JP7206520B1 - game machine - Google Patents
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- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】 持ち球数や封入遊技球数の管理を適切に実行可能な遊技機の開発が望まれている。【解決手段】 主制御手段は、繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、枠制御手段は、繰り返し実行される所定処理を実行可能であり、前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給され、持ち球数データが0である場合には、所定の状態となり、新たに電源が供給されて前記所定の状態となった場合には、枠制御手段は、新たに電源が供給されてから最初の前記所定処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されており、新たに電源が供給されて前記所定の状態となった場合には、主制御手段は、新たに電源が供給されてから2回目以降の前記特定処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されている。【選択図】 図450Kind Code: A1 Development of a game machine capable of appropriately managing the number of balls in possession and the number of enclosed game balls is desired. SOLUTION: The main control means can execute a specific process which is repeatedly executed, the frame control means can execute a predetermined process which is repeatedly executed, and a new process is executed in a state where the predetermined operation means is operated. is supplied with power and the number of balls held data is 0, a predetermined state is entered; It is configured not to execute at least a part of the process in the first predetermined process after the power is supplied, and when the power is newly supplied and the predetermined state is reached, the main control means newly It is configured not to execute at least a part of the specific processing after the second time after the power is supplied. [Selection drawing] Fig. 450
Description
遊技機に関する。 Regarding gaming machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技球が遊技機内部で循環可能な封入式の遊技機も存在している。 As a recent pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting hole on the game board (game area), and if you win the jackpot lottery, you win a big hit (special game ) state, and a large winning opening provided on the game board can be opened to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines constructed in this way, there are a probability variable game state for increasing the probability of winning in the big win lottery and a time shortening game state for increasing the efficiency of pattern variation for notifying the lottery result in the big win lottery. There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states. In addition, there are enclosed type gaming machines in which game balls can be circulated inside the gaming machine.
しかしながら、持ち球数や封入遊技球数の管理を適切に実行可能な遊技機の開発が望まれているという課題が存在する。 However, there is a problem that it is desired to develop a gaming machine capable of appropriately managing the number of owned balls and the number of enclosed game balls.
本態様に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
主制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である主制御割り込み処理を実行可能であり、
枠制御手段は、特定時間ごとに実行する処理である枠制御割り込み処理を実行可能であり、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると、遊技機外に遊技球を排出させるための球排出状態となり得るよう構成されており、
球排出状態においては、遊技球の発射が可能であり、前記複数の入賞口のいずれかに遊技球が入球しても当該遊技球の入球に基づく賞球が発生しないよう構成されており、
新たに電源が供給されて球排出状態となった場合には、枠制御手段は、新たに電源が供給されてから最初の前記枠制御割り込み処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されており、
新たに電源が供給されて球排出状態となった場合には、主制御手段は、新たに電源が供給されてから2回目以降の前記主制御割り込み処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
and a predetermined operation means,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
The main control means can execute a main control interrupt process, which is a process executed every predetermined time,
the frame control means is capable of executing frame control interrupt processing, which is processing executed at specific time intervals;
When power is newly supplied while the predetermined operation means is being operated, the game machine is configured to enter a ball ejection state for ejecting game balls to the outside of the gaming machine ,
In the ball ejection state, game balls can be shot, and even if a game ball enters one of the plurality of prize winning holes, no prize ball is generated based on the entry of the game ball. ,
When power is newly supplied and the ball is ejected , the frame control means is configured not to execute at least a part of the process in the first frame control interrupt process after power is newly supplied. and
When power is newly supplied and the ball is ejected , the main control means does not execute at least a part of the main control interrupt process for the second and subsequent times after the power is newly supplied. The game machine is characterized by:
本態様に係る遊技機によれば、持ち球数や封入遊技球数の管理を適切に実行することができる。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to appropriately manage the number of possessed balls and the number of enclosed game balls.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Entering ball" includes not only prize winning in which a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. and the like. In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as main game design/special design (special design) or decoration design (design), but "special design (special design)" is the main control board The "decorative design (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The term “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission from light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color), physical typical display (for example, a pattern drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Production” refers to display content that enhances the interest of the game, such as identification information change / stop, notice, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. "Open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = non-winning state. Easy state. Also, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (on the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as a retracted state) ) (so-called tongue-type attacker), advance state=easy-win state, retreat state=non-easy-win state. “Random numbers” are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries) to determine game content in pachinko machines, and include pseudo-random numbers in addition to strictly-defined random numbers (for example, random numbers are hard soft random numbers as random numbers, pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "random number (random number for lottery)" related to the transition to the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification pattern are determined. ``variation mode determination random number'' for determining the stop pattern, ``symbol determination random number'' for determining the stop pattern, and ``hit pattern determination random number'' for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, etc., but at least one random number that is the same or different from each other may be used. In this specification, the number of random numbers may be expressed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bunch of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number) . Also, for example, one type of random number (for example, winning random number) may serve as another type of random number (for example, symbol determination random number). "Game state" means, in the case of a pachinko game machine, for example, a special game state in which the large winning opening can be open, and a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Probability fluctuation game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize to the starting port that triggers the lottery (so-called normal pattern time saving state, for example, variable to the starting port In the case where the member is attached, any one or a combination of the following: long open period of the variable member, high probability of winning the open variable member, short time to announce the result of the open lottery of the variable member), etc. be. The "game area" is an area in which a game ball can roll, and is not limited to the area in front of the game board D35 (as viewed from the player), but may be, for example, the area behind the game board D35 (as seen from the player). and the front side of the game board D35 (as seen from the player), in which the game ball can roll. “Left-handed” refers to hitting a game ball by adjusting the shooting intensity of the game ball so that the game ball flows down the left side of the game area D30 (left-handed route ML10), which will be described later. "Right-handed" means to hit a game ball by adjusting the shooting intensity of the game ball so that the game ball flows down the right side of the game area D30 (right-handed route MR10), which will be described later. Also, the "left-handed area" is the area on the left side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. "Right-handed area" is an area on the right side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. "Expected average execution time of easy-to-enter game per unit time" is assumed to be a situation where auxiliary game patterns are constantly changing (for example, a situation where there is always a hold related to auxiliary game patterns) In the case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. , If the variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called open extension function operating state / non-operating state), the normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of the variable member Probability high and low (so-called normal pattern high probability lottery state / low probability lottery state), length of fluctuation time of normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of variable members (so-called normal pattern fluctuation reduction function non-operating state / operating state ), etc., are realized by any one or multiple combinations. The "average value of the variable display period of the identification information" is not limited to the fact that the variable display period is actually measured for each variable display of the identification information and the average value based on the measured value is taken. More specifically, when the variable display period is determined for each variable display of the identification information, and there are multiple types of candidates for the variable display period to be determined (selected). , the expected value based on the multiple types of variable display periods (the sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate for the variable display period to be selected, that one type (that is, it includes both concepts). Furthermore, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of losing, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of winning, or only the variable display period with the highest selection probability In other words, it should be added that the purpose of this phrase is to use it as an index that indicates the progress speed of the game that the player can experience (therefore, "the variable display period of the identification information As a method of making the "average value" different, the candidates and/or selection probabilities of the variable display period are made different, or even if the candidates and/or selection probabilities of the variable display period are the same, an additional variable display period is added. There are various methods such as differentiating the period value when performing the calculation, but the method is not limited to any of them). "a first variable period state in which the average value of the variable display period of identification information is the first period, and a second period in which the average value of the variable display period of identification information is a second period different from the first period "has at least a variable period state," may have not only the two states, but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states For example, depending on the number of times the identification information is displayed, the state transition from "first fluctuation period state" → "second fluctuation period state" → "third fluctuation period state" Including what you can get. In this case, if the average value of the variable display period of the identification information in each state is configured to be "first variable period state" < "second variable period state" < "third variable period state", A state transition of high-speed game progress→medium-speed game progress→slow game progress can be constructed {of course, the opposite state transition (game progress) may be constructed, In that case, it is suitable when used together with the probability fluctuation game state that continues until the next big hit + the electric chew specific game state (despite the situation where the next big hit is certain, the next big hit As the situation continues, the progress speed of the game improves, so that it may be possible to dispel the feeling of fatigue during the so-called addiction)}. Furthermore, as a feature of each state, in the "first variable period state", the difference between the average value of the variable display period of identification information at the time of losing and the average value of the variable display period of identification information at the time of winning is " In the "third fluctuation period state", which is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", the average value of the identification information fluctuation display period at the time of losing and the average value of the identification information fluctuation display period at the time of winning In addition to the fact that the difference is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", compared to the "first fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information, especially at the time of losing, tends to be relatively long ( In other words, fluctuations or reach fluctuations that suggest hits and reach are likely to occur), in the "second fluctuation period state", the period of fluctuation display of identification information, especially at the time of winning, is relatively long compared to other states. {That is, the fluctuation display period of the short fluctuation loss that makes the loss deterministic and the fluctuation display period of the medium fluctuation loss that suggests a hit are not selected (or are difficult to select), but the reach fluctuation (per long fluctuation) fluctuation display only the period is selected (or is likely to be selected)}. "Specific period in the high probability lottery state after the execution of the special game" may be a period from immediately after the execution of the special game to a predetermined number of symbol changes, or the special game. It may be a period from after one or more symbol variations are made after the execution of the above to the symbol variations for a predetermined number of times (that is, after the execution of the special game, the high probability lottery state is maintained If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range. If the state transition can be taken, the specific period can mean the stay period of "first fluctuation period state" and / or "second fluctuation period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the information on hold" means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called jackpot game) will occur when the hold is digested, but the possibility that a special game will occur The judgment criteria are not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for success or failure lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification pattern, "symbol determination random number" for determining the stop design, A random number value such as "hit pattern determination random number" that determines whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game may be used as a judgment criterion, and event contents derived from these random numbers (whether judgment result , the length of the fluctuation time, the type of stop pattern, whether or not to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment criteria. ``Suggesting or notifying the existence of a hold'' means, when suggesting, for example, the production at the time of digestion of the hold until the hold (the pattern variation of the decorative pattern, and the background effect, etc.) can be changed. (In that case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound such as on-hold sound and BGM at the time of the on-hold occurrence, and the production lamp at the time of the on-hold occurrence (frame lamp, etc.), or execution mode of other effects (decorative pattern pattern fluctuation mode, background effect performed in conjunction with it, etc.) being executed at the time of the suspension occurrence and the like.
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is only an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off the flag, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. It is not limited to the following aspects. Moreover, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model (first class first class compound machine) in which two conventional first class pachinko game machines are mixed. However, it is not limited to this in any way, and it is within the scope even if it is applied to other game machines (for example,
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。なお、本実施形態を第1実施形態と称することがある。
(this embodiment)
Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings. In addition, this embodiment may be called 1st Embodiment.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to FIG. 1, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. The pachinko game machine is mainly composed of a game machine frame and a game board D35. These will be described in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18(ガラス扉D18と称することがある)により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game machine frame of the pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22 and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine to a position to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for shooting game balls, a mechanism for detachably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by a door D18 (sometimes referred to as a glass door D18). The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, delivering game balls to the launch rail, extracting game balls to the lower ball tray D22, and the like. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers D24 are provided on the upper right and upper left sides of the game board D35 to output sound effects according to the game state and the like.
遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent plate D16 (for example, a glass plate) on the front of the game machine are attached to the game machine frame so as to be parallel to each other while maintaining a distance of more than 13 mm and not more than 25 mm (19 mm in this example). It is Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so as not to be easily shaken.
また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 In addition, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) is designed so that the entire game area is colorless and transparent and has no unevenness so that the position of the game ball on the game board can be confirmed without obstructing the view of the entire structure of the game board. formed.
球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball tray (for example, the upper ball tray D20, the lower ball tray D22) is such that the game balls on the ball tray are visible to the player (the number of game balls can be generally confirmed), and the player receives the game ball on the tray. It has a shape that does not hinder the taking out of the ball (a shape that allows the game ball to be taken out freely).
次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. position can be confirmed. The game area D30 is roughly divided into a left-handed area DL10 and a right-handed area DR10. In addition, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, left-handed route ML10, right-handed route MR10, first main game start opening A10, second main game Starting port B10, auxiliary game starting port H10, first big winning port C10, second big winning port C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbols A display device H20, a center decoration D38, a movable body accessory YK, a lamp LP10 for a right general prize winning opening, a left general winning opening P10, a right general winning opening P20, a sub-input button SB and an out opening D36 are installed. In this embodiment, the left-handed route ML10 may be referred to as the first downstream route, and the right-handed route MR10 may be referred to as the second downstream route. Each element will be described in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening ball detection device A11s. Here, the first main game start opening detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the first main game start opening A10, and the first main game start that indicates the entry at the time of entry. Generate entry ball information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s and a second main game start electric accessory B11d. Here, the second main game start opening ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generate entry ball information. Next, the second main game starter electric accessory B11d changes between a closed state in which game balls are less likely to enter the second main game starter B10 and an open state in which game balls are easier to enter than in the closed state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, a first main game start port A10 and a second main game start port B10 are provided, and a game ball flowing down the left side of the game region D30 (left-handed region DL10) While easily guided to the first main game start port A10, the game ball flowing down the right side of the game region D30 (right hitting region DR10) is configured to be less likely to be guided to the first main game start port A10. In addition, both the game balls flowing down the left side of the game area D30 and the game balls flowing down the right side of the game area D30 are configured to be guided to the second main game start port B10.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the side of the second main game start port B10, but it is not limited to this, and the electric accessory is provided on the side of the first main game start port A10. may Furthermore, in this embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged so as to overlap, but this is not a limitation, and the first main game starter A10 and the second main game starter A10 are arranged to overlap. It may be arranged apart from the 2 main game start gate B10.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 is provided with an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start hole H10, and generates auxiliary game start entrance ball information indicating the entrance ball at the time of entrance. do. The entry of the game ball into the auxiliary game starter H10 triggers a lottery for expanding the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is likely to be guided to the auxiliary game start opening H10, the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured to make it difficult for the flowing game balls to be guided to the auxiliary game starting port H10. However, it is not limited to this, and may be configured so that the game balls flowing down the right and left sides of the game area D30 (with respect to the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start opening H10.
次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general winning opening P10 includes a left general winning opening ball detection device P11s. The left general winning opening ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning opening P10, and generates left general winning opening ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. A predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls by entering the game balls into the left general winning hole P10. In addition, a game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) easily enters the left general winning hole P10, and a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured such that it is difficult for a ball to enter the general prize winning opening P10. That is, when hitting to the left (to adjust the shooting intensity of the game ball and hit the game ball so that the game ball flows down the left hitting area DL10 (left hitting route ML10) which is the left side of the game area D30). It is configured such that it is easy for a ball to enter the left general prize-winning hole P10.
次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general winning opening P20 includes a right general winning opening ball detection device P21s. The right general winning opening ball detection device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning opening P20, and generates right general winning opening ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. Here, the right general winning opening P20 is arranged in the right-handed area DR10, and has both the role of an auxiliary game starting opening for acquiring auxiliary game random numbers and the role of a general winning opening for paying out prize balls. there is In other words, the entry of a game ball into the right general winning opening P20 triggers a lottery for expanding the second main game start opening electric accessory B11d attached to the second main game start opening B10. Also, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out as prize balls by the game balls entering the right general winning hole P20. It should be noted that the game balls (for example, two balls) paid out as prize balls from the right general prize winning port P20 due to the game balls entering the right general prize winning port P20 will , the number of game balls paid out as prize balls (for example, 3 balls) from the left general winning hole P10. In addition, in this embodiment, it is configured so that a game ball hit to the right can enter the right general winning hole P20. That is, when hitting to the right (shooting the game ball by adjusting the shooting intensity of the game ball so that the game ball flows down the right hitting area DR10 (right hitting route MR10) which is the right side of the game area D30). It is configured so that the ball can easily enter the right general winning hole P20.
ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 Here, in this embodiment, as a ball entrance that can be entered when hitting to the right, in order from upstream, "auxiliary game start opening H10 → right general winning opening P20 → second big winning opening C20 → 1st big prize winning opening C10→second main game starting opening B10→out opening D36". In addition, since the auxiliary game start opening H10 has a gate shape, the game ball that has passed through the auxiliary game start opening H10 will flow further down the game area, and the downstream ball entrance (the above-mentioned right The ball can be entered in the general winning hole P20, etc.). On the other hand, a game ball that enters the right general winning hole P20 will flow into the back side of the game board surface, and will not enter the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 after that (executing right-handed hitting) Then, the game ball that did not enter the right general winning hole P20 can enter the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20).
尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 In addition, when executing left-handed hitting in the non-time-reduced gaming state (the game proceeds with left-handed hitting in the non-time-reduced gaming state), the game ball enters the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20). Since it is difficult to open the second main game starter electric accessory B11d, the game proceeds mainly by entering the first main game starter A10 as the starter on the main game side. When executing right-handed hitting in the time-reduced gaming state (the game proceeds with right-handed hitting in the time-reduced gaming state), the game ball is easy to enter the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening P20). The 2 main game starter electric accessory B11d is easy to open, and the game progresses mainly by entering a ball into the 2nd main game starter B10 as the starter on the main game side. In addition, the ease of entering the first main game start opening A10 in the case of continuing to shoot left-handed game balls in a non-time-reduced gaming state is more pronounced than the ease with which a game ball can be shot right-handed in a time-reduced gaming state. The easiness of entering the ball into the second main game start port B10 is higher in the case of continuing to do so, in other words, the first main game start when the game ball continues to be shot left-handed in the non-shortening game state. 1st main game start A10 or 2nd main game start when game balls continue to be shot by hitting to the right in the time shortening game state rather than the ease of entering the ball into the hole A10 or 2nd main game start B10 The ease of entering the ball into the mouth B10 is higher. Therefore, in this example, the number of prize balls (three balls in this example) when entering the left general winning hole P10, which is easier to enter when hitting left than when hitting right, is By designing the number of winning balls (in this example, 2 balls) when entering the right general winning hole P20, which is easier to enter than the left-handed hitting, the non-time-reducing game state is realized. The difference in the average number of prize balls paid out by entering the winning hole between when the game is played with the left hand and when the game is played with the right hand in the time-reduced game state, that is, the base It is possible to prevent the difference between the values (the expected value of the number of prize balls to be paid out for 100 game balls that have been shot in a situation where the special game has not been won) from becoming too large.
また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。 Further, the right general winning hole lamp LP10 is composed of, for example, a liquid crystal, an LED, or the like, and is configured to be lit when a game ball enters the right general winning hole during execution of a special game. . In addition, although the details will be described later, the difference in the lighting color of the right general winning hole lamp LP10 can suggest whether to shift to the probability variable gaming state or the non-probability variable gaming state after the special game ends. It is configured. The right general winning hole lamp LP10 may be provided in the left-handed area DL10 or the right-handed area DR10 on the game area D30. Also, it may be provided in an area other than the game area D30. In this example, the non-probability variable gaming state is referred to as normal state, normal gaming state, normal time, low probability, low probability state, low probability gaming state, low probability time, non-probability variation, low probability lottery state, etc. Sometimes. Also, the probability variable gaming state may be referred to as high probability, high probability state, high probability gaming state, high probability time, probability variation, high probability lottery state, and the like. Also, the time reduction game state may be referred to as a time saving state, a time saving medium, a time saving, or the like. Also, the non-time-reduction gaming state may be referred to as non-time-saving state, non-time-saving, non-time-saving, and the like. Also, the non-probability variable gaming state and non-time reduction gaming state may be referred to as normal state, normal game state, normal time, and the like.
また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 In addition, the game ball flowing down the right-handed route MR10 passes through the right-handed route outflow port D50 and flows down to the vicinity of the right general winning port P20, the first big winning port C10, the second big winning port C20, and the like. It will happen.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big prize winning port C10 and a second big prize winning port C20 are provided. , before reaching the out hole D36, it is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 is a horizontally rectangular out hole that opens when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops as a jackpot pattern. This is a prize winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first large winning opening electric accessory C11d {and a first big winning Mouth electric accessory solenoid C13}. Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering the first big winning hole C10. to generate The first big winning opening electric accessory C11d changes the first big winning opening C10 between a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first big winning opening C10 and an open state in which the game ball easily wins (the first 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker-), and an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (eg, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning hole C20 is a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops with a big win pattern, and is out. This is a prize winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d {and a second large winning opening Mouth electric accessory solenoid C23}. Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate A game ball entered into the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d changes the second big winning hole C20 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20 and an open state in which the game ball easily wins. variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker), or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). , is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g). A symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is equal to the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting, number of holds 2: flashing at low speed, number of holds 3: flashing at medium speed, number of holds 4: flashing at high speed}.
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 It should be noted that the main game symbols do not necessarily have a role in performance, so in the present embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous level. However, in the case of adopting a technique in which the main game symbols themselves have an effect role and the decorative symbols are not displayed, it is possible to display the main game symbols on a liquid crystal display such as the effect display device SG, which will be described later. can be configured to
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device for executing the display of effect images including decorative symbols that fluctuate and stop interlocking with the main game symbols. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which effects including variable display of decorative symbols are executed. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays moving images of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game, a first pending display area SG12 that displays main game pending information, and and a second pending display portion SG13. In this embodiment, the effect display device SG is composed of a liquid crystal display, but may be composed of other display means such as mechanical drums or LEDs. Next, the first suspension display portion SG12 and the second suspension display portion SG13 are each composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the suspension lamps of the main game symbols.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol reserve display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol variations pending (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed). In this embodiment, there are two entrances, an auxiliary game start opening H10 and a right general winning opening P20, as entrances from which auxiliary game random numbers can be obtained. Also when the ball is entered, the display related to the acquired auxiliary game random number is displayed on the auxiliary game symbol display device H20.
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the performance display device SG, and has functions such as the passage of game balls, the protection of the performance display device SG, decoration, and the like. In addition, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 and/or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.
次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable accessory YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and is driven when the effect associated with the pattern variation is executed to make the game exciting. It is preferable to move vertically, rotationally drive, or light up so that the driving is conspicuous and easy to drive with pattern variations with high expectation for big hits.
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member electrically connected to the sub-control board S, which is operated (depressed) to execute an effect based on the operation. The modes of operation of the sub-input button SB include a single press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed only once for a short period of time), a continuous press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed multiple times), and a long press. (an operation mode in which the sub-input button SB is kept pressed for a predetermined period of time). Further, the operation member that is electrically connected to the sub control board S and that is operated (depressed) to execute an effect based on the operation is not limited to the sub input button SB. , left, and right. By operating the operation part, the cross key is configured to be able to select the effect to be executed (notice effect, etc.). , etc.) may be configured to have a lever, etc., on which a physical object is actuated, etc.).
次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, the out port D36 is a ball entry port provided below the game area D30. When a game ball enters the out hole D36, various lotteries based on random numbers and prize balls based on the entered ball are not executed, and the game ball is discharged out of the gaming machine. Become. In this embodiment, only the lowest part of the game board is provided with an out hole D36 for receiving game balls that did not win a prize. is also possible. In that case, in order to make it clear that the entrance is not a prize winning opening, it is desirable to use a sticker to display "OUT" or the like so as not to confuse it with a prize winning opening.
尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown, the size of the game board D35 (game area D30) is set to a range that does not exceed a square frame with a side of 500 mm and includes a circle with a diameter of 300 mm.
また、本実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個~15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 In addition, in the present embodiment, when the accessory does not operate (when the variable winning opening such as the big winning opening C10 is in a closed state), the winning opening (that allows the game ball to win, in other words, Winning is not impossible even if the launched game ball has a physically possible trajectory. There is one first main game start opening A10, three left general winning openings P10, and one right general winning opening P20). Although the number of winning holes can be set as appropriate, a range of 5 to 15 is desirable from the viewpoint of the winning ratio and prevention of complication of the game. Here, the entrance of the prize winning opening means the passing surface of the game ball composed of the winning opening and the game nails etc. connected to the winning opening (game nails etc. continuously arranged in such a manner that the game ball cannot pass between them). Of these, it refers to the part that is farthest from the prize winning opening. In addition, the size of the entrance of the winning opening when the accessory does not operate (the maximum value of the distance parallel to the game board D35 among the entrances of the winning opening, and if it is set by the game nail, nail and nail It is desirable that the width of the inner diameter) does not exceed 13 mm. , should not exceed 55 mm. In addition, it is desirable that the size of the entrance of the big winning slot (maximum distance parallel to the game board) exceeds 55 mm and does not exceed 135 mm in order to distinguish it from other accessories.
更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, the size of the gate (for example, the auxiliary game starting port H10) that triggers the operation of the normal symbol display device (the game nail etc. connected to the gate and the gate (the game nails etc. are continuously arranged in such a way that the game ball cannot pass between them) Among the game ball passage surfaces composed of game nails, etc.), the maximum distance parallel to the game board D35 at the farthest position from the gate, that is, the actual gate entrance) does not exceed 13 mm. It is desirable to
尚、本実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、本実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、本実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、本実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(本実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 In the present embodiment, two big prize openings (the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20) are provided. It is desirable to configure Also, as in this embodiment, it is desirable to have a structure in which it is clear that the two big winning holes are physically separated regardless of whether they are open or not. Furthermore, as in this embodiment, it is desirable that the game ball can pass between the two large winning openings without the two large winning openings being adjacent to each other in the horizontal direction. In addition, in this embodiment, two starting ports, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B20, are provided. It is desirable that the number should not exceed three in consideration of the balance with the number of units provided.
なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 It should be noted that a movable object may be provided in the starting hole, and the movement of the game ball that has already entered the starting hole may be changed by the movable object. In this case, it is desirable for the movable object to always continue a constant motion (including one that repeats a series of motions) and have a configuration in which the motion cannot be adjusted.
更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv~230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Furthermore, as described above, a large number of game nails and the like are arranged in the game area D30. Although this arrangement makes the game balls fall irregularly within a certain range, it should not be extremely irregular. is desirable. Specifically, the game ball collides with an electrical or other power source (windmill, other device for changing the direction of the game ball falling, causing the game ball to move in a direction different from the falling direction. A device that elevates a game ball by means of a device (except for those whose degree of elevation is slight and which clearly does not make the direction of the game ball fall significantly irregular), etc. Since there is a possibility that the order of the game balls and the order of entering the winning hole or the out hole are greatly different, it is desirable not to provide such a device. The game nail and the pinwheel are driven into the game board substantially perpendicularly (about ±5 degrees). Needless to say, game nails and other structures provided on the game board are durable enough not to change their shape due to the collision of game balls (for example, the game nails of this example have a Vickers hardness of 150Hv to 230Hv). of brass.) is ensured.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (i.e., the game A main control board M that performs control directly related to the interests of players), and a sub-main control unit SM that performs display control etc. related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content. A sub-sub control unit SS that executes a performance display, an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of an error, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball according to the winning in each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out game balls supplied from the tank KT to the upper ball tray D20, an error release switch KH3a for canceling a predetermined error, and a prize ball payout. A prize ball payout control board KH that controls the payout operation of the unit KE10, an error indicator KH3 that displays the status of an error related to payout (for example, a 7-segment display), and a prize ball payout operation of the payout unit KE10. A payout control board KH, a launcher D42 for launching game balls (stored balls) in the upper ball tray D20 one by one into the game area D30, a launch control board D40 for controlling the launching operation of the launcher D42, and a pachinko game machine. A power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a power switch Ea that is a switch for turning on/off the power of the pachinko game machine are provided on the rear surface of the front frame D14 (opposite side to the game side).
また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、ステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 Also, on the main control board M, there are a first main game start port A10, a second main game start port B10, a left general winning port P10, a right general winning port P20, a first big winning port C10, and a second big winning port. A ball entry state display device J10 capable of displaying the state of entry of a game ball into a winning hole such as C20 is provided, and 4-digit 8-segment displays are arranged in a horizontal row and attached. The ball-entering state display device J10 in FIG. 1 is provided on the surface of the main control board M facing the back side of the game machine. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the rear surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check it. In addition, as an example of the ball entry status displayed on the ball entry status display device J10, the interval information based on the total number of outs and the base ratio ((low probability payout number/low probability out number) x 100) ) and the like. Note that the ROM/RAM area for executing the process of step 1550-10 and the ROM/RAM area for executing the process of steps 1000-1 to 3500 are configured to be different areas (addresses do not overlap each other). You may
次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, referring to FIGS. 3 and 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko game machine according to the present embodiment and the principle of operation for paying out game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m driven at the time of payout. As shown in the lower part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters a winning hole in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and a prize ball signal is sent to the prize ball payout control board KH. do. Alternatively, a request for ball lending is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes game ball payout. As shown in FIG. 4, the rotation of the stepping motor KE10m rotates the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated), and the game ball rotates. One ball is paid out. In addition, the paid out game balls are detected by a payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that the cross section C-C is a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see).
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (payout motor position sensor) KE10ms and a rotating body (sprocket) KE10p (an example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measurement units and detects an object between the measurement units by light projection and reception. Here, the pair of measurement units are a light projecting unit that projects light and a light receiving unit that receives light from the light projecting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 interposed therebetween. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six concave portions formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting portion and the light receiving portion. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting portion and the light receiving portion, it is turned on (state shown in the lower part of FIG. 3).
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko game machine according to the present embodiment, as described above, has a main control board M that controls the progress of the game, and pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to control and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS are arranged on one board) for controlling lighting of the game effect lamp D26, execution of error notification, etc.; A power supply unit E for supplying power to the entire game machine including the control board is the main component. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. and a sub-sub control unit SS for executing display processing such as variable display/stop display of decorative symbols on the effect display device SG, pending display, and advance notice display. In addition, the main control board M, prize ball payout control board KH, sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS include a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for pre-storing a program defining the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. Equipped with a RAM that temporarily stores data handled by (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) to retain information in the event of a power failure. ing.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンドであり、表示指示関連情報とも称する)や賞球払出等の表示に関する情報(コマンドであり、払出動作関連情報とも称する)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below. First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game starting entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, the second 1 large winning opening winning detection device C11s, 2nd large winning opening winning detection device C21s, general winning opening winning ball detection device P11s}, drive solenoids not shown (described above, first large winning opening solenoid C13, second big winning Solenoid C23, etc.), information display LEDs (not shown), etc. , first and second main game shared peripherals C, auxiliary game peripherals H), and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control section SM, sub-sub control section SS), and prize ball payout is performed based on the game progress. Information (commands) on prize ball payout control board KH, information on performance/game progress status (commands, also referred to as display instruction related information) and information on display of prize ball payouts (commands, (also referred to as payout operation related information) can be transmitted to the sub control board S, respectively.
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used for the communication method). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication. In addition, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC via the external relay terminal board G as external output information (output to the hall computer HC side). one-way communication).
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE for executing game ball payout, and a device operable by the player that accepts a game ball lending request and sends the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (sometimes referred to as a card unit R) for transmission. Further, although not shown, in the present embodiment, a control circuit unit (firing control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching device D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc.). In this embodiment, the game ball lending device R is a separate unit adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money or the like may be performed in an integrated manner.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, when it is detected (touch detection) that the player has directly operated the firing handle D44, the firing device D42 determines the firing strength (firing position) based on the operation amount of the firing handle, and It is configured to shoot game balls one by one toward an arbitrary position, and even if game balls are shot continuously, counters and timers are used so that game balls cannot be shot in excess of 100 in one minute. etc., so that the game balls are shot at regular intervals (for example, 599.9 ms/1 ball). In other words, regardless of the game state such as the probability variable game state or the game state such as whether or not the special game is executed, the game balls are always shot at regular intervals (the shooting speed is the same). As a result, the player's shooting skill is appropriately reflected regardless of the game state. More specifically, when the player desires to shoot to the right, he or she can shoot to the right by operating the shooting handle D44 to a position corresponding to the shooting intensity at which the player can shoot to the left. is desired, the shooting handle D44 can be operated to a position corresponding to the firing intensity at which left-handed shooting can be performed, and the left-handed shooting can be performed. Regardless of the state of (1), the game ball can always be shot with the shooting intensity based on the operation of the shooting handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The shooting handle D44 is provided with a shooting stop switch (not shown), and is configured so that the player can stop shooting game balls at any timing (can shoot in units of one ball). ing. Specifically, even when the player is operating the shooting handle D44 (direct operation of the shooting handle D44 is detected (touch detection)), the game ball can be released by operating the shooting stop switch. It is possible to stop firing. Here, "direct operation" means using a part of the player's body to touch the gaming machine and play a game. In this example, from the viewpoint of gambling, the performance of the launching device D42 is not changed over a predetermined period of time or due to external noise, etc., and the launching motor and launching handle (strength adjustment) are arranged so as to ensure durability. function), the control circuit of the launcher is designed respectively. In addition, it is desirable that the shooting handle D44 does not have a function of vibrating the shooting handle D44 so as not to hinder the adjustment of the shooting position by the player.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the part that gives kinetic energy to the game ball in the launching device D42, which is the entire device related to shooting the game ball, is composed of one shooting motor. Also, the shooting handle D44 is set so that the shooting intensity returns to 0 when the player does not directly operate it (it is urged by a spring or the like toward the reference position and returns to the reference position when the hand is released from the shooting handle D44). , and the strength adjustment skill of the player can be reflected in the game result.
尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls to be used are balls having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes, as described above, the performance display device SG for displaying decorative patterns and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other driving devices for performance (not shown, but a so-called performance It is connected to a motor, solenoid, etc. of a movable body accessory for use. Also, by executing a predetermined operation (long press or press), the sub-input button SB can start or end the measurement of the base value, execute a predetermined effect, or start displaying the maintenance mode. is connected to the sub control board S. Further, it can be determined that the sub-input button SB has been operated based on detection by the sub-input button detection device SBs. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS. Lighting control of the illumination lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as separate boards). (Although it may be possible to do so, there are merits such as a space merit and a reduction in the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Also, the division of work between the two controllers can be appropriately changed, for example, the sub-sub-controller SS executes voice control (preferable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Also, instead of giving physical prize balls as prize balls, electronic values may be given.
次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow paths of game balls to be played will be described with reference to the image diagram of flow paths of game balls shown in the lower part of the figure. In the gaming machine according to the present embodiment, the game balls launched into the game area D30 enter the respective ball entrances {first main game start opening A10, second main game start opening B10, first big winning opening C10, first The ball enters one of the two major winning openings C20, general winning opening P10, and out opening C80}, passes through the ball entry sensor corresponding to each ball entry opening, and is guided into the game machine (inside the game machine frame D). . Here, the game ball entered into the first main game start opening A10 passes through the first main game start opening confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. After that, all game balls guided into the game machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged out of the game machine. It should be noted that, although not particularly shown in this example, a switch for confirming the entry of a ball {each entry opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first big winning opening C10, the second 2 major winning opening C20, general winning opening) passes through a game ball, which is different from the switch for detecting the entry into each ball entry opening or a plurality of switches}. shall be
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 6 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial settings (not shown), in
次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
Next, FIG. 7 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. As shown in FIG. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, hardware interrupt at approximately 4 ms intervals) as a trigger, the CPUMC of the main control board M executes the input processing described later in step 1000-1. Next, at step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes, which will be described later. Next, at step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, at step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number updating process, which will be described later. Next, at step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes timer subtraction processing, which will be described later. Next, at step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the starting
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed by the prize ball payout control board KH instead of the main control board M, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. However, if there is an accident such as a power failure during payout of one game ball, the correct number of prize balls may not be delivered. For this reason, in this example, a retry function in the event of an abnormality that again pays out game balls for the winning prize (for example, when a game ball enters the first main game start port A10 and one game ball is paid out , and after that, after the power is restored, the remaining 3 game balls are paid out). Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize the correct number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. No function is required.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, at
尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチと称することがある)、設定キースイッチ等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. switches (for example, the first main game start entrance detection device A11s, the second main game start entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance detection device H11s, the first big winning entrance winning detection device C11s, Second big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, RAM clear button (sometimes referred to as RAM clear switch), setting key switch, etc.), out ball count switch for detecting the ball entering the out door D36, Disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal and magnetic detection signal 2 (a signal detected by the magnetic detection sensor 2) is monitored. In this example, for a special input such as a RAM clear switch, input determination and the like are performed by a process different from the input process.
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 In addition, various random number update processing is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) the random number used in the lottery that has a very low impact on the winning ball. (For example, auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) is a process of updating.
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process of updating the random numbers used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output (a process different from the various random number update processes described above). , random number per normal design (for example, random number for winning auxiliary game design), random number for normal design design (for example, random number for stop design of auxiliary game design), random number for special design design (for example, random number for design lottery), soft random number per special design described later, etc. This is a process for updating the
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output. , In this example, as an example of the random number to be updated, the initial value random number per normal design, the normal design design initial value random number, the special design design initial value random number, and the soft initial value random number per special design can be exemplified. Incidentally, the normal per symbol initial value random number and the normal symbol symbol initial value random number are random numbers that are updated by the initial value random number update process when the configuration is such that a plurality of auxiliary game content determination random numbers are provided.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 In addition, the timer subtraction process is a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C, the second main game start opening electric accessory opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t , open time timer, etc.).
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 In addition, the start opening 2 effective period setting process is a winning opening that makes it easier to win by operating the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) according to the operating state of the normal electric accessory. This is the process of setting the validity period of (for example, the second main game start port B10).
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Also, the winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be transmitted to the effect control board.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 Also, the big winning opening valid period setting process is a process of saving the result of valid period determination of the big winning opening (eg, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20). In addition, as in the third embodiment described later, when the special winning opening has a specific area C22, the special winning opening effective period setting process saves the result of valid period determination of the specific area C22. You may
また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, disconnection/short circuit, power source monitoring, radio wave monitoring, glass frame set/game board D35 frame opening/closing state monitoring, impact monitoring, and the like. .
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 In addition, the ball passing time abnormality detection process is to detect the ball passing time abnormality when the game ball enters various ball entrances (for example, the first main game start opening A10). This is a process for monitoring the continuous ON time of the (entering ball sensor continuous ON time).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 In addition, the game state display processing includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in the big hit), the error state, the number of balls that are suspended in operation of the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20). current number of auxiliary game pending balls) and number of active pending balls of the special symbol display device (current number of main game pending balls displayed on the first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20) This is processing for requesting display.
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Also, the handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, the out-port D36) in order to create a security output request.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Also, the LED output process means display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, , display of the number of activated balls on the first main game side on the first main game symbol display device A20, display of the number of activated balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), normal symbol display device display (display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation pending balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of hitting (for example , the situation to hit right, the situation to hit left) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), initialization of the display , the output of LEDs controlled on the main control board M side, such as the output of display data, are sequentially controlled.
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Further, the shooting control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting shooting of game balls, and the details thereof will be described later.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the game machine and outputting it to the corresponding output port.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 In addition, the solenoid output processing refers to the normal electric accessory (for example, the second main game starter electric accessory B11d) solenoid and the large winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) solenoid This is a process of outputting output data. Incidentally, in the case where shielding members (upper shielding member C24, lower shielding member C25) are provided in the large winning opening as in the fourth embodiment described later, the output data of the movable piece solenoid is output in the solenoid output process. to run.
また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 In addition, in the ball-entering state control process, calculation of a base value to be displayed on the ball-entering state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, if a setting change means to be described later is provided, the normal prize ball count counter value, normal out count counter value, total out count counter value, final base value of the immediately preceding section, etc. are stored for each set value. It is also possible to configure the display to be displayed on the ball entry state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current settings (for example, the probability of winning a jackpot or the number of winning balls in each winning hole) is read, and a storage area corresponding to the current settings (for example, , a storage area for storing the normal prize ball count counter value, the normal out count counter value, the total out count counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc.). Then, based on the values stored in the respective storage areas, the entry state information is generated and displayed. By configuring in this way, it is possible to appropriately generate and display ball entry state information (for example, base value) for each setting. In addition, regarding the ball-entering state information displayed on the ball-entering state display device, the display content is switched by operating a dedicated ball-entering state display switching button or by operating a setting change button (for example, When the current setting is 1, when the ball entry status display switching button is operated once, the ball entry status information of setting 2 is displayed, and when it is operated again, the ball entry status information of setting 3 is displayed. displayed), so that the latest information for each setting can be confirmed. Here, when using the setting change button, in order to prevent the setting from being changed by operating the setting change button, the configuration using the setting key described above (for example, the power is turned on and the setting key switch is turned to the left) A configuration in which the display content is switched by operating the setting change button while the display is on) is preferable. In addition, when the display of the entering state information is switched by the entering state display switching button or the setting change button, the display may be returned to the current setting after a predetermined time elapses.
次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。
Next, FIG. 8 is a main flow chart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power failure) performed by the main control board M. As shown in FIG. First, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power supply to the gaming machine is interrupted, the process of FIG. is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), at step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is occurring. If Yes at step 1019-1, at step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned on normally is stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. If Yes at step 1019-2, at step 1019-3, the CPUMC of the main control board M saves information indicating an abnormal power failure in the RAM, and proceeds to the
次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flow chart of prize ball payout command transmission control processing according to the subroutine of
次に、図10は、図7のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。
Next, FIG. 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of
《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図121を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<<Details of commands and information sent and received between the main control board and the payout control board>>
Here, with reference to FIG. 121, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described. Here, the command from the main control board M according to this embodiment to the prize ball payout control board KH consists of specific information indicating that it is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically,
次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。
Next, the payout-related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M side will be described. Here, as an example, the payout related information (prize ball payout related information or payout abnormality related information) includes a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, and payout motor error information. , prize ball device error information, tray full error, and prize ball payout completion information. Here, the details of each error will be described later. If the bit corresponding to each error is "0", it means that the error has not occurred. is occurring.
次に、図12は、図7のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 shows a flow chart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, at step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M detects that error information (out-of-ball error, upper tray full error, other payout-related error) exists in the received payout-related information. Determine whether or not In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the error, and the error information on the prize ball payout control board KH side is transmitted to the main control board M side. But manage (unified management). On the other hand, if No at step 3210, at step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag associated with the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the received payout-related information includes prize ball payout completion information. In the case of Yes at step 3225, at step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (prize ball payout command associated with the completion of this payout), and proceeds to the next process (step 3500). process). Note that even if No in steps 3205 and 3225, the process proceeds to the next process (process of step 3500).
次に、図13は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。
Next, FIG. 13 is a flow chart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図14は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flow chart of the entering ball detection process according to the subroutine of
次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flow chart of auxiliary game start entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is the entrance detection time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device H11s When detects the input, it determines whether or not it is ON for the time when it is considered that there is a ball entering the auxiliary game start port H10. If Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is detected over the detection end time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device When H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the auxiliary game start entrance entrance ball detection device H11s. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200). Note that even if No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process of step 2200).
次に、図16は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。
Next, FIG. 16 is a flow chart of the main game start entrance ball detection process according to the subroutine of
次に、ステップ2212‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。尚、非時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオフである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオフである場合(電動役物の開放延長機能非作動時)としてもよい。また、時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオンである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオンである場合(電動役物の開放延長機能作動時)としてもよい。ステップ2212‐1でYesの場合、ステップ2212‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2212‐2でYesの場合、ステップ2212‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2212-1, the CPUMC of the main control board M indicates that the current game state is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (the main game probability variation flag is off and the main game time reduction flag is off). Determine whether or not It should be noted that the case of the non-time shortening game state may be the case where the main game time reduction flag is off, or the case where the auxiliary game time reduction flag is off (when the electric accessory opening extension function is not activated). In addition, the time reduction game state may be the case where the main game time reduction flag is ON, or the case where the auxiliary game time reduction flag is ON (when the electric accessory opening extension function is activated). In the case of Yes in step 2212-1, in step 2212-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game is currently being executed (the condition device activation flag is off). In the case of Yes in step 2212-2, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the starting entrance ball number counter MJ12c in step 2212-3, and proceeds to step 2222.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2213で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212‐1、ステップ2212‐2、又はステップ2213でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。
On the other hand, if No in step 2202, in step 2213, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the number-of-entered-balls counter MJ10c is longer than the detection time (this time or more, the first main game start entrance-entered ball detection device A11s is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time considered to have passed through the first main game start entrance ball detection device A11s. Next, at
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。
Next, at step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2222, in
次に、ステップ2231‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2231‐1でYesの場合、ステップ2231‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2231‐2でYesの場合、ステップ2231‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2240に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合に始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 Next, in step 2231-1, the CPUMC of the main control board M indicates that the current game state is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (main game probability variable flag is off and main game time reduction flag is off). Determine whether or not In the case of Yes at step 2231-1, at step 2231-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game is currently being executed (the condition device operation flag is off). If Yes at step 2231-2, at step 2231-3, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the starting entrance ball number counter MJ12c, and proceeds to step 2240. Thus, in the present embodiment, the non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state (the main game probability variable flag is off and the main game short time flag is off), and the special game is not being executed (condition device operation flag is off), when a game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10, 1 is added to the counter value of the start port entry ball number counter MJ12c. It is configured.
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2231‐1、ステップ2231‐2又はステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2225 (when the entry of the game ball into the second main game start port B10 is not valid), in step 2232, the CPUMC of the main control board M It is determined that there is an illegal ball entry to the second main game start hole B10, the second main game start hole illegal ball ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2240. It should be noted that even if No in step 2231 - 1 , step 2231 - 2 or
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2233で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2233でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2233でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2222, in step 2233, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the second main game start entrance detection If the ball detection device B11s does not detect an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the second main game start entrance ball detection device B11s. In the case of Yes at step 2233, at step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening detection continuation flag. Next, at
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects that the first main game start entrance detection device A11s (the second main game start entrance detection device B11s) is detected as a normal entrance during the fraud detection time. It is determined whether or not it has been ON for a period of time exceeding the period of time for which fraudulent activity is determined to have occurred. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2350). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process proceeds to the next process (process of step 2350).
次に、図17は、図14におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。 Next, FIG. 17 is a flow chart of the first (second) big winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, at step 2352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) As described above, when the ball-entering detection device detects an input, it is determined whether or not it is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the relevant ball-entering hole. In the case of Yes at step 2354, at step 2355, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the first (second) big winning opening valid period is ON. In the case of Yes at step 2355, at step 2356, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning hole entering ball flag. Next, at step 2360 , the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2370 .
他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2355 (when the entry of a game ball is detected during the period in which the entry of a ball into the large winning opening is not valid), in step 2361, the CPUMC of the main control board M detects that the large winning opening is illegal. Then, the first (second) big winning hole illegal ball entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2370 . It should be noted that even if No in step 2354 , the process proceeds to step 2320 .
他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2362, the CPUMC of the main control board M detects the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) {the time As described above, when the first big winning mouth winning detection device C11s (second big winning mouth winning detection device C21s) does not detect the input, the game ball detects the first big winning mouth winning detection device C11s (second big winning mouth winning detection device C11s). It is determined whether or not it has been OFF for the time considered to have completed passing through the detection device C21s). If Yes at step 2362, at step 2364, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening detection continuation flag. Next, at step 2368 , the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2370 .
次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) When the winning opening detection device C11s (the second big winning opening detection device C21s) detects an input, the time when it is assumed that the illegal entry into the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20) is detected. } It is determined whether or not it is ON. In the case of Yes at step 2370, at step 2372, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2370, the process proceeds to the next process (process of step 2400).
次に、図18は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口P10(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口P10を称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, FIG. 18 is a flow chart of the general winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. The general winning opening P10 (the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as the general winning opening P10) pays out prize balls when game balls enter it. , a ball entrance that does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game), and a general winning entrance ball detection device P11s (in this embodiment, a sensor that detects the entrance of a game ball) are the general winning opening ball detection device P11s, which is a sensor that detects the entry of a game ball into the left general winning opening P10, and the general winning opening, which is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general winning opening P20. It has two general winning entrance entrance ball detection devices P11s with the entrance ball detection device P11s).
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2411‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2411‐1でYesの場合、ステップ2411‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2411‐2でYesの場合、ステップ2411‐3で、主制御基板MのCPUMCは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2411‐1、2411‐2又はステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、一般入賞口P10に遊技球が入球した場合に一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 First, at step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning entrance ball detection device is within the ball entrance detection time (this time or more, the general winning entrance ball detection device detects the input). Then, it is determined whether or not the switch is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the general winning hole. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole detection continuation flag. Next, in step 2411-1, the CPUMC of the main control board M determines that the current game state is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (main game probability variable flag is off and main game time reduction flag is off). Determine whether or not In the case of Yes at step 2411-1, at step 2411-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game is currently being executed (the condition device operation flag is off). If Yes at step 2411-2, at step 2411-3, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the general entering ball number counter MJ13c, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general prize winning entrance detection device is the detection time of the ball (this time or longer, the general winning entrance detection device inputs is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the general winning entrance ball detection device. If Yes at step 2412, at step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole detection continuation flag. Next, at step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2420. It should be noted that even if No in step 2404 , step 2411 - 1 , 2411 - 2 or step 2412 , the process proceeds to step 2420 . Thus, in the present embodiment, the non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state (the main game probability variable flag is off and the main game short time flag is off), and the special game is not being executed (condition device When the operation flag is off), when a game ball enters the general winning hole P10, 1 is added to the counter value of the general entering ball number counter MJ13c.
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning entrance ball detection device is the fraud detection time {if the general winning entrance ball detection device detects the input for this time or more, the general winning A determination is made as to whether or not the switch is ON for a period of time over which an illegal ball into the mouth is deemed to have been detected. In the case of Yes at step 2420, at step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2500). Note that even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process of step 2500).
次に、図19は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
Next, FIG. 19 is a flow chart of the discharged ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the total discharge confirmation sensor C90s has not detected the input for the detection end time (this time or more). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time considered to have passed through the total discharge confirmation sensor C90s. If Yes at step 2510, at step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2600). Note that even if No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process of step 2600).
次に、図20は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。
Next, FIG. 20 is a flow chart of the out-going ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out entrance ball detection device C80s has reached the detection end time (or longer than this time, the out entrance entrance detection device C80s has If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have completed passing the out entrance ball detection device C80s. If Yes at step 2610, at step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag. Next, at step 2615 , the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620 . On the other hand, if step 2604 or step 2610 is No, the process proceeds to step 2620 as well.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-door entrance ball detection device C80s is the fraud detection time (if the out-door entrance ball detection device C80s detects the input for the time or longer) , the time during which it is considered that an illegal ball is being entered into the out port C80). In the case of Yes at step 2620, at step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to the next process (process of step 2700).
次に、図21は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。
Next, FIG. 21 is a flow chart of the number of prize balls determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, at step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is ON. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls payout related to the second main game start port B10 (3 in this example). to add. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out from the second main game start port B10, and step 2722. transition to On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2722 as well.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, at step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2722, at step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning hole entry flag. Next, at step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls paid out (13 ) is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M provides information to the effect that the prize balls related to the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) will be paid out (for example, information related to the number of paid out prize balls). is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732 . On the other hand, in the case of No in step 2722 as well, the process proceeds to step 2732 .
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, at step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2732, at step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (10 in this example) to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, at step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out for the general winning hole, and the next process (step 1100) is performed. processing). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process proceeds to the next process (process of step 1100).
次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 22 is a flow chart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the same figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stop symbols, and "D1, D2" as the winning symbols. The opening mode of the electric accessary to be opened at the time of the non-time reduction game is (open for 0.2 seconds → closed) when the stopped symbol is "D1". When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open, close for 2.0 seconds) (maximum open). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close), and stop. When the drawn pattern is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4.0 seconds→close). The stop pattern is likely to be a losing symbol "D0" during a non-time shortening game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol "D1" during a time shortening game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and determines whether or not the predetermined time related to the auxiliary game symbol variation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols and confirms and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, at
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start opening electric accessory opening timer MP22t-B, and whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has reached. judge. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starter electric accessory B11d, turns off the electric accessory open flag, and proceeds to the next process. (Processing of step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If No at
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game pattern, auxiliary game symbol Auxiliary game symbol variation mode random numbers or the like for determining the variation time may be provided.
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 In addition, although not shown, in one opening operation of the second main game start opening electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game once), the game is opened at the second main game start opening B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are entered, the opening operation of the second main game starter electric accessory B11d is ended, that is, the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag ON ), when the opening (longest opening) of the second main game starter electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, “open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → When the opening time of "open for 4 seconds → closed" ends, or the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are released from the second main game start opening B10 during the opening period of the second main game start opening electric accessory B11d. The opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d is completed by the achievement of whichever is earlier when the ball is entered. Also, in the case of the non-time reduction game state (auxiliary game time reduction flag off), when the opening (longest opening) of the second main game start opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, " Open for 0.2 seconds → Close for 0.8 seconds → Open for 2.0 seconds → Closed", or the predetermined number (for example, 10) game balls enter the second main game starter B10, whichever comes first, the opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d ends. ing. In addition, the total time during which the normal electric accessories are open at the maximum opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag on) is 4.2 seconds, non- The total time that the normal electric accessories are open at the maximum open time (when the auxiliary game stop pattern is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag off) is 2.2 seconds, any game Even in the state, it is configured not to exceed 6 seconds throughout the maximum opening time of one time, and for each game state (time shortening game state) so that the maximum number of winnings during operation does not exceed about 10 or non-time reduction game state).
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Also, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) which is the trigger for the operation of the normal electric accessory (second main game starter electric accessory B11d) is confirmed and displayed in the winning mode, immediately (for example, (within 500 ms, which is shorter than the shortest pattern variation time in the game machine), and it is clearly associated with which trigger the normal electric accessory is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (during the operation of opening → closing) of the normal electric role (second main game start opening electric role B11d), the normal electric role The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game starter electric accessory B11d) returns to the non-operating state in a short time, and more game balls than necessary are won and the ball is discharged. It is designed so that it does not differ greatly from the design.
次に、図23は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, FIG. 23 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing relating to the subroutine of
尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 The lottery random number may be composed of one random number, or may be a random number generated from two or more random numbers. As random numbers generated from two or more random numbers, a CPU built-in random number updated based on a CPU clock or an external clock and a soft random number per special symbol (main game symbol) updated by timer interrupt processing are provided. may be used.
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M has received the second main game start entrance ball information from the second main game start entrance ball detection device B11s of the second main game start entrance B10. judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the second main game side) is within the upper limit (eg 4). In the case of Yes at step 1314, at step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the second main game content determination random numbers, the win/fail lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number, as in the case of the first main game side. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) are set to the same. Next, at
次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 24 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is the reserved ball of the first main game pattern). Although it is configured to preferentially execute the pending digestion of the second main game symbol, it is not limited to this (pending digestion based on the winning order, and simultaneous parallel execution of both main game symbols It may be configured to execute a parallel lottery that randomly draws lots).
次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 25 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes at
ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of the first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the probability of winning a big win in the probability varying gaming state is higher than that in the non-probability varying gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, at step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (the second main game symbol determination lottery table), the main game symbol win/fail lottery result and the first Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), the stop symbols relating to the main game symbols are determined and temporarily stored in the RAM area.
ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates ("4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B" in this example) are selected. It is configured such that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A and 5B, and 10R for 7A and 7B. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. may}.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) corresponding to each game state, and the main game symbols. Based on the winning lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game pattern is determined, and these are stored in the RAM area of the main control board M. , and proceeds to step 1414 .
ここで、図26に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 26 is an example of a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this figure, in the present embodiment, it is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbols with respect to a certain random number value can be determined based on the win/loss lottery result of the main game symbols and the state of the main game time saving flag. It is For example, with respect to a certain random number, if the result of the lottery of the main game pattern is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time reduction flag is on (time reduction In the case of a game state), it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. This example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like are not limited in any way. Also, it may be configured so that the symbol variation time on the first main game side in the time shortening game state (when the main game time shortening flag is ON) is relatively long {symbol variation on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the pattern fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, and the second main game side is likely to be suspended (which is advantageous to the player). (because it is intended to construct a situation, it is particularly effective when the first main game side start opening and the second main game side start opening cannot be separated).
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M issues a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current game state (symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission processing in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, at
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, at
次に、図27は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。
Next, FIG. 27 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図28は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 28 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, at
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, at
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum winning number of game balls set as a program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum winning number is reached, controls to immediately close the big winning openings (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20), and prevents the winning of game balls exceeding the maximum winning number. Even if the maximum number of prizes is exceeded due to unforeseen circumstances such as game balls temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the prize opening, it is subject to certain conditions (within a predetermined period after closing). Only in this case, winnings exceeding the maximum number of winnings are treated as valid winnings.
より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first big winning hole C10 is opened in the first round of the jackpot, when a predetermined number (for example, 10 balls) of prizes are won in the first big winning hole C10 in the first round, the One round will end, but in the first round, in the situation where 9 game balls enter the first big prize hole C10, the tenth ball enters the first big prize hole C10 and the 11th ball enters the first big prize hole C10. Even if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) that will end the first round enter the first big prize hole C10 by entering the ball at the same time, It is configured to pay out prize balls with winning as effective. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening/closing part (door, etc.) of the big prize opening execute closing processing and real-time is closed, and structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening and closing member or its vicinity immediately before the closing operation. As a result, the game performance is prevented from deviating from the ball output design value, and the player is not disadvantaged.
また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, the maximum open time set as a program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less throughout one unit game, When the number of winning game balls into the winning opening reaches the maximum winning number, control is performed so that the big winning opening is immediately closed, and after the maximum opening time elapses, the winning of game balls is prevented, while the balls are (The game ball temporarily stays between the door and the game board during the closing operation of the big winning opening.) Even if you win after the maximum opening time has passed, Only within a predetermined period), the winning is processed as a valid winning.
より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, according to the type of jackpot and the number of unit games played (number of rounds executed), the opening mode of the jackpot when executing one round in the jackpot is "open for 15 seconds → closed for 2 seconds → 14.5 seconds open→closed", "29.5 seconds open→closed", etc., one of a plurality of operation patterns can be set, but the big prize opening will be opened in any operation pattern. The total opening time is set to 30 seconds or less, and when the maximum opening time (29.5 seconds) of the large winning opening elapses in one round, the game ball is closed during the closing process of the large winning opening. Even if a ball is entered, the prize ball is paid out as long as it is within the effective period (about 1000 ms after the end of closing processing of the big prize opening). On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening/closing part (door, etc.) of the big prize gate will close the big prize gate in real time with the execution of the closing process so as to prevent winning after the maximum opening time has passed. However, structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening and closing member or its vicinity immediately before the closing operation. As a result, the game performance is prevented from deviating from the ball output design value, and the player is not disadvantaged.
次に、図29は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of
また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 In addition, in this example, only based on the end of the big hit, the electric sapo game state (time for opening the winning opening related to normal electric accessories, time until opening, etc., number of openings, etc., and operation of normal electric accessories) It is a state in which the probability of displaying the combination of symbols to be played is changed so as to facilitate winning, and may be referred to as a time shortened game state or an auxiliary game time shortened game state). The state is, except during the probability fluctuation of the special symbols (in the case of the probability fluctuation gaming state), until the main game symbols are changed a predetermined number of times (for example, 100 times) (predetermined main game symbols until the end of the fluctuation). Furthermore, the electric support game is set so that the number of game balls acquired together with the winning of other winning holes is substantially the same as the number of game balls fired (the ball output rate does not exceed 1) or less. The ball is designed during the state (the placement of each winning port, the operation of normal electric accessories, the probability of hitting the auxiliary game pattern, etc.), and the ball output performance in the electric sapo game state is the same as the jackpot game. It is designed not to be higher than performance. By configuring in this way, the game related to the main game pattern and the game related to the auxiliary game pattern become master-slave relationship in the game, and the game does not become unnecessarily complicated.
次に、図30は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of
次に、図31は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図の処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。
Next, FIG. 31 is a flow chart of fraud detection information management processing related to the subroutine of
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1912 , at step 1914 , the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent magnetism has been detected, turns on the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . On the other hand, if No at step 1912, at step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1916 , at step 1918 , the CPUMC of the main control board M determines that detection of fraudulent magnetism has ended, turns off the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . It should be noted that even if No in step 1916 , the process proceeds to step 1922 .
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。
Next, at step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1922 , at step 1924 , the CPUMC of the main control board M determines that the
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, at step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1932 , at step 1934 , the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to step 1934 . On the other hand, if No at step 1932, at step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1936, at step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (step 1950 process). . Note that even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process of step 1950).
次に、図32は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。
Next, FIG. 32 is a flow chart of error management processing related to the subroutine of
次に、図33は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積(and)を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 33 is a flow chart of firing control signal output processing according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH) and the communication state (BIT0) and disconnection short circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT0, which indicates the communication state, indicates normal if "00000000B" and indicates abnormal if "00000001B". In BIT1 indicating disconnection and short-circuit power source abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, at step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the AND of the error flag obtained at step 1550-7-1 and the determination data ("00000011B"). Next, at step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing enable signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates the emission enable signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, at step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (process of step 1550-8). BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is firing enable signal bit data. , BIT6 is effect strobe bit data, and BIT7 is a security bit.
次に、図34は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。
Next, FIG. 34 is a flow chart of external signal output processing according to the subroutine of
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal strip G according to this embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning and symbol stop, current game state (normal game state, game state information output terminal for outputting information related to specific game state, special game state, etc.), error information for outputting various error information detected by an open detection sensor etc. when the door is open terminals for output, etc.} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by cable harnesses so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as a terminal for outputting payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal for outputting a signal during a jackpot (there are a plurality of terminals depending on the type of jackpot). ), a door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start opening winning output terminal that outputs a signal when the start opening wins, and a ball shortage in the prize ball tank KT. Game-related information that is important for the game hall operator, such as output terminal for out-of-ball output that outputs a signal while it is in use, output terminal for the number of times of special design confirmation that outputs a signal when the special design is fixed, etc. This is an output terminal. That is, by using the output terminal for the payout-related information as one output terminal, it is possible to avoid exhaustion of the terminals for output of these important game-related information.
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 In this embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit the game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. there is That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, an outline of the information transmission system of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A cable harness connects between G and the hall computer HC. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH and the hall computer HC are always connected. It doesn't mean that That is, an electrical signal (a signal of binary logic whose voltage is Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is After being replaced by a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is ON/OFF) by the unit, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the generated magnetic force closes the contact portion G2, thereby connecting the output terminal and the hall computer HC. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, thereby disconnecting the output terminal from the hall computer HC. Therefore, on the hall computer HC side, a pulse signal substantially identical to the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G can be obtained by detecting the conduction period. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and This prevents illegal manipulation of the prize ball payout control board KH (so-called remote control goto). In this example, the mechanism using the relay coil is configured to prevent slanderous behavior and enable one-way communication to the hall computer HC. A photosensor having a light-receiving part is also configured to enable one-way communication (for example, light from a light-emitting part connected to the main control board M and prize ball payout control board KH is received by a light-receiving part connected to the hall computer HC). It should be supplemented that the signal can be received by reading it with the unit.
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since it is configured to be temporarily replaced with a physical signal (switch state is on/off), the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, one signal on the external relay terminal board G It is difficult to transmit complicated information using the input/output terminal, and one type of information is transmitted using the one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of special symbol determination, It is customary to configure so that only information indicating that "one variation of special symbols has ended" can be transmitted).
次に、図35を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, referring to FIG. 35, the transmission signal to the external relay terminal board in this embodiment will be described. It should be noted that the specific contents of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, action in case of duplication, etc.) are only examples, and can be changed as long as they do not deviate greatly from the concept of this example. Keep
まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, there are other signals; preliminary signals that output that they are always off; This is a signal that always outputs an OFF signal. It should be noted that this signal is a signal that is used or not depending on the developed model (complexity of game playability).
次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c-C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, there is a signal for the IN/OUT section; ) is the number of game balls detected by the total ejection confirmation sensor C90s (for example, the value of the total ejection confirmation number counter MJ11c-C90, but it may be the value of the entry ball number counter MJ10c). is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then an OFF signal for 0.2 seconds each time reaches a multiple of a predetermined number (10). In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires.
次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, there is a signal for the IN/OUT section; a signal for outputting the number of game balls put out by the gaming machine; A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is waited until the output period of the one signal being output this time expires. In addition, when the output timing is met for the first time, the output may be started after a predetermined period of time (1 interrupt = 0.004 seconds). may be configured to start outputting immediately after the current output period expires (even if the above-described predetermined period does not elapse).
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal outputting that the glass door of the game machine (a frame with a transparent plate attached, for example, the glass door D18) is being opened; door unit open detection When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door open flag is turned on at step 1924) {*However, after the change from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). The output timing may be continuation}; During the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door open flag is on), it is a signal that always outputs an on signal. → After changing to OFF, the ON signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, the signal of the unit monitoring system; the signal outputting that the front frame of the game machine (the frame on which the game board is mounted, for example, the front frame unit D14) is being opened; the front frame unit When the open detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame open flag is turned on at step 1934) {* However, after the change from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). may be used as the output timing}; While the detection sensor is on (for example, during the period when the frame open flag is on), it is a signal that always outputs an on signal {* However, After changing from on to off, the on signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.
次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, there is a signal from the unit monitoring system; a signal that outputs that the tray frame of the game machine (the frame on which the ball tray is attached, which is the ball tray unit D17) is being opened; the ball tray unit open detection sensor When D20s changes from OFF to ON {*However, after changing from OFF to ON, the output timing may be the fact that ON continues for a predetermined period (0.1 seconds)}; the detection sensor is ON. During the period, it is a signal that outputs an ON signal all the time {*however, an ON signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses after the change from ON to OFF}.
ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 Here, the above three types of unit monitoring system signals may be the same output signal depending on the configuration of each unit. In that case, it is sufficient to keep outputting the ON signal while any of the open detection sensors is ON. In addition, the opening detection sensor of each unit may be connected to the main control board M, or may be connected to the prize ball payout control board KH side (main control board M and prize ball payout control board KH is bi-directional).
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, the signal of the symbol variation system; targeting all symbol variations that trigger the opening of the big winning slot (attacker), and the signal for outputting the number of symbol variations is; the first main game symbol or the second main game symbol. When the variable display of the game pattern ends (for example, when the variable flag is turned from ON to OFF in step 1424) {*In addition, after the variable display ends, when the period of fixed display of the pattern ends ( or when it is started or during the period)}; This is a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds. It should be noted that the output period is preferably configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the first main game symbols and the second main game symbols. In addition, the signal may be output for a certain period of time during the fluctuation fixed time of the main game symbols.
次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。
Next, the signal of the symbol variation system; part of the symbol variation (for example, symbol variation on the second main game side) that triggers the opening of the big winning slot (attacker) is targeted, and the number of symbol variations is output. When the fluctuation display of the second main game symbols is completed (for example, in
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
Next, it is a big hit system signal; a signal that outputs that it is during a period (a character continuous operation device is operating) that can open a big winning opening (attacker); When a special game is started (for example, In
次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。
Next, there is a signal of the jackpot system; it is during the period when the jackpot (attacker) can be opened (during the operation of the continuous actuating device), and the symbol variation that triggers the opening of the jackpot (attacker). The signal outputting that the time shortening game is in progress (the variable time shortening function is in operation) is: When a special game is started (for example, in
次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, there are other signals; information for uniquely identifying the gaming machine is output {* game machine manufacturer identification code (2 bytes), game machine model name identification code (64 bytes), main board CPU specific information (chip code register value = 4 bytes)} signal; arbitrary timing after power-on {for example, start of main processing on the main control board side in (a) of FIG. 6} (for example, power Approximately 10 seconds after input); The specific information is divided into each frame (1 bit of start bit + 8 bits of data bit + 1 bit of parity bit + 1 bit of stop bit) and serially transmitted (start-stop synchronization, 200 bps) until all signals are output. It is preferable to set the signal format (rated voltage, rated current) different from other signal types.
次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, the IN/OUT system signal; the signal for outputting the number of game balls to be paid out from the gaming machine; When it is detected, the number of prize balls to be paid out is totaled, and each time the total number of prize balls (for example, the value of the number of prize ball counter MHc) reaches a multiple of a predetermined number (10); After outputting an ON signal for a period of 0.1 seconds, an OFF signal is output. In addition, when the output periods overlap, the next output is on standby until the output period of the one signal being output this time expires. In addition, when the output timing is met for the first time, the output may be started after a predetermined period of time (1 interrupt = 0.004 seconds). may be configured to start output immediately after the current output period expires (even if the above-described predetermined period does not elapse).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, there is a security system signal; a signal outputting that a RAM initialization operation has been performed in a gaming machine; a power-on accompanied by a RAM initialization operation (for example, when it is determined as Yes in step 1002) It is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds from an arbitrary later timing {after a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds) has elapsed after the power is turned on}. The output period may be the same as the output period in the IN/OUT system or the winning detection system.
次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, there is a security system signal; a period other than the period during which the large winning opening (attacker) can be opened (from the operation of the special electric role until the elapse of a predetermined period after the operation ends) {for example, the first (second ) during the period in which the flag during the special winning opening valid period is off}, it is output that a ball entering the big winning opening (attacker, for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) is detected. The signal to be played is; except for the execution period of each round during the special game (including the discharge waiting period and the inter-round period) {for example, the period during which the first (second) large winning opening valid period flag is off}, When the entry sensor of the winning opening detects the entry of the game ball (for example, when it is determined as No in step 2305); This is a signal for outputting an off signal. In addition, when the output periods overlap, the next output is on standby until the output period of the one signal being output this time expires.
次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next is the security system signal; the signal outputting that there was a magnet sensor error (the sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism); when the signal from the magnet sensor is turned on ( For example, in step 1914, if the fraudulent magnetism detection flag is turned from off to on) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is satisfied. None}; This is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods are configured so as not to overlap due to the relationship between the output timing and the output period.
次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next, it is a security system signal; a signal that outputs that there was a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves has detected an abnormal radio wave); If the illegal radio wave detection flag is changed from off to on in step 1904) {*However, if it turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is not satisfied} A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods are configured so as not to overlap due to the relationship between the output timing and the output period.
次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next, it is a security system signal; a signal that outputs that there was a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, the prize ball payout control board KH) When the signal from the radio wave sensor input to the payout control board side is turned on (for example, in step 3215, when the information related to the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed) {*However, , If the switch turns on again within a predetermined period (1 second) after turning on, the output timing is not satisfied}; This is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that the output periods cannot overlap due to the relationship between the output timing and the output period. In addition, a command is sent from the payout control board (eg, prize ball payout control board KH) to the main control board (eg, main control board M) to indicate that the signal from the radio wave sensor has been turned on, The main control board that receives the command may be configured to output the signal.
次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1~3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next, there is a security system signal; illegal ball entry into each winning hole to be paid out (e.g., ball entry more than a prescribed number of times within a prescribed period of time, ball entry detection sensor continues to be ON for a prescribed period of time or longer) , the number of balls entering the big winning slot during the special game is equal to or greater than a predetermined number determined for each execution mode of the special game, the number of balls entering exceeds the design value during a certain valid period of ball entry, etc.) The signals that output:1. After one ball is detected by the switch for detecting the entry of a ball into each winning hole, the number of events in which one ball is detected again within the period specified for each winning hole is totaled and specified. 2. if it occurs more than the number of times; 3. When the switch for detecting the ball entering each winning hole continues to detect the ball entering for a predetermined period; During execution of a certain special game (for example, a 16-round jackpot), if the number of balls entered into the big prize hole detected by the ball sensor exceeds a specified number (for example, 160) throughout the period. When any one of 1 to 3 is satisfied: A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is on standby until the output period of the one signal being output this time expires. Also, in the case of 3 above, it is preferable to change the specified number according to the execution contents of the special game (Example 1: When the maximum number of rounds is 10, the specified number=100. Example 2: When the big winning opening is only opened for a short time, the above 3 does not apply).
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1~3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。
Next is a security system signal; the RAM initialization operation has been performed in the game machine, and fraudulent acts that can be detected by the game machine {for example, fraudulent winning ... large winning opening (attacker) During the period other than the period during which the special electric accessory can be opened (at the time of operation of the special electric accessory), a predetermined number (5) or more of balls entering the big winning opening (attacker) are detected, or the normal electric accessory cannot be opened. During the period, a predetermined number (5) or more of balls entered into the normal electric accessories were detected. Radio wave sensor error: The sensor that senses radio waves has detected abnormal radio waves, or the sensor is not connected. Board switch error: The proximity sensor on the game board detects the approach of an object. Magnet sensor error: A signal outputting that a sensor that senses the approach of a magnet detects abnormal magnetism, or that the sensor is not connected, etc.; 2. Any time after a RAM initialization operation has taken place (eg, if
次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。
Next is a security system signal; the RAM initialization operation has been performed in the game machine, and fraudulent behavior that can be detected by the game machine {for example, abnormal winning error ... large winning opening (attacker) During the period other than the period when the special electric role can be opened (when the special electric role is activated), the entry into the big winning opening (attacker) is detected, during the period when the normal electric role cannot be opened (predetermined immediately after closing except for the period), such as detecting a ball entering a normal electric accessory. Magnet sensor error: The sensor that senses the approach of magnets detects abnormal magnetism, etc. Ejection error: The number of balls detected by the switch for detecting the ball entering each ball entrance to be paid out, and the ball confirmation switch downstream of the switch (especially the figure Although not shown, it is a switch through which a game ball that has entered each ball entrance passes, and is detected by one or more switches that are different from the switch for detecting the ball entering each ball entrance. The difference between the number of hits and the number of hits exceeds a predetermined number (100), etc.} is performed. 2. Any time after a RAM initialization operation has taken place (eg, if
なお、図示していないセキュリティ系の信号;後述する第6実施形態や、第5実施形態及び第6実施形態を組み合わせた遊技機等、設定を備えた遊技機において、設定変更中であること又は設定確認中であることを示す外端信号(セキュリティ信号)、を遊技機外部に出力可能に構成してもよい。より具体的には、設定変更モードの開始に係る信号、設定変更モードの終了に係る信号、設定表示モードの開始に係る信号、設定表示モードの終了に係る信号、等を遊技機外部に出力可能に構成してもよい。 A security system signal (not shown) indicates that settings are being changed in a gaming machine having settings, such as a sixth embodiment described later or a gaming machine combining the fifth and sixth embodiments, or An outer end signal (security signal) indicating that the setting is being confirmed may be output to the outside of the gaming machine. More specifically, a signal related to the start of the setting change mode, a signal related to the end of the setting change mode, a signal related to the start of the setting display mode, a signal related to the end of the setting display mode, etc. can be output to the outside of the gaming machine. can be configured to
次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 Next, it is a signal of the winning detection system; targeting all the starting openings related to the pattern change that triggers the opening of the big winning opening (attacker), and the signal that outputs the number of times a ball enters each starting opening is; When one ball is detected by the switch for detecting the ball entering the 1 main game start port, and the 2nd main game start port (one equipped with an electric accessory, an electric accessory If one ball is detected by the switch for detecting ball entry (one that is not equipped with ) (for example, in step 2206, if the first main game start flag is turned from off to on, Or in step 2226, when the second main game start flag is turned from OFF to ON); After outputting an ON signal for 0.1 seconds, it is a signal for outputting an OFF signal for 0.1 seconds. In addition, when the output periods overlap, the next output is on standby until the output period of the one signal being output this time expires. In addition, when an illegal ball entry into the second main game starter (equipped with an electric accessory) is detected, the output timing may not be satisfied with the ball entry as a trigger.
次に、図36~図47のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flow charts of FIGS. 36-47.
まず、図36は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。
First, FIG. 36 is a flow chart of a main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, at step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error control process at the time of abnormality detection, which will be described later. Next, at
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of FIG. , an error control means 3200 for controlling errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls in response to a prize ball payout command or a ball rental command. and a payout control means 3300 for executing payout processing. Each means will be described in detail below.
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 includes reception control means 3110 for controlling reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and transmission of information to the main control board M and the card unit R. and transmission control means 3120 for controlling.
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further has main side reception control means 3111 for controlling reception of information (for example, commands) from the main control board M. FIG. The main side reception control means 3111 further has main side reception information temporary storage means 3111a for temporarily storing information transmitted from the main control board M side. Further, the transmission control means 3120 further has a payout-related error information temporary storage means 3121 for temporarily storing error information relating to the payout operation for transmission to the main control board M side.
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, An error control means 3230 for error control when detecting an abnormality in the operation of the ball, an error control means 3240 for error control when an abnormality is detected when an abnormality is detected, and an error control means 3240 when an error is detected when an abnormality in the path of the ball is detected. Ball path abnormality detection error control means 3250 that governs control, payout motor abnormality detection error control means 3260 that governs error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected. a ball bite error occurrence timer 3200t that manages the error notification period when a ball bite error occurs in the prize ball payout unit KE10; It further has a non-passage error occurrence timer 3200t2 that manages the period of error notification when a non-passage error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the payout motor operation abnormality is detected. In addition, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive prize balls. In addition, the ball path abnormality detection error control means 3250 further has a payout interval extension control means 3251 for executing time extension processing of payout intervals relating to prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further has a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process related information temporary storage means 3310 is payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing the status related to payout (for example, whether or not payout is in progress, whether or not payout abnormality has occurred). At the time of the payout process, a payout counter 3312 for setting the number of game balls to be paid out, a step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. An excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the stator being excited when the excitation is being performed, and a predetermined time (ball passage waiting time) after one continuous payout operation (unit payout operation). It further has a ball passage waiting timer 3315 for timing time (motor pause time) and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer, and is configured to stop when the timer value reaches 0, but is not limited to this, and is an increment type timer. A configuration using a timer is also possible. Each subroutine will be described in detail below.
次に、図37は、図36のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 37 is a flow chart of error control processing at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, at step 4110, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal operation of the payout motor, which will be described later. Next, at step 4120, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout detection, which will be described later. Next, at step 4140, the error control means 3200 executes an error control process at the time of ball path abnormality detection, which will be described later. Next, at step 4170, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout motor detection, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission/reception process in step 4200).
次に、図38は、図37のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 38 is a flow chart of error control processing at the time of detection of abnormal operation of the payout motor, according to the subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this processing is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to set a flag indicating the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds a threshold value. is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passing of the game ball by the payout count sensor KE10s under the condition that the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. It is a flag that is turned on when (withdrawal motor operation abnormality). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, at step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 adds 1 to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231 (increments). Next, in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). do. In the case of Yes at step 4114 , at step 4115 , the payout motor operation error detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4116 . It should be noted that even if No in step 4111 or step 4114 , the process proceeds to step 4116 .
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the payout motor operation error detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation error detection error control means 3230 sets the payout motor operation error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process ( It shifts to step 4120 (error control processing when abnormal payout is detected). Also in the case of No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process at step 4120 when abnormal payout is detected).
次に、図39は、図37のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is a flow chart of error control processing at the time of payout abnormality detection, relating to the subroutine of step 4120 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of excessive game ball payouts caused by the abnormality when a payout abnormality, which will be described later, is detected, and when the count number exceeds the threshold, It is to turn on a flag indicating the occurrence of an error. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag is set when a predetermined number of prize ball payouts based on a command transmitted from the main control board M side is exceeded and an excessive payout of game balls is detected (payout This is a flag that is turned on when there is an abnormality. In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the excess payout number temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and sets the excess payout number to the excess payout accumulation counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). In the case of Yes at step 4124 , at step 4125 , the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the overpayment error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4126 . It should be noted that even if No in step 4121 or step 4124 , the process proceeds to step 4126 . In addition, the overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again, but this example is only an example and is not limited to this. For example, the error may be canceled by pressing an error canceling switch or by elapse of a predetermined period of time.
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the payout abnormality detection error control means 3240 sets an excessive payout error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process (step 4140 error control processing when ball path abnormality is detected). If No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process at step 4140 when ball path abnormality is detected).
次に、図40は、図37のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 40 is a flow chart of error control processing at the time of ball path abnormality detection according to the subroutine of step 4140 of FIG. First, the purpose of this process is to detect an abnormality in the ball path, which will be described later. Or, when an abnormality corresponding to the ball running out abnormality or the ball shortage abnormality is detected, along with investigating whether there is a small amount of game balls (ball shortage) abnormality in the prize ball payout unit KE10 , to turn on a flag indicating that an error has occurred. In addition, (2) when an abnormality equivalent to a ball running out abnormality or a ball shortage abnormality is detected, by extending the payout interval of the prize ball payout, the waiting time until the ball running out abnormality or ball shortage abnormality is resolved. is to create First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is ON. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is set at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. This flag is turned on when it is detected that the predetermined number of coins to be paid out is not reached under the condition that it is determined that the number of coins to be paid out is not enough. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for occurrence of the ball running out abnormality or the ball shortage abnormality are satisfied. Here, the conditions for occurrence of the ball-out abnormality or the ball-insufficient abnormality are not particularly limited. An example of the condition that the ball running out abnormality occurs when the presence of the game ball cannot be detected, and the ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, two ball flow paths Existence) is provided with a game ball detection sensor, and when the existence of a game ball cannot be detected by any of the detection sensors, it is assumed that the ball shortage abnormality is occurring. In the case of Yes in step 4143 , in step 4144 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, in step 4146 , the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121 , and proceeds to step 4151 . It should be noted that even if No in step 4141 or step 4143 , the process proceeds to step 4151 .
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。
Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is ON. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for resolving the ball run-out abnormality or ball shortage abnormality are satisfied. Here, there is no particular limitation on the conditions for resolving the out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality, and in the case where the above-mentioned conditions for occurrence of out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality are unsatisfied, an example in which the abnormality is resolved can be mentioned. In the case of Yes in step 4152 , in step 4153 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, in
次に、図41は、図37のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 41 is a flow chart of the error control process at the time of abnormal detection of the payout motor, according to the subroutine of step 4170 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when an abnormality in the payout motor, which will be described later, is detected, and to retry the payout motor (the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). It is to execute a switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to external factors such as ball jam. In the case of Yes in step 4171 , in step 4172 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4173 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 . Next, at step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error in the payout related error information temporary storage means 3121 as payout related error information. Then, at step 4176 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311 , and proceeds to step 4177 . It should be noted that even if No in step 4171 , the process proceeds to step 4177 . Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation to a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and providing a wait time for the motor error to be eliminated within the predetermined time.
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。
Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes at step 4177, at step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes at step 4178 , at step 4179 , the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4180 , the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 . Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example of setting it to the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms during the retry operation, which will be described later, can be given. Next, at step 4181 , the retry operation control means 3261
次に、図42は、図37のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 42 is a flow chart of the error control process at the time of the payout stop abnormality detection, according to the subroutine of step 4190 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to detect a fatal error related to the continuation of the prize ball payout process. To disable the continuation of prize ball payout processing until the abnormality is eliminated. Here, the fatal anomaly related to the continuation of the prize ball payout process includes a communication error between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication error between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and payout. The sensor abnormality of the count sensor KE10s, the tray (upper tray) full tank abnormality, and the like can be mentioned. First, in step 4191-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 sets and starts the error duration (for example, 120 seconds) in the ball biting error generation timer 3200t, Go to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the ball engagement error generation timer 3200t, and determines whether the timer value is 0. judge. If Yes at step 4191-3, at step 4191-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the switch non-passage error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 sets the error duration (for example, 120 seconds) to the non-passage error occurrence timer 3200t2 and starts it, Go to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the non-passage error generation timer 3200t2, and determines whether the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the switch non-passage error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4193-1. transition to On the other hand, if No in step 4192-3, the process also proceeds to step 4193-1.
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not the error release switch KH3a has been pressed. If Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the payout stop abnormality detection error control means 3270 generates a flag ( For example, the payout motor operation error flag, payout operation incomplete game ball detection flag, payout motor error flag, switch non-passing error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a communication error between the main control board M and the ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 when detecting a payout stop abnormality detection detects a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or longer). , etc.) is detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, if No in step 4195-1, in step 4195-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4196- Go to 1.
次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 upon detection of an abnormality requiring stoppage of dispensing determines whether or not the tray (upper tray) full tank abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-2. Next, in step 4196-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 transmits a saucer full tank command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if No in step 4196-1, the payout stop required abnormality detection error control means 3270 turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-4. Next, in step 4196-5, the payout stop required error detection error control means 3270 transmits a saucer full tank release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a connection error of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4198-1. to On the other hand, if No in step 4197-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4197-3. -1.
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, and part of the error related to the payout operation stop (for example, excessive payout error, prize ball device Error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch non-passing error) is determined whether or not all flags are off.
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, the communication error flag, the prize ball device error flag, the tray full It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit disconnection error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, payout operation in step 4198-4 described later). is paused, the payout operation is resumed), and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, if No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the payout stop required error detection error control means 3270 forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then (process of step 4200).
次に、図43は、図36のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。
Next, FIG. 43 is a flowchart of prize ball payout related information reception processing (for the main control board) according to the subroutine of
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission processing to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout-related error transmission flag is on. judge. Here, the "payout-related error transmission flag" is when the payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. The flag is turned on immediately after the error is notified to the main control board M side and then turned off. If Yes at step 4225 , at step 4230 the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221 . Then, at step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). Also in the case of No in step 4225, the process proceeds to the next process (step 4240).
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, at step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout is completed. If Yes at step 4240, at step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information indicating that the prize ball payout has been completed to the main control board M side, and the next process {prize ball payout control process in step 4300 (prize ball payout start・Motor drive start)}. Incidentally, even in the case of No at step 4240, the next process {prize ball payout control process at step 4300 (at the start of prize ball payout/motor drive start)} is shifted to. With this, the prize ball payout completion information transmission process is terminated.
次に、図44は、図36のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図43のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。
Next, FIG. 44 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the time of start of prize ball payout/motor drive start) relating to the subroutine of
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。
Next, at
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
Next, at step 4332 , the payout control means 3300 sets the planned payout number in the current unit payout operation (that is, the payout number scheduled at step 4325 or step 4330 ) to the unit payout counter 3317 . Next, at
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
On the other hand, if No at
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
On the other hand, if No at
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if No at step 4350, at step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317 to determine whether or not the counter value exceeds 0 (that is, whether or not all of the planned payout quantity by the current unit payout operation has been paid out). or not). If Yes at step 4354 , at step 4356 , the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 , turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320 . On the other hand, if step 4354 is No, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356 . That is, when the prize ball payout continuation flag is ON, the process of setting the motor driving step number and the like is executed again without being triggered by the reception of the prize ball payout command from the main control board M side. If it is determined that the number of balls scheduled to be paid out by the unit payout operation this time has not been paid out, an abnormality that causes a ball-out error or a ball-shortage error is detected.
次に、図45は、図36のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。
Next, FIG. 45 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) relating to the subroutine of step 4400 of FIG. Here, this process is the termination process when all the motors scheduled in the previous process (step 4300) are finished driving or when all the scheduled prize balls are paid out. . Here, step 4402 to step 4419 executes motor drive end processing,
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。
First, the motor drive end processing will be described. First, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout flag is on. do. In the case of Yes at step 4402, at step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. If Yes at step 4405, at step 4410, payout control means 3300 refers to the counter value (n) in step counter temporary storage means 3313 to determine whether the counter value is 0, that is,
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。
Next, the game ball detection process will be described. First, at
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout end processing will be described. First, at step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes at step 4430, at step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the number of game balls related to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout has not ended), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag when payout is not completed in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4435 . On the other hand, if step 4431 is No, the process also proceeds to step 4435 .
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, at step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than zero. In the case of Yes at step 4441 , at step 4442 , the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312, and based on the count value, the number of excess payouts (for example, if the counter value is "-3", the number of excess payouts is "3"). is temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during motor drive execution)}. In addition, in the case of No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payouts are normally paid out), the following processing {prize ball payout control processing of step 4500 (during execution of motor drive)}. In this example, when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, overpayment is detected. When a predetermined time (for example, sufficient detection standby time until the game ball paid out by the drive is detected by the payout count sensor KE10s) has passed, detection of excessive payout (payout counter 3312 value less than 0 determination of whether or not) can be executed (that is, excessive payout is an unexpected situation in which the number of game balls that exceeds the number of game balls scheduled to be paid out has been paid out). The occurrence of this unforeseen event, which is extremely difficult to occur by design, means that there is a malfunction in one of the dispensing mechanisms, or that fraudulent acts have occurred during the dispensing operation. (meaning that it is likely that
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if No at step 4430, at step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, after the payout operation ends, a predetermined When the game balls for the number of game balls related to the payout operation are not detected even after the ball passing waiting time of time has passed, it is immediately determined that the switch non-passing error has occurred. It is not limited, and it may be configured to determine that a switch non-passing error has occurred when the event occurs multiple times.)
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
Next, at step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry action execution standby flag is off. Here, the retry operation execution waiting flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. In the case of Yes at step 4447, at step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the following processing {prize ball payout control process at step 4500 ( (during execution of motor drive)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
Here, if No in step 4402 (that is, if the prize ball payout process is not being executed), in
次に、図46は、図36のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図44のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 46 is a flow chart of prize ball payout control processing (during execution of motor driving) relating to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, this process is a process of actually driving the motor based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, at step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is ON. The motor driving flag is a flag that turns on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 44). This is a flag that turns off when all the excitation is executed. Here, if Yes in step 4505 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313 in step 4510 . Next, at step 4520 , the payout control means 3300 updates (increments by one) the exciting stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 . Next, at step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, at step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10 ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (out-of-step phenomenon due to ball jamming, etc.) has occurred. In the case of Yes at step 4530, at step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, at step 4555, error control means 3200 determines whether or not the rotor is rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal at step 4550. If Yes at step 4555, at step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout status flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). If No at step 4530, the process proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). The motor error flag in means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (step 4600 for motor error processing).
次に、図47は、図36のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図46のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図45のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 47 is a flow chart of the motor error processing according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, at step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 in FIG. 46, it is detected at a predetermined detection timing whether or not the motor is at a predetermined rotational position. and the motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes at step 4605, at step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, at step 4615 , the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Then, at step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and proceeds to the next process (error detection process at step 4100). This is because the number of steps set this time was not executed due to the occurrence of a motor error. 4415). Note that even if No in step 4605, the process proceeds to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100).
次に、図48~図54を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, referring to FIGS. 48 to 54, the control processing executed by the sub-main control section SM will be described. First, FIG. 48 is a main flowchart of the sub-control board S side (especially sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4(d) is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing (for example, RAM clearing) based on information received from the main side (main control board M side). When information is received → RAM on the sub control board S side is initialized, when various information commands are received → performance related information at the time of power failure is reset in the RAM on the sub control board S side). After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (f), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the processing of (f) in FIG. do. Next, at step 2400-1, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process, which will be described later. Next, at step 2700-1, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative pattern display content determination process, which will be described later. Next, at step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes decorative symbol display control processing, which will be described later. Next, at step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, at
以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100‐1~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a mode of loop processing the sub-main side routine (S2100-1 to S2999) after resetting. Further, the process of FIG. 4(e) is the process when the sub-main control unit SM is interrupted, and the signal from the STB signal line in the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (main control board M). In the example, it is the processing flow (e) in the case of being connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S receives the command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line that has been connected). Then, in
次に、図49は、図48におけるステップ2100‐1のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102‐1で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102‐1でYesの場合、ステップ2104‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104‐1でYesの場合、ステップ2108‐1の処理に移行する。他方、ステップ2102‐1又はステップ2104‐1でNoの場合、ステップ2106‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116‐1の処理に移行する。 Next, FIG. 49 is a flowchart of instruction image display control processing according to the subroutine of step 2100-1 in FIG. First, at step 2102-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is being executed. In the case of Yes at step 2102-1, at step 2104-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current game state is the non-time reduction game state. If Yes in step 2104-1, the process proceeds to step 2108-1. On the other hand, if No in step 2102-1 or step 2104-1, in step 2106-1, the CPUSC of the sub control board S sets the left-handed instruction counter HSc When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that left-handed hitting is not being executed in the situation where the game should be played with left-handed hitting, and a left-handed hitting instruction image is displayed. (to be displayed) is cleared to zero, and the process proceeds to step 2116-1.
次に、ステップ2108‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108‐1でYesの場合、ステップ2110‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112‐1でYesの場合、ステップ2114‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115‐1で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116‐1の処理に移行する。他方、ステップ2108‐1又はステップ2112‐1でNoの場合にもステップ2116‐1の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。 Next, in step 2108-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the auxiliary game start entrance entry command is received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2108-1, at step 2110-1, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the counter value of the left-handed instruction counter HSc. Next, at step 2112-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the value of the left-handed instruction counter has reached a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes in step 2112-1, in step 2114-1, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the left-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2115-1, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the left-handed instruction counter HSc to zero, and proceeds to the process of step 2116-1. On the other hand, even if No in step 2108-1 or step 2112-1, the process proceeds to step 2116-1. Here, the lower right of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the uppermost stage is an image diagram of the left-handed instruction image. The left-handed instruction image is an image displayed on the performance display device SG that urges the player to execute left-handed, and is a game situation in which left-handed is to be executed, a special game is not being executed, and no time reduction is performed. In the gaming state, when it is determined that hitting to the right is being executed (when three balls are entered into the auxiliary game start hole H10), a hitting to the left instruction image is displayed for a predetermined time (5 seconds). When the ball enters the auxiliary game start hole H10, the counter value of the left-handed instruction counter HSc is incremented by 1, but when the ball enters the right general winning hole P20, the counter value of the left-handed instruction counter HSc increases or decreases. configured not to.
次に、ステップ2116‐1で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116‐1でYesの場合、ステップ2122‐1の処理に移行する。他方、ステップ2116‐1でNoの場合、ステップ2118‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118‐1でYesの場合、ステップ2120‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400‐1の処理)に移行する。他方、ステップ2118‐1でNoの場合、ステップ2122‐1の処理に移行する。 Next, at step 2116-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is being executed. If Yes in step 2116-1, the process proceeds to step 2122-1. On the other hand, in the case of No in step 2116-1, in step 2118-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current game state is the non-time reduction game state. In the case of Yes in step 2118-1, in step 2120-1, the CPUSC of the sub control board S sets the right-handed hitting instruction counter MSc (counts the number of balls entering the entrance where the ball is likely to enter when hitting left-handed). It is a counter, and when the counter value reaches a predetermined value, it is determined that the game should be played right-handed and the right-handed play is not executed, and a right-handed instruction image is displayed. Clear the counter value to zero, and proceed to the next process (step 2400-1). On the other hand, if No in step 2118-1, the process proceeds to step 2122-1.
次に、ステップ2122‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122‐1でYesの場合、ステップ2124‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126‐1でYesの場合、ステップ2128‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400‐1の処理)に移行する。尚、ステップ2122‐1及びステップ2126‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400‐1の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。 Next, in step 2122-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received the first main game starting port entry command from the main control board M side. If Yes at step 2122-1, at step 2124-1, the CPUSC of the sub control board S adds 1 to the counter value of the right-handed instruction counter MSc. Next, in step 2126-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the right-handed instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes in step 2126-1, in step 2128-1, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the right-handed instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, at step 2129-1, the CPUSC of the sub-control board S clears the counter value of the right-handed instruction counter MSc to zero, and proceeds to the next process (step 2400-1). Note that even if No in steps 2122-1 and 2126-1, the next process (process of step 2400-1) is performed. Here, the lower right of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the second row is an image diagram of the right-handed instruction image. The right-handed instruction image is an image that is displayed on the effect display device SG and prompts the player to execute right-handed. Then, when it is determined that left-handed hitting is executed (when three balls are entered into the first main game start opening A10), the right-handed hitting instruction image is displayed for a predetermined time (5 seconds). In addition, the bottom row is an image diagram of the right hitting image during time saving, and since the game progresses with right hitting in the time shortening game state, the right hitting image during time saving will continue to be displayed in the time shortening game state. (Continues to be displayed even during execution of special games). In addition, the display areas on the effect display device SG for the right hitting image and the right hitting instruction image are configured so as not to overlap each other, and the size of the display area is larger than that of the right hitting instruction image during time saving. is larger (the left-handed instruction image and the right-handed instruction image are displayed in a relatively large display area because they are intended as warnings).
このように、本実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、本実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。 Thus, in the present embodiment, for example, when the special game is not being executed and the right hand is hit in the non-time reduction game state, when the game ball passes through the auxiliary game start opening H10, the sub control board S The CPUSC is configured to count the number of passes and, when the number of passes reaches a predetermined value (three balls in this example), display a left-handed instruction image (for example, display "left-handed"). . Further, for example, when the special game is not being executed and the game ball is hit to the right in a non-time-reduced game state, when the game ball passes through the right general winning hole P20, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of passages. First, it is configured not to display a right-handed instruction image (for example, an image of "right-handed"). Further, for example, when a game ball enters the first main game start port A10 during a special game or in a time-reduced game state, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of times the ball enters. , and when the number of hits reaches a predetermined value (three balls in this example), a right-handed instruction image (for example, an image "right-handed") is displayed. In the present embodiment, the left-handed instruction image (for example, "left-handed" image) or right-handed instruction image (for example, "right-handed" image) may be referred to as a shooting instruction effect. By configuring in this way, when the player erroneously executes a right stroke in a game situation in which a left stroke should be executed (a special game is not being executed and a non-time reduction game state), assistance is provided. When the game ball passing through the game start hole H10 enters the right general winning hole P20, the counter value of the right-handed instruction counter MSc is increased by 2 due to the shooting of one game ball, and even unintentional right-handed hitting. In spite of this, it is possible to prevent execution of a display related to calling attention at an unintended frequency such that the left-handed hitting instruction image is frequently displayed. In this example, a left-handed instruction image can be displayed each time the left-handed counter value reaches a multiple of a predetermined value (3 in this example). ), the right-handed instruction image can be displayed every time it reaches a multiple of )}, but it is not limited to this, and when the left-handed counter value reaches a predetermined value (in this example, 3) An instruction image is displayed {when the right-handed counter value reaches a predetermined value (3 in this example), the right-handed instruction image is displayed}, and the predetermined value (3 in this example) is doubled or tripled. When the counter value is reached, the left-hand hitting instruction image (right-hand hitting instruction image) may not be newly displayed. In addition, the left-handed instruction image (right-handed instruction image) is configured to be erased after a predetermined time (in this example, 5 seconds) from the start of display, but is not limited to this. ) is displayed, if it is determined that the left-handed (right-handed) is executed (for example, if it is determined that the left-handed is executed, if the game ball enters the first main game start port A10, Etc., when it is determined that a right-handed strike is executed, when a game ball enters the auxiliary game start opening H10, etc.) or when the game state shifts, a left-handed instruction image (right-handed instruction image) may be configured to be erased.
ここで、「左打ち指示画像」を表示すべき状況においては、右側領域と左側領域の双方に打球が分散発射され、偶発的に遊技球が補助遊技始動口H10を通過している場合も考えられる。このため、所定期間内に遊技領域左側に配設された第1主遊技始動口A10や左一般入賞口P10に入賞した場合、換言すると、所定期間内に左打ちにて遊技を実行していると判定可能な場合には、前記所定値を変化させ(減算し)、或いは初期化して、左打ち指示画像を報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる(例えば、音声報知は行わない、小さい表示による警告に変更する)等の処理を実行してもよい。尚、「右打ち指示画像」を表示する際についても同様の処理を実行してもよいが、「右打ち指示画像」を表示し得る遊技状態では、左打ちを行うことが著しく遊技者に不利益を与える仕様の場合もあり、このような仕様の場合には、「右打ち指示画像」を表示する場合には報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる処理を行わないことが望ましい。 Here, in a situation in which the "left-handed instruction image" should be displayed, it is also possible that the batted balls are scattered and shot in both the right side area and the left side area, and the game ball accidentally passes through the auxiliary game start opening H10. be done. Therefore, when winning the first main game start opening A10 or the left general winning opening P10 arranged on the left side of the game area within a predetermined period, in other words, the game is executed with left-handed hitting within the predetermined period. If it can be determined, the predetermined value is changed (subtracted) or initialized to extend the period until the left-handed instruction image is notified, or the notification method (notification mode) is changed (for example , no voice notification, change to warning by small display), etc. may be executed. The same process may be executed when displaying the "right-handed instruction image", but in a game state in which the "right-handed instruction image" can be displayed, it is extremely uncomfortable for the player to hit left-handed. There may be specifications that give benefits, and in the case of such specifications, processing to extend the period until notification when displaying the "right-handed instruction image" or change the notification method (notification mode) It is desirable not to
次に、図50は、図48におけるステップ2400‐1のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402‐1でYesの場合、ステップ2404‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418‐1に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2400-1 in FIG. First, in step 2402-1, the CPUSC of the sub control board S has received a command (holding information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) related to the occurrence of a new hold from the main control board M side. determine whether or not In the case of Yes in step 2402-1, in step 2404-1, the CPUSC of the sub-control board S sets the binding hold counter value (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum for the second main game 4) is added to "1". Next, in step 2406-1, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the pending information (random value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub-control board S, and step 2418- 1.
他方、ステップ2402‐1でNoの場合、ステップ2410‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410‐1でYesの場合、ステップ2412‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418‐1に移行する。尚、ステップ2410‐1でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if No in step 2402-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side in step 2410-1. If Yes at step 2410-1, at step 2412-1, the CPUSC of the sub control board S subtracts "1" from the drawing suspension counter value. Next, in step 2414-1, the CPUSC of the sub-control board S deletes the pending information (random number, etc.) related to the pattern variation from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining pending information. . Next, at step 2416-1, the CPUSC of the sub-control board S turns on the design content determination permission flag, and proceeds to step 2418-1. It should be noted that the process proceeds to step 2418 also in the case of No in step 2410-1.
次に、ステップ2418‐1で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700‐1の処理)に移行する。 Next, at step 2418-1, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of pending display images as the setting pending counter value on the effect display device SG, and the next process (step 2700-1 process).
次に、図51は、図48におけるステップ2700‐1のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702‐1でYesの場合、ステップ2704‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706‐1で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 51 is a flow chart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2700-1 in FIG. First, at step 2702-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination permission flag is ON. In the case of Yes at step 2702-1, at step 2704-1, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination permission flag. Next, at step 2706-1, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbol/variation mode related to the main game symbol) and the lottery table for determining the details of the variation of the design. , Stop symbols of decorative symbols {For example, when the stop symbols related to the main game symbols are jackpot symbols, doubles such as "7, 7, 7", and when they are losing symbols, "1, 3, 5" and the like} and the mode of variation are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2712‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, at step 2712-1, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination flag, and proceeds to the next process (step 2800 process). Note that even if No in step 2702-1, the process proceeds to the next process (process of step 2800).
次に、図52は、図48におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 52 is a flow chart of the decorative design display control process related to the subroutine of step 2800 in FIG. First, at step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination flag is ON. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination flag. Next, at step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol-fluctuation flag. Next, at step 2809, the CPUSC of the sub control board S starts the design variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. It should be noted that even if No in step 2802 , the process proceeds to step 2810 .
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。
Next, at step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol-fluctuation flag is ON. If Yes at step 2810, at step 2811, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, at step 2812, the CPUSC of the sub control board S reaches the variation start timing of the decorative design based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Determine whether or not In the case of Yes in step 2812, in
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub control board S changes the decoration pattern based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative pattern on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). in processing, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832 .
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub control board S displays the preview image and the It is determined whether or not the display timing of the ready-to-win image has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the image display related to the preview image and reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). and transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 2832 . It should be noted that even if No in step 2824 , the process proceeds to step 2832 .
次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, information indicating that the main game symbols are stopped and displayed is received from the main control board M side). (determine whether or not the In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub control board S sets a decorative pattern stop display command (fixed display command) in the effect display device SG (sub-sub in the display command transmission control process of step 2999). transmitted to the control unit SS side). Next, at step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the design variation time management timer SM21t. Next, at step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol-fluctuation flag, and proceeds to the next process (step 2900). Note that even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (process of step 2900).
次に、図53は、図48におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 53 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, at step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes at step 2902, at step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2904, at step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag. Next, at step 2914, the CPUSC of the sub-control board S displays the big win start display on the effect display device SG (appropriate display based on the type of big win), and proceeds to step 2920. It should be noted that even if No in step 2902 , the process proceeds to step 2920 .
次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, at step 2920, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds, the number of prizes won, and the number of prize balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. Set a command to execute (which may be appropriately executed as necessary based on game characteristics, types of jackpots, etc.). Next, at
次に、図54は、図53におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。
Next, FIG. 54 is a flow chart of special game effect display control processing relating to the subroutine of
次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図55参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い、或いは本来出力されるべき音声である「GET!」が出力されない(出力自体を行わない/無音で出力する)と確率変動遊技状態への移行期待度が相対的に高い等)。 Next, at step 3056, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the number-of-entered-balls counter NKc, and proceeds to the process of step 3058. Note that even if the answer to step 3052 is No, the process proceeds to step 3058 . Next, at step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value of the number-of-entered-balls counter NKc has reached a predetermined value (5 balls in this example). In the case of Yes at step 3058, at step 3060, the CPUSC of the sub-control board S refers to the right general winning hole lamp lighting mode determination table (see FIG. 55), and determines the lighting mode based on the stopped jackpot pattern. Then, the right general winning hole lamp LP10 is lit in the determined lighting mode, and the process proceeds to the next process (process of step 2926). Incidentally, even if No in step 3058, the process proceeds to the next process (process of step 2926). Thus, in the present embodiment, when a game ball enters the right general winning hole P20 during a special game, the right general winning hole entry effect is displayed on the effect display device SG (for example, "+2 GET !”), and when a game ball enters the right general winning hole P20 with a predetermined value (in this example, 5 balls), the right general winning hole is lit in a lighting mode based on the stopped jackpot pattern. It is configured to light the lamp LP10. In addition, the right general winning hole entrance effect to be executed when the game ball enters the right general winning hole P20 is not only displayed on the effect display device SG, but also by the voice from the speaker D24, "GET!" , or may be configured to display "+2 GET!" on the screen and simultaneously output "GET!" by voice. Also, the volume of the sound from the speaker D24 may be provided in a plurality of stages, and the volume may be configured to suggest the degree of expectation for transition to the probability variable gaming state after the special game is completed (when the volume is large is higher than when the volume is low, or the sound "GET!" that should be output is not output (does not output itself/outputs silently). The degree of expectation for transition to the probability fluctuation gaming state is relatively high, etc.).
次に、図55は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。更には、同じ点灯態様でも点灯態様の移行タイミングによって確率変動遊技状態への移行期待度を異ならせる、具体的には、同じ「赤」の態様でも後のタイミングで「赤」の態様に変化したほうが先のタイミングで「赤」の態様で変化している場合より確率変動遊技状態への移行期待度が高くなるよう設定(例えば、置数の振分をそのように設定)してもよく、このように構成することで、最初に態様が変化せず「白」のままだったとしても後から「赤」に変化すれば最初の変化態様が「赤」であった場合より期待度が高くなるため、継続して期待感を付与することができる。無論、逆に、早いタイミングで変化したほうが、信頼度が高いように設定することもでき、この場合には、早いタイミングでの変化をより大きく期待させることも可能である。 Next, FIG. 55 is an example of a right general prize winning opening lamp lighting mode determination table. In the same figure, when the stopped jackpot pattern is a probability variable jackpot pattern (5A, 7A, 5B, 7B in this example) that will shift to the probability variable gaming state, the table at the time of stoppage of the jackpot pattern is referred to. and a non-probability variable jackpot symbol stop time table referred to when the stopped jackpot symbols are non-probability variable jackpot symbols (4A and 4B in this example) that will shift to the non-probability variable gaming state. be. The lighting mode of the right general winning hole lamp LP10 has five types of display modes of "white", "blue", "green", "red", and "rainbow color", and the probability after the end of the big win. "White → blue → green → red → rainbow color" is arranged in descending order of expectation for transition to the variable gaming state. In addition, since "rainbow color" is not selected as a lighting mode when shifting to a non-probability variable game state after the end of the big win, when the right general winning entrance lamp LP10 is lit in rainbow color, after the end of the big win Shifting to the probability variation gaming state is almost certain. Incidentally, the lighting mode of the right general winning hole lamp LP10 is only an example, and there is no problem even if the number of types is increased or the distribution of the numbers is changed. Further, when a predetermined number or more of game balls enter the right general winning hole P20 during the big win, the right general winning hole lamp LP10 may be lit at the end timing of the big win, or once. The lamp LP10 for the right general prize winning opening may be lit a plurality of times during the jackpot. Furthermore, even in the same lighting mode, the degree of expectation for transition to the probability variable gaming state is varied depending on the transition timing of the lighting mode. It may be set so that the degree of expectation for the transition to the probability variable gaming state is higher than when it changes in the "red" mode at the earlier timing (for example, the allocation of numbers is set accordingly), By configuring in this way, even if the mode does not change initially and remains "white", if it changes to "red" later, the degree of expectation is higher than when the first mode of change is "red". Therefore, it is possible to continuously provide a sense of expectation. Of course, conversely, it is also possible to set the reliability so that the earlier the change, the higher the reliability.
次に、図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, FIG. 56 is a working diagram relating to the first (second) big winning opening and the right general winning opening in the pachinko game machine according to the present embodiment.
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも上流側に設置されている。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 As shown in the figure, in this embodiment, the right general winning opening P20 is installed upstream of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20). Here, when the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is open, the game ball flowing out from the right-handed route outflow hole D50 is the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C10). It is configured such that the number of balls entering the second prize winning opening C20) is relatively larger than the case of entering the right general winning opening P20.
まず、同図左に示すように、特別遊技の実行中に右打ちを実行し、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of the figure, a right-handed shot is executed during execution of a special game, and a game ball flowing out from a right-handed root outflow port D50 flows down between game nails provided on the game board D35. Then, the ball enters the first big winning hole C10 which is in the open state. When the ball enters the first big winning hole C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.
また、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘にぶつかり、方向を変えて転動することによって右一般入賞口P20へ入球する。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球を狙って右打ちにて遊技を進行した場合に、当該右打ちにて発射した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得ることによって特別遊技にて獲得可能な遊技球数を増加させることができることとなる。尚、右一般入賞口P20の近傍に備えられた遊技釘の代りに(樹脂などで成型された)成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整するよう構成してもよい。 Also, as shown on the right side of FIG. The ball enters the right general winning hole P20 by rolling. When the ball enters the right general winning hole P20, the number of prize balls (two balls in this example) is paid out. In this way, by arranging the right general winning opening P20 upstream of the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is arranged during execution of the special game. A game ball that can be obtained in a special game by hitting the right-handed game ball and entering the right general winning hole P20 when the game is played with the right-handed hitting aiming at entering the ball into C20. number can be increased. In addition, by providing a molding (made of resin or the like) in place of the game nail provided near the right general prize winning port P20, the easiness of entering the right general prize winning port P20 is adjusted. may
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への入球容易性を担保しつつ、遊技球の転動方向によっては、遊技球が右一般入賞口P20にも入球される。即ち、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)へ入球する前に、右一般入賞口P20にも入球し得る構成としている。このため、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。よって、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることになる。更に、特別遊技中に右一般入賞口P20に所定数(本例では、5球)入球することにより、右一般入賞口用ランプLP10が点灯し、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様によって、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成した。このように構成することによって、例えば、特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に複数球遊技球が入球し、その後右一般入賞口用ランプLP10が「虹色」にて点灯した場合には、遊技者は特別遊技によって獲得した遊技球が多くなったことと、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとの2つの高利益となる事象に歓喜することとなり、興趣性の高い遊技機を提供することができることとなる。 With the configuration as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball launched by hitting to the right flows out from the right hitting route outlet D50 during execution of a special game, the second While securing the ease of entering the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20), the game ball is also entered into the right general winning hole P20 depending on the rolling direction of the game ball. That is, before the game ball enters the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20), it can enter the right general winning hole P20. As a result, the number of game balls acquired by the player during the execution period of the special game increases. Therefore, the player's interest in entering the ball into the right general winning hole P20 increases, and as a result, the interest in the special game increases. Furthermore, by entering a predetermined number (in this example, 5 balls) in the right general winning opening P20 during the special game, the right general winning opening lamp LP10 lights up, and depending on the lighting mode of the right general winning opening lamp LP10 , is configured to suggest the degree of expectation for transition to the probability variable game state after the end of the special game. By configuring in this way, for example, when a multi-ball game ball enters the right general winning opening P20 during execution of a special game, and then the right general winning opening lamp LP10 lights up in "rainbow color". , the player will be delighted with the two high-profit events of increasing the number of game balls acquired by the special game and shifting to the probability variable game state after the special game is finished, which is highly interesting. It is possible to provide gaming machines.
尚、本実施形態においては、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との配置関係を、図1に例示するように、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の下流側に配置する構成とした。これにより、遊技球1球で、2つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。尚、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の上流側に配置する構成としてもよい。そのように構成することにより、遊技球1球で1つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。 In the present embodiment, the arrangement relationship between the auxiliary game starting hole H10 and the right general winning hole P20 is such that the right general winning hole P20 is arranged downstream of the auxiliary game starting hole H10, as illustrated in FIG. It was configured. As a result, it is possible to obtain two auxiliary game random numbers with one game ball. It should be noted that the right general winning opening P20 may be arranged upstream of the auxiliary game starting opening H10. With such a configuration, it is possible to obtain one auxiliary game random number with one game ball.
また、本実施形態においては、右一般入賞口用ランプLP10は、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルを参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定するように構成したが、液晶やLED等の色の違いだけでなく、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいて演出表示装置SGに表示する表示態様を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように文字の種類によって期待度を示唆してもよいし、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス(小)→アツイ!(中)→ゲキアツ!!(大)」のように、文字の種類と文字の大きさ(表示領域の大きさ)によって期待度を示唆してもよい。また、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいてスピーカD24から出力する音声等の効果音を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように音声の種類によって期待度を示唆してもよいし、音声の出力に加えて、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから音量を「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」のように音声の種類と音量とによって期待度を示唆してもよい。更に、上述した点灯、表示、表示の大きさ、音声、音量を組み合せてもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから点滅速度を「遅く→少し速く→速く」すると同時に、音声と音量についても期待度の低いものから「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」と出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が更に高まることになる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様の項目で説明したように、最終態様が同じであっても変化タイミングによって期待度を異ならせることも可能である。 Further, in the present embodiment, when a game ball enters the right general winning hole P20, the right general winning hole lamp LP10 refers to the right general winning hole lamp lighting mode determination table, and determines the stopped jackpot pattern. However, the effect display is based not only on the difference in color of liquid crystals, LEDs, etc., but also on whether the jackpot pattern during stop is a probability variable jackpot pattern or a non-probability variable jackpot pattern. It may be configured to determine the display mode to be displayed on the device SG. For example, the degree of expectation may be suggested according to the type of characters such as "chance → hot! → gekiatsu!!" The type and size of characters (display region size) may indicate the degree of expectation. Also, it may be configured to determine the effect sound such as the voice output from the speaker D24 based on whether the stopped jackpot pattern is the probability variable jackpot pattern or the non-probability variable jackpot pattern. For example, the degree of expectation for transition to the probability variable gaming state after the end of the special game may be suggested according to the type of voice, such as "Chance → Hot! → Gekiatsu!!" In addition, the volume is changed from the lowest expected transition to the probability variable game state after the special game ends, like "Chance (low volume) → Atsui! (Medium volume) → Gekiatsu!! (Large volume)". It is also possible to suggest the degree of expectation based on the type and volume of voice. Furthermore, the lighting, display, display size, sound, and volume described above may be combined. For example, the blinking speed is set to "slow→slightly fast→fast" from those with low expectations for the transition to the probability variable game state after the end of the special game. )→Atsui! (medium volume)→Gekiatsu!! (loud volume)” may be output. As a result, the player's interest in entering the ball into the right general winning hole P20 increases, and as a result, the special game becomes more interesting. As described in the item of the lighting mode of the right general prize winning opening lamp LP10, even if the final mode is the same, it is possible to change the degree of expectation depending on the change timing.
また、本実施形態においては、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を2球としているが、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球以上(ここで、左一般入賞口P10の最低賞球払出数である3球を、「基準賞球払出数」と称する)とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を、基準賞球払出数より少なくとも1球以上少なくするように構成してもよい。例えば、左一般入賞口P10の賞球払出数(基準賞球払出数)が3球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。また、左一般入賞口P10の賞球払出数が5球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。このように、左一般入賞口P10の賞球払出数に比して右一般入賞口P20の賞球払出数を減らすことが可能となる。このように、左一般入賞口P10と右一般入賞口P20との賞球払出数を変更可能にすることで、特別遊技中の賞球払出数を調整し易くなる。また、右一般入賞口P20のような賞球数が相対的に少ない入賞口を有するよう構成することにより、遊技機の出玉率を微調整することが容易となり、右一般入賞口P20の位置等を調整することにより遊技機を最適な出玉率に設計し易くなる。 Further, in the present embodiment, the number of prize balls to be paid out is 3 when the game balls enter the left general winning hole P10, and the number of winning balls to be paid out is 2 when the game balls enter the right general winning hole P20. However, when the game balls enter the left general winning hole P10, the number of paid out balls is 3 or more (here, 3 balls, which is the minimum number of paid out balls in the left general winning hole P10, is defined as the "standard prize ball ), and the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the right general winning hole P20 may be set to be at least one less than the standard number of prize balls to be paid out. For example, if the number of paid out prize balls (reference number of paid out prize balls) of the left general winning opening P10 is three balls, the number of paying out prize balls of the right general winning opening P20 may be two balls or one ball. Also, if the number of prize balls to be paid out from the left general winning opening P10 is five, the number of winning balls to be paid out from the right general winning opening P20 may be two balls or one ball. In this way, it is possible to reduce the number of awarded balls to be paid out from the right general winning opening P20 as compared with the number of awarded balls to be paid out from the left general winning opening P10. In this way, by making it possible to change the number of prize balls to be paid out between the left general prize-winning opening P10 and the right general prize-winning opening P20, it becomes easy to adjust the number of prize balls to be dispensed during the special game. In addition, by constructing a winning hole such as the right general winning hole P20 having a relatively small number of winning balls, it becomes easy to finely adjust the ball output rate of the gaming machine, and the position of the right general winning hole P20 can be easily adjusted. etc., it becomes easier to design the game machine to have an optimum ball output rate.
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置した構成とし、特別遊技中に右打ちした場合、遊技球が右打ちルートMR10を通過し右打ちルート流出口D50から流出すると、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)近傍に到達する前に、右一般入賞口P20近傍に到達する構成としたが、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)との配置関係についてはこれに限定されない。そこで、そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(
Here, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is configured to be installed upstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), and when hitting right during a special game, the game When the ball passes through the right-handed route MR10 and flows out from the right-handed route outflow port D50, before the game ball reaches the vicinity of the first big prize-winning port C10 (or the second big prize-winning port C20), it reaches the vicinity of the right general prize-winning port P20. However, the arrangement relationship between the right general winning opening P20 and the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is not limited to this. Therefore, with respect to such another aspect, the points of change from the present embodiment will be mainly described below as
はじめに、図57は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における右一般入賞口P20は、本実施形態とは異なり、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置された構成である。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。
First, FIG. 57 is a front view of a pachinko game machine in
次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。
Next, FIG. 58 is a working diagram relating to the first (second) big winning opening and the right general winning opening in
同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも下流側に設置されている。 As shown in the figure, in this embodiment, the right general winning opening P20 is provided downstream of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20).
まず、同図左に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of FIG. A ball is entered into the first big winning hole C10 in the state. When the ball enters the first big winning hole C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.
次に、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、閉鎖状態である第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を通過することによって下流に流下し、右一般入賞口P20へ入球する場合がある。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。また、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の代りに成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整することが可能となる。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20よりも下流側に設けることにより、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が閉鎖状態である場合等において第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に遊技球が入球しなかった場合にも、その後右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。 Next, as shown on the right side of the figure, for example, during the execution of the special game, the game ball flowing out from the right-handed route outflow port D50 By passing through the opening C20), the ball may flow downstream and enter the right general winning opening P20. When the ball enters the right general winning hole P20, the number of prize balls (two balls in this example) is paid out. Further, by providing a molding in place of the game nail provided on the game board D35, it is possible to adjust the ease of entering the right general winning hole P20. Thus, by providing the right general winning opening P20 downstream of the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is closed. Even if the game ball does not enter the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 in some cases, it is configured to be able to enter the right general winning hole P20 thereafter.
以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。 With the configuration as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball launched by hitting to the right flows out from the right hitting route outlet D50 during execution of a special game, the second When the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is open, the game ball enters the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20), and the first big winning hole When the opening C10 (or the second big winning opening C20) is in a closed state, the game ball can pass through and enter the right general winning opening P20. Therefore, compared to the case where the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), it becomes more difficult for a ball to enter the right general winning opening P20. When the general winning opening P20 is installed upstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), all the game balls flowed out from the right hitting route outflow opening D50 are right general winning. While flowing down near the opening P20, when the right general winning opening P20 is installed downstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), it flows out from the right-handed route outflow opening D50. Only the game balls that did not enter the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) among the game balls made flow down in the vicinity of the right general winning hole P20}. Therefore, for the player, while increasing interest in entering the ball into the right general winning hole P20 (without giving a disadvantage), as a game, the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is in an open state, and the right general winning port P20 is placed upstream of the first big winning port C10 (or the second big winning port C20). Since it becomes difficult to hit the ball, it is possible to suppress the influence on the number of winning balls that can be obtained when the special game is executed.
尚、本例における遊技機のように、右打ちを実行した場合に入球し得る補助遊技側の乱数を取得可能な入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20とを設けた場合には、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との設置する位置や入球容易性(例えば、成型物によって調整する)を調整することによって適切な遊技機に設計することができる。一例としては、補助遊技始動口H10への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態におけるベース(大当りが実行されていない状況における、発射した総遊技球数に対する賞球数の割合)を高くすることができる。また、右一般入賞口P20への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態に滞在している期間を長期間に設計することが容易となる。 In addition, as in the gaming machine in this example, an auxiliary game start opening H10 and a right general winning opening P20 are provided as ball entry openings that can acquire random numbers on the auxiliary game side that can be entered when hitting to the right. In such a case, it is possible to design an appropriate game machine by adjusting the positions of the auxiliary game starting opening H10 and the right general winning opening P20 and the easiness of ball entry (for example, adjusted by molding). . As an example, by relatively increasing the ratio of balls entering the auxiliary game start hole H10, the base in the time-reduced game state (the number of prize balls to the total number of game balls fired in the situation where no jackpot is executed) percentage) can be increased. Further, by relatively increasing the percentage of balls entering the right general winning hole P20, it becomes easy to design a long period of time during which the time-reduced game state is maintained.
尚、本例では、大入賞口を2つ備える構成を例示したが、これに限定されることはなく大入賞口が1つの遊技機にも上述した構成を適用可能である。また、本例に係る遊技機に適用可能な構成として、大入賞口(2つ有する大入賞口のうちの1つの大入賞口でもよいし、大入賞口を1つのみ有していてもよい)内に遊技球が通過し得る特定領域を備え、特定領域を通過することにより、大当りの実行(小当り実行中に特定領域に入球することにより、小当り終了後に大当りが実行される)、大当り(又は小当り)終了後の確率変動遊技状態への移行有無、又は、大当り(又は小当り)終了後の時間短縮遊技状態への移行有無、等が決定されるように構成してもよい。 In this example, the configuration provided with two large winning slots was exemplified, but the configuration is not limited to this, and the above-described configuration can be applied to a gaming machine having one large winning slot. In addition, as a configuration applicable to the gaming machine according to the present example, a large winning opening (one of two large winning openings may be provided, or only one large winning opening may be provided). ) is provided with a specific area through which the game ball can pass, and by passing through the specific area, a big win is executed (by entering the specific area during the execution of the small win, the big win is executed after the small win is completed). , Whether or not to transition to the probability variable gaming state after the end of the big win (or minor win), or whether or not to transition to the time reduction gaming state after the end of the big win (or minor win), etc. may be determined. good.
<<本実施形態の出玉設計条件について>>
以上、本実施形態並びに、これらの変更例を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<Regarding design conditions for putting out balls in this embodiment>>
The present embodiment and modifications thereof have been described above, but the pachinko gaming machines according to the above-described embodiments are designed in various ways so as not to have excessive ball payout performance. explain. It should be noted that the application of the following configuration is not limited to the above-described embodiments, and can be applied to all embodiments described later.
<短時間の出玉性能>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(約33%)を超え、2.2倍(220%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超え、6000×2.2=13200球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Short-time ball output performance>
The total number of game balls to be obtained when game balls are continuously shot for one hour at the firing speed and firing intensity at which the maximum number of game balls are expected to be obtained is 3. The ball output is designed to exceed 1/1 (about 33%) and less than 2.2 times (220%). In this example, since 100 game balls can be shot per minute (6000 game balls can be shot in one hour), the total number of game balls acquired in one hour is 6000×1/3 by design. = 2,000 balls, but less than 6,000 x 2.2 = 13,200 balls. Specifically, the number of winnings to the main game start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10) per time, the main game symbol display device (for example, the first main game symbol display Device A20, second main game symbol display device B20) number of times of operation (variation number of main game symbols), probability of winning main game symbols (probability of big win), contents of special game (also called big win game or big win) , Probability fluctuation game state and electric sapo game state (time to open the winning mouth related to normal electric accessories, time until opening, etc., number of openings, etc., and combination of symbols that normal electric accessories will operate The probability of transition to the state where the displayed probability is changed to facilitate winning), the end condition, etc. are set.
より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と確率変動割合は遊技状態にかかわらず一定に設定されている。 More specifically, in the normal game state (non-probability variable game state and non-time reduction game state), the winning rate to the main game start port is 5.8 per minute, and the number of times the main game pattern changes per minute. 5.7 times, jackpot probability is 1/319, average winning number of special games (jackpot games) is 1500, probability variation rate is 60% (for example, probability variation game after special game at 60% of special game ), the electric sapo game is set during the probability fluctuation game state and when the game state after the special game is in the non-probability fluctuation game state, and the main game pattern is changed 100 times. , In the probability variable game state (executed at the same time as the electric sapo game), the winning rate to the main game start port is 40 per minute (one prize ball), and the number of times the main game pattern changes is 40 per minute. 0 times, the probability of a big hit is set to 1/159.8, the winning rate to the main game start port is 40 per minute in the electric sapo game (in the case of the non-variable probability game state), and the main game pattern changes. The number of times is set to 40 times per minute. It should be noted that, in this example, the average number of acquired game balls and the probability variation ratio of the special game (jackpot game) are set constant regardless of the game state.
また、本例に係るぱちんこ遊技機においては、1回の大当りにて実行され得る最大のラウンド数は10ラウンドとなっており、このように構成することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することができることとなる。尚、詳細は後述することとなるが、1回の大当りにて11ラウンド以上のラウンドを実行し得るよう構成してもよく、そのように構成する場合には、1回のラウンド又は1回の大当りにて獲得(払出)可能な遊技球数を調整することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することが好適である。また、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超える遊技機の構成の一例としては、
一般入賞口に遊技球が1球入球することにより払い出される遊技球数を設計上最大となる15球とし、1時間遊技球を発射し続けても1回も大当り及び小当りに当選しなかった場合においても、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超えることが望ましく、そのような場合においては、
1時間遊技球を発射し続けた場合に、一般入賞口に少なくとも134球以上入球するような遊技盤面の構成とすることが好適である(遊技釘の配置や一般入賞口の設置位置を適宜調整することによって1時間あたりに少なくとも134球以上遊技球が入球するよう構成している)。そのように構成することによって、
15球×134=2010>2000
となり、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超える遊技機を設計することができる。
In addition, in the pachinko gaming machine according to the present example, the maximum number of rounds that can be executed in one jackpot is 10 rounds. It will be possible to suppress too much. In addition, although the details will be described later, it may be configured so that 11 or more rounds can be executed in one big win. By adjusting the number of game balls that can be acquired (paid out) in a big hit, it is preferable to prevent the short-time ball payout performance from becoming too high. Also, as an example of the configuration of a gaming machine in which the total number of game balls acquired in one hour exceeds 6000×1/3=2000 balls,
The number of game balls put out when one game ball enters a general winning hole is set to 15 which is the maximum in terms of design, and no big win or small win is won even if the game balls are continuously shot for one hour. Even in such cases, it is desirable that the total number of game balls acquired in one hour exceeds 2000 balls,
It is preferable to configure the game board surface so that at least 134 balls enter the general winning hole when the game balls are continuously shot for one hour (the layout of the game nails and the installation position of the general winning hole are appropriately set). By adjusting, at least 134 or more game balls enter per hour). By configuring so
15 balls x 134 = 2010 > 2000
Therefore, it is possible to design a gaming machine in which the total number of game balls obtained in one hour exceeds 2000 balls.
<1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の200%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Composition of a gaming machine where the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000>
When game balls are continuously shot for 1 hour at a shooting speed and shooting intensity that are expected to win the largest number of game balls, the game balls are obtained even if the jackpot is not won even once. The total number of game balls is designed to exceed 1/3 (about 33%) of the total number of game balls to be shot, and the game ball is shot for 1 hour with the shooting speed and shooting intensity that are expected to acquire the largest number of game balls. An example of designing so that the total number of game balls to be obtained is less than 200% of the total number of game balls to be shot when the game balls are continuously shot will be described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2(200%)=12000球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は12000-2000=10000球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、10000÷1500=6余り1000であるので、1時間で最大払出大当りを6回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである1000球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを6-1=5回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で5回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷5回=12分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は12分-3分=9分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、540秒(9分)÷40=12.5秒となる。
(1) First of all, it is designed so that one-third of the total number of game balls fired = 6000 x (1/3) = 2000 balls can be obtained even if the jackpot is not won even once for one hour. ing.
(2) In addition, the number of game balls that can be obtained by continuously shooting game balls for one hour must be less than 6000×2 (200%)=12000 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be obtained by a jackpot in one hour must be less than 12000-2000=10000 balls.
(4) Assuming that the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1,500 balls (a jackpot that can pay out 1,500 balls is sometimes referred to as the maximum payout jackpot), 10000÷1500=6 with
(5) For the reason of (4) above, the number of game balls to be paid out for one maximum payout jackpot is guaranteed, and the gaming machine is designed so that the maximum payout jackpot can be executed 6-1=5 times in one hour. , it is possible to design a gaming machine that prevents the number of game balls that can be obtained by continuously shooting game balls for one hour from reaching 12,000 or more.
(6) In the case of designing as in (5) above, when 5 jackpots are executed in 1 hour (60 minutes), the average from the end of execution of a certain jackpot to the end of execution of the next jackpot The time is 60 minutes ÷ 5 times = 12 minutes, and if the execution time of the big win is 3 minutes, the time from the end of execution of the above-mentioned big win to the start of execution of the next big win is 12 minutes - 3 minutes = 9. minute.
(7) When the jackpot winning probability in the probability variable gaming state is 1/40, and the pattern variation from the end of execution of the above-mentioned jackpot to the start of execution of the next big win is the pattern variation in the probability variable gaming state. , the average number of fluctuations executed until a big hit is 40 times, and the average fluctuation time per pattern fluctuation when a big hit is achieved by executing 40 times of pattern fluctuations is 540 seconds (9 minutes )÷40=12.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が9分であり、大当りに当選していない時間が遊技の3/4を占めてしまい、遊技者の遊技意欲が削がれ易くなってしまう。 As described above, in a gaming machine designed so that the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000, the execution time of the big win (maximum payout big win) is 3 minutes. The average time until winning is 9 minutes, and the time during which the jackpot is not won occupies 3/4 of the game, and the player's willingness to play is easily lost.
<1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の220%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Composition of a gaming machine where the total number of game balls acquired in one hour is less than 13,200>
When game balls are continuously shot for one hour at a shooting speed and shooting intensity that are expected to win the largest number of game balls, the game balls are obtained even if the game balls are not won even once. The total number of game balls is designed to exceed 1/3 (about 33%) of the total number of game balls fired, and the game ball is fired for 1 hour with the firing speed and firing intensity that are expected to acquire the largest number of game balls. An example of designing so that the total number of game balls to be obtained is less than 220% of the total number of game balls to be shot when the game balls are continuously shot will be described in detail below.
(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2.2(220%)=13200球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は13200-2000=11200球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、11200÷1500=7余り700であるので、1時間で最大払出大当りを7回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである700球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを7-1=6回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で6回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷6回=10分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は10分-3分=7分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、420秒(7分)÷40=10.5秒となる。
(1) First of all, it is designed so that one-third of the total number of game balls fired = 6000 x (1/3) = 2000 balls can be obtained even if the jackpot is not won even once for one hour. ing.
(2) In addition, the number of game balls that can be obtained by continuously shooting game balls for one hour must be less than 6000×2.2 (220%)=13200 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be obtained by a jackpot in a period of one hour must be less than 13200-2000=11200 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1500 (a jackpot that can be paid out with 1500 balls is sometimes referred to as the maximum payout jackpot), 11200÷1500=7 with
(5) For the reason of (4) above, the number of game balls to be paid out for one maximum payout jackpot is guaranteed, and the gaming machine is designed so that the maximum payout jackpot can be executed 7-1=6 times in one hour. , it is possible to design a gaming machine that prevents the number of game balls that can be obtained from continuously shooting game balls for one hour from reaching 13,200 or more.
(6) In the case of designing as in (5) above, when 6 jackpots are executed in 1 hour (60 minutes), the average of the time from the end of execution of a certain jackpot to the end of execution of the next jackpot The time is 60 minutes ÷ 6 times = 10 minutes, and if the execution time of the big win is 3 minutes, the time from the end of execution of the above-mentioned big win to the start of execution of the next big win is 10 minutes - 3 minutes = 7. minute.
(7) When the jackpot winning probability in the probability variable gaming state is 1/40, and the pattern variation from the end of execution of the above-mentioned jackpot to the start of execution of the next big win is the pattern variation in the probability variable gaming state. , the average number of fluctuations executed until a big hit is 40 times, and the average fluctuation time per symbol fluctuation in the case of executing 40 times of pattern fluctuations and achieving a big hit is 420 seconds (7 minutes )/40=10.5 seconds.
上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が7分であり、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、大当りに当選するまでの平均時間と大当りの実行時間とのバランスを改善することができ、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。また、図柄変動1回あたりの平均変動時間についても、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、短時間にすることができ、テンポのよい遊技進行を実現可能な遊技機を創出することができることとなる。 As described above, in a gaming machine designed so that the total number of game balls acquired in one hour is less than 13,200, the execution time of the jackpot (maximum payout jackpot) is 3 minutes. The average time until winning is 7 minutes, and the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000, compared with the above-mentioned configuration of the gaming machine, the average time until winning the big win and the execution time of the big win. It is possible to improve the balance between the game and the game, and to provide a game machine with high interest that enhances the player's desire to play. In addition, the average fluctuation time per symbol fluctuation can be shortened compared to the above-mentioned configuration of the gaming machine in which the total number of game balls acquired in one hour is less than 12,000, and the tempo can be reduced. Thus, it is possible to create a game machine capable of realizing good game progress.
<中時間の出玉性能1>
遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time
Game balls are shot continuously for 4 hours, and the total number of game balls obtained when the shooting speed and shooting intensity are expected to obtain the largest number of game balls is two-fifths of the total number of game balls shot. (40%) and less than three-half (150%). In this example, since 100 game balls can be shot per minute (24000 game balls can be shot in 4 hours), the total number of game balls acquired in 4 hours is 24000×0.4. = 9,600 balls and is designed to be less than 24,000 x 1.5 = 36,000 balls. Specifically, the number of winnings to the main game starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10) per time, main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second 2 Main game pattern display device B20) number of times of operation (variation number of main game patterns), probability of winning the main game pattern (jackpot probability), contents of special game (jackpot game), probability fluctuation game state and electric support game state ( The time to open the winning opening, etc., the time until opening, etc., the number of openings, etc., and the pattern that the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) will operate The probability of displaying the combination of is changed to facilitate winning), the end condition, etc. are set.
<中時間の出玉性能2>
遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time
Game balls are continuously shot for 10 hours, and the total number of game balls obtained when the shooting speed and shooting intensity are expected to obtain the largest number of game balls is half of the total number of game balls shot. and less than four-thirds (approximately 133%). In this example, since 100 game balls can be shot per minute (60,000 game balls can be shot in 10 hours), the total number of game balls acquired in 10 hours is 60,000/2=30,000 by design. The number of balls released is designed to exceed 60000×1.34=80400 balls. Specifically, the number of winnings to the main game starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10) per time, main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second 2 Main game pattern display device B20) number of times of operation (variation number of main game patterns), probability of winning the main game pattern (jackpot probability), contents of special game (jackpot game), probability fluctuation game state and electric support game state ( The time to open the winning opening, etc., the time until opening, etc., the number of openings, etc., and the pattern that the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) will operate The probability of displaying the combination of is changed to facilitate winning), the end condition, etc. are set.
主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 The winning rate to the main game start port, the number of changes in the main game pattern, the probability of a big hit, the average number of game balls acquired in a special game (jackpot game), the probability change ratio, and the transition / end ratio of the electric support game are as described above. , The number of prize balls in the main game start opening and the general winning opening of the game machine is set to 2 and 3 respectively so that the total number of game balls to be acquired does not become less than half of the total number of game balls fired. It is Here, when determining whether or not to shift to the special game, which is the core of ball payout performance, an electronic lottery is executed, so the frequency of shifting to the special game is higher than the design value in a specific 10 hours. is assumed to be low. Therefore, the number of prize balls and the winning ratio of the general prize gate are designed so that a certain number of prize balls can be obtained even in such a case (for example, 18000 balls per 10 hours), and the number of game balls consumed per day is designed. It is possible to keep it within a certain range, and the game machine can be made user-friendly.
<役物に係る出玉性能>
尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時における大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割となるように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割となるように、出玉設計がなされている。
<Ball output performance related to accessories>
In addition, in this example, when the large winning opening (first large winning opening C10, second large winning opening C20, etc.) that functions as a special electric role is opened, the winning to the large winning opening and the normal electric role (this In the example, it functions as the second main game starter electric accessory B11d), and when the normal electric accessory is opened, the winning opening (in this example, the second main game starter B10) to which the normal electric accessory is attached Winning corresponds to winning a prize in a prize opening that is facilitated by the operation of the accessory. In order to maintain the gambling nature of the game machine to a certain extent, in this example, the number of game balls that can be obtained by these accessories is 70% of the total number of game balls that can be obtained. The ball output is designed so that the number is 60% of all game balls that can be obtained.
尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。 In addition, the ratio of the number of game balls to be acquired due to the operation of the accessory is sometimes referred to as the role ratio, and the role ratio is the number of prize balls paid out by the big winning opening to the number of all prize balls paid out. And the ratio of the number of prize balls paid out by the winning opening (in this example, the second main game starting opening B10) where the normal electric accessory is provided, and in this example, the first main game starting opening A10 and the second 2 The second main game start opening B10 and the first big winning opening C10 ( It is the ratio of the total number of prize ball payouts with the second big prize opening C20).
また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。 In addition, the ratio of the operation of the role in the case where the role is operated continuously may be referred to as the continuous role ratio, and the continuous role ratio is the large winning opening for the number of all prize balls paid out In this example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first big winning opening C10 (second big winning opening C20) and the general winning opening The ratio of the number of prize balls paid out of the first big prize opening C10 (second big prize opening C20) to the total number of prize balls paid out. Also, more precisely, the continuous role ratio is the ratio of the number of prize balls paid out by the big winning opening when the conditional device operation flag is on to the number of all prize balls paid out. In the case of calculating the continuous role ratio like this, two ring buffers are provided for storing the number of prize balls paid out of the big winning opening, and one of the ring buffers has the condition device operation flag turned on. The number of prize balls paid out by the big winning opening (the number of prize balls paid out by the big win) is stored, and in the other ring buffer, the number of prize balls paid out by the big winning opening when the condition device operation flag is off (the number of prize balls paid out by the small winning It may be configured to calculate (store) the continuous role ratio by storing the number of prize balls paid out).
なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 In addition, as described above, in order to suppress the ratio of the number of game balls to be acquired due to the operation of the accessory, in this example where the special electric accessory is installed, only one normal electric accessory is installed. is kept in Incidentally, in this example, the activation trigger of the normal electric accessory (in this example, the second main game starter electric accessory B11d) is the entry into the auxiliary game starter H10 having the shape of a gate. It can also be configured to be activated by the winning of other accessories (other than the grand prize opening) such as a mechanical tulip. Needless to say, the relationship with the winning opening opened by the operation of the normal electric accessory is set to be one-to-one without changing depending on the game state.
(第2実施形態)
次に、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Second embodiment)
Next, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 The limited frequency means that the type and/or the selection rate of the main game symbols after the specific symbols are stopped and displayed is the variation of the main game symbols before the specific symbols are stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) different from the type and/or selectivity.
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。 Here, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counters) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko game machine according to the second embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko game machine according to the second embodiment includes a second main game starter electric accessory opening timer MP22t-B that measures the driving (opening) time of the electric accessory B11d of the second main game starter B10. have. Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a winning ball counter MP33c for counting winning balls to the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.
ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko game machine according to the second embodiment has a probability variable number counter MP51c capable of counting the number of probability variable times, and a time saving number counter MP52c capable of counting the number of time saving times. Here, the "specific game" is, for example, a probability variable game in which the lottery probability to the special game is higher than in the normal game, or a time-reduced game in which the fluctuation time of the main game pattern is relatively shorter than in the normal game. Point.
ここで、第2実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、第2実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the second embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main game symbols and the second main game symbols is relatively shortened (time shortening function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbols is relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10 is relatively extended (opening time extension function). Also, the time reduction game in the second embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbols and the number of fluctuations of the second main game symbols exceeds a predetermined number. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted each time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). In addition, the pachinko gaming machine according to the second embodiment, for example, has a function of performing a lottery for transition from a specific game (for example, a probability variation game or a time shortening game) to a normal game with a predetermined probability each time the pattern changes. (In the case of a pachinko game machine having a so-called drop lottery function).
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configuration of some peripheral devices has already been described, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are the first main game peripheral device A, which is the peripheral device on the first main game side, the second main game peripheral device B, which is the peripheral device on the second main game side, and the first main game side. And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control section SM are based on the results of the game, including the variation of the decorative symbols in time synchronization with the variation of the first main game symbols and the second main game symbols. It concerns the display of only non-influential information. These peripheral devices will be described in order below.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A consists of a first main game starting port A10 that triggers the transition to the special game, and a first main game symbol display device A20 that is capable of displaying stationary and variable first main game symbols. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game starting port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that is capable of displaying the second main game symbols in a stationary and variable manner. and have
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the shared peripheral device C for the first and second main games is closed during the normal game, and is opened under a predetermined condition during the special game (big win). and a second big winning opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H is the auxiliary game start opening H10 that triggers the opening of the second main game start electric accessory B11d of the second main game start opening B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of.
ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative design.
次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。 Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game pattern has changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the production stage. In addition, the number of times of consecutive games counter SM23c2 is configured to count the number of times a big win is won in succession during the continuing specific game.
次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。 Next, the look-ahead effect execution counter SM26c is configured to manage the progress of the pending look-ahead effect in the case where the look-ahead effect is executed over a plurality of variations of the main game symbols.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The performance display means (sub-sub control section) SS is electrically connected to a performance display device SG that displays an image related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub control section) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative pattern display area SG11 for displaying decorative patterns in a variable manner, and a first pending display portion SG12 (and a second pending display portion SG13) for displaying main game pending information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 In addition, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be capable of transmitting information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is a sub-game control. means controlled by means (sub-main control unit) SM. It should be noted that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).
次に、図59は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 59 is a flow chart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stop symbols, and "D1, D2" as the winning symbols. The opening mode of the electric accessary to be opened at the time of the non-time reduction game is (open for 0.2 seconds → closed) when the stopped symbol is "D1". When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open, close for 5.0 seconds) (maximum open). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close), and stop. When the drawn pattern is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4.0 seconds→close). The stop pattern is likely to be a losing symbol "D0" during a non-time shortening game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol "D1" during a time shortening game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, at step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time relating to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols and confirms and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, at
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, at step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has reached. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric accessory open flag. Turn off. Next, in
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If No in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable).
次に、図60は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 60 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes at
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M draws based on the main game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols relating to the main game symbols are determined and temporarily stored in the RAM area.
次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。
Next, at
他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, at step 1414, the CPUMC of the main control board M issues a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current game state (symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission processing in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, at
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, at
次に、図61は、図60におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。
Next, FIG. 61 is a flow chart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of
ここで、図62(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 1) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 1 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (80≧G>50). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Also, the variation time at the time of winning is relatively longer than the variation time at the time of loss. When compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, the limited frequency table 1 is configured to refer to a similar table regardless of the number of held balls.
他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。
On the other hand, if No in step 1452, in step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is within the second stage range (50≧G>10). Determine whether or not In the case of Yes in step 1456, in
ここで、図62(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 2) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (50≧G>10). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Also, the variation time at the time of winning is relatively longer than the variation time at the time of loss. When compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Also, the limited frequency table 2 is configured so that the average variation time is shorter when there are two or three pending balls than when there are zero or one.
他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1456, in other words, if the limited frequency counter value G is within the range of the third stage (10≧G), at step 1460, the CPUMC of the main control board M generates a main game side random number. , Based on the lottery result, the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).
ここで、図62(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 3) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10≧G). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, only one type of variable time can be selected in the limited frequency table 3, and is constant regardless of the lottery results and the number of reserved balls.
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The content of the limited frequency table is not limited to this, and only in a predetermined stage (for example, the first stage), the contents of the limited frequency table to be referred to by the first main game side and the second main game side are They may be configured to be identical. Also, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined (on both the first main game side and the second main game side) regardless of the number of reservations. If not configured as such, the first main game side selects a variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side selects the number of reservations when the number of reservations is equal to or greater than a predetermined number. is less than a predetermined number.
尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the second embodiment, there are three types of limited frequency tables, which are switched in three stages in the order of limited frequency table 1→limited frequency table 2→limited frequency table 3 (so-called 3-step ST). No matter how many types of limited frequency tables are used, there is no problem even if the order of the tables to be referred to is changed. Furthermore, there are two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the tables to be referred to are switched in the order of the limited frequency table 1→limited frequency table 2→limited frequency table 1 to form a three-step ST mode. good too.
次に、図63は、図60におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 63 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, at step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time saving number counter MP52c is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the time saving counter MP52c by 1 (decrement). Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving number counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes at step 1514, at step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time saving flag. Next, at step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process (process of step 1550). Note that even if No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1550).
次に、図64は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 64 is a flow chart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of
このように、役物連続作動装置(特別遊技移行許可フラグ、大当りフラグとも称することがある)は、1つのみとなるように構成されており、ノイズ等の不測の事態が生じたとしても、特別遊技移行許可フラグが増加して、重複した役物連続作動装置の作動(大当り)が発生しないように構成されている。また、当該フラグは、大当り処理(大入賞口の作動条件)の作動条件となっているものの、大入賞口以外の可変入賞装置の作動を容易にする条件としては用いられていない。また、役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 In this way, the accessory continuous operation device (sometimes referred to as a special game transition permission flag or a big hit flag) is configured to be only one, and even if an unforeseen situation such as noise occurs, It is configured so that the special game shift permission flag is increased and the operation (jackpot) of the duplicate accessory continuous actuating device does not occur. Also, although the flag is an operating condition for the big win process (operating condition for the big winning opening), it is not used as a condition for facilitating the operation of the variable winning device other than the big winning opening. In addition, when the activation trigger of the accessory continuous operation device occurs (for example, when the conditional device operation flag is turned on), the accessory continuous operation device is immediately operated (the special game transition permission flag is immediately turned on to). In addition, the operation of the accessory continuous operation device is from the time when the trigger for the operation of the accessory continuous operation device occurs (for example, from the time when the jackpot starts, when the jackpot pattern stops). After the state in which the big prize mouth related to the special electric accessory is continuously opened (for example, after the jackpot is being executed), until the state ends (for example, when the jackpot ends) up to).
更に、前述したとおり、本例では、条件装置作動フラグがオンとなった場合(例えば、本実施形態における図30のステップ1550の処理を実行した場合)に限り役物連続作動装置が作動(特別遊技移行許可フラグをオンと)するようになっているが、遊技球が大入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲート(大入賞口内に設けられているゲートを除く。)若しくは大入賞口以外の特定の入賞口内の特定の領域を通過したときにフラグをセット(特別遊技移行許可フラグをオンに)するように構成することも可能である(例えば、補助遊技始動口H10と兼用となる「特定のゲート」(役物連続作動ゲートとも称する)を有しており、大当り図柄が停止したことにより、役物連続作動ゲートへの遊技球の入球が有効となり、その後役物連続作動ゲートに遊技球を入球させることにより、大当りが開始する)。ちなみに、上記の条件として記載された「特定」とは、一の遊技機の特性として決定されているものであり、遊技の都度により変動しないように設定し、予め定められていることが望ましい。また、特定の領域を複数、予め定めておくことも可能である。 Furthermore, as described above, in this example, the accessory continuous operating device operates (special The game transition permission flag is turned on), but the game ball wins in a specific winning opening other than the big winning opening, or a specific gate (excluding the gate set up in the big winning opening) Alternatively, it is also possible to set a flag (turn on the special game transition permission flag) when passing through a specific area in a specific winning opening other than the big winning opening (for example, auxiliary game start opening H10 It has a "specific gate" (also called a role continuous operation gate) that is also used as a role, and when the jackpot pattern stops, the game ball entering the role continuous operation gate becomes effective. A jackpot is started by entering a game ball into the object continuous operation gate). By the way, the "specific" described as the above condition is determined as a characteristic of one gaming machine, and is preferably set and predetermined so as not to change with each game. It is also possible to predetermine a plurality of specific areas.
次に、図65は、図7におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 65 is a flow chart of the game state determination processing after the special game ends, according to the subroutine of
次に、図66~図73を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050‐2で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400‐2で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, referring to FIGS. 66 to 73, the control processing executed by the sub-main control section SM will be described. First, FIG. 66 is a main flowchart on the side of the sub-control board S (especially on the side of the sub-main control unit SM) in the pachinko game machine according to the second embodiment. Here, the process of FIG. 4(d) is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing (for example, RAM clearing) based on information received from the main side (main control board M side). When information is received → RAM on the sub side is initialized, when various information commands are received → performance related information at the time of power failure is reset to RAM on the sub side). After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (f), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, first, in step 2050-2, the CPUSC of the sub-game control means (sub-main control unit) SM, as shown in the process of the same figure (f), will be described later. Execute stay stage determination processing. Next, at step 2100-2, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process, which will be described later. Next, at step 2200-2, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, at step 2300-2, the CPUSC of the sub-control board S executes decorative symbol display control processing, which will be described later. Next, at step 2400-2, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, at
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050‐2~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode of performing loop processing of the sub-main side routine (S2050-2 to S2999) after resetting. Further, the processing of FIG. 4(e) is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S receives the command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line that has been connected). Then, in
次に、図67は、図66におけるステップ2050‐2のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052‐2でYesの場合、ステップ2054‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066‐2に移行する。 Next, FIG. 67 is a flow chart of stay stage determination processing according to the subroutine of step 2050-2 in FIG. First, in step 2052-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game has started on the main side (in this example, the game has shifted to the probability variable game state and the time reduction game state). If Yes at step 2052-2, at step 2054-2, the CPUSC of the sub-control board S sets the stay stage management counter SM23c to an initial value (eg, 1). Next, at step 2056-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the specific game running flag, and proceeds to step 2066-2.
ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。 Here, the specific game running flag is a flag indicating that it is in a specific game (for example, probability variation game state and time shortening game state, so-called ST) state, and is turned on with the start of the specific game as a trigger. , the value of the jackpot or stay stage management counter SM23c exceeds the upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of times of ST).
他方、ステップ2052‐2でNoの場合、ステップ2058‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058‐2でYesの場合、ステップ2060‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410‐2の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066‐2に移行する。尚、ステップ2058‐2でNoの場合にも、ステップ2066‐2に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2052-2, in step 2058-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game has ended {for example, refer to the main side information temporary storage means SM11b. judgment, or judgment whether the value of the stay stage management counter SM23c has exceeded an upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of times of ST)}. If Yes at step 2058-2, at step 2060-2, the CPUSC of the sub control board S resets (clears to zero) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, at step 2062-2, the CPUSC of the sub control board S turns off the specific game running flag. Next, at step 2064-2, the CPUSC of the sub-control board S sets the number of consecutive games counter SM23c2 (a counter that counts the number of consecutive big wins during the specific game), and the value is set in the process of step 2410-2 described later. is added) is reset (cleared to zero), and the process proceeds to step 2066-2. Note that even if No in step 2058-2, the process proceeds to step 2066-2.
次に、ステップ2066‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066‐2でYesの場合、ステップ2068‐2で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068‐2でYesの場合、ステップ2070‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072‐2に移行する。他方、ステップ2068‐2でNoの場合、ステップ2070‐2の処理を実行せずに、ステップ2072‐2に移行する。 Next, at step 2066-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game running flag is ON. In the case of Yes in step 2066-2, in step 2068-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbols have newly stopped. If Yes at step 2068-2, at step 2070-2, the CPUSC of the sub control board S increments the value of the stay stage management counter SM23c by 1, and proceeds to step 2072-2. On the other hand, if No in step 2068-2, the process proceeds to step 2072-2 without executing the process of step 2070-2.
次に、ステップ2072‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1~30)であるか否かを判定する。ステップ2072‐2でYesの場合、ステップ2074‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。 Next, at step 2072-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value is within the first range (1 to 30). In the case of Yes in step 2072-2, in step 2074-2, the CPUSC of the sub control board S sets the "short effect stage" as the stay stage (temporarily stores it in the RAM area of the sub control board S), and performs the next process. (Processing of step 2100-2).
他方、ステップ2072‐2でNoの場合、ステップ2076‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31~70)であるか否かを判定する。ステップ2076‐2でYesの場合、ステップ2078‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2072-2, in step 2076-2, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and the counter value is within the second range (31 to 70). It is determined whether or not. In the case of Yes at step 2076-2, at step 2078-2, the CPUSC of the sub control board S sets (temporarily stores in the RAM area) the "long effect stage" as the stay stage, and proceeds to the next process (step 2100-2 process).
他方、ステップ2076‐2でNoの場合、ステップ2080‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71~80)であるか否かを判定する。ステップ2080‐2でYesの場合、ステップ2082‐2で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2066‐2、ステップ2080‐2でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100‐2の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2076-2, in step 2080-2, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and the counter value is within the third range (71 to 80). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2080-2, in step 2082-2, the CPUSC of the sub control board S sets (temporarily stores in the RAM area) the "fixed effect stage" as the stay stage, and proceeds to the next process (step 2100-2 processing). Incidentally, even when No in steps 2066-2 and 2080-2 (for example, when the specific game is not in progress), the next process (process of step 2100-2) is performed.
尚、第2実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。 In the second embodiment, the third stage (fixed effect stage) has only one mode (5 seconds in this example) and one type of effect Although the display content is different between and non-prefetching, as a system, it is only a fixed time effect), but a plurality of variation modes and effect contents may be provided. In such a configuration, it is desirable that the number of types of presentation contents in the third stage is smaller than that in the second stage (long presentation stage). As for the tendency, it is desirable that the number of types of both the variation pattern and the content of the effect be "second stage>first stage>third stage".
このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to switch the stay stage for determining the effect content based on the value of the stay stage management counter SM23c that counts the number of symbol changes during the specific game.
次に、図68は、図66におけるステップ2100‐2のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102‐2でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104‐2で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110‐2に移行する。他方、ステップ2102‐2でNoの場合、ステップ2106‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106‐2でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108‐2で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110‐2に移行する。他方、ステップ2106‐2でNoの場合にも、ステップ2110‐2に移行する。 Next, FIG. 68 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100-2 in FIG. First, in step 2102-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a new electric accessory longest opening start command from the main control board M side. In the case of Yes in step 2102-2, in other words, when the longest opening of the second main game starter electric accessory B11d is started, in step 2104-2, the CPUSC of the sub-control board S The open flag is turned on, and the process proceeds to step 2110-2. On the other hand, if No in step 2102-2, in step 2106-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a new electric accessory longest opening end command from the main control board M side. In the case of Yes in step 2106-2, in other words, when the longest opening of the second main game starter electric accessory B11d is completed, in step 2108-2, the CPUSC of the sub control board S opens the electric accessory longest opening. The medium flag is turned off, and the process proceeds to step 2110-2. On the other hand, if the result of step 2106-2 is No, the process also proceeds to step 2110-2.
ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、第2実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。 Here, the electric accessory longest open flag means that the second main game start opening electric accessory B11d is open (longest open) in an open mode in which the time to keep open at one time is the longest. It is a flag that is turned on, and the suspension that occurs when the electric accessory longest open flag is on is used to determine that it is a suspension based on the entry of the game ball during the longest opening. flag. Incidentally, in the second embodiment, the electric accessary product longest open flag is turned on only during the non-time reduction game.
次に、ステップ2110‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110‐2でYesの場合、ステップ2112‐2で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 2110-2, the CPUSC of the sub-control board S receives a new hold generation command (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. determine whether In the case of Yes in step 2110-2, in step 2112-2, the CPUSC of the sub control board S sets the binding reservation counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). number) is incremented by "1". Next, in step 2114-2, the CPUSC of the sub-control board S, based on the hold generation command transmitted from the main control board M side, holds information (in particular, a random number value related to the main game symbol lottery, for example, Win/fail lottery random numbers, symbol lottery random numbers, variation mode lottery random numbers) are temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.
次に、ステップ2116‐2で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116‐2でYesの場合、ステップ2118‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118‐2でYesの場合、ステップ2120‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122‐2に移行する。他方、ステップ2116‐2又はステップ2118‐2でNoの場合、ステップ2120‐2の処理を実行せずにステップ2122‐2に移行する。 Next, in step 2116-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the electric accessory longest open flag is ON. In the case of Yes in step 2116-2, in step 2118-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the hold temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S is the hold of the second main game side. determine whether In the case of Yes in step 2118-2, in step 2120-2, the CPUSC of the sub-control board S stores in the hold information newly temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, is added, and the process proceeds to step 2122-2. On the other hand, if No in step 2116-2 or step 2118-2, the process proceeds to step 2122-2 without executing the process of step 2120-2.
次に、ステップ2122‐2で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124‐2で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124‐2でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142‐2に移行する。他方、ステップ2124‐2でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142‐2に移行する。次に、ステップ2142‐2で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200‐2の処理)に移行する。 Next, in step 2122-2, the CPUSC of the sub control board S pre-judges the result of each hold based on the hold information (particularly, the lottery random number) temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. . Next, in step 2124-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold that will result in a winning (big hit) among the holds digested before the new hold, based on the result of the prior determination. determine whether In the case of Yes at step 2124-2, at step 2150, the CPUSC of the sub-control board S executes a look-ahead effect execution determination process, which will be described later, and proceeds to step 2142-2. On the other hand, if No in step 2124-2, the process proceeds to step 2142-2 without executing the process of step 2150. FIG. Next, in step 2142-2, the CPUSC of the sub-control board S makes full use of the effect display means SS to display on the effect display device SG (particularly, the first suspension display section SG12 and the second suspension display section SG13). The same number of suspension display lamps as the figure suspension counter value are turned on, and the process proceeds to the next process (step 2200-2).
他方、ステップ2110‐2でNoの場合、ステップ2130‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130‐2でYesの場合、ステップ2132‐2で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。 On the other hand, if No in step 2110-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side in step 2130-2. In the case of Yes at step 2130-2, at step 2132-2, the CPUSC of the sub control board S decrements the drawing pending counter by "1". Next, in step 2134-2, the CPUSC of the sub-control board S shifts the pending information related to the symbol variation and the remaining pending information.
次に、ステップ2136‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136‐2でYesの場合、ステップ2138‐2で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140‐2に移行する。他方、ステップ2136‐2でNoの場合、ステップ2138‐2の処理を実行せずに、ステップ2140‐2に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。 Next, in step 2136-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the canceled suspension is the suspension that occurred when the electric accessory was opened for the longest time. In the case of Yes at step 2136-2, at step 2138-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect permission flag for holding the maximum open time, and proceeds to step 2140-2. On the other hand, if No in step 2136-2, the process proceeds to step 2140-2 without executing the process of step 2138-2. It should be noted that the maximum open holding effect is generated only when the pattern changes related to the entry when the ball is entered into the second main game start opening electric accessory B11d at the time of the longest open of the electric accessory (or occurs For example, a change in the pending display mode, a change in the content of the selected presentation (a change in the background or the content of the notice) can be mentioned.
次に、ステップ2140‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142‐2に移行する。尚、ステップ2130‐2でNoの場合には、ステップ2132‐2~ステップ2140‐2の処理を実行せずに、ステップ2142‐2に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200‐2の処理)に移行する。 Next, at step 2140-2, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination permission flag, and proceeds to step 2142-2. Incidentally, in the case of No in step 2130-2, without executing the processing of steps 2132-2 to 2140-2, the processing proceeds to step 2142-2, execution of pending display processing, and then the next processing. (Processing of step 2200-2).
次に、図69は、図68におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。
Next, FIG. 69 is a flow chart of the look-ahead effect execution determination process relating to the subroutine of step 2150 in FIG. First, at step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes at step 2152, at step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the newly generated hold is a hold on the second main game side. In the case of Yes at step 2154, at
ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900~1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図26参照)。
In the case of Yes in
ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 In the case of Yes at step 2160, at step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold that will result in a big hit (for example, the determination is made based on a winning lottery random number). In the case of Yes at step 2162 , at step 2164 , the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading effect lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to step 2176 . On the other hand, in the case of No in step 2162, in step 2166, the CPUSC of the sub control board S determines that the winner is selected with a predetermined probability (for example, 1/5, but the probability is lower than the winning probability in step 2164). A look-ahead effect lottery is executed, and the process proceeds to step 2176.例文帳に追加
他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0~4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。
Next, at
ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the fluctuation stop count Hb also includes the fluctuation stop count of the symbols that are currently being variably displayed. In addition, as will be described later, whether or not the look-ahead effect can be executed is determined at the start of the fluctuation, so if the pattern is in the process of changing, the look-ahead effect can be executed from the next change after the design in the change stops. be.
次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142‐2の処理)に移行する。
Next, in step 2182, the CPUSC of the sub control board S determines that the number of times of executing the look-ahead effect (Ha in this example) is the minimum number of times of look-ahead effect (the minimum number of times for executing an effective look-ahead effect, for example , twice). In the case of Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub control board S determines that the derived Ha and Hb satisfy the relationship Ha≦Hb (the look-ahead effect ends during the current stay stage). Determine whether or not In the case of Yes at step 2184, at step 2186, the CPUSC of the sub control board S sets Ha to the look-ahead effect execution counter SM26c, and proceeds to the next process (process of step 2142-2). If No in any of
このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、第2実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 In this way, if the look-ahead effect over multiple variations does not end during the current stay stage, the look-ahead effect is not executed (especially step 2184), so that the table switching and the look-ahead effect are executed at the same time. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the player is confused. In the second embodiment, after the prefetch effect lottery is executed, it is determined whether or not the prefetch effect can be executed according to the determination whether to step over the stay stage. The order of processing may be changed as appropriate. For example, it may be configured such that the prefetch effect lottery is executed after it is determined that the stay stage is to be crossed (that is, if it is planned to cross the stay stage, , meaning that it also includes a configuration that does not execute the look-ahead effect lottery itself in the first place).
尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 Note that the look-ahead effect in this example may also include a change related to the trigger hold, that is, the multiple changes in the look-ahead effect over multiple changes may include the change related to the trigger hold. For example, an effect of the same mode or an effect of the same system may occur from a change before a change related to trigger suspension to a change related to the trigger suspension.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 Note that this example is only an example, and is not limited to this. For example, even if the end of the look-ahead effect over multiple fluctuations is after the current stay stage ends (or switches), the look-ahead effect can be executed, When the look-ahead effect that spans multiple fluctuations straddles the end (or switching) of the stay stage, the expectation of a big hit in any of the fluctuations related to the look-ahead effect is a look-ahead that does not straddle the end (or switching) of the stay stage It may be configured to be relatively higher than when the production is being performed. In such a configuration, it is possible to attract the player's attention to whether or not the look-ahead effect will occur across the end (or switching) of the stay stage (and effect), and the interest of the game. It is possible to improve the quality.
また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。 In addition, if the pre-reading effect over multiple fluctuations can be executed even after the current stay stage ends (or switches), the pre-reading effect will continue until the final change when the current stay stage ends. It may be configured to end (interrupt) with In addition, when the look-ahead effect is interrupted, a look-ahead effect different from the interrupted look-ahead effect (for example, a look-ahead effect that is in line with the effect at the stay stage after switching or other effects) can be executed instead. may Furthermore, it is also possible to configure so that the current stay stage is not finished (or switched), at least visually, until the look-ahead effect over multiple variations is finished.
また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 In addition, in a certain stay stage, a foreseeing effect that notifies that a high-expectation-level effect or a variation mode with a long variation time is selected in subsequent fluctuations occurs, and at the certain stay stage, the high-expectation-level effect or If a variation mode with a long variation time is not selected, the high-expectation performance or a variation mode with a long variation time may be selected in the next stay stage. In addition, in such a configuration, it is desirable that the look-ahead effect in the next stay stage should be the effect in line with the next stay stage.
次に、図70は、図66におけるステップ2200‐2のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202‐2でYesの場合、ステップ2204‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206‐2で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 70 is a flow chart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2200-2 in FIG. First, at step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the design content determination permission flag is ON. In the case of Yes at step 2202-2, at step 2204-2, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination permission flag. Next, in step 2206-2, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop symbols of the decorative symbols {for example, when the stop symbols related to the main game symbols are jackpot symbols, such as "7, 7, 7", etc. In the case of a double stitch or a losing pattern, a random stitch such as "1, 3, 5"} and a variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. FIG.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2202‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300‐2の処理)に移行する。尚、ステップ2300‐2の装飾図柄表示制御処理は、本実施形態にて前述したステップ2800の装飾図柄表示制御処理と同様の処理となっているため説明は割愛する。 Next, at step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect content determination process, which will be described later. Next, at step 2208-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the design content determination flag, and proceeds to the next process (step 2300-2). Note that even if No in step 2202-2, the process proceeds to the next process (step 2300-2). Note that the decorative design display control process of step 2300-2 is the same as the decorative design display control process of step 2800 described above in the present embodiment, so description thereof will be omitted.
次に、図71は、図70におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ)}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, FIG. 71 is a flow chart of effect content determination processing relating to the subroutine of step 2250 in FIG. First, at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game running flag is off. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect permission flag for longest open suspension is OFF. In the case of Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S, based on the fluctuation mode of the main game symbols, the effect content determination table SM25ta {especially, the table for normal time (longest open time suspension effect permission flag off) } to determine the contents of the effect, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).
他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン)}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect permission flag for the longest open suspension. Next, at step 2260, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect execution flag for holding the maximum open time. Next, at step 2262, the CPUSC of the sub control board S refers to the effect content determination table SM25ta {particularly, the table for normal use (the effect permission flag for holding the longest open time is ON)} based on the variation mode of the main game symbols. to determine the contents of the effect, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).
ここで、図72は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。 Here, FIG. 72 is an example of the effect content determination table SM25ta. In particular, the normal effect content determination table is a table that is referred to when determining the effect in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, and as illustrated, based on the variation mode of the main game symbols. , one presentation content is determined from a plurality of presentation content candidates. In addition, if the longest open pending effect permission flag is on, the same effect as during the stay in the "long effect stage" is determined (the longest open pending effect permission flag is If it is "off", the effect during the stay of the "long effect stage" will not occur during the non-time-reduced game, so the player can easily recognize that it is a change related to the hold that occurred during the longest open time. can). In addition, this example is only an example, and the content of the effect, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this. It may be configured to determine the content (if the variation mode on the main game side is the same, it may be configured so that different effects can be executed).
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, on the other hand, if No in step 2252, that is, if the current game state is the probability variable game state and the time reduction game state, in step 2264, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether or not the value is greater than 0 (situation to execute look-ahead effect). In the case of Yes at step 2264, at step 2266, the CPUSC of the sub-control board S decrements the value of the look-ahead effect execution counter SM26c by 1 (decrement). Next, at step 2268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the currently set stay stage is the "long effect stage". In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub-control board S generates a pre-reading effect dedicated to the "long effect stage" (for example, at the start of the fluctuation, the pre-reading effect execution counter SM26c A command is set to display an effect of counting down the value, and the process proceeds to step 2274 .
他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2268, in other words, when executing the look-ahead effect in the "fixed effect stage", in step 2272, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the "fixed effect stage" is fluctuating. is determined to be a look-ahead effect dedicated to the stage (for example, an effect in which the background display color changes based on the degree of expectation for a big hit, etc.), and the process proceeds to step 2274 . It should be noted that even if No in step 2264 , the process proceeds to step 2274 .
次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, at step 2274, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect content determination table SM25ta (particularly, a table for specific games) based on the variation mode of the main game symbols and the currently set stay stage. to determine the contents of the effect, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).
ここで、図72の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景画像の表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。例えば、所定時間が経過したことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。 Here, the specific game effect content determination table in FIG. 72 is a table referred to when determining the effect in the probability variable game state and the time reduction game state (in this example, ST of 80 times). so that the set stay stage (number of fluctuations in ST) will switch the production contents (in response to the switching of the main game pattern fluctuation mode / fluctuation time, the production contents will also switch configured as follows). An example of the content of the production will be explained. In the fixed time production, which is the production selected for the "fixed production stage", as shown in the image diagram at the bottom of the figure, first, the decorative pattern starts to change, and the pattern is changed. At the time when the image related to the variation is displayed for one second, the effect in the winning/failure stage is displayed for one second. Here, the effect in the success/fail stage is an image prompting the operation of the sub-input button SB if the look-ahead effect is not executed, and after the effect is displayed, there is an operation of the sub-input button SB or one second. After elapses, the process shifts to the performance display of the win/fail notification stage. On the other hand, if the look-ahead effect is to be executed, the effect in the success/fail stage is the effect of changing the display color of the background image determined in the process of step 2268 (that is, the effect of prompting the user to operate the sub-input button SB does not occur). ), and when one second elapses after the effect display, the process shifts to the effect display of the winning/failure notification stage. Next, in the success/failure notification stage, an effect is executed to notify the player whether the variation is a win or a loss. Incidentally, when the look-ahead effect continues, the execution state of the look-ahead effect (in this example, the display color of the background image) may be inherited until the look-ahead effect ends. For example, when a predetermined period of time has passed, an image is displayed to inform the propriety result of the variation. In addition, this example is only an example, and the content of the effect, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this. It may be configured to determine the content (if the variation mode on the main game side is the same, it may be configured so that different effects can be executed). In addition, although not shown in this example, even when the first main game side completes the hold, a special effect (for example, Super Battle Reach, Special Battle Reach, etc.) is executed in one of the staying stages during the specific game. may be configured to obtain In addition, the effect that prompts the user to operate the sub-input button SB may be configured not to be executed under a situation where it is difficult to guarantee the effect execution scale (for example, when staying in the "short effect stage" in this example). preferred.
次に、図73は、図66におけるステップ2400‐2のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402‐2でYesの場合、ステップ2404‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404‐2でYesの場合、ステップ2406‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406‐2でYesの場合、ステップ2410‐2に移行する。他方、ステップ2406‐2でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408‐2で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408‐2でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409‐2で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410‐2に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2400-2 in FIG. First, at step 2402-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes at step 2402-2, at step 2404-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404-2, in step 2406-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the big hit is a first hit (a big hit in the non-probability variation/non-time reduction game state). If Yes in step 2406-2, go to step 2410-2. On the other hand, in the case of No in step 2406-2 (in the case of the first hit), in step 2408-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the maximum open holding effect execution flag is ON. . In the case of Yes in step 2408-2, in other words, in the case of N=first hit, in step 2409-2, the CPUSC of the sub control board S turns off the longest open holding effect execution flag, and step 2410- Go to 2.
次に、ステップ2410‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412‐2に移行する。尚、ステップ2408‐2でNoの場合にも、ステップ2412‐2に移行する。 Next, at step 2410-2, the CPUSC of the sub-control board S increments the value of the consecutive house number counter SM23c2 by 1, and proceeds to step 2412-2. Note that even if No in step 2408-2, the process proceeds to step 2412-2.
次に、ステップ2412‐2及びステップ2414‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416‐2に移行する。尚、ステップ2402‐2でNoの場合にも、ステップ2416‐2に移行する。 Next, in steps 2412-2 and 2414-2, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special game flag and displays the start of the big win on the effect display device SG (as appropriate based on the type of big win). display), and the process proceeds to step 2416-2. Note that even if No in step 2402-2, the process proceeds to step 2416-2.
次に、ステップ2416‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418‐2でYesの場合、ステップ2420‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、10R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420‐2でYesの場合、ステップ2422‐2で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426‐2に移行する。他方、ステップ2418‐2、ステップ2420‐2のいずれかでNoの場合、ステップ2424‐2で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426‐2に移行する。 Next, at step 2416-2, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and Based on the type of jackpot, etc., it may be executed appropriately as necessary). Next, at step 2418-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value is equal to or greater than a predetermined value (eg, 10). If Yes at step 2418-2, at step 2420-2, the CPUSC of the sub-control board S determines that the jackpot being executed is a maximum round jackpot (for example, a 10R jackpot and a jackpot associated with 7A/7B symbols). Determine whether or not In the case of Yes in step 2420-2, in step 2422-2, the CPUSC of the sub control board S displays the ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive games during a specific game, the total number of balls obtained during consecutive games, Effect during special game or during specific game, which is displayed only when one or a combination of conditions such as all occurrence of a plurality of types of specific effects are satisfied) is set, step 2426 -2. On the other hand, in the case of No in either step 2418-2 or step 2420-2, in step 2424-2, the CPUSC of the sub control board S sets a command relating to the display of the progress of the jackpot, and proceeds to step 2426-2. do.
このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 By constructing in this way, it is possible to make special effects displayed during the execution of the big win based on the number of consecutive games of the big win (the first win is not counted), and the second main game start port. In the case of a big hit due to a hold caused by a ball entering during the longest opening of the electric role object B11d, even if the big hit is the first hit, it is counted as the number of consecutive games, so the second main game start gate electric role It is possible to attract the interest of the player at the time of the change related to the holding that occurs while the object B11d is open for the longest time. It should be noted that this example is only an example and is not limited to this. , etc.) may be considered to be satisfied.
次に、ステップ2426‐2で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426‐2でYesの場合、ステップ2428‐2で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430‐2で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2404‐2又はステップ2426‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, at step 2426-2, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes at step 2426-2, at step 2428-2, the CPUSC of the sub-control board S displays the end of the big win on the performance display device SG (performs appropriate display based on the type of big win). Next, at step 2430-2, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game flag and proceeds to the next process (step 2999 process). Note that even if No in step 2404-2 or step 2426-2, the process proceeds to the next process (process of step 2999).
(作用)
次に、図74を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(action)
Next, the operation of the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing the look-ahead effect during the specific game after the special game is finished. In this example, the specific game ends without winning the jackpot.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。 First, under the situation of the probability variable game state and the time reduction game state, after the reserved balls on the first main game side are digested and the number of reserved balls on the second main game side becomes four, at the timing of 1 in the figure , the variation of the second main game pattern will start. Next, at the timing of 2 in the figure, the short performance stage ends and shifts to the long performance stage, triggered by the fact that the main game symbols fluctuate 30 times after the special game.
次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。 Next, at the timing of 3 in the drawing, a determination is made as to whether or not to execute the look-ahead effect due to occurrence of a trigger hold that can be a trigger for the execution of the look-ahead effect. At this timing, the variable stop count Ha until trigger pending digestion is 3 times, and the variable stop count Hb until the end of the long effect stage is 40 times (Ha≦Hb), so the look-ahead effect is executed. It will be done. Next, at the timing of 4 in the figure, since the first variation of the second main game symbols has started since execution of the look-ahead effect was decided, the look-ahead effect is executed from the variation.
次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。 Next, at the timing of 5 in the figure, the variation of the second main game symbols related to the digestion of the pending trigger is started. The variation related to the trigger suspension is a loss, and the variation related to the trigger suspension in the long effect stage is a variation time of 10 seconds or more, so the variation time is 60 seconds. Next, at the timing of 6 in the figure, the look-ahead effect ends when the variation of the main game symbols related to the trigger hold ends.
次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。 Next, at the timing of 7 in the drawing, a determination is made as to whether or not to execute the look-ahead effect due to occurrence of a trigger hold that can be a trigger for the execution of the look-ahead effect. At this timing, the number of variable stop times Ha until trigger pending digestion is 3, and the variable stop number Hb until the end of the long effect stage is 1 time (Ha>Hb), so the look-ahead effect is executed. It will not be done. Next, at the timing of 8 in the drawing, when the main game pattern fluctuates 70 times after the special game, the long production stage ends, and the stage shifts to the fixed production stage.
次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。 Next, at the timing of 9 in the drawing, a determination is made as to whether or not to execute the look-ahead effect due to occurrence of a trigger hold that can be an opportunity to execute the look-ahead effect. At this timing, the number of variable stop times Ha until the completion of the trigger hold is 2, and the variable stop number Hb until the end of the fixed effect stage is 10 times (Ha≤Hb), so the prefetch effect is executed. It will be done. Next, at the timing of 10 in the figure, since the first variation of the second main game symbols has started since execution of the look-ahead effect was decided, the look-ahead effect is executed from the variation. Next, at the timing of 11 in the figure, the look-ahead effect ends when the fluctuation of the main game symbols related to the trigger hold ends. Since the look-ahead effect is a look-ahead effect in the fixed effect stage, the variable time related to the trigger suspension is also 5 seconds. Next, at the timing of 12 in the figure, when the main game symbols have changed 80 times after the special game, the fixed effect stage is finished and the specific game is also finished.
次に、図75を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Next, the operation of the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the same figure is a function diagram showing the fluctuation mode of the main game symbols during the specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long effect stage ends without winning the jackpot is exemplified.
まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。
First, under the condition of the probability variable game state and the time reduction game state, at the
次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。
Next, at
次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at the timing of 3 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the third variation in the specific game, is started. The contents of the table to be referred to when changing this timing are X. Also, the number of held balls on the second main game side changes from 1 to 0 due to the change. Next, at the timing of 4 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the fifth variation in the specific game, is started. The contents of the table to be referred to when changing this timing are X. Also, the number of held balls on the second main game side changes from 3 to 2 due to the change. When the second main game symbols start to fluctuate according to this timing, the second main game has 3 reserves. Although there is one, the table contents to be referred to are X regardless of the number of reservations.
このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。 Thus, in this example, during the short production stage, regardless of whether the fluctuation is on the first main game side or the second main game side, and regardless of the number of reservations, at the time of determining the fluctuation mode The contents of the referenced tables are the same.
次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing of 5 in the figure, since the variation of the main game pattern, which is the 30th variation in the specific game, is completed, the short performance stage ends, and the stage is switched to the long performance stage. Next, at the timing of 6 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 31st variation in the specific game, is started. Z is the content of the table referred to when this timing is varied. In addition, the number of held balls on the second main game side changes from 2 to 1 due to the change. Next, at the timing of 7 in the drawing, the variation of the second main game symbol, which is the 32nd variation in the specific game, is started. Y is the content of the table to be referred to when this timing is varied. Also, the number of held balls on the second main game side changes from 1 to 0 due to the change. When the variation of the second main game symbols related to this timing starts, there is one hold on the second main game side. Since there are two, the contents of the table to be referenced are different (Y and Z) due to the difference in the number of reservations.
次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing of 8 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 33rd variation in the specific game, is started. Z is the content of the table referred to when this timing is varied. In addition, the number of held balls on the second main game side changes from 2 to 1 due to the change. Next, at the timing of 9 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 34th variation in the specific game, is started. Y is the content of the table to be referred to when this timing is varied. In addition, the number of held balls on the first main game side changes from 1 to 0 due to the change. When the fluctuation of the first main game symbols related to this timing starts, the number of reserves on the first main game side is one. Since there are two, the contents of the table to be referenced are different (Y and Z) due to the difference in the number of reservations.
このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。 Thus, in this example, during the long effect stage, regardless of whether the fluctuation is on the first main game side or on the second main game side, the contents of the table to be referred to when determining the fluctuation mode are the same. However, if the number of reservations is different, the contents of the table referred to when determining the variation mode may be different.
尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図76を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Incidentally, the contents of the table for determining the variation mode of the main game symbols during the specific game are not limited to this. First, the same figure is a function diagram showing the fluctuation mode of the main game symbols during the specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long effect stage ends without winning the jackpot is exemplified.
はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。
First, at
このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。 Thus, in this example, during the short effect stage, the contents of the table referred to when determining the variation mode on the second main game side are configured to differ depending on whether or not the first main game side is on hold.
次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。 Next, at the timing of 4 in the figure, since the variation of the main game symbol, which is the 30th variation in the specific game, has ended, the short performance stage ends, and the stage is switched to the long performance stage. Next, at the timing of 5 in the figure, the variation of the second main game pattern, which is the 32nd variation in the specific game, starts, and at the timing of 6, the second main game, which is the 35th variation in the specific game. Variation of the design is started. At the timing of 5 in the figure when the second main game symbols start to fluctuate, the first main game side holds only one symbol, while the second main game symbols start to fluctuate at the timing of 6 in the figure. In some cases, the reserve on the first main game side is 0, but the contents of the table referred to when determining the variation mode of the second main game symbol are the same, and the variation time is 10 seconds for both. ing.
以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in the game during the probability fluctuation game state with the number of times limit (and the time shortened game state), the number of times the main game pattern changes Triggered by reaching the predetermined number of times, the candidate for the variation mode (variation time) to be selected is changed (switched). In addition, by switching the effect content according to the switching of the variation mode, the effect mode can be changed according to the progress of the game during the specific game {probability variable game state with number limit (and time reduction game state)}. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
(第2実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, although not shown in this example, when there is a big hit pending (particularly, a big hit pending on the side of the second main game) at the end of the special game, the big win can be won by executing a special effect. can be produced in novel ways. Therefore, such a configuration is defined as
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、図77は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)~ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
First, FIG. 77 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
次に、図78は、第2実施形態からの変更例1における、図77のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。
Next, FIG. 78 is a flowchart of end demonstration time control processing according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 77 in
次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, at step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value is zero. If Yes at step 1814, at step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration running flag. Next, at step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration execution permission flag. Next, at step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, at
次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)~ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。
Next, FIG. 79 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in
次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。 Next, at step 2486 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display an end demonstration image (for example, an image notifying the number of game balls acquired, the number of consecutive games, etc.) (step 2900). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process). Next, at step 2488 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S turns on the end demonstration displaying flag, and proceeds to step 2490 (variant 1). Note that even if No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to step 2490 (variant 1).
次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, at step 2490 (Variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the end demonstration displaying flag is ON. If Yes in step 2490 (variant 1), in step 2492 (variant 1), the CPUSC of the sub control board S determines that the demo time display timer (sub-side timer for measuring the end demo time of the special game) value is It is determined whether or not it is 0. In the case of Yes in step 2492 (variant 1), in step 2600 (variant 1), the CPUSC of the sub control board S executes end demonstration extension effect execution processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 2900). do. Note that even if No in step 2490 (variant 1) or step 2492 (variant 1), the process proceeds to the next process (process of step 2900).
以上のように変更することにより、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。
By making the above changes, in the
<のめり込み>
尚、本例に係る遊技機においては、終了デモ演出として、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像(例えば、演出表示装置に「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」と表示)を表示し得るよう構成してもよい。尚、注意喚起画像の表示タイミング(表示する期間)としては、特別遊技終了デモ時間中には限定されず、遊技に対するのめり込みの防止を促すための注意喚起画像を表示可能なタイミングとして、大当りが終了した後や、大当り終了デモだけでなく、遊技時間が所定の時間経過する毎や、払い出した遊技球数(付与した遊技価値)が所定球数(所定の遊技価値付与数)を超える毎、発射した遊技球数が所定球数(所定の賭け遊技価値数)を超える毎などに、注意喚起画像を表示することができる。遊技者にメッセージを頻繁に視認させることで、のめり込みを的確に防止することができる。
<Immersion>
In addition, in the gaming machine according to this example, a warning image (for example, displaying "Pachinko is a game to be enjoyed moderately" on the effect display device) is displayed as a final demonstration effect to prevent the player from becoming addicted to the game. may be configured to obtain In addition, the display timing (display period) of the warning image is not limited to the special game end demo time, and the timing at which the warning image can be displayed to prevent the addiction to the game is the end of the big win. not only after the jackpot end demonstration, but also every time the game time elapses for a predetermined period of time, or every time the number of game balls paid out (game value imparted) exceeds a predetermined number of balls (predetermined number of game values imparted). A warning image can be displayed every time the number of game balls played exceeds a predetermined number of balls (predetermined number of betting game values). Engagement can be accurately prevented by having the player visually recognize the message frequently.
注意喚起画像は、所定時間経過したことを契機に消去するようにしても、遊技者が注意喚起画像を消去するための操作をすることで消去するようにしてもよい。遊技者に操作させることによって、のめり込みを認識させることができる。 The attention calling image may be erased when a predetermined period of time has elapsed, or may be erased when the player performs an operation for erasing the attention calling image. By making the player operate, it is possible to make the player recognize the immersion.
(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、第2実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third embodiment)
In addition, in the second embodiment, after the end of the special game, the state is always shifted to the probability variable game state with the number of times limited, and by switching step by step the effect of the period in which the probability variable game state is, the interest of the game is increased. configured to improve However, in the configuration of the second embodiment, it is not possible to arouse the player's expectations in terms of whether or not the jackpot pattern will shift to the probability varying game state. Therefore, a configuration for solving such problems is defined as a third embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、第3実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第3実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。 First, the gaming machine according to the third embodiment has a specific area C22 in which a game ball can enter inside the second big winning hole C20. In addition, the gaming machine according to the third embodiment is configured such that the game ball enters the specific area C22 during execution of the special game, so that the state is shifted to the probability variable gaming center state after the special game is completed (so-called ball probability). machine).
まず、図80は、第3実施形態における、図7のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1412‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を第2実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。
First, FIG. 80 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 7 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1408 (second), step 1412-1 (second) and step 1412-2 (second), the purpose of which is to change the non-probability variable game state and time It is to make the variation mode in the case of the shortened game state different from that shown in the second embodiment. That is, after determining the stop symbol of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbols based on the main game side random numbers and winning/losing lottery results. On the other hand, if No in step 1408 (second), the process proceeds to step 1411, and the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value is zero. If Yes in
ここで、図81は、第3実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, FIG. 81 is a configuration diagram of the main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the combination of the main game symbols that result in a big hit is different, and that a table to be referred to during the non-variable probability game state and the time reduction game state is provided. In addition, among the main game symbols that result in a big hit, the main game symbols for executing a special game that makes it easier for the game ball to enter the specific area are ``5A, 7A, 3B, 5B, and 7B''. The main game symbol for executing a special game in which it is difficult for a game ball to enter the area is "2A".
次に、図82は、第3実施形態における、図77のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、第2実施形態と同様の処理を実行する。
Next, FIG. 82 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
次に、図83は、第3実施形態における、図82のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第3実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。
Next, FIG. 83 is a flow chart of distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 82 in the third embodiment. First, at
次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。
Next, at step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, at
次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。
Next, at step 1866, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not a predetermined number (10) of game balls have entered the second big winning hole C20. . If Yes at step 1866 , go to
次に、図84は、第3実施形態における、図82のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第3実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。
Next, FIG. 84 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, if No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the CPUMC of the main control board M sets the time-saving counter MP52c to a predetermined number of times B (in this example, 50 times, but this is not limited, and a value equal to or less than the predetermined number of times A is preferable.
ここで、第3実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 Here, in the third embodiment, regardless of whether or not a ball is entered into the specific area C22 during the special game, the state is shifted to the time shortening game state after the special game is finished. Further, when there is a game ball entering the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations in the time shortening game state after the special game is the same predetermined number of times A as the number of fluctuations in the probability fluctuation game state. (80 times in this example), and if the game ball does not enter the specific area during the special game, the number of fluctuations in the time-reduced game state after the special game is different from the predetermined number A (smaller ), which is a predetermined number of times B (50 times in this example). As a result, even in the unlikely event that the specific area C22 is not passed during the special game in which it is easy for the ball to enter the specific area C22, a certain advantageous period can be provided, and the case where the specific area C22 is not passed can be provided. It can be expected to suppress the decline in interest of people. In addition, the variation mode of the main game symbols in the time-reduced game state is that, in the time-reduced game state of the predetermined number of times A, there are three stages of limited frequency tables (limited frequency table 1, limited frequency table 2, and limited frequency table 3). The main game table 3-2 is referred to during the time-reduced game state for a predetermined number of times B, and a table with different effect contents is referred to. In addition, the configuration is applied to both cases in which the jackpot symbols that triggered the execution of the special game are the same or different (for example, even if the special game is triggered by the same jackpot pattern, the special game execution The number of times of time saving differs depending on whether or not the ball enters the specific area C22, etc.). It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to this. If the ball is not entered into the specific area C22 at the beginning of the game, the upper limit number of fluctuations in the time reduction game is determined by the jackpot pattern, etc.).
次に、図85は、第3実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第3実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, FIG. 85 is an example of an effect content determination table in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that it has an effect content determination table that is referred to during the non-probability variation game state and the time reduction game state, shown in the lower right part of the figure. In the third embodiment, when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the game state after the special game does not become the probability fluctuation game state, but the non-probability fluctuation/time reduction game state (50 fluctuation ). In that case, the table is referenced to determine the content of the effect. It should be noted that this example is merely an example, and the number of times of variation, the contents of presentation, the manner of variation, the structure of the table, etc., are not limited to these.
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 As described above, according to the third embodiment, depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability fluctuation game state after executing the special game (specific area In a gaming machine (so-called ball certainty type gaming machine) that shifts to the probability variable gaming state with a ball in and does not shift to the probability variable gaming state without a ball in, if the non-probability variable gaming state does not occur By making the variation mode (and performance) during the probability variable game state and the time reduction game state different from the variation mode (and performance) during the probability variable game state, an appropriate performance is executed according to the profit mode of the player. It is possible. Although not particularly shown in this example, when executing a sorting game, special effects (effects to incite whether the second big winning opening C20 will be long open, entry to the specific area C22 Effect of inciting whether or not the ball will be played, effect of notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be configured to be executed (the execution mode is not particularly limited, but for example , In the case of an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed at the timing (preferably immediately after) when the ball is entered. It can be exemplified that the effect device (for example, a so-called movable body accessory for performance, a light guide plate, etc.) provided on the front side is configured to execute the notification (for example, on the effect display device SG An image is displayed on the light guide plate by displaying an image drawn with "V", by displacing the movable body accessory for production from the initial position to a position where production is possible, or by irradiating the light guide plate with light. float, etc.)}. It should be noted that when executing the effect to notify that the ball has been entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific game state (for example, probability variable game state) or a specific special pattern (jackpot pattern) ) is won, in a special game in which an open pattern designed to make it almost certain that the ball enters the specific area C22 is executed, an image drawn with "V" is displayed sparingly (for example, , small display), etc., in a situation where there is a possibility that a special game will not be performed that is designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain (e.g., entering the specific area C22 in the special game In a situation where the ball easiness is unknown), after that, when an open pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain is executed, the ball was entered into the specific area C22 It is also preferable to execute an effect different from the effect of notifying that effect, and thereby the effect can be executed with a priority according to need.
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the third embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning hole C20 is open. Specifically, although not shown, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or less than one shooting interval of the game ball), and a predetermined time after opening the first time and a second unit game that can be closed (or opened and closed) again for a second period longer than the first period after being closed for a period of time. Thus, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, the probability It is possible to have the possibility of executing the opening operation at the second time when the expectation for the fluctuation transition is high. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. In addition, the second time is preferably more than or equal to one firing interval of the game ball in order to ensure that the ball enters the specific area. It is more preferable to be at least or more than (1 firing interval of the ball), and it is particularly preferable to be at least (upper limit winning number of the round) x (1 firing interval of the game ball) or more.
以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, according to the third embodiment, depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability fluctuation game state after executing the special game (specific area In a gaming machine (so-called ball certainty type gaming machine) that shifts to the probability variable gaming state with a ball in and does not shift to the probability variable gaming state without a ball in, if the non-probability variable gaming state does not occur By making the variation mode (and performance) during the probability variable game state and the time reduction game state different from the variation mode (and performance) during the probability variable game state, an appropriate performance is executed according to the profit mode of the player. It is possible. Although not particularly shown in this example, when executing a sorting game, special effects (effects to incite whether the second big winning opening C20 will be long open, entry to the specific area C22 Effect of inciting whether or not the ball will be played, effect of notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be configured to be executed (the execution mode is not particularly limited, but for example , In the case of an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed at the timing (preferably immediately after) when the ball is entered. It can be exemplified that the effect device (for example, a so-called movable body accessory for performance, a light guide plate, etc.) provided on the front side is configured to execute the notification (for example, on the effect display device SG An image is displayed on the light guide plate by displaying an image drawn with "V", by displacing the movable body accessory for production from the initial position to a position where production is possible, or by irradiating the light guide plate with light. float, etc.)}.
また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球が1球以上は入球可能であるが相対的に短時間となる開放時間)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動遊技状態への移行期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動遊技状態への移行期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域C22への入球を担保すべく、複数球の遊技球が第2大入賞口C20に入球容易となるよう構成することが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the third embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning hole C20 is open. Specifically, although not shown, a first unit that can be opened for a first time (preferably, a relatively short opening time in which one or more game balls can be entered) and a second unit game that can be opened (or opened and closed) for a second time longer than the first time after being opened for the first time and then closed for a predetermined time. Thus, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time when the expectation for transition to the probability variation gaming state is low is completed , it is possible to have the possibility of executing the opening operation at the second time when the degree of expectation for transition to the probability variation gaming state is high. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. In addition, the second time is preferably configured so that a plurality of game balls can easily enter the second big winning hole C20 in order to ensure that the ball enters the specific area C22. Half of the upper limit winning number of the round) x (1 firing interval of the game ball) or more is more preferable, and (upper limit winning number of the round) x (1 firing interval of the game ball) or more or more It is particularly preferred to have
尚、第3実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。 In addition, in a gaming machine (so-called ball-provisioning machine) that can shift to the probability variable gaming state after the special game by entering the specific area C22 during execution of the special game as in the third embodiment, ( 1) Only one big winning hole is provided, and a normal round (a round in which the ball entering the specific area C22 is invalid) and a distribution game execution round (a ball entering the specific area C22) (2) providing a large winning opening A and a large winning opening B having a specific area C22, executing a normal round in the large winning opening A, and executing a large winning opening B; (3) In an arrangement that overlaps the large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 (large winning opening B is on top) A normal round is executed at the big winning opening A, a distribution game execution round is executed at the big winning opening B, and only during the execution of the distribution game execution round, entering the specific area C22 can be effective. , (4) Provided in an arrangement such that the large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 overlap vertically (large winning opening B is on top), and a normal round at the large winning opening A , the distribution game execution round is executed at the big winning opening B, and the game ball can enter the specific area C22 only during the execution of the distribution game execution round (a shielding member is provided, and the shielding When the member is in the open state, it becomes easy to enter the specific area C22, and when the shielding member is in the closed state, it becomes difficult to enter the specific area C22).
(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第3実施形態に構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, in the third embodiment, the configuration of the gaming machine that shifts to the probability variable gaming state after the special game is completed by entering the specific area C22 during execution of the special game was illustrated. The configuration is not limited to the three embodiments. Therefore, the configuration having the specific region C22 different from that of the third embodiment is defined as
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、図86は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。
First, FIG. 86 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the CPUMC of the main control board M in
次に、図87は、第3実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。
Next, FIG. 87 shows the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 24 in
また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。
In
次に、図88は、第3実施形態からの変更例1における、図87のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第3実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。
Next, FIG. 88 is a flow chart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (second variation 1) of FIG. 87 in
ここで、図89は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第3実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。
Here, FIG. 89 is a configuration diagram of the main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in
次に、図90は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。
Next, FIG. 90 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Also, if it is the final round in the special game at
次に、図91は、第3実施形態からの変更例1における、図90のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。
Next, FIG. 91 is a flowchart of end demonstration time control processing according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 90 in
また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, regarding a special game related to a certain jackpot pattern, (1) special game is won in a non-time-reduced game state, and there is a ball entering the specific area C22 during the special game. The game end demo time is the first period (10 seconds), (2) the special game end demo time when the special game is won in the non-time-reduced game state and no ball is entered into the specific area C22 during the special game. is the second period (3 seconds), (3) If the special game is won in the time-reduced game state and there is a ball entering the specific area C22 during the special game, the special game end demonstration time is the second period ( 1 second), (4) If the special game is won in the time-reduced game state and no ball is entered into the specific area C22 during the special game, the special game end demonstration time is the third period (3 seconds). Thus, it may be configured such that "second period<third period<first period". It should be noted that such a configuration is preferably applied to a special game won in the non-probability varying gaming state and non-time shortening gaming state or the probability varying gaming state and time shortening gaming state. In addition, as a specific example of the effect executed during the special game end demo time, in the first period, the effect of notifying the transition to the probability variable game state, forgetting to take out the IC card used for lending the game ball , a slogan display effect to prevent addiction, and an effect to display the logo of the game machine manufacturer. An effect for notifying, an effect for calling attention to forgetting to take the IC card is executed, and an effect for notifying that the probability variable game state (continuous game state) will continue is executed in the second period. In this way, it may be configured such that the effect to be executed differs depending on the length of the special game end demonstration time. In addition, comparing the length of the special game end demo time by situation, the special game end demo time when the non-probability variable game state is before the special game starts and the probability variable game state is after the special game (first hit) is 10 seconds, the special game end demo time is 3 seconds when the special game is in a non-probability variable game state and a time shortened game state, the probability variable game state is before the special game starts, and the probability variable state is after the special game ends. It may be configured such that the special game ending demonstration time in the case of entering the game state (continuous game continuation) is 1 second.
次に、図92は、第3実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)~ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。
Next, FIG. 92 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification Example 1 from the third embodiment, after the final round of the special game is over, the special game end demonstration time is provided, and the special game end specified by the special game being executed is set. By configuring the period of the special game end demonstration time to be different depending on whether or not the game ball enters the area C22, it is possible to increase the profit for the player when the game ball enters the specific area C22. On the other hand, if the player does not enter the specified area C22, it is not profitable for the player. A game machine with more intonation can be provided.
尚、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。
Incidentally, in
(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, in the third embodiment and the
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、図93は、第3実施形態からの変更例2における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第3実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。
First, FIG. 93 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
次に、図94は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)~ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。
Next, FIG. 94 is a flow chart of distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 93 in
次に、図95は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第3実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。 Next, FIG. 95 is a configuration diagram of an example of the opening pattern of the big winning opening. The jackpot patterns in the third embodiment are three types of first main game jackpot patterns "4A, 5A, and 7A" and three types of second main game jackpot patterns "4B, 5B, and 7B," for a total of six jackpot patterns. There are only two types of opening patterns in one round: "Short opening = 500 ms open -> close" and "Long opening = 30000 ms open -> close". In addition, the opening pattern of the big winning opening (the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) is not limited to this. An open pattern (for example, "open for 10000 ms→close for 10000 ms→open for 10000 ms→close") may be used. Here, in the modification example 2 from the third embodiment, the opening pattern of the big winning opening is long opening in all rounds (10R) only for the second main game length opening jackpot "5B/7B". . Also, the distribution game execution round to be opened by the second big winning hole C20 is the fourth round, and the other rounds are to be opened by the first big winning hole. In addition, in all big hits, the number of rounds to be executed is 4 rounds or more, and a distribution game execution round is always executed. In this way, the first main game length opening jackpot "5A/7A" has a short opening round (second R), while the second main game length opening jackpot "5B/7B" has a short opening round. There is no short open round, that is, the number of short open rounds is configured so that the first main game length open jackpot is larger than the second main game length open jackpot.
次に、図96は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。
Next, FIG. 96 is a flow chart of start demonstration time control processing according to the subroutine of step 3100 (second modification 2) of FIG. 93 in
次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。
Next, at step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the decided start demonstration time information to the sub side. Next, at
次に、図97は、第3実施形態からの変更例2における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)~ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。
Next, FIG. 97 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in
次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2403-4 (second variant 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. If Yes in step 2403-4 (second variation 2), in step 2403-5 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns off the start demonstration flag and proceeds to step 2412. On the other hand, if No in step 2403-4 (second variation 2), the next process (process of step 2900) is performed.
また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第3実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、第2実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。
Also, after setting the command for displaying the start of the big win at step 2414, at step 2403-6 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S receives the command for the distribution start demonstration time information from the main side. determine whether or not If Yes in step 2403-6 (second variation 2), in step 2403-7 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S sets the distribution start demonstration time to a long time (10 seconds in this example). ). In addition, in the
次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。 Next, at step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the second main game length open big hit symbol ( The second main game length open jackpot symbols are 3B, 5B and 7B). If Yes in step 2403-10 (second variation 2), step 2416 is entered. On the other hand, if No in step 2403-10 (second variation 2), in step 2403-11 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S sets a command to sequentially display the number of winning prizes (short open In the case of a big hit with such a round, the number of rounds is not notified), and the process proceeds to step 2426 . As described above, in the modification example 2 from the third embodiment, the second main game long open jackpot pattern is a jackpot pattern in which the first big prize hole C10 or the second big prize hole C20 is long open in all rounds. In the jackpot related to , the round being executed is notified when each round is executed (notifying which round is currently being executed), and the first big prize opening C10 or the second big prize in any round In a big win with a short opening of the opening C20 (or in a big winning having rounds with a short opening of the first big winning opening C10), the round being executed is not notified when each round is executed. In addition, if the round being executed is not notified, instead of the display notifying the round, an object image (for example, a treasure box, etc.) corresponding to the number of rounds (actually the number of rounds) is displayed in the first big prize opening C10 or the second It may be configured to additionally display each time a round in which the big winning opening C20 is open for a long time is executed. In addition, at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), a plurality of object images are displayed, and an effect is executed to ensure that the number of rounds corresponding to the number of the object images is long open. You may When the special game is executed in which all rounds are long open, the effect may or may not be executed, but if not executed, the number of rounds currently being executed is displayed. is desirable. In addition, in a big win in which the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 is short-opened in any round (or in a big win having a round in which the first big winning hole C10 is short-opened), It may be configured to notify only the number of rounds in which the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20 is long open (for example, "1st R = long open, 2nd R = short open, 3rd R = long open In the case of "open", notify that it is the second round in the 3rd round, etc.). It should be noted that the effect executed during execution of the special game is not limited to this, for example, a jackpot is held in a predetermined round (or distribution game execution round) after the distribution game execution round during execution of the special game. In the case where there is a reservation to become a big hit, it may be constructed so as to be able to execute a reservation-in-reservation effect for informing that it is certain that the game will be a big hit. In addition, in the case of such a configuration, when the holding inner rendezvous effect is executed in the round before the distribution game execution round, the game state after the special game is not determined (to the specific area C22 (The presence or absence of the ball has not been determined), so even though it was announced that it would be a big hit, there is a possibility that the pattern change related to the suspension that was the target of the notification will be lost. The execution timing of the manor effect is preferably after the ball enters the specific area C22 in the distribution game execution round, or after the distribution game execution round ends. In addition, the distribution game execution round may be any round, for example, the first round may be configured to be the distribution game execution round (applicable even when there is one big winning hole) However, even if there are no game balls to hit (for example, if all the game balls are terminated during the winning pattern variation), the second round is designed so that there is enough time to lend out additional game balls. It is desirable to do so later.
