JP7221685B2 - Information processing device, game processing method and program - Google Patents

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Description

本開示は、情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing device, game processing method, and program.

例えば縦スクロール型のシューティングゲームが従来から知られている。シューティングゲームは、自機を操作して敵および敵が放出した攻撃弾を避けながら、自機から攻撃弾を発射して敵に命中させることによって敵を倒しながらゲームが進行する(例えば特許文献1参照)。 For example, vertical scrolling shooting games have been known for some time. In the shooting game, the game progresses by operating the player's aircraft to avoid the enemy and the attack bullets emitted by the enemy, and defeating the enemy by firing attack bullets from the player's aircraft and hitting the enemy (for example, Patent Document 1). reference).

特開2016-214888号公報JP 2016-214888 A

シューティングゲームやその他のゲームにおいて、タッチパネルを搭載した装置では、画面にタッチして弾等のオブジェクトを操作する場合がある。この場合、タッチパネルにタッチする指の動きに追随してオブジェクトが画面上を移動するため、操作するプレイヤの指が画面を覆ってしまい、指が邪魔になってオブジェクトの動きが分かり難くなる場合がある。 2. Description of the Related Art In shooting games and other games, there are cases in which an object such as a bullet is operated by touching the screen of a device equipped with a touch panel. In this case, since the object moves on the screen following the movement of the finger that touches the touch panel, the player's finger may cover the screen, making it difficult to see the movement of the object. be.

本開示は、画面操作によりゲームを行う際に画面上のオブジェクトを見易くする技術を提供する。 The present disclosure provides a technique for making objects on the screen easier to see when playing a game by operating the screen.

本開示の一の態様によれば、ゲームを実行する画面に対応する入力画面エリアを前記画面に重ねて表示する表示部と、前記入力画面エリアへの操作を受け付けると、受け付けた前記入力画面エリアへの操作に対応する前記画面の位置にオブジェクトを操作させる動作を実行する制御部と、を有し、前記制御部は、前記オブジェクトの移動距離を算出し、前記表示部は、前記オブジェクトの移動距離及び前記オブジェクトの表示時間に応じて前記オブジェクトの大きさを変化させて前記ゲームを実行する画面に表示する情報処理装置が提供される。

According to one aspect of the present disclosure, a display unit that displays an input screen area corresponding to a screen for executing a game superimposed on the screen; and a control unit for executing an operation to operate an object at a position on the screen corresponding to the operation on the screen, wherein the control unit calculates a moving distance of the object, and the display unit moves the object Provided is an information processing apparatus that changes the size of the object according to the distance and the display time of the object and displays the object on a screen for executing the game.

一の側面によれば、画面操作によりゲームを行う際に画面上のオブジェクトを見易くすることができる。 According to one aspect, it is possible to make objects on the screen easier to see when playing a game by operating the screen.

一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game system concerning one embodiment. 一実施形態に係る携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the portable terminal which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the server which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る携帯端末の機能構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of functional composition of a personal digital assistant concerning one embodiment. 一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of functional composition of a server concerning one embodiment. 一実施形態に係るゲーム画像の一例である。It is an example of a game image according to one embodiment. 一実施形態に係るゲーム処理方法の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a game processing method according to one embodiment; 一実施形態に係る攻撃の画面例である。It is an example of an attack screen according to an embodiment. 一実施形態に係るスワイプエリアの配置例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example arrangement of swipe areas according to an embodiment; 一実施形態に係るスワイプエリアの配置例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example arrangement of swipe areas according to an embodiment;

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を挙げて本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲーム処理方法について説明する。ただし、情報処理装置が行うゲームは、スクロール型シューティングゲームに限定するものではなく、いずれのゲームにも使用できる。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the game processing method executed by the information processing apparatus according to the present embodiment will be described by taking an example of a scroll-type shooting game. However, the game played by the information processing device is not limited to the scroll type shooting game, and can be used for any game.

[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10では、携帯端末20a、20b、20cとサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続される。なお、携帯端末20a、20b、20cは総称して「携帯端末20」とも呼ぶ。
[Game system]
First, a game system 10 according to one embodiment will be described with reference to FIG. In the game system 10 according to one embodiment, the mobile terminals 20a, 20b, 20c and the server 30 are connected via the network 40 so as to be communicable. The mobile terminals 20a, 20b, and 20c are also collectively referred to as "mobile terminals 20".

携帯端末20は、プレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。携帯端末20はプレイヤからの操作をタッチパネルにより受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、携帯端末20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。 The mobile terminal 20 is an example of an information processing device with which a player plays games. Examples of information processing devices include mobile phones such as smart phones, portable game machines, personal computers, tablet terminals, home game devices, arcade game devices, and the like. The mobile terminal 20 accepts operations from the player through the touch panel, and allows the player to play the game. Note that the number of mobile terminals 20 is not limited to three, and may be other than three.

