JP7215894B2 - slot machine - Google Patents
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本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined prize according to the display result of a variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
この種のスロットマシンとしては、遊技者にとって有利な有利状態において特定条件を満たす場合に、上限値に到達するまで有利状態に制御されるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
As this type of slot machine, there has been proposed a slot machine that is controlled to an advantageous state until an upper limit value is reached when a specific condition is satisfied in an advantageous state advantageous to the player (see
特許文献1に記載されたスロットマシンのように有利状態において特定条件を満たすことで特定有利状態に制御される構成において、特定有利状態に制御することに関連して改良の余地がある。
In a configuration such as the slot machine described in
本発明は、有利状態において特定条件を満たすことによる特定有利状態の制御に関連して改良を施したスロットマシンを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide an improved slot machine in relation to control of a specific advantageous state by satisfying specific conditions in the advantageous state.
請求項1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利区間に制御する有利区間制御手段と、
前記有利区間において遊技用価値の付与を伴う付与入賞を発生させる表示結果を導出させるための操作態様である付与操作態様の報知が行われないことで遊技用価値の付与率が100%を超えない通常状態に制御する通常状態制御手段と、
前記有利区間において前記付与操作態様の報知が行われることで遊技用価値の付与率が100%を超える前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利区間に制御された後、前記通常状態に制御されているか前記有利状態に制御されているかに関わらず、前記有利区間に制御された後の遊技用価値の増加量である有利後増加量に基づいて特定条件が成立しているか否かを1ゲーム毎に判定し、前記特定条件が成立することで、前記付与操作態様の報知が行われることで遊技用価値の付与率が100%を超える特定有利状態に制御する特定有利状態制御手段と、
を備え、
前記特定条件は、
前記有利後増加量が特定量を超えることで成立する第1特定条件と、
前記有利後増加量が前記特定量以下の状況において、予測される遊技用価値の増加量である予測増加量に基づいて成立可能な第2特定条件と、
を含み、
前記第2特定条件は、前記有利後増加量と前記予測増加量との合算量が前記特定量を超え、かつ前記有利後増加量が前記特定量よりも少ない所定量を超えることで成立可能な条件である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、有利後増加量が特定量を超えることだけでなく、有利後増加量が特定量以下の状況であっても、予測増加量に基づく条件が成立することで特定有利状態に制御されることがあるため、有利後増加量が特定量以下の状況でも特定有利状態に制御されることを期待させることができる。
また、有利後増加量が特定量以下の状況においては、有利後増加量と予測増加量との合算量が特定量を超えることで特定有利状態に制御されるので、有利後増加量が特定量以下の状況において特定有利状態に制御されることで、有利後増加量が特定量を超えることを認識させることができる。
また、有利後増加量と予測増加量との合算量が特定量を超えた場合でも、有利後増加量が特定量未満の所定量を超えるまでは、特定有利状態に制御されることがないため、有利状態に制御された後、早い段階で特定有利状態に制御されてしまうことを防止できる。
The slot machine of
Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can be individually identified,
A slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
Advantageous section control means for controlling to an advantageous section that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player;
The giving rate of the game value does not exceed 100% because the giving operation mode, which is the operation mode for deriving the display result for generating the given prize with the giving of the game value in the advantageous section, is not notified. a normal state control means for controlling to a normal state;
Advantageous state control means for controlling the advantageous state in which the game value giving rate exceeds 100% by notifying the giving operation mode in the advantageous section;
After being controlled to the advantageous interval, regardless of whether it is controlled to the normal state or to the advantageous state, the post-advantage increase amount that is the amount of increase in the gaming value after being controlled to the advantageous interval It is determined for each game whether or not a specific condition is satisfied based on the above, and when the specific condition is satisfied, the giving operation mode is notified, so that the game value giving rate reaches 100%. a specific advantageous state control means for controlling to a specific advantageous state exceeding
with
The specific conditions are
a first specific condition established when the post-advantage increase amount exceeds a specific amount;
a second specific condition that can be established based on a predicted increase amount that is a predicted increase amount of the gaming value in a situation where the post-advantage increase amount is equal to or less than the specific amount;
including
The second specific condition can be satisfied when the sum of the post-advantage increase amount and the predicted increase amount exceeds the specific amount, and the post-advantage increase amount exceeds a predetermined amount that is less than the specific amount. It is characterized by being a condition
According to this feature, after being controlled to an advantageous state, not only does the post-advantage increase amount exceed a specific amount, but even if the post-advantage increase amount is less than or equal to a specific amount, the condition based on the predicted increase amount is Since the situation may be controlled to a specific advantageous state by being established, it can be expected to be controlled to a specific advantageous state even in a situation where the post-advantage increase amount is equal to or less than the specific amount.
Also, in a situation where the post-advantage increase is less than a specific amount, the sum of the post-advantage increase and the predicted increase exceeds the specified amount, so that it is controlled to a specific advantageous state, so the post-advantage increase is a specific amount. By controlling to a specific advantageous state in the following situations, it is possible to recognize that the post-advantage increase amount exceeds the specific amount.
In addition, even if the sum of the post-advantage increase amount and the predicted increase amount exceeds a specific amount, control is not performed to a specific advantageous state until the post-advantage increase amount exceeds a predetermined amount that is less than the specific amount. , it is possible to prevent being controlled to a specific advantageous state at an early stage after being controlled to an advantageous state.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for implementing a slot machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.
[形態1]
形態1-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者の選択により第1賭数(3)または第2賭数(2)を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(メイン制御部41)と、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段により特別遊技状態への移行を伴う特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞(BB1、BB2)が発生しなかったときに、当該特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記第1賭数(3)が設定されていることを条件に決定対象となる第1特別入賞(BB2)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている第1持越状態(BB2の内部中)では遊技用価値の付与率(メダルの払出率)が適正なものとならず、前記第2賭数(2)が設定されていることを条件に決定対象となる第2特別入賞(BB1)の発生を許容する旨の決定が持ち越されている第2持越状態(BB1の内部中)において遊技用価値の付与率(メダルの払出率)が適正なものとなる
ことを特徴としている。
尚、第2持越状態において遊技用価値の付与率が適正なものとなるとは、第2持越状態において、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない非持越状態や第1持越状態よりも遊技用価値の付与率が高くなる構成、第2持越状態において特典が付与され得るのに対して、非持越状態や第1持越状態では、特典が付与されない構成、第2持越状態において、非持越状態や第1持越状態よりも優遇された条件で特典が付与される構成を含む。
[Mode 1]
The slot machine of form 1-1 is
Equipped with a variable display unit (
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
bet amount setting means (main control unit 41) capable of setting any one of a plurality of types of bets including the first bet amount (3) or the second bet amount (2) according to the player's selection;
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
When the pre-determining means determines that the special winning (BB1, BB2) accompanied by the transition to the special game state is permitted, and the special winning (BB1, BB2) does not occur, the special winning carry-over means (main control unit 41) for carrying over the decision to allow the occurrence of (BB1, BB2) to the next game or later;
with
A first carryover state (inside BB2) in which the decision to allow the occurrence of the first special winning (BB2) to be determined is carried over on condition that the first bet number (3) is set ), the game value grant rate (medal payout rate) is not appropriate, and the second special winning (BB1) is determined on the condition that the second bet amount (2) is set. In the second carry-over state (during BB1) in which the decision to allow the occurrence of .
It should be noted that, in the second carryover state, the game value grant rate is appropriate, in the second carryover state, the non-carryover state or the first carryover state in which the decision to allow the occurrence of the special winning is not carried over. A configuration in which the rate of giving game value is higher than that, a configuration in which a privilege can be granted in the second carryover state, but a configuration in which no privilege is granted in the non-carryover state or the first carryover state, In the second carryover state, It includes a configuration in which a privilege is granted under a condition that is more favorable than the non-carryover state or the first carryover state.
形態1-2のスロットマシンは、形態1-1に記載のスロットマシンであって、
特定報知(状態表示)を行う特定報知手段(メイン制御部41)と、
特定演出を実行する特定演出実行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない非持越状態(非内部中)において前記第2特別入賞(BB1)の発生を許容する旨が決定されたときに、前記特定報知(状態表示)が行われ、前記特定演出が実行され、
前記非持越状態(非内部中)において前記第1特別入賞(BB2)の発生を許容する旨が決定されたときに、前記特定報知(状態表示)は行われず、前記特定演出は実行されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非持越状態において第2特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、特定報知が行われ、かつ特定演出が実行されることにより第2特別入賞の発生を許容する旨が決定されたことが示唆されることで、遊技用価値の付与率が適正なものとなる第2持越状態へ移行させることを促すことができる一方で、非持越状態において第1特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、特定報知は行われず、特定演出が実行されることもないため、第1特別入賞の発生を許容する旨が決定されたにも関わらず、第2特別入賞の発生が許容されたと勘違いさせてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 1-2 is the slot machine according to form 1-1,
Specific notification means (main control unit 41) for performing specific notification (status display);
A specific effect executing means (sub control unit 91) for executing a specific effect,
with
When it is decided to allow the occurrence of the second special winning (BB1) in a non-carrying state (non-internal state) in which the decision to allow the occurrence of the special winning (BB1, BB2) is not carried over. , the specific notification (status display) is performed, the specific effect is executed,
When it is determined that the occurrence of the first special prize (BB2) is permitted in the non-carry-over state (non-internal state), the specific notification (state display) is not performed and the specific effect is not executed. Characterized by
According to this feature, when it is determined that the occurrence of the second special prize is permitted in the non-carry-over state, the specific notification is made and the specific effect is executed to permit the occurrence of the second special prize. By suggesting that it is decided to do so, it is possible to prompt the transition to the second carryover state in which the rate of giving the game value is appropriate, while the first special winning in the non-carryover state. When it is decided to allow the occurrence of, the specific notification will not be performed and the specific effect will not be executed. It is possible to prevent misunderstanding that the occurrence of the special prize is permitted.
形態1-3のスロットマシンは、形態1-2に記載のスロットマシンであって、
前記特定演出は、前記第2持越状態(BB1の内部中)において前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果が特定結果(ハズレ)となったときにも実行され得る演出(白ナビ画像による演出)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出は、非持越状態において第2特別入賞の発生を許容する旨が決定されたことを示唆するだけでなく、第2持越状態において、事前決定手段の決定結果が特定結果となったことを示唆する演出としても用いられるため、演出の無駄を省くことができる。
The slot machine of form 1-3 is the slot machine according to form 1-2,
The specific production is a production (based on the white navigation image It is characterized by being a production).
According to this feature, the specific effect not only indicates that it has been decided to allow the occurrence of the second special prize in the non-carry-over state, but also indicates that the determination result of the pre-determining means is specified in the second carry-over state. Since it is also used as an effect that suggests that the result has been obtained, wasteful effects can be eliminated.
形態1-4のスロットマシンは、形態1-2または1-3に記載のスロットマシンであって、
遊技者が遊技を開始させるために操作する開始操作手段(スタートスイッチ7)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
を備え、
前記特定演出実行手段(サブ制御部91)は、前記非持越状態(非内部中)において前記第2特別入賞(BB1)の発生を許容する旨が決定されたときに、前記開始操作手段(スタートスイッチ7)が操作されたタイミングで前記特定演出を開始させ、前記第2特別入賞(BB1)が発生しない場合には、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作(最終停止操作)された後も前記特定演出を継続させる一方、前記第2特別入賞(BB1)が発生する場合には、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作(最終停止操作)されたことに基づくタイミングで前記特定演出を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作された後も特定演出が継続しているか否かによって、第2持越状態となったか否かを確認することができる。
尚、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作されたことに基づくタイミングとは、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作されたタイミング、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作され、対応する可変表示部に表示結果が導出されたタイミング、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作され、当該操作が解除されたタイミングを含む。
The slot machine of form 1-4 is the slot machine according to form 1-2 or 1-3,
start operation means (start switch 7) operated by the player to start the game;
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
with
The specific effect execution means (sub-control unit 91), when it is determined to allow the occurrence of the second special winning (BB1) in the non-carry-over state (non-internal), the start operation means (start The specific effect is started at the timing when the switch 7) is operated, and if the second special winning (BB1) does not occur, the derivation operation means for finally deriving the display result is operated (final stop operation). While the specific effect is continued after that, when the second special winning (BB1) occurs, the derivation operation means for finally deriving the display result is operated (final stop operation) at the timing based on the operation (final stop operation). It is characterized by ending a specific production.
According to this feature, whether or not the second carryover state has occurred can be confirmed by whether or not the specific effect continues even after the derivation operation means for deriving the display result is finally operated.
The timing based on the operation of the derivation operation means for finally deriving the display result means the timing when the derivation operation means for finally deriving the display result was operated, and the timing when the derivation operation means for finally deriving the display result was operated. It includes the timing at which the operation is performed and the display result is derived to the corresponding variable display portion, and the timing at which the derivation operation means for finally deriving the display result is operated and the operation is released.
形態1-5のスロットマシンは、形態1-1に記載のスロットマシンであって、
演出手段(液晶表示器51)と、
前記演出手段(液晶表示器51)の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記第1特別入賞(BB2)の発生により移行する第1特別遊技状態(BB2)及び前記第2特別入賞(BB1)の発生により移行する第2特別遊技状態(BB1)において、前記演出手段(液晶表示器51)の態様が前記特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない非持越状態(非内部中)における態様(通常演出)とは異なる特定態様(特殊演出)となるように制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態においては、演出手段の態様が非持越状態における態様とは異なる特定態様となり、第2持越状態へ移行させるための前提となる非持越状態ではないことが示唆されることで、非持越状態に移行させ、さらに遊技用価値の付与率が適正なものとなる第2持越状態へ移行させることを促すことができる。
The slot machine of form 1-5 is the slot machine according to form 1-1,
production means (liquid crystal display 51);
Production control means (sub control unit 91) for controlling the production means (liquid crystal display 51),
with
The effect control means (sub-control unit 91) is a first special game state (BB2) that shifts due to the occurrence of the first special winning (BB2) and a second special that shifts due to the occurrence of the second special winning (BB1). In the game state (BB1), the mode in the non-carry-over state (non-internal state) in which the mode of the effect means (liquid crystal display device 51) does not carry over the determination to the effect that the occurrence of the special winning (BB1, BB2) is allowed. It is characterized by controlling so that it becomes a specific mode (special effect) different from (normal effect).
According to this feature, in the first special game state and the second special game state, the mode of the production means becomes a specific mode different from the mode in the non-carryover state, and the non-carrying state which is the premise for shifting to the second carryover state By suggesting that it is not in the carryover state, it is possible to prompt the transition to the non-carryover state and further to the second carryover state in which the game value imparting rate is appropriate.
形態1-6のスロットマシンは、形態1-5に記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記第1持越状態(BB2の内部中)においても前記演出手段(液晶表示器51)の態様を前記特定態様(特殊演出)となるように制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1持越状態においても演出手段の態様が非持越状態における態様とは異なる特定態様となり、第2持越状態へ移行させるための前提となる非持越状態ではないことが示唆されることで、非持越状態に移行させ、さらに遊技用価値の付与率が適正なものとなる第2持越状態へ移行させることを促すことができる。
The slot machine of form 1-6 is the slot machine according to form 1-5,
The effect control means (sub-control unit 91) controls the mode of the effect means (liquid crystal display 51) to be the specific mode (special effect) even in the first carryover state (inside BB2). It is characterized by
According to this feature, even in the first carryover state, the mode of the effect means is a specific mode different from the mode in the non-carryover state, suggesting that the non-carryover state is not a prerequisite for shifting to the second carryover state. By doing so, it is possible to prompt the transition to the non-carry-over state and further to the second carry-over state in which the rate of giving the game value is appropriate.
形態1-7のスロットマシンは、形態1-5に記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記第1特別入賞(BB2)が発生して前記第1特別遊技状態(BB2)に移行する場合に、当該第1特別入賞(BB2)が発生する遊技において最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作(最終停止操作)されたことに基づくタイミングで前記演出手段(液晶表示器51)の態様を前記特定態様(特殊演出)となるように制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別入賞が発生する契機となる導出操作手段が操作されたことに基づくタイミングで演出手段の態様が特定態様となるため、第1特別入賞が発生して第1特別遊技状態に移行してしまったことを明確に認識させることができる。
The slot machine of form 1-7 is the slot machine according to form 1-5,
The effect control means (sub control unit 91) generates the first special winning (BB2) when the first special winning (BB2) occurs and the transition to the first special game state (BB2) occurs. At the timing based on the operation (final stop operation) of the derivation operation means for finally deriving the display result in the game, the mode of the effect means (liquid crystal display device 51) is controlled to be the specific mode (special effect). It is characterized by
According to this feature, since the aspect of the production means becomes the specific aspect at the timing based on the operation of the derivation operation means which triggers the occurrence of the first special prize, the first special prize is generated and the first special prize is generated. It is possible to clearly recognize that the player has shifted to the game state.
形態1-8のスロットマシンは、形態1-5~1-7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段(サブ制御部91)は、前記第2特別入賞(BB1)が発生して前記第2特別遊技状態(BB1)に移行する場合に、当該第2特別入賞(BB1)が発生する遊技において最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作(最終停止操作)されたことに基づくタイミングで前記演出手段(液晶表示器51)の態様を前記特定態様(特殊演出)となるように制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別入賞が発生する契機となる導出操作手段が操作されたことに基づくタイミングで演出手段の態様が特定態様となるため、第2特別入賞が発生して第2特別遊技状態に移行してしまったことを明確に認識させることができる。
尚、形態1-7、1-8において最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作されたことに基づくタイミングとは、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作されたタイミング、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作され、対応する可変表示部に表示結果が導出されたタイミング、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作され、当該操作が解除されたタイミングを含む。
The slot machine of form 1-8 is the slot machine according to any one of forms 1-5 to 1-7,
The effect control means (sub-control unit 91) generates the second special winning (BB1) when the second special winning (BB1) occurs and the transition to the second special game state (BB1) occurs. At the timing based on the operation (final stop operation) of the derivation operation means for finally deriving the display result in the game, the mode of the effect means (liquid crystal display device 51) is controlled to be the specific mode (special effect). It is characterized by
According to this feature, since the aspect of the production means becomes the specific aspect at the timing based on the operation of the lead-out operation means which triggers the occurrence of the second special prize, the second special prize is generated and the second special prize is generated. It is possible to clearly recognize that the player has shifted to the game state.
Note that the timing based on the operation of the derivation operation means for finally deriving the display result in the forms 1-7 and 1-8 means the timing when the derivation operation means for finally deriving the display result was operated, It includes the timing at which the derivation operation means for deriving the display result is operated and the display result is derived to the corresponding variable display portion, and the timing at which the derivation operation means for deriving the display result is finally operated and the operation is released.
形態1-9のスロットマシンは、形態1-1に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段(メイン制御部41)を備え、
前記第1持越状態(BB2の内部中)、前記第1特別入賞(BB2)の発生により移行する第1特別遊技状態(BB2)及び前記第2特別入賞(BB1)の発生により移行する第2特別遊技状態(BB1)において前記設定値設定手段(メイン制御部41)により設定値が設定されたときには、前記特別入賞(BB1、BB2)の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない非持越状態(非内部中)に移行し、
前記第2持越状態(BB1の内部中)において前記設定値設定手段(メイン制御部41)により設定値が設定されたときには、前記第2持越状態(BB1の内部中)を維持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1持越状態や第1特別遊技状態、第2特別遊技状態に移行してしまった場合であっても、設定値を設定し直すことで第2持越状態へ移行させるための前提となる非持越状態へ移行させることが可能となるため、遊技用価値の付与率が適正なものとなる第2持越状態へ移行させる作業が容易となる。また、第2持越状態では、設定値を設定しても第2持越状態が維持されるため、第2持越状態に移行した後は、設定値を設定しても改めて第2持越状態へ移行させるための作業をせずに済む。
The slot machine of form 1-9 is the slot machine according to form 1-1,
setting value setting means (main control unit 41) for selecting and setting one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player;
The first carryover state (inside BB2), the first special game state (BB2) that shifts due to the occurrence of the first special winning (BB2), and the second special that shifts due to the occurrence of the second special winning (BB1) When the set value is set by the set value setting means (main control unit 41) in the gaming state (BB1), a non-carry-over state in which the determination to allow the occurrence of the special winning (BB1, BB2) is not carried over. (non-internal medium),
The second carryover state (during the inside of BB1) is maintained when the set value is set by the set value setting means (main control section 41) in the second carryover state (during the inside of BB1). there is
According to this feature, even if the state shifts to the first carryover state, the first special game state, or the second special game state, the set value is reset to shift to the second carryover state. Since it is possible to shift to the non-carry-over state which is the premise of , the work of shifting to the second carry-over state in which the rate of giving the game value is appropriate becomes easy. Further, in the second carryover state, even if the set value is set, the second carryover state is maintained. Therefore, after shifting to the second carryover state, even if the set value is set, the state is again shifted to the second carryover state. You don't have to do any work for it.
[形態2]
形態2-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利区間に制御する有利区間制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間において更新される特定情報(ポイント値)を報知する特定情報報知手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記特定情報報知手段(サブ制御部91)は、前記有利区間に移行することが決定された遊技において前記特定情報(ポイント値)の報知を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間に移行することが決定された遊技において、有利区間中に更新される特定情報の報知が開始されるので、特定情報の報知が開始されることにより有利区間に移行することを示唆することができる。
[Mode 2]
The form 2-1 slot machine is
Equipped with a variable display unit (
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
Advantageous section control means (main control unit 41) for controlling an advantageous section that is advantageous to the player;
Specific information notification means (sub control unit 91) for notifying specific information (point value) updated in the advantageous section;
with
The specific information notification means (sub-control section 91) is characterized by starting notification of the specific information (point value) in a game determined to shift to the advantageous section.
According to this feature, in a game in which it is decided to shift to the advantageous section, since the notification of the specific information updated during the advantageous section is started, the transition to the advantageous section is started by the start of the notification of the specific information. can suggest that
形態2-2のスロットマシンは、形態2-1に記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)を備え、
前記有利区間に移行することが決定された遊技において、前記有利区間に移行することが決定される契機となった前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果に応じた初期情報(初期値)が前記特定情報(ポイント値)として設定される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間に移行することが決定される契機となった事前決定手段の決定結果に応じて報知が開始される際の特定情報を変化させることができる。
The slot machine of form 2-2 is the slot machine according to form 2-1,
Pre-determining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize,
Initial information (initial value) according to the decision result of the pre-determining means (internal lottery) that triggered the decision to shift to the advantageous section in the game determined to shift to the advantageous section is set as the specific information (point value).
According to this feature, it is possible to change the specific information when the notification is started according to the determination result of the pre-determining means that triggered the determination to shift to the advantageous section.
形態2-3のスロットマシンは、形態2-1または2-2に記載のスロットマシンであって、
遊技者が遊技を開始させるために操作する開始操作手段(スタートスイッチ7)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
を備え、
前記特定情報報知手段(サブ制御部91)は、前記有利区間に移行することが決定された遊技において、前記開始操作手段(スタートスイッチ7)が操作されたタイミングでは前記特定情報(ポイント値)の報知を開始せず、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作(最終停止操作)されたことに基づくタイミングで前記特定情報(ポイント値)の報知を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作されるまで、有利区間に移行することを期待させることができる。
尚、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作されたことに基づくタイミングとは、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作されたタイミング、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作され、対応する可変表示部に表示結果が導出されたタイミング、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作され、当該操作が解除されたタイミングを含む。
The slot machine of form 2-3 is the slot machine according to form 2-1 or 2-2,
start operation means (start switch 7) operated by the player to start the game;
Derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result;
with
The specific information notifying means (sub-control unit 91) determines the specific information (point value) at the timing when the start operation means (start switch 7) is operated in the game determined to shift to the advantageous section. It is characterized in that the notification of the specific information (point value) is started at the timing based on the operation (final stop operation) of the derivation operation means for finally deriving the display result without starting the notification.
According to this feature, it is possible to make the player expect to move to the advantageous section until the derivation operation means for finally deriving the display result is operated.
The timing based on the operation of the derivation operation means for finally deriving the display result means the timing when the derivation operation means for finally deriving the display result was operated, and the timing when the derivation operation means for finally deriving the display result was operated. It includes the timing at which the operation is performed and the display result is derived to the corresponding variable display portion, and the timing at which the derivation operation means for finally deriving the display result is operated and the operation is released.
[形態3]
形態3-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に制御可能な有利区間に制御する有利区間制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態(AT状態)に制御された後、特定条件(ED移行条件)が成立することで特定有利状態(ED状態)に制御する特定有利状態制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記特定条件(ED移行条件)は、
前記有利状態(AT状態)に制御された後の遊技用価値(メダル)の増加量である有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)が特定量(第3規定数)を超えることで成立する第1特定条件(第1ED移行条件)と、
前記有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)が前記特定量(第3規定数)以下の状況において、予測される遊技用価値(メダル)の増加量である予測増加量(ナビストック数に基づく予測純増枚数)に基づいて成立可能な第2特定条件(第2ED移行条件)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、有利後増加量が特定量を超えることだけでなく、有利後増加量が特定量以下の状況であっても、予測増加量に基づく条件が成立することで特定有利状態に制御されることがあるため、有利後増加量が特定量以下の状況でも特定有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Mode 3]
The form 3-1 slot machine is
Equipped with a variable display unit (
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
Advantageous section control means (main control unit 41) for controlling an advantageous section that can be controlled to an advantageous state (AT state) that is advantageous to the player;
Specific advantageous state control means (main control unit 41) for controlling to a specific advantageous state (ED state) when a specific condition (ED transition condition) is established after being controlled to the advantageous state (AT state) in the advantageous section. and,
with
The specific condition (ED transition condition) is
The post-advantage increase amount (the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state), which is the amount of increase in the game value (medals) after being controlled to the advantageous state (AT state), is a specific amount (third specified number ) and a first specific condition (first ED transition condition) that is established by exceeding
Predictive increase, which is the predicted increase in gaming value (medals) when the post-advantage increase (the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state) is equal to or less than the specific amount (third specified number) A second specific condition (second ED transition condition) that can be established based on the amount (predicted net increase in number based on the number of navigation stocks);
It is characterized by including
According to this feature, after being controlled to an advantageous state, not only does the post-advantage increase amount exceed a specific amount, but even if the post-advantage increase amount is less than or equal to a specific amount, the condition based on the predicted increase amount is Since the situation may be controlled to a specific advantageous state by being established, it can be expected to be controlled to a specific advantageous state even in a situation where the post-advantage increase amount is equal to or less than the specific amount.
形態3-2のスロットマシンは、形態3-1に記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態(ED状態)への移行を示唆する移行演出(ED開始演出)を実行する移行演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記移行演出実行手段(サブ制御部91)は、前記第1特定条件(第1ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御される場合にも、前記第2特定条件(第2ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御される場合にも、共通の移行演出(ED開始演出)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定条件が成立して特定有利状態に制御される場合にも、第2特定条件が成立して特定有利状態に制御される場合にも、共通の移行演出が実行されるので、特定有利状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
The slot machine of form 3-2 is the slot machine according to form 3-1,
A transition effect execution means (sub control unit 91) for executing a transition effect (ED start effect) suggesting transition to the specific advantageous state (ED state),
The transition effect executing means (sub-control unit 91) also performs the second specific condition ( A common transition effect (ED start effect) is executed even when the second ED transition condition is satisfied and the specific advantageous state (ED state) is controlled.
According to this feature, a common transition effect is executed both when the first specific condition is satisfied and the control is performed to the specific advantageous state and when the second specific condition is satisfied and the control is performed to the specific advantageous state. Therefore, it is possible to easily recognize that the control is performed to the specific advantageous state.
形態3-3のスロットマシンは、形態3-1または3-2に記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態(ED状態)への移行を示唆する移行演出(ED開始演出)を実行する移行演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記第2特定条件(第2ED移行条件)は、前記有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)に基づく条件及び前記予測増加量(ナビストック数に基づく予測純増枚数)に基づく条件の双方を満たすことで成立可能な条件であり、
前記移行演出実行手段(サブ制御部91)は、前記有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)に基づく条件を満たした後、前記予測増加量(ナビストック数に基づく予測純増枚数)に基づく条件を満たすことで前記第2特定条件(第2ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御される場合にも、前記予測増加量(ナビストック数に基づく予測純増枚数)に基づく条件を満たした後、前記有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)に基づく条件を満たすことで前記第2特定条件(第2ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御される場合にも、共通の移行演出(ED開始演出)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利後増加量に基づく条件を満たした後、予測増加量に基づく条件を満たすことで第2特定条件が成立して特定有利状態に制御される場合にも、予測増加量に基づく条件を満たした後、有利後増加量に基づく条件を満たすことで第2特定条件が成立して特定有利状態に制御される場合にも、共通の移行演出が実行されるので、特定有利状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
The slot machine of form 3-3 is the slot machine according to form 3-1 or 3-2,
A transition effect execution means (sub control unit 91) for executing a transition effect (ED start effect) suggesting transition to the specific advantageous state (ED state),
The second specific condition (second ED transition condition) is a condition based on the post-advantage increase (net increase in medals after being controlled to the AT state) and the predicted increase (predicted net increase based on the navigation stock number). It is a condition that can be established by satisfying both conditions based on
After satisfying the condition based on the post-advantage increase amount (the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state), the transition effect execution means (sub-control unit 91) determines the predicted increase amount (based on the navigation stock number Even when the second specific condition (second ED transition condition) is satisfied by satisfying the condition based on the predicted net increase in the number of sheets) and the control is performed to the specific advantageous state (ED state), the predicted increase (navi stock number After satisfying the condition based on the predicted net increase based on), the second specific condition (2nd ED transition condition ) is established and control is made to the specific advantageous state (ED state), a common transition effect (ED start effect) is executed.
According to this feature, after satisfying the condition based on the post-advantage increase amount, even when the second specific condition is satisfied by satisfying the condition based on the predicted increase amount and the control is performed to the specific advantageous state, the predicted increase amount After the condition based on is satisfied, the second specific condition is satisfied by satisfying the condition based on the post-advantage increase amount, and even when the second specific condition is established and the state is controlled to the specific advantageous state, the common transition effect is executed, so that the specific advantageous It is possible to easily recognize that the state is controlled.
形態3-4のスロットマシンは、形態3-1~3-3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第2特定条件(第2ED移行条件)は、前記有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)と前記予測増加量(ナビストック数に基づく予測純増枚数)との合算量が前記特定量(第3規定数)を超えることで成立可能な条件である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利後増加量が特定量以下の状況においては、有利後増加量と予測増加量との合算量が特定量を超えることで特定有利状態に制御されるので、有利後増加量が特定量以下の状況において特定有利状態に制御されることで、有利後増加量が特定量を超えることを認識させることができる。
The slot machine of form 3-4 is the slot machine according to any one of forms 3-1 to 3-3,
The second specific condition (second ED transition condition) is the sum of the post-advantage increase amount (the net increase in medals after being controlled to the AT state) and the predicted increase amount (predicted net increase in the number of medals based on the number of navigation stocks). It is characterized by being a condition that can be established when the amount exceeds the specified amount (third specified number).
According to this feature, when the post-advantage increase amount is less than or equal to a specific amount, the sum of the post-advantage increase amount and the predicted increase amount exceeds the specified amount, thereby controlling the state to a specific advantageous state. By controlling the amount to be in a specific advantageous state when the amount is equal to or less than the specific amount, it is possible to recognize that the post-advantage increase amount exceeds the specific amount.
形態3-5のスロットマシンは、形態3-4に記載のスロットマシンであって、
前記有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)が前記特定量(第3規定数)よりも多い規定量(第2規定数)を超えることで前記有利区間を終了させる有利区間終了手段(メイン制御部41)を備え、
前記第2特定条件(第2ED移行条件)は、前記有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)と前記予測増加量(ナビストック数に基づく予測純増枚数)との合算量が前記規定量(第2規定数)を超えることで成立可能な条件である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利後増加量が特定量以下の状況においては、有利後増加量と予測増加量との合算量が規定量を超えることで特定有利状態に制御されるので、有利後増加量が特定量以下の状況において特定有利状態に制御されることで、有利後増加量が有利区間の終了条件となる規定量を超えることを認識させることができる。
The slot machine of form 3-5 is the slot machine according to form 3-4,
The advantageous interval is ended when the post-advantage increase amount (the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state) exceeds a specified amount (second specified number) that is larger than the specified amount (third specified number). Advantageous section end means (main control unit 41) is provided,
The second specific condition (second ED transition condition) is the sum of the post-advantage increase amount (the net increase in medals after being controlled to the AT state) and the predicted increase amount (predicted net increase in the number of medals based on the number of navigation stocks). It is characterized by being a condition that can be established when the amount exceeds the specified amount (second specified number).
According to this feature, in a situation where the post-advantage increase is less than or equal to a specific amount, the sum of the post-advantage increase and the predicted increase exceeds the specified amount, thereby controlling the state to a specific advantage. By controlling the amount to be in a specific advantageous state when the amount is equal to or less than the specific amount, it is possible to recognize that the post-advantage increase exceeds the specified amount that is the end condition of the advantageous section.
形態3-6のスロットマシンは、形態3-4または3-5に記載のスロットマシンであって、
前記第2特定条件(第2ED移行条件)は、前記有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)と前記予測増加量(ナビストック数に基づく予測純増枚数)との合算量が前記特定量(第3規定数)を超え、かつ前記有利後増加量(AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数)が前記特定量(第3規定数)よりも少ない所定量(第4規定数)を超えることで成立可能な条件である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利後増加量と予測増加量との合算量が特定量を超えた場合でも、有利後増加量が特定量未満の所定量を超えるまでは、特定有利状態に制御されることがないため、有利状態に制御された後、早い段階で特定有利状態に制御されてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 3-6 is the slot machine according to form 3-4 or 3-5,
The second specific condition (second ED transition condition) is the sum of the post-advantage increase amount (the net increase in medals after being controlled to the AT state) and the predicted increase amount (predicted net increase in the number of medals based on the number of navigation stocks). amount exceeds the specified amount (third specified number), and the post-advantage increase amount (net increase in number of medals after being controlled to the AT state) is a specified amount (third specified number) smaller than the specified amount (third specified number) It is characterized by being a condition that can be established by exceeding the fourth specified number).
According to this feature, even if the sum of the post-advantage increase amount and the predicted increase amount exceeds a specific amount, the post-advantage increase amount is controlled to a specific advantageous state until it exceeds a predetermined amount that is less than the specific amount. Therefore, it is possible to prevent being controlled to a specific advantageous state at an early stage after being controlled to an advantageous state.
形態3-7のスロットマシンは、形態3-1~3-6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1特定条件(第1ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御された後、前記第2特定条件(第2ED移行条件)が成立したか否かの判定を行わず、前記第2特定条件(第2ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御された後、前記第1特定条件(第1ED移行条件)が成立したか否かの判定を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定条件または第2特定条件の一方が成立して特定有利状態に制御された後は、第1特定条件または第2特定条件の他方が成立したか否かの判定を行わないため、特定有利状態に制御された後の制御を簡素化できる。
The slot machine of form 3-7 is the slot machine according to any one of forms 3-1 to 3-6,
After the first specific condition (first ED transition condition) is satisfied and the specific advantageous state (ED state) is controlled, it is determined whether or not the second specific condition (second ED transition condition) is satisfied. First, it is determined whether or not the first specific condition (first ED transition condition) is satisfied after the second specific condition (second ED transition condition) is satisfied and the control is performed to the specific advantageous state (ED state). It is characterized by not performing
According to this feature, after one of the first specific condition or the second specific condition is satisfied and the control is performed to the specific advantageous state, it is determined whether or not the other of the first specific condition or the second specific condition is satisfied. is not performed, it is possible to simplify the control after being controlled to a specific advantageous state.
形態3-8のスロットマシンは、形態3-1~3-7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態(AT状態)に制御された後、複数の状態(AT1状態、AT2状態、上乗せ状態)に制御されるとともに、前記特定有利状態(ED状態)に制御されるまでは、いずれの状態に制御されている場合でも、1ゲーム毎に前記特定条件(ED移行条件)が成立したか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定有利状態に制御されるまでは、いずれの状態に制御されている場合でも、1ゲーム毎に特定条件が成立したか否かの判定が行われるため、特定有利状態へ移行させる制御を簡素化できる。
The slot machine of form 3-8 is the slot machine according to any one of forms 3-1 to 3-7,
After being controlled to the advantageous state (AT state), it is controlled to a plurality of states (AT1 state, AT2 state, additional state), and until it is controlled to the specific advantageous state (ED state), which state It is characterized in that whether or not the specific condition (ED transition condition) is satisfied is determined for each game even when the control is performed in the state of .
According to this feature, after being controlled in an advantageous state, until being controlled in a specific advantageous state, it is determined whether or not the specific condition is satisfied for each game, regardless of the controlled state. Therefore, it is possible to simplify the control for transitioning to the specific advantageous state.
形態3-9のスロットマシンは、形態3-1~3-8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な表示手段(液晶表示器51)と、
前記特定有利状態(ED状態)への移行を示唆する移行演出(ED開始演出)を実行する移行演出実行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記移行演出実行手段(サブ制御部91)は、前記表示手段(液晶表示器51)の表示領域全体を用いて移行演出(ED開始演出)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段の表示領域全体を用いて特定遊技状態への移行が示唆されるため、特定条件が成立して特定遊技状態に制御されることを明確に認識させることができる。
The slot machine of form 3-9 is the slot machine according to any one of forms 3-1 to 3-8,
Display means (liquid crystal display 51) capable of displaying an image;
Transition effect execution means (sub control unit 91) for executing a transition effect (ED start effect) suggesting transition to the specific advantageous state (ED state);
with
The transition effect execution means (sub-controller 91) is characterized by executing a transition effect (ED start effect) using the entire display area of the display means (liquid crystal display 51).
According to this feature, since the transition to the specific game state is suggested using the entire display area of the display means, it is possible to clearly recognize that the specific condition is met and the control is made to the specific game state.
形態3-10のスロットマシンは、形態3-1~3-9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態(ED状態)への移行を示唆する移行演出(ED開始演出)を実行する移行演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記移行演出実行手段(サブ制御部91)は、前記特定条件(ED移行条件)が成立した遊技の次の遊技以後の遊技開始した時に前記移行演出(ED開始演出)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技開始時に移行演出が実行されるため、遊技開始時の演出に着目させることができるとともに、遊技開始後の演出に影響されずに済むため、移行演出のパターン数を抑えることができる。
The slot machine of form 3-10 is the slot machine according to any one of forms 3-1 to 3-9,
A transition effect execution means (sub control unit 91) for executing a transition effect (ED start effect) suggesting transition to the specific advantageous state (ED state),
The transition effect execution means (sub control unit 91) is characterized by executing the transition effect (ED start effect) when the game starts after the game following the game in which the specific condition (ED transition condition) is established. there is
According to this feature, since the transition performance is executed at the start of the game, attention can be paid to the performance at the start of the game, and since the performance after the start of the game is not affected, the number of patterns of the transition performance is suppressed. be able to.
形態3-11のスロットマシンは、形態3-10に記載のスロットマシンであって、
前記特定条件(ED移行条件)が成立した遊技においては、前記特定条件(ED移行条件)の成立を示唆する演出は実行せず、当該遊技に応じた演出(当該ゲームの内部抽選の結果や、当該ゲームの結果に応じた演出)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定条件が成立した遊技であっても、特定条件の成立を示唆する演出ではなく、当該遊技に応じた演出が実行されるので、次遊技以降の移行演出による意外性を高めることができる。
The slot machine of form 3-11 is the slot machine according to form 3-10,
In the game in which the specific condition (ED transition condition) is satisfied, the effect that suggests the establishment of the specific condition (ED transition condition) is not executed, and the effect according to the game (the result of the internal lottery of the game, It is characterized by executing a production according to the result of the game.
According to this feature, even in a game in which a specific condition is satisfied, an effect corresponding to the game is executed instead of an effect suggesting that the specific condition is satisfied. can be enhanced.
形態3-12のスロットマシンは、形態3-10または3-11に記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果を示唆する決定結果示唆演出(ナビ演出、特定役当選示唆演出(A))を実行する決定結果示唆演出実行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記移行演出実行手段(サブ制御部91)は、前記移行演出(ED開始演出)を実行する遊技において前記移行演出(ED開始演出)を前記決定結果示唆演出(ナビ演出、特定役当選示唆演出(A))よりも優先して実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移行演出による意外性が決定結果示唆演出によって薄れてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 3-12 is the slot machine according to form 3-10 or 3-11,
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
Decision result suggestion effect execution means (sub control unit 91) for executing a decision result suggestion effect (navigation effect, specific role winning suggestion effect (A)) that suggests the decision result of the pre-determination means (internal lottery);
with
The transition effect execution means (sub-control unit 91) performs the transition effect (ED start effect) in the game in which the transition effect (ED start effect) is executed. It is characterized by being executed with priority over A)).
According to this feature, it is possible to prevent the unpredictability of the transition effect from being diminished by the decision result suggesting effect.
[形態4]
形態4-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に制御可能な有利区間に制御する有利区間制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間において前記有利状態(AT状態)に制御された後、特定条件(ED移行条件)が成立することで特定有利状態(ED状態)に制御する特定有利状態制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記有利状態(AT状態)に制御された後、前記特定条件(ED移行条件)が成立するまでは、複数種類の状態(ED状態以外の状態)に制御可能とされ、
前記有利状態(AT状態)に制御された後、前記特定条件(ED移行条件)が成立した後は、前記特定有利状態(ED状態)にのみ制御される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定条件が成立するまでは複数種類の状態に制御可能とされることで、特定条件の成立前は、遊技性に変化を持たせることができる一方、特定条件が成立した後は、特定有利状態にのみ制御されるので、特定条件の成立後は、安定した遊技性とすることができる。
[Mode 4]
The form 4-1 slot machine is
Equipped with a variable display unit (
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
Advantageous section control means (main control unit 41) for controlling an advantageous section that can be controlled to an advantageous state (AT state) that is advantageous to the player;
Specific advantageous state control means (main control unit 41) for controlling to a specific advantageous state (ED state) when a specific condition (ED transition condition) is established after being controlled to the advantageous state (AT state) in the advantageous section. and,
with
After being controlled to the advantageous state (AT state), it is possible to control to a plurality of types of states (states other than the ED state) until the specific condition (ED transition condition) is satisfied,
After being controlled to the advantageous state (AT state) and after the specific condition (ED transition condition) is satisfied, the control is performed only to the specific advantageous state (ED state).
According to this feature, after being controlled to an advantageous state, it is possible to control in a plurality of types of states until a specific condition is established, so that before the specific condition is established, it is possible to change the game characteristics. On the other hand, after the specific condition is satisfied, the game is controlled only to the specific advantageous state, so that stable gameplay can be achieved after the specific condition is satisfied.
形態4-2のスロットマシンは、形態4-1に記載のスロットマシンであって、
前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞を発生させるための操作態様が報知される報知状態(ナビ報知が行われる第1状態)と、前記付与入賞を発生させるための操作態様が報知されない非報知状態(ナビ報知が行われない第2状態)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定条件が成立するまでは、付与入賞を発生させるための操作態様が報知される報知状態と、付与入賞を発生させるための操作態様が報知されない非報知状態と、を含む複数種類の状態に制御可能とされることで、特定条件の成立前は、付与される遊技用価値の量に変化を持たせることができる。
The slot machine of form 4-2 is the slot machine according to form 4-1,
The plurality of types of states (states other than the ED state) include a notification state (first state in which navigation notification is performed) in which an operation mode for generating a prize winning accompanied by the awarding of game values (medals) is notified. , and a non-notification state (second state in which navigation notification is not performed) in which the operation mode for generating the award winning is not notified.
According to this feature, after being controlled in an advantageous state, until the specific condition is established, the notification state in which the operation mode for generating the given prize is notified, and the operation mode for generating the given prize is notified. By being controllable to a plurality of types of states including a non-reported state and a non-reported state, it is possible to vary the amount of game value to be provided before the specific condition is established.
形態4-3のスロットマシンは、形態4-1または4-2に記載のスロットマシンであって、
前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞を発生させるための操作態様が第1割合(100%)で報知される第1報知状態(AT1状態)と、前記付与入賞を発生させるための操作態様が前記第1割合とは異なる第2割合(50%)で報知される第2報知状態(AT2状態)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定条件が成立するまでは、付与入賞を発生させるための操作態様が第1割合で報知される第1報知状態と、付与入賞を発生させるための操作態様が第1割合とは異なる第2割合で報知される第2報知状態と、を含む複数種類の状態に制御可能とされることで、特定条件の成立前は、付与される遊技用価値の量に変化を持たせることができる。
The slot machine of form 4-3 is the slot machine according to form 4-1 or 4-2,
The plurality of types of states (states other than the ED state) are a first notification state ( AT1 state), and a second notification state (AT2 state) in which the operation mode for generating the award winning is notified at a second rate (50%) different from the first rate. there is
According to this feature, after being controlled in an advantageous state, until a specific condition is established, the first notification state in which the operation mode for generating the given prize is notified at the first rate, and the given prize is generated. By being able to control a plurality of types of states including a second notification state in which the operation mode for the operation is notified at a second rate different from the first rate, before the specific condition is established, the game to be given The amount of utility value can be varied.
形態4-4のスロットマシンは、形態4-1~4-3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態(AT状態)に制御された後、前記有利状態(AT状態)に制御される期間を延長させるための延長制御(ナビストック抽選)を実行可能であり、
前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)は、前記延長制御(ナビストック抽選)を実行可能な延長可能状態(第1状態)と、前記延長制御(ナビストック抽選)を実行不能な延長不能状態(第2状態)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定条件が成立するまでは、延長制御を実行可能な延長可能状態と、延長制御を実行不能な延長不能状態と、を含む複数種類の状態に制御可能とされることで、特定条件の成立前は、有利状態に制御される期間に変化を持たせることができる。
The slot machine of form 4-4 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-3,
After being controlled to the advantageous state (AT state), it is possible to execute extension control (navistock lottery) for extending the period of control to the advantageous state (AT state),
The plurality of types of states (states other than the ED state) are an extendable state (first state) in which the extension control (navistock lottery) can be executed, and an extension impossible state in which the extension control (navistock lottery) cannot be executed. and a state (second state).
According to this feature, after being controlled in an advantageous state, until a specific condition is satisfied, there are multiple types of states including an extension possible state in which extension control can be executed and an extension non-executable state in which extension control cannot be executed. By making the control possible, it is possible to vary the period during which the control is performed in an advantageous state before the establishment of the specific condition.
形態4-5のスロットマシンは、形態4-1~4-4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態(AT状態)に制御された後、前記有利状態(AT状態)に制御される期間を延長させるための延長制御(ナビストック抽選)を実行可能であり、
前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)は、前記延長制御(ナビストック抽選)を第1割合(低確率)で実行可能な第1延長可能状態(AT1状態及びAT2状態)と、前記延長制御(ナビストック抽選)を前記第1割合(低確率)とは異なる第2割合(高確率)で実行可能な第2延長可能状態(上乗せ状態)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定条件が成立するまでは、延長制御を第1割合で実行可能な第1延長可能状態と、延長制御を第1割合とは異なる第2割合で実行可能な第2延長可能状態と、を含む複数種類の状態に制御可能とされることで、特定条件の成立前は、有利状態に制御される期間に変化を持たせることができる。
The slot machine of form 4-5 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-4,
After being controlled to the advantageous state (AT state), it is possible to execute extension control (navistock lottery) for extending the period of control to the advantageous state (AT state),
The plurality of types of states (states other than the ED state) are a first extendable state (AT1 state and AT2 state) in which the extension control (navistock lottery) can be executed at a first rate (low probability), and the extension and a second extendable state (additional state) in which control (navistock lottery) can be executed at a second rate (high probability) different from the first rate (low probability).
According to this feature, after being controlled to an advantageous state, until the specific condition is established, the first extendable state in which the extension control can be executed at the first rate and the extension control at the second rate different from the first rate By making it controllable to a plurality of kinds of states including a second extendable state that can be executed at a rate, it is possible to change the period controlled to the advantageous state before the establishment of the specific condition.
形態4-6のスロットマシンは、形態4-1~4-5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態制御手段(メイン制御部41)は、前記有利状態(AT状態)に制御された後、前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)のうちいずれの状態に制御されていても前記特定条件(ED移行条件)が成立することで前記特定有利状態(ED状態)に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、複数種類の状態のうちいずれの状態に制御されていても特定条件が成立することで特定有利状態に制御されるので、特定有利状態への移行に係る処理を簡素化できる。
The slot machine of form 4-6 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-5,
After being controlled to the advantageous state (AT state), the specific advantageous state control means (main control unit 41) is controlled to any one of the plurality of states (states other than the ED state). The specific advantageous state (ED state) is controlled when the specific condition (ED transition condition) is satisfied.
According to this feature, after being controlled to an advantageous state, even if the state is controlled to any one of a plurality of types of states, it is controlled to a specific advantageous state by satisfying a specific condition, so that it is possible to control to a specific advantageous state. Processing related to migration can be simplified.
形態4-7のスロットマシンは、形態4-1~4-6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態(ED状態)における1遊技あたりの遊技用価値(メダル)の平均増加量は、前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)のうち1遊技あたりの遊技用価値(メダル)の平均増加量が最も多い状態(AT1状態)における1遊技あたりの遊技用価値(メダル)の平均増加量よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定条件が成立して特定有利状態に制御された後は、それまでの状態のうち1遊技あたりの遊技用価値の平均増加量が最も多い状態における1遊技あたりの遊技用価値の平均増加量よりも少ないので、特定条件が成立しても過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。
The slot machine of form 4-7 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-6,
The average increase in the game value (medals) per game in the specific advantageous state (ED state) is the increase in the game value (medals) per game among the plurality of types of states (states other than the ED state). It is characterized by being smaller than the average increase in game value (medals) per game in the state where the average increase is the largest (AT1 state).
According to this feature, after being controlled to an advantageous state, after a specific condition is established and controlled to a specific advantageous state, the average increase amount of the game value per game is the largest among the states up to that point. Since it is smaller than the average increase in game value per game in the state, it is possible to prevent gambling from excessively increasing even if the specific condition is satisfied.
形態4-8のスロットマシンは、形態4-1~4-7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)、かつ遊技用価値(メダル)が増加する状態(AT1状態、AT2状態、上乗せ状態)において最低限期待できる最低増加量よりも、前記特定有利状態(ED状態)において期待できる増加量の方が多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
The slot machine of form 4-8 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-7,
The specific advantageous state ( It is characterized by a larger amount of increase that can be expected in the ED state).
According to this feature, it is possible to heighten interest by being controlled to a specific advantageous state.
形態4-9のスロットマシンは、形態4-1~4-8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態(ED状態)における1遊技あたりの遊技用価値(メダル)の平均増加量は、前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)のうちいずれかの状態における1遊技あたりの遊技用価値(メダル)の平均増加量と同じである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態の制御と、それまでのいずれかの状態の制御と、を共通化できる。
The slot machine of form 4-9 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-8,
The average increase amount of the game value (medals) per game in the specific advantageous state (ED state) is It is characterized by being the same as the average increase in value (medals).
According to this feature, the control of the specific advantageous state and the control of any previous state can be made common.
形態4-10のスロットマシンは、形態4-1~4-8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態(ED状態)における1遊技あたりの遊技用価値(メダル)の平均増加量は、前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)のうちいずれの状態における1遊技あたりの遊技用価値(メダル)の平均増加量とも異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態における遊技用価値の増加量を適切なものにできる。
The slot machine of form 4-10 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-8,
The average increase amount of the game value (medals) per game in the specific advantageous state (ED state) is the game value per game in any of the plurality of types of states (states other than the ED state). It is characterized by being different from the average amount of increase in (medals).
According to this feature, it is possible to appropriately increase the gaming value in the specific advantageous state.
形態4-11のスロットマシンは、形態4-1~4-10のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態(ED状態)への移行を示唆する移行演出(ED開始演出)を実行する移行演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記移行演出実行手段(サブ制御部91)は、有利状態(AT状態)に制御された後、前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)のうちいずれの状態において特定条件(ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御された場合にも共通の移行演出(ED開始演出)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定条件が成立したときの状態がいずれの状態であっても共通の移行演出が実行されるので、特定有利状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
The slot machine of form 4-11 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-10,
A transition effect execution means (sub control unit 91) for executing a transition effect (ED start effect) suggesting transition to the specific advantageous state (ED state),
After being controlled to the advantageous state (AT state), the transition effect execution means (sub-control unit 91), in any of the plurality of states (states other than the ED state) specific conditions (ED transition conditions) is established and the specific advantageous state (ED state) is controlled, a common transition effect (ED start effect) is executed.
According to this feature, after being controlled to the advantageous state, the common transition effect is executed regardless of the state when the specific condition is established, so that it can be understood that the control has been performed to the specific advantageous state. can be easily recognized.
形態4-12のスロットマシンは、形態4-1~4-12のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態(ED状態)の終了時に前記有利状態(AT状態)の結果を報知する結果報知演出を実行する結果報知演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記結果報知演出実行手段(サブ制御部91)は、有利状態(AT状態)に制御された後、前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)のうちいずれの状態において特定条件(ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御された場合にも共通の結果報知演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定条件が成立したときの状態がいずれの状態であっても、特定有利状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、特定有利状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。
The slot machine of form 4-12 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-12,
A result notification effect executing means (sub control unit 91) for executing a result notification effect for notifying the result of the advantageous state (AT state) when the specific advantageous state (ED state) ends,
After being controlled to the advantageous state (AT state), the result notification effect executing means (sub-control unit 91) sets a specific condition (ED transition condition ) is established and control is effected to the specific advantageous state (ED state), the common result notification effect is executed.
According to this feature, after being controlled to the advantageous state, the common result notification effect is executed at the end of the specific advantageous state regardless of the state when the specific condition is satisfied, so that the specific advantageous state is executed. It is possible to easily recognize that the state has ended.
形態4-13のスロットマシンは、形態4-1~4-12のいずれかに記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果を示唆する決定結果示唆演出(ナビ演出、特定役当選示唆演出(A)(B))を実行する決定結果示唆演出実行手段と(サブ制御部91)、
前記特定有利状態(ED状態)において当該特定有利状態(ED状態)に特有の特定有利演出(ED状態演出)を実行する特定有利演出実行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記特定有利状態(ED状態)においては、前記複数種類の状態(ED状態以外の状態)よりも前記決定結果示唆演出(ナビ演出、特定役当選示唆演出(A)(B))が実行される割合が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態においては、複数種類の状態よりも決定結果示唆演出が実行される割合が低くなるため、特定有利演出に着目させることができる。
The slot machine of form 4-13 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-12,
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not to allow the occurrence of a prize;
A decision result suggestion effect execution means for executing a decision result suggestion effect (navigation effect, specific role winning suggestion effect (A) (B)) that suggests the decision result of the pre-determination means (internal lottery) and (sub control unit 91 ),
a specific advantageous effect executing means (sub-controller 91) for executing a specific advantageous effect (ED state effect) specific to the specific advantageous state (ED state) in the specific advantageous state (ED state);
with
In the specific advantageous state (ED state), the determination result suggesting effect (navigation effect, specific role winning suggesting effect (A) (B)) is executed rather than the plurality of types of states (states other than ED state). characterized by a low percentage.
According to this feature, in the specific advantageous state, the proportion of execution of the decision result suggesting effect is lower than in a plurality of types of states, so that the player can focus on the specific advantageous effect.
形態4-14のスロットマシンは、形態4-13に記載のスロットマシンであって、
画像を表示可能な表示手段(液晶表示器51)を備え、
前記特定有利演出(ED状態演出)は、前記表示手段(液晶表示器51)を用いて実行されるとともに、
前記特定有利状態(ED状態)においては、前記決定結果示唆演出(ナビ演出、特定役当選示唆演出(A)(B))のうち前記表示手段(液晶表示器51)の表示を切り替える特定決定結果示唆演出(特定役当選示唆演出(B))の実行が制限される
The slot machine of form 4-14 is the slot machine according to form 4-13,
Equipped with display means (liquid crystal display 51) capable of displaying an image,
The specific advantageous effect (ED state effect) is executed using the display means (liquid crystal display 51),
In the specific advantageous state (ED state), the specific decision result that switches the display of the display means (liquid crystal display 51) among the decision result suggesting effects (navigation effect, specific role winning suggesting effect (A) and (B)) Execution of suggestion effect (specific role winning suggestion effect (B)) is restricted
形態4-15のスロットマシンは、形態4-1~4-14のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段(メイン制御部41)と、
前記特定有利状態(ED状態)において、現在設定されている設定値を示唆する設定示唆演出(ED演出のパターン)を実行可能な設定示唆演出実行手段(サブ制御部91)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
The slot machine of form 4-15 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-14,
setting value setting means (main control unit 41) for selecting and setting one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player;
A setting suggestion effect executing means (sub control unit 91) capable of executing a setting suggestion effect (ED effect pattern) that suggests a currently set setting value in the specific advantageous state (ED state);
It is characterized by having
According to this feature, it is possible to heighten interest by being controlled to a specific advantageous state.
形態4-16のスロットマシンは、形態4-1~4-15のいずれかに記載のスロットマシンであって、
複数種類の発光部(AT関連表示部)を備え、
前記特定有利状態(ED状態)以外の状態では、前記複数種類の発光部(AT関連表示部)の全てを同時期に特定発光態様(点灯態様)とせず、前記特定有利状態(ED状態)では、前記複数種類の発光部(AT関連表示部)の全てを特定発光態様(点灯態様)とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態以外の状態では、複数種類の発光部の全てが同時期に特定発光態様とならず、特定有利状態では、複数種類の発光部の全てが特定発光態様となるので、特定有利状態に制御されたことが分かりやすくなる。
The slot machine of form 4-16 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-15,
Equipped with multiple types of light-emitting units (AT-related display units),
In states other than the specific advantageous state (ED state), all of the plurality of types of light emitting units (AT-related display units) are not set to the specific light emitting mode (lighting mode) at the same time, and in the specific advantageous state (ED state) , All of the plurality of types of light-emitting portions (AT-related display portions) are set to a specific light-emitting mode (lighting mode).
According to this feature, in states other than the specific advantageous state, all of the plurality of types of light-emitting units do not switch to the specific light-emitting mode at the same time, and in the specific advantageous state, all of the plurality of types of light-emitting units switch to the specific light-emitting mode. Therefore, it becomes easy to understand that the control is performed in a specific advantageous state.
形態4-17のスロットマシンは、形態4-16に記載のスロットマシンであって、
前記複数種類の発光部(AT関連表示部)は、前記複数種類の状態(AT1状態、AT2状態、上乗せ状態)のうち第1状態(AT1状態)に対応する第1発光部(AT1状態表示部63)と、前記複数種類の状態(AT1状態、AT2状態、上乗せ状態)のうち第2状態(AT2状態)に対応する第2発光部(AT2状態表示部62)と、を含み、
前記第1状態(AT1状態)において前記第1発光部(AT1状態表示部63)を前記特定発光態様(点灯態様)とし、前記第2発光部(AT2状態表示部62)を前記特定発光態様(点灯態様)とせず、
前記第2状態(AT2状態)において前記第1発光部(AT1状態表示部63)を前記特定発光態様(点灯態様)とせず、前記第2発光部(AT2状態表示部62)を前記特定発光態様(点灯態様)とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された後、特定有利状態に移行するまでは、第1発光部を第1状態を報知する発光部として用いることができ、第2発光部を第2状態を報知する発光部として用いることができ、特定有利状態に移行した後は、第1発光部及び第2発光部を特定有利状態を報知する発光部として用いることができる。
The slot machine of form 4-17 is the slot machine according to form 4-16,
The plurality of types of light-emitting units (AT-related display units) correspond to the first state (AT1 state) among the plurality of types of states (AT1 state, AT2 state, and additional state) (AT1 state display unit). 63), and a second light emitting unit (AT2 state display unit 62) corresponding to the second state (AT2 state) among the plurality of types of states (AT1 state, AT2 state, additional state),
In the first state (AT1 state), the first light emitting section (AT1 state display section 63) is set to the specific light emitting mode (lighting mode), and the second light emitting section (AT2 state display section 62) is set to the specific light emitting mode ( lighting mode),
In the second state (AT2 state), the first light emitting section (AT1 state display section 63) is not set to the specific light emitting mode (lighting mode), and the second light emitting section (AT2 state display section 62) is set to the specific light emitting mode. (lighting mode).
According to this feature, after being controlled to the advantageous state, the first light emitting section can be used as the light emitting section for notifying the first state, and the second light emitting section can be used to indicate the second state until the state is shifted to the specific advantageous state. After transitioning to the specific advantageous state, the first light emitting unit and the second light emitting unit can be used as light emitting units for notifying the specific advantageous state.
形態4-18のスロットマシンは、形態4-17に記載のスロットマシンであって、
前記第1状態(AT1状態)において前記特定条件(ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に移行する場合には、前記第1発光部(AT1状態表示部63)を前記特定発光態様(点灯態様)としたまま、前記第2発光部(AT2状態表示部62)を前記特定発光態様(点灯態様)とし、
前記第2状態(AT2状態)において前記特定条件(ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に移行する場合には、前記第2発光部(AT2状態表示部62)を前記特定発光態様(点灯態様)としたまま、前記第1発光部(AT1状態表示部63)を前記特定発光態様(点灯態様)とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態に制御する場合に、特定発光態様でない発光部のみ特定発光態様とすれば良いので、制御が容易となる。
The slot machine of form 4-18 is the slot machine according to form 4-17,
When the specific condition (ED transition condition) is established in the first state (AT1 state) and the transition is made to the specific advantageous state (ED state), the first light emitting unit (AT1 state display unit 63) is turned on. The second light emitting unit (AT2 state display unit 62) is set to the specific light emission mode (lighting mode) while maintaining the specific light emission mode (lighting mode),
When the specific condition (ED transition condition) is established in the second state (AT2 state) to shift to the specific advantageous state (ED state), the second light emitting unit (AT2 state display unit 62) is turned on. The first light-emitting portion (AT1 state display portion 63) is set to the specific light-emitting mode (lighting mode) while maintaining the specific light-emitting mode (lighting mode).
According to this feature, when controlling to the specific advantageous state, only the light-emitting portions that are not in the specific light-emitting mode should be set to the specific light-emitting mode, which facilitates the control.
形態4-19のスロットマシンは、形態4-17に記載のスロットマシンであって、
前記第1状態(AT1状態)において前記特定条件(ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に移行する場合には、前記第1発光部(AT1状態表示部63)を前記特定発光態様(点灯態様)以外の発光態様(消灯態様)とした後、前記第1発光部(AT1状態表示部63)及び前記第2発光部(AT2状態表示部62)を前記特定発光態様(点灯態様)とし、
前記第2状態(AT2状態)において前記特定条件(ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に移行する場合には、前記第2発光部(AT2状態表示部62)を前記特定発光態様(点灯態様)以外の発光態様(消灯態様)とした後、前記第1発光部(AT1状態表示部63)及び前記第2発光部(AT2状態表示部62)を前記特定発光態様(点灯態様)とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態に制御する場合に、状態に応じて特定発光態様となっていた発光部を一旦特定発光態様以外の発光態様とした後、第1発光部及び第2発光部を特定発光態様とするので、特定有利状態に移行したことが分かりやすくなる。
The slot machine of form 4-19 is the slot machine according to form 4-17,
When the specific condition (ED transition condition) is established in the first state (AT1 state) and the transition is made to the specific advantageous state (ED state), the first light emitting unit (AT1 state display unit 63) is turned on. After changing to a light emission mode (extinguishing mode) other than the specific light emission mode (lighting mode), the first light emitting section (AT1 state display section 63) and the second light emitting section (AT2 state display section 62) are changed to the specific light emission mode ( lighting mode),
When the specific condition (ED transition condition) is established in the second state (AT2 state) to shift to the specific advantageous state (ED state), the second light emitting unit (AT2 state display unit 62) is turned on. After changing to a light emission mode (extinguishing mode) other than the specific light emission mode (lighting mode), the first light emitting section (AT1 state display section 63) and the second light emitting section (AT2 state display section 62) are changed to the specific light emission mode ( lighting mode).
According to this feature, when controlling to a specific advantageous state, the light-emitting section that has been in the specific light-emitting mode according to the state is temporarily changed to a light-emitting mode other than the specific light-emitting mode, and then the first light-emitting section and the second light-emitting section. is the specific light emission mode, it becomes easy to understand that the state has shifted to the specific advantageous state.
形態4-20のスロットマシンは、形態4-17~4-19のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数種類の発光部(AT関連表示部)は、前記第1状態(AT1状態)においても前記第2状態(AT2状態)においても特定発光態様(点灯態様)となる特別発光部(AT表示部61)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態においては、第1状態であるか第2状態であるかに関わらず特定発光態様となる特別発光部も含めて特定発光態様となるため、特定有利状態に制御されたことが分かりやすくなる。
The slot machine of form 4-20 is the slot machine according to any one of forms 4-17 to 4-19,
The plurality of types of light-emitting portions (AT-related display portions) are special light-emitting portions (AT display portions) that have a specific light-emitting mode (lighting mode) both in the first state (AT1 state) and in the second state (AT2 state). 61).
According to this feature, in the specific advantageous state, the specific light emission mode including the special light emitting portion that takes on the specific light emission mode is set regardless of whether the state is the first state or the second state. It becomes easier to understand what has been done.
形態4-21のスロットマシンは、形態4-16~4-20のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数種類の発光部(AT関連表示部)のうち一の発光部(AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63)は、前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の左側に配置され、前記一の発光部(AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63)とは異なる別の発光部(CZ表示部64、上乗せ状態表示部65)は、前記可変表示部(リール2L、2C、2R)の右側に配置される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の発光部が遊技中に目につきやすい可変表示部の左右側に配置されるため、特定有利状態に制御されたことが分かりやすくなる。
The slot machine of form 4-21 is the slot machine according to any one of forms 4-16 to 4-20,
One light-emitting portion (AT
According to this feature, since a plurality of types of light-emitting portions are arranged on the left and right sides of the variable display portion, which is conspicuous during the game, it becomes easy to understand that the control is in the specific advantageous state.
形態4-22のスロットマシンは、形態4-1~4-21のいずれかに記載のスロットマシンであって、
複数遊技(ゲーム)にわたる連続演出を実行する連続演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記連続演出の実行中は、前記特定有利状態(ED状態)に応じた制御が制限される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数遊技にわたる連続演出の実行中は、特定有利状態に係る制御が制限されるため、特定有利状態に係る制御によって連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 4-22 is the slot machine according to any one of forms 4-1 to 4-21,
A continuous effect execution means (sub control unit 91) for executing continuous effects over multiple games (games),
The control according to the specific advantageous state (ED state) is restricted during execution of the continuous effect.
According to this feature, since the control related to the specific advantageous state is restricted during execution of the continuous performance over a plurality of games, it is possible to prevent the interest of the continuous performance from being spoiled by the control related to the specific advantageous state.
形態4-23のスロットマシンは、形態4-22に記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態制御手段(メイン制御部41)は、前記連続演出の実行中に前記特定条件(ED移行条件)が成立した場合に、当該連続演出の終了後に前記特定有利状態(ED状態)の制御を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の実行中に特定条件が成立した場合には、当該連続演出の終了後に特定有利状態の制御が開始するので、特定有利状態が開始することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 4-23 is the slot machine according to form 4-22,
The specific advantageous state control means (main control unit 41), when the specific condition (ED transition condition) is established during the execution of the continuous effect, the specific advantageous state (ED state) after the end of the continuous effect It is characterized by starting control.
According to this feature, when the specific condition is established during the execution of the continuous performance, the control of the specific advantageous state is started after the continuous performance ends, so that the interest of the continuous performance is enhanced by the start of the specific advantageous state. You can prevent it from being damaged.
形態4-24のスロットマシンは、形態4-23に記載のスロットマシンであって、
前記連続演出の実行が許容される状態(演出実行状態)においては、前記特定条件(ED移行条件)が成立したか否かの判定を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利状態の開始が制限される期間において不要な判定を行わずに済む。
The slot machine of form 4-24 is the slot machine according to form 4-23,
It is characterized in that it is not determined whether or not the specific condition (ED shift condition) is satisfied in a state (effect execution state) in which execution of the continuous effect is permitted.
According to this feature, it is possible to avoid making unnecessary judgments during the period in which the start of the specific advantageous state is restricted.
形態4-25のスロットマシンは、形態4-22に記載のスロットマシンであって、
前記特定有利状態(ED状態)への移行を示唆する移行演出(ED開始演出)を実行する移行演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前移行演出実行手段(サブ制御部91)は、前記連続演出の実行中に前記特定条件(ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御された場合に、当該連続演出の終了後に前記移行演出(ED開始演出)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の実行中に特定条件が成立して特定有利状態に制御された場合には、当該連続演出の終了後に移行演出が行われるので、特定有利状態が開始しても連続演出が中断することがなく、連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 4-25 is the slot machine according to form 4-22,
A transition effect execution means (sub control unit 91) for executing a transition effect (ED start effect) suggesting transition to the specific advantageous state (ED state),
When the specific condition (ED transition condition) is established during the execution of the continuous performance and the specific advantageous state (ED state) is controlled, the previous transition performance executing means (sub-control unit 91) performs the continuous performance. The transition effect (ED start effect) is executed after the end of .
According to this feature, when a specific condition is established during execution of a continuous performance and control is performed to a specific advantageous state, the transition performance is performed after the continuous performance ends, so even if the specific advantageous state starts. To prevent the interest of the continuous performance from being lost without interrupting the continuous performance.
形態4-26のスロットマシンは、形態4-25に記載のスロットマシンであって、
前記連続演出実行手段(サブ制御部91)は、前記連続演出の実行中に前記特定条件(ED移行条件)が成立して前記特定有利状態(ED状態)に制御された場合に、前記連続演出の内容を変更する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行中の連続演出によっても特定有利状態への移行を示唆することができる。
The slot machine of form 4-26 is the slot machine according to form 4-25,
The continuous effect execution means (sub-control unit 91), when the specific condition (ED transition condition) is established during the execution of the continuous effect and is controlled to the specific advantageous state (ED state), the continuous effect It is characterized by changing the contents of
According to this feature, it is possible to suggest the transition to the specific advantageous state even by the continuous effect being executed.
形態4-27のスロットマシンは、形態4-22に記載のスロットマシンであって、
前記連続演出実行手段(サブ制御部91)は、前記連続演出を実行した場合に当該連続演出の実行中に前記特定条件(ED移行条件)が成立し得る場合(連続演出規制期間の場合)には、前記連続演出を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出の実行中に特定条件が成立し得る場合には連続演出が実行されることがないため、特定有利状態が開始することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
The slot machine of form 4-27 is the slot machine according to form 4-22,
The continuous production execution means (sub-control unit 91), when the continuous production is executed, when the specific condition (ED transition condition) can be satisfied during the execution of the continuous production (in the case of the continuous production regulation period) is characterized by not executing the continuous effect.
According to this feature, since the continuous performance is not executed when the specific condition can be established during the execution of the continuous performance, the interest of the continuous performance is lost by the start of the specific advantageous state. can be prevented.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. The
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may be used. . In this embodiment, the
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、後述するRT0、RT1、RT2では2または3、後述するBB1,BB2では3)の賭数のうち最大の賭数(本実施例では、3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the front of the
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ表示)等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、特定の賭数(本実施例では、2枚)が設定されているゲームで入賞可能な特別役(本実施例では、BB1)が持ち越されている内部中状態(本実施例では、RT1)に制御されている旨を点灯により報知する状態表示LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、区間状態が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
On the front of the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、スロットマシン1の正面には、画像等を表示可能な液晶表示器51、後述するAT(アシストタイム)状態である旨を点灯態様となることで報知するAT表示部61、AT状態のうち後述するAT2状態である旨を点灯態様となることで報知するAT2状態表示部62、AT状態のうち後述するAT1状態である旨を点灯態様となることで報知するAT1状態表示部63、後述するCZ(チャンスゾーン)状態である旨を点灯態様となることで報知するCZ表示部64、AT状態のうち後述する上乗せ状態である旨を点灯態様となることで報知する上乗せ状態表示部65が設けられており、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65それぞれに対応してAT関連LED58a~58e(図3参照)が内蔵されている。尚、以下、AT1状態、AT2状態、CZ状態、上乗せ状態、後述するED状態をまとめてAT関連状態と呼ぶ場合がある。
In addition, on the front of the
スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a~31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。
Inside the front door 1b of the
また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。
Further, inside the
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
Also, inside the
スロットマシン1の内部には、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている(図77参照)。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計されて遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における遊技の履歴に基づく遊技情報を、店員等が認識できるようになっている。
Inside the
図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a~31c、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
The
また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
In addition, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。
The
メイン制御部41は、メインCPU41aが演算を行うために用いられる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタが含まれる。また、これらのレジスタのうちアキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタには、それぞれ対になるように構成された表レジスタ及び裏レジスタが含まれる(以下、表レジスタ及び裏レジスタを単にレジスタと呼ぶ場合がある)。メインCPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。
The
また、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインCPU41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインCPU41aに行わせることができるようになっている。
In addition, the flag register among the registers provided in the
また、フラグレジスタは、複数のビット(本実施例では、8ビット)で構成されており、複数のビットには、メインCPU41aの処理の負担を減らすために、メインCPU41aが実行する演算命令の演算結果に応じて状態が変化するが、特定命令(例えば、読出命令LD(以下、LD命令と呼ぶ場合がある)等)では状態が変化しないように構成された第1ビット(以下、第1ゼロフラグZと呼ぶ場合がある。)や、演算命令の演算結果に応じて状態が変化し、特定命令でも状態が変化するように構成された第2ビット(以下、第2ゼロフラグTZと呼ぶ場合がある)などが含まれる。尚、後述する遊技プログラムに含まれる各処理では、命令に基づいて処理を進行させる際に、フラグレジスタに含まれる第2ゼロフラグ以外のビットの値を参照して判定等を行うようになっており、第2ゼロフラグのビットの値については参照して判定等を行うことがないようになっている。 In addition, the flag register is composed of a plurality of bits (8 bits in this embodiment), and in order to reduce the processing load of the main CPU 41a, the flag register has an arithmetic instruction executed by the main CPU 41a. The state changes according to the result, but the first bit (hereinafter referred to as first zero flag Z), and a second bit (hereinafter sometimes referred to as a second zero flag TZ) whose state changes according to the result of the operation of an operation instruction, and whose state changes even with a specific instruction. ) and so on. In each process included in the game program, which will be described later, when proceeding with the process based on the instruction, the value of the bit other than the second zero flag included in the flag register is referenced to make judgments. , and second zero flag bit values are not referred to for determination.
また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
また、I/Oポート41dは、出力ポート0~9を含み、メイン制御部41は、出力ポート0及び出力ポート1よりリールモータ32L、32C、32Rの制御信号を出力可能であり、出力ポート2より左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの制御信号、流路切替ソレノイド30の制御信号を出力可能であり、出力ポート3よりホッパーモータ34bの制御信号、外部出力信号を出力可能であり、出力ポート4及び出力ポート5よりクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21の制御信号を出力可能であり、出力ポート6より試験信号を出力可能であり、出力ポート7より試験信号及び外部出力信号を出力可能であり、出力ポート8及び出力ポート9よりコマンドを出力可能である。
The I/O port 41d includes
また、メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)毎にタイマ割込み処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込み処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込み処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込み処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
In addition, the
本実施例では、メイン制御部41が実行可能な命令として、メイン制御部41の備えるレジスタの値を、スタックポインタSPが示すRAM41cのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりRAM41cのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令と、を含む。
In this embodiment, an instruction that can be executed by the
退避命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む。第1退避命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2退避命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。
The save instructions are a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all the registers provided in the
復帰命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第1復帰命令(POP ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第2復帰命令(POP AF)と、を含む。第1復帰命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2復帰命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。
The return instruction includes a first return instruction (POP ALL) that sets and restores the values saved in the stack area of the RAM 41c for all the registers that the
演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用LED57、AT関連LED58a~58e等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the set value, it is necessary to turn on the
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
The setting
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2C、2Rの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
When a game is played on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
When the
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L、2C、2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、例えば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2C、2Rに導出させることが可能である。
In the stop control, the rotation of the
これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
As a result, in the stop control, when stopping the rotation of the
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて小役(本実施例では、共通多枚ベル等)が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。 In addition, in the stop control, when winning of a special winning combination (BB1 and BB2 in this embodiment) is carried over, a small winning combination (in this embodiment, a common multi-sheet bell, etc.) is won by an internal lottery. When a special combination and a minor combination are won at the same time, control is performed so that the constituent symbols of the winning minor combination are preferentially drawn to the winning line LN within the aforementioned drawing range, and the winning is achieved. When the constituent symbols of the minor winning combination cannot be drawn into the winning line LN, the constituent symbols of the winning special winning combination are controlled to be drawn into the winning line LN. Therefore, in a game in which a special role and a minor role are won at the same time, it is difficult to win the winning special role.
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技役(本実施例では、リプレイ1A等)が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
In addition, in the stop control, when winning of a special combination (BB1, BB2 in this embodiment) is carried over, a replay combination (
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されており、かつ、当選している特別役に対応する規定数(BB1の場合は、2枚、BB2の場合は、3枚)の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことが可能であるが、当選している特別役に対応しない規定数の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込まないように制御する。このため、特別役が当選しているゲームでは、当選している特別役に対応する規定数の賭数が設定されていない場合には、特別役が入賞されることがないようになっている。これにより、特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1において、3枚の賭数(第1賭数)を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合であっても、特定の特別役(BB1)が入賞してしまうことがなく、遊技状態をRT1に維持させることができるようになっている。 In addition, in the stop control, the winning of the special combination (BB1 and BB2 in this embodiment) is carried over, and the prescribed number corresponding to the winning special combination (2 in the case of BB1, 2 in the case of BB2). In a game where the number of bets is set to 3, it is possible to draw the symbols constituting the winning special role into the winning line LN, but the prescribed number does not correspond to the winning special role. In a game in which the number of bets of is set, control is performed so as not to draw the constituent symbols of the winning special combination into the winning line LN. For this reason, in a game in which a special role is won, the special role is not won unless the specified number of bets corresponding to the winning special role is set. . As a result, in RT1, which is a gaming state in which the winning of a specific special combination (BB1) is carried over, the game is played by selecting the number of bets of three (first number of bets), and by the internal lottery Even if the combination of BB1 is not won, the specific special combination (BB1) is not won, and the game state can be maintained at RT1.
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止した場合に入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態(本実施例では、RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行されるようになっている。
When all the
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
In the
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small winning combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until the combination of winning combinations allowed by the flag is complete, and becomes invalid in a game in which the combination of winning winning combinations is complete. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of roles allowed by the flag cannot be arranged, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It's becoming
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、停止操作順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, the order of stop operation, the operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation mode. A winning combination and a replaying combination (hereinafter sometimes referred to as a navigable combination) can be won. The navigable role may be, for example, a role in which the stop mode is more advantageous than the stop mode in which the stop operation is performed in a predetermined operation mode, rather than the stop mode in which the stop operation is performed in another operation mode. , and a winning combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the rate of stopping in an advantageous stop mode is higher than in the case where the stop operation is performed in another operation mode. In addition, the advantageous stop mode includes not only the stop mode accompanied by awarding of medals, but also the stop mode accompanied by a transition to an advantageous game state, a stop mode in which a transition to a disadvantageous game state is avoided, and the like.
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ATの制御を開始してATに制御する。そして、ATに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
In this embodiment, the
[メダルセレクタについて]
前面扉1bの内側に配置されたメダルセレクタ29の構造について、図4に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉1bの裏面側からメダルセレクタ29を見た状態を、メダルセレクタ29の前面側として説明する。
[About Medal Selector]
The structure of the
メダルセレクタ29は、図4に示すように直方体形状に構成されており、当該メダルセレクタ29の本体部の上側壁には、当該本体部の内部へメダルが流入可能な流入口141が設けられ、本体部の左側壁には、当該本体部の内部からホッパータンク34a側の外部へメダルが流出可能な流出口142が設けられ、本体部の下側壁には、当該本体部の内部からメダル払出口9側の外部へメダルを排出可能な排出口143が設けられている。そして、メダルセレクタ29の本体部の内部には、流入口141から流出口142に連通する正面視略L字状のメダル流下流路が形成されている。このメダル流下流路の側壁は、図4(b)(c)に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。また、流入口141から排出口143に連通する正面視略S字状のメダル流下流路が形成されている。以下、メダルセレクタ29の本体部の内部のメダル流下流路のうち流入口141側の流路をメダル流入流路29a、流出口142側の流路をメダル受入流路29b、排出口143側の流路をメダル返却流路29cと呼ぶ。
The
メダルセレクタ29では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)が判別されるようになっており、真正なメダルは、流入口141から流入した後、メダルセレクタ29の本体部内部のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下して、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過することで、投入メダルセンサ31a~31cにて検出された後、流出口142から流出される。そして、当該メダルは、メダルシュート142a(図示略)を介して、ホッパータンク34aに導かれるようになっている。一方、偽メダルは、流入口141から流入した後、メダル流入流路29aの流下中にメダル返却流路29cへ落下させられて、当該メダル返却流路29cを流下し、排出口143から流出される。そして、当該メダルは、メダルセレクタ29の下方に設けられたメダル返却通路(図示略)を介してメダル払出口9(図1参照)から下皿に返却されるようになっている。
The
また、メダル流入流路29a、メダル受入流路29b、メダル返却流路29cの合流部分には、メダルセレクタ29の本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド30(図3参照)の励磁に連係して、メダル流入流路29aを流下するメダルがメダル受入流路29bへ流入する前に、当該メダルをメダル流入流路29aから下方に向けて強制的に落下させて、当該メダルをメダル返却流路29cに流入させるための流路切替板147が揺動自在に設けられている。
At the junction of the
流路切替板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態、すなわちメダルの受付が許可されていない状態において、図4(c)に示すように、メダル流入流路29aの下方側が開放状態となり、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通した状態となるように搖動可能である。また、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態、すなわちメダルの受付が許可されている状態において、図4(b)に示すように、流路切替板147の上部が図中左方向(矢印A方向)に揺動することで、流路切替板147の上端面がメダル流入流路29aの底面を構成する状態となり、メダル流入流路29aの下方側を閉鎖状態として、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通しない状態となるように搖動可能に構成されている。このような構成により、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態では、流入口141から流入してメダル流入流路29aを流下するメダルは流路切替板147の上端面に沿って流下し、メダル受入流路29bに流入して流出口142から流出されるようになっている。
The flow
また、メダル流入流路29aの上流側には、流入口141から流入したメダルの通過を検出する投入口センサ26が設けられており、メダル受入流路29bの下流側には、流出口142に排出されるメダルの通過を検出する投入メダルセンサ31a~31cが設けられている。
Further, on the upstream side of the
投入メダルセンサ31a~31cのうち投入メダルセンサ31a及び31cは、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサであり、投入メダルセンサ31bは、メダルの通過に連動して動作する可動片180の動作を検知器183により検知することでメダルの通過を検出する物理センサである。尚、以下、投入メダルセンサ31aを投入メダルセンサ1、投入メダルセンサ31bを投入メダルセンサ2、投入メダルセンサ31cを投入メダルセンサ3と呼ぶ場合がある。また、投入メダルセンサ31a~31cによりメダルの通過が検出される範囲を検出範囲Aと呼ぶ場合がある。
Among the inserted
次に、物理センサである投入メダルセンサ31bの構成について説明する。メダルセレクタ29におけるメダル受入流路29bの下流側の下方部分の側壁に、投入メダルセンサ31bの可動片180が、メダル受入流路29bに出没可能に設けられている。また、メダル受入流路29bの外部における可動片180に対応する位置に、検知器183が設置されている。検知器183は、検知部183aに投光部と受光部が設けられている。そして、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過する際に、メダルが可動片180の先端部180bをメダル受入流路29b内から退けることにより、可動片180の端部に設けられた被検知部180aを、検知部183aの投光部と受光部の間に進入させるようになっており、投光部から受光部へ照射される光が遮断されて、検知器183によりメダルの通過が検出されるようになっている。一方、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過していない状態では、当該可動片180の先端部180bがメダル受入流路29b内に突出するように付勢されている。この状態では、可動片180の被検知部180aが検知部183aの投光部と受光部の間に進入せず、検知部183aの投光部から受光部に照射される光を遮断することがないので、検知器183によりメダルの通過が検出されないようになっている。
Next, the configuration of the inserted
[メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて]
メイン制御部41は、所定のプログラムやデータを記憶するメモリ領域を有するROM41b及びRAM41cを備える。
[Regarding the memory area and program of the main control part]
The
図5は、ROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。図5(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。
FIG. 5 is an address map of the program/data area in the ROM 41b and the usable area in the RAM 41c. As shown in FIG. 5(a), the program/data area in the ROM 41b includes a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a game data area for storing game data used by the game program, and a non-programming area. Includes a
尚、遊技の進行とは、ゲームを構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 It should be noted that the progress of the game is to proceed with a series of processes that constitute the game, and in the case of a slot machine, at the stage where the game can be started by setting the number of bets, the game is started and the reels are rotated. a step of stopping the reels and deriving the display result; and a step of giving a value such as a medal according to the display result.
