唆演出抽籤テーブル(設定6用))を参照して、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じた前記演出を決定することを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the thirty-seventh gaming machine having the following configuration.
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. game control means (for example, a main control circuit 90) for controlling the progress of a game using Configurable setting means (for example, setting key-type switch 54, main control circuit 90) and the one setting value set by the setting means, to an advantageous state (for example, AT) for the player. Mode determination means (e.g., main control circuit 90) capable of determining one mode from among a plurality of modes (e.g., CZ mode) with different transition expectations, and the one mode determined by the mode determination means Production execution means (for example, LED group 85) capable of executing production, and production determination means (for example, , sub-control circuit 200), and the mode determining means, when the setting means has set a specific setting value (for example, setting 6) as the one setting value, A high mode (e.g., HIGH or higher) having a high expectation of transition to the advantageous state is selected as the one mode at a higher probability than when a predetermined set value different from the set value is set as the one set value. , and the effect determination means, when the setting means has set the predetermined set value as the one set value, first effect determination information (for example, CZ mode suggestive effect lottery table (for settings 1 to 5)) to determine the effect corresponding to the one mode determined by the mode determination means, and the setting means sets the specific set value as the one set value If so, the second effect determination information (for example, CZ mode suggestive effect lottery table (for setting 6)) is referred to, and the effect corresponding to the one mode determined by the mode determination means is determined. characterized by

このような遊技機によれば、演出決定手段は、モードに応じて演出実行手段が実行する演出を実行する。遊技者にとってみれば、この演出から有利状態への移行期待度が高いモードであることが推測できた場合には、その後の遊技に期待を持つことができ、興趣が向上する。ここで、特定の設定値では有利状態への移行期待度が高い高モードが決定され易いため、単にモードに応じて演出を決定していたのでは、特定の設定値であること、又は特定の設定値ではないことを、高い精度で推測されてしまう。そこで、本発明に係る遊技機では、特定の設定値とは異なる所定の設定値では第1演出決定情報を用いてモードから演出を決定するが、特定の設定値では第2演出決定情報を用いてモードから演出を決定する。これにより、特定の設定値においてモードの振り分けに顕著な差がある場合であっても、特定の設定値と所定の設定値とで演出の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。その結果、特定の設定値であることを把握し難くすることができるため、設定値が把握されてしまうことによる遊技機の稼動の低下を抑えることができる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、モードの示唆によりその後の遊技に関心を抱かせることができるとともに、設定推測の精度を抑えることにより、遊技機の稼動の低下を抑えることができる。 According to such a gaming machine, the effect determining means executes the effect executed by the effect executing means according to the mode. From the player's point of view, if it can be inferred that the mode has a high degree of expectation for the transition from the presentation to the advantageous state, the player can have expectations for the subsequent game, and the interest is enhanced. Here, with a specific set value, it is easy to determine a high mode in which the degree of expectation for transition to an advantageous state is high. It will be guessed with high accuracy that it is not the set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the first effect determination information is used to determine the effect from the mode at a predetermined set value different from the specific set value, but the second effect determination information is used at the specific set value. to determine the production from the mode. As a result, even if there is a significant difference in the distribution of modes at a specific setting value, the difference in the frequency of occurrence of effects between the specific setting value and the predetermined setting value can be kept within a certain range. , the accuracy of setting estimation does not increase more than necessary. As a result, it is possible to make it difficult to grasp that it is a specific setting value, so that it is possible to suppress the deterioration of the operation of the game machine due to the setting value being grasped. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to arouse interest in the subsequent game by suggesting the mode, and to suppress the deterioration of the operation of the gaming machine by suppressing the accuracy of setting estimation.

また、本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備える遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54、主制御回路90)と、前記設定手段が設定した前記一の設定値に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、CZモード)の中から一のモードを決定可能なモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、LED群85)と、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記演出実行手段が実行する前記演出を決定可能な演出決定手段(例えば、副制御回路200)と、を更に備え、前記モード決定手段は、前記設定手段が特定の設定値(例えば、設定6)を前記一の設定値として設定している場合には、前記特定の設定値以外の他の設定値を前記一の設定値として設定している場合よりも高い確率で、前記有利状態への移行期待度が高い高モード(例えば、HIGH以上)を前記一のモードとして決定可能であり、前記演出決定手段は、前記設定手段が前記他の設定値を前記一の設定値として設定している場合には、前記他の設定値のそれぞれにおいて共通して用いる演出決定情報(例えば、CZモード示唆演出抽籤テーブル(設定1~5用))を参照して、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じた前記演出を決定し、前記設定手段が前記特定の設定値を前記一の設定値として設定している場合には、当該特定の設定値において固有に用いる演出決定情報(例えば、CZモード示唆演出抽籤テーブル(設定6用))を参照して、前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じた前記演出を決定することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification indications, and variable A gaming machine comprising game control means (e.g., a main control circuit 90) for controlling progress of a game using display means, wherein one setting is made from a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player. Setting means capable of setting a value (for example, setting key-type switch 54, main control circuit 90), and an advantageous state (for example, AT ), a mode determining means (for example, main control circuit 90) capable of determining one mode from among a plurality of modes (for example, CZ mode) having different transition expectations, and the one mode determined by the mode determining means. Effect executing means (e.g., LED group 85) capable of executing a mode-related effect, and effect determining means capable of determining the effect executed by the effect executing means in accordance with the one mode determined by the mode determining means. (For example, a sub-control circuit 200), and the mode determining means, when the setting means has set a specific setting value (for example, setting 6) as the one setting value, the A high mode (for example, HIGH or higher) with high expectation of transition to the advantageous state is set to the one set value with a higher probability than when a set value other than a specific set value is set as the one set value. can be determined as a mode, and when the setting means sets the other set value as the one set value, the effect determination means is used in common for each of the other set values With reference to decision information (for example, CZ mode suggesting effect lottery table (for settings 1 to 5)), the effect corresponding to the one mode determined by the mode determining means is determined, and the setting means determines the specified effect is set as the one set value, referring to the effect determination information (for example, CZ mode suggestive effect lottery table (for setting 6)) uniquely used in the specific set value, The production is determined according to the one mode determined by the mode determining means.

このような遊技機によれば、演出決定手段は、モードに応じて演出実行手段が実行する演出を実行する。遊技者にとってみれば、この演出から有利状態への移行期待度が高いモードであることが推測できた場合には、その後の遊技に期待を持つことができ、興趣が向上する。ここで、特定の設定値では有利状態への移行期待度が高い高モードが決定され易いため、単にモードに応じて演出を決定していたのでは、特定の設定値であること、又は特定の設定値ではないことを、高い精度で推測されてしまう。そこで、本発明に係る遊技機では、特定の設定値以外の設定値では、共通の演出決定情報を用いてモードから演出を決定するが、特定の設定値では、固有の演出決定情報を用いてモードから演出を決定する。これにより、特定の設定値においてモードの振り分けに顕著な差がある場合であっても、特定の設定値とそれ以外の設定値とで演出の発生頻度の差を一定の範囲に収めることができるため、設定推測の精度が必要以上に高まってしまうことがない。その結果、特定の設定値であることを把握し難くすることができるため、設定値が把握されてしまうことによる遊技機の稼動の低下を抑えることができる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、モードの示唆によりその後の遊技に関心を抱かせることができるとともに、設定推測の精度を抑えることにより、遊技機の稼動の低下を抑えることができる。 According to such a gaming machine, the effect determining means executes the effect executed by the effect executing means according to the mode. From the player's point of view, if it can be inferred that the mode is highly expected to transition from the effect to an advantageous state, the player can have expectations for the subsequent game, and the interest is enhanced. Here, with a specific set value, it is easy to determine a high mode in which the degree of expectation for transition to an advantageous state is high. It will be guessed with high accuracy that it is not the set value. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the effect is determined from the mode using the common effect determination information for setting values other than the specific setting value, but for the specific setting value, the unique effect determination information is used. The production is determined from the mode. As a result, even if there is a significant difference in mode distribution at a specific set value, the difference in frequency of occurrence of effects between the specific set value and other set values can be kept within a certain range. Therefore, the accuracy of setting estimation does not increase more than necessary. As a result, it is possible to make it difficult to grasp that it is a specific setting value, so that it is possible to suppress the deterioration of the operation of the game machine due to the setting value being grasped. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to make the player interested in the subsequent game by suggesting the mode, and to suppress the deterioration of the operation of the gaming machine by suppressing the accuracy of setting estimation.

[第38~第40の構成の遊技機]
近年のパチスロ機では、ボーナス中に払い出されたメダルの枚数を、ボーナスの終了条件として用いており、特開2013-135971号公報には、遊技者の停止操作に応じて払出枚数を調整可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機では、遊技者の技量や知識に応じてボーナス中に獲得できるメダルの枚数が異なるため、遊技者はボーナス中に最大利益を得るために必要な手順を行うことになり、ボーナス中の遊技の興趣を向上させることができる。
[Gaming machines having the 38th to 40th configurations]
In recent pachislot machines, the number of medals paid out during a bonus is used as a condition for ending the bonus. is disclosed. In such a gaming machine, the number of medals that can be obtained during the bonus varies according to the skill and knowledge of the player. It is possible to improve the interest of the game inside.

ところで、一般的にボーナス状態中は遊技者にとって有利な状態であるため、技量や知識にかかわらず遊技者が利益を得ることができることにかわりはなく、近年では更にボーナス状態中以外の状態においても遊技の興趣を向上可能な遊技機が求められている。 By the way, since the bonus state is generally advantageous to the player, the player can still obtain a profit regardless of skill or knowledge. There is a demand for a game machine capable of improving the interest of a game.

本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、ボーナス状態中以外の遊技についても遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game even when the game is not in the bonus state.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第38の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the thirty-eighth gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段の変動表示後に、遊技者の停止操作に基づいて変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として第1の識別表示の組合せ(例えば、「F_RB1」に対応する図柄の組合せ)が導出された場合に第1ボーナス状態(例えば、RB1)を開始可能な第1ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として第2の識別表示の組合せ(例えば、「F_RB2」~「F_RB4」に対応する図柄の組合せ)が導出された場合に第2ボーナス状態(例えば、RB2~RB4)を開始可能な第2ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記第1の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記第1の識別表示の組合せが導出される第1許容条件を持ち越し可能であるとともに、前記第2の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記第2の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記第2の識別表示の組合せが導出される第2許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知状態(例えば、AT)を実行可能な報知状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記報知状態制御手段は、前記第1許容条件を持ち越している場合には前記報知状態を開始せずに、前記第2許容条件を持ち越している場合には、前記第2許容条件を最初に持ち越した単位遊技から前記報知状態を開始し、また、前記報知状態を開始してから所定期間が経過すると、前記報知状態を終了することを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and variable display means that, after the variable display means variably displays, variably displays on the basis of a player's stop operation. stop control means (for example, the main control circuit 90) capable of stopping the display, and in a non-bonus state, as a result of the stop control of the stop control means, a combination of the first identification display (for example, a pattern corresponding to "F_RB1" combination) is derived, a first bonus starting means (for example, main control circuit 90) capable of starting a first bonus state (for example, RB1); A second bonus capable of starting a second bonus state (for example, RB2 to RB4) when a combination of second identification indications (for example, a combination of symbols corresponding to "F_RB2" to "F_RB4") is derived as a result When the combination of the first identification indication is not derived in the unit game in which the derivation of the combination of the first identification indication is permitted, the first identification The first permissible condition for deriving the combination of the indications can be carried over, and when the combination of the second identification indications is not derived in the unit game in which the derivation of the combination of the second identification indications is allowed , carry-over means (for example, main control circuit 90) capable of carrying over the second allowable condition from which the combination of the second identification indications is derived, and a notification state (for example, AT) capable of informing information advantageous to the player. and a notification state control means (for example, a main control circuit 90) capable of executing the When the second permissible condition is carried over, the notification state is started from the unit game in which the second permissible condition is first carried over, and when a predetermined period elapses after the start of the notification state, the notification is made. Characterized by terminating a state.

このような遊技機によれば、第2ボーナス状態の契機となる第2の識別表示の組合せが導出される第2許容条件を持ち越している場合、報知状態が開始する。遊技者にとってみれば、第2許容条件を持ち越すことで報知状態という利益を得ることができるため、第2ボーナス状態中だけでなく、第2許容条件を持ち越している状態についても遊技の興趣を向上させることができる。また、報知状態は、第2許容条件を持ち越している場合には開始されるものの、第1ボーナス状態の契機となる第1の識別表示の組合せが導出される第1許容条件を持ち越している場合には開始されない。遊技者にとってみれば、持ち越している許容条件の種類、すなわち、当籤したボーナスの種類に応じて報知状態が開始されるか否かが異なるため、ボーナスの種類に応じて遊技性を異ならせることができ、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, when the second permissible condition for deriving the second identification display combination that triggers the second bonus state is carried over, the notification state starts. Since the player can obtain the benefit of the notification state by carrying over the second allowable condition, the interest in the game is improved not only during the second bonus state but also in the state where the second allowable condition is carried over. can be made Also, the notification state is started when the second allowable condition is carried over, but when the first allowable condition from which the combination of the first identification indications that trigger the first bonus state is derived is carried over. is not started. From the player's point of view, whether or not the notification state is started differs depending on the type of permissible condition carried over, that is, the type of bonus won. It is possible to realize a variety of playability.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第39の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the thirty-ninth gaming machine configured as follows.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段の変動表示後に、遊技者の停止操作に基づいて変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として特定の識別表示(例えば、「F_RB1」に対応する図柄の組合せ)の組合せが導出された場合にボーナス状態(例えば、RB1)を開始可能なボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記特定の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記特定の識別表示の組合せが導出される許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値は、前記非ボーナス状態かつ前記許容条件を持ち越していない通常非ボーナス状態と、前記非ボーナス状態かつ前記許容条件を持ち越している持越非ボーナス状態と、前記ボーナス状態とでは、前記持越非ボーナス状態が最も高く、前記ボーナス状態が次に高く、前記通常非ボーナス状態が最も低く、また、前記ボーナス状態と、前記許容条件の持ち越しの有無を考慮しない前記非ボーナス状態とでは、前記ボーナス状態の方が前記非ボーナス状態よりも高いことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and variable display means that, after the variable display means variably displays, variably displays on the basis of a player's stop operation. A stop control means (for example, the main control circuit 90) capable of stopping the display, and a specific identification display (for example, a combination of symbols corresponding to "F_RB1") as a result of the stop control of the stop control means in the non-bonus state A bonus starting means (for example, main control circuit 90) capable of starting a bonus state (for example, RB1) when a combination of carryover means (e.g., main control circuit 90) capable of carrying over the permissible condition for deriving the specific combination of identification indications when the combination of identification indications is not derived, and given per unit game The expected value of the gaming value to be obtained is the non-bonus state and the normal non-bonus state in which the allowable condition is not carried over, the non-bonus state and carryover non-bonus state in which the allowable condition is carried over, and the bonus state. , the carry-over non-bonus state is the highest, the bonus state is the next highest, the normal non-bonus state is the lowest, and the bonus state and the non-bonus state not considering whether or not the allowable conditions are carried over. is characterized in that the bonus state is higher than the non-bonus state.

このような遊技機によれば、ボーナス状態は、許容条件の持ち越しの有無を考慮しない非ボーナス状態と比較すると、単位遊技当たりに付与される遊技用価値の期待値が高いため、非ボーナスよりも有利な状態である。一方で、ボーナス状態は、許容条件の持ち越しの有無を考慮した場合には、許容条件を持ち越していない通常非ボーナス状態よりも有利な状態であるが、許容条件を持ち越している持越非ボーナス状態よりは不利な状態である。このようにボーナス状態中を、非ボーナス状態よりも有利な状態とすることで、ボーナス状態中の遊技の興趣を向上させることができ、また、ボーナス状態中よりも持越非ボーナス状態を有利な状態とすることで、ボーナス状態中以外の遊技についても遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the bonus state is higher than the non-bonus state because the expected value of the gaming value given per unit game is higher than the non-bonus state in which the presence or absence of carrying over of the allowable conditions is not taken into consideration. favorable situation. On the other hand, when considering whether or not the allowable condition is carried over, the bonus state is more advantageous than the normal non-bonus state in which the allowable condition is not carried over. is at a disadvantage. By making the bonus state more advantageous than the non-bonus state in this way, the amusement of the game during the bonus state can be improved, and the carry-over non-bonus state is more advantageous than the bonus state. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game even when the game is not in the bonus state.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第40の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 40th gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段の変動表示後に、遊技者の停止操作に基づいて変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として第1の識別表示の組合(例えば、「F_RB1」に対応する図柄の組合せ)せが導出された場合に第1ボーナス状態(例えば、RB1)を開始可能な第1ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として第2の識別表示の組合せ(例えば、「F_RB2」~「F_RB4」に対応する図柄の組合せ)が導出された場合に第2ボーナス状態(例えば、RB2~RB4)を開始可能な第2ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記第1の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記第1の識別表示の組合せが導出される第1許容条件を持ち越し可能であるとともに、前記第2の識別表示の組合せの導出が許容された単位遊技において前記第2の識別表示の組合せが導出されなかった場合に、前記第2の識別表示の組合せが導出される第2許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定用鍵型スイッチ54、主制御回路90)と、前記設定手段が複数の設定値の中から一の設定値を設定したことを検知可能な設定変更検知手段(例えば、主制御回路90)と、前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、遊技に関する情報を初期化可能な初期化手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(例えば、AT)を実行可能な報知状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記報知状態制御手段は、前記第1許容条件を持ち越している場合には前記報知状態を開始せずに、前記第2許容条件を持ち越している場合には、前記第2許容条件を最初に持ち越した単位遊技から前記報知状態を開始し、前記初期化手段は、前記第2ボーナス状態において前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、遊技状態を初期化して前記非ボーナス状態にするとともに、前記第2許容条件を持ち越している状態において前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、持ち越している前記第2許容条件を初期化して消去する一方で、前記第1ボーナス状態において前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、遊技状態を初期化することなく前記第1ボーナス状態のまま維持するとともに、前記第1許容条件を持ち越している状態において前記設定変更検知手段が前記一の設定値の設定を検知すると、持ち越している前記第1許容条件を初期化することなく持ち越したまま維持することを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays, and variable display means that, after the variable display means variably displays, variably displays on the basis of a player's stop operation. stop control means (for example, main control circuit 90) capable of stopping the display, and in a non-bonus state, as a result of the stop control of the stop control means, a combination of the first identification display (for example, a pattern corresponding to "F_RB1" combination) is derived, a first bonus starting means (for example, main control circuit 90) capable of starting a first bonus state (for example, RB1), and in a non-bonus state, stop control of the stop control means A second bonus state (for example, RB2 to RB4) can be started when a second identification combination (for example, a combination of symbols corresponding to "F_RB2" to "F_RB4") is derived as a result of When the combination of the first identification indication is not derived in the unit game in which the bonus starting means (for example, the main control circuit 90) and the combination of the first identification indication are allowed to be derived, the first When the first permissible condition for deriving the combination of identification indications can be carried over and the combination of the second identification indications is not derived in the unit game in which the derivation of the combination of the second identification indications is allowed. a carryover means (for example, main control circuit 90) capable of carrying over the second permissible condition from which the combination of the second identification indications is derived; setting means (for example, setting key-type switch 54, main control circuit 90) capable of setting the setting value of and setting capable of detecting that the setting means has set one setting value out of a plurality of setting values. change detection means (for example, main control circuit 90); and initialization means (for example, main control circuit 90) capable of initializing game-related information when the setting change detection means detects the setting of the one set value. and a notification state control means (for example, main control circuit 90) capable of executing a notification state (for example, AT) for notifying information advantageous to the player, and the notification state control means is provided with the first permissible condition , the notification state is not started, and if the second permissible condition is carried over, the notification state is started from the unit game in which the second permissible condition is first carried over, and the The initialization means initializes the game state to the non-bonus state when the setting change detection means detects the setting of the one set value in the second bonus state. and when the setting change detecting means detects the setting of the one set value while the second permissible condition is carried over, the second permissible condition carried over is initialized and deleted, while the first bonus state, when the setting change detection means detects the setting of the one set value, the first bonus state is maintained without initializing the game state, and the first allowable condition is carried over. It is characterized in that, when the setting change detecting means detects the setting of the one set value, the carried-over first allowable condition is maintained without being initialized.

このような遊技機によれば、第2ボーナス状態の契機となる第2の識別表示の組合せが導出される第2許容条件を持ち越している場合、報知状態が開始する。遊技者にとってみれば、第2許容条件を持ち越すことで報知状態という利益を得ることができるため、第2ボーナス状態中だけでなく、第2許容条件を持ち越している状態についても遊技の興趣を向上させることができる。また、報知状態は、第2許容条件を持ち越している場合には開始されるものの、第1ボーナス状態の契機となる第1の識別表示の組合せが導出される第1許容条件を持ち越している場合には開始されない。遊技者にとってみれば、持ち越している許容条件の種類、すなわち、当籤したボーナスの種類に応じて報知状態が開始されるか否かが異なるため、ボーナスの種類に応じて遊技性を異ならせることができ、多様な遊技性を実現することができる。
なお、本発明に係る遊技機では、設定の変更が検知された場合、第2ボーナス状態や第2許容条件を持ち越している状態では、初期化処理を行うものの、第1ボーナス状態や第1許容条件を持ち越している状態は初期化することなく維持する。このようにボーナスの種類に応じて初期化するか否かを異ならせることで、意図的に残しておくボーナスと初期化するボーナスとを使い分けることができ、遊技性が多様化する。
According to such a gaming machine, when the second permissible condition for deriving the combination of the second identification indications that triggers the second bonus state is carried over, the notification state starts. From the player's point of view, the player can obtain the benefit of the notification state by carrying over the second allowable condition, so that the enjoyment of the game is improved not only in the second bonus state but also in the state in which the second allowable condition is carried over. can be made Also, the notification state is started when the second allowable condition is carried over, but when the first allowable condition from which the combination of the first identification indications triggering the first bonus state is derived is carried over. is not started. From the player's point of view, whether or not the notification state is started differs depending on the type of permissible condition carried over, that is, the type of bonus won. It is possible to realize a variety of playability.
In addition, in the gaming machine according to the present invention, when a change in setting is detected, initialization processing is performed in the state where the second bonus state or the second allowable condition is carried over, but the first bonus state or the first allowable condition is performed. The state that carries over the condition is maintained without being initialized. In this way, by setting whether or not to be initialized according to the type of bonus, it is possible to selectively use bonuses that are intentionally left and bonuses that are initialized, thereby diversifying the playability.

[第41の構成の遊技機]
近年のパチスロ機では、ボーナス中に払い出されたメダルの枚数を、ボーナスの終了条件として用いており、特開2013-135971号公報には、遊技者の停止操作に応じて払出枚数を調整可能にした遊技機が開示されている。また、遊技機によっては、ボーナスとしてBB(第一種特別役物の連続差動装置)及びMB(第二種特別役物の連続差動装置)のように複数種類のボーナスを有することがあり、これら複数種類のボーナスのそれぞれにおいて、ボーナス中に獲得できるメダルの枚数を異ならせる遊技機も知られている。
[Gaming machine having the 41st configuration]
In recent pachislot machines, the number of medals paid out during a bonus is used as a condition for ending the bonus. is disclosed. In addition, some gaming machines have multiple types of bonuses, such as BB (first-class special bonus continuous differential) and MB (second-class special bonus continuous differential). Also known is a gaming machine in which the number of medals that can be obtained during the bonus is different for each of these multiple types of bonuses.