サーバ30は携帯端末20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能を携帯端末20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。 The server 30 is an example of an information processing device that provides the mobile terminal 20 with the functions necessary for the game by transmitting and receiving data to and from the mobile terminal 20 . The server 30 may be realized by a cloud computer. Note that the number of servers 30 shown in FIG. 1 is not limited to one, and distributed processing may be performed by two or more servers.

例えばサーバ30は携帯端末20へのゲームプログラム(アプリケーション)のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。図1のゲームシステム10はサーバ30が含まれる例を示したが、携帯端末20にゲームプログラムが最初から搭載されており、サーバ30との通信が不要なゲームであれば、サーバ30が含まれていなくてもよく、携帯端末20がネットワーク40に接続されていなくてもよい。 For example, the server 30 is used for download processing of a game program (application) to the portable terminal 20, player login processing, and management of player information and game scores. Although the game system 10 of FIG. 1 shows an example in which the server 30 is included, the server 30 may be included in a game in which a game program is originally installed in the mobile terminal 20 and communication with the server 30 is not required. The mobile terminal 20 does not have to be connected to the network 40 .

図2は、携帯端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。携帯端末20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、携帯端末20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリであってもよいし、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージであってもよい。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the mobile terminal 20. As shown in FIG. The mobile terminal 20 has a CPU (Central Processing Unit) 121 , a storage device 122 , a communication device 123 , an input device 124 and a display device 125 . The CPU 121 controls the mobile terminal 20 . The storage device 122 may be a memory such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), or may be a storage such as an HDD (Hard Disk Drive) or an SSD (Solid State Drive). .

通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124はタッチパネルのタッチパッド(位置入力装置)であってもよいし、カメラ、マイクなどの入力デバイスであってもよい。表示装置125はタッチパネルのディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。 The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 124 may be a touch pad (positional input device) of a touch panel, or may be an input device such as a camera or a microphone. The display device 125 is an output device such as a touch panel display and a speaker. A touch panel is realized by combining a touch pad and a display.

図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSDDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the server 30. As shown in FIG. The server 30 has a CPU 131 , a storage device 132 and a communication device 133 . The CPU 131 controls the server 30 . The storage device 132 is, for example, a memory such as ROM or RAM, or a storage such as HDD or SDD. The communication device 133 is a communication device such as a network card that controls communication.

図4は、携帯端末20の機能構成の一例を示す図である。図4の携帯端末20は、記憶部21、制御部22、操作部23、表示部24及び端末側通信部25を有する。記憶部21は、ゲームプログラム26等のプログラム、そのプログラムが利用するデータ等を記憶している。なお、記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the functional configuration of the mobile terminal 20. As shown in FIG. The mobile terminal 20 of FIG. 4 has a storage section 21 , a control section 22 , an operation section 23 , a display section 24 and a terminal side communication section 25 . The storage unit 21 stores programs such as the game program 26, data used by the programs, and the like. Note that the storage unit 21 may be implemented by the storage device 122 or may be implemented by a storage device connected via the network 40 .

制御部22は、携帯端末20の全体の制御を行う。制御部22は、CPU121がゲームプログラム26に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。操作部23は、入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部24は、表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23は、CPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。 The control unit 22 controls the entire mobile terminal 20 . The control unit 22 controls the operation of the game by causing the CPU 121 to execute game processing according to the procedure set in the game program 26 . The operation unit 23 receives various operations performed by the player on the input device 124 . The display unit 24 displays game images on the display device 125 . Note that the operation unit 23 is implemented by the CPU 121 controlling the input device 124 . Also, the display unit 24 is implemented by the CPU 121 controlling the display device 125 .

ここで入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作部23を操る操作をいう。入力装置124に対するプレイヤの各種操作には、例えばタッチパネルへのタッチ操作、フリック操作、スワイプ(タッチしたまま移動する)操作、ボタン操作等が含まれる。 Here, the various operations performed by the player on the input device 124 refer to operations performed by the player on the operation unit 23 in order to cause the CPU 121 to execute processing. Various operations performed by the player on the input device 124 include, for example, a touch operation on the touch panel, a flick operation, a swipe (move while touching) operation, and a button operation.