図5(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
As shown in FIG. 5(b), the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as work by the game program, a non-game RAM area used by the non-game program as work, and an
未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。
The
また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
The
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。
Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as the game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as the non-game area. . Also, the
[プログラムが用いる命令について]
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
[Instructions used by the program]
The program executed by the
また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを呼び出して実行させる呼出命令として、CALL命令、CALLV命令、RST命令等を含む。
In addition, as a call instruction that causes the
CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
A CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address specified in a main routine or subroutine. When calling a subroutine by a CALL instruction, the
また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 CALL instructions include normal CALL instructions and CALLV instructions, which are special CALL instructions. A normal CALL instruction is an instruction that calls a subroutine by specifying an address by specifying both a high-order address and a low-order address, whereas a CALLV instruction calls only a low-order address. This is an instruction to call a subroutine by specifying an address based on a preset high-order address and a designated low-order address in the vector table area of the ROM 41b. can be called.
RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
The RST instruction is an instruction for specifying values corresponding to a plurality of predetermined specific addresses to call and execute a subroutine stored at a specific address corresponding to the specified values. A subroutine can be called with a smaller amount of data compared to an instruction or CALLV instruction. When calling a subroutine by the RST instruction, the
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
A jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in a main routine or subroutine. The
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Of the game programs stored in the ROM 41b, subroutines with a particularly high frequency of use are stored in an area whose start address is a specific value (eg, 00H) in the game program area of the ROM 41b. On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as the upper address of the subroutine called by the CALLV instruction. Then, when calling a subroutine in which the upper address of the start address is a specific value, the
本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、及びRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭アドレスが格納されており、CALLV命令及びRST命令では通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭アドレスが格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令及びRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。 In this embodiment, the vector table area of the ROM 41b used by the CALLV instruction and the specific address area of the ROM 41b used by the RST instruction store the start address of the subroutine of the game program. Since it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than a normal CALL instruction, by using the CALLV instruction or RST instruction in a game program, the data volume of the game program can be reduced. ing. In addition, in the vector table area and specific address area of the ROM 41b, the start address of the subroutine of the game program is stored, and the start of the non-game program is not stored. The program is called so as not to hinder the reduction of the data capacity of the game program.
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Of the non-game programs stored in the ROM 41b, subroutines with a particularly high frequency of use are stored in a non-game program area of the ROM 41b in which the top address is a specific value, and a CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the subroutine to be called by the
また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Also, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be configured to be set in a specific register of the
また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Also, not limited to the CALLV instruction, a part of the address is specified using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, or the like, and by specifying the rest of the address, the subroutine With a configuration using a special CALL instruction that can specify the storage address of the subroutine, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. In addition, by assigning an identification value smaller in data volume than an address to each of the plurality of areas that make up the vector table area, setting the subroutine storage address to each of these areas, and designating the identification value, the identification Even with a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify the storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce program waste for specifying an address when calling a subroutine. .
メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT(ウォッチドッグタイマ、図示略)によるWDTリセット、イリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込み処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
The
メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出させる読出命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
An LD instruction is included as a read instruction for causing the
また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 LD instructions include normal LD instructions and LDQ instructions, which are special LD instructions. A normal LD instruction is an instruction to read data stored in a specific area of the ROM 41b or RAM 41c by specifying both a high-order address and a low-order address. By designating only the lower address, the ROM 41b or the RAM 41c is specified by the upper address preset in the special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 41c and the specified lower address. This is an instruction to read data stored in a specific area and store the read data in a specified register. Compared to a normal LD instruction, the specified data can be stored in a specified register with a smaller amount of data. It becomes possible.
メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分及び下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 When reading data stored in a specific area of the ROM 41b or RAM 41c in the main routine or subroutine, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, can be used to read all addresses (upper and lower parts) indicating the specific area. It is possible to read the data in the specific area by specifying only the lower part of the address instead of specifying it. By using the LDQ instruction, it is possible to read data with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that reads data by specifying both a high-order address and a low-order address. It is possible to reduce the waste of the program for
また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Among the game data stored in the game RAM area of the RAM 41c, the game data with a particularly high frequency of use is stored in an area whose top address is a specific value in the game RAM area, and the specific value is stored in a special register ( Q register) as the upper address of the game data, and when the
また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。
In addition, the
尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 As a special LD instruction, the high-order address used for reading by the LDQ instruction may be set in a predetermined storage area other than a special register (eg, Q register), such as a vector table area. Part of the address is specified using a value stored in a predetermined storage area such as With this configuration, it is possible to reduce the waste of programs for specifying addresses when reading data. Further, for example, by allocating an identification value with a data amount smaller than an address to each of a plurality of areas constituting the vector table area, setting a data storage address for each of these areas, and specifying an identification value, To reduce the waste of a program for specifying an address when reading data even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to an identification value. can be done.
また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特定プログラムが呼び出される際に、Qレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。 In this embodiment, the Q register is configured to store the same value as the value used in the specific program as the specific value, but it may be configured to store a value different from the value used in the specific program. For example, when a non-specific program is called, the value different from the value used in the specific program as a specific value in the Q register, which is a value different from the value used in the specific program, is the top address of the storage area where the data with high frequency of use in the non-game program is stored. By storing a value and using the LDQ instruction when calling data in a non-specific program, the data capacity of the non-specific program can be reduced.
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、ゲームを進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 A game program is a program related to the progress of a game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game if the process based on the program is not executed. On the other hand, the non-game program is a program that does not relate to the progress of the game, and even if it is called from the game program and returns to the game program without executing the processing based on the program, the game can be progressed. It is a program for executing processing.
遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。 In the game program, any instruction including special CALL instructions such as CALLV instruction and RST instruction, and special LD instruction such as LDQ instruction may be used for the CALL instruction and LD instruction described above. can be used to specify an address and call a subroutine, and a special LD command can be used to read specific game data and non-game data in the ROM 41b and RAM 41c.
非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用される一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。 In the non-game program, the normal CALL instruction is used for the aforementioned CALL instruction, but the CALLV instruction, which is a special CALL instruction, is not used, and the address is specified using the normal CALL instruction. Although a subroutine may be called, a special CALL command is not used to call the subroutine, so that the game program area in the ROM 41b is not accessed by the non-game program.
また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令、特殊なLD命令であるLDQ命令も使用されることがあり、通常のLD命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことも、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことも可能となっている。 In addition, in the non-game program, the normal LD instruction and the LDQ instruction, which is a special LD instruction, may be used for the above-mentioned LD instruction. It is also possible to read subroutines and data using special LD instructions.
このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭アドレスが格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられたりしてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。 Thus, in this embodiment, the start address of the game program subroutine is stored in the vector table area and specific address area of the ROM 41b used by the special CALL instructions such as the CALLV instruction and the RST instruction. A game program can be called by using a special CALL instruction. When it is possible to call only the game program by the special CALL instruction in this way, the game program is called by the non-game program by using the special CALL instruction by the non-game program, resulting in unintended game play. or the game data may be rewritten by an unintended game program. On the other hand, the non-game program calls the program by the normal CALL instruction without using the special CALL instruction, so that the vector table area and the area of the specific address are not used. progress can be prevented.
また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっており、非特定プログラムでも特殊なLD命令を使用することで、非特定プログラムのデータ容量を削減しつつ、遊技データを容易に読み出すことができるようになっている。 Also, in this embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, specifies the game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register), and can read predetermined game data. By using a special LD instruction even in a non-specific program, game data can be easily read while reducing the data capacity of the non-specific program.
尚、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出すようにすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。 In addition, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, specifies the game RAM area using a specific value stored in a special register (Q register), making it possible to read predetermined game data. However, when reading the game data with a special LD command, if the specific value of the special register (Q register) is damaged, the game RAM area cannot be specified normally, and unintended data There is a risk that it will be read out. On the other hand, by making the non-game program read data by the normal LD instruction instead of the LDQ instruction which is a special LD instruction, the specific value was damaged when the game program was switched to the non-game program. Even in this case, data is read from the non-game program by specifying the game RAM area, so that unintended data can be prevented from being read.
本実施例では、メイン制御部41が実行可能な命令として、メイン制御部41の備えるレジスタの値を、スタックポインタSPが示すRAM41cのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりRAM41cのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令と、を含む。
In this embodiment, an instruction executable by the
退避命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む。第1退避命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2退避命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。
The save instructions are a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all the registers provided in the
復帰命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第1復帰命令(POP ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第2復帰命令(POP AF)と、を含む。第1復帰命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2復帰命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。
The return instruction includes a first return instruction (POP ALL) that sets and restores the values saved in the stack area of the RAM 41c for all the registers that the
[遊技領域と非遊技領域の関係について]
メイン制御部41のメインCPU41aは、図6に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
[Regarding the relationship between the game area and the non-game area]
As shown in FIG. 6, the main CPU 41a of the
図6に示すように、メインCPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、メインCPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の非遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。 As shown in FIG. 6, in principle, the main CPU 41a refers to the game data in the game data area to execute the process based on the game program, and also uses the game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. In principle, the main CPU 41a executes processing based on the non-game program by referring to the non-game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.
また、メインCPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。 Further, the main CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. Yes, in executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but it is possible to refer to the game RAM area.
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 In addition, the processing based on the game program can refer to only specific areas necessary for the game program (for example, an error flag setting area indicating detection of an abnormality) in the non-game RAM area. Based on the processing, it is possible to refer to only specific areas (for example, internal winning flag setting area, game state setting area, RT setting area, etc.) required for non-game programs in the game RAM area. In addition, a specific area of the non-game RAM area that can be referred to by the process based on the game program, and a specific area of the game RAM area that can be referred to by the process based on the non-game program may be assigned to consecutive address areas. Although it is preferable, a configuration may be employed in which a part or all of the address areas are assigned to discontinuous address areas.
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in this embodiment, there are provided a game program area for storing a game program relating to the progress of a game, a game data area for storing readable game data referred to by the game program, and work data referred to by the game program. is stored in a readable and writable manner, a non-game program area that stores a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game, and a non-game program that the non-game program refers to Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program is stored in a readable and writable manner are allocated separately, the game program, The game data and the work data of the game program and the non-game program, the non-game data and the work data of the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage areas.
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。 In addition, by dividing the game program area and game data area and the non-game program area and non-game data area, the area occupied in the ROM 41b can be compactly managed according to each function. It becomes easier to identify the relevant data.
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. To easily use data used by a non-game program when executing the game program, and to easily use data used by the game program when executing the non-game program. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 In addition, in this embodiment, the process based on the game program can refer to only a specific area necessary for the game program (for example, an error flag setting area indicating detection of an abnormality) in the non-game RAM area. In the process based on the non-game program, only specific areas required for the non-game program in the game RAM area (for example, internal winning flag setting area, game state setting area, RT setting area, etc.) can be referred to. Therefore, since the data that the game program can refer to in the non-game RAM area and the data that the non-game program can refer to are restricted to a specific area, it is possible to easily specify the reference destination of the game program or the non-game program. be able to.
[遊技状態について]
メイン制御部41は、図7に示すように、遊技状態としてRT0(非内部中)、RT1(BB1の内部中)、RT2(BB2の内部中)、特別状態(BB1、BB2)のいずれかに制御することが可能である。遊技状態は、内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が共通である状態である。遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)毎に再遊技役の当選する確率が異なるが、同一の遊技状態中では、再遊技役の当選する確率は、一律である。
[About game status]
As shown in FIG. 7, the
RT0(非内部中)は、特別役(BB1、BB2)の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、遊技状態に関するデータが記憶されるRAM41cの所定領域が初期化された状態で、スロットマシン1が起動された場合に、先ず、非内部中に制御される。また、特別状態(BB1、BB2)が終了されることでRT0に制御される。そして、RT0は、当該RT0のゲームにおいて内部抽選にて特別役が当選し、かつ当該特別役が取りこぼされて、RT1(BB1の内部中)またはRT2(BB2の内部中)に移行されることで終了される。また、内部抽選にて特別役が当選したゲームにおいて、当該特別役が入賞し、特別状態(BB1、BB2)に移行されることでも終了される。
RT0 (non-internal) is a state in which winning of the special combination (BB1, BB2) is not carried over. When the
また、RT0(非内部中)では、規定数として2枚または3枚の賭数を設定してゲームを行うことが可能である。規定数として2枚の賭数が設定されたゲームでは、特別役としてBB1が当選し得る一方、規定数として3枚の賭数が設定されたゲームでは、特別役としてBB2が当選し得るようになっている。RT0(非内部中)において2枚の賭数でゲームを行うことでRT1(BB1の内部中)へ移行させることが可能である一方、RT0において3枚の賭数でゲームを行うことでRT2(BB2の内部中)へ移行させることが可能である。 Also, in RT0 (non-internal), it is possible to play the game by setting the number of bets of 2 or 3 as the specified number. BB1 can be won as a special role in a game in which the prescribed number of bets is set to 2, while BB2 can be awarded as a special role in a game in which the prescribed number of bets is set to 3. It's becoming By playing a game with two bets at RT0 (non-inside), it is possible to shift to RT1 (inside BB1), while by playing a game with three bets at RT0, RT2 ( inside BB2).
また、RT0(非内部中)では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。後述するように、RT0では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないことで、一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。 At RT0 (non-internal), the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode that is advantageous to the player in the game within a predetermined period, thereby increasing medals per game during the period. While the payout rate exceeds 100%, the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated in an operation mode that is advantageous to the player, so that the payout rate of medals per game during the period does not exceed 100%. It has become. As will be described later, at RT0, the payout rate of medals per game does not exceed 100% by not announcing an operation mode that is advantageous to the player.
RT1(BB1の内部中)は、特別役(BB1)の当選が持ち越されている状態である。RT0(非内部中)における内部抽選にて特別役(BB1)が当選することで開始され、持ち越されているBB1が入賞することで終了される。 RT1 (inside BB1) is a state in which winning of the special combination (BB1) is carried over. It starts when a special role (BB1) wins in an internal lottery at RT0 (non-internal), and ends when the carried-over BB1 wins.
RT1(BB1の内部中)では、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームにおいては、後述の区間状態を遊技者にとって有利となる有利区間へ移行させることが可能である一方、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームにおいては、有利区間へ移行させることがない。そして、有利区間では、ATの制御が行われて遊技者にとって有利となる操作態様が報知され得るようになっている。これにより、RT1では、遊技者により規定数として3枚の賭数が設定されてゲームが行われるように促すようになっている。 At RT1 (inside BB1), in a game in which the prescribed number of bets is set to three, it is possible to shift the interval state described later to an advantageous interval that is advantageous to the player. In a game in which the number of bets of 2 is set as , there is no transition to the advantageous section. In the advantageous section, the AT is controlled so that an operation mode that is advantageous to the player can be notified. As a result, in RT1, the player is prompted to set the number of bets to three as the specified number and play the game.
また、RT1(BB1の内部中)では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される期間では、一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、一遊技当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。また、RT1(BB1の内部中)では、小役が内部抽選で当選する確率は、RT0(非内部中)、後述するRT2(BB2の内部中)の確率と同一である一方で、所定の再遊技役(本実施例では、再遊技役)が内部抽選で当選する確率は、RT0、RT2に比較して高く設定されており、RT1は、RT0、RT2に比較して、所定期間中における1ゲーム当たりのメダルの払出率が高く、有利な状態である。 In RT1 (inside BB1), the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode that is advantageous to the player in a game within a predetermined period of time. While the payout rate of exceeds 100%, the payout rate of medals per game during the period does not exceed 100% because the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated in an operation mode that is advantageous to the player. In the period during which the operation mode advantageous to the player is reported, the payout rate of medals per game exceeds 100%, while in the period during which the operation mode beneficial to the player is not reported. , the payout rate of medals per game does not exceed 100%. In addition, in RT1 (inside BB1), the probability of winning a small win in the internal lottery is the same as RT0 (in non-inside) and RT2 (inside BB2), which will be described later. The probability of winning a game combination (replay combination in this embodiment) in the internal lottery is set higher than RT0 and RT2. The payout rate of medals per game is high, which is an advantage.
また、前述のように特別役(BB1)は、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と同じ規定数の賭数(2枚)が設定されているゲームでは入賞し得る一方、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と異なる規定数の賭数(3枚)が設定されているゲームでは入賞することがないようになっており、一度RT1へ移行されると、規定数として3枚の賭数が設定されてゲームが行われることで、特別役(BB1)が入賞することがなく、当該RT1が継続されるようになっている。また、後述するようにRT1において規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの役も当選せずに不当選となる確率が0となっており、当選しているBB1を入賞させることが困難になっている。これにより、本実施例のスロットマシン1では、ゲームの大半においてRT1(BB1の内部中)に制御されることとなるので、RT1に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、RT1においてATに制御するか否か、例えば、ATに制御するか否かを決定するAT抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定されるようになっており、RT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。
In addition, as described above, the special role (BB1) can win in a game in which the prescribed number of bets (two) is set to be the same as the prescribed number in the game that triggered the winning of the special role, In the game where the prescribed number of bets (3) is different from the prescribed number in the game that triggered the winning of the special role, it is not possible to win, and once it is shifted to RT1 , the game is played with the prescribed number of bets set to 3, so that the special combination (BB1) is not won and the RT1 is continued. In addition, as will be described later, in a game in which the prescribed number of bets is set to 2 in RT1, the probability of not winning any combination in the internal lottery is 0. It is becoming difficult to let BB1, who is already there, win a prize. As a result, in the
尚、本実施例では、BB1が持ち越されているRT1において、RT0、BB2が持ち越されているRT2に比較して、所定期間中における1ゲーム当たりのメダルの払出率が高くなることでメダルの払出率が適正となる構成であるが、BB1が持ち越されているRT1においてATに制御される権利が付与され得るのに対して、RT0、BB2が持ち越されているRT2ではATに制御される権利が付与されないことでメダルの払出率が適正となる構成としたり、BB1が持ち越されているRT1において、RT0、BB2が持ち越されているRT2よりも優遇された条件でATに制御される権利が付与されることでメダルの払出率が適正となる構成としても良い。 In this embodiment, in RT1 in which BB1 is carried over, as compared with RT2 in which RT0 and BB2 are carried over, the payout rate of medals per game during a predetermined period is higher. Although the ratio is a proper configuration, the right to be controlled can be given to AT in RT1 where BB1 is carried over, whereas the right to be controlled by AT can be granted in RT2 where RT0 and BB2 are carried over. By not granting it, the payout rate of medals is appropriate, and in RT1 where BB1 is carried over, the right to be controlled by AT is granted under conditions that are more favorable than RT2 where RT0 and BB2 are carried over. By doing so, the medal payout rate may be made appropriate.
また、RT1(BB1の内部中)に制御されていることを前提として設定値に応じたメダルの払出率が設定されることから、RT1以外の遊技状態に制御された場合には、メダルの払出率が設計通りの払出率と乖離してしまう可能性があり、極力RT1に制御されることが好ましい。このため、本実施例では、RT1(BB1の内部中)以外の遊技状態(RT0、RT2、BB1、BB2)においてRT1に移行しやすいように、遊技者に対して推奨する推奨操作態様と、特別役(BB1)を入賞させる操作態様と、が異なる。すなわちRT1において遊技者が推奨操作態様で停止操作を行っている限りは、特別役(BB1)が入賞しないようになっている。 In addition, since the payout rate of medals is set according to the set value on the premise that it is controlled to RT1 (inside BB1), when the game state is controlled to a game state other than RT1, the payout of medals is performed. There is a possibility that the rate will deviate from the designed payout rate, so it is preferable to control to RT1 as much as possible. For this reason, in this embodiment, a recommended operation mode recommended to the player and a special It is different from the operation mode of winning the winning combination (BB1). That is, as long as the player performs the stop operation in the recommended operation mode in RT1, the special combination (BB1) is not won.
RT2(BB2の内部中)は、特別役(BB2)の当選が持ち越されている状態である。RT0(非内部中)における内部抽選にて特別役(BB2)が当選することで開始され、持ち越されているBB2が入賞することで終了される。 RT2 (inside BB2) is a state in which winning of the special combination (BB2) is carried over. It starts when the special combination (BB2) wins in the internal lottery at RT0 (non-internal), and ends when the carry-over BB2 wins.
前述のように特別役(BB2)は、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と同じ規定数の賭数(3枚)が設定されているゲームでは入賞し得る一方、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と異なる規定数の賭数(2枚)が設定されているゲームでは入賞することがないようになっており、RT2では、規定数として3枚の賭数を設定してゲームを行うことで、当選しているBB2を入賞させて、特別状態(BB2)へ移行させることが可能である。 As described above, the special role (BB2) can win in a game in which the prescribed number of bets (three) is the same as the prescribed number in the game that triggered the winning of the special role. In the game where the prescribed number of bets (two) is set, which is different from the prescribed number in the game that triggered the winning of the role, no prizes will be won, and in RT2, the prescribed number is three By setting the number of bets and playing the game, it is possible to cause the winning BB2 to win and shift to the special state (BB2).
RT2(BB2の内部中)では、規定数として2枚及び3枚のいずれの賭数が設定されるゲームにおいても、区間状態を有利区間へ移行させることがないようになっており、RT2を終了させてRT1へ移行させるように促すようになっている。これにより、前述のように設定値に応じたメダルの払出率となるRT1以外の遊技状態においてゲームが極力行われることがなく、メダルの払出率が設計通りの払出率となるようになっている。 In RT2 (inside BB2), regardless of whether the number of bets is set to 2 or 3 as the specified number, the section state is not changed to the advantageous section, and RT2 is terminated. to move to RT1. As a result, the game is not played as much as possible in game states other than RT1 where the medal payout rate corresponds to the set value as described above, and the medal payout rate is as designed. .
また、RT2(BB2の内部中)では、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームにおいて、当選しているBB2を入賞させることが可能であり、RT2を終了させて、BB2及びRT0を経てRT1へ移行させることで、メダルの払出率が設計通りの払出率となる遊技状態に制御させることが可能となっている。 In addition, in RT2 (inside BB2), in a game in which the number of bets is set to 3 as the prescribed number, it is possible to win the winning BB2, and RT2 is terminated, and BB2 and RT0 are placed. By shifting to RT1 after that, it is possible to control the game state so that the payout rate of medals becomes the payout rate as designed.
特別状態には、特別役BB1の入賞に伴い制御されるBB1と、特別役BB2の入賞に伴い制御されるBB2が含まれる。特別状態(BB1、BB2)は、内部抽選での小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態(非内部中(RT0)、内部中(RT1、RT2)よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、予め定められた所定の終了条件(本実施例では、メダルの総払出枚数が規定枚数を超えること)が成立することで終了する遊技状態である。BB1及びBBにおいては、小役の当選確率が、BB1及びBB2に制御されていない状態よりも高い高確率(1/1)であるが、1ゲームあたりのメダルの払出率が100%未満となっている。 The special state includes BB1 which is controlled with the winning of the special role BB1 and BB2 which is controlled with the winning of the special role BB2. The special states (BB1, BB2) are games that are more advantageous to the player than other game states (non-internal (RT0), internal (RT1, RT2) by increasing the probability of winning a small combination in the internal lottery). This is a game state that ends when a predetermined termination condition (in this embodiment, the total number of medals paid out exceeds a specified number) is met. is a high probability (1/1) higher than the state of not being controlled by BB1 and BB2, but the payout rate of medals per game is less than 100%.
BB1は、RT0(非内部中)の内部抽選にて特別役BB1が当選したゲームにて当該BB1が入賞すること、または、RT1(BB1の内部中)においてBB1が入賞することにより開始され、所定の終了条件の成立(例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数を超えること等)により終了される。また、BB2は、RT0(非内部中)の内部抽選にて特別役BB2が当選したゲームにて当該BB2が入賞すること、または、RT2(BB2の内部中)においてBB2が入賞することにより開始され、所定の終了条件の成立(例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数を超えること等、BB1の終了条件と同じ条件であっても良いし、異なる条件であっても良い)により終了される。BB1、BB2の終了後は、いずれもRT0(非内部中)に移行される。 BB1 is started when BB1 wins in a game in which special role BB1 wins in the internal lottery of RT0 (non-internal), or when BB1 wins in RT1 (inside BB1). is satisfied (for example, the total number of medals paid out during the special state exceeds a predetermined number). In addition, BB2 is started when BB2 wins a prize in a game in which special role BB2 wins in the internal lottery of RT0 (non-internal), or when BB2 wins in RT2 (internal of BB2). , the establishment of a predetermined end condition (for example, the total number of medals paid out during the special state exceeds a predetermined number, which may be the same condition as the end condition of BB1, or may be a different condition) is terminated. After completion of BB1 and BB2, both are shifted to RT0 (non-internal).
本実施例では、特別状態(BB1、BB2)は、同じ遊技状態に連続して制御される構成であるが、特別状態は、内部抽選にて遊技者にとって有利なRBの当選確率が高まるBB中一般遊技と、RBが当選して、当該RBの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止されることで移行されるRBとにより構成され、特別状態中では、BB中一般遊技とRBのいずれかに制御される構成でも良い。
In this embodiment, the special states (BB1, BB2) are configured to be continuously controlled to the same game state. It is composed of a general game and an RB that is transferred when the RB is won and the symbol combination of the RB is stopped on the
また、本実施例では、特別役が持ち越されているゲームでは、持ち越されている特別役に対応する規定数の賭数が設定されていない場合には、持ち越されている特別役が入賞しないようになっている。これにより、BB1の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1において、3枚の賭数を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合(不当選)であってもBB1が入賞してしまうことがなく、遊技状態をRT1に維持させることができるようになっている。 Further, in the present embodiment, in a game in which a special role is carried over, if the specified number of bets corresponding to the special role carried over is not set, the special role carried over is not won. It has become. As a result, in RT1, which is a gaming state in which the winning of BB1 is carried over, the game is played with the number of bets of 3 selected, and no combination is won in the internal lottery (not winning). Even if BB1 wins, the gaming state can be maintained at RT1.
また、本実施例では、後述のようにBB1が持ち越されて遊技状態がRT1に移行した場合に、当該RT1においては、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームにおいて、内部抽選が不当選、すなわちハズレとなることがなく、必ず再遊技役または小役が当選することとなり、当選した再遊技役または小役を揃える制御が優先されることで、BB1が入賞することがない。また、前述のように、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームにおいては、BB1が入賞しないように制御されることとなる。このため、一度BB1が当選して持ち越されることで遊技状態がRT1に移行することで、2枚の賭数を設定してゲームを行っても、3枚の賭数を設定してゲームを行っても、メダルの払出率が適正となるRT1が維持されることとなる。 Further, in this embodiment, when BB1 is carried over and the gaming state shifts to RT1 as will be described later, in RT1 the internal lottery is disabled in a game in which the prescribed number of bets is set to 2. A replay combination or a minor combination is always won without winning, that is, losing, and BB1 is never won by giving priority to control for arranging the winning replay combination or minor combination. Further, as described above, in a game in which the prescribed number of bets is set to three, control is performed so that BB1 does not win. Therefore, once BB1 is won and carried over, the game state shifts to RT1, and even if the game is played with the number of bets of 2, the number of bets of 3 is set and the game is played. However, RT1 at which the payout rate of medals is appropriate is maintained.
本実施例のスロットマシン1は、前述のようにゲームの大半においてRT1(BB1の内部中)に制御されることとなるので、RT1に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、RT1においてATに制御するか否か、例えば、ATに制御するか否かを決定するAT抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定されるようになっており、RT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。そして、メダルの払出率が適正となるRT1に制御されているときには、状態表示LED17が点灯状態に制御されるようになっている。これにより、状態表示LED17の点灯状態を確認することで、スロットマシン1がメダルの払出率の適正となる状態であることを確認できるようになっている。
The
本実施例のメイン制御部41が備える状態表示LED17は、RAM41cの所定領域に設定されている状態表示LED17の出力バッファに初期値(0)とは異なる所定値(1)が設定されていることで、タイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により点灯状態に制御されるようになっている。
A predetermined value (1) different from the initial value (0) is set in the output buffer of the
メイン制御部41は、後述のメイン処理に含まれ内部抽選を行う内部抽選処理にて特別役(BB1)が当選したと判定したときに、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)を設定することで、特別役(BB1)が当選したゲームの開始時に状態表示LED17を点灯状態に制御する。そして、当選している特別役(BB1)が入賞したときに、状態表示LED17の出力バッファを初期化して初期値(0)を設定することで、特別役(BB1)が入賞するゲームの終了時に状態表示LED17を消灯状態に制御する。ゲームの終了時に特別役(BB1)が入賞せず、当選が持ち越される場合には、状態表示LED17の出力バッファを初期化せずに、所定値(1)が設定されている状態を維持することで、特別役(BB1)の当選が持ち越されている状態(RT1)では、状態表示LED17を常に点灯状態に維持するようになっている。
The
また、メイン制御部41は、内部抽選にて特別役(BB2)が当選したとき、当該特別役(BB2)の当選が持ち越されているときには、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)を設定することがなく、初期値(0)が設定されている状態を維持して、状態表示LED17を消灯状態に制御するようになっている。
Further, when the special combination (BB2) is won in the internal lottery and the winning of the special combination (BB2) is carried over, the
また、メイン制御部41は、スロットマシン1において現在設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に制御するときには、当該設定確認状態へ移行される前の状態のまま状態表示LED17の出力バッファを維持するようになっており、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)が設定されている場合には、設定確認状態に制御される期間中においても、状態表示LED17が点灯状態に維持されるようになっている。
Further, when the
また、遊技状態がRT1に制御されており、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)が設定され状態表示LED17が点灯状態に制御されていた場合には、設定変更状態に移行された後や有利区間が終了された後も、遊技状態がRT1に維持されるとともに状態表示LED17が点灯状態に維持されるようになっている。
Further, when the game state is controlled to RT1, the predetermined value (1) is set in the output buffer of the
このように、特定の特別役(BB1)が当選して持ち越されているときには、状態表示LED17が点灯状態に制御されて状態表示が行われることにより、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることが報知されるようになっている。また、状態表示は、一度開始されると設定変更状態や設定確認状態に制御されても継続されるので、設定変更状態や設定確認状態に制御されている状況であっても特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることを確認することができるようになっている。
In this way, when a specific winning combination (BB1) is won and carried over, the
また、メイン制御部41は、内部抽選にて特定の特別役(BB1)が当選したゲームでは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示を開始させ、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞した場合には状態表示を終了させる一方、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞しなかった場合には状態表示を継続させるようになっている。これにより、内部抽選にて特定の特別役(BB1)が当選したゲームでは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示が開始されることとなるため、状態表示の有無を確認してからストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うことが可能となる。
In addition, in a game in which a specific special role (BB1) is won in the internal lottery, the
また、図8に示すように、RT1に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合や、有利区間が終了される場合等において初期化されるRAM41cの所定領域には、区間表示LED19の出力バッファ等の有利区間に関する情報が含まれる一方、状態表示LED17の出力バッファ、特別役の当選フラグや遊技状態を示すフラグ等の遊技状態に関する情報が含まれないので、RT1に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、初期化操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、有利区間を終了させかつ区間表示を終了させることができる一方で、RT1は維持されるので、有利区間及び区間表示を終了させる度に遊技状態をRT1とするための作業をすることを要しないようになっている。
Also, as shown in FIG. 8, when the state is changed to the setting change state under the control of RT1, or when the advantageous section ends, etc., a predetermined area of the RAM 41c which is initialized has a
一方、RT1以外の遊技状態(RT0、RT2、BB1、BB2)に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合において初期化されるRAM41cの所定領域には、状態表示LED17の出力バッファ、遊技状態に関する情報が含まれるため、RT1以外の遊技状態に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合には、電断前の遊技状態がRT2、BB1、BB2に制御されていた場合であれば、電断前の遊技状態は維持されず、いずれの場合もRT0、すなわち非内部中となる。このため、誤ってRT2やBB1、BB2に移行させた場合にも、自力でRT0へ移行させる作業をすることなく、設定変更状態に移行させることによりRT0へ移行させることが可能となる。
On the other hand, in a predetermined area of the RAM 41c that is initialized when the setting change state is entered while being controlled in a game state (RT0, RT2, BB1, BB2) other than RT1, an output buffer for the
[非内部中における演出について]
図9(a)に示すように、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている場合に、メイン制御部41は、状態表示LEDを消灯状態とし、サブ制御部91は、通常演出を実行する。通常演出は、RT1に移行後、大半を占める非AT状態において実行される演出である。
[Regarding production in non-inside]
As shown in FIG. 9A, when the game state is controlled to RT0 (not inside), the
遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、ゲームの開始操作がされ、内部抽選にてBB1が当選した場合には、図9(b)に示すように、メイン制御部41は、BB1が当選したゲームの開始時に状態表示LED17を点灯状態に制御する。また、この際、メイン制御部41は、内部抽選の後にBB1の当選を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信し、BB1の当選を特定した場合に、通常演出を継続した状態で、液晶表示器51に白ナビ画像を表示させる特定演出を実行する。
In a situation where the gaming state is controlled to RT0 (not internal), when the game start operation is performed and BB1 wins the internal lottery, the
BB1が当選したゲームで、BB1を入賞させないように停止操作を行い、全てのリールが停止した時点でBB1が入賞せず、BB1の当選フラグが持ち越された場合には、図9(c)に示すように、メイン制御部41は、状態表示LED17を点灯状態のまま維持する。また、この際、メイン制御部41は、BB1が入賞しなかった旨を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、入賞判定コマンドを受信し、BB1が入賞しなかった旨を特定した場合に、特定演出を継続したままの状態とすることで、BB1の当選フラグが持ち越された状態、すなわち遊技状態がRT1(内部中)となったことが示唆されることとなる。その後、次のゲームの開始操作がされた時点、すなわち次のゲームの内部当選コマンドを受信した時点で、サブ制御部91は、特定演出を終了する一方、メイン制御部41は、次のゲームの開始操作がされても、RT1(BB1の内部中)が維持される限り状態表示LED17の点灯状態を継続することで、遊技状態がRT1(BB1の内部中)であることを報知する。
In a game in which BB1 wins, if a stop operation is performed to prevent BB1 from winning, and when all the reels stop, BB1 does not win and the winning flag of BB1 is carried over, the process shown in FIG. As shown, the
一方、BB1が当選したゲームで、全てのリールが停止した時点でBB1が入賞し、BB1の当選フラグが持ち越されなかった場合には、図10(c)に示すように、メイン制御部41は、最終停止操作、すなわち最後に停止するリールの停止操作後のタイミングで、状態表示LED17を消灯状態に制御する。また、この際、メイン制御部41は、BB1が入賞した旨を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、入賞判定コマンドを受信し、BB1が入賞した旨を特定した場合に、通常演出とは異なる態様の演出であり、液晶表示器51の表示領域全体に特殊画像を表示させる特殊演出を実行することで、BB1が入賞した旨、すなわち遊技状態がRT1(BB1の内部中)とならなかった旨が報知される。その後、サブ制御部91は、BB1の入賞による特別状態(BB1)が終了するまで特殊演出を継続し、特別状態(BB1)が終了し、遊技状態がRT0(非内部中)となることで、再び通常演出を実行する。
On the other hand, in a game in which BB1 wins, when BB1 wins when all the reels are stopped and the win flag of BB1 is not carried over, the
また、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、ゲームの開始操作がされ、内部抽選にてBB2が当選した場合には、図10(d)に示すように、メイン制御部41は、BB2が当選したゲームの開始時に状態表示LED17を消灯状態のままとする。また、この際、メイン制御部41は、内部抽選の後にBB2の当選を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信し、BB2の当選を特定した場合に、特定演出は実行せず、通常演出を継続する。
In addition, in a situation where the gaming state is controlled to RT0 (non-internal), when the game start operation is performed and BB2 is won in the internal lottery, the main control is executed as shown in FIG. The
BB2が当選したゲームまたはBB2が持ち越されているゲームで、全てのリールが停止した時点でBB2が入賞した場合には、図10(e)に示すように、メイン制御部41は、最終停止操作後のタイミングでBB2が入賞した旨を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、入賞判定コマンドを受信し、BB2が入賞した旨を特定した場合に、BB1が入賞した旨を特定した場合と同様に、特殊演出を実行することで、BB2が入賞した旨、すなわち遊技状態がRT1(BB1の内部中)とならなかった旨が報知される。その後、サブ制御部91は、BB2の入賞による特別状態(BB2)が終了するまで特殊演出を継続し、特別状態(BB2)が終了し、遊技状態がRT0(非内部中)となることで、再び通常演出を実行する。
In a game in which BB2 is won or in a game in which BB2 is carried over, if BB2 wins when all the reels are stopped, the
また、サブ制御部91は、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況では、常に通常演出を実行するとともに、BB1当選時のみ、特殊演出を実行し、BB2を含め、内部抽選の結果がBB1の当選時以外は、特殊演出を実行しないようになっている。このため、遊技の開始操作がされたときに特定演出が実行されることで、BB1が当選したことが特定可能となる。
In addition, the
また、サブ制御部91は、遊技状態がRT1(BB1の内部中)において、内部当選コマンドから特定される内部抽選の結果に基づいて当選役を示唆する当選役示唆演出を実行可能である。当選役示唆演出は、図11(a)に示すように、液晶表示器51に、内部抽選の結果に対応する色ナビ画像を表示させることにより当選役を示唆する演出であり、図11(b)に示すように、赤色の色ナビ画像(赤ナビ画像)を表示させることで後述するチェリー1~3のいずれかの当選が示唆され、緑色の色ナビ画像(緑ナビ画像)を表示させることで後述するスイカの当選が示唆され、黄色の色ナビ画像(黄ナビ画像)を表示させることで後述する共通多枚ベルの当選が示唆され、青色の色ナビ画像(青ナビ画像)を表示させることで後述するリプレイ1、2の当選が示唆され、白色の色ナビ画像(白ナビ画像)を表示させることで小役も再遊技役も当選していないハズレが示唆される。このうち白ナビ画像が表示される当選役示唆演出は、前述した特定演出と同一の演出である。すなわちサブ制御部91は、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、BB1が当選した際に実行する特定演出として、遊技状態がRT1(BB1の内部中)に制御されている状況で実行し得る当選役示唆演出と同一の演出を実行するようになっている。
Further, the
本実施例のスロットマシン1は、前述のようにRT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。一方、工場出荷時や遊技状態に関するデータが初期化された状態においては、遊技状態がRT0(非内部中)となっているため、このような状況においては、遊技店の店員等が遊技を行い、遊技状態をメダルの払出率が適正となるRT1(BB1の内部中)へ移行させる作業が必要となるが、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況でBB1が当選した場合には、BB1が当選したゲームの開始時に状態表示LED17が消灯状態から点灯状態となり、液晶表示器51に白ナビ画像が表示される特定演出が実行されることで、BB1が当選したことを特定可能となり、BB1が入賞しない停止操作を促すことが可能となるため、効率良くRT1(BB1の内部中)に移行させる作業を行うことができる。
The
一方、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況でBB2が当選した場合には、BB2が当選したゲームの開始時に状態表示LED17は点灯状態とはならず、液晶表示器51に白ナビ画像が表示される特定演出も実行されないため、BB2が当選したにも関わらず、BB1が当選したと勘違いさせてしまうことを防止できる。
On the other hand, if BB2 wins in a situation where the gaming state is controlled to RT0 (non-internal), the
また、特定演出は、遊技状態がRT1(BB1の内部中)に制御されている状況で実行し得る当選役示唆演出と同一の演出であり、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況においてBB1の当選を示唆するだけでなく、遊技状態がRT1(BB1の内部中)に制御されている状況において、内部抽選の結果がハズレである旨を示唆することも可能となるため、演出の無駄を省くことができる。 Further, the specific effect is the same effect as the winning combination suggestion effect which can be executed in the situation where the game state is controlled to RT1 (during the inside of BB1), and the game state is controlled to RT0 (during non-inside). It is possible not only to suggest that BB1 is won in a situation where the player is in a state where the player is in the BB1 state, but also to suggest that the result of the internal lottery is a loss in a situation where the gaming state is controlled to RT1 (during the inside of BB1). It is possible to avoid wasting performance.
また、BB1が当選したゲームにおいて、BB1が入賞した場合、すなわちRT1(BB1の内部中)に移行させることができなかった場合には、当該ゲームの最終停止操作後のタイミングで特定演出が終了する一方、BB1が当選したゲームにおいて、最終停止操作後、BB1が入賞せず、BB1の当選フラグが持ち越されてRT1(BB1の内部中)に移行した場合には、その後も特定演出が継続するので、最終停止操作の後、特定演出が継続しているか否かによって、RT1(BB1の内部中)に移行したか否かを確認することができる。 In addition, in the game in which BB1 wins, if BB1 wins, that is, if it is not possible to shift to RT1 (inside BB1), the specific effect ends at the timing after the final stop operation of the game. On the other hand, in the game in which BB1 wins, if BB1 does not win after the final stop operation and the winning flag of BB1 is carried over to shift to RT1 (inside BB1), the specific effect continues thereafter. After the final stop operation, it is possible to confirm whether or not the transition to RT1 (inside BB1) has occurred depending on whether or not the specific effect continues.
尚、BB1が入賞した場合に、特定演出が終了するタイミングは、最終停止操作後のタイミングであれば良く、最終停止操作が開始されたタイミングでも良いし、最終停止操作が解除されたタイミングまたは対応するリールが停止したタイミングのうちいずれか遅い方のタイミングでも良い。 In addition, when BB1 wins, the timing at which the specific effect ends may be the timing after the final stop operation, the timing at which the final stop operation is started, the timing at which the final stop operation is canceled, or the corresponding timing. It may be the later timing of the timing at which the reel to be played is stopped.
また、BB1が入賞して特別状態(BB1)に移行した場合や、BB2が入賞して特別状態(BB2)に移行した場合には、通常演出とは異なる態様の演出であり、液晶表示器51の表示領域全体に特殊画像を表示させる特殊演出が実行され、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)ではないことが示唆されることで、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。 In addition, when BB1 wins and shifts to the special state (BB1) or when BB2 wins and shifts to the special state (BB2), the mode of performance is different from the normal performance. A special effect is executed to display a special image in the entire display area of , and RT0 (non It is possible to prompt the player to move to RT1 (inside BB1) where the payout rate of medals is appropriate.
また、BB1が入賞して特別状態(BB1)に移行する場合に、BB1が入賞する契機となった最終停止操作後のタイミングで特殊演出を開始するので、BB1が入賞して特別状態(BB1)に移行してしまったことを明確に認識させることができる。 In addition, when BB1 wins and shifts to the special state (BB1), the special performance is started at the timing after the final stop operation that triggered the win of BB1, so BB1 wins and the special state (BB1). You can clearly recognize that you have moved to
また、BB2が入賞して特別状態(BB2)に移行する場合も同様であり、BB2が入賞する契機となった最終停止操作後のタイミングで特殊演出を開始するので、BB2が入賞して特別状態(BB2)に移行してしまったことを明確に認識させることができる。 The same applies when BB2 wins and shifts to the special state (BB2), and since the special effect is started at the timing after the final stop operation that triggered BB2 to win, BB2 wins and moves to the special state. It is possible to clearly recognize that the user has shifted to (BB2).
尚、BB1やBB2が入賞した場合に、特殊演出が開始するタイミングは、最終停止操作後のタイミングであれば良く、最終停止操作が開始されたタイミングでも良いし、最終停止操作が解除されたタイミングまたは対応するリールが停止したタイミングのうちいずれか遅い方のタイミングでも良い。 In addition, when BB1 or BB2 wins, the timing at which the special effect starts may be the timing after the final stop operation, the timing at which the final stop operation is started, or the timing at which the final stop operation is released. Alternatively, it may be the timing at which the corresponding reel is stopped, whichever is later.
また、本実施例では、液晶表示器51に特殊画像を表示させる特殊演出を実行することで、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)でないことが示唆される構成であるが、LEDの点灯態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したり、効果音の出力態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したりすることで、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)でないことを示唆する構成としても良く、このような構成であっても、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。
In addition, in this embodiment, by executing a special effect of displaying a special image on the
また、本実施例では、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、BB2が当選した場合には、通常演出が継続する構成であるが、図12(d)に示すように、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、サブ制御部91が内部当選コマンドを受信し、BB2の当選を特定した場合、すなわちBB2の当選フラグが持ち越される場合に、特殊演出を実行する構成としても良い。また、このような構成では、BB2の当選フラグが持ち越されているRT2(BB2の内部中)においても特殊演出が継続して実行される構成としても良い。このような構成とすることで、遊技状態がRT2(BB2の内部中)に制御されている場合にも、通常演出とは異なる態様の演出であり、液晶表示器51の表示領域全体に特殊画像を表示させる特殊演出が実行され、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)ではないことが示唆されることで、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。
In addition, in the present embodiment, when the game state is controlled to RT0 (non-internal) and BB2 is won, the normal effect is continued, as shown in FIG. In addition, when the
また、前述のように、RT1以外の遊技状態(RT0、RT2、BB1、BB2)に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合において初期化されるRAM41cの所定領域には、特別役の当選フラグや遊技状態を示すフラグ等の遊技状態に関する情報が含まれるため、RT1以外の遊技状態に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合には、電断前の遊技状態がRT2、BB1、BB2に制御されていた場合であれば、電断前の遊技状態は維持されず、いずれの場合もRT0、すなわち非内部中となる。このため、誤ってRT2やBB1、BB2に移行させた場合にも、自力でRT0へ移行させる作業をすることなく、設定値を設定し直すことでRT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)へ移行させることが可能となり、メダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させる作業が容易となる。また、RT1(BB1の内部中)に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合において初期化されるRAM41cの所定領域には、遊技状態に関する情報が含まれないので、RT1(BB1の内部中)に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合には、RT1(BB1の内部中)は維持されるので、RT1(BB1の内部中)に移行した後は、設定値を設定しても改めてRT1(BB1の内部中)へ移行させるための作業をせずに済む。 In addition, as described above, in the predetermined area of the RAM 41c that is initialized in the case of shifting to the setting change state while being controlled in a game state (RT0, RT2, BB1, BB2) other than RT1, there is a special prize Since information related to the game state such as the winning flag and the flag indicating the game state is included, after the power is cut off while the game state is controlled to a game state other than RT1, the power supply is started while the setting operation is being performed. In this case, if the game state before the power cut was controlled to RT2, BB1, or BB2, the game state before the power cut is not maintained, and RT0, that is, non-internal in any case. For this reason, even if it is shifted to RT2, BB1, or BB2 by mistake, it is possible to shift to RT1 (inside BB1) by resetting the set value without having to shift to RT0 by itself. It is possible to shift to RT0 (non-inside), which is a premise, and it becomes easy to shift to RT1 (inside BB1) in which the payout rate of medals is appropriate. In addition, since the predetermined area of the RAM 41c initialized when the state is changed to the setting change state under the control of RT1 (inside the BB1) does not include information regarding the game state, If the power supply is started while the setting operation is being performed after the power is turned off in the state controlled by the internal After shifting to RT1 (inside middle of BB1), even if the setting value is set, there is no need to perform work for shifting to RT1 (inside middle of BB1) again.
[内部抽選対象役について]
メイン制御部41が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図13~図30に基づいて説明する。
[Regarding internal lottery target roles]
The internal lottery target combination that is the lottery target in the internal lottery performed by the
内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、1または複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。 The internal lottery target combination includes a plurality of internal lottery target combinations. Each internal lottery target combination includes one or a plurality of winning combinations, and when one internal lottery target combination is won in the internal lottery, the winning combinations included in the internal lottery target combination are simultaneously won. .
図13~図30に示すように、内部抽選対象役には、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321D、3枚役123A、3枚役123B、3枚役123C、3枚役123D、3枚役132A、3枚役132B、3枚役132C、3枚役132D、3枚役213A、3枚役213B、3枚役213C、3枚役213D、3枚役231A、3枚役231B、3枚役231C、3枚役231D、3枚役312A、3枚役312B、3枚役312C、3枚役312D、3枚役321A、3枚役321B、3枚役321C、3枚役321D、BB1、BB2、BB中A、BB中Bが含まれる。
As shown in FIGS. 13 to 30, internal lottery target roles include
図13~図24に示すように、内部抽選対象役のうちBB1、BB2、BB中A、BB中Bを除く各役は、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0、RT1、RT2であるときに抽選対象となる一方、遊技状態がBB1、BB2であるときには、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB1は、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)、及び制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB2は、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0に制御されているときには、内部抽選の抽選対象となる一方、遊技状態がRT0以外のRT1、RT2、BB1、BB2に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB中A、BB中Bは、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がBB1、BB2であるときには、抽選対象となる一方、遊技状態がBB1、BB2以外のRT0、RT1、RT2に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ1Bは、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に応じて内部抽選にて当選する確率が異なるようになっている。また、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役も当選しない確率(不当選)は、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)及び遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)に関わらず、0よりも大きな所定確率となるようになっている。
As shown in FIGS. 13 to 24, in a game in which a stipulated number of bets is set to 3 for each combination excluding BB1, BB2, A in BB, and B in BB among the internal lottery target combinations, slot machines are used. Regardless of the setting values (1 to 6) set to 1, the lottery is applied when the game state is RT0, RT1, or RT2, and the lottery is not applied when the game state is BB1 or BB2. It has become. In addition, in a game in which the number of bets is set to 3 as the specified number, BB1 among the internal lottery target combinations is set to the set value (1 to 6) set in the
図25~図26に示すように、内部抽選対象役のうちリプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、BB1、BB2、BB中A、BB中Bを除く各役は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0、RT1、RT2であるときに抽選対象となるようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)、及び制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB1は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0に制御されているときには、内部抽選の抽選対象となる一方、遊技状態がRT0以外のRT1、RT2に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB2は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)、及び制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ1Aは、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、制御されている遊技状態が非内部中(RT0)であるか内部中(RT1、RT2)であるかに応じて内部抽選にて当選する確率が異なるようになっている。また、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役も当選しない確率(不当選)は、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)及び遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)に関わらず、0となるようになっている。尚、遊技状態がBB1またはBB2であるときには、規定数が3枚のみとなるため、規定数として2枚の賭数が設定されることはなく、遊技状態がBB1またはBB2である場合に内部抽選の抽選対象となるBB中A、BB中2は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。
As shown in FIGS. 25 and 26, of internal lottery target roles, replay 1B,
遊技状態がBB1またはBB2であるときには、規定数として3枚の賭数が設定されているときにゲームを行うことが可能であり、約1/6.5の確率で9枚のメダルの払出を伴うBB中Aが当選し、約5.5/6.5の確率で1枚のメダルの払出を伴うBB中Bが当選することとなるため、遊技状態がBB1またはBB2であるときの1ゲームあたりのメダルの払出率は、約69%であり、遊技状態がBB1またはBB2に制御されている期間は、メダルが徐々に減少することとなる。 When the gaming state is BB1 or BB2, the game can be played when the prescribed number of bets is set to 3, and 9 medals are paid out with a probability of about 1/6.5. 1 game when the gaming state is BB1 or BB2, because A in BB accompanied by a coin is won, and B in BB accompanied by a payout of one medal is won with a probability of about 5.5/6.5. The payout rate of medals per hit is about 69%, and the number of medals gradually decreases during the period when the game state is controlled to BB1 or BB2.
図27及び図28に示すように、内部抽選対象役には、それぞれ所定の役番号が予め割り当てられている。リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベルの各役番号として、1~16の範囲内の値が割り振られている。また、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dの各役番号として、17~40の範囲内の値が割り振られている。また、3枚役123A、3枚役123B、3枚役123C、3枚役123D、3枚役132A、3枚役132B、3枚役132C、3枚役132D、3枚役213A、3枚役213B、3枚役213C、3枚役213D、3枚役231A、3枚役231B、3枚役231C、3枚役231D、3枚役312A、3枚役312B、3枚役312C、3枚役312D、3枚役321A、3枚役321B、3枚役321C、3枚役321Dの各役番号として、41~64の範囲内の値が割り振られている。BB1の役番号は、65であり、BB2の役番号は、66が割り振られている。BB中Aの役番号は、66であり、BB中Bの役番号は、67が割り振られている。
As shown in FIGS. 27 and 28, a predetermined combination number is assigned in advance to each internal lottery target combination.
内部抽選対象役のうちリプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2は、それぞれ入賞役として再遊技役が含まれ、これらの内部抽選対象役が当選したゲームでは、再遊技役が入賞して再遊技が付与されることとなる。以下、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2をまとめて再遊技役と呼ぶ場合がある。
また、内部抽選対象役のうちスイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベルは、それぞれ入賞役として小役が含まれ、当選したこれらの内部抽選対象役に含まれる入賞役が入賞することで所定枚数(例えば、スイカは5枚、共通1枚役は、1枚、共通3枚役は、3枚、共通多枚ベルは、9枚、BB中Aは、9枚、BB中Bは、1枚)のメダルが払い出される。 In addition, among the internal lottery target roles, watermelon, common 1-card role, common 3-card role, and common multi-card bell each include a small role as a winning role. By winning a prize, a predetermined number (for example, 5 watermelons, 1 common 1-card role, 3 common 3-card roles, 9 common multi-card bells, 9 A in BB, 9 BB For middle B, 1 medal is paid out.
また、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dは、各役に割り当てられた所定の操作態様(本実施例では、操作順)でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、各役に含まれる入賞役のうち、賭数(3枚)よりも多い枚数(本実施例では、9枚)のメダルが払い出される増加役が入賞する一方で、対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該各役に含まれる入賞役のうち、賭数以下の枚数のメダルが払い出される減少役が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dの当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができるようになっている。 In addition, multi-sheet bell 123A, multi-sheet bell 123B, multi-sheet bell 123C, multi-sheet bell 123D, multi-sheet bell 132A, multi-sheet bell 132B, multi-sheet bell 132C, multi-sheet bell 132D, multi-sheet bell 213A, multi-sheet bell 213B, multi-blade 213C, multi-blade 213D, multi-blade 231A, multi-blade 231B, multi-blade 231C, multi-blade bell 231D, multi-blade 312A, multi-blade 312B, multi-blade bell 312C, multi-blade bell 312D, multi-bell 321A, multi-bell 321B, multi-bell 321C, and multi-bell 321D are the stop switches 8L, 8C, and 8R in a predetermined operation mode (in this embodiment, the order of operation) assigned to each role. is operated, among the winning combinations included in each combination, an increasing combination that pays out more medals (9 medals in this embodiment) than the number of bets (3 medals) is won. By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in an operation mode other than the operation mode for the winning combination, a decreasing combination in which the number of medals equal to or less than the number of bets is paid out among the winning combinations included in the respective combination may be won. However, it is a role that may not win any of the winning roles. Therefore, multi-sheet bell 123A, multi-sheet bell 123B, multi-sheet bell 123C, multi-sheet bell 123D, multi-sheet bell 132A, multi-sheet bell 132B, multi-sheet bell 132C, multi-sheet bell 132D, multi-sheet bell 213A, multi-sheet Bell 213B, multi-bell 213C, multi-bell 213D, multi-bell 231A, multi-bell 231B, multi-bell 231C, multi-bell 231D, multi-bell 312A, multi-bell 312B, multi-bell 312C, multi-bell When the bell 312D, the multi-bell 321A, the multi-bell 321B, the multi-bell 321C, and the multi-bell 321D are won, whether or not the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in an operation mode corresponding to the type of winning combination. It is possible to change the expected value of the number of medals to be paid out.
以下、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dをまとめて多枚押し順役と呼ぶ場合がある。 Multi-bell 123A, multi-bell 123B, multi-bell 123C, multi-bell 123D, multi-bell 132A, multi-bell 132B, multi-bell 132C, multi-bell 132D, multi-bell 213A, multi-bell 213B, multi-blade 213C, multi-blade 213D, multi-blade 231A, multi-blade 231B, multi-blade 231C, multi-blade bell 231D, multi-blade 312A, multi-blade 312B, multi-blade bell 312C, multi-blade bell 312D, multi-blade bell 321A, multi-blade bell 321B, multi-blade bell 321C, and multi-blade bell 321D may be collectively referred to as a multi-blade pushing starting role.
多枚押し順役のいずれかが当選したときに、多枚押し順役に含まれる入賞役のうち増加役を入賞させることが可能な操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123Dでは、左リール2Lを1番目に停止させ、中リール2Cを2番目に停止させ、右リール2Rを3番目に停止させる操作順での操作(以下、左中右停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132Dでは、左リール2Lを1番目に停止させ、右リール2Rを2番目に停止させ、中リール2Cを3番目に停止させる操作順での操作(以下、左右中停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213Dでは、中リール2Cを1番目に停止させ、左リール2Lを2番目に停止させ、右リール2Rを3番目に停止させる操作順での操作(以下、中左右停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312Dでは、中リール2Cを1番目に停止させ、右リール2Rを2番目に停止させ、左リール2Lを3番目に停止させる操作順での操作(以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231Dでは、右リール2Rを1番目に停止させ、左リール2Lを2番目に停止させ、中リール2Cを3番目に停止させる操作順での操作(以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dでは、右リール2Rを1番目に停止させ、中リール2Cを2番目に停止させ、左リール2Lを3番目に停止させる操作順での操作(以下、右中左停止操作と呼ぶ場合がある)である。
When one of the winning combinations of the multiple pressing order is won, there are many operation modes in which the winning combination included in the winning combination of the multiple pressing order can be won, that is, an operation mode that is advantageous to the player. In the sheet bell 123A, the multi-sheet bell 123B, the multi-sheet bell 123C, and the multi-sheet bell 123D, the
また、3枚役123A、3枚役123B、3枚役123C、3枚役123D、3枚役132A、3枚役132B、3枚役132C、3枚役132D、3枚役213A、3枚役213B、3枚役213C、3枚役213D、3枚役231A、3枚役231B、3枚役231C、3枚役231D、3枚役312A、3枚役312B、3枚役312C、3枚役312D、3枚役321A、3枚役321B、3枚役321C、3枚役321Dは、各役に割り当てられた所定の操作態様(本実施例では、操作順)でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、各役に含まれる入賞役のうち、3枚のメダルが払い出される役が入賞する一方で、対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該各役に含まれる入賞役のうち、3枚未満のメダルが払い出される役が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、規定数として3枚が賭数に設定されているゲームでは、3枚役123A、3枚役123B、3枚役123C、3枚役123D、3枚役132A、3枚役132B、3枚役132C、3枚役132D、3枚役213A、3枚役213B、3枚役213C、3枚役213D、3枚役231A、3枚役231B、3枚役231C、3枚役231D、3枚役312A、3枚役312B、3枚役312C、3枚役312D、3枚役321A、3枚役321B、3枚役321C、3枚役321Dは、の当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができるようになっている。
Also, 3-card role 123A, 3-card role 123B, 3-card role 123C, 3-card role 123D, 3-card role 132A, 3-card role 132B, 3-card role 132C, 3-card role 132D, 3-card role 213A, 3-card role 213B, 3-card role 213C, 3-card role 213D, 3-card role 231A, 3-card role 231B, 3-card role 231C, 3-card role 231D, 3-card role 312A, 3-card role 312B, 3-card role 312C, 3-card role 312D, 3-card role 321A, 3-card role 321B, 3-card role 321C, and 3-card role 321D are the stop switches 8L, 8C, and 8R in a predetermined operation mode (in this embodiment, the order of operation) assigned to each role. is operated to win a winning combination in which three medals are paid out of the winning combinations included in each combination, while the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in an operation mode other than the corresponding operation mode. As a result, among the winning hands included in each of the winning hands, a winning hand that pays out less than three medals may win, but it is also possible that none of the winning hands wins. Therefore, in a game in which the prescribed number of three cards is set as the number of bets, 3-card hand 123A, 3-card hand 123B, 3-card hand 123C, 3-card hand 123D, 3-card hand 132A, 3-
以下、3枚役123A、3枚役123B、3枚役123C、3枚役123D、3枚役132A、3枚役132B、3枚役132C、3枚役132D、3枚役213A、3枚役213B、3枚役213C、3枚役213D、3枚役231A、3枚役231B、3枚役231C、3枚役231D、3枚役312A、3枚役312B、3枚役312C、3枚役312D、3枚役321A、3枚役321B、3枚役321C、3枚役321Dをまとめて3枚押し順役と呼ぶ場合がある。 Below, 3-card role 123A, 3-card role 123B, 3-card role 123C, 3-card role 123D, 3-card role 132A, 3-card role 132B, 3-card role 132C, 3-card role 132D, 3-card role 213A, 3-card role 213B, 3-card role 213C, 3-card role 213D, 3-card role 231A, 3-card role 231B, 3-card role 231C, 3-card role 231D, 3-card role 312A, 3-card role 312B, 3-card role 312C, 3-card role 312D, 3-card hand 321A, 3-card hand 321B, 3-card hand 321C, and 3-card hand 321D may be collectively called a 3-card winning hand.
規定数として3枚の賭数が設定されたゲームにおいて、3枚押し順役が当選したときには、3枚のメダルが払い出される役が入賞する操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることにより、遊技者はメダルを減少させることなくゲームを行うことができるようになっている。 In a game in which the prescribed number of bets is set to 3, the stop switches 8L, 8C and 8R are operated in an operation mode in which a winning combination in which 3 medals are paid out is won when a 3-card winning combination is won. As a result, the player can play the game without depleting the medals.
3枚押し順役のいずれかが当選したときに、3枚押し順役に含まれる入賞役のうち3枚のメダルが払い出される役を入賞させることが可能な操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、3枚役123A、3枚役123B、3枚役123C、3枚役123Dでは、左中右停止操作であり、3枚役132A、3枚役132B、3枚役132C、3枚役132Dでは、左右中停止操作であり、3枚役213A、3枚役213B、3枚役213C、3枚役213Dでは、中左右停止操作であり、3枚役312A、3枚役312B、3枚役312C、3枚役312Dでは、中右左停止操作であり、3枚役231A、3枚役231B、3枚役231C、3枚役231Dでは、右左中停止操作であり、3枚役321A、3枚役321B、3枚役321C、3枚役321Dでは、右中左停止操作である。 When one of the winning combinations of the 3-card winning order is won, an operation mode in which a winning combination in which 3 medals are paid out among the winning combinations included in the 3-card winning order is won, that is, it is advantageous for the player. 3-card hand 123A, 3-card hand 123B, 3-card hand 123C, and 3-card hand 123D are left-center-right stop operations. 3-card hand 213A, 3-card hand 213B, 3-card hand 213C, and 3-card hand 213D are middle-left and right stop operations, 3-card hand 312A, 3-card hand 312B, In the 3-card hand 312C and 3-card hand 312D, it is a middle-right-left stop operation, and in the 3-card hand 231A, 3-card hand 231B, 3-card hand 231C, and 3-card hand 231D, it is a right-left middle stop operation, and the 3-card hand 321A. , 3-card hand 321B, 3-card hand 321C, and 3-card hand 321D are right-center-left stop operations.
図27及び図28に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として後述の遊技区間を有利区間へ移行させることが可能である。規定数として2枚の賭数が設定されているゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役が当選した場合でも、遊技区間を有利区間へ移行させないようになっている。また、規定数として3枚の賭数が設定されているゲームでは、内部抽選にて有利区間非移行役(本実施例では、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2)が当選した場合には、遊技区間を有利区間へ移行させない一方、内部抽選にて有利区間移行役(本実施例では、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役、3枚押し順役)が当選した場合には、遊技区間を有利区間へ移行させるようになっている。
As shown in FIGS. 27 and 28, the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として有利区間へ移行させるか否かを決定する抽選を行い、当該抽選に当選することで有利区間へ移行させる構成でも良い。
In this embodiment, the
図27及び図28に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の種類を特定可能なグループ情報を含む内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能であり、グループ情報には、特別役の当選状況を特定可能な特別役情報と、一般役の当選状況を特定可能な一般役情報が含まれる。グループ情報の特別役情報は、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選していないときには、0が設定され、特別役BB1が当選しているときには、1が設定され、特別役BB2が当選しているときには、2が設定される。グループ情報の一般役情報は、内部抽選にてリプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベル、BB中A、BB中Bのいずれかが当選しているときには、当選している役の役番号が設定され、内部抽選にて多枚押し順役が当選しているときには、多枚押し順役に含まれるいずれの役が当選しているかに関わらず、共通の17が設定され、内部抽選にて3枚押し順役が当選しているときには、3枚押し順役に含まれるいずれの役が当選しているかに関わらず、共通の41が設定され、内部抽選にていずれの一般役も当選していないときには、0が設定されるようになっている。
As shown in FIGS. 27 and 28, the
図27及び図28に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の役番号を特定可能な試験信号をスロットマシン1に接続される試験装置に対して送信することが可能であり、試験信号には、特別役の当選状況を特定可能な特別役情報と、一般役の当選状況を特定可能な一般役情報が含まれる。特別役情報は、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選していないときには、0が設定され、特別役BB1が当選しているときには、1が設定され、特別役BB2が当選しているときには、2が設定される。一般役情報は、内部抽選にていずれかの内部抽選対象役が当選しているときには、当選している役の役番号が設定され、内部抽選にていずれの一般役も当選していないときには、0が設定されるようになっている。
As shown in FIGS. 27 and 28, the
試験装置は、スロットマシン1に接続して自動的にシミュレーション試験を行うことで、当該スロットマシン1における特定ゲーム間(例えば、400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間)におけるメダルの総投入枚数及び総払出枚数を集計して、各特定ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた規定値の範囲内に収まるか否か等を検査することが可能な装置である。
By connecting to the
図29及び図30に示すように、メイン制御部41は、ATの制御を行ってナビ報知を行うことが可能であり、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、後述のようにナビ報知に関わる処理を行わないことでナビ報知を実行しない一方、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、後述のように所定のナビ対象が当選することでナビ報知に関わる処理を行うことでナビ報知を実行することがある。3枚の賭数が設定されるゲームでは、ナビ対象役として、例えば、共通多枚ベル、多枚押し順役、3枚押し順役が内部抽選にて当選することでナビ報知を実行することがある。
As shown in FIGS. 29 and 30, the
また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理では、出玉状態がATの制御が行われる出玉状態A、出玉状態B、出玉状態Cのいずれかに制御されており、かつ内部抽選にて出玉状態に対応するナビ対象役が当選している場合には、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、サブ制御部91に対して送信することが可能である一方、出玉状態が出玉状態A、出玉状態B、出玉状態Cのいずれにも制御されずATの制御が行われていない場合や内部抽選にて出玉状態に対応するナビ対象役が当選していない場合には、遊技者にとって有利な停止態様を特定できないナビ番号を、サブ制御部91に対して送信することが可能である。
In addition, in the processing related to navigation notification, the
図29及び図30に示すように、メイン制御部41は、出玉状態が出玉状態Aに制御されている場合に、内部抽選にて出玉状態Aに対応するナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、ナビ番号として0を設定する一方、出玉状態が出玉状態Aに制御されており、内部抽選にて出玉状態Aに対応するナビ対象役が当選したゲームにおいては、当選したナビ対象役に応じて1~6をナビ番号として設定する。また、出玉状態が出玉状態Bに制御されている場合に、内部抽選にて出玉状態Bに対応するナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、ナビ番号として0を設定する一方、出玉状態が出玉状態Bに制御されており、内部抽選にて出玉状態Bに対応するナビ対象役が当選したゲームにおいては、当選したナビ対象役に応じて1~6をナビ番号として設定する。また、出玉状態が出玉状態Cに制御されている場合に、内部抽選にて出玉状態Cに対応するナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、ナビ番号として0を設定する一方、出玉状態が出玉状態Cに制御されており、内部抽選にて出玉状態Cに対応するナビ対象役が当選したゲームにおいては、当選したナビ対象役に応じて1~6をナビ番号として設定する。
As shown in FIGS. 29 and 30, when the ball payout state is controlled to be the ball payout state A, the
また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことで、内部抽選にて当選しているナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ表示を遊技補助表示器12に表示させて、遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。図29及び図30に示すように、出玉状態が出玉状態Aに制御されている場合に、内部抽選にて出玉状態Aに対応するナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、遊技補助表示器12を消灯状態に制御してナビ表示を表示させることがない一方で、出玉状態が出玉状態Aに制御されており、内部抽選にて出玉状態Aに対応するナビ対象役が当選したゲームにおいては、遊技補助表示器12を所定の点灯状態(例えば、「12」等)に制御して当選しているナビ対象役に応じたナビ表示を表示させるようになっている。また、出玉状態が出玉状態Bに制御されている場合に、内部抽選にて出玉状態Bに対応するナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、遊技補助表示器12を消灯状態に制御してナビ表示を表示させることがない一方で、出玉状態が出玉状態Bに制御されており、内部抽選にて出玉状態Bに対応するナビ対象役が当選したゲームにおいては、遊技補助表示器12を所定の点灯状態(例えば、「12」等)に制御して当選しているナビ対象役に応じたナビ表示を表示させるようになっている。また、出玉状態が出玉状態Cに制御されている場合に、内部抽選にて出玉状態Cに対応するナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、遊技補助表示器12を消灯状態に制御してナビ表示を表示させることがない一方で、出玉状態が出玉状態Cに制御されており、内部抽選にて出玉状態Cに対応するナビ対象役が当選したゲームにおいては、遊技補助表示器12を所定の点灯状態(例えば、「12」等)に制御して当選しているナビ対象役に応じたナビ表示を表示させるようになっている。
In addition, the
出玉状態に対応するナビ対象役は、出玉状態Aであるか、出玉状態Bであるか、出玉状態Cであるか、によって異なり、特に、多枚押し順役及び3枚押し順役は、出玉状態Cであれば、全てがナビ対象役に設定されているのに対し、出玉状態Bであれば、そのうちの3/4がナビ対象役に設定され、1/4はナビ対象役として設定されず、出玉状態Aであれば、そのうちの1/2がナビ対象役に設定され、1/2がナビ対象役として設定されていない。このように、出玉状態が出玉状態Aであるか出玉状態Bであるか出玉状態Cであるかに応じて、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号が設定され、かつナビ表示が行われることとなるナビ対象役が異なるようになっており、制御されている出玉状態がATの制御が行われる出玉状態A~Cのいずれかであっても、出玉状態が出玉状態Aであるか出玉状態Bであるか出玉状態Cであるかに応じて、払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができるようになっている。 The navigating target combination corresponding to the ball-out state differs depending on whether the ball-out state is A, B or C, and in particular, the order of multiple-press and the order of three-press. If the ball is in state C, all of them are set as navigable hands. If it is not set as a navigation target combination and is in state A, 1/2 of them are set as a navigation target combination and 1/2 are not set as a navigation target combination. In this way, a navigation number that can specify a stop mode that is advantageous to the player is set according to whether the ball-out state is the ball-out state A, the ball-out state B, or the ball-out state C. In addition, the navigation target combination for which the navigation display is performed is different, and even if the controlled ball payout state is any one of the ball payout states A to C in which the AT control is performed, the ball is paid out. The expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether the state is the ball-out state A, the ball-out state B, or the ball-out state C.
尚、本実施例では、出玉状態Aであるか出玉状態Bであるか出玉状態Cであるかに応じてナビ対象役が異なることで、払い出されるメダル枚数の期待値を変えることが可能となる構成であるが、出玉状態Aであるか出玉状態Bであるか出玉状態Cであるかに応じてナビ対象役は同一であるが、出玉状態Aであるか出玉状態Bであるか出玉状態Cであるかに応じてナビ対象役の当選時において遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号が設定され、かつナビ表示が行われる割合を変えることにより、払い出されるメダル枚数の期待値を変えることが可能となる構成としても良い。 In this embodiment, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed by changing the navigation target combination depending on whether the ball is in the state A, the state B, or the state C. Although the navigation target combination is the same depending on whether the ball is in state A, state B or state C, the combination is the same. By setting a navigation number capable of specifying an advantageous stop mode for a player when winning a navigation target role according to whether the state is B or C, and by changing the rate at which navigation display is performed. Alternatively, it may be possible to change the expected value of the number of medals to be paid out.
[ナビ報知及びナビ演出について]
メイン制御部41が行うナビ報知の態様及びサブ制御部91が行うナビ演出の態様について、図31に基づいて説明する。
[About navigation notifications and navigation effects]
A mode of navigation notification performed by the
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲーム中(リールの回転が開始されたときからすべてのリールの回転が停止されるときまで)において、内部抽選にて当選しているナビ対象役に対応するナビ表示を遊技補助表示器12に表示させることで、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲームの開始時に、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を含むコマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能である。
During a predetermined game (from when the reels start spinning to when all the reels stop spinning) in which processing related to navigation notification is performed, the
これに対してサブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なゲームにおいて、当該停止態様を報知するナビ演出を液晶表示器51等を用いて行うことが可能である。
On the other hand, the
図31(a)に示すように、遊技補助表示器12は、第1~第8セグメントをそれぞれ点灯/消灯可能な2つの表示器12L、12Rからなり、メイン制御部41は、それぞれのセグメントを点灯させることが可能な表示器である。各表示器12L、12Rの所定セグメントを点灯態様に制御することで、所定の数字(「0」~「9」)や記号(例えば、「-」「.」等)、英字(例えば、「E」等)を1桁または2桁で表示することにより、メダルの払出枚数(図示略)や発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコード、ナビ報知により報知するナビ表示を表示させることが可能である。
As shown in FIG. 31(a), the
図31(b)に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことでナビ番号として「1」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ表示1(遊技補助表示器12に「12」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「2」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ表示2(遊技補助表示器12に「13」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「3」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ表示3(遊技補助表示器12に「21」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「4」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ表示4(遊技補助表示器12に「23」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「5」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ表示5(遊技補助表示器12に「31」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「6」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ表示6(遊技補助表示器12に「32」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させるようになっている。
As shown in FIG. 31(b), the
これに対して、図6(b)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいてナビ番号「1」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ画像1(例えば、液晶表示器51の表示領域のうちストップスイッチ8Lに対応する表示領域に「1」を表示させ、ストップスイッチ8Cに対応する表示領域に「2」を表示させ、ストップスイッチ8Rに対応する表示領域に「3」を表示させる画像等)を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「2」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ画像2を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「3」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ画像3を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「4」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ画像4を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「5」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ画像5を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「6」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ画像6を液晶表示器51に表示させるようになっている。
On the other hand, as shown in FIG. 6(b), the sub-controller 91 determines that during the game in which the navigation number "1" is specified based on the command received from the
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様として、操作順(正解押し順)を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、遊技補助表示器12において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の番号等を所定リールに対応する番号等とともに表示させたり、液晶表示器51において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。
In addition, in the present embodiment, in the navigation notification, as an operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous for the player, the operation order (correct pressing order) is notified. The structure may suggest the operation timings of the stop switches 8L, 8C, 8R that are advantageous to the player, or the structure that suggests the combination of the operation order and the operation timings of the stop switches 8L, 8C, 8R that is advantageous to the player. For example, when the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player is a predetermined operation timing for a predetermined reel, the game
[遊技区間について]
本実施例のメイン制御部41は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
[About the game section]
The
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、前述のように規定数として3枚の賭数が設定され、かつ特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。
The normal section is a game section in which navigation notification is not performed, and is started by starting the next game after the advantageous section ends. After that, in the normal section, as described above, the prescribed number of bets is set to 3, and the game is controlled to a gaming state other than the special state (BB1, BB2). The winning game ends. In the normal section, the
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において規定数として3枚の賭数が設定され、かつ特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、所定の有利区間終了条件(後述の終了条件1~3)が成立することで終了される。有利区間では、当該有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19の出力バッファに初期値(0)とは異なる所定値(1)が設定されて、当該区間表示LED19が点灯状態に制御されることで、有利区間に制御されている旨を報知する区間表示が開始される。区間表示LED19の出力バッファは、設定変更状態に移行された場合や、有利区間が終了される場合等において初期化されるRAM41cの所定領域に含まれており、設定変更状態に移行された場合や有利区間が終了される場合に、区間表示LED19の出力バッファが初期化されて初期値(0)が設定されることにより、区間表示LED19が消灯状態に制御され、区間表示が終了されるようになっている。
The advantageous section is a game section in which the navigation notification may be performed, and is a game section that is more advantageous than the normal section because the navigation notification can be executed. The advantageous section is defined as the winning of an advantageous section transition hand in an internal lottery in a game in which the prescribed number of bets is set to 3 in the normal section and the game is controlled to a gaming state other than the special state (BB1, BB2). It is decided to shift to the advantageous section in , and the next game is started. After that, it ends when predetermined advantageous section end conditions (end
有利区間では、所定のナビ条件が成立すること(本実施例では、後述のAT状態に制御されており、規定数として3枚の賭数が設定され、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選すること)で、ナビ報知を行うことが可能とされ、遊技者にとって有利なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知される。 In the advantageous section, a predetermined navigation condition must be satisfied (in this embodiment, the control is performed in an AT state, which will be described later), the number of bets is set to 3 as the specified number, and the navigation target role is won by an internal lottery. By doing), it is possible to perform navigation notification, and the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R that is advantageous for the player is notified.
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、AT抽選条件(内部抽選にてAT抽選対象役が当選すること、後述するポイント値が規定値に到達すること)でATに制御するか否かを決定するAT抽選を行う。そして、当該AT抽選に当選することで、その後、ATの制御が行われる出玉状態(本実施例では、出玉状態A、出玉状態B、出玉状態C)に移行させる。そして、ATの制御が行われる出玉状態に制御している場合には、内部抽選にて出玉状態に応じたナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ表示を表示させる制御、ナビ表示に対応するナビ番号を特定可能なコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知するようになっており、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
The
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数として定められた第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第2規定数(本実施例では、2394(上限枚数2400枚からスロットマシン1での払出枚数の最大値(9)を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数(3枚)を加算した値))を超えることで成立する終了条件2、有利区間ゲーム数及びメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められた任意条件(本実施例では、後述するAT2状態が終了し、かつ後述するナビストックが残存していないこと)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1~3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。 In this embodiment, the game section is shifted to the advantageous section by winning a predetermined advantageous section transition combination when the game section is controlled to the normal section. When it is controlled to the normal section, the advantageous section transition lottery is performed by winning the advantageous section transition lottery target role in the internal lottery, and the game section is changed to the advantageous section by winning the advantageous section transition lottery. It may be configured to shift to .
[通常区間~AT状態までの流れについて]
次に、メイン制御部41が通常区間からAT状態に制御するまでの流れについて説明する。
[Regarding the flow from normal section to AT state]
Next, the flow until the
図32に示すように、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選した場合には、内部抽選の後、リールの回転が開始する前に、予め定められた複数の値から規定値を決定する規定値抽選を行い、当選した規定値をRAM41cに設定する。規定値抽選では、内部抽選の結果、すなわち当選した有利区間移行役の種類に応じて決定され易い規定値が異なる。特に、有利区間移行役のうち後述するAT抽選対象役が当選している場合には、他の有利区間移行役が当選している場合よりも小さい値が決定されやすく、AT抽選が行われない通常区間においてAT抽選対象役が当選した場合でも、有利区間に移行後、後述の第2AT抽選が行われるまでに要するポイント値が少なくて済むことを期待させることができる。
As shown in FIG. 32, when an advantageous zone transition combination is won in a normal zone, the
次いで、メイン制御部41は、規定値抽選の後、リールの回転が開始する前に、予め定められた複数の値から初期値を決定する初期値抽選を行い、当選した初期値をポイント値としてRAM41cに設定する。初期値抽選では、内部抽選の結果、すなわち当選した有利区間移行役の種類に応じて決定され易い初期値が異なる。特に、有利区間移行役のうち後述するAT抽選対象役が当選している場合には、他の有利区間移行役が当選している場合よりも大きい値が決定されやすく、AT抽選が行われない通常区間においてAT抽選対象役が当選した場合でも、ポイント値の初期値として大きい初期値が設定されることを期待させることができる。
Next, the
また、メイン制御部41は、内部抽選において有利区間移行役が当選した場合に、有利区間移行役の当選を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、規定値抽選で当選した規定値を特定可能な規定値コマンド、初期値抽選で当選した初期値を特定可能な初期値コマンドをそれぞれサブ制御部91に対して送信する。これらのコマンドはいずれもゲームが開始したタイミングで送信される。
Further, when the advantageous section transition combination is won in the internal lottery, the
また、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に、前述のように規定値及び初期値を設定した後、次のゲームから有利区間に移行させる。
Further, when the advantageous interval transition combination is won in the normal interval, the
メイン制御部41は、有利区間に移行後、各ゲームにおいて、有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム毎に加算する。有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間に移行してからのゲーム数を計数するためにRAM41cに割り当てられたカウンタであり、メイン制御部41は、有利区間ゲーム数カウンタの更新後、有利区間ゲーム数カウンタの値が天井値(本実施例では、1000)に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数カウンタの値が天井値に到達した場合には、所定ゲーム数にわたる前兆期間を経てAT状態に制御する。この際、メイン制御部41は、有利区間ゲーム数カウンタの値が天井値に到達した旨を特定可能な天井到達コマンド及び前兆期間に制御されるゲーム数を特定可能な前兆期間コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
After shifting to the advantageous interval, the
一方、メイン制御部41は、有利区間ゲーム数カウンタの値が天井値に到達していない場合に、AT抽選対象役(本実施例では、チェリー1~3、チャンスリプレイ1、2、スイカ、共通1枚役)が当選したか否かを判定し、AT抽選対象役が当選した場合には、AT状態に制御するか否かを決定する第1AT抽選を行う。メイン制御部41は、第1AT抽選を行った場合に、その結果を特定可能な第1AT抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。第1AT抽選に当選した場合にも、所定ゲーム数にわたる前兆期間を経てAT状態に制御する。この際、メイン制御部41は、前兆期間に制御されるゲーム数を特定可能な前兆期間コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
On the other hand, when the value of the advantageous section game number counter has not reached the ceiling value, the
また、メイン制御部41は、AT抽選対象役が当選していない場合、第1AT抽選に当選しなかった場合に、予め定められた複数の値からポイント値への加算値を決定する加算値抽選を行い、当選した値をRAM41cに設定されているポイント値に加算する。加算値抽選では、当該ゲームの内部抽選の結果に応じて決定され易い加算値が異なる。特に、AT抽選対象役が当選した場合には、他の抽選結果となった場合よりも大きい値が決定され易く、AT抽選対象役が当選し、第1AT抽選に当選しなかった場合でも、ポイント値が大きく加算されることを期待させることができる。この際、メイン制御部41は、ポイント値に加算される加算値を特定可能な加算値コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
Further, the
そして、メイン制御部41は、ポイント値を加算した後、当該ポイント値がRAM41cに設定された規定値に到達したか否かを判定し、規定値未満の場合には、ゲーム数カウンタの値が天井値に到達するか、第1AT抽選に当選するか、ポイント値がRAM41cに設定された規定値に到達するまで、上記の制御を各ゲーム毎に行う。
After adding the point value, the
一方、メイン制御部41は、ポイント値がRAM41cに設定された規定値に到達した場合に、AT状態に制御するか否かを決定する第2AT抽選を行う。第2AT抽選では、第1AT抽選よりもAT状態の当選確率が高く設定されており、AT抽選対象役が当選した場合よりもポイント値が規定値に到達した方が、AT状態に制御されることに対して期待させることができるようになっている。メイン制御部41は、第2AT抽選を行った場合に、その結果を特定可能な第2AT抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
On the other hand, when the point value reaches the specified value set in the RAM 41c, the
メイン制御部41は、第2AT抽選に当選した場合に、所定ゲーム数にわたる前兆期間を経てAT状態に制御する。この際、メイン制御部41は、前兆期間に制御されるゲーム数を特定可能な前兆期間コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
When the second AT lottery is won, the
また、メイン制御部41は、AT状態の終了後は、有利区間を終了し、再び通常区間に制御する。
Further, after the AT state ends, the
一方、メイン制御部41は、第2AT抽選に当選しなかった場合に、有利区間を維持したまま通常区間において有利区間移行役が当選した場合と同様の規定値抽選及び初期値抽選を行い、当選した新たな規定値をRAM41cに設定し、さらにポイント値を初期化して当選した初期値をポイント値として改めてRAM41cに設定し、これらの制御を、ゲーム数カウンタの値が天井値に到達するか、第1AT抽選または第2AT抽選に当選してAT状態に制御するまで繰り返し行う。
On the other hand, when the second AT lottery is not won, the
また、第2AT抽選に当選しなかった場合に行われる規定値抽選では、第2AT抽選が行われたゲームにおける内部抽選の結果に応じて決定され易い規定値が異なり、特に、第1AT抽選の契機となるAT抽選対象役が当選している場合には、他の抽選結果となった場合よりも小さい値が決定されやすく、AT抽選対象役が当選し、第1AT抽選に当選しなかった場合でも、次回第2AT抽選が行われるまでに要するポイント値が少なくて済むことを期待させることができる。 In addition, in the default value lottery that is performed when the second AT lottery is not won, the default value that is likely to be determined differs depending on the result of the internal lottery in the game in which the second AT lottery is performed. If the AT lottery target role is won, it is easier to determine a smaller value than other lottery results, and even if the AT lottery target role is won and the 1st AT lottery is not won , the point value required until the next second AT lottery is held can be expected to be small.