次に、図98は、第3実施形態からの変更例2における、図97のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。
Next, FIG. 98 is a flow chart of start demonstration effect execution processing according to the subroutine of step 2350 (second modification 2) of FIG. 97 in
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 By configuring as above, in the second modification example from the third embodiment, in the special game related to the second main game side, the second big winning opening in the distribution game execution round in all special games C20 is long open, and in the special game related to the first main game side, a special game in which the second big winning opening C20 is long open and a special game in which the second big winning opening C20 is short open are provided in the distribution game execution round, In the special game on the side of the second main game, it is announced that the second big prize opening C20 will be open for a long time at the start demonstration time of the special game, while in the special game on the side of the first main game, the second big prize is announced. Even if it is a special game in which the opening C20 is long open, it is constituted so that there are cases where it is notified that the second big winning opening C20 is long open at the start demonstration time of the special game and there are cases where it is not notified, and during the special game. In the special game on the side of the second main game in which it is certain that the ball will enter the specific area C22, the player is notified that the second big winning hole C20 will be opened for a long time, while the player enters the specific area C22 during the special game. In the special game on the side of the first main game where it is not definite to do so, an effect is basically executed to prompt the player whether or not the second big prize opening C20 will be opened for a long time, but there are cases where it is definitely notified. With such a configuration, it is possible to provide a highly entertaining gaming machine capable of executing an effect corresponding to the ease with which a ball can be entered into the specific area C22.
尚、第3実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。
In the
(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth embodiment)
In addition, in the third embodiment, by entering the game ball into the specific area C22 during the special game, it is configured to shift to the probability variable game state after the special game ends, but the area inside the big winning opening The playability that allows the player to make a high profit by entering the ball is not limited to this. Therefore, a configuration that provides such playability is defined as a fourth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、図99は、第4実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, FIG. 99 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the fourth embodiment. Only differences from the second embodiment will be described in detail below.
まず、第4実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。 First, in the fourth embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged so as to overlap each other, and due to the presence of the first main game starter A10, the second main game starter The upper part of the game start port B10 is blocked. In addition, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the second main game start opening B10 A game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, and flows down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured so that the ball is difficult to be guided to the first main game start port A10. Both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the first main game start opening A10. may be configured to be guided to
また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In addition, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10. Even if the respective start ports are arranged so that the game ball flowing down on the right side (based on the center of the game area) is less likely to be guided to the first main game start port A10, but more likely to be guided to the second main game start port B10. good. It should be noted that "easily guided" and "difficult to be guided" are determined, for example, by the number of incoming balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively.
ここで、第4実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the fourth embodiment, the auxiliary game start opening H10 is such that a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 is easily guided. {However, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10. (For example, auxiliary game starting ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30, respectively)}.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out hole D36, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20 are arranged. , before reaching the out port D36, it is configured to easily pass through the area where the first big prize winning port C10 and the second big prize winning port C20 are arranged.
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。 Next, the second big winning hole C20 is a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops with a big win pattern, and is out. This is a winning opening corresponding to the main game, located above the opening D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening an upper solenoid C26), an upper shielding member C24 that starts to drive when a small winning game starts and can block the flow of the game ball to the lower shielding member C25, and a drive that starts when the game machine is powered on to release the game ball. A lower shielding member C25 that can hinder the flow down to the V winning opening C22, a V winning opening C22 that is a winning opening that triggers a shift to a special game by entering a ball during a small winning game, and a V winning opening C22 A V winning opening ball detection device C27s for detecting the entry of a game ball, a second big winning opening discharge opening C23 for discharging a gaming ball that has entered the second big winning opening C20, and a second large winning opening discharge opening C23. A second big winning opening discharge detection device C23s for detecting the entry of a game ball into the winning opening discharge opening C23 is provided. Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate A game ball entered into the second large winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d changes the second big winning hole C20 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20 and an open state in which the game ball easily wins. variable. In the second embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which the game ball is in the shape of a horizontal rectangle and it is impossible or difficult for the game ball to win, and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to this. In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called It may be a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second big winning hole C20 will be described later.
次に、図100は、第4実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第4実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。 Next, FIG. 100 is a working diagram relating to the second big prize winning port C20 in the fourth embodiment. It is an operation diagram relating to whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 based on the open mode and the closed mode of the member C25. In addition, in the fourth embodiment, if the game ball continues to be shot toward the second big winning hole C20 during execution of the small winning game (if it continues to hit to the right), it will enter the second big winning hole C20. A game ball is configured to enter a plurality of balls {for example, the opening mode of the second big winning mouth C20 (second big winning mouth electric accessory C21d) is "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 1 second→closed for 1 second→open for 1 second→closed.} Therefore, whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 is determined if the game ball inside the second big winning opening C20 is the upper shielding member C24. It is determined by whether or not the opening timing of the lower shielding member C25 matches well. Hereinafter, the action of the game ball entering the second big winning hole C20 during the small winning game will be described in detail.
まず、図100(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。 First, as shown in FIG. 100(a), the second big winning hole C20 has an inside thereof (as a flow path of the game ball inside the second big winning hole C20), and the entry into the second big winning hole C20. A second big winning opening winning detection device C21s for detecting a ball, a V winning opening C22, a V winning opening winning detection device C22s for detecting a ball entering the V winning opening C22, and a ball not entering the V winning opening C22. a second big winning hole outlet C23 which is a discharge channel for the game ball, and a second big winning hole discharge detection device C23s for detecting the ball entering the second big winning hole outlet C23; A lower shielding member C25 provided above the V winning opening C22 and an upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25 are provided. A closed state in which the game ball can or easily be prevented from falling by protruding (advanced state), and a closed state in which the game ball is retracted into the game board (back side as viewed from the player). It is configured to be able to take an open state (a so-called tongue type attacker) in which it is impossible or difficult to prevent the game ball from falling (a game ball can fall) by being in a state (retracted state). configuration). More specifically, in the second embodiment, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the game ball cannot or hardly reaches the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is in the open state. , the game ball can or easily reach the lower shielding member C25, and when the lower shielding member C25 is closed, the game ball cannot or cannot reach the V winning opening C22, and the lower shielding When the member C25 is in the open state, the game ball is configured to reach or easily reach the V winning opening C22. Next, a specific flow path of a game ball entering the second big winning hole C20 during execution of a small winning game will be described.
図100(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第2実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図100(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図100(a)右部は、図100(a)におけるX-X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図100(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。 As shown in FIG. 100(a), the game ball entered into the second large winning opening C20 during execution of the small winning game passes through the second large winning opening winning detection device C21s, and then the upper shielding which is in the closed state. It is guided to the member C24, and stops (is placed on the upper shielding member C24) in an area (a staying area) formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second big prize winning opening C20. In the second embodiment, the stationary area is configured so that only one game ball can be placed, so as shown in FIG. If so, the game ball guided into the second big winning hole C20 after the timing of placing the certain game ball collides with the certain game ball placed on the upper shielding member C24. Then, without passing through the upper shielding member C24, the flow path reaching the second large winning opening discharge detection device C23s and the second large winning opening discharging opening C23 (V It is impossible or difficult to enter the ball into the winning opening C22 (In addition, the stationary area is configured to prevent the certain game ball from being extracted from the stationary area by the impact when the other game ball collides. It is configured). Here, the right part of FIG. 100(a) is a cross-sectional view schematically showing the XX cross section in FIG. 100(a). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 100(a), both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a closed state {protruding from the game board (toward the player as viewed from the player) (this cross-sectional view )}, and in this case, it is understood that the game ball can be placed on the upper shielding member C24.
尚、第4実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。 In addition, in the fourth embodiment, the upper shielding member C24 is set to be opened after a certain period of time from the start of the small winning game (in this example, 5 seconds after the start of the small winning game). C25 is configured to repeat transitions between the closed state and the open state at a constant cycle (4-second cycle in this example) from the time the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). Whether or not a ball can enter the lower V winning opening C22 is mainly determined by the timing when the upper shielding member C24 opens (in other words, the timing when the small winning game starts). A game ball can enter the V winning opening C22 when a small hit game is started in which the timing of opening and the timing of opening the upper shielding member C24 are scheduled to substantially match).
尚、第4実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。 The fourth embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 can be in a state in which it is impossible or difficult to impede the falling of the game ball, and a state in which it is possible or easy to impede the fall of the game ball. , may be any structure as long as it is possible to transition between , and other configurations are not limited at all.
また、第4実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、第3実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。
In addition, in the fourth embodiment, two shielding members, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, are provided to prevent the game ball from entering the V winning hole C22. A shielding member may be configured to block entry of game balls into the V winning opening C22. Furthermore, as shown in the third embodiment, by entering the game ball into the specific area C22 during the special game, even in the gaming machine that will shift to the probability variable game state after the special game is completed, the specific area It may be configured to provide a shielding member that inhibits the entry of game balls into C22. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot. As the opening mode of the member, regardless of the jackpot pattern, the shielding member changes from the closed state to the open state after 50 ms from the distribution game execution round start timing or at the distribution game execution round start timing, (2) Distribution
次に、図101は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1601に移行する。
Next, FIG. 101 shows timer interrupt processing performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. Differences from the second embodiment are step 1700 (third), step 1750 (third), step 3450 (third) and step 1950 (third). That is, at
次に、図102は、第4実施形態における、図101におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。 Next, FIG. 102 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 101 in the fourth embodiment. It is a flow chart. Differences from the second embodiment are steps 1403 (third), 1410-3 (third), step 1434 (third) and step 1436 (third), that is, in step 1403 (third) , CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied (in the fourth embodiment, it is added as a fluctuation start condition that the small winning game is not being executed). If Yes in step 1403 (third), the process proceeds to step 1405 , and if No, the process proceeds to step 1419 . Also, after determining the stop symbols related to the main game symbols in step 1410-2, in step 1410-3 (third), the CPUMC of the main control board M, based on the main game side random numbers, the result of the lottery, and the game state, A variation mode (or variation time) regarding the main game symbols is determined, and the process proceeds to step 1414 .
また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。
Further, when the stopped symbol is not a big hit symbol at
次に、図103(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第4実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Next, FIG. 103 (main game table 1 and main game table 2) is an example of the first main game success/failure lottery table MN11ta-A (second main game success/failure lottery table MN11ta-B) in the fourth embodiment. is. In the fourth embodiment, regardless of the game state, the contents of the table to be referred to differ only depending on whether the symbol variation is related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side. there is In addition, it is configured so that a small win can be won on both the first main game side and the second main game side, and the lottery result on the second main game side is almost a small win (at a probability of 1020/1024). It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all. Further, when a small win is won, one main game symbol is determined as a small winning symbol from among one type of main game symbol candidates for the first main game side and two types of main game symbol candidates for the second main game side. ing. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. Alternatively, when a specific symbol is stopped and displayed, the type of variation and/or selection rate of the main game pattern is different from before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). may be configured to migrate}.
次に、図104は、第4実施形態における、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。
Next, FIG. 104 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of
次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。
Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, in steps 1681-6 and 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process {step 1700 (third) process}. do. In the case of No in step 1681-2, in other words, when the stop pattern is 4A, which is a time-saving jackpot pattern, or in the case of No in step 1681-4, in other words, 2BK, which is a time-saving small hit pattern, is triggered. Even if it is after the end of the special game, the next process {step 1700 (third) process} is also performed. Note that the processing related to the limited frequency (
次に、図105は、第4実施形態における、図101におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第4実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。 Next, FIG. 105 is a flow chart of small-hit game control processing according to the subroutine of step 1700 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge standby flag {a flag that is turned on in step 1722 to be described later, that is, a scheduled small winning game (especially, a scheduled second After the execution of the opening pattern of the winning opening C20) is completed, the flag that is turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the second big winning opening C20 is turned off. judge. In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is ON. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, at step 1705, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern of the second big winning opening C20 of the round (in this example, for example, in all small winning symbols, "0.2 seconds open→0. Closed for 8 seconds → Open for 1 second → Closed for 1 second → Open for 1 second → Closed", and if the game ball continues to be shot toward the second big winning hole C20, the game ball enters the second big winning hole C20. configured to enter multiple balls). The opening mode of the big winning hole (second big winning hole C20) during execution of the small win can be arbitrarily set. may be configured to be a predetermined time or less (for example, 1.8 seconds or less) (for example, "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 1 second → close" (total open time = 1 .2 seconds)). Next, at step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M issues a small winning execution start command (a command to the effect that a small winning game has started), and directs the player to shoot a game ball toward the second big winning opening C20. ) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second big winning hole C20 and starts the small winning game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, at step 1709, the CPUMC of the main control board M starts a discharge standby timer MP41t-2 (increment timer), and proceeds to step 1712. In addition, in the fourth embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small winning game, and discharges after a predetermined time (10 seconds in this example) from the start of the small winning {Of course, the method of measuring the discharge waiting time is not limited to this, for example, the scheduled small winning game (especially, the scheduled second big winning opening C20 The measurement may be started after the execution of the open pattern) is completed}.
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1710 , go to step 1712 .
次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, at step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has won a prize (entered a ball) in the second big prize winning opening C20. In the case of Yes at step 1712, at step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second big winning hole C20. If Yes in step 1714 , go to step 1718 . On the other hand, in the case of No in step 1712 or step 1714, in step 1716, the CPUMC of the main control board M refers to the small winning game timer MP41t, and a predetermined time (for example, 4 seconds) relating to the opening of the big winning opening has passed. determine whether or not If Yes at step 1716 , go to step 1718 .
次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, at step 1718, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the second big winning opening electric accessory C21d to close the second big winning opening C20. Next, at step 1722 , the CPUMC of the main control board M turns on the ejection standby flag (ie, the ejection standby time starts from the execution timing of this process), and the process proceeds to step 1724 . It should be noted that even if No in step 1701 , the process proceeds to step 1724 .
次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。 Next, at step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge waiting time end value (10 seconds in this example). If Yes at step 1724, at step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, at step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, at step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the timer MP41t for the small hit game. Next, at step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process {step 1750 (third) process}. Note that even if No in step 1710, step 1716, or step 1724, the process proceeds to the next process {step 1750 (third) process}.
ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winning prizes set as a program for one small win is 10, and the maximum opening time of the big winning hole for one small win is 1.8 seconds or less. .2 seconds (more specifically, a series of opening and closing of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" as the opening mode of the big winning opening when executing one small win operation), and is controlled to close the big winning opening when any of the closing conditions is achieved. Here, in order to suppress excessive prize winning and minimize the divergence from the design value of paid balls, it is desirable to perform control so as to close immediately after the closing conditions are met. On the other hand, even if such processing is performed, the ball enters the big prize hole immediately after the closing condition is met, or the winning ball stays in front of the count sensor (the winning ball is detected by the count sensor after the closing condition is met). to do) is also considered. Therefore, in either case after the maximum opening time has passed or after the maximum number of winnings has been exceeded, the winning is processed as a valid winning only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to
次に、図106は、第4実施形態における、図101におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。 Next, FIG. 106 is a flow chart of the upper shielding member drive control process according to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, at step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is ON. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M controls the upper shielding member in a predetermined driving pattern (in this example, a pattern that repeats "closed for 5 seconds→opened for 1 second→closed for 24 seconds"). C24 is started to be driven, and the process proceeds to the next process (process of step 1800). There is no problem even if the driving pattern of the upper shielding member C24 is changed. Since it is configured so that a ball can be entered into the opening C22, it is not possible to enter the V winning opening C22 by setting the opening time to a long time such as 3 seconds or not opening for more than 10 seconds from the start of driving. It is recommended not to configure. On the other hand, if No in step 1752, in step 1756, the CPUMC of the main control board M closes the upper shielding member C24 (initial position) to end the driving, and performs the next processing {step 3450 (third) processing}. Thus, in the second embodiment, the upper shielding member C24 starts driving with the start of the small winning game (the opening of the second big winning opening C20 related to the small winning) as a trigger, and ends the small winning game. It is configured to end the driving as a trigger, and the small winning game is completed before the upper shielding member C24 is driven once in the open pattern, and the driving of the upper shielding member C24 is completed. there is In addition, since the small winning game is provided with a discharge waiting time, the small winning game does not end until the discharge waiting time ends even after the opening of the second big winning opening C20 related to the small winning game is completed. It will happen.
次に、図107は、第4実施形態における、図101におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。 Next, FIG. 107 is a flow chart of the lower shielding member drive control process related to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 in a constant driving pattern (in this example, a pattern that repeats "closed for 3 seconds → open for 1 second") after the power is turned on. , the process proceeds to the next process {step 1950 (third) process}. Thus, the upper shielding member C24 is configured to start driving when the small winning game is started, while the lower shielding member C25 is configured to start driving when the gaming machine is turned on.
次に、図108は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 108 is a flow chart of the V winning hole entry ball determination process according to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, at step 1952, the CPUMC of the main control board M sets a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on at step 1960, which will be described later). flag) is turned off. In the case of Yes at step 1952, at step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning hole C22. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening effective period (period from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game) Determine whether or not there is In the case of Yes at step 1956, at step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control unit SM side. command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines the V winning opening valid period (from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge waiting time related to the small winning game) is finished. In the case of Yes at step 1962, at step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997). Note that even if No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process proceeds to the next process (process of step 1997). Further, in the case of No in step 1956, in other words, when there is an increased risk of illegal ball entry, such as game balls entering the V winning opening C22 even though the small winning game is not being executed, It is preferable to be configured to execute error processing as appropriate. In addition, the number of rounds of the special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22 is "9R", and the series flow of "small winning game → special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22" is totaled. Then, the number of rounds "1R" related to the small winning game and the number of rounds "9R" related to the special game are "10R". In this example, the round for entering the ball into the V winning slot C22 (specific area) was set as 1R (that is, the number of rounds in which balls can be obtained is 9 rounds from 2 to 10 rounds), It may be designed as 1R after entering the V winning hole C22 (that is, 10 rounds worth of balls from 1 to 10 can be obtained).
次に、図109~図111を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。第2実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。第2実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300‐2で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400‐2に移行する。また、ステップ2400‐2で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。 Next, with reference to FIGS. 109 to 111, control processing executed by the sub-main control unit SM according to the fourth embodiment will be described. First, FIG. 109 is a main flowchart of the sub-control board S side (especially sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. Here, the process of FIG. 1(a) is the process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after reset such as when power is turned on to the gaming machine. The changes from the second embodiment are step 2001 (third) and step 2003 (third). That is, when the game machine is powered on, the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the power-on timer SM24t in step 2001 (third). The power-on timer SM24t is provided for grasping the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → sub-side When the RAM is initialized and various information commands are received → the performance-related information at the time of power failure is reset in the sub-side RAM). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub-control board S restores the pending number (for example, the drawing pending counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). In addition, the performance being executed, the information related to the special pattern, etc. are not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next variation. After that, the CPUSC of the sub-control board S shifts to loop processing for repeatedly executing (b), which is a repetitive processing routine. The changes from the second embodiment are step 2500 (third) and step 2550 (third). That is, at step 2300-2, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described above. Next, at step 2500 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes V winning detection effect display control processing, which will be described later, and proceeds to step 2400-2. Also, after executing the special game-related display control process in step 2400-2, in step 2550 (third), the CPUSC of the sub control board S executes a small winning game-related display control process described later, and proceeds to step 2999. Transition.
次に、図110は、第4実施形態における、図109におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, FIG. 110 is a flow chart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2500 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a small-hit execution start command (a command indicating that a small-hit game has started) from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S prompts the right-handed instruction effect {to shoot the game ball toward the second big winning hole C20 during the small winning game (execute right-handed hitting). Effect} is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2900), and the process proceeds to step 2506. On the other hand, if the result in step 2502 is No, the process proceeds to step 2506 as well. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S sends a V winning detection command (to notify the player that a game ball has entered the V winning hole C22) from the main side. It is determined whether or not a command for executing the V prize detection effect, which is the effect of , has been received. In the case of Yes at step 2506, at step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets a command relating to the V prize detection effect (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). , the process proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2506, the process proceeds to the next process (process of step 2400). In addition, since the V winning detection effect is an effect for notifying the player that a game ball enters the V winning hole C22 and then a special game is executed, the content of the effect is to congratulate the player. It is desirable that the content or the content of the effect notifying the player that the game is highly profitable.
次に、図111は、第4実施形態における、図109におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。 Next, FIG. 111 is a flow chart of small-hit game-related display control processing according to the subroutine of step 2550 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the flag during the small hit is off. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a small hit start command from the main side. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). .
次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, at step 2562, the CPUSC of the sub-control board S turns on the small hit medium flag, and proceeds to step 2564. It should be noted that even if No in step 2552 , the process proceeds to step 2564 . Next, at step 2564, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a small hit end command from the main side. In the case of Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit end display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). . Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag during a small hit, and proceeds to the next process (process of step 2900). Note that even if No in step 2554 or step 2564, the process proceeds to the next process (process of step 2900).
(作用)
次に、図112を参照しながら、第4実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留~第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(action)
Next, with reference to FIG. 112, the operation related to winning to the V winning opening C22 in the fourth embodiment will be described. First, in the figure, when a hold related to a small hit occurs, the opening of the upper shielding member C24 is calculated based on the number of holds at the time of determining the fluctuation time. FIG. 10 is an action diagram illustrating the relationship between the time until the game starts (hereinafter sometimes simply referred to as "upper shielding member opening arrival time") and the ease with which a ball can enter the V winning hole C22. . In addition, in this example, a case is illustrated in which a hold related to a small hit occurs during a certain symbol variation in which there are two holds related to a loss. In this example, the order of consuming the reserves is "first reserve->second reserve->third reserve" (the third reserve is a reserve related to a small prize). In the following, the time from the occurrence of the third suspension (=reservation related to the small hit) to the end of the pattern variation during variation is the same (2 seconds), and the start of the pattern variation of the first suspension The random values of the timing and the first to third suspension fluctuation mode determination random numbers are the same (for example, the random number values of the first and second suspension fluctuation mode determination random numbers are 799, and the third suspension variation mode determination random number is 1023).
まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。 First, when a hold related to a small hit occurs during a pattern variation in which there are two holds related to a loss, the third hold (= hold related to a small win) occurs in the upper shielding member opening arrival time. The time from to the end of the pattern fluctuation during fluctuation; the fluctuation time of the first hold; the fluctuation time of the second hold; the fluctuation time of the third hold (= hold related to the small hit); to the time when the upper shielding member C24 starts to open, and ;
次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。 Next, while referring to the table in the upper part of the same figure, during the pattern variation in which there are two retentions related to losing (first retention and second retention), the third retention (=retention related to the small hit) is Under the situation that occurred, as pattern A, when the shooting of the game ball is stopped after the occurrence of the third suspension (= suspension related to the small hit) {especially after the third suspension (= suspension related to the small hit) is when a new hold does not occur} and the shielding member opening arrival time, and as pattern B, when the game ball is continued to be launched after the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) {especially, the third When a new hold occurs after a hold (=hold related to a small hit) occurs} and the upper shielding member opening arrival time are exemplified.
パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。
In pattern A, a new hold does not occur after the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit), and when the fluctuation time related to the first hold is determined, the number of holds is 2 {second hold and
次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。 Next, in pattern B, after the occurrence of the third suspension (=reservation related to the small win), two new suspensions occur after the start of the symbol variation of the first suspension and before the start of the symbol variation of the second suspension. In the case, when the variable time related to the first hold is determined, the number of holds is 2 {second hold and third hold (= hold related to the small hit)}, and the number of holds when the variable time is determined for the second hold There are 3 {third hold (= hold related to small hit) and two new holds}, and when the variable time related to the 3rd hold (= hold related to small win) is determined, the number of holds is 2 (the newly occurring two pending). In this case, referring to the lottery table for determining the first main game variation mode in FIG. 26, in pattern B, from the occurrence of the third suspension (=retention related to the small win) to the end of the symbol variation during variation. The time of the first suspension is 2 seconds; The variation time of the first suspension is 5 seconds; The variation time of the second suspension is 5 seconds; The variation time of the third suspension (= suspension related to the small hit) is 60 seconds Yes; the time from the start of the small winning game to the start of opening the upper shielding member C24 is 5 seconds;
ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。 Here, as described above, the ease with which a ball can enter the V winning opening C22 (whether or not a game ball can enter the V winning opening C22) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. is a good match or not. That is, by referring to the opening arrival time of the upper shielding member and the opening timing of the lower shielding member C25, it is possible to determine whether or not it is easy to enter the ball into the V winning opening C22 during the small winning game according to the patterns A and B. It is possible to determine in advance whether
次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。 Next, the lower part of the figure shows the open mode (closed mode) of the upper shielding member C24 and the open mode (closed mode) of the lower shielding member C25 in each of the pattern A and the pattern B (the lower shielding member C25 is a power source). It repeats opening and closing periodically from the time of turning on.) is a timing chart showing . In this timing chart, the elapsed time from the third suspension (=retention associated with the small hit) occurrence timing is illustrated with reference to the third suspension (=retention associated with the small hit) occurrence timing. In addition, as the opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the timing of occurrence of the third suspension (= suspension related to the small hit) is "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (n is an integer).
本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。 As shown in this timing chart, in pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing when 82 seconds have elapsed from the timing of the occurrence of the third suspension (= suspension related to the small hit), Taking into account the time (0.2 seconds in this example) required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24, the result is 82.2 seconds. " to "4n+2 (seconds)" (n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not match, and the game ball placed on the upper shielding member C24 falls due to the opening of the upper shielding member C24. , When reaching the lower shielding member C25, the lower shielding member C25 is not opened, so it becomes difficult for the ball to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (V Entry of the ball into the prize winning opening C22 is likely to be hindered). On the other hand, in pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing when 77 seconds have passed since the timing of occurrence of the third hold (=holding related to the small hit), and the game ball is placed on the upper shielding member C24. When the time (0.2 seconds in this example) to reach the lower shielding member C25 from the position of is added, it becomes 77.2 seconds. " (n is an integer) (n=19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match, and the game balls placed on the upper shielding member C24 fall down when the upper shielding member C24 is opened. Since the lower shielding member C25 is opened when the lower shielding member C25 is reached, it becomes easier for the ball to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the game ball may Entry of the ball into the V winning opening C22 is difficult to be inhibited). Incidentally, in the case of the pattern A and the pattern B, the above-described shooting continuation instruction effect is executed.
以上のように、第4実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the fourth embodiment, as pattern A, a new hold does not occur from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the symbol variation related to the small win (the number of holds is 2 Pattern variation is difficult to start in the above state (the time from the occurrence of a hold related to a small win to the start of opening of the upper shielding member C24 tends to be long), and as pattern B, a small win A new hold occurs after the hold related to the occurrence of the small hit before the start of the pattern change related to the small hit (the number of holds is always maintained at 2 or more, and the pattern change is easily started = small The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time from the occurrence of a hold relating to a win to the start of opening the upper shielding member C24 tends to be short. Furthermore, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 matches the opening timing of the lower shielding member C25 according to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24. It is possible to provide a game machine with high interest such that attention is paid to whether or not the ball enters the V winning hole C22 when winning a small prize.
尚、第4実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 In addition, in the fourth embodiment, based on the holding variation mode determination random number that exists at the time of occurrence of the holding related to the small hit, all the variable times that can be executed corresponding to the holding number at the time of holding are confirmed. Then, based on the result, the time from the occurrence of the hold related to the small win to the start of the opening of the upper shielding member C24 is calculated in advance, and the calculated result and the opening timing of the lower shielding member C25 are calculated. , (Furthermore, the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 is taken into consideration), in the small hit game, the ball can be easily entered into the V winning opening C22. (matching the opening timing of the upper shielding member C24 with the opening timing of the lower shielding member C25). becomes possible. In this way, when a ball can be entered into the V winning opening C22 during execution of the small winning game related to the reservation when the reservation to be a small win occurs, the combination of the variable time that allows the ball to enter. It may be configured so that the player can be notified of the shooting mode of the game ball that is likely to become (or a change in the desired number of reservations) as an effect, and by configuring in this way, the game to the V winning opening C22 in the small winning game It is possible to create novel playability that whether or not the ball will enter the ball can be determined by the player's technical intervention.
尚、第4実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。 In addition, in the fourth embodiment, depending on the number of reservations when determining the fluctuation time of the main game pattern, the determined fluctuation time can be different, so that after the reservation to become a small win occurs. The time until the opening of the lower shielding member C25 can be changed, and the player's technical intervention is made possible, but the time until the opening of the lower shielding member C25 after the holding of the small win occurs. However, the configuration that can be changed by the player's technical intervention is not limited to this. (2) Both the first main game symbols and the second main game symbols are executed simultaneously in parallel. A parallel lottery that can be drawn (and can be changed) can be executed at any time, and when the stop pattern related to the second main game pattern becomes a small winning pattern, a small winning related to the small winning pattern During the period during which the game is being executed, the variation time (elapse of variation time) of the first main game symbols may be temporarily stopped, and the time may be varied.
尚、第4実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。 In the fourth embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small winning symbol is stopped, etc.) is satisfied, the game ball enters the V winning opening C22 during the execution of the small winning game. An effect that notifies the player of the timing of launching a game ball that can be obtained (for example, on the effect display device SG, "If you enter a specific ball hole now, you have a great chance to enter the V winning hole!", etc.) ) can be executed.
また、第4実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第3実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。 In addition, in the fourth embodiment, as the specific game state, there is a probability variable game state in which the win/loss lottery result is more advantageous to the player than in the non-probability variable game state, and the second big prize during the special game. It is configured to have a distribution game execution round, which is a round in which the mouth C20 is opened, and by entering a ball in the V prize winning opening C22 during the distribution game execution round, the state is shifted to the probability variation game state after the special game is finished. (So-called ball confirmation game, as exemplified in the third embodiment). In addition, in the case of such a configuration, in the round before the distribution game execution round, the game ball launch timing is set so that the game ball can enter the V winning opening C22 in the distribution game execution round. It is desirable to be configured so as to be able to execute an effect to notify the player (for example, display on the effect display device SG, "If you enter the second big prize hole now, you will have a big chance to change the probability!" etc.). .
<大入賞口の構造>
尚、第4実施形態では、条件装置の作動に係る大入賞口内の特定の領域(例えば、第2大入賞口C20内に設けられたV入賞口C22)を通過する遊技球の数が、当該大入賞口に入賞する遊技球の数のおおむね10分の1を超えないように構成されている。なお、第4実施形態では、1の特定の領域(例えば、V入賞口C22)を設け、この上方に特定の領域を通過する容易度を変化させる可動物(例えば、下遮蔽部材C25)を搭載しているものの、特定の領域自体は、遊技の都度により変動させることなく、事前に定められているが、特定の領域を複数設けてもよい。また、可動物は、役物連続作動装置の未作動時における特別電動役物が作動を開始した時から、大入賞口に入賞した遊技球が遊技の結果に影響を及ぼすか否かが確定するときまでの間、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返す)ように構成されており、特定の領域を通過する遊技球の数の割合が設計値に合致するように構成されている。
<Structure of the Grand Prize Entrance>
In addition, in the fourth embodiment, the number of game balls passing through a specific area (for example, the V winning opening C22 provided in the second large winning opening C20) in the big winning opening related to the operation of the condition device is It is constructed so as not to exceed approximately 1/10 of the number of game balls that enter the big winning hole. In the fourth embodiment, one specific area (for example, the V winning opening C22) is provided, and a movable object (for example, the lower shielding member C25) that changes the ease of passing through the specific area is mounted above this. However, although the specific area itself is determined in advance without being varied each time a game is played, a plurality of specific areas may be provided. In addition, as for the movable object, it is determined whether or not the game ball that has entered the big prize opening affects the game result from the time when the special electric accessory starts to operate when the accessory continuous actuating device is not operated. It is configured to always continue a constant motion (repeating a series of motions) until the time, and is configured so that the ratio of the number of game balls passing through a specific area matches the design value.
より具体的には、第4実施形態の構成として、第2大入賞口C20内に可動物として、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物が設けられており、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、下遮蔽部材C25は電源投入後から常時一定の駆動パターンにて駆動するよう構成されている。また、不図示であるが、小当りの実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合において、第2大入賞口C20に入球した遊技球は上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物によってV入賞口C22に入球し難く第2大入賞口排出口C23に入球し易くなっており、第2大入賞口C20に入球した遊技球の10分の1以下の遊技球がV入賞口C22に入球し、その他の第2大入賞口C20に入球した遊技球は第2大入賞口排出口C23に入球するよう構成されている。
More specifically, as the configuration of the fourth embodiment, two movable objects, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided as movable objects in the second prize winning opening C20. C24 is configured to start driving at the start of a small winning game and end driving at the end of the small winning game, and the lower shielding member C25 is always driven in a constant driving pattern after the power is turned on. is configured to Further, although not shown, in the case where the game ball is continuously shot toward the second big winning hole C20 during execution of the small win, the game ball entering the second big winning hole C20 and the lower shielding member C25 make it difficult for the ball to enter the V winning opening C22 and easy to enter the second large winning opening discharge opening C23, and the game ball enters the second large winning
ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続けること場合を含み、可動物を一定の周期で停止させたり、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うように構成する場合も含む。 Here, the constant operation includes the case where the movable object continues to operate after the power is turned on, such as stopping the movable object at a certain cycle or during the operation of the accessory continuous operation device (operation of the special electric accessory Middle) Including the case where the movable object performs a certain action triggered by one of the number of winning game balls.
更に、第4実施形態では、特定の領域を持つ大入賞口が、役物連続作動装置未作動時における一の契機で入賞した遊技球が他の契機で入賞した遊技球の落下の方向に何らかの変化を与えることがないように大入賞口内における遊技球の滞留時間を短くすべく、遊技球の転動面が形成されている(センター飾りのステージにおける前後方向の傾斜より急傾斜となるように排出口に向けて傾いている)。また、役物連続作動装置未作動時における一の契機で大入賞口に入賞した遊技球が特定の領域を通過するか否かが決定される前に、別の遊技球の始動口への入賞により再び開放等しないように、排出球検出センサを設け、この排出球検出センサの検出又は、閉鎖後の所定時間の経過を契機に図柄の変動開始条件を満足するように構成されている。 Furthermore, in the fourth embodiment, the big winning opening having a specific area is arranged such that a game ball that has won a prize at one time when the accessory continuous actuating device is not operated is in some direction in which a game ball that has won a prize at another time falls. In order to shorten the residence time of the game ball in the big prize opening so as not to give a change, the rolling surface of the game ball is formed (so that it is steeper than the inclination in the front and back direction on the stage of the center decoration angled toward the outlet). In addition, before it is determined whether or not the game ball that has entered the big prize opening at one opportunity when the accessory continuous actuating device is not operated passes through a specific area, another game ball enters the start opening A discharge ball detection sensor is provided to prevent the game from opening again due to the opening, etc., and the design fluctuation start condition is satisfied upon detection of the discharge ball detection sensor or the lapse of a predetermined time after closing.
<<<本例に係る遊技機の構成>>>
ここで、本例に係る遊技機の構成又は本例に係る遊技機に適用可能な構成について以下に詳述する。
<<普通電動役物の性能>>
以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。
<<<Configuration of gaming machine according to this example>>>
Here, the configuration of the gaming machine according to this example or the configuration applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail below.
<<Performance of ordinary electric accessories>>
Hereinafter, the performance of the normal electric accessory in this example (in this example, the second main game start opening electric accessory B11d) will be described in detail.
<基本性能>
本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞を契機としては、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放しないよう構成され、また、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。
<Basic performance>
In this example, the normal pattern (auxiliary game pattern) is changed with the passage of the auxiliary game start port H10 as an opportunity, and the normal pattern (auxiliary game pattern) stops, depending on the variable member (for example, the second main game start port electric role It has only one normal electric accessory that opens the object B11d). Thus, in this example, as a result of winning a prize in a large winning port (for example, a first large winning port C10, a second large winning port C20), a normal electric accessory (for example, a second main game start port The electric role product B11d) is configured not to open, and the relationship between the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) and the normal electric role product that is operated by the operation of the normal symbol display device is predetermined. , game state, etc. (whether it is a probability variable game state, whether it is a time reduction game state, whether it is a special game, etc.) The complication of the game can be kept within a certain range while changing the operating ratio etc. of the normal electric accessories. Needless to say, the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20) is configured to operate only when passing through a specific gate (eg, auxiliary game start port H10), and other Depending on the conditions, the normal symbol display device will not operate.
また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等を開始した時から、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。
Also, in this example, the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is not operated while the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) is operating. is configured to Here, "while the normal electric accessory is operating" means that the game ball passes through the auxiliary game starting port H10, the normal symbol (auxiliary game symbol) is variably displayed, and then the normal symbol display device. After the combination of symbols that will activate the normal electric accessory is displayed above (not including when it is displayed), from the time the winning opening related to the normal electric accessory starts opening, etc. It refers to the state until the state ends after the state where the winning opening related to the normal electric accessory is open. In addition, in order to clearly grasp the operation of the normal
<保留記憶性能>
本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。
<Reserved memory performance>
In this example, when the game ball passes through the auxiliary game starting port H10 (when the normal symbol display device operates), the operation of the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) ends. until the time or from the time when the combination of symbols that will activate the normal electric accessory (for example, the second main game starter electric accessory B11d) is displayed on the normal symbol display device, the normal electric accessory is activated. If more than 4 game balls pass through the auxiliary game starting port H10 before the end of the first 4 games after the operation of the normal symbol display device or normal electric accessory ends It is configured not to store the passing information exceeding the four so that the normal symbol display device cannot be operated continuously by passing the gate other than the ball (the upper limit number of auxiliary game holding balls is 4 configured individually). Here, "when the operation of the normal design display device ends" refers to the time when the variation ends after the state in which the combination of symbols on the normal design display device continues to fluctuate. "After the operation of the normal electric accessory ends" refers to the state after the state ends after the winning opening related to the normal electric accessory is opened. In addition, "activation of the normal symbol display device" means that the game ball passes through the gate that activates the normal symbol display device, and the effect of the first four game balls on the normal symbol display device. After that, it refers to the time from when the combination of symbols on the normal symbol display device starts to change, through the state in which the change continues, to the time when the change ends.
具体的には、本例においては、図7のステップ1110にて例示されるように、すべての実施形態において補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。
Specifically, in this example, as exemplified in
<普通図柄の性能>
本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。
<Performance of normal pattern>
In this example, when the game ball passes through the gate (for example, the auxiliary game start opening H10, which may be a winning opening) (limited to the case where the normal design display device operates), the normal design The time until the combination of symbols is displayed on the display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, "when a combination of symbols is displayed on the normal symbol display device" is "when the operation of the normal symbol display device is completed", and "predetermined" is a characteristic of one gaming machine. It means that it has been decided. Specifically, it is configured such that the time from when the normal symbol display device starts to operate by the game ball to when the operation ends is predetermined.
詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、本実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。 In detail, from the time the game ball enters the winning opening corresponding to the auxiliary game, or passes through the gate (for example, the auxiliary game starting opening H10), the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) In the case of this embodiment, the time until the combination of symbols is displayed (fluctuation time of the auxiliary game symbols) is 1 second in the case of the time-reduced game state (auxiliary game time-reduction flag on), and non-time-reduced In the case of the game state (auxiliary game time reduction flag off), it is 10 seconds, which is a predetermined time value. In addition, a shortening button (not shown, but operated to shorten the variation time of the main game pattern, or shorten the variation time of the auxiliary game pattern) Connected to the main control board M side It is desirable not to install a function that changes the time until the combination of symbols is displayed after the normal symbol display device is activated, such as a variation shortening function based on the operation of the button). can be expected to become easier.
<確率変動機能>
本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)にのみなされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。
<Probability variation function>
In this example, the normal game state (non-time reduction game state, There are two probabilities: the probability of the auxiliary game time saving flag off state, etc.) and the electric support game state (time reduction game state, auxiliary game time saving flag on state, etc.). The transition to the electric sapo gaming state is set so as to be made only when the operation of the accessory continuous operating device is completed (when the jackpot is completed). Specifically, it is the probability that a combination of symbols that will activate the normal electric accessory (second main game start opening electric accessory B11d) in the non-time shortening game state (auxiliary game time saving flag off) is displayed. "14/1024" and the probability that a combination of symbols that will activate the normal electric accessory (second main game start electric accessory B11d) in the time shortening game state (auxiliary game time saving flag on) will be displayed. There are two types of "1023/1024". One of the probabilities may be "0/n" or "1/1" (always lose/always win).
<普通電動役物を複数設けた変更例>
本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。
<Example of modification with multiple normal electric accessories>
In this example, since the special electric accessory is installed, only one normal electric accessory is installed (only one second main game starter electric accessory B11d is installed). Instead of mounting an electric accessory, it is also possible to mount a plurality of ordinary electric accessories. In this case, it is desirable to configure so that the variable winning device is not opened simultaneously due to the actuation of a plurality of ordinary electric accessories. Specifically, from the time a combination of symbols that causes one normal electric accessory to operate is displayed on one normal symbol display device to the time when the operation of the normal electric accessory ends, another For the normal pattern display device, stop with a pattern that does not operate the normal electric accessory, and perform control processing such as continuing the display as it is, or perform a predetermined fluctuation time (auxiliary game It is possible to control the variable winning device so as not to open at the same time by performing control processing not to stop the pattern after interrupting the measurement of the variation time related to the pattern. In addition, when setting values are provided, it is also possible to set the operation probability of normal electric accessories (probability of winning a normal symbol) for each setting value. In addition, when a plurality of ordinary electric accessories are provided, all the operation probabilities may be changed for each set value, or only a part of the operation probabilities (for example, a plurality of ordinary electric accessories are continuously In the case of a so-called general electric machine configured to operate (see Japanese Patent No. 5213219 if necessary), the operating probability of a normal electric machine that serves as a starting point) may be changed.
<<特別電動役物の性能>>
以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。
<<Performance of special electric accessories>>
Hereinafter, the performance of the special electric accessory (for example, the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20) in this example will be described in detail.
<<特別電動役物の性能>>
<特別電動役物・条件装置の数>
本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、本実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。
<<Performance of special electric accessories>>
<Number of special electric accessories/conditioning devices>
As an example of the number of special electric accessories (large winning openings) in this example, in this embodiment, the number of special electric accessories (large winning openings) is a first large winning opening C10 and a second large winning opening C20. There are two special symbol display devices (main game symbol display devices), the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20, and the number of condition devices is , and only one conditional device flag is provided, and the jackpot is configured to start only when the conditional device flag is turned on.
<特別電動役物の作動性能>
本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)が、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合にのみ作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され(例えば、図25のステップ1423の処理の実行時に大当り図柄が停止表示され)、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時(例えば、図108のステップ1956でYesと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。
<Operating performance of special electric accessories>
In this example (e.g., the fourth embodiment), two special electric accessories are installed (two large winning openings are provided), but in any special electric accessory, continuous operation of the accessory is possible. When the device is not operating, it is configured to operate only when a predetermined combination of small winning symbols (excluding those related to the operation of the condition device) is displayed. Here, when the accessory continuous actuating device is operating, after the activation opportunity occurs (not including when it occurs), the special electric accessory related to the accessory continuous actuating device is opened. From the time the opening, etc. started (from the time the big win started), the state in which the big prize opening related to the special electric role product related to the relevant role product continuous operation device is continuously open (during the execution of the big win) After that, it means the time until the relevant state ends (the big win ends). In addition, "activation of the condition device" means that a combination of symbols that cause the condition device to operate is displayed on the special symbol display device (for example, the jackpot symbol is stopped and displayed when the process of
また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。 In addition, the operation of the special electric accessory means that, in the case where the accessory continuous operation device is operating, after the activation opportunity by the accessory continuous operation device is generated, the special winning opening related to the special electric accessory starts opening (for example, the start of the jackpot), the state ends after the state in which the big prize opening related to the special electric role is open (for example, the jackpot is in progress) (For example, until the end of the jackpot), except when the accessory continuous operation device is operating, after the special electric accessory triggers the operation, From the time when the winning opening starts to open (for example, the small winning starts), through the state in which the big winning opening related to the special electric role is open (for example, the small winning is being executed), Until the state ends (for example, the small win ends). In addition, in the fourth embodiment of the present embodiment, when the small winning symbol is stopped and displayed, the small winning starts, and the second big winning opening C20 (special electric accessory) opens based on the small winning. is configured as
また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms~3000ms程度の間で適宜設定されている。 In addition, in this example, the special electric accessory is operated so that the relationship between the operation and the operation opportunity can be grasped when the operation opportunity occurs, and the operation opportunity by the accessory continuous operation device has occurred. Sometimes, the blank time between rounds (sometimes referred to as the time between rounds) is set so that the second and subsequent operations of the special electric accessory due to the trigger will operate without interruption to the extent that it can be recognized as continuous. there is Specifically, during the execution of the jackpot, the time value of the inter-round time (the time from the end of one round to the start of the next round of a given round) is used to recognize that multiple rounds in the jackpot are continuous. It is preferable to design the time value as much as possible (if the time between rounds is set too long, it becomes difficult to recognize that multiple rounds are continuing). ratio, etc.), the time between rounds is appropriately set between 60 ms and 3000 ms.
更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 Furthermore, in this example, the pattern that activates the special electric accessory only once (for example, a small winning pattern) and the pattern that activates the condition device (for example, a big winning pattern) are clearly distinguished, and these are operated at the same time ( There is no combination of specific symbols such that a small win and a big win occur at the same time when the symbols are displayed. On the other hand, the accessory continuous actuating device arbitrarily operates two special electric accessories within a range not exceeding 10 times in total during its operation. Specifically, in the case where there are two big winning holes, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20, when executing a 10-round big win, "1 round to 5 rounds: 1st big prize opening C10 is open, 6th to 10th round: 2nd big prize opening C10 is open", so that the 1st big prize opening C10 and the second big prize opening C20 are not operated at the same time, In addition, the number of operations of the two special electric accessories is set within a range not exceeding 10 times in total. In addition, it is set so that one operation of the accessory continuous actuating device (jackpot) is always accompanied by two or more special electric accessories, and a clear distinction is made between the small winning game and the big winning game. (In the small winning game, the special electric accessory operates only once).
尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。
また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。
In addition, in this example, it is configured so that the main game symbols do not change when the ball enters the big winning hole, and by the operation of one special electric accessory, the game pattern other than the predetermined one big winning hole is set. The winning opening is configured so as not to be opened. As a result, it is possible to prevent the special game from occurring in a loop and the complication of the game form of one special game.
In addition, the large winning opening opened by the operation of the special electric role is predetermined so that it does not change depending on the game, and it is opened by the operation of the special electric role and the special electric role. It is set to have a one-to-one relationship with the big winning opening.
<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等>
本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦7.5」を超えないように設定されている。なお、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入賞するまでの過程に遊技性を持たせる場合等においては、作動確率Mを高く設定することも好適となるため、「M×N×R×S≦12」程度を超えないように構成してもよい。
<Special electric accessory (jackpot) performance/operation probability, etc.>
In this example, in order to keep the gambling property within a certain range, regarding the jackpot ball output performance and the operation probability (jackpot probability), the special electric accessory is continuously activated by one operation of the object continuous operation device (jackpot). The total number of times of operation (for example, the expected value of the number of rounds executed in the jackpot) is N times, and the maximum number of prizes related to the special electric accessory (for example, the big prize that ends one round in the jackpot) The number of balls entering the opening) is R, and the maximum number of game balls to be obtained when one game ball enters the big winning opening (for example, prize ball payout when one ball enters the big winning opening) number) is set to S, the operation probability M (for example, the expected value of the probability of winning a jackpot) is set so as not to exceed "M×N×R×S≦7.5". It should be noted that, in the case where the process until the game ball enters the starting hole (for example, the first main game starting hole A10) is given a game effect, etc., it is also preferable to set the activation probability M high. M×N×R×S≦12” may be not exceeded.
また、遊技機を設計する際に「M×N×R×S≦7.5」とは異なる条件を充足するよう設計してもよく、以下のように構成してもよい。
「N×R×S≦1500」を充足する、換言すると、Mを考慮せずに設計する。尚、「N×R×S」は適宜定めた所定数以下となるよう構成することが好適であり、所定数は1500には限定されない。また、1回の大当りにて払い出す遊技球数が1500球以下となるよう設計していれば、大当りにて実行され得る最大のラウンド数が10回を超過する回数(例えば、16回)となるよう構成してもよい。
Also, when designing a gaming machine, it may be designed to satisfy a condition different from "M×N×R×S≦7.5", or may be configured as follows.
It satisfies “N×R×S≦1500”, in other words, it is designed without considering M. It should be noted that "N×R×S" is preferably configured to be a predetermined number or less, and the predetermined number is not limited to 1,500. Also, if the number of game balls paid out in one big win is designed to be 1,500 or less, the maximum number of rounds that can be executed in the big win exceeds 10 times (for example, 16 times). It may be configured to
本実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、
MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、
P≒1.357、
S=15、R=10、N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
よって、
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦7.5
となっており、「M×N×R×S≦7.5」を充足している。
なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦7.5」を充足するように各値が設定されている。
To give a more specific example using this embodiment, MH is the higher jackpot probability (jackpot probability in the probability variation gaming state), ML is the lower jackpot probability (jackpot probability in the non-probability variation gaming state), and ML is the jackpot probability. When P is the expected value of the number of times the start of the jackpot occurs in succession when the is higher (probability fluctuation gaming state),
MH=410/65536≈0.0063, ML=205/65536≈0.003,
P≈1.357,
S=15, R=10, N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
Therefore,
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≈6.5886≦7.5
and satisfies “M×N×R×S≦7.5”.
Although detailed calculations are omitted, each value is set so as to satisfy "M×N×R×S≦7.5" in other embodiments as well.
本例では、本実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。
また、本実施形態では採用していないが、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。
なお、確率を変動させる場合のP・α・βの値の関係は、
In addition, although not adopted in this embodiment, when the value of the activation probability M is a high value, a lottery that changes the value of the activation probability M from a high value to a low value for each lottery related to the operation of one condition device. When conducting a drop lottery (sometimes referred to as a drop lottery), the probability of winning is preferably set to a predetermined value (hereinafter referred to as β (0≦β<1) in this section).
The relationship between the values of P, α, and β when the probability is varied is
尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、本実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。 Although it is possible to have two or more of α, β, and γ, in this example, α, β, and γ are each configured to be one or less in consideration of the probability setting of the gaming machine. there is In addition, when the high-probability variable lottery is performed using a structure as in the present embodiment, it is preferable that α is set to the physically possible maximum value of "1" to satisfy the above relationship. Furthermore, it is desirable that β in the case of performing a falling lottery using a structure satisfies the above relationship with the physically possible minimum value of "0". In the case where a limit is set for the number of operations of the conditional device at the time of high probability, P is preferably the smaller one of the limit value and the above calculated value to satisfy the above relationship.
より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、本実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。なお、小数点以下の端数が生じた場合には、端数部分を四捨五入して乱数の個数を決定してもよく、端数部分を四捨五入することにより、適宜、端数部分を切り上げ又は切り下げして乱数の個数を決定する場合であっても作動確率の高い値が低い値の10倍を超えないように設定することが好適である。ここで、端数部分を四捨五入して乱数の個数を決定する場合を例示すると、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率(低確率)は「1/100」であり、作動確率の値のうち高いものは2.6倍とする場合、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率(高確率)は「2.6/100」となり、置数として小数点以下の値を持つことはできないため、「2.6」を四捨五入して「3」となり、「3/100」とすることが可能である。また、後述する設定を備える遊技機において高確率を2.6倍とする場合には、例えば、設定1の場合、低確率:1/100、高確率:2.6/100を四捨五入して3/100となり、設定2の場合、低確率:2/100、高確率:5.2/100を四捨五入して5/100、設定3の場合、低確率:3/100、高確率:7.8/100を四捨五入して8/100となるよう構成してもよい。 More specifically, in this example, there are two types of jackpot probabilities, and as an example, in this embodiment, the jackpot probability in the non-probability variable gaming state corresponding to the lower value of the operating probability is It is "205/65536", and the jackpot probability is "410/65536" in the probability variation gaming state corresponding to the higher value of the operation probability. In this way, it is desirable to set the high probability of activation not to exceed 10 times that of the low probability (for example, double), thereby preventing the short-term payout rate from becoming significantly high. . In addition, if there is a fraction after the decimal point, the number of random numbers may be determined by rounding off the fractional part. is preferably set so that the value with the high activation probability does not exceed 10 times the value with the low probability. Here, exemplifying the case where the number of random numbers is determined by rounding off the fractional part, the jackpot probability (low probability) in the non-probability variable gaming state corresponding to the lower one of the operating probability values is "1/100". If the higher value of the activation probability is set to 2.6 times, the jackpot probability (high probability) in the probability variable gaming state corresponding to the higher value of the activation probability is "2.6/100". , the number cannot have a value below the decimal point, so "2.6" is rounded to "3", which can be "3/100". Also, in the case of setting the high probability to 2.6 times in a gaming machine having the settings described later, for example, in the case of setting 1, the low probability: 1/100 and the high probability: 2.6/100 are rounded off to 3. /100, with setting 2, low probability: 2/100, high probability: 5.2/100 rounded to 5/100, setting 3, low probability: 3/100, high probability: 7.8 /100 may be rounded to 8/100.
また、作動確率が低い値を基準として作動確率が高い値を設計する例を示したが、これに限定されることはなく、作動確率が高い値を基準として作動確率が低い値を設計する場合を例示すると、設定1の場合には、高確率:26/1000、作動確率を2.6分の1倍した場合、低確率:10/1000となる。設定2の場合には、高確率:60/1000、作動確率を2.6分の1倍した場合、低確率:23.07/1000となり小数点以下を四捨五入すると、低確率:23/1000となる。設定3の場合には、高確率:105/1000、作動確率を2.6分の1倍した場合、低確率:40.3/1000となり小数点以下を四捨五入すると、低確率:40/1000となるよう構成してもよい。 In addition, although an example of designing a value with a high activation probability based on a value with a low activation probability is shown, it is not limited to this, and a case where a value with a low activation probability is designed based on a value with a high activation probability For example, in the case of setting 1, the high probability is 26/1000, and when the operation probability is multiplied by 1/2.6, the low probability is 10/1000. In the case of setting 2, high probability: 60/1000, if the activation probability is multiplied by 1/2.6, low probability: 23.07/1000, and rounding to the nearest whole number, low probability: 23/1000 . In the case of setting 3, high probability: 105/1000, if the activation probability is multiplied by 1/2.6, low probability: 40.3/1000, and rounding to the nearest whole number, low probability: 40/1000 may be configured as follows.
次に、高設定の場合の作動確率が高い値と低い値を基準とした場合には、設定3の場合、低確率:15/1000、高確率:39/1000とすると、作動確率は2.6倍である。設定2の場合、低確率:13/1000、高確率:34/1000とすると、作動確率は2.61倍である。設定1の場合、低確率:11/1000、高確率:29/1000とすると、作動確率は2.63倍である。このように、それぞれの設定における作動確率の倍率が概ね2.6倍となるよう構成することも可能である。 Next, when the high and low operating probabilities for the high setting are used as the reference, in the case of setting 3, the low probability is 15/1000 and the high probability is 39/1000. Six times. In the case of setting 2, if the low probability is 13/1000 and the high probability is 34/1000, the activation probability is 2.61 times. In the case of setting 1, when the low probability is 11/1000 and the high probability is 29/1000, the activation probability is 2.63 times. In this way, it is also possible to configure the multiplier of the activation probability for each setting to be approximately 2.6 times.
次に、別の手法として、作動確率が低い値から高い値とする場合に作動確率の倍率を四捨五入する例を説明する。例えば、最低確率は設定1における低確率とする場合、まず設定1における低確率を205/65536=1/319.68・・・、次に、設定2における低確率を、206/65536=1/318.13・・・、次に、設定3における低確率を、207/65536=1/316.59・・・、となるよう置数を配置して設計することができる。設定1における高確率を、1875/65536=1/34.95・・・、設定2における高確率を、1885/65536=1/34.76・・・、設定3における高確率を、1894/65536=1/34.60・・・、とした場合には、設定1では作動確率が9.19倍、設定2では9.15倍、設定3では9.15倍となっており、少数点以下を四捨五入すると全て「9」倍となるよう構成することも可能である。 Next, as another method, an example of rounding off the multiplying factor of the activation probability when increasing the activation probability from a low value to a high value will be described. For example, if the lowest probability is the low probability in setting 1, first the low probability in setting 1 is 205/65536 = 1/319.68 . 318.13 . High probability in setting 1, 1875/65536 = 1/34.95 ... High probability in setting 2, 1885/65536 = 1/34.76 ... High probability in setting 3, 1894/65536 = 1/34.60 ..., the operation probability is 9.19 times at setting 1, 9.15 times at setting 2, and 9.15 times at setting 3. It is also possible to configure so that all are multiplied by "9" when rounded off.
また、設定毎の乱数の置数及び大当り確率を設計する際には、最低確率から設計することが好ましく、このように構成することにより、設定したい最低確率を超える(下回る)ことがないよう設定することが可能となる。 In addition, when designing the random number setting and the jackpot probability for each setting, it is preferable to design from the lowest probability. It becomes possible to
さらに、以降のように構成することも可能であり、設定1における低確率を205/65536=319.68・・・、設定2における低確率を206/65536=1/318.13・・・、設定3における低確率を、207/65536=1/316.59・・・、と設計し、小数点以下を四捨五入した場合に「8」となる値を倍率として高確率の大当り確率を算出すると、設定1は8倍した確率が、205×8/65536=1640/65536=1/39.96となり、小数点以下を四捨五入すると1/40となる。設定2では7.961165048543689倍した確率が、206×7.961165048543689/65536=1640/65536=1/39.96となり、小数点以下を四捨五入すると1/40となる。設定3では7.922705314009662倍した確率が、207×7.922705314009662/65536=1640/65536=1/39.96となり、小数点以下を四捨五入すると1/40となるよう構成することが可能であり、高確率の大当り確率において設定差が生じないようにすることができる。このように構成することにより、例えばST機において、高確率の大当り確率に設定差が生じていないため、継続率に設定差が生じることがない遊技機を提供することが可能となる。また、時短遊技状態中に普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放することにより第2主遊技始動口B10に入賞するよう構成し、第2主遊技始動口B10では小当りを搭載している遊技機においても、大当り確率を上述のように設定差が生じないよう構成されているため、大当りが発生することに基づいて時短遊技状態が終了する割合を設定値に関わらず一定とすることができる。
Furthermore, it is also possible to configure as follows, where the low probability in setting 1 is 205/65536 = 319.68, the low probability in setting 2 is 206/65536 = 1/318.13, The low probability in setting 3 is designed as 207/65536 = 1/316.59, and the value that becomes "8" when the decimal point is rounded off is used as a magnification to calculate the high probability of the jackpot. The probability of eight
また、作動確率が高い値と低い値の比率を全ての設定値において揃える方法を例示する。例えば、設定1の場合、低確率:10/1000、高確率:26/1000とした場合には、作動確率は2.6倍となっており、小数点以下を四捨五入すると「3」倍となる。設定2の場合、低確率:21/1000、高確率:60/1000とした場合には、作動確率は2.85・・・倍となっており、小数点以下を四捨五入すると「3」倍となる。設定3の場合、低確率:31/1000、高確率:105/1000とした場合には、作動確率は3.38・・・倍となっており、小数点以下を四捨五入すると「3」倍となる。このように、作動確率の値のうち低い値から高い値となる場合の比率がいずれの設定においても、小数点以下を四捨五入すると3となる範囲である2.5~3.4の範囲内とすることで、設定値に関係なく一定の割合で作動確率が高くなるよう構成しつつ、実質的には大当り確率の変化割合に差が生じさせることができるため、この差を利用することでゲーム性を多様化させることが可能となる。 Also, a method of aligning the ratios of values with high and low activation probabilities for all set values will be exemplified. For example, in the case of setting 1, when the low probability is 10/1000 and the high probability is 26/1000, the operation probability is 2.6 times, which is 3 times when rounded to the nearest whole number. In the case of setting 2, if the low probability is 21/1000 and the high probability is 60/1000, the activation probability is 2.85 times. . In the case of setting 3, if the low probability is 31/1000 and the high probability is 105/1000, the activation probability is 3.38 times. . In this way, regardless of the setting, the ratio of the values of the activation probability from the low value to the high value is within the range of 2.5 to 3.4, which is the range of 3 when the decimal point is rounded off. By doing so, it is possible to substantially make a difference in the change rate of the jackpot probability while configuring the operation probability to increase at a constant rate regardless of the set value. can be diversified.
また、遊技機開発において、設定値毎に低確率と高確率の設定を行う際、低確率の置数を先に定義し、その定義された値に対して倍数(上述の例を用いると倍数「9」)を乗算した値を高確率の置数とする場合と、高確率の置数を先に定義し、その定義された値に対して倍数(上述の例を用いると倍数「9」)を除算した値を低確率の置数とする場合とで、計算後の値を四捨五入したときに発生する設定差毎の確率差に変化が生じる。すなわち、乱数の最大値に対して置数が小さくなる低確率においては、設定値毎に算出される置数の値を最終的に四捨五入すると設定値毎の確率差が大きくなり、乱数の最大値に対して置数が大きくなる高確率においては、設定値毎に算出される置数の値を最終的に四捨五入すると設定値毎の確率差が小さくなる。これを利用して、例えば、高確率の設定差が多くなるような設計思想に基づいて低確率と高確率を設計する場合には、低確率の置数を先に定義してその値に所定の倍数を乗算したものを高確率の置数とすることが望ましく、高確率の設定差が少なくなるような設計思想に基づいて低確率と高確率を設計する場合には、高確率の置数を先に定義してその値に所定の倍数を除算したものを低確率の置数とすることが望ましい。 Also, in game machine development, when setting low probability and high probability for each set value, the low probability setting is defined first, and the defined value is multiplied (using the above example, the multiple "9") is used as a high-probability set number. ) is used as a low-probability set number, there is a change in the probability difference for each setting difference that occurs when the calculated value is rounded off. In other words, in the low probability that the set number becomes smaller than the maximum value of the random number, if the value of the set number calculated for each set value is finally rounded, the probability difference for each set value becomes large, and the maximum value of the random number , the probability difference for each set value becomes small when the value of the set value calculated for each set value is finally rounded off. Using this, for example, when designing low probability and high probability based on the design concept that the setting difference of high probability increases, define the low probability number first and set it to that value It is desirable to set the high-probability number by multiplying it by a multiple of . is defined first and the value is divided by a predetermined multiple as the low-probability number.
ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。
Here, for example, when there is no numerical value in the program, such as the condition that the game ball has passed through the continuation area in the big winning opening during the unit game (during the round execution in the big hit), the above-mentioned N is It is desirable to set it as the maximum value that may continue (
また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。 In addition, when the accessory continuous actuating device is operating (when the jackpot is in progress), providing a unit game in which the time for one opening of the jackpot is less than 1.8 seconds Although it is not desirable from the functional point of view as ", it is desirable to set the operation probability without including the parameters (jackpot probability, number of rounds, etc.) related to the big win when adopting it to enhance the game interest. In addition, in a game machine having a plurality of special symbol display devices (for example, the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20), N is the value of the special symbol display device with the maximum value. When there are multiple values, it is desirable to set the respective maximum values for N, R, and S.
更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(例えば、第4実施形態の構成が該当しており、このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。 Furthermore, in this example, the total number of times the special electric accessory is continuously operated by one operation of the accessory continuous actuating device (the number of execution rounds of the jackpot) is ) is set not to exceed 10 times, and in one big hit (operation of the accessory continuous actuating device), only one of the two big winning holes is opened for each unit game (each It is predetermined for each jackpot which jackpot is opened in the unit game). Here, "total number of times of operation" refers to the total number of times each special electric role product operates, and when the role product continuous operation device is not operating (for example, during execution of a small win), a specific area (for example, V winning opening C22) in the big winning opening operates a special electric accessory related to the big winning opening, and by passing through a specific area in the big winning opening, the condition device is activated, and the device When such an accessory continuous operation device operates (for example, the configuration of the fourth embodiment corresponds, and such a configuration may be referred to as a small win V), the special electric accessory is also operated. It is set to be included in the number of operations.
尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。 In addition, in a situation where one special electric accessory related to the accessory continuous operation device is operating, another special electric accessory is operated by winning a prize at a predetermined start port, etc. The operating conditions are set so that the functions related to other special electric accessories will not operate when the accessory continuous operation device is activated, so that it will not operate when the big prize winning opening is opened. It is
また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。 In addition, in this example, the number of consecutive operations (the number of execution rounds) of the special electric accessory is determined according to the type of pattern (jackpot pattern) that triggered the occurrence of the big win, but other lottery devices can also be provided. . In that case, it is desirable to set a predetermined probability of one as the lottery probability so that the probability does not change each time a game is played. In addition, when determining the number of times of continuous operation of the special electric accessory, it will be done immediately when the accessory continuous operation device is activated, and the result of the determination will be specified. After the result is specified, the specified number of times will be displayed. It is desirable to keep information from fluctuating.
更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。 Furthermore, unlike this example, conditions for continuation of the unit game are set, for example, when passage to a specific area in the big winning opening is set as a condition for continuation (condition for continuation of the jackpot, condition for execution of the next round). , displays the maximum number of times that the special electric accessory can continue to operate physically (for example, 4 times without satisfying the continuation condition before executing the maximum number of rounds) Even when the big win ends with the execution of the unit game, it is desirable to display the display of 10 times, which is the maximum number of unit games, at the start of the big win.
尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦7.5」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。 In addition, it is desirable that the passage area is set so as not to fluctuate depending on the state of the game, or to be invalid or valid (limited to the period during which the winning itself into the big winning opening is valid). When a structure is provided to vary the , it is desirable that a constant operation is always continued during operation of the accessory continuous actuating device and that it cannot be adjusted from the outside. Incidentally, N in the above-mentioned "M×N×R×S≦7.5" may be calculated as the maximum number of times that the special electric accessory can continue to operate physically. Here, the constant operation means that the movable object continues to operate after the power is turned on, that the movable object stops at a certain cycle, and that the accessory continuous operation device is operating (during the operation of the special electric accessory) Triggered by one of the number of winning game balls, the movable object performs a certain action.
遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。 It is permissible for the game machine to have a structure in which a plurality of specific areas are provided and the number of times of continuous operation of the special electric accessory is determined for each area. Also, N in this case is the maximum number of times that the special electric accessory can continue to operate physically.
<特別電動役物(大当り)の終了処理等>
本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。
<End processing of special electric accessories (jackpot), etc.>
In this example, when the operation of the accessory continuous actuating device (jackpot) ends, the operation of the special electric accessory and the condition device is terminated as the operation end processing of the accessory continuous actuating device (jackpot). A process is provided to prevent the special electric accessory and condition device from operating again due to any motion caused by the activation of the continuous accessory actuating device after the activation of the continuous accessory actuating device. As an example, a role continuous operation device that executes clear processing (turns off all flags) of all flags that have been turned on by the operation of the role continuous operation device (at the start of the jackpot, during the execution of the jackpot, etc.) It is preferable to clear the RAM area used in the operation (at the start of the jackpot, during the jackpot execution, etc.).
<特別図柄表示装置の作動処理等>
本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。
<Operation processing of special symbol display device, etc.>
In this example, a special symbol display device (eg, first main game symbol display device A20, The symbols on the second main game symbol display device B20) are configured to be changed, and are configured not to be changed by other conditions as a trigger. In addition, the special symbol display device prohibits the variation of the symbol (sets the non-operation of the special electric accessory as a variation start condition) so as not to operate while the special electric accessory is operating. Here, "while the special electric accessory is operating" means that after the trigger for the continuous operation of the accessory continuous actuating device has occurred, the special winning opening related to the special electric accessory is opened. etc. (not including the time when it is opened, etc.), through the state where the big prize mouth related to the special electric accessory is open, etc., until the state ends, and in this example From the start of the opening of the big winning opening associated with the big win to the end of the big winning, or from the opening of the big winning opening associated with the winning of the small winning to the end of the small winning. Until then.
また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s~10s程度)実行するように構成されている。 In addition, in this example, in order to make it clear that "the operation of the special electric accessory has ended", an effect display suggesting the end of the operation is executed. Specifically, a command indicating that the special electric accessory has finished operating is transmitted to the sub control board S side, and based on the command, the end effect (for example, special game end demonstration time effect) is performed for a predetermined time (for example, 1 s to 10 s).
本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。 In this example, two special symbol display devices are provided (two of the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20), and one special symbol display device has one condition device or From the time the combination of symbols that activate the special electric accessory is displayed until the operation of the conditional device or the special electric accessory ends, for another special symbol display device, the fluctuation However, one special symbol display device and another special symbol display device are displayed in parallel (for example, the first main game symbol and the second main game symbol can be variably displayed at the same time structure, and may be referred to as 1 type + 1 type parallel type), in order to avoid processing such as a big hit that becomes complicated when duplicated, or to make a big hit more than necessary In order not to increase the performance of, if one pattern stops with a pattern that will activate the condition device and the special electric accessory, another symbol will activate the condition device and the special electric accessory It is configured to forcibly stop the pattern that does not become the pattern and continue the display as it is, or control is performed so that the pattern is not stopped after interrupting the measurement of the predetermined fluctuation time. That is, in the case where a parallel lottery can be executed in which the first main game symbols and the second main game symbols can be variably displayed at the same time, while one of the symbols is variably displayed, the other symbol (another symbol) is a big hit. When a symbol or a small winning symbol is stopped and displayed, it is preferable to perform control to forcibly stop one symbol in a losing symbol or control to temporarily stop the fluctuation of one symbol.
<特別図柄表示装置の保留数>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。
<Number of reserved special symbol display devices>
In this example, from the time the game ball enters the starting hole until the operation of the special symbol display device ends, the special symbol display device displays a combination of symbols that causes the special electric accessory to operate. Activation of the accessory continuous operation device that was activated by the operation of the conditional device from the time the special electric accessory was activated to the time the operation of the special electric accessory was completed, or from the time the combination of symbols that would cause the conditional device to be activated was displayed If more than 4 game balls have entered the starting slot before the end of the game, after the operation of the special symbol display device, the special electric accessory or the accessory continuous operation device is completed, the When game balls other than the first four game balls out of the number of game balls exceeding four win a prize, the special symbol display device cannot be operated continuously.
具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。
Specifically, the upper limit number of reservations on the first main game side is 4, the upper limit number of reservations on the second main game side is 4, and the number of reservations on the first main game side is the upper limit number of 4. In a certain situation, when a game ball enters the first main game start port A10, the first main game side reserved ball is configured not to newly occur (for example, No in the processing of
<特別図柄の変動時間設定処理等>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動体役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。
<Special symbol fluctuation time setting processing, etc.>
In this example, in order to predetermine the time from when the game ball enters the start hole to when the combination of symbols is displayed on the special pattern display device, the entry of the game ball into the start hole The time from when the special pattern display device starts operating to when it ends is set. Here, the time when the combination of symbols is displayed on the special symbol display device means the time when the operation of the special symbol display device is finished, and the term “predetermined” means the one determined as the characteristic of one gaming machine. say. Specifically, before the start of the variation of the first main game symbol and the second main game symbol, the variation time is determined using a predetermined variation time determination table according to the game state and the number of pending, and the variation time is determined. After the determination, the determined variation time is configured not to be changed. In this example, in order for the player to clearly confirm that the combination of symbols is displayed, when the symbols are stopped, the movable body accessories and other display images (for example, displayed on the effect display device SG) are displayed. It is controlled so as not to interfere with the visual recognition of the pattern by the image that is printed). Also, from the viewpoint of ball output design, it is not equipped with a function to change the time until the combination of symbols in the operation is displayed after the special symbol display device operates by operating the variation time reduction button etc. , A function that changes the variable time may be installed. It is desirable to determine the state (valid only during the game period in which the original fluctuation time is set to be short, such as during power supply).
<遊技機の材質>
以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。
<Material of game machine>
Examples of materials related to the configuration of the gaming machine applicable to the gaming machine of this example are given below.
本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。 The material of the game balls that can be used in the gaming machine in this example is steel and is of uniform material.
また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Further, in this example, the material of the prize winning opening is hard plastic or other materials, and is structured so as to be difficult to be damaged or deformed by impact such as dropping of a game ball.
また、本例においては、遊技くぎ及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技くぎ及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Further, in this example, the material of the shaft of the game nail and the windmill is brass having a Vickers hardness of 150 Hv or more and 230 Hv or less, or a metal having a hardness equivalent thereto, and has the property of not easily rusting and not breaking. It has become. In addition, the game nails and the like (excluding the game nails and the shaft of the pinwheel) are made of hard plastic or other materials so that they are not easily damaged or deformed by impact such as dropping of the game ball.
また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。 Further, in this example, the material of the game board is plywood or other materials that can fix the winning openings and game nails, etc., and has hardness and strength to the extent that it does not bend easily. The surface of the disc is smooth and of uniform material. The material of the frame of the game board is constructed to have hardness and strength equal to or greater than those of the game board.
また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。 Further, in this example, the material of the glass plate or the like (for example, the transparent plate D16) is glass or other materials and is transparent (colorless and transparent is referred to as transparent), and the drop of the game ball, etc. It is designed so that it will not be damaged or its shape will be deformed by the impact of the force.
また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。 In addition, it is preferable that the materials of all the parts of the gaming machine are constructed so that they do not change in quality or change in shape due to normal changes in temperature or humidity.
<その他の補足事項>
本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。
<Other supplementary matters>
The gaming machine according to this example is designed so that the performance of the gaming machine is not changed except under the conditions for changing the functions of the gaming machine described above. Specifically, the normal electric role is triggered by the result of the game such as the time or the power on or the number of times the pattern is displayed on the special pattern display device (for example, the main game pattern display device) (for example, the number of times the main game pattern fluctuates) Functions that change the state of the game, such as the probability of operation of objects (for example, the second main game starter electric accessory B11d) or the internal structure of the big winning opening, and the performance of the gaming machine that affects the result of the game It is not equipped with a function that enables adjustment or variation of Of course, it is possible to install these, but it is desirable to install them in consideration of the possibility of complicating the ball delivery design and increasing the gambling property more than necessary.
また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。 In addition, even if the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) is opened, etc., a certain amount of the game balls that are fired will be the winning opening (for example, the second main game It is desirable that the starting port B10) is configured so as not to win a prize, and a game ball fired at an arbitrary firing speed and firing intensity can enter an open winning port without touching a game nail or the like. It is desirable that the game parts are arranged so that
更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, when the accessory (special electric accessory, normal electric accessory, etc.) is activated, it is not easy for the game ball to enter the winning opening other than the winning opening that has been opened due to the operation of the accessory. It is desirable to be configured as follows, and form a flow of falling game balls different from the case where the opening etc. has not occurred, and as a result, it is easy to win a prize in any winning opening. In order to prevent this, it is desirable to design the structure of the opening/closing device of other winning openings and electric chews (for example, the second main game start opening electric accessory B11d). Furthermore, as in this example, a function that opens the entrance of the big prize mouth without depending on the operation of the special electric role, and a special device (accessory or role) for facilitating the operation of the role (except those that are continuous actuators) should not be installed.
その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。 In addition, performance that enables the winning gates and gates to be disabled or enabled depending on the state of the game, and that the operation of the winning gates related to the accessories fluctuates or is adjusted depending on the state of the game It is desirable not to install such performance as possible.
また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。 In addition, in this example, it is not configured so that the winning of the game ball to the starting port can be the trigger for the operation of the role other than the special electric role (for example, winning the first main game starting port A10 can result in a big hit or A small win can be executed, but the second main game starter electric accessory B11d is not opened), but it is also possible to use it as a trigger for activating other accessories. In this case, it is necessary to sufficiently consider the gambling characteristics and the percentage of ball payouts related to accessories.
本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。 In this example, it is constructed so that a single win-or-fail lottery on the main game side will not result in winning a big win multiple times, so that a fair lottery can be provided. In addition, the probability of displaying a combination of symbols related to the operation of the role (for example, the probability of a big hit , small hit probability, auxiliary game winning probability (probability that the auxiliary game symbol to be opened by the second main game starter electric accessory B11d is stopped and displayed), etc.} are configured so as not to be changed. .
≪その他の構成≫
本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
≪Other configurations≫
There is no problem even if the following configuration is applied to the gaming machine according to this example. Note that the following configuration is applicable to all the embodiments described above. Also, only one of the following configurations may be applied, or a plurality of configurations may be combined and applied.
<メカ式チューリップの搭載>
本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。
<Equipped with a mechanical tulip>
In this example, a mechanical tulip (also referred to as a non-electric accessory) that expands the entrance of its own winning slot when winning a predetermined winning slot was not provided, but a mechanical type About one or two tulips may be mounted. In this case, it is desirable that the mechanical tulip expands the opening of the prize-winning opening and then closes when one or two predetermined prizes enter the prize-winning opening. In addition, when the mechanical tulip is closed (immediately before closing), when the conditions for winning and expanding the game ball are achieved, the entrance will immediately expand, and the condition for closing after the predetermined number of game balls will win. Preferably, an opening and closing mechanism is integrated with the mechanical tulip so that it closes immediately when achieved.
なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。 It should be noted that it is desirable to configure only a mechanical opening and closing mechanism without using electric power such as a solenoid for a part of the opening and closing mechanism, because the burden of processing and the like when winning multiple prizes increases. In addition, when the game ball of the maximum winning number and the game ball different from the game ball win substantially at the same time, the accessory may end the operation once and operate again. , it is possible to ensure the profit of the player by winning consecutively, although it is a rare case. Incidentally, in this example, since the main game starter electric accessory (second main game starter electric accessory B11d) is provided as the electric accessory, from the viewpoint of suppressing the amount of balls released from the entire accessory, The total number of maximum winnings related to the mechanism (first type non-electric accessory) provided on the game board D35 is 4 or less (4 for a mechanical tulip that opens once, 4 for a mechanical tulip that opens twice) If possible, two) are desirable. In addition, a mechanical tulip (also referred to as a non-electric accessory) may be provided that expands the entrance of a prize-winning opening different from the predetermined prize-winning opening when a predetermined prize-winning opening is won. Also in such a case, it may be constructed in the same manner as the above-described mechanical tulip that expands the entrance of its own winning slot when it wins a predetermined winning slot.
本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。 Although not mounted in this example, about two holding devices for stopping the game balls (stopping the game balls and dropping the game balls toward the winning opening) may be provided in the game area D30. Here, "to drop toward the winning hole" means that the device drops the game ball so that it may enter the winning hole. Also, when providing a holding device, it is desirable to place it in a position where there is no possibility that the game ball that has fallen from the device will enter the big winning slot. It is also possible to employ a retaining device having a structure in which a game ball is attracted by a magnet or the like and the game ball is dropped toward the winning opening. In this case, it is desirable to set the number of magnets or the like to about two.
尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。 In addition, it is possible for the player to adjust the trigger for the game ball to fall from the holding device. Also, considering the number of reserved storage devices, it is desirable that the reserved device cannot hold more than 5 game balls. From the viewpoint of game fairness, etc., it is desirable not to install a device that facilitates the holding of the holding device.
尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。 In addition, from the time the game ball enters the winning slot, passes through the gate, or the combination of symbols is displayed (limited to the case where the role is activated) until the end of the operation of the said role It is also possible to provide a device that memorizes that a game ball has entered a prize-winning slot, passed through a gate, or that a combination of symbols has been displayed (limited to when the relevant role is activated). However, considering the relationship between the reserved device and the reserved storage device, it may be configured so that they are not mounted in order to suppress complication.
ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。 Here, the time when the operation of the accessory ends means the time when the state ends after the state where the prize-winning port related to the accessory is opened or the like. In addition, in this example, it is configured to be activated immediately when an activation trigger of the accessory is generated. In addition, it is possible to store the activation trigger of the accessory or the continuous activation device by electromagnetic recording, etc., and to continuously operate the accessory or the continuous activation device according to the stored information etc. at any trigger. Although it is possible to install a structure, it is not desirable from the viewpoint of guaranteeing game fairness. Specifically, a predetermined condition is satisfied, such as when a big win is not executed despite the stop display of the jackpot symbols (the jackpot is won), and then the main game patterns are changed a predetermined number of times. In such a case, it is preferable not to execute a big win related to the big win symbol.
(第5実施形態)
まず、図113を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態においては、ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。
(Fifth embodiment)
First, referring to FIG. 113, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, when realizing an ECO pachinko game machine, the pachinko game machine is roughly divided into an ECO unit EU installed outside the pachinko game machine. The pachinko machine is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be detachable from the game hall equipment, and the game board side is attached to the game frame side. configured to be detachable through the Hereinafter, first, the configuration mainly related to the pachinko game machine will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技枠は、外枠12、前枠14、透明板16、扉18、操作部装置50、入賞情報表示装置60及び発射ハンドル44を含む。まず、外枠12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠14は、外枠12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠12に開閉可能に取り付けられる。前枠14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板16は、ガラス等により形成され、扉18により支持される。扉18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠14に開閉可能に取り付けられる。また、遊技枠の前面にはスピーカ24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
First, the game frame of the pachinko game machine includes an
ここで、操作部装置50は、タッチパネル式インターフェース52、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース52は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52は、演出表示機能も備えており、サブメイン制御部2000からのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン制御基板2000側による演出を操作するための装置である。
Here, the
次に、入賞情報表示装置60(賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60b)は、遊技盤面上に設けられた入賞口(又は始動口等)に遊技球が入球した際に、当該遊技球が入球した入賞口(又は始動口)の位置や、遊技者に付与される賞球数を表示するための装置である。また、遊技盤前面には、遊技者に付与された賞球数を表示するための賞球数表示部28が設けられている。尚、入賞情報表示装置60や賞球数表示部28への情報出力を行う制御態様の詳細については後述する。
Next, the winning information display device 60 (the number of winning
次に、遊技盤は、外レール32と内レール34とにより区画された遊技領域30が形成されている。そして、当該遊技領域30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、補助遊技始動口410、第1大入賞口310、第2大入賞口320、第1主遊技図柄表示装置120、第2主遊技図柄表示装置220、演出表示装置2550、補助遊技図柄表示装置420、センター飾り38及びアウト口36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
Next, the game board has a
次に、第1主遊技始動口110は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口110は、第1主遊技始動口入球検出装置111を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置111は、第1主遊技始動口110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
Next, the first main
次に、第2主遊技始動口210は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口210は、第2主遊技始動口入球検出装置211と、第2主遊技始動口電動役物212と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置211は、第2主遊技始動口210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物212は、第2主遊技始動口210に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、第5実施形態では、第2主遊技始動口210側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口110側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第5実施形態では、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とが上下に隣接して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とを離隔して設けても良い。
Next, the second main
次に、補助遊技始動口410は、補助遊技始動口入球検出装置411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置411は、補助遊技始動口410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口210の第2主遊技始動口電動役物212を拡開させるための抽選の契機となる。尚、補助遊技始動口410の位置はあくまで一例である。
Next, the auxiliary
次に、アウト口36の上方には、第1大入賞口310と第2大入賞口320とが設けられており、遊技領域30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口36に到達する前に、第1大入賞口310及び第2大入賞口320が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
Next, above the
次に、第1大入賞口310は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口310は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置311と、第1大入賞口電動役物312(及び第1大入賞口ソレノイド312a)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置311は、第1大入賞口310への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物312は、第1大入賞口310に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口310を可変させる(第1大入賞口ソレノイド312aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the first big winning
次に、第2大入賞口320は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口320は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置321と、第2大入賞口電動役物322(及び第2大入賞口ソレノイド322a)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置322は、第2大入賞口320への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口320内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置321によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物322は、第2大入賞口320に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口320を可変させる(振分入賞口ソレノイド322aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
Next, the second big winning
次に、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)と、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) includes a first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) and a first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221). A symbol reservation display unit 122 (second main game symbol reservation display unit 222) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion 122 (second main game symbol reservation display portion 222) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the same as the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). In addition, the first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting, number of holds 2: flashing at low speed, number of holds 3: flashing at medium speed, number of holds 4: flashing at high speed}.
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第5実施形態では、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄及び/又は第2主遊技側の装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、演出表示装置2550のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
It should be noted that the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to play a role in production, so in the fifth embodiment, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display ) is set to be inconspicuous. However, there is a method of making the first main game symbol (second main game symbol) play a role in directing itself and not displaying the decorative symbols of the first main game side and/or the decorative symbols of the second main game side. When employed, a liquid crystal display such as the
次に、演出表示装置2550は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。尚、演出表示装置2550は、第5実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。
Next, the
次に、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄表示部421と、補助遊技図柄保留表示部422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
Next, the auxiliary game
次に、センター飾り38は、演出表示装置2550の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2550の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ26は、遊技領域30又は遊技領域30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
Next, the
次に、図114のブロック図を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第5実施形態は、前述したように、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、大別された夫々の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the fifth embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the fifth embodiment is roughly divided into a pachinko game machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko game machine (each of which can be detachably attached to the game hall equipment as a separate body). The pachinko game machine is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be detachable from the game hall equipment, and the game board side is detachable from the game frame side. configured as possible). In the following, the schematic configuration of each of the roughly classified components and the electrical connection between the substrates and devices will be outlined.
<ぱちんこ遊技機/遊技盤側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)は、遊技の進行を制御する主制御基板Aと、主制御基板Aからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板B(本例では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とが一つの基板上に配置されている)と、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)と、賞球数表示装置28、等を主体として構成されている。尚、スピーカ24や遊技効果ランプ26については、ぱちんこ遊技機(遊技機枠側)にて設けるよう構成してもよい。ここで、副制御基板Bは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部2000と、演出表示装置2550上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部2500の2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板A、サブメイン制御部2000及びサブサブ制御部2500には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。
<Pachinko machine / game board side>
The pachinko game machine (game board side) according to the fifth embodiment includes a main control board A that controls the progress of the game, and variations and stops of decorative symbols based on information (signals, commands, etc.) from the main control board A. Sub-control board B (in this example,
まず、主制御基板Aは、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)、賞球数表示装置28、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入出力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御すると共に、当該遊技の進行に係る情報を必要に応じて各入出力装置へ出力するよう構成されている。更に、主制御基板Aは、賞球払出制御基板3000と、副制御基板B(サブメイン制御部2000・サブサブ制御部2500)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板3000に、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Bにそれぞれ送信可能に構成されている。
First, the main control board A includes game peripheral devices (first main game
次に、副制御基板Bは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置2550と、スピーカ24と、遊技効果ランプ26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。第5実施形態では、副制御基板B内にサブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを有しており、サブメイン制御部2000によりスピーカ24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプ26の点灯制御並びに、演出表示装置2550上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部2500により、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52とも接続した場合には、当該タッチパネル式インターフェース52上にて、副制御基板Bによって制御される各種演出の表示が可能となる。尚、第5実施形態では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを、副制御基板Bにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部2500により音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。
Next, the sub-control board B is connected to the
<ぱちんこ遊技機/遊技枠側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技枠側)は、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司る払出制御基板3000と、遊技機全体に電源を供給することとなる電源供給ユニットEと、前述した操作部装置50と、遊技球の発射機構である発射制御基板40(及び発射装置42や発射検出センサ43)と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、前述した入賞情報表示装置60、等を主体として構成されている。尚、払出制御基板3000や操作部装置50には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。尚、本例では、電源供給ユニットEから払出制御基板3000及び副制御基板Bに対して電力供給がなされると共に、払出制御基板3000を介して主制御基板Aにも電力供給がなされるよう構成されている。
<Pachinko machine / game frame side>
The pachinko game machine (game frame side) according to the fifth embodiment is a payout control that governs the control of shooting game balls and awarding prize balls to players (addition and subtraction of ball data in the fifth embodiment). A
ここで、賞球払出制御基板3000は、発射装置42の制御回路である発射制御基板40と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、入賞情報表示装置60と、操作部装置50とに接続されており、加えて、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)における主制御基板A及び後述するECOユニットEUとも接続されている。そして、後述するように、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。
Here, the prize ball
ここで、本例においては、サブメイン制御部2000(副遊技制御手段2000)は、画像演出を実行するサブサブ制御部2500(演出表示手段2500)、操作部装置50、各種遊技効果ランプ26(例えばサイドランプ)やスピーカ24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を司る発射制御基板40(及び遊技球を発射する発射装置42)、賞球を許可する賞球許可センサ類KS、遊技球の貸出要求等を受付けて賞球払出制御基板3000に伝達するECOユニットEU、持ち球数の表示やICカード情報の操作等を実行する操作部装置50と電気的に接続されている。
Here, in this example, the sub-main control unit 2000 (sub-game control means 2000) includes a sub-sub-control unit 2500 (effect display means 2500) that executes an image effect, an
また、賞球払出制御基板3000は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段3100と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段3300と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段3400と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500と、を有している。
In addition, the prize ball
ここで、送受信制御手段3100は、情報の受信を制御する受信制御手段3110と、情報の送信を制御する送信制御手段3120と、を有している。また、受信制御手段3110は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段3111と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段3112と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means 3100 has a reception control means 3110 for controlling reception of information and a transmission control means 3120 for controlling transmission of information. The reception control means 3110 also includes a main side reception information temporary storage means 3111 for temporarily storing information received from the main control board A, and an ECO unit side reception information temporary storage means 3111 for temporarily storing information received from the ECO unit EU. It further has temporary storage means 3112 .
次に、払出制御手段3300は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段3310は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ3312と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタ3313と、を更に有している。 Next, the payout control means 3300 has a payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information related to prize balls. Each winning counter for counting the number of winnings to each winning opening received (first main game starting opening winning counter 3311a, second main game starting opening winning counter 3311b, first big winning opening winning counter 3311c, second big winning opening winning counter 3311c A winning opening winning counter 3311d, a general winning opening winning counter 3311e), a ball number counter 3312 for counting the current number of balls owned by the player (the number of game media that can be used in games), and a game slot at the present time. It further has an enclosed game ball number counter 3313 for counting the number of game balls (enclosed game balls) existing inside.
次に、発射制御手段3400は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段3410を有している。 Next, the launch control means 3400 has a launch control related information temporary storage means 3410 for temporarily storing information relating to the launch control of game balls.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時の情報を一時記憶(バクアップ)するための電断時情報一時記憶手段3510を有している。ここで、図示省略するが第5実施形態においては、電断時情報一時記憶手段3510に電源を供給するためのバックアップ用電源が、賞球払出制御基板3000に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットEに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットEからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源から電断時情報一時記憶手段3510に電源を供給することができ、電源断時に賞球払出制御基板内に記憶されている未払出数や持ち球数(例えば、持ち球数カウンタの値、封入遊技球数カウンタ等)や各種のフラグを電源断中も記憶保持することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。なお、封入遊技球数カウンタの値は、電源復帰時にクリアするよう構成してもよい。
Next, the power failure/recovery initial process control means 3500 has a power failure information temporary storage means 3510 for temporarily storing (backing up) information at the time of power failure. Here, although not shown, in the fifth embodiment, the prize ball
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、賞球払出制御基板3000や操作部装置50と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置50上にて表示可能であると共に、操作部装置50上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータHと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源(電源装置E2)から電力を供給されていると共に、操作部装置50とも接続されており、操作部装置50に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is connected to the prize ball
尚、第5実施形態では、図114の矢印表記の通り、主制御基板Aと賞球払出制御基板3000とは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Aとサブメイン制御部2000とは、主制御基板Aからサブメイン制御部2000への一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。また、賞球払出制御基板3000及び操作部装置50とECOユニットEUとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、賞球払出制御基板3000から操作部装置50への一方向通信が可能となるよう構成されている{あくまでも、制御基板間(制御装置間)の通信方法については一例である}。
In addition, in the fifth embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The
次に、図115を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を説明する。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板3000は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部54に対して送信し、持ち球数表示部54は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。
Next, with reference to FIG. 115, an image of processing between the ECO unit and the prize ball payout control board (particularly regarding addition, subtraction, and transfer processing of the number of possessed balls) in the gaming machine according to the fifth embodiment will be described. . In the same figure, the prize ball
<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、同図上段の、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Possession ball number addition processing>
First, as an example of the number-of-handed-balls addition process, the ball lending process shown in the upper part of the figure will be described. First, in (1), when a ball lending operation is performed on the
<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、同図中段の、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Decrease processing for the number of possession balls>
Next, as an example of the number-of-balls subtraction process, the ball consumption process (particularly, the process related to the wagon service) in the middle of the figure will be described. First, in (1), when a wagon service use operation is performed on the touch
<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、同図下段の、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース52-ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU-賞球払出制御基板3000間のICカード返却処理が終了する。
<Handball number transfer processing>
Next, as an example of the number-of-balls transfer process, the IC card return process shown in the lower part of the figure will be described. First, in (1), when a return operation (IC card return operation) is performed on the
<認証処理>
次に、図116を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、遊技機の認証処理について説明する。ここで、遊技機の認証処理とは、遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理である。尚、同図では、正規な遊技機であると認証された場合について例示している。
<Authentication process>
Next, with reference to FIG. 116, the gaming machine authentication process in the gaming machine according to the fifth embodiment will be described. Here, the gaming machine authentication process is a process of determining whether or not the gaming machine is a legitimate gaming machine when the power of the gaming machine is turned on. In addition, in the same figure, the case where it is authenticated as a regular game machine is illustrated.
まず、遊技機の電源投入時、主制御基板Aは、(1)の認証制御処理にて、主制御基板AのCPUに記憶された固有の主制御基板IDを暗号化し、(2)の「主制御基板ID」として、賞球払出制御基板3000に対して送信する。また、電源投入時、賞球払出制御基板3000は、(3)の認証制御処理にて、賞球払出制御基板3000のCPUに記憶された固有の払出制御基板IDを暗号化し、受信した(2)の「主制御基板ID」と共に(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「主制御基板ID・払出制御基板ID」を受信したECOユニットEUは、当該受信した情報に基づき、(5)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」を、鍵管理センターに対して送信する。次に、鍵管理センターは、(6)の処理にて、当該受信した、暗号化されたID(主制御基板ID・払出制御基板ID)を復号化すると共に、(7)の「納品情報要求」を、遊技機管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報要求」を受信した遊技機管理センターは、(8)の処理にて、当該遊技機管理センターに登録されている、正規な主制御基板及び払出制御基板の納品情報を確認し、暗号化して(9)の「納品情報」として、鍵管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報」を受信した鍵管理センターは、(10)の処理にて、当該受信した納品情報を復号化する。次に、鍵管理センターは、(11)の処理にて、遊技機から受信した主制御基板ID及び払出制御基板IDと、遊技機管理センターから受信した納品情報と、を照合(認証)する。次に、鍵管理センターは、(12)の処理にて、当該認証結果を暗号化し、(13)の「認証結果」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「認証結果」を受信したECOユニットEUは、(14)の処理にて、当該受信した、暗号化された認証結果を復号化する。次に、当該復号化した認証結果が認証成功である場合、ECOユニットEUは、(15)の「遊技開始許可」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「遊技開始許可」を受信した賞球払出制御基板3000は、(16)の「遊技開始許可」を、主制御基板Aに対して送信する。ここで、「遊技開始許可」を受信した主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、正規な遊技機であると認証され、遊技開始可能となる。また、認証結果が認証失敗である場合には、ECOユニットEUから「遊技開始許可」が送信されず、主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、遊技開始可能とならないこととなる。尚、本例あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、(4)や(5)の主制御基板ID・払出制御基板IDは、別々に送信してもよいし、鍵管理センターと遊技機管理センターとは、常に納品情報の送受信を行っていてもよい。また、遊技機に設定値を設ける場合(詳細は第6実施形態を参照)には、(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」の送信に合わせて当該設定値情報を送信するようにしてもよい。なお、設定値は、主制御基板からの情報に基づいて認識してもよいし、設定値を設定する機能を有する装置の情報に基づいて賞球払出制御基板3000が認識して送信してもよい。
First, when the game machine is powered on, the main control board A encrypts the unique main control board ID stored in the CPU of the main control board A in the authentication control process of (1), Main control board ID" is transmitted to the prize ball
<遊技球の循環機構について>
次に、図117を参照しながら、遊技球の循環について説明する。第5実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<Regarding the game ball circulation mechanism>
Next, the circulation of game balls will be described with reference to FIG. In the pachinko game machine according to the fifth embodiment, a game can be played by circulating a certain number of game balls (for example, 100 balls) in the pachinko game machine (hereafter, game balls to be circulated are enclosed game balls ), the game can be progressed without supplying game balls from outside the game machine and discharging (payout) game balls outside the game machine.
まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置42へと送り出され、発射制御装置42によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される。次に、遊技領域30に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、アウト口36、等)に入球し(第1主遊技始動口入球検出装置111、第2主遊技始動口入球検出装置211、第1大入賞口入賞検出装置311、第2大入賞口入賞検出装置321、一般入賞口検出装置にて入球検出され)、遊技盤側から遊技枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域30に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、等)に入球した場合には、賞球払出制御基板3000によって、遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)が行われることとなる。
First, enclosed game balls are stored in the enclosed game ball tank in the enclosed game ball number management means, and the enclosed game balls in the enclosed game ball tank are delivered to the
なお、第5実施形態における遊技機では遊技球が循環するよう構成されているため、遊技者が遊技球に触れることができないよう構成されており、具体的には、他の実施形態における上皿や下皿が備えられていない。このように構成することにより、例えば、通常より小さい径の遊技球や糸付き球、他店の持ち込み球等の不正な遊技球を混入させるような不正を防止でき、遊技機内を循環する遊技球を取り出して適正な性能を発揮させない不正が困難となり、不正対策として有効である。 In addition, since the gaming machine in the fifth embodiment is configured so that the game balls circulate, it is configured so that the player cannot touch the game balls. and a lower plate are not provided. By constructing in this way, it is possible to prevent fraud such as mixing illegal game balls such as game balls with a diameter smaller than usual, balls with strings, balls brought in from other stores, etc., and game balls circulating in the game machine. This is effective as an anti-fraud measure because it becomes difficult to take out and prevent proper performance.
次に、図118~図123を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。ここで、同図(g)の賞球払出制御基板側メイン処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される賞球払出制御基板3000での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ3100で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、賞球払出制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(h)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(h)が実行された場合、同図(h)の処理に示されるように、まず、ステップ3200で、賞球払出制御基板3000は、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、賞球払出制御基板3000は、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、賞球払出制御基板3000は、後述する遊技球発射制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、賞球払出制御基板3000は、賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、発射制御基板40、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to FIGS. 118 to 123, control processing executed on the prize ball
以上のように、賞球払出制御基板3000は、リセット後、賞球払出制御基板側ルーチン(S3200~S3500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(i)の処理は、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理であり、電源供給ユニットEからの電力が所定レベルまで低下した際に強制的に実行される処理フローである。即ち、賞球払出制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合、ステップ3600で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断時処理を実行し、電断待ちループに移行する。
As described above, the prize ball
次に、図119は、図118におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3108で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、封入遊技球数カウンタ3313に初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットする。次に、ステップ3112で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3104~ステップ3114の処理を実行せずに、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタ3313に初期値を再セットする際に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間を設けてもよい。
Next, FIG. 119 is a flow chart of initial processing at the time of recovery from power failure, relating to the subroutine of
次に、ステップ3116で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰すると共に、(h)の賞球払出制御基板側ルーチンに移行する。
Next, in step 3116, the initial processing control means 3500 at the time of power failure/recovery from the power failure refers to the main reception information temporary storage means 3111, and whether or not the basic prize number information command is received from the main control board A side. determine whether or not In the case of Yes in step 3116, in
次に、図120は、図118におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。 Next, FIG. 120 is a flow chart of the enclosed game ball number management process according to the subroutine of step 3200 in FIG. First, at step 3202, the payout control means 3300 refers to the launch control related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) and determines whether or not the game ball has been launched. do. In the case of Yes at step 3202 , at step 3204 , the payout control means 3300 decrements the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 by 1, and proceeds to step 3206 . On the other hand, if No in step 3202 , the process proceeds to step 3206 without executing the process of step 3204 .
次に、ステップ3206で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KS及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, the payout control means 3300 refers to the information from the prize ball permission sensors KS and the out ball detection sensor, and determines whether or not the discharged ball has been detected. In the case of Yes at step 3206 , at step 3208 , the payout control means 3300 adds 1 (increments) to the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 and proceeds to step 3210 . On the other hand, if No in step 3206 , the process proceeds to step 3210 without executing the process of step 3208 .
次に、ステップ3210で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51~100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタ3313とは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, at step 3210, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 is within a proper range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball number counter 3313 is a counter for counting the number of enclosed game balls existing in the gaming machine frame side, and the initial value is 100 (the number of game balls enclosed in the gaming machine). is set. Since this game machine does not supply game balls from outside the game machine or discharge game balls to the outside of the game machine, counting the number of game balls existing inside the game machine prevents fraud and ball clogging. Errors can be detected.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、払出制御手段3300は、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 3210, the process returns to the caller of this subroutine. On the other hand, in the case of No in step 3210, in steps 3212 and 3214, the payout control means 3300 determines that the number of game balls in the gaming machine is abnormal, and is within the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410. , turns on the enclosed game ball number abnormality flag (the game is stopped), executes error notification, and returns to the caller of this subroutine.
次に、図121は、図118におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、払出制御手段3300は、ECOユニット側受信情報一時記憶手段3112を参照し、ECOユニットEUからの持ち球操作情報(タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作、貯玉再プレイ操作、球共有操作、ワゴンサービス利用操作、ICカード返却操作、等によって送信される持ち球加算・減算・クリア等の要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、払出制御手段3300は、当該受信した持ち球操作情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を加算(又は減算、クリア)し、ステップ3306に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3304の処理を実行せずに、ステップ3306に移行する。
Next, FIG. 121 is a flow chart of the number-of-balls-in-hand management process related to the subroutine of
次に、ステップ3306で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。
Next, at step 3306, the payout control means 3300 refers to the launch control related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) and determines whether or not the game ball has been launched. judge. If Yes at step 3306 , at
次に、ステップ3310で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、払出制御手段3300は、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得する。次に、ステップ3314で、払出制御手段3300は、当該取得した入賞口種別及び賞球数が、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、払出制御手段3300は、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段3300は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312~3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。
Next, at
次に、ステップ3330で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KSからの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、払出制御手段3300は、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、払出制御手段3300は、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、払出制御手段3300は、入賞情報表示装置60上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。
Next, at
次に、ステップ3342で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を参照し、持ち球数表示部54上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Next, in
ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311aのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサ110KSにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタ3111aのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算されることとなる。
Here, the figure (image diagram of the winning counter) is a diagram showing a processing image from receiving a winning information command from the main control board A side to awarding a prize ball (particularly, the first main game A case where a ball enters the starting
また、同図(入賞情報表示例)は、第5実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置60での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60bでの表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ60b(本例では、一番左に位置するランプ)が点灯し、賞球数表示部60aでは、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。
In addition, FIG. 10 (example of winning information display) is a diagram showing an example of a display mode of the winning
次に、図122は、図118におけるステップ3400のサブルーチンに係る、遊技球発射制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、発射制御手段3400は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)・ECOユニットEUとの通信異常や未接続状態の場合にオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、発射制御手段3400は、持ち球数カウンタ3312を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、発射制御手段3400は、発射制御基板40からの情報を参照し、ハンドル44の入力(遊技者による回転操作)があるか否かを判定する。ステップ3406でYesの場合、ステップ3408で、発射制御手段3400は、当該ハンドル入力に基づき、遊技球の発射強度を決定する(例えば、遊技者の操作によるハンドル44の変位が大きいほど、強い発射強度とする)。次に、ステップ3410で、発射制御手段3400は、遊技球発射ソレノイドを駆動し、遊技球を遊技領域30に発射し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3402~ステップ3406でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Next, FIG. 122 is a flowchart of the game ball launch control process according to the subroutine of step 3400 in FIG. First, in step 3402, the launch control means 3400 refers to the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410, and the game stop flag {enclosed game ball number abnormality flag (judging that the number of game balls in the game machine is large or small) Flag that turns on when it is) ・ Illegal prize ball information flag (flag that turns on when it is determined that an abnormal prize ball has occurred) ・ Turns on when there is an abnormality in communication with the ECO unit EU or when it is not connected flag} is off. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the firing control means 3400 refers to the number-of-balls counter 3312 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes at step 3404, at step 3406, the launch control means 3400 refers to information from the
尚、払出制御手段は、持ち球数カウンタ3312の値が、所定値(例えば、150000)などの大きい数値を超えた場合には、発射制御手段3400によって発射を中止して打ち止めにするのが好ましい。前述したように、払出制御手段3300は、エコユニット(遊技球数表示装置)の球数情報に基づいて発射の許可をする。ここで第5実施形態の遊技機においても、遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。このため、営業時間が最大15時間程度である実情を鑑み、前述した所定値を当該15時間における設計上の最大出玉(112500個)を一定程度(約30%)上回る値に設定している。これにより、必要以上に大きな記憶領域を備えることなく適切なハードウェア構成を実現している。 It is preferable that the payout control means stop the shooting by the shooting control means 3400 when the value of the number-of-balls counter 3312 exceeds a predetermined value (for example, 150000). . As described above, the payout control means 3300 permits shooting based on the number of balls information of the eco unit (game ball number display device). Here, in the gaming machine of the fifth embodiment as well, the total number of game balls obtained when the game balls are continuously shot for 10 hours and the shooting speed and shooting intensity are expected to obtain the largest number of game balls is The balls are designed to exceed 1/2 and less than 4/3 (approximately 133%) of the total number of shot game balls. For this reason, considering the fact that business hours are a maximum of about 15 hours, the above-mentioned predetermined value is set to a value (about 30%) higher than the designed maximum number of balls (112,500) for the 15 hours. . This realizes an appropriate hardware configuration without providing an unnecessarily large storage area.
さらに、払出制御手段は、持ち球数カウンタ3312の値が、遊技開始時との比較において特定値以上の差分(例えば、5000個)となった場合には、発射制御手段3400によって発射を中止して打ち止めにするのが好ましい。前述したように、払出制御手段3300は、エコユニット(遊技球数表示装置)の球数情報に基づいて発射の許可をする。ここで第5実施形態の遊技機においても、1回の大当りにより得られる獲得遊技球数が1500個となっている。このため、大当りが3回程度連続して発生した場合には継続して遊技が行われる一方、予期せず連続して多数回大当りが発生した場合には、発射を停止させることで短時間の出玉が必要以上に獲得されることを制限している。これにより、適度な射幸性を維持することが可能である。 Furthermore, the payout control means, when the value of the number of balls counter 3312 has a difference (for example, 5000) of a specific value or more in comparison with the value at the start of the game, causes the discharge control means 3400 to stop the discharge. It is preferable to stop As described above, the payout control means 3300 permits shooting based on the number of balls information of the eco unit (game ball number display device). Here, also in the gaming machine of the fifth embodiment, the number of acquired game balls obtained by one big win is 1500. For this reason, when the big wins occur about three times in a row, the game is continued, while when the big wins occur unexpectedly and in succession a large number of times, the shooting is stopped for a short period of time. It restricts the number of balls from being acquired more than necessary. It is possible for this to maintain moderate gambling nature.
なお、前述した打ち止め処理を行う際には、遊技状態を考慮して打ち止め時期を変更することも好適である。例えば、大当り中に所定値又は特定値を超えた場合には、当該大当り終了後に打ち止め処理を行う等が挙げられる。 It should be noted that, when performing the stop processing described above, it is also preferable to change the stop time in consideration of the game state. For example, when a predetermined value or a specific value is exceeded during a big hit, stop processing may be performed after the end of the big hit.
前述した打ち止めの手法としては、遊技店(遊技施設)側が設定できるものと、遊技者側が設定できるものとが考えられる。遊技店(遊技施設)側が設定する手法としては、ぱちんこ遊技機にディップスイッチなどの打ち止め用スイッチを設け、遊技店の店員による打ち止め用スイッチの操作によって、打ち止めに関する設定ができるように構成するのが好適である。例えば、打ち止め用スイッチとして、打ち止め有無スイッチと打ち止め出玉数スイッチとの2種類のディップスイッチをぱちんこ遊技機(例えば、賞球払出制御基板3000)に設け、打ち止め有無スイッチによって打ち止め機能を有効にするか否かを決定し、また、打ち止め出玉数スイッチによって打ち止めにする差球数を決定する。第5実施形態においては、打ち止め出玉数スイッチとして、2ビットのディップスイッチを用いており、「00」を、打ち止め差球数3000に対応させ、「01」を、打ち止め差球数4000に対応させ、「10」を、打ち止め差球数5000に対応させ、「11」を、打ち止め差球数10000にさせている。すなわち、打ち止め出玉数スイッチが、「11」に設定されている場合には、差球数が、10000となったときに、打ち止めにすることとなる。 As the above-described stopping method, it is conceivable that the game parlor (game facility) side can set it and the game player side can set it. As a method of setting by the amusement arcade (game facility) side, a stop switch such as a DIP switch is provided on the pachinko machine, and the stop switch is operated by the pachinko machine so that the stop switch can be set. preferred. For example, two types of DIP switches, a stop presence/absence switch and a stop ball number switch, are provided in the pachinko game machine (for example, the prize ball payout control board 3000) as the stop switch, and the stop function is activated by the stop presence/absence switch. Also, the number of difference balls to be stopped by the stop ball number switch is determined. In the fifth embodiment, a 2-bit DIP switch is used as a stop ball number switch, and "00" corresponds to the stop ball number of 3000, and "01" corresponds to the stop ball number of 4000. , "10" corresponds to 5,000 shots, and "11" corresponds to 10,000 shots. That is, when the stop ball number switch is set to "11", the game is stopped when the difference ball number reaches 10,000.
なお、打ち止め用スイッチとして、1種類のディップスイッチのみを用いることができる。この場合には、「00」を、打ち止め機能の無効に対応させ、「00」以外を打ち止め差球数に対応させることができる。 Only one type of DIP switch can be used as the stopping switch. In this case, "00" can be associated with the invalidity of the stopping function, and anything other than "00" can be associated with the number of hitting difference.
打ち止め用スイッチの設定は、ぱちんこ遊技機の電源が投入された初期設定時(通常遊技が開始される直前)に、主制御基板AのCPUMCによって読み込まれる。なお、ぱちんこ遊技機が既に起動された後には、ディップスイッチの設定を読み込むことはなく、打ち止め用スイッチを変更したとしても変更された設定は無効となる。 The setting of the stop switch is read by the CPUMC of the main control board A at the time of initial setting when the power of the pachinko game machine is turned on (immediately before the normal game is started). After the pachinko game machine has already started, the setting of the dip switch is not read, and even if the stop switch is changed, the changed setting becomes invalid.
一方、遊技者が打ち止めを設定できる手法としては、前述したECOユニットEUを用いるのが好適である。前述したように、ECOユニットEUには、操作部装置50が接続されており、遊技者によって操作部装置50が操作された情報は、ECOユニットEUに送信され記憶させることができる。遊技者は、操作部装置50を操作することで、打ち止めにしたい差球数を入力して、ECOユニットEUに記憶させることができる。第5実施形態においては前述したように、ECOユニットEUからの情報に基づいて、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。すなわち、ECOユニットEUは、これまでに払い出した差球数が、遊技者が打ち止めにしたい差球数に達したときには、賞球払出制御基板3000に対して発射停止信号(発射を許可しない信号)を出力して、発射装置42を停止させることで、打ち止め状態にすることができる。
On the other hand, it is preferable to use the above-described ECO unit EU as a method for allowing the player to set a stop. As described above, the
遊技者が打ち止めにしたい差球数を端球にすることで、タバコなどの景品との交換の際に、端球を無駄にすることを防止することができる。例えば、タバコなどの景品が、遊技球1000個などの個数に対応付けられていることが多く、景品に対応する遊技球の個数が10、100、1000などの倍数である場合には、端球を除いた全ての持ち球を景品に交換することができる。このように、打ち止めにしたい差球数を端球にすることで、端球を遊技に用いることができ、端球を無理に景品に交換して無駄にすることを防止することができる。 By using edge balls for the number of balls that the player wants to stop, it is possible to prevent the edge balls from being wasted when exchanging them for prizes such as cigarettes. For example, prizes such as cigarettes are often associated with numbers such as 1000 game balls. All balls except for can be exchanged for prizes. In this way, by using edge balls as the number of difference balls to be knocked out, it is possible to use edge balls in the game, and it is possible to prevent the edge balls from being wasted by forcibly exchanging them for prizes.
主制御基板Aは、遊技球の発射を許可する条件が成立したときには、発射許可信号を賞球払出制御基板3000に出力する。また、ECOユニットEUも、遊技球の発射を許可する条件が成立したときには、発射許可信号を賞球払出制御基板3000に出力する。賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を許可する条件が成立し、かつ、主制御基板Aからの発射許可信号を受信し、かつ、ECOユニットEUからの発射許可信号を受信したときに、発射制御基板40を介して発射装置42の動作を制御し遊技球を発射する。すなわち、主制御基板Aと、ECOユニットEUと、賞球払出制御基板3000との全てで、遊技球の発射を許可する条件が成立したときに、遊技球が発射される。
The main control board A outputs a launch permission signal to the prize ball
なお、主制御基板AやECOユニットEUでエラーが検出された場合には、発射許可信号は出力されず、賞球払出制御基板3000のみで遊技球の発射を許可する条件が成立したとしても、遊技球が発射されることはない。
In addition, when an error is detected by the main control board A or the ECO unit EU, the firing permission signal is not output, and even if the condition for permitting the firing of game balls is satisfied only by the prize ball
また、後述するように、発射制御基板40は、タイミング回路(図示せず)を有する。タイミング回路は、一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球を発射するようにするために構成された回路である。タイミング回路は、球送り装置を動作させて、遊技球を発射位置に案内し、次に、発射モータを動作させて発射位置に案内されている遊技球に打撃を与えて発射させ、その後リセットすることで、遊技球の発射に関する1サイクルを構成する。主制御基板Aと、ECOユニットEUと、賞球払出制御基板3000との全てで、遊技球の発射を許可する条件が成立したときに、この1サイクルが開始される。1サイクルが開始された後に、主制御基板Aと、ECOユニットEUと、賞球払出制御基板3000のいずれかで、遊技球の発射を許可する条件を満たさなくなった場合であっても、賞球払出制御基板3000は、1サイクルが完了するまで、遊技球の発射処理を続行する。このようにすることで、1サイクルの途中で遊技球の発射を許可する条件を満たさなくなった場合でも、遊技球が停留することで遊技球の詰まりを防止し、遊技球の発射が改めて許可されたときに、遊技球の発射を円滑に再開することができる。
The
さらにまた、第5実施形態に係る遊技機では、賞球払出制御基板3000が、遊技球の発射を禁止した場合には、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を禁止したことを示す信号を主制御基板Aに送信する。このように構成することで、主制御基板Aは、遊技球が発射されなかったことを判断することができ、これに基づいて遊技機外に当該状態を報知することもできる。
Furthermore, in the gaming machine according to the fifth embodiment, when the prize ball
前述したように、ぱちんこ遊技機は、外部端子板を有し、主制御基板Aは、外部端子板を介してホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力しているが、賞球払出制御基板3000から、遊技球の発射に関する情報をホールコンピュータHCに出力することも可能である。また、賞球払出制御基板3000を介してECOユニットEUに出力された遊技情報をECOユニットEUにより適切な形態に変換し、外部出力端子を介して外部に出力してもよく、ECOユニットEUを介して出力される外部信号と遊技機(主制御基板Aや賞球払出制御基板3000)から出力される外部信号とを併用してもよい。
As described above, the pachinko game machine has an external terminal board, and the main control board A outputs a signal indicating the state of the game machine to the hall computer HC via the external terminal board. From the
また、第5実施形態に係る遊技機では、賞球払出制御基板3000に、主制御基板Aで行っている遊技球の発射許可及び発射禁止に関する処理を実行するように構成してもよい。このように構成することにより主制御基板Aでの処理を軽減することができる。
In addition, in the gaming machine according to the fifth embodiment, the prize ball
次に、図123は、図118におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3610で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、バックアップ領域に電源を供給し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, FIG. 123 is a flow chart of power failure processing according to the subroutine of step 3600 in FIG. First, in step 3602, the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure controls each winning counter (eg, first main game starting opening winning counter 3311a, second main game starting opening winning counter 3311b, first main game starting opening winning counter 3311b). The counter values of the winning opening winning counter 3311c, the second big winning opening winning counter 3311d, and the general winning opening winning counter 3311e) are temporarily stored (backed up) in the power failure information temporary storage means 3510. Next, in step 3604 , the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure temporarily stores (backs up) the counter value of the number-of-balls counter 3312 in the power failure information temporary storage means 3510 . Next, in step 3606 , the initial processing control means 3500 for power failure/recovery from power failure turns on the payout control side power failure flag in the flag area of the power failure information temporary storage means 3510 . Next, in step 3608, the power failure/recovery initial process control means 3500 converts other information necessary for the game (eg, various flag information, received commands, unsent commands, etc.) to the power failure information. Temporarily stored (backed up) in temporary storage means 3510 . Next, in step 3610, the power failure/recovery initial process control means 3500 supplies power to the backup area, returns to the calling source of this subroutine, and shifts to a power failure waiting loop.
尚、バックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源は、賞球払出制御基板3000に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットEに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットEからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源からバックアップ領域に電源を供給することができ、持球数カウンタや履歴や各種のフラグを記憶することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。
A backup power supply for supplying power to the backup area is provided in the prize ball
前述したように、第5実施形態に係る遊技機では、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源が賞球払出制御基板3000に設けられている。このように構成することで、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源として機能させることができ、賞球払出制御基板3000に接続されているハーネスなどが断線したり外れたりするような場合であっても、その影響を受けることなく、安定して電源を供給することができ、バックアップの信頼性を高めることができる。さらに、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域のみに電源を供給することにより、バックアップ用電源を小型化してもバックアップ可能な時間を長くすることができるとともに、賞球払出制御基板3000を小型化することができ省スペース化を図ることができる。なお、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源を電源供給ユニットEに設けてもよい。電源供給ユニットEに設けることで、賞球払出制御基板3000をさらに小型化したり軽量化したりすることができる。
As described above, in the gaming machine according to the fifth embodiment, the prize ball
また、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ用電源を、電源供給ユニットEに設けられている主制御基板Aのためのバックアップ用電源と共用してもよい。電源供給ユニットEに設けられているバックアップ用電源を共用することで、バックアップ用の電源に関する構成を簡素にすることができる。 Also, the backup power supply for holding the number of balls counter and the like may be shared with the backup power supply for the main control board A provided in the power supply unit E. By sharing the backup power supply provided in the power supply unit E, the configuration of the backup power supply can be simplified.
さらに、第5実施形態に係る遊技機では、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして、揮発性メモリを使用している。揮発性メモリを用いることで安価にできるが、電断時が生じた場合のためにバックアップ用電源を設けて揮発性メモリをバックアップする必要がある。これに対して、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして不揮発性メモリを用いてもよい。例えば、不揮発性メモリとしてフラッシュメモリなどにすることができる。このように構成することにより、バックアップ用電源を省くことができ、全体として小型化したり軽量化したりすることができる。 Furthermore, in the gaming machine according to the fifth embodiment, a volatile memory is used as a RAM for storing the counter of the number of held balls and the like. Although the cost can be reduced by using a volatile memory, it is necessary to provide a backup power supply to back up the volatile memory in the event of a power failure. On the other hand, a non-volatile memory may be used as a RAM for storing the number of balls held counter and the like. For example, a flash memory or the like can be used as the nonvolatile memory. By configuring in this way, a backup power supply can be omitted, and the overall size and weight can be reduced.
以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the fifth embodiment, the entering ball detection device (for example, the first entering
また、前述したように、持ち球数カウンタ3312は、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を記憶するカウンタである。遊技者が遊技を進めた結果、持ち球数カウンタ3312の値がゼロになる場合、言い換えれば、遊技者の現在の持ち球数がゼロになる場合もある。このような場合には、遊技球の発射を停止する必要がある。すなわち、持ち球数カウンタ3312の値がゼロになった場合には、遊技者が発射ハンドル44を操作したとしても、遊技球が発射しないように制御する必要がある。発射装置42は、前述したように、発射モータ及び球送り装置等(図示せず)を有し、発射装置42の制御回路である発射制御基板40によって、発射モータ及び球送り装置の動作を制御しており、発射モータへの駆動信号の供給を中断(禁止)することで、遊技球の発射を停止することができる。また、発射制御基板40は、球送り装置への制御信号の供給を中断(禁止)することによっても、遊技球の発射を停止することができる。
As described above, the ball number counter 3312 is a counter that stores the current number of balls held by the player (the number of game media that can be used in a game). As a result of the player progressing the game, the value of the number-of-balls counter 3312 may become zero, in other words, the player's current number of balls may become zero. In such a case, it is necessary to stop shooting game balls. That is, when the value of the number-of-balls counter 3312 becomes zero, even if the player operates the
さらに、発射制御基板40は、タイミング回路(図示せず)を有する。前述したように、遊技球を連続して発射する場合であっても、1分間に100個を超えて遊技球が発射できないように、一定間隔(例えば599.9ms/1個)で発射されるように構成されている。タイミング回路は、この一定間隔で遊技球を発射するようにするために構成された回路である。タイミング回路は、発射制御基板40からの制御信号によりイネーブル状態になったときには、球送り装置の動作タイミングと、発射モータの動作タイミングとを整合させて、球送り装置と発射モータとを制御する。具体的には、まず、タイミング回路は、球送り装置を動作させて、遊技球を発射位置に案内し、次に、発射モータを動作させて発射位置に案内されている遊技球に打撃を与えて発射させ、その後リセットする。このように、タイミング回路は、1つの遊技球を発射するための1サイクルを構成する。一方、タイミング回路は、発射制御基板40からの制御信号によりディセーブル状態になったときには、球送り装置及び発射モータの制御を中止する。すなわち、タイミング回路をディセーブル状態にすることによっても、遊技球の発射を停止することができる。
Additionally, the
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、第5実施形態における入賞情報表示装置60は、遊技枠に設けたが、これには限定されず、第1主遊技図柄表示装置120(又は第2主遊技図柄表示装置)等の他の表示装置と同一基板上に設けてもよい(そのように構成した場合、コスト削減・視認性向上等の効果がある)。また、第5実施形態においては、主制御装置Aから賞球払出制御基板3000に対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、賞球払出制御基板3000側で判定するよう構成したが、これには限定されず、例えば、第5実施形態とは逆の構成にて入賞情報の異常を判定するよう構成してもよい{賞球払出制御基板3000から主制御装置Aに対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、主制御基板A側で判定するよう構成してもよい}。また、例えば、賞球数の表示をフルカラー7セグで行い、賞球数を表示した色によって、入賞口種別や入賞口の位置を報知し得るよう構成してもよい。また、入賞口の入球容易性に応じて、入賞情報の表示を異ならせる(例えば、入球が容易な入賞口への入賞の場合には白色での表示、入球が困難な一般入賞口への入賞の場合には、効果音と共に赤色での表示を行う)よう構成してもよい。そのように構成した場合、通常とは異なる表示の頻度によって、遊技機の、遊技者に対する利益の期待度を推測することが可能となる。
Note that this example is merely an example, and is not limited to this. For example, the winning
<<第5実施形態に適用可能なその他の構成>>
ここで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機に適用可能なその他の構成を以下に詳述する。尚、以下の構成は第5実施形態のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態の構成にて適用可能となっている。
<<Other configurations applicable to the fifth embodiment>>
Here, other configurations applicable to the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described in detail below. Note that the following configuration is not limited to only the fifth embodiment, and can be applied to the configurations of all embodiments according to this example.
<総得点表示装置D190>
本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置D190を設けてもよい。総得点表示装置D190は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、図1におけるサブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置D190に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、主制御基板MのCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置D190にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、主制御基板Mと総得点表示装置D190との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置D190は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。
<Total score display device D190>
In the gaming machine according to the present example, a game ball that is rented or a game ball that is obtained by entering a predetermined winning hole is used as a pseudo game medium that can be arithmetically processed, and the game ball that is shot is a physical game medium. It is good also as a game ball. In such a configuration, a total score display device D190 capable of displaying the total number of game balls that can be shot may be provided. The total score display device D190 has 9 display units formed of 7-segment LEDs, and is provided at a position easily visible to the player (for example, near the sub-input button SB in FIG. 1). . The 9 (9-digit) display sections consist of 5 (5-digit) display sections for displaying total score information and 2 (2-digit) display sections for displaying acquired score information. , and two (two-digit) display sections for displaying error information. The total number of game balls that can be shot displayed on the total score display device D190 can be increased when game balls are rented or when prize balls are obtained by entering a predetermined winning hole. It is configured. Also, the total number of game balls that can be shot displayed on the total score display device D190 is stored in a storage device such as a RAM. The storage device can be, for example, a RAM built in the CPU of the main control board M, or the like. In addition to this, the total score display device D190 is also configured to have a separate storage device such as a RAM, so that both the main control board M and the total score display device D190 provide information related to the total number of game balls that can be shot. may be configured to be stored. Further, by doing so, the total score display device D190 of the gaming machine according to this example can not only display the total number of game balls but also store the total number.
また、総得点表示装置D190には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(他の実施形態では賞球と称することがある)を示す情報である。
(3)エラー情報
主制御基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置D190には、総得点情報を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
In addition, the following information can be displayed on the total score display device D190.
(1) Total Score Information Total score information is information indicating the total number of points that can be fired. The number of game balls that can be shot is sometimes called a score (1 ball = 1 point), and the total number of game balls that can be shot is sometimes called a total score.
(2) Acquisition score information Acquisition score information is information indicating the score obtained by entering a game ball once into a predetermined winning hole (in other embodiments, it may be referred to as a prize ball). .
(3) Error information Information indicating that an abnormality has occurred in the main control board and/or the payout control board. Here, as described above, the total score display device D190 has five (five-digit) display units for displaying total score information, and two (two-digit) display units for displaying acquired score information. ), and two (two-digit) display sections for displaying error information, for a total of nine display sections. The display unit for displaying the acquired score information and the display unit for displaying the error information may be used together. At this time, if an error occurs while the obtained score information is being displayed, the displayed obtained score information is switched to error information. As an example, when an error occurs, it is displayed in different display modes depending on the type of error, such as "E1", "E2", "E3", etc. , for example, when 8 balls are paid out, the power is cut off when “*8” is displayed (“*” indicates that it is turned off). It may be configured such that "E1" is displayed for an error when recovery from power failure cannot be normally executed, and "*8" is displayed for normal recovery from power failure. Note that the number of display units can be changed as appropriate. For example, the number of display units for displaying the total score information can be changed to four, and information up to four digits can be displayed. It is also possible to have six sections and display up to six digits of information.
尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100×60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置D190に表示される総得点は、おおよそ「168000-84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置D190における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 In addition, in a gaming machine capable of shooting 100 game balls per minute, if the ball output rate is 2 when the game balls are continuously shot for 1 hour, "in: 100 x 60 = 6000, out: 12000". If the business hours of the game arcade are 14 hours, the result is "in: 84000, out: 168000". , approximately "168000-84000=84000", in the case of this configuration, the number of display units for displaying the total score information in the total score display device D190 is five, and information up to five digits is displayed. It is preferable to allow
複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報を主制御基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置D190にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合や主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報を主制御基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、主制御基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。 Of the multiple types of errors, if an unrecoverable error (an unrecoverable error in the situation immediately before the error occurred) that cannot be recovered without executing RAM clear processing when changing settings occurs, when recovering , the RAM of the main control board and/or the payout control board is cleared, but as described above, by not clearing the information on the total score, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. (For example, it is possible to prevent the occurrence of an unrecoverable error when the total score is "2000" and the return from the unrecoverable error to "0"). Even if the area (address) of the RAM containing the information about the total score is also cleared, the information about the total score is also stored in the CR unit, and when the recovery from an unrecoverable error occurs, By configuring the connection terminal board to transmit information on the total score to the main control board and/or the payout control board, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. Further, when the total score display device D190 is provided with a RAM, even if an unrecoverable error occurs due to storing information on the total score in the RAM and recovery from the unrecoverable error occurs, It is possible to prevent the player from being disadvantaged. In other words, it has means (storage area for backing up the total score information) for backing up the total score information even when the power is cut off or when the RAM of the main control board and/or the payout control board is cleared. If so, even if an unrecoverable error occurs, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. It may be configured to store in a storage area inside and a storage area for backup, or a storage area that is not erased even if the RAM of the main control board and / or the payout control board is cleared (memory area for backup ) only.
<差玉数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は-500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。
<Information on the number of difference balls>
In the gaming machine according to this example, the number of difference balls in the number of game balls (score) in a predetermined period (for example, a predetermined period after the player starts playing) {the number of all game balls paid out The number of balls obtained by subtracting the number of all game balls fired from } may be configured to be able to be confirmed. For example, a display section for displaying the number of difference balls may be provided at a position where the player can always confirm (visually recognize), or it may be configured so as to be displayed on the performance display device. In addition, when the effect display device is configured to be able to display the display regarding the number of difference balls, it may be configured to always display the display regarding the number of difference balls in a part of the display area of the effect display device. On the menu screen displayed by operating the sub-input button SB during the valid period (or by operating the sub-input button SB again on the menu screen), display regarding the number of difference balls is displayed on the effect display device. (If the player desires to check the number of difference balls, the number of difference balls may be confirmed at any time by operating the sub-input button SB). In addition, the increase or decrease value of the total score from a predetermined timing such as the start of the game may be the number of difference balls. For example, the total score at the start of the game is 2000 points (ball), If it is a point (ball), the number of difference balls is +500 points (ball), and if the total score at the start of the game is 2000 points (ball) and the current total score is 1500 points (ball) , the number of difference balls may be configured to be -500 points (ball). Also, when the number of difference balls is displayed on a predetermined display unit (for example, effect display device), when the number of difference balls is a positive value or 0, it is displayed in black, and the number of difference balls is a negative value. In some cases, the display color (display mode) may be changed according to the value of the number of difference balls, such as displaying in red.
尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板Mが計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、主制御基板M以外の基板(例えば、賞球払出制御基板KH)が計測及び演算し、主制御基板M側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該主制御基板Mが記憶した情報を副制御基板S側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、主制御基板M側が把握できるようにしても良い。 As the information on the number of difference balls, the main control board M measures and calculates information on the current number of difference balls and information on the number of game balls obtained by subtracting the current number of difference balls from a predetermined number. It may be configured so that it can be stored on the M side. In addition, as the information on the number of difference balls, information on the current number of difference balls and information on the number of game balls obtained by subtracting the current number of difference balls from a predetermined number are sent to a board other than the main control board M (for example, prize ball payout). It may be configured so that the control board KH) can measure and calculate, and the main control board M side can store them. Further, the information stored in the main control board M may be configured to be transmitted to the sub control board S side. Further, it is also possible to receive information about the number of difference balls from another device so that the main control board M side can grasp it.
また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されない(発射装置D42の制御が実行されない)、入賞口への入球が無効になる(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s等の入賞口への遊技球を検出するためのセンサが遊技球を検出しない、図14にて例示した入球検出処理を実行しない)、主制御基板M側の各種抽選を実行しない(例えば、図25で詳述した当否抽選、図柄決定抽選、変動態様決定抽選、等を実行しない)、ように構成してもよい。
(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
Further, as a configuration related to the difference number of balls, it may be configured as follows.
(1) When the difference ball number reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. As an example, even if the player operates the shooting handle D44, the game ball is not shot (control of the shooting device D42 is not executed), and the entry of the ball into the winning opening is invalidated (for example, the first main game start opening The sensor for detecting the game ball to the winning hole such as the ball entry detection device A11s does not detect the game ball, the ball entry detection process illustrated in FIG. 14 is not executed), various lotteries on the main control board M It may be configured so as not to be executed (for example, the winning lottery, the symbol determination lottery, the variation mode determination lottery, etc. detailed in FIG. 25 are not executed).
(2) Information regarding the number of difference balls may be electromagnetically recorded on a predetermined recording medium, and when the player starts playing, the information stored in the recording medium is read, It may be configured so that the game can be progressed by taking over the information on the number of difference balls. With such a configuration, even if a player plays a game on a plurality of gaming machines in one day, the number of difference balls can be taken over and measured, and the difference in the player's difference in one day can be measured. It is possible to grasp the number of balls. Further, when the number of difference balls in one day of the player reaches a predetermined number, the game is stopped as described above, and a message to the effect that the number of difference balls has reached the predetermined number for stopping the game is displayed on the recording medium. Information may be recorded so that a game cannot be played (gaming balls cannot be rented) for a predetermined period of time (for example, until the next business day). In addition, when a player executes a game on a plurality of gaming machines in one day, it is preferable to be configured so that it is possible to grasp which player has executed the game. identification information that can identify which player is playing a game is recorded in the game, and the identification information is referred to when the game is started, and the information on the number of difference balls in the day can be read out. It is preferable to
また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報を副制御基板S等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えば副制御基板Sに情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1-1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1-2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに前述した注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1-3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、特別遊技開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2-1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2-2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能(後述する第6実施形態の構成に適用した場合)、のように構成してもよい。
Further, when the progress of the game is stopped, the information indicating that the progress of the game has been stopped may be transmitted to another control board such as the sub control board S. For example, the information is sent to the sub control board S. When transmitting, based on the transmitted information, it is possible to perform control to perform a predetermined display and control to change the display mode of the display such as the effect being executed as follows.
(1) When the progress of the game is stopped, the effect display device indicates that the progress of the game has been stopped, and (1-1) the game is stopped in a layer in front of the currently displayed effect. (1-2) The above-mentioned alert image (for example, "Pachinko is moderate (1-3) erasing the display of the currently displayed effect and displaying a display indicating that the progress of the game has stopped over the entire display area of the effect display device; may be configured as follows. In addition, when displaying a display indicating that the progress of the game has been stopped, it is possible to output a voice dedicated to the display (for example, "The game will end. Please be careful not to get addicted"), The game effect lamp may be lit in a lighting mode dedicated to the display.
(2) When the difference ball number reaches the above-mentioned predetermined number, if it is during a big win, during a special game start demo time, or during a pattern change related to a big win pattern, (2-1) Stop the progress of the game. Stop the progress of the game when the number of difference balls is reduced by more than the number of game balls increased by the big win without executing the process. The progress of the game can be resumed only by a possible operation (for example, an operation that can be performed only by the game hall manager), or the game cannot be resumed unless the RAM is cleared when the settings are changed (a sixth embodiment described later). (when applied to the configuration of ), it may be configured as follows.
また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、主制御基板M側から副制御基板S側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が-2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、-2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、副制御基板S側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 In addition, when the predetermined number at which the progress of the game is to be stopped is not reached, the main control board M side may be configured to transmit information regarding the number of difference balls to the sub control board S side. In such a case, the display executed on the sub-control board S side indicates a situation in which the number of difference balls is reduced by a certain number to the predetermined number, which is the number of difference balls at which the progress of the game is stopped. When it becomes (for example, when the predetermined number is reached by firing 100 more balls), the fact that the progress of the game is about to stop is displayed or output by sound on the effect display device. good too. Also, for example, when the predetermined number is -2500 points (ball), the number of difference balls is more is a value relatively far from the predetermined number (for example, +1000 balls), the effect executed on the sub-control board S side is a notice effect during pattern fluctuation (for example, conversation effect, etc.) may be configured to be executed more frequently.
<総得点が上限値となった場合の作用>
また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0~65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称することがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<Action when the total score reaches the upper limit>
In addition, although the total score can increase when game balls are paid out, an upper limit is set for the total score so that when the total score reaches the predetermined value, the total score does not increase. may be configured. As an example, if the size of the storage area for the total score is 2 bytes, the total score that can be stored is from 0 to 65,535, and the upper limit of the total score is 65,535. In such a configuration, under the situation where the total score is 65510, if a game ball enters the big winning hole (for example, the first big winning hole C10) and 15 balls are paid out, 15 points. The (ball) score is added to the total score, making the total score 65,525. On the other hand, under the situation where the total score is 65530, when a game ball enters the big winning hole (for example, the first big winning hole C10) and 15 balls are paid out, 15 points (balls) are scored. If is added to the total score, the total score exceeds the upper limit of 65,535. It should be noted that even if information indicating that the total score is to be increased is received from the CR unit CRU (sometimes referred to as an ECO unit) when the total score is at the upper limit, the total score may not be increased. Good (for example, the insertion of banknotes into the CR unit CRU becomes invalid, and the operation of the button for lending points provided in the CR unit CRU becomes invalid). In addition, when the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning, an error may occur and the progress of the game may be stopped. In addition, when the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning a prize, the overall score can be increased by changing the display format, such as displaying the upper digits in hexadecimal, scrolling display, switching display, etc. may be displayed.
<遊技価値情報に関する構成>
1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板から主制御基板M(以降の主制御基板Mを払出制御基板Hとしてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかを主制御基板Mが記憶可能に構成してもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、主制御基板Mが記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、主制御基板Mにて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。
<Configuration related to game value information>
Information to the effect that the value of one game ball or one score is the first value (for example, 4 yen), and the value of one game ball or one score is higher than the first value Information to the effect that it is a low second value (for example, 1 yen) is sent from the connection terminal board, which is a terminal board provided in the game machine, to the main control board M (hereinafter the main control board M is used as the payout control board H). may be configured to be able to transmit to Information that is the first value and information that is the second value may be referred to as game value information. Further, in such a configuration, the main control board M may be configured to be able to store which information has been received, the information as the first value or the information as the second value. Further, it may be possible to check whether the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board match. (2) every time a predetermined number of game balls are shot (for example, the number of shot balls is counted by counting discharged balls); (3) every predetermined period (for example, , 1 hour), (4) after power is restored after a power failure, and (5) after execution of RAM clear processing related to setting change. Further, when it is determined that the game value information stored in the main control board M and the game value information received from the connection terminal board do not match as a result of checking whether they match, for example, the main control board If the game value information stored in M is the first value and the game value information received from the connecting terminal board is the second value, the progress of the game is stopped until the game value information matches. However, it may be configured to disable the shooting of game balls, disable the entry of balls into the prize winning opening, or disable the execution of the score (total score) settlement process.
また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、主制御基板M側から副制御基板S側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、-2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、-10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、主制御基板Mが第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、主制御基板Mが第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 Further, as described above, in the case where information indicating that the progress of the game is stopped can be transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side when the progress of the game is stopped, (1) Under the condition that the main control board M stores the game value information which is the first value, when the difference ball number reaches a predetermined value, the progress of the game is stopped and an effect to the effect that the progress of the game is stopped is provided. On the other hand, under the condition that the main control board M stores the game value information which is the second value, when the difference ball number reaches a predetermined value, the progress of the game is not stopped and the progress of the game is stopped. (2) Under the condition that the main control board M stores the game value information, which is the first value, when the difference number of balls reaches a predetermined value, the progress of the game is stopped and While performing an effect to the effect that the progress of the game has been stopped, when the main control board M stores the game value information as the second value, the progress of the game is not stopped regardless of the number of difference balls and the game is played. (3) Under the condition that the main control board M stores the game value information as the first value, the difference number of balls is a predetermined value (eg, -2500 balls). When reaching , the progress of the game is stopped and an effect to the effect that the progress of the game has been stopped is executed, and under the condition that the main control board M stores the game value information which is the second value, the difference number of balls is smaller than the predetermined value (for example, -10000 balls), the progress of the game is stopped and an effect indicating that the progress of the game has been stopped is executed. . In addition, although it is configured to be able to execute the effect of stopping the progress of the game based on the number of difference balls, it is not limited to this, and the score ( Based on the information on the amount of money lent (game value, game balls, points), an effect for stopping the progress of the game may be executed. In addition, the effect mode in the case of executing the effect related to the number of difference balls in a situation where the main control board M stores the game value information as the first value, and the game in which the main control board M is the second value. The effect mode may be different from that in the case where the effect regarding the number of difference balls is executed in the situation where the value information is stored. By constructing in this way, it is possible to set the execution mode of the effect based on the amount of money used by the player, and it is possible to appropriately prevent the player from becoming absorbed in the game.
<遊技の終了操作の構成>
また、第5実施形態に関する遊技機においては、精算ボタンD60を有するよう構成し、遊技者が精算ボタンD60を操作することによって、主制御基板Mから接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)主制御基板Mから接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板から主制御基板Mへ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、主制御基板Mから接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。
<Structure of game end operation>
In addition, the game machine according to the fifth embodiment is configured to have a checkout button D60, and the player can operate the checkout button D60 to transmit information about the score from the main control board M to the connection terminal board. You may configure (this operation can end the game). If the power is cut off while the information about the score is being sent, (1) the information about the score is sent again from the main control board M to the connection terminal board after the power is restored (2). A request signal is sent from the connection terminal board to the main control board M again requesting transmission of information on the score for the excess, and then the information on the score is transmitted again from the main control board M to the connection terminal board. may be configured.
また、扉ユニット開放中に精算ボタンD60を操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 In addition, when the settlement button D60 is operated while the door unit is open, (1) processing related to settlement of points is executed, and (2) processing related to settlement of points is not executed. In addition, when the door unit is opened immediately after the settlement button D60 is operated, the score settlement processing may be continuously executed without interruption.
設定確認状態にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting confirmation state, (1) the score settlement processing is executed when the setting value can be confirmed, and (2) the setting value cannot be confirmed and the score settlement processing is performed. (3) Do not execute the process for settling the score when the set value can be confirmed; (4) Do not execute the process for settling the score when the set value cannot be confirmed.
設定変更モードにて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated in the setting change mode, (1) the score settlement processing is executed while in the setting change mode, (2) the setting change mode is terminated and the score settlement processing is executed. (3) The setting change mode may be maintained so that the score adjustment processing is not executed, and (4) the setting change mode is terminated and the score adjustment processing is not executed.
主遊技図柄の変動中にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated while the main game symbols are fluctuating, (1) the score settlement processing is executed while the main game symbols are fluctuating, and (2) the score settlement is executed while the main game symbols are fluctuating. It may be configured not to execute processing.
大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンD60を操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button D60 is operated during the execution of the big win (or during the execution of the minor win), (1) the processing relating to settlement of the score is executed while the big win (or minor win) is being executed, (2) the big win. It may be configured not to execute processing related to settlement of points while (or a small win) is being executed.
以上の通り、主制御基板Mと接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。 As described above, even if an unintended event (power failure, error) occurs during transmission or reception of score information between the main control board M and the connection terminal board, It is possible to transmit or receive information about scores accurately. In the above configuration, or in addition to the above configuration, the transmitting side must (1) include data indicating that transmission has ended in the score information (for example, end bit information in the case of serial communication). (2) information indicating the end is transmitted after transmitting the information regarding the score. Further, the receiving side may be configured to transmit reception completion information indicating that the information has been received to the transmitting side after receiving the transmitted information regarding the score.
(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を1種類のみ設ける構成としているが、このような設定値を複数設ける構成としてもよい。そこでこのような設定を複数設ける構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
(Sixth embodiment)
In this embodiment, only one type of setting value corresponding to the winning probability of the main game symbols of the gaming machine is provided, but a plurality of such setting values may be provided. Therefore, a configuration in which a plurality of such settings are provided will be referred to as a sixth embodiment, and the differences from this embodiment will be described in detail below.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in this embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each is a process that functions independently. ).
はじめに、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。 First, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment has a plurality of setting values for differentiating the winning probability of the main game pattern, etc., so that the key switch and the setting change button for changing the setting are provided as the setting change means. are provided. Hereinafter, as the device for changing settings in this example, a key switch for changing settings and a setting change button will be used for explanation, but the present invention is not limited to this, and a general input device such as a DIP switch may be employed. Also, from the viewpoint of enabling only a specific administrator to change settings, it is preferable to use a key for changing settings. The configuration may be such that the setting can be changed using the system.
ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、ON状態と、OFF状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがON状態である場合には、設定変更モードとなり、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがOFF状態である場合には、設定変更モードにはならず、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が無効となる。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがON状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがONになるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。 Here, in this example, the key switch for changing the setting can be changed between the ON state and the OFF state by inserting the setting key into the setting key insertion port and turning it in a predetermined direction. ing. In this example, when the power is turned on (under predetermined conditions), if the setting change key switch is in the ON state, the setting change mode is entered, and operation (for example, pressing) by the setting change button is valid. On the other hand, when the setting change key switch is in the OFF state, the setting change mode is not entered, and the operation (for example, pressing) of the setting change button is disabled. Further, the opening signal of the door D18 input to the main control board M can be given as a predetermined condition for enabling the setting change button. By configuring in this way, two conditions are required as conditions in which setting change can be executed: "the key switch for setting change is in the ON state" and "the door D18 is in the open state". Since this is a condition, it is possible to prevent a situation in which the setting change key switch is turned on while the door D18 is closed (that is, an illegal setting change).
以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図124aを用いて説明する。 In the following, processing related to setting changes when power is turned on will be described with reference to FIG. 124a.
まず、図124aは、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第6)で、主制御基板Mは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第6)でYESの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第6)でNOの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。そして、ステップ1004で、RAMクリアされることにより、作動確率(大当り確率)は低確率となるよう構成されており、設定が変更された後は必ず低確率となる。なお、普通図柄の当り確率も同様に、設定が変更された後はRAMクリアされるため必ず低確率となる。
First, FIG. 124a is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. After the game machine is powered on, at step 1001 (sixth), the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If YES in step 1001 (sixth), the process proceeds to step 1002 . If NO in step 1001 (sixth) (if the setting key switch has been operated), the main control board M executes the process of step 1003 (sixth) (setting change process, which will be described later), and 1004 processing is performed. Then, in
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」~「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the game machine has a plurality of setting values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change of the setting value of the game machine can be freely designed. For example, if the number of setting values in this example is 6 (the setting value is one of "1" to "6") and the setting value at the time of power-on is "6", the setting change button is pressed once. If the button is operated three times, the set value becomes "5", and if the button is operated three times, the set value becomes "3". → "1" (Similarly, according to the number of times the setting change button is operated, the setting value may be sequentially moved up from "1" to "6") . Also, in this case, if the setting value is "1" and the setting change button is operated once, the setting value becomes "6". The setting value may be changed to the upper limit value when the button is operated. Similarly, according to the number of times the setting change button is operated, the setting value is incremented. , the set value may be changed to the lower limit value (“1” in this example). Alternatively, the setting values may be changed sequentially by pressing the operation button for a long time.
なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of setting values can be freely designed as appropriate, for example, 2, 3, 4, 5, 6, and the like. The smaller the number of set values (for example, when the number of set values is 2 or 3), the more interesting the game based on having a plurality of set values is and the simpler the configuration of the game machine is. As the number of setting values increases (for example, when the number of setting values is 5 or 6), it is possible to increase the interest of the game.
ここで、図124bは主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図124bに示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本実施例においては図124bにおける左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。尚、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成してもよい。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図124bの下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。 Here, FIG. 124b shows a state in which the main control board M is housed in a case and a section around the setting operation section. As shown in FIG. 124b, on the main control board M, a CPUMC is provided on the upper right side of the main control board M, and a mounting area for a test terminal TS, which is attached only when a ball payout test or the like is performed, is formed in the upper central part of the main control board M. At the lower right portion of the main control board M, the above-described ball entry state display device J10 is provided. An operation unit for changing settings and a set value display device are provided on the upper left portion of the main control board M. FIG. In this embodiment, as described above, the CPU, the test terminal, the entering state display device J10, the operation unit for changing the settings, and the set value display device are arranged so that they do not overlap in plan view (rear view of the game machine). ), and a predetermined or more (for example, 30 mm or more) interval is provided so as to prevent misidentification between the entering state display device J10 and the set value display device. In this embodiment, the left side in FIG. 124b is the free end for opening the game machine frame. While consideration is given to making it easier to change the value, etc., the ball entry state display device J10 is placed on the side of the rotation axis when the game machine frame is opened, so that when the game machine frame is opened, the display is displayed. Consideration is given to prevent information from being unintentionally viewed by a player. In addition, if priority is given to prevention of tampering when changing setting values, etc., the operation unit for changing settings and the setting value display device may be formed on the right side of the main control board when viewed from the front (on the side of the rotation axis of the game frame). . Here, in the present embodiment, in consideration of the above-mentioned points, an opening/closing cover SKC is provided at a portion corresponding to the operation unit for changing the setting so that the operation unit for changing the setting cannot be easily accessed, and the setting value can be changed. The operation unit for changing settings is configured so as not to be exposed except when performing work or confirming setting information. In the following, an operation unit for changing settings and a set value display device will be described with reference to the lower diagram of FIG. 124b (partial sectional view of related parts).
まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。 First, the upper surface of the substrate case corresponding to the operation section for changing settings is designed so that a setting key can be inserted into the setting key insertion port of the setting key switch SK1, and the setting change button SK2 can be operated. An opening of a predetermined size is formed so that However, a partition wall such as a side wall is formed from the opening toward the upper surface of the substrate, so that access to other electronic components (for example, CPU) of the main control substrate M cannot be made through the opening. A setting key SK1 having a setting key insertion opening corresponding to the opening and a push-type setting change button SK2 are arranged above and below. is attached to the substrate case so as to be openable and closable while being biased in a direction to always close the opening.
次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している(電源がオンになっている)状況では、設定値の表示(設定確認状態への移行)は可能であるものの、設定値の変更処理はできない(新たに設定変更モードには移行できない)ように構成されている。 Next, a brief description will be given of an operation method for changing settings, etc., and an overview of the actions of changing settings and displaying settings. When confirming the setting value, first, the opening/closing cover SKC is opened at a predetermined angle against the urging force, the setting key (key) is inserted into the setting key insertion opening of the setting key switch SK1, and the key is turned to the right. rotate in the direction By this operation, the current setting value (for example, if the setting value range is 1 to 6, the corresponding numerical value) is displayed on the setting value display device formed by the 7-segment LED, indicating that it is in the setting display mode. A segment DP (dot) is displayed for this purpose. In this embodiment, when the game machine is running (power is on), it is possible to display the setting values (transition to the setting confirmation state), but the setting value change processing is performed. is not possible (cannot move to the setting change mode newly).
一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1~6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯する。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように設定変更後の設定値の候補が変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値を表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。尚、本例においては、設定変更後の設定値の候補を選択した後、設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させることで設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成したが、これには限定されず、(1)所定の入球口に遊技球が入球したことを検出、(2)設定確定用のスイッチを新たに設け、当該スイッチを操作する、(3)設定変更ボタンを長押し(1秒以上オンを維持)する、等で設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成してもよい。 On the other hand, when changing the set value, first, the power switch Ea (see FIG. 2) is operated to turn off the power, and then the opening/closing cover SKC is opened at a predetermined angle against the urging force, and the setting key is pressed. A setting key (key) is inserted into the setting key insertion port of the switch SK1 and rotated clockwise. Then, the power switch Ea (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current setting value (for example, if the range of the setting value is 1 to 6, the corresponding numerical value) blinks on the setting value display device formed by the 7-segment LED, indicating that it is in the setting change mode. segment DP (dot) is extinguished to indicate When the setting change button SK2 is pressed in this state, a new setting value obtained by adding 1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting value display device. The administrator operates the setting change button SK2 to set any setting value. In the present embodiment, if the set value at the time of power-on is "1", "1", "2", ..., "5", "6", "1" is changed each time the setting change button SK2 is pressed once. , the setting value candidate after the setting change is changed. Then, by operating the setting change button, when the key inserted in the setting key switch SK1 is rotated counterclockwise in a state in which the setting value is changed to an arbitrary setting value (an arbitrary setting value is displayed on the setting value display device), the setting value is changed. After the change processing is completed, the current set value is lit and displayed on the set value display device for a predetermined time (for example, 1000 ms) and the segment DP (dot) is lit and displayed, and then both displays are extinguished. In this example, after selecting a setting value candidate after the setting change, the key inserted in the setting key switch SK1 is rotated counterclockwise to complete the setting change process (the setting value is confirmed). (1) detecting that a game ball has entered a predetermined ball entrance; (2) newly providing a switch for confirming the setting; operating the switch; (3) The configuration may be such that the setting change process is completed (the set value is confirmed) by long-pressing the setting change button (maintaining it on for one second or longer).
また、設定値を変更する際に、遊技機前面側に設定値を表示させるよう構成すると設定変更(設定値の変更)をスムーズに行うことができるが、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更を行った場合には、設定値が確認できてしまい、遊技の公平性が阻害されてしまう。しかしながら、本例の遊技機においては、設定値を変更する際に設定キーを利用するため、設定値を変更できるのは設定キーを保持する特定の管理者のみとなっており、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更が行われることがないよう構成されている。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。 Also, when setting values are changed, if the setting values are displayed on the front side of the game machine, setting changes (change of setting values) can be performed smoothly. If the setting is changed during the game, the set value can be confirmed, and the fairness of the game is hindered. However, in the gaming machine of this example, since the setting key is used to change the setting value, only a specific manager holding the setting key can change the setting value. It is configured so that the settings are not changed during time (while the player is playing). In this case, the existing light-emitting means (for example, the special symbol display device in FIG. 1 (the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20)) provided in the gaming machine is also used, and the setting is changed. By displaying the setting value only during confirmation of the setting, the confirmation of the setting value can be facilitated.
また、同図左中段に示すような、設定スイッチを設定キースイッチSK1に代えて設定値の変更及び確認を可能に構成してもよい。設定スイッチは設定キースイッチSK1のように設定キーを挿入する鍵穴を有しておらず、捻転可能な操作部を左右に捻転することにより設定値の変更及び確認を可能に構成されている。また、設定スイッチは、左に捻転した状態、初期位置、右に捻転した状態の3つの操作状態があり、センサによって操作状態が判別可能に構成されている。尚、設定スイッチは初期位置に戻るようになっており、左に捻転した状態や右に捻転した状態から手を離すと初期位置方向に付勢されるようになっている。以下、設定スイッチを用いた設定値の変更及び確認方法を例示する。
<設定変更方法1(同図における「1」の作用)>
(1)設定スイッチを右に捻転した状態にて電源スイッチをオンにすることで設定変更モードとなる
(2)設定変更ボタンを押下する毎に設定値表示装置に表示される設定値(設定値データ)が、「1→2→3→1・・」のように切り替わっていく
(3)設定スイッチが5秒間初期位置であった場合、設定値表示装置に表示されている設定値に設定される(設定値が確定する)
<設定変更方法2(同図における「2」の作用)>
同図における「2」の構成では、設定スイッチは右に2段階捻転可能に構成されており、右に1段階捻転した状態、右に2段階捻転した状態と称する。
(1)設定スイッチを右に1段階捻転した状態にて電源スイッチをオンにすることで設定変更モードとなる
(2)設定スイッチが「右に1段階捻転した状態→右に2段階捻転した状態」となる毎に設定値表示装置に表示される設定値(設定値データ)が、「1→2→3→1・・」のように切り替わっていく
(3)設定スイッチが5秒間初期位置であった場合、設定値表示装置に表示されている設定値に設定される(設定値が確定する)
<設定変更方法3(同図における「3」の作用)>
(1)設定スイッチを左に捻転した状態にて電源スイッチをオンにすることで設定変更モードとなる
(2)設定スイッチが「右に1段階捻転した状態→右に2段階捻転した状態」となる毎に設定値表示装置に表示される設定値(設定値データ)が、「1→2→3→1・・」のように切り替わっていく
(3)設定スイッチが5秒間初期位置であった場合、設定値表示装置に表示されている設定値に設定される(設定値が確定する)
尚、設定変更モードが終了する条件として、設定スイッチが3秒間左に捻転した状態となったことを条件としてもよい。
<設定確認方法1>
(1)電源投入時に設定スイッチを左に5秒捻転させた状態とすることで設定表示モードとなり、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。
(2)設定スイッチが初期位置となった後、再度設定スイッチが左に捻転した状態を5秒維持したことにより、設定表示モードが終了する。
<設定確認方法2>
(1)設定スイッチを左に捻転させた状態にて電源スイッチをオンにすることで設定表示モードとなり、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。
(2)設定スイッチが初期位置となった後、当該初期位置を5秒維持したことにより、設定表示モードが終了する。
尚、設定値表示装置には、設定表示モード中常時設定値が表示されていてもよいし、設定スイッチを左に捻転させている場合にのみ設定値が表示されるよう構成してもよい。
Further, as shown in the middle left part of the figure, the setting switch may be replaced with the setting key switch SK1 so that the setting value can be changed and confirmed. Unlike the setting key switch SK1, the setting switch does not have a keyhole into which a setting key is inserted, and is configured so that setting values can be changed and confirmed by twisting the rotatable operating portion left and right. Moreover, the setting switch has three operating states, namely, the state of being twisted to the left, the initial position, and the state of being twisted to the right, and the operating state can be determined by a sensor. The setting switch is designed to return to the initial position, and is urged toward the initial position when the switch is released from the left or right twisted state. A method for changing and confirming setting values using the setting switch will be exemplified below.
<Setting change method 1 (function of "1" in the figure)>
(1) The setting change mode is entered by turning on the power switch while the setting switch is twisted to the right (2) The setting value displayed on the setting value display device each time the setting change button is pressed (3) When the setting switch is in the initial position for 5 seconds, the set value displayed on the set value display device is set. (confirms the set value)
<Setting change method 2 (operation of "2" in the same figure)>
In the configuration of "2" in the same figure, the setting switch is configured to be able to be twisted to the right in two steps, and is referred to as a state of being twisted to the right by one step and a state of being twisted to the right by two steps.
(1) Turning on the power switch while the setting switch is twisted one step to the right will enter the setting change mode. ”, the set value (set value data) displayed on the set value display device switches like “1→2→3→1…” (3) The setting switch is held at the initial position for 5 seconds. If there is, the set value displayed on the set value display device is set (the set value is confirmed).
<Setting change method 3 (action of "3" in the same figure)>
(1) When the power switch is turned on while the setting switch is twisted to the left, the setting change mode is entered. The setting value (setting value data) displayed on the setting value display device changes every time the setting value is changed in the order of "1→2→3→1..." (3) The setting switch was in the initial position for 5 seconds. is set to the set value displayed on the set value display device (the set value is confirmed).
As a condition for ending the setting change mode, the setting switch may be turned to the left for 3 seconds.
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(1) When the power is turned on, the setting switch is turned to the left for 5 seconds to enter the setting display mode, and the current setting value is displayed on the setting value display device.
(2) After the setting switch reaches the initial position, the setting display mode is terminated by maintaining the state in which the setting switch is twisted to the left again for 5 seconds.
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(1) When the power switch is turned on while the setting switch is twisted to the left, the setting display mode is entered, and the current setting value is displayed on the setting value display device.
(2) The setting display mode is terminated by maintaining the initial position for 5 seconds after the setting switch reaches the initial position.
The setting value display device may always display the setting value during the setting display mode, or may display the setting value only when the setting switch is turned to the left.
図125は、第6実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図140)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003-2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYESの場合、ステップ1003-6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。ステップ1003-7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003-8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003-10で設定値データの更新を行い、ステップ1003-11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003-11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003-13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003-13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第6実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003-11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」~「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「6」として表示する。 FIG. 125 is a flowchart showing the flow of setting change processing according to the sixth embodiment. When the setting change process is started, a command indicating the start of the setting change process is set and transmitted to the sub control board S in step 1003-1. As a result, the sub-control board S can display "in setting change mode" or the like on the effect display device (FIG. 140). At the same time, it is output to the external terminal board as an outer end signal (security signal). At step 1003-2, it is checked whether the set value (set value data) is within the normal range ("1" to "6"), and if YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "6", the minimum payout rate is set in step 1003-3. A value (set value data) of "1" is set, and the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, a special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20 may be called in a display mode (for example, full lighting) indicating that the setting is being changed. ) is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the set value display device. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not there is an input from the setting change button, and if NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the setting value data switched by the setting change button is obtained in step 1003-6, and the process proceeds to step 1003-7. At step 1003-7, it is checked whether the current set value (set value data) is not the maximum value. to add. If NO at step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", the lowest ball payout rate "1" is set at step 1003-8. At the same time, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, in step 1003-10, the set value data is updated, and in step 1003-11, it is checked whether or not there is a fall of the set key signal. At step 1003-11, if there is no fall of the setting key signal, the processing proceeds to step 1003-5, and the processing from step 1003-5 to step 1003-11 continues until the fall of the setting key signal is confirmed. repeat. In the case of YES in step 1003-11, that is, when it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, all the LEDs of the special symbol display device are turned off in step 1003-12, and the setting is being changed. After clearing the display mode indicating that the setting change process is completed, a command is set and transmitted to the sub-control board S in step 1003-13. As a result, the sub-control board S hides the message "setting change mode in progress" being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the processing of step 1003-13 is completed, the processing shifts to step 1004 of this processing, and RAM clear is executed. In addition, in the processing flow of the sixth embodiment, the setting value switched by the setting change button is confirmed by the fall of the setting key signal (step 1003-11). The set value may be determined by performing any one of the main operations (ball lending button, steering wheel sensor, etc., not shown). Furthermore, the input information of various switches (various gates, starting ports, attackers, etc.) provided on the game board may determine the set values. In this case, the player touches the various switches. Unauthorized change of settings can be prevented by not being able to change settings, and adopting such a complicated procedure for changing settings also serves to prevent unauthorized change of settings. Also, throughout the entire process, the setting value data managed by the RAM has been described using "1" to "6", but the setting value data "0" to "5" may be substituted for the processing. . By doing so, when the RAM is cleared due to a RAM abnormality, the abnormality determination (NO in step 1003-2) due to setting "0" to the value of the RAM that manages the set value data can be avoided. can be done. If the set value data is managed as "0" to "5", "0" is treated as set value data and is not judged to be abnormal. Furthermore, when some kind of lottery is performed using set value data (for example, when different data is selected for each set value in a look-ahead table or the like), there is an advantage that offset processing in table selection is easy to perform. Specifically, when setting value data is managed with "1" to "6", when using it as it is as offset data for table selection, it is necessary to perform processing such as subtracting 1 from the start address. When the value data is managed with "0" to "5", the value can be used as it is as the offset data. When actually displaying the set value data on the set value display device, the set value data is displayed as "1" to "6" by adding 1 to the set value data.
本例においては、ステップ1003-2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, in step 1003-2, it is determined whether or not the set value (set value data) is within a normal range, in other words, the set value (set value data) is confirmed. However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after turning on the power (2) Timing of entering a ball into a predetermined opening (3) Timing of entering a ball into a main game starting opening (4) Timing of entering a ball into an auxiliary game starting opening (5) Big win Timing of entering the ball into the mouth (6) Main game pattern fluctuation start timing (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the start of the big win (9) Timing immediately after the end of the big win Execute at the above timing. good too. Note that the setting value (setting value data) confirmation process may be executed only at one of the above nine timings, or the setting value (setting value data) confirmation process may be executed at a plurality of the above nine timings. A confirmation process may be performed. For example, since it is configured to execute checksum processing when the power is turned on, it is not necessary to provide a process to check only the set values (set value data). The setting value data) may be configured so as not to execute the confirmation process.
次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチ(設定キースイッチと称することがある)がON状態になった場合における処理について説明する。 Next, a description will be given of processing when a setting change key switch (sometimes referred to as a setting key switch) is turned on in a situation other than when power is turned on (predetermined conditions).
図126は、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 FIG. 126 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt at approximately 4 ms intervals) as a trigger, in step 1000-S (6th), the CPUMC of the main control board M executes the setting key operation determination process described later. Execute and move to the processing of step 1000-1.
尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation determination process determines whether or not the setting key switch has been operated (whether or not the setting key is input to the setting key insertion port, and whether or not the key switch for setting change is in the ON state). It is a process of judging whether or not When it is determined that the setting key switch has been operated in the setting key operation determination processing in the timer interrupt processing (i.e., the setting key is inserted into the setting key insertion port and the setting key is rotated in a predetermined direction). When the key switch for changing the setting is in the ON state, the current setting value of the gaming machine is displayed on a predetermined display device (in this example, the setting value display device).
ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合、設定キースイッチの操作が終了するまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合でも、設定キースイッチの操作の終了を待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチの操作が有りと判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。
次に、各装置の配置について説明する。 Next, the arrangement of each device will be described.
≪設定変更手段の配置≫
まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。
≪Arrangement of setting change means≫
First, the layout of the setting key slot will be described. The setting key slot is mounted on the main control board M, and is provided separately from the ball entry state display device J10, the RAM clear button, and the like.
≪設定値表示装置≫
次に、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」~「6」の表示により、設定1~6の6段階を判別可能となっている。尚、第6実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。
≪Set value display device≫
Next, the set value display device will be described. The gaming machine according to this example includes a set value display device on the main control board M for displaying set values to be set when changing settings. The setting value display device is a 7-segment display device, and the display of "1" to "6" makes it possible to determine six levels of setting 1 to 6. In the sixth embodiment, an example in which the set value display device is provided separately from the ball entry state display device J10, the RAM clear button, etc. has been described. The setting value may be displayed by pressing the In this case, both the setting value and the base value are displayed on the ball entry state display device J10. may be configured to display the base value. It is also possible to keep the base value displayed during the setting change mode. can be considered. Furthermore, by changing the display mode of the entering state display device J10, both the set value and the base value may be displayed simultaneously in 4-digit 7-segment. For example, of the 4-digit 7-seg, the most significant digit may display the current set value, and the remaining 3 digits may display the base value.
≪変更対象≫
第6実施形態においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1~6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
≪Change target≫
In the sixth embodiment, it is possible to change the winning probability of the winning lottery of the main game symbols in one game state. For example, 6 stages of setting 1 to 6 are provided, and the probability of winning the jackpot in each of the probability fluctuation gaming state and the non-probability fluctuation gaming state gradually increases in the order of setting 1 to setting 6 (for the player Also, the winning probability of the probability variable gaming state for each setting is double the winning probability of the non-probability variable gaming state. Specifically, the winning probability of the non-probability variation gaming state is set 1: 1/320 (205/65536), set 2: 1/318 (206/65536), set 3: 1/317 (207/65536) , Setting 4: 1/315 (208/65536), Setting 5: 1/314 (209/65536), Setting 6: 1/312 (210/65536). , setting 1: 1/160 (410/65536), setting 2: 1/159 (412/65536), setting 3: 1/158 (414/65536), setting 4: 1/58 (416/65536), setting 5:1/157 (418/65536), setting 6:1/156 (420/65536). In addition, the winning probability of the winning lottery of the main game pattern includes the winning probability of the small win, and the winning probability of the small win is regardless of the set value and the game state (probability variable game state, non-probability variable game state). It is set constant (eg, 1/99). It should be noted that the winning probability of the probability variable gaming state is within 10 times the non-probability variable gaming state, that is, setting 1: 1/30.7, setting 2: 1/30.3, setting 3: 1/ 29.9, setting 4: 1/29.5, setting 5: 1/28.0, setting 6: 1/27.0.
次に、設定値の記憶領域について説明する。
≪設定値の記憶領域≫
第6実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。
Next, a storage area for setting values will be described.
<<Storage area for set values>>
The RAM area in the sixth embodiment has a setting value storage area (specific area) and other game data storage areas (for example, main game side random numbers, round numbers, etc.). are configured to be stored at higher addresses in the RAM area. If a setting is changed by the setting key switch and there is an error in the RAM area, the entire RAM area, including the setting value storage area, is cleared (initialized). When the RAM is cleared by operation, the memory area for setting values is not cleared, and only the data in other game data memory areas are cleared (initialized). Also, an example has been described in which the set value is stored at the start address of the RAM area for the purpose of facilitating designation of the clear range when clearing the RAM, but there is no problem in storing the setting value at any address in the RAM area. Also, a storage area may be provided that is not cleared even when a setting change is executed and there is an abnormality in the RAM area. The information related to the display on the entering state display device J10 may be configured not to be cleared.
≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410-1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1~設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。
≪Timing of confirmation of set value data≫
Next, confirmation processing of set values at the time of lottery will be described. Confirmation processing of the set value at the time of the lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display processing of
≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
<<Processing while changing settings>>
Next, processing during setting change will be described.
<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPUMC of the main control board M is configured to be able to display that the setting is being changed on the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, during the setting change, all the LEDs of the special symbol display device are turned on. It should be noted that it is desirable that all the LEDs of the special symbol display device are lit up in such a manner that they are not displayed during the game of the player. Also, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not always necessary to use a special symbol display device, and for example, various LEDs provided on the game board surface may be used. Also, by providing a dedicated LED and processing it to display only during setting change, various LEDs {special symbol display device and normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)} that display other game information It is possible to reduce the processing load compared to using .
<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
<Processing on the sub-control side>
Next, the CPUSC of the sub-control board S is configured to be able to suggest that the settings are being changed by means of the effect display device SG, the speaker D24, and the like. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of "Settings are being changed", and the speaker D24 is configured to output a voice of "Settings are being changed". Also, during the setting change, the game data unrelated to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M) can be changed. For example, setting of volume change (possible or impossible), setting of RTC (real time clock), setting of energy saving mode {playing standby (playing standby when it is determined that the game has not been executed for a predetermined period of time, for example, When the shooting handle is not operated for 5 minutes, it is in game standby, and during game standby, the standby demonstration screen is displayed on the effect display device). is lowered}, and these changes can be made by operating the sub-input button SB or the cross key. Moreover, you may substitute input devices, such as not only this but a touch panel. In this case, in addition to the liquid crystal display used for the main game as the effect display device, it is desirable to provide another liquid crystal display for performing only sub-inputs and use it as a touch panel. The RTC (real time clock) is a mechanism for measuring time provided on the board of the sub-main control section. The RTC (real-time clock) has a built-in power source (battery) that is independent of the board, and keeps time even when power is not supplied to the game machine. - Based on the time, it is possible to supply the current date and time.
<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第6実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restrictions>
Next, input restrictions during setting change will be described. Specifically, in the process of step 1003 (sixth) (setting change process, which will be described later), so as not to detect the entry to the start port (first main game start port A10, second main game start port B10) It is configured. For example, even if the input signal is input to the input port by detecting the input by the first main game start entrance detection device (A11s) or the second main game start entrance detection device (B11s), Since the CPUMC of the main control board M does not permit timer interrupt processing, it does not check the input port. However, it is configured to enable error detection such as door open detection and magnet detection. In the present embodiment, these abnormalities are detected only in timer interrupt processing. By enabling error detection, it is possible to prevent cheating from being performed in the setting change state.
<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, the information that the CPUMC of the main control board M outputs to the outside will be described. As the information that the CPUMC of the main control board M outputs to the outside, 1. setting value;2. It is possible to output a signal indicating that the setting is being changed. In this embodiment, 1. external output of set values;2. Information indicating that the setting is being changed is configured to be output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change, and is configured to continue to be output until a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses after the setting change is completed. Further, the CPUMC of the main control board M is configured to transmit a setting value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPUSC of the sub control board S and the CPU of the prize ball payout control board.
<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payment processing>
Next, a description will be given of the process when the power is cut off during the payout process and then the setting is changed. Specifically, when power is cut off while prize balls are being paid out in the prize ball payout unit KE10, the power is turned off while the number of remaining prize balls is backed up in the RAM area. . When the power is restored, the number of remaining prize balls is still stored in normal power restoration (that is, RAM is not cleared). If the power is restored when the power is turned on, the entire RAM area, including the storage area for the set values, will be cleared, so the number of remaining prize balls that was backed up will also be cleared. Even if the power is cut off during the putting out, the number of remaining prize balls will not be put out when the power is restored. Although not shown, when the setting change mode is entered, the CPUMC of the main game board M notifies the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board) that the setting change mode has been entered. A command (sometimes referred to as a setting change start command) is transmitted, and when the setting change mode ends, a command indicating that the setting change mode has ended (sometimes referred to as a setting change end command) is transmitted. . It should be noted that the number of remaining prize balls may be cleared after the setting change is effective.
<乱数更新処理>
第6実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
The sixth embodiment is configured so that random number update processing is not performed during setting changes. That is, the random number is updated by updating the random number in
≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
≪Display during setting confirmation≫
Next, the display during setting confirmation (sometimes referred to as setting confirmation state or setting display) will be described.
<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on the main control side>
First, on the main control side, as described above, the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) are configured to be able to display that the settings are being changed. However, even during setting confirmation, the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) are configured to be able to display that the setting is being confirmed. , All the LEDs of the special symbol display device are configured to blink during setting confirmation. It should be noted that it is desirable that the mode in which all the LEDs of the special symbol display device flash and display is a mode that is not displayed during the player's game (the mode that is displayed during the player's game is, for example, A certain LED and another LED are blinking alternately). Also, when the setting is being confirmed during the fluctuation of the special symbols, the fluctuation display of the main game symbols on the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is It is configured to be displayed with priority over the display of setting values.
<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on the sub-control side>
Next, during setting confirmation, on the side of the sub-control board S, the effect display device SG displays an image of "setting confirmation in progress", and the speaker D24 outputs a voice "setting confirmation in progress". It should be noted that during the setting change (sometimes referred to as a setting change mode or during the setting change mode), game data unrelated to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and not affecting the game result) is changed. Although it is configured to be changeable (maintenance mode), even game data that is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and does not affect the game results) can be changed during the setting confirmation. It is configured so that it is not possible and is configured not to be in a configurable state. In addition, it is desirable to set the output time according to the importance of other errors that extend the output time (for example, the importance of setting change notification is higher than that of initialization notification, and the is 5000 ms, the setting may be changed to 6000 ms, which is longer).
<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restrictions on input information>
Next, restrictions on input information will be described. As described above, input information is restricted during setting change, but input information is not restricted during setting confirmation. Specifically, the main control side (main Regardless of the control by the CPUMC of the control board M) or the sub-control side (control by the CPUSC of the sub-control board S), all information related to the game is detected and processed.
<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, external output during setting confirmation will be described. First, it is configured not to perform external output during setting confirmation for setting values that are to be externally output during setting change. Next, while the settings are being checked, a signal indicating that the settings are being checked is continuously output. Further, it is configured to continuously output until a specific time (for example, 500 ms) after setting confirmation is completed, and is configured to output for a time shorter than the predetermined time (for example, 1000 ms) during setting change.
<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payment processing>
Next, prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when the setting is being checked while the prize balls are being paid out by the prize ball payout device KE, the prize ball payout control is temporarily interrupted. The setting can be confirmed by a game clerk or the like by opening the game machine frame and using the setting key switch from the back side of the game machine. In other words, by opening the game machine frame, there is a possibility that the ball supply device on the parlor side will not normally supply balls to the game machine. Therefore, it is preferable to temporarily suspend the payout of prize balls. Although not shown, when the payout of prize balls is temporarily interrupted, the CPUMC of the main game board M shifts to the setting confirmation state of the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board). A command to that effect (sometimes referred to as a setting confirmation start command) is transmitted, and when the setting confirmation state ends, a command to the effect that the setting confirmation state has ended (sometimes referred to as a setting confirmation end command) is transmitted. It is
<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number update processing during setting confirmation will be described. The random number update process is not performed during the setting change, but the random number update process and the like are performed during the setting confirmation process in the same manner as during the game.
≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
<<Processing when the power is restored>>
Next, the processing at the time of power failure recovery will be described.
<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Normal power failure recovery>
First, if the settings are not changed and the RAM is not cleared when the power is restored, the game state including the set values is restored to the state before the power was turned off, and the game is started.
<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。
<Processing when changing settings>
Next, processing when changing settings will be described. When changing settings, all data in the RAM area including the set values are cleared, and then the set values are stored.
<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Processing when clearing RAM>
Next, the processing when clearing the RAM will be described. When the RAM clear button is operated, game data other than the set values are cleared. In addition, in RAM clearing when there is an abnormality in the RAM area, all the data in the RAM area including the set values are cleared.
≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第6実施形態における設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
<<Command transmission timing>>
Next, in the present embodiment, the command is transmitted in the control command transmission process in
≪第6実施形態のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
<<Summary of the sixth embodiment>>
As described above, the processing related to the setting change has been described, and the summary is as follows. First, in a situation where the setting is being changed, the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M), the effect control means (for example, the CPUSC of the sub-control board S) and the payout control means (for example, the prize ball payout A command (setting change start command) indicating that the process during setting change in the main control means is to be executed is transmitted to the CPU of the control board KH), and the random number update process related to the success or failure, the starting opening sensor, etc. game-related input, for example, low-priority anomaly notification such as the full tank of the ball tray (an error in which the sensor that detects the full tank detects the game ball due to excessive game balls being stored in the upper ball tray D20) prevent it from happening. Further, the main control means outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. It should be noted that high-priority anomaly notifications {for example, anomalies directly linked to fraud (magnetic detection, radio wave detection, etc.)} are also notified during setting changes. On the other hand, the production control means notifies that the settings are being changed, shifts to maintenance mode, and executes test output in the production control means, various production settings, setting of the effective range of player operation, etc. configured to allow Also, the payout control means is configured to prohibit both the payout process and the shooting process.
尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。 If the power is turned off while an error with a low priority or an error with a high priority is occurring (during detection), and the power is turned off, the setting key switch is turned on to turn on the power. When the change mode is entered and the setting value is changed in the setting change mode (when the setting value is confirmed), the detection and error notification of the low-priority error or high-priority error that has occurred will be terminated. may be configured. Further, even in such a configuration, if an abnormality is detected again after changing the setting value, the error detection and error notification may be performed. In addition, when an abnormality with a low priority is detected during the setting change mode, it may not be judged as an error and error notification may not be executed. is detected, the error notification may not be executed without judging that there is an error.
設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 In a situation where the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the effect control means and the payout control means that the main control means will execute the process during which the set value is being displayed. While sending a command (setting display command), the same processing as usual, such as update processing of random numbers related to win/fail, game-related input such as a start opening sensor, and abnormality notification, is performed. However, a signal indicating that the set value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the effect control means also notifies that the setting value is being displayed, but does not shift to the maintenance mode. The payout control means temporarily interrupts the payout process, but does not prohibit the operation of the shooting process.
以上の通り構成されているため、第6実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 Since it is configured as described above, in the sixth embodiment, in consideration of the point based on the operation that only the administrator performs such as setting change, the administrator Also, the main control means (for example, CPUMC of main control board M) and payout control means (for example, CPU of prize ball payout control board KH) stop the game function. That is, when an operation that can be executed only by the administrator is executed in the other control means as well, a dedicated process is executed, and the process executed in normal game progress is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the setting, a plurality of control means can execute corresponding management processes. On the other hand, during the confirmation work of setting display (setting confirmation state), by configuring so as to maintain normal game processing as much as possible, proper processing is realized without imposing unnecessary restrictions on control. be able to.
<<第6実施形態の変形例>>
なお、第6実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。
≪変更対象≫
第6実施形態においては、主遊技図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、補助遊技図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、補助遊技図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と補助遊技図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。
<<Modified Example of Sixth Embodiment>>
In addition, the modification regarding 6th Embodiment (setting change) is enumerated below.
≪Change target≫
In the sixth embodiment, the win/loss probability of the main game symbols is changed for each set value, but it is also possible to change other parameters that affect the payout rate. Specifically, the ratio of transition to the probability variable game state after the end of the jackpot, the selection ratio of the jackpot type (symbol selection ratio at the time of winning), the probability of success or failure of the auxiliary game pattern, and the shift to the electric support It is possible to combine one or more of parameters such as ratio, special symbols, variation time of auxiliary game symbols (difference in relative number of variations per time), operating speed of movable objects that affect the winning rate. . Also, it is possible to configure the same ball payout rate even though the partial parameters for each set value are different. Of course, it is also possible to improve each parameter according to the improvement of the payout rate. Also, for example, a plurality of parameters such as the probability of success of special symbols and the probability of success of auxiliary game symbols may be set individually. The configuration may be such that the mode is shifted to a parameter change mode corresponding to the position of the key switch. It should be noted that, in addition to the parameters that affect the payout rate, it may also be possible to change the performance frequency that does not affect the payout rate.
ここで、第6実施形態においては、設定値毎に当り確率が相違することになるため、同一の演出決定プロセスを採用すると演出の信頼度が相違することになる。このため、演出の信頼度を各設定値間で共通にして演出から設定値を予測することを困難にすることも検討すべき事項であり、具体的な対応方法としては、演出の実行可否を判定するテーブルや演出選択テーブルを設定値毎に設けるほか、設定値毎の当り確率の差分を補正する演出補正値を採用することが考えられる。 Here, in the sixth embodiment, since the winning probability differs for each set value, if the same effect determination process is employed, the reliability of the effect will differ. For this reason, making it difficult to predict the setting value from the effect by making the reliability of the effect common among each setting value is also a matter to be considered. In addition to providing a determination table and effect selection table for each set value, it is conceivable to adopt a effect correction value for correcting the difference in hit probability for each set value.
具体的には、図191に示すように、大当り確率を、設定1:10/1000、設定2:12/1000、設定3:14/1000とし、演出Aの抽選確率が設定に関わらず共通の50/10000とした場合、全設定において大当り時の演出Aの実行割合を同一とするために演出補正値を、設定1では「42」、設定2では「35」、設定3では「30」とすることで、大当り時の演出Aの実行割合は、設定1:10/1000×50/10000×42=21000/10000000=21/10000、設定2:12/1000×50/10000×35=21000/10000000=21/10000、設定3:14/1000×50/10000×30=21000/10000000=21/10000となり、大当り時の演出Aの実行割合は全設定において共通となる。尚、上記大当り確率は、非確率変動遊技状態における大当り確率としてもよいし、確率変動遊技状態における大当り確率としてもよいし、遊技状態の滞在割合を考慮した平均の大当り確率としてもよい(1の設定値に対する大当り確率が1つのみの遊技機である場合には、当該1つの大当り確率が上記大当り確率に該当する)。このように当り確率の相違と当該当り確率の相違に伴う外れ確率の相違の夫々に応じて設定値毎に演出補正値を設けておけば、複数の演出に対して共通の演出補正値を利用することで、当該補正値を用いた演出の出現頻度、信頼度から設定値を予測することが困難で且つ、記憶領域を効率よく利用した遊技機を提供することが可能となる。なお、全ての演出(前述した先読み演出や当該変動で行われる予告演出)を対象として演出補正値を利用する場合に限らず、一部の演出のみに対して適用することも可能である。特に、当りの信頼度が極めて高い特別予告(例えば、「次回予告」のように画面に表示したり、「宇宙人」等の極めてレアなキャラクタが出現するような演出)に対してのみ適用すれば、低設定値の際に当該演出の信頼度を想定以上に低いものにすることがなく、当該演出を多数の遊技機に共通で搭載した場合の企業イメージの低下を抑止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 191, the jackpot probability is set to 1:10/1000, 2:12/1000, and 3:14/1000. In the case of 50/10000, the effect correction value is set to "42" for setting 1, "35" for setting 2, and "30" for setting 3 in order to make the execution ratio of the effect A at the time of the big hit the same for all settings. By doing so, the execution ratio of the effect A at the time of the big hit is set 1: 10/1000 x 50/10000 x 42 = 21000/10000000 = 21/10000, setting 2: 12/1000 x 50/10000 x 35 = 21000/ 10000000=21/10000, setting 3: 14/1000×50/10000×30=21000/10000000=21/10000, and the execution ratio of the effect A at the time of the big hit is common to all settings. The above-mentioned jackpot probability may be a jackpot probability in a non-probability variable gaming state, may be a jackpot probability in a probability variable gaming state, or may be an average jackpot probability in consideration of the staying ratio of the game state (1 If the gaming machine has only one jackpot probability for the set value, the one jackpot probability corresponds to the above jackpot probability). In this way, if a performance correction value is provided for each set value according to the difference in the probability of winning and the difference in the probability of losing due to the difference in the probability of winning, a common performance correction value can be used for a plurality of performances. By doing so, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult to predict the setting value from the appearance frequency and reliability of the effect using the correction value and that efficiently uses the storage area. It should be noted that the effect correction value is not limited to use for all the effects (the above-mentioned look-ahead effect and the notice effect performed by the variation), and can be applied only to a part of the effects. In particular, it should be applied only to special notices with extremely high hit reliability (for example, display on the screen like "next notice", or effects such as the appearance of extremely rare characters such as "alien"). When the set value is low, the reliability of the performance is not made lower than expected, and it is possible to suppress the deterioration of the corporate image when the performance is commonly installed in a large number of game machines.
尚、図191においては、設定値毎に大当り確率が相違する構成を例示したが、演出補正値を用いる構成としては、すべての設定値で大当り確率が異なっていなくてもよく、例えば、設定1:10/1000、設定2:12/1000、設定3:12/1000のように、一部の設定値で大当り確率が同一となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り確率が同一となる設定値については、演出補正値も同一となるよう構成してもよい。 In FIG. 191, the configuration in which the jackpot probability differs for each set value is illustrated, but as a configuration using the effect correction value, the jackpot probability does not have to be different for all set values. : 10/1000, setting 2: 12/1000, setting 3: 12/1000. In the case of such a configuration, it may be configured such that the set values that give the same jackpot probability also have the same performance correction value.
尚、上記の実施例は、あくまでも、演出Aが大当り時にしか発生しない演出であることを前提としている。 It should be noted that the above embodiment is strictly based on the premise that the effect A is a effect that occurs only at the time of the big win.
(本実施例が解決しようとする課題)
演出補正値を用いることなく設定値に関わらず共通の抽選確率にて演出Aの抽選を行った場合には、設定値毎に大当り確率が異なることに基づき、演出Aの発生頻度が異なるため、演出Aの発生回数をカウントすることにより設定値を容易に判別可能となってしまう恐れがある。
(Problems to be solved by this embodiment)
When the lottery for the performance A is performed with a common lottery probability regardless of the set value without using the performance correction value, the frequency of occurrence of the performance A differs based on the different set values for the big win probability. By counting the number of occurrences of the effect A, there is a possibility that the set value can be easily determined.
(本実施例の効果)
演出補正値を用いることで、演出Aの発生確率に設定値による差が生じない(つまり、総回転数に対する演出Aの発生割合は設定値に関わらず同一である)ため、演出Aの発生回数をカウントしても設定値を判別することができない遊技機を提供することができる。
(Effect of this embodiment)
By using the effect correction value, there is no difference in the probability of occurrence of effect A due to the set value (that is, the ratio of occurrence of effect A to the total number of rotations is the same regardless of the set value), so the number of times effect A occurs It is possible to provide a game machine in which the set value cannot be determined even by counting .
尚、大当り時の演出Aの発生回数には設定値によって差が生じる(つまり、大当り回数に対する演出Aの発生割合は設定値によって異なる)ため、この差を利用して設定値を判別するための要素を設ける新たな遊技性を設けることができる。具体的には、大当り時における演出A発生確率は、設定1=50/10000×42=2100/10000=21/100(約1/4.8)、設定2=50/10000×35=1750/10000=7/40(約1/5.7)、設定3=50/10000×30=1500/10000=3/20(約1/6.7)となり、設定値によって差が生じることとなる。これにより、遊技者は、大当りの回数と演出Aの発生回数とから導き出せる大当り時の演出Aの発生確率を参考に、設定値を推測することが可能となる。 Since the number of occurrences of the effect A at the time of the big win varies depending on the set value (that is, the ratio of the occurrence of the effect A to the number of the big wins varies depending on the set value), this difference is used to discriminate the set value. It is possible to provide a new playability that provides an element. Specifically, the production A occurrence probability at the time of the big hit is set 1 = 50/10000 x 42 = 2100/10000 = 21/100 (about 1/4.8), set 2 = 50/10000 x 35 = 1750/ 10000=7/40 (approximately 1/5.7), setting 3=50/10000×30=1500/10000=3/20 (approximately 1/6.7), and a difference occurs depending on the set value. As a result, the player can guess the set value by referring to the probability of occurrence of the effect A at the time of the big win which can be derived from the number of times of the big win and the number of times of occurrence of the effect A. - 特許庁
(本実施例の課題を解決するための構成)
演出補正値は、設定値毎の大当り確率に乗算することで同一の確率にできる値が適用される。すなわち、設定値毎の分母が同一である場合(今回の例では、1000)には、分子の値(今回の例では、設定1では10、設定2では12、設定3では14)の最小公倍数(今回の例では420)になるための値(今回の例では、設定1では42、設定2では35、設定3では30)とするのが望ましい。
(Structure for solving the problem of this embodiment)
As the performance correction value, a value that can be made to have the same probability by multiplying the jackpot probability for each set value is applied. That is, when the denominator for each setting value is the same (1000 in this example), the least common multiple of the numerator values (10 in setting 1, 12 in setting 2, and 14 in setting 3 in this example) (420 in this example) (42 in setting 1, 35 in setting 2, and 30 in setting 3 in this example).
尚、大当り時だけでなく、ハズレ時にのみ演出Aが発生する場合も同様の概念(手法)で、演出Aの発生確率に設定値による差が生じない(つまり、総回転数に対する演出Aの発生割合は設定値に関わらず同一である)構成、ハズレ時の演出Aの発生確率に設定値による差が生じる(つまり、ハズレ回数に対する演出Aの発生割合は設定値によって異なる)構成、が実現可能である。 It should be noted that the same concept (method) is used when the effect A occurs not only at the time of the big hit but also at the time of the loss, so that there is no difference in the probability of occurrence of the effect A due to the set value (that is, the occurrence of the effect A with respect to the total number of rotations). A configuration in which the ratio is the same regardless of the set value), and a configuration in which the set value causes a difference in the probability of occurrence of the effect A at the time of failure (that is, the ratio of occurrence of the effect A to the number of times of loss varies depending on the set value) can be realized. is.
≪設定値データの確認タイミング≫
第6実施形態においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。
≪設定キースイッチ等の配置≫
第6実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる恐れがあるため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、第6実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。
≪Timing of confirmation of set value data≫
In the sixth embodiment, the process of confirming the setting value is performed for each special symbol lottery process, but it is also possible to perform it only at a predetermined timing. Specifically, the information may be checked only once when the settings are changed and when the power is turned on, or may be checked at each change timing of the game state such as a big win. Also, in the case of a game machine equipped with the ball entry state display device J10, confirmation may be made in accordance with the display timing or calculation timing. As a result, the timing of checking the setting value can be reduced, and the load on other processes can be reduced.
≪Arrangement of setting key switches, etc.≫
In the sixth embodiment, the main control board is equipped with a setting key switch, a setting change button, and a set value display device. It can be provided in the unit E) or can be configured as an independent device. Also, for example, setting key switches are provided on the main control board, and setting change buttons are provided on the payout control board. In addition, since changing the setting value may be subject to unauthorized operation, the input function (setting key switch and setting change button) should be placed inside the control device with a sealed structure, such as the main control board and payout control board. It is desirable to have In addition, in the sixth embodiment, an example of changing settings using setting key switches and setting change buttons has been described. can be done.
次に、図140は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, FIG. 140 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device SG during setting change and setting confirmation.
次に、同図上段は、図124aの設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed by the sub control board S in the setting change process of FIG. 124a. In this example, by transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered from the main control board M side, it is indicated that the setting is being changed on the main control board M side, and the sub control board S side It is configured so that a maintenance mode (a mode for store settings and manufacturing confirmation) can be executed. In this example, during the maintenance mode, the effect display device SG displays a setting display image SGSHG (in this example, an image showing the current setting value "4") for guiding the current setting value. configured to do so. Further, as shown in the figure, in the case of the setting change mode, the effect display device SG displays a setting change mode information display image SGHMH (an image for notifying that the setting is currently being changed). In the example, it is configured to be able to display an image displaying "in setting change mode").
尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, a plurality of items can be selected as various settings related to information output during the maintenance mode. More specifically, in this example, during the maintenance mode, a shipping test mode (for example, a mode for testing lamps, sounds, liquid crystal display devices, input confirmation, etc.) is executed (the shipping test mode is , a series of operations may be completed, or, for example, by pressing and holding the sub-input button to return to the main screen, etc.), advertisement content setting {that is, advertisement at a specific timing such as a demo screen and whether or not to display the advertisement, and the specific advertisement content (for example, store name, etc.) when displaying the advertisement}, enabling or disabling the power saving mode (that is, when waiting for a game, etc., mode), selection of whether to enable or disable RTC effects (effects that are executed when a predetermined time is reached) (settings for whether or not to perform RTC effects, all The RTC effect may be uniformly set, or a plurality of RTC effects may be individually set), and the selection of whether or not to display the setting value in the setting confirmation state {that is, the current setting value of the gaming machine can be displayed on the effect display device SG, and a setting display mode (non-display setting) is a mode in which the current set value of the gaming machine is not displayed on the effect display device SG. }, selection of enabling or disabling the player's volume setting and selection of enabling or disabling the player's light intensity setting (in a normal state other than the maintenance mode, the player can press the sub-input button or It is a setting of whether or not it is possible to perform volume setting and light amount setting using a cross key or the like). Also, when the end of the maintenance mode is selected, or when the setting change is finished (for example, based on the reception of a command indicating return from the setting change mode (end of the setting change mode) from the main control board M side) ) The maintenance mode is ended, and a predetermined screen such as a demo screen, normal screen, or dedicated screen is displayed.
本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, an item is selected by operating the cross key, and the content to be changed is determined by pressing the sub-input button. Further, the effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image for explaining button operation in the maintenance mode). In addition, at the bottom of the setting change display area (for example, the effect display device SG), there is a caption SGHMJ that suggests and guides the end condition of the maintenance mode (in this example, "Maintenance mode will be forcibly terminated when the setting change is completed. ” subtitle) is scrolled. The caption SGHMJ may be displayed when "end of maintenance mode" is selected with the cross key, or may be displayed all the time during the maintenance mode. In addition, not only subtitles SGHMJ, but also predetermined text information, voice information, etc. may be used to suggest/guidance of conditions for ending the maintenance mode, etc., or such guidance/suggestion may not be performed. Alternatively, the maintenance mode may be automatically terminated based on the fact that the sub-input button or cross key has not been operated for a predetermined period of time. It may be configured to notify that the time (less than the predetermined time) has not been reached and the remaining time until the maintenance mode is automatically terminated.
次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, an example of a display screen during setting confirmation will be described. In the middle part of the figure, the sub-control board S side is in a game standby state (a state in which no pattern variation is being executed and there is no hold), and the setting display mode in the above-described maintenance mode is changed to the setting display mode (display setting). ), and is an image diagram displayed when the main control board M side is confirming the settings. In this example, by transmitting a command indicating that the main control board M side has shifted to the setting confirmation mode, the sub control board S side indicates that while the main control board M side is confirming the settings. It is configured so that display can be executed.
また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 Further, in this example, the setting display image SGSHG exists in front of the image related to the demo screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG has priority over the image related to the demo screen). The visibility of the display of the setting display image SGSHG is not hindered depending on the image of the demonstration screen). Further, in this example, at the bottom of the demonstration screen display area (for example, effect display device SG), subtitles SGSMJ (in this example, "set display mode (Display setting is in progress. Remove the setting key to return to normal mode.") is scrolled.
次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。尚、同図においては、装飾図柄として第1装飾図柄(演出表示装置SGの中央部に主に表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄よりも表示領域が相対的に大きい)と第2装飾図柄(演出表示装置SGの右下部に主に表示される装飾図柄であり、第1装飾図柄よりも表示領域が相対的に小さい)との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されているが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれも同一の主遊技図柄の図柄変動に対応した装飾図柄(例えば、第1主遊技図柄の変動中であれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれもが当該第1主遊技図柄に対応している)となっており、スーパーリーチ演出等の実行中に第1装飾図柄が非表示となった場合等にも、遊技者が第2装飾図柄を視認することで装飾図柄を確認できるように構成されている。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。
Next, the lower part of the figure is an image diagram displayed when the sub-control board S side is in the symbol variation state (the symbol variation is being executed) and the main control board M side is confirming the settings. In the figure, as the decorative patterns, a first decorative pattern (a decorative pattern that is mainly displayed in the central portion of the effect display device SG and has a relatively larger display area than the second decorative pattern) and a second decorative pattern. Two decorative designs are displayed on the performance display device SG: a decorative design (a decorative design that is mainly displayed in the lower right portion of the performance display device SG, and has a relatively smaller display area than the first decorative design). However, both the first decorative symbols and the second decorative symbols are the same decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the main game symbols (for example, if the first main game symbols are fluctuating, the first decorative symbols and the second
本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させなくてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。 In this example, as described above, since the setting display mode is set to be non-display, "☆" is shown in the setting display image, and the specific setting value cannot be determined from the setting display image SGSHG. or difficult. Note that when the setting display mode is set to non-display, an image related to setting display (for example, setting display image SGSHG) may not be displayed. In this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative pattern (the first decorative pattern existing in the center of the screen is hidden by the setting display image SGSHG), while the second decorative pattern The visibility of the decorative pattern is ensured by the decorative pattern (decorative pattern arranged at the bottom right of the screen). Also, in this example, at the top of the effect display device SG, subtitles SGSMJ (in this example, "Setting display mode (non-display setting) If you pull out the setting key, it will return to normal mode") is displayed. In addition, during the main game pattern change, the subtitle SGSMJ is configured so as not to overlap with the main game pattern, reserved display, etc., so as not to hinder the visibility of the reserved look-ahead effect and the reserved information related to the pattern change. there).
なお、第6実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第6実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
In addition, the second modification regarding the sixth embodiment (setting change) will be enumerated below.
≪Amusement machines that do not require setting changes≫
In the sixth embodiment, an example in which the probability of success or failure of special symbols is changed for each set value has been described. In some cases, it does not make much sense to provide a function (setting changing means) to perform the setting. However, when developing a game machine, it is not desirable from both a hardware and software standpoint to separately design a game machine equipped with a setting change means and a game machine without a setting change means. In order to reduce development costs, it is necessary to develop game machines with a wide variety of specifications using the same software and hardware configurations as much as possible. Therefore, an example of how to handle the setting change means in a gaming machine that does not require setting changes will be listed below. By configuring in this way, it is possible to develop a game machine with the same software and hardware configuration as a game machine that does not require the setting change means, even if the game machine does not require the setting change means. In addition, it is not necessary that the hardware and software configurations be the same between the game machine that does not require the setting change means and the game machine that does use the setting change means. There is no problem even if there is a design change.
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<1 step setting>
A set value that can be changed by the setting change means is set to one type. As a result, the process of switching the setting value remains the same (for example, even though the setting change mode is entered, the setting value is not changed from "1" even if the setting change switch is operated). Similarly, it is possible to realize specifications similar to those of gaming machines that do not require setting changes. In this case, since there is only one type of numerical value that can be used as the setting value, by displaying "1" as the setting value data on the setting value display device, it is made to recognize that the processing for displaying the setting is being performed. It does not matter if it is displayed or not. Also, if the sub-control board is equipped with a process for displaying information about the set values, the default value (for example, "setting 1") may be sent, or the actual set values exist. You can send a command not to. When a command indicating that the setting value does not exist is transmitted, it is desirable that the sub-control board receives the command and displays that the setting value does not exist.
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1~設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1~設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1~設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」~「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<Common setting value>
All setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, when using 6-level settings (
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<Software processing that does not refer to set values>
The setting values stored in the RAM (the setting values selected by the setting changing means) are not referred to in processing. Specifically, in the case of a gaming machine that adopts set values, when referring to the win-or-fail probability table when drawing lots for special symbols, the set values stored in the RAM as the selected set values are referred to. A success/failure probability table corresponding to the set value is selected (described in an eighth embodiment described later). At this time, by omitting the process of referring to the set values from the RAM and determining one predetermined win-or-fail probability table, it is possible to realize specifications similar to those of gaming machines that do not require setting changes.
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<Software processing that refers to set values>
The software processing that does not refer to set values has been described above as a game machine that does not require setting changes. This is not the case. Regardless of which set value data the selected set value is, the same right/wrong probability table is determined. As a result, there is no setting difference due to the set value.
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図124aの電源投入時の処理において、S1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、S1001の処理を行わずにS1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<Identification flag>
A flag is provided to distinguish between a gaming machine that requires a setting change and a gaming machine that does not require a setting change, and the flag is determined at a predetermined trigger such as a game start timing to perform processing in the gaming machine that changes the setting; To change processing in a game machine that does not require setting change. Specifically, in the power-on process of FIG. 124a, the flag stored in the ROM of the main control board M is referred to before the process of S1001, and the value indicating that the gaming machine does not require setting changes. When , it is conceivable to shift to the process of S1002 without performing the process of S1001. In this case, software changes may occur, but at least hardware changes may not occur.
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図124aのステップ1001(第6)の処理の前や、図125のステップ1003-1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。また、設定変更に使用する設定数を選択可能な構成でなくともよく、予め設定値の個数に応じて使用する設定値を定めておき、以下のように構成することも可能である。例えば、設定数が1個の際等では、設定6(又は設定1)を優先して使用するよう構成してもよいし、そうでなくともよい。
(1)1個
設定6を使用する。尚、設定1を使用してもよい。
(2)2個
設定1と設定6を使用する。
(3)3個
(3-1)設定1、設定4、設定6を使用する。
(3-2)設定1、設定3、設定6を使用する。
(3-3)設定1、設定2、設定3を使用する。
(3-4)設定4、設定5、設定6を使用する。
(3-5)設定1、設定2、設定6を使用する。
(3-6)設定1、設定5、設定6を使用する。
(4)4個
(4-1)設定1、設定3、設定4、設定6を使用する。
(4-2)設定1、設定2、設定5、設定6を使用する。
(4-3)設定1、設定2、設定3、設定4を使用する。
(4-4)設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(4-5)設定1、設定2、設定3、設定6を使用する。
(4-6)設定1、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5)5個
(5-1)設定1、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5-2)設定1、設定2、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5-3)設定1、設定2、設定3、設定5、設定6を使用する。
(5-4)設定1、設定2、設定3、設定4、設定6を使用する。
(5-5)設定1、設定2、設定3、設定4、設定5を使用する。
(5-6)設定2、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
<Set number of settings>
Select the number of settings to use for setting changes. For example, three types of setting, 1-step setting, 3-step setting, and 6-step setting, are designed so that they can be appropriately selected according to game specifications. Specifically, a method of setting according to the rotational position of a setting key switch used when changing settings, and a method of selecting using an input switch such as a DIP switch are conceivable. As another means, as in the example using the identification flag, a flag indicating the number of selectable settings (1-step setting, 3-step setting, 6-step setting) stored in the ROM of the main control board M may be referred to before the processing of step 1001 (sixth) in FIG. 124a or before the processing of step 1003-1 in FIG. 125 to enable selection of the set number. By using such a method, the specifications of current gaming machines can be divided into three types: gaming machines corresponding to 1-level setting, gaming machines corresponding to 3-level setting, and gaming machines corresponding to 6-level setting. Therefore, it is possible to easily select a process according to the set number. Further, as a result, it is possible to function as a game machine that does not require a setting change when one-step setting is selected and used, and when three-step setting and six-step setting are selected and used, the selected setting step is used. It can function as a game machine whose settings can be changed. Also, as in the example using the one-step setting above, if the sub-control board is equipped with a process for displaying setting information, a value indicating the number of settings selected (for example, "three-step setting") may be sent. As a result, the sub control board S notifies, according to the value received from the main control board M, "the currently selected setting is a three-step setting", etc., through the effect display device SG or the speaker D24. It can be carried out. Further, the configuration may not be such that the number of settings used for setting change can be selected, and the setting values to be used may be determined in advance according to the number of setting values, and the following configuration is also possible. For example, when the number of settings is one, setting 6 (or setting 1) may be preferentially used, or not.
(1) 1
(2) 2 Use setting 1 and setting 6.
(3) Three (3-1)
(3-2) Use setting 1, setting 3, and setting 6.
(3-3) Use setting 1, setting 2, and setting 3.
(3-4)
(3-5) Use setting 1, setting 2, and setting 6.
(3-6) Use setting 1, setting 5, and setting 6.
(4) 4 (4-1) Use setting 1, setting 3, setting 4, and setting 6.