なお、タッチ操作は、プレイヤの指がタッチパネルに接触する操作をいう。フリック操作とはプレイヤの指がタッチパネルに触れながら接触位置を少しだけ移動させる(指を滑らせる)操作をいう。スワイプ操作は、プレイヤの指がタッチパネルに触れた状態で所定距離以上移動させた後、その指をリリースする操作をいう。ボタン操作は、ソフトウェア又はハードウェアのボタンを押す操作である。 Note that the touch operation is an operation in which the player's finger touches the touch panel. A flick operation is an operation in which the player's finger touches the touch panel and slightly moves the contact position (slides the finger). A swipe operation is an operation in which a player's finger touches the touch panel and is moved by a predetermined distance or more, and then the finger is released. A button operation is an operation of pressing a software or hardware button.

操作部23は、ゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22は、プレイヤから受け付けた各種操作に基づきゲームの進行を制御する。表示部24は、制御部22が生成したゲーム画像を表示する。端末側通信部25は、サーバ30と通信する。端末側通信部25はCPU121がゲームプログラム26を実行し、ゲームプログラム26に従って通信装置123を制御することで実現される。 The operation unit 23 receives various operations from the player playing the game. The control unit 22 controls the progress of the game based on various operations received from the player. The display unit 24 displays the game image generated by the control unit 22 . The terminal-side communication unit 25 communicates with the server 30 . The terminal-side communication unit 25 is implemented by the CPU 121 executing the game program 26 and controlling the communication device 123 according to the game program 26 .

図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。サーバ30は、記憶部31、サーバ制御部32及びサーバ側通信部33を有する。記憶部31は、ゲームプログラム35、サーバプログラム36などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部31は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 30. As shown in FIG. The server 30 has a storage unit 31 , a server control unit 32 and a server side communication unit 33 . The storage unit 31 stores programs such as a game program 35 and a server program 36, data used by the programs, and the like. Note that the storage unit 31 may be implemented by the storage device 132 or may be implemented by a storage device connected via the network 40 .

サーバ制御部32は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部32は、CPU131がサーバプログラム36に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。また、サーバ制御部32は記憶部31に記憶されているゲームプログラム35、そのゲームプログラム35が利用するデータやテーブルを携帯端末20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。 The server control unit 32 controls the entire server 30 . The server control unit 32 controls the operation of the game by causing the CPU 131 to execute game processing according to the procedure set in the server program 36 . The server control unit 32 also performs a download process for downloading the game program 35 stored in the storage unit 31 and the data and tables used by the game program 35 to the mobile terminal 20 .

サーバ側通信部33は、携帯端末20と通信する。サーバ側通信部33は、CPU131がサーバプログラム36を実行し、サーバプログラム36に従って通信装置133を制御することで実現される。 The server-side communication unit 33 communicates with the mobile terminal 20 . The server-side communication unit 33 is implemented by the CPU 131 executing the server program 36 and controlling the communication device 133 according to the server program 36 .

[ゲーム概要]
図6は本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。表示部24は、ゲーム画像を描画し、ゲームを実行する画面1000に対応するスワイプエリア1002を画面1000に重ねて表示する。スワイプエリア1002は、画面1000よりも小さく、画面1000の縦横比と略同一の縦横比を持つ同一形状のエリアである。
[Game Overview]
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game image according to this embodiment. The display unit 24 draws a game image and displays a swipe area 1002 corresponding to the screen 1000 on which the game is executed, superimposed on the screen 1000 . The swipe area 1002 is smaller than the screen 1000 and has the same shape and aspect ratio as the screen 1000 .

スワイプエリア1002は、画面1000の中央よりも下側に表示される。これにより、よりプレイヤの手元に近い側にスワイプエリア1002を表示することで、ゲームの操作性を向上させることができる。図6の例では、スワイプエリア1002は、画面1000の中央よりも下側であって、底辺に対して中央に表示されている。 A swipe area 1002 is displayed below the center of the screen 1000 . Accordingly, by displaying the swipe area 1002 closer to the player, the operability of the game can be improved. In the example of FIG. 6, the swipe area 1002 is displayed below the center of the screen 1000 and centered with respect to the bottom.

スワイプエリア1002は、ゲームを実行する画面1000が透けて見えるように表示されてもよいし、画面1000が透けて見えないように表示されてもよい。スワイプエリア1002は、ゲームを実行する画面1000に対応する入力画面エリアの一例である。 The swipe area 1002 may be displayed so that the screen 1000 on which the game is executed can be seen through, or may be displayed so that the screen 1000 cannot be seen through. A swipe area 1002 is an example of an input screen area corresponding to the screen 1000 for executing the game.

制御部22は、スワイプエリア1002へのプレイヤの操作を受け付けると、受け付けたスワイプエリア1002への操作に対応する画面1000の位置に弾1004を操作させる動作を実行する。 Upon receiving the player's operation on the swipe area 1002 , the control unit 22 executes an operation to operate the bullet 1004 at the position on the screen 1000 corresponding to the received operation on the swipe area 1002 .