上述の遊技機では、遊技者の技量や知識又はボーナスの種類に応じてボーナス中に獲得できるメダルの枚数を異ならせることができるが、ボーナス状態中が有利な遊技状態であることにかわりはなく、ゲーム性を単調化させる原因となっていた。 In the gaming machine described above, the number of medals that can be obtained during the bonus can be varied according to the skill and knowledge of the player or the type of bonus, but the fact remains that the bonus state is an advantageous gaming state. , had caused the game to become monotonous.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ゲーム性が単調にならない遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a game machine that does not make the game play monotonous.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第41の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 41st gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、開始操作が検出されると、再遊技の作動に係るリプレイ役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、複数の表示列によって構成され、前記開始操作が検出されると、遊技に必要な図柄を変動表示可能な変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、主制御回路90)と、遊技者による停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、主制御回路90)と、前記当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに応じて、前記図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として特別な図柄の組合せ(例えば、「F_RB1」に対応する図柄の組合せ)が表示された場合に、付与される遊技用価値の期待値から遊技に用いた遊技用価値を減算した単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が0以下のボーナス状態を開始可能なボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記当籤役決定手段は、前記非ボーナス状態中は、前記リプレイ役を所定確率で当籤役として決定可能である一方で、前記ボーナス状態中は、前記リプレイ役を当籤役として決定不可能であることを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, when a start operation is detected, a winning combination determining means (for example, main control circuit 90) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations including a replay combination related to the operation of the replay. and variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, main control circuit 90) that can variably display symbols necessary for a game when the start operation is detected; A stop operation detecting means (e.g., main control circuit 90) capable of detecting a stop operation by a player, and variation of the symbols according to the determination result of the winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means. A stop control means (for example, the main control circuit 90) capable of stopping the display, and a special combination of symbols (for example, a combination of symbols corresponding to "F_RB1") as a result of the stop control of the stop control means in the non-bonus state ) is displayed, the bonus state can be started in which the net increase expected value of the game value per unit game obtained by subtracting the game value used in the game from the expected value of the game value to be granted is 0 or less. starting means (for example, the main control circuit 90), wherein the winning combination determining means can determine the replay combination as a winning combination with a predetermined probability during the non-bonus state, and is characterized in that the replay combination cannot be determined as the winning combination.

このような遊技機によれば、ボーナス状態中は、単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が0以下であるため、遊技を行うほど遊技用価値が減少する不利な状態である。このように特別な図柄の組合せが表示されたときに開始されるボーナス状態を、遊技者にとって不利な状態とすることで、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技が単調となってしまうことを防止できる。また、ボーナス状態中は、リプレイ役が当籤役として決定されることがないため、ボーナス状態中をより不利な状態とすることができ、遊技者は、更に緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技が単調となってしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, since the expected net increase in the game value per unit game is 0 or less during the bonus state, it is a disadvantageous state in which the game value decreases as the game is played. By making the bonus state that is started when a combination of special symbols is displayed disadvantageous to the player, the player will play the game with a sense of tension, and the game will become monotonous. It is possible to prevent this from happening. In addition, during the bonus state, the replay combination is not determined as the winning combination, so that the bonus state can be made more disadvantageous, and the player can play the game with a sense of tension. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

また、本発明に係る遊技機において、前記非ボーナス状態において、前記停止制御手段の停止制御の結果として特定の図柄の組合せ(例えば、「F_RB2」~「F_RB4」に対応する図柄の組合せ)が表示された場合に、単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が0よりも大きい特別ボーナス状態(例えば、RB2~RB4)を開始可能な特別ボーナス開始手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定の図柄の組合せの表示が許容された単位遊技において前記特定の図柄の組合せが表示されなかった場合に、前記特定の図柄の組合せが表示される許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(例えば、AT)を実行可能な報知状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記報知状態制御手段は、前記持越手段が前記許容条件を持ち越している場合には、前記許容条件を最初に持ち越した単位遊技から前記報知状態を開始し、また、前記報知状態を開始してから所定期間が経過すると、前記報知状態を終了することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the non-bonus state, a specific combination of symbols (for example, a combination of symbols corresponding to "F_RB2" to "F_RB4") is displayed as a result of the stop control by the stop control means. special bonus starting means (for example, main control circuit 90) capable of starting a special bonus state (for example, RB2 to RB4) in which the expected net increase in gaming value per unit game is greater than 0 when the Carry-over means (for example, main A control circuit 90) and a notification state control means (eg, main control circuit 90) capable of executing a notification state (eg, AT) for notifying information advantageous to the player, and the notification state control means When the carry-over means carries over the allowable condition, the notification state is started from the unit game in which the allowable condition is first carried over, and when a predetermined period of time has elapsed since the start of the notification state, the It is characterized by ending the notification state.

このような遊技機によれば、特別ボーナス状態の契機となる特定の図柄の組合せが表示される許容条件を持ち越している場合、報知状態が開始する。遊技者にとってみれば、許容条件を持ち越すことで報知状態という利益を得ることができるため、特別ボーナス状態中だけでなく、許容条件を持ち越している状態についても遊技の興趣を向上させることができる。また、特別ボーナス状態は、単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が0よりも大きいため、遊技者にとって有利な状態である。遊技者にとってみれば、当籤したボーナスの種類に応じて報知状態が開始されるか否か、及び、単位遊技当たりの遊技用価値の純増期待値が異なるため、ボーナスの種類に応じて遊技性を異ならせることができ、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, when the permissible condition for displaying the combination of specific symbols that triggers the special bonus state is carried over, the notification state starts. From the player's point of view, the benefit of the notification state can be obtained by carrying over the allowable condition, so that the amusement of the game can be improved not only in the special bonus state but also in the state where the allowable condition is carried over. In addition, the special bonus state is advantageous to the player because the net increase expected value of the game value per unit game is greater than zero. From the player's point of view, whether or not the notification state is started depends on the type of bonus won, and the expected net increase in gaming value per unit game differs. It can be made different, and various playability can be realized.

[第42の構成の遊技機]
AT機能を備える遊技機において、例えば、特開2015-217077号公報には、2BET時にのみ当籤及び入賞が可能な2MBというボーナス役(MB)を有し、2MBを持ち越しているフラグ間中を3BETの遊技で行うことで、持ち越している2MBの入賞を不可能に制御しつつ、フラグ間中の遊技を可能にした遊技機が開示されている。
[Gaming machine having the 42nd configuration]
In a gaming machine with an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-217077 discloses that there is a bonus combination (MB) of 2MB that can be won and won only at the time of 2BET, and 3BET is performed during the flag carrying over 2MB. Disclosed is a gaming machine that enables a game to be played during the flag period while making it impossible to win a prize of 2 MB carried over.

上述の遊技機によれば、3BET遊技の2MBフラグ間中の内部当籤役が「はずれ」の場合であっても、2MBが入賞することがないため、遊技者が特別な停止操作を行うことなくフラグ間中を維持することができるものの、遊技の多様化という観点からは更なる改善の余地があった。 According to the gaming machine described above, even if the internal winning combination during the 2MB flag of the 3BET game is "lost", the 2MB is not won, so the player does not have to perform a special stop operation. Although it was possible to maintain the duration of the flag, there was room for further improvement from the viewpoint of diversification of games.

本発明は、このような要望に鑑みてなされたものであり、多様な遊技が可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of playing various games.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第42の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 42nd gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、遊技用価値の投入操作を検出可能な投入操作検出手段(例えば、セレクタ66、主制御回路90)と、前記投入操作検出手段により前記遊技用価値の投入操作が検出された後、遊技者による開始操作が検出されると、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、複数の表示列によって構成され、前記開始操作が検出されると、遊技に必要な図柄を変動表示可能な変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、主制御回路90)と、遊技者による停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、主制御回路90)と、前記当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに応じて、前記図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記複数の役には、前記遊技用価値の投入枚数が第1の枚数である単位遊技(例えば、3BET時)においてのみ入賞し、前記遊技用価値の投入枚数が前記第1の枚数とは異なる第2の枚数である単位遊技(例えば、2BET時)では入賞しない特別役(例えば、3BET専用RB)が含まれ、前記当籤役決定手段により前記特別役が当籤役として決定された場合に、決定された前記特別役の入賞を許容する許容条件を持ち越し可能な持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記遊技用価値の投入枚数が前記第2の枚数であり、かつ、前記持越手段が前記許容条件を持ち越しているフラグ間状態で行われる遊技の動作を制御し、該フラグ間状態において持ち越している前記特別役を入賞させないフラグ間遊技制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段が検出した停止操作とが同一の場合であっても、前記遊技用価値の投入枚数が前記第2の枚数であり、かつ、前記持越手段が前記許容条件を持ち越していない非フラグ間状態と、前記フラグ間状態とで、前記図柄の変動表示を異なる態様で停止させることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes input operation detecting means (for example, a selector 66 and a main control circuit 90) capable of detecting an operation of inputting a game value, and the input operation of the game value is detected by the input operation detecting means. and a winning combination determination means (for example, main control circuit 90) capable of determining a winning combination from among a plurality of combinations when a start operation by the player is detected, and a plurality of display columns. When the start operation is detected, the variable display means (for example, the reels 3L, 3C, 3R, the main control circuit 90) capable of variably displaying symbols necessary for the game, and the stop operation detection capable of detecting the stop operation by the player. means (for example, main control circuit 90); and stop control means (for example, a main control circuit 90), wherein the plurality of combinations are won only in a unit game (for example, at the time of 3 BET) in which the number of inserted gaming values is the first number, and the gaming values are inserted; A special combination (for example, RB dedicated to 3BET) that does not win in a unit game (for example, at the time of 2BET) in which the number is a second number different from the first number is included, and the special combination is determined by the winning combination determining means. a carrying-over means (for example, a main control circuit 90) capable of carrying over an allowable condition for allowing the winning of the determined special combination when the winning combination is determined; is the number of sheets, and the carryover means controls the operation of the game performed in the state between flags in which the allowable condition is carried over, and the between flag game control means ( For example, a main control circuit 90), and the stop control means controls the game even if the determination result of the winning combination determination means and the stop operation detected by the stop operation detection means are the same. The fluctuation display of the symbols is stopped in a different manner between a non-flag state in which the number of inserted utility values is the second number and the carrying-over means does not carry over the allowable condition and the above-mentioned flag-to-flag state. It is characterized by

このような遊技機によれば、遊技用価値の投入枚数が2枚の枚数であるフラグ間状態では、特別役の入賞を許容する許容条件を持ち越している場合であっても、特別役を入賞させることができない。そのため、フラグ間状態を維持するために、遊技者に特別な停止操作が要求されることがなく、遊技者は安心して遊技を行うことができる。また、本発明に係る遊技機では、遊技用価値の投入枚数が2枚の枚数である非フラグ間状態とフラグ間状態とで、図柄の変動表示を異なる態様で停止させるため、変動表示の停止時に表示される図柄の組合せを多様化することができる。停止操作に伴い図柄の組合せを停止表示させるパチスロ機では、遊技者は、停止表示される図柄の組合せ(出目)に強い関心を抱くため、このように停止表示される図柄の組合せを多様化することで、演出(出目)のバリエーションを増やすことができ、多様な遊技を実現することができる。 According to such a gaming machine, in a state between flags in which the number of inserted gaming values is two, even if the permissible condition for allowing the winning of the special role is carried over, the special role is won. I can't let you. Therefore, in order to maintain the inter-flag state, the player is not required to perform a special stop operation, and the player can play the game with peace of mind. In addition, in the gaming machine according to the present invention, the variable display of symbols is stopped in different modes between the non-flag state and the between-flag state in which the number of inserted game values is two. The combination of symbols displayed at times can be diversified. In a pachislot machine that stops and displays a combination of symbols in response to a stop operation, the combination of symbols that are stopped and displayed is diversified because the player has a strong interest in the combination of symbols that are stopped and displayed. By doing so, it is possible to increase the variation of effects (outs) and realize various games.

[第43~第47の構成の遊技機]
AT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2015-084884号公報には、非AT状態である通常遊技において規定ゲーム数を消化するとAT状態に移行するとともに、通常遊技中に内部当籤役に応じて短縮抽籤を行うことで、規定ゲーム数の消化を短縮可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、有利状態(AT状態)に移行するまでに必要とする不利状態中のゲーム数が変化するため、遊技の興趣が向上する。
[Gaming machines having the 43rd to 47th configurations]
As a game machine equipped with an AT function, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-084884, when a specified number of games is completed in a normal game that is in a non-AT state, it shifts to an AT state and enters an internal winning combination during a normal game. A gaming machine is disclosed that enables shortening of the prescribed number of games by performing a shortened lottery accordingly. According to such a gaming machine, since the number of games in the disadvantageous state required before shifting to the advantageous state (AT state) changes, the interest in the game is improved.

しかしながら、従来の遊技機では、単に内部当籤役に応じて規定ゲーム数を短縮するだけであり、遊技性が単調になってしまうという問題があった。特に、規定ゲーム数の短縮が行われた場合であっても遊技者は有利状態に移行するまで不利状態中の遊技を行うことに変わりはなく、遊技者が不満を感じてしまうおそれがあった。 However, the conventional gaming machine simply reduces the prescribed number of games according to the internal winning combination, and has a problem of monotonous gaming. In particular, even if the prescribed number of games is shortened, the player will continue to play in the unfavorable state until the state shifts to the advantageous state, and the player may feel dissatisfied. .

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in processing for shortening the period until transition to an advantageous state.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第43の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 43rd gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知状態には、第1報知状態(例えば、S-AT)と第2報知状態(例えば、N-AT)とが含まれ、前記報知制御手段は、前記第1遊技状態において第1条件(例えば、S-ATのストック付与)を満たすと前記第1報知状態を開始可能であるとともに、前記第1報知状態を開始した場合、前記第1遊技状態が終了するまで前記第1報知状態を継続可能であり、また、前記第1遊技状態において第2条件(例えば、N-ATのストック付与)を満たすと前記第2報知状態を開始可能であるとともに、前記第2報知状態を開始してから所定期間(例えば、10ゲーム)が経過すると前記第2報知状態を終了可能であり、前記第2報知状態を開始してから前記第2報知状態を終了するまでの前記所定期間内に付与される遊技用価値の期待値は、前記所定数よりも少ないことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display windows) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a plurality of roles are displayed after the start of variable display by the variable display portion. A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from among the winning combination and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein is the expected value of the game value to be provided when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, and the game value to be provided when the stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A specific combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of utility value is included, and the game state in which the game is played is a first game state (for example, a game during the cycle during BB3) and the first game state. Also has an advantageous second game state (for example, CZ in the non-bonus state and BB in BB1 and 2), and a game exceeding a predetermined number (for example, 285) after the first game state starts State control means (e.g., main control circuit 90) capable of ending the first game state and starting the second game state when the utility value is awarded, and when the specific combination is determined as the winning combination. Informing control means (for example, main control circuit 90) capable of informing the predetermined operation mode (for example, AT) in the first game state. , includes a first notification state (eg, S-AT) and a second notification state (eg, N-AT), and the notification control means controls the first condition (eg, S-AT stock grant) is satisfied, the first notification state can be started, and when the first notification state is started, the first notification state can be continued until the first game state ends, and , When the second condition (eg, N-AT stock grant) is satisfied in the first gaming state, the second notification state can be started, and a predetermined period after starting the second notification state (eg, When 10 games) have passed, the second notification state can be terminated, and the expectation of the gaming value to be given within the predetermined period from the start of the second notification state to the termination of the second notification state. The value is characterized by being less than the predetermined number.

このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first game state, which is more disadvantageous than the second game state, ends when the game value given after the start exceeds a predetermined number, and the second game state, which is more advantageous, ends. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, when a specific combination is determined as a winning combination during the first disadvantageous game state, a notification state in which a predetermined operation mode can be notified may be executed. Here, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the special combination is given more game value than when the stop operation is performed in another operation mode. If the stop operation can be performed in the operation mode of , a lot of game values are awarded, and the end of the first game state is approached. As a result, the first game state is disadvantageous during the notification state. period can be shortened. In addition, during the notification state, by following the notification, it is possible to receive more game value than during the non-report state, so according to the gaming machine according to the present invention, the disadvantageous first game state can be shortened. A game in the middle leads to the provision of a game value (compared to a state other than shortening (non-reporting state)). For the player, the shortening of the first game state, which is disadvantageous, and the provision of game value are realized at the same time. can be improved.

また、本発明に係る遊技機では、このような報知状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第1報知状態を開始した場合には第1遊技状態が終了するまで第1報知状態が継続する一方で、第2遊技状態を開始した場合には(期間内に付与される遊技用価値の期待値が所定数よりも少ない)所定期間が経過するまで第2報知状態が継続する。このように不利な第1遊技状態が終了するまで継続する第1報知状態と、所定期間のみ不利な第1遊技状態を短縮する第2報知状態とを設けることで、不利な第1遊技状態の短縮処理を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as such notification states, there are a first game state and a second game state, and when the first notification state is started, the game machine continues to play until the first game state ends. While the 1 notification state continues, when the 2nd game state is started (the expected value of the game value to be granted within the period is less than the predetermined number), the 2nd notification state is maintained until the predetermined period elapses. continue. Thus, by providing the first notification state that continues until the first disadvantageous game state ends and the second notification state that shortens the first disadvantageous game state only for a predetermined period, the first disadvantageous game state is provided. The shortening process can be diversified, and the amusement of the game can be improved.

また、本発明に係る遊技機において、前記第1遊技状態は、前記可変表示部に特定の表示結果が導出されることを条件に開始されるボーナス状態(例えば、BB3中)であることを特徴とする。 Also, in the gaming machine according to the present invention, the first game state is a bonus state (for example, during BB3) that is started on condition that a specific display result is derived on the variable display section. and

このような遊技機においても、上述と同様に不利な第1遊技状態(ボーナス状態)の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 In such a gaming machine as well, the player's interest can be enhanced with respect to the shortening processing of the disadvantageous first game state (bonus state) as described above.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第44の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 44th gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知状態には、第1報知状態(例えば、S-AT)と第2報知状態(例えば、N-AT)とが含まれるとともに、前記権利には、前記第1報知状態を実行可能とする第1権利と、前記第2報知状態を実行可能とする第2権利とが含まれ、前記報知制御手段は、前記第1権利が付与された場合に前記第1報知状態を開始可能であるとともに、前記第1報知状態を開始した場合、前記第1遊技状態が終了するまで前記第1報知状態を継続可能であり、また、前記第2権利が付与された場合に前記第2報知状態を開始可能であるとともに、前記第2報知状態を開始してから所定期間(例えば、10ゲーム)が経過すると前記第2報知状態を終了可能であり、前記第2報知状態を開始してから前記第2報知状態を終了するまでの前記所定期間内に付与される遊技用価値の期待値は、前記所定数よりも少なく、前記報知権利付与手段は、前記第2報知状態を実行している場合、前記第2権利は付与可能である一方で、前記第1権利は付与しないことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from among the combinations and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein The combination is given an expected value of a game value given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, and is given when a stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A specific combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the game value is included, and a first game state (for example, a cycle game during BB3) and the first game state are included as the game state in which the game is played. more advantageous second game state (for example, CZ in the non-bonus state and BB in BB1 and 2), and exceeds a predetermined number (for example, 285) after the first game state starts When the game value is provided, the state control means (for example, the main control circuit 90) capable of ending the first game state and starting the second game state and the specific combination are determined as the winning combination. a notification right granting means (eg, main control circuit 90) capable of granting a right relating to a notification state (eg, AT) in which the predetermined operation mode can be reported in a case where the notification rights granting means grants the right Furthermore, a notification control means (eg, main control circuit 90) capable of executing the notification state in the first game state is further provided, and the notification state includes a first notification state (eg, S-AT) and a second notification state (for example, N-AT), and the rights include a first right to enable the first notification state and a second right to enable the second notification state. The notification control means can start the first notification state when the first right is granted, and when the first notification state is started, the first game state ends. The first notification state can be continued until the second right is granted, the second notification state can be started when the second right is granted, and a predetermined period ( For example, when 10 games have passed, the second notification state can be ended, and the game value is given within the predetermined period from the start of the second notification state to the end of the second notification state. is less than the predetermined number, and the notification right granting means executes the second notification state If so, the second right can be granted, but the first right is not granted.

このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first game state, which is more disadvantageous than the second game state, ends when the game value given after the start exceeds a predetermined number, and the second game state, which is more advantageous, ends. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, when a specific combination is determined as a winning combination during a disadvantageous first game state, a notification state in which a predetermined operation mode can be notified may be executed. Here, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the special combination is given more game value than when the stop operation is performed in another operation mode. If the stop operation can be performed in the operation mode of , a lot of game values are awarded, and the end of the first game state is approached, and as a result, the first game state is disadvantageous during the notification state. period can be shortened. In addition, during the notification state, by following the notification, it is possible to receive more game value than during the non-report state, so according to the gaming machine according to the present invention, the disadvantageous first game state can be shortened. A game in the middle leads to the provision of a game value (compared to a state other than shortening (non-reporting state)). For the player, the shortening of the first game state, which is disadvantageous, and the provision of game value are realized at the same time. can be improved.

また、本発明に係る遊技機では、このような報知状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第1報知状態を開始した場合には第1遊技状態が終了するまで第1報知状態が継続する一方で、第2遊技状態を開始した場合には(期間内に付与される遊技用価値の期待値が所定数よりも少ない)所定期間が経過するまで第2報知状態が継続する。このように不利な第1遊技状態が終了するまで継続する第1報知状態と、所定期間のみ不利な第1遊技状態を短縮する第2報知状態とを設けることで、不利な第1遊技状態の短縮処理を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、第1報知状態は、第1遊技状態が終了するまで継続することから、第1遊技状態の開始直後に開始することが好ましく、第1遊技状態の終了直前に開始してしまうと遊技者はせっかくの第1報知状態を無駄にしてしまったと感じてしまう。そこで、本発明に係る遊技機では、第2報知状態を実行している場合、第2報知状態に関する第2権利は付与可能である一方で、第1報知状態に関する第1権利は付与しない。これにより、第2報知状態により不利な第1遊技状態を短縮している最中に第1報知状態が開始されることがなく、遊技者が第1報知状態を無駄にしてしまったと感じてしまうことを軽減することができる。また、第2報知状態中に第1報知状態に関する第1権利を付与しない代わりに、例えば、第2報知状態に関する第2権利を付与する確率を高くすることで、第1遊技状態中に所定期間の第2報知状態を連続して実行することができ、興趣が向上する。
Further, in the gaming machine according to the present invention, as such notification states, there are a first game state and a second game state, and when the first notification state is started, the game machine continues to play until the first game state ends. While the 1 notification state continues, when the 2nd game state is started (the expected value of the game value to be granted within the period is less than the predetermined number), the 2nd notification state is maintained until the predetermined period elapses. continue. Thus, by providing the first notification state that continues until the first disadvantageous game state ends and the second notification state that shortens the first disadvantageous game state only for a predetermined period, the disadvantageous first game state is provided. The shortening process can be diversified, and the amusement of the game can be improved.
Here, since the first notification state continues until the end of the first game state, it is preferable to start immediately after the start of the first game state. The user feels that the precious first notification state has been wasted. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when the second notification state is executed, the second right regarding the second notification state can be granted, but the first right regarding the first notification state is not granted. As a result, the first notification state is not started while the disadvantageous first game state is shortened by the second notification state, and the player feels that the first notification state has been wasted. can be reduced. Further, instead of granting the first right regarding the first notification state during the second notification state, for example, by increasing the probability of granting the second right regarding the second notification state, the predetermined period of time during the first game state The second notification state of can be continuously executed, and the interest is improved.

また、本発明に係る遊技機において、前記第1遊技状態は、前記可変表示部に特定の表示結果が導出されることを条件に開始されるボーナス状態(例えば、BB3中)であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the first game state is a bonus state (for example, during BB3) that is started on condition that a specific display result is derived on the variable display section. and

このような遊技機においても、上述と同様に不利な第1遊技状態(ボーナス状態)の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 In such a gaming machine as well, it is possible to enhance the player's interest in shortening the disadvantageous first game state (bonus state) in the same manner as described above.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第45の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 45th gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記第1遊技状態を開始し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段による前記権利の付与が所定確率で行われる第1付与状態(例えば、通常モード「低確」)と、前記所定確率よりも高い確率で行われる第2付与状態(例えば、通常モード「高確B」)とを含む複数の付与状態を制御可能な付与状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記付与状態制御手段は、前記第1遊技状態が開始されたときに前記付与状態を前記第2付与状態に制御することが可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from among the combinations and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein The combination is given an expected value of a game value given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, and is given when a stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A specific combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the game value is included, and a first game state (for example, a cycle game during BB3) and the first game state are included as the game state in which the game is played. 2nd game state (for example, CZ in the non-bonus state and BB in BB1 and 2), and when a predetermined start condition is satisfied, the first game state is started and the first game When a game value exceeding a predetermined number (for example, 285) is given after the state starts, the state control means (for example, main game state) capable of ending the first game state and starting the second game state control circuit 90), and notification right granting means (eg, main control circuit 90), a notification control means (for example, a main control circuit 90) capable of executing the notification state in the first game state when the notification right granting means grants the right, and the information rights granting means A first grant state (for example, normal mode “low probability”) in which the right is granted with a predetermined probability, and a second grant state (for example, normal mode “high probability B”) in which the right is granted with a probability higher than the predetermined probability ) and a grant state control means (for example, a main control circuit 90) capable of controlling a plurality of grant states including, the grant state control means, when the first game state is started, the grant It is characterized in that the state can be controlled to the second application state.

このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first game state, which is more disadvantageous than the second game state, ends when the game value given after the start exceeds a predetermined number, and the second game state, which is more advantageous, ends. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, when a specific combination is determined as a winning combination during a disadvantageous first game state, a notification state in which a predetermined operation mode can be notified may be executed. Here, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the special combination is given more game value than when the stop operation is performed in another operation mode. If the stop operation can be performed in the operation mode of , a lot of game values are awarded, and the end of the first game state is approached, and as a result, the first game state is disadvantageous during the notification state. period can be shortened. In addition, during the notification state, by following the notification, it is possible to receive more game value than during the non-report state, so according to the gaming machine according to the present invention, the disadvantageous first game state can be shortened. A game in the middle leads to the provision of a game value (compared to a state other than shortening (non-reporting state)). For the player, the shortening of the first game state, which is disadvantageous, and the provision of game value are realized at the same time. can be improved.

ところで、このように不利な遊技状態を消化した後に有利な遊技状態に移行する遊技機では、不利な遊技状態の開始直後は、有利な遊技状態に最も遠い状態であるため、遊技者にとって好ましくなく、遊技者が遊技を止めてしまうおそれがある。そこで、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態が開始されると、報知状態に関する権利の付与期待度を定める付与状態として、付与期待度が高い第2付与状態を設定する。これにより、不利な第1遊技状態の開始直後は、不利な第1遊技状態を短縮するとともに、非報知状態よりも多くの遊技用価値が付与される報知状態が開始され易い状態になるため、不利な第1遊技状態の開始直後に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減することができる。 By the way, in a gaming machine that transitions to an advantageous game state after completing a disadvantageous game state in this way, immediately after the start of an unfavorable game state is the farthest state from an advantageous game state, which is undesirable for the player. , the player may stop playing. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when the disadvantageous first game state is started, the second grant state with a high grant expectation is set as the grant state that determines the grant expectation of the right related to the notification state. As a result, immediately after the start of the first disadvantageous game state, the first disadvantageous game state is shortened, and the notification state in which more game value is given than the non-reported state is easily started. To prevent a player from stopping a game immediately after starting a disadvantageous first game state.

また、本発明に係る遊技機において、前記第1遊技状態は、前記可変表示部に特定の表示結果が導出されることを条件に開始されるボーナス状態(例えば、BB3中)であることを特徴とする。 Also, in the gaming machine according to the present invention, the first game state is a bonus state (for example, during BB3) that is started on condition that a specific display result is derived on the variable display section. and

このような遊技機においても、上述と同様に不利な第1遊技状態(ボーナス状態)の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 In such a gaming machine as well, the player's interest can be enhanced with respect to the shortening processing of the disadvantageous first game state (bonus state) as described above.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第46の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 46th gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記第1遊技状態を開始し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路200、表示装置11)と、を更に備え、演出実行手段は、前記第1遊技状態が終了するまでに必要とされる遊技用価値の付与量を示唆する示唆演出を、前記報知状態において実行可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from among the combinations and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein The combination is given an expected value of a game value given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, and is given when a stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A specific combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the game value is included, and a first game state (for example, a cycle game during BB3) and the first game state are included as the game state in which the game is played. 2nd game state (for example, CZ in the non-bonus state and BB in BB1 and 2), and when a predetermined start condition is satisfied, the first game state is started and the first game When a game value exceeding a predetermined number (for example, 285) is given after the state starts, the state control means (for example, main game state) capable of ending the first game state and starting the second game state and a notification control means (for example, AT) capable of notifying the predetermined operation mode in the first gaming state when the specific combination is determined as the winning combination. , main control circuit 90) and effect execution means (for example, sub-control circuit 200, display device 11) capable of executing a predetermined effect, and the effect execution means operates until the first game state ends. It is characterized in that a suggestive effect suggesting the amount of game value to be given required for the game can be executed in the notification state.

このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first game state, which is more disadvantageous than the second game state, ends when the game value given after the start exceeds a predetermined number, and the second game state, which is more advantageous, ends. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, when a specific combination is determined as a winning combination during a disadvantageous first game state, a notification state in which a predetermined operation mode can be notified may be executed. Here, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the special combination is given more game value than when the stop operation is performed in another operation mode. If the stop operation can be performed in the operation mode of , a lot of game values are awarded, and the end of the first game state is approached, and as a result, the first game state is disadvantageous during the notification state. period can be shortened. In addition, during the notification state, by following the notification, it is possible to receive more game value than during the non-report state, so according to the gaming machine according to the present invention, the disadvantageous first game state can be shortened. A game in the middle leads to the provision of a game value (compared to a state other than shortening (non-reporting state)). For the player, the shortening of the first game state, which is disadvantageous, and the provision of game value are realized at the same time. can be improved.

また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態を短縮する報知状態中に、第1遊技状態が終了するまでに必要とされる遊技用価値の付与量を示唆する示唆演出を実行する。これにより本発明に係る遊技機では、短縮による恩恵を効果的に示唆することができ、遊技者は、報知状態(短縮中)に第1遊技状態が終了するまでの残り期間を推測することができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, during the notification state for shortening the disadvantageous first game state, a suggestive effect is executed to suggest the amount of game value to be provided until the first game state ends. do. As a result, in the gaming machine according to the present invention, the benefit of shortening can be effectively suggested, and the player can guess the remaining period until the first game state ends in the notification state (during shortening). It is possible to improve the interest of the game.

また、本発明に係る遊技機において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、所定の開始条件を満たすと前記第1遊技状態を開始し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90、副制御回路200)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を更に備え、表示手段は、前記第1遊技状態が終了するまでに必要とされる遊技用価値の付与量を特定可能な特定演出を、前記報知状態において実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a variable display portion (for example, the reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information is provided, and after starting the variable display by the variable display portion A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from a plurality of combinations and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, An expected value of a game value to be given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode is given to a plurality of wins when a stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A specific combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the game value to be played is included, and the game state in which the game is played is a first game state (for example, a cycle game during BB3) and the first game state. It has a second game state (for example, CZ in the non-bonus state and BB in BB1 and 2) that is more advantageous than the game state, and when a predetermined start condition is satisfied, the first game state is started, and the second game state is started. When a game value exceeding a predetermined number (for example, 285) is given after the start of one game state, state control means (for example, , main control circuit 90), and notification control means capable of executing, in the first game state, a notification state (for example, AT) in which the predetermined operation mode can be notified when the specific combination is determined as the winning combination. (for example, main control circuit 90, sub-control circuit 200) and an effect executing means (for example, display device 11) capable of executing a predetermined effect, and the display means terminates the first game state. It is characterized in that it is possible to execute a specific effect capable of specifying the amount of game value to be provided until the notification state.

このような遊技機においても、上述と同様に不利な第1遊技状態(ボーナス状態)の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態を短縮する報知状態中に、第1遊技状態が終了するまでに必要とされる遊技用価値の付与量を特定可能な特定演出を実行する。これにより本発明に係る遊技機では、短縮による恩恵を効果的に示唆することができ、遊技者は、報知状態(短縮中)に第1遊技状態が終了するまでの残り期間を特定することができ、遊技の興趣が向上する。 In such a gaming machine as well, the player's interest can be enhanced with respect to the shortening processing of the disadvantageous first game state (bonus state) as described above. In addition, in the gaming machine according to the present invention, during the notification state for shortening the disadvantageous first game state, a specific effect capable of specifying the amount of game value to be provided required until the first game state ends is provided. Execute. As a result, in the gaming machine according to the present invention, the benefits of shortening can be effectively suggested, and the player can specify the remaining period until the first game state ends in the notification state (during shortening). It is possible to improve the interest of the game.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第47の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, the 47th gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZやBB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知可能な報知状態(例えば、AT)を、前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知制御手段は、前記第1遊技状態において開始条件を満たすと前記報知状態を開始可能であるとともに、前記報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数(例えば、10ゲーム)に達すると前記報知状態を終了可能であり、また、前記報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数に達する前に、前記状態制御手段が前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始した場合、その後、前記第1遊技状態が開始されたときに前記報知状態を開始するとともに、この開始した当該報知状態を開始してから行われた単位遊技の回数が前記所定回数に達するまで当該報知状態を継続可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from among the combinations and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein The combination is given an expected value of a game value given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, and is given when a stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A specific combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the game value is included, and a first game state (for example, a cycle game during BB3) and the first game state are included as the game state in which the game is played. more advantageous second game state (for example, CZ in the non-bonus state and BB in BB1 and 2), and exceeds a predetermined number (for example, 285) after the first game state starts When the game value is provided, the state control means (for example, the main control circuit 90) capable of ending the first game state and starting the second game state and the specific combination are determined as the winning combination. Informing control means (for example, main control circuit 90) capable of informing the predetermined operation mode in the first game state (for example, AT) in the first game state, and the informing control means When the start condition is satisfied in the first game state, the notification state can be started, and when the number of unit games played after the start of the notification state reaches a predetermined number (for example, 10 games) The notification state can be terminated, and the state control means terminates the first game state before the number of unit games performed after the start of the notification state reaches a predetermined number of times. When the second game state is started, after that, the notification state is started when the first game state is started, and the number of unit games played after starting the started notification state is the predetermined number. The notification state can be continued until the number of times is reached.

このような遊技機によれば、第2遊技状態よりも不利な第1遊技状態は、開始してから付与された遊技用価値が所定数を超えると終了して、有利な第2遊技状態に移行する。また、本発明に係る遊技機では、不利な第1遊技状態中に、特定役が当籤役として決定された場合に所定の操作態様を報知可能な報知状態を実行することがある。ここで、特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われると、それ以外の操作態様で停止操作が行われた場合よりも多くの遊技用価値が付与されるため、特定役当籤時に所定の操作態様で停止操作を行うことができた場合には、多くの遊技用価値が付与され、第1遊技状態の終了に近づくことになり、結果、報知状態中は、不利な第1遊技状態の期間を短縮することができる。また、報知状態中は、報知に従うことで非報知状態中に比べて多くの遊技用価値の付与を受けることができるため、本発明に係る遊技機によれば、不利な第1遊技状態の短縮中の遊技が、(短縮中以外の状態(非報知状態)に比べて)遊技用価値の付与に繋がる。遊技者にとってみれば、不利な第1遊技状態の短縮と遊技用価値の付与とが同時に実現されるため、有利な第2遊技状態に移行するまでの期間の短縮処理に関して、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the first game state, which is more disadvantageous than the second game state, ends when the game value given after the start exceeds a predetermined number, and the second game state, which is more advantageous, ends. Transition. Further, in the gaming machine according to the present invention, when a specific combination is determined as a winning combination during the first disadvantageous game state, a notification state in which a predetermined operation mode can be notified may be executed. Here, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the special combination is given more game value than when the stop operation is performed in another operation mode. If the stop operation can be performed in the operation mode of , a lot of game values are awarded, and the end of the first game state is approached. As a result, the first game state is disadvantageous during the notification state. period can be shortened. In addition, during the notification state, by following the notification, it is possible to receive more game value than during the non-report state, so according to the gaming machine according to the present invention, the disadvantageous first game state can be shortened. A game in the middle leads to the provision of a game value (compared to a state other than shortening (non-notification state)). For the player, the shortening of the first game state, which is disadvantageous, and the provision of game value are realized at the same time. can be improved.

また、報知状態は、開始してから行われた単位遊技の回数が所定回数に達すると終了するが、所定回数に達する前に第1遊技状態が終了した場合には、その後、第1遊技状態が開始されたときに報知状態を再開するとともに、再開した報知状態は、再開してから所定回数に達するまで継続する。すなわち、本発明に係る遊技機では、短縮に用いる報知状態中に第1遊技状態が終了した場合には、報知状態を消費することなく持ち越すとともに、持ち越した報知状態は、持ち越す前に消化した単位遊技の回数に関わらず、所定回数の単位遊技にわたり継続する。遊技者にとってみれば、報知状態の終了直前に第1遊技状態を終了することができた場合には、その後、第1遊技状態が開始された場合に持ち越した報知状態を全て消化することができ、一回の報知状態により一回分以上の恩恵を受けることができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, the notification state ends when the number of unit games played after the start reaches a predetermined number of times, but if the first game state ends before reaching the predetermined number of times, then the first game state is started, and the restarted notification state continues until a predetermined number of times is reached after restarting. That is, in the gaming machine according to the present invention, when the first game state ends during the notification state used for shortening, the notification state is carried over without consuming it, and the carried-over notification state is the unit consumed before the carryover. Regardless of the number of games played, it continues over a predetermined number of unit games. From the player's point of view, if the first game state can be ended immediately before the end of the notification state, then all the notification states carried over when the first game state is started can be extinguished. , a one-time notification state can receive more than one benefit, and the amusement of the game is improved.

[第48~第50の構成の遊技機]
AT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017-169968号公報には、遊技者が有利となるような情報を報知可能な有利区間と、当該情報を報知しない非有利区間(通常区間)とを設け、有利区間が長期間にわたり継続した場合に(例えば、1500ゲーム経過した場合に)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利区間を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、有利区間中に遊技者が得る利益を一定の範囲に収めることができるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。
[Gaming machines having the 48th to 50th configurations]
As a game machine having an AT function, for example, JP-A-2017-169968 discloses an advantageous section that can notify information that is advantageous to the player and a non-advantageous section (normal section) that does not notify the information. is provided, and when the advantageous interval continues for a long period of time (for example, when 1500 games have been played), limit processing is performed to forcibly end the advantageous interval regardless of the number of remaining games. . According to such a gaming machine, it is possible to keep the profit obtained by the player within a certain range during the advantageous section, so that it is possible to prevent the gambling aspect of the game from increasing unnecessarily.

ところで、有利区間と通常区間とを有する遊技機では、有利区間中に報知を行わない(又は行う頻度が低い)期間と報知を行う期間とを設けることがある。なお、このような遊技機では、有利区間中の報知を行う期間が、メダルが増加する増加区間として機能し、遊技者にとって有利な状態となるものの、有利区間中の報知を行わない期間は、必ずしも遊技者にとって有利な状態とはならない。このように有利区間中に報知を行わない期間と報知を行う期間とを設けることで、有利区間中の遊技を多様化することができるものの、報知を行わない期間は有利区間中であることに変わりはないため、当該期間が長期間にわたり継続してしまうと、その後、報知を行う期間に移行できたとしても、上述のリミット処理に掛かってしまい、遊技者の損失感を高めてしまうという問題があった。 By the way, in a gaming machine having an advantageous section and a normal section, a period in which no notification is performed (or a period in which notification is performed infrequently) and a period in which notification is performed may be provided in the advantageous section. In such a gaming machine, the period during which the notification during the advantageous section is performed functions as an increase section in which the number of medals increases, which is advantageous for the player, but the period during which the notification during the advantageous section is not performed This does not necessarily result in an advantageous state for the player. By providing a period during which the notification is not performed and a period during which the notification is performed in the advantageous section in this way, it is possible to diversify the game during the advantageous section, but the period during which the notification is not performed is in the advantageous section. Since there is no change, if the period continues for a long period of time, even if it is possible to shift to the period of notification, the above-mentioned limit processing will be applied, and the player's sense of loss will increase. was there.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing a player's sense of loss while appropriately suppressing gambling.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第48の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 48th gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と、前記通常区間に比べて遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い有利区間と、を有し、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を継続可能な残り期間に関わらず前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記計数手段は、前記有利区間の終了時に計数している前記数値を初期化し、前記状態制御手段は、前記有利区間において特殊役(例えば、「F_スイカ」)が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of The display result is derived by stopping the variable display according to the winning combination determined from the combination and the player's stop operation, and a game is played on a gaming machine capable of giving a privilege according to the display result. As a game state, there are a normal section and an advantageous section in which information advantageous to the player is reported more frequently than in the normal section. number), and when the number counted by the counting means reaches a limit threshold value (for example, 1500 games or 2400 cards), the remaining number of times the advantageous section can be continued. state control means (e.g., main control circuit 90) for terminating the advantageous interval regardless of the period and shifting to the normal interval, wherein the counting means counts at the end of the advantageous interval. The numerical value is initialized, and when a special combination (for example, "F_Watermelon") is determined as a winning combination in the advantageous section, the state control means ends the advantageous section and shifts to the normal section. characterized by

このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了するリミット処理を行うため、有利区間が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。ここで、リミッタ用の数値は、有利区間の終了時に初期化されるが、本発明に係る遊技機では、有利区間中に特殊役に当籤した場合にも有利区間を終了するため、リミッタ用の数値は、特殊役に当籤すると初期化される。このように特殊役に当籤する度にリミッタ用の数値を初期化することで、例えば、報知を行う期間に移行することなく長期間経過してしまった場合であっても、報知を行う期間への移行直後にリミット処理が行われてしまうことを防止でき、遊技者にとって好ましい状態(報知を行う期間)を十分な長さ確保することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold value, the advantageous section is terminated regardless of the remaining period during which the advantageous section can be continued. , the advantageous section does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased. Here, the numerical value for the limiter is initialized at the end of the advantageous interval. The numerical value is initialized when a special role is won. By initializing the numerical value for the limiter each time a special role is won in this way, for example, even if a long period of time has passed without transitioning to the period for notification, the period for notification is entered. It is possible to prevent limit processing from being performed immediately after the transition to , and to ensure a sufficient length of a state (period of notification) that is preferable for the player. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the player's sense of loss while appropriately suppressing gambling.

また、本発明に係る遊技機において、前記有利区間には、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い第1報知状態(例えば、周期中遊技の「通常」)と、遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い第2報知状態(例えば、周期中遊技の「AT」)とが含まれ、前記状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる一方で、前記有利区間の前記第2報知状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了することなく継続することを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous interval includes a first notification state in which information advantageous to the player is not notified or is not frequently notified (for example, "normal" of the game during the period), The second notification state (for example, "AT" in the game during the cycle) in which the frequency of notifying information advantageous to the When determined as a winning combination, the advantageous section is terminated and shifted to the normal section, while when the special combination is determined as the winning combination in the second notification state of the advantageous section, the advantageous section is continued without ending.

このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な情報を報知しない第1報知状態では、特殊役が当籤役として決定されると有利区間を終了し、遊技者にとって有利な情報を報知する第2報知状態では、特殊役が当籤役として決定されても有利区間を終了しない。これにより、第2報知状態に移行することなく第1報知状態のまま有利区間に長期間滞在してしまった場合であっても、特殊役の当籤時にリミッタ用の数値が初期化されるため、第2報知状態への移行直後にリミット処理が行われてしまうことを防止できる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, in the first notification state in which information advantageous to the player is not notified, when the special combination is determined as the winning combination, the advantageous section is terminated and information advantageous to the player is notified. In the 2 notification state, even if a special combination is determined as a winning combination, the advantageous section is not terminated. As a result, even if the user stays in the advantageous section for a long period of time in the first notification state without transitioning to the second notification state, the numerical value for the limiter is initialized when the special role is won. It is possible to prevent limit processing from being performed immediately after the transition to the second notification state. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the player's sense of loss while appropriately suppressing gambling as described above.

また、本発明に係る遊技機において、前記有利区間には、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い第1報知状態(例えば、周期中遊技の「通常」)と、遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い第2報知状態(例えば、周期中遊技の「AT」)とが含まれ、前記第2報知状態に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記第2報知状態を前記有利区間において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段による前記権利の付与が所定確率で行われる第1付与状態(例えば、通常モード「低確」「高確A」)と、前記所定確率よりも高い確率で行われる第2付与状態(例えば、通常モード「高確B」「高確C」)とを含む複数の付与状態を、前記第1報知状態において制御可能な付与状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知権利付与手段は、前記通常区間では前記所定確率よりも高い確率で前記権利を付与可能であり、前記状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第1付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる一方で、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第2付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了することなく継続することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous interval includes a first notification state in which information advantageous to the player is not notified or is not frequently notified (for example, "normal" during the period game), A second notification state (for example, "AT" in the game during the cycle) with a high frequency of notifying information that is advantageous to circuit 90), notification control means (for example, main control circuit 90) capable of executing the second notification state in the advantageous section when the notification right granting means grants the right, and the notification right granting means. A first grant state (for example, normal mode “low probability” “high probability A”) in which the right is granted with a predetermined probability, and a second grant state (for example, normal A plurality of application states including modes "high accuracy B" and "high accuracy C") can be controlled in the first notification state (for example, the main control circuit 90), and the notification The right granting means can grant the right with a probability higher than the predetermined probability in the normal section, and the state control means can grant the special role in the first grant state in the first notification state in the advantageous section. is determined as the winning combination, the advantageous section is terminated and the normal section is entered, while the special combination is determined as the winning combination in the second provision state in the first notification state of the advantageous section. Then, the advantageous section is continued without ending.

このような遊技機によれば、有利区間中に特殊役が当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な情報を報知しない第1報知状態における第1付与状態においては、有利区間を終了し、第1報知状態における第2付与状態においては、有利区間を終了することなく継続する。ここで、遊技者にとって有利な情報を報知する第2報知状態は、第2報知状態に関する権利が付与されたときに実行されるが、特殊役当籤時に有利区間を終了しない第2付与状態は、特殊役当籤時に有利区間を終了する第1付与状態よりも、当該権利を付与する確率が高く、また、有利区間終了後の通常区間は、第1付与状態よりも当該権利を付与する確率が高い。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特殊役当籤に伴い有利区間を終了した場合には、第2報知状態に関する権利の付与期待度が高くなる一方で、当該権利の付与期待度が高い有利区間中は、特殊役が当籤したとしても有利区間を終了することなく、当該権利の付与期待度が高い状態(第2付与状態)を維持する。その結果、有利区間の終了が遊技者にとって不利なものになるとは限らず、反対に有利区間が終了することが第2報知状態に近づくことになるため、遊技の興趣が向上する。また、有利区間の終了時には、リミット処理の初期化が行われるため、有利区間終了後の通常区間から第2報知状態に移行できた場合には、リミット処理が行われるまで第2報知状態を継続できる可能性があり、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when a special combination is determined as a winning combination during an advantageous interval, the advantageous interval is terminated in the first award state in the first notification state in which information advantageous to the player is not notified. , the second provision state in the first notification state continues without ending the advantageous section. Here, the second notification state that notifies information advantageous to the player is executed when the right regarding the second notification state is granted, but the second provision state that does not end the advantageous section at the time of winning the special role is The probability of granting the right is higher than in the first granted state where the advantageous section ends at the time of winning the special prize, and the probability of granting the right is higher in the normal section after the end of the advantageous section than in the first granted state. . As a result, according to the gaming machine according to the present invention, when the advantageous section ends due to the winning of the special role, the expectation of granting the right related to the second notification state increases, while the expectation of granting the right increases. During the high advantageous interval, the advantageous interval is not ended even if the special role is won, and the state in which the granting expectation of the right is high (second granting state) is maintained. As a result, the end of the advantageous interval is not always disadvantageous to the player, and conversely, the end of the advantageous interval brings the second notification state closer, thereby improving the interest of the game. Also, at the end of the advantageous section, the limit processing is initialized, so if the normal section after the end of the advantageous section can transition to the second notification state, the second notification state will continue until the limit processing is performed. It is possible to reduce the player's sense of loss while appropriately suppressing gambling in the same manner as described above.

また、本発明に係る遊技機において、前記有利区間の前記第1報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the first notification state of the advantageous section functions as a decrease period during which the game value decreases.