(4-2)
(4-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, and setting 4.
(4-4)
(4-5) Use setting 1, setting 2, setting 3, and setting 6.
(4-6)
(5) Five (5-1)
(5-2)
(5-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 5, and setting 6.
(5-4)
(5-5)
(5-6) Use setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
<その他>
設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
<Others>
Functions related to setting changes (setting change buttons, etc.) are provided on the sub-board (power supply board, etc.) instead of the main control board, and in the case of game machines that do not require setting changes, signal input to the main control board may not be performed. Specifically, there is a method that does not connect the harness between the sub-board that has the function related to setting change and the main control board, and a method that does not send commands related to setting change from the sub-board to the main control board. method, etc. can be considered.
<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration being checked>>
Configurations during setting confirmation applicable to the gaming machine according to this example are listed below. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all of the above-described embodiments, and it is supplemented that there is no problem in appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of setting values are provided).
<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action during setting confirmation>
During setting confirmation (setting confirmation state), the configuration may be as follows.
(1) Entry into the first main game starter A10, second main game starter B10, auxiliary game starter H10, general winnings P10, first big winnings C10 and second big winnings C20 is invalid. (It is possible that only some entrances are invalid, and other entrances are valid. (2) 1st main game start gate A10, 2nd main game start gate B10, auxiliary (3) Operation of the launch handle D44 is disabled (the game ball is unfireable)
(4) The operation of the shooting handle D44 remains valid (the game ball is not disabled to be shot).
(5) Error detection is executable, but error notification is not displayed on effect display device SG. Display an error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing
<設定確認不可能な期間>
本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period during which settings cannot be confirmed>
In this example, it is configured so that turning on the setting key switch while the game machine is running allows the transition to the setting confirmation state. It may be configured so as not to shift to the confirmation state).
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game in progress (4) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) fluctuating (5) Auxiliary game While the pattern is changing (6) During the operation of the normal electric accessory (for example, the second main game starter electric accessory) (7) During the specific effect (executing the effect related to RTC, etc.)
(8) During time reduction game state (9) During probability variation game state (10) During specific error (door open detection, magnet detection, etc.)
<設定確認中から復帰した場合>
本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking settings>
In this example, it is configured to be able to return from the setting confirmation state by turning the setting key switch from ON to OFF in the setting confirmation state. ) may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light intensity setting is set to the initial setting (3) A demo screen is displayed (shifts to the game standby state)
<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration of setting change mode>>
Configurations of setting change modes applicable to the gaming machine according to this example are listed below. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all of the above-described embodiments, and it is supplemented that there is no problem in appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of setting values are provided).
<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。
<When power failure occurs during setting change mode>
If the power is interrupted while in the setting change mode and then recovered from the power interruption (if the setting key switch remains on),
(1) The setting change mode is restarted. (2) The setting change mode ends.
(3) Transition during setting confirmation By configuring as in (1) above, whether or not to transition to the setting change mode can be determined by checking the ON/OFF status of the setting key switch when the power is restored. It is possible to determine whether or not to switch to the setting change mode by a simple process.
<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action during setting change mode>
(1) Entry into the first main game starter A10, second main game starter B10, auxiliary game starter H10, general winnings P10, first big winnings C10 and second big winnings C20 is invalid. (It is possible that only some entrances are invalid, and other entrances are valid. (2) 1st main game start gate A10, 2nd main game start gate B10, auxiliary (3) The operation of the launch handle D44 is invalidated (the game ball is unfireable)
(4) The operation of the shooting handle D44 remains valid (the game ball is not disabled to be shot).
(5) Error detection is executable, but error notification is not displayed on effect display device SG. Display an error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing
<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from the setting change mode>
The action when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light intensity setting is set to the initial setting (3) A demo screen is displayed (shifts to the game standby state)
<設定確認状態に関する作用1>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<
"A game ball was launched when the number of pending balls was 0 → The door unit D18 was opened while the game ball was flowing down the game area → The setting key switch was operated to enter the setting confirmation state → A game ball was released. 1st main game starting gate A10 -> 1st main game symbols start to fluctuate -> 1st main game symbols are jackpot symbols and stop display.
(1) The big win starts while the set value is displayed. (2) The set value remains displayed and the big win does not start. After that, when the setting key switch is operated and the setting confirmation state ends, the display of the set value disappears and the jackpot starts (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. Alternatively, even if a game ball enters the first main game start port A10 (or the second main game start port B10) in the setting confirmation state, the entry may be invalidated. , A suspension based on the ball entry occurs, but the suspension may not be digested until the setting confirmation state is completed, and the symbol variation may not be started. It should be noted that even if the state is shifted to the setting confirmation state, the result of the game is not affected.
<設定確認状態に関する作用2>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<
"A game ball was launched when the number of pending balls was 0 → The door unit D18 was opened while the game ball was flowing down the game area → The setting key switch was operated to enter the setting confirmation state → A game ball was released. 1st main game starting gate A10 ball entry → 1st main game symbols start to fluctuate → 1st main game symbols are small winning symbols and are stopped and displayed.
(1) A small win is started while the set value is displayed. (2) A small win is not started while the set value is displayed. After that, when the setting key switch is operated and the setting confirmation state is completed, the display of the set value is hidden and a small win is started (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. good too. It should be noted that even if the state is shifted to the setting confirmation state, the result of the game is not affected.
<設定確認状態に関する作用3>
「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する
(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される
尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<
"The game ball is launched → The door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → The setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → The game ball enters the auxiliary game start opening H10 → Auxiliary game symbols start to fluctuate → Auxiliary game symbols win and stop displaying at the symbols”,
(1) The second main game starter electric accessory B11d (normal electric accessory) starts to open while the set value is displayed (2) The set value remains displayed and the second main game starter electric role is displayed Object B11d (normal electric accessories) does not start opening. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the set value disappears and the opening of the second main game start opening electric accessory B11d (normal electric accessory) is started. Since the game result is not affected even if the state is changed to the setting confirmation state, the game can be smoothly progressed by the configuration as described in (1) above.
<設定確認状態に関する作用4>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<
In the case of "operating the setting key switch to check the settings → power failure occurs → power is restored while the setting key switch is on",
(1) Returns to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power failure (2) Shifts to the setting change mode (3) Neither shifts to the setting confirmation state nor the setting change mode (then turns the setting key switch from off to on) If it is, the setting is being confirmed)
When the power is restored, it is determined whether the set value key switch is on, and if it is on, the setting change mode is entered. The above configuration (2) is the most suitable because it can be determined.
<設定確認状態に関する作用5>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<
In the case of "operate the setting key switch to check the settings → power failure occurs → turn off the setting key switch → turn on the setting key switch again to restore power",
(1) Returns to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power failure (2) Shifts to the setting change mode (3) Neither shifts to the setting confirmation state nor the setting change mode (then turns the setting key switch from off to on) If it is, the setting is being confirmed)
When the power is restored, it is determined whether the set value key switch is on, and if it is on, the setting change mode is entered. The above configuration (2) is the most suitable because it can be determined.
<設定確認状態に関する作用6>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない
<
In the case of "operate the setting key switch to check the settings → power failure occurs → turn off the setting key switch → restore the power while maintaining the state where the setting key switch is off",
(1) Neither transition to setting confirmation state nor setting change mode
(第7実施形態)
本実施形態において、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成されている。入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行するよう構成した実施形態を第7実施形態として詳述する。
(Seventh embodiment)
In the present embodiment, it is configured so that the information regarding the ball entry can be displayed on the ball entry state display device. An embodiment in which processing such as generation and display of information relating to ball entry is executed by the main control board (CPUMC of the main control board M) will be described in detail as the seventh embodiment.
<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図127は、第7実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図127における特徴的な処理は、ステップ1001(第7)、ステップ1003(第7)、ステップ1000(第7)、ステップ1005(第7)、ステップ1001‐1(第7)、ステップ1001‐2(第7)、ステップ1018‐1(第7)、ステップ1018‐2(第7)、ステップ1019(第7)、ステップ1992(第7)、ステップ7000(第7)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第7)でYesの場合、ステップ1000(第7)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第7)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第7)でNoの場合、ステップ1003(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1004の処理に移行する。次に、ステップ1000(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。次に、ステップ1005(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする。したがって、以降の処理は、設定値に対応する第2RAM領域を用いて行われることとなる(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。ステップ1001‐1(第7)でYesの場合、ステップ1001‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみに行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみに行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。ここで、第2RAM領域についてイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域(第2RAM領域)にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第7)でYesの場合、ステップ1019(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置演算処理を呼び出す{つまり、第1ROM・RAM領域におけるメインループ処理(ステップ1018~ステップ1019の処理を繰り返し行う)で入球状態表示装置演算処理を呼び出して(例えば、call命令)、第2ROM・RAM領域で入球状態表示装置演算処理を実行する}。他方、ステップ1018‐2(第7)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源が落ちるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000~ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置表示制御処理を呼び出す。尚、ステップ1008のRAMチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)は、第1RAM領域のチェックを行う処理であり、第2RAM領域のチェックを行う処理{詳細は後述するが、第2RAM領域内の特定のデータに異常があるか否かを判定する処理(即ち、ステップ1008における第1RAM領域のチェックとはチェック処理が異なる)}ではない。また、第1ROM・RAM制御における処理である主制御基板側メイン処理及びタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM制御における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第7実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, FIG. 127 is a main flowchart of the main control board M side in the seventh embodiment. Characteristic processing in FIG. 127 is step 1001 (seventh), step 1003 (seventh), step 1000 (seventh), step 1005 (seventh), step 1001-1 (seventh), step 1001-2. (seventh), step 1018-1 (seventh), step 1018-2 (seventh), step 1019 (seventh), step 1992 (seventh), and step 7000 (seventh). First, after the power is turned on, at step 1001 (seventh), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If Yes in step 1001 (seventh), the process proceeds to step 1000 (seventh). If Yes in step 1001 (seventh), the set values backed up in the first RAM area at the time of power failure are restored. On the other hand, if No at step 1001 (seventh), at step 1003 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes the setting change process, and proceeds to the process of
尚、図127にて例示している主制御基板M側のメインフローチャートにおける処理の順序は、前述したものには限定されず、例えば、遊技機の電源が投入された後、ステップ1005(第7)~ステップ1001‐2(第7)の処理を実行した後、ステップ1001(第7)、ステップ1000(第7)、又はステップ1003(第7)の処理を実行するよう構成してもよい。より具体的には、遊技機の電源投入後、まず、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域及び第2RAM領域に異常があるか否かをチェックする。異常があると判定した場合には、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをすべてクリアする。尚、第1RAM領域のデータは第1ROM・RAM領域における処理としてクリアし、第2RAM領域のデータは第2ROM・RAM領域における処理としてクリアすることとなる。その後、第1ROM・RAM領域における処理として、設定キースイッチのオン・オフを判定して、設定キースイッチがオンの場合には設定変更処理を実行し、設定キースイッチがオフの場合にはステップ1002以降の処理を実行するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、設定キースイッチをオンにした状態にて電源を投入すると、ステップ1001(第7)及びステップ1003(第7)の設定変更に関する処理(後述する第18実施形態のように設定確認に関する処理を電源投入時に実行するよう構成した場合には、設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理)を実行した後、ステップ1018‐1(第7)~ステップ1019(第7)の入球状態表示装置J10に関する処理を実行することとなる。このように構成することにより、第1ROM・RAM領域における処理である設定変更(又は設定確認)に関する処理と、第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置J10に関する処理とを同時(又は交互)に実行することがなく、異なる領域で実行することとなる第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とが混同してしまうことを防止することができることとなる。 The order of processing in the main flowchart on the side of the main control board M illustrated in FIG. 127 is not limited to that described above. ) to step 1001-2 (seventh), and then step 1001 (seventh), step 1000 (seventh), or step 1003 (seventh). More specifically, after power-on of the gaming machine, first, as processing in the first ROM/RAM area, it is checked whether or not there is an abnormality in the first RAM area and the second RAM area. When it is determined that there is an abnormality, all the data in the first RAM area and the second RAM area are cleared. Data in the first RAM area is cleared as processing in the first ROM/RAM area, and data in the second RAM area is cleared as processing in the second ROM/RAM area. After that, as the processing in the first ROM/RAM area, it is judged whether the setting key switch is on or off. It may be configured to execute subsequent processing. In the case of such a configuration, when the power is turned on with the setting key switch turned on, the processing related to the setting change in steps 1001 (7th) and 1003 (7th) (18th implementation to be described later) is performed. If the configuration is such that the processing related to setting confirmation is executed when the power is turned on as in the form, after executing the processing related to setting change or processing related to setting confirmation), steps 1018-1 (seventh) to step 1019 (seventh ) related to the entering state display device J10 is executed. By configuring in this way, the process related to setting change (or setting confirmation), which is the process in the first ROM/RAM area, and the process related to the entering state display device J10, which is the process in the second ROM/RAM area, can be performed simultaneously (or Therefore, it is possible to prevent confusion between the processing in the first ROM/RAM area and the processing in the second ROM/RAM area, which are executed in different areas.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図128は、第7実施形態における、図127のステップ1019において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理に係るフローチャートである。まず、ステップ8100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ8200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置演算処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ8300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。次に、ステップ8500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する演算処理を実行する。次に、ステップ8900で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ8950で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 128 is a flow chart relating to the ball entry state display device arithmetic processing which is the control by the second ROM/RAM area called in step 1019 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, at
次に、図129は、第7実施形態における、図128のステップ8400のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のクリアチェック処理を行うよう構成されている。まず、ステップ8401で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に記憶されている初期フラグがAA55Hではないか否かを判定する。初期フラグとは、第2RAM領域をクリアするか否かを示すデータであり、0000Hであれば第2RAM領域をクリアすることを示し、AA55Hであれば第2RAM領域をクリアしないことを示す。尚、第2RAM領域をクリアすることを示す0000Hは、別の処理で記憶されるよう構成されており、例えば、通常時アウト個数カウンタ値と総アウト個数カウンタ値とを比較して、通常時アウト個数カウンタ値の方が大きい場合に記憶されるよう構成されている。また、当該判定(ステップ8401の処理)では、AA55Hではないか否かを判定しているため、0000H以外であってもAA55Hでなければ「AA55Hではない」との判定条件に該当する。ステップ8401でYesの場合、ステップ8404で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、ステップ8402に移行する。尚、ステップ8404でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8402以降の処理が続行される、よう構成されている。他方、ステップ8401でNoの場合、ステップ8404をスキップし、ステップ8402の処理に移行する。次に、ステップ8402で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。例えば、後述する表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2の値が範囲外(0、1、2以外)の場合には異常ありと判定することが挙げられる。ステップ8402でYesの場合、ステップ8405で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。他方、ステップ8402でNoの場合、ステップ8405をスキップし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。尚、ステップ8405でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8500以降の処理が続行される、よう構成されている。
Next, FIG. 129 is a flowchart of second RAM area clear check processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of
次に、図130は、第7実施形態における、図128のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, FIG. 130 is a flow chart of section determination, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of
次に、図131は、第7実施形態における、図130のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理(スイッチ集計処理)を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足としてSW集計処理について簡易的に説明すると、後述するステップ7500の処理にて読み出した各入賞口の検出情報に基づき、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタの更新を行う処理である。
Next, FIG. 131 is a flow chart of section A time determination, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8600 of FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in step 8602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 300 or more (the numerical value of "300" used here is an example, and A value larger than the assumed value counted in the inspection process in ). Next, if Yes at step 8602, at
次に、図132は、第7実施形態における、図130のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板MのCPUMCは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, FIG. 132 is a flow chart of determination after section B, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8700 of FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in
次に、図133は、第7実施形態における、図131及び図132のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ8651で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板MのCPUMCは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1~3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。
Next, FIG. 133 is a flow chart of SW aggregation processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of
次に、図134は、第7実施形態における、図133のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板MのCPUMCは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板MのCPUMCは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。
Next, FIG. 134 is a flowchart of counter addition processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8680 of FIG. 133 in the seventh embodiment. First, at step 8682, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls to the normal time counter. In addition, there is a condition for executing the addition of the number of prize balls counter at normal time. Winning opening prize ball flag, 1st big winning opening prize ball flag, 2nd main game start opening prize ball flag, 1st main game start opening prize ball flag, general winning
次に、図135は、第7実施形態における、図128のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板MのCPUMCは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板MのCPUMCは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、{(通常時賞球数カウンタ値÷通常時アウト個数カウンタ値)×100}の式で算出される。次に、ステップ8806で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。
Next, FIG. 135 is a flowchart of arithmetic processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図136は、第7実施形態における、図127のステップ1992において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ7200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置表示制御処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ7300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。尚、入球状態表示装置制御で実行する第2RAM領域クリアチェック処理と入球状態表示装置演算処理で実行する第2RAM領域クリアチェック処理とは同一の処理である。次に、ステップ7500で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAMの各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMのプログラムでは、第1RAMの検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMのプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいてステップ8650のSW集計処理が実行される。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ7600(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7700で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ7800で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 136 is a flow chart relating to the ball entry state display device display control process, which is control by the second ROM/RAM area called in step 1992 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, at step 7100, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer (address is A) to the second RAM area. Next, at step 7200, the CPUMC of the main control board M sets a stack pointer (with an address of B) in the second stack area. The switching of the stack area will be described in detail in FIG. 138 (7th), but by these processes, the stack area used in the display control processing for the entering state display device is changed from the first stack area to the second stack area. will be changed to Next, at step 7300, the CPUMC of the main control board M saves the data of all registers to the second stack area. Next, at
次に、図137は、第7実施形態における、図136のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報及び第2セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, FIG. 137 is a flow chart of the display content updating process, which is controlled by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 7600 of FIG. 136 in the seventh embodiment. First, functions of the first segment information and the second segment information will be described. First, the first segment information is information about the base value updated in real time in the current section, and the second segment information is information about the final value (final base value) in the section immediately before the current section. be.
次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7610で、主制御基板MのCPUMCは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行する。次に、ステップ7620で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報と第2セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報と第2セグ情報とを5秒毎に切り替える。尚、第1セグ情報及び第2セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ(現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」又は直前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b6.」が表示される)であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「--」又はベース値が表示される)である。
Next, a flowchart of display content update processing will be described. First, at
次に、ステップ7630で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、すでに前述した通り、区間C及び区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。
Next, at step 7630, the CPUMC of the main control board M sets (updates) the first segment information. The display contents of the first segment information are set such that, in section A (when the display
次に、ステップ7640で、主制御基板MのCPUMCは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグにステップ8707で記憶した区間Bの最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグに区間N-1における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。
Next, at
次に、ステップ7650で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。
Next, at
次に、図138は、第7実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。 Next, FIG. 138 is an image diagram of stack area switching in the seventh embodiment. This figure shows how data is stacked in the stack area and how the first stack area and the second stack area are switched, and the circled addresses indicate the set stack pointers. . First, processing is being executed in the first ROM/RAM area, and a stack pointer A (address is A) for using the first stack area is set. Next, the process is executed in the first ROM/RAM area, and then the process in the second ROM area is called. Next, in the processing of the second ROM area, the stack pointer A is saved in the second RAM area, and the stack pointer B (address is B) for using the second stack area is set. Next, after saving all the registers to the second stack area, the address of the stack pointer B is changed. Next, processing is executed by the second ROM/RAM area, and all registers are restored. Next, the stack pointer A of the first stack area is restored, the calling source of the first ROM area is restored, and then the processing of the first ROM/RAM area is executed.
次に、図139は、第7実施形態の変形例1における、電気的全体構成図である。第7実施形態の変形例1における特徴は、遊技球の流路イメージ図である。第7実施形態の変形例1では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1~4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。
Next, FIG. 139 is an electrical overall configuration diagram in
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。 In the seventh embodiment and modified example 1 of the seventh embodiment, the ball entry state display device arithmetic processing is called and executed within the main loop processing, and the ball entry state display device display control processing is called and executed within the timer interrupt processing. However, it is not limited to this configuration. It can also be configured to invoke and execute control processing. By configuring in this way, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, it can be configured to have only one display data switching flag, and the display data switching flag updated in the ball entry state display device calculation processing can be referred to in the ball entry state display device display control processing. be done.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Further, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed each time the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display control process are executed, thereby preventing sudden abnormalities due to noise or the like. However, this is not restrictive, and the second RAM area is checked when a predetermined condition is satisfied (for example, in the counter addition process, the normal number of prize balls It is also possible to configure such that execution is triggered by a counter value, a normal out number counter value, or a total out number counter value reaching a predetermined number. With this configuration as well, it is possible to improve the efficiency of processing without excessively checking the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above game machine, if RAM clear processing (clear processing of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, when the RAM clear button is operated at the time of power failure, abnormal noise or electric shock occurs) after the occurrence of power failure) is assumed. For example, when RAM clear processing occurs when a predetermined number (for example, 6) of prize balls is paid out during a specific number (for example, 10) of prize balls, the remaining number of prize balls (for example, 4) is stored. is cleared, and the payout operation for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation ends. Is displayed. By configuring in this way, it is possible to configure such that the ball entry information such as the base value cannot be intentionally adjusted, and it is possible to generate structured ball entry information based on the number of balls entered into the prize winning opening.
なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第7実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b6.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「16.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「26.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定値を変更することで相違し得る対象が主遊技図柄に係る当否抽選の当選確率のみである場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、補助遊技図柄の当否確率や小当りの当選確率、等に及ぶ場合(一例を後述する)、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。 Note that the ball entry state information for each set value may be displayed on the ball entry state display device J10. For example, in the seventh embodiment, the ball entry state display device J10 displays "bL." However, by changing the display of "b" to "setting value", it is possible to check the entering state information (base value) for each setting. Specifically, if the setting is 1, "1L." "2L." and "26." are displayed on the left two 7-segment displays of In addition, it is possible to configure so that when the setting change button is operated, the ball entry state information in the set value is switched, so that the ball entry state information for each setting can be confirmed. It is also possible to configure so that the entering ball state information for each setting can be checked every time. In particular, if the target that can be changed by changing the setting value is only the winning probability of the winning lottery related to the main game pattern, there is no difference in the base value for each setting value, so it is always the same regardless of the setting value. However, if the target of the setting change is the probability of success or failure of auxiliary game symbols, the probability of winning a small hit, etc. (an example will be described later), there will be a difference in the base value for each setting value. By individually managing and displaying the ball entry state information for each value, it is possible to check the base value according to the set value.
また、入球状態表示装置J10にベース値以外を表示可能に構成してもよく、例えば、前述した役物比率や、連続役物比率を表示可能に構成してもよい。尚、ベース値、役物比率、連続役物比率のうち1種類のみを表示するよう構成してもよいし、複数種類を切り替えて表示するよう構成してもよい。また、ベース値の表示と同様に、役物比率や連続役物比率を入球状態表示装置J10に表示するよう構成した場合にも、例えば、左の2桁に現在表示している項目(ベース値、役物比率、連続役物比率)がいずれであるかを識別可能な識別表示を表示するよう構成することが好適である。また、このように構成した場合にも、表示する各項目を設定値毎に表示可能に構成してもよい。 Also, the entering state display device J10 may be configured to be able to display values other than the base value, for example, it may be configured to be able to display the above-described character product ratio and continuous character product ratio. It should be noted that only one of the base value, the role product ratio, and the continuous role product ratio may be displayed, or a plurality of types may be switched and displayed. Similarly to the display of the base value, even when the character ratio and the continuous character ratio are displayed on the entering state display device J10, for example, the item currently displayed in the left two digits (base It is preferable to configure so as to display an identification display that can identify which one is the value, the character ratio, or the continuous character ratio. Moreover, even when configured in this manner, each item to be displayed may be configured to be displayed for each set value.
≪入球状態表示装置に関する変更例≫
次に、本例に係る遊技機に適用可能な入球状態表示装置J10の構成の変更例を例示する。
≪Example of change regarding ball entry status display device≫
Next, a modified example of the configuration of the ball entry state display device J10 applicable to the gaming machine according to this example will be illustrated.
ここで、設定毎にベース値を算出する場合には、設定毎の遊技球の総発射球数=総排出球数を計測する必要があり、当該総排出球数の計測結果を記憶するRAM領域を3バイトとした場合、3バイトの記憶領域にて記憶可能な最大の総排出球数は、「2563-1=16777215球」となっており、設定毎の総排出球数が16777215球となり、当該設定毎の総排出球数がRAM領域に記憶された場合(3バイトにて記憶可能な上限に達した場合)には、設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報をRAM内の所定の領域に記憶し、当該所定の領域に設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている場合には、入球状態表示装置J10に表示するための計測(ベース値を算出するために必要な計測)を実行しないように構成してもよい。 Here, when calculating the base value for each setting, it is necessary to measure the total number of game balls fired = the total number of discharged balls for each setting. is 3 bytes, the maximum total number of discharged balls that can be stored in the 3-byte storage area is "256 3 -1 = 16777215 balls", and the total number of discharged balls for each setting is 16777215 balls. , When the total number of discharged balls for each setting is stored in the RAM area (when the maximum number of balls that can be stored in 3 bytes is reached), the information to the effect that the total number of discharged balls for each setting has reached the upper limit is displayed. It is stored in a predetermined area in the RAM, and when information indicating that the total number of ejected balls for each setting has reached the upper limit is stored in the predetermined area, the information is displayed on the ball entry state display device J10. It may be configured not to perform measurement (measurement necessary to calculate the base value).
また、RAM内の或る1バイトに前記総排出球数が上限に達した旨の情報を記憶し得るよう構成し、そのような1バイトの記憶領域を設定毎に有するよう構成してもよい。即ち、設定値として設定1~設定6までの6種類の設定値を有する場合には、前記設定毎の総排出球数が上限に達した旨の情報が記憶されている記憶領域(1バイトの記憶領域)を6種類有するよう構成してもよい。 In addition, the RAM may be configured to store information indicating that the total number of discharged balls has reached the upper limit in a certain 1 byte, and such a 1-byte storage area may be provided for each setting. . That is, when there are six types of setting values from setting 1 to setting 6 as setting values, a storage area (1 byte It may be configured to have six types of storage areas).
尚、入球状態表示装置J10における表示態様として、設定1~設定6におけるベース値を5秒毎に切り替えて繰り返し表示するよう構成してもよく(設定6におけるベース値を5秒表示した後は再度設定1におけるベース値を表示する)、そのように構成した場合に、設定変更ボタンを操作すると、設定値の識別表示を所定時間(例えば、2秒)表示した後、当該設定値におけるベース値を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、前記所定時間の経過前に再度設定変更ボタンを操作することにより、次の設定値の識別表示が表示されるよう構成してもよい。具体的には、
(1)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が2秒間表示される→設定1におけるベース値が5秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される
(2)設定変更ボタンを操作→設定1の識別表示が表示される→1秒後に設定変更ボタンを再度操作→設定2の識別表示が2秒間表示される→設定2におけるベース値が5秒間表示される→設定3におけるベース値が5秒間表示される
のように構成してもよい。
In addition, as a display mode of the entering state display device J10, the base values in setting 1 to setting 6 may be configured to be repeatedly displayed by switching every 5 seconds (after displaying the base value in setting 6 for 5 seconds, display the base value in setting 1 again), and in such a configuration, when the setting change button is operated, the identification display of the setting value is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then the base value in the setting value is displayed. may be configured to display In such a configuration, the identification display of the next set value may be displayed by operating the setting change button again before the predetermined time elapses. in particular,
(1) Operation of the setting change button -> the identification display of setting 1 is displayed for 2 seconds -> the base value of setting 1 is displayed for 5 seconds -> the base value of setting 2 is displayed for 5 seconds (2) Setting change button → The identification display of setting 1 is displayed → After 1 second, the setting change button is operated again → The identification display of setting 2 is displayed for 2 seconds → The base value in setting 2 is displayed for 5 seconds → In setting 3 The base value may be configured to be displayed for 5 seconds.
尚、入球状態表示装置J10の表示態様(表示を切り替える時間値や表示する項目の順序等)は適宜変更しても問題ないが、所定のエラー発生時等、エラー解除のために扉ユニットを開放する必要が生じる場合には、扉ユニットを開放していても遊技者からは設定値が確認できないよう構成することが好適である。即ち、設定値に係る識別表示(例えば、設定1に係る識別表示)を入球状態表示装置J10に表示する際には、扉ユニットを開放していても視認し難い位置に入球状態表示装置J10を設置したり、管理者による所定の操作(所定の操作は遊技者には実行不可能)を実行しない限り設定値に係る識別表示が入球状態表示装置J10に表示されないよう構成することが好適である。 It should be noted that the display mode of the entering state display device J10 (time value for switching display, order of items to be displayed, etc.) may be changed as appropriate, but when a predetermined error occurs, the door unit is turned off to cancel the error. When it becomes necessary to open the door unit, it is preferable to configure so that the set value cannot be confirmed by the player even if the door unit is opened. That is, when the identification display related to the setting value (for example, the identification display related to setting 1) is displayed on the ball-entering state display device J10, the ball-entering state display device J10 should be placed in a position that is difficult to see even when the door unit is open. Unless J10 is installed or a predetermined operation (predetermined operation cannot be performed by the player) is performed by the administrator, the identification display related to the setting value may not be displayed on the ball entry state display device J10. preferred.
(第8実施形態)
次に、図141は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。
(Eighth embodiment)
Next, FIG. 141 shows an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the case of changing the winning probability of the main game symbols according to the set value in the eighth embodiment. be. In this example, the setting 1, the setting 2, and the setting 3 are configured so that the profit rate given to the player increases in that order. More specifically, the setting 1 win (jackpot) winning probability during the non-probability variation game is set to about 1/320, and the
また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 In addition, as shown in the figure, it is determined to be a hit (big hit) in the setting 2 of the non-probability variation game even in the random value range determined to be a hit (big hit) in the setting 1 at the time of the non-probability variation game. Both the random number range and the random number range determined as winning (jackpot) in the setting 3 at the time of non-probability variation game include "0 to 204" as a common range. Therefore, for example, when a hold with a random value of one of "0 to 204" occurs during a non-probability variation game, the hold is won ( (and if the random number determined to be a hit (jackpot) outside the range of "0 to 204" is not notified in advance), that The higher the frequency that the hold is digested and the winning lottery is performed (resulting in a big hit) without the advance notification (prefetching effect) being executed, the higher the possibility of setting 3 (the set value It can also be configured so that suggestions can be made) (In the order of setting 1, setting 2, and setting 3, the number of random numbers determined as hits (big hits) outside the range of “0 to 204” increases. be). This point can be similarly applied to the probability variation game, and can be applied to both the first main game side and the second main game side. Also, since the random number range determined to be a hit (small hit) for a certain set value does not overlap with the random number range determined to be a hit (big hit) for other set values, which set value is Regardless of whether or not a hit (minor hit) is determined to be a random number that belongs to the range of random values, if a hold occurs, the hold will be a hit (small hit) before the hold is digested and the lottery If you pre-notify that you are going to be a hit), you can pre-notify a win (minor win) regardless of the set value (pre-determination processing related to the look-ahead effect can be shared).
他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。
(第9実施形態)
上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下、第9実施形態として詳述する。
(Ninth embodiment)
As described above, in order to perform the look-ahead effect, based on the game state (for example, non-probability variation game) and the setting value (for example, setting 1), the random number held as pending is the hit ( It can be inaccurate unless it is determined in advance whether it belongs to the random value range (eg, "0 to 204") that is determined to be a big hit. At that time, as illustrated in the second embodiment, when configured to determine whether or not to execute the look-ahead effect on the sub-control board S side, for example, as shown in step 2162 in FIG. It is necessary for the sub control board S side to determine in advance whether the random number value that is entered belongs to the random number range determined to be a hit (big hit). Information is required. However, sending the information about the set values held by the main control board M to the sub control board S is not preferable in terms of security or ensuring the fairness of the game. There is a risk that the information about the setting value may be intercepted and misused at the time, and the information about the setting value is clearly notified to the outside on the sub-control board S side (for example, the game hall operator displays it for maintenance purposes). There is also a risk that things can be snooped on by game players}. Therefore, a method for accurately performing the look-ahead effect without transmitting the information on the set values held by the main control board M to the sub-control board S will be described in detail as a ninth embodiment.
まず、第9実施形態においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。 First, in the ninth embodiment, when a new hold occurs, depending on whether or not the new hold is a hold for a big hit, the probability of execution or non-execution of the look-ahead effect lottery is different. (That is, in the case of the look-ahead effect lottery, it is configured to refer to the information on the "win-win lottery random number" related to the new reservation).
この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。
In this case, even if the winning/failing lottery random number related to the new reservation is the same, the winning/failing lottery result (whether it is a big hit or not) may differ for each setting. As a result, even if the same variation mode lottery random number is obtained, a situation may arise in which the selected variation mode (for example, variation time) is different. As an example, if a hold occurs where "the ``win-fail random number'' is ``206'' and the variation mode random number is ``900'', the setting
そこで、設定値を有する第6実施形態のような遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「1000~1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「0~2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。 Therefore, in a gaming machine such as the sixth embodiment having a set value, when determining whether to execute a look-ahead effect lottery or not (lottery), without referring to the information on the "win or fail lottery random number", " A configuration may be adopted in which only information relating to "fluctuation mode lottery random number" and/or "symbol lottery random number" is referred to. As an example, it is confirmed that the fluctuation time related to the newly occurring hold is long (for example, 60 seconds) {If it was a "fluctuation mode lottery random number" belonging to such a random number range For example, in the main game table 3 of FIG. 26, when the value is any of "1000 to 1023", a long-time (for example, 60 seconds) variation mode is selected regardless of whether it is a big hit or not. If the For example, in the case of the main game table 3 of FIG. 26, if the number is any one of "0 to 2", it is a big hit. A short-time (for example, 10 seconds) variation mode is selected regardless of whether or not}, a pre-reading effect that wins with a predetermined probability (for example, 1/50) that is lower than the specific probability perform a lottery, and so on. By configuring in this way, it is possible to accurately carry out the look-ahead effect with respect to "suggesting that the variable time related to the newly occurring suspension is scheduled to be long" as the look-ahead effect.
同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。 Similarly, when executing a pre-reading effect lottery by referring only to the "symbol lottery random number", "when a new reservation occurs, a pre-reading effect lottery is performed based only on the symbol lottery random number, and the newly generated reservation It can also be read as "a production that suggests which of the stopped symbols is" (a production that suggests the type of symbol (whether or not it is a probability fluctuation jackpot symbol) if the new hold is a jackpot). .
次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)について詳述する。 Next, another method for accurately performing the look-ahead effect without transmitting information about the set values held by the main control board M to the sub-control board S method) will be described in detail.
次に、図142は、第9実施形態における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図23との相違点は、ステップ1316‐1(第9)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。 Next, FIG. 142 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing in the ninth embodiment. The difference from FIG. 23, which is the present embodiment, is that in step 1316-1 (9th), the CPUMC of the main control board M performs pre-reading determination processing.
次に、図143は、第9実施形態における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1-2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-2でYesの場合、ステップ1316‐1-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-3でYesの場合、ステップ1316‐1-4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するはずれ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-2でNoの場合、ステップ1316‐1-6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-6でYesの場合、ステップ1316‐1-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-7でYesの場合、ステップ1316‐1-8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-7でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1-6でNoの場合、ステップ1316‐1-10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-10でYesの場合、ステップ1316‐1-11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1-11でYesの場合、ステップ1316‐1-12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1-11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1-4、ステップ1316‐1-5、ステップ1316‐1-8、ステップ1316‐1-9、ステップ1316‐1-12、ステップ1316‐1-13の処理が終了すると、ステップ1316‐1-14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。 Next, FIG. 143 is a flow chart relating to a subroutine of prefetch determination processing in the ninth embodiment. First, at step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 3 (=setting 3). In the case of Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M displays the success/failure determination table in setting 3 (although the success/failure determination table has the same content as the success/failure lottery table). , which is provided as a separate table because the reference timing is different), and determines whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). In the case of Yes in step 1316-1-3, in step 1316-1-4, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter value, pending information (holding number including the acquired random value, variable mode random number) Based on this, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (this limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M, based on the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the obtained random number, the variation mode random number), The variation mode is determined by referring to the limited frequency table of . Next, if No at step 1316-1-2, at step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 2 (=setting 2). In the case of Yes in step 1316-1-6, in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M displays the success/failure determination table in setting 2 (this determination table has the same contents as the success/failure lottery table, Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). In the case of Yes in step 1316-1-7, in step 1316-1-8, the CPUMC of the main control board M changes the limited frequency counter value, pending information (holding number including the acquired random value, variable mode random number) Based on this, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (this limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M, based on the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number, the fluctuation mode random number), the corresponding loss time The variation mode is determined by referring to the limited frequency table of . Next, if No at step 1316-1-6, at step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 1 (=setting 1). In the case of Yes in step 1316-1-10, in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M displays the success/failure determination table in setting 1 (this determination table has the same contents as the success/failure lottery table, Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). In the case of Yes in step 1316-1-11, in step 1316-1-12, the CPUMC of the main control board M changes the limited frequency counter value, pending information (holding number including the obtained random value, variable mode random number) Based on this, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (this limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M, based on the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number, the variation mode random number), The variation mode is determined by referring to the limited frequency table of . Step 1316-1-4, step 1316-1-5, step 1316-1-8, step 1316-1-9, step 1316-1-12, and step 1316-1-13 are completed. At 1-14, the CPUMC of the main control board M sets a look-ahead pass/fail command and a look-ahead variation mode command based on the pass/fail determination result and the variation mode determination result, and proceeds to the next process (step 1318). Transition. Note that even if No in step 1316-1-10, the process proceeds to the next process (step 1318).
このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。 In this way, when the CPUMC of the main control board M acquires a random number value (for example, a random number value for the main game, a variation mode random number value), it determines whether it is right or wrong according to the set value, and then determines the variation mode. , and by transmitting the pass/fail judgment result (read-ahead pass/fail command) and the variation mode result (pre-read variation mode command) to the CPUSC of the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S can change the set value on the main control side It is possible to determine the execution of the look-ahead effect in accordance with the success/failure result and the variation mode without being affected by the result.
なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。 In this example, the configuration is such that the read-ahead judgment processing is performed before the acquired random number is reserved (that is, the random number acquired in the acquired register is directly judged). It is also possible to configure such that after once storing the random number value in the RAM, the stored random number value is read out and pre-reading determination processing is performed.
次に、図144は、第9実施形態における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。図69(第2)との相違点は、ステップ2155(第9)、ステップ2158(第9)である。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。ステップ2158(第9)では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。なお、ステップ2162では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用当否コマンドに基づいて、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。 Next, FIG. 144 is a flow chart of prefetch effect execution determination processing in the ninth embodiment. Differences from FIG. 69 (second) are step 2155 (ninth) and step 2158 (ninth). If Yes at step 2154 , at step 2155 , the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hit hold in the hold. On the other hand, if No in step 2155, the process proceeds to the next process (process of step 2142). In step 2158 (ninth), the CPUSC of the sub control board S pre-determines the change time based on the read-ahead change mode command transmitted from the CPUMC of the main control board M. FIG. In step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold based on the read-ahead success/failure command transmitted from the CPUMC of the main control board M.
また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり{例えば、図23のステップ1310のタイミングで、前述した第1主遊技内容決定乱数(当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターンを決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数)を送信可能であり}、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信する(例えば、図25のステップ1414にて、主遊技図柄に関する当否抽選結果を送信する、或いは、大当りであった場合には図28のステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドが送信される)ことで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。
Further, the information about the random number held as pending in the main control board M can be transmitted to the sub-control board S {for example, at the timing of step 1310 in FIG. (Three random numbers for winning/failing lottery random numbers for determining win/loss, pattern lottery random numbers for determining the pattern at the time of winning, and variation mode lottery random numbers for determining the variation pattern of special symbols) can be transmitted}, Whether or not it is determined to be a hit (big hit) at the end of the hold is determined by transmitting information on whether or not a special game has occurred from the main control board M to the sub control board S (for example, at step 1414 in FIG. 25, the main control board M The sub-control board S side can be grasped by transmitting the win/loss lottery result regarding the game pattern, or transmitting a special game start display instruction command in
より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。 More specifically, under the non-probability variation gaming state, the information about the random number held as a certain reservation in the main control board M is transmitted to the sub control board S as "204", and the certain When information to the effect that there is a special game occurrence is transmitted from the main control board M to the sub control board S at the end of the hold, the main control is performed after the special game is executed and in the non-probability variable game state. When the information about the random value held as another hold in the board M is transmitted to the sub-control board S as "204", the sub-control board S side will Since it can be presumed that the special game is scheduled to occur before, based on this presumption, the sub-control board S will perform the pre-reading effect (advance notification) regarding the hit (jackpot) before the other hold is completed. becomes executable.
即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。 That is, on the sub control board S side, the information about the retained random number value and the event that occurred when the retention was completed are accumulated as a game history (the sub control board S side learns and By doing so, the look-ahead effect based on the game history can be accurate as advance notification of a hit (big hit).
但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。 However, in this way, the information about the random number held as a hold and the event that occurred when the hold was completed are accumulated as a game history (the sub control board S side learns). In the method of improving the accuracy of the look-ahead effect based on the game history, it is necessary as a precondition that the setting on the main control board M side is maintained (fixed) at a certain set value, so the main control When the sub-control board S side guesses and grasps that the setting value on the board M side has been changed (for example, when there is a power failure, a command to the effect that the setting value has been changed is issued from the main control board M side. is sent), it is desirable to clear the information accumulated up to that point and re-accumulate it.
加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図141に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。 In addition, when the first main game success/failure lottery table (second main game success/failure lottery table) possessed by the main control board M is set in a random number range as shown in FIG. In this situation, the information about the random value held as a certain hold in the main control board M is sent to the sub control board S as "206", and when the certain hold is completed, the main control board M sends a special When the information indicating that a game has occurred is transmitted to the sub control board S, {because only the setting 3 is determined to be a hit (jackpot) with the random value "206"}, the main control board M holds it. Even if the information about the set values that are currently set is not transmitted to the sub control board S (in other words, even if the information about the set values is not held on the sub control board S side), the sub control board S side (In that case, the sub-control board S side holds in advance the correspondence relationship that the random number value "206" is determined to be a hit (jackpot) = setting 3. must be kept).
更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図145に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0~204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205~410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411~617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411~617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。 Furthermore, the first main game win-fail lottery table (second main game win-fail lottery table) of the main control board M is set in a random number range as shown in FIG. If you have a similar table, that is, if the random number range determined to be a hit (jackpot) for a certain set value does not overlap with the random number range determined to be a hit (jackpot) for another set value ( In this example, non-probability fluctuation gaming state and setting 1: 0-204, non-probability fluctuation gaming state and setting 2: 205-410, non-probability fluctuation gaming state and setting 3: 411-617), non-probability fluctuation gaming state Under certain circumstances, the information about the random value held as a certain hold in the main control board M is sent to the sub control board S as one of "411 to 617", and when the certain hold is completed, the main control When information indicating that a special game has occurred is transmitted from the board M to the sub-control board S, even if the information about the setting value held by the main control board M is not transmitted to the sub-control board S (in other words, The sub control board S side can grasp that the main control board M side is setting 3, even if the sub control board S side does not hold the information about the setting value. Therefore, when configured in this way, the sub control board S side can quickly grasp which setting value is set on the main control board M side.
尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0~204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。 Similarly, under the non-probability variation gaming state, the information on the random number held as a certain reservation in the main control board M is transmitted to the sub control board S as any one of "0 to 204". , when the main control board M does not send the information indicating that there is a special game to the sub control board S at the end of the certain hold (in the case of "losing"), the sub control board S side is the main control board. Since it is possible to grasp that the control board M side is set to 2 or 3, from this point of view, the sub control board S side can determine which setting value is set on the main control board M side. It can be said that it is possible to quickly grasp whether there is
以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を例示する。 In each embodiment described above (particularly, an embodiment having a plurality of set values), the main control board M grasps the set value information, and based on the grasped set value information, draws a lottery table for the main game symbols. Although processing such as selection has been performed, by configuring not only the sub control board S but also the control program of the main control board M so that the setting information cannot be grasped, it can be expected to strengthen against fraud etc. . Therefore, as a modified example, a form in which parameters such as winning values can be set independently of the control program of the main control board M (CPU) will be exemplified.
具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1~3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図146の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。
Specifically, in this modified example, a winning probability table corresponding to set values (three levels of
次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1~3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目~2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。
Next, the configuration of the setting change means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting change means Q10 in this modified example includes a setting key switch similar to a rotary switch, and three setting value display LEDs for informing
次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h~FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図146のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」~「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図146のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。 Next, the configuration of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. The winning value data storage device (ROM) Q20 in this modified example exemplifies a storage device having 8-bit data storage areas corresponding to 16-bit addresses from 0000h to FFFFh, and is shown in the table of FIG. As shown, the hit value for each set value is a non-probability fluctuation game state (low probability)/probability fluctuation game It is stored for each state (high probability). The read terminal (terminal requesting readout) of the winning value data storage device (ROM) Q20, the address of the lower 2 bits, and the data bus are connected to the CPUMC of the main control board M. FIG. Although not shown in the schematic block diagram, the address buses from "A3" to "A13" are connected to GND, and access to areas other than the storage areas corresponding to the addresses shown in the table of FIG. has become impossible.
(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(action)
Next, regarding the flow of reading the winning value corresponding to each set value in this modified example, the set value "1" is set by the setting change means Q10, and the game state is the normal game state (non-probability variable game state). A certain case will be exemplified and explained. When the CPUMC of the main control board M executes a predetermined process to refer to the winning value (for example, when performing a winning lottery), among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-probability variable gaming state), A data address (00h) corresponding to the lower value of the value is specified, and the data of the specified address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, it is the data of "4000h". "11001100" is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M takes in the value "11001100" output to the data bus once into a register or the like, and then selects the winning value from the addresses corresponding to the normal game state (non-probability variation game state). The data (01h) corresponding to the upper value of is specified, and the data of the specified address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, the data of "4001h" is changed to " 00000000” is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M takes the value of "00000000" output to the data bus into a register or the like, and combines it with the lower address data "11001100" taken in earlier to obtain a 16-bit value of "0000000011001100". (205 in decimal)” is obtained. Then, the CPUMC of the main control board M compares the random number "N" for winning/failure judgment with the winning value obtained as described above, and the random number "N" is equal to or less than the winning value (N≦winning value). If the winning value is equal to or less than the winning value, it is determined as winning.
以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。 With the configuration as described above, although the CPUMC of the main control board M does not know what the set value is in the first place, it is possible to realize a lottery according to the set value, which is suitable for fraud countermeasures. Amusement machines can be provided.
なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。 In this modified example, a storage device (ROM) that stores a normal program and another storage device (ROM) are used, but a common storage device (ROM) is used to store part of the winning value data. It is also possible to allocate the data to a storage area and operate the read target address from the outside as described above for the corresponding area. Further, in this modified example, the hardware is configured to read the storage area corresponding to the set value, but it is also possible to secure fraud prevention by imposing a certain restriction on the software.
具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。 Specifically, in the process (initialization process after power-on) before shifting to the main routine in the main control board M in each embodiment, the output information (set value) from the setting change means Q10 is read and read. To specify a storage area for a winning value according to output information (to specify a storage area to be read at the time of winning/failure lottery). In other than the initialization process, that is, in the main routine process and the interrupt process that shift after the completion of the initialization process, there is no need to provide the process of reading the output information (set value) from the setting change means Q10. configured to use the winning value of By configuring in this way, it is possible to configure a program that cannot read the set value information except at a specific time (other than the initialization process) such as after power-on, which can be expected to contribute to fraud prevention. .
以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。 As described above, in each embodiment, by specifying the storage area of the winning value table according to the set value under predetermined conditions (under predetermined restrictions) by hardware and software, While the lottery etc. are performed with a high probability, the set value information cannot be confirmed in the normal processing routine in the main control board M, so the set value information can be obtained not only in the main control board M but also in the sub control board S. can be expected to effectively deter fraud such as stealing setting value information.
前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずはずれとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とはずれとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。 In the pre-reading determination process described above, it is configured to determine whether or not to execute the pre-reading effect by referring to the set value, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect is executed without referring to the set value. may be configured to Specifically, the prefetching code A (random number range that becomes a big hit regardless of the setting value) and the prefetching code D (random number range that becomes a small hit regardless of the setting value), the prefetching code E (the setting value If it is determined to be a random number range that will be lost regardless of the number), the prefetch lottery can be executed, while the prefetch codes B and C (random numbers that may result in a big hit or a loss depending on the set value) are determined. In this case, the prefetch lottery may be configured not to be executed.
以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。 By configuring as described above, the sub-control board can be configured to be able to execute the look-ahead effect using common processing regardless of the set value.
尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1~設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。 It should be noted that the setting values may be grasped by the sub-control board S side by configuring so that the information about the setting values can be transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side. In such a configuration, a specific advance notice effect may be configured to be executable, and the probability of occurrence of the specific notice effect may differ depending on the setting value, or a specific setting value (for example, setting It may be configured such that a specific advance notice effect can be executed only in the case of 6). In addition, an upper limit number of selections for a predetermined effect is provided for each set value (for example, the upper limit number of selections is reset by clearing the RAM), and in setting 1 to setting 5, the upper limit number of selections is less than the specific number of times. In 6, the upper limit number of selections may be configured to be a specific number of times or more, so that the player can recognize that the set value is the setting 6 when a predetermined effect is executed more than the specific number of times. With such a configuration, the player can play the game while estimating the set value currently set by paying attention to whether or not the specific effect is executed or the execution frequency of the specific effect. It is possible to provide a game machine with a high
(第10実施形態)
はじめに、図147は、第10実施形態における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。本実施形態である図6との相違点は、図147では、遊技機の電源投入後に行われるステップ999(第10)の初期設定処理を図示した点である。尚、第10実施形態においては、設定値を複数有しており、設定値が相違することにより、当否抽選に用いる乱数値の分母が相違し得るよう構成している(詳細は後述する)。
(Tenth embodiment)
First, FIG. 147 is a flow chart of main processing on the main control board side in the tenth embodiment. The difference from FIG. 6, which is the present embodiment, is that FIG. 147 illustrates the initial setting process of step 999 (10th) performed after power-on of the gaming machine. In the tenth embodiment, a plurality of set values are provided, and the denominator of the random number used in the winning lottery may be different depending on the set value (details will be described later).
次に、図148は、第10実施形態における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。まず、ステップ999‐1で、主制御基板Mは、各ポート・レジスタ設定処理を実行する。次に、ステップ999‐2で、主制御基板Mは、設定キー(設定キースイッチ)の操作がなかったか否かを判定する。ステップ999‐2でYesの場合、ステップ999‐4の処理に移行する。他方、ステップ999‐2でNoの場合、ステップ999‐3で主制御基板Mは、設定変更処理(設定変更処理は、図125の通りである)を実行し、ステップ999‐3‐1で、主制御基板Mは、RAMクリアを実行した後、ステップ999‐4の処理に移行する。次に、ステップ999‐4で、主制御基板Mは、設定値情報をリードする。次に、ステップ999‐5で、主制御基板Mは、設定値が1であるか否かを判定する。ステップ999‐5でYesの場合、ステップ999‐6で、主制御基板Mは、設定1に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐7で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65535)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。他方、ステップ999‐5でNoの場合、ステップ999‐8で、主制御基板Mは、設定値が2であるか否かを判定する。ステップ999‐8でYesの場合、ステップ999‐9で、主制御基板Mは、設定2に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐10で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65501)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。ステップ999‐8でNoの場合、ステップ999‐11で、主制御基板Mは、設定3に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐12で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65301)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。 Next, FIG. 148 is a flowchart of initial setting processing on the main control board side in the tenth embodiment. First, at step 999-1, the main control board M executes each port register setting process. Next, at step 999-2, the main control board M determines whether or not the setting key (setting key switch) has been operated. If Yes in step 999-2, the process proceeds to step 999-4. On the other hand, if No in step 999-2, the main control board M executes setting change processing (the setting change processing is as shown in FIG. 125) in step 999-3, and in step 999-3-1, After executing the RAM clear, the main control board M shifts to the process of step 999-4. Next, at step 999-4, the main control board M reads the set value information. Next, at step 999-5, the main control board M determines whether the set value is 1 or not. If Yes in step 999-5, in step 999-6, main control board M reads the data address corresponding to setting 1, and in step 999-7, main control board M reads the read data value (65535 ) is set as the upper limit of the random number (the upper limit of the winning lottery random number), and the process proceeds to the next process (step 1002). On the other hand, if No in step 999-5, the main control board M determines whether or not the set value is 2 in step 999-8. If Yes in step 999-8, in step 999-9 main control board M reads the data address corresponding to setting 2, and in step 999-10 main control board M reads the read data value (65501 ) is set as the upper limit of the random number (the upper limit of the winning lottery random number), and the process proceeds to the next process (step 1002). If No in step 999-8, in step 999-11 main control board M reads the data address corresponding to setting 3, and in step 999-12 main control board M reads the read data value (65301 ) is set as the upper limit of the random number (the upper limit of the winning lottery random number), and the process proceeds to the next process (step 1002).
次に、図149は、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。まず、非確率変動遊技時について説明する。設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65301がハズレに設定されている。
Next, FIG. 149 is a table showing random number upper limit values of winning lottery random numbers set in the initial setting process. First, the non-probability variation game will be described. In setting 1, the random number upper limit of the winning lottery random number is 65535 during the non-probability variation game.
次に、確率変動遊技状態時について説明する。設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65301がハズレに設定されている。
Next, the probability variation game state will be described. In setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 during the probability variation game, as in setting 1 during the non-probability variation game. As for random numbers,
このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。 By configuring in this way, the difference in the winning probability due to the change in the set value is caused by the difference in the random number upper limit value under the same game state (for example, during non-probability fluctuation game, during probability fluctuation). Become. Therefore, while changing the winning probability for each setting, it is possible to share the determination table for the winning/failing lottery, and reduce the necessity of executing individual processing for each set value in the look-ahead process and the winning/failure lottery. .
なお、本実施例においては、初期設定処理(ステップ999)において、設定スイッチの操作状況を判断した後にRAMの情報を確認する処理(ステップ1007)、必要に応じてRAMクリア(初期化)する処理(ステップ1004)を行っているが、各ポート・レジスタ設定処理(ステップ999-1)において、RAMチェック処理(ステップ1008)を行ってもよい。この場合、例えばRAMチェック処理(ステップ1008)において、RAMのチェックサムデータを用いてRAMに電断時のデータが正常に記憶されていないと判断された場合には、設定値の記憶情報が正常か否か(6段階設定であれば、1~6であるか否か)に関わらず(判断することなく)、必要な記憶領域をクリアした後に、デフォルトの設定値(例えば設定1)を設定し、その後に、各ポートの設定処理等を行うこととなる。なお、プログラム処理の開始に先立って実行すべきCPUの内蔵レジスタの設定処理については、RAMチェック処理の前に行われる。また、その後のRAMクリアボタンの操作状況判定(ステップ1002)において、未操作と判断された後のRAMの情報を確認処理(ステップ1007)、並びに、必要に応じたRAMクリア(初期化)処理(ステップ1004)については重複した処理になるため、省略される。 In this embodiment, in the initial setting process (step 999), after judging the operation status of the setting switch, the process of confirming the information in the RAM (step 1007) and the process of clearing (initializing) the RAM as necessary. Although (step 1004) is performed, the RAM check process (step 1008) may be performed in each port register setting process (step 999-1). In this case, for example, in the RAM check process (step 1008), if it is determined by using the checksum data of the RAM that the data at the time of power failure is not normally stored in the RAM, the stored information of the set value is normally stored. Regardless of whether or not (if it is a 6-step setting, whether it is 1 to 6 or not) (without judging), after clearing the necessary storage area, set the default setting value (for example, setting 1) After that, the setting processing of each port and the like are performed. It should be noted that the processing for setting the internal register of the CPU, which should be executed prior to the start of the program processing, is performed before the RAM check processing. In addition, in the judgment of the operation status of the RAM clear button (step 1002) after that, the information of the RAM after it is judged that the operation has not been performed is confirmed (step 1007), and if necessary, the RAM clear (initialization) processing ( Step 1004) is omitted because it is redundant processing.
以上のように、設定値の変更前にRAMチェックを行うことにより、RAMのデータが異常であるにもかかわらず、設定値データ自体が正常であった場合であっても、異常であると判断してデフォルトの設定値をセットすることができ、想定外の設定に基づく遊技機の動作を制限することができる。なお、デフォルトの設定値が設定されたことを示唆できるように、電源立ち上げ時に、通常と異なる電源立ち上げの報知(例えば、枠ランプの点灯パターンを変化させたり、報知時間を異ならせる等)を実行することも好適である。 As described above, by performing the RAM check before changing the set value, even if the data in the RAM is abnormal, even if the set value data itself is normal, it is judged to be abnormal. A default setting value can be set by using the setting value, and the operation of the game machine based on unexpected settings can be restricted. In order to suggest that the default setting value has been set, when the power is turned on, an unusual power-on notification (for example, by changing the lighting pattern of the frame lamp, by changing the notification time, etc.) It is also preferred to perform
また、上記設定値の記憶情報が正常か否かの判定は、以下のタイミングで実行してもよい。また、以下の複数のタイミングで実行してもよいし、1つのタイミングのみで実行してもよく、即ち、設定値の記憶情報が正常か否かの判定の実行タイミングをどのように組み合わせてもよい。
(1)電源投入直後
(2)主遊技図柄の変動開始前
(3)主遊技図柄の変動終了後
(4)大当り図柄の停止時から大当りが開始するまでの期間
(5)大当りの終了後
(6)当否抽選の実行直前
(7)小当り図柄の停止時から小当りが開始するまでの期間
(8)小当りの終了後
(9)遊技状態が移行した直後
(10)保留が生起した直後
尚、上記(1)のタイミングで設定値の記憶情報が正常か否かの判定を実行しないように構成した場合にも、前述したRAMチェック処理を実行しているため設定値の記憶情報のみを確認しなくともよく、使用する容量を削減できることとなる。
Further, the determination as to whether or not the stored information of the set values is normal may be performed at the following timing. Further, it may be executed at a plurality of timings described below, or may be executed at only one timing. good.
(1) Immediately after turning on the power (2) Before the main game pattern starts to change (3) After the main game pattern changes (4) Period from the stop of the jackpot pattern to the start of the jackpot 6) Immediately before the execution of the winning lottery (7) Period from when the small winning pattern stops until the small winning starts (8) After the small winning ends (9) Immediately after the game state shifts (10) Immediately after the suspension occurs It should be noted that even if the configuration is such that it is not determined whether or not the stored information of the set values is normal at the timing of (1) above, only the stored information of the set values is executed because the above-described RAM check processing is executed. There is no need to confirm this, and the capacity to be used can be reduced.
(第11実施形態)
次に、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の変更例を説明する。本変更例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点で第8実施形態と大きく異なる。以下では、図面を参照しつつ、本変更例について説明する。
(Eleventh embodiment)
Next, a modification example in which the winning probability of the main game symbol is changed according to the setting value in the eighth embodiment will be described. In this modified example, it is greatly different from the eighth embodiment in that a two-stage lottery is carried out based on the winning probability in the high probability state (probability variable gaming state). This modification will be described below with reference to the drawings.
図150は、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャート、図150(a)は、本抽選処理における第1抽選処理用に設けられた判定テーブル、図150(b)は、本抽選処理における第2抽選処理用に設けられた判定テーブルである。なお、図150(a)においては設定値毎に抽選用の判定値が設定されているが、図150(b)においては全設定値共通の抽選用の判定値を設けている点に特徴がある。 FIG. 150 is a flowchart of random number acquisition processing according to this modification, FIG. 150(a) is a determination table provided for the first lottery processing in this lottery processing, and FIG. 2 is a determination table provided for lottery processing. In FIG. 150(a), a determination value for lottery is set for each set value, but FIG. 150(b) is characterized in that a determination value for lottery common to all set values is provided. be.
まず、図150を用いて、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャートを説明する。本変形例においても本実施形態の図7におけるフローチャートと同様の流れで処理が進むため、主要な相違点である、本実施形態の図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のうち、第1主遊技始動口に関するフローチャート部分を説明する。
First, with reference to FIG. 150, a flowchart of random number acquisition processing according to this modification will be described. In this modification, the process proceeds in the same flow as the flowchart in FIG. 7 of this embodiment, so the main difference is that the main game content determination random number acquisition related to the subroutine of
本変形例においては、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数として、第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選を取得する。すなわち、本変形例においては、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数は、第1当否抽選乱数及び第2当否抽選乱数の2つの乱数を取得する。なお、本実施形態と同様にこれら4つの乱数(特に第1当否決定乱数及び第2当否決定乱数)は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に順次取得するようになっている。
In this modification, at
次に、ステップ1307で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数に基づいて先読み演出を実行するために取得した各乱数に応じた先読み処理を行う。具体的には、取得した第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数の夫々を別個の比較手段により比較することで、夫々の当否抽選乱数が当たりとなり得る値であるかを判定し、その結果に基づく情報を後述するステップ1310でコマンドとしてセット可能なように、また、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選について、どのような図柄が選択されるか、或いはどのような変動態様が選択されるかを判定し、予測できる情報をステップ1310でコマンドとしてセット可能なように夫々処理している。
Next, in
次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。なお、図150においては、第1主遊技始動口に関する処理ルーチンと同様であるため、第2主遊技始動口に関する処理ルーチンの説明を省略している点を付言しておく。
Next, at
次に、変動開始条件が成立した際の処理について、図150のテーブルを参照しつつ説明する。ここで、全体の処理の流れについてはステップ1410-1に関する点を除き、本実施形態(図25参照)におけるステップ1403~ステップ1500と同様であるため説明を省略する。
Next, referring to the table in FIG. 150, the processing when the fluctuation start condition is met will be described. Here, since the overall processing flow is the same as
本変更例においても、本実施形態と同様にステップ1403で、変動開始条件が充足すると、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。
In this modified example, as in the case of the present embodiment, at
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図150に示す第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りとなるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく当りであると判定する。一方、現在の遊技状態が手通常遊技状態(低確率状態)である場合で、且つ、第1当否抽選乱数が当りとなっている場合には、更に、図150に示す第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。 Thereafter, at step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first refers to the first win/fail random number determination table shown in FIG. Next, it is confirmed whether the current game state is a normal game state (low probability state) or a high probability game state, and if it is a high probability state, it is judged as a win without judging the second win/fail lottery random number. judge. On the other hand, when the current game state is the hand normal game state (low probability state), and when the first win/fail lottery random number is a hit, the second win/fail lottery random number judgment shown in FIG. By referring to the table, it is determined whether or not the second lottery random number is a win.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第1当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92、設定2で1/78.02、設定3で1/76.20となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。尚、同一の設定値における、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率を設定変更比率と称している。 Here, in this modified example, the first lottery random number table is 2050/65536 (1/31.969) for setting 1, 2100/65536 (1/31.208) for setting 2, and 2150 for setting 3. /65536 (1/30.482), and the first lottery random number table is 1/2.5 in common for all settings. That is, in this modified example, the hit (jackpot) probability in the normal game state (non-variable probability game state) is 1/79.92 at setting 1, 1/78.02 at setting 2, and 1/76.02 at setting 3. 20, and the hit (jackpot) probability in the high probability game state (variable probability game state) is 1/31.969 with setting 1, 1/31.208 with setting 2, and 1/30.482 with setting 3. Therefore, in this modification, the probability change ratio between the normal game state and the high probability game state is 2.5 times in common for all set values. In the same set value, the multiplier of the jackpot probability in the non-probability variable gaming state and the jackpot probability in the probability variable gaming state is called the setting change ratio.
以上のように、本変更例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。 As described above, by adopting two winning lottery random numbers as in this modified example, the winning probability during normal time (during non-probability variable gaming state) is determined on the premise that winning or losing is determined using random numbers within a predetermined range. is finely set, it is possible to obtain the effect that the winning ratio at the time of high probability (at the time of probability variable gaming state) can be completely the same for each setting.
なお、本変更例においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく第1主遊技で「当り」となる旨の決定を行っているが、高確率遊技状態であっても第2当否抽選乱数を1/1とし、第2当否抽選が必ず「当り」となるように設定した上で、第2当否抽選を実行することも可能である。このように構成することで、遊技状態によって置数が異なる条件のもとで双方の抽選処理を共通して実行することになるため、遊技状態に関わらず、処理速度の均一化を図ることができる。 In this modified example, when the current game state is the high-probability game state, it is determined that the first main game is a "win" without judging the second win/fail lottery random number. However, it is also possible to set the second success/failure lottery random number to 1/1 even in the high-probability gaming state so that the second success/failure lottery always results in a "win", and then execute the second success/failure lottery. be. By configuring in this way, both lottery processes are executed in common under the condition that the number set differs depending on the game state, so that the processing speed can be made uniform regardless of the game state. can.
(第11実施形態からの変形例)
また、第11実施形態においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施していたが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、本実施形態のように遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Modified example from the eleventh embodiment)
In addition, in the eleventh embodiment, a two-stage lottery was carried out based on the winning probability in the high probability state (variable probability gaming state), but the second stage lottery (second winning lottery random number determination process) is provided with one determination table (1 low-probability lottery table and 1 high-probability lottery table) for each game state as in the present embodiment, and the first stage lottery ( With regard to the process of determining the first winning lottery random number), it is also possible to perform a lottery using a different determination table for each set value.
具体的には、第11実施形態における、主遊技内容決定乱数の取得処理にて、当否を決定するための当否抽選乱数のうち第1当否抽選乱数を図151のように設定値毎に異なる抽選確率テーブルとの比較用の乱数とし、第2当否抽選乱数は図151のように遊技状態別に設けられ、各設定値共通の抽選確率テーブル(非確率変動遊技状態用と確率変動遊技状態用の1つずつ)との比較用の乱数としてそれぞれ取得する。なお、取得した乱数に関する先読み判定等については、第11実施形態と同様である。 Specifically, in the main game content determination random number acquisition processing in the eleventh embodiment, the first win/fail lottery random number among the win/fail lottery random numbers for determining win/fail is set to a different lottery for each set value as shown in FIG. A random number for comparison with the probability table is provided for each game state as shown in FIG. each) as random numbers for comparison. Note that the read-ahead determination and the like regarding the acquired random numbers are the same as in the eleventh embodiment.
次に、変動開始条件が成立した際の処理{第11実施形態(必要であれば本実施形態も参照)におけるステップ1403で、変動開始条件が充足した後の処理}について説明する。ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。
Next, the processing when the fluctuation start condition is satisfied {the process after the fluctuation start condition is satisfied in
その後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図151に示す設定値に応じた第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りであるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、高確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを用いて第2当否抽選乱数を判定し、通常遊技状態(低確率状態)である場合には低確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。そしていずれの乱数も当りである場合に、今回の図柄変動で大当たりが発生するようにフラグ等の設定を行う。なお、一方の当否抽選で外れとなった場合には第11実施例と同様に、他方の処理を省略することも可能である。 Thereafter, at step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first refers to the first win/fail lottery random number determination table corresponding to the set values shown in FIG. determine whether Next, it is confirmed whether the current game state is a normal game state (non-probability variable game state) or a high-probability game state, and if it is a high-probability state, a second success/fail lottery random number determination table for the high-probability state. is used to determine the second success or failure lottery random number, and in the case of the normal game state (low probability state), the second success or failure lottery random number determination table for the low probability state is referred to, and the second success or failure lottery random number is a hit. Determine whether or not Then, if any of the random numbers is a win, a flag or the like is set so that a big win will occur in this symbol variation. It should be noted that if one lottery results in a loss, it is possible to omit the processing of the other as in the eleventh embodiment.
ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4、設定2で1/315.2、設定3で1/312.0となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8、設定2で1/66.1、設定3で1/65.5となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、本実施例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、特に本実施例のように、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。(この点は、第11実施形態と同様である)。 Here, in this modified example, the table of the first lottery random number is 98/100 for setting 1, 99/100 for setting 2, and 100/100 for setting 3. Among the lottery random number determination tables, the low probability state table is common to all settings, 210/65536 (1/318.4), and the high probability state table is common to all settings, 1001/65536 (1/65.5). , has become. That is, in this modified example, the hit (jackpot) probability in the normal game state (non-probability variable game state) is 1/318.4 at setting 1, 1/315.2 at setting 2, 1/312.2 at setting 3, and so on. 0, and the winning (jackpot) probability in the high-probability gaming state is 1/66.8 with setting 1, 1/66.1 with setting 2, and 1/65.5 with setting 3. Therefore, in this modification, the probability change ratio between the normal game state (low probability state) and the high probability game state is 1001/210 times (4.766... times) in common for all set values. . That is, in this embodiment, the ratio of winning probabilities between the normal game state (low-probability state) and the high-probability state is the second win-or-fail lottery random number determination table for low probability and the second win-fail lottery random number determination table for high probability. is the ratio of For this reason, it is extremely easy to set the ratio uniformly. Especially, as in this embodiment, the number of winning random numbers in the success/fail lottery table at high probability is prime (1001 in this embodiment). , the probability ratio for each setting can be the same. (This point is the same as in the eleventh embodiment).
なお、本変更例においては、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、本実施例における実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。 In this modified example, whether or not a big hit is finally achieved depends greatly on the parameter of the second lottery random number, so it is also preferable to determine the execution of the look-ahead effect based only on the information on this parameter. be. More specifically, the actual winning probability (probability of winning the final jackpot) in this embodiment is calculated by adding the winning probability of the first lottery random number and the winning probability of the second lottery random number. Since the winning probability of the first winning lottery random number is set to be very high (98/100 even with the setting 1), it greatly depends on the winning result of the second winning lottery random number. Therefore, in the look-ahead determination process for generating information indicating the degree of expectation of a big hit, the parameter of the second lottery random number is important.
このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。(無論、本変更例のように第1当否抽選乱数の当選確率が極めて高い場合には、第2当否抽選乱数の当否結果に基づく情報のみに基づいて先読み判定時の当否予測を行ってもよい。) For this reason, in the execution determination of the actual prefetching effect (for example, the prefetching process of the sub control board in the present embodiment), in the process of determining whether the effect can be executed or not, the result of the second success or failure lottery random number It is preferable to set a high degree of dependence of the information generated based on. (Of course, if the winning probability of the first winning lottery random number is extremely high as in this modified example, the winning prediction at the time of prefetching judgment may be performed based only on the information based on the winning result of the second winning lottery random number. .)
具体的には、本変更例並びに第11実施形態のように複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方(第11実施形態であれば第1当否抽選乱数の判定結果、本変更例であれば第2当否抽選乱数の判定結果)の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。 Specifically, in the case of stepwise determination using a plurality of random numbers as in this modified example and the eleventh embodiment, determination of prefetching effect (including execution possibility of prefetching effect and prefetching determination processing etc. ), it is preferable to increase the degree of dependence on the information of the one with the lower probability of winning (in the case of the eleventh embodiment, the judgment result of the first lottery random number, in the case of this modified example, the judgment result of the second lottery random number). , thereby appropriately fulfilling the function of suggesting a hit by the look-ahead effect.
(第12実施形態)
前述した第2実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。ここで、そのような問題を解決可能な構成を第12実施形態として、以下第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(12th embodiment)
In the above-described second embodiment, when the state is shifted to the probability variable game state after the end of the special game, the probability variable game state is ended by the number of times the main game pattern changes (sometimes referred to as ST machine). Here, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied to the configuration in which the probability variation gaming state can be terminated depending on the number of times the main game pattern changes as in the second embodiment, The probability of winning a jackpot (sometimes called the probability of winning consecutive games) before the end of the variable-probability game state differs depending on the set value, and the state advantageous to the player is not equal for each game machine. Fear arises. Here, a configuration capable of solving such a problem will be described as a twelfth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。尚、第1主遊技用図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技用図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)については、図141と同様となっているため説明は割愛する。 First, FIG. 152 is an example of a first main game win/fail lottery table (second main game win/fail lottery table) in the twelfth embodiment. The first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table) and the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) are: Since it is similar to FIG. 141, the description is omitted.
第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番となっている。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されている。 In the table referred to in the non-probability variable game state in the first main game win-fail lottery table (second main game win-fail lottery table), setting 1 and setting 2 are given in order from the lowest profit rate given to the player. , in the order of setting 3. More specifically, the setting 1 winning (jackpot) winning probability in the non-probability variable gaming state is set to approximately 1/320, and the setting 2 winning (jackpot) winning probability in the non-probability variable gaming state. is set to approximately 1/318, and the winning probability of setting 3 in the non-probability variable gaming state is set to approximately 1/317. On the other hand, in the table referred to in the non-probability variable game state in the first main game winning lottery table (second main game winning lottery table), the winning (jackpot) winning probability is the same for any set value. It is configured. More specifically, in all setting values of setting 1, setting 2 and setting 3, the probability of winning a hit (jackpot) is set to about 1/159.
尚、図65にて示すように、第12実施形態形態においては、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタMP51cに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1-(1-412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となっている。
In addition, as shown in FIG. 65, in the twelfth embodiment, after the big win is completed, it is configured to shift to the probability variable game state regardless of the big win pattern related to the big win, and the probability variable
{1−(1−412/65536) 80 }×100≈39.62(%)
, and even if the set values are different, the probability of consecutive residences is the same.
また、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率は、
<設定1>
(412/65536)÷(205/65536)≒2.01
<設定2>
(412/65536)÷(206/65536)≒2.00
<設定3>
(412/65536)÷(2077/65536)≒1.99
となっており、
倍率が最も大きい設定値である設定1と倍率が最も小さい設定値である設定3とを比較した場合、
2.01÷1.99×100≒101(%)となっている(当該101%の値を大当り比率の設定差と称することがある)。
尚、大当り比率の設定差を変更してもよく、還元すると、非確率変動遊技状態における大当り確率を設定値毎に変更してもよく、そのような場合には、著しい射幸性を有する遊技機としないために前記大当り比率の設定差が110(%)以内となるよう構成することが好適である。
In addition, the ratio of the jackpot probability between the jackpot probability in the non-probability fluctuation gaming state and the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is
<
(412/65536)÷(205/65536)≈2.01
<
(412/65536)÷(206/65536)≈2.00
<
(412/65536)÷(2077/65536)≈1.99
and
When comparing setting 1, which is the setting value with the largest magnification, and setting 3, which is the setting value with the smallest magnification,
2.01÷1.99×100≈101(%) (the value of 101% may be referred to as the setting difference of the jackpot ratio).
In addition, the set difference of the jackpot ratio may be changed, and when the return is made, the jackpot probability in the non-probability variable game state may be changed for each set value, and in such a case, a game machine having a remarkable gambling property In order to prevent this, it is preferable to configure the setting difference of the jackpot ratio to be within 110 (%).
以上のように構成することにより、第12実施形態形態のぱちんこ遊技機においては、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。 By configuring as described above, in the pachinko game machine of the twelfth embodiment, there are three setting values of setting 1, setting 2, and setting 3 as setting values, and in the non-probability variation gaming state By constructing the game machine in such a way that the odds of big wins can be varied by different set values, the game is novel and interesting in that the player progresses the game while guessing how advantageous the current set values are to the player. can be taught, and by setting the jackpot probability in the probability variable game state so that it will be the same jackpot probability even if the set value is different, when it shifts to the probability variable game state after the end of the special game, the main game pattern In a gaming machine configured such that the probability variable gaming state is terminated by the number of fluctuations (sometimes referred to as a ST machine), it is possible to prevent a situation in which the consecutive game probability in the probability variable gaming state differs depending on the set value. Therefore, it is possible to create a user-friendly gaming machine in which the profit rate provided in the probability variable gaming state, which is an advantageous state for the player, does not differ depending on the gaming machine used.
尚、第12実施形態形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の利益率を設定値によって乖離させすぎないよう(確率変動遊技状態=有利な状態であると遊技者が認識できるよう)に、確率変動遊技状態の大当り確率が最も高くなる設定値における大当り確率(例えば、設定3)÷確率変動遊技状態の大当り確率が最も低くなる設定値における大当り確率(例えば、設定1)×100≦105(%)となるよう構成することが好適である。 In the twelfth embodiment, the jackpot probability in the probability variable gaming state is configured so as not to differ depending on the set value. may be configured. In the case of such a configuration, it is necessary to prevent the set value from deviating too much from the set value of the profit rate of the probability-fluctuation gaming state that is advantageous to the player (so that the player can recognize that the probability-fluctuation gaming state is an advantageous state). , jackpot probability at the set value at which the jackpot probability in the probability variable gaming state is the highest (for example, setting 3) / jackpot probability at the set value at which the jackpot probability in the probability variable gaming state is lowest (for example, setting 1) × 100 ≤ 105 (%).
尚、第12実施形態と同様に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないような構成を、以下の構成に適用してもよい。
(1)第2主遊技側に小当りを有している
(2)第2主遊技側の変動時間の平均値は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には相対的に短時間(例えば、1秒)となり、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外である場合には相対的に長時間(例えば、300秒)となる
(3)第2主遊技側の小当り当選確率はほぼ1/1
(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選すると、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態に移行し得る
(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態である
上記のように構成した場合に、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了するのが早い(終了するまでに実行できる図柄変動回数の平均値が少ない)ようになってしまう。このような理由から、上記のような構成とした場合に、確率変動遊技状態における大当り当選確率が設定値毎に相違しないよう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
Incidentally, as in the twelfth embodiment, a configuration in which the jackpot winning probability in the probability variable gaming state does not differ for each set value may be applied to the following configuration.
(1) The second main game side has a small hit (2) The average value of the fluctuation time on the second main game side is relatively high when it is in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state Short time (for example, 1 second), and relatively long time (for example, 300 seconds) in cases other than the probability variable game state and non-time reduction game state (3) Minor win on the second main game side The odds of winning are about 1/1.
(4) If a jackpot is won in a probability variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, the game state can shift to a game state other than the probability variable gaming state and a non-time-reduced gaming state after the jackpot is completed. In the above configuration in which the time reduction gaming state is the most advantageous gaming state for the player, the higher the set value (for example, the setting 3 is higher than the setting 1), the higher the jackpot probability in the probability variable gaming state. If it is configured to be higher, the probability variation game state and the non-time reduction game state end early (the average value of the number of symbol variations that can be executed until the end is small). For this reason, in the case of the above-described configuration, the expected value of the probability variation gaming state that is advantageous to the player is increased by configuring the jackpot winning probability in the probability variation gaming state so that it does not differ for each set value. It is possible to construct a fair gaming machine that is unlikely to differ from one setting to another.
(第13実施形態)
<試験端子の概要>
ここで、本実施例に係る試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。本実施例においては、市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、図124(b)に示したように主制御基板の中央上部に試験端子TSの搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子TSから所定の遊技情報が出力可能となる。
(13th embodiment)
<Overview of test terminals>
Here, the test terminals according to the present embodiment and the information output from the test terminals will be supplementarily described. In this embodiment, although it is not installed in the game machine to be supplied to the market (game hall), in order to easily perform various ball payout tests, etc., the connector and the buffer IC dedicated to the output of the test terminal are used only at the time of the test. , a latch IC, etc. (if there is no dedicated IC, only a connector is mounted), various information of the gaming machine can be output. Specifically, as shown in FIG. 124(b), a mounting area for the test terminals TS is formed in the upper central portion of the main control board, and during testing, corresponding lands (electrically connected to the control circuit) in this area are used. Predetermined game information can be output from the test terminal TS by mounting (soldering) one or more buffer ICs, latch ICs (e.g., 74HC244 and 74HC541), and connectors so as to correspond to the circuit pattern). becomes.
<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定変更ボタン、設定キースイッチ等が設けられた設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, the information output from the test terminals described above will be briefly described. As described above, the test terminal is intended to facilitate ball-out tests, etc., and is configured so as to be able to output information in real time as much as possible for grasping the status of winning balls and the progress of the game. In this embodiment, "out ball count", "touch state", "normal symbol operation gate", "first main game start port", and "second main game start port", which are signals input to the main control board M regarding games. "Normal winning mouth", "1st big winning mouth winning", "2nd big winning mouth winning" are output, and as signals related to abnormalities, "disconnection short circuit power supply abnormality detection signal", "door open signal", "magnetism detection signal", "radio wave detection"Signal" and "Impact detection signal" are output, and as signals related to the state of the gaming machine, "Condition device is in operation", "Accessory continuous operation device is in operation", "First main game symbol hit", "First main game symbol variation" is output. Medium""2nd main game symbol hit""2nd main game symbol fluctuating""1st main game high probability state""1st main game fluctuation time reduction state""2nd main game high probability state""2nd Main game fluctuation time shortened state "Auxiliary game symbol high probability state""Auxiliary game symbol fluctuation time shortened state""Auxiliary game open extended state""Special electric accessory in operation""1st large winning opening solenoid driven"" The 2nd big prize opening solenoid is being driven,” “assisting game symbol hit”, “auxiliary game symbol is changing”, “ordinary electric accessories are in operation”, “game machine error state” is output, and information about other symbols is “main game symbol”. 'symbol data' and 'symbol data of auxiliary game patterns' are output. Also, if a setting device (a device related to setting value display and setting change provided with setting change buttons, setting key switches, etc.) is installed, the operating state of the setting device (for example, setting change mode) or whether it is in the setting display mode) and set value information are also output, and when the ball entry state display device J10 is installed, information to be displayed on the display device is also output.
<試験端子出力情報の出力処理>
本実施例においては、試験用の情報という観点から、多岐に亘る情報を出力しているのであるが、以下ではこれらの情報の出力タイミングについて、図153を用いて簡単に説明する。なお、図153は説明を簡素化するために部分的な入出力についてのみ記載している。
<Output processing of test terminal output information>
In the present embodiment, a wide variety of information is output from the viewpoint of test information, and the output timing of this information will be briefly described below with reference to FIG. It should be noted that FIG. 153 shows only partial input/output for the sake of simplification of explanation.
<遊技に関して主制御基板Mに入力される信号及び異常に関する信号>
これらの入力信号については、CPUMCの処理と別に主制御基板Mに入力される信号を直接分配して試験端子用のバッファICを介して出力している。第1主遊技始動口のセンサ入力を例示すると、図153に示すように、主制御基板Mに入力された始動口センサの信号は、入力回路によりロジック回路のレベルの信号に変換され、入力バッファに入力される。CPUMCにおける入力のタイミング(割り込み処理における入賞判定処理)となるとCPUMCは、該当する入力ポートを指定することにより入力バッファを開放して、入力回路とデータバスとが接続されることで信号レベルを所定の記憶領域に記憶する。ここで、入力回路と入力バッファとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は、CPUMCの処理状況に関わらず、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理や入球状態表示装置に係る処理を行っているか否かに関わらず、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は試験端子TSから出力されるようになっている。
<Signals input to the main control board M regarding games and signals regarding abnormalities>
As for these input signals, the signals input to the main control board M are directly distributed separately from the processing of the CPUMC and output via the buffer IC for the test terminal. As an example of the sensor input of the first main game starting port, as shown in FIG. 153, the signal of the starting port sensor input to the main control board M is converted by the input circuit into a logic circuit level signal, and the input buffer is entered in When it comes to the timing of the input in the CPUMC (winning judgment processing in the interrupt processing), the CPUMC opens the input buffer by designating the corresponding input port, and connects the input circuit and the data bus to the predetermined signal level. stored in the storage area of Here, the signal line connecting the input circuit and the input buffer is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. As a result, the signal input to the main control board M regarding the game is output from the test terminal TS in real time regardless of the processing status of the CPUMC. In other words, for example, regardless of whether or not the CPUMC of the main control board M is performing setting change processing or processing related to the ball entry state display device, the signal input to the main control board M regarding the game is from the test terminal TS. It is designed to be output.
<遊技機の状態に関する信号1>
CPUMCの処理により、遊技機の各種出力装置に対して出力する信号として出力IC(一般的にはラッチIC)を介して出力ドライバに出力している遊技機の状態に関する信号(便宜上遊技機の状態に関する信号1と称する。)に対応する試験端子用の信号は、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線から分配して試験端子用のバッファICを介して出力するようになっている。第1大入賞口ソレノイドを例示すると、図153に示すように、主制御基板Mから出力される第1大入賞口ソレノイドの駆動信号は、CPUMCにおける出力のタイミング(割り込み処理におけるソレノイド出力処理)となるとCPUMCは、該当する出力ポート(図153では第1出力IC)に対応するアドレスを指定することにより駆動用のデータとして出力されているデータバス信号を出力ICにラッチさせ、出力ICから信号を出力ドライバに向けて出力させることにより、第1大入賞口ソレノイドに駆動信号を供給する。ここで、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mから出力される信号は、CPUMCの出力処理に応じて、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合には、大当り等の処理が実行されることがないため、遊技関連の出力(第1大入賞口ソレノイド)は駆動を示す信号が出力されることがない。一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
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Through the processing of the CPUMC, a signal related to the state of the game machine (for convenience, the state of the game machine ) is distributed from the signal line connecting the output IC and the output driver and output via the test terminal buffer IC. As an example of the first large winning opening solenoid, as shown in FIG. 153, the drive signal for the first large winning opening solenoid output from the main control board M is the output timing of the CPUMC (solenoid output processing in interrupt processing) and Then, the CPUMC designates the address corresponding to the corresponding output port (the first output IC in FIG. 153), causes the output IC to latch the data bus signal output as driving data, and outputs the signal from the output IC. A driving signal is supplied to the first big winning opening solenoid by outputting it to the output driver. Here, the signal line connecting the output IC and the output driver is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. As a result, the signal output from the main control board M regarding the game is output from the test terminal TS in real time according to the output processing of the CPUMC. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change process, the game-related output (first big winning opening solenoid) is not driven because the big win process is not executed. is not output. On the other hand, even when the processing related to the entering state display device is being performed, the operation of the gaming machine continues, so these signals are output according to the state of the gaming machine.
<遊技機の状態に関する信号2及びその他図柄に関する情報>
また、遊技機の状態に関する信号のうち、「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」等、出力装置を直接作動させるものと異なる信号(便宜上、遊技機の状態に関する信号2と称する。)及び、その他図柄に関する情報については、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。第1主遊技図柄変動中の信号を例示すると、第1主遊技図柄の変動中である場合には、CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば、第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に第1主遊技図柄変動中となることがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)、一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
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In addition, among the signals related to the state of the gaming machine, signals different from those that directly operate the output device, such as "1st main game symbol hit", "1st main game symbol fluctuating" (for convenience, signal 2 ) and other pattern information is configured to be output to the test terminal via a dedicated output IC and a test terminal buffer using a dedicated program for the CPUMC to output to the test terminal. . As an example of the signal during the first main game symbol fluctuation, when the first main game symbol is fluctuating, the CPUMC, in a predetermined test signal output process, outputs the address corresponding to the second output IC shown in FIG. By designating , the data bus signal output as test signal data is latched in the second output IC, and the signal is output from the second output IC to the test terminal buffer. A signal indicating that the first main game symbols are fluctuating is output. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change process, if the specification does not perform the predetermined test signal output process, a signal indicating that the first main game pattern is changing is output. never (In the first place, in the present embodiment, the first main game symbols are not changed during the setting change, so there is no influence whether or not to execute the processing). Since the operation of the game machine continues even when the game machine is in operation, these signals are output according to the state of the game machine.
<設定装置の作動状態を示す情報>
設定装置の作動状態のうち、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるかについては、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。設定変更モード中の信号を例示すると、設定変更モード中である場合には、CPUMCは、設定変更モード中の出力処理又は、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから設定変更モード中を示す信号が出力されることになる。なお、本実施例のうち、LEDで設定値情報表示装置を構成している場合には、定値がどの値かを明示するために端子数を増加させる等の処理を試験端子の入力先で行うことで「遊技機の状態に関する信号1」と同様に、当該情報を出力している信号をそのまま試験端子TSに分割供給することも可能である。
<Information indicating the operating state of the setting device>
Of the operating states of the setting device, whether it is in the setting change mode or in the setting display mode is determined by the CPUMC using a dedicated program for outputting to the test terminal, using a dedicated output IC and a buffer for the test terminal. It is configured to output to the test terminal via. As an example of the signal in the setting change mode, when the setting change mode is in progress, the CPUMC corresponds to the second output IC shown in FIG. 153 in the output process during the setting change mode or the predetermined test signal output process By designating the address to be tested, the data bus signal output as test signal data is latched in the second output IC, and the signal is output from the second output IC to the test terminal buffer. A signal indicating that the setting change mode is in progress is output from the TS. In this embodiment, when the set value information display device is configured with LEDs, processing such as increasing the number of terminals is performed at the input destination of the test terminal in order to clearly indicate which value is the fixed value. By doing so, it is possible to divide and supply the signal outputting the information as it is to the test terminal TS in the same manner as the "
<入球状態表示装置の表示内容を示す情報>
入球状態表示装置の表示内容を示す情報については、設定装置の作動状態を示す情報と同様にCPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることになる。したがって、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に入球状態表示装置の表示を行うことがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)。
<Information indicating the display content of the entry status display device>
As for the information indicating the display contents of the entry status display device, similar to the information indicating the operation status of the setting device, the CPUMC uses a dedicated program for output to the test terminal, and the information is sent via the dedicated output IC and the test terminal buffer. are configured to be output to the test terminals. The CPUMC designates an address corresponding to the second output IC shown in FIG. By outputting a signal from the second output IC to the test terminal buffer, a signal indicating the display contents of the ball-entering state display device is output from the test terminal TS. Therefore, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change process, if the specification does not perform the predetermined test signal output process, a signal indicating the display contents of the ball entry state display device is output. never (In the first place, in this embodiment, there is no display on the ball entry state display device during the setting change, so there is no influence whether or not this process is executed).
(第14実施形態)
<<メモリマップの構成>>
次に、図154を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機(特に第5実施形態)に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について、第14実施形態として詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。
(14th embodiment)
<<Configuration of memory map>>
Next, referring to FIG. 154, a partial configuration of the memory map in the RAM of the main control board M applicable to the pachinko game machine according to this example (especially the fifth embodiment) will be described in detail as a fourteenth embodiment. describe. The area shown in FIG. (3) "RAM checksum data": data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, and is stored when the power is turned off. An area for storing data calculated from the data stored in the RAM and for storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on, ( 4) "Control command buffer": area for storing command information to be sent to the sub-control board side; (6) "unused area": for storing the area not used for games and (7) "
尚、図154に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図154における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:総得点を示すデータ
(B)ラウンド実行中における大入賞口への入球数カウンタ:ラウンドが終了することとなる条件(入球数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ
(C)遊技状態に関するデータ:現在の遊技状態を示すデータ
尚、上記(A)~(C)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図154における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "set value data" shown in FIG. 154, in other words, the area (1) in FIG. 154 may be configured to store the following data.
(A) Total score data: Data indicating the total score (B) Counter for the number of balls entered into the big winning slot during round execution: Determines whether or not the condition (number of balls entered) for ending the round is satisfied (C) Data related to the game state: Data indicating the current game state It is configured so that a plurality of the above (A) to (C) and "set value data" can be stored (stored at different addresses) or only one of them may be stored. In addition, when a plurality of data can be stored, each of the plurality of data is stored at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 154 (an area for storing is provided). It is preferable to configure so as to With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage the players or the gaming facility. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurred. Although there is a possibility that the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H" in some cases, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage players and gaming facilities.
尚、前述した「設定値データ」を格納するための領域(図154に示す(1)の領域)には、バックアップ用電源によって電断時においても給電されることで設定値データが保持される。この「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、電源供給ユニットEや、電源供給ユニットEと主制御基板Mとの間に設けられた中継基板に設けることができる。「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、主制御基板Mや副制御基板S(サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SS)や賞球払出制御基板KHなどのCPUを有する基板には搭載されていない。このように構成することで、設定値データが格納された制御基板を交換した際に必ず設定値データがクリアされることになり、制御基板の不正な交換を抑止することができる。無論、設定データを格納している領域のみを当該バックアップ用電源によりバックアップすることもできる。 In addition, in the area for storing the aforementioned "set value data" (area (1) shown in FIG. 154), the set value data is held by supplying power even when power is cut off from the backup power source. . A backup power supply for holding this "set value data" can be provided in the power supply unit E or a relay board provided between the power supply unit E and the main control board M. The backup power source for holding the "set value data" is a board having a CPU such as the main control board M, sub-control board S (sub-main control part SM and sub-sub control part SS), prize ball payout control board KH, etc. is not installed. With this configuration, the set value data is always cleared when the control board in which the set value data is stored is replaced, and unauthorized replacement of the control board can be suppressed. Of course, only the area storing the setting data can be backed up by the backup power supply.
ここで、設定値データを格納している領域と他の領域、或いは、設定値データを格納しているRAMと他のRAMのそれぞれを別々のバックアップ用電源によりバックアップすることも好適である。このように構成することで、重要な設定値データの記憶信頼度を向上させることができる。 Here, it is also preferable to back up the area storing the set value data and another area, or the RAM storing the set value data and the other RAM, respectively, with separate backup power sources. With this configuration, it is possible to improve the storage reliability of important set value data.
(第15実施形態)
尚、上述した実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な確率変動遊技状態の終了条件は、上述した構成には限定されない。そこで、上述した構成とは異なる確率変動遊技状態の終了条件を有する構成を、第15実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(15th embodiment)
In the above-described embodiment, the conditions for ending the probability variable gaming state include the case of ending with the winning of a big win and the case of ending with the number of fluctuations of the main game symbols after the end of the big win, but in this example. The condition for ending the probability varying gaming state applicable to the gaming machine is not limited to the configuration described above. Therefore, a configuration having conditions for ending the probability varying gaming state, which is different from the configuration described above, will be described as a fifteenth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図155は、第15実施形態における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1448‐1(第15)~ステップ1448‐4(第15)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第15)でYesの場合、ステップ1448‐2(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第15)でYesの場合、ステップ1448‐4(第15)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第15)又はステップ1448‐3(第15)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。
First, FIG. 155 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in the fifteenth embodiment. The differences from this embodiment are steps 1448-1 (15th) to 1448-4 (15th), that is, after execution of pending digestion in
以上のように構成することにより、第15実施形態に係る遊技機においては、本実施形態と同様に大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。 With the configuration as described above, in the gaming machine according to the fifteenth embodiment, when the game state shifts to the probability variation game state after the end of the big hit, as in the present embodiment, the probability variation depends on the number of variations of the main game symbols. Under the situation where the game state is configured not to end, the probability variable drop lottery is executed at each change of the main game pattern executed in the probability variable game state (timing just before the winning lottery execution), and the variable probability drop lottery is won. In this case, by configuring the probability variable gaming state to end (transition from the probability variable gaming state to the non-probability variable gaming state), the player can pay attention to when the probability variable gaming state ends and the probability It is possible to improve the interest of the symbol variation of the main game symbols in the variable game state.
(第15実施形態からの変更例1)
尚、第15実施形態においては、確率変動遊技状態の終了条件として、確変転落抽選を実行可能に構成した遊技機を例示したが、確変転落抽選の態様は第15実施形態のものには限定されない。そこで、第15実施形態とは異なる確変転落抽選を実行可能な遊技機の構成を、第15実施形態からの変更例1として、以下、第15実施形態との変更点についてのみ詳述する。
(
In the fifteenth embodiment, as the end condition of the probability variable gaming state, a game machine configured to be able to execute the variable probability drop lottery was exemplified, but the aspect of the variable probability drop lottery is not limited to that of the fifteenth embodiment. . Therefore, the configuration of a gaming machine capable of executing a variable probability drop lottery different from the fifteenth embodiment will be described in detail below as modification example 1 from the fifteenth embodiment, only with respect to the differences from the fifteenth embodiment.
はじめに、図156は、第15実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第15実施形態との変更点は、ステップ1448‐5(第15変1)及びステップ1448‐6(第15変1)であり、即ち、ステップ1448‐1(第15)で主遊技確変フラグがオンであると判定した場合、ステップ1448‐5(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する(第15実施形態においては、第6実施形態等で前述した設定値を有しており、設定1~設定3の3種類の設定値のいずれかが設定されている)。次に、ステップ1448‐6(第15変1)で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいた確率にて確変転落抽選を実行し、ステップ1448‐3(第15)に移行する。尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率が設定値によって相違するよう構成されており、確変転落抽選の当選確率は、設定1:1/109、設定2:1/104、設定3:1/99となっている。
First, FIG. 156 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 24 in
次に、図157は、主遊技側のテーブル構成図(主遊技テーブル1~主遊技テーブル3)である。第15実施形態からの変更点は、主遊技テーブル1である当否抽選用テーブルであり、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても、設定されている設定値によって大当り当選確率が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:200/65536、設定2:210/65536、設定3:220/65536のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:600/65536、設定2:630/65536、設定3:660/65536となるように設けられている。 Next, FIG. 157 is a table configuration diagram (main game table 1 to main game table 3) on the main game side. The difference from the fifteenth embodiment is the winning lottery table which is the main game table 1, and both the first main game side and the second main game side have a jackpot winning probability according to the set value. are configured to be different. Specifically, the winning probability of the non-probability variable gaming state is provided as setting 1: 200/65536, setting 2: 210/65536, setting 3: 220/65536, and the winning probability of the probability variable gaming state is Setting 1: 600/65536, setting 2: 630/65536, and setting 3: 660/65536 are provided.
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
By configuring as described above, in the pachinko game machine according to
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変転落抽選の当選確率:1/X
設定2の確変転落抽選の当選確率:1/Y
設定3の確変転落抽選の当選確率:1/Z
とした場合、
1-{1-(1/X-1)}A=1-{1-(1/Y-1)}B=1-{1-(1/Z-1)}C
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
The expected value for winning the big win in the probability varying gaming state, in other words, the probability of winning the big winning until the probability varying gaming state ends may be configured to be the same for all the set values, and configured in such a manner. in case of,
Jackpot probability in setting 1 probability variation gaming state: 1/A
Jackpot probability in setting 2 probability variation gaming state: 1/B
Jackpot probability in setting 3 probability variation gaming state: 1/C
Winning probability of variable fall lottery with setting 1: 1/X
Winning probability of setting 2 variable fall lottery: 1/Y
Winning probability of setting 3 variable fall lottery: 1/Z
and
1-{1-(1/X-1)} A = 1-{1-(1/Y-1)} B = 1-{1-(1/Z-1)} C
By constructing as described above, the probability of winning the jackpot before the probability variable gaming state ends is the same for all set values.
(第15実施形態からの変更例2)
尚、第15実施形態からの変更例1においては、確変転落抽選の当選確率を設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、確変転落抽選を有していない遊技機においてもこのような構成を適用可能である。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例2として、以下、第15実施形態からの変更例1との変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, in the
はじめに、図158は、第15実施形態からの変更例2における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1698‐1(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値を確認する。次に、ステップ1698‐2(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定1であるか否かを判定する。ステップ1698‐2(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐3(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として109回をセットする。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐5(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の109回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。
First, FIG. 158 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
また、ステップ1698‐2(第15変2)でNoの場合、ステップ1698‐6(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が設定2であるか否かを判定する。ステップ1698‐6(第15変2)でYesの場合、ステップ1698‐7(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として104回をセットする。次に、ステップ1698‐8(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐9(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の104回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Further, if No in step 1698-2 (15th variation 2), in step 1698-6 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M checks whether the current setting value is setting 2. judge. In the case of Yes in step 1698-6 (15th variation 2), in step 1698-7 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets 104 times as the predetermined number of times in the probability variation number counter MP51c. Next, at step 1698-8 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1698-9 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the time saving number counter MP52c to 104 times, which is the same as the number set to the probability variable number counter MP51c as the predetermined number of times, and step 1698 - Go to 13 (15th Variation 2).
また、ステップ1698‐6(第15変2)でNoの場合、換言すると、現在の設定値が設定3である場合、ステップ1698‐10(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数として99回をセットする。次に、ステップ1698‐11(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐12(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数として確変回数カウンタMP51cにセットした回数と同一の99回をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。 Also, if No in step 1698-6 (15th transformation 2), in other words, if the current setting value is setting 3, in step 1698-10 (15th transformation 2), the CPUMC of the main control board M , 99 times is set as a predetermined number of times in the probability variable number counter MP51c. Next, at step 1698-11 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1698-12 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the time saving number counter MP52c to 99 times, which is the same as the number set to the probability variable number counter MP51c as the predetermined number of times, and step 1698 - Go to 13 (15th Variation 2).
次に、ステップ1698‐13(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1698‐14(第15変2)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにして次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、第15実施形態からの変更例2においては、確変回数及び時短回数が設定値毎に相違するよう構成されており、設定3が最も少ない回数であり設定1が最も多い回数となっている。即ち、設定値が高くなる程確変回数及び時短回数が少なくなるよう構成されている。
Next, at step 1698-13 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 1698-14 (15th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag and proceeds to the next process (step 1601 process). Thus, in
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
By configuring as described above, in the pachinko game machine according to the
尚、確率変動遊技状態において大当りに当選できる期待値、換言すると、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率をすべての設定値で同一に構成してもよく、そのように構成する場合には、
設定1の確率変動遊技状態における大当り確率:1/A
設定2の確率変動遊技状態における大当り確率:1/B
設定3の確率変動遊技状態における大当り確率:1/C
設定1の確変回数:X
設定2の確変回数:/Y
設定3の確変回数:/Z
とした場合、
1-{1-(1/X)}A=1-{1-(1/Y)}B=1-{1-(1/Z)}C
上記のように構成することにより、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率がすべての設定値で同一となる。
The expected value of winning the big win in the probability variable gaming state, in other words, the probability of winning the big win before the probability variable gaming state ends may be configured to be the same for all set values. in case of,
Jackpot probability in setting 1 probability variation gaming state: 1/A
Jackpot probability in setting 2 probability variation gaming state: 1/B
Jackpot probability in setting 3 probability variation gaming state: 1/C
Setting 1 Probable number of times: X
Setting 2 probability variable number of times: /Y
Setting 3 probability variable number: /Z
and
1-{1-(1/X)} A = 1-{1-(1/Y)} B = 1-{1-(1/Z)} C
By constructing as described above, the probability of winning the jackpot before the probability variable gaming state ends is the same for all set values.
(第15実施形態からの変更例3)
尚、第15実施形態からの変更例2においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例3として、以下、第15実施形態からの変更例2との変更点についてのみ詳述する。
(
In addition, in the modification example 2 from the fifteenth embodiment, the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is set by configuring the variable probability number given after the end of the big hit to be different for each set value. However, such a configuration is not limited only to the configuration of
はじめに、図159は、第15実施形態からの変更例3における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ1699‐1(第15変3)、ステップ1699‐2(第15変3)及びステップ1699‐3(第15)であり、即ち、ステップ1698‐1(第15変2)で現在の設定値を確認した後、ステップ1699‐1(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変時短回数決定テーブル(設定値に基づいて大当り終了後に付与する確変回数及び時短回数を決定するためのテーブル)を参照し、現在の設定値に基づいて確変回数及び時短回数を決定する。次に、ステップ1699‐2(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに決定した確変回数をセットして、ステップ1698‐4(第15変2)に移行する。次に、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐3(第15変3)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに決定した時短回数をセットして、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。
First, FIG. 159 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
ここで、同図右上段は確変時短回数決定テーブルである。本テーブルに示すように、第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を設定値に基づいて決定するよう構成されており、確変回数及び時短回数は、100回、80回、60回の3種類の回数から抽選によって決定されるよう構成されている。また、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が設定値が高い)確変回数及び時短回数として少ない回数が決定され易いよう構成されている(例えば、設定1は確変回数及び時短回数として100回が400/1000で決定されることに対して、設定3は確変回数及び時短回数として100回が300/1000で決定される)。即ち、設定値が高い程、平均の確変回数及び平均の時短回数が少なくなるよう構成されている。尚、確変回数及び時短回数の選択候補の数や回数は変更しても問題ない。
Here, the upper right part of the figure is a probability variable time reduction frequency determination table. As shown in this table, in the
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
By configuring as described above, in the pachinko game machine according to the
(第15実施形態からの変更例4)
尚、第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に付与される確変回数が設定値毎に相違し得るよう構成することにより、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成したが、このような構成は第15実施形態からの変更例2及び第15実施形態からの変更例3の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成を、第15実施形態からの変更例4として、以下、第15実施形態からの変更例3との変更点についてのみ詳述する。
(
Incidentally, in
はじめに、図160は、第15実施形態からの変更例4における、図28のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第15実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ1699‐4(第15変4)であり、即ち、ステップ1698‐4(第15変2)で主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1699‐4(第15変4)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1698‐13(第15変2)に移行する。また、第15実施形態では、確変時短回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数と時短回数とを決定するよう構成していたが、第15実施形態からの変更例4においては、確変回数決定テーブルを参照して、大当り終了後に付与される確変回数のみを決定するよう構成している。尚、確変回数決定テーブルの内容は、前述した確変時短回数決定テーブルにおける確変回数に対応した内容と同一であるため説明は割愛する。
First, FIG. 160 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
以上のように構成することにより、第15実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
By configuring as described above, in the pachinko game machine according to the
尚、第15実施形態からの変更例4においては、大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確変回数分の図柄変動が終了した後に移行し得る非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、背景演出等の演出態様が同様となるよう構成し、遊技者から見て、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが判別し難くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、大当り終了後に付与された確変回数が遊技者には認識し難いため、現在の設定値がいずれであるかが判別困難となり、遊技者にとって低利益な設定値に設定されていることを認識されて遊技を終了してしまう事態を防止することができる。また、時間短縮遊技状態が終了するまで(本例においては大当り終了後100回の図柄変動終了まで)、確率変動遊技状態がいつまで継続しているかに期待感を抱きながら遊技を進行することができ、より興趣性の高い遊技機を提供することができる。 In addition, in the modification example 4 from the 15th embodiment, the probability fluctuation game state and time shortening game state that will be shifted after the end of the big hit, and the non-probability fluctuation game that can be shifted after the pattern fluctuation for the number of probability fluctuations is completed The state and the time shortened game state are configured so that the performance modes such as the background performance are the same, and from the player's point of view, the current game state is the probability variable game state and the time shortened game state or the non-probability variable game state. It may be configured to make it difficult to determine whether the state and the time shortening game state. With such a configuration, it is difficult for the player to recognize the probability variable number given after the end of the big win, so that it becomes difficult to determine which of the current set values is, and the set value is set to a low profit for the player. It is possible to prevent a situation in which the game is terminated by being recognized that the game is being played. In addition, until the time-reduced game state ends (in this example, until the symbols change ends 100 times after the end of the big win), the player can proceed with the game with a sense of anticipation as to how long the probability variable game state will continue. , it is possible to provide a more interesting game machine.
尚、第15実施形態からの変更例4においては、非確率変動遊技状態での大当り確率と確率変動遊技状態での大当り確率とを設定値が相違した場合にも同一となるよう構成してもよく、そのように構成した場合に、設定値が高い程、確変回数が相対的に多い選択候補が決定され易い、換言すると、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数の平均値が多くなるよう構成することによって、高い設定値程遊技者にとって有利な遊技機を設計してもよい。
In addition, in the
また、第15実施形態からの変更例3や第15実施形態からの変更例4にて詳述した、確変回数や時短回数を複数の選択候補から設定値に基づいて決定するよう構成された遊技機において、特定の設定値(例えば、設定3)に設定されている場合にのみ選択され得る確変回数又は時短回数を設けてもよい。一例としては、第15実施形態からの変更例4において、設定1及び設定2である場合には、大当り終了後に付与される時短回数は100回のみとなる一方、設定値3である場合には、大当り終了後に付与される時短回数として、100回と99回の2種類から選択される(例えば、「100回:99回=99:1」で選択される)よう構成してもよい。このように構成することで、大当り終了後99回の図柄変動実行後に時間短縮遊技状態が終了した場合に、遊技者は現在の設定値が相対的に高い設定値である設定3であることを認識することができ、遊技意欲を向上させることができる。
In addition, the game configured to determine the number of times of probability variation and the number of time reductions from a plurality of selection candidates based on the set value In the machine, it is possible to provide a probability variable number of times or a time saving number of times that can be selected only when it is set to a specific setting value (for example, setting 3). As an example, in the
また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。 In addition, by adjusting the winning probability of the probability variable fall lottery, the probability variable number of times, etc. for each set value, the configuration of the gaming machine in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting is illustrated. By combining and adjusting the above-described elements, a gaming machine may be configured in which the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is unlikely to differ from one setting to another. Specifically, by appropriately adjusting the probability of winning a jackpot in the variable probability gaming state, the probability of winning a variable drop lottery, and the variable number of times given after the jackpot ends, the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is increased. A gaming machine may be configured in which the settings are unlikely to differ for each setting.
(第16実施形態)
尚、第4実施形態においては、小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を例示したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、第4実施形態とは異なる小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成を、第16実施形態として、以下、第4実施形態から相違点についてのみ詳述する。
(16th embodiment)
In the fourth embodiment, the game ball enters a specific area (V winning opening) in the big winning opening during the execution of the small winning, thereby executing the big winning after finishing the small winning. , such a configuration is not limited only to the fourth embodiment. Therefore, a configuration in which a game ball enters a specific area (V winning opening) in the big winning opening during execution of the small winning, which is different from the fourth embodiment, so that the big winning is executed after the small winning is completed is implemented in the 16th embodiment. As an embodiment, only differences from the fourth embodiment will be described in detail below.
はじめに、図161は、第16実施形態における当否抽選用決定テーブル(主遊技テーブル1)及び図柄抽選用決定テーブル(主遊技テーブル2)である。第4実施形態との相違点は、主遊技テーブル1においては、第1主遊技側に小当りを設けていない点と、第2主遊技側の当否抽選を実行する際に設定値を参照することである。また、主遊技テーブル2における相違点は、第2主遊技側の小当り図柄が「7BK」のみとなった点である。同図に示すように、小当り当選確率は、設定1が「8200/65536」で最も低くなっており、設定3が「9200/65536」で最も高くなっている。 First, FIG. 161 shows a winning lottery determination table (main game table 1) and a symbol lottery determination table (main game table 2) in the sixteenth embodiment. The difference from the fourth embodiment is that the main game table 1 does not have a small win on the first main game side, and the set value is referred to when executing the winning lottery on the second main game side. That is. Also, the difference in the main game table 2 is that the small winning symbol on the second main game side is only "7BK". As shown in the figure, setting 1 is the lowest at "8200/65536", and setting 3 is the highest at "9200/65536".
次に、図162は、第16実施形態における、図28におけるステップ1650(第16)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第16実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682‐1でYesの場合、ステップ1682‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1682‐2でYesの場合、ステップ1682‐5に移行する。尚、ステップ1682‐1でNoの場合にも、ステップ1682‐5に移行する。 Next, FIG. 162 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 (16th) in FIG. 28 in the sixteenth embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the entry of the ball into the V winning opening C22 has ended (in the 16th embodiment, the small winning A special game is executed when a game ball enters the V winning opening C22 during a game. In the case of Yes in step 1682-1, in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a time-reducing game state after the execution of the special game is finished, and in this example 4B, 5A, 5B, 7A, 7B) is determined. If Yes in step 1682-2, go to step 1682-5. Note that even if No in step 1682-1, the process proceeds to step 1682-5.
次に、ステップ1682‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、2回)をセットする。次に、ステップ1682‐6及びステップ1682‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1682‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合にも、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、第16実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は4個となっており、大当り終了後に時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の変動を実行できる回数は、時短回数である2回+第2主遊技側の保留上限数である4回=6回となっている。また、第2主遊技側の小当り当選確率は、8200/65536(設定1)~9200/65536(設定3)となっており、6回の図柄変動にて小当りに当選できるか否かという遊技性となっている。尚、第2主遊技側の小当り図柄は「7BK」のみとなっており、「7BK」に係る小当りは小当り実行中に第2大入賞口C20に遊技球を発射し続けることにより、V入賞口C22への入球が略確定的となり、且つ、「7BK」を契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するため、「大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選≒連荘」となるよう構成されている。 Next, in step 1682-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (two times in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, in steps 1682-6 and 1682-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process {step 1700 (third) process}. do. Incidentally, in the case of No in step 1682-2, in other words, in the case of 4A, which is the time-saving jackpot symbol, the stop symbol also moves to the next process {step 1700 (third) process}. In the 16th embodiment, the upper limit number of reservations on the second main game side is 4, and the number of times the second main game symbol can be changed in the time shortening game state after the big hit is completed is the number of time saving times. 2 times + 4 times, which is the second main game's upper limit number of reservations, = 6 times. In addition, the probability of winning a small hit on the second main game side is 8200/65536 (setting 1) to 9200/65536 (setting 3). It is playful. In addition, the small winning symbol on the second main game side is only "7BK", and the small winning related to "7BK" is achieved by continuously shooting game balls into the second big winning opening C20 during execution of the small winning. The entry of the ball into the V winning opening C22 is almost certain, and after the big hit triggered by "7BK", the state shifts to the time-reduced game state. It is configured so that winning a small hit on the game side ≈ Renso.
以上のように構成することにより、第16実施形態に係る遊技機においては、大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。 With the configuration as described above, in the gaming machine according to the sixteenth embodiment, a game machine in which consecutive games are continued by winning a small winning on the second main game side in the time-reduced gaming state after the end of the big winning. , and the higher the set value, the higher the odds of winning a small win on the second main game side, so that the higher the set value, the more advantageous the player can be designed. .
<<設定値によって相違させることができる要素>>
第16実施形態においては、設定値によって小当り当選確率が相違し得るよう構成したが、本例に係る遊技機は、以下の要素が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。尚、以下に挙げる要素を1つのみ適用してもよいし、複数の要素を組み合わせて適用してもよい。
(1)大当り確率(大当り当選確率)
(2)小当り確率(小当り当選確率)
(3)補助遊技図柄の当選確率(普通電動役物が作動することとなる補助遊技停止図柄の選択確率)
(4)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放時間(1回の開放→閉鎖までの時間でもよいし、普通電動役物が作動することとなる補助遊技図柄が1回した場合の普通電動役物の開放時間の合計でもよい)
(5)大当り図柄の選択態様(大当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(6)小当り図柄の選択態様(小当り図柄を決定するテーブルの内容、乱数振分)
(7)大当り実行時のラウンド数(1の大当りにおけるラウンド数でもよいし、すべての大当りに対するラウンド数の平均値でもよい)
(8)所定の入賞口の賞球数
(9)確変回数
(10)時短回数
(11)確変転落抽選の当選確率
<<Elements that can be changed depending on the setting value>>
In the 16th embodiment, it is configured so that the small winning winning probability can be different depending on the set value, but the gaming machine according to this example may be configured so that the following elements can be different depending on the set value. Note that only one of the elements listed below may be applied, or a combination of a plurality of elements may be applied.
(1) Jackpot probability (jackpot winning probability)
(2) Small hit probability (small hit winning probability)
(3) Winning probability of auxiliary game pattern (selection probability of auxiliary game stop pattern that normal electric accessory will operate)
(4) The opening time of the normal electric accessory (for example, the second main game starter electric accessory B11d) (the time from one opening to closing may be used, or the auxiliary game in which the normal electric accessory operates It may be the total opening time of the normal electric accessory when the pattern turns once)
(5) Selection mode of jackpot patterns (contents of table for determining jackpot patterns, random number distribution)
(6) Selection mode of small-hit designs (contents of table for determining small-hit designs, random number distribution)
(7) Number of rounds at the time of execution of the jackpot (the number of rounds for one jackpot or the average number of rounds for all jackpots)
(8) Number of prize balls in the predetermined winning mouth (9) Number of times of variable probability (10) Number of times of time reduction (11) Probability of winning variable falling lottery
また、前述したように、設定値を複数有する遊技機として構成した場合においては、遊技機前面に設定値表示装置を設ける、主制御基板Mにて制御する表示装置に設定値を表示可能に構成する等として、現在の設定値を遊技者が確認できるよう構成してもよい。そのように構成し、遊技場の管理者が設定値を告知することにより、遊技場毎に異なるスペックを遊技者が選択して遊技することができると共に、遊技場の運営に幅を持たせることができる。尚、遊技者が設定値を確認できる構成として、副制御基板Sにて制御する表示装置(例えば、演出表示装置SG)にて設定値を表示可能に構成してもよい。 Further, as described above, when the game machine is configured to have a plurality of set values, a set value display device is provided in front of the game machine, and the set values can be displayed on the display device controlled by the main control board M. For example, it may be configured so that the player can check the current set value. To enable a player to select specs different for each game hall and play a game by notifying the setting value by the manager of the game hall and to provide a range in the operation of the game hall. can be done. It should be noted that the setting values may be displayed on a display device (for example, effect display device SG) controlled by the sub-control board S so that the player can check the setting values.
尚、本例に係る遊技機に設定値によって相違し得る要素を設けた場合において、例えば、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、設定値によって大当り確率が相違し得るよう構成した場合において、設定値によって相違しない要素においても、設定値毎に夫々同一の内容となるテーブルを有するよう構成してもよい。具体例としては、
(1)大当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における大当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(2)小当り図柄の抽選テーブル(例えば、主遊技テーブル2における小当り時に参照するテーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
(3)同一の遊技状態且つ同一の当否抽選結果である変動時間決定用の抽選テーブル(例えば、時間短縮遊技状態且つ大当り時に参照する変動態様決定用抽選テーブル)として同一の内容の設定1用のテーブルと設定2用のテーブルと設定3用のテーブルとの3つを有するよう構成する。
上記のように構成してもよい。また、遊技機におけるいずれかの要素が設定値によって相違し得る構成として、一部の設定値同士では同一であり他の一部の設定値同士では相違するように構成した場合にも、すべての設定値にて夫々テーブルを有するよう構成してもよい。一例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が、「設定1:1/300、設定2:1/300、設定3:1/290」であるよう設計した遊技機においても、設定1用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定2用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、設定3用の非確率変動遊技状態における当否抽選テーブルと、の3つのテーブルを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技機の設計値を調整する際等において、設定値が相違してもテーブルの内容が同一である設計から、設定値が相違するとテーブルの内容が相違し得る設計に変更する際にも、複雑な処理を構成し直す必要がなく簡便に設計することができることとなる。
In addition, in the case where the game machine according to this embodiment is provided with an element that can differ depending on the setting value, for example, there are three setting values of setting 1, setting 2, and setting 3 as the setting value, and the big hit is achieved depending on the setting value. In the case where the probabilities are configured to be different, even elements that do not differ depending on the set values may be configured to have tables with the same contents for each set value. As a specific example,
(1) There are three tables for setting 1, setting 2, and setting 3 with the same content as lottery tables for jackpot symbols (for example, a table to be referred to at the time of a jackpot on the main game table 2). configured as follows.
(2) Three tables for setting 1, setting 2, and setting 3 with the same content as lottery tables for small winning symbols (for example, a table to be referred to at the time of a small winning on the main game table 2). configured to have
(3) A lottery table for determining variable time (for example, a lottery table for determining variation mode to be referred to when a time-reduced game state and a big hit) is the same game state and the same win-or-fail lottery result. It is configured to have three tables, a table for setting 2 and a table for setting 3.
It may be configured as described above. In addition, as a configuration in which any element in the game machine can differ depending on the setting value, even if it is configured so that some setting values are the same and other setting values are different, all It may be configured to have a table for each set value. As an example, even in a gaming machine designed so that the jackpot probability in the non-probability variable gaming state is "setting 1: 1/300, setting 2: 1/300, setting 3: 1/290", setting 1 It is constituted so as to have three tables, a win-fail lottery table in the non-probability variable game state, a win-fail lottery table in the non-probability variable game state for setting 2, and a win-fail lottery table in the non-probability variable game state for setting 3. may With such a configuration, when adjusting the design values of the gaming machine, etc., a design in which the contents of the table are the same even if the set values are different is changed to a design in which the contents of the table are different when the set values are different. , the design can be simplified without the need to reconfigure complicated processing.
(第16実施形態の変形例)
第16実施形態においては、設定値に応じて多様な値を変更する遊技機を例示したが、類似する遊技形態において、設定値に応じて大当りの確率のみを変更することでも大当り確率や小当り確率の設定条件によって、従来と異なる遊技性を創出することができる。そこで、第16実施形態の変形例として、各置数の設定条件並びに遊技の流れの概要を図187~189を用いて説明する。
(Modification of 16th Embodiment)
In the sixteenth embodiment, a game machine that changes various values according to set values is illustrated. Depending on the setting conditions of the probability, it is possible to create a game that is different from the conventional game. Therefore, as a modified example of the sixteenth embodiment, setting conditions for each set number and an overview of the game flow will be described with reference to FIGS.
ここで、図187は、第16実施形態の変形例における遊技盤面図、図188は、第16実施形態の変形例における設定値毎の当り置数を示す説明図、図189は、第16実施形態の変形例における遊技機の流れを示す説明図である。なお、図187においては、第4実施形態或いは第16実施形態と同機能の構成については同一符号を用い、詳細な説明は省略する。 Here, FIG. 187 is a game board view in the modification of the sixteenth embodiment, FIG. 188 is an explanatory diagram showing the winning numbers for each set value in the modification of the sixteenth embodiment, and FIG. 189 is the sixteenth embodiment. It is explanatory drawing which shows the flow of the gaming machine in the modification of a form. In FIG. 187, the same reference numerals are used for the components having the same functions as those of the fourth embodiment or the sixteenth embodiment, and detailed description thereof will be omitted.
図187に示すように第16実施形態の変形例では、第1主遊技始動口A10が、センター飾りD38の内部に形成されており、第4実施形態等に比べて第1主遊技始動口A10へ打球が流入し難い構成となっている。また、第4実施形態と異なり、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口電動役物B11d(第4実施形態参照)が作動して始動口の入口が拡大しない限り入賞しない構造となっている。更に、第4実施形態で内部に特定領域を備えた第2大入賞口と同様の構造を有する1つの大入賞口を用いて大当り遊技、小当り遊技を実現するように構成されている。 As shown in FIG. 187, in the modification of the sixteenth embodiment, the first main game start A10 is formed inside the center decoration D38, and compared to the fourth embodiment etc., the first main game start A10 It has a structure that makes it difficult for a batted ball to flow into. Also, unlike the fourth embodiment, the second main game starter opening B10 does not win unless the second main game starter electric accessory B11d (see the fourth embodiment) operates to expand the starter opening. It has become. Furthermore, it is configured to realize a big winning game and a small winning game by using one big winning hole having the same structure as the second big winning hole having a specific area inside in the fourth embodiment.
また、第16実施形態の変形例では、図188に示すように、設定値を変更可能な設定機能を備えているものの、特別図柄の当り確率を変動する確率変動機能は搭載されておらず、また、特別図柄が大当りする確率については、第16実施形態と比較して極めて高い確率が設定されている。具体的には、図188のように、第1主遊技及び第2主遊技の抽選においては、当否乱数の範囲(取得範囲)が1~5に設定され、大当りとなる置数(値)は、設定1の場合には、「1」、設定2の場合には「1」「2」、設定3の場合には「1」「2」「3」に設定されている。また、遊技機として小当りが設けられているものの、第1主遊技側には小当りの置数を設けておらず、第2主遊技側にのみ小当りの置数として設定値に関わらず「4」「5」が設けられている。尚、第1主遊技側の当否抽選が実行され、「4」又は「5」が当否乱数として取得された場合には、(すべての設定において)当否抽選結果はハズレとなる。また、設定1において第2主遊技側の当否抽選が実行され、「2」又は「3」が当否乱数として取得された場合、及び、設定2において第2主遊技側の当否抽選が実行され、「3」が当否乱数として取得された場合には、当否抽選結果はハズレとなる。 In addition, in the modification of the sixteenth embodiment, as shown in FIG. 188, although it has a setting function that can change the set value, it is not equipped with a probability variation function that varies the probability of winning a special symbol. Also, the probability of a special symbol hitting the jackpot is set to be extremely high compared to the 16th embodiment. Specifically, as shown in FIG. 188, in the lottery of the first main game and the second main game, the range of win/fail random numbers (acquisition range) is set to 1 to 5, and the set number (value) that becomes a big hit is , "1" for setting 1, "1" and "2" for setting 2, and "1", "2" and "3" for setting 3. In addition, although a small win is provided as a game machine, the number of small wins is not provided on the first main game side, and the number of small wins is set only on the second main game side regardless of the set value. "4" and "5" are provided. Incidentally, when the win/loss lottery on the first main game side is executed and "4" or "5" is obtained as the win/loss random number, the win/loss lottery result (in all settings) is a loss. Also, in setting 1, the winning lottery on the second main game side is executed, and when "2" or "3" is obtained as a winning random number, and in setting 2, the winning lottery on the second main game side is executed, If "3" is obtained as the success/failure random number, the result of the success/failure lottery is a loss.
このように、第16実施形態の変形例においては、遊技状態に応じて大当り確率が変更されないものの、設定値毎の大当り確率が設定1:1/5、設定2:2/5、設定3:3/5となっており、第2主遊技側のみに設けられた小当りの確率が2/5に設定されている。 Thus, in the modification of the sixteenth embodiment, although the jackpot probability is not changed according to the game state, the jackpot probability for each set value is 1:1/5, 2:2/5, and 3:1. 3/5, and the probability of a small hit provided only on the second main game side is set to 2/5.
第16実施形態の変形例では、上述のように構成された遊技盤、並びに当り確率の下で遊技が実行されるのであるが、以下では、遊技進行の流れについて、図189を用いて詳細に説明する。通常遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)のもと、第1に、遊技者は、センター飾りD38の遊技球の流入口を狙い打球の強度を調整する(図189の「イ」)。そしてセンター飾りD38(センター役物)に流入した遊技球が第1主遊技始動口A10に入賞すると(図189の「ロ」)、第1主遊技図柄の当否抽選が行われ、当該第1主遊技図柄の抽選結果に関連する演出並びに装飾図柄が、演出表示装置SGの表示領域(装飾図柄表示領域SG11等)に表示され、当否抽選の結果に対応した装飾図柄が停止表示するように制御される。 In the modified example of the sixteenth embodiment, the game is executed under the game board configured as described above and the hit probability. explain. Under the normal game state (for example, non-reduced time game state), firstly, the player aims at the game ball inlet of the center decoration D38 and adjusts the strength of the hitting ball ("A" in FIG. 189). Then, when the game ball that has flowed into the center decoration D38 (center accessory) wins the first main game start opening A10 ("B" in FIG. 189), the lottery for the first main game pattern is performed, and the first main game symbol is selected. Effects and decorative patterns related to the lottery result of the game patterns are displayed in the display area (decorative pattern display area SG11, etc.) of the effect display device SG, and the decorative patterns corresponding to the results of the lottery are controlled to be stopped and displayed. be.
前述した第1主遊技図柄の当否抽選の結果、大当りとなり第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると(図189の「ハ」)、大入賞口(第2大入賞口C20)が開放することで遊技者に利益を付与する大当り遊技が行われる(図189の「ニ」)。ここで、第16実施形態の変形例では、第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は無条件で(大当り図柄の種類や、大当り前の遊技状態に拘らず)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技、時間短縮遊技状態)に移行する。なお、電サポ遊技(時短遊技)は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が100回変動するか大当り遊技が発生するまで少なくとも継続するようになっている。 As a result of the winning lottery of the first main game symbols described above, when a big win is achieved and the first main game symbols (and decorative symbols) are stopped and displayed in a winning manner ("C" in FIG. 189), a large winning opening (second A jackpot game is performed in which a profit is given to the player by opening the winning opening C20 (“D” in FIG. 189). Here, in the modification of the 16th embodiment, after the jackpot game that is performed when the first main game pattern (and the decorative pattern) is stopped and displayed in a winning mode, unconditionally (type of jackpot pattern, Regardless of the game state before the big win), the second main game starter electric accessory B11d is operated to shift to the electric support game (time reduction game, time reduction game state) in which the possibility that the entrance of the starter is expanded is extremely high. do. The electric support game (time saving game) continues at least until the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) fluctuate 100 times or a jackpot game occurs.
電サポ遊技状態において補助遊技始動口H10(普通図柄作動ゲート)を遊技球が通過すると普通図柄の変動が行われ、普通図柄が当り態様で停止すると、第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する(図189の「ホ」・「ヘ」)。ここで第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大しているときに第2主遊技始動口B10に打球が入賞すると(図189の「ト」)、第2主遊技図柄の当否抽選が行われ、当該第2主遊技図柄の抽選結果に関連する演出並びに装飾図柄が、演出表示装置SGの表示領域(装飾図柄表示領域SG11等)に表示され、当否抽選の結果に対応した装飾図柄が停止表示するように制御される。 When the game ball passes through the auxiliary game start port H10 (normal symbol operation gate) in the electric sapo game state, the normal symbol is changed, and when the normal symbol stops in the winning mode, the second main game start port electric accessory B11d is activated. It operates and the entrance of the starting port expands (“E” and “F” in FIG. 189). Here, when the second main game starter electric accessory B11d is activated and the entrance of the starter is expanded, when the ball hits the second main game starter B10 ("T" in FIG. 189), the second A lottery for winning or failing the main game symbols is carried out, and effects and decorative patterns related to the lottery results for the second main game patterns are displayed in the display area (decorative pattern display area SG11, etc.) of the effect display device SG, and the lottery for winning or failing is performed. The decoration pattern corresponding to the result is controlled so as to be stopped and displayed.
前述した第2主遊技図柄の当否抽選の結果、大当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると(図189の「チ」下段)、大入賞口(第2大入賞口C20)が開放することで遊技者に利益を付与する大当り遊技が行われる(図189の「ヌ」下段)。ここで、第16実施形態の変形例では、第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は無条件で(大当り図柄の種類や、大当り前の遊技状態に拘らず)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて低いか、ゼロとなる通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に移行する。 As a result of the winning lottery of the aforementioned second main game symbols, when a big hit is achieved and the second main game symbols (and decorative symbols) are stopped and displayed in a winning manner (lower row of "C" in FIG. 189), a large winning opening (second A jackpot game is performed in which a profit is given to the player by opening the big winning opening C20 (lower part of "N" in FIG. 189). Here, in the modification of the 16th embodiment, after the jackpot game that is performed when the second main game pattern (and the decorative pattern) is stopped and displayed in the winning mode, unconditionally (type of jackpot pattern, Normal game state (non-reduced time game state) in which the possibility that the second main game starter electric accessory B11d is activated and the starter's entrance is expanded is extremely low or zero (irrespective of the game state before the big win) transition to
一方、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、小当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると(図189の「チ」)、大入賞口(第2大入賞口C20)が所定時間開放可能な小当り遊技が行われ、小当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口C20)内の特定領域C22へ打球が流入すると大当り遊技が行われる(図189の「ヌ」)。ここで、第16実施形態の変形例では、第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が小当り態様で停止表示され、小当り遊技中に特定領域C22に遊技球が流入したことに基づいて行われる大当り遊技の終了後は無条件で(小当り図柄の種類や、小当り前・小当り中の遊技状態に拘らず)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技)に移行する。なお、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、ハズレとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)がハズレ態様で停止表示された場合(図189の「チ」上段)には、電サポ遊技の残回数を1減算する。 On the other hand, as a result of the winning lottery of the second main game symbols, if a small win is achieved and the second main game symbols (and decorative symbols) are stopped and displayed in a win mode (“C” in FIG. 189), the big winning opening (second A small winning game in which the big winning opening C20) can be opened for a predetermined time is performed, and a big winning game is performed when a batted ball flows into a specific area C22 in the big winning opening (second big winning opening C20) during the small winning game ( “N” in FIG. 189). Here, in the modification of the sixteenth embodiment, the second main game symbols (and decorative symbols) are stopped and displayed in the small win mode, and the game balls flow into the specific area C22 during the small win game. After the end of the big hit game, the second main game starter electric accessory B11d operates unconditionally (regardless of the type of the small win pattern and the game state before or during the small win) and the entrance of the starter opens. Shift to electric support games (short-time games) that are extremely likely to expand. As a result of the lottery of the second main game pattern, if the second main game pattern (and the decorative pattern) is stopped and displayed in a losing mode (upper row of "C" in FIG. 189), the power support game will be canceled. Subtract 1 from the remaining count.
このように構成された第16実施形態の変形例においては、大当り確率が比較的高確率に設定されている一方、その割合は設定により大きく異なっている。このため、通常遊技状態においては設定値が1の場合は大当りとなる確率が1/5と他の設定に比べて低くなっている一方、第1主遊技に基づいて大当りが発生した後は、電サポ遊技の実質的な終了条件である第2主遊技に基づいて大当りが発生する(電サポ遊技の回数が100回に対して、第2主遊技側の大当り確率が1/5であるため、ハズレが100回連続することは発生し難く、第2主遊技側の大当り図柄の停止表示に係る大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することで、時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている)割合も1/5と低く、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が2/5と高めに設定されている。このため、第2主遊技の第2主遊技図柄が大当り態様となることに基づいて大当りが発生するよりも、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が高くなっていることにより、設定1の場合には、電サポ遊技の継続率が高くなる(本例においては、小当りによっては時間短縮遊技状態が終了しないため)。具体的には、大当り図柄の停止表示に係る大当り確率:1/5、小当り確率2/5であるため、設定1における電サポ遊技の継続率は、(2/5)/(2/5+1/5)=2/3となっている。
In the modified example of the sixteenth embodiment configured in this way, while the jackpot probability is set to a relatively high probability, the ratio varies greatly depending on the setting. Therefore, in the normal game state, when the set value is 1, the probability of winning a big win is 1/5, which is lower than other settings. A big hit occurs based on the second main game, which is a substantial end condition of the electric support game (because the probability of a big hit on the side of the second main game is 1/5 for 100 times of the electric support game , 100 consecutive losses are unlikely to occur, and the time-reduced game state is terminated by shifting to the non-time-reduced game state after the end of the big win related to the stop display of the big-win pattern on the second main game side. ) ratio is also as low as 1/5, and the ratio of occurrence of a big hit based on the fact that the second main game pattern of the second main game is in a small win mode is set as high as 2/5. For this reason, a big win is generated based on the second main game symbols of the second main game being in a small winning mode, rather than a big win being generated based on the second main game symbols being in a big winning mode. is higher, in the case of setting 1, the continuation rate of the electric support game is higher (in this example, the time shortening game state does not end depending on the small hit). Specifically, the jackpot probability related to the stop display of the jackpot pattern: 1/5, the
また、通常遊技状態においては設定値が3の場合は大当りとなる確率が3/5と他の設定に比べて高くなっている一方、第1主遊技に基づいて大当りが発生した後は、電サポ遊技の実質的な終了条件である第2主遊技に基づいて大当りが発生する割合も3/5と高く、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が2/5に設定されている。このため、第2主遊技の第2主遊技図柄が大当り態様となることに基づいて大当りが発生するよりも、第2主遊技の第2主遊技図柄が小当り態様となることに基づいて大当りが発生する割合が低くなっていることにより、設定3の場合には、設定1よりも電サポ遊技の継続率が低くなる。具体的には、大当り図柄の停止表示に係る大当り確率:3/5、小当り確率2/5であるため、設定1における電サポ遊技の継続率は、(2/5)/(2/5+3/5)=2/5となっている。
In addition, in the normal game state, when the set value is 3, the probability of winning a big hit is 3/5, which is higher than other settings. The ratio of occurrence of a big win based on the second main game, which is a substantial end condition of the support game, is as high as 3/5, and the big win is achieved based on the fact that the second main game symbols of the second main game are in a small win mode. is set to 2/5. For this reason, a big win is generated based on the second main game symbols of the second main game being in a small winning mode, rather than a big win being generated based on the second main game symbols being in a big winning mode. In the case of the
このように、第16実施形態の変形例においては、遊技状態に関わらず大当り確率が一定でありながら、通常遊技中に実質的に大当りが発生する確率は設定1が最も低く、設定3が最も高く設定されているものの、電サポ遊技に移行後の継続率は、設定1が最も高く、設定3が最も低く設定されることになる。すなわち、大当り確率という1つのパラメータのみを設定値により変化させるだけで、他のパラメータを変化させることなく、設定毎に遊技性が異なる遊技機を提供することができるのである。
As described above, in the modification of the sixteenth embodiment, while the probability of a big win is constant regardless of the game state, setting 1 is the lowest and setting 3 is the highest for the probability of a big win actually occurring during a normal game. Although it is set high, the continuation rate after shifting to the electric support game is set to the
なお、第16実施形態の変形例のように大当り確率を極めて高く設定しなくても、多様な遊技機を提供することができる。以下では第16実施形態の変形例の別形態について、図190を用いて説明する。第16実施形態の変形例の別形態では、図190に示すように、第1主遊技及び第2主遊技の抽選においては、当否乱数の範囲が0~999に設定され、大当りとなる置数(値)は、設定1の場合には、「1」~「10」、設定2の場合には「1」~「12」、設定3の場合には「1」~「14」に設定されている。また、遊技機として小当りが設けられているものの、第1主遊技側には小当りの置数を設けておらず、第2主遊技側にのみ小当りの置数として設定値に関わらず「800」~「999」が設定されている。 It should be noted that it is possible to provide a variety of gaming machines without setting the jackpot probability extremely high as in the modification of the sixteenth embodiment. Another form of the modification of the sixteenth embodiment will be described below with reference to FIG. In another form of the modification of the 16th embodiment, as shown in FIG. 190, in the lottery of the first main game and the second main game, the range of win/fail random numbers is set to 0 to 999, and the numbers that become the big hits are set. (value) is set to "1" to "10" for setting 1, "1" to "12" for setting 2, and "1" to "14" for setting 3. ing. In addition, although a small win is provided as a game machine, the number of small wins is not provided on the first main game side, and the number of small wins is set only on the second main game side regardless of the set value. "800" to "999" are set.
このように、第16実施形態の変形例と同様に遊技状態に応じて大当り確率が変更されないものの、設定値毎の大当り確率は、設定1:10/1000、設定2:12/1000、設定3:14/1000となっており、第2主遊技側のみに設けられた小当りの確率が20/1000に設定されており、所謂アマデジと称される遊技機の大当り確率に近似した値となっている。 In this way, although the jackpot probability is not changed according to the game state, as in the modification of the sixteenth embodiment, the jackpot probability for each set value is set to 1: 10/1000, set 2: 12/1000, set 3. : 14/1000, and the probability of a small hit provided only on the second main game side is set to 20/1000, which is a value close to the big hit probability of a gaming machine called Amadeji. ing.
一方、本態様においても第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は無条件で第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技)に移行する点では共通するものの、第16実施形態の変形例と異なり、電サポ遊技(時短遊技)の終了条件である主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が第1主遊技図柄の当り図柄態様(図柄a~e)によって異なるようになっている。具体的には、図柄aが表示された場合には主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が20回、図柄bが表示された場合には40回、図柄cが表示された場合には60回、図柄dが表示された場合には80回、図柄eが表示された場合には100回に設定されている。
On the other hand, in this mode as well, after the jackpot game that is performed when the first main game symbols (and decorative symbols) are stopped and displayed in the winning mode, the second main game starter electric accessory B11d is unconditionally operated. Although it is common in that it shifts to an electric sapo game (time saving game) in which the possibility of expanding the entrance of the starting port is extremely high, unlike the modification of the 16th embodiment, the end condition of the electric sapo game (time saving game) The number of fluctuations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) is different depending on the winning symbol mode (symbols a to e) of the first main game symbol. Specifically, when the symbol a is displayed, the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol)
上記の前提で、電サポ遊技状態において第2主遊技始動口B10に打球が入賞すると第16実施形態の変形例と同様に第2主遊技図柄の当否抽選が行われ、当該第2主遊技図柄の抽選結果に関連する演出並びに装飾図柄が、演出表示装置SGの表示領域(装飾図柄表示領域SG11等)に表示され、当否抽選の結果に対応した装飾図柄が停止表示するように制御される。 On the above premise, when a batted ball wins at the second main game start port B10 in the power support game state, a winning lottery for the second main game symbol is performed in the same manner as in the modification of the 16th embodiment, and the second main game symbol is selected. are displayed in the display area (decorative pattern display area SG11, etc.) of the performance display device SG, and the decorative pattern corresponding to the result of the lottery is controlled to be stopped and displayed.
ここで、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、大当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後は第16実施形態の変形例と同様に、無条件で第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて低いか、ゼロとなる通常遊技状態に移行する。 Here, as a result of the winning lottery of the second main game symbols, a big win is obtained and the second main game symbols (and the decorative symbols) are stopped and displayed in a win mode. As in the example, the possibility that the second main game starter electric accessory B11d is unconditionally activated and the opening of the starter is expanded is extremely low or zero, and the game shifts to the normal game state.
一方、第2主遊技図柄の当否抽選の結果、小当りとなり第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示されると、大入賞口(第2大入賞口C20)が所定時間開放する小当り遊技が行われ、小当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口C20)内の特定領域C22へ打球が流入すると大当り遊技が行われる。ここで、小当り遊技中に特定領域C22に打球が流入する割合が本態様では第16実施形態の変形例よりも低く(第16実施形態の変形例は略100%に対して本態様では20%)構成されており、小当り態様が表示された場合に大当り遊技が実行される確率は設定1で約1/20に設定されている。なお、本態様においても第2主遊技図柄(及び装飾図柄)が小当り態様で停止表示され、小当り遊技中に特定領域C22に遊技球が流入したことに基づいて行われる大当り遊技の終了後は無条件で第2主遊技始動口電動役物B11dが作動して始動口の入口が拡大する可能性が極めて高くなる電サポ遊技(時短遊技)に移行する。 On the other hand, as a result of the lottery for the second main game pattern, if a small win is obtained and the second main game pattern (and the decorative pattern) is stopped and displayed in a win mode, the big winning port (second big winning port C20) will open for a predetermined time. A small winning game to open is performed, and a big winning game is performed when a batted ball flows into a specific area C22 in the big winning opening (second big winning opening C20) during the small winning game. Here, the ratio of hitting balls flowing into the specific area C22 during the small hit game is lower in this aspect than in the modification of the 16th embodiment (the modification of the 16th embodiment is approximately 100%, whereas in this aspect it is 20%). %), and the probability that the big win game is executed when the small win mode is displayed is set to about 1/20 at setting 1. Also in this mode, the second main game symbols (and decorative symbols) are stopped and displayed in the small win mode, and after the big win game is completed based on the fact that the game ball has flowed into the specific area C22 during the small win game. Unconditionally, the second main game starter electric accessory B11d is activated to shift to an electric support game (time-saving game) in which the possibility of expanding the starter's entrance is extremely high.
但し、本態様においては第1主遊技図柄(及び装飾図柄)が当り態様で停止表示された場合に行われる大当り遊技の終了後と同様に、電サポ遊技(時短遊技)の終了条件である主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が第2主遊技図柄の当り図柄態様(図柄f~j)によって異なるようになっている。具体的には、図柄fが表示された場合には主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動回数が20回、図柄gが表示された場合には40回、図柄hが表示された場合には60回、図柄iが表示された場合には80回、図柄jが表示された場合には100回に設定されている。 However, in this aspect, as in the case after the jackpot game that is performed when the first main game pattern (and decorative pattern) is stopped and displayed in the winning mode, the main The number of variations of the game symbols (first main game symbols, second main game symbols) varies depending on the win symbol mode (symbols f to j) of the second main game symbols. Specifically, when the symbol f is displayed, the main game symbols (the first main game symbol, the second main game symbol) are changed 20 times, and when the symbol g is displayed, the symbol is changed 40 times. It is set to 60 times when h is displayed, 80 times when pattern i is displayed, and 100 times when pattern j is displayed.
このように構成された本態様(第16実施形態の変形例の別態様)においては、電サポ遊技の終了条件が、主遊技図柄の当否抽選の結果が大当りとなったことに基づいて実行される大当り遊技の発生に加え、実際に達成し得る程度の回数が設定された主遊技図柄の変動、という複数のパラメータにより決定されるようになっている。更に、主遊技図柄の変動回数に基づく電サポ遊技の終了条件は、小当り図柄の種類により複数種類の異なる回数が設定されている。このため、第16実施形態の変形例と同様に、設定値により異なる遊技性を実現できるだけでなく、電サポ遊技の継続条件が多様となるため、他の実施形態により例示した電サポ遊技状態の終了又は継続条件の示唆演出と相まって斬新な遊技機を提供することができるのである。 In this aspect (another aspect of the modification of the sixteenth embodiment) configured in this way, the end condition of the electric support game is executed based on the fact that the result of the lottery for the main game pattern is a big hit. In addition to the occurrence of a big hit game, the variation of the main game pattern set to the number of times that can actually be achieved is determined by a plurality of parameters. Furthermore, as the end condition of the electric support game based on the number of fluctuations of the main game symbols, a plurality of different numbers of times are set according to the types of the small winning symbols. For this reason, as in the modification of the sixteenth embodiment, not only can different game properties be realized depending on the set value, but also the conditions for continuing the electric support game become diverse, so that the electric support game state exemplified in the other embodiments can be changed. A novel game machine can be provided in combination with the effect suggesting the end or continuation condition.
(第17実施形態)
尚、第6実施形態においては、設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能な構成を例示したが、設定値を設定可能な構成は第6実施形態の構成には限定されない。そこで、第6実施形態とは異なる設定値に関する構成(設定変更に関する処理等)を、第17実施形態として、以下、第6実施形態から相違点についてのみ詳述する。
(17th embodiment)
In the sixth embodiment, there are a plurality of setting values, and an arbitrary setting value can be set from the plurality of setting values. is not limited to the configuration of Therefore, a configuration related to setting values (processing related to setting change, etc.) different from that of the sixth embodiment will be described as a seventeenth embodiment, and only the points of difference from the sixth embodiment will be described in detail.
はじめに、図163は、第17実施形態における、主制御部(主制御基板Mと称することがある)及び副制御部(副制御基板Sと称することがある)に係る機能ブロック図である。第17実施形態における主制御部には、CPUMCと信号の送受信が可能な設定変更装置が設けられている。本例において、設定変更装置は、オン・オフを検出可能であり、設定変更モードや設定確認モード(設定表示モードと称することがある)への移行を可能にする設定キースイッチと、設定値を変更する際に設定値の選択候補の変更を可能にする設定変更ボタンと、設定されている設定値や、設定値の選択候補を表示可能な設定値表示器とから構成されている。 First, FIG. 163 is a functional block diagram of a main control section (sometimes referred to as main control board M) and a sub-control section (sometimes referred to as sub-control board S) in the seventeenth embodiment. The main controller in the seventeenth embodiment is provided with a setting change device capable of transmitting and receiving signals to and from the CPUMC. In this example, the setting change device includes a setting key switch capable of detecting ON/OFF and enabling transition to a setting change mode or a setting confirmation mode (sometimes referred to as a setting display mode), and a set value. It is composed of a setting change button that enables the change of the selection candidate of the setting value when changing, and a setting value display that can display the setting value that has been set and the selection candidate of the setting value.
また、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主制御部(主制御基板M内)のCPUMCに、設定変更装置の設定キースイッチのオン・オフに対応する設定キースイッチ信号と設定変更ボタンが操作されたことを示す設定変更ボタン信号とが入力可能に構成されており、主制御部(主制御基板M内)のCPUMCから出力される設定値に係る情報を表示するための設定表示出力(LED駆動信号とも称することがある)が設定変更装置に入力可能に構成されている。また、前述したように、主制御部(主制御基板M内)のCPUMCからサブメイン制御部SMのCPUSCに、前述した表示指示関連情報と払出動作関連情報とを送信可能に構成されている。 In addition, in the pachinko game machine according to the seventeenth embodiment, the CPUMC of the main control unit (inside the main control board M) has a setting key switch signal corresponding to ON/OFF of the setting key switch of the setting change device and a setting change button. A setting change button signal indicating that it has been operated can be input, and a setting display output ( LED drive signal) can be input to the setting change device. Further, as described above, the above-described display instruction related information and payout operation related information can be transmitted from the CPUMC of the main control section (inside the main control board M) to the CPUSC of the sub-main control section SM.
次に、前述した他の実施形態と同様に、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機の副制御部には、演出関連の統括的な制御を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示装置SG等による画像制御処理を行うサブサブ制御部SSと、電源が供給されるか否かに関わらず現在時間を計時可能なRTC(リアルタイムクロック)等が設けられている。また、第17実施形態におけるサブメイン制御部SMは、主制御部(主制御基板M等)から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析部、異常情報等の各種情報を管理(記憶)する情報管理部、演出を制御するための演出制御部、前述したRTC(リアルタイムクロック)により計時されている現在時刻の把握やRTCの制御を行うための計時制御部が設けられている。また、他の実施形態と同様に、サブサブ制御部SSとサブメイン制御部SMとは表示制御関連情報(例えば演出パターンコマンドや、表示要求コマンド、アクノリッジ情報等)を互いに送受信可能に構成されており、RTCからサブメイン制御部SMには現在時刻情報等が送信可能であり、サブメイン制御部SMからRTCには、RTCの現在時刻情報を調整する(現在時刻情報と実際の現在時刻とに誤差が生じた場合等に調整する)ための信号等を送信可能に構成されている。 Next, as in the other embodiments described above, the sub-control section of the pachinko game machine according to the seventeenth embodiment includes a sub-main control section SM that performs overall control related to effects, and a main effect display device. A sub-sub control unit SS that performs image control processing by SG, etc., and an RTC (real time clock) that can measure the current time regardless of whether power is supplied or not are provided. Further, the sub-main control unit SM in the seventeenth embodiment includes a command analysis unit for analyzing commands received from the main control unit (main control board M, etc.), information for managing (storing) various information such as abnormality information, etc. A management unit, an effect control unit for controlling effects, and a clock control unit for grasping the current time clocked by the aforementioned RTC (real time clock) and controlling the RTC are provided. Further, as in the other embodiments, the sub-sub control section SS and the sub-main control section SM are configured to be able to mutually transmit and receive display control related information (for example, effect pattern commands, display request commands, acknowledge information, etc.). , RTC can transmit current time information and the like to the sub-main control unit SM, and the sub-main control unit SM to RTC can adjust the current time information of the RTC (error between the current time information and the actual current time). It is configured to be able to transmit a signal or the like for adjusting when an error occurs.
第17実施形態における演出制御部は、詳細は後述するが、計時制御部により把握される現在時刻情報(現在の時刻に関する情報)に基づいた演出を制御可能なRTC演出制御部と、現在時刻情報を使用しない演出を制御可能な通常演出制御部とを更に有している。また計時制御部は、RTC(リアルタイムクロック)の制御を行いRTCからの時刻情報を抽出可能なRTC制御部と、電源投入時や所定の計測始期からの経過時間を計測するタイマ(例えば、電源投入後からの経過時間を計測するための電源投入タイマや、最後の大当り終了からの経過時間を計測するためのタイマ、遊技者の発射操作の終了からの経過時間を計測するためのタイマ等)からなる計時部とを更に有し、RTC制御部と計時部の情報により所謂RTC演出の実行有無や演出内容を決定するための時間情報の計時制御を行う。また、情報管理部は、設定値に関する情報を管理するための設定情報管理部と、賞球に関するエラーや不正検出等の遊技機の異常・不正に関する情報を管理するための異常情報管理部と、ガラス扉D18や前枠D14等の開閉可能な部材が開放された旨を管理するための開放情報管理部と、これらの情報の発生時刻を抽出し、或いは時刻情報の演算を実行するための時間演算部と、を更に有している。 Although details will be described later, the effect control unit in the seventeenth embodiment includes an RTC effect control unit that can control the effect based on the current time information (information about the current time) grasped by the clock control unit, and the current time information It further has a normal performance control unit capable of controlling a performance that does not use the . In addition, the clock control unit includes an RTC control unit that controls an RTC (real time clock) and can extract time information from the RTC, and a timer that measures the elapsed time from when the power is turned on or from the start of a predetermined measurement (for example, when the power is turned on). power-on timer for measuring elapsed time, timer for measuring elapsed time from the end of the last big win, timer for measuring elapsed time from the end of the player's shooting operation, etc.) It further has a timing unit, and performs timing control of time information for determining whether or not to execute a so-called RTC effect and the content of the effect, based on information from the RTC control unit and the time measuring unit. Further, the information management unit includes a setting information management unit for managing information on setting values, an abnormality information management unit for managing information on abnormalities and frauds of gaming machines such as errors and fraud detection regarding prize balls, An opening information management section for managing the opening of openable members such as the glass door D18 and the front frame D14, and a time for extracting the occurrence time of this information or executing the calculation of the time information. and a calculation unit.
次に、第17実施形態における、主制御基板Mが行う処理について、第6実施形態における図124(a)に加え、図164~図166を用いて第17実施形態特有の処理について説明する。ここで、図164は、主制御基板側のメイン処理(図124(a)で示した第6実施形態の主制御基板側のメイン処理)において実行される設定変更処理(ステップ1003)の流れを示したフローチャートである。なお、第17実施形態における主制御基板側のメイン処理のうち、他の処理については第6実施形態と略同一のため説明を省略する。 Next, with regard to the processing performed by the main control board M in the seventeenth embodiment, processing unique to the seventeenth embodiment will be described using FIGS. 164 to 166 in addition to FIG. 124(a) in the sixth embodiment. Here, FIG. 164 shows the flow of the setting change process (step 1003) executed in the main process on the main control board side (the main process on the main control board side of the sixth embodiment shown in FIG. 124(a)). It is a flow chart shown. Of the main processing on the main control board side in the seventeenth embodiment, the other processing is substantially the same as that of the sixth embodiment, so description thereof will be omitted.
また、第17実施形態においても、電源が投入されると、主制御基板側のメイン処理は、第6実施形態と同様に図124(a)のステップ1001により設定キースイッチがオフか否か(設定変更等のモードに移行すべきか否か)を判定し、設定キースイッチがオフでない(設定キースイッチがオンであり設定変更等のモードに移行すべき)と判定した場合に、図124(a)のステップ1003に対応する第17実施形態の設定変更処理(図164のサブルーチン)を実行する。
Also in the seventeenth embodiment, when the power is turned on, the main processing on the main control board side is, as in the sixth embodiment, whether the setting key switch is off (or not) in
図164のステップ1003‐14で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M内の設定値保存領域のRAMチェック処理を実行する。次に、ステップ1003‐15で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003‐14の処理結果を参照して、設定値情報が正常(本例では、1~6)であるか否かを判定する。ステップ1003‐15でYesの場合、ステップ1003‐18に移行する。他方、ステップ1003‐15でNoの場合、ステップ1003‐16で、主制御基板MのCPUMCは、設定値情報が異常であると判定したため、設定値情報にデフォルト値(本例では、最も大当り確率の低い設定値である1)をセットし、ステップ1003‐17で、設定値強制設定情報(設定値情報が異常であったため、設定値情報をデフォルト値に設定した旨の情報)を副制御基板S側に送信する処理を実行した後、ステップ1003‐18に移行する。 At step 1003-14 in FIG. 164, the CPUMC of the main control board M executes RAM check processing of the set value storage area in the main control board M. FIG. Next, at step 1003-15, the CPUMC of the main control board M refers to the processing result of step 1003-14 and determines whether or not the set value information is normal (1 to 6 in this example). do. If yes at step 1003-15, go to step 1003-18. On the other hand, in the case of No in step 1003-15, in step 1003-16, the CPUMC of the main control board M determines that the set value information is abnormal. 1), which is a low set value, is set, and in step 1003-17, the set value forced setting information (information indicating that the set value information was set to the default value because the set value information was abnormal) is sent to the sub control board. After executing the process of transmitting to the S side, the process moves to step 1003-18.
このように、設定値情報が異常であった場合に遊技者にとって最も不利な設定値である1を設定値情報にセットすることにより、遊技場の管理者が意図しない設定値(例えば、遊技者に最も有利な設定値である6)がセットされてしまうことにより遊技場側が意図しない不利益を被ることを防止することができる。また強制的に設定値をデフォルト値に変更した旨を、副制御基板Sを介して演出表示装置、遊技効果ランプ、スピーカ等により明示することができる。尚、本例では、設定1に対応する設定値情報=1、設定2に対応する設定値情報=2、のように構成しているが、設定する設定値と設定値情報とが同一の値でなくてもよく、例えば、設定1に対応する設定値情報=0、設定2に対応する設定値情報=1、設定3に対応する設定値情報=2、設定4に対応する設定値情報=3、設定5に対応する設定値情報=4、設定6に対応する設定値情報=5、のように、実際の設定値よりも設定値情報の方が1少ない値となるよう管理してもよく、そのように構成することにより、設定値情報にデフォルト値をセットする場合等の、RAMの初期化を実行し設定値情報が「0」となったときに「1」に戻す補正処理が不要となり、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。なお、異常時において、遊技者と遊技店の利益バランスを考慮するのであれば、デフォルト値として中間値である「3」や「4」を設定することも好適である。 In this way, by setting the setting value information to 1, which is the most disadvantageous setting value for the player when the setting value information is abnormal, a setting value unintended by the manager of the gaming facility (for example, the player can It is possible to prevent the game arcade side from suffering an unintended disadvantage due to the setting of 6), which is the most advantageous setting value for . In addition, the fact that the set value has been forcibly changed to the default value can be clearly indicated via the sub-control board S by means of a performance display device, a game effect lamp, a speaker, or the like. In this example, setting value information corresponding to setting 1 = 1, setting value information corresponding to setting 2 = 2, and so on. For example, setting value information corresponding to setting 1 = 0, setting value information corresponding to setting 2 = 1, setting value information corresponding to setting 3 = 2, setting value information corresponding to setting 4 = 3. Setting value information corresponding to setting 5 = 4, setting value information corresponding to setting 6 = 5, and so on. Often, with such a configuration, when a default value is set in the setting value information, etc., the RAM is initialized and when the setting value information becomes "0", correction processing to return it to "1" is performed. It becomes unnecessary, and it becomes possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. It should be noted that if the profit balance between the player and the game parlor is taken into account in the event of an abnormality, it is also preferable to set the intermediate value "3" or "4" as the default value.
次に、ステップ1003‐18で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更装置(設定値表示装置)に設定値情報(設定値)に対応するLED駆動信号を出力することにより設定値表示装置に設定値を表示する。次に、ステップ1003‐19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値情報変更操作(設定値情報が変更されることとなる操作であり、例えば、設定変更ボタンの操作)があったか否かを判定する。尚、本例に適用可能な設定値情報変更操作については後述することとする。ステップ1003-19でYesの場合、ステップ1003‐20で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に1を加算する。次に、ステップ1003‐21で、主制御基板MのCPUMCは、設定値情報は上限値(本例では、6)を超過したか否かを判定する。ステップ1003‐21でYesの場合、ステップ1003‐22で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報として1をセットし、ステップ1003‐23に移行する。即ち、本例においては、設定値情報変更操作が実行される毎、一例としては設定変更ボタンが操作される毎、設定値情報が、「1→2→3→4→5→6→1→2・・・」のように変更されていくよう構成されている。尚、ステップ1003‐19又はステップ1003‐21でNoの場合にも、ステップ1003‐23に移行する。 Next, in step 1003-18, the CPUMC of the main control board M outputs an LED drive signal corresponding to the setting value information (setting value) to the setting change device (setting value display device), thereby displaying the setting value display device. Display the setting value. Next, in step 1003-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there has been a setting value information change operation (an operation that changes the setting value information, for example, a setting change button operation). judge. The set value information change operation applicable to this example will be described later. If Yes at step 1003-19, at step 1003-20, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the current set value information. Next, at step 1003-21, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value information exceeds the upper limit (6 in this example). If Yes in step 1003-21, the CPUMC of the main control board M sets 1 as the current set value information in step 1003-22, and proceeds to step 1003-23. That is, in this example, every time the setting value information change operation is executed, for example, each time the setting change button is operated, the setting value information is changed to "1→2→3→4→5→6→1→ 2 . . . ”. Note that even if No in step 1003-19 or step 1003-21, the process proceeds to step 1003-23.
次に、ステップ1003‐23で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更(設定変更モード)が完了したか否かを判定する。尚、設定変更モードが終了したと判定する一例としては、設定キースイッチがオン→オフとなる等が例示できる。尚、本例に適用可能な設定変更モード終了操作については後述することとする。ステップ1003‐23でNoの場合には、設定変更が完了するまでステップ1003‐18以降の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ1003‐23でYesの場合には、ステップ1003‐24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示されている設定値表示を消去し、次の処理(ステップ1004の処理)に移行する。尚、設定変更処理を実行している状況(特に、ステップ1003‐14~ステップ1003‐23の処理を実行している状況)を、設定変更モード、設定変更モード中と称することがある。ここで、第17実施形態においては、設定変更モードの終了条件を「設定変更完了」としているため、当該条件を満足しない限り設定変更モードに半永久的に滞在し、本来の遊技処理が実行されないこととなる。このため、通常の設定変更に要する時間を大幅に経過したにも拘わらず設定変更モードに滞在し続けた場合(例えば5分間)等、操作時間に関連する所定期間を経過した際にその旨を報知するように報知手段を制御する処理や、報知するためのコマンドを副制御基板に送信するような処理を設けてもよい。 Next, at step 1003-23, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting change (setting change mode) has been completed. One example of determining that the setting change mode has ended is that the setting key switch is turned from on to off. The setting change mode ending operation applicable to this example will be described later. If No in step 1003-23, the processing from step 1003-18 onwards is repeatedly executed until the setting change is completed. On the other hand, in the case of Yes at step 1003-23, at step 1003-24, the CPUMC of the main control board M erases the set value display displayed on the set value display device, and proceeds to the next process (step 1004). processing). Incidentally, the situation in which the setting change process is being executed (in particular, the situation in which the processes of steps 1003-14 to 1003-23 are being executed) may be referred to as a setting change mode or during a setting change mode. Here, in the seventeenth embodiment, since the end condition of the setting change mode is "set change completion", unless the condition is satisfied, the setting change mode is semi-permanently maintained and the original game process is not executed. becomes. For this reason, when a predetermined period related to the operation time elapses, such as when the user continues to stay in the setting change mode even though the time required for normal setting change has largely passed (for example, 5 minutes), that fact is notified. It is also possible to provide a process of controlling the notification means to give a notification and a process of sending a command for notification to the sub-control board.
次に、第17実施形態におけるタイマ割り込み時処理の流れを図165、図166を用いて説明する。ここで、図165は、第17実施形態におけるタイマ割り込み処理の全体を示したフローチャートである。タイマ割り込み時処理における第6実施形態との主な相違点は、タイマ割り込み時処理の冒頭にステップ3800(第17)の処理を実行する点にあり、主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行し、ステップ3700(第17)で、後述する入力判定処理を実行し、ステップ1000‐1に移行する。なお、この冒頭の入力判定処理以外の処理については第6実施形態をはじめとする他の実施形態と同一のため説明を省略する。 Next, the flow of timer interrupt processing in the seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. 165 and 166. FIG. Here, FIG. 165 is a flow chart showing the entire timer interrupt processing in the seventeenth embodiment. The main difference in timer interrupt processing from the sixth embodiment is that the processing of step 3800 (17th) is executed at the beginning of the timer interrupt processing. 10B is executed based on an interrupt request that occurs when reaching , and in step 3700 (17th), an input determination process, which will be described later, is executed, and the process proceeds to step 1000-1. Note that the processing other than the input determination processing at the beginning is the same as that of other embodiments including the sixth embodiment, so the description is omitted.
次に、第17実施形態のタイマ割り込み時処理で行われるステップ3800(第17)の入力判定処理について、図166を用いて詳細に説明する。ここで、図166は、第17実施形態における、図164のステップ3800(第17)のサブルーチンに係る入力判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUMCは、本処理より前に賞球払出制御基板KH側から受信し、適宜記憶領域に記憶されている入力情報をリード(コマンド解析)する。次に、ステップ3804で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ3802でリードした入力情報に基づいて賞球過剰払出異常(本来払い出される遊技球を超過する遊技球が払い出されたと判定した場合に発生するエラーであり、過剰払出エラーと称することがある)が発生していないか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合(賞球過剰払出異常でない場合)、ステップ3806で、過剰払出なし情報(賞球過剰払出異常が発生していない旨の情報)をセットし、ステップ3810に移行する。他方、ステップ3804でNoの場合(賞球過剰払出異常が発生している場合)、ステップ3808で、主制御基板MのCPUMCは、過剰払出異常情報(賞球過剰払出異常が発生している旨の情報)をセットし、ステップ3810に移行する。
Next, the input determination process of step 3800 (17th) performed in the timer interrupt process of the seventeenth embodiment will be described in detail with reference to FIG. Here, FIG. 166 is a flow chart of the input determination process related to the subroutine of step 3800 (17th) in FIG. 164 in the seventeenth embodiment. First, in step 3802, the CPUMC of the main control board M receives input information from the prize ball payout control board KH before this process and reads (command analysis) the input information stored in the appropriate storage area. Next, at
次に、ステップ3810で、主制御基板MのCPUMCは、賞球装置異常(賞球装置の駆動異常であり、賞球装置エラーと称することがある)が発生していないか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合(賞球装置異常でない場合)、ステップ3812で、主制御基板MのCPUMCは、賞球装置正常情報(賞球装置異常が発生していない旨の情報)をセットし、ステップ3816に移行する。他方、ステップ3810でNoの場合(賞球装置異常が発生している場合)、ステップ3814で、主制御基板MのCPUMCは、賞球装置の異常情報(賞球装置異常が発生している旨の情報)をセットし、ステップ3816に移行する。次に、ステップ3816で、主制御基板MのCPUMCは、球切れ異常(賞球装置の異常ではないが、本来払い出される遊技球を払い出すことができていないと判定した場合に発生するエラー)が発生していないか否かを判定する、ステップ3816でYesの場合(球切れ異常でない場合)、ステップ3818で、球供給情報(球切れ異常が発生していない旨の情報、非球切れ状態である旨の情報)をセットし、ステップ3822に移行する。他方、ステップ3818でNoの場合(球切れ異常が発生している場合)ステップ3820で、主制御基板MのCPUMCは、球切れ情報(球切れ異常が発生している旨の情報)をセットし、ステップ3822に移行する。
Next, in step 3810, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a prize ball device abnormality (a prize ball device drive abnormality, sometimes referred to as a prize ball device error) has occurred. . If Yes in step 3810 (if the prize ball device is not abnormal), in step 3812, the CPUMC of the main control board M sets the prize ball device normal information (information indicating that the prize ball device abnormality has not occurred), Go to step 3816 . On the other hand, if No in step 3810 (if a prize ball device abnormality has occurred), in
次に、ステップ3822で、主制御基板MのCPUMCは、球皿満タン(下球皿D22に遊技球が大量に貯留されたことにより、球皿満タンを検知するセンサが遊技球を検出した場合に発生するエラーであり、受皿満タンエラーと称することがある)ではないか否かを判定する。ステップ3822でYesの場合(球皿満タンでない場合)、ステップ3824で、球皿非満タン情報(球皿満タンが発生していない旨の情報)をセットし、ステップ3828に移行する。他方、ステップ3822でNoの場合(受皿満タンエラーが発生している場合)、ステップ3826で、主制御基板MのCPUMCは、球皿満タン情報(球皿満タンが発生している旨の情報)をセットし、ステップ3828に移行する。次に、ステップ3828で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放(前枠D14が開放)していないか否かを判定する。ステップ3828でYesの場合(前枠D14が開放していない場合)、ステップ3830で、主制御基板MのCPUMCは、前枠閉鎖情報(前枠D14が閉鎖している旨の情報)をセットし、ステップ3834に移行する。他方、ステップ3828でNoの場合(前枠D14が開放している場合)、ステップ3832で、主制御基板MのCPUMCは、前枠開放情報(前枠D14が開放している旨の情報)をセットし、ステップ3834に移行する。
Next, in step 3822, the CPUMC of the main control board M fills the ball tray (a large amount of game balls are stored in the lower ball tray D22, and the sensor for detecting the ball tray full detects game balls. It is an error that occurs when the If Yes in step 3822 (if the ball tray is not full), in step 3824 the ball tray non-full information (information indicating that the ball tray is not full) is set, and the process proceeds to step 3828 . On the other hand, if No in step 3822 (if a saucer full error has occurred), in
次に、ステップ3834で、主制御基板MのCPUMCは、ガラス扉D18が開放していないか否かを判定する。ステップ3834でYesの場合(ガラス扉D18が開放していない場合)、ステップ3836で、主制御基板MのCPUMCは、ガラス扉閉鎖情報(ガラス扉D18が閉鎖している旨の情報)をセットし、ステップ3840に移行する。他方、ステップ3834でNoの場合(ガラス扉D18が開放している場合)、ステップ3838で、主制御基板MのCPUMCは、ガラス扉開放情報(ガラス扉D18が開放している旨の情報)をセットし、ステップ3840に移行する。次に、ステップ3840で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更装置からの入力情報(設定キースイッチのオン信号又はオフ信号)をリードする。次に、ステップ3842で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーがオフ、換言すると、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ3842でYesの場合(設定キースイッチがオフである場合)、ステップ3844で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーオフ情報(設定キースイッチがオフである旨の情報)をセットし、次の処理(ステップ1000‐1の処理)に移行する。尚、ステップ3842の設定キースイッチの判定処理の後に、当該判定処理の前に行った設定キースイッチの判定処理における設定キースイッチの状態(オン・オフ)を判断してもよく、このような処理を行うことにより、「設定キースイッチがオンからオフになったのか」、「設定キースイッチが継続してオフなのか」を判定することにより、後述する設定変更モードや設定表示モードから復帰したのか、そもそも設定変更モードや設定表示モードに移行していないのか、を判断することができる。また、このように構成した場合には、ステップ3844にてセットする情報としては、設定キースイッチがオフになる前(設定キースイッチオン時)の情報も合わせてセットするよう構成してもよく、例えば、設定変更モードにて設定を変更した場合に、設定変更が実行された旨の情報(設定変更が実行されていない旨の情報をセットしてもよい)や現在の設定値(変更された後の設定値)に関する情報等をセットするよう構成してもよい。
Next, at step 3834, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the glass door D18 is open. If Yes at step 3834 (if the glass door D18 is not open), at
また、ステップ3842でNoの場合(設定キースイッチがオンである場合)、ステップ3846で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーオン情報(設定キースイッチがオンである旨の情報)をセットする。次に、ステップ3847で、主制御基板MのCPUMCは、現在設定変更モード中であるか否かを判定する。ステップ3847でYesの場合(設定変更モード中の場合)、ステップ3848で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更モード中情報をセットし、次の処理(ステップ1000‐1の処理)に移行する。他方、ステップ3847でNoの場合、換言すると、現在設定表示モード中である場合、ステップ3849で、主制御基板MのCPUMCは、設定表示モード中情報をセットし、次の処理(ステップ1000‐1の処理)に移行する。尚、第17実施形態においても第6実施形態と同様、設定表示モードにおいては、設定値表示装置に現在の設定値が表示されるよう構成されている(必要であれば図124bの説明を参照)。また、同図の処理によってセットされた情報(入力情報)は、図165のステップ1999の制御コマンド送信処理(第6実施形態も参照)にて副制御基板S側に制御コマンドとして送信されることとなり、そのように構成することによって、副制御基板S側で入力情報(遊技機の情報)を管理及び表示することができることとなる。
If No in step 3842 (if the setting key switch is on), in
次に、前述の入力判定処理(図166)において設定された各情報が制御コマンドとして副制御基板S側に送信された場合における、副制御基板S側での処理について図167~図169を用いて説明する。なお、副制御基板S側での処理についても本実施形態や第6実施形態と同様の部分が大半であるため、これらの実施形態と相違している特徴部分について詳述し、同一の範疇にある部分については説明を省略する(必要があれば図48~図54を参照)。 Next, referring to FIGS. 167 to 169, the processing on the sub control board S side when each information set in the above-described input determination process (FIG. 166) is transmitted to the sub control board S side as a control command. to explain. Since most of the processing on the sub-control board S side is the same as that of the present embodiment and the sixth embodiment, the features that are different from these embodiments will be described in detail, and will be put into the same category. A description of some parts is omitted (see FIGS. 48 to 54 if necessary).
図167は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第17実施形態においては、サブメイン側ルーチン(サブメイン制御部のメインルーチン)において、第6実施形態(本実施形態)と相違している。具体的には、図167(f)のサブメイン制御部のメインルーチンにおいて、ステップ2900で副制御基板SのCPUSCが特別遊技関連表示制御処理を実行した後に、ステップ2950(第17)で履歴記憶処理を実行し、ステップ2999に移行する点が相違している。以下では、図168を用いてステップ2950(第17)における履歴記憶処理について説明する。 FIG. 167 is a main flowchart of the sub-control board S side (especially sub-main control section SM side) in the pachinko game machine according to the seventeenth embodiment. The seventeenth embodiment differs from the sixth embodiment (this embodiment) in the sub-main side routine (main routine of the sub-main control section). Specifically, in the main routine of the sub-main control section in FIG. 167(f), after the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process in step 2900, history storage is performed in step 2950 (17th). The difference is that the processing is executed and the process proceeds to step 2999 . The history storage processing in step 2950 (17th) will be described below with reference to FIG.
図168は、第17実施形態における、図167のステップ2950(第17)のサブルーチンに係る履歴記憶処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、副制御基板SのCPUSCは、図167(e)のステップ2006で記憶された、主制御基板M側からの入力情報(コマンド)をリード(コマンド解析)する。次に、ステップ2954で、副制御基板SのCPUSCは、リードした入力情報(受信したコマンド)に履歴記憶情報が含まれているか否か(履歴情報に関するコマンドか否か)、即ち、副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側で管理する履歴情報が新たに記憶され得ることとなる情報であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合(履歴情報が含まれるコマンドや履歴情報に関するコマンドである場合。以下、履歴関連コマンドとも称する)、ステップ2956で、副制御基板SのCPUSCは、RTC情報(現在時刻情報とも称することがある)及び計時情報を読込(取得)する。次に、ステップ2960で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の過剰払出なし情報又は過剰払出異常情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、過剰賞球状態(賞球過剰払出異常であるか否か)が変化していないか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合(過剰賞球状態が変化していない場合)、ステップ2964に移行する。他方、ステップ2960でNoの場合(過剰賞球状態が変化した場合)、ステップ2962で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した過剰賞球の情報(過剰払出なし情報又は過剰払出異常情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2964に移行する。
FIG. 168 is a flow chart of history storage processing according to the subroutine of step 2950 (17th) in FIG. 167 in the seventeenth embodiment. First, in
次に、ステップ2964で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の賞球装置正常情報又は賞球装置の異常情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、賞球装置異常状態(賞球装置異常であるか否か)が変化していないか否かを判定する。ステップ2964でYesの場合(賞球装置異常状態が変化していない場合)にはステップ2968に移行する。他方、ステップ2964でNoの場合(賞球装置異常状態が変化した場合)、ステップ2966で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した賞球装置の状態情報(賞球装置正常情報又は賞球装置の異常情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2968に移行する。次に、ステップ2968で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の球供給有情報又は球切れ情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、球切れ状態(球切れ異常でないか否か)が変化していないか否かを判定する。ステップ2968でYesの場合(球切れ状態が変化していない場合)には、ステップ2972に移行する。他方、ステップ2968でNoの場合球切れ状態が変化した場合)、ステップ2970で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した球切れ情報(球供給有情報又は球切れ情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2972に移行する。
Next, in step 2964, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous prize ball device normal information or the prize ball device abnormality information grasped from the previous history-related command, and the history-related command received this time From the contents of , it is determined whether or not the abnormal state of the prize ball device (whether or not the prize device is abnormal) has changed. In the case of Yes in step 2964 (when the prize ball device abnormal state has not changed), the process proceeds to step 2968 . On the other hand, in the case of No in step 2964 (when the abnormal state of the prize ball device has changed), in step 2966, the CPUSC of the sub control board S determines the change time based on the RTC information and the clock information acquired in step 2956 as history information. and the status information of the prize ball device received (normal information of the prize ball device or abnormal information of the prize ball device) are stored in a history storage area (details will be described later) for storing the history, and the process proceeds to step 2968 do. Next, at
次に、ステップ2972で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の球皿非満タン情報又は球皿満タン情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、球皿状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2972でYesの場合(球皿状態が変化していない場合)、ステップ2976に移行する。他方、ステップ2972でNoの場合(球皿状態が変化した場合)、ステップ2974で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、今回受信した球皿の状態情報(球皿非満タン情報又は球皿満タン情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2980に移行する。次に、ステップ2976で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の前枠開放情報又は前枠閉鎖情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、枠開放状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2976でYesの場合(枠開放状態が変化していない場合)、ステップ2980に移行する。他方、ステップ2976でNoの場合(枠開放状態が変化した場合)、ステップ2978で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した前枠D14の状態情報(前枠閉鎖情報又は前枠開放情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2980に移行する。
Next, in step 2972, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous information about the non-filling of the ball tray or the full information of the ball tray grasped from the previous history-related command, and From the contents of , it is determined whether or not the state of the ball plate has changed. If Yes in step 2972 (if the state of the ball plate has not changed), the process proceeds to step 2976 . On the other hand, if No in step 2972 (if the state of the sphere plate has changed), in step 2974, the CPUSC of the sub control board S acquires information about the change time based on the RTC information and the clock information acquired in step 2956 as history information. , and the status information of the ball tray received this time (ball tray non-full information or ball tray full information) are stored in a history storage area (details will be described later) for storing history, and the process proceeds to step 2980 . Next, in
次に、ステップ2980で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前のガラス扉閉鎖情報又はガラス扉開放情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、ガラス扉状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2980でYesの場合(ガラス扉状態が変化していない場合)、ステップ2984に移行する。他方、ステップ2980でNoの場合(ガラス扉状態が変化した場合)、ステップ2982で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信したガラス扉D18の状態情報とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶してステップ2984に移行する。次に、ステップ2984で、副制御基板SのCPUSCは、直前の履歴関連コマンドから把握している直前の設定キーオフ情報、設定キーオン情報、設定変更モード中情報、又は設定表示モード中情報を参照して、今回受信した履歴関連コマンドの内容から、設定関連状態が変化していないか否かを判定する。ステップ2984でYesの場合(設定関連状態が変化していない場合)、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ2984でNoの場合(設定関連状態が変化した場合)、ステップ2986で、副制御基板SのCPUSCは、履歴情報として、ステップ2956で取得したRTC情報及び計時情報に基づく変化時間に関する情報と、受信した設定関連の情報(設定キーオフ情報、設定キーオン情報、設定変更モード中情報、又は設定表示モード中情報)とを履歴を記憶するための履歴記憶領域(詳細は後述)に記憶して次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2954でNoの場合(履歴関連コマンドを受信していない場合)にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in step 2980, the CPUSC of the sub control board S refers to the immediately preceding glass door closing information or glass door opening information grasped from the immediately preceding history related command, and based on the contents of the history related command received this time. , to determine whether or not the glass door state has changed. If Yes in step 2980 (if the glass door state has not changed), go to step 2984 . On the other hand, if No in step 2980 (if the state of the glass door has changed), in step 2982, the CPUSC of the sub control board S stores information about the change time based on the RTC information and the clock information acquired in step 2956 as history information. , and the received status information of the glass door D18 are stored in a history storage area (details will be described later) for storing the history, and the process proceeds to step 2984 . Next, at step 2984, the CPUSC of the sub-control board S refers to the previous setting key-off information, setting key-on information, setting change mode information, or setting display mode information grasped from the previous history-related command. Then, from the content of the history-related command received this time, it is determined whether or not the setting-related state has changed. If Yes in step 2984 (if the setting-related state has not changed), the next process (step 2999) is performed. On the other hand, if No in step 2984 (if the setting-related state has changed), in
ここで、第17実施形態においては、図168で説明した遊技機の状態の他、自身でも判断できる「電源の投入」「電源の遮断」等の情報についても履歴情報記憶領域に記憶している。無論、「電源の投入」「電源の遮断」についても図168の他の処理と同様に、主制御基板M側からの入力情報(コマンド)に基づいて状況を把握して履歴情報記憶領域に記憶させることも可能である。このように、第17実施形態においては、主制御基板M側から受信した入力情報(コマンド)に基づいて、遊技機の主要動作を禁止しない異常状態や、正常時に生じる設定モード(設定変更モード又は設定確認モード)等の遊技機の状態が変化したか否かを判定し、判定結果に基づいて、遊技機の状態が変化したタイミング(時間)と変化した内容とを履歴情報として記憶することにより、これらの履歴情報を表示したり、遊技機の制御に利用可能に構成されている。 Here, in the seventeenth embodiment, in addition to the state of the gaming machine explained with reference to FIG. 168, the history information storage area also stores information such as "power on" and "power off" that can be determined by the player himself/herself. . Of course, for "power on" and "power off", as with the other processing in FIG. It is also possible to let As described above, in the seventeenth embodiment, based on the input information (command) received from the main control board M side, an abnormal state that does not prohibit the main operation of the game machine, a setting mode (setting change mode or By determining whether or not the state of the gaming machine has changed, such as setting confirmation mode), and storing the timing (time) when the state of the gaming machine changed and the content of the change as history information based on the determination result. , the history information can be displayed and can be used to control the gaming machine.
次に、図169を用いて記憶される遊技履歴の情報の概念について例示する。図169は、第17実施形態において2017年7月29日に発生した遊技機の状態変化について、副制御基板S側にて履歴情報を記憶する際の履歴記憶領域イメージ1である。前述したように、第17実施形態においては、RTCから副制御基板Sに送信される時刻情報等にもとづいて、計時制御部により現在時間が把握可能に構成されており、履歴記憶処理(図168)の説明でしたように、副制御基板SのRAM領域である履歴記憶領域には、現在時刻情報と更新された入力情報の項目とが記憶されるよう構成されている。
Next, the concept of game history information to be stored will be illustrated with reference to FIG. FIG. 169 is a history
入力情報の項目としては、電源投入(電源スイッチEaがオン)、電源遮断(電源スイッチEaがオフ)、枠開放(前枠D14が開放)、枠閉鎖(前枠D14が閉鎖)、ガラス扉開放(ガラス扉D18が開放)、ガラス扉閉鎖(ガラス扉D18が閉鎖)、賞球過剰(賞球過剰払出異常が発生)、賞球正常(賞球過剰払出異常が解消された)、球皿満タン(球皿満タンが発生)、球皿非満タン(球皿満タンが発生していない)、設定キースイッチオン(設定キースイッチがオン)、設定キースイッチオフ(設定キースイッチがオフ)、設定値情報受信(現在の設定値に係る情報を受信した履歴情報であり、設定値を1、2、3の3種類有している場合には、設定(1)情報受信、設定(2)情報受信、設定(3)情報受信、の3種類の履歴情報が存在することとなる)、賞球装置正常(賞球装置異常が解消された)、賞球装置異常(賞球装置異常が発生)の15種類の項目を記憶可能に構成されており、上記15種類の項目すべてが1つの記憶領域に1日単位で時系列に記憶されるよう構成されている。ここで、第17実施形態における遊技機の状態変化に対応する履歴情報の記憶に関して状態変化の一部分を説明すると、2017年の7月29日の9:00に電源投入スイッチEaがオンとなっており、「2017/7/29 9:00 電源投入」との情報が履歴記憶領域に記憶され、その後、2017年の7月29日の9:25に前枠D14が開放されており「2017/7/29 9:25 枠開放」との情報が履歴記憶領域に記憶され、その後、各種の状態変化が生じた毎に対応する情報が履歴記憶領域に記憶されていき、2017年の7月29日の23:15に遊技機の電源が遮断されたことに基づいて「2017/7/29 23:15 電源遮断」との情報が履歴記憶領域に記憶される(本例では2017年の7月29日の履歴情報はこれで完結している)。 Input information items include power on (power switch Ea is on), power off (power switch Ea is off), frame open (front frame D14 open), frame closed (front frame D14 closed), glass door open. (Glass door D18 is open), Glass door is closed (Glass door D18 is closed), Excessive balls (excessive ball payout error occurred), Prize ball normal (Excessive ball payout error resolved), Ball plate full Ton (ball tray is full), ball tray is not full (ball tray is not full), setting key switch on (setting key switch is on), setting key switch off (setting key switch is off) , setting value information reception (history information of receiving information related to the current setting value). ) information reception, setting (3) information reception, there will be three types of history information), prize ball device normal (ball prize device abnormality resolved), prize ball device abnormality (ball device abnormality occurrence) can be stored, and all the above 15 items are stored in one storage area in chronological order on a day-by-day basis. Here, a part of the state change will be explained with respect to the storage of history information corresponding to the state change of the gaming machine in the seventeenth embodiment. Then, the information "2017/7/29 9:00 power on" is stored in the history storage area. 7/29 9:25 frame open" is stored in the history storage area, and after that, the information corresponding to each change in status is stored in the history storage area, and on July 29, 2017 Based on the fact that the power supply to the gaming machine was cut off at 23:15 on the day, the information "2017/7/29 23:15 power cut off" is stored in the history storage area (in this example, July 2017). This completes the historical information for the 29th).
このように、第17実施形態においては、様々な種類の入力情報を1つの記憶領域に時系列に記憶可能にし、主制御基板M側にて入力情報が更新された旨を副制御基板S側に送信するよう構成することにより、適切に入力情報の更新履歴を管理することができる。さらに、このように構成することで、不正行為者を特定することが可能となる。例えば、遊技店の営業中に設定値が変更されていた場合、枠開放情報、設定キースイッチ情報、設定情報等の時刻に基づいて遊技店に設置された防犯カメラを確認することで、不正行為者を特定することが可能である。 As described above, in the seventeenth embodiment, it is possible to store various types of input information in one storage area in time series, and the sub control board S side notifies that the input information has been updated on the main control board M side. , it is possible to appropriately manage the update history of the input information. Furthermore, by configuring in this way, it becomes possible to identify a fraudulent person. For example, if the setting value is changed during the operation of the amusement arcade, it is possible to check the security camera installed in the amusement arcade based on the time of frame opening information, setting key switch information, setting information, etc. It is possible to identify the person.
ここで、第17実施形態における履歴情報の記憶態様を図169にて詳述したが、第17実施形態においては、図169とは異なる記憶態様にて履歴情報を記憶するよう構成してもよく、そのような構成を図170にて第17実施形態の変形例として詳述することとする。図170は、第17実施形態の変形例における、副制御基板S側にて履歴情報を記憶する際の履歴記憶領域イメージ2である。同図における履歴情報の記憶態様としては、電源投入(電源スイッチEaがオン)と電源遮断(電源スイッチEaがオフ)との項目が含まれる電源投入/遮断履歴を記憶する記憶領域と、枠開放(前枠D14が開放)と枠閉鎖(前枠D14が閉鎖)との項目が含まれる枠開閉履歴を記憶する記憶領域と、ガラス扉開放(ガラス扉D18が開放)とガラス扉閉鎖(ガラス扉D18が閉鎖)との項目が含まれるガラス扉開閉履歴を記憶する記憶領域と、賞球過剰(賞球過剰払出異常が発生)と賞球正常(賞球過剰払出異常が解消された)と賞球装置正常(賞球装置異常が解消された)と賞球装置異常(賞球装置異常が発生)と球皿満タン(球皿満タンが発生)と球皿非満タン(球皿満タンが発生していない)との項目が含まれる異常発生履歴を記憶する記憶領域と、設定キースイッチオン(設定キースイッチがオン)と設定キースイッチオフ(設定キースイッチがオフ)と設定値情報受信(設定(1)情報受信、設定(2)情報受信、設定(3)情報受信)との項目が含まれる設定関連情報履歴を記憶する記憶領域と、の5種類の履歴情報を記憶可能な記憶領域を有しており、記憶する履歴情報の種類によって記憶領域を相違させている。
Here, the storage mode of the history information in the seventeenth embodiment has been described in detail with reference to FIG. 169, but in the seventeenth embodiment, the history information may be stored in a storage mode different from that shown in FIG. , such a configuration will be described in detail in FIG. 170 as a modification of the seventeenth embodiment. FIG. 170 is a history
このように、本例に係る遊技機は、第17実施形態の変形例のように、記憶する履歴情報の種類によって記憶領域を相違させて、履歴情報を記憶するよう構成してもよく、記憶領域の数や記憶する項目の振り分けは変更しても問題ない。一例としては、異常発生履歴の記憶領域を、賞球過剰と賞球正常とを記憶する領域と、賞球装置異常と賞球装置正常とを記憶する領域と、球皿満タンと球皿非満タンとを記憶する領域との3つの領域に分ける、即ち、エラーの種類毎に履歴情報を記憶する記憶領域を相違させるよう構成してもよい。また、設定変更に係る動作(例えば、電源投入・前枠閉鎖・設定カバーの開閉、等)については、管理する際に、一連の動作(所定時間内に行われ、設定変更を行う際に実行する動作)が実行されたかによって設定変更や設定確認が行われたかを判断し、履歴情報を管理するよう構成してもよい。 As described above, the gaming machine according to this example may be configured to store history information in different storage areas depending on the type of history information to be stored, as in the modification of the seventeenth embodiment. There is no problem even if the number of areas and the sorting of items to be stored are changed. As an example, the storage area of the abnormality occurrence history is an area for storing an excess of prize balls and a normal prize ball, an area for storing an abnormality of the prize ball device and a normal prize ball device, and a ball tray full and non-ball tray. It may be divided into three areas, that is, a storage area for storing history information for each type of error. In addition, when managing operations related to setting changes (for example, turning on the power, closing the front frame, opening and closing the setting cover, etc.), a series of operations (performed within a predetermined time and executed when changing settings) It may be configured such that it is determined whether setting change or setting confirmation has been performed depending on whether or not the operation (to be performed) has been executed, and the history information is managed.
以上のように構成することにより、第17実施形態の変形例に係る遊技機においては、入力情報を複数種類の項目に分類して管理し、設定値に関する入力情報を他の入力情報と区別して管理及び表示することにより、管理者が管理し易く、且つ遊技機に対する不正を把握し易い遊技機を創出することができる。 With the configuration described above, in the gaming machine according to the modification of the seventeenth embodiment, input information is classified into a plurality of types of items for management, and input information related to set values is distinguished from other input information. By managing and displaying, it is possible to create a gaming machine that is easy for the administrator to manage and to easily grasp fraudulent actions on the gaming machine.
なお、第17実施形態及び第17実施形態の変形例のいずれの場合であっても、履歴情報を表示する際に、項目順・日付順等の任意の順番で記憶情報をソートして表示できる機能を備えることが可能であり、履歴情報にソートに適する情報(例えばコード番号等)を付与してデータを管理することも好適である。また、設定変更等、通常の動作手順等が事前に把握される事項もある。このような項目については、時系列毎に記憶された履歴情報の変化が通常の手順の範疇かを判断することも可能である。例えば、第17実施形態における設定変更の手順では、遊技機の背面(必要であれば図2、図124(b)を参照)に、電源スイッチEa、設定キースイッチ等が配置されているため、遊技島(ホール)に設置された状態で、設定変更を行う場合には、まず遊技機背面にアクセスできるように遊技機枠を開放し、電源スイッチEaを操作して電源を遮断した後に、設定キーを差し込んでオンの位置に回して、再度、電源スイッチEaを操作して電源をオンにする。その後、設定値の変更や設定値の確認を行った後、設定キーをオフの状態に戻して設定キーを抜き、遊技機枠を閉鎖することで設定変更や設定確認動作をさせることが一般的である。したがって、通常の設定変更や設定確認動作を行う場合には、上述した手順に沿うような時系列で各状態が変化した履歴情報が記憶される。このようなことから、異常の解消や設定の変更等についての時系列に対応する手順情報を記憶しておき、手順情報と記憶された履歴情報の順番が相違した場合や、履歴情報の間の時間が想定期間を超えた場合等のように通常の手順の範疇を超えたと判定した際に、異常な履歴情報となっていると判断し、適宜手段を用いてその旨を報知するようにすることも好適である。 In any of the seventeenth embodiment and the modification of the seventeenth embodiment, when displaying the history information, the stored information can be sorted and displayed in any order such as item order or date order. It is also possible to provide functions, and it is also preferable to manage data by adding information suitable for sorting (for example, code numbers) to history information. In addition, there are items such as setting changes, etc., for which normal operating procedures are grasped in advance. For such items, it is also possible to determine whether changes in the history information stored chronologically fall within the scope of normal procedures. For example, in the procedure for changing settings in the seventeenth embodiment, since the power switch Ea, setting key switches, etc. are arranged on the back of the gaming machine (see FIG. 2 and FIG. 124(b) if necessary), If you want to change the settings while the machine is installed in a game island (hall), first open the game machine frame so that you can access the back of the game machine, then operate the power switch Ea to turn off the power, and then set the settings. Insert the key and turn it to the ON position, and operate the power switch Ea again to turn on the power. After that, after changing the setting value and confirming the setting value, it is common to return the setting key to the off state, remove the setting key, and close the game machine frame to change the setting and confirm the setting. is. Therefore, when a normal setting change or setting confirmation operation is performed, history information of changes in each state in time series according to the above-described procedure is stored. For this reason, it is necessary to store procedure information corresponding to time series regarding the resolution of anomalies, change of settings, etc., and if the order of the procedure information and the stored history information is different, or if the order of the history information is different, When it is determined that the normal procedure has been exceeded, such as when the time exceeds the expected period, it is determined that the history information is abnormal, and an appropriate means is used to notify that fact. is also preferred.
尚、第17実施形態又は第17実施形態の変形例においては、主制御基板M側から副制御基板S側に入力情報を送信可能に構成したが、当該入力情報を主制御基板M側が所定時間毎に送信するよう構成してもよいし、所定時間毎に入力情報に変化があったか否かを判定し、変化があった場合には入力情報を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。 In the 17th embodiment or the modified example of the 17th embodiment, the input information can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Alternatively, it may be configured to determine whether or not there has been a change in the input information at predetermined time intervals, and to transmit the input information to the sub control board S side if there has been a change. good too.
また、第7実施形態のように、主制御基板MのCPUMCに第1RAM領域及び第2RAM領域が備えられている場合には、履歴記憶領域を第2RAM領域に設け、第2RAM領域に履歴情報(電源投入/遮断履歴、枠開閉履歴、異常発生履歴、設定関連情報履歴、等)を記憶するよう構成することも可能である。 Further, as in the seventh embodiment, when the CPUMC of the main control board M is provided with the first RAM area and the second RAM area, the history storage area is provided in the second RAM area, and the history information ( Power ON/OFF history, frame opening/closing history, abnormality occurrence history, setting-related information history, etc.) can be stored.
更に、第17実施形態においては入力判定処理のステップ3802(図166)で確認する入力情報として、コマンドデータそのものを利用する形態を例示しているが、コマンドデータを先に解析して各処理で利用しやすい形式に変更した情報に加工しておき、この情報に基づいて入力判定処理を実行することも可能であり、これは、履歴記憶処理のステップ2952(図168)で確認する入力情報についても同様である。 Furthermore, in the seventeenth embodiment, the command data itself is used as the input information to be confirmed in step 3802 (FIG. 166) of the input determination processing. It is also possible to process the information into an easy-to-use format and execute the input judgment processing based on this information. is also the same.
また、第17実施形態においては賞球過剰払出異常について、異常か否かの変化を契機としていたが、主制御基板Mから、異常か否かに加え過剰払出数の情報を受信している場合には、過剰払出数に変化があった場合に、過剰払出数の情報と併せて賞球過剰払出異常情報(賞球過剰払出異常が発生している旨の情報)をセットし、サブメイン制御部に出力することも可能である。このように構成することにより、賞球装置の機構劣化等により賞球過剰が生じていることを多重的に判断することも可能となる。 In addition, in the seventeenth embodiment, the excessive payout abnormality of prize balls is triggered by a change in whether or not there is an abnormality. When there is a change in the number of excess payouts, set the information on the number of excess payouts together with the information on the excess payout of prize balls (information indicating that the excess payout of prize balls has occurred), and set the sub-main control It is also possible to output to the department. By configuring in this way, it is also possible to multiplexly determine that there is an excess of prize balls due to deterioration of the mechanism of the prize ball device.
(第18実施形態)
尚、第6実施形態や第17実施形態においては、設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能な構成を例示したが、設定値を設定可能な構成は第6実施形態及び第17実施形態の構成には限定されない。そこで、第6実施形態及び第17実施形態とは異なる設定値に関する構成(設定変更に関する処理等)を、第18実施形態として、以下、第17実施形態から相違点についてのみ詳述する。
(18th embodiment)
In the sixth and seventeenth embodiments, a plurality of setting values are provided, and an arbitrary setting value can be set from the plurality of setting values. is not limited to the configurations of the sixth and seventeenth embodiments. Therefore, the configuration related to setting values (processing related to setting change, etc.) different from those of the sixth and seventeenth embodiments will be described as an eighteenth embodiment, and only the differences from the seventeenth embodiment will be described in detail.
はじめに、図171は、第18実施形態に係る主制御基板M側のメインフローチャートである。第17実施形態との相違点は、ステップ1030(第18)とステップ3850(第18)であり、即ち、遊技機の電源が投入され、ステップ1001(第6)で設定キースイッチがオンであると判定した場合、ステップ1030(第18)で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンはオンであるか否かを判定する。ステップ1030(第18)でYesの場合、ステップ1003(第17)に移行し、設定変更処理を実行する。他方、ステップ1030(第18)でNoの場合、ステップ3850(第18)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する設定確認処理を実行し、ステップ1007に移行する。このように、第18実施形態においては、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入された場合、RAMクリアボタンがオンである場合には設定変更モードに移行し、RAMクリアボタンがオフである場合には設定表示モードに移行するよう構成されている。管理者の操作としては、設定スイッチをオン且つRAMクリアボタンを押下したまま電源スイッチをオンにすると設定変更モードに移行し、設定スイッチをオン且つRAMクリアボタンを押下せずに電源スイッチをオンにすると設定表示モードに移行するよう構成されている。また、設定変更モード中においては、設定変更ボタンを押下する毎に、表示されている設定値表示装置に表示されている設定値の表示が「1→2→3・・」のように切り替わっていき、設定キースイッチをオン→オフとすることで設定値表示装置に表示されている設定値の表示に設定値が確定するよう構成されている。また、設定確認モード中から設定キースイッチをオン→オフとした場合には、設定確認モードを終了するよう構成してもよい。尚、RAMクリアボタンをオンにした状態で電源を投入して設定変更モードに移行した場合には、スピーカから「設定変更モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キースイッチがオフとなって設定変更モードが終了した場合に、スピーカから「設定変更モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。また、RAMクリアボタンをオフにした状態で電源を投入して設定確認モードに移行した場合には、スピーカから「設定確認モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キースイッチがオフとなって設定確認モードが終了した場合に、スピーカから「設定確認モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、音声のみではなく、枠ランプ等の各種ランプや演出表示装置においても、設定変更モード中であるか設定確認モードであるかを判別可能するために、枠ランプ等の各種ランプや演出表示装置における表示態様を相違させたり、設定変更モードの開始又は終了、設定確認モードの開始又は終了を判別できるように、枠ランプ等の各種ランプや演出表示装置にて報知するよう構成してもよい。 First, FIG. 171 is a main flowchart of the main control board M side according to the eighteenth embodiment. The difference from the seventeenth embodiment is step 1030 (18th) and step 3850 (18th), that is, the gaming machine is powered on, and the setting key switch is turned on in step 1001 (6th). If so, in step 1030 (18th), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. If Yes in step 1030 (18th), the process proceeds to step 1003 (17th) to execute setting change processing. On the other hand, if No at step 1030 (18th), at step 3850 (18th), the CPUMC of the main control board M executes a setting confirmation process, which will be described later, and proceeds to step 1007 . Thus, in the eighteenth embodiment, when the power is turned on with the setting key switch on, the setting change mode is entered if the RAM clear button is on, and the RAM clear button is off. In this case, it is configured to shift to the setting display mode. As an operation of the administrator, if the power switch is turned on while the setting switch is turned on and the RAM clear button is pressed, the setting change mode is entered, and the power switch is turned on without turning on the setting switch and pressing the RAM clear button. Then, it is configured to shift to the setting display mode. Further, in the setting change mode, each time the setting change button is pressed, the display of the setting value displayed on the displayed setting value display device is switched like "1→2→3...". Then, by turning the setting key switch from ON to OFF, the setting value is determined on the display of the setting value displayed on the setting value display device. Further, the setting confirmation mode may be terminated when the setting key switch is turned from ON to OFF during the setting confirmation mode. In addition, when the power is turned on with the RAM clear button turned on and the setting change mode is entered, a voice saying "Changed to the setting change mode" is output from the speaker, and then the setting key switch is turned off. When the setting change mode ends, the speaker may be configured to output a voice saying "The setting change mode has ended." In addition, when the power is turned on with the RAM clear button turned off and the setting confirmation mode is entered, the speaker outputs a voice saying "Changed to the setting confirmation mode", and then the setting key switch is turned off. When the setting confirmation mode ends, the speaker may be configured to output a voice saying "The setting confirmation mode has ended." In such a configuration, not only the sound but also various lamps such as frame lamps and effect display devices can be used to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. Various lamps such as frame lamps and effect display devices are used to determine the start or end of the setting change mode and the start or end of the setting confirmation mode. may be configured as follows.
尚、第18実施形態のように、RAMクリアボタンのオン・オフによって、電源投入に設定変更モードに移行するか設定表示モードに移行するかが切り替わるよう構成した場合には、副制御基板S側で制御している、スピーカD24から出力される音声や演出用のランプ(遊技効果ランプ)による点灯態様や演出表示装置SGによる表示等によって、設定変更モードに移行した旨と設定表示モードに移行した旨等を報知するよう構成してもよい。一例としては、設定変更モードに移行した際には、「設定変更モード中です」との音声を出力し、設定表示モードに移行した際には、「設定表示モード中です」との音声を出力、設定変更モードが終了した際には、「設定を変更しました」との音声を出力し、設定表示モードが終了した際には、「設定表示モードを終了します」との音声を出力するよう構成してもよい。 As in the 18th embodiment, if the RAM clear button is switched on/off to switch between the setting change mode and the setting display mode when the power is turned on, the sub control board S side Controlled by the sound output from the speaker D24, the lighting mode of the lamp for effect (game effect lamp), the display by the effect display device SG, etc., the transition to the setting change mode and the setting display mode It may be configured so as to notify the effect. For example, when shifting to the setting change mode, output the voice "in the setting change mode", and when shifting to the setting display mode, output the voice "in the setting display mode" , When the setting change mode ends, output the voice "The setting has been changed", and when the setting display mode ends, output the voice "Setting display mode is finished" may be configured as follows.