例えば、プレイヤがスワイプエリア1002をタッチ操作すると、制御部22は、これに応じて画面1000に弾1004を出現させることができる。図6の例では、プレイヤがスワイプエリア1002をタッチ操作したことに応じて、制御部22は、スワイプエリア1002の位置aの座標(x、y)を取得し、座標(x、y)に対応する画面1000上の座標(X,Y)の位置Aに弾1004を出現させる。 For example, when the player touches the swipe area 1002, the control unit 22 can cause a bullet 1004 to appear on the screen 1000 in response. In the example of FIG. 6, in response to the touch operation of the swipe area 1002 by the player, the control unit 22 acquires the coordinates (x 1 , y 1 ) of the position a of the swipe area 1002, and the coordinates (x 1 , y 1 ), the bullet 1004 appears at the position A of the coordinates (X 1 , Y 1 ) on the screen 1000 corresponding to 1).

また、プレイヤはスワイプエリア1002をスワイプ操作することで、画面1000に表示された弾1004を、スワイプした指の軌跡に応じて移動させることができる。弾1004の移動経路は、プレイヤの指がスワイプエリア1002を移動する軌跡を示す座標から導かれ、スワイプエリア1002を移動する軌跡に一対一に対応する経路である。 Also, by performing a swipe operation on the swipe area 1002, the player can move the bullet 1004 displayed on the screen 1000 according to the trajectory of the swiped finger. The movement path of the bullet 1004 is derived from the coordinates indicating the trajectory of the player's finger moving in the swipe area 1002 and corresponds to the trajectory of the swipe area 1002 one-to-one.

表示部24は、制御部22が制御する経路に従い、スワイプエリア1002への操作の軌跡に対応する軌跡を描くように画面1000上に弾1004を移動させる。 The display unit 24 moves the bullet 1004 on the screen 1000 so as to draw a trajectory corresponding to the trajectory of the operation on the swipe area 1002 according to the path controlled by the control unit 22 .

スワイプエリア1002の四隅は画面1000において弾1004が移動可能なエリア(バトルフィールド)の四隅に対応する。ここでは、バトルフィールドと画面1000の四隅は一致するとするが、これに限られない。 The four corners of the swipe area 1002 correspond to the four corners of an area (battlefield) in which the bullet 1004 can move on the screen 1000 . Here, it is assumed that the battlefield and the four corners of the screen 1000 match, but the present invention is not limited to this.

例えばプレイヤがスワイプエリア1002の左上に触れると、弾1004はバトルフィールドの左上に表示される。スワイプエリア1002の大きさをバトルフィールドよりも十分に小さくすることで、プレイヤはバトルフィールドに表示された弾1004を少ない指の動きで自由に移動させることができる。 For example, if the player touches the upper left corner of the swipe area 1002, the bullet 1004 will appear in the upper left corner of the battlefield. By making the size of the swipe area 1002 sufficiently smaller than the battlefield, the player can freely move the bullet 1004 displayed on the battlefield with a small finger movement.

バトルフィールドには敵キャラクタ1006が表示されている。プレイヤは弾1004を移動させて敵キャラクタ1006に接触させることで、敵キャラクタ1006を攻撃してダメージを与えることができる。また、バトルフィールドにはプレイヤキャラクタ1010が表示されている。プレイヤキャラクタ1010は敵キャラクタ1006や敵キャラクタ1006が放出した弾と接触するとダメージを受ける。図6の例では、プレイヤキャラクタ1010は、スワイプエリア1002の下に透けて見えている。 An enemy character 1006 is displayed in the battlefield. The player can attack and damage the enemy character 1006 by moving the bullet 1004 and bringing it into contact with the enemy character 1006 . A player character 1010 is also displayed in the battle field. The player character 1010 receives damage when coming into contact with the enemy character 1006 or bullets fired by the enemy character 1006 . In the example of FIG. 6, player character 1010 is visible below swipe area 1002 .

弾1004は、出現してからの表示時間及び移動距離が長くなるほど小さくなり、所定時間の経過及び所定距離の移動によりバトルフィールドから消える。ただし、出現した弾1004は、バトルフィールドから消えないようにしてもよい。また、画面を長押ししている間だけ弾1004を出現させてもよい。 The bullet 1004 becomes smaller as the display time and movement distance after appearing are longer, and disappears from the battlefield after a predetermined time has passed and a predetermined distance has been moved. However, the appeared bullet 1004 may not disappear from the battlefield. Alternatively, the bullet 1004 may appear only while the screen is pressed and held for a long time.