また、第2AT抽選に当選しなかった場合に行われる初期値抽選では、第2AT抽選が行われたゲームにおける内部抽選の結果に応じて決定され易い初期値が異なり、特に、第1AT抽選の契機となるAT抽選対象役が当選している場合には、他の抽選結果となった場合よりも大きい値が決定されやすく、AT抽選対象役が当選し、第1AT抽選に当選しなかった場合でも、ポイント値の初期値として大きい初期値が設定されることを期待させることができる。 In addition, in the initial value lottery that is performed when the second AT lottery is not won, the initial value that is likely to be determined differs depending on the result of the internal lottery in the game in which the second AT lottery is performed. If the AT lottery target role is won, a larger value is likely to be determined than other lottery results, and even if the AT lottery target role is won and the 1st AT lottery is not won , a large initial value can be expected to be set as the initial value of the point value.
また、メイン制御部41は、第2AT抽選に当選せず、規定値抽選及び初期値抽選が行われた場合にも、規定値抽選で当選した規定値を特定可能な規定値コマンド、初期値抽選で当選した初期値を特定可能な初期値コマンドをそれぞれサブ制御部91に対して送信する。
In addition, even when the second AT lottery is not won and the specified value lottery and the initial value lottery are performed, the
また、賭数が2枚の場合には、有利区間ゲーム数カウンタが加算されないようになっており、3枚の賭数でゲームを行うよりも少ないメダル数で天井値に到達しないようになっている。また、賭数が2枚の場合にも、ポイント値が加算されないようになっており、3枚の賭数でゲームを行うよりも少ないメダル数で第2AT抽選が行われないようになっている。 In addition, when the number of bets is 2, the advantageous section game number counter is not incremented, so that the ceiling value is not reached with a smaller number of medals than when playing the game with the number of bets of 3. . In addition, even when the number of bets is 2, the point value is not added, and the second AT lottery is not performed with the number of medals smaller than when the game is played with the number of bets of 3. .
このように本実施例では、有利区間に移行後、AT抽選対象役が当選したときに行われる第1AT抽選に当選したときだけでなく、有利区間において更新されるポイントが規定値に到達したときに行われる第2AT抽選に当選した場合にも、遊技者にとって有利なAT状態に制御されるので、AT抽選対象役が当選しない場合でも、AT状態に制御されることを期待させることができる。 In this way, in this embodiment, not only when winning the first AT lottery performed when the AT lottery target combination is won after shifting to the advantageous section, but also when the points updated in the advantageous section reach the specified value Since the AT state is controlled to be advantageous for the player even when winning the second AT lottery held at 12:00, the player can expect to be controlled to the AT state even if the AT lottery target role is not won.
また、通常区間から有利区間に移行する際に、その契機となった有利区間移行役の種類に応じて決定され易い規定値が異なるため、有利区間に移行後、最初に第2AT抽選が行われるまでの期間を変化させることができる。また、有利区間に移行する契機となった有利区間移行役の種類に応じて決定され易い初期値が異なるため、有利区間に移行後、最初に設定されるポイント値を変化させることができる。 In addition, when shifting from a normal section to an advantageous section, the stipulated value that is likely to be determined differs depending on the type of the advantageous section transition hand that triggered the change, so the 2nd AT lottery is performed first after shifting to the advantageous section. You can change the period to In addition, since the initial value that is likely to be determined differs depending on the kind of the advantageous section transition combination that triggered the transition to the advantageous section, the point value initially set after transition to the advantageous section can be changed.
また、有利区間に移行後、ポイント値が規定値に到達し、第2AT抽選が行われた場合に、第2AT抽選に当選しなかった場合には、改めて規定値及び初期値が決定されるとともに、その際にも、第2AT抽選が行われた内部抽選の結果に応じて決定され易い規定値が異なり、第2AT抽選が行われた内部抽選の結果に応じて決定され易い初期値が異なるため、有利区間に移行後、第2AT抽選に当選せず、改めて規定値及び初期値が決定される場合にも次回第2AT抽選が行われるまでの期間を変化させることができ、かつ最初に設定されるポイント値を変化させることができる。 Also, after moving to the advantageous section, if the point value reaches the specified value and the second AT lottery is held, if the second AT lottery is not won, the specified value and initial value will be determined again. At that time, the default value that is likely to be determined differs depending on the result of the internal lottery in which the 2nd AT lottery is performed, and the initial value that is likely to be determined in accordance with the result of the internal lottery in which the 2nd AT lottery is performed is different. , After moving to the advantageous section, even if the 2nd AT lottery is not won and the specified value and initial value are decided again, the period until the next 2nd AT lottery is performed can be changed, and the first set It is possible to change the point value.
また、有利区間に移行後、第1AT抽選にも当選せず、第2AT抽選にも当選しないまま経過したゲーム数が天井値に到達した場合にも、AT状態に制御されることとなるため、極端に遊技者が不利益となってしまうことを防止できる。 Also, if the number of games that have passed without winning either the first AT lottery or the second AT lottery after moving to the advantageous section reaches the ceiling value, it will be controlled to the AT state. It is possible to prevent the player from being at a disadvantage.
また、有利区間に移行後、第2AT抽選が行われた回数に応じて第2AT抽選の当選確率を変化させるようにしても良く、特定の回数である場合に、他の回数である場合よりも第2AT抽選の当選確率を高めることにより、特定の回数にわたりポイント値が規定値に到達することで、AT状態に制御されることを期待させることができる。さらに所定回数目の第2AT抽選では、必ずAT状態に当選するようにしても良く、これにより、極端に遊技者が不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, after shifting to the advantageous section, the winning probability of the second AT lottery may be changed according to the number of times the second AT lottery has been performed. By increasing the winning probability of the second AT lottery, it is possible to make the player expect to be controlled to the AT state when the point value reaches the specified value for a specific number of times. Furthermore, in the second AT lottery of the predetermined number of times, the AT state may always be won, thereby preventing the player from being extremely disadvantaged.
[ポイント値の報知について]
図33(a)に示すように、サブ制御部91は、通常区間において液晶表示器51において、現在のポイント値を表示するポイント表示部を非表示の状態に制御する。この状態で、メイン制御部41側で、有利区間移行役が当選した場合に、その時点で初期値抽選が行われ、RAM41cに決定された初期値がポイント値として設定されるとともに、それとほぼ同時に有利区間移行役の当選を特定可能な内部当選コマンドと初期値抽選により当選した初期値を特定可能な初期値コマンドがサブ制御部91に対して送信されることとなるが、サブ制御部91は、有利区間移行役の当選を特定可能な内部当選コマンドや初期値コマンドを受信した場合でも、そのタイミングでは、図33(b)に示すように、ポイント表示部を非表示の状態のまま維持する。
[Notification of point value]
As shown in FIG. 33(a), the sub-controller 91 controls the
その後、サブ制御部91は、図33(c)に示すように、有利区間移行役の当選を特定可能なコマンドを受信したゲームにおいて、最終停止操作後のタイミングでメイン制御部41から送信される入賞判定コマンドを受信したとき、すなわち有利区間移行役が当選したゲームにおける最終停止操作後のタイミングで当該ゲームにおいて受信した初期値コマンドから特定される初期値を表示値としてポイント表示部を液晶表示器51に表示させる。
After that, as shown in FIG. 33(c), the
次ゲームからは、有利区間に制御されることとなり、有利区間においては、ゲーム開始毎にメイン制御部41側で決定されたポイントの加算値を特定可能な加算値コマンドが送信されるようになっており、サブ制御部91は、加算値コマンドを受信する毎に、ポイント表示部に表示されているポイント値を加算値コマンドから特定される加算値を加算した値に更新する。
From the next game onwards, the game is controlled in the advantageous section, and in the advantageous section, an additional value command capable of specifying the additional value of the points determined by the
また、サブ制御部91は、有利区間において第2AT抽選結果コマンドを受信し、第2AT抽選に当選した旨が特定された場合に、その後送信される前兆期間コマンドにより特定される前兆期間のゲーム数にわたりチャンスゾーン(CZ)状態に制御する。サブ制御部91は、CZ状態においてAT状態に当選している可能性が高い旨を示唆するCZ演出を行い、前兆期間の最終ゲームにおいてAT状態に制御される旨を報知する。そして、サブ制御部91は、第2AT抽選に当選してCZ演出が行われる場合に以後、ポイント値は更新されないことから、ポイント表示部を非表示とする。
Further, when the
また、サブ制御部91は、有利区間において第2AT抽選結果コマンドを受信し、第2AT抽選に当選しなかった旨が特定された場合に、複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定し、決定したゲーム数にわたりCZ状態に制御する。この場合にも、サブ制御部91はCZ演出を行う。また、第2AT抽選に当選せずにCZ状態に制御された場合には、メイン制御部41側で、規定値及び初期値が決定されるとともに、各ゲームにおいてポイント値は更新されることとなるが、サブ制御部91は、CZ状態が終了するまでポイント表示部を非表示状態とすることで、第2AT抽選に当選していないことが特定されないようになっている。その後、サブ制御部91は、CZ状態が終了した次のゲームの開始時に、その時点の最新のポイント値を表示値としてポイント表示部を液晶表示器51に表示させる。
Further, the
また、サブ制御部91は、有利区間において天井到達コマンドを受信した場合、第1AT抽選結果コマンドを受信し、第1AT抽選に当選した旨が特定された場合に、その後送信される前兆期間コマンドにより特定される前兆期間のゲーム数にわたり前兆状態に制御する。サブ制御部91は、前兆状態においてAT状態に当選している可能性を示唆する前兆演出を行うとともに、前兆期間の最終ゲームにおいてAT状態に制御される旨を報知する。そして、サブ制御部91は、有利区間のゲーム数が天井値に到達して前兆演出が行われる場合または第1AT抽選に当選して前兆演出が行われる場合に以後、ポイント値は更新されないことから、ポイント表示部を非表示とする。
In addition, when the
また、サブ制御部91は、有利区間において第1AT抽選結果コマンドを受信し、第1AT抽選に当選しなかった旨が特定された場合に、複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定し、決定したゲーム数にわたり前兆状態に制御する。この場合にも、サブ制御部91は前兆演出を行う。また、第1AT抽選に当選せずに前兆状態に制御された場合には、メイン制御部41側で各ゲームにおいてポイント値は更新されることとなるが、サブ制御部91は、前兆状態が終了するまでポイント表示部を非表示状態とすることで、第1AT抽選に当選していないことが特定されないようになっている。その後、サブ制御部91は、前兆状態が終了した次のゲームの開始時に、その時点の最新のポイント値を表示値としてポイント表示部を液晶表示器51に表示させる。
Further, when the
このように本実施例では、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行することが決定されたゲームにおいて、ポイント表示部が表示されることで、有利区間中に更新されるポイント値の表示が開始されることとなるため、ポイント表示部が非表示の状態からポイント表示部が表示されることにより有利区間に移行することを示唆することができる。 As described above, in the present embodiment, in the game in which the advantageous section transition hand is won in the normal section and it is decided to shift to the advantageous section, the points are updated during the advantageous section by displaying the point display section. Since the display of the value is started, it can be suggested that the point display section is shifted to the advantageous section by displaying the point display section from the non-display state.
尚、本実施例では、ポイント表示部が非表示の状態からポイント表示部が表示されることにより、有利区間に移行することが示唆される構成であるが、通常区間においてもポイント表示部が表示されるとともに、通常区間においては、ポイント表示部に例えば、「--」数値以外が表示される一方、通常区間から有利区間に移行することが決定されたゲームにおいて、ポイント表示部に「00」または「01」等、数値が表示されることにより、有利区間に移行することが示唆される構成でも良い。また、通常区間においても有利区間においてもポイント表示部が表示されるとともに、通常区間から有利区間に移行することが決定されたゲームにおいて、通常区間においては施されていない装飾がポイント表示部に施される等、ポイント表示部の態様を変更することにより、有利区間に移行することが示唆される構成でも良い。 In the present embodiment, the point display portion is displayed from the non-display state to suggest that the point display portion is shifted to an advantageous section, but the point display portion is also displayed in the normal section. In addition, in the normal section, for example, a value other than "--" is displayed in the point display section, while in the game in which it is decided to shift from the normal section to the advantageous section, "00" is displayed in the point display section. Alternatively, a configuration may be used in which a numerical value such as "01" is displayed to indicate that the vehicle is moving to an advantageous section. In addition, the point display part is displayed both in the normal section and the advantageous section, and in the game where it is decided to shift from the normal section to the advantageous section, decorations that are not applied in the normal section are displayed on the point display section. It is also possible to suggest a transition to an advantageous section by changing the mode of the point display section, such as being displayed.
また、本実施例では、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行することが決定されたゲームにおいて、当該ゲームの開始操作がされたタイミングではポイント値の表示を開始せず、当該ゲームにおける最終停止操作後のタイミングでポイント表示部を液晶表示器51に表示させ、ポイント値の表示が開始されるため、最終停止操作がされるまで、有利区間に移行させることを期待させることができる。
In addition, in the present embodiment, in a game in which an advantageous interval transition hand is won in a normal interval and it is decided to transition to an advantageous interval, the display of the point value is not started at the timing when the start operation of the game is performed. At the timing after the final stop operation in the game, the point display section is displayed on the
尚、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行することが決定されたゲームにおける最終停止操作後のタイミングは、最終停止操作後のタイミングであれば良く、最終停止操作が開始されたタイミングでも良いし、最終停止操作が解除されたタイミングまたは対応するリールが停止したタイミングのうちいずれか遅い方のタイミングでも良い。また、有利区間移行役が入賞してメダルの払出を伴う場合には、メダルの払出が完了したタイミングでも良い。 In addition, the timing after the final stop operation in the game in which the advantageous interval transition hand is won in the normal interval and the transition to the advantageous interval is decided may be the timing after the final stop operation, and the final stop operation is started. It may be the timing at which the final stop operation is canceled or the timing at which the corresponding reel is stopped, whichever is later. In addition, when the winning of the advantageous section transition combination is accompanied by the payout of medals, the timing at which the payout of medals is completed may be sufficient.
[AT状態の流れについて]
次にメイン制御部41が行うAT状態に関する制御について説明する。図34(a)に示すように、メイン制御部41は、AT状態に制御されていない非AT状態において、前述した第1AT抽選または第2AT抽選に当選するか、有利区間移行後のゲーム数が天井値に到達することで、AT状態に制御する。
[About AT state flow]
Next, the AT state control performed by the
メイン制御部41は、AT状態において、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態を含む複数の状態に制御することが可能である。
The
メイン制御部41は、AT状態に移行した場合に、図34(a)に示すように、まずAT1状態に制御する。AT1状態では、図34(b)に示すように、出玉状態Cに制御されるようになっており、出玉状態Cでは、前述のように多枚押し順役及び3枚押し順役の当選時に100%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約237%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約4.1枚となる。また、AT1状態では、特定役(チェリー1~チェリー3、チャンスリプレイ1、2、スイカ、共通1枚役)の当選時に、AT1状態に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選が行われる。AT1状態におけるナビストックの当選確率は低確率(本実施例では、約1/5~約1/40)に設定されている。AT1状態は、開始時にナビ報知の残り回数として10回が設定され、ナビ報知残り回数が0となること、すなわち当該AT1状態においてナビ報知が10回行われることで終了する。
When shifting to the AT state, the
メイン制御部41は、AT1状態が終了すると、図34(a)に示すように、AT2状態に制御する。AT2状態では、図34(b)に示すように、出玉状態Aに制御されるようになっており、出玉状態Aでは、前述のように多枚押し順役及び3枚押し順役の当選時に50%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約152%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約1.6枚となる。また、AT2状態においても、特定役の当選時にナビストック抽選が行われる。AT2状態におけるナビストックの当選確率も低確率(本実施例では、約1/5~約1/40)に設定されている。AT2状態は、開始時に残りゲーム数として30が設定され、残りゲーム数が0となること、すなわちAT2状態の開始後、30ゲーム経過することで終了する。メイン制御部41は、AT2終了時にナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っている場合には、再度AT1状態に制御する。一方、ナビストックが残っていない場合には、AT状態を終了し、非AT状態に移行させる。
When the AT1 state ends, the
また、メイン制御部41は、図34(a)に示すように、AT2状態において上乗せ状態抽選に当選すると、AT2状態を中断し、上乗せ状態に制御する。上乗せ状態では、図34(b)に示すように、出玉状態Aに制御されるようになっており、出玉状態Aでは、前述のように多枚押し順役及び3枚押し順役の当選時に50%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約152%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約1.6枚となる。また、上乗せ状態では、全てのゲームにおいてナビストック抽選が行われる。上乗せ状態におけるナビストックの当選確率は第2AT状態よりも高確率(本実施例では、特定役の当選時以外は約1/5、特定役の当選時は1/1)に設定されている。上乗せ状態は、開始時に10ゲームまたは20ゲームのいずれか一方のゲーム数を残りゲーム数として設定し、残りゲーム数が0となること、すなわち上乗せ状態の開始後、10ゲームまたは20ゲームが経過することで終了する。メイン制御部41は、上乗せ状態が終了すると、中断していたAT2状態に復帰させる。
Further, as shown in FIG. 34(a), when the addition state lottery is won in the AT2 state, the
また、メイン制御部41は、図34(a)に示すように、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうちいずれの状態に制御されている場合でも、ED移行条件が成立することで、ED状態に制御する。この際、メイン制御部41は、ED移行条件が成立したゲームの次ゲームからED状態に制御するとともに、ED状態を開始するゲームの開始操作がされたタイミングで所定時間(本実施例では、2秒間)にわたりゲームの進行(リールの回転開始)を遅延させるEDフリーズ状態に制御する。ED状態では、図34(b)に示すように、出玉状態Bに制御されるようになっており、出玉状態Bでは、前述のように多枚押し順役及び3枚押し順役の当選時に75%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約194%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約1.9枚となる。また、ED状態では、ナビストック抽選は行われない。ED状態は、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達して有利区間の終了条件1が成立するか、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数(本実施例では、2394)を超えることで有利区間の終了条件2が成立することで有利区間とともに終了する。
Further, as shown in FIG. 34(a), the
尚、有利区間の終了条件1は、有利区間におけるゲーム数が第1規定数に到達することで成立するものであるが、有利区間におけるゲーム数が第1規定数を超えることで成立するものでも良い。また、有利区間の終了条件2は、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えることで成立するものであるが、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数以上となることで成立するものでも良い。
It should be noted that although
ED移行条件は、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数、すなわち当該AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数(本実施例では、2250)を超えることで成立する第1ED移行条件と、当該AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が、第3規定数よりも少ない第4規定数(本実施例では、1700)を超え、かつナビストックの残りが所定個数(本実施例では、7個)以上となることで成立する第2ED移行条件と、有利区間において賭数が3枚でかつ遊技状態がRT1であったゲーム数(ED移行ゲーム数)が第5規定数(本実施例では、1420)に到達することで成立する第3ED移行条件と、を含む。 The ED transition condition is the net increase in the number of medals after the increase/decrease in the number of medals in the advantageous section changes from a decreasing trend to an increasing trend, that is, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is the third specified number (this In the embodiment, the first ED transition condition established by exceeding 2250) and the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state are the fourth prescribed number (in this embodiment, 1700) and a predetermined number (in this embodiment, 7) of navigation stock remains, and the number of bets is 3 in the advantageous section and the game state is RT1. and a third ED transition condition established when the number of games (the number of games transitioned to the ED) reaches a fifth specified number (1420 in this embodiment).
AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、ナビ報知が行われたゲームにおいて報知された停止順により停止操作を行って増加役が入賞した場合には、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In any state of the AT1 state, the AT2 state, and the additional state, when the stop operation is performed in accordance with the stop order notified in the game in which the navigation notification is performed and the winning combination is won, the control is performed to the AT state. 1st ED transition condition or 2nd ED transition condition is established by increasing the number of net additions of medals, and it may shift to ED state.
また、AT2状態または上乗せ状態においては、メダルの純増枚数が増加し得る多枚押し順役の当選時に50%の割合でナビ報知が行われないが、ナビ報知が行われないゲームであっても、自力で増加役を入賞させた場合には、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in the AT2 state or the additional state, 50% of the times when winning a multi-push winning role that can increase the net increase in medals, the navigation notification is not performed, but even in the game in which the navigation notification is not performed , when the player wins the additional combination by itself, the number of net additions of medals after being controlled to the AT state is increased, so that the first ED transition condition or the second ED transition condition is established, and the transition to the ED state is possible. be.
また、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞した場合には、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in any of the AT1 state, AT2 state, and additional state, if a watermelon that is not subject to navigation notification wins, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is increased. A transition condition or a second ED transition condition may be met to transition to the ED state.
また、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、ナビストック抽選の対象となる特定役が当選したゲームにおいてナビストックが当選した場合には、ナビストック数の残りが所定個数以上となることにより第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in any of the AT1 state, AT2 state, and additional state, if the navigation stock is won in a game in which a specific role for the navigation stock lottery is won, the remaining number of navigation stocks will be a predetermined number or more. As a result, the condition for transition to the second ED is satisfied, and the state may shift to the ED state.
また、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、有利区間において賭数が3枚でかつ遊技状態がRT1であったゲーム数が増加することにより第3ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in any of the AT1 state, AT2 state, and additional state, the third ED transition condition is established by increasing the number of games in which the number of bets is 3 and the gaming state is RT1 in the advantageous section. state may shift.
尚、第1ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることで成立するものであるが、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以上となることで成立するものでも良い。また、第2ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第4規定数を超えることを要件とするものであるが、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第4規定数以上となることを要件とするものでも良い。また、第2ED移行条件は、ナビストックの残りが所定個数以上となることを要件とするものであるが、ナビストックの残りが所定個数を超えることを要件とするものでも良い。第3ED移行条件は、ED移行ゲーム数が第5規定数に到達することで成立するものであるが、ED移行ゲーム数が第5規定数を超えることで成立するものでも良い。 The first ED transition condition is established when the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the third specified number, but the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is the third. 3 It may be established when the number is equal to or greater than the prescribed number. In addition, the condition for transitioning to the second ED requires that the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the fourth specified number, but the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is It is also possible to make it a requirement that the number be equal to or greater than the fourth specified number. Further, the second ED transition condition requires that the number of remaining navigation stocks is equal to or greater than a predetermined number, but may also require that the number of remaining navigation stocks exceeds a predetermined number. The third ED shift condition is established when the number of ED transition games reaches the fifth prescribed number, but may be established when the number of ED transition games exceeds the fifth prescribed number.
1回のAT1状態では、終了まで、すなわちナビ報知が10回行われるまでに平均14.4ゲームを要し、1ゲームあたりの平均純増枚数は約4.1枚であることから、AT1状態1回あたりの平均純増枚数は約59枚である。また、1回のAT2状態では、終了までに30ゲームを要し、1ゲームあたりの平均純増数は約1.6枚であることから、AT2状態1回あたりの平均純増枚数は約48枚である。また、ナビストックが1個残存することで、AT1状態及びAT2状態それぞれ1回ずつ制御されることとなるため、ナビストック1個につき約107枚のメダルの純増が期待できる。そして、第2ED移行条件が成立する場合には、その時点でメダルの純増枚数が1700枚を超えており、かつナビストック7個を全て消費することで約742枚の純増が期待できる状況であることから、ナビストックを全て消費した場合に将来予測されるメダルの予測純増枚数は2442枚である。このため、第2ED移行条件は、予測純増枚数が、第1ED移行条件が成立することとなる2250枚を超え、かつ有利区間の終了条件2が成立することとなる2394枚を超える枚数を超えることにより成立することとなる。
In one AT1 state, it takes an average of 14.4 games to finish, that is, until the navigation notification is performed 10 times, and the average net increase in the number of cards per game is about 4.1. The average net increase in the number of sheets per session is about 59 sheets. Also, in one AT2 state, it takes 30 games to finish, and the average net increase number per game is about 1.6, so the average net increase number per AT2 state is about 48. be. In addition, since one navigation stock remains, control is performed once each in the AT1 state and the AT2 state, so a net increase of about 107 medals can be expected for each navigation stock. And if the second ED transition condition is satisfied, the net increase in number of medals will exceed 1700 at that point, and by consuming all 7 navistocks, a net increase of about 742 can be expected. Therefore, the predicted net increase in the number of medals predicted in the future when all the navigation stock is consumed is 2442 medals. For this reason, the second ED transition condition is that the predicted net increase in the number of sheets exceeds 2250 sheets, which satisfies the first ED transition condition, and exceeds 2,394 sheets, which satisfies the advantageous
また、本実施例では、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態において、スイカ、多枚共通ベル、多枚押し順役の当選時にAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が増加することで第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立する可能性があり、また、特定役(チェリー1~チェリー3、チャンスリプレイ1、2、スイカ、共通1枚役)の当選時には、ナビストック抽選が行われることで第2ED移行条件が成立する可能性がある一方、リプレイ1A~リプレイ1F、リプレイ2、共通3枚役、3枚押し順役の当選時には、第1ED移行条件も第2ED移行条件も成立する可能性がない。すなわち、第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し得る移行可能役と、第1ED移行条件も第2ED移行条件も成立しない移行不可能役と、を備える。そして、サブ制御部91は、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態において、移行可能役が当選したときの演出態様と、移行不可能役が当選したときの演出態様と、を異ならせるように制御するようにしても良く、このような構成とすることで、演出態様の違いから、当該ゲームにおいて第1ED移行条件または第3ED移行条件が成立し得るか否かを特定させることができる。
In addition, in the present embodiment, in the AT1 state, AT2 state, and additional state, when the watermelon, the multi-push common bell, and the multi-push starting role are won, the net addition number of medals after being controlled to the AT state increases. There is a possibility that the 1st ED transition condition or the 2nd ED transition condition will be satisfied, and when a specific role (
このように本実施例では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立することでED状態に制御される。本実施例においてED状態は、AT状態に移行後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数やナビストック数が、所定条件を満たすことで成立するED移行条件が成立することで、有利区間の終了条件が成立するまで、すなわちAT状態に制御可能な期間が終了するまでAT状態が継続することが保証される状態である。このため、AT状態に移行後、ED状態に移行することで、ある程度のメダルの増加が保証されることとなり、ED状態に移行する前の終了条件が変動する状態に比較して安心して遊技を行うことができる。 As described above, in this embodiment, after shifting to the AT state, the ED state is controlled by satisfying the ED shift condition. In this embodiment, the ED state is advantageous when the ED transition condition, which is established when the number of net increase in medals and the number of navigation stocks after being controlled to the AT state after shifting to the AT state, satisfies a predetermined condition is established. It is a state in which the AT state is guaranteed to continue until the end condition of the section is satisfied, that is, until the period in which the AT state can be controlled ends. Therefore, by shifting to the ED state after shifting to the AT state, an increase in medals is guaranteed to some extent, and the game can be played with peace of mind compared to the state in which the end conditions before shifting to the ED state fluctuate. It can be carried out.
尚、本実施例では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立することで、有利区間の終了条件が成立するまでAT状態が継続するED状態に制御される構成であるが、少なくともAT状態に移行後、ED移行条件が成立してED状態に制御されることにより、所定の利益(AT状態に制御されるゲーム数、ナビ報知が行われる回数、AT状態において増加させることが可能なメダル数等)が保証される構成であれば良く、必ずしもED状態が有利区間の終了条件が成立するまで継続する必要はなく、ED状態に移行後、有利区間の終了条件が成立する前にED状態が終了する構成であっても良い。 In this embodiment, after shifting to the AT state, when the ED transition condition is satisfied, the AT state is controlled to the ED state in which the AT state continues until the advantageous section end condition is satisfied. After the transition to ED, the ED transition condition is satisfied and the ED state is controlled, resulting in a predetermined profit (the number of games controlled to the AT state, the number of times the navigation notification is performed, the medals that can be increased in the AT state number, etc.) is guaranteed, and the ED state does not necessarily have to continue until the end condition of the advantageous section is satisfied. may be terminated.
また、本実施例では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでは、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態を含む複数の状態に制御され得る一方、ED移行条件が成立してED状態に移行した後は、AT状態が終了するまでED状態にのみ制御されるようになっており、ED移行条件が成立するまでは、遊技性に変化を持たせることができる一方で、ED移行条件が成立した後は、安定した遊技性とすることができる。 In addition, in this embodiment, after shifting to the AT state, until the ED transition condition is satisfied, control can be performed in a plurality of states including the AT1 state, the AT2 state, and the additional state, while the ED transition condition is satisfied and the ED state After shifting to , until the AT state ends, it is controlled only to the ED state. After the is established, it is possible to have a stable playability.
尚、本実施例では、AT1状態が、AT1状態の終了条件となるナビ回数(ナビ報知が行われる回数)が10回に固定されているが、複数の回数からいずれかの回数を選択したり、上乗せ条件が成立することでナビ回数を上乗せすることにより、AT1状態の終了条件となるナビ回数が変動する構成としもて良い。また、AT1状態は、ナビ回数に応じて終了する構成であるが、AT2状態のように残りゲーム数を設定し、残りゲーム数が0となることで終了する構成としても良い。このような構成においても、当初設定される残りゲーム数を複数から選択したり、上乗せ条件が成立することで残りゲーム数を上乗せすることにより、AT1状態の終了条件となる残りゲーム数が変動する構成としても良い。 In this embodiment, the number of times of navigation (the number of times of navigation notification), which is the termination condition of the AT1 state, is fixed to 10 times. By adding the number of times of navigation when the additional condition is satisfied, the number of times of navigation, which is the condition for ending the AT1 state, may be changed. Also, the AT1 state is configured to end according to the number of times of navigation, but it may be configured to end when the number of remaining games is set to 0 as in the AT2 state. Even in such a configuration, the number of remaining games, which is the condition for ending the AT1 state, varies by selecting from a plurality of numbers of remaining games that are initially set, or by increasing the number of remaining games when additional conditions are met. It may be configured.
また、本実施例では、AT2状態が、AT2状態の終了条件となる残りゲーム数が30ゲームに固定されているが、複数のゲーム数から残りゲーム数を選択したり、上乗せ条件が成立することで残りゲーム数を上乗せすることにより、AT2状態の終了条件となる残りゲーム数を変動する構成としても良い。また、AT2状態は、残りゲーム数が0となることで終了する構成であるが、AT1状態のようにナビ回数に応じて終了する構成としても良い。このような構成においても、当初設定されるナビ回数を複数から選択したり、上乗せ条件が成立することでナビ回数を上乗せすることにより、AT2状態の終了条件となるナビ回数が変動する構成としても良い。 In this embodiment, the number of remaining games, which is the condition for ending the AT2 state, is fixed at 30 games. By adding the number of remaining games in , the number of remaining games, which is the condition for ending the AT2 state, may be varied. Also, the AT2 state is configured to end when the number of remaining games becomes 0, but it may be configured to end according to the number of times of navigation as in the AT1 state. Even in such a configuration, the number of times of navigation that is initially set may be selected from a plurality of times, or the number of times of navigation may be increased when the additional condition is satisfied, so that the number of times of navigation, which is the condition for ending the AT2 state, may be changed. good.
また、本実施例では、上乗せ状態が、上乗せ状態の終了条件となる残りゲーム数が10ゲームまたは20ゲームのいずれかから選択される構成であるが、当初設定される残りゲーム数が固定された構成でも良い。また、上乗せ条件が成立することで残りゲーム数が上乗せされる構成としても良い。また、上乗せ状態は、残りゲーム数が0となることで終了する構成であるが、AT1状態のようにナビ回数に応じて終了する構成としても良い。このような構成においても、当初設定されるナビ回数を複数から選択したり、上乗せ条件の成立によりナビ回数を上乗せすることにより、上乗せ状態の終了条件となるナビ回数が変動する構成としても良い。また、上乗せ状態は、AT2状態において上乗せ状態に当選することで移行される構成であるが、AT1状態において上乗せ状態に当選することで移行させる構成としても良い。また、上乗せ状態は、ナビストックの当選確率が他の状態よりも高く設定されることで、ナビストックが上乗せされやすい構成であるが、AT2状態の残りゲーム数等、AT2状態に制御される期間がAT2状態に制御されているときよりも上乗せされやすい構成としても良い。また、AT1状態において上乗せ状態に移行され得る構成であれば、AT1状態のナビ回数等、AT1状態に制御される期間がAT1状態に制御されているときよりも上乗せされやすい構成としても良い。 In this embodiment, the number of remaining games, which is the condition for ending the additional state, is selected from either 10 games or 20 games, but the originally set number of remaining games is fixed. Configuration is fine. Further, it may be configured such that the number of remaining games is increased when the additional condition is satisfied. Further, the additional state is configured to end when the number of remaining games becomes 0, but it may be configured to end according to the number of times of navigation as in the AT1 state. In such a configuration, the number of times of navigation, which is initially set, may be selected from a plurality of times, or the number of times of navigation may be increased when the additional condition is met, so that the number of times of navigation, which is the condition for terminating the added state, may be changed. Further, the addition state is configured to be shifted by winning the addition state in the AT2 state, but may be configured to be shifted by winning the addition state in the AT1 state. In addition, the additional state is a configuration in which the winning probability of the navigation stock is set higher than in other states, so that the navigation stock is easily added, but the period during which the AT2 state is controlled, such as the number of remaining games in the AT2 state may be more likely to be added than when is controlled to the AT2 state. Also, if the AT1 state can be shifted to the additional state, the AT1 state control period, such as the number of times of navigation in the AT1 state, may be more likely to be added than when the AT1 state is controlled.
本実施例では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ報知が100%の割合で行われるAT1状態と、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ報知が50%AT2状態と、を含む構成、すなわち多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ報知が行われる割合の異なる複数の状態を含む構成であるため、ED移行条件が成立するまでは、メダルの獲得量を変化させることができる。 In this embodiment, after the shift to the AT state, the state until the ED shift condition is satisfied is the AT1 state in which the navigation notification is performed at a rate of 100% when winning the winning of the winning combination of multiple pressings and the winning combination of 3 pressings. 50% AT2 state of navigation notification at the time of winning the winning combination of multiple pressings and the winning combination of 3 pressings. Since the configuration includes a plurality of states, the medal acquisition amount can be changed until the ED transition condition is satisfied.
尚、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ報知が行われる第1状態と、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成としても良く、このような構成においても、ED移行条件が成立するまでは、メダルの獲得量を変化させることができるとともに、第1状態と第2状態とでメダルの獲得量を大幅に変化させることができる。 After the transition to the AT state, the states until the ED transition condition is satisfied are the first state in which navigation notification is performed when winning the winning combination of the winning combination of multiple pressings and the winning combination of 3 pressings; A configuration including a second state in which navigation notification is not performed at the time of winning the winning hand of the winning combination may also be included. In addition, the amount of medals obtained can be greatly changed between the first state and the second state.
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成においては、第2状態においてはAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が減少する可能性が高いが、ナビ報知が行われない第2状態であっても、多枚押し順役が当選したゲームにおいて、自力で増加役を入賞させた場合には、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in a configuration including a first state in which navigation notification is performed and a second state in which navigation notification is not performed, as states from the transition to the AT state until the ED transition condition is satisfied, There is a high possibility that the net increase in medals after being controlled to the AT state will decrease, but even in the second state where the navigation notification is not performed, in the game where the winning role of pushing multiple medals is won, the number will increase by itself. When a winning combination is won, the number of net increases in medals after being controlled to the AT state is increased, whereby the first ED transition condition or the second ED transition condition is established, and the game may shift to the ED state.
また、ナビ報知が行われない第2状態であっても、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞した場合には、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 Further, even in the second state in which the navigation notification is not performed, when the watermelon which is not the object of the navigation notification wins, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state increases, thereby shifting to the first ED. A condition or a second ED transition condition may be satisfied and transition to the ED state may occur.
また、ナビ報知が行われない第2状態であっても、ナビストック抽選の対象となる特定役が当選したゲームにおいてナビストックが当選した場合には、ナビストック数の残りが所定個数以上となることにより第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 Also, even in the second state in which the navigation notification is not performed, if the navigation stock is won in a game in which a specific role targeted for the navigation stock lottery is won, the remaining number of navigation stocks becomes a predetermined number or more. As a result, the second ED shift condition is satisfied, and the state may shift to the ED state.
また、ナビ報知が行われない第2状態であっても、有利区間において賭数が3枚でかつ遊技状態がRT1であったゲーム数が増加することにより第3ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 Further, even in the second state in which the navigation notification is not performed, the third ED transition condition is established by increasing the number of games in which the number of bets is 3 and the game state is RT1 in the advantageous section, and the ED state is established. may shift to
このようにナビ報知が行われない第2状態であっても、第1ED移行条件や第2ED移行条件、第3ED移行条件が成立することがあることから、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ報知が行われる第1状態と、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成においては、第1状態に制御されているか、第2状態に制御されているか、に関わらず、ED移行条件が成立することでED状態に移行することとなる。 Even in the second state in which navigation notification is not performed, the first ED transition condition, the second ED transition condition, and the third ED transition condition may be satisfied. In a configuration including a first state in which navigation notification is performed when a winning combination is won and a second state in which navigation notification is not performed when winning a multi-press winning hand or a three-press winning hand, control is performed to the first state. The ED state is entered when the ED transition condition is satisfied regardless of whether the state is set or is controlled to the second state.
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、ナビ報知が行われる第1状態では、ナビ報知が行われたゲームにおいて増加役が入賞することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビ報知が行われず自力で増加役を入賞させることによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、ナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, in a configuration including a first state in which navigation notification is performed and a second state in which navigation notification is not performed as states until the ED transition condition is satisfied after shifting to the AT state, navigation notification is performed. In the first state, the ED transition condition is satisfied by winning an increasing combination in the game in which the navigation notification is performed, and the transition to the ED state is performed. Even if the ED transition condition is satisfied by winning the increasing combination by itself without being performed, the transition to the ED state may not be performed. can be enhanced.
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、ナビ報知が行われる第1状態では、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞することによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成しても良く、このような構成とすることで、ナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, in a configuration including a first state in which navigation notification is performed and a second state in which navigation notification is not performed as states until the ED transition condition is satisfied after shifting to the AT state, navigation notification is performed. In the first state, when the watermelon that is not subject to navigation notification wins, the ED transition condition is established to shift to the ED state, while in the second state where navigation notification is not performed, navigation notification is not subject Even if the watermelon wins and the ED transition condition is satisfied, the transition to the ED state may not be made. With such a construction, the interest of the first state in which the navigation notification is performed can be further enhanced. .
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、ナビ報知が行われる第1状態では、ナビストックが当選することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビストックが当選することによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成しても良く、このような構成とすることで、ナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, in a configuration including a first state in which navigation notification is performed and a second state in which navigation notification is not performed as states until the ED transition condition is satisfied after shifting to the AT state, navigation notification is performed. In the first state, the navigation stock wins and the ED transition condition is satisfied, so that the ED state is shifted to. On the other hand, in the second state in which the navigation notification is not performed, the ED transition condition is satisfied when the navigation stock wins. Even if it is established, it may be configured not to shift to the ED state, and by adopting such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the first state in which the navigation notification is performed.
尚、ナビ報知が行われない第2状態においてED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成においては、その後、ナビ報知が行われる第1状態に移行した場合に、ED移行条件が成立していれば、ED状態に移行することとなる。 In addition, in the configuration in which the transition to the ED state is not performed even if the ED transition condition is satisfied in the second state in which the navigation notification is not performed, the ED transition condition is satisfied when the transition is made to the first state in which the navigation notification is performed thereafter. If so, it will shift to the ED state.
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態においては、ナビ報知が行われないゲームであっても自力で増加役を入賞させることによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、自力で増加役を入賞させることによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, after shifting to the AT state, as states until the conditions for shifting to ED are established, a first state in which navigation notification is performed in a part of the winning of the winning hand of the multiple pressing order, and a second state in which navigation notification is not performed. In the configuration including and, in the first state in which the navigation notification is performed in a part of the winning of the winning combination of multiple pressing, even in the game in which the navigation notification is not performed, the additional combination is won by itself. While shifting to the ED state when the ED transition condition is satisfied, in the second state in which the navigation notification is not performed, by winning an increasing combination by itself, even if the ED transition condition is satisfied, the transition to the ED state is not performed. By adopting such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the first state in which the navigation notification is performed in a part of the winning of the winning combination of multiple pressings.
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカを入賞させることによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカを入賞させることによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, after shifting to the AT state, as states until the conditions for shifting to ED are established, a first state in which navigation notification is performed in a part of the winning of the winning hand of the multiple pressing order, and a second state in which navigation notification is not performed. and, in the first state in which the navigation notification is performed in a part of the winning of the winning order of the multiple pressing, the ED transition condition is established by winning the watermelon that is not the target of the navigation notification. While shifting to the ED state, in the second state in which the navigation notification is not performed, the watermelon that is not the target of the navigation notification may be awarded so as not to shift to the ED state even if the ED transition condition is satisfied. By adopting such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the first state in which the navigation notification is performed in a part of the winning of the winning combination of multiple pressings.
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態においては、ナビストックが当選することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビストックが当選してED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, after shifting to the AT state, as states until the conditions for shifting to ED are established, a first state in which navigation notification is performed in a part of the winning of the winning hand of the multiple pressing order, and a second state in which navigation notification is not performed. and , in the first state in which the navigation notification is performed in a part of the winning of the winning order of the multiple pressing, the winning of the navigation stock satisfies the ED transition condition, thereby shifting to the ED state. On the other hand, in the second state in which the navigation notification is not performed, even if the navigation stock is won and the ED transition condition is satisfied, the transition to the ED state may not be performed. It is possible to further enhance the interest of the first state in which the navigation notification is performed in a part of the winning of the first part.
尚、ナビ報知が行われない第2状態においてED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成においては、その後、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態に移行した場合に、ED移行条件が成立していれば、ED状態に移行することとなる。 In the second state in which the navigation notification is not performed, even if the ED transition condition is satisfied, the configuration is such that the transition to the ED state is not performed. If the condition for transitioning to ED is satisfied when transitioning to the state, the transition is made to the ED state.
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われることにより1ゲームあたりの平均純増枚数が100%を超える状態、すなわちメダルが増加する第1状態と、ナビ報知が行われないかナビ報知が行われる割合が低いことにより1ゲームあたりの平均純増枚数が100%以下となる状態、すなわちメダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態と、を含む構成において、メダルが増加する第1状態においては、ナビ報知の対象となる増加役を入賞させることによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態においては、ナビ報知の対象となる増加役が入賞してED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、メダルが増加する第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, after the transition to the AT state, as states until the ED transition condition is satisfied, a state in which the average net increase in the number of cards per game exceeds 100% due to the execution of the navigation notification, that is, a first state in which the number of medals increases; A second state in which the number of medals does not increase or the number of medals decreases due to the fact that the navigation notification is not performed or the ratio of the navigation notification is low, so that the average net increase in the number of medals per game is 100% or less. In the first state in which medals are increased, the ED transition condition is satisfied by winning an increasing combination to be the target of navigation notification, and the state is shifted to the ED state, while the medals are not increased or are decreased. In the second state, even if the incrementing hand to be notified by navigation wins and the ED transition condition is satisfied, the transition to the ED state may not be performed. It can make the state even more interesting.
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、メダルが増加する第1状態と、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態と、を含む構成において、メダルが増加する第1状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカを入賞させることによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞してED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、メダルが増加する第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, in a configuration including a first state in which medals are increased and a second state in which medals are not increased or decreased as states from the transition to the AT state until the ED transition condition is satisfied, the medals are increased. In the first state, the ED transition condition is satisfied by winning a watermelon that is not subject to navigation notification, and the transition to the ED state occurs. Even if a watermelon not to be notified wins and the ED transition condition is satisfied, the transition to the ED state may not be performed, and by adopting such a construction, the excitement of the first state in which medals are increased is further enhanced. can be done.
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、メダルが増加する第1状態と、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態と、を含む構成において、メダルが増加する第1状態においては、ナビストックが当選することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態においてはナビストックが当選してED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、メダルが増加する第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, in a configuration including a first state in which medals are increased and a second state in which medals are not increased or decreased as states from the transition to the AT state until the ED transition condition is satisfied, the medals are increased. In the first state where the navi stock wins, the ED transition condition is satisfied and the state is shifted to the ED state, while in the second state where the medals do not increase or the medals decrease, the navi stock wins and the ED. Even if the transition condition is met, the game may not be shifted to the ED state. By adopting such a construction, the interest in the first state in which medals are increased can be further enhanced.
尚、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態においてED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成においては、その後、メダルが増加する第1状態に移行した場合に、ED移行条件が成立していれば、ED状態に移行することとなる。 In the configuration in which the transition to the ED state is not performed even if the ED transition condition is satisfied in the second state in which the medals do not increase or the medals decrease, the ED transition condition is set when the transition to the first state in which the medals increase is performed. holds true, the state is shifted to the ED state.
本実施例では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビストックの当選確率が低確率に設定されることでAT状態に制御される期間を延長させる制御が行われる割合の低いAT1状態及びAT2状態と、ナビストックの当選確率が高設定に設定されることでAT状態に制御される期間を延長させる制御が行われる割合の高い上乗せ状態と、を含む構成、すなわちAT状態に制御される期間を延長させる制御が行われる割合の異なる複数の状態を含む構成であるため、ED移行条件が成立するまでは、その状態によってAT状態に制御される期間を変化させることができる。 In this embodiment, after shifting to the AT state, control is performed to extend the period of control to the AT state by setting the winning probability of the navigation stock to a low probability as the state until the ED transition condition is satisfied. A configuration including a low-ratio AT1 state and AT2 state, and a high-percentage additional state in which control is performed to extend the period of control to the AT state by setting the winning probability of Navistock to a high setting, that is, Since the configuration includes a plurality of states with different ratios of control for extending the period of control to the AT state, the period of control to the AT state can be changed depending on the state until the ED transition condition is satisfied. can be done.
尚、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビストック抽選等のAT状態に制御される期間を延長させる制御を行うことが可能な第1状態と、AT状態に制御される期間を延長させる制御を行わない第2状態と、を含む構成としても良く、このような構成においても、ED移行条件が成立するまでは、AT状態に制御される期間を変化させることができるとともに、第1状態に制御されるか第2状態に制御されるかによってAT状態に制御される期間を大きく変化させることができる。 After shifting to the AT state, as states until the conditions for shifting to the ED are satisfied, there is a first state in which control can be performed to extend the period of control to the AT state such as navigation stock lottery, and control to the AT state. and a second state in which no control is performed to extend the period in which the AT state is controlled. In addition, the period during which the AT state is controlled can be greatly changed depending on whether the control is performed in the first state or the second state.
本実施例では、AT状態に移行後、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれに制御されている場合でも、ED移行条件が成立することでED状態に制御されるので、ED状態に移行させる制御を、その際の状態に応じて変える必要がなく、ED状態へ移行させる処理を簡素化できる。 In this embodiment, even if the state is controlled to any of the AT1 state, AT2 state, and additional state after shifting to the AT state, the ED state is controlled when the ED transition condition is satisfied, so the state is shifted to the ED state. There is no need to change the control according to the state at that time, and the process of shifting to the ED state can be simplified.
本実施例では、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ED移行条件が成立する前に制御されるAT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうち最も1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が多く設定されたAT1状態よりも少なく設定されているので、AT状態に移行後、ED移行条件が成立してED状態に移行しても過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。 In this embodiment, the average net increase in the number of medals per game in the ED state is the highest average net increase in the number of medals per game among the AT1 state, AT2 state, and additional state controlled before the ED transition condition is satisfied. is set to be less than the AT1 state in which a large amount of is set, it is possible to prevent gambling from excessively increasing even if the ED transition condition is established and the state is shifted to the ED state after shifting to the AT state.
また、本実施例では、ED状態において、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態における出玉状態とも異なる出玉状態Bに制御されるようになっており、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数とも異なるため、ED状態の特性に合わせてメダルの増加量を適切なものにできる。 Also, in this embodiment, in the ED state, control is performed to the ball payout state B which is different from the ball payout state in any of the AT1 state, AT2 state, and additional state. Since the average number of net additions of medals differs from the average number of net additions of medals per game in any of the AT1 state, AT2 state, and additional state, the amount of increase in medals can be made appropriate according to the characteristics of the ED state. .
尚、ED状態において、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうちいずれかの状態における出玉状態と同じ出玉状態に制御し、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうちいずれかの状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数と同じ構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態における制御と、他の状態における制御と、を共通化することができる。 In addition, in the ED state, the state is controlled to be the same as the state in which the ball is released in any of the AT1 state, the AT2 state, and the additional state, and the average net increase in the number of medals per game in the ED state is the AT1 state, The configuration may be the same as the average net increase in number of medals per game in either the AT2 state or the additional state. can be shared.
本実施例において、AT1状態1回あたりで最低限獲得が期待できるメダル数は約59枚であり、AT2状態1回あたりで最低限獲得が期待できるメダル数は約48枚であり、上乗せ状態1回あたりで最低限獲得が期待できるメダル数は約16枚である。一方、第1ED移行条件が成立した場合には、第2ED移行条件が成立した場合や第3ED移行条件が成立した場合よりもED状態において獲得が期待できるメダル数は少なくなるが、その場合でも、約150枚のメダルの獲得が期待できる。このように、ED移行条件が成立した後、ED状態において獲得が期待できるメダル数が、ED移行条件が成立する前に制御されるAT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうち1回の状態で最低限獲得が期待できるメダル数よりも多くなるため、ED状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In this embodiment, the minimum number of medals that can be expected to be obtained in one AT1 state is about 59, and the minimum number of medals that can be obtained in one AT2 state is about 48. The minimum number of medals that can be expected to be obtained per round is about 16. On the other hand, when the first ED transition condition is satisfied, the number of medals that can be expected to be obtained in the ED state is smaller than when the second ED transition condition is satisfied or when the third ED transition condition is satisfied, but even in that case, About 150 medals can be expected. In this way, after the ED transition condition is satisfied, the number of medals that can be expected to be obtained in the ED state is the lowest in one of the AT1 state, AT2 state, and additional state that are controlled before the ED transition condition is satisfied. Since the number of medals to be obtained is larger than the number of medals that can be expected to be obtained, it is possible to heighten interest in being controlled to the ED state.
本実施例において、有利状態に移行後、ED状態に移行することとなるED移行条件として、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数、すなわち当該AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数(本実施例では、2250)を超えることで成立する第1ED移行条件と、ナビストックの残り個数に応じて将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づいて成立する第2ED移行条件と、を含むので、AT状態に制御された後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることだけでなく、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況であっても、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立することでED状態に制御されることがあるため、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況でもED状態に制御されることを期待させることができる。
尚、本実施例では、ナビストック数に基づいて将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数が特定される構成であるが、AT状態の残りゲーム数やナビ報知の残り回数によってメダルの予測純増枚数を特定する構成としても良く、さらにAT状態の終了条件がメダルの純増枚数が管理される構成であれば、その後獲得可能なメダルの純増枚数によってメダルの予測純増枚数を特定する構成としても良い。
In this embodiment, the ED transition condition for transitioning to the ED state after transitioning to the advantageous state is the net increase in the number of medals after the number of medals increased or decreased in the advantageous section changes from a decreasing trend to an increasing trend, that is, the relevant A future increase is predicted according to the first ED transition condition that is established when the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the third specified number (2250 in this embodiment) and the remaining number of navigation stocks. and the 2nd ED transition condition that is established based on the predicted net increase in the number of medals, and after being controlled to the AT state, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state only exceeds the third specified number. Instead, even if the number of net increases in medals after being controlled to the AT state is less than the third specified number, the second ED transition condition based on the predicted net increase in number of medals that is expected to increase in the future is satisfied. Since the player may be controlled to the ED state, it can be expected that the player will be controlled to the ED state even in a situation where the net increase in medals after being controlled to the AT state is equal to or less than the third specified number.
In this embodiment, the number of predicted net increase in medals that is predicted to increase in the future is specified based on the number of navigation stocks. The configuration may be such that the number of medals is specified, and if the net increase in medals is managed as the condition for ending the AT state, the predicted net increase in medals may be specified by the net increase in medals that can be obtained thereafter. .
また、本実施例において将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数と、の合算値が、実際のメダルの純増枚数が超えることでED状態へ移行することとなる第3規定数(本実施例では、2250)を超えることで成立可能な条件であり、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においてED状態に制御されることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることを認識させることができる。 Further, in the present embodiment, the conditions for shifting to the second ED based on the predicted net increase in the number of medals expected to increase in the future are the net increase in the number of medals after control to the AT state and the predicted net increase in the number of medals expected to increase in the future. , exceeds the third specified number (2250 in this embodiment), which is the transition to the ED state when the actual net increase in medals exceeds the number, and the AT state is a condition that can be established. By controlling the ED state in a situation where the number of net increase in medals after being controlled to the state is equal to or less than the third specified number, it is recognized that the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the third specified number. can be made
また、本実施例において将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数と、の合算値が、実際のメダルの純増枚数が超えることで有利区間が終了することとなる第2規定数(本実施例では、2394)を超えることで成立可能な条件であり、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においてED状態に制御されることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が有利区間の終了条件となる第2規定数を超えることを認識させることができる。 Further, in the present embodiment, the conditions for shifting to the second ED based on the predicted net increase in the number of medals expected to increase in the future are the net increase in the number of medals after control to the AT state and the predicted net increase in the number of medals expected to increase in the future. , exceeds the second specified number (2394 in this embodiment) at which the advantageous section ends when the actual net increase in number of medals exceeds. By controlling to the ED state in a situation where the net increase in the number of medals after being controlled to the third specified number is less than the third specified number, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is the end condition of the advantageous section. It can be made to recognize that the specified number is exceeded.
尚、本実施例では、AT状態に移行後、第1ED移行条件が成立してED状態に移行した場合にも、第2ED移行条件が成立してED状態に移行した場合にも、有利区間の終了条件1、2が成立するまでED状態が継続する構成であるが、ED状態に移行した後、有利区間の終了条件1、2が成立する前にED状態が終了する構成でも良い。
In this embodiment, after shifting to the AT state, both when the first ED transition condition is met and the transition is made to the ED state, and when the second ED transition condition is satisfied and the transition is made to the ED state, the advantageous section is maintained. Although the ED state continues until the
また、本実施例において将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数と、の合算値が、実際のメダルの純増枚数が超えることでED移行条件が成立することとなる第3規定数(本実施例では、2250)を超え、かつAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数(本実施例では、1700)を超えることで成立可能な条件であり、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数との合算値が第3規定数を超えた場合でも、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数未満の第4規定数を超えるまでは、ED状態に制御されることがないため、AT状態に制御された後、早い段階でED状態に制御されてしまうことを防止できる。 Further, in the present embodiment, the conditions for shifting to the second ED based on the predicted net increase in the number of medals expected to increase in the future are the net increase in the number of medals after control to the AT state and the predicted net increase in the number of medals expected to increase in the future. , exceeds the third prescribed number (in this embodiment, 2250) that the ED shift condition is established by exceeding the actual net increase in the number of medals, and after being controlled to the AT state. This is a condition that can be satisfied when the number of net increase in medals exceeds the fourth specified number (1700 in this embodiment) which is smaller than the third specified number, and the number of net increase in medals after being controlled to the AT state and the future increase. Even if the total value of the expected net increase in medals exceeds the 3rd specified number, until the net increase in medals after being controlled to the AT state exceeds the 4th specified number which is less than the 3rd specified number. can be prevented from being controlled to the ED state at an early stage after being controlled to the AT state.
また、本実施例においてメイン制御部41は、第1ED移行条件が成立してED状態に制御された場合に、AT状態が終了するまで第2ED移行条件が成立したか否かの判定を行わず、第2ED移行条件が成立してED状態に制御された場合に、AT状態が終了するまで第1ED移行条件が成立したか否かの判定を行わないようになっており、第1ED移行条件または第2ED移行条件の一方が成立してED状態に制御された後は、第1ED移行条件または第2ED移行条件の他方が成立したか否かの判定を行わないため、ED状態に制御された後の制御を簡素化できる。
Further, in this embodiment, when the first ED transition condition is satisfied and the control is performed to the ED state, the
また、本実施例においてメイン制御部41は、有利区間に移行後、非AT状態、AT状態に制御するとともに、さらにAT状態においては、ED状態に移行するまでに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態に制御し得る構成であるが、いずれの状態に制御されている場合でも、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かの判定を行うようになっており、現在の状態に応じて制御を変更する必要がないことから、ED状態へ移行させるための制御を簡素化できる。
In addition, in the present embodiment, the
尚、AT状態に移行するまでは、ED移行条件が成立したか否かの判定を行わず、AT状態に移行後、ED状態に移行するまでに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態に制御されている場合でも、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かの判定を行う構成としても良く、このような構成であっても、AT状態に移行後は、現在の状態に応じて制御を変更する必要がないことから、ED状態へ移行させるための制御を簡素化できる。 Until the transition to the AT state, it is not determined whether or not the ED transition condition is satisfied. state, it may be configured to determine whether or not the ED transition condition is satisfied for each game. Since there is no need to change the control according to , the control for shifting to the ED state can be simplified.
[AT状態中の演出について]
次に、AT状態中の演出について説明する。メイン制御部41は、ゲーム終了時に次のゲームの状態を特定可能な状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。状態コマンドは、次のゲームの状態が、非AT状態であるか、AT状態であるか、を特定可能であり、さらにAT状態であれば、AT1状態であるか、AT2状態であるか、上乗せ状態であるか、ED状態であるか、を特定可能である。また、AT1状態であれば、残りナビ回数が特定可能であり、AT2状態及び上乗せ状態であれば、残りゲーム数が特定可能である。
[Regarding the performance during the AT state]
Next, an effect during the AT state will be described. The
そして、サブ制御部91は、状態コマンドから特定される状態に応じてAT状態に特有の演出を実行することが可能である。尚、AT状態に特有の演出は、液晶表示器51による画像の表示態様、スピーカ53、54からの効果音、演出用LED57の発光態様による演出を含むものであるが、ここでは主に液晶表示器51を用いた演出について説明する。
Then, the sub-controller 91 can execute an effect peculiar to the AT state according to the state specified by the state command. Note that the effects peculiar to the AT state include the display mode of the image by the
サブ制御部91は、非AT状態が特定されている状況においてAT状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT状態の開始が特定される場合に、次ゲームの賭数が設定されたタイミングで、図35(a)に示すように、AT状態の開始を示すAT状態開始演出を実行する。AT状態開始演出では、AT開始画像が液晶表示器51に表示される。
When the
AT状態の開始時は、まず、AT1状態に制御されることとなるため、サブ制御部91は、AT開始演出を実行している状態で内部当選コマンドを受信し、ゲームの開始操作を特定すると、図35(b)に示すように、AT1状態に特有のAT1状態演出を実行する。AT1状態演出では、AT1状態に特有のAT1状態画像、ナビ報知の残り回数、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態に移行してからのメダルの純増枚数等が液晶表示器51に表示される。
At the start of the AT state, the control is first performed in the AT1 state. Therefore, when the
また、サブ制御部91は、AT1状態が特定される状況においてAT2状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT2状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図35(c)に示すように、AT2状態に特有のAT2状態演出を実行する。AT2状態演出では、AT1状態画像とは異なる画像であり、AT2状態に特有のAT2状態画像、残りゲーム数、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態に移行してからのメダルの純増枚数等が液晶表示器51に表示される。
Further, when the
また、サブ制御部91は、AT2状態が特定される状況においてAT1状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT1状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図35(b)に示すように、再びAT1状態演出を実行する。
Further, when the
また、サブ制御部91は、AT2状態が特定される状況において上乗せ状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわち上乗せ状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図35(d)に示すように、上乗せ状態に特有の上乗せ状態演出を実行する。上乗せ状態演出では、AT1状態画像及びAT2状態画像とは異なる画像であり、上乗せ状態に特有の上乗せ状態画像、残りゲーム数、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態に移行してからのメダルの純増枚数等が液晶表示器51に表示される。
Further, when the
また、サブ制御部91は、AT2状態が特定される状況において非AT状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT状態の終了が特定される場合に、図35(g)に示すように、結果報知演出を実行する。結果報知演出では、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態におけるメダルの純増枚数、のめり込み防止を促すメッセージ等が液晶表示器51に表示される。結果報知演出は、次ゲームの賭数が設定されるタイミングで終了しても良いし、次ゲームの開始操作がされたタイミングで終了しても良いし、次ゲームが終了するまで継続し、さらにその次のゲームの賭数が設定されたタイミングやゲームの開始操作がされたタイミングで終了する構成としても良い。
Further, when the
また、サブ制御部91は、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれかが特定される状況においてED状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちED状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図35(e)に示すように、ED状態の開始を示すED開始演出を実行する。前述のように、メイン制御部41は、ED移行条件が成立した次のゲーム、すなわちED状態を開始させるゲームの開始操作時に、所定時間(本実施例では、2秒間)にわたりゲームの進行を遅延させるEDフリーズ状態に制御するようになっており、ED開始演出は、EDフリーズ状態に制御される期間に実行されることとなる。ED開始演出では、ED開始画像が液晶表示器51の表示領域全体に表示される。
Further, when the
また、サブ制御部91は、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態においては、後述のように共通多枚ベル、共通3枚役、多枚押し順役、多枚3枚役が当選した場合にナビ演出を実行可能とし、特定役が当選した場合に特定役当選示唆演出(A)(B)を実行可能とする構成であるが、ED状態を開始させるゲームにおいて、共通多枚ベル、共通3枚役、多枚押し順役、多枚3枚役が当選してナビ演出を実行する場合や、特定役が当選して特定役当選示唆演出(A)を実行する場合にも、ED開始演出を優先して実行し、ED開始演出の終了後にナビ演出や特定役当選示唆演出(A)を実行する。
Further, in the AT1 state, AT2 state, and additional state, the
また、サブ制御部91は、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態においてED移行条件が成立したゲームにおいては、ED移行条件が成立したことを示唆する演出は実行せず、後述するナビ演出や特定役当選示唆演出(A)(B)、入賞報知演出、チャンス演出等、当該ゲームの内部抽選の結果や、当該ゲームの結果に応じた演出を実行する。
In addition, the
サブ制御部91は、ED演出の開始後、所定時間が経過したとき、すなわちEDフリーズ状態が終了するタイミングで、図35(f)に示すように、ED状態に特有のED状態演出を実行する。ED状態演出では、AT1状態画像、AT2状態画像及び上乗せ状態画像とは異なる画像であり、ED状態に特有のED状態画像、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態に移行してからのメダルの純増枚数等が液晶表示器51に表示される。
When a predetermined time has elapsed after the start of the ED effect, that is, at the timing when the ED freeze state ends, the
また、サブ制御部91は、ED状態が特定される状況において非AT状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT状態の終了が特定される場合に、図35(g)に示すように、結果報知演出を実行する。尚、AT状態がAT2状態で終了する場合でも、ED状態で終了する場合でも、共通の結果報知演出が実行されることとなるが、AT2状態で終了するか、ED状態で終了するか、によって異なる態様の結果報知演出を実行するようにしても良い。
Further, when the
また、サブ制御部91は、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況であっても、ED状態の開始が特定される場合に、共通のED開始演出を実行し、その後のED状態においては、共通のED状態演出を実行し、ED状態の終了時には、共通の結果報知演出を実行する。
In addition, the
また、サブ制御部91は、AT状態に移行後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることで成立する第1ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定される場合に、共通のED開始演出を実行し、その後のED状態においては、共通のED状態演出を実行し、ED状態の終了時には、共通の結果報知演出を実行する。
Further, after shifting to the AT state, the
また、サブ制御部91は、AT状態に移行後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、AT状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えて第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定される場合に、共通のED開始演出を実行し、その後のED状態においては、共通のED状態演出を実行し、ED状態の終了時には、共通の結果報知演出を実行する。
Further, after shifting to the AT state, the
サブ制御部91は、AT状態において、ナビ演出、特定役当選示唆演出(A)、特定役当選示唆演出(B)、小役入賞演出、チャンス演出を実行可能である。
In the AT state, the
ナビ演出は、図36(a)(b)に示すように、ゲームの開始操作がされた時に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を示す画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器51に表示することで、遊技者にとって有利な押し順を示唆する演出であり、共通多枚ベル、共通3枚役、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時、一部の再遊技役の当選時に実行される。
As shown in FIGS. 36(a) and 36(b), the navigation effect is such that when a game start operation is performed, an image showing the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R is superimposed on a portion of the effect image being displayed. is displayed on the
特定役当選示唆演出(A)は、図36(c)(d)に示すように、ゲームの開始操作がされた時に、特定役の当選を示す画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器51に表示することで、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が示唆される特定役(チェリー1~3、チャンスリプレイ1、2、スイカ、共通1枚役)が当選したことを示唆する演出であり、特定役の当選時に実行される。
As shown in FIGS. 36(c) and 36(d), the specific role winning suggestion effect (A) is such that when the game is started, an image indicating that the specific role has been won is superimposed on a portion of the effect image being displayed. By displaying it on the
特定役当選示唆演出(B)は、図36(e)(f)に示すように、ゲームの開始操作がされた時に、液晶表示器51に表示中の演出画像を当該演出画像とは異なる画像であって特定役の当選を示す特定画像に切り替えることで、特定役が当選したことを示唆することに加え、特定役当選示唆演出(A)よりも、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が高い旨を示唆する演出であり、特定役の当選時に実行される。
As shown in FIGS. 36(e) and 36(f), the specific role winning indication effect (B) is a effect image that is different from the effect image being displayed on the
入賞報知演出は、図36(g)に示すように、「GET!」の文字をかたどった画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器51に表示することで、小役が入賞した旨を示唆する演出であり、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役、3枚押し順役が当選し、ナビ演出により指定された押し順で停止操作がされて小役が入賞した場合に実行される。
As shown in FIG. 36(g), the winning notification effect is displayed on the
チャンス演出は、図36(g)に示すように、「CHANCE!」の文字をかたどった画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器51に表示することで、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が高い旨を示唆する演出であり、特定役が当選したゲームの終了時に実行される。
As shown in FIG. 36(g), the chance effect is displayed on the
図37に示すように、サブ制御部91は、AT状態を構成するAT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態のいずれの状態においても、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ演出を実行可能とする。
As shown in FIG. 37, the
また、サブ制御部91は、AT状態を構成する状態のうちAT1状態、AT2状態、上乗せ状態においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、特定役当選示唆演出(A)を実行可能とする一方、ED状態においては、特定役のうち適切なタイミングで停止操作を行わないと入賞させることができない役が当選した場合(要目押しの場合)には、特定役当選示唆演出(A)を実行可能とするが、特定役のうち停止操作のタイミングに関わらず入賞する特が当選した場合(目押し不要の場合)には、特定役当選示唆演出(A)を実行しない。
In addition, the
また、サブ制御部91は、AT状態を構成する状態のうちAT1状態、AT2状態、上乗せ状態においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、特定役当選示唆演出(B)を実行可能とする一方、ED状態においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、特定役当選示唆演出(B)を実行しない。
In addition, the
また、サブ制御部91は、AT状態を構成するAT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態のいずれの状態においても、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時に、ナビ演出により指定された押し順で停止操作がされて小役が入賞することで、小役入賞演出を実行可能とする。
In addition, the
また、サブ制御部91は、AT状態を構成する状態のうちAT1状態、AT2状態、上乗せ状態においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、チャンス演出を実行可能とする一方、ED状態においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、チャンス演出を実行しない。
In addition, in the AT1 state, AT2 state, and additional state among the states that constitute the AT state, the
サブ制御部91は、ED演出として複数種類のパターンからいずれかのパターンを選択し、選択したパターンに応じた態様のED演出を実行する。
The
ED演出のパターンは、図38に示すように、パターンA、B、C、Dの4種類からなり、演出画像の背景、登場するキャラクタ等のED演出を構成する要素の一部が少なくとも異なる。 As shown in FIG. 38, the pattern of the ED effect consists of four types of patterns A, B, C, and D, and at least part of the elements constituting the ED effect such as the background of the effect image and characters appearing are different.
サブ制御部91は、現在設定されている設定値に応じた確率でパターンA、B、C、Dのいずれかを選択するようになっており、いずれのパターンのED演出が実行されるかによって、現在設定されている設定値が示唆されることとなる。
The
詳しくは、図38に示すように、パターンAは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定(設定値4以上)である場合にも、選択される可能性があり、かつ奇数設定である場合にも偶数設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるとともに、高設定である場合にも低設定(設定値3以下)である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンAが実行された場合には、奇数設定である可能性が高いことも、偶数設定である可能性が高いことも、高設定である可能性が高いことも示唆されない。
Specifically, as shown in FIG. 38, pattern A is selected when the setting value is set to an odd number, when it is set to an even number, or when it is set to a high setting (set value of 4 or more). There is a possibility, and it is selected with almost the same probability when it is an odd setting and when it is an even setting, and when it is a high setting and when it is a low setting (setting
パターンBは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定(設定値4以上)である場合にも、選択される可能性があり、かつ奇数設定の場合に、偶数設定である場合よりも高確率で選択される一方、高設定である場合にも低設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンBが実行された場合には、奇数設定である可能性が高いことが示唆される一方、高設定である可能性が高いことは示唆されない。
Pattern B may be selected when the setting value is an odd setting, even setting, or high setting (setting
パターンCは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定(設定値4以上)である場合にも、選択される可能性があり、かつ偶数設定の場合に、奇数設定である場合よりも高確率で選択される一方、高設定である場合にも低設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンCが実行された場合には、偶数設定である可能性が高いことが示唆される一方、高設定である可能性が高いことは示唆されない。
Pattern C may be selected when the setting value is an odd number setting, even number setting, or high setting (set
パターンDは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定(設定値4以上)である場合にも、選択される可能性があり、かつ高設定の場合に、低設定である場合よりも高確率で選択される一方、奇数設定である場合にも偶数設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンDが実行された場合には、高設定である可能性が高いことが示唆される一方、奇数設定である可能性が高いことも偶数設定である可能性が高いことも示唆されない。
Pattern D may be selected when the setting value is an odd number setting, even number setting, or high setting (setting
このように本実施例では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立することでED状態に移行するとともに、ED状態に移行する際に、ED開始演出を実行するとともに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定される場合に、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。 As described above, in this embodiment, after shifting to the AT state, the state shifts to the ED state by satisfying the ED shift condition, and when shifting to the ED state, the ED start effect is executed, and the AT1 state and AT2 state are executed. In the case where the ED transition condition is established and the ED state is transitioned to in any of the additional states specified, the common ED start effect is executed when the start of the ED state is specified. , ED state can be easily recognized.
また、AT状態に移行後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることで成立する第1ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定される場合に、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。 In addition, after shifting to the AT state, even if the first ED transition condition is satisfied when the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the third specified number, and the transition to the ED state is satisfied, the increase in the future will also occur. Even when the second ED transition condition based on the predicted net increase in the number of medals predicted is met and the transition to the ED state is made, the common ED start effect is executed when the start of the ED state is specified. It is possible to easily recognize that the control to the ED state has been performed.
また、AT状態に移行後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、AT状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えて第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定される場合に、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。 In addition, after shifting to the AT state, after the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the fourth specified number which is smaller than the third specified number, the navigation stock becomes a predetermined number or more and the second ED transition condition is established and the state is shifted to the ED state, after the shift to the AT state, after the navigation stock reaches a predetermined number or more, the number of net increase in medals after being controlled to the AT state is less than the third specified number. Even when the second ED transition condition is satisfied exceeding the fourth prescribed number and the transition to the ED state is made, the common ED start performance is executed when the start of the ED state is specified, so that the ED state is controlled. You can easily recognize what has been done.
また、ED状態においては、ED演出を実行するとともに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態において共通のED演出が実行されるので、ED状態に制御されていることを分かりやすく認識させることができる。 In addition, in the ED state, the ED effect is executed, and the ED transition condition is satisfied in any state of the AT1 state, the AT2 state, and the additional state, and the transition to the ED state is performed. Since the common ED effect is executed in , it is possible to easily recognize that the control is in the ED state.
また、AT状態に移行後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることで成立する第1ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態において共通のED演出が実行されるので、ED状態に制御されていることを分かりやすく認識させることができる。 In addition, after shifting to the AT state, even if the first ED transition condition is satisfied when the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the third specified number, and the transition to the ED state is satisfied, the increase in the future will also occur. Even when the second ED transition condition based on the predicted net increase in number of medals is predicted to be satisfied and the transition to the ED state is made, since the common ED effect is executed in the ED state, it is possible to confirm that the ED state is being controlled. It can be easily recognized.
また、AT状態に移行後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、AT状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えて第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態において共通のED演出が実行されるので、ED状態に制御されていることを分かりやすく認識させることができる。 In addition, after shifting to the AT state, after the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the fourth specified number which is smaller than the third specified number, the navigation stock becomes a predetermined number or more and the second ED transition condition is established and the state is shifted to the ED state, after the shift to the AT state, after the navigation stock reaches a predetermined number or more, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is less than the third specified number. Even when the second ED transition condition is satisfied exceeding the fourth prescribed number and the transition to the ED state is made, the common ED performance is executed in the ED state, so that the control to the ED state is easily recognized. be able to.
また、ED状態の終了時にED演出を実行するとともに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ED状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。 Also, when the ED effect is executed at the end of the ED state, and when the ED transition condition is satisfied and the transition to the ED state is performed in any of the AT1 state, the AT2 state, and the additional state, the ED state is performed. Since the common result notification effect is executed at the end of , the end of the ED state can be recognized in an easy-to-understand manner.
また、AT状態に移行後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることで成立する第1ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ED状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。 In addition, after shifting to the AT state, even if the first ED transition condition is satisfied when the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the third specified number, and the transition to the ED state is satisfied, the increase in the future will also occur. Even when the second ED transition condition based on the predicted net increase in number of medals is predicted to be satisfied and the state is shifted to the ED state, the common result notification effect is executed at the end of the ED state, so that the ED state is ended. can be easily recognized.
また、AT状態に移行後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、AT状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えて第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ED状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。 In addition, after shifting to the AT state, after the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the fourth specified number which is smaller than the third specified number, the navigation stock becomes a predetermined number or more and the second ED transition condition is established and the state is shifted to the ED state, after the shift to the AT state, after the navigation stock reaches a predetermined number or more, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is less than the third specified number. Even when the second ED transition condition is established exceeding the fourth specified number and the transition to the ED state is made, the common result notification effect is executed at the end of the ED state, so that the end of the ED state is easily recognized. can be made
本実施例においてED開始演出は、ED開始画像が液晶表示器51の表示領域全体に表示されること、すなわち液晶表示器51の表示領域全体を用いてED状態の開始が示唆される演出であり、ED移行条件が成立してED状態に制御されることを明確に認識させることができる。
In this embodiment, the ED start effect is that the ED start image is displayed over the entire display area of the
また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立したゲームの次のゲームにおける開始操作がされたときにED開始演出が実行されるので、ゲーム開始時の演出に着目させることができるとともに、ED開始演出がゲーム開始後の演出内容に影響されずに済むため、ED開始演出のパターン数を抑えることができる。 In addition, after the shift to the AT state, the ED start effect is executed when the start operation is performed in the game next to the game in which the ED transition condition is established, so that the effect at the start of the game can be focused, and the ED can be performed. Since the start effect is not affected by the effect contents after the game is started, the number of patterns of the ED start effect can be suppressed.
尚、本実施例では、ED移行条件が成立したゲームの次のゲームにおける開始操作がされたときにED開始演出が実行される構成であるが、ED移行条件が成立したゲームの次のゲーム以降における開始操作がされたときにED開始演出が実行されるものであれば、ED移行条件が成立したゲームの次のゲームより後のゲームにおける開始操作がされたときにED開始演出が実行されるものであっても上記と同様の効果が得られる。 In this embodiment, the ED start effect is executed when the start operation is performed in the game next to the game in which the ED transition condition is satisfied. If the ED start effect is executed when the start operation is performed, the ED start effect is performed when the start operation is performed in the game after the game next to the game in which the ED transition condition is satisfied. The same effect as described above can be obtained even if the
また、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態においてED移行条件が成立したゲームにおいては、ED移行条件が成立したことを示唆する演出ではなく、後述するナビ演出や特定役当選示唆演出(A)(B)、入賞報知演出、チャンス演出等、当該ゲームの内部抽選の結果や、当該ゲームの結果に応じた演出が実行されるので、ED移行条件が成立したゲームの次のゲームにおけるED開始演出による意外性を高めることができる。 In addition, in the game in which the ED transition condition is satisfied in the AT1 state, AT2 state, and additional state, the navigation effect and specific role winning suggestion effect (A) (B ), a prize notification effect, a chance effect, etc., are executed according to the result of the internal lottery of the game and the result of the game, so the ED start effect in the game next to the game in which the ED transition condition is satisfied can enhance sexuality.
また、ED状態を開始させるゲームにおいて、共通多枚ベル、共通3枚役、多枚押し順役、多枚3枚役が当選してナビ演出を実行する場合や、特定役が当選して特定役当選示唆演出(A)を実行する場合にも、ED開始演出を優先して実行するので、ED開始演出による意外性が、ナビ演出や特定役当選示唆演出(A)によって薄れてしまうことを防止できる。 In addition, in the game in which the ED state is started, a common multiple bell, a common 3-card role, a multiple-press forward role, and a multi-card 3-card role are won and a navigation effect is executed, or a specific role is won and specified. Since the ED start effect is preferentially executed even when the role winning suggestion effect (A) is executed, the unexpectedness of the ED start effect is not diminished by the navigation effect or the specific role winning suggestion effect (A). can be prevented.
本実施例では、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態においては、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ演出が実行され、特定役の当選時には、特定役当選示唆演出(A)(B)が実行される一方で、ED状態においては、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役、3枚押し順役の当選時にナビ演出が実行されるものの、特定役の当選時には、目押しを必要とする特定役が当選した場合を除き、特定役当選示唆演出(A)が実行されることがなく、ED状態では、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態に比較してナビ演出や特定役当選示唆演出(A)(B)等の内部抽選の結果を示唆する演出が実行される割合が低くなるため、ED状態に移行後はED演出に着目させることができる。 In this embodiment, in the AT1 state, the AT2 state, and the additional state, a navigation effect is executed at the time of winning the common 3-piece hand, common multiple bells, multiple-handed bells, and 3-handed hand, and a specific hand is won. Occasionally, specific role winning suggestion effects (A) and (B) are executed, while in the ED state, navigation is performed at the time of winning a common 3-piece winning combination, a common multi-bell combination, a multiple-pressing order combination, and a 3-piece combination combination. Although the effect is executed, when the specific role is won, the specific role winning suggesting effect (A) is not executed except when the specific role requiring the eye push is won, and in the ED state, the AT1 state. , AT2 state, compared to the additional state, the ratio of execution of the effects that suggest the result of the internal lottery such as the navigation effect and the specific role winning suggestion effect (A) (B) is low, so after moving to the ED state It is possible to draw attention to the ED effect.
特に、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態においては、特定役が当選することで、ナビストックが上乗せされる可能性や上乗せ状態に移行する可能性が示唆されることとなるが、ED状態に移行後は、特定役が当選してもナビストックが上乗せされることも、上乗せ状態に移行することもなく、ED状態における特定役の当選を認識させる重要度は低いことから、ED状態において特定役当選示唆演出(A)(B)が実行される割合を低くすることで、ED状態において重要度の低い特定役の当選が示唆されることにより遊技者の煩わしさを軽減できる。 Especially in AT1 state, AT2 state, and additional state, by winning a special role, the possibility of Navistock being added and the possibility of shifting to the additional state is suggested, but it will shift to ED state. After that, even if the special role is won, the navi stock will not be added, nor will it shift to the extra state, and the importance of making the special role winning in the ED state less important, so the special role in the ED state By reducing the ratio of execution of winning suggestion effects (A) and (B), it is possible to alleviate the annoyance of the player by suggesting the winning of a specific combination of low importance in the ED state.
また、ED状態においては、共通3枚役、共通多枚ベルの当選時、すなわち停止順が影響しない役の当選時にナビ演出を実行しないようにしても良く、このような構成としても、ED状態では、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態に比較して内部抽選の結果を示唆する演出が実行される割合が低くなるため、ED状態に移行後はED演出に着目させることができる。 In addition, in the ED state, when the common 3-bell combination or the common multi-bell combination is won, that is, when the winning combination is not affected by the stop order, the navigation effect may not be executed. Then, compared to the AT1 state, the AT2 state, and the additional state, the ratio of execution of the performance suggesting the result of the internal lottery is low, so the ED performance can be noticed after the shift to the ED state.
また、ED状態においては、液晶表示器51に表示中の演出画像を当該演出画像とは異なる画像であって特定役の当選を示す特定画像に切り替えることで、特定役が当選したことを示唆する特定役当選示唆演出(B)が実行されることがなく、ED演出の実行中に画像が切り替わる派手な演出が制限されることで、ED状態に移行後はED演出に着目させることができる。
In addition, in the ED state, by switching the effect image being displayed on the
特に、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態においては、特定役当選示唆演出(B)が実行されることで、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が高い旨が示唆されることとなるが、特定役が当選してもナビストックが上乗せされることも、上乗せ状態に移行することもないED状態において、特定役当選示唆演出(B)の実行が制限されることで、ED状態において無意味な演出が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in the AT1 state, AT2 state, and additional state, the specific role winning indication effect (B) is executed, suggesting that there is a high possibility that the navi stock will be added or will shift to the additional state. However, in the ED state where the navigation stock is not added even if the specific role is won, nor does it shift to the added state, the execution of the specific role winning indication effect (B) is restricted. , it is possible to prevent meaningless performance from being performed in the ED state.
本実施例では、ED状態において実行されるED演出のパターンによって現在設定されている設定値が示唆されるため、ED状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In this embodiment, the set value currently set is suggested by the pattern of the ED effect executed in the ED state, so that it is possible to heighten interest in being controlled to the ED state.
尚、本実施例では、ED演出のパターンから現在の設定値が奇数設定である可能性が高いか、偶数設定である可能性が高いか、高設定である可能性が高いか、を示唆するものであるが、ED演出のパターンから、特定の設定値である可能性が高いことが示唆される構成、奇数設定であること、偶数設定であること、高設定であること、特定の設定値であることが確定する構成でも良い。 In this embodiment, it is suggested from the pattern of the ED effect whether the current set value is likely to be set to an odd number, is likely to be set to an even number, or is likely to be set to be high. However, from the pattern of the ED production, the configuration suggests that there is a high possibility that it is a specific setting value, odd setting, even setting, high setting, specific setting value A configuration in which it is determined that is may be used.
[AT関連表示部について]
AT関連表示部によるAT関連状態の報知について、図39に基づいて説明する。
[About the AT-related display part]
Notification of the AT-related state by the AT-related display unit will be described with reference to FIG.