次に、図172は、第18実施形態における、図171のステップ3850(第18)のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了したか否かを判定する。尚、設定確認が完了したと判定する条件としては、前述した設定表示モードの終了条件のいずれとしてもよく、例えば、設定キースイッチがオフとなることによりYesと判定するよう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去し、次の処理(ステップ1007の処理)に移行する。尚、同図における設定確認処理を実行開始した直後(例えば、ステップ3852の処理を実行する直前)及び前述した設定変更処理を実行開始した直後(例えば、ステップ1003‐14の処理を実行する直前)にてステップ1016の処理と同様にタイマ割り込みを許可する処理を実行してもよい。
Next, FIG. 172 is a flow chart of setting confirmation processing related to the subroutine of step 3850 (18th) of FIG. 171 in the eighteenth embodiment. First, in step 3852, the CPUMC of the main control board M displays the set values corresponding to the current set value information on the set value display device. Next, in step 3854, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting confirmation is completed. Any of the conditions for ending the setting display mode described above may be used as the condition for determining that the setting confirmation has been completed. If No in step 3854, the processes of steps 3852 and 3854 are repeatedly executed. On the other hand, in the case of Yes in step 3854, in step 3856, the CPUMC of the main control board M erases the display of the set values displayed on the set value display device, and proceeds to the next process (process of step 1007). . It should be noted that immediately after starting execution of the setting confirmation process in the same figure (for example, immediately before executing the process of step 3852) and immediately after starting execution of the above-described setting change process (for example, immediately before executing the process of step 1003-14) , the process of permitting the timer interrupt may be executed in the same manner as the process of
尚、第18実施形態においては、設定値を設定値表示装置に表示するよう構成したが、これには限定されず、設定値を入球状態表示装置J10に表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、入球状態表示装置J10に設定値を表示している場合には、入球状態表示装置J10に入球に関する情報(例えば、ベース値等)を表示せず、入球状態表示装置J10に設定値を表示していない場合には、入球状態表示装置J10に入球に関する情報を表示するよう構成することが好適である。即ち、入球状態表示装置J10には、設定値と入球に関する情報とのいずれか一方を表示するよう構成することが好適である。尚、そのように構成した場合には、入球状態表示装置J10に設定値を表示する際に、入球状態表示装置J10の1又は複数桁に設定値を表示している旨の識別情報を表示してもよく、例えば、設定値が1である場合には、「ST.1」のように表示してもよい。また、入球状態表示装置J10にベース値を表示する場合には、現在の設定値に関するベース値のみを表示するよう構成してもよいし、すべての設定値に関する設定値毎のベース値を所定時間毎に切り替えて表示するよう構成してもよい。 In the 18th embodiment, the set value is displayed on the set value display device, but the configuration is not limited to this, and the set value may be displayed on the ball entry state display device J10. In such a configuration, when the setting value is displayed on the ball entry state display device J10, the information regarding the ball entry state display device J10 (for example, the base value, etc.) is not displayed, When the setting value is not displayed on the ball entry state display device J10, it is preferable to display information on the ball entry state display device J10. That is, it is preferable to configure the ball entry state display device J10 to display either the set value or the information on the ball entry. In the case of such a configuration, when the setting value is displayed on the ball-entering state display device J10, identification information indicating that the setting value is displayed in one or more digits of the ball-entering state display device J10 is provided. For example, if the set value is 1, it may be displayed as "ST.1". Further, when the base value is displayed on the ball entry state display device J10, it may be configured to display only the base value for the current set value, or the base value for each set value for all the set values may be set to a predetermined value. It may be configured to switch and display each hour.
尚、上述したように、第18実施形態の電源投入時にのみ設定変更モード及び設定確認モードに移行し得るような構成であり、且つ、設定値を入球状態表示装置J10に表示するよう構成した場合において、第7実施形態において前述した、電源投入時の処理順序となるよう構成してもよい。具体的には、遊技機の電源投入後、まず、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域及び第2RAM領域に異常があるか否かをチェックする。異常があると判定した場合には、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをすべてクリアする。尚、第1RAM領域のデータは第1ROM・RAM領域における処理としてクリアし、第2RAM領域のデータは第2ROM・RAM領域における処理としてクリアすることとなる。その後、第1ROM・RAM領域における処理として、設定キースイッチのオン・オフを判定して、設定キースイッチがオン且つRAMクリアボタンがオンの場合には設定変更処理を実行し、設定キースイッチがオン且つRAMクリアボタンがオフの場合には設定確認処理を実行し、設定キースイッチがオフの場合にはステップ1002以降の処理を実行するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、設定キースイッチをオンにした状態にて電源を投入すると、ステップ1001(第6)、ステップ1030(第18)、ステップ1003(第17)又はステップ3850(第18)の設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)~ステップ1019(第7)の入球状態表示装置J10に関する処理を実行することとなる。このように構成することにより、第1ROM・RAM領域における処理である設定変更(又は設定確認)に関する処理と、第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置J10に関する処理とを同時(又は交互)に実行することがなく、異なる領域で実行することとなる第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とが混同してしまうことを防止することができると共に、設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の実行中においては、入球状態表示装置J10の表示は設定値に関する表示のみが表示され、設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理の実行終了後においては、入球状態表示装置J10の表示は入球に関する情報(例えば、ベース値)のみが表示されることとなる。
As described above, the configuration is such that the setting change mode and the setting confirmation mode can be entered only when the power is turned on in the eighteenth embodiment, and the configuration is such that the set value is displayed on the ball entry state display device J10. In some cases, the processing order at power-on described in the seventh embodiment may be used. Specifically, after the gaming machine is powered on, first, as processing in the first ROM/RAM area, it is checked whether or not there is an abnormality in the first RAM area and the second RAM area. When it is determined that there is an abnormality, all the data in the first RAM area and the second RAM area are cleared. Data in the first RAM area is cleared as processing in the first ROM/RAM area, and data in the second RAM area is cleared as processing in the second ROM/RAM area. After that, as processing in the first ROM/RAM area, whether the setting key switch is on or off is determined, and if the setting key switch is on and the RAM clear button is on, setting change processing is executed, and the setting key switch is on. If the RAM clear button is off, the setting confirmation process may be executed, and if the setting key switch is off, the process from
尚、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に操作が必要となり得る部材(第18実施形態においては、設定変更ボタン、RAMクリアボタン、設定キースイッチ、電源スイッチ)のすべてを主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよいし、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に操作が必要となり得る部材のうち電源スイッチ以外の部材を主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよい。また、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に必ず操作が必要となる1の部材を主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技の結果に多大な影響を及ぼす可能性のある設定値を、管理者の意図していない状況にて変更されてしまう事態を防止し易くすることができる。また、設定値を変更する場合や設定値を確認する場合に操作が必要となり得る部材のうち、主制御基板Mに取り付けなかった部材についても、主制御基板Mにて制御するよう構成することが好適である。 It should be noted that all of the members (setting change button, RAM clear button, setting key switch, power switch in the 18th embodiment) that may need to be operated when changing or checking set values are the main control. It may be configured to be attached to the board M, or a member other than the power switch among the members that may be required to be operated when changing or checking the set value is configured to be attached to the main control board M. good too. Also, it may be configured such that one member that must be operated when changing or confirming a set value is attached to the main control board M. FIG. By configuring in this way, it is possible to easily prevent a situation in which a setting value, which may greatly affect the result of a game, is changed in a situation unintended by the administrator. In addition, it is possible to configure the main control board M to control the members that are not attached to the main control board M, among the members that may be required to be operated when changing or confirming the set values. preferred.
尚、主制御基板Mを鍵付きカバー内に封入した場合には、設定キースイッチや設定変更ボタンやRAMクリアボタンを主制御基板Mに取り付けなくてもよく、一例としては、設定キースイッチを主制御基板Mとは別の基板に取り付けて、主制御基板Mと当該別の基板とをボードtoボード接続(または、ハーネス接続)するよう構成してもよい。 When the main control board M is enclosed in a keyed cover, it is not necessary to attach the setting key switches, the setting change buttons, and the RAM clear button to the main control board M. It may be configured such that it is attached to a board different from the control board M and board-to-board connection (or harness connection) is made between the main control board M and the other board.
尚、第17実施形態及び第18実施形態においては、RTCを用いて、現在時刻情報を取得可能に構成されている。RTCは、一般的な水晶時計と同様に、クオーツの振動によって計時を行っているため、振動や低温・高温の影響を受け1日あたり約0.3~2.0秒程度の誤差が生じる場合がある。そこで、遊技機の電源投入時にRTCから現在時刻情報を取得した後、電源投入時又はRAMクリア実行時からの経過時間を計測可能な主制御基板M側で制御する電源投入タイマを用いる。具体的には、電源投入時にRTCから受信した計時情報を記憶して、電源投入タイマによって電源投入後から経過した時間を当該計時情報に加算することによって現在時刻を把握可能に構成されている。また、RTCを用いずに、電源投入タイマを用いて、主制御基板M側から副制御基板S側に計時情報を送信することにより、履歴情報を管理可能に構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、当該計時情報を送信するタイミングは、設定変更モード開始時、設定変更モード終了時、及び設定表示モード開始時のように構成してもよい。 In addition, in the 17th and 18th embodiments, the current time information can be acquired using the RTC. Since the RTC measures time by the vibration of quartz like a general crystal clock, it may have an error of about 0.3 to 2.0 seconds per day due to the influence of vibration and low/high temperature. There is Therefore, after the current time information is obtained from the RTC when the game machine is powered on, a power-on timer controlled by the main control board M side is used, which can measure the elapsed time from when the power is turned on or when the RAM is cleared. Specifically, the current time can be grasped by storing the clock information received from the RTC when the power is turned on, and adding the time elapsed after the power is turned on to the clock information by the power-on timer. Alternatively, history information may be managed by transmitting clock information from the main control board M side to the sub control board S side using a power-on timer without using the RTC. In such a configuration, the timing for transmitting the clock information may be configured as when the setting change mode is started, when the setting change mode is finished, and when the setting display mode is started.
また、第18実施形態においては、電源投入時においてのみ設定変更モード又は設定表示モードに移行可能に構成した。遊技の進行中に設定値を確認可能にした場合には、さまざまな状況(例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)にて設定値を確認可能とする必要があり、多大なデータ容量が必要になるが、電源投入時においてのみ設定変更モード又は設定表示モードに移行可能に構成することにより、遊技の進行中に設定値を確認可能にした場合に必要な多大なデータ容量を削減することができると共に、遊技の進行中に意図せずに設定値が視認可能となってしまう事態を防止することができる。 Further, in the eighteenth embodiment, it is possible to shift to the setting change mode or the setting display mode only when the power is turned on. If it is possible to check the set values while the game is in progress, it is necessary to be able to check the set values in various situations (for example, during the execution of the jackpot, while the symbols are changing, and while the symbols are stopped). Although a large amount of data is required, the large amount of data required when setting values can be checked while the game is in progress is reduced by configuring the system so that it is possible to shift to the setting change mode or the setting display mode only when the power is turned on. At the same time, it is possible to prevent a situation in which the setting value becomes unintentionally visible during the progress of the game.
<本例に適用可能な設定変更態様及び設定確認態様>
次に、図173~図186を参照して、本例に適用可能な設定変更方法及び設定確認方法について例示する。前述した通り、設定変更及び設定確認は、遊技者ではなく、遊技店員等が行うことが可能となっている。尚、以下に例示する構成は、どのように組み合わせても問題なく、また、いずれの構成も前述したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<Setting change mode and setting confirmation mode applicable to this example>
Next, referring to FIGS. 173 to 186, a setting change method and a setting confirmation method applicable to this example will be exemplified. As described above, setting change and setting confirmation can be performed by a game clerk or the like, not by the player. It should be noted that the configurations illustrated below can be combined in any way without any problem, and any configuration can be applied to all the above-described embodiments.
まず、図173及び図174は、設定変更ボタンを用いた設定変更方法(設定変更ボタン式1)を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフあれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることが把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)遊技店員等が設定変更ボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
First, FIGS. 173 and 174 are transition diagrams showing a setting change method using a setting change button (setting change button formula 1). The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk or the like opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine is off and the setting key switch is off, the next procedure is performed. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, it is turned off to proceed to the next step.
(3) A game clerk or the like rotates the setting key switch to the right to turn it on.
(4) When the game clerk or the like turns on the power switch Ea, the game machine shifts to the setting change mode, and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1 with the lowest jackpot probability), or may be configured to display the currently set setting value. good too. Also, in order to make it possible to recognize that the setting change mode is in effect, a configuration may be adopted in which a voice saying "setting is being changed" is output.
(5) Every time the game clerk presses the setting change button (every time it turns from off to on), the set value (set value data, sometimes referred to as set value candidate) is changed to the next set value (set value data). , and the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the same figure, the setting
<設定変更モードにおける作用の一例>
ここで、本例に適用可能な設定変更モードにおける作用の一例としては、以下の構成が例示できる。
(A)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」となる」
(B)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示が電源断前の「2」となる」
上記のように構成してもよい。
<Example of action in setting change mode>
Here, the following configuration can be exemplified as an example of the action in the setting change mode applicable to this example.
(A) "The display of the setting value display device when shifting to the setting change mode is the default value of '1' → By operating the setting change button once, the display of the setting value display device is '2'. → Turn off the power switch → Turn on the power switch → The display of the setting value display device becomes the default value "1""
(B) "The display of the setting value display device when shifting to the setting change mode is the default value of '1' → By operating the setting change button once, the display of the setting value display device is '2'. → Turn off the power switch → Turn on the power switch → The display of the setting value display device becomes "2" before the power was turned off.
It may be configured as described above.
図173及び図174の説明に戻ると、
(6)遊技店員等が設定変更モード中にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)ことで設定が確定される。また、RAMクリアボタンを長押しすることで設定値が確定されるよう構成してもよく、この場合には、単にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)よりも、設定が確定される際の誤作動が発生しづらくなる。尚、設定が確定された際、設定値表示装置に表示された設定値は表示されたままであってもよい(この場合は、次の手順の際に消去する)し、設定が確定されてから所定時間経過(例えば、5秒経過)語に消去されるよう構成してもよいし、設定が確定したタイミングで消去するよう構成してもよい。同図においては、設定値は表示されたままである。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにする(元の位置に戻す)と、設定変更モードが終了する。ここでは、一つ手前の手順で設定値が表示されたままであるため、当該手順の際に設定値の表示が消去される。尚、遊技店員等がRAMクリアボタンを押下せず、設定が確定されることなく、設定キースイッチをオフにした場合には、設定はデフォルト設定又は(設定変更モードで設定変更がされなかったこととなるため)設定変更モード以前の設定となるよう構成することが好ましい(後述する設定表示モードと同様の作用となる)。
(8)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技機は遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示される。同図に示すように、設定変更を伴うRAMクリア実行時には、「331」のように装飾図柄の表示態様が所定の表示態様(組み合わせ)となるよう構成することにより、設定変更が実行されたことが明確となり、遊技店員等の管理者が遊技機を管理しやすくなる。尚、不図示であるが、設定変更モードが終了すると、副制御基板S側に設定変更モードが終了した旨に関する情報が送信されることとなる。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる(例えば、「設定を変更しました」と出力)。尚、上記(7)にて詳述した設定キースイッチをオフにしたタイミングから遊技可能に構成してもよい。
Returning to the description of FIGS. 173 and 174,
(6) The setting is confirmed when the game clerk or the like presses the RAM clear button during the setting change mode (for example, ON for 0.5 seconds→OFF). Alternatively, the setting value may be determined by pressing the RAM clear button for a long time. Malfunctions are less likely to occur when settings are finalized. In addition, when the setting is confirmed, the setting value displayed on the setting value display device may remain displayed (in this case, it is erased in the next procedure), and after the setting is confirmed, The word may be erased after a predetermined period of time (for example, 5 seconds has passed), or may be erased when the setting is confirmed. In the figure, the set values are still displayed.
(7) When the game clerk or the like rotates the setting key switch to the left to turn it off (return it to its original position), the setting change mode ends. Here, since the setting value is still displayed in the previous procedure, the display of the setting value is erased during this procedure. In addition, if the game clerk etc. does not press the RAM clear button and the setting key switch is turned off without confirming the setting, the setting will be the default setting or (because the setting was not changed in the setting change mode (because of this), it is preferable to configure the setting so that it is set before the setting change mode (the same operation as in the setting display mode described later).
(8) The game clerk or the like closes the front frame D14. As a result, the game machine becomes ready to play. When the setting is changed, RAM clearing other than the setting storage area is performed, so that the decoration pattern is displayed as "331" on the effect display device SG as a display mode at the time of RAM clearing. As shown in the figure, when the RAM is cleared with the setting change, the setting change is executed by configuring the display mode of the decorative pattern to be a predetermined display mode (combination) such as "331". becomes clear, and it becomes easier for a manager such as a game clerk to manage the game machine. Although not shown, when the setting change mode ends, information indicating that the setting change mode has ended is transmitted to the sub control board S side. Furthermore, although not shown, an error sound indicating that the RAM has been cleared is output for a predetermined time (for example, 60 seconds) (for example, "Settings have been changed" is output). It should be noted that the game may be configured to be playable from the timing when the setting key switch described in detail in (7) above is turned off.
次に、図175及び図176は、設定変更ボタンを用いた別の設定変更方法(設定変更ボタン式2)を示す遷移図である。当該設定変更ボタン式2は設定変更ボタン式1と類似した構成であるため、相違する手順についてのみ説明する。
(1)~(5)については、設定変更ボタン式1の構成と同様の作用であるため説明は割愛する。
(6)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(7)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。
Next, FIGS. 175 and 176 are transition diagrams showing another setting change method using the setting change button (setting change button formula 2). Since the setting
Descriptions of (1) to (5) will be omitted because they have the same function as the configuration of the setting
(6) When the game clerk turns the setting key switch to the left to turn it off, the setting is confirmed (end of the setting change mode), and the setting value displayed on the setting value display device of the game machine disappears. erased. It should be noted that the setting value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the setting is confirmed.
(7) Close the front frame D14. Incidentally, the configuration may be such that the game can be executed when the setting is confirmed, or the game can be executed when the front frame D14 is closed.
設定変更ボタン式2では、遊技店員等が設定キースイッチをオフにするだけで(RAMクリアボタンを操作することなく)、設定が確定されるため、設定変更ボタン式1より簡易に設定を確定させることが可能となっている。
In the setting
尚、設定変更方法を同図のように構成した場合には、回胴式遊技機におけるスタートレバーのような設定値を確定させる操作を有していないため、設定キースイッチをオフにすることで設定値が確定し、設定値の表示が消去されてしまうと、管理者が選択した(確定した)設定値がいずれであったかを失念してしまうことが懸念される。また、そのような状況となり、設定値を確認したい場合には、再度電源をオフ→オンとしなければならない。このような事情から、設定キースイッチをオフにすることで設定値を確定可能に構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定してから所定時間(例えば、5秒)の間、確定した設定値を設定値表示装置(又は入球状態表示装置J10)に表示するよう構成することが好適である。そのように構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定した際に、スピーカから「設定値を確定しました」の音声を出力するよう構成してもよい。また、設定変更モード中において設定値を確定していない状況では、設定値の表示を点滅表示し、その後、設定値を確定した場合には、設定値の表示を所定時間(例えば、5秒)点灯表示するよう構成してもよい。尚、このような構成は、本例に係る設定値を表示可能ないずれの構成においても適用可能であることを補足しておく。 In addition, when the setting change method is configured as shown in the figure, since there is no operation for confirming the setting value like the start lever in the reel-type game machine, turning off the setting key switch If the setting value is determined and the display of the setting value is erased, there is a concern that the administrator may forget which setting value was selected (determined). Also, in such a situation, if you want to check the set value, you have to turn the power off and then on again. Under these circumstances, when the setting value can be determined by turning off the setting key switch, a predetermined time (for example, 5 seconds) must elapse after the setting key switch is turned off to determine the setting value. It is preferable to display the determined set value on the set value display device (or ball entry state display device J10). In such a configuration, when the setting key switch is turned off and the setting value is determined, a voice saying "The setting value has been determined" may be output from the speaker. In addition, in the setting change mode, when the setting value is not confirmed, the display of the setting value blinks, and after that, when the setting value is confirmed, the setting value is displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds). It may be configured to display by lighting. It should be noted that such a configuration can be applied to any configuration that can display the set values according to this example.
次に、図177は、設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定キースイッチがオフとなっている。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することがある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(4)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
Next, FIG. 177 is a transition diagram showing a setting confirmation method in a configuration having a setting change button. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is on and the setting key switch is off.
(3) When a game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on, the game machine shifts to a setting confirmation mode (sometimes referred to as a setting display mode), and the current setting value is displayed on the setting value display device. is displayed. At this time, in order to make it possible to grasp that it is in the setting confirmation mode, it may be configured to output a sound "Confirming settings". is not output (the output of the game sound is stopped), and only the sound "Checking settings" is output, or the game sound and "Checking settings" are output at the same time. It may be configured to be
(4) When the game clerk or the like turns off the setting key switch, the game machine terminates the setting confirmation mode, and the display of the setting values displayed on the setting value display device is erased. At this time, the configuration may be such that a voice saying "The setting confirmation is finished" is output.
(5) A game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, since the progress of the game (variation of special symbols, etc.) is continued without being paused, even if the front frame is closed during the variation of the special symbols, the effect display device SG Variation of decorative patterns and effect display are continued. In the setting confirmation mode, the progress of the game may be temporarily stopped. In this case, when the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is entered, the progress of the game is temporarily stopped, and the setting key switch is turned on. When turned off, the setting confirmation mode is terminated, the temporary stop is released, and the game continues to progress. Here, when shifting to the setting confirmation mode, unlike the case of shifting to the setting change mode, the probability state is maintained in the state immediately before shifting to the setting confirmation mode.
次に、図178及び図179は、設定スイッチを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定スイッチがオフ(設定スイッチの矢印が上に向いた状態)であれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定スイッチがオンであれば、すべてオフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等は設定スイッチを左方向に回転させてオンにする。
(4)遊技店員等は設定スイッチを左方向に維持したまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるようよう構成してもよいし、現在設定されている設定の設定値から表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)前述したように設定スイッチは、操作された状態(左又は右に捻転された状態)において、遊技店員等の操作者が設定スイッチ自体を離すと元の位置(初期位置)に戻るよう構成されている。尚、当該手順は、設定スイッチの構成の説明であるため、スキップし、次の手順に移行可能である。
(6)遊技店員等が設定スイッチを右方向に回転(捻転とも称することがある)させると、設定値(設定値データ、設定値候補とも称することがある)が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、設定スイッチを右方向に回転させる毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに変更可能(-1する構成)としてもよい。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(7)、(8)遊技店員等の操作者が設定スイッチを離し、設定スイッチが元の位置のまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定される(設定変更モード終了)。所定時間が経過する前に再度設定スイッチが右方向に回転されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値2に変更→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示を消去する。
(9)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。
Next, FIGS. 178 and 179 are transition diagrams showing a setting change method using setting switches. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk or the like opens the front frame D14, if the power switch Ea of the game machine is off and the setting switch is off (the arrow of the setting switch is pointing upward), the next procedure is performed. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting switch is on, all are turned off and the process proceeds to the next step.
(3) The game clerk or the like rotates the setting switch to the left to turn it on.
(4) When the game clerk or the like turns on the power switch Ea while keeping the setting switch in the left direction, the game machine shifts to the setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display from the default setting value (for example, setting 1 with the lowest jackpot probability), or to display from the setting value of the currently set setting. may be configured. Also, in order to make it possible to grasp that the mode is the setting change mode, a configuration may be adopted in which a voice saying "setting is being changed" is output.
(5) As described above, the setting switch returns to its original position (initial position) when the operator such as a game clerk releases the setting switch itself in the operated state (the state in which it is twisted to the left or right). It is configured. Since this procedure describes the configuration of the setting switch, it can be skipped and the next procedure can be performed.
(6) When a game clerk or the like rotates the setting switch in the right direction (sometimes referred to as twisting), the set value (set value data, also referred to as set value candidate) is changed to the next set value. . Here, the setting
(7), (8) When an operator such as a game clerk releases the setting switch and the setting switch remains in its original position after a predetermined time (for example, 5 seconds), the setting is confirmed (end of setting change mode). If the setting switch is turned clockwise again before the predetermined time elapses, the setting value is changed to the next setting value. Specifically, the setting change mode is entered and setting
(9) The game clerk or the like closes the front frame D14. As a result, it becomes possible to play the game. Since RAM clearing other than the setting storage area is performed when the setting is changed, the decoration pattern is displayed as "331" on the effect display device SG as a display mode at the time of RAM clearing. Furthermore, although not shown, an error sound indicating that the RAM has been cleared is output for a predetermined time (for example, 60 seconds).
次に、図180は、設定スイッチを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放すると、遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定スイッチがオフ(初期位置)となっている。
(3)遊技店員等が設定スイッチを左方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定表示モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、設定変更モードと設定表示モードとを管理者が区別可能となるよう構成することが好適であり、遊技効果ランプの点灯態様や演出表示装置SGの表示態様によって、現在設定変更モード中であるか設定表示モード中であるかを判別容易に構成してもよい。尚、不図示であるが、設定変更モードが開始された(設定変更モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定変更モードが開始した旨に関する情報が送信され、設定表示モードが開始された(設定表示モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定表示モードが開始した旨に関する情報が送信されるよう構成されている。
(4)遊技店員等が設定スイッチをオフ(初期位置)にし、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度設定スイッチをオンに(右に捻転又は左に捻転)すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度設定スイッチをオンにすると、(3)の手順となるため設定値が設定値表示装置に表示されることとなる。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。
Next, FIG. 180 is a transition diagram showing a setting confirmation method using setting switches. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk or the like opens the front frame D14 when the power switch Ea is on, the power switch Ea of the gaming machine is on and the setting switch is off (initial position).
(3) When the game clerk or the like turns the setting switch to the left to turn it on, the game machine shifts to the setting confirmation mode, and the setting value of the current setting is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that it is in the setting display mode, it may be configured to output a sound "Confirming settings". is not output, and only the sound "Checking settings" may be output, or the game sound and "Checking settings" may be output at the same time. In addition, it is preferable that the administrator can distinguish between the setting change mode and the setting display mode. It may be configured such that it is easy to determine whether the mode is in the setting display mode or the setting display mode. Although not shown, when the setting change mode is started (shifted to the setting change mode), information about the start of the setting change mode is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, When the setting display mode is started (shifted to the setting display mode), information about the start of the setting display mode is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) When a game clerk or the like turns off the setting switch (initial position) and a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, the game machine terminates the setting confirmation mode and sets the setting value displayed on the setting value display device. is erased. If the game clerk or the like turns on the setting switch again (twisting it to the right or to the left) before the predetermined time elapses, the setting value display timer is reset at that time. Further, when the setting switch is turned on again after the predetermined time has passed, the procedure of (3) is performed, so that the set value is displayed on the set value display device.
(5) A game clerk or the like closes the front frame D14. The progress of the game at this time is as described in "Method for confirming settings (5) in a configuration provided with a setting change button".
次に、図181は、RAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下してオンにしたまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードへ移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるよう構成してもよいし、電源断前に設定されていた設定の設定値から表示されるよう構成してもよいし、設定値に関する表示を表示しないよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを管理者が把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に設定値が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、RAMクリアボタンの押下毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに設定値を変更可能(-1する構成)としてもよい。尚、設定変更の操作(RAMクリアボタンの操作)が行われないまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定され(設定変更モードが終了)、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値2に変更→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。つまり、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下(オン)されると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示が消去される。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様となり、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。
Next, FIG. 181 is a transition diagram showing a setting change method using the RAM clear button. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk opens the front frame D14, if the power switch Ea of the game machine is off, the process proceeds to the next step. Incidentally, if the power switch Ea of the gaming machine is on, it is turned off to proceed to the next step.
(3) When a game clerk or the like turns on the power switch Ea while pressing the RAM clear button to turn it on, the gaming machine shifts to the setting change mode, and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display from the default setting value (for example, setting 1 with the lowest jackpot probability), or to display from the setting value set before the power is turned off. Alternatively, it may be configured not to display the setting value. Also, in order to allow the administrator to recognize that the mode is the setting change mode, a configuration may be adopted in which a voice saying "setting is being changed" is output.
(4) Each time a game clerk or the like presses the RAM clear button (every time it is turned on from off), the set value is changed to the next set value. Here, the setting
(5) A game clerk or the like closes the front frame D14. As a result, it becomes possible to play the game. When the setting is changed, RAM clearing other than the setting memory area is performed, so that the display mode at the time of RAM clearing is displayed on the effect display device SG, and the decoration pattern is displayed as "331". Furthermore, although not shown, an error sound indicating that the RAM has been cleared is output for a predetermined time (for example, 60 seconds).
尚、図181のように構成した場合には、RAMクリアボタンをオンにしたまま電源を投入した場合に設定変更モードに移行することとなるが、その後RAMクリアボタンがオフとなった際に設定値表示装置に設定値が表示される(設定変更モード移行時は設定値表示装置に設定値が表示されない)よう構成してもよい。 In the configuration shown in FIG. 181, when the power is turned on with the RAM clear button turned on, the setting change mode is entered. The setting value may be displayed on the value display device (the setting value may not be displayed on the setting value display device when shifting to the setting change mode).
次に、図182は、RAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放し、遊技機の電源スイッチEaはオンとなっている。
(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下すると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、前述した構成と同様に、設定確認モード中は遊技の進行を停止するよう構成してもよい。
(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを再度押下すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、設定値を表示した後、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される構成としてもよく、この場合、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンを押下すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度RAMクリアボタンを押下すると、(3)の手順となるため設定値が表示されることとなる。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。
Next, FIG. 182 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the RAM clear button. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The front frame D14 is opened by a game clerk or the like when the power switch Ea is turned on, and the power switch Ea of the gaming machine is turned on.
(3) When the game clerk or the like presses the RAM clear button, the game machine shifts to the setting confirmation mode, and the setting value of the current setting is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that it is in the setting confirmation mode, it may be configured to output a sound "Confirming settings". is not output, and only the sound "Checking settings" may be output, or the game sound and "Checking settings" may be output at the same time. Further, as in the configuration described above, it may be configured such that the progress of the game is stopped during the setting confirmation mode.
(4) When the game clerk or the like presses the RAM clear button again, the game machine ends the setting confirmation mode, and the display of the setting values displayed on the setting value display device is erased. In addition, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the setting value is displayed, the game machine ends the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. In this case, if the game clerk or the like presses the RAM clear button again before the predetermined time elapses, the setting value display timer is reset at that time. Further, when the RAM clear button is pressed again after the predetermined time has passed, the procedure of (3) is performed and the set values are displayed.
(5) A game clerk or the like closes the front frame D14. It should be noted that the progress of the game at this time is as described in "Method of confirming settings (5) in a configuration provided with a setting change button".
次に、図183及び図184は、鍵付きカバーを備えた設定変更時ボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。同図における構成では、設定変更時ボタン及び設定値表示装置がカバーキーを有するカバー内に収納されており、カバーが閉鎖している状況では、設定変更時ボタン及び設定値表示装置の操作ができないよう構成されている。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機のカバーキーが施錠、カバーが閉鎖、電源スイッチEaがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオンであれば、オフにして次の手順に進む。尚、カバーは設定値表示装置及び設定変更時ボタンが外部から視認できるよう透明である。
(3)遊技店員等はカバーキーを解錠し、カバーを開放する。
(4)遊技店員等が設定変更時ボタンを押下したまま(オンにしたまま)電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるようよう構成してもよいし、現在設定されている設定の設定値から表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることが把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。このように、設定変更時ボタンは、設定変更モードに移行する際に操作が必要となる部材となっている。
(5)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、RAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに変更可能(-1する構成)としてもよい。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(6)遊技店員等が設定変更時ボタンを再度押下すると、設定が確定され、遊技機は設定変更モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。このとき、設定変更時ボタンが押下されてすぐに設定値の表示を消去してもよいし、所定時間(例えば、5秒)が経過した後に設定値の表示を消去するよう構成してもよい。
(7)遊技店員等がカバーを閉鎖し、カバーキーを施錠する。
(8)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。尚、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていない状況で前枠D14が閉鎖された場合には、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていないことを示す旨の報知を行うよう構成してもよく、例えば、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声でも「カバー又はカバーキーが開いています」と出力される構成としてもよい。又は、音声のみ他のエラー音と共通に構成し、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声ではエラー音が出力される構成としてもよい。このように構成するために、カバーの開閉状況に関する信号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。尚、設定変更モード中に前枠D14が閉鎖している状況において、RAMクリアボタンを操作することによって設定値の候補を変更可能に構成してもよいし、設定値を変更及び確定可能に構成してもよいし、設定変更モード中に前枠D14が閉鎖している状況において、設定値の候補を変更不可能に構成してもよいし、設定値を変更及び確定不可能に構成してもよい。
Next, FIGS. 183 and 184 are transition diagrams showing a setting change method using a setting change button provided with a keyed cover. The setting change method is performed according to the following procedure. In the configuration shown in the figure, the setting change button and the setting value display device are housed in a cover having a cover key, and when the cover is closed, the setting change button and the setting value display device cannot be operated. is configured as follows.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk opens the front frame D14, if the cover key of the gaming machine is locked, the cover is closed, and the power switch Ea is off, the next procedure is performed. Incidentally, if the power switch Ea of the gaming machine is on, it is turned off to proceed to the next procedure. The cover is transparent so that the set value display device and the setting change button can be visually recognized from the outside.
(3) The game clerk unlocks the cover key and opens the cover.
(4) When a game clerk or the like turns on the power switch Ea while holding down the setting change button (while it is on), the game machine shifts to the setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. . At this time, the setting value display device may be configured to display from the default setting value (for example, setting 1 with the lowest jackpot probability), or to display from the setting value of the currently set setting. may be configured. Also, in order to make it possible to recognize that the setting change mode is in effect, a configuration may be adopted in which a voice saying "setting is being changed" is output. In this way, the setting change button is a member that needs to be operated when shifting to the setting change mode.
(5) Each time the game clerk or the like presses the RAM clear button (every time it is turned on from off), the set value is changed to the next set value. Here, the setting
(6) When the game clerk or the like presses the setting change button again, the setting is confirmed, the game machine ends the setting change mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, the display of the setting value may be erased immediately after the setting change button is pressed, or the display of the setting value may be erased after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed. .
(7) A game clerk closes the cover and locks the cover key.
(8) The game clerk or the like closes the front frame D14. As a result, it becomes possible to play the game. Since RAM clearing other than the setting storage area is performed when the setting is changed, the decoration pattern is displayed as "331" on the effect display device SG as a display mode at the time of RAM clearing. Furthermore, although not shown, an error sound indicating that the RAM has been cleared is output for a predetermined time (for example, 60 seconds). If the front frame D14 is closed while the cover is not closed or the cover key is not locked, a notification indicating that the cover is not closed or the cover key is not locked is provided. For example, the effect display device SG may display "Cover or cover key is open", and the voice may output "Cover or cover key is open". Alternatively, only the sound may be configured in common with other error sounds, and the effect display device SG may display "The cover or cover key is open" and the error sound may be output as the sound. In order to configure in this manner, it may be configured such that a signal regarding the opening/closing state of the cover is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. In addition, in a situation where the front frame D14 is closed during the setting change mode, it may be possible to change the setting value candidate by operating the RAM clear button, or to change and confirm the setting value. Alternatively, in a situation where the front frame D14 is closed during the setting change mode, setting value candidates may be configured to be unchangeable, or setting values may be configured to be unchangeable and undeterminable. good too.
次に、図185及び図186は、鍵付きカバーを備えた設定変更時ボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放した際、遊技機のカバーキーが施錠、カバーが閉鎖、電源スイッチEaがオンであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオフであれば、オンにして次の手順に進む。尚、カバーは設定値表示装置及び設定変更時ボタンが視認できるよう透明である。
(3)遊技店員等はカバーキーを解錠し、カバーを開放する。
(4)遊技店員等が設定変更時ボタンを押下すると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることが把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。
(5)遊技店員等が設定変更時ボタンを再度押下すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、設定値を表示した後、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される構成としてもよく、この場合、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度設定変更時ボタンを押下すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度設定変更時ボタンを押下すると、(4)の手順となるため設定値が表示されることとなる。また、設定変更時ボタンを長押しすることで設定値が設定変更モードを終了する構成としてもよく、この場合には、単に設定変更時ボタンを押下するのみよりも、設定値を確認する際の誤作動により設定値が消去されてしまう可能性が低くなる。
(6)遊技店員等がカバーを閉鎖し、カバーキーを施錠する。
(7)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。さらに、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていない状況で前枠D14が閉鎖された場合には、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていないことを示す旨の報知を行うよう構成してもよく、例えば、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声でも「カバー又はカバーキーが開いています」と出力される構成としてもよい。又は、音声のみ他のエラー音と共通に構成し、演出表示装置SGに「カバー又はカバーキーが開いています」と表示され、音声ではエラー音が出力される構成としてもよい。
Next, FIGS. 185 and 186 are transition diagrams showing a setting confirmation method using a setting change button provided with a keyed cover. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk opens the front frame D14 while the power switch Ea is on, if the cover key of the gaming machine is locked, the cover is closed, and the power switch Ea is on, the next procedure is performed. If the power switch Ea of the gaming machine is off, turn it on and proceed to the next step. The cover is transparent so that the set value display device and the setting change button can be visually recognized.
(3) The game clerk unlocks the cover key and opens the cover.
(4) When the game clerk or the like presses the setting change button, the game machine shifts to the setting confirmation mode, and the setting value of the current setting is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to recognize that the mode is the setting confirmation mode, it may be configured to output a voice saying "Settings are being confirmed". is not output, and only the sound "Checking settings" may be output, or the game sound and "Checking settings" may be output at the same time.
(5) When the game clerk or the like presses the setting change button again, the game machine ends the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. In addition, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the setting value is displayed, the game machine ends the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. In this case, if the game clerk or the like presses the setting change time button again before the predetermined time elapses, the setting value display timer is reset at that time. Further, when the setting change button is pressed again after the predetermined time has elapsed, the procedure of (4) is performed, and the set value is displayed. Further, the setting value may exit the setting change mode by pressing and holding the setting change button. The possibility that the set value will be erased due to malfunction is reduced.
(6) A game clerk closes the cover and locks the cover key.
(7) A game clerk or the like closes the front frame D14. It should be noted that the progress of the game at this time is as described in "Method of confirming settings (5) in a configuration provided with a setting change button". Furthermore, if the front frame D14 is closed in a situation where the cover is not closed or the cover key is not locked, a notification to the effect that the cover is not closed or the cover key is not locked is provided. For example, the effect display device SG may display "Cover or cover key is open", and the voice may output "Cover or cover key is open". Alternatively, only the sound may be configured in common with other error sounds, and the effect display device SG may display "The cover or cover key is open" and the error sound may be output as the sound.
尚、カバー又はカバーキーが開いている状況にて電源スイッチをオフからオンとした場合には、設定変更時ボタンを押下することにより設定確認モードに移行するよう構成してもよいし、設定変更時ボタンを押下しても設定確認モードには移行せず、カバーが閉鎖していない又はカバーキーが施錠されていないことを示す旨の報知を行うよう構成してもよい。尚、設定変更時ボタンを押下しても設定確認モードには移行しないよう構成した場合には、「再度電源スイッチをオフ→カバーを閉鎖及びカバーキーを施錠→電源スイッチをオン→カバーを開放→設定変更時ボタンを押下」すると設定確認モードに移行するよう構成してもよい。 When the power switch is turned on while the cover or the cover key is open, pressing the setting change button may shift to the setting confirmation mode. It may be configured such that even if the hour button is pressed, the setting confirmation mode is not entered, and a notification is given to the effect that the cover is not closed or the cover key is not locked. If the configuration is such that pressing the setting change button does not shift to the setting confirmation mode, it is possible to turn off the power switch again → close the cover and lock the cover key → turn on the power switch → open the cover → The configuration may be such that when the setting change button is pressed, the setting confirmation mode is entered.
尚、上記においては、既に電源スイッチEaがオンの際に設定確認が行われる場合の設定確認方法を記載したが、これに限られず、電源投入時にのみ設定確認が可能であり、遊技の進行中においては設定確認ができないよう構成してもよい。 In the above description, the setting confirmation method is described in the case where the setting confirmation is performed when the power switch Ea is already turned on, but the setting confirmation method is not limited to this. may be configured so that the setting cannot be confirmed.
<設定値に関するその他の構成>
尚、上述した第6実施形態、第17実施形態、第18実施形態等においては、設定値を有するよう構成したぱちんこ遊技機における、設定値の変更及び確認方法について様々な例を例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な設定値に関する構成として、以下に詳述するような構成としてもよい。尚、以下に詳述する構成の一又は複数の構成は、上述した実施形態のいずれにも適用可能であることを補足しておく。
<Other configurations related to set values>
In addition, in the above-mentioned sixth embodiment, seventeenth embodiment, eighteenth embodiment, etc., various examples of the method of changing and confirming the setting value in the pachinko game machine configured to have the setting value were illustrated. As a configuration relating to setting values applicable to the gaming machine according to this example, a configuration described in detail below may be used. It should be noted that one or more of the configurations detailed below can be applied to any of the embodiments described above.
<構成1>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<
The setting change mode may be entered when "the power switch is turned off, the setting key switch is turned off, and the power switch is turned on" in the setting change mode (the setting key switch is turned on).
<構成2>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<
In the setting change mode (the setting key switch is on), the power switch is turned off, the setting key switch is turned off, the setting key switch is turned on, and the power switch is turned on. good too.
<構成3>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<
If you turn off the power switch while the RAM clear button is on in the setting change mode (the setting key switch is on) → turn on the power switch while the RAM clear button is on, the setting change mode is entered. may be configured as follows.
<構成4>
「通常遊技中(設定変更モード及び設定確認モードではない)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<
Setting change mode when "Power switch is turned off while RAM clear button is on during normal game (not setting change mode or setting confirmation mode) → Power switch is turned on while RAM clear button is on" may be configured to move to
<構成5>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま設定キースイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<
In the setting change mode (with the setting key switch on), turn off the power switch while keeping the RAM clear button on → turn off the setting key switch while keeping the RAM clear button on → turn off the power while keeping the RAM clear button on The setting change mode may be entered when the switch is turned on.
<構成6>
「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行して「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。
<
When "open the front frame D14 with the power switch off → turn the setting key switch on → turn the power switch on", the system shifts to the setting change mode and outputs a voice saying "Setting change mode in progress". If the power switch is turned off and the front frame D14 is closed, when the setting key switch is turned on → the power switch is turned on, the mode changes to the setting change mode and the voice of "abnormal operation detected" is heard. may be configured to output
<構成7>
「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行せずに「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。
<
When "open the front frame D14 with the power switch off → turn the setting key switch on → turn the power switch on", the system shifts to the setting change mode and outputs a voice saying "Setting change mode in progress". If the power switch is turned off and the front frame D14 is closed, and the setting key switch is turned on → the power switch is turned on, the message "An abnormal operation was detected" will appear without shifting to the setting change mode. It may be configured to output sound.
<構成8>
設定変更(設定変更モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球したとしても賞球の払い出しが行われず、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球したとしても特別図柄の変動が開始されず、設定確認(設定確認モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球した場合に賞球の払い出しが行われ、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球した場合に特別図柄の変動が開始されるよう構成してもよい。
<
During the setting change (setting change mode), each winning opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, first big winning opening C10, second big winning opening C20, left general winning opening P10, Even if the game ball enters the right general winning hole P20), the prize ball is not paid out, and the game ball enters each starting hole (first main game starting hole A10, second main game starting hole B10). Even if the special symbol does not start changing, during the setting confirmation (setting confirmation mode), each winning opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, first big winning opening C10, second When the game ball enters the large winning opening C20, the left general winning opening P10, the right general winning opening P20), the prize balls are paid out, and each starting opening (first main game starting opening A10, second main game It may be configured so that the variation of the special symbol is started when the game ball enters the starting port B10).
<構成9>
設定変更中は、発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されず、設定確認中は、発射ハンドルD44を操作すると遊技球が発射され得るよう構成してもよい。
<
A game ball may not be shot even if the shooting handle D44 is operated while the setting is being changed, and a game ball may be shot when the shooting handle D44 is operated while the setting is being confirmed.
<構成10>
設定変更中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われないよう構成され、設定確認中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われ得るよう構成してもよい。
<
During setting change, it is configured so that error notification due to disconnection short circuit power supply abnormality detection, magnetic detection, radio wave detection, impact detection, etc. is not performed. It may be configured so that an error notification can be performed by, for example.
<構成11>
設定変更中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が無効(音量調整、光量調整等が不可能)であり、設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効(音量調整、光量調整等が可能)である構成としてもよい。また、設定変更中、設定確認中のいずれにおいても、サブ入力ボタンSB及び十字キーSBの操作を無効としてもよい。
<
Operation of the sub-input button SB and cross key SB-2 is disabled during setting change (volume adjustment, light intensity adjustment, etc. are not possible), and operation of sub-input button SB and cross key SB-2 is disabled during setting confirmation. is effective (volume adjustment, light amount adjustment, etc. are possible). Moreover, the operation of the sub-input button SB and the cross key SB may be disabled during both setting change and setting confirmation.
<構成12>
設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の左ボタン及び右ボタンの操作が有効(音量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われるが、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われ、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。
<
During setting change, operation of the sub-input button SB is disabled, operation of the left button and right button of the cross key SB-2 is enabled (volume adjustment is possible), and operation of the left or right button of the cross key SB-2 is enabled. When the button is operated, the sound volume is changed based on the operation of the left button or right button of the cross key SB-2, but the image display showing the current sound volume is not displayed on the effect display device SG. may be configured as follows. During confirmation of the settings, the operation of the sub-input button SB and the cross key SB-2 is valid, and a button operation effect (a new image is displayed on the effect display device SG by making the player operate the sub-input button SB). When there is an operation of the sub-input button SB in the effect of changing the displayed image or gauge), the effect is executed based on the operation of the sub-input button SB, and the cross key SB- When the left button or right button of 2 is operated, the volume is changed based on the operation of the left button or right button of the cross key SB-2, and an image display showing the current volume is displayed on the effect display device. It may be configured to be performed in SG.
<構成12>
設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が有効(光量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われるが、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われ、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。
<
During the setting change, the operation of the sub-input button SB is disabled, the operation of the up button and down button of the cross key SB-2 is enabled (light intensity adjustment is possible), and the up button and down button of the cross key SB-2 are enabled. When the button is operated, the amount of light is changed based on the operation of the upper button and the lower button of the cross key SB-2, but the image display showing the current amount of light is not displayed on the effect display device SG. may be configured as follows. During confirmation of the settings, the operation of the sub-input button SB and the cross key SB-2 is valid, and a button operation effect (a new image is displayed on the effect display device SG by making the player operate the sub-input button SB). When there is an operation of the sub-input button SB in the effect of changing the displayed image or gauge), the effect is executed based on the operation of the sub-input button SB, and the cross key SB- When the up button or down button of SB-2 is operated, the amount of light is changed based on the operation of the up button or down button of the cross key SB-2, and an image indicating the current amount of light is displayed on the effect display device. It may be configured to be performed in SG.
<構成13>
設定変更中は、演出表示装置SGにて遊技中でないこと(又は遊技不可能状態)を認識可能であり、設定変更中であることが認識可能な表示が行われ、設定確認中は、遊技中であること(又は遊技可能状態)を認識可能であり、さらに、設定確認中であることが認識可能な表示が行われてもよい。例えば、設定変更中では、演出表示装置SGの背景画像が黒色であり、「設定変更中です」の文字が表示され、設定確認中では、ステージ背景画像、大当り中背景画像、遊技待機デモ画像等が表示され、さらに、「設定確認中です」の文字が表示されるよう構成してもよい。
<
During the setting change, it is possible to recognize that the game is not in progress (or the game is not possible) on the effect display device SG, and a display is made so that the user can recognize that the setting is being changed. (or playable state), and furthermore, a display that enables recognition of the fact that the settings are being checked may be provided. For example, during setting change, the background image of the effect display device SG is black, and the characters "setting change in progress" are displayed. is displayed, and furthermore, the text "Confirming settings" may be displayed.
<構成14>
第7実施形態においては、入球状態表示装置J10への表示に関する処理を、第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成したが、設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)も第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、設定値に関する処理を実行するために必要な第1ROM領域及び第1RAM領域のデータ容量を削減することができる。また、入球状態表示装置J10に設定値を表示するよう構成した場合においては、入球状態表示装置J10に表示することとなる、入球に係る情報(例えば、ベース値)に関する処理と設定値に関する処理とのいずれもを第2ROM・RAM領域における処理として包括して実行することができる。
<
In the seventh embodiment, the processing related to the display on the entering state display device J10 is configured to be executed as processing in the second ROM/RAM area, but the processing related to the set values (the above-described setting change processing, setting confirmation processing) , etc.) may be configured to be executed as a process in the second ROM/RAM area. With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity of the first ROM area and the first RAM area required for executing the processing related to the setting value. In addition, in the case where the set value is displayed on the ball entry state display device J10, the process and the set value related to the information related to the ball entry (for example, the base value) to be displayed on the ball entry state display device J10 can be comprehensively executed as processing in the second ROM/RAM area.
<構成15>
また、前記構成14のように、入球状態表示装置J10への表示に関する処理と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)とを第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成した場合、設定変更モードの移行に基づくRAMクリア処理を実行した場合には、
(1)入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアする
(2)設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアする
よう構成してもよい。
また、RAMチェック処理(ステップ1008の処理)を実行し、RAM内が正常でないと判定した場合には、入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアするよう構成してもよい。
上記のように構成することによって、適切な範囲に対してRAMクリアを実行することができ、その後の遊技進行を適切に実行することができる。
<
Further, as in the
(1) Second RAM area related to processing related to display on entering state display device J10 and entire range of second RAM area and first RAM area related to processing related to setting values (setting change processing, setting confirmation processing, etc. described above) (2) The entire range of the second RAM area and the first RAM area related to the process related to the setting value (setting change process, setting confirmation process, etc.) may be RAM cleared.
In addition, the RAM check process (process of step 1008) is executed, and if it is determined that the contents of the RAM are not normal, the second RAM area related to the process related to the display on the ball entry state display device J10 and the process related to the setting value (described above). , setting change processing, setting confirmation processing, etc.) may be RAM-cleared in the entire range of the second RAM area and the first RAM area.
By constructing as described above, it is possible to execute RAM clearing for an appropriate range, and to appropriately execute the subsequent game progress.
<構成16>
遊技の実行中(電源投入直後以外の状況であり、例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)に設定表示モードに移行可能に構成した場合において、
(1)大当りの実行中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から大当りの実行を再開する。
(2)図柄の停止表示中且つ変動固定時間中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から変動固定時間の計時を再開する。具体的には、変動固定時間が3秒である場合において、変動固定時間開始から1秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後に2秒経過すると変動固定時間が終了する。
(3)図柄の変動表示中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から図柄の変動表示の計時及び表示を再開する。具体的には、変動時間が30秒である図柄の変動表示中において、図柄変動開始から10秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後には、20秒経過すると図柄が停止表示する。また、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況にて、設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況から図柄変動が再開するよう構成してもよい。
(4)エラーの発生中においてはエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行しないよう構成してもよい。
(5)遊技の進行が停止する(第1主遊技始動口A10への入球が無効となる、図柄変動が開始しない、等)エラーの発生中には設定表示モードに移行しない一方、遊技の進行が停止しないエラー(球皿満タンエラー、等)の発生中には設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。
(6)エラーの発生中においてもエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。
(7)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、エラーに関する表示を再開するよう構成してもよい。
(8)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、当該エラーが発生しているか否かを再度判定し、エラーが解消されていた場合にはエラーに関する表示を表示せず、エラーが発生していると判定した場合にはエラーに関する表示を表示する(再開する)よう構成してもよい。
<
In the case where it is possible to shift to the setting display mode during the execution of the game (a situation other than immediately after turning on the power, for example, during the execution of the big win, during the pattern fluctuation, during the stop of the pattern),
(1) When shifting to the setting display mode during execution of the big win, after the setting display mode ends, the execution of the big win is resumed from the situation before shifting to the setting display mode.
(2) When the set display mode is entered during the stationary display of the pattern and during the variable fixed time, after the set display mode ends, the variable fixed time is restarted from the situation before the change to the set display mode. Specifically, when the variable fixed time is 3 seconds, if the setting display mode is shifted to after 1 second from the start of the variable fixed time, the variable fixed time ends 2 seconds after the end of the set display mode.
(3) When shifting to the setting display mode during the variable display of patterns, after the setting display mode ends, the clocking and display of the variable display of patterns resumes from the situation before shifting to the setting display mode. Specifically, during the variable display of the symbols whose variation time is 30 seconds, if the setting display mode is entered 10 seconds after the start of the symbol variation, the symbols will stop after 20 seconds from the end of the setting display mode. indicate. In addition, when the setting display mode is entered in a situation in which the patterns in the left column are stationary and the patterns in the middle row and the patterns in the right column are being displayed, the left The symbol variation may be resumed from a situation where the symbols in the row are displayed in a stationary state and the symbols in the middle row and the symbols in the right row are displayed in a variable manner.
(4) It may be configured not to shift to the setting display mode while an error is occurring regardless of the error type.
(5) The progress of the game is stopped (entering the first main game start port A10 is invalidated, the symbol variation does not start, etc.). It may be configured such that it is possible to shift to the setting display mode during the occurrence of an error that does not stop the progress (ball tray full error, etc.).
(6) The configuration may be such that the setting display mode can be entered regardless of the error type even during the occurrence of an error.
(7) It may be configured such that the setting display mode is entered while the error is occurring and the display regarding the error is being executed, and the display regarding the error is resumed when the setting display mode ends.
(8) When the setting display mode is entered while an error is occurring and the error display is being executed, and the setting display mode ends, it is determined again whether or not the error has occurred, and the error has been resolved. If it is determined that an error has occurred, the error display may not be displayed, and the error display may be displayed (restarted).
上述した設定を備える実施形態(第6実施形態等)において、設定の違いにより様々な要素(大当り確率、賞球数、ラウンド回数等)を変更してもよいものとして記載したが、大当り確率のみを変更するよう構成することがより好ましい。このように構成することにより、複数の要素を変更する場合よりも遊技者が遊技機の設定を判別し難い遊技機を提供できる上、遊技性においては、設定値がない又は設定値が1つのみの遊技機よりも複雑に構成することが可能である。例えば、大当り確率が異なることにより、大当り確率が高い設定では、大当りへとつながり易い演出が発生する可能性が高くなることとなる。 In the above-described embodiments (sixth embodiment, etc.), various elements (jackpot probability, number of prize balls, number of rounds, etc.) may be changed depending on the setting, but only the jackpot probability is more preferably configured to change the By constructing in this way, it is possible to provide a gaming machine in which the setting of the gaming machine is more difficult for the player to distinguish than in the case of changing a plurality of elements. It is possible to have a more complicated configuration than a single game machine. For example, since the big win probabilities are different, in a setting with a high big win probability, there is a high possibility that an effect that easily leads to a big win will occur.
次に、図192、図193を参照して、第1~第20実施形態に係る遊技機(第19実施形態、第20実施形態に係る遊技機については後述する)に適用可能な主制御基板及び払出制御基板に係る機能ブロック図について例示する。尚、点線は、電源断時のコンデンサからの給電ルート(電源断時に主制御基板のRAM、払出制御基板のRAMのデータを維持するため)を示している。 Next, referring to FIGS. 192 and 193, a main control board applicable to the gaming machines according to the first to twentieth embodiments (the gaming machines according to the nineteenth and twentieth embodiments will be described later). and a functional block diagram relating to a payout control board. Incidentally, the dotted line indicates the power supply route from the capacitor at the time of power failure (to maintain the data of the RAM of the main control board and the RAM of the payout control board at the time of power failure).
<構成1>
構成1においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス1で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス2で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間払出制御基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス2が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサから供給される電力によって維持される。
<
In
<構成2>
構成2においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス3で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス4で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板と電力が供給されることとなる(ハーネス4が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<
In
<構成3>
構成3においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス5で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス6で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板、副基板→主制御基板へと電力が供給されることとなる(ハーネス6、ハーネス7が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<
In
<構成4>
構成4においては、主制御基板と電源基板とがハーネス8で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス9で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板と副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス10で接続されており、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス11で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10が接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10、ハーネス11が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成4において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<
In
<構成5>
構成5においては、主制御基板と電源基板とがハーネス13で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、主制御基板と副基板(主制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス12で接続されており、副基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス12が接続されている場合)。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス14で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUとコンデンサとが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス15で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、コンデンサを有する払出制御基板は、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給される。尚、同図においては、電源基板から主制御基板や払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されない。例えば、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→主制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。同様に、電源基板と副基板3(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板3→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成5は、封入式の回胴式遊技機や封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<
In
<構成6>
構成6においては、主制御基板と電源基板とがハーネス16で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス17で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス19で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがフローティングコネクタ等によって接続され、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。
コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタが接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタ、ハーネス19が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成6において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<
In
The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. In addition, when the power supply from the power board to the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the board of the sub board is configured to supply power to the payout control board for a certain period of time. connected (if the floating connector is connected). In addition, even if the power supply from the power supply board to the main control board and the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the board of the subboard will cause the sub board → payout control board → for a certain period of time. Power is supplied to the main control board (when the floating connector and harness 19 are connected). In the figure, the power supply board is configured to be able to directly supply power to the payout control board, but the present invention is not limited to this, and the power supply board and the sub-board 2 (the same as the sub-board described in the same paragraph can be used without any problem). ) may be connected by a harness so that electric power can be supplied in the order of "power board→
(第19実施形態)
次に、第19実施形態における遊技機として、第13実施形態に係る遊技機の変形例を示す。
(19th embodiment)
Next, a modification of the gaming machine according to the thirteenth embodiment will be shown as a gaming machine according to the nineteenth embodiment.
はじめに、図194は、第19実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面側における構造を示す図の一例である。第19実施形態においては、入球状態表示装置J10が主制御基板M上に設けられており、入球状態表示装置J10の構成は、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられ、総アウト個数による区間情報やベース比率等を表示可能に構成されている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。 First, FIG. 194 is an example of a diagram showing the structure on the back side of the pachinko game machine according to the nineteenth embodiment. In the 19th embodiment, the ball-entering state display device J10 is provided on the main control board M, and the structure of the ball-entering state display device J10 is such that four-digit eight-segment displays are arranged in a horizontal row. It is configured to be able to display section information based on the total number of outs, a base ratio, and the like. The ball-entering state display device J10 in FIG. 1 is provided on the surface of the main control board M facing the back side of the game machine. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the rear surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check it.
次に、図195は、第19実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本図では設定変更に関する処理(例えば、ステップ1003(第7)の設定変更処理等)を記載していないが、設定を設けた遊技機とする場合には、図127のように設定変更に関する処理や設定に対応するRAM領域を備えるよう構成することが可能である。 Next, FIG. 195 is a main flowchart of the main control board M side in the nineteenth embodiment. This figure does not describe processing related to setting change (for example, setting change processing in step 1003 (seventh)), but in the case of a game machine having settings, processing related to setting change is performed as shown in FIG. It is possible to configure so as to have a RAM area corresponding to the settings.
<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、電源が投入された後、ステップ1000(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理における処理にて、第1RAM領域及び第2RAM領域の確認を行う(例えば、チェックサム)。次に、ステップ1001‐1(第19)で、主制御基板Mは、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, after the power is turned on, in step 1000 (19th), the main control board M checks the first RAM area and the second RAM area in the process in the first ROM/RAM area (for example, check Sam). Next, at step 1001-1 (19th), the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the first RAM area or the second RAM area.
<第1ROM・RAM領域における処理、第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第19)でYesの場合、ステップ1001‐2(第19)で、主制御基板Mは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする。このとき、RAM領域のデータをクリアする順序は、1.第2RAM領域のデータ、2.第1RAM領域のデータ、となっている。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御(第1ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御(第2ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM領域における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM領域における処理で行われる。
<Processing in First ROM/RAM Area, Processing in Second ROM/RAM Area>
If Yes at step 1001-1 (nineteenth), at step 1001-2 (nineteenth), the main control board M clears all the data in the first RAM area and the second RAM area. At this time, the order of clearing the data in the RAM area is 1. data in the second RAM area;2. data in the first RAM area. The first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control (processing in the first ROM/RAM area), and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control (processing in the second ROM/RAM area). Therefore, the first RAM area is cleared by the process in the first ROM/RAM area, and the second RAM area is cleared by the process in the second ROM/RAM area.
<第1ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第19)でNoの場合、ステップ1002へ移行し、主制御基板Mは、RAMクリアボタンが操作されたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004へ移行し、Noの場合、ステップ1012へ移行する。ステップ1012で、主制御基板Mは、RAMから電源断の各種コマンドを取得し、ステップ1014で、主制御基板Mは、当該取得した各種情報コマンドをサブ側に送信し、ステップ1016の処理へ移行する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
If No in step 1001-1 (19th), the process proceeds to step 1002, and the main control board M determines whether or not the RAM clear button has been operated. If Yes in
ステップ1001‐2(第19)、ステップ1004の処理を実行した後、ステップ1006で、主制御基板Mは、RAMクリア情報をサブ側に送信し、ステップ1016で、タイマ割り込みを許可する。尚、ステップ1014の処理が終了した後もステップ1016の処理へ移行する。次に、ステップ1016の処理を実行した後、第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行し、ステップ1018‐1(第19)で、主制御基板Mは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第19)で、主制御基板Mは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第19)でYesの場合、ステップ1018に移行する。他方、ステップ1018‐2(第19)でNoの場合、主制御基板Mは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源がオフになるまで待機する。
After executing the processing of step 1001-2 (nineteenth) and
次に、タイマ割り込み時処理は、ステップ2000~ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第19)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域における処理を呼び出すよう構成されている。
Next, in the timer interrupt process, after executing the processes of
<第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1992‐1(第19)で、主制御基板Mは、スタックポインタの退避並びにスタックエリアの切り替えを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、ステップ1992‐2(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、ステップ1992‐3(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する試験信号出力処理(試験信号については後述する)を実行する。次に、ステップ1992‐4(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を参照して、現在の遊技状態を判別するための第2領域遊技状態検査処理を実行する。次に、ステップ8650(第19)で、主制御基板Mは、SW(スイッチ)集計処理を実行する。次に、ステップ1992‐6(第19)で、主制御基板Mは、第2領域のRAMを参照するために後述するレジスタQに「F2H」をセットするレジスタ設定処理を行う。次に、ステップ8000(第19)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置演算処理を実行する。次に、ステップ7000(第19)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置表示制御処理を実行する。次に、ステップ1992‐7(第19)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアから復帰する。尚、ステップ1992‐6(第19)でレジスタQの値が「F2H」となっているが、ステップ1992‐2(第19)で全てのレジスタの値が退避されているため、ステップ1992‐7(第19)の処理でレジスタQの値も復帰する(「F0H」がセットされる)。次に、ステップ1992‐8(第19)で、主制御基板Mは、スタックポインタの復帰並びにスタックエリアの切り替え行い、第1スタックエリアを使用するための設定を行う。なお、第1領域のRAM(第1RAM領域)や第1領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、試験信号出力処理、第2領域遊技状態検査処理、SW集計処理等)をレジスタQの値を変更する前に配置し、第2領域のRAMや第2領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、入球状態表示装置演算処理、入球状態表示装置表示制御処理等)をレジスタQの値を変更した後に配置し、後述するLDQ命令の使用頻度により、処理の簡易迅速化を図ることが可能となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
At step 1992-1 (nineteenth), the main control board M saves the stack pointer and switches the stack area, and makes settings for using the second stack area. Next, in step 1992-2 (nineteenth), the main control board M saves the register values used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, in step 1992-3 (nineteenth), the main control board M creates and outputs a signal for external output from the first RAM area and register values used in the processing in the first ROM/RAM area. A test signal output process (the test signal will be described later) is executed. Next, in step 1992-4 (nineteenth), the main control board M refers to the first RAM area and register values used in the processing in the first ROM/RAM area to determine the current gaming state. The second area game state inspection process is executed. Next, at step 8650 (nineteenth), the main control board M executes SW (switch) counting processing. Next, in step 1992-6 (nineteenth), the main control board M performs a register setting process of setting "F2H" in a register Q, which will be described later, in order to refer to the RAM in the second area. Next, at step 8000 (nineteenth), the main control board M executes a ball entry state display device calculation process, which will be described later. Next, at step 7000 (19th), the main control board M executes a ball entry state display device display control process, which will be described later. Next, in step 1992-7 (nineteenth), the main control board M restores the values of the registers used in the processing in the first ROM/RAM area from the second stack area. Although the value of register Q is "F2H" at step 1992-6 (19th), since the values of all registers have been saved at step 1992-2 (19th), step 1992-7 In the (19th) process, the value of the register Q is also restored ("F0H" is set). Next, in step 1992-8 (19th), the main control board M restores the stack pointer and switches the stack area, and makes settings for using the first stack area. It should be noted that processing (for example, test signal output processing, second region game state inspection processing, SW totalization processing that often refers to the value of the register used in the processing of the RAM (first RAM region) of the first region and the processing of the first region etc.) is placed before changing the value of the register Q, and the processing that often refers to the value of the register used in the RAM of the second area or the processing of the second area (for example, the entry state display device arithmetic processing, Incoming ball status display device display control processing, etc.) are placed after changing the value of the register Q, and the frequency of use of the LDQ instruction, which will be described later, makes it possible to simplify and speed up the processing.
補足であるが、第1ROM・RAM領域における処理であるタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第19実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。 As a supplement, after the process in the second ROM/RAM area is called in the timer interrupt process, which is the process in the first ROM/RAM area, the second ROM/RAM area is used instead of the first ROM/RAM area for processing. is executed. It should be noted that counters and control data (register values, etc.) used for processing on the main control board M side are backed up. All data stored in the second RAM area is also backed up. In addition, the term "clear" in the nineteenth embodiment is not limited to zero clearing, but also includes initialization (that is, the term "clear" is used to return to the initial state, which is the game start state. do).
なお、ステップ1001‐2(第19)で、第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドAを送信する)よう構成し、ステップ1004で第1RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドBを送信する)よう構成してもよい。このように構成することにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドAとコマンドBに対応した態様で報知を行うことが可能であり(例えば、遊技効果ランプD26の発光態様が異なるよう発光させる。コマンドAを受信した場合には、遊技効果ランプを赤色で5秒間発光させ、コマンドBを受信した際には、遊技効果ランプを青色で5秒間発光させる等)、いずれの状況で第1RAM領域及び第2RAM領域がクリアされたのかをホールスタッフに確認させるようにすることができる。
In step 1001-2 (19th), when the data in the first RAM area and the data in the second RAM area are cleared, the main control board M sends the data in the first RAM area and the data in the second RAM area to the sub-control board S. When the data in the first RAM area is cleared in
次に、図196は、第19実施形態における、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをクリアするためのプログラムの概要を示した図である。左側が第19実施形態である、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっており、右側が仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっている。まず、第19実施形態のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、(3)RAMクリア処理、(3‐1)第2RAM領域のクリア処理、(3‐2)第1RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。次に、仮定のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、(3)RAMクリア処理、(3‐1)第1RAM領域のクリア処理、(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う、(3‐3)第2RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。 Next, FIG. 196 is a diagram showing an outline of a program for clearing data in the first RAM area and the second RAM area in the nineteenth embodiment. The left side is the 19th embodiment, in which data is cleared in the order of data in the second RAM area→data in the first RAM area, and the right side is a hypothetical data in the first RAM area→data in the second RAM area. The data is cleared in the order of the data. First, the program configuration of the 19th embodiment will be described along the order of the program. 1-2) Abnormal: Jump to RAM clear processing (2) Determine whether or not the RAM clear button has been operated (2-1) If yes: Jump to first RAM area clear processing , (2-2) When "none": Jump to normal power failure recovery processing (processing to recover from power failure without clearing RAM), (3) RAM clear processing, (3-1) Clear second RAM area (3-2) first RAM area clearing process; and (4) normal power failure recovery process. Next, a hypothetical program configuration will be described along the order of the program. 2) Abnormal: Jump to RAM clear processing, (2) Determine whether or not the RAM clear button has been operated, (2-1) If yes: Jump to first RAM area clear processing, ( 2-2) When "none": jump to normal power failure recovery processing (processing to recover from power failure without clearing RAM), (3) RAM clear processing, (3-1) first RAM area clear processing, (3-2) Determine whether or not the RAM clear button is operated, (3-2-1) When operated: Jump to normal power failure recovery process, (3-2-2) When not operated: Second RAM (3-3) second RAM area clearing process and (4) normal power interruption recovery process for clearing the area.
つまり、仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成では、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かの判定、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理がなければ、「RAMのデータが正常、且つ、RAMクリアボタン操作あり」の際、第1RAM領域のクリア処理を行い、第2RAM領域のクリア処理は行わないようにしたい場合であっても、第1RAM領域のクリア処理と第2RAM領域のクリア処理の双方が実行されてしまうことになる。従って、このような構成とならないように、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理を持っておかなければならない。つまり、仮定のプログラム構成では、余分なプログラムを持つことになってしまい、プログラム容量の圧迫となってしまうため、第19実施形態のように、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行うプログラム構成とすることは、プログラム容量の軽減となる。 In other words, in the hypothetical configuration in which data is cleared in the order of data in the first RAM area→data in the second RAM area, "(3-2) Determining whether or not the RAM clear button is operated, (3- 2-1) During operation: Jump to normal power failure recovery process, (3-2-2) During non-operation: Clear the second RAM area. Even if you want to perform the clearing process of the first RAM area and not to perform the clearing process of the second RAM area when "RAM clear button is operated", the clearing process of the first RAM area and the clearing process of the second RAM area are not performed. Both will be executed. Therefore, to avoid such a configuration, "(3-2) Determine whether or not the RAM clear button is operated, (3-2-1) When operated: jump to normal power failure recovery process, ( 3-2-2) During non-operation: Clear processing of the second RAM area" must be prepared. In other words, in the hypothetical program configuration, there is an extra program, which puts pressure on the program capacity. A program configuration that clears data immediately reduces the program capacity.
次に、図197は、第19実施形態における、試験信号出力処理で出力され得る試験信号の一覧である。各信号についての説明は省略する。試験信号出力処理では、出力する信号データを作成するため、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を使用する。例えば、第1主遊技図柄高確率状態信号、第1主遊技図柄変動時間短縮状態信号、第2主遊技図柄高確率状態信号、第2主遊技図柄変動時間短縮状態信号、普通図柄高確率状態信号、普通図柄変動時間短縮状態信号、普通電動役物開放延長状態信号、等を出力するために、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を用いることが例示できる。尚、試験信号とは、型式試験の際に用いられる信号であり、主制御基板Mに設けられた型式試験専用の端子から専用の冶具を用いることで遊技機外部へ出力可能となる信号である。 Next, FIG. 197 is a list of test signals that can be output in test signal output processing in the nineteenth embodiment. A description of each signal is omitted. In the test signal output process, the values of the first RAM area and the register used in the process in the first ROM/RAM area are used in order to create signal data to be output. For example, first main game symbol high probability state signal, first main game symbol variation time shortened state signal, second main game symbol high probability state signal, second main game symbol variation time shortened state signal, normal symbol high probability state signal. , normal symbol fluctuation time shortening state signal, normal electric accessory open extension state signal, etc., the first RAM area and register value used in the process in the first ROM/RAM area can be used. The test signal is a signal used in the model test, and is a signal that can be output to the outside of the game machine by using a dedicated jig from a terminal dedicated to the model test provided on the main control board M. .
次に、図198は、第19実施形態における、図195のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ7500で、主制御基板Mは、第1RAM領域の各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMによるプログラムでは、第1RAM領域の検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMによるプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいて次のステップ8651で入球の有無を判定する。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ8651で、主制御基板Mは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板Mは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板Mは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板Mは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板Mは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板Mは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板Mは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板Mは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板Mは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第19)で、主制御基板Mは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1~3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。
Next, FIG. 198 is a flow chart of SW totalization processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of
次に、図199は、第19実施形態における、図198のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板Mは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板Mは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。
Next, FIG. 199 is a flowchart of counter addition processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8680 of FIG. 198 in the nineteenth embodiment. First, at step 8682, the main control board M adds the number of winning balls counter in the normal time. In addition, there is a condition for executing the addition of the number of prize balls counter at normal time. Winning opening prize ball flag, 1st big winning opening prize ball flag, 2nd main game start opening prize ball flag, 1st main game start opening prize ball flag, general winning
次に、図200は、第19実施形態における、レジスタの構成図である。まず、レジスタには、レジスタA、フラグレジスタF、レジスタB、レジスタC、レジスタD、レジスタE、レジスタH、レジスタL、レジスタQがあり、それぞれ8ビットで構成されている。尚、レジスタBとレジスタC、レジスタDとレジスタE、レジスタHとレジスタLは、合わせて16ビットのレジスタとしても使用可能である。さらに、レジスタA´、フラグレジスタF´、レジスタB´、レジスタC´、レジスタD´、レジスタE´、レジスタH´、レジスタL´があり、これらもそれぞれ8ビットで構成されている。さらに、レジスタI(インタラプトレジスタ)、レジスタR(リフレッシュレジスタ)、レジスタIX(インデックスレジスタ)、レジスタIY(インデックスレジスタ)、SP(スタックポインタ)、PC(プログラムカウンタ)も有している。 Next, FIG. 200 is a configuration diagram of registers in the nineteenth embodiment. First, the registers include register A, flag register F, register B, register C, register D, register E, register H, register L, and register Q, each of which consists of 8 bits. Register B and register C, register D and register E, and register H and register L can be used together as a 16-bit register. Further, there are a register A', a flag register F', a register B', a register C', a register D', a register E', a register H' and a register L', each of which consists of 8 bits. It also has a register I (interrupt register), register R (refresh register), register IX (index register), register IY (index register), SP (stack pointer), and PC (program counter).
次に、図201は、第19実施形態における、レジスタQを使用したRAM領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、主制御基板Mは、RAM領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されているRAM領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。プログラムで参照されるデータは、RAM領域のうちのF000H~F3FFH領域に格納されるものとする。また、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタ(レジスタQ)を備え、レジスタQには固定値0F0H、0F2H等が設定されるものとする。 Next, FIG. 201 is an explanatory diagram showing an example of how to read data stored in the RAM area using the register Q in the nineteenth embodiment. In this embodiment, when reading data stored in the RAM area, the main control board M does not specify all the upper and lower addresses of the RAM area in which the data is stored, but instead specifies the lower address. It is possible to read data by specifying only Data referred to by the program are stored in the F000H to F3FFH areas of the RAM area. In addition, the main control board M has a dedicated register (register Q) for storing the upper address of the data storage area as a fixed value, and fixed values 0F0H, 0F2H, etc. do.
図201に示す例では、RAM領域のアドレスF230Hに格納されているデータを読み出す場合が示されている。この場合、レジスタQを用いてデータを読み出すためのコマンドLDQを用いて、下位アドレス30Hのみを指定して、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}。すると、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスをレジスタQに設定されている固定値から特定する(例えば、F2H)とともに、LDQ命令で指定された下位アドレス30Hを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがF230Hであると特定する。そして、主制御基板Mは、特定したF230Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(α)を読み出し、レジスタAに格納する。本図では、固定値がF2Hであり、F230Hに対応するデータを読み出す例を説明したが、上述した通り、固定値は変更されることがあり、固定値がF0Hであれば、例えば、下位アドレス30Hのみを指定することで、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}と、F030Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(30H)を読み出し、レジスタAに格納する。通常のLD命令では、アドレス指定に2バイトを要するところ、LDQ命令ではアドレス指定に1バイトを要するのみである。すなわち、本例では、F230H(11110010B/00110000B)の2バイトが必要なところ、上位のF2H(11110010B)がレジスタQに設定されているため、下位アドレスの30H(00110000B)を指定するのみとなる。つまり、一度のアドレス指定命令で1バイト分の処理軽減が図れることとなり、また、容量も読み込み速度も1バイト分速くなる。
The example shown in FIG. 201 shows the case of reading data stored at address F230H in the RAM area. In this case, using the command LDQ for reading data using the register Q, only the
なお、レジスタQの初期値設定は、遊技機に対して電源が投入されて電力供給が開始されたときに、プログラムの開始時に実行されるプログラムによる設定によりレジスタQにF0Hを設定するよう構成してもよく、また、システムリセット時にハードウェア的に初期化されて初期値F0Hに自動設定される構成としてもよい。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Qレジスタの下位4ビットは0に初期化されるとともに、上位4ビットは反転回路で反転されて全て値1となることによって、レジスタQの初期値としてF0Hが自動設定されるよう構成することが可能である。 The initial value of the register Q is set to F0H by a program executed at the start of the program when the game machine is powered on and power supply is started. Alternatively, it may be configured to be initialized by hardware and automatically set to the initial value F0H when the system is reset. For example, when power is turned on to the game machine and power supply is started, the lower 4 bits of the Q register are initialized to 0, and the upper 4 bits are inverted by an inverting circuit to become all 1. As a result, the initial value of the register Q can be automatically set to F0H.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図202は、第19実施形態における、図195のステップ8000のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8500で、主制御基板Mは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8500‐2で、主制御基板Mは、後述する演算準備処理を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板Mは、後述する演算処理を実行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 202 is a flow chart of the ball-entered state display device arithmetic processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8000 of FIG. 195 in the nineteenth embodiment. First, at
次に、図203は、第19実施形態における、図202のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板Mは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板Mは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, FIG. 203 is a flowchart of section determination, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of
次に、図204は、第19実施形態における、図203のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, FIG. 204 is a flowchart of section A time determination, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8600 of FIG. 203 in the nineteenth embodiment. First, at step 8602, the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 300 or more (the numerical value of "300" used here is an example, and the inspection at the time of manufacturing the game machine Any value that is larger than the assumed value counted in the process may be used). Next, if Yes at step 8602, at
次に、図205は、第19実施形態における、図203のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板Mは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。
Next, FIG. 205 is a flow chart of time determination after section B, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8700 in FIG. 203 in the nineteenth embodiment. First, at
次に、図206は、第19実施形態における、図202のステップ8500‐2のサブルーチンに係る、演算準備処理のフローチャートである。まず、ステップ8500‐2‐1で、主制御基板Mは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8500‐2‐1でYesの場合、ステップ8500‐2‐2で、主制御基板Mは、ベース計算用データ作成処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。尚、ステップ8500‐2‐1でNoの場合、ステップ8500‐2‐2の処理を実行せず、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。 Next, FIG. 206 is a flow chart of calculation preparation processing according to the subroutine of step 8500-2 of FIG. 202 in the nineteenth embodiment. First, at step 8500-2-1, the main control board M determines whether or not there is a section change. If Yes at step 8500-2-1, at step 8500-2-2, the main control board M executes base calculation data creation processing, and proceeds to the next processing (processing at step 8800). If No in step 8500-2-1, the process of step 8500-2-2 is not executed, and the process proceeds to the next process (process of step 8800).
次に、図207は、第19実施形態における、図206のステップ8500‐2‐2のサブルーチンに係る、ベース計算用データ作成処理のフローチャートである。当該サブルーチンでは、ステップ8500‐2‐2‐1で、主制御基板Mは、「通常アウト個数カウンタ値×100」を行い、計算結果を計算結果Aとして記憶する。ステップ8500‐2‐2‐1の処理が終了すると、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。 Next, FIG. 207 is a flow chart of base calculation data creation processing according to the subroutine of step 8500-2-2 of FIG. 206 in the nineteenth embodiment. In this subroutine, at step 8500-2-2-1, the main control board M performs "normal out number counter value x 100" and stores the calculation result as calculation result A. When the process of step 8500-2-2-1 is completed, the process proceeds to the next process (process of step 8800).
次に、図208は、第19実施形態における、図202のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板Mは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板Mは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、「通常時賞球数カウンタ値÷計算結果A」の式で算出される。なお、通常時アウト個数カウンタの値が0の場合には、異常状態として判断され、算出結果として所定の値(例えば、127)を記憶する。次に、ステップ8806で、主制御基板Mは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。
Next, FIG. 208 is a flowchart of arithmetic processing, which is control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図209は、第19実施形態における、図195の第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理(ステップ7000(第19))に係るフローチャートである。まず、ステップ7600(第19)で、主制御基板Mは、後述する表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7610で、主制御基板Mは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7642にて、第3セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第3セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7644にて、第4セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第4セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行する。ここで、同図下段の<点滅状態の更新について>を用いて表示切替方法について説明する。まず、点滅の際、点灯(0.3秒)と消灯(0.3秒)とが切り替わる毎に点滅回数カウンタに1を加算し、点滅回数カウンタの値が15になる(詳細には、後述する通り15における消灯期間が終了する際)と後述するセグ情報の表示切替処理による表示切替を行い、表示切替処理による表示切替(表示内容の変更)が終了すると点滅回数カウンタの値が0にリセットされるよう構成されている。このように構成することで、表示態様が点灯から開始する(点滅回数カウンタの値が0のときは点灯となるよう構成されている)と点滅回数カウンタの値が15のタイミングで消灯(0.3秒)となるため、このタイミングで表示の切り替えを行うことで、違和感なく表示の切り替えを行うことができる。より詳細には、点滅回数カウンタの値が0にリセットされるタイミングで4.8秒となるよう構成されており、消灯から点灯に切り替わると同時に表示内容が切り替わるよう構成されている。なお、これに限られず、消灯から開始し、点滅回数カウンタの値が14のタイミングで表示の切り替えを行うよう構成することで、消灯しているタイミングで切り替え可能となるようにしても何ら問題ない。ただし、セグ情報の切り替えは、5秒±10%以内とするのが好ましい。また、点滅回数カウンタの値を加算する処理として例示したが、減算する処理にしても何ら問題なく、例えば、点滅回数カウンタの値が15から減算して0になるとセグ情報の切替処理による表示切替が行われるよう構成することも可能である。フローチャートに戻り、次に、ステップ7620で、主制御基板Mは、セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の順に4.8秒毎(5秒±10%以内)に切り替える(第4セグ情報の後は第1セグ情報に戻る)。尚、第1セグ情報~第4セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ{現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」、以前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b1.」(1回前の区間を示す)、「b2.」(2回前の区間を示す)、「b3.」(3回前の区間を示す)が表示される}であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「--」、ベース値、「00」、「99.」のいずれかが表示される)である。ステップ7620の処理が終わると、次の処理(ステップ1992‐7)へ移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 209 is a flowchart relating to the ball entry state display device display control process (step 7000 (19th)) which is the control by the second ROM/RAM area in FIG. 195 in the nineteenth embodiment. First, at step 7600 (nineteenth), the main control board M executes display content update processing, which will be described later. Next, at
次に、図210は、第19実施形態における、図209のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間(1回前の区間)における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第3セグ情報とは、現在の区間の2回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第4セグ情報とは、現在の区間の3回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, FIG. 210 is a flow chart of the display content updating process, which is controlled by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 7600 in FIG. 209 in the nineteenth embodiment. First, functions of the first segment information, the second segment information, the third segment information, and the fourth segment information will be described. First, the first segment information is information about the base value updated in real time in the current section, and the second segment information is the final value ( The 3rd segment information is information about the final value (final base value) in the interval two times before the current interval, and the 4th segment information is information about the 3 This is information about the final value (final base value) in the previous interval.
次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7630で、主制御基板Mは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。前提として、比率セグには、通常時アウト個数カウンタの値が0であれば「00」を、算出結果(算出したベース値)が100以上であれば「99.」を表示するよう構成されている。尚、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報では、該当区間の通常時アウト個数カウンタの値が0で終了していれば「00」が表示され得、最終ベース値が100以上であれば「99.」が表示されることとなっており、算出結果をそのまま表示できない場合であっても適切に表示し、確認者(例えば、店員等)が表示内容を把握できるよう構成されている。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C~区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0~5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、前述した通り、区間C~区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。
Next, a flowchart of display content update processing will be described. First, at step 7630, the main control board M sets (updates) the first segment information. As a premise, the ratio segment is configured to display "00" if the value of the normal out count counter is 0, and to display "99." if the calculation result (calculated base value) is 100 or more. there is In the 2nd segment information, the 3rd segment information, and the 4th segment information, if the value of the normal out number counter in the corresponding section ends at 0, "00" can be displayed, and the final base value is 100 or more. If so, "99." will be displayed. Even if the calculation result cannot be displayed as it is, it is displayed appropriately so that the confirming person (for example, a store clerk) can understand the display content. ing. The display contents of the first segment information are set such that, in section A (when the display
次に、ステップ7640で、主制御基板Mは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに3回目計測(区間D)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに(N-1)回目計測{区間(N-1)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。
Next, at
次に、ステップ7642で、主制御基板Mは、第3セグ情報の設定(更新)を実行する。第3セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに(N-2)回目計測{区間(N-2)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。
Next, at
次に、ステップ7644で、主制御基板Mは、第4セグ情報の設定(更新)を実行する。第4セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「--」を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに(N-3)回目計測{区間(N-3)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。
Next, at step 7644, the main control board M sets (updates) the fourth segment information. The display contents of the fourth segment information are set so that, in section A (when the display
次に、ステップ7650で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。
Next, at
なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第19実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器に「1L.」「11.」「12.」「13.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器に「2L.」「21.」「22.」「23.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定変更の対象が、特別図柄の当否確率のみの場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、普通図柄の当否確率や小当たりの当選確率、等に及ぶ場合、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。なお、特定の操作が行われた場合(例えば、以降に記載する設定確認方法)にのみ上述の表示を行うよう構成してもよい。具体的には、特定の操作が行われていない場合には、「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示されるが、特定の操作が行われた場合には、「1L.」「11.」「12.」「13.」「2L.」「21.」「22.」「23.」等のように設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定値の表示は、入球状態表示装置J10に表示するのではなく、設定値を表示するための設定値表示装置に表示するよう構成してもよい。設定値表示装置は、1桁の8セグメント表示器や2桁の8セグメント表示器で構成される。1桁の8セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「1」「2」「3」「4」「5」「6」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合やその他の異常があった場合には「E」が表示されるよう構成される。また、2桁の8セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「01」「02」「03」「04」「05」「06」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合には「E1」、その他の異常があった場合には「E2」のように表示される。なお、エラーの種類によって、エラーの種別を示す表示を変更してもよく、RAM異常(第1RAM領域又は第2RAM領域の異常)である場合には「E」を用い、その他のエラーでは「F」を用いて表示しても良い。また、設定値表示され得る情報は、他のエラーを示す表示装置(例えば、エラー表示器KH3)とは異なるエラー情報が表示されるよう構成されることが好ましい。 The ball entry state display device J10 may display the ball entry state information for each set value. For example, in the nineteenth embodiment, the ball entry state display device J10 displays "bL." ”, “b2.”, and “b3.”, but by changing the display of “b” to “setting value”, it is possible to check the ball entry state information (base value) for each setting. may Specifically, if the setting is 1, the two left 8-segment displays of the entering state display device J10 display "1L.", "11.", "12.", and "13." For example, "2L.", "21.", "22.", and "23." are displayed on the left two 8-segment displays of the entering state display device J10. In addition, it is possible to configure such that when the setting change button is operated, the ball entry state information in the set value is switched so that the ball entry state information for each setting can be confirmed. It is also possible to configure so that the entering ball state information for each setting can be checked every time. In particular, if the target of the setting change is only the success probability of the special symbol, there is no difference in the base value for each setting value, so the base value is always the same in any setting value, but the target of the setting change is , the probability of success or failure of normal symbols, the probability of winning a small hit, etc., there is a difference in the base value for each set value. It is possible to check the base value according to Note that the above-described display may be performed only when a specific operation is performed (for example, a setting confirmation method described later). Specifically, when a specific operation is not performed, "bL.", "b1.", "b2.", and "b3." are displayed, but when a specific operation is performed, The set values may be displayed as "1L.", "11.", "12.", "13.", "2L.", "21.", "22.", "23.". Also, the setting value may be displayed on a setting value display device for displaying the setting value instead of being displayed on the entering state display device J10. The setting value display device is composed of a one-digit 8-segment display or a two-digit 8-segment display. When configured with a one-digit 8-segment display, the set values are displayed as "1", "2", "3", "4", "5", "6", and are displayed in the first RAM area or the second RAM area. is configured so that "E" is displayed when there is an abnormality in or other abnormality. In the case of a 2-digit 8-segment display, the setting values are displayed as "01", "02", "03", "04", "05", "06", and are displayed in the first RAM area or the first RAM area. If there is an abnormality in the 2RAM area, it is displayed as "E1", and if there is another abnormality, it is displayed as "E2". In addition, the display indicating the type of error may be changed depending on the type of error. If it is a RAM abnormality (abnormality in the first RAM area or the second RAM area), "E" is used, and for other errors, "F" is used. ” may be used for display. In addition, it is preferable that the information that can be displayed as a set value is configured to display error information different from other error display devices (for example, the error indicator KH3).
次に、図211は、第19実施形態の変形例における、スタックエリアの最大使用ルートの例を示す図である。補足しておくが、本図におけるプログラムの構成は、前述した実施形態(第1実施形態~第19実施形態)のプログラムの構成とは少なくとも一部が異なっており、本図は、このようにプログラムを構成しても良いものとする変形例として例示するものである。上段の図は、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「主遊技図柄の変動」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、「主遊技図柄の変動」に関する処理のように、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第1スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。下段の図は、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「入球状態表示装置演算処理」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、第1ROM・RAM領域の際と同様に、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第2スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。また、型式申請の際に提出する書類に最大スタックエリア使用ルートを記載するときにおいて、異なる機種であっても記載するルートが同じであれば、毎回同じルートを記載すればよいため、書類の作成作業が簡易迅速になる。以下、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタック使用ルート、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルート、について具体的に説明する。 Next, FIG. 211 is a diagram showing an example of the maximum use route of the stack area in the modified example of the nineteenth embodiment. Supplementally, the configuration of the program in this figure is at least partially different from the configuration of the program in the above-described embodiments (first to 19th embodiments). This is exemplified as a modified example in which the program may be constructed. The upper diagram is an example of the maximum stack area usage route in the processing of the first ROM/RAM area. Here, the route that maximizes the stack area used when executing the process related to "variation of main game symbols" is shown. By designing a route with a small number of processes as the maximum usage route, it becomes possible to easily determine the size of the stack area (first stack area) that must be secured. The lower diagram is an example of the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM/RAM area. Here, it shows the route that maximizes the stack area used when executing the processing related to the "input status display device calculation process", and as with the first ROM/RAM area, it may vary depending on the model. By designing a route with a small number of processes as the maximum usage route, it becomes possible to easily determine the size of the stack area (second stack area) that must be secured. Also, when describing the maximum stack area usage route in the documents to be submitted at the time of model application, if the route to be described is the same even if the model is different, the same route can be described each time. Work becomes easier and faster. The maximum stack usage route in the processing of the first ROM/RAM area and the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM/RAM area will be specifically described below.
まず、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、タイマ割り込み発生→主遊技図柄表示処理→コマンド送信設定処理、となる場合である。初めに、タイマ割り込みのサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理内の各処理を呼び出すCALL命令並びにPUSH命令により合計14バイトのデータを記憶する。具体的には、変動待機中の判定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動開始の処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理を呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計18バイトを使用することとなる。つまり、当該ルート以外のルートにより処理を実行した際のスタックエリアの最大使用量は、当該ルートにより処理を実行した際のスタックエリア最大使用量よりも小さくなるよう構成されている。このように、主遊技図柄表示処理においては、レジスタの値を退避させる処理が多く、スタックエリアの使用量が多くなるよう構成されている。なお、これに限られず、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 First, the maximum stack area usage route in the processing of the first ROM/RAM area will be described. The maximum stack area use route in the processing of the first ROM/RAM area is, simply expressed, the case of timer interrupt generation→main game symbol display processing→command transmission setting processing. First, 2-byte data is stored as an address to return from the subroutine by a CALL instruction that calls the timer interrupt subroutine. Next, 2-byte data is stored as an address to return from the subroutine by a CALL instruction to call the subroutine of the main game symbol display process. Next, a total of 14 bytes of data is stored by a CALL instruction and a PUSH instruction for calling each process in the main game symbol display process. Specifically, 2-byte data is stored as an address to be returned from the subroutine by a CALL instruction for calling the subroutine for determination processing during the fluctuation standby. Next, 2-byte data is stored as an address to be returned from the subroutine by a CALL instruction for calling the subroutine for processing to start fluctuation. Next, 2-byte data is stored as an address to return from the subroutine by a CALL instruction for calling the variable time determination process. Next, in order to store the value of the BC register in the variable time determination process, 2-byte data is stored by the PUSH instruction. Next, 2-byte data is stored as a return address by a CALL instruction for calling a subroutine for command transmission data setting processing. Next, in order to store the value of the BC register in command transmission data setting processing, 2-byte data is stored by the PUSH instruction. Next, 2-byte data is stored as a return address by a CALL instruction for calling a subroutine for command transmission setting processing. When the above processing is executed, it becomes the maximum stack area usage route in the processing of the first ROM/RAM area, and a total of 18 bytes will be used. In other words, the maximum usage of the stack area when processing is executed by a route other than the root is configured to be smaller than the maximum usage of the stack area when processing is executed by the root. In this way, the main game symbol display process is configured so that there are many processes for saving the values of the registers, and the amount of usage of the stack area increases. However, the maximum stack area usage route may be a route for executing a winning monitoring process for monitoring whether or not a prize has been won in a winning slot, a route for executing a random number update process for updating a random number, or the like. , There is no problem even if there are multiple maximum stack area usage routes in the processing of the first ROM / RAM area. It is also possible to configure the route that executes this to be the route that uses the maximum stack area.
次に、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、(第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際の)第1ROM・RAM制御で使用するレジスタの退避→入球状態表示装置演算処理→演算準備処理→ベース計算用データ作成処理、となる場合である。初めに、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際、第1ROM・RAM制御で使用するレジスタを退避させるPUSH命令により、14バイトのデータを記憶する(コマンド:PUSH ALL により、レジスタQ、レジスタI、レジスタA、レジスタF、レジスタB、レジスタC、レジスタD、レジスタE、レジスタH、レジスタL、レジスタIXの上位、レジスタIXの下位、レジスタIYの上位、レジスタIYの下位のデータをそれぞれ1バイトで記憶する)。次に、入球状態表示装置演算処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、演算準備処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、ベース計算用データ作成処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計20バイトを使用することとなる。なお、これに限られず、b1演算処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、b1演算処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 Next, the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM/RAM area will be described. The maximum stack area usage route in the processing of the second ROM/RAM area can be expressed simply as follows: saving the registers used in the first ROM/RAM control (when shifting to the processing of the second ROM/RAM area) → This is the case where the process is as follows: ball entry state display device arithmetic processing→calculation preparation processing→base calculation data creation processing. First, when the process of the first ROM/RAM area is shifted to the process of the second ROM/RAM area, 14-byte data is stored by the PUSH instruction to save the registers used in the first ROM/RAM control (command: PUSH By ALL, register Q, register I, register A, register F, register B, register C, register D, register E, register H, register L, register IX upper, register IX lower, register IY upper, register IY data in the lower order are stored in 1 byte each). Next, 2-byte data is stored as an address to be returned by a CALL instruction for calling a subroutine of the ball entry state display device arithmetic processing. Next, 2-byte data is stored as a return address by a CALL instruction for calling a subroutine for operation preparation processing. Next, 2-byte data is stored as a return address by a CALL instruction for calling a subroutine for base calculation data creation processing. When the above processing is executed, it becomes the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM/RAM area, and a total of 20 bytes is used. It should be noted that the route for executing the b1 operation processing is not limited to this, and the maximum stack area use route may be used, and there is no problem even if there are multiple maximum stack area use routes in the processing of the second ROM/RAM area. For example, it is also possible to configure the route for executing the b1 operation to be the maximum stack area use route.
ここで、第19実施形態の変形例における、最大スタックエリア使用量についてみてみると、以下の特徴点を備えていることが明確である。
(1)一の遊技機のプログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは1つのみである。上述の通り、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルート(20バイトを使用)が、当該遊技機のプログラムにおいて最大スタックエリア使用ルートとなっている。
(2)第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは、「主遊技図柄表示処理(主遊技図柄の変動に関する処理)」に関する処理を実行する際であり、他の処理を実行する際よりもスタックエリア使用量が大きくなるよう構成されている。
また、以下の特徴点を備える構成とすることも可能である。
(1)第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(18バイト)よりも、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(20バイト)の方が大きくなるよう構成されている。なお、第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第1制御領域)の容量(例えば、最大2749バイト)と第2ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第2制御領域)の容量(例えば、最大612バイト)とでは、第1ROM・RAM領域の処理プログラムの容量の方が大きくなるよう構成されている。
Here, when looking at the maximum stack area usage amount in the modified example of the nineteenth embodiment, it is clear that the modified example has the following features.
(1) There is only one maximum stack area use route in one gaming machine program. As described above, the maximum stack area usage route (using 20 bytes) in the processing of the second ROM/RAM area is the maximum stack area usage route in the game machine program.
(2) The maximum stack area usage route in the processing program in the processing of the first ROM/RAM area is when executing processing related to "main game symbol display processing (processing related to fluctuations in main game symbols)" and other processing. It is configured so that the amount of stack area used is larger than when it is executed.
It is also possible to adopt a configuration having the following features.
(1) The maximum stack area usage (20 bytes) for processing the second ROM/RAM area is configured to be larger than the maximum stack area usage (18 bytes) for processing the first ROM/RAM area. . Note that the capacity of the processing program (first control area) in the processing of the first ROM/RAM area (for example, maximum 2749 bytes) and the capacity of the processing program (second control area) in the processing of the second ROM/RAM area (for example, maximum 612 bytes), the capacity of the processing program in the first ROM/RAM area is larger.
(第20実施形態)
次に、第20実施形態として、第5実施形態から変更した別実施形態を説明する。
(Twentieth embodiment)
Next, another embodiment modified from the fifth embodiment will be described as a twentieth embodiment.
まず、図212を参照しながら、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態(図113)との相違点は、操作部装置50の構成である。具体的には、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機の操作部装置50には、持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESが設けられている。以下、図213を用いて持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESについて詳述する。
First, referring to FIG. 212, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the twentieth embodiment will be described. The difference from the fifth embodiment (FIG. 113) is the configuration of the
次に、図213は、図212における操作部装置50の詳細を示す図である。まず、持ち球数表示装置MUについて説明する。持ち球数表示装置MUには、持ち球数表示部501、精算数設定表示部502、情報表示部503、全精算ボタン504、一部精算ボタン505、精算単位数設定ボタン506が設けられ、ECOユニット操作パネルESには、精算済み表示部601、再遊技ボタン602、カード残高表示部603、貸出ボタン604、カード返却ボタン605、状態表示部606が設けられている。
Next, FIG. 213 is a diagram showing the details of the
持ち球数表示部501は、例えば、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。精算数設定表示部502は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されており、持ち球数の一部を精算する際の単位遊技球数を「9,999」個まで表示可能となっており、各桁に対応して配置された精算単位数設定ボタン506の上ボタン又は下ボタンを操作することにより、単位精算数を桁ごとに設定することが可能である。情報表示部503は、英字表示可能なLED等により構成されており(図示省略)、エラー等が発生した際にエラー情報の表示や後述する精算確認の表示が可能となっている。具体的には、賞球払出制御基板3000と持ち球数表示部501との間における通信異常であれば「E1」、賞球払出制御基板3000とECOユニットEUとの間における通信異常であれば「E2」のようにエラーに対応するコード情報が表示される。尚、持ち球数表示部501では、持ち球数以外の情報(例えばエラー情報等)が表示されることがないよう構成することが好適である。尚、上記桁数はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
The number-of-
全精算ボタン504は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)を精算する際に操作するためのボタンであり、操作面が持ち球数表示装置MUの中で最も大きくなるように構成されている。なお、第20実施形態においては、誤操作を防止するために、複数回の操作により全精算処理が行われるよう構成されているがこの点についての詳細は後述する。一部精算ボタン505は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)のうちの一部を精算する際に操作するためのボタンであり、前述した全精算ボタン504よりも操作面が小さくなるように構成されている。なお、第20実施形態においては、全精算処理と同様に誤操作を防止するために、複数回の操作により一部精算の処理が行われるよう構成されているがこの点についての詳細は後述する。
The all
次に、ECOユニット操作パネルESについて説明する。精算済み表示部601は、例えば、持ち球数表示部501と同様に、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、ECOユニット側で管理されている遊技者の持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。カード残高表示部603は、例えば、3桁の7セグメントLEDにより構成されており、ICカードに記録された残高(度数)を表示可能である。貸出ボタン604は、例えば、メカスイッチ等により構成され、ICカードに記録された残高(度数)の範囲内で遊技球を貸し出す際に操作するためのボタンである。カード返却ボタン605は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者がICカードを抜去する際に操作するボタンである。再遊技ボタン602は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者が操作すると精算済み表示部601に表示される精算済み遊技球を利用可能とするためのボタンである。なお、詳細は後述するが、ECOユニット操作パネルESに設けられた各種のボタン入力に応じた制御や表示制御等はECOユニット側の制御部により行われることとなる。
Next, the ECO unit operation panel ES will be explained. For example, similarly to the number-of-
次に、図214のブロック図を参照しながら第20実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。なお、第5実施形態と共通の構成については詳細な説明を省略する。(必要であれば、図114を参照)。 Next, the schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the twentieth embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. A detailed description of the configuration common to the fifth embodiment will be omitted. (See FIG. 114 if necessary).
図214に示すように、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載され、遊技球の発射制御や賞球付与・発射による遊技球の消費に対応する持ち球データの加減算制御を司る賞球払出制御基板3000と、前述した持ち球数表示部501等の各種表示部並びに全精算ボタン504等の各種入力操作部が設けられた持ち球数表示装置MUと、賞球払出制御基板3000とECOユニットEUとの間で送受信される情報を中継するためのECOユニット接続端子板と、前述したカード残高表示部603等の各種表示部並びに貸出ボタン604等の各種入力操作部が設けられたECOユニット操作パネルESとが設けられており、ECOユニット接続端子板を介してぱちんこ遊技機の外部に設置され、適宜制御機能が設けられているECOユニットEUと情報の通信が可能に構成されている。なお、本明細書中において、ECOユニットEUをぱちんこ遊技機の一部として説明している場合もあるが、第20実施形態においては、ぱちんこ遊技機と別の装置として説明する。
As shown in FIG. 214, the pachinko game machine according to the twentieth embodiment includes a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and data handled by the CPU (generated during a game). RAM is installed to temporarily store various data, computer programs read from ROM, etc.), and addition / subtraction control of possession ball data corresponding to consumption of game balls due to shooting control of game balls and awarding / firing of game balls and a ball
<賞球払出制御基板>
賞球払出制御基板3000は、第5実施形態と同様に、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43または後述する球送りセンサ(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。(図36、図114を参照)
<Prize ball payout control board>
As in the fifth embodiment, the prize ball
また、賞球払出制御基板3000(本実施形態の賞球払出制御基板KHに相当)は、本実施形態と同様に、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段と、賞球払出し(第20実施形態では、持ち球数の増減算)に係る処理を司る払出制御手段と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段と、を有している。(必要であれば図36を参照)
In addition, the prize ball payout control board 3000 (corresponding to the prize ball payout control board KH of this embodiment) includes a transmission/reception control means for transmitting and receiving information related to prize balls, and a prize ball payout ( In the twentieth embodiment, payout control means governs processing related to the number of balls held (increase or subtraction), launch control means governs processing related to shooting of game balls, and when power is cut off on the prize ball
ここで、送受信制御手段は、情報の受信を制御する受信制御手段と、情報の送信を制御する送信制御手段と、を有している。また、受信制御手段は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段と、第5実施形態と同様にECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means has reception control means for controlling reception of information and transmission control means for controlling transmission of information. In addition, the reception control means includes main side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the main control board A, and a main side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the ECO unit EU as in the fifth embodiment. ECO unit side reception information temporary storage means is further provided.
次に、払出制御手段は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ、第2主遊技始動口入賞カウンタ、第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ(本実施形態の払出カウンタ3312に対応)と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタと、を更に有している。 Next, the payout control means has a payout process-related information temporary storage means for temporarily storing information related to prize balls. Each winning counter for counting the number of winnings to the winning opening (first main game starting opening winning counter, second main game starting opening winning counter, first big winning opening winning counter, second big winning opening winning counter, general a winning opening winning counter), a holding ball number counter (corresponding to the payout counter 3312 of the present embodiment) for counting the player's current number of balls (the number of game media that can be used in a game), and the current It further has an enclosed game ball number counter for counting the number of game balls (enclosed game balls) existing in the game frame.
次に、発射制御手段は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段を有している。 Next, the launch control means has launch control related information temporary storage means for temporarily storing information relating to the launch control of game balls.
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、電断時の情報を一時記憶(バックアップ)するための電断時情報一時記憶手段を有している。ここで、図示省略するが第20実施形態においては、電断時情報一時記憶手段に電源を供給するためのバックアップ用電源が、賞球払出制御基板3000に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源から電断時情報一時記憶手段に電源を供給することができ、電源断時に賞球払出制御基板内に記憶されている未払出数や持ち球数(例えば、持ち球数カウンタの値、封入遊技球数カウンタ等)や各種のフラグを電源断中も記憶保持することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。なお、封入遊技球数カウンタの値は、電源復帰時にクリアするよう構成してもよい。いうまでもないが電断時情報一時記憶手段は、払出処理関連情報一時記憶手段と共通のRAMにより構成し、或いは払出処理関連情報一時記憶手段そのものを一時記憶することにより構成することができる。
Next, the power failure/recovery initial processing control means has a power failure information temporary storage means for temporarily storing (backing up) information at the time of power failure. Here, although not shown, in the twentieth embodiment, the prize ball
<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、本実施形態のカードユニットRに類し、ECOユニット接続端子板を介してECOユニット操作パネルESと接続され、遊技者の個人状態情報(例えば、カード残高や所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された状態情報をECOユニット操作パネルES上にて表示可能であると共に、ECOユニット操作パネルESの入力操作部(貸出ボタン604、カード返却ボタン605)を操作することによりICカードに記録されたカード残高や所持している遊技媒体数情報を用いた遊技球の貸出制御や遊技機から送信された各種情報に基づく制御処理等を行うことができるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is similar to the card unit R of this embodiment, is connected to the ECO unit operation panel ES via the ECO unit connection terminal board, and provides the player's personal status information (e.g., card balance, possession, etc.). By inserting an IC card (membership card, general card) on which information on the number of game media used) is recorded, the status information recorded on the IC card can be displayed on the ECO unit operation panel ES, By operating the input operation part (
<ECOユニット接続端子板>
ECOユニット接続端子板は、詳細は後述するが、賞球払出制御基板3000とECOユニットEU、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルES、とを接続するための基板であり、各種信号が当該ECOユニット接続端子板を介して送受信される。
<ECO unit connection terminal board>
Although details will be described later, the ECO unit connection terminal board is a board for connecting the prize ball
尚、第20実施形態では、図214の矢印表記の通り、ECOユニット接続端子板には、賞球払出制御基板3000、ECOユニット操作パネルES、ECOユニットEUからの信号が双方向に入力されるように図示されているが、ECOユニットEUがECOユニット操作パネルESを制御するよう構成されているに過ぎず、ECOユニット操作パネルESに関する状態情報を賞球払出制御基板3000が受信する構成とはなっていない。
In the twentieth embodiment, as indicated by arrows in FIG. 214, signals from the prize ball
<持ち球数表示装置>
次に、持ち球数表示装置MUは、持ち球数を表示するための持ち球数表示部501と、後述する一部精算するために精算する遊技球数を表示する精算数設定表示部502と、エラー等が発生した際にエラー情報等を表示可能な情報表示部503と、遊技者が操作可能な入力操作部と、を有している。尚、持ち球数表示装置MUの入力操作部には、獲得した全ての遊技球数を精算するための全精算ボタン504と、獲得した一部の遊技球数を精算するための一部精算ボタン503と、一部精算する遊技球数を設定するための精算単位数設定ボタン506と、を有している。
<Display device for the number of balls held>
Next, the ball number display device MU has a ball
<ECOユニット操作パネル>
次に、ECOユニット操作パネルESは、精算済みの遊技球数を表示する精算済み表示部601と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)に記録された状態情報(例えば、カード残高)を表示するためのカード残高表示部603と、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルESとの間で通信異常が発生した場合にエラー表示が行われる状態表示部606と、ECOユニット操作パネルの入力操作部と、を有している。尚、ECOユニット操作パネルESにおける入力操作部は、精算済みの遊技球から再度遊技を行う場合に操作する再遊技ボタン602と、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン604と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)を抜去するためのカード返却ボタン605と、を有している。
<ECO unit operation panel>
Next, the ECO unit operation panel ES displays a
次に、図214を参照して、送受信される情報等(例えば、情報や信号)について説明する。まず、ぱちんこ遊技機(賞球払出制御基板3000)とECOユニットEUとの間において送受信される情報等について説明する。尚、上述した通り、遊技機(賞球払出制御基板3000)とECOユニットEUとの間では、ECOユニット接続端子板を介して情報等が送受信されるよう構成されている。 Next, with reference to FIG. 214, information and the like (for example, information and signals) to be transmitted and received will be described. First, information transmitted and received between the pachinko game machine (prize ball payout control board 3000) and the ECO unit EU will be described. As described above, information and the like are transmitted and received between the gaming machine (prize ball payout control board 3000) and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board.
具体的には、ECOユニットEUからぱちんこ遊技機(ECOユニット接続端子板)に送信される信号(情報)としては、ECOユニット操作パネルESを動作させるための操作パネル駆動信号、遊技球を貸し出すための貸出要求信号、ECOユニットが遊技機からの情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示すユニットRDY信号、例えばECOユニット側のエラー状態等、ECOユニット側で管理している状態情報が送信される。一方、遊技機(ECOユニット接続端子板)からECOユニットEUに送信される信号(情報)としては、遊技機情報{設定値情報、設定毎の役物比率情報、入球状態情報、外部出力情報(大当り信号、確変信号、図柄変動信号、入賞信号、賞球信号、貸出信号等)、持ち球数情報等}、持ち球数表示装置の入力操作部の操作情報(精算情報)、ECOユニットEUから情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示す遊技機RDY信号、ECOユニット操作パネルESの入力操作部からの操作信号が送信される。なお、貸出要求信号、ユニットRDY信号は賞球払出制御基板3000に入力され、遊技機情報、精算情報、遊技機RDY信号は賞球払出制御基板3000から出力される。
Specifically, the signals (information) transmitted from the ECO unit EU to the pachinko game machine (ECO unit connection terminal board) include an operation panel drive signal for operating the ECO unit operation panel ES, and a game ball rental signal. A lending request signal, a unit RDY signal indicating that the ECO unit can receive information from the game machine (that it is in a ready state), for example, an error state on the ECO unit side, etc. status information is sent. On the other hand, the signal (information) transmitted from the game machine (ECO unit connection terminal board) to the ECO unit EU includes game machine information {set value information, role ratio information for each setting, ball entry state information, external output information (jackpot signal, variable probability signal, pattern variation signal, winning signal, winning ball signal, lending signal, etc.), information on the number of balls in possession, etc.}, operation information of the input operation section of the number of balls in possession display device (settlement information), ECO unit EU A game machine RDY signal indicating that it is possible to receive information, etc. (being in a ready state), and an operation signal from the input operation section of the ECO unit operation panel ES are transmitted. The lending request signal and the unit RDY signal are inputted to the prize ball
次に、ECOユニット操作パネルESとECOユニットEUとの間においてECOユニット接続端子板を介して送受信される情報等について説明する。ECOユニット操作パネルESからECOユニットEUへ、ECOユニット操作パネルESの入力操作部の貸出ボタン604が操作されたこと、及び、、カード返却ボタン605が操作されたことを示す操作信号が送信される。一方、ECOユニットEUからECOユニット操作パネルESへは、精算済み表示部601、カード残高表示部603、状態表示部606等の表示部を駆動するための操作パネル駆動信号が出力され、ECOユニットEUに挿入されたICカードに記録された各種情報(例えばカード残高情報)が、ECOユニット操作パネルESの対応する表示部(例えば、カード残高表示部603)に表示される。
Next, information transmitted and received between the ECO unit operation panel ES and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board will be described. An operation signal is transmitted from the ECO unit operation panel ES to the ECO unit EU indicating that the
次に、賞球払出制御基板3000と持ち球数表示装置MUとの間において送受信される情報等について説明する。賞球払出制御基板3000から持ち球数表示装置MUへ、持ち球数情報(例えば、払出処理関連情報一時記憶手段に記憶されている持ち球数カウンタの情報)、持ち球数表示装置MUの情報表示部503でエラー情報等を表示するための異常情報、が送信される。持ち球数表示装置MUから賞球払出制御基板3000へ、持ち球数表示装置MUの入力操作部(全精算ボタン504、一部精算ボタン505、精算単位数設定ボタン506)の入力操作情報、が送信される。
Next, information transmitted and received between the prize ball
次に、図215~図223を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。第20実施形態では、主たる処理はメインフローチャートの実行中に発生する定期的なタイマ割り込みにより起動(実行)される割り込み処理により実行されている。図215における(g)は、第20実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。遊技機の電源が投入されると、賞球払出制御基板3000は、ステップ3100で、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、ステップ3100‐1で、ウォッチドッグタイマのリセットを実行し、ステップ3100‐2で、電源断信号の入力ポートの値をロードし、ステップ3100‐3で、入力ポートの値が電源断発生を示す値ではないか否かを判定する。ステップ3100‐3でYesの場合、即ち電源断が発生していない場合、ステップ3100‐1に戻ることにより、ステップ3100-1~ステップ3100-3のループ処理が構成され、後述するタイマ割り込み処理を待つこととなる。
Next, with reference to FIGS. 215 to 223, control processing executed on the prize ball
ステップ3100‐3でNoの場合、即ち電源断が発生した場合、ステップ3600で、電断時処理を実行する。尚、電源断が発生したか否かの判定処理をメインルーチンで行わなくてもよい。例えば、第5実施形態(図118)のように、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理によって電断時処理を実行するよう構成することも可能である。
If No in step 3100-3, that is, if a power failure occurs, in step 3600, a power failure process is executed. It should be noted that the main routine need not perform the process of determining whether or not a power failure has occurred. For example, as in the fifth embodiment (FIG. 118), it is possible to configure so that power failure processing is executed by the NMI interrupt processing of the prize ball
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段に相当する電断復帰時初期処理について説明する。図216は、図215におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時情報一時記憶手段のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時情報一時記憶手段のフラグエリア内にある払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ、第2主遊技始動口入賞カウンタ、第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ)のカウンタ値を復元し、ステップ3108で、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタのカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、封入遊技球数カウンタに初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットし、ステップ3112で、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリア内にある遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNo、即ち、何らかの原因により払出制御側電断フラグがオフの状態となっていた場合、必要な記憶領域を初期化処理(RAMクリア処理)した後(図示略)、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタに初期値を再セットするより前に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間(例えば10秒)を設けてもよい。具体的には、待機処理を電断復帰時初期処理の先頭(ステップ3102の前)や初期値セット処理の直前に設けることが考えられる。
Next, the initial processing at the time of restoration from power failure, which corresponds to the initial processing control means at the time of power failure/recovery from the power failure, will be described. FIG. 216 is a flow chart of initial processing at the time of recovery from power interruption, relating to the subroutine of
次に、ステップ3116で、メイン側受信情報一時記憶手段を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。なお、主制御基板Aから加算すべき持ち球数の個数を示す情報を送信することも可能であり、その場合には、ステップ3106やステップ3116、ステップ3118、ステップ3120の処理は不要となる。
Next, in step 3116, the main side reception information temporary storage means is referred to, and it is determined whether or not the basic number-of-prizing-balls information command has been received from the main control board A side. In the case of Yes in step 3116, in
次に、図215における(h)は、定期的なタイマ割り込みにより起動(実行)される賞球払出制御基板側割り込み処理のフローチャートである。なお、第20実施形態の説明においても他の実施形態と同様に、実際には本割り込み処理の先頭で各種の入力手段からの入力状態を判定し、当該判定結果に基づいて各処理での入力状況を判定しているが、特に必要な場合を除き、便宜上、各処理において当該入力手段の検出結果を判断しているものとして説明する。 Next, (h) in FIG. 215 is a flow chart of the prize ball payout control board side interrupt processing which is activated (executed) by periodic timer interrupt. In the explanation of the twentieth embodiment, as in the other embodiments, actually, at the beginning of this interrupt processing, the input state from various input means is judged, and based on the judgment result, the input is executed in each processing. Although the situation is determined, for the sake of convenience, the description will be made assuming that the detection result of the input means is determined in each process, except when it is particularly necessary.
賞球払出制御基板側割り込み処理では、まず、ステップ3140(第20)で、ウォッチドッグタイマのクリア条件の1つであるクリアワード2をセット(クリアワード1とクリアワード2がセットされるとウォッチドッグタイマがクリアされる)する。次に、ステップ3141(第20)で、ECOユニットEUからの信号の入力の有無を確認するための入力処理を実行する。入力処理では、入力ポートを5回連続で読み込んだ結果、5回の読み込みが全て一致したビットについて、信号の入力があったものと判断する。次に、ステップ3142(第20)で、タイマ更新処理を実行する。次に、ステップ3143(第20)で、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理では、主制御基板AやECOユニットEUからのコマンドの有無を判断し、コマンドがあった場合にはバッファに保存する。次に、ステップ3144(第20)で、主制御基板AやECOユニットEUに送信するコマンドデータを作成するためのコマンド送信処理を実行する。
In the prize ball payout control board side interrupt processing, first, in step 3140 (twentieth),
次に、ステップ3145(第20)で、賞球払出制御基板3000と主制御基板Aとの間における通信異常を監視するための主制御基板間通信異常監視処理を実行する。次に、ステップ3146(第20)で、賞球払出制御基板3000とECOユニットEUとの間における通信異常を監視するための主制御基板間通信異常監視処理を実行する。次に、ステップ3150(第20)で、後述する精算処理を実行する。次に、ステップ3200で、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400(第20)で、後述する遊技球発射管理処理を実行する。次に、ステップ3500(第20)で、後述する賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行する。次に、ステップ3510(第20)で、作成したコマンドデータを主制御基板AやECOユニットEUに送信するための出力処理を実行し、賞球払出制御基板側割り込み処理を終了する。
Next, in step 3145 (twentieth), a communication abnormality monitoring process between the main control boards for monitoring communication abnormality between the prize ball
尚、本例では、割り込み処理(賞球払出制御基板側割り込み処理)を用いて、精算処理や遊技球数管理等の処理(ステップ3150~ステップ3500の処理)を行うよう構成したが、第5実施形態(図118)のように、賞球払出制御基板のループ処理において、精算処理や遊技球数管理等の処理(ステップ3150~ステップ3500の処理)を行うよう構成することも可能である。 In this example, the interrupt processing (interruption processing on the prize ball payout control board side) is used to perform processing such as settlement processing and game ball number management (processing of steps 3150 to 3500). As in the embodiment (FIG. 118), the loop processing of the prize ball payout control board can be configured to perform processing such as settlement processing and game ball number management (processing of steps 3150 to 3500).
次に、図217は、図215におけるステップ3150(第20)のサブルーチンに係る、精算処理のフローチャートである。まず、ステップ3160(第20)で、賞球払出制御基板3000は、全精算処理を実行する。次に、ステップ3170(第20)で、賞球払出制御基板3000は、一部精算処理を実行する。ステップ3170(第20)の処理が終了すると、次の処理(ステップ3200)に移行する。
Next, FIG. 217 is a flow chart of settlement processing according to the subroutine of step 3150 (twentieth) in FIG. First, at step 3160 (twentieth), the prize ball
尚、全精算ボタン504と一時精算ボタン505とが同時に押下された場合(1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン504と一時精算ボタン505との押下を検出した場合)には、一部精算処理を優先するように構成されている。また、一方が押下された後に他方が押下された場合には先行する押下を有効として処理を行うように構成されている。
In addition, when the
また、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン504と一時精算ボタン505とが同時に押下された場合には、いずれの処理も行わないようにしてもよい。このように構成することで、例えば、持ち球がある状態で、操作部装置50の持ち球数表示装置MUを清掃する必要が生じた際、全精算ボタン504と一時精算ボタン505を同時に押下した状態を維持したまま拭き掃除等を行うことで、全精算ボタン504もしくは一時精算ボタン505のいずれか一方を不用意に押下する事態を避けることができる。このとき、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン504と一時精算ボタン505の押下を検出したことを条件としていずれの処理も行わないようにするのが望ましいが、同時押下の判断材料としてはこれに限らず、一方のボタンの押下検出から所定時間以内(例えば、500ms)に他方のボタンの押下検出があった場合には同時押下と見做すようにしても良い。言うまでもなく、ECOユニット操作パネルESにおける貸出ボタン604と返却ボタン605においても同様の構成を採用することは容易である。
Further, when the
次に、図218は、図217におけるステップ3160(第20)のサブルーチンに係る、全精算処理のフローチャートである。賞球払出制御基板3000は、ステップ3160‐1で、1回目の全精算ボタン504の操作があったか否かを判定する。ステップ3160‐1でYesの場合、ステップ3160‐2で、全精算の精算確認要求処理(例えば、精算確認表示として「全精算してよろしいでしょうか?」の表示を、副制御基板が制御する演出表示装置2550や情報表示部503等の表示装置を用いて行わせたり、音声ガイダンスを出力させる処理)を行う。次に、ステップ3160‐3で、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)経過していないか否かを判定する。ステップ3160‐3でYesの場合(つまり、3秒経過していない場合)、ステップ3160‐5で、2回目の全精算ボタン504の操作があったか否かを判定する。尚、ステップ3160‐3でNoの場合、ステップ3160‐4で、全精算の精算確認要求処理を終了する(例えば、「全精算してよろしいでしょうか?」の表示を消去、音声ガイダンスの出力を停止させる)。ステップ3160‐4で全精算の精算確認要求処理を終了する処理が行われると、再び1回目の全精算ボタンの操作があるか否かを判定すること(ステップ3160‐1の処理)となる。ステップ3160‐5でYes、即ち最初に全精算スイッチを操作してから所定時間(例えば3秒)以内に2回目の全精算スイッチが操作された場合、ステップ3160‐6で、全ての持ち球数表示の減算をし、持ち球数表示部501に「0」を表示し、発射を停止させる(発射許可信号をオフ(禁止)にする)。次に、ステップ3160‐7で、精算数を記憶する(持ち球数カウンタ値を精算数として記憶する)し、ステップ3160‐8で、持ち球数カウンタ値をゼロクリアする。このように、全精算処理の開始を契機に持ち球数カウンタ値を精算数として別途記憶しておくよう構成することで、精算処理が完了する前に新たな賞球(持ち球数の加算)があった場合等に持ち球数カウンタ値に新たな賞球(加算)分を記憶することができる。
Next, FIG. 218 is a flow chart of the total settlement process related to the subroutine of step 3160 (twentieth) in FIG. The prize ball
次に、賞球払出制御基板3000は、ステップ3160‐9で、全精算した精算情報(例えば、精算数)をECOユニットEUに送信する。次に、ステップ3160‐10で、ECOユニットEUから完了信号(精算完了信号)を受信したか否かを判定する。ステップ3160‐10でYesの場合、ステップ3160-14で、ステップ3160-7の処理で記憶した精算数をクリアして、次の処理(ステップ3170(第20)の一部精算処理)へ移行する。
Next, in step 3160-9, the prize ball
一方、ステップ3160‐10でNo、即ちECOユニットEUから完了信号が受信されない場合、ステップ3160‐11で、例えば、精算情報をECOユニットEUに再送信する等の完了信号未受信時エラー処理を実行する。次に、ステップ3160‐12で、完了信号未受信時エラー処理を所定回数(例えば、3回)実行したか否かを判定する。ステップ3160‐12でYesの場合、通信エラー処理(例えば、遊技を停止させる等)を実行する。尚、ステップ3160‐1、ステップ3160‐5、ステップ3160‐12でNoの場合とステップ3160‐4の処理が終了した後は、次の処理(ステップ3170(第20)の一部精算処理)へ移行する。 On the other hand, if No in step 3160-10, that is, if the completion signal has not been received from the ECO unit EU, then in step 3160-11, for example, the completion signal non-receipt error processing such as resending the settlement information to the ECO unit EU is executed. do. Next, in step 3160-12, it is determined whether or not the error processing when the completion signal is not received has been executed a predetermined number of times (for example, three times). If Yes at step 3160-12, communication error processing (for example, game stop, etc.) is executed. If No in steps 3160-1, 3160-5, and 3160-12 and after the processing of step 3160-4 is completed, proceed to the next processing (partial settlement processing of step 3170 (twentieth)). Transition.
なお、図218において図示を省略しているが、前述したとおり、全精算ボタン504と一時精算ボタン505とが同時に押下された場合に一部精算処理を優先するため、図218のステップ3160-1とステップ3160-2の間で、ステップ3160-1の全精算ボタン504の操作が一部精算ボタン505の操作と同時であったか否かを判定し、同時であった場合には、1回目の全精算ボタン504の操作がなかったことと見做す処理(全精算ボタン504があったことを示す情報をクリアする処理)を行って全精算処理を終了するように構成されている。
Although illustration is omitted in FIG. 218, as described above, when the
このように、第20実施形態の全精算処理では、1回目の全精算ボタン504の操作により、精算確認表示(例えば、情報表示部503等を用いて「全精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の全精算ボタン504の操作により、全精算を実行する。また、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に全精算ボタン504が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて全精算が実行されるよう構成されている。これにより、誤って全精算ボタン504を操作しても即座に全精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。なお、全精算ボタン504の誤操作を防止する処理として全精算ボタン504が一定時間継続して操作された(例えば、3秒以上オンが継続した)ことを条件に全精算処理(ステップ3160-6以降の処理)を実行することも可能である。
As described above, in the total settlement processing of the twentieth embodiment, the first operation of the all
次に、図219は、図217におけるステップ3170(第20)のサブルーチンに係る、一部精算処理のフローチャートである。賞球払出制御基板3000は、ステップ3170‐1で、1回目の一部精算ボタン505の操作があったか否かを判定する。ステップ3170‐1でYesの場合、ステップ3170‐2で、一部精算の精算確認要求処理(例えば、精算確認表示として「一部精算してよろしいでしょうか?」の表示を副制御基板が制御する演出表示装置2550や情報表示部503等の表示装置を用いて行わせたり、音声ガイダンスを出力させる処理)を行う。次に、ステップ3170‐3で、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)経過していないか否かを判定する。ステップ3170‐3でYesの場合(つまり、3秒経過していない場合)、ステップ3170‐4で、2回目の一部精算ボタン505の操作があったか否かを判定する。尚、ステップ3170‐3でNoの場合、ステップ3170‐4で、一部精算の精算確認要求処理を終了する。ステップ3170‐4で一部精算の精算確認要求処理を終了する処理が行われると、再び1回目の一部精算ボタン505の操作があるか否かを判定すること(ステップ3170‐1の処理)となる。
Next, FIG. 219 is a flowchart of the partial settlement process related to the subroutine of step 3170 (twentieth) in FIG. The prize ball
賞球払出制御基板3000は、ステップ3170‐5でYesの場合、即ち最初に全精算ボタン504を操作してから所定時間(例えば3秒)以内に2回目の全精算ボタン504が操作された場合、ステップ3170‐6で、、遊技者が精算単位数設定ボタン506により設定した一部精算数の情報を読み出し、一部精算設定分の遊技球数が持ち球数以下であるか否かを判定する。ステップ3170‐6でYes、即ち、持ち球数より一部精算設定の球数が多い場合、ステップ3170‐7で、賞球払出制御基板3000は、一部精算を実行(一部精算設定分を持ち球数から減算)し、一方、ステップ3170‐9へ移行する。尚、ステップ3170‐6でNoの場合(つまり、一部精算設定分より持ち球数が少ない場合)、賞球払出制御基板3000は、全持ち球の精算を実行(すべての持ち球数を減算、「0」を表示、発射を停止)し、ステップ3170‐9へ移行する。次に、ステップ3170‐9で、賞球払出制御基板3000は、精算数(精算情報)を記憶する。次に、ステップ3170‐10で、賞球払出制御基板3000は、持ち球数カウンタ値を、一部精算の場合には設定分を減算し、全持ち球の精算の場合にはゼロクリアする。このように、精算数を記憶しておくよう構成することで、精算処理が完了する前に新たな賞球があった場合等に持ち球数カウンタ値に新たな賞球分を記憶することができる。
The prize balls
次に、賞球払出制御基板3000は、ステップ3170‐11で、一部精算した精算情報又は全持ち球の精算を実行した精算情報をECOユニットEUに送信する。次に、ステップ3170‐12で、ECOユニットEUから完了信号(精算完了信号)を受信したか否かを判定する。ステップ3170‐12でYesの場合、ステップ3170-16で、ステップ3170-9の処理で記憶した精算数をクリアして、次の処理(ステップ3200の封入遊技球数管理処理)へ移行する。
Next, in step 3170-11, the prize ball
一方、ステップ3170‐12でNo、即ち、ECOユニットEUから完了信号が受信されない場合、ステップ3170‐13で、例えば、精算情報をECOユニットEUに再送信する等の完了信号未受信時エラー処理を実行する。次に、ステップ3170‐14で、完了信号未受信時エラー処理を所定回数(例えば、3回)実行したか否かを判定する。ステップ3170‐14でYesの場合、ステップ3170‐15で、賞球払出制御基板3000は、通信エラー処理(例えば、遊技を停止させる等)を実行する。尚、ステップ3170‐1、ステップ3170‐5、ステップ3170‐14でNoの場合とステップ3167‐4の処理が終了した後は、次の処理(ステップ3200の封入遊技球数管理処理)へ移行する。
On the other hand, if No in step 3170-12, that is, if the completion signal is not received from the ECO unit EU, then in step 3170-13, for example, error processing when the completion signal is not received is performed, such as retransmitting the settlement information to the ECO unit EU. Run. Next, in step 3170-14, it is determined whether or not the error processing when the completion signal has not been received has been executed a predetermined number of times (for example, three times). In the case of Yes at step 3170-14, at step 3170-15, the prize ball
尚、ステップ3160-13又はステップ3170-15の通信エラー処理等による遊技機の異常(例えば、遊技の進行が停止することとなる異常)時には精算情報を特定の記憶領域に保持し、通常のクリア処理では削除できないように構成しておくことが望ましい。また、当該異常が発生した場合、特殊なメンテナンス操作が行われない限り、精算数情報をECOユニットに再送信できないように構成することが望ましい。これにより、通信異常を用いた不正行為を抑止することが可能となる。 In addition, when there is an abnormality in the gaming machine due to communication error processing in step 3160-13 or step 3170-15 (for example, an abnormality that causes the progress of the game to stop), the settlement information is held in a specific storage area, and normal clearing is performed. It is desirable to configure so that it cannot be deleted by processing. In addition, it is desirable to configure the system so that, in the event of such an abnormality, the settlement number information cannot be resent to the ECO unit unless a special maintenance operation is performed. This makes it possible to deter fraudulent acts using communication anomalies.
このように、第20実施形態の一部精算処理では、精算単位数設定ボタン506の操作により設定された一部精算数(精算数設定表示部502に表示される精算数)を精算するために、1回目の操作により、精算確認要求処理(例えば、情報表示部503等に「一部精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の操作により、一部精算を実行する。尚、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に一部精算ボタン504が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて一部精算が実行されるよう構成されている。これにより、持ち球数が少ないときに誤って一部精算ボタン505を操作して即座に精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。また、遊技者が任意に一部精算数を設定でき、更に2回目の精算時の設定値を反映できるため、効率的な一部精算を実現することができる。
As described above, in the partial settlement process of the twentieth embodiment, in order to settle the partial settlement amount (the settlement amount displayed in the settlement amount setting display section 502) set by operating the settlement unit
尚、一部精算ボタン505の誤操作を防止する処理として一部精算ボタン505が一定時間連続して操作されたことを条件に一部精算処理(ステップ3170-6以降の処理)を実行することも可能である。また、1回目の一部精算ボタンが操作されてから所定時間(例えば3秒)の間(ステップ3170-2の処理の実行後、ステップ3170-5の判定処理を行うまでの間)は精算単位数設定ボタン506の入力を無効化して、一部精算数を変更できなくすることも望ましい。更に、遊技者が最初に精算単位数設定ボタン506を操作する前から、一部精算数にデフォルト値(例えば100個)を設定しておくことも好適であり、これにより遊技者が一部精算数を設定しなくても一定量の一部精算が実行可能となる。
As a process for preventing erroneous operation of the
ここで、一部精算数の設定方法に関する変形例を以下に記載する。 Here, a modified example of the method for setting the partial settlement amount will be described below.
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、250、500、750、1000等のように定められている構成)
(1)精算単位が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められており、それぞれの精算単位に対応する精算単位数設定ボタン506が操作された場合に、その単位に応じて精算数を設定可能とする構成としてもよい。具体的には、精算単位「250」に対応する精算単位数設定ボタン506が操作された場合には、精算数設定表示部502の表示に「250」を加算し、精算単位「500」に対応する精算単位数設定ボタン506が操作された場合には、精算数設定表示部502の表示に「500」を加算する等のように構成する。
(2)精算単位数が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められている場合において、最小精算単位未満の持ち球数のときに最小精算単位が精算数として設定された場合には、全精算となるよう構成される。具体的には、持ち球数が「249」のとき、最小精算単位である「250」が設定された場合には、「249」を精算するよう構成され、持ち球数が「2400」のときには、「2250」までは一部精算の設定が可能である。
(A configuration in which a plurality of types of settlement units are predetermined, for example, 250, 500, 750, 1000, etc.)
(1) Multiple types of settlement units (for example, 250, 500, 750, 1000, etc.) are determined in advance, and when the settlement unit
(2) When the number of settlement units is set in advance (for example, 250, 500, 750, 1000, etc.), the minimum settlement unit is set as the settlement number when the number of balls held is less than the minimum settlement unit. In this case, it is configured to be a full settlement. Specifically, when the number of balls in possession is "249" and the minimum settlement unit "250" is set, "249" is configured to be settled, and when the number of balls in possession is "2400". , "2250" can be set for partial settlement.
(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、100、200、300等のように定められている構成)
持ち球数が「99」以下では全精算でのみ精算可能である。もしくは、「100」以上を設定すると、持ち球数分を精算するように構成する。例えば、持ち球数が「1850」であれば、「1800」までは一部精算の設定が可能である。
(A configuration in which a plurality of types of settlement units are predetermined, for example, 100, 200, 300, etc.)
If the number of balls you have is "99" or less, you can settle only with full settlement. Alternatively, if "100" or more is set, the number of balls in possession is adjusted. For example, if the number of balls held is "1850", partial settlement can be set up to "1800".
(遊技店毎の景品交換数に対応する精算単位数が用意されている構成)
例えば、遊技店によって、飲み物/40球、タバコ/150球で交換可能のように定めていた場合、これらに対応する精算単位数を、複数の精算単位数設定ボタン506に設定可能(例えば、ボタン1=40球、ボタン2=150球等)とする。このように構成することにより、球数を設定しなくても一回の入力又は少ない操作回数によって所望する景品に対応した球数を一部精算できるため、円滑な景品交換が期待できる。尚、必ずしも景品と交換球数をセットで表示する必要はなく、交換個数だけが表示されていてもよい。
(Configuration where the number of payment units corresponding to the number of prizes exchanged for each game store is prepared)
For example, if the amusement arcade determines that drinks/40 balls and cigarettes/150 balls can be exchanged, the number of settlement units corresponding to these can be set to a plurality of settlement unit number setting buttons 506 (for example,
尚、第20実施形態において、全精算ボタン504又は一部精算ボタン505が操作されたことにより持ち球数表示部501に表示されている持ち球数を減算させる際の表示方法として、以下のような構成が適用可能である。
(1)持ち球数の表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」から「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」から「250」へ切り替える。
(2)デクリメント表示を行う
例えば、持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「0」となる。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン506により設定された一部精算数を減算した値までデクリメント表示を行う。持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「250」となる。
(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、持ち球数を点滅表示させた後、精算単位数設定ボタン506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「250」へ切り替える。
In the twentieth embodiment, the display method for subtracting the number of balls displayed on the number-of-
(1) Switching the display of the number of balls held The display on the
(2) Performing a decrement display For example, when "1,000" is displayed in the number of
(3) Switching the display after blinking the number of balls held for a predetermined time , the display of the number-of-
このように、精算時の持ち球数表示の切り替え構成として様々な構成を適用可能であるが、精算ボタンが操作されてすぐに持ち球数表示を切り替えてしまうと(上記(1)や(2)の例)、遊技者は自身が保有していた持ち球数が何発であったのか確認できないまま精算されることになるため、持ち球数が把握可能である(3)のように構成することが好適である。 In this way, various configurations can be applied to switch the display of the number of balls held at the time of settlement, but if the display of the number of balls held is switched immediately after the settlement button is operated ((1) or (2) above) ) example), the player is able to grasp the number of balls he or she has, since the game is settled without being able to confirm how many balls the player owns. It is preferable to
尚、上記の持ち球数を減算させる際の表示方法の変形例として、以下のように構成することも可能である。
1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える
「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成は、必ずしも点滅させる必要はなく、遊技者が持ち球数を把握可能であれば良く、例えば、3000msの間だけ点灯させておくように構成してもよい。
2.「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成又は上記「1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える」構成を、「(2)デクリメント表示を行う」構成にも適用可能である。つまり、持ち球数を所定時間(例えば、3000ms)点滅・点灯させた後、デクリメント表示を行うよう構成することも可能である。
As a modified example of the display method for subtracting the number of balls in possession, the following configuration is also possible.
1. The configuration "(3) Switching the display after blinking the number of balls held for a predetermined time", in which the number of balls held is lit for a predetermined time and then the display is switched, does not necessarily need to be flashed, and the player can grasp the number of balls held. For example, it may be configured so that it is lit only for 3000 ms.
2. The configuration "(3) Switching the display after blinking the number of balls held for a predetermined time" or the configuration "1. Switching the display after lighting the number of balls held for a predetermined time" is replaced with "(2) Performing decrement display". Configuration is also applicable. That is, it is also possible to configure such that after the number of balls in possession is flashed/lit for a predetermined time (for example, 3000 ms), decrement display is performed.
次に、払出制御手段3300の制御処理の1つである封入遊技球数管理処理について説明する。図220は、図215におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202(第20)で、球送りセンサ(球送り装置の動作により、遊技球が発射装置にセットされたことを検出するためのセンサ)からの検出信号があるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段は、封入遊技球数カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。 Next, the enclosed game ball number management process, which is one of the control processes of the payout control means 3300, will be described. FIG. 220 is a flow chart of the enclosed game ball number management process according to the subroutine of step 3200 in FIG. First, in step 3202 (twentieth), it is determined whether or not there is a detection signal from the ball feed sensor (sensor for detecting that the game ball has been set in the launcher by the operation of the ball feed device). . In the case of Yes at step 3202 , at step 3204 , the payout control means decrements the counter value of the enclosed game ball number counter by 1, and proceeds to step 3206 . On the other hand, if No in step 3202 , the process proceeds to step 3206 without executing the process of step 3204 .
次に、ステップ3206で、賞球許可センサ類及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、封入遊技球数カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, it is determined whether or not a discharged ball is detected by referring to information from prize ball permission sensors and an out ball detection sensor. If Yes at step 3206 , at step 3208 , the counter value of the enclosed game ball number counter is incremented by 1, and the process proceeds to step 3210 . On the other hand, if No in step 3206 , the process proceeds to step 3210 without executing the process of step 3208 .
次に、ステップ3210で、封入遊技球数カウンタのカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51~100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタとは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, in step 3210, it is determined whether or not the counter value of the enclosed game ball number counter is within a proper range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball number counter is a counter that counts the number of enclosed game balls existing on the gaming machine frame side, and is set to 100 (the number of game balls enclosed in the gaming machine) as an initial value. It is In this gaming machine, game balls are not supplied from outside the gaming machine, nor are game balls discharged outside the gaming machine. Errors can be detected.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(発射が停止することとなる)と共に、例えば持ち球数表示装置MUの情報表示部503を用いてエラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 3210, the process returns to the caller of this subroutine. On the other hand, if No at step 3210, at steps 3212 and 3214, it is determined that the number of game balls in the gaming machine is abnormal, and the inclusion game ball number abnormality flag in the flag area of the launch control related information temporary storage means is displayed. is turned on (shooting is stopped), an error is reported using, for example, the
次に、払出制御手段の制御処理の1つである持ち球数管理処について説明する。図221は、図215におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302(第20)で、ECOユニット側受信情報一時記憶手段を参照し、ECOユニットEUからの貸出要求情報(貸出ボタン604の操作、再遊技ボタン602の操作等によって送信される持ち球の加算要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302(第20)でYesの場合、ステップ3304(第20)で、当該受信した貸出要求情報に基づき、持ち球数カウンタのカウンタ値を加算し、ステップ3304‐1(第20)で、当該加算したことを示す情報(加算完了信号)をECOユニットEUに送信する。その後、ステップ3304‐2(第20)で、ECOユニットEUからアクノリッジ信号(加算完了信号を受信したことを示す信号)を受信したしたか否かを判定する。ステップ3304‐2(第20)でYesの場合、当該貸出処理が正常に完了したこととなり、ステップ3306(第20)に移行する。ステップ3304‐2(第20)でNoの場合、つまり、ECOユニットEUからのアクノリッジ信号が一定時間受信できなかった場合には、ECOユニット側に異常が生じていると判断し、ステップ3304‐3(第20)で、持ち球数表示装置MUの情報表示部503を用いてエラー報知を実行し、ステップ3306(第20)に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合にも、ステップ3306(第20)に移行する。
Next, the number-of-balls-in-hand management section, which is one of the control processes of the payout control means, will be described. FIG. 221 is a flow chart of the number-of-balls-in-hand management process related to the subroutine of
次に、払出制御手段は、ステップ3306(第20)で、球送りセンサからの検出信号があるか否かを判定する。ステップ3306(第20)でYesの場合、ステップ3308で、持ち球数カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。
Next, in step 3306 (twentieth), the payout control means determines whether or not there is a detection signal from the ball feeding sensor. In the case of Yes at step 3306 (twentieth), at
次に、払出制御手段は、ステップ3310で、メイン側受信情報一時記憶手段を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得し、ステップ3314で、当該取得した入賞口種別及び賞球数が払出処理関連情報一時記憶手段に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(発射が停止することとなる)と共に、例えば持ち球数表示装置MUの情報表示部503を用いてエラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312~3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。
Next, in
次に、払出制御手段は、ステップ3330で、賞球許可センサ類からの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出処理関連情報一時記憶手段を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出処理関連情報一時記憶手段に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタのカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、入賞情報表示装置(第5実施形態の入賞情報表示装置60に相当)上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。
Next, in
次に、払出制御手段は、ステップ3342で、持ち球数カウンタのカウンタ値を参照し、持ち球数表示部501上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
Next, in
ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタのカウンタ値に加算されることとなる。
Here, the figure (image diagram of the winning counter) is a diagram showing a processing image from receiving the winning information command from the main control board A side to awarding the prize balls (particularly, the first main game A case where a ball enters the starting
また、同図(入賞情報表示例)は、第20実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部(第5実施形態の賞球数表示部60aに相当)及び入賞口種別ランプ(第5実施形態の入賞口種別ランプ60bに相当)での表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ(第5実施形態の入賞口種別ランプ60bに相当。)が点灯し、賞球数表示部では、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。
In addition, FIG. 10 (example of winning information display) is a diagram showing an example of a display mode of the winning information display device in the gaming machine according to the twentieth embodiment. In the initial state (a state in which winning is not detected), the winning ball number display section (corresponding to the winning ball
以上のように説明したが貸出ボタン604の操作、再遊技ボタン602の操作に対するECOユニットからの貸出要求信号(要求の内容)を、貸出ボタン604を操作した際の状況により変化させることも可能である。具体的には、ICカードに精算済み遊技球のみが記録されている場合や、残高と精算済みの遊技球の双方が記録されている場合が想定され、この場合には、記録された残高を使用するのではなく、精算済み表示部601に表示されている精算済み遊技球を使用するよう構成してもよい。また、貸出ボタン604と再遊技ボタン602との夫々を独立した貸出処理の入力機能として処理するのではなく、再遊技ボタン602が一度操作されると、再遊技ボタン602が点灯し、このときに貸出ボタン604を操作すると精算済み遊技球から遊技可能となるよう構成し、再度再遊技ボタン602を操作する等により再遊技ボタン602が消灯している際に貸出ボタン604を操作するとICカードに記録された残高を減算して、遊技球の貸し出しが行われるよう構成することも可能である。
As explained above, it is also possible to change the lending request signal (request content) from the ECO unit in response to the operation of the
次に、発射制御手段の制御処理の1つである遊技球発射管理処理について説明する。図222は、図215におけるステップ3400(第20)のサブルーチンに係る、遊技球発射管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、発射制御手段は、発射制御関連情報一時記憶手段のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ{封入遊技球数異常フラグ(遊技機内の遊技球数が多い又は少ないと判定した場合にオンとなるフラグ)・不正賞球情報フラグ(異常な賞球が発生したと判定した場合にオンとなるフラグ)・ECOユニットEUとの通信異常や未接続状態の場合にオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYes、即ち発射が禁止されていない場合、ステップ3404で、発射制御手段は、持ち球数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3410で、発射を許可する旨の信号(例えば「H」レベルの発射許可信号)を発射制御基板(図114の発射制御基板40に相当)に出力し、次の処理(ステップ3500の処理)へ移行する。尚、ステップ3402、ステップ3404でNoの場合、ステップ3412で、発射を許可しない旨の信号(例えば「L」レベルの発射許可信号)を発射制御基板に出力し、或いは、発射を許可する信号を出力せず、次の処理(ステップ3500の処理)へ移行する。
Next, game ball launch management processing, which is one of the control processing of the launch control means, will be described. FIG. 222 is a flowchart of the game ball shooting management process according to the subroutine of step 3400 (twentieth) in FIG. First, in step 3402, the launch control means refers to the flag area of the launch control related information temporary storage means, and the game stop flag {enclosed game ball number abnormality flag (when it is determined that the number of game balls in the game machine is large or small) flag that turns on)・Illegal prize ball information flag (flag that turns on when it is determined that an abnormal prize has occurred)・Flag that turns on when there is an abnormality in communication with the ECO unit EU or in a disconnected state} is off. If Yes in step 3402, that is, if shooting is not prohibited, in step 3404, the shooting control means refers to the number-of-balls-counter and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes at step 3404, at step 3410, a signal indicating that the firing is permitted (for example, a "H" level firing permission signal) is output to the firing control board (corresponding to the
次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段の制御処理の1つである電断時処理について説明する。図223は、図215におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、ステップ3602で、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ、第2主遊技始動口入賞カウンタ、第1大入賞口入賞カウンタ、第2大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、持ち球数カウンタのカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時情報一時記憶手段のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段に一時記憶(バックアップ)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, a power failure process, which is one of the control processes of the power failure/recovery initial process control means, will be described. FIG. 223 is a flow chart of power failure processing according to the subroutine of step 3600 in FIG. In step 3602, the initial processing control means for power failure/recovery, each winning counter (for example, the first main game starting opening winning counter, the second main game starting opening winning counter, the first big winning opening winning counter, The counter values of the second special winning opening winning counter and the general winning opening winning counter) are temporarily stored (backed up) in the power failure information temporary storage means. Next, in step 3604, the counter value of the number-of-balls-counter is temporarily stored (backed up) in the power-off information temporary storage means. Next, in step 3606, the payout control side power failure flag in the flag area of the power failure information temporary storage means is turned on. Next, in step 3608, other information necessary for the game (for example, various flag information, received commands, unsent commands, etc.) is temporarily stored (backed up) in power failure information temporary storage means, and this subroutine is called. It returns to the original state and shifts to a power interruption waiting loop.
次に、図224を参照して、発射制御基板で実行される制御処理を説明する。発射制御基板は、、ステップ9102で、遊技球の発射に関する1サイクル(発射サイクル:例えば、599.9ms/1個)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップ9102でYesの場合、ステップ9104で、発射許可信号がオン(許可)であるか否かを判定する。ステップ9104でYesの場合、ステップ9105で、球送り装置を駆動させる。次に、ステップ9106で、発射強度を決定し、ステップ9108で、遊技球発射ソレノイドを駆動させ、遊技球を発射する。ステップ9108で発射を終えると、次回の発射サイクルの開始タイミングまで新たに遊技球が発射されることがないよう構成されている。尚、ステップ9102、ステップ9104でNoの場合、次回の発射サイクルの開始タイミングを待つこととなる。 Next, with reference to FIG. 224, control processing executed by the launch control board will be described. At step 9102, the shooting control board determines whether or not it is time to start one cycle (shooting cycle: 599.9 ms/1, for example) of shooting game balls. If Yes in step 9102, it is determined in step 9104 whether or not the firing enable signal is on (permitted). If Yes at step 9104, at step 9105, the ball feeding device is driven. Next, step 9106 determines the firing intensity, and step 9108 activates the ball firing solenoid to fire the ball. When the shooting is finished in step 9108, it is configured so that no new game ball is shot until the start timing of the next shooting cycle. If No in step 9102 and step 9104, the start timing of the next firing cycle is awaited.
尚、第20実施形態では発射制御基板のCPUによる制御処理を例示したがハードウエアによりこれらのタイミングを制御することも可能である。以下では、ハードウエアによる制御処理を行う場合を、図225を用いて第20実施形態の変形例として具体的に説明する。 In the twentieth embodiment, the control processing by the CPU of the firing control board was exemplified, but it is also possible to control these timings by hardware. A case where control processing is performed by hardware will be specifically described below as a modification of the twentieth embodiment with reference to FIG.
第20実施形態の変形例においては、発射制御基板は、発射ハンドル44(発射ボリュームHU110)のハンドルの回転状態や回転角度を検出するハンドル回転検出部BU220、発射ハンドル44のタッチ状態を判定するタッチ判定部BU210、ハンドル回転検出部BU220やタッチ判定部BU210からの信号を一時的にラッチ(保持)するデータラッチ部BU230、発射周期を規定する発射周期タイマ部BU260、発射ソレノイドBU176の発射強度を調整する発射強度調整部BU250、発射強度調整部BU250の強度を決定するための信号を生成する発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240等から構成されている。
In the modification of the twentieth embodiment, the firing control board includes a handle rotation detection unit BU220 that detects the rotation state and rotation angle of the handle of the firing handle 44 (firing volume HU110), and a touch that determines the touch state of the
<タッチ判定部BU210>
タッチ判定部BU210は、ハンドルユニットに設けられたタッチセンサHU120(例えばオムロン社製の「W2GC-02」等のタッチセンサを用いることができる。オムロン社製のタッチスイッチでは、所謂静電容量検出方式とよばれ、人体がタッチ部(発射ハンドル)に接触することで変化する静電容量を判定する方法を利用している。)の検出信号に基づいて遊技者の手がタッチ部(発射ハンドル)に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手がタッチ部(発射ハンドル)に接触していない非接触状態であるかを判定する。具体的には、タッチ判定部BU210は、オペアンプ(演算増幅器)によるコンパレータ回路を有し、タッチセンサHU120から出力された電圧と、基準電圧とを比較して、遊技者の手が発射ハンドルに接触しているか否かを検出することができる。
<Touch determination unit BU210>
The touch determination unit BU210 can use a touch sensor HU120 provided in the handle unit (for example, a touch sensor such as "W2GC-02" manufactured by Omron Corporation. The touch switch manufactured by Omron uses a so-called capacitance detection method. It uses a method of determining the capacitance that changes when the human body touches the touch part (shooting handle).) Based on the detection signal, the player's hand touches the touch part (shooting handle) or a non-contact state in which the player's hand is not in contact with the touch portion (firing handle). Specifically, the touch determination unit BU210 has a comparator circuit using an operational amplifier (operational amplifier). It is possible to detect whether or not
なお、タッチセンサBU210としては、静電容量の変化に基づいて遊技者の手がタッチ部に接触しているか否かを判定する方式のほか、電気抵抗の変化を電圧に変換し、コンパレータ回路等により基準電圧と比較することで遊技者の手が発射ハンドルに接触しているか否かを検出する方式も利用できる。 As the touch sensor BU210, in addition to the method of determining whether or not the player's hand is in contact with the touch portion based on the change in capacitance, the change in electrical resistance is converted into a voltage, and a comparator circuit or the like is used. It is also possible to use a method of detecting whether the player's hand is in contact with the firing handle by comparing with a reference voltage.
タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルに接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルに接触していない非接触状態であるかを示す。例えば、接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、正の電圧のタッチ状態信号を出力し、非接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、電圧ゼロのタッチ状態信号を出力する。タッチ状態信号は、後述するデータラッチ部BU230及び発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240に出力される。 The touch state signal indicates whether the player's hand is in contact with the firing handle or in a non-contact state in which the player's hand is not in contact with the firing handle. For example, in the contact state, the touch determination unit BU210 outputs a positive voltage touch state signal, and in the non-contact state, the touch determination unit BU210 outputs a zero voltage touch state signal. The touch state signal is output to a data latch unit BU230 and a firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240, which will be described later.
<ハンドル回転検出部BU220>
ハンドル回転検出部BU220は、発射ハンドルの発射ボリュームに電気的に接続されている。発射ボリュームは、発射ハンドルと連動するように構成されており、発射ハンドルの回転角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化する。
<Handle Rotation Detector BU220>
The handle rotation detector BU220 is electrically connected to the firing volume of the firing handle. The firing volume is configured to interface with the firing handle such that the resistance of the firing volume varies with the degree of rotation of the firing handle.
ハンドル回転検出部BU220は、遊技者によって発射ハンドルが基準の角度を超える回転操作がされたことを示す回転状態信号と、発射ハンドルの回転角度(発射ボリュームの抵抗値)に対応する回転角度信号とを出力する。例えば、ハンドル回転検出部BU220は、オペアンプによるコンパレータ回路を有し、発射ボリュームから出力された電圧と、基準電圧とを比較することで、発射ハンドルが、基準の角度を超える回転操作がなされたか否かを検出することができる。回転状態信号は、後述するデータラッチ部に出力される。回転角度信号は、後述する発射強度調整ボリューム電圧保持部に出力される。 The handle rotation detection unit BU220 generates a rotation state signal indicating that the player has rotated the firing handle beyond a reference angle, and a rotation angle signal corresponding to the rotation angle of the firing handle (the resistance value of the firing volume). to output For example, the handle rotation detection unit BU220 has a comparator circuit using an operational amplifier, and compares the voltage output from the firing volume with a reference voltage to determine whether the firing handle has been rotated beyond the reference angle. can be detected. The rotation state signal is output to a data latch section, which will be described later. The rotation angle signal is output to a later-described emission intensity adjustment volume voltage holding section.
<データラッチ部BU230>
データラッチ部BU230は、タッチ判定部BU210及びハンドル回転検出部BU220に電気的に接続されており、発射開始の基準トリガとなる所定のタイミングにおいて回転状態信号とタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされる。データラッチ部BU230は、所定のタイミングにおいてタッチ判定部210でラッチされた信号に基づいて発射開始信号を生成して出力する。発射開始信号は、後述する発射周期タイマ部に供給される。より具体的には、所定のタイミングにおいて、発射ハンドルの回転状態を示す回転状態信号とタッチ状態信号(発射ハンドルにタッチされていればハイ信号(H))とをラッチし、ラッチされていた両信号がともにハイ(H)信号(発射ハンドルが回転操作され、且つタッチされている)である場合に発射開始信号(ハイ信号(H))として出力する。
<Data latch unit BU230>
The data latch unit BU230 is electrically connected to the touch determination unit BU210 and the handle rotation detection unit BU220, and the rotation state signal and the touch state signal are latched in the data latch unit BU230 at a predetermined timing that serves as a reference trigger for starting firing. be done. The data latch unit BU230 generates and outputs a firing start signal based on the signal latched by the
<発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチセンサHU120が接触状態であることを条件に所定のタイミングにおける発射ハンドルの回転角度を示す電圧値を保持するための回路である。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240には、タイミング信号(不図示)、タッチ状態信号及び回転角度信号が供給される。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチ検出がなされていることを条件に、所定のタイミングにおける回転角度信号によって、発射ボリュームの抵抗値に対応する電圧値を得ることができる。
<Emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240>
The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is a circuit for holding a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle at a predetermined timing on condition that the touch sensor HU120 is in a contact state. A timing signal (not shown), a touch state signal, and a rotation angle signal are supplied to the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. Emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 can obtain a voltage value corresponding to the resistance value of the emission volume based on the rotation angle signal at a predetermined timing on the condition that the touch is detected.
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、保持された電圧値(保持電圧値)を示す保持電圧信号を出力し、保持電圧値は、後述する発射強度調整部BU250に供給される。 The emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 outputs a holding voltage signal indicating the held voltage value (holding voltage value), and the holding voltage value is supplied to the emission intensity adjustment unit BU250, which will be described later.
<発射強度調整部BU250>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号は、発射強度調整部に入力される。発射強度調整部BU250は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号に応じて発射ソレノイド駆動信号を生成する。発射強度調整部BU250は、コンパレータ回路やパワーMOSFET(金属-酸化物-半導体構造の電界効果トランジスタ)からなる。
<Emission intensity adjustment unit BU250>
The holding voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is input to the emission intensity adjustment unit. The emission intensity adjustment unit BU250 generates an emission solenoid drive signal according to the holding voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. The emission intensity adjustment unit BU250 is composed of a comparator circuit and a power MOSFET (metal-oxide-semiconductor field effect transistor).
発射強度調整部BU250によって生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドBU176に供給され、発射ソレノイドBU176は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧値に応じた電力を蓄える。このようにすることで、所定のタイミングにおける発射ハンドルの回転角度(発射ボリューム)に応じた電力で発射ソレノイドBU176を駆動して、遊技球を発射させることができる。 The firing solenoid drive signal generated by the firing intensity adjustment unit BU250 is supplied to the firing solenoid BU176, and the firing solenoid BU176 stores power according to the holding voltage value output from the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. By doing so, it is possible to drive the firing solenoid BU 176 with electric power according to the rotation angle (firing volume) of the firing handle at a predetermined timing to fire the game ball.
<発射周期タイマ部BU260>
発射周期タイマ部BU260は、1個の遊技球を発射する一巡(1周期)の期間を生成するものであり、基準以外のタイミングでタッチ判定部BU210から出力されたタッチ状態信号及びハンドル回転検出部BU220から出力された回転状態信号、発射制御基板に供給される発射許可(不許可)信号を無効にする(無視する)時間を設定するための回路である。無効の間にタッチ状態信号や回転状態信号、発射許可(不許可)信号が出力された場合であっても、発射ソレノイドBU176に電力は供給されることはなく、遊技球を発射させることはできず、また、発射動作を停止させることもない。このように無効の時間(本例では約600ミリ秒)を設けることで、短時間に入力情報が変化した場合でも適切に遊技球を発射させることができる。
<Emission Cycle Timer Unit BU260>
The firing cycle timer unit BU260 generates a period of one round (one cycle) for firing one game ball. This is a circuit for setting the time to invalidate (ignore) the rotation state signal output from the
発射周期タイマ部BU260は、主に、クロック用水晶発振器やカウンタ素子などからなり、予め定められた所定時間、例えば、約600msなどの時間を計時することができる。発射周期タイマ部BU260には、遊技者の操作によりハンドルが回転操作されていることを条件にデータラッチ部BU230から所定タイミング毎(例えば600ms毎)に発射開始信号が入力される。発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されたことを契機にして、計時を開始するとともに、有効信号の出力を中止する。有効信号の出力を中止することで無効状態となる。発射周期タイマ部BU260は、計時を開始していから所定時間Aに達したことを条件に、発射ソレノイドを駆動するための回転角度信号(発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240の保持電圧信号)が有効状態であることを示す有効信号を出力する。有効信号は、発射強度調整部BU250に供給され、発射強度調整部BU250は、有効信号によって動作が制御される。なお、図示を省略しているが、発射周期タイマ部からは、球送りソレノイドを駆動する信号も出力しており、発射ソレノイドを駆動する(有効信号を出力する)より前のタイミング(所定時間Aよりも前のタイミング)で球送りソレノイドを駆動するように構成されている。 The firing cycle timer unit BU260 is mainly composed of a clock crystal oscillator, a counter element, etc., and can measure a predetermined time, for example, about 600 ms. A firing start signal is input to the firing period timer unit BU260 from the data latch unit BU230 at predetermined timings (for example, every 600 ms) on condition that the player rotates the handle. Triggered by the input of the firing start signal, the firing cycle timer unit BU260 starts timing and stops outputting the effective signal. By stopping the output of the valid signal, the invalid state is entered. The firing cycle timer unit BU260 validates the rotation angle signal (holding voltage signal of the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240) for driving the firing solenoid on the condition that a predetermined time A has elapsed since the start of timing. Outputs a valid signal to indicate the status. The valid signal is supplied to the emission intensity adjustment unit BU250, and the operation of the emission intensity adjustment unit BU250 is controlled by the valid signal. Although not shown, the firing cycle timer unit also outputs a signal for driving the ball feed solenoid, and the timing (predetermined time A It is configured to drive the ball feed solenoid at the earlier timing).
このように、第20実施形態の変形例においては、球送り装置の駆動から発射ソレノイドの駆動までを発射周期タイマ部の計時により管理しており、1周期の発射サイクルをハードウエアにより正確に管理することができる。また、発射周期タイマ部の起動タイミングに応じて発射ハンドルの回転状態(発射強度)をモニタリングする形態を採用することで、発射ソレノイドの強度制御が行われているタイミングでハンドルの強度が変化したり、一連の動作の途中で発射許可信号が変化(例えば、許可状態から不許可状態に変化)した場合でも適正な発射処理を行うことができる。 As described above, in the modification of the twentieth embodiment, the firing cycle timer section controls the timing from the driving of the ball feeding device to the driving of the firing solenoid, and one firing cycle is accurately managed by hardware. can do. In addition, by adopting a form that monitors the rotation state (firing intensity) of the firing handle according to the activation timing of the firing cycle timer section, the strength of the handle changes at the timing when the strength control of the firing solenoid is performed. Even if the firing permission signal changes (for example, changes from the permission state to the non-permission state) in the middle of a series of operations, the proper firing process can be performed.
以上、説明したとおり、第20実施形態及び第20実施形態の変形例においては、遊技者の精算処理や遊技結果、貸出処理等、ランダムなタイミングで持ち球数が変化することとなる。そして、前述したとおり、第20実施形態においては、第1~第4実施形態と異なり、持ち球数というデジタル上の遊技球数の有無による発射装置の制御が行われる。このような点から、以下では、所定条件下で持ち球数が変化した場合における発射装置の制御状況について代表的な例を図226のタイミングチャートを用いて説明する。 As described above, in the twentieth embodiment and the modification of the twentieth embodiment, the number of balls held changes at random timing such as the settlement process, the game result, and the lending process of the player. As described above, in the twentieth embodiment, unlike the first to fourth embodiments, the shooting device is controlled based on the presence or absence of the digital number of game balls, which is the number of balls in possession. From this point of view, hereinafter, a representative example of the control situation of the launching device when the number of balls held changes under predetermined conditions will be described with reference to the timing chart of FIG.
次に、図226は、遊技球の発射動作に関するタイミングチャートである。前述したとおり、第20実施形態においては、発射装置の発射動作が発射サイクルにより管理されており、遊技球の発射に関する1のサイクル(発射サイクル:例えば、599.9ms/1個)内にて遊技球を1球発射可能に構成されている。また、発射サイクルの開始時点で発射許可信号がオン(許可)であれば、当該発射サイクルにて遊技球が発射され、発射サイクルの開始時点で発射許可信号がオフ(禁止)であれば、当該発射サイクルにて遊技球は発射されない。尚、発射サイクルは、電源投入時から常に一定間隔で計測されるよう構成されている。 Next, FIG. 226 is a timing chart regarding the game ball shooting operation. As described above, in the twentieth embodiment, the shooting operation of the shooting device is managed by the shooting cycle, and the game ball is played within one cycle (shooting cycle: for example, 599.9 ms/1 ball) for shooting game balls. It is configured to be able to shoot one ball. Also, if the firing permission signal is ON (permitted) at the start of the firing cycle, the game ball is fired in the firing cycle, and if the firing permission signal is OFF (prohibited) at the start of the firing cycle, the Game balls are not fired in the firing cycle. Note that the firing cycle is configured to be measured at regular intervals from the time the power is turned on.
<状態A:持ち球が「0」となった場合の持ち球減算タイミング>
まず、状態Aとして、持ち球が「0」となった場合の持ち球減算タイミングについて説明する。発射サイクルの開始タイミングで発射許可信号が許可であれば、発射装置の球送り装置及び発射装置を駆動させ、遊技球を1球発射させる。尚、持ち球の減算は、球送り駆動が行われた後、球送りセンサにて遊技球が検出されたタイミングであり、本例では、1回目の発射サイクルにて球送り駆動が行われ、持ち球カウンタのカウンタ値が1減算された結果、持ち球が無し(「0」)となっている。そして、持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT1)の処理が行われた後、発射許可信号が禁止となっている。このように、発射許可信号が許可であれば遊技球の発射が行われるよう構成することで、残り1球のときに、まず持ち球を減算することで持ち球が「0」となってしまい、持ち球が「0」のため発射装置の駆動がされず、残っていた1球が発射されないという状況を回避することができる。また、持ち球が「0」となってからΔT1遅延して発射許可信号が変化するものの、許可信号の判定は次の発射サイクルの開始時点となるため、制御上やむを得ない遅延が生じた場合でも、この遅延に基づいて余計な発射が行われることを好適に防止できる。
<State A: Possessed ball subtraction timing when possessed ball becomes “0”>
First, as state A, the timing for subtracting the number of balls in possession when the number of balls in possession becomes "0" will be described. If the launch permission signal indicates permission at the start timing of the launch cycle, the ball feeding device and the launch device of the launch device are driven to launch one game ball. It should be noted that the subtraction of the possession ball is the timing when the game ball is detected by the ball feed sensor after the ball feed drive is performed, and in this example, the ball feed drive is performed in the first firing cycle, As a result of subtracting 1 from the counter value of the ball-in-hand counter, there is no ball in-hand ("0"). After the ball is no longer held and processing is performed for a predetermined time (eg, ΔT1), the launch permission signal is disabled. In this way, if the shooting permission signal is permitted, the game ball is shot. When there is only one ball remaining, the number of balls held becomes "0" by first subtracting the number of balls held. , it is possible to avoid a situation in which the shooting device is not driven because the number of balls held is "0", and the remaining ball is not fired. In addition, although the firing permission signal changes with a delay of ΔT1 after the ball reaches "0", the determination of the permission signal is made at the start of the next firing cycle, so even if there is an unavoidable delay in control , it is possible to suitably prevent unnecessary firing based on this delay.
<状態B:持ち球「0」→賞球加算の例>
次に、状態Bとして、持ち球が「0」となり、遊技球が入賞口へ入球し、賞球が行われる場合について説明する。本例では、まず、持ち球が有り且つ発射許可信号が許可の状態で1回目の発射サイクルの開始タイミングとなり、当該発射サイクルの球送り駆動により持ち球が無しとなり、発射許可信号が禁止となっている(発射許可信号が禁止となるのは持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT1)の処理が行われた後)。その後、N回目の発射サイクルの途中に遊技球が入賞口へ入球し(例えば、既に発射していた遊技球が入賞口へ入球する)、賞球(例えば、3個)が行われることで、持ち球有り且つ発射許可信号が許可となっている(発射許可信号が許可となるのは持ち球が有りとなり、所定時間(例:ΔT2)の処理が行われた後)。発射サイクルの開始タイミングで発射許可信号が許可である場合に発射装置を駆動させて遊技球の発射を行うため、N回目の発射サイクル内では遊技球の発射は行われず、N+1回目の発射サイクルで遊技球の発射が行われるよう構成されている。このように、発射サイクルを一定間隔で計測し、発射サイクルの開始タイミングにおいて発射装置の駆動させることを判定することで、発射サイクルの開始タイミングにズレが生じ、例えば、所定期間(例えば、1分間)に599.9ms/1個よりも速いタイミングで遊技球が発射されることを回避することができる。
<State B: Possessed ball "0" → Example of winning ball addition>
Next, as state B, a case where the number of balls in possession becomes "0" and a game ball enters the winning hole and a prize is awarded will be described. In this example, first, when there is a ball in hand and the launch permission signal is permitted, the first firing cycle starts. (The launch permission signal is prohibited after a predetermined time (eg, ΔT1) has been processed after the ball is no longer held). After that, the game ball enters the winning hole in the middle of the N-th shooting cycle (for example, the already launched game ball enters the winning hole), and prize balls (for example, three) are played. , the ball is present and the firing permission signal is permitted (the firing permission signal becomes permitted after the ball is present and processing is performed for a predetermined time (eg, ΔT2)). When the firing permission signal is permitted at the start timing of the firing cycle, the firing device is driven to fire the game ball. It is configured to shoot game balls. In this way, by measuring the firing cycle at regular intervals and determining to drive the launching device at the start timing of the firing cycle, the start timing of the firing cycle is deviated. ) at a timing faster than 599.9 ms/1 game ball can be avoided.
<状態C:精算ボタンが操作された場合>
次に、状態Cとして、精算ボタンが操作された場合(精算処理が行われた場合)について説明する。本例では、まず、持ち球が有り且つ発射許可信号が許可の状態で1回目の発射サイクルの開始タイミングとなり、当該発射サイクルにおける遊技球の発射が行われているが、未だ持ち球は有りのままである。従って、2回目の発射サイクルにおいても当然遊技球の発射が行われるのであるが、2回目の発射サイクルにおいて精算処理(ここでは、全精算処理)が行われている。詳細に説明すると、2回目の発射サイクル(精算処理が行われる発射サイクル)の開始タイミングでは、持ち球有り且つ発射許可信号が許可である。従って、発射装置の球送り駆動を行っているが、球送り駆動が終了した後に精算処理が行われている。精算処理が行われる(ここでは、全精算ボタンが操作される)と、持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT3)の後、発射許可信号が禁止となっている。尚、2回目の発射サイクルの開始タイミングでは、発射許可信号が許可であったため、2回目の発射サイクルにおける発射装置の駆動は行われるため、2回目の発射サイクルにおいては遊技球が1球発射される。そして、3回目の発射サイクルの開始タイミングでは、持ち球無し且つ発射許可信号が禁止となっているため、遊技球の発射が行われていない。このように、精算処理が開始される(精算ボタンの操作がある)と、遊技者はその時点で遊技を終了する意思を示していると判断し、まず発射許可信号を禁止にし、その後に精算処理(持ち球の減算処理等)を行うことにより、遊技者の意思を即座に反映させた精算処理を行うことができ、さらに、既に球送り駆動が行われて発射装置にセットされている遊技球も発射可能であるため、セットされている遊技球が発射できないといった遊技者にとっての損失が生じ得ないようになっている。
<Status C: When the payment button is operated>
Next, as state C, a case where the settlement button is operated (a case where settlement processing is performed) will be described. In this example, first, when the ball is present and the launch permission signal is permitted, the first launch cycle is started, and the game ball is launched in the launch cycle, but the ball is still present. remain. Therefore, game balls are naturally shot in the second shooting cycle, but the settlement process (here, full settlement process) is performed in the second firing cycle. Specifically, at the start timing of the second firing cycle (the firing cycle in which settlement processing is performed), there is a ball in hand and the firing permission signal is permitted. Therefore, the ball feed drive of the launching device is performed, but the settlement process is performed after the ball feed drive is completed. When the settlement process is performed (here, the all settlement button is operated), the ball is no longer held, and after a predetermined time (eg, ΔT3), the launch permission signal is prohibited. At the start timing of the second firing cycle, since the firing permission signal indicates permission, the firing device is driven in the second firing cycle, and one game ball is fired in the second firing cycle. be. At the start timing of the third shooting cycle, no game ball is shot because no ball is held and the shooting permission signal is prohibited. In this way, when the settlement process is started (when the settlement button is operated), it is determined that the player indicates an intention to end the game at that point, and the firing permission signal is first prohibited, and then the settlement is made. By performing the processing (subtraction processing of the ball in hand, etc.), it is possible to perform the settlement processing that immediately reflects the intention of the player. Since the ball can also be shot, the loss for the player that the set game ball cannot be shot cannot occur.
尚、精算処理の完了タイミングと略同時に発射サイクルが開始されてしまった場合には、精算処理により持ち球数が「0」となった後に球送りセンサが遊技球を検出することになるため、持ち球数が「‐1」となってしまう可能性がある。このような状況となることを回避するために、精算処理の完了タイミングを発射サイクルの開始タイミングから所定時間遅延させる処理を組み込むことで対処することができる。つまり、必ず、発射駆動のタイミングで精算処理を完了させ、持ち球数を「0」にするよう構成することで対処することができる。 It should be noted that if the shooting cycle is started substantially at the same time as the settlement process is completed, the ball feed sensor will detect the game ball after the number of balls in the balance becomes "0" due to the settlement process. There is a possibility that the number of balls you have will be "-1". In order to avoid such a situation, it is possible to incorporate a process of delaying the completion timing of the settlement process from the start timing of the launch cycle by a predetermined time. In other words, it is possible to cope with this by configuring the settlement process to be completed at the timing of the firing drive and the number of balls in possession to be set to "0".
<状態D:同一発射サイクル内で持ち球が「有り」→「無し」→「有り」となった場合>
次に、状態Dとして、同一発射サイクル内で持ち球が「有り」→「無し」→「有り」となった場合について説明する。本例では、まず、持ち球が有り且つ発射許可信号が許可の状態で1回目の発射サイクルの開始タイミングとなり、当該発射サイクルの球送り駆動により持ち球が無しとなり、発射許可信号が禁止となっている(発射許可信号が禁止となるのは持ち球が無しとなり、所定時間(例:ΔT1)の処理が行われた後)。その後、同一の発射サイクル(1回目の発射サイクル)の途中に遊技球が入賞口へ入球し(例えば、既に発射していた遊技球が入賞口へ入球する)、賞球が行われることで、持ち球有り且つ発射許可信号が許可となっている(発射許可信号が許可となるのは持ち球が有りとなり、所定時間(例:ΔT2 ΔT1<ΔT2)の処理が行われた後)。第20実施形態においては、発射サイクルの開始タイミングで発射許可信号が許可である場合に発射装置を駆動させて遊技球の発射を行うため、2回目、3回目の発射サイクルでは遊技球の発射が行われている。このように、発射サイクルを一定間隔で計測し、発射サイクルの開始タイミングにおいて発射装置の駆動させることを判定することで、例えば、所定期間(例えば、1分間)に599.9ms/1個のように常に同じ単位時間で遊技球を発射することができ、また、僅かな時間だけ持ち球が無くなった場合(例えば、持ち球がなくなった後すぐに、浮遊球が所定の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10)に入球することで持ち球が増加した場合)でも一定間隔で連続した発射を行うことが可能となる。
<State D: When the possession ball changes from "Yes" → "No" → "Yes" within the same firing cycle>
Next, as state D, a case in which the held ball changes from "present"→"absent"→"present" within the same firing cycle will be described. In this example, first, when there is a ball in hand and the launch permission signal is permitted, the first firing cycle starts. (The launch permission signal is prohibited after a predetermined time (eg, ΔT1) has been processed after the ball is no longer held). After that, the game ball enters the winning hole during the same shooting cycle (first shooting cycle) (for example, the already launched game ball enters the winning hole), and the winning ball is played. , the ball is present and the firing permission signal is permitted (the firing permission signal becomes permitted after the ball is present and processing is performed for a predetermined time (eg, ΔT2 ΔT1<ΔT2)). In the twentieth embodiment, the game ball is shot by driving the shooting device when the shooting permission signal is permitted at the start timing of the shooting cycle. It is done. In this way, by measuring the firing cycle at regular intervals and determining to drive the firing device at the start timing of the firing cycle, for example, 599.9 ms/1 in a predetermined period (for example, 1 minute) You can always shoot the game ball in the same unit time, and if the ball is lost for a short time (for example, immediately after the ball is gone, the floating ball will enter a predetermined winning opening (for example, the second 1. Even when the number of balls increases by entering the main game start port A10), it is possible to continuously shoot at regular intervals.
≪発射制御基板から賞球払出制御基板に球送り駆動信号を出力する構成≫
次に、図227は、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に球送り駆動信号を出力する構成における遊技球の発射動作に関するタイミングチャートである。第20実施形態では、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に信号等を出力しない構成としたが、本例では、発射制御基板は、球送り駆動が開始されると球送り駆動信号を賞球払出制御基板3000へ出力する構成である。
≪Configuration to output a ball feed drive signal from the launch control board to the prize ball payout control board≫
Next, FIG. 227 is a timing chart relating to the game ball shooting operation in the configuration in which the ball feed driving signal is output from the shooting control board to the prize ball
<状態E:持ち球が「0」となった場合の持ち球減算タイミング>
次に、状態Eとして、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に球送り駆動信号を出力する構成において、持ち球が無し(「0」)となった場合の持ち球減算タイミングについて説明する。まず、持ち球が2球以上有り且つ発射許可信号が許可の場合に、1回目の発射サイクルにて球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力されている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が残り1球となっている。持ち球が1球有り且つ発射許可信号が許可の場合に、2回目の発射サイクルにて球送り駆動が開始され、賞球払出制御基板3000は球送り駆動信号がオンであることを検出すると、発射許可信号を禁止としている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が無し(「0」)となっている。このように構成することで、最後の1球が発射される発射サイクルであることを発射サイクルの早いタイミングで判定可能である。
<State E: Possessed ball subtraction timing when possessed ball becomes “0”>
Next, in the configuration in which the ball feed drive signal is output from the launch control board to the prize ball
<状態F:持ち球「0」→賞球「1」→持ち球「0」→賞球「3」となった場合>
次に、状態Fとして、発射制御基板から賞球払出制御基板3000に球送り駆動信号を出力する構成において、持ち球が無し(「0」)→賞球「1」→賞球「3」となった場合の持ち球減算タイミングについて説明する。まず、持ち球が1球有り且つ発射許可信号が許可の場合に、1回目の発射サイクルにて球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力され、発射許可信号は禁止となっている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が無し(「0」)となった後、1回目の発射サイクル内で、既に発射済みの遊技球が入賞口に入球して賞球(ここでは1個)が行われることで、持ち球が残り1球となり、発射許可信号が許可となっている。次に、持ち球が1球有り且つ発射許可信号が許可の場合に、2回目の発射サイクルが開始され、2回目の発射サイクルにおける球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力され、発射許可信号は禁止となっている。その後、球送り駆動により、球送りセンサが遊技球を検出すると持ち球が減算され、持ち球が無し(「0」)となった後、2回目の発射サイクル内で、既に発射済みの遊技球が入賞口に入球して賞球(ここでは3個)が行われることで、持ち球が残り2球以上となり、発射許可信号が許可となっている。次に、持ち球が2球以上有り且つ発射許可信号が許可の場合に、3回目の発射サイクルが開始され、3回目の発射サイクルにおける球送り駆動が開始されており、発射制御基板から賞球払出制御基板3000へ球送り駆動信号がオンで出力され、発射許可信号は許可のままとなっている。
<State F: Possessed ball "0" → Prize ball "1" → Possessed ball "0" → Prize ball "3">
Next, as state F, in the configuration where the ball feed drive signal is output from the launch control board to the prize ball
第20実施形態においては、「ボタン」の用語を用いて説明したが、「ボタン」とは、装置としてのボタンに限られず、画像としてのボタン表示であってもよく、具体的には、各表示部がタッチパネルで構成されており、表示部に表示されたボタン画像を操作する(押下する)ことで、全精算、一部精算、精算単位数の設定等が可能となるよう構成してもよい。また、複数回の操作により精算(全部精算、一部精算)を実行するよう構成したが、これに限られず、長押し等により精算を実行するよう構成してもよい。このように、複数回の操作や長押し等の操作により精算を実行するよう構成することで、誤って全精算ボタン504や一部精算ボタン505を操作した場合であってもすぐに精算が実行されることなく、遊技者の意図を反映して精算を実行することが可能となる。
In the twentieth embodiment, the term "button" is used for explanation, but the term "button" is not limited to a button as a device, and may be a button display as an image. The display unit is composed of a touch panel, and by operating (pressing) the button image displayed on the display unit, it is possible to set the total settlement, partial settlement, the number of settlement units, etc. good. Further, although it is configured such that the settlement (full settlement, partial settlement) is executed by a plurality of operations, the configuration is not limited to this, and the settlement may be executed by a long press or the like. In this way, by configuring the settlement to be executed by operations such as a plurality of operations or a long press, even if the
(第21実施形態)
本明細書に係る構成は封入式のぱちんこ遊技機(管理遊技機と称することがある)にも適用可能である。本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機の構成を第21実施形態として以下に詳述する。
(21st embodiment)
The configuration according to the present specification can also be applied to enclosed pachinko game machines (sometimes referred to as management game machines). The configuration of the enclosed pachinko game machine according to the present specification will be described in detail below as a twenty-first embodiment.
尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第21実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the 21st embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each of them is a process that functions independently. be).
まず、図228を参照しながら、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。前述したように第21実施形態のぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であり、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置された貸出ユニットKUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。なお、図228においては、図1との相違点についてのみ詳述することとする。なお、貸出ユニットKUを、ECOユニットと称することがある。 First, referring to FIG. 228, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the twenty-first embodiment will be described. As described above, the pachinko game machine of the twenty-first embodiment is an enclosed pachinko game machine, and is roughly divided into a pachinko game machine and a rental unit KU installed outside the pachinko game machine (with respect to the game hall equipment). The pachinko machine is roughly divided into the game board side and the game frame side (the game frame side is configured to be detachable from the game hall equipment, and the game frame side is detachable). The board side is configured to be detachable from the game frame side). Hereinafter, first, the configuration mainly related to the pachinko game machine will be described in order. 228, only differences from FIG. 1 will be described in detail. Note that the rental unit KU may be referred to as an ECO unit.
まず、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機は、操作部装置50を有している。詳細は後述することとなるが、操作部装置50は、遊技球数表示器W10、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2、計数ボタンW40等から構成されており、遊技球数表示器W10は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、遊技者の操作によって副制御基板S側による演出を操作するための装置である。なお、持ち球数を持ち球数カウンタのカウンタ値と称することがある。また、遊技球数表示器W10は遊技者から視認可能な位置に設けられている。
First, the pachinko game machine according to the twenty-first embodiment has an
次に、図229を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。第21実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表示器W20の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う枠制御基板Wと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う副制御基板Sと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20と、持ち球数に係るエラーの発生状況を表示(例えば、1桁の7セグで表示)するエラー表示器W3と、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチW3aと、RAMクリアを実行するための操作部材であるRAMクリアボタンRCBと、持ち球数をクリアするための操作部材である遊技球数クリアボタンW60と、球抜き状態とするための球抜きボタンW70と、遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。なお、発射制御基板D40を設けずに、主制御基板Mにて発射装置D42の発射動作を制御するよう構成してもよいし、枠制御基板Wにて発射装置D42の発射動作を制御するよう構成してもよい。なお、詳細は後述することとなるが、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とにおいてエラーの発生状況を表示可能であるため、エラー表示器W3を有さないように構成してもよい。また、RAMクリアボタンRCBは、開閉可能であり透明なケース内に収納されており、誤って操作され難くなっている。 Next, with reference to FIG. 229, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described. The pachinko game machine according to the twenty-first embodiment controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular, the general game operation such as the lottery when entering the first main game start port A10 (second main game start port B10). (that is, control directly related to the profit of the player), display control of the game ball number display W10, display control of the frame control display W20, and control related to communication with the lending unit KU A frame control board W that controls the number of equal-hold balls, a sub-control board S that performs display control related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, and lights up when a predetermined error occurs. an error lamp SS3 that notifies the occurrence of an error, a frame control display W20 that can display the base value and the number of balls held (counter value of the number of balls held), and an error occurrence status related to the number of balls held ( an error display W3 for clearing a predetermined error, an error clearing switch W3a for clearing a predetermined error, a RAM clear button RCB which is an operation member for clearing the RAM, and a holding ball. A game ball number clear button W60, which is an operation member for clearing the number, a ball removal button W70 for putting the ball in a ball removal state, and a shooting device D42 for shooting game balls (stored balls) into the game area D30 one by one. , a firing control board D40 that controls the firing operation of the firing device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, a power switch Ea that turns on and off the power of the pachinko game machine, etc. is provided on the rear surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side). Alternatively, the main control board M may be configured to control the firing operation of the launching device D42 without providing the firing control board D40, or the frame control board W may be configured to control the firing operation of the launching device D42. may be configured. Although the details will be described later, in the twenty-first embodiment, since the game ball number display W10 and the frame control display W20 can display the error occurrence status, the error display W3 is provided. It can be configured not to Moreover, the RAM clear button RCB is housed in an openable and closable transparent case, making it difficult to operate it by mistake.
前述したように、枠制御基板W上には、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20が設けられている。枠制御表示器W20は6桁の7セグメントLEDが横一列に整列されて構成されている。また、枠制御表示器W20は枠制御基板Wの遊技機の裏側方向の面(背面と称することがある)に設けられており、遊技場の管理者が所持している鍵で扉ユニットD18(扉D18と称することがある)を解錠して扉ユニットD18を開放しないと、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認できないように構成されているので、遊技者は確認することができないよう構成されている。なお、枠制御表示器W20の表示に関する詳細は後述することとする。 As described above, the frame control board W is provided with the frame control display W20 capable of displaying the base value and the number of balls in possession (the counter value of the counter for the number of balls in possession). The frame control display W20 is constructed by aligning 6-digit 7-segment LEDs in a horizontal row. In addition, the frame control display W20 is provided on the surface of the frame control board W facing the back side of the game machine (sometimes referred to as the back surface), and the door unit D18 (can be opened by the key possessed by the administrator of the game arcade). ) is unlocked to open the door unit D18. It is configured so that it cannot be checked. The details of the display on the frame control display W20 will be described later.
なお、遊技機背面側の構成は、同図の構成には限定されず、エラー解除スイッチW3aと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを隣接して配置し、当該3つのボタンを開閉可能であり透明な1つのケース内に収納する(RAMクリアボタンRCBと同様)よう構成することや、当該3つのボタンのそれぞれをケース内に収納するよう構成してもよい。また、遊技場の管理者がボタンを間違わないように、RAMクリアボタンRCBと、エラー解除スイッチW3a、遊技球数クリアボタンW60、及び球抜きボタンW70とを、枠制御基板W上にて離れて設置するよう構成してもよい。具体例としては、背面側から見てRAMクリアボタンRCBを枠制御基板Wの中央よりも左側に配置し、背面側から見てエラー解除スイッチW3a、遊技球数クリアボタンW60、及び球抜きボタンW70を枠制御基板Wの中央よりも右側に配置してもよい。 The configuration of the back side of the gaming machine is not limited to the configuration shown in FIG. It is possible to configure the button to be housed in one transparent case (similar to the RAM clear button RCB), or to house each of the three buttons in the case. In addition, the RAM clear button RCB, the error release switch W3a, the game ball count clear button W60, and the ball removal button W70 are separated on the frame control board W so that the manager of the game hall does not mistake the buttons. may be configured to be installed. As a specific example, the RAM clear button RCB is arranged on the left side of the center of the frame control board W as seen from the rear side, and the error release switch W3a, the game ball number clear button W60, and the ball removal button W70 are arranged as seen from the rear side. may be arranged on the right side of the center of the frame control board W.
次に、図230は、操作部装置50の詳細を示す図である。まず、遊技球数表示器W10は、6桁の7セグメントが横一列に整列されて構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。なお、持ち球数は持ち球数カウンタを用いて記憶するよう構成されている。また、遊技球数表示器W10の表示に関する詳細は後述することとする。
Next, FIG. 230 is a diagram showing the details of the
なお、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10における表示可能な持ち球数の上限を「999,999」個としたが、このように構成した場合、当該上限を超過したことを判定するために、「999,999」個よりも1桁多い「1,000,000」個を記憶可能な領域を有する必要が生じることとなる。そのため、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。このように構成することで、簡易的な処理にて、持ち球数が上限値を超過したか否かを判定することができる。 In the twenty-first embodiment, the upper limit of the number of balls that can be displayed on the game ball number display W10 is set to "999,999". Therefore, it is necessary to have an area capable of storing "1,000,000" which is one digit larger than "999,999". Therefore, even if the upper limit of the number of balls that can be displayed is set to "990,000", the number of displayed digits will not change even if the number of balls exceeds the upper limit. good. By configuring in this way, it is possible to determine whether or not the number of balls in possession has exceeded the upper limit by a simple process.
また、第21実施形態においては、枠制御表示器W20においても、持ち球数を表示可能であるため、表示可能な持ち球数の上限値が「999,999」個となっているが、遊技球数表示器W10と同様に、枠制御表示器W20においても、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。 In addition, in the twenty-first embodiment, the number of held balls can also be displayed on the frame control display W20. Similarly to the number of balls display W10, even in the frame control display W20, the upper limit of the number of balls that can be displayed is set to "990,000", even if the number of balls exceeds the upper limit. The upper limit may be set to a value that does not change the number of display digits.
持ち球数が表示可能な上限値を超過した場合の作用として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)主制御基板MのRAMが更新されない
(2)枠制御基板WのRAMが更新されない
(3)貸出装置KUにおける遊技球の貸出が実行されない
(4)遊技球の発射が不可能となる
(5)入賞口に遊技球が入球しても、賞球が発生しない
(6)計数ボタンW40を操作することで持ち球数の計数が実行される
(7)特別遊技が実行されない
One or more of the following configurations may be applied as an effect when the number of balls in possession exceeds the displayable upper limit.
(1) The RAM of the main control board M is not updated (2) The RAM of the frame control board W is not updated (3) Lending of game balls from the lending device KU is not executed (4) Shooting of game balls becomes impossible (5) Even if a game ball enters the winning hole, no prize ball is generated. (6) The number of balls in possession is counted by operating the count button W40. (7) No special game is executed.
また、所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を超過した場合には、エラーの報知を実行する、または遊技者に対して持ち球数の計数を促す報知を実行するよう構成してもよく、具体例としては、持ち球数が40000個を超過した場合には、主制御基板M側のランプ等でエラーの報知を実行してもよいし、主制御基板M側のランプ等で計数を促す旨の報知を実行してもよいし、副制御基板S側の演出表示装置SGで「計数を実行してください」と表示してもよいし、副制御基板S側のスピーカからの音声により「計数を実行してください」と報知してもよい。このように構成することで、持ち球数が当該上限値を超過した場合に、入賞口に遊技球が入球しても賞球が発生しないよう構成した場合においても、当該上限値よりも小さい値である40000個で遊技者は計数を実行すべきであることを認識することができ、遊技者に対して賞球が発生しない不利益が発生しないようにすることができる。 In addition, when a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40000) is exceeded, an error notification is executed, or the number of balls held by the player is displayed. It may be configured to perform a notification to prompt counting, and as a specific example, when the number of balls in possession exceeds 40000, an error notification may be performed by a lamp or the like on the main control board M side. However, a lamp or the like on the main control board M side may be used to notify the user that the count is urged, or the effect display device SG on the sub control board S side may display "Please start counting". Alternatively, the voice from the speaker on the sub-control board S side may be used to notify that "Please execute the counting". By configuring in this way, when the number of balls in possession exceeds the upper limit, even if it is configured so that no prize balls are generated even if a game ball enters the winning opening, the number of balls is smaller than the upper limit. With the value of 40,000, the player can recognize that counting should be executed, and the player can be prevented from being disadvantaged by not receiving prize balls.
このように構成した場合には、持ち球数が所定値(本例では、40000個)以下となったことを条件として、持ち球数が所定値を超過したことに係るエラーを解除する、または計数に係る報知を終了する(主制御基板M側のランプ等による報知を終了する、副制御基板S側の演出表示装置SGにおける「計数を実行してください」との表示を非表示とする、副制御基板S側のスピーカからの音声による「計数を実行してください」との報知を終了する、等)よう構成してもよい。 In the case of such a configuration, on the condition that the number of balls in possession becomes equal to or less than a predetermined value (40000 in this example), the error related to the number of balls in possession exceeding the predetermined value is canceled, or End the notification related to counting (end the notification by the lamp etc. on the main control board M side, hide the display of "Please execute counting" on the effect display device SG on the sub control board S side, It may be configured such that the notification of "Please execute counting" by voice from the speaker on the sub control board S side is terminated.
また、上記エラーの解除または計数に係る報知を終了する条件を、持ち球数が所定値よりも小さい値である特定値(例えば、37000個)とするよう構成してもよい。このように構成することにより、持ち球数が所定値(本例では、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 Further, the condition for canceling the error or ending the notification related to counting may be set to a specific value (for example, 37000) where the number of balls in possession is smaller than a predetermined value. By configuring in this way, the number of balls in possession repeatedly exceeds or falls short of a predetermined value (40000 in this example), so that an error frequently occurs or is canceled (announcement is executed or terminated). It is possible to eliminate the annoyance of doing.
次に、計数ボタンW40は、持ち球数を貸出ユニットKUに出力するためのボタンである。なお、持ち球数を貸出ユニットKUに出力することを、持ち球数を計数する、持ち球数を精算すると称することがある。計数ボタンを操作した場合の詳細な作用については後述することとする。 Next, the count button W40 is a button for outputting the number of balls held to the rental unit KU. It should be noted that outputting the number of owned balls to the lending unit KU may be referred to as counting the number of owned balls or adjusting the number of owned balls. A detailed operation when the counting button is operated will be described later.
なお、計数ボタンの操作によって計数される遊技球数を表示する表示部を設けてもよく、例えば、計数ボタンが操作されると、4桁の7セグメントLEDに計数される遊技球数を所定時間表示し得るよう構成してもよい。 A display unit may be provided to display the number of game balls counted by the operation of the count button. For example, when the count button is operated, the number of game balls counted by the 4-digit 7-segment LED is displayed for a predetermined period of time. You may configure so that it can be displayed.
また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、前述したものと同様であり、副制御基板Sに接続されており、サブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することで、予告演出であるボタン演出が進行したり、メニュー画面における各項目を選択及び決定したり、音量・光量の調整を実行することができる。 Also, the sub-input button SB and the cross key SB2 are the same as those described above, and are connected to the sub-control board S. By operating the sub-input button SB and the cross key SB2, a button effect, which is a notice effect, is generated. can proceed, each item on the menu screen can be selected and determined, and the volume and amount of light can be adjusted.
次に、図231のブロック図を参照しながら、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。前述したように、第21実施形態に係るぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機である。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. As described above, the pachinko gaming machine according to the twenty-first embodiment is an enclosed pachinko gaming machine.
第21実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表記器W20の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う枠制御基板Wと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Sと、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。なお、本例においては、副制御基板Sは1つのCPUにて前述したサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSと同様の役割を担うように構成したが、これには限定されず、第1実施形態のように、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されるよう構成してもよい。より具体的には、副制御基板Sが、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部を備えるよう構成してもよい。尚、主制御基板M、枠制御基板W、副制御基板Sには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 In the 21st embodiment, the main control board M for controlling the progress of the game, display control of the game ball number display W10, display control of the frame control display W20, control of communication with the lending unit KU, etc. Based on the information (signal, command, etc.) from the frame control board W that performs control regarding the It is mainly composed of a sub-control board S for controlling lighting of the game effect lamp D26, execution of error notification, etc., and a power supply unit E for supplying power to the entire game machine including these control boards. In this example, the sub-control board S is configured to play the same role as the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS described above with one CPU, but the present invention is not limited to this. As in the embodiment, the sub-main controller SM and the sub-sub-controller SS may be arranged on one substrate. More specifically, the sub-control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It may be configured to include two control units, that is, the control unit SM and a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variable display/stop display of decoration symbols on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. . The main control board M, the frame control board W, and the sub control board S are provided with a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for pre-storing a program defining the arithmetic processing of the CPU, and data handled by the CPU (generated during the game). A RAM for temporarily storing various data, a computer program read from a ROM, etc., and a backup area (and a backup power supply) for retaining information in the event of a power failure.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、図示略する入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、枠制御基板Wと、副制御基板Sとも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球や遊技状態等に関する情報(コマンド)を枠制御基板Wに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below. First, the main control board M has a winning opening sensor (not shown) {first main game start entrance detection device A11s, second main game start entrance detection device B11s, auxiliary game start entrance detection device H11s. , first large winning opening winning detection device C11s, second large winning opening winning detection device C21s, general winning opening winning ball detecting device P11s}, drive solenoids (not shown) (first large winning opening solenoid C13, second Large winning opening solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., game peripherals (first main game peripheral A, second main game peripheral in the figure) that are essential for the progress of the game It is electrically connected to the device B, the first and second main game shared peripheral device C, and the auxiliary game peripheral device H), and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is electrically connected to the frame control board W and the sub-control board S, and sends information (commands) regarding prize balls, game status, etc. to the frame control board W based on the progress of the game. , information (commands) relating to the state of progress of the performance/game, etc., can be transmitted to the sub-control board S, respectively.
また、第21実施形態では、図231の矢印表記の通り、なお、主制御基板Mと枠制御基板Wとは双方向通信が可能であり、枠制御基板Wから主制御基板Mには、主制御基板M側から受信した情報に係る応答情報等が送信されるよう構成されている。一方、主制御基板Mと副制御基板Sとは、主制御基板Mから副制御基板Sへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the twenty-first embodiment, as indicated by arrows in FIG. It is configured to transmit response information or the like related to information received from the control board M side. On the other hand, the main control board M and the sub control board S are configured so that one-way communication from the main control board M to the sub control board S is possible (the communication method is either serial communication or parallel communication). may be used). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
また、枠制御基板Wは、接続端子板STBを介して貸出ユニットKUと双方向通信が可能に構成されている。枠制御基板Wから貸出ユニットKUには、計数に関する情報(計数通知と称することがある)、遊技状態や賞球に関する情報等が送信され、貸出ユニットKUから枠制御基板Wには遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)等が送信されるよう構成されている。また、貸出ユニットKUはホールコンピュータHCと双方向通信が可能であり、例えば、貸出ユニットKUは、遊技状態や賞球などの遊技関連情報等をホールコンピュータHCに送信している(遊技関連情報は、主制御基板Mから枠制御基板Wに送信され、枠制御基板Wから貸出ユニットKUに送信される)。 Also, the frame control board W is configured to be capable of two-way communication with the rental unit KU via the connection terminal board STB. From the frame control board W to the lending unit KU, information on counting (sometimes referred to as counting notification), information on the game state and winning balls, etc. are transmitted, and the lending unit KU sends game balls to the frame control board W. information (sometimes referred to as rental notice) etc. is transmitted. In addition, the lending unit KU is capable of two-way communication with the hall computer HC. For example, the lending unit KU transmits game-related information such as game status and prize balls to the hall computer HC (the game-related information is , transmitted from the main control board M to the frame control board W, and transmitted from the frame control board W to the rental unit KU).
また、枠制御基板Wは、RAMクリアを実行するための操作部材であるRAMクリアボタンRCBと、遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42を含むハンドル・発射装置W80と、球抜き状態とするための球抜きボタンW70と、持ち球数をクリアするための操作部材である遊技球数クリアボタンW60と、扉D18の開放を検知可能な扉開放センサW50と、計数を実行するための計数ボタンW40と、遊技領域に発射され、いずれかの入球口に入球した遊技球を、研磨して発射装置D42まで揚上(搬送)可能な揚上・研磨装置W30と、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20と、持ち球数等を表示可能な遊技球数表示器W10と、貸出ユニットKUと通信をするための接続端子板STBを有している。なお、不図示であるが、前枠D14の開放を検知可能な枠開放センサも有している。また、扉開放センサと枠開放センサのいずれか一方のみを有するよう構成してもよい。また、不図示であるが、前述した持ち球数に係るエラーの発生状況を表示(例えば、1桁の7セグで表示)するエラー表示器W3や、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチW3a等も枠制御基板Wに接続されている。なお、揚上・研磨装置W30を循環機構や循環手段と称することがある。また、揚上・研磨装置W30や遊技領域に発射された遊技球が発射装置D42に再度セットされるまでの通路(経路)を含む遊技球が循環する構造全体を循環機構、循環手段と称してもよい。また、揚上・研磨装置W30を有していない場合にも、遊技領域に発射された遊技球が発射装置D42に再度セットされるまでの通路(経路)を含む遊技球が循環する構造全体を循環機構、循環手段と称してもよい。 In addition, the frame control board W includes a RAM clear button RCB, which is an operation member for executing RAM clear, and a handle/shooting device including a shooting device D42 for shooting game balls (stored balls) into the game area D30 one by one. W80, a ball release button W70 for making a ball release state, a game ball number clear button W60 which is an operation member for clearing the number of balls held, a door open sensor W50 capable of detecting opening of the door D18, A counting button W40 for executing counting, and a lifting/polishing device capable of polishing and lifting (conveying) a game ball that has been shot into the game area and entered one of the ball entrances to the shooting device D42. Communication with W30, frame control display W20 capable of displaying base value and number of balls (counter value of number of balls counter), game ball number display W10 capable of displaying number of balls etc., and rental unit KU. It has a connection terminal board STB for connecting. Although not shown, it also has a frame open sensor capable of detecting the opening of the front frame D14. Also, it may be configured to have only one of the door open sensor and the frame open sensor. Although not shown, an error display W3 for displaying the occurrence of an error related to the number of balls in possession (for example, a single-digit seven-segment display), and an error release switch for releasing a predetermined error. W3a and the like are also connected to the frame control board W. Incidentally, the lifting/polishing device W30 may be referred to as a circulation mechanism or circulation means. In addition, the entire structure in which the game balls circulate, including the lifting/grinding device W30 and the passage (path) until the game balls shot into the game area are set again in the shooting device D42, is called a circulation mechanism or a circulation means. good too. In addition, even if the lifting/grinding device W30 is not provided, the entire structure in which the game balls circulate, including the path (path) until the game balls shot into the game area are set again in the shooting device D42, is provided. It may also be called a circulation mechanism or a circulation means.
ここで、枠制御基板Wは、持ち球数を表示可能な表示器として、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを有しており、遊技球数表示器W10は遊技機前面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認可能である。また、枠制御表示器W20は、遊技機背面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認不可能である。このように、持ち球数を表示可能な表示器を2つ有することで、例えば、遊技球数表示器W10が故障した場合や正しい持ち球数が表示されなくなった場合にも、遊技場の管理者は枠制御表示器W20を確認する(遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを確認する)ことで、持ち球数を把握すること及び遊技球数表示器W10の持ち球数の表示が正確であるか否かを認識することができる。 Here, the frame control board W has a game ball number display W10 and a frame control display W20 as display devices capable of displaying the number of balls in hand. Visible, in other words, visible to the player. Also, the frame control display W20 is visible from the back of the gaming machine, in other words, invisible to the player. In this way, by having two displays capable of displaying the number of balls in hand, it is possible to manage the game hall even when, for example, the display of the number of balls in the game W10 breaks down or the correct number of balls in the hand is not displayed. By checking the frame control display W20 (checking the game ball number display W10 and the frame control display W20), the player can grasp the number of balls held and the number of balls held by the game ball number display W10. It can be recognized whether the display is correct or not.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば600ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で且つ発射ハンドルの操作量に基づいた発射強度での遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、一定間隔で右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、一定左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否か等遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度及び発射間隔にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, when it is detected (touch detection) that the player has directly operated the firing handle D44, the firing device D42 determines the firing strength (firing position) based on the operation amount of the firing handle, and It is configured to shoot game balls one by one toward an arbitrary position, and even if game balls are shot continuously, counters and timers are used so that game balls cannot be shot in excess of 100 in one minute. It is configured such that game balls are shot at regular intervals (for example, 600 ms/1 ball). In other words, regardless of the game state such as the probability variable game state or whether or not the special game is executed, the game ball can be shot at regular intervals and with the shooting intensity based on the operation amount of the shooting handle. It is constructed so that it can be performed (the firing speed does not differ), thereby appropriately reflecting the player's shooting skill regardless of the game state. More specifically, when the player desires to hit to the right, he can hit to the right by manipulating the firing handle D44 to a position corresponding to a firing intensity that allows the player to hit to the right at regular intervals. When the player desires left-handed hitting, it is possible to execute left-handed hitting by operating the shooting handle D44 to a position corresponding to the firing intensity at which constant left-handing can be performed, and whether a special game is being executed. Regardless of the state of the game, such as whether or not, the game ball can always be shot with the shooting intensity and shooting interval based on the operation of the shooting handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The shooting handle D44 is provided with a shooting stop switch (not shown), and is configured so that the player can stop shooting game balls at any timing (can shoot in units of one ball). ing. Specifically, even when the player is operating the shooting handle D44 (direct operation of the shooting handle D44 is detected (touch detection)), the game ball can be released by operating the shooting stop switch. It is possible to stop firing. Here, "direct operation" means using a part of the player's body to touch the gaming machine and play a game. In this example, from the viewpoint of gambling, the performance of the launching device D42 is not changed over a predetermined period of time or due to external noise, etc., and the launching motor and launching handle (strength adjustment) are arranged so as to ensure durability. function), the control circuit of the launcher is designed respectively. In addition, it is desirable that the shooting handle D44 does not have a function of vibrating the shooting handle D44 so as not to hinder the adjustment of the shooting position by the player.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the part that gives kinetic energy to the game ball in the launching device D42, which is the entire device related to shooting the game ball, is composed of one shooting motor. Also, the shooting handle D44 is set so that the shooting intensity returns to 0 when the player does not directly operate it (it is urged by a spring or the like toward the reference position and returns to the reference position when the hand is released from the shooting handle D44). , and the strength adjustment skill of the player can be reflected in the game result.