このような遊技機においても、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 In such a gaming machine as well, it is possible to reduce the player's sense of loss while appropriately suppressing gambling as described above.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第49の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 49th gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い第1報知状態(例えば、周期中遊技の「通常」)及び遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い第2報知状態(例えば、周期中遊技の「AT」)を含む有利区間と、を有し、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を継続可能な残り期間に関わらず前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第2報知状態に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記第2報知状態を前記有利区間において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段による前記権利の付与が前記通常区間よりも低い所定確率で行われる第1付与状態(例えば、通常モード「低確」「高確A」)と、少なくとも前記所定確率よりも高い特定確率で行われる第2付与状態(例えば、通常モード「高確B」)と、少なくとも前記特定確率よりも高い確率で行われる第3付与状態(例えば、通常モード「高確C」)とを含む複数の付与状態を、前記第1報知状態において制御可能な付与状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記計数手段は、前記有利区間の終了時に計数している前記数値を初期化し、前記状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第1付与状態において特殊役(例えば、「F_スイカ」)が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる一方で、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第2付与状態及び前記第3付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了することなく継続し、前記付与状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第2付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記付与状態を前記第3付与状態に制御可能であり、前記報知権利付与手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記第3付与状態において前記特殊役が当籤役として決定されると、前記第2報知状態に関する権利を必ず付与することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of The display result is derived by stopping the variable display according to the winning combination determined from the combination and the player's stop operation, and a game is played on a gaming machine capable of giving a privilege according to the display result. As the game state, there are a normal section, a first notification state in which information advantageous to the player is not notified or not frequently notified (for example, "normal" in the game during the period), and a frequency in which information advantageous to the player is notified. and an advantageous interval including a high second notification state (e.g., "AT" for games during the cycle), and counting means capable of counting numerical values related to the advantageous interval (e.g., the number of games played during the advantageous interval and the number of difference) (for example, the main control circuit 90) and when the numerical value counted by the counting means reaches a limit threshold value (for example, 1500 games or 2400 cards), the advantageous section is terminated regardless of the remaining period during which the advantageous section can be continued. State control means (e.g., main control circuit 90) that terminates and shifts to the normal section, information right granting means (e.g., main control circuit 90) capable of granting rights regarding the second notification state, and the notification Notification control means (e.g., main control circuit 90) capable of executing the second notification state in the advantageous interval when the right granting means grants the right; A first grant state (for example, normal mode "low probability" "high probability A") that is performed with a predetermined probability lower than the normal section, and a second grant state that is performed with a specific probability higher than at least the predetermined probability (for example, A plurality of grant states including a normal mode "high probability B") and a third grant state (for example, normal mode "high probability C") performed with a probability higher than at least the specific probability, the first notification state and a controllable state control means (e.g., main control circuit 90) in the When a special combination (for example, "F_watermelon") is determined as a winning combination in the first award state in the first notification state of the advantageous section, the advantageous section ends and the normal section is started. , when the special role is determined as the winning combination in the second award state and the third award state in the first notification state of the advantageous section, the advantageous section is not terminated. continuously, the awarding state control means controls the awarding state to the third awarding state when the special combination is determined as the winning combination in the second awarding state in the first notification state of the advantageous section. When the special combination is determined as the winning combination in the third granted state in the first reported state of the advantageous section, the reporting right granting means always grants the right related to the second reporting state. It is characterized by

このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了するリミット処理を行うため、有利区間が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。ここで、リミッタ用の数値は、有利区間の終了時に初期化されるが、本発明に係る遊技機では、有利区間中に特殊役に当籤した場合にも有利区間を終了することがあるため、リミッタ用の数値は、特殊役に当籤すると初期化されることがある。このように特殊役に当籤した場合にリミッタ用の数値を初期化することで、例えば、報知を行う期間に移行することなく長期間経過してしまった場合であっても、報知を行う期間への移行直後にリミット処理が行われてしまうことを防止でき、遊技者にとって好ましい状態(報知を行う期間)を十分な長さ確保することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold value, the advantageous section is terminated regardless of the remaining period during which the advantageous section can be continued. , the advantageous section does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased. Here, the numerical value for the limiter is initialized at the end of the advantageous interval, but in the gaming machine according to the present invention, the advantageous interval may end even if a special win is won during the advantageous interval. The numerical value for the limiter may be initialized when a special role is won. By initializing the numerical value for the limiter when a special role is won in this way, for example, even if a long period of time has passed without transitioning to the period for notification, the period for notification is entered. It is possible to prevent limit processing from being performed immediately after the transition to , and to ensure a sufficient length of a state (period of notification) that is preferable for the player. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the player's sense of loss while appropriately suppressing gambling.

また、本発明に係る遊技機では、有利区間中に特殊役が当籤役として決定されると、遊技者にとって有利な情報を報知しない第1報知状態における第1付与状態においては、有利区間を終了し、第1報知状態における第2付与状態及び第3付与状態においては、有利区間を終了することなく継続する。ここで、遊技者にとって有利な情報を報知する第2報知状態は、第2報知状態に関する権利が付与されたときに実行されるが、特殊役当籤時に有利区間を終了しない第2付与状態及び第3付与状態は、特殊役当籤時に有利区間を終了する第1付与状態よりも、当該権利を付与する確率が高い。そのため、本発明に係る遊技機は、第2報知状態に関する権利の付与期待度が高い有利区間中は、特殊役が当籤したとしても有利区間を終了することなく、当該権利の付与期待度が高い状態(第2付与状態)を維持する。一方で、本発明に係る遊技機では、第2付与状態において特殊役に当籤すると、付与状態を第3付与状態に制御するとともに、第3付与状態において特殊役に当籤すると、第2報知状態に関する権利を必ず付与する。
その結果、本発明に係る遊技機によれば、リミット処理により射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者にとって相対的に不利な第1付与状態において特定役が当籤すると、有利区間を終了することでリミット処理の初期化を行うことで、遊技者の損失感を軽減し、また、遊技者にとって相対的に有利な第2付与状態及び第3付与状態において特定役が当籤すると、有利区間を終了せずリミット処理の初期化を行わないものの、第2報知状態に関する権利の付与期待度が更に高まるため、その後の遊技の興趣が向上する。
Further, in the gaming machine according to the present invention, when a special combination is determined as a winning combination during an advantageous period, the advantageous period is terminated in the first imparting state in the first notification state in which information advantageous to the player is not notified. However, in the second provision state and the third provision state in the first notification state, the advantageous section continues without ending. Here, the second notification state in which information advantageous to the player is notified is executed when the right relating to the second notification state is granted, but the second provision state and the second provision state in which the advantageous section is not terminated when the special role is won. In the 3 grant state, the probability of granting the right is higher than in the first grant state in which the advantageous section ends when a special role is won. Therefore, the gaming machine according to the present invention does not end the advantageous section even if the special role is won during the advantageous section in which the expectation of granting the right regarding the second notification state is high, and the expectation of granting the right is high. The state (second application state) is maintained. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when the special role is won in the second award state, the award state is controlled to the third award state, and when the special role is won in the third award state, the second notification state is displayed. Always grant rights.
As a result, according to the gaming machine according to the present invention, while appropriately suppressing the gambling property by the limit processing, when the specific combination is won in the first award state which is relatively disadvantageous for the player, the advantageous section is terminated. By initializing the limit process, the player's sense of loss is reduced, and when a specific combination is won in the second and third grant states, which are relatively advantageous for the player, the advantageous section is set. Although the limit processing is not completed and the limit processing is not initialized, the degree of expectation for granting the right in relation to the second notification state is further increased, and the enjoyment of the subsequent game is improved.

また、本発明に係る遊技機において、前記可変表示部に特定の表示結果が導出されることを条件に遊技者にとって不利な特別遊技状態(例えば、BB3)を開始し、前記特別遊技状態が開始してから所定数(例えば、285枚)を超える遊技用価値が付与されると、前記特別遊技状態を終了して前記特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定遊技状態(例えば、非ボーナス状態)を開始可能な特別遊技制御手段(例えば、主制御回路90)を更に備え、前記報知制御手段は、前記有利区間中の前記特別遊技状態において、前記権利が付与されている場合に前記第2報知状態を実行するとともに、前記権利が付与されていない場合に前記第1報知状態を実行可能であり、前記付与状態制御手段は、前記権利が付与されていない状態において前記特別遊技制御手段により前記特別遊技状態が開始された場合に、前記付与状態を前記第2付与状態に制御可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a special game state (for example, BB3) disadvantageous to the player is started on condition that a specific display result is derived on the variable display portion, and the special game state is started. After that, when a game value exceeding a predetermined number (for example, 285) is provided, the special game state is ended and a predetermined game state (for example, a non-bonus state) more advantageous to the player than the special game state is entered. ) can be started (for example, the main control circuit 90), the notification control means, in the special game state in the advantageous section, when the right is granted the second Along with executing the notification state, it is possible to execute the first notification state when the right is not granted, and the grant state control means is controlled by the special game control means in the state where the right is not granted. When the special game state is started, the provision state can be controlled to the second provision state.

このような遊技機のように、不利な特別遊技状態を消化した後に有利な所定遊技状態に移行する遊技機では、不利な特別遊技状態の開始直後は、有利な所定遊技状態に最も遠い状態であるため、遊技者にとって好ましくなく、遊技者が遊技を止めてしまうおそれがある。そこで、本発明に係る遊技機では、不利な特別遊技状態が開始されると、第2報知状態に関する権利の付与期待度を定める付与状態として、付与期待度が高い第2付与状態を設定する。これにより、不利な特別遊技状態の開始直後は、第1報知状態よりも多くの遊技用価値が付与され易い第2報知状態が開始され易い状態になるため、不利な特別遊技状態の開始直後に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減することができる。また、不利な特別遊技状態は、付与された遊技用価値の総数に応じて終了するため、第2報知状態が開始されることは、不利な特別遊技状態の終了に近づくことになるため、不利な特別遊技状態の開始直後に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減することができる。 In a gaming machine like this, which shifts to an advantageous predetermined game state after completing a disadvantageous special game state, immediately after the start of the disadvantageous special game state, the player is in a state furthest from the advantageous predetermined game state. Therefore, it is not preferable for the player, and there is a risk that the player will stop playing the game. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when a disadvantageous special game state is started, a second grant state with a high grant expectation is set as a grant state that determines the grant expectation for the right related to the second notification state. As a result, immediately after the start of the disadvantageous special game state, the second notification state in which more game values are likely to be given than in the first notification state is likely to be started, so immediately after the start of the disadvantageous special game state. It is possible to reduce the possibility of the player stopping the game. In addition, since the disadvantageous special game state ends in accordance with the total number of given game values, the start of the second notification state is close to the end of the disadvantageous special game state. It is possible to reduce the possibility that the player stops the game immediately after the start of the special game state.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第50の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a fiftieth gaming machine configured as follows.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い第1報知状態(例えば、周期中遊技の「通常」)及び遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い第2報知状態(例えば、周期中遊技の「AT」)を含む有利区間と、を有し、前記通常区間において移行条件を満たすと、前記通常区間から前記有利区間に移行させる第1状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を継続可能な残り期間に関わらず前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させる第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第2報知状態に関する権利を付与可能な報知権利付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段が前記権利を付与した場合に、前記第2報知状態を前記有利区間において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知権利付与手段による前記権利の付与が前記通常区間よりも低い所定付与状態(例えば、通常モード「低確」「高確A」)を含む複数の付与状態を、前記第1報知状態において制御可能な付与状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記計数手段は、前記有利区間の終了時に計数している前記数値を初期化し、前記第2状態制御手段は、前記有利区間の前記第1報知状態における前記所定付与状態において特殊役が当籤役として決定されると、前記有利区間を終了して、前記通常区間に移行させ、前記第1状態制御手段は、前記通常区間において当籤役を決定するための決定結果が特定の決定結果(例えば、はずれ)である場合、遊技状態を前記有利区間に移行することなく前記通常区間のまま維持することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of The display result is derived by stopping the variable display according to the winning combination determined from the combination and the player's stop operation, and a game is played on a gaming machine capable of giving a privilege according to the display result. As the game state, there are a normal section, a first notification state in which information advantageous to the player is not notified or not frequently notified (for example, "normal" in the game during the period), and a frequency in which information advantageous to the player is notified. and an advantageous section including a high second notification state (for example, "AT" of the game during the period), and when the transition condition is satisfied in the normal section, the first state control to shift from the normal section to the advantageous section means (e.g., main control circuit 90); counting means (e.g., main control circuit 90) capable of counting numerical values relating to the advantageous interval (e.g., the number of games played in the advantageous interval and the difference between them); When the numerical value reaches a limit threshold (for example, 1500 games or 2400 cards), the advantageous interval is terminated regardless of the remaining period during which the advantageous interval can be continued, and the second state control means shifts to the normal interval. (e.g., main control circuit 90); information right granting means (e.g., main control circuit 90) capable of granting rights relating to the second reporting state; A notification control means (for example, main control circuit 90) capable of executing the second notification state in the advantageous section, and a predetermined grant state (for example, normal mode) in which the grant of the right by the notification right granting means is lower than that in the normal section A plurality of application states including "low probability" and "high probability A") are further provided with control means (for example, main control circuit 90) that can be controlled in the first notification state, and the counting means, The numerical value being counted at the end of the advantageous interval is initialized, and the second state control means, when a special combination is determined as the winning combination in the predetermined grant state in the first notification state of the advantageous interval, When the advantageous section is terminated and the normal section is entered, and the determination result for determining the winning combination in the normal section is a specific determination result (for example, lose), The game state is maintained in the normal section without shifting to the advantageous section.

このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、有利区間を継続可能な残り期間に関わらず有利区間を終了するリミット処理を行うため、有利区間が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。ここで、リミッタ用の数値は、有利区間の終了時に初期化されるが、本発明に係る遊技機では、有利区間中に特殊役に当籤した場合にも有利区間を終了することがあるため、リミッタ用の数値は、特殊役に当籤すると初期化されることがある。このように特殊役に当籤した場合にリミッタ用の数値を初期化することで、例えば、報知を行う期間に移行することなく長期間経過してしまった場合であっても、報知を行う期間への移行直後にリミット処理が行われてしまうことを防止でき、遊技者にとって好ましい状態(報知を行う期間)を十分な長さ確保することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold value, the advantageous section is terminated regardless of the remaining period during which the advantageous section can be continued. , the advantageous section does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased. Here, the numerical value for the limiter is initialized at the end of the advantageous interval, but in the gaming machine according to the present invention, the advantageous interval may end even if a special win is won during the advantageous interval. The numerical value for the limiter may be initialized when a special role is won. By initializing the numerical value for the limiter when a special role is won in this way, for example, even if a long period of time has passed without transitioning to the period for notification, the period for notification is entered. It is possible to prevent limit processing from being performed immediately after the transition to , and to ensure a sufficient length of a state (period of notification) that is preferable for the player. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the player's sense of loss while appropriately suppressing gambling.

特に、本発明に係る遊技機では、遊技者にとって有利な情報を報知しない第1報知状態における所定付与状態において特殊役が当籤役として決定されると、有利区間を終了する。ここで、遊技者にとって有利な情報を報知する第2報知状態は、第2報知状態に関する権利が付与されたときに実行されるが、有利区間終了後の通常区間は、所定付与状態よりも当該権利を付与する確率が高い。これにより、本発明に係る遊技機によれば、特殊役当籤に伴い有利区間を終了した場合には、第2報知状態に関する権利の付与期待度が高くなるため、有利区間の終了が遊技者にとって不利なものになるとは限らず、反対に有利区間が終了することが第2報知状態に近づくことになり、遊技の興趣が向上する。また、有利区間の終了時には、リミット処理の初期化が行われるため、有利区間終了後の通常区間から第2報知状態に移行できた場合には、リミット処理が行われるまで第2報知状態を継続できる可能性があり、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。また、本発明に係る遊技機では、通常区間において当籤役を決定するための決定結果が特定の決定結果である場合には、通常区間のまま維持されるため、特定の決定結果が続く限り、第2報知状態に関する権利の付与期待度が高い状態を維持することができる。 In particular, in the gaming machine according to the present invention, when a special combination is determined as a winning combination in the predetermined grant state in the first notification state in which information advantageous to the player is not notified, the advantageous section ends. Here, the second notification state for informing the player of information advantageous to the player is executed when the right relating to the second notification state is granted. High probability of entitlement. As a result, according to the gaming machine of the present invention, when the advantageous section ends due to the winning of the special role, the degree of expectation for granting the right related to the second notification state increases. Conversely, the end of the advantageous section approaches the second notification state, which improves the amusement of the game. Also, at the end of the advantageous section, the limit processing is initialized, so if the normal section after the end of the advantageous section can transition to the second notification state, the second notification state will continue until the limit processing is performed. It is possible to reduce the player's sense of loss while appropriately suppressing gambling in the same manner as described above. In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the determination result for determining the winning combination in the normal section is the specific determination result, the normal section is maintained as it is, so as long as the specific determination result continues, It is possible to maintain a high degree of expectation for the grant of rights regarding the second notification state.

また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役には、遊技用価値の付与に係る複数の払出役(例えば、小役)が含まれ、前記第1状態制御手段は、前記通常区間において前記複数の払出役のうちの何れかが当籤役として決定されると、必ず、前記通常区間から前記有利区間に遊技状態を移行させることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of wins includes a plurality of payout wins (for example, small wins) related to the awarding of game value, and the first state control means controls the The game state is always shifted from the normal section to the advantageous section when any one of the plurality of payout combinations is determined as the winning combination.

このような遊技機においても、上述と同様に射幸性を適切に抑制しつつも、遊技者の損失感を軽減することができる。また、通常区間は何れかの払出役が当籤すると終了し、有利区間に移行してしまうため、通常区間を第2報知状態に関する権利の付与期待度が高い状態としつつも、当該状態は終了し易い状態であるため、遊技者に付与する利益が過大になり過ぎず、利益バランスを適切に調整することができる。 In such a gaming machine as well, it is possible to reduce the player's sense of loss while appropriately suppressing gambling as described above. In addition, since the normal section ends when any payout combination is won and shifts to an advantageous section, the normal section is set to a state in which the expectation of granting rights regarding the second notification state is high, but the state does not end. Since it is in an easy state, the profit given to the player does not become excessive, and the profit balance can be appropriately adjusted.

[第51及び第52の構成の遊技機]
AT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2018-042832号公報には、通常遊技で規定ゲーム数を消化するとチャンスゾーンに移行する周期管理型の遊技機において、チャンスゾーン(バトル)において勝利することで有利状態(AT)へ移行する遊技機が開示されている。
[Gaming machines with 51st and 52nd configurations]
As a game machine equipped with an AT function, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2018-042832 describes a periodic management game machine that shifts to a chance zone when a specified number of games is played in a normal game. Disclosed is a gaming machine that shifts to an advantageous state (AT) by doing so.

上述の遊技機では、通常遊技においてチャンスゾーン勝利時の報酬を定めるカードを獲得することにより通常遊技(周期中の遊技)の興趣を高めることとしているが、周期的に行われるチャンスゾーンにおいて敗北した場合には、報酬のカードがリセットされてしまう。そのため、チャンスゾーンの敗北時に大きな損失感を遊技者に対して与えてしまう可能性があり、遊技の興趣が低下してしまう可能性があった。 In the above-mentioned gaming machine, by acquiring a card that determines the reward for winning the chance zone in the regular game, the interest in the regular game (game during the cycle) is enhanced. In that case, the reward card will be reset. Therefore, there is a possibility that the player may feel a great loss when he/she loses in the chance zone, and the interest in the game may decrease.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in a game even when failure occurs in a chance state that periodically appears. and

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第51の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a fifty-first gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い非報知状態(例えば、BB3中の通常)及び遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い報知状態(例えば、BB3中のAT)を含む第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と、第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZ)と、第3遊技状態(例えば、BB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態の前記非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能する一方で、前記第1遊技状態の前記報知状態及び前記第3遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知状態に関する権利を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能であり、前記権利を有していない場合に、前記非報知状態を前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1遊技状態において所定条件(例えば、285枚を超える払出)を満たすと、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始し、前記第2遊技状態において特別条件(例えば、BB1,2の作動)を満たすと、前記第2遊技状態を終了して前記第3遊技状態を開始し、前記第2遊技状態において特定条件(例えば、BB3の作動)を満たすと、前記第2遊技状態を終了して前記第1遊技状態を開始する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知状態に関する前記権利には、少なくとも特殊権利(例えば、特殊ATのストック)が含まれ、前記報知制御手段は、前記特殊権利を有している場合、前記状態制御手段により前記第3遊技状態が開始されるまで、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能(例えば、特殊ATを実行可能)であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of The display result is derived by stopping the variable display according to the winning combination determined from the combination and the player's stop operation, and a game is played on a gaming machine capable of giving a privilege according to the display result. As the game state, there is a non-notification state in which information advantageous to the player is not notified or not frequently notified (for example, normal during BB3) and a notification state in which information advantageous to the player is frequently notified (for example, during BB3 AT) including a first game state (e.g., a cycle game in BB3), a second game state (e.g., CZ in a non-bonus state), and a third game state (e.g., BB in BB1, 2 ), the non-notification state of the first gaming state functions as a decrease period in which the gaming value decreases, while the notification state and the third gaming state of the first gaming state are the gaming Information right management means (for example, main control circuit 90) that functions as an increasing period during which the usefulness increases and can grant rights related to the information status; A notification control means (for example, main control circuit 90) capable of executing the non-notification state in the first game state when it is executable in one game state and does not have the right, and the first game When a predetermined condition (for example, payout exceeding 285) is satisfied in the state, the first game state is terminated and the second game state is started, and special conditions (for example, BB1, 2) are satisfied in the second game state. operation) is satisfied, the second game state is ended and the third game state is started, and when a specific condition (for example, the operation of BB3) is satisfied in the second game state, the second game state is ended and a state control means (for example, main control circuit 90) for starting the first game state, and the rights related to the notification state include at least special rights (for example, special AT stock). , when the notification control means has the special right, the notification state can be executed in the first game state until the third game state is started by the state control means (for example, special AT can be executed).

このような遊技機によれば、第1遊技状態において所定条件を満たすと第2遊技状態に移行するとともに、第2遊技状態では、特別条件を満たすと第3遊技状態に移行し、特定条件を満たすと第1遊技状態に移行する。ここで、第1遊技状態の非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能し、第3遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能する。このように遊技用価値の減少期間である第1遊技状態が終了すると、遊技用価値の増加期間である第3遊技状態への移行を期待することができる第2遊技状態に移行するため、本発明に係る遊技機では、第2遊技状態を周期的(第1遊技状態の終了時)に行われるチャンス状態とするとともに、この周期的なチャンス状態に成功すると増加期間である第3遊技状態に移行する一方で、チャンス状態に失敗すると再び周期中の遊技(第1遊技状態)に移行する遊技性を有することになる。
このとき、本発明に係る遊技機では、報知状態に関する特殊権利を有している場合には、第3遊技状態が開始されるまで、第1遊技状態中に増加期間として機能する報知状態を実行することができる。これにより、特殊権利を有している場合には、周期的なチャンス状態(第2遊技状態)において失敗し第1遊技状態に移行してしまった場合であっても、周期的なチャンス状態に成功するまで(第3遊技状態が開始されるまで)、周期中の遊技を遊技者にとって有利な状態とすることができる。その結果、特殊権利を有している場合には、周期中の遊技が遊技者にとって有利な状態になるため、周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
According to such a gaming machine, when the predetermined condition is satisfied in the first game state, the game state is shifted to the second game state, and when the special condition is satisfied in the second game state, the game state is shifted to the third game state and the specific condition is satisfied. When it is satisfied, it shifts to the first game state. Here, the non-notification state of the first gaming state functions as a decreasing period during which the game value decreases, and the third gaming state functions as an increasing period during which the game value increases. In this way, when the first game state, which is the period for decreasing the game value, is completed, the game state is shifted to the second game state, in which the transition to the third game state, which is the period for the increase of the game value, is expected. In the gaming machine according to the present invention, the second game state is a chance state that is performed periodically (at the end of the first game state), and if the periodic chance state is successful, the third game state, which is the increasing period, is entered. While transitioning, if the chance state fails, it will have a game property to shift again to the game in the period (first game state).
At this time, in the gaming machine according to the present invention, when the special right relating to the notification state is held, the notification state functioning as an increase period is executed during the first game state until the third game state is started. can do. As a result, in the case of having a special right, even if it fails in the periodic chance state (second game state) and shifts to the first game state, the periodic chance state Until the game succeeds (until the third game state is started), the game during the cycle can be in an advantageous state for the player. As a result, when the player has the special right, the game during the period becomes advantageous to the player, so even if the player fails in the chance state that periodically visits, the interest in the game decreases. can be suppressed.