AT関連表示部は、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63がリール2L、2C、2Rの左側に配置され、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65がリール2L、2C、2Rの右側に配置されており、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて現在の状態を特定し、対応するAT関連LED58a~58e(図3参照)を点灯/消灯制御することで、現在の状態を報知可能となっている。
In the AT-related display section, an
図39(a)に示すように、サブ制御部91は、通常状態(非AT状態)では、AT関連LED58a~58eのすべてを消灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが消灯態様となっている。これにより、現在の状態がAT関連状態のうちいずれかの状態ではなく、通常状態であることを遊技者等が認識可能である。
As shown in FIG. 39(a), the sub-controller 91 controls all of the AT-related
図39(b)に示すように、通常状態からCZ状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58dを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58a~58c、58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちCZ表示部64のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT関連状態のうち、CZ状態であることを遊技者等が認識可能となる。
As shown in FIG. 39(b), when the normal state shifts to the CZ state, the
図39(c)に示すように、CZ状態からAT1状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58dを消灯状態に制御し、AT関連LED58a、58cを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58b、58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、AT1状態表示部63のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT状態であり、かつAT1状態であることを遊技者等が認識可能となる。
As shown in FIG. 39(c), when the CZ state shifts to the AT1 state, the
一方、CZ状態から通常状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58dを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58a~58c、58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが消灯態様となる(図39(a)参照)。
On the other hand, when the CZ state shifts to the normal state, the
図39(d)に示すように、AT1状態からAT2状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58cを消灯状態に制御し、AT関連LED58bを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58d、58eの消灯状態、及びAT関連LED58aの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、AT2状態表示部62のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT状態であり、かつAT2状態であることを遊技者等が認識可能となる。
As shown in FIG. 39(d), when the AT1 state shifts to the AT2 state, the
図39(e)に示すように、AT2状態から上乗せ状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58bを消灯状態に制御し、AT関連LED58eを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58c、58dの消灯状態、及びAT関連LED58aの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、上乗せ状態表示部65のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT状態であり、かつ上乗せ状態であることを遊技者等が認識可能となる。
As shown in FIG. 39(e), when the AT2 state shifts to the additional state, the
また、上乗せ状態からAT2状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58eを消灯状態に制御し、AT関連LED58bを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58c、58dの消灯状態、及びAT関連LED58aの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、AT2状態表示部62のみが点灯態様となる(図39(d)参照)。
Further, when the state is shifted from the add-on state to the AT2 state, the
また、AT2状態からAT1状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58bを消灯状態に制御し、AT関連LED58cを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58d、58eの消灯状態、及びAT関連LED58aの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、AT1状態表示部63のみが点灯態様となる(図39(c)参照)。
When the AT2 state shifts to the AT1 state, the
一方、AT2状態から通常状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58a、58bを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58c~58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが消灯態様となる(図39(a)参照)。
On the other hand, when the AT2 state shifts to the normal state, the
図39(f)に示すように、AT1状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58b、58d、58eを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58a、58cの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT状態であり、かつED状態であることを、遊技者等が認識可能となる。
As shown in FIG. 39(f), when the AT1 state shifts to the ED state, the
また、AT2状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58c~58eを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58a、58bの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが点灯態様となる(図39(f)参照)。
Further, when the AT2 state shifts to the ED state, the
また、上乗せ状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58b~58dを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58a、58eの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが点灯態様となる(図39(f)参照)。
Further, when the state is shifted from the add-on state to the ED state, the
すなわち、AT1状態、AT2状態、または上乗せ状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうち既に点灯態様である表示部の点灯態様を維持したまま、消灯態様である他の表示部を点灯態様とすることで、すべての表示部を点灯態様とする。
That is, when the AT1 state, the AT2 state, or the additional state shifts to the ED state, the
一方、ED状態から通常状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58a~58eのすべてを消灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが消灯態様となる(図39(a)参照)。
On the other hand, when the ED state shifts to the normal state, the
このように本実施例では、ED状態以外のAT1状態、AT2状態、上乗せ状態では、AT関連表示部の全てが同時期に点灯態様とならず、ED状態では、AT関連表示部の全てが点灯態様となるので、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。 Thus, in this embodiment, in the AT1 state, the AT2 state, and the additional state other than the ED state, all the AT-related display portions do not light up at the same time, and in the ED state, all the AT-related display portions light up. Since it becomes a mode, it becomes easy to understand that it has been controlled to the ED state.
尚、本実施例では、AT関連表示部がAT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65を備える構成であるが、少なくとも、ED状態以外に複数の状態に制御可能な構成において、ED状態以外の複数の状態に対応する2以上のAT関連表示部を備える構成であれば良く、例えば、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63だけで構成されても良い。また、本実施例では、AT関連表示部を点灯態様または消灯態様とすることで対応する状態に制御されていることを報知する構成であるが、光量を抑える態様、点滅する態様等により対応する状態に制御されていることを報知する構成でも良い。
In this embodiment, the AT-related display section includes an
また、本実施例では、AT関連表示部として、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態に対応してそれぞれAT1状態表示部63、AT2状態表示部62、上乗せ状態表示部65がそれぞれ設けられ、対応するAT関連表示部を点灯態様とすることで対応する状態に制御されていることが特定可能であり、ED状態に移行するまでは、それぞれの表示部を対応する状態を報知する発光部として用いることができ、ED状態に移行した後は、これらのAT関連表示部をED状態を報知する発光部として用いることができる。特に、ED状態は、AT1状態、AT2状態に比較して移行する頻度の低い状態であり、このような状態に対して専用の表示部を設けることなく、ED状態に制御されたことを報知することが可能となる。
In this embodiment, as AT-related display sections, an AT1
また、本実施例では、AT1状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT1状態表示部63を点灯態様としたまま、AT2状態表示部62及び上乗せ状態表示部65を点灯態様とし、AT2状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT2状態表示部62を点灯態様としたまま、AT1状態表示部63及び上乗せ状態表示部65を点灯態様とし、上乗せ状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、上乗せ状態表示部65を点灯態様としたまま、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62点灯態様とするので、ED状態に制御する場合に、点灯態様でない発光部のみ点灯態様とすれば良いので、制御が容易となる。
Further, in this embodiment, when the ED transition condition is satisfied in the AT1 state and the transition to the ED state is made, the AT2
また、本実施例では、AT関連表示部がAT1状態においてもAT2状態においても上乗せ状態においても点灯態様となるAT表示部61を含むことで、ED状態においては、AT1状態であるかAT2状態であるか上乗せ状態であるかに関わらず点灯態様となるAT表示部61も含めて点灯態様となるため、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。
In addition, in the present embodiment, the AT related display section includes the
また、本実施例では、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63がリール2L、2C、2Rの左側に配置され、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65は、リール2L、2C、2Rの右側に配置されることで、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65が遊技中に目につきやすいリール2L、2C、2Rの左右側に配置されるため、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。
In this embodiment, the
次に、AT関連表示部による報知においてED状態(ED状態)へ移行する際の変形例について、図40に基づいて説明する。 Next, a modified example when shifting to the ED state (ED state) in notification by the AT-related display unit will be described with reference to FIG.
図39に示した例では、AT1状態、AT2状態、または上乗せ状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連表示部のうち既に点灯態様である表示部の点灯態様を維持したまま、消灯態様である他の表示部を点灯態様とする構成であったが、図40に示す変形例では、AT1状態、AT2状態、または上乗せ状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連表示部のうち既に点灯態様である表示部を消灯態様にし、AT関連表示部のすべてを消灯態様とした後、AT関連表示部のすべてを点灯態様とする構成である。
In the example shown in FIG. 39, when the AT1 state, the AT2 state, or the additional state shifts to the ED state, the
図40に示すように、AT1状態(図40(a)参照)からED状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58a、58cを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58b、58d、58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを消灯態様とする(図40(d)参照)。そして、AT関連LED58a~58eのすべてを点灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを点灯態様とする(図40(e)参照)。
As shown in FIG. 40, when the AT1 state (see FIG. 40(a)) shifts to the ED state, the sub-controller 91 turns off the AT-related
また、AT2状態(図40(b)参照)からED状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58a、58bを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58c~58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを消灯態様とする(図40(d)参照)。そして、AT関連LED58a~58eのすべてを点灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを点灯態様とする(図40(e)参照)。
Further, when the AT2 state (see FIG. 40(b)) shifts to the ED state, the
また、上乗せ状態(図40(d)参照)からED状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58a、58eを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58b~58dの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを消灯態様とする(図40(d)参照)。そして、AT関連LED58a~58eのすべてを点灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを点灯態様とする(図40(e)参照)。
Further, when the superimposed state (see FIG. 40(d)) shifts to the ED state, the
これらのように、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65すべてが一度消灯態様となった後、点灯態様となることで、現在の状態がAT関連状態のうち、ED状態であることを遊技者等が認識可能であるばかりでなく、遊技者等に対してED状態に切り替わったことを明確に認識させ易い。
As described above, the
また、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65を点灯態様とする前に点滅態様を経て点灯態様とする構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態に制御する場合に、状態に応じて点灯態様となっていた発光部を一旦消灯態様とした後、全ての発光部を点灯態様とするにあたり点滅態様を経て点灯態様となるため、ED状態に移行したことがさらに分かりやすくなる。
Also, the
[AT状態における連続演出について]
本実施例においてサブ制御部91は、AT2状態が終了する5ゲーム前からAT2状態が終了するゲームに亘り、AT1状態へ移行する可能性を示唆するとともに、最終ゲームにおいてAT1状態へ移行するか否かの結果を報知する連続演出を実行する。
[Continuous production in AT state]
In this embodiment, the
一方、メイン制御部41は、AT2状態が終了する5ゲーム前からAT2状態が終了するまでの期間にわたり連続演出の実行が許容される演出実行状態に制御するとともに、図41に示すように、演出実行状態においてED移行条件が成立した場合には、次のゲームからED状態に移行させるのではなく、演出実行状態、すなわちAT2状態が終了した次のゲームからED状態に移行させる制御を行う。この際、演出実行状態が終了した次のゲーム、すなわちED状態が開始するゲームの開始操作がされたときにED状態開始時のEDフリーズ状態に制御する。
On the other hand, the
また、サブ制御部91は、図41に示すように、メイン制御部41が演出実行状態に制御している期間において連続演出を実行するとともに、連続演出の実行中にED移行条件が成立した場合でも連続演出を継続し、連続演出の終了後、すなわちメイン制御部41がED状態に移行させるゲームの開始操作がされたときにED開始演出を実行し、その後ED演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 41, the
このため、連続演出の実行中にED移行条件が成立した場合には、連続演出が中断することなく、連続演出の終了した次のゲームからED状態に移行するとともに、連続演出の終了した次のゲームの開始操作がされたときにED開始演出が実行され、その後ED演出が実行されることとなる。 Therefore, when the ED transition condition is satisfied during execution of the continuous performance, the continuous performance is not interrupted, and the next game after the continuous performance is completed is shifted to the ED state, and the next game after the continuous performance is completed. When the game start operation is performed, the ED start effect is executed, and then the ED effect is executed.
このように本実施例では、複数ゲームに亘る連続演出の実行中は、ED状態に係る制御が制限、すなわちED状態に移行させる制御が制限されるため、ED状態に係る制御によって連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。 As described above, in the present embodiment, during the execution of the continuous effect over a plurality of games, the control related to the ED state is restricted, that is, the control for shifting to the ED state is restricted. can be prevented from being damaged.
尚、本実施例では、サブ制御部91が、AT2状態が終了する5ゲーム前からAT2状態が終了するゲームに亘り、AT1状態へ移行する可能性、すなわちAT状態が継続する可能性を示唆する連続演出を実行する構成であるが、少なくともAT状態において複数ゲームにわたる連続演出を実行可能な構成において、連続演出の実行中に、ED状態に係る制御を制限する構成であれば、上記と同様にED状態に係る制御によって連続演出が中断されることで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。例えば、AT2状態において特定役が当選したときに、複数ゲームにわたり上乗せ状態に移行する可能性を示唆する連続演出を実行する構成としても良い。また、AT1状態において特定役が当選したことを契機に上乗せ状態に移行させる可能な構成であれば、AT1状態において特定役が当選したときに、複数ゲームにわたり上乗せ状態に移行する可能性を示唆する連続演出を実行する構成としても良い。
In this embodiment, the
本実施例では、連続演出の実行中、すなわちメイン制御部41側で演出実行状態に制御されている期間においてED移行条件が成立した場合に、連続演出の終了後にED状態が開始するようになっており、連続演出の実行中にED状態に移行することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
In this embodiment, when the ED transition condition is met during the execution of the continuous effect, that is, during the period when the
特に、本実施例では、ED移行条件が成立してED状態に移行すると、ED状態に移行したゲームの開始操作がされたときにゲームの進行を遅延させるEDフリーズ状態に制御されるため、ED状態に移行後も連続演出を継続したとしても途中でEDフリーズ状態に制御されることによりED状態に移行したことが特定されることで、連続演出においてAT状態が継続する可能性を示唆しているにも関わらず、無意味な演出となってしまうこととなるが、本実施例では、連続演出の実行中にED移行条件が成立しても、連続演出が終了するまで、ED状態に移行せず、連続演出の途中でEDフリーズ状態に制御されることもなく連続演出の途中でED移行条件が成立したことが特定されてしまうこともない。 In particular, in the present embodiment, when the ED transition condition is satisfied and the transition to the ED state is performed, the ED freeze state is controlled to delay the progress of the game when an operation to start the game that transitioned to the ED state is performed. Even if the continuous performance is continued even after the transition to the state, the possibility that the AT state continues in the continuous performance is suggested by specifying that the state has been shifted to the ED state by being controlled to the ED freeze state on the way. However, in this embodiment, even if the ED transition condition is satisfied during execution of the continuous performance, the transition to the ED state continues until the continuous performance is completed. In addition, it is not specified that the ED transition condition is established during the continuous performance without being controlled to the ED freeze state during the continuous performance.
尚、本実施例では、メイン制御部41が、演出実行状態であるか否かに関わらず、有利区間中であれば、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かの判定を行う構成であり、演出実行状態においてED移行条件の成立が判定された場合に、演出実行状態が終了するまではED状態に制御せず、演出実行状態が終了することでED状態に制御する構成であるが、メイン制御部41が演出実行状態である場合に、ED移行条件が成立したか否かの判定を行わないことで、連続演出の実行中にED移行条件が成立しても、連続演出が終了するまでED状態に移行しないようにする構成としても良く、このような構成とすることで、メイン制御部41は、ED状態への移行が制限される演出実行状態において不要な判定を行わずに済む。
In this embodiment, the
また、本実施例では、連続演出の実行中にED状態に係る制御を制限する構成として、連続演出の実行中にED状態への移行を制限する構成であるが、図42に示すように、メイン制御部41は、ED移行条件が成立した場合に、連続演出の実行中か否かに関わらず、次のゲームからED状態に移行させる制御を行い、当該ゲームの開始操作がされたときにはEDフリーズ状態に制御する一方、サブ制御部91は、連続演出の実行中にED移行条件が成立し、ED状態に移行し、EDフリーズ状態に制御された場合でも実行中の連続演出を継続し、当該連続演出が終了した次のゲームの開始操作がされたときにED開始演出を実行し、それに続きED演出を開始する構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行に関してメイン制御部41側で特別な制御を行う必要がないうえに、連続演出の実行中にED移行条件が成立してED状態に移行した場合でも、連続演出は継続し、連続演出の終了後にED開始演出が実行され、ED演出が開始されるので、連続演出の実行中にED状態に移行しても連続演出が中断することがなく、連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
Further, in this embodiment, as a configuration for restricting the control related to the ED state during execution of the continuous performance, it is a configuration that restricts the transition to the ED state during the execution of the continuous performance, but as shown in FIG. When the ED transition condition is satisfied, the
尚、本実施例では、ED状態に移行したゲームの開始操作がされたときにゲームの進行を遅延させるEDフリーズ状態に制御する構成であるが、ED状態に移行したゲームにおいてEDフリーズ状態に制御しない構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中にED移行条件が成立してED状態に移行した場合でもサブ制御部91が実行中の連続演出を継続する構成としても、連続演出の実行中にゲームの進行が遅延することがないため、違和感なく連続演出を継続することができる。
It should be noted that, in the present embodiment, the configuration is such that the ED freeze state is controlled to delay the progress of the game when an operation is performed to start the game that has shifted to the ED state. By adopting such a configuration, even when the ED transition condition is established during execution of the continuous performance and the state is shifted to the ED state, the
また、連続演出の実行中にED移行条件が成立してED状態に移行した場合でもサブ制御部91が実行中の連続演出を継続する構成においては、連続演出の内容の一部を変更することが好ましく、このような構成とすることで、連続演出の内容が変更されることにより連続演出によってED状態へ移行することを示唆することができる。特に、連続演出の最終ゲームにおいて当初報知される演出結果を、ED状態へ移行する旨の演出結果に変更することが好ましく、このような構成とすることで、連続演出の終了後、違和感なくED開始演出及びED演出に繋げることができる。
In addition, in a configuration in which the
また、本実施例では、連続演出の実行中にED状態に係る制御を制限する構成として、連続演出の実行中にED状態への移行を制限する構成であるが、図43に示すように、サブ制御部91は、連続演出を実行した場合に、当該連続演出の実行期間(5ゲーム)中にED移行条件が成立する可能性がある場合、すなわちAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超える可能性がある場合、ED移行ゲーム数が第5規定数に到達する可能性がある場合に、ED移行条件が成立するまで連続演出規制期間に制御し、その期間においては連続演出を実行しないことで、連続演出の実行中にED状態に係る制御が制限される構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中にED移行条件が成立する可能性がある場合には、連続演出が実行されることがないため、連続演出の実行中にED状態に移行することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
In addition, in the present embodiment, as a configuration for restricting the control related to the ED state during execution of the continuous performance, it is a configuration that restricts the transition to the ED state during the execution of the continuous performance, but as shown in FIG. The
[メイン制御部が実行する各種処理について]
メイン制御部41が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処理の制御内容について、図44~図74に基づいて説明する。
[Various processing executed by the main controller]
Control contents of various processes performed by the
[初期設定処理について]
メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図44に基づいて説明する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[Regarding initial setting processing]
The start-up processing and initial setting processing performed by the
メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート0~9を初期化し、メイン制御部41が備える内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。
When the power supply to the
図44に示すように、初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路48から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。
As shown in FIG. 44, the initialization process is started in a state in which timer interrupts are disabled. It is determined whether or not the power failure detection signal is in the ON state (Sa2). Then, when the power failure detection signal is in the ON state, it waits until the power failure detection signal is in the OFF state. After that, after the power supply voltage of the
Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、及びSa7のステップにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。尚、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。 If it is determined that the parity is normal in step Sa5, and if the contents stored in the RAM 41c are diagnosed in step Sa7, the parity in the RAM 41c calculated in step Sa3 and the result of the diagnosis in step Sa7 are stored in the RAM 41c. It is determined whether or not there is an abnormality (Sa8). The case where the RAM 41c has an abnormality is the case where the parity is not normal, or the case where the parity is normal but it is diagnosed that there is an abnormality in the stored contents.
そして、RAM41cに異常がある場合には、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。
Then, when there is an abnormality in the RAM 41c, the value of the flag register storing the calculation result among the registers provided in the
非遊技RAM領域初期化処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技RAM領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技RAM領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技RAM領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the non-game RAM area initialization process, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the address indicated by the current stack pointer SP is transferred from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program. It is read out, stored in a predetermined area of the non-game RAM area, and saved. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。尚、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としても良い。
After that, specify the start address (the first address of the unused area 4) and the end address (the last address of the non-game RAM area) of the RAM to be initialized, and use the start address as the initial value of the specified address. is cleared, and then the specified address is updated to the next address until the specified address reaches the end address. area from the beginning of the
そして、前述の第1復帰命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該非遊技RAM領域初期化処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、非遊技RAM領域初期化処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該非遊技RAM領域初期化処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, using the above-mentioned first return instruction, when the non-game RAM area initialization process is started, the values of the registers that have been stored and saved in the non-game stack area are saved in the reverse order of saving. By sequentially reading from the game stack area and setting in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the non-game RAM area initialization processing was started. After that, using the aforementioned LD instruction, read out the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the non-game RAM area initialization process is started, and set it as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is returned to the state when the non-game RAM area initialization process was started, and the non-game RAM area initialization process is terminated. In order to end the non-game RAM area initialization process included in the non-game program and return to the game program, the values of all registers that were saved at the start of the non-game RAM area initialization process are restored. After that, when the stack pointer SP is changed from the non-game program to the game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and the LD instruction is executed. The state of the flag register may change before and after That is, the state of the register when the non-game RAM area initialization process is terminated may differ from the state of the register saved when the non-game RAM area initialization process is started.
Sa10のステップにおいて非遊技RAM領域初期化処理を行い、RAM41cの非遊技RAM領域を初期化して、初期設定処理に戻った際には、前述の第2復帰命令を用いて、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタの状態を復帰させる(Sa11)。Sa10のステップにおける非遊技RAM領域初期化処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sa9及びSa11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、非遊技RAM領域初期化処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
Perform non-game RAM area initialization processing in the step of Sa10, initialize the non-game RAM area of the RAM41c, when returning to the initial setting processing, using the second return instruction described above, the game in the step of Sa9 By sequentially reading the value of the flag register saved in the stack area from the game stack area in the reverse order of saving and setting it in the flag register, the flag register is restored to the state before the non-game RAM area initialization processing is performed. state is restored (Sa11). Save processing and return processing of all registers in the non-game RAM area initialization processing in the step of Sa10, and save processing and return processing of the flag register in steps of Sa9 and Sa11 are performed, thereby the non-game RAM region After the initialization process is performed, the states of all the registers provided in the
Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、及びSa11のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。
If it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c in step Sa8, and if the register is restored in step Sa11, the fixed data for RAM breakdown diagnosis set in the RAM 41c is cleared (Sa12), and if there is an abnormality in the RAM 41c If there is, set an initialization start address at the time of RAM destruction for designating the address of the game RAM area to be initialized (Sa13). After that, referring to the
Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38及びスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、ゲームを進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のSb47のステップに復帰する。そして、Sb47のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。尚、RAM41cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としても良い。設定変更処理の終了後に行われるRAM初期化処理では、初期化される領域に、有利区間に関する情報が記憶される記憶領域が含まれ、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、当該初期化される領域に、特別役(BB1、BB2)の当選が持ち越されている持ち越状態に関する情報が記憶される記憶領域は含まれず、持ち越状態に関する情報は初期化されないようになっている。
If it is determined in step Sa14 that the setting
Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。
If it is determined in step Sa14 that the setting
ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納する入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データ(本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ)は、スイッチ類の種類及び入力状態データの種類毎に予め定められた入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、各種スイッチ類の入力状態データのうち各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとしてパラレル入力ポート511の入力ポート0に格納することで、各種センサ類の入力データを今回のポート入力処理の実行タイミングにおける検出状態に更新する。各種スイッチ類の入力データは、スイッチ類毎に対応する入力ポート0の所定ビットに格納されるようになっている。また、ポート入力処理では、入力バッファ0に入力データを格納する際に、前回のポート入力処理により入力バッファに格納されている入力データと今回のポート入力処理により入力バッファに格納する入力データとを各種センサ類毎に比較して、今回と前回の入力データが同じ状態(前回も今回もON状態または前回も今回もOFF状態)である各種センサ類について、今回の入力データの検出状態(ON状態またはOFF状態)を示すように確定データを作成して、入力バッファ1の所定ビットに格納する一方、今回と前回の入力データが異なる状態(前回ON状態で今回OFF状態または前回OFF状態で今回ON状態)である各種センサ類について、前回の入力データの検出状態を維持するように確定データを作成して、入力バッファ1の所定ビットに格納することで、入力バッファ1に格納される各種センサ類の確定データを更新する。また、ポート入力処理では、入力バッファ1に確定データを格納する際に、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した各種センサ類について、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータを入力バッファ2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した各種センサ類について、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータを入力バッファ2の所定ビットに格納することで、入力バッファ2に格納される各種センサ類のエッジデータを更新する。ポート入力バッファ0~2に格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラム及び非遊技プログラムから参照することが可能である。
Port input processing includes input state data (input data indicating the current input state of various switches, input data indicating the current input state of the various switches input to the parallel input port 511 such as detection signals of various switches, and This is a process of updating the confirmed data indicating that the confirmed data is changed from the previous time).
また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(例えば、今回、前回及び前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。
In addition, in the initial setting process, by performing the port input process twice in succession, when the port input process is subsequently performed, the input states of the various switches after the initial setting process, that is, the
Sa19及びSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合すなわちリセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、有利区間に関連する有利区間情報を初期化する有利区間情報初期化処理を行う(Sa23)。有利区間情報初期化処理では、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(有利区間中信号の出力バッファ、有利区間中フラグ、区間表示LED19の出力バッファ、有利区間ゲーム数、有利区間のメダルの純増枚数等)が記憶されている領域を初期化する。有利区間情報初期化処理では、特別役の内部当選フラグ(非当選時:0、BB1当選時:1、BB2当選時:2)や設定値(1~6)等に関する情報の記憶されている領域が初期化されることがないようになっており、特別役の内部当選フラグや設定値(1~6)等に関する情報は、前回、スロットマシン1への電力供給が停止されたとき内容で維持されることとなる。
After performing port input processing in steps Sa19 and Sa20, a predetermined input port is referenced (Sa21) to determine whether or not the reset/setting
尚、本実施例では、初期設定処理において、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合すなわちリセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、有利区間情報初期化処理によりRAM41cに記憶されている有利区間に関する情報を初期化する構成であるが、リセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、RAM41cに記憶されている情報のうち内部当選状況に関する情報及び設定値に関する情報は初期化されることなく維持される一方で、少なくとも有利区間に関する情報が初期化される構成であれば良く、内部当選状況に関する情報及び設定値に関する情報以外の情報を有利区間に関する情報とともに初期化可能な構成でも良い。
In this embodiment, in the initial setting process, when the reset/setting
Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、及びSa23のステップにおいて有利区間情報初期化処理を実行した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。
If it is determined in step Sa22 that the reset/setting
そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込み処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。
After setting the door command transmission flag in step Sa25, all the registers are restored to the state before the power failure stored in the RAM 41c (Sa26), and the timer interrupt is enabled (Sa27), After completing the initial setting process and shifting to the timer interrupt process (main), the main process executed before the power supply to the
一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa9~Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。 On the other hand, in the step of Sa15, when it is determined that there is an abnormality in the RAM41c, a game RAM initialization process is performed (Sa28), and the game RAM area of the RAM41c is started from the initialization start address at the time of RAM destruction set in the step of Sa13. Initialize the area to the end of . After that, in the same manner as the processing from Sa9 to Sa11, after saving the value of the flag register in which the flag is set among the registers to the game stack area of the game RAM area (Sa29), the non-game program included in the After calling the game RAM area initialization process (Sa30) and initializing all the non-game RAM areas of the RAM 41c, it returns to the calling source and restores the register saved in the step of Sa29 (Sa31).
Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。 After the register is restored in step Sa31, the door command transmission flag is set (Sa32), the timer interrupt is enabled (Sa33), and the RAM abnormality error code (E8) indicating that there is an abnormality in the RAM 41c is generated. A predetermined register is prepared (Sa34), the initialization process is terminated, and the error process is started.
尚、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の処理(例えば、後述するセンサ監視処理等)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM41cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。
In the error processing, the game is controlled to an error state in which progress of the game is disabled. Also, an error command capable of specifying the error code (E8) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-controller 91, and the error code (E8) is stored in a predetermined area of the RAM 41c for other processing (for example, It is set as an error flag that can be referred to in a sensor monitoring process, etc., which will be described later. Also, it controls the game
このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1への電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込み処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、タイマ割込み処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As described above, the
尚、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該遊技の進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、前述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されて遊技の進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。
After the transition from the initial setting process to the setting change process, the
このように、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート0~9を初期化するようになっている。
As described above, the
また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。
Further, after performing the startup setting process, the
また、初期設定処理では、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合に、有利区間情報初期化処理を実行して、RAM41cに記憶されている有利区間に関する情報を初期化するようになっている。これにより、有利区間に関する情報として、RAM41cに設定されている区間表示LED19の出力バッファを初期化して、区間表示LED19が消灯されている状態でスロットマシン1を起動されることができるようになっている。また、初期設定処理では、有利区間情報初期化処理を実行することにより、有利区間に関する情報として有利区間中信号の出力バッファや有利区間中フラグも初期化するので、スロットマシン1の起動後には、有利区間への移行条件が成立するまで、遊技状態が通常区間に制御されて区間表示LED19が消灯状態に維持されるようになっている。
In the initial setting process, when the reset/setting
また、設定変更処理の終了後に行われるRAM初期化処理では、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、特別役の持ち越状態に関する情報は初期化されないようになっており、設定値が変更された場合でも、設定値が変更される前の特別役の持ち越状態が維持されるようになっている。 In addition, in the RAM initialization process that is performed after the setting change process is completed, the information on the advantageous section is initialized, but the information on the carryover state of the special combination is not initialized. is changed, the carry-over state of the special role before the setting value is changed is maintained.
[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図45~図47に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラムに含まれる。尚、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プログラムを呼び出すものもある。
[About main processing]
The control contents of the main processing performed by the
図45に示すように、メイン制御部41は、まず、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb1)、初期化の対象とするRAM41cの所定領域の最終アドレス値をHLレジスタに設定し(Sb2)、初期化の対象とするRAM41cの所定領域の最終アドレス値より一つ前のアドレスをDEレジスタに設定する(Sb3)。そして、HLレジスタ値に基づいて特定されるRAM41cの領域に0を書き込んで初期化し(Sb4)、HLレジスタ及びDEレジスタ等に基づいて特定されるRAM41cの所定領域から、後述のSb58またはSb87により設定されるRAM初期化対象サイズ分の各記憶領域に0を書き込んで順次初期化する(Sb5)。
As shown in FIG. 45, the
その後、RAM41cの所定領域に設定されている現在の遊技状態を参照し、当該遊技状態に対応する値をAレジスタに読込み(Sb6)、一ゲームが終了された旨を特定可能な遊技終了コマンドの値をDレジスタに設定する(Sb7)。そして、通信データ格納処理を行う(Sb8)。通信データ格納処理では、Aレジスタ及びDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。例えば、Aレジスタに遊技状態が設定され、Dレジスタに遊技終了コマンドの値が設定されている場合には、現在の遊技状態を特定可能な情報を含む遊技終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込み処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。 After that, referring to the current game state set in a predetermined area of the RAM 41c, the value corresponding to the game state is read into the A register (Sb6), and a game end command that can specify that one game has ended is issued. The value is set in the D register (Sb7). Then, communication data storage processing is performed (Sb8). In the communication data storage process, a command is generated based on the values set in the A and D registers and set in the command queue. For example, if a game state is set in the A register and a game end command value is set in the D register, a game end command containing information that can specify the current game state is generated and set in the command queue. do. The commands set in the command queue are sequentially transmitted by command transmission processing included in subsequent timer interrupt processing.
Sb8のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、前述の第2退避命令を用いて、レジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sb9)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を呼び出して行う(Sb10)。 After the communication data storage processing is performed in step Sb8, the value of the flag register storing the operation result is stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order using the second save instruction. (Sb9), the above-mentioned CALL instruction is used to call the RT information output process included in the non-game program (Sb10).
RT情報出力処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、前述の非遊技RAM領域初期化処理が呼び出される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからRT情報出力処理が呼び出された際に、当該RT情報出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがRT情報出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the RT information output process, first, using the LD instruction described above, the value of the address indicated by the current stack pointer SP is read from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program, It is stored in a predetermined area of the game RAM area and saved. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されているスロットマシン1の遊技状態に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(例えば、RTの状態)をスロットマシン1に接続される試験装置に対して出力する試験信号として出力ポート7より出力させるように設定する。そして、RT情報出力処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、RT情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、RT情報出力処理を終了させる。尚、前述の非遊技RAM領域初期化処理が終了される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該RT情報出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、RT情報出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該RT情報出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
After that, referring to the information about the game state of the
Sb10のステップにおいてRT情報出力処理を行った後には、前述の第2復帰命令を用いて、Sb9のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで復帰させる(Sb11)。Sb10のステップにおけるRT情報出力処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sb9及びSb11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、RT情報出力処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
After performing the RT information output process in the step of Sb10, using the above-mentioned second return instruction, the value of the flag register saved in the step of Sb9 is sequentially saved from the game stack area in the reverse order of saving. It is restored by reading out and setting in the flag register (Sb11). RT information output processing is performed by performing saving processing and restoring processing of all registers inside the RT information output processing in step Sb10 and saving processing and restoring processing of flag registers in steps Sb9 and Sb11. After that, the states of all the registers provided in the
Sb11のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、予め定められた試験信号用待機時間に対応する値をBCレジスタに設定し(Sb12)、タイマ割込みがBCレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行う(Sb13)。割込みBC回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理が行われるまで待機し、タイマ割込み処理が行われる毎にBCレジスタの値を1減算する処理を、当該BCレジスタの値が0となるまで繰り返し行う。そして、BCレジスタの値が0となることで割込みBC回待ち処理を終了する。Sb12のステップでは、試験信号用待機時間に対応する値として16.24m秒に相当する値(29)がBCレジスタに設定されるようになっており、Sb13のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことで、Sb10のRT情報出力処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも試験信号用待機時間(16.24m秒)を確保するようになっている。 After restoring the flag register in step Sb11, a value corresponding to a predetermined test signal standby time is set in the BC register (Sb12), and the system waits until timer interrupts are performed the number of times corresponding to the value of the BC register. Interrupt BC wait processing is performed (Sb13). In the interrupt BC wait process, the timer interrupt is set to enabled and waits until the timer interrupt process is performed. It repeats until it becomes 0. Then, when the value of the BC register becomes 0, the interrupt BC wait processing ends. In step Sb12, a value (29) corresponding to 16.24 milliseconds is set in the BC register as a value corresponding to the test signal standby time, and in step Sb13, the interrupt BC wait processing is performed. Thus, at least the test signal standby time (16.24 msec) is ensured from after the RT information output process of Sb10 to the next process.
また、割込みBC回待ち処理を行うことにより、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、割込みBC回待ち処理の後に行われる処理を行うことができ、割込みBC回待ち処理の後に行われる一連の処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことがないようになっている。Sb13ステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことにより、割込みBC回待ち処理の後に行われる遊技開始待ち処理のSe1のステップ~Se10のステップまでの処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止して、Se1のステップ~Se10のステップまでの処理を一連の処理として行うことができるようになっている。 In addition, by performing the interrupt BC wait process, the process to be performed after the interrupt BC wait process can be performed in a state in which the maximum time is secured until the next timer interrupt process is performed. A timer interrupt is prevented from occurring unintentionally during a series of processes performed after the interrupt BC wait process. By performing the interrupt BC time waiting process in the step Sb13, the timer interrupt is unintentionally performed during the processing from the step Se1 to the step Se10 of the game start waiting process performed after the interrupt BC time waiting process. By preventing this, the processes from step Se1 to step Se10 can be performed as a series of processes.
また、割込みBC回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理を確実に1回以上行うことで、当該タイマ割込み処理に含まれる各処理が行われた後の状態で、割込みBC回待ち処理の後に行われる一連の処理を行うことができる。例えば、Sb13のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理に含まれる後述のポート入力処理が行われて、各種スイッチ類やセンサ類の入力データが更新された状態で、遊技開始待ち処理のSe1のステップ~Se10のステップまでの処理を行うことができるようになっている。 Also, by performing the interrupt BC wait process, the timer interrupt process is reliably performed at least once, so that after each process included in the timer interrupt process is performed, after the interrupt BC wait process A series of operations can be performed. For example, by performing the interrupt BC wait process in the step of Sb13, the port input process included in the timer interrupt process, which will be described later, is performed, and the input data of various switches and sensors are updated, and the game is started. The process from step Se1 to step Se10 of the waiting process can be performed.
そして、タイマ割込み処理が行われた後、遊技開始待ち処理を行って(Sb14)、前の1遊技の制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。
After the timer interrupt processing is performed, the game start waiting processing is performed (Sb14), and the processing from the end of the control of the previous game to the start of the next game is performed. In the game start waiting processing, processing is performed to set the number of bets according to the insertion of medals or the like, and when the operation of the
そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sb15)。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する役番号(当選番号、ハズレを含む)をRAM41cの所定領域に記憶させる。また、後述のグループ情報設定処理(一般役)を行って、役番号(当選番号)に基づいて当選している一般役の種類を特定可能なグループ情報(一般役)をRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役が当選している場合(当該ゲームの内部抽選にて当選した場合及び当該ゲーム以前のゲームの内部抽選にて当選して持ち越されている場合を含む)には、特別役(BB1、BB2)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選している場合には、BB1が当選しているか否かを判定して、BB1が当選していると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、状態表示LED17の点灯状態を制御するための出力バッファ(状態表示LED17の出力バッファ)に、点灯状態に制御するための所定値(ON状態の値:1)を設定する。
Then, an internal lottery process is performed to determine (internal lottery) whether or not to allow the occurrence of a prize (Sb15). In the internal lottery process, winning is allowed based on preset values (1 to 6) in the
状態表示LED17の出力バッファにON状態の値が設定されることで、その後行われるタイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により状態表示LED17が点灯状態に制御されることとなる。本実施例のメイン制御部41は、内部抽選処理を行った後、後述のリール回転処理(Sb45)を行うことで、リール2L、2C、2Rの回転を開始させ、すべてのリールが定速状態となったことを条件としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化するようになっており、内部抽選処理を行った後からリール回転処理を行うまでの期間において割込みBC回待ち処理(Sb28)を行う。これにより、当該期間中に少なくとも1回、タイマ割込み処理を行わせて、状態表示LED17の出力バッファにON状態の値が設定されている場合すなわちBB1が当選している場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する前に、状態表示LED17を点灯状態に制御するようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができるようになっている。また、内部抽選により特別役(BB1)が当選したときに、状態表示LED17の出力バッファに所定値(ON状態の値:1)が設定され、その後のタイマ割込み処理によりに状態表示LED17を点灯状態に制御するので、特別役(BB1)が当選した後すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に十分に確保することができるようになっている。
By setting the ON state value to the output buffer of the
そして、内部抽選処理を行った後、後述するように遊技区間に関する処理及びナビ報知に関する処理を行う出玉制御処理を行う(Sb16)。出玉制御処理では、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であるか否かを判定する処理や、有利区間でないと判定した場合に、賭数として3枚が設定されておりかつ遊技状態が特別状態(BB1、BB2)でないことを条件に行う有利区間移行関連処理(例えば、内部抽選にて有利区間移行役が当選したか否かを判定する処理や、内部抽選にて有利区間移行役が当選したと判定した場合に、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグを連続データ処理により設定することで有利区間へ移行させる処理、有利区間への移行に関連して各種設定等を行う処理等)、有利区間であると判定した場合に、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新する処理、賭数が2枚である状態またはRT1以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理(例えば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態へ移行させるゲームを特定するためのED移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態(出玉状態A、出玉状態B、出玉状態C)に制御していることを条件に、区間表示LED19の出力バッファに点灯状態に制御するONデータ(所定値:1)を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、RAM41cの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理等)を行う。出玉制御処理において設定されたナビ番号は、後述の遊技開始時コマンド送信処理(Sb22)において参照され、当該ナビ番号を特定可能なコマンドがサブ制御部91に対して送信されることとなる。また、当該ナビ番号は、リール停止制御処理(Sb48)においても参照され、当該リール停止制御処理によりストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受け付けが有効化される前に、当該ナビ番号に対応するナビ表示を表示するための表示用データが遊技補助表示器12の出力バッファに設定され、ナビ表示が遊技補助表示器12に表示されることとなる。また、出玉制御処理により、有利区間中において更新された有利区間ゲーム数カウンタは、後述のAT状態管理処理(Sb60)にて有利区間ゲーム数が規定ゲーム数(第1規定数)に到達したか否かを判定する際に参照されることとなる。
Then, after the internal lottery process is performed, a ball output control process for performing a process relating to the game section and a process relating to the navigation notification is carried out as described later (Sb16). In the ball output control process, it is determined whether or not it is an advantageous section based on the value of the output buffer of the advantageous section signal, and when it is determined that it is not an advantageous section, the number of bets is set to 3. Advantageous section transition-related processing (for example, processing for determining whether or not an advantageous section transition combination has been won in an internal lottery, or processing that is advantageous in an internal When it is determined that the section transition hand has been won, the processing to shift to the advantageous section by setting the advantageous section flag indicating that control is being performed to the advantageous section by continuous data processing, and the transition to the advantageous section processing to perform various settings, etc.), and if it is determined that it is an advantageous section, regardless of whether the number of bets is set to 3 or 2, the game after the advantageous section starts Renewal by adding one game to the number-of-advantage-section game counter that counts the number of games in the advantageous section, and navigation notification performed under the condition that the number of bets is 2 or the game state is other than RT1. Processing (for example, processing for updating the ED transition game number counter for specifying the game to transition to the ED state in which navigation notification control is performed until the end of the advantageous section, predetermined ball output state (ball output A process of setting ON data (predetermined value: 1) to control the lighting state in the output buffer of the
その後、Sb11のステップと同様に、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb17)、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb18)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を行って(Sb19)、後述するように内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号を出力ポートより試験装置に対して出力する処理を行う。
After that, as in step Sb11, using the above-described second save instruction, the value of the flag register storing the operation result among the registers provided in the
操作情報信号出力処理では、まず、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、現在のスタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、前述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから操作情報信号出力処理が呼び出された際に、当該操作情報信号出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが操作情報信号出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the operation information signal output process, first, in the same way as in the RT information output process described above, the value of the stack pointer SP used by the calling game program is read out using the LD instruction described above, and stored in the non-game RAM area. to a predetermined area. After that, using the LD instruction, read out the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program, and set it as the value indicated by the current stack pointer SP, thereby resetting the stack pointer SP. Set for non-gaming programs. Then, using the above-mentioned first save instruction, the values of all the registers provided in the
その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されている内部抽選の抽選結果を参照し内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する作情報信号を出力する処理を行う。 After that, referring to the lottery result of the internal lottery set in a predetermined area of the game RAM area, a process of outputting a work information signal designating the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R according to the winning result of the internal lottery is performed. conduct.
そして、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述の第1復帰命令を用いて、操作情報信号出力処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて操作情報信号出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該操作情報信号出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、操作情報信号出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該操作情報信号出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, in the same manner as in the RT information output process described above, using the first return instruction described above, the values of the registers that were saved when the operation information signal output process was started are sequentially read out from the non-game stack area, All registers are restored to the state when the operation information signal output processing was started. After that, by reading the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the operation information signal output process is started using the LD instruction described above and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, The stack pointer SP is restored to the state when the operation information signal output processing was started, and the operation information signal output processing is terminated. In order to terminate the operation information signal output processing included in the non-game program and return to the game program, after restoring the values of all the registers that had been saved at the start of the operation information signal output processing, When changing the stack pointer SP from the non-game program to the game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and the flag is changed before and after the LD instruction is executed. Registers may change state. That is, the state of the register when the operation information signal output process ends may differ from the state of the register saved when the operation information signal output process is started.
操作情報信号出力処理は、所定条件が成立することで区間表示LED19を点灯状態に制御して区間表示を行うとともにナビ番号を設定する出玉制御処理が行われた後に行われるので、当該操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。
The operation information signal output process is performed after the ball output control process of controlling the
Sb19のステップにおいて操作情報信号出力処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する(Sb20)。そして、Sb11のステップと同様に、前述の第2復帰命令を用いて、Sb17のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、操作情報信号出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb21)。Sb19のステップにおける操作情報信号出力処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sb17及びSb21のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、操作情報信号出力処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
After performing the operation information signal output process in step Sb19, the timer interrupt is set to be enabled (Sb20). Then, similarly to the step of Sb11, using the above-mentioned second return instruction, the value of the flag register saved to the game stack area in the step of Sb17 is sequentially read from the game stack area in the reverse order of saving. is set in the flag register, the flag register is restored to the state before the operation information signal output processing is performed (Sb21). The operation information signal output process is performed by performing the save process and restore process of all registers in the operation information signal output process in step Sb19 and the save process and restore process of the flag register in steps Sb17 and Sb21. After the process is performed, the states of all the registers provided in the
Sb21のステップにおいてレジスタを復帰させた後、遊技開始コマンド送信処理を行って(Sb22)、1ゲームが開始された旨を特定可能であり、1ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 After restoring the register in step Sb21, a game start command transmission process is performed (Sb22), it is possible to specify that one game has started, and to specify various control states at the start of one game. A control state command group including a plurality of commands is set in a command queue and sequentially transmitted to the sub-controller 91 .
Sb22のステップにおいて遊技開始コマンド処理を行った後は、ゲーム開始時に出力する外部出力信号の番号をAレジスタに読み込み(Sb25)、呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う(Sb26)。外部出力信号処理では、当該外部出力信号処理の開始時にAレジスタに設定されている値に対応する外部出力信号を所定の出力ポートから出力させる。 After the game start command is processed in step Sb22, the number of the external output signal to be output at the start of the game is read into the A register (Sb25), and the external output signal is output to external devices such as call lamps and hall computers. external output signal processing is performed (Sb26). In the external output signal processing, an external output signal corresponding to the value set in the A register is output from a predetermined output port when the external output signal processing is started.
Sb26のステップにおいて外部出力信号処理を行った後は、予め定められた遊技開始待ち時間に対応する値をBCレジスタに設定し(Sb27)、タイマ割込みがBCレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行う(Sb28)。割込みBC回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理が行われるまで待機し、タイマ割込み処理が行われる毎にBCレジスタの値を1減算する処理を、当該BCレジスタの値が0となるまで繰り返し行う。そして、BCレジスタの値が0となることで割込みBC回待ち処理を終了する。Sb27のステップでは、遊技開始待ち時間に対応する値として133.28m秒に相当する値(238)がBCレジスタに設定されるようになっており、Sb28のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことで、Sb26の外部出力信号処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも遊技開始待ち時間(133.28m秒)を確保するようになっている。 After performing external output signal processing in step Sb26, a value corresponding to a predetermined waiting time for game start is set in the BC register (Sb27), and the system waits until timer interrupts are performed the number of times corresponding to the value of the BC register. Interrupt BC wait processing is performed (Sb28). In the interrupt BC wait process, the timer interrupt is set to enabled and waits until the timer interrupt process is performed. It repeats until it becomes 0. Then, when the value of the BC register becomes 0, the interrupt BC wait processing ends. In step Sb27, a value (238) corresponding to 133.28 milliseconds is set in the BC register as a value corresponding to the game start waiting time, and in step Sb28, the interrupt BC time waiting process is performed. At least a game start waiting time (133.28 milliseconds) is ensured from after the external output signal processing of Sb26 to the next processing.
Sb28のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行った後は、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行う待ち時間演出判定処理を行う(Sb29)。待ち時間演出判定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、BCレジスタに所定値を設定して割込みBC回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、待ち時間演出判定処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、BCレジスタの設定や割込みBC回待ち処理等を行わずに、待ち時間演出判定処理を終了させる。
After the interrupt BC waiting process is performed in the step of Sb28, the waiting time effect determination process for controlling the freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period is performed (Sb29). In the waiting time effect determination process, based on the freeze flag set in a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether or not it is determined that the game is to be frozen when the
Sb29のステップにおいて待ち時間演出判定処理を行った後は、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う(Sb30)。そして、RAM41cの所定領域に設定されており、ショートフリーズ(所定の短期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態、以下、SFと呼ぶ場合がある)を発生させる旨が決定されているか否かを特定可能なSFフラグ値をAレジスタに読み込み(Sb31)、当該SFフラグ値に基づいてSFを発生させる旨が決定されているか否かを判定する(Sb32)。SFフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合(本実施例では、ED移行条件が成立したゲームの次のゲームにおいてEDフリーズ状態に制御される場合)に、SFに発生させる旨を特定可能に設定される。 After the waiting time effect determination processing is performed in step Sb29, external output signal processing is performed to output an external output signal from a predetermined output port to an external device such as a call lamp or a hall computer (Sb30). Then, it is set in a predetermined area of the RAM 41c, and determines whether or not it is determined to generate a short freeze (a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined short period, hereinafter sometimes referred to as SF). An identifiable SF flag value is read into the A register (Sb31), and based on the SF flag value, it is determined whether or not it is decided to generate an SF (Sb32). The SF flag is generated in SF, for example, when a predetermined condition is satisfied in the ball output control process (in this embodiment, when the ED freeze state is controlled in the game following the game in which the ED transition condition is satisfied). It is set so that the effect can be specified.
Sb32のステップにおいて、SFを発生させる旨が決定されていると判定した場合には、SFに制御する期間が予め登録されているSF時間設定用テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sb33)、加算処理を実行する(Sb34)。加算処理では、当該加算処理の開始時にAレジスタに設定されている加算値(A)をHLレジスタに設定されているアドレス値(HL)に加算することで、アドレス値(HL)を加算値(A)分だけ進める処理を行う。また、当該加算処理では、加算値(A)を加算した後のアドレス値(HL)により特定されるROM41bの記憶領域に記憶されているデータを取得してAレジスタに設定するようになっている。AレジスタにSFフラグ値を設定し、HLレジスタにSF時間設定用テーブルのアドレスを設定して、加算処理を行うことで、SFフラグ値及びSF時間設定用テーブルに基づいてSFに制御する期間を設定するための設定値がAレジスタに取得されるようになっている。 In step Sb32, if it is determined that SF is to be generated, the head address of the SF time setting table in which the period for controlling SF is registered in advance is set in the HL register (Sb33). , addition processing is executed (Sb34). In addition processing, by adding the addition value (A) set in the A register at the start of the addition processing to the address value (HL) set in the HL register, the address value (HL) becomes the addition value ( A) Perform processing to advance by the minute. Further, in the addition process, the data stored in the storage area of the ROM 41b specified by the address value (HL) after adding the addition value (A) is acquired and set in the A register. . By setting the SF flag value in the A register, setting the address of the SF time setting table in the HL register, and performing addition processing, the period for controlling to SF based on the SF flag value and the SF time setting table is set. A set value for setting is acquired in the A register.
Sb34のステップにおいて加算処理を行った後は、Aレジスタに取得したSFに制御する期間の設定値をBレジスタに設定する(Sb35)。そして、ルーレ演出の種類を特定可能なリール演出番号をAレジスタに設定して(Sb36)、リール回転開始処理を実行する(Sb37)。リール回転開始処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、Bレジスタ値をAレジスタに再設定して、待ち時間実行処理を行う(Sb37)。待ち時間実行処理は、タイマ割込み処理がAレジスタ値に基づいて特定される所定回数分行われるまで待機し、タイマ割込み処理が所定回数分行われることで当該待ち時間実行処理を終了させる。 After performing the addition process in the step of Sb34, the set value of the SF control period acquired in the A register is set in the B register (Sb35). Then, a reel effect number capable of identifying the type of roulette effect is set in the A register (Sb36), and reel rotation start processing is executed (Sb37). In the reel rotation start process, reel rotation control is started in a rotation mode specified based on the A register value. After that, the B register value is reset to the A register, and the waiting time execution process is performed (Sb37). The waiting time execution process waits until the timer interrupt process is performed a predetermined number of times specified based on the value of the A register.
Sb32のステップにおいてSFを発生させる旨が決定されていると判定し、待ち時間実行処理を行って、SFを行った後には、前回ゲームにおけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM41cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマのアドレスをHLレジスタに設定し(Sb39)、当該HLレジスタ値に基づいて一遊技時間管理用タイマを参照して、一遊技時間管理用タイマが作動中であるか否かを判定する(Sb40)。一遊技時間管理用タイマは、初期値(1ゲームの規定時間(4.1秒)に相当する値)が設定された後、タイマ割込み処理が行われる毎に所定値ずつ減算され、初期値が設定されたときから1ゲームの規定時間(4.1秒)が経過するまでは、1以上となる一方、初期値が設定されたときから1ゲームの規定時間(4.1秒)が経過した以降には、0となるようになっている。 In step Sb32, it is determined that it has been decided to generate SF, wait time execution processing is performed, and after SF is performed, the RAM 41c is used to count the elapsed time from the start of reel rotation in the previous game. is set in the HL register (Sb39), the one-game-time management timer is referenced based on the HL register value, and the one-game-time management timer is in operation (Sb40). After the initial value (value corresponding to the prescribed time (4.1 seconds) of one game) is set, the one-game-time management timer is decremented by a predetermined value each time the timer interrupt process is performed, and the initial value is It is 1 or more until the specified time (4.1 seconds) for one game has passed since the initial value was set, while the specified time (4.1 seconds) for one game has passed since the initial value was set. After that, it becomes 0.
Sb40のステップでは、一遊技時間管理用タイマ値が0でない場合に一遊技時間管理用タイマが作動中であると判定し、一遊技時間管理用タイマ値が0である場合に一遊技時間管理用タイマが作動中でないと判定する。そして、一遊技時間管理用タイマに基づいて、前回ゲームが開始された後から規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて1ゲームの規定時間が経過するまで待機する(Sb40)。 In step Sb40, if the one-game-time management timer value is not 0, it is determined that the one-game-time management timer is in operation; Determine that the timer is not running. When it is determined that the prescribed time has not passed since the game was started last time based on the one-game-time managing timer, the one-game-time prescribed time elapses based on the one-game-time managing timer. (Sb40).
図46に示すように、一遊技時間管理用タイマに基づいて1ゲームの規定時間が経過した後には、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb41)、予め定められた遊技開始時の設定インデックスデータをAレジスタに設定し(Sb42)、連続データ処理を行う(Sb43)。連続データ処理では、後述するように、当該連続データ処理の開始時にAレジスタに設定されている値(A)及び後述の連続データ処理テーブルに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に所定データを設定する処理等を行う処理である。遊技開始時の設定インデックスデータがAレジスタに設定された状態で、連続データ処理を行うことで、一遊技時間管理用タイマに初期値(1ゲームの規定時間(4.1秒)に相当する値)を設定する処理、1ゲーム中において有効にストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された回数を計数するストップスイッチ動作カウンタに初期値(本実施例では、3)を設定する処理、各ストップスイッチ8L、8C、8Rの動作状態を特定可能なストップスイッチ動作状態フラグに初期値を設定する処理等を行う。 As shown in FIG. 46, after the stipulated time for one game has elapsed based on the one-game-time management timer, the timer interrupt is set to be prohibited (Sb41), and then predetermined set index data at the start of the game is set. is set in the A register (Sb42), and continuous data processing is performed (Sb43). In the continuous data processing, as described later, predetermined data is set in a predetermined area of the RAM 41c specified based on the value (A) set in the A register at the start of the continuous data processing and a continuous data processing table described later. This is a process for performing a process such as a process to By performing continuous data processing with the index data set at the start of the game set in the A register, the initial value (the value equivalent to the specified time (4.1 seconds) for one game) is set in the one-game-time management timer. ), a process of setting an initial value (3 in this embodiment) to a stop switch operation counter that counts the number of times the stop switches 8L, 8C, and 8R are effectively operated during one game, each stop switch Processing such as setting an initial value to a stop switch operating state flag capable of specifying the operating state of 8L, 8C, and 8R is performed.
Sb43のステップにおいて連続データ処理が行われることにより一遊技時間管理用タイマに設定された初期値は、その後行われるタイマ割込み処理において参照され、当該一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されていることに基づいて、試験信号の出力時間を管理するための試験信号出力タイマによる所定時間の計時が新たに開始されることとなる。また、一遊技時間管理用タイマは、初期値に対応する時間が経過した以降にはその値が0となるように、タイマ割込み処理により行われるカウンタ更新処理(Sv20)が行われる毎に減算されて更新される。一遊技時間管理用タイマが0となっていることに基づいて、一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されたとき、すなわち前回ゲームにおいてリール回転開始処理が開始されたときから、1ゲームの規定時間(4.1秒)が経過していることを特定できるようになっている。 The initial value set in the one-game-time management timer by performing continuous data processing in step Sb43 is referred to in the subsequent timer interrupt processing, and the initial value is set in the one-game-time management timer. Based on this, the test signal output timer for managing the output time of the test signal newly starts counting the predetermined time. In addition, the one game time management timer is decremented each time the counter update process (Sv20) performed by the timer interrupt process is performed so that the value becomes 0 after the time corresponding to the initial value has passed. updated. When the initial value of the one-game-time management timer is set based on the fact that the one-game-time management timer is set to 0, that is, when reel rotation start processing is started in the previous game, one game is completed. It can be specified that the specified time (4.1 seconds) has passed.
Sb43のステップにおいて連続データ処理を行った後は、リールを用いた演出を行わない旨を示すリール演出無しデータをAレジスタに設定し(Sb44)、リール回転開始処理を行って(Sb45)。リール回転開始処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される回転態様すなわち通常のゲームの回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、タイマ割込みを許可に設定した後(Sb46)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部91に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sb47)。一方、Sa40のステップにおいて一遊技時間管理用タイマに基づき1ゲームの規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sb41~Sb47のステップの処理を行う。
After performing continuous data processing in step Sb43, no reel effect data indicating that effect using reels is not performed is set in register A (Sb44), and reel rotation start processing is performed (Sb45). In the reel rotation start process, reel rotation control is started in a rotation mode specified based on the A register value, that is, in a normal game rotation mode. After that, after the timer interrupt is set to be permitted (Sb46), a reel rotation start command is transmitted to the sub-controller 91 to specify that the rotation control of the
Sb47のステップにおいてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sb48)。リール停止制御処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されているナビ番号を参照し、ナビ番号に応じたナビ表示を行うための表示用データ(ナビ番号が0であるときは、非表示のデータであり、ナビ番号が1以上である場合は、ナビ番号に対応するナビ表示のデータ)を遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、その後のタイマ割込み処理により遊技補助表示器12が表示用データに応じた表示態様に制御されることとなる。遊技補助表示器12の出力バッファに表示用データを設定した後には、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、遊技者によりストップスイッチによるリールの停止操作が行われるまで待機する。停止操作の受け付けを有効化することで、その後に行われるタイマ割込み処理により該当するストップスイッチの停止有効LED22L、22C,22Rが点灯状態に制御される。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報等に基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。
After the reel rotation start command transmission process is performed in step Sb47, a reel stop control process for performing reel stop control is performed (Sb48). In the reel stop control process, first, the navigation number set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and display data for performing navigation display according to the navigation number (when the navigation number is 0, non-display data is displayed). data, and if the navigation number is 1 or more, navigation display data corresponding to the navigation number) is set in the output buffer of the game
そして、リール停止処理を終了させた後は、入賞判定処理(Sb49)を行う。入賞判定処理では、内部抽選結果及びリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。
After finishing the reel stop processing, the winning determination processing (Sb49) is performed. In the winning determination process, it is determined whether or not an illegal winning has occurred based on the result of the internal lottery and the symbol combinations stopped on the
そして、Sa49のステップにおける入賞判定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行い(Sb50)、タイマ割込み処理が行われるまで待機する。そして、タイマ割込み処理が1回行われたことを条件に、割込み1回待ち処理を終了させる。 Then, after performing the winning determination process in step Sa49, the process of waiting for one interrupt is performed (Sb50), and the process waits until the timer interrupt process is performed. Then, on the condition that the timer interrupt processing has been performed once, the one-interrupt wait processing is terminated.
Sb45のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、Sb9のステップやSb17のステップと同様に、前述の第2復帰命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb51)、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb52)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を行う(Sb53)。
After the one-interrupt wait process is performed in step Sb45, the operation result is stored in the registers provided in the
このように、Sb50のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後に、役比モニタ用データ処理(Sb53)を行うことで、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、当該役比モニタ用データ処理を行うことができ、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止できる。また、Sb52のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定して、タイマ割込みが禁止された状態で役比モニタ用データ処理を行い、その後のSb54のステップにおいてタイマ割込みの禁止設定を解除することで、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを確実に防止できる。また、Sb50のステップにおいて、役比モニタ用データ処理を行うためにタイマ割込みを禁止状態に設定する前に割込み1回待ち処理を行って、タイマ割込み処理を行わせることで、タイマ割込みが禁止されている状態(Sb52~Sb54)であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることを防止でき、タイマ割込みが禁止されている状態(Sb52~Sb54)であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることで、当該タイマ割込みの禁止が解除されたときに、タイマ割込みが行われて、意図しないタイミングでタイマ割込み処理が行われてしまうことがないようになっている。 In this way, by performing the role ratio monitor data processing (Sb53) after performing the one-interrupt wait processing in the step of Sb50, the time until the next timer interrupt processing is performed is maximized. In this state, the data processing for role ratio monitoring can be performed, and it is possible to prevent unintentional timer interruption during the data processing for role ratio monitoring. Also, in step Sb52, the timer interrupt is set to be prohibited, the role ratio monitor data processing is performed in a state in which the timer interrupt is prohibited, and in the subsequent step of Sb54, by canceling the timer interrupt prohibition setting, It is possible to reliably prevent unintentional timer interruption in the middle of role ratio monitor data processing. In addition, in step Sb50, before setting the timer interrupt to the disabled state in order to perform the role ratio monitor data processing, the timer interrupt is prohibited by performing the one-time interrupt wait processing and causing the timer interrupt processing to be performed. When the state (Sb52 to Sb54) is in the state (Sb52 to Sb54), it is possible to prevent the timer interrupt from being triggered, and when the timer interrupt is disabled (Sb52 to Sb54), it is the timing to perform the timer interrupt. This prevents timer interrupt processing from being performed at unintended timing when the prohibition of the timer interrupt is released.
また、Sb52のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定することで、前述のSb18のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定する場合と同様に、Sb51のステップにおいてフラグレジスタを退避させたときから役比モニタ用データ処理が開始され、すべてのレジスタの値を退避させる処理が行われるまでの期間に、タイマ割込み処理が行われることにより、レジスタの状態が当該フラグレジスタを退避させたときの状態から変化されてしまうことがないようになっている。 By disabling the timer interrupt in the step Sb52, similarly to the case of disabling the timer interrupt in the step Sb18, the role ratio monitor can be used from the time the flag register is saved in the step Sb51. During the period from the start of data processing until the processing to save the values of all registers is performed, timer interrupt processing is performed to change the state of the register from the state when the flag register was saved. It is designed not to be put away.
役比モニタ用データ処理では、まず、前述のRT情報出力処理等と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから役比モニタ用データ処理が呼び出された際に、当該役比モニタ用データ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが役比モニタ用データ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the role ratio monitor data processing, first, in the same manner as in the RT information output processing and the like, the LD instruction is used to read the value of the stack pointer SP used by the calling game program, and the value of the non-game program is read. Save to a predetermined area in the RAM area. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read, and by setting the value indicated by the stack pointer SP, the stack pointer SP is set to the non-game program. set for the program. Then, using the above-mentioned first save command, the values of all the registers of the
その後、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間(例えば、現在のゲームから6000ゲーム前までの期間、現在のゲームから175000ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間(有利区間)等)におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。 After that, each state count process included in the non-gaming program is performed, and the predetermined period (for example, the period from the current game to 6000 games before, the period from the current game to 175000 games before, etc.) Data relating to the number of medals to be paid out in a section controlled to be advantageous (advantageous section, etc.) is updated.
そして、前述の第1復帰命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、役比モニタ用データ処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該役比モニタ用データ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、役比モニタ用データ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該役比モニタ用データ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, using the above-mentioned first return instruction, the values of the registers that had been saved in the non-game stack area when the role ratio monitor data processing was started are saved in the non-game order in the reverse order of saving. By sequentially reading from the stack area and setting in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the role ratio monitor data processing was started. After that, using the aforementioned LD instruction, read out the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the role ratio monitor data processing is started, and set it as the value indicated by the stack pointer SP. Then, the stack pointer SP is returned to the state when the data processing for role ratio monitoring was started, and the data processing for role ratio monitoring is ended. In order to end the role ratio monitor data processing included in the non-game program and return to the game program, the values of all the registers that had been saved at the start of the role ratio monitor data processing were restored. Later, when the stack pointer SP is changed from the non-game program to the game program, the LD instruction is used to change the second zero flag TZ of the flag register. may change the state of the flag register. That is, the state of the register when the data processing for role ratio monitoring ends may be different from the state of the register saved when the data processing for role ratio monitoring is started.
Sb53のステップにおいて役比モニタ用データ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する(Sb54)。そして、Sb11のステップやSb21のステップと同様に、前述の第2復帰命令を用いて、Sb51のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb55)。Sb53のステップにおける役比モニタ用データ処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sb51及びSb55のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、役比モニタ用データ処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
After performing the role ratio monitor data processing in step Sb53, the timer interrupt is set to permitted (Sb54). Then, similarly to step Sb11 and step Sb21, using the above-described second return instruction, the value of the flag register saved in step Sb51 is sequentially read out from the game stack area in the reverse order of saving. is set in the flag register, the flag register is restored to the state before performing the data processing for the role ratio monitor (Sb55). By performing the save processing and restoration processing of all registers in the role ratio monitor data processing in step Sb53 and the save processing and restoration processing of the flag register in steps Sb51 and Sb55, the role ratio monitor data is obtained. After the processing is performed, the states of all the registers provided in the
Sb55のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドをコマンドキューに設定して(Sb56)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理においてドアコマンドをサブ制御部91対して送信させる。
After restoring the flag register in step Sb55, the door command indicating the detection state of the door
その後、不正入賞チェック処理を行う(Sb57)。不正入賞チェック処理では、リールの入賞ラインLNに停止している図柄の組合せ及び内部抽選の当選結果に基づいて不正入賞が発生していないか否かを判定し、不正入賞が発生している場合には、エラーコードをAレジスタに設定して当該不正入賞チェック処理を終了させる一方、不正入賞が発生していない場合には、エラーコードを設定せずに、当該不正入賞チェック処理させる。 Thereafter, an illegal winning check process is performed (Sb57). In the fraudulent winning check process, it is determined whether or not fraudulent winning has occurred based on the combination of symbols stopped on the reel winning line LN and the winning result of the internal lottery, and if fraudulent winning has occurred. Then, the error code is set in the A register to end the fraudulent prize check processing, and if fraudulent prize winning does not occur, the fraudulent prize check processing is performed without setting the error code.
Sb57において不正入賞チェック処理を行った後は、役連終了チェック処理を行う(Sb58)。役連終了チェック処理では、特別状態中(BB1、BB2)であるか否かを判定し、特別状態中である場合には、当該ゲームにおいて特別状態の終了条件が成立したか否かを判定する。そして、特別状態の終了条件が成立したと判定した場合には、特別状態の終了を示すBB終了フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理等を行う。 After performing the fraudulent winning check process at Sb57, the winning series end check process is performed (Sb58). In the winning series end check process, it is determined whether or not the special state (BB1, BB2) is in effect, and if the special state is in effect, it is determined whether or not the conditions for ending the special state are satisfied in the game. . Then, when it is determined that the conditions for ending the special state are met, processing such as setting a BB end flag indicating the end of the special state in a predetermined area of the RAM 41c is performed.
Sb58において役連終了チェック処理を行った後は、遊技状態設定処理を行う(Sb59)。遊技状態設定処理では、内部抽選にて当選しているBB1またはBB2が入賞したか否かを判定して、BB1またはBB2が当選していると判定した場合には、遊技状態を入賞したBBに応じた特別状態に移行させる処理等を行う。 After performing the combination end check process in Sb58, the game state setting process is performed (Sb59). In the game state setting process, it is determined whether or not BB1 or BB2, which has been won in the internal lottery, has won a prize, and if it is determined that BB1 or BB2 has won, the game state is changed to the winning BB. Processing to shift to the corresponding special state is performed.
Sb59において遊技状態設定処理を行った後は、後述するように遊技区間に関する処理及びナビ報知に関する処理を行うAT状態管理処理を行う(Sb60)。AT状態管理処理では、前述の有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する処理や、有利区間中であると判定した場合に当該ゲームにおいて3枚の賭数が設定されているか2枚の賭数が設定されているかに関わらず、有利区間において払出されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタを更新する処理、更新された純増枚数カウンタに基づいてメダルの純増枚数が第2規定数を超えたと判定される場合に有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する処理、有利区間ゲーム数に基づいて特定される有利区間ゲーム数が第1規定数に到達したと判定される場合に有利区間終了フラグを設定する処理、賭数が2枚である状態またはRT1以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理(例えば、ED移行条件が成立したか否かを判定する処理、ED移行条件が成立した場合にED状態に制御する旨を示すED移行フラグを設定する処理、出玉状態に応じた各種処理等)を行う。 After the game state setting process is performed in Sb59, an AT state management process for performing a process relating to the game section and a process relating to the navigation notification is performed (Sb60). In the AT state management process, a process for determining whether or not the game is in an advantageous section based on whether or not the above-mentioned advantageous section game number counter is a value other than the initial value (0), If it is determined, regardless of whether the number of bets is set to 3 or 2 in the game, update the net increase number counter that counts the net increase number of medals paid out in the advantageous section. processing, processing of setting an advantageous interval end flag indicating that the advantageous interval is to be terminated when it is determined that the number of net increases in medals exceeds a second specified number based on the updated net increase counter; A processing for setting an advantageous interval end flag when it is determined that the number of advantageous interval games specified based on the above has reached a first prescribed number, and a state where the number of bets is 2 or a gaming state other than RT1 Processing related to navigation notification performed on the condition (for example, processing for determining whether the ED transition condition is satisfied, processing for setting an ED transition flag indicating that control is to be performed in the ED state when the ED transition condition is satisfied, ball output various processing according to the state).
AT状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン処理における後述の処理(Sb70)において参照され、当該有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されている場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ED移行ゲーム数カウンタ、出玉状態情報、区間表示LED19の出力バッファ、有利区間中信号の出力バッファ等)が記憶されている所定領域を初期化する有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)が行われることで、一連の有利区間が終了されることとなる。有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が行われて、区間表示LED19の出力バッファが初期化されることで、区間表示LED19は消灯状態に制御され、区間表示が終了される。また、有利区間データ初期化処理が行われて、有利区間中信号の出力バッファが初期化されることで、有利区間中信号がOFF状態に制御されることとなる。
The advantageous interval end flag set by the AT state management process is referred to in the process (Sb70) described later in the main process, and when the advantageous interval end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, Among them, information related to the advantageous interval (for example, advantageous interval game number counter, net increase number counter, ED transition game number counter, ball output status information, output buffer of
Sb60においてAT状態管理処理を行った後は、一括送信データ格納処理を行って(Sb61)、1ゲームの終了時にサブ制御部91に対して送信する複数のコマンドをコマンドキューに一括して設定する。一括送信データ格納処理により設定された複数のコマンドは、その後のタイマ割込み処理により順次送信されることとなる。 After performing AT state management processing in Sb60, batch transmission data storage processing is performed (Sb61), and a plurality of commands to be transmitted to the sub-controller 91 at the end of one game are collectively set in the command queue. . A plurality of commands set by the batch transmission data storage process are sequentially transmitted by the subsequent timer interrupt process.
Sb61のステップにおいて一括送信データ格納処理を行った後は、停止間フリーズ処理を行う(Sb62)。停止間フリーズ処理では、RAM41cの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、最終停止操作が行われたときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、BCレジスタに所定値を設定して割込みBC回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、停止間フリーズ処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、BCレジスタの設定や割込みBC回待ち処理等を行わずに、停止間フリーズ処理を終了させる。 After performing batch transmission data storage processing in step Sb61, freeze processing during stop is performed (Sb62). In the freeze-while-stop process, it is determined whether or not it is decided to control to the freeze state when the final stop operation is performed, based on the freeze flag set in a predetermined area of the RAM 41c. When it is determined that the control is determined, a predetermined value is set in the BC register and processing for waiting for the interrupt BC is performed to delay the progress of the game for a predetermined period. The freeze flag is set so as to be able to specify that control is to be performed in a frozen state, for example, when a predetermined condition is satisfied in the ball output control process. On the other hand, in the freeze during stop processing, if it is determined based on the freeze flag that it is not decided to control to the freeze state, the BC register is set and the interrupt BC wait processing is not performed. End the freeze process.
Sb62のステップにおいて停止間フリーズ処理を行った後は、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う(Sb63)。メダル払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、ホッパーモータ34bを駆動させてクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。
After the freeze-while-stop processing is performed in step Sb62, medal payout processing is performed to pay out the number of medals according to the winnings generated as a result of the game (Sb63). In the medal payout process, a predetermined number of medals that are predetermined for each winning combination are awarded to the player according to the winning that occurs, the number of medals to be awarded is added to the credits, and the credits reach the upper limit ( In this embodiment, when 50) is reached, the hopper motor 34b is driven and the medals not added to the credits are paid out from the
Sb62のステップにおいてメダル払出処理を行った後は、メダル払出処理が終了した旨を示す送信データをAレジスタに設定し(Sb64)、払出終了コマンドの値をDレジスタに設定して(Sb65)、通信データ格納処理を行う(Sb66)。通信データ格納処理では、Aレジスタ及びDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定するようになっており、Aレジスタにダル払出処理が終了した旨を示す送信データが設定され、Dレジスタに払出終了コマンドの値が設定されている場合には、メダル払出処理が終了した旨を示す払出終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。 After the medal payout process is performed in step Sb62, transmission data indicating completion of the medal payout process is set in the A register (Sb64), the value of the payout end command is set in the D register (Sb65), A communication data storage process is performed (Sb66). In the communication data storage process, a command is generated based on the values set in the A and D registers and set in the command queue. is set and the value of the payout end command is set in the D register, a payout end command indicating that the medal payout process has ended is generated and set in the command queue.
Sb66のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、遊技終了時フリーズの設定用アドレスをHLレジスタに設定し(Sb67)、待ち時間演出処理を行う(Sb68)。待ち時間演出処理では、RAM41cにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに設定されているデータに基づいて、ゲーム終了時にフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、BCレジスタに所定値を設定して割込みBC回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。RAM41cにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスには、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定される。一方、待ち時間演出処理では、RAM41cにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定されていないと判定した場合には、BCレジスタの設定や割込みBC回待ち処理等を行わずに、待ち時間演出処理を終了させる。 After the communication data storage process is performed in the step of Sb66, the address for setting the freeze at the end of the game is set in the HL register (Sb67), and the waiting time effect process is performed (Sb68). In the waiting time effect process, it is determined whether or not it is decided to control to the freeze state at the end of the game based on the data set in the setting address of the freeze at the end of the game in the RAM 41c, and the freeze state is controlled. When it is determined that it is decided to play, a predetermined value is set in the BC register and processing for waiting for the interrupt BC is performed to delay the progress of the game for a predetermined period. In the RAM 41c, the setting address for freezing at the end of the game is set with data capable of specifying that the game is to be controlled into a frozen state when, for example, a predetermined condition is satisfied in the ball output control process. On the other hand, in the waiting time effect process, if it is determined that the data that can specify that the control to the freeze state is not set in the setting address of the freeze at the end of the game in the RAM 41c, the setting of the BC register and the interrupt BC To terminate waiting time presentation processing without performing waiting processing or the like.
Sb68のステップにおいて待ち時間演出を行った後は、遊技終了時の設定処理を行う(Sb69)。遊技終了時の設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施例では、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの規定数と同じ賭数を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。
After the waiting time effect is performed in the step of Sb68, a setting process at the end of the game is performed (Sb69). In the setting process at the end of the game, it is determined whether or not the symbol combination of the replay combination is stopped on the
そして、Sb69のステップにおいて遊技終了時の設定処理を行った後は、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sb70)、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行う。 Then, after the game end setting processing is performed in step Sb69, it is determined whether or not an advantageous interval end flag indicating that the advantageous interval is to be ended is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sb70). When it is determined that the section end flag is set, an advantageous section data initialization for ending the advantageous section by initializing a predetermined area in the storage area of the RAM 41c in which data related to control during the advantageous section is stored. conversion processing (Sb71 to Sb79).
有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理にて初期化するRAM41cの記憶領域の区分数(本実施例では、2)を初期化領域区分数として所定レジスタ(D)に設定する(Sb71)。そして、RAM初期化テーブル(初期化対象となるRAM41cの記憶領域の先頭アドレスの値及び初期化対象となる記憶領域数(容量、含まれるアドレスの個数)が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル)が記憶されているROM41bの記憶領域のアドレスを所定レジスタ(HL)に設定する(Sb72)。その後、所定レジスタ(HL)に設定されているRAM初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定されるROM41bの記憶領域から、所定レジスタ(D)の区分数が示す値に対応する記憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ(B)に設定するとともに、所定レジスタ(D)の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得して、初期化対象RAMアドレスとして所定レジスタ(C)に設定する(Sb73、Sb74)。 In the advantageous interval data initialization process, first, the number of partitions of the storage area of the RAM 41c to be initialized in the process (2 in this embodiment) is set in a predetermined register (D) as the number of initialization area partitions (Sb71). . Then, the RAM initialization table (the value of the start address of the storage area of the RAM 41c to be initialized and the number of storage areas to be initialized (capacity, number of addresses included) correspond to the value indicated by the number of partitions. The address of the storage area of the ROM 41b storing the set table) is set in the predetermined register (HL) (Sb72). After that, the number of storage areas corresponding to the value indicated by the number of divisions of the predetermined register (D) is acquired from the storage area of the ROM 41b specified based on the address of the RAM initialization data table set in the predetermined register (HL). Then, the number of addresses of the area to be initialized is set in a predetermined register (B), and the value of the top address corresponding to the value indicated by the number of divisions in the predetermined register (D) is acquired and used as the RAM address to be initialized. Set in a predetermined register (C) (Sb73, Sb74).
そして、初期化用データ(例えば、0)を所定レジスタ(A)に設定した後、所定レジスタ(C)に設定されている初期化対象RAMアドレスに対応するRAM41cの所定領域に、所定レジスタ(A)に設定されている初期化用データを設定することで、当該RAM41cの所定領域を初期化用データで初期化する(Sb75)。その後、所定レジスタ(C)の値を1加算することで、初期化対象RAMアドレスを1つ進める(Sb76)。 After setting the initialization data (for example, 0) in the predetermined register (A), the predetermined register (A ), a predetermined area of the RAM 41c is initialized with the initialization data (Sb75). After that, by adding 1 to the value of the predetermined register (C), the RAM address to be initialized is advanced by one (Sb76).
そして、所定レジスタ(B)の値を1減算することで、残りアドレス数を1減算した後、残りアドレス数が0より大きいか否かを判定することで初期化対象範囲が終了したか否かを判定する(Sb78)。Sd78のステップにおいて残り初アドレス数が0より大きく、初期化対象範囲が終了していないと判定した場合には、Sb75のステップに戻り、Sb75~Sb78の各処理を、残りアドレス数が0となり、初期化対象判定が終了するまで繰り返し行う。これにより、RAM初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となるRAM41cの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分(アドレス数)の記憶領域(初期化対象範囲)が、初期化用データで初期化される。 Then, by subtracting 1 from the value of the predetermined register (B), 1 is subtracted from the number of remaining addresses, and then whether or not the number of remaining addresses is greater than 0 is determined to determine whether or not the range to be initialized has ended. is determined (Sb78). If it is determined in step Sd78 that the number of remaining initial addresses is greater than 0 and the range to be initialized has not ended, the process returns to step Sb75, and the processing of Sb75 to Sb78 is performed until the number of remaining addresses becomes 0. This is repeated until initialization target determination is completed. As a result, a memory area (initialization target range) corresponding to the number of memory areas to be initialized (the number of addresses) from the first address of the memory area of the RAM 41c to be initialized, which is predetermined in the RAM initialization data table, is expanded. , is initialized with initialization data.
Sb78のステップにおいて残りアドレス数が0より大きくなく、初期化対象範囲が終了したと判定した場合、すなわち、RAM初期化データテーブルに基づいて特定されるRAM41cの所定領域を全て初期化した場合には、所定レジスタ(D)の値を1減算することで、初期化するRAM41cの記憶領域の区分数が示す値を1減算し(Sb78)、減算後の区分数が示す値が0であるか否かを判定し(Sb79)、区分数が示す値が0でない場合には、Sb73のステップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をRAM初期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ(B)に設定するとともに、所定レジスタ(D)の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をRAM初期化テーブルから取得して、初期化対象RAMアドレスとして所定レジスタ(C)に設定した後(Sb73、Sb74)、初期化用データ(例えば、0)を所定レジスタ(A)に設定し、所定レジスタ(C)に設定されている初期化対象RAMアドレスに対応するRAM41cの所定領域に、所定レジスタ(A)に設定されている初期化用データを設定することで、当該RAM41cの所定領域を初期化用データで初期化した後(Sb75)、所定レジスタ(C)の値を1加算することで、初期化対象RAMアドレスを1つ進める処理(Sb75)、をSb79のステップにおいてアドレス数が0になったと判定されるまで繰り返し行うことで、所定レジスタ(D)の記憶領域の区分数が示す値に対応するRAM41cの記憶領域を初期化する。このようなSb73~Sb78のステップにおける各処理を記憶領域の区分数が0となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定されたRAM41cの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ(D)の記憶領域の区分数が示す値が0となることで、AT状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当該有利区間中の制御に関連するデータには、AT状態の制御に関するデータが含まれており、有利区間データ初期化処理によりRAM41cにおける有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化することで、当該有利区間中の制御に関連するデータ及びAT状態の制御に関するデータが初期化され、有利区間が終了されるとともにAT状態が終了される。 If it is determined in step Sb78 that the number of remaining addresses is not greater than 0 and that the range to be initialized has ended, that is, if all the predetermined areas of the RAM 41c specified based on the RAM initialization data table have been initialized By subtracting 1 from the value of the predetermined register (D), 1 is subtracted from the value indicated by the number of partitions in the memory area of the RAM 41c to be initialized (Sb78), and whether or not the value indicated by the number of partitions after subtraction is 0 (Sb79), and if the value indicated by the number of partitions is not 0, the process returns to step Sb73. and sets it in a predetermined register (B) as the number of addresses of the area to be initialized, and obtains from the RAM initialization table the value of the start address corresponding to the value indicated by the number of divisions in the predetermined register (D). , after setting the RAM address to be initialized in the predetermined register (C) (Sb73, Sb74), the initialization data (for example, 0) is set in the predetermined register (A), and set in the predetermined register (C). After initializing the predetermined area of the RAM 41c with the initialization data by setting the initialization data set in the predetermined register (A) in the predetermined area of the RAM 41c corresponding to the initialization target RAM address (Sb75) The process of incrementing the value of the predetermined register (C) by 1 to advance the RAM address to be initialized by one (Sb75) is repeated until it is determined that the number of addresses has become 0 in step Sb79. Thus, the memory area of the RAM 41c corresponding to the value indicated by the number of divisions of the memory area of the predetermined register (D) is initialized. By repeating the processing in steps Sb73 to Sb78 until the number of divisions of the storage area becomes 0, the predetermined storage area of the RAM 41c designated by the number of divisions is initialized. Then, when the value indicated by the number of divisions of the storage area of the predetermined register (D) becomes 0, the AT state management process is terminated and the process returns to the main process. The data related to the control during the advantageous interval includes data related to the control of the AT state, and a predetermined area in which the data related to the control during the advantageous interval is stored in the RAM 41c by the advantageous interval data initialization process. is initialized, the data related to the control during the advantageous interval and the data related to the control of the AT state are initialized, and the advantageous interval ends and the AT state ends.
尚、本実施例では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を2として、RAM41cにおける所定の2つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが、有利区間データ初期化処理によりRAM41cにおける所定の1区分の記憶領域や3区分以上の記憶領域を初期化する構成でも良い。 In this embodiment, in the advantageous section data initialization process, the initial value of the number of sections is set to 2, and the storage areas of the predetermined two sections in the RAM 41c are initialized. A configuration may be employed in which a predetermined one segmented storage area or three or more segmented storage areas in the RAM 41c are initialized.
図47に示すように、Sb70のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定して、有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行った後、及び、Sb70のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した後には、有利区間に制御されている旨を示す有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、現在制御されている遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する(Sb80)。有利区間中フラグは、前述のSb16のステップにおける出玉制御処理により、規定数として3枚の賭数が設定され、かつBBに制御されていないゲームにおいて内部抽選にて所定の有利区間移行役が当選することで、遊技区間が有利区間へ移行されることを条件として、RAM41cの所定領域に設定されるようになっている。 As shown in FIG. 47, after it is determined that the advantageous interval end flag is set in step Sb70 and the advantageous interval data initialization processing (Sb71 to Sb79) is performed, and in step Sb70, the advantageous interval ends After it is determined that the flag is not set, the currently controlled game section is determined based on whether or not the advantageous section flag indicating that the advantageous section is being controlled is set in a predetermined area of the RAM 41c. It is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section (Sb80). The flag during the advantageous section is set when the predetermined number of bets is set to 3 by the ball output control process in step Sb16 described above, and when a predetermined advantageous section transition hand is made in an internal lottery in a game that is not controlled by the BB. It is set in a predetermined area of the RAM 41c under the condition that the game section is shifted to the advantageous section by winning the lottery.
Sb80のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファにON状態を示すデータ(1)を設定し(Sb81)、Sb82のステップへ進む。一方、Sb80のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した場合には、有利区間中信号の出力バッファにON状態を示すデータを設定せずに、Sb82のステップへ進む。有利区間中信号の出力バッファにON状態を示すデータが設定されない場合に、有利区間中信号の出力バッファの値は、前述の有利区間データ初期化処理により初期化されたときの0値(OFF状態を示すデータ)のまま維持される。 If it is determined in step Sb80 that the advantageous interval end flag is set, data (1) indicating the ON state is set in the advantageous interval signal output buffer set in the predetermined area of the RAM 41c (Sb81). ), and proceed to step Sb82. On the other hand, if it is determined in step Sb80 that the advantageous interval end flag is not set, the process proceeds to step Sb82 without setting data indicating the ON state in the output buffer for the advantageous interval signal. If the data indicating the ON state is not set in the output buffer for the signal during the advantageous interval, the value of the output buffer for the signal during the advantageous interval is 0 (OFF state) when initialized by the above-described advantageous interval data initialization processing. data) is maintained.