なお、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In addition, in this example, the game ball used has a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、所定の演出の実行等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sと接続されている(不図示であるが、前述した十字キーSB2も副制御基板Sと接続されている)。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。また、十字キー検出装置SB2sが検出することにより、十字キーSB2が操作されたと判定し得る。 Next, the sub-control board S includes, as described above, the performance display device SG for displaying decorative patterns and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other driving devices for performance (not shown, but a so-called performance It is connected to a motor, solenoid, etc. of a movable body accessory for use. Further, a sub-input button SB that enables execution of a predetermined effect by executing a predetermined operation (long-pressing or depressing) is also connected to the sub-control board S (not shown, but the above-mentioned The arrow key SB2 is also connected to the sub-control board S). Further, it can be determined that the sub-input button SB has been operated by the detection by the sub-input button detection device SBs. Further, it can be determined that the cross key SB2 has been operated by the detection by the cross key detection device SB2s.
次に、図232は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)を副制御基板S側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板S側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018の後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 232 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial settings (not shown), in
次に、図233は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。
Next, FIG. 233 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. As shown in FIG. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, hardware interrupt at approximately 4 ms intervals) as a trigger, in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes input processing, which will be described later. Next, at step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes, which will be described later. Next, at step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, at step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number updating process, which will be described later. Next, at step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes timer subtraction processing, which will be described later. Next, at step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the starting
尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっており、持ち球数カウンタ(持ち球数カウンタ3312と称することがある)のカウンタ値に加算されることとなる。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与される(持ち球数カウンタのカウンタ値に加算される)よう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与される(持ち球数カウンタのカウンタ値に加算される)よう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値に加算されることを、賞球の払い出し、賞球払出等と称することがある。 In addition, the number of prize balls when a game ball wins in each prize opening is 4 balls in the first main game start opening A10, 1 ball in the second main game start opening B10, 1st big prize opening C10 and 2nd big prize opening. The winning opening C20 has 13 balls, the left general winning opening (also called general winning opening) P10 has 3 balls, and the right general winning opening P20 has 2 balls. ) is added to the counter value. These prize ball payout numbers are examples, and the number of prize ball payouts when entering the first main game start port A10 and when entering the second main game start port B10 are different. Alternatively, the number of prize balls to be paid out may be different between when the ball enters the first big prize hole C10 and when the ball enters the second big prize hole C20. In addition, when a game ball enters the left general winning hole P10, a lottery such as a winning lottery is not executed, and a predetermined number of prize balls (three balls in this example) are given to the player ( is added to the counter value of the number-of-balls counter). In addition, when a game ball enters the right general winning hole P20, a random number on the auxiliary game side is obtained, and a predetermined number of prize balls paid out (two balls in this example) are given to the player ( is added to the counter value of the number-of-balls counter). However, the number of winning balls in all the winning holes provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 for one winning (winning ball), and is constant regardless of the game state (abnormal (Except when it is invalidated due to circumstances or an error), and is configured so that prize balls are not paid out except for winning prizes, realizing various game states. , the direct result of the game is summarized as "whether or not the shot game ball wins a prize in a predetermined winning hole". Note that addition to the counter value of the number-of-balls counter may be referred to as payout of prize balls, payout of prize balls, or the like.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に異常が発生しているか否かを監視する処理である枠制御基板間通信異常監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐13で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に関する処理である枠制御コマンド送受信処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, at
尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. switches (for example, the first main game start entrance detection device A11s, the second main game start entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance detection device H11s, the first big winning entrance winning detection device C11s, second big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects the ball entering the out opening D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18 etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) are monitored. . In this example, for a special input such as a RAM clear switch, input determination and the like are performed by a process different from the input process.
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 In addition, various random number update processing is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) the random number used in the lottery that has a very low impact on the winning ball. (For example, auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) is a process of updating.
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process of updating the random numbers used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output (a process different from the various random number update processes described above). , random number per normal design (for example, random number for winning auxiliary game design), random number for normal design design (for example, random number for stop design of auxiliary game design), random number for special design design (for example, random number for design lottery), soft random number per special design described later, etc. This is a process for updating the
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output. , In this example, as an example of the random number to be updated, the initial value random number per normal design, the normal design design initial value random number, the special design design initial value random number, and the soft initial value random number per special design can be exemplified. Incidentally, the normal per symbol initial value random number and the normal symbol symbol initial value random number are random numbers that are updated by the initial value random number update process when a plurality of auxiliary game content determination random numbers are provided.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 In addition, the timer subtraction process is a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C, the second main game start opening electric accessory opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t , open time timer, etc.).
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 In addition, the start opening 2 effective period setting process is a winning opening that makes it easier to win by operating the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) according to the operating state of the normal electric accessory. This is the process of setting the validity period of (for example, the second main game starter B10).
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Also, the winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be transmitted to the effect control board.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。なお、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを含む一の処理である有効期間設定処理として、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを実行するように構成しても良い。
Also, the big winning opening effective period setting process is a process of saving the result of valid period determination of the big winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20). As in the third embodiment, which will be described later, when the special winning opening has a specific area C22, the special winning opening effective period setting process saves the result of valid period determination of the specific area C22. You may In addition, the start opening 2 effective period setting process and the big winning opening effective period setting process are executed as the effective period setting process which is one process including the starting
また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, disconnection/short circuit, power source monitoring, radio wave monitoring, glass frame set/game board D35 frame opening/closing state monitoring, impact monitoring, and the like. .
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 In addition, the ball passing time abnormality detection process is to detect the ball passing time abnormality when the game ball enters various ball entrances (for example, the first main game start opening A10). This is a process for monitoring the continuous ON time of the (entering ball sensor continuous ON time).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 In addition, the game state display process includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in the big hit), the error state, the number of balls that are suspended in operation of the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20). the current number of auxiliary game pending balls) and the number of active pending balls of the special symbol display device (current number of main game pending balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) This is processing for requesting display.
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Further, the handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, the out-port D36) in order to create a security output request.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Also, the LED output process means display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, , display of the number of activated balls on the first main game side on the first main game symbol display device A20, display of the number of activated balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), normal symbol display device display (display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of balls withheld by the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of hitting (for example , the situation to hit right, the situation to hit left) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), initialization of the display , the output of LEDs controlled on the main control board M side, such as the output of display data, are sequentially controlled.
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Further, the shooting control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting shooting of game balls, and the details thereof will be described later.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the game machine and outputting it to the corresponding output port.
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 In addition, the solenoid output process is a normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) solenoid and a large winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) solenoid This is a process of outputting output data.
また、入球状態制御処理では、枠制御表示器W20に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、前述した設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、枠制御表示器W20にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、枠制御表示器W20に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。また、現在の設定の値に関わらず、入球状態表示切替ボタンを操作すると、枠制御表示器W20の表示態様が点滅状態(入球状態の表示態様)となり、現在の設定に関わらず設定1の入球状態情報から入球状態表示切替ボタンを押下するごとに、設定2の入球状態表示、設定3の入球状態表示、というように順番に切り替わるように構成してもよく、このように構成することで、現在の設定値を把握していない状況でも、確実に設定1から順番に入球状態情報を参照できるように構成できる。 Also, in the ball-entering state control processing, calculation of a base value for display on the frame control display W20, storage of the calculation result, display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, when the above-described setting change means is provided, the normal prize ball count counter value, normal out count counter value, total out count counter value, final base value of the immediately preceding section, etc. are stored for each set value. , frame control display W20. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current settings (for example, the probability of winning a jackpot or the number of winning balls in each winning hole) is read, and a storage area corresponding to the current settings (for example, , a storage area for storing the normal prize ball count counter value, the normal out count counter value, the total out count counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc.). Then, based on the values stored in the respective storage areas, the entry state information is generated and displayed. By configuring in this way, it is possible to appropriately generate and display ball entry state information (for example, base value) for each setting. In addition, regarding the ball entry state information displayed on the frame control display W20, the display content is switched by operating a dedicated ball entry state display switching button or by operating a setting change button (for example, When the current setting is 1, when the ball entry status display switching button is operated once, the ball entry status information of setting 2 is displayed, and when it is operated again, the ball entry status information of setting 3 is displayed. displayed), so that the latest information for each setting can be confirmed. Here, when using the setting change button, in order to prevent the setting from being changed by operating the setting change button, the configuration using the setting key described above (for example, the power is turned on and the setting key switch is turned to the left) A configuration in which the display content is switched by operating the setting change button while the display is on) is preferable. In addition, when the display of the entering state information is switched by the entering state display switching button or the setting change button, the display may be returned to the current setting after a predetermined time elapses. Also, regardless of the current setting value, if the ball entry state display switching button is operated, the display mode of the frame control display W20 will be in a flashing state (display mode of the ball entry state), and regardless of the current setting value, setting 1 will occur. Each time the button for switching display of ball entry status is pressed, display of ball entry status of setting 2, display of ball entry status of setting 3, and so on may be switched in order. , it is possible to reliably refer to the ball entry state information in order from setting 1 even in a situation where the current setting values are not grasped.
次に、図234は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図234)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図232)やタイマ割り込み時処理(図233)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理や電源断時処理と称することがある。
Next, FIG. 234 is a main flow chart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power failure) performed by the main control board M. As shown in FIG. First, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power supply to the gaming machine is interrupted, the process of FIG. is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), at step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is occurring. If Yes at step 1019-1, at step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned on normally is stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. If Yes at step 1019-2, at step 1019-3, the CPUMC of the main control board M saves information indicating an abnormal power failure in the RAM, and proceeds to the
次に、図235は、図233におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, FIG. 235 is a flow chart of entering ball detection processing according to the subroutine of
次に、図236は、図235におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
Next, FIG. 236 is a flow chart of the auxiliary game start opening entrance ball detection process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is the entrance detection time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device H11s When detects the input, it determines whether or not it is ON for the time when it is considered that there is a ball entering the auxiliary game start port H10. If Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is detected over the detection end time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device When H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the auxiliary game start entrance entrance ball detection device H11s. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200). Note that even if No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process of step 2200).
次に、図237は、図235におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。
Next, FIG. 237 is a flow chart of the main game starting entrance ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the number-of-entering-balls counter is the entering-ball detection time If the input is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the first main game start entrance ball detection device A11s. In the case of Yes in step 2212, in
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, at step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening confirmation sensor has detected a game ball. In the case of Yes in step 2216 , the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start opening confirmation counter value in step 2218 and proceeds to step 2222 . It should be noted that even if No in step 2216 , the process proceeds to step 2222 .
次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。
Next, at step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2222, in
他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2225 (when the entry of the game ball into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPUMC of the main control board M It is determined that there is an unauthorized ball entry to the second main game start opening B10, the second main game start opening unauthorized ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2240. It should be noted that even if No in
他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2222, in step 2232, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the second main game start entrance detection device B11s is the entrance detection time (this time or more, the second main game start If the entrance ball detection device B11s does not detect an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have completed passing the second main game start entrance ball detection device B11s. In the case of Yes at step 2232, at step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening detection continuation flag. Next, at
次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects that the first main game start entrance detection device A11s (the second main game start entrance detection device B11s) is detected as a normal entrance during the fraud detection time. It is determined whether or not it has been ON for a period of time exceeding the period of time for which fraudulent activity is determined to have occurred. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process proceeds to the next process (process of step 2300).
次に、図238は、図235におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。
Next, FIG. 238 is a flow chart of the first (second) big winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, at step 2302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2302, in
他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2305 (when the entry of a game ball into the large winning opening is detected during the period in which the entry of a ball into the large winning opening is not valid), in step 2311, the CPUMC of the main control board M detects that the large winning opening is illegal. Then, the first (second) big winning hole illegal ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2320 . It should be noted that even if No in
他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2302, in step 2312, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) is the entering ball detection time { If the first big winning opening detection device C11s (second big winning opening detection device C21s) does not detect the input for the time or more, the game ball detects the first big winning opening winning detection device C11s (second big winning It is determined whether or not the winning detection device C21s) has been OFF for the time considered to have passed through the device C21s). In the case of Yes at step 2312, at step 2314, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2320.
次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2320, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) When the winning opening detection device C11s (the second big winning opening detection device C21s) detects an input, the time when it is assumed that the illegal entry into the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20) is detected. } It is determined whether or not it is ON. In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2320, the process proceeds to the next process (process of step 2400).
次に、図239は、図235におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(第21実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。なお、右一般入賞口P20については、補助遊技始動口として機能させても良く、その場合は、ステップ2100の補助遊技始動口入球検出処理を実行するように構成されている。 Next, FIG. 239 is a flow chart of the normal winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening (the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as the general winning opening) pays out prize balls when a game ball enters. , which does not affect the progress of the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game), and is a sensor that detects the entry of a game ball. , the general winning entrance ball detection device P11s, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the left general winning entrance P10, and the general winning entrance entrance, which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the right general winning entrance P20. It has a ball detection device P11s and two general winning entrance ball detection devices P11s). It should be noted that the right general winning opening P20 may function as an auxiliary game starting opening, and in that case, the auxiliary game starting opening ball detection process of step 2100 is executed.
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, at step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning entrance ball detection device is within the ball entrance detection time (this time or more, the general winning entrance ball detection device detects the input). Then, it is determined whether or not the switch is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the general winning hole. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole detection continuation flag, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general prize winning entrance detection device is the detection time of the ball (this time or longer, the general winning entrance detection device inputs is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the general winning entrance ball detection device. If Yes at step 2412, at step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole detection continuation flag. Next, at step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2420. It should be noted that even if No in steps 2404 and 2412 , the process proceeds to step 2420 .
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning entrance ball detection device is the fraud detection time {if the general winning entrance ball detection device detects the input for this time or more, the general winning A determination is made as to whether or not the switch is ON for a period of time for which it is assumed that an illegal ball into the mouth has been detected. In the case of Yes at step 2420, at step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2500). Note that even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process of step 2500).
次に、図240は、図235におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
Next, FIG. 240 is a flow chart of the discharged ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the total discharge confirmation sensor C90s has not detected the input for the detection end time (this time or more). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time considered to have passed through the total discharge confirmation sensor C90s. If Yes at step 2510, at step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2520). It should be noted that even in the case of No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process of step 2520).
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, at step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total discharge confirmation sensor C90s is ON for the fraud detection time or longer. If Yes at step 2520, at step 2522, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2600). On the other hand, also in the case of No in step 2520, the process proceeds to the next process (process of step 2600).
次に、図241は、図235におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。
Next, FIG. 241 is a flow chart of the out-going ball detection process according to the subroutine of
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out entrance ball detection device C80s has reached the detection end time (or longer than this time, the out entrance entrance detection device C80s has If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have completed passing the out entrance ball detection device C80s. If Yes at step 2610, at step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag. Next, at step 2615 , the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620 . On the other hand, if step 2604 or step 2610 is No, the process proceeds to step 2620 as well.
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-door entrance ball detection device C80s is the fraud detection time (when the out-door entrance ball detection device C80s detects the input for the time or longer, , the time during which it is considered that an illegal ball is being entered into the out port C80). In the case of Yes at step 2620, at step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to the next process (process of step 2700).
次に、図242は、図235におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。
Next, FIG. 242 is a flow chart of the number-of-prizing-balls determination process according to the subroutine of
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, at step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is ON. In the case of Yes at step 2712, at step 2714, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls payout related to the second main game start port B10 (3 in this example). to add. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out from the second main game start port B10, and step 2722. transition to On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2722 as well.
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, at step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2722, at step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning hole entry flag. Next, at step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball counter MHc to the number of prize balls paid out (13 ) is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M provides information to the effect that the prize balls related to the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) will be paid out (for example, information related to the number of paid out prize balls). is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732 . On the other hand, if No in step 2722, the process proceeds to step 2732 as well.
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, at step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2732, at step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (10 in this example) to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, at step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out for the general winning hole, and the next process (step 1100) is performed. processing). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process proceeds to the next process (process of step 1100).
なお、ステップ2708、ステップ2718、ステップ2728、及びステップ2738で一時記憶された未払出賞球情報は、主制御基板Mから枠制御基板Wに送信され、賞球数が持ち球数カウンタに加算されることとなる。 The unpaid prize ball information temporarily stored in step 2708, step 2718, step 2728, and step 2738 is transmitted from the main control board M to the frame control board W, and the number of prize balls is added to the number of balls counter. The Rukoto.
次に、図243は、図233におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドを副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドを副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合には、ステップ1103に移行してから、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、第21実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。
Next, FIG. 243 is a flow chart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図244は、図233におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 244 is a flow chart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the same figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stop symbols, and "D1, D2" as the winning symbols. The opening mode of the electric accessary to be opened at the time of the non-time reduction game is (open for 0.2 seconds → closed) when the stopped symbol is "D1". When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open, close for 2.0 seconds) (maximum open). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close), and stop. When the drawn pattern is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4.0 seconds→close). The stop pattern is likely to be a losing symbol "D0" during a non-time shortening game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol "D1" during a time shortening game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第21実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and determines whether or not the predetermined time related to the auxiliary game symbol variation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols and confirms and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, at
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start opening electric accessory opening timer MP22t-B, and whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has reached. judge. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starter electric accessory B11d, turns off the electric accessory open flag, and proceeds to the next process. (Processing of step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If No at
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game pattern, auxiliary game symbol Auxiliary game symbol variation mode random numbers or the like for determining the variation time may be provided.
尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 In addition, although not shown, in one opening operation of the second main game start opening electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game once), the game is opened at the second main game start opening B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are entered, the opening operation of the second main game starter electric accessory B11d is ended, that is, the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag ON ), when the opening (longest opening) of the second main game starter electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, “open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → When the opening time of "open for 4 seconds → closed" ends, or the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are released from the second main game start opening B10 during the opening period of the second main game start opening electric accessory B11d. The opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d is completed by the achievement of whichever is earlier when the ball is entered. Also, in the case of the non-time reduction game state (auxiliary game time reduction flag off), when the opening (longest opening) of the second main game start opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, " Open for 0.2 seconds → Close for 0.8 seconds → Open for 2.0 seconds → Closed", or the predetermined number (for example, 10) game balls enter the second main game starter B10, whichever comes first, the opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d ends. ing. In addition, the total time during which the normal electric accessories are open at the maximum opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag on) is 4.2 seconds, non- The total time that the normal electric accessories are open at the maximum open time (when the auxiliary game stop pattern is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag off) is 2.2 seconds, any game Even in the state, it is configured not to exceed 6 seconds throughout the maximum opening time of one time, and in each game state (time shortening game state) so that the maximum number of winnings during operation does not exceed about 10 or non-time reduction game state).
また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) which is the trigger for the operation of the normal electric accessory (second main game starter electric accessory B11d) is confirmed and displayed in the winning mode, immediately (for example, (within 500 ms, which is shorter than the shortest pattern variation time in the game machine), and it is clearly associated with which trigger the normal electric accessory is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (during the operation of opening → closing) of the normal electric role (second main game start opening electric role B11d), the normal electric role The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game starter electric accessory B11d) returns to the non-operating state in a short time, and more game balls than necessary are won and the ball is released. It is designed so that it does not differ greatly from the design.
次に、図245は、図233におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドを副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)する。
Next, FIG. 245 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 The lottery random number may be composed of one random number, or may be a random number generated from two or more random numbers. As random numbers generated from two or more random numbers, a CPU built-in random number updated based on a CPU clock or an external clock and a soft random number per special symbol (main game symbol) updated by timer interrupt processing are provided. may be used.
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10への入球を有効とする有効期間が設けられている場合は、この有効期間中に第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第21実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、副制御基板Sへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M, if there is a valid period for validating the ball entering the second main game start port B10, starts the second main game during this valid period. It is determined whether or not the second main game start entrance ball information is received from the second main game start entrance ball detection device B11s of the mouth B10. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the second main game side) is within the upper limit (eg 4). In the case of Yes at step 1314, at step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the 21st embodiment, three random numbers are acquired as the second main game content determination random numbers, the win/fail lottery random number, the pattern lottery random number, and the variation mode lottery random number, as in the case of the first main game side. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) are set to the same. Next, at
次に、図246は、図233におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 246 is a flow chart of main game symbol display processing relating to the subroutine of
このように、第21実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the twenty-first embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is that of the first main game pattern). (Even if the hold is first), the hold digestion of the second main game pattern is preferentially executed, but it is not limited to this (the hold digestion based on the winning order, or the simultaneous execution of both main game symbols). It may be configured to execute a parallel lottery that draws lots in parallel).
次に、図247は、図246におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 247 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. should be written in parentheses. First, at
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。なお、単にRAM領域と称する場合には、第1ROM・RAM領域に係るRAM領域(第1RAM領域)を示している。
If Yes at
ここで、図248(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第21実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 248 (main game table 1) is an example of a first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table). As shown in this example, in the 21st embodiment, the probability of winning a big win in the probability variation gaming state is higher than that in the non-probability variation gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。なお、主遊技図柄に関する停止図柄を決定する乱数としては、図柄抽選乱数が好ましい。 Next, at step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (the second main game symbol determination lottery table), the main game symbol win/fail lottery result and the first Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number), the stop symbols related to the main game symbols are determined and temporarily stored in the RAM area. As the random number for determining the stop symbols related to the main game symbols, the symbol lottery random number is preferable.
ここで、図248(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第21実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 248 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the 21st embodiment, when a jackpot is won, a plurality of main game symbol candidates ("4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B" in this example) are selected. One main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A and 5B, and 10R for 7A and 7B. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. may}.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) corresponding to each game state, and the main game symbols. Based on the winning lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game pattern is determined, and these are stored in the RAM area of the main control board M. , and proceeds to step 1414 .
ここで、図248に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第21実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 248 is an example of a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this figure, in the 21st embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbols for a certain random value can be determined based on the result of the lottery of the main game symbols and the state of the main game time saving flag. It is configured. For example, with respect to a certain random number, if the result of the lottery of the main game pattern is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time reduction flag is on (time reduction In the case of a game state), it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like are not limited in any way. Also, it may be configured so that the symbol variation time on the first main game side in the time shortening game state (when the main game time shortening flag is ON) is relatively long {symbol variation on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the pattern fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, and the second main game side is likely to be suspended (which is advantageous to the player). (because it is intended to construct a situation, it is particularly effective when the first main game side start opening and the second main game side start opening cannot be separated).
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M issues a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current game state (symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-control board S side (transmitted to the sub-control board S side by the control command transmission process in step 1999). be done). Next, at
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, at
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, at
次に、図249は、図247におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。
Next, FIG. 249 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図250は、図233におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、副制御基板S側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 250 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, at
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、副制御基板S側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、副制御基板S側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、副制御基板S側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum winning number of game balls set as a program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum winning number is reached, controls to immediately close the big winning openings (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20), and prevents the winning of game balls exceeding the maximum winning number. Even if the maximum number of prizes is exceeded due to unforeseen circumstances such as game balls temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the prize opening, it is subject to certain conditions (within a predetermined period after closing). Only in this case, winnings exceeding the maximum number of winnings are treated as valid winnings.
より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first big winning hole C10 is opened in the first round of the jackpot, when a predetermined number (for example, 10 balls) of prizes are won in the first big winning hole C10 in the first round, the One round will end, but in the first round, in the situation where 9 game balls enter the first big prize hole C10, the tenth ball enters the first big prize hole C10 and the 11th ball enters the first big prize hole C10. Even if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) that will end the first round enter the first big prize hole C10 by entering the ball at the same time, It is configured to pay out prize balls with winning as effective. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening/closing part (door, etc.) of the big prize opening execute closing processing and real-time is closed, and structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening and closing member or its vicinity immediately before the closing operation. As a result, the game performance is prevented from deviating from the ball output design value, and the player is not disadvantaged.
また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, the maximum open time set as a program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less throughout one unit game, When the number of winning game balls into the winning opening reaches the maximum winning number, control is performed so that the big winning opening is immediately closed, and after the maximum opening time elapses, the winning of game balls is prevented, while the balls are (The game ball temporarily stays between the door and the game board during the closing operation of the big winning opening.) Even if you win after the maximum opening time has passed, Only within a predetermined period), the winning is processed as a valid winning.
より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, according to the type of jackpot and the number of unit games played (number of rounds executed), the opening mode of the jackpot when executing one round in the jackpot is "open for 15 seconds → closed for 2 seconds → 14.5 seconds open→closed", "29.5 seconds open→closed", etc., one of a plurality of operation patterns can be set, but the big prize opening will be opened in any operation pattern. The total opening time is set to 30 seconds or less, and when the maximum opening time (29.5 seconds) of the large winning opening elapses in one round, the game ball is closed during the closing process of the large winning opening. Even if a ball is entered, the prize ball is paid out as long as it is within the effective period (about 1000 ms after the end of closing processing of the big prize opening). On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening/closing part (door, etc.) of the big prize gate will close the big prize gate in real time with the execution of the closing process so as to prevent winning after the maximum opening time has passed. However, structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening and closing member or its vicinity immediately before the closing operation. As a result, the game performance is prevented from deviating from the ball output design value, and the player is not disadvantaged.
次に、図251は、図250におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, FIG. 251 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, according to the subroutine of
また、本例においては、大当りの終了に基づいて電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 In addition, in this example, based on the end of the big hit, the electric sapo game state (the time to open the winning port related to the normal electric accessory, the time until opening, etc., the number of times of opening, etc., and the normal electric accessory to operate It is a state in which the probability of displaying a combination of different symbols is changed so as to facilitate winning, and may be referred to as a time shortening game state or an auxiliary game time shortening game state. , except during the probability fluctuation of the special symbols (in the case of the probability fluctuation gaming state), until the main game symbols are changed a predetermined number of times (for example, 100 times) until the end of the fluctuation). Furthermore, the electric support game is set so that the number of game balls acquired together with the winning of other winning holes is substantially the same as the number of game balls fired (the ball output rate does not exceed 1) or less. The ball is designed during the state (the placement of each winning port, the operation of normal electric accessories, the probability of hitting the auxiliary game pattern, etc.), and the ball output performance in the electric sapo game state is the same as the jackpot game. It is designed not to be higher than performance. By configuring in this way, the game related to the main game pattern and the game related to the auxiliary game pattern become master-slave relationship in the game, and the game does not become unnecessarily complicated.
次に、図252は、図233におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。なお、ステップ1554では、時短A~Cの作動に応じてオンになっている補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、補助遊技時短Cフラグをオフにするように構成されている。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。
Next, FIG. 252 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of
次に、図253は、図233におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。
Next, FIG. 253 is a flow chart of fraud detection information management processing related to the subroutine of
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1912 , at step 1914 , the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent magnetism has been detected, turns on the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . On the other hand, if No at step 1912, at step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1916 , at step 1918 , the CPUMC of the main control board M determines that detection of fraudulent magnetism has ended, turns off the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . It should be noted that even if No in step 1916 , the process proceeds to step 1922 .
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。
Next, at step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1922 , at step 1924 , the CPUMC of the main control board M determines that the
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, at step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1932 , at step 1934 , the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to step 1934 . On the other hand, if No at step 1932, at step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1936, at step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (step 1950 process). . Note that even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process of step 1950).
次に、図254は、図233におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって副制御基板S側に送信される)し、次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。
Next, FIG. 254 is a flow chart of error management processing relating to the subroutine of
<<枠制御基板Wに関する処理>>
次に、図255は、枠制御基板Wが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、ステップ5100で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する電断復帰時初期処理を実行する。次に、ステップ3099-1で、枠制御基板WのCPUWCは、割り込みを禁止にする。次に、ステップ3100-1で、枠制御基板WのCPUWCは、ウォッチドッグタイマのクリアワード1をセットする。次に、ステップ3100-2で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ3100‐3で、枠制御基板WのCPUWCは、入力ポートの値が電源断発生を示す値ではないか否かを判定する。ステップ3100‐3でYesの場合、即ち電源断が発生していない場合、ステップ3100-4で、枠制御基板WのCPUWCは、割り込みを許可し、ステップ3099‐1に戻ることにより、ステップ3099-1~ステップ3100-4のループ処理が構成され、後述するタイマ割り込み処理(枠制御基板側割り込み処理)を待つこととなる。
<<Processing Regarding Frame Control Board W>>
Next, FIG. 255 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the frame control circuit board W. FIG. After the gaming machine is powered on, the processing shown in the figure is executed. That is, after the game machine is powered on, at step 5100, the CPUWC of the frame control board W executes the initial processing at the time of recovery from power interruption, which will be described later. Next, in step 3099-1, the CPUWC of the frame control board W disables interrupts. Next, at step 3100-1, the CPUWC of the frame control board W sets the
他方、ステップ3100‐3でNoの場合、即ち電源断が発生した場合、ステップ3600で、枠制御基板WのCPUWCは、電断時処理を実行する。尚、電源断が発生したか否かの判定処理をメインルーチンで行わなくてもよい。例えば、第5実施形態(図118)のように、枠制御基板WのNMI割り込み処理によって電断時処理を実行するよう構成することも可能である。 On the other hand, if No in step 3100-3, that is, if a power failure occurs, in step 3600, the CPUWC of the frame control board W executes power failure processing. It should be noted that the main routine need not perform the process of determining whether or not a power failure has occurred. For example, as in the fifth embodiment (FIG. 118), it is possible to configure so that power failure processing is executed by NMI interrupt processing of the frame control board W. FIG.
次に、図256は、図255のステップ5100のサブルーチンに係る電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、枠制御基板WのCPUWCは、入力ポートの状態を確認して電源投入されたか否かを判定する。ステップ5102でNoの場合には、ステップ5102でYesと判定されるまでステップ5102の処理を繰り返す。 Next, FIG. 256 is a flow chart of initial processing at the time of recovery from power interruption according to the subroutine of step 5100 of FIG. First, in step 5102, the CPUWC of the frame control circuit board W checks the state of the input port and determines whether or not the power has been turned on. In the case of No in step 5102, the process of step 5102 is repeated until it is determined as Yes in step 5102. FIG.
次に、ステップ5106で、枠制御基板WのCPUWCは、CPUの初期設定を実行する。なお、ステップ5106の処理には、スタックポインタの初期値をセットする処理も含まれている。次に、ステップ5108で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とのスイッチ状態を確認する。次に、ステップ5110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムを算出し、電断復帰データを生成する。次に、ステップ5112で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)の値に基づき、電源断が正常に行われたか否かを判定する。
Next, in step 5106, the CPUWC of the frame control board W performs CPU initialization. The process of step 5106 also includes a process of setting the initial value of the stack pointer. Next, at step 5108, the CPUWC of the frame control board W confirms the switch states of the RAM clear button RCB, game ball number clear button W60, and ball removal button W70. Next, at
ステップ5112でYesの場合、ステップ5114で、枠制御基板WのCPUWCは、ステップ5110で生成した電源復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ5114でYesの場合、ステップ5116で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数クリアボタンW60の操作がないか否か(オフであるか否か)を判定する。ステップ5116でYesの場合、ステップ5118で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値を復元し、ステップ5121に移行する。
If Yes at step 5112, at step 5114, the CPUWC of the frame control board W determines whether the power restoration data generated at
他方、ステップ5116でNoの場合、換言すると、遊技球数クリアボタンがオンである場合、ステップ5119で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ5120で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側への持ち球数クリアコマンド(持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアした旨のコマンド)をセットし、ステップ5121に移行する。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアすることを、遊技球数をクリア、遊技球数クリア処理を実行等と称することがある。 On the other hand, if No in step 5116, in other words, if the number-of-played-balls clear button is ON, in step 5119, the CPUWC of the frame control board W clears the counter value of the number-of-balls counter. Next, in step 5120, the CPUWC of the frame control board W sets a command to clear the number of balls in possession (a command indicating that the counter value of the counter of the number of balls in possession has been cleared) to the main control board M side, and proceeds to step 5121. do. It should be noted that clearing the counter value of the number-of-balls-counter may be referred to as clearing the number of game balls, executing a number-of-game-balls clearing process, or the like.
なお、本例においては、遊技球数表示器W10及び枠制御表示器W20にて、持ち球数カウンタのカウンタ値を遊技者の持ち球数として表示し得るよう構成されている。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがあり、この場合にも持ち球数データは数値データであることを補足しておく。また、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数と称することがある。また、遊技球数表示器W10を第1表示部と称することがあり、枠制御表示器W20を第2表示部と称することがある。 In this example, the number of game balls display W10 and the frame control display W20 are configured to display the counter value of the number of balls held by the player as the number of balls held by the player. It should be noted that the counter value of the number-of-balls counter is sometimes referred to as number-of-balls data, and in this case as well, the number-of-balls data is numerical data. In addition, the counter value of the number-of-balls counter is sometimes called the number of balls. Also, the game ball number display W10 may be referred to as a first display section, and the frame control display W20 may be referred to as a second display section.
このように、第21実施形態においては、遊技球数クリアボタンW60をオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、遊技球数クリア処理が実行されるよう構成されている。なお、前述したように、遊技球数クリアボタンW60は、遊技機背面側に設けられているため、遊技者からは操作できないよう構成されている。遊技球数クリアボタンW60を有し、遊技球数クリア処理を実行可能に構成することで、例えば、持ち球数が0でない状態で遊技場の営業が終了した場合(遊技者が1球分のみ残していった場合等)においても、翌日の営業開始前に遊技球数クリア処理を実行することにより、持ち球数が残ったまま営業が開始してしまう事態を防止することができる。 As described above, in the twenty-first embodiment, when the power of the gaming machine is turned on with the number-of-game-balls clear button W60 turned on (operated), the number-of-game-balls clearing process is executed. . As described above, the number-of-game-balls clear button W60 is provided on the back side of the gaming machine, so that it cannot be operated by the player. By having the number-of-game-balls clear button W60 and being able to execute the number-of-games-balls clearing process, for example, when the game arcade ends when the number of balls in possession is not 0 (the player has only one ball) ), it is possible to prevent the business from starting with the number of balls remaining, by executing the number-of-game-balls clearing process before the start of business on the next day.
次に、ステップ5121で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMクリアボタンRCBの操作がないか否か(オフであるか否か)を判定する。ステップ5121でYesの場合、ステップ5122で、枠制御基板WのCPUWCは、電源復帰時の初期処理(不要なデータをクリアする処理等)を実行し、ステップ5152に移行する。他方、ステップ5121でNoの場合には、ステップ5126に移行する。 Next, at step 5121, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the RAM clear button RCB has been operated (whether or not it is OFF). If Yes at step 5121 , at step 5122 , the CPUWC of the frame control circuit board W executes initial processing (processing for clearing unnecessary data, etc.) upon power return, and proceeds to step 5152 . On the other hand, if No in step 5121 , the process proceeds to step 5126 .
また、ステップ5112、またはステップ5114でNoの場合(電断が正常に行われなかった場合、または電断復帰データが異常であった場合)には、ステップ5123に移行する。次に、ステップ5123で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ5124で、枠制御基板WのCPUWCは、前述のステップ5120と同様に、主制御基板M側への持ち球数クリアコマンド(持ち球数カウンタのカウンタ値をクリアした旨のコマンド)をセットし、ステップ5126に移行する。 If No in step 5112 or step 5114 (if the power failure was not performed normally or if the power failure recovery data is abnormal), the process proceeds to step 5123 . Next, in step 5123, the CPUWC of the frame control board W clears the counter value of the number-of-balls counter. Next, in step 5124, the CPUWC of the frame control board W sends a clear command for the number of balls held to the main control board M (a command indicating that the counter value of the counter for the number of balls held) is cleared, in the same manner as in step 5120 described above. is set, and the process proceeds to step 5126.
次に、ステップ5126で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5128で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2RAMクリア処理を呼び出し、ステップ5130に移行する。 Next, at step 5126, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, at step 5128, the CPUWC of the frame control circuit board W calls the second RAM clear processing of the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5130. FIG.
ここで、枠制御基板Wは、前述した主制御基板Mと同様に、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域とを有している。なお、第21実施形態においては、第2ROM・RAM領域内のデータに基づくことを言及していない場合(図中の点線で囲まれている処理以外である場合)には、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて実行する処理であることを補足しておく。 Here, like the main control board M described above, the frame control board W has a first ROM/RAM area used for processing related to game progress and a second ROM/RAM area not used for processing related to game progress. are doing. Note that in the twenty-first embodiment, if there is no mention of being based on the data in the second ROM/RAM area (if the process is other than the process surrounded by the dotted line in the figure), the first ROM/RAM area It should be supplemented that the processing is executed based on the data inside.
なお、第1RAM領域を第1記憶領域と称することがあり、第1ROM・RAM領域を第1記憶領域と称することがある。また、第2RAM領域を第2記憶領域と称することがあり、第2ROM・RAM領域を第2記憶領域と称することがある。 Note that the first RAM area may be referred to as the first storage area, and the first ROM/RAM area may be referred to as the first storage area. Also, the second RAM area may be referred to as the second storage area, and the second ROM/RAM area may be referred to as the second storage area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5130で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5132で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5134で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5136で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理とは、第2RAM領域に係るRAMクリア処理である。次に、ステップ5138で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5140で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5142で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5144に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 5130, the CPUWC of the frame control circuit board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5132, the CPUWC of the frame control circuit board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5134, the CPUWC of the frame control circuit board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5136, the CPUWC of the frame control circuit board W executes the second RAM clear processing based on the data in the second ROM/RAM area. The second RAM clear processing is RAM clear processing related to the second RAM area. Next, in step 5138, the CPUWC of the frame control circuit board W restores all the registers saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5140, the CPUWC of the frame control circuit board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5142, the CPUWC of the frame control circuit board W returns to the calling source of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5144.
次に、ステップ5144で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ5146で、枠制御基板WのCPUWCは、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理とは、第1RAM領域に係るRAMクリア処理である。詳細は後述することとなるが、第1RAMクリア処理では、持ち球数カウンタのカウンタ値はクリアされないよう構成されている。また、RAMクリアボタンRCBが操作された状態で電源投入されると、主制御基板M側においても主制御基板MのRAMをクリアするRAMクリア処理が実行される(主制御基板M側の第1RAM領域と第2RAM領域との所定範囲がクリアされる)よう構成されている。なお、主制御基板Mと枠制御基板WとのRAMクリア処理を総称して、RAMクリア処理、第1クリア処理と称してもよいし、主制御基板MのRAMクリア処理のみを、RAMクリア処理、第1クリア処理と称してもよいし、枠制御基板WのRAMクリア処理のみを、RAMクリア処理、第1クリア処理と称してもよい。 Next, at step 5144, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register. Next, at step 5146, the CPUWC of the frame control board W executes the first RAM clear processing. The first RAM clear processing is RAM clear processing related to the first RAM area. Although the details will be described later, the counter value of the number-of-balls counter is not cleared in the first RAM clearing process. Also, when the power is turned on with the RAM clear button RCB being operated, the RAM clearing process for clearing the RAM of the main control board M is also executed on the main control board M side (the first RAM on the main control board M side). area and the second RAM area are cleared). The RAM clearing process of the main control board M and the frame control board W may be collectively referred to as the RAM clearing process and the first clearing process. , may be called the first clearing process, and only the RAM clearing process of the frame control board W may be called the RAM clearing process or the first clearing process.
なお、第21実施形態においては、RAMクリアボタンRCBを枠制御基板Wに実装したが、これには限定されず、RAMクリアボタンRCBを主制御基板Mの背面側に実装するよう構成してもよい。このように構成した場合にも、RAMクリアボタンRCBを操作した状態で遊技機の電源を投入すると、主制御基板M側において、主制御基板MのRAMをクリアするRAMクリア処理が実行され(主制御基板M側の第1RAM領域と第2RAM領域との所定範囲がクリアされ)、枠制御基板W側においても、枠制御基板MのRAMをクリアするRAMクリア処理が実行される(枠制御基板M側の第1RAM領域と第2RAM領域との特定範囲がクリアされる)よう構成することが好適である。 Although the RAM clear button RCB is mounted on the frame control board W in the twenty-first embodiment, the present invention is not limited to this. The RAM clear button RCB may be mounted on the back side of the main control board M. good. Even when configured in this way, when the gaming machine is turned on while the RAM clear button RCB is being operated, RAM clear processing for clearing the RAM of the main control board M is executed on the main control board M side (main control board M side). A predetermined range of the first RAM area and the second RAM area on the control board M side is cleared), and also on the frame control board W side, a RAM clear process for clearing the RAM of the frame control board M is executed (frame control board M It is preferable to configure such that specific ranges of the first RAM area and the second RAM area on the side are cleared).
次に、ステップ5148で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側へのRAMクリアコマンド(枠制御基板W側でRAMクリア処理を実行した旨のコマンド)をセットし、ステップ5152に移行する。このように、第21実施形態においては、枠制御基板W側でRAMクリア処理(第1RAMクリア処理及び第2RAMクリア処理)を実行した場合には、RAMクリア処理を実行した旨のコマンドであるRAMクリアコマンドを送信するよう構成されている。なお、不図示であるが、主制御基板Mは、枠制御基板W側からのRAMクリアコマンドを受信した場合、副制御基板S側にRAMクリアが実行されたことに関するコマンドを送信することとなる。また、副制御基板Sは、主制御基板M側からのRAMクリアが実行されたことに関するコマンドを受信した場合には、RAMクリアに関する所定の報知(例えば、演出表示装置SGにて報知)を実行するよう構成されている。このように構成することで、RAMクリアが実行されたことを、適切に報知することができる。
Next, in
次に、ステップ5152で、枠制御基板WのCPUWCは、電源投入時のRAM初期値を設定する。次に、ステップ5154で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜きボタンW70の操作があるか否か(オンであるか否か)を判定する。ステップ5154でYesの場合、ステップ5156で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜き状態フラグをオンにする。当該球抜き状態フラグがオンとなることで、後述する球抜き状態に移行することとなる。なお、電源オフ→オンとなることにより、球抜き状態フラグはオフとなる。換言すると、球抜き状態は電源をオフにしないと終了しないよう構成されている。次に、ステップ5158で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側への球抜き状態コマンド(球抜き状態に移行した旨のコマンド)をセットし、ステップ5160に移行する。他方、ステップ5154でNoの場合には、ステップ5160に移行する。次に、ステップ5160で、枠制御基板WのCPUWCは、タイマ割り込みを開始し、次の処理(ステップ3099-1の処理)に移行する。なお、球抜き状態を所定の状態と称することがある。 Next, at step 5152, the CPUWC of the frame control circuit board W sets the RAM initial value when the power is turned on. Next, in step 5154, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the ball extraction button W70 has been operated (whether or not it is ON). If Yes at step 5154, at step 5156, the CPUWC of the frame control board W turns on the ball extraction state flag. When the ball-drawn state flag is turned on, the state is shifted to the ball-drawn state, which will be described later. Note that the ball extraction state flag is turned off when the power supply is switched from off to on. In other words, the ball extraction state is configured not to end until the power is turned off. Next, in step 5158, the CPUWC of the frame control board W sets a ball-extracted state command (a command indicating that the ball-extracted state has been entered) to the main control board M side, and proceeds to step 5160. On the other hand, if No in step 5154 , the process proceeds to step 5160 . Next, at step 5160, the CPUWC of the frame control circuit board W starts timer interrupt, and shifts to the next process (process of step 3099-1). In addition, the ball extraction state may be referred to as a predetermined state.
このように、第21実施形態においては、球抜きボタンW70をオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、球抜き状態に移行するよう構成されている。球抜き状態に移行すると、ぱちんこ遊技機内の遊技球を遊技機外に取り出すことができる(例えば、入球口に入球した後に通過する流路の一部が開放される)ように構成されており、球抜き状態では、遊技球の発射は可能であるが、遊技の進行は停止する(入賞口への入賞が無効となる、図柄変動が実行されない、大当りが実行されない、等)よう構成されている。なお、入賞口への入賞が無効とは、入賞口に遊技球が入球した場合に、当該遊技球の入球を検知しないことであってもよいし、当該遊技球の入球は検知するが入賞に基づく賞球が発生しないことであってもよい。 As described above, in the twenty-first embodiment, when the game machine is powered on with the ball extraction button W70 turned on (operated), the game machine shifts to the ball extraction state. When the ball is pulled out, the game ball in the pachinko game machine can be taken out of the game machine (for example, a part of the passage through which the ball passes after entering the ball entrance is opened). In the ball-out state, the game ball can be shot, but the progress of the game is stopped (the winning of the winning slot is invalidated, the symbol variation is not executed, the jackpot is not executed, etc.). ing. It should be noted that invalidation of the entry of a game ball into a winning opening may mean that, when a game ball enters the winning opening, the entry of the game ball is not detected, or the entry of the game ball is detected. However, it may be that no prize ball is generated based on the winning.
また、第21実施形態における、RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とに関する構成として、以下の構成を有するようにしてもよい。なお、以下の構成の1または複数を組み合わせて有するよう構成してもよい。 In the twenty-first embodiment, the RAM clear button RCB, game ball number clear button W60, and ball removal button W70 may be configured as follows. In addition, it may be configured to have one or more of the following configurations in combination.
<構成1>
RAMクリアボタンRCBを操作したまま電源投入すると(遊技機に電源が供給されると)、枠制御基板W側にてRAMクリア処理(第1クリア処理と称することがある)が実行される。
<
When the power is turned on while the RAM clear button RCB is operated (when power is supplied to the game machine), RAM clear processing (sometimes referred to as first clear processing) is executed on the frame control board W side.
<構成2>
遊技球数クリアボタンW60を操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理(第2クリア処理と称することがある)が実行される。
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When the power is turned on while the number-of-game-balls clear button W60 is being operated, the number-of-game-balls clearing process (sometimes referred to as second clearing process) is executed on the frame control board W side.
<構成3>
球抜きボタンW70を操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行する。
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When the power is turned on while the ball removal button W70 is being operated, the frame control board W side shifts to the ball removal state.
<構成4>
枠制御基板W側のRAMクリア処理では、遊技球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)はクリアされない。
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In the RAM clear processing on the side of the frame control board W, the number of game balls (counter value of the number of balls counter) is not cleared.
<構成5>
新たに電源が投入されると、遊技球数クリアボタンW60が操作されているか否かを検出した後に、RAMクリアボタンRCBが操作されているか否かを検出し、その後、球抜きボタンW70が操作されているか否かを検出する。このように構成することで、相対的に重要である上位アドレスに記憶されている持ち球数に関するデータをクリアするか否かを先に決定することができ、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題が発生し難いよう構成することができる。
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When the power is newly turned on, it is detected whether or not the game ball number clear button W60 is operated, and then whether or not the RAM clear button RCB is operated is detected, and then the ball removal button W70 is operated. detect whether or not By configuring in this manner, it is possible to first determine whether or not to clear the data relating to the number of balls in possession stored in the relatively important high-order addresses, and to execute processing from the highest priority. can be configured to prevent serious problems from occurring.
<構成6>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行され、その後、RAMクリア処理が実行される。このように構成することで、1回の電源投入によって、遊技球数クリア処理とRAMクリア処理とを実行することができるとともに、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題の発生を防止することができる。
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When the power is turned on while the RAM clear button RCB and the number-of-game-balls clear button W60 are being operated, the number-of-game-balls clearing process is executed on the frame control board W side, and then the RAM clearing process is executed. By configuring in this way, it is possible to execute the game ball number clearing process and the RAM clearing process by turning on the power once, and by executing the processes in order of importance, serious problems can be prevented. can be prevented.
<構成7>
RAMクリアボタンRCBと球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にてRAMクリア処理が実行され、その後、球抜き状態に移行する。このように構成することで、1回の電源投入によって、RAMクリア処理と球抜き処理とを実行することができるとともに、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題の発生を防止することができる。
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When the power is turned on while the RAM clear button RCB and the ball eject button W70 are being operated, the RAM clear processing is executed on the frame control board W side, and then the state shifts to the ball eject state. By configuring in this way, the RAM clearing process and the ball removing process can be executed by turning on the power once, and the occurrence of serious problems can be prevented by executing the processes in order of importance. be able to.
<構成8>
遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行され、その後、球抜き状態に移行する。このように構成することで、1回の電源投入によって、遊技球数クリア処理と球抜き処理とを実行することができるとともに、重要度の高い処理から実行することで、重大な問題の発生を防止することができる。
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When the power is turned on while the game ball number clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the game ball number clear processing is executed on the frame control board W side, and then the state shifts to the ball removal state. By configuring in this way, it is possible to execute the game ball number clearing process and the ball removal process by turning on the power once, and by executing the process from the highest priority, the occurrence of a serious problem can be prevented. can be prevented.
<構成9>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行され、その後、RAMクリア処理が実行され、その後、球抜き状態に移行する。このように構成することで、1回の電源投入によって、遊技球数クリア処理とRAMクリア処理と球抜き処理とを実行することができる。
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When the power is turned on while the RAM clear button RCB, the game ball number clear button W60, and the ball removal button W70 are being operated, the game ball number clear processing is executed on the frame control board W side, and then the RAM clear processing is executed. After that, it shifts to the ball extraction state. By configuring in this manner, game ball number clearing processing, RAM clearing processing, and ball removal processing can be executed by turning on the power once.
<構成10>
枠制御基板W側における、遊技球数クリア処理よりもRAMクリア処理の方が、クリアする領域が大きい。
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On the side of the frame control board W, the area to be cleared is larger in the RAM clear process than in the number-of-game-balls clear process.
<構成11>
枠制御基板WにおけるRAMクリア処理と遊技球数クリア処理とは、主制御基板MにおけるRAMクリア処理よりも先に実行される。
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The RAM clearing process and the number-of-game-balls clearing process in the frame control board W are executed before the RAM clearing process in the main control board M.
また、RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とに関する本明細書に適用可能な変更例として、以下の構成を有するよう構成してもよい。なお、以下の構成の1または複数を本明細書のいずれの構成に適用してもよい。 Further, as a modified example applicable to the present specification regarding the RAM clear button RCB, the game ball number clear button W60, and the ball removal button W70, the following configuration may be provided. Note that one or more of the following configurations may be applied to any configuration of this specification.
<構成12>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行されるが、RAMクリア処理が実行されない。
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When the power is turned on while the RAM clear button RCB and the number-of-game-balls clear button W60 are being operated, the number-of-game-balls clearing process is executed on the frame control board W side, but the RAM clearing process is not executed.
<構成13>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にてRAMクリア処理が実行されるが、遊技球数クリア処理が実行されない。
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If the power is turned on while the RAM clear button RCB and the game ball number clear button W60 are being operated, the RAM clear process is executed on the frame control board W side, but the game ball number clear process is not executed.
<構成14>
RAMクリアボタンRCBと球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行するが、RAMクリア処理が実行されない。
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If the power is turned on while the RAM clear button RCB and the ball extracting button W70 are being operated, the frame control board W side shifts to the ball extracting state, but the RAM clearing process is not executed.
<構成15>
RAMクリアボタンRCBと球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、RAMクリア処理が実行されるが、球抜き状態に移行しない。
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If the power is turned on while the RAM clear button RCB and the ball eject button W70 are being operated, the RAM clear processing is executed, but the state does not shift to the ball eject state.
<構成16>
遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行するが、遊技球数クリア処理が実行されない。
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If the power is turned on while the game ball number clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the game ball number clear processing is not executed although the state shifts to the ball removal state on the frame control board W side.
<構成17>
遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行されるが、球抜き状態に移行しない。
<Configuration 17>
If the power is turned on while the game ball number clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the game ball number clear processing is executed on the frame control board W side, but the state does not shift to the ball removal state.
<構成18>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にてRAMクリア処理が実行されるが、遊技球数クリア処理が実行されず、球抜き状態に移行しない。
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When the power is turned on while the RAM clear button RCB, the game ball number clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the RAM clear process is executed on the frame control board W side, but the game ball number clear process is not executed. , does not shift to the ball extraction state.
<構成19>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理が実行されるが、RAMクリア処理が実行されず、球抜き状態に移行しない。
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When the power is turned on while the RAM clear button RCB, the game ball number clear button W60, and the ball removal button W70 are being operated, the game ball number clear processing is executed on the frame control board W side, but the RAM clear processing is not executed. , does not shift to the ball extraction state.
<構成20>
RAMクリアボタンRCBと遊技球数クリアボタンW60と球抜きボタンW70とを操作したまま電源投入すると、枠制御基板W側にて球抜き状態に移行するが、RAMクリア処理が実行されず、遊技球数クリア処理が実行されない。
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When the power is turned on while the RAM clear button RCB, the game ball number clear button W60 and the ball removal button W70 are being operated, the state shifts to the ball removal state on the frame control board W side, but the RAM clear processing is not executed and the game ball is not executed. Number clear processing is not executed.
なお、遊技球数クリアボタンW60を第2の操作手段と称してもよい。 Note that the number-of-game-balls clear button W60 may be referred to as second operation means.
次に、図257は、枠制御基板W側の枠制御基板側割り込み処理である。まず、ステップ5002で、枠制御基板WのCPUWCは、ウォッチドッグタイマのクリアワード2をセットする。次に、ステップ5004で、枠制御基板WのCPUWCは、センサ等の入力装置から枠制御基板Wに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理である入力処理を実行する。次に、ステップ5008で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5010で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2タイマ更新処理を呼び出し、ステップ5012に移行する。
Next, FIG. 257 shows frame control board side interrupt processing on the frame control board W side. First, at step 5002, the CPUWC of the frame control board W sets the
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5012で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5014で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5016で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5018で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2タイマ更新処理を実行する。第2タイマ更新処理とは、1分間で獲得した遊技球数を導出するためのタイマ更新処理である。次に、ステップ5020で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5022で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5024で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5025に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 5012, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5014, the CPUWC of the frame control circuit board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5016, the CPUWC of the frame control circuit board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5018, the CPUWC of the frame control board W executes the second timer update process based on the data in the second ROM/RAM area. The second timer update process is a timer update process for deriving the number of game balls acquired in one minute. Next, at
次に、ステップ5025で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ5026で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側からのコマンド受信処理を実行する。次に、ステップ5027で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側からのコマンドは正常に受信できたか否かを判定する。ステップ5027でYesの場合、ステップ5028で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側への応答コマンドの送信処理を実行し、ステップ5034に移行する。 Next, at step 5025, the CPUWC of the frame control circuit board W restores the saved AF register. Next, at step 5026, the CPUWC of the frame control board W executes command reception processing from the main control board M side. Next, at step 5027, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the command from the main control board M side has been successfully received. If Yes at step 5027 , at step 5028 , the CPUWC of the frame control board W executes processing for transmitting a response command to the main control board M side, and proceeds to step 5034 .
他方、ステップ5027でNoの場合、ステップ5030で、枠制御基板WのCPUWCは、主制御基板M側からのコマンド受信に関する時間監視を実行し、ステップ5034に移行する。 On the other hand, if No at step 5027 , at step 5030 , the CPUWC of the frame control board W executes time monitoring regarding command reception from the main control board M side, and proceeds to step 5034 .
次に、ステップ5034で、枠制御基板WのCPUWCは、貸出ユニットKUとの通信異常を監視する処理を実行する。次に、ステップ5200で、枠制御基板WのCPUWCは、貸出制御処理を実行する。貸出制御処理においては、貸出ユニットから受信した貸出通知に対する応答に関する処理等、遊技球の貸出に関する処理が実行される。なお、球抜きフラグがオンである、換言すると、球抜き状態である場合には、ステップ5200の処理は実行するが、貸出ユニットKUが有する貸出ボタンを操作しても遊技球の貸出は実行されないよう構成されている。 Next, at step 5034, the CPUWC of the frame control circuit board W executes a process of monitoring abnormal communication with the lending unit KU. Next, at step 5200, the CPUWC of the frame control circuit board W executes lending control processing. In the lending control process, a process relating to lending of game balls, such as a process relating to a response to a lending notice received from the lending unit, is executed. When the ball extraction flag is ON, in other words, when the ball is in the extraction state, the process of step 5200 is executed, but the game ball is not rented even if the lending button of the lending unit KU is operated. is configured as follows.
次に、ステップ5300で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技機情報通知制御処理を実行する。遊技機情報通知とは、遊技状態や遊技結果などの遊技に関する情報や、エラーに関する情報を含む情報であり、貸出ユニットKUに送信される。 Next, at step 5300, the CPUWC of the frame control board W executes a gaming machine information notification control process. The gaming machine information notification is information including information about games such as game status and game results, and information about errors, and is transmitted to the lending unit KU.
次に、ステップ5400で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する計数通知制御処理を実行する。なお、詳細は後述するが、球抜きフラグがオンである、換言すると、球抜き状態である場合には、ステップ5400の処理は実行するが、計数ボタンW40を操作しても遊技球の計数は実行されないよう構成されている。 Next, at step 5400, the CPUWC of the frame control circuit board W executes a count notification control process, which will be described later. Although the details will be described later, if the ball empty flag is ON, in other words, if the ball is empty, the process of step 5400 is executed, but the number of game balls will not be counted even if the counting button W40 is operated. configured not to run.
なお、球数フラグがオンであり球抜き状態である場合においては、ステップ5400の計数通知制御処理を実行しないよう構成してもよいし、ステップ5200の貸出制御処理を実行しないよう構成してもよい。 It should be noted that when the ball number flag is on and the ball is out, the counting notification control process of step 5400 may be configured not to be executed, or the lending control process of step 5200 may be configured not to be executed. good.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ5038で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5038でYesの場合、ステップ3200で封入遊技球数管理処理を実行し、ステップ3400で遊技球発射管理処理を実行し、ステップ5039に移行する。他方、ステップ5038でNoの場合、換言すると、球抜きフラグがオンの場合、ステップ3200及びステップ3400の処理を実行せずにステップ5039に移行する。 Returning to the description of the flowchart, at step 5038, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the ball extraction state flag is off. If Yes at step 5038 , an enclosed game ball number management process is executed at step 3200 , a game ball launch management process is executed at step 3400 , and the process proceeds to step 5039 . On the other hand, if No in step 5038 , in other words, if the ball removal flag is ON, the processing of steps 3200 and 3400 is not executed and the process proceeds to step 5039 .
次に、ステップ5039で、枠制御基板WのCPUWCは、揚上・研磨装置W30の駆動等を実行するためのモータ制御処理を実行する。次に、ステップ5040で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5042で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2エラー監視処理を呼び出し、ステップ5044に移行する。 Next, in step 5039, the CPUWC of the frame control board W executes motor control processing for driving the lifting/polishing device W30. Next, at step 5040, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5042, the CPUWC of the frame control circuit board W calls the second error monitoring process in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5044.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5044で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5046で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5048で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5052で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2エラー監視処理を実行する。第2エラー監視処理とは、第2ROM・RAM領域に係るエラー検知とエラーコードのセットをする処理である。次に、ステップ5054で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5056で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5058で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5060に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 5044, the CPUWC of the frame control board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5046, the CPUWC of the frame control circuit board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5048, the CPUWC of the frame control circuit board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5052, the CPUWC of the frame control board W executes the second error monitoring process based on the data in the second ROM/RAM area. The second error monitoring process is a process of detecting an error in the second ROM/RAM area and setting an error code. Next, at step 5054, the CPUWC of the frame control circuit board W restores all the registers saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5056, the CPUWC of the frame control circuit board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5058, the CPUWC of the frame control circuit board W returns to the calling source of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5060.
次に、ステップ5060で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。次に、ステップ5500で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する出力処理を実行する。次に、ステップ5066で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5068で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2制御処理を呼び出し、ステップ5070に移行する。 Next, at step 5060, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register. Next, at step 5500, the CPUWC of the frame control circuit board W executes output processing, which will be described later. Next, at step 5066, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5068, the CPUWC of the frame control circuit board W calls the second control process in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5070.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5070で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5072で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5074で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5076で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2制御処理を実行する。次に、ステップ5078で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5080で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5082で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5084に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 5070, the CPUWC of the frame control circuit board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5072, the CPUWC of the frame control circuit board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5074, the CPUWC of the frame control circuit board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5076, the CPUWC of the frame control board W executes the second control process based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5078, the CPUWC of the frame control circuit board W restores all the registers saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5080, the CPUWC of the frame control circuit board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5082, the CPUWC of the frame control circuit board W returns to the calling source of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5084.
なお、第21実施形態においては、試験信号の出力処理を図233のステップ1550-8で主制御基板M側の処理として実行し、入球状態情報に関する処理を図233のステップ1550-10で主制御基板M側の処理として実行するよう構成したが、これには限定されず、試験信号の出力処理を図257の第2制御処理で枠制御基板W側の処理として実行するよう構成してもよいし、入球状態情報に関する処理を図257の第2制御処理で実行するよう構成してもよい。換言すると、試験信号を出力する処理は、主制御基板M側の割り込み処理にて実行してもよいし、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行してもよいし、入球状態情報に関する処理は、主制御基板M側の割り込み処理にて実行してもよいし、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行してもよい。 In the twenty-first embodiment, the test signal output processing is executed as processing on the main control board M side at step 1550-8 in FIG. Although it is configured to be executed as a process on the control board M side, it is not limited to this, and the test signal output process may be configured to be executed as a process on the frame control board W side in the second control process of FIG. Alternatively, the processing relating to the entering state information may be configured to be executed in the second control processing of FIG. In other words, the process of outputting the test signal may be executed by the interrupt process on the main control board M side, or by the interrupt process on the frame control board W side. The process may be executed by interrupt processing on the main control board M side, or may be executed by interrupt processing on the frame control board W side.
なお、前述した入球状態情報に関する処理(入球状態情報に係る演算及び表示制御処理)として、以下の処理を記載しているが、それぞれの処理を同一の処理として置き換えても(同一の名称として扱っても)問題ない。一例としては、図126におけるステップ1550-10の主制御基板M側の入球状態制御処理を、主制御基板M側の第2制御処理(図257のステップ5076であり、同図においては枠制御基板W側の処理となっている)と置き換えてもよい。
(1)図7におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(2)図101におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(3)図126におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(4)図127におけるステップ7000の入球状態表示装置表示制御処理及びステップ1019の入球状態表示装置演算処理
(5)図165におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(6)図195におけるステップ7000の入球状態表示装置表示制御処理及びステップ8000の入球状態表示装置演算処理
(7)図233におけるステップ1550-10の入球状態制御処理
(8)図257におけるステップ5076の第2制御処理
The following processing is described as the processing related to the ball entry state information described above (calculation and display control processing related to the ball entry state information). There is no problem even if treated as As an example, the ball entering state control processing on the main control board M side in step 1550-10 in FIG. The processing on the substrate W side) may be replaced.
(1) Ball entering state control processing at step 1550-10 in FIG. 7 (2) Ball entering state control processing at step 1550-10 in FIG. 101 (3) Ball entering state control processing at step 1550-10 in FIG. 126 (4) 127) Ball entering state display device display control processing at step 7000 and entering ball state display device arithmetic processing at step 1019 (5) Ball entering state control processing at step 1550-10 in FIG. 165 (6) Step 7000 in FIG. Ball-entering state display device display control processing in step 8000 and ball-entering state display device calculation processing in step 8000 (7) Ball-entering state control processing in step 1550-10 in FIG. 233 (8) Second control processing in step 5076 in FIG.
また、前述した試験信号の出力に関する処理として、以下の処理を記載しているが、それぞれの処理を同一の処理として置き換えても(同一の名称として扱っても)問題ない。一例としては、図101におけるステップ1550-8の主制御基板M側の試験信号出力処理を、主制御基板M側の第2制御処理(図257のステップ5076であり、同図においては枠制御基板W側の処理となっている)と置き換えてもよい。
(1)図7におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(2)図86におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(3)図101におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(4)図165におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(5)図195におけるステップ1992-3の試験信号出力処理
(6)図233におけるステップ1550-8の試験信号出力処理
(7)図257におけるステップ5076の第2制御処理
Moreover, although the following processes are described as the processes related to the output of the test signal described above, there is no problem even if each process is replaced with the same process (handled with the same name). As an example, the test signal output processing on the main control board M side in step 1550-8 in FIG. W side processing) may be replaced.
(1) Test signal output processing at step 1550-8 in FIG. 7 (2) Test signal output processing at step 1550-8 in FIG. 86 (3) Test signal output processing at step 1550-8 in FIG. 101 (4) FIG. Test signal output processing (5) in step 1550-8 in FIG. 195 Test signal output processing (6) in step 1992-3 in FIG. 233 Test signal output processing (7) in step 1550-8 in FIG. 2 control processing
また、入球状態情報に関する一部の処理を主制御基板M側で実行し、入球状態情報に関する一部の処理を枠制御基板W側で実行するよう構成してもよく、例えば、入球状態情報に関する一部の処理を主制御基板M側の処理として図233におけるステップ1550-10の入球状態制御処理にて実行し、入球状態情報に関する一部の処理を枠制御基板W側の処理として図257におけるステップ5076の第2制御処理にて実行するよう構成してもよい。 It is also possible to configure the main control board M to execute part of the processing related to the ball entry status information and the frame control board W to execute part of the process related to the ball entry status information. Part of the processing related to the state information is executed as processing on the main control board M side in the ball entry state control processing of step 1550-10 in FIG. The processing may be configured to be executed in the second control processing of step 5076 in FIG.
また、試験信号の出力に関する一部の処理を主制御基板M側で実行し、試験信号の出力に関する一部の処理を枠制御基板W側で実行するよう構成してもよく、例えば、試験信号の出力に関する一部の処理を主制御基板M側の処理として図233におけるステップ1550-8の試験信号出力処理にて実行し、試験信号の出力に関する一部の処理を枠制御基板W側の処理として図257におけるステップ5076の第2制御処理にて実行するよう構成してもよい。 Further, it may be configured such that part of the processing related to the output of the test signal is executed on the main control board M side, and part of the processing related to the output of the test signal is executed on the side of the frame control board W. For example, the test signal 233 is executed in the test signal output process of step 1550-8 in FIG. 233 as processing on the main control board M side, and part of the processing related to the output of the test signal is executed on the frame control board W side may be configured to be executed in the second control process of step 5076 in FIG.
次に、ステップ5084で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰し、割り込み処理を終了する。 Next, at step 5084, the CPUWC of the frame control circuit board W restores the saved AF register and terminates the interrupt process.
次に、図258は、図257のステップ5400のサブルーチンに係る計数通知制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5401で、枠制御基板WのCPUWCは、球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5401でNoの場合、換言すると、球抜き状態である場合には、ステップ5401~5438の処理を実行せずに、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。 Next, FIG. 258 is a flow chart of the count notification control process related to the subroutine of step 5400 of FIG. First, at step 5401, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the ball extraction state flag is off. If No in step 5401, in other words, if the ball is in the empty state, the process proceeds to the next process (step 5038) without executing the processes of steps 5401-5438.
ステップ5401でYesの場合、ステップ5402で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作フラグ(計数ボタンW40がオンとなっているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5404で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタンW40がオフ→オンとなったか否か、換言すると、新たに操作されたか否かを判定する。ステップ5404でYesの場合、ステップ5406で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマ(計数ボタンW40がオンになっている時間を計測するタイマであり、インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ5408で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作フラグをオンにし、ステップ5410に移行する。なお、ステップ5402でNoの場合には、ステップ5410に移行し、ステップ5404でNoの場合には、ステップ5432に移行する。
If Yes at step 5401, at step 5402, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the count button operation flag (flag that turns on when the count button W40 is on) is off. . If Yes at step 5402, at step 5404, the CPUWC of the frame control board W determines whether the count button W40 has changed from off to on, in other words, whether it has been operated anew. If Yes at step 5404, at step 5406, the CPUWC of the frame control board W starts a count button operation timer (a timer for measuring the time the count button W40 is on, an increment timer). Next, at
次に、ステップ5410で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマのタイマ値が所定値(本例では、500ms)未満であるか否かを判定する。ステップ5410でYesの場合、ステップ5412で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタンW40がオン→オフになったか否か、換言すると、計数ボタンW40の操作が終了したか否かを判定する。ステップ5412でYesの場合、ステップ5414で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタ(所定時間内において計数される遊技球数の累積値を計測するためのカウンタ)のカウンタ値に短押し値(相対的に短い時間計数ボタンW40が操作された場合に対応する値であり、本例では、1)を加算し、ステップ5428に移行する。なお、不図示であるが、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合、または、計数可能な持ち球数が0である場合には、ステップ5414の処理では計数カウンタに加算されないよう構成されている。 Next, at step 5410, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the timer value of the counting button operation timer is less than a predetermined value (500ms in this example). If Yes at step 5410, at step 5412, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the count button W40 has turned from ON to OFF, in other words, whether or not the operation of the count button W40 has ended. In the case of Yes at step 5412, at step 5414, the CPUWC of the frame control board W sets the counter value of the count counter (counter for measuring the accumulated value of the number of game balls counted within a predetermined time) to the short press value ( This is a value corresponding to the operation of the relatively short time counting button W40, and in this example, 1) is added, and the process proceeds to step 5428. Although not shown, when the counter value of the number-of-balls counter is 0, or when the number of balls that can be counted is 0, the processing in step 5414 is configured not to be added to the count counter. ing.
また、ステップ5410でNoの場合、ステップ5416で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマのタイマ値が所定値であるか否か(所定値に到達したか否か)を判定する(計数ボタン操作タイマのタイマ値が最初に所定値以上となった場合にYesとなる)。ステップ5416でYesの場合、ステップ5420に移行する。他方、ステップ5416でNoの場合、ステップ5418で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマのタイマ値が「所定値+N×特定値」であるか否か(到達したか否か)を判定する。なお、本例では、特定値は300msであり、Nは自然数となっている。ステップ5418でYesの場合、ステップ5420に移行する。
If No in step 5410, in step 5416, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the timer value of the counting button operation timer is a predetermined value (whether or not it has reached a predetermined value). Yes when the timer value of the counting button operation timer first reaches or exceeds a predetermined value). If Yes in step 5416 , go to
次に、ステップ5420で、枠制御基板WのCPUWCは、「持ち球数カウンタ値-計数カウンタ値≧長押し値」であるか否かを判定する。なお、本例では、長押し値は相対的に長い時間計数ボタンW40が操作された場合に対応する値であり、本例では、250msである。ステップ5420でYesの場合、ステップ5422で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値に長押し値を加算し、ステップ5426に移行する。他方、ステップ5420でNoの場合、ステップ5424で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値に「持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値」を加算し、ステップ5426に移行する。なお、ステップ5418でNoの場合にも、ステップ5426に移行する。
Next, at
次に、ステップ5426で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタンW40がオン→オフになったか否か、換言すると、計数ボタンW40の操作が終了したか否かを判定する。ステップ5426でYesの場合、ステップ5428に移行する。 Next, at step 5426, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the count button W40 has been turned from ON to OFF, in other words, whether or not the operation of the count button W40 has ended. If Yes at step 5426 , go to step 5428 .
次に、ステップ5428で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作タイマを停止してリセットする。次に、ステップ5430で、枠制御基板WのCPUWCは、計数ボタン操作フラグをオフにし、ステップ5432に移行する。なお、ステップ5412、またはステップ5426でNoの場合にも、ステップ5432に移行する。 Next, at step 5428, the CPUWC of the frame control board W stops and resets the counting button operation timer. Next, at step 5430, the CPUWC of the frame control board W turns off the counting button operation flag, and proceeds to step 5432. Note that if step 5412 or step 5426 is No, the process proceeds to step 5432 as well.
次に、ステップ5432で、枠制御基板WのCPUWCは、計数通知セットタイミングとなったか否かを判定する。計数通知セットタイミングは、例えば、電源投入後(遊技機の起動完了後)から300msのタイミングであり、遊技機から貸出ユニットに300ms毎に計数通知が送信されることとなる。ステップ5432でYesの場合、ステップ5434で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値を含む計数通知をセットする。次に、ステップ5436で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタのカウンタ値を持ち球数カウンタのカウンタ値から減算する。次に、ステップ5438で、枠制御基板WのCPUWCは、計数カウンタをゼロクリアし、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。なお、ステップ5432でNoの場合にも、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。
Next, at step 5432, the CPUWC of the frame control circuit board W determines whether or not the count notification set timing has come. The count notification set timing is, for example, 300 ms after the power is turned on (after the game machine has started up), and the game machine transmits the count notification to the lending unit every 300 ms. If yes at step 5432, then at step 5434 the CPUWC of the frame control board W sets a count notification containing the counter value of the count counter. Next, at
このように、第21実施形態においては、計数ボタンW40を操作することで計数が実行され得るよう構成されており、計数ボタンW40に関する構成としては、以下のように構成されている。 As described above, the twenty-first embodiment is configured so that counting can be executed by operating the count button W40, and the configuration regarding the count button W40 is configured as follows.
<構成1>
計数ボタンW40が、所定値(500ms)未満の時間オンとなった後にオフとなると、計数ボタンW40が単押しされたと判定し、計数カウンタに短押し値(本例では、1)が加算される。
<
When the count button W40 turns off after being turned on for a time period less than a predetermined value (500 ms), it is determined that the count button W40 has been single-pressed, and the short-press value (1 in this example) is added to the count counter. .
<構成2>
計数ボタンW40が所定値(500ms)以上の時間オンとなっている場合(計数ボタンW40が長押しされている場合)においては、所定値に到達したタイミングで計数カウンタに長押し値(本例では、250)が加算され、その後、計数ボタンW40のオンが継続している間は、特定値(本例では、300ms)経過する毎に計数カウンタに長押し値(本例では、250)が加算される。なお、所定値を第1時間と称することがある。
<
When the count button W40 is turned on for a time longer than a predetermined value (500 ms) (when the count button W40 is pressed long), the long press value (in this example, , 250) are added, and after that, while the count button W40 continues to be turned on, the long-press value (250 in this example) is added to the count counter each time a specific value (300 ms in this example) elapses. be done. Note that the predetermined value may be referred to as the first time.
<構成3>
計数ボタンW40が短押しされた場合には、「持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値」、換言すると、計数可能な持ち球数が0である場合には、計数カウンタへの加算処理は実行されない(計数は実行されない)。
<
When the counting button W40 is pressed for a short time, "the counter value of the number of balls held counter - the counter value of the number counter", in other words, when the number of balls that can be counted is 0, addition to the counting counter No processing is performed (no counting is performed).
<構成4>
計数ボタンW40が長押しされた場合には、「持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値」、換言すると、計数可能な持ち球数が長押し値(250)未満である場合には、計数カウンタに加算可能な持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値-計数カウンタのカウンタ値)が加算される。
<
When the count button W40 is long pressed, "the counter value of the number of balls counter - the counter value of the count counter", in other words, when the number of balls that can be counted is less than the long-press value (250) , the number of balls in possession that can be added to the counting counter (counter value of the number of balls in possession counter - counter value of the counting counter) is added.
<構成5>
計数通知セットタイミング(例えば、電源投入後から300ms毎のタイミング)にて、累積した加算した計数カウンタのカウンタ値に対応する計数通知がセットされ、その後、持ち球数カウンタのカウンタ値から計数カウンタのカウンタ値が減算される(計数される)。なお、計数通知セットタイミングを所定時間と称することがある。
<
At the count notification set timing (for example, every 300 ms after the power is turned on), a count notification corresponding to the accumulated counter value of the count counter is set. The counter value is decremented (counted). Note that the count notification set timing may be referred to as a predetermined time.
なお、ステップ5426の処理でYes、換言すると、計数ボタンW40がオフとなった後は、計数通知セットタイミングとなるまでは、計数カウンタへの加算処理(例えば、ステップ5414の処理)が実行されないよう構成してもよい。 It should be noted that, after Yes in the process of step 5426, in other words, after the count button W40 is turned off, the addition process to the count counter (for example, the process of step 5414) is not executed until the count notification set timing is reached. may be configured.
また、計数ボタンW40に関する構成として、計数ボタンW40が最大に押し込まれた状態から手を離してから(非操作状態となってから)オフとなるまでの時間をTとした場合において、「計数通知セットタイミングの間隔÷T<長押し値」となるよう構成してもよい。このように構成することで、高速で短押しが実行された場合にも計数が実行され過ぎて枠制御基板Wに負荷がかかってしまわないように構成することができる。 Further, as a configuration regarding the count button W40, when the time from when the count button W40 is released from the state in which the count button W40 is pushed to the maximum to when it is turned off (after it is in a non-operating state), the "count notification It may be configured such that the set timing interval/T<long press value”. With this configuration, it is possible to prevent the frame control board W from being overloaded due to excessive counting even when short presses are performed at high speed.
次に、図259は、図257のステップ5500のサブルーチンに係る、出力処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、枠制御基板WのCPUWCは、電源投入後から所定時間内(本例では、4.8秒)であるか否かを判定する。なお、ステップ5502の処理は、電源投入以降の所定のタイミングからの径か時間が所定時間内であるか否かを判定するよう構成してもよい。 Next, FIG. 259 is a flow chart of output processing according to the subroutine of step 5500 in FIG. First, in step 5502, the CPUWC of the frame control circuit board W determines whether or not it is within a predetermined time (4.8 seconds in this example) after the power is turned on. Note that the processing of step 5502 may be configured to determine whether or not the distance from a predetermined timing after power-on is within a predetermined period of time.
ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタ(遊技球数表示器W10の表示切替のためのカウンタ)に電源投入時に対応した値(本例では、2)をセットする。次に、ステップ5506で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタ(枠制御表示器W20の表示切替のためのカウンタ)に電源投入時に対応した値(本例では、6)をセットし、ステップ5554に移行する。なお、遊技球数表示カウンタを第1のカウンタと称することがあり、枠制御表示カウンタを第2のカウンタと称することがある。 In the case of Yes in step 5502, in step 5504, the CPUWC of the frame control board W sets the game ball number display counter (counter for switching the display of the game ball number display W10) to a value (in this example, , 2). Next, in step 5506, the CPUWC of the frame control board W sets a value (6 in this example) corresponding to when the power is turned on in the frame control display counter (a counter for switching the display of the frame control display W20). , go to step 5554 . Incidentally, the game ball number display counter may be called the first counter, and the frame control display counter may be called the second counter.
また、ステップ5502でNoの場合、ステップ5518で、枠制御基板WのCPUWCは、表示切替タイマ(遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示切替タイミングに関するタイマ)のタイマ値は切替値(本例では、4.8秒)の倍数であるか否かを判定する。ステップ5518でYesの場合、ステップ5520で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5522で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラー表示番号処理を呼び出し、ステップ5524に移行する。 In the case of No in step 5502, in step 5518, the CPUWC of the frame control board W changes the timer value of the display switching timer (timer related to display switching timing between the game ball number display W10 and the frame control display W20) to the switching value. (4.8 seconds in this example). If Yes at step 5518, at step 5520, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5522, the CPUWC of the frame control circuit board W calls the error display number processing in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5524.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5524で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5526で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5528で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5530で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー表示番号設定処理を実行する。次に、ステップ5532で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5534で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5536で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5538に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 5524, the CPUWC of the frame control circuit board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5526, the CPUWC of the frame control circuit board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5528, the CPUWC of the frame control board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5530, the CPUWC of the frame control circuit board W executes error display number setting processing based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5532, the CPUWC of the frame control circuit board W restores all the registers saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5534, the CPUWC of the frame control circuit board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5536, the CPUWC of the frame control circuit board W returns to the calling source of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5538.
次に、ステップ5538で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰する。 Next, at step 5538, the CPUWC of the frame control board W restores the saved AF register.
次に、ステップ5542で、枠制御基板WのCPUWCは、エラー表示番号はエラーを示す番号であるか否かを判定する。ステップ5542でYesの場合、ステップ5544で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタをエラーの値を含めて更新する(「0→1→0→1・・・」のように更新される)。次に、ステップ5546で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタをエラーの値を含めて更新(「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」のように更新される)し、ステップ5554に移行する。 Next, at step 5542, the CPUWC of the frame control circuit board W determines whether or not the error display number indicates an error. In the case of Yes in step 5542, in step 5544, the CPUWC of the frame control board W updates the game ball display counter including the error value (updates like "0→1→0→1..."). is done). Next, at step 5546, the CPUWC of the frame control circuit board W updates the frame control display counter including the error value ("0→1→2→3→4→5→0→1→..."). is updated as follows), and the process proceeds to step 5554.
他方、ステップ5542でNoの場合には、ステップ5548で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタをエラーの値を含めずに更新(「0→0→0→0・・・」のように更新される)する。次に、ステップ5552で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタをエラーの値を含めずに更新(「0→1→2→3→4→0→1→・・・」のように更新される)し、ステップ5554に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5542, in step 5548, the CPUWC of the frame control board W updates the game ball number display counter without including the error value ("0→0→0→0..."). is updated as). Next, in step 5552, the CPUWC of the frame control board W updates the frame control display counter without including the error value (such as "0→1→2→3→4→0→1→..."). ), and the process proceeds to step 5554 .
ここで同図右上部は、遊技球数表示カウンタ値と表示内容の対応を示した表と、枠制御表示カウンタ値と表示内容の対応を示した表である。図示するように、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は0~2の3種類の値を採り得るよう構成されており、持ち球数と、エラー情報と、電源投入時用の表示との3種類の表示内容がカウンタ値に対応して表示されるよう構成されている。エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、エラーに対応する1を含めてカウンタ値を更新し、エラー表示番号がエラーを示す番号でない場合には、エラーに対応する1を含めずにカウンタ値を更新(本例では、0のみ)することとなる。また、電源投入時用の表示内容に対応したカウンタ値である2は、電源投入時用の表示内容の表示が終了した以降は採り得るカウンタ値に含まれないよう構成されている。
Here, the upper right part of the figure shows a table showing the correspondence between the game ball number display counter value and the display contents, and a table showing the correspondence between the frame control display counter value and the display contents. As shown in the figure, the counter value of the number-of-game-balls display counter is configured to take three types of values from 0 to 2, namely, the number of balls in possession, error information, and display for when the power is turned on. is configured to be displayed corresponding to the counter value. If the error display number is a number indicating an error, update the counter value by including 1 corresponding to the error, and if the error display number is not a number indicating an error, do not include 1 corresponding to the error. The counter value is updated (only 0 in this example). Further, the
また、枠制御表示カウンタのカウンタ値は0~6の7種類の値を採り得るよう構成されており、現在の区間のベース値と、1つ前の区間のベース値と、2つ前の区間のベース値と、3つ前の区間のベース値と、持ち球数と、エラー情報と、電源投入時用の表示との7種類の表示内容がカウンタ値に対応して表示されるよう構成されている。エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、エラーに対応する5を含めてカウンタ値を更新し、エラー表示番号がエラーを示す番号でない場合には、エラーに対応する5を含めずにカウンタ値を更新することとなる。また、電源投入時用の表示内容に対応したカウンタ値である6は、電源投入時用の表示内容の表示が終了した以降は採り得るカウンタ値に含まれないよう構成されている。
In addition, the counter value of the frame control display counter is configured to take seven different values from 0 to 6, the base value of the current section, the base value of the previous section, and the base value of the previous section. , the base value of the section three before, the number of balls held, error information, and a display for when the power is turned on. ing. If the error display number is a number indicating an error, update the counter value by including 5 corresponding to the error, and if the error display number is not a number indicating an error, do not include 5 corresponding to the error. The counter value will be updated. Further, the
なお、図示するように、遊技球数表示器W10に表示し得る表示内容の種類数よりも、枠制御表示器W20に表示し得る表示内容の種類数の方が(電源投入時用のカウンタ値を含めた場合も含めなかった場合も)多くなっている。 As shown in the figure, the number of types of display content that can be displayed on the frame control display W20 is larger than the number of types of display content that can be displayed on the game ball number display W10 (counter value for when the power is turned on). (both with and without) are increasing.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ5554で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示器W10に対する、遊技球数表示カウンタ値に対応した表示内容の表示処理を実行する。なお、遊技球数表示カウンタ値1に対応したエラー情報の表示処理は、第2RAM領域を参照し、他の表示については第1RAM領域を参照する。次に、ステップ5556で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示器W20に対する、枠制御表示カウンタ値に対応した表示内容の表示処理を実行する。なお、枠制御表示カウンタ値0~3に対応したベース値の表示処理と、枠制御表示カウンタ値5に対応したエラー情報の表示処理は、第2RAM領域を参照し、他の表示については第1RAM領域を参照する。
Returning to the description of the flow chart, at step 5554, the CPUWC of the frame control board W executes a display process of the display contents corresponding to the game ball number display counter value for the game ball number display W10. The display processing of the error information corresponding to the game ball number
次に、ステップ5558で、枠制御基板WのCPUWCは、その他の出力処理を実行し、次の処理(ステップ5066の処理)に移行する。
Next, at
ここで、遊技球数表示器W10の表示処理と枠制御表示器W20の表示処理に関する構成は、以下のいずれの構成を採用してもよい。 Here, any of the following configurations may be adopted for the display processing of the game ball number display W10 and the display processing of the frame control display W20.
<構成1>
(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
<
(1) Error information display processing on the game ball number display W10 is executed by referring to the second RAM area as processing in the first ROM/RAM area.
(2) The display processing of the number of balls in the game ball number display W10 is performed by referring to the first RAM area as processing in the first ROM/RAM area.
(3) The display processing of the base value and error information on the frame control display W20 is performed by referring to the second RAM area as processing in the first ROM/RAM area.
(4) The processing for displaying the number of balls in possession on the frame control display W20 is executed by referring to the first RAM area as processing in the first ROM/RAM area.
<構成2>
(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
<
(1) Error information display processing on the game ball number display W10 is performed by referring to the second RAM area as processing in the second ROM/RAM area.
(2) The display processing of the number of balls in the game ball number display W10 is performed by referring to the first RAM area as processing in the first ROM/RAM area.
(3) The display processing of the base value and error information in the frame control display W20 is performed by referring to the second RAM area as processing in the second ROM/RAM area.
(4) The processing for displaying the number of balls in possession on the frame control display W20 is executed by referring to the first RAM area as processing in the first ROM/RAM area.
<構成3>
(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
<
(1) Error information display processing on the game ball number display W10 is executed by referring to the second RAM area as processing in the first ROM/RAM area.
(2) The display processing of the number of balls in the game ball number display W10 is performed by referring to the first RAM area as processing in the first ROM/RAM area.
(3) The display processing of the base value and error information in the frame control display W20 is performed by referring to the second RAM area as processing in the second ROM/RAM area.
(4) The processing for displaying the number of balls in possession on the frame control display W20 is performed by referring to the first RAM area as processing in the second ROM/RAM area.
<構成4>
(1)遊技球数表示器W10におけるエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(2)遊技球数表示器W10における持ち球数の表示処理は、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
(3)枠制御表示器W20におけるベース値及びエラー情報の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行する。
(4)枠制御表示器W20における持ち球数の表示処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行する。
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(1) Error information display processing on the game ball number display W10 is performed by referring to the second RAM area as processing in the second ROM/RAM area.
(2) The display processing of the number of balls in the game ball number display W10 is performed by referring to the first RAM area as processing in the first ROM/RAM area.
(3) The display processing of the base value and error information in the frame control display W20 is performed by referring to the second RAM area as processing in the second ROM/RAM area.
(4) The processing for displaying the number of balls in possession on the frame control display W20 is performed by referring to the first RAM area as processing in the second ROM/RAM area.
次に、図260は、枠制御基板Wの第1RAM領域(スタックエリアを含む)に関するメモリマップである。同図に示す領域には、上位アドレスから、以下のデータが記憶されている。
(1)「チェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域
(2)「電源断情報フラグ」:前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ
(3)「持ち球数カウンタ」:持ち球数カウンタに関するデータ
(4)「球抜きデータ」:球抜き状態フラグ等の球抜き状態に関するデータ
(5)「エラー制御データ」:エラーに関するデータ
(6)「主制御通信制御データ」:主制御基板との通信に関するデータ
(7)「遊技機情報通知制御データ」:遊技機情報通知に関するデータ
(8)「遊技機設置情報制御データ」:遊技機設置情報に関するデータ
(9)「ホールコン・不正監視情報制御データ」:ホールコンピュータHCに送信するためのデータやエラーに関するデータであるホールコン・不正監視情報に関するデータ
(10)「計数通知制御データ」:計数通知に関するデータ
(11)「貸出通知制御データ」:貸出通知に関するデータ
(12)「モータ制御データ」:モータの制御に関するデータ
(13)「発射制御データ」:発射許可や発射に関するタイマ等のデータ
(14)「遊技球数表示器制御データ」:遊技球数表示器への表示に関するデータ
(15)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域
(16)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域
(17)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている
このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは退避データ8のアドレスとなっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、退避データ8のアドレスよりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレスには遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体例としては、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「持ち球数カウンタ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。なお、上記のデータの順序やアドレスは変更してもよいし、図示したデータとデータとの間には、図示していないデータを有していてもよい。
Next, FIG. 260 is a memory map relating to the first RAM area (including the stack area) of the frame control board W. FIG. In the area shown in the figure, the following data are stored from the upper address.
(1) "Checksum data": Data used in checksum calculation processing executed when power is turned on. Data calculated from data stored in RAM when power is turned off is stored and executed when power is turned on. Area for storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process (2) "power-off information flag": whether or not the previous power-off was executed normally (3) "Number of balls counter": Data related to the number of balls counter (4) "Ball extraction data": Data related to ball extraction status such as ball extraction status flag (5) "Error control data" : Error-related data (6) "Main control communication control data": Data related to communication with the main control board (7) "Game machine information notification control data": Data related to game machine information notification (8) "Game machine installation information control Data": Data relating to game machine installation information (9) "Hall control/fraud monitoring information control data": Data relating to hall control/fraud monitoring information, which is data for transmission to the hall computer HC and data relating to errors (10) " Counting notification control data": Data related to counting notification (11) "Rental notification control data": Data related to rental notification (12) "Motor control data": Data related to motor control (13) "Launch control data": Launch permission, Data such as a timer related to shooting (14) "Play ball number display control data": Data related to display on the game ball number display (15) "Stack pointer temporary storage buffer": Information used when power is restored , An area for storing the data currently stored in the stack pointer when the power is turned off, and for storing information to be stored in the stack pointer when the power is restored (16) "Unused area": An area that is not used for games is stored. area (17) "Saved
また、第21実施形態においては、第1RAMクリアが実行された場合には、(5)~(17)の領域がクリアされる、換言すると、(5)から下位のアドレスがクリアされるよう構成されている。また、(1)~(4)の領域は第1RAMクリアが実行されてもクリアされないよう構成されている。このように構成することにより、第1RAMクリアを実行する場合には、(5)~(17)という連続した領域をクリアすればよく、簡易的な処理にて第1RAMクリアを実行することができる。 Further, in the twenty-first embodiment, when the first RAM clear is executed, the areas (5) to (17) are cleared, in other words, the lower addresses from (5) are cleared. It is Further, areas (1) to (4) are configured not to be cleared even if the first RAM clear is executed. With this configuration, when executing the first RAM clear, it is sufficient to clear the continuous areas (5) to (17), and the first RAM clear can be executed by a simple process. .
また、前述した、遊技球数クリア処理が実行された場合には、(3)の「持ち球数カウンタ」がクリアされることとなる。 In addition, when the game ball number clearing process described above is executed, the "ball number counter" of (3) is cleared.
このように構成されていることから、遊技球数クリア処理の実行によってクリアされる領域よりも、第1RAMクリアの実行によってクリアされる領域の方が大きいよう構成されている。また、遊技球数クリア処理の実行によってクリアされる(3)の「持ち球数カウンタ」は、第1RAMクリアの実行によってクリアされる領域の最上位のアドレスよりも上位アドレスに格納されている。 Due to this configuration, the area cleared by executing the first RAM clear is larger than the area cleared by executing the number-of-game-balls clearing process. In addition, the "ball count counter" of (3), which is cleared by executing the game ball number clearing process, is stored at a higher address than the highest address of the area cleared by executing the first RAM clear.
なお、図260における(3)「持ち球数カウンタ」において、持ち球数のデータ(持ち球数カウンタのデータ)と、表示用持ち球数データとを記憶し得るよう構成してもよい。表示用持ち球数データとは、遊技球数表示器W10及び/または枠制御表示器W20に持ち球数を表示するためのデータである。 In addition, in (3) “counter of the number of balls in possession” in FIG. 260, the data of the number of balls in possession (data of the number of balls in possession counter) and the number of balls in possession data for display may be stored. The number-of-balls data for display is data for displaying the number of balls in the game-ball number display W10 and/or the frame control display W20.
また、上述したように、本例においては、図260における(1)~(4)のデータは、上位アドレスから、「(1)→(2)→(3)→(4)」の順序で設定されている。当該順序はRAMクリアされてしまった場合のリスクが高い順となっており、このように配置することで、遊技機に何らかの不具合が発生し、第1RAMクリアの開始アドレスとして、本来よりも上位のアドレスが指定されてしまった場合においても、リスクが高いデータがクリアされない可能性を高くすることができる。 Also, as described above, in this example, data (1) to (4) in FIG. is set. This order is in order of the highest risk in the event that the RAM is cleared. Even if an address is specified, it is possible to increase the possibility that high-risk data will not be cleared.
例えば、遊技機に何らかの不具合が発生し、第1RAMクリアの開始アドレスとして、(4)球抜きデータのアドレスが指定されてしまった場合には、球抜きデータがクリアされてしまうが、球抜きデータがクリアされたとしても、球抜き状態に移行するか否かに関わるのみであるため不具合による影響が小さい。他方、持ち球数カウンタがクリアされてしまうと遊技者が不利益を被るため、球抜きデータよりも持ち球数カウンタの方が上位アドレスに設定されている。また、チェックサムデータと電源断情報フラグは、遊技機として正常に動作できるかどうかを判断する最も重要なデータのため、(1)チェックサムデータと(2)電源断情報フラグは最上位アドレスに設定されている。 For example, if some problem occurs in the game machine and the address of (4) ball data is specified as the starting address for clearing the first RAM, the ball data will be cleared. Even if is cleared, the effect of the problem is small because it is only related to whether or not the ball will be pulled out. On the other hand, if the number of balls counter is cleared, the player suffers a disadvantage. Also, since the checksum data and the power-off information flag are the most important data for determining whether the game machine can operate normally, (1) the checksum data and (2) the power-off information flag are stored in the highest address. is set.
なお、(1)チェックサムデータと(2)電源断情報フラグとはいずれも重要度の高いデータであるため、(1)チェックサムデータと(2)電源断情報フラグとの順序を逆にしてもよい。また、これには限定されず、遊技者に対する不利益を発生させないことを最重要とする場合には、上位アドレスから、「(3)持ち球数カウンタ→(1)チェックサムデータ→(2)電源断情報フラグ→(4)球抜きデータ」の順序としてもよいし、上位アドレスから、「(3)持ち球数カウンタ→(2)電源断情報フラグ→(1)チェックサムデータ→(4)球抜きデータ」の順序としてもよい。 Since both (1) checksum data and (2) power-off information flag are highly important data, the order of (1) checksum data and (2) power-off information flag is reversed. good too. In addition, it is not limited to this, and when it is most important not to cause a disadvantage to the player, from the upper address, "(3) number of balls in possession → (1) checksum data → (2) Power interruption information flag → (4) ball removal data", or from the upper address, "(3) ball number counter → (2) power interruption information flag → (1) checksum data → (4) The order of "ball-out data" may be used.
次に、図261は、枠制御基板Wの第2RAM領域(スタックエリアを含む)に関するメモリマップである。同図に示す領域には、上位アドレスから、以下のデータが記憶されている。
(1)「エラー制御データ」:エラーに関するデータ
(2)「枠制御表示器制御データ」:枠制御表示器W20への表示に関するデータ
(3)「遊技機性能情報制御データ」:遊技機性能情報に関するデータ
(4)「ベース値制御データ」:ベース値に関するデータ
(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域
(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域
(7)「退避データ1~退避データ4」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている
Next, FIG. 261 is a memory map regarding the second RAM area (including the stack area) of the frame control board W. FIG. In the area shown in the figure, the following data are stored from the upper address.
(1) "Error control data": data related to error (2) "Frame control display device control data": Data related to display on frame control display W20 (3) "Gaming machine performance information control data": Gaming machine performance information data (4) "base value control data": data related to the base value (5) "stack pointer temporary storage buffer": information used when power is restored and stored in the current stack pointer when the power is turned off Area for storing data and storing information to be stored in the stack pointer when power is restored (6) "Unused area": Area for storing areas not used for games (7) "Save
なお、第21実施形態においては、第1RAM領域に係る退避データは、退避データ1~退避データ8であるのに対し、第2RAM領域に係る退避データは、退避データ1~退避データ4であり、第1RAM領域の方が第2RAM領域よりも退避データの領域が大きいよう構成されている。このように構成することで、遊技の進行に重要な第1RAM領域の退避データの領域を相対的に大きくすることができ、遊技の進行に重要なデータが上書きされてしまう事態を発生し難くすることができる。
In the twenty-first embodiment, the saved data related to the first RAM area are saved
また、前述したように、(2)の枠制御表示器W20への表示に関するデータにはエラー情報に関するデータとベース値に関するデータとが含まれており、持ち球数に関するデータは含まれていないが、これには限定されず、持ち球数に関するデータを(2)の領域に格納するよう構成してもよい。このように構成した場合においては、遊技球数表示器W10に表示するための持ち球数に関するデータは第1RAM領域に格納するよう構成してもよいし、(2)の「枠制御表示器制御データ」を参照するよう構成してもよい。 In addition, as described above, the data related to display on the frame control display W20 in (2) includes data related to error information and data related to the base value, but does not contain data related to the number of balls held. , but is not limited to this, and may be configured to store data relating to the number of balls held in the area (2). In the case of such a configuration, the data relating to the number of balls to be displayed on the game ball number display W10 may be stored in the first RAM area. Data" may be configured to refer to the
また、図261における(1)~(4)のデータは、第2RAMクリア処理が実行された場合にもクリアされないように構成してもよい。 Also, the data (1) to (4) in FIG. 261 may be configured so as not to be cleared even when the second RAM clear processing is executed.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との点灯制御>
次に、図262は、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示制御に関する図である。遊技球数表示器W10は、デジット1W11、デジット2W12、デジット3W13、デジット4W14、デジット5W15、デジット6W16の、6桁のデジットで構成されている。また、枠制御表示器W20は、デジット1W21、デジット2W22、デジット3W23、デジット4W24、デジット5W25、デジット6W26の、6桁のデジットで構成されている。
<Lighting control of game ball number display W10 and frame control display W20>
Next, FIG. 262 is a diagram relating to display control of the number-of-game-balls display W10 and the frame control display W20. The number-of-game-balls display W10 consists of six digits, ie, digit 1W11, digit 2W12, digit 3W13, digit 4W14, digit 5W15, and digit 6W16. The frame control display W20 is composed of six digits, digit 1W21, digit 2W22, digit 3W23, digit 4W24, digit 5W25, and digit 6W26.
図示するように、BIT0にデジット1に対応したデジット1出力データ、BIT1にデジット2に対応したデジット2出力データ、BIT2にデジット3に対応したデジット3出力データ、BIT3にデジット4に対応したデジット4出力データ、BIT4にデジット5に対応したデジット5出力データ、BIT5にデジット6に対応したデジット6出力データ、BIT6及びBIT7は未使用のようにデータが記憶されるデジットカウンタを有しており、ダイナミック点灯制御を採用しているため、「デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット6→デジット1→・・・」のようにオンとなるデジットが切り替わるように構成されている。
As shown, BIT0 is
なお、デジットカウンタにおけるデジット1は、遊技球数表示器W10のデジット1W11と枠制御表示器W20のデジット1W21とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット2は、遊技球数表示器W10のデジット2W12と枠制御表示器W20のデジット2W22とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット3は、遊技球数表示器W10のデジット3W13と枠制御表示器W20のデジット3W23とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット4は、遊技球数表示器W10のデジット4W14と枠制御表示器W20のデジット4W24とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット5は、遊技球数表示器W10のデジット5W15と枠制御表示器W20のデジット5W25とに対応しており、デジットカウンタにおけるデジット6は、遊技球数表示器W10のデジット6W16と枠制御表示器W20のデジット6W26とに対応している。
また、図示するように、遊技球数表示器W10に対応したセグメント出力ポート1と、枠制御表示器W20に対応したセグメント出力ポート2とを有しているため、例えば、デジットカウンタのデジット1に対応するBIT0がオンとなった場合(デジット1出力データが1となった場合)には、遊技球数表示器W10のデジット1W11と枠制御表示器W20のデジット1W21とが点灯することとなる。このように、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一のデジットカウンタを参照して点灯制御を実行しており、換言すると、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との各デジットの点灯の切り替えタイミングが同一のタイミングとなっている。
Also, as shown in the figure, it has a
なお、図263~268においては、枠制御表示器W20にてベース値に関する表示を実行するよう構成しているが、当該ベース値に関する表示は、第19実施形態(特に、図209、210)にて前述した、入球状態表示装置J10におけるベース値に関する情報の表示を枠制御表示器W20にて表示するよう構成したものであり、第19実施形態におけるベース値に関する構成のいずれもが適用可能である。具体例としては、第19実施形態における、点滅回数カウンタに関する構成や、点滅表示の際の点灯時間と消灯時間に関する構成や、「bL.」、「b1.」、「b2.」、「b3.」等の識別セグや比率セグに関する表示内容や表示態様等の構成(または、表示に関するルール)や、エラー表示に関する構成などを、後述する図263~268の枠制御表示器W20に適用してもよい。より具体的には、後述するベース値の表示に係る4.8秒(例えば、図263の(b)から(c)に切り替わるまでの4.8秒)にて、第19実施形態の0.3秒毎に更新される点滅カウンタを用いて当該カウンタ値が16回切り替わったタイミングで枠制御表示器W20の表示内容を切り替えてもよい。 In FIGS. 263 to 268, the frame control display W20 is configured to display the base value. The above-described base value display device J10 is configured to display the information on the base value on the frame control display W20. be. Specific examples include the configuration relating to the blinking number counter, the configuration relating to the lighting time and the extinguishing time during blinking display, and "bL.", "b1.", "b2.", and "b3. ” and the like (or rules regarding display) regarding the display content and display mode regarding the identification segment and the ratio segment, and the configuration regarding the error display, etc., may be applied to the frame control display W20 in FIGS. good. More specifically, in 4.8 seconds (for example, 4.8 seconds until switching from (b) to (c) in FIG. 263) relating to the display of the base value, which will be described later, 0.00 in the nineteenth embodiment. A blinking counter updated every three seconds may be used to switch the display content of the frame control display W20 at the timing when the counter value is switched 16 times.
また、点滅表示カウンタに関する変更例として、ベース値に関する点滅表示カウンタは0.3秒毎に更新される(ベース値の表示が0.3秒毎に点滅する)よう構成し、点滅表示カウンタとは異なるカウンタである表示内容切替カウンタを用いて5.0秒毎に表示内容を切り替える(5.0秒毎に、「bL.」→「b1.」→「b2.」→「b3.」のように枠制御表示器W20の表示内容が切り替わる)ように構成してもよい。なお、このように、点滅表示カウンタと表示内容切替カウンタとを用いる構成は、第19実施形態の入球状態表示装置J10にも適用可能である。 In addition, as a modification example regarding the blinking display counter, the blinking display counter regarding the base value is configured to be updated every 0.3 seconds (the display of the base value blinks every 0.3 seconds), and the blinking display counter is Using a display content switching counter, which is a different counter, the display content is switched every 5.0 seconds (every 5.0 seconds, such as "bL." → "b1." → "b2." → "b3." (the display contents of the frame control display W20 are switched at this time). The configuration using the blinking display counter and the display content switching counter can also be applied to the ball entering state display device J10 of the nineteenth embodiment.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成1(所定のエラーが発生していない場合)>
次に、図263は、第21実施形態における遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示に関するイメージ図である。
<
Next, FIG. 263 is an image diagram regarding the display of the number-of-game-balls display W10 and the frame control display W20 in the twenty-first embodiment.
<所定のエラーが発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示>
同図上段は、所定のエラー(例えば、発射球数とアウト球数(ファール球を含む)とが相違しているエラー)が発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。なお、同図においては、所定のエラーが発生していない場合としているが、すべてのエラーが発生していない場合としてもよい。また、同図における(a)~(g)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of game ball number display W10 when predetermined error does not occur>
The upper part of the figure shows the display of the game ball number display W10 when a predetermined error (for example, an error in which the number of shot balls and the number of out balls (including foul balls) are different) does not occur. ing. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the game ball number display counter is "2" corresponding to the display content for when the power is turned on, as shown in (a) in the figure. , 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the game ball number display W10 light up. In the figure, it is assumed that no predetermined error has occurred, but it may be assumed that no error has occurred. In addition, the timings (a) to (g) in the figure are the same for the game ball number display W10 and the frame control display W20. The timing (a) on the display W20 is the same timing, and the timing (b) on the game ball number display W10 and the timing (b) on the frame control display W20 are the same.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、これには限定されず、持ち球数を表示する場合において、使用しないデジット(桁)を非表示とするよう構成してもよい。なお、前述したように、第21実施形態においては、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。なお、持ち球数の「004820」はあくまで一例であり、持ち球数が変更されれば持ち球数の表示も変更されることとなる(他の図においても同様である)。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls in the figure (b), and the number of balls in the game is displayed. "004820" is displayed on the game ball number display W10. In this way, when displaying the number of balls held, the DP of all digits is not lit, and even if the number of balls held is four digits as shown in the figure, it is not used to display the number of balls held. "0" is displayed in the digit. When the number of balls in possession is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. It should be noted that the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the number of balls held, the unused digits may be hidden. As described above, in the twenty-first embodiment, the switching value of the display switching timer is 4.8 seconds. Note that the number of balls "004820" is only an example, and if the number of balls held is changed, the display of the number of balls held is also changed (the same applies to other figures).
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、表示内容の切り替えタイミングではあるが、所定のエラーが発生しておらず、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は0のみを採り得るようになっているため、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。図中(d)~(g)においても同様に、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, although it is the timing of switching the display contents, a predetermined error has not occurred, and the counter value of the number-of-game-balls display counter is displayed. can only take 0, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls in hand, and the number of game balls displayed on the game ball number display W10 as the number of balls in hand is " 004820” is displayed. Similarly, in (d) to (g) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls, and the number of balls is displayed on the game ball number display W10. "004820" will be displayed.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of the frame control display W20 when a predetermined error does not occur>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when a predetermined error has not occurred. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the frame control display counter is "6" corresponding to the display contents for power-on, as shown in (a) in the figure. As a display, the 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the frame control display W20 are illuminated.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。また、区間とは、前述したように、総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。なお、ベース値の「35」はあくまで一例であり、ベース値が変更されればベース値の表示も変更されることとなる(他の図や他の識別セグに対応した表示においても同様である)。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display contents of the base value of the current section at (b) in the figure. "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, when displaying the base value of the current interval, the base value is displayed in the first and second digits from the right, and the identification segment is displayed in the third and fourth digits from the right. Information indicating that the base value of the corresponding current interval is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right. Also, the section is a section that is switched every time the value of the total out number counter reaches 60000, as described above. The base value "35" is only an example, and if the base value is changed, the display of the base value will also be changed (the same applies to displays corresponding to other figures and other identification segments). ).
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" corresponding to the display content of the base value of the previous section. , "b1.34" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the preceding section corresponding to the segment is being displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" corresponding to the display content of the base value of the section two blocks before. , "b2.38" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section two blocks before. In this way, when displaying the base value of the interval immediately before, the first and second digits from the right indicate the base value, and the third and fourth digits from the right indicate the identification Information indicating that the base value of the two-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3" corresponding to the display contents of the base value of the three sections before. , "b3.39" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section three blocks before. In this way, when displaying the base value of the three sections before, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the three-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "4" corresponding to the display content of the number of balls held, and the number of balls held is "004820" is displayed on the frame control display W20. In this way, when displaying the number of balls held, the DP of all digits is not lit, and even if the number of balls held is four digits as shown in the figure, it is not used to display the number of balls held. "0" is displayed in the digit. When the number of balls in possession is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. At the timing of (f) in the figure, the same contents are displayed on the game ball number display W10 and the frame control display W20 for the same period.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(f)の後は、図中(b)から図中(f)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (f) in the figure, at (g) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display content of the base value of the current section, and the current "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, after (f) in the figure, (b) to (f) in the figure are repeated.
このように、第21実施形態においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生していない状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0のみであり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~4であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0及び2であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~4及び6であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。 As described above, in the twenty-first embodiment, when the power is not turned on but when a predetermined error does not occur, the possible range of the counter value of the number-of-game-balls display counter is 0 only. The possible range of the counter value is 0 to 4, and the possible range of the counter value of the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible types of counter values of the frame control display counter is greater than the number of possible types of counter values of the number-of-game-balls display counter. Even when the power is turned on, the possible range of the counter value of the game ball number display counter is 0 and 2, and the possible range of the counter value of the frame control display counter is 0 to 4 and 6. , the possible range of the counter value of the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible types of counter values of the frame control display counter is greater than the number of possible types of counter values of the number-of-game-balls display counter.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成1(所定のエラーが発生している場合)>
次に、図264は、第21実施形態における遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示に関するイメージ図である。
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Next, FIG. 264 is an image diagram regarding the display of the number-of-game-balls display W10 and the frame control display W20 in the twenty-first embodiment.
<所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示>
同図上段は、所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(h)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of the game ball number display W10 when a predetermined error occurs>
The upper part of the figure shows the display of the number-of-game-balls display W10 when a predetermined error has occurred. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the game ball number display counter is "2" corresponding to the display content for when the power is turned on, as shown in (a) in the figure. , 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the game ball number display W10 light up. In addition, regarding the timings (a) to (h) in the same figure, the same timings are used for the game ball number display W10 and the frame control display W20 (timing (a) and frame control for the game ball number display W10). The timing (a) on the display W20 is the same timing, and the timing (b) on the game ball number display W10 and the timing (b) on the frame control display W20 are the same.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls in the figure (b), and the number of balls in the game is displayed. "004820" is displayed on the game ball number display W10.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。なお、「H11」は所定のエラーに対応した表示であり、発生しているエラーの種類が異なる場合には、「H09」など、遊技球数表示器W10の表示内容も異なる。また、右から4番目、5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から4番目、5番目、6番目のデジットに「0」を表示するよう構成してもよい。このように、所定のエラーが発生している場合、換言すると、エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」を含めて更新されるよう構成されている。なお、エラー情報の表示態様はあくまで一例であり、右から1番目、2番目の2桁で表示してもよいし、アルファベットのみとしてもよいし、DPの点灯有無を変更してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed since (b) in the figure, in (c) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "1" corresponding to the display contents of the error information, and the game is played as the error information. "H11" is displayed on the ball number display W10. "H11" is a display corresponding to a predetermined error, and if the type of error that has occurred is different, the display content of the game ball number display W10 will also be different, such as "H09". Also, the 4th, 5th, and 6th digits from the right are not displayed. It should be noted that "0" may be displayed in the fourth, fifth, and sixth digits from the right. Thus, when a predetermined error occurs, in other words, when the error display number is a number indicating an error, the counter value of the game ball number display counter is set to "1" corresponding to the display content of the error information. ” is configured to be updated. The display mode of the error information is merely an example, and the error information may be displayed in the first and second two digits from the right, may be displayed in alphabetical characters only, and may be changed whether or not the DP is lit.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls, and the number of balls is displayed. "004820" is displayed on the game ball number display W10.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "1" corresponding to the display content of the error information, and the game is played as the error information. "H11" is displayed on the ball number display W10.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display contents of the number of balls held. "004820" is displayed on the game ball number display W10.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。このように、図中(c)の後は、図中(b)から図中(c)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (f) in the figure, at (g) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "1" corresponding to the display content of the error information, and the game is played as the error information. "H11" is displayed on the ball number display W10. In this way, after (c) in the figure, (b) to (c) in the figure are repeated.
なお、図263にて図示したように、所定のエラーが発生しておらず、図263にて図示したように遊技球数表示器W10の表示を実行している状況で、所定のエラーが発生した場合には、以降における遊技球数表示カウンタの更新をエラー情報に対応した値を含めて更新されるよう構成されている。当該構成は、図263~268のすべての構成に適用可能である。 In addition, as shown in FIG. 263, a predetermined error does not occur, and a predetermined error occurs in a situation where the game ball number display W10 is being displayed as shown in FIG. In this case, the subsequent update of the game ball display counter is configured to include the value corresponding to the error information. This configuration is applicable to all configurations in FIGS. 263-268.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of Frame Control Display W20 When Predetermined Error Occurs>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when a predetermined error has occurred. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the frame control display counter is "6" corresponding to the display contents for power-on, as shown in (a) in the figure. As a display, the 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the frame control display W20 are illuminated.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display contents of the base value of the current section at (b) in the figure. "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, when displaying the base value of the current interval, the base value is displayed in the first and second digits from the right, and the identification segment is displayed in the third and fourth digits from the right. Information indicating that the base value of the corresponding current interval is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" corresponding to the display content of the base value of the previous section. , "b1.34" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the preceding section corresponding to the segment is being displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" corresponding to the display content of the base value of the section two blocks before. , "b2.38" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section two blocks before. In this way, when displaying the base value of the interval immediately before, the first and second digits from the right indicate the base value, and the third and fourth digits from the right indicate the identification Information indicating that the base value of the two-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3" corresponding to the display contents of the base value of the three sections before. , "b3.39" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section three blocks before. In this way, when displaying the base value of the three sections before, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the three-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "4" corresponding to the display content of the number of balls held, and the number of balls held is "004820" is displayed on the frame control display W20. In this way, when displaying the number of balls held, the DP of all digits is not lit, and even if the number of balls held is four digits as shown in the figure, it is not used to display the number of balls held. "0" is displayed in the digit. When the number of balls in possession is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. At the timing of (f) in the figure, the same contents are displayed on the game ball number display W10 and the frame control display W20 for the same period.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (f) in the figure, at (g) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" corresponding to the display content of the error information, and the frame control is displayed as the error information. "H11" is displayed on the display W20.
その後、図中(g)から4.8秒が経過すると、図中(h)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(b)の後は、図中(b)から図中(g)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (g) in the figure, at (h) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display content of the base value of the current section, and the current "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, after (b) in the figure, (b) to (g) in the figure are repeated.
このように、第21実施形態においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生している状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0~1であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~5であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0~2のみであり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~6であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。 As described above, in the twenty-first embodiment, the possible range of the counter value of the number-of-game-balls display counter is 0 to 1 when a predetermined error occurs instead of when the power is turned on. The possible range of the counter value of is 0 to 5, and the possible range of the counter value of the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible types of counter values of the frame control display counter is greater than the number of possible types of counter values of the number-of-game-balls display counter. Even when power is turned on, the possible range of the counter value of the game ball number display counter is only 0 to 2, and the possible range of the counter value of the frame control display counter is 0 to 6. The possible range of the counter value of the frame control display counter is wider. In other words, the number of possible types of counter values of the frame control display counter is greater than the number of possible types of counter values of the number-of-game-balls display counter.
また、第21実施形態においては、遊技球数表示器W10に表示可能な表示内容の種類数よりも、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数の方が多くなっている。また、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る値の範囲(所定のエラーが発生している場合と所定のエラーが発生していない場合のすべてで採り得る値の範囲)は0~2の3種類の値となっており、遊技球数表示器W10に表示可能な表示内容の種類数と同一となっている。また、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る値の範囲(所定のエラーが発生している場合と所定のエラーが発生していない場合のすべてで採り得る値の範囲)は0~6の7種類の値となっており、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数と同一となっている。 Further, in the twenty-first embodiment, the number of types of display content that can be displayed on the frame control display W20 is greater than the number of types of display content that can be displayed on the game ball number display W10. In addition, the range of possible values for the counter value of the number-of-games display counter (the range of values that can be taken both when a predetermined error has occurred and when a predetermined error has not occurred) is 0 to 2. There are three types of values, which are the same as the number of types of display contents that can be displayed on the game ball number display W10. Also, the range of possible values of the frame control display counter (the range of values that can be taken both when a predetermined error has occurred and when a predetermined error has not occurred) is 0 to 6 of 7. It is a type value, which is the same as the number of types of display content that can be displayed on the frame control display W20.
なお、所定のエラーは、遊技の進行が停止するエラーとしてもよいし、遊技の進行は可能であるがエラー報知が実行されるエラーとしてもよい。また、所定のエラーは1種類のエラーのみには限定されず、複数種類のエラーを総称して所定のエラーと称してもよい。これについては、後述する第21実施形態の変更例における所定のエラーにも適用可能である。 The predetermined error may be an error that stops the progress of the game, or may be an error that allows the progress of the game but causes an error notification. Further, the predetermined error is not limited to one type of error, and multiple types of errors may be collectively referred to as a predetermined error. This can also be applied to a predetermined error in a modified example of the 21st embodiment, which will be described later.
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成2(所定のエラーが発生していない場合)>
次に、図265は、第21実施形態に適用可能な遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示の変更例1に関するイメージ図である。なお、同図に示す構成(第21実施形態からの変更例1と称することがある)と、本明細書における封入式のぱちんこ遊技機に関する構成とは、適宜組み合わせることができるよう構成されている。
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Next, FIG. 265 is an image diagram relating to Modified Example 1 of the displays of the number-of-game-balls display W10 and the frame control display W20 applicable to the twenty-first embodiment. In addition, the configuration shown in the same figure (sometimes referred to as Modified Example 1 from the 21st embodiment) and the configuration related to the enclosed pachinko game machine in this specification are configured so that they can be combined as appropriate. .
<所定のエラーが発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示>
同図上段は、所定のエラー(例えば、発射球数とアウト球数(ファール球を含む)とが相違しているエラー)が発生していない場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。なお、同図においては、所定のエラーが発生していない場合としているが、すべてのエラーが発生していない場合としてもよい。また、同図における(a)~(g)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of game ball number display W10 when predetermined error does not occur>
The upper part of the figure shows the display of the game ball number display W10 when a predetermined error (for example, an error in which the number of shot balls and the number of out balls (including foul balls) are different) does not occur. ing. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the game ball number display counter is "6" corresponding to the display content for when the power is turned on, as shown in (a) in the figure. , 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the game ball number display W10 light up. In the figure, it is assumed that no predetermined error has occurred, but it may be assumed that no error has occurred. In addition, the timings (a) to (g) in the figure are the same for the game ball number display W10 and the frame control display W20. The timing (a) on the display W20 is the same timing, and the timing (b) on the game ball number display W10 and the timing (b) on the frame control display W20 are the same.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、第21実施形態からの変更例1においても、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls in the figure (b), and the number of balls in the game is displayed. "004820" is displayed on the game ball number display W10. In this way, when displaying the number of balls held, the DP of all digits is not lit, and even if the number of balls held is four digits as shown in the figure, it is not used to display the number of balls held. "0" is displayed in the digit. When the number of balls in possession is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. Note that the switching value of the display switching timer is also 4.8 seconds in the first modification from the twenty-first embodiment.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「1」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、第21実施形態からの変更例1においては、所定のエラーが発生していない場合における遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る値(電源投入時を除く)が0~4となっており、遊技球数表示カウンタのカウンタ値に対応する表示内容は、カウンタ値が0~4のいずれにおいても持ち球数となっている。このように構成されていることから、所定のエラーが発生していない状況における遊技球数表示器W10の表示遷移は、第21実施形態と同一となっている。すなわち、図中(d)~(g)においても、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。
After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "1" corresponding to the display contents of the number of balls, and the number of balls is displayed. "004820" is displayed on the game ball number display W10. Thus, in the
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of the frame control display W20 when a predetermined error does not occur>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when a predetermined error has not occurred. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the frame control display counter is "6" corresponding to the display contents for power-on, as shown in (a) in the figure. As a display, the 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the frame control display W20 are illuminated.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。また、区間とは、前述したように、総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display contents of the base value of the current section at (b) in the figure. "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, when displaying the base value of the current interval, the base value is displayed in the first and second digits from the right, and the identification segment is displayed in the third and fourth digits from the right. Information indicating that the base value of the corresponding current interval is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right. Also, the section is a section that is switched every time the value of the total out number counter reaches 60000, as described above.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" corresponding to the display content of the base value of the previous section. , "b1.34" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the preceding section corresponding to the segment is being displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" corresponding to the display content of the base value of the section two blocks before. , "b2.38" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section two blocks before. In this way, when displaying the base value of the interval immediately before, the first and second digits from the right indicate the base value, and the third and fourth digits from the right indicate the identification Information indicating that the base value of the two-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3" corresponding to the display contents of the base value of the three sections before. , "b3.39" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section three blocks before. In this way, when displaying the base value of the three sections before, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the three-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "4" corresponding to the display content of the number of balls held, and the number of balls held is "004820" is displayed on the frame control display W20. In this way, when displaying the number of balls held, the DP of all digits is not lit, and even if the number of balls held is four digits as shown in the figure, it is not used to display the number of balls held. "0" is displayed in the digit. When the number of balls in possession is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. At the timing of (f) in the figure, the same contents are displayed on the game ball number display W10 and the frame control display W20 for the same period.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(f)の後は、図中(b)から図中(f)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (f) in the figure, at (g) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display content of the base value of the current section, and the current "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, after (f) in the figure, (b) to (f) in the figure are repeated.
このように、第21実施形態からの変更例1においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生していない状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~4で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが5種類で同一となっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~4及び6で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが6種類で同一となっている。
As described above, in the
<遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20の表示に関する構成1(所定のエラーが発生している場合)>
次に、図266は、第21実施形態における遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との表示に関するイメージ図である。
<
Next, FIG. 266 is an image diagram regarding the display of the number-of-game-balls display W10 and the frame control display W20 in the twenty-first embodiment.
<所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示>
同図上段は、所定のエラーが発生している場合の遊技球数表示器W10の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、遊技球数表示器W10のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(h)のタイミングについては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで同一のタイミング(遊技球数表示器W10における(a)のタイミングと枠制御表示器W20における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、遊技球数表示器W10における(b)のタイミングと枠制御表示器W20における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of the game ball number display W10 when a predetermined error occurs>
The upper part of the figure shows the display of the number-of-game-balls display W10 when a predetermined error has occurred. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the game ball number display counter is "6" corresponding to the display content for when the power is turned on, as shown in (a) in the figure. , 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the game ball number display W10 light up. In addition, regarding the timings (a) to (h) in the same figure, the same timings are used for the game ball number display W10 and the frame control display W20 (timing (a) and frame control for the game ball number display W10). The timing (a) on the display W20 is the same timing, and the timing (b) on the game ball number display W10 and the timing (b) on the frame control display W20 are the same.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls in the figure (b), and the number of balls in the game is displayed. "004820" is displayed on the game ball number display W10.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「1」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "1" corresponding to the display contents of the number of balls, and the number of balls is displayed. "004820" is displayed on the game ball number display W10.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「2」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "2" corresponding to the display contents of the number of possession balls, and the number of possession balls is displayed. "004820" is displayed on the game ball number display W10.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「3」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "3" corresponding to the display content of the number of balls held, and the number of balls held "004820" is displayed on the game ball number display W10.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "4" corresponding to the display content of the number of balls held, and the number of balls held "004820" is displayed on the game ball number display W10.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「5」であり、エラー情報として遊技球数表示器W10には「H11」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (f) in the figure, at (g) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "5" corresponding to the display content of the error information, and the game is played as the error information. "H11" is displayed on the ball number display W10.
その後、図中(g)から4.8秒が経過すると、図中(h)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として遊技球数表示器W10には「004820」と表示される。このように、図中(g)の後は、図中(b)から図中(g)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (g) in the figure, at (h) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls held, and the number of balls held "004820" is displayed on the game ball number display W10. In this way, after (g) in the figure, (b) to (g) in the figure are repeated.
なお、図263にて図示したように、所定のエラーが発生しておらず、図263にて図示したように遊技球数表示器W10の表示を実行している状況で、所定のエラーが発生した場合には、以降における遊技球数表示カウンタの更新をエラー情報に対応した値を含めて更新されるよう構成されている。当該構成は、図263~268のすべての構成に適用可能である。 In addition, as shown in FIG. 263, a predetermined error does not occur, and a predetermined error occurs in a situation where the game ball number display W10 is being displayed as shown in FIG. In this case, the subsequent update of the game ball display counter is configured to include the value corresponding to the error information. This configuration is applicable to all configurations in FIGS. 263-268.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「6」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of Frame Control Display W20 When Predetermined Error Occurs>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when a predetermined error has occurred. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the frame control display counter is "6" corresponding to the display contents for power-on, as shown in (a) in the figure. As a display, the 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the frame control display W20 are illuminated.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display contents of the base value of the current section at (b) in the figure. "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, when displaying the base value of the current interval, the base value is displayed in the first and second digits from the right, and the identification segment is displayed in the third and fourth digits from the right. Information indicating that the base value of the corresponding current interval is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" corresponding to the display content of the base value of the previous section. , "b1.34" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the preceding section corresponding to the segment is being displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" corresponding to the display content of the base value of the section two blocks before. , "b2.38" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section two blocks before. In this way, when displaying the base value of the interval immediately before, the first and second digits from the right indicate the base value, and the third and fourth digits from the right indicate the identification Information indicating that the base value of the two-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3" corresponding to the display contents of the base value of the three sections before. , "b3.39" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section three blocks before. In this way, when displaying the base value of the three sections before, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the three-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「4」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。また、同図(f)のタイミングにおいては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とは同一の内容が同一の期間表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "4" corresponding to the display content of the number of balls held, and the number of balls held is "004820" is displayed on the frame control display W20. In this way, when displaying the number of balls held, the DP of all digits is not lit, and even if the number of balls held is four digits as shown in the figure, it is not used to display the number of balls held. "0" is displayed in the digit. When the number of balls in possession is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. At the timing of (f) in the figure, the same contents are displayed on the game ball number display W10 and the frame control display W20 for the same period.
その後、図中(f)から4.8秒が経過すると、図中(g)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「5」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (f) in the figure, at (g) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "5" corresponding to the display contents of the error information, and the frame control is displayed as the error information. "H11" is displayed on the display W20.
その後、図中(g)から4.8秒が経過すると、図中(h)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、図中(b)の後は、図中(b)から図中(g)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (g) in the figure, at (h) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display content of the base value of the current section, and the current "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, after (b) in the figure, (b) to (g) in the figure are repeated.
このように構成することで、第21実施形態からの変更例1においては、枠制御表示器W20におけるエラー情報及び持ち球数の表示タイミング(表示期間)を、遊技球数表示器W10と同一とすることができる。
With this configuration, in the
このように、第21実施形態からの変更例1においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生している状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~5で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが6種類で同一となっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲とが0~6で同一となっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数と、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数とが7種類で同一となっている。
As described above, in the
また、第21実施形態からの変更例1においても、遊技球数表示器W10に表示可能な表示内容の種類数よりも、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数の方が多くなっている。また、遊技球数表示カウンタのカウンタ値と枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る値の範囲(所定のエラーが発生している場合と所定のエラーが発生していない場合のすべてで採り得る値の範囲)は0~6の7種類の値となっており、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数と同一となっている。 Also, in the first modification from the twenty-first embodiment, the number of types of display content that can be displayed on the frame control display W20 is greater than the number of types of display content that can be displayed on the game ball number display W10. It's becoming In addition, the range of values that can be taken by the counter value of the game ball number display counter and the counter value of the frame control display counter (all values that can be taken when a predetermined error occurs and when a predetermined error does not occur range) has seven values from 0 to 6, which are the same as the number of types of display contents that can be displayed on the frame control display W20.
なお、第21実施形態からの変更例1においては、遊技球数表示器W10への表示制御には遊技球数表示カウンタを用い、枠制御表示カウンタW20の表示制御には枠制御表示カウンタを用いたが、これには限定されず、1のカウンタを共用するよう構成してもよい。具体例としては、カウンタ値の採り得る範囲が0~6であり、カウンタ値の種類数が7種類の共用表示カウンタを設け、当該カウンタ値に基づいて、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とのそれぞれがカウンタ値に対応した表示内容を表示するよう構成してもよい(同じカウンタ値であっても、表示器によって表示内容が相違し得る)。また、このように構成した場合には、共用表示カウンタの採り得るカウンタ値の種類数が7種類であり、枠制御表示器W20に表示可能な表示内容の種類数も7種類で同一となる。 In the first modification from the twenty-first embodiment, the game ball number display counter is used for display control of the game ball number display W10, and the frame control display counter is used for display control of the frame control display counter W20. However, it is not limited to this, and may be configured to share one counter. As a specific example, the range of possible counter values is 0 to 6, and a shared display counter with 7 types of counter values is provided. Each of the devices W20 may be configured to display display content corresponding to the counter value (even with the same counter value, the display content may differ depending on the display device). Further, in this configuration, the number of types of counter values that can be taken by the common display counter is seven, and the number of types of display contents that can be displayed on the frame control display W20 is also seven.
<枠制御表示器W20の表示に関する構成3(所定のエラーが発生していない場合)>
次に、図267は、第21実施形態に適用可能な枠制御表示器W20との表示の変更例2に関するイメージ図である。同図においては所定のエラーが発生していない場合を図示している。なお、同図に示す構成(第21実施形態からの変更例2と称することがある)と、本明細書における封入式のぱちんこ遊技機に関する構成とは、適宜組み合わせることができるよう構成されている。なお、遊技球数表示器W10の表示に関する構成は、図263で詳述した第21実施形態の構成となっている。
<
Next, FIG. 267 is an image diagram relating to example 2 of display modification with the frame control display W20 applicable to the twenty-first embodiment. The figure shows a case where a predetermined error has not occurred. In addition, the configuration shown in the figure (sometimes referred to as Modified Example 2 from the 21st embodiment) and the configuration related to the enclosed pachinko game machine in this specification are configured so that they can be combined as appropriate. . The display configuration of the game ball number display W10 is the configuration of the 21st embodiment described in detail in FIG.
まず、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンである状況とオフである状況とで、枠制御表示器W20の表示内容が相違し得るよう構成されており、以下に詳述する。 First, in the modification example 2 from the twenty-first embodiment, the contents displayed on the frame control display W20 are different depending on whether the RAM clear button RCB is on or off. for details.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオフ時)>
まず、同図上段は、所定のエラーが発生しておらず、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「4」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(f)のタイミングについては、RAMクリアボタンRCBオフ時とRAMクリアボタンRCBオン時とで同一のタイミング(RAMクリアボタンRCBオフ時における(a)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、RAMクリアボタンRCBオフ時における(b)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of frame control display W20 when predetermined error does not occur (when RAM clear button is off)>
First, the upper part of the figure shows the display of the frame control display W20 when a predetermined error has not occurred and the RAM clear button RCB is off. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the frame control display counter is "4" corresponding to the display contents for power-on, as shown in (a) in the figure. As a display, the 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the frame control display W20 are illuminated. Also, timings (a) to (f) in FIG. The timing of (a) when the clear button RCB is on is the same timing, and the timing of (b) when the RAM clear button RCB is off is the same as the timing of (b) when the RAM clear button RCB is on. ing.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display contents of the base value of the current section at (b) in the figure. "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, when displaying the base value of the current interval, the base value is displayed in the first and second digits from the right, and the identification segment is displayed in the third and fourth digits from the right. Information indicating that the base value of the corresponding current interval is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" corresponding to the display content of the base value of the previous section. , "b1.34" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the preceding section corresponding to the segment is being displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" corresponding to the display content of the base value of the section two blocks before. , "b2.38" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section two blocks before. In this way, when displaying the base value of the interval immediately before, the first and second digits from the right indicate the base value, and the third and fourth digits from the right indicate the identification Information indicating that the base value of the two-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3" corresponding to the display contents of the base value of the three sections before. , "b3.39" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section three blocks before. In this way, when displaying the base value of the three sections before, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the three-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、RAMクリアボタンRCBがオフの状況が継続した場合には、枠制御表示器W20の表示内容として、図中(e)の後は、図中(b)から図中(e)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display contents of the base value of the current section, and the current "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, if the RAM clear button RCB is kept off, the contents displayed on the frame control display W20 will change from (b) to (e) in the figure after (e) in the figure. It will be repeated.
<所定のエラーが発生していない場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオン時)>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生しておらず、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。なお、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されている。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of frame control display W20 when predetermined error does not occur (when RAM clear button is ON)>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when the predetermined error has not occurred and the RAM clear button RCB is on. In addition, in the modification example 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is turned on, the display contents of the frame control display W20 are determined by referring to the game ball number display counter. It is First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the game ball number display counter is "2" corresponding to the display content for when the power is turned on, as shown in (a) in the figure. , 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the frame control display W20 light up.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、前述したように、第21実施形態においては、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls in the figure (b), and the number of balls in the game is displayed. "004820" is displayed on the frame control display W20. In this way, when displaying the number of balls held, the DP of all digits is not lit, and even if the number of balls held is four digits as shown in the figure, it is not used to display the number of balls held. "0" is displayed in the digit. When the number of balls in possession is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. As described above, in the twenty-first embodiment, the switching value of the display switching timer is 4.8 seconds.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、表示内容の切り替えタイミングではあるが、所定のエラーが発生しておらず、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は0のみを採り得るようになっているため、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。図中(d)~(f)においても同様に、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, although it is the timing of switching the display contents, a predetermined error has not occurred, and the counter value of the number-of-game-balls display counter is displayed. can only take 0, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls in hand, and "004820" is displayed on the frame control display W20 as the number of balls in hand. ” is displayed. Similarly, in (d) to (f) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls held, and the number of balls displayed on the frame control display W20 is " 004820" is displayed.
このように、第21実施形態からの変更例2においては、所定のエラーが発生していない状況において、RAMクリアボタンRCBのオフ時には枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定し、RAMクリアボタンRCBのオン時には遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されている。 As described above, in the modification example 2 from the twenty-first embodiment, when the RAM clear button RCB is turned off in a situation where a predetermined error does not occur, the display contents of the frame control display W20 are determined by referring to the frame control display counter. is determined, and when the RAM clear button RCB is turned on, the game ball number display counter is referred to determine the display contents of the frame control display W20.
また、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている期間(押下している期間)のみ同図下段の表示内容となり、RAMクリアボタンがオフとなっている期間(押下していない期間)では同図上段の表示内容となる。すなわち、枠制御表示器W20には、同図における上段の表示内容と下段の表示内容とのいずれかのみが表示されることとなる。具体例としては、所定のエラーが発生しておらず、RAMクリアボタンRCBがオンであり、同図下段(b)の持ち球数が枠制御表示器W20に表示されてから2秒後のタイミングで、RAMクリアボタンRCBがオフとなると、同図上段(b)の現在のベース値の表示に枠制御表示器W20の表示内容が切り替わり、RAMクリアボタンRCBがオフのままさらに2.8秒が経過すると、同図上段(c)の1つ前のベース値の表示に枠制御表示器W20の表示内容が切り替わる。このように、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている状況でも枠制御表示カウンタの更新が実行されており、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている状況でも遊技球数表示カウンタの更新が実行されている。 In addition, only the period when the RAM clear button RCB is on (while it is pressed) is displayed in the lower part of the same figure, and the upper part of the same figure is displayed while the RAM clear button is off (while it is not pressed). is displayed. That is, the frame control display W20 displays only one of the upper display contents and the lower display contents in the figure. As a specific example, the predetermined error has not occurred, the RAM clear button RCB is on, and the timing is two seconds after the number of balls held in the lower part (b) of the figure is displayed on the frame control display W20. Then, when the RAM clear button RCB is turned off, the display content of the frame control display W20 switches to the display of the current base value shown in the upper part (b) of the figure, and another 2.8 seconds remain with the RAM clear button RCB turned off. When the time elapses, the display content of the frame control display W20 switches to the display of the previous base value in the upper part (c) of the figure. In this way, even when the RAM clear button RCB is turned on, the frame control display counter is updated, and even when the RAM clear button RCB is turned off, the game ball number display counter is updated. ing.
このように、第21実施形態からの変更例2においては、電源投入時ではなく所定のエラーが発生していない状況において、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0のみであり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~3であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。なお、電源投入時を含んだ場合にも、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲は0及び2であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲が0~4であり、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る範囲の方が広くなっている。換言すると、遊技球数表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数よりも、枠制御表示カウンタのカウンタ値の採り得る種類数の方が多くなっている。
As described above, in the
また、第21実施形態からの変更例2においては、所定のエラーが発生していない状況においては、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は2種類の値を採り得るよう構成されており、遊技球数表示器W10に表示され得る表示内容は2種類となっており、RAMクリアボタンRCBがオンである状況における枠制御表示器W20に表示され得る表示内容は2種類となっており、RAMクリアボタンRCBがオンである状況における枠制御表示器W20に表示され得る表示内容は5種類となっており、枠制御表示カウンタのカウンタ値は5種類の値を採り得るよう構成されている。
Further, in the
また、前述したように、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されており、すなわち、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている状況においては、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20は同一の遊技球数表示カウンタを参照し、同一の表示内容を表示するよう構成されている。
Further, as described above, in the
また、第21実施形態からの変更例2においては、枠制御表示器W20の表示制御に用いるカウンタとして、第1枠制御表示カウンタと第2枠制御表示カウンタとを有するよう構成し、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている場合には第1枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20への表示内容を決定し、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には第2枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20への表示内容を決定するよう構成してもよい。換言すると、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合にも、遊技球数表示カウンタを参照しないように構成してもよい。
Further, in the
<枠制御表示器W20の表示に関する構成3(所定のエラーが発生している場合)>
次に、図268は、第21実施形態に適用可能な枠制御表示器W20との表示の変更例2に関するイメージ図である。同図においては所定のエラーが発生している場合を図示している。
<
Next, FIG. 268 is an image diagram relating to example 2 of display modification with the frame control display W20 applicable to the twenty-first embodiment. The figure shows a case where a predetermined error has occurred.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオフ時)>
まず、同図上段は、所定のエラーが発生しており、RAMクリアボタンRCBがオフとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「4」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。また、同図における(a)~(f)のタイミングについては、RAMクリアボタンRCBオフ時とRAMクリアボタンRCBオン時とで同一のタイミング(RAMクリアボタンRCBオフ時における(a)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(a)のタイミングは同一のタイミングであり、RAMクリアボタンRCBオフ時における(b)のタイミングとRAMクリアボタンRCBオン時における(b)のタイミングは同一のタイミング)となっている。
<Display of the frame control display W20 when a predetermined error occurs (when the RAM clear button is off)>
First, the upper part of the figure shows the display of the frame control display W20 when a predetermined error has occurred and the RAM clear button RCB is turned off. First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the frame control display counter is "4" corresponding to the display contents for power-on, as shown in (a) in the figure. As a display, the 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the frame control display W20 are illuminated. Also, timings (a) to (f) in FIG. The timing of (a) when the clear button RCB is on is the same timing, and the timing of (b) when the RAM clear button RCB is off is the same as the timing of (b) when the RAM clear button RCB is on. ing.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、現在の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した現在の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display contents of the base value of the current section at (b) in the figure. "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, when displaying the base value of the current interval, the base value is displayed in the first and second digits from the right, and the identification segment is displayed in the third and fourth digits from the right. Information indicating that the base value of the corresponding current interval is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are hidden. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は1つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「1」であり、1つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b1.34」と表示される。このように、1つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した1つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, at (c) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "1" corresponding to the display content of the base value of the previous section. , "b1.34" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the previous interval. In this way, when displaying the base value of the previous section, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the preceding section corresponding to the segment is being displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は2つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「2」であり、2つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b2.38」と表示される。このように、2つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した2つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have elapsed from (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "2" corresponding to the display content of the base value of the section two blocks before. , "b2.38" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section two blocks before. In this way, when displaying the base value of the interval immediately before, the first and second digits from the right indicate the base value, and the third and fourth digits from the right indicate the identification Information indicating that the base value of the two-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は3つ前の区間のベース値の表示内容に対応した「3」であり、3つ前の区間のベース値として枠制御表示器W20には「b3.39」と表示される。このように、3つ前の区間のベース値を表示する場合には、右から1番目、2番目のデジットにはベース値を表示し、右から3番目、4番目のデジットには前述した識別セグに対応した3つ前の区間のベース値を表示していることを示す情報が表示され、右から5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から5番目、6番目のデジットに0を表示するよう構成してもよい。 After that, when 4.8 seconds have passed from (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "3" corresponding to the display contents of the base value of the three sections before. , "b3.39" is displayed on the frame control display W20 as the base value of the section three blocks before. In this way, when displaying the base value of the three sections before, the first and second digits from the right display the base value, and the third and fourth digits from the right display the identification Information indicating that the base value of the three-previous section corresponding to the segment is displayed is displayed, and the fifth and sixth digits from the right are not displayed. Note that 0 may be displayed in the fifth and sixth digits from the right.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は現在の区間のベース値の表示内容に対応した「0」であり、現在の区間のベース値として枠制御表示器W20には「bL.35」と表示される。このように、RAMクリアボタンRCBがオフの状況が継続した場合には、枠制御表示器W20の表示内容として、図中(e)の後は、図中(b)から図中(e)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the frame control display counter is "0" corresponding to the display contents of the base value of the current section, and the current "bL.35" is displayed on the frame control display W20 as the base value for the section . In this way, if the RAM clear button RCB is kept off, the contents displayed on the frame control display W20 will change from (b) to (e) in the figure after (e) in the figure. It will be repeated.
このように、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオフである状況においては、枠制御表示器W20にエラー情報を表示しないため、所定のエラーが発生していても所定のエラーが発生していなくても表示内容は同一となっている。 As described above, in the second modification from the twenty-first embodiment, error information is not displayed on the frame control display W20 when the RAM clear button RCB is off. The display contents are the same even if a predetermined error has not occurred.
<所定のエラーが発生している場合の枠制御表示器W20の表示(RAMクリアボタンオン時)>
次に、同図下段は、所定のエラーが発生しており、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合の枠制御表示器W20の表示を図示している。なお、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている場合には、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するよう構成されている。まず、遊技機に新たに電源が投入されると、図中(a)で、枠制御表示カウンタのカウンタ値は電源投入時用の表示内容に対応した「2」であり、電源投入時用の表示として、枠制御表示器W20のすべてのデジット(桁)における7セグメントとDP(デシマルポイント)とが点灯する。
<Display of the frame control display W20 when a predetermined error occurs (when the RAM clear button is turned on)>
Next, the lower part of the figure shows the display of the frame control display W20 when a predetermined error has occurred and the RAM clear button RCB is turned on. In addition, in the modification example 2 from the 21st embodiment, when the RAM clear button RCB is turned on, the display contents of the frame control display W20 are determined by referring to the game ball number display counter. It is First, when the gaming machine is newly powered on, the counter value of the frame control display counter is "2" corresponding to the display contents for power-on, as shown in (a) in the figure. As a display, the 7 segments and DP (decimal point) in all digits of the frame control display W20 are illuminated.
その後、図中(a)から4.8秒が経過すると、図中(b)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、持ち球数を表示する場合には、すべての桁のDPが非点灯であり、同図のように持ち球数が4桁である場合にも、持ち球数の表示で使用しない桁には「0」が表示されることとなる。なお、持ち球数が3桁である場合には、左から1番目、2番目、3番目の3つの桁に「0」が表示されることとなる。なお、前述したように、第21実施形態においては、表示切替タイマの切替値が4.8秒となっている。 After that, when 4.8 seconds have passed from (a) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls in the figure (b), and the number of balls in the game is displayed. "004820" is displayed on the frame control display W20. In this way, when displaying the number of balls held, the DP of all digits is not lit, and even if the number of balls held is four digits as shown in the figure, it is not used to display the number of balls held. "0" is displayed in the digit. When the number of balls in possession is three digits, "0" is displayed in the first, second, and third digits from the left. As described above, in the twenty-first embodiment, the switching value of the display switching timer is 4.8 seconds.
その後、図中(b)から4.8秒が経過すると、図中(c)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。なお、発生しているエラーの種類が異なる場合には、「H09」など、遊技球数表示器W10の表示内容も異なる。また、右から4番目、5番目、6番目のデジットは非表示となる。なお、右から4番目、5番目、6番目のデジットに「0」を表示するよう構成してもよい。このように、所定のエラーが発生している場合、換言すると、エラー表示番号がエラーを示す番号である場合には、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」を含めて更新されるよう構成されている。 After that, when 4.8 seconds have passed from (b) in the figure, in (c) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "1" corresponding to the display content of the error information, and the error information is framed. "H11" is displayed on the control display W20. It should be noted that when the type of error that has occurred is different, the display contents of the game ball number display W10 are also different, such as "H09". Also, the 4th, 5th, and 6th digits from the right are not displayed. It should be noted that "0" may be displayed in the fourth, fifth, and sixth digits from the right. Thus, when a predetermined error occurs, in other words, when the error display number is a number indicating an error, the counter value of the game ball number display counter is set to "1" corresponding to the display content of the error information. ” is configured to be updated.
その後、図中(c)から4.8秒が経過すると、図中(d)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (c) in the figure, at (d) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display content of the number of balls, and the number of balls is displayed. "004820" is displayed on the frame control display W20.
その後、図中(d)から4.8秒が経過すると、図中(e)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報の表示内容に対応した「1」であり、エラー情報として枠制御表示器W20には「H11」と表示される。 After that, when 4.8 seconds have passed from (d) in the figure, at (e) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "1" corresponding to the display content of the error information, and the frame is displayed as the error information. "H11" is displayed on the control display W20.
その後、図中(e)から4.8秒が経過すると、図中(f)で、遊技球数表示カウンタのカウンタ値は持ち球数の表示内容に対応した「0」であり、持ち球数として枠制御表示器W20には「004820」と表示される。このように、図中(a)の後は、図中(b)から図中(c)が繰り返されることとなる。 After that, when 4.8 seconds have passed from (e) in the figure, at (f) in the figure, the counter value of the game ball number display counter is "0" corresponding to the display contents of the number of balls held. "004820" is displayed on the frame control display W20. In this way, after (a) in the figure, (b) to (c) in the figure are repeated.
なお、第21実施形態からの変更例2においては、電源投入時(同図における(a)の期間)においても、RAMクリアボタンRCBがオンであるかオフであるかによって異なるカウンタを参照するよう構成したが、これには限定されず、電源投入時においては、RAMクリアボタンRCBがオンであるかオフであるかに拘らず、枠制御表示カウンタを参照するよう構成してもよい。 In the second modification from the twenty-first embodiment, different counters are referred to depending on whether the RAM clear button RCB is on or off even when the power is turned on (the period of (a) in the figure). However, it is not limited to this, and the frame control display counter may be referred to regardless of whether the RAM clear button RCB is on or off when the power is turned on.
また、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBがオンとなっている期間にて、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定したが、これには限定されず、例えば、枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定している状況にて、RAMクリアボタンRCBが新たにオンとなると、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するように切り替わり、RAMクリアボタンRCBがオフとなっても、遊技球数表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定する状況が維持され、その後、再度RAMクリアボタンRCBが新たにオンとなると、枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定するように切り替わり、RAMクリアボタンRCBがオフとなっても、枠制御表示カウンタを参照して枠制御表示器W20の表示内容を決定する状況が維持されるように構成してもよい。すなわち、RAMクリアボタンRCBを押下する毎に、参照するカウンタが切り替わるように構成してもよい。 In addition, in the second modification from the twenty-first embodiment, while the RAM clear button RCB is on, the display contents of the frame control display W20 are determined by referring to the game ball number display counter. For example, when the RAM clear button RCB is newly turned on in a situation where the display content of the frame control display W20 is determined by referring to the frame control display counter, the number of game balls display counter is displayed. to determine the display contents of the frame control display W20, and even if the RAM clear button RCB is turned off, the game ball number display counter is referred to determine the display contents of the frame control display W20. When the situation is maintained and the RAM clear button RCB is turned on again, the frame control display counter is referred to and the display content of the frame control display W20 is determined, and the RAM clear button RCB is turned off. However, the frame control display counter may be referenced to determine the display contents of the frame control display W20. That is, each time the RAM clear button RCB is pressed, the counter to be referenced may be switched.
また、第21実施形態からの変更例2においては、RAMクリアボタンRCBのオンオフによって、枠制御表示器W20の表示内容が切り替わるよう構成したが、表示内容を切り替える際に操作する操作手段は、RAMクリアボタンRCBのみには限定されず、RAMクリアボタンRCB以外の操作手段であってもよいし、枠制御表示器W20の表示内容を切り替えるための専用の操作手段を設けてもよい。なお、RAMクリアボタンRCBまたは枠制御表示器W20の表示内容を切り替えるための専用の操作手段を所定の操作手段と称することがある。
Further, in the
<出力処理に関する変更例>
次に、本明細書の構成に適用可能な出力処理に関する変更例を第21実施形態からの変更例3として、以下に詳述する。
<Change example regarding output processing>
Next, a modified example of output processing applicable to the configuration of this specification will be described in detail below as modified example 3 from the twenty-first embodiment.
はじめに、図269は、図257のステップ5500のサブルーチンに係る、出力処理のフローチャートである。同図の処理は、図259のステップ5502~ステップ5552と同様の内容であるため、説明は割愛する。 First, FIG. 269 is a flowchart of output processing according to the subroutine of step 5500 in FIG. The processing in the figure is the same as steps 5502 to 5552 in FIG. 259, so the description is omitted.
次に、図270は、図257のステップ5500のサブルーチンに係る、出力処理のフローチャートである。図269のステップ5506の後、ステップ5518でNoの場合、ステップ5546の後、またはステップ5552の後、ステップ5560で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタのカウンタ値はエラー情報に対応した値であるか否かを判定する。 Next, FIG. 270 is a flow chart of output processing according to the subroutine of step 5500 of FIG. After step 5506 in FIG. 269, if No at step 5518, after step 5546 or after step 5552, at step 5560, the CPUWC of the frame control board W changes the counter value of the number-of-game-balls display counter to error information. It is determined whether or not the values correspond to each other.
ステップ5560でYesの場合、ステップ5562で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5564で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラー情報の表示処理を呼び出し、ステップ5566に移行する。 If Yes at step 5560, at step 5562, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5564, the CPUWC of the frame control circuit board W calls the error information display process in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5566. FIG.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5566で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5568で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5570で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5572で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー情報の表示処理(遊技球数表示器W10に係る表示処理)を実行する。次に、ステップ5574で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5576で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5578で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5580に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 5566, the CPUWC of the frame control circuit board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5568, the CPUWC of the frame control board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5570, the CPUWC of the frame control circuit board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5572, the CPUWC of the frame control board W executes error information display processing (display processing related to the game ball number display W10) based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5574, the CPUWC of the frame control circuit board W restores all the registers saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5576, the CPUWC of the frame control circuit board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5578, the CPUWC of the frame control circuit board W returns to the calling source of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5580.
次に、ステップ5580で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰し、ステップ5582に移行する。 Next, at step 5580 , the CPUWC of the frame control circuit board W restores the saved AF register, and proceeds to step 5582 .
他方、ステップ5560でNoの場合、ステップ5581で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球数表示カウンタのカウンタ値に対応した表示内容の表示処理(遊技球数表示器W10に係る表示処理)を実行し、ステップ5582に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 5560, at step 5581, the CPUWC of the frame control board W executes display processing of the display contents corresponding to the counter value of the number-of-game-balls display counter (display processing related to the number-of-game-balls display W10). Execute and go to step 5582 .
次に、ステップ5582で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタのカウンタ値はエラー情報またはベース値に対応した値であるか否かを判定する。 Next, at step 5582, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the frame control display counter is a value corresponding to the error information or the base value.
ステップ5582でYesの場合、ステップ5583で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ5584で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラー情報またはベース値の表示処理を呼び出し、ステップ5585に移行する。 If Yes at step 5582, at step 5583, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 5584, the CPUWC of the frame control circuit board W calls the error information or base value display processing in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5585. FIG.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5585で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ5586で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ5588で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、全レジスタを第2スタックエリアに退避する。次に、ステップ5589で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、エラー情報またはベース値の表示処理(枠制御表示器W20に係る表示処理)を実行する。次に、ステップ5590で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2スタックエリアに退避した全レジスタを復帰する。次に、ステップ5591で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する。次に、ステップ5592で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5593に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 5585, the CPUWC of the frame control circuit board W saves the stack pointer to the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5586, the CPUWC of the frame control circuit board W sets the initial value of the stack pointer in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5588, the CPUWC of the frame control circuit board W saves all registers to the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5589, the CPUWC of the frame control circuit board W executes error information or base value display processing (display processing related to the frame control display W20) based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5590, the CPUWC of the frame control circuit board W restores all the registers saved in the second stack area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5591, the CPUWC of the frame control circuit board W restores the stack pointer from the second RAM area based on the data in the second ROM/RAM area. Next, in step 5592, the CPUWC of the frame control circuit board W returns to the calling source of the first ROM/RAM area based on the data in the second ROM/RAM area, and proceeds to step 5593.
次に、ステップ5593で、枠制御基板WのCPUWCは、退避したAFレジスタを復帰し、ステップ5595に移行する。 Next, at step 5593 , the CPUWC of the frame control circuit board W restores the saved AF register, and proceeds to step 5595 .
他方、ステップ5582でNoの場合、ステップ5594で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御表示カウンタのカウンタ値に対応した表示内容の表示処理(枠制御表示器W20に係る表示処理)を実行し、ステップ5595に移行する。 On the other hand, if No at step 5582, at step 5594, the CPUWC of the frame control board W executes display processing (display processing related to the frame control display W20) for display contents corresponding to the counter value of the frame control display counter. , go to step 5595 .
次に、ステップ5595で、枠制御基板WのCPUWCは、その他の出力処理を実行し、次の処理(ステップ5066の処理)に移行する。 Next, at step 5595, the CPUWC of the frame control circuit board W executes other output processing, and proceeds to the next processing (processing of step 5066).
このように、第21実施形態からの変更例3においては、遊技球数表示器W10の表示については、エラー情報を表示する場合(所定のエラーが発生しており、遊技球数表示カウンタのカウンタ値が1である場合)には、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行し、エラー情報以外を表示する場合には、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行するよう構成されている。 As described above, in the third modification from the twenty-first embodiment, the display of the game ball number display W10 is changed when error information is displayed (a predetermined error has occurred and the counter of the game ball number display counter is displayed). value is 1), the process in the second ROM/RAM area is executed by referring to the second RAM area, and when displaying information other than error information, the process in the first ROM/RAM area is executed in the first RAM It is configured to run by referencing a region.
また、第21実施形態からの変更例3においては、枠制御表示器W20の表示については、エラー情報またはベース値を表示する場合(所定のエラーが発生しており、枠制御表示カウンタのカウンタ値が5である場合、または、枠制御表示カウンタのカウンタ値が0~3である場合)には、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域を参照して実行し、エラー情報とベース値以外を表示する場合には、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を参照して実行するよう構成されている。
In addition, in the
<第2ROM・RAM領域における処理に関する変更例>
次に、本明細書の構成に適用可能な第2ROM・RAM領域における処理に関する変更例を第21実施形態からの変更例4として、以下に詳述する。
<Modified example of processing in the second ROM/RAM area>
Next, a modified example of processing in the second ROM/RAM area applicable to the configuration of the present specification will be described in detail below as Modified Example 4 from the 21st embodiment.
はじめに、図271は、図255のステップ5100のサブルーチンに係る電断復帰時初期処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5127~ステップ5146であり、ステップ5127~ステップ5146について主に説明することとする。 First, FIG. 271 is a flow chart of initial processing at the time of recovery from power interruption according to the subroutine of step 5100 of FIG. Steps 5127 to 5146 are different from the twenty-first embodiment, and steps 5127 to 5146 will be mainly described.
ステップ5121でNoの場合、またはステップ5124の後、ステップ5127で、枠制御基板WのCPUWCは、レジスタバンクをレジスタ0からレジスタ1に切り替える。次に、ステップ5128で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の第2RAMクリア処理を呼び出し、ステップ5136に移行する。
If No in step 5121 or after step 5124, in step 5127 the CPUWC of the frame control board W switches the register bank from
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ5136で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第2RAMクリアを実行する。次に、ステップ5139で、枠制御基板WのCPUWCは、レジスタバンクをレジスタ1からレジスタ0に切り替える。次に、ステップ5142で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域内のデータに基づき、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ5146に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 5136, the CPUWC of the frame control board W executes the second RAM clear based on the data in the second ROM/RAM area. Next, at step 5139, the CPUWC of the frame control board W switches the register bank from
次に、ステップ5146で、枠制御基板WのCPUWCは、第1RAMクリアを実行する。 Next, at step 5146, the CPUWC of the frame control board W executes the first RAM clear.
なお、第21実施形態からの変更例4においては、ステップ5106の処理で、第1RAM領域(第1スタックエリア)と第2RAM領域(第2スタックエリア)とのスタックポインタの初期値をセットする処理を実行している。 Note that in the fourth modification from the twenty-first embodiment, in the process of step 5106, the process of setting the initial values of the stack pointers of the first RAM area (first stack area) and the second RAM area (second stack area). running
このように、第21実施形態からの変更例4においては、第1ROM・RAM領域における処理を実行している状況から、第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合において、レジスタバンクの切り替えを実行することにより、第21実施形態にて実行していた、AFレジスタを退避する処理、スタックポインタを第2RAM領域に退避する処理、第2スタックエリアにスタックポインタの初期値をセットする処理、全レジスタを第2スタックエリアに退避する処理、全レジスタを第2スタックエリアから復帰する処理、スタックポインタを第2RAM領域から復帰する処理、及びAFレジスタを復帰する処理を実行しないよう構成することができ、より簡便な処理にて第2ROM・RAM領域の処理を呼び出して実行することができる。 As described above, in the modification example 4 from the twenty-first embodiment, when the process in the second ROM/RAM area is called from the situation in which the process in the first ROM/RAM area is being executed, the register bank is switched. As a result, the process of saving the AF register, the process of saving the stack pointer to the second RAM area, the process of setting the initial value of the stack pointer in the second stack area, and all the registers, which were executed in the twenty-first embodiment, can be performed. It can be configured not to execute the processing of saving to the second stack area, the processing of restoring all registers from the second stack area, the processing of restoring the stack pointer from the second RAM area, and the processing of restoring the AF register. It is possible to call and execute the process of the second ROM/RAM area with a simple process.
また、第21実施形態のように、全レジスタを第2スタックエリアに退避する処理を実行した場合には、図211における「第2ROM・RAM領域における最大スタック使用ルート」に図示するように、14バイトものデータが第2スタックエリアに積みあがることとなる。このため、全レジスタを第2スタックエリアに退避する処理を実行する場合には、第2スタックエリアを大きく確保しておく必要が生じてしまう(図211においては20バイト)。そこで、第21実施形態からの変更例4のように、レジスタバンクの切り替えを実行することにより、より簡便な処理にて第2ROM・RAM領域の処理を呼び出して実行することができるだけでなく、第2スタックエリアのデータを小さくすることができる。
Also, when the process of saving all registers to the second stack area is executed as in the twenty-first embodiment, 14 Bytes of data are piled up in the second stack area. Therefore, when executing the process of saving all registers to the second stack area, it is necessary to secure a large second stack area (20 bytes in FIG. 211). Therefore, by executing register bank switching as in
なお、同図の構成はあくまで一例であり、本明細書における第2ROM・RAM領域における処理を呼び出すすべての構成に適用することができる。 Note that the configuration in the figure is merely an example, and can be applied to any configuration that calls the processing in the second ROM/RAM area in this specification.
<ランプに関する構成>
本明細書に適用可能な主制御基板M側で制御するランプに関する構成として、以下の構成を適用してもよい。以下の構成は、本明細書のいずれの構成に適用してもよい。
<Lamp configuration>
As a configuration related to the lamp controlled by the main control board M applicable to this specification, the following configuration may be applied. The following configurations may be applied to any configuration of this specification.
なお、本明細書に係る遊技機は、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りとなる確率が相対的に低確率である非確率変動遊技状態と、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りとなる確率が相対的に高確率である確率変動遊技状態とを有しており、第2主遊技始動口電動役物B11dなどの電動役物(電チューと称することがある)の当選確率、開放時間、補助遊技図柄の変動時間が相対的に有利となる補助遊技時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオンの状態)と、第2主遊技始動口電動役物B11dなどの電動役物(電チューと称することがある)の当選確率、開放時間、補助遊技図柄の変動時間が相対的に有利でない補助遊技非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフの状態)とを有しており、主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間である主遊技時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオンの状態)と、主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間である主遊技非時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオフの状態)とを有している。 In addition, the gaming machine according to the present specification has a non-probability variable gaming state in which the probability that the winning or losing lottery result of the main game pattern will be a big win is relatively low, and the probability that the winning or losing lottery result of the main game pattern will be a big win is relatively high probability, and the winning probability, opening time, Auxiliary game time reduction game state (auxiliary game time reduction flag on state) in which the fluctuation time of the auxiliary game pattern is relatively advantageous, and electric accessories such as the second main game starter electric accessory B11d (referred to as electric chew) ) winning probability, opening time, auxiliary game pattern fluctuation time is not relatively advantageous auxiliary game non-time reduction game state (auxiliary game time reduction flag off state), and the fluctuation time of the main game pattern The main game time shortened game state (main game short time flag ON state) in which is relatively short, and the main game non-time shortened game state (main game short time flag OFF) in which the fluctuation time of the main game pattern is relatively long state).
なお、補助遊技時間短縮遊技状態且つ主遊技時間短縮遊技状態を時間短縮遊技状態と称することがあり、補助遊技非時間短縮遊技状態且つ主遊技非時間短縮遊技状態を非時間短縮遊技状態と称することがある。 In addition, the auxiliary game time shortened game state and the main game time shortened game state may be referred to as the time shortened game state, and the auxiliary game non-time shortened game state and the main game non-time shortened game state may be referred to as the non-time shortened game state. There is
<構成1>
主制御基板M側で制御するランプAを有しており、電源投入時において、確率変動遊技状態と補助遊技時間短縮遊技状態と主遊技時間短縮遊技状態とのいずれかの状態であった場合には、ランプAを点灯させる。確率変動遊技状態と補助遊技時間短縮遊技状態と主遊技時間短縮遊技状態とのいずれの状態でもなくなった場合にランプAを非点灯とする。
<
It has a lamp A controlled by the main control board M side, and when the power is turned on, it is in any one of the probability variable game state, the auxiliary game time shortened game state, and the main game time shortened game state. turns on lamp A. When none of the probability variable game state, the auxiliary game time shortened game state, and the main game time shortened game state disappears, the lamp A is turned off.
<構成2>
主制御基板M側で制御するランプAとランプBを有しており、電源投入時において、確率変動遊技状態であった場合にはランプAを点灯する。その後、確率変動遊技状態でなくなった場合にはランプAを非点灯とする。また、電源投入時において、補助遊技時間短縮遊技状態及び/または主遊技時間短縮遊技状態であった場合にはランプBを点灯する。その後、補助遊技時間短縮遊技状態と主遊技時間短縮遊技状態とのいずれの状態でもなくなった場合にはランプBを非点灯とする。
<
It has a lamp A and a lamp B controlled by the main control board M side, and when the power is turned on, the lamp A is turned on when the probability variation game state is set. After that, the lamp A is turned off when the probability variation game state is no longer present. Further, when the power is turned on, the lamp B is turned on when the auxiliary game time shortening game state and/or the main game time shortening game state are present. After that, when neither the auxiliary game time shortening game state nor the main game time shortening game state exists, the lamp B is turned off.
<構成3>
主制御基板M側で制御するランプAとランプBとランプCとを有しており、電源投入時において、確率変動遊技状態であった場合にはランプAを点灯する。その後、確率変動遊技状態でなくなった場合にはランプAを非点灯とする。また、電源投入時において、補助遊技時間短縮遊技状態であった場合にはランプBを点灯する。その後、補助遊技時間短縮遊技状態でなくなった場合にはランプBを非点灯とする。また、電源投入時において、主遊技時間短縮遊技状態であった場合にはランプCを点灯する。その後、主遊技時間短縮遊技状態でなくなった場合にはランプCを非点灯とする。
<
It has a lamp A, a lamp B, and a lamp C controlled by the main control board M side, and when the power is turned on, the lamp A is lit in the probability variation game state. After that, the lamp A is turned off when the probability variation game state is no longer present. Further, when the power is turned on, the lamp B is lit when the game is in the auxiliary game time reduction game state. After that, when the auxiliary game time shortening game state is no longer present, the lamp B is turned off. Further, when the power is turned on, the lamp C is lit if the main game time reduction game state is set. After that, when the main game time shortening game state is no longer present, the lamp C is turned off.
なお、上記構成1~3におけるランプA、ランプB、ランプCは、遊技者から視認可能な位置に設けるよう構成することが好適である。また、本明細書にて前述したランプと、ランプA、ランプB、ランプCの1または複数とを兼用するよう構成してもよい。例えば、主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部、第2主遊技図柄表示部)のランプの数を増加させて、当該増加させたランプをランプA、ランプB、ランプCの1または複数として使用するよう構成してもよい。
It should be noted that the lamps A, B, and C in the
このように構成することで、遊技者は、遊技開始時においても、現在の遊技状態を正確に把握することができる。 By configuring in this way, the player can accurately grasp the current game state even at the start of the game.
<封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な構成>
また、第21実施形態などの封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下の1または複数の構成は組み合わせてもよいし、本明細書のすべての構成に適用可能である。
<Configuration applicable to enclosed pachinko machines>
In addition, a configuration applicable to an enclosed pachinko game machine such as the 21st embodiment will be described in detail below. Note that one or more of the following configurations may be combined and are applicable to all configurations in this specification.
<構成1>
遊技球数表示器W10の1つのデジットの大きさは、主遊技図柄表示装置の1つのランプよりも大きい。
<
The size of one digit of the game ball number display W10 is larger than one lamp of the main game pattern display device.
<構成2>
遊技球数表示器W10にはエラー情報が表示されないが、枠制御表示器W20にはエラー情報が表示される。
<
Error information is not displayed on the game ball number display W10, but error information is displayed on the frame control display W20.
<構成3>
枠制御表示器W20にはエラー情報が表示されないが、遊技球数表示器W10にはエラー情報が表示される。
<
Error information is not displayed on the frame control display W20, but error information is displayed on the game ball number display W10.
<構成4>
所定のエラーが発生した場合、遊技球数表示器W10には持ち球数が表示されており、枠制御表示器W20にはエラー情報が表示されているタイミングを有する。
<
When a predetermined error occurs, the game ball number display W10 displays the number of balls in the player's possession, and the frame control display W20 displays error information.
<構成5>
遊技球数表示器W10と発射ハンドルD44との距離よりも、遊技球数表示器W10と計数ボタンW40の距離の方が近い。
<
The distance between the game ball number display W10 and the counting button W40 is closer than the distance between the game ball number display W10 and the shooting handle D44.
<構成6>
遊技球数表示器W10とサブ入力ボタンSBの距離よりも、遊技球数表示器W10と計数ボタンW40の距離の方が近い。
<
The distance between the game ball number display W10 and the counting button W40 is closer than the distance between the game ball number display W10 and the sub-input button SB.
<構成7>
計数ボタンW40の操作をすることで計数が実行可能であることを報知するランプを有している。
<
It has a lamp for notifying that counting can be executed by operating the counting button W40.
<構成8>
遊技球数クリアボタンW60の操作によって持ち球数がクリア(持ち球数カウンタがクリア)された場合には、遊技球数表示器W10及び/または枠制御表示器W20にて専用の表示(他の表示内容と区別可能な表示)を所定時間実行する。
<
When the number of balls in possession is cleared (the number of balls in possession counter is cleared) by operating the number of game balls clear button W60, a dedicated display (other display that can be distinguished from the display content) is executed for a predetermined period of time.
<構成9>
遊技機が貸出ユニットKUと接続されていない(接続されていることを検知できない)、または貸出ユニットKUの電源が投入されていない(貸出ユニットKUの電源が投入されていることを検知できない)場合においては、遊技球の発射ができない、計数が実行されない、遊技の進行がされない(主遊技図柄が変動しない、入賞口への入賞が無効、等)ように構成してもよい。なお、遊技機が貸出ユニットKUと接続されている又は貸出ユニットKUの電源が投入されていると判断されてエラーが解消された場合には、遊技機の電源が投入されたままエラーが解消し、遊技球の発射が可能となり、計数が実行可能となり、遊技が進行可能となる。なお、入賞口への入賞が無効とは、入賞口に遊技球が入球した場合に、当該遊技球の入球を検知しないことであってもよいし、当該遊技球の入球は検知するが入賞に基づく賞球が発生しないことであってもよい。
<
When the gaming machine is not connected to the rented unit KU (connection cannot be detected), or the power of the rented unit KU is not turned on (the power of the rented unit KU cannot be detected) , it may be configured such that game balls cannot be shot, counting is not executed, and the game is not progressed (main game symbols do not change, winnings to winning holes are invalid, etc.). If it is determined that the gaming machine is connected to the rented unit KU or the power of the rented unit KU is turned on and the error is resolved, the error is resolved while the power of the gaming machine is turned on. , game balls can be shot, counting can be executed, and the game can proceed. It should be noted that invalidation of the entry of a game ball into a winning opening may mean that, when a game ball enters the winning opening, the entry of the game ball is not detected, or the entry of the game ball is detected. However, it may be that no prize ball is generated based on the winning.
<構成10>
発射装置から発射された遊技球が遊技領域に到達せずに、発射レールを発射装置に向かって戻る場合(当該戻る遊技球を、戻り球、ファール球と称することがある)には、戻り球を検出するための入球口を設けてもよい。当該入球口に遊技球が入球した場合には、入球した分が持ち球数カウンタに加算されることとなり、このように構成することで、遊技者が意図しない不利益を被ることがないように構成することができる。
<
If the game ball fired from the launcher does not reach the game area and returns along the launch rail toward the launcher (the returning game ball is sometimes called a return ball or a foul ball), the return ball An inlet may be provided for detecting the When a game ball enters the ball entrance, the number of balls entered is added to the counter for the number of balls held. can be configured to not
<構成11>
発射された遊技球として持ち球数カウンタから減算するために、発射された遊技球を検出するセンサを設ける位置は、戻り球とならないことが確定的となる位置とすることが好適である。例えば、ファール返しを通過した直後などの遊技領域内であり且つ発射されたすべての遊技球が通過する位置とする。
<
It is preferable that the position where the sensor for detecting the launched game ball is provided is a position where it is certain that the game ball will not return, in order to subtract the shot game ball from the possessed ball number counter. For example, it is a position within the game area such as immediately after passing a foul return and through which all the game balls that have been shot pass.
<構成12>
鉄で構成された遊技球が混入してしまう事態を防止するため、遊技球の流路内に磁石を設け、鉄球を検知可能に構成してもよい。
<
In order to prevent a game ball made of iron from being mixed in, a magnet may be provided in the flow path of the game ball so that the iron ball can be detected.
<構成13>
扉D18及び/または前枠D14が開放している状況においては、遊技球の発射ができないように構成してもよい。このように構成することで、遊技機内の遊技球を紛失することを防止することができる。
<
In a situation where the door D18 and/or the front frame D14 are open, the game ball may not be shot. By configuring in this way, it is possible to prevent the loss of game balls in the game machine.
<設定値に関する構成>
第21実施形態及びその変更例においては、本明細書に係る設定値に関する構成を適用してもよい。一例としては、以下のように構成してもよい。なお、以下の1又は複数の構成を組み合わせてもよい。
<Configuration related to set values>
In the twenty-first embodiment and its modifications, the configuration relating to the setting values according to this specification may be applied. As an example, the configuration may be as follows. Note that one or more of the following configurations may be combined.
<構成1>
設定キースイッチ及びRAMクリアボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、設定変更モードに移行する。設定変更モードでは複数の設定値から1の設定値を設定(決定)することができる。
<
When the power is turned on while the setting key switch and the RAM clear button are on, the setting change mode is entered. In the setting change mode, one set value can be set (determined) from a plurality of set values.
<構成2>
設定1の状況で電源断が発生し、その後、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンがオンの状態で新たに電源を投入して設定変更モードとなった場合に、再度設定値として設定1を設定することが可能である。なお、同一の設定値を設定することを、設定を打ち直す、設定の打ち直しを実行する、等と称することがある。また、設定値を1つのみ有するよう構成してもよく、このように構成した場合にも、設定変更モードに移行可能であり、設定変更モードにて設定値を設定する(打ち直す)ことが可能である。
<
If the power is turned off in the setting 1 situation, and then the power is turned on again with the setting key switch and the RAM clear button turned on, and the setting change mode is entered, setting 1 is set again as the setting value. It is possible. It should be noted that setting the same setting value may be referred to as resetting the setting, executing resetting the setting, or the like. Also, it may be configured to have only one setting value. Even in such a configuration, it is possible to shift to the setting change mode, and it is possible to set (retype) the setting value in the setting change mode. is.
<構成3>
設定キースイッチがオンでありRAMクリアボタンがオフである状態で新たに電源を投入すると、設定確認モードに移行する。
<
When the power is turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is off, the setting confirmation mode is entered.
<構成4>
設定変更が実行されると(設定変更モードで設定値が設定されると)、持ち球数(持ち球数カウンタ)がクリアされる。
<
When the setting change is executed (when the set value is set in the setting change mode), the number of balls in possession (counter of number of balls in possession) is cleared.
<構成5>
設定キースイッチとRAMクリアボタンと球抜きボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、設定変更モードに移行し、球抜き状態には移行しない。
<
When the setting key switch, the RAM clear button, and the ball removal button are turned on, when the power is turned on again, the setting change mode is entered and the ball removal state is not entered.
<構成6>
設定キースイッチと球抜きボタンがオンであり、RAMクリアスイッチがオフの状態で新たに電源を投入すると、設定確認モードに移行し、球抜き状態には移行しない。
<
When the setting key switch and ball removal button are on and the RAM clear switch is off, when the power is turned on again, the mode shifts to the setting confirmation mode and does not shift to the ball removal state.
<構成7>
設定キースイッチとRAMクリアボタンと球抜きボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、球抜き状態には移行し、設定変更モードには移行しない。
<
When the setting key switch, the RAM clear button, and the ball removal button are turned on, when the power is turned on again, the ball removal state is entered, and the setting change mode is not entered.
<構成8>
設定キースイッチと球抜きボタンがオンであり、RAMクリアスイッチがオフの状態で新たに電源を投入すると、球抜き状態に移行し、設定確認モードに移行しない。
<
When the setting key switch and the ball removal button are on and the RAM clear switch is off, when the power is turned on again, the ball removal state is entered and the setting confirmation mode is not entered.
<構成9>
設定キースイッチとRAMクリアボタンと球抜きボタンがオンの状態で新たに電源を投入すると、設定変更モードに移行し、設定変更モードが終了した後に球抜き状態に移行する。
<
When the power is turned on with the setting key switch, the RAM clear button, and the ball removal button turned on, the setting change mode is entered, and after the setting change mode is completed, the ball removal state is entered.
<構成10>
設定キースイッチと球抜きボタンがオンであり、RAMクリアスイッチがオフの状態で新たに電源を投入すると、設定確認モードに移行し、設定確認モードが終了した後に球抜き状態に移行する。
<
When the setting key switch and the ball ejecting button are on and the RAM clear switch is off, when the power is turned on again, the mode shifts to the setting confirmation mode, and after the setting confirmation mode ends, the ball is removed.
(第22実施形態)
次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、エラーに関する構成を第22実施形態として以下に詳述する。第22実施形態に係るぱちんこ遊技機は、封入式ではないぱちんこ遊技機であり、賞球が遊技機外に払い出され得るぱちんこ遊技機となっている。以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(22nd embodiment)
Next, an error-related configuration applicable to the pachinko game machine according to the present specification will be described in detail below as a twenty-second embodiment. The pachinko gaming machine according to the twenty-second embodiment is a pachinko gaming machine that is not of an enclosed type, and is a pachinko gaming machine in which prize balls can be paid out to the outside of the gaming machine. Only differences from the present embodiment will be described in detail below.
なお、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第22実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers, (For example, step 2102 in the 22nd embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in another embodiment, so each of them is a process that functions independently. be).
なお、第22実施形態に係るぱちんこ遊技機の主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域とを有している。また、第22実施形態においては、第2ROM・RAM領域内のデータに基づくことを言及していない場合(図中の点線で囲まれている処理以外である場合)には、第1ROM・RAM領域内のデータに基づいて実行する処理であることを補足しておく。また、図272~278の処理は、主制御基板Mの処理であり、第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域とは、主制御基板Mが有している第1ROM・RAM領域と第2ROM・RAM領域を示している。 The main control board M of the pachinko game machine according to the 22nd embodiment has a first ROM/RAM area used for processing related to game progress and a second ROM/RAM area not used for processing related to game progress. ing. In addition, in the twenty-second embodiment, when there is no mention of being based on the data in the second ROM/RAM area (when the process is other than the process surrounded by the dotted line in the figure), the first ROM/RAM area It should be supplemented that the processing is executed based on the data inside. 272 to 278 are the processes of the main control board M, and the first ROM/RAM area and the second ROM/RAM area are the first ROM/RAM area and the second ROM which the main control board M has.・The RAM area is indicated.
また、第1RAM領域を第1記憶領域と称することがあり、第1ROM・RAM領域を第1記憶領域と称することがある。また、第2RAM領域を第2記憶領域と称することがあり、第2ROM・RAM領域を第2記憶領域と称することがある。また、主制御基板Mの第1RAM領域を第1主制御記憶領域と称することがあり、主制御基板Mの第1ROM・RAM領域を第1主制御記憶領域と称することがあり、主制御基板Mの第2RAM領域を第2主制御記憶領域と称することがあり、主制御基板Mの第2ROM・RAM領域を第2主制御記憶領域と称することがある。また、枠制御基板Wの第1RAM領域を第1枠制御記憶領域と称することがあり、枠制御基板Wの第1ROM・RAM領域を第1枠制御記憶領域と称することがあり、枠制御基板Wの第2RAM領域を第2枠制御記憶領域と称することがあり、枠制御基板Wの第2ROM・RAM領域を第2枠制御記憶領域と称することがある。 Also, the first RAM area may be referred to as the first storage area, and the first ROM/RAM area may be referred to as the first storage area. Also, the second RAM area may be referred to as the second storage area, and the second ROM/RAM area may be referred to as the second storage area. Also, the first RAM area of the main control board M may be referred to as the first main control storage area, and the first ROM/RAM area of the main control board M may be referred to as the first main control storage area. The second RAM area of the main control board M may be referred to as the second main control storage area, and the second ROM/RAM area of the main control board M may be referred to as the second main control storage area. Also, the first RAM area of the frame control board W may be referred to as the first frame control storage area, and the first ROM/RAM area of the frame control board W may be referred to as the first frame control storage area. The second RAM area of is sometimes referred to as the second frame control storage area, and the second ROM/RAM area of the frame control board W is sometimes referred to as the second frame control storage area.
はじめに、図272は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1023で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域または第2RAM領域に異常(RAM異常)があるか否かを判定する。ステップ1023でYesの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1026で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の第2RAM領域の初期化処理を呼び出し、ステップ1028に移行する。
First, FIG. 272 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after power-on of the gaming machine and initial setting (not shown), in
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1028で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域の初期化処理を実行する。次に、ステップ1030で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1032に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 1028, the CPUMC of the main control board M executes initialization processing of the second RAM area. Next, at
次に、ステップ1032で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰し、ステップ1004に移行する。 Next, at step 1032 , the CPUMC of the main control board M restores the AF register, and proceeds to step 1004 .
他方、ステップ1023でNoの場合、換言すると、第1RAM領域及び第2RAM領域に異常がなかった場合、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタン(初期化操作手段と称することがある)が操作されたか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合には、ステップ1004に移行する。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域の初期化処理を実行する。なお、第1RAM領域の初期化処理は、第1RAM領域における所定の領域を初期化するよう構成されている(第1RAM領域のすべての領域をクリアしてもよい)。
On the other hand, if No in
なお、RAM領域のデータをクリアする順序は、「第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータ」となっている。なお、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御(第1ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御(第2ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM領域における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM領域における処理で行われる。 The order of clearing data in the RAM area is "data in the second RAM area→data in the first RAM area". The first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control (processing in the first ROM/RAM area), and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control (processing in the second ROM/RAM area). Therefore, the first RAM area is cleared by the process in the first ROM/RAM area, and the second RAM area is cleared by the process in the second ROM/RAM area.
次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。
Next, in
また、ステップ1007でNoの場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。
If No at
次に、ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存する。次に、ステップ1032-1で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1032-2で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外異常初期化処理を呼び出し、ステップ1015-1に移行する。 Next, at step 1015, the CPUMC of the main control board M saves in the RAM information indicating that the power has been turned on normally. Next, at step 1032-1, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Next, at step 1032-2, the CPUMC of the main control board M calls out-of-area abnormality initialization processing of the second ROM/RAM area, and proceeds to step 1015-1.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1015-1で、主制御基板MのCPUMCは、領域外異常初期化処理を実行する。なお、領域外異常初期化処理においては、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理や、スタックポインタの初期値のセット、エラーに関するテーブルのアドレスをセットする処理などが実行される。次に、ステップ1032-3で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1032-4に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 1015-1, the CPUMC of the main control board M executes out-of-area abnormality initialization processing. In the out-of-area error initialization process, the process of setting an initial value to predetermined data related to error determination in the second ROM/RAM area, the process of setting the initial value of the stack pointer, the process of setting the address of a table related to errors, etc. is executed. Next, at step 1032-3, the CPUMC of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area, and proceeds to step 1032-4.
次に、ステップ1032-4で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。なお、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, at step 1032-4, the CPUMC of the main control board M restores the AF register. Next, in
ここで、第22実施形態における初期化に関する構成は以下のようになっている。
(1)RAMクリアボタンが操作された状態で電源投入され、第1RAM領域と第2RAM領域に異常がない場合(ステップ1023でNoの後のステップ1007でYesの場合)には、第1RAM領域の所定の領域を初期化する一方、第2RAM領域は初期化しない
(2)電源断が発生し、その後通常の電源投入を実行し、第1RAM領域と第2RAM領域に異常がない場合(ステップ1023でNoの後のステップ1007でNoの場合)には、第1RAM領域を初期化せず、第2RAM領域を初期化しない
(3)RAMクリアボタンが操作された状態で電源投入され、第1RAM領域及び/または第2RAM領域に異常がある場合(ステップ1023でYesの場合)には、第1RAM領域の所定の領域を初期化し、第2RAM領域を初期化する
(4)電源断が発生し、その後通常の電源投入を実行し、第1RAM領域及び/または第2RAM領域に異常がある場合(ステップ1023でYesの場合)には、第1RAM領域の所定の領域を初期化し、第2RAM領域を初期化する
(5)上記(1)~(4)のいずれの場合においても、電源投入後のメインループ処理におけるタイマ割り込みを許可する処理(ステップ1016の処理であり、タイマ割り込みを起動する処理と称することがある)の直前の処理にて、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理が実行される
Here, the configuration regarding initialization in the twenty-second embodiment is as follows.
(1) When the power is turned on with the RAM clear button being operated, and there is no abnormality in the first RAM area and the second RAM area (Yes in
なお、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理の実行タイミングは、上述したタイミングには限定されず、上記(1)~(4)のいずれの場合にも実行される処理となるタイミングに変更しても問題ない。なお、通常の電源投入とは、RAMクリアボタンや設定キースイッチの入力がない状態で電源投入することである。 It should be noted that the execution timing of the process of setting the initial value to the predetermined data related to the error determination in the second ROM/RAM area is not limited to the timing described above, and can be executed in any of the above cases (1) to (4). There is no problem even if the timing is changed to the processing to be performed. Note that normal power-on means power-on in a state where there is no input from the RAM clear button or the setting key switch.
また、第2ROM・RAM領域のエラー判定に関する所定のデータに初期値をセットする処理を、第1RAM領域及び/または第2RAM領域に異常がない場合(ステップ1023でNoとなる場合)にのみ実行されるよう構成してもよく、より具体的には、上記(1)及び(2)の場合には実行されるが、上記(3)及び(4)の場合には実行されないよう構成してもよい(一例としては、ステップ1023でNoとなりステップ1007が実行される前など)。
Further, the process of setting the initial value to the predetermined data regarding the error judgment of the second ROM/RAM area is executed only when there is no abnormality in the first RAM area and/or the second RAM area (when the result of
なお、ステップ1015-1の領域外異常初期化処理の実行タイミングは、同図の構成には限定されず、ステップ1006及びステップ1014-1の処理以降のいずれかのタイミングに変更しても問題ない。 Note that the execution timing of the out-of-area abnormality initialization process in step 1015-1 is not limited to the configuration shown in FIG. .
次に、図273は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1050-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定制御処理を実行する。次に、ステップ1050-2で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止監視処理を実行する。 Next, FIG. 273 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. As shown in FIG. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, hardware interrupt at approximately 4 ms intervals) as a trigger, the CPUMC of the main control board M executes the input process in step 1000-1. Next, at step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes. Next, at step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process. Next, at step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes initial value random number update processing. Next, at step 1050-1, the CPUMC of the main control board M executes setting control processing. Next, at step 1050-2, the CPUMC of the main control board M executes game stop monitoring processing.
なお、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。なお、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. switches (for example, the first main game start entrance detection device A11s, the second main game start entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance detection device H11s, the first big winning entrance winning detection device C11s, second big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects the ball entering the out opening D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18 etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) are monitored. . In this example, for a special input such as a RAM clear switch, input determination or the like is performed by a process different from the input process.
なお、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 In addition, various random number update processing is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) the random number used in the lottery that has an extremely low impact on the ball output. (For example, auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) is a process of updating.
なお、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process of updating the random numbers used in the lottery that has a certain amount of influence on the ball output (a process different from the various random number update processes described above). , Normal random number per design (for example, random number for winning auxiliary game design), random number for normal design design (for example, random number for stop design of auxiliary game design), random number for special design design (for example, random number for design lottery), soft random number per special design, etc. This is a process for
なお、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。なお、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output. , In this example, as an example of the random number to be updated, the initial value random number per normal design, the normal design design initial value random number, the special design design initial value random number, and the soft initial value random number per special design can be exemplified. It should be noted that the normal per symbol initial value random number and the normal symbol symbol initial value random number are random numbers that are updated in the initial value random number update process when a plurality of auxiliary game content determination random numbers are provided.
なお、設定制御処理とは、設定確認モード中(設定表示中、設定確認中と称することがある)または、設定変更モード中(設定変更中、設定値設定モード中、設定値設定中と称することがある)であるかの検査をする処理や、設定確認モードまたは設定変更モードが終了したかの検査をする処理や、設定確認モードまたは設定変更モードが終了した場合に遊技停止を解除して副制御基板Sにコマンドを送信する処理などを実行する処理である。 Note that the setting control process is during the setting confirmation mode (which may be referred to as setting display or setting confirmation) or during the setting change mode (setting change, setting value setting mode, or setting value setting). There is), processing to check whether the setting confirmation mode or setting change mode is completed, and if the setting confirmation mode or setting change mode is completed, the game stop is released and the secondary This is a process of executing a process of transmitting a command to the control board S and the like.
なお、遊技停止監視処理は、遊技停止中か否かを判定する処理であり、エラー状態の磁気センサ異常、電波センサ異常、RAM異常、設定切替異常、設定値異常や、設定変更モード中、設定確認モード中などの遊技停止の条件を確認する処理などを実行する。 It should be noted that the game stop monitoring process is a process for determining whether or not the game is stopped. A process for confirming the conditions for stopping the game, such as during the confirmation mode, is executed.
次に、ステップ1050-3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止要求がないか否かを判定する。ステップ1050-3でNoの場合には、遊技停止(遊技の進行の停止)として、ステップ1050-4~ステップ1051-1の処理を実行せずに、ステップ1051-2に移行する。なお、遊技停止中は遊技球の発射を実行できないように構成してもよいし、遊技球の発射は実行できる(主遊技図柄は変動しない)ように構成してもよい。また、遊技停止となるエラーとして、断線短絡電源異常、通信線異常を含めてもよい。 Next, at step 1050-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a game stop request. In the case of No in step 1050-3, the game is stopped (the progress of the game is stopped), and the process proceeds to step 1051-2 without executing the processing of steps 1050-4 to 1051-1. It should be noted that while the game is stopped, the shooting of the game ball may not be executed, or the shooting of the game ball may be executed (the main game pattern does not change). In addition, disconnection and short-circuit power source failures and communication line failures may be included as errors that result in game stoppage.
他方、ステップ1050-3でYesの場合、ステップ1050-4で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1050-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1050-6で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外有効期間設定処理を呼び出し、ステップ1050-7に移行する。 On the other hand, if Yes at step 1050-3, at step 1050-4, the CPUMC of the main control board M executes timer subtraction processing. Next, at step 1050-5, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Next, at step 1050-6, the CPUMC of the main control board M calls out-of-area effective period setting processing of the second ROM/RAM area, and proceeds to step 1050-7.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 In addition, the timer subtraction process is a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C, the second main game start opening electric accessory opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t , open time timer, etc.).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1050-7で、主制御基板MのCPUMCは、領域外有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1050-8で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1050-9に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 1050-7, the CPUMC of the main control board M executes an out-of-area effective period setting process. Next, at step 1050-8, the CPUMC of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area, and proceeds to step 1050-9.
次に、ステップ1050-9で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1000-7で、主制御基板MのCPUMCは、入賞監視処理を実行する。 Next, at step 1050-9, the CPUMC of the main control board M restores the AF register. Next, at step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes winning monitoring processing.
ここで、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Here, the prize-winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be transmitted to the effect control board.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行する。
Next, at
次に、ステップ1051-1で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口内制御処理を実行し、ステップ1051-2に移行する。 Next, at step 1051-1, the CPUMC of the main control board M executes the big winning mouth control process, and proceeds to step 1051-2.
ここで、大入賞口内制御処理は、大入賞口に関するソレノイドの制御処理や、大入賞口に係る排出球異常の状況の変化を確認する処理を含んでいる。大入賞口に係る排出球異常の状況の変化を確認する処理において、大入賞口に係る排出球異常の状況が変化している(前回の処理と今回の処理とで変化している)場合には、排出球異常判定フラグ(第1ROM・RAM領域の処理として制御される、エラーの状況の変化に関するフラグ)をオンにし、大入賞口に係る排出球異常の状況が変化していない(前回の処理と今回の処理とで変化していない)場合には、排出球異常判定フラグをオフにするよう構成されている。また、排出球異常判定フラグは第1RAM領域に記憶される。 Here, the inside control processing of the big winning prize port includes control processing of the solenoid related to the big winning prize port, and processing of confirming a change in the state of the discharge ball abnormality related to the big winning prize port. In the process of confirming the change in the abnormal condition of the ejection ball related to the big winning opening, if the abnormal condition of the ejection ball related to the big winning opening has changed (changed between the previous process and the current process) turns on the discharge ball abnormality determination flag (flag related to change in error status controlled as processing in the first ROM/RAM area), and the discharge ball abnormality status related to the big winning opening has not changed (previous If there is no change between the process and the current process), the discharge ball abnormality determination flag is turned off. Also, the discharge ball abnormality determination flag is stored in the first RAM area.
次に、ステップ1051-2で、主制御基板MのCPUMCは、賞球制御処理を実行する。 Next, at step 1051-2, the CPUMC of the main control board M executes prize ball control processing.
ここで、賞球制御処理は、賞球払出制御基板KHとの通信を実行するための処理であり、賞球払出制御基板KHからのデータ受信の監視、賞球払出制御基板KHへ送信するコマンドの作成、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信及び賞球払出制御基板KHからの受信データの検査等の処理を実行する。また、賞球制御処理は、通信異常(通信線異常と称することがある)の状況の変化を確認する処理を含んでいる。通信異常の状況の変化を確認する処理において、通信異常の状況が変化している場合には、通信異常判定フラグ(第1ROM・RAM領域の処理として制御される、エラーの状況の変化に関するフラグ)をオンにし、通信異常の状況が変化していない場合には、通信異常判定フラグをオフにするよう構成されている。また、通信異常判定フラグは第1RAM領域に記憶される。 Here, the prize ball control process is a process for executing communication with the prize ball payout control board KH. creation, command transmission to the prize ball payout control board KH, and inspection of received data from the prize ball payout control board KH. Also, the prize ball control process includes a process of confirming a change in the status of communication abnormality (sometimes referred to as communication line abnormality). In the process of confirming the change in the status of the communication abnormality, if the status of the communication abnormality has changed, a communication abnormality determination flag (flag related to the change in the error status controlled as the process of the first ROM/RAM area) is turned on, and the communication abnormality determination flag is turned off when the status of the communication abnormality has not changed. Also, the communication abnormality determination flag is stored in the first RAM area.
次に、ステップ1051-3で、主制御基板MのCPUMCは、センサ検出判定処理を実行する。 Next, at step 1051-3, the CPUMC of the main control board M executes sensor detection determination processing.
ここで、センサ検出判定処理は、発射ハンドルD44のタッチセンサの連続オンの検出を実行するための処理であり、スイッチレベルのオン時間の計測を実行し、判定時間に達したと判断した場合にセンサ検出データの更新を実行する。センサ検出データの変化があった場合には、副制御基板Sにコマンドを送信する。すなわち、発射ハンドルD44が一定時間触れられているとハンドルオン状態を副制御基板Sに送信し、発射ハンドルD44が一定時間離されているとハンドルオン状態を副制御基板Sに送信する。 Here, the sensor detection determination process is a process for executing continuous ON detection of the touch sensor of the firing handle D44. Perform sensor detection data update. A command is sent to the sub-control board S when there is a change in sensor detection data. That is, the handle-on state is transmitted to the sub-control board S when the firing handle D44 is touched for a certain period of time, and the handle-on state is transmitted to the sub-control board S when the firing handle D44 is separated for a certain period of time.
次に、ステップ1051-4で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1051-5で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外遊技機異常制御処理を呼び出し、ステップ4700に移行する。 Next, at step 1051-4, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Next, at step 1051-5, the CPUMC of the main control board M calls out-of-area gaming machine abnormality control processing in the second ROM/RAM area, and the process proceeds to step 4700. FIG.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外遊技機異常制御処理を実行する。次に、ステップ1051-6で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1051-7に移行する。なお、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理を第1処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at
次に、ステップ1051-7で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1051-8で、主制御基板MのCPUMCは、エラーコマンド要求設定処理を実行する。 Next, at step 1051-7, the CPUMC of the main control board M restores the AF register. Next, at step 1051-8, the CPUMC of the main control board M executes error command request setting processing.
ここで、エラーコマンド要求設定処理は、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理を実行した後に遊技機のエラーの状況が変化していた場合に、エラーが発生した旨のコマンドまたはエラーが解除された旨のコマンドを副制御基板S側に送信する処理である。また、球詰まりエラーが検出された場合には外部信号を出力する設定を実行する。なお、遊技機のエラーの状況が変化しているか否かは、第2RAM領域のエラーフラグの状態を参照して判定するよう構成されている。なお、後述するエラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグとを総称して、エラーフラグと称している。
Here, in the error command request setting processing, if the error status of the gaming machine has changed after the out-of-area gaming machine abnormality control processing of
次に、ステップ1550-3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550-4で、主制御基板MのCPUMCは、発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、エラー管理処理を実行する。
Next, at step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, at step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes firing control signal output processing. Next, at
ここで、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 Here, the game state display process includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in the big hit), the error state, the number of balls that are suspended in operation of the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20 current number of auxiliary game reserved balls to be played) and number of activated reserved balls of the special symbol display device (current number of main game reserved balls displayed on the first main game pattern display device A20 or second main game pattern display device B20) This is the process of requesting the display of the .
また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理である。 The shooting control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting the shooting of game balls.
次に、ステップ1550-9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。
Next, at step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes solenoid output processing. Next, at
また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。 In addition, the solenoid output processing refers to the normal electric accessory (for example, the second main game starter electric accessory B11d) solenoid and the large winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) solenoid This is a process of outputting output data.
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Also, the LED output process means display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, , display of the number of activated balls on the first main game side on the first main game symbol display device A20, display of the number of activated balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), normal symbol display device display (display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation pending balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of hitting (for example , the situation to hit right, the situation to hit left) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), initialization of the display , the output of LEDs controlled on the main control board M side, such as the output of display data, are sequentially controlled.
次に、ステップ1051-9で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1052-1で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外御処理を呼び出し、ステップ1052-3に移行する。 Next, at step 1051-9, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Next, at step 1052-1, the CPUMC of the main control board M calls out-of-area control processing of the second ROM/RAM area, and proceeds to step 1052-3.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1052-3で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外制御処理を実行する。次に、ステップ1052-4で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1052-5に移行する。なお、ステップ1052-3の領域外制御処理を第2処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 1052-3, the CPUMC of the main control board M executes an out-of-area control process, which will be described later. Next, at step 1052-4, the CPUMC of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area, and proceeds to step 1052-5. Note that the out-of-area control processing of step 1052-3 may be referred to as second processing.
ここで、領域外制御処理とは、入球状態表示装置J10に係る処理、試験信号に係る処理(遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理)等を実行する処理である。 Here, the out-of-area control processing includes processing related to the ball entry state display device J10, processing related to the test signal (processing to create a signal to be output to a testing device outside the gaming machine and output it to the corresponding output port), etc. is the process of executing
次に、ステップ1052-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, at step 1052-5, the CPUMC of the main control board M restores the AF register. Next, at step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets so as to permit the generation of a timer interrupt, and returns to the processing that was being executed immediately before execution of this interrupt processing.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図274は、図273におけるステップ4700のサブルーチンに係る、領域外遊技機異常制御処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 274 is a flow chart of out-of-area gaming machine abnormality control processing relating to the subroutine of
<第2ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ4702で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ4704で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの初期値をセットする。次に、ステップ4706で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタを第2RAM領域に退避する。次に、ステップ4750で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外異常検知処理を実行する。次に、ステップ4900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外球詰まり検出判定処理を実行する。次に、ステップ4708で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域から全レジスタを復帰する。次に、ステップ4710で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタを第2RAM領域から復帰して、次の処理(ステップ1051-6の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
First, at step 4702, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer to the second RAM area. Next, at step 4704, the CPUMC of the main control board M sets the initial value of the stack pointer. Next, at step 4706, the CPUMC of the main control board M saves all registers to the second RAM area. Next, at step 4750, the CPUMC of the main control board M executes out-of-area abnormality detection processing, which will be described later. Next, at step 4900, the CPUMC of the main control board M executes out-of-area ball clogging detection determination processing, which will be described later. Next, at step 4708, the CPUMC of the main control board M restores all registers from the second RAM area. Next, at step 4710, the CPUMC of the main control board M restores the stack pointer from the second RAM area, and shifts to the next process (process of step 1051-6).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図275は、図274におけるステップ4750のサブルーチンに係る、領域外異常検知処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 275 is a flow chart of out-of-area abnormality detection processing according to the subroutine of step 4750 in FIG. All the processing in the figure is processing in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ4752で、主制御基板MのCPUMCは、受信信号データとして、受信信号レベルの値をロードする。なお、詳細は後述することとなるが、受信信号データとは、各種操作部材の状況やエラーに関する信号の受信状況に関するデータである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
First, at step 4752, the CPUMC of the main control board M loads the received signal level value as the received signal data. Although the details will be described later, the received signal data is data relating to the reception status of signals relating to the status of various operating members and errors.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4754で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態のアドレスをセットする。次に、ステップ4756で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータ1としてエラー状態の内容をロードする。詳細は後述することとなるが、エラーデータ1は、複数のエラーの発生状況に関するデータであり、本処理によって、エラーデータ1の内容は前回の割り込み処理の実行時におけるエラーの発生状況に対応した内容となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 4754, the CPUMC of the main control board M sets the address of the error state. Next, at step 4756, the CPUMC of the main control board M loads the content of the error state as
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4758で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4752に係る受信信号データとステップ4756に係るエラーデータ1との排他的論理和(xor)をとる。次に、ステップ4760で、主制御基板MのCPUMCは、検査データとして、ステップ4758の排他的論理和(xor)の結果をセットする。詳細は後述することとなるが、検査データは、前回の割り込み処理と今回の割り込み処理とで変化した各種エラーの発生状況に関するデータである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 4758 , the CPUMC of the main control board M takes the exclusive OR (xor) of the received signal data at step 4752 and the
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4762で、主制御基板MのCPUMCは、ビットデータとして磁気センサ異常ビットデータ(00001000B)をセットする。次に、ステップ4850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外エラータイマ監視処理を実行する。次に、ステップ4764で、主制御基板MのCPUMCは、ビットデータとして、断線短絡電源異常ビットデータ(00000010B)をセットする。次に、ステップ4850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する領域外エラータイマ監視処理を実行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 4762, the CPUMC of the main control board M sets magnetic sensor abnormality bit data (00001000B) as bit data. Next, at step 4850, the CPUMC of the main control board M executes an out-of-area error timer monitoring process, which will be described later. Next, at step 4764, the CPUMC of the main control board M sets disconnection short-circuit power supply abnormality bit data (00000010B) as bit data. Next, at step 4850, the CPUMC of the main control board M executes an out-of-area error timer monitoring process, which will be described later.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4766で、主制御基板MのCPUMCは、レベルデータとして、検査データをセットする。次に、ステップ4768で、主制御基板MのCPUMCは、レベルデータと電波センサ異常ビットデータ(00010000B)との論理積(and)を取る。次に、ステップ4770で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4768の論理積(and)の結果とエラーデータ1(ステップ4764の後のステップ4850の処理を実行した後に作成されたエラーデータ1であり、新しいエラーデータ1-2と称することがある)の論理和(or)をとる。次に、ステップ4772で、エラーデータ設定値(新しいエラーデータ1-3と称することがある)として、ステップ4770の論理和(or)の結果をセットする。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 4766, the CPUMC of the main control board M sets inspection data as level data. Next, at step 4768, the CPUMC of the main control board M takes a logical product (and) of the level data and the radio wave sensor abnormality bit data (00010000B). Next, in step 4770, the CPUMC of the main control board M outputs the result of the logical product (and) of step 4768 and error data 1 (
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4774で、主制御基板MのCPUMCは、開放監視タイマのアドレスをセットする。次に、ステップ4776で、主制御基板MのCPUMCは、検査データをセットする。次に、ステップ4778で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4776でセットした検査データと、扉開放ビットデータ(00000100B)とを論理積(and)した結果が0でないか否かを判定する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 4774, the CPUMC of the main control board M sets the address of the release monitoring timer. Next, at step 4776, the CPUMC of the main control board M sets inspection data. Next, at step 4778, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the result of ANDing the inspection data set at step 4776 and the door open bit data (00000100B) is not zero.