また、本発明に係る遊技機において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態中のCZ)において前記可変表示部に第1ボーナス役(例えば、「F_BB3」)に対応する特定の表示結果が導出されると第1ボーナス状態(例えば、BB3)を開始し、第1終了条件(例えば、285枚を超える払出)が成立した場合に前記第1ボーナス状態を終了して前記非ボーナス状態に移行する制御が可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記非ボーナス状態において前記可変表示部に第2ボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する所定の表示結果が導出されると第2ボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、第2終了条件(例えば、217枚を超える払出)が成立した場合に前記第2ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(例えば、BB3中のAT)に関する権利を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に、遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が相対的に高い前記報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能であり、前記権利を有していない場合に、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い非報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記第1ボーナス状態の前記非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能する一方で、前記第1ボーナス状態の前記報知状態及び前記第2ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知状態に関する前記権利には、少なくとも特殊権利が含まれ、前記報知制御手段は、前記特殊権利を有している場合、前記第2状態制御手段により前記第2ボーナス状態が開始されるまで、前記報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a variable display portion (for example, the reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information is provided, and after starting the variable display by the variable display portion In a gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from a plurality of combinations and the player's stop operation, and giving a privilege according to the display result, When a specific display result corresponding to the first bonus combination (eg, "F_BB3") is derived on the variable display section in the bonus state (eg, CZ in the non-bonus state), the first bonus state (eg, BB3) is displayed. is started, and a first state control means (for example, When a predetermined display result corresponding to a second bonus combination (for example, "F_white-blue BB1" and "F_blue BB2") is derived on the variable display section in the non-bonus state, the second A bonus state (for example, BB1, BB2) is started, and when a second end condition (for example, payout of more than 217 coins) is established, the second bonus state can be ended and a transition to a non-bonus state can be performed. Second state control means (for example, main control circuit 90) and information right management means (for example, main control circuit) capable of granting rights related to the information state (for example, AT in BB3) that informs information advantageous to the player 90) and, when the player has the right, the notification state in which information advantageous to the player is notified with a relatively high frequency can be executed in the first bonus state, and the player has the right. a notification control means (e.g., main control circuit 90) capable of executing a non-notification state in which information advantageous to the player is not notified or is not frequently notified in the first bonus state when there is no such information; The non-announced state of the first bonus state functions as a decreasing period during which the game value decreases, while the announced state and the second bonus state of the first bonus state are increased periods during which the game value increases. and the rights relating to the notification state include at least a special right, and the notification control means, when having the special right, causes the second bonus state to be initiated by the second state control means. It is characterized in that the notification state can be executed in the first bonus state until the notification is performed.

このような遊技機によれば、上述と同様に周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing even if the player fails in the chance state that periodically appears in the same manner as described above.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第52の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a 52nd gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い非報知状態(例えば、BB3中の通常)及び遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が高い報知状態(例えば、BB3中のAT)を含む第1遊技状態(例えば、BB3中の周期中遊技)と、第2遊技状態(例えば、非ボーナス状態中のCZ)と、第3遊技状態(例えば、BB1,2中のBB)とを有し、前記第1遊技状態の前記非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能する一方で、前記第1遊技状態の前記報知状態及び前記第3遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、付与条件を満たすと前記報知状態に関する権利を加算可能、かつ、消去条件を満たすと前記権利を減算可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能であり、前記権利を有していない場合に、前記非報知状態を前記第1遊技状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90、副制御回路200)と、前記第1遊技状態において所定条件(例えば、285枚を超える払出)を満たすと、前記第1遊技状態を終了して前記第2遊技状態を開始し、前記第2遊技状態において特別条件(例えば、BB1,2の作動)を満たすと、前記第2遊技状態を終了して前記第3遊技状態を開始し、前記第2遊技状態において特定条件(例えば、BB3の作動)を満たすと、前記第2遊技状態を終了して前記第1遊技状態を開始する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知状態に関する前記権利には、特殊権利(例えば、特殊ATのストック)と前記特殊権利よりも有利度合いが低い特定権利(例えば、N-ATのストック)とが含まれ、前記報知制御手段は、前記特殊権利を有している場合、前記状態制御手段により前記第3遊技状態が開始されるまで、前記報知状態を前記第1遊技状態において実行可能であり、前記報知権利管理手段は、前記第3遊技状態が開始されるときに、前記特殊権利と特定権利との双方を有している場合は、前記特殊権利を減算することなく、前記特定権利を有しておらず、前記特殊権利を有している場合は、前記特殊権利を減算可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of The display result is derived by stopping the variable display according to the winning combination determined from the combination and the player's stop operation, and a game is played on a gaming machine capable of giving a privilege according to the display result. As the game state, there is a non-notification state in which information advantageous to the player is not notified or not frequently notified (for example, normal during BB3) and a notification state in which information advantageous to the player is frequently notified (for example, during BB3 AT) including a first game state (e.g., a cycle game in BB3), a second game state (e.g., CZ in a non-bonus state), and a third game state (e.g., BB in BB1, 2 ), the non-notification state of the first gaming state functions as a decrease period in which the gaming value decreases, while the notification state and the third gaming state of the first gaming state are the gaming Information right management means (e.g., main control circuit 90) that functions as an increase period in which the utility value increases, can add the right related to the information state when the granting condition is satisfied, and can subtract the right when the erasure condition is satisfied. and, when the right is held, the notification state can be executed in the first game state, and when the right is not held, the non-report state can be executed in the first game state. Informing control means (for example, main control circuit 90, sub-control circuit 200), and when a predetermined condition (for example, payout exceeding 285 sheets) is satisfied in the first game state, the first game state is terminated and the When the second game state is started and a special condition (for example, the operation of BB1, 2) is satisfied in the second game state, the second game state is ended, the third game state is started, and the second game state is started. State control means (e.g., main control circuit 90) for ending the second game state and starting the first game state when a specific condition (e.g., activation of BB3) is satisfied in the game state, The rights related to the notification state include a special right (for example, special AT stock) and a specific right having a lower degree of advantage than the special right (for example, N-AT stock), and the notification control means , when the player has the special right, the notification state can be executed in the first game state until the third game state is started by the state control means; the third If you have both the special right and the specific right when the gaming state is started, the special right will not be subtracted, and if you do not have the specific right, you will have the special right. It is characterized in that the special right can be subtracted if it is.

このような遊技機によれば、第1遊技状態において所定条件を満たすと第2遊技状態に移行するとともに、第2遊技状態では、特別条件を満たすと第3遊技状態に移行し、特定条件を満たすと第1遊技状態に移行する。ここで、第1遊技状態の非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能し、第3遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能する。このように遊技用価値の減少期間である第1遊技状態が終了すると、遊技用価値の増加期間である第3遊技状態への移行を期待することができる第2遊技状態に移行するため、本発明に係る遊技機では、第2遊技状態を周期的(第1遊技状態の終了時)に行われるチャンス状態とするとともに、この周期的なチャンス状態に成功すると増加期間である第3遊技状態に移行する一方で、チャンス状態に失敗すると再び周期中の遊技(第1遊技状態)に移行する遊技性を有することになる。
このとき、本発明に係る遊技機では、報知状態に関する特殊権利を有している場合には、第3遊技状態が開始されるまで、第1遊技状態中に増加期間として機能する報知状態を実行することができる。これにより、特殊権利を有している場合には、周期的なチャンス状態(第2遊技状態)において失敗し第1遊技状態に移行してしまった場合であっても、周期的なチャンス状態に成功するまで(第3遊技状態が開始されるまで)、周期中の遊技を遊技者にとって有利な状態とすることができる。その結果、特殊権利を有している場合には、周期中の遊技が遊技者にとって有利な状態になるため、周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
また、特殊権利は、基本的には第3遊技状態が開始されるときに減算されてしまうものの、特殊権利の他に特定権利も有している場合には、第3遊技状態が開始されたとしても特殊権利は減算されずに維持される。その結果、特殊権利と特定権利との双方を有している場合には、周期的なチャンス状態において複数回成功することが期待できるため、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, when the predetermined condition is satisfied in the first game state, the game state is shifted to the second game state, and when the special condition is satisfied in the second game state, the game state is shifted to the third game state and the specific condition is satisfied. When it is satisfied, it shifts to the first game state. Here, the non-notification state of the first gaming state functions as a decreasing period during which the game value decreases, and the third gaming state functions as an increasing period during which the game value increases. In this way, when the first game state, which is the period for decreasing the game value, is completed, the game state is shifted to the second game state, in which the transition to the third game state, which is the period for the increase of the game value, is expected. In the gaming machine according to the present invention, the second game state is a chance state that is performed periodically (at the end of the first game state), and if the periodic chance state is successful, the third game state, which is the increasing period, is entered. While transitioning, if the chance state fails, it will have a game property to shift again to the game in the period (first game state).
At this time, in the gaming machine according to the present invention, when the special right relating to the notification state is held, the notification state functioning as an increase period is executed during the first game state until the third game state is started. can do. As a result, in the case of having a special right, even if it fails in the periodic chance state (second game state) and shifts to the first game state, the periodic chance state Until the game succeeds (until the third game state is started), the game during the cycle can be in an advantageous state for the player. As a result, when the player has the special right, the game during the period becomes advantageous to the player, so even if the player fails in the chance state that periodically visits, the interest in the game decreases. can be suppressed.
In addition, although the special right is basically subtracted when the third game state is started, if the special right has a specific right in addition to the special right, the third game state is started. However, the special rights remain undiminished. As a result, when the player has both the special right and the specific right, it can be expected that the player will succeed a plurality of times in the periodic chance state, thereby enhancing the interest in the game.

また、本発明に係る遊技機において、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態中のCZ)において前記可変表示部に第1ボーナス役(例えば、「F_BB3」)に対応する特定の表示結果が導出されると第1ボーナス状態(例えば、BB3)を開始し、第1終了条件(例えば、285枚を超える払出)が成立した場合に前記第1ボーナス状態を終了して前記非ボーナス状態に移行する制御が可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記非ボーナス状態において前記可変表示部に第2ボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する所定の表示結果が導出されると第2ボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、第2終了条件(例えば、217枚を超える払出)が成立した場合に前記第2ボーナス状態を終了して前記非ボーナス状態に移行する制御が可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、付与条件を満たすと遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(例えば、BB3中のAT)に関する権利を加算可能、かつ、消去条件を満たすと前記権利を減算可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に、遊技者にとって有利な情報を報知する頻度が相対的に高い前記報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能であり、前記権利を有していない場合に、遊技者にとって有利な情報を報知しない又は報知する頻度が低い非報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能な報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記第1ボーナス状態の前記非報知状態は、遊技用価値が減少する減少期間として機能する一方で、前記第1ボーナス状態の前記報知状態及び前記第2ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知状態に関する前記権利には、特殊権利と前記特殊権利(例えば、特殊ATのストック)よりも有利度合いが低い特定権利(例えば、N-ATのストック)とが含まれ、前記報知制御手段は、前記特殊権利を有している場合、前記第2状態制御手段により前記第2ボーナス状態が開始されるまで、前記報知状態を前記第1ボーナス状態において実行可能であり、前記報知権利管理手段は、前記第2ボーナス状態が開始されるときに、前記特殊権利と特定権利との双方を有している場合は、前記特殊権利を減算することなく、前記特定権利を有しておらず、前記特殊権利を有している場合は、前記特殊権利を減算可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a variable display portion (for example, the reels 3L, 3C, 3R and the reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information is provided, and after starting the variable display by the variable display portion In a gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from a plurality of combinations and the player's stop operation, and giving a privilege according to the display result, When a specific display result corresponding to the first bonus combination (eg, "F_BB3") is derived on the variable display section in the bonus state (eg, CZ in the non-bonus state), the first bonus state (eg, BB3) is displayed. is started, and a first state control means (for example, When a predetermined display result corresponding to a second bonus combination (for example, "F_white-blue BB1" and "F_blue BB2") is derived on the variable display section in the non-bonus state, the second A bonus state (for example, BB1, BB2) is started, and when a second end condition (for example, payout of more than 217 coins) is established, the second bonus state can be ended and a transition to the non-bonus state can be performed. A second state control means (for example, main control circuit 90), and a notification state (for example, AT in BB3) that notifies information advantageous to the player when the granting condition is satisfied can be added, and the erasure condition can be added. Information right management means (for example, the main control circuit 90) capable of subtracting the right when the condition is satisfied; A state can be executed in the first bonus state, and when the player does not have the right, a non-notification state in which information advantageous to the player is not notified or not frequently notified can be performed in the first bonus state. a notification control means (for example, the main control circuit 90), wherein the non-notification state of the first bonus state functions as a decrease period in which the gaming value decreases, while the first bonus state The notification state and the second bonus state function as an increasing period in which the game value increases, and the rights related to the notification state have a special right and a degree of advantage over the special right (for example, stock of special AT). contains a low specific right (for example, N-AT stock), and the notification control means has the special right, The notification state can be executed in the first bonus state until the second bonus state is started by the second state control means, and the notification right management means controls the , if you have both the special right and the specified right, without subtracting the special right, if you do not have the specified right, and if you have the special right, the special right It is characterized by being able to subtract rights.

このような遊技機によれば、上述と同様に周期的に訪れるチャンス状態において失敗した場合であっても、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decline in interest in the game even if the player fails in the chance state that periodically appears in the same manner as described above.

[第53~第57の構成の遊技機]
AT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2018-011788号公報には、ATの上乗せ特化ゾーンにおいてボーナス役に当籤すると、その後のボーナス作動中も毎ゲーム上乗せが行われる特殊ボーナスとなる遊技機が開示されている。
[Gaming machines having the 53rd to 57th configurations]
As a gaming machine equipped with an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-011788 discloses that when a bonus role is won in an AT addition special zone, a special bonus is added every game even during the subsequent bonus operation. A game machine is disclosed.

しかしながら、従来の遊技機では、ボーナス役に当籤した場合のゲームフローが、ATの権利の有無などの遊技状態に関わらず、当籤したボーナス役を直ちに入賞させてゲームを進めるという画一的なゲームフローであったため、遊技が単調になり易く、ボーナス当籤時の遊技の多様性を実現可能な新たな遊技機が求められていた。 However, in conventional gaming machines, the game flow when a bonus combination is won is a uniform game in which the winning bonus combination is immediately awarded and the game proceeds regardless of the game state such as the presence or absence of AT rights. Because of the flow, the game tends to become monotonous, and there is a demand for a new gaming machine capable of realizing diversity in the game at the time of bonus winning.

本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、ボーナス当籤時の遊技性として多様な遊技性を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of realizing various game properties as game properties at the time of bonus winning.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第53の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, a fifty-third gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from among the combinations and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein The combination is given an expected value of a game value given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, and is given when a stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A special combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the game value is included, and a bonus combination (for example, "F_white blue BB1" is displayed on the variable display section in a non-bonus state (for example, non-bonus state). When a specific display result corresponding to "F_Blue BB2") is derived, the bonus state (for example, BB1, 2) is started, and when the termination condition is satisfied, the bonus state is terminated and the state is shifted to the non-bonus state. and a state control means (e.g., main control circuit 90) capable of controlling the above-described bonus combination until the specific display result is derived on the variable display unit when the bonus combination is determined as the winning combination. Carry-over means (e.g., main control circuit 90) for carrying over a winning combination, and a right (e.g., special AT stock) to notify the predetermined operation mode when the specific combination is determined as a winning combination can be granted. information right management means (for example, main control circuit 90), and notification means (for example, When the bonus combination is determined as the winning combination in the case where the main control circuit 90 has the right, a special state (for example, a special AT) is generated until the specific display result is derived on the variable display section. and a special state control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling a transition to the BB1 and BB2 flags in the above), wherein the notifying means determines the specific combination as the winning combination in the special state. Then, the predetermined operation mode is notified with a predetermined probability of less than 100%, the bonus state functions as an increase period in which the game value increases, and the special state follows the notification by the notification means. By performing the stop operation, it functions as an increase period in which the game value increases, and the game price per unit game in the special state in which the stop operation is performed in accordance with the notification by the notification means The expected value of the amount of increase in the value is characterized by being smaller than the expected value of the amount of increase in the gaming value per unit game in the bonus state.

このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、ボーナス役が当籤役として決定されると、ボーナス状態が開始するまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、ボーナス状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、ボーナス状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了してボーナス状態を開始することで、ボーナス状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、ボーナス状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、ボーナス状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、ボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when a bonus combination is determined as a winning combination in a state in which the user has the right to notify a predetermined operation mode when a special combination is won, the special state continues until the bonus state starts. transition to During this special state, as a result of the above-mentioned notification being made with a predetermined probability when a specific combination is won, it functions as an increase period in which the game value increases, but the expected value of the increase in the game value per unit game is , less than in the bonus state. From the player's point of view, by continuing the special state without starting the bonus state, the game value can be continuously increased although the amount of increase is small, and the special state is ended and the bonus state is started. Thus, the game value can be greatly increased during the bonus state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the bonus state is immediately started to greatly increase the gaming value, or the start of the bonus state is delayed to increase the amount of increase. The player can choose whether to allow the small special state to continue. As a result, the game at the time of bonus winning can be diversified, and the interest in the game can be improved.

ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、ボーナス役を持ち越していることが把握できた場合であっても、持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in the gaming machine according to the present invention, since the above-mentioned notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, even if the special combination is won during the special state, the notification is not performed. Sometimes. From the player's point of view, since the notification is not always performed when the specific combination is won, even if it can be grasped that the bonus combination is carried over, whether the game during the carryover is in a special state or not. becomes difficult to grasp. At this time, during the special state, it functions as an increase period for the first time by playing a game according to the notification, and the amount of increase is also small. As a result, a more strategic game can be realized, and the amusement of the game is improved.

また、本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)と、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出するリール制御部(例えば、主制御回路90)と、を備え、導出された前記表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記リール制御部は、前記ボーナス役が当籤役として決定されている状態では、前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記所定の操作態様の停止操作が行われない場合であっても、特定の目押しタイミングで停止操作が行われると、少なくとも1以上の遊技用価値が付与される表示結果(例えば、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せ)を導出可能であり、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行い、かつ、前記報知手段による報知が行われない前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記特定の目押しタイミングで停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行い、かつ、前記報知手段による報知が行われない前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記特定の目押しタイミングで停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a plurality of a reel control unit (for example, a main control circuit 90) for deriving a display result by stopping the variable display according to the winning combination determined from the combinations and the player's stop operation; In the gaming machine capable of imparting a privilege according to the display result, the expected value of the gaming value to be imparted when the stop operation is performed in a predetermined operation mode is applied to the plurality of wins. When the stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode, a specific combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the gaming value given is included, and a non-bonus state (for example, a non-bonus state), a bonus state (for example, BB1, 2) is started when a specific display result corresponding to a bonus combination (for example, "F_White-Blue BB1" and "F_Blue BB2") is derived on the variable display unit, a state control means (for example, a main control circuit 90) capable of controlling to end the bonus state and shift to a non-bonus state when an end condition is satisfied; carryover means (for example, main control circuit 90) for carrying over the bonus combination as a winning combination until the specific display result is derived on the variable display; Information right management means (for example, main control circuit 90) capable of granting a right (for example, stock of special AT) to notify operation mode, and the specific hand as a winning hand when the right is held When determined, an informing means (e.g., main control circuit 90) capable of informing the predetermined operation mode; a special state control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling transition to a special state (for example, between BB1 and BB2 flags during special AT) until the specific display result is derived in the unit; wherein, when the special combination is determined as the winning combination in the special state, the notification means reports the predetermined operation mode with a predetermined probability of less than 100%; In the state where the winning combination is determined, even if the stop operation in the predetermined operation mode is not performed in the game in which the specific combination is determined as the winning combination, the stop operation is performed at the specific timing of pressing. When the action is performed, it is possible to derive a display result giving at least one game value (for example, a combination of symbols in which one medal is paid out), and the bonus state increases the game value. In addition to functioning as an increasing period, the special state is a game in which a stop operation is performed in accordance with notification by the notification means, and the specific combination for which notification is not performed by the notification means is determined as the winning combination. By performing the stop operation at the pressing timing, it functions as an increasing period in which the game value increases, the stop operation is performed according to the notification by the notification means, and the specific combination for which the notification is not performed by the notification means is the winning combination. The expected value of the amount of increase in the gaming value per unit game in the special state in which the stop operation is performed at the specific pressing timing in the game determined as is the amount of increase in the gaming value per unit game in the bonus state. is smaller than the expected value of

このような遊技機によれば、上述と同様にボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本発明に係る遊技機は、上述の遊技機とは異なり、特別状態中に報知に従うだけでは増加期間としては機能せず、特定の目押しタイミングで停止操作を行う場合に初めて増加期間として機能する。遊技者からすると、上述の遊技機に比べて難易度の高い停止操作が要求されるため、特別状態を継続させる選択を取ることに関してより慎重な判断が求められることになる。また、このような難易度の高い停止操作を行うことで初めて増加期間として機能するため、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがなく、利益バランスを適切に調整することができる。 According to such a gaming machine, similar to the above, the game at the time of bonus winning can be diversified, and the interest in the game can be improved. Note that, unlike the gaming machine described above, the gaming machine according to the present invention does not function as an increasing period only by following the notification during the special state. Function. From the player's point of view, a more difficult stop operation is required than in the gaming machine described above, so a more careful judgment is required regarding the selection of continuing the special state. In addition, since the increase period does not function until such a difficult stop operation is performed, the profit balance can be appropriately adjusted without giving excessive profit to the player. .

また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state in which the game is played includes a normal section and an advantageous section, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode is set in the advantageous section. and a counting means (e.g., main control circuit 90) capable of counting a numerical value related to the advantageous interval (e.g., the number of games played in the advantageous interval and the number of difference), and the numerical value counted by the counting means is limited Limit control means (e.g., main control circuit 90) that ends the advantageous section and shifts to the normal section when a threshold value (e.g., 1500 games or 2400 sheets) is reached, wherein the special state control means is and when the bonus combination is determined as the winning combination when the right is held, the advantageous section is terminated by the limit control means, or until the specific display result is derived on the variable display section. It is characterized in that the special state can be maintained until.

このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for the limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold value, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is no longer performed. , the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第54の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a fifty-fourth gaming machine configured as follows.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知手段による報知が行われる確率が100%未満の所定確率である第1報知発生状態(例えば、特殊ATモードA)と、前記報知手段による報知が行われる確率が100%未満であり、かつ、前記所定確率よりも高い特定確率である第2報知発生状態(例えば、特殊ATモードA)とを含む複数の報知発生状態を、前記特別状態において制御可能な報知発生状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記ボーナス役を当籤役として持ち越している状態において前記特定役が当籤役として決定されると、前記報知発生状態により前記報知発生状態として前記第1報知発生状態が決定されている場合には前記所定確率で前記所定の操作態様を報知するとともに、前記報知発生状態により前記報知発生状態として前記第2報知発生状態が決定されている場合には前記特定確率で前記所定の操作態様を報知する一方で、前記特別状態以外の状態では前記所定の操作態様を報知せず、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display windows) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a plurality of roles are displayed after the start of variable display by the variable display portion. A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from among the winning combination and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein is the expected value of the game value to be provided when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, and the game value to be provided when the stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. In addition to including a specific combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of utility value, in a non-bonus state (for example, a non-bonus state), the variable display section displays a bonus combination (for example, "F_White Blue BB1", " When a specific display result corresponding to F_Blue BB2") is derived, a bonus state (for example, BB1, BB2) is started, and when an end condition is satisfied, the bonus state is terminated and transitioned to a non-bonus state. Controllable state control means (e.g., main control circuit 90), and when the bonus combination is determined as the winning combination, the bonus combination is won until the specific display result is derived on the variable display unit. Carry-over means (for example, main control circuit 90) to carry over as a winning combination, and a right (for example, special AT stock) to notify the predetermined operation mode when the specific combination is determined as a winning combination. Information right management means (for example, main control circuit 90); and information means (for example, main When the bonus combination is determined as the winning combination in the case where the control circuit 90 has the right, a special state (for example, during special AT) is maintained until the specific display result is derived on the variable display section. (Between BB 1 and 2 flags) of special state control means (for example, main control circuit 90), and the first notification occurrence whose probability of notification by the notification means is a predetermined probability of less than 100% A state (for example, special AT mode A), and a second notification occurrence state (for example, special AT mode A) and a notification generation state control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling a plurality of notification generation states including A) in the special state, wherein the notification means controls the bonus When the specific combination is determined as the winning combination in a state in which the combination is carried over as the winning combination, the first notification occurrence state is determined as the notification occurrence state based on the notification occurrence state, the predetermined probability is obtained. While notifying the predetermined operation mode and notifying the predetermined operation mode with the specific probability when the second notification generation state is determined as the notification generation state according to the notification generation state, In a state other than the special state, the predetermined operation mode is not notified, the bonus state functions as an increase period in which the game value increases, and the special state performs a stop operation according to the notification by the notification means. The expected value of the increase amount of the game value per unit game in the special state in which the game value functions as an increase period in which the game value increases and the stop operation is performed in accordance with the notification by the notification means is the expected value of the increase in the game value per unit game in the bonus state. is smaller than the expected value of the increase in gaming value.

このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、ボーナス役が当籤役として決定されると、ボーナス状態が開始するまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、ボーナス状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、ボーナス状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了してボーナス状態を開始することで、ボーナス状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、ボーナス状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、ボーナス状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、ボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when a bonus combination is determined as a winning combination in a state of having the right to notify a predetermined operation mode when a special combination is won, the special state is maintained until the bonus state starts. transition to During this special state, as a result of the above-mentioned notification being performed with a predetermined probability when a specific combination is won, it functions as an increase period in which the game value increases, but the expected value of the increase in the game value per unit game , less than in the bonus state. From the player's point of view, by continuing the special state without starting the bonus state, the game value can be continuously increased although the amount of increase is small, and the special state is ended and the bonus state is started. Thus, the game value can be greatly increased during the bonus state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the bonus state is immediately started to greatly increase the gaming value, or the start of the bonus state is delayed to increase the amount of increase. The player can choose whether to allow the small special state to continue. As a result, the game at the time of bonus winning can be diversified, and the amusement of the game can be improved.

ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、ボーナス役を持ち越していることが把握できた場合であっても、持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
特に、本発明に係る遊技機では、特別状態中に上述の報知を行う確率を、報知発生状態により管理し、第1報知発生状態である場合には第2報知発生状態である場合よりも報知を行う確率が低い。このように報知発生状態により持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することに関する困難度合いを異ならせることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
Here, in the gaming machine according to the present invention, since the above notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, the notification is not performed even if the special combination is won during the special state. Sometimes. From the player's point of view, since notification is not always performed when a specific combination is won, even if it can be grasped that the bonus combination is carried over, whether or not the game being carried over is in a special state. becomes difficult to grasp. At this time, during the special state, it functions as an increase period for the first time by playing a game according to the notification, and the amount of increase is also small. As a result, a more strategic game can be realized, and the amusement of the game is improved.
In particular, in the gaming machine according to the present invention, the probability of performing the above notification during the special state is managed by the notification occurrence state, and in the case of the first notification occurrence state, the notification is given more than in the case of the second notification occurrence state. less likely to do In this way, by varying the degree of difficulty in grasping whether the game being carried over is in the special state or not depending on the notification generation state, it is possible to realize a game with a more strategic nature, thereby improving the performance of the game. Increased interest.

また、本発明に係る遊技機において、前記報知発生状態制御手段は、前記特別状態制御手段により前記特別状態に移行された場合、前記報知発生状態の初期状態として前記第1報知発生状態を決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification generation state control means determines the first notification generation state as an initial state of the notification generation state when the special state control means shifts to the special state. It is characterized by

このような遊技機によれば、特別状態の開始直後は、上述の報知が行われ難いため、持越中の遊技が特別状態中であるか否かの把握が困難になる。これにより、遊技者は、特別状態の開始直後は、不確実な特別状態を取るか、確実なボーナス状態を取るか選択することになり、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがなく、利益バランスを適切に調整することができる。一方で、特別状態の開始直後に(上述の報知が行われたことを持って)特別状態であることを把握できた遊技者は、特別状態を継続させることで増加期間の恩恵を受けることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, immediately after the start of the special state, it is difficult to make the above notification, so it becomes difficult to grasp whether or not the game being carried over is in the special state. As a result, the player has to choose whether to take an uncertain special state or a certain bonus state immediately after the special state starts, and excessive profit is given to the player. It is possible to adjust the profit balance appropriately. On the other hand, a player who can grasp the special state immediately after the start of the special state (because of the above notification) can benefit from the increased period by continuing the special state. Therefore, the interest in the game is improved.

また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state in which the game is played includes a normal section and an advantageous section, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode is set in the advantageous section. and a counting means (e.g., main control circuit 90) capable of counting a numerical value related to the advantageous interval (e.g., the number of games played in the advantageous interval and the number of difference), and the numerical value counted by the counting means is limited Limit control means (e.g., main control circuit 90) that ends the advantageous section and shifts to the normal section when a threshold value (e.g., 1500 games or 2400 sheets) is reached, wherein the special state control means is and when the bonus combination is determined as the winning combination when the right is held, the advantageous section is terminated by the limit control means, or until the specific display result is derived on the variable display section. It is characterized in that the special state can be maintained until.

このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for the limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold value, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is no longer performed. , the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第55の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the fifty-fifth gaming machine configured as follows.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)と、第1ボーナス役(例えば、「F_白青BB1」)と、第2ボーナス役(例えば、「F_青BB2」)とが含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部に前記第1ボーナス役に対応する特定の表示結果が導出されると第1ボーナス状態(例えば、BB1)を開始し、終了条件が成立した場合に前記第1ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な第1状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、非ボーナス状態において前記可変表示部に第2ボーナス役に対応する特定の表示結果が導出されると第2ボーナス状態(例えば、BB2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記第2ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な第2状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記第1ボーナス役を当籤役として持ち越すとともに、前記第2ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記第2ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記第1ボーナス役又は前記第2ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1ボーナス役又は前記第2ボーナス役を当籤役として持ち越している場合に、当籤役として決定されているボーナス役の種別を報知可能なボーナス種別報知手段(例えば、副制御回路200、表示装置11)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記第1ボーナス状態及び前記第2ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記第1ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値及び前記第2ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さく、前記ボーナス種別報知手段は、前記特別状態では前記特別状態以外の状態に比べて低い確率で、当籤役として決定されているボーナス役の種別を報知することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from among the combinations and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein The combination is given an expected value of a game value given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, and is given when a stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A specific combination (for example, a winning combination) whose gaming value is higher than the expected value, a first bonus combination (for example, "F_White/Blue BB1"), and a second bonus combination (for example, "F_Blue BB2"). is included, and when a specific display result corresponding to the first bonus combination is derived on the variable display portion in a non-bonus state (for example, non-bonus state), a first bonus state (for example, BB1) is started. , first state control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling to end the first bonus state and shift to the non-bonus state when the end condition is satisfied; and the variable display section in the non-bonus state. When a specific display result corresponding to the second bonus combination is derived, the second bonus state (for example, BB2) is started, and when the end condition is satisfied, the second bonus state is ended and the non-bonus state is entered. Second state control means (for example, the main control circuit 90) capable of controlling the transition, and when the first bonus combination is determined as the winning combination, until the specific display result is derived on the variable display unit , if the first bonus combination is carried over as the winning combination and the second bonus combination is determined as the winning combination, the second bonus combination is won until the specific display result is derived on the variable display unit. Carry-over means (for example, main control circuit 90) to carry over as a winning combination, and a right (for example, special AT stock) to notify the predetermined operation mode when the specific combination is determined as a winning combination. Information right management means (for example, main control circuit 90); and information means (for example, main When the first bonus combination or the second bonus combination is determined as the winning combination in the case of having the right, until the specific display result is derived on the variable display unit. special Special state control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling transition to a state (for example, between BB1 and BB2 flags in special AT), and the first bonus combination or the second bonus combination as a winning combination a bonus type informing means (for example, the sub-control circuit 200, the display device 11) capable of informing the type of the bonus combination determined as the winning combination when the winning combination is carried over; When the specific combination is determined as the winning combination in the state, the predetermined operation mode is notified with a predetermined probability of less than 100%, and the game value increases in the first bonus state and the second bonus state. In addition to functioning as an increasing period, the special state functions as an increasing period in which the gaming value increases by performing a stop operation in accordance with notification by the notification means, and the special state in which a stop operation is performed in accordance with notification by the notification means. is the expected value of the increase in the gaming value per unit game in the first bonus state and the expected value of the gaming value per unit game in the second bonus state. The amount of increase is smaller than the expected value, and the bonus type notifying means notifies the type of the bonus combination determined as the winning combination with a lower probability in the special state than in states other than the special state. and

このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、第1ボーナス役又は第2ボーナスが当籤役として決定されると、ボーナス状態が開始するまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、ボーナス状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、ボーナス状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了してボーナス状態を開始することで、ボーナス状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、ボーナス状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、ボーナス状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、ボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when the first bonus combination or the second bonus combination is determined as the winning combination in a state of having the right to notify the predetermined operation mode when the specific combination is won, the bonus state is reached. transition to a special state until During this special state, as a result of the above-mentioned notification being performed with a predetermined probability when a specific combination is won, it functions as an increase period in which the game value increases, but the expected value of the increase in the game value per unit game , less than in the bonus state. From the player's point of view, by continuing the special state without starting the bonus state, the game value can be continuously increased although the amount of increase is small, and the special state is ended and the bonus state is started. Thus, the game value can be greatly increased during the bonus state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the bonus state is immediately started to greatly increase the gaming value, or the start of the bonus state is delayed to increase the amount of increase. The player can choose whether to allow the small special state to continue. As a result, the game at the time of bonus winning can be diversified, and the amusement of the game can be improved.

ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、第1ボーナス役又は第2ボーナス役を持ち越していることが把握できた場合であっても、持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本発明に係る遊技機では、第1ボーナス役又は第2ボーナス役を持ち越している場合に、当籤役として決定されているボーナス役の種別を報知するが、特別状態中はボーナス役の種別の報知を行う確率が低い。これにより、ボーナス状態の開始を遅らせて特別状態を継続させている遊技者が、誤ってボーナス状態を開始してしまうことを軽減することができる。
Here, in the gaming machine according to the present invention, since the above notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, the notification is not performed even if the special combination is won during the special state. Sometimes. From the player's point of view, since the notification is not always performed when the specific combination is won, even if it can be grasped that the first bonus combination or the second bonus combination is carried over, the game during the carryover is special. It becomes difficult to grasp whether it is in the state or not. At this time, during the special state, it functions as an increase period for the first time by playing a game according to the notification, and the amount of increase is also small. As a result, a more strategic game can be realized, and the amusement of the game is improved.
In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the first bonus combination or the second bonus combination is carried over, the type of the bonus combination determined as the winning combination is notified, but during the special state, the type of the bonus combination is notified. The probability of reporting is low. As a result, it is possible to reduce the possibility that a player who delays the start of the bonus state to continue the special state will start the bonus state by mistake.

また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state in which the game is played includes a normal section and an advantageous section, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode is set in the advantageous section. and a counting means (for example, main control circuit 90) capable of counting a numerical value related to the advantageous interval (for example, the number of games played in the advantageous interval and the number of difference), and the numerical value counted by the counting means is limited Limit control means (e.g., main control circuit 90) that ends the advantageous section and shifts to the normal section when a threshold value (e.g., 1500 games or 2400 sheets) is reached, wherein the special state control means is When the bonus combination is determined as the winning combination when the right is held, the advantageous section is terminated by the limit control means until the specific display result is derived on the variable display section. It is characterized in that the special state can be maintained until.

このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a game machine, when the numerical value (numerical value for the limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold value, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is not performed. , the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第56の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the fifty-sixth gaming machine configured as follows can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している前記有利区間において前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している前記有利区間において前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利区間中の遊技の結果として付与された遊技用価値の数量から、当該遊技に用いた遊技用価値の数量を減算した差枚数を、前記有利区間において計数する差枚数カウンタ(例えば、主制御回路90、枚数リミッタカウンタ)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さく、前記報知権利管理手段は、前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数が所定値(例えば、1000枚未満)である第1の状況と、前記所定値よりも大きい特定値である第2の状況(例えば、1000枚以上)とでは、前記第2の状況の方が前記権利を付与する確率が高いことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display windows) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a plurality of roles are displayed after the start of variable display by the variable display portion. The display result is derived by stopping the variable display according to the winning combination determined from the above and the player's stop operation, and the game is played on a gaming machine that can provide benefits according to the display result. The state includes a normal section and an advantageous section, and for the plurality of hands, the expected value of the gaming value given when the stop operation is performed in the predetermined operation mode and the predetermined operation mode. contains a specific role (for example, a winning role) that is higher than the expected value of the gaming value given when a stop operation is performed in a different operation mode, and in a non-bonus state (for example, a non-bonus state) When a specific display result corresponding to a bonus combination (for example, "F_White-Blue BB1" and "F_Blue BB2") is derived on the variable display section, a bonus state (for example, BB1, 2) is started, and the end condition is State control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling to end the bonus state and shift to a non-bonus state when the bonus state is established, and the variable display section when the bonus combination is determined as the winning combination. carryover means (e.g., main control circuit 90) for carrying over the bonus combination as a winning combination until the specific display result is derived, and the predetermined operation mode when the specific combination is determined as the winning combination. Information right management means (e.g., main control circuit 90) capable of granting rights (e.g., stock of special ATs) related to announcing; Then, informing means (for example, the main control circuit 90) capable of informing the predetermined operation mode, and the variable special state control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling transition to a special state (for example, between BB1 and BB2 flags during special AT) until the specific display result is derived on the display unit; A differential number counter (e.g., main control circuit 90, a number limiter counter), and the informing means has a predetermined probability of less than 100% when the specific combination is determined as the winning combination in the special state. A predetermined operation mode is notified, the bonus state functions as an increase period in which the game value increases, and the special state increases the game value by performing a stop operation according to the notification by the notification means. The expected value of the amount of increase in the gaming value per unit game in the special state, which functions as an increasing period and performs the stop operation in accordance with the notification by the notification means, is the expected value of the amount of increase in the gaming value per unit game in the bonus state. is smaller than the expected value, and the information right management means controls the number of difference counts in a first situation in which the difference number counted by the difference number counter is a predetermined value (for example, less than 1000) and in a specific value greater than the predetermined value. A certain second situation (for example, 1000 sheets or more) is characterized in that the probability of granting the right is higher in the second situation.

このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、ボーナス役が当籤役として決定されると、ボーナス状態が開始するまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、ボーナス状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、ボーナス状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了してボーナス状態を開始することで、ボーナス状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、ボーナス状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、ボーナス状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、ボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when a bonus combination is determined as a winning combination in a state in which the user has the right to notify a predetermined operation mode when a special combination is won, the special state continues until the bonus state starts. transition to During this special state, as a result of the above-mentioned notification being made with a predetermined probability when a specific combination is won, it functions as an increase period in which the game value increases, but the expected value of the increase in the game value per unit game is , less than in the bonus state. From the player's point of view, by continuing the special state without starting the bonus state, the game value can be continuously increased although the amount of increase is small, and the special state is ended and the bonus state is started. Thus, the game value can be greatly increased during the bonus state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the bonus state is immediately started to greatly increase the gaming value, or the start of the bonus state is delayed to increase the amount of increase. The player can choose whether to allow the small special state to continue. As a result, the game at the time of bonus winning can be diversified, and the interest in the game can be improved.

ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、ボーナス役を持ち越していることが把握できた場合であっても、持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように持越中の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本発明に係る遊技機では、上述の権利は、有利区間中の遊技用価値の差枚数が大きいほど付与される確率が高い。これにより、有利区間中に多くの遊技用価値の付与を受けることができた場合には、特別状態という更なる恩恵を受けることができるため、有利区間中の遊技の興趣が向上する。
Here, in the gaming machine according to the present invention, since the above notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, the notification is not performed even if the special combination is won during the special state. Sometimes. From the player's point of view, since notification is not always performed when a specific combination is won, even if it can be grasped that the bonus combination is carried over, whether or not the game being carried over is in a special state. becomes difficult to grasp. At this time, during the special state, it functions as an increase period for the first time by playing a game according to the notification, and the amount of increase is also small. As a result, a more strategic game can be realized, and the amusement of the game is improved.
In addition, in the gaming machine according to the present invention, the above-described right is more likely to be granted as the difference in the number of sheets for game values in the advantageous section increases. As a result, when a large amount of game values can be given during the advantageous interval, the player can receive the additional benefit of the special state, thereby improving the interest of the game during the advantageous interval.

また、本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、非ボーナス状態(例えば、非ボーナス状態)において前記可変表示部にボーナス役(例えば、「F_白青BB1」「F_青BB2」)に対応する特定の表示結果が導出されるとボーナス状態(例えば、BB1,2)を開始し、終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記権利には、1の権利に応じて前記ボーナス状態が開始されるまでの遊技において前記所定の操作態様を報知可能な特別権利(例えば、特殊ATのストック)と、1の権利に応じて所定期間の遊技において前記所定の操作態様を報知可能な特定権利(例えば、N-ATのストック)とが含まれ、前記特定権利の保持数を計数可能なストック数カウンタ(例えば、主制御回路90)と、前記特別権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで特別状態に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記ボーナス状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記ボーナス状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さく、前記報知権利管理手段は、前記ストック数カウンタが計数する前記保持数が所定値(例えば、ストック5個未満)である第1の状況と、前記所定値よりも大きい特定値(例えば、ストック5個~10個)である第2の状況とでは、前記第2の状況の方が前記特別権利を付与する確率が高いことを特徴とする遊技機。 Further, the gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, the reels 3L, 3C, and 3R and the reel display window) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the variable display portion starts the variable display, a plurality of A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display in response to a winning combination determined from among the winning combination and the player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein the plurality of The expected value of the game value that is given when the stop operation is performed in a predetermined operation mode is given to the combination when the stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A special combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the gaming value of the variable display unit is included, and in a non-bonus state (for example, a non-bonus state), the variable display section displays a bonus combination (for example, "F_white blue BB1 ” and “F_Blue BB2”), a bonus state (for example, BB1, BB2) is started when a specific display result corresponding to “F_Blue BB2”) is derived, and the bonus state is terminated when the end condition is satisfied, resulting in a non-bonus state. and a state control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling the transition, and when the bonus combination is determined as the winning combination, the bonus combination is controlled until the specific display result is derived on the variable display unit. as a winning combination (e.g., main control circuit 90), and information right management means (e.g., , main control circuit 90); and informing means (e.g., main control circuit 90) capable of informing the predetermined operation mode when the specific combination having the right is determined as the winning combination. The rights include a special right (for example, special AT stock) that can notify the predetermined operation mode in the game until the bonus state is started according to one right, and A stock number counter (for example, a main control circuit 90), and when the bonus combination is determined as the winning combination when the special right is held, control is possible to shift to a special state until the specific display result is derived on the variable display unit. special state control means (e.g., main control circuit 90), wherein when the specific combination is determined as a winning combination in the special state, the notification means returns the specified combination with a predetermined probability of less than 100%. A fixed operation mode is notified, the bonus state functions as an increase period in which the game value increases, and the special state increases the game value by performing a stop operation according to the notification by the notification means. The expected value of the amount of increase in the gaming value per unit game in the special state, which functions as an increasing period and performs the stop operation in accordance with the notification by the notification means, is the expected value of the amount of increase in the gaming value per unit game in the bonus state. is smaller than the expected value, and the information right management means controls the first situation in which the retained number counted by the stock number counter is a predetermined value (for example, less than 5 stocks), and a specific value greater than the predetermined value (eg, 5 to 10 stocks), the second situation has a higher probability of granting the special right.

このような遊技機によれば、上述と同様にボーナス当籤時の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、本発明に係る遊技機は、上述の権利は、特定権利の保持数が多いほど付与される確率が高い。これにより、特定権利による報知を多く受けることができた場合には、特別状態という更なる恩恵を受けることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, similar to the above, the game at the time of bonus winning can be diversified, and the interest in the game can be improved. Further, in the gaming machine according to the present invention, the above-mentioned right has a higher probability of being granted as the number of held specific rights increases. As a result, when a large number of notices of the specific right can be received, a further benefit of the special state can be received, thereby improving the interest of the game.

また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記ボーナス役が当籤役として決定されると、前記可変表示部に前記特定の表示結果が導出されるまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state in which the game is played includes a normal section and an advantageous section, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode is set in the advantageous section. and a counting means (e.g., main control circuit 90) capable of counting a numerical value related to the advantageous interval (e.g., the number of games played in the advantageous interval and the number of difference), and the numerical value counted by the counting means is limited Limit control means (e.g., main control circuit 90) that ends the advantageous section and shifts to the normal section when a threshold value (e.g., 1500 games or 2400 sheets) is reached, wherein the special state control means is and when the bonus combination is determined as the winning combination when the right is held, the advantageous section is terminated by the limit control means, or until the specific display result is derived on the variable display section. It is characterized in that the special state can be maintained until.

このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for the limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold value, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is no longer performed. , the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第57の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, the fifty-seventh gaming machine configured as follows can be provided.

本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)を備え、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出し、当該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、移行可能条件(例えば、BB1,2の当籤)を満たした後に移行条件(例えば、BB1,2の入賞)を満たすと特定遊技状態(例えば、BB1,2)に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記移行可能条件を満たすと、前記移行条件を満たすまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記特定遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記特定遊技状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display portion (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and after the start of variable display by the variable display portion, a plurality of A gaming machine capable of deriving a display result by stopping the variable display according to a winning combination determined from among the combinations and a player's stop operation, and providing a privilege according to the display result, wherein The combination is given an expected value of a game value given when a stop operation is performed in a predetermined operation mode, and is given when a stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. A specific combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the game value is included, and a transition condition (for example, winning BB1, 2) is satisfied after a condition for transition (for example, winning BB1, 2) is satisfied. State control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling to shift to a specific game state (for example, BB1, BB2) when satisfying, and the predetermined operation mode when the specific combination is determined as the winning combination a notification right management means (e.g., main control circuit 90) capable of granting a right (e.g., a stock of special ATs) to notify of Then, informing means (for example, the main control circuit 90) capable of informing the predetermined operation mode, and a special state (e.g., the main control circuit 90) until the transition condition is met when the transition condition is satisfied when the right is held. (for example, between the BB1 and BB2 flags in the special AT); When a winning combination is determined, the predetermined operation mode is notified with a predetermined probability of less than 100%, the specific game state functions as an increase period in which the game value increases, and the special state is the By performing the stop operation according to the notification by the notification means, it functions as an increase period in which the game value increases, and the expectation of the increase amount of the game value per unit game in the special state in which the stop operation is performed according to the notification by the notification means. The value is characterized in that it is smaller than the expected value of the increased amount of game value per unit game in the specific game state.

このような遊技機によれば、特定役当籤時に所定の操作態様を報知することに関する権利を有している状態で、特定遊技状態への移行可能条件を満たすと、特定遊技状態の移行条件を満たすまで特別状態に移行する。この特別状態中は、特定役の当籤時に所定の確率で上述の報知が行われる結果、遊技用価値が増加する増加期間として機能するものの、単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、特定遊技状態中よりも小さい。遊技者にとってみれば、特定遊技状態を開始することなく特別状態を継続させることで、増加量は小さいものの遊技用価値を継続的に増加させることができ、特別状態を終了して特定遊技状態を開始することで、特定遊技状態中に遊技用価値を大きく増加させることができる。そのため、本発明に係る遊技機によれば、上述の権利を有している場合、特定遊技状態を直ちに開始させて遊技用価値を大きく増加させるか、又は、特定遊技状態の開始を遅らせて増加量の小さい特別状態を継続させるか、遊技者が選択することができる。これにより、特定遊技状態への移行可能条件を満たした後の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, if the condition for allowing transition to the specific game state is satisfied in a state in which the holder has the right to notify the predetermined operation mode when the specific role is won, the condition for transition to the specific game state is set. Move to special state until satisfied. During this special state, as a result of the above-mentioned notification being performed with a predetermined probability when a specific combination is won, it functions as an increase period in which the game value increases, but the expected value of the increase in the game value per unit game , smaller than during the specific game state. From the player's point of view, by allowing the special state to continue without starting the specific game state, the game value can be continuously increased although the amount of increase is small, and the special state is ended and the specific game state is resumed. By starting, it is possible to greatly increase the game value during the specific game state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, when the above-mentioned right is held, the game value is greatly increased by immediately starting the specific game state, or the start of the specific game state is delayed to increase the game value. The player can choose to continue the small amount special state. As a result, it is possible to add variety to the game after satisfying the condition for allowing transition to the specific game state, and to improve the interest of the game.