その後、Sb82のステップでは、有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファに設定されているデータの値が初期値(0:OFF状態を示すデータ)であるか否かを判定する。そして、Sb82のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値(0)であると判定した場合、すなわち遊技区間が有利区間に制御されていないと判定した場合には、区間表示LED消灯時のデータ番号をAレジスタに設定して(Sb83)、連続データ処理を行った後(Sb84)、Sb85のステップへ進む。Sb84における連続データ処理では、区間表示LED消灯時のデータ番号及び後述の連続データ処理テーブルに基づいて、有利区間中信号の出力状態をOFF状態に設定する処理を行う。一方、Sb82のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値(0)でないと判定した場合、すなわち所定値(1)が設定されており、遊技区間が有利区間に制御されていると判定した場合には、Sb83及びSb84のステップの処理を行わずに、Sb85のステップへ進む。 Thereafter, in step Sb82, the output buffer for the signal during the advantageous interval is referenced to determine whether the value of the data set in the output buffer for the signal during the advantageous interval is the initial value (0: data indicating the OFF state). determine whether or not Then, in step Sb82, if it is determined that the value of the output buffer for the signal during the advantageous interval is the initial value (0), that is, if it is determined that the game interval is not controlled to the advantageous interval, the interval display LED is extinguished. The data number of the hour is set in the A register (Sb83), continuous data processing is performed (Sb84), and then the process proceeds to step Sb85. In the continuous data processing in Sb84, processing for setting the output state of the signal during the advantageous section to the OFF state is performed based on the data number when the section display LED is turned off and a continuous data processing table which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sb82 that the value of the output buffer for the signal during the advantageous interval is not the initial value (0), that is, the predetermined value (1) is set, and the game interval is controlled to be the advantageous interval. If so, the process proceeds to step Sb85 without performing steps Sb83 and Sb84.
Sb85のステップでは、1ゲームの終了毎に初期化するRAM41cの所定領域の容量(RAM初期化対象サイズ)をBCレジスタに設定した後(Sb85)、RAM41cの所定領域にBB終了フラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームにおいて特別状態(BB1、BB2)が終了したか否かを判定する(Sb86)。BB終了フラグは、前述の役連終了チェック処理により当該ゲームにて特別状態(BB1、BB2)が終了されたと判定された場合に、RAM41cの所定領域に設定されるフラグである。 At step Sb85, after setting the capacity of the predetermined area of the RAM 41c to be initialized each time one game ends (RAM initialization object size) in the BC register (Sb85), the BB end flag is set in the predetermined area of the RAM 41c. It is determined whether or not the special state (BB1, BB2) has ended in the game based on whether or not there is (Sb86). The BB end flag is a flag that is set in a predetermined area of the RAM 41c when it is determined that the special state (BB1, BB2) has ended in the game by the above-described combination end check process.
そして、Sb86のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定した場合には、特別状態の終了毎に初期化するRAM41cの所定領域の容量(RAM初期化対象サイズ)をBCレジスタに設定して(Sb87)、Sb1のステップの処理に戻る。一方、Sb86のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定しなかった場合には、Sb87のステップの処理を行わずにSb1のステップの処理へ戻る。 Then, when it is determined in step Sb86 that the special state has ended in the game, the capacity of the predetermined area of the RAM 41c to be initialized each time the special state ends (RAM initialization object size) is set in the BC register. (Sb87), returning to the processing of step Sb1. On the other hand, if it is not determined in step Sb86 that the special state has ended in the game, the process returns to step Sb1 without performing step Sb87.
その後、Sb1~Sb87のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 Thereafter, steps Sb1 to Sb87 are repeated. When the main process completes one unit of game control, the main process is repeatedly executed for each unit of game.
このように、本実施例のメイン制御部41が行う初期設定処理及びメイン処理は、遊技プログラムに含まれる処理から非遊技プログラムに含まれる処理、例えば、非遊技RAM領域初期化処理、RT情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すようになっている。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタSPの値を非遊技RAM領域に記憶させて退避するとともに、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された非遊技プログラムに応じた処理(例えば、非遊技RAM領域初期化処理において非遊技RAM領域を初期化する処理、後述のメダルセンサ処理におけるメダルセンサチェック処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理等)を行うようになっている。
As described above, the initial setting process and the main process performed by the
また、メイン制御部41は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技RAM領域に記憶させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該非遊技プログラムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。
Further, after the non-game program is processed, the
また、メイン制御部41は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、前述のCALL命令等を用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰するようになっている。
Further, when performing various processes according to the non-game program, the
本実施例のメイン制御部41(メインCPU41a)は、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すことが可能であり、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)は、呼び出されて所定の処理を開始する際に、まず、LD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムであるメイン処理により使用してスタックポインタSPの値を読み出してRAM41cの所定領域に退避させる処理を行うとともに、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時に退避させたスタックポインタSPの値を読み出して現在のスタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する処理を行う。 The main control unit 41 (main CPU 41a) of this embodiment can call RT information output processing, operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc. included in the non-game program from the main processing included in the game program. It is possible, and the processes included in the non-game program called by the main process (RT information output process, operation information signal output process, role ratio monitor data process, etc.) First, using the LD instruction, the value of the stack pointer SP used by the main process which is the calling game program is read and saved in a predetermined area of the RAM 41c. By reading the value of the stack pointer SP saved at the end of the non-game program and setting it as the value indicated by the current stack pointer SP, the stack pointer SP is set for the non-game program.
また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、LD命令を用いて、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定した後、第1退避命令(PUSH ALL)を用いて、すべてのレジスタをRAM41cの所定領域に退避させる処理を行う。この際、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定するために、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定されたときにおけるフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときにおける状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラム側にて、第1退避命令を用いて退避されるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある。 Also, the non-game program called by the main process uses the LD instruction to set the stack pointer SP for the non-game program, and then uses the first save instruction (PUSH ALL) to store all the registers in the RAM 41c. A process of saving to a predetermined area is performed. At this time, in order to set the stack pointer SP for the non-game program, the LD instruction is used to change the second zero flag TZ of the flag register, and the flag register before and after the execution of the LD instruction. , the state of the flag register when the non-game program stack pointer SP is set may differ from the state when the main process calls the non-game program. That is, on the non-game program side, among all the registers saved using the first save instruction, the registers other than the flag register are in the same state as when the main process calls the non-game program. , the flag register may differ from the state when the main process calls the non-game program.
また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムを終了させて遊技プログラムに含まれるメイン処理に復帰させる際に、第1復帰命令(POP ALL)を用いて、当該非遊技プログラムの処理の開始時に退避させたすべてのレジスタの値を復帰させた後、LD命令を用いて、スタックポインタSPを遊技プログラム用に設定して、メイン処理に復帰させる。この際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、遊技プログラムからメイン処理に復帰するときのフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラムからメイン処理に復帰したときにおけるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。 In addition, the non-game program called by the main process uses the first return instruction (POP ALL) when terminating the non-game program and returning to the main process included in the game program. After restoring the values of all the registers that were saved at the start of the process of (1), the LD instruction is used to set the stack pointer SP for the game program and return to the main process. At this time, by using the LD instruction, the second zero flag TZ of the flag register is changed, the state of the flag register changes before and after the execution of the LD instruction, and the game program shifts from the game program to the main process. The state of the flag register when returning may differ from the state when the main process calls the non-game program. That is, when returning from the non-game program to the main process, the registers other than the flag register are in the same state as when the main process called the non-game program, while the flag register , the state may differ from the state when the main process calls the non-game program.
このように、非遊技プログラム側にて、第1退避命令及び第1復帰命令を用いて退避及び復帰されたフラグレジスタの状態は、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態、すなわちメイン処理が用いていたフラグレジスタの状態と異なる状態となることがあり、非遊技プログラム側では、メイン制御部41が備えるフラグレジスタを含むすべてのレジスタについてメイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態を保護することが困難である。
Thus, the state of the flag register saved and restored by using the first save instruction and the first return instruction on the non-game program side is the state when the main process calls the non-game program, that is, the main process may be in a state different from the state of the flag register used by the non-game program side, the state of all registers including the flag register provided in the
これに対して、本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元のメイン処理側で、第2退避命令(PUSH AF)を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの状態を遊技スタック領域に記憶させて退避させて、非遊技プログラムに含まれる処理からメイン処理に復帰した際に、メイン処理側で、第2復帰命令(POP AF)を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させていた状態に復帰させる。これにより、メイン処理では、呼び出した非遊技プログラムに含まれる処理から復帰した際に、メイン処理側において非遊技プログラムを呼び出すときに退避させた状態に、フラグレジスタの状態を復帰させることができるので、非遊技プログラム側により復帰されたレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある場合でも、メイン処理に非遊技プログラムから復帰したときに、すべてのレジスタの状態を、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態に復帰させることができるようになっている。
On the other hand, in the main processing of this embodiment, when calling the processing included in the non-game program (RT information output processing, operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc.), the corresponding non-game program Each time the process is called, the main process side of the caller uses the second save instruction (PUSH AF) to store the state of the flag register among the registers provided in the
また、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる処理は、第1退避命令(PUSH ALL)を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させ、第1復帰命令(POP ALL)を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させる一方、メイン処理は、第2退避命令(PUSH AF)を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させ、第2復帰命令(POP AF)を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムでは、1バイトの第2退避命令及び第2復帰命令を用いてフラグレジスタの状態を退避及び復帰させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる2バイトの第1退避命令及び第1復帰命令を用いてレジスタの状態を退避及び復帰させる場合に比較して、遊技プログラムの容量を削減することができる。また、遊技プログラムでは、第2退避命令を用いて複数のレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる第1退避命令を用いてすべてのレジスタの状態を退避させる場合に比較して、遊技スタック領域の容量を削減することができる。
In addition, the process included in the non-game program called from the main process included in the game program uses the first save instruction (PUSH ALL) to save the state of all the registers provided in the
本実施例のメイン処理など遊技プログラムに含まれる処理では、当該プログラムに基づいて各種処理を進行させるための判定に、フラグレジスタのうち第2ゼロフラグの値を用いることがないようになっている。 In the processing included in the game program such as the main processing of this embodiment, the value of the second zero flag in the flag register is not used for the determination for proceeding with various processing based on the program.
本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、タイマ割込みを禁止に設定し、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれる処理が実行されている期間にわたりタイマ割込みを禁止状態にするようになっている。 In the main processing of this embodiment, when calling the processing included in the non-game program (RT information output processing, operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc.), the timer interrupt is set to disabled and called. By setting the timer interrupt to be enabled when returning from the processing to the main processing, the timer interrupt is disabled during the period in which the processing included in the non-game program is executed.
本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、フラグレジスタを退避させた後、タイマ割込みを禁止に設定して、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定した後、フラグレジスタを復帰させるようになっている。 In the main processing of this embodiment, when calling the processing included in the non-game program (operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc.), after saving the flag register, the timer interrupt is disabled. When returning from the called process to the main process, the timer interrupt is enabled and then the flag register is restored.
本実施例の遊技プログラムに含まれるメイン処理等では、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すことが可能であり、これらの非遊技プログラムに含まれる処理は、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態でメイン制御部41により実行される場合には、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了するが、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されていない状態でメイン制御部41により実行される場合には、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了せず、当該処理の実行中に次のタイマ割込み処理が行われるタイミングとなる可能性がある容量のプログラムにより構成されている。
In the main processing and the like included in the game program of this embodiment, it is possible to call the operation information signal output processing, medal sensor processing, role ratio monitor data processing and the like included in the non-game program. is executed by the
そして、本実施例の遊技プログラム(メイン処理、遊技開始待ち処理等)では、非遊技プログラムを呼び出す際に、割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込み処理が行われた後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行い、非遊技プログラムを呼び出すようになっている。すなわち、割込み1回待ち処理を契機として非遊技プログラムを呼び出して行うことで、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態で、非遊技プログラムを実行するようになっている。 Then, in the game program (main processing, game start waiting processing, etc.) of the present embodiment, when calling the non-game program, after the timer interrupt processing is performed by performing the one-time interrupt waiting processing, the non-game program from the game program A series of processes including the process of calling the program are performed, and the non-game program is called. That is, by calling the non-game program with the one-time interrupt waiting process as a trigger, the non-game program is executed in a state in which sufficient time is secured until the next timer interrupt process is performed. ing.
このように、本実施例のメイン処理では、RAM41cの所定領域に有利区間終了フラグが設定されており、有利区間を終了させる場合には、RAM41cの所定領域に記憶されている有利区間中信号出力バッファを含む有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行って、有利区間中信号出力バッファを初期化することで有利区間中信号をOFF状態に制御した後、当該有利区間中信号出力バッファが初期値(0)となっていることに基づいて連続データ処理を行い(Sb82~Sb84)、区間表示LED19の出力バッファにOFF状態のデータを設定して、区間表示を終了させるようになっている。これにより、有利区間中信号がOFF状態となった後に、区間表示が終了されるので、有利区間関連情報が初期化されていない状態で区間表示が終了してしまうことを防止できるとともに、有利区間中信号出力バッファが初期化されていないことにより試験装置に対して有利区間中信号が出力されているにも関わらず、区間表示が終了してしまうことを防止できる。
As described above, in the main processing of this embodiment, the advantageous interval end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. Advantageous section data initialization processing (Sb71 to Sb79) for initializing information related to the advantageous section including the buffer is performed, and the advantageous section signal output buffer is initialized to control the advantageous section signal to the OFF state. Continuous data processing is performed (Sb82 to Sb84) based on the fact that the signal output buffer during the advantageous section is set to the initial value (0), and OFF state data is set in the output buffer of the
本実施例のメイン処理では、有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行い、その後行われるタイマ割込み処理により、有利区間中信号の出力バッファにOFF状態を示す初期値(0)が設定されている場合には、有利区間中信号をOFF状態に制御させるようになっている。これにより、有利区間を終了するときに有利区間中信号を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にOFF状態に設定することなく有利区間中信号をOFF状態にすることができる。 In the main processing of this embodiment, an advantageous interval data initialization process (Sb71 to Sb79) for initializing information about an advantageous interval is performed, and an OFF state is indicated in the output buffer of the signal during the advantageous interval by the timer interrupt processing performed thereafter. When the initial value (0) is set, the signal during the advantageous interval is controlled to be in the OFF state. Thus, by initializing the signal during the advantageous interval when the advantageous interval ends, the signal during the advantageous interval can be turned off without individually setting the output buffers of the signal during the advantageous interval to the OFF state.
本実施例のメイン処理では、RAM41cの所定領域に設定される有利区間中フラグに基づいて有利区間中か否かを判定し(Sb80)、有利区間中と判定した場合に有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(1)を設定し(Sb81)、その後行われるタイマ割込み処理により、有利区間中信号バッファに当該所定値が設定されている場合は、有利区間中信号をON状態に制御させるようになっている。これにより、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにON状態が設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がOFF状態になることを防止できる。
本実施例のメイン制御部41は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能である。そして、メイン処理において特定処理(遊技プログラムによる処理)及び特別処理(非遊技プログラムによる処理)を行うことが可能であり、タイマ割込処理において1ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマ値を更新するタイマ処理(Sv20)を行うことが可能である。特定処理(遊技プログラム)の実行中には、タイマ割込処理が実行されることがあり、一遊技時間管理用タイマ値が更新される一方、特別処理(非遊技プログラム)の実行中は、タイマ割込処理が実行されることがなく、一遊技時間管理用タイマ値が更新されないようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、特別処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と特別処理が混在することがないようになっている。
In the main processing of the present embodiment, it is determined whether or not it is in the advantageous section based on the flag in the advantageous section set in a predetermined area of the RAM 41c (Sb80), and if it is determined to be in the advantageous section, the signal in the advantageous section is output. A predetermined value (1) indicating the ON state is set in the buffer (Sb81), and if the predetermined value is set in the advantageous section signal buffer by timer interrupt processing that is performed thereafter, the advantageous section signal is set to the ON state. is controlled by As a result, it is determined whether or not the game is in the advantageous section each time the game ends. In spite of this, it is possible to prevent the signal from being turned off during the advantageous section.
The
本実施例のメイン処理では、1ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であるか否かを判定し(Sb40)、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に、ゲームを進行させるようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、1ゲームあたりの最小時間を確保することができる。 In the main processing of this embodiment, it is determined whether or not the one-game-time management timer value is a specific value (0) before reel rotation is started in one game (Sb40), and the one-game-time management timer value is determined. is not the specific value (0), the game is not progressed until it is determined that the one-game-time management timer value is the specific value (0), and the one-game-time management timer value is determined to be a specific value (0), the game is advanced. As a result, the game is not progressed until it is specified that the minimum time has passed based on the timer value for managing one playing time, and the game is progressed when the minimum time has passed, whereby the minimum time per game can be achieved. can be ensured.
本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に(Sb40)、タイマ割込処理の実行を禁止した後(Sb41)、連続データ処理を行うことで(Sb43)、一遊技時間管理用タイマに初期値(4.1秒に相当する値)を設定するようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定する際にタイマ割込み処理が禁止されるので、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定している最中に当該一遊技時間管理用タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。 In the main processing of this embodiment, when it is determined that the one-game-time management timer value is a specific value (0) (Sb40), execution of timer interrupt processing is prohibited (Sb41), and then continuous data processing is performed. By doing so (Sb43), an initial value (a value corresponding to 4.1 seconds) is set in the one game time management timer. As a result, timer interrupt processing is prohibited when the initial value is set to the one-game-time management timer. You can prevent the value from being updated.
本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、メダル受入流路29bを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理(Sg9)を実行するようになっている。これにより、監視するメダルセンサ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と不正の検知に関連するメダルセンサ処理が混在することがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、役物払出比率、連続役物比率を算出するためのデータである総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する役比モニタ用データ処理を実行するようになっている。これにより、役物払出比率、連続役物比率を算出するデータを更新する役比モニタ用データ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と遊技機の性能表示に関連する役比モニタ用データ処理が混在することがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して停止実行位置信号を出力する操作情報信号出力処理(Sb19)を行うようになっている。これにより、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する操作情報信号出力処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理とスロットマシン1の試験に関連する操作情報信号出力処理が混在することがない。
The
本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)と判定した場合に(Sb40)、遊技開始時の設定インデックスデータをAレジスタに設定して(Sb42)、連続データ処理を行うことで(Sb42)、当該連続データ処理により、一遊技時間管理用タイマ値に初期値を設定することで最小時間の計時が開始されるとともに、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに試験信号が出力されるようになっている。これにより、試験信号は、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、試験信号が出力される時間間隔を特定することで、試験装置側で1ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。 In the main processing of this embodiment, when it is determined that the one game time management timer value is a specific value (0) (Sb40), the set index data at the start of the game is set in the A register (Sb42), and continuous data By performing the processing (Sb42), the continuous data processing sets the initial value to the one-game-time management timer value to start counting the minimum time, and sets the one-game-time management timer value to the initial value. is set, the test signal is output. As a result, the test signal is output when the initial value is set to the one game time management timer value. It is possible to identify whether time is secured.
[内部抽選処理におけるグループ情報設定処理等について]
メイン制御部41が内部抽選処理において行うグループ情報設定処理について、図48に基づいて説明する。
[Regarding group information setting processing, etc. in internal lottery processing]
Group information setting processing performed by the
メイン制御部41は、メイン処理の内部抽選処理において内部抽選を行い、当該内部抽選にて当選した役(ハズレを含む)を特定可能な役番号(当選番号)をRAM41cの所定領域に設定する。そして、内部抽選処理においてグループ情報設定処理(一般役)を行い、役番号(当選番号)に基づいて内部抽選にて当選した一般役の種類を特定可能なグループ情報(一般役)を特定して、当該グループ情報をRAM41cの所定領域に設定する。当該グループ情報は、その後、メイン処理にて行われる遊技開始時コマンド送信処理により参照され、当該グループ情報を含み内部抽選にて当選した一般役(ハズレを含む)の種類を特定可能な内部当選コマンドがサブ制御部91に対して送信されるようになっている。
The
図48に示すように、グループ情報設定処理(一般役)では、まず、内部抽選処理によりRAM41cの所定領域に設定され、当該ゲームにおける内部抽選にて当選した内部抽選対象役を特定可能な役番号(当選番号)をAレジスタに読み込む(Sc1)。その後、グループ情報設定用テーブルが設定されているRAM41cの先頭アドレス値をHLレジスタに設定し(Sc2)、グループ情報変換処理を行う(Sc3)。グループ情報変換処理では、グループ情報設定用テーブル及びAレジスタ値に基づいて、役番号(当選番号、0~64)に対応するグループ情報(0、16、17、41)を特定し、Aレジスタに設定する。役番号(当選番号)が0~15の範囲内にある場合には、グループ情報として0が設定され、役番号(当選番号)が16である場合には、グループ情報として16が設定され、役番号(当選番号)が17~40の範囲内にある場合には、グループ情報として17が設定され、役番号(当選番号)が41~64の範囲内にある場合には、グループ情報として41が設定される。 As shown in FIG. 48, in the group information setting process (general role), first, the internal lottery process sets a combination number in a predetermined area of the RAM 41c so that the internal lottery winning combination in the game can be specified. (winning number) is read into the A register (Sc1). After that, the head address value of the RAM 41c in which the group information setting table is set is set in the HL register (Sc2), and group information conversion processing is performed (Sc3). In the group information conversion process, group information (0, 16, 17, 41) corresponding to the combination number (winning number, 0 to 64) is specified based on the group information setting table and the A register value, and is stored in the A register. set. When the winning combination number (winning number) is within the range of 0 to 15, 0 is set as the group information, and when the winning combination number (winning number) is 16, 16 is set as the group information. When the number (winning number) is within the range of 17 to 40, 17 is set as the group information, and when the combination number (winning number) is within the range of 41 to 64, 41 is set as the group information. set.
Sc3のステップにおいてグループ情報変換処理を行った後は、Aレジスタに設定されているグループ情報が0であるか否かを判定し(Sc4)、グループ情報が0であると判定した場合には、役番号をAレジスタに読み込み(Sc5)、Aレジスタの値を役番号の値に修正して、修正後のAレジスタの値をグループ情報(一般役)としてRAM41cの所定領域に記憶させる(Sc6)。一方、Sc4のステップにおいてグループ情報が0でないと判定した場合には、グループ情報変換処理により設定されたAレジスタの値をそのままグループ情報(一般役)としてRAM41cの所定領域に記憶させる(Sc6)。Sc6のステップの処理を行った後は、グループ情報設定処理(一般役)を終了させる。 After performing the group information conversion process in step Sc3, it is determined whether or not the group information set in the A register is 0 (Sc4), and if it is determined that the group information is 0, The combination number is read into the A register (Sc5), the value of the A register is corrected to the value of the combination number, and the corrected value of the A register is stored as group information (general combination) in a predetermined area of the RAM 41c (Sc6). . On the other hand, when it is determined that the group information is not 0 in the step of Sc4, the value of the A register set by the group information conversion process is stored as it is in a predetermined area of the RAM 41c as the group information (general combination) (Sc6). After performing the processing of step Sc6, the group information setting processing (general role) is terminated.
このように、メイン制御部41は、グループ情報設定処理(一般役)を行うことにより、内部抽選にて役番号(当選番号)が0~16の範囲内の内部抽選対象役(ハズレ、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベル)が当選した場合には、グループ情報(一般役)として当選している内部抽選対象役の役番号(当選番号、0~16)を設定し、内部抽選にて役番号(当選番号)が17~40の範囲内の内部抽選対象役(多枚押し順役)が当選した場合には、グループ情報(一般役)として共通の17を設定し、内部抽選にて役番号(当選番号)が41~46の範囲内の内部抽選対象役(3枚押し順役)が当選した場合には、グループ情報(一般役)として共通の41を設定する。
In this way, the
そして、内部抽選の当選結果として当該グループ情報(一般役)を含む内部当選コマンドがサブ制御部91に対して送信されることにより、サブ制御部91では、内部抽選にて当選した個別の内部抽選対象役を特定することはできないが、当選した内部抽選対象役の種類を特定することができるようになっている。 Then, when an internal winning command including the group information (general role) is transmitted to the sub-controller 91 as a winning result of the internal lottery, the sub-controller 91 receives the individual internal lottery winning in the internal lottery. Although the target role cannot be specified, the type of internal lottery target role won can be specified.
尚、特に図示しないが、メイン制御部41は、メイン処理の内部抽選処理において内部抽選を行い、当該内部抽選にて当選した役(ハズレを含む)を特定可能な役番号(当選番号)をRAM41cの所定領域に設定した後、当該役番号(当選番号)が特別役(BB1、BB2)に対応する番号であるか否かを判定し、特別役(BB1、BB2)に対応する番号であると判定した場合には、当選している特別役に対応する値(BB1の場合は、1、BB2の場合は2)をグループ情報(特別役)としてRAM41cの所定領域に記憶させ、特別役(BB1、BB2)に対応する番号でないと判定した場合には、グループ情報(特別役)として0をRAM41cの所定領域に記憶させるようになっている。
Although not shown, the
また、メイン制御部41は、内部抽選処理において内部抽選を行った後、内部抽選の当選結果を示す役番号(当選番号)が0~64の範囲内である場合は、当該役番号(当選番号)の値を一般役当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し、役番号(当選番号)が65以上である場合すなわち特別役(BB1、BB2)が当選している場合には、一般役当選番号としてハズレを示す値(0)をRAM41cの所定領域に設定するようになっている。
Further, after the internal lottery has been performed in the internal lottery process, the
また、本実施例のメイン制御部41は、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか、2枚の賭数(第2賭数)が設定されているかに関わらず、共通のグループ情報設定処理(一般役)を行い、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選した場合に、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するようになっている。これにより、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚ベル及び3枚役のいずれもが抽選対象となり、いずれかの種類の役が当選した場合には、当選した役の種類に応じて遊技者にとって有利となる操作態様が変化することとなるが、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するので、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部当選コマンドから遊技者にとって有利な操作態様が特定されてしまうことを防止できる。
In addition, the
また、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合にも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選した場合には共通のグループ情報設定処理により内部当選コマンドが作成されるので、コマンドの作成に係るプログラム容量を削減できる。 In addition, even if the number of bets of 3 (first bet) is set, even if the number of bets of 2 (second bet) is set, the internal lottery will When a 3-card combination is won, an internal winning command is created by a common group information setting process, so the program capacity for command creation can be reduced.
[連続データ処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う連続データ処理の制御内容について、図49~図51に基づいて説明する。尚、連続データ処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理等において呼び出されるサブルーチンである。連続データ処理は、Aレジスタにデータ番号が設定された状態でメイン処理等から呼び出されるようになっている。データ番号は、連続データ処理にて行う処理の種類を示すデータである。
[Continuous data processing]
The control contents of continuous data processing performed by the
図49に示すように、連続データ処理では、まず、当該連続データ処理を開始するときにAレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であるであるか否かを判定する(Sd1)。Sd1のステップにおいてAレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理以外の処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、Sd18のステップへ進み、1バイトデータ抽選処理を行う。1バイトデータ抽選処理は、Aレジスタのデータ番号に基づいて特定される所定の抽選を行う処理である。Sd18のステップにおいて1バイトデータ抽選処理を行った後は、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理に戻る。 As shown in FIG. 49, in the continuous data processing, first, it is determined whether or not the data number set in the A register when starting the continuous data processing is a number indicating that data setting processing is to be performed. Determine (Sd1). If it is determined in step Sd1 that the data number set in the A register is a number indicating that a process other than the data setting process is to be performed, the process proceeds to step Sd18 to perform a 1-byte data lottery process. The 1-byte data lottery process is a process of performing a predetermined lottery specified based on the data number of the A register. After the 1-byte data lottery process is performed in step Sd18, the continuous data process is terminated and the process returns to the calling source.
一方、Sd1のステップにおいてAレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、連続データ処理テーブルのインデックスデータの基準アドレスをHLレジスタに設定し(Sd2)、加算処理を行う(Sd3)。加算処理では、HLレジスタにAレジスタ値を加算し、加算後のHLレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータをAレジスタに取得する。インデックスデータテーブルには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域に、基準アドレスからデータ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が格納されている(図51参照)。Sd3のステップにおいて加算処理がおこなわれることで、HLレジスタには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域が設定され、Aレジスタには、データ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が設定されることとなる。例えば、Aレジスタにデータ番号1が設定されて加算処理が行われることで、図51に示すように、連続データ処理テーブルのインデックスデータのアドレスm2+1(基準アドレスm2+データ番号1)がHLレジスタに設定され、当該アドレスm2+1に格納されている相対距離データα(m6-(m2+1))がAレジスタに設定される。
On the other hand, if it is determined in step Sd1 that the data number set in the A register is a number indicating that the data setting process is to be performed, the reference address of the index data of the continuous data processing table is set in the HL register. (Sd2), addition processing is performed (Sd3). In addition processing, the A register value is added to the HL register, and the data stored at the address specified by the HL register value after the addition is obtained in the A register. In the index data table, the relative distance from the reference address to the top address of the setting data table corresponding to the data number is stored in the address area of the index data table corresponding to the data number (see FIG. 51). By performing addition processing in step Sd3, the address area of the index data table corresponding to the data number is set in the HL register, and the address area of the set data table corresponding to the data number is set in the A register. A relative distance will be set. For example, when
Sd3のステップにおいて加算処理を行った後は、Aレジスタの値をHLレジスタに加算して(Sd4)、HLレジスタ値により特定されるアドレスをAレジスタ値分進める。これにより、例えば、データ番号が1である場合には、データ番号1に対応する設定データテーブルの先頭アドレスm6がHLレジスタに設定されることとなる。
After performing addition processing in step Sd3, the value of the A register is added to the HL register (Sd4), and the address specified by the HL register value is advanced by the A register value. As a result, for example, when the data number is 1, the head address m6 of the setting data table corresponding to the
その後、設定データテーブル内の領域であり、HLレジスタ値により特定されるアドレスの領域に格納されている全設定回数をBレジスタに読み込み、初期化回数をCレジスタに読み込む(Sd5)。そして、HLレジスタ値を1加算して更新した後(Sd6)、HLレジスタ値を1加算して更新する(Sd7)。その後、HLレジスタ値のアドレスに格納されている設定先アドレス値をEレジスタに読み込む(Sd8)。 After that, all the set counts stored in the area of the address specified by the HL register value are read into the B register, and the initialization count is read into the C register (Sd5). Then, after the HL register value is updated by adding 1 (Sd6), the HL register value is updated by adding 1 (Sd7). After that, the setting destination address value stored in the address of the HL register value is read into the E register (Sd8).
そして、Cレジスタの初期化回数が0であるか否かを判定し(Sd9)、Cレジスタの初期化回数が0であると判定した場合には、HLレジスタ値を1加算して更新し(Sd10)、更新されたHLレジスタ値のアドレスに格納されている設定データ値をAレジスタに読み込み(Sd11)、Aレジスタの値が0であるか否かを判定する(Sd12)。そしてSd12のステップにおいてAレジスタ値が0ではないと判定した場合には、Aレジスタに設定された設定データを、Eレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域に設定する(Sd13)。 Then, it is determined whether or not the number of initializations of the C register is 0 (Sd9), and if it is determined that the number of initializations of the C register is 0, the HL register value is updated by adding 1 ( Sd10), the set data value stored at the address of the updated HL register value is read into the A register (Sd11), and it is determined whether or not the value of the A register is 0 (Sd12). If it is determined in step Sd12 that the A register value is not 0, the setting data set in the A register is set in a predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value (Sd13).
一方、Sd9のステップにおいてCレジスタ値が0ではないと判定した場合には、Cレジスタの初期化回数を1減算した後(Sd16)、Aレジスタ値の排他的論理和を演算することで、Aレジスタに初期化用のデータ(0)を設定する(Sd17)。そして、Aレジスタに初期化用のデータをEレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域に設定する(Sd13)これにより、Eレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域が初期化されることとなる。 On the other hand, if it is determined in step Sd9 that the C register value is not 0, after subtracting 1 from the number of initializations of the C register (Sd16), the exclusive OR of the A register values is calculated to obtain A Data (0) for initialization is set in the register (Sd17). Then, the data for initialization is set in the A register in a predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value (Sd13). The Rukoto.
Sd13のステップにおいてEレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域に、Aレジスタ値を設定した後は、Bレジスタを1減算することで全設定回数を1減算して更新する(Sd14)。その後、Bレジスタ値に基づいて残り全設定回数が0であるか否かを判定する(Sd15)。 After setting the A register value in the predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value in step Sd13, the B register is decremented by 1 to update the total set count by 1 (Sd14). After that, it is determined whether or not the total number of remaining set times is 0 based on the value of the B register (Sd15).
Sd15のステップにおいてBレジスタ値が0であり残り全設定回数が0であると判定した場合には、連続データ処理を終了して呼び出し元の処理に戻る。一方、Sd15のステップにおいてBレジスタ値が0ではなく残り全設定回数が0ではないと判定した場合には、Sd7のステップに戻り、Ad7~Sd15の各ステップの処理をBレジスタ値に基づいて特定される全設定回数が0となるまで繰り返し行う。 If it is determined in step Sd15 that the B register value is 0 and the total number of remaining settings is 0, then the continuous data processing is terminated and the process returns to the caller. On the other hand, if it is determined in step Sd15 that the B register value is not 0 and the total number of remaining setting times is not 0, the process returns to step Sd7, and the processing of steps Ad7 to Sd15 is specified based on the B register value. This is repeated until the total set number of times to be set becomes 0.
また、図50に示すように、Sd12のステップにおいてAレジスタの値が0であると判定した場合には、Bレジスタの全設定回数を1減算した後(Sd19)、BCレジスタ値をRAM41cの所定領域に退避する(Sd20)。その後、HLレジスタ値に基づいて特定される設定先アドレス値をDEレジスタに読み込む(Sd21)。そして、Eレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であるか否かを判定する(Sd22)。Eレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値でないと判定した場合には、ポート出力処理を行う(Sd29)。ポート出力処理では、HLレジスタにより特定される出力ポートからの出力信号をAレジスタにより特定される状態(ON状態またはOFF状態)に設定する。 Also, as shown in FIG. 50, when it is determined that the value of the A register is 0 in step Sd12, after subtracting 1 from the total number of times the B register is set (Sd19), the BC register value is stored in the RAM 41c. Save to area (Sd20). After that, the setting destination address value specified based on the HL register value is read into the DE register (Sd21). Then, it is determined whether or not the E register value is a predetermined waiting time setting code value (Sd22). If it is determined that the E register value is not the predetermined wait time setting code value, port output processing is performed (Sd29). In port output processing, the output signal from the output port specified by the HL register is set to the state (ON state or OFF state) specified by the A register.
また、Sd22のステップにおいてEレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であると判定した場合には、Eレジスタ値の所定ビット目に設定されている判定コードを削除し(Sd23)、DEレジスタ値を待ち時間としてBCレジスタに設定した後(Sd24)、割込みBC回待ち処理を行う(Sd25)。これにより、BCレジスタに設定された値分の回数、タイマ割込み処理が行われるまで待機されることとなる。 If it is determined in step Sd22 that the E register value is the predetermined waiting time setting code value, the determination code set in the predetermined bit of the E register value is deleted (Sd23), and DE After setting the register value in the BC register as the waiting time (Sd24), the interrupt BC waiting process is performed (Sd25). As a result, the timer interrupt process is waited for the number of times set in the BC register.
Sd25のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行った後は、Sd20のステップにおいて退避させたBCレジスタの全設定回数を復帰させる(Sd26)。また、Sd22のステップにおいてEレジスタ値が待ち時間コードではないと判定し、Sd29のステップにおいてポート出力処理を行った場合には、Sd23~Sd25のステップの各処理を行わず、Sd26のステップへ進み、Sd20のステップにおいて退避させたBCレジスタの全設定回数を復帰させる。 After the interrupt BC count waiting process is performed in step Sd25, the total set count of the BC register saved in step Sd20 is restored (Sd26). If it is determined in step Sd22 that the E register value is not the waiting time code and port output processing is performed in step Sd29, the process proceeds to step Sd26 without performing steps Sd23 to Sd25. , Sd20 restores the total set count of the BC register saved in steps Sd20.
Sd26のステップにおいてBCレジスタの全設定回数を復帰させた後は、Bレジスタを1減算して全設定回数を1減算する(Sd27)。そして、Bレジスタ値に基づいて特定される残り全設定回数が0であるか否かを判定し(Sd28)、残り全設定回数が0ではないと判定した場合には、Sd20のステップへ戻り、残り全設定回数が0であると判定されるまでSd20~Sd28のステップの各処理を行う。そして、Sd28のステップにおいて残り全設定回数が0であると判定されることで、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理へ戻る。 After restoring the total number of times set in the BC register in step Sd26, the B register is decremented by 1 and the total number of times set is decremented by 1 (Sd27). Then, it is determined whether or not the total remaining set count specified based on the B register value is 0 (Sd28), and if it is determined that the total remaining set count is not 0, the process returns to step Sd20, Each processing of steps Sd20 to Sd28 is performed until it is determined that all the remaining set counts are zero. Then, in step Sd28, it is determined that the remaining set number of times is 0, so that the continuous data processing is terminated and the process returns to the calling source process.
このように、連続データ処理では、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域を初期化する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域にデータ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定データを設定する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定の出力ポートからの出力信号を出力状態(ON状態またはOFF状態)に設定する処理等を行う。 In this way, in the continuous data processing, there is a process of initializing a predetermined area specified based on the data number and the continuous data processing table, and a predetermined area specified based on the data number and the continuous data processing table. A process of setting predetermined data specified based on the data processing table, and setting an output signal from a predetermined output port specified based on the data number and the continuous data processing table to an output state (ON state or OFF state). processing, etc.
例えば、図51に示すように、データ番号が1(スタートスイッチ操作時の設定データ)である場合には、設定データテーブルに基づいて手入れ許可フラグ、遊技補助表示器12に表示される払出枚数表示(上位桁)、払出枚数表示(下位桁)を初期化する。また、データ番号が4(区間表示LED消灯時の設定データ)である場合には、ポート出力コードが設定されていることに基づいて出力ポート処理を行い、外部出力信号1、2をOFF状態に設定し、有利区間中信号をOFF状態に設定する。また、データ番号が27(有利区間移行時の設定データ)である場合には、制御している遊技区間を特定可能な区間状態情報に有利区間(01)を設定し、制御している出玉状態を示す高確状態フラグに高確状態(1)を設定する。
For example, as shown in FIG. 51, when the data number is 1 (set data when the start switch is operated), the maintenance permission flag and the number of payouts displayed on the game
[遊技開始待ち処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図52に基づいて説明する。尚、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding game start waiting process]
The control contents of the game start waiting process performed by the
図52に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い(Se1)、スロットマシン1に投入済みのメダル枚数に応じた1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に制御する。その後、ホッパータンク34aが満タン状態である旨を特定可能なエラーコード(E1)に対応するエラー番号を所定のレジスタ(A)に準備し(Se2)、所定のポート入力バッファを参照して、満タンセンサ35aの確定データに基づいてホッパータンク34aが満タン状態であるか否かを判定する(Se3)。
As shown in FIG. 52, in the game start waiting process, first, the inserted medal number display process is performed (Se1), and the 1 to 3
Se3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態であると判定した場合には、後述するエラー処理を行う(Se4)。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E1)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E1)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E1)がレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となるまで待機し、当該満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となることで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、Se5のステップへ進む。
If it is determined in step Se3 that the
Se3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態でないと判定した場合、及びSe4のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む(Se5)。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により、前回ゲームの結果に応じた値が設定されており、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値(例えば、3)が設定されている一方で、前回ゲームにおいて再遊技が付与されなかった場合には、0が設定されている。
If it is determined in step Se3 that the
その後、RAM41cの再遊技用メダルカウンタをクリアし(Se6)、Se5のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し(Se7)、再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う(Se8)。メダル投入実行処理では、再遊技用メダルカウンタの値を賭数に設定するとともに、1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に設定して規定数の賭数(本実施例では、3)が設定されている旨を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
Thereafter, the replay medal counter in the RAM 41c is cleared (Se6), and it is determined whether or not the value of the replay medal counter read in step Se5 is greater than 0, i.e., whether or not replay is granted. (Se7) If a replay is given, a medal insertion execution process is performed (Se8). In the medal insertion execution process, the value of the replay medal counter is set as the bet number, and the 1 to 3
Se7のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、及びSe8のステップにおいて再遊技が付与されたことによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う(Se9)。メダル手入れ許可設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。 When it is determined that the value of the replay medal counter is 0 in the step of Se7, that is, when it is determined that the replay is not given, and when the replay is given in the step of Se8 and the medal insertion execution process is performed. , performs medal maintenance permission setting processing (Se9). In the medal maintenance permission setting process, the credit value set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and if the credit value does not reach the maximum value (50 in this embodiment), the medal insertion unit 4 A medal maintenance permission flag indicating that the insertion of medals is permitted is set in a predetermined area of the RAM 41c.
Se9のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行う(Se10)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理(例えば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理)を行わせることができる。 After the token maintenance permission setting process is performed in the step of Se9, the process of waiting for one interruption is performed (Se10). By performing one-interrupt wait processing, timer interrupt processing (main) is performed, and the detection state of various switches, the lighting state of LEDs, various timers, etc. are updated, and the detection state of these various switches is updated, subsequent processing (for example, medal insertion/payout error check processing, medal insertion signal processing, and operation input reception processing, which will be described later) can be performed.
Se10のステップにおいて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた後は、前述のメイン処理のSb32のステップと同様の投入払出エラーチェック処理を行う(Se11)。そして、RAM41cの所定領域にエラー実行フラグが設定されているか否かに基づいて、エラーチェック処理にてエラー処理が実行されたか否かを判定する(Se12)。 After the one-time interrupt waiting process is performed in the step of Se10 and the timer interrupt is performed once, the same input/disbursement error check process as in the step of Sb32 of the main process described above is performed (Se11). Then, based on whether an error execution flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether error processing has been executed in the error check processing (Se12).
Se12のステップにおいてエラーチェック処理にてエラー処理が実行されたと判定した場合は、Se10のステップに戻り、Se10~Se12のステップの各処理を再び行う。その後、メダル払出信号の遷移やメダル投入信号の遷移に異常が検出されない状態で、Se10~Se12のステップの各処理が行われることで、エラー実行フラグが設定されていない状態で、Se12のステップの処理が行われることとなる。 If it is determined in step Se12 that error processing has been executed in the error check processing, the process returns to step Se10, and the processing of steps Se10 to Se12 is performed again. After that, each process of steps Se10 to Se12 is performed in a state where no abnormality is detected in the transition of the medal payout signal or the transition of the medal insertion signal, and in the state where the error execution flag is not set, the process of step Se12 is performed. Processing will be performed.
一方、Se12のステップにおいてエラー実行フラグが設定されていないと判定した場合は、メダル投入信号処理を行う(Se13)。メダル投入信号処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード(E5)を準備してエラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メダル投入信号処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the step of Se12 that the error execution flag is not set, medal insertion signal processing is performed (Se13). In the medal insertion signal processing, the state of medal insertion is determined based on the transition of the medal insertion signal. Then, when normal insertion of medals is detected, medals are accepted for setting the number of bets and credits, and the medal insertion signal processing is terminated. On the other hand, when an abnormal insertion of medals is detected, an error code (E5) is prepared and error processing is performed. After that, the error state is canceled and the error processing is terminated, thereby ending the medal insertion signal processing.
Se13のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Se14)。 After the medal insertion signal processing is performed in step Se13, the operation input reception processing for accepting the operation by the switch is performed by enabling the reception of the operation of various switches, and by operating the switch whose operation is enabled. (Se14).
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数(設定済み賭数)との合算値が3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上であるか否かを判定する。そして、クレジットと設定済み賭数の合算値が3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上であると判定した場合には、MAXBETスイッチ6のエッジデータを参照し、ONエッジデータが設定されているか否かを判定する。そして、ONエッジデータが設定されていると判定したときには、当該MAXBETスイッチ6による操作を有効に受け付け、賭数が3枚となるようにメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。ONエッジデータが設定されていないと判定したときには、BETスイッチ有効LED21の出力バッファにON状態のデータを設定することで当該BETスイッチ有効LED21をON状態(点灯状態)に制御する処理を行う。一方、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数(設定済み賭数)との合算値が、3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上でないと判定した場合には、MAXBETスイッチ6のONエッジデータが設定されているか否かを判定する処理も、BETスイッチ有効LED21をON状態に制御する処理も行わない。クレジットと既に設定されている賭数(設定済み賭数)との合算値が、3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上でないと判定した場合には、BETスイッチ有効LED21を消灯状態に維持する。これにより、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりMAXBETスイッチ6が操作されることで3枚の賭数(第1賭数)が設定される一方、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに不足する状況では、MAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けず、2枚の賭数(第2賭数)しか設定できない状況でMAXBETスイッチ6が操作されても2枚の賭数が設定されることがないため、極力第2賭数でゲームが行われることを防止できるようになっている。
In the operation input reception process, when medals are not passing based on the transition of the medal insertion signal, the total value of the credit set in the predetermined area of the RAM 41c and the already set bet amount (set bet amount) is calculated. is equal to or greater than the value (3) required to set the number of bets of 3. When it is determined that the sum of the credits and the set number of bets is equal to or greater than the value (3) required to set the number of bets of 3, the edge data of the
また、操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が規定数(2または3)である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ10及び設定キースイッチ37による操作の受け付けを有効化する。
In addition, in the operation input reception process, when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, if the number of bets set in the predetermined area of the RAM 41c is the specified number (2 or 3), the start Acceptance of operation by the
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ7による操作が有効な状態で、スタートスイッチ7の操作が検出された場合には、スタートスイッチ7が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド30をOFF状態としてメダルの流路をメダル払出口9側に切り替える処理を行う。また、設定キースイッチ37による操作が有効な状態で、設定キースイッチ37による操作が検出された場合には、設定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ10による操作が有効な状態で、精算スイッチ10による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
In the operation input acceptance process, when the operation of the
Se14のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたか否かを判定する(Se15)。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Se16のステップに進み、スタート有効LED18の点灯状態を制御するLED表示処理を行う。
After performing the operation input acceptance process in step Se14, it is determined whether or not a valid operation of the
LED表示処理では、Se14のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LED18をON状態(点灯状態)に制御し、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に制御して、スタート有効LED18の点灯状態によりスタートスイッチ7による操作が有効であるか無効であるかを報知する。
In the LED display process, when the operation of the
Se15のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路42から取得して、RAM41cの所定領域に設定する(Se17)。その後、設定されている賭数を特定可能なメダル投入状態データをRAM41cの所定領域に設定し(Se18)、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に設定し(Se19)、メダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域からクリアし(Se20)、遊技補助表示器12における払出枚数の表示をクリアするように制御して(Se21)、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Se17のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されることで、1ゲームが開始されることとなる。
In the step of Se15, when it is determined that a start flag is set in a predetermined register and a valid operation of the
このように、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理では、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理を呼び出す際には、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。後述のようにタイマ割込み処理(メイン)では、投入メダルセンサ31a~31cを含むセンサ類の入力データを更新するポート入力処理が行われるようになっており、遊技開始待ち処理により割込み1回待ち処理を行った後に、メダル投入信号処理を呼び出して行うことで、当該メダル投入信号処理により呼び出されるメダルセンサ処理において、タイマ割込み処理(メイン)により更新された最新の入力データに基づく処理を行わせることが可能となっている。
Thus, in the game start waiting process included in the game program, it is possible to call the medal insertion signal processing included in the game program. After the one-time interruption waiting process for waiting until the second time is performed, the medal insertion signal process is called. As will be described later, in timer interrupt processing (main), port input processing for updating input data of sensors including inserted
また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、既に設定されている賭数とクレジットを合算して3枚の賭数を設定可能な場合にMAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けるようになっている。これにより、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりMAXBETスイッチ6が操作されることで3枚の賭数(第1賭数)が設定される一方、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに不足する状況では、MAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けず、2枚の賭数(第2賭数)しか設定できない状況でMAXBETスイッチ6が操作されても2枚の賭数が設定されることがないようになっている。
In addition, in the operation input acceptance process performed in the game start waiting process, the operation of the
また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が規定数(2または3)である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化するようになっており、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにも、スタートスイッチ7を操作することでゲームを開始させることが可能になっている。
In addition, in the operation input reception process performed in the game start waiting process, when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, the bet number set in the predetermined area of the RAM 41c is the specified number (2 or 3). In some cases, the reception of the operation by the
[エラー処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うエラー処理の制御内容について、図53に基づいて説明する。尚、エラー処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。エラー処理は、発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードに対応するエラー番号が所定のレジスタ(本実施例では、Aレジスタ)に設定された状態で呼び出される。
[About error handling]
The details of error processing performed by the
図53に示すように、エラー処理では、まず、当該エラー処理の開始時にAレジスタに設定されているエラー番号をRAM41cの所定領域に格納する(Sf1)。そして、エラー処理を行っている旨を示すエラーコマンドの値をDレジスタに設定し(Sf2)、通信データ格納処理を行う(Sf3)。通信データ格納処理では、Aレジスタ及びDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。例えば、Aレジスタにエラーコードに対応するエラー番号が設定され、Dレジスタにエラーコマンドの値が設定されている場合には、発生しているエラーの種類を特定可能なエラー番号を含むエラーコマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込み処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。 As shown in FIG. 53, in the error processing, first, the error number set in the A register at the start of the error processing is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sf1). Then, an error command value indicating that error processing is being performed is set in the D register (Sf2), and communication data storage processing is performed (Sf3). In the communication data storage process, a command is generated based on the values set in the A and D registers and set in the command queue. For example, if an error number corresponding to an error code is set in the A register and an error command value is set in the D register, an error command containing an error number that can identify the type of error that has occurred is sent. Generate and set in the command queue. The commands set in the command queue are sequentially transmitted by command transmission processing included in subsequent timer interrupt processing.
Sf3のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、発生しているエラーが解除可能なエラーであるか否かを判定するための判定値(解除可否判定値)が規定されている解除可否判定値テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sf4)、HLレジスタ値にAレジスタ値(エラー番号)を加算することで得られるアドレスに規定されている解除可否判定値をEレジスタに読み込む(Sf5)。 After the communication data storage processing is performed in step Sf3, a cancelability judgment is performed in which a judgment value (cancelability judgment value) for judging whether or not the occurring error is a cancelable error is defined. The top address of the value table is set in the HL register (Sf4), and the cancellation decision value defined in the address obtained by adding the A register value (error number) to the HL register value is read in the E register (Sf5). ).
その後、遊技補助表示器12の出力バッファの値をHLレジスタに読み込み、当該HLレジスタの値をRAM41cの所定領域に退避させる(Sf6)。
After that, the value of the output buffer of the game
その後、遊技補助表示器12の1の位(下位)に対応する出力バッファのアドレスをCレジスタに設定し(Sf7)、7セグ表示データ格納処理を行う(Sf8)。7セグ表示データ格納処理では、予めROM41bに設定されており遊技補助表示器12に用いられる7セグ表示器に数字(本実施例では、0~9及び非表示)を表示させるための表示データが規定されている7セグ表示データテーブル及び当該7セグ表示データ格納処理の開始時にAレジスタに設定されている値に基づいて表示データを特定し、Cレジスタに設定されているアドレスの出力バッファに当該表示データを設定する。その後、所定の文字(本実施例では、「E」)を表示させるためのE表示データを遊技補助表示器12の10の位(上位)に対応する出力バッファに設定する(Sf9)。遊技補助表示器12の1の位及び10の位の出力バッファに表示データが設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、遊技補助表示器12が当該表示データに応じた表示態様(例えば、「E1」等)に制御されることとなる。
After that, the address of the output buffer corresponding to the ones place (lower order) of the game
その後、Eレジスタに設定されている解除可否判定値に基づいて発生しているエラーが、スロットマシン1のRAM41cを初期化することなく解除可能なエラーであるか否かを判定する(Sf10)。Sf10のステップにおいて発生しているエラーが解除可能でないと判定した場合には、処理を停止して待機する。処理が停止された場合には、スロットマシン1への電力供給を一旦停止させた後、設定キースイッチ37をON状態として電力供給を再開させ、設定変更状態へ移行させることでRAM41cの所定領域を初期化してエラー状態を解除することが可能である。尚、エラー原因が取り除かれていない場合には、スロットマシン1への電力供給を再開させた際に設定変更状態へ移行させることでエラー状態が一旦解除されることとなるが、その後再びエラーが検出されてエラー処理が行われることとなる。スロットマシン1のRAM41cを初期化することなく解除不能なエラーは、例えば、RAMのデータ異常が検知されることで移行するRAM異常エラー等である。一方、スロットマシン1のRAM41cを初期化することなく解除可能なエラーは、例えば、後述の非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により検出されるメダル投入信号に関する異常(エラーコードE5)等である。
After that, it is determined whether or not the error that has occurred is an error that can be canceled without initializing the RAM 41c of the
Sf10のステップにおいて発生しているエラーが解除可能であると判定した場合には、割込み1回待ち処理を行って(Sf11)、タイマ割込み処理が1回行われて、各種センサ等の出力状態が更新されるまで待機する。 If it is determined in step Sf10 that the error that has occurred can be canceled, the process of waiting for one interrupt is performed (Sf11), the timer interrupt process is performed once, and the output states of various sensors and the like are checked. Wait until updated.
そして、Sf11のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、各種スイッチ類の入力状態データ(本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ)が格納される入力バッファ0~2のうち入力バッファ0に格納されている各種センサ類の入力データをAレジスタに読み込み(Sf12)、投入メダルセンサ31a~3cの入力データを抽出する(Sf13)。また、入力バッファ1に格納されている各種センサ類の確定データをAレジスタに読み込み(Sf14)、投入メダルセンサ31a~3cの確定データ及び満タンセンサの確定データを抽出する(Sf15)。そして、投入メダルセンサ31a~3cの入力データ、投入メダルセンサ31a~3cの確定データ及び満タンセンサの確定データに基づいてエラーが解除されたか否かを判定する(Sf17)。
After the one-interrupt wait process is performed in step Sf11, among the input buffers 0 to 2 in which the input state data of various switches (in this embodiment, input data, determined data, and edge data) are stored, The input data of various sensors stored in the
Sf17のステップにおいて投入メダルセンサ31a~3cの入力データ、投入メダルセンサ31a~3cの確定データ及び満タンセンサの確定データのいずれかの値が正常値ではなく、エラーが解除されていないと判定した場合には、Sf11のステップに戻り、Sf11~Sf17の各処理を繰り返し行う。一方、Sf17のステップにおいて投入メダルセンサ31a~3cの入力データ、投入メダルセンサ31a~3cの確定データ及び満タンセンサの確定データのいずれの値も正常値であり、エラーが解除されたと判定した場合には、入力バッファ2に格納されている各種センサ類のエッジデータをAレジスタに読み込み(Sf18)、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作が行われたか否かを判定する(Sf19)。
When it is determined in step Sf17 that any of the input data of the inserted
そして、Sf19のステップにおいてリセット操作が行われていないと判定した場合には、Sf11のステップに戻り、Sf11~Sf19の各処理を繰り返し行う。一方、Sf19のステップにおいてリセット操作が行われたと判定した場合には、遊技補助表示器12の出力バッファの値をSf6のステップにおいて退避させた値に復帰させる(Sf20)。
If it is determined in step Sf19 that the reset operation has not been performed, the process returns to step Sf11, and the processes Sf11 to Sf19 are repeated. On the other hand, if it is determined in step Sf19 that the reset operation has been performed, the value of the output buffer of the game
その後、送信データとしてクリアデータ(0)をAレジスタに設定し(Sf21)、当該Aレジスタの値を用いて、RAM41cの所定領域に記憶されているエラー番号を0に設定してクリアする(Sf22)。そして、通信データ設定処理を行う(Sf23)。 After that, clear data (0) is set in the A register as transmission data (Sf21), and using the value of the A register, the error number stored in a predetermined area of the RAM 41c is set to 0 and cleared (Sf22). ). Then, communication data setting processing is performed (Sf23).
Sf23のステップにおいて通信データ設定処理が行われるときにDレジスタには、Sf2のステップにおいて設定されたエラーコマンドの値が設定されており、Sf23のステップにおける通信データ設定処理では、エラー番号として0を含み、エラーが解除されたことを特定可能なエラーコマンドを生成してコマンドキューに設定する。 When the communication data setting process is performed in step Sf23, the value of the error command set in step Sf2 is set in the D register. Generate an error command that can specify that the error has been cleared, and set it in the command queue.
Sf23のステップにおいて通信データ設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行って(Sf24)、タイマ割込み処理によりコマンドキューに設定されているエラーコマンドを送信させる。そして、エラー処理を終了させ、エラー処理が開始される前に行われていた処理に戻る。 After the communication data setting process is performed in step Sf23, the process of waiting for one interrupt is performed (Sf24), and the error command set in the command queue is transmitted by the timer interrupt process. Then, the error processing is ended, and the processing that was being performed before the error processing was started is returned to.
このように、本実施例のエラー処理では、当該エラー処理の実行中にタイマ割込み処理を行うことが可能であり一遊技時間管理用タイマ値が更新されるようになっている。これにより、エラー処理の実行中は一遊技時間管理用タイマ値が更新されるので、エラー処理中にも最小時間の経過状況が計時されることとなり、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。 Thus, in the error processing of this embodiment, the timer interrupt processing can be performed during execution of the error processing, and the timer value for one game time management is updated. As a result, the timer value for managing one game time is updated during execution of the error processing, so that the elapsed state of the minimum time is clocked even during the error processing, and the game can be played smoothly after the end of the error processing. be able to.
本実施例のエラー処理では、スロットマシン1への電力供給を継続させたままリセットスイッチ23によるリセット操作が行われたと判定されることで(Sf19)、エラー処理を終了させるようになっており、電力供給を遮断することなく終了させることが可能になっている。これにより、エラー処理が行われても円滑にゲームを再開させることができる。
In the error processing of this embodiment, when it is determined that the reset operation has been performed by the
[メダル投入信号処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入信号処理の制御内容について、図54に基づいて説明する。尚、メダル投入信号処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding medal insertion signal processing]
Next, the control contents of the medal insertion signal process called from the game start waiting process by the
図54に示すように、メダル投入信号処理では、まず、前述の遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理においてメダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する(Sg1)。そして、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、RAM41cの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する(Sg2)。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ31a~31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a~31cの入力データ等に基づいて所定のタイミングで更新されて、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されている。
As shown in FIG. 54, in the medal insertion signal processing, first, in the medal maintenance permission setting processing of the game start waiting processing, a medal maintenance permission flag indicating permission to insert medals from the
そして、Sg2のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ29における投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲A(図4、図5参照)を、メダル投入部4から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する(Sg3)。投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド30をON状態に制御して(Sg4)、メダル投入部4から投入されたメダルがメダルセレクタ29内のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下してホッパータンク34aに導かれるように、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側に切替えるように制御する。その後、メダル投入信号無視タイマをクリアする(Sg6)。
Then, based on the medal insertion signal state transition data referred to in step Sg2, the detection range A (see FIGS. 4 and 5) of the inserted
ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定する際に、少なくとも流路切替ソレノイド30をOFF状態とする制御信号の出力を設定してから、当該流路切替ソレノイド30が作動してメダル投入部4から投入されたメダルの流路がメダル払出口9側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイマである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソレノイド30の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド30の制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間(本実施例では、504ミリ秒)が設定される。その後、タイマ割込み処理のカウンタ更新処理によりメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、0となることで切替時間が経過したことを特定できるようになっている。
Here, when the medal insertion signal ignoring timer sets the flow
Sg3のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過中であると判定した場合、及びSg6のステップにおいてメダル投入信号無視タイマをクリアした後は、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sg7)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sg8)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行う(Sg9)。
When it is determined that medals are passing through the detection range A of the inserted
メダルセンサ処理では、まず、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからメダルセンサ処理が呼び出された際に、当該メダルセンサ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがメダルセンサ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In medal sensor processing, first, in the same way as in the aforementioned RT information output processing, using the aforementioned LD instruction, the current stack pointer is extracted from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program. The value of the address indicated by SP is read out, stored in a predetermined area of the non-game RAM area, and saved. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)またはメダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aでのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。その後、投入メダルセンサ31a~31cの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダル投入信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード(E5)を特定可能なメダル関連エラーデータを非遊技RAM領域の所定領域に設定する等の処理を行う。
After that, it is determined whether or not the medal insertion signal state transition data is normal. When the medal insertion signal state transition data is normal, the medal passing state reference data (normal passage) indicating that the medal has normally passed through the detection range A of the inserted
そして、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述の第1復帰命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該メダルセンサ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、メダルセンサ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該メダルセンサ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, in the same manner as in the RT information output process described above, using the first return instruction described above, the values of the registers that were saved when the medal sensor process was started are sequentially read from the non-game stack area, and the medal sensor Restores all registers to the state they were in when the process started. After that, using the above-mentioned LD instruction, the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the medal sensor process is started is read, and set as the value indicated by the stack pointer SP. The stack pointer SP is returned to the state when the sensor processing was started, and the winning information output processing is terminated. In order to end the medal sensor processing included in the non-game program and return to the game program, the stack pointer SP is reset after restoring the values of all the registers that were saved at the start of the medal sensor processing. When changing from a non-game program to a game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and the state of the flag register changes before and after the execution of the LD instruction. Subject to change. In other words, the state of the register when the medal sensor process ends may be different from the state of the register saved when the medal sensor process is started.
Sg9のステップにおいてメダルセンサ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定し(Sg10)、前述の第2復帰命令を用いて、Sg7のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sg11)。Sg9のステップにおけるメダルセンサ処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sg7及びSg11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、メダルセンサ処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
After the medal sensor processing is performed in step Sg9, the timer interrupt is enabled (Sg10), and the register value saved in step Sg7 is saved using the second return command. By sequentially reading from the game stack area in the reverse order and setting it in the flag register, the flag register is restored to the state before the winning information output process (Sg11). After the medal sensor processing is performed by performing the saving processing and restoring processing of all registers inside the medal sensor processing in step Sg9 and the saving processing and restoring processing of the flag register in steps Sg7 and Sg11. , the states of all the registers provided in the
その後、非遊技RAM領域の所定領域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジスタに読み込み(Sg12)、メダルセンサ処理(メダルセンサチェック処理)によりエラーコード(E5)が設定されているか否かを判定する(Sg13)。そして、エラーコード(E5)が設定されている場合すなわちメダル関連エラーデータが所定のレジスタに読み込まれて、エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されている場合には、エラー処理を行って(Sg14)、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御する。 Thereafter, referring to a predetermined area of the non-game RAM area, medal-related error data is read into a predetermined register (Sg12), and whether or not an error code (E5) is set is determined by medal sensor processing (medal sensor check processing). Determine (Sg13). Then, when an error code (E5) is set, that is, when the medal-related error data is read into a predetermined register and the error code (E5) is prepared in a predetermined register, error processing is performed. (Sg14), control to an error state that disables the progress of the game.
エラー処理では、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E5)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E5)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御を行わずに待機する。そして、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させてメダル投入信号処理に戻る。
In the error processing, the game is controlled to an error state in which progress of the game is disabled. Also, an error command capable of identifying the error code (E5) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-controller 91, and the error code (E5) is stored in a predetermined area of the RAM 41c and can be referred to in other processes. set as a valid error flag. Also, it controls the game
Sg13のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード(E5)が設定されていないと判定した場合、及びSg14のステップのエラー処理が終了した後は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データを参照して(Sg15)、メダル通過状態参照データの内容を判定する(Sg16、Sg17)。 If it is determined in step Sg13 that the error code (E5) is not set as the medal-related error data, and after the error processing in step Sg14 is completed, it is set in a predetermined area of the non-game RAM area of RAM 41c. By referring to the medal passing state reference data (Sg15), the content of the medal passing state reference data is determined (Sg16, Sg17).
Sg16のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(変化なし)が設定されていると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。Sg17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていると判定した場合は、Sg18のステップに進み、Sg17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていないと判定した場合には、Sg21のステップへ進む。 If it is determined in step Sg16 that the medal passing state reference data (no change) is set, the medal insertion signal processing is terminated and the process returns to the game start waiting processing. In step Sg17, when it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is set, the process proceeds to step Sg18, and in step Sg17, the medal passing state reference data (normal passage) is set. If it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is not set, the process proceeds to step Sg21.
Sg17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(メダル通過)が設定されていると判定した場合には、投入状況判定処理を行う(Sg18)。投入状況判定処理では、RAM41cの所定領域に設定されている現在のクレジット数を計数するクレジットカウンタを参照し、当該クレジットカウンタの値がスロットマシン1のクレジットの最大値(本実施例では、50)より1少ない状況、すなわち次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルとなる状況であるか否かを判定する。そして、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを特定可能な最終受付フラグを所定のレジスタに設定して、投入状況判定処理を終了する。 If it is determined in the step of Sg17 that the medal passing state reference data (medal passing) is set, an insertion state determination process is performed (Sg18). In the input status determination process, a credit counter that counts the current number of credits set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the value of the credit counter is the maximum credit value of the slot machine 1 (50 in this embodiment). It is determined whether or not the situation is one less than the number of medals, that is, the situation is that the medal to be received next is the final medal that can be added to the credit. Then, a final reception flag capable of specifying whether or not the medal to be received next is the final medal that can be added to the credit is set in a predetermined register, and the input status determination process is terminated.
Sg18のステップにおいて投入状況判定処理を行った後は、所定のレジスタに設定されている最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであると判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行って(Sg20)、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定することで、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をホッパータンク34a側からメダル払出口9側に切り替えて、投入メダルセンサ31cにより検出されているメダルより後にメダル投入部4に投入されたメダルを、メダル返却流路29cを介してメダル払出口9から返却するように制御する。また、メダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定した後、遊技RAM領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲Aをメダルが通過中である場合には、前述のメダル投入信号無視タイマに所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわたり後述のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信号の異常が判定されてセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)が設定されるようなことがないようになっている。
After performing the input status determination process in step Sg18, if it is determined that the medal to be received next is the final medal that can be added to the credit based on the final reception flag set in the predetermined register, , the medal blocker is turned off (Sg20), and the
Sg20のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。 After the medal blocker-off processing is performed in step Sg20, the medal insertion signal processing is ended and the game start waiting processing is returned to. On the other hand, when it is determined that the medal to be received next is not the final medal that can be added to the credit based on the final reception flag, the medal insertion signal processing is terminated without executing the medal blocker off processing, and the game start waiting processing is performed. back to
Sg17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていないと判定した場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31bの確定データを取得し(Sg21)、当該確定データがON状態であるか否かを判定する(Sg22)。そして、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定した場合は、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31cの入力データを取得し(Sg23)、当該入力データがOFF状態であるか否かを判定する(Sg24)。
If it is determined in step Sg17 that the medal passage state reference data (normal passage) is set and the medal passage state reference data (normal passage) is not set, then a predetermined area of the port input buffer is referred to. , acquires the confirmed data of the inserted
Sg19のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態でないと判定した場合、及び、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であり、かつ、Sg20のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態でないと判定した場合、すなわちメダル受入流路29bをメダルが通過中である場合または当該メダル受入流路29bにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方、Sg22のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定し、かつ、Sg24のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路29bにおいて投入メダルセンサ31cがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メダル投入処理を行う(Sg25)。
If it is determined in step Sg19 that the confirmed data of the inserted
メダル投入処理では、RAM41cの所定領域に記憶されている現在設定されている賭数を参照して、規定数の賭数が設定されているか否かを判定する。そして、規定数の賭数が設定されていない場合には、現在の賭数に1加算し、既に、規定数の賭数が設定されている場合には、クレジットカウンタに1加算する。 In the medal insertion process, the currently set number of bets stored in a predetermined area of the RAM 41c is referenced to determine whether or not the prescribed number of bets has been set. If the prescribed number of bets has not been set, the current bet number is incremented by 1, and if the prescribed number of bets has already been set, the credit counter is incremented by 1.
Sg25のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行って(Sg26)、クレジットカウンタに基づいてクレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。
After performing medal insertion processing in step Sg25, medal care permission setting processing is performed (Sg26). , a medal maintenance permission flag indicating that insertion of medals from the
Sg26のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定してメダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させた後(Sg28)、メダル投入信号処理を終了させる。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、メダル投入信号無視タイマの設定を行わずに、メダル投入信号処理を終了させる。尚、メダル投入信号無視タイマは、Sg28のステップにおいて所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)が設定された後、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間(本実施例では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっておりメダル投入信号無視タイマが0か否かに基づいて所定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。 After the medal care permission setting process is performed in step Sg26, if the medal care permission flag is not set, a predetermined value (corresponding to 504 milliseconds in this embodiment) set in advance for the medal insertion signal ignoring timer is set. value) is set and the medal insertion signal ignoring timer is started to count a predetermined time (Sg28), then the medal insertion signal processing is terminated. On the other hand, if the medal maintenance permission flag is set, the medal insertion signal processing is ended without setting the medal insertion signal ignoring timer. In addition, after the predetermined value (in this embodiment, the value corresponding to 504 milliseconds) is set in the step of Sg28, the medal insertion signal ignoring timer is decremented every predetermined time to reach the predetermined predetermined time ( In this embodiment, it becomes 0 when 4.1 seconds) have elapsed, and it is possible to determine whether or not the predetermined time has elapsed based on whether or not the medal insertion signal ignoring timer is 0 or not. ing.
このように、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させ、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。 In this way, the medal insertion signal processing included in the game program can call the medal sensor processing included in the non-game program. When returning from medal sensor processing to medal insertion signal processing, the value of the flag register is restored to the value that was saved in the game stack area of RAM 41c.
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、タイマ割込みを禁止に設定して、メダルセンサ処理を行い、その後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、タイマ割込みを許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理の実行中には、タイマ割込みを禁止状態とするようになっている。 In addition, in the medal insertion signal processing included in the game program, when the medal sensor processing included in the non-game program is called, the timer interrupt is set to be disabled and the medal sensor processing is performed. When returning to the input signal processing, by setting the timer interrupt to allow, timer interrupt is disabled during execution of the medal sensor processing included in the non-game program.
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値を退避させた後、タイマ割込みを禁止に設定して、メダルセンサ処理を行うようになっている。 In addition, in the medal insertion signal processing included in the game program, when calling the medal sensor processing included in the non-game program, after saving the value of the flag register, the timer interrupt is set to disabled, and the medal sensor processing is performed. is to be performed.
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、タイマ割込みを禁止設定した状態で非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を行った後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定した後、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。 In addition, in the medal insertion signal processing included in the game program, after the medal sensor processing included in the non-game program is performed in a state in which the timer interrupt is disabled, when returning from the medal sensor processing to the medal insertion signal processing, the timer After the interruption is enabled, the value of the flag register is restored to the value saved in the game stack area of the RAM 41c.
また、メダル投入信号処理は、遊技開始待ち処理により呼び出される処理であり、前述のように、遊技開始待ち処理では、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。また、メダル投入信号処理では、該メダル投入信号処理を開始し、所定処理を行った後、タイマ割込みを禁止に設定して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行うようになっている。このように、遊技機開始待ち処理及びメダル投入信号処理では、遊技開始待ち処理が割込み1回待ち処理を行った後にメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理においてメダルセンサ処理を行うことで、少なくとも遊技開始待ち処理での割込み1回待ち処理によりタイマ割込み処理(メイン)が行われ、該タイマ割込み処理(メイン)に含まれるポート入力処理によりセンサ類の入力データが更新された状態で、メダルセンサ処理を行わせるようになっている。 Further, the medal insertion signal process is a process called by the game start waiting process. After that, the medal insertion signal processing is called. Further, in the medal insertion signal processing, after the medal insertion signal processing is started and predetermined processing is performed, the timer interrupt is set to be prohibited, and the medal sensor processing included in the non-game program is called and performed. there is As described above, in the gaming machine start waiting process and the medal insertion signal process, after the game start waiting process performs the waiting process for one interruption, the medal insertion signal process is called, and the medal sensor processing is performed in the medal insertion signal process. At least, the timer interrupt processing (main) is performed by the one-time interrupt waiting processing in the game start waiting processing, and the input data of the sensors is updated by the port input processing included in the timer interrupt processing (main), Medal sensor processing is performed.
[メダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うメダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理の制御内容について、図55~図57に基づいて説明する。尚、メダルセンサ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理において呼び出されるサブルーチンである。また、メダルセンサチェック処理は、非遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding medal sensor processing and medal sensor check processing]
The control contents of the medal sensor processing and medal sensor check processing performed by the
図55に示すように、メダルセンサ処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sh1)。その後、前述のLD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sh2)。そして、前述の第1退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sh3)。その後、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理を行う(Sh4)。
As shown in FIG. 55, in the medal sensor process, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area. and retreat (Sh1). After that, using the LD instruction described above, by setting a predetermined value of the non-game stack area (the value stored when the previous non-game program ended) as the value of the stack pointer SP, the stack pointer SP is set to the non-game Set for the program (Sh2). Then, using the above-described first save command, the values of all the registers provided in the
Sh4のステップにおいてメダルセンサチェック処理を行った後は、前述の第1復帰命令を用いて、Sh3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Sh5)、LD命令を用いて、Sh1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Sh6)、メダルセンサ処理を終了させて呼び出し元のメダル投入信号処理に戻る。 After performing medal sensor check processing in step Sh4, using the above-mentioned first return instruction, the values of the registers saved in step Sh3 are sequentially read out from the non-game stack area, and winning information output processing is executed. After restoring all registers to the state at the time of start (Sh5), using the LD instruction, the value of the stack pointer SP that was stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area in step Sh1 is By setting the stack pointer SP, the stack pointer SP is returned to the state when the medal sensor processing was started (Sh6), the medal sensor processing is terminated, and the process returns to the medal insertion signal processing of the caller.
図56に示すように、メダルセンサチェック処理では、まず、RAM41cのうち非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアする(Si1、Si2)。メダル通過状態参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aにおけるメダルの通過状態を特定可能なデータであり、当該メダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a~31cの入力データ等に基づいて、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを正常に通過したと判定されたことや、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知したと判定されたこと、投入メダルセンサ31a~31cによるメダルの検出状態が前回の判定時から変化していないと判定されたことを特定可能である。メダル通過状態参照データの初期値は、メダルの検出状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)である。また、メダル関連エラー参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として、投入メダルセンサ31a~31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)に関する異常(エラーコードE5)が検出された旨を特定可能なデータである。また、メダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データは、RAM41cの非遊技RAM領域に設定されることで、非遊技プログラムにより参照及び更新が可能である一方で遊技プログラムからは参照のみが可能である。
As shown in FIG. 56, in the medal sensor check process, first, medal passing state reference data and medal related error reference data set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c are cleared (Si1, Si2). The medal passing state reference data is data that can identify the passing state of medals in the detection range A of the inserted
Si1、Si2のステップにおいてメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアした後、ポート入力バッファの所定領域を参照して投入メダルセンサ31a~31cの現在データを取得し(Si3)、メダル投入信号の状態の遷移が正常であるか否かを判定するための正誤データを、ROM41bの所定領域を参照して取得し(Si4)、RAM41cの所定領域を参照して前回以前のメダルセンサチェック処理において格納されたメダル投入信号状態遷移データを取得する(Si5)。
After clearing the medal passing state reference data and the medal related error reference data in steps Si1 and Si2, the current data of the inserted
そして、Si5のステップにおいて取得したメダル投入信号状態遷移データとSi4のステップにおいて取得した正誤データを比較して、メダル投入信号状態遷移データが正しいか否かを判定する(Si6)。 Then, the medal insertion signal state transition data obtained in step Si5 and the correct/incorrect data obtained in step Si4 are compared to determine whether or not the medal insertion signal state transition data is correct (Si6).
Si6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しいと判定した場合は、Si3のステップにおいて取得した投入メダルセンサ31a~31cの現在データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新することで、新たなメダル投入信号状態遷移データを作成してRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に格納する(Si7)。
When it is determined that the medal insertion signal state transition data is correct in step Si6, the medal insertion signal state transition data is updated based on the current data of the inserted
そして、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し(Si8)、Si7のステップにおいて更新したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、投入メダルセンサ31a~31cの今回及び前回の検出状態がOFF状態であるか否かを判定する(Si9、Si10)。メダル通過時間タイマは、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過している状態であると判定される期間の継続時間を計時するタイマである。後述のするように、メダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダル投入信号がON状態となったときに計時が開始された後、タイマ割込み処理(メイン)により更新されるようになっている。
Then, referring to the medal passage time timer set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c (Si8), based on the medal insertion signal state transition data updated in step Si7, the inserted
Si9、Si10のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの今回の検出状態がOFF状態であり、かつ前回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aの内にあったメダルが当該検出範囲を出たことにより、当該投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がON状態からOFF状態に変化した可能性がある場合には、Si8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最短値(本実施例では、10.08ミリ秒)未満であるか否かを判定する(Si11)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a~31cの配置、投入メダルセンサ31a~31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒~99.68ミリ秒の範囲である)。
In steps Si9 and Si10, if it is determined that the current detection state of the inserted
そして、Si11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でないと判定した場合は、Si7のステップにおいて格納されたメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Si12)、メダル通過時間タイマをクリアした後(Si13)、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、メダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でない場合は、後述するSi19のステップへ進む。
When it is determined in step Si11 that the medal passing time timer is not less than the shortest value of the normal passing time range, the stored medal insertion signal state transition data is cleared in step Si7 (Si12), and the medal passing time timer (Si13), medal passage state reference data (normal passage) indicating that medals have normally passed through the detection range A of the inserted
Si9、Si10のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの今回及び前回の検出状態がともにOFF状態であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過しておらず、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態が前回の判定時から変化していない場合には、メダル通過状態参照データがSi1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。
If it is determined in steps Si9 and Si10 that the current and previous detection states of the inserted
Si9のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの今回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a~31cがON状態である場合には、Si8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Si15)。
If it is determined in step Si9 that the current detection state of the inserted
そして、Si15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、メダル通過時間タイマが動作中であるか否かを判定する(Si16)。メダル通過時間タイマが作動中でない場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aにメダルが新たに進入したことにより、当該投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がOFF状態からON状態に変化したときであり、未だメダル通過時間タイマによる計時を開始していないときである場合には、メダル通過時間タイマを0に設定して始動させた後(Si17)、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)をRAM41cの非遊技領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、Si15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合は、後述するSi19のステップへ進む。また、Si16のステップにおいてメダル通過時間タイマが作動中であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a~31cのON状態が継続されている場合には、メダル通過状態参照データがSi1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。尚、メダル通過時間タイマは、Si17のステップにおいて0に設定されて始動された後、タイマ割込み処理により所定時間毎に加算されるようになっており、Si17のステップにおいて0に設定されてからの経過時間、すなわちメダル投入信号状態遷移が正しく、かつ投入メダルセンサ31a~31cがON状態となったことが判定されたときからの経過時間がメダル通過時間タイマにより計時されるようになっている。
When it is determined in step Si15 that the medal passing time timer does not exceed the maximum value of the normal passing time range, it is determined whether or not the medal passing time timer is in operation (Si16). When the medal passage time timer is not in operation, that is, when a medal newly enters the detection range A of the inserted
Si6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しくないと判定した場合、Si11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最小値未満であると判定した場合、Si15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合には、メダル投入信号に関して異常が生じている旨を示すメダル関連エラー参照データ(E5)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定し(Si19)、Si7のステップにおいてRAM41cの所定領域に格納したメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Si20)、メダル通過時間タイマをクリアして計時を停止させた後(Si21)、メダルセンサチェック処理を終了してメダルセンサ処理に戻る。尚、Si19のステップにおいてメダル関連エラー参照データ(E5)が設定されて、メダルセンサチェック処理に戻る場合には、その後、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理のメダル投入信号処理においてメダル関連エラー参照データ(E5)が参照されることで、エラー状態に制御されることとなる。 If it is determined that the medal insertion signal state transition data is not correct in step Si6, if it is determined that the medal passing time timer is less than the minimum value of the normal passing time range in step Si11, the medal passing time timer is activated in step Si15. exceeds the maximum value of the normal passage time range, medal-related error reference data (E5) indicating that an abnormality has occurred in the medal insertion signal is set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. (Si19), the medal insertion signal state transition data stored in the predetermined area of the RAM 41c in step Si7 is cleared (Si20), the medal passage time timer is cleared to stop timing (Si21), and medal sensor check processing is performed. and return to medal sensor processing. If the medal-related error reference data (E5) is set in the step of Si19 and the process returns to the medal sensor check process, then the medal-related error is referenced in the medal insertion signal process of the game start waiting process included in the game program. By referring to the data (E5), it is controlled to be in an error state.
図57に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理のSi6のステップにおけるメダル投入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセンサ1~3(投入メダルセンサ31a~31c)により当該投入メダルセンサ1~3の検出範囲をメダルが通過し始めたことが検出される際には、投入メダルセンサ1(投入メダルセンサ31a)がOFF状態からON状態となった後、投入メダルセンサ2(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となり、その後、投入メダルセンサ3(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
As shown in FIG. 57, in determining whether or not the medal insertion signal state transition is correct in step Si6 of the medal sensor check processing included in the non-game program, inserted
また、投入メダルセンサ1~3により当該投入メダルセンサ1~3の検出範囲をメダルが通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合、及び投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
Further, when it is detected by the inserted
そして、メダルセンサチェック処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1~3のいずれかがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1~3のうち投入メダルセンサ1が最初にOFF状態からON状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1がON状態となったときに、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。
Then, in the medal sensor check process, it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct, and one of the inserted
また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1~3のすべてがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1~3のうち投入メダルセンサ2が最後にON状態からOFF状態に変化する場合、及び投入メダルセンサ3が最後にON状態からOFF状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ2及び3がOFF状態となったときに、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。
Further, when it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct and all of the inserted
遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、Sd16及びSd17のステップによりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていると判定した後に、Sd21~Sd24のステップにより投入メダルセンサ1~3の入力データがON状態からOFF状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理等に進むようになっている。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定された際に、投入メダルセンサ2または3のON状態からOFF状態への立下りが検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。
In the medal insertion signal processing included in the game program, after it is determined that the medal passage state reference data (normal passage) is set in steps Sd16 and Sd17, the inserted
[出玉制御処理について]
メイン制御部41が行う出玉制御処理の制御内容について、図57に基づいて説明する。尚、出玉制御処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding ball output control processing]
The control contents of the ball-out control process performed by the
図58に示すように、出玉制御処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファ値が初期値(OFF状態を示す0)であるか否かを判定する(Sj1)。そして、Sj1のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値(0)であり、有利区間中信号を出力していない状態すなわち有利区間に制御されていない状態であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている当該ゲームにおける賭数をAレジスタに取得し(Sj2)、当該ゲームにおける賭数が3枚であるか否かを判定する(Sj3)。 As shown in FIG. 58, in the ball output control process, first, the output buffer for the signal during the advantageous interval set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the output buffer value for the signal during the advantageous interval is set to the initial value (OFF 0) indicating the state is determined (Sj1). If it is determined in step Sj1 that the output buffer value for the signal during the advantageous interval is the initial value (0) and the signal is not being output during the advantageous interval, that is, the state is not controlled in the advantageous interval. , the number of bets in the game set in a predetermined area of the RAM 41c is obtained in the A register (Sj2), and it is determined whether or not the number of bets in the game is 3 (Sj3).
Sj3のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が3枚であると判定した場合には、遊技状態を判定する遊技状態判定処理を行って(Sj4)、現在制御されている遊技状態を取得した後、現在制御されている遊技状態が特別状態(BB1、BB2)であるか否かを判定する(Sj5)。そして、特別状態(BB1、BB2)ではないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており内部抽選における一般役の当選結果を特定可能な一般役当選番号をAレジスタに取得し(Sj6)、当該一般役当選番号が所定値以上であるか否かを判定し(Sj7)、遊技区間を有利区間へ移行させる有利区間移行役が内部抽選にて当選したか否かを判定する。 If it is determined in step Sj3 that the number of bets in the game is three, a game state determination process for determining the game state is performed (Sj4), and after obtaining the currently controlled game state, It is determined whether or not the game state being controlled is a special state (BB1, BB2) (Sj5). Then, if it is determined that it is not in the special state (BB1, BB2), the general role winning number that is set in a predetermined area of the RAM 41c and can specify the winning result of the general role in the internal lottery is acquired in the A register ( Sj6), it is determined whether or not the general combination winning number is equal to or greater than a predetermined value (Sj7), and it is determined whether or not the advantageous section transition combination for shifting the game section to the advantageous section has been won by internal lottery.