<第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ4778でYesの場合は、ステップ4780で、主制御基板MのCPUMCは、開放監視タイマの内容を1減算した結果は0であるか否かを判定する。ステップ4780でYesの場合、ステップ4782で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4778の論理積(and)の結果と、ステップ4772のエラーデータ設定値との排他的論理和(xor)をとる。次に、ステップ4783で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータ設定値に、ステップ4782の排他的論理和(xor)の結果をセットし、ステップ4784に移行する。なお、ステップ4778でNoの場合にもステップ4784に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
If Yes at step 4778, at step 4780, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the result of subtracting 1 from the content of the open monitoring timer is 0. If Yes at step 4780 , at step 4782 , the CPUMC of the main control board M performs an exclusive OR (xor) of the AND result of step 4778 and the error data set value of step 4772 . Next, in step 4783, the CPUMC of the main control board M sets the result of the exclusive OR (xor) in step 4782 to the error data set value, and proceeds to step 4784. It should be noted that step 4784 is also performed if the answer to step 4778 is No.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4784で、主制御基板MのCPUMCは、開放エラー監視時間(本例では、100)+1の値を開放監視タイマに一時記憶し、ステップ4785に移行する。なお、ステップ4780でNoの場合にも、ステップ4785に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4784, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the value of the opening error monitoring time (100 in this example)+1 in the opening monitoring timer, and proceeds to step 4785. It should be noted that even if No in step 4780 , the process proceeds to step 4785 .
このように、第22実施形態においては、第2ROM・RAM領域の処理として各種エラーの状況の変化を確認する処理を複数回実行するよう構成されているが、当該処理の実行順序としては、エラータイマによる時間監視(ステップ4850の領域外エラータイマ監視処理)を要するエラーである磁気センサ異常と断線短絡電源異常とのエラーの状況の変化を確認する処理(後述するステップ4870の処理)を実行した後に、エラータイマによる時間監視が不要なエラーである電波センサ異常と扉枠開放エラー(扉枠開放と称することがある)の状況の変化を確認する処理(ステップ4772の処理とステップ4783の処理)を実行するよう構成されている。 As described above, in the twenty-second embodiment, the process of confirming changes in various error conditions is executed multiple times as the process of the second ROM/RAM area. A process (process of step 4870, which will be described later) for confirming a change in error status between a magnetic sensor abnormality and a disconnection/short-circuit power supply abnormality, which is an error that requires time monitoring by a timer (out-of-area error timer monitoring process in step 4850), has been executed. Afterwards, processing to check changes in the status of radio wave sensor abnormality and door frame open error (sometimes referred to as door frame open), which are errors that do not require time monitoring by an error timer (processing in step 4772 and processing in step 4783) is configured to run
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4785で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4783のエラーデータ設定値(新しいエラーデータ1-4と称することがある)をセットする。次に、ステップ4786で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータ設定値と通信線排出球異常マスクデータ(00011110B)の論理積(and)をとる(本処理の詳細については後述する)。次に、ステップ4787で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1051-2で作成した通信異常判定フラグのアドレスをセットする。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 4785, the CPUMC of the main control board M sets the error data set value of step 4783 (sometimes referred to as new error data 1-4). Next, in step 4786, the CPUMC of the main control board M obtains a logical product (and) of the error data set value and the communication line ejection ball abnormality mask data (00011110B) (details of this process will be described later). Next, at step 4787, the CPUMC of the main control board M sets the address of the communication abnormality determination flag created at step 1051-2.
ここで、賞球払出制御基板との通信異常を検出している場合には通信異常判定フラグはオンとなり、通信異常判定フラグのオンに対応したデータは「01H」となっている。また、賞球払出制御基板との通信異常を検出していない場合には通信異常判定フラグはオフとなり、通信異常判定フラグのオフに対応したデータは「00H」となっている。 Here, when the communication abnormality with the prize ball payout control board is detected, the communication abnormality determination flag is turned on, and the data corresponding to the ON of the communication abnormality determination flag is "01H". In addition, when the communication abnormality with the prize ball payout control board is not detected, the communication abnormality determination flag is turned off, and the data corresponding to the OFF of the communication abnormality determination flag is "00H".
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4788で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4786の論理積(and)の結果と通信異常判定フラグの内容(通信異常判定フラグに対応したデータ)との論理和(or)をとる。次に、ステップ4789で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1051-1で作成した排出球異常判定フラグのアドレスをセットする。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 4788, the CPUMC of the main control board M calculates the logical sum (or) of the result of the logical product (and) at step 4786 and the content of the communication abnormality determination flag (data corresponding to the communication abnormality determination flag). Take. Next, at step 4789, the CPUMC of the main control board M sets the address of the ejection ball abnormality determination flag created at step 1051-1.
ここで、排出球異常を検出している場合には排出球異常判定フラグはオンとなり、排出球異常判定フラグのオンに対応したデータは「40H」となっている。また、排出球異常を検出していない場合には排出球異常判定フラグはオフとなり、排出球異常判定フラグのオフに対応したデータは「00H」となっている。 Here, when the ejection ball abnormality is detected, the ejection ball abnormality determination flag is turned on, and the data corresponding to the ON of the ejection ball abnormality determination flag is "40H". Further, when the ejection ball abnormality is not detected, the ejection ball abnormality determination flag is turned off, and the data corresponding to the OFF of the ejection ball abnormality determination flag is "00H".
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4790で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4788の論理和(or)の結果と排出球異常判定フラグの内容(排出球異常判定フラグに対応したデータ)の論理和(or)をとる。次に、ステップ4791で、主制御基板MのCPUMCは、要求データとして、コマンド非要求データ(0)をセットする。次に、ステップ4792で、主制御基板MのCPUMCは、エラー状態のアドレスをセットする。次に、ステップ4793で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4790の論理和(or)の結果とステップ4792のエラー状態(新しいエラーデータ1-5と称することがある)とが同一ではないか否かを判定する。ステップ4793でYesの場合、エラーの状況に変化があったと判定し、要求データにコマンド要求データ(1)をセットする。次に、ステップ4796で、ステップ4790の論理和(or)の結果をエラー状態に一時記憶し、ステップ4798に移行する。なお、ステップ4793でNoの場合にもステップ4798に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 4790, the CPUMC of the main control board M makes a logical sum (or) of the result of the logical sum (or) of step 4788 and the contents of the discharge ball abnormality determination flag (data corresponding to the discharge ball abnormality determination flag). take. Next, at step 4791, the CPUMC of the main control board M sets command non-request data (0) as request data. Next, at step 4792, the CPUMC of the main control board M sets the address of the error state. Next, in step 4793, the CPUMC of the main control board M determines whether the logical sum (or) result of step 4790 and the error state of step 4792 (sometimes referred to as new error data 1-5) are the same. determine whether or not If Yes in step 4793, it is determined that the error status has changed, and command request data (1) is set in the request data. Next, in step 4796, the logical sum (or) result of step 4790 is temporarily stored in the error state, and
ここで、ステップ4796で一時記憶されたエラー状態のデータは、次回のタイマ割り込み処理の実行時において、ステップ4756の処理でエラーデータ1(前回のエラーデータ)として用いられることとなる。 Here, the error data temporarily stored in step 4796 will be used as error data 1 (previous error data) in the process of step 4756 when the next timer interrupt process is executed.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4798で、主制御基板MのCPUMCは、要求データ(ステップ4791またはステップ4794でセットされた要求データ)をエラーコマンド要求フラグ(エラーフラグであり、ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理にて当該エラーフラグに基づいた処理が実行される)に一時記憶し、次の処理(ステップ4900の処理)に移行する。なお、エラーコマンド要求フラグをエラー状況関連データ、エラー変化データ、第3エラー変化データと称することがある。また、エラーフラグをエラー状況関連データ、エラー変化データ、第3エラー変化データと称することがある。また、ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理を、エラー状況関連データに基づいた所定の処理、エラー変化データに基づいた所定の処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図276は、図275におけるステップ4850のサブルーチンに係る、領域外エラータイマ監視処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 276 is a flow chart of the out-of-area error timer monitoring process according to the subroutine of step 4850 in FIG. All the processing in the figure is processing in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ4852で、主制御基板MのCPUMCは、タイマアドレスを1加算する。次に、ステップ4854で、主制御基板MのCPUMCは、エラー判定値としてエラーデータをセットする。なお、本処理がステップ4762の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4756のエラーデータ1(前回のエラーデータと称することがある)がエラーデータとしてセットされ、本処理がステップ4764の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4762の後に実行されるステップ4870のエラーデータ(新しいエラーデータ1-2と称することがある)がエラーデータとしてセットされる。
<Processing in the second ROM/RAM area>
First, at step 4852, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the timer address. Next, at step 4854, the CPUMC of the main control board M sets error data as an error determination value. If this process is the process of step 4850 executed after step 4762, the
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4856で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4854のエラー判定値とビットデータ(磁気センサ異常ビットデータまたは断線短絡電源異常ビットデータ)の論理積(and)をとる。次に、ステップ4858で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4856の論理積(and)の結果が0であるか否か判定する。ステップ4848でNoの場合には、次の処理(ステップ4764またはステップ4766の処理)に移行する。ステップ4858でYesの場合、ステップ4860で、主制御基板MのCPUMCは、エラー判定値に検査データをセットする。次に、ステップ4862で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4860のエラー判定値とビットデータ(磁気センサ異常ビットデータまたは断線短絡電源異常ビットデータ)の論理積(and)をとる。次に、ステップ4864で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4862の論理積(and)の結果が0でないか否かを判定する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 4856, the CPUMC of the main control board M obtains the AND of the error determination value at step 4854 and the bit data (magnetic sensor abnormal bit data or disconnection/short-circuit power supply abnormal bit data). Next, at step 4858, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the result of the logical product (and) at step 4856 is zero. If No in step 4848, the process proceeds to the next process (process of step 4764 or step 4766). In the case of Yes at step 4858, at step 4860, the CPUMC of the main control board M sets the inspection data to the error judgment value. Next, at step 4862, the CPUMC of the main control board M takes a logical product (and) of the error judgment value of step 4860 and the bit data (magnetic sensor abnormality bit data or disconnection/short-circuit power supply abnormality bit data). Next, at step 4864, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the result of the logical product (and) at step 4862 is not zero.
<第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ4864でYesの場合、ステップ4866で、主制御基板MのCPUMCは、タイマアドレスの内容を1減算した結果が0であるか否かを判定する。ステップ4866でYesの場合、ステップ4868で、ステップ4862の論理積(and)の結果とエラーデータの論理和(or)をとる。なお、本処理がステップ4762の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4756のエラーデータ1(前回のエラーデータと称することがある)がエラーデータであり、本処理がステップ4764の後に実行されるステップ4850の処理である場合には、ステップ4762の後に実行されるステップ4870のエラーデータ(新しいエラーデータ1-2と称することがある)がエラーデータである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
If Yes at step 4864, at step 4866, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the result of subtracting 1 from the content of the timer address is 0. If Yes at step 4866, at step 4868, the logical product (and) result of step 4862 and the error data are logically summed (or). If this process is the process of step 4850 executed after step 4762, the
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4870で、主制御基板MのCPUMCは、エラーデータに論理和(or)の結果をセット(当該エラーデータを、新しいエラーデータ1-1または新しいエラーデータ1-2と称することがある)し、次の処理(ステップ4764またはステップ4766の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4870, the CPUMC of the main control board M sets the result of logical sum (or) to the error data (the error data can be called new error data 1-1 or new error data 1-2). exist), and the process proceeds to the next process (process of step 4764 or step 4766).
<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ4864でNoの場合、ステップ4872で、主制御基板MのCPUMCは、エラー監視時間1(100)+1をタイマアドレスに一時記憶し、次の処理(ステップ4764またはステップ4766の処理)に移行する。本処理は、エラー監視時間を再設定する処理である。
<Processing in the second ROM/RAM area>
If No in step 4864, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the error monitoring time 1 (100)+1 in the timer address in step 4872, and proceeds to the next process (step 4764 or step 4766). Transition. This process is a process of resetting the error monitoring time.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図277は、図274におけるステップ4900のサブルーチンに係る、領域外球詰まり検出判定処理のフローチャートである。同図における処理はすべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 277 is a flow chart of the out-of-area clogged ball detection determination process according to the subroutine of step 4900 in FIG. All the processing in the figure is processing in the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
まず、ステップ4902で、主制御基板MのCPUMCは、要求データとして、コマンド非要求データ(0)をセットする。次に、ステップ4904で、主制御基板MのCPUMCは、球詰まり検出コマンドバッファのアドレスをセットする。次に、ステップ4906で、主制御基板MのCPUMCは、前回データとして球詰まり検出コマンドバッファの内容をロードする。次に、ステップ4908で、主制御基板MのCPUMCは、前回データと今回データが同一でないか否かを判定する。ステップ4908でYesの場合、換言すると、球詰まりエラーに係る状況が変化している場合には、ステップ4910で、主制御基板MのCPUMCは、要求データにコマンド要求データ(1)をセットする。次に、ステップ4912で、主制御基板MのCPUMCは、今回データを球詰まり検出コマンドバッファに一時記憶し、ステップ4914に移行する。なお、ステップ4908でNoの場合にも、ステップ4914に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
First, in step 4902, the CPUMC of the main control board M sets command non-request data (0) as request data. Next, at step 4904, the CPUMC of the main control board M sets the address of the ball jam detection command buffer. Next, at step 4906, the CPUMC of the main control board M loads the contents of the ball clogging detection command buffer as the previous data. Next, at step 4908, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the previous data and the current data are the same. If Yes in step 4908, in other words, if the situation related to the jammed ball error has changed, in step 4910, the CPUMC of the main control board M sets command request data (1) to the request data. Next, in step 4912, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the current data in the ball clogging detection command buffer, and proceeds to step 4914. It should be noted that even if No in step 4908 , the process proceeds to step 4914 .
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ4914で、主制御基板MのCPUMCは、要求データ(ステップ4902またはステップ4910でセットされた要求データ)を球詰まり検出コマンド要求フラグ(エラーフラグであり、ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理にて当該エラーフラグに基づいた処理が実行される)に一時記憶し、次の処理(ステップ4708の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 4914, the CPUMC of the main control board M sets the request data (request data set in step 4902 or step 4910) to the clogged ball detection command request flag (error flag, which is the error command in step 1051-8). (Processing based on the error flag is executed in the request setting process), and the process proceeds to the next process (process of step 4708).
<<第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理>>
次に、図278は、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理の流れを説明する図である。同図においては、図273のタイマ割り込み時処理におけるステップ4700~ステップ1051-8の処理の一例を詳述する。なお、データの内容は「00000000B」のように2進数で示しており、図示するように、最も右のデータがBIT0であり、最も左のデータがBIT7となっている。
<<Processing related to errors in the second ROM/RAM area>>
Next, FIG. 278 is a diagram for explaining the flow of processing regarding an error in the second ROM/RAM area. In FIG. 273, an example of processing from
<No.1:検査データの作成>
Aレジスタの受信信号データ「00001111B」(ステップ4752の受信信号データ参照)と、Bレジスタの前回のエラーデータ1「01000100B」との排他的論理和(xor)をとった結果である「01001011B」を検査データとして、Cレジスタにセットする(ステップ4758、ステップ4760参照)。
<No. 1: Creation of inspection data>
"01001011B", which is the result of taking the exclusive OR (xor) of the received signal data "00001111B" in the A register (see the received signal data in step 4752) and the
なお、同図右上部に図示するように、受信信号データは、
BIT0:RAMクリアスイッチ
BIT1:断線短絡電源異常検知信号
BIT2:開放信号
BIT3:磁気検知信号
BIT4:電波検知信号
BIT5:タッチ状態信号
BIT6:設定キースイッチ
BIT7:アウト球カウントスイッチ
のように対応しており、該当するBITのデータが1である場合には検出していることに対応し、該当するBITのデータが0である場合には検出していないことに対応している。また、BIT0のRAMクリアスイッチ、BIT5のタッチ状態信号、BIT6の設定キースイッチ、BIT7のアウト球カウントスイッチの検出状況は、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないデータであるが、主制御基板Mにて使用するデータ容量を削減するために、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないBITを、RAMクリアスイッチ、タッチ状態信号、設定キースイッチ、アウト球カウントスイッチの検出状況のために使用するよう構成している。
As shown in the upper right part of the figure, the received signal data is
BIT0: RAM clear switch BIT1: disconnection short circuit power supply abnormality detection signal BIT2: open signal BIT3: magnetism detection signal BIT4: radio wave detection signal BIT5: touch state signal BIT6: setting key switch BIT7: out ball count switch , corresponds to detection when the corresponding BIT data is 1, and corresponds to non-detection when the corresponding BIT data is 0. In addition, the detection status of the RAM clear switch of BIT0, the touch state signal of BIT5, the setting key switch of BIT6, and the out ball count switch of BIT7 are data that are not used for processing related to errors in the second ROM/RAM area. In order to reduce the amount of data used in the main control board M, BITs that are not used for error processing in the second ROM/RAM area are used as RAM clear switches, touch status signals, setting key switches, and out ball count switches. Configured to be used for detection situations.
なお、受信信号データに係る信号は、前述したステップ1000-1の入力処理にて判定される信号であり、「BIT0:RAMクリアスイッチ」はRAMクリアボタンの入力に係る信号であり、「BIT1:断線短絡電源異常検知信号」は断線短絡電源異常に係る検知信号であり、「BIT2:開放信号」は、前枠D14(扉D18としてもよい)の開放に係る信号であり、「BIT3:磁気検知信号」は磁気検出センサ1(磁気検出センサ2としてもよい)による検出信号であり、「BIT4:電波検知信号」は電波センサ(不正電波センサと称することがある)による検出信号であり、「BIT5:タッチ状態信号」は発射ハンドルD44のタッチに係る信号であり、「BIT6:設定キースイッチ」は設定キースイッチの入力に係る信号であり、「BIT7:アウト球カウントスイッチ」はアウト球カウントスイッチの入力に係る信号である。 The signal related to the received signal data is a signal determined by the input processing of step 1000-1 described above, "BIT0: RAM clear switch" is a signal related to the input of the RAM clear button, and "BIT1: "Disconnection short circuit power supply abnormality detection signal" is a detection signal related to disconnection short circuit power supply abnormality, "BIT2: open signal" is a signal related to opening of front frame D14 (may be door D18), "BIT3: magnetic detection Signal" is a detection signal by the magnetic detection sensor 1 (may be magnetic detection sensor 2), "BIT4: radio wave detection signal" is a detection signal by a radio wave sensor (sometimes referred to as an unauthorized radio wave sensor), and "BIT5 : Touch state signal" is a signal related to the touch of the firing handle D44, "BIT 6: Setting key switch" is a signal related to the input of the setting key switch, and "BIT 7: Out ball count switch" is a signal related to the out ball count switch. This is a signal related to input.
なお、同図の例においては、受信信号データは、RAMクリアスイッチの操作と、断線短絡電源異常検知信号と開放信号と磁気検知信号とを検出しており、電波検知信号とタッチ状態信号と設定キースイッチの操作とアウト球カウントスイッチの操作とを検出していない内容となっている。 In the example shown in the figure, the received signal data includes the operation of the RAM clear switch, the disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal, the open signal, and the magnetic detection signal. The operation of the key switch and the operation of the out ball count switch are not detected.
また、同図右上部に図示するように、エラーデータ1(同図における新しいエラーデータ1-1~新しいエラーデータ1-5においても同様)は、
BIT0:通信線異常
BIT1:断線短絡電源異常
BIT2:扉枠開放
BIT3:磁気センサ異常
BIT4:電波センサ異常
BIT5:未使用
BIT6:排出球異常
BIT7:未使用
のように対応しており、該当するBITのデータが1である場合にはエラーが発生していることに対応し、該当するBITのデータが0である場合にはエラーが発生していないことに対応している。なお、未使用は使用していないBITである。
Also, as shown in the upper right part of the figure, error data 1 (the same applies to new error data 1-1 to new error data 1-5 in the figure) is
BIT0: Communication line error BIT1: Disconnection short circuit power supply error BIT2: Door frame open BIT3: Magnetic sensor error BIT4: Radio wave sensor error BIT5: Not used If the data of the BIT is 1, it corresponds to the occurrence of an error, and if the data of the corresponding BIT is 0, it corresponds to the absence of an error. Note that "unused" indicates BITs that are not used.
同図の例においては、エラーデータ1は、扉枠開放と、排出球異常とが発生しており、通信線異常と、断線短絡電源異常と、磁気センサ異常と、電波センサ異常とが発生していない内容となっている。
In the example shown in the figure,
<No.2:磁気センサ異常の変化を確認>
Cレジスタの検査データ「01001011B」をAレジスタにセット(ステップ4760参照)し、Dレジスタの磁気センサ異常ビットデータ「00001000B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4762、ステップ4862参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00001000B」とBレジスタの前回のエラーデータ1「01000100B」との論理和(or)をとってBレジスタにセットする(ステップ4868参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-1として「01001100B」がセットされる(ステップ4870参照)。
<No. 2: Confirm change in magnetic sensor abnormality>
The inspection data "01001011B" of the C register is set in the A register (see step 4760), and the magnetic sensor abnormal bit data "00001000B" of the D register is ANDed and set in the A register (step 4762, See step 4862). Thereafter, the logical sum (or) of "00001000B" obtained by taking the logical product (and) and the
<No.3:断線短絡電源異常の変化を確認>
Aレジスタの検査データ「01001011B」と、Dレジスタの断線短絡電源異常ビットデータ「00000010B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4764、ステップ4862参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00000010B」とBレジスタの新しいエラーデータ1-1「01001100B」との論理和(or)をとってBレジスタにセットする(ステップ4868参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-2として「01001110B」がセットされる(ステップ4870参照)。
<No. 3: Check for changes in disconnection short circuit power supply abnormality>
The check data "01001011B" in the A register and the disconnection/short-circuit power supply abnormality bit data "00000010B" in the D register are ANDed and set in the A register (see steps 4764 and 4862). After that, the logical sum (or) of "00000010B" obtained by taking the logical product (and) and the new error data 1-1 "01001100B" in the B register is taken and set in the B register (see step 4868). "01001110B" is set in the B register as new error data 1-2 (see step 4870).
<No.4:電波センサ異常の変化を確認>
Aレジスタの検査データ(レベルデータ)「01001011B」(ステップ4766参照)と、電波センサ異常ビットデータ「00010000B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4768参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00000000B」とBレジスタの新しいエラーデータ1-2「01001110B」との論理和(or)をとってBレジスタにセットする(ステップ4770参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-3(エラーデータ設定値と称することがある)として「01001110B」がセットされる(ステップ4772参照)。
<No. 4: Check for changes in radio wave sensor abnormality>
The AND of the inspection data (level data) "01001011B" (see step 4766) of the A register and the radio wave sensor abnormal bit data "00010000B" is taken and set in the A register (see step 4768). After that, the logical sum (or) of "00000000B" obtained by taking the logical product (and) and the new error data 1-2 "01001110B" in the B register is taken and set in the B register (see step 4770). "01001110B" is set in the B register as new error data 1-3 (sometimes referred to as error data set values) (see step 4772).
<No.5:扉枠開放の変化を確認>
Aレジスタの検査データ(レベルデータ)「01001011B」(ステップ4776参照)と、扉開放ビットデータ「00000100B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする(ステップ4778参照)。その後、当該論理積(and)をとった「00000000B」とBレジスタの新しいエラーデータ1-3「01001110B」との排他的論理和(xor)をとってBレジスタにセットする(ステップ4782参照)。Bレジスタには新しいエラーデータ1-4(エラーデータ設定値と称することがある)として「01001110B」がセットされる(ステップ4783参照)。
<No. 5: Check for changes in door frame opening>
The check data (level data) "01001011B" (see step 4776) of the A register and the door open bit data "00000100B" are ANDed and set in the A register (see step 4778). After that, the exclusive logical sum (xor) of "00000000B" obtained by taking the logical product (and) and the new error data 1-3 "01001110B" in the B register is taken and set in the B register (see step 4782). "01001110B" is set in the B register as new error data 1-4 (sometimes referred to as error data set values) (see step 4783).
<No.6:第1ROM・RAM領域で作成したデータとの合成>
Bレジスタの新しいエラーデータ1-4「01001110B」をAレジスタにセット(ステップ4785参照)し、通信線排出球異常マスクデータ「00011110B」との論理積(and)をとってAレジスタにセットする。このように、通信線排出球異常マスクデータとの論理積(and)をとることにより、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないデータである、BIT0のRAMクリアスイッチ、BIT5のタッチ状態信号、BIT6の設定キースイッチ、BIT7のアウト球カウントスイッチの検出状況のデータを0にしている。
<No. 6: Synthesis with data created in the first ROM/RAM area>
The new error data 1-4 ``01001110B'' in the B register is set in the A register (see step 4785), and the AND with the communication line ejection ball abnormality mask data ``00011110B'' is set in the A register. In this way, by taking a logical product (and) with the communication line ejection ball abnormality mask data, the RAM clear switch of BIT0 and the touch of BIT5, which are data that are not used as processing related to errors in the second ROM/RAM area The state signal, the setting key switch of BIT6, and the detection status data of the out-ball count switch of BIT7 are set to 0.
また、前述したように、BIT0のRAMクリアスイッチ、BIT5のタッチ状態信号、BIT6の設定キースイッチ、BIT7のアウト球カウントスイッチの検出状況は、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないデータであるが、第2ROM・RAM領域でのエラーに関する処理としては使用しないBITを、RAMクリアスイッチ、タッチ状態信号、設定キースイッチ、アウト球カウントスイッチの検出状況のために使用するよう構成し、Bレジスタの新しいエラーデータ1-4「01001110B」と通信線排出球異常マスクデータ「00011110B」との論理積(and)をとるように構成することにより、入力ポートを無駄なく割り当てることができる。 Also, as described above, the detection statuses of the RAM clear switch at BIT0, the touch state signal at BIT5, the setting key switch at BIT6, and the out-ball count switch at BIT7 are not used as processing related to errors in the second ROM/RAM area. The BIT, which is data but is not used for processing related to errors in the second ROM/RAM area, is configured to be used for the detection status of the RAM clear switch, touch state signal, setting key switch, and out ball count switch, Input ports can be allocated without waste by taking a logical product (and) of the new error data 1-4 "01001110B" of the B register and the communication line discharge ball abnormality mask data "00011110B".
なお、本例においては、通信線排出球異常マスクデータとの論理積(and)をとる処理をステップ4786で実行しているが、これには限定されず、第1ROM・RAM領域で作成したデータ(本例では、通信異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ、排出球異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ)との論和を取る処理よりも前のタイミングにおいて実行していれば、領域外異常検知処理におけるいずれのタイミングで実行してもよい。 In this example, the process of taking a logical product (and) with the communication line ejection ball abnormality mask data is executed in step 4786, but the present invention is not limited to this, and the data created in the first ROM/RAM area (In this example, data in the HL register corresponding to the communication abnormality determination flag and data in the HL register corresponding to the discharge ball abnormality determination flag). It may be executed at any timing in the external abnormality detection process.
その後、Aレジスタの論理積(and)の結果「00001110B」と、領域内で作成した通信異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ「00000001B」(本例では、通信異常を検出している旨のデータ)との論理和(or)をとってAレジスタにセットする(ステップ4787、ステップ4788参照)。 After that, the logical product (and) result of the A register is "00001110B", and the HL register data "00000001B" corresponding to the communication abnormality determination flag created in the area (in this example, it indicates that a communication abnormality has been detected). data) is taken and set in the A register (see steps 4787 and 4788).
その後、Aレジスタの論理和(or)の結果「00001111B」と、領域内で作成した排出球異常判定フラグに対応するHLレジスタのデータ「01000000B」(本例では、排出球異常を検出している旨のデータ)との論理和(or)をとってAレジスタにセットする(ステップ4789、ステップ4790参照)。Aレジスタには新しいエラーデータ1-5として「01001111B」がセットされる。 After that, the logical sum (or) result of the A register is "00001111B", and the HL register data "01000000B" corresponding to the discharge ball abnormality determination flag created in the area (in this example, the discharge ball abnormality is detected). data) is taken and set in the A register (see steps 4789 and 4790). "01001111B" is set in the A register as new error data 1-5.
ここで、同図右下部に図示するように、第1ROM・RAM領域(領域内と称することがある)で作成した通信異常判定フラグに対応するデータは、異常検出がない場合には「00H」であり、賞球払出制御基板との通信異常を検出している場合には「01H」となっている。また、第1ROM・RAM領域(領域内と称することがある)で作成した排出球異常判定フラグに対応するデータは、異常検出がない場合には「00H」であり、排出球異常を検出している場合には「40H」となっている。なお、16進数を2進数とすることでセットするデータの内容となる。一例としては、排出球異常を検出している場合の排出球異常判定フラグに対応するデータは、16進数の「40H」から2進数の「01000000B」となる。このように、第1ROM・RAM領域では、通信異常判定フラグと排出球異常判定フラグを作成及び記憶し、第2ROM・RAM領域においては通信異常判定フラグに対応したデータと排出球異常判定フラグに対応したデータを作成及び記憶するよう構成されている。また、第2ROM・RAM領域を領域外と称することがある。 Here, as shown in the lower right part of the figure, the data corresponding to the communication abnormality determination flag created in the first ROM/RAM area (sometimes referred to as the area) is "00H" when no abnormality is detected. , and is "01H" when an abnormality in communication with the prize ball payout control board is detected. In addition, the data corresponding to the discharge ball abnormality determination flag created in the first ROM/RAM area (sometimes referred to as the area) is "00H" when no abnormality is detected, and the discharge ball abnormality is detected. If there is, it is "40H". The contents of the data to be set are obtained by converting the hexadecimal number to the binary number. As an example, the data corresponding to the ejection ball abnormality determination flag when the ejection ball abnormality is detected changes from "40H" in hexadecimal to "01000000B" in binary. Thus, in the first ROM/RAM area, the communication abnormality determination flag and the discharge ball abnormality determination flag are created and stored, and in the second ROM/RAM area, the data corresponding to the communication abnormality determination flag and the discharge ball abnormality determination flag are corresponded. It is configured to create and store the data obtained. Also, the second ROM/RAM area may be referred to as an outside area.
<No.7:今回のエラーデータと前回のエラーデータとの比較>
前回のエラーデータ1「01000100B」と、Aレジスタの新しいエラーデータ1-5「01001111B」とをコンペアする(ステップ4793参照)。
<No. 7: Comparison between current error data and previous error data>
The
<No.8:エラーコマンド要求フラグの作成>
No.7でコンペアした結果が「0」であれば(論理和(or)の結果である新しいエラーデータ1-5とエラー状態の内容である前回のエラーデータ1とが同一であれば)、エラーコマンド要求フラグに「0」(同図右下部に示す「00H」)を一時記憶する。また、No.7でコンペアした結果が「0」でなければ(論理和(or)の結果である新しいエラーデータ1-5とエラー状態の内容である前回のエラーデータ1とが同一でなければ)、エラーコマンド要求フラグに「1」(同図右下部に示す「01H」)を一時記憶する(ステップ4798参照)。
<No. 8: Creation of error command request flag>
No. If the result of the comparison in 7 is "0" (if the new error data 1-5, which is the result of logical sum (or), and the
<No.9:球詰まり検出コマンド要求フラグの作成>
球詰まりに関する今回データと前回データ(球詰まり検出コマンドバッファの内容)とをコンペアした結果が「0」であれば、球詰まり検出コマンド要求フラグに「0」(同図右下部に示す「00H」)を一時記憶する。球詰まりに関する今回データと前回データ(球詰まり検出コマンドバッファの内容)とをコンペアした結果が「1」であれば、球詰まり検出コマンド要求フラグに「1」(同図右下部に示す「01H」)を一時記憶する。
<No. 9: Creation of ball clogging detection command request flag>
If the result of comparing the current data and the previous data (contents of the clogged ball detection command buffer) regarding the clogged ball is "0", the clogged ball detection command request flag is set to "0"("00H" shown in the lower right part of the figure). ) is temporarily stored. If the result of comparing the current data and the previous data (contents of the clogged ball detection command buffer) regarding the clogged ball is "1", the clogged ball detection command request flag is set to "1"("01H" shown in the lower right part of the figure). ) is temporarily stored.
<No.10:球詰まり検出コマンド要求フラグの作成>
ステップ1051-8のエラーコマンド要求設定処理以降の処理にて、エラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグとに基づいた処理(副制御基板Sへのコマンド送信など)を実行することとなる。
<No. 10: Creation of ball clogging detection command request flag>
In the processing after the error command request setting processing of step 1051-8, processing based on the error command request flag and ball clogging detection command request flag (command transmission to the sub-control board S, etc.) is executed.
このように、第22実施形態においては、第2ROM・RAM領域の処理として、前回からの変化点に関するデータである検査データを使用して、エラーデータ1を更新してゆき、前回のエラーデータと今回のエラーデータとの変化点を作成するように構成されている。また、当該作成した変化点を参照してエラーコマンド要求フラグを作成する。また、球詰まりエラーに関しても同様に、前回のエラーデータと今回のエラーデータとの変化点を作成し、当該作成した変化点を参照して球詰まり検出コマンド要求フラグを作成する。その後、エラーコマンド要求設定処理以降の処理にて、エラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグとに基づいた処理を実行することとなり、第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理とを実行して、エラーに関する処理を実行するよう構成することで、第1ROM・RAM領域においてエラーに関する処理に使用するデータ容量を削減することができるとともに、第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理とを適切に切り分けることができる。なお、球詰まり検出コマンド要求フラグをエラー状況関連データ、エラー変化データ、第3エラー変化データと称することがある。
As described above, in the twenty-second embodiment, as the processing of the second ROM/RAM area, the inspection data, which is the data regarding the change point from the previous time, is used to update the
<第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図279は、第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理に係るイメージ図である。同図においては、第22実施形態における主制御基板Mのタイマ割り込み処理でのエラーに関する処理について図示している。なお、処理の実行順序としては、処理A→処理B→処理Cの順に実行するよう構成されている。また、不図示であるが、処理Aと処理Bの間や、処理Bと処理Cの間においては、他の処理が実行されるよう構成されている。
<Processing in the first ROM/RAM area and processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 279 is an image diagram relating to processing in the first ROM/RAM area and processing in the second ROM/RAM area. In the same figure, the error processing in the timer interrupt processing of the main control board M in the 22nd embodiment is illustrated. The execution order of the processes is configured to be executed in the order of process A→process B→process C. FIG. Further, although not shown, other processes are configured to be executed between the process A and the process B and between the process B and the process C. FIG.
第1ROM・RAM領域における処理としては、第1RAM領域のデータを更新及び参照することが可能であり、第2RAM領域のデータを参照することが可能(更新は不可)である。また、第2ROM・RAM領域における処理としては、第2RAM領域のデータを更新及び参照することが可能であり、第1RAM領域のデータを参照することが可能(更新は不可)である。 As processing in the first ROM/RAM area, it is possible to update and refer to data in the first RAM area, and it is possible to refer to data in the second RAM area (updating is not possible). As for the processing in the second ROM/RAM area, it is possible to update and refer to the data in the second RAM area, and it is possible to refer to the data in the first RAM area (updating is not possible).
<処理A>
第1ROM・RAM領域のプログラムは、第1ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域を更新及び参照して通信異常、排出球異常の状況の変化を示す通信異常判定フラグと排出球異常判定フラグを作成し、第1RAM領域に記憶する。
<Process A>
The program in the first ROM/RAM area updates and refers to the first RAM area as processing in the first ROM/RAM area, and sets a communication abnormality determination flag and a discharge ball abnormality determination flag that indicate changes in the status of communication abnormality and discharge ball abnormality. created and stored in the first RAM area.
<処理B>
第2ROM・RAM領域のプログラムは、第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域(通信異常判定フラグと排出球異常判定フラグ)を参照し、第2RAM領域を更新及び参照してエラーコマンド要求フラグを作成し、第2RAM領域を更新及び参照して球詰まり検出コマンド要求フラグを作成し、第2RAM領域に記憶する。
<Process B>
The program in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area (communication abnormality determination flag and discharge ball abnormality determination flag) as processing in the second ROM/RAM area, updates and refers to the second RAM area, and updates the error command request flag. , updates and refers to the second RAM area to create a clogged ball detection command request flag, and stores it in the second RAM area.
<処理C>
第1ROM・RAM領域のプログラムは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域(エラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグ)を参照し、第1RAM領域を更新及び参照してエラーコマンド要求フラグと球詰まり検出コマンド要求フラグに基づいた処理(ステップ1051-6のエラーコマンド要求設定処理など)を実行する。
<Process C>
The program in the first ROM/RAM area refers to the second RAM area (error command request flag and clogged ball detection command request flag) as processing in the first ROM/RAM area, updates and refers to the first RAM area, and requests an error command. Processing based on the flag and the clogged ball detection command request flag (error command request setting processing in step 1051-6, etc.) is executed.
<<第22実施形態の特徴構成>>
上述した第22実施形態における特徴構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、他の実施形態の構成と組み合わせても問題なく、以下に詳述する一部のみを採用して、他の実施形態と組み合わせてもよい。
<<Characteristic configuration of the 22nd embodiment>>
Characteristic configurations of the twenty-second embodiment described above will be described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below may be combined with the configuration of other embodiments without any problem, and only a part of the configuration described in detail below may be employed and combined with other embodiments.
<特徴構成1>
(1)第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を確認する。
(2)エラーの状況の変化が確認された場合、第2ROM・RAM領域の特定アドレスのデータ(エラーコマンド要求フラグ、球詰まり検出コマンド要求フラグ)を更新(変更)する。
(3)第1ROM・RAM領域における処理では、前記特定アドレスのデータによって実行する処理の内容が相違し得る所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理であり、主制御手段から副制御手段へのコマンドの送信に関する処理と称することがある)を実行する。
(4)第2ROM・RAM領域における処理では、前記特定アドレスのデータによって実行する処理の内容が相違し得る処理を実行しない(または、前記所定の処理を実行しない)。
(5)第2ROM・RAM領域における処理として、前記所定のエラーの状況の変化を確認する処理は、エラータイマによる監視が必要なエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常)の状況の変化を確認する処理を実行した後に、エラータイマによる監視が必要でないエラー(電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を確認する処理を実行する。
なお、上記(3)及び(4)においては、ステップ4700の処理の実行後のみに適用してもよい。
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(1) As a process in the second ROM/RAM area, a change in the status of a predetermined error (disconnection short circuit power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, door frame open) is confirmed.
(2) When a change in error status is confirmed, the data (error command request flag, clogging detection command request flag) at a specific address in the second ROM/RAM area are updated (changed).
(3) In the processing in the first ROM/RAM area, the content of the processing to be executed may differ depending on the data of the specific address (for example, the control command transmission processing in
(4) In the processing in the second ROM/RAM area, the processing that may differ from the processing to be executed depending on the data at the specific address is not executed (or the predetermined processing is not executed).
(5) As a process in the second ROM/RAM area, the process of confirming a change in the predetermined error status confirms a change in the status of an error that requires monitoring by an error timer (disconnection short circuit power supply abnormality, magnetic sensor abnormality). After executing the processing for checking the status of an error that does not require monitoring by the error timer (abnormal radio wave sensor, open door frame), processing is executed to check for changes in the status.
Note that the above (3) and (4) may be applied only after the processing of
このように構成することで、第1ROM・RAM領域のデータ容量を削減することができる。 With this configuration, the data capacity of the first ROM/RAM area can be reduced.
<特徴構成2>
(1)第1ROM・RAM領域における処理として、特定のエラー(通信異常、排出球異常)の状況の変化を示す、第1エラー変化データ(通信異常判定フラグ、排出球異常判定フラグ)を作成する。
(2)第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を示す、第2エラー変化データ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)を作成する。
(3)第2ROM・RAM領域における処理として、第1エラー変化データと第2エラー変化データとに基づく第3エラー変化データ(エラーコマンド要求フラグ、球詰まり検出コマンド要求フラグ)を作成する。
(4)第1ROM・RAM領域における処理として第3エラー変化データによって実行する処理の内容が相違し得る所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行する。
(5)タイマ割り込み時処理では、第1ROM・RAM領域における処理として、一部のエラーの状況の変化を示すエラー変化データを作成した後に、第2ROM・RAM領域における処理として、一部のエラーの状況の変化を示すエラー変化データを作成する。
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(1) As processing in the first ROM/RAM area, create first error change data (communication abnormality determination flag, discharge ball abnormality determination flag) that indicates a change in the state of a specific error (communication abnormality, discharge ball abnormality). .
(2) As a process in the second ROM/RAM area, the second error change data (exclusion of step 4783) indicating a change in the state of a predetermined error (disconnection short circuit power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, door frame open) logical disjunction (xor) result).
(3) As processing in the second ROM/RAM area, third error change data (error command request flag, ball jam detection command request flag) is created based on the first error change data and the second error change data.
(4) Execute a predetermined process (for example, control command transmission process in step 1999) that may differ from the contents of the process to be executed depending on the third error change data as the process in the first ROM/RAM area.
(5) In the timer interrupt processing, as processing in the first ROM/RAM area, after creating error change data indicating changes in the state of some errors, as processing in the second ROM/RAM area, Create error change data that indicates a change in status.
このように構成することで、第1ROM・RAM領域のデータ容量を削減することができる。 With this configuration, the data capacity of the first ROM/RAM area can be reduced.
<特徴構成3>
(1)第2ROM・RAM領域における処理として、第1RAM領域に記憶されたデータ(通信異常判定フラグに対応するデータ、排出球異常判定フラグに対応するデータ)と第2RAM領域に記憶されたデータ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)とに基づいて、エラーに関するフラグ(エラーコマンド要求フラグ、球詰まり検出コマンド要求フラグであり、エラーフラグと称することがある)を作成し、第2RAM領域に記憶する。
(2)第1ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に記憶された前記エラーに関するフラグを参照し、前記エラーに関するフラグの内容によって実行する処理の内容が相違し得る所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行する。
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(1) As processing in the second ROM/RAM area, data stored in the first RAM area (data corresponding to the communication abnormality determination flag, data corresponding to the ejection ball abnormality determination flag) and data stored in the second RAM area ( The result of the exclusive OR (xor) in step 4783), an error flag (error command request flag, ball clogging detection command request flag, sometimes referred to as an error flag) is created, and the second RAM store in the area.
(2) As the processing in the first ROM/RAM area, a predetermined process (for example, step 1999) is executed.
このように構成することで、第1ROM・RAM領域のデータ容量を削減することができる。 With this configuration, the data capacity of the first ROM/RAM area can be reduced.
<特徴構成4>
(1)タイマ割り込み時処理として、第2ROM・RAM領域における処理である第1処理(ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理)と、第2ROM・RAM領域における処理である第2処理(ステップ1052-3の領域外制御処理)とを実行する。
(2)前記第1処理では所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の判定を実行する。
(3)前記第2処理では遊技の進行に関わらない特定の処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を実行する。
(4)第1ROM・RAM領域における処理として、特定のエラー(通信異常、排出球異常)の状況の変化を示す、第1エラー変化データ(通信異常判定フラグに対応するデータ、排出球異常判定フラグに対応するデータ)を作成する処理を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を示す、第2エラー変化データ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)を作成する処理である前記第1処理を実行し、その後、第1ROM・RAM領域における処理として、前記第1処理の結果に基づいた所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、前記第2処理を実行する。
<
(1) As processing at the time of timer interrupt, the first processing (out-of-area gaming machine abnormality control processing in step 4700) which is processing in the second ROM/RAM area, and the second processing (step 1052) which is processing in the second ROM/RAM area. -3 out-of-area control processing).
(2) In the first process, a predetermined error (disconnection short circuit power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, door frame open) is determined.
(3) In the second process, a specific process (process related to the ball entry state display device, process related to the test signal, etc.) that is not related to the progress of the game is executed.
(4) As processing in the first ROM/RAM area, first error change data (data corresponding to communication abnormality determination flag, discharge ball abnormality determination flag, After that, as a process in the second ROM / RAM area, change in the situation of a predetermined error (disconnection short circuit power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, door frame open) The first process, which is the process of creating the second error change data (the result of the exclusive OR (xor) in step 4783) shown in FIG. A predetermined process (for example, the control command transmission process in step 1999) is executed based on the result of (1), and then the second process is executed as the process in the second ROM/RAM area.
このように構成することで、第2ROM・RAM領域のプログラムを使用しながらも、1回のタイマ割り込み時処理において、エラーの検知と副制御基板Sへのコマンド送信とを実行することができる。また、副制御基板Sへのコマンド送信に影響しない第2ROMA・RAM領域の第2処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を、副制御基板Sへのコマンド送信後に実行するよう構成することで、送信が必要な情報をできるだけ早いタイミングで送信することができる。 With this configuration, it is possible to execute error detection and command transmission to the sub-control board S in one timer interrupt process while using the program in the second ROM/RAM area. In addition, the second processing of the second ROMA/RAM area that does not affect the command transmission to the sub control board S (processing related to the entering state display device, processing related to the test signal, etc.) is performed after command transmission to the sub control board S. By configuring to execute, information that needs to be transmitted can be transmitted at the earliest possible timing.
<特徴構成5>
(1)第22実施形態にて詳述した、通信異常、排出球異常、断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放などのエラーは、電源断により解除されるエラーである。
(2)上記エラーのいずれかが発生している状況で電源断が発生し、電源復帰した後において上記エラーに関するフラグを維持したままになっていると、再度上記エラーが発生していると判定されて上記エラーに対応するエラー報知が実行されてしまう。また、図272にて図示したように、第2RAM領域については異常がある場合(ステップ1023でYesとなる場合)のみ初期化されるため、第2RAM領域のエラーに関するフラグを初期化することができない。
(3)そこで、RAMクリアボタンの操作有無などの電源投入時の状態遷移に伴って分岐された処理が合流(図272のステップ1015)した後のタイミングにて、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする(初期化する)処理(図272のステップ1015-1の領域外異常初期化処理)を実行するよう構成されている。
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(1) The errors described in detail in the 22nd embodiment, such as a communication error, discharge ball error, disconnection short circuit power supply error, magnetic sensor error, radio wave sensor error, door frame opening, etc., are errors that are canceled when the power is turned off. .
(2) If power is interrupted while one of the above errors is occurring and the flag related to the above error remains after the power is restored, it is determined that the above error has occurred again. As a result, an error notification corresponding to the above error is executed. Also, as shown in FIG. 272, the second RAM area is initialized only when there is an abnormality (Yes in step 1023), so the error flag in the second RAM area cannot be initialized. .
(3) Therefore, at the timing after the branched processing (step 1015 in FIG. 272) merges with the state transition at the time of power-on, such as whether or not the RAM clear button is operated, the flag related to the error in the second RAM area is set. It is configured to execute a process of setting (initializing) an initial value (out-of-area abnormality initialization process of step 1015-1 in FIG. 272).
このように構成することで、電源投入後においてエラーが解除されているにも関わらず、再度エラー報知が実行されてしまう事態を防止することができるとともに、RAMクリアが実行される場合にもRAMクリアが実行されない場合にも同一の処理にて、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする処理を実行することができ、使用するデータ容量を削減することができる。 With this configuration, it is possible to prevent the error from being notified again even though the error has been cleared after the power is turned on. Even when the clear is not executed, the same processing can be executed to set the initial value to the error flag in the second RAM area, thereby reducing the amount of data to be used.
また、RAMクリアボタンの操作有無などの電源投入時の状態遷移に伴って分岐する前のタイミング(例えば、図272のステップ1023の前のタイミング)にて、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする(初期化する)処理を実行するよう構成してもよい。
Also, at the timing before branching due to the state transition at power-on such as whether or not the RAM clear button is operated (for example, the timing before
なお、第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットする処理は、RAMクリアボタンの操作有無などの電源投入時の状態遷移に伴って分岐された処理が合流(図272のステップ1015)した後のタイミングが好適であるが、当該分岐された処理のそれぞれで実行するよう構成してもよく、このように構成することで、どのような場合にも確実に第2RAM領域のエラーに関するフラグに初期値をセットすることができ、遊技機の設計を簡便にすることができる。 The process of setting the initial value to the flag related to the error in the second RAM area is performed after the branched process (step 1015 in FIG. 272) merges with the state transition at the time of power-on, such as whether or not the RAM clear button is operated. is preferable, but it may be configured to be executed in each of the branched processes. By configuring in this way, in any case, the error flag in the second RAM area can be reliably initialized. A value can be set, and the design of the game machine can be simplified.
また、第22実施形態においては、前述した複数のエラーに関する処理をすべてタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成したが、これには限定されず、すべてメインループ処理(図272にて図示したタイマ割り込み時処理でない処理)にて実行するよう構成してもよいし、一部をタイマ割り込み時処理にて実行し、一部をメインループ処理にて実行するよう構成してもよい。なお、タイマ割り込み時処理を特定処理と称することがあり、メインループ処理を特定処理と称することがある。 Further, in the twenty-second embodiment, all of the processes related to the plurality of errors described above are configured to be executed by the timer interrupt process. It may be configured to be executed in a process other than an interrupt process), or may be configured to be partly executed in a timer interrupt process and partly in a main loop process. Note that the timer interrupt processing may be referred to as specific processing, and the main loop processing may be referred to as specific processing.
なお、第22実施形態の構成は、封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、回胴式遊技機にも適用可能である。すなわち、第21実施形態にて詳述した封入式のぱちんこ遊技機の構成と第22実施形態の構成とを適宜組み合わせ可能であることを補足しておく。 The configuration of the twenty-second embodiment can be applied to an enclosed pachinko game machine, and can also be applied to a reel-type game machine. That is, it should be supplemented that the configuration of the enclosed pachinko game machine described in detail in the twenty-first embodiment and the configuration of the twenty-second embodiment can be appropriately combined.
<<第22実施形態の変更例>>
第22実施形態では、封入式ではないぱちんこ遊技機の構成について詳述したが、第22実施形態の構成は封入式の遊技機にも適用可能である。そのような構成を以下に詳述する。
<<Modified Example of the 22nd Embodiment>>
In the twenty-second embodiment, the configuration of the pachinko gaming machine that is not enclosed is described in detail, but the configuration of the twenty-second embodiment can also be applied to the enclosed gaming machine. Such configurations are detailed below.
第22実施形態の変更例では、主制御基板M側の構成は第22実施形態の主制御基板M側の構成となっており、枠制御基板W側の構成は第21実施形態の枠制御基板W側の構成となっている。なお、第22実施形態の変更例は封入式の遊技機であるため、第22実施形態の主制御基板M側の構成に、枠制御基板Wとの通信に係る処理などが追加されることとなる。具体的には、第21実施形態における図233のステップ1550-12の枠制御基板間通信異常監視処理やステップ1550-13の枠制御コマンド送受信処理などが追加される。 In the modified example of the 22nd embodiment, the configuration on the main control board M side is the configuration on the main control board M side of the 22nd embodiment, and the configuration on the frame control board W side is the configuration on the frame control board side of the 21st embodiment. It is configured on the W side. Since the modified example of the 22nd embodiment is an enclosed type game machine, processing related to communication with the frame control board W is added to the configuration of the main control board M side of the 22nd embodiment. Become. Specifically, frame control board communication abnormality monitoring processing in step 1550-12 of FIG. 233 and frame control command transmission/reception processing in step 1550-13 in the twenty-first embodiment are added.
このように構成した場合、主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(主制御基板Mの第1ROM・RAM、第1主制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(主制御基板Mの第2ROM・RAM、第2主制御記憶領域と称することがある)とを有している。また、枠制御基板Wは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第1ROM・RAM、第1枠制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第2ROM・RAM、第2枠制御記憶領域と称することがある)とを有している。 When configured in this way, the main control board M is a first ROM/RAM area used in processing related to game progress (first ROM/RAM of the main control board M, sometimes referred to as a first main control storage area). and a second ROM/RAM area (second ROM/RAM of the main control board M, sometimes referred to as a second main control storage area) that is not used in processing related to game progress. In addition, the frame control circuit board W stores a first ROM/RAM area (sometimes referred to as a first ROM/RAM of the frame control circuit board W or a first frame control storage area) used for processing related to game progress and processing related to game progress. A second ROM/RAM area (second ROM/RAM of the frame control board W, sometimes referred to as a second frame control storage area) that is not used in the .
<遊技停止となるエラーに関する処理>
第22実施形態の変更例においては、主制御基板Mの第1ROM・RAMにおける処理と、主制御基板Mの第2ROM・RAMにおける処理と、枠制御基板Wの第1ROM・RAMにおける処理と、枠制御基板Wの第2ROM・RAMにおける処理とのそれぞれで、エラーに関する処理を実行するよう構成されているが、遊技停止となるエラーに関する処理は、主制御基板Mの第1ROM・RAMにおける処理でしか実行されないように構成されている。
<Processing related to game stop error>
In the modification of the twenty-second embodiment, the processing in the first ROM/RAM of the main control board M, the processing in the second ROM/RAM of the main control board M, the processing in the first ROM/RAM of the frame control board W, the frame The error processing is executed in each of the processing in the second ROM/RAM of the control board W, but the processing related to the error that causes the game to stop is performed only in the processing in the first ROM/RAM of the main control board M. configured not to run.
より具体的には、主制御基板Mの第1ROM・RAMにおける処理は、図273のステップ1050-2等が該当し、主制御基板Mの第2ROM・RAMにおける処理は、図273のステップ4700等が該当し、枠制御基板Wの第1ROM・RAMにおける処理は、図257のステップ5034、図259のステップ5544、ステップ5546等が該当し、枠制御基板Wの第2ROM・RAMにおける処理は、図257のステップ5052図259のステップ5530等が該当し、遊技停止となるエラーに関する処理は、図273のステップ1050-2等が該当する。 More specifically, the processing in the first ROM/RAM of the main control board M corresponds to step 1050-2 in FIG. 273, and the processing in the second ROM/RAM of the main control board M corresponds to step 4700 in FIG. 257, steps 5544 and 5546 in FIG. 259 correspond to the processing in the first ROM/RAM of the frame control board W, and the processing in the second ROM/RAM of the frame control board W corresponds to FIG. Step 5052 of 257 corresponds to step 5530 of FIG. 259, etc. Step 1050-2 of FIG.
<入賞球数に関するエラー>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な入賞球数に関するエラーの構成として、以下の構成1~構成4の1または複数を採用してもよい。
<Error regarding the number of winning balls>
One or more of the following
(構成1)
所定の期間において、主制御基板Mが検出した入賞球数から枠制御基板Wが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、枠制御基板Wが検出した入賞球数から主制御基板Mが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。
(Configuration 1)
In a predetermined period, if the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the frame control board W from the number of winning balls detected by the main control board M is 100 or more, an error relating to the number of winning balls occurs. On the other hand, if the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the main control board M from the number of winning balls detected by the frame control board W is 100 or more, an error relating to the number of winning balls occurs. not determined to be
上記構成1のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。
By configuring as in the
(構成2)
所定の期間において、枠制御基板Wが検出した入賞球数から主制御基板Mが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、主制御基板Mが検出した入賞球数から枠制御基板Wが検出した入賞球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。
(Configuration 2)
If the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the main control board M from the number of winning balls detected by the frame control board W is 100 or more during a predetermined period, an error relating to the number of winning balls occurs. On the other hand, if the value obtained by subtracting the number of winning balls detected by the frame control board W from the number of winning balls detected by the main control board M is 100 or more, an error relating to the number of winning balls occurs. not determined to be
上記構成2のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。
By configuring as in the
(構成3)
所定の期間において、発射された遊技球数からいずれかの入球口に入球した遊技球の総数(総排出確認センサC90sが検出した遊技球数とも称することがある)を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、いずれかの入球口に入球した遊技球の総数から発射された遊技球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。
(Composition 3)
The value obtained by subtracting the total number of game balls entering any ball entrance (also referred to as the number of game balls detected by the total ejection confirmation sensor C90s) from the number of game balls fired during a predetermined period is 100. If it is equal to or greater than the number of balls, it is determined that an error related to the number of winning balls has occurred. If there are 100 or more balls, it is not determined that an error related to the number of winning balls has occurred.
上記構成3のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。
By configuring as in
(構成4)
所定の期間において、いずれかの入球口に入球した遊技球の総数から発射された遊技球数を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定する一方、発射された遊技球数からいずれかの入球口に入球した遊技球の総数(総排出確認センサC90sが検出した遊技球数とも称することがある)を減算した値が100球以上となった場合には、入賞球数に関するエラーが発生していると判定しない。
(Composition 4)
If the value obtained by subtracting the number of game balls fired from the total number of game balls entered into any ball entrance during a predetermined period is 100 or more, an error relating to the number of winning balls occurs. On the other hand, the value obtained by subtracting the total number of game balls that entered one of the ball entrances (also called the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s) from the number of game balls that were fired If there are 100 or more balls, it is not determined that an error related to the number of winning balls has occurred.
上記構成4のように構成することによって、遊技機に対する不正行為が行われた場合にエラーが発生していると判定可能に構成しつつ、エラー判定に要するデータ容量を削減することができる。
By configuring as in
また、上記構成1または構成2における「入賞球数」は以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10等の、入賞することにより賞球が発生する複数の入球口への入球数の合計
(2)入賞することにより賞球が発生する所定の入球口への入球数
Further, any of the following configurations may be applied to the "number of winning balls" in
(1) Total number of balls entered into a plurality of entrances where prize balls are generated by winning, such as the first main game start gate A10 (2) Predetermined ball entry where prize balls are generated by winning number of balls in the mouth
また、上記構成3または構成4における「いずれかの入球口に入球した遊技球の総数」は、(1)すべての入球口に入球した遊技球が通過することとなる位置に総排出確認センサC90sを設け、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数としてもよいし、(2)入賞することにより賞球が発生する入球口に入球した遊技球が通過することとなる位置に入賞確認センサを設け、入賞しても賞球が発生しない入球口に入球した遊技球が通過することとなる位置に非入賞確認センサを設け、入賞確認センサが検出した遊技球数と非入賞確認センサが検出した遊技球数との和としてもよい。
In addition, the "total number of game balls entering any ball entrance" in the
なお、上述した入賞球数に関するエラーは、電源をオフからオンとすることによって解除されるよう構成してもよいし、RAMクリアボタンの操作に基づくRAMの初期化を実行することによって解除されるよう構成してもよい。 The above-described error related to the number of winning balls may be canceled by turning the power off and then on, or may be canceled by initializing the RAM based on the operation of the RAM clear button. may be configured as follows.
<持ち球数の上限に関する構成1>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数の上限に関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。
<
A configuration relating to the upper limit of the number of possessed balls that can be applied to the enclosed type gaming machine according to the present specification will be described in detail below. The configuration described in detail below may be applied only to the game ball number display W10, may be applied only to the frame control display W20, or may be applied to the game ball number display W10 and the frame control display. W20, or one configuration may be applied to the game ball number display W10 and another configuration may be applied to the frame control display W20.
また、以下に詳述する表示可能な持ち球数の上限は、第21実施形態にて詳述した構成と同様に990000個とし、持ち球数は遊技球数表示器W10及び/または枠制御表示器W20に表示された情報であり、持ち球数情報は所定のRAMに記憶された持ち球数に対応する情報(当該情報を単に持ち球数と称することがある)となっている。また、以下に詳述する構成1~構成6と、第20実施形態と第21実施形態にて詳述した構成とを組み合わせてもよいことを補足しておく。
Also, the upper limit of the number of balls that can be displayed, which will be described in detail below, is set to 990,000 as in the configuration described in detail in the 21st embodiment. The information displayed on the device W20 is information corresponding to the number of held balls stored in a predetermined RAM (this information may be simply referred to as the number of held balls). In addition, it is supplemented that
また、以下に詳述する構成1~構成6においては、持ち球数情報を記憶するRAM領域に999999まで記憶可能に構成された遊技機に適用してもよいし、持ち球数情報を記憶するRAM領域に990000まで記憶可能に構成された遊技機に適用してもよい。
Further,
(構成1)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)持ち球数情報である989995に10を加算し、当該加算結果が990000を超えているかを判断する。
(3)当該加算結果が990000を超えているため、持ち球数情報に上限値である990000をセットする。
(Configuration 1)
(1) In a situation where the number of balls in possession is 989995, a game ball enters a predetermined winning hole with 10 prize balls.
(2) Add 10 to 989995, which is information on the number of balls in possession, and determine whether the result of the addition exceeds 990000.
(3) Since the result of the addition exceeds 990000, 990000, which is the upper limit value, is set in the number-of-balls information.
(構成2)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)持ち球数情報である989995に10を加算し、当該加算結果が990,000を超えているかを判断する。
(3)当該加算結果が990000を超えているため、持ち球数情報に加算前の989,995をセットする。
(Configuration 2)
(1) In a situation where the number of balls held is 989995, a game ball enters a predetermined winning hole with 10 prize balls.
(2) Add 10 to 989995, which is information on the number of balls in possession, and determine whether the addition result exceeds 990,000.
(3) Since the result of the addition exceeds 990,000, 989,995 before the addition is set in the information on the number of pitches in possession.
(構成3)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)現在の持ち球数と上限値との差分を示す所定のデクリメントカウンタのカウンタ値を、賞球数が超えているかを判断する。
(3)カウンタ値が5であるのに対し、賞球数が10であるため、カウンタ値を5減算し(カウンタ値の分だけ減算し)、持ち球数は上限値である990000となる。
(Composition 3)
(1) In a situation where the number of balls held is 989995, a game ball enters a predetermined winning hole with 10 prize balls.
(2) It is determined whether the number of winning balls exceeds the counter value of a predetermined decrement counter indicating the difference between the current number of balls and the upper limit.
(3) Since the counter value is 5 and the number of winning balls is 10, the counter value is subtracted by 5 (subtracted by the counter value), and the number of balls in possession becomes 990,000, which is the upper limit.
(構成4)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)現在の持ち球数と上限値との差分を示す所定のデクリメントカウンタのカウンタ値を、賞球数が超えているかを判断する。
(3)カウンタ値が5であるのに対し、賞球数が10であるため、カウンタ値を減算せず(賞球数の分を減算できないため)、持ち球数は989995のままとなる。
(Composition 4)
(1) In a situation where the number of balls held is 989995, a game ball enters a predetermined winning hole with 10 prize balls.
(2) It is determined whether the number of winning balls exceeds the counter value of a predetermined decrement counter indicating the difference between the current number of balls and the upper limit.
(3) Since the counter value is 5 and the number of prize balls is 10, the counter value is not subtracted (because the number of prize balls cannot be subtracted), and the number of balls in possession remains 989995.
(構成5)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)現在の持ち球数と上限値との差分を、賞球数が超えているかを判断する。
(3)現在の持ち球数と上限値との差分が5であるのに対し、賞球数が10であるため、カウンタ値を5減算し(カウンタ値の分だけ減算し)、持ち球数情報に上限値である990000をセットする。
(Composition 5)
(1) In a situation where the number of balls held is 989995, a game ball enters a predetermined winning hole with 10 prize balls.
(2) It is determined whether the number of prize balls exceeds the difference between the current number of balls and the upper limit.
(3) Since the difference between the current number of balls held and the upper limit is 5, and the number of prize balls is 10, the counter value is subtracted by 5 (subtracted by the counter value), and the number of balls held 990000, which is the upper limit value, is set in the information.
(構成6)
(1)持ち球数が989995個である状況にて、賞球数が10個である所定の入賞口に遊技球が入球する。
(2)現在の持ち球数と上限値との差分を、賞球数が超えているかを判断する。
(3)現在の持ち球数と上限値との差分が5であるのに対し、賞球数が10であるため、持ち球数情報に加算前の989995をセットする。
(Composition 6)
(1) In a situation where the number of balls in possession is 989995, a game ball enters a predetermined winning hole with 10 prize balls.
(2) It is determined whether the number of prize balls exceeds the difference between the current number of balls and the upper limit.
(3) Since the difference between the current number of balls and the upper limit is 5 and the number of prize balls is 10, 989995 before addition is set to the number of balls information.
なお、上記構成1~構成6については、持ち球数が989995個である状況にて賞球が発生した場合の構成を例示したが、これには限定されず、持ち球数が989995個である状況にて、貸出ユニットKUの貸出ボタンが操作されて100個の遊技球の貸出が実行される場合においても、上記構成1~構成6の構成を適用可能である。
In addition, with regard to the
また、持ち球数が所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)に到達した場合には、エラーが発生したと判定(エラーが発生していると判定している状態をエラー状態と称することがある)し、エラーの報知を実行する、または遊技者に対して持ち球数の計数を促す報知を実行するよう構成してもよく、具体例としては、持ち球数が40000個に到達した場合には、主制御基板M側のランプ等でエラーの報知を実行してもよいし、主制御基板M側のランプ等で計数を促す旨の報知を実行してもよいし、副制御基板S側の演出表示装置SGで「計数を実行してください」と表示してもよいし、副制御基板S側のスピーカからの音声により「計数を実行してください」と報知してもよい。このように構成することで、持ち球数が当該上限値を超過した場合に、入賞口に遊技球が入球しても賞球が発生しないよう構成した場合においても、当該上限値よりも小さい値である40000個で遊技者は計数を実行すべきであることを認識することができ、遊技者に対して賞球が発生しない不利益が発生しないようにすることができる。なお、持ち球数が所定値を超過したことに係るエラーを、持ち球数超過エラー、所定のエラーと称することがある。なお、持ち球数カウンタは、インクリメントカウンタとしてもよいし、デクリメントカウンタとしてもよい。 In addition, when the number of held balls reaches a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of held balls that can be displayed, for example, 40000), it is determined that an error has occurred (an error has occurred A state in which it is determined is sometimes referred to as an error state), and an error notification may be executed, or a notification may be executed to prompt the player to count the number of balls held. As a result, when the number of balls reaches 40000, the lamp on the main control board M side may be used to notify the error, and the lamp on the main control board M side may prompt the player to count. The notification may be executed, the effect display device SG on the sub control board S side may display "Please execute the count", or the voice from the speaker on the sub control board S side "Count Please execute it." By configuring in this way, when the number of balls in possession exceeds the upper limit, even if it is configured so that no prize balls are generated even if a game ball enters the winning opening, the number of balls is smaller than the upper limit. With the value of 40,000, the player can recognize that counting should be executed, and the player can be prevented from being disadvantaged by not receiving prize balls. An error related to the number of balls in possession exceeding a predetermined value may be referred to as an excess error in the number of balls in possession or a predetermined error. The number-of-balls counter may be an increment counter or a decrement counter.
<持ち球数超過エラーに関する構成1>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。
<
A detailed description will be given below of a configuration relating to an error of exceeding the number of possessed balls that can be applied to the enclosed type gaming machine according to the present specification. The configuration described in detail below may be applied only to the game ball number display W10, may be applied only to the frame control display W20, or may be applied to the game ball number display W10 and the frame control display. W20, or one configuration may be applied to the game ball number display W10 and another configuration may be applied to the frame control display W20.
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成として、持ち球数超過エラーである場合(持ち球数超過エラーが発生している場合)には、遊技球の発射が可能であり、遊技球の発射に基づいて持ち球数が減算され、賞球の発生に基づいて持ち球数が加算されるように構成してもよい。 As a configuration related to the error of exceeding the number of balls that can be applied to the enclosed type gaming machine according to this specification, in the case of an excess number of balls error (when an error of exceeding the number of balls has occurred), It is possible to shoot, and it may be configured so that the number of balls in possession is subtracted based on the shooting of game balls, and the number of balls in possession is added based on the generation of prize balls.
また、持ち球数超過エラーが発生している場合には、持ち球数が、所定値である40000個よりも小さい値である特定値(例えば、37000個)未満となった場合に、持ち球数超過エラーが解除されるように構成してもよい。このように構成することにより、持ち球数が所定値(本例では、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 In addition, when the number of held balls is exceeded, when the number of held balls is less than a specific value (for example, 37000) which is smaller than a predetermined value of 40000, It may be configured to cancel the number excess error. By configuring in this way, the number of balls in possession repeatedly exceeds or falls short of a predetermined value (40000 in this example), so that an error frequently occurs or is canceled (announcement is executed or terminated). It is possible to eliminate the annoyance of doing.
なお、このように構成した場合には、持ち球数超過エラーが発生していない状況で、持ち球数が、特定値である37000個を上回ったり(例えば、持ち球数が36995個である状況で10個の賞球が発生した場合)下回ったり(例えば、持ち球数が37000個である状況で遊技球が発射された場合)しても、持ち球数超過エラーに関する処理は実行されず、持ち球数超過エラーが発生している状況で、持ち球数が、特定値である37000個を下回った場合(例えば、持ち球数が37000個である状況で遊技球が発射された場合)には持ち球数超過エラーに関する処理は実行される(持ち球数超過エラーが解除される)。 In addition, when configured in this way, the number of balls in possession exceeds a specific value of 37000 (for example, the number of balls in possession exceeds 36995 in a situation where the error of exceeding the number of balls in possession does not occur). If 10 prize balls are generated in ) or less (for example, if a game ball is fired in a situation where the number of balls is 37000), the process related to the error of exceeding the number of balls is not executed, When the number of balls in possession falls below a specific value of 37,000 while the number of balls in possession is exceeded (for example, when the number of balls in possession is 37,000 and a game ball is fired) , the processing related to the excess number of balls error is executed (the excess number of balls error is canceled).
また、持ち球数超過エラーに係るエラーの報知を実行する場合において、主制御基板M側(例えば、ランプ等で報知する)と副制御基板S側(例えば、スピーカからの音声により報知する)とでエラー報知を実行するよう構成してもよく、このように構成した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行される。
(2)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行される。
(3)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行される。
(4)主制御基板M側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行され、副制御基板S側のエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行される。
Also, in the case of executing notification of an error related to the error of exceeding the number of balls, the main control board M side (for example, notifying by lamp etc.) and the sub control board S side (for example, notifying by voice from the speaker) , and in the case of such a configuration, the configuration may be as follows.
(1) The error notification on the main control board M side is executed from the occurrence of the excess number of balls error to cancellation, and the error notification on the sub control board S side is performed until a predetermined time elapses after the occurrence of the excess number error. executed.
(2) The error notification on the main control board M side is executed from the occurrence of the excess number of balls error to the cancellation, and the error notification on the sub control board S side is performed after a predetermined time has passed since the occurrence of the error. Executes until the error is cleared.
(3) The error notification on the main control board M side is executed until a predetermined time elapses after the occurrence of the excess number of balls error, and the error notification on the sub control board S side is executed from the occurrence of the excess number error to the cancellation. executed.
(4) The error notification on the main control board M side is executed until a predetermined time elapses from the occurrence of the error of the number of balls exceeded or until the error is canceled, and the error notification on the side of the sub control board S is the number of balls exceeded. It is executed from the occurrence of an error to its cancellation.
また、持ち球数超過エラー発生時における副制御基板S側のエラー報知は、報知手段A(例えば、スピーカ)と報知手段B(例えば、演出表示装置SG)とで実行するよう構成してもよく、このように構成した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)報知手段Aによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、報知手段Bによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行される。
(2)報知手段Aによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行され、報知手段Bによるエラー報知は、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行される。
(3)報知手段Aによるエラー報知も報知手段Bによるエラー報知も、持ち球数超過エラーの発生から解除まで実行される。
(4)報知手段Aによるエラー報知も報知手段Bによるエラー報知も、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまで実行される。
(5)報知手段Aによるエラー報知も報知手段Bによるエラー報知も、持ち球数超過エラーの発生から所定時間が経過するまたはエラーが解除されるまで実行される。
In addition, the error notification on the side of the sub control board S when the number of balls exceeded error occurs may be configured to be executed by the notification means A (eg, speaker) and the notification means B (eg, effect display device SG). , in the case of such a configuration, it may be configured as follows.
(1) The error notification by the notification means A is performed from the occurrence of the excess number of balls error to the cancellation, and the error notification by the notification means B is performed until a predetermined time elapses after the occurrence of the excess number of balls error.
(2) The error notification by the notification means A is executed from the occurrence of the excess number of balls error to the cancellation, and the error notification by the notification means B is executed after a predetermined time has passed since the occurrence of the error of the excess number of balls or the error is canceled. will run until
(3) Both the error notification by the notification means A and the error notification by the notification means B are executed from the occurrence of the excess number of balls error to the cancellation.
(4) Both the error notification by the notification means A and the error notification by the notification means B are executed until a predetermined time elapses from the occurrence of the error of exceeding the number of balls in possession.
(5) Both the error notification by the notification means A and the error notification by the notification means B are executed until a predetermined time elapses from the occurrence of the excess number of balls error or until the error is cancelled.
なお、本明細書に係る封入式の遊技機においては、持ち球数が特定値である37000個を下回って、持ち球数超過エラーが解除される一例として以下の状況を有している。
(1)持ち球数が37000個である状況で遊技球が発射されて持ち球数が36999個となった場合。
(2)持ち球数が37000個である状況で、計数ボタンW40が短押しされて1個計数され(計数が実行され)、持ち球数が36999個となった場合(図258のステップ5414参照)。
(3)持ち球数が37000個である状況で、計数ボタンW40が長押しされて250個計数され、持ち球数が36750個となった場合(図258のステップ5422参照)。
(4)持ち球数が37000個である状況で、計数ボタンW40が押下された場合(計数ボタンW40がオフとならなくても持ち球数超過エラーが解除される)
また、1回操作されることにより持ち球数のすべてが計数される全計数ボタンを設けてもよく、このように構成した場合には、全計数ボタンの操作を受け付けたことで持ち球数超過エラーが解除され得るよう構成してもよい。
In addition, in the enclosed type gaming machine according to the present specification, the following situation is provided as an example in which the number of possessed balls falls below 37000, which is a specific value, and the excess number of possessed balls error is cancelled.
(1) When the number of balls in the player's possession is 37,000 and game balls are shot, and the number of balls in the player's possession becomes 36,999.
(2) When the number of balls in possession is 37,000, the counting button W40 is pressed briefly to count one (counting is executed), and the number of balls in possession becomes 36,999 (see step 5414 in FIG. 258). ).
(3) In a situation where the number of balls in possession is 37000, the count button W40 is long-pressed to count 250 and the number of balls in possession becomes 36750 (see step 5422 in FIG. 258).
(4) When the count button W40 is pressed in a situation where the number of balls is 37000 (the error of exceeding the number of balls is canceled even if the count button W40 is not turned off).
Also, a total count button may be provided that counts all the number of balls held by being operated once. It may be configured so that the error can be canceled.
上述したように、持ち球数が特定値(例えば、37000個)未満となった場合に、持ち球数超過エラーが解除されるように構成することで、持ち球数が所定値(例えば、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 As described above, when the number of balls in possession becomes less than a specific value (for example, 37000), the number of balls in possession is set to a predetermined value (for example, 40000) by configuring so that the excess error in the number of balls in possession is canceled. By repeating exceeding and falling below the number of pieces), it is possible to eliminate the annoyance of frequent error occurrence and cancellation (execution and termination of notification).
また、持ち球数超過エラーの発生条件(持ち球数超過エラーであると判定する条件)としては、持ち球数が所定値である40000個に到達した場合のみには限定されず、以下の条件としてもよい。
(1)持ち球数が所定値以上である状況にて、新たにいずれかの入賞口への入球が発生した場合。
(2)持ち球数が所定値以上である状況にて、新たに所定の入賞口への入球が発生した場合(例えば、第1主遊技始動口A10への入球では持ち球数超過エラーが発生するが、一般入賞口への入球では持ち球数超過エラーが発生しない)。
(3)持ち球数が所定値以上である状況にて、新たに主遊技図柄の変動が開始された場合。
(4)持ち球数が所定値以上である状況にて、貸出ユニットKUの貸出ボタンが操作され、遊技機が貸出ユニットKUから遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)を受信した場合。
In addition, the condition for occurrence of the excess number of balls error (the condition for determining that the error is an excess number of balls) is not limited to the case where the number of balls reaches the predetermined value of 40000, but the following conditions. may be
(1) When the number of balls in the player's possession is equal to or greater than a predetermined value, and a new ball enters one of the winning holes.
(2) In a situation where the number of balls in possession is equal to or greater than a predetermined value, when a new ball is entered into a predetermined winning opening (for example, when a ball is entered into the first main game start opening A10, the number of balls in possession is exceeded. occurs, but an error of exceeding the number of balls does not occur when entering the general winning opening).
(3) In a situation where the number of balls in possession is equal to or greater than a predetermined value, a new change in the main game pattern is started.
(4) In a situation where the number of balls in possession is equal to or greater than a predetermined value, the lending button of the lending unit KU is operated, and the gaming machine receives information (sometimes referred to as a lending notification) regarding the lending of game balls from the lending unit KU. if you did this.
持ち球数が0個である状況にて、貸出ユニットKUの貸出ボタンが操作され、遊技機が貸出ユニットKUから遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)を受信し、持ち球数が前記所定値である40000個に到達した場合(または、40000個を超過している場合)においては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、いずれかの入賞口の入球センサに検知されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。
(2)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、所定の入賞口の入球センサに検知されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。
(3)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、いずれかの入賞口の入球センサに検知され、賞球に関する処理が実行されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。
(4)遊技球が発射可能になってすぐに発射された遊技球が、所定の入賞口の入球センサに検知され、賞球に関する処理が実行されるよりも前のタイミングで、持ち球数超過エラーに関する報知(主制御基板M側及び/または副制御基板S側)が実行される。
In a situation where the number of balls in the possession is 0, the lending button of the lending unit KU is operated, the gaming machine receives information (sometimes referred to as a lending notice) regarding the lending of game balls from the lending unit KU, and the balls in the possession are received. When the number reaches the predetermined value of 40,000 (or exceeds 40,000), the following configuration may be used.
(1) At the timing before the game ball that is shot immediately after it becomes possible to be shot is detected by the ball entry sensor of one of the winning openings, notification of an error regarding the excess number of balls in possession (main control board M side and/or sub-control board S side) are executed.
(2) A game ball that is shot immediately after it becomes ready to be shot is detected by the ball sensor in a predetermined prize winning opening, and a notification regarding an error regarding the excess number of balls in possession (main control board) M side and/or sub control board S side) are executed.
(3) A game ball that is shot as soon as it becomes ready to be shot is detected by a ball entry sensor in one of the prize winning openings, and the ball is held at a timing before execution of processing related to prize balls. A notification (on the main control board M side and/or the sub control board S side) regarding the number excess error is executed.
(4) A game ball that is shot as soon as it becomes ready to be shot is detected by a ball entry sensor in a predetermined prize winning opening, and the number of balls in possession is reached at a timing before execution of processing related to prize balls. Notification of the excess error (on the main control board M side and/or the sub control board S side) is executed.
また、持ち球数が前記所定値である40000個に到達しており、持ち球数超過エラーに関する報知が実行されている状況にて、電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、上記(1)~(4)の1または複数の構成を適用可能である。 In addition, when the number of balls in possession has reached the predetermined value of 40,000 and the notification regarding the error of exceeding the number of balls in possession is being executed, even if the power is turned off and then the power is restored, the above-mentioned One or more configurations of (1) to (4) are applicable.
このように構成することによって、持ち球数超過エラーを迅速に報知することができ、遊技者の不要な遊技球の発射を抑制することができる。 By configuring in this way, it is possible to quickly notify the error of exceeding the number of possessed balls, and it is possible to suppress the shooting of unnecessary game balls by the player.
<持ち球数超過エラーに関する構成2>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成1~構成8は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。
<
A detailed description will be given below of a configuration relating to an error of exceeding the number of possessed balls that can be applied to the enclosed type gaming machine according to the present specification.
なお、本明細書に係る封入式の遊技機においては、入賞口への遊技球の検知に関する処理と賞球(賞球の払い出し)に関する処理とは主制御基板M側にて実行し、持ち球数情報から発射された遊技球の数を減算する処理と持ち球数情報から計数された遊技球の数を減算する処理とは枠制御基板W側にて実行するよう構成されている。 In the enclosed type gaming machine according to the present specification, the processing related to the detection of game balls into the winning opening and the processing related to prize balls (distribution of prize balls) are executed on the main control board M side. The process of subtracting the number of game balls shot from the number information and the process of subtracting the number of game balls counted from the number information of balls in possession are configured to be executed on the frame control board W side.
(構成1)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が発射された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。
(Configuration 1)
In a situation where the number of balls held is 39990, a game ball is detected by a ball entry sensor in a predetermined winning hole, 10 prize balls are generated, and one game is played substantially simultaneously with the generation of the prize balls. When the ball is shot, the number of balls in possession is 39999, and the error in excess of the number of balls in possession does not occur (the notification regarding the error in excess of the number of balls in possession is not executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, when 10 prize balls and 1 game ball are fired at substantially the same time (appearance), (1) information about the prize balls is sent from the main control board M side to the frame control board W side. Transmission, (2) The frame control board W executes processing related to addition of the number of balls on the basis of the information on prize balls received from the main control board M side, (3) The frame control board W shoots game balls. and (4) transmitting information on the number of balls held from the main control board M side to the sub control board S side. (4) Send information about the number of balls held from the main control board M side to the sub control board S side, (1) Send information about prize balls from the main control board M side to the frame control board W side. (2) The frame control board W executes processing related to addition of the number of balls in possession based on the information on prize balls received from the main control board M side. The processing may be executed in the order of executing the subtraction processing of the number of balls in possession based on the number of balls held. In the above (4), information on the number of held balls is transmitted from the main control board M to the sub control board S after information on the number of held balls is transmitted from the frame control board W to the main control board M. Alternatively, information on the number of balls held may be transmitted from the frame control board W to the sub control board S.
構成1のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。
By configuring as in
(構成2)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が発射された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。
(Configuration 2)
In a situation where the number of balls in possession is 39990, a game ball is detected by a ball entry sensor in a predetermined winning hole, 10 prize balls are generated, and one game is played substantially simultaneously with the generation of the prize balls. When the ball is shot, the number of balls in possession becomes 39999, and an error in excess of the number of balls in possession occurs (a notification regarding the error in excess of the number of balls in possession is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, when 10 prize balls and 1 game ball are fired at substantially the same time (appearance), (1) information about the prize balls is sent from the main control board M side to the frame control board W side. (2) Frame control board W executes processing related to adding the number of balls in possession based on the information on winning balls received from main control board M side; (4) From main control board M side to sub control board S and (3) the frame control board W executes a process of subtracting the number of balls held based on the shooting of game balls. may
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 In addition, (1) the main control board M side transmits information about the prize ball to the frame control board W side, and (2) the frame control board W receives the prize ball information from the main control board M side. (3) The frame control board W executes the process of subtracting the number of balls in possession based on the shooting of game balls. (4) From the main control board M side to the sub control board S side. information on the number of balls in possession is transmitted, and when the number of balls in possession reaches 40,000, information to that effect is stored (for example, a predetermined flag is turned on). ) and refer to the information to that effect stored in the processing of (4) above.
構成2のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。
By configuring as in
(構成3)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が発射された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から発射された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。
(Composition 3)
In a situation where the number of balls in possession is 39990, a game ball is detected by a ball entry sensor in a predetermined winning hole, 10 prize balls are generated, and 1 game ball is shot, frame control is performed. The execution timing of the process of adding the number of winning balls to the information on the number of balls held on the board W side and the execution timing of the process of subtracting the number of shot game balls from the information on the number of balls held on the frame control board W are executed at substantially the same time. In this case, the number of owned balls is 39999, and the error of exceeding the number of owned balls does not occur (the notification regarding the error of exceeding the number of owned balls is not executed).
具体例としては、入賞口への遊技球の入球の検知と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, when the detection of a game ball entering a winning hole and the launch of one game ball occur almost at the same time (appearance), (1) from the main control board M side to the frame control board W side (2) The frame control board W executes processing related to addition of the number of balls held based on the information on the prize balls received from the main control board M side. (3) Frame control board W (4) transmit information about the number of balls held from the main control board M side to the sub control board S side. (4) Send information about the number of balls held from the main control board M side to the sub control board S side, (1) From the main control board M side to the frame control board W side (2) The frame control board W executes processing related to addition of the number of balls in hand based on the information on the prize balls received from the main control board M side. (3) The frame control board W , the number of balls in possession is subtracted based on the shooting of game balls, and so on. In the above (4), information on the number of held balls is transmitted from the main control board M to the sub control board S after information on the number of held balls is transmitted from the frame control board W to the main control board M. Alternatively, information on the number of balls held may be transmitted from the frame control board W to the sub control board S.
構成3のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。
By configuring as in
(構成4)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が発射された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から発射された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。
(Composition 4)
In a situation where the number of balls in possession is 39990, a game ball is detected by a ball entry sensor in a predetermined winning hole, 10 prize balls are generated, and 1 game ball is shot, frame control is performed. The execution timing of the process of adding the number of winning balls to the information on the number of balls held on the board W side and the execution timing of the process of subtracting the number of shot game balls from the information on the number of balls held on the frame control board W are executed substantially at the same time. In this case, the number of balls in possession is 39999, and an excess error in the number of possession balls is generated (notification of the error in excess of the number of possession balls is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の発射が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, when 10 prize balls and 1 game ball are fired at substantially the same time (appearance), (1) information about the prize balls is sent from the main control board M side to the frame control board W side. (2) Frame control board W executes processing related to adding the number of balls in possession based on the information on winning balls received from main control board M side; (4) From main control board M side to sub control board S and (3) the frame control board W executes a process of subtracting the number of balls held based on the shooting of game balls. may
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の発射に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 In addition, (1) the main control board M side transmits information about the prize ball to the frame control board W side, and (2) the frame control board W receives the prize ball information from the main control board M side. (3) The frame control board W executes the process of subtracting the number of balls in possession based on the shooting of game balls. (4) From the main control board M side to the sub control board S side. information on the number of balls in possession is transmitted, and when the number of balls in possession reaches 40,000, information to that effect is stored (for example, a predetermined flag is turned on). ) and refer to the information to that effect stored in the processing of (4) above.
構成4のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。
By configuring as in
(構成5)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が計数された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。
(Composition 5)
In a situation where the number of balls in possession is 39990, a game ball is detected by a ball entry sensor in a predetermined winning hole, 10 prize balls are generated, and one game is played substantially simultaneously with the generation of the prize balls. When the balls are counted, the number of balls in possession is 39999, and the error in excess of the number of balls in possession does not occur (the notification regarding the error in excess of the number of balls in possession is not executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, when 10 prize balls and 1 game ball are counted at approximately the same time (appearance), (1) Information about the prize balls is sent from the main control board M side to the frame control board W side. Transmission, (2) The frame control board W executes processing related to addition of the number of balls on the basis of the information on prize balls received from the main control board M side, (3) The frame control board W counts the number of game balls. and (4) transmitting information on the number of balls held from the main control board M side to the sub control board S side. (4) Send information about the number of balls held from the main control board M side to the sub control board S side, (1) Send information about prize balls from the main control board M side to the frame control board W side. (2) The frame control board W executes processing related to addition of the number of balls in possession based on the information on prize balls received from the main control board M side. (3) The frame control board W counts game balls. The processing may be executed in the order of executing the subtraction processing of the number of balls in possession based on the number of balls held. In the above (4), after the frame control board W transmits the information on the number of balls held to the main control board M, the information on the number of balls held is transmitted from the main control board M to the sub control board S. Alternatively, information on the number of balls held may be transmitted from the frame control board W to the sub control board S.
構成5のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。
By configuring as in
(構成6)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、当該賞球の発生と見た目上略同時に1個の遊技球が計数された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。
(Composition 6)
In a situation where the number of balls in possession is 39990, a game ball is detected by a ball entry sensor in a predetermined winning hole, 10 prize balls are generated, and one game is played substantially simultaneously with the generation of the prize balls. When the number of balls is counted, the number of balls in possession becomes 39999, and an excess error in the number of possession balls is generated (a notification regarding the error in excess of the number of possession balls is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, when 10 prize balls and 1 game ball are counted at approximately the same time (appearance), (1) Information about the prize balls is sent from the main control board M side to the frame control board W side. (2) Frame control board W executes processing related to addition of the number of balls in hand based on information on winning balls received from main control board M side; (4) From main control board M side to sub control board S and (3) the frame control board W executes a process of subtracting the number of balls held based on the number of game balls. may
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 In addition, (1) the main control board M side transmits information about the prize ball to the frame control board W side, and (2) the frame control board W receives the prize ball information from the main control board M side. (3) The frame control board W executes a process of subtracting the number of balls in possession based on the count of game balls. (4) From the main control board M side to the sub control board S side. information on the number of balls in possession is transmitted, and when the number of balls in possession reaches 40,000, information to that effect is stored (for example, a predetermined flag is turned on). ) and refer to the information to that effect stored in the processing of (4) above.
構成6のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。
By configuring as in
(構成7)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が計数された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から計数された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない)。
(Composition 7)
In a situation where the number of balls in possession is 39990, a game ball is detected by a ball entry sensor in a predetermined winning hole, 10 prize balls are generated, and 1 game ball is counted, frame control is performed. The execution timing of the process of adding the number of winning balls to the information of the number of balls held on the board W side and the execution timing of the process of subtracting the number of game balls counted from the information of the number of balls held on the frame control board W are executed substantially at the same time. In this case, the number of held balls becomes 39999, and the error of exceeding the number of held balls does not occur (notification regarding the error of exceeding the number of held balls is not executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよいし、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。なお、上記(4)は、枠制御基板Wから主制御基板Mに持ち球数に関する情報を送信した後に、主制御基板Mから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよいし、枠制御基板Wから副制御基板Sに持ち球数に関する情報を送信するよう構成してもよい。 As a specific example, when 10 prize balls and 1 game ball are counted at approximately the same time (appearance), (1) Information about the prize balls is sent from the main control board M side to the frame control board W side. Transmission, (2) The frame control board W executes processing related to addition of the number of balls on the basis of the information on prize balls received from the main control board M side, (3) The frame control board W counts the number of game balls. and (4) transmitting information on the number of balls held from the main control board M side to the sub control board S side. (4) Send information about the number of balls held from the main control board M side to the sub control board S side, (1) Send information about prize balls from the main control board M side to the frame control board W side. (2) The frame control board W executes processing related to addition of the number of balls in possession based on the information on prize balls received from the main control board M side. (3) The frame control board W counts game balls. The processing may be executed in the order of executing the subtraction processing of the number of balls in possession based on the number of balls held. In the above (4), after the frame control board W transmits the information on the number of balls held to the main control board M, the information on the number of balls held is transmitted from the main control board M to the sub control board S. Alternatively, information on the number of balls held may be transmitted from the frame control board W to the sub control board S.
構成7のように構成することにより、持ち球数に基づいてエラーに関する報知を実行することができる。
By configuring as in
(構成8)
持ち球数が39990個である状況にて、所定の入賞口の入球センサに遊技球が検知され、10個の賞球が発生し、1個の遊技球が計数された場合において、枠制御基板W側における持ち球数情報に賞球数を加算する処理の実行タイミングと、枠制御基板Wにおける持ち球数情報から計数された遊技球の数を減算する処理の実行タイミングとが略同時に実行された場合においては、持ち球数が39999個となり、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知を実行する)。
(Composition 8)
In a situation where the number of balls in possession is 39990, a game ball is detected by a ball entry sensor in a predetermined winning hole, 10 prize balls are generated, and 1 game ball is counted, frame control is performed. The execution timing of the process of adding the number of winning balls to the information of the number of balls held on the board W side and the execution timing of the process of subtracting the number of game balls counted from the information of the number of balls held on the frame control board W are executed substantially at the same time. In this case, the number of balls in possession is 39999, and an excess error in the number of possession balls is generated (notification of the error in excess of the number of possession balls is executed).
具体例としては、10個の賞球と1個の遊技球の計数が略同時に発生した(見た目上)場合において、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、のような順序で処理が実行されるよう構成してもよい。 As a specific example, when 10 prize balls and 1 game ball are counted at approximately the same time (appearance), (1) Information about the prize balls is sent from the main control board M side to the frame control board W side. (2) Frame control board W executes processing related to addition of the number of balls in hand based on information on winning balls received from main control board M side; (4) From main control board M side to sub control board S and (3) the frame control board W executes a process of subtracting the number of balls held based on the number of game balls. may
また、(1)主制御基板M側から枠制御基板W側へ賞球に関する情報を送信、(2)枠制御基板Wは、主制御基板M側から受信した賞球に関する情報に基づき、持ち球数の加算に関する処理を実行する、(3)枠制御基板Wは、遊技球の計数に基づいた持ち球数の減算処理を実行する、(4)主制御基板M側から副制御基板S側へ持ち球数に関する情報を送信する、のような順序で処理が実行されるよう構成し、持ち球数が40000個に到達した場合には、その旨の情報を記憶(例えば、所定のフラグをオン)しておき、上記(4)の処理にて当該記憶しておいたその旨の情報を参照するよう構成してもよい。 In addition, (1) the main control board M side transmits information about the prize ball to the frame control board W side, and (2) the frame control board W receives the prize ball information from the main control board M side. (3) The frame control board W executes a process of subtracting the number of balls in possession based on the count of game balls. (4) From the main control board M side to the sub control board S side. information on the number of balls in possession is transmitted, and when the number of balls in possession reaches 40,000, information to that effect is stored (for example, a predetermined flag is turned on). ) and refer to the information to that effect stored in the processing of (4) above.
構成8のように構成することにより、持ち球数が前記所定値である40000個となっていない場合にも、実行された処理に基づいて適切にエラーに関する報知を実行することができる。
By configuring as in
<<持ち球数超過エラーに関する構成3>>
本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な持ち球数超過エラーに関する構成について、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成1~12は、遊技球数表示器W10のみに適用してもよいし、枠制御表示器W20のみに適用してもよいし、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20との双方に適用してもよいし、ある構成を遊技球数表示器W10に適用し、他の構成を枠制御表示器W20に適用してもよい。
<<
A detailed description will be given below of a configuration relating to an error of exceeding the number of possessed balls that can be applied to the enclosed type gaming machine according to the present specification. The
なお、図280~283における「賞球が発生」とは、持ち球数に賞球に基づく遊技球数が加算されることを示しており、すなわち、「賞球が発生」と図示しているタイミングは、持ち球数に賞球に基づく遊技球数を加算するタイミングとなっている。 280 to 283, "a prize ball is generated" indicates that the number of game balls based on the prize ball is added to the number of possessed balls, that is, "a prize ball is generated" is illustrated. The timing is the timing of adding the number of game balls based on the prize balls to the number of balls in possession.
また、図280~283における「賞球が発生」を「貸出が実行される」としても、本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能である。 Also, even if "a prize ball is generated" in FIGS. 280 to 283 is replaced with "a loan is executed", it is applicable to the enclosed type gaming machine according to the present specification.
また、以下に詳述する構成の1または複数を組み合わせて採用しても問題ないことを補足しておく。 In addition, it is supplemented that there is no problem even if one or more of the configurations detailed below are employed in combination.
<<計数ボタンの長押しに関する図1(持ち球数超過エラーが発生していない)>>
まず、図280は、持ち球数超過エラーが発生していない状況で、計数ボタンW40が長押し(500ms以上オンとなる操作であり、本例では700ms)された場合の作用の一例を図示したものである。
<<Figure 1 regarding long press of the counting button (no error of exceeding the number of balls held)>>
First, FIG. 280 shows an example of the action when the count button W40 is long pressed (operation to turn on for 500 ms or more, 700 ms in this example) in a situation where no error of exceeding the number of balls in possession has occurred. It is.
(構成1)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生(例えば、大入賞口に遊技球が入球した場合であり、図280~283においては同様)し、持ち球数が40005個となる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が39755個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。なお、250個の計数が実行される計数ボタンW40のオン時間である500msを第1時間と称することがあり、当該250個を第1の値と称することがある。
(Configuration 1)
When the number of balls in the player's possession is 39995 and no error has occurred, the count button W40 turns from OFF to ON at the timing (1) in the figure. After that, at the timing of (2) in the figure, 10 prize balls are generated (for example, when a game ball enters the big winning hole, the same applies in FIGS. 280 to 283), and the number of balls held is increased. It becomes 40005 pieces. After that, at the timing of (3) in the figure, 250 counts are executed based on the lapse of 500 ms (see step 5416 in FIG. 258) after the count button W40 was turned on from off. is 39755. After that, at the timing (5) in the figure (timing when 700 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 is turned off from on. Note that 500 ms, which is the ON time of the count button W40 during which 250 counts are executed, may be referred to as the first time, and the 250 counts may be referred to as the first value.
上記構成1のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したことに基づいて、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
(2)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したが、計数ボタンW40がオンのままとなっているため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When configured as in
(1) Based on the fact that the number of balls in possession has reached the predetermined value of 40,000 due to the winning balls in (2) in the figure, an excess number of balls in possession error occurs (a notification regarding an excess number of balls in possession error is executed. ).
(2) The number of balls in the possession reached the predetermined value of 40,000 due to the winning balls in (2) in the figure, but since the count button W40 remains on, the error of exceeding the number of balls in the possession does not occur ( The notification about the excess number of balls error is not executed).
(構成2)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が39745個となる。その後、図中(4)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が39755個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Configuration 2)
When the number of balls in the player's possession is 39995 and no error has occurred, the count button W40 turns from OFF to ON at the timing (1) in the figure. After that, at the timing of (3) in the figure, 250 counts are executed based on the lapse of 500 ms (see step 5416 in FIG. 258) after the count button W40 was turned on from off. is 39745. After that, at the timing of (4) in the figure, 10 prize balls are generated, and the number of balls in possession becomes 39,755. After that, at the timing (5) in the figure (timing when 700 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 is turned off from on.
上記構成2のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の賞球が発生しても持ち球数が前記所定値である40000個に到達しないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
(2)図中(4)の賞球が発生しても持ち球数が前記所定値である40000個に到達しないが、計数ボタンW40がオンのままとなっており、計数ボタンW40の操作に基づく計数が実行されなかった場合に持ち球数が前記所定値である40000個に到達していた場合には、図中(4)の賞球を契機として持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
When configured as in
(1) Even if the prize balls of (4) in the figure are generated, the number of balls in possession does not reach the predetermined value of 40000, so the error of exceeding the number of balls in possession does not occur (the error of exceeding the number of balls in possession is executed not).
(2) Even if the number of prize balls in (4) in the figure is generated, the number of balls does not reach the predetermined value of 40,000, but the count button W40 remains on, and the count button W40 is not operated. If the number of balls in possession has reached the predetermined value of 40,000 when the counting based on the above is not executed, an error occurs when the number of balls in possession exceeds the number of balls (4) in FIG. A notification about the number of balls exceeded error is executed).
(構成3)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、10個の賞球の発生と、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数とが略同時に実行され、持ち球数が39755個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Composition 3)
When the number of balls in the player's possession is 39995 and no error has occurred, the count button W40 turns from off to on at the timing (1) in the figure. After that, at the timing of (3) in the figure, 250 balls based on the occurrence of 10 prize balls and the lapse of 500 ms (see step 5416 in FIG. 258) after the counting button W40 was turned on from off. are executed substantially at the same time, and the number of possessed balls becomes 39755. After that, at the timing (5) in the figure (the timing when 700 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 turns off from on.
上記構成3のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記所定値である40000個に到達していないが、図中(3)の計数ボタンW40の操作に基づく計数が実行されなかった場合に持ち球数が前記所定値である40000個に到達していた場合には、図中(3)の賞球を契機として持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
(2)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数が前記所定値である40000個に到達していないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When configured as in
(1) The number of winning balls and the number of balls after the counting of (3) in the figure has not reached the predetermined value of 40,000, but it is based on the operation of the counting button W40 in (3) in the figure. If the count is not executed and the number of balls in possession has reached the predetermined value of 40,000, an error of exceeding the number of balls in possession occurs with the prize balls in (3) in the figure as a trigger (balls in possession notification on number exceeded error is performed).
(2) Since the number of balls in possession after the prize balls and counting in (3) in FIG. no notification about the error is performed).
<<計数ボタンの短押しに関する図1(持ち球数超過エラーが発生していない)>>
次に、図281は、持ち球数超過エラーが発生していない状況で、計数ボタンW40が短押し(500ms未満オンとなる操作であり、本例では300ms)された場合の作用の一例を図示したものである。
<<Figure 1 regarding short press of the count button (no error of exceeding the number of balls held)>>
Next, FIG. 281 shows an example of the action when the count button W40 is pressed for a short time (operation to turn on for less than 500 ms, 300 ms in this example) in a situation where the error of exceeding the number of balls in possession has not occurred. It is what I did.
(構成4)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39990個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が40000個となる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が39999個となる。
(Composition 4)
When the number of balls in the player's possession is 39990 and no error has occurred, the count button W40 turns from OFF to ON at the timing (1) in the figure. After that, at the timing of (2) in the figure, 10 prize balls are generated, and the number of balls becomes 40,000. After that, at the timing (3) in the figure (timing when 300 ms have passed since the count button W40 was turned on from off), the count button W40 is turned off from on. After that, at the timing of (4) in the figure, one count is executed based on the short press of the count button W40, and the number of balls in possession becomes 39999.
上記構成4のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したことに基づいて、持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
(2)図中(2)の賞球により持ち球数が前記所定値である40000個に到達したが、計数ボタンW40がオンのままとなっており、その後持ち球数が40000個未満となったため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When configured as in
(1) Based on the fact that the number of balls in possession has reached the predetermined value of 40,000 due to the prize balls in (2) in the figure, an excess number of balls in possession error occurs (a notification regarding an excess number of balls in possession error is executed. ).
(2) The number of balls in possession reaches the predetermined value of 40,000 due to the winning balls in (2) in the figure, but the counting button W40 remains on, and the number of balls in possession thereafter becomes less than 40,000. Therefore, an error of exceeding the number of possessed balls does not occur (announcement regarding an excess of the number of possessed balls error is not executed).
(構成5)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39990個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が39989個となる。その後、図中(5)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が39999個となる。
(Composition 5)
When the number of balls in the player's possession is 39,990 and no error has occurred, the count button W40 turns from OFF to ON at the timing (1) in the figure. After that, at the timing (3) in the figure (timing when 300 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 is turned off from on. After that, at the timing of (4) in the figure, one count is executed based on the short press of the count button W40, and the number of balls in possession becomes 39,989. After that, at the timing of (5) in the figure, 10 prize balls are generated, and the number of balls in possession becomes 39,999.
上記構成5のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(5)の賞球が発生しても持ち球数が前記所定値である40000個に到達しないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When configured as in
(1) Even if the prize balls of (5) in the figure are generated, the number of balls in the possession does not reach the predetermined value of 40000, so the error of exceeding the number of possession balls does not occur not).
(構成6)
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39990個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数の実行と、10個の賞球の発生とが略同時に実行され、持ち球数が39999個となる。
(Composition 6)
When the number of balls in the player's possession is 39,990 and no error has occurred, the count button W40 turns from OFF to ON at the timing (1) in the figure. After that, at the timing (3) in the figure (timing when 300 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 is turned off from on. After that, at the timing of (4) in the figure, the execution of one count based on the short press of the counting button W40 and the generation of 10 prize balls are executed substantially at the same time, and the number of balls in possession is 39999. Become.
上記構成6のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記所定値である40000個に到達していないが、図中(4)の計数ボタンW40の操作に基づく計数が実行されなかった場合に持ち球数が前記所定値である40000個に到達していた場合には、図中(4)の賞球を契機として持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)。
(2)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数が前記所定値である40000個に到達していないため、持ち球数超過エラーが発生しない(持ち球数超過エラーに関する報知が実行されない)。
When configured as in
(1) The number of winning balls and the number of balls after the execution of counting in (4) in the figure has not reached the predetermined value of 40000, but it is based on the operation of the counting button W40 in (4) in the figure If the count is not executed and the number of balls in possession has reached the predetermined value of 40,000, an error of exceeding the number of balls in possession occurs triggered by the prize balls in (4) in the figure (balls in possession notification on number exceeded error is performed).
(2) Since the number of balls in possession after the prize balls and counting in (4) in FIG. no notification about the error is performed).
<<計数ボタンの長押しに関する図2(持ち球数超過エラーが発生している)>>
次に、図282は、持ち球数超過エラーが発生している状況で、計数ボタンW40が長押し(500ms以上オンとなる操作であり、本例では700ms)された場合の作用の一例を図示したものである。
<<Figure 2 regarding long press of the count button (exceeding the number of balls held)>>
Next, FIG. 282 shows an example of the action when the counting button W40 is long-pressed (an operation to turn it on for 500 ms or more, 700 ms in this example) in a situation where the error of exceeding the number of balls in possession has occurred. It is what I did.
(構成7)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37245個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37255個となる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が37005個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Composition 7)
In a situation where the number of balls in possession is exceeded and the number of balls in possession is 37245, the count button W40 is turned on from off at timing (1) in the figure. After that, at the timing of (2) in the figure, 10 prize balls are generated, and the number of balls in possession becomes 37,255. After that, at the timing of (3) in the figure, 250 counts are executed based on the lapse of 500 ms (see step 5416 in FIG. 258) after the count button W40 was turned on from off. is 37005. After that, at the timing (5) in the figure (the timing when 700 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 turns off from on.
上記構成7のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(3)の計数が実行されても持ち球数が前記特定値である37000個未満とならないため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When configured as in
(1) Even if the counting of (3) in the figure is executed, the number of balls in possession does not become less than 37000, which is the specific value, so the error of exceeding the number of balls in possession is not canceled (the notification regarding the error of exceeding the number of balls in possession is not terminated). ).
(構成8)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37245個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数が実行され、持ち球数が36995個となる。その後、図中(4)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37005個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Composition 8)
In a situation where the number of balls in possession is exceeded and the number of balls in possession is 37245, the count button W40 is turned on from off at timing (1) in the figure. After that, at the timing of (3) in the figure, 250 counts are executed based on the lapse of 500 ms (see step 5416 in FIG. 258) after the count button W40 was turned on from off. is 36995. After that, at the timing of (4) in the figure, 10 prize balls are generated, and the number of balls in possession becomes 37,005. After that, at the timing (5) in the figure (the timing when 700 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 turns off from on.
上記構成8のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(3)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。
(2)図中(3)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったが、その後計数ボタンW40がオンのまま、図中(4)の賞球により持ち球数が前記特定値である37000個以上となった場合には、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When configured as in
(1) Since the counting of (3) in the figure is executed and the number of balls in possession is less than 37000, which is the specific value, the excess number of balls in possession error is cancelled. ).
(2) After the counting of (3) in the figure is executed, the number of balls in possession becomes less than 37,000, which is the specific value, but after that, the count button W40 remains on and the prize balls of (4) in the figure are held. When the number of balls becomes 37000 or more, which is the specific value, the error of excess number of balls is not canceled (the notification regarding the error of excess number of balls is not terminated).
(構成9)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37245個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミングにて、10個の賞球の発生と、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms(図258のステップ5416参照)が経過したことに基づいた250個の計数とが略同時に実行され、持ち球数が37005個となる。その後、図中(5)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから700msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。
(Composition 9)
In the situation where the number of balls in possession is exceeded and the number of balls in possession is 37245, the counting button W40 is turned on from off at timing (1) in the figure. After that, at the timing of (3) in the figure, 250 balls based on the occurrence of 10 prize balls and the lapse of 500 ms (see step 5416 in FIG. 258) after the count button W40 was turned on from off. are executed substantially at the same time, and the number of possessed balls becomes 37,005. After that, at the timing (5) in the figure (timing when 700 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 is turned off from on.
上記構成9のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記特定値である37005個以上であるため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
(2)図中(3)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記特定値である37005個以上であるが、図中(3)の賞球がなかった場合に持ち球数が前記特定値未満となっていた場合には、図中(3)の計数の実行を契機として持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。
When configured as in
(1) Since the number of balls in possession after (3) in FIG. notification is not terminated).
(2) The number of balls in possession after execution of the prize balls and counting in (3) in the figure is 37005 or more, which is the specific value, but if there is no prize balls in (3) in the figure If the number is less than the specific value, the execution of the count (3) in the figure is used as a trigger to cancel the error of exceeding the number of balls held (the notification regarding the error of exceeding the number of balls held is terminated).
<<計数ボタンの短押しに関する図2(持ち球数超過エラーが発生している)>>
次に、図283は、持ち球数超過エラーが発生している状況で、計数ボタンW40が短押し(500ms未満オンとなる操作であり、本例では300ms)された場合の作用の一例を図示したものである。
<<Figure 2 regarding short press of the count button (exceeding the number of balls held)>>
Next, FIG. 283 shows an example of the action when the count button W40 is pressed for a short time (operation to turn on for less than 500 ms, 300 ms in this example) in a situation where the error of exceeding the number of balls held is occurring. It is what I did.
(構成10)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(2)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37010個となる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が37009個となる。
(Configuration 10)
In the situation where the number of balls in possession is exceeded and the number of balls in possession is 37000, the counting button W40 is turned on from off at timing (1) in the figure. After that, at the timing of (2) in the figure, 10 prize balls are generated, and the number of balls in possession becomes 37,010. After that, at the timing (3) in the figure (timing when 300 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 is turned off from on. After that, at the timing of (4) in the figure, one count is executed based on the short press of the count button W40, and the number of balls in possession becomes 37,009.
上記構成10のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の計数が実行されても持ち球数が前記特定値である37000個未満とならないため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When configured as in
(1) Even if the counting of (4) in the figure is executed, the number of balls in possession does not become less than 37,000, which is the above-mentioned specific value, so the error of exceeding the number of balls in possession is not canceled (the notification regarding the error of exceeding the number of balls in possession is not terminated. ).
(構成11)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数が実行され、持ち球数が36999個となる。その後、図中(5)のタイミングにて、10個の賞球が発生し、持ち球数が37009個となる。
(Composition 11)
In a situation where an error of exceeding the number of balls in possession occurs and the number of balls in possession is 37000, the counting button W40 is turned on from off at timing (1) in the figure. After that, at the timing (3) in the figure (timing when 300 ms have passed since the count button W40 was turned on from off), the count button W40 is turned off from on. After that, at the timing of (4) in the figure, one count is executed based on the short press of the counting button W40, and the number of balls in possession becomes 36999. After that, at the timing of (5) in the figure, 10 prize balls are generated, and the number of balls in possession becomes 37,009.
上記構成11のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。
(2)図中(4)の計数が実行されて持ち球数が前記特定値である37000個未満となったが、その後所定時間以内に、図中(5)の賞球により持ち球数が前記特定値である37000個以上となった場合には、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When configured as in
(1) Since the counting of (4) in the figure is executed and the number of balls in possession has become less than 37,000, which is the specific value, the error in excess of the number of balls in possession is cancelled. ).
(2) The count of (4) in the figure is executed and the number of balls in possession becomes less than 37000, which is the specific value, but within a predetermined time after that, the number of balls in possession is reduced by the prize balls in (5) in the figure. When the specified value of 37000 or more is reached, the excess error of the number of balls in possession is not canceled (notification regarding the error of excess number of balls in possession is not terminated).
(構成12)
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、図中(1)のタイミングにて、計数ボタンW40がオフからオンとなる。その後、図中(3)のタイミング(計数ボタンW40がオフからオンとなってから300msが経過したタイミング)で、計数ボタンW40がオンからオフとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、計数ボタンW40の短押しに基づいた1個の計数の実行と、10個の賞球の発生とが略同時に実行され、持ち球数が37009個となる。
(Composition 12)
In the situation where the number of balls in possession is exceeded and the number of balls in possession is 37000, the counting button W40 is turned on from off at timing (1) in the figure. After that, at the timing (3) in the figure (timing when 300 ms have passed since the count button W40 turned on from off), the count button W40 is turned off from on. After that, at the timing of (4) in the figure, the execution of one count based on the short press of the count button W40 and the generation of 10 prize balls are executed substantially simultaneously, and the number of balls in the possession is 37009. Become.
上記構成12のように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数は前記特定値である37000個以上となっているが、図中(4)の賞球がなかった場合に持ち球数が前記特定値である37000個未満となっていた場合には、図中(4)の計数の実行を契機として持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)。
(2)図中(4)の賞球及び計数が実行された後の持ち球数が前記特定値である37000個未満となっていないため、持ち球数超過エラーが解除されない(持ち球数超過エラーに関する報知が終了されない)。
When configured as in
(1) The number of balls held after the execution of the prize balls and counting of (4) in the figure is 37000 or more, which is the specific value, but if there is no prize ball of (4) in the figure If the number of balls in possession is less than the specific value of 37,000, the execution of counting (4) in FIG. terminated).
(2) Since the number of balls in possession after (4) in the figure and counting are executed is not less than 37000, which is the specific value, the error of exceeding the number of balls in possession is not cleared (excessive number of balls in possession) notification about the error is not terminated).
また、上記構成1~12において、計数ボタンW40がオンになっている場合の持ち球数超過エラーに関する報知の処理については、以下のように構成してもよい。
(1)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されておらず、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記所定値に到達した場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記所定値以上である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を実行し、持ち球数が前記所定値未満である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない。
(2)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されておらず、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記所定値に到達した場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記所定値以上である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を実行し、持ち球数が前記所定値未満である場合にも持ち球数超過エラーに関する報知を実行する。
(3)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されており、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記特定値未満となった場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記特定値未満である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を終了し、持ち球数が前記特定値以上である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を終了しない。
(4)持ち球数超過エラーに関する報知が実行されており、計数ボタンW40がオンになっている状況で持ち球数が前記特定値未満となった場合には、その後計数ボタンW40がオフとなったタイミングで、持ち球数が前記特定値未満である場合には持ち球数超過エラーに関する報知を終了し、持ち球数が前記特定値以上である場合にも持ち球数超過エラーに関する報知を終了する。
(5)計数ボタンW40がオンになっている状況では、常に持ち球数超過エラーに関する報知を実行しない(その後、計数ボタンW40がオフとなったタイミングで持ち球数超過エラーに関する報知を実行するか否かを判定してもよい)。
なお、上記(1)~(5)は、上記構成1~12と組み合わせてもよいし、上記(1)~(5)の2以上の構成を採用することも可能であることを補足しておく。
Further, in the
(1) If the count button W40 is turned on and the number of balls reaches the predetermined value, then the count button W40 is turned off. At this timing, if the number of balls in possession is equal to or greater than the predetermined value, a notification regarding an error in excess of the number of balls in possession is executed, and if the number of balls in possession is less than the predetermined value, a notification regarding an error in excess of the number of balls in possession is executed. do not do.
(2) If the count button W40 is turned on and the number of balls reaches the predetermined value, then the count button W40 is turned off. At this timing, if the number of balls in possession is equal to or greater than the predetermined value, the notification regarding the error in excess of the number of balls in possession is executed, and if the number of balls in possession is less than the predetermined value, the notification regarding the error in excess of the number of balls in possession is also executed. do.
(3) If the number of balls in the possession falls below the specified value while the count button W40 is turned on, the count button W40 is turned off. At this timing, if the number of balls in possession is less than the specified value, the notification regarding the error in excess of the number of balls in possession is terminated, and if the number of balls in possession is equal to or greater than the specific value, the notification regarding the error in excess of the number of balls in possession is terminated. do not do.
(4) If the number of balls in the possession falls below the specified value while the count button W40 is turned on, the count button W40 is turned off. At this timing, if the number of balls in possession is less than the specific value, the notification regarding the error in excess of the number of balls in possession is terminated, and if the number of balls in possession is equal to or greater than the specific value, the notification regarding the error in excess of the number of balls in possession is terminated. do.
(5) When the count button W40 is turned on, the notification regarding the excess number of balls error is not always executed. may determine whether or not).
It should be noted that the above (1) to (5) may be combined with the
<<持ち球数超過エラーに関する構成の組み合わせの一例>>
次に、図280乃至283にて例示した構成を複数組み合わせた構成の一例を以下に詳述する。
<<An example of a combination of configurations related to the error of exceeding the number of balls held>>
Next, an example of a configuration in which a plurality of configurations illustrated in FIGS. 280 to 283 are combined will be described in detail below.
(組み合わせ1)
持ち球数が前記所定値である40000個に到達すると持ち球数超過エラーが発生する(持ち球数超過エラーに関する報知が実行される)構成に、構成1の(2)を組み合わせた場合には、以下の構成を創出することができる。
(Combination 1)
When the number of balls in possession reaches 40000, which is the predetermined value, an excess number of balls in possession error occurs (announcement of the error in excess of the number of balls in possession is performed), and configuration 1 (2) is combined. , the following construction can be created.
持ち球数超過エラーが発生しておらず、持ち球数が39995個である状況にて、計数ボタンW40がオフからオンとなった場合において、
(1)計数ボタンW40がオフからオンとなってから100ms後にオフとなり、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生した場合、持ち球数が前記所定値である40000個に到達したため(40004個となる)、持ち球数超過エラーが発生する。
(2)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから400ms後に計数ボタンW40がオフとなった場合、持ち球数が前記所定値である40000個に到達したため(40004個となる)、持ち球数超過エラーが発生する。
(3)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms後に計数ボタンW40の長押しを契機とした250個の計数が実行された場合、持ち球数が前記所定値である40000個に到達したが、計数ボタンW40がオンのままとなっているため、持ち球数超過エラーが発生しない(計数の実行後の持ち球数は39760個となっている)。
When the count button W40 is turned on from off in a situation where the number of balls in possession is 39995 and no error has occurred,
(1) When the count button W40 turns off 100 ms after it turns on from off, and then 10 prize balls are generated 300 ms after the count button W40 turns on from off, the number of balls held is the predetermined number. Since the value of 40,000 has been reached (40,004), an error of exceeding the number of balls in possession occurs.
(2) When 10 prize balls are generated 300 ms after the count button W40 is turned on from off, and then the count button W40 is turned off 400 ms after the count button W40 is turned on from off, Since the number of balls in possession has reached the predetermined value of 40000 (40004), an excess error in the number of balls in possession occurs.
(3) 10 prize balls are generated 300 ms after the count button W40 is turned on from off, and then 500 ms after the count button W40 is turned on from off, the long press of the count button W40 is triggered. When 250 counts are executed, the number of balls in possession reaches the predetermined value of 40,000, but since the count button W40 remains on, the error of exceeding the number of balls in possession does not occur (counting The number of balls after execution is 39760).
このように、計数ボタンW40がオフとなるタイミングによって、持ち球数超過エラーの発生の有無が相違するよう構成されており、計数ボタンW40の操作状況に対応した適切なエラー報知態様を実現することができる。 In this manner, the presence or absence of the error of exceeding the number of balls in possession differs depending on the timing at which the count button W40 is turned off. can be done.
(組み合わせ2)
持ち球数が前記特定値である37000個未満となると持ち球数超過エラーが解除される(持ち球数超過エラーに関する報知が終了される)構成に、構成11の(1)と構成10の(1)とを組み合わせた場合には、以下の構成を創出することができる。
(Combination 2)
When the number of balls becomes less than 37,000, which is the specific value, the error of exceeding the number of balls is canceled (the notification regarding the error of exceeding the number of balls is terminated), configuration 11 (1) and configuration 10 ( 1) can be combined to create the following configuration.
持ち球数超過エラーが発生しており、持ち球数が37000個である状況にて、計数ボタンW40がオフからオンとなった場合において、
(1)計数ボタンW40がオフからオンとなってから100ms後にオフとなり、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生した場合、持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(賞球の発生後の持ち球数は37009個となっている)。
(2)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから400ms後に計数ボタンW40がオフとなった場合、持ち球数が前記特定値である37000個未満となっていないため、持ち球数超過エラーが解除されない(計数の実行後の持ち球数は37009個となっている)。
(3)計数ボタンW40がオフからオンとなってから300ms後に10個の賞球が発生し、その後、計数ボタンW40がオフからオンとなってから500ms後に計数ボタンW40の長押しを契機とした250個の計数が実行された場合、持ち球数が前記特定値である37000個未満となったため、持ち球数超過エラーが解除される(計数の実行後の持ち球数は36760個となっている)。
When the count button W40 turns from OFF to ON in a situation where the number of balls in possession is exceeded and the number of balls in possession is 37,000,
(1) When the count button W40 turns off 100 ms after it turns on from off, and then 10 prize balls are generated 300 ms after the count button W40 turns on from off, the number of balls held is the specified number. Since the value is less than 37000, the error of exceeding the number of balls in possession is canceled (the number of balls in possession after the generation of prize balls is 37009).
(2) When 10 prize balls are generated 300 ms after the count button W40 is turned on from off, and then the count button W40 is turned off 400 ms after the count button W40 is turned on from off, Since the number of balls in possession is not less than the specific value of 37000, the error of exceeding the number of balls in possession is not cleared (the number of balls in possession after execution of counting is 37009).
(3) 10 prize balls are generated 300 ms after the count button W40 is turned on from off, and then 500 ms after the count button W40 is turned on from off, the long press of the count button W40 is triggered. When 250 counts are executed, the number of balls in possession becomes less than the specific value of 37000, so the excess error in the number of balls in possession is canceled (the number of balls in possession after counting is 36760). are).
このように、計数ボタンW40がオフとなるタイミングによって、持ち球数超過エラーの解除の有無が相違するよう構成されており、計数ボタンW40の操作状況に対応した適切なエラー報知態様を実現することができる。 In this manner, whether or not the error of exceeding the number of balls in possession is canceled depends on the timing at which the count button W40 is turned off. can be done.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are only examples, and not only can these listed concepts be combined or separated (generalized concepts), but also concepts based on the further configurations shown in the above examples can be added to these concepts. may
本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と
を備え、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
第1記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部に持ち球数を表示する場合には、第1記憶領域に記憶されたプログラムによって第1記憶領域に記憶された持ち球数データを参照するように構成され、
第2表示部に持ち球数を表示する場合には、第2記憶領域に記憶されたプログラムによって第1記憶領域に記憶された持ち球数データを参照するように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
Equipped with a first display unit and a second display unit that can display the number of balls held,
having a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area,
Possessed ball number data stored in the first storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data having the number of prize balls that can be given corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
When displaying the number of balls held on the first display unit, the program stored in the first storage area refers to the number of balls held data stored in the first storage area,
When displaying the number of balls held on the second display unit, the program stored in the second storage area refers to the number of balls held data stored in the first storage area. It is a pachinko game machine.
本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第2表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第1表示部に表示可能な表示内容の種類数よりも、第2表示部に表示可能な表示内容の種類数の方が多いよう構成されており、
第1表示部の表示内容の切り替えタイミングと第2表示部の表示内容の切り替えタイミングとは同一のタイミングであり、
第1表示部の表示内容は第1のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、
第2表示部の表示内容は第2のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、
第1のカウンタが採り得る値の種類数は第1表示部に表示可能な表示内容の種類数と同一であり、
第2のカウンタが採り得る値の種類数は第2表示部に表示可能な表示内容の種類数と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (2) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
Equipped with a first display unit and a second display unit that can display the number of balls held,
Possessed ball number data for managing the possessed ball number stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
The first display unit can switch and display a plurality of types of display contents including at least the number of balls held data at predetermined time intervals,
The second display unit can switch and display a plurality of types of display contents including at least the number of balls held data at each predetermined time,
The number of types of display content that can be displayed on the second display unit is larger than the number of types of display content that can be displayed on the first display unit,
The switching timing of the display content of the first display unit and the switching timing of the display content of the second display unit are the same timing,
The display content of the first display unit is configured to be determined based on the value of the first counter,
The display content of the second display unit is configured to be determined based on the value of the second counter,
The number of types of values that the first counter can take is the same as the number of types of display content that can be displayed on the first display unit,
The pachinko game machine is characterized in that the number of types of values that the second counter can take is the same as the number of types of display contents that can be displayed on the second display section.
本態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第2表示部には、少なくとも持ち球数データを含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第1表示部に表示可能な表示内容の種類数よりも、第2表示部に表示可能な表示内容の種類数の方が多いよう構成されており、
第1表示部の表示内容の切り替えタイミングと第2表示部の表示内容の切り替えタイミングとは同一のタイミングであり、
第1表示部の表示内容は第1のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、
第2表示部の表示内容は第1のカウンタの値に基づいて決定するよう構成されており、
第1のカウンタが採り得る値の種類数は第2表示部に表示可能な表示内容の種類数と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (3) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
Equipped with a first display unit and a second display unit that can display the number of balls held,
Possessed ball number data for managing the possessed ball number stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
The first display unit can switch and display a plurality of types of display contents including at least the number of balls held data at predetermined time intervals,
The second display unit can switch and display a plurality of types of display contents including at least the number of balls held data at each predetermined time,
The number of types of display content that can be displayed on the second display unit is larger than the number of types of display content that can be displayed on the first display unit,
The switching timing of the display content of the first display unit and the switching timing of the display content of the second display unit are the same timing,
The display content of the first display unit is configured to be determined based on the value of the first counter,
The display content of the second display unit is configured to be determined based on the value of the first counter,
The pachinko game machine is characterized in that the number of types of values that the first counter can take is the same as the number of types of display contents that can be displayed on the second display section.
本態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部には、少なくとも第1情報と第2情報とを含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
前記所定の操作手段が操作されていない場合、第2表示部には、少なくとも第3情報を含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
前記所定の操作手段が操作されている場合、第2表示部には、少なくとも第1情報と第2情報とを含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (4) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
a first display unit and a second display unit capable of displaying the number of balls held;
and a predetermined operation means,
Possessed ball number data for managing the possessed ball number stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
The first display unit can switch and display a plurality of types of display contents including at least the first information and the second information at predetermined time intervals,
When the predetermined operation means is not operated, the second display unit can switch and display a plurality of types of display contents including at least the third information every predetermined time,
When the predetermined operation means is operated, the second display unit can switch and display a plurality of types of display contents including at least the first information and the second information every the predetermined time. It is a pachinko machine.
本態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
持ち球数を表示可能な第1表示部と第2表示部と
を備え、
枠制御手段は、ROMと、RAMと、CPUとを備えており、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは、
プログラムが記憶されている第一制御領域と、
データが記憶されている第一データ領域と、
プログラムが記憶されている第二制御領域と、
データが記憶されている第二データ領域と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域と、
前記第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域と
を有し、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第1表示部には、少なくとも所定情報を含む複数種類の表示内容を所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第2表示部には、少なくとも特定情報を含む複数種類の表示内容を前記所定時間毎に切り替えて表示可能であり、
第1表示部に表示可能な表示内容の種類数よりも、第2表示部に表示可能な表示内容の種類数の方が多いよう構成されており、
第1表示部に前記所定情報を表示する場合には、前記第一情報格納領域を参照するよう構成されており、
第2表示部に前記特定情報を表示する場合には、前記第二情報格納領域を参照するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (5) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
Equipped with a first display unit and a second display unit that can display the number of balls held,
The frame control means comprises a ROM, a RAM and a CPU,
The ROM stores a program that controls commands to the CPU and data that is read according to the program,
The ROM is
a first control area in which a program is stored;
a first data area in which data is stored;
a second control area in which the program is stored;
a second data area in which data is stored;
The RAM is
a first information storage area for storing processing result data by the program stored in the first control area;
a second information storage area for storing processing result data by the program stored in the second control area;
Possessed ball number data for managing the possessed ball number stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
The first display unit can switch and display a plurality of types of display contents including at least predetermined information every predetermined time,
The second display unit can switch and display a plurality of types of display contents including at least specific information every predetermined time,
The number of types of display content that can be displayed on the second display unit is larger than the number of types of display content that can be displayed on the first display unit,
When displaying the predetermined information on the first display unit, it is configured to refer to the first information storage area,
The pachinko game machine is characterized in that when the specific information is displayed on the second display unit, the second information storage area is referred to.
本態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の記憶領域を参照して、持ち球数データを表示部に表示可能であり、
所定時間毎に遊技機情報を遊技機外部に出力可能となるよう構成されており、
前記所定時間内において、前記所定の操作手段が新たにオンとなってから第1時間が経過する前にオフとなった回数である累積操作回数を記憶し得るよう構成されており、
遊技機情報を遊技機外部に出力してから前記所定時間が経過した場合、前記累積操作回数に対応した値を持ち球数データから減算し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (6) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
a display controlled by a frame control means;
and a predetermined operation means,
Possessed ball number data for managing the possessed ball number stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
By referring to the predetermined storage area, the data of the number of balls held can be displayed on the display unit,
It is configured to be able to output game machine information to the outside of the game machine at predetermined time intervals,
The device is configured to store a cumulative number of operations, which is the number of times the predetermined operation means is turned off before the first time elapses after being newly turned on within the predetermined time,
A pachinko game machine characterized in that it has a value corresponding to the cumulative number of operations and can be subtracted from the number of balls data when the predetermined time has elapsed after the game machine information is output to the outside of the game machine. is.
本態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
枠制御手段は、情報を記憶可能な枠制御記憶領域を備えており、
枠制御記憶領域の所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
枠制御記憶領域は、遊技情報が記憶される特定の記憶領域を有しており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第1クリア処理が実行された場合、前記特定の記憶領域はクリアされ、前記所定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第2クリア処理が実行された場合、前記所定の記憶領域はクリアされ、前記特定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第1の操作手段と第2の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理と第2クリア処理とのいずれの処理も実行されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (7) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
a display controlled by a frame control means;
a first operating means;
and a second operating means,
The frame control means has a frame control storage area capable of storing information,
ball number data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area of the frame control storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
The frame control storage area has a specific storage area in which game information is stored,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, the first clearing process can be executed,
When power is newly supplied while the second operating means is being operated, the second clearing process can be executed,
When the first clearing process is executed, the specific storage area is cleared and the predetermined storage area is not cleared,
When the second clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared and the specific storage area is not cleared,
When power is newly supplied while the first operating means and the second operating means are being operated, both the first clearing process and the second clearing process are executed. It is a pachinko game machine characterized by
本態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
枠制御手段は、情報を記憶可能な枠制御記憶領域を備えており、
枠制御記憶領域の所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
枠制御記憶領域は、遊技情報が記憶される特定の記憶領域を有しており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第1クリア処理が実行された場合、前記特定の記憶領域はクリアされ、前記所定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第2クリア処理が実行された場合、前記所定の記憶領域はクリアされ、前記特定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
新たに電源が供給された場合において、第2の操作手段の操作を検出するタイミングよりも第1の操作手段の操作を検出するタイミングの方が後のタイミングとなるよう構成されており、
第2クリア処理でクリアされる領域よりも第1クリア処理でクリアされる領域の方が大きくなるように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (8) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
a display controlled by a frame control means;
a first operating means;
and a second operating means,
The frame control means has a frame control storage area capable of storing information,
ball number data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area of the frame control storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
The frame control storage area has a specific storage area in which game information is stored,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, the first clearing process can be executed,
When power is newly supplied while the second operating means is being operated, the second clearing process can be executed,
When the first clearing process is executed, the specific storage area is cleared and the predetermined storage area is not cleared,
When the second clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared and the specific storage area is not cleared,
When power is newly supplied, the timing of detecting the operation of the first operating means is later than the timing of detecting the operation of the second operating means,
The pachinko game machine is characterized in that the area cleared by the first clear process is larger than the area cleared by the second clear process.
本態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
枠制御手段は、情報を記憶可能な枠制御記憶領域を備えており、
枠制御記憶領域の所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
枠制御記憶領域は、遊技情報が記憶される特定の記憶領域を有しており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第1クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行し得るよう構成されており、
第1クリア処理が実行された場合、前記特定の記憶領域はクリアされ、前記所定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第2クリア処理が実行された場合、前記所定の記憶領域はクリアされ、前記特定の記憶領域はクリアされないよう構成されており、
第1の操作手段と第2の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、第2クリア処理を実行した後に第1クリア処理が実行されるよう構成されており、
前記所定の記憶領域は、前記特定の記憶領域よりも上位のアドレスに位置している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (9) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
a display controlled by a frame control means;
a first operating means;
and a second operating means,
The frame control means has a frame control storage area capable of storing information,
ball number data for managing the number of balls held, stored in a predetermined storage area of the frame control storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
The frame control storage area has a specific storage area in which game information is stored,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, the first clearing process can be executed,
When power is newly supplied while the second operating means is being operated, the second clearing process can be executed,
When the first clearing process is executed, the specific storage area is cleared and the predetermined storage area is not cleared,
When the second clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared and the specific storage area is not cleared,
The first clearing process is executed after the second clearing process is executed when power is newly supplied while the first operating means and the second operating means are being operated. ,
The pachinko game machine is characterized in that the predetermined storage area is located at a higher address than the specific storage area.
本態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
演出表示を制御する副制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、
前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、
前記所定のクリア処理が実行された場合には、枠制御手段は主制御手段に所定のコマンドを送信し、その後、当該所定のコマンドを受信した主制御手段は副制御手段に特定のコマンドを送信するよう構成されており、
副制御手段は、前記特定のコマンドを受信した場合、所定の報知を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (10) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
a sub-control means for controlling the effect display;
a display controlled by a frame control means;
and a predetermined operation means,
Possessed ball number data for managing the possessed ball number stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
When power is newly supplied while the predetermined operating means is being operated, a predetermined clearing process can be executed,
When the predetermined clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared,
When the predetermined clearing process is executed, the frame control means transmits a predetermined command to the main control means, and after receiving the predetermined command, the main control means transmits a specific command to the sub-control means. is configured to
The sub-control means is a pachinko game machine characterized in that it is configured to be able to execute a predetermined notification when the specific command is received.
本態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、
前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定の状態となり、
前記所定の状態においては、遊技球の発射が可能であり、入賞口への入球があっても当該入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (11) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
a display controlled by a frame control means;
a first operating means;
and a second operating means,
Possessed ball number data for managing the possessed ball number stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data having the number of prize balls that can be given corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
When power is newly supplied while the second operation means is being operated, a predetermined clearing process can be executed,
When the predetermined clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, a predetermined state is entered,
In the predetermined state, game balls can be shot, and even if there is a ball entering the winning hole, the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole is configured so as not to be added to the number of balls data. It is a pachinko game machine characterized by
本態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
枠制御手段によって制御される表示部と、
第1の操作手段と、
第2の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された、持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
第2の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定のクリア処理を実行し得るよう構成されており、
前記所定のクリア処理が実行された場合には、前記所定の記憶領域がクリアされるよう構成されており、
第1の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給された場合には、所定の状態となり、
前記所定の状態においては、遊技球の発射が可能であり、入賞口への入球があっても当該入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算しないよう構成されており、
第1の操作手段と第2の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、前記所定のクリア処理が実行された後に前記所定の状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (12) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
a display controlled by a frame control means;
a first operating means;
and a second operating means,
Possessed ball number data for managing the possessed ball number stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
When power is newly supplied while the second operating means is being operated, a predetermined clearing process can be executed,
When the predetermined clearing process is executed, the predetermined storage area is cleared,
When power is newly supplied while the first operating means is being operated, a predetermined state is entered,
In the predetermined state, game balls can be shot, and even if there is a ball entering the winning hole, the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole is not added to the number of balls data. and
When power is newly supplied while the first operation means and the second operation means are operated, the predetermined state is entered after the predetermined clear processing is executed. It is a pachinko game machine characterized by
本態様(A1)に係る遊技機は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータであるエラー状況関連データを作成して記憶するよう構成されており、
第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されているエラー状況関連データに基づいた所定処理を実行し得る一方、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されているエラー状況関連データに基づいた所定処理を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
It is possible to execute a specific process that is repeatedly executed,
having a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area,
In the specific processing, as processing by the program stored in the second storage area, error status related data, which is data regarding whether or not a predetermined error situation has changed since the previous specific processing, is created and stored. has been
In the processing by the program stored in the first storage area, predetermined processing can be executed based on the stored error status related data, while in the processing by the program stored in the second storage area, the stored error This gaming machine is characterized in that it is configured not to execute a predetermined process based on situation-related data.
本態様(A2)に係る遊技機は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
特定処理においては、第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータである第1エラー変化データを作成して記憶するよう構成されており、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から特定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータである第2エラー変化データを作成して記憶するよう構成されており、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、第1エラー変化データと第2エラー変化データとに基づく第3エラー変化データを作成して記憶するよう構成されており、
第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されている第3エラー変化データに基づいた所定処理を実行し得る一方、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、記憶されている第3エラー変化データに基づいた所定処理を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
It is possible to execute a specific process that is repeatedly executed,
having a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area,
In the specific processing, as processing by the program stored in the first storage area, first error change data, which is data regarding whether or not a predetermined error situation has changed since the previous specific processing, is created and stored. is composed of
In the specific processing, as processing by the program stored in the second storage area, second error change data, which is data regarding whether or not the specific error situation has changed since the previous specific processing, is created and stored. is composed of
The specific processing is configured to create and store third error change data based on the first error change data and the second error change data as processing by a program stored in the second storage area,
The process by the program stored in the first storage area can execute a predetermined process based on the stored third error change data, while the process by the program stored in the second storage area can The game machine is characterized in that it is configured not to execute a predetermined process based on the third error change data.
本態様(A3)に係る遊技機は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、第1記憶領域に記憶された第1データに基づいて前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータであるエラー変化データを作成し、第2記憶領域に記憶するよう構成されており、
第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では、第2記憶領域に記憶されているエラー変化データに基づいた所定処理を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A3) is
It is possible to execute a specific process that is repeatedly executed,
having a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area,
In the specific processing, as processing by the program stored in the second storage area, data regarding whether or not the predetermined error situation has changed since the previous specific processing based on the first data stored in the first storage area. and is configured to be stored in the second storage area,
The gaming machine is characterized in that the process by the program stored in the first storage area is configured to execute a predetermined process based on the error change data stored in the second storage area.
本態様(A4)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、前回の特定処理から所定のエラーの状況が変化したか否かに関するデータであるエラー変化データを作成して記憶する第1処理と、遊技の進行に関わらない処理である第2処理と、を実行し得るよう構成されており、
特定処理においては、第1処理を実行し、その後主制御手段から副制御手段へのコマンドの送信に関する処理を実行し、その後第2処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A4) is
a main control means for controlling the progress of a game;
A sub-control means for controlling the production,
It is possible to execute a specific process that is repeatedly executed,
having a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area,
In the specific process, as a process by the program stored in the second storage area, a first process of creating and storing error change data, which is data regarding whether or not a predetermined error situation has changed since the previous specific process. and a second process, which is a process unrelated to the progress of the game,
A gaming machine characterized in that, in the specific process, a first process is executed, then a process relating to transmission of a command from the main control means to the sub-control means is executed, and then a second process is executed. is.
本態様(A5)に係る遊技機は、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
初期化操作手段の操作に基づき記憶手段の遊技情報を初期化可能な初期化手段と
を備え、
電源投入後に、初期化手段による初期化が実行される場合には、第1記憶領域の所定の領域が初期化され、第2記憶領域が初期化されないよう構成されており、
電源投入後に、初期化手段による初期化が実行されない場合には、第1記憶領域の所定の領域が初期化されず、第2記憶領域が初期化されないよう構成されており、
電源投入後に、所定の状態となった場合には、初期化手段による初期化が実行されるか否かに拘らず、第1記憶領域の所定の領域が初期化され、第2記憶領域が初期化されるよう構成されており、
電源投入後は、初期化手段による初期化が実行されるか否かに拘らず、第2記憶領域のエラー判定に係る所定のデータに初期値がセットされ得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
having a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area,
initialization means capable of initializing the game information in the storage means based on the operation of the initialization operation means;
When the initialization is executed by the initialization means after the power is turned on, a predetermined area of the first storage area is initialized and the second storage area is not initialized,
If initialization by the initialization means is not executed after power-on, a predetermined area of the first storage area is not initialized and the second storage area is not initialized,
After the power is turned on, when a predetermined state is reached, the predetermined area of the first storage area is initialized and the second storage area is initialized regardless of whether the initialization is executed by the initialization means. is configured to be
After the power is turned on, regardless of whether or not the initialization is executed by the initialization means, the initial value can be set to the predetermined data related to the error determination in the second storage area. It is a game machine that
本態様(A6)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と
を備え、
主制御手段は、データを記憶可能な第1主制御記憶領域と、第1主制御記憶領域とは異なる第2主制御記憶領域と、を有し、
枠制御手段は、データを記憶可能な第1枠制御記憶領域と、第1枠制御記憶領域とは異なる第2枠制御記憶領域と、を有し、
第1主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第2主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第1枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第2枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、のいずれにおいても、エラーに関する処理が実行され得るよう構成されており、
第1主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理では遊技の進行が停止となるエラーに関する処理が実行され得る一方、第2主制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第1枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理と、第2枠制御記憶領域に記憶されたプログラムによる処理とでは遊技の進行が停止となるエラーに関する処理が実行されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
A frame control means for controlling the number of balls held,
The main control means has a first main control storage area capable of storing data and a second main control storage area different from the first main control storage area,
the frame control means has a first frame control storage area capable of storing data and a second frame control storage area different from the first frame control storage area;
Processing by the program stored in the first main control storage area, processing by the program stored in the second main control storage area, processing by the program stored in the first control storage area, and second control storage area It is configured so that error-related processing can be executed in both the processing by the program stored in the area, and
In the processing by the program stored in the first main control storage area, the processing related to the error that stops the progress of the game can be executed, while the processing by the program stored in the second main control storage area and the first frame control storage A game machine characterized in that the process by the program stored in the area and the process by the program stored in the second frame control storage area are configured so that the process related to the error that stops the progress of the game is not executed. is.
本態様(A7)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
第1制御手段と、
第2制御手段と
を備え、
第1制御手段は、複数の入賞口に入球した遊技球数に関するデータである第1制御入球数データを有しており、
第2制御手段は、複数の入賞口に入球した遊技球数に関するデータである第2制御入球数データを有しており、
第1制御入球数データから第2制御入球数データを減算した結果が所定数以上である状況では所定のエラーが発生していると判定される一方、第2制御入球数データから第1制御入球数データを減算した結果が所定数以上である状況では所定のエラーが発生していると判定されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a first control means;
and a second control means,
The first control means has first control ball entry data, which is data relating to the number of game balls entering a plurality of winning holes,
The second control means has second control ball entry data, which is data relating to the number of game balls entering a plurality of winning holes,
If the result of subtracting the second control ball-in ball data from the first control ball-in ball number data is equal to or greater than a predetermined number, it is determined that a predetermined error has occurred. The gaming machine is characterized in that it is configured not to determine that a predetermined error has occurred in a situation where the result of subtracting the number of balls entered for one control is equal to or greater than a predetermined number.
本態様(A8)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
賞球数を持ち球数データに加算すると前記上限値を超過する場合においては、当該超過した分の賞球数は持ち球数データとして記憶されないよう構成されており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
ball number data for managing the number of balls stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data having the number of prize balls that can be given corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
Possession ball number data has an upper limit,
If the number of prize balls is added to the number of balls data and the upper limit value is exceeded, the number of prize balls that exceeds the number of balls is configured not to be stored as the number of balls data.
The gaming machine is characterized in that, when the number of balls data reaches a predetermined value smaller than the upper limit, a predetermined error notification is executed.
本態様(A9)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、
前記所定のエラー報知が実行されており、持ち球数データが前記所定値よりも少ない値である特定値以上の値となっている状況において、遊技球が発射されて持ち球数データが前記特定値未満となった場合には、前記所定のエラー報知の実行が終了されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
ball number data for managing the number of balls stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data having the number of prize balls that can be given corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
Possession ball number data has an upper limit,
When the ball count data reaches a predetermined value that is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed,
In a situation where the predetermined error notification is being executed and the ball count data is equal to or greater than a specific value which is less than the predetermined value, game balls are shot and the ball count data is changed to the specified value. The gaming machine is characterized in that execution of the predetermined error notification is terminated when the value is less than the value.
本態様(A10)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、
前記所定の操作手段がオンとなってから第1時間が経過したことを契機として、持ち球数データから第1の値が減算され得るよう構成されており、
前記所定のエラー報知が実行されていない状況、且つ、持ち球数データが前記所定値未満である状況にて、前記所定の操作手段がオンとなり、前記所定の操作手段がオンとなってから前記第1時間が経過する前の所定のタイミングで入賞口への遊技球の入球による賞球数が持ち球数データに加算されて、持ち球数データが前記所定値以上となっても、前記所定の操作手段がオンとなったままである場合には、当該所定のタイミングで前記所定のエラー報知が実行されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
and a predetermined operation means,
ball number data for managing the number of balls stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
Possession ball number data has an upper limit,
When the number of balls data reaches a predetermined value which is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed,
Triggered by the lapse of the first time after the predetermined operation means is turned on, the first value can be subtracted from the number of balls held data,
In a situation in which the predetermined error notification is not executed and in a situation in which the number of balls held is less than the predetermined value, the predetermined operation means is turned on, and after the predetermined operation means is turned on, the Even if the number of winning balls entered into the winning opening at a predetermined timing before the first time elapses is added to the data on the number of balls on hand, and the number of balls on hand becomes equal to or greater than the predetermined value, The gaming machine is characterized in that the predetermined error notification is not executed at the predetermined timing when the predetermined operation means remains on.
本態様(A11)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、
前記所定の操作手段がオンとなってから第1時間が経過したことを契機として、持ち球数データから第1の値が減算され得るよう構成されており、
前記所定のエラー報知が実行されており、持ち球数データが前記所定値よりも少ない値である特定値以上の値となっている状況において、遊技球が発射されて持ち球数データが前記特定値未満となった場合には、前記所定のエラー報知の実行が終了されるよう構成されており、
前記所定のエラー報知が実行されている状況、且つ、持ち球数データが前記特定値以上である状況にて、前記所定の操作手段がオンとなり、前記所定の操作手段がオンとなってから前記第1時間が経過したことを契機として持ち球数データから前記第1の値が減算されて持ち球数データが前記特定値未満となり、その後、前記所定の操作手段がオンとなったまま入賞口への遊技球の入球による賞球数が持ち球数データに加算されて持ち球数データが前記特定値以上となった以降においては、前記所定のエラー報知の実行が終了されているよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
and a predetermined operation means,
ball number data for managing the number of balls stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
Possession ball number data has an upper limit,
When the number of balls data reaches a predetermined value which is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed,
Triggered by the lapse of the first time after the predetermined operation means is turned on, the first value can be subtracted from the number of balls held data,
In a situation where the predetermined error notification is executed and the ball number data is equal to or greater than a specific value which is less than the predetermined value, game balls are shot and the ball number data is changed to the specified value. When it becomes less than the value, the execution of the predetermined error notification is terminated,
In a situation in which the predetermined error notification is being performed and in a situation in which the number of balls held is equal to or greater than the specific value, the predetermined operation means is turned on, and after the predetermined operation means is turned on, the Triggered by the passage of the first time, the first value is subtracted from the number-of-balls data, and the number-of-balls data becomes less than the specific value, after which the predetermined operation means is turned on, and the prize-winning opening The execution of the predetermined error notification is terminated after the number of winning balls due to the entry of the game ball into the game ball is added to the number data of the number of possession balls and the number of possession balls data becomes equal to or greater than the specific value. The game machine is characterized in that
本態様(A12)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数を管理する持ち球数データと、
遊技球が発射された場合に、当該発射された遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応して付与可能な賞球数を持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データは上限値を有しており、
持ち球数データが、前記上限値よりも少ない値である所定値に到達した場合には、所定のエラー報知が実行されるよう構成されており、
持ち球数データが前記所定値に到達した後に前記所定値よりも少ない値である特定値未満となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されず、
持ち球数データが前記所定値に到達しておらず、前記特定値未満となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されず、
持ち球数データが前記所定値に到達しておらず、前記特定値以上となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されず、
持ち球数データが前記所定値に到達した後に前記特定値以上となった状況では、前記所定のエラー報知が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
ball number data for managing the number of balls stored in a predetermined storage area;
a subtracting means that has the number of game balls that have been shot and can be subtracted from the ball number data when the game balls are shot;
an addition means capable of adding the number of balls to the ball number data, which has the number of prize balls that can be awarded corresponding to the winning hole in which the game ball enters the winning hole,
Possession ball number data has an upper limit,
When the number of balls data reaches a predetermined value which is less than the upper limit, a predetermined error notification is executed,
In a situation where the number of balls data reaches the predetermined value and then becomes less than a specific value, which is a value smaller than the predetermined value, the predetermined error notification is not executed,
In a situation where the number of balls data has not reached the predetermined value and is less than the specific value, the predetermined error notification is not executed,
In a situation where the number of balls data has not reached the predetermined value and is equal to or greater than the specific value, the predetermined error notification is not executed,
The gaming machine is characterized in that the predetermined error notification is executed in a situation where the data on the number of balls in possession reaches the predetermined value and then becomes equal to or greater than the specific value.
(第23実施形態)
主遊技図柄が特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態を作動させる構成を第23実施形態として以下に詳述する。
(23rd embodiment)
The main game pattern is a combination of specific patterns (hereinafter also referred to as a time-saving pattern), a time-saving pattern, a losing pattern (when using a losing pattern as a time-saving pattern), a small winning pattern (using a small winning pattern as a time-saving pattern) case), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the configuration for activating the time reduction game state based on the time reduction symbol being stopped and displayed will be described in detail below as a twenty-third embodiment.
第23実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した第1実施形態~第22実施形態やそれらの実施形態の変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
The twenty-third embodiment is a model (first-class first-class compound machine) in which two conventional first-class pachinko game machines are mixed. However, it is not limited to this in any way, and it is also within the scope when it is applied to other game machines (for example,
本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで当り(大当り、小当り)が発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して当り(大当り、小当り)の発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、当り(大当り、小当り)の発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が当り(大当り、小当り)となる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)となる期待度、特別遊技でのラウンド数や当該特別遊技終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 The meaning of each term used in this specification will be explained. "Entering a ball" includes not only winning a prize in which prize balls are paid out, but also passing through a gate without prize balls being paid out. "Open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = non-winning state. Easy state. Also, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (on the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as a retracted state) ) (so-called tongue-type attacker), advance state=easy-win state, retreat state=non-easy-win state. “Random numbers” are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries) to determine game content in pachinko machines, and include pseudo-random numbers in addition to strictly-defined random numbers (for example, random numbers are hard soft random numbers as random numbers, pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random numbers" that affect the results of games, specifically, "random numbers (random numbers for lottery)" related to the transition to special games, and the variation mode (or variation time) of identification information are determined. ``variation mode determination random number'' for determining the stop pattern, ``symbol determination random number'' for determining the stop pattern, and ``hit pattern determination random number'' for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, etc., but at least one random number that is the same or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers is sometimes expressed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers. ) is called one random number obtained by one ball entry. called). Also, for example, one type of random number (for example, winning random number) may serve as another type of random number (for example, symbol determination random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the large winning port can be open, a non-probability variable game state (low probability state) in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Probability fluctuation game state (high probability state) with a high transition lottery probability to the game state, auxiliary game state (so-called high base state, for example, start In the case where the variable member is attached to the mouth, it is possible to lengthen the open period of the variable member, increase the winning probability of opening the variable member, and shorten the time for notifying the result of the opening lottery of the variable member. Optional, such as a state in which all of these are valid or a state in which at least one is valid), a non-assisted game state (low base state) without assistance for winning a prize at the starting gate that triggers the transition to a special game lottery is a combination of one or more of "Variable display stop time" means the time to hold the identification information in a stopped state when the variable display of the identification information is stopped. After the lapse of time, the change related to the remaining suspension is started (the change start condition and the acceptance/rejection determination permission condition are satisfied). In addition, in this specification, the "identification information" may be referred to as a main game pattern (special pattern) or a decorative pattern (drawing pattern, design). The main game symbols (special symbols) are identification information whose display is controlled on the main control board side, and the decorative symbols (designs for production, design) are identification information as effects displayed on the sub control board side. is. The term “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission from light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color), physical typical display (for example, a pattern drawn on the reel belt is stopped and displayed at a predetermined position). “Production” refers to display content that enhances the interest of the game, such as changes, stops, notices, etc. of identification information, moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. A combination of The "decorative pattern" may be in any form as long as the type of pattern can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.). Visual items, such as figures (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, patterns, etc., are described. By finally stopping and displaying the image object on the active line in a combination of the same numbers and symbols, it is notified that a hit (big win or small win) has occurred. "First decorative design (first design for production)" and "second decorative design (second design for production)" are both "decorative designs (design for production, design)". However, it corresponds to those configured so that each of them can independently notify the occurrence of a hit (big win, small win) (for example, "first decorative pattern (first effect pattern)" becomes "777" It is also possible to notify the occurrence of a hit (big hit, small hit), or it is possible to notify the occurrence of a hit (big hit, small hit) with the "second decorative pattern (second design for performance)" becoming "777". be). "Variation mode" means, for example, variation time (variation time of main game pattern (special pattern), variation time of decorative pattern (drawing pattern, design), fluctuation time of normal pattern), decorative pattern A decoration pattern that can be visually recognized by the player by scrolling display (drawing pattern, design) from top to bottom (otherwise, scrolling display from bottom to top, left to right, right to left, etc. is also possible) A decorative design (design design, design) that can be visually recognized by the player by switching the type of design (design design, design), rotating and displaying the decorative design (design design, design) on the spot and rotating it halfway or once. , binding) (Such scrolling display, rotating display, etc. may be referred to as "switching display mode") and the like. ``Temporarily stop (or temporarily stop) / not to temporarily stop (or temporarily stop) decorative patterns (drawing patterns, design)'' means that ``temporarily stop → change again'' is one set, and this one set is performed / It is synonymous with not doing it. "Re-fluctuation" refers to the situation of "temporarily stopping decorative patterns (drawing patterns, layout) → re-fluctuation", "starting fluctuation → temporarily changing decorative patterns (drawing patterns, layout) It is a term that includes the situation such as "stop" and "start of re-fluctuation → temporarily stop the decorative pattern (drawing pattern, design) (temporary stop after the second time)", and in pseudo-continuous production Pseudo fluctuations and revival fluctuations in the revival production (for example, during the super reach production, the combination of decorative patterns (drawing patterns, design) that indicate a loss are temporarily stopped, and the production stage that shifts after the super reach production ends. It is a term that indicates a variation that stops deterministically after temporarily stopping to a decorative pattern that indicates a hit after performing a re-fluctuation in . In addition, the final stop display timing (typically, after that, the so-called main game symbols are stop-displayed together with the stop-display of the so-called main game symbols) should be excluded to notify the occurrence or non-occurrence of a win (big win, small win). is synonymous with In addition, the "decorative pattern (drawing pattern, design)" is based on the second element (for example, numbers), and the first element (presence/content of accompanying information such as characters and "SUPER") and the third element (For example, a color effect) or the like may be attached. In addition, "decorative pattern (drawing pattern, design)", when the production mode is different, even if the second element is the same (same number, same alphabet, same letter, same symbol, etc.), the first The element and/or the third element may be configured differently. In addition, due to the difference in the first element and / or the third element, the degree of expectation that the reach variation will be a hit (big hit, small hit), pattern variation related to the look-ahead effect when a specific symbol combination is stopped during execution of the look-ahead effect The profit rate for the player, such as the degree of expectation of winning (big win, small win), the number of rounds in the special game, the game state after the special game is finished, etc., may be configured to be different. In addition, when configured in such a way, a high probability state and high base state (high probability high base state), a low probability state and high base state (low probability high base state), a high probability state and low base state (high In the low probability base state), the first element and / or the third element is advantageous for the player compared to the case of the low probability state and low base state (low probability low base state) which is the normal game state It may be configured to be In addition, the "information display unit" is for displaying information including an advance notice effect, etc., and is, for example, a effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of these alone. Alternatively, a combination of a plurality of display media (entire unit) such as effect display device + 7-segment LED + LED lamp may be shown. In addition, the "effect display section" is for displaying effects including advance notice effects, etc., and includes, for example, effect display devices, 7-segment LEDs, LED lamps, etc., and may indicate each of these alone. Alternatively, a combination of a plurality of display media (entire unit) such as effect display device + 7-segment LED + LED lamp may be shown.
本実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させるように構成されている。例えば、主遊技内容決定乱数(例えば、当否を決定するための当否抽選乱数)で主遊技図柄としての時短図柄の抽選(時短抽選)を実行し、時短図柄と遊技状態で時短回数を決定する。また、例えば、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)時は、主遊技内容決定乱数(例えば、当否を決定するための当否抽選乱数)で主遊技図柄としての時短図柄の抽選(時短抽選)を実行し、遊技状態と時短図柄毎に時短回数を決定する。なお、第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口などの特定の領域を有するぱちんこ遊技機に時短図柄を設けてもよい。また、時短図柄を設ける場合、1種類の時短図柄を備えるように構成してもよいし、複数種類の時短図柄を備えるように構成してもよい。 In this embodiment, the condition device does not operate, and the main game pattern ("main game pattern" includes a first main game pattern and a second main game pattern) is a combination of specific patterns (hereinafter referred to as time saving (Also referred to as a pattern), a time-saving design, a losing design (when using a losing design as a time-saving design), a small hit design (when using a small winning design as a time-saving design), and when stopped with a big hit design, time-saving It is configured to operate a time shortening game state (for example, high base state) based on the stop display of the symbol. For example, a lottery (time-saving lottery) for time-saving patterns as main game patterns is executed with main game content determination random numbers (for example, success/failure lottery random numbers for determining success/failure), and the number of time-saving patterns is determined by the time-saving patterns and the game state. Also, for example, during a non-time-reduced gaming state (for example, low-probability base state), the lottery of time-saving patterns as the main game pattern with the main game content determination random number (for example, the success or failure lottery random number for determining success or failure) ( A time-saving lottery) is executed, and the number of times of time-saving is determined for each game state and time-saving pattern. In addition, the specific area of the first large winning opening C10, the specific area of the second large winning opening C20, the general area of the first large winning opening C10, the general area of the second large winning opening C20, the first main game start opening A10, It has a specific area such as the second main game start gate B10, the auxiliary game start gate H10, the left general winning gate P10, the right general winning gate P20, the continuous operation gate of the character and the ball entrance that activates the time-reducing game state. A pachinko game machine may be provided with a time-saving pattern. Further, when the time-saving patterns are provided, one type of time-saving patterns may be provided, or a plurality of types of time-saving patterns may be provided.
まず、ぱちんこ遊技機のタイプを説明する。1種+1種タイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とうちいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」と、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種並列タイプ」とがある。 First, the types of pachinko machines will be explained. The 1 type + 1 type type is a pachinko machine having two main game patterns, and is a pachinko machine in which either the first main game pattern or the second main game pattern is variable. + 1 type serial type", and "1 type + 1 type parallel type" which is a pachinko game machine in which the first main game pattern and the second main game pattern can fluctuate simultaneously (simultaneous fluctuation).
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に次回の特別遊技が当選することによって確率変動遊技状態が終了するぱちんこ遊技機を「次回確変タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko gaming machine in which the probability variation gaming state ends by winning the next special game when shifting to the probability variation gaming state after the end of the special game is called "next probability variation type". It should be noted that it may be configured to include one main game symbol, or may be configured to include two (first main game symbol and second main game symbol).
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の予め定められた規定回数の図柄変動が実行されたことによって確率変動遊技状態が終了するぱちんこ遊技機を「STタイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A Pachinko game machine in which a probability variable game state is terminated by executing pattern variations of a predetermined number of times of a main game pattern when shifting to a probability variable game state after finishing a special game is called "ST type". It should be noted that it may be configured to include one main game symbol, or may be configured to include two (first main game symbol and second main game symbol).
特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することで特別遊技終了後に確率変動遊技状態を付与する構成であり、特別遊技となった停止図柄(主遊技図柄)の種類によって、遊技球が特定領域を通過可能となるか否かが予め定められているぱちんこ遊技機を「V確タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 During the special game, the game ball passes through a specific area (V area) provided in the big winning opening, so that the probability fluctuation game state is given after the special game ends, and the stop pattern (main game A pachinko game machine in which it is predetermined whether or not a game ball can pass through a specific area depending on the type of pattern) is called a "V certain type". It should be noted that it may be configured to include one main game symbol, or may be configured to include two (first main game symbol and second main game symbol).
「V確タイプ」と「STタイプ」とを組み合わせたぱちんこ遊技機を「VSTタイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 A pachinko machine that combines the "V-Ken type" and the "ST type" is called the "VST type." It should be noted that it may be configured to include one main game symbol, or may be configured to include two (first main game symbol and second main game symbol).
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機を「1種+1種小当りVタイプ」という。 In the pachinko game machine provided with two main game patterns, after the main game patterns (a first main game pattern and a second main game pattern) are stop-displayed as small winning patterns, a big prize opening is placed in an advantageous state. A pachinko game machine capable of executing a small winning game and capable of executing a special game after finishing the small winning game when a game ball enters a specific area during execution of the small winning game is called "1 type." +1 kind of small hit V type”.
主遊技図柄を1つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機を「小当りVタイプ」という。 In a pachinko game machine provided with one main game pattern, after the main game pattern (first main game pattern) is stop-displayed as a small winning pattern, a small winning game capable of making a big winning hole in an advantageous state is executed. A pachinko machine capable of executing a special game after the end of a small winning game when a game ball enters a specific area during execution of the small winning game is called a "small winning V type".
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当りの当選確率が他方の主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当りの当選確率よりも高く設定されるぱちんこ遊技機であって、高確高ベース状態や低確高ベース状態において、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)が小当りで頻繁に当選するぱちんこ遊技機を「小当りRUSHタイプ」という。 A pachinko gaming machine comprising two main game symbols, wherein the odds of winning a small hit for one main game pattern (for example, the second main game pattern) are the same as those for the other main game pattern (for example, the first main game pattern). A pachinko game machine which is set higher than the odds of winning a small win, and in which one main game pattern (for example, a second main game pattern) is a small win and frequent in a high-probability base state or a low-probability base state. A pachinko game machine that wins a prize is called a “small win RUSH type”.
主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で高確率遊技状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)から低確低ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機を「転落タイプ」という。 また、主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)から通常遊技状態(低確低ベース状態)への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機も「転落タイプ」という。なお、主遊技図柄を1つ備える構成でもよいし、2つ(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄)備える構成であってもよい。 Every time the main game pattern changes, a high probability game state (high probability high base state, high probability low base state) transitions to a low probability low base state, low probability high base state, low probability low base state at a predetermined probability. A pachinko machine that has a lottery function is called a "falling type". In addition, a pachinko game machine that has a function to perform a lottery transition from a time-reduced game state (low-probability-high base state) to a normal game state (low-probability-low base state) with a predetermined probability each time the pattern of the main game pattern changes. fall type". It should be noted that it may be configured to include one main game symbol, or may be configured to include two (first main game symbol and second main game symbol).
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第2主遊技側の保留が存在する場合には、第1主遊技側の保留の存在に関わらず(たとえ入賞順序が第1主遊技側の保留の方が先に入賞していても)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行する「優先変動」のぱちんこ遊技機を「優先変動タイプ」という。 In a pachinko game machine with two main game symbols, if there is a hold on the second main game side, regardless of the existence of a hold on the first main game side (even if the winning order is the first main game side (Even if the holding of the second main game symbol wins first), the "preferred fluctuation" pachinko game machine that preferentially executes the holding digestion of the second main game pattern is called the "preferred fluctuation type".
主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第2主遊技側の保留と、第1主遊技側の保留とが存在する場合に、入賞順序に従って保留消化を実行する「入賞順変動」のぱちんこ遊技機を「入賞順変動タイプ」という。 In a pachinko game machine having two main game symbols, when there is a hold on the second main game side and a hold on the first main game side, the hold order is executed in accordance with the order of winning "winning order change". The pachinko machine is called "variable winning order type".
「1種+1種直列タイプ」、「1種+1種並列タイプ」、「次回確変タイプ」、「STタイプ」、「V確タイプ」、「1種+1種小当りVタイプ」、「小当りVタイプ」、「小当りRUSHタイプ」、「転落タイプ」を適宜組み合わせてもよい。その場合、組み合わせたぱちんこ遊技機のタイプを一のタイプの名称(「1種+1種直列タイプ」、「1種+1種並列タイプ」、「次回確変タイプ」、「STタイプ」、「V確タイプ」、「1種+1種小当りVタイプ」、「小当りVタイプ」、「小当りRUSHタイプ」、「転落タイプ」のいずれか一の名称)で呼ぶことがある。 "1 type + 1 type series type", "1 type + 1 type parallel type", "next time variable type", "ST type", "V type", "1 type + 1 type small hit V type", "small hit V type", "small win RUSH type", and "falling type" may be combined as appropriate. In that case, the type of pachinko machine that is combined is the name of one type (“1 type + 1 type series type”, “1 type + 1 type parallel type”, “next time variable type”, “ST type”, “V probability type ”, “1 type + 1 type small hit V type”, “small hit V type”, “small hit RUSH type”, “falling type”).
組み合わせの一例として、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「次回確変タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「STタイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「V確タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「VSTタイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「優先変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「入賞順変動タイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「優先変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」、「1種+1種直列タイプ」+「転落タイプ」+「入賞順変動タイプ」+「小当りRUSHタイプ」を例示するが、これらに限定されない。 As an example of a combination, "1 type + 1 type series type" + "next probability variable type", "1 type + 1 type series type" + "next probability variable type" + "small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "Next time variable type" + "Priority variable type", "1 type + 1 type series type" + "Next time variable type" + "Winning order variable type", "1 type + 1 type series type" + "Next time variable type" + "Priority variation type" + "small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "next probability variable type" + "winning order variation type" + "small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "ST type", "1 type + 1 type series type" + "ST type" + "small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "ST type" + "priority variation type", "1 type + 1 type series type" + "ST type" + "winning order variation type", "1 type + 1 type series type" + "ST type" + "priority variation type" + "small winning RUSH type", "1 type + 1 type" Series type" + "ST type" + "Winning order variation type" + "Little hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "V accuracy type", "1 type + 1 type series type" + "V accuracy type" + "small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "V accuracy type" + "priority variation type", "1 type + 1 type series type" + "V accuracy type" + "winning order variation Type", "1 type + 1 type series type" + "V certainty type" + "Priority variation type" + "small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "V certainty type" + "winning order variation type" + "small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "VST type", "1 type + 1 type series type" + "VST type" + "small hit RUSH type", "1 type + 1 type" Series type” + “VST type” + “Priority variation type” + “Small hit RUSH type”, “1 type + 1 type Series type” + “VST type” + “Winning order variation type” + “Small hit RUSH type”, "1 type + 1 type series type" + "falling type", "1 type + 1 type series type" + "falling type" + "small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "falling type" + " Priority variation type”, “1 type + 1 type series type” + “falling type” + “winning order variation type”, “1 type + 1 type series type” + “falling type” + “priority variation type” + “small hit RUSH type", "1 type + 1 type series type" + "Falling type" + "Winning order variation type" + "Little hit RUSH type" Examples include, but are not limited to.
本実施形態では、主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)を用いて、大当りを示す主遊技図柄の停止図柄、小当りを示す主遊技図柄の停止図柄、ハズレを示す主遊技図柄の停止図柄、時間短縮遊技状態への移行を示す主遊技図柄の停止図柄(時短専用図柄)を決定するように構成されている。なお、1の主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)によって、大当りを示す主遊技図柄の停止図柄、小当りを示す主遊技図柄の停止図柄、ハズレを示す主遊技図柄の停止図柄、時間短縮遊技状態への移行を示す主遊技図柄の停止図柄(時短専用図柄)を決定しなくてもよく、例えば、それぞれ異なる専用の主遊技内容決定乱数(例えば、図柄抽選乱数)によって、大当りとなる場合は、大当り図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、小当りとなる場合は、小当り図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、ハズレとなる場合は、ハズレ図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定し、時間短縮遊技状態に移行する場合は、時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。 In this embodiment, main game content determination random numbers (for example, symbol lottery random numbers) are used to stop the main game symbols indicating a big hit, stop the main game symbols indicating a small win, and stop the main game symbols indicating a loss. Symbols are configured to determine stop symbols (time-saving exclusive symbols) of the main game symbols indicating transition to the time-reduction gaming state. It should be noted that, by one main game content determination random number (for example, a symbol lottery random number), stop symbols of the main game pattern indicating a big win, stop symbols of the main game pattern indicating a small win, stop symbols of the main game pattern indicating a loss, time It is not necessary to determine the stop pattern (time-saving dedicated pattern) of the main game pattern indicating the transition to the shortened game state, for example, a big hit is achieved by different dedicated main game content determination random numbers (for example, pattern lottery random numbers). In the case, the stop pattern of the main game pattern is determined using the big hit pattern lottery random number, and if it becomes a small hit, the stop pattern of the main game pattern is determined using the small hit pattern lottery random number, and if it becomes a loss , The stop pattern of the main game pattern is determined using the losing pattern lottery random number, and when shifting to the time reduction game state, the stop pattern of the main game pattern is determined using the time reduction pattern lottery random number. good too.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄であって時短図柄としての時短専用図柄を決定するように構成されている。時短図柄抽選乱数を用いて時短専用図柄の抽選処理(時短抽選処理)を行なう場合は、時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とするように構成されている。なお、時短図柄の抽選確率の上限値、下限値を設けていないが、遊技状態毎に抽選確率が設定されていれば良く、例えば、低確低ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/100、高確低ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/200、低確高ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/300、高確高ベース状態の時短図柄の抽選確率を1/400等のように遊技状態毎で時短図柄の抽選確率が異なるように構成してもよいし、遊技状態毎で時短図柄の抽選確率が1/100等で同一としても良い。 When activating the time reduction game state (for example, high base state) in a pachinko gaming machine having main game patterns, the main game pattern lottery (time reduction lottery) is executed using the time reduction pattern lottery random number dedicated to the time reduction pattern lottery. , is a stop pattern of the pattern variation of the main game pattern and is configured to determine a time-saving exclusive pattern as a time-saving pattern. When performing the lottery processing (time-saving lottery processing) dedicated to the time-saving design lottery using the time-saving design lottery random number, the lottery result of the time-saving design lottery random number is set as the winning value. In addition, although the upper limit and lower limit of the lottery probability of the time saving pattern are not provided, it is sufficient if the lottery probability is set for each game state, for example, the lottery probability of the time saving pattern in the low probability low base state is 1/100. , The lottery probability of time-saving patterns in a high-probability-low base state is 1/200, the lottery probability of time-saving patterns in a low-probability-high base state is 1/300, and the lottery probability of time-saving patterns in a high-probability-high base state is 1/400. As shown, the lottery probability of the time saving pattern may be different for each game state, or the lottery probability of the time saving pattern may be the same such as 1/100 for each game state.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、ハズレ図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄としてハズレ図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用するハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。 When activating the time reduction game state (for example, high base state) in a pachinko gaming machine having main game patterns, the main game pattern lottery (time reduction lottery) is executed using the time reduction pattern lottery random number dedicated to the time reduction pattern lottery. , It is configured to determine the time saving pattern which is the stop pattern of the pattern fluctuation of the main game pattern, but the lottery of the time saving pattern (time saving lottery) may use a losing pattern lottery random number. When configured in this way, by setting a predetermined part or all of the losing pattern as the main game pattern as a time saving pattern, a losing pattern that also serves as a time saving pattern (when using a losing pattern as a time saving pattern) ) is stopped and displayed, it is possible to activate the time reduction game state.
なお、時短図柄の抽選に時短図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時短図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/時短図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。
In addition, in the case of a pachinko game machine having a setting value that uses the time saving pattern lottery random number for the time saving pattern lottery, it is configured so that there is no difference in the number of time saving pattern lottery random numbers referred to by the setting value. In other words, by setting values (for example, setting
なお、時短図柄の抽選に時短図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数に差異があるように構成されていてもよい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数に差異があるようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が設定値によって変更するように構成されていてもよい。
In the case of a pachinko game machine having a set value for using a time saving pattern lottery random number for the time saving pattern lottery, the number of time saving pattern lottery random numbers to be referred to may differ depending on the set value. In other words, by setting values (for example, set
このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。設定値が2の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が3の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が4の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が5の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が6の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。なお、主遊技図柄の当選確率を設定値に関わらず一定(例えば、1/200)とし、時短図柄の当選確率を設定値に対応した確率に設定してもよい。このように構成する場合、時短図柄の当選確率の相違によって出玉率を変更させることができるだけではなく、時短図柄の当選確率によって、設定の示唆や推測が可能となるため、新たなぱちんこ遊技機の遊技性を創出することができるようになる。 In such a configuration, it may be configured such that the larger the set value is, the easier it is to operate the time shortening game state. For example, when the set value is 1, the number of time-saving pattern lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time-saving design lottery random numbers that activate the time-reduction gaming state) It is set to 10, and the operation probability of the time shortening game state is 10/1000. When the set value is 2, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 20. Set, the operation probability of the time shortening game state is 20/1000. When the set value is 3, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 30. Set, the operation probability of the time shortening game state is 30/1000. When the set value is 4, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 40. Set, the operation probability of the time shortening game state is 40/1000. When the set value is 5, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 50. Set, the operation probability of the time shortening game state is 50/1000. When the set value is 6, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 60. Set, the operation probability of the time shortening game state is 60/1000. In addition, the winning probability of the main game pattern may be fixed (for example, 1/200) regardless of the set value, and the winning probability of the time saving pattern may be set to a probability corresponding to the set value. When configured in this way, it is possible not only to change the ball output rate due to the difference in the winning probability of the time-saving pattern, but also to suggest or guess the setting depending on the winning probability of the time-saving pattern, so that a new pachinko game machine It becomes possible to create a game of.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。設定値が2の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が3の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が4の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が5の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が6の場合、時短図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。 Also, it may be configured such that the smaller the set value, the easier it is to activate the time-reduced game state. For example, when the set value is 1, the number of time-saving pattern lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time-saving design lottery random numbers that activate the time-reduction gaming state) It is set to 60, and the operating probability of the time shortening game state is 60/1000. When the set value is 2, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 50. Set, the operation probability of the time shortening game state is 50/1000. When the set value is 3, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 40. Set, the operation probability of the time shortening game state is 40/1000. When the set value is 4, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 30. Set, the operation probability of the time shortening game state is 30/1000. When the set value is 5, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 20. Set, the operation probability of the time shortening game state is 20/1000. When the set value is 6, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers that activate the time reduction game state) is 10. Set, the operation probability of the time shortening game state is 10/1000.
なお、時短図柄抽選乱数の数を一定とし、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を設定値によって変更するように構成した例を示したが、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を一定とし、時短図柄抽選乱数の数を変更するように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は時短図柄抽選乱数の数が1250、設定2の場合は時短図柄抽選乱数の数が1200、設定3の場合は時短図柄抽選乱数の数が1150、設定4の場合は時短図柄抽選乱数の数が1100、設定5の場合は時短図柄抽選乱数の数が1050、設定6の場合は時短図柄抽選乱数の数が1000となるように構成してもよい。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 In addition, the number of time-saving pattern lottery random numbers is constant, and the number of winning random numbers (the number of time-saving pattern lottery random numbers that activate the time-reduction gaming state) is configured to change according to the set value. The number of random numbers (the number of time saving pattern lottery random numbers for activating the time shortening game state) may be fixed, and the number of time saving pattern lottery random numbers may be changed. In such a configuration, it may be configured such that the larger the set value is, the easier it is to operate the time shortening game state. For example, the number of winning random numbers (the number of time-saving pattern lottery random numbers that activate the time-reduction gaming state) is fixed at 10, and in the case of setting 1, the number of time-saving design lottery random numbers is 1250, and in the case of setting 2, the time-saving design lottery. The number of random numbers is 1200, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1150 when setting 3, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1100 when setting 4, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1050 when setting 5, setting 6 In the case of , the number of time saving symbol lottery random numbers may be set to 1000. It should be noted that the range of the winning random numbers may be continuous random numbers or discontinuous random numbers.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は時短図柄抽選乱数の数が1000、設定2の場合は時短図柄抽選乱数の数が1050、設定3の場合は時短図柄抽選乱数の数が1100、設定4の場合は時短図柄抽選乱数の数が1150、設定5の場合は時短図柄抽選乱数の数が1200、設定6の場合は時短図柄抽選乱数の数が1250となるように構成してもよい。 Also, it may be configured such that the smaller the set value, the easier it is to activate the time-reduced game state. For example, the number of winning random numbers (the number of time-saving pattern lottery random numbers that activate the time-reduction gaming state) is fixed at 10, and in the case of setting 1, the number of time-saving design lottery random numbers is 1000, and in the case of setting 2, the time-saving design lottery. The number of random numbers is 1050, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1100 when setting 3, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1150 when setting 4, the number of time saving pattern lottery random numbers is 1200 when setting 5, setting 6 In the case of , the number of time-saving symbol lottery random numbers may be configured to be 1250.
また、主遊技図柄としてのハズレ図柄のあらかじめ定められた一部を時短図柄として設定する場合、すなわち、時短図柄を兼用する特定のハズレ図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態を作動させることが可能である。例えば、ハズレ図柄Aが停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を作動させないが、時短図柄を兼用するハズレ図柄B(特定のハズレ図柄)が停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を作動させるように構成することができる。なお、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合は、特定のハズレ図柄抽選乱数値(特定のハズレ図柄)を当選値としてもよい。 Also, when setting a predetermined part of the losing symbols as the main game symbols as the time saving symbols, that is, the time shortening game state is activated based on the stop display of the specific losing symbols that also serve as the time saving symbols. It is possible to For example, when the losing pattern A is stopped and displayed, the time shortening game state is not activated, but when the losing pattern B (specific losing pattern) also used as the time saving pattern is stopped and displayed, the time shortening game state is activated. can be configured to allow In addition, when using the losing design lottery random number for the time saving design lottery, a specific losing design lottery random number (specific losing design) may be used as the winning value.
なお、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照するハズレ図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、ハズレ図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、ハズレ図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/ハズレ図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。
In addition, in the case of a pachinko game machine having a setting value that uses a losing symbol lottery random number for the time saving symbol lottery, it is configured so that there is no difference in the number of losing symbol lottery random numbers referred to by the setting value. In other words, by setting values (for example, setting
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、大当り図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄として大当り図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用する大当り図柄が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。なお、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合は、特定の大当り図柄抽選乱数値(特定の大当り図柄)を当選値としてもよい。 When activating the time reduction game state (for example, high base state) in a pachinko gaming machine having main game patterns, the main game pattern lottery (time reduction lottery) is executed using the time reduction pattern lottery random number dedicated to the time reduction pattern lottery. , It is configured to determine a time-saving pattern which is a stop pattern of the pattern fluctuation of the main game pattern, but the lottery of the time-saving pattern (time-saving lottery) may use a jackpot pattern lottery random number. When configured in this way, by setting a predetermined part or all of the jackpot patterns as the main game patterns as the time reduction patterns, the time reduction game is played when the jackpot patterns that also serve as the time reduction patterns are stopped and displayed. It is possible to activate the state. In addition, when using the jackpot pattern lottery random number for the time-saving pattern lottery, a specific jackpot pattern lottery random number (specific jackpot pattern) may be used as the winning value.
なお、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する大当り図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、大当り図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、大当り図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/大当り図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。
In addition, in the case of a pachinko game machine having a set value that uses a jackpot pattern lottery random number for the time-saving pattern lottery, it is configured so that there is no difference in the number of jackpot pattern lottery random numbers referred to by the set value. In other words, by setting values (for example, set
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、小当り図柄抽選乱数を用いてもよい。このように構成する場合、主遊技図柄として小当り図柄のあらかじめ定められた一部もしくは全てを時短図柄として設定しておくことにより、時短図柄を兼用する小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させることが可能となる。なお、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合は、特定の小当り図柄抽選乱数値(特定の小当り図柄)を当選値としてもよい。 When activating the time reduction game state (for example, high base state) in a pachinko gaming machine having main game patterns, the main game pattern lottery (time reduction lottery) is executed using the time reduction pattern lottery random number dedicated to the time reduction pattern lottery. , It is configured to determine a time-saving pattern that is a stop pattern of the pattern fluctuation of the main game pattern, but the lottery of the time-saving pattern (time-saving lottery) may use a small winning pattern lottery random number. When configured in this way, by setting a predetermined part or all of the small winning pattern as the main game pattern as a time saving pattern, a small winning pattern that also serves as a time saving pattern (the small winning pattern is used as a time saving pattern) When used together) is stopped and displayed, it is possible to activate the time reduction game state. In addition, when using the small winning design lottery random number for the lottery of the time saving design, a specific small winning design lottery random number (specific small winning design) may be used as the winning value.
なお、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する小当り図柄抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、小当り図柄抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、小当り図柄抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/小当り図柄抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。
In addition, in the case of a pachinko game machine having a setting value that uses a small winning symbol lottery random number for the time saving symbol lottery, it is configured so that there is no difference in the number of small winning symbol lottery random numbers referred to by the set value. In other words, the set values (for example, set
時短図柄を兼用する小当り図柄を用いる場合(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄によって時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。例えば、小当り図柄Aは時間短縮遊技状態の作動なし図柄(非時短図柄)と予め定められており、小当り図柄Bは時間短縮遊技状態の作動あり図柄(時短図柄と併用)と予め定めておくことが可能である。 When using a small winning pattern that is also used as a time saving pattern (when using a small winning pattern as a time saving pattern), it is configured to determine whether or not to operate the time shortening game state by the small winning pattern. For example, the small hit pattern A is predetermined as a pattern without operation in the time shortening game state (non-time saving pattern), and the small hit pattern B is predetermined as a pattern with operation in the time shortening game state (combined with the time saving pattern). It is possible to leave
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、時短図柄の抽選(時短抽選)は、当否抽選乱数を用いてもよい。 When activating the time reduction game state (for example, high base state) in a pachinko gaming machine having main game patterns, the main game pattern lottery (time reduction lottery) is executed using the time reduction pattern lottery random number dedicated to the time reduction pattern lottery. , It is configured to determine the time-saving pattern that is the stop pattern of the pattern fluctuation of the main game pattern, but the lottery of the time-saving pattern (time-saving lottery) may use a winning lottery random number.
なお、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する当否抽選乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、当否抽選乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、当否抽選乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/当否抽選乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、当否抽選乱数として、大当り用の当否抽選乱数、小当り用の当否抽選乱数を別に用いてもよい。
In addition, in the case of a pachinko game machine having a setting value that uses a winning lottery random number for the lottery of the time saving pattern, it is configured so that there is no difference in the number of winning lottery random numbers referred to by the setting value. That is, by setting values (for example, set
時短抽選(特殊抽選)は、主遊技図柄の停止表示態様の決定で用いられるハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数等(主遊技情報)、または、特別遊技を行うか否かの判定で用いられる当否抽選乱数(主遊技情報)に基づき実行するよう構成されている。 Short-time lottery (special lottery) is used to determine the stop display mode of the main game pattern. It is configured to be executed based on the winning lottery random number (main game information) used in the determination.
このように構成することで、専用の乱数を設けることなく時短抽選を実行することができるため、限られたROMの容量内で時短抽選の設計が可能となる。 Since a time saving lottery can be performed without providing a random number for exclusive use by comprising in this way, designing of a time saving lottery is attained within the capacity|capacitance of limited ROM.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)を作動させる場合、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いて主遊技図柄の抽選(時短抽選)を実行し、主遊技図柄の図柄変動の停止図柄である時短図柄を決定するように構成されているが、図柄変動の度に所定確率で確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有しているぱちんこ遊技機の場合(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)、時短図柄の抽選(時短抽選)は、転落抽選判定用乱数を用いてもよい。 When activating the time reduction game state (for example, high base state) in a pachinko gaming machine having main game patterns, the main game pattern lottery (time reduction lottery) is executed using the time reduction pattern lottery random number dedicated to the time reduction pattern lottery. , It is configured to determine the time-saving pattern that is the stop pattern of the pattern fluctuation of the main game pattern, but every time the pattern fluctuation, the probability fluctuation game state or the time reduction game state is shifted to the normal game state with a predetermined probability. In the case of a pachinko gaming machine having a function to perform (so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function), a random number for falling lottery determination may be used for the lottery of time-saving patterns (time-saving lottery).
なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定用乱数の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、転落抽選判定用乱数の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/転落抽選判定用乱数の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。
In addition, in the case of a pachinko game machine having a setting value that uses the fall lottery determination random number for the lottery of the time saving pattern, it is configured so that there is no difference in the number of the fall lottery determination random number referred to by the set value. In other words, the set values (for example, set
なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定用乱数の数に差異があるように構成されていてもよい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数に差異があるようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が設定値によって変更するように構成されていてもよい。
In addition, in the case of a pachinko game machine having a set value that uses a drop lottery determination random number for the time saving pattern lottery, the set value may be configured so that the number of fall lottery determination random numbers to be referred to differs. In other words, the set values (for example, set
このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。設定値が2の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が3の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が4の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が5の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が6の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。なお、主遊技図柄の当選確率を設定値に関わらず一定(例えば、1/200)とし、時短図柄の当選確率を設定値に対応した確率に設定してもよい。このように構成する場合、時短図柄の当選確率の相違によって出玉率を変更させることができるだけではなく、時短図柄の当選確率によって、設定の示唆や推測が可能となるため、新たなぱちんこ遊技機の遊技性を創出することができるようになる。 In such a configuration, it may be configured such that the larger the set value is, the easier it is to operate the time shortening game state. For example, when the set value is 1, the number of random numbers for falling lottery determination is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery determination that activates the time reduction game state ) is set to 10, and the operating probability of the time shortening game state is 10/1000. When the set value is 2, the number of random numbers for falling lottery judgment is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery judgment that activates the time shortening game state) is set. It is set to 20, and the operating probability of the time shortening game state is 20/1000. When the set value is 3, the number of random numbers for falling lottery determination is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery determination that activates the time shortening game state) is set. It is set to 30, and the operating probability of the time shortening game state is 30/1000. When the set value is 4, the number of random numbers for falling lottery judgment is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery judgment that activates the time shortening game state) is set. It is set to 40, and the operating probability of the time shortening game state is 40/1000. When the set value is 5, the number of random numbers for falling lottery judgment is 1000 (range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery judgment that activates the time shortening game state) is set. It is set to 50, and the operating probability of the time shortening game state is 50/1000. When the set value is 6, the number of random numbers for falling lottery determination is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery determination that activates the time shortening game state) is set. It is set to 60, and the operating probability of the time shortening game state is 60/1000. In addition, the winning probability of the main game pattern may be fixed (for example, 1/200) regardless of the set value, and the winning probability of the time saving pattern may be set to a probability corresponding to the set value. When configured in this way, it is possible not only to change the ball output rate due to the difference in the winning probability of the time-saving pattern, but also to suggest or guess the setting depending on the winning probability of the time-saving pattern, so that a new pachinko game machine It becomes possible to create a game of.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、設定値が1の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を60と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が60/1000となっている。設定値が2の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を50と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が50/1000となっている。設定値が3の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を40と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が40/1000となっている。設定値が4の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を30と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が30/1000となっている。設定値が5の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を20と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が20/1000となっている。設定値が6の場合、転落抽選判定用乱数の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10と設定し、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000となっている。 Also, it may be configured such that the smaller the set value, the easier it is to activate the time-reduced game state. For example, when the set value is 1, the number of random numbers for falling lottery determination is 1000 (the range of random numbers is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery determination that activates the time reduction game state ) is set to 60, and the operating probability of the time shortening game state is 60/1000. When the set value is 2, the number of random numbers for falling lottery judgment is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery judgment that activates the time shortening game state) is set. It is set to 50, and the operating probability of the time shortening game state is 50/1000. When the set value is 3, the number of random numbers for falling lottery judgment is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery judgment that activates the time shortening game state) is set. It is set to 40, and the operating probability of the time shortening game state is 40/1000. When the set value is 4, the number of random numbers for falling lottery determination is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery determination that activates the time shortening game state) is set. It is set to 30, and the operating probability of the time shortening game state is 30/1000. When the set value is 5, the number of random numbers for falling lottery judgment is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery judgment that activates the time shortening game state) is set. It is set to 20, and the operating probability of the time shortening game state is 20/1000. When the set value is 6, the number of random numbers for falling lottery judgment is 1000 (random number range is 0 to 999), and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery judgment that activates the time shortening game state) is set. It is set to 10, and the operation probability of the time shortening game state is 10/1000.
なお、転落抽選判定用乱数の数を一定とし、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を設定値によって変更するように構成した例を示したが、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を一定とし、転落抽選判定用乱数の数を変更するように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が大きいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は転落抽選判定用乱数の数が1250、設定2の場合は転落抽選判定用乱数の数が1200、設定3の場合は転落抽選判定用乱数の数が1150、設定4の場合は転落抽選判定用乱数の数が1100、設定5の場合は転落抽選判定用乱数の数が1050、設定6の場合は転落抽選判定用乱数の数が1000となるように構成してもよい。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。 An example is shown in which the number of random numbers for falling lottery determination is fixed, and the number of winning random numbers (the number of random numbers for falling lottery determination that activates the time shortening game state) is changed according to the set value. The number of winning random numbers (the number of falling lottery determination random numbers for activating the time shortening game state) may be fixed, and the number of falling lottery determination random numbers may be changed. In such a configuration, it may be configured such that the larger the set value is, the easier it is to operate the time shortening game state. For example, the number of winning random numbers (the number of falling lottery determination random numbers for activating the time shortening game state) is fixed at 10, and in the case of setting 1, the number of falling lottery determination random numbers is 1250, and in the case of setting 2, falling. The number of random numbers for lottery judgment is 1200, the number of random numbers for fall lottery judgment is 1150 when setting is 3, the number of fall lottery judgment random numbers is 1100 when setting is 4, and the random number for fall lottery judgment is when setting is 5. If the number is 1050 and the setting is 6, the number of random numbers for falling lottery determination may be set to 1000. It should be noted that the range of the winning random numbers may be continuous random numbers or discontinuous random numbers.
また、設定値が小さいほど時間短縮遊技状態が作動しやすいように構成してもよい。例えば、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定用乱数の数)を10で一定とし、設定1の場合は転落抽選判定用乱数の数が1000、設定2の場合は転落抽選判定用乱数の数が1050、設定3の場合は転落抽選判定用乱数の数が1100、設定4の場合は転落抽選判定用乱数の数が1150、設定5の場合は転落抽選判定用乱数の数が1200、設定6の場合は転落抽選判定用乱数の数が1250となるように構成してもよい。 Also, it may be configured such that the smaller the set value, the easier it is to activate the time-reduced game state. For example, the number of winning random numbers (the number of random numbers for determining the falling lottery that activates the time shortening game state) is fixed at 10, and in the case of setting 1, the number of random numbers for determining the falling lottery is 1000, and in the case of setting 2, falling. The number of random numbers for lottery judgment is 1050. If the setting is 3, the number of random numbers for fall lottery judgment is 1100. If the setting is 4, the number of random numbers for fall lottery judgment is 1150. If the setting is 5, the number of random numbers for fall lottery judgment is 1150. If the number is 1,200 and the setting is 6, the number of random numbers for falling lottery determination may be 1,250.
時短図柄に当選した場合、時間短縮遊技状態を作動させるように構成されているが、時短図柄に当選した場合であって、その後の時短作動有無抽選によって時間短縮遊技状態の作動の有無を決定してもよい。このように構成する場合は、時短図柄に当選し、かつ時短作動有無抽選の結果が当選を示す結果(時間短縮遊技状態を作動させる結果)の場合に時間短縮遊技状態を作動させ、時短図柄に当選し、かつ時短作動有無抽選の結果が当選を示さない結果(時間短縮遊技状態を作動させない結果)の場合に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。 When the time reduction pattern is won, the time reduction game state is configured to be activated, but when the time reduction pattern is won, it is determined whether or not the time reduction game state is activated by the subsequent time reduction operation lottery. may In the case of configuring in this way, in the case of winning the time saving pattern and the result of the time saving operation presence or absence lottery showing the winning (result of activating the time saving game state), the time saving game state is activated, and the time saving pattern It is configured not to operate the time reduction game state in the case of winning and the result of the time reduction operation presence/absence lottery does not indicate winning (result of not operating the time reduction game state).
時短図柄に当選した場合、時短回数抽選によって時短回数を決定してもよく、このように構成する場合、例えば、時短回数を「10回」、「20回」、「30回」、「40回」、「50回」、「60回」、「70回」、「80回」、「90回」、「99回」、「100回」、「150回」、「10000回」等の中から時短回数抽選によって時短回数を決定するように構成されている。 When the time saving pattern is elected, the number of time saving times may be determined by the time saving number lottery. ", "50 times", "60 times", "70 times", "80 times", "90 times", "99 times", "100 times", "150 times", "10000 times", etc. It is constituted so that the number of times of shortening of working hours may be determined by lottery for the number of times of shortening of hours.
設定値を有するぱちんこ遊技機の場合、時短図柄の抽選方法は設定値に関わらず同じ抽選方法となるように構成されていることが好ましい。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄(以下に例示する乱数や判定値)の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されていることが好ましい。
In the case of a pachinko game machine having set values, it is preferable that the lottery method for time-saving symbols is configured to be the same lottery method regardless of the set values. In other words, the set value (for example, set
なお、設定値毎に時短図柄の当選確率を変更してよい。例えば、設定値によって参照する時短図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照するハズレ図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する小当り図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する大当り図柄抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り図柄抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する当否抽選乱数の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する大当り抽選判定値の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。例えば、設定値によって参照する転落抽選判定値の数と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)とのいずれか一方、または両方に差異があるように構成してもよい。このように構成する場合、設定値が1乃至6まであるぱちんこ遊技機であって、設定値1、2、3、4、5、6の順で出玉率が設定されている場合(設定値=1<2<3<4<5<6の場合)、時短図柄の当選確率は、設定値1<2<3<4<5<6となるように構成されている。なお、時短図柄の当選確率は、設定値1>2>3>4>5>6と構成されていてもよい。
In addition, you may change the winning probability of the time-saving design for every set value. For example, the number of time-saving design lottery random numbers referenced by the set value and the number of winning random numbers (the number of time-saving design lottery random numbers that activate the time-reduction gaming state), or both are configured to have a difference. You may For example, there is a difference between one or both of the number of the lost symbol lottery random numbers referred to by the set value and the number of the winning random numbers (the number of the losing symbol lottery random numbers that activate the time reduction gaming state). You may For example, it seems that there is a difference between the number of small winning symbol lottery random numbers referenced by the set value and the number of winning random numbers (the number of small winning symbol lottery random numbers that activate the time reduction game state), or both can be configured to For example, there is a difference between the number of jackpot symbol lottery random numbers referenced by the set value and the number of winning random numbers (the number of jackpot symbol lottery random numbers that activate the time-reducing gaming state), or both. You may For example, there is a difference between one or both of the number of winning or losing random numbers referenced by the set value and the number of winning random numbers (the number of winning or losing random numbers that activate the time-reducing gaming state). good too. For example, the number of jackpot lottery determination values referred to by the set value and the number of winning random numbers (the number of jackpot lottery determination values for activating the time-reducing gaming state) or both are configured to differ. You may For example, there is a difference between the number of falling lottery determination values referenced by the set value and the number of winning random numbers (the number of falling lottery determination values that activate the time reduction game state), or both. You may When configured in this way, if the pachinko machine has set values from 1 to 6 and the payout rate is set in the order of
主遊技図柄毎に、時短図柄の当選確率が相違するように構成されていてもよい。このように構成する場合、例えば、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定する。つまり、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 It may be configured such that the winning probability of the time saving symbol is different for each main game symbol. In this case, for example, the probability of winning the time saving pattern of the first main game pattern is set to 1/100, and the winning probability of the time saving pattern of the second main game pattern is set to 1/10 or the like. In other words, by setting the winning probability of the time-saving pattern of the second main game pattern higher than the winning probability of the time-saving pattern of the first main game pattern, the second main game pattern in the normal game state (for example, low-probability-low base state) When the pattern variation of the main game pattern is started, the player expects to win the time-reduced game state, and it becomes possible to create a new game feature.
また、通常遊技状態の第1主遊技図柄の図柄変動において時間短縮遊技状態を作動させる機会を多くする場合、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100等に設定する。つまり、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、新たな遊技性を創出することが可能となるとともに、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において大当りに当選せずとも時間短縮遊技状態の利益を遊技者に提供することが可能となる。 Also, when increasing the chance of activating the time reduction game state in the pattern variation of the first main game pattern in the normal game state, the winning probability of the time reduction pattern of the first main game pattern is 1/10, The winning probability of the time saving pattern is set to 1/100 or the like. In other words, by setting the winning probability of the time-saving pattern of the first main game pattern higher than the winning probability of the time-saving pattern of the second main game pattern, it is possible to create new game characteristics, and usually It is possible to provide the player with the benefits of the time-reduced game state without winning a jackpot in the game state (for example, low-probability base state).
また、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を0、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定してもよい。つまり、低確低ベース状態等の第1主遊技側を主体とする遊技において第1主遊技図柄が時短図柄で停止表示することがなく、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、低確低ベース状態等において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 Also, the probability of winning the time-saving pattern of the first main game pattern may be set to 0, and the probability of winning the time-saving pattern of the second main game pattern may be set to 1/10 or the like. In other words, in a game centered on the first main game side such as a low-probability-low base state, the first main game pattern does not stop and display as a time-saving pattern, and the winning probability of the time-saving pattern of the second main game pattern is higher. By setting the winning probability of the time-saving pattern of the first main game pattern higher than the probability of winning, when the pattern fluctuation of the second main game pattern is started in a low-probability base state, etc., it is possible to win the time-reduction game state. Players come to expect it, and it becomes possible to create new playability.
また、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を0、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/10等に設定してもよい。つまり、低確低ベース状態において第2主遊技図柄が時短図柄で停止表示することがないため、非常に発生する頻度が低い第2主遊技図柄の図柄変動の時短図柄が停止表示した際の処理を設定する必要がなくなるため、ROMの容量削減につなげることができる。 Also, the probability of winning the time saving pattern of the second main game pattern may be set to 0, and the winning probability of the time saving pattern of the first main game pattern may be set to 1/10 or the like. In other words, since the second main game symbols are not stop-displayed as time-saving symbols in the low-probability-low base state, processing when the time-saving symbols of the symbol fluctuations of the second main game symbols that occur very infrequently are stop-displayed. Since there is no need to set , the ROM capacity can be reduced.
主遊技図柄毎に、時短図柄の当選確率が相違するように構成する場合、低確低ベース状態のみ時短図柄の抽選(時短抽選)を行い、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態においては時短図柄の抽選(時短抽選)を行わないようにするのが好適であるが、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態においても時短図柄の抽選を行うように構成してもよい。 If the winning probability of the time-saving pattern is configured to be different for each main game pattern, the lottery for the time-saving pattern (time-saving lottery) is performed only in the low-probability-low base state, and the high-probability-low base state, low-probability-high base state, high It is preferable not to draw a time-saving pattern lottery (time-saving lottery) in the high-quality base state, but even in the high-quality low-base state, low-quality base state, and high-quality base state, the lottery of time-saving patterns may be configured to perform
第1主遊技図柄の時短抽選(第一特殊抽選)の結果に基づき第1主遊技図柄の停止表示態様とし時短図柄(特殊停止表示態様)が決定される第一確率と、第2主遊技図柄の時短抽選(第二特殊抽選)の結果に基づき第2主遊技図柄の停止表示態様として時短図柄が決定される第二確率とが異なるよう構成されている。低確率状態(低確率抽選状態)においては、第1主遊技図柄の時短抽選及び/又は第2主遊技図柄の時短抽選を実行可能であるように構成されている。高確率抽選状態においては、第1主遊技図柄の時短抽選及び/又は第2主遊技図柄の時短抽選を実行しないよう構成されている。 The first probability that the time saving pattern (special stop display pattern) is determined as the stop display mode of the first main game pattern based on the result of the time saving lottery (first special lottery) of the first main game pattern, and the second main game pattern Based on the result of the time saving lottery (second special lottery), the second probability that the time saving pattern is determined as the stop display mode of the second main game pattern is different from the second probability. In the low-probability state (low-probability lottery state), the time-saving lottery for the first main game symbols and/or the time-saving lottery for the second main game symbols can be executed. In the high-probability lottery state, the time-saving lottery for the first main game symbols and/or the time-saving lottery for the second main game symbols are not executed.
このように構成する場合、例えば、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定した場合は、低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された際に、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。また、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定した場合は、低確低ベース状態において大当りに当選せずとも時間短縮遊技状態の利益を遊技者に提供することが可能となる。 In the case of such a configuration, for example, when the winning probability of the time-saving pattern of the second main game pattern is set higher than the winning probability of the time-saving pattern of the first main game pattern, in the low-probability-low base state, the second When the pattern variation of the main game pattern is started, the player expects to win the time-reduced game state, and new game characteristics can be created. In addition, when the winning probability of the time-reduction symbol of the first main game pattern is set higher than the winning probability of the time-reduction symbol of the second main game pattern, the time-reduction game is played without winning the jackpot in the low probability/low base state. State benefits can be provided to the player.
内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の時短図柄抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 By internal lottery, the timing of random number acquisition of the time saving pattern lottery random number when performing the lottery process of the time saving pattern lottery random number using the time saving pattern lottery random number is the start port (first main game start port A10, second main game start port B10) It's time to win a prize.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の図柄抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 When performing lottery processing for time-saving symbols using symbol lottery random numbers (losing symbol lottery random numbers, big win symbol lottery random numbers, small winning symbol lottery random numbers) on a pachinko machine that has main game symbols, the timing of random number acquisition of symbol lottery random numbers is It is the winning time of the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の当否抽選乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 In a pachinko gaming machine with main game symbols, when lottery processing for time-saving symbols is performed using win-fail lottery random numbers, the timing of acquiring random numbers for win-fail lottery random numbers is the start port (first main game start port A10, second main game start port B10) is the winning time.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合の転落抽選判定用乱数の乱数取得のタイミングは始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 In the pachinko game machine having the main game pattern, the timing of acquiring the random number for the fall lottery judgment when performing the lottery process of the time saving pattern using the random number for the fall lottery judgment is the start port (first main game start port A10, second It is time to win a prize at the main game start gate B10).
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合は、大当り抽選判定値(例えば、当否判定テーブルの大当りの判定値)が当選値となるように構成されている。なお、時短図柄の抽選に当否抽選乱数や大当り抽選判定値を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する当否抽選乱数の数や大当り抽選判定値の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる当否抽選乱数の数や大当り抽選判定値の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、大当り抽選判定値の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、大当り抽選判定値の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる大当り抽選判定値の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/大当り抽選判定値の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、当否抽選乱数の数も遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。
In a pachinko game machine having a main game pattern, when a winning lottery random number is used for a time-saving pattern lottery, a jackpot lottery determination value (for example, a jackpot determination value in a win/fail determination table) is configured to be a winning value. In addition, in the case of a pachinko game machine that has a set value that uses a winning lottery random number or a jackpot lottery judgment value for the lottery of time-saving symbols, make sure that there is no difference in the number of winning lottery random numbers and the number of jackpot lottery judgment values that are referenced by the setting value. is configured to In other words, the set values (for example, set
転落抽選を有するぱちんこ遊技機の場合、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は、転落抽選判定値(例えば、確変転落抽選の転落となる判定値)が当選値となるように構成されている。なお、時短図柄の抽選に転落抽選判定値を用いる設定値を有するぱちんこ遊技機の場合に、設定値によって参照する転落抽選判定値用乱数の数や転落抽選判定値の数に差異がないように構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値用乱数の数や転落抽選判定値の数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。例えば、転落抽選判定値の数が1000(乱数の範囲が0~999)であり、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)を10と設定し、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、転落抽選判定値の数の1000と、当選の乱数の数(時間短縮遊技状態を作動させる転落抽選判定値の数)の10が一定に構成されており、時間短縮遊技状態の作動確率が10/1000から変更されないように一定に構成されている。つまり、遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、時間短縮遊技状態の作動確率が一定であればよいので、当選の乱数の数/転落抽選判定値の数が一定であれば良い。なお、当選の乱数の範囲は、連続した乱数であっても、不連続な乱数であってもよい。なお、転落抽選判定値用乱数の数も遊技を実行する際に設定される設定値(例えば、設定値1~6)によって、数に差異がないようにすることで、時間短縮遊技状態の作動確率が変更しないように一定に構成されている。
In the case of a pachinko game machine with a falling lottery, when using a random number for the falling lottery judgment value for the time-saving pattern lottery, the falling lottery judgment value (for example, the judgment value for falling in the variable falling lottery) will be the winning value. It is configured. In addition, in the case of a pachinko game machine that has a setting value that uses a falling lottery judgment value for the time-saving pattern lottery, make sure that there is no difference in the number of random numbers for the falling lottery judgment value and the number of falling lottery judgment values that are referenced by the setting value. It is configured. In other words, there is no difference in the number of falling lottery determination value random numbers and the number of falling lottery determination values that activate the time-reduced game state depending on the set values (for example, set
主遊技図柄の停止表示態様の決定で用いられるハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数(主遊技情報)とは異なる当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数(主遊技情報)に基づき時短抽選(特殊抽選)を実行するよう構成されている。時短抽選で用いる当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数における時間短縮遊技状態となり得る乱数(情報)の数は、有利度合いの異なる複数の設定値に関わらず、同じであるよう構成されている。 Different from the winning pattern lottery random number, the big win pattern lottery random number, and the small winning pattern lottery random number (main game information) used to determine the stop display mode of the main game pattern. Based on it, it is configured to execute a time saving lottery (special lottery). The number of random numbers (information) that can be in a time-reduced game state in the success/fail lottery random numbers used in the time-saving lottery and the random numbers for falling lottery determination is configured to be the same regardless of a plurality of set values with different degrees of advantage.