なお、弾1004は、スワイプエリア1002への操作を受け付けたときの、操作位置に対応する画面1000の位置に表示するオブジェクトの一例である。オブジェクトは、弾1004に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタ1010や味方キャラクタ等のキャラクタであってもよい。オブジェクトがプレイヤキャラクタ1010や味方キャラクタの場合、ワイプエリア1002への操作によってプレイヤキャラクタ1010や味方キャラクタを所定の位置まで移動させることができる。 Note that the bullet 1004 is an example of an object displayed at a position on the screen 1000 corresponding to the operation position when an operation to the swipe area 1002 is accepted. The object is not limited to the bullet 1004, and may be a character such as the player character 1010 or an ally character. When the object is the player character 1010 or a teammate character, the player character 1010 or the teammate character can be moved to a predetermined position by operating the wipe area 1002 .

これによれば、スワイプエリア1002内のプレイヤの操作に対応して、全体の画面1000においてオブジェクトを移動させることができる。つまり、プレイヤは、手元のスワイプエリア1002を操作するだけで全体の画面操作を行うことができ、操作が容易になる。これにより、指が邪魔になってオブジェクトの動きが分かり難くなることを回避することができ、プレイヤは、画面上のゲームの状況が見易くなり、スムーズにゲームを行うことができ、ゲームへの没入感を高めることができる。 According to this, the object can be moved on the entire screen 1000 in response to the player's operation within the swipe area 1002 . In other words, the player can operate the entire screen simply by operating the swipe area 1002 at hand, which facilitates the operation. As a result, it is possible to prevent the movement of the object from becoming difficult to understand due to the fingers getting in the way. can heighten your senses.

また、スワイプエリア1002がプレイヤの手元に表示されるので、プレイヤは片手で操作することができる。例えば、プレイヤは、スワイプエリア1002を用いて一方の親指が動く範囲内での操作が可能になる。このため、プレイヤは携帯端末20を両手で持つ必要がなくなり、自由度が高まる。これにより、プレイヤはより楽な状態で、どこでも簡単にゲームをすることができる。 Also, since the swipe area 1002 is displayed at the player's hand, the player can operate with one hand. For example, the player can use the swipe area 1002 to operate within the range of movement of one thumb. This eliminates the need for the player to hold the mobile terminal 20 with both hands, increasing the degree of freedom. As a result, the player can easily play the game anywhere in a more comfortable state.

[ゲーム動作]
次に、携帯端末20を使用してプレイされるゲームの動作手順を示すゲーム処理方法について図7を参照しながら説明する。図7は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。なお、図7は、プレイヤによりプレイされるゲームの動作のうち、スワイプエリア1002を使用した攻撃に関する動作を表し、その他の動作については省略する。
[Game behavior]
Next, a game processing method showing operation procedures of a game played using the portable terminal 20 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing an example of game processing according to one embodiment. It should be noted that FIG. 7 shows actions related to attacks using the swipe area 1002 among actions of the game played by the player, and other actions are omitted.

ゲームの開始後、携帯端末20の制御部22は、表示部24にゲーム画像を表示させる。画面1000にはスワイプエリア1002が表示されている(図6参照)。操作部23は、スワイプエリア1002にてタッチ操作があったか否かを判定する(S10)。スワイプエリア1002にてタッチ操作があるまで、S10の処理を繰り返し行い、操作部23が、スワイプエリア1002にてタッチ操作があったと判定した場合、表示部24は、スワイプエリア1002のタッチ位置に対応する画面1000の位置に弾1004を出現させる(S12)。 After starting the game, the control unit 22 of the mobile terminal 20 causes the display unit 24 to display a game image. A swipe area 1002 is displayed on the screen 1000 (see FIG. 6). The operation unit 23 determines whether or not there is a touch operation in the swipe area 1002 (S10). The processing of S10 is repeated until a touch operation is performed in the swipe area 1002. When the operation unit 23 determines that a touch operation has been performed in the swipe area 1002, the display unit 24 corresponds to the touch position in the swipe area 1002. A bullet 1004 appears at the position of the screen 1000 where the target is (S12).

次に、操作部23は、スワイプエリア1002にてスワイプ操作があったか(スワイプエリア1002をなぞったか)否かを判定する(S14)。操作部23は、スワイプエリア1002のスワイプ操作がなかったと判定した場合、S22にスキップする。操作部23は、スワイプエリア1002にてスワイプ操作があったと判定した場合、制御部22は、スワイプエリア1002をなぞった軌跡に対応する、画面1000に表示する弾1004の移動経路を特定する(S16)。 Next, the operation unit 23 determines whether or not there is a swipe operation in the swipe area 1002 (whether the swipe area 1002 is traced) (S14). When the operation unit 23 determines that there is no swipe operation in the swipe area 1002, the operation unit 23 skips to S22. When the operation unit 23 determines that the swipe operation has been performed in the swipe area 1002, the control unit 22 specifies the movement path of the bullet 1004 displayed on the screen 1000 corresponding to the trajectory traced in the swipe area 1002 (S16). ).