そして、Sj7のステップにおいて一般役当選番号が所定値以上であり、有利区間移行役が当選したと判定した場合には、有利区間当選時設定用のデータ番号をAレジスタに設定して(Sj8)、連続データ処理を行う(Sj9)。有利区間当選時設定用のデータ番号がAレジスタに設定して連続データ処理を行うことで、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定する処理等が行われるようになっている。Sj9のステップにおいて有利区間中フラグが設定されることで、当該有利区間中フラグが前述のメイン処理(Sb80)において参照され、有利区間中信号の出力バッファに所定値(ON状態を示す1)が設定されて有利区間中信号の出力が開始されることとなる。 Then, in step Sj7, when it is determined that the general combination winning number is equal to or greater than a predetermined value and that the advantageous section transition combination has been won, the data number for setting when winning the advantageous section is set in the A register (Sj8). , continuous data processing is performed (Sj9). By setting the data number for setting when winning an advantageous section in the A register and performing continuous data processing, processing such as setting an advantageous section flag indicating that the advantageous section is being controlled in a predetermined area of the RAM 41c is performed. It is designed to be By setting the advantageous interval flag in step Sj9, the advantageous interval flag is referred to in the above-described main processing (Sb80), and a predetermined value (1 indicating ON state) is set in the advantageous interval signal output buffer. After setting, the output of the signal during the advantageous section is started.
Sj9のステップにおいて連続データ処理を行った後は、有利区間への移行に関連して各種設定等を行う有利区間移行関連処理を行った後(Sj10)、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。 After performing continuous data processing in step Sj9, after performing advantageous interval transition-related processing for performing various settings related to the transition to advantageous interval (Sj10), ball output control processing is terminated and main processing is performed. back to
一方、Sj3のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が3枚で内部抽選と判定した場合、及びSj5のステップにおいて現在制御されている遊技状態が特別状態(BB1、BB2)であると判定した場合、Sj7のステップにおいて一般役当選番号が所定値未満であり内部抽選にて有利区間移行役が当選していないと判定した場合には、Sj8~Sj10のステップにおける有利区間への移行に関連する処理を行わず、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step Sj3 that the number of bets in the game is 3 and an internal lottery is performed, and if it is determined in step Sj5 that the currently controlled gaming state is a special state (BB1, BB2), Sj7 If it is determined in the
Sj1のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値(OFF状態である0)ではなく、所定値(ON状態を示す1)であり、有利区間中信号を出力している状態すなわち有利区間に制御している状態であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタに1加算する(Sj11)。有利区間ゲーム数カウンタが設定されているRAM41cの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間の終了時には初期化されて初期値(0)に設定されるようになっている。 In step Sj1, the output buffer value of the signal during the advantageous interval is not the initial value (0, which is the OFF state), but a predetermined value (1, which indicates the ON state), and the signal is output during the advantageous interval, that is, the advantageous interval. is set in a predetermined area of the RAM 41c and counts the number of games in the advantageous interval, which is the number of games after the start of the advantageous interval. 1 is added (Sj11). The predetermined area of the RAM 41c in which the advantageous interval game number counter is set is included in the predetermined area initialized when it is determined that the advantageous interval end flag is set by the above-described main processing. The section game number counter is initialized and set to an initial value (0) at the end of the advantageous section.
Sj11のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタに1加算した後は、賭数及び遊技状態判定処理を行って(Sj12)、当該ゲームにおいて設定されている賭数及び現在制御されている遊技状態を取得する。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であるか否かを判定する(Sj12)。 After adding 1 to the advantageous zone game number counter in step Sj11, the number of bets and game state determination processing are performed (Sj12), and the number of bets set in the game and the currently controlled game state are acquired. . Then, it is determined whether the number of bets set in the game is 2 or whether the currently controlled game state is a game state other than RT1 (Sj12).
Sj12のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。一方、当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態でないと判定した場合、すなわち当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されているED移行ゲーム数カウンタに1加算する(Sj14)。 If it is determined in step Sj12 that the number of bets set in the game is 2 or that the currently controlled game state is a game state other than RT1, the ball output control process is terminated and the process proceeds to the main process. return. On the other hand, if it is determined that the number of bets set in the game is 2 or the currently controlled gaming state is not a gaming state other than RT1, that is, the number of bets set in the game is 3, In addition, when it is determined that the game state currently being controlled is RT1, 1 is added to the ED transition game number counter set in the predetermined area of the RAM 41c (Sj14).
ED移行ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されてから、所定状態(当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態)で行われたゲーム数を計数するためのカウンタである。ED移行ゲーム数カウンタが設定されている、RAM41cの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、ED移行ゲーム数カウンタは、前述の有利区間ゲーム数カウンタと同様に、有利区間の終了時には初期化されて初期値(0)に設定されるようになっている。ED移行ゲーム数カウンタは、後述のAT状態管理処理において参照され、ED移行ゲーム数カウンタ値が規定値に到達することで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に移行されるようになっている。 The ED transition game number counter is performed in a predetermined state (the number of bets set in the game is 3 and the currently controlled gaming state is RT1) after the advantageous interval starts. A counter for counting the number of games played. The predetermined area of the RAM 41c in which the ED transition game number counter is set is included in the predetermined area that is initialized when it is determined that the advantageous section end flag is set by the above-described main processing, The ED transition game number counter is initialized and set to the initial value (0) at the end of the advantageous section, similarly to the above-described advantageous section game number counter. The ED transition game number counter is referred to in the AT state management process described later, and when the ED transition game number counter value reaches a specified value, navigation notification control is performed for the period until the advantageous section ends ED state. is to be migrated to
Sj14のステップにおいてED移行ゲーム数カウンタに1加算した後は、フリーズ設定処理を行って(Sj15)、出玉状態や小役の当選状況等に基づいて遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うか否かを決定し、フリーズ制御を行う旨の決定をした場合には、フリーズ制御を行うための設定を行う。 After adding 1 to the ED transition game number counter in step Sj14, freeze setting processing is performed (Sj15), and freeze control is performed to delay the progress of the game for a predetermined period based on the state of balls being played, the state of winning a minor combination, and the like. It is determined whether or not to perform the freeze control, and if it is determined to perform the freeze control, the setting for performing the freeze control is performed.
Sj15のステップにおいてフリーズ設定処理を行った後は、後述の出玉状態処理やAT状態管理処理における出玉状態関連処理等により設定される次回出玉状態情報が記憶されているRAM41cの所定領域のアドレスをHLレジスタに設定し(Sj16)、当該アドレスに記憶されている次回出玉状態情報をAレジスタに取得する(Sj17)。そして、当該ゲームにおいて制御する出玉状態を示す今回出玉状態情報をSj17のステップにおいて取得した次回出玉状態情報に更新し(Sj18)、今回出玉状態情報に基づいて制御する出玉状態がナビ報知を行うことがある出玉状態A、出玉状態Bまたは出玉状態Cであるか否かを判定する(Sj19)。出玉状態情報の値は、出玉状態A及び出玉状態Bについては1以上の値が割り振られ、出玉状態A、出玉状態B及び出玉状態C以外の出玉状態については0が割り振られており、今回出玉状態情報が1以上であるか否かを判定することにより今回制御する出玉状態が出玉状態A、出玉状態Bまたは出玉状態Cであるか否かを判定できるようになっている。 After the freeze setting process is performed in step Sj15, a predetermined area of the RAM 41c that stores the next ball-out state information set by the ball-out state processing described later and the ball-out state-related processing in the AT state management process is stored. The address is set in the HL register (Sj16), and the next ball-out status information stored in the address is acquired in the A register (Sj17). Then, the current ball-out state information indicating the ball-out state to be controlled in the game is updated to the next ball-out state information acquired in step Sj17 (Sj18), and the ball-out state to be controlled based on the current ball-out state information is updated. It is determined whether or not the state is A, B, or C in which navigation notification may be performed (Sj19). A value of 1 or more is assigned to the ball output status information for the ball output status A and the ball output status B, and 0 is assigned to the ball output status other than the ball output status A, the ball output status B, and the ball output status C. By judging whether or not the current ball output state information is 1 or more, it is determined whether the current ball output state is A, B or C. It is possible to judge.
Sj19のステップにおいて出玉状態が出玉状態A、出玉状態Bまたは出玉状態Cであると判定した場合には、遊技区間を有利区間に制御している旨を点灯により示唆する区間表示LED19の出力バッファにON状態データを設定した後(Sj20)、割込み1回待ち処理を行う(Sj21)。区間表示LED19の出力バッファにON状態データを設定して割込み1回待ち処理を行うことで、割込み1回待ち処理によりタイマ割込み処理が行われ、当該タイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により区間表示LED19が点灯状態に制御されることとなる。
When it is determined in step Sj19 that the ball output state is the ball output state A, ball output state B or ball output state C, the
Sj21のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、出玉状態情報をAレジスタに取得し(Sj22)、外部出力信号番号の初期値(1)をBレジスタに設定した後(Sj23)、外部出力信号番号補正処理を行う(Sj24)。外部出力信号番号補正処理では、Aレジスタに設定されている出玉状態情報に対応する外部出力信号番号にBレジスタの値を補正する。 After performing the one-interrupt waiting process in step Sj21, the ball-out status information is acquired in the A register (Sj22), and after setting the initial value (1) of the external output signal number in the B register (Sj23), External output signal number correction processing is performed (Sj24). In the external output signal number correction process, the value of the B register is corrected to the external output signal number corresponding to the ball output state information set in the A register.
その後、Bレジスタに設定されている補正後の外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する(Sj25)。外部出力信号出力バッファに設定された外部出力信号番号は、前述のメイン処理における外部出力信号処理を行う際に参照され(Sb25)、外部出力信号処理(Sb26)により当該外部出力信号番号に応じた外部出力信号が出力されることとなり、ATの制御が開始されるときには、ATに制御している旨を示すAT信号の出力が開始されることとなる。 Thereafter, the corrected external output signal number set in the B register is set in the external output signal output buffer (Sj25). The external output signal number set in the external output signal output buffer is referred to when performing the external output signal processing in the above-described main processing (Sb25). An external output signal is output, and when the AT control is started, an AT signal indicating that the AT is being controlled is started to be output.
Sj25のステップにおいて外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定した後は、再び出玉状態情報をAレジスタに取得するとともに(Sj26)、一般役当選番号をBレジスタに取得して(Sj27)、ナビ番号特定処理を行う(Sj28)。ナビ番号特定処理では、出玉状態情報及び一般役当選番号(当選番号)に応じて予め定められたナビ番号(図29及び図30参照)が特定されるようになっている。 After setting the external output signal number in the external output signal output buffer in the step of Sj25, the ball-out status information is obtained again in the A register (Sj26), and the winning general winning number is obtained in the B register (Sj27). , navigation number identification processing is performed (Sj28). In the navigation number specifying process, a predetermined navigation number (see FIGS. 29 and 30) is specified in accordance with the ball-out state information and the general combination winning number (winning number).
Sj28のステップにおいてナビ番号特定処理を行った後は、当該ナビ番号特定処理により特定されたナビ番号をRAM41cの所定領域に格納する(Sj29)。また、Sj19のステップにおいて出玉状態が出玉状態A、出玉状態Bまたは出玉状態Cではないと判定した場合にも、Sj29のステップへ進み、出玉状態情報の値すなわち0をナビ番号として格納する。ナビ番号として0が設定されることで、ナビ報知は行われず、ナビ表示は非表示となる。ナビ番号として1~6が設定されることで、ナビ番号に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示すナビ表示が行われることとなる。Sj29のステップにおいて格納されたナビ番号は、前述のメイン処理における遊技開始時コマンド送信処理(Sb22)において参照され、当該ナビ番号を特定可能な押し順コマンドがサブ制御部91対して送信されることとなる。
After performing the navigation number specifying process in step Sj28, the navigation number specified by the navigation number specifying process is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sj29). Also, if it is determined in step Sj19 that the ball output status is not the ball output status A, ball output status B, or ball output status C, the process proceeds to step Sj29, and the value of the ball output status information, ie, 0, is set to the navigation number. store as By setting 0 as the navigation number, the navigation notification is not performed and the navigation display is hidden. By setting 1 to 6 as the navigation numbers, a navigation display showing the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the navigation numbers is performed. The navigation number stored in step Sj29 is referred to in the game start command transmission processing (Sb22) in the main processing described above, and a push order command capable of specifying the navigation number is transmitted to the
Sj29のステップにおいてナビ番号を格納した後は、出玉状態処理を行う(Sj30)。出玉状態処理では、出玉状態情報に基づいて特定される今回出玉状態に応じた処理や、内部抽選の当選結果等に基づいて出玉状態を移行させるか否かを決定する処理、出玉状態を移行させる旨の決定を行った場合に次回出玉状態情報をRAM41cの所定領域に設定する処理等を行う。 After the navigation number is stored in the step of Sj29, ball output state processing is performed (Sj30). In the ball-out state processing, there are processing according to the current ball-out state specified based on the ball-out state information, processing to determine whether or not to shift the ball-out state based on the winning result of the internal lottery, etc. When it is determined that the ball state is to be shifted, the processing for setting the next ball state information in a predetermined area of the RAM 41c is performed.
Sj30のステップにおいて出玉状態処理が終了することで、出玉制御処理を終了してメイン処理に戻る。 In step Sj30, the payout state process is completed, so that the payout control process is completed and the process returns to the main process.
このように、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理(第1処理)において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると特定される場合に(Sj1)、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新し(Sj11)する。そして、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うAT管理処理(第2処理)において、当該ゲームにおける出玉制御処理により更新された有利区間ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数(第1規定数)に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間終了フラグを設定する。その後、メイン処理では、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理を行うことで、有利区間に関する情報を初期化して有利区間を終了させるようになっている。
As described above, the
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときには、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新して、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数(第1規定数)に到達することで有利区間を終了させるので、3枚の賭数が選択されても2枚の賭数が選択されても所定ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間のゲーム数を制限する。これにより、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する。そして、有利区間中であると判定した場合には、出玉制御処理において有利区間に関する処理(Sj11~Sj30)として、有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理や、賭数が2枚である状態またはRT1以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理(例えば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態へ移行させるゲームを特定するためのED移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態(出玉状態A、出玉状態B、出玉状態C)に制御していることを条件に、区間表示LED19の出力バッファに点灯状態に制御するONデータ(所定値:1)を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、RAM41cの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理等)を行うようになっている。これにより、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)でなく有利区間でないと判定される場合に(Sj1)、有利区間の開始条件として、内部抽選にて有利区間移行役が当選することが成立しているか否かを判定し(Sj6、Sj7)、有利区間の開始条件が成立していると判定した場合に、有利区間に制御する旨を示す有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sj9)。その後のメイン処理において、有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sb80)、当該有利区間中フラグが設定されており有利区間中であると判定した場合に、有利区間中信号バッファに所定値(ON状態を示すデータ(1))を設定する。そして、その後、タイマ割込み処理においてLEDダイナミック表示処理を行うことで、有利区間中信号を出力させるようになっている。これにより、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)でなく、有利区間中信号の出力中でない状態において、有利区間に移行させる処理(Sj8、Sj8)が行われることを担保することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定するようになっており、有利区間中信号は、スロットマシン1の性能試験を行う試験装置に対して出力される信号である。これにより、性能試験に用いられる有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われること、及び、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。また、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定することで、出玉制御処理において有利区間中であるか否かを判定するためのフラグを別途設ける必要がなく、データ容量を削減できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され(Sj1)、かつ3枚の賭数が設定されていると判定された場合には(Sj3)、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行う一方、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定したが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には(Sj3)、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
When the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され(Sj1)、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定された場合には(Sj5)、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行う一方、有利区間でないと判定されたが(Sj1)、特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して特別状態(BB1、BB2)以外でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され(Sj1)、3枚の賭数が設定されていると判定され(Sj3)、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定された場合には(Sj5)、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行う一方、有利区間でないと判定されたが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定された場合、または特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理(Sj7、Sj8)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態かつ3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定されたが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、かつ遊技状態がBB1の当選が持ち越されているRT1であると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定されたが(Sj1)、遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、3枚の賭数が設定されており、遊技状態がBB1の当選が持ち越されているRT1であると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定されたが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うように促すことができる。
In the ball output control process, the
本実施例の出玉制御処理では、前述の遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる処理(Sj1~Sj10)が行われたゲームよりも後のゲームにおいて、当該外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する処理(Sj25)を含むSj11~Sj30のステップの各処理が行われるようになっており、AT信号の出力が開始される場合には、当該AT信号の出力が開始されるゲームよりも前のゲームにおいて、有利区間へ移行させる処理(Sj1~Sj10)が行われるので、区間表示が行われている状態でAT信号の出力が開始されるようになっている。 In the ball output control process of this embodiment, in the game after the game in which the process (Sj1 to Sj10) for shifting the game section from the normal section to the advantageous section is performed, the external output signal number is set to the external output signal Each process of steps Sj11 to Sj30 including the process of setting the output buffer (Sj25) is performed, and when the output of the AT signal is started, the game in which the output of the AT signal is started Since the processing (Sj1 to Sj10) for shifting to the advantageous section is performed in the game before , the output of the AT signal is started while the section is being displayed.
本実施例の出玉制御処理では、AT信号の出力が開始される場合には、区間表示LED19の出力バッファにON状態データ(所定値1)を設定し、割込み1回待ち処理を行った後に、外部信号番号を出力バッファに格納する処理(Sj25)を行うようになっているので、区間表示を開始した後に、AT信号を出力するようになっている。これにより、区間表示が開始される前に、AT信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。
In the ball output control process of the present embodiment, when the output of the AT signal is started, the ON state data (predetermined value 1) is set in the output buffer of the
本実施例の出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合には、ナビ報知に関する処理(Sj14~Sj30)を行う一方で、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には当該ナビ報知に関する処理を行わないようになっており、有利区間において内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選したとなった場合に、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合には当選している多枚ベル、3枚役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を報知する一方、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には当選している多枚ベル、3枚役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を報知しないようになっている。これにより、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、3枚の賭数(第2賭数)でゲームを行うことを促すことができる。 In the ball output control process of the present embodiment, when the number of three bets (the first number of bets) is set, the processing (Sj14 to Sj30) related to navigation notification is performed, while the number of bets of two ( If the second bet number) is set, the processing related to the navigation notification will not be performed, and either the multiple bells or the 3 bells will be won in the internal lottery in the advantageous section. In this case, when the number of bets of three (first number of bets) is set, the operating mode (order of correct answers) corresponding to the type of winning multi-bell and three-piece hand is reported. , When the number of 2 bets (second bet number) is set, the operation mode (order of stop of the correct answer) corresponding to the type of winning multiple bells and 3 bets is not notified. ing. As a result, when the number of bets of 2 (second number of bets) is set, an operation mode advantageous to the player is not instructed by the navigation notification, so that the number of bets of 3 (second number of bets) is set. You can encourage them to play games.
[操作情報信号出力処理について]
メイン制御部41が行う操作情報信号出力処理の制御内容について、図59に基づいて説明する。尚、操作情報信号出力処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding operation information signal output processing]
The control contents of the operation information signal output process performed by the
図59に示すように、操作情報信号出力処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sz501)。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sz502)。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sz503)。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技RAM領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技RAM領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技RAM領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
As shown in FIG. 59, in the operation information signal output process, first, using the aforementioned LD instruction, the current stack pointer SP is moved from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program. The value of the indicated address is read, stored in a predetermined area of the non-game RAM area, and saved (Sz501). After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program (Sz502). Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
Sz503のステップにおいて全レジスタを退避させた後は、通信設定処理を行う(Sz504)。通信設定処理では、通信信号のボーレート値の設定やメイン制御部41が備える信号の送信機能に関する設定を行う。
After saving all registers in step Sz503, communication setting processing is performed (Sz504). In the communication setting process, the baud rate value of the communication signal and the signal transmission function of the
Sz504のステップにおいて通信設定処理を行った後は、RAM41cの所定領域に設定されているナビ番号をAレジスタに読み込む(Sz505)。そして、ナビ番号が0であり、ナビ報知が行われないか否かを判定する(Sz506)。ナビ番号が0であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている一般役当選番号に基づいて特定される一般役の当選状況をフラグレジスタZに読み込んだ後(Sz507)、小役の取りこぼしを最小限に抑えるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(推奨操作態様)を示す値(0)をAレジスタに設定する(Sz508)。そして、Sz507のステップにてフラグレジスタZに読み込んだ一般役の当選状況に基づいて一般役が当選していないハズレであるか否かを判定する(Sz509)。 After performing the communication setting process in step Sz504, the navigation number set in the predetermined area of the RAM 41c is read into the A register (Sz505). Then, it is determined whether or not the navigation number is 0 and navigation notification is not performed (Sz506). When it is determined that the navigation number is 0, after reading the winning status of the general combination specified based on the general combination winning number set in the predetermined area of the RAM 41c into the flag register Z (Sz507), A value (0) indicating the operation mode (recommended operation mode) of the stop switches 8L, 8C, and 8R that minimizes the loss of a winning combination is set in the A register (Sz508). Then, it is determined whether or not the general role is not won based on the winning status of the general role read into the flag register Z in step Sz507 (Sz509).
Sz509のステップにおいて一般役が当選しておらずハズレであると判定した場合には、図柄停止信号パターン設定テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz510)、特別役の当選状況を特定可能な内部当選フラグの値(非当選時:0、BB1当選時:1、BB2当選時:2)をAレジスタに読み込み(Sz11)、図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行う(Sz512)。図柄停止信号パターン設定用データ取得処理では、図柄停止信号パターン設定テーブル及び内部当選フラグの値に基づいて図柄停止信号パターン設定用データをAレジスタに取得する。図柄停止信号パターン設定用データは、いずれの一般役も当選していない場合に、特別役の当選状況に応じて後述の加算処理(Sz516)によりリール番号設定値を取得するためのデータである。 In the step of Sz509, when it is determined that the general role is not won and it is lost, the top address of the symbol stop signal pattern setting table is set in the HL register (Sz510), and the winning status of the special role can be specified. The value of the internal winning flag (non-winning: 0, BB1 winning: 1, BB2 winning: 2) is read into the A register (Sz11), and symbol stop signal pattern setting data acquisition processing is performed (Sz512). In the symbol stop signal pattern setting data acquisition process, the symbol stop signal pattern setting data is acquired in the A register based on the value of the symbol stop signal pattern setting table and the internal winning flag. The symbol stop signal pattern setting data is data for obtaining a reel number set value by addition processing (Sz516) described later according to the winning status of a special combination when none of the general combinations has been won.
Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行った場合、及び、Sz506のステップにおいてナビ番号が0ではなく、ナビ報知が行われると判定した場合、Sz509のステップにおいて一般役が当選していると判定した場合に、Sz513のステップへ進み、リール番号信号データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定する。その後、Aレジスタ値に所定の補正処理を行って補正し(Sz514)、Aレジスタ及びフラグレジスタの値をRAM41cの所定領域に退避させ(Sz515)、加算処理を行う(Sz516)。加算処理では、Aレジスタの値をHLレジスタ値に加算して、加算後のHLレジスタ値のアドレスに格納されているリール番号設定値をAレジスタに取得する。そして、Aレジスタ値をリール番号信号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sz517)。 When the symbol stop signal pattern setting data acquisition process is performed in step Sz512, and when it is determined in step Sz506 that the navigation number is not 0 and navigation notification is performed, a general role is won in step Sz509. If it is determined that there is, the process proceeds to step Sz513 to set the head address of the reel number signal data table in the HL register. Thereafter, the A register value is corrected by performing a predetermined correction process (Sz514), the values of the A register and the flag register are saved in a predetermined area of the RAM 41c (Sz515), and addition processing is performed (Sz516). In addition processing, the value of the A register is added to the HL register value, and the reel number setting value stored at the address of the HL register value after the addition is obtained in the A register. Then, the A register value is set in a predetermined area of the RAM 41c as a reel number signal (Sz517).
Sz506のステップにおいてナビ番号が0ではないと判定し、Sz513以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、ナビ番号(1~6)が設定されており、Sz517のステップでは、ナビ番号に応じた停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz509のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Sz513以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、DDTポイント値が設定されており、DDTポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz513以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Aレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz513以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Aレジスタには、DDTポイントに対応する停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、DDTポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定されるようになっている。 If it is determined that the navigation number is not 0 in step Sz506 and the steps after Sz513 are to be processed, the navigation number (1 to 6) is set in the A register, and in step Sz517 A reel number signal indicating the stop order corresponding to the number is set in a predetermined area of the RAM 41c. Also, when it is determined that the general role has been won in step Sz509, and the processing of steps after Sz513 is performed, the DDT point value is set in the A register, and the stop order corresponding to the DDT point is set in a predetermined area of the RAM 41c. Further, in the case where the pattern stop signal pattern setting data acquisition processing is performed in step Sz512, and the processing of steps after Sz513 is performed, and when a special combination is won, the A register is selected. symbol stop signal pattern setting data for setting the reel number signal indicating the order of stopping that can win the winning special role is set, and the stop that can win the winning special role A reel number signal indicating the order is set in a predetermined area of the RAM 41c. Also, in the case where the symbol stop signal pattern setting data acquisition process is performed in the step of Sz512, and the processing of the steps after Sz513 is performed, and when the special combination is not won, the A register stores DDT points. The pattern stop signal pattern setting data for setting the reel number signal indicating the stop order corresponding to the DDT point is set so that the reel number signal indicating the stop order corresponding to the DDT point is set in a predetermined area of the RAM 41c. It has become.
Sz517のステップにおいてリール番号信号を設定した後、Sz515のステップにおいて退避させたAレジスタ及びフラグレジスタの値を復帰させ(Sz518)、停止実行図柄番号テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定する(Sz519)。そして、加算処理を行う。加算処理では、Aレジスタの値をHLレジスタ値に加算して、加算後のHLレジスタ値のアドレスに格納されている停止実行図柄番号をAレジスタに取得する。そして、Aレジスタ値を停止実行図柄番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sz521)。 After setting the reel number signal in step Sz517, the values of the A register and flag register saved in step Sz515 are restored (Sz518), and the start address of the stop execution pattern number table is set in the HL register (Sz519). . Then, addition processing is performed. In the addition process, the value of the A register is added to the HL register value, and the stop execution symbol number stored at the address of the HL register value after the addition is obtained in the A register. Then, the A register value is set in a predetermined area of the RAM 41c as the stop execution symbol number (Sz521).
その後、停止実行図柄番号に基づいて停止実行ステップを演算する停止実行ステップ演算処理を行い(Sz522)、演算により取得された停止実行ステップを特定可能な停止実行位信号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sz523)。 After that, a stop execution step calculation process is performed to calculate a stop execution step based on the stop execution pattern number (Sz522), and the stop execution step acquired by the calculation is set in a predetermined area of the RAM 41c as a stop execution position signal that can be specified. (Sz523).
Sz506のステップにおいてナビ番号が0ではないと判定し、Sz518以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、ナビ番号(1~6)が設定されており、Sz523のステップでは、ナビ番号に応じた停止タイミングを示す停止実行位信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz509のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Sz518以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、DDTポイント値が設定されており、DDTポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz518以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Aレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz518以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Aレジスタには、DDTポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、DDTポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位信号がRAM41cの所定領域に設定されるようになっている。 When it is determined that the navigation number is not 0 in step Sz506 and the steps after Sz518 are processed, the navigation number (1 to 6) is set in the A register, and in step Sz523, the navigation A stop execution position signal indicating a stop timing corresponding to the number is set in a predetermined area of the RAM 41c. Further, when it is determined that the general combination has been won in step Sz509 and the processing of steps after Sz518 is performed, the DDT point value is set in the A register, and the stop timing corresponding to the DDT point is set in a predetermined area of the RAM 41c. Also, in the case where the symbol stop signal pattern setting data acquisition process is performed in the step of Sz512, and the processing of the steps after Sz518 is performed, and when the special combination is won, the A register is selected. Symbol stop signal pattern setting data for setting a stop execution position signal indicating the stop timing at which the winning special role can be won is set, and it is possible to win the winning special role. A stop execution position signal indicating stop timing is set in a predetermined area of the RAM 41c. Also, in the case where the pattern stop signal pattern setting data acquisition process is performed in step Sz512, and the process of steps after Sz518 is performed, and when the special combination is not won, the A register stores DDT points. The pattern stop signal pattern setting data for setting the stop execution position signal indicating the stop timing corresponding to the DDT point is set, and the stop execution position signal indicating the stop timing corresponding to the DDT point is set in a predetermined area of the RAM 41c It has become so.
Sz523のステップにおいて停止実行位信号をRAM41cの所定領域に設定した後は、Sz517のステップにおいて設定したリール番号信号の値をAレジスタに読み込み(Sz524)、リール番号信号出力処理を行う(Sz525)。リール番号信号出力処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止順を特定可能なリール番号信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。 After setting the stop execution position signal in the predetermined area of the RAM 41c in step Sz523, the value of the reel number signal set in step Sz517 is read into the A register (Sz524), and reel number signal output processing is performed (Sz525). In the reel number signal output process, a reel number signal capable of specifying the stopping order of each reel specified based on the A register value is output from a predetermined output port to the testing device.
Sz525のステップにおいてリール番号信号出力処理を行った後は、Sz523のステップにおいて設定した停止実行位信号の値をAレジスタに読み込み(Sz526)、停止実行位置信号出力処理を行う(Sz527)。停止実行位置信号出力処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止タイミングを特定可能な停止実行位置信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。 After reel number signal output processing is performed in step Sz525, the value of the stop execution position signal set in step Sz523 is read into the A register (Sz526), and stop execution position signal output processing is performed (Sz527). In the stop execution position signal output process, a process of outputting a stop execution position signal capable of specifying the stop timing of each reel specified based on the A register value from a predetermined output port to the test device.
そして、Sz527のステップにおいて停止実行位置信号出力処理を行った後は、Sz503のステップにおいて退避させた全レジスタの値を復帰させ(Sz528)、Sz501のステップにおいて退避させたスタックポインタの値を復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させてメイン処理に戻る。 After performing the stop execution position signal output process in step Sz527, the values of all registers saved in step Sz503 are restored (Sz528), and the stack pointer values saved in step Sz501 are restored. to end the operation information signal output process and return to the main process.
このように、本実施例の操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号として、停止実行位信号、停止実行位信号を試験装置に対して出力することが可能ある。前述の出玉制御処理では、ATの制御を開始するときに区間表示LED19の出力バッファに所定値(ON状態を示す1)を設定し、タイマ割込み処理により区間表示LED19を点灯状態に制御して有利区間に制御している旨を示す区間表示を開始させた後、メイン処理において操作情報信号出力処理が呼び出されるようになっており操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。これにより、区間表示を開始した後に操作情報信号が試験装置に対して出力されるので、区間表示が行われている状態で指定された操作態様であることが試験装置側で特定可能である。
As described above, in the operation information signal output process of the present embodiment, the stop execution position signal and the stop execution position signal are output to the test apparatus as the operation information signals specifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R. It is possible. In the ball output control process described above, when starting control of the AT, a predetermined value (1 indicating ON state) is set in the output buffer of the
本実施例の操作情報信号出力処理では、RAM41cの所定領域に設定されているナビ番号に基づいてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されるナビ報知が行われるか否かを判定し(Sz506)、ナビ報知が行われると判定した場合には、ナビ番号に基づいて指示される操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理(Sz523)を行い、ナビ報知が行われないと判定した場合には、内部抽選の当選結果を示す当選番号を参照し(Sz509)、当該当選番号に対応する操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理(Sz509)を行うようになっている。これにより、操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されると判定した場合には、内部抽選の当選結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する停止実行位置信号を出力するための処理を簡素化できる。 In the operation information signal output process of the present embodiment, it is determined whether or not navigation information indicating the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R is performed based on the navigation number set in the predetermined area of the RAM 41c. (Sz506) If it is determined that the navigation notification is to be performed, a process (Sz523) of outputting a stop execution position signal designating the operation mode instructed based on the navigation number is performed, and if the navigation notification is not to be performed If determined, the winning number indicating the winning result of the internal lottery is referred to (Sz509), and the process of outputting the stop execution position signal designating the operation mode corresponding to the winning number is performed (Sz509). there is As a result, in the operation information signal output process, when it is determined that the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R is instructed, the process of specifying the winning result of the internal lottery can be omitted, so the operation mode is specified. The processing for outputting the stop execution position signal can be simplified.
[役比モニタ用データ処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う役比モニタ用データ処理の制御内容について、図60~図65に基づいて説明する。尚、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。また、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである各状態カウント処理を呼び出し、当該各状態カウント処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである役物比率更新処理、連続役物比率更新処理、指示込役比更新処理をさらに呼び出すようになっている。
[Data processing for role ratio monitor]
The control contents of the role ratio monitor data processing performed by the
メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、2桁の7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11と遊技補助表示器12に表示させる制御を行う。クレジット表示器11と遊技補助表示器12は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させる。
The
具体的には、ゲームが行われていないときに、通常施錠されている前面扉1bを遊技店の店員が所持する鍵により解錠して開放状態とした上で、筐体1aの内部に設けられたリセット/設定スイッチ38を操作すると、メイン制御部41は、クレジット表示器11と遊技補助表示器12における現在の表示内容が切り替えて比率表示の表示を開始させる。
Specifically, when the game is not being played, the front door 1b, which is normally locked, is unlocked with a key possessed by the store clerk to open it, and then the front door 1b is provided inside the
また、比率表示は、比率表示の種類を示す略記を構成する上位2桁の英数字と、比率を示す下位2桁の数字とからなる4桁の英数字により構成されており、上位2桁の表示内容をクレジット表示器11に、下位2桁の表示内容を遊技補助表示器12に表示させ、比率表示の開始から予め定められた表示順で所定時間毎に切り替えて比率表示を表示させる。
In addition, the ratio display is composed of four alphanumeric characters consisting of the upper two digits of alphanumeric characters that form an abbreviation indicating the type of ratio display and the lower two digits that indicate the ratio. The display contents are displayed on a
クレジット表示器11と遊技補助表示器12とに比率表示を表示させた状態で、前面扉1bの閉鎖、スロットマシン1へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ37の操作、精算スイッチ10の操作、スロットマシン1への電力供給の停止のいずれかが検出される、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させる。
With the ratio display displayed on the
メイン制御部41は、メイン処理において入賞判定処理(図46のSb49のステップ)において、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を行い、割込み1回待ち処理(Sb50)を行った後に、フラグレジスタ値を退避させ(Sb51)、タイマ割込みを禁止に設定したうえで(Sb52)、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を実行する。
In the winning determination process (step Sb49 in FIG. 46) in the main process, the
図60に示すように、役比モニタ用データ処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させ(Sk1)、その後、LD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sk2)。そして、前述の第1退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sk3)。そして、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理(Sk4)を実行した後、前述の第1復帰命令を用いて、Sk3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Sk5)、LD命令を用いて、Sk1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Sk6)、役比モニタ用データ処理を終了させて呼び出し元のメイン処理に戻り、Sb54のステップへ進む。メイン処理のSb54のステップにおいてタイマ割込みが許可されて、その後の当該役比モニタ用データ処理の実行前に退避されたフラグレジスタ値が復帰される(Sb55)。
As shown in FIG. 60, in the role ratio monitor data processing, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is transferred to a predetermined non-game RAM area. Store in the area and save (Sk1), then use the LD instruction to set a predetermined value of the non-game stack area (the value stored at the end of the previous non-game program) as the value of the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program (Sk2). Then, using the above-described first save command, the values of all the registers provided in the
図61に示すように、各状態カウント処理では、総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される(Sp1)。総累計ゲーム数は、3バイトの記憶領域に格納されており、上限値として16777215ゲームまで計数可能である。 As shown in FIG. 61, in each state counting process, it is determined whether or not the total cumulative number of games can be added (Sp1). The total cumulative number of games is stored in a 3-byte storage area, and can be counted up to 16777215 games as the upper limit.
総累計ゲーム数の加算ができない場合は、Sp22のステップに進む。総累計ゲーム数の加算ができる場合、ゲームが行われたとして1を加算する(Sp2~Sp4)。前述したとおり、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができないため、この加算は3バイトデータ加算&格納処理(Sp4)のサブルーチンを呼び出して実行される。そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達したかが判定される(Sp4)。総累計ゲーム数が上限値に到達していない場合はSp7のステップへ進む。総累計ゲーム数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sp5、Sp6)、Sp7のステップへ進む。尚、前述したSp1のステップでは総累計カウント停止フラグを参照して総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される。 If the total cumulative number of games cannot be added, the process proceeds to step Sp22. If the total cumulative number of games can be added, 1 is added assuming that a game has been played (Sp2 to Sp4). As described above, since the microcomputer used in the gaming machine can only perform calculations between values of maximum 2 bytes, this addition is executed by calling the 3-byte data addition & storage processing (Sp4) subroutine. Then, as a result of the addition, it is determined whether or not the total cumulative number of games has reached the upper limit (Sp4). If the total cumulative number of games has not reached the upper limit, the process proceeds to step Sp7. When the total cumulative number of games has reached the upper limit, a value indicating that the total cumulative count stop flag has reached the upper limit is set (Sp5, Sp6), and the process proceeds to step Sp7. In step Sp1 described above, it is determined whether or not the total cumulative number of games can be added by referring to the total cumulative count stop flag.
Sp7からのステップでは、総累計ゲーム数が0~5999ゲームの範囲にあるか、6000~174999ゲームの範囲にあるか、175000ゲーム以上の範囲にあるか、が判定される(Sp7~Sp20)。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する(Sp8、Sp18、Sp19)。設定された点灯識別セグは、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納される。そして、非遊技プログラムに含まれる役物比率更新処理(Sp22)、連続役物比率更新処理(Sp23)、指示込役比更新処理(Sp24)を順次実行した後に、役比モニタ用データ処理に復帰する。 In steps from Sp7, it is determined whether the total accumulated number of games is in the range of 0 to 5999 games, in the range of 6000 to 174999 games, or in the range of 175000 games or more (Sp7 to Sp20). Depending on the result of determination, a value indicating being within each range is set as a lighting identification segment (Sp8, Sp18, Sp19). The set lighting identification segment is stored in the display monitor completion game determination flag. Then, after successively executing the role ratio update processing (Sp22), the continuous role ratio update processing (Sp23), and the commanded role ratio update processing (Sp24) included in the non-game program, it returns to the role ratio monitor data processing. do.
図62に示すように、役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数の1加算を行う(Sq1)。ここで後述する判定用ゲーム数カウンタに1が加算される。次に今回のゲームで入賞が発生したことにより払い出される入賞メダル枚数の加算を行う(Sq2、Sq3)。ここで累計バッファ1~3の総払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。
As shown in FIG. 62, in the accessory ratio update process, first, the number of games for determining the number of games is incremented by 1 (Sq1). At this point, 1 is added to a determination game number counter, which will be described later. Next, the number of winning medals to be paid out due to the occurrence of winning in the current game is added (Sq2, Sq3). Here, the number of winning medals is added to the total payout counters of the
累計バッファ1には3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。
A
累計バッファ2も累計バッファ1と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ1と2000ゲームずれている。
Like the
累計バッファ3も累計バッファ1、累計バッファ2と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ1と4000ゲーム、累計バッファ1と2000ゲームずれている。
Like the
続いて、総累計払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Sq4)。総累計払出枚数の加算ができない場合は、Sq10のステップに進む。総累計払出枚数の加算が可能である場合、総累計払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われる。そして、加算した結果、総累計払出枚数が上限に到達したかが判定される(Sq7)。総累計払出枚数が上限値に到達していない場合はSq10のステップへ進む。総累計払出枚数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sq8、Sq9)、Sq10のステップへ進む。尚、総累計払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定されるとともに、総累計ゲーム数が上限値に到達したときと、総累計払出枚数が上限値に到達したときとで同じフラグが用いられる。 Subsequently, it is determined whether or not the total cumulative payout number can be added (Sq4). If the total accumulated payout number cannot be added, the process proceeds to step Sq10. If the total cumulative number of payouts can be added, the number of winning medals is added to the total cumulative number of payouts. Then, as a result of the addition, it is determined whether or not the total cumulative payout number has reached the upper limit (Sq7). If the total cumulative payout number has not reached the upper limit, the process proceeds to step Sq10. When the total accumulated payout number has reached the upper limit, a value indicating that the total accumulated count stop flag has reached the upper limit is set (Sq8, Sq9), and the process proceeds to step Sq10. Whether or not the total cumulative number of payouts can be added is determined by referring to the total cumulative count stop flag. The same flags are used when
Sq10、Sq11のステップではゲームにおいて役物が作動しているか否か、つまりRBに制御されている期間であるかが判定される。役物が作動していない場合、Sq17に進む。役物が作動している場合、今回のゲームで入賞が発生したことにより払い出される入賞メダル枚数を役物作動期間の払出枚数として加算を行う(Sq12、Sq13)。ここで累計バッファ1~3の役物払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。
In steps Sq10 and Sq11, it is determined whether or not the character is operating in the game, that is, whether or not it is in a period controlled by RB. If the accessory is not activated, the process proceeds to Sq17. When the accessory is activated, the number of winning medals paid out due to the occurrence of a prize in the current game is added as the number of payouts during the accessory activation period (Sq12, Sq13). Here, the number of winning medals is added to the accessory payout counters of the
続いて、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Sq14)。総累計役物払出枚数の加算ができない場合は、Sq17のステップに進む。総累計役物払出枚数の加算が可能である場合、総累計役物払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われ(Sb15、16)、Sq17のステップへ進む。尚、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定される。 Subsequently, it is determined whether or not it is possible to add the total accumulated accessory payout number (Sq14). If the total accumulated accessory payout number cannot be added, the process proceeds to step Sq17. If it is possible to add the total accumulated number of payout accessories, the number of winning medals is added to the total total number of payout accessories (Sb15, 16), and the process proceeds to step Sq17. Incidentally, it is determined by referring to the total cumulative count stop flag whether or not the total cumulative payout sheet number can be added.
以上のように更新された総累計払出枚数と総累計役物払出枚数から総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行う(Sq17、Sq18)。そして算出された値が総累計払出数に対する役物払出比率として格納される(Sq19)。 From the total accumulated payout number and the total accumulated bonus payout number updated as described above, the ratio of the total accumulated payout number to the total accumulated payout number is calculated (Sq17, Sq18). Then, the calculated value is stored as the accessory payout ratio with respect to the total accumulated payout number (Sq19).
続いて、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Sq20~Sq23)。判定用ゲーム数カウンタは1~6000ゲームの間で循環して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。上記判定は、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じたか否かにより判定され、余りが生じていた場合、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not the game is the update game number by referring to the determining game number counter (Sq20 to Sq23). The judging game number counter is a counter that circulates and counts between 1 and 6000 games. is the counter used. The determination is made by dividing the determination counter by 2000 to determine whether or not there is a remainder. If there is a remainder, the game is determined not to be the number of updated games, and each state counting process is returned to.
判定用カウンタを2000で除算して余りが生じなかった場合、除算結果の商より当該ゲームが2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームのいずれの更新ゲームかを特定する(Sq24)。そして、累計バッファ1~3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファより総払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計払出枚数として格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値である0に更新する(Sq25~Sq27)。同様に特定された更新ゲームに対応する累計バッファより役物払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計役物払出枚数として格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Sq28~Sq30)。
If the determination counter is divided by 2000 and there is no remainder, it is determined from the quotient of the division result which of the 2000 games, 4000 games, and 6000 games is the updated game (Sq24). Then, the value of the total payout counter is read out from the cumulative buffer corresponding to the specified updated game among the
さらに、6000回算出用バッファに格納された6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数とから6000ゲーム累計払出枚数に対する役物払出比率の算出を行う(Sq31、Sq32)。そして算出された値が過去6000ゲーム間の役物払出比率として格納される(Sq33)。その後、各状態カウント処理に復帰する。 Further, from the 6000 game cumulative payout number and the 6000 game cumulative award payout number stored in the 6000 times calculation buffer, the role payout ratio to the 6000 game cumulative payout number is calculated (Sq31, Sq32). Then, the calculated value is stored as the accessory payout ratio for the past 6000 games (Sq33). After that, it returns to each state counting process.
総累計払出数に対する役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器50に順次表示されることとなる。 The character item payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts and the character item payout ratio for the past 6000 games are referred to in the display monitor data selection process described later, and are displayed on the gaming machine information display together with an abbreviation indicating the type of displayed ratio display. 50 will be displayed sequentially.
図63を参照して、役比モニタ用データ処理による累計バッファ1~3及び6000回算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッファの更新状況を説明する。累計バッファ1~3、6000回算出用バッファ及び総累計算出用バッファの記憶内容は工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータに異常が生じて初期化されない限りは保持されている。
Referring to FIG. 63, update status of
各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ1と総累計算出用バッファでの計数が開始される。2000ゲームが経過すると累計バッファ2での計数が開始される。累計バッファ1は計数を継続している。続いて2000ゲームが経過すると累計バッファ3での計数が開始される。累計バッファ1と累計バッファ2は計数を継続している。
Counting in the cumulative
さらに2000ゲームが経過すると累計バッファ1での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累計バッファ1の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累計バッファ1の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。
Further, when 2000 games have passed, the counting period in the
次の2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累積バッファ2の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ2の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。
After the next 2000 games have passed, the counting period in the
このように累計バッファ1~3に計数された6000ゲーム間の計数結果が2000ゲーム毎に6000回算出用バッファに格納されていく。尚、この間、総累計算出用バッファの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。
In this way, the counting results for 6000 games counted in the
次に、メイン制御部41が行う連続役物比率更新処理の制御内容について、図64に基づいて説明する。
Next, the control contents of the continuous role product ratio update process performed by the
図64に示すように、連続役物比率更新処理では、まず、遊技状態が特別状態中(B1、BB2)に制御されているときに、特別状態中(B1、BB2)である旨を示すBB中信号をスロットマシン1の外部に出力する出力ポートの出力バッファが初期値(0)であるか否かに基づいて、特別状態中であるか否かを判定する(Sr1)。そして、特別状態中であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、特別状態中(B1、BB2)のメダルの払出枚数を計数する連続役物払出枚数カウンタ(加算用)のアドレスをHLレジスタに設定する(Sr2)。そして、当該ゲームでのメダルの払出枚数をBレジスタに設定した後(Sr3)、3バイトデータ加算処理を行う(Sr4)。3バイトデータ加算処理では、3バイトの連続役物払出枚数カウンタ(加算用)に1バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。
As shown in FIG. 64, in the continuous accessory ratio update process, first, when the game state is controlled to be in the special state (B1, BB2), a BB indicating that the special state is in progress (B1, BB2) Based on whether or not the output buffer of the output port that outputs the medium signal to the outside of the
その後、RAM41cの所定領域に設定されており、スロットマシン1において払い出されたメダルの総払出枚数を計数する払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達したか否かを特定可能な上限到達判定用フラグのアドレスをHLレジスタに設定し(Sr5)、当該上限到達判定用フラグの値に基づいて、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達しているか否かを判定する(Sr6)。上限到達判定用フラグには、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していない場合には、0が設定され、上限値に到達している場合には、1が設定されている。
After that, it is set in a predetermined area of the RAM 41c, and the number of payout counter (total total) that counts the total number of paid medals paid out in the
Sr6のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していないと判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をEレジスタに設定し(Sr7)、Dレジスタに0を設定する(Sr8)。また、払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr9)、3バイトデータ加算格納処理を行う(Sr10)。3バイトデータ加算格納処理では、3バイトの払出枚数カウンタ(総累計)に1バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。 If it is determined in step Sr6 that the payout number counter (total total) has not reached the upper limit, the number of payout medals in the game is set in the E register (Sr7), and 0 is set in the D register. (Sr8). Also, the address of the payout number counter (total total) is set in the HL register (Sr9), and 3-byte data addition storage processing is performed (Sr10). In the 3-byte data addition/storage process, 1-byte payout number data is added to a 3-byte payout number counter (total total).
Sr10のステップにおいて3バイトデータ加算格納処理を行った場合、Sr1のステップにおいて特別状態中でないと判定した場合、Sr6のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していると判定した場合には、Sr11のステップへ進み、連続役物払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr11)、払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをDEレジスタに設定する(Sr12)。その後、除算処理を行う(Sr13)。除算処理では、HLレジスタの値をDEレジスタで除算して得られる商の値をAレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を連続役物比率(総累計)としてRAM41cの所定領域に格納する(Sr14)。 If 3-byte data addition and storage processing is performed in step Sr10, if it is determined that there is no special state in step Sr1, it is determined that the payout number counter (total cumulative total) has reached the upper limit value in step Sr6. If so, proceed to step Sr11, set the address of the continuous accessory payout number counter (total total) in the HL register (Sr11), and set the address of the payout number counter (total total) to the DE register (Sr12). . Thereafter, division processing is performed (Sr13). In division processing, the value of the quotient obtained by dividing the value of the HL register by the DE register is set in the A register. Then, the value of the quotient calculated by the division process is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the continuous accessory ratio (total total) (Sr14).
その後、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数する遊技回数カウンタ(加算用)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr15)、DEレジスタに2000を設定し(Sr16)、HLレジスタの値をDEレジスタの値で除算して得られる余り値をDEレジスタに設定する(Sr17)。そして、DEレジスタの値に基づいて、余り値が0であるか否かを判定する(Sr18)。Sr18において余り値が0でないと判定した場合には、連続役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る一方、Sr18において余り値が0であると判定した場合には、Sr19のステップへ進み、連続役物払出枚数カウンタ(加算用)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr19)、RAM41cの所定領域に設定されており、直近の連続する6000ゲーム間における特別状態中(B1、BB2)のメダルの払出枚数を計数する連続役物払出枚数カウンタ(6000G累計)のアドレスをDEレジスタに設定し(Sr20)、6000G累計データ転送処理を行う(Sr21)。6000G累計データ転送処理では、HLレジスタの値をDEレジスタ値に加算する。
After that, the address of the number-of-games counter (for addition) for counting the number of games played in the
その後、連続役物払出枚数カウンタ(6000G累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr22)、前述の役物比率更新処理により更新される払出枚数カウンタ(6000G累計)のアドレスをDEレジスタに設定し(Sr23)、除算処理を行う(Sr24)。除算処理では、HLレジスタの値をDEレジスタで除算して得られる商の値をAレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を過去6000ゲーム間の連続役物比率としてRAM41cの所定領域に格納する(Sr25)。 After that, the address of the continuous accessory payout number counter (cumulative total of 6000G) is set in the HL register (Sr22), and the address of the payout number counter (cumulative total of 6000G) updated by the aforementioned accessory ratio update process is set in the DE register. (Sr23), a division process is performed (Sr24). In division processing, the value of the quotient obtained by dividing the value of the HL register by the DE register is set in the A register. Then, the value of the quotient calculated by the division process is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the continuous role ratio for the past 6000 games (Sr25).
Sr25のステップにおいて過去6000ゲーム間の連続役物比率をRAM41cの所定領域に格納した後は、連続役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る。 In step Sr25, after storing the continuous role ratio for the past 6000 games in the predetermined area of the RAM 41c, the continuous role ratio updating process is terminated and the process returns to each state counting process.
過去6000ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器50に表示されることとなる。
The accessory payout ratios for the past 6000 games are referred to in the display monitor data selection process described later, and displayed on the gaming
このように、本実施例の連続役物比率更新処理では、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し(Sr1)、特別状態に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し(Sr6)、上限値に到達していると判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理(Sr7~Sr10)を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理(Sr7~Sr10)を行うようになっている。これにより、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を更新できない状況に関わらず、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。 Thus, in the continuous accessory ratio update process of the present embodiment, it is determined whether or not the special state (BB1, BB2) is controlled (Sr1), and if it is determined that the special state is controlled, It is determined whether or not the total cumulative payout number counter for counting the total number of medals granted to the player has reached the upper limit (Sr6), and if it is determined that the upper limit has been reached. , the processing (Sr7 to Sr10) for updating the total cumulative number of payout bonuses and the total number of continuous bonus payouts is not performed, and if it is determined that the upper limit value has not been reached, the total cumulative number of payout bonuses, the total A process (Sr7 to Sr10) for updating the total number of continuous accessory payouts is performed. Thus, regardless of the situation where the total number of medals awarded to the player cannot be updated, it is possible to prevent the total cumulative number of payout bonuses and the total number of continuous bonus payouts from being updated.
次に、メイン制御部41が行う指示込役比更新処理の制御内容について、図65に基づいて説明する。
Next, the control contents of the instructed winning ratio update process performed by the
図65に示すように、指示込役物比率更新処理では、まず、スロットマシン1において払い出されたメダルの総払出枚数を計数する払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達したか否かを特定可能な上限到達判定用フラグのアドレスをHLレジスタに設定し(St1)、当該上限到達判定用フラグの値に基づいて、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達しているか否かを判定する(St2)。上限到達判定用フラグには、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していない場合には、0が設定され、上限値に到達している場合には、1が設定されている。
As shown in FIG. 65, in the instructed accessory ratio update process, first, whether or not a payout number counter (total total) for counting the total number of payout medals paid out in the
St2のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していないと判定した場合には、遊技状態が特別状態中(B1、BB2)に制御されているときに、特別状態中(B1、BB2)である旨を示すBB中信号をスロットマシン1の外部に出力する出力ポートの出力バッファの値をAレジスタに読み込み(St3)、当該出力バッファの値が初期値(0)であるか否かに基づいて、特別状態中であるか否かを判定する(St4)。
If it is determined in the step of St2 that the payout number counter (total cumulative total) has not reached the upper limit value, the special state (B1 , BB2), the value of the output buffer of the output port for outputting to the outside of the
そして、St4のステップにおいて特別状態中でないと判定した場合には、前述の出玉制御処理によりRAM41cの所定領域に設定される当該ゲームにおけるナビ番号をAレジスタに読み込み(St5)、1以上のナビ番号が設定されており当該ゲームがナビ報知の行われるゲームであるか否かを判定する(St6)。 Then, when it is determined in the step of St4 that the special state is not in effect, the navigation number in the game set in the predetermined area of the RAM 41c by the above-described ball output control process is read into the A register (St5), and one or more navigation It is determined whether or not a number is set and the game is a game in which navigation notification is performed (St6).
そして、St4のステップにおいて特別状態中であると判定した場合、及びSt6のステップにおいてナビ報知の行われるゲームであると判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をAレジスタに読み込み(St7)、Dレジスタに0を設定するとともに(St8)、RAM41cの所定領域に設定されており、ナビ報知が行われるゲーム及び特別状態中のゲームにおけるメダルの総払出枚数を計数するための指示込役物払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定して(St9)、3バイトデータ加算格納処理を行う(St10)。3バイトデータ加算格納処理では、3バイトの指示込役物払出枚数カウンタ(総累計)に1バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。 Then, if it is determined in step St4 that the game is in a special state, and if it is determined in step St6 that it is a game in which navigation notification is performed, the number of medals to be paid out in the game is read into the A register (St7 ), the D register is set to 0 (St8), and the command is set in a predetermined area of the RAM 41c to count the total number of medals to be paid out in the game in which the navigation notification is performed and the game in the special state. The address of the payout number counter (total total) is set in the HL register (St9), and 3-byte data addition storage processing is performed (St10). In the 3-byte data addition storage process, a process of adding 1-byte payout number data to a 3-byte instructed accessory payout number counter (total total) is performed.
そして、St10のステップにおいて3バイトデータ加算格納処理を行った後には、St11のステップへ進む。また、St2のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していると判定した場合には、St3~St10のステップにおける各処理を行わずにSt11のステップへ進む。また、St6のステップにおいて当該ゲームがナビ報知の行われるゲームではないと判定した場合には、St7~St10のステップの各処理を行わずにSt11のステップへ進む。 After the 3-byte data addition storage process is performed in step St10, the process proceeds to step St11. Further, when it is determined in step St2 that the payout number counter (total total) has reached the upper limit, the process advances to step St11 without performing the processes in steps St3 to St10. Further, when it is determined in step St6 that the game is not a game in which navigation notification is performed, the process proceeds to step St11 without performing the processes of steps St7 to St10.
St11のステップでは、指示込役物払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(St11)、前述の連続役物比率更新処理により更新される払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをDEレジスタに設定し(St12)、除算処理を行う(St13)。除算処理では、HLレジスタの値をDEレジスタで除算して得られる商の値をAレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を総累計払出数に対する指示込役物払出比率としてRAM41cの所定領域に格納する(St14)。 In the step of St11, the address of the instructed accessory payout number counter (total cumulative total) is set in the HL register (St11), and the address of the payout number counter (total cumulative total) updated by the aforementioned continuous accessory ratio update process is set. The DE register is set (St12), and division processing is performed (St13). In division processing, the value of the quotient obtained by dividing the value of the HL register by the DE register is set in the A register. Then, the value of the quotient calculated by the division process is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the instructed bonus payout ratio to the total accumulated payout number (St14).
St15のステップにおいて総累計払出数に対する指示込役物払出比率をRAM41cの所定領域に格納した後は、指示込役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る。 After storing the instructed role product payout ratio to the total cumulative number of payouts in the predetermined area of the RAM 41c in the step of St15, the instructed role product ratio update process is terminated and the process returns to each state count process.
総累計払出数に対する指示込役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器50に表示されることとなる。
The instructed accessory payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts is referred to in the display monitor data selection process, which will be described later, and is displayed on the gaming machine
このように、本実施例の指示込役物比率更新処理では、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し(St2)、上限値に到達していると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理(St3~St10)を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し(St4)、特別状態に制御されていると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理(St7~St10)を行い、特別状態に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し(St6)、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理(St7~St10)を行うようになっている。これにより、遊技者に対して付与された総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタを更新できない状況に関わらず、累計指示込役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。 As described above, in the instructed accessory ratio update process of the present embodiment, it is determined whether or not the total cumulative payout number counter for counting the total number of medals given to the player has reached the upper limit value. (St2), when it is determined that the upper limit value has been reached, the processing for updating the cumulative instructed accessory payout number (St3 to St10) is not performed, and when it is determined that the upper limit value has not been reached determines whether or not the special state (BB1, BB2) is controlled (St4), and when it is determined that the special state is controlled, the process of updating the total instructed bonus payout number (St7 to St10), and when it is determined that the control is not in the special state, it is determined whether or not an operation mode advantageous to the player has been instructed by the navigation notification (St6), and the navigation notification is advantageous to the player. When it is determined that such an operation mode has been instructed, a process (St7 to St10) for updating the total instructed accessory payout number is performed. As a result, it is possible to prevent the total instructed accessory payout number from being updated regardless of the situation in which the total cumulative payout number counter for counting the total number given to the player cannot be updated.
[AT状態管理処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うAT状態管理処理の制御内容について、図66に基づいて説明する。尚、AT状態管理処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[About AT state management processing]
The control contents of the AT state management process performed by the
図66に示すように、AT状態管理処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間ゲーム数カウンタの値を参照して、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)であるか否かを判定する(Su1)。尚、前述の出玉制御処理により有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間中であると判定されることで、有利区間ゲーム数は1ずつ加算されて更新されるので、有利区間中において有利区間ゲーム数カウンタの値は、1以上となるようになっている。Su1のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)のままであり、有利区間中でないことが特定される場合には、後述するSu2~Su31のステップの各処理を行わずにAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 As shown in FIG. 66, in the AT state management process, first, the value of the advantageous interval game number counter set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the value of the advantageous interval game number counter is set to the initial value (0). (Su1). By determining that it is in the advantageous interval based on the value of the output buffer of the advantageous interval signal in the above-described ball output control process, the number of games in the advantageous interval is updated by adding 1 each time. Inside, the value of the advantageous section game number counter is set to be 1 or more. In step Su1, if the value of the advantageous section game number counter remains at the initial value (0) and it is determined that the advantageous section is not in progress, AT Terminate the state management process and return to the main process.
一方、Su1のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく、有利区間中であることが特定される場合には、Su2のステップへ進み、RAM41cの所定領域に設定されており、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数(有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数)を計数するための純増枚数カウンタを参照して、当該純増枚数カウンタ値をHLレジスタに読み込む(Su2)。その後、RAM41cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける一般役の入賞状況を特定可能な入賞フラグを参照し(Su3)、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したか否かを判定する(Su4)。 On the other hand, if the value of the advantageous interval game number counter is not the initial value (0) in step Su1 and it is specified that the advantageous interval is in progress, the process advances to step Su2, where count the net increase in the number of medals paid out in the advantageous section (number of medals obtained by subtracting the total number of medals used to set the bet amount in the advantageous section from the total number of medals paid out in the advantageous section) By referring to the net increase number counter for the above, the value of the net increase number counter is read into the HL register (Su2). After that, referring to the winning flag which is set in a predetermined area of the RAM 41c and which can specify the winning status of the general role in the game (Su3), it is determined whether or not the replay role has won in the game (Su4). ).
Su4のステップにおいて再遊技役が入賞していないと判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をAレジスタに読み込み(Su5)、Aレジスタの払出枚数をHLレジスタの純増枚数カウンタ値に加算する(Su6)。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数をAレジスタに読み込み(Su7)、Aレジスタの賭数をHLレジスタの純増枚数カウンタ値から減算する(Su8)。 If it is determined in the step of Su4 that the replayed combination has not won a prize, the number of medals paid out in the game is read into the A register (Su5), and the number of payouts of the A register is added to the net increase number counter value of the HL register. (Su6). Then, the bet number set in the game is read into the A register (Su7), and the bet number of the A register is subtracted from the net increase number counter value of the HL register (Su8).
その後、HLレジスタの値が0以上であるか否かを判定し(Su9)、HLレジスタの値が0以上でない場合には、HLレジスタの値を0に補正して(Su10)、HLレジスタの値を純増枚数カウンタ値としてRAM41cの所定領域に記憶させる(Su11)。一方、Su9のステップにおいてHLレジスタの値が0以上であると判定した場合には、Su10のステップにおける補正を行わずに、HLレジスタの値を純増枚数カウンタ値としてRAM41cの所定領域に記憶させて(Su11)、Su12のステップへ進む。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the HL register is 0 or more (Su9), and if the value of the HL register is not 0 or more, the value of the HL register is corrected to 0 (Su10), and The value is stored in a predetermined area of the RAM 41c as a net increase number counter value (Su11). On the other hand, if it is determined in step Su9 that the value of the HL register is greater than or equal to 0, the value of the HL register is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the net increase number counter value without performing the correction in step Su10. (Su11), proceed to step Su12.
また、Su4のステップにおいて当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、Su5~Su11のステップの各処理を行わずにSu12のステップへ進む。 Further, when it is determined in step Su4 that the replaying role has won in the game, the process proceeds to step Su12 without performing the processing of steps Su5 to Su11.
Su11のステップにおいて純増枚数カウンタ値をRAM41cの所定領域に記憶させて更新した場合、及びSu4のステップにおいて当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合は、HLレジスタの値に基づいて純増枚数カウンタ値が有利区間の終了条件となる第2規定数(本実施例では、2394枚)を超えたか否かを判定し(Su12)、純増枚数カウンタ値が第2規定数を超えたと判定した場合には、Su15のステップへ進み、有利区間の終了条件が成立した旨を示す有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して(Su15)、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 When the net increase number counter value is stored in a predetermined area of the RAM 41c at step Su11 and updated, and when it is determined at step Su4 that the replay combination has won in the game, the net increase number counter value is based on the value of the HL register. When it is determined whether or not the counter value exceeds the second specified number (2394 in this embodiment), which is the end condition of the advantageous section (Su12), and it is determined that the net increase number counter value has exceeded the second specified number In step Su15, an advantageous section end flag indicating that the advantageous section end condition is satisfied is set in a predetermined area of the RAM 41c (Su15), the AT state management process is ended, and the process returns to the main process.
一方、Su12のステップにおいて純増枚数カウンタ値が第2規定数を超えていないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間ゲーム数カウンタの値をHLレジスタに読み込み(Su13)、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が有利区間の終了条件となる第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達したか否かを判定する(Su14)。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が第1規定数に到達したと判定した場合には、Su15のステップへ進み、有利区間の終了条件が成立した旨を示す有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して(Su15)、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in step Su12 that the net increase number counter value does not exceed the second specified number, the value of the advantage zone game number counter set in a predetermined area of the RAM 41c is read into the HL register (Su13). , determines whether or not the value of the advantageous interval game number counter has reached the first specified number (1500 games in this embodiment), which is the condition for ending the advantageous interval (Su14). When it is determined that the value of the advantageous interval game number counter has reached the first specified number, the process proceeds to step Su15, and an advantageous interval end flag indicating that the conditions for ending the advantageous interval are satisfied is stored in a predetermined area of the RAM 41c. (Su15), terminates the AT state management process, and returns to the main process.
一方、Su12のステップにおいて純増枚数カウンタ値が第2規定数を超えていないと判定し、かつSu14のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタ値が第1規定数に到達していないと判定した場合には、Su16のステップへ進み、賭数及び遊技状態判定処理を行って(Su16)、当該ゲームにおいて設定されている賭数及び現在制御されている遊技状態を取得する。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であるか否かを判定する(Su17)。 On the other hand, if it is determined in step Su12 that the net increase number counter value does not exceed the second specified number, and if it is determined in step Su14 that the advantageous section game number counter value has not reached the first specified number. , Su16, the number of bets and the game state determination process are performed (Su16), and the number of bets set in the game and the currently controlled game state are obtained. Then, it is determined whether the number of bets set in the game is 2 or whether the currently controlled game state is a game state other than RT1 (Su17).
Su17のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には、後述するSu18~Su31のステップにおけるナビ報知に関連する処理(ED状態への移行に関する処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)を行わずに、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 If it is determined in the step of Su17 that the number of bets set in the game is 2 or that the currently controlled gaming state is a gaming state other than RT1, navigation notification in steps of Su18 to Su31 to be described later is performed. Terminate the AT state management process and return to the main process without performing related processes (processing related to transition to the ED state, ball paid state related processing for performing processing related to the ball paid state, etc.).
一方、Su17のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態でないと判定した場合、すなわち当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1であると判定した場合には、Su18のステップへ進み、RAM41cの所定領域に設定されているED移行フラグ値をAレジスタに読み込む(Su18)。そして、ED移行フラグフラグ値に基づいて現在の状態がED状態か否かを判定する(Su19)。 On the other hand, if it is determined in step Su17 that the number of bets set in the game is 2 or the gaming state currently being controlled is not a gaming state other than RT1, that is, the number of bets set in the game is 3. If it is determined that the current game state is RT1, the process proceeds to step Su18, and the ED shift flag value set in the predetermined area of the RAM 41c is read into the A register (Su18). . Then, it is determined whether or not the current state is the ED state based on the ED transition flag value (Su19).
Su19のステップにおいて現在の状態がED状態と判定した場合には、後述するSu20~Su29におけるED状態への移行に関する処理を行わずに、Su30のステップに進む。Su19のステップにおいて現在の状態がED状態でないと判定した場合には、Su20のステップに進み、Su11のステップにおいて更新され、RAM41cの所定領域に設定されている純増枚数カウンタの値をHLレジスタに読み込む(Su20)。また、第1ED移行条件の成立要件となるメダルの純増枚数に関する第3規定数(本実施例では、2250枚)をDEレジスタに読み込む(Su21)。そして、HLレジスタ値とDEレジスタ値を比較して、有利区間におけるメダルの純増枚数が第3規定数を超えたか否かを判定する(Su22)。 If it is determined in step Su19 that the current state is the ED state, the process advances to step Su30 without performing processing relating to transition to the ED state in Su20 to Su29, which will be described later. If it is determined in step Su19 that the current state is not the ED state, the process proceeds to step Su20, and in step Su11 the value of the net increase number counter updated and set in the predetermined area of the RAM 41c is read into the HL register. (Su20). Also, the third specified number (2250 in this embodiment) regarding the net increase in the number of medals, which is a requirement for establishing the first ED transition condition, is read into the DE register (Su21). Then, by comparing the HL register value and the DE register value, it is determined whether or not the number of net increase in medals in the advantageous section exceeds the third prescribed number (Su22).
Su22のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第3規定数を超えたと判定した場合には、Su29のステップへ進み、ED状態へ移行される旨を示すED移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Su29)。一方、Su22のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第3規定数を超えていないと判定した場合には、第2ED移行条件の成立要件となるメダルの純増枚数に関する第4規定数(本実施例では、1700枚)をDEレジスタに読み込む(Su23)。そして、HLレジスタ値とDEレジスタ値を比較して、有利区間におけるメダルの純増枚数が第4規定数を超えたか否かを判定する(Su24)。 If it is determined in step Su22 that the number of net increase in medals in the advantageous section has exceeded the third specified number, the process proceeds to step Su29, and an ED transition flag indicating transition to ED state is set in a predetermined area of RAM 41c. (Su29). On the other hand, if it is determined in step Su22 that the number of net increases in medals in the advantageous section does not exceed the third specified number, the fourth specified number (this implementation In the example, 1700 sheets) is read into the DE register (Su23). Then, by comparing the HL register value and the DE register value, it is determined whether or not the net increase in number of medals in the advantageous section exceeds the fourth specified number (Su24).
Su24のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第4規定数を超えていないと判定した場合には、Su27のステップに進む。一方、Su24のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第4規定数を超えたと判定した場合には、Su25のステップに進み、RAM41cの所定領域に設定されている現在のナビストック数をAレジスタに読み込む(Su25)。そして、現在のナビストック数が第2ED移行条件の成立要件となる所定個数(本実施例では、7個)以上であるか否かを判定する(Su26)。 If it is determined in step Su24 that the net increase in number of medals in the advantageous section does not exceed the fourth prescribed number, the process proceeds to step Su27. On the other hand, if it is determined in step Su24 that the net increase in medals in the advantageous section has exceeded the fourth prescribed number, the process proceeds to step Su25, where the current navigation stock number set in a predetermined area of RAM 41c is stored in the A register. (Su25). Then, it is determined whether or not the current number of navigation stocks is equal to or greater than a predetermined number (seven in this embodiment) which is a requirement for satisfying the second ED shift condition (Su26).
Su26のステップにおいて現在のナビストック数が所定個数以上であると判定した場合には、Su29のステップへ進み、ED状態へ移行される旨を示すED移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Su29)。一方、Su26のステップにおいて現在のナビストック数が所定個数以上でないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、前述の出玉制御処理により更新され、有利区間が開始されてから、所定状態(当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態)で行われたゲーム数を計数するためのED移行ゲーム数カウンタ値をHLレジスタに読み込み(Su27)、当該ED移行ゲーム数カウンタ値がED状態への移行条件となる有利区間ゲーム数に関する第5規定数(本実施例では、1420ゲーム)以上であるか否かを判定する(Su28)。そして、ED移行ゲーム数カウンタ値が第5規定数に到達しており当該第5規定数以上であると判定した場合には、Su29のステップへ進み、ED移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Su29)。Su29のステップにおいてED移行フラグを設定した後は、Su30のステップに進む。 If it is determined in step Su26 that the current navigation stock number is equal to or greater than the predetermined number, the process proceeds to step Su29, and an ED transition flag indicating transition to the ED state is set in a predetermined area of the RAM 41c (Su29 ). On the other hand, if it is determined in step Su26 that the current navigation stock number is not equal to or greater than the predetermined number, it is set in a predetermined area of the RAM 41c, updated by the above-described ball output control process, and after the advantageous section is started. , ED transition game number counter value for counting the number of games played in a predetermined state (the number of bets set in the game is 3 and the currently controlled game state is RT1) is read into the HL register (Su27), and whether or not the ED transition game number counter value is equal to or greater than the fifth specified number (1420 games in the present embodiment) regarding the number of advantageous section games, which is the condition for transition to the ED state. Determine (Su28). Then, when it is determined that the ED transition game number counter value has reached the fifth prescribed number and is equal to or greater than the fifth prescribed number, the process proceeds to step Su29, and the ED transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. (Su29). After setting the ED shift flag in step Su29, the process proceeds to step Su30.
Su30のステップにおいては、RAM41cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおいて制御している出玉状態を示す出玉状態情報をAレジスタに取得して(Su30)、出玉状態関連処理を行う(Su31)。出玉状態関連処理では、Aレジスタに取得された出玉状態情報に基づいて特定される出玉状態に応じた処理、Su29のステップにおいてED移行フラグが設定されたことに基づいてED状態に制御して有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御を行うための処理、ナビ報知を行うATゲーム数を管理する処理、予め定められた任意条件が成立することで有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して有利区間を終了させる処理、ATの制御を終了させる際にAT信号の出力を停止させる処理等を行う。 In the step of Su30, the ball payout state information indicating the ball payout state set in the predetermined area of the RAM 41c and controlled in the game is acquired in the A register (Su30), and the ball payout state related processing is performed. (Su31). In the ball payout state related processing, the processing is performed according to the ball payout state specified based on the ball payout state information acquired in the A register. Then, the processing for controlling the navigation notification over the period until the advantageous section ends, the processing for managing the number of AT games for which the navigation notification is performed, and the advantageous section end flag is stored in the RAM 41c when a predetermined arbitrary condition is satisfied. is set to a predetermined area to end the advantageous section, and processing to stop the output of the AT signal when ending the control of the AT is performed.
そして、出玉状態関連処理が終了した後は、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 Then, after the paid ball state related processing is finished, the AT state management processing is finished and the process returns to the main processing.
このように、AT状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間の終了条件(有利区間のメダル純増枚数が第2規定数を超えること、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達すること)が成立したときには、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して、有利区間を終了させるように制御する。有利区間終了フラグは、その後メイン処理において参照され、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が実行され、有利区間中の制御に関連するデータが初期化されることで有利区間の制御が終了される。 In this way, in the AT state management process, when the advantageous interval is controlled, the conditions for ending the advantageous interval (the number of medal net additions in the advantageous interval exceeding the second specified number, the number of games in the advantageous interval exceeding the first specified number, is established, the advantageous interval end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, and the advantageous interval is ended. The advantageous section end flag is then referred to in the main process, and the advantageous section data initialization process is executed based on the setting of the advantageous section end flag to initialize the data related to the control during the advantageous section. By doing so, the control of the advantageous section ends.
AT状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数(本実施例では、第1規定数(1500ゲーム))に到達したか否かを、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して、有利区間の制御を終了させるように制御する。尚、有利区間の終了条件は、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件に替えて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から1減算したゲーム数(本実施例であれば1499)を超えることで成立する終了条件としても良い。 In the AT state management process, the number of games controlled in the advantageous interval reaches a predetermined upper limit number of games (in this embodiment, the first specified number (1500 games)). If the number of games controlled in the advantageous interval reaches the upper limit number of games, the advantageous interval end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. , to end the control of the advantageous section. Note that the termination condition of the advantageous interval is replaced with the termination condition that is satisfied when the number of games controlled in the advantageous interval reaches a predetermined upper limit number of games (1500 games in this embodiment). The end condition may be established when the number exceeds the number of games obtained by subtracting 1 from the upper limit number of games (1499 in this embodiment).
AT状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合、及び有利区間ゲーム数が第1規定数に到達した場合に、RAM41cの所定領域に有利区間終了フラグを設定する。そして、当該有利区間終了フラグがその後のメイン処理において参照され、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が行われることで、有利区間を終了させるようになっている。 In the AT state management process, when the net increase in number of medals in the advantageous interval exceeds the second specified number, and when the number of games in the advantageous interval reaches the first specified number, an advantageous interval end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. do. Then, the advantageous interval end flag is referenced in the subsequent main processing, and the advantageous interval data initialization processing is performed based on the fact that the advantageous interval end flag is set, thereby ending the advantageous interval. ing.
AT状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合に、有利区間を終了させるようになっており、第2規定数を所定枚数とすることで、最大で所定ゲーム数にわたる有利区間におけるメダルの払出率を所定割合以内とするようにスロットマシン1を設計することができる。例えば、第2規定数を2394(上限枚数としての2400枚からスロットマシン1での払出枚数の最大値(9)を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数(3枚)を加算した値)とすることで、有利区間において払い出されるメダルの純増枚数を2400枚以下とすることができ、1600ゲーム間のメダルの払出率を150%以内とすることができる。これにより、スロットマシン1において所定期間に過大な枚数のメダルが払い出されてしまうことを防止できる。尚、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた第2規定数(本実施例では、2394)を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に1加算した枚数(本実施例であれば2395)に到達することで終了条件とした場合も同様である。尚、有利区間の終了条件は、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた第2規定数(本実施例では、2394)を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に1加算した枚数(本実施例であれば2395)に到達することで終了条件としても良い。
In the AT state management process, when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number, the advantageous section is terminated. The
AT状態管理処理では、有利区間ゲーム数が第1規定数(上限ゲーム数(1500ゲーム))に到達した場合、または、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数(2395枚)を超えた場合に、有利区間を終了させる。有利区間ゲーム数が上限ゲーム数である第1規定数に到達した場合に、有利区間を終了させることで、有利区間が長期にわたって継続することを防止するようになっているとともに、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合に、AT状態及び有利区間を終了させることで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数である第1規定数に到達しない場合でも、払出率が急激に高まるような場合に有利区間が継続することを防止するようになっている。 In the AT state management process, when the number of games in the advantageous section reaches the first specified number (maximum number of games (1500 games)), or when the net increase in medals in the advantageous section exceeds the second specified number (2395) If so, terminate the advantageous section. When the number of games in the advantageous section reaches the first prescribed number, which is the upper limit of the number of games, the advantageous section is terminated, thereby preventing the advantageous section from continuing for a long period of time. If the net increase in the number exceeds the second specified number, by ending the AT state and the advantageous interval, even if the number of games in the advantageous interval does not reach the first specified number, which is the upper limit number of games, the payout rate sharply increases. It is designed to prevent the advantageous section from continuing when it increases.
AT状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合、及び有利区間ゲーム数が第1規定数に到達した場合に、共通の有利区間終了フラグを設定し、その後メイン処理において有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させるように制御する。これにより、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合にも、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達した場合にも、共通の有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させるようになっている。 In the AT state management process, when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number, and when the number of games in the advantageous section reaches the first specified number, a common advantageous section end flag is set, and then In the main processing, the advantageous section data initialization processing is performed and controlled so that the advantageous section ends. As a result, even when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number and when the number of games in the advantageous section reaches the first specified number, the common advantageous section data initialization processing is performed to obtain the advantage. It is designed to end the section.
AT状態管理処理では、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタ(HLレジスタ)に取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に修正することで、図67(a)(b)に示すように、メダルの増減枚数が減少傾向であり、かつ基準値(有利区間開始時の純増枚数の値(初期値0))よりも小さくなっているときには、純増枚数カウンタの値が0となり、メダルの増減枚数が増加傾向であるときには、増加傾向となってからの増減枚数が純増枚数カウンタの値となる。 In the AT state management process, in the process of updating the net increase number counter of medals, the value of the net increase number counter is acquired as a net increase number value in a predetermined register (HL register), and the payout number value is added to the net increase number value, If the value obtained by subtracting the bet value is smaller than 0, the value of the net increase number counter is corrected to 0, so that the increase/decrease number of medals tends to decrease as shown in FIGS. and when it is smaller than the reference value (the value of the number of net additions at the start of the advantageous section (initial value 0)), the value of the net increase number counter becomes 0, and when the number of medals increases or decreases, The increase/decrease in the number of sheets after the increasing trend becomes the value of the net increase number counter.
例えば、図67(a)に示すように、有利区間に移行された後、ナビ報知が行われずメダルの増減枚数が、減少傾向となり、純増枚数カウンタに増減枚数を加算することで、当該純増枚数カウンタの値が初期値(本実施例では、0)を下回るような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、0となる。その後、AT状態に制御され、ナビ報知に従って停止操作が行われることで、メダルの増減枚数が、増加傾向となるような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値(払出枚数値から賭数値を減算した値)が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したとき、すなわちメダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。 For example, as shown in FIG. 67(a), after the transition to the advantageous section, the number of increase/decrease medals tends to decrease without navigation notification, and by adding the increase/decrease number to the net increase number counter, the net increase number When the value of the counter falls below the initial value (0 in this embodiment), the value of the net increase number counter becomes 0 for the period in which the number of increased or decreased medals remains below the initial value. After that, when the number of medals increases or decreases by controlling to the AT state and performing the stop operation according to the navigation notification, the value of the net increase number counter is the value of the net increase number of medals ( A value obtained by subtracting the bet value from the payout number value) is sequentially added and updated. As a result, the value of the net increase/decrease number counter is set to the reference value when the increase/decrease number of medals changes from a decreasing trend to an increasing trend, that is, when the increase/decrease number of medals reaches the lowest value. The value is set to indicate the number of sheets increased from the value.
また、例えば、図67(b)に示すように、メダルの増減枚数が純増枚数カウンタの初期値を一旦上回った後、減少傾向となり、再び当該初期値(本実施例では、0)を下回るような場合には、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、0となる。その後、メダルの増減枚数が増加傾向となることで、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値(払出枚数値から賭数値を減算した値)が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。 Further, for example, as shown in FIG. 67(b), after the number of increase/decrease medals exceeds the initial value of the net increase number counter, it tends to decrease, and then falls below the initial value (in this embodiment, 0) again. In this case, the number of increase/decrease number of medals becomes 0 over the period when the number of medals increases or decreases below the initial value. Thereafter, as the number of medals increases or decreases, the value of the net increase number counter is updated by sequentially adding the value corresponding to the net increase number of medals (the value obtained by subtracting the bet value from the number of payout values). As a result, the value of the net increase number counter is set to a value that indicates the increase in the number of medals from the reference value, which is the number of medals increased or decreased when the number of increased or decreased medals reaches the lowest value. .
AT状態管理処理では、有利区間中において、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタ値に加算した後、当該純増枚数カウンタ値から当該ゲームにおける賭数値を減算して得られる演算値が、0より大きい場合には、当該純増枚数カウンタ値に払出枚数値を加算するとともに賭数値を減算した値を、純増枚数カウンタに設定して更新する一方で、当該演算値が0より小さい場合には、0を純増枚数カウンタに設定して更新する処理を、毎ゲーム行うことで、有利区間中において純増枚数がマイナス値となる場合に、純増枚数カウンタを0に修正し、再度0から純増枚数の計数を始めるように純増枚数カウンタを更新するので、有利区間における実際のメダル増減枚数の遷移におけるメダルの増大幅(純増枚数)を純増枚数カウンタ値として直接特定することが可能となる(図67(a)参照)。 In the AT state management process, after adding the number of medals paid out in the game to the net increase number counter value in the advantageous section, the calculation value obtained by subtracting the bet value in the game from the net increase number counter value is 0. If it is larger, the value obtained by adding the payout number value to the net increase number counter value and subtracting the bet value is set in the net increase number counter and updated. The process of setting the net increase number counter to 0 and updating it is performed every game, and if the net increase number counter becomes a negative value during the advantageous period, the net increase number counter is corrected to 0, and the net increase number counter is counted again from 0. Since the net increase number counter is updated so as to start from , it is possible to directly specify the medal increase width (net increase number) in the transition of the actual medal increase/decrease number in the advantageous section as the net increase number counter value (Fig. 67 (a )reference).
尚、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間中においてAT状態でないときには、純増枚数カウンタを更新する処理を行わず、有利区間中においてAT状態あるときに、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成でも、AT状態でなくナビ報知が行われないときには、メダルの純増枚数は増加せず、AT状態でありナビ報知が行われることで、メダルの純増枚数が増加するので、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成と同様に、有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数することができる。 In this embodiment, by performing the process of updating the net increase number counter during the advantageous interval, the counting of the net increase of medals is started when the advantageous interval is entered, and the net increase in the advantageous interval is counted. It is a configuration that counts the number of sheets, but when it is not in the AT state during the advantageous section, the process of updating the net increase number counter is not performed, and when it is in the AT state during the advantageous section, the processing of updating the net increase number counter is performed. good. Even with such a configuration, the net increase in the number of medals does not increase when it is not in the AT state and the navigation notification is not performed. The number of net increases in medals during the advantageous section can be counted in the same manner as the configuration for performing the process of updating the net increase number counter during the period.