ここで、本発明に係る遊技機では、特別状態中に100%未満の所定の確率で上述の報知を行うため、特別状態中に特定役が当籤した場合であっても、報知が行われないことがある。遊技者からすると、特定役の当籤時に報知が必ず行われるわけではないため、移行可能条件を満たしていることが把握できた場合であっても、移行可能条件を満たした後の遊技が特別状態中であるか否かを把握することが困難になる。このとき、特別状態中は、報知に従い遊技を行うことで初めて増加期間として機能し、その増加量も小さいため、このように移行可能条件を満たした後の遊技が特別状態中であるか否かを把握困難にすることで、より戦略性を持った遊技性を実現することができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in the gaming machine according to the present invention, since the above-mentioned notification is performed with a predetermined probability of less than 100% during the special state, even if the special combination is won during the special state, the notification is not performed. Sometimes. From the player's point of view, since the notification is not always performed when the specific winning combination is won, even if it is possible to grasp that the transition-allowing condition is satisfied, the game after satisfying the transition-allowing condition is in a special state. It becomes difficult to grasp whether it is inside or not. At this time, during the special state, it functions as an increase period for the first time when the game is played according to the notification, and the amount of increase is also small. By making it difficult to comprehend, it is possible to realize a game with a more strategic nature, and the interest in the game is improved.

また、本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)と、前記可変表示部による変動表示の開始後に複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作に応じて当該変動表示を停止することで表示結果を導出するリール制御部(例えば、主制御回路90)と、を備え、導出された前記表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、前記複数の役には、所定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値が、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技用価値の期待値よりも高い特定役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、移行可能条件(例えば、BB1,2の当籤)を満たした後に移行条件(例えば、BB1,2の入賞)を満たすと特定遊技状態(例えば、BB1,2)に移行する制御が可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知することに関する権利(例えば、特殊ATのストック)を付与可能な報知権利管理手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路90)と、前記権利を有している場合に前記移行可能条件を満たすと、前記移行条件を満たすまで特別状態(例えば、特殊AT中のBB1,2フラグ間)に移行する制御が可能な特別状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特別状態において前記特定役が当籤役として決定されると、100%未満の所定の確率で前記所定の操作態様を報知し、前記リール制御部は、前記移行可能条件を満たし、かつ、前記移行条件を満たしていない状態では、前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記所定の操作態様の停止操作が行われない場合であっても、特定の目押しタイミングで停止操作が行われると、少なくとも1以上の遊技用価値が付与される表示結果を導出可能であり、前記特定遊技状態は、遊技用価値が増加する増加期間として機能するとともに、前記特別状態は、前記報知手段による報知に従い停止操作を行い、かつ、前記報知手段による報知が行われない前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記特定の目押しタイミングで停止操作を行うことで、遊技用価値が増加する増加期間として機能し、前記報知手段による報知に従い停止操作を行い、かつ、前記報知手段による報知が行われない前記特定役が当籤役として決定された遊技において前記特定の目押しタイミングで停止操作を行う前記特別状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値は、前記特定遊技状態における単位遊技当たりの遊技用価値の増加量の期待値よりも小さいことを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a plurality of a reel control unit (for example, a main control circuit 90) for deriving a display result by stopping the variable display according to the winning combination determined from the combinations and the player's stop operation; In the gaming machine capable of imparting a privilege according to the display result, the expected value of the gaming value to be imparted when the stop operation is performed in a predetermined operation mode is applied to the plurality of wins. A special combination (for example, a winning combination) higher than the expected value of the gaming value given when a stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode is included, and transition possible conditions (for example, BB1, 2 winning) is satisfied, and then when the transition condition (for example, winning BB1, 2) is satisfied, state control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling transition to a specific game state (for example, BB1, 2) and notification right management means (for example, main control circuit 90) capable of granting a right (for example, special AT stock) to notify the predetermined operation mode when the specific combination is determined as the winning combination. a notifying means (e.g., main control circuit 90) capable of informing the predetermined operation mode when the specific combination is determined as the winning combination when the right is held; When the shiftable condition is met, special state control means (for example, main control circuit 90) capable of shifting to a special state (for example, between BB1 and BB2 flags in special AT) until the transition condition is satisfied. and, when the special combination is determined as the winning combination in the special state, the notification means notifies the predetermined operation mode with a predetermined probability of less than 100%, and the reel control unit, In a state in which the transition enabling condition is satisfied and the transition condition is not satisfied, even if the stop operation of the predetermined operation mode is not performed in the game in which the specific combination is determined as the winning combination, the specific combination is not performed. When the stop operation is performed at the timing of pressing, it is possible to derive a display result in which at least one game value is given, and the specific game state functions as an increase period in which the game value increases, The special state is the specific hitting timing in the game in which the stop operation is performed in accordance with the notification by the notification means and the specific combination for which the notification is not performed by the notification means is determined as the winning combination. By performing a stop operation in the control box, it functions as an increasing period in which the game value increases, the stop operation is performed according to the notification by the notification means, and the specific combination in which the notification is not performed by the notification means is the winning combination. The expected value of the increased amount of the gaming value per unit game in the special state in which the stop operation is performed at the specific pressing timing in the determined game is the increased amount of the gaming value per unit game in the specific gaming state. is smaller than the expected value of

このような遊技機によれば、上述と同様に特定遊技状態への移行可能条件を満たした後の遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本発明に係る遊技機は、上述の遊技機とは異なり、特別状態中に報知に従うだけでは増加期間としては機能せず、特定の目押しタイミングで停止操作を行う場合に初めて増加期間として機能する。遊技者からすると、上述の遊技機に比べて難易度の高い停止操作が要求されるため、特別状態を継続させる選択を取ることに関してより慎重な判断が求められることになる。また、このような難易度の高い停止操作を行うことで初めて増加期間として機能するため、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがなく、利益バランスを適切に調整することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to add variety to the game after satisfying the conditions for allowing the transition to the specific game state as described above, and to improve the interest of the game. Note that, unlike the gaming machine described above, the gaming machine according to the present invention does not function as an increasing period only by following the notification during the special state. Function. From the player's point of view, a more difficult stop operation is required than in the gaming machine described above, so a more careful judgment is required regarding the selection of continuing the special state. In addition, since the increase period does not function until such a difficult stop operation is performed, the profit balance can be appropriately adjusted without giving excessive profit to the player. .

また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、通常区間と有利区間とを有し、前記報知手段は、前記権利を有している場合、前記有利区間において前記所定の操作態様を報知可能であり、前記有利区間に関する数値(例えば、有利区間中のゲーム数や差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、前記計数手段が計数する前記数値がリミット閾値(例えば、1500ゲームや2400枚)に達すると、前記有利区間を終了して前記通常区間に移行させるリミット制御手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、前記特別状態制御手段は、前記権利を有している場合に前記移行可能条件を満たすと、前記移行条件を満たすまで、又は前記リミット制御手段により前記有利区間が終了されるまで前記特別状態を維持可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state in which the game is played includes a normal section and an advantageous section, and when the notification means has the right, the predetermined operation mode is set in the advantageous section. and a counting means (for example, main control circuit 90) capable of counting a numerical value related to the advantageous interval (for example, the number of games played in the advantageous interval and the number of difference), and the numerical value counted by the counting means is limited Limit control means (e.g., main control circuit 90) that ends the advantageous section and shifts to the normal section when a threshold value (e.g., 1500 games or 2400 sheets) is reached, wherein the special state control means is , when the transitionable condition is satisfied when the right is held, the special state can be maintained until the transition condition is satisfied or the advantageous section is terminated by the limit control means. and

このような遊技機によれば、有利区間に関して計数された数値(リミッタ用の数値)がリミット閾値に達すると、リミット処理により有利区間が終了され、結果、特別状態中の報知が行われなくなるため、増加期間である特別状態が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when the numerical value (numerical value for the limiter) counted for the advantageous section reaches the limit threshold value, the advantageous section is terminated by the limit processing, and as a result, the notification during the special state is no longer performed. , the special state, which is the increase period, does not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily increased.

[第58の構成の遊技機]
近年の遊技機は、制御処理が複雑になってきているため、例えば、電断発生時などに設計者の予期しない箇所で不具合(エラー)が発生してしまうことがある。このような不具合の発生を防止するための工夫として、例えば、特開2004-73611号公報には、電断時に起動するバックアップ電源を用いて、電断前の遊技情報を電断時に記憶しておき、電断の復帰後に記憶している電断前の遊技情報に応じて、遊技状態を復帰させる遊技機が開示されている。
[Gaming machine having the fifty-eighth configuration]
In recent gaming machines, the control processing has become more complicated, so that, for example, when a power failure occurs, a malfunction (error) may occur at a place unexpected by the designer. As a device for preventing the occurrence of such a problem, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-73611 discloses that a backup power supply that is activated when power is cut off is used to store game information before power cut-off. A game machine is disclosed that restores a game state after restoration from a power failure in accordance with game information stored before the power failure.

しかしながら、従来の遊技機のように電断前の遊技情報を記憶する方法は、遊技中に電断が発生した場合に適切に機能するものではなく、特に、メダルの払い出し中やクレジットの加算途中などの遊技用価値の付与中に電断が発生した場合に、不具合の発生が多く、問題となっていた。 However, the method of storing the game information before the power outage as in the conventional game machine does not function properly when the power outage occurs during the game. When a power failure occurs during the provision of game value such as, many troubles occur, which has been a problem.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、電断発生時の不具合を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of suppressing troubles when a power failure occurs.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第58の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of this embodiment, the 58th gaming machine having the following configuration can be provided.

本発明に係る遊技機は、特定遊技状態(例えば、周期中遊技を行うBB3中)を含む複数の遊技状態を有し、前記特定遊技状態中に電源が切断された場合、電源投入後も前記特定遊技状態を継続可能な遊技機であって、前記複数の遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、電源の投入を検知可能な電源制御手段(例えば、主制御回路90、電源管理回路93)と、前記電源制御手段が電源の投入を検知すると、所定の初期化処理を実行可能な電源投入時制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記状態制御手段は、開始条件を満たすと前記特定遊技状態を開始可能、かつ、終了条件を満たすと前記特定遊技状態を終了可能であり、前記電源投入時制御手段は、前記電源制御手段が電源の投入を検知したときに、前記終了条件を満たしているにも関わらず(例えば、BB3中に285枚を超えるメダルが払い出されたにも関わらず)、前記特定遊技状態が終了していない場合に、前記特定遊技状態を終了可能であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a plurality of game states including a specific game state (for example, during BB3 in which a game is played during a period), and if the power is cut off during the specific game state, the above-mentioned A gaming machine capable of continuing a specific game state, comprising state control means (for example, main control circuit 90) capable of controlling the plurality of game states, and power control means capable of detecting power-on (for example, main control circuit 90, power management circuit 93), and power-on control means (for example, main control circuit 90) capable of executing a predetermined initialization process when the power control means detects power-on, and The state control means can start the specific game state when a start condition is satisfied, and can end the specific game state when an end condition is satisfied. When the insertion is detected, the specific game state has not ended even though the end condition is satisfied (for example, more than 285 medals were paid out during BB3). Secondly, it is characterized in that the specific game state can be terminated.

このような遊技機によれば、特定遊技状態は、電源が切断された場合に電源投入後も継続可能な遊技状態であるため、例えば、特定遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判定から、特定遊技状態を終了するまでの間に電源が切断された場合、電源投入後は、特定遊技状態を終了する前の状態で復帰することになる。このとき、特定遊技状態の終了条件は既に満たしているため、このまま遊技を再開してしまうと予期せぬ不具合が生じてしまうおそれがある。そこで、本発明に係る遊技機では、終了条件を満たしているにも関わらず特定遊技状態が終了していない場合には、電源投入時の初期化処理により特定遊技状態を終了する。これにより、本発明に係る遊技機によれば、電断発生時の不具合を抑制することができる。 According to such a gaming machine, since the specific game state is a game state that can be continued even after the power is turned on when the power is cut off, for example, from the determination of whether or not the end condition of the specific game state is satisfied , If the power is cut off before the specific game state is terminated, after the power is turned on, the state before the specific game state is terminated will be restored. At this time, since the conditions for ending the specific game state have already been satisfied, if the game is restarted as it is, an unexpected problem may occur. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when the specific game state has not ended even though the end condition is satisfied, the specific game state is ended by the initialization process when the power is turned on. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to suppress troubles when power failure occurs.

また、本発明に係る遊技機は、特定遊技状態(例えば、周期中遊技を行うBB3中)を含む複数の遊技状態を有し、前記特定遊技状態中に電源が切断された場合、電源投入後も前記特定遊技状態を継続可能な遊技機であって、前記複数の遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、所定の付与条件を満たした場合に遊技用価値を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路90、ホッパー装置51)と、前記特定遊技状態中に付与された遊技用価値の値を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路90)と、電源の投入を検知可能な電源制御手段(例えば、主制御回路90、電源管理回路93)と、前記電源制御手段が電源の投入を検知すると、所定の初期化処理を実行可能な電源投入時制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記状態制御手段は、開始条件を満たすと前記特定遊技状態を開始可能、かつ、前記計数手段により計数される遊技用価値の前記値が終了閾値(例えば、285枚)に達すると前記特定遊技状態を終了可能であり、前記電源投入時制御手段は、前記電源制御手段が電源の投入を検知したときに、前記計数手段により計数される遊技用価値の前記値が終了閾値に達しているにも関わらず、前記特定遊技状態が終了していない場合に、前記特定遊技状態を終了可能であることを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention has a plurality of game states including a specific game state (for example, during BB3 in which a game is played during a cycle), and if the power is cut off during the specific game state, after the power is turned on is also a gaming machine capable of continuing the specific game state, and a state control means (for example, a main control circuit 90) capable of controlling the plurality of game states, and a game value when a predetermined grant condition is satisfied Giving means that can be given (eg, main control circuit 90, hopper device 51), counting means (eg, main control circuit 90) capable of counting the value of game value given during the specific game state, and power supply power control means (e.g., main control circuit 90, power management circuit 93) capable of detecting the power-on, and power-on control means capable of executing a predetermined initialization process when the power control means detects power-on. (for example, a main control circuit 90), wherein the state control means can start the specific game state when the start condition is satisfied, and the value of the gaming value counted by the counting means is a termination threshold value. (For example, 285 sheets), the specific game state can be terminated, and the power-on control means is for gaming counted by the counting means when the power control means detects power-on. The specific game state can be ended when the specific game state has not ended even though the value of the value has reached the end threshold value.

このような遊技機によれば、上述と同様に電断発生時の不具合を抑制することができる。 According to such a game machine, it is possible to suppress troubles at the time of power interruption in the same manner as described above.

また、本発明に係る遊技機において、前記複数の遊技状態には、前記特定遊技状態よりも有利な特別遊技状態(例えば、BB中の遊技を行うBB1,2中)と、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態の何れとも異なる通常遊技状態(例えば、CZ中の遊技を行う非ボーナス状態)が含まれ、前記状態制御手段は、前記特定遊技状態中に電源が切断された場合には、電源投入後も前記特定遊技状態を継続可能である一方で、前記特別遊技状態中に電源が切断された場合には、電源投入後に前記特別遊技状態を継続することなく、遊技状態を通常遊技状態に制御することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of game states include a special game state (for example, during BB1 and BB2 in which a game is played during BB) more advantageous than the specific game state, the specific game state and A normal game state different from any of the special game states (for example, a non-bonus state in which a game is played during CZ) is included, and the state control means controls the power supply when the power is cut off during the specific game state. While the specific game state can be continued even after the power is turned on, when the power is cut off during the special game state, the game state is changed to the normal game state without continuing the special game state after the power is turned on. It is characterized by controlling.

このような遊技機によれば、上述と同様に電断発生時の不具合を抑制することができるとともに、電源が切断された場合に電源投入後に維持する遊技状態と維持しない遊技状態とを有するため、遊技性が多様化し、遊技の興趣が向上する。 According to such a game machine, it is possible to suppress troubles in the event of a power failure in the same manner as described above, and when the power is turned off, it has a game state that is maintained after the power is turned on and a game state that is not maintained. , diversification of playability and improvement of interest in the game.

[第59の構成の遊技機]
また、近年、ボーナス役が持ち越されている場合と、持ち越されていない場合とでリールの停止制御を異ならせる遊技機も知られており、例えば、特開2013-158577号公報には、ベル当籤時に、ボーナス役が持ち越されていない場合には押し順に応じて停止制御を行い(打順ベル)、ボーナス役が持ち越されている場合には停止操作のタイミング(目押し)に応じて停止制御を行う(位置目押しベル)遊技機が開示されている。
[Gaming machine having the fifty-ninth configuration]
In recent years, there has also been known a gaming machine that performs different reel stop control depending on whether a bonus combination is carried over or not. When the bonus combination is not carried over, stop control is performed according to the pressing order (batting order bell), and when the bonus combination is carried over, the stop control is performed according to the timing of the stop operation (eye pressing). A (Position Push Bell) gaming machine is disclosed.

このような遊技機によれば、多くのメダルが払い出される適切な停止操作の態様(押し順又は目押し)が、現在の遊技状態に応じて切り替わるため、多様なリール制御を実現することができるものの、払い出されるメダルの枚数は、停止操作が適切であるか否かに応じて決まり、遊技状態に関わらず同一であるため、更なる改善の余地があった。 According to such a gaming machine, the appropriate stop operation mode (push order or spot pressing) for paying out a large number of medals is switched according to the current game state, so various reel controls can be realized. However, the number of medals to be paid out depends on whether the stop operation is appropriate or not, and is the same regardless of the game state, so there is room for further improvement.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技状態に応じてリール制御を変化させるとともに、多様な遊技性を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of changing reel control according to the game state and realizing various game characteristics.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第59の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the fifty-ninth gaming machine configured as follows.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備えた遊技機であって、前記複数の役には、図柄の変動表示が停止されたときに、第1の特典が付与される第1の図柄の組合せ(例えば、はずれ又は1枚の図柄の組合せ)と、前記第1の特典よりも大きい特典が付与される第2の図柄の組合せ(例えば、ベルの図柄の組合せ)とを前記図柄表示手段に表示可能な択数役(例えば、押し順役)が含まれるとともに、前記択数役には、第1グループに属する第1択数役(例えば、A系統の押し順役)と、第2グループに属する第2択数役(例えば、B系統の押し順役)とが含まれ、遊技を行う遊技状態として、第1遊技状態(例えば、「状態2」非ボーナス状態)と第2遊技状態(例えば、「状態3」BB1,2,3のフラグ間)とを有し、前記停止制御手段は、前記第1遊技状態において前記第1択数役が当籤役として決定されると、遊技者の停止操作の態様に関わらず前記第1の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止する一方で、前記第1遊技状態において前記第2択数役が当籤役として決定されると、所定の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第2の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止するとともに、前記所定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第1の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、また、前記第2遊技状態において前記第1択数役が当籤役として決定されると、特定の操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第2の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止するとともに、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合には、前記第1の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止する一方で、前記第2遊技状態において前記第2択数役が当籤役として決定されると、遊技者の停止操作の態様に関わらず前記第1の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止し、前記当籤役決定手段は、前記第1グループに属する前記第1択数役と、前記第2グループに属する前記第2択数役とを異なる確率で当籤役として決定することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and a winning combination can be determined from a plurality of combinations. winning combination determining means (for example, main control circuit 90); and stop control means (for example, , main control circuit 90); and privilege giving means (for example, main and a control circuit 90), wherein a first combination of symbols (for example, a combination of a winning or a single symbol) and a second symbol combination (for example, a combination of bell symbols) to which a greater privilege than the first privilege is awarded, can be displayed on the symbol display means. A number combination (for example, a winning combination) is included, and the alternative number combination includes a first selection combination belonging to the first group (eg, an A series combination combination) and a second combination belonging to the second group. A first game state (for example, "state 2" non-bonus state) and a second game state (for example, "state 3" between the flags of BB1, 2, and 3), and the stop control means controls the mode of the player's stop operation when the first alternative combination is determined as the winning combination in the first game state. While the symbol variation display is stopped so that the first symbol combination is displayed regardless, when the second alternative combination is determined as the winning combination in the first game state, a predetermined operation is performed. When the stop operation is performed in the mode, the variable display of the symbols is stopped so that the combination of the second symbols is displayed, and the stop operation is performed in an operation mode different from the predetermined operation mode. In this case, the variable display of the symbols is stopped so that the combination of the first symbols is displayed, and when the first alternative combination is determined as the winning combination in the second game state, the specific combination is determined. When the stop operation is performed in the operation mode of (2), the symbol variation display is stopped so that the second symbol combination is displayed, and the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. When done, the variable display of symbols is stopped so that the combination of the first symbols is displayed, while the second selection combination is the winning combination in the second game state. , the symbol variation display is stopped so that the first symbol combination is displayed regardless of the mode of the player's stop operation, and the winning combination determining means belongs to the first group. The first alternative combination and the second alternative combination belonging to the second group are determined as winning combinations with different probabilities.

このような遊技機によれば、第1択数役が当籤役として決定されたときの遊技状態が、第1遊技状態である場合には停止操作の態様に関わらず常に第1の図柄の組合せ表示され、第2遊技状態である場合には停止操作の態様が適切なときに第2の図柄の組合せが表示され、適切ではないときに第1の図柄の組合せが表示されるため、第1択数役は、第1遊技状態中は遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示され、第2遊技状態中は停止操作の態様に応じて有利又は不利な図柄の組合せが表示される。反対に、第2択数役は、当籤役として決定されたときの遊技状態が、第1遊技状態である場合には停止操作の態様が適切なときに第2の図柄の組合せが表示され、適切ではないときに第1の図柄の組合せが表示され、第2遊技状態である場合には停止操作の態様に関わらず常に第1の図柄の組合せ表示されるため、第1遊技状態中は停止操作の態様に応じて有利又は不利な図柄の組合せが表示され、第2遊技状態中は遊技者にとって不利な図柄の組合せが表示される。
すなわち、遊技者からすると、第1遊技状態中は、第1択数役が不利な役になる一方で、第2択数役は停止操作の態様に応じて有利度合いが異なる役になり、第2遊技状態中は、第1択数役と第2択数役とが入れ替わり、第2択数役が不利な役になる一方で、第1択数役は停止操作の態様に応じて有利度合いが異なる役になる。このとき、第1択数役を当籤役として決定する確率と、第2択数役を当籤役として決定する確率とが異なるため、第1遊技状態中と第2遊技状態中とでは、メダルの払い出しに係る傾斜値が異なることになる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができるため、多様な遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, when the game state when the first choice combination is determined as the winning combination is the first game state, the first symbol combination is always provided regardless of the mode of the stop operation. In the second game state, the second symbol combination is displayed when the state of the stop operation is appropriate, and the first symbol combination is displayed when the state of the stop operation is not appropriate. In the alternative combination, a combination of symbols disadvantageous to the player is displayed during the first game state, and a combination of symbols advantageous or disadvantageous to the player is displayed during the second game state according to the mode of the stop operation. On the other hand, for the second choice combination, when the game state when the winning combination is determined is the first game state, the second symbol combination is displayed when the mode of the stop operation is appropriate. When it is not appropriate, the first symbol combination is displayed, and in the second game state, the first symbol combination is always displayed regardless of the mode of the stop operation, so the first symbol combination is stopped during the first game state. A combination of symbols that is advantageous or disadvantageous is displayed according to the mode of operation, and a combination of symbols that is disadvantageous to the player is displayed during the second game state.
That is, from the player's point of view, during the first game state, the first selectable combination becomes a disadvantageous combination, while the second selectable combination becomes a combination with a different degree of advantage depending on the mode of the stop operation. During the 2-game state, the first choice hand and the second choice hand are exchanged, and while the second choice hand becomes a disadvantageous hand, the degree of advantage of the first choice hand is determined according to the mode of the stop operation. play different roles. At this time, since the probability of determining the first choice as the winning combination and the probability of determining the second choice as the winning combination are different, the number of medals during the first game state and during the second game state is different. The tilt value related to payout will be different. As a result, according to the gaming machine of the present invention, the reel control can be changed according to the game state, and the variation of the tilt value can be increased according to the game state, thereby realizing various game characteristics. can do.