次に、制御部22は、特定した移動経路に弾1004を移動させる(S18)。例えば、図8に示すようにプレイヤの指がスワイプエリア1002をなぞった場合、制御部22は、その軌跡(位置a→b→c)をタッチセンサにより検出させ、スワイプエリア1002内の座標(x、y)~(x、y)を取得する。そして、制御部22は、取得した座標(x、y)~(x、y)に対応する画面1000上の座標(X,Y)~(X、Y)を特定し、表示部24は、特定した座標(X,Y)~(X、Y)の経路(A→B→C)に弾1004を移動させて表示する。 Next, the control unit 22 moves the bullet 1004 to the identified movement path (S18). For example, when the player's finger traces the swipe area 1002 as shown in FIG. 1 , y 1 ) to (x 2 , y 2 ). Then, the control unit 22 specifies the coordinates (X 1 , Y 1 ) to (X 2 , Y 2 ) on the screen 1000 corresponding to the acquired coordinates (x 1 , y 1 ) to (x 2 , y 2 ). The display unit 24 moves and displays the bullet 1004 along the path (A→B→C) from the specified coordinates (X 1 , Y 1 ) to (X 2 , Y 2 ).

図7に戻り、次に、制御部22は、弾の移動距離を算出し、表示部24は、弾の移動距離及び弾の表示時間に応じて弾1004の大きさを変化させる(S20)。例えば、表示部24は、弾の移動距離及び弾の表示時間の少なくともいずれかが長くなる程、弾1004を小さく表示してもよい。 Returning to FIG. 7, next, the control unit 22 calculates the travel distance of the bullet, and the display unit 24 changes the size of the bullet 1004 according to the travel distance of the bullet and the display time of the bullet (S20). For example, the display unit 24 may display the bullet 1004 in a smaller size as at least one of the bullet movement distance and the bullet display time increases.

次に、制御部22は、弾1004の表示時間が所定時間経過したかを判定する(S22)。制御部22が、弾1004の表示時間が所定時間経過したと判定した場合、表示部24は、弾1004を画面1000から消し(S26)、本処理を終了する。 Next, the control unit 22 determines whether the display time of the bullet 1004 has elapsed for a predetermined time (S22). When the control unit 22 determines that the display time of the bullet 1004 has elapsed for the predetermined time, the display unit 24 erases the bullet 1004 from the screen 1000 (S26), and ends this process.

一方、S22において、制御部22は、弾1004の表示時間が所定時間経過していないと判定した場合、弾1004の移動距離が所定距離以上か否かを判定する(S24)。制御部22は、弾1004の移動距離が所定距離未満であると判定した場合、S14に戻り、S14以降の処理を実行する。一方、S24において、制御部22が、弾1004の移動距離が所定距離以上であると判定した場合、表示部24は、弾1004を画面から消し(S26)、本処理を終了する。 On the other hand, if the controller 22 determines in S22 that the display time of the bullet 1004 has not passed the predetermined time, it determines whether or not the movement distance of the bullet 1004 is equal to or greater than the predetermined distance (S24). If the control unit 22 determines that the movement distance of the bullet 1004 is less than the predetermined distance, the control unit 22 returns to S14 and executes the processing after S14. On the other hand, if the control unit 22 determines in S24 that the travel distance of the bullet 1004 is equal to or greater than the predetermined distance, the display unit 24 erases the bullet 1004 from the screen (S26) and terminates this process.

以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理方法によれば、プレイヤは手元のスワイプエリア1002を操作することで、スワイプした指の軌跡に応じて弾1004を画面1000において移動させることができる。この操作によれば、指で弾1004が覆われず、ゲームを行う際の画面上の弾1004を見易くすることができ、ゲームへの没入感を高めることができる。 As described above, according to the game processing method according to this embodiment, the player can move the bullet 1004 on the screen 1000 according to the trajectory of the swiped finger by operating the swipe area 1002 at hand. can. According to this operation, the bullet 1004 is not covered with the finger, and the bullet 1004 can be easily seen on the screen when the game is played, and the sense of immersion in the game can be enhanced.