また、図67(a)に示すように、例えば、有利区間へ移行された後、ナビ報知が行われない期間において、払出率が1を超える入賞が生じず、メダルの増減枚数が基準値を下回るように変化する場合には、有利区間へ移行された後、AT状態へ移行されてナビ報知が開始されたゲームから、メダルの増減枚数が増加傾向となり、当該ゲームにおいて有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。尚、有利区間へ移行された後のナビ報知が行われない期間でも、払出率が1を超える入賞が発生し得る。当該期間のメダルの増減枚数が単調に増加傾向となるように、当該期間において払出率が1を超える入賞が生じた場合には、有利区間に移行されたゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。また、当該期間においてメダルの増減枚数が基準値を一旦下回った後、メダルの増減枚数が増加傾向となるように、当該期間において払出率が1を超える入賞が生じた場合には、当該期間中のゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。このように、有利区間中において純増枚数が最も少なくなる時点は、状況に応じて変化し得る。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に修正することで、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したゲームにおいて、純増枚数カウンタをリセットし、純増枚数値の計数を再び0から行うようになっており、有利区間において純増枚数が最も少なくなる時点から、純増枚数の計数を行って、正確な純増枚数を計数することができるようになっている。
Also, as shown in FIG. 67(a), for example, during the period in which the navigation notification is not performed after the transition to the advantageous section, there is no winning with a payout rate exceeding 1, and the increase or decrease in the number of medals does not exceed the reference value. In the case of a decrease, the increase/decrease in the number of medals tends to increase from the game in which the game is shifted to the AT state and the navigation notification is started after the shift to the advantageous section, and the net increase in the number of medals in the advantageous section in the game. is the lowest. Note that winning with a payout rate exceeding 1 may occur even during a period in which navigation information is not provided after the transition to the advantageous section. In order for the increase/decrease in the number of medals during the period to be monotonically increasing, if a win with a payout rate exceeding 1 occurs during the period, the net increase in the number of medals in the advantageous period will be lowest. In addition, after the increase/decrease in the number of medals falls below the reference value once during the period, the increase/decrease in the number of medals will tend to increase. In the game of , the net increase in the number of cards during the advantageous section is the smallest. As described above, the point in time when the net increase in the number of cards in the advantageous section becomes the smallest may change depending on the situation. On the other hand, the
また、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間であるか否かにかかわらず、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成では、有利区間に移行される前の区間において、メダルの純増枚数が増加傾向であった場合に、当該区間におけるメダルの純増枚数を引き継いで有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数が行うことができる。 In addition, in this embodiment, by performing the process of updating the net increase number counter during the advantageous interval, the counting of the net increase of medals is started from the time of transition to the advantageous interval, and the net increase in the advantageous interval is counted. Although it is configured to count the number of sheets, it may be configured to perform processing for updating the net increase number counter regardless of whether or not it is an advantageous section. With such a configuration, when the number of net increases in medals is on the increase in the section before shifting to the advantageous section, the net increase in number of medals in the section is taken over and the net increase in number of medals in the advantageous section is counted. can be done.
本実施例のスロットマシン1では、ナビ報知により報知されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様にて停止操作を行うことで、メダルの払出率を1以上にすることが可能である一方で、ナビ報知により報知されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、メダルの払出率が1未満となるようになっており、AT状態(出玉状態A、出玉状態B、出玉状態C)では、ナビ報知に従うことでメダルの増減枚数が増加傾向となる一方、AT状態以外の状態では、メダルの増減枚数が減少傾向となるので、AT状態であるときに区間表示LED19を点灯状態に制御することで、有利区間のうちメダルの増減枚数が増加傾向となる期間である旨を報知することになる。
In the
本実施例では、AT状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えたことにより有利区間終了フラグが設定される場合、有利区間ゲーム数が第1規定数(上限ゲーム数)に到達したことにより有利区間終了フラグが設定される場合、出玉関連処理により有利区間終了フラグが設定される場合のいずれの場合においても、その後のメイン処理により共通の有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関するデータ(AT状態に関するデータを含む)を初期化することで、有利区間を終了させる構成、すなわちAT状態管理処理では、成立した有利区間の終了条件にかかわらず、共通の有利区間データ初期化処理を行うことで一律同様に有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間の終了時に、成立した有利区間の終了条件に応じた有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成でも良い。 In this embodiment, in the AT state management process, when the advantageous interval end flag is set because the number of net increase in medals in the advantageous interval exceeds the second specified number, the number of games in the advantageous interval is set to the first specified number (upper limit game In either case, when the advantageous interval end flag is set by reaching the number), or when the advantageous interval end flag is set by the ball-out-related processing, the common advantageous interval data is initialized by the main processing thereafter. processing to initialize data (including AT state data) related to the advantageous section to end the advantageous section, i.e., the AT state management process, regardless of the end condition of the advantageous section that has been established, common By performing the advantageous section data initialization process of , the data related to the advantageous section is initialized uniformly in the same way, and the advantageous section is terminated. The configuration may be such that the data relating to the section is initialized and the advantageous section ends.
本実施例では、有利区間中においてゲームの結果として実際に払い出されたメダル枚数を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、内部抽選にてメダルの払い出しを伴う所定小役が当選した場合には、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良い。このような構成では、有利区間において、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算するので、意図的に当該所定小役を取りこぼすことで、純増枚数カウンタが規定枚数を超えさせず、有利区間のゲーム数を意図的に引き延ばすようなことを防止することができる。 In this embodiment, the number of medals actually paid out as a result of the game during the advantageous interval is added to the net increase number counter, thereby counting the net increase in the number of medals in the advantageous interval. In the event that a predetermined minor winning combination involving the payout of medals is won, the predetermined minor winning combination wins and medals are awarded regardless of whether or not the predetermined minor winning combination is won and medals are actually paid out as a result of the game. has been paid out, and the number of medals to be paid out is added to the net increase number counter, thereby counting the net increase number of medals in the advantageous section. With such a configuration, when a predetermined small winning combination is won in an internal lottery in an advantageous section, it is assumed that the predetermined small winning combination has won and medals have been paid out, and the amount of medals to be paid out is counted by the net increase number counter. By intentionally missing the predetermined small combination, the net increase number counter does not exceed the prescribed number, and the number of games in the advantageous section can be prevented from being intentionally extended.
また、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成では、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるか否かに関わらず、当該小役が入賞した場合には、当該小役の入賞により払い出された分のメダルを純増枚数カウンタに加算するとともに、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知されていることで、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、報知された操作態様と異なる操作態様で操作されることで所定小役を入賞させることができなかった場合や、特定小役が当選し、一定の操作態様(特定役の引込範囲となる操作タイミングでの操作等)で操作すれば必ず当該特定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、一定の操作態様以外の操作態様で操作されることで特定小役を入賞させることができなかった場合に、遊技者が入賞させることが可能であった小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する一方で、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが不可能な状況において、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知されない状況で、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることができなかった場合には、純増枚数カウンタに加算しない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することとなり、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, when a predetermined minor winning combination is won in an internal lottery, the predetermined minor winning combination wins and medals regardless of whether or not the predetermined minor winning combination is won and medals are actually paid out as a result of the game. is considered to have been paid out, and the number of medals to be paid out is added to the net increase number counter to count the net increase number of medals in the advantageous section. In the event that a lottery target win is won, regardless of whether or not it is possible for the player to win the said minor win, if the said minor win wins, the winning of the said minor win To add the paid-out medals to a net increase number counter, and to ensure that a player wins a small winning combination including a small winning combination accompanied by the paying out of medals in an internal lottery when winning the lottery target winning combination. is possible, for example, the navigation target role is won as the lottery target role in the internal lottery, and the navigation notification is advantageous to the player. , 8C, and 8R are notified, it is possible to win a predetermined minor combination included in the navigation target combination, but the player is operated in an operation mode different from the reported operation mode. If it is not possible to win a predetermined small winning combination by doing so, or if a specific small winning combination is won and the operation is performed in a certain operation mode (operation at an operation timing that is within the specific winning range, etc.), the specific winning combination will always be In spite of the fact that it is possible to win a small winning combination, if a player is unable to win a specific small winning combination due to an operation mode other than a fixed operating mode, the player may win a prize. It is assumed that the possible small win was won and medals were paid out, and by adding the medals to be paid out to the net increase number counter, the net increase number of medals in the advantageous section is counted, and an internal lottery is performed. In the event that a lottery winning combination including a small winning combination that involves the payout of medals is won, the player cannot win the winning combination in a situation where it is impossible for the player to win the winning combination, for example, In a situation where a navigation target role is won as a lottery target role in an internal lottery, and the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player is not reported by the navigation notification, a predetermined small number included in the navigation target role is selected. It is preferable that the net increase number counter is not added when the combination cannot be won. In a situation where it is not possible to do so, the net increase number counter is incremented only when the number of medals actually increases, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
本実施例では、メイン制御部41は、AT状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に修正することで、純増枚数カウンタでは、メダルの増減枚数が0を下回る場合に、0を下回る数値について計数せず、0を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部41は、有利区間の開始時までに純増枚数カウンタを0に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払い出されたときに、払い出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が0を下回る場合も、0を上回る場合も計数する構成でも良い。このような構成では、メダルの増減枚数が0を下回る場合に、純増枚数カウンタを0に修正しないので、純増枚数カウンタにより純増枚数を計数する処理を簡素化することができる。
In this embodiment, when updating the net increase number counter in the AT state management process, the
本実施例では、メイン制御部41は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に修正し、当該演算値が0以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成である。有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少するタイミングは、状況に応じて変化し得るので、本実施例の純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数の起点は、状況に応じて変化し得ることとなるが、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機となったときから純増枚数カウンタによるメダルの純増枚数の計数を開始させて、当該契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成でも良い。
In this embodiment, when updating the net increase number counter, the
例えば、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行したときから純増枚数カウンタによる計数を開始させ、当該通常区間から有利区間に移行したときを起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件を判定する制御を簡素化することができる。
For example, the
また、例えば、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知LED12aによりAT状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
Further, for example, the
また、例えば、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知LED12aによりAT状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
Further, for example, the
本実施例では、AT状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成であるが、AT状態管理処理では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数を計数せずに、各ゲームにおいて払い出されるメダル枚数のみを計数し、有利区間におけるメダルの総払出枚数が所定の規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成でも良い。例えば、総払出枚数の規定枚数を2865(1600ゲーム間のメダルの払出率が150%となる純増枚数(2400)と、当該純増枚数のメダルが付与される最短ゲーム数(160ゲーム=2400/1ゲーム当たりの最大払出枚数(15))において賭数の設定に用いられるメダル枚数(480枚=160ゲーム×1ゲーム当たりの規定数3)との合算値から、スロットマシン1での1ゲームにおける払出枚数の最大値(15)を減算した値)として、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、当該規定枚数を超えるときに、有利区間を終了させる構成とすることで、有利区間において払い出されるメダルの最大純増枚数を2400枚以下とすることができ、1600ゲーム間のメダルの払出率を150%以内とすることができる。尚、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、所定枚数(規定枚数+1)に到達することで有利区間を終了させる構成としても、同様の効果を奏する。
In the present embodiment, in the AT state management process, when the number of net increases in medals in the advantageous section exceeds the second specified number, the advantageous section is controlled to end. Only the number of medals paid out in each game is counted without counting the number of medals used to set the number of bets, and when the total number of medals paid out in the advantageous section exceeds the prescribed number, the advantageous section ends. The configuration may be such that the control is performed so that the For example, the prescribed number of total payouts is set to 2865 (net increase in number (2400) where the payout rate of medals in 1600 games is 150%, and the shortest number of games in which the net increase in medals is awarded (160 games = 2400/1 The maximum payout amount per game (15)) and the number of medals used to set the bet amount (480 medals = 160 games x the prescribed number per game 3), the payout in one game on the
このように、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理(第1処理)において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定された場合には(Sj13)、ED移行ゲーム数を計数するED移行ゲーム数カウンタを更新する(Sj14)。そして、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うAT管理処理(第2処理)において、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定された場合には(Su17)、当該ゲームにおける出玉制御処理により更新されED移行ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数(第5規定数)に到達したか否かを判定し(Su22)、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に移行させる処理(Su29)を行う一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定された場合には、ED状態に移行させる処理(Su29)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ED状態に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うように促すことができる。
As described above, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うAT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値である場合に、有利区間中であると判定し(Su1)、3枚の賭数が設定されているか2枚の賭数が設定されているかに関わらず、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数及び賭数等に基づいて純増枚数カウンタを更新し(Su3~Su11)、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値が第2規定数を超えたか否かを判定し(Su12)、第2規定数を超えたと判定した場合には、有利区間終了フラグと設定する(Su15)。その後、メイン処理では、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理を行うことで、有利区間に関する情報を初期化して有利区間を終了させるようになっている。
The
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときには、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも純増枚数カウンタを更新して、当該純増枚数カウンタ値が規定枚数(第2規定数)を超えることで有利区間を終了させるので、3枚の賭数が選択されても2枚の賭数が選択されても上限枚数(本実施例では、2400枚)のメダルの払い出しが行われることがないように有利区間のメダルの払出枚数が過度に多くなってしまうことがないように制限する。これにより、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定され(Su1)、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定されたが(Su1)、3枚の賭数が設定されていないと判定された場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
In the AT state management process, the
本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定され(Su1)、かつ遊技状態がRT1であると判定した場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定されたが(Su1)、遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定された場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うように促すことができる。
In the AT state management process, the
本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定され(Su1)、3枚の賭数が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1であると判定した場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定されたが(Su1)、3枚の賭数が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定された場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されておらず、かつ遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うように促すことができる。
In the AT state management process, the
本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定された場合に(Su17)、ED移行条件が成立しているか否かを判定し(Su22~Su28)、ED移行条件が成立している場合には、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に移行させる処理(Su29)を行う一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定された場合には(Su17)、ED移行条件が成立しているか否かを判定する処理(Su22~Su28)、ED状態に移行させる処理(Su29)を行わないようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ED移行条件が成立しているか否かの判定が行われず、ED状態に移行させる処理が行われることがないので、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
In the AT state management process, the
[タイマ割込み処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容について、図68に基づいて説明する。尚、タイマ割込み処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[Regarding timer interrupt processing]
The control contents of the timer interrupt processing (main) performed by the
図68に示すように、タイマ割込み処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換した後(Sv1)、タイマ割込を禁止に設定し(Sv2)、RAM41cの所定領域に設定されている電圧低下状態カウンタの値を取得する(Sv3)。そして、電断検出回路48から電圧低下信号が入力される入力ポートを参照して(Sv4)、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sv5)。電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下状態カウンタが予め定められた上限値(本実施例では、4)に達しているか否かを判定し(Sv6)、電圧低下状態カウンタが上限値に達している場合には、電断処理(メイン)を行う(Sv7)。
As shown in FIG. 68, in the timer interrupt processing (main), first, after all front registers and back registers are exchanged (Sv1), timer interrupts are disabled (Sv2), and set in a predetermined area of RAM 41c. The value of the voltage drop state counter that is set is acquired (Sv3). Then, the input port to which the voltage drop signal is input from the power
電断処理では、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ、スタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスを遊技RAM領域の所定領域に記憶させることで退避させる。尚、メイン制御部41がレジスタの値を記憶させる遊技RAM領域の遊技スタック領域やスタックポインタSPにより示されるアドレスの値を記憶させる遊技RAM領域の所定領域を含む遊技RAM領域の所定領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。
In the power-off process, all the front registers and back registers are exchanged, and the values of all the registers provided in the
そして、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートのうちホッパーモータ34bの駆動信号が出力される出力ポート3を初期化して、出力状態をOFF状態にする。これにより、ホッパーユニット35によりメダルの払い出しが行われている場合には、メダルの払い出しをまず優先的に停止させる。その後、パラレル出力ポートのうちリールモータ32L、32C、32Rの駆動信号が出力される出力ポート0、1を初期化して、リール2L、2C、2Rが回転制御されている場合には、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。
Then, among the parallel output ports provided in the
その後、パラレル出力ポートのうち左・中・右停止有効LED22L、22C、22R及び流路切替ソレノイド30の制御信号が出力される出力ポート2、クレジット表示器11、遊技補助表示器12の制御信号が出力される出力ポート4、5、試験用信号を出力する出力ポート6、7、サブ制御部91に対してコマンドを送信する出力ポート8、9を順次初期化して、各種スイッチ類への制御信号等の出力を停止させる。
After that, among the parallel output ports,
出力ポート0~9を初期化した後は、RAM41cの所定領域に破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))を設定し、RAM41cの所定領域に設定されているパリティ調整用データをクリアする。そして、RAM41cのすべての格納領域の排他的論理和が0になるように新たなRAM41cのパリティ調整用データを計算して、当該パリティ調整用データをRAM41cの所定領域に設定し、RAM41cへのアクセスを禁止に設定し、ループ処理に入る。
After initializing the
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。 The loop processing waits while monitoring the output status of the voltage drop signal. In this state, if the voltage drop signal is no longer input, the voltage recovery is determined, and the program is started from the startup process (main). On the other hand, if the voltage drops while the voltage drop signal is being input, the operation is stopped internally.
以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理(メイン)が実行され、電断前のレジスタの値が遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避されるとともに、当該遊技スタック領域を含むRAM41cの遊技RAM領域の所定領域の内容もバックアップ電源が供給されることで保持されるため、スロットマシン1への電力供給が再開された際に実行される起動処理(メイン)において、電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。さらに電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否も特定できるようになっている。
By the above processing, when the power supply of AC100V is stopped, the power interruption process (main) is executed, the value of the register before the power interruption is saved in the game stack area of the game RAM area, and the game Since the contents of the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c including the stack area are also held by the supply of the backup power, in the startup process (main) executed when the power supply to the
タイマ割込み処理のSv5のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合、及びSv6のステップにおいて電圧低下状態カウンタが上限値に達していないと判定した場合は、Sv8のステップに進み、電圧低下状態カウンタを更新する。Sv5のステップからSv8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに0を加算することで、現在の値を維持する一方で、Sv5のステップからSv8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに1加算するように更新する。 If it is determined that the voltage drop signal has not been input in step Sv5 of the timer interrupt processing, and if it is determined that the voltage drop state counter has not reached the upper limit value in step Sv6, the process proceeds to step Sv8, and the voltage Update the degraded state counter. When proceeding from step Sv5 to step Sv8, the current value is maintained by adding 0 to the voltage drop counter, while when proceeding from step Sv5 to step Sv8, the voltage Update the degraded state counter to add 1.
そして、入力ポートから各種スイッチ類の検出状態を入力し、入力データ、確定データ、エッジデータ(ONエッジデータ及びOFFエッジデータ)を生成するポート入力処理を行う(Sv9)。その後、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sv10)、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を行う(Sv11)。その後、前述の第2復帰命令を用いて、Sv10のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、時間監視更新処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sv12)。
Then, the detected states of various switches are input from the input port, and port input processing is performed to generate input data, fixed data, and edge data (ON edge data and OFF edge data) (Sv9). After that, using the above-mentioned second saving instruction, the value of the flag register in which the calculation result is stored among the registers provided in the
時間監視更新処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから時間監視更新処理が呼び出された際に、当該時間監視更新処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが時間監視更新処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
In the time monitoring update process, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the address indicated by the current stack pointer SP is read from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program, and It is stored in a predetermined area of the game RAM area and saved. After that, using the LD instruction, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program is read from a predetermined area of the non-game RAM area and set as the value indicated by the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, using the above-described first save instruction, the values of all the registers (accumulator registers, flag registers, general-purpose registers, index registers, interrupt registers, refresh registers, program counters, etc.) provided in the
その後、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常を検出するセンサ監視処理、ゲームの結果に関連して発生する試験信号を出力する試験信号出力処理、非遊技プログラムが用いる各種タイマを更新するタイマ更新処理、役比モニタに表示させる出力データを選択する役比モニタ出データ選択処理を順次行う。また、センサ監視処理では、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常が検出した場合に、検出された異常の種類を特定可能なセンサエラー参照データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定するようになっている。
After that, sensor monitoring processing for detecting abnormalities in the inserted
そして、前述の第1復帰命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、時間監視更新処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該時間監視更新処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、時間監視更新処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該時間監視更新処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, using the above-mentioned first return instruction, the values of the registers that were saved in the non-game stack area when the time monitoring update process was started are saved in the non-game stack area in the reverse order of saving. , and set in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the time monitoring update process was started. After that, using the above-mentioned LD instruction, by reading the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the time monitoring update process is started, and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, The stack pointer SP is returned to the state when the time monitoring update process was started, and the time monitoring update process is terminated. In order to end the time monitoring update processing included in the non-game program and return to the game program, after restoring the values of all the registers that were saved at the start of the time monitoring update processing, the stack pointer When changing SP from non-game program to game program, the second zero flag TZ of the flag register is changed by using the LD instruction, and the flag register is changed before and after the execution of the LD instruction. Conditions may change. That is, the state of the register when the time monitoring update process ends may differ from the state of the register saved when the time monitoring update process is started.
Sv12のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、Sv11のステップにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データを参照し(Sv13)、今回のタイマ割込みにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データと、前回のタイマ割込みにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データの論理和を算出する(Sv14)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグを、Sv14のステップで算出した論理和に基づいて更新する。Sv13~Sv15のステップを行うことで、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラーフラグが異常が検出されていることを示す状態であるか否かにかかわらず、当該異常が検出されている旨を示すように、センサエラーフラグを更新する。一方、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことが特定される場合には、センサエラーフラグの状態を維持する。すなわち、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させる一方で、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことや異常が解除されたことが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させないようになっている。
After restoring the flag register in step Sv12, the sensor error reference data set by the time monitoring update processing in step Sv11 is referred to (Sv13), and the sensor set by the time monitoring update processing in this timer interrupt A logical sum of the error reference data and the sensor error reference data set by the time monitoring update process in the previous timer interrupt is calculated (Sv14). Then, a sensor error flag, which is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and can specify whether or not an abnormality related to the inserted
Sv15のステップにおいてセンサエラーフラグを更新した後は、メイン制御部41の内部に設けられた乱数回路における乱数値を更新する乱数値更新処理を行い(Sv16)、メイン制御部41の内部に設けられたウォッチドッグタイマ(WDT)のレジスタをクリアする(Sv17)。その後、RAM41cの所定領域に設けられ、タイマ割込みに含まれる処理を分岐させるための分岐用カウンタの値を所定のレジスタに読み込み、所定値(本実施例では、1)を加算して更新し、更新された値を、RAM41cの所定領域の分岐用カウンタの値として設定する(Sv18)。この分岐用カウンタを更新する処理では、当該分岐用カウンタが0~2である場合は1加算し、分岐用カウンタが3である場合は初期化して0に戻すことで、0~3の範囲で更新する。すなわち分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。そして、分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)において実行される各処理において参照され、例えば、分岐用カウンタが所定値となったときに所定の制御を実行する等、各処理内の制御が分岐されることとなる。 After updating the sensor error flag in step Sv15, a random value update process is performed to update the random value in the random number circuit provided inside the main control unit 41 (Sv16). Clear the watchdog timer (WDT) register (Sv17). Thereafter, the value of the branch counter provided in a predetermined area of the RAM 41c for branching the processing included in the timer interrupt is read into a predetermined register, and updated by adding a predetermined value (1 in this embodiment), The updated value is set as the branch counter value in a predetermined area of the RAM 41c (Sv18). In the process of updating the branch counter, when the branch counter is 0 to 2, 1 is added, and when the branch counter is 3, it is initialized and reset to 0. Update. That is, the value of the branch counter loops in the order of 0→1→2→3→0 . . . each time the timer interrupt process (main) is executed. The value of the branch counter is referenced in each process executed in the timer interrupt process (main). Control will be branched.
Sv18のステップにおいて分岐用カウンタを更新した後、当該分岐用カウンタが4であるか否かを判定し(Sv19)、分岐用カウンタが4である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新するカウンタ更新処理(Sv20)、出力ポートに接続された各種LED等の表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20等)の点灯状態をメイン処理等の各処理による設定に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して送信等を行うに制御するLEDダイナミック表示処理(Sv21)を行う。
After updating the branch counter in step Sv18, it is determined whether or not the branch counter is 4 (Sv19). Counter update processing (Sv20) for updating various predetermined timers, indicators such as various LEDs connected to the output port (
Sv19のステップにおいて分岐用カウンタが4でないと判定した場合、及びSv21のステップにおいてLEDダイナミック表示処理を行った後は、外部出力信号のうちメダルが投入された旨を示すメダル投入信号やメダルの払い出しが行われる旨を示すメダル払出信号の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するメダル投入払出信号送信処理(Sv22)、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するセキュリティ信号送信処理(Sv24)、コマンドキューに設定されたドアコマンドや操作終了コマンド等の各種コマンドを送信させる等を行うコマンド送信処理(Sv25)を順次行う。
When it is determined in step Sv19 that the branch counter is not 4, and after the LED dynamic display process is performed in step Sv21, a medal insertion signal indicating that medals have been inserted and medals are paid out among the external output signals. A medal insertion payout signal transmission process (Sv22) for transmitting to the outside of the
その後、分岐用カウンタを参照して、当該分岐用カウンタが2であるか否かを判定し、分岐用カウンタが2である場合には、リールに関する異常が生じている場合(リールエラー中)に設定されるリールエラーフラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、リールエラー中であるか否か判定する(Sv26)。そして、リールエラー中でない場合は、遊技の進行状況等に応じて各リールモータ32L、32C、32Rの励磁パターンの設定等を行ってリールの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う(Sv27)。
After that, the branch counter is referenced to determine whether or not the branch counter is 2. If the branch counter is 2, if there is an abnormality related to the reel (reel error), Based on whether or not the set reel error flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether or not there is a reel error (Sv26). Then, if there is no reel error, reel control processing is performed to control the rotation and stop of the reels by setting the excitation patterns of the
そして、Sv25のステップにおいて分岐用タイマが2でないと判定した場合、Sv26のステップにおいてリールエラー中であると判定した場合、及びSv27のステップにおけるリール制御処理を終了した場合は、リール制御処理により設定された励磁パターンに応じた駆動信号を各リールモータ32L、32C、32Rに出力されることで、各リールモータ32L、32C、32Rを所定の制御態様で回転、停止させるリールモータ駆動信号出力処理(Sv29)、ソレノイド駆動回路46に対して制御信号を送信する処理や左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯状態を更新する処理、有利区間中信号をOFF状態に設定する処理等を行うポート出力更新処理(Sv30)を順次行った後、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、出力バッファにON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されているか否かを判定する(Sv31)。尚、メイン処理の出玉制御処理により有利区間中フラグが設定されることでメイン処理におけるゲーム終了時の処理(Sb82)により有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されるようになっている。
Then, when it is determined that the branching timer is not 2 in step Sv25, when it is determined that there is a reel error in step Sv26, and when the reel control processing in step Sv27 ends, setting is made by the reel control processing. A reel motor drive signal output process ( Sv29), a process of transmitting a control signal to the
Sv31のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されていると判定した場合には、有利区間中信号をON状態に制御し、試験装置に対する有利区間中信号の出力を開始させた後(Sv32)、Sv33のステップへ進む。一方、Sv31のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにOFF状態を示す初期値(本実施例では、0)が設定されており、ON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されていないと判定した場合には、Sv32のステップの処理を行わず、Sv33のステップへ進む。 In step Sv31, if it is determined that a predetermined value (in this embodiment, 1) indicating an ON state is set in the output buffer for the signal during the advantageous interval, controlling the signal during the advantageous interval to the ON state, After starting to output the signal during the advantageous interval to the test device (Sv32), the process proceeds to step Sv33. On the other hand, in step Sv31, an initial value (0 in this embodiment) indicating the OFF state is set in the output buffer for the signal during the advantageous section, and a predetermined value (1 in this embodiment) indicating the ON state is set. If it is determined that it is not set, the process of step Sv32 is not performed, and the process proceeds to step Sv33.
Sv33のステップにおいては、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し(Sv33)、タイマ割込を許可に設定して(Sv34)、タイマ割込み処理(メイン)を終了させて、当該タイマ割込み処理(メイン)が開始されたときのメイン処理に復帰させる。 In step Sv33, all front registers and back registers are exchanged (Sv33), timer interrupts are enabled (Sv34), the timer interrupt processing (main) is terminated, and the timer interrupt processing (main ) is started.
このように、本実施例のタイマ割込処理では、一遊技時間管理用タイマ値を含む特定処理(遊技プログラム)で用いられる複数のタイマ値を更新するカウンタ更新処理(Sv20)と、特別処理(非遊技プログラム)で用いられるタイマ値を更新する時間監視更新処理(Sv11)と、を別個に行うようになっている。これにより、特別処理が用いるタイマ値を更新する時間監視更新処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新するカウンタ更新処理と混在することがないようになっている。 Thus, in the timer interrupt process of the present embodiment, the counter update process (Sv20) for updating a plurality of timer values used in the specific process (game program) including the one game time management timer value, and the special process ( A time monitoring update process (Sv11) for updating the timer value used in the non-game program) is performed separately. This prevents the time monitoring update process for updating the timer value used by the special process from being mixed with the counter update process for updating the timer value used by the specific process.
本実施例のタイマ割込処理では、試験信号を出力する処理を含む時間監視更新処理を、一遊技時間管理用タイマ値を更新するカウンタ更新処理よりも前に行うようになっている。これにより、試験信号の出力を開始した後に、一遊技時間管理用タイマ値の更新が開始されるので、試験信号が出力される時間間隔を、確実に1ゲームの最小時間以上とすることができる。 In the timer interrupt process of this embodiment, the time monitoring update process including the process of outputting the test signal is performed before the counter update process of updating the timer value for one game time management. As a result, updating of the timer value for managing one game time is started after the output of the test signal is started, so that the time interval at which the test signal is output can be surely set to be equal to or longer than the minimum time of one game. .
[時間監視更新処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う時間監視更新処理の制御内容について、図69~図75に基づいて説明する。尚、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出されるサブルーチンである。また、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、表示モニタ出力データ選択処理を順次呼び出すようになっている。
[Regarding time monitoring update processing]
The control contents of the time monitoring update process performed by the
図69に示すように、時間監視更新処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sv201)。その後、LD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sv202)。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sv203)。その後、非遊技プログラムに含まれており、投入メダルセンサ31a~31c、払出センサ34cの検出信号に異常が発生しているか否かを判定するセンサ監視処理(Sv204)、スロットマシン1に接続される試験装置に試験用信号を出力する試験信号出力処理(Sv205)、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲のメダルの通過時間を計時するタイマを更新するメダル通過時間タイマ更新処理(Sv206)、役比モニタに表示させる役比データを選択する役比モニタ表示データ選択処理(Sv207)を順次行う。
As shown in FIG. 69, in the time monitoring update process, first, using the aforementioned LD instruction, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is changed to It is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved (Sv201). After that, using the LD instruction, a predetermined value of the non-game stack area as the value of the stack pointer SP (stored in a predetermined area of the non-game RAM area as an address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) By setting the current value), the stack pointer SP is set for the non-game program (Sv202). Then, using the above-mentioned first save instruction, the values of all the registers provided in the
Sv207のステップにおける役比モニタ表示データ選択処理の処理を行った後は、前述の第1復帰命令を用いて、Sv203のステップにおいて非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる(Sv208)。その後、前述のLD命令を用いて、Sv201のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に退避させた遊技プログラム用のスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて(Sv209)、時間監視更新処理を終了させて呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る。 After performing the role ratio monitor display data selection process in step Sv207, the value of the register that was saved in the non-game stack area in step Sv203 using the first return instruction is By sequentially reading from the non-game stack area in the reverse order of saving and setting in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state when the time monitoring update process was started (Sv208). After that, using the above-mentioned LD instruction, by reading the value of the stack pointer SP for the game program saved in the predetermined area of the non-game RAM area in the step of Sv201 and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, the time The stack pointer SP is restored to the state when the monitor update process was started (Sv209), the time monitor update process is terminated, and the caller timer interrupt process (main) is returned to.
このように、メイン制御部41は、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理に従って各種処理(センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理)を行う場合には、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)(Sv11)から時間監視更新処理を呼び出すことで、当該時間監視更新処理の各種処理を行い、当該各処理が終了することで、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻るようになっている。
Thus, the
また、時間監視更新処理では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)から呼び出された後、まず、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理を行って、その後、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等の複数の処理を行う。そして、これらの処理がすべて終了した後、遊技プログラムから呼び出されたときに退避させたスタックポインタSP及びレジスタを復帰させて、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る構成になっている。このような構成すなわち遊技プログラムから1回の呼出処理により呼び出された非遊技プログラムにおいて、複数の処理(例えば、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等)を行う構成では、非遊技プログラムにおいて行う複数の処理毎に、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理及びこれらを復帰させる処理を行わず、まとめて1回の処理とすることができる。 In addition, in the time monitoring update process, after being called from the timer interrupt process (main) which is the game program, first, the stack pointer SP and the register are saved, then the sensor monitoring process, test signal output process, A plurality of processing such as medal passing time timer update processing, role ratio monitor display data selection processing, etc. are performed. After all these processes are completed, the stack pointer SP and registers that were saved when called from the game program are restored, and the timer interrupt process (main) of the calling source is returned to. In such a configuration, that is, in the non-game program called by one call process from the game program, a plurality of processes (for example, sensor monitoring process, test signal output process, medal passing time timer update process, role ratio monitor display data selection processing, etc.), the process of saving the stack pointer SP and the register and the process of restoring them are not performed for each of a plurality of processes performed in the non-game program, and can be collectively processed once.
また、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))から非遊技プログラム(例えば、時間監視更新処理)を呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、当該非遊技プログラムが終了された後に、当該非遊技プログラムを呼び出す前に退避させたフラグレジスタの値を、遊技スタック領域から順次読み出して該当するフラグレジスタに設定することで、非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタを復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムは、非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムが演算を行うためにフラグレジスタを使用して、当該フラグレジスタの値を変更させた場合でも、遊技プログラムに復帰した際に、当該非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタの値を復帰させて、その後の処理を行うことができるようになっている。
Further, when calling a non-game program (for example, time monitoring update processing) from a game program (for example, timer interrupt processing (main)), the calculation result is stored in the register of the
また、非遊技プログラム(例えば、時間監視更新処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技プログラムを開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定することで、非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいてスタックポインタSPを使用して、当該スタックポインタSPを変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。 Also, in a non-game program (for example, time monitoring update processing), when called by a game program (for example, timer interrupt processing (main)), first, the stack pointer SP used by the calling game program The value of the current address of the indicated game stack area is stored and saved in a predetermined area of the non-game RAM area. After performing a predetermined process according to the non-game program, when terminating the non-game program, the value of the stack pointer SP saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the non-game program is started is set in the stack pointer SP, the stack pointer SP is returned to the state when the non-game program was started. As a result, even if the non-game program uses the stack pointer SP in the non-game program to change the stack pointer SP, when the non-game program ends, the With the stack pointer SP returned to the state, it can be returned to the calling game program.
また、非遊技プログラム(例えば、時間監視更新処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、非遊技スタック領域から順次読み出して、該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいて、各種処理を行うためにレジスタを使用して、当該レジスタの値を変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタの値を復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。
In addition, in the non-game program (for example, time monitoring update processing), when called by the game program (for example, timer interrupt processing (main)), the values of all the registers provided in the
また、非遊技プログラムでは、遊技プログラムにより呼び出された際に、メイン制御部41が備える全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させ、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。遊技プログラムにより使用されていたレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させて退避させ、当該非遊技スタック領域からレジスタに復帰させるので、遊技スタック領域に全てのレジスタの値を退避させるための領域を設ける必要がなく、遊技スタック領域にはフラグレジスタの値を退避させるための領域のみを設ければ良いので、当該遊技スタック領域の容量を低減することができる。
Further, in the non-game program, when called by the game program, the values of all the registers provided in the
また、メイン制御部41がフラグレジスタの値を退避させる命令に1バイトのプログラム容量を必要とする一方、メイン制御部41が全てのレジスタの値を退避させる命令に2バイトのプログラム容量を必要とする。そして、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、非遊技プログラム側において、全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に退避させるようになっており、遊技プログラム側で全てのレジスタを退避させる場合よりも遊技プログラムのプログラム容量を削減できるようになっている。
In addition, while the
[センサ監視処理について]
図70に示すように、センサ監視処理では、タイマ割込み処理(メイン)において更新され、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されるタイマ割込み処理(メイン)の分岐用カウンタを参照して払出センサ34c、34dの検出状態に異常が生じているか否かを監視する払出センサに関する処理を行うタイミング(分岐用タイマが0であるタイミング)であるか否かを判定する(Sz101)。そして、払出センサに関する処理を行うタイミングである場合は、Sz102のステップに進む。一方、払出センサに関する処理をタイミングでない場合は、Sz117のステップに進み、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に異常が生じているか否かを監視する投入センサに関する処理を行う。
[Sensor monitoring process]
As shown in FIG. 70, in the sensor monitoring process, the payout sensor refers to the timer interrupt process (main) branch counter which is updated in the timer interrupt process (main) and set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c. It is determined whether or not it is the timing (timing when the branch timer is 0) to perform processing related to the payout sensor for monitoring whether or not there is an abnormality in the detection states of 34c and 34d (Sz101). Then, when it is time to perform the processing related to the payout sensor, the process proceeds to step Sz102. On the other hand, if it is not the timing for processing regarding the payout sensor, the process proceeds to step Sz117 to perform processing regarding the insertion sensor for monitoring whether or not there is an abnormality in the detection state of the inserted
Sz101のステップにおいて払出センサに関する処理を行うタイミングであると判定した場合は、当該センサ監視処理による監視結果を遊技プログラムに伝達するためにRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサエラー参照データをクリアする(Sz102)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、エラーコードE1~E5の異常が発生しているか否かを特定可能なエラーフラグを参照して(Sz103)、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生しているか否かを判定する(Sz104)。 When it is determined that it is time to perform processing related to the payout sensor in the step of Sz101, a sensor error set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c in order to transmit the monitoring result of the sensor monitoring process to the game program Clear the reference data (Sz102). Then, referring to the error flag that is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and that can specify whether or not an abnormality of the error codes E1 to E5 has occurred (Sz103), the error codes E2, E3, It is determined whether or not an E4 abnormality has occurred (Sz104).
Sz104のステップにおいてエラーコードE2、E3、E4の異常が発生していると判定した場合は、Sz117のステップに進む一方、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生していないと判定した場合は、払出センサ34c、34dの確定データが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照した後(Sz105)、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照して、ホッパーユニット35によりメダルを払い出す払出制御を行っている旨を示す払出中フラグが設定されているか否かを判定する(Sz106)。
If it is determined in step Sz104 that an error code E2, E3, or E4 has occurred, the process proceeds to step Sz117. If it is determined that an error code E2, E3, or E4 has not occurred, , after referring to a predetermined area of the port input buffer in which the fixed data of the payout sensors 34c and 34d are stored (Sz105), a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c is referred to, and the
Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合は、Sz105のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの一方がON状態であるか否かを判定し(Sz107)、払出センサ34c、34dの一方がON状態である場合は、払出センサ34c、34dのエッジデータが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照し(Sz108)、エッジデータ(ONエッジデータまたはOFFエッジデータ)が設定されているか否かを判定する(Sz109)。 If it is determined in step Sz106 that the during-payout flag is set, it is determined whether one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state based on the fixed data of the payout sensors 34c and 34d referred to in step Sz105. (Sz107), and if one of the payout sensors 34c and 34d is ON, a predetermined area of the port input buffer storing the edge data of the payout sensors 34c and 34d is referred to (Sz108), and the edge It is determined whether data (ON edge data or OFF edge data) is set (Sz109).
そして、Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSz107のステップにおいてエッジデータが設定されていると判定した場合、すなわちホッパーユニット35から払い出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めたとき、またはホッパーユニット35から払い出された1枚のメダルが払出センサの検出範囲を通過し終えたときである場合は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sz110)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、Sz109のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、及びSz110のステップにおいてセンサチェックタイマ1を初期化した後は、センサチェックタイマ1に1を加算して更新する(Sz111)。
Then, when it is determined in step Sz107 that one of the payout sensors 34c and 34d is ON and edge data is set in step Sz107, that is, one medal paid out from the
センサチェックタイマ1は、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間と、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し終えたときから次のメダルが通過し始めたときまでの時間とを計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSz111のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ1は、払出中フラグが設定されている期間すなわちホッパーユニット35によりメダルの払出制御が行われている期間中において、払出センサに関する処理を行うタイミング(タイマ割込み処理(メイン)4回毎に1回のタイミングであり、2.24ミリ秒)毎に更新されるようになっている。
The
Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSz109のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、すなわちメダル払出制御がホッパーユニット35から払い出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過中である場合、または払出制御中において1枚のメダルが払い出された後、次のメダルが払い出されるまでの間の期間である場合は、センサチェックタイマ1を一単位時間(本実施例では、2.24ミリ秒)分加算して更新する(Sz111)。
One of the payout sensors 34c and 34d is ON in step Sz107, and if it is determined that the edge data is not set in step Sz109, that is, the medal payout control is performed on the medal paid out from the
そして、Sz111のステップにおいてセンサチェックタイマ1を更新した後、当該センサチェックタイマ1の値が予め定められた監視時間の最大値(本実施例では、11.20ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Sz112)。
Then, after updating the
ここで、センサチェックタイマ1の監視時間の最大値は、少なくともホッパーユニット35により払い出されてメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めてから通過し終えるまでに要する時間の最大値、及び、ホッパーユニット35により払い出されたメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し終えた後、次のメダルがホッパーユニット35により払い出されて、払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めるまでに要する時間のうち長い方の時間以上の時間に設定されている。これにより、メダルを払い出す払出制御が行われている期間において、センサチェックタイマ1に基づいて、少なくとも、払出センサ34c、34dの検出状態がON状態で継続し得る時間、及び払出センサ34c、34dの検出状態がOFF状態で継続し得る時間よりも長い期間が経過したか否かが判定されるようになっている。
Here, the maximum value of the monitoring time of the
Sz112のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えたと判定した場合は、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(払出センサ)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sz113)、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sz114)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させて、Sz114のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sz115)、Sz117のステップに進む。一方、Sz112のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えていないと判定した場合には、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sz115)、Sz117のステップに進む。
When it is determined in step Sz112 that the value of the
また、Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合であり、Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定した場合は、Sz108~Sz113のステップの処理を行うことなく、Sz114のステップに進むことで、センサエラー参照データをSz102のステップにおいてクリアした状態で維持して、Sz114のステップへ進み、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定した後、当該Sz114のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sz115)、Sz117のステップに進む。
Also, if it is determined in step Sz106 that the payout flag is set, and if it is determined in step Sz107 that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state, the processing of steps Sz108 to Sz113 is performed. By proceeding to step Sz114 without doing so, the sensor error reference data is maintained in the state cleared in step Sz102, proceeding to step Sz114, initializing the
また、Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合は、Sz105のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態であるか否かを判定し(Sz116)、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態である場合は、Sz107のステップに進む。そして、Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定されることで、センサエラー参照データ(払出センサ)を設定せずに、Sz117のステップに進むこととなる。 Also, if it is determined in step Sz106 that the during-payout flag is not set, both of the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state based on the fixed data of the payout sensors 34c and 34d referred to in step Sz105. (Sz116), and if both the payout sensors 34c and 34d are in the OFF state, the process proceeds to step Sz107. When it is determined in step Sz107 that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state, the process proceeds to step Sz117 without setting the sensor error reference data (payout sensor).
一方で、Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合であって、Sz116のステップにおいて払出センサ34c、34dの双方がOFF状態でないと判定した場合は、Sz113のステップに進み、センサエラー参照データ(払出センサ)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後、センサチェックタイマ1を初期化し(Sz114)、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に記憶させて(Sz115)、Sz117のステップに進む。
On the other hand, if it is determined in step Sz106 that the payout flag is not set, and if it is determined in step Sz116 that both of the payout sensors 34c and 34d are not in the OFF state, proceed to step Sz113, After setting the sensor error reference data (payout sensor) in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c, the
以上のSz11~116のステップの処理が行われることで、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定する払出センサに関する処理が行われることとなり、当該処理が行われた後は、Sz117のステップ以降の処理を行うことで、投入センサに関する処理を払出センサに関する処理に続けて行うようになっている。 By performing the processing of steps Sz11 to Sz116 above, processing relating to the payout sensor for determining whether or not there is an abnormality relating to the payout of medals based on the detection state of the payout sensors 34c and 34d is carried out. After the processing is performed, the processing after step Sz117 is performed, so that the processing regarding the insertion sensor is performed following the processing regarding the payout sensor.
図71に示すように、センサ監視処理における投入センサに関する処理では、まず、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sz117)、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
As shown in FIG. 71, in the processing relating to the insertion sensor in the sensor monitoring processing, first, whether or not a medal maintenance permission flag indicating that insertion of medals from the
Sz117のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合は、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照し(Sz118)、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常(以下、メダルセンサエラーと呼ぶ場合がある)が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグが設定されているか否かに基づいて、メダルセンサエラー中であるか否かを判定する(Sz119)。そして、メダルセンサエラー中である場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
If it is determined in step Sz117 that the medal maintenance permission flag is set, then the predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c is referred to (Sz118), and an abnormality related to the inserted
Sz119のステップにおいてメダルセンサエラー中でないと判定した場合は、遊技RAM領域におけるポート入力バッファに設定されている投入メダルセンサ31a~31c(図71中では、投入メダルセンサ1、2、3)の現在データを参照し(Sz120)、投入メダルセンサ31a~31cがON状態であるか否かを判定する(Sz121)。
If it is determined that there is no medal sensor error in step Sz119, the inserted
Sz121のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a~31cのON状態をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に退避させ(Sz122)、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ2を参照して、当該センサチェックタイマ2が0であるか否かを判定する(Sz123)。
If it is determined in step Sz121 that the inserted
センサチェックタイマ2は、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間を計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSz127のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ1は、投入メダルセンサ31aがON状態である期間において、センサ監視処理が行われるタイミング(タイマ割込み処理(メイン)毎であり、0.56ミリ秒)毎に更新されるようになっている。
The
Sz123のステップにおいてセンサチェックタイマ2が0あると判定した場合は、Sz120のステップにおいて参照した投入メダルセンサ31b、31c(図31中では、投入メダルセンサ2、3)がON状態であるか否かを判定し(Sz124)、投入メダルセンサ31b、31cがON状態でない場合は、RAM41cの所定領域にメダル投入信号処理により設定されるメダル投入信号無視タイマに基づいて、メダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間内(本実施例では、流路切替ソレノイド30によるメダルの流路の切替制御を開始してから504ミリ秒内)であるか否かを判定し(Sz125)、当該メダル投入信号無視時間内でない場合は、センサチェックタイマ2に一単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分加算して更新し(Sz126)、加算後のセンサチェックタイマ2の値が、投入メダルセンサ31aの検出範囲をメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68m)を超えたか否かを判定する(Sz127)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a~31cの配置、投入メダルセンサ31a~31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒~99.68ミリ秒の範囲である)。
If it is determined in step Sz123 that the
そして、Sz127のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合、Sz124のステップにおいて投入メダルセンサ31b、31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sz128)、センサチェックタイマ2を初期化して0に設定して(Sz129)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
If it is determined in step Sz127 that the value of the
また、Sz121のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cがON状態でないと判定した場合、Sz126のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに基づいてメダル投入信号無視時間内でないと判定した場合、Sz127のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、当該センサチェックタイマ2の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sz130)、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
If it is determined in step Sz121 that the inserted
このように、センサ監視処理では、Sz101~Sz116のステップの処理が行われることで、払出センサに関する処理が行われて、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かが判定されることとなり、Sz117~Sz130のステップの処理が行われることで、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいてメダルの投入に関する異常が生じているか否かが判定されるようになっている。
In this way, in the sensor monitoring process, the process of steps Sz101 to Sz116 is performed, and the process related to the payout sensor is performed. By performing the processing of steps Sz117 to Sz130, it is determined based on the detection state of the inserted
また、センサ監視処理では、払出センサに関する処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定した後、判定の結果にかかわらず、投入センサに関する処理を続けて行って、メダルの投入に関する異常が生じているか否かの判定を行うようになっている。 In addition, in the sensor monitoring process, by performing processing related to the payout sensor, after determining whether or not an abnormality related to the payout of medals has occurred, regardless of the determination result, the processing related to the insertion sensor is continuously performed to collect the medals. It is determined whether or not there is an abnormality related to the input of the
[試験信号出力処理について]
メイン制御部41が行う試験信号出力処理について、図72に基づいて説明する。メイン制御部41は、前述のセンサ監視処理を行った後、続けて試験信号処理を行う。
[Regarding test signal output processing]
The test signal output processing performed by the
図72に示すように、試験信号出力処理では、まず、メイン処理によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される一遊技時間管理用タイマを参照し(Sz201)、一遊技時間管理用タイマの値が所定値(本実施例では、一遊技時間管理用タイマによる計時を開始させるときの値であり、4.1秒に対応する値)であるか否かを判定する(Sz202)。尚、当該試験号出力処理を呼び出した時間監視更新処理のさらに呼び出し元であるタイマ割込み処理(メイン)が行われる前に、メイン処理のSb43のステップが行われていた場合に、一遊技時間管理用タイマの値が所定値に設定されている。 As shown in FIG. 72, in the test signal output process, first, the one-game-time management timer set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c by the main process is referred to (Sz201), and the one-game-time management timer is set. It is determined whether or not the value is a predetermined value (in this embodiment, it is a value when starting time counting by the timer for one game time management and corresponds to 4.1 seconds) (Sz202). It should be noted that if step Sb43 of the main process is performed before the timer interrupt process (main), which is the caller of the time monitoring update process that called the test signal output process, is performed, one game time management A timer value is set to a predetermined value.
Sz202のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値であると判定した場合に、タイマ割込み処理(メイン)によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される分岐用カウンタを参照し(Sz203)、当該分岐用カウンタが所定値(本実施例では、3)である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている試験信号出力タイマに予め定められた所定値(試験装置に対して出力する出力データ数に応じた値であり、本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間((22.4ミリ秒)×出力データ数(4)))を設定して計時を開始させる(Sz204)。一方、Sz202のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値でないと判定した場合、Sz203のステップにおいて分岐用タイマが3でないと判定した場合、Sz204のステップにおいて試験信号出力タイマを設定した後は、試験信号として出力する出力データが記憶されているRAM41cの所定領域を特定するための出力データアドレスの初期アドレスを取得する(Sz205)。尚、出力データは、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータである。 When it is determined in step Sz202 that the one game time management timer is the initial value, the branch counter set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c by timer interrupt processing (main) is referred to (Sz203), When the branch counter is a predetermined value (3 in this embodiment), a predetermined value (output to be output to the test apparatus) set in the test signal output timer set in a predetermined area of the RAM 41c It is a value corresponding to the number of data, and in this embodiment, the time ((22.4 milliseconds) x the number of output data (4)) for continuing to output a test signal that can specify one output data is set. to start timing (Sz204). On the other hand, if it is determined in step Sz202 that the one game time management timer is not the initial value, if it is determined that the branching timer is not 3 in step Sz203, after setting the test signal output timer in step Sz204, The initial address of the output data address for specifying the predetermined area of the RAM 41c storing the output data to be output as the test signal is acquired (Sz205). It should be noted that the output data is data capable of specifying the winning status of the special role and the winning status of the general role in the internal lottery.
その後、試験信号出力タイマの値を参照して(Sz206)、試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了しているか否かを判定する(Sz207)。そして、試験信号出力タイマが0でなく試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了していない場合は、出力データ固定モードが設定されているか否かを判定する(Sz208)。出力データ固定モードは、前述のメイン処理のSb2のステップにおいて行われるRT情報出力処理により設定される出力データを試験信号として出力する場合に設定される。 After that, the value of the test signal output timer is referred to (Sz206), and it is determined whether or not the test signal output timer has finished counting the predetermined time (Sz207). Then, if the test signal output timer is not 0 and the test signal output timer has not finished counting the predetermined time, it is determined whether or not the output data fixing mode is set (Sz208). The output data fixed mode is set when the output data set by the RT information output process performed in step Sb2 of the main process is output as a test signal.
そして、出力データ固定モードが設定されていない場合は、試験信号出力タイマを1単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分減算して更新させた後(Sz209)、Sz206のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に相当する値)で除算したときの余り値が0であるか否かを判定する(Sz210)。そして、余り値が0である場合は、Sz205のステップに戻り、Sz209のステップにおいて更新した試験信号出力タイマの値に基づいてSz205~Sz210のステップの処理を行う。一方、余り値が0でない場合は、Sz206のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に対応する値)で除算したときの商を算出し、Sz205のステップにおいて取得した初期アドレスの出力データアドレスに商の値を加算して(Sz211)、Sz212のステップに進む。そして、出力データアドレスをさらに1アドレス分進めて、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sz213)。 If the output data fixed mode is not set, the test signal output timer is updated by subtracting one unit time (0.56 milliseconds in this embodiment) (Sz209), and then in step Sz206 When the value of the referenced test signal output timer is divided by a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to the time (22.4 milliseconds) for continuing to output a test signal that can specify one output data) It is determined whether or not the remainder value is 0 (Sz210). Then, if the remainder value is 0, the process returns to step Sz205, and the processing of steps Sz205 to Sz210 is performed based on the value of the test signal output timer updated in step Sz209. On the other hand, if the remainder value is not 0, the value of the test signal output timer referred to in step Sz206 is set to a predetermined value (in this embodiment, the time to continue outputting a test signal that can specify one output data (22. 4 milliseconds)), add the quotient to the output data address of the initial address obtained in step Sz205 (Sz211), and proceed to step Sz212. Then, the output data address is further advanced by one address, and the output data stored in the predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is acquired (Sz213).
また、Sz208のステップにおいて出力データ固定モードが設定されていると判定した場合は、Sz212のステップに進み、Sz206のステップにおいて設定した初期アドレスの出力データアドレスを1アドレス分進めて(Sz212)、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sz213)。 If it is determined in step Sz208 that the output data fixed mode is set, the process proceeds to step Sz212, advances the output data address of the initial address set in step Sz206 by one address (Sz212), and The output data stored in the predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is acquired (Sz213).
その後、Sz213のステップにおいて取得した出力データを試験信号出力として設定し(Sz214)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sz215)。また、Sz207のステップにおいて、Sz206のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値が0であると判定した場合は、試験信号出力をOFF状態に設定し(Sz216)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sz215)。Sz215のステップにおいて試験信号の出力を設定した後は、試験信号出力処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
After that, the output data obtained in step Sz213 is set as the test signal output (Sz214), and the test signal output is set to the
このような制御により、メイン制御部41は、一遊技時間管理用タイマが初期値に設定されて始動されたとき、すなわちゲームとしてリール2L、2C、2Rの回転制御が開始されたときかた、所定期間(本実施例では、89.6ミリ秒(22.4ミリ秒×4))にわたり試験信号を出力ポート6から出力させるようになっている。
By such control, the
また、メイン制御部41は、試験信号として、内部抽選における一般役及び特別役の当選状況を特定可能な4つの出力データを、所定時間(本実施例では、22.4ミリ秒)毎に順次切り替えられて出力ポート6より出力させるようになっている。
In addition, the
次に、メイン制御部41が行うメダル通過時間タイマ更新処理について、図73に基づいて説明する。メイン制御部41は、前述の試験信号出力処理を行った後、続けてメダル通過時間タイマ更新処理を行う。
Next, the medal passing time timer updating process performed by the
図73に示すように、メダル通過時間タイマ更新処理では、まず、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し、当該メダル通過時間タイマの値が0であるか否かを判定する(Sz301)。 As shown in FIG. 73, in the medal passing time timer update process, first, the medal passing time timer set in a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c is referenced by the medal sensor process included in the non-game program. It is determined whether or not the value of the medal passing time timer is 0 (Sz301).
メダル通過時間タイマの値が0である場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時していない場合は、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
When the value of the medal passage time timer is 0, that is, when the medal sensor processing does not measure the time for medals to pass through the detection range of the inserted
一方、メダル通過時間タイマの値が0でない場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時している場合は、メダル通過時間タイマに所定値を加算することで更新した後(Sz302)、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
On the other hand, if the value of the medal passing time timer is not 0, that is, if the medal sensor processing measures the time for medals to pass through the detection range of the inserted
[表示モニタ出力データ選択処理について]
メイン制御部41が行う表示モニタ出力データ選択処理について、図74及び図75に基づいて説明する。メイン制御部41は、前述のメダル通過時間タイマ更新処理を行った後、続けて表示モニタ出力データ選択処理を行う。
[Display monitor output data selection processing]
Display monitor output data selection processing performed by the
表示モニタ出力データ選択処理は、メイン制御部41により0.56ミリ秒毎に行われるタイマ割込み処理(メイン)においてポート入力処理の後に開始され、タイマ割込み処理(メイン)のLEDダイナミック表示処理で用いられるLEDの点灯データを設定する処理である。
The display monitor output data selection process is started after the port input process in the timer interrupt process (main) performed every 0.56 milliseconds by the
図74及び図75に示すように、表示モニタ出力データ選択処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている表示モニタ選択用タイマのアドレスをHLレジスタに設定し(Sz401)、当該アドレスの表示モニタ選択用タイマ値に1加算して更新する(Sz402)。その後、当該表示モニタ選択用タイマ値が上限値(8928)に到達したか否かを判定し(Sz403)、表示モニタ選択用タイマ値が上限値(8928)に到達したと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値を初期化して0に設定する(Sz403)。表示モニタ表示内容ベクタに1加算して更新する(Sz405)。表示モニタ表示内容ベクタは、1加算することで4を超える値となる場合には0に補正することで、0~4の範囲内で更新する。 As shown in FIGS. 74 and 75, in the display monitor output data selection process, first, the address of the display monitor selection timer set in a predetermined area of the RAM 41c is set in the HL register (Sz401), and the address is displayed. The monitor selection timer value is updated by adding 1 (Sz402). After that, it is determined whether or not the display monitor selection timer value has reached the upper limit value (8928) (Sz403), and if it is determined that the display monitor selection timer value has reached the upper limit value (8928), The display monitor selection timer value is initialized and set to 0 (Sz403). The display monitor display content vector is updated by adding 1 (Sz405). The display monitor display content vector is updated within the range of 0 to 4 by correcting it to 0 when the value exceeds 4 by adding 1 to it.
Sz405のステップにおいて表示モニタ表示内容ベクタを更新した場合、及びSz403のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値が上限値に到達していないと判定した場合には、Sz406のステップへ進み、遊技状態を参照し(Sz406)、設定確認状態中であるか否かを判定する(Sz407)。Sz407のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、後述のSz447~Sz463のステップの処理を行って遊技機情報表示器50の7セグ表示器に表示テストパターンを表示させる。
If the display monitor display content vector is updated in step Sz405, and if it is determined in step Sz403 that the timer value for display monitor selection has not reached the upper limit value, proceed to step Sz406 and refer to the game state. (Sz406), and determines whether or not it is in the setting confirmation state (Sz407). If it is determined in step Sz407 that the setting confirmation state is in progress, the processing of steps Sz447 to Sz463 to be described later is performed to display the display test pattern on the 7-segment display of the gaming
一方、Sz407のステップにおいて設定確認状態中でないと判定した場合には、表示モニタ識別子出力データテーブルのアドレスをHLレジスタに設定し(Sz408)、表示モニタ表示内容ベクタの値をAレジスタ及びBレジスタに読み込む(Sz409)。そして、Aレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する識別子出力データが格納されているアドレスを算出し(Sz410)、当該アドレスに格納されている識別子出力データをDEレジスタに読み込む(Sz411)。 On the other hand, if it is determined in step Sz407 that it is not in the setting confirmation state, the address of the display monitor identifier output data table is set in the HL register (Sz408), and the value of the display monitor display content vector is set in the A and B registers. Read (Sz409). Then, based on the A register value and the HL register value, the address storing the identifier output data corresponding to the value of the display monitor display content vector is calculated (Sz410), and the identifier output data stored at the address is calculated. Read to DE register (Sz411).
その後、Sz409のステップにおいてBレジスタに読み込んだ表示モニタ表示内容ベクタの値に1加算して更新した後(Sz412)、RAM41cの所定領域に設定されており、スロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超えているか否かを特定可能な消化ゲーム数判定フラグをAレジスタに読み込み(Sz413)、当該。消化ゲーム数判定フラグに含まれる判定値をCレジスタに抽出する(Sz414)。
After that, after adding 1 to the value of the display monitor display content vector read into the B register in step Sz409 and updating it (Sz412), the number of games played in the
そして、Cレジスタに抽出した判定値に基づいてスロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過しているか否かを判定する(Sz415)。
Then, it is determined whether or not the number of games played in the
Sz415のステップにおいてスロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していないと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマのアドレスをHLレジスタに設定し(Sz416)、ROM41bの所定領域に予め登録されている演算用定数1をBCレジスタに読み込む(Sz417)。そして、HLレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をBCレジスタの演算用定数1で除算し(Sz418)、商の最下位ビットの値が0であるか否かを判定する(Sz419)。Sz419のステップにおいて商の最下位ビットの値が0でないと判定した場合には、DEレジスタをクリアして0を設定することで7セグ表示器の表示を空白(非表示)とする出力データをDEレジスタに設定して(Sz420)、Sz421のステップへ進む。
If it is determined in step Sz415 that the number of games played in the
また、Sz415のステップにおいてスロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していると判定した場合には、Sz416~Sz420のステップの各処理を行わずに、Sz421のステップへ進む。また、Sz419のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値を演算用定数1で除算して得られる商の最下位ビットの値が0であると判定した場合には、Sz420のステップの処理を行わずに、Sz421のステップへ進む。
Further, when it is determined in step Sz415 that the number of games played in the
Sz421のステップでは、DEレジスタ値を識別子表示データとして遊技機情報表示器50の出力バッファに設定する(Sz421)。 In step Sz421, the DE register value is set as identifier display data in the output buffer of the gaming machine information display 50 (Sz421).
その後、遊技機情報表示器50に「--」を表示する表示用データをDEレジスタに設定する(Sz422)。そして、表示モニタ閾値データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz423)、表示モニタ表示ベクタの値をAレジスタに読み込み(Sz424)、Aレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて表示モニタ表示ベクタの値に対応する閾値データが格納されているアドレスを算出する(Sz425)。そして、表示モニタ表示ベクタの値に対応する所定領域に格納されており、役比表示が有効であるか否かを特定可能な役比モニタ表示有効データを参照して、役比表示が有効であるか否かを判定する(Sz426)。
After that, display data for displaying "--" on the gaming
Sz426のステップにおいてり役比表示が有効でないと判定した場合には、後述のSz446へ進み、DEレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器50の出力バッファに設定した後(Sz446)、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。 If it is determined in step Sz426 that the role ratio display is not valid, the process proceeds to Sz446, which will be described later. Terminate the monitor output data selection process and return to the time monitor update process.
一方、Sz426のステップにおいてり役比表示が有効であると判定した場合には、HLレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータを閾値としてBレジスタに読み込み(Sz427)、表示モニタ役比出力データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz428)、Aレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて表示モニタ表示ベクタの値に対応する出力データが格納されているアドレスを算出する(Sz429)。そして、当該アドレスに格納されている出力データをAレジスタに読み込む(Sz430)。その後、Aレジスタの出力データとBレジスタの閾値を比較して、比較結果を示す値をCレジスタに設定する(Sz431)。 On the other hand, if it is determined in step Sz426 that the display of the winning role ratio is valid, the data stored at the address specified by the HL register value is read into the B register as a threshold value (Sz427), and the display monitor role ratio The head address of the output data table is set in the HL register (Sz428), and the address storing the output data corresponding to the value of the display monitor display vector is calculated based on the A register value and the HL register value (Sz429). Then, the output data stored at that address is read into the A register (Sz430). After that, the output data of the A register and the threshold of the B register are compared, and the value indicating the comparison result is set in the C register (Sz431).
その後、表示態様を点滅なしとするデータをBレジスタに仮設定し(Sz432)、Cレジスタ値に基づいて出力データが閾値未満であるか否かを判定する(Sz433)。Sz433のステップにおいて出力データが閾値未満でないと判定した場合には、表示態様を点滅ありとするデータをBレジスタに仮設定して(Sz434)、Sz435のステップへ進む。一方、Sz433のステップにおいて出力データが閾値未満であると判定した場合には、Sz434のステップの処理を行わず、Sz435のステップへ進む。Sz435のステップでは、Aレジスタの出力データを10で除算して得られる商をAレジスタに設定し、余りをEレジスタに設定する(Sz435)。 After that, data indicating that the display mode is non-blinking is provisionally set in the B register (Sz432), and it is determined whether or not the output data is less than the threshold based on the value of the C register (Sz433). If it is determined in step Sz433 that the output data is not less than the threshold value, data indicating that the display mode is blinking is provisionally set in the B register (Sz434), and the process proceeds to step Sz435. On the other hand, if it is determined in step Sz433 that the output data is less than the threshold, the process proceeds to step Sz435 without performing the processing in step Sz434. In step Sz435, the quotient obtained by dividing the output data of the A register by 10 is set in the A register, and the remainder is set in the E register (Sz435).
Sz435のステップにてAレジスタの出力データを10で除算して商及び余りを所定レジスタにそれぞれ設定した後は、表示用データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz436)、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをDレジスタに読み込み、役比表示の10の位の表示を設定する(Sz437)。 After dividing the output data of the A register by 10 in step Sz435 and setting the quotient and remainder in the predetermined registers respectively, the start address of the display data table is set in the HL register (Sz436), and the HL register value is The display data stored at the address of the value obtained by adding the A register value is read into the D register, and the tens place display of the role ratio display is set (Sz437).
その後、AレジスタにEレジスタ値を読み込み(Sz438)、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをEレジスタに読み込んで、役比表示の1の位の表示を設定する(Sz439)。 After that, the E register value is read into the A register (Sz438), and the display data stored at the address obtained by adding the A register value to the HL register value is read into the E register to display the role ratio of 1. The digit display is set (Sz439).
その後、Bレジスタの値に基づいて点滅設定ありか否かを判定し(Sz440)、点滅設定ありと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値をHLレジスタに読み込む(Sz441)。そして、所定のタイマ基準値(本実施例では、0.3秒に相当する値)をBCレジスタに読み込み(Sz442)、HLレジスタ値をBCレジスタ値で除算して得られる商をHLレジスタに設定し、余りをDEレジスタに設定する(Sz443)。その後、HLレジスタに設定された商の最下位ビットが0か否かを判定し(Sz444)、商の最下位ビットが0ではないと判定した場合には、表示用データ(DEレジスタの値)を0に設定し(Sz445)、Sz446のステップへ進む。 Thereafter, it is determined whether blinking is set based on the value of the B register (Sz440), and if it is determined that blinking is set, the display monitor selection timer value is read into the HL register (Sz441). Then, a predetermined timer reference value (in this embodiment, a value corresponding to 0.3 seconds) is read into the BC register (Sz442), and the quotient obtained by dividing the HL register value by the BC register value is set in the HL register. and sets the remainder in the DE register (Sz443). After that, it is determined whether or not the least significant bit of the quotient set in the HL register is 0 (Sz444). is set to 0 (Sz445), and the process proceeds to step Sz446.
また、Sz440のステップにおいてBレジスタの値に基づいて点滅設定なしと判定した場合には、Sz441~Sz445のステップの各処理を行わずに、Sz446のステップへ進む。また、Sz444のステップにおいて商の最下位ビットが0であると判定した場合には、Sz445のステップの処理を行わずに、Sz446のステップへ進む。 Further, if it is determined in step Sz440 that blinking is not set based on the value of the B register, the process proceeds to step Sz446 without performing the processing in steps Sz441 to Sz445. If it is determined in step Sz444 that the least significant bit of the quotient is 0, the process proceeds to step Sz446 without performing the processing in step Sz445.
Sz446のステップでは、DEレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器50の出力バッファに設定する(Sz446)。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
In the step of Sz446, the DE register value is set in the output buffer of the gaming
また、Sz407のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、Sz447のステップへ進み、表示用データ(DEレジスタ値)として0を設定した後(Sz447)、DEレジスタ値を識別子表示、役比表示として遊技機情報表示器50の出力バッファに設定する(Sz448、Sz449)。
If it is determined in step Sz407 that the setting is being confirmed, the process proceeds to step Sz447, sets 0 as the display data (DE register value) (Sz447), displays the DE register value as an identifier, It is set in the output buffer of the gaming machine
その後、表示モニタ選択用タイマ値をHLレジスタに読み込んだ後(Sz450)、HLレジスタ値を補正し(Sz451)、ROM41bの所定領域に予め登録されている演算用定数2をBCレジスタに読み込む(Sz452)。そして、HLレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をBCレジスタの演算用定数2で除算して得られる商をHLレジスタに設定し、余りをBCレジスタに設定する(Sz453)。その後、ROM41bの所定領域に予め登録されている演算用定数3をBCレジスタに読み込み(Sz454)、HLレジスタ値(Sz453のステップにおいて設定された商の値)をBCレジスタの演算用定数3で除算して得られる商をHLレジスタに設定し、余りをBCレジスタに設定する(Sz455)。
After that, after reading the display monitor selection timer value into the HL register (Sz450), the HL register value is corrected (Sz451), and the calculation constant 2 registered in advance in a predetermined area of the ROM 41b is read into the BC register (Sz452). ). Then, the quotient obtained by dividing the display monitor selection timer value of the HL register by the
そして、Lレジスタの値をAレジスタに読み込み(Sz456)、役比表示を行う遊技機情報表示器50の出力バッファのアドレスをHLレジスタに読み込み(Sz457)、HLレジスタにAレジスタ値を加算して補正する(Sz458)。その後、Cレジスタ値をAレジスタに読み込み(Sz459)、遊技機情報表示器50の表示テストパターンデータのアドレスをDEレジスタに読み込み(Sz460)、DEレジスタにAレジスタ値を加算して補正する(Sz461)。
Then, the value of the L register is read into the A register (Sz456), the address of the output buffer of the gaming
その後、DEレジスタ値により特定されるアドレスに格納されている表示テストパターンの出力データをAレジスタに読み込み(Sz462)、HLレジスタ値により特定される役比表示を行う遊技機情報表示器50の出力バッファにAレジスタ値を格納する(Sz463)。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
Thereafter, the output data of the display test pattern stored at the address specified by the DE register value is read into the A register (Sz462), and the output of the gaming machine
[カウンタ更新処理について]
メイン制御部41が行うカウンタ更新処理について、図76に基づいて説明する。尚、カウンタ更新処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding counter update processing]
The counter update processing performed by the
図76に示すように、カウンタ更新処理では、まず、前述のメダル投入信号処理によりメダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間を計時するメダル投入信号無視タイマが設定されているRAM41cの所定領域のアドレスをHLレジスタに設定する(Sv301)。そして、HLレジスタに設定されているアドレスに対応するRAM41cの所定領域を参照して、メダル投入信号無視タイマ値が0であるか否か、すなわちメダル投入信号無視時間の計時中であるか否かを判定して(Sv302)、メダル投入信号無視タイマ値が0でなく、メダル投入信号無視時間の計時中であると判定した場合には、メダル投入信号無視タイマ値を1減算して更新する(Sv303)。 As shown in FIG. 76, in the counter updating process, first, a predetermined area of the RAM 41c is set with a medal insertion signal ignoring timer for measuring the medal insertion signal ignoring time that does not refer to the medal insertion signal by the medal insertion signal processing described above. An address is set in the HL register (Sv301). Then, referring to a predetermined area of the RAM 41c corresponding to the address set in the HL register, it is determined whether or not the medal insertion signal ignoring timer value is 0, that is, whether or not the medal insertion signal ignoring time is being measured. is determined (Sv302), and if it is determined that the medal insertion signal ignoring timer value is not 0 and the medal insertion signal ignoring time is being clocked, the medal insertion signal ignoring timer value is updated by subtracting 1 ( Sv303).
その後、前述のように1ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマが設定されているRAM41cの所定領域のアドレスをHLレジスタに設定する(Sv304)。そして、HLレジスタに設定されているアドレスに対応するRAM41cの所定領域を参照して、一遊技時間管理用タイマ値が0であるか否か、すなわち1ゲームの最小時間の計時中であるか否かを判定して(Sv305)、一遊技時間管理用タイマが0でなく、1ゲームの最小時間の計時中であると判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値を1減算して更新する(Sv306)。その後、カウンタ更新処理を終了させて、タイマ割込み処理に戻る。 After that, as described above, the address of the predetermined area of the RAM 41c in which the one game time management timer for measuring the minimum time of one game is set is set in the HL register (Sv304). Then, referring to a predetermined area of the RAM 41c corresponding to the address set in the HL register, it is determined whether or not the one game time management timer value is 0, that is, whether or not the minimum time for one game is being counted. (Sv305), and when it is determined that the one-game-time management timer is not 0 and that the minimum time for one game is being measured, the one-game-time management timer value is updated by subtracting 1. (Sv306). After that, the counter update process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process.
このように、カウンタ更新処理では、遊技プログラム(メイン処理、メダル投入信号処理等)により管理される時間(メダル投入信号無視時間や1ゲームの最小時間等)を計数するカウンタであるメダル投入信号無視タイマ、一遊技時間管理用タイマを更新するようになっている。一方、非遊技プログラム(メダルセンサチェック処理、センサ監視処理、試験信号出力処理等)により管理される時間(メダルセンサ監視時間、試験信号出力時間、メダル通過時間等)を計時するメダル通過時間タイマ、センサチェックタイマ1、センサチェックタイマ2、試験信号出力タイマについては、遊技プログラムに含まれる当該カウンタ更新処理では更新せず、前述の非遊技プログラムに含まれる各種処理(センサ監視処理、試験信号出力処理、タイマ更新処理)により更新されるようになっている。
Thus, in the counter update process, the medal insertion signal ignoring counter, which is a counter that counts the time (the medal insertion signal ignoring time, the minimum time for one game, etc.) managed by the game program (main processing, medal insertion signal processing, etc.) The timer and one game time management timer are updated. On the other hand, a medal passing time timer that measures time (medal sensor monitoring time, test signal output time, medal passing time, etc.) managed by non-game programs (medal sensor check processing, sensor monitoring processing, test signal output processing, etc.), The
[遊技機情報表示器の表示態様について]
図77に示すように、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。
[Regarding the display mode of the game machine information display]
As shown in FIG. 77, in a state where the
このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。
Therefore, when the front door 1b is opened, the display contents of the gaming
また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした跡が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。
In addition, the
メイン制御部41は、図78に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。
As shown in FIG. 78, the
過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間の総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率とは、過去6000ゲーム間の総払出枚数に占める過去6000ゲーム間の役物払出枚数と過去6000ゲーム間においてナビ報知がされたゲームにおいて払い出されたメダル数を合算した指示込払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する指示込役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの指示込払出枚数の比率である。 The advantageous interval ratio in the past 6000 games is the ratio of the number of games controlled to the advantageous interval related to AT in the past 6000 games. The AT-related advantageous interval is the period from when the AT wins in the AT non-win state to when all control of the AT associated with the winning AT ends and the AT shifts to non-AT. The ratio of the advantageous interval to the total cumulative number of games is the cumulative number of games since the data in the RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason. percentage of the number. The consecutive payout ratio for the past 6000 games is the number of medals paid out during the controlled BB over the past 6000 games in the total number of medals paid out, which is the total number of medals paid out for the past 6000 games. It is the ratio of the combined payout number, which is the cumulative total. Accessory payout ratio for the past 6000 games is the ratio of the total number of medals paid out during the controlled RB during the past 6000 games to the total number of payouts for the past 6000 games. be. The instructed accessory payout ratio for the past 6000 games is the number of accessories paid out for the past 6000 games as a percentage of the total number of payouts for the past 6000 games, and the payout ratio for games with navigation notifications for the past 6000 games. This is the ratio of the number of payouts including the total number of medals. The ratio of consecutive payouts to the total cumulative number of payouts is the sum of the number of medals paid out since the data in the RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason. It is the ratio of the number of payouts for combined combination from when the data in the RAM 41c was initialized to the present. The ratio of payouts to the total cumulative number of payouts is the ratio of the number of payouts to the total number of cumulative payouts from the time of factory shipment or the initialization of the data in the RAM 41c for some reason to the present. The instructed accessory payout ratio with respect to the total cumulative payout number is the ratio of the instructed payout number to the total cumulative payout number from the time of factory shipment or the initialization of the data in the RAM 41c for some reason to the present.
尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率及び指示込払出枚数に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。 In this embodiment, only the RB and the BB that continuously operate the RB are installed as a bonus. It may be configured to install a CT in which the is limited, or a CB in which the CT operates continuously. It is reflected in the number of payouts, and when CB is mounted, the number of medals paid out during CB is reflected in the combined payout ratio.
メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を、図78に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。
The
この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
At this time, the upper two digits of the gaming
また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0~99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
At this time, on the gaming
尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の有利区間比率)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
It should be noted that the abbreviation indicating the display content currently being displayed is changed so that the display content of the highest digit of the two digits to be displayed is a character other than a number (for example, "A1"). 50, the abbreviation is displayed in the lower two digits, and the upper two digits of the gaming
また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
In addition, regardless of which of the lower two digits or the upper two digits of the gaming
また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を、図78に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。
In addition, the
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて指示込役物払出比率を表示する。
In addition, the
このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the advantageous section ratio, consecutive payout ratio, accessory payout ratio, and instructed accessory payout ratio exceed the specified ratio, it is displayed in a display mode different from usual, and gambling is high. It is possible to warn that it may be controlled by the state.
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, the
また、メイン制御部41は、総累計ゲーム数に対する有利区間割合を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, when the
また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する連役払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, when the
また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、6000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, when the
また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
Further, when the
尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
The
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
In addition, the
尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。 In addition, when initializing the data determined to be abnormal and the data related to the data, for example, the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the accessory payout ratio, the instructed accessory payout ratio for the past 6000 games If at least one of them is determined to be abnormal, all of the data may be initialized, or only a portion of the data may be initialized. When at least one of the advantageous section ratio, the consecutive payout ratio, the role payout ratio, and the commanded role payout ratio is determined to be abnormal, the data related to all of these are initialized. Alternatively, only part of the data may be initialized. Also, when it is determined that a part of the data for the past 6000 games is abnormal, all the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games is initialized, or conversely, part of the data for the total cumulative number of games is initialized. All of the data for the past 6000 games and the total cumulative number of games may be initialized when an abnormality is determined in the above.
また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。
In addition, it determines whether or not the data used for calculating the advantageous interval ratio, the consecutive payout ratio, the bonus payout ratio, and the instructed bonus payout ratio for the past 6000 games and the total cumulative number of games is normal or not. If it is determined, it is notified to that effect, and then a predetermined operation (for example, switches such as the
また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。
In addition, in reporting that an abnormality has been determined, as described above, the game
また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。
In addition, the
尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。 In this embodiment, in the period from when the power is turned on until the power supply is stopped, the ratio of the advantageous interval for the past 6000 games, the ratio of the advantageous interval to the total number of games played, the consecutive payout ratio for the past 6000 games, the past 6000 Accessory payout ratio between games, instructed accessory payout ratio over the past 6000 games, combined payout ratio to total cumulative payouts, accessory payout ratio to total cumulative payouts, instructed accessory payouts to total cumulative payouts The ratio is switched and displayed every predetermined period. ) is detected, or displayed when the game is not in progress, or displayed while settings are being changed or checked, or set to be displayed for a predetermined period of time after the power is turned on. may be displayed only. In addition, the display content may be switched each time a predetermined operation is performed instead of automatically switching every predetermined period.
また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, the game machine information is determined to be abnormal in the data used to calculate the display content of the game machine
また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, the ratio of the advantageous interval over the past 6000 games, the ratio of the advantageous interval to the total number of cumulative games, the ratio of consecutive payouts over the past 6000 games, the bonus payout ratio over the past 6000 games, The instructed accessory payout ratio, the combined payout ratio to the total cumulative payout number, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the instructed accessory payout ratio to the total cumulative payout number are displayed on the gaming machine
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。
In particular, if the settings are changed during the bonus, during the advantageous section, or during the carryover of the bonus, the bonus or the advantageous section is forcibly terminated, or if the bonus during carryover is cleared, the game will be regulated while the bonus is carried over. More than a number of times, or an operation to intentionally end an advantageous section (for example, in RT2 and RT3 during AT, intentionally RT1 transition replay or SB winning, or stopping a specific symbol) When an operation to shift to RT1 is performed, that is, when the game state is intentionally shifted from a relatively advantageous game state to a disadvantageous game state for the player, etc.), and the gaming
また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたことを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 In addition, in the process of avoiding the overflow of the total cumulative data as described later, when the total cumulative data etc. is initialized, the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, It is preferable to notify in a manner different from the case where there is a possibility of illegal operation so that the correct information such as the combined payout ratio, the instructed bonus payout ratio, etc. is not displayed. It is possible to recognize that the total cumulative data has been initialized by the process of avoiding the above, separately from the initialization by an illegal operation for preventing the display of correct information such as the ratio of the advantageous section.
尚、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。
In addition, as mentioned above, if there is a possibility that the correct information such as the advantageous section ratio, the accessory payout ratio, the combined payout ratio, the instructed accessory payout ratio, etc. is not displayed, that fact. is detected and the history of the detection is recorded on the
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
In addition, setting changes, disconnection detection, connection failure of the game
[遊技機情報表示器の表示テストパターンについて]
表示モニタ出力データ選択処理では、Sz447~Sz463の各処理が行われることで、遊技機情報表示器50では表示テストパターンに基づく表示が順次行われるようになっており、図79に示すように、遊技機情報表示器50を構成する7セグ表示器50aの第1セグメント~第8セグメントまでの各セグメントが所定順序(本実施例では、第1セグ→第2セグ→第3セグ→第4セグ→第5セグ→第6セグ→第7セグ→第8セグ→第1セグ・・・の順序)で順次点灯状態に制御される。各セグメントが順次点灯状態に制御されることにより、遊技機情報表示器50が故障していないか、例えば、点灯しないセグメントがないか等を目視で確認することができるようになっている。
[Regarding the display test pattern of the game machine information display]
In the display monitor output data selection process, the processes of Sz447 to Sz463 are performed, so that the display based on the display test pattern is sequentially performed on the gaming machine
[区間表示LED点灯中報知について]
サブ制御部91が行う区間表示LED点灯中報知について図80及び図81に基づいて説明する。
[Regarding section display LED lighting notification]
80 and 81, a description will be given of the section display LED lighting notification performed by the sub-controller 91. FIG.
前述のようにメイン制御部41は、有利区間に制御した後、ATの制御を開始するときに区間表示LED19を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を示す区間表示を行うことが可能である。そして、メイン制御部41は、区間表示を行っている状態であるときに、スロットマシン1への電力供給が停止され、通常の手順で電力供給が再開された際には、区間表示を行っている状態に復帰するようになっている。
As described above, the
また、メイン制御部41は、有利区間に制御した後、ATの制御を開始することに伴って区間表示を開始するときに、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、スロットマシン1への電力供給が再開され、電力供給が停止される前の状態に復帰する際に、区間表示を再開するときには、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
Further, after controlling the advantageous section, the
これに対して、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止されることを検出したときには、サブ制御部91が備えるRTC(リアルタイムクロック)に基づいて特定される時刻をサブ制御部91が備える記憶手段に記憶させる。また、スロットマシン1への電力供給が再開されたときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいてメイン制御部41側にて区間表示が行われることが特定されるときには、RTCを参照して現在時刻を特定し、現在時刻と電力供給が停止されたときに記憶手段に記憶させた時刻とを比較し、特定の時刻(本実施例では、午前4時)を跨いでスロットマシン1への電力供給が再開されたか否かを判定する。そして、特定の時刻(本実施例では、午前4時)を跨いでスロットマシン1への電力供給が再開されたと判定した場合には、メイン制御部41側にて区間表示が行われている旨を報知する区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51及び演出用LED57を用いて行う。
On the other hand, when the sub-controller 91 detects that the power supply to the
図80に示すように、区間表示LED点灯中報では、区間表示LED19がメイン制御部41により点灯状態に制御されている旨を報知する報知画像(区間表示LED19が点灯状態である旨を示唆する文字(「区間表示LED点灯中」)の画像A及びスロットマシン1における区間表示LED19の位置を示唆する画像B、所定キャラクタの画像C)を液晶表示器51に表示させるとともに、スロットマシン1の前面扉1bの遊技者側に設置されている演出用LED57を通常の遊技中とは異なる点灯態様で点灯させるように制御することで、点灯状態に制御されている旨を報知する。
As shown in FIG. 80, in the section display LED lighting notification, a notification image (indicating that the
図81(a)に示すように、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しており、所定の開始条件が成立することで区間表示を開始させ、区間表示LED19を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を報知する。この際、サブ制御部91は、区間表示LED点灯中報知は行わない。この状態で、スロットマシン1への電力供給が停止され、その後、後述の区間表示LED消灯操作が行われない通常手順でスロットマシン1への電力供給が再開された場合には、メイン制御部41は、区間表示LED19を点灯状態に制御する。これに対して、サブ制御部91は、区間表示LED点灯中報知を行うように制御する。そして、区間表示LED点灯中報知を開始した後、予め定められた特定期間が経過すること、または当該特定期間が経過する前にゲームの開始操作が行われることで、区間表示LED点灯中報知を終了させるように制御する。
As shown in FIG. 81(a), the
また、図81(b)に示すように、メイン制御部41が区間表示を行っている状態でスロットマシン1への電力供給が停止され、その後、スロットマシン1への電力供給が再開されるときに、区間表示LED消灯操作が行われることで、メイン制御部41は、有利区間に関する情報を初期化したうえでゲームを行うことが可能な状態に復帰させる。これにより、区間表示を行わず、区間表示LED19を点灯状態に制御することなく、復帰される。この際、メイン制御部41は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信しない。これに対して、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が再開されるときに、メイン制御部41から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示LED点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。
Also, as shown in FIG. 81(b), when the power supply to the
また、図81(c)に示すように、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しているときでも、所定の開始条件が成立していない場合には、区間表示を行わない。この状態で、スロットマシン1への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された場合にも、所定の開始条件が成立するまでは区間表示を行わない。この際、メイン制御部41は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信しない。これに対して、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が再開されるときに、メイン制御部41から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示LED点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。
Further, as shown in FIG. 81(c), the
尚、本実施例のサブ制御部91は、RTC(リアルタイムクロック)を備え時刻を特定可能な構成であるが、サブ制御部91は、RTCを備えない構成でも良い。サブ制御部91がRTCを備えない構成では、スロットマシン1への電力供給が再開されたときに、メイン制御部41側にて区間表示が行われることが特定される場合には、必ず区間表示LED点灯中報知を行う構成でも良い。
Although the sub-controller 91 of the present embodiment has an RTC (real-time clock) and can specify the time, the sub-controller 91 may have a configuration without the RTC. In a configuration in which the sub-controller 91 does not have an RTC, when it is specified that a section display is to be performed on the
このように、本実施例のサブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が開始された後、一定期間にわたり区間表示LED点灯中報知を行い、当該一定時間が経過した後に区間表示LED点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、電力供給が開始したときに区間表示が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す区間表示LED点灯中報知が行われるため、遊技店の開店時等に店員に対して区間表示が行われている状態であることを認識させることができる。一方で、区間表示LED点灯中報知は一定時間で終了されるので、遊技店が開店された後、区間表示LED点灯中報知が継続されて、遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
As described above, the
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行う一方、特定時刻を跨がずに電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には区間表示LED点灯中報知を行わないようになっている。これにより、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
After the power supply to the
本実施例のサブ制御部91は、区間表示LED点灯中報知を行っている状態でゲームが開始された場合に、一定時間経過を待たずに区間表示LED点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、区間表示LED点灯中報知を開始した後、一定時間経過していない状態でもゲームを開始することで区間表示LED点灯中報知を終了させることができる。
The
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われていないAT開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰した場合に、区間表示LED点灯中報知を行わないようになっている。これにより、有利区間に制御されており、かつ区間表示が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して区間表示が行われている状態で開店することを認識させることができる。
In the
[作用効果1]
従来の遊技機として、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムにおいて、非遊技プログラムに含まれる処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すようにすると、何度も遊技プログラムと非遊技プログラムとを行き来することとなり、処理が複雑化するという問題が生じる。
[Effect 1]
As a conventional game machine, a game program area storing a game program relating to the progress of a game and a non-game program area storing a non-game program not relating to the progress of the game are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, if the non-game program is called from the game program every time the game program executes a process included in the non-game program, the game program and the non-game program are repeatedly switched. , a problem arises that the processing becomes complicated.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、3種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。 In this embodiment, in the time monitoring update process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, there are two kinds of errors, ie, the determination of an abnormality related to the payout of medals and the determination of an abnormality related to the insertion of medals. However, a non-game program called by one call from the game program may be configured to determine three or more types of abnormalities.