このように構成することで、設定値に応じた乱数を設けることなく時短抽選を実行することができるため、限られたROMの容量内で時短抽選の設計が可能となる。 Since a time saving lottery can be performed without providing the random number according to a setting value by comprising in this way, designing of a time saving lottery is attained within the capacity|capacitance of limited ROM.
構造物を用いて時間短縮遊技状態を実行するか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合は、大入賞口内の時短領域通過に基づき、時短図柄の当選としてもよい。時短領域は、第1大入賞口C10の特定領域や第2大入賞口C20の特定領域でもよいし、専用の時短領域でもよいし、第1大入賞口C10の一般領域や第2大入賞口C20の一般領域でもよい。また、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20内に複数の時短領域を設けてもよい。このように構成する場合、以下のように時短回数を設定、抽選してもよい。
(1)いずれの時短領域を遊技球が通過しても付与される時短回数が同じ。
時短領域A=10回、時短領域B=10回、時短領域C=10回、時短領域D=10回
(2)遊技球が通過する時短領域に基づき付与される時短回数が異なる。
時短領域A=10回、時短領域B=20回、時短領域C=30回、時短領域D=40回
(3)遊技球が通過する時短領域に基づき抽選される時短回数が異なる。
時短領域A=10回または20回、時短領域B=0回または50回
(3)の場合、時短領域Aに遊技球が入球した場合は、時短回数が10回、20回のいずれか一方を抽選で決定し、時短領域Bに遊技球が入球した場合は、時短回数が0回、50回のいずれか一方を抽選で決定するように構成されている。この例では、2つの時短回数の中から抽選で1の時短回数を決定するように構成しているが、2つ以上の複数の時短回数を設定し、複数の時短回数の中から抽選によって1の時短回数を決定するように構成してもよい。
In the case of a pachinko game machine that performs a lottery as to whether or not to execute a time-reduction game state using a structure, a time-reduction symbol may be won based on passage through the time-reduction area in the large winning opening. The time saving area may be the specific area of the first big winning opening C10, the specific area of the second big winning opening C20, the dedicated time saving area, the general area of the first big winning opening C10 or the second big winning opening. It may be the general area of C20. Moreover, you may provide several time-saving area|regions in the 1st big prize-winning mouth C10 or the 2nd big prize-winning mouth C20. When configured in this way, the number of times of shortening of working hours may be set and drawn by lottery as follows.
(1) Even if the game ball passes through any of the time saving regions, the number of times of time saving given is the same.
Time saving region A = 10 times, time saving region B = 10 times, time saving region C = 10 times, time saving region D = 10 times.
Time saving region A = 10 times, time saving region B = 20 times, time saving region C = 30 times, time saving region D = 40 times.
Time saving area A = 10 times or 20 times, time saving area B = 0 times or 50 times (3), when a game ball enters the time saving area A, the number of times saving time is either 10 times or 20 times is determined by lottery, and when a game ball enters the time-saving area B, one of 0 times and 50 times of time-saving times is determined by lottery. In this example, it is configured to determine the number of times of saving time by lottery from the number of times of saving time. You may comprise so that the number of times of time saving may be determined.
構造物を用いて時間短縮遊技状態を実行するか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合であって、小当り図柄が時短図柄を併用する場合、時間短縮遊技状態の時短回数は、小当り図柄によって、予め定められている。また、時間短縮遊技状態の時短回数は、小当り図柄又は特定領域の通過の有無のいずれかで決定するように構成されている。 In the case of a pachinko game machine that performs a lottery to determine whether or not to execute a time reduction game state using a structure, and when the small winning pattern uses a time saving pattern in combination, the number of times of time saving in the time reduction game state is a small hit. It is predetermined by the design. In addition, the number of times of time reduction in the time reduction game state is configured to be determined by either the small winning pattern or the presence or absence of passing through the specific area.
例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、小当り図柄と時短回数が1:1に対応しており、特定領域の遊技球の通過の有無に影響されない場合は、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数1回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。
For example, after the main game symbol is stopped and displayed as a small winning symbol, it is possible to execute a small winning game that can put the first big winning port C10 in an advantageous state, and during execution of the small winning game, a game ball is placed in a specific area. In a pachinko game machine that can execute a special game after the end of a small winning game when a ball is entered, the small winning pattern and the number of times of time saving correspond to 1:1, and the number of times the game ball passes through the specific area If it is not affected by the presence or absence, the small winning pattern (cumulative time-saving pattern) B is stopped and displayed, and when the game ball passes through the specific area, the number of times of
時短抽選の結果に基づき主遊技図柄の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が、小当り図柄兼時短図柄(特殊停止表示態様)である場合に時間短縮遊技状態となり得るように構成されている。時間短縮遊技状態は、主遊技図柄の変動表示の開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が10回行われるまで維持されるよう構成されている。時間短縮遊技状態において一単位が10回行われた後は、時間短縮遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されている。小当り遊技を実行することを示す主遊技図柄の変動表示の停止表示態様が小当り図柄兼時短図柄で決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 The stop display mode of the main game pattern is determined based on the result of the time-reduction lottery, and when the determined stop display mode is both the small winning pattern and the time-reduction pattern (special stop display mode), the time-reduction game state can be achieved. It is The time shortening game state is configured such that one unit is from the start of the variable display of the main game symbols to the stop display, and is maintained until one unit is performed 10 times after the execution of the special game. After one unit is played 10 times in the time shortening game state, the game state is changed from the time shortening game state to the normal game state. When the stop display mode of the variable display of the main game pattern indicating that the small winning game is to be executed is determined by the small winning pattern and time saving pattern, whether the game ball entered the specific area during the execution of the small winning game It is configured to be in the time shortening game state regardless of whether or not.
時短図柄として、時短回数が10回の小当り図柄(兼時短図柄)B(第一特殊停止表示態様)と、時短回数が1回の小当り図柄(兼時短図柄)C(第二特殊停止表示態様)とを備えている。小当り図柄(兼時短図柄)Bが決定された場合は、時短回数が10回の時間短縮遊技状態となり、小当り図柄(兼時短図柄)Cが決定された場合は、時短回数が1回の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。小当りとなる図柄変動(可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bで決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時短回数が10回の時間短縮遊技状態となるよう構成されており、小当りとなる図柄変動の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Cで決定された場合は、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず1回の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 As a time-saving design, a small winning design (cum-time-saving design) B (first special stop display mode) with a time-saving number of times of 10 times and a small winning design (cum-time-saving design) C (second special stop display) with a time-saving number of times aspect). If the small hit pattern (cum time reduction pattern) B is determined, the time reduction number of times will be 10 times the time reduction game state, and if the small hit pattern (cum time reduction pattern) C is determined, the time reduction number of times will be 1 time. It is configured to be in a time shortening game state. When the stop display mode of the small winning symbol variation (variation display of the main game identification information indicating that the variable winning opening opening game is to be executed) is determined by the small winning symbol (and time saving symbol) B, the small winning game Regardless of whether or not the game ball enters the specific area during the execution of , the number of times of time saving is set to 10 times, and the stop display mode of the symbol variation that becomes a small hit is a small win. When the pattern (cumulative time saving pattern) C is determined, regardless of whether or not the game ball enters the specific area during execution of the small winning game, it is configured to be in a one time shortening game state. .
このように構成することで、従来は小当り遊技中に特定領域へ遊技球が入球することに基づき、時間短縮遊技状態を作動させていたが、特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず時間短縮遊技状態を作動させることができるため、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring in this way, conventionally, the time shortening game state was operated based on the game ball entering the specific area during the small winning game, but whether or not the game ball entered the specific area Since the time-reduced game state can be activated regardless of the situation, a new game feature can be created.
例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、特定領域の通過の有無と時短回数が1:1に対応しており、小当り図柄に影響されない場合は、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。
For example, after the main game pattern is stopped and displayed as a small winning pattern, it is possible to execute a small winning game that can put the first big winning port C10 in an advantageous state, and during execution of the small winning game, a game ball is placed in a specific area. In a pachinko game machine that can execute a special game after the end of a small winning game when a ball is entered, the presence or absence of passing through a specific area and the number of time reductions correspond 1:1, and the small winning pattern is affected. If not, the small winning pattern (also time-saving pattern) B is stopped and displayed, and when the game ball passes through the specific area, the time-saving number of
時短図柄(特殊停止表示態様)として、小当り図柄(兼時短図柄)B(第一特殊停止表示態様)と、小当り図柄(兼時短図柄)C(第二特殊停止表示態様)とを備えている。小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合は、小当りとなる図柄変動(可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bであるか小当り図柄(兼時短図柄)Cであるかに関わらず時短回数が10回(第一回数)の時間短縮遊技状態となるよう構成されており、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、小当りとなる図柄変動の停止表示態様が小当り図柄(兼時短図柄)Bであるか小当り図柄(兼時短図柄)Cであるかに関わらず時短回数が1回(第二回数)の時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 As a time-reduction design (special stop display mode), a small winning design (cum-time-reduction design) B (first special stop display mode) and a small winning design (cum-time-reduction design) C (second special stop display mode) are provided. there is When the game ball enters the specific area during execution of the small winning game, the stop display mode of the pattern variation (variation display of the main game identification information indicating that the variable winning opening opening game is executed) to be a small winning is displayed. Regardless of whether it is a small winning pattern (cumulative time reduction pattern) B or a small winning pattern (cumulative time reduction pattern) C, the number of times of time reduction is 10 times (first time) It is configured to be in a time reduction game state, If the game ball does not enter the specific area during the execution of the small hit game, the stop display mode of the pattern variation to be a small hit is the small win pattern (cumulative time saving pattern) B or the small winning pattern (cumulative time saving pattern) Pattern) Regardless of whether it is C, the number of times of time reduction is configured to be in a time reduction game state of one time (second number).
なお、小当り図柄(兼時短図柄)Bや小当り図柄(兼時短図柄)Cの小当り図柄(兼時短図柄)について、以降のようにしてもよい。小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数0回、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数10回としてもよい。また、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)が停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数0回としてもよい。 In addition, the small winning design (cumulative time reduction design) B and the small winning design (cumulative time reduction design) C may be set as follows. When the small hit pattern (cumulative time-saving pattern) is stopped and displayed and the game ball passes through the specific area, the number of times of time reduction is 0 times, the small hit pattern (cumulative time-saving pattern) is stopped and displayed, and the game ball moves through the specific area. If it does not pass, it may be reduced to 10 times. In addition, when the small winning pattern (cumulative time-saving pattern) is stopped and displayed and the game ball passes through the specific area, the small winning pattern (cumulative time-saving pattern) is stopped and displayed 10 times in the time reduction, and the specific area is played. If the ball does not pass, the number of times of time saving may be set to 0.
このように構成することで、従来は小当り遊技中に特定領域へ遊技球が入球することに基づき、時間短縮遊技状態を作動させていたが、特定領域に遊技球が入球しなかった場合でも時間短縮遊技状態を作動させることができるため、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring in this way, conventionally, the time shortening game state was operated based on the game ball entering the specific area during the small winning game, but the game ball did not enter the specific area. Even in such a case, the time-reduced game state can be activated, so that new game features can be created.
構造物を用いて時間短縮遊技状態を作動させるか否かの抽選を行うぱちんこ遊技機の場合であって、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において、小当り図柄が時短図柄を併用する場合に、大入賞口内の特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域など)の通過の有無によって時間短縮遊技状態の時短回数を変えてもよい。 In the case of a pachinko gaming machine that performs a lottery to determine whether or not to activate the time-reduction gaming state using a structure, after the main game pattern is stopped and displayed as a small winning pattern, the first big winning port C10 is opened. A pachinko game machine capable of executing a small winning game capable of creating an advantageous state, and capable of executing a special game after finishing the small winning game when a game ball enters a specific area during execution of the small winning game. , when the small winning pattern uses the time saving pattern, a specific area in the big winning opening (specific area of the first big winning opening C10, specific area of the second big winning opening C20, general of the first big winning opening C10 Area, the general area of the second big winning opening C20, etc.) may be changed depending on the presence or absence of passage of the time reduction game state.
例えば、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過した場合は、時短回数10回、小当り図柄(兼時短図柄)Bが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数5回、小当り図柄(兼時短図柄)Cが停止表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、時短回数1回となっている。
For example, when the small hit pattern (cumulative time-saving pattern) B is stopped and displayed, and the game ball passes through the specific area, the time-saving number of
内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、大当り判定後に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されている。なお、大当り判定前や主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されていてもよい。 When lottery processing for time-saving patterns is performed by internal lottery using time-saving pattern lottery random numbers, the lottery (time-saving lottery) in the time-reducing game state is determined after big hit determination. In addition, it may be configured so as to perform a win-lose determination of a time-reduced game state lottery (time-saving lottery) before the big hit determination or at the start of the symbol variation of the main game symbol.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、大当り判定後に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。なお、大当り判定前や主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の抽選(時短抽選)の当落判定を行うように構成されていてもよい。 If the pattern lottery random number (losing pattern lottery random number, jackpot pattern lottery random number, small-hit pattern lottery random number) is used in the pachinko machine that has the main game pattern, the time-saving lottery win/lose judgment will be made after the jackpot judgment. is configured to do In addition, it may be configured so as to determine whether a lottery (time-saving lottery) in the time-reduced game state is performed before the big hit determination or at the start of the pattern variation of the main game pattern.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。また、主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時、かつ、大当り判定前に時短抽選の当落判定を行うように構成されていてもよい。 In a pachinko game machine having a main game pattern, when lottery processing for time-saving patterns is performed using win/fail lottery random numbers, the time-saving lottery win/lose determination is performed at the start of variation. In addition, when performing lottery processing of time-saving symbols using win-or-no lottery random numbers in a pachinko gaming machine having main game symbols, it is configured to perform winning-loss determination of time-saving lottery at the start of fluctuation and before big hit determination. good too.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時に時短抽選の当落判定を行うように構成されている。また、主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なう場合は、変動開始時、かつ、大当り判定前に時短抽選の当落判定を行うように構成されていてもよい。 In a pachinko game machine having a main game pattern, when lottery processing for a time-saving pattern is performed using a random number for determining a falling lottery, the winning/losing determination of the time-saving lottery is performed at the start of fluctuation. In addition, when performing lottery processing for time-saving symbols using random numbers for determining falling lottery in a pachinko gaming machine having a main game pattern, it is configured to perform winning-loss determination of time-saving lottery at the start of fluctuation and before big hit determination. may be
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行なうぱちんこ遊技機において、転落抽選の当選と同時に時短図柄が停止表示されることが決定された場合、確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態に状態を移行(転落)させてから時短図柄を停止表示させているため、時短図柄の停止表示に基づく時間短縮遊技状態の作動後から時短回数をカウントするように構成されている。 In a pachinko gaming machine having main game symbols, in which a lottery process for time-saving symbols is performed using a random number for judging a falling lottery, the probability that the time-saving symbols will be stopped and displayed at the same time as winning the falling lottery Since the time-saving pattern is stopped after the state is shifted (falling) from the variable game state or the time-reduced game state to the normal game state, the time-saving number of times is displayed after the time-saving game state is activated based on the stop display of the time-saving design. configured to count.
構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合は、大入賞口内の時短領域を遊技球が通過したタイミングで、時短抽選の当落判定を行うように構成されている。例えば、小当り遊技中に大入賞口内の時短領域に遊技球が通過したタイミングで時短抽選の当落判定を行うのが好ましい。例えば、大当り遊技中に大入賞口内の時短領域に遊技球が通過したタイミングで時短抽選の当落判定を行うのが好ましい。時短領域は、第1大入賞口C10の特定領域や第2大入賞口C20の特定領域でもよいし、専用の時短領域でもよいし、第1大入賞口C10の一般領域や第2大入賞口C20の一般領域でもよい。また、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20内に複数の時短領域を設けてもよい。 In the case of a pachinko game machine that performs a lottery using a structure, it is configured to determine whether the time-saving lottery wins or loses at the timing when the game ball passes through the time-saving area in the big winning opening. For example, it is preferable to determine the time-saving lottery at the timing when the game ball passes through the time-saving area in the big winning opening during the small winning game. For example, it is preferable to determine the time-saving lottery at the timing when the game ball passes through the time-saving area in the big winning opening during the big winning game. The time saving area may be the specific area of the first big winning opening C10, the specific area of the second big winning opening C20, the dedicated time saving area, the general area of the first big winning opening C10 or the second big winning opening. It may be the general area of C20. Moreover, you may provide several time-saving area|regions in the 1st big prize-winning mouth C10 or the 2nd big prize-winning mouth C20.
通常遊技状態(低確低ベース状態)においてのみ、内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行うように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 Only in the normal game state (low-probability base state), the lottery processing of time-saving symbols is performed by internal lottery using time-saving symbol lottery random numbers. In the high-probability-low base state, high-probability-high base state, and low-probability-high base state, the internal lottery is configured not to perform the lottery process of the time-saving pattern using the time-saving pattern lottery random number, but the high-probability-low base. In the state, the high-probability-high base state, and the low-probability-high base state, the lottery process of the time-saving design may be performed using the time-saving design lottery random number.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いる場合に、時短抽選の処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に図柄抽選乱数(ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 When pattern lottery random numbers (losing symbol lottery random numbers, big hit symbol lottery random numbers, small winning symbol lottery random numbers) are used for time-saving symbol lotteries on pachinko machines that have main game symbols, the game state in which the time-saving lottery is processed is normal game. Only states (eg, low-probability base states). In the high-probability-low base state, high-probability-high base state, and low-probability-high base state, the pattern lottery random number (losing pattern lottery random number, big hit pattern lottery random number, small winning pattern lottery random number) is used for the lottery of the time saving pattern. Although it is configured not to perform lottery processing, it may be configured to perform lottery processing for time-saving symbols in a high-probability-low base state, a high-probability-high base state, and a low-probability-high base state.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合に、時短抽選の処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In a pachinko game machine having a main game pattern, when a success/failure lottery random number is used for a time-saving pattern lottery, the game state in which the time-saving lottery is processed is only a normal game state (for example, a low-probability/low-probability base state). In the high-probability-low base state, high-probability-high base state, and low-probability-high base state, it is configured not to perform the lottery process of the time-saving pattern using the winning lottery random number for the lottery of the time-saving pattern, but the high-probability-low base. In the state, the high-probability-high base state, and the low-probability-high base state, it may be configured to perform lottery processing of time-saving symbols.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合に、時短抽選処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In a Pachinko game machine having a main game pattern, when a random number for falling lottery determination is used for a time-saving pattern lottery, the game state in which time-saving lottery processing is performed is only a normal game state (for example, a low-probability/low-probability base state). In the high-probability low base state, high-probability high-base state, and low-probability high-base state, it is configured not to perform the lottery process of the time-saving pattern using the random number for the fall lottery judgment in the lottery of the time-saving pattern, but the high probability In the low-probability-high base state, the low-probability-high base state, and the low-probability-high base state, it may be configured to perform the lottery process of the time-saving symbol.
低確率状態(低確率抽選状態)においては時短抽選(特殊抽選)を実行可能であるように構成されている。一方、高確率状態(高確率抽選状態)においては特殊抽選を実行しないよう構成されている。そして、低確率状態であっても、高確率状態であっても、高ベース状態においては時短抽選を実行しないよう構成されている。 In a low probability state (low probability lottery state), it is configured to be able to execute a time-saving lottery (special lottery). On the other hand, the special lottery is not executed in the high probability state (high probability lottery state). Then, even in the low-probability state and in the high-probability state, the time-saving lottery is not executed in the high-base state.
このように構成することで、従来、低確低ベース状態においては大当りを経由してから時間短縮遊技状態に移行させていたが、大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることができる。また、いきなり時間短縮遊技状態を作動させることが可能となるため、新たな遊技性を創出可能となる。 By configuring in this way, conventionally, in the low-probability-low base state, the time-reduction game state was shifted to the time-reduction game state after going through the big win, but the time-reduction game state can be activated without going through the big win. can. In addition, since it is possible to suddenly activate the time-reduced game state, it is possible to create new game features.
構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合に、時短抽選処理を行う遊技状態は通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)のみである。高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短抽選処理を行わないように構成されているが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態において、時短図柄の抽選処理を行うように構成してもよい。 In the case of a pachinko game machine that performs a lottery using a structure, the game state in which the time saving lottery process is performed is only the normal game state (for example, low probability low base state). In the high probability low base state, high probability high base state, low probability high base state, it is configured not to perform time saving lottery processing, but high probability low base state, high probability high base state, low probability high base state In , it may be configured to perform a lottery process of time-saving symbols.
低確低ベース状態および時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において同じ時短図柄が当選した後の遊技状態を以降に示す例のように設定することも可能である。例えば、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されると時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が100回付与されるが、時間短縮遊技状態中(例えば、時短回数が残り50回の低確高ベース状態中)において時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の遊技状態は引き継ぐが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の時短回数として100回が付与(設定)されず、時短図柄Aが当選した時短回数の時間短縮遊技状態(例えば、時短回数が残り50回の低確高ベース状態)から遊技が開始される。 It is also possible to set the game state after winning the same time-reduction symbol in the low-probability-low base state and the time-reduction gaming state (for example, low-probability-high base state) as in the example shown below. For example, when the time saving pattern A is won in the low probability low base state and the time saving pattern A is stopped and displayed, the time shortening game state (for example, the low probability high base state) is given 100 times, but during the time shortening game state Even if the time saving pattern A is elected and the time saving pattern A is stopped and displayed (for example, in the low fixed high base state with the remaining 50 times of the time saving number), the time shortening game state (for example, low fixed high base state) game The state is inherited, but 100 times are not given (set) as the number of time reductions in the time reduction game state (eg, low probability high base state), and the time reduction game state of the number of times reduction time when the time reduction pattern A is won (for example, the number of reductions in time The game is started from the remaining 50 times low probability high base state).
時間短縮遊技状態における時短回数を加算(上乗せ)するように構成してもよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選した場合、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が付与される。この時短回数が30回の時間短縮遊技状態において主遊技図柄の図柄変動が20回実行され、時短回数が残り10回となった図柄変動において時短回数が30回付与される時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示されると、30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が加算され、残りの時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が40回となるように構成されている。 It may be configured to add (add) the number of time reductions in the time reduction game state. In this configuration, when the time saving pattern A is won in the low probability/low base state, a time reduction gaming state (for example, low probability/high base state) with 30 times of time saving is provided. In this time reduction game state with the number of time reduction times of 30 times, the pattern variation of the main game pattern is executed 20 times, and in the pattern variation with the number of time reduction times remaining 10 times, the time reduction pattern A that gives the number of time reduction times of 30 times is elected. , When the time saving pattern A is stopped and displayed, 30 times of time reduction game state (for example, low probability high base state) is added, and the remaining time reduction game state (low probability high base state) is 40 times is configured to
時間短縮遊技状態における時短回数を加算(上乗せ)するように構成してもよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において時短図柄Aが当選した場合、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が付与される。この時短回数が30回の時間短縮遊技状態において主遊技図柄の図柄変動が20回実行され、時短回数が残り10回となった図柄変動において時短回数が50回付与される時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されると、50回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が加算され、残りの時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が60回となるように構成されている。 It may be configured to add (add) the number of time reductions in the time reduction game state. In this configuration, when the time saving pattern A is won in the low probability/low base state, a time reduction gaming state (for example, low probability/high base state) with 30 times of time saving is provided. In this time reduction game state with the number of time reduction times of 30 times, the pattern variation of the main game pattern is executed 20 times, and in the pattern variation with the number of time reduction times remaining 10 times, the time reduction pattern B that gives the number of time reduction times of 50 times is elected. , When the time saving pattern B is stopped and displayed, 50 times of time reduction game state (for example, low probability high base state) is added, and the remaining time reduction game state (low probability high base state) is 60 times. is configured to
既に時間短縮遊技状態が作動している状態で、時短図柄が決定されて停止表示された場合は、時間短縮遊技状態を再設定や上書き、書き換えするように構成してもよいし、設定されている時間短縮遊技状態を継続してもよい。低確高ベース状態や高確高ベース状態の時間短縮遊技状態を再設定、上書き、書き換えする場合を例示する。低確低ベース状態において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において時短回数が30回の特定の図柄の組合せが当選し、特定の図柄の組合せが停止表示されると、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態に再設定される(時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えする)。 In the state where the time reduction game state is already in operation, when the time reduction pattern is determined and is stopped and displayed, the time reduction game state may be reset, overwritten, or rewritten, or it may be set. You may continue the time shortening game state. A case of resetting, overwriting, and rewriting the time-reduced gaming state of the low-probability-high base state and the high-probability-high base state is exemplified. In the low-probability base state, a combination of specific patterns with a time saving number of times of 30 times case), based on the fact that the jackpot pattern} is determined and stopped and displayed, a time-reducing game state with a time-saving number of times of 30 (for example, a low-probability base state or a high-probability base state) is given, and then time saving. In the pattern variation in which the number of remaining times is 10 times in a time-reducing game state, a specific combination of patterns with a time-saving number of times of 30 times is won, and when the specific pattern combination is stopped and displayed, the remaining number of time-saving times is 10 times. The remaining number of times of time reduction is reset from the time reduction game state of 1 time to the time reduction game state of 30 times of the remaining number of times to overwrite and rewrite).
ここで、上書き、書き換えとは、時短回数を表すデータを記憶したRAM領域に対して新たに決定された時短回数を表すデータを上書きして記憶することや、時間短縮遊技状態を表すデータを記憶したRAM領域に対して新たに決定された時間短縮遊技状態を表すデータを上書きして記憶することを意味する。また、これに限らず、特定のデータが記憶されたRAM領域をゼロクリアした後に新たなデータを記憶する、等の一般的なプログラム上のデータの取り扱い方法であればその手段を問わずに適用可能である。ただし、時短回数として、後述する「0回」が上書きされる仕様の場合には、時短回数を参照するRAM領域に「0」がセットされたのかゼロクリアが行われたのかプログラムが混同する懸念があるため、直接的にRAM領域を上書きする手法を採用するのが好適である。また、上書き、書き換えといった厳密な意味での言葉的な手段にとらわれず、例えば、時短回数や時間短縮遊技状態を記憶する複数のRAM領域を設け、いずれのRAM領域を優先して参照するかを予め定めておくことや、現在記憶されているRAM領域のデータと新たなデータとを演算することで実行するべき時短回数や時間短縮遊技状態を算出するようにしてもよい。 Here, overwriting and rewriting means overwriting and storing data representing the newly determined number of times of time saving in the RAM area storing the data representing the number of times of time saving, or storing data representing the time reduction game state. This means overwriting and storing data representing the newly determined time-reduction game state in the RAM area. In addition, it is not limited to this, and can be applied regardless of means as long as it is a general program data handling method such as storing new data after clearing the RAM area where specific data is stored to zero. is. However, in the case of the specification that "0 times" described later is overwritten as the number of times of saving time, there is a concern that the program will be confused whether "0" is set in the RAM area that refers to the number of times of saving time or whether zero clearing is performed. Therefore, it is preferable to adopt a method of directly overwriting the RAM area. In addition, without being bound by verbal means in the strict sense of overwriting or rewriting, for example, multiple RAM areas are provided to store the number of times of time reduction and time reduction game states, and which RAM area is preferentially referred to It is also possible to calculate the number of time-reduction times to be executed or the time-reduction game state by determining in advance or by calculating the data in the RAM area currently stored and new data.
なお、時短回数は30回の一の固定された回数ではなく、特定の図柄の組合せに対応した時短回数、または、特定の図柄の組合せと特定の図柄の組合せが停止表示された際の遊技状態に対応した時短回数であればよい。このように構成する場合、低確低ベース状態において、時短回数が100回の特定の図柄の組合せAが決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が100回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において、時短回数が50回の特定の図柄の組合せBが当選し、特定の図柄の組合せBが停止表示されると、時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態に再設定される(時短回数の残りが70回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えする)。 In addition, the number of times of time saving is not one fixed number of 30 times, but the number of times of time saving corresponding to a combination of specific symbols, or the game state when a combination of specific symbols and a combination of specific symbols are stopped and displayed It is sufficient if it is the number of times of working hours corresponding to. When configured in this way, in the low-probability-low base state, based on the combination A of the specific symbol with the number of times of time saving being determined and stopped and displayed, the number of times of time saving is 100 time reduction gaming state (for example , low-probability-high base state and high-probability-high base state) are given, and in the pattern variation in which the remaining number of times of time reduction has become a time-reduction game state of 70 times, a combination of specific patterns with a number of times of time reduction of 50 times B is won and the combination B of a specific pattern is stopped and displayed, the time reduction game state with 70 remaining number of time reductions is reset to the time reduction game state with 50 remaining number of time reductions (number of time reductions Overwrite and rewrite the time-reduced game state with the remaining 70 times with the time-reduced game state with the remaining 50 times of the number of times of time reduction).
低確高ベース状態や高確高ベース状態の時間短縮遊技状態を継続する場合を例示する。低確低ベース状態において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せが決定されて停止表示されたことに基づき、時短回数が30回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態)が付与された後、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態となった図柄変動において、時短回数が30回の特定の図柄の組合せが当選し、特定の図柄の組合せが停止表示されると、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態に再設定されず(時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態を時短回数の残りが30回の時間短縮遊技状態で上書き、書き換えせず)、時短回数の残りが10回の時間短縮遊技状態から遊技が開始される。なお、時間短縮遊技状態を再設定、上書き、書き換えせずに、時間短縮遊技状態を継続する場合は、時間短縮遊技状態において特定の図柄の組合せが当選しないように、特定の図柄の組合せ{時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}の抽選を実行しないように構成することが好ましい。 A case where the time shortening game state of the low probability base state and the high probability height base state is continued is illustrated. In the low-probability-low base state, based on the fact that a combination of specific symbols with a time-saving number of 30 times is determined and displayed stopped, the time-saving game state with a time-saving number of times (for example, low-probability-high base state or high After the fixed high base state) is given, in the pattern variation in which the number of times of time reduction is remaining 10 times in the time reduction game state, the combination of specific patterns with the number of times of time reduction of 30 times is won, and the combination of specific patterns When is displayed stopped, it is not reset from the time reduction game state with 10 remaining number of time reductions to the time reduction game state with 30 remaining number of time reductions (time reduction game state with 10 remaining number of time reductions is overwritten and not rewritten in the time-reduction game state with the remaining number of times of time saving of 30 times, and the game is started from the time-reduction game state with the number of times of time saving remaining of 10 times. In addition, if you want to continue the time-reduced gaming state without resetting, overwriting, or rewriting the time-reduced gaming state, a combination of specific symbols {time-saving Patterns, losing patterns (when losing patterns are used together as time-saving patterns), small winning patterns (when small winning patterns are used together as time-saving patterns), big winning patterns} are preferably configured so as not to be executed.
低ベース状態(通常遊技状態)であっても、高ベース状態(特定遊技状態)であっても、低確率状態(低確率抽選状態)においては時短抽選(特殊抽選)を実行可能に構成されている。一方、低ベース状態であっても、高ベース状態であっても、高確率状態(高確率抽選状態)においては時短抽選を実行しないよう構成されている。そして、時短回数が100回の低確高ベース状態において時短図柄(特殊停止表示態様)が決定された場合、設定されている時短図柄に対応した時短回数が100回の高ベース状態に優先して、決定した時短図柄に対応する時短回数が100回の高ベース状態を設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するよう構成されている。 Even if it is a low base state (normal game state) or a high base state (specific game state), it is configured to be able to execute a short time lottery (special lottery) in a low probability state (low probability lottery state). there is On the other hand, even if it is a low base state, even if it is a high base state, it is comprised so that a time saving lottery may not be performed in a high probability state (high probability lottery state). And when the time saving pattern (special stop display mode) is determined in the low certainty high base state with the number of time saving times of 100 times, priority is given to the high base state with the number of time saving times of 100 times corresponding to the set time saving pattern. , The number of times of time saving corresponding to the determined time saving pattern is configured to set a high base state of 100 times (for example, overwriting, rewriting, resetting).
高ベース状態として、時短回数が100回(所定回数が第一回数)の高ベース状態(第一特定遊技状態)と、時短回数が50回(所定回数が第二回数)の高ベース状態(第二特定遊技状態)とを備えている。そして、時短抽選によって、時短図柄(特殊停止表示態様)が決定され、決定された時短図柄が図柄変動の結果として停止表示された場合には、時短回数が50回の高ベース状態を設定するよう構成されている。また、時短回数が100回の高ベース状態において時短図柄が決定され、決定された時短図柄が図柄変動の結果として停止表示された場合、実行中の時短回数が100回の高ベース状態における残りの時短回数(一単位が実行可能な回数)が50回よりも多い状況下であっても、時短回数が50回の高ベース状態を設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するように構成されている。 As a high base state, the number of times of time reduction is 100 times (the first predetermined number of times) high base state (first specific game state), and the number of times of time reduction is 50 times (the predetermined number of times is the second number) high base state (second 2 specific game state). Then, a time saving pattern (special stop display mode) is determined by a time saving lottery, and when the determined time saving pattern is stopped and displayed as a result of pattern fluctuation, the number of time saving times is set to a high base state of 50 times. It is configured. In addition, when the time saving pattern is determined in the high base state with the number of time saving times of 100 times, and the determined time saving pattern is stopped and displayed as a result of the pattern variation, the remaining time saving pattern in the high base state with the number of time saving times during execution is 100 times. It is configured to set (for example, overwrite, rewrite, reset) a high base state with a time saving count of 50 times even in a situation where the number of times of saving time (the number of times that one unit can be executed) is more than 50 times. ing.
このように構成することで、低確高ベース状態においても大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることが可能となるため、新たな遊技性を創出可能となる。 By configuring in this way, it is possible to operate the time shortening game state even in the low probability high base state without going through the big hit, so it is possible to create a new game property.
時短図柄A(第二特殊停止表示態様、時短回数が100回の時短図柄)が停止表示されたことに基づく時短回数が100回の高ベース状態において、100回よりも少ない30回の図柄変動が行われ、時短回数の残りが70回の高ベース状態となった状況において、時短図柄B(第一特殊停止表示態様、時短回数が50回の時短図柄)が決定された場合、時短回数の残りが70回の高ベース状態から時短回数が50回の高ベース状態となるよう構成されている。時短回数の残りが70回の高ベース状態において、時短図柄Bが決定された場合、70回が50回よりも多い場合であっても、時短回数の残りが70回の高ベース状態を時短回数の残りが50回の高ベース状態で設定(例えば、上書き、書き換え、再設定)するよう構成されている。
In a high base state with a time saving number of times of 100 times based on the stop display of the time saving pattern A (second special stop display mode, time saving pattern with a time saving number of times of 100 times), 30 times of pattern fluctuations less than 100 times When the time saving pattern B (first special stop display mode, time saving pattern with the number of time saving times of 50 times) is determined in a situation where the remaining number of time saving times is a high base state of 70 times, the remaining number of time saving times is configured to change from a high base state of 70 times to a high base state of 50 times of time saving. When the time saving pattern B is determined in a high base state with 70 remaining times of the number of times of time saving, even if 70 times is more than 50 times, the high base state with 70 times of the remaining number of times of time saving is set to the number of times of time saving. are configured to set (eg, overwrite, rewrite, reset) at the
低確低ベース状態において時短図柄の抽選を行うように構成され、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態においては、時短図柄の抽選を行わないように構成されているが、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態においても、時短図柄の抽選を行うように構成してもよい。このように構成する場合、高確高ベース状態や低確高ベース状態であれば、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選しても、時間短縮遊技状態を再設定や上書き、書き換えせずに、設定されている時間短縮遊技状態を継続するように構成すればよい。また、高確低ベース状態であれば、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選しても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成すればよい。 It is configured to perform a lottery for time-saving patterns in a low-probability-low base state, and is configured not to perform a lottery for time-saving patterns in a high-probability-high base state, a low-probability-high base state, and a high-probability-low base state. However, even in the high-probability-high base state, low-probability-high base state, and high-probability-low base state, it may be configured to perform the lottery of the time-saving symbols. When configured in this way, if it is in a high-probability base state or a low-probability base state, even if the time-saving design is elected as a result of the time-saving design lottery, the time-reduction gaming state is not reset, overwritten, or rewritten. In addition, the set time reduction game state may be continued. In addition, in the high-probability-low base state, even if the time-saving design is won as a result of the time-saving design lottery, the time-reducing game state may not be activated.
なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態において、時短図柄の抽選の結果、時短図柄が当選すると、時短回数として0回を付与してもよい。例えば、低確低ベース状態において時短図柄が当選した場合、30回の低確高ベース状態が付与され、時短回数が残り10回の低確高ベース状態となった図柄変動において時短図柄が当選し、時短図柄が停止表示されると、時短回数が0回の低確高ベース状態が加算される。つまり、残りの時短回数が10回の低確高ベース状態が継続する。 In addition, in the high probability high base state and the low probability high base state, as a result of the lottery of the time saving pattern, if the time saving pattern is elected, 0 times may be given as the number of time saving. For example, if a time-saving pattern is won in a low-probability base state, 30 times of low-probability-high base state is granted, and a time-saving design is won in a pattern variation in which the number of times of time-saving becomes a low-probability-high base state of 10 times remaining. , When the time saving pattern is stopped and displayed, a low probability high base state with a time saving number of times of 0 is added. In other words, the low probability high base state of 10 times of remaining time saving continues.
低確低ベース状態と低確高ベース状態とにおいて、時短図柄を兼用するハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の選択比率が異なるように構成してもよいし、同じであってもよい。選択比率が異なる場合、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とする例を示すことができる。また、選択比率が異なる場合、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/100とする例を示すこともできる。 In the low-probability-low base state and the low-probability-high base state, the selection ratio of the losing pattern that also serves as the time saving pattern (when the losing pattern is used in combination as the time saving pattern) may be configured to be different or the same good too. When the selection ratios are different, an example can be shown in which the selection ratio of the losing symbols in the low-probability-low base state is set to 1/100, and the selection ratio of the losing symbols in the low-probability-high base state is set to 1/50. Also, when the selection ratios are different, it is possible to show an example in which the selection ratio of the losing symbols in the low-probability-low base state is set to 1/50, and the selection ratio of the losing symbols in the low-probability-high base state is set to 1/100.
また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とによって、ハズレ図柄の選択比率を変更してもよい。例えば、低確低ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確低ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とする例を示すことができる。 Also, the selection ratio of the losing symbols may be changed depending on the first main game symbols and the second main game symbols. For example, the selection ratio of the losing symbols of the first main game symbols in the low-probability-low base state is set to 1/100, the selection ratio of the losing symbols of the second main game symbols in the low-probability-low base state is set to 1/80, and the low-probability An example can be shown in which the selection ratio of the losing symbols in the high base state is set to 1/50, and the selection ratio of the losing symbols in the low probability high base state is set to 1/30.
例えば、低確低ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確低ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確高ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とする例を示すことができる。 For example, the selection ratio of the losing symbols of the first main game symbols in the low-probability-low base state is set to 1/80, the selection ratio of the losing symbols of the second main game symbols in the low-probability-low base state is set to 1/100, and the low-probability An example can be shown in which the selection ratio of the losing symbols in the high base state is set to 1/30, and the selection ratio of the losing symbols in the low probability high base state is set to 1/50.
例えば、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確高ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とし、低確高ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とする例を示すことができる。 For example, the selection ratio of the losing symbols in the low-probability-low base state is set to 1/50, the selection ratio of the losing symbols in the low-probability-low base state is set to 1/30, and the first main game symbol selection ratio in the low-probability-high base state is set to 1/30. is set to 1/100, and the selection ratio of the second main game symbols in the low probability base state is set to 1/80.
例えば、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/30とし、低確低ベース状態におけるハズレ図柄の選択比率を1/50とし、低確高ベース状態における第1主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/80とし、低確高ベース状態における第2主遊技図柄のハズレ図柄の選択比率を1/100とする例を示すことができる。 For example, the selection ratio of losing symbols in the low-probability-low base state is set to 1/30, the selection ratio of losing symbols in the low-probability-low base state is set to 1/50, and the first main game symbol selection ratio in the low-probability-high base state is set to 1/50. is set to 1/80, and the selection ratio of the second main game symbols in the low probability base state is set to 1/100.
時短抽選の当選によって付与される時短回数について、当選値(図柄等)と遊技状態毎に予め定められた複数の時短回数が対応している。時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、時短抽選の当選による当選値(図柄等)に予め定められた複数の時短回数が対応するように構成してもよい。
As for the number of times of time saving given by winning the time saving lottery, a winning value (design etc.) corresponds to a plurality of times of time saving predetermined for each game state. When the lottery result by the time-saving pattern lottery random number is the winning value, the following examples can be shown.
(1) When the time saving pattern B is won as the main game pattern in the low probability/low base state and the time saving pattern B is stopped and displayed, 30 time saving times are provided.
(2) When the time saving pattern C is won as the main game pattern in the low probability/low base state and the time saving pattern C is stopped and displayed, 60 time saving times are provided.
(3) When the time saving pattern B is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the time saving pattern B is stopped and displayed, 50 time saving times are provided.
(4) When the time saving pattern C is won as the main game pattern in the high-probability/low base state and the time saving pattern C is stopped and displayed, 100 time saving times are provided.
In addition, only in the low-probability-low base state, it may be configured so that a plurality of predetermined number of time-saving times correspond to winning values (symbols, etc.) by winning the time-saving lottery.
特定のハズレ図柄抽選乱数値(特定のハズレ図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
When a specific losing symbol lottery random number value (specific losing symbol) is used as a winning value, the following example can be shown.
(1) When a losing pattern B is won as a main game symbol in a low-probability/low-probability base state and the losing pattern B is stopped and displayed, 30 times of time-saving times are given.
(2) When a losing pattern C is won as a main game symbol in a low-probability/low-probability base state and the losing pattern C is stop-displayed, 60 times of time-saving times are provided.
(3) When the losing pattern B is won as the main game symbol in the high-probability-low base state and the losing pattern B is stopped and displayed, 50 times of time saving are provided.
(4) When the losing pattern C is won as the main game symbol in the high-probability-low base state and the losing pattern C is stopped and displayed, 100 time-saving times are given.
特定の大当り図柄抽選乱数値(特定の大当り図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
When a specific jackpot pattern lottery random number (specific jackpot pattern) is used as a winning value, the following example can be shown.
(1) When the jackpot pattern A is won as the main game pattern in the low-probability base state and the jackpot pattern A is stop-displayed, 30 times of time-saving times are provided.
(2) When the jackpot pattern B is won as the main game pattern in the low-probability/low-probability base state and the jackpot pattern B is stop-displayed, 60 times of time-saving times are provided.
(3) When the jackpot pattern A is won as the main game pattern in the high-probability/low base state and the jackpot pattern A is stopped and displayed, 50 times of time saving are provided.
(4) When the jackpot pattern B is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the jackpot pattern B is stop-displayed, 100 times of time saving are provided.
特定の小当り図柄抽選乱数値(特定の小当り図柄)を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
When a specific small-hit symbol lottery random number (a specific small-hit symbol) is used as the winning value, the following example can be shown.
(1) When a small winning pattern B is won as a main game pattern in a low-probability/low-probability base state and the small winning pattern B is stopped and displayed, 30 times of time saving are provided.
(2) When the small winning symbol C is won as the main game symbol in the low probability/low base state and the small winning symbol C is stop-displayed, 60 times of time saving are provided.
(3) When a small winning pattern B is won as a main game pattern in a high probability/low base state and the small winning pattern B is stop-displayed, 50 times of time saving are provided.
(4) When the small winning symbol C is won as the main game symbol in the high probability/low base state and the small winning symbol C is stop-displayed, 100 times of time saving are provided.
例えば、大当り抽選判定値を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で大当り抽選判定値Aが参照された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で大当り抽選判定値Bが参照された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で大当り抽選判定値Aが参照された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で大当り抽選判定値Bが参照された場合は、100回の時短回数を付与する。
For example, when the jackpot lottery determination value is the winning value, the following example can be shown.
(1) When the jackpot lottery determination value A is referred to in the low-probability base state, 30 times of time-saving times are given.
(2) When the jackpot lottery determination value B is referred to in the low-probability base state, 60 times of time-saving times are provided.
(3) When the jackpot lottery determination value A is referred to in the high-probability-low base state, 50 times of time-saving times are provided.
(4) When the jackpot lottery determination value B is referred to in the high-probability-low base state, 100 times of time-saving times are provided.
例えば、転落抽選判定値を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で転落抽選判定値Aが参照された場合は、30回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で転落抽選判定値Bが参照された場合は、60回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で転落抽選判定値Aが参照された場合は、50回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で転落抽選判定値Bが参照された場合は、100回の時短回数を付与する。
For example, when the falling lottery determination value is used as the winning value, the following example can be shown.
(1) When the falling lottery determination value A is referred to in the low probability base state, 30 times of time saving is given.
(2) When the fall lottery determination value B is referred to in the low-probability base state, 60 times of time saving is given.
(3) When the fall lottery determination value A is referred to in the high-probability-low base state, 50 times of time saving is given.
(4) When the falling lottery determination value B is referred to in the high-probability-low base state, 100 times of time saving is given.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}によって作動した時間短縮遊技状態の終了契機を特定の図柄の組合せ毎に設定するように構成されている。図柄変動の規定回数が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『777』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、1000回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『333』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、200回の時短回数を付与する。
(3)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄CまたはDが当選し、大当り図柄CまたはDが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『111』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、100回の時短回数を付与する。
A combination of specific symbols {time-saving dedicated symbols, losing symbols (when losing symbols are used together as time-saving symbols), small winning symbols (when small winning symbols are used together as time-saving symbols), jackpot symbols] The time-reducing game state activated by is configured to set an end trigger for each combination of specific symbols. In the case of a pachinko game machine with probability variation in which the specified number of symbol variations is set, the following example can be shown.
(1) When the jackpot pattern A is won as the main game pattern in the low-probability/low-probability base state and the jackpot pattern A is stopped and displayed, for example, the first decorative pattern is stopped and displayed at "777" as a result of the pattern variation. , After the special game, 100 probability fluctuation games (games in a high probability and high base state) are given as a specified number of times. Then, after executing 100 times of probability variation games (games in high-probability/high-base state), 1000 times of time-saving times are provided.
(2) When the jackpot pattern B is won as the main game pattern in the low-probability/low-probability base state and the jackpot pattern B is stopped and displayed, for example, the first decorative pattern is stopped and displayed at "333" as a result of the pattern variation. , After the special game, 100 probability fluctuation games (games in a high probability and high base state) are given as a specified number of times. Then, after executing 100 times of probability variation games (games in high-probability/high-base state), 200 times of time-saving times are provided.
(3) When the jackpot pattern C or D is won as the main game pattern in the low probability/low base state and the jackpot pattern C or D is stopped and displayed, for example, the first decorative pattern is "111" as a result of the pattern variation. is stopped and displayed, and after the special game, 100 probability variation games (games in a high-probability/high-base state) are provided as a prescribed number of times. Then, after executing 100 times of probability variation games (games in high-probability/high-base state), 100 times of time-saving times are provided.
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『777』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、2000回の時短回数を付与する。
(5)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『333』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、400回の時短回数を付与する。
(6)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄CまたはDが当選し、大当り図柄CまたはDが停止表示された場合は、例えば、図柄変動の結果として第1装飾図柄が『111』で停止表示され、特別遊技後に規定回数として100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を付与する。そして、100回の確率変動遊技(高確高ベース状態の遊技)を実行した後、200回の時短回数を付与する。
(4) When the jackpot pattern A is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the jackpot pattern A is stopped and displayed, for example, the first decorative pattern is stopped and displayed as "777" as a result of the pattern variation. , After the special game, 100 probability fluctuation games (games in a high probability and high base state) are given as a specified number of times. Then, after executing 100 times of probability variation games (games in high-probability-high base state), 2000 times of time-saving times are provided.
(5) When the jackpot pattern B is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the jackpot pattern B is stopped and displayed, for example, the first decorative pattern is stopped and displayed at "333" as a result of the pattern variation. , After the special game, 100 probability fluctuation games (games in a high probability and high base state) are given as a specified number of times. Then, after executing 100 times of probability variation games (games in high-probability/high-base state), 400 times of time-saving times are provided.
(6) When the jackpot pattern C or D is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the jackpot pattern C or D is stopped and displayed, for example, the first decorative pattern is "111" as a result of the pattern variation. is stopped and displayed, and after the special game, 100 probability variable games (games in a high-probability/high-base state) are provided as a specified number of times. Then, after executing 100 times of probability variation games (games in high-probability/high-base state), 200 times of time-saving times are provided.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}の主遊技図柄によって時短回数が異なる場合に、時短図柄の図柄振り分け抽選は、特定の図柄の組合せの主遊技図柄によって変更するように構成されている。時短図柄の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)第1主遊技図柄の時短図柄Aの抽選の当選確率は、100/1000、時短図柄Aが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。
(2)第1主遊技図柄の時短図柄Bの抽選の当選確率は、90/1000、時短図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。
(3)第2主遊技図柄の時短図柄Cの抽選の当選確率は、500/1000、時短図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。
(4)第2主遊技図柄の時短図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、時短図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。
A combination of specific patterns {time-saving dedicated patterns, losing patterns (when losing patterns are used together as time-saving patterns), small winning patterns (when small winning patterns are used together as time-saving patterns), jackpot patterns} Number of times of time saving depending on the main game pattern are different, the symbol distribution lottery for the time-saving symbols is configured to be changed according to the main game symbols of the combination of the specific symbols. In the case of the time saving pattern, the following examples can be shown.
(1) The lottery winning probability of the time saving pattern A of the first main game pattern is 100/1000, and when the time saving pattern A is stopped and displayed, the number of time saving times is given 10 times.
(2) The lottery winning probability of the time saving pattern B of the first main game pattern is 90/1000, and when the time saving pattern B is stopped and displayed, the number of time saving times is given 50 times.
(3) The lottery winning probability of the time saving pattern C of the second main game pattern is 500/1000, and when the time saving pattern C is stop-displayed, the number of times of time saving is given 30 times.
(4) The lottery winning probability of the time saving pattern D of the second main game pattern is 500/1000, and when the time saving pattern D is stopped and displayed, the number of time saving times is given 100 times.
In addition, it is preferable to configure in this way only in the low probability low base state, but even if it is applied in other game states (for example, high probability low base state, low probability high base state, high probability high base state) good.
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)第1主遊技図柄のハズレ図柄Bの抽選の当選確率は、100/1000、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。
(2)第1主遊技図柄のハズレ図柄Cの抽選の当選確率は、90/1000、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。
(3)第2主遊技図柄のハズレ図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、ハズレ図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。
(4)第2主遊技図柄のハズレ図柄Eの抽選の当選確率は、500/1000、ハズレ図柄Eが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。
In the case of a lost pattern (when the lost pattern is used together as a time saving pattern), the following example can be shown.
(1) The lottery winning probability of the losing symbol B of the first main game symbol is 100/1000, and when the losing symbol B is stopped and displayed, the number of time reductions is given 10 times.
(2) The probability of winning the lottery for the first main game symbol C, which is a lost symbol C, is 90/1000.
(3) The probability of winning the lottery for the second main game symbol D is 500/1000, and when the losing symbol D is stopped and displayed, the number of times of time saving is given 30 times.
(4) The probability of winning the lottery for the second main game symbol E is 500/1000, and when the losing symbol E is stopped and displayed, the number of times of time saving is given 100 times.
In addition, it is preferable to configure in this way only in the low probability low base state, but even if it is applied in other game states (for example, high probability low base state, low probability high base state, high probability high base state) good.
小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)第1主遊技図柄の小当り図柄Bの抽選の当選確率は、100/1000、小当り図柄Bが停止表示された場合は、時短回数を10回付与する。
(2)第1主遊技図柄の小当り図柄Cの抽選の当選確率は、90/1000、小当り図柄Cが停止表示された場合は、時短回数を50回付与する。
(3)第2主遊技図柄の小当り図柄Dの抽選の当選確率は、500/1000、小当り図柄Dが停止表示された場合は、時短回数を30回付与する。
(4)第2主遊技図柄の小当り図柄Eの抽選の当選確率は、500/1000、小当り図柄Eが停止表示された場合は、時短回数を100回付与する。
なお、低確低ベース状態においてのみ、このように構成するのが好ましいが、その他の遊技状態(例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)において適用してもよい。
In the case of a small hit design (when using a small hit design together as a time saving design), the following examples can be shown.
(1) The probability of winning the lottery for the small winning symbol B of the first main game symbol is 100/1000, and when the small winning symbol B is stopped and displayed, the number of times of time saving is given 10 times.
(2) The probability of winning the lottery for the small winning symbol C of the first main game symbol is 90/1000, and when the small winning symbol C is stop-displayed, the number of times of time saving is given 50 times.
(3) The probability of winning the lottery for the small winning symbol D of the second main game symbol is 500/1000, and when the small winning symbol D is stop-displayed, the number of times of time saving is given 30 times.
(4) The probability of winning the lottery for the small winning symbol E of the second main game symbol is 500/1000, and when the small winning symbol E is stopped and displayed, the number of times of time saving is given 100 times.
In addition, it is preferable to configure in this way only in the low probability low base state, but even if it is applied in other game states (for example, high probability low base state, low probability high base state, high probability high base state) good.
遊技状態と特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}毎に時短回数を設定するように構成されている。ただし、時間短縮遊技状態において時短図柄の抽選を行わないことが好ましい。時短図柄の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Aが当選し、時短図柄Aが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
Combination of game state and specific symbols {time-saving dedicated symbols, losing symbols (when losing symbols are used together as time-saving symbols), small winning symbols (when small winning symbols are used together as time-saving symbols), jackpot symbols} for each time-saving number of times is configured to set However, it is preferable not to draw time-reduction symbols in the time-reduction gaming state. In the case of the time saving pattern, the following examples can be shown.
(1) When the time saving pattern A is won as the main game pattern in the low-probability base state and the time saving pattern A is stop-displayed, 20 time-saving times are given.
(2) When the time saving pattern B is won as the main game pattern in the low probability/low base state and the time saving pattern B is stop-displayed, 40 time saving times are provided.
(3) When the time saving pattern A is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the time saving pattern A is stopped and displayed, 100 time saving times are provided.
(4) When the time saving pattern B is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the time saving pattern B is stopped and displayed, 200 time saving times are provided.
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄Bが当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ柄Cが当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
In the case of a lost pattern (when the lost pattern is used together as a time saving pattern), the following example can be shown.
(1) When a losing pattern B is won as a main game symbol in a low-probability/low-probability base state, and the losing pattern B is stop-displayed, 20 times of time saving are provided.
(2) When the winning symbol C is won as the main game symbol in the low-probability/low-probability base state and the losing symbol C is stop-displayed, 40 times of time-saving are provided.
(3) When the winning symbol B is won as the main game symbol in the high-probability-low base state and the losing symbol B is stopped and displayed, 100 times of time saving are provided.
(4) When the winning pattern C is won as the main game pattern in the high-probability-low base state and the losing pattern C is stopped and displayed, 200 times of time saving are provided.
小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Bが当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄Cが当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
In the case of a small hit design (when using a small hit design together as a time saving design), the following examples can be shown.
(1) When the small winning pattern B is won as the main game pattern in the low probability/low base state and the small winning pattern B is stop-displayed, 20 times of time saving are provided.
(2) When the small winning symbol C is won as the main game symbol in the low probability/low base state and the small winning symbol C is stop-displayed, 40 times of time saving are provided.
(3) When the small winning symbol B is won as the main game symbol in the high probability/low base state and the small winning symbol B is stop-displayed, 100 times of time saving are provided.
(4) When the small winning symbol C is won as the main game symbol in the high probability/low base state and the small winning symbol C is stop-displayed, 200 times of time saving are provided.
特定の大当り図柄の場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、20回の時短回数を付与する。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、40回の時短回数を付与する。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Aが当選し、大当り図柄Aが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、200回の時短回数を付与する。
In the case of a particular jackpot symbol, the following example can be shown.
(1) When the jackpot pattern A is won as the main game pattern in the low-probability base state and the jackpot pattern A is stop-displayed, 20 times of time-saving are provided.
(2) When the jackpot pattern B is won as the main game pattern in the low-probability/low-probability base state and the jackpot pattern B is stop-displayed, 40 times of time-saving times are provided.
(3) When the jackpot pattern A is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the jackpot pattern A is stop-displayed, 100 times of time saving are provided.
(4) When the jackpot pattern B is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the jackpot pattern B is stop-displayed, 200 times of time saving are provided.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}と遊技状態で時短回数を決定する場合に、遊技状態により時短回数として0回を含めてもよい。このように構成することで、時短回数として0回の時短図柄を時短終了図柄とすることができる。例えば、時短回数が残り50回の時間短縮遊技状態において、時短図柄の抽選を実行し、抽選の結果、時短終了図柄が決定された場合、その図柄変動において停止図柄として時短終了図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行させるように構成する。なお、時短終了図柄として時短回数が0回の時短図柄を示したが、時短終了図柄として時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)としてもよいし、時短終了図柄として時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)としてもよいし、時短終了図柄として時短回数が0回の大当り図柄、時短回数の回数に関わらない大当り図柄としてもよい。なお、時間短縮遊技状態において時短図柄の抽選を行わなくてもよい。 A combination of specific patterns {time-saving dedicated pattern, losing pattern (when using the losing pattern as a time-saving pattern), small hit pattern (when using the small winning pattern as a time-saving pattern), big hit pattern} and the number of time saving times in the game state When deciding, 0 times may be included as the number of time reductions depending on the game state. By configuring in this way, the time saving pattern of 0 times can be used as the time saving end pattern as the number of time saving times. For example, in the time reduction game state with the number of times of time reduction remaining 50 times, a lottery of time reduction patterns is executed, and as a result of the lottery, when the time reduction end design is determined, the time reduction end design is stop-displayed as a stop design in the design variation. Based on this, the game state is shifted from the time shortening game state to the normal game state. In addition, although a time saving pattern with a time saving number of times of 0 times is shown as a time saving end pattern, it may be a loss pattern with a time saving number of times as a time saving end pattern (when a losing pattern is used together as a time saving pattern), or a time saving end pattern. As a small hit pattern with a time saving number of times of 0 (when using a small winning pattern as a time saving pattern in combination), as a time saving end pattern, a big hit pattern with a time saving number of times of 0 times, as a big hit pattern regardless of the number of time saving times good too. It should be noted that it is not necessary to draw time-saving symbols in the time-reducing game state.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示された時に時間短縮遊技状態が作動した際、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄を「時短終了図柄」とする)が停止表示するまでに設定している。つまり、予め定められた「時短終了図柄」が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定している。このように構成する場合、時間短縮遊技状態の作動の際に時短回数は設定せず(無制限)、時間短縮遊技状態において時短終了図柄が停止表示することに基づいて時間短縮遊技状態を終了させるように構成することが好ましい。時短終了図柄は、時短回数が0回の時短図柄、時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、時短回数が0回の大当り図柄、時短回数の回数に関わらない大当り図柄を例示できる。なお、時間短縮遊技状態の作動の際に時短回数は設定しないように構成したが、次回の当り(大当り、小当り)が得られる可能性が100%に近い時短回数(例えば、10000回)を設定してもよい。 Time when a combination of specific symbols {time-saving dedicated symbols, losing symbols (when losing symbols are used together as time-saving symbols), small winning symbols (when using small winning symbols together as time-saving symbols), big winning symbols} is stopped When the shortened gaming state is activated, a combination of specific symbols predetermined for the continuation condition of the shortened gaming state (for example, time-saving dedicated symbols, losing symbols (when using the losing symbols as time-saving symbols), small winning symbols ( When the small hit pattern is used as a time saving pattern), the big hit pattern is set to "time saving end pattern") is set until it is stopped and displayed. In other words, it is set as the end condition of the time reduction game state that the predetermined "time reduction end symbol" is stop-displayed. When configured in this way, the number of time reductions is not set (unlimited) when the time reduction game state is activated, and the time reduction game state is terminated based on the stop display of the time reduction end symbol in the time reduction game state. It is preferable to configure The time saving end pattern is a time saving pattern with a time saving number of times, a losing pattern with a time saving number of times (when the losing pattern is used as a time saving pattern), a small hit pattern with a time saving number of times (a small winning pattern is a time saving pattern) When used together as), the number of times of time saving can be exemplified by a jackpot design with 0 times, and a jackpot design regardless of the number of times of time saving. In addition, although it is configured not to set the number of times of time reduction when the time reduction game state is activated, the number of times of time reduction (for example, 10000 times) is set so that the possibility of obtaining the next hit (big hit, small hit) is close to 100%. May be set.
高確高ベース状態において、特定回数(例えば、リミッタとして5回)の特別遊技が当選するまで高確高ベース状態が維持され、特定回数の特別遊技が当選し、特定回数目の特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるぱちんこ遊技機(例えば、リミッタ機)において、特定回数(リミッタ)に到達時に作動した際の時間短縮遊技状態の継続条件を、大当り図柄が停止するまでとしてもよい。つまり、時間短縮遊技状態において、大当り図柄が停止表示することに基づいて、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示するまでに設定してもよい。つまり、予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定してもよい。なお、時間短縮遊技状態を終了させる大当り図柄が、特別遊技後に高確高ベース状態に移行する大当り図柄かつ時短図柄である場合は、特別遊技の実行後に再度、特定回数(例えば、リミッタとして5回)の特別遊技が当選するまで高確高ベース状態が維持されるように構成されている。 In the high-probability-high base state, the high-probability-high base state is maintained until the special game of a specific number of times (for example, 5 times as a limiter) is won, the special game of the specific number of times is won, and the special game of the specific number of times is ended. In a pachinko gaming machine (for example, a limiter machine) that later becomes a time-reduced game state (for example, a low-probability base state), the conditions for continuing the time-reduced game state when operating when reaching a specific number of times (limiter) are defined as a jackpot symbol. It is good until it stops. That is, in the time shortening game state, the time shortening game state is terminated based on the stop display of the jackpot symbol. It should be noted that the continuation condition of the time-reduction gaming state may be set until a combination of predetermined specific symbols (for example, a time-reduction end symbol) is stopped and displayed. In other words, the end condition of the time reduction gaming state may be set to stop display of a combination of predetermined specific symbols (for example, a time saving end symbol). In addition, if the jackpot pattern that ends the time reduction game state is a jackpot pattern and time reduction pattern that shifts to a high-probability high base state after the special game, again after the special game is executed, a specific number of times (for example, 5 times as a limiter ) is configured to maintain the high-probability/high-base state until the special game of ) is won.
低確低ベース状態において、大当りに当選せずに特定回数(例えば、リミッタとして500回)の図柄変動を実行した際、図柄変動の結果、主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。そして、特定回数の図柄変動の次の回数の図柄変動(例えば、501回目の図柄変動)では、遊技状態が通常遊技状態ではなく時間短縮遊技状態として図柄変動を実行するように構成されている。特定回数(リミッタ)に到達時に作動した際の時間短縮遊技状態の継続条件を、大当り図柄が停止するまでとしてもよい。つまり、時間短縮遊技状態において、大当り図柄が停止表示することに基づいて、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態の継続条件を予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示するまでに設定してもよい。つまり、予め定められた特定の図柄の組合せ(例えば、時短終了図柄)が停止表示されることを時間短縮遊技状態の終了条件と設定してもよい。 In the low-probability-low base state, when pattern variations are executed for a specific number of times (for example, 500 times as a limiter) without winning a big hit, the main game symbols are stopped and displayed as a result of the pattern variation, and after the variation fixed time has elapsed. It is configured to shift to the time shortening game state. In the next number of symbol variations (for example, 501st symbol variation) after the specific number of symbol variations, the game state is not the normal game state but the time-reduced game state, and the symbol variation is executed. The continuation condition of the time-reduced gaming state when activated when reaching a specific number of times (limiter) may be until the jackpot symbols stop. That is, in the time shortening game state, the time shortening game state is terminated based on the stop display of the jackpot symbol. It should be noted that the continuation condition of the time-reduction gaming state may be set until a combination of predetermined specific symbols (for example, a time-reduction end symbol) is stopped and displayed. In other words, the end condition of the time reduction gaming state may be set to stop display of a combination of predetermined specific symbols (for example, a time saving end symbol).
特別遊技(大当り遊技)後に作動する時間短縮遊技状態と、特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)}により作動する時間短縮遊技状態とで時短回数に違いを設けてもよい。また、例えば、特定の図柄の組合せの停止表示後に即座に時間短縮遊技状態を作動させず、その後、特定の条件を満たした場合に時間短縮遊技状態を作動するようにしてもよい。この場合、特定の条件としては、主遊技図柄の図柄変動が予め定めた変動回数が実行された場合や、特定の領域を遊技球が通過した場合、等が考えられる。 A combination of a time-reducing game state that operates after a special game (jackpot game) and a specific pattern {time-saving exclusive pattern, losing pattern (when using a losing pattern as a time-saving pattern), small winning pattern (small winning pattern as a time-saving pattern When used in combination)} You may provide a difference in the number of times of time reduction with the time reduction game state operated by. Also, for example, the time reduction game state may not be activated immediately after the stop display of a specific combination of symbols, and then the time reduction game state may be activated when a specific condition is satisfied. In this case, as the specific condition, it is conceivable that the symbol variation of the main game symbol is executed a predetermined number of times, or that the game ball passes through a particular area.
特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)を有するぱちんこ遊技機の場合、複数の時短回数を持ってもよい。また、時短抽選を行なうための特定の領域を複数有していてもよいし、1個でもよい。例えば、第1大入賞口C10の特定領域へ入球した場合は100回の時短回数を付与し、第2大入賞口C20の特定領域へ入球した場合は200回の時短回数を付与し、第1大入賞口C10の一般領域へ入球した場合は30回の時短回数を付与し、第2大入賞口C20の一般領域へ入球した場合は40回の時短回数を付与し、第1主遊技始動口A10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、第2主遊技始動口B10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、補助遊技始動口H10へ入球した場合は1回の時短回数を付与し、左一般入賞口P10へ入球した場合は10回の時短回数を付与し、右一般入賞口P20へ入球した場合は5回の時短回数を付与し、役物連続作動ゲートへ入球した場合は50回の時短回数を付与し、時間短縮遊技状態を作動させる入球口へ入球した場合は100回の時短回数を付与することができる。 Specific area (specific area of the first large winning opening C10, specific area of the second large winning opening C20, general area of the first large winning opening C10, general area of the second large winning opening C20, first main game start opening A10, second main game start port B10, auxiliary game start port H10, left general prize winning port P10, right general winning prize port P20, continuous operation gate for characters and other ball entrances that activate the shortened game state, etc.) In the case of a game machine, it may have multiple times of time saving. Further, it may have a plurality of specific areas for performing the time-saving lottery, or may have a single area. For example, when the ball enters the specific area of the first big winning opening C10, the number of time saving times is given 100 times, and when the ball enters the specific area of the second big winning opening C20, the time saving number of times is given 200 times, When the ball enters the general area of the first big prize opening C10, the number of times of time reduction is given 30 times, and when the ball enters the general area of the second big prize opening C20, the number of times of time reduction is given 40 times. When the ball enters the main game start port A10, the number of time reduction is given once, and when the ball enters the second main game start port B10, the number of time reduction is given once, and the ball enters the auxiliary game start port H10. If you do, you will be given one time saving number of times, if you enter the left general winning opening P10, you will be given 10 times saving time, and if you enter the right general winning opening P20, you will be given five times saving time. When the ball is entered into the accessory continuous operation gate, 50 times of time reduction can be given, and when the ball is entered into the entrance for activating the time-reduced game state, 100 times of time-saving can be given.
内部抽選により、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行い、時短図柄抽選で時短図柄に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として時短図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 By the internal lottery, the lottery process of the time-saving design is performed using the time-saving design lottery random number, and when the time-saving design is elected in the time-saving design lottery and shifts to the time-reduction gaming state, as a result of the design fluctuation, the time-saving design is the main game design. It is configured to stop display and shift to a time shortening game state after a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed. In addition, it may be shifted to the time reduction game state at the timing when the time reduction pattern is stopped and displayed, it may be shifted to the time reduction game state at the timing when the time reduction pattern is won in the time reduction pattern lottery, or the main game pattern You may shift to the time reduction game state at the start of the symbol variation.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合に、ハズレ図柄抽選でハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄としてハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、10秒)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、ハズレ図柄抽選でハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 In a pachinko gaming machine having a main game pattern, when a losing pattern lottery random number is used for the lottery of time saving patterns, a losing pattern (when the losing pattern is used together as a time saving pattern) is won in the losing pattern lottery, and the time reduction game state is entered. In that case, as a result of the pattern fluctuation, the losing pattern as the main game pattern (when the losing pattern is used together as a time-saving pattern) is stopped and displayed, and after the fixed time (for example, 10 seconds) has passed, the time reduction game state is entered. is configured to In addition, it is possible to shift to the time reduction game state at the timing when the losing pattern (when using the losing pattern as a time saving pattern) is stopped, or the losing pattern in the losing pattern lottery (when using the losing pattern as a time saving pattern) ) may be shifted to the time-reduced gaming state at the timing of winning, or may be shifted to the time-reduced gaming state at the start of pattern variation of the main game pattern.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合に、大当り図柄抽選で大当り図柄に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、800ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、大当り図柄抽選で大当り図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特別遊技(大当り遊技)の終了後に移行してもよい。ただし、当該図柄変動で大当りとなる場合は、特別遊技(大当り遊技)中には時間短縮遊技状態の機能は作動不可であり、かつ、特別遊技後には大当り図柄毎に時短回数が設定されるため、時短抽選に当選しても図柄変動が停止表示した際の変動固定時間後に時間短縮遊技状態が作動しないようにしてもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動は、特別遊技後に持ち越すように構成しても、持ち越さないように構成してもよい。 When a jackpot pattern lottery random number is used for time-saving pattern lottery in a pachinko game machine having main game patterns, when the jackpot pattern lottery wins the jackpot pattern and shifts to the time reduction game state, as a result of pattern fluctuation, the main game pattern , the jackpot symbol is stopped and displayed, and after a fixed variable time (for example, 800 ms) has elapsed, the state is shifted to the time shortening game state. It should be noted that the time-reduction game state may be entered at the timing when the big-hit symbols are stopped and displayed, or the time-reduction game state may be entered at the timing when the big-hit symbols are won in the big-hit symbol lottery. It may be shifted to the time shortening game state at the start of the symbol variation, or may be shifted after the special game (big hit game) is finished. However, if the pattern variation results in a big hit, the function of the time reduction game state cannot be operated during the special game (jackpot game), and after the special game, the number of times of time reduction is set for each big hit pattern. Even if the time saving lottery is won, the time shortening game state may not be activated after the variation fixing time when the symbol variation is stopped and displayed. It should be noted that the operation of the time shortening game state may or may not be carried over after the special game.
ハズレとなる図柄変動(特別遊技を実行しないことを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が時短図柄(特殊停止表示態様)で決定された場合は、ハズレの主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示された後に時間短縮遊技状態(特定遊技状態)となる一方で、大当りとなる図柄変動(特別遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示)の停止表示態様が時短図柄で決定された場合は、大当りの主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示された後の大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態となるよう構成されている。 If the stop display mode of the losing pattern variation (variation display of the main game identification information indicating that the special game is not executed) is determined by the time saving pattern (special stop display mode), the losing main game pattern is the time saving pattern. While it becomes a time-reduced game state (specific game state) after being stopped and displayed in the mode, the stop display mode of the symbol variation that will be a big hit (variation display of the main game identification information indicating that the special game is to be executed) is time-saving. When determined by the pattern, the time reduction game state is entered after the big win game is executed after the main game pattern of the big win is stopped and displayed in the form of the time saving pattern.
このように構成することで、大当りを経由しなくても時間短縮遊技状態を作動させることができる。 By configuring in this way, the time reduction game state can be activated without going through the big hit.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合に、小当り図柄抽選で小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、700ms)の経過後に小当り遊技(特別電動役物の作動)を実行し、小当り遊技の終了後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。 When a small winning pattern lottery random number is used for a time saving pattern lottery in a pachinko machine having main game patterns, the time is shortened by winning a small winning pattern (when the small winning pattern is also used as a time saving pattern) in the small winning pattern lottery. When shifting to the game state, as a result of the pattern fluctuation, the small winning pattern (when using the small winning pattern together as a time saving pattern) as the main game pattern is stopped and displayed, and after the fluctuation fixed time (for example, 700 ms) has passed, the small winning game is played. (Operation of the special electric accessory) is executed, and it is configured to shift to the time shortening game state after the end of the small hit game.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合に、小当り図柄抽選で小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)に当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示し、変動固定時間(例えば、700ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 When a small winning pattern lottery random number is used for a time saving pattern lottery in a pachinko machine having main game patterns, the time is shortened by winning a small winning pattern (when the small winning pattern is also used as a time saving pattern) in the small winning pattern lottery. When shifting to the game state, as a result of pattern fluctuation, the small winning pattern as the main game pattern (when the small winning pattern is used together as a time saving pattern) is stopped and displayed, and the time shortening game is played after the elapse of the fixed fluctuation time (for example, 700 ms). configured to transition to a state. In addition, at the timing when the small winning design (when using the small winning design as a time saving design) is stopped and displayed, the time reduction game state may be entered, or the small winning design (when using the small winning design as a time saving design) ) may be shifted to the time-reduced gaming state at the timing of winning, or may be shifted to the time-reduced gaming state at the start of pattern variation of the main game pattern.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合に、大当り当否抽選で大当りに当選して時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄として大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、900ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、大当り当否抽選で大当りが当選したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特別遊技(大当り遊技)の終了後に移行してもよい。ただし、当該図柄変動で大当りとなる場合は、特別遊技(大当り遊技)中には時間短縮遊技状態の機能は作動不可であり、かつ、特別遊技後には大当り図柄毎に時短回数が設定されるため、時短抽選に当選しても図柄変動が停止表示した際の変動固定時間後に結果的に時間短縮遊技状態が作動できないようにしてもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動は、特別遊技後に持ち越すように構成しても、持ち越さないように構成してもよい。 In a pachinko gaming machine having main game patterns, when using a win-or-fail lottery random number for the lottery of time-saving patterns, when a big win is won in a jackpot lottery and the game shifts to a time-reduction game state, as a result of pattern fluctuation, a jackpot is won as the main game pattern. The symbol is stopped and displayed, and after a variable fixed time (for example, 900 ms) has elapsed, the game is configured to shift to a time shortening game state. The time reduction game state may be entered at the timing when the big win symbols are stopped and displayed, or the time reduction game state may be entered at the timing when the big win is won in the big win lottery, or the main game symbols are displayed. It may shift to the time shortening game state at the start of the fluctuation, or may shift after the end of the special game (jackpot game). However, if the pattern variation results in a big hit, the function of the time reduction game state cannot be operated during the special game (jackpot game), and after the special game, the number of times of time reduction is set for each big hit pattern. Even if the time saving lottery is won, the time shortening game state may not be operated as a result after the variation fixing time when the pattern variation is stopped and displayed. It should be noted that the operation of the time shortening game state may or may not be carried over after the special game.
主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機において時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合に、転落抽選判定値の当選値によって時間短縮遊技状態に移行する場合、図柄変動の結果、主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、1000ms)の経過後に時間短縮遊技状態に移行するように構成されている。なお、主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄がを決定したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 When using a random number for falling lottery determination for the lottery of time-saving patterns in a pachinko game machine having main game patterns, when shifting to a time-reduced game state according to the winning value of the falling lottery judgment value, as a result of pattern fluctuation, the main game pattern It is configured to stop display and shift to the time shortening game state after the elapse of a variable fixed time (for example, 1000 ms). The time reduction game state may be entered at the timing when the main game symbols are stopped and displayed, the time reduction game state may be entered at the timing when the main game symbols are determined, or the main game symbols are displayed. At the start of the variation, it may shift to a time-reduced game state.
通常の図柄変動の変動固定時間を500ms、時短図柄抽選乱数を用いて時短図柄の抽選処理を行った場合の変動固定時間を600ms、時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を10秒、時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を800ms、時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を700ms、時短図柄の抽選に当否抽選乱数を用いる場合の変動固定時間を900ms、時短図柄の抽選に転落抽選判定用乱数を用いる場合の変動固定時間を1000msと、それぞれ異なるようにしたが、全ての変動固定時間を同じ時間になるように構成してもよい。
500 ms for the fixed fluctuation time of the normal pattern fluctuation, 600 ms for the fixed fluctuation time when the lottery process for the time saving pattern is performed using the time saving pattern lottery random number, and 600 ms for the fixed fluctuation time when using the losing pattern lottery random number for the lottery for the time saving pattern. 10 seconds, variable fixed time when using big hit pattern lottery random number for time saving
構造物を用いて抽選を行うぱちんこ遊技機の場合に、時短抽選に当選して時間短縮遊技状態に移行するタイミングは、小当り遊技の終了後である。なお、特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)に遊技球が通過したタイミングで時間短縮遊技状態に移行してもよいし、特定の領域に遊技球が通過した後に、特定の領域を有する役物の作動が終了した後に時間短縮遊技状態に移行してもよい。 In the case of a pachinko game machine that performs a lottery using a structure, the timing of winning the time-saving lottery and shifting to the time-reducing game state is after the end of the small winning game. In addition, the specific area (the specific area of the first large winning opening C10, the specific area of the second large winning opening C20, the general area of the first large winning opening C10, the general area of the second large winning opening C20, the first main game starting gate A10, second main game starting gate B10, auxiliary game starting gate H10, left general winning gate P10, right general winning gate P20, continuous activation gates for characters and other ball entrances that activate the time-reduced game state, etc.) It may shift to the time reduction game state at the timing when the game ball passes, or after the game ball passes through the specific area, after the action of the accessory having the specific area is completed, it shifts to the time reduction game state. may
また、時短抽選に当選した場合に、時間短縮遊技状態に切替える契機を、所定条件を満たした後の特別遊技後にしてもよい。例えば、特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)を通過したことを所定条件とすることができる。また、所定回数(例えば、10回)の図柄変動が実行されたことを所定条件とすることができる。 Further, when winning the time saving lottery, the opportunity to switch to the time saving game state may be after a special game after satisfying a predetermined condition. For example, a specific area (the specific area of the first large winning opening C10, the specific area of the second large winning opening C20, the general area of the first large winning opening C10, the general area of the second large winning opening C20, the first main game starting gate A10, second main game starting gate B10, auxiliary game starting gate H10, left general winning gate P10, right general winning gate P20, continuous operation gates for characters and other ball entrances that activate the time-reduced game state) Passing through can be set as a predetermined condition. In addition, it is possible to set a predetermined condition that the symbol variation has been performed a predetermined number of times (for example, 10 times).
図柄変動の規定回数が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機で時間短縮遊技状態が作動していない場合(例えば、低確低ベース状態、高確低ベース状態)であって、規定回数の図柄変動を実行した後(例えば、低確低ベース状態に移行した後)、時間短縮遊技状態を作動させても良い。以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、1/100と設定されている。
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、次回の当り(大当り、小当り)まで、もしくは、10000回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Bの当選確率は、99/100と設定されている。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、1/100と設定されている。
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、0回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Bの当選確率は、99/100と設定されている。
特に、(1)(2)を採用する場合、不利な低ベース状態においても規定回数の図柄変動が行われることで有利な時間短縮遊技状態を実行させることができるため、遊技者が長時間に亘って不利な状態を強いられるといった状況を緩和させることに期待できる。なお、高確低ベース状態では、時間短縮遊技状態が作動しないように構成されていてもよいし、遊技状態が低確低ベース状態に移行することに基づき、高確率で時間短縮遊技状態を作動させるように構成してもよい。
When the time-reduction gaming state is not activated in a pachinko game machine with probability variation where the specified number of pattern variations is set (for example, low-probability-low base state, high-probability-low base state), and the specified number of pattern changes (for example, after transitioning to the low-probability-low base state), the time-reduction gaming state may be activated. The following examples can be given.
(1) In the low-probability/low-probability base state, the losing pattern A (when the losing pattern is used together as a time-saving design) is determined as the main game pattern, and the losing design A (when the losing design is used together as a time-saving design) is stopped and displayed. In the case, 0 times of time reduction game state is given. The winning probability of the lost symbol A is set to 1/100.
(2) In the low-probability-low base state, the losing pattern B (when the losing pattern is used together as a time-saving design) is determined as the main game pattern, and the losing design B (when the losing design is used together as a time-saving design) is stopped and displayed. In that case, a time-reduced game state is given until the next hit (big hit, small hit) or 10,000 times. The winning probability of the lost symbol B is set to 99/100.
(3) In the high-probability-low base state, the losing pattern A (when the losing pattern is used in combination as a time-saving pattern) is determined as the main game pattern, and the losing pattern A (when the losing pattern is used in combination as a time-saving pattern) is stopped and displayed. In the case, 0 times of time reduction game state is given. The winning probability of the lost symbol A is set to 1/100.
(4) In the high-probability-low base state, the losing symbol B (when the losing symbol is used together as a time-saving symbol) is determined as the main game symbol, and the losing symbol B (when the losing symbol is used together as a time-saving symbol) is stopped and displayed. In the case, 0 times of time reduction game state is given. The winning probability of the lost symbol B is set to 99/100.
In particular, when adopting (1) and (2), even in an unfavorable low base state, it is possible to execute an advantageous time-reducing game state by performing a prescribed number of symbol changes, so that the player can play for a long time. It can be expected to alleviate the situation of being forced into a disadvantageous situation over a long period of time. In addition, in the high-probability-low base state, it may be configured so that the time-reduction gaming state does not operate, and based on the game state shifting to the low-probability-low base state, the time-reduction gaming state is activated with a high probability. It may be configured to allow
図柄変動の規定回数(例えば、100回)が設定された確率変動付きぱちんこ遊技機で時間短縮遊技状態が作動していない場合(例えば、高確低ベース状態)であって、規定回数の図柄変動に達していない場合であって、特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示された場合に、時間短縮遊技状態を作動させても良い。以下のような例を示すことができる。
(1)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、5回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、60/100と設定されている。
(2)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、10回の時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Aの当選確率は、35/100と設定されている。
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄D(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が決定され、ハズレ図柄D(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合は、規定回数に到達するまでの時間短縮遊技状態を付与する。ハズレ図柄Dの当選確率は、5/100と設定されている。
なお、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)を例示したが、時短図柄、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄であってもよい。
When the time shortening game state is not activated (for example, high-probability-low base state) in a pachinko game machine with probability variation in which the specified number of symbol variations (for example, 100 times) is set, and the specified number of symbol variations If it has not reached, a combination of specific patterns {time-saving design, losing pattern (when using the losing pattern as a time-saving design), small winning design (when using the small winning design as a time-saving design), jackpot symbol} is stopped and displayed, the time reduction game state may be activated. The following examples can be given.
(1) In the high-probability-low base state, the losing pattern B (when the losing pattern is used in combination as a time-saving pattern) is determined as the main game pattern, and the losing pattern B (when the losing pattern is used in combination as a time-saving pattern) is stopped and displayed. In the case, 5 times of time reduction game state is given. The winning probability of the lost symbol A is set to 60/100.
(2) In the high-probability-low base state, the losing pattern C (when the losing pattern is used together as the time-saving design) is determined as the main game pattern, and the losing design C (when the losing design is used together as the time-saving design) is stopped and displayed. In the case, 10 times of time reduction game state is given. The winning probability of the lost symbol A is set to 35/100.
(3) In the high-probability-low base state, the losing pattern D (when the losing pattern is used in combination as a time-saving pattern) is determined as the main game pattern, and the losing pattern D (when the losing pattern is used in combination as a time-saving pattern) is stopped and displayed. In the case, a time-reduced game state is given until the specified number of times is reached. The winning probability of the lost symbol D is set to 5/100.
In addition, although the losing pattern (when the losing pattern is used together as a time-saving design) is illustrated, it may be a time-saving design, a small winning design (when using a small winning design together as a time-saving design), and a big hit design.
補助遊技図柄(普通図柄)で時短抽選を行なう場合に、補助遊技図柄として特定の図柄の組合せ{ハズレ図柄、補助遊技図柄が当り図柄(第2主遊技始動口電動役物を作動させる役物作動図柄)}が停止表示されたときに時短抽選を行なってもよい。 When performing a time-saving lottery with auxiliary game patterns (normal patterns), a combination of specific patterns as auxiliary game patterns {losing patterns, auxiliary game patterns are winning patterns symbol)} is stopped and displayed, a time-saving lottery may be performed.
特定の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口)や入賞口内の特定の領域(第1大入賞口C10の特定領域、第2大入賞口C20の特定領域、第1大入賞口C10の一般領域、第2大入賞口C20の一般領域、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、役物連続作動ゲートやその他時間短縮遊技状態を作動させる入球口など)に遊技球が入球することに基づき時短抽選を行なってもよい。 Specific winning gates (for example, first main game starting gate A10, second main game starting gate B10, auxiliary game starting gate H10, left general winning gate P10, right general winning gate P20, accessory continuous operation gate and other time reduction The ball entrance that activates the game state) and specific areas in the winning opening (the specific area of the first large winning opening C10, the specific area of the second large winning opening C20, the general area of the first large winning opening C10, the second large winning opening General area of winning opening C20, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, auxiliary game starting opening H10, left general winning opening P10, right general winning opening P20, accessory continuous operation gate and other time reduction A time-saving lottery may be performed based on the game ball entering a ball entrance that activates the game state.
時短図柄が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)を変更するように構成されている。また、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。また、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。 It is configured to change the selection table (for example, limited frequency table) of the variation pattern of the main game symbols based on the stopped display of the time saving symbols. In addition, based on stop display of the losing pattern (when the losing pattern is also used as the time saving pattern), the selection table of the variation pattern of the main game pattern is changed. In addition, the selection table of the variation pattern of the main game symbols is changed based on the stop display of the small winning symbols (when the small winning symbols are also used as the time saving symbols).
時短抽選の当選によって付与される時短回数について、当選値(図柄等)と遊技状態毎に予め定められた複数の時短回数が対応している場合、以下のように主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)を変更するように構成してもよい。 Regarding the number of times of saving time given by winning the time saving lottery, if the winning value (symbol etc.) and the number of times of saving time predetermined for each game state correspond, selection of the variation pattern of the main game pattern as follows It may be configured to change the table (eg, limited frequency table).
時短図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、時短図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
When the lottery result by the time-saving pattern lottery random number is the winning value, the following examples can be shown.
(1) When the time saving pattern B is won as the main game pattern in the low probability/low base state and the time saving pattern B is stopped and displayed, 30 time saving times are provided. When the symbol variation of the main game symbol in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern of the main game symbol, and the time shortening game is performed. 11 times to 20 times in the state, the selection table 2 of the variation pattern is set to select the
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、時短図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(2) When the time saving pattern C is won as the main game pattern in the low probability/low base state and the time saving pattern C is stopped and displayed, 60 time saving times are provided. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 20 times, the variation pattern selection table 4 is set to set the variation
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、時短図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(3) When the time saving pattern B is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the time saving pattern B is stopped and displayed, 50 time saving times are provided. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern of the main game symbols, and the time shortening game is performed. 11 times to 30 times in the state, the selection table 8 of the variation pattern is set and the
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、時短図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(4) When the time saving pattern C is won as the main game pattern in the high-probability/low base state and the time saving pattern C is stopped and displayed, 100 time saving times are provided. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 50 times, the variation pattern selection table 10 is set to set the variation
時短図柄の抽選にハズレ図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、ハズレ図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
When the lottery result by the losing pattern lottery random number is used as the winning value for the lottery of the time saving pattern, the following example can be shown.
(1) If the losing pattern B (when using the losing pattern as a time-saving pattern) is elected as the main game pattern in the low-probability-low base state, and the losing pattern B is stopped and displayed, 30 time-saving times are given. . When the symbol variation of the main game symbol in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern of the main game symbol, and the time shortening game is performed. 11 times to 20 times in the state, the selection table 2 of the variation pattern is set to select the
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、ハズレ図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(2) In the low-probability base state, if the losing pattern C (when the losing pattern is used as a time-saving pattern) is elected as the main game pattern, and the losing pattern C is stopped and displayed, 60 times of time-saving times are given. . When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 20 times, the variation pattern selection table 4 is set to set the variation
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、ハズレ図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(3) If the losing pattern B (when using the losing pattern as a time-saving pattern) is elected as the main game pattern in the high-probability-low base state, and the losing pattern B is stopped and displayed, 50 time-saving times are given. . When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern of the main game symbols, and the time shortening game is performed. 11 times to 30 times in the state, the selection table 8 of the variation pattern is set and the
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、ハズレ図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(4) In the high-probability-low base state, if the losing pattern C (when the losing pattern is used together as a time-saving pattern) is elected as the main game pattern, and the losing pattern C is stopped and displayed, 100 time-saving times are given. . When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 50 times, the variation pattern selection table 10 is set to set the variation
時短図柄の抽選に小当り図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、小当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
When the lottery result by the small winning pattern lottery random number is used as the winning value for the lottery of the time saving pattern, the following example can be shown.
(1) When the small winning pattern B (when using the small winning pattern as a time saving pattern) is elected as the main game pattern in the low probability low base state, and the small winning pattern B is stopped and displayed, the number of time saving times is 30 times. to give When the symbol variation of the main game symbol in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern of the main game symbol, and the time shortening game is performed. 11 times to 20 times in the state, the selection table 2 of the variation pattern is set to select the
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、小当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(2) When the small winning pattern C (when using the small winning pattern as a time saving pattern) is elected as the main game pattern in the low probability low base state, and the small winning pattern C is stopped and displayed, the number of time saving times is 60 times. to give When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 20 times, the variation pattern selection table 4 is set to set the variation
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、小当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(3) When the small winning pattern B (when using the small winning pattern as a time saving pattern) is elected as the main game pattern in the high probability low base state, and the small winning pattern B is stopped and displayed, the number of time saving times is 50 times. to give When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern of the main game symbols, and the time shortening game is performed. 11 times to 30 times in the state, the selection table 8 of the variation pattern is set and the
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、小当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(4) When the small winning pattern C (when using the small winning pattern as a time saving pattern) is elected as the main game pattern in the high probability low base state, and the small winning pattern C is stopped and displayed, the number of time saving times is 100 times. to give When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 50 times, the variation pattern selection table 10 is set to set the variation
時短図柄の抽選に大当り図柄抽選乱数による抽選結果を当選値とする場合、以下のような例を示すことができる。
(1)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、30回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~30回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(10回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1の情報は、大当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
When the lottery result by the big hit pattern lottery random number is used as the winning value for the lottery of the time saving pattern, the following example can be shown.
(1) When the jackpot pattern B is won as the main game pattern in the low-probability/low-probability base state and the jackpot pattern B is stop-displayed, 30 times of time-saving times are provided. When the symbol variation of the main game symbol in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern of the main game symbol, and the time shortening game is performed. 11 times to 20 times in the state, the selection table 2 of the variation pattern is set to select the
(2)低確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Cが当選し、大当り図柄Cが停止表示された場合は、60回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル4を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態4とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル5を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態5とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル6を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態6とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル4(20回使用)→変動パターンの選択テーブル5(20回使用)→変動パターンの選択テーブル6(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2の情報は、大当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(2) When the jackpot pattern C is won as the main game pattern in the low-probability/low-probability base state and the jackpot pattern C is stop-displayed, 60 times of time-saving times are provided. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 20 times, the variation pattern selection table 4 is set to set the variation
(3)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Bが当選し、大当り図柄Bが停止表示された場合は、50回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~50回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(20回使用)を備えている。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3の情報は、大当り図柄Bの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(3) When the jackpot pattern B is won as the main game pattern in the high probability/low base state and the jackpot pattern B is stop-displayed, 50 times of time saving are provided. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern of the main game symbols, and the time shortening game is performed. 11 times to 30 times in the state, the selection table 8 of the variation pattern is set and the
(4)高確低ベース状態で主遊技図柄として大当り図柄Cが当選し、大当り図柄Cが停止表示された場合は、100回の時短回数を付与する。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル10を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態10とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル11を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態11とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル12を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態12とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル10(50回使用)→変動パターンの選択テーブル11(46回使用)→変動パターンの選択テーブル12(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)および主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。なお、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4の情報は、大当り図柄Cの停止表示時に主制御部の記憶領域に記憶されるように構成されている。
(4) When the jackpot pattern C is won as the main game pattern in the high-probability-low base state and the jackpot pattern C is stopped and displayed, 100 times of time-saving times are provided. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 50 times, the variation pattern selection table 10 is set to set the variation
時短図柄の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、時短図柄が1~4回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、時短図柄が5回停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、時短図柄が5回停止表示されるまでに当り(大当り、小当り)に当選した場合は、その後に5回目の時短図柄が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、当り(大当り、小当り)に当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、5回)の時短図柄が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、5回)の時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time reduction game state may be operated with the number of times of stop display of the time reduction pattern as a trigger. For example, in the low-probability-low base state or the high-probability-low base state, even if the time-saving pattern is stopped and displayed 1 to 4 times, the time-saving game state is configured not to be activated, and the time-saving pattern is stopped 5 times. It is configured to operate the time reduction game state based on what is displayed. In this example, if a win (big win, small win) is won before the time saving pattern is stopped and displayed five times, even if the time saving pattern is stopped and displayed for the fifth time after that, the time reduction game state is preferably configured not to operate. In other words, in a situation where the game state (for example, low-probability low base state or high-probability low base state) where the hit (jackpot, small hit) is not won continues, the time-saving design of a specific number of times (for example, 5 times) stops When it is displayed, that is, when the time saving symbol is stopped and displayed a specific number of times (for example, 5 times), it is preferable to operate the time saving game state.
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が1~9回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、時短図柄が10回停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が10回停止表示されるまでに当り(大当り、小当り)に当選した場合は、その後に10回目のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、当り(大当り、小当り)に当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、10回)のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、10回)のハズレ図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time reduction game state may be activated with the number of times of stop display of the losing pattern (when the losing pattern is also used as the time saving pattern). For example, in the low-probability-low base state and the high-probability-low base state, even if the losing pattern (when the losing pattern is used together as a time-saving pattern) is stopped and displayed 1 to 9 times, the time reduction gaming state is not activated. When the time saving pattern is stopped and displayed 10 times, the time saving game state is activated. In this example, if the winning pattern (when using the losing pattern as a time-saving pattern) is stopped and displayed 10 times (jackpot, small hit), then the 10th losing pattern (losing pattern) It is preferable to configure so that the time reduction game state is not activated even when the time reduction symbol) is stopped and displayed. In other words, in a situation where the game state (for example, low-probability low base state or high-probability low base state) that has not been won in the hit (jackpot, small hit) continues, a specific number of times (for example, 10 times) losing pattern (losing When symbols are used together as time-saving symbols) are stop-displayed, that is, the time-reduction game state is activated based on the stop-display of a specific number (for example, 10 times) of losing symbols. is preferred.
小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)の停止表示回数を契機として時間短縮遊技状態を作動させてもよい。例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態において、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が1~2回停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成し、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が3回停止表示された場合に時間短縮遊技状態を作動させるように構成する。この例では、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が3回停止表示されるまでに大当りに当選した場合は、その後に3回目の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合であっても、時間短縮遊技状態を作動させないように構成することが好ましい。つまり、大当りに当選していない遊技状態(例えば、低確低ベース状態や高確低ベース状態)が継続した状況で、特定回数(例えば、3回)の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された場合、つまり、特定回数(例えば、3回)の小当り図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態が作動するように構成することが好ましい。 The time reduction game state may be activated with the number of times of stop display of the small winning pattern (when the small winning pattern is also used as the time saving pattern) as a trigger. For example, in the low probability low base state and high probability low base state, even if the small winning pattern (when using the small winning pattern as a time saving pattern) is stopped and displayed once or twice, the time shortening game state It is configured so as not to operate, and configured to activate the time shortening game state when a small winning pattern (when the small winning pattern is also used as a time saving pattern) is stopped and displayed three times. In this example, if the jackpot is won before the small winning pattern (when using the small winning pattern as a time saving pattern) is stopped and displayed three times, then the third small winning pattern (small winning pattern is used as a time saving pattern) It is preferable to configure so that the time reduction game state is not activated even when is stopped and displayed. In other words, in a situation where the game state (for example, low-probability low-base state or high-probability low-base state) that has not won the big hit continues, a specific number of times (for example, 3 times) ) is stop-displayed, that is, the time-reducing game state is activated based on the stop-display of the small winning symbols for a specific number of times (for example, three times).
ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態が作動する場合、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき時間短縮遊技状態が作動する場合、大当り図柄が停止表示されたことに基づく特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態が作動する場合の時短回数は、全て同じでもよいし、それぞれ異なる回数を設定してもよい。 When the time reduction game state is activated based on the stop display of the losing pattern (when the losing pattern is used as a time saving pattern), the small winning pattern (when using the small winning pattern as a time saving pattern) is stopped and displayed When the time reduction game state is activated based on this, the number of times of time reduction when the time reduction game state is activated after the special game based on the stop display of the jackpot pattern may be the same or different times. May be set.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態において、通常遊技状態よりも補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)したり、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)したり、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)したりすることが可能である。また、特別遊技の終了後において作動する時間短縮遊技状態において、通常遊技状態よりも補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)したり、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)したり、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)したりすることが可能である。 Combination of specific symbols {time-saving dedicated symbols, losing symbols (when losing symbols are used together as time-saving symbols), small winning symbols (when small winning symbols are used together as time-saving symbols), jackpot symbols} Time-reducing game state operated by , changing the winning probability of auxiliary game symbols than in the normal game state (for example, increasing the winning probability of opening the second main game start electric accessory), or opening the second main game start electric accessory. (for example, lengthen the opening period of the second main game start electric accessory), or change the variation mode of the auxiliary game pattern (the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start electric accessory can be shortened). In addition, in the time-reduced game state that is activated after the end of the special game, the winning probability of the auxiliary game symbols is changed from that in the normal game state (for example, the opening winning probability of the second main game start electric accessory is increased). Or, change the opening mode of the second main game starter electric accessory (for example, lengthen the opening period of the second main game starter electric accessory), or change the variation mode of the auxiliary game pattern (second main game It is possible to shorten the time for notifying the result of the opening lottery of the game starter electric accessory.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態と、特別遊技の終了後において作動する時間短縮遊技状態とにおいて、補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する機能、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する機能、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する機能のうち、全ての機能が異なっていてもよいし、一部の機能が異なっていてもよいし、全ての機能が同じであってもよい。 Combination of specific symbols {time-saving dedicated symbols, losing symbols (when losing symbols are used together as time-saving symbols), small winning symbols (when small winning symbols are used together as time-saving symbols), jackpot symbols} Time-reducing game state operated by and a function of changing the winning probability of the auxiliary game symbol (for example, increasing the winning probability of opening the second main game start electric accessory) in the time-reduced game state that is activated after the special game ends; Function to change the opening mode of the main game starter electric accessory (for example, lengthen the opening period of the second main game starter electric accessory), change the variation mode of the auxiliary game pattern (second main game starter electric accessory Shortening the time to notify the result of the open lottery of accessories), all functions may be different, some functions may be different, or all functions may be the same. good too.
特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}により作動する時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する機能、第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する機能、補助遊技図柄の変動態様を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する機能のうち、全ての機能を作動させてもよいし、一部の機能を作動させてもよい。 Combination of specific symbols {time-saving dedicated symbols, losing symbols (when losing symbols are used together as time-saving symbols), small winning symbols (when small winning symbols are used together as time-saving symbols), jackpot symbols} Time-reducing game state operated by , the function of changing the winning probability of auxiliary game symbols (for example, increasing the probability of opening the second main game start electric accessory), changing the opening mode of the second main game start electric accessory (for example, function to lengthen the opening period of the second main game start electric accessory), change the variation mode of the auxiliary game pattern (shorten the time of notification of the result of the opening lottery of the second main game start electric accessory). Of the functions, all functions may be operated, or some functions may be operated.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、低確低ベース状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、その時点から特定回数の時間短縮遊技状態を設定するように構成されている。詳細には、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に特定回数の時間短縮遊技状態を作動するように構成されている。なお、特定の図柄の組合せが停止表示されたタイミングで特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよいし、図柄抽選で特定の図柄の組合せが当選したタイミングで特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に特定回数の時間短縮遊技状態を作動させてもよい。 In a pachinko game machine that shifts to a low-probability/low-base state based on the execution of a specific number of pattern changes after entering the time-reduction gaming state, a combination of specific patterns in the low-probability/low-base state {time-saving exclusive pattern, loss Symbols (when losing symbols are used together as time-saving symbols), small-hit symbols (when small-hit symbols are used together as time-saving symbols), and jackpot symbols} are stopped and displayed, and when the time-reduction game state is activated, specified from that point. It is configured to set the time reduction game state of the number of times. Specifically, a combination of specific symbols as the main game symbols is stop-displayed, and the time-reduced game state is activated a specific number of times after the variable fixed time elapses. It should be noted that the time-reduced game state of a specific number of times may be activated at the timing when a combination of specific symbols is stopped and displayed, or the time-reduced game state of a specific number of times may be activated at the timing when a combination of specific symbols is won in the symbol lottery. It may be activated, or the time-reduced game state may be activated a specific number of times at the start of the symbol variation of the main game symbols.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、特定回数よりも少ない時短回数の時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、時短回数を更新しないように構成されている。例えば、時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態において、主遊技図柄としてハズレの図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過すると、時短回数が更新され(時短回数が減算され)、49回となるように構成されているが、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過しても、時短回数が50回のまま(時短回数が更新されない、時短回数が減算されない)となるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、特定の図柄の組合せの抽選を行わないように構成するのが好ましい。 In a pachinko game machine that shifts to a low-probability/low-base state based on execution of a specific number of pattern variations after entering a time-reduced game state, a specific pattern is displayed in a time-reduced game state with a time-saving number of times that is less than the specific number of times. If the combination {time-saving dedicated pattern, losing pattern (when the losing pattern is used as a time-saving pattern), small winning pattern (when using the small winning pattern as a time-saving pattern), and big winning pattern} is stopped, the time-saving number of times is not updated. is configured as For example, in a time reduction game state in which the remaining number of times of time saving is 50 times, the combination of symbols of loss as the main game pattern is stopped and displayed, and when the variable fixed time elapses, the number of times of saving time is updated (the number of times of saving time is subtracted), Although it is configured to be 49 times, the combination of specific symbols as the main game pattern is stopped and displayed, and even if the variable fixed time elapses, the number of times of time saving remains 50 times (the number of times of time saving is not updated, time saving The number of times is not subtracted). It should be noted that, in the time-reduced gaming state, it is preferable to configure so that a lottery for a combination of specific symbols is not performed.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、低確低ベース状態で時短回数が特定回数に設定された特定の図柄の組合せA{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、特定回数の時間短縮遊技状態を作動するように構成されている。特定回数よりも少ない時短回数の時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せA{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示した場合、時短回数を更新しないように構成されている。例えば、低確低ベース状態において、主遊技図柄として特定の図柄の組合せAが停止表示し、変動固定時間が経過すると時短回数が100回の時間短縮遊技状態が作動するように構成されている。時短回数の残りが50回の時間短縮遊技状態において、主遊技図柄としてハズレの図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間が経過すると、時短回数が更新され(時短回数が減算され)、49回となるように構成されているが、主遊技図柄として特定の図柄の組合せAが停止表示し、変動固定時間が経過しても、時短回数が50回のまま(時短回数が更新されない、時短回数が減算されない)となるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、特定の図柄の組合せの抽選を行わないように構成するのが好ましい。 In a pachinko game machine that shifts to a low-probability and low-base state based on the execution of a specific number of pattern variations after entering the time-reduction gaming state, a specific number of time-savings is set to a specific number in the low-probability-low base state. Design combination A {time-saving dedicated design, losing design (when losing design is used together as time-saving design), small winning design (when using small winning design as time-saving design), jackpot design] is stopped, a specific number of times It is configured to activate the time reduction game state of. A combination of specific symbols in a time-saving game state with fewer times than the specific number of times case), when the jackpot pattern} is stopped and displayed, the number of times of time saving is not updated. For example, in the low-probability/low-probability base state, a combination A of specific symbols is stopped and displayed as the main game symbols, and when the variable fixed time elapses, the time-reduction game state with the number of time-reduction times of 100 is activated. In a time-reduction game state in which the remaining number of times of time saving is 50 times, a combination of losing symbols as main game patterns is stopped and displayed, and when the variable fixed time elapses, the number of times of time saving is updated (the number of times of time saving is subtracted), and 49 times. However, even if the combination A of a specific pattern is stopped and displayed as the main game pattern, and the variable fixed time elapses, the number of time reductions remains 50 times (the number of time reductions is not updated, the number of time reductions is not subtracted). It should be noted that, in the time-reduced gaming state, it is preferable to configure so that a lottery for a combination of specific symbols is not performed.
時間短縮遊技状態となってから特定回数の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、時間短縮遊技状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、その時点の残りの時短回数に基づき時間短縮遊技状態の時短回数を再設定するように構成されている。 In a pachinko game machine that shifts to a low-probability/low base state based on the execution of a specific number of pattern variations after entering the time-reduced gaming state, a combination of specific symbols {time-saving dedicated symbols, losing symbols in the time-reduced gaming state. (When the losing pattern is used as a time-saving design), the small winning design (when the small winning design is used as a time-saving design), and the big winning design] are stopped and displayed, and the time reduction game state is activated, the rest of the time It is configured to reset the number of times of time reduction in the time reduction game state based on the number of times of time reduction.
例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となってから100回の図柄変動が実行されたことに基づき低確低ベース状態に移行するぱちんこ遊技機において、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回(残りの時短回数が50回以上の場合)で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、時短回数が100回の時間短縮遊技状態を再設定するが、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~100回(残りの時短回数が50回未満の場合)で特定の図柄の組合せが停止表示し、時間短縮遊技状態が作動した場合、時短回数が10回の時間短縮遊技状態を再設定するように構成されていてもよい。なお、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~100回(残りの時短回数が50回以上の場合)で特定の図柄の組合せが停止表示した場合、時短回数が残りの時短回数が50回未満の場合の10回よりも少ない回数の時間短縮遊技状態に再設定してもよいし、時短回数が0回の時間短縮遊技状態を再設定してもよいし、時間短縮遊技状態を設定しないように構成されていてもよい。時短回数の設定タイミングは、主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を設定するように構成されているが、特定の図柄の組合せが停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよいし、図柄抽選で特定の図柄の組合せが当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を設定してもよい。 For example, in a pachinko gaming machine that transitions to a low probability low base state based on the execution of 100 symbol variations after becoming a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state), the main in the time reduction gaming state A combination of specific patterns with a pattern change of 1 to 50 times (if the number of remaining time saving is 50 or more) When the symbol (when the small winning symbol is used together as a time saving symbol), the big winning symbol} is stopped and the time shortening game state is activated, the time shortening game state with 100 times of time saving is reset, but the time shortening game is set. When the pattern variation of the main game pattern in the state is 51 to 100 times (if the remaining number of times of time saving is less than 50 times), a combination of specific patterns is stopped and displayed, and the time reduction game state is activated, the number of times of time saving is 10. It may be configured to reset the time reduction game state of the time. In addition, when the pattern variation of the main game pattern in the time reduction game state is 51 times to 100 times (if the remaining number of times of time saving is 50 times or more) and a specific combination of symbols is stopped and displayed, the number of times of time saving is the remaining number of times of time saving may be reset to a time-reduced game state with a number of times less than 10 times when is less than 50 times, or may be reset to a time-reduced game state with a time-reduction number of times of 0, or a time-reduced game state may be configured not to set The timing for setting the number of time reductions is configured such that a combination of specific symbols as main game symbols is stopped and displayed, and the number of times of time reduction in the time reduction game state is set after the elapse of the variable fixed time, but the specific combination of symbols. You may set the number of time reductions in the time reduction game state at the timing when is stopped and displayed, or set the number of time reductions in the time reduction game state at the timing when a combination of specific symbols is won in the symbol lottery. It is possible to set the number of time-saving times of the time-reduction game state at the start of the symbol variation of the main game symbols.
第2主遊技側の保留が存在する場合には、第1主遊技側の保留の存在に関わらず(たとえ入賞順序が第1主遊技側の保留の方が先に入賞していても)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するぱちんこ遊技機において、第2主遊技側の保留が存在せず、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を行っている状態で特定の図柄の組合せ{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示され時間短縮遊技状態が作動した場合、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を、その後の第1主遊技図柄の図柄変動中においても継続して実行するように構成されている。なお、第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出中に時間短縮遊技状態が作動し、第2主遊技始動口に遊技球が入球して第2主遊技図柄の保留球が発生した時点で第1主遊技図柄の図柄変動に対応した先読み演出を終了させるように構成してもよい。 If there is a hold on the second main game side, regardless of the existence of a hold on the first main game side (even if the order of winning is that the hold on the first main game side wins first), In a pachinko game machine that preferentially executes the pending digestion of the second main game patterns, there is no pending state on the second main game side, and a look-ahead performance corresponding to the pattern fluctuations of the first main game patterns is being performed. A combination of specific patterns {time-saving dedicated patterns, losing patterns (when losing patterns are used together as time-saving patterns), small winning patterns (when using small winning patterns as time-saving patterns), big winning patterns} are stopped and displayed to reduce time When the state is activated, the look-ahead effect corresponding to the symbol variation of the first main game symbols is continuously executed even during the subsequent symbol variation of the first main game symbols. In addition, during the look-ahead effect corresponding to the pattern fluctuation of the first main game pattern, the time shortening game state is activated, the game ball enters the second main game start port, and the reserved ball of the second main game pattern is generated. At this time, the look-ahead effect corresponding to the symbol variation of the first main game symbol may be terminated.
特定の図柄の組合せ{時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}が停止表示され時間短縮遊技状態が作動するまでに所定時間を設定するように構成されている。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に所定時間を設定し、所定時間(例えば、10秒)の経過後に時間短縮遊技状態を作動するように構成する。そして、所定時間において、時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出を実行するように構成してもよい。この際、オープニング演出は、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出と同じ演出を実行するようにしてもよいし、異なる演出(専用のオープニング演出)を実行するようにしてもよい。前者の場合には一の演出データを共通で使用できるため容量圧縮に期待でき、後者の場合には同じ時間短縮遊技状態であっても異なる遊技状態として遊技者に見せることができるため遊技性の向上に期待できる。さらに、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出と、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出とを異ならせるようにした場合、大当り終了後に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の実行時間よりも、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の実行時間の方が短くなるように構成するのが好適である。特に、特定の図柄の組合せの停止表示を契機に実行される時間短縮遊技状態の作動開始に伴うオープニング演出の時間を短くすればするほど、遊技状態の切り替わりを遊技者に意識させることなくシームレスに時間短縮遊技状態に移行させるような遊技性を創出することができる。また、これらの構成は、オープニング演出に関わらず時間短縮遊技状態中の演出においても適用可能である。 A combination of specific symbols {time saving pattern, losing pattern (when losing pattern is used as time saving pattern), small winning pattern (when small winning pattern is used as time saving pattern), big winning pattern} is stopped and displayed in a time reduction game state. is configured to set a predetermined time until the is activated. For example, in the low-probability-low base state, a combination of specific symbols is stopped and displayed as the main game symbols, a predetermined time is set after the variable fixed time has elapsed, and a time-reduced game state is entered after the predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed. Configure to work. Then, at a predetermined time, it may be configured to execute an opening effect for directing that the time-reduced game state starts to operate. At this time, the opening performance may be the same as the opening performance that directs the start of the time-reduced game state to be executed after the end of the big win, or a different performance (dedicated opening performance). You may make it In the former case, since one performance data can be used in common, capacity reduction can be expected. We can expect improvement. Furthermore, the opening performance associated with the start of operation of the time-reduced game state executed after the end of the big win is differentiated from the opening performance associated with the start of operation of the time-reduced game state executed upon the stop display of a combination of specific symbols. In this case, the execution time of the time-reduced game state, which is executed upon the stop display of a combination of specific symbols, is longer than the execution time of the opening effect associated with the start of the time-reduced game state, which is executed after the end of the big win. It is preferable to configure so that the execution time of the accompanying opening effect is shorter. In particular, the shorter the time of the opening performance associated with the start of the time-reduced game state which is triggered by the stop display of a combination of specific symbols, the more seamlessly the game state can be switched without making the player aware of it. It is possible to create a game property that shifts to a time-reduced game state. In addition, these configurations can be applied to effects during the time reduction game state regardless of the opening effects.
また、低確低ベース状態で主遊技図柄として特定の図柄の組合せが停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態を作動するように構成しているが、変動固定時間を特定の図柄の組合せ毎に設定してもよい。例えば、時短図柄Aは変動固定時間=10秒、時短図柄Bは変動固定時間=15秒、ハズレ図柄A(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=10秒、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=15秒、小当り図柄A(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=10秒、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)は変動固定時間=15秒などが例示できる。そして、変動固定時間において、時間短縮遊技状態が作動開始することを演出するオープニング演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in the low-probability-low base state, a combination of specific symbols as the main game symbols is stopped and displayed, and after the variable fixed time elapses, the time shortening game state is activated. may be set for each combination of For example, time-saving design A is variable fixed time = 10 seconds, time-saving design B is variable fixed time = 15 seconds, lost design A (when used together with lost design as time-saving design) is variable fixed time = 10 seconds, lost design B ( When using the losing pattern as a time-saving design), the variable fixed time = 15 seconds, the small winning design A (when using the small winning design as a time-saving design), the variable fixed time = 10 seconds, the small winning design B (small winning design) is used as a time-saving symbol), variable fixed time = 15 seconds, etc. can be exemplified. Then, in the variable fixed time, it may be configured to execute an opening effect for directing that the time-reduced game state starts to operate.
時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄と通常のハズレ図柄とで変動固定時間が異なるように構成されていてもよいし、同じであってもよい。例えば、異なるように構成される場合、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の変動固定時間を10秒、通常のハズレ図柄の変動固定時間を500msとすることができる。また、同じ場合、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)の変動固定時間と、通常のハズレ図柄の変動固定時間とを、500msとすることができる。 The variable fixed time may be configured to be different or the same between the losing symbols for activating the time shortening game state and the normal losing symbols. For example, in the case of different configurations, the variable fixed time of the lost pattern (when the lost pattern is used together as the time saving pattern) can be set to 10 seconds, and the variable fixed time of the normal lost pattern can be set to 500 ms. Also, in the same case, the variable fixed time of the losing design (when the losing design is also used as a time-saving design) and the variable fixed time of the normal losing design can be set to 500 ms.
時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄と、時間短縮遊技状態を作動させない通常のハズレ図柄とで異なる変動パターンを用いてもよいし、同じ変動パターンを用いてもよい。 A different variation pattern may be used for a losing symbol that activates the time shortening game state and a normal losing symbol that does not activate the time shortening game state, or the same variation pattern may be used.
時間短縮遊技状態を作動させるハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、60回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~60回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ1として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(40回使用)を備えている。
A selection table (for example, a limited frequency table) of the variation pattern of the main game pattern in the time-reduced game state activated based on the stopped display of the losing pattern that activates the time-reduced game state (when the lost pattern is also used as a time-reduction pattern) ) selection scenario. For example, in the low-probability base state, the losing pattern B (when the losing pattern is used together as a time-saving design) is elected as the main game pattern, and the losing design B (when using the losing design as a time-saving design) is stopped and displayed. The time shortening game state based on is a time shortening game state that continues until symbol variation is executed 60 times. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 1 is set to set the variation
また、低確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、60回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~60回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ2として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(20回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。
In addition, in the low-probability base state, the losing pattern C (when using the losing pattern as a time-saving pattern) was won as the main game pattern, and the losing pattern C (when using the losing pattern as a time-saving pattern) was stopped and displayed. The time shortening game state based on is a time shortening game state that continues until symbol variation is executed 60 times. When the pattern variation of the main game pattern in the time shortening game state is 1 to 20 times, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern of the main game pattern, and the time shortening game is performed. 21 times to 40 times of the main game symbols in the state, the selection table 2 of the variation pattern is set and the variation
高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄B(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ3として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。
Based on the fact that the losing pattern B (when using the losing pattern together as the time saving pattern) is won as the main game pattern in the high-probability/low base state, and the losing pattern B (when the losing pattern is used together as the time saving pattern) is stopped and displayed. The time shortening game state is a time shortening game state that continues until symbol variation is executed 100 times. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern of the main game symbols, and the time shortening game is performed. 11 times to 30 times in the state, the selection table 8 of the variation pattern is set and the
また、高確低ベース状態で主遊技図柄としてハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、ハズレ図柄C(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ4として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選するハズレ図柄Bとハズレ図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。
In addition, in the high-probability-low base state, the losing pattern C (when the losing pattern is used together as a time-saving design) was won as the main game design, and the losing design C (when using the losing design as a time-saving design) was stopped and displayed. The time shortening game state based on is a time shortening game state that continues until symbol variation is executed 100 times. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 50 times, the variation pattern selection table 7 is set to set the variation
時間短縮遊技状態を作動させる時短図柄が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、80回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~80回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ5として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(60回使用)を備えている。
A scenario for selecting a selection table (for example, a limited frequency table) of variation patterns of main game symbols may be provided in the time-reduction gaming state activated based on the stop display of the time-reduction symbols for activating the time-reduction gaming state. . For example, in the low-probability-low base state, the time-saving pattern B is won as the main game pattern, and the time-reducing game state based on the stopped display of the time-saving pattern B continues until the pattern variation is executed 80 times. It becomes a game state. When the symbol variation of the main game symbol in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern of the main game symbol, and the time shortening game is performed. 11 times to 20 times in the state, the selection table 2 of the variation pattern is set to select the
また、低確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、80回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~80回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ6として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(40回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する時短図柄Bと時短図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。
In addition, the time saving pattern C is won as the main game pattern in the low probability low base state, and the time shortening game state based on the stop display of the time saving pattern C continues until the pattern variation is executed 80 times. It will be in a shortened game state. When the pattern variation of the main game pattern in the time shortening game state is 1 to 20 times, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern of the main game pattern, and the time shortening game is performed. 21 times to 40 times of the main game symbols in the state, the selection table 2 of the variation pattern is set and the variation
高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Bが当選し、時短図柄Bが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ7として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。
The time reduction game state based on the time reduction pattern B being won as the main game pattern in the high probability low base state and the time reduction pattern B being stopped and displayed is the time reduction game state continued until the pattern variation is executed 100 times. becomes. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern of the main game symbols, and the time shortening game is performed. 11 times to 30 times in the state, the selection table 8 of the variation pattern is set and the
また、高確低ベース状態で主遊技図柄として時短図柄Cが当選し、時短図柄Cが停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ8として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する時短図柄Bと時短図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。
In addition, the time reduction pattern C is won as the main game pattern in the high probability/low base state, and the time reduction game state based on the stop display of the time reduction pattern C continues until the pattern variation is executed 100 times. It becomes a game state. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 50 times, the variation pattern selection table 7 is set to set the variation
時間短縮遊技状態を作動させる小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づき作動した時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオを備えていてもよい。例えば、低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、90回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~20回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~90回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ9として、変動パターンの選択テーブル1(10回使用)→変動パターンの選択テーブル2(10回使用)→変動パターンの選択テーブル3(70回使用)を備えている。
A selection table for the variation pattern of the main game pattern (for example, limited frequency table) selection scenarios. For example, in the low-probability base state, the small-hit design B (when using the small-hit design as a time-saving design) is elected as the main game design, and the small-hit design B (when using the small-hit design as a time-saving design) is stopped. The time shortening game state based on the display is a time shortening game state that continues until 90 symbol variations are executed. When the symbol variation of the main game symbol in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern of the main game symbol, and the time shortening game is performed. 11 times to 20 times in the state, the selection table 2 of the variation pattern is set to select the
また、低確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、90回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~20回までは、変動パターンの選択テーブル1を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態1とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が21回~40回までは、変動パターンの選択テーブル2を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態2とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が41回~90回までは、変動パターンの選択テーブル3を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態3とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ10として、変動パターンの選択テーブル1(20回使用)→変動パターンの選択テーブル2(20回使用)→変動パターンの選択テーブル3(50回使用)を備えている。このように、低確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。
In addition, in the low-probability base state, the small winning design C (when using the small winning design together as a time saving design) is elected as the main game design, and the small winning design C (when using the small winning design as a time saving design) is stopped. The time shortened game state based on the display is a time shortened game state that continues until 90 symbol variations are executed. When the symbol variation of the main game symbol in the time shortening game state is 1 to 20 times, the variation pattern selection table 1 is set to determine the variation pattern of the main game symbol, and the time shortening game is performed. 21 times to 40 times of the main game symbol changes in the state, the variation pattern selection table 2 is set to determine the variation pattern of the main game
高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄B(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~10回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が11回~30回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が31回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ11として、変動パターンの選択テーブル7(10回使用)→変動パターンの選択テーブル8(20回使用)→変動パターンの選択テーブル9(70回使用)を備えている。
In the high probability low base state, the small winning pattern B (when using the small winning pattern as a time saving pattern) is won as the main game pattern, and the small winning pattern B (when using the small winning pattern as a time saving pattern) is stopped and displayed. The time shortening game state based on this is a time shortening game state that continues until 100 symbol variations are executed. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is 1 to 10 times, the variation pattern selection table 7 is set to determine the variation pattern of the main game symbols, and the time shortening game is performed. 11 times to 30 times in the state, the selection table 8 of the variation pattern is set and the
また、高確低ベース状態で主遊技図柄として小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が当選し、小当り図柄C(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示されたことに基づく時間短縮遊技状態は、100回の図柄変動が実行されるまで継続する時間短縮遊技状態となる。時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が1回~50回までは、変動パターンの選択テーブル7を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態7とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が51回~96回までは、変動パターンの選択テーブル8を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態8とし、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の図柄変動が97回~100回までは、変動パターンの選択テーブル9を設定して主遊技図柄の変動態様を決定する変動パターンの選択状態9とする。このように、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオ12として、変動パターンの選択テーブル7(50回使用)→変動パターンの選択テーブル8(46回使用)→変動パターンの選択テーブル9(4回使用)を備えている。このように、高確低ベース状態で主遊技図柄として当選する小当り図柄Bと小当り図柄Cとでは、時間短縮遊技状態において主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオが異なるように構成されているが、同じであってもよい。
In addition, in the high-probability-low base state, the small winning design C (when using the small winning design as a time saving design) is elected as the main game design, and the small winning design C (when using the small winning design as a time saving design) is stopped. The time shortened game state based on the display is a time shortened game state that continues until 100 symbol variations are executed. When the pattern variation of the main game symbols in the time shortening game state is from 1 time to 50 times, the variation pattern selection table 7 is set to set the variation
始動口入賞を契機として時短図柄の抽選にかかる乱数値(時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、当否抽選乱数、転落抽選判定用乱数)により、時短図柄が当選した場合、図柄変動に係る変動時間を変化させずに図柄変動で実行される演出内容を変更してもよい。なお、演出内容を変更する遊技状態は、低確低ベース状態が好ましいが、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態であってもよい。 Random numbers for time-saving design lottery triggered by start-up prize (time-saving design lottery random number dedicated to time-saving design lottery, losing design lottery random number, small hit design lottery random number, big hit design lottery random number, winning lottery random number, falling lottery judgment Random number), when the time-saving design is elected, it is possible to change the contents of the effect executed by the design variation without changing the variation time related to the design variation. It should be noted that the game state to change the effect content is preferably a low-probability-low base state, but may be a high-probability-low base state, a high-probability-high base state, or a low-probability-high base state.
図284は、時間短縮遊技状態における時短図柄の時短抽選を示す図である。方法1を説明する。低確低ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるが、時短抽選で時短図柄に当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の時短抽選を行わないように構成されている。なお、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短抽選を行うが、時短図柄を参照することを行わないように構成されていてもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する(方法1)、または、時間短縮遊技状態中に時短抽選を行わない(方法2)のどちらかを用いるように構成されている。
FIG. 284 is a diagram showing a time saving lottery of time saving symbols in the time saving game state.
方法2を説明する。低確低ベース状態は、時短図柄を参照して時短抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるため、時短図柄による抽選を行わないように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄を参照すること自体を行わないように構成されている。つまり、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の時短抽選を行わないように構成されている。なお、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短抽選を行うが、時短図柄を参照することを行わないように構成されていてもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する(方法1)、または、時間短縮遊技状態中に時短抽選を行わない(方法2)のどちらかを用いるように構成されている。
図285は、時間短縮遊技状態を作動させる際に参照する乱数毎の処理に関する図である。時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明する。主遊技図柄として、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄を備えるぱちんこ遊技機においては、時短図柄の当選確率が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで相違するように構成してもよい。時短抽選の可否に関し、設定値を有しないぱちんこ遊技機、設定値を有するぱちんこ遊技機で時短抽選を実行するように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動するように構成されてはいけないように構成されている。つまり、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。 FIG. 285 is a diagram relating to processing for each random number referred to when activating the time reduction game state. In the case of activating the time reduction game state, the case of executing the time reduction lottery using the time reduction pattern lottery random number dedicated to the time reduction pattern lottery, the big win pattern lottery random number, the small winning pattern lottery random number, and the losing pattern lottery random number will be explained. . In a pachinko game machine provided with first main game symbols and second main game symbols as main game symbols, the winning probability of time-saving symbols is configured to be different between the first main game symbols and the second main game symbols. may Regarding whether or not a time saving lottery is possible, it is configured to execute a time saving lottery with a pachinko game machine that does not have a set value and a pachinko game machine that has a set value. When a pachinko game machine with set values uses time-saving symbol lottery random numbers, big-win symbol lottery random numbers, small-win symbol lottery random numbers, and losing symbol lottery random numbers, the operating probability of the time-reduced game state varies depending on the settings. Don't be configured. In other words, it is configured so that the operation probability of the time shortening game state does not change depending on the setting. When using the winning/failing lottery random number in a pachinko game machine having a set value, it is configured so that the operation probability of the time shortening game state does not fluctuate depending on the setting.
乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっており、当否判定時や主遊技図柄の図柄変動の開始時に乱数を取得しないように構成されている。 The random number is acquired at the time of winning at the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10), and random numbers are not obtained at the time of winning/failure judgment or at the start of the main game symbol fluctuation. is configured as
時短抽選の当落判定タイミングは、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっており、役物連続作動装置の作動中や小当り遊技中は時短抽選の当落判定タイミングとならないように構成されている。なお、転落抽選の処理と同じ処理で時短抽選の当落判定を実行する場合であれば、大当り判定前を時短抽選の当落判定タイミングとしてもよい。 The winning/losing determination timing of the time-saving lottery is at the start of the pattern fluctuation of the main game pattern, and is configured so that the winning/losing determination timing of the time-saving lottery does not occur while the accessory continuous operation device is operating or during the small winning game. . In addition, if it is a case where the winning/losing determination of the time saving lottery is executed in the same process as the falling lottery process, the timing of the winning/losing determination of the time saving lottery may be set before the big hit determination.
時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄がハズレの停止態様で変動停止した後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄が大当りの停止態様で変動停止した後であって、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が大当りとなる図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を大当り遊技の実行後に付与するように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機においては、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が特定領域(V領域)を有する小当りの図柄の図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を小当り遊技の実行後に付与するように構成されている。 As regards the activation timing of the time shortening game state, in the case of pattern fluctuations in which the main game symbols are lost, the time shortening game state is activated after the main game symbols stop fluctuating in the stop mode of losing. Regarding the activation timing of the time shortening game state, in the case of pattern fluctuations in which the main game symbols result in a big hit, the time shortening game state is activated after the main game symbols stop fluctuating in the jackpot stop mode and after the big win game is executed. It is configured to allow In addition, when the symbol variation is a symbol variation that will result in a big hit, it is configured to give the number of times of time reduction determined for each winning main game symbol after the execution of the big win game. With respect to the timing of activation of the time shortening game state, after the main game symbols are stopped and displayed as the small winning symbols, a small winning game can be executed in which the large winning opening can be put in an advantageous state, and the special area is provided in the big winning opening. A pachinko game machine that does not have a time is configured to operate the time shortening game state after executing a small winning game. Regarding the operation timing of the time shortening game state, after the main game pattern is stopped and displayed with the small winning pattern, it is possible to execute a small winning game that can make the big winning opening an advantageous state, and it is specified during the execution of the small winning game. When a game ball enters a region, a pachinko game machine capable of executing a big winning game after finishing a small winning game is configured to activate a time shortening game state after executing the big winning game. In addition, when the pattern variation is a pattern variation of a small winning pattern having a specific area (V area), the number of time reductions determined for each winning main game pattern is provided after the execution of the small winning game. It is
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動が規定回数(例えば、100回)実行された後に、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the end timing of the time-reduced game state, if the time-reduced game state is set for a specified number of times, the time-reduced game state is terminated after the pattern variation of the main game pattern is executed a specified number of times (for example, 100 times). It is configured to allow The main game symbols for the specified number of times are stopped and displayed, and the time-reduced game state may be terminated after a variable fixed time (for example, 600 ms) elapses, or the main game symbols for the specified number of times are stopped and displayed. Alternatively, the time reduction game state may be ended at the start of the pattern variation of the main game pattern next to the prescribed number of times.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された後であって、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 As for the end timing of the time shortening game state, when a big win is won during the time shortening game state, the time shortening game is played after the main game pattern is stopped and displayed in the form of the big win pattern and before the big win game is started. Configured to terminate the state. The time-reduction game state may be terminated after the big-win symbols are stopped and a variable fixed time (for example, 600 ms) elapses, or the time-reduction game state is terminated at the timing when the big-win symbols are stopped and displayed. Alternatively, the time reduction game state may be terminated at the timing when the jackpot symbol is elected as the time reduction symbol.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り図柄が停止表示され小当り遊技が実行されても、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機においては、特定領域に遊技球が入球したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、特定領域に遊技球が入球した後の大当り開始デモのタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。また、特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 Regarding the end timing of the time shortening game state, after the main game symbols are stopped and displayed as the small winning symbols, a small winning game can be executed in which the big winning opening can be put in an advantageous state, and the special winning opening is provided with a specific area. In a pachinko game machine that does not operate, even if a small winning pattern is stopped and displayed and a small winning game is executed, if the pattern variation of the main game pattern is not executed a specified number of times, the time shortening game state is continued. is configured as Regarding the end timing of the time shortening game state, after the main game pattern is stopped and displayed as the small winning pattern, the small winning game that can make the big winning opening advantageous state can be executed, and it is specified during the execution of the small winning game. In a pachinko gaming machine capable of executing a jackpot game after finishing a small winning game when a game ball enters the area, the time-reducing game state is terminated at the timing when the game ball enters the specific area. is configured to It should be noted that the time reduction game state may be terminated at the timing of the jackpot start demonstration after the game ball enters the specific area. In addition, when the game ball does not enter the specific area, the time-reduced game state is continued if the pattern variation of the main game pattern is not executed a specified number of times.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に時短図柄が当選した場合、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示されたタイミングで、時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動後の時短図柄による時短回数の上書き(書き換え、再設定)の可否は予め定められているように構成されていればよい。 Regarding the end timing of the time reduction game state, if the time reduction pattern is won during the time reduction game state, at the timing when the main game pattern is stopped and displayed in the time reduction pattern mode, the time reduction number of the time reduction game state is overwritten (rewritten, reset). In addition, the time saving pattern may be stopped and displayed, and the number of time saving times in the time saving game state may be overwritten (rewritten, reset) after the variable fixed time has elapsed, or the timing when the time saving pattern is won in the time saving pattern lottery. It may be configured to overwrite (rewrite, reset) the number of time reductions in the time reduction game state, or overwrite (rewrite, reset) the number of time reductions in the time reduction game state at the start of the pattern change of the main game pattern. It may be configured to In addition, whether or not to overwrite (rewrite, reset) the number of times of time saving by the time saving pattern after the operation of the time saving game state may be configured in advance.
次に、時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、当否抽選乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明するが、時短図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数、ハズレ図柄抽選乱数を用いる場合と異なる点のみ説明を行う。時短抽選の可否に関し、設定値を有するぱちんこ遊技機において当否抽選乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されていれば、当否抽選乱数を用いて時短抽選を実行可能なように構成されている。 Next, in the case of activating the time reduction game state, the case of executing the time reduction lottery using the success or failure lottery random number will be described. Only points different from the case of using lottery random numbers will be explained. Regarding the availability of time-saving lottery, when using a win-fail lottery random number in a pachinko game machine that has a set value, if it is configured so that the operation probability of the time-reduction game state does not change depending on the setting, the time-saving lottery will be used using the lottery random number. is configured to be executable.
次に、時間短縮遊技状態を作動させる場合であって、転落抽選判定用乱数を用いて時短抽選を実行する場合を説明する。時短抽選の可否に関し、設定値を有しないぱちんこ遊技機、設定値を有するぱちんこ遊技機で時短抽選を実行するように構成されている。設定値を有するぱちんこ遊技機において転落抽選判定用乱数を用いる場合は、設定によって時間短縮遊技状態の作動確率が変動しないように構成されている。 Next, it is a case where the time reduction game state is activated, and a case where the time reduction lottery is executed using the fall lottery determination random number will be described. Regarding whether or not a time saving lottery is possible, it is configured to execute a time saving lottery with a pachinko game machine that does not have a set value and a pachinko game machine that has a set value. When using the fall lottery determination random number in a pachinko game machine having a set value, it is configured so that the operation probability of the time shortening game state does not change depending on the setting.
乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっており、当否判定時や主遊技図柄の図柄変動の開始時に乱数を取得しないように構成されている。 The random number is acquired at the time of winning at the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10), and random numbers are not obtained at the time of winning/failure judgment or at the start of the main game symbol fluctuation. is configured as
時短抽選の当落判定タイミングは、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっており、役物連続作動装置の作動中や小当り遊技中は時短抽選の当落判定タイミングとならないように構成されている。なお、転落抽選の処理と同じ処理で時短抽選の当落判定を実行する場合であれば、大当り判定前を時短抽選の当落判定タイミングとしてもよい。 The winning/losing determination timing of the time-saving lottery is set at the start of the pattern fluctuation of the main game pattern, and is configured not to be the winning/losing determination timing of the time-saving lottery while the accessory continuous operation device is operating or during the small winning game. . In addition, if it is a case where the winning/losing determination of the time saving lottery is executed in the same process as the process of the falling lottery, the timing of winning/losing the time saving lottery may be set before the big hit determination.
時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄がハズレの停止態様で変動停止した後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、主遊技図柄が大当りの停止態様で変動停止した後であって、大当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、当該図柄変動が大当りとなる図柄変動である場合は、当選した主遊技図柄毎で定められた時短回数を大当り遊技の実行後に付与するように構成されている。時間短縮遊技状態の作動タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 As regards the activation timing of the time shortening game state, in the case of pattern fluctuations in which the main game symbols are lost, the time shortening game state is activated after the main game symbols stop fluctuating in the stop mode of losing. Regarding the activation timing of the time shortening game state, in the case of pattern fluctuations in which the main game symbols result in a big hit, the time shortening game state is activated after the main game symbols stop fluctuating in the jackpot stop mode and after the big win game is executed. It is configured to allow In addition, when the symbol variation is a symbol variation that will result in a big hit, it is configured to give the number of times of time reduction determined for each winning main game symbol after the execution of the big win game. With respect to the timing of activation of the time shortening game state, after the main game symbols are stopped and displayed as the small winning symbols, a small winning game can be executed in which the large winning opening can be put in an advantageous state, and the special area is provided in the big winning opening. A pachinko game machine that does not have a time is configured to operate the time shortening game state after executing a small winning game.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動が規定回数(例えば、100回)実行された後に、時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 Regarding the end timing of the time-reduced game state, if the time-reduced game state is set for a specified number of times, the time-reduced game state is terminated after the pattern variation of the main game pattern is executed a specified number of times (for example, 100 times). It is configured to allow The main game symbols for the specified number of times are stopped and displayed, and the time-reduced game state may be ended after a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed, or the main game symbols for the specified number of times are stopped and displayed. Alternatively, the time reduction game state may be ended at the start of the pattern variation of the main game pattern next to the prescribed number of times.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された後であって、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 As for the end timing of the time shortening game state, when a big win is won during the time shortening game state, the time shortening game is played after the main game pattern is stopped and displayed in the form of the big win pattern and before the big win game is started. Configured to terminate the state. The time-reduction game state may be terminated after the big-win symbols are stopped and a variable fixed time (for example, 600 ms) elapses, or the time-reduction game state is terminated at the timing when the big-win symbols are stopped and displayed. Alternatively, the time reduction game state may be terminated at the timing when the jackpot symbol is elected as the time reduction symbol.
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り図柄が停止表示され小当り遊技が実行されても、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 Regarding the end timing of the time shortening game state, after the main game symbols are stopped and displayed as the small winning symbols, a small winning game can be executed in which the big winning opening can be put in an advantageous state, and the special winning opening is provided with a specific area. In a pachinko game machine that does not operate, even if a small winning pattern is stopped and displayed and a small winning game is executed, if the pattern variation of the main game pattern is not executed a specified number of times, the time shortening game state is continued. is configured as
時間短縮遊技状態の終了タイミングに関し、時間短縮遊技状態中に時短図柄が当選した場合、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示されたタイミングで、時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。なお、時短図柄が停止表示し、変動固定時間の経過後に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、時短図柄抽選で時短図柄が当選したタイミングで時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよいし、主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態の時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態の作動後の時短図柄による時短回数の上書き(再設定)の可否は予め定められているように構成されていればよい。 Regarding the end timing of the time reduction game state, if the time reduction pattern is won during the time reduction game state, at the timing when the main game pattern is stopped and displayed in the time reduction pattern mode, the time reduction number of the time reduction game state is overwritten (rewritten, reset). In addition, the time saving pattern may be stopped and displayed, and the number of time saving times in the time saving game state may be overwritten (rewritten, reset) after the variable fixed time has elapsed, or the timing when the time saving pattern is won in the time saving pattern lottery. It may be configured to overwrite (rewrite, reset) the number of time reductions in the time reduction game state, or overwrite (rewrite, reset) the number of time reductions in the time reduction game state at the start of the pattern change of the main game pattern. It may be configured to In addition, whether or not to overwrite (reset) the number of times of time saving by the time saving pattern after the operation of the time saving game state may be configured so as to be determined in advance.
主遊技図柄毎の時短図柄の当選確率に関し、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで、時短図柄の当選確率が同じとなるように構成してもよいし、時短図柄の当選確率が相違するように構成してもよい。時短図柄の当選確率が相違する場合、例えば、第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率を1/100、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率を99/100等に設定する。つまり、第2主遊技図柄の時短図柄の当選確率の方が第1主遊技図柄の時短図柄の当選確率よりも高く設定することで、通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の図柄変動が開始された場合は、大当りか、時間短縮遊技状態に当選することを遊技者が期待するようになり、新たな遊技性を創出することが可能となる。 Regarding the winning probability of the time saving pattern for each main game pattern, the winning probability of the time saving pattern may be the same for the first main game pattern and the second main game pattern, or the winning probability of the time saving pattern may be the same. They may be configured differently. When the winning probability of the time saving pattern is different, for example, the winning probability of the time saving pattern of the first main game pattern is set to 1/100, and the winning probability of the time saving pattern of the second main game pattern is set to 99/100. In other words, by setting the winning probability of the time-saving pattern of the second main game pattern higher than the winning probability of the time-saving pattern of the first main game pattern, the second main game pattern in the normal game state (for example, low-probability-low base state) When the pattern variation of the main game pattern is started, the player expects to win a big hit or a time-reduced game state, and new game characteristics can be created.
時間短縮遊技状態とは、時短図柄が停止表示されたこと又は特定の領域へ遊技球が入球したことによって、以下のいずれか又は全ての性能を第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10への入賞が容易になるように変動させることをいう。
(1)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等の時間(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を通常遊技状態よりも長くする)
(2)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等までの時間(例えば、補助遊技図柄の図柄変動時間を通常遊技状態よりも短くする)
(3)第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放等の回数(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放回数を通常遊技状態よりも多くする)
(4)第2主遊技始動口電動役物B11dが作動することとなる図柄の組合せが表示される確率(例えば、補助遊技図柄の当選確率を通常遊技状態よりも高くする)
ただし、これらの性能に関しては、一の遊技機においては一通りまでとすることが好ましい。
The time-reduction gaming state means that any or all of the following performances are set to the second main game starter electric accessory B11d by stopping display of the time-saving symbol or entry of the game ball into a specific area. It means to change so that winning to the second main game start port B10 is facilitated.
(1) Time for opening the second main game starter B10 related to the second main game starter electric accessory B11d (for example, making the opening period of the second main game starter electric accessory longer than the normal game state )
(2) Time until the opening of the second main game starter B10 related to the second main game starter electric accessory B11d (for example, the symbol change time of the auxiliary game symbols is shortened compared to the normal game state)
(3) The number of times the second main game starter electric accessory B10 related to the second main game starter electric accessory B11d is opened (for example, the number of times the second main game starter electric accessory is opened is increased compared to the normal game state. )
(4) Probability of displaying a combination of symbols that will activate the second main game starter electric accessory B11d (for example, making the winning probability of auxiliary game symbols higher than in the normal game state).
However, with respect to these performances, it is preferable that one game machine has only one type.
時間短縮遊技状態の作動条件に関して、以下のように構成されている。
(1)時間短縮遊技状態の抽選確率は設定(例えば、設定値1~6)によりその確率が変動してはならない。
(2)主遊技図柄の作動確率が低確率(低確率状態)時の場合は作動可とする。
(3)主遊技図柄の作動確率が高確率(高確率状態)時の場合は作動不可とする。
(4-1)時間短縮遊技状態又は大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り終了後に作動する時間短縮遊技状態(従来の時短状態ともいう)の作動時に時短図柄に当選した場合、新たな時間短縮遊技状態は作動しない。
(4-2)時間短縮遊技状態又は大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り終了後に作動する時間短縮遊技状態(従来の時短状態)の作動時に時短図柄に当せんした場合、新たな時間短縮遊技状態が作動する。
(4-1)、(4-2)に関しては、一の遊技機においてはあらかじめ定められているように構成されている。
Regarding the operation conditions of the time shortening game state, it is configured as follows.
(1) The lottery probability of the time-reduced gaming state must not change depending on the setting (for example, setting
(2) When the activation probability of the main game symbol is low (low probability state), it is operable.
(3) When the operation probability of the main game symbol is high (high probability state), operation is disabled.
(4-1) When the time reduction game state or the time reduction game state (also known as the conventional time reduction state) that is activated after the end of the big win based on the stop display of the time reduction game state or the jackpot pattern is activated, a new time is set when the time reduction pattern is won. The shortened game state does not work.
(4-2) When the time-reduction game state or the time-reduction game state (conventional time-reduction state) that operates after the end of the big hit based on the stop display of the time-reduction game state or the big-hit design is activated, a new time-reduction game is performed. State works.
(4-1) and (4-2) are configured to be predetermined in one gaming machine.
図286は、時間短縮遊技状態における時短図柄の抽選を示す図である。方法Aを説明する。低確低ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を行わないように構成されている。なお、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を実行するようにしてもよいが、このように構成する場合、時間短縮遊技状態が作動しないように構成するのが好ましい。 FIG. 286 is a diagram showing a lottery for time reduction symbols in the time reduction game state. Method A will be explained. The low-probability base state is a state in which the lottery of time-saving patterns can be drawn. Low probability high base state, high probability low base state, high probability high base state are configured not to perform the lottery itself of the time saving pattern. In addition, the low probability high base state, high probability low base state, and high probability high base state may execute the lottery itself of the time saving pattern, but when configured in this way, the time reduction gaming state does not operate It is preferable to configure
方法Bを説明する。低確低ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、時短図柄の抽選が可能な状態となっている。低確高ベース状態は、既に時間短縮遊技状態が作動している場合であるが、時短図柄に当選した場合は、新たな時間短縮遊技状態が作動し、時短回数を上書き(書き換え、再設定)するように構成されている。高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を行わないように構成されている。なお、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態は、時短図柄の抽選自体を実行するようにしてもよいが、このように構成する場合、時間短縮遊技状態が作動しないように構成するのが好ましい。方法Bに関して、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)中に関しては、時間短縮遊技状態中も時短抽選を行う為に、再度時短抽選で当選した場合は、時短回数を上書き(書き換え、再設定)する、または、時間短縮遊技状態中に抽選を行わないように構成されている。 Method B will be explained. The low-probability base state is a state in which the lottery of time-saving patterns can be drawn. The low certainty high base state is in a state where it is possible to draw a lottery of time saving patterns. The low-probability-high base state is when the time-reduction game state is already in operation, but when the time-reduction pattern is won, a new time-reduction game state is activated, and the number of times of time-reduction is overwritten (rewritten, reset). is configured to The high probability low base state and the high probability high base state are configured so as not to perform the lottery itself of the time saving pattern. In addition, the low probability high base state, high probability low base state, and high probability high base state may execute the lottery itself of the time saving pattern, but when configured in this way, the time reduction gaming state does not operate It is preferable to configure Regarding method B, during the time-reduced game state (for example, low-probability base state), in order to perform a time-saving lottery even during the time-reduced game state, if you win the time-saving lottery again, overwrite (rewrite, reset), or the lottery is not performed during the time reduction game state.
時間短縮遊技状態の作動開始契機に関して、当該抽選の結果による、時短図柄の組合せが表示された後に作動するように構成されている。ただし、当該で表示された図柄の組合せが小当り図柄を兼ねる場合は、小当り動作の終了後に作動するように構成されている。 It is configured to operate after the combination of the time-saving symbols according to the result of the lottery is displayed as to the trigger for starting the operation of the time-reducing game state. However, when the combination of the displayed symbols also serves as a small hit pattern, it is configured to operate after the end of the small hit operation.
時間短縮遊技状態の作動終了契機に関して、以下のように構成されている。
(1)主遊技図柄があらかじめ定められた回数変動を行なった場合。
(2)大当りした場合(特定領域の通過による条件装置の作動によって役物連続作動装置が作動した場合又は、主遊技図柄表示装置に条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された場合)。
(3)小当り回数があらかじめ定められた回数に到達した場合(役物連続作動装置が作動せず特別電動役物が作動する回数が、あらかじめ定められた回数作動した場合)。
The operation end trigger of the time shortening game state is configured as follows.
(1) When the main game pattern has changed a predetermined number of times.
(2) In the case of a big hit (when the character product continuous operation device is activated by the operation of the conditional device by passing through the specific area, or when the combination of symbols that will activate the conditional device is displayed on the main game symbol display device) ).
(3) When the number of small hits reaches a predetermined number (when the number of times the special electric accessory operates without the accessory continuous operation device operating, the number of times the special electric accessory operates a predetermined number of times).
図287は、ぱちんこ遊技機のタイプ別の各契機を示す図である。1種+1種タイプについて説明する。まず、1種+1種タイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とうちいずれか一方が図柄変動可能な構成である1種+1種直列タイプと、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動可能な構成である1種+1種並列タイプとがある。 FIG. 287 is a diagram showing each opportunity for each type of pachinko game machine. The 1+1 type will be described. First, the 1 + 1 type is a pachinko gaming machine having two main game symbols, and one of the first main game symbols and the second main game symbols can be changed. There are a 1-kind series type and a 1-kind + 1-kind parallel type in which the first main game symbols and the second main game symbols can be changed at the same time.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 The time saving pattern 1 (for example, a time saving pattern only) is a main game pattern determined by executing a lottery for the main game pattern using a time saving pattern lottery random number dedicated to the time saving pattern lottery.
時短図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The acquisition timing of the time-saving symbol lottery random number is when the starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10) wins.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The time-saving design 1 (for example, time-saving dedicated design) lottery determination trigger is the start of the design variation of the main game design.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 In the case of pattern fluctuation in which the main game pattern is a loss, the time reduction game state is activated after the stoppage of the change in the loss stop mode. In the case of the symbol variation in which the main game symbol is a big hit, the time shortening game state is activated after the variation is stopped in the big win stop mode.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state is terminated in a time-reduced game state in which a specified number of times is specified, reaching the specified number of times (for example, 100 times) of the symbol variation of the main game symbol is the first time-reduced game state. It is an opportunity to end. The time shortening game state may be configured such that the main game symbols are stopped and displayed for a specified number of times, and the time shortening game state is terminated after the lapse of a variable fixed time (for example, 600 ms), or the main game symbol for the specified number of times is terminated. The time reduction game state may be ended at the timing when the game pattern is stopped and displayed, or the time reduction game state may be ended at the start of the pattern variation of the main game pattern next to the specified number of times. may
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In addition, when the time-reduced game state is terminated, when a jackpot is won during the operation of the time-reduced game state, the second time-reduced game state ends when the main game pattern is stopped and displayed in the form of the big win pattern. It is an opportunity. And it is configured to end the time shortening game state before the big win game is started. In addition, the jackpot pattern may be stopped and displayed, and the time reduction game state may be terminated after a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed, or the time reduction game state may be terminated at the timing when the jackpot pattern is stopped and displayed. It may be configured so as to end, or it may be configured to end the time reduction game state at the timing when the jackpot symbol is elected as the time reduction symbol.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 The time saving pattern 2 (for example, a pattern using a small winning pattern as a time saving pattern) is a main game pattern determined by executing a lottery for the main game pattern using a small winning pattern lottery random number.
小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The acquisition timing of the small winning symbol lottery random number is the time of winning the starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10).
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The time-saving design 2 (for example, a design in which a small winning design is used as a time-saving design) is triggered by lottery determination at the start of the design variation of the main game design.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 In the case of pattern fluctuations in which the main game pattern is a small hit, the trigger for the time shortened game state is after the fluctuation is stopped in the stop mode of the small hit and after the execution of the small hit game is the trigger for the time shortened game state. It has become. For example, in a pachinko game machine that can execute a small winning game that can make the big winning opening advantageous after the main game symbols are stopped and displayed as small winning symbols, and that does not have a specific area in the big winning opening. , It is configured to operate the time shortening game state after the execution of the small winning game.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state is terminated in a time-reduced game state in which a specified number of times is specified, reaching the specified number of times (for example, 100 times) of the symbol variation of the main game symbol is the first time-reduced game state. It is an opportunity to end. The time shortening game state may be configured such that the main game symbols are stopped and displayed for a specified number of times, and the time shortening game state is terminated after the lapse of a variable fixed time (for example, 600 ms), or the main game symbol for the specified number of times is terminated. The time reduction game state may be ended at the timing when the game pattern is stopped and displayed, or the time reduction game state may be ended at the start of the pattern variation of the main game pattern next to the specified number of times. may
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。ここまで、1種+1種タイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える1種のぱちんこ遊技機にも適用可能である。 In addition, when the time-reduced game state is terminated, when a jackpot is won during the operation of the time-reduced game state, the second time-reduced game state ends when the main game pattern is stopped and displayed in the form of the big win pattern. It is an opportunity. Then, the time shortening game state is terminated before the big win game is started. In addition, the jackpot pattern may be stopped and displayed, and the time reduction game state may be terminated after a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed, or the time reduction game state may be terminated at the timing when the jackpot pattern is stopped and displayed. It may be configured so as to end, or it may be configured to end the time reduction game state at the timing when the jackpot symbol is elected as the time reduction symbol. So far, each opportunity of 1 kind + 1 kind type was explained, but it is applicable also to 1 kind of pachinko game machine provided with one main game pattern.
次に、1種+小当りVタイプについて説明する。まず、1種+小当りVタイプは、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機である。 Next, the 1 type + small hit V type will be described. First, the 1 type + small winning V type is a pachinko gaming machine having two main game symbols, and the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are stopped and displayed as small winning symbols. After that, it is possible to execute a small winning game that can make the big winning mouth an advantageous state, and when a game ball enters a specific area during execution of the small winning game, the big winning game is executed after the end of the small winning game. It is a pachinko game machine that is executable.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、時短図柄の抽選専用の時短図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 The time saving pattern 1 (for example, a time saving pattern only) is a main game pattern determined by executing a lottery for the main game pattern using a time saving pattern lottery random number dedicated to the time saving pattern lottery.
時短図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The acquisition timing of the time-saving symbol lottery random number is when the starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10) wins.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The time-saving design 1 (for example, time-saving dedicated design) lottery determination trigger is the start of the design variation of the main game design.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 In the case of pattern fluctuation in which the main game pattern is a loss, the time reduction game state is activated after the stoppage of the change in the loss stop mode. In the case of the symbol variation in which the main game symbol is a big hit, the time shortening game state is activated after the variation is stopped in the big win stop mode.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state is terminated in a time-reduced game state in which a specified number of times is defined, reaching the specified number of times (for example, 100 times) of the symbol variation of the main game symbol is the first time-reduced game state. It is an opportunity to end. The time shortening game state may be configured such that the main game symbols are stopped and displayed for a specified number of times, and the time shortening game state is terminated after the lapse of a variable fixed time (for example, 600 ms), or the main game symbol for the specified number of times is displayed. The time reduction game state may be ended at the timing when the game pattern is stopped and displayed, or the time reduction game state may be ended at the start of the pattern variation of the main game pattern next to the specified number of times. may
時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 When the big win is won during the operation of the time-reduced game state, when the main game pattern is stopped and displayed in the form of the big-win pattern, the second time-reduced game state is ended. It's becoming And it is configured to end the time shortening game state before the big win game is started. In addition, the jackpot pattern may be stopped and displayed, and the time reduction game state may be terminated after a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed, or the time reduction game state may be terminated at the timing when the jackpot pattern is stopped and displayed. It may be configured so as to end, or it may be configured to end the time reduction game state at the timing when the jackpot symbol is elected as the time reduction symbol.
時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に小当りが当選した場合、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。また、時間短縮遊技状態の終了契機は、特定領域に遊技球が入球した時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。なお、時間短縮遊技状態の終了契機は、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された場合、且つ、特定領域に遊技球が入球した時を、第3の時間短縮遊技状態の終了契機としてもよい。特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。 The timing for ending the time-reduced gaming state is the end of the third time-reduced gaming state when a small win is won during the operation of the time-reduced gaming state, and the main game pattern is stopped and displayed in the form of a small winning pattern. It is an opportunity. Further, the timing for ending the time-reduced gaming state is when the game ball enters the specific area, which is the timing for ending the third time-reduced gaming state. It should be noted that the timing for ending the time-reduced gaming state is the end of the third time-reduced gaming state when the main game pattern is stopped and displayed in the form of a small winning pattern and when the game ball enters the specific area. It can be used as an opportunity. When the game ball does not enter the specific area, the time-reduced game state is continued if the pattern variation of the main game pattern is not executed a specified number of times.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 The time saving pattern 2 (for example, a pattern using a small winning pattern as a time saving pattern) is a main game pattern determined by executing a lottery for the main game pattern using a small winning pattern lottery random number.
小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The acquisition timing of the small winning symbol lottery random number is when the starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10) wins.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。 The time-saving design 2 (for example, a design in which a small winning design is used as a time-saving design) is triggered by lottery determination at the start of design variation of the main game design.
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、大入賞口に特定領域を備えるぱちんこ遊技機においては、特定領域への遊技球の通過に基づき実行される大当り遊技の終了後に時間短縮遊技状態を作動させるため、特定領域の通過時は時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。 In the case of pattern fluctuations in which the main game pattern is a small hit, the trigger for the time shortened game state is after the fluctuation is stopped in the stop mode of the small hit and after the execution of the small hit game is the trigger for the time shortened game state. It has become. For example, in a pachinko game machine that can execute a small winning game that can make the big winning opening advantageous after the main game symbols are stopped and displayed as small winning symbols, and that does not have a specific area in the big winning opening. , It is configured to operate the time shortening game state after the execution of the small winning game. In addition, in a pachinko gaming machine that has a specific area in the big winning opening, after the jackpot game executed based on the passage of the game ball to the specific area, the time shortening game state is activated. It is configured not to operate the shortened game state.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state is terminated in a time-reduced game state in which a specified number of times is defined, reaching the specified number of times (for example, 100 times) of the symbol variation of the main game symbol is the first time-reduced game state. It is an opportunity to end. The time shortening game state may be configured such that the main game symbols are stopped and displayed for a specified number of times, and the time shortening game state is terminated after the lapse of a variable fixed time (for example, 600 ms), or the main game symbol for the specified number of times is displayed. The time reduction game state may be ended at the timing when the game pattern is stopped and displayed, or the time reduction game state may be ended at the start of the pattern variation of the main game pattern next to the specified number of times. may
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。ここまで、1種+1種タイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える1種のぱちんこ遊技機にも適用可能である。 In addition, when the time-reduced game state is terminated, when a jackpot is won during the operation of the time-reduced game state, the second time-reduced game state ends when the main game pattern is stopped and displayed in the form of the big win pattern. It is an opportunity. And it is configured to end the time shortening game state before the big win game is started. In addition, the jackpot pattern may be stopped and displayed, and the time reduction game state may be terminated after a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed, or the time reduction game state may be terminated at the timing when the jackpot pattern is stopped and displayed. It may be configured so as to end, or it may be configured to end the time reduction game state at the timing when the jackpot symbol is elected as the time reduction symbol. So far, each opportunity of 1 kind + 1 kind type was explained, but it is applicable also to 1 kind of pachinko game machine provided with one main game pattern.
時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に小当りが当選した場合、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。また、時間短縮遊技状態の終了契機は、特定領域に遊技球が入球した時が、第3の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。なお、時間短縮遊技状態の終了契機は、主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示された場合、且つ、特定領域に遊技球が入球した時を、第3の時間短縮遊技状態の終了契機としてもよい。特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、規定回数の主遊技図柄の図柄変動が実行されていない場合であれば、時間短縮遊技状態を継続するように構成されている。ここまで、主遊技図柄を2つ備える1種+小当りVタイプの各契機を説明したが、主遊技図柄を1つ備える小当りVタイプのぱちんこ遊技機にも適用可能である。 The timing for ending the time-reduced gaming state is the end of the third time-reduced gaming state when a small win is won during the time-reduced gaming state and the main game pattern is stopped and displayed in the form of a small winning pattern. It is an opportunity. In addition, the timing for ending the time-reduced gaming state is the timing for ending the third time-reduced gaming state when the game ball enters the specific area. The timing for ending the time-reduced gaming state is the end of the third time-reduced gaming state when the main game pattern is stopped and displayed in the form of a small winning pattern and when the game ball enters the specific area. It can be used as an opportunity. When the game ball does not enter the specific area, the time-reduced game state is continued if the pattern variation of the main game pattern is not executed a specified number of times. So far, each opportunity of one kind + small winning V type having two main game symbols has been explained, but it is also applicable to a small winning V type pachinko game machine having one main game symbol.
転落タイプについて説明する。まず、転落タイプは、主遊技図柄の図柄変動の度に所定確率で高確率遊技状態や時間短縮遊技状態から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有するぱちんこ遊技機である。主遊技図柄を1つ備えている転落タイプでもよいし、主遊技図柄を2つ備える転落タイプでもよい。 Describe the fall type. First, the falling type is a pachinko game machine having a function of performing a lottery for transition from a high-probability game state or a time-reduction game state to a normal game state with a predetermined probability each time the main game pattern changes. A falling type having one main game symbol or a falling type having two main game symbols may be used.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)は、転落抽選判定用乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 Time-saving symbol 1 (eg, dedicated symbol for time-saving) is a main game symbol determined by executing a lottery for main game symbols using random numbers for determining falling lottery.
転落抽選判定用乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The acquisition timing of the fall lottery determination random number is when the starting gate (first main game starting gate A10, second main game starting gate B10) wins.
時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。なお、転落抽選後を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよいし、転落抽選後であって、主遊技図柄の図柄変動の開始時を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよい。 The time-saving design 1 (for example, time-saving dedicated design) lottery determination trigger is the start of the design variation of the main game design. In addition, after the falling lottery may be used as a time-saving pattern 1 (for example, a time-saving dedicated pattern) lottery judgment opportunity, and after the falling lottery, when the pattern fluctuation of the main game pattern starts It may be used as a lottery decision opportunity for symbols).
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄がハズレとなる図柄変動の場合は、ハズレの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。主遊技図柄が大当りとなる図柄変動の場合は、大当りの停止態様での変動停止後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。 In the case of pattern fluctuation in which the main game pattern is a loss, the time reduction game state is activated after the stoppage of the change in the loss stop mode. In the case of the symbol variation in which the main game symbol is a big hit, the time shortening game state is activated after the variation is stopped in the big win stop mode.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state is terminated in a time-reduced game state in which a specified number of times is defined, reaching the specified number of times (for example, 100 times) of the symbol variation of the main game symbol is the first time-reduced game state. It is an opportunity to end. The time shortening game state may be configured such that the main game symbols are stopped and displayed for a specified number of times, and the time shortening game state is terminated after the lapse of a variable fixed time (for example, 600 ms), or the main game symbol for the specified number of times is displayed. The time reduction game state may be ended at the timing when the game pattern is stopped and displayed, or the time reduction game state may be ended at the start of the pattern variation of the main game pattern next to the specified number of times. may
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In addition, the timing for ending the time-reduced gaming state is the end of the second time-reduced gaming state when the main game pattern is stopped and displayed in the form of the big-hit pattern when a jackpot is won during the operation of the time-reduced gaming state. It is an opportunity. And it is configured to end the time shortening game state before the big win game is started. In addition, the jackpot pattern may be stopped and displayed, and the time reduction game state may be terminated after a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed, or the time reduction game state may be terminated at the timing when the jackpot pattern is stopped and displayed. It may be configured so as to end, or it may be configured to end the time reduction game state at the timing when the jackpot symbol is elected as the time reduction symbol.
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)は、小当り図柄抽選乱数を用いた主遊技図柄の抽選を実行することによって決定される主遊技図柄である。 The time saving pattern 2 (for example, a pattern using a small winning pattern as a time saving pattern) is a main game pattern determined by executing a lottery for the main game pattern using a small winning pattern lottery random number.
小当り図柄抽選乱数の取得タイミングは、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)の入賞時となっている。 The acquisition timing of the small winning symbol lottery random number is the time of winning the starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10).
時短図柄2(例えば、小当り図柄を時短図柄として併用する図柄)の抽選判定契機は、主遊技図柄の図柄変動の開始時となっている。なお、転落抽選後を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよいし、転落抽選後であって、主遊技図柄の図柄変動の開始時を時短図柄1(例えば、時短専用図柄)の抽選判定契機としてもよい。 The time-saving design 2 (for example, a design in which a small winning design is used as a time-saving design) is triggered by lottery determination at the start of the design variation of the main game design. In addition, after the falling lottery may be used as a time-saving pattern 1 (for example, a time-saving dedicated pattern) lottery judgment opportunity, and after the falling lottery, when the pattern fluctuation of the main game pattern starts It may be used as a lottery decision opportunity for symbols).
時間短縮遊技状態の作動契機は、主遊技図柄が小当りとなる図柄変動の場合は、小当りの停止態様での変動停止後であって小当り遊技の実行後が時間短縮遊技状態の作動契機となっている。例えば、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、大入賞口に特定領域を備えていないぱちんこ遊技機においては、小当り遊技の実行後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。 In the case of pattern fluctuations in which the main game pattern is a small hit, the trigger for the time shortened game state is after the fluctuation is stopped in the stop mode of the small hit and after the execution of the small hit game is the trigger for the time shortened game state. It has become. For example, in a pachinko game machine that can execute a small winning game that can make the big winning opening advantageous after the main game symbols are stopped and displayed as small winning symbols, and that does not have a specific area in the big winning opening. , It is configured to operate the time shortening game state after the execution of the small winning game.
時間短縮遊技状態の終了契機は、規定回数が定められている時間短縮遊技状態であれば、主遊技図柄の図柄変動の規定回数(例えば、100回)到達が、第1の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。時間短縮遊技状態は、規定回数目の主遊技図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数目の主遊技図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、規定回数の次の主遊技図柄の図柄変動の開始時に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 If the time-reduced game state is terminated in a time-reduced game state in which a specified number of times is specified, reaching the specified number of times (for example, 100 times) of the symbol variation of the main game symbol is the first time-reduced game state. It is an opportunity to end. The time shortening game state may be configured such that the main game symbols are stopped and displayed for a specified number of times, and the time shortening game state is terminated after the lapse of a variable fixed time (for example, 600 ms), or the main game symbol for the specified number of times is terminated. The time reduction game state may be ended at the timing when the game pattern is stopped and displayed, or the time reduction game state may be ended at the start of the pattern variation of the main game pattern next to the specified number of times. may
また、時間短縮遊技状態の終了契機は、時間短縮遊技状態の作動中に大当りが当選した場合、主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示された時が、第2の時間短縮遊技状態の終了契機となっている。そして、大当り遊技が開始される前に時間短縮遊技状態を終了させるように構成されている。なお、大当り図柄が停止表示し、変動固定時間(例えば、600ms)の経過後に時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が停止表示されたタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよいし、大当り図柄が時短図柄として当選したタイミングで時間短縮遊技状態を終了させるように構成してもよい。 In addition, when the time-reduced game state is terminated, when a jackpot is won during the operation of the time-reduced game state, the second time-reduced game state ends when the main game pattern is stopped and displayed in the form of the big win pattern. It is an opportunity. And it is configured to end the time shortening game state before the big win game is started. In addition, the jackpot pattern may be stopped and displayed, and the time reduction game state may be terminated after a variable fixed time (for example, 600 ms) has elapsed, or the time reduction game state may be terminated at the timing when the jackpot pattern is stopped and displayed. It may be configured so as to end, or it may be configured to end the time reduction game state at the timing when the jackpot symbol is elected as the time reduction symbol.
図288は、小当り図柄と時短図柄の関係性を示す図である。主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示された後、第1大入賞口C10を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能であるぱちんこ遊技機において小当り図柄A~Dは、以下のように構成されている。 FIG. 288 is a diagram showing the relationship between the small winning pattern and the time saving pattern. After the main game pattern is stopped and displayed as a small winning pattern, a small winning game that can put the first big winning port C10 in an advantageous state can be executed, and a game ball enters a specific area during execution of the small winning game. In a pachinko game machine that can execute a special game after finishing a small winning game when a ball is hit, the small winning symbols A to D are configured as follows.
小当り図柄Aは、時短図柄と兼用していない図柄(小当り図柄Aを時短図柄として併用していない図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Aが決定され、小当り図柄Aにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球に基づき、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、特定領域への遊技球の入球の時に決定されるように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Aが決定され、小当り図柄Aにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合には、時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。つまり、時短図柄Aは、特定領域への遊技球の入球の有無に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The small hit pattern A is a pattern that is not used as a time saving pattern (a pattern that does not use the small hit pattern A as a time saving pattern). After the small winning symbol A is determined in the determination processing of the main game symbol, and after the small winning symbol A is stopped and displayed, when the game ball enters the specific area, the game ball enters the specific area. Based on this, it is configured to operate the time shortening game state after the game ball enters the specific area. In addition, the number of times of time saving is configured to be determined when the game ball enters the specific area. On the other hand, after the small winning symbol A is determined in the main game symbol determination process and the small winning symbol A is stopped and displayed, when the game ball does not enter the specific area, the time shortening game state is activated. configured to prevent In other words, the time saving pattern A is configured to determine whether or not the time shortening game state is to be activated depending on whether or not the game ball enters the specific area.
小当り図柄Bは、時短図柄と兼用していない図柄(小当り図柄Bを時短図柄として併用していない図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Bが決定され、小当り図柄Bにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。また、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Bが決定され、小当り図柄Bにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合も、時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。つまり、時短図柄Bは、特定領域への遊技球の入球の有無に関わらず、時間短縮遊技状態が作動しないように構成されている。 The small winning pattern B is a pattern that is not used in combination with the time saving pattern (the small winning pattern B is not used in combination as a time saving pattern). After the small winning symbol B is determined in the determination processing of the main game symbols and is stopped and displayed at the small winning symbol B, when the game ball enters the specific area, after the game ball enters the specific area. It is configured not to operate the time shortening game state. Further, the time reduction game state is not activated even when the game ball does not enter the specific area after the small winning pattern B is determined in the main game pattern determination process and the small winning pattern B is stopped and displayed. is configured as That is, the time saving pattern B is configured so that the time saving game state does not operate regardless of whether or not the game ball enters the specific area.
小当り図柄Cは、時短図柄と兼用する図柄(小当り図柄Cを時短図柄として併用する図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Cが決定され、小当り図柄Cにて停止表示された後の小当り遊技において、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球に基づき、特定領域への遊技球の入球後(例えば、特定領域への入球に基づく大当り遊技終了後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、特定領域への遊技球の入球の時に決定されるように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Cが決定され、小当り図柄Cにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合であっても、小当り図柄Cが停止表示された後(例えば、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後、大入賞口内へ入球した全ての遊技球が特定領域へ通過していないことを判断した後、大入賞口内へ入球した遊技球が全て一般領域の通過を検出した後、小当り遊技の大入賞口が閉鎖したタイミングから所定時間後、小当り遊技の終了デモ時間の経過後、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後の排出待ち期間(排出待機時間)の経過後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、小当り図柄Cが停止表示された時に決定されるように構成されている。つまり、時短図柄Cは、特定領域への遊技球の入球の有無に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されているとともに、時短図柄Cが停止表示されたか否かに応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The small-hit design C is a design that is also used as a time-saving design (a design that uses the small-hit design C together as a time-saving design). In the small winning game after the small winning symbol C is determined in the determination processing of the main game symbols and the small winning symbol C is stopped and displayed, when the game ball enters the specific area, the game is played to the specific area. Based on the entry of the ball, after the entry of the game ball into the specific area (for example, after the end of the jackpot game based on the entry of the ball into the specific area), the time reduction game state is activated. In addition, the number of times of time saving is configured to be determined when the game ball enters the specific area. On the other hand, even if the game ball does not enter the specific area after the small winning symbol C is determined in the determination processing of the main game symbol and is stopped and displayed at the small winning symbol C, the small winning symbol C is also displayed. After is displayed stopped (for example, after the end of the opening operation of the big winning opening of the small winning game, after determining that all the game balls that entered the big winning opening have not passed through the specific area, the big winning After all the game balls entering the mouth are detected to have passed through the general area, after a predetermined time from the timing when the big winning opening of the small winning game is closed, after the demo time of ending the small winning game has passed, the big winning game of the small winning game It is configured to operate the time shortening game state after the ejection waiting period (ejection waiting time) after the end of the winning opening operation. In addition, the number of times of time saving is configured to be determined when the small winning symbol C is stopped and displayed. That is, the time saving pattern C is configured to determine whether or not the time shortening game state is operated depending on whether or not the game ball enters the specific area, and whether the time saving pattern C is stopped and displayed. It is configured to determine whether or not to operate the time shortening game state depending on whether.
小当り図柄Dは、時短図柄と兼用する図柄(小当り図柄Dを時短図柄として併用する図柄)である。主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Dが決定され、小当り図柄Dにて停止表示された後の小当り遊技において、特定領域に遊技球が入球した場合には、特定領域への遊技球の入球後に時間短縮遊技状態を作動させないように構成されている。一方、主遊技図柄の決定処理で小当り図柄Dが決定され、小当り図柄Dにて停止表示された後、特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、小当り図柄Dが停止表示された後(例えば、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後、大入賞口内へ入球した全ての遊技球が特定領域へ通過していないことを判断した後、大入賞口内へ入球した遊技球が全て一般領域の通過を検出した後、小当り遊技の大入賞口が閉鎖したタイミングから所定時間後、小当り遊技の終了デモ時間の経過後、小当り遊技の大入賞口の開放動作の終了後の排出待ち期間(排出待機時間)の経過後)に時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。なお、時短回数は、小当り図柄Dが停止表示された時に決定されるように構成されている。つまり、時短図柄Dは、特定領域への遊技球の入球しなかった場合であり、時短図柄Dが停止表示された場合に応じて、時間短縮遊技状態の作動の有無を決定するように構成されている。 The small-hit design D is a design that is also used as a time-saving design (a design that uses the small-hit design D together as a time-saving design). In the small winning game after the small winning symbol D is determined in the determination processing of the main game symbols and the small winning symbol D is stopped and displayed, when the game ball enters the specific area, the game is played to the specific area. It is configured not to operate the time shortening game state after the ball is entered. On the other hand, when the game ball does not enter the specific area after the small winning symbol D is determined in the main game symbol determination process and the small winning symbol D is stopped and displayed, the small winning symbol D is stopped and displayed. (For example, after the end of the opening operation of the big winning mouth of the small winning game, after determining that all the game balls that entered the big winning mouth have not passed through the specific area, enter the big winning mouth After all the game balls that have been thrown are detected to have passed through the general area, after a predetermined time from the timing at which the large winning opening of the small winning game is closed, after the end of the small winning game demo time has elapsed, the large winning opening of the small winning game opens. It is configured to operate the time shortening game state after the ejection waiting period (ejection waiting time) after the end of the opening operation. In addition, the number of times of time saving is configured to be determined when the small winning pattern D is stopped and displayed. In other words, the time saving pattern D is a case where the game ball does not enter the specific area, and it is configured to determine whether or not to operate the time saving game state according to the case where the time saving pattern D is stopped and displayed. It is
図289は、時短回数の抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選に関して、時短図柄に係る抽選は当否抽選乱数を参照して行なうように構成されている。時短図柄に係る時間短縮遊技状態の作動回数は、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。
(1)当否抽選乱数による抽選時に作動回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図289(a)の方法)。
(2)時短図柄当選後に別の抽選で作動回数を決定する方法(図289(b)の方法)。
FIG. 289 is a diagram showing a lottery system for the number of time reductions. As for the lottery for the time saving pattern, the lottery for the time saving pattern is configured to be performed with reference to the success/failure lottery random number. The number of operations of the time reduction game state related to the time reduction symbol is configured to be determined by one of the following methods.
(1) A method of predetermining a time-saving pattern by the number of times of operation at the time of lottery by lottery random numbers (method of FIG. 289(a)).
(2) A method of determining the number of times of operation by another lottery after winning the time saving pattern (method of FIG. 289(b)).
図289(a)の方法は、当否抽選乱数による抽選時に作動回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄A、時短回数が50回の時短図柄B、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、当否抽選乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄A、時短回数が50回の時短図柄B、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。 The method of FIG. 289(a) is a method in which time-saving patterns are determined in advance by the number of times of operation at the time of the lottery by the lottery random number. In this method, a big win, a small win, a time-saving pattern A with 100 times of time saving, a time-saving pattern B with 50 times of time saving, and a loss are set at a predetermined value (predetermined number), and a big hit is won at the time of lottery by lottery random numbers. . This method is configured to determine the time-saving pattern and the number of times of time-saving by one lottery.
図289(b)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で作動回数を決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、当否抽選乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄が決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回と時短回数が50回を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回、50回のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。 The method of FIG. 289(b) is a method of determining the number of operations by another lottery after winning the time saving symbol. In this method, a big hit, a small win, a time-saving pattern, and a loss are set at predetermined values (predetermined numbers), and the big win, a small win, a time-saving pattern, and a loss are determined at the time of a lottery based on a success or failure lottery random number. . Then, when the time saving pattern is determined by this lottery, the number of times of time saving is determined by another lottery. Even when a big hit, a small hit, or a loss is determined, the number of times of time saving may be determined by another lottery. In another lottery, for example, the number of times of time saving is set to 100 times and the number of times of time saving is 50 times as predetermined values (predetermined numbers), and either 100 times or 50 times is determined by lottery. ing. In other words, this method is configured to determine the time saving pattern and the number of times of time saving by drawing lots twice.
設定変更装置を有する遊技機(設定値を有するぱちんこ遊技機)において、時短図柄{時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄}を設けた場合に、設定ごとに時短図柄の出現率は異なっていてはいけないように構成されている。 In a game machine with a setting change device (a pachinko game machine with a set value), time-saving patterns {time-saving dedicated patterns, losing patterns (when losing patterns are used together as time-saving patterns), small winning patterns (small winning patterns as time-saving patterns When used together), the big hit pattern} is provided, the appearance rate of the time saving pattern must not be different for each setting.
時短図柄の抽選方法は、当否抽選乱数のみで時間短縮遊技状態の作動の当選と時短図柄を決める第1の方法、当否抽選乱数と図柄抽選乱数とで時間短縮遊技状態の作動の当選と時短図柄を決める第2の方法、の2パターンのうちいずれかの方法を用いるのが好ましい。 The lottery method of the time reduction pattern is the first method that determines the winning of the operation of the time reduction game state and the time reduction pattern only by the success or failure lottery random number, the winning of the operation of the time reduction game state and the time reduction pattern with the success or failure lottery random number and the pattern lottery random number It is preferable to use either one of the two patterns of the second method for determining .
第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで時短図柄の当選確率が異なっても良い。 The probability of winning the time-saving symbol may be different between the first main game symbol and the second main game symbol.
時短図柄と遊技状態にて時短回数を決めるように構成されている。 It is configured to determine the number of times of time reduction by the time reduction pattern and the game state.
小当り図柄と時短図柄の関係性は図288の通りに構成されている。 The relationship between the small winning pattern and the time saving pattern is constructed as shown in FIG.
時間短縮遊技状態の作動中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きしても良い。 When the time saving pattern is won during the operation of the time saving game state, the number of times of time saving may be overwritten.
時間短縮遊技状態の作動中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きしなくても良い。 When the time-saving pattern is won during the operation of the time-saving game state, the number of times of time-saving need not be overwritten.
時短図柄の停止時に時間短縮遊技状態の作動を開始するタイミングは図287の通りで良い。 The timing for starting the operation of the time reduction game state when the time reduction symbol is stopped may be as shown in FIG.
時短図柄が停止表示することに基づき作動する時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.5秒の1パターン(例えば、パターン1として、0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖)とし、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンも1パターンとするのが好適であるが、停止表示する時短図柄によって、補助遊技図柄の図柄変動時間と、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンとを決定するように構成してもよい。例えば、時短図柄Aの場合は、補助遊技図柄の図柄変動時間を2パターン、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを2パターンとして、抽選によって図柄変動時間と開放パターンを決定するように構成してもよく、時短図柄Bの場合は、補助遊技図柄の図柄変動時間を3パターン、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを3パターンとして、抽選によって図柄変動時間と開放パターンを決定するように構成してもよい。
In the time reduction game state that operates based on the stop display of the time saving pattern, the pattern fluctuation time of the auxiliary game pattern is 1 pattern of 0.5 seconds (for example, as
また、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルが遊技図柄の変動パターンの選択テーブル(例えば、限定頻度テーブル)の選択のシナリオに基づき他の選択テーブルに変更されることに応じて使用する補助遊技図柄の図柄変動時間と第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを変更するように構成してもよい。例えば、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル1を使用している状態においては、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.5秒、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを開放パターン1とし、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブル2を使用している状態においては、補助遊技図柄の図柄変動時間は0.51秒、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る第2主遊技始動口B10の開放パターンを開放パターン2(例えば、3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖)とする。
Auxiliary game symbols to be used when the main game symbol variation pattern selection table is changed to another selection table based on the selection scenario of the game symbol variation pattern selection table (for example, a limited frequency table). The symbol variation time and the opening pattern of the second main game starter B10 related to the second main game starter electric accessory B11d may be changed. For example, when the main game symbol variation pattern selection table 1 is used, the auxiliary game symbol symbol variation time is 0.5 seconds, and the second main game related to the second main game start electric accessory B11d. When the opening pattern of the starting port B10 is the
なお、時短図柄として時短回数が0回以外の回数の時間短縮遊技状態を作動させる時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄を用いて説明してきたが、時短図柄として時短回数が0回の時短専用図柄として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回のハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回の小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)として読み替えてもよいし、時短図柄として時短回数が0回の大当り図柄として読み替えてもよい。 In addition, as a time-saving design, a time-saving dedicated design that activates a time-reducing game state with a number of times other than 0 times, a losing design (when using a losing design as a time-saving design), a small winning design (a small winning design as a time-saving design) When used in combination), I have explained using the jackpot pattern, but it may be read as a time-saving pattern with a time-saving number of times as a time-saving pattern, or as a time-saving pattern with a time-saving number of times of 0 times. When used together as a pattern), it may be read as a small hit pattern with a time saving number of 0 times as a time saving pattern (when using a small winning pattern as a time saving pattern), or as a time saving pattern, the number of time saving is It may be read as a 0-time big hit pattern.
<時短の種類>
また、本実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短C:時短図柄を契機とした時短)を作動させる例を示してきたが、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短A:特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短)を作動させても良く、また、条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短B:主遊技図柄の作動回数を契機とした時短)を作動させても良い。
<Types of time saving>
In addition, in the present embodiment, the main game symbols ("main game symbols" include the first main game symbol and the second main game symbol) are specified in advance without the conditional device operating. As a combination of (hereinafter also referred to as time-saving design), a time-saving design, a losing design (when using a losing design as a time-saving design), a small hit design (when using a small design as a time-saving design), stop with a big hit design When it is displayed, an example of activating the time reduction game state (hereinafter referred to as time reduction C: time reduction triggered by the time reduction symbol) based on the fact that the time reduction symbol is stopped has been shown, but the main game symbol (first main game symbols, second main game symbols) are stop-displayed as jackpot patterns, after the end of the special game (jackpot game) to be executed thereafter, the time-reducing game state (hereinafter referred to as the time-reduction game state) is based on the stop-displayed jackpot patterns. , Time-saving A: Time-saving triggered by special symbols of big hits and small winnings that have decided to execute special games) may be activated, and the number of lotteries related to the operation of the condition device (number of operations) A time-reduction game state (hereinafter, time-saving B: time-saving triggered by the number of times the main game symbol is operated) may be activated based on a predetermined number of times (hereinafter, the number of times of operation n).
時短A、時短B、時短Cは、通常遊技状態(低確低ベース状態)に対して以下のように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物の開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
時短A、時短B、時短Cは、(1)~(3)のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されている。
Time saving A, time saving B, and time saving C are configured as follows with respect to the normal game state (low probability low base state).
(1) A game state in which the winning probability of auxiliary game symbols is changed (for example, the opening winning probability of the second main game start electric accessory is increased).
(2) A game state in which the opening mode of the second main game starter electric accessory is changed (for example, the open period of the second main game starter electric accessory is lengthened).
(3) It is a game state in which the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbols is changed (the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start electric accessory is shortened).
Time saving A, time saving B, and time saving C are configured in a game state in which all of (1) to (3) are valid or in a game state in which at least one is valid.
時短A、時短B、時短Cは、各時短同士が同じ遊技状態であっても良いし、異なる遊技状態であっても良い。例えば、(1)について、時短A、時短B、時短Cで補助遊技図柄の当選確率を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、(2)について、時短A、時短B、時短Cで第2主遊技始動口電動役物の開放態様を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、(3)について、時短A、時短B、時短Cで補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を同じに構成しても良いし、各々異なるように構成しても良い。また、時短Aと時短Bが同じ遊技状態で時短Cが異なる遊技状態となっていても良いし、時短Aと時短Cが同じ遊技状態で時短Bが異なる遊技状態となっていても良いし、時短Bと時短Cが同じ遊技状態で時短Aが異なる遊技状態となっていても良い。なお、時短A、時短B、時短Cは、高確率状態かつ時短A、高確率状態かつ時短B、高確率状態かつ時短Cであっても良いし、低確率状態かつ時短A、高確率状態かつ時短B、高確率状態かつ時短Cであっても良い。 The time reduction A, the time reduction B, and the time reduction C may be in the same game state, or may be in different game states. For example, regarding (1), the winning probability of the auxiliary game symbol may be configured to be the same for the time saving A, the time saving B, and the time saving C, or may be different for each. In addition, regarding (2), the time saving A, time saving B, and time saving C may be configured to have the same opening mode of the second main game start electric accessory, or they may be configured to be different. In addition, regarding (3), the time saving A, the time saving B, and the time saving C may be configured to have the same variation mode (variation time) of the auxiliary game symbols, or may be configured to be different from each other. In addition, time saving A and time saving B may be in the same game state and time saving C may be in a different game state, or time saving A and time saving C may be in the same game state but time saving B may be in a different game state, The game state may be the same for the time saving B and the time saving C but different for the time saving A.例文帳に追加In addition, time saving A, time saving B, time saving C may be high probability state and time saving A, high probability state and time saving B, high probability state and time saving C, low probability state and time saving A, high probability state and Time reduction B, high probability state and time reduction C may be used.
<時短回数N>
時短A、時短B、時短Cは、時間短縮遊技状態が作動してから予め定められた回数(時短回数N)だけ時間短縮遊技状態を作動させるように構成されている。時短Aは、大当り図柄と遊技状態に基づいて時短回数Nを決定するように構成されている。なお、大当り確率は、1/320よりも大きいことが好ましいが、1/320よりも小さく設定されていても良い。
<Time saving number of times N>
Time reduction A, time reduction B, and time reduction C are configured to operate the time reduction game state a predetermined number of times (number of times N) after the time reduction game state is activated. The time saving A is configured to determine the number of times N of time saving based on the jackpot pattern and the game state. Incidentally, the jackpot probability is preferably higher than 1/320, but may be set lower than 1/320.
時短Bは、低確率状態において、主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数nとなったことに基づいて、時短回数Nを決定するように構成されている。なお、低確率状態(細分化すると、低確低ベース状態、低確高ベース状態)ではなく、高確率状態(細分化すると、高確低ベース状態、高確低ベース状態)の遊技状態で主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数nとなったことに基づいて、時短回数Nを決定するように構成しても良い。また、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなった場合に時短Bフラグをオンにするように構成しても良い。また、時短Bが作動するタイミングと時短Cが作動するタイミングとが重複した場合や、時短Bが作動している状態で時短Cが作動した場合や、時短Cが作動している状態で時短Bが作動(作動回数nに到達)した場合は、時短Bフラグを確認して優先度を決定するように構成しても良い。この場合、時短Bを優先させるか時短Cを優先させるかは遊技性に応じて適宜設計することができる。また、時短Bフラグのクリアタイミングは、条件装置の作動または低確低ベース状態に遊技状態が移行したタイミングで時短Bフラグをクリアするように構成されている。 The time saving B is configured to determine the number of times N of time saving based on the fact that the number of times of operation of the main game symbols has reached a predetermined number of times n of operations in the low probability state. In addition, instead of the low probability state (subdivided, low probability low base state, low probability high base state), the main It may be configured to determine the number of times N of time saving based on the fact that the number of times of operation of game symbols has reached a predetermined number of times n of operations. Further, when the number of operations of the main game symbols reaches the number of operations n, the time saving B flag may be turned on. In addition, when the timing when the time saving B operates and the timing when the time saving C operates overlap, or when the time saving C operates while the time saving B is operating, or when the time saving C is operating, the time saving B operates (reaches the number of operations n), the time saving B flag may be checked to determine the priority. In this case, whether to give priority to time saving B or to give priority to time saving C can be appropriately designed according to game characteristics. In addition, the clear timing of the time saving B flag is configured to clear the time saving B flag at the timing when the game state shifts to the operation of the condition device or the low probability base state.
時短Cは、時短図柄と遊技状態に基づいて時短回数Nを決定するように構成されている。なお、時短図柄に当選した場合、時短回数抽選によって時短回数Nを決定してもよいし、遊技球が通過する時短領域やV領域への遊技球の入球に基づき付与される時短回数Nを決定しても良い。また、時短Aが作動中であることを示す時短Aフラグ、時短Bが作動中であることを示す時短B作動中フラグ、時短Cが作動中であることを示す時短Cフラグを設けても良い。なお、時短B作動中フラグではなく、時短Bフラグによって時短Bが作動中であることを示すように構成しても良い。 The time saving C is configured to determine the number of times N of time saving based on the time saving pattern and the game state. In addition, if the time-saving pattern is won, the time-saving number N may be determined by a time-saving lottery, or the time-saving number N given based on the time-saving area through which the game ball passes or the game ball entering the V area. You can decide. In addition, a time saving A flag indicating that the time saving A is in operation, a time saving B operating flag indicating that the time saving B is in operation, and a time saving C flag indicating that the time saving C is in operation may be provided. . In addition, you may comprise so that it may be shown that the time saving B is in operation by the time saving B flag instead of the time saving B operating flag.
<時短回数Nの最大回数>
大当り確率が変動するぱちんこ遊技機であって、高い方の大当り確率(高確率状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(低確率状態における大当り確率)をMLとするぱちんこ遊技機において、時短Bの時短回数Nの最大回数は、1/(ML)の3.8倍以下になるように設定する。例えば、ML=1/100であれば、380回以下に設定する。時短Cの時短回数Nの最大回数は、1/(ML)の3.8倍以下になるように設定する。例えば、ML=1/100であれば、380回以下に設定する。なお、大当り確率が存在しないぱちんこ遊技機においては、時短Cの最大回数を100回以下に設定する。時短Aの時短回数Nの最大回数は、時短Bが作動する作動回数n未満に設定する。つまり、N<nとなるように設定するように構成されており、時短Aと時短Bとが重ならないように設定されている。このように設定することによって、大当り遊技後の時短回数N回(例えば、100回)の時短A中に作動回数n回(例えば、150回)に到達することがないため、時短Aの実行中に時短Bが開始されることがないので、時短が継続することで遊技者に有利になり過ぎてしまう事態を防止することができるとともに、時短Aが終了してから新たな時短である時短Bを実行可能なため、遊技者に対して適度なサポート状態を提供することができる。
<Maximum number of times of time saving N>
A pachinko game machine having a variable jackpot probability, wherein MH is a higher jackpot probability (jackpot probability in a high probability state) and ML is a lower jackpot probability (jackpot probability in a low probability state), The maximum number of times N of time saving of time saving B is set to be 3.8 times or less of 1/(ML). For example, if ML=1/100, it is set to 380 times or less. The maximum number of times N of time saving times of time saving C is set to be 3.8 times or less of 1/(ML). For example, if ML=1/100, it is set to 380 times or less. In addition, in a pachinko game machine in which there is no jackpot probability, the maximum number of times of time saving C is set to 100 times or less. The maximum number of times of shortening of working hours N of shortening of working hours A is set to less than the number of times of operation n that shortening of working hours B operates. That is, it is configured to be set so as to satisfy N<n, and is set so that the time saving A and the time saving B do not overlap. By setting in this way, since the number of times of operation does not reach n times (for example, 150 times) during time saving A of time saving number N times (for example, 100 times) after the jackpot game, time saving A is being executed Since the time saving B is not started immediately, it is possible to prevent a situation in which the continuation of the time saving is too advantageous for the player, and a new time saving B after the time saving A ends. can be executed, it is possible to provide the player with an appropriate support state.
<時短Cの確率>
時短Cの確率(時短図柄の当選確率)は、MLの1/3以上に設定する。例えば、ML=1/100であれば、時短Cの確率は、1/100×1/3となり、結果1/300以上となる。
<Probability of time saving C>
The probability of time saving C (winning probability of time saving pattern) is set to 1/3 or more of ML. For example, if ML=1/100, the probability of time saving C is 1/100×1/3, resulting in 1/300 or more.
<作動回数n>
次に、作動回数nについて説明する。作動回数nは、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数(変動回数)である。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。
2.5×P≦n≦3.0×P
なお、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されている。
<Operating times n>
Next, the number of operations n will be described. The operating frequency n is the operating frequency (fluctuation frequency) of the main game symbol which is the operating trigger of the time saving B. The number of times of operation n is configured as follows with respect to the jackpot probability ML=1/P when the jackpot probability of the main game symbols is low.
2.5×P≦n≦3.0×P
Incidentally, a pachinko game machine with settings having settings (for example,
時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数nは、設定毎(設定1、2、3、4、5、6毎)に予め定められた回数となるように設定されている。なお、予め定められた回数は、設定毎に1種類のみ設定されるように構成されているが、設定毎に複数種類設けるように設定しても良い。例えば、設定毎に1種類のみ設定される場合、以下のように設定されている。
設定1:ML=1/100(P=100)、250≦n≦300
設定2:ML=1/90(P=90)、225≦n≦270
設定3:ML=1/80(P=80)、200≦n≦240
設定4:ML=1/70(P=70)、175≦n≦210
設定5:ML=1/60(P=60)、150≦n≦180
設定6:ML=1/50(P=50)、125≦n≦150
このように構成することによって、時短Bが作動する天井回数としての作動回数nが異なるように設定されているので、設定値の示唆を演出によって実行することができる。また、設定が奇数の設定1、3、5で共通の作動回数n(例えば、501)とし、偶数の設定の設定2、4、6でも共通の作動回数n(例えば、500)として、奇数の設定と偶数の設定の作動回数nを異なるように設定して、設定値の示唆の演出を実行するように構成しても良い。また、低い設定1、2、3で共通の作動回数n(例えば、457)とし、高い設定4、5、6でも共通の作動回数n(例えば、456)として、低い設定と高い設定の作動回数nを異なるように設定して、設定値の示唆の演出を実行するように構成しても良い。また、設定1~5で共通の作動回数n(例えば、667)とし、設定6のみ異なる作動回数n(例えば、666)となるように設定して、最高設定の設定6のみが特別の設定値であることを示唆する演出を実行するように構成しても良い。
The number n of operations of the main game symbol, which is the trigger for the operation of the time saving B, is set to be a predetermined number of times for each setting (every
Setting 1: ML = 1/100 (P = 100), 250 ≤ n ≤ 300
Setting 2: ML=1/90 (P=90), 225≦n≦270
Setting 3: ML = 1/80 (P = 80), 200 ≤ n ≤ 240
Setting 4: ML = 1/70 (P = 70), 175 ≤ n ≤ 210
Setting 5: ML = 1/60 (P = 60), 150 ≤ n ≤ 180
Setting 6: ML = 1/50 (P = 50), 125 ≤ n ≤ 150
By configuring in this way, since the number of times of operation n as the ceiling number of times of operation of the time saving B is set to be different, the suggestion of the set value can be executed by the effect. Also, the number of operations n (eg, 501) is common to
一方、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数nを設定値(設定1、2、3、4、5、6)に係わらず1種類のみ設定するようにしてもよい。その場合には、最も大当りの確率が低い設定において「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定するようにしてもよいし、全ての設定値において「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定するようにしてもよい。後者の場合、具体的に、天井回数として作動回数n=750を設定した場合、MLは300(2.5×P(300)=750)から250(3.0×P(250)=750)の範囲で設定する。例えば、複数の設定を設ける際には、設定1=1/300、設定2=1/290、設定3=1/280、設定4=1/270、設定5=1/260、設定6=1/250のように設定することで、全ての設定値における天井回数としての作動回数n=750が「2.5×P≦n≦3.0×P」に収まる値に設定することができる。設定機能は大当り確率以外の性能を変動させることによって、遊技者に不利益を与えてしまう可能性があるため、設定毎に時短回数nの値を一定に構成している。このように構成することで、天井回数によって設定値が遊技者に発覚されることを防止することができるとともに、設定値に係わらず一定の救済措置を遊技者に提供することができる。
On the other hand, the number of times n of activation of the main game symbol, which is the activation trigger of the time saving B, may be set to only one type regardless of the set values (
作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の際に常に加算(カウントアップ)を行い、主遊技図柄の大当り確率が高確率状態の際には、加算は行わないように構成されている。主遊技図柄の大当り確率が低確率状態であれば、時短A~Cの作動の有無に関わらず作動回数nを加算するように構成されている。なお、高確率状態においても加算を行うように構成しても良い。また、作動回数nは、遊技状態に関わらず常に加算するように構成しても良い。また、加算する例を示したが、作動回数nを設定し、nから減算(カウントダウン)するように構成しても良い。 The number of times n of operation is always added (counted up) when the probability of the big win of the main game pattern is low, and is not added when the probability of the big win of the main game pattern is high. ing. If the big hit probability of the main game symbol is in a low probability state, it is configured to add the number of times n of operation regardless of the presence or absence of the operation of time saving AC. Note that the addition may be performed even in the high-probability state. Also, the number of times n of operations may be configured to be always added regardless of the game state. Also, although an example of addition has been shown, the number of operations n may be set and subtracted (counted down) from n.
作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングは、変動開始時、変動終了時、変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}のいずれかとなっている。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの期間(変動固定時間中)を、作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である1種+1種並列タイプで、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時から時短Bを作動するように構成されている。 The timing at which the condition for addition or subtraction of the number of operations n is satisfied is at the start of fluctuation, at the end of fluctuation, or at the stop of fluctuation {when a fixed fluctuation time elapses (for example, 500 ms)}. Note that the period from the end of the fluctuation to the elapse of the fixed fluctuation time (during the fixed fluctuation time) may be the timing that satisfies the conditions for adding or subtracting the number of operations n. For example, in a 1+1 parallel type pachinko game machine in which the first main game pattern and the second main game pattern can fluctuate simultaneously (simultaneous fluctuation), the timing of addition or subtraction of the number of times n of operations is changed to the start of fluctuation. In this case, when the number of times of operation n is reached, the time saving B is operated from the start of fluctuation.
作動回数nは、1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つあるタイプでは、2つの主遊技図柄の作動回数の合計を加算または減算するように構成されている。なお、作動回数nは、一方の主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)のみを対象として加算または減算するように構成しても良い。また、作動回数nは、低確低ベース状態において主に図柄変動する第1主遊技図柄の作動回数のみを加算または減算するように構成しても良い。 In a type with two main game symbols, such as a 1 + 1 series type or a 1 + 1 parallel type, the number of operations n is configured to add or subtract the total number of operations of the two main game symbols. there is It should be noted that the number of operations n may be configured to be added or subtracted for only one of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol). Further, the number of times of actuation n may be configured so as to add or subtract only the number of times of actuation of the first main game symbol that mainly fluctuates in the low-probability/low-probability base state.
時短Bの終了条件は、以下の(1)、(2)となっている。
(1)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Bが終了する。
(2)条件装置が作動した場合に時短Bが終了する。
The end conditions of the time saving B are the following (1) and (2).
(1) Time saving B ends when the lottery related to the operation of the condition device is performed a specified number of times.
(2) Time saving B ends when the condition device is activated.
作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするタイミングは、以下の4通りである。
(1)設定変更時(詳細には、設定変更によるRAMクリア時)
(2)RAMクリア時
(3)条件装置の作動時または終了時
(4)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短機能の作動時(作動回数nに到達時)
なお、(4)については、時短A~Cが作動している状態において、作動回数nに到達した場合、時短Aから時短B、時短Bから再度時短B、時短Cから時短Bへ時短の状態を切り換え、その際に作動回数nの計測をクリアするのが好適であるが、クリアせずに計測を継続しても良い。また、この(1)~(4)のタイミングで時短Bフラグ、時短A~Cフラグもクリアするように構成されている。
There are four timings for clearing the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n.
(1) When setting is changed (more specifically, when RAM is cleared due to setting change)
(2) When the RAM is cleared (3) When the condition device is activated or terminated (4) When the time saving function is activated triggered by the number of times the main game pattern is activated (when the number of times of operation reaches n)
Regarding (4), when the number of times of operation n is reached in the state where time saving A to C is operating, time saving A to time saving B, time saving B to time saving B again, time saving C to time saving B State of time saving and clear the measurement of the number of operations n at that time, but the measurement may be continued without clearing. In addition, it is configured to clear the time saving B flag and the time saving A to C flags at the timings of (1) to (4).
(1)と(2)でクリアした場合、作動回数nの前後の主遊技図柄の図柄変動の変動時間が特定の変動時間を選択するように構成された初期変動パターンテーブルを用いるように構成されている。また、(4)でクリアした場合においても、初期変動パターンテーブルを用いるように構成されている。変動パターンテーブルの内容は初期変動パターンテーブルと同様であるが、2回目の時短Bを作動させるためのカウントを実行可能な2回目時短B用の変動パターンテーブルや3回目の時短Bを作動させるためのカウントを実行可能な3回目時短B用の変動パターンテーブルを用いるように構成しても良い。 When clearing in (1) and (2), it is configured to use an initial variation pattern table configured to select a specific variation time of the symbol variation of the main game symbol before and after the number of times of operation n. ing. Further, even when the condition is cleared in (4), the initial fluctuation pattern table is used. The contents of the fluctuation pattern table are the same as the initial fluctuation pattern table, but the fluctuation pattern table for the second time saving B that can execute the count for activating the second time saving B and the third time saving B In order to operate You may comprise so that the variation pattern table for the 3rd time reduction B which can perform a count of may be used.
(4)の条件がある場合には、作動回数nの到達に伴って作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされるため、その後に実行される時短Bの作動開始に伴って2回目の作動回数nの計測(加算または減算)が開始されることになる。つまり、大当りに当選しない状態が継続する限り、時短Bが繰り返し実行される可能性のある遊技性を創出することができる。これを利用して、例えば、作動回数n≦時短回数Nを満たすように設計した場合、換言すると、時短Bの実行回数が天井到達までの回数よりも多いことになるため、仮に、大当りに当選しない遊技が続く状況下においては、作動回数nに到達して開始された時短Bが終了する前に次の作動回数nに到達して時短Bが再開されるため、一度作動回数nに到達すると時短Bが終了せずにループするような遊技性となり、逆に、作動回数n>時短回数Nを満たすように設計した場合、換言すると、時短Bの実行回数が天井到達までの回数よりも少ないことになるため、仮に、大当りに当選しない遊技が続く状況下においては、次の作動回数nに到達する前に必ず時短Bが終了することになるため、一度作動回数nに到達した場合でも次の時短Bが開始する前には必ず通常遊技状態(低確低ベース状態)を挟むような遊技性となる。 If there is a condition (4), the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is cleared with the arrival of the number of operations n, so the second time with the start of the time saving B that is executed after that The measurement (addition or subtraction) of the number of operations n of is started. In other words, as long as the state of not winning the jackpot continues, it is possible to create a game feature in which the time saving B may be repeatedly executed. Using this, for example, if it is designed to satisfy the number of times of operation n ≤ number of times of saving time N, in other words, the number of times of saving time B is executed is greater than the number of times until reaching the ceiling, so if you win a jackpot In a situation where games that do not continue, before the time saving B that started after reaching the number of times of operation n is reached, the time saving B is restarted by reaching the next number of times of operation n, so once the number of times of operation n is reached Time saving B loops without ending, and conversely, if it is designed to satisfy the number of times of operation n>time saving number N, in other words, the number of times the time saving B is executed is less than the number of times it reaches the ceiling Therefore, if the game continues without winning the big hit, the time saving B will always end before the next number of operations n is reached, so even if the number of operations n is reached once, the next time Before the time saving B starts, the game characteristics are such that the normal game state (low probability low base state) is always sandwiched.