図8の例では、プレイヤは手元のスワイプエリア1002を操作することで、操作した位置とは異なる位置であって、操作を開始した位置に対応する画面1000上の位置から操作した軌跡に従って弾1004を移動させて敵キャラクタ1006に接触させる。この結果、敵キャラクタ1006を的確に攻撃してダメージ1007を与えることができる。 In the example of FIG. 8, by operating a swipe area 1002 at hand, the player moves a bullet 1004 from a position different from the operated position on the screen 1000 corresponding to the position where the operation was started, following the operated trajectory. is moved to contact the enemy character 1006 . As a result, it is possible to accurately attack the enemy character 1006 and give damage 1007 .

[変形例]
最後に、一実施形態に係るスワイプエリア1002の配置例について説明する。図9及び図10は、一実施形態に係るスワイプエリアの配置例を示す図である。
[Modification]
Finally, an example layout of the swipe area 1002 according to one embodiment will be described. 9 and 10 are diagrams showing examples of the arrangement of swipe areas according to one embodiment.

表示部24は、プレイヤの利き手(操作手)に応じて、図9の(a)に示す画面1000の下方の左側、(b)に示す画面の下方の中央、又は(c)に示す画面の下方の右側であって、プレイヤが片手で操作できる範囲にスワイプエリア1002を表示してもよい。 The display unit 24 is displayed on the lower left side of the screen 1000 shown in FIG. 9A, in the lower center of the screen shown in FIG. 9B, or on the screen shown in FIG. A swipe area 1002 may be displayed on the lower right side in a range where the player can operate with one hand.

例えば、プレイヤの利き手が右手の場合、図9の(c)に示す画面の右側にスワイプエリア1002を表示することで、右手の親指が動く範囲内での操作が可能になる。プレイヤの利き手が左手の場合、図9の(a)に示す画面の左側にスワイプエリア1002を表示することで、左手の親指が動く範囲内での操作が可能になる。これにより、操作性が高められるだけでなく、プレイヤは携帯端末20を両手で持つ必要がなくなり、ゲームの操作性を向上させることができる。これにより、プレイヤはより楽な状態で、どこでも簡単にゲームをすることができる。 For example, if the dominant hand of the player is the right hand, by displaying the swipe area 1002 on the right side of the screen shown in FIG. When the player's dominant hand is the left hand, by displaying a swipe area 1002 on the left side of the screen shown in FIG. This not only improves the operability, but also eliminates the need for the player to hold the mobile terminal 20 with both hands, thereby improving the operability of the game. As a result, the player can easily play the game anywhere in a more comfortable state.

スワイプエリア1002を2つ以上の領域に分けて設けてもよい。図10の(a)に示すように、2つのスワイプエリア1002a、1002bを設け、スワイプエリア1002a、1002bの操作により弾1004a、1004bをそれぞれ移動させるようにしてもよい。 The swipe area 1002 may be divided into two or more areas. As shown in FIG. 10A, two swipe areas 1002a and 1002b may be provided, and bullets 1004a and 1004b may be moved by operating the swipe areas 1002a and 1002b, respectively.

なお、図10(b)に示すように、携帯端末20を横向きにした場合にも、スワイプエリア1002を画面1000の左側及び右側の少なくともいずれかに配置すれば、プレイヤは片手で操作することができ好ましい。 As shown in FIG. 10B, even when the mobile terminal 20 is turned sideways, if the swipe area 1002 is arranged on at least one of the left side and the right side of the screen 1000, the player can operate with one hand. It is possible and preferable.

開示した一実施形態に係るゲームシステム10、携帯端末20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The game system 10, mobile terminal 20, and server 30 according to the disclosed embodiment should be considered exemplary and not restrictive. The embodiments described above can be modified and improved in various ways without departing from the scope and spirit of the appended claims. In addition, the matters described in the multiple embodiments described above can be configured in other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.

例えば本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を説明したが、その他のジャンルのコンピュータゲームにも適用可能である。例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲームやレースゲームなど、様々なジャンルのコンピュータゲームに適用できる。 For example, although an example of a scroll-type shooting game has been described in the present embodiment, it can also be applied to computer games of other genres. For example, it can be applied to various genres of computer games such as action games, role-playing games, puzzle games, simulation games, sports games, music games, and racing games.

また、本実施形態では、スワイプエリア1002にプレイヤの指を接触させて操作する例を挙げて説明したが、これに限られず、スワイプエリア1002に指を近接させて操作してもよい。また、スワイプエリア1002の操作は、プレイヤの指に限られず、タッチペンによるタッチ操作やスタイラスペンによるホバリング等であってもよい。 Also, in the present embodiment, an example in which the player's finger is brought into contact with the swipe area 1002 to perform an operation has been described. Further, the operation of the swipe area 1002 is not limited to the player's finger, and may be a touch operation using a touch pen, hovering using a stylus pen, or the like.