また、本実施例では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す構成であり、非遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれ、複数種類の異常の判定を行う時間監視更新処理を呼び出す構成であるが、複数種類の異常の判定を行う非遊技プログラムを呼び出す遊技プログラムとして、タイマ割込み処理以外の遊技プログラムに含まれる処理を適用しても良い。 In addition, in this embodiment, the non-game program is called from the game program, and the timer interrupt process included in the non-game program is changed to the time monitoring update process for determining a plurality of types of abnormalities included in the non-game program. Although it is a configuration for calling, as a game program that calls a non-game program that determines a plurality of types of abnormalities, a process included in a game program other than the timer interrupt process may be applied.
また、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、一のサブルーチンであるセンサ監視処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成すなわち一のサブルーチンにより複数種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムにより呼び出される非遊技プログラムが複数のサブルーチンにより構成され、サブルーチン毎に一種類の異常の判定を行う構成、例えば、時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定を行う第1サブルーチンと、メダルの投入に関する異常の判定を行う第2サブルーチンが行われることで、複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。このような構成では、複数種類の異常判定を行う処理を異常判定の種類毎にそれぞれサブルーチンとして設定することで、プログラムの管理が容易となる。 In addition, in the present embodiment, in the time monitoring update process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, the sensor monitoring process, which is a subroutine, is performed to determine an abnormality related to the payout of medals. In addition, there is a configuration for determining abnormality related to insertion of medals, that is, a configuration for determining a plurality of types of abnormality by one subroutine. For example, in the time monitoring update process, a first subroutine for determining an abnormality related to the payout of medals and a second subroutine for determining an abnormality related to the insertion of medals are performed. may be configured to determine the abnormality. In such a configuration, program management is facilitated by setting processes for performing a plurality of types of abnormality determination as subroutines for each type of abnormality determination.
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理を呼び出すときに、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPを退避させるとともに、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰するときに、退避したレジスタ及びスタックポインタSPを復帰させる構成である。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPのデータが破損してしまうことを防止できる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、RAM41cは、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を1回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行って、当該異常判定の結果を特定可能なセンサエラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させ、時間監視更新処理からタイマ割込み処理に復帰したときに、該遊技プログラムであるタイマ割込み処理では、他の処理を行うことなく、非遊技RAM記憶領域に記憶されたセンサエラー参照データを参照する構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、異常判定を行う非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰後、他の処理を行うよりも前にセンサエラー参照データを参照するため、最新のセンサエラー参照データが反映されたエラーフラグに基づいて他の処理を行わせることができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を1回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成であり、時間監視更新処理では、メダルの払い出しに関する異常の判定を行って異常が判定された場合でも、メダルの払い出しに関する異常の判定の後に、メダルの投入に関する異常の判定を続けて行う構成である。このような構成では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムである時間監視更新処理において、メダルの払いだしに関する異常の判定を行って異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常であるメダルの投入に関する異常についても判定を行うことができる。
The
尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、2種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良く、このような構成においては、非遊技プログラムにおいて行われる複数種類の異常の判定のうち一の種類の異常が判定されても他の種類の異常判定を続けて行う構成とすることで、いずれかの種類の異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常についても異常判定を行うことができる。 In this embodiment, in the time monitoring update process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, there are two kinds of errors, ie, the determination of an abnormality related to the payout of medals and the determination of an abnormality related to the insertion of medals. However, the non-game program called by one call from the game program may be configured to determine two or more types of abnormalities. In such a configuration, the non-game program Even if one type of abnormality is determined among the plurality of types of abnormality determination performed in , another type of abnormality determination is continuously performed, so that whether any type of abnormality is determined Regardless, abnormality determination can be performed for other types of abnormality.
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を1回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成である。このような構成では、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常判定と、メダルの投入に関する異常判定と、を1回の非遊技プログラムの呼出により行うことができる。
In the
本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(時間監視更新処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、スロットマシン1に接続される試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)を含む複数の制御を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(時間監視更新処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、複数の制御として、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)、タイマを更新する制御(メダル通過時間タイマ更新処理)を行う構成であるが、1回の非遊技プログラムの呼出により少なくとも2種類以上の制御を行う構成でも良く、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により、例えば、異常判定及び試験信号の出力制御を行う構成、異常判定及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、試験信号の出力制御及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、異常判定及びタイマを更新する制御を行う構成等でも良い。これらの構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(時間監視更新処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験装置へ出力される試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御を行う構成であり、当該異常判定では、2種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成であるが、異常判定において1種類の異常判定を行う構成としても良いし、3種類以上の複数の異常判定を行う構成としても良い。このような構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
In this embodiment, the
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の1回の呼出により該時間監視更新処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、センサ監視処理及び試験信号出力処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定(例えば、メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理では、遊技プログラムの処理ではオンデータやオフデータが設定されることのない出力ポート(本実施例では、出力ポート6)すなわち遊技プログラムの処理で用いられない出力ポートを用いて試験信号の出力状態を設定する構成である。このような構成では、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理によって、遊技プログラムの処理によって出力状態が制御される信号が意図せずに出力状態に制御されてしまうことを防止できる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の1回の呼出により該時間監視更新処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、センサ監視処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の1回の呼出により該時間監視更新処理においてスロットマシン1に接続される試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、試験信号出力処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、試験信号の出力制御を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
The
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムで用いる遊技データの記憶領域と、非遊技プログラムで用いる非遊技データの記憶領域と、についても別個の領域に割り当てられているが、遊技プログラムにおいて非遊技データを参照する処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技データ領域のデータを参照することとすると、遊技プログラムから何度も遊技データ領域と非遊技データ領域の双方にアクセスする必要があり、処理が複雑化するという問題が生じる。 In a conventional game machine, a game program area storing a game program related to the progress of a game and a non-game program area storing a non-game program not related to the progress of the game are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, the storage area for the game data used by the game program and the storage area for the non-game data used by the non-game program are allocated to separate areas, but the non-game data is referenced in the game program. If the game program refers to the data in the non-game data area every time it executes the processing to process the data, the game program needs to access both the game data area and the non-game data area many times, which complicates the process. There is a problem of conversion.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技プログラムである時間監視更新処理のセンサ監視処理において、異常判定としてメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定を行うとともに、これらの異常判定の結果に基づいて非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてセンサエラー参照データを更新し、時間監視更新処理を呼び出した遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)では、時間監視更新処理から遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能であり、その後行われる遊技プログラムであるメイン処理では、遊技RAM領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断する構成である。
On the other hand, the
このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、さらに遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムでは、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技データ領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技データ領域に記憶されている第2異常データを更新し、さらに遊技プログラムでは、遊技データ領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断するので、一度、非遊技データ領域の第1異常データを参照し、遊技データ領域の第2異常データを更新することで、その後行われるメイン処理等の遊技プログラムにおいて、異常判定に関連する処理を行う毎に何度も非遊技データ領域の第1異常データにアクセスすることなく、非遊技プログラムによる異常判定の結果を参照することが可能となるため、遊技プログラムから非遊技データ領域を参照する頻度を極力減らすことができる。 In such a configuration, a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a non-game program area for storing a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game, are allocated separately, and a game RAM area for storing readable and writable game data used by game programs and a non-game RAM area for readable and non-game data used by non-game programs are separately allocated. , in the game program, when returning from the non-game program to the game program, the first abnormal data stored in the non-game data area is referred to, and the game is executed based on the first abnormal data. The second abnormal data stored in the data area is updated, and further, the game program refers to the second abnormal data stored in the game data area to shift to an error state that disables the progress of the game. Since it is determined whether or not, by referring once to the first abnormal data in the non-game data area and updating the second abnormal data in the game data area, in the game program such as the main process to be performed after that, the abnormality determination is performed. Since it is possible to refer to the result of abnormality determination by the non-game program without accessing the first abnormality data in the non-game data area many times each time related processing is performed, the non-game data area can be accessed from the game program. The frequency of referring to can be reduced as much as possible.
本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムである時間監視更新処理から遊技プログラムであるタイマ割込み処理に復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能な構成であり、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、当該第1異常データと遊技RAM領域に記憶されているセンサエラーフラグの論理和を演算して、当該演算結果に応じてセンサエラーフラグを更新することで、該第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データを更新し、該第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データを更新しない構成である。このような構成では、第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データが更新され、第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データが更新されないので、異常が発生した後、異常が解消されて非遊技プログラムで第1異常データが更新された場合でも、遊技プログラム側で異常の発生が確認されるまでは、第2異常データから異常の発生を特定することができる。
When the
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出される非遊技プログラムである時間監視更新処理において、異常判定を行って該異常判定の結果を特定可能な第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させる構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)は、非遊技プログラムである時間監視更新処理から遊技プログラムに復帰したときに、他の処理を行うことなく、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照し、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能である構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、このような構成では、時間監視更新処理が行われた後に、他の処理により、第1異常データに基づいて更新される前の第2異常データを用いた処理が行われてしまうことを防止できる。
In the
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムによる信号出力と、非遊技プログラムによる信号出力と、を共通の出力ポートを用いて行った場合に、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまう虞がある。 In a conventional game machine, a game program area storing a game program relating to the progress of a game and a non-game program area storing a non-game program not relating to the progress of the game are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, when the signal output by the game program and the signal output by the non-game program are performed using a common output port, the output data of the signal set by the non-game program may remain. As a result, there is a risk of being output as an output signal by the game program.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、信号を出力するための出力ポート0~9と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、出力ポート0~9は、遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、リールモータ32L、32C、32Rの制御信号や流路切替ソレノイド30の制御信号、クレジット表示器11の制御信号、サブ制御部91へのコマンド等が設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0~5、7~9)と、非遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、試験信号等が設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を含み、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化は遊技プログラムである起動時設定処理や電断処理(メイン)から行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポートと、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポートと、をそれぞれ別個に備えるので、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまうようなことがなく、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができるとともに、第1出力ポート及び前記第2出力ポートの初期化は遊技プログラムから行うことで、出力ポートの初期化に際しての制御を簡素化できる。
On the other hand, the
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0~5、7~9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、遊技プログラムは、初期化条件として、スロットマシン1への電力供給が開始されたこと、電断が検出されたことが成立したときに、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化を行う構成である。このような構成では、初期化条件が成立したときの制御を簡素化できる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0~5、7~9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、第2出力ポートから試験信号を出力する構成である。このような構成では、遊技を進行するために必須とならない試験信号を出力するための制御を非遊技プログラムにおいて行うことで、遊技プログラムの容量を削減することができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技RAM領域は、遊技プログラムであり、初期設定処理やメイン処理から呼び出すRAM初期化処理によって初期化し、非遊技RAM領域は、非遊技プログラムであり、初期設定処理から呼び出す非遊技RAM領域初期化処理によって初期化する構成である。このような構成では、遊技プログラムと非遊技プログラムでは、遊技データと、非遊技データと、を互いに参照することは可能であるが、初期化を含め、互いに書き換えを不能とすることで、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、設定変更処理が行われる場合には、遊技RAM領域初期化処理を行うことで、遊技RAM領域を初期化する一方で非遊技RAM領域を初期化しない構成である。このような構成では、遊技RAM領域の初期化を伴う設定変更処理が行われる場合でも、非遊技RAM領域が初期化されることがないので、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等が初期化されてしまうことを防止できる。
The
本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技RAM領域は、初期設定処理においてRAMパリティやRAM破壊診断用固定データを用いてRAM41cの異常を判定し、RAM41cの記憶内容に異常があると判定したときに、遊技RAM領域初期化処理及び非遊技RAM領域初期化処理を行うことで、RAM41cのすべての領域を初期化する構成である。このような構成では、RAM41cに記憶されている内容に異常があり、遊技の制御が正常に行われない虞がある場合にRAM41cの非遊技RAM領域を初期化することができる。また、RAM41cに記憶されている内容に異常がある場合に、非遊技RAM領域を初期化するので、設定変更がされても初期化されない非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等を正常化させて、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容に基づく処理の正常な動作を担保することができる。
The
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、非遊技プログラムにおいてメダルの通過の不正を検知しているが、遊技プログラムにおいては投入されたメダルの通過のみを判定しているため、非遊技プログラムが正常に動作しなかった場合に、不正が行われていてもメダルの通過が判定されてしまう虞がある。 In a conventional game machine, a game program area storing a game program relating to the progress of a game and a non-game program area storing a non-game program not relating to the progress of the game are separately assigned to the ROM. There is a configuration. In such a configuration, the illegal passage of medals is detected in the non-game program, but since only the passage of the inserted medals is determined in the game program, the non-game program does not operate normally. In this case, there is a possibility that the passing of medals may be determined even if fraudulent actions are taken.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムにおいて第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であること、すなわち入力データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、非遊技プログラムにおいて第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行い、遊技プログラムでは、第1検出処理及び第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに賭け数及びクレジットに加算する遊技媒体が通過したことを判定する構成である。
On the other hand, the
このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて第1条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第1検出処理、及び遊技プログラムにおいて第2条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の通過を判定するので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。 In such a configuration, a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a non-game program area for storing a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game, are assigned separately, a first detection process for detecting passage of a game medium when a first condition is satisfied in a game program, and a passage of a game medium is detected when a second condition is satisfied in a game program. Since the passage of the game medium is determined when the passage of the game medium is detected in both of the second detection processes, the passage of the game medium can be appropriately determined without increasing the capacity of the game program.
本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2条件は、第1条件よりも多くの情報を含むメダル投入信号の状態遷移に基づいて成立する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を排除することができる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムであるメダルセンサチェック処理において、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2検出処理により遊技媒体の通過が正常に検出されなかったときに異常と判定して、メダル関連エラー参照データ(E5)を設定する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を検知することができる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理において、共通の投入メダルセンサ31a~31cを用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、共通のセンサを対象として遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、一定期間毎に定期処理を実行するタイマ割込み処理(メイン)により、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態を取得可能であり、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得された投入メダルセンサ31a~31cの検出状態を用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得した投入メダルセンサ31a~31cの検出状態を用いて遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、小役の入賞に伴い所定枚数のメダルを付与し、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利に制御し、予め定められた特定期間、例えば、過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間等において付与されたメダルの総数である総累計払出数を計数することや、特定期間のうち有利に制御された期間(RB)において付与されたメダルの総数である役物払出枚数を計数することが可能であり、計数された総累計払出数に占める役物払出枚数により計数された役物払出枚数の割合である役物払出比率を算出し、算出された役物払出比率を特定可能に遊技機情報表示器50に表示することが可能な構成であり、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1~3を有しており、特定期間に到達する毎に該当するカウンタの計数値を用いて役物払出比率を算出し、累計バッファ1~3による計数開始から最初に特定期間に到達するまでの期間において、役物払出比率の表示を点滅させる構成である。このような構成では、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示された役物払出比率が正常な値ではないことを認識させることができる。また、特定期間に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1~3をそれぞれ有しているため、最初の累計バッファが特定期間に一度到達した後は、当該累計バッファが次回特定期間に到達するまで待つことなく、他の累計バッファが特定期間に到達する毎に、役物払出比率を最新の情報に更新させることができる。
The
[作用効果2]
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すように構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、非遊技プログラムにおいてレジスタの値をスタック領域に退避させて保護し、当該非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した際に、退避させていた値をレジスタに復帰させた後、遊技プログラムに復帰させるが、非遊技プログラムの呼び出しに関連して実行される命令により値が更新された後のレジスタの値が退避されるので、遊技プログラムに復帰させる際に、レジスタが非遊技プログラムを呼び出したときと異なる状態に復帰されてしまう虞がある。
[Effect 2]
In a conventional gaming machine, a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a non-game program area for storing a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game, are assigned separately, and when the non-game program is executed, the corresponding non-game program is called from the game program. In such a configuration, when a non-game program is called from a game program, the register values in the non-game program are saved in the stack area for protection, and are saved when all processing based on the non-game program is completed. After the value is returned to the register, it is returned to the game program. When returning, there is a risk that the register will return to a state different from when the non-game program was called.
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメインCPU41aと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メインCPU41aは、複数のレジスタに格納される値に基づいて処理を実行するとともに、複数のレジスタは、非遊技プログラムの呼び出しに関連して実行される読出命令LDにより値が更新されるフラグレジスタを含み、遊技プログラムに含まれる処理(メイン処理、メダル投入信号処理等)から非遊技プログラムに含まれる処理(非遊技RAM領域初期化処理、RT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理等)を呼び出すときに、呼び出し元の遊技プログラムによりフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるRAM41cの遊技スタック領域に退避し、呼び出された非遊技プログラムにより、読出命令LDを用いて、該非遊技プログラムが用いるスタックポインタSPを設定した後、該非遊技プログラムにより複数のレジスタ全ての値を非遊技スタック領域に退避する構成である。このような構成では、RAM41cにおいて、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、読出命令LDの実行により値が更新されるフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるRAM41cの遊技スタック領域に退避し、非遊技プログラムにより読出命令LDを用いて該非遊技プログラムが用いるスタックポインタSPを設定した後、全てのレジスタの値をRAM41cの非遊技スタック領域に退避するので、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させて保護した状態で、非遊技プログラムを実行することができる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、遊技プログラムにより第2退避命令(PUSH)を用いてフラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、フラグレジスタの値を遊技スタック領域以外の所定領域(例えば、遊技スタック領域以外の遊技RAM領域、裏フラグレジスタ等)に退避させる構成でも良い。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、遊技プログラムにより少なくともフラグレジスタを含む複数のレジスタの値を退避させる構成でも良い。 In this embodiment, when calling a non-game program from a game program, the main CPU 41a uses the second save command (PUSH) to save the value of the flag register to the game stack area by the game program. When calling the non-game program from the game program, the value of the flag register may be saved in a predetermined area other than the game stack area (for example, the game RAM area other than the game stack area, the back flag register, etc.). Further, when calling the non-game program from the game program, the game program may save the values of a plurality of registers including at least the flag register.
本実施例のメインCPU41aは、複数のレジスタ全ての値をスタックポインタSPが示すRAM41cの所定領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、複数のレジスタのうちフラグレジスタの値をスタックポインタSPが示すRAM41cの所定領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む複数の命令を実行可能であり、フラグレジスタのみの値を退避させる第2退避命令の方が、複数のレジスタ全ての値を退避させる第1退避命令よりもプログラム容量が小さい構成である。このような構成では、遊技プログラムにおいて第2退避命令を用いてフラグレジスタの値を退避させ、非遊技プログラムにおいて第1退避命令を用いて複数のレジスタ全ての値を退避させることで、遊技プログラムの容量を削減することができる。 The main CPU 41a of this embodiment executes a first save instruction (PUSH ALL) to save the values of all of the plurality of registers to a predetermined area of the RAM 41c indicated by the stack pointer SP, and the value of the flag register among the plurality of registers to the stack pointer SP. can execute a plurality of instructions including a second save instruction (PUSH AF) that saves to a predetermined area of the RAM 41c indicated by . The program capacity is smaller than that of the first save instruction for saving the value of . In such a configuration, the value of the flag register is saved using the second save instruction in the game program, and the values of all the plurality of registers are saved using the first save instruction in the non-game program. Capacity can be reduced.
本実施例のメインCPU41aは、指定の領域に格納されたデータを他の指定する領域に読み出させる読出命令LDを実行することが可能であり、該読出命令LDを用いて、スタックポインタSPが示す値をRAM41cの指定領域に読み出させて記憶させること、RAM41cの指定領域に記憶されている値を読み出させてスタックポインタSPが示す値として設定することが可能であり、該読出命令LDを実行することでフラグレジスタの第2ゼロフラグの値を更新する構成であるとともに、メインCPU41aは、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムにより第2ゼロフラグを含むフラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させる構成であり、フラグレジスタに格納される値のうち読出命令LDの実行により更新される第2ゼロフラグの値は、遊技プログラムにおいてプログラムの進行ための判定に用いられない値である構成である。このような構成では、読出命令LDの実行により更新される第2ゼロフラグの値は、遊技プログラムによる判定に用いられることのない値であるが、非遊技プログラムを呼び出す際に該第2ゼロフラグを含むフラグレジスタの値を退避させて保護することで、遊技プログラムが非遊技プログラムから復帰したときに意図しない動作が行われることを確実に防止することができる。 The main CPU 41a of this embodiment can execute a read instruction LD for reading data stored in a specified area to another specified area. It is possible to read out and store the indicated value in a specified area of the RAM 41c, or to read out the value stored in the specified area of the RAM 41c and set it as the value indicated by the stack pointer SP. is executed to update the value of the second zero flag in the flag register, and the main CPU 41a stores the value of the flag register including the second zero flag in the RAM 41c by the game program when calling the non-game program from the game program. Among the values stored in the flag register, the value of the second zero flag that is updated by executing the read command LD is a value that is not used for determination for the progress of the program in the game program. is the configuration. In such a configuration, the value of the second zero flag updated by executing the read command LD is a value that is not used for determination by the game program, but includes the second zero flag when calling the non-game program. By saving and protecting the value of the flag register, it is possible to reliably prevent unintended operations from being performed when the game program returns from the non-game program.
本実施例のメインCPU41aは、遊技プログラムに含まれており、基本処理を行うメイン処理と、当該メイン処理の実行中に割り込んで処理を行うことが可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理(当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理等)を呼び出すときに、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させた後、タイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成である。このような構成では、非遊技プログラムを呼び出すに際して割込が禁止される期間を極力短くすることができる。また、フラグレジスタの値を退避させた後に、タイマ割込み処理(メイン)が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。 The main CPU 41a of this embodiment is included in the game program, and includes main processing that performs basic processing and timer interrupt processing (main) that can be performed by interrupting the execution of the main processing. It is possible to execute processing, and when calling the processing included in the non-game program (winning information output processing, role ratio monitor data processing, medal sensor processing, etc.) from the main processing included in the game program, the value of the flag register After saving to the game stack area of the RAM 41c, the timer interrupt processing (main) interrupt is prohibited. With such a configuration, it is possible to minimize the period during which the interruption is prohibited when calling the non-game program. Further, it is possible to prevent the value of the flag register from being changed by executing the timer interrupt processing (main) after saving the value of the flag register.
尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させた後にタイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成であるが、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させる前に、タイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成でも良い。このような構成では、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させた後に、タイマ割込み処理(メイン)が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, when calling a process included in a non-game program from the main process included in the game program, the main CPU 41a saves the value of the flag register in the game stack area and then executes the timer interrupt process (main). However, when the main processing included in the game program calls the processing included in the non-game program from the main processing included in the game program, the main CPU 41a saves the value of the flag register to the game stack area of the RAM 41c. , the interrupt of the timer interrupt processing (main) may be prohibited. With such a configuration, it is possible to prevent the value of the flag register from being changed by executing the timer interrupt process (main) after saving the value of the flag register to the game stack area.
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すように構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、予めタイマ割込みを禁止し、当該非遊技プログラムに基づく処理が全て終了し、遊技プログラムに復帰した際に、タイマ割込みの禁止を解除するように構成すると、非遊技プログラムの実行中にタイマ割込みが行われることを防止できるが、非遊技プログラムの実行に伴いタイマ割込みが禁止されることによってタイマ割込みの実行が遅延されてしまう虞がある。 In a conventional gaming machine, a game program area for storing a game program related to the progress of a game, a non-game program area for storing a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game, are assigned separately, and when the non-game program is executed, the corresponding non-game program is called from the game program. In such a configuration, when calling a non-game program from a game program, the timer interrupt is prohibited in advance, and when the processing based on the non-game program is completed and the game program is returned to, the prohibition of the timer interrupt is released. With this configuration, it is possible to prevent the timer interrupt from being performed during the execution of the non-game program, but there is a possibility that the execution of the timer interrupt will be delayed due to the prohibition of the timer interrupt accompanying the execution of the non-game program. .
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメインCPU41aと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メインCPU41aは、基本処理(メイン処理、メイン処理に含まれる遊技開始待ち処理、メダル投入信号処理等)と、当該基本処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該基本処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を実行可能であり、基本処理であり、遊技プログラムに含まれる処理(メイン処理、メダル投入信号処理等)から非遊技プログラムに含まれる処理(当選情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理)を呼び出すときに、非遊技プログラムの実行中におけるタイマ割込を禁止するとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行う前に、割込条件が成立してタイマ割込み処理(メイン)が実行されるまで待機する割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メイン)が実行された後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行うことで、非遊技プログラムを呼び出す構成である。このような構成では、メイン制御部41が備えるRAM41cにおいて、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際してタイマ割込み処理(メイン)が禁止されるとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す前に、割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メイン)が実行された後に、非遊技プログラムを呼び出すので、次の割込条件が成立するまでの期間が十分な状況で、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理が行われ、非遊技プログラムが呼び出されて実行されることとなり、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止されることによってタイマ割込み処理(メイン)の実行が遅延してしまうことを防止できる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理の一部であるメダル投入信号処理から非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す場合や、メイン処理からRT情報出力処理を呼び出す場合に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す前に割込み1回待ち処理を行い、タイマ割込み処理(メイン)が実行された後に、非遊技プログラムを呼び出す構成であり、割込み1回待ち処理が行われ、遊技プログラムに含まれる複数の処理が行われた後に、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、非遊技プログラムを呼び出す直前に割込み1回待ち処理を行う構成でも良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止される状態で、割込条件が成立することを確実に防止できる。 In this embodiment, the main CPU 41a calls the medal sensor processing included in the non-game program from the medal insertion signal processing which is a part of the main processing included in the game program, or calls the RT information output processing from the main processing. When calling, before calling the non-game program from the game program, one-time interrupt waiting processing is performed, and after the timer interrupt processing (main) is executed, the non-game program is called, and the one-time interrupt waiting processing is performed. After a plurality of processes included in the game program are executed, the non-game program is called. When the non-game program is called from the game program, the one-time interrupt waiting process is performed immediately before calling the non-game program. Such a configuration can reliably prevent the interruption condition from being satisfied when the interruption is prohibited due to the execution of the non-game program.
本実施例のメインCPU41aは、基本処理を実行するメイン処理と、当該メイン処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すに際し、割込み1回待ち処理を実行した後、非遊技プログラムを呼び出す構成であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理は、実行に所定時間(次のタイマ割込み処理(メイン)の契機となる割込が発生するタイミングを超え得る時間)を要する処理である。このような構成では、非遊技プログラムの実行によりタイマ割込が禁止される期間が長くなっても、タイマ割込み処理(メイン)の実行が遅延してしまうことを防止できる。 The main CPU 41a of this embodiment includes a main process for executing basic processes, and a timer interrupt capable of interrupting the main process and executing the process when an interrupt condition that periodically occurs during the execution of the main process is satisfied. , and when the non-game program is called from the main process, the non-game program is called after executing the one-time interrupt waiting process, and the main included in the game program. The role ratio monitor data processing included in the non-game program called from the processing requires a predetermined time for execution (a time that can exceed the timing of the occurrence of an interrupt that triggers the next timer interrupt processing (main)). be. With such a configuration, it is possible to prevent the execution of the timer interrupt process (main) from being delayed even if the period during which the timer interrupt is prohibited becomes longer due to the execution of the non-game program.
本実施例のスロットマシン1では、遊技プログラムに含まれるメイン処理と、当該メイン処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、メイン処理は、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理を介して遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理から非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理からメダルセンサ処理を呼び出す前の遊技開始待ち処理において、割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メイン)が行われた後に、メダルセンサ処理を呼び出す構成であり、タイマ割込み処理(メイン)において、各種スイッチ類(例えば、スタートスイッチ7等)やセンサ類(例えば、投入メダルセンサ31a~31c等)の入力データを更新するポート入力処理が実行され、メダルセンサ処理において入力データを参照してメダルの投入状況が判定される構成である。このような構成では、タイマ割込み処理(メイン)において更新された最新の入力データを参照して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を実行することができる。
In the
[作用効果3]
従来のスロットマシンでは、遊技者にとって有利な操作態様が報知されるAT等に制御可能な有利区間に制御するとともに、有利区間に制御されたゲーム数がリミット値である1500ゲームに到達することで、当該有利区間を終了させるとともに、ATの残りゲーム数等の有利区間の制御に関連する情報も初期化するように構成したものがある。
[Effect 3]
In a conventional slot machine, an AT or the like that is notified of an operation mode advantageous to the player is controlled to a controllable advantageous interval, and the number of games controlled in the advantageous interval reaches the limit value of 1500 games. In some cases, the advantageous interval is ended, and information related to the control of the advantageous interval, such as the number of AT remaining games, is initialized.
このような構成のスロットマシンでは、有利区間を制限するにあたり複数の賭数から賭数を選択可能な構成について何ら鑑みられていない。 In slot machines with such a configuration, no consideration is given to a configuration in which a bet number can be selected from a plurality of bet amounts in limiting the advantageous section.
これに対して、本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理(第1処理)において、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であると特定される場合に、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタを更新した後、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数(第1規定数)に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させる構成である。この構成によれば、遊技者の選択により3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、メイン制御部41は、有利区間に制御されているときにおいては、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数(第1規定数)に到達することで有利区間を終了させるので、3枚の賭数が選択されても2枚の賭数が選択されても規定ゲーム数(1500ゲーム)以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間が制限されるため、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。
On the other hand, in the
尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に出玉制御処理を行い、当該有利区間であると特定される場合に有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成であるが、メイン制御部41は、ゲーム終了時の処理、例えば、リール停止制御処理後のAT状態管理処理等において、有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。ゲーム終了時に有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成でも、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数に到達することで有利区間を終了させることにより、所定ゲーム数以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間が制限されるため、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に制御しているときに有利区間中である旨を示す有利区間中信号をスロットマシン1の外部へ出力させることが可能であり、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)とは異なる所定値(1)を設定することで有利区間中信号を出力させる構成であり、メイン制御部41は、有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定し、有利区間中であると判定した場合に、出玉制御処理等において有利区間に関する処理を行う構成である。この構成によれば、メイン制御部41は、有利区間中か否かを有利区間中信号の出力中か否かにより判定するので、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メイン処理や出玉制御処理において有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、有利区間中信号の出力中か否かによって判定するものに限らず、例えば、有利区間中である旨を示す有利区間フラグ、有利区間のゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタ等に基づいて判定する構成でも良い。
In the present embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に制御する場合に有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定することが可能であり、メイン処理の出玉制御処理において、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間中信号の出力中でないことにより有利区間中でないと判定した場合に、有利区間の開始条件(内部抽選にて有利区間移行役が当選すること)が成立しているか否かを判定し、有利区間の開始条件が成立していると判定した場合に、有利区間に制御する旨を示す有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定する。その後のメイン処理において、有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、当該有利区間中フラグが設定されており有利区間中であると判定した場合に、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)を設定することで、その後のタイマ割込み処理により有利区間中信号を出力させる構成である。この構成によれば、有利区間中信号の出力中でない場合に、有利区間の開始条件が成立しているかを判定して、有利区間の開始条件が成立している場合に有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定して有利区間に移行させるので、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1の性能試験を行う試験装置に対して所定の信号を出力する構成であり、有利区間中信号は、試験装置に対して出力され、スロットマシン1の性能試験に用いられる信号である。この構成によれば、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されている状態においてメイン制御部41により有利区間に関する処理が行われること、及び、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されていない状態においてメイン制御部41により有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メイン処理や出玉制御処理において試験信号としての有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、試験信号としての有利区間中信号でなく、呼出ランプやホールコン等の外部機器に対して出力する信号に基づいて有利区間中か否かを判定構成でも良い。
In this embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定したが、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には有利区間移行関連処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、特別状態(BB1、BB2)を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定し、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定したが、特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。この構成によれば、遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合には有利区間移行関連処理が行われることがないため、遊技者等に対して特別状態(BB1、BB2)以外でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、特別状態(BB1、BB2)を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定する処理、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定した場合に、3枚の賭数が設定されていると判定し、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定したが、特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合、または、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。この構成によれば、遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合、または3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、有利区間移行関連処理が行われることがないため、特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態かつ3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理(現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等)、及び3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定したが、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理(現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定し、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定したが、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理(現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合、または、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、RAM41cの所定領域にED移行ゲーム数を計数するED移行ゲーム数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎にED移行ゲーム数カウンタを1ずつ加算して更新し、当該ED移行ゲーム数カウンタに基づいて特定されるED移行ゲーム数が所定ゲーム数(第5規定数)に到達することで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に制御することが可能であり、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定されたゲームでは、ED移行ゲーム数カウンタを更新する処理を行う一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定されたゲーム、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定されたゲームでは、ED移行ゲーム数を更新する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないゲーム、または、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていないゲームでは、所定ゲーム数(第5規定数)に到達することでED状態へ移行させることとなるED移行ゲーム数を更新する処理が行われないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、RAM41cの所定領域に有利区間に制御されたゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタと、有利区間が開始されてから払い出されたメダルの純増枚数(有利区間中に払い出されたメダルの総枚数から賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの増加枚数)を計数する純増枚数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎に有利区間ゲーム数カウンタを1ずつ加算して更新することが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値である場合に、3枚の賭数が設定されているか2枚の賭数が設定されているかに関わらず、純増枚数カウンタを更新し、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値が第2規定数を超えたか否かを判定し、第2規定数を超えたと判定した場合には、有利区間を終了させるように制御する構成である。この構成によれば、遊技者の選択により3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、有利区間においては、第1賭数が設定されている場合でも第2賭数が設定されている場合でもメダル枚数カウンタが更新され、当該メダル枚数カウンタ値が第2規定数を超えることで有利区間を終了させるので、3枚の賭数(第1賭数)が選択されても2枚の賭数(第2賭数)が選択されても有利区間においてメダルの純増枚数が過度に多くなってしまうことがないように制限されるため、スロットマシン1における射幸性が高まることを防止できる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、有利区間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理(ED状態に移行させる処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)、及び3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定したが、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないゲームでは、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うことを促すことができる。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)であるか否かによって判定するものに限らず、例えば、有利区間中である旨を示す有利区間フラグ、有利区間中信号の出力バッファ等に基づいて判定する構成でも良い。
In this embodiment, the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、有利区間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理(ED状態に移行させる処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定し、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定したが、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、有利区間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理(ED状態に移行させる処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理、3枚の賭数が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合、または3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、RAM41cの所定領域に有利区間が開始されてから払い出されたメダルの純増枚数(有利区間中に払い出されたメダルの総枚数から賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの増加枚数)を計数する純増枚数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎に純増枚数カウンタを更新し、当該純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数が第3規定数を超えることで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に移行させることが可能であり、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定されたゲームでは、純増枚数カウンタの値が第3規定数を超えたか否かを判定する一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定されたゲーム、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定されたゲームでは、純増枚数カウンタの値が第3規定数を超えたか否かを判定しない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、第3規定数を超えることでED状態に移行させることとなる純増枚数カウンタの値が第3規定数を超えたか否かの判定が行われないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、特別役には、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)を含み、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているゲームでは、内部抽選の当選結果に関わらず特定の特別役(BB1)が入賞する図柄組合せをリール2L、2C、2Rに導出不能に制御する構成である。この構成によれば、特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1において、3枚の賭数(第1賭数)を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合であっても、特定の特別役(BB1)が入賞してしまうことがなく、遊技状態をRT1に維持させることができる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部41は、RAM41cの所定領域にクレジットを記憶することが可能であり、遊技者がクレジットを用いて賭数を設定する際に操作するMAXBETスイッチ6を備える構成であり、既に設定されている賭数とクレジットを合算して3枚の賭数を設定可能な場合にMAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付ける構成である。この構成によれば、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりMAXBETスイッチ6が操作されることで3枚の賭数(第1賭数)が設定される一方、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに不足する状況では、MAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けず、2枚の賭数(第2賭数)しか設定できない状況でMAXBETスイッチ6が操作されても2枚の賭数が設定されることがないため、極力第2賭数でゲームが行われることを防止できる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部41は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値(1~6)のうちから、いずれかの設定値を選択して設定することが可能な設定変更状態、及び現在設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に制御することが可能であるとともに、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能な構成であり、特別役には、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB2)と、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)を含み、メイン制御部41は、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときには、特別役の当選が持ち越されている旨を示唆する状態表示を行う一方で、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB2)の当選が持ち越されているときには、状態表示を行わず、状態表示を開始した後は、設定変更状態に制御する場合にも、設定確認状態に制御する場合にも状態表示を継続する構成である。この構成によれば、状態表示が行われることで、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることが報知されるとともに、状態表示は、一度開始されると設定変更状態や設定確認状態に制御されても継続されるので、設定変更状態や設定確認状態に制御されている状況であっても特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることを確認することができる。
In the
本実施例のメイン制御部41は、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときには、特別役の当選が持ち越されている旨を示唆する状態表示を行うことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)が当選したゲームにおいてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示を開始し、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞した場合には状態表示を終了する一方、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞しなかった場合には状態表示を継続するように制御する構成である。この構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示が開始されることとなるため、状態表示の有無を確認してからストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うことが可能となる。また、特別役(BB2)が入賞した場合にはそのゲームで状態表示を終了するので、特別役(BB2)の当選している状態が終了したことを直ちに確認することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能であり、メイン処理において実行する内部抽選処理により、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選しているか否かを判定し、特別役が当選していると判定した場合に、特別役(BB1、BB2)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定し、タイマ割込み処理において実行するLEDダイナミック表示処理により、内部当選フラグを参照して当該内部当選フラグに基づき特定の特別役(BB1)が当選しているか否かを判定し、当該特別役(BB1)が当選していると判定した場合に、状態表示LED17を点灯状態とする制御信号を所定の出力ポートから出力させて状態表示LED17を点灯状態に制御することで、状態表示を開始させる構成である。この構成によれば、内部抽選により特別役(BB1)が当選したときに、すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に十分に確保することができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理において実行する内部抽選処理で、特別役(BB1、BB2)が当選していると判定した場合に、特別役(BB1、BB2)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定した後、タイマ割込み処理が所定回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行い、その後、リールの回転を開始させるリール回転開始処理及びリールの停止制御を行うリール停止制御処理を実行し、当該リール停止制御処理において回転制御中のリールが定速状態であることを条件に該当するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する構成であり、内部抽選処理にて内部当選フラグが設定された後、タイマ割込処理が1回以上行われた後にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する。この構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができる。
When the
本実施例のメイン制御部41は、有利区間において遊技者にとって有利なATに制御することが可能であり、ATに制御しているときに、ATに制御されている旨を示すAT信号をスロットマシン1の外部に出力することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能な構成であり、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させた後、ATの制御を開始するときに区間表示を開始し、ATの制御を開始するときに、区間表示を開始した後に、AT信号を外部に出力するように制御する構成である。この構成によれば、区間表示が開始される前に、AT信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号を試験装置に対して出力することが可能な構成であり、ATの制御を開始するときに、出玉制御処理において区間表示LED19の出力バッファに所定値(ON状態を示す1)を設定し、タイマ割込み処理により区間表示LED19を点灯状態に制御して有利区間に制御している旨を示す区間表示を開始させた後、メイン処理において操作情報信号出力処理を行うことで、区間表示を開始した後に操作情報信号を試験装置に対して出力する構成である。この構成によれば、区間表示を開始した後に操作情報信号が試験装置に対して出力されるので、区間表示が行われている状態で指定された操作態様であることが試験装置側で特定可能となる。
The
本実施例のメイン制御部41は、有利区間において遊技者にとって有利なATに制御することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うこと、及び有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を試験装置に対して出力することが可能であり、有利区間を終了するときには有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う構成であり、有利区間を終了するときに有利区間データ初期化処理により有利区間中信号の出力バッファを含む有利区間関連情報を初期化して、有利区間中信号をOFF状態に制御した後に、区間表示を終了させる構成である。この構成によれば、有利区間関連情報が初期化され、有利区間中信号がOFF状態となった後に、区間表示が終了されるので、有利区間関連情報が初期化されていない状態で区間表示が終了してしまうことを防止できるとともに、有利区間中信号の出力バッファが初期化されていないことにより試験装置に対して有利区間中信号が出力されているにも関わらず、区間表示が終了してしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、有利区間を終了するときには有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う構成であり、有利区間関連情報には、有利区間中信号の出力状態が設定される有利区間中信号の出力バッファを含み、メイン処理におけるゲーム終了時の処理において(Sb83~Sb85)、有利区間関連情報を初期化した後、有利区間中信号の出力バッファにOFF状態を示す初期値(0)が設定されているか否かを判定し、OFF状態が設定されていると判定した場合に有利区間中信号をOFF状態に制御する構成である。この構成によれば、有利区間を終了するときに有利区間関連情報を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にOFF状態に設定することなく有利区間中信号をOFF状態にすることができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定り(1)を設定することで、有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を試験装置に対して出力することが可能な構成であり、メイン処理において、RAM41cの所定領域に設定される有利区間中フラグに基づいて、ゲーム終了時に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定した場合に有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(1)を設定し、有利区間中信号の出力バッファに当該所定値が設定されている場合に有利区間中信号を出力する構成である。この構成によれば、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにON状態が設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がOFF状態になることを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能であり、区間表示を行っている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、電力供給が開始されたときに、区間表示を再開することが可能であり、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止した後、電力供給が開始されたときに、メイン制御部41側にて区間表示が再開されている場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行うことが可能な構成であり、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が開始された後、一定期間にわたり区間表示LED点灯中報知を行い、当該一定時間が経過した後に区間表示LED点灯中報知を終了させる構成である。この構成によれば、電力供給が開始したときに区間表示が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す区間表示LED点灯中報知が行われるため、遊技店の開店時等に店員に対して区間表示が行われている状態であることを認識させることができる。一方で、区間表示LED点灯中報知は一定時間で終了されるので、遊技店が開店された後、区間表示LED点灯中報知が継続されて、遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、有利区間において遊技者にとって有利なATに制御することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行う一方、特定時刻を跨がずに電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には区間表示LED点灯中報知を行わない構成である。この構成によれば、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The
尚、本実施例では、サブ制御部91は、RTCを備え、スロットマシン1への電力供給が停止したときの時刻と、電力供給が開始されたときの時刻を特定可能であり、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始し、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示LED点灯中報知を行う構成であるが、サブ制御部91は、電力供給が開始されて区間表示が行われている状態に復帰した場合には、スロットマシン1への電力供給が停止されたときの時刻と、電力供給が開始されたときの時刻に基づいて、スロットマシン1への電力供給が停止されたときからの経過時間が一定時間以内である場合には、区間表示LED点灯中報知を行わず、当該経過時間が一定時間を超えている場合には、区間表示LED点灯中報知を行う構成でも良い。このような構成でも、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
In this embodiment, the sub-controller 91 has an RTC, and can specify the time when the power supply to the
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行う構成であり、区間表示LED点灯中報知を行っている状態でゲームが開始された場合に、一定時間経過を待たずに区間表示LED点灯中報知を終了させる構成である。この構成によれば、一定時間経過していない状態でもゲームを開始することで区間表示LED点灯中報知を終了させることができる。
After the power supply to the
本実施例のメイン制御部41は、有利区間のうちAT開始後の区間においてのみ、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行い、区間表示が行われていないAT開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰可能な構成であり、サブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われていないAT開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰した場合に、区間表示LED点灯中報知を行わない構成である。この構成によれば、有利区間に制御されており、かつ区間表示が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して区間表示が行われている状態で開店することを認識させることができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当選した特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値(1~6)のうちからいずれかの設定値を設定可能とするための設定キースイッチによる設定操作、またはリセット/設定スイッチによる初期化操作がされていることを契機として有利区間に関する情報を初期化する有利区間関連情報初期化処理を行うことが可能であり、特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1においてゲームが行われることでメダルの払出率が適正となる構成であり、有利区間関連情報初期化処理では、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、設定キースイッチがON状態に操作されていることを契機とする場合にも、リセット/設定スイッチがON状態に操作されていることを契機とする場合にも、有利区間関連情報を初期化し、有利区間及び区間表示を終了させる一方、遊技状態に関する情報は初期化せずにRT1を維持する構成である。この構成によれば、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、初期化操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、有利区間を終了させかつ区間表示を終了させることができる一方で、遊技状態RT1は維持されるので、有利区間及び区間表示を終了させる度に遊技状態をRT1とするための作業をすることを要しない。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技の制御を行うメイン制御部41と、当該メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うサブ制御部91と、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rと、を備え、メイン制御部41は、内部抽選の当選結果を特定可能な内部当選コマンドを送信することが可能であり、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能な構成であり、内部抽選対象役は、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているときにも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されているときにも、多枚ベル、3枚役を含む複数種類の役を含み、3枚の賭数が設定されているか、2枚の賭数が設定されているかに関わらず、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選し、当選した多枚ベル、3枚役に対応する停止順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合には、対応する停止順以外の停止順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合よりも遊技者にとって有利となるようにリールの停止制御を行い、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選した場合に、当選した多枚ベル、3枚役に対応する停止順を報知するナビ報知を行うことが可能であり、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか、2枚の賭数(第2賭数)が設定されているか、に関わらず、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選した場合に、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚ベル及び3枚役のいずれもが抽選対象となり、いずれかの種類の役が当選した場合には、当選した役の種類に応じて遊技者にとって有利となる操作態様が変化することとなるが、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するので、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部当選コマンドから遊技者にとって有利な操作態様が特定されてしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41が、有利区間において内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選したとなった場合に、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合には当選している多枚ベル、3枚役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)をナビ報知可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には当選している多枚ベル、3枚役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を報知しない構成である。この構成によれば、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、3枚の賭数(第2賭数)でゲームを行うことを促すことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合にも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚ベル、3枚役のいずれかが当選した場合に、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する構成であり、当選した役の種類を特定不能となる内部当選コマンドを共通のグループ情報設定処理により作成して送信する構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合にも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚ベルまたは3枚役が当選した場合には共通のグループ情報設定処理により内部当選コマンドが作成されるので、コマンドの作成に係るプログラム容量を削減できる。
The
[作用効果4]
本実施例のメイン制御部41は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能であり、メイン処理において特定処理(遊技プログラムによる処理)及び特別処理(非遊技プログラムによる処理)を行うことが可能であり、タイマ割込処理において1ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理を行う構成であり、特定処理(遊技プログラム)の実行中には、タイマ割込処理が実行されることがあり、一遊技時間管理用タイマ値が更新される一方、特別処理(非遊技プログラム)の実行中は、タイマ割込処理が実行されることがなく、一遊技時間管理用タイマ値が更新されない構成である。この構成によれば、一遊技時間管理用タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、不正の検知に関連する特別処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と特別処理が混在することがない。
[Effect 4]
The
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理において、1ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であるか否かを判定し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に、ゲームを進行させる構成である。この構成によれば、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、1ゲームあたりの最小時間を確保することができる。
In the main processing, the
本実施例のメイン制御部41は、メイン処理において一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に、タイマ割込処理の実行を禁止して、一遊技時間管理用タイマに初期値(4.1秒に相当する値)を設定する構成である。この構成によれば、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定する際にタイマ割込み処理が禁止されるので、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定している最中に当該一遊技時間管理用タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1の外部から投入されたメダルが流下し、流下したメダルを内方側のホッパータンク34aへ案内するメダル受入流路29bを有するメダルセレクタ29を備え、特別処理(非遊技プログラム)として、メダル受入流路29bを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理を実行する構成である。この構成によれば、メダル受入流路29bを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と不正の検知に関連するメダルセンサ処理が混在することがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、メダルセンサ処理において異常が検知された場合にエラーコードを設定し、当該エラーコードが設定されているか否かを特定処理(遊技プログラム)において判定し、エラーコードが設定されていると判定した場合にはエラー処理を実行し、エラー処理の実行中には、タイマ割込み処理を行うことが可能であり一遊技時間管理用タイマ値が更新される構成である。この構成によれば、エラー処理の実行中は一遊技時間管理用タイマ値が更新されるので、エラー処理中にも最小時間の経過状況が計時されることとなり、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、エラーが検出された場合にエラー処理を行う構成であり、エラー処理は、スロットマシン1への電力供給を継続させたままリセットスイッチ23によるリセット操作を行うことで、電力供給を遮断することなく終了させることが可能である構成である。この構成によれば、エラー処理が行われても円滑にゲームを再開させることができる。
The
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利な特別状態(BB1、BB2)に制御することが可能であり、遊技者に対して付与されたメダルの総累計払出枚数に対する特別状態において付与されたメダルの総累計役物払出枚数の比率である役物払出比率、遊技者に対して付与されたメダルの総累計払出枚数に対する特別状態において付与されたメダルの総累計連続役物払出枚数の比率である連続役物比率を表示する遊技機情報表示器50を備え、特別処理(非遊技プログラム)として、役物払出比率、連続役物比率を算出するためのデータである総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する役比モニタ用データ処理を実行可能な構成である。この構成によれば、役物払出比率、連続役物比率を算出するデータを更新する役比モニタ用データ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と遊技機の性能表示に関連する役比モニタ用データ処理が混在することがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、役比モニタ用データ処理において、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し、特別状態に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理を行う構成である。この構成によれば、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を更新できない状況に関わらず、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能であり、遊技機情報表示器50では、役物払出比率、連続役物払出比率に加え、遊技者に対して付与されたメダルの総数である総累計払出枚数に対する総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数と、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたことにより付与されたメダルの払出枚数であるナビ報知あり時の払出枚数とを合算した累計指示込役物払出枚数の比率である指示込役物比率を表示可能であり、役比モニタ用データ処理では、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し、特別状態に制御されていると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行い、特別状態に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行う構成である。この構成によれば、遊技者に対して付与された総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタを更新できない状況に関わらず、累計指示込役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して停止実行位置信号を出力する操作情報信号出力処理を実行可能な構成である。この構成によれば、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する操作情報信号出力処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理とスロットマシン1の試験に関連する操作情報信号出力処理が混在することがない。
The
本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能であり、操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されるナビ報知が行われるか否かを判定し、ナビ報知が行われると判定した場合には、指示される操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理を行い、ナビ報知が行われないと判定した場合には、内部抽選の当選結果を示す当選番号を参照し、当該当選番号に対応する操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理を行う構成である。この構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されると判定した場合には、内部抽選の当選結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する停止実行位置信号を出力するための処理を簡素化できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、タイマ割込処理において、一遊技時間管理用タイマ値を含む特定処理(遊技プログラム)で用いられる複数のタイマ値を更新するカウンタ更新処理と、特別処理(非遊技プログラム)で用いられるタイマ値を更新する時間監視更新処理と、を別個に行う構成である。この構成によれば、特別処理が用いるタイマ値を更新する時間監視更新処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新するカウンタ更新処理と混在することがない。
In the timer interrupt process, the
本実施例のメイン制御部41は、内部抽選の当選結果を特定可能な試験信号を試験装置に対して出力することが可能であり、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)と判定した場合に、一遊技時間管理用タイマ値に初期値を設定することで最小時間の計時が開始されるとともに、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに試験信号が出力される構成である。この構成によれば、試験信号は、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、試験信号が出力される時間間隔を特定することで、試験装置側で1ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。
The
[作用効果5]
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、遊技者の選択により3枚または2枚を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能であり、3枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB2の当選が持ち越されているRT2(BB2の内部中)ではメダルの払出率が適正なものとならず、2枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB1の当選が持ち越されているRT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正なものとなる構成である。
[Effect 5]
In the
尚、RT1においてメダルの払出率が適正なものとなるとは、RT1(BB1の内部中)において、BB1の当選が持ち越されていないRT0(非内部中)やRT2(BB2の内部中)よりもメダルの払出率が高くなる構成、RT1(BB1の内部中)において有利区間やAT状態への移行などの特典が付与され得るのに対して、RT0(非内部中)やRT2(BB2の内部中)では、特典が付与されない構成、RT1(BB1の内部中)において、RT0(非内部中)やRT2(BB2の内部中)よりも優遇された条件で特典が付与される構成を含む。 It should be noted that a proper medal payout rate in RT1 means that RT1 (while BB1 is inside) has more medals than RT0 (non-inside) and RT2 (BB2 inside) in which winning of BB1 is not carried over. The payout rate is high, and benefits such as advantageous sections and transition to AT state can be given in RT1 (inside BB1), while RT0 (non-inside) and RT2 (inside BB2) includes a configuration in which no privilege is granted, and a configuration in which a privilege is granted on RT1 (inside BB1) under conditions that are more favorable than RT0 (in non-inside) or RT2 (inside BB2).
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41が状態表示LED17を点灯状態とする状態表示を行うことが可能であり、サブ制御部91が液晶表示器51に白ナビ画像を表示する特定演出を実行可能であって、RT0(非内部中)においてBB1が当選したときに、メイン制御部41は状態表示を行い、サブ制御部91は特定演出を実行し、RT0(非内部中)においてBB2が当選したときに、メイン制御部41は状態表示を行わず、サブ制御部92は特定演出を実行しない構成である。このような構成とすることで、RT0(非内部中)においてBB1が当選したときに、状態表示が行われ、かつ特定演出が実行されることによりBB1の当選が示唆されることで、メダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる一方で、RT0(非内部中)においてBB2が当選したときには、状態表示は行われず、特定演出が実行されることもないため、BB2が当選したにも関わらず、BB1が当選したと勘違いさせてしまうことを防止できる。
In the
本実施例において特定演出は、RT1(BB1の内部中)において内部抽選の決定結果がハズレとなったときにも実行され得る演出である構成である。このような構成とすることで、特定演出は、RT0(非内部中)においてBB1が当選したことを示唆するだけでなく、RT1(BB1の内部中)において、内部抽選の決定結果がハズレとなったことを示唆する演出としても用いられるため、演出の無駄を省くことができる。 In this embodiment, the specific effect is a structure that can be executed even when the determination result of the internal lottery is lost in RT1 (inside BB1). By adopting such a configuration, the specific effect not only suggests that BB1 has won in RT0 (non-internal), but also the decision result of the internal lottery is lost in RT1 (inside BB1). Since it is also used as a production that suggests that something has happened, it is possible to eliminate wasteful production.
尚、本実施例では、特定演出がRT1(BB1の内部中)において内部抽選の結果がハズレであるときにも実行され得る演出である構成であるが、特定演出とRT1(BB1の内部中)において実行され得る演出とが共通している構成であれば、同様の効果を得られるものであり、例えば、特定演出が内部抽選の結果が再遊技役や小役を示唆する演出であっても良い。 In this embodiment, the specific effect is an effect that can be executed even when the result of the internal lottery in RT1 (inside BB1) is a loss, but the specific effect and RT1 (inside BB1) A similar effect can be obtained if the effect that can be executed in the good.
本実施例のスロットマシン1は、サブ制御部91が、RT0(非内部中)においてBB1が当選したときに、ゲームの開始操作がされたタイミングで特定演出を開始させ、BB1が入賞しない場合には、最後に停止するリールの停止操作(最終停止操作)がされた後も特定演出を継続させる一方、BB1が入賞する場合には、最終停止操作がされたことに基づくタイミングで特定演出を終了させる構成である。このような構成とすることで、最終停止操作がされた後も特定演出が継続しているか否かによって、RT1(BB1の内部中)となったか否かを確認することができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。
In the
本実施例のサブ制御部91は、BB2の入賞により移行するBB2及びBB1の入賞により移行するBB1において、液晶表示器51によりRT0(BB1の内部中)における通常演出とは異なる特殊演出を実行する構成である。このような構成とすることで、BB1またはBB2入賞後の特別状態においては、液晶表示器51によりRT0(非内部中)における通常演出とは異なる特殊演出が行われることで、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)ではないことが示唆されるので、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。
The
尚、本実施例では、液晶表示器51によりRT0(非内部中)における通常演出とは異なる特殊演出を実行する構成であるが、液晶表示器51以外の演出装置、例えば、LEDの点灯態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したり、効果音の出力態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したりする構成でも良く、このような構成においても、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)でないことを示唆すが示唆されるため、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。
In this embodiment, the
本実施例のサブ制御部91は、RT2(BB2の内部中)においても、液晶表示器51によりRT0(非内部中)における通常演出とは異なる特殊演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、RT2においても液晶表示器51によりRT0(非内部中)における通常演出とは異なる特殊演出が行われることで、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)ではないことが示唆されるので、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。
The
本実施例のサブ制御部91は、BB2が入賞してBB2に移行する場合に、BB2の入賞が発生するゲームにおいて最後に停止するリールの停止操作(最終停止操作)がされたことに基づくタイミングで特殊演出を実行する構成である。このような構成とすることで、BB2の入賞が発生する契機となる最終停止操作がされたことに基づくタイミングで特殊演出が実行されるため、BB2が入賞してBB2に移行してしまったことを明確に認識させることができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。
When BB2 wins and shifts to BB2, the
本実施例のサブ制御部91は、BB1が入賞してBB1に移行する場合に、BB1が入賞するゲームにおいて最後に停止するリールの停止操作(最終停止操作)が操作されたことに基づくタイミングで特殊演出を実行する構成である。このような構成とすることで、BB1が入賞する契機となる最終停止操作がされたことに基づくタイミングで特殊演出が実行されるため、BB1が入賞してBB1に移行してしまったことを明確に認識させることができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。
When BB1 wins and shifts to BB1, the
本実施例のメイン制御部41は、RT2(BB2の内部中)、BB2の入賞により移行するBB2及びBB1の入賞により移行するBB1において設定値が設定されたときには、BB1またはBB2の当選が持ち越されていないRT0(非内部中)に移行し、RT1(BB1の内部中)において設定値が設定されたときには、RT1(BB1の内部中)を維持する構成である。このような構成とすることで、RT2(BB2の内部中)やBB2、BB1に移行してしまった場合であっても、設定値を設定し直すことでRT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)へ移行させることが可能となるため、メダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させる作業が容易となる。また、RT1(BB1の内部中)では、設定値を設定してもRT1(BB1の内部中)が維持されるため、RT1(BB1の内部中)に移行した後は、設定値を設定しても改めてRT1(BB1の内部中)へ移行させるための作業をせずに済む。
The
[作用効果6]
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41が、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能であり、有利区間においてポイント値を更新し、サブ制御部91が、有利区間において更新されるポイント値を報知するとともに、有利区間に移行することが決定されたゲームにおいてポイント値の報知を開始する構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行することが決定されたゲームにおいて、有利区間中に更新されるポイント値の報知が開始されるので、ポイント値の報知が開始されることにより有利区間に移行することを示唆することができる。
[Effect 6]
In the
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に移行することが決定されたゲームにおいて、有利区間に移行することが決定される契機となった内部抽選の決定結果に応じた初期値がポイント値として設定される構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行することが決定される契機となった内部抽選の決定結果に応じて報知が開始される際のポイント値を変化させることができる。
The
本実施例のスロットマシン1は、サブ制御部91が、有利区間に移行することが決定されたゲームにおいて、ゲームの開始操作がされたタイミングではポイント値の報知を開始せず、最後に停止するリールの停止操作(最終停止操作)がされたことに基づくタイミングでポイント値の報知を開始する構成である。このような構成とすることで、最終停止操作がされるまで、有利区間に移行することを期待させることができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。
In the
[作用効果7]
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、遊技者にとって有利なAT状態に制御可能な有利区間に制御し、有利区間においてAT状態に制御した後、ED移行条件が成立することでED状態に制御し、ED移行条件として、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数(本実施例では、2250)を超えることで成立する第1ED移行条件と、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況において、予測されるメダルの増加量である予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)に基づいて成立可能な第2ED移行条件と、を含む構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることだけでなく、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況であっても、予測純増枚数に基づく条件が成立することでED状態に制御されることがあるため、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況でもED状態に制御されることを期待させることができる。
[Effect 7]
In the
本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を実行する構成であり、第1ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、共通のED開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、第1ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
The
本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を実行する構成であり、第2ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件及び予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)に基づく条件の双方を満たすことで成立可能な条件であり、サブ制御部91は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たした後、予測純増枚数に基づく条件を満たすことで第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、予測純増枚数に基づく条件を満たした後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たすことで第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、共通のED開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たした後、予測純増枚数に基づく条件を満たすことで第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、予測純増枚数に基づく条件を満たした後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たすことで第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
The
本実施例では、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)との合算値が第3規定数(本実施例では、2250)を超えることで第2ED移行条件が成立可能となる構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においては、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数との合算値が第3規定数を超えることでED状態に制御されるので、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においてED状態に制御されることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることを認識させることができる。 In this embodiment, the sum of the number of medal net increases and the predicted number of net increases (the number of predicted net increases based on the number of navigation stocks) after being controlled to the AT state exceeds the third prescribed number (2250 in this embodiment). Thus, the second ED transition condition can be established. By adopting such a configuration, in a situation where the number of net increases in medals after being controlled in the AT state is equal to or less than the third prescribed number, the number of net increases in medals after being controlled in the AT state and the predicted net increase in the number of medals will differ. Since it is controlled to the ED state when the total value exceeds the third specified number, by being controlled to the ED state in a situation where the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is equal to or less than the third specified number, AT It is possible to make the player recognize that the net increase in the number of medals after being controlled to the state exceeds the third specified number.
本実施例のメイン制御部41は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数(本実施例では、2250)よりも多い第2規定数(本実施例では、2394)を超えることで有利区間を終了させるものであって、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)との合算値が第2規定数を超えることで第2ED移行条件が成立可能となる構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においては、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数との合算値が第2規定数を超えることでED状態に制御されるので、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においてED状態に制御されることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が有利区間の終了条件となる第2規定数を超えることを認識させることができる。
The
本実施例では、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)との合算値が第3規定数(本実施例では、2250)を超え、かつAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数(本実施例では、1700)を超えることで第2ED移行条件が成立可能となる構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数との合算値が第3規定数を超えた場合でも、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数未満の第4規定数を超えるまでは、ED状態に制御されることがないため、AT状態に制御された後、早い段階でED状態に制御されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, the total value of the net increase in medals and the predicted net increase in medals (predicted net increase in number based on the navigation stock number) after being controlled to the AT state exceeds the third prescribed number (2250 in this embodiment). In addition, the second ED transition condition can be established when the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds a fourth prescribed number (1700 in this embodiment) which is smaller than the third prescribed number. . With such a configuration, even if the sum of the number of net increases in medals after being controlled in the AT state and the predicted net increase in the number of medals exceeds the third prescribed number, the number of medals after being controlled in the AT state is increased. Since control to the ED state is not performed until the net increase number exceeds the fourth specified number that is less than the third specified number, it is prevented from being controlled to the ED state at an early stage after being controlled to the AT state. can.
本実施例のメイン制御部41は、AT状態に制御した後、第1ED移行条件(第1特定条件)が成立してED状態に制御した場合には、第2ED移行条件が成立したか否かの判定を行わず、AT状態に制御した後、第2ED移行条件が成立してED状態に制御した場合には、第1ED移行条件が成立したか否かの判定を行わない構成である。このような構成とすることで、第1ED移行条件または第2ED移行条件の一方が成立してED状態に制御された後は、第1ED移行条件または第2ED移行条件の他方が成立したか否かの判定を行わないため、ED状態に制御された後の制御を簡素化できる。
After controlling to the AT state, the
本実施例のメイン制御部41は、AT状態に制御した後、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態に制御するとともに、ED状態に制御するまでは、いずれの状態に制御している場合でも、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かを判定する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED状態に制御されるまでは、いずれの状態に制御されている場合でも、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かの判定が行われるため、ED状態へ移行させる制御を簡素化できる。
After controlling to the AT state, the
本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を、液晶表示器51の表示領域全体を用いて実行する構成である。このような構成とすることで、液晶表示器51の表示領域全体を用いてED状態への移行が示唆されるため、ED移行条件が成立してED状態に制御されることを明確に認識させることができる。
The sub-controller 91 of the present embodiment is configured to execute an ED start rendering suggesting transition to the ED state using the entire display area of the
本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を、ED移行条件が成立したゲームの次のゲーム以後のゲームにおいて当該ゲームの開始操作がされた時に実行する構成である。このような構成とすることで、ゲーム開始時にED開始演出が実行されるため、ゲーム開始時の演出に着目させることができるとともに、ゲーム開始後の演出に影響されずに済むため、ED開始演出のパターン数を抑えることができる。
The
本実施例のサブ制御部91は、ED移行条件が成立したゲームにおいては、ED移行条件の成立を示唆する演出は実行せず、当該ゲームに応じた演出を実行する構成である。このような構成とすることで、ED移行条件が成立したゲームであっても、ED移行条件の成立を示唆する演出ではなく、当該ゲームに応じた演出が実行されるので、次ゲーム以降のED開始演出による意外性を高めることができる。
The
本実施例のサブ制御部91は、内部抽選の決定結果を示唆するナビ演出、特定役当選示唆演出(A)を実行可能であり、ED開始演出を実行するゲームにおいては、ED開始演出をナビ演出、特定役当選示唆演出(A)よりも優先して実行する構成である。このような構成とすることで、ED開始演出による意外性がナビ演出や特定役当選示唆演出(A)によって薄れてしまうことを防止できる。
The
[作用効果8]
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、遊技者にとって有利なAT状態に制御可能な有利区間に制御するとともに、有利区間においてAT状態に制御した後、ED移行条件が成立することでED状態に制御することが可能であり、AT状態に制御した後、ED移行条件が成立するまでは、複数種類の状態に制御可能であり、AT状態に制御した後、ED移行条件が成立した後は、ED状態にのみ制御される構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは複数種類の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、遊技性に変化を持たせることができる一方、ED移行条件が成立した後は、ED状態にのみ制御されるので、ED移行条件の成立後は、安定した遊技性とすることができる。
[Effect 8]
In the
本実施例では、ED状態以外の複数種類の状態として、3枚押し順役、多枚押し順役の当選時に3枚役、増加役を入賞させるための操作態様を報知するナビ報知が100%の割合で行われるAT1状態と、ナビ報知が50%の割合で行われるAT2状態及び上乗せ状態と、を含む構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは、ナビ報知が100%の割合で行われるAT1状態と、ナビ報知が50%の割合で行われるAT2状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、付与されるメダルの量に変化を持たせることができる。 In this embodiment, as a plurality of types of states other than the ED state, 100% navigation notification for notifying an operation mode for winning a 3-card hand and an additional hand when winning a 3-card hand and a multi-card hand are won. and the AT2 state and the additional state in which the navigation notification is performed at a rate of 50%. With such a configuration, after being controlled to the AT state, until the ED shift condition is satisfied, the AT1 state in which the navigation notification is performed at a rate of 100% and the navigation notification is performed at a rate of 50%. By being controllable in a plurality of states including the AT2 state, it is possible to vary the amount of awarded medals before the ED transition condition is established.
本実施例では、ED状態以外の複数種類の状態として、3枚押し順役、多枚押し順役の当選時に3枚役、増加役を入賞させるための操作態様を報知するナビ報知が行われる第1状態(報知状態)と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成としても良く、このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、付与されるメダルの量を変化させることができるとともに、第1状態と第2状態とで付与されるメダルの量を大幅に変化させることができる。 In this embodiment, as a plurality of types of states other than the ED state, navigation notification is performed to notify the operation mode for winning a 3-card combination and an additional combination when winning a 3-card combination and a multi-card combination. A configuration including a first state (notification state) and a second state in which navigation notification is not performed may be employed. With such a configuration, the ED transition condition is satisfied after being controlled to the AT state. Until then, by being able to control a plurality of states including a first state in which navigation notification is performed and a second state in which navigation notification is not performed, medals to be given before the ED transition condition is satisfied can be changed, and the amount of medals awarded between the first state and the second state can be greatly changed.
本実施例では、AT状態に制御した後、AT状態に制御する期間を延長するためのナビストック抽選を実行可能であり、ED状態以外の複数種類の状態として、ナビストック抽選を低確率で実行可能なAT1状態及びAT2状態と、ナビストック抽選を高確率で実行可能な上乗せ状態と、を含む構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは、ナビストック抽選を低確率で実行可能なAT1状態及びAT2状態と、ナビストック抽選を高確率で実行可能な上乗せ状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、AT状態に制御される期間に変化を持たせることができる。 In this embodiment, after controlling to the AT state, a navigation stock lottery can be executed to extend the period of control to the AT state, and the navigation stock lottery is executed with a low probability as multiple types of states other than the ED state. The configuration includes possible AT1 state and AT2 state, and an additional state in which the navigation stock lottery can be executed with a high probability. With such a configuration, after being controlled to the AT state, until the ED shift condition is satisfied, the AT1 state and AT2 state in which the navigation stock lottery can be executed with a low probability, and the navigation stock lottery can be executed with a high probability. By being controllable to a plurality of states including an executable additional state, it is possible to vary the period during which the AT state is controlled before the ED transition condition is established.
本実施例では、AT状態に制御した後、AT状態に制御する期間を延長するためのナビストック抽選を実行可能であり、ED状態以外の複数種類の状態として、ナビストック抽選を実行可能な第1状態と、ナビストック抽選を実行不能な第2状態と、を含む構成としても良く、このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは、ナビストック抽選を実行可能な第1状態と、ナビストック抽選を実行不能な第2状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、AT状態に制御される期間に変化を持たせることができる。 In this embodiment, after controlling to the AT state, a navigation stock lottery can be executed for extending the period of control to the AT state. 1 state and a second state in which the navigation stock lottery cannot be executed. By being controllable to a plurality of states including a first state in which the stock lottery can be executed and a second state in which the navi stock lottery cannot be executed, the AT state is controlled before the ED transition condition is established. It is possible to have a change in the period of time.
本実施例のメイン制御部41は、AT状態に制御した後、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれの状態に制御していてもED移行条件が成立することでED状態に制御する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED状態以外の状態のうちいずれの状態に制御されていてもED移行条件が成立することでED状態に制御されるので、ED状態への移行に係る処理を簡素化できる。
The
本実施例では、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ED状態以外の複数種類の状態のうち1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が最も多いAT1状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数よりも少ない構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立してED状態に制御された後は、それまでの状態のうち1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が最も多いAT1状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数よりも少ないので、ED移行条件が成立しても過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。 In this embodiment, the average net increase in the number of medals per game in the ED state is the AT1 state, which has the highest average net increase in the number of medals per game among a plurality of types of states other than the ED state. This configuration is less than the average net increase in the number of sheets. With such a configuration, after being controlled to the AT state, after the ED transition condition is satisfied and controlled to the ED state, the average net increase in the number of medals per game is the highest among the states up to that time. Since it is less than the average net increase in the number of medals per game in the AT1 state, it is possible to prevent gambling from excessively increasing even if the ED shift condition is satisfied.
本実施例では、ED状態以外の複数種類の状態、かつメダルが増加する状態において最低限期待できるメダルの純増枚数よりも、ED状態において期待できるメダルの純増枚数の方が多い構成である。このような構成とすることで、ED状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In this embodiment, the number of net increase in medals that can be expected in the ED state is larger than the minimum number of net increase in medals that can be expected in a plurality of states other than the ED state and in the state where the number of medals increases. By adopting such a configuration, it is possible to increase interest in being controlled to the ED state.
本実施例では、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれか状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数とも異なる構成である。このような構成とすることで、ED状態におけるメダルの増加量を適切なものにできる。 In this embodiment, the average number of net additions of medals per game in the ED state is different from the average number of net additions of medals per game in any one of a plurality of states other than the ED state. With such a configuration, it is possible to appropriately increase the amount of medals in the ED state.
本実施例では、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれかの状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数と同じとする構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態の制御と、それまでのいずれかの状態の制御と、を共通化できる。 In this embodiment, the average number of net additions of medals per game in the ED state may be the same as the average number of net additions of medals per game in one of a plurality of types of states other than the ED state. By adopting such a configuration, the control of the ED state and the control of any previous state can be made common.
本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を実行するものであり、AT状態に制御された後、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれの状態においてED移行条件が成立してED状態に制御された場合にも共通のED開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立したときの状態がいずれの状態であっても共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
The
本実施例のサブ制御部91は、ED状態の終了時にAT状態の結果を報知する結果報知演出を実行するものであり、AT状態に制御された後、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれの状態においてED移行条件が成立してED状態に制御された場合にも共通の結果報知演出を実行する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立したときの状態がいずれの状態であっても、ED状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ED状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。
The
本実施例のサブ制御部91は、内部抽選の決定結果を示唆するナビ演出、特定役当選示唆演出(A)(B)を実行する一方で、ED状態において当該ED状態に特有のED状態演出を実行し、ED状態においては、ED状態以外の複数種類の状態よりもナビ演出、特定役当選示唆演出(A)(B)が実行される割合が低い構成である。このような構成とすることで、ED状態においては、ED状態以外の状態よりもナビ演出、特定役当選示唆演出(A)(B)が実行される割合が低くなるため、ED状態演出に着目させることができる。
The
本実施例のサブ制御部92は、ED状態においては、内部抽選の結果を示唆する演出のうち液晶表示器51の表示を切り替える特定役当選示唆演出(B)の実行を制限する構成である。このような構成とすることで、ED状態においては、液晶表示器51の表示を切り替える特定役当選示唆演出(B)の実行が制限されるので、ED状態演出に着目させることができる。
In the ED state, the sub-control section 92 of the present embodiment is configured to limit the execution of the specific role winning suggestion effect (B) of switching the display of the
本実施例のサブ制御部91は、ED状態において、ED演出のパターンにより現在設定されている設定値を示唆することが可能な構成である。このような構成とすることで、ED状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 The sub-controller 91 of the present embodiment has a configuration capable of suggesting the set value currently set according to the ED effect pattern in the ED state. By adopting such a configuration, it is possible to increase interest in being controlled to the ED state.
[作用効果9]
本実施例のスロットマシン1は、サブ制御部91によってAT関連LED58a~58eが点灯または消灯されることで点灯態様または消灯態様の一方に制御される複数種類のAT関連表示部を備え、ED状態以外のAT1状態、AT2状態、上乗せ状態では、AT関連表示部の全てを同時期に点灯態様とせず、ED状態では、AT関連表示部の全てを点灯態様とする構成である。このような構成とすることで、ED状態以外のAT1状態、AT2状態、上乗せ状態では、AT関連表示部の全てが同時期に点灯態様とならず、ED状態では、AT関連表示部の全てが点灯態様となるので、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。
[Effect 9]
The
本実施例のスロットマシン1は、AT関連表示部がED状態以外の複数種類の状態のうちAT1状態に対応するAT1状態表示部63と、AT2状態に対応するAT2状態表示部62と、を含み、AT1状態においてAT1状態表示部63を点灯態様とし、AT2状態表示部62を点灯態様とせず、AT2状態においてAT1状態表示部63を点灯態様とせず、AT2状態表示部62を点灯態様とする構成である。このような構成とすることで、ED状態に移行するまでは、AT1状態表示部63をAT1状態を報知する発光部として用いることができ、AT2状態表示部62をAT2状態を報知する発光部として用いることができ、ED状態に移行した後は、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62をED状態を報知する発光部として用いることができる。特に、ED状態は、AT1状態、AT2状態に比較して移行する頻度の低い状態であり、このような状態に対して専用の表示部を設けることなく、ED状態に制御されたことを報知することが可能となる。
The
本実施例のサブ制御部91は、AT1状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT1状態表示部63を点灯態様としたまま、AT2状態表示部62を点灯態様とし、AT2状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT2状態表示部62を点灯態様としたまま、AT1状態表示部63を点灯態様とする構成である。このような構成とすることで、ED状態に制御する場合に、点灯態様でない発光部(AT1状態であれば、AT2状態表示部62、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65)のみ点灯態様とすれば良いので、制御が容易となる。
When the ED shift condition is satisfied in the AT1 state and shifts to the ED state, the
本実施例のサブ制御部91は、AT1状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT1状態表示部63を消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とし、AT2状態においてAD移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT2状態表示部62を消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とする構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態に制御する場合に、状態に応じて点灯態様となっていた発光部を一旦消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とするので、ED状態に移行したことが分かりやすくなる。
When the ED shift condition is satisfied in the AT1 state and the
本実施例のサブ制御部91は、AT1状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT1状態表示部63を消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とし、AT2状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT2状態表示部62を消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とする構成において、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とする前に点滅態様を経て点灯態様とする構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態に制御する場合に、状態に応じて点灯態様となっていた発光部を一旦消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とするにあたり点滅態様を経て点灯態様となるため、ED状態に移行したことがさらに分かりやすくなる。
When the ED shift condition is satisfied in the AT1 state and the
本実施例のスロットマシン1は、AT関連表示部がAT1状態においてもAT2状態においても点灯態様となるAT表示部61を含む構成である。このような構成とすることで、ED状態においては、AT1状態であるかAT2状態であるかに関わらず点灯態様となるAT表示部61も含めて点灯態様となるため、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。
The
本実施例のスロットマシン1は、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63がリール2L、2C、2Rの左側に配置され、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65は、リール2L、2C、2Rの右側に配置される構成である。このような構成とすることで、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65が遊技中に目につきやすいリール2L、2C、2Rの左右側に配置されるため、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。
In the
[作用効果10]
本実施例のサブ制御部91は、AT状態において複数ゲームにわたる連続演出を実行することが可能であり、連続演出の実行中は、ED状態に応じた制御が制限される構成である。このような構成とすることで、複数遊技にわたる連続演出の実行中は、ED状態に係る制御が制限されるため、ED状態に係る制御によって連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
[Effect 10]
The
本実施例のメイン制御部41は、連続演出の実行中にED移行条件が成立した場合に、当該連続演出の終了後にED状態の制御を開始する構成である。このような構成とすることで、連続演出の実行中にED移行条件が成立した場合には、当該連続演出の終了後にED状態の制御が開始するので、ED状態が開始することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、連続演出が実行される演出実行状態においては、ED移行条件が成立したか否かの判定を行わない構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態の開始が制限される期間において不要な判定を行わずに済む。
The
本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を実行するものであり、連続演出の実行中にED移行条件が成立してED状態に制御された場合に、当該連続演出の終了後にED開始演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中にED移行条件が成立してED状態に制御された場合には、当該連続演出の終了後にED開始演出が行われるので、ED状態が開始しても連続演出が中断することがなく、連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
The
本実施例のサブ制御部91は、連続演出の実行中にED移行条件が成立してED状態に制御された場合に、連続演出の内容を変更する構成としても良く、このような構成とすることで、実行中の連続演出によってもED状態への移行を示唆することができる。
The
本実施例のサブ制御部91は、連続演出を実行した場合に当該連続演出の実行中にED移行条件が成立し得る場合には、連続演出を実行しない構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中にED移行条件が成立し得る場合には連続演出が実行されることがないため、ED状態が開始することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
The
本実施例のメイン制御部41は、タイマ割込処理において、試験信号を出力する処理を一遊技時間管理用タイマ値を更新する前に行う構成である。この構成によれば、試験信号の出力を開始した後に、一遊技時間管理用タイマ値の更新が開始されるので、試験信号が出力される時間間隔を、確実に1ゲームの最小時間以上とすることができる。
The
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, the present invention is applied to a slot machine in which the bet amount is set using medals and credits as game values. It may be applied to a machine or a full-credit slot machine in which only credits are used as gaming value to set the bet amount. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls. Equivalent to setting a bet using
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Furthermore, the present invention is not limited to using only one of multiple types of game values such as medals and game balls. For example, multiple types of game values such as medals and game balls can be used together. can be That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and when a winning occurs, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be played. A slot machine that can pay out any utility value may be applied.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
51 液晶表示器
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1
Claims (1)
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利区間に制御する有利区間制御手段と、
前記有利区間において遊技用価値の付与を伴う付与入賞を発生させる表示結果を導出させるための操作態様である付与操作態様の報知が行われないことで遊技用価値の付与率が100%を超えない通常状態に制御する通常状態制御手段と、
前記有利区間において前記付与操作態様の報知が行われることで遊技用価値の付与率が100%を超える前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利区間に制御された後、前記通常状態に制御されているか前記有利状態に制御されているかに関わらず、前記有利区間に制御された後の遊技用価値の増加量である有利後増加量に基づいて特定条件が成立しているか否かを1ゲーム毎に判定し、前記特定条件が成立することで、前記付与操作態様の報知が行われることで遊技用価値の付与率が100%を超える特定有利状態に制御する特定有利状態制御手段と、
を備え、
前記特定条件は、
前記有利後増加量が特定量を超えることで成立する第1特定条件と、
前記有利後増加量が前記特定量以下の状況において、予測される遊技用価値の増加量である予測増加量に基づいて成立可能な第2特定条件と、
を含み、
前記第2特定条件は、前記有利後増加量と前記予測増加量との合算量が前記特定量を超え、かつ前記有利後増加量が前記特定量よりも少ない所定量を超えることで成立可能な条件である、スロットマシン。 Equipped with a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can be individually identified,
A slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result,
Advantageous section control means for controlling to an advantageous section that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player;
The giving rate of the game value does not exceed 100% because the giving operation mode, which is the operation mode for deriving the display result for generating the given prize with the giving of the game value in the advantageous section, is not notified. a normal state control means for controlling to a normal state;
Advantageous state control means for controlling the advantageous state in which the game value giving rate exceeds 100% by notifying the giving operation mode in the advantageous section;
After being controlled to the advantageous interval, regardless of whether it is controlled to the normal state or to the advantageous state, the post-advantage increase amount that is the amount of increase in the gaming value after being controlled to the advantageous interval It is determined for each game whether or not a specific condition is satisfied based on the above, and when the specific condition is satisfied, the giving operation mode is notified, so that the game value giving rate reaches 100%. a specific advantageous state control means for controlling to a specific advantageous state exceeding
with
The specific conditions are
a first specific condition established when the post-advantage increase amount exceeds a specific amount;
a second specific condition that can be established based on a predicted increase amount that is a predicted increase amount of the gaming value in a situation where the post-advantage increase amount is equal to or less than the specific amount;
including
The second specific condition can be satisfied when the sum of the post-advantage increase amount and the predicted increase amount exceeds the specified amount, and the post-advantage increase amount exceeds a predetermined amount that is less than the specified amount. Slot machine condition.
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