また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態と比較して遊技者にとって有利な第3遊技状態(例えば、「状態4」BB1RBフラグ間中又はBB2RBフラグ間中)を更に有し、前記停止制御手段は、前記第3遊技状態において前記第1択数役又は前記第2択数役が当籤役として決定されると、遊技者の停止操作の態様に関わらず前記第2の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止することを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present invention, the game state in which the game is played is a third game state (for example, "state 4" BB1RB flag) which is more advantageous for the player than the first game state and the second game state. or a BB2RB flag during), and the stop control means, when the first alternative combination or the second alternative combination is determined as a winning combination in the third game state, prompts the player to The variable display of symbols is stopped so that the combination of the second symbols is displayed regardless of the mode of the stop operation.

このような遊技機によれば、第3遊技状態中は、第1択数役が当籤した場合であっても第2択数役が当籤した場合であっても、常に、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示されるため、第1遊技状態及び第2遊技状態とはメダルの払い出しに係る傾斜値が異なることになる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、上述と同様に遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができるため、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, during the third game state, whether the first choice combination is won or the second choice combination is won, it is always advantageous to the player. Since a combination of symbols is displayed, the inclination value relating to payout of medals differs between the first game state and the second game state. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to change the reel control according to the game state in the same manner as described above, and to increase the variation of the tilt value according to the game state. Playability can be realized.

また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役には、ボーナス状態の作動を開始するボーナス役(例えば、BB1,2,3)が更に含まれ、前記ボーナス役が当籤役として決定された場合に、特定の図柄の組合せが表示されるまで、前記ボーナス役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、主制御回路90)を更に備え、前記第1遊技状態は、前記持越手段が前記ボーナス役を持ち越していないボーナス非持越状態(例えば、非ボーナス状態)であり、前記第2遊技状態は、前記持越手段が前記ボーナス役を持ち越しているボーナス持越状態(例えば、BB1,2,3のフラグ間)であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of combinations further includes a bonus combination (for example, BB1, 2, 3) for starting the operation of the bonus state, and the bonus combination is determined as the winning combination. , further comprising carryover means (e.g., main control circuit 90) for carrying over the bonus combination as a winning combination until a combination of specific symbols is displayed, and the first game state is such that the carryover means carries over the bonus combination. is not carried over (for example, non-bonus state), and the second game state is a bonus carry-over state in which the carry-over means carries over the bonus combination (for example, between the flags of BB1, 2, and 3 ).

このような遊技機によれば、上述と同様に遊技状態に応じてリール制御を変化させることができるとともに、傾斜値のバリエーションを遊技状態に応じて増やすことができるため、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to change the reel control according to the game state in the same manner as described above, and to increase the variation of the tilt value according to the game state, thereby realizing various game characteristics. can do.

[第60の構成の遊技機]
AT機能を備える遊技機において、AT(有利状態)に関する特典を付与するための工夫はこれまで様々なされており、「7」図柄などの特定の図柄を狙うことを促す演出を行い、この演出の結果に応じて特典を付与する遊技機も知られている。例えば、特開2013-192723号公報には、特定の図柄の組合せが表示されたときに特典を付与する遊技機であって、特定の図柄の組合せが表示可能な特殊リプレイ役と、特定の図柄の組合せが表示されないフェイクリプレイ役とを有し、当籤役として決定されているリプレイ役の種類に応じて、特定の図柄の組合せが表示されるか否かを楽しむという図柄狙いゲームを行う遊技機が開示されている。
[Gaming machine with 60th configuration]
In gaming machines equipped with an AT function, various ideas have been made to provide benefits related to AT (advantageous state). There is also known a gaming machine that provides a privilege according to the result. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-192723 discloses a gaming machine that provides a privilege when a combination of specific symbols is displayed, in which a special replay combination capable of displaying a combination of specific symbols and a special combination of symbols A gaming machine which has a fake replay combination in which a combination of is not displayed and performs a symbol aiming game in which it is enjoyed whether or not a combination of specific symbols is displayed according to the type of replay combination determined as a winning combination. is disclosed.

遊技者にとってみれば、特定の図柄を狙うことを促す上述の演出は、自身の停止操作の結果として特典が付与されたように感じるため、遊技者の関心を強く引き付けることができる。しかしながら、従来の遊技機では、このような演出が行われる頻度が低く、更なる改善の余地あった。特に、遊技機の役構成上、リプレイ役だけでなくメダルの払い出しに係る小役やボーナスの作動に係るボーナス役なども搭載する必要があるため、リプレイ役の種類に応じて演出頻度を高めるには限界があるという問題があった。 From the player's point of view, the above-described effect that urges the player to aim at a specific pattern can strongly attract the player's interest because it feels as if a privilege has been granted as a result of the player's stop operation. However, in conventional gaming machines, the frequency of such effects is low, and there is room for further improvement. In particular, due to the role configuration of the game machine, it is necessary to install not only replay roles but also small roles related to medal payouts and bonus roles related to bonus activation. had the problem of limitations.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定の図柄を狙うことを促す演出が行われる頻度を高くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the frequency with which an effect prompting a player to aim at a specific symbol is performed.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第60の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 60th gaming machine having the following configuration.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備えた遊技機であって、前記複数の役には、前記図柄表示手段に対応する図柄の組合せが表示されるまで当籤役として持ち越される持越役(例えば、「F_JACIN1」)と、図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に特別な図柄の組合せ(例えば、「シンボル揃い」の図柄の組合せ)が表示されることが許容される特殊役(例えば、「F_シンボルリプA」「F_シンボルリプB」)と、図柄の変動表示が停止されたときに、所定数(例えば、0枚又は1枚)の遊技用価値が付与される図柄の組合せ(例えば、はずれ又は1枚の図柄の組合せ)と、前記所定数よりも多い特定数(例えば、7枚)の遊技用価値が付与される図柄の組合せ(例えば、「フェイク」「BTベル」「CDベル」の図柄の組合せ)とを前記図柄表示手段に表示可能、かつ、前記特別な図柄の組合せの表示が許容されない特定払出役(例えば、「F_213CT1_A」「F_123BT_A」「F_231CD1_A」など)と、が含まれ、前記停止制御手段は、前記持越役を当籤役として持ち越している持越状態(例えば、BB1,2中のRBフラグ間)において前記特殊役が当籤役として決定された場合に、所定の操作態様(例えば、右1st)で停止操作が行われると、前記特別な図柄の組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止可能であり、また、前記持越状態において前記特定払出役が当籤役として決定された場合に、前記所定の操作態様で停止操作が行われると、前記複数列の全てにおいて図柄の変動表示が行われている場合の停止操作である第1停止操作に伴う第1停止時点で、前記特別な図柄の組合せの前記第1停止時点における図柄の表示態様と同一の表示態様の図柄(例えば、右リールの上段に図柄「上シンボル」中段に図柄「下シンボル」)が表示されるように、図柄の変動表示を停止可能であり、前記持越状態において、前記特殊役又は前記特定払出役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様での停止操作を促す演出(例えば、右1stの押し順で「シンボル上下」を狙うことを促す演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路200、表示装置11)を更に備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of rows, and a winning combination can be determined from a plurality of combinations. winning combination determining means (for example, main control circuit 90); and stop control means (for example, , main control circuit 90); and privilege giving means (for example, main and a control circuit 90), wherein the plurality of hands include carryover hands (for example, "F_JACIN1") that are carried over as winning hands until a combination of symbols corresponding to the symbol display means is displayed. ), and a special combination (for example, “F_Symbol Lip A” “F_Symbol Lip B”) and a combination of symbols (for example, , lose or a combination of one symbol) and a combination of symbols (such as "fake", "BT bell", "CD bell symbol combination) can be displayed on the symbol display means, and a specific payout combination (for example, "F_213CT1_A", "F_123BT_A", "F_231CD1_A", etc.) for which display of the special symbol combination is not permitted. When the special combination is determined as the winning combination in the carryover state (for example, between the RB flags in BB1 and BB2) in which the carryover combination is carried over as the winning combination, the stop control means provides a predetermined operation mode. When a stop operation is performed (for example, right 1st), the variable display of symbols can be stopped so that the special combination of symbols is displayed, and in the carryover state, the specific payout combination is the winning combination. When the stop operation is performed in the predetermined operation mode when it is determined, the first stop time associated with the first stop operation, which is the stop operation when the symbol fluctuation display is performed in all of the plurality of rows. Then, symbols having the same display mode as the symbol display mode at the first stop point of the special combination of symbols (for example, a symbol "upper symbol" in the upper row of the right reel and a symbol "lower symbol" in the middle row) ) is displayed, and when the special combination or the specific payout combination is determined as the winning combination in the carryover state, the stop operation is performed in the predetermined operation mode. It is characterized by further comprising an effect executing means (for example, the sub-control circuit 200, the display device 11) capable of executing a prompting effect (for example, an effect prompting to aim for "symbol up and down" in the right 1st pressing order).

このような遊技機によれば、持越状態中に特殊役又は特定払出役が当籤役として決定されると所定の操作態様での停止操作を促す演出(特定の図柄の組合せの表示を促す演出)を行う。このとき、持越状態における特殊役の当籤時に所定の操作態様で停止操作が行われると、特別な図柄の組合せを表示可能である一方で、持越状態における特定払出役の当籤時に所定の操作態様で停止操作が行われると、前記特別な図柄の組合せは表示できないものの、第1停止時点で、特別な図柄の組合せの第1停止時点における図柄の表示態様と同一の表示態様の図柄を停止可能であるため、特殊役は、上述の演出において成功する役(特定の図柄の組合せを表示可能な役)として用いられ、特定払出役は、上述の演出において失敗する役(特定の図柄の組合せを表示できない役)として用いられる。
ここで、従来の遊技機では、演出に成功する役と失敗する役との双方をリプレイ役としていたが、本発明に係る遊技機では、演出に失敗する役として、遊技用価値の付与に係る払出役(小役)のうちの特定払出役を用いる。これにより、従来の遊技機に比べて役構成の自由度が増し、例えば、特定払出役の当籤確率を上げることで、失敗する演出の発生頻度を高くすることができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、特定の図柄を狙うことを促す演出が行われる頻度を高くすることができる。
According to such a gaming machine, when a special combination or a specific payout combination is determined as a winning combination during the carryover state, an effect prompting a stop operation in a predetermined operation mode (an effect prompting display of a combination of specific symbols). I do. At this time, when a stop operation is performed in a predetermined operation manner when a special combination is won in the carryover state, the combination of special symbols can be displayed, and in a predetermined operation manner when the specific payout combination is won in the carryover state. When the stop operation is performed, although the special combination of symbols cannot be displayed, at the time of the first stop, the symbols in the same display mode as the special combination of symbols at the first stop can be stopped. Therefore, the special winning combination is used as a winning combination (a combination that can display a specific combination of symbols) in the above production, and the specific payout combination is used as a winning combination that fails in the above production (a combination of specific symbols is displayed). It is used as a role that cannot be played.
Here, in the conventional gaming machine, both a winning combination and a winning combination are regarded as replay combinations. A specific payout combination of the payout combination (small combination) is used. As a result, the degree of freedom in the configuration of a winning combination is increased compared to conventional gaming machines, and for example, by increasing the winning probability of a specific payout combination, it is possible to increase the occurrence frequency of unsuccessful presentations. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to increase the frequency with which an effect prompting the player to aim at a specific symbol is performed.

また、本発明に係る遊技機において、前記特殊役は、対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることで、再遊技の作動が行われるリプレイ役であることを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, the special combination is a replay combination in which a replay operation is performed by displaying a combination of corresponding symbols on the symbol display means.

このような遊技機によれば、成功する演出の発生頻度をリプレイ役のうちの特殊役の当籤確率に応じて調整することができ、また、失敗する演出の発生頻度を払出役のうちの特定払出役の当籤確率に応じて調整することができる。このように演出に成功する役と失敗する役とを異なる種類の役(リプレイ役と払出役)とすることで、演出全体の発生頻度を柔軟に調整することができ、結果、特定の図柄を狙うことを促す演出が行われる頻度を高くすることができる。 According to such a gaming machine, the occurrence frequency of a successful performance can be adjusted according to the winning probability of a special role in a replay combination, and the occurrence frequency of a failed presentation can be specified in a payout combination. It can be adjusted according to the winning probability of the payout combination. In this way, it is possible to flexibly adjust the occurrence frequency of the entire production by making the roles that succeed in the production and the roles that fail the production different types of roles (replay role and payout role). It is possible to increase the frequency with which the presentation prompting the player to aim is performed.

[第61の構成の遊技機]
パチスロ機ではボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されるとボーナス状態の作動を開始するが、このようなボーナス状態を遊技者にとって不利な不利状態とする遊技機も知られている。このような遊技機では、遊技者にとってみれば、対応する図柄の組合せが表示されると不利な状態になるため、対応する図柄の組合せが表示されないように停止操作を行う必要があり、緊張感を持って遊技を行うことになる。このとき、遊技者に対して対応する図柄の組合せを避ける停止操作を促すことが好ましく、例えば、特開2014-124459号公報には、不利なボーナス状態が開始されるRBリプに対応する図柄の組合せが表示される可能性のある場合に、警告音を出力してRBリプに対応する図柄の組合せの表示を避けることを促す遊技機が開示されている。
[Gaming machine with 61st configuration]
In a pachislot machine, when a combination of symbols corresponding to a bonus combination is displayed, a bonus state starts to operate, but there are also known gaming machines in which such a bonus state is a disadvantageous state for the player. In such a gaming machine, if a combination of corresponding symbols is displayed, the player is in a disadvantageous state. You will have to play the game. At this time, it is preferable to prompt the player to perform a stop operation to avoid a combination of corresponding symbols. A gaming machine has been disclosed that outputs a warning sound to urge players to avoid displaying a combination of symbols corresponding to an RB descriptor when there is a possibility that a combination will be displayed.

ここで、遊技機の仕様に詳しくない初心者などは、警告音が出力されたとしても不利な状況を避けるために必要な停止操作の態様が分からないことがあり、より分かり易く遊技者に報せる工夫が求められている。しかしながら、内部当籤役として決定された役に対応する図柄の組合せの表示を意図的に避けることを確定的に報知する演出(例えば、「特定の図柄を狙うな」といった演出)は、遊技の公正の観点から問題視されることがあるため、意図的な取りこぼしを確定的に促す演出は行うことができない。 Here, a beginner who is not familiar with the specifications of the game machine may not understand the form of the stop operation necessary to avoid a disadvantageous situation even if the warning sound is output. Ingenuity is required. However, an effect (for example, "Don't aim for a specific symbol") that clearly informs that the display of the combination of symbols corresponding to the hand determined as the internal winning combination is intentionally avoided is considered fair play. Since it may be regarded as a problem from the viewpoint of

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の公正を守りつつ、不利な状況の発生を回避するための停止操作を遊技者に対して示唆可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and provides a gaming machine capable of suggesting to a player a stop operation for avoiding the occurrence of a disadvantageous situation while preserving the fairness of the game. With the goal.

上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第61の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the 61st gaming machine configured as follows.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン(例えば、センターライン)と、開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90)と、開始操作の検出に基づき、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80、主制御回路90)と、前記停止操作が検出された際に当籤役に対応する図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に前記有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数(例えば、最大滑り駒数4駒)以内にある場合に、当該構成図柄を前記有効ラインに沿って停止させるようにリールの回転を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備えた遊技機であって、前記複数の役には、前記複数のリールのうちの所定リール(例えば、右リール3R)における構成図柄として、特定図柄(例えば、ベル2)が対応付けられた特定図柄組合せ(例えば、「ブランク-ブランク-ベル2」)を表示可能な特定役(例えば、「F_JACIN2」)が含まれるとともに、前記複数のリールのうちの前記所定リールには、所定図柄(例えば、図柄位置3の図柄「上シンボル」図柄位置4の「下シンボル」)から前記引込許容図柄数以内に前記特定図柄が配置されておらず、第1遊技状態(例えば、BB3一般中やBB3RBフラグ間中)において前記特定図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(例えば、BB3RB中)に遊技状態を移行可能な状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、前記特定役が当籤役として決定された前記第1遊技状態中の遊技において、前記複数のリールの回転を開始してから前記所定リールを停止するよりも前にて、前記特定図柄組合せが有効ラインに沿って表示可能である場合に、所定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、主制御回路90、副制御回路200、ランプ群21、表示装置11)と、を更に備え、前記特定図柄は、一部に特定色(例えば、オレンジ)が用いられた図柄であり、前記所定図柄は、前記特定図柄よりも多くの部分において前記特定色が用いられた図柄であり、前記所定演出は、前記特定図柄及び前記所定図柄の双方に用いられる前記特定色を遊技者に対して報せる演出であることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R) on which a plurality of patterns are displayed, and a pattern display means (for example, a , a reel display window 4), and an effective line (for example, a center line) formed by connecting unit pattern display areas for displaying one pattern of each reel in the pattern display means, and based on detection of a start operation. , symbol variation means (for example, main control circuit 90) for varying the symbols by rotating the reels; and winning combination determining means (for example, , main control circuit 90), stop operation detection means (for example, stop switch board 80, main control circuit 90) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel, When the stop operation is detected, constituent symbols forming a combination of symbols corresponding to a winning combination are drawn into the activated line in a period from when the stop operation is detected until the rotation of the reels is stopped. Reel stop control means (for example, , main control circuit 90); and privilege giving means (for example, , a main control circuit 90), and in the plurality of combinations, specific symbols (eg, A specific combination (eg, "F_JACIN2") capable of displaying a specific symbol combination (eg, "Blank-Blank-Bell 2") associated with Bell 2) is included, and the predetermined one of the plurality of reels is included. On the reel, the specific symbol is not arranged within the allowable drawing number of symbols from a predetermined symbol (for example, "upper symbol" at symbol position 3, "lower symbol" at symbol position 4), and the first game state ( For example, when the specific symbol combination is displayed along the effective line during BB3 general or during BB3RB flag, a second game state (for example, during BB3RB) that is more disadvantageous to the player than the first game state. State control means (e.g., main control circuit 90) capable of shifting the game state, and the specific combination is determined as the winning combination. When the specific symbol combination can be displayed along the activated line after the start of rotation of the plurality of reels and before the predetermined reel is stopped in the game during the first game state. , further includes an effect executing means (for example, the main control circuit 90, the sub-control circuit 200, the lamp group 21, the display device 11) capable of executing a predetermined effect, and the specific pattern partially has a specific color (for example , orange) is used, the predetermined pattern is a pattern in which the specific color is used in more parts than the specific pattern, and the predetermined effect is both the specific pattern and the predetermined pattern It is characterized in that it is an effect to inform the player of the specific color used for the game.

このような遊技機によれば、第1遊技状態において特定役に対応する特定図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行してしまうが、複数のリールのうちの所定リールには、所定図柄から引込許容図柄数以内に、特定図柄組合せを構成する特定図柄が配置されていないため、所定リールにおいて所定図柄を狙って停止操作を行うことで、特定図柄組合せが有効ラインに沿って表示されること(不利な第2遊技状態への移行)を回避することができる。このとき、本発明に係る遊技機では、特定役が当籤役として決定された場合、所定リールを停止するよりも前にて特定色を遊技者に対して報せる所定の演出を行う。ここで、所定図柄は、特定色が用いられた図柄であるため、遊技者にとってみれば、この演出から(不利な第2遊技状態への移行を回避のために)所定図柄を狙う必要があることを把握することができる。
ところで、意図的な取りこぼしを確定的に促す演出は、遊技の公正の観点から好ましくないため、所定の演出(特定色)が、特定図柄組合せを避けるための所定図柄のみを表してしまうと、確定的に促す演出になってしまい問題がある。この点、本発明に係る遊技機では、特定図柄組合せを構成する特定図柄も、一部に特定色が用いられているため、所定の演出(特定色)は、特定図柄組合せを表示させるための特定図柄も表しており、意図的な取りこぼしを確定的に促すことなく、遊技の公正を損ねることがない。一方で、特定図柄と所定図柄とでは、所定図柄の方が多くの部分において特定色が用いられているため、遊技者からすると、特定色を報せる所定の演出から所定図柄を狙う必要があることを把握することができる。これにより、本発明に係る遊技機によれば、遊技の公正を守りつつ、不利な状況の発生を回避するための停止操作を遊技者に対して示唆することができる。
According to such a gaming machine, when the specific symbol combination corresponding to the specific combination is displayed along the activated line in the first game state, the game is shifted to the second game state which is disadvantageous for the player. In the predetermined reel of the reels, the specific symbols constituting the specific symbol combination are not arranged within the allowable drawing number of symbols from the predetermined symbol. It is possible to avoid the specific symbol combination from being displayed along the activated line (transition to the disadvantageous second game state). At this time, in the gaming machine according to the present invention, when the specific combination is determined as the winning combination, a predetermined effect is performed to inform the player of the specific color before the predetermined reels are stopped. Here, since the predetermined pattern is a pattern using a specific color, it is necessary for the player to aim for the predetermined pattern from this effect (to avoid the transition to the disadvantageous second game state). can grasp that.
By the way, an effect that definitely encourages intentional omissions is not preferable from the point of view of game fairness. There is a problem that it becomes a directing to encourage. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the specific symbols that make up the specific symbol combination also use a specific color for some of them. The specific symbols are also displayed, and the fairness of the game is not spoiled without decisively prompting intentional omissions. On the other hand, in the specific pattern and the predetermined pattern, the specific color is used in more parts of the predetermined pattern, so from the player's point of view, it is necessary to aim for the predetermined pattern from the predetermined effect of notifying the specific color. can grasp that. Thus, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to suggest to the player a stop operation for avoiding the occurrence of a disadvantageous situation while maintaining the fairness of the game.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachi-slot, 3L, 3C, 3R... Reel, 4... Reel display window, 6... Information display device, 11... Display device, 17L, 17C, 17R... Stop button, 18... Sub display device, 71... Main control board, 72...Sub control board 90...Main control circuit 91...Microprocessor 101...Main CPU 102...Main ROM 103...Main RAM 107...Arithmetic circuit 114...First serial communication circuit 115...Second serial Communication circuit 200... Sub control circuit 201... Sub CPU 201, 301... First interface board 302... Second interface board

Claims (1)

複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備える遊技機であって、
所定の条件を満たすと、遊技者にとって有利な報知を行うことが可能な有利区間中に行われる遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を開始し、特定の条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段と、
前記有利状態において、前記有利状態中の遊技の結果として付与された遊技用価値の数量から、当該遊技に用いた遊技用価値の数量を減算した差枚数を計数する差枚数カウンタと、
前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数がリミット閾値に達すると、前記有利区間を終了することで、前記特定の条件を満たしたか否かに関わらず前記有利状態を終了するリミット処理を行う第1終了手段と、
前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数が前記リミット閾値よりも少ない所定値に達すると、前記差枚数が前記所定値に達したのちに所定期間の特別遊技が行われた場合に前記有利区間を終了することで、前記特定の条件を満たしたか否かに関わらず前記有利状態を終了する第2終了手段と、
を更に備え、
前記有利状態は、所定の期間を1セットとして、1又は複数セットにわたって実行可能であり、
前記有利状態の継続セット数が特定の閾値に達した場合に、前記特別遊技への移行が許容される状況となるものであり、
前記差枚数カウンタが計数する前記差枚数は、前記特別遊技において、単位遊技における差枚数の最大値未満である特定枚数分だけ前記リミット閾値を超過する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: variable display means capable of variably displaying a plurality of identification indications; and game control means for controlling progress of a game using the variable display means in accordance with a winning combination determined from a plurality of combinations. and
When a predetermined condition is satisfied, an advantageous state is started, which is a game state advantageous to the player during an advantageous section in which information advantageous to the player can be given, and when a specific condition is satisfied, the advantageous state an advantage control means for terminating the
a difference number counter that counts the difference number obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value awarded as a result of the game during the advantageous state in the advantageous state;
When the differential number counted by the differential number counter reaches a limit threshold, the advantageous section is terminated, thereby performing limit processing for terminating the advantageous state regardless of whether or not the specific condition is satisfied. a means of termination;
When the difference number counted by the difference number counter reaches a predetermined value smaller than the limit threshold value, the advantage interval is set when a special game is performed for a predetermined period after the difference number reaches the predetermined value. a second terminating means for terminating the advantageous state regardless of whether the specific condition is satisfied by terminating the
further comprising
The advantageous state can be executed over one or more sets with a predetermined period as one set,
When the number of continuous sets in the advantageous state reaches a specific threshold value, the transition to the special game is allowed,
The difference number counted by the difference number counter may exceed the limit threshold by a specific number that is less than the maximum value of the difference number in the unit game in the special game.
A gaming machine characterized by:
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