10 ゲームシステム
20 携帯端末
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 表示部
25 端末側通信部
26 ゲームプログラム
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
35 ゲームプログラム
36 サーバプログラム
40 ネットワーク
1000 画面
1002 スワイプエリア
1004 弾
1006 敵キャラクタ
1010 プレイヤキャラクタ
10 Game system 20 Portable terminal 21 Storage unit 22 Control unit 23 Operation unit 24 Display unit 25 Terminal-side communication unit 26 Game program 30 Server 31 Storage unit 32 Server control unit 33 Server-side communication unit 35 Game program 36 Server program 40 Network 1000 screen 1002 swipe area 1004 bullet 1006 enemy character 1010 player character

Claims (7)

ゲームを実行する画面に対応する入力画面エリアを前記画面に重ねて表示する表示部と、
前記入力画面エリアへの操作を受け付けると、受け付けた前記入力画面エリアへの操作に対応する前記画面の位置にオブジェクトを操作させる動作を実行する制御部と、
を有し、
前記制御部は、前記オブジェクトの移動距離を算出し、
前記表示部は、前記オブジェクトの移動距離及び前記オブジェクトの表示時間に応じて前記オブジェクトの大きさを変化させて前記ゲームを実行する画面に表示する情報処理装置。
a display unit that displays an input screen area corresponding to a screen for executing a game overlaid on the screen;
a control unit that, when receiving an operation to the input screen area, performs an operation of operating an object at a position on the screen corresponding to the received operation to the input screen area;
has
The control unit calculates a moving distance of the object,
The information processing device, wherein the display unit changes the size of the object according to the moving distance of the object and the display time of the object, and displays the object on a screen for executing the game.
前記表示部は、
前記入力画面エリアへの操作の軌跡に対応する軌跡を描くように前記画面のオブジェクトを移動させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
The display unit
moving the object on the screen so as to draw a trajectory corresponding to the trajectory of the operation on the input screen area;
The information processing device according to claim 1 .
前記入力画面エリアは前記画面と概ね同一形状であり、該画面よりも小さい、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
the input screen area has substantially the same shape as the screen and is smaller than the screen;
The information processing apparatus according to claim 1 or 2.
前記表示部は、
前記画面の中央よりも下側に前記入力画面エリアを表示する、
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The display unit
displaying the input screen area below the center of the screen;
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3.
前記表示部は、
前記画面の中央、左側又は右側であって、プレイヤが片手で操作できる範囲に前記入力画面エリアを表示する、
請求項4に記載の情報処理装置。
The display unit
displaying the input screen area in the center, left or right side of the screen and within a range where the player can operate with one hand;
The information processing apparatus according to claim 4.
ゲームを実行する画面に対応する入力画面エリアを前記画面に重ねて表示し、
前記入力画面エリアへの操作を受け付けると、受け付けた前記入力画面エリアへの操作に対応する前記画面の位置にオブジェクトを操作させる動作を実行する、処理をコンピュータが実行し、
前記オブジェクトの移動距離を算出し、
オブジェクトの移動距離及び前記オブジェクトの表示時間に応じて前記オブジェクトの大きさを変化させて前記ゲームを実行する画面に表示する処理を実行するゲーム処理方法。
displaying an input screen area corresponding to a screen for executing a game overlaid on the screen;
When an operation to the input screen area is accepted, the computer executes a process of operating an object at a position on the screen corresponding to the accepted operation to the input screen area ,
calculating a moving distance of the object;
A game processing method for executing a process of changing the size of the object according to the movement distance of the object and the display time of the object and displaying the object on a screen for executing the game.
ゲームを実行する画面に対応する入力画面エリアを前記画面に重ねて表示し、
前記入力画面エリアへの操作を受け付けると、受け付けた前記入力画面エリアへの操作に対応する前記画面の位置にオブジェクトを操作させる動作を実行する、処理をコンピュータに実行させ、
前記オブジェクトの移動距離を算出し、
オブジェクトの移動距離及び前記オブジェクトの表示時間に応じて前記オブジェクトの大きさを変化させて前記ゲームを実行する画面に表示する処理を実行するプログラム。
displaying an input screen area corresponding to a screen for executing a game overlaid on the screen;
causing a computer to execute a process of, upon receiving an operation to the input screen area, executing an operation to operate an object at a position on the screen corresponding to the received operation to the input screen area;
calculating a moving distance of the object;
A program for executing a process of changing the size of the object according to the moving distance of the object and the display time of the object and displaying the object on the screen for executing the game.
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