また、(4)のクリア条件を設定しないようにすることで、さらに異なる遊技性を創出することができる。この場合、作動回数nに到達しても作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされないため、一度作動回数nに到達して時短Bが実行されると再度作動回数nに到達することがないため、時短Bが繰り返されることがない。換言すると、1回の大当り後に実行可能な時短Bは1回の遊技性となる。 Also, by not setting the clear condition of (4), it is possible to create a further different playability. In this case, the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is not cleared even if the number of operations n is reached, so once the number of operations n is reached and the time saving B is executed, it is possible to reach the number of operations n again. Since there is no time saving B, the time saving B is not repeated. In other words, the time saving B that can be executed after one big hit is one game.
また、(1)、(2)については、ぱちんこ遊技機として1つに定めていれば、クリアしないように構成してもよい。例えば、設定変更時とRAMクリア時のいずれでも作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするように設計した場合、遊技場における翌日の営業において、全てのぱちんこ遊技機を設定変更またはRAMクリアを行うことで、作動回数nを一定の状態からスタートさせることができる。一方、設定変更時とRAMクリア時のいずれでも作動回数nの計測(加算または減算)をクリアしないように設計した場合、遊技場における翌日の営業において、作動回数nを前日の状態から引き継ぐことができる。ただし、後者の場合、常に前日の作動回数nが翌日に引き継がれることになるため、遊技場の運営次第では必ずしも望ましいとは言えない。つまり、台によって前日から引き継がれた作動回数nの残り回数が異なるため、営業開始時点での遊技者に対する平等性が担保されていない懸念が生じる。そこで、このような状況でも作動回数nをクリアする手段を別途設けるのが好適である。例えば、専用のクリアスイッチを設け、RAMクリア時や通常の電源投入を行う際に専用のクリアスイッチを操作しながら電源投入した場合にのみ作動回数nをクリアするように構成する。これにより、遊技場の管理者は、運営に応じて前日の作動回数nを翌日に引き継がせる状況と引き継がせない状況とを選択することが可能となる。さらに、意図的に、作動回数nを引継がせる台と引き継がせない台を用意することで、特に、複数の設定値を有するぱちんこ遊技機においては、前日の状態を引継いでいるか引継いでいないか(つまり、設定変更が行われたか行われていないか)を遊技者に示唆することができる、また、作動回数nはメイン制御手段にて管理されているため、上記のように専用のクリアスイッチを用いる手段に限らず、メイン制御手段に入力可能な既存の入力手段(ハンドルの入力情報、盤面に設けられたスイッチ(始動口、アタッカー、一般入賞口、等)の入力情報、設定キーの入力情報、等)を利用するようにしてもよい。例えば、電源投入後の所定時間の間に、上記のメイン情報の入力があったことを判断した場合に作動回数nをクリアするような方法や、電源投入時にRAMクリアボタンが所定回操作されたことを判断した場合に作動回数nをクリアするような方法が考えられる。 In addition, (1) and (2) may be configured so as not to be cleared as long as they are determined as one pachinko game machine. For example, if it is designed so that the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is cleared both when the settings are changed and when the RAM is cleared, all pachinko machines will be cleared when the settings are changed or the RAM is cleared on the next business day at the game hall. , the number of times of operation n can be started from a constant state. On the other hand, if it is designed so that the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is not cleared both when the settings are changed and when the RAM is cleared, the number of operations n can be inherited from the previous day's state in the next day's business at the amusement arcade. can. However, in the latter case, the number of operations n of the previous day is always taken over to the next day, so it cannot be said that it is necessarily desirable depending on the operation of the game arcade. In other words, since the remaining number of operations n carried over from the previous day differs depending on the machine, there arises a concern that equality to the players is not ensured at the start of the business. Therefore, it is preferable to separately provide means for clearing the number of operations n even in such a situation. For example, a dedicated clear switch is provided so that the number of operations n is cleared only when power is turned on while operating the dedicated clear switch when clearing the RAM or when performing normal power-on. As a result, the manager of the game hall can select whether or not to carry over the number of operations n of the previous day to the next day according to the operation. Furthermore, by intentionally preparing a machine that can take over the number of times n of operation and a machine that can not take over, especially in a pachinko game machine with multiple set values, it is possible to determine whether the state of the previous day is taken over ( In other words, it is possible to suggest to the player whether the setting has been changed or not), and since the number of operations n is managed by the main control means, the special clear switch can be operated as described above. Not limited to the means to be used, existing input means that can be input to the main control means (input information of the handle, input information of the switch provided on the board (starting port, attacker, general winning port, etc.), input information of the setting key , etc.) may be used. For example, a method of clearing the operation count n when it is determined that the above main information has been input within a predetermined time after the power is turned on, or a method of clearing the RAM clear button when the power is turned on a predetermined number of times. A method of clearing the number of times n of operations is conceivable when such determination is made.
<時短回数N>
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄を契機とした時短Cによる時短回数(以下、時短回数N)は、設定によりその回数が変動しないように構成されている。つまり、設定機能が搭載されているか否かに関わらず予め定められた一の時短回数に設定される。なお、設定毎(設定1、2、3、4、5、6毎)に予め定められた時短回数となるように設定されていても良い。なお、予め定められた回数は、設定毎に1種類のみが好適であるが、設定毎に複数種類設けても良い。
<Time saving number of times N>
The number of times of time saving B triggered by the number of times of operation of the main game pattern and the number of times of saving time by the time saving C triggered by the time saving pattern (hereinafter referred to as the number of times of time saving N) are configured so that the times do not fluctuate by setting. That is, regardless of whether or not the setting function is installed, it is set to a predetermined one time saving number of times. In addition, you may set so that it may become the predetermined number of times of time reduction for every setting (every
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄を契機とした時短Cの終了条件については、以下の通り、大当り遊技終了後の時短Aと同様の終了条件となっている。
(1)条件装置が作動した場合に時短が終了する。
(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短が終了する。
なお、時短回数N{現状の時短(時短Aまたは時短Bまたは時短C)における第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数の合算}は、1通りであって、時短(時短Aまたは時短Bまたは時短C)の終了条件として、第1主遊技図柄の変動回数、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等としても良い。
The end conditions of time saving B triggered by the number of times the main game pattern is operated and time saving C triggered by the time saving pattern are the same as the end conditions of time saving A after the end of the big hit game as follows.
(1) Time saving ends when the condition device is activated.
(2) Time saving ends when the lottery related to the operation of the condition device is performed a specified number of times.
In addition, the number of times of time saving N {the sum of the number of fluctuations of the first main game pattern and the second main game pattern in the current time saving (time saving A or time saving B or time saving C)} is one way, and the time saving (time saving A or The end condition of time saving B or time saving C) may be the number of fluctuations of the first main game symbols, the number of fluctuations of the second main game symbols, the number of small wins, or a combination thereof.
次に、図290(a)に示す第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合を説明する。先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。さらに、この時短Aは、小当り当選した回数が1回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, the case where the number of fluctuations of the first and second main game symbols shown in FIG. 290(a) and the number of fluctuations of the second main game symbols are used together will be described. First, when the main game symbol is displayed as A indicating a big hit, an example of time saving A will be described. This time-saving A is set so that the time-saving A ends when the total number of variations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 50 times. Specifically, at the start of the 50th fluctuation, at the end of the 50th fluctuation or at the stop of fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the 51st fluctuation It is set so that the time saving A ends at any timing. there is In addition, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of variations of the second main game symbols reaches 5 times. Specifically, at the start of the 5th variation of the 2nd main game pattern, at the end of the 5th variation of the 2nd main game pattern or when the variation stops (variation fixed time elapses), at the 5th variation of the 2nd main game pattern It is set so that the time saving A ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop. Furthermore, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of times the small hit is won becomes one. Specifically, at the start of the small hit fluctuation, at the end of the small hit fluctuation or at the time of stoppage of fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the small hit game, at the end of the small hit game, after the end of the small hit game It is set so that the time saving A ends at some timing when the first fluctuation starts.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。さらに、この時短Aは、小当り当選した回数が1回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, for example, when the main game symbol is displayed as B indicating a big hit, an example of time saving A will be described. This time saving A is set so that the time saving A ends when the total number of fluctuations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 70 times. Specifically, at the start of the 70th fluctuation, at the end of the 70th fluctuation or at the end of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the time of the start of the 71st fluctuation, the time saving A is set to end. there is In addition, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of times the second main game symbol changes reaches 8 times. Specifically, when the 8th variation of the 2nd main game pattern starts, when the 8th variation of the 2nd main game pattern ends or when the variation stops (variation fixed time elapses), 8th variation of the 2nd main game pattern It is set so that the time saving A ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop. Furthermore, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of times the small hit is won becomes one. Specifically, at the start of the small hit fluctuation, at the end of the small hit fluctuation or when the fluctuation stops (variation fixed time elapsed), at the start of the small hit game, at the end of the small hit game, after the end of the small hit game It is set so that the time saving A ends at some timing when the first fluctuation starts.
次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が500回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、500回目の変動開始時、500回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、501回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。さらに、この時短Bは、小当り当選した回数が1回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。 Next, an example of time saving B will be described. This time saving B is set so that the time saving B ends when the total number of variations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 500 times. Specifically, at the start of the 500th fluctuation, at the end of the 500th fluctuation or at the stop of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the 501st fluctuation It is set so that the time saving B ends at any timing. there is In addition, this time saving B is set so that the time saving B ends when the number of variations of the second main game symbols reaches 20 times. Specifically, at the start of the 20th variation of the second main game symbols, at the end of the 20th variation of the second main game symbols or when the variation stops (variation fixed time elapses), the 20th variation of the second main game symbols It is set so that the time saving B ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop. Furthermore, this time saving B is set so that the time saving B ends when the number of times that a small hit is won becomes one. Specifically, at the start of the small hit fluctuation, at the end of the small hit fluctuation or when the fluctuation stops (variation fixed time elapsed), at the start of the small hit game, at the end of the small hit game, after the end of the small hit game It is set so that the time saving B ends at some timing when the first fluctuation starts.
また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)の場合、作動回数n回目の変動開始時に時短Bを開始させてもよいし、作動回数n回目の変動終了時に時短Bを開始させてもよい。具体的には、作動回数nが500回に設定されているとき、第1主遊技図柄の変動が500回の変動を開始したタイミングで時短Bを作動させるパターン(作動回数n=500回目の変動開始タイミングで時短Bを作動させるパターン)や、第1主遊技図柄の変動が500回の変動を行っている最中に第2主遊技図柄の変動が501回目の変動停止タイミングで時短Bを作動させるパターン(作動回数n=500回目の変動停止タイミングで時短Bを作動させるパターン)等、どちらでも問題ない。前者の場合、作動回数n回目の変動開始タイミングで時短Bが開始するため、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)に限らず、いずれの遊技性においても同じタイミングで時短Bを作動させることができるが、後者の場合、作動回数n回目の変動が行われた一方の図柄において長い変動時間が選択されていた場合、その変動停止まで時短Bが作動しないことによって遊技者が不利益を被る懸念があるため、同時に変動している他方の図柄の変動停止タイミングで時短Bを作動させるようにするのが望ましい。つまり、後者は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動する仕様(1種+1種並列タイプ)に対して特に効果的に作用する。また、これらの技術思想は、時短Bの開始時だけでなく終了時においても適用できる。 In addition, in the case of specifications where the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate at the same time (1 type + 1 type parallel type), the time saving B may be started at the start of the nth number of operations, or the number of operations n You may start time saving B at the time of the end of the fluctuation of the time. Specifically, when the number of times of operation n is set to 500 times, the pattern to activate the time saving B at the timing when the variation of the first main game pattern starts to change 500 times (Number of times of operation n = 500th variation A pattern that activates the time saving B at the start timing), and while the variation of the 1st main game pattern is changing 500 times, the variation of the 2nd main game pattern activates the time saving B at the 501st variation stop timing. There is no problem with either pattern (the number of times of operation n = 500 times the pattern to operate the time saving B at the fluctuation stop timing). In the former case, since the time saving B starts at the timing of the n-th variation start time of the number of times of operation, it is not limited to the specification where the first main game pattern and the second main game pattern fluctuate at the same time (1 type + 1 type parallel type). In terms of gameplay, time saving B can be activated at the same timing, but in the latter case, if a long variation time is selected in one of the patterns in which the n-th variation of the number of times of operation is performed, the time is shortened until the variation stops. Since there is a concern that the player may suffer a disadvantage if B does not operate, it is desirable to operate time saving B at the timing when the other symbols that are fluctuating at the same time stop fluctuating. In other words, the latter works particularly effectively for specifications in which the first main game symbols and the second main game symbols fluctuate at the same time (1 type + 1 type parallel type). Moreover, these technical ideas can be applied not only at the start of the time saving B but also at the end.
次に、例えば、主遊技図柄が時短図柄を示すCで表示された場合、時短Cとなる例を説明する。この時短Cは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が30回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、30回目の変動開始時、30回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、31回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。また、この時短Cは、第2主遊技図柄の変動回数が6回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の6回目の変動開始時、第2主遊技図柄の6回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の6回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。さらに、この時短Cは、小当り当選した回数が1回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、小当り変動の変動開始時、小当り変動の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、小当り遊技の開始時、小当り遊技の終了時、小当り遊技終了後の最初の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。
Next, for example, when the main game symbol is displayed as C indicating a time-saving symbol, an example of time-saving C will be described. This time saving C is set so that the time saving C ends when the total number of variations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 30 times. Specifically, at the start of the 30th fluctuation, at the end of the 30th fluctuation or at the stop of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the 31st fluctuation It is set so that the time saving C ends at any timing there is In addition, this time saving C is set so that the time saving C ends when the number of times the second main game symbols change
また、設定機能付きぱちんこ遊技機の場合、時短B、時短Cの時短回数Nは、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。
0.4×P≦N≦3.8×P
なお、最も大当り確率が低い設定において、この条件を満足するように構成されているが、全ての設定でこの条件を満足するように構成しても良い。
In addition, in the case of a pachinko game machine with a setting function, the number of time reductions N of time reduction B and time reduction C is configured as follows for the jackpot probability ML = 1/P when the probability of operation of the main game pattern is low. there is
0.4×P≦N≦3.8×P
Although this condition is satisfied at the setting with the lowest jackpot probability, the condition may be satisfied at all settings.
次に、この0.4×P≦N≦3.8×Pについて説明する。時短におけるベースの最低値は85である。1分間あたりの主遊技図柄の変動回数は平均で15回である。ベース=85とすると、(100-85)×4=60円となり、60円が1分間あたりの消費金額である。時短の使用金額は最低でも500円であるから、500円を使用する時間は、500/60=8.33分となる。よって、N=15×8.33=124.95回となる。ここで、P=320とすると、N=0.3875×Pが約0.4×Pとなるので、これを最小回数とする。 Next, 0.4×P≦N≦3.8×P will be explained. The minimum base value for time saving is 85. The number of fluctuations of the main game symbols per minute is 15 times on average. If the base = 85, then (100-85) x 4 = 60 yen, and 60 yen is the consumption amount per minute. Since the amount of money used for time saving is at least 500 yen, the time for using 500 yen is 500/60=8.33 minutes. Therefore, N=15×8.33=124.95 times. Here, if P=320, N=0.3875×P is about 0.4×P, so this is the minimum number of times.
次に、最大回数は、確率P0(=1/P)として大当り分布を正規分布として有意水準5%で確認を行う。ここで、αをx-n×P0の絶対値とし、βをn×P0(1-P0)の平方根とする。そして、α≧1.96×βに、n=910、P0=1/320を代入すると、x≦6.24、x≦-0.36となり、1/320の大当り確率の変動を910回行っても、大当り回数が0回となる可能性がある。 Next, the maximum number of times is confirmed at a significance level of 5% with a probability of P0 (=1/P) and a jackpot distribution as a normal distribution. Here, α is the absolute value of x−n×P0, and β is the square root of n×P0 (1−P0). Then, when n = 910 and P0 = 1/320 are substituted for α ≥ 1.96 x β, x ≤ 6.24 and x ≤ -0.36, and the 1/320 jackpot probability variation is performed 910 times. However, there is a possibility that the number of big hits will be 0.
ここで、xの低い値を考察する。-x+n×P0≧1.96×β、x≦n×P0-1.96×β、0<xとなれば、x=0のときは、仮説を捨てることができる。n×P0-1.96×β>0より、n>1.96×1.96×(P-1)=3.8417となり、約3.84が最大回数となる。したがって、0.4×P≦N≦3.8×Pとなる。 Now consider low values of x. If −x+n×P0≧1.96×β, x≦n×P0−1.96×β, and 0<x, the hypothesis can be discarded when x=0. From n×P0−1.96×β>0, n>1.96×1.96×(P−1)=3.8417, and about 3.84 is the maximum number of times. Therefore, 0.4×P≦N≦3.8×P.
時短B、時短Cの時短回数Nの最小回数は、0.4×P≦Nとなるように設定しているが、最小回数はこのように設定しなくてもよく、設定自体がなくても良い(その場合は最大値のみとなりN≦3.8×Pとなる)し、0.4×Pより小さくても大きくても良い。また、最大回数は、N≦3.8×Pとなるように設定しているが、最大回数はこのように設定しなくてもよく、設定自体がなくても良い(その場合は最小値のみとなり0.4×P≦Nとなる)し、3.8×Pより小さくても大きくても良い。なお、時短Cにおいて、大当りを搭載していないぱちんこ遊技機、つまり大当り確率が存在しないぱちんこ遊技機については、時短Cの最大回数を100回以下に設定するように構成されている。 The minimum number of times N for time saving B and time saving C is set to be 0.4 × P ≤ N, but the minimum number does not have to be set in this way, even if there is no setting itself It is good (in that case, only the maximum value is used and N≦3.8×P), and it may be smaller or larger than 0.4×P. Also, the maximum number of times is set so that N ≤ 3.8 x P, but the maximum number of times does not have to be set in this way, and the setting itself does not have to be set (in that case, only the minimum value 0.4×P≦N), and may be smaller or larger than 3.8×P. In addition, in the time saving C, the maximum number of times of the time saving C is set to 100 times or less for a pachinko game machine that does not have a jackpot, that is, a pachinko game machine that does not have a jackpot probability.
設定機能付きぱちんこ遊技機の場合、設定毎に時短回数Nの値が異ならないよう(同じになるよう)に、時短回数Nが一の値に定まるように構成されている。これは、設定機能は大当り確率以外の性能を変動させることによって、遊技者に不利益を与えてしまう可能性があるため、設定毎に時短回数Nの値を一定に構成している。なお、設定毎に時短回数Nの値が異なるように構成しても良い。 In the case of a pachinko game machine with a setting function, the number of times of time saving N is set to one value so that the value of the number of times of saving time N does not differ (be the same) for each setting. This is because the setting function may give a disadvantage to the player by changing the performance other than the probability of a big hit, so the value of the number of times of time saving N is set constant for each setting. In addition, you may comprise so that the value of the time-saving frequency|count N may differ for every setting.
<遊技状態別の時短作動パターン>
次に、時短A、時短B、時短Cの遊技状態別の時短の作動(発生)パターンについて、図291を用いて説明する。
「1.時短A中(低確高ベース状態中)」
時短Aである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Aである遊技状態中において、時短Bを作動させてもよいし、時短Bを作動させなくても良いが、時短Bを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。時短Aである遊技状態中において、時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。また、異なる時短が重複して実行条件を満たした場合(つまり、複数の時短が被る状況の場合)、残りの時短回数が多い方を優先して採用するようにしてもよい。前者のぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め時短の優先を決めている仕様においては、時短回数の有利度を比較する必要がなく、時短の種類そのものを比較するだけで時短の優先を判断することができるため、処理が複雑にならず、かつ、プログラムの容量を削減することができる。一方、後者の残りの時短回数が多い方を優先する仕様においては、新たに実行された時短によって実行中の時短回数が減るといった遊技者に対する不利益をなくすことができる。
<Time-saving operation pattern by game state>
Next, operation (occurrence) patterns of time saving A, time saving B, and time saving C for each game state will be described with reference to FIG. 291 .
"1. Time saving A (during low probability base state)"
When a big win is won in the game state of time saving A, the time saving A can be activated after the big win game is executed. During the game state of time saving A, time saving B may be activated or time saving B may not be activated. It is good if it is During the game state of time saving A, time saving C may be activated or may not be activated, but whether or not time saving C is activated is determined in advance according to the type of pachinko game machine. It is good if it is In addition, when different time reduction overlaps and satisfies the execution condition (that is, in the case of a situation in which a plurality of time reductions are applied), the one with the larger number of remaining time reductions may be preferentially adopted. In the former specification that prioritizes time saving according to the type of pachinko machine, there is no need to compare the advantages of time saving, and it is possible to judge time saving priority only by comparing the type of time saving itself. Therefore, the processing does not become complicated and the capacity of the program can be reduced. On the other hand, in the latter specification that prioritizes the number of times of remaining time saving, it is possible to eliminate the disadvantage to the player that the number of times of time saving during execution decreases due to newly executed time saving.
「2.時短B中(低確高ベース状態中)」
時短Bである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Bである遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。これは、後述するように作動回数nが設定変更によるRAMクリア時、電源投入時のRAMクリア時、条件装置の作動時(終了時)からカウントを開始し、予め定められた回数でカウントを終了するため、時短Bを一度作動させると、時短Bを作動できないように構成されている。なお、作動回数nが設定変更によるRAMクリア時、電源投入時のRAMクリア時、条件装置の作動時(終了時)からカウントを開始し、予め定められた回数でカウントを終了しないように構成した場合、時短Bを一度作動させた後、カウントを継続することによって、時短B中に時短Bを作動できるように構成しても良い。なお、カウントを継続するが、2回目以降の時短Bを作動させないように構成しても良い。また、低確率状態の時短Bにおいて、作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成しても良い。時短Bである遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。
“2. Time saving B (during low probability base state)”
When a big win is won in the game state of time saving B, time saving A can be activated after the big win game is executed. It is configured so that the time saving B is not operated during the game state of the time saving B.例文帳に追加As will be described later, counting starts when the number of operations n is cleared by changing the setting, when the RAM is cleared when the power is turned on, when the condition device is activated (at the end), and ends at a predetermined number of times. Therefore, once the time saving B is activated, the time saving B is configured not to operate. It should be noted that the number of times n of operation starts counting when the RAM is cleared by changing the setting, when the RAM is cleared when the power is turned on, and when the condition device is activated (end time), and is configured so that the count does not end at a predetermined number of times. In this case, after operating the time saving B once, by continuing the count, the time saving B may be configured to be operated during the time saving B. In addition, although counting is continued, you may comprise so that time saving B after the 2nd time may not be operated. In addition, in the time saving B in the low probability state, when the number of times of operation n is reached, the number of times of working time saving N may be set so that the time saving B is newly operated. During the game state that is time saving B, time saving C triggered by the time saving pattern may be operated, or time saving C may not be operated, but whether or not time saving C is operated depends on the pachinko game machine. It may be determined in advance according to the type.
「3.時短C中(低確高ベース状態中)」
時短Cである遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。時短Cである遊技状態中において、時短Bを作動させてもよいし、時短Bを作動させなくても良いが、時短Bを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。時短Cである遊技状態中において、時短Cを作動させてもよいし、時短Cを作動させなくても良いが、時短Cを作動させるか否かは、ぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていればよい。
“3. Time saving C (during low probability base state)”
When a big win is won during the game state of time saving C, time saving A can be activated after the big win game is executed. During the game state of time saving C, time saving B may be activated, or time saving B may not be activated. It is good if it is During the game state of the time saving C, the time saving C may be operated or may not be operated, but whether or not to operate the time saving C is predetermined according to the type of pachinko game machine. It is good if it is
「4.低確低ベース状態中」
低確低ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。低確低ベース状態である遊技状態中において、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短である時短Bを作動させることが可能となっている。なお、時短Bを作動させなくても良い。低確低ベース状態である遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短である時短Cを作動させることが可能となっている。なお、時短Cを作動させなくても良い。
"4. During low probability base state"
When a big win is won during the game state of the low probability/low base state, it is possible to operate the time saving A after the big win game is executed. During the game state, which is the low-probability-low base state, it is possible to operate the time-saving B, which is time-saving, triggered by the number of times the main game pattern is operated. In addition, it is not necessary to operate the time saving B. During the game state, which is the low-probability-low base state, it is possible to operate the time-saving C, which is time-saving triggered by the time-saving pattern. In addition, it is not necessary to operate the time saving C.
「5.高確高ベース状態中」
高確高ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させることが可能である。高確高ベース状態である遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。なお、時短Bを作動させても良い。高確高ベース状態である遊技状態中において、時短Cを作動させないように構成している。なお、時短Cを作動させても良い。
"5. High accuracy high base state"
When a big win is won during a game state of a high probability/high base state, the time saving A can be operated after the big win game is executed. It is configured not to operate the time saving B during the game state which is the high probability high base state. In addition, you may operate the time saving B. It is configured not to operate the time saving C during the game state which is the high probability high base state. In addition, you may operate|move time saving C.
「6.高確低ベース状態中」
高確低ベース状態である遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後に時短Aを作動させる。高確低ベース状態である遊技状態中において、時短Bを作動させないように構成している。なお、時短Bを作動させても良い。高確低ベース状態である遊技状態中において、時短Cを作動させないように構成している。なお、時短Cを作動させても良い。
"6. High probability low base state"
When a big win is won during a game state which is a high-probability-low base state, time-saving A is operated after the big win game is executed. It is configured not to operate the time saving B during the game state which is the high-probability-low base state. In addition, you may operate the time saving B. It is configured not to operate the time saving C during the game state which is the high-probability-low base state. In addition, you may operate|move time saving C.
<時短が重複した場合の時短回数の設定方法>
次に、図292を用いて、時短が重複した場合の時短回数Nの設定方法について説明する。先ず、(1)新たな時短は作動しないタイプについて説明する。これは、種類の異なる時短が重複した場合の時短回数の設定方法の重ねないパターン(無視するパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。つまり、時短Aが作動している状態において、時短図柄が停止表示されても、時短Aを維持するように構成されている。なお、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示された場合、新たな時短Cを作動させるように構成してもよく、その場合はT2のタイミングまで時短回数Nが実行されて時短Cが終了するように構成され、その後、時短Aが開始されるように構成される。また、時短A中のT3のタイミングで新たな時短作動の条件である2回目の時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。つまり、時短Aが作動している状態において、時短図柄が複数回停止表示されても、時短Aを維持するように構成されている。なお、図では2回のタイミングで時短図柄が停止表示する例を示し、そのいずれのタイミングにおいても時短Cは作動せず、時短Aを維持するように構成されているが、2回のタイミングに限定されず、1回であっても、3回以上であっても良い。つまり、時短図柄の停止表示に関わらず、時短Aの状態中は、時短Cを作動させないように構成されていれば良い。なお、時短Aの状態中に時短Cを作動させないような例を示したが、時短Aの状態中に時短Bを作動させないように構成しても良いし、時短Bの状態中に時短Aを作動させないように構成しても良いし、時短Bの状態中に時短Cを作動させないように構成しても良いし、時短Cの状態中に時短Aを作動させないように構成しても良いし、時短Cの状態中に時短Bを作動させないように構成しても良い。
<How to set the number of times of time saving when time saving overlaps>
Next, with reference to FIG. 292, a method for setting the number of times N of time saving when time saving overlaps will be described. First, (1) a new time-saving type that does not operate will be explained. This is a pattern (ignoring pattern) that does not overlap the setting method of the number of times of time saving when different types of time saving overlap. As shown in the figure, for example, in the state where the time saving A is operating after the big hit game, even if the time saving pattern which is the condition of the new time saving operation is stopped and displayed at the timing of T1, the new time saving C is not operated. is configured to That is, even if the time saving pattern is stopped and displayed while the time saving A is in operation, the time saving A is maintained. In addition, when the time-saving pattern, which is the condition for the new time-saving operation, is stopped and displayed at the timing of T1, it may be configured to operate the new time-saving C, in which case the time-saving number of times N is executed until the timing of T2. and the time saving C ends, and then the time saving A is started. In addition, even if the second time-saving pattern, which is the condition for the new time-saving operation, is stopped and displayed at the timing of T3 during the time-saving A, the new time-saving C is not activated. That is, in the state where the time saving A is operating, the time saving A is maintained even if the time saving pattern is stopped and displayed a plurality of times. In addition, the figure shows an example in which the time saving pattern is stopped and displayed at two timings, and the time saving C does not operate at any of the timings, and is configured to maintain the time saving A, but at the timing of the two times There is no limitation, and the number of times may be one or three or more. That is, regardless of the stop display of the time saving pattern, during the state of the time saving A, the time saving C should be configured not to operate. Although the example in which the time saving C is not activated during the time saving A state has been shown, it may be configured so that the time saving B is not activated during the time saving A state, or the time saving A is not activated during the time saving B state. It may be configured not to operate, may be configured not to operate the time saving C during the state of the time saving B, or may be configured not to operate the time saving A during the state of the time saving C. , You may comprise so that the time saving B may not be operated in the state of the time saving C.
次に、(2)新たな時短を作動させるタイプ1について説明する。これは、時短が重複した場合の時短回数の設定方法の重ねるパターン(継続するパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されても、新たな時短Cは作動しないように構成されている。これは、時短図柄が停止表示した際に時短Aの残りの時短回数と時短Cの時短回数を比較し、多いほうの時短回数の時短を採用するように構成されているため、図の例では、時短Cは作動せず時短Aを維持するように構成されている。なお、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示された場合、新たな時短Cを作動させるように構成してもよく、その場合はT2のタイミングまで時短回数Nが実行されて時短Cが終了するように構成され、その後、時短Aが開始されるように構成される。一方、時短A中のT3のタイミングで時短図柄が停止表示した場合は、時短Cの時短回数の方が時短Aの残りの時短回数よりも多いため、T3のタイミングから時短Cを作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT5のタイミングで時短Cを終了させるように構成されている。つまり、新たな時短の作動条件が成立した場合、残りの時短回数が多い時短を採用するように構成されている。なお、この場合、即時に時短Cを作動させなくてもよく、時短AがT4で終了してから、時短CをT4のタイミング以降に作動させても良い。なお、時短Aと時短Cとの時短回数を比較し、時短回数の多い方を優先して採用する例を示したが、時短Aと時短Bとの時短回数を比較するように構成しても良いし、時短Bと時短Cとの時短回数を比較するように構成しても良い。
Next, (2)
次に、(3)新たな時短を作動させるタイプ2について説明する。これは、時短が重複した場合の時短回数の設定方法の切り換えるパターン(書き換えするパターン)である。図に示すように、例えば、大当り遊技後に時短Aが作動している状態において、T1のタイミングで新たな時短作動の条件である時短図柄が停止表示されると、T1のタイミングから新たな時短Cを作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT2のタイミングで時短Cを終了させるように構成されている。つまり、新たな時短の作動条件が成立した場合、作動中の時短に切り換えて新たな時短を作動させるように構成されている。なお、時短Cが終了した後であって、T2のタイミング以降から時短Aを再度実行させ、T4のタイミングまで時短Aを実行させるように構成しても良い。なお、時短Aの状態中に時短Aから新たな時短である時短Cに切り換える例を示したが、時短Aの状態中に新たな時短である時短Bに切り換えるように構成しても良いし、時短Bの状態中に新たな時短である時短Aに切り換えるように構成しても良いし、時短Bの状態中に新たな時短である時短Cに切り換えるように構成しても良いし、時短Cの状態中に新たな時短である時短Aに切り換えるように構成しても良いし、時短Cの状態中に新たな時短である時短Bに切り換えるように構成しても良い。なお、「(1)新たな時短は作動しないタイプ」、「(2)新たな時短を作動させるタイプ1」、「(3)新たな時短を作動させるタイプ2」の個々のタイプを組み合わせて時短A~Cを作動させるように構成したり、時短A~Cを作動させないように構成したりしても良い。
Next, (3)
主遊技図柄の大当り確率が低確率状態かつ時短(時短A~C)中に作動回数nに到達した場合は、時短Bが新たに作動するように構成されている。この際、時短回数Nをセットし、時短Bを開始するように構成されている。つまり、(3)新たな時短を作動させるタイプ2を採用して、新たな時短Bを作動させるように構成されている。
When the jackpot probability of the main game pattern reaches the number of operations n during the low probability state and the time saving (time saving AC), the time saving B is newly activated. At this time, the number of times of shortening of working hours N is set, and the shortening of working hours B is started. That is, (3) it is configured to adopt the
時短Cの作動は、主遊技図柄が低確率状態かつ時短(時短A~C)が未作動中であれば有効として時短図柄が停止表示されたことを契機とした時短Cを作動させるが、高確率状態かつ時短(時短A~C)が作動中、高確率状態かつ時短(時短A~C)が未作動中、低確率状態且つ時短(時短A~C)が作動中では無効として時短図柄が停止表示されたことを契機とした時短Cを作動させないように構成されている。つまり、(1)新たな時短は作動しないタイプを採用するように構成されている。なお、時短Aに関しては、条件装置の作動を伴うため、(3)新たな時短を作動させるタイプ2を採用するように構成されている。
The operation of the time saving C is activated if the main game pattern is in a low probability state and the time saving (time saving AC) is not in operation, and the time saving C is activated when the time saving pattern is stopped and displayed. While the probability state and time reduction (time reduction A to C) are in operation, the high probability state and time reduction (time reduction A to C) are not in operation, the low probability state and time reduction (time reduction A to C) are in operation, and the time reduction pattern is invalid. It is configured not to activate the time saving C triggered by the stop display. That is, (1) the new time saving is configured to adopt a type that does not operate. In addition, regarding time saving A, since it accompanies the operation of the condition device, it is configured to adopt
次に、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短と他の時短の優先順位について説明する。低確率状態かつ時短(時短A~C)中において、作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。時短Bである遊技状態中において、時短図柄を契機とした時短Cを作動させないように構成されているが、時短Cを作動させても良い。時短Cを作動させるか否かは、時短Cを作動させるか否かを決定する際の遊技状態やぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め決められていれば良い。 Next, the order of priority between time saving and other time saving triggered by the number of operations of the main game symbols will be described. In the low probability state and time saving (time saving AC), when the number of times of operation n is reached, the time saving number N is set and the time saving B is newly operated. During the game state of the time saving B, the time saving C triggered by the time saving pattern is configured not to be activated, but the time saving C may be activated. Whether or not to operate the time saving C may be determined in advance according to the game state and the type of the pachinko game machine when determining whether or not to operate the time saving C.
次に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達後、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが即作動の場合を説明する。主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が未作動中に作動回数nに到達した場合は、即時、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。なお、時短Bが作動しても、主遊技図柄の大当り確率である高確率状態が継続するように構成されている。 Next, after the number of times of operation of the main game symbols reaches the number of times of operation n, the case of the time saving B triggered by the number of times of operation of the main game symbols will be explained. When the jackpot probability of the main game pattern is in a high probability state and the number of operation times n is reached while the time saving (time saving A to C) is not activated, the time saving number N is immediately set and the time saving B is newly activated. is configured to It should be noted that even if the time saving B is activated, the high probability state, which is the probability of a big hit of the main game symbols, is configured to continue.
主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が作動中に作動回数nに到達した場合は、時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。なお、時短Bが作動しても、主遊技図柄の大当り確率である高確率状態が継続するように構成されている。 When the jackpot probability of the main game pattern is in a high probability state and the number of operation times n is reached while the time saving (time saving AC) is operating, the time saving number N is set and the time saving B is newly operated. It is configured. It should be noted that even if the time saving B is activated, the high probability state, which is the probability of a big hit of the main game symbols, is configured to continue.
次に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達後、通常遊技状態に戻ったときに主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動する場合を説明する。主遊技図柄の大当り確率が高確率状態であって、時短(時短A~C)が未作動中に作動回数nに到達した場合は、高確率状態が終了した後に時短回数Nをセットして時短Bが新たに作動するように構成されている。次回確変タイプ(ループタイプともいう)の場合は、条件装置が作動するため、時短回数Nをセットして時短Bを作動させないように構成されているが、転落タイプの場合は、高確率状態から低確率状態への転落後に、時短回数Nをセットして時短Bを作動させるように構成されている。なお、次回確変タイプの場合、条件装置が作動した際に高確率状態から低確率状態に遊技状態が変更されるが、その際は、時短回数Nをセットして時短Bを作動させないように構成している。 Next, a description will be given of a case in which the time reduction B is triggered by the number of times the main game symbols are operated when the game returns to the normal game state after the number of times of operation of the main game symbols reaches the number of times of operation n. When the jackpot probability of the main game pattern is in a high probability state and the number of operation times n is reached while the time saving (time saving A to C) is not activated, the time saving number N is set after the high probability state ends to save time. B is configured to operate anew. In the case of the next variable type (also known as loop type), the condition device is activated, so it is configured not to operate the time saving number B by setting the time saving number N, but in the case of the falling type, from a high probability state After falling to a low probability state, it is configured to set the number of times of shortening of working hours N and operate the shortening of working hours B. In addition, in the case of the next probability variable type, when the condition device is activated, the game state is changed from the high probability state to the low probability state, but at that time, the time reduction number N is set so that the time reduction B is not operated. are doing.
時短回数Nの終了条件は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等となっている。また、時短の終了条件が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合を、図290(b)を用いて説明する。 The conditions for ending the number of time reduction N are the sum of the number of symbol variations of the first main game symbol and the second main game symbol, the number of variations of the second main game symbol, the number of small wins, the combination of these, and the like. In addition, the case where the time-saving end condition uses the sum of the number of symbol variations of the first main game symbol and the second main game symbol and the number of variations of the second main game symbol will be described with reference to FIG. 290(b). .
先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 First, when the main game symbol is displayed as A indicating a big hit, an example of time saving A will be described. This time saving A is set so that the time saving A ends when the total number of fluctuations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 50 times. Specifically, at the start of the 50th fluctuation, at the end of the 50th fluctuation or at the stop of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the 51st fluctuation It is set so that the time saving A ends at any timing. there is In addition, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of variations of the second main game symbols reaches 5 times. Specifically, at the start of the 5th variation of the 2nd main game symbols, at the end of the 5th variation of the 2nd main game symbols or at the time of stoppage of variation (variation fixed time elapses), at the 5th variation of the 2nd main game symbols It is set so that the time saving A ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, for example, when the main game symbol is displayed as B indicating a big hit, an example of time saving A will be described. This time saving A is set so that the time saving A ends when the total number of fluctuations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 70 times. Specifically, at the start of the 70th fluctuation, at the end of the 70th fluctuation or at the end of the fluctuation (variation fixed time elapses), at the time of the start of the 71st fluctuation, the time saving A is set to end. there is In addition, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of times the second main game symbol changes reaches 8 times. Specifically, when the 8th variation of the 2nd main game symbols starts, when the 8th variation of the 2nd main game symbols ends or when the variation stops (variation fixed time elapses), the 8th variation of the 2nd main game symbols It is set so that the time saving A ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop.
次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。 Next, an example of time saving B will be described. This time saving B is set so that the time saving B ends when the total number of variations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 100 times. Specifically, at the start of the 100th fluctuation, at the end of the 100th fluctuation or at the stop of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the 101st fluctuation It is set so that the time saving B ends at any timing. there is In addition, this time saving B is set so that the time saving B ends when the number of variations of the second main game symbols reaches 20 times. Specifically, at the start of the 20th variation of the second main game symbols, at the end of the 20th variation of the second main game symbols or when the variation stops (variation fixed time elapses), the 20th variation of the second main game symbols It is set so that the time saving B ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop.
時短回数Nの時短の終了条件が、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」、「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」のように複数ある場合、N1とN2のうち、一番大きい値が0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されている。「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」>「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」とした場合は、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算であるN1回」が、0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されていれば良く、「第2主遊技図柄の変動回数であるN2回」がこの条件を満足していなくても良い。一方、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算でN1回」<「第2主遊技図柄の変動回数でN2回」とした場合は、「第2主遊技図柄の変動回数であるN2回」が、0.4×P≦N≦3.8×Pの条件を満足するように構成されていれば良く、「第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算であるN1回」が、この条件を満足していなくても良い。なお、時短回数NをN1、N2と複数設けた例を示したが、時短回数Nは複数ではなく1つのみの時短回数Nを備えるように構成しても良い。 There are multiple conditions for ending the time-saving number of times N, such as "N1 times in the total number of symbol fluctuations in the first main game pattern and the second main game pattern" and "N2 times in the number of fluctuations in the second main game pattern". In some cases, the largest value of N1 and N2 is configured to satisfy the condition 0.4×P≦N≦3.8×P. If "total number of symbol changes of the first main game symbol and the second main game symbol is N1 times" > "the number of variations of the second main game symbol is N2 times", "the first main game symbol and the second main game symbol N1 times, which is the sum of the number of symbol fluctuations of the main game symbols, should be configured to satisfy the condition of 0.4×P≦N≦3.8×P. N2 times, which is the number of fluctuations, does not have to satisfy this condition. On the other hand, if "total number of symbol changes of the first and second main game symbols is N1" < "number of variations of the second main game symbol is N2", "the second main game symbol N2 times, which is the number of fluctuations", should be configured to satisfy the condition of 0.4×P≦N≦3.8×P, and "symbols of the first main game symbol and the second main game symbol N1 times, which is the sum of the number of fluctuations, does not have to satisfy this condition. Although an example in which a plurality of times N1 and N2 are provided for the number of times of time saving is shown, the number of times N of time saving may be configured to have only one number of times N of time saving instead of a plurality of times.
次に、図290(c)を用いて、P=100の場合に、0.4×P≦N1≦3.8×PおよびN1>N2となる例を説明する。先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回である時短回数N1が50となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回である時短回数N2が5となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。
Next, an example where 0.4×P≦N1≦3.8×P and N1>N2 when P=100 will be described with reference to FIG. 290(c). First, when the main game symbol is displayed as A indicating a big hit, an example of time saving A will be described. This time saving A is set so that the time saving A ends when the number of time saving times N1, which is the sum of the number of fluctuations of the first main game symbols and the second main game symbols, reaches 50. Specifically, at the start of the 50th fluctuation, at the end of the 50th fluctuation or at the stop of fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the 51st fluctuation It is set so that the time saving A ends at any timing. there is In addition, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of time saving times N2, which is the number of variations of the second
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が60回である時短回数N1が60となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、60回目の変動開始時、60回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、61回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回である時短回数N2が5となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。
Next, for example, when the main game symbol is displayed as B indicating a big hit, an example of time saving A will be described. This time saving A is set so that the time saving A ends when the number of time saving times N1, which is the sum of the number of fluctuations of the first main game symbols and the second main game symbols, reaches 60 times. Specifically, at the start of the 60th fluctuation, at the end of the 60th fluctuation or at the end of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the time of the start of the 61st fluctuation, the time saving A is set to end. there is In addition, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of time saving times N2, which is the number of variations of the second
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すDで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回である時短回数N1が70となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回である時短回数N2が8となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, for example, when the main game symbol is displayed as D indicating a big hit, an example of time saving A will be described. This time saving A is set so that the time saving A ends when the number of time saving times N1, which is the total number of variations of the first main game symbols and the second main game symbols, reaches 70 times. Specifically, at the start of the 70th fluctuation, at the end of the 70th fluctuation or at the end of the fluctuation (variation fixed time elapses), at the time of the start of the 71st fluctuation, the time saving A is set to end. there is Further, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of times of time saving N2 becomes 8 when the number of times of variation of the second main game symbols is 8 times. Specifically, when the 8th variation of the 2nd main game symbols starts, when the 8th variation of the 2nd main game symbols ends or when the variation stops (variation fixed time elapses), the 8th variation of the 2nd main game symbols It is set so that the time saving A ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop. Here, N1>N2 and 40≦N1≦380.
次に、時短Bでの例を説明する。この時短Bは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回である時短回数N1が100となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。また、この時短Bは、第2主遊技図柄の変動回数が20回である時短回数N2が20となると時短Bが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Bが終了するように設定されている。ここでは、N1>N2となっており、40≦N1≦380となっている。 Next, an example of time saving B will be described. This time saving B is set so that the time saving B ends when the number of times of time saving N1, which is the sum of the number of fluctuations of the first main game symbols and the second main game symbols, reaches 100. Specifically, at the start of the 100th fluctuation, at the end of the 100th fluctuation or at the stop of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the 101st fluctuation It is set so that the time saving B ends at any timing. there is In addition, this time saving B is set so that the time saving B ends when the number of times of time saving N2 becomes 20 when the number of fluctuations of the second main game symbols is 20 times. Specifically, at the start of the 20th variation of the second main game symbols, at the end of the 20th variation of the second main game symbols or when the variation stops (variation fixed time elapses), the 20th variation of the second main game symbols It is set so that the time saving B ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop. Here, N1>N2 and 40≦N1≦380.
主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達した時の主遊技図柄は、時短Bを作動させるための専用の主遊技図柄(例えば、天井図柄)を表示しても良いし、表示しなくても良い。専用の主遊技図柄を表示しない場合は、当否判定の結果がハズレであればハズレを示す主遊技図柄を停止表示し、当否判定の結果が小当り当選であれば小当りを示す小当り図柄を停止表示させるように構成してあれば良い。 The main game pattern when the number of times of operation of the main game pattern reaches the number of times of operation n may or may not display a main game pattern dedicated to activating the time saving B (for example, a ceiling pattern). Also good. When the dedicated main game pattern is not displayed, if the result of the win/fail judgment is a loss, the main game pattern showing the loss is stopped and displayed, and if the result of the win/fail judgment is a small win, a small win pattern showing the small win is displayed. It suffices if the configuration is such that the display is stopped.
時短図柄の当選と作動回数nの到達が同時に成立した場合、作動回数nの到達による時短Bを優先的に作動させるように構成されている。例えば、1種+1種並列タイプで第1主遊技図柄が時短図柄に当選した変動中に、第2主遊技図柄の図柄変動によって、第1主遊技図柄の時短図柄の変動停止時に第2主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動していた場合は、第1主遊技図柄の時短図柄の停止を契機とした時短Cを作動させないように構成されている。なお、第1主遊技図柄は時短図柄を表示するように構成されている。また、この時のプログラムの処理順番は、(1)当否抽選、(2)主遊技図柄抽選、(3)時短図柄の抽選、(4)作動回数のカウント、(5)時短Bの時短回数の設定、(6)時短Bの作動となるように構成されている。なお、時短Cを優先的に作動するように構成しても良い。 When winning the time saving pattern and reaching the number of times of operation n are established at the same time, the time saving B by reaching the number of times of operation n is preferentially operated. For example, in the 1 type + 1 type parallel type, during the fluctuation in which the first main game pattern was elected as a time saving pattern, due to the pattern fluctuation of the 2nd main game pattern, when the time saving pattern of the 1st main game pattern stops fluctuating, the second main game When time saving B triggered by the number of times of symbol actuation is activated, time saving C triggered by stop of the time saving symbol of the first main game symbol is not activated. It should be noted that the first main game symbols are configured to display time-saving symbols. In addition, the processing order of the program at this time is (1) winning lottery, (2) main game pattern lottery, (3) time saving pattern lottery, (4) counting the number of times of operation, (5) time saving number of time saving B Setting, (6) It is configured to be the operation of time saving B. In addition, you may comprise so that time saving C may be operated preferentially.
主遊技図柄が低確率状態かつ時短(時短A~C)中に主遊技図柄の作動回数が作動回数nに到達した場合、時短回数Nをセットして新たな時短Bを作動させるように構成されている。ここで、作動回数nに到達する主遊技図柄の変動パターンを専用の変動パターンとしても良い。なお、作動回数nと時短回数Nの関係については、n<Nとしてもよいし、n>Nとしても良い。 When the main game pattern has a low probability state and the number of times of operation of the main game pattern reaches the number of times of operation n during time saving (time saving A to C), the time saving number N is set and a new time saving B is operated. ing. Here, the variation pattern of the main game symbols reaching the number of times n of operations may be used as a dedicated variation pattern. Note that the relationship between the number of times n of operations and the number of times N of time saving may be n<N or n>N.
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B中に、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させないように構成しているが、主遊技図柄の停止表示時には時短図柄を停止表示するように構成している。なお、時短B中に時短Cを作動させてもよく、その場合は、主遊技図柄の停止表示時には時短図柄を停止表示することが好適である。 During the time saving B triggered by the number of operations of the main game pattern, the time saving C triggered by the stop display of the time saving pattern is not activated, but when the main game pattern is stopped and displayed, the time saving pattern is stopped and displayed. It is configured as follows. In addition, the time saving C may be operated during the time saving B, and in that case, it is preferable to stop display the time saving design when the main game design is stopped.
また、1種+1種小当りVタイプにおいても、作動回数nを設けるように構成されている。時短の付与されない小当り図柄を用いてV入賞した場合、特別遊技後に時短が付与されない場合がある1種+1種小当りVタイプにおいては、作動回数nの到達前に小当り当選した場合、V領域を通過させずパンクさせるように遊技する(つまり、小当り後に遊技球を発射しないようにする、または、意図的にV領域を通過させないように発射する、等)ことで、作動回数nの時短Bを発動させることができるようになる。小当りに当選した場合、作動回数nの計測をクリアしたり、作動回数nを0上書きしたりすることはしないように構成しているが、クリアしたり上書きしたりしても良い。なお、小当り遊技でV領域を遊技球が通過した場合は、特別遊技の開始時(大当り開始デモ中を含む)、特別遊技中、特別遊技の終了後(大当り終了デモ中を含む)に作動回数nの計測をクリアしたり、作動回数nを上書きしたりしても良い。 Also, in the 1 type + 1 type small prize V type, the number of operations n is provided. If you win a V prize using a small winning pattern that does not give a time saving, you may not be given a time saving after a special game. By playing a game so as to puncture without passing through the area (that is, do not shoot the game ball after a small hit, or intentionally shoot so as not to pass through the V area, etc.), the number of operations n You will be able to activate Short Time B. When a small win is won, the measurement of the number of times of operation n is not cleared and the number of times of operation n is not overwritten with 0, but it may be cleared or overwritten. In addition, when the game ball passes through the V area in the small winning game, it will be activated at the start of the special game (including during the big winning start demonstration), during the special game, and after the special game (including during the big winning end demonstration). The measurement of the number of times n may be cleared, or the number of times of operation n may be overwritten.
1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nの条件となっているP{P=1/(ML)は、大当り図柄を表示する確率と、小当り遊技を経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率の2種類ある場合、予め定められた以下の(1)または(2)の確率を使用するように構成されている。
(1)大当り図柄を表示する確率
(2)小当り図柄を表示する確率
(3)小当り遊技を経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率
なお、小当り確率は、低確低ベース状態に主に作動する主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当り確率を使用するように構成されている。
In the 1 type + 1 type small hit V type, P {P = 1 / (ML), which is the condition for the number of times of operation n, is the probability of displaying the big hit pattern and the game ball in the V area via the small hit game If there are two types of probabilities that the conditional device will be activated by passing, the following predetermined probabilities (1) or (2) are used.
(1) Probability of displaying a big-hit pattern (2) Probability of displaying a small-hit pattern (3) Probability of operating a conditional device when a game ball passes through the V area via a small-hit game is configured to use the small hit probability of the main game symbol (for example, the first main game symbol) that mainly operates in the low-probability base state.
1種+1種小当りVタイプにおいて、条件装置が作動することとなる主遊技図柄の組合せを表示する確率が存在せず、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動するぱちんこ遊技機に時短Bを搭載するように構成されている。この場合、作動回数nの条件となっているPは、小当り図柄を表示する確率を使用するように構成されているが、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率を使用するように構成しても良い。 In the 1 type + 1 type small win V type, there is no probability of displaying the combination of the main game pattern that causes the condition device to operate, and the condition device is that the game ball passes through the V area via the small win. It is configured to install the time saving B in the pachinko game machine that operates. In this case, P, which is the condition for the number of times of operation n, is configured to use the probability of displaying a small winning pattern. It may be arranged to use the probability that the device will activate.
1種+1種小当りVタイプにおいて、時短回数Nの条件となっているPは、大当り図柄を表示する確率と、小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率の2種類ある場合、予め定められた以下の(1)または(2)の確率を使用するように構成されている。
(1)大当り図柄を表示する確率
(2)小当り図柄を表示する確率
(3)小当りを経由してV領域に遊技球が通過することで条件装置が作動する確率
なお、小当り確率は、時短中に主に作動する主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当り確率を使用するように構成されている。
In the 1 type + 1 type small hit V type, the condition device is activated by the probability of displaying the big hit pattern and the game ball passing through the V area via the small hit When there are two types of probabilities to be set, the following predetermined probabilities (1) or (2) are used.
(1) Probability of displaying a big-hit pattern (2) Probability of displaying a small-hit pattern (3) Probability of operating a conditional device when a game ball passes through the V area via a small-hit , It is configured to use the small hit probability of the main game symbol (for example, the second main game symbol) that is mainly operated during the time saving.
1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nの到達を契機とする時短Bと、小当り図柄の当選とが同時に成立した場合、時短Bと小当り遊技のどちらも作動させるように構成されている。なお、一方のみを作動させるように構成しても良い。 In the 1 type + 1 type small winning V type, both the short working time B and the small winning game are operated when the time saving B triggered by the number of operations n reaching and the winning of the small winning pattern are established at the same time. ing. In addition, you may comprise so that only one may be operated.
作動回数nは、遊技状態に関わらず常に加算または減算するように構成されている。作動回数nに到達したときの遊技状態が高確率状態時であった場合、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの発動タイミング(作動タイミング)は、以下のいずれでも良い。
(1)作動回数nに到達したときに高確率状態を終了させ、時短Bを作動させる。
(2)作動回数nに到達したときに高確率状態を継続させ、時短Bを作動させる。時短回数の上書きを行う。
(3)作動回数nに到達後、高確率状態が終了したタイミングで時短Bを作動させる。なお、高確率状態が終了したタイミングで時短中であれば、時短回数の上書きを行う。
(4)作動回数nに到達後、高確率状態と時短の両方が終了したタイミングで時短Bを作動させる。
なお、いずれか1つのみ(例えば、3のみ)またはこれらの組合せで時短Bを作動させるようにぱちんこ遊技機を構成しても良い。なお、作動回数nは、時短機能が作動するまでは計測を開始しないように構成されている。つまり、作動回数nに到達した後、高確率状態が終了するまでは計測しないように構成されている。
The number of times of actuation n is configured to always add or subtract regardless of the game state. When the game state when the number of times of operation reaches n is the high probability state, the activation timing (operation timing) of the time saving B triggered by the number of times of operation of the main game pattern may be any of the following.
(1) End the high probability state when reaching the number of times of operation n, and operate the time saving B.
(2) The high probability state is continued when the number of times of operation n is reached, and the time saving B is operated. Overwrite the number of times of working hours.
(3) After reaching the number of times of operation n, the time saving B is operated at the timing when the high probability state ends. In addition, if it is during the time saving at the timing when the high probability state ends, the number of time saving times is overwritten.
(4) After reaching the number of times of operation n, the time saving B is operated at the timing when both the high probability state and the time saving are finished.
In addition, the pachinko game machine may be configured to operate the time saving B with only one (for example, only three) or a combination thereof. In addition, the operation|movement frequency|count n is comprised so that a measurement may not be started until a time saving function operates. That is, it is configured not to measure until the high-probability state ends after reaching the number of operations n.
作動回数nの加算タイミングは、変動開始時、変動終了時、変動固定時間経過時のいずれかとなっている。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの間を作動回数nの加算タイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動(同時変動)可能なぱちんこ遊技機である1種+1種並列タイプで、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時から作動するように構成されている。なお、作動回数nに到達した変動で大当りが発生したとき、時短の作動タイミングによっては、大当りした時の遊技状態(時短ありまたは時短なし)が変化するように構成されている。 The timing of addition of the number of times n of operations is at the start of fluctuation, at the end of fluctuation, or at the time when fixed fluctuation time elapses. It should be noted that the addition timing of the number of operations n may be the time from the end of the fluctuation to the elapse of the fixed fluctuation time. For example, in a 1+1 parallel type pachinko game machine in which the first main game pattern and the second main game pattern can fluctuate simultaneously (simultaneous fluctuation), the timing of addition or subtraction of the number of times n of operations is changed to the start of fluctuation. In this case, it is configured to operate from the start of fluctuation when the number of times of operation n is reached. In addition, when a big hit occurs due to the fluctuation reaching the number of times of operation n, the game state (time saving or no time saving) at the time of the big win changes depending on the operation timing of time saving.
次に、作動回数nの加算タイミングを説明する。図293は、優先変動タイプまたは入賞順変動タイプの作動回数nの加算タイミングを示す図である。優先変動タイプまたは入賞順変動タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄がハズレ図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図293の(a)に示す。先ず、第1主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, the timing for adding the number of operations n will be described. FIG. 293 is a diagram showing the addition timing of the number of operations n of the priority variation type or winning order variation type. Fig. 293 shows the case where the 900th symbol variation, which is the number of times n of operations, is performed in a pachinko game machine of the priority variation type or the winning order variation type, in which the first main game symbol is stopped and displayed in the form of a losing symbol. (a) of First, when the fluctuation of the first main game symbols is started, the program is processed in the order of win/fail lottery and main game symbol lottery. Then, when the first main game pattern is stopped and displayed (more specifically, when the variable fixed time has elapsed), the program is configured to perform processing in the order of counting the number of times of operation, setting the number of times of time saving, and operating time saving B. there is In this example, the number of times of operation n is 900, and the number of times of operation reaches 900 at the 900th stop display of the symbol variation of the first main game symbol, and the time saving B is activated at that timing. Although an example of the first main game symbol is shown, the second main game symbol may be used. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
次に、優先変動タイプまたは入賞順変動タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図293の(b)に示す。先ず、第1主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、条件装置を作動させるプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に作動回数が900となるが、そのタイミングで時短Bを作動させないように構成されている。本例では、900回目の第1主遊技図柄の図柄変動の停止表示時に大当り図柄の態様で停止表示され、そのタイミングで条件装置が作動するため、時短Bが作動しないように構成されている。なお、第1主遊技図柄の停止表示時(詳細には、変動固定時間経過時)に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動、条件装置の作動、時短Bの終了の順にプログラムの処理を行うように構成しても良い。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, in a priority variation type or winning order variation type pachinko game machine, the first main game symbol is a symbol variation that is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol, and the 900th symbol variation, which is the number of times of operation n, is performed. is shown in FIG. 293(b). First, when the fluctuation of the first main game symbols is started, the program is processed in the order of win/fail lottery and main game symbol lottery. Then, when the first main game symbol is stopped and displayed (more specifically, when the variable fixed time elapses), the program for activating the conditional device is processed. In this example, the number of times of operation n is 900, and the number of times of operation becomes 900 at the 900th stop display of the symbol variation of the first main game symbol, but the time saving B is not activated at that timing. In this example, when the pattern variation of the 900th first main game pattern is stopped and displayed, it is stopped and displayed in the form of a big hit pattern, and the condition device is activated at that timing, so that the time saving B is not activated. In addition, when the first main game pattern is stopped and displayed (in detail, when the variable fixed time has elapsed), the number of times of operation is counted, the number of times of time saving is set, the time saving B is activated, the condition device is operated, and the time saving B is completed in this order. It may be configured to perform program processing. Although an example of the first main game symbol is shown, the second main game symbol may be used. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
図294は、1種+1種小当りVタイプの変動終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図294の(c)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の変動終了時に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の図柄変動の変動終了時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されているが、本例では、V領域に遊技球が通過しないため、小当り遊技が終了するように構成されている。この小当り遊技のプログラム処理順は、小当り遊技の作動、小当り遊技の終了(未作動)の処理順となっている。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 FIG. 294 is a diagram showing the addition timing of the number of operations n at the end of variation of 1 type + 1 type small win V type. In a pachinko game machine of 1 type + 1 type of small win V type, the second main game pattern is a pattern change in which the second main game pattern is stopped and displayed in the form of a small win pattern, and the 900th pattern change, which is the number of times of operation n, is performed. 294 (c). First, when the variation of the second main game symbols is started, the process of the program is performed in the order of win/fail lottery and main game symbol lottery. Then, when the variation of the second main game symbols ends, the program is processed in order of counting the number of times of operation, setting the number of times of time saving, and operating time saving B. In this example, the number of times of operation n is 900, and the number of times of operation reaches 900 at the end of the 900th pattern variation of the second main game symbol, and the time saving B is activated at that timing. In addition, a small winning game is performed after the end of the small winning variation, and the condition device is operated by passing the game ball through the V area during the small winning game, but in this example, the V area is used. Since the game ball does not pass through, the small winning game is finished. The program processing order of this small-hit game is the processing order of the operation of the small-hit game and the end (non-operation) of the small-hit game. Although an example of the second main game symbols has been shown, the first main game symbols may be used when the first main game symbols have a small hit. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
次に、1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図294の(d)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の変動終了時に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の図柄変動の変動終了時に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されている。本例では、V領域に遊技球が通過するため、小当り遊技の後に条件装置が作動し特別遊技が実行されるように構成されている。そして、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させる例を示しているが、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させるように構成しても良い。なお、V通過のタイミングが小当り遊技の終了(未作動)よりも後の例を示したが、大入賞口への遊技球の入球タイミングによっては小当り遊技中にV通過する場合があるため、そのような場合は、V通過のタイミングを小当り遊技の実行中としても良く、このような場合であっても、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。なお、ここで作動した時短Bは小当り遊技後に実行される特別遊技の後に実行するように構成しても良いし、実行しないように構成しても良い。 Next, in a 1 type + 1 type small win V type pachinko game machine, the 900th pattern change, which is the number of times n of operations, is performed in which the second main game pattern is stopped and displayed in the form of a small win pattern. The case is shown in FIG. 294(d). First, when the variation of the second main game symbols is started, the process of the program is performed in the order of win/fail lottery and main game symbol lottery. Then, when the variation of the second main game symbols ends, the program is processed in order of counting the number of times of operation, setting the number of times of time saving, and operating time saving B. In this example, the number of times of operation n is 900, and the number of times of operation reaches 900 at the end of the 900th pattern variation of the second main game symbol, and the time saving B is activated at that timing. Further, a condition device is activated by performing a small winning game after finishing the small winning variation and passing the game ball through the V area during the small winning game. In this example, since the game ball passes through the V area, the special game is executed by operating the condition device after the small winning game. Then, at the timing when the conditional device is activated, the time saving B is terminated (becomes unactivated). As for the order of program processing, an example is shown in which the conditional device is activated after the time saving B is terminated, but the conditional device may be activated before the time saving B is terminated. Although the timing of V passage is shown after the end of the small winning game (not activated), V passing may occur during the small winning game depending on the timing of entering the game ball into the big winning opening. Therefore, in such a case, the timing of V passage may be during the execution of a small hit game, and even in such a case, at the timing when the condition device is activated, the time saving B ends (becomes unactivated ) is configured as Although an example of the second main game symbols has been shown, the first main game symbols may be used when the first main game symbols have a small hit. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good. Incidentally, the time saving B activated here may be constructed so as to be executed after the special game executed after the small winning game, or may be constructed so as not to be executed.
図295は、1種+1種小当りVタイプの小当り遊技終了時に作動回数nの加算タイミングを示す図である。1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図295の(e)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されている。この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に作動回数が900となり、そのタイミングで時短Bを作動させるように構成されている。また、小当り変動の終了後に小当り遊技を行い、この小当り遊技中にV領域を遊技球が通過することによって、条件装置が作動するように構成されているが、本例では、V領域に遊技球が通過しないため、小当り遊技が終了するように構成されている。この小当り遊技のプログラム処理順は、小当り遊技の作動、小当り遊技の終了(未作動)の処理順となっている。なお、小当り遊技の終了後にV領域に遊技球が通過する場合は、条件装置が作動するように構成されている。そして、条件装置が作動したタイミングでは、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させる例を示しているが、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させるように構成しても良い。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 FIG. 295 is a diagram showing the addition timing of the operation count n at the end of the 1 type + 1 type small winning V type small winning game. In a pachinko game machine of 1 type + 1 type of small win V type, the second main game pattern is a pattern change in which the second main game pattern is stopped and displayed in the form of a small win pattern, and the 900th pattern change, which is the number of times of operation n, is performed. 295 (e). First, when the variation of the second main game symbols is started, the process of the program is performed in the order of win/fail lottery and main game symbol lottery. Then, after the end of the small winning game based on the small winning symbols of the second main game symbols, the program is processed in the order of counting the number of times of operation, setting the number of times of time saving, and operating time saving B. In this example, the number of times of operation n is 900, and the number of times of operation reaches 900 after the end of the 900th small winning game based on the second main game symbol, and the time saving B is activated at that timing. ing. In addition, a small winning game is performed after the end of the small winning variation, and the condition device is operated by passing the game ball through the V area during the small winning game, but in this example, the V area is used. Since the game ball does not pass through, the small winning game is finished. The program processing order of this small-hit game is the processing order of the operation of the small-hit game and the end (non-operation) of the small-hit game. In addition, when the game ball passes through the V area after the end of the small winning game, the condition device is configured to operate. Then, at the timing when the conditional device is activated, the time saving B is terminated (becomes unactivated). As for the order of program processing, an example is shown in which the conditional device is activated after the time saving B is terminated, but the conditional device may be activated before the time saving B is terminated. Although an example of the second main game symbols has been shown, the first main game symbols may be used when the first main game symbols have a small hit. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
次に、1種+1種小当りVタイプのぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄の態様で停止表示する図柄変動であって、作動回数nである900回目の図柄変動を行う場合を図295の(f)に示す。先ず、第2主遊技図柄の変動開始時に、当否抽選、主遊技図柄抽選の順にプログラムの処理を行うように構成されている。そして、第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動の順にプログラムの処理を行うように構成されるはずであるが、この例では、作動回数nが900であり、900回目の第2主遊技図柄の小当り図柄に基づく小当り遊技の終了後のタイミングよりも前のタイミング(小当り遊技中)で、小当り遊技中にV領域を遊技球が通過し条件装置が作動するため、作動回数のカウントが実行されないので、小当り遊技の終了後のタイミングで時短Bが作動しないように構成されている。なお、V通過のタイミングが小当り遊技中のタイミングの例を示したが、大入賞口への遊技球の入球タイミングによっては小当り遊技の終了後にV通過する場合があるため、そのような場合は、V通過のタイミングを小当り遊技の終了後としても良い。このように小当り遊技の終了後のタイミングでV領域を遊技球が通過する場合、小当り遊技の終了後に、作動回数のカウント、時短回数の設定、時短Bの作動、条件装置の作動の順にプログラムの処理を行う。そして、条件装置が作動したタイミングで、時短Bが終了する(未作動となる)ように構成されている。プログラム処理順としては、条件装置を作動させてから、時短Bを終了させる例を示しているが、時短Bを終了させてから、条件装置を作動させるように構成しても良い。なお、第2主遊技図柄での例を示したが、第1主遊技図柄に小当りを有する場合は、第1主遊技図柄であっても良い。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。なお、ここで作動した時短Bは小当り遊技後に実行される特別遊技の後に実行するように構成しても良いし、実行しないように構成しても良い。 Next, in a 1 type + 1 type small win V type pachinko game machine, the 900th pattern change, which is the number of times n of operations, is performed in which the second main game pattern is stopped and displayed in the form of a small win pattern. The case is shown in FIG. 295(f). First, when the variation of the second main game symbols is started, the process of the program is performed in the order of win/fail lottery and main game symbol lottery. And after the end of the small winning game based on the small winning symbols of the second main game symbols, the program should be configured to perform processing in the order of counting the number of times of operation, setting the number of times of time saving, and operating time saving B. , In this example, the number of times of operation n is 900, and the timing (during the small winning game) before the timing after the end of the small winning game based on the small winning symbols of the 900th second main game symbol. Since the game ball passes through the V area during the game and the condition device is activated, the number of times of operation is not counted, so that the time saving B is not activated at the timing after the end of the small winning game. In addition, although the timing of the V passage is shown as an example of the timing during the small winning game, depending on the timing of the game ball entering the big winning opening, the V may pass after the small winning game is completed. In that case, the timing of passing the V may be set after the end of the small winning game. In this way, when the game ball passes through the V area at the timing after the end of the small hit game, after the end of the small hit game, the number of operations is counted, the number of times of time saving is set, the operation of time saving B, and the operation of the condition device are performed in this order. Do the processing of the program. Then, at the timing when the conditional device is activated, the time saving B is terminated (becomes unactivated). As for the order of program processing, an example of activating the conditional device and then ending the time saving B is shown, but it may be configured to activate the conditional device after terminating the time saving B. Although an example of the second main game symbols has been shown, the first main game symbols may be used when the first main game symbols have a small hit. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good. Incidentally, the time saving B activated here may be constructed so as to be executed after the special game executed after the small winning game, or may be constructed so as not to be executed.
設定機能を有するぱちんこ遊技機に時短図柄を設けた場合、設定毎に時短図柄の出現率が異ならないように構成されている。つまり、設定に関わらず一の出現率(確率)で時短図柄が決定されるように構成されている。なお、設定毎に時短図柄の出現率が異なるように構成しても良い。 When a pachinko game machine having a setting function is provided with time saving patterns, the appearance rate of the time saving patterns does not differ for each setting. That is, regardless of the setting, it is configured so that the time saving pattern is determined with one appearance rate (probability). In addition, you may comprise so that the appearance rate of the time saving pattern may differ for every setting.
大当り図柄または小当り図柄の一部または全部が、時短図柄として兼用しないように構成されている。なお、大当り図柄または小当り図柄の一部または全部が、時短図柄として兼用するように構成されていても良い。また、遊技の都度、ハズレ図柄が時短図柄に切り換わらないように構成されているが、遊技の都度、ハズレ図柄が時短図柄に切り換わるように構成されていても良い。 A part or all of the big-hit pattern or the small-hit pattern is configured not to be used as the time-saving pattern. It should be noted that part or all of the big-hit symbols or the small-hit symbols may be configured to be used also as time-saving symbols. In addition, it is configured so that the losing pattern is not switched to the time saving pattern each time the game is played, but it may be configured so that the losing pattern is switched to the time saving pattern each time the game is played.
時短図柄の抽選方法は、以下の2パターンのいずれかに構成されている。
(1)大当り(小当り)判定用乱数のみで当選と図柄を決める。
(2)大当り(小当り)判定用乱数と図柄乱数で当選と図柄を決める。
The lottery method of the time saving pattern is configured in one of the following two patterns.
(1) Winnings and symbols are determined only by the random numbers for judging big hits (small hits).
(2) Winning and design are determined by a random number for judging a big hit (small hit) and a design random number.
第1主遊技図柄と第2主遊技図柄で時短図柄の当選確率を異なるように構成しているが、同じ当選確率としても良い。 Although the first main game symbols and the second main game symbols are configured to have different winning probabilities of the time-saving symbols, they may have the same winning probabilities.
時短Cの開始タイミングは、時短図柄の組合せが停止表示された後に設定されている。 The start timing of time saving C is set after the combination of time saving symbols is stopped and displayed.
時短図柄の組合せが停止表示されるタイミングの遊技状態が、時短図柄の抽選による時短Cの作動が無効となる遊技状態の場合であっても、時短図柄を停止表示するように構成されている。この場合、時短図柄が停止表示されても、時短Cを作動させないように構成されている。また、時短図柄の組合せが停止表示されるタイミングの遊技状態が、時短図柄の抽選による時短Cの作動が無効となる遊技状態の場合、時短図柄に切り換えてハズレ図柄を停止表示するように構成しても良い。 Even if the game state at the timing of stopping and displaying the combination of the time saving patterns is a game state in which the operation of the time saving C by the lottery of the time saving patterns is invalid, the time saving patterns are stopped and displayed. In this case, even if the time saving pattern is stopped and displayed, the time saving C is not operated. In addition, when the game state at the timing when the combination of the time-saving patterns is stop-displayed is a game state in which the operation of the time-saving C by the lottery of the time-saving patterns is invalid, it is configured to switch to the time-saving patterns and stop-display the losing patterns. can be
時短図柄による時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態は、時短図柄が停止表示されるタイミングの遊技状態を参照するように構成されている。 The game state for determining whether or not to activate the time saving C by the time saving pattern is configured to refer to the game state at the timing when the time saving pattern is stopped and displayed.
図296は、1種+1種並列タイプにおける時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が、第2主遊技図柄よりも先に図柄変動を開始するが、第2主遊技図柄よりも後に変動停止する場合を図296の(1)に示す。第1主遊技図柄は、作動回数n-1回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。第2主遊技図柄は、作動回数n回転目でハズレ図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第2主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T2のタイミングでは、変動開始時に作動回数nの加算または減算の条件を満足するタイミングであるので、第2主遊技図柄が作動回数n回転目の図柄変動を開始した際に時短Cを作動させる。T2よりも後のタイミングのT3のタイミングで、第2主遊技図柄がハズレ図柄の態様で停止表示される。T3よりも後のタイミングのT4のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T4のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第2主遊技図柄による時短Bが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、本例の第1主遊技図柄を第2主遊技図柄、第2主遊技図柄を第1主遊技図柄とした場合、T4のタイミングでは、第2主遊技図柄の時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第1主遊技図柄による時短Bが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成される。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 296 is a diagram showing a game state for determining whether or not to operate the time reduction C in the 1 + 1 parallel type. Fig. 1 shows a case where the first main game pattern starts to change before the second main game pattern, but stops changing after the second main game pattern in a pachinko machine of 1 type + 1 type parallel type. 296 (1). The first main game symbol is a symbol variation that is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol at the (n-1)th rotation of the number of times of operation. The second main game symbol is a symbol variation that is stopped and displayed in the form of a losing symbol at the n-th rotation of the number of times of operation. First, at the timing of T1, the pattern variation of the first main game pattern is started. At the timing of T2, which is the timing after T1, the pattern variation of the second main game symbols is started. In addition, at the timing of T2, since it is the timing that satisfies the addition or subtraction condition of the number of times of operation n at the time of start of fluctuation, when the second main game pattern starts the pattern fluctuation of the nth number of times of operation, time saving C is operated. Let At the timing of T3, which is the timing after T2, the second main game symbols are stop-displayed in the form of losing symbols. At the timing of T4, which is the timing after T3, the first main game symbols are stop-displayed in the form of time-saving symbols. Here, at the timing of T4, the time saving C should be activated when the time saving symbol is stopped and displayed, but the operation of the time saving C is invalid because the time saving B by the second main game symbol is already in operation. is configured as In this example, when the first main game symbol is the second main game symbol and the second main game symbol is the first main game symbol, the time saving symbol of the second main game symbol is stopped and displayed at the timing of T4. However, since the time saving B by the first main game symbol is already in operation, the operation of the time saving C is invalidated. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
次に、1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、第1主遊技図柄が、第2主遊技図柄よりも先に図柄変動を開始するが、第2主遊技図柄よりも後に変動停止する場合を図296の(2)に示す。第1主遊技図柄は、時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。第2主遊技図柄は、大当り図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第2主遊技図柄の図柄変動が開始される。T2よりも後のタイミングのT3のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示される。また、T3のタイミングでは、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示したため、条件装置を作動させる。T3よりも後のタイミングのT4のタイミングで、条件装置を未作動とするとともに時短Aを作動させる。プログラム処理順については、条件装置を未作動としてから時短Aを作動させるように構成するのが好適であるが、時短Aを作動させてから条件装置を未作動にする順番でプログラム処理を実行しても良い。T4よりも後のタイミングのT5のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T5のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第2主遊技図柄による時短Aが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、T3のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄の態様で停止表示したタイミングで第1主遊技図柄の変動を一旦停止させるように構成しても良く、第1主遊技図柄の図柄変動では強制的に時短図柄のみしか停止表示できないように構成(ハズレ図柄等に書き換えできないように構成)しても良い。なお、本例の第1主遊技図柄を第2主遊技図柄、第2主遊技図柄を第1主遊技図柄とした場合、T5のタイミングでは、第2主遊技図柄の時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、第1主遊技図柄による時短Aが既に作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成される。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, in a pachinko game machine of 1 type + 1 type parallel type, the first main game pattern starts to fluctuate before the second main game pattern, but stops fluctuating after the second main game pattern. The case is shown in (2) of FIG. The first main game symbol is a symbol variation that is stopped and displayed in the form of a time-saving symbol. The second main game symbol is a symbol variation that is stopped and displayed in the form of a jackpot symbol. First, at the timing of T1, the pattern variation of the first main game pattern is started. At the timing of T2, which is the timing after T1, the pattern variation of the second main game symbols is started. At the timing of T3 which is the timing after T2, the second main game symbols are stop-displayed in the form of the jackpot symbols. Also, at the timing of T3, the second main game symbol is stopped and displayed in the form of a big win symbol, so the conditional device is activated. At the timing of T4, which is the timing after T3, the condition device is not operated and the time saving A is operated. Regarding the program processing order, it is preferable to configure the time saving A to operate after the condition device is not operated, but the program processing is executed in the order in which the time saving A is operated and the condition device is not operated. can be At the timing of T5, which is the timing after T4, the first main game symbols are stop-displayed in the form of time-saving symbols. Here, at the timing of T5, the time reduction C should be activated when the time reduction symbol is stopped and displayed, but the operation of the time reduction C is invalid because the time reduction A by the second main game symbol is already in operation. is configured as It should be noted that at the timing of T3, at the timing when the second main game symbols are stop-displayed in the form of jackpot symbols, the variation of the first main game symbols may be temporarily stopped, and the symbol variation of the first main game symbols. Then, it may be configured so that only the time saving pattern can be stopped and displayed (configured so that it cannot be rewritten to a lost pattern or the like). In this example, when the first main game symbol is the second main game symbol and the second main game symbol is the first main game symbol, the time saving symbol of the second main game symbol is stopped and displayed at the timing of T5. However, since the time saving A by the first main game pattern is already in operation, the operation of the time saving C is invalidated. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
図297は、時短Cを作動させるか否かを判断する遊技状態を示す図である。時短図柄の表示前に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動開始時の場合を図297の(3)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T1のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動開始時に構成されているため、時短Bが終了し未作動となる。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、他の時短が作動していない非時短中のため、時短Cを作動させる。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Figure 297 is a diagram showing a game state for determining whether or not to operate the time saving C. FIG. 297 (3) shows the case where the time saving B ends before the time saving pattern is displayed, and the measurement of the time saving number N of the time saving B and the end of the time saving B start the fluctuation. The first main game symbol is a symbol variation that is stopped and displayed in the mode of the time saving symbol at the N-th rotation of the time saving number. First, at the timing of T1, the pattern variation of the first main game pattern is started. In addition, at the timing of T1, since the measurement of the number of times N of the time saving B and the end of the time saving B are configured at the start of fluctuation, the time saving B ends and becomes inactive. At the timing of T2, which is the timing after T1, the first main game symbols are stop-displayed in the mode of time-saving symbols. Moreover, at the timing of T2, the time saving C is operated because the other time saving is not in operation. Although an example of the first main game pattern has been shown, the second main game pattern may be used as long as it is a pachinko game machine having the second main game pattern. Also, although the type of pachinko game machine is not described, it can be applied to any type of pachinko game machine. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
次に、時短図柄の表示時に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時の場合のパターン1を図297の(4)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短Bを終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、時短図柄表示、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短Bの終了の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。ここで、T2のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、時短Bがまだ作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, at the time of displaying the time saving pattern, when the time saving B ends, the measurement of the time saving number N of the time saving B and the end of the time saving B is the end of the fluctuation is shown in FIG. 297 (4). . The first main game symbol is a symbol variation that is stopped and displayed in the mode of the time saving symbol at the N-th rotation of the time saving number. First, at the timing of T1, the pattern variation of the first main game pattern is started. At the timing of T2, which is the timing after T1, the first main game symbols are stop-displayed in the mode of time-saving symbols. Also, at the timing of T2, since the measurement of the number of times N of time saving of the time saving B and the end of the time saving B are at the end of fluctuation, the time saving B is ended when the number of times of time saving N is reached. At the timing of T2, as the program processing order, the program processing is executed in the order of displaying the time saving pattern, determining the number of time saving times N by measuring the number of times of operation, and ending the time saving B. Here, at the timing of T2, the time saving pattern should be activated when the time saving pattern is stopped and displayed, but since the time saving B is still in operation, the operation of the time saving C is disabled. . Although an example of the first main game pattern has been shown, the second main game pattern may be used as long as it is a pachinko game machine having the second main game pattern. Also, although the type of pachinko game machine is not described, it can be applied to any type of pachinko game machine. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
次に、時短図柄の表示時に、時短Bが終了する場合であって、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時の場合のパターン2を図297の(5)に示す。第1主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、第1主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短Bの時短回数Nの計測及び時短Bの終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短Bを終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短Bの終了、時短図柄表示の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。また、T2のタイミングでは、時短図柄表示よりも時短Bの終了の方が先にプログラム処理されるため、時短Bが終了し未作動となった後に、時短図柄が停止表示され、この時短図柄の停止表示を契機とした時短Cが作動するように構成されている。なお、第1主遊技図柄での例を示したが、第2主遊技図柄を有するぱちんこ遊技機であれば、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Next, when the time saving pattern is displayed, when the time saving B ends, the measurement of the time saving number N of the time saving B and the end of the time saving B are at the end of the fluctuation is shown in FIG. 297 (5). . The first main game symbol is a symbol variation that is stopped and displayed in the mode of the time saving symbol at the N-th rotation of the time saving number. First, at the timing of T1, the pattern variation of the first main game pattern is started. At the timing of T2, which is the timing after T1, the first main game symbols are stop-displayed in the mode of time-saving symbols. Also, at the timing of T2, since the measurement of the number of times N of time saving of the time saving B and the end of the time saving B are at the end of fluctuation, the time saving B is ended when the number of times of time saving N is reached. At the timing of T2, as the order of program processing, the program processing is executed in the order of measuring the number of times of operation, judging the number of times of saving time N, ending the time saving B, and displaying the time saving pattern. In addition, at the timing of T2, since the end of the time saving B is processed earlier than the time saving pattern display, the time saving pattern is stopped and displayed after the time saving B ends and becomes inactive, and this time saving pattern is displayed. It is configured so that the time saving C is activated with the stop display as a trigger. Although an example of the first main game pattern has been shown, the second main game pattern may be used as long as it is a pachinko game machine having the second main game pattern. Also, although the type of pachinko game machine is not described, it can be applied to any type of pachinko game machine. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
時短回数は、時短図柄と遊技状態に基づいて決定されるように構成されている。なお、時短図画の抽選による時短Cの作動は、低確低ベース状態のみで有効となるように構成されているが、他の遊技状態においても有効としても良い。 The number of times of time saving is configured to be determined based on the time saving pattern and the game state. In addition, the operation of the time saving C by lottery of the time saving drawing is configured to be effective only in the low probability low base state, but it may be effective in other game states.
時短中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書き(書き換え)しないように構成されている。時短図柄の抽選による時短図柄の作動は、低確低ベース状態のみ有効とするため、時短回数を上書きできないように構成されている。なお、時短中に時短図柄に当選した場合、時短回数を上書きするように構成しても良い。 It is configured not to overwrite (rewrite) the number of times of time saving when winning a time saving pattern during time saving. The operation of the time saving pattern by lottery of the time saving pattern is configured so that the number of time saving times cannot be overwritten because only the low probability low base state is valid. In addition, when the time saving pattern is won during the time saving, the number of times of the time saving may be overwritten.
時短回数条件の終了条件は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算、第2主遊技図柄の変動回数、小当りの回数、これらの併用等となっている。また、時短の終了条件が、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の図柄変動回数の合算と第2主遊技図柄の変動回数を併用した場合、図298(a)を用いて説明する。 The end condition of the number of time reduction conditions is the sum of the number of symbol fluctuations of the first main game pattern and the second main game pattern, the number of fluctuations of the second main game pattern, the number of small wins, a combination of these, and the like. In addition, when the time-saving end condition is the sum of the number of symbol variations of the first and second main game symbols and the number of variations of the second main game symbol, it will be explained using FIG. 298(a).
先ず、主遊技図柄が大当りを示すAで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が50回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、50回目の変動開始時、50回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、51回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が5回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の5回目の変動開始時、第2主遊技図柄の5回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の5回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 First, when the main game symbol is displayed as A indicating a big hit, an example of time saving A will be described. This time saving A is set so that the time saving A ends when the total number of fluctuations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 50 times. Specifically, at the start of the 50th fluctuation, at the end of the 50th fluctuation or at the stop of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the 51st fluctuation It is set so that the time saving A ends at any timing. there is In addition, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of variations of the second main game symbols reaches 5 times. Specifically, at the start of the 5th variation of the 2nd main game symbols, at the end of the 5th variation of the 2nd main game symbols or at the time of stoppage of variation (variation fixed time elapses), at the 5th variation of the 2nd main game symbols It is set so that the time saving A ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop.
次に、例えば、主遊技図柄が大当りを示すBで表示された場合、時短Aとなる例を説明する。この時短Aは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が70回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、70回目の変動開始時、70回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、71回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。また、この時短Aは、第2主遊技図柄の変動回数が8回となると時短Aが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の8回目の変動開始時、第2主遊技図柄の8回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の8回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Aが終了するように設定されている。 Next, for example, when the main game symbol is displayed as B indicating a big hit, an example of time saving A will be described. This time saving A is set so that the time saving A ends when the total number of fluctuations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 70 times. Specifically, at the start of the 70th fluctuation, at the end of the 70th fluctuation or at the end of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the time of the start of the 71st fluctuation, the time saving A is set to end. there is In addition, this time saving A is set so that the time saving A ends when the number of variations of the second main game symbols reaches 8 times. Specifically, when the 8th variation of the 2nd main game pattern starts, when the 8th variation of the 2nd main game pattern ends or when the variation stops (variation fixed time elapses), 8th variation of the 2nd main game pattern It is set so that the time saving A ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop.
次に、例えば、主遊技図柄が時短図柄を示すCで表示された場合、時短Cとなる例を説明する。この時短Cは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との変動回数の合算が100回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、100回目の変動開始時、100回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、101回目の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。また、この時短Cは、第2主遊技図柄の変動回数が20回となると時短Cが終了するように設定されている。詳細には、第2主遊技図柄の20回目の変動開始時、第2主遊技図柄の20回目の変動終了時または変動停止(変動固定時間経過)時、第2主遊技図柄の20回目の変動停止の次の変動開始時の何れかのタイミングで時短Cが終了するように設定されている。 Next, for example, when the main game symbol is displayed as C indicating a time-saving symbol, an example of time-saving C will be described. This time saving C is set so that the time saving C ends when the total number of variations of the first main game symbols and the second main game symbols reaches 100 times. Specifically, at the start of the 100th fluctuation, at the end of the 100th fluctuation or at the stop of the fluctuation (variation fixed time elapsed), at the start of the 101st fluctuation It is set so that the time saving C ends at any timing. there is In addition, the time saving C is set so that the time saving C ends when the number of times the second main game symbols change reaches 20 times. Specifically, at the start of the 20th variation of the second main game symbols, at the end of the 20th variation of the second main game symbols or when the variation stops (variation fixed time elapses), the 20th variation of the second main game symbols It is set so that the reduction in working hours C ends at some timing when the fluctuation starts next to the stop.
時短図柄にて時短Cが作動した際の補助遊技図柄の確率変動、補助遊技図柄の変動秒数等の時間、第2主遊技始動口電動役物の開放期間は、予め定められている。図298(b)を用いて、時短図柄の種類に対する時短回数と補助遊技図柄の変動秒数(変動時間))を説明する。時短図柄C1が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が5秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に5秒となるように構成されている。時短図柄C2が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が10秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に10秒となるように構成されている。時短図柄C3が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が15秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に15秒となるように構成されている。
The probability variation of the auxiliary game symbols when the time saving C is activated in the time saving symbols, the time such as the number of seconds of variation of the auxiliary game symbols, and the opening period of the second main game start opening electric accessory are predetermined. Using FIG. 298(b), the number of times of time reduction for the type of time reduction design and the number of seconds of variation of auxiliary game design (variation time)) will be described. In the case of time saving C triggered by stop display of the time saving pattern C1, the number of times of time saving is set to 100 times, and the number of seconds of variation of the auxiliary game pattern is set to 5 seconds. The variation seconds of the auxiliary game symbols during the symbol variation of the main game symbols for 1 to 100 times of the time saving C is always 5 seconds. In the case of time saving C triggered by stop display of the time saving pattern C2, the number of times of time saving is set to 100 times, and the variation seconds of the auxiliary game pattern is set to 10 seconds. The variation seconds of the auxiliary game symbols during the symbol variation of the
1種+1種小当りVタイプにおいても、時短図柄を設けても良い。 Even in the 1 type + 1 type small hit V type, a time saving pattern may be provided.
複数の時短回数を設定する場合、時短図柄に関しては以下の条件を満足するように設定されている。
(1)複数の時短図柄を設定する場合、時短回数Nの最大回数は、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態のときの大当り確率ML=1/Pに対して、N≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の大当り確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
(2)複数の時短図柄を設定する場合、時短図柄の出現確率Mは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態のときの大当り確率ML=1/Pに対して、1/M≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の大当り確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
When setting a plurality of times of time saving, the time saving pattern is set to satisfy the following conditions.
(1) When setting multiple time-saving patterns, the maximum number of time-saving times N is such that N ≤ P with respect to the jackpot probability ML = 1 / P when the jackpot probability of the main game pattern is in a low probability state. set to
It should be noted that P in a pachinko game machine having a setting function is preferably the value of the setting with the lowest jackpot probability of the main game pattern (for example, setting 1), but any setting may be used.
(2) When setting a plurality of time-saving symbols, the appearance probability M of the time-saving symbols is 1/M ≤ P for the jackpot probability ML = 1/P when the main game symbol jackpot probability is in a low probability state. set to be
In addition, P in a pachinko game machine having a setting function is preferably the value of the setting with the lowest jackpot probability of the main game pattern (for example, setting 1), but any setting may be used.
複数の時短回数を設定する場合、時短図柄にて時短Cが作動した際の補助遊技図柄の確率変動、補助遊技図柄の変動秒数等の時間、第2主遊技始動口電動役物の開放期間は、予め定められている。図298(c)を用いて、時短図柄の種類に対する時短回数(第1~第3の時短回数)と補助遊技図柄の変動秒数を説明する。時短図柄C1が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第1の時短回数として時短回数が100回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が5秒にセットされる。この時短Cの1~100回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に5秒となるように構成されている。時短図柄C2が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第2の時短回数として時短回数が80回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が10秒にセットされる。この時短Cの1~80回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に10秒となるように構成されている。時短図柄C3が停止表示されたことを契機とする時短Cの場合、第3の時短回数として時短回数が50回にセットされ、補助遊技図柄の変動秒数が15秒にセットされる。この時短Cの1~50回の主遊技図柄の図柄変動中の補助遊技図柄の変動秒数は、常に15秒となるように構成されている。
When setting multiple times of time saving, probability fluctuation of auxiliary game pattern when time saving C is activated with time saving pattern, time such as number of seconds of auxiliary game pattern fluctuation, second main game start opening electric accessory open period is predetermined. Using FIG. 298(c), the number of times of time saving (first to third number of times of time saving) for the type of time saving design and the number of seconds of variation of the auxiliary game design will be described. In the case of time saving C triggered by stop display of the time saving pattern C1, the number of times of time saving is set to 100 times as the first number of times of time saving, and the number of seconds of variation of the auxiliary game pattern is set to 5 seconds. The variation seconds of the auxiliary game symbols during the symbol variation of the main game symbols for 1 to 100 times of the time saving C is always 5 seconds. In the case of time saving C triggered by stop display of the time saving pattern C2, the number of times of time saving is set to 80 times as the second number of times of time saving, and the number of seconds of variation of the auxiliary game pattern is set to 10 seconds. The variation seconds of the auxiliary game symbols during the symbol variation of the main game symbols for 1 to 80 times of the time saving C is always 10 seconds. In the case of time saving C triggered by stop display of the time saving pattern C3, the number of times of time saving is set to 50 times as the third number of times of time saving, and the number of change seconds of the auxiliary game pattern is set to 15 seconds. The variation seconds of the auxiliary game symbols during the symbol variation of the
図299は、時短回数を1つ有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数(当否抽選乱数)を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いるように構成されている。時短図柄の抽選による時短Cの抽選確率は、設定によりその確率が変動しないように構成されている。つまり、設定に関わらず1の確率となるように構成されている。例えば、図299(a)に示すように、時短確率は1/300に固定されている。
(設定1)大当り確率=1/200、時短確率1/300
(設定6)大当り確率=1/100、時短確率1/300
FIG. 299 is a diagram showing a lottery method for time saving C of a pachinko game machine with a setting function having one time saving number. As for the lottery for the time saving C by lottery for the time saving pattern, the lottery for the time saving pattern is configured to be performed with reference to the big hit determination random number (win/fail lottery random number). In addition, when the random number for judging a big hit does not exist, the random number for judging a small hit is used. The lottery probability of the time saving C by lottery of the time saving pattern is configured so that the probability does not fluctuate by setting. That is, it is configured to have a probability of 1 regardless of the setting. For example, as shown in FIG. 299(a), the time saving probability is fixed to 1/300.
(Setting 1) Jackpot probability = 1/200,
(Setting 6) Jackpot probability = 1/100,
時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いる。時短Cの時短回数Nは、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。
(1)大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図299(b)の方法)。
(2)時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法(図299(c)の方法)。
As for the lottery for the time saving C by the lottery for the time saving pattern, the lottery for the time saving pattern is performed with reference to the big hit judging random number. If there is no big hit determination random number, a small hit determination random number is used. The time saving frequency N of the time saving C is configured to be determined by one of the following methods.
(1) A method of predetermining time-saving patterns by the number of times of time-savings at the time of lottery using random numbers for judging big hits (method of FIG. 299(b)).
(2) A method of determining the number of times N of time saving by another lottery after winning the time saving pattern (method of FIG. 299(c)).
図299(b)の方法は、大当り判定用乱数による抽選時に時短図柄別(乱数範囲別)で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が100回の時短図柄C-2、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が100回の時短図柄C-2、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。そして、時短図柄C-1が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短図柄C-2が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-2が作動するように構成されている。 The method of FIG. 299(b) is a method of predetermining time saving designs by time saving designs (random number range) at the time of lottery using random numbers for judging big hits. In this method, a big hit, a small hit, a time saving pattern C-1 with a time saving number of times of 100 times, a time saving pattern C-2 with a time saving number of times of 100 times, and a loss are set with a predetermined value (predetermined number), and for big hit determination It is configured to determine a big win, a small win, a time saving pattern C-1 with 100 times of time saving, a time saving pattern C-2 with 100 times of time saving, and a loss at the time of random number lottery. This method is configured to determine the time-saving pattern and the number of times of time-saving by one lottery. Then, when the time-saving pattern C-1 is determined, the time-saving C-1 with the number of times of time-saving is activated, and when the time-saving pattern C-2 is determined, the time-saving C-2 with the number of times of time-saving is 100 times. is configured to operate.
図299(c)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄C、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄Cが決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回の時短C-1と時短回数が100回の時短C-2を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回の時短C-1、100回の時短C-2のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。時短回数抽選によって、時短C-1が決定された場合は時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短C-2が決定された場合は時短回数が100回の時短C-2が作動するように構成されている。なお、時短Cの時短図柄を大当り図柄または小当り図柄と兼用しないように構成しているが、兼用しても良い。 The method of FIG. 299(c) is a method of determining the number of times of shortening of working hours N by another lottery after winning of the shortening of working hours symbol. In this method, a big hit, a small win, a time-saving pattern C, and a loss are set as predetermined values (predetermined numbers), and the big win, a small win, a time-saving pattern, and a loss are determined at the time of lottery using random numbers for judging a big hit. ing. Then, when the time saving pattern C is determined by this lottery, the number of times of time saving is determined by another lottery. Even when a big hit, a small hit, or a loss is determined, the number of times of time saving may be determined by another lottery. In another lottery, for example, time saving C-1 with 100 times of time saving and time saving C-2 with 100 times of time saving are set with a predetermined value (predetermined number), and by lottery, 100 times of time saving C- It is configured to determine one of 1,100 time reduction C-2. In other words, this method is configured to determine the time saving pattern and the number of times of time saving by drawing lots twice. If time saving C-1 is determined by time saving lottery, time saving C-1 with 100 time saving times will be activated, and if time saving C-2 is decided, time saving C-2 with 100 time saving times will be activated. configured to operate. In addition, although it is configured not to use the time saving pattern of the time saving C as the big hit pattern or the small hit pattern, it may be used in combination.
時短Cは、時短図柄の組合せが停止表示された後に作動するように構成されている。時短図柄の抽選によって時短Cが作動する遊技状態は、低確低ベース状態のみとし、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態においては、抽選を行わないもしくは当選しても無効するように構成しているが、全ての遊技状態で時短抽選を実行可能としても良い。 The time saving C is configured to operate after the combination of the time saving symbols is stopped and displayed. The game state in which the time saving C is activated by the lottery of the time saving pattern is only the low probability low base state, and in the high probability high base state, high probability low base state, and low probability high base state, the lottery is not performed or elected. Although it is configured to be invalid, the time-saving lottery may be executable in all game states.
時短Cの終了条件は、以下の(1)~(3)となっている。
(1)条件装置が作動した場合に時短Cが終了する。
(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Cが終了する。
(3)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動した場合に時短Cが終了する。
The end conditions of the time saving C are the following (1) to (3).
(1) Time saving C ends when the condition device is activated.
(2) Time saving C ends when the lottery related to the operation of the condition device is performed a specified number of times.
(3) Time saving C ends when time saving B is triggered by the number of times the main game symbols are operated.
図300は、時短回数を複数有する設定機能付きぱちんこ遊技機の時短Cの抽選方式を示す図である。時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数を参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いるように構成されている。時短図柄の抽選による時短Cの抽選確率は、設定によりその確率が変動しないように構成されている。つまり、設定に関わらず1の確率となるように構成されている。例えば、図300(a)に示すように、時短確率は1/300に固定されている。
(設定1)大当り確率=1/200、時短確率1/300
(設定6)大当り確率=1/100、時短確率1/300
Figure 300 is a diagram showing a lottery method of time saving C of a pachinko game machine with a setting function having a plurality of times of time saving. As for the lottery for the time saving C by lottery for the time saving pattern, the lottery for the time saving pattern is performed with reference to the big hit determination random number. In addition, when the random number for judging a big hit does not exist, the random number for judging a small hit is used. The lottery probability of the time saving C by lottery of the time saving pattern is configured so that the probability does not fluctuate by setting. That is, it is configured to have a probability of 1 regardless of the setting. For example, as shown in FIG. 300(a), the time saving probability is fixed to 1/300.
(Setting 1) Jackpot probability = 1/200,
(Setting 6) Jackpot probability = 1/100,
時短図柄の抽選による時短Cの抽選に関して、時短図柄に係る抽選は大当り判定用乱数参照して行なうように構成されている。なお、大当り判定用乱数が存在しない場合には、小当り判定用乱数を用いる。時短Cの時短回数Nは、以下のいずれかの方法で決定するように構成されている。
(1)大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく方法(図300(b)の方法)。
(2)時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法(図300(c)の方法)。
As for the lottery for the time saving C by the lottery for the time saving pattern, the lottery for the time saving pattern is performed with reference to the big hit determination random number. If there is no big hit determination random number, a small hit determination random number is used. The time saving frequency N of the time saving C is configured to be determined by one of the following methods.
(1) A method of predetermining time-saving patterns by the number of times of time-savings at the time of lottery using random numbers for judging big hits (method of FIG. 300(b)).
(2) A method of determining the number of times N of time saving by another lottery after winning the time saving pattern (method of FIG. 300(c)).
図300(b)の方法は、大当り判定用乱数による抽選時に時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておく場合の方法である。この方法では、大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が50回の時短図柄C-2、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短回数が100回の時短図柄C-1、時短回数が50回の時短図柄C-2、ハズレを決定するように構成されている。この方法では、1回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。そして、時短図柄C-1が決定された場合は、時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短図柄C-2が決定された場合は、時短回数が50回の時短C-2が作動するように構成されている。 The method of FIG. 300(b) is a method in which time-saving patterns are determined in advance by the number of times of time-savings at the time of lottery using random numbers for judging big hits. In this method, a big hit, a small hit, a time saving pattern C-1 with a time saving number of times of 100 times, a time saving pattern C-2 with a time saving number of times of 50 times, and a loss are set at a predetermined value (predetermined number) for judging a big hit. It is configured to determine a big win, a small win, a time saving pattern C-1 with 100 times of time saving, a time saving pattern C-2 with 50 times of time saving, and a loss at the time of random number lottery. This method is configured to determine the time-saving pattern and the number of times of time-saving by one lottery. Then, when the time-saving pattern C-1 is determined, the time-saving C-1 with the number of times of time-saving is activated, and when the time-saving pattern C-2 is determined, the time-saving C-2 with the number of times of time-saving is 50 times. is configured to operate.
図300(c)の方法は、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数Nを決定する方法である。この方法では、大当り、小当り、時短図柄C、ハズレを所定値(所定の置数)で設定し、大当り判定用乱数による抽選時に大当り、小当り、時短図柄、ハズレを決定するように構成されている。そして、この抽選によって、時短図柄Cが決定された場合において、別の抽選で時短回数を決定するように構成されている。大当り、小当り、ハズレが決定された場合であっても、別の抽選で時短回数を決定するように構成してもよい。別の抽選では、例えば、時短回数が100回の時短C-1と時短回数が50回の時短C-2を所定値(所定の置数)で設定し、抽選によって、100回の時短C-1、50回の時短C-2のいずれかが決定されるように構成されている。つまり、この方法では、2回の抽選によって、時短図柄および時短回数を決定するように構成されている。時短回数抽選によって、時短C-1が決定された場合は時短回数が100回の時短C-1が作動し、時短C-2が決定された場合は時短回数が50回の時短C-2が作動するように構成されている。なお、時短Cの時短図柄を大当り図柄または小当り図柄と兼用しないように構成しているが、兼用しても良い。 The method of FIG. 300(c) is a method of determining the number of times of shortening of working hours N by another lottery after winning of the shortening of working hours symbol. In this method, a big win, a small win, a time-saving pattern C, and a loss are set at predetermined values (predetermined numbers), and the big win, a small win, a time-saving pattern, and a loss are determined at the time of lottery using random numbers for judging big wins. ing. Then, when the time saving pattern C is determined by this lottery, the number of times of time saving is determined by another lottery. Even when a big hit, a small hit, or a loss is determined, the number of times of time saving may be determined by another lottery. In another lottery, for example, time saving C-1 with 100 times of time saving and time saving C-2 with 50 times of time saving are set with a predetermined value (predetermined number), and by lottery, 100 times of time saving C- It is configured to determine either 1 or 50 times of time saving C-2. In other words, this method is configured to determine the time saving pattern and the number of times of time saving by drawing lots twice. If time saving C-1 is determined by time saving lottery, time saving C-1 with 100 time saving times will be activated, and if time saving C-2 is decided, time saving C-2 with 50 time saving times will be activated. configured to operate. In addition, although the time saving pattern of the time saving C is configured not to be used in combination with the big hit pattern or the small hit pattern, it may be used in combination.
時短Cは、時短図柄の組合せが停止表示された後に作動するように構成されている。時短図柄の抽選によって時短Cが作動する遊技状態は、低確低ベース状態のみとし、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態においては、抽選を行わないもしくは当選しても無効するように構成しているが、全ての遊技状態で時短抽選を可能としても良い。 The time saving C is configured to operate after the combination of the time saving symbols is stopped and displayed. The game state in which the time saving C is activated by the lottery of the time saving pattern is only the low probability low base state, and in the high probability high base state, high probability low base state, and low probability high base state, the lottery is not performed or elected. However, it is also possible to enable the time-saving lottery in all game states.
50回と100回のように複数の時短回数を設定する場合、時短図柄に関しては以下の条件を満足するように設定されている。
(1)複数の時短図柄を設定する場合、時短回数Nの最大回数は、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、N≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の作動確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
(2)複数の時短図柄を設定する場合、時短図柄の出現確率Mは、主遊技図柄の作動確率が低いときの大当り確率ML=1/Pに対して、1/M≦Pとなるように設定する。
なお、設定機能を有するぱちんこ遊技機においてのPは、最も主遊技図柄の作動確率が低い設定(例えば、設定1)の値が好適であるが、いずれの設定であっても良い。
When setting a plurality of times of time saving such as 50 times and 100 times, the time saving pattern is set so as to satisfy the following conditions.
(1) When setting multiple time-saving patterns, the maximum number of time-saving times N is set so that N ≤ P with respect to the jackpot probability ML = 1/P when the probability of operation of the main game pattern is low. .
In addition, P in a pachinko game machine having a setting function is preferably the value of the setting (for example, setting 1) with the lowest activation probability of the main game pattern, but any setting may be used.
(2) When setting a plurality of time-saving symbols, the appearance probability M of the time-saving symbols is 1/M ≤ P for the jackpot probability ML = 1/P when the probability of operation of the main game symbol is low. set.
In addition, P in a pachinko game machine having a setting function is preferably the value of the setting (for example, setting 1) with the lowest activation probability of the main game pattern, but any setting may be used.
上述のとおり、時短Cの終了条件は、以下の(1)~(3)となっている。
(1)条件装置が作動した場合に時短Cが終了する。
(2)条件装置の作動に係る抽選を規定回数行った場合に時短Cが終了する。
(3)主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bが作動した場合に時短Cが終了する。
As described above, the conditions for ending the time saving C are the following (1) to (3).
(1) Time saving C ends when the condition device is activated.
(2) Time saving C ends when the lottery related to the operation of the condition device is performed a specified number of times.
(3) Time saving C ends when time saving B is triggered by the number of times the main game symbols are operated.
図301は、時短A、時短B、時短Cが重複して実行される例を示す図である。図301の(1)は、低確率状態中でのみ作動回数nを増加または減少させる例を示す。作動回数nを増加または減少させる天井カウンタは、低確率状態中でのみカウントするように構成されており、高確率状態ではカウントしないように構成されている。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。また、所定の変動回数は、低確率状態かつ非時短中においてカウントを行うように構成されている。所定の変動回数は、時短Cと時短Bの実行期間中でもカウント可能に構成されている。所定の変動回数は、低確率状態中の時短Aの実行期間中ではカウントする一方、高確率状態中の時短Aの実行中はカウントしないように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。 Drawing 301 is a figure showing an example in which time saving A, time saving B, and time saving C overlap and are performed. (1) of FIG. 301 shows an example of increasing or decreasing the number of operations n only in a low probability state. A ceiling counter that increases or decreases the number of times n of operations is configured to count only in a low-probability state, and is configured not to count in a high-probability state. Shortening time A triggered by the winning of the jackpot pattern, shortening time B triggered by the lapse of a predetermined number of fluctuations (the number of times n of main game patterns are operated), and hitting the predetermined pattern other than the jackpot pattern as a trigger. It is provided with time saving C to be executed. Moreover, the predetermined number of fluctuations is configured to be counted in a low-probability state and during non-time-saving. The predetermined number of fluctuations is configured to be countable even during the execution period of time saving C and time saving B. The predetermined number of fluctuations is configured not to be counted during execution of time saving A in the high probability state, while counting during the time saving A in the low probability state. By configuring in this way, it is possible to appropriately manage the time saving in the pachinko game machine provided with a plurality of time saving having a plurality of rush opportunities.
図301の(2)は、時短Aから時短Cへの上書きは可能だが、時短Bから時短Cへの上書きは不可とする例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には、時短Aを時短Cに上書きしてまたは時短Aから時短Cに切り換えて時短Cを実行可能である一方、時短Bの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には実行中の時短Bの時短回数の残り回数よりも時短Cの時短回数の方が多い場合であっても時短Cを実行しないように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。なお、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Cを実行可能である一方、時短Bの実行中は時短図柄の抽選を実行しないように構成しても良い。 (2) of FIG. 301 shows an example in which overwriting from time saving A to time saving C is possible, but overwriting from time saving B to time saving C is not allowed. Shortening time A triggered by the winning of the jackpot pattern, shortening time B triggered by the lapse of a predetermined number of fluctuations (the number of times n of main game patterns are operated), and turning on the winning of a predetermined pattern other than the jackpot pattern. It is provided with time saving C to be executed. When the time saving pattern that triggers the time saving C is won during the time saving A, the time saving C can be executed by overwriting the time saving A to the time saving C or switching from the time saving A to the time saving C. If you win the time saving pattern that triggers the time saving C during execution of B, even if the number of time saving times of time saving C is greater than the remaining number of time saving times of time saving B during execution, time saving C is performed. configured not to run. By configuring in this way, it is possible to appropriately manage the time saving in a pachinko game machine with a plurality of time saving having a plurality of rush opportunities. In addition, when the time saving pattern that triggers the time saving C is won during the time saving A, the time saving C can be performed, while the time saving pattern lottery is not performed during the time saving B. Also good.
図301の(3)は、時短Aよりも時短Cの方が優先され、時短Cよりも時短Bの方が優先される例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aに優先して時短Cを実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cに優先して時短Bを実行するように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。なお、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aを時短Cに上書きして時短C実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cを時短Bに上書きして時短Bを実行するように構成しても良い。また、時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる図柄に当選した場合には時短Aを時短Cに切り換えて時短Cを実行可能である一方、時短Cの実行中に時短Bの実行契機となる所定の変動回数に到達した場合には時短Cを時短Bに切り換えて時短Bを実行するように構成しても良い。 (3) of FIG. 301 shows an example in which time saving C is prioritized over time saving A, and time saving B is prioritized over time saving C. FIG. Shortening time A triggered by the winning of the jackpot pattern, shortening time B triggered by the lapse of a predetermined number of fluctuations (the number of times n of main game patterns are operated), and turning on the winning of a predetermined pattern other than the jackpot pattern. It is provided with time saving C to be executed. When winning the symbol that triggers the execution of the time saving C during the execution of the time saving A, the time saving C can be executed in preference to the time saving A, while the time saving C is executed as the execution opportunity of the time saving B during the execution of the time saving C. It is configured to execute the time saving B in preference to the time saving C when the number of fluctuations is reached. By configuring in this way, it is possible to appropriately manage the time saving in a pachinko game machine with a plurality of time saving having a plurality of rush opportunities. It should be noted that, while the time saving C can be executed by overwriting the time saving A to the time saving C when winning the pattern that triggers the time saving C during the execution of the time saving A, the time saving B execution opportunity during the execution of the time saving C It may be configured to overwrite the time saving C to the time saving B and execute the time saving B when reaching the predetermined number of fluctuations. In addition, when winning the symbol that triggers the execution of the time saving C during the execution of the time saving A, the time saving A can be switched to the time saving C and the time saving C can be executed, while the time saving B is executed during the time saving C. It may be configured to switch the time saving C to the time saving B and execute the time saving B when reaching the predetermined number of fluctuations.
図301の(4)は、時短A中に時短Cへの上書きが可能であり、その場合、時短C中も補助遊技図柄の高確率状態(普図高)を維持する例を示す。大当り図柄の当選を契機に実行される時短Aと、大当り図柄以外の所定図柄の当選を契機に実行される時短Cとを備えている。時短Aの実行中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Aに優先して時短Cを実行可能であり、かつ、時短Aの性能の補助遊技図柄の高確率状態(普図高)を維持するように構成されている。また、低確低ベース状態中に時短Cの実行契機となる時短図柄に当選した場合には時短Cを実行可能であり、かつ、低確低ベース状態の性能の補助遊技図柄の低確率状態(普図低)を維持するように構成されている。このように構成することにより、複数の突入契機を有する複数の時短を備えたぱちんこ遊技機において、適切に時短を管理することができる。 (4) of FIG. 301 shows an example in which it is possible to overwrite the time saving C during the time saving A, and in that case, the auxiliary game symbol high probability state (general figure high) is maintained even during the time saving C. There are a time saving A which is executed when a big winning pattern is won and a time saving C which is executed when a predetermined pattern other than the big winning pattern is won. If the time saving pattern that triggers the time saving C is won during the time saving A, the time saving C can be executed in preference to the time saving A, and the high probability state of the auxiliary game pattern of the performance of the time saving A ( It is configured to maintain the normal figure high). In addition, if you win the time saving pattern that triggers the execution of time saving C during the low probability low base state, it is possible to execute time saving C, and the low probability state of the auxiliary game pattern of the performance of the low probability low base state ( low). By configuring in this way, it is possible to appropriately manage the time saving in the pachinko game machine provided with a plurality of time saving having a plurality of rush opportunities.
図302は、時短Bが連続して実行される例を示す図である。図302の(5)は、作動回数n≦時短回数Nに設計することで、時短Bを途切れないように構成可能な例を示す。所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bを備えている。主遊技図柄が、作動回数n回の変動回数を実行したことを契機として時短回数N回の時短Bを実行可能に構成されている。時短回数N回の時短B中も作動回数n回のカウントを実行する。作動回数n回≦時短回数N回となるようにそれぞれの回数を設定することで、時短Bが途切れないように連続して実行可能に構成されている。このように構成することにより、時短が継続することで遊技者に有利となる状態を提供することができる。なお、作動回数nおよび時短回数Nは以下の範囲となるように構成されている。
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4×P≦N≦3.8×P
なお、この場合、下限値同士だと該当せず、上限値同士だと該当するように設計されている。
FIG. 302 is a diagram showing an example in which time saving B is continuously performed. (5) of Drawing 302 shows an example which can be constituted so that time saving B may not be interrupted by designing to number of times of operation n<=number of times of saving time N. It is equipped with time saving B that is executed with the lapse of a predetermined number of fluctuations (the number of times n of main game symbols are operated). The main game symbol is configured to be able to execute the time saving B of the number of times of time saving N times with the execution of the number of fluctuations of the number of times of operation n times as a trigger. The number of times of operation is counted n times even during the time saving B of the number of times of time saving N times. By setting each number of times so that the number of times of operation n times ≤ the number of times of time saving N times, the time saving B is configured to be continuously executable so as not to be interrupted. By configuring in this way, it is possible to provide a state that is advantageous to the player by continuing to save time. It should be noted that the number of times n of operations and the number of times N of time saving are configured to fall within the following ranges.
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4×P≦N≦3.8×P
In this case, it is designed so that the lower limit values do not correspond, but the upper limit values correspond.
図302の(6)は、作動回数n>時短回数Nに設計することで、時短Bが連続しないように構成可能な例を示す。所定の変動回数(主遊技図柄の作動回数n)の経過を契機に実行される時短Bを備えている。主遊技図柄が、作動回数n回の変動回数を実行したことを契機として時短回数N回の時短Bを実行可能に構成されている。時短回数N回の時短B中も作動回数n回のカウントを実行する。作動回数n回>時短回数N回となるようにそれぞれの回数を設定することで、時短Bが途切れないように連続して実行することを防止するように構成されている。このように構成することにより、時短が継続することで遊技者に有利になり過ぎてしまう事態を防止することができるとともに、時短Aが終了してから新たな時短である時短Bを実行可能なため、遊技者に対して適度なサポート状態を提供することができる。なお、作動回数nおよび時短回数Nは以下の範囲となるように構成されている。
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4×P≦N≦3.8×P
なお、この場合、下限値同士だと該当せず、上限値同士だと該当するように設計されている。
(6) of Drawing 302 shows an example which can be constituted so that time saving B may not continue by designing operation frequency n>time saving frequency N. It is equipped with time saving B that is executed with the lapse of a predetermined number of fluctuations (the number of times n of main game symbols are operated). The main game symbol is configured to be able to execute the time saving B of the number of times of time saving N times with the execution of the number of fluctuations of the number of times of operation n times as a trigger. The number of times of operation is counted n times even during the time saving B of the number of times of time saving N times. By setting each number of times so that the number of times of operation n times > the number of times of time saving N times, it is configured to prevent the time saving B from being continuously executed without interruption. By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the continuation of the time saving is too advantageous for the player, and it is possible to execute the time saving B, which is a new time saving, after the time saving A ends. Therefore, it is possible to provide the player with an appropriate support state. It should be noted that the number of times n of operations and the number of times N of time saving are configured to fall within the following ranges.
2.5×P≦n≦3.0×P
0.4×P≦N≦3.8×P
In this case, it is designed so that the lower limit values do not correspond, but the upper limit values correspond.
<作動回数nの計測>
作動回数nの計測は、大当り遊技の終了後(役物連続作動装置の作動終了後)から常時カウントするように構成されている。大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であってもよい。次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプで主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bを採用した場合、次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプの高確高ベース状態が維持されている状態において、次回確変タイプ、STタイプ、転落タイプの高ベース状態よりも時短回数の少ない時短Bが作動することによって、時短Bが終了した際に高確低ベース状態となる場合がある。特に、STタイプでは、STの高ベース状態の時短回数の方が時短Bの高ベース状態よりも多い場合で時短Bが作動した場合、時短Bが終了するタイミングで高確低ベース状態となる。また、小当りRUSHタイプの高確低ベース状態であるRUSH状態の時に、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなり時短Bが作動した場合、高確高ベース状態となるため、RUSH状態が終了する。このような状況は、出現可能性は低いが、プログラム上の処理が増えてしまう可能性があるという問題が生じる。
<Measurement of number of operations n>
The measurement of the number of operations n is configured to always count after the end of the jackpot game (after the end of the operation of the accessory continuous actuating device). The game state after the end of the jackpot game may be any of the low-probability-low base state, the low-probability-high base state, the high-probability-high base state, and the high-probability-low base state. When adopting time saving B triggered by the number of operations of the main game pattern in the next probability variable type, ST type, and falling type, in the state where the high probability base state of the next probability variable type, ST type, and falling type is maintained, By operating the time saving B, which has less time saving times than the high base state of the next probability variable type, ST type, and falling type, when the time saving B ends, it may become a high probability low base state. In particular, in the ST type, when the number of times of time saving in the high base state of ST is larger than that in the high base state of time saving B and the time saving B is activated, the high probability low base state is entered at the timing when the time saving B ends. Also, when in the RUSH state, which is a high probability low base state of the small hit RUSH type, when the number of times of operation of the main game pattern becomes the number of operations n and the time saving B is activated, it becomes a high probability high base state, so the RUSH state ends do. Although such a situation is unlikely to occur, there is a problem that the processing on the program may increase.
高確率状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)又は時短状態(低確高ベース状態)において、主遊技図柄の作動回数が作動回数nとなった場合、時短Bは即発動(直ぐに作動)しても良いし、所定期間(予め定められた変動回数)を経過してから発動(作動)しても良い。 In the high probability state (high probability high base state, high probability low base state) or time saving state (low probability high base state), if the number of times the main game pattern is operated becomes n, time saving B is immediately activated (immediately It may be activated (actuated), or it may be activated (activated) after a predetermined period (predetermined number of fluctuations) has elapsed.
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短B、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cにおいて、補助遊技図柄(普通図柄)の確率変動(例えば、第2主遊技始動口電動役物の開放当選確率を高くする)となるように構成されている。 In time saving B triggered by the number of times the main game pattern is operated and time saving C triggered by the stop display of the time saving pattern, the probability change of the auxiliary game pattern (normal pattern) (for example, the opening of the second main game starter electric accessory It is configured to increase the probability of winning).
主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動前に時短Bが作動することを示唆するカウントダウン演出やカウントアップ演出を実行するように構成しても良い。主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動前の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Bが作動する変動の1変動前から10変動前等の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、10秒)に変更することによってカウントダウン演出(例えば、9→8→7→6→5→4→3→2→1)やカウントアップ演出を実行可能なように構成している。なお、1変動前から10変動前等の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更することで、1変動前~10変動前等の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、10秒)とすることができる。 It may be configured to execute a countdown performance or a countup performance suggesting that the time saving B is activated before the time saving B is activated with the number of times of activation of the main game symbols. It is configured to be able to change the fluctuation time of the main game symbols before the operation of the time saving B triggered by the number of operations of the main game symbols. For example, countdown effect (for example, 9 →8→7→6→5→4→3→2→1) and a count-up effect can be executed. By changing the variation pattern table that selects the variation time from 1 variation to 10 variation before to a special variation pattern table, the variation time such as 1 variation to 10 variation before is determined in advance. It can be a fixed variable time (eg, 10 seconds).
また、主遊技図柄の作動回数を契機とした時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)に変更することによって時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能なように構成している。なお、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更することで、時短Bの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)とすることができる。また、主遊技図柄の作動回数がn回目の変動固定時間を通常よりも長い時間(例えば、30秒)とすることで、時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。また、主遊技図柄の作動回数がn回目の変動時間の決定時に変動時間を増加させる処理(追加する処理)を実行することによって、時短Bが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。 In addition, the variation time of the main game symbols at the time of operation of the time saving B triggered by the number of times the main game symbols are operated is configured to be changeable. For example, by changing the variation time of the main game symbols at the time of operation of the time saving B to a predetermined fixed variation time (for example, 30 seconds), it is possible to execute an opening performance indicating that the time saving B is started. It consists of By changing the variation pattern table for selecting the variation time of the main game symbols when the time saving B is activated to a special variation pattern table, the variation time of the main game symbols when the time saving B is activated is predetermined. fixed variable time (eg, 30 seconds). In addition, by setting the variable fixed time of the n-th operation number of the main game pattern to a longer time (for example, 30 seconds) than usual, the opening performance indicating the start of the time saving B can be executed. Also good. In addition, by executing a process (additional process) for increasing the variation time when determining the variation time for the n-th number of operations of the main game symbols, an opening effect indicating that the time saving B is started can be executed. You can
上述のカウントダウン演出、カウントアップ演出、オープニング演出、等を実行するために特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更する技術内容について、RAMクリアを契機とした変動回数(=作動回数n)に応じて通常遊技状態で参照される変動パターンテーブルから特殊な変動パターンテーブルへの参照に変更する場合、遊技場の関係者が朝の点検等の理由により何回かの変動を行った台と行わなかった台とで時短Bが実行されるまでの作動回数(=n)がずれることになる。また、同様に、RAMクリア(または設定変更に伴うRAMクリア)が行われた場合と、行われなかった場合とで時短Bまでの作動回数(=n)も異なることになる。このように、朝の台の状況に応じて時短Bまでの作動回数(=n)が異なることがないように、RAMクリア(または設定変更に伴うRAMクリア)が行われた後の最初の大当り又は小当りが実行されるまでは時短Bまでの作動回数(=n)に応じて特殊な変動パターンテーブルへの変更を行わないようにし、最初の大当り又は小当りが実行された以降の大当り又は小当りを契機とした時短Bまでの作動回数(=n)に応じて特殊な変動パターンテーブルへの変更を行うようにするのが好適である。このように構成することで朝の台の状況に関わらず、時短Bの開始に伴うカウントダウン演出、カウントアップ演出、オープニング演出を一律に管理することができる。 Regarding the technical content of changing the reference to a special variation pattern table in order to execute the above-mentioned countdown effect, count-up effect, opening effect, etc. When changing the reference from the variation pattern table that is referenced in the normal game state to the special variation pattern table, the machine that has been changed several times due to reasons such as inspection in the morning, and the machine that has not been changed The number of times of operation (=n) until the time saving B is executed will be shifted. Similarly, the number of operations (=n) up to the time saving B will differ between when RAM clearing (or RAM clearing due to setting change) is performed and when it is not performed. In this way, the first big hit after the RAM clear (or the RAM clear due to the setting change) is performed so that the number of operations (=n) up to the time saving B does not differ depending on the situation of the morning table Or until the small hit is executed, the change to the special variation pattern table is not performed according to the number of operations (=n) up to the time saving B, and the big hit or after the first big hit or small win is executed. It is preferable to change to a special variation pattern table according to the number of operations (=n) up to the time saving B triggered by a small hit. By configuring in this way, the countdown effect, the countup effect, and the opening effect accompanying the start of the time saving B can be uniformly managed regardless of the situation of the stand in the morning.
時短Bを作動させる主遊技図柄の作動回数である作動回数nを複数有していても良く、以下に(1)~(4)を例示する。
(1)滞在する遊技状態で作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、低確低ベース状態の滞在中では作動回数nが100回、高確低ベース状態の滞在中では作動回数nが150回等に設定される。
(2)作動回数nがクリアされていない状態における時短Bの発生回数に応じて作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、時短Bが一度も作動していない場合の作動回数nは100回、既に1度時短Bが作動した場合は120回、既に2度時短Bが作動した場合は作動回数nが150回等に設定される。
(3)作動回数nがクリアされた図柄変動で停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、主遊技図柄の組合せがAの場合は作動回数nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は作動回数nが120回等に設定される。
(4)時短B作動時または時短B作動直後(例えば、時短Bの1変動目)に停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて作動回数nが異なるように構成されている。
例えば、停止表示された主遊技図柄の組合せがAの場合は作動回数nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は作動回数nが120回等に設定される。
It may have a plurality of operation times n, which is the number of times of operation of the main game symbol that activates the time saving B, and (1) to (4) are exemplified below.
(1) It is configured such that the number of times n of operations differs depending on the game state in which the player stays.
For example, during the stay in the low-probability-low base state, the number of operations n is set to 100 times, and the number of operations n is set to 150 times during the stay in the high-probability-low base state.
(2) The number of times of operation n is configured to differ according to the number of times the time saving B occurs in a state where the number of times of operation n has not been cleared.
For example, if the time saving B has not operated once, the number of operations n is 100 times, if the time saving B has already operated once, it is 120 times, and if the time saving B has already operated twice, the number of operations n is 150 times, etc. is set to
(3) It is configured such that the number of times of actuation n differs according to the combination of the main game symbols stopped and displayed in the symbol variation in which the number of times of actuation n is cleared.
For example, when the combination of main game symbols is A, the number of operations n is set to 100 times, and when the combination of main game symbols is B, the number of operations n is set to 120 times.
(4) The number of times n of operations is configured to differ according to the combination of the main game symbols stopped and displayed during the time saving B operation or immediately after the time saving B operation (for example, the first variation of the time saving B).
For example, when the combination of main game symbols stopped and displayed is A, the number of operations n is set to 100 times, and when the combination of the main game symbols is B, the number of operations n is set to 120 times.
時短Bの時短回数Nを複数有していても良く、以下に(1)~(4)を例示する。
(1)時短Bが作動する際の遊技状態で時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、低確低ベース状態で時短Bが作動する場合は時短回数Nが100回、高確低ベース状態では時短回数Nが150回等に設定される。
(2)作動回数nがクリアされていない状態における時短Bの発生回数に応じて時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、1度目に時短Bが作動する場合は時短回数Nが100回、2度目の時短Bは時短回数Nが120回、3度目の時短Bは時短回数Nが150回等に設定される。
(3)作動回数nがクリアされた図柄変動で停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、主遊技図柄の組合せがAの場合は時短回数Nが100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は時短回数Nが120回等に設定される。
(4)時短B作動時または時短B作動直後(例えば、時短Bの1変動目)に停止表示された主遊技図柄の組合せに応じて時短回数Nが異なるように構成されている。
例えば、停止表示された主遊技図柄の組合せがAの場合は100回、主遊技図柄の組合せがBの場合は120回等に設定する。
It may have a plurality of times N of time saving of time saving B, and (1) to (4) are exemplified below.
(1) It is configured so that the number of times N of time saving is different in the game state when the time saving B is activated.
For example, when the time saving B operates in the low probability low base state, the number of times N of time saving is set to 100 times, and the number of times N of time saving is set to 150 times or the like in the high probability low base state.
(2) The number of times of shortening of working hours N is configured to differ according to the number of times of shortening of working hours B in a state where the number of times of operation n is not cleared.
For example, when the time saving B operates for the first time, the number of times N of time saving is set to 100 times, the number of times N of time saving is set to 120 times for the second time saving B, and the number of times N of time saving is set to 150 times for the third time saving B.
(3) It is configured so that the number of times of shortening of time N differs according to the combination of the main game symbols stopped and displayed in the symbol variation in which the number of times of operation n is cleared.
For example, when the combination of main game symbols is A, the number of times of time saving N is set to 100 times, and when the combination of main game symbols is B, the number of times of time saving N is set to 120 times.
(4) The time saving number N is configured to differ according to the combination of the main game symbols stopped and displayed during the time saving B operation or immediately after the time saving B operation (for example, the first variation of the time saving B).
For example, when the combination of the main game symbols stopped and displayed is A, the number is set to 100 times, and when the combination of the main game symbols is B, the number is set to 120 times.
主制御基板MのCPUC100は、時短Bが作動したタイミングで時短Bが作動していることを示す外端信号(時短B信号)を外部端子板へ出力するように構成されている。
The
ここで、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短Aは、時短Bの遊技状態でのみ作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、時短B以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。また、1回目の時短Bが作動してから時短Bが終了した状態であって2回目の時短Bが作動するまでの遊技状態(天井抜け状態)でのみ時短Bを作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、天井抜け状態以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。 Here, the time saving A triggered by the special symbols of the big winning symbols and the small winning symbols for executing the special game may be operable only in the gaming state of the time saving B.例文帳に追加In other words, the time saving A is configured to be activated based on the game state and the big win pattern, and configured so that the time saving A is not activated even if a big win is achieved in a game state other than the time saving B.例文帳に追加Also, the time saving B may be operable only in a game state (ceiling over state) from the time when the time saving B is finished after the time saving B is activated until the time saving B is activated for the second time. In other words, the time saving A is configured to operate based on the game state and the big win pattern, and configured so that the time saving A does not operate even if a big win occurs in a game state other than the state of passing through the ceiling.
時短Cについて、性能の異なる複数の時短Cを設けてもよい。性能とは、時短回数、補助遊技図柄の当選確率、第2主遊技始動口電動役物の開放期間、補助遊技図柄の変動時間、の何れか一つまたはこれらの組合せが該当する。複数の時短Cを設ける場合、停止表示された時短図柄の種類に応じて性能が異なるように構成されている。 For time saving C, a plurality of time saving Cs with different performances may be provided. The performance corresponds to one or a combination of the number of time reductions, the winning probability of auxiliary game symbols, the opening period of the second main game starter electric accessory, and the fluctuation time of auxiliary game symbols. When providing a plurality of time saving C, the performance is configured to be different according to the type of the time saving pattern stopped and displayed.
時短図柄を契機とした時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を変更可能に構成している。例えば、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)に変更することによって時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能なように構成している。なお、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を選択する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルを用いることで、時短Cの作動時の主遊技図柄の変動時間を予め定められた固定の変動時間(例えば、30秒)とすることができる。また、時短図柄が停止表示される際の変動固定時間を通常よりも長い時間(例えば、30秒)とすることで、時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。また、時短図柄が停止表示される図柄変動の変動時間の決定時に変動時間を追加する処理を含めることによって、時短Cが開始されることを示すオープニング演出を実行可能に構成しても良い。 The fluctuation time of the main game pattern at the time of operation of the time saving C triggered by the time saving pattern can be changed. For example, by changing the variation time of the main game symbols at the time of operation of the time saving C to a predetermined fixed variation time (for example, 30 seconds), it is possible to execute an opening performance indicating that the time saving C is started. It consists of By using a special variation pattern table for selecting the variation time of the main game symbols when the time saving C is activated, the variation time of the main game symbols when the time saving C is activated is fixed in advance. It can be a variable time (eg, 30 seconds). In addition, by setting the variable fixed time when the time saving pattern is stopped and displayed to be longer than usual (for example, 30 seconds), the opening effect indicating that the time saving C is started can be executed. good. Further, by including a process of adding the variation time when determining the variation time of the pattern variation for stop-displaying the time-saving symbols, the opening performance indicating the start of the time-saving C may be executable.
主制御基板MのCPUC100は、時短Cが作動したタイミングで時短Cが作動していることを示す外端信号(時短C信号)を外部端子板へ出力するように構成されている。
The
ここで、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短Aは、時短の遊技状態でのみ作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、時短以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。また、1回目の時短Cが作動してから時短Cが終了した状態であって2回目の時短Cが作動するまでの遊技状態(図柄時短抜け状態)でのみ時短Cを作動可能としても良い。つまり、時短Aを、遊技状態と大当り図柄に基づいて作動するように構成して、図柄時短抜け状態以外の遊技状態において大当りとなっても時短Aが作動しないように構成する。 Here, the time-saving A triggered by the special symbols of the big winning symbols and the small winning symbols for executing the special game may be operable only in the time-saving game state. In other words, the time saving A is configured to operate based on the game state and the big win pattern, and configured so that the time saving A does not operate even if a big win occurs in a game state other than the time saving. Further, the time saving C may be operated only in a game state (pattern time saving state) from the time when the time saving C is finished after the time saving C is activated until the time saving C is activated for the second time. In other words, the time saving A is configured to operate based on the game state and the big win pattern, so that the time saving A is not operated even if a big win is achieved in a game state other than the pattern time saving state.
図303は、時短Bの作動タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。時短図柄の表示前に、時短Bが作動する場合であって、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が変動開始時または図柄変動中の場合を図303(1)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が変動開始時に構成されているため、T1のタイミングでは、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機として時短Bを作動させる。なお、時短Bの作動タイミング(作動回数nを計測してから時短Bを作動させるタイミング)が図柄変動中の場合、T1よりも後に作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機として時短Bを作動させるように構成されている。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、時短図柄の態様で停止表示したタイミングでは、既に時短Bが作動しているため、時短Cの作動は制限され無効になる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Drawing 303 is a figure showing processing of the operation timing of time saving B, and the operation timing of time saving C. Before the display of the time saving pattern, the time saving B is activated, and the operation timing of the time saving B (timing to operate the time saving B after measuring the number of times of operation n) is at the start of fluctuation or when the pattern is fluctuating 303(1). The main game pattern is a pattern variation that is stopped and displayed in the form of a time-saving pattern at the n-th rotation of the number of times of operation. First, at the timing of T1, the symbol variation of the main game symbols is started. In addition, since the operation timing of time saving B (timing to operate time saving B after measuring the number of times of operation n) is configured at the start of fluctuation, at the timing of T1, the number of times of operation n is measured, and the number of times of operation n Triggered by what happened, the time saving B is activated. In addition, when the operation timing of the time saving B (timing to operate the time saving B after measuring the number of times of operation n) is in the pattern fluctuation, the number of times of operation n is measured after T1, and it becomes the number of times of operation n It is configured to operate the time saving B as a trigger. At the timing of T2, which is the timing after T1, the main game symbols are stop-displayed in the form of the time-saving symbols. Here, since the time saving B is already in operation at the timing of stop display in the mode of the time saving pattern, the operation of the time saving C is limited and becomes invalid. The main game symbols may be either the first main game symbols or the second main game symbols. Also, although the type of pachinko game machine is not described, it can be applied to any type of pachinko game machine. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン1を図303(2)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理順1は、作動回数nの計測、時短Bの作動、時短図柄表示の順番となっているので、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機とした時短Bを作動させる。その後、時短図柄を表示するプログラム処理が実行されるが、このタイミングでは既に時短Bが実行されているため、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cの作動は制限され無効となる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。
Next, FIG. 303(2) shows a
次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン1において、一旦時短Cが作動してから時短Bに切り換えるパターンを、図303(2)を用いて説明する。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理順2は、時短図柄表示、時短Cの作動、作動回数nの計測、時短Cの終了、時短Bの作動の順番となっているので、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させる。また、T2のタイミングでは、時短Cを作動させた後に、作動回数nを計測して、作動回数nとなったことを契機とした時短Bを作動させる。ここで、時短Bを作動させるにあたり、時短Cが既に作動しているため、時短Cを終了させて時短Cを未作動の状態にしてから、時短Bを作動させるようなプログラム処理が実行されるように構成されている。つまり、時短Cから時短Bに切り換える処理(上書きする処理)を実行している。なお、図303(2)では、時短Cが未作動のままの状態を継続しているタイミングチャートになっているが、このパターンでは、本来、T2のタイミングで時短Cが一瞬作動してから未作動になるようになっていることを補足しておく。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。
Next, in
次に、時短Bの作動回数nの計測及び時短Bの作動が変動終了時(主遊技図柄の停止表示時)の場合のパターン2を図303(3)に示す。主遊技図柄は、作動回数n回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。ここで、T2のタイミングでのプログラム処理は、時短図柄表示、時短Cの作動、作動回数nの計測の順番となっているので、時短図柄の停止表示を契機とした時短Cを作動させる。その後、作動回数nの計測を実行するプログラム処理が実行されるが、このタイミングでは既に時短Cが実行されているため、主遊技図柄の作動回数nを契機とした時短Bの作動は制限され無効となる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。
Next, FIG. 303(3) shows a
図304は、時短Aまたは時短Bの終了タイミングと時短Cの作動タイミングの処理を示す図である。時短図柄の表示前に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動開始時から変動終了時前(図柄変動中)の場合を図304(1)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。また、T1のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動開始時から変動停止時前(変動中)に構成されているため、時短(時短A、B)が終了し未作動となる。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、他の時短が作動していない非時短中のため、時短Cを作動させる。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。 Drawing 304 is a figure showing processing of end timing of time saving A or time saving B, and operation timing of time saving C. The figure shows the case where the time saving (time saving A, B) ends before the time saving pattern is displayed, and the end timing of the time saving (time saving A, B) is from the start of the fluctuation to before the end of the fluctuation (during the pattern fluctuation). 304(1). The main game pattern is a pattern variation that is stopped and displayed in the mode of the time saving pattern at the N-th rotation of the time saving number. First, at the timing of T1, the symbol variation of the main game symbols is started. Also, at the timing of T1, the measurement of the number of times N of time saving (time saving A, B) and the end of time saving (time saving A, B) are configured from the start of fluctuation to before the stop of fluctuation (during fluctuation), Time saving (time saving A, B) ends and becomes inactive. At the timing of T2, which is the timing after T1, the main game symbols are stop-displayed in the form of the time-saving symbols. Moreover, at the timing of T2, the time saving C is operated because the other time saving is not in operation. The main game symbols may be either the first main game symbols or the second main game symbols. Also, although the type of pachinko game machine is not described, it can be applied to any type of pachinko game machine. In addition, the game state is any game state of low probability low base state, low probability high base state (time reduction A to C), high probability high base state (time reduction A to C), high probability low base state good.
次に、時短図柄の表示時に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動終了時の場合のパターン1を図304(2)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短(時短A、B)を終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、時短図柄表示、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短(時短A、B)の終了の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。ここで、T2のタイミングでは、時短図柄が停止表示したことを契機に時短Cが作動するはずであるが、時短(時短A、B)がまだ作動中のため時短Cの作動は無効となるように構成されている。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。
Next, when the time saving pattern is displayed, when the time saving (time saving A, B) ends and the end timing of the time saving (time saving A, B) is the end of the fluctuation,
次に、時短図柄の表示時に、時短(時短A、B)が終了した場合であって、時短(時短A、B)の終了タイミングが変動終了時の場合のパターン2を図304(3)に示す。主遊技図柄は、時短回数N回転目で時短図柄の態様で停止表示する図柄変動である。先ず、T1のタイミングで、主遊技図柄の図柄変動が開始される。T1よりも後のタイミングのT2のタイミングで、主遊技図柄が時短図柄の態様で停止表示される。また、T2のタイミングでは、時短(時短A、B)の時短回数Nの計測及び時短(時短A、B)の終了が変動終了時であるため、時短回数N回到達で時短(時短A、B)を終了させる。このT2のタイミングでは、プログラム処理順として、作動回数の計測で時短回数Nと判断、時短(時短A、B)の終了、時短図柄表示の順序でプログラム処理が実行されるように構成されている。また、T2のタイミングでは、時短図柄表示よりも時短(時短A、B)の終了の方が先にプログラム処理されるため、時短(時短A、B)が終了し未作動となった後に、時短図柄が停止表示され、この時短図柄の停止表示を契機とした時短Cが作動するように構成されている。なお、主遊技図柄は、第1主遊技図柄であっても、第2主遊技図柄であっても良い。また、ぱちんこ遊技機のタイプは記載していないが、如何なるタイプのぱちんこ遊技機に対して適用可能である。また、遊技状態は、低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短A~C)、高確高ベース状態(時短A~C)、高確低ベース状態のいずれの遊技状態であっても良い。
Next, when the time saving pattern is displayed, when the time saving (time saving A, B) ends and the end timing of the time saving (time saving A, B) is the end of the fluctuation,
時短Cの時短図柄の出現率(表示確率)に関しては、如何なる確率でもよく、時短回数に関しても如何なる回数であっても良い。 The rate of appearance (probability of display) of the time saving pattern of time saving C may be any probability, and the number of times of time saving may be any number.
<<用語の意義>>
第23実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。
<<Significance of terms>>
The significance of each term in the twenty-third embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configurations and effects related to the following terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.
本実施形態、他の実施形態の大当りとなる図柄変動、小当りとなる図柄変動、ハズレとなる図柄変動は、大当り図柄(大当り図柄を時短図柄として併用しない場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用しない場合)、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用しない場合)であることに限られず、大当り図柄(大当り図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)も含む。 This embodiment, the design variation that becomes a big hit in other embodiments, the design variation that becomes a small hit, and the design variation that becomes a loss are the big hit design (when the big hit design is not used as a time saving design), the small hit design (small hit design) is not used as a time-saving design), a losing design (when a losing design is not used as a time-saving design), but not limited to a big hit design (when using a big hit design as a time-saving design), a small hit design (small hit design is used as a time-saving design), including a lost design (when a losing design is used together as a time-saving design).
また、本実施形態、他の実施形態の大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄を、時短図柄として読み替えることができる。時短図柄が停止表示する図柄変動を先読み演出のトリガ保留とすることが可能であるため、当り(大当り、小当り)やハズレとなる図柄変動のトリガ保留を、時短図柄を停止表示する図柄変動のトリガ保留として読み替えることもできる。 In addition, the big hit design, the small hit design, and the losing design of this embodiment and other embodiments can be read as time saving designs. Since it is possible to hold the trigger of the look-ahead effect when the time-saving pattern is stopped and displayed, the trigger of the pattern change that becomes a hit (big hit, small hit) or a loss is used to stop and display the time-saving pattern. It can also be read as trigger pending.
<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time reduction game state>
The non-time shortening gaming state is a gaming state showing a low-probability base state (normal gaming state). It should be noted that the high probability low base state in which the variation time of the main game pattern is relatively shorter than that in the normal game state and the time reduction game is not executed may be set as the non-time reduction game state.
<Effect of non-time reduction game state>
(1) Mainly, the game can be played on the first main game side.
<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time reduction game state>
The time shortening gaming state is a gaming state showing a high certainty-high base state and a low certainty-high base state. It should be noted that the time reduction game state may be a high-probability low base state in which a time reduction game is executed in which the fluctuation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state.
<Effect of non-time reduction game state>
(1) Mainly, the game can be played on the second main game side.
<装飾図柄(演出用図柄)>
装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative design (design for production)>
The decorative symbols are images that are controlled by the sub-control board S and suggest or notify the result of the winning lottery on the main game side, and have a first decorative symbol and a second decorative symbol. After starting the variation of the decorative pattern, it is temporarily stopped, and then fixedly stopped. In addition, it is configured to be capable of suggesting or notifying the result of the winning lottery on the main game side by the stop display mode (stop symbol) at the time of fixed stop.
<Effect of decorative pattern>
(1) It is possible to make it easy for the player to recognize that the game is in the process of changing, that the game is waiting for a change, and the result of the lottery.
<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative pattern (first production pattern)>
The first decorative pattern is a decorative pattern that is displayed so as to be easily visible to the player. It is a decorative pattern composed of image objects such as characters, symbols, and patterns. In addition, as a third element in the first decorative pattern, a color effect of the character-type image object itself (first element) such as a character-type image object, a color effect attached to the outside of the character-type image object, and a number image A color effect of the number image object itself such as an object (second element) or a color effect attached to the outside of the number image object may be provided. Furthermore, the first decorative pattern displays only the first element or the second element according to the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state) It may be an aspect. In addition, depending on the game state, the aspect of each element may be configured to be different. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, the image object of the lion facing the front ( 1st element), but in other game states (for example, high probability high base state or low probability high base state), it is a sideways lion image object (first element), or in a low probability low base state An image object of the number "7" (second element), but in other game states (for example, high-probability-high base state or low-probability-high base state), an image object of the Chinese character "seven" (second element) Or, in the low-probability-low base state, the "7" image object or the effect around the "7" image object is red (third element), but other game states (for example, high-probability-high base state or In the low-probability-high base state), the image object of "7" or the effect around the image object of "7" is gold (third element), and in the low-probability-low base state, the lion image object is yellow (third element ), but in other game states (for example, high-probability-high base state or low-probability-high base state), the lion image object may be gold (third element). Also, depending on the game state, the presence or absence of each element may be different. ), but does not have a lion image object (first element) in other gaming states (for example, high probability base state or low probability height base state) (that is, only the second element and the third element, or , only the second element), or in the low-probability-low base state, it has a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or the character-type image object, but other game states ( For example, high probability high base state or low probability high base state) does not have a color effect (third element) attached to the outside of the “7” image object or character type image object (that is, the first element and the
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can improve the interest of the production during fluctuation.
(2) The result of the game can be notified by stopping the display of the first decorative symbol.
<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative pattern (second production pattern)>
The second decorative design is a decorative design that indicates that it is changing at all times or when the player is difficult to visually recognize the first decorative design or when the player cannot visually recognize the first decorative design, and is the first decorative design. A decorative pattern composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, and patterns that are the same or similar to the second element of the second element, and is smaller than the second element of the first decorative pattern ing. Although the second decorative pattern is composed only of the second element and does not include the first element or the third element, the second decorative pattern is the same as or similar to the first element of the first decorative pattern. However, a first element smaller than the first element of the first decorative pattern may be attached. Also, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be attached.
<Effect of second decorative pattern>
(1) In the case of constant display: The second decorative symbol can notify the result of the game by definitely stop-displaying it.
(2) When the first decorative design is difficult or invisible 1: When the first decorative design is definitely stopped and displayed, the second decorative design may also be definitely stopped and displayed, but the second decorative design is preferably displayed (temporary stop) only when it is difficult to visually recognize the first decorative pattern or the first decorative pattern cannot be visually recognized without definitely stopping display. In this case, the game is played with this temporary stop display. can report the results of
(3) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 2: The second decorative pattern is only variable display without temporary stop display and definite stop display, and the first decorative pattern is difficult or visible Even if it is not possible, it is possible to clearly notify that it is changing.
<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Pattern variation of the first decorative pattern>
The first decorative symbol is in a form that is temporally synchronized with the fluctuations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), and is faster than the first main game symbol and the second main game symbol. The change is performed in the display area SG10 in an easily visible manner. In addition, the fluctuation from the start of the fluctuation of the first decorative pattern or the start of the re-fluctuation to the elapse of a predetermined time is called an accelerated fluctuation, and the fluctuation after the elapse of the predetermined time from the start of the fluctuation of the first decorative pattern or the start of the re-fluctuation is called high-speed fluctuation, and the fluctuation from high-speed fluctuation to temporary stop or definite stop is called deceleration fluctuation. In the case of high-speed fluctuation, the first decorative pattern is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 50, which is semi-transparent out of 0 to 100, and is displayed behind the first decorative pattern. In addition, the background image of the production stage, which has a lower display priority than the first decorative symbol, can be visually recognized through the first decorative symbol). When fluctuating and decelerating fluctuating, the first decorative pattern is in a non-transmissive state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 0, which is completely opaque from 0 to 100, and the first decorative pattern A background image of a performance stage displayed on the rear surface and having a lower display priority than the first decorative pattern cannot be visually recognized through the first decorative pattern), and the player can easily visually recognize the background image. During the above-described high-speed fluctuation period, the decorative pattern may be hidden, and in this case, it may be called a "non-display state" because it does not substantially fluctuate.
<Effect of design variation of the first decorative design>
(1) The first decorative symbol can make it easier for the player to recognize that it is changing.
<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Pattern variation of the second decorative pattern>
The second decorative symbols fluctuate in synchronization with the fluctuations of the main game symbols (the first main game symbols, the second main game symbols) and the first decorative symbols. The second decorative symbols are variably displayed at a constant speed without acceleration or deceleration so that the player can confirm that the main game symbols and the first decorative symbols are always changing during the variation, and are displayed in a transparent state. However, similar to the first decorative pattern, acceleration fluctuation, high-speed fluctuation, and deceleration fluctuation may be performed, and it may be in a transparent state.
<Effect of design variation of the second decorative design>
(1) The second decorative pattern can clearly notify that the first decorative pattern is fluctuating even when it is difficult or impossible to visually recognize it, and the player can recognize that it is fluctuating. can be made easier.
<メイン領域>
メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main area>
The main area is a display area (first decorative design display area SG15) for displaying the first decorative design. The first decorative pattern is variably displayed or statically displayed in the main area.
<Effect of main area>
(1) A first decorative pattern can be displayed.
(2) It is possible to perform variable display rich in performance.
<サブ領域>
サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub-area>
The sub-region is a display region (second decorative design display region SG14) for displaying the second decorative design. The second decorative pattern is variably displayed or statically displayed within the sub-region.
<Effect of sub-area>
(1) A second decorative pattern can be displayed.
<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for change>
The variable waiting state is a state in which the main game symbols and the decorative symbols are not changed. During the fluctuation stop, it may also be referred to as a fluctuation stop state.
<Effects during variable standby>
(1) During variable standby, it is possible to notify that the game is not in progress.
<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Standby movie (standby demo screen)>
The waiting movie is a display of a moving image showing the player that there is no change.
<Effect of standby movie>
(1) By displaying a waiting movie, it is possible to suggest that the table is empty and that a game can be played.
<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Hold display>
The pending display is an image that is controlled by the sub-control board S and shows the number of variations that have not been executed on the main game side.
<Effect of pending display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize the unchanged number.
<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<First hold display>
The first pending display is a pending display that is displayed so that the player can easily view it.
<Effect of the first hold display>
(1) Players can perceive unchanging numbers.
(2) The possibility of winning can be suggested by changing the display mode of the first pending display.
<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second hold display>
The second reserved display is a reserved display which is displayed so as to be visible to the player at all times or when the player has difficulty in visually recognizing the first reserved display or when the player cannot visually recognize the first reserved display.
<Effect of second hold display>
(1) Players can perceive unchanging numbers.
<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First reserved display area>
The first reserved display area SG12 is an area for displaying the first reserved display. A display indicating the upper limit number of the first pending display may be performed.
<Effect of the first reserved display area>
(1) A first pending display can be displayed.
(2) It is possible to display the upper limit number of the first pending display.
<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second reserved display area>
The second pending display area SG13 is an area for displaying the second pending display.
<Effect of second reserved display area>
(1) A second pending display can be displayed.
<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift Display (Shift Animation)>
A shift display (shift animation) is a display of a moving image when moving the first pending display displayed when the number of pending is reduced.
<Effect of shift display (shift animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reservations has decreased.
<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Pending Occurrence Display (Pending Occurrence Animation)>
A pending occurrence display (a pending occurrence animation) is a display of a moving image when a new first pending display is displayed when the pending number increases.
<Effect of Occurrence Display (Pending Occurrence Animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reservations has increased.
<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Reservation display for production of the relevant fluctuation (reservation digestion transmission image, fluctuation corresponding image)>
The suspension display for effecting the variation is also referred to as a suspension digestion transmission image or a variation corresponding image, and is an image displayed when a certain suspension is digested.
<Effect of pending display for production of the change>
(1) It is possible to suggest the degree of expectation of winning with respect to fluctuations that are currently fluctuating.
<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Reserved display area for effecting the change>
The suspension display area for effecting the change is an area for displaying an image to be displayed when a certain suspension is completed.
<Effect of the reserved display area for effecting the change>
(1) It is possible to display a pending display for effecting the change.
(2) It can be suggested that the pending display for effecting the change is displayed.
<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display Priority>
The display priority indicates the priority of images and moving images to be displayed on the effect display device (the order in which they are displayed from the front side of the effect display device).
<Effect of display priority>
(1) When a plurality of images or moving images are displayed in an overlapping manner, it can be configured so that the player can easily see the images or moving images.
<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display that indicates that the volume can be adjusted, and displays an image that indicates the currently set volume, the volume adjustment method, and the like.
<Effect of volume adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that volume adjustment is possible.
(2) A player can easily adjust the volume.
<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light intensity adjustment screen display>
The light amount adjustment screen display is a screen display that displays an image indicating that the light amount can be adjusted, and showing the currently set light amount, the light amount adjustment method, and the like.
<Effect of light intensity adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the amount of light can be adjusted.
(2) A player can easily adjust the amount of light.
<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (production stage)>
A stage (production stage) is also called a mode (production mode), and is a production mode indicated by a background image.
<Effect of stage (production stage)>
(1) Display corresponding to the stage (first decoration pattern, advance notice, etc.) can be performed.
<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。
<Concealment Mode (Concealment Stage)>
The latent mode (latent stage) is a production stage (production mode) in which it is unclear whether the game state is a variable probability game state or a non-variable probability game state.
<Effect of latent mode>
(1) It is possible to incite whether or not it is in the probability variation gaming state.
<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tempai>
Tenpai is also known as reach or reach state, and the symbol rows other than the symbol row that is scheduled to be stopped (temporarily stopped) at the end among multiple symbol rows are the same decorative symbols, and are scheduled to be stopped (temporarily stopped) at the end. This is a state in which the symbol row of is fluctuating.
<Effect of Tenpai>
(1) If the same decorative symbol as the decorative symbol stopped in another symbol row is stopped in one more symbol row, it can be indicated that a win is achieved.
<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach production>
The ready-to-win effect is a effect that indicates the expected degree of winning of the variation, and is a effect that occurs mainly after tenpai. The reach effects include normal reach (normal reach effect), super reach (super reach effect, SP reach effect, SP reach effect, first half of super reach, second half of super reach), and the like. Mainly, after reach is established before it develops into super reach (or, if it does not become super reach, all pattern rows are stopped (temporary stop) after reach is established) Normal reach is called normal reach, and it develops after reach is established. The production is called super reach (also called post-reach development production).
<Effect of reach production>
(1) It is possible to suggest the degree of hit expectation of the variation.
<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り(大当り、小当り)期待度を示唆することであるが、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当り(大当り、小当り)であるか否かを煽ることができる。
(2)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Notice (notice display, production)>
The notice (notice display, production) is mainly to suggest the degree of expectation of the hit (big hit, small hit) of the change, but to suggest that there is a hit (big hit, small hit) in the hold ( For example, it may be used as a pre-reading notice, pre-reading effect, etc.).
<Effect of notice (notice display, effect)>
(1) It is possible to incite whether or not the variation is a hit (big win, small win).
(2) It is possible to incite whether or not there is a hit (big hit, small hit) in the hold.
<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
Temporary stop (temporary stop display) means that the decorative pattern starts to fluctuate, and it appears that the decorative pattern is fixed and stopped, but in fact, the decorative pattern is slightly moving (also called shaking fluctuation). is).
<Effect of temporary stop (temporary stop display)>
(1) It is possible to make it appear as if multiple variations are being performed.
(2) It is possible to influence whether or not to make a definite stop (in other words, whether to change again without making a definite stop, or whether to win without making a definite stop, etc.).
<擬似連>
擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo Ren>
Pseudo-run, which is also called re-fluctuation in a broad sense, is an effect that makes it appear that the decorative pattern is fluctuating multiple times in one fluctuation.
<Effect of pseudo-ream>
(1) It is possible to make it appear as if the decorative pattern is changing multiple times within one change.
<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo-ream suggestion pattern>
The pseudo-run suggestive symbol is one of the special decorative symbols displayed when prompting whether or not a pseudo-run will occur.
<Effect of pseudo-ream suggestion pattern>
(1) It is possible to incite whether or not a pseudo-run will occur.
<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo consecutive (re-fluctuation) pattern>
The pseudo-run (re-fluctuation) symbol is one of the special decorative symbols indicating that a pseudo-run (re-fluctuation) will occur.
<Effect of pseudo consecutive (re-fluctuation) pattern>
(1) It is possible to deterministically notify the occurrence of pseudo-running (re-fluctuation).
<発展図柄>
発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development pattern>
The development pattern is one of the special decorative patterns indicating that the ready-to-win effect will occur.
<Effect of development pattern>
(1) It is possible to definitely notify that the ready-to-win effect will occur.
<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Look-ahead performance>
The look-ahead effect is a effect that suggests that there is a hit (big hit, small hit) in the pending game. On the condition that the trigger suspension has occurred (when it is decided to execute the look-ahead effect for the suspension that has occurred), the look-ahead effect is executed.
<Effect of look-ahead production>
(1) It is possible to incite whether or not there is a hit (big hit, small hit) in the hold.
<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当り(大当り、小当り)になる可能性を示唆することができる。
<Trigger pending>
Trigger suspension is a suspension that triggered execution of a look-ahead effect (determined to perform a look-ahead effect for the suspension that has occurred).
<Effect of holding trigger>
(1) It is possible to execute a look-ahead effect.
(2) It is possible to suggest the possibility of a win (big win, small win) due to the variation of the pending trigger.
<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right shot instruction display>
The right-handed instruction display is based on the premise that the second main game start opening or the big winning opening is provided on the right side of the board, but is mainly displayed in the time-reduced game state, indicating that the right-handed should be executed. is displayed.
<Effect of right-handed instruction display>
(1) In the time shortening game state, the player can be urged to hit to the right.
<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Hitting method warning display (left-handed warning display, right-handed warning display)>
The hitting warning display is a display that indicates the recommended hitting when the hitting is different from the recommended hitting in the current game state.
(1) It is possible to urge the player to perform a beating method corresponding to the game state.
<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode determined in advance as an initial state.
<Effect of default display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.
<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動体役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動体役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect displayed on the performance display device for the image itself, the movement of the character in the moving image, the movement of the movable body accessory, and the like.
<Effect display effect>
(1) It is possible to emphasize the image itself, the motion of a character in a moving image, the motion of a movable character, and the like.
<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation>
The full rotation effect is a state in which the first decorative symbols or the second decorative symbols are scrolled at a low speed while the symbols are aligned.
<Effect of full rotation>
(1) It is possible to deterministically notify that the variation will be a hit.
<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、10R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、特別遊技中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion performance>
The promotion production is a production that incites whether or not it is changed from a non-probability variation pattern to a probability variation pattern or whether it is changed from a low round per (for example, 4R per) to a high round per (for example, 10R per). It is a performance. A promotion performance can occur not only during fluctuation but also during a special game. A promotion effect that incites whether or not to change from a non-probable pattern to a probable pattern is called a probable promotion effect, and a promotion effect that incites whether or not to change from a low round hit to a high round hit is sometimes called a round promotion effect.
<Effect of promotion>
(1) It is possible to incite whether or not the non-probability variation pattern is changed to the probability variation pattern.
(2) It is possible to incite whether or not to change from a low round hit to a high round hit.
<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動体役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
A reach voice is an announcement suggesting the degree of expectation of winning or the like by a sound generated when a reach is established or after a predetermined time (for example, one second) has passed since the reach is established.
<Effect of Reach Voice>
(1) When it becomes a reach, it is possible to suggest the degree of expectation of winning in combination with image display, movement of the movable body accessory, and the like.
第23実施形態では、条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とがある)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄ともいう)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短C:時短図柄を契機とした時短)を作動させる例、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短A:特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした時短)を作動させる例、条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて時間短縮遊技状態(以下、時短B:主遊技図柄の作動回数を契機とした時短)を作動させる例を説明した。 In the twenty-third embodiment, the condition device is not activated, and the main game symbols ("main game symbols" include first main game symbols and second main game symbols) are predetermined specific symbols. Time-saving dedicated design as a combination (hereinafter also referred to as time-saving design), losing design (when using losing design as time-saving design), small winning design (when using small winning design as time-saving design), stop display with big winning design If it is done, an example of activating the time reduction game state (hereinafter referred to as time reduction C: time reduction triggered by the time reduction design) based on the stop display of the time reduction design, the main game design (first main game design, second If the main game pattern) is stopped and displayed as a jackpot pattern, after the special game (jackpot game) to be executed after that is finished, the time reduction game state (hereinafter referred to as time saving A: special game) is based on the stopped and displayed jackpot pattern. An example of activating a time saving triggered by a special pattern of a big hit pattern or a small hit pattern), the number of lotteries (number of operations) related to the operation of the condition device is a predetermined number of times (hereinafter referred to as the number of operations n), an example of activating the time reduction game state (hereinafter referred to as time reduction B: time reduction triggered by the number of times the main game symbols are operated) has been described.
<<時短Bが通常遊技状態で作動する場合の第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間>>
次に、時短Bが作動する直前の期間が通常遊技状態である場合において、通常遊技状態時の遊技の主体である第1主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。ここでは、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行し、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として、時短回数Nが100回の時短Bが作動するぱちんこ遊技機を用いて例示する。なお、作動回数nとして1000を例示するが、1000に限定されるものではない。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、2.5×P≦n≦3.0×Pと設定されていれば良く、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されていれば良い。
<<Period during which the first main game pattern look-ahead effect is prohibited when the time saving B operates in the normal game state>>
Next, when the period immediately before the time saving B is activated is the normal game state, the prohibition of the look-ahead determination process for the look-ahead determination process of the first main game symbol, which is the main part of the game during the normal game state. The points to be provided will be explained. Here, the 2nd main game symbol of 1 type + 1 type in series is prioritized over the 1st main game symbol to execute the symbol variation, and the number of times n the main game symbol is operated is 1000 rotations (only the 1st main game symbol is 1000 spins, only the second main game pattern is 1000 spins, the total of the first main game pattern and the second main game pattern may be 1000 spins), the number of times of time saving N is 100 times of time saving B will be exemplified using a pachinko game machine that operates. Although 1000 is exemplified as the number of operations n, it is not limited to 1000. The number of times of actuation n may be set to 2.5×P≦n≦3.0×P with respect to the jackpot probability ML=1/P when the main game symbol is in a low probability state. For example, in a pachinko game machine with
通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)において大当り遊技とならず、999回転目の図柄変動であって、第1主遊技側の保留が4個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の4個目の保留をトリガ保留とした高期待度の先読み演出(例えば、当り確定を報知する先読み演出として保留の表示態様を虹色とする保留先読み演出)を実行する。先読み演出が開始された次の図柄変動である1000回転目の第1主遊技図柄の図柄変動において、先読み演出の実行中に、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短回数Nが100回の時短Bが作動する。このように先読み演出中に時短Bが作動した場合、先読み演出は、時短Bが作動したタイミングで演出が強制的に終了するように構成されている。詳細には、先読み演出中に時短Bが作動した場合、時短Bが作動したタイミングで時短Bが作動したことを契機として先読み演出を終了(中断)して、先読み演出として虹色で表示されていたトリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を通常の色の表示態様に戻すように構成されている。 In the normal game state (non-time-reduced game state), the jackpot game does not occur, and there are four patterns on the 999th rotation, and there are four reserves on the first main game side, and there are four reserves on the second main game side. In the pattern fluctuation of the first main game pattern in a situation where it does not exist, a high-expectation look-ahead effect with the trigger hold of the 4th hold on the first main game side (for example, hold as a look-ahead effect to notify that the hit is confirmed) Hold look-ahead effect) in which the display mode of is rainbow color is executed. In the symbol variation of the first main game symbol on the 1000th rotation, which is the next symbol variation after the look-ahead effect is started, the number of times n the main game symbol is activated is 1000 rotations (only the first main game symbol) during the execution of the look-ahead effect. is 1000 times, only the second main game pattern is 1000 times, and the total of the first main game pattern and the second main game pattern may be 1000 times). B works. Thus, when the time saving B is activated during the look-ahead effect, the look-ahead effect is forcibly terminated at the timing when the time-saving B is activated. Specifically, if time saving B is activated during the look-ahead effect, the look-ahead effect ends (suspends) when the time-saving B is activated at the timing when the time-saving B is activated, and is displayed in rainbow color as a look-ahead effect. The display mode of the pending trigger (the display mode of the pending icon) is returned to the normal color display mode.
ここで、100回の時短B中は、トリガ保留であった第1主遊技図柄の保留を意図的に消化せずに、第2主遊技図柄の図柄変動のみが実行されるように時短Bの遊技を行うことが可能である。例えば、時短B中は第2主遊技図柄の図柄変動のみを実行し、1001回転から1100回転までの100回の時短Bを消化する。1101回転目は時短Bの作動が終了して、遊技状態が時短Bから通常遊技状態に戻るように構成されており、通常遊技状態に戻った状態において、残存している第2主遊技側の保留、例えば、4個のハズレの保留に対する第2主遊技図柄の図柄変動を1101回転から1104回転まで実行する。1105回転目、1106回転目は、第1主遊技図柄のハズレの図柄変動を実行する。そして、次の1107回転目の第1主遊技図柄の図柄変動において、時短Bが作動する前に第1主遊技側のトリガ保留であった保留に対する第1主遊技図柄の図柄変動を実行する。このトリガ保留であった保留は、大当りとなる保留であるため、第1主遊技図柄の図柄変動において大当り図柄を停止表示するように構成されている。そして、図柄変動終了後に大当り遊技を実行し、大当り遊技の終了後に時短Aが作動するように構成されている。 Here, during the time saving B of 100 times, the time saving B is performed so that only the pattern variation of the second main game pattern is executed without intentionally digesting the hold of the first main game pattern that was the trigger hold. It is possible to play games. For example, during the time saving B, only the pattern variation of the second main game pattern is executed, and the time saving B is completed 100 times from 1001 to 1100 rotations. On the 1101st rotation, the operation of the time saving B ends, and the game state returns from the time saving B to the normal game state. The pattern variation of the second main game symbols for suspension, for example, suspension of 4 losses is executed from 1101 to 1104 rotations. On the 1105th and 1106th rotations, the first main game symbols are changed to lose the symbols. Then, in the symbol variation of the first main game symbols on the next 1107th rotation, the symbol variation of the first main game symbols for the suspension that was the trigger suspension on the first main game side before the time saving B is activated is executed. Since this hold that was trigger hold is a hold that will result in a big win, the big win symbols are stop-displayed in the pattern variation of the first main game symbols. Then, after the completion of the symbol variation, the jackpot game is executed, and after the jackpot game is finished, the time saving A is activated.
このように時短Bの作動中に時短Aを作動させる契機となるトリガ保留を意図的に消化させずに、時短Bの作動を継続させてから終了させ、その後に時短Aを作動させるような攻略的な遊技が出来てしまうと、時短Bと時短Aの両方の時短の恩恵を得ることができてしまうため、出玉期待値が上がってしまう状況が発生する虞があるので、このような攻略を防止すべく第1主遊技図柄の先読み演出の実行を制限する期間である先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In this way, without intentionally extinguishing the trigger hold that triggers the operation of time-saving A while time-saving B is in operation, the operation of time-saving B is continued and terminated, and then the time-saving A is activated. If you can play a game like this, you will be able to get the benefits of both time saving B and time saving A, so there is a risk that the expected value of the ball will rise. In order to prevent this, it is preferable to provide a period during which the look-ahead effect is prohibited, which is a period during which the execution of the look-ahead effect of the first main game symbol is restricted.
また、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機では、先読み演出中に時短Bが発動し、第1主遊技図柄のトリガ保留の図柄変動の開始前に第2主遊技図柄の保留ができてしまうと、第1主遊技図柄の先読み演出の演出としてのつながりを担保できないため、先読み演出の見栄えが悪くなってしまうため、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In addition, in a pachinko machine that executes pattern variation by giving priority to the 1st + 1st series type 2nd main game symbols over the 1st main game symbols, time saving B is activated during the look-ahead effect and the 1st main game symbols. If the second main game pattern can be held before the start of the pattern fluctuation of the trigger hold, the look-ahead effect will be poor because the connection of the first main game pattern as the effect of the look-ahead effect cannot be guaranteed. Therefore, it is preferable to provide a period during which the look-ahead effect of the first main game symbols is prohibited.
次に、図305を用いて、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(5)を例示する。図305は、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。
(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了までの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(2)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了後であって、時短B中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化されるまでの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(3)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動終了後であって、時短B中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化され、第1主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(4)時短Bが作動する直前に滞在する遊技状態で使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(5)演出としてカウントダウン演出(後述する時短Bの開始を示唆するカウントダウン演出)を実行する期間を、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
ここでのNは、第1主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。
Next, using FIG. 305, the following (1) to (5) will be exemplified as the period for prohibiting the look-ahead effect of the first main game symbol. FIG. 305 is a diagram showing a period during which the look-ahead effect of the first main game symbol is prohibited.
(1) The period from N fluctuations (for example, 4 fluctuations) before the start of the operation of the time saving B to the end of the operation of the time saving B is set as a period in which the first main game symbol look-ahead effect is prohibited.
(2) All the remaining second main game symbol holdings occurring during the time saving B from before N fluctuations (for example, 4 fluctuations) before the start of the time saving B to after the operation of the time saving B is finished are digested. The period until is set as a period during which the look-ahead effect of the first main game symbol is prohibited.
(3) From before N fluctuations (for example, before 4 fluctuations) of the start of operation of the time saving B to after the end of the operation of the time saving B, all the remaining second main game symbol holdings that occurred during the time saving B are digested, The period until the symbol variation of the first main game symbol is executed once is set as the period during which the look-ahead effect of the first main game symbol is prohibited.
(4) The period for referring to the limited frequency table used in the game state to stay immediately before the time saving B is activated is the period for prohibiting the look-ahead effect of the first main game symbol.
(5) The period during which the countdown effect (the countdown effect suggesting the start of time saving B, which will be described later) is executed as the effect is set as the period during which the first main game pattern look-ahead effect is prohibited.
N here is the maximum possible number of holds on the first main game side.
図305の(1)の先読み演出を禁止する期間(図の『NG』)の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外(図の『先読みOK』)の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (1) of FIG. In the period before becoming a jackpot, one unit is played 997 times (second specified number of times) less than 1000 times (first specified number of times or specified number of times) without becoming a jackpot, and during the period until 1000 times When a hold (first hold) that can be a trigger hold occurs in the hold on the main game side, execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that can be a trigger hold is restricted. Also, during the period of time saving B, which is the period after one unit is executed 1000 times, even if a hold (first hold) that can be a trigger hold occurs in the hold on the first main game side, the trigger It is configured to limit the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can be held. Then, in the case other than the period when the look-ahead effect is prohibited ("look-ahead OK" in the figure), the hold on the first main game side that entered the ball after the operation of the time saving B is completed can be a hold on the trigger hold (first hold ), the look-ahead effect is configured to be executable. In addition, the hold that can be the trigger hold on the first main game side that exists when the operation of the time saving B ends may be processed as a trigger hold that can execute a look-ahead effect, or it may be treated as a trigger hold. You can treat it so that it does not occur.
図305の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。さらに、時短Bの作動が終了した際に存在している第2主遊技側の保留が全て消化されるまでの期間は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period of prohibiting the look-ahead effect of (2) in FIG. If a hold (first hold) that can be a trigger hold occurs in the hold on the first main game side during the period from the second specific number of times) to the 1000th time, a pre-reading effect corresponding to the hold that can be a trigger hold is configured to restrict the execution of Also, during the period of time saving B, which is the period after one unit is executed 1000 times, even if a hold (first hold) that can be a trigger hold occurs in the hold on the first main game side, the trigger It is configured to limit the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can be held. In addition, the period until the second main game side's hold that exists when the operation of the time saving B ends is completely consumed, is a hold that can be a trigger hold on the first main game's hold (first hold) occurs, it is configured to limit the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can be the trigger hold. Then, in the case of a hold (first hold) in which the hold of the first main game side that entered the ball after the operation of the time saving B is completed in a period other than the period in which the look-ahead effect is prohibited can be a trigger hold, the look-ahead effect is performed. configured to be executable. In addition, for the hold that can be the trigger hold on the first main game side that exists when the operation of the time saving B is completed, it may be processed as a trigger hold that can execute the look-ahead effect, or it can be treated as a trigger hold. You can treat it so that it does not occur.
図305の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の997回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。さらに、時短Bの作動が終了した際に存在している第2主遊技側の保留が全て消化され、1回の第1主遊技図柄の図柄変動が実行されるまでの期間は、第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動が終了した後に入球した第1主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留(第一保留)の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bの作動が終了した際に存在している2個目以降の第1主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period of prohibiting the look-ahead effect in (3) of FIG. If a hold (first hold) that can be a trigger hold occurs in the hold on the first main game side during the period from the second specific number of times) to the 1000th time, a pre-reading effect corresponding to the hold that can be a trigger hold is configured to restrict the execution of Also, during the period of time saving B, which is the period after one unit is executed 1000 times, even if a hold (first hold) that can be a trigger hold occurs in the hold on the first main game side, the trigger It is configured to limit the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can be held. Furthermore, the period until the second main game side's reservation that exists when the operation of the time saving B ends is all digested, and the symbol variation of the first main game symbol is executed once is the first main game symbol. Even when a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the game side, execution of a look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. Then, in the case of a hold (first hold) in which the hold of the first main game side that entered the ball after the operation of the time saving B is completed in a period other than the period in which the look-ahead effect is prohibited can be a trigger hold, the look-ahead effect is performed. configured to be executable. It should be noted that the hold that can be the trigger hold of the second and subsequent first main game side that exists when the operation of the time saving B is completed may be processed as the trigger hold that can execute the look-ahead effect. However, it may be processed so as not to hold the trigger.
図305の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の991回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。限定頻度テーブルでは、特殊な変動パターンテーブルが使用され、特有の変動パターンが選択され得るようになっており、時短Bの作動が近いことが示唆される演出表示を行うための変動パターンが選択され、時短Bの作動が近いこと、時短Bが作動することを示唆する演出表示がなされるようになっている。このような特定期間における演出と、先読み演出とは関連性を持たせた演出を行うことが難しくなりやすい。従ってこのような限定頻度テーブルを参照する期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。なお、時短中、時短の作動終了後は(1)~(3)で説明したように先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、優先変動タイプ以外のタイプ(入賞順変動タイプ、並列変動タイプ)においても、この(4)の先読み演出を禁止する期間を設定することが好適である。 The case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (4) of FIG. 305 is exemplified. For example, during the period before time saving B, one unit is performed 991 times (second specific number of times) less than 1000 times (first specific number of times or specific number of times) without becoming a big hit until 1000 times period, the limited frequency table is referred to. In the limited frequency table, a special variation pattern table is used so that a unique variation pattern can be selected, and a variation pattern for performing an effect display that suggests that the operation of the time saving B is near is selected. , that the operation of the time saving B is near, and an effect display suggesting that the time saving B will be operated. It tends to be difficult to perform an effect in which the effect in such a specific period and the look-ahead effect are associated with each other. Therefore, when a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main game side during a period in which such a limited frequency table is referred to, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. is configured as follows. In addition, during time saving, after the end of the time saving operation, as described in (1) to (3), it is configured to limit the execution of the look-ahead effect. In addition, it is preferable to set a period for prohibiting the look-ahead effect of (4) even in types other than the priority variation type (winning order variation type, parallel variation type).
図305の(5)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回(第一特定回数又は特定回数)未満の991回(第二特定回数)行われてから1000回行われるまでの期間において、カウントダウン演出を実行する期間とするよう構成されている。カウントダウン演出が完了して時短Bが作動することとなると、第2主遊技図柄に基づく抽選により第1主遊技図柄よりも有利な結果が得られたり、通常遊技中よりも時短中の大当りの方がその後の遊技状態が優遇されたりする場合があり、もうすぐ有利となるということを期待している状況で、第1主遊技図柄が当たってしまうことを煽ると期待感よりも喪失感を与えてしまう虞がある。また、このような優遇処理がない場合であっても、特定期間にしか表示されないカウントダウン演出と先読み演出が複合して表示されてしまうと、演出表示の見栄えが悪く先読み演出の見栄えが低下してしまう虞もある。従って、このようなカウントダウン演出を実行する期間において第1主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留(第一保留)が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。なお、時短中、時短の作動終了後は(1)~(3)で説明したように先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、優先変動タイプ以外のタイプ(入賞順変動タイプ、並列変動タイプ)においても、この(5)の先読み演出を禁止する期間を設定することが好適である。 The case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (5) of FIG. 305 will be exemplified. For example, during the period before time saving B, one unit is performed 991 times (second specific number of times) less than 1000 times (first specific number of times or specific number of times) without becoming a big hit until 1000 times In the period, it is configured to be a period for executing the countdown effect. When the countdown performance is completed and the time saving B is activated, a lottery based on the second main game pattern gives a more advantageous result than the first main game pattern, or a big hit during the time saving than during the normal game. However, the subsequent game state may be treated preferentially, and in a situation where you are expecting that the first main game pattern will win soon, it will give you a sense of loss rather than a sense of expectation. There is a risk that it will be lost. Also, even if there is no such preferential treatment, if the countdown effect and the look-ahead effect that are displayed only during a specific period are displayed in combination, the look of the look-ahead effect is poor and the appearance of the look-ahead effect is reduced. There is also the risk of it being lost. Therefore, when a hold (first hold) that can become a trigger hold occurs in the hold on the first main game side during the period in which such a countdown effect is executed, the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. is configured as follows. In addition, during time saving, after the end of the time saving operation, as described in (1) to (3), it is configured to limit the execution of the look-ahead effect. Also, in types other than the priority variation type (winning order variation type, parallel variation type), it is preferable to set a period for prohibiting the look-ahead effect of (5).
なお、上記に例示した(1)~(5)に関する第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間に関して、時短Bの作動後も第1主遊技図柄が遊技の主体となる場合(例えば、普通電動役物に係る始動口が第1主遊技図柄に係る始動口である場合や、並列変動タイプにおいて時短中も第1主遊技図柄の変動表示が演出の主対象となる場合など)は、先読み情報を用いた攻略の心配や、演出としてのカウントダウン演出中や特殊な変動パターンに基づく限定頻度期間中の演出に与える影響は少ないと考えられるため、このように禁則期間を設けないようにすることが好適である。 Regarding the period of prohibiting the first main game pattern look-ahead effect related to (1) to (5) above, if the first main game pattern is the main part of the game even after the time saving B is activated (for example, normal If the starting port related to the electric accessory is the starting port related to the first main game pattern, or if the variation display of the first main game pattern is the main target of the effect even during the time saving in the parallel variation type), look ahead It is thought that there will be little impact on the worry about capture using information, during the countdown performance as a performance, or during the limited frequency period based on the special fluctuation pattern, so do not set a prohibited period like this. is preferred.
次に、図306を用いて、第1主遊技図柄の先読み用判定処理を説明する。図306は、副制御部(副制御基板Sと称することがある)での保留情報管理処理における第1主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2530-1で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2530―1でYesの場合、ステップ2530-2で、保留先読み演出実行可否判定手段は、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2530-2でYesの場合、ステップ2530-3で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留であって、先読み演出を実行する予定の保留である。ステップ2530-3でYesの場合、ステップ2530-4で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2530-4でYesの場合、ステップ2530-5に移行する。次に、ステップ2530-5で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間であるか否かを判定する。ステップ2530-5でYesの場合、つまり、第1主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間でない場合、ステップ2530-6に移行する。なお、先読み抽選の禁則条件に係る処理は、副制御部での保留情報管理処理における処理としているが、主制御部において先読み抽選の禁則条件に係る処理を実行しても良い。例えば、主制御部は、時間短縮遊技中は主制御部での先読み抽選を実行せず、また、先読み演出を禁止する期間であれば主制御部での先読み抽選を実行しないように構成する。 Next, referring to FIG. 306, the first main game symbol look-ahead determination process will be described. FIG. 306 is a flow chart of pre-reading determination processing of the first main game symbol in the reservation information management processing in the sub-control section (sometimes referred to as sub-control board S). This processing will be described by dividing it into processing related to prohibition conditions for the prefetching lottery and processing related to the prefetching lottery. In the former prefetching lottery prohibition process, first, in step 2530-1, the pending prefetching effect execution possibility determination means determines that the second main game pending (it will be digested with priority over the first main game side) in the hold. pending) does not exist. In the case of Yes in step 2530-1, in step 2530-2, the pending prefetch effect execution possibility determination means determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes at step 2530-2, at step 2530-3, the pending prefetch effect executability determining means determines whether or not there is a pending having information indicating trigger pending in the pending. Here, the trigger suspension is a suspension of winning a prefetching lottery at the time of winning (prefetching lottery at the time of first main game winning, prefetching lottery at the time of second main game winning), and is scheduled to execute a prefetching performance. In the case of Yes in step 2530-3, in step 2530-4, the suspension prefetch effect execution possibility determination means determines whether or not there is a suspension that becomes a hit (big hit, small hit) in the suspension before the new suspension. do. If Yes in step 2530-4, go to step 2530-5. Next, at step 2530-5, the reserved look-ahead effect execution possibility determining means determines whether or not it is a period during which the look-ahead effect of the first main game symbol is prohibited. In the case of Yes in step 2530-5, that is, in the case where it is not the period for prohibiting the look-ahead effect of the first main game symbol, the process proceeds to step 2530-6. Although the processing related to the prefetching lottery prohibition conditions is the processing in the reservation information management processing in the sub control unit, the processing related to the prefetching lottery prohibition conditions may be executed in the main control unit. For example, the main control part does not execute the prefetching lottery in the main control part during the time shortening game, and does not execute the prefetching lottery in the period when the prefetching performance is prohibited.
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2530-6で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2530-6でYesの場合、ステップ2530-7で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する第1主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2530-8に移行する。他方、ステップ2530-6でNoの場合、ステップ2530-9で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留の変動パターンは先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動パターンを考慮して第1主遊技入賞時先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。ステップ2530-9でYesの場合、ステップ2530-10で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2530-8に移行する。他方、ステップ2530-9でNoの場合もステップ2530-8に移行する。 Next, in the latter prefetching lottery processing, first, in step 2530-6, the pending prefetching effect execution possibility determination means determines whether or not the new pending is a winning (big win, small win) hold. judge. In the case of Yes at step 2530-6, at step 2530-7, the suspension look-ahead effect execution availability determination means determines the first main game winning with a predetermined probability (1/3 in this example) for the new suspension. A time look-ahead lottery is executed, and the process proceeds to step 2530-8. On the other hand, in the case of No in step 2530-6, in step 2530-9, the pending prefetch effect executability determining means determines whether or not the new pending variation pattern is a variable pattern in which the prefetch effect can be executed. . Thus, in this embodiment (an embodiment in which the prefetching lottery can be executed), when judging whether or not the prefetching lottery can be executed, the execution feasibility of the prefetching lottery at the time of winning the first main game is determined in consideration of the variation pattern. configured to judge. In the case of Yes at step 2530-9, at step 2530-10, the pending prefetch effect execution possibility determination means performs a prefetch lottery when winning with a predetermined probability (1/10 in this example) for the new pending. Execute and go to step 2530-8. On the other hand, if No in step 2530-9, the process also proceeds to step 2530-8.
次に、ステップ2530-8で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2530-8でYesの場合、ステップ2530-11で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2426の処理}に移行する。 Next, at step 2530-8, the pending prefetch effect execution enable/disable determination means determines whether or not the winning prefetch lottery is won. In the case of Yes at step 2530-8, at step 2530-11, the pending prefetch effect execution possibility determination means adds information indicating that it is "trigger pending" to the new hold that has won the prefetch lottery at the time of winning, and temporarily Store it, and move to the next process {process of step 2426}.
他方、ステップ2530-1でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2530-12で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)する。尚、ステップ2530-12の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)のような第2主遊技側優先消化のぱちんこ遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動パターンの保留が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよいし、前述した先読み演出を禁止である(4)、(5)に示すような特定の変動期間に消化される保留でないかという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2530-1 (when the second main game hold is present in the hold), in step 2530-12, the hold prefetch effect execution enable/disable determining means selects "trigger hold ” is deleted (if there is no hold in the hold having the information that it is a trigger hold, this process is not executed and the process proceeds to the next process). It should be noted that, in the process of step 2530-12, when there is (occurs) a hold on the second main game side, the second main game preferentially digests like this embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed). In the pachinko game machine, the newly generated hold on the side of the second main game is digested first, so that the planned order of fluctuation is not obtained, and the situation in which the look-ahead performance over multiple fluctuations is not normally executed is avoided. It is a configuration for In addition, as a prohibition condition for the prefetch lottery, the condition that there is no hold of a specific variation pattern in the hold before the new hold may be set as a prohibition condition, and the above-mentioned prefetch effect is prohibited (4 ) and (5), the prohibition condition may be whether or not the hold is to be consumed during a specific fluctuation period.
このように構成することにより、通常遊技状態において、大当りを獲得せずとも時短状態を作動させ得るように構成でき、過度に遊技球(持ち玉)を消費してしまうことを抑制することが可能となる。また、大当り以外の契機で時間短縮遊技状態が作動することとなるため、従来にない遊技フローでの遊技進行がなされ、ゲーム性の幅が広がり、興趣性の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。さらに、1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機では、第1主遊技図柄の先読み演出中に時短Bが発動した後であって第1主遊技図柄のトリガ保留の図柄変動の開始前に第2主遊技図柄の保留ができてしまうと、第1主遊技図柄の先読み演出の連続演出としてのつながりを担保できないため、先読み演出の禁則期間を設けることで、先読み演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring in this way, in the normal game state, it is possible to configure so that the time saving state can be activated without winning a big hit, and it is possible to suppress excessive consumption of game balls (balls in possession). becomes. In addition, since the time-reduced game state is activated by a trigger other than a big win, the game progresses in an unprecedented game flow, widening the range of game characteristics, and providing a highly entertaining pachinko game machine. can. Furthermore, in a pachinko game machine that executes symbol variation by giving priority to the 1st + 1st series type 2nd main game symbol over the 1st main game symbol, time saving B was activated during the look-ahead effect of the 1st main game symbol. If the second main game symbols can be held later and before the start of the pattern fluctuation of the trigger hold of the first main game symbols, the connection as a continuous performance of the look-ahead performance of the first main game symbols cannot be guaranteed. By providing a prohibition period for the look-ahead effect, it is possible to prevent the appearance of the look-ahead effect from deteriorating.
<<時間短縮遊技状態での第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間>>
次に、時短Aや時短B、時短C等の時間短縮遊技状態において、時間短縮遊技状態時の遊技の主体である第2主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。
<<Period of prohibiting the second main game pattern look-ahead effect in the time-reduced game state>>
Next, in the time reduction game states such as time reduction A, time reduction B, and time reduction C, the prohibition of the prediction judgment processing for the second main game pattern, which is the main part of the game during the time reduction game state, is prohibited. The points to be provided will be explained.
1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つ(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)あって時間短縮遊技状態(例えば、時短A、時短B、時短C等)において第2主遊技図柄の図柄変動を主に実行するぱちんこ遊技機では、時間短縮遊技状態の作動が終了するタイミングの前後において、時間短縮遊技状態の作動が終了することをカウントダウン演出などの連続演出によって報知しているが、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、カウントダウン演出の見栄えが悪くなってしまうため、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 There are two main game patterns such as 1 type + 1 type serial type and 1 type + 1 type parallel type (1st main game pattern, 2nd main game pattern) and time reduction game state (for example, time saving A, time saving B, time saving C, etc.), in a pachinko game machine that mainly executes the pattern variation of the second main game pattern, before and after the timing when the operation of the time-reduced game state ends, countdown effects such as the end of the operation of the time-reduced game state are performed. However, if the look-ahead effect based on the trigger hold of the second main game pattern is executed, the countdown effect will look bad, so the look-ahead effect of the second main game pattern is prohibited. It is preferable to provide a period for
ここで、図307を用いて、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(4)を例示することができる。図307は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。なお、以下に示す時間短縮遊技状態は、時短A、時短B、時短Cの何れかの遊技状態を示しており、ここでは、時短回数が100回(時短1回~時短100回の図柄変動で時間短縮遊技状態とする)を例示する。
(1)時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動終了のN変動前(例えば、4変動前)から時間短縮遊技状態の作動終了までの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(2)時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動終了のN変動前(例えば、4変動前)から時間短縮遊技状態の作動終了後であって、時間短縮遊技状態中に発生した残存する第2主遊技図柄の保留が全て消化されるまでの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(3)時間短縮遊技状態の作動が終了する直前に使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(4)演出としてカウントダウン演出(時間短縮遊技状態の終了を示唆するカウントダウン演出)を実行する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
ここでのNは、第2主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。また、図307中では時短Bが先行する時間短縮遊技状態(時短Aや時短C)に連続して実行される態様を示しているが、時短Bが先行して実行されている時間短縮遊技状態に連続せず、時間短縮遊技状態の直後に通常遊技状態に移行する場合においても(1)~(4)の期間は設定可能である。
Here, using FIG. 307, the following (1) to (4) can be exemplified as the period during which the second main game symbol look-ahead effect is prohibited. FIG. 307 shows a period during which the second main game symbol look-ahead effect is prohibited. It should be noted that the time-saving gaming state shown below indicates one of the game states of time-saving A, time-saving B, and time-saving C. Time shortening game state) is exemplified.
(1) The period from before N fluctuation (for example, before 4 fluctuation) to the end of the operation of the time reduction game state (time reduction A, time reduction B, time reduction C) to the end of the operation of the time reduction game state is the second main game symbol. This is the period during which the look-ahead effect is prohibited.
(2) After the operation of the time-reduced game state (time-reduction A, time-reduction B, time-reduction C) ends N variation (for example, before 4 changes) to the end of the time-reduction game state, during the time-reduction game state A period until all remaining second main game symbol reservations are consumed is defined as a period during which the second main game symbol look-ahead effect is prohibited.
(3) The period during which the limited frequency table used immediately before the operation of the time-reduced game state ends is set as the period during which the second main game symbol look-ahead effect is prohibited.
(4) The period during which the countdown effect (the countdown effect suggesting the end of the time-reduced game state) is executed as the effect is set as the period during which the second main game pattern look-ahead effect is prohibited.
N here is the maximum possible number of holds on the second main game side. In addition, in FIG. 307, the time reduction game state (time reduction A and time reduction C) in which the time reduction B precedes shows a mode that is continuously executed, but the time reduction game state in which the time reduction B is executed in advance The period (1) to (4) can be set even when the normal game state is entered immediately after the time-reduced game state.
図307の(1)の先読み演出を禁止する期間の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時間短縮遊技状態の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに一単位が時短100回未満の時短97回が行われてから時短100回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、時短100回が実行された後の期間である通常遊技状態の期間中は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 In the case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (1) of FIG. 307, the operation of the time shortening game state ends when the period from the start of the variable display of the first main game pattern or the second main game pattern to the stop display is set as one unit. In the previous period, there is a hold that can be a trigger hold in the hold on the second main game side during the period from 97 times of time saving, where one unit is less than 100 times of time saving without a big hit, to 100 times of time saving. When it occurs, it is configured to limit the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can be the trigger hold. Also, during the period of the normal game state, which is the period after the 100 times of time saving is executed, even if a hold that can be a trigger hold occurs in the hold on the second main game side, the hold that can be a trigger hold It is configured to limit the execution of the corresponding look-ahead effect.
図307の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに一単位が時短100回未満の時短97回が行われてから時短100回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、時短100回が実行された後の期間である通常遊技状態の期間中は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 In the case of the period of prohibiting the look-ahead effect of (2) in FIG. 307, it is the period before the operation of the time reduction game state (time reduction A, time reduction B, time reduction C) ends, and one unit is time reduction without becoming a big hit. When a hold that can be a trigger hold occurs in the hold on the second main game side in the period from 97 times of the time saving less than 100 times to 100 times of the time saving, a look-ahead effect corresponding to the hold that can be a trigger hold occurs. Configured to restrict execution. Also, during the period of the normal game state, which is the period after the 100 times of time saving is executed, even if a hold that can be a trigger hold occurs in the hold on the second main game side, the hold that can be a trigger hold It is configured to limit the execution of the corresponding look-ahead effect.
図307の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態(時短A、時短C)の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに時間短縮遊技状態の開始時点から起算して時短91回~時短100回が行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。この限定頻度テーブルを参照する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 The case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (3) of FIG. 307 will be exemplified. For example, in the period before the operation of the time reduction game state (time reduction A, time reduction C) is completed, 91 times to 100 times of time reduction are performed from the start of the time reduction game state without a big hit. It is configured to refer to the limited frequency table during the period up to. When a hold that can become a trigger hold occurs in the hold on the second main game side during a period in which the limited frequency table is referred to, execution of a look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted.
図307の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、例えば、時間短縮遊技状態の作動が終了する前の期間であって大当りとならずに時短91回~時短100回が行われるまでの期間において、カウントダウン演出(時間短縮遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出や、時短Bが作動することを示唆するカウントダウン演出など)を実行する期間とするよう構成されている。このカウントダウン演出を実行する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。 The case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (4) of FIG. 307 will be exemplified. For example, during the period before the operation of the time-reduced game state ends, the countdown effect (the end of the time-reduced game state and countdown effects suggesting that the time saving B is activated, etc.). In the period during which the countdown performance is executed, when a hold that can become a trigger hold occurs in the hold of the second main game side, execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted.
次に、図308を用いて、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を説明する。図308は、副制御部での保留情報管理処理における第2主遊技図柄の先読み用判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2540-1で、保留先読み演出実行可否判定手段は、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2540-1でYesの場合、ステップ2540-2で、保留先読み演出実行可否判定手段は、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2540-2でYesの場合、ステップ2540-3で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2540-3でYesの場合、ステップ2540-4に移行する。ステップ2540-3でYesの場合、ステップ2540-4で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間であるか否かを判定する。ステップ2540-4でYesの場合、つまり、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間でない場合、ステップ2540-5に移行する。なお、先読み抽選の禁則条件に係る処理は、副制御部での保留情報管理処理における処理としているが、主制御部において先読み抽選の禁則条件に係る処理を実行しても良い。例えば、主制御部は、時間短縮遊技中でなければ主制御部での先読み抽選を実行せず、また、先読み演出を禁止する期間であれば主制御部での先読み抽選を実行しないように構成する。 Next, with reference to FIG. 308, the second main game symbol look-ahead determination process will be described. FIG. 308 is a flow chart of second main game symbol pre-reading determination processing in the reservation information management processing in the sub control unit. This processing will be described by dividing it into processing related to prohibition conditions for the prefetching lottery and processing related to the prefetching lottery. In the former prefetch lottery prohibition process, first, in step 2540-1, the pending prefetch effect execution availability determination means determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes at step 2540-1, at step 2540-2, the pending prefetch effect executability determining means determines whether or not there is a pending having information indicating trigger pending in the pending. In the case of Yes in step 2540-2, in step 2540-3, the suspension prefetch effect execution possibility determination means determines whether or not there is a suspension that becomes a hit (big hit, small hit) in the suspension before the new suspension. do. If Yes in step 2540-3, the process proceeds to step 2540-4. In the case of Yes at step 2540-3, at step 2540-4, the reserved look-ahead effect execution possibility determining means determines whether or not it is a period during which the look-ahead effect of the second main game symbol is prohibited. In the case of Yes in step 2540-4, that is, in the case where the second main game symbol prefetch effect is not prohibited, the process proceeds to step 2540-5. Although the processing related to the prefetching lottery prohibition conditions is the processing in the reservation information management processing in the sub control unit, the processing related to the prefetching lottery prohibition conditions may be executed in the main control unit. For example, the main control unit does not execute the prefetching lottery in the main control unit unless the time reduction game is in progress, and does not execute the prefetching lottery in the main control unit during the period in which the prefetching effect is prohibited. do.
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2540-5で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2540-5でYesの場合、ステップ2540-6で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留または小当り保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する第2主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2540-7に移行する。他方、ステップ2540-5でNoの場合、ステップ2540-8で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留の変動パターンは先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する。ステップ2540-8でYesの場合、ステップ2540-9で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する第2主遊技入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2540-7に移行する。他方、ステップ2540-8でNoの場合もステップ2540-7に移行する。 Next, in the latter prefetch lottery processing, first, in step 2540-5, the pending prefetch effect execution possibility determination means determines whether or not the new hold is a hold that will result in a win (big win, small win). judge. In the case of Yes in step 2540-5, in step 2540-6, the pending prefetch effect execution availability determination means, for the new hold, a predetermined probability The probability is lower than the winning rate, and in this example, the winning lottery for the second main game winning is executed at 1/5, and the process proceeds to step 2540-7. On the other hand, in the case of No in step 2540-5, in step 2540-8, the pending prefetch effect executability determination means determines whether or not the new pending variation pattern is a variable pattern in which the prefetch effect can be executed. . In the case of Yes at step 2540-8, at step 2540-9, the pending prefetch effect execution availability determination means determines a predetermined probability (more It is a low probability, and in this example, the prefetch lottery at the time of winning the second main game is executed, and the process proceeds to step 2540-7. On the other hand, if No in step 2540-8, the process also proceeds to step 2540-7.
次に、ステップ2540-7で、保留先読み演出実行可否判定手段は、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2540-7でYesの場合、ステップ2540-10で、保留先読み演出実行可否判定手段は、第2主遊技入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶する。 Next, at step 2540-7, the pending prefetch effect execution enable/disable determining means determines whether or not the winning prefetch lottery is won. In the case of Yes in step 2540-7, in step 2540-10, the pending prefetch effect execution enable/disable determining means adds information to the effect that it is "trigger pending" to the new hold that has won the prefetch lottery at the time of winning the second main game. and store it temporarily.
このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、新たな保留が当り(大当り、小当り)となる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている。例えば、第1主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)となっている。 Thus, in the present embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), the second main game side It is easier to win the prefetch lottery for the holding of the first main game side than the prefetch lottery for the holding of the first main game. For example, if the first main game hold is a hit (big hit, small win) hold, the prediction lottery winning rate = 1/3 > if the second main game hold is a hit (big hit, small win) hold Pre-reading lottery winning rate = 1/5, Pre-reading lottery winning rate when the first main game hold is a losing hold = 1/10 > Second main game hold is a win (big hit, small win) Prefetch lottery winning rate in one case = 1/15).
このように構成することにより、時間短縮遊技状態の作動が終了するタイミングの前後において、時間短縮遊技状態の作動が終了することをカウントダウン演出などの連続演出によって報知しているが、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、カウントダウン演出などの連続演出の見栄えが悪くなってしまうため、第2主遊技図柄の先読み演出の禁則期間を設けることで、カウントダウン演出などの連続演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring in this way, before and after the timing when the operation of the time shortening game state ends, the end of the operation of the time shortening game state is notified by a continuous effect such as a countdown effect, but the second main game If the look-ahead effect based on the pattern trigger suspension is executed, the appearance of the continuous effect such as the countdown effect will deteriorate, so by setting a prohibition period for the look-ahead effect of the second main game pattern, It is possible to prevent the appearance of continuous performance from being degraded.
<<時間短縮遊技状態の作動中に時短Bが作動する場合、時間短縮遊技状態での先読み演出を禁止する期間>>
次に、時短Bが作動する直前の期間が時間短縮遊技状態である場合において、時間短縮遊技状態時の遊技の主体である第2主遊技図柄の先読み用判定処理に対し、先読み用判定処理の禁則を設ける点について説明する。ここでは、1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプ等の主遊技図柄が2つ(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)あるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として、時短回数Nが1100回の時短Bが作動するぱちんこ遊技機を用いて例示する。なお、作動回数nとして1000を例示するが、1000に限定されるものではない。作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、2.5×P≦n≦3.0×Pと設定されていれば良く、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されていれば良い。
<<If the time reduction B is activated during the operation of the time reduction game state, the period of prohibiting the look-ahead effect in the time reduction game state>>
Next, when the period immediately before the time saving B is activated is the time shortening game state, the look-ahead determination process is performed for the look-ahead determination process of the second main game symbol, which is the main part of the game during the time-reduced game state. The following will explain the points to establish the prohibition. Here, in a pachinko gaming machine having two main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) such as 1 type + 1 type serial type or 1 type + 1 type parallel type etc., the operation of the main game pattern The number of times n becomes 1000 spins (1000 spins for only the first main game pattern, 1000 spins for only the second main game pattern, and 1000 spins for the total of the first main game pattern and the second main game pattern). Triggered by this, a pachinko game machine in which the number of times of time saving N is 1100 times of time saving B operates is illustrated. Although 1000 is exemplified as the number of operations n, it is not limited to 1000. The number of times of actuation n may be set to 2.5×P≦n≦3.0×P with respect to the jackpot probability ML=1/P when the main game pattern is in a low probability state. For example, in a pachinko game machine with
主遊技図柄の作動回数nが1000回転となったことを契機として時短回数Nが1100回の時短Bが作動するように構成されている。また、主遊技図柄の作動回数nが1000回転となったことを契機として作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされるように構成されている。作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされた後、時短Bの作動開始(詳細には、時短B中における主遊技図柄の図柄変動)に伴って再び作動回数nの計測(加算または減算)が開始されるように構成されている。そして、時短Bの作動が開始してから主遊技図柄の作動回数nが1000回転に到達した際(1回目の時短Bの開始から主遊技図柄の作動回数が1000回転経過した際であって合計の主遊技図柄の作動回数が2000回転となった際)に2回目の時短Bが作動するように構成されている。つまり、大当りに当選しない状態が継続する限り、時短Bが繰り返し実行される可能性のある遊技性を創出することができるように構成されている。
Triggered by the fact that the number of times n of operations of the main game symbols has reached 1000 rotations, the time saving B with the number of times of time saving N being 1100 times is activated. Further, the measurement (addition or subtraction) of the number of times of operation n is cleared when the number of times of operation n of the main game symbol reaches 1000 rotations. After the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is cleared, the number of operations n is measured (addition or subtraction) again with the start of the operation of the time saving B (more specifically, the pattern fluctuation of the main game pattern during the time saving B) ) is configured to be started. Then, when the number of times n of the main game symbols has reached 1000 rotations since the operation of the time saving B started (when the number of times of operation of the main game symbols has passed 1000 times since the start of the first time saving B, the total (when the number of times the main game symbols are operated
ここで、時間短縮遊技状態における時短Bの作動が開始する前後のタイミングにおいて、時短Bの作動が近づいていることを報知する連続演出としての時短B作動開始煽り演出(詳細は後述する)や時短Bが作動する旨を報知する時短B作動開始演出(詳細は後述する)を実行するように構成している。これらの時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の実行中に、第2主遊技図柄のトリガ保留に基づく先読み演出を実行してしまうと、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の見栄えが悪くなってしまうため、先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 Here, at the timing before and after the operation of the time saving B starts in the time saving game state, the time saving B operation start prompt effect (details will be described later) and time saving as a continuous effect that informs that the operation of the time saving B is approaching It is configured to execute a time-saving B operation start effect (details will be described later) that informs that B will operate. During the execution of these time-saving B operation start effect and time-saving B operation start effect, if the look-ahead effect based on the trigger hold of the second main game pattern is executed, the time-saving B operation start effect and time-saving B operation start effect Therefore, it is preferable to set a period during which the look-ahead effect is prohibited.
ここで、図309を用いて、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(4)を例示することができる。図309は、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間を示す図である。
(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始の図柄変動までの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(2)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始後であって、時短Bでの図柄変動が1回実行されるまでの期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(3)時短Bの作動が開始する直前に使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
(4)演出として時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間を、第2主遊技図柄の先読み演出を禁止する期間とする。
ここでのNは、第2主遊技側の保留が生起可能な最大の数となっている。
Here, using FIG. 309, the following (1) to (4) can be exemplified as the period during which the second main game symbol look-ahead effect is prohibited. FIG. 309 is a diagram showing a period during which the second main game symbol look-ahead effect is prohibited.
(1) The period from N fluctuations (for example, 4 fluctuations) before the start of the operation of the time saving B to the symbol fluctuation of the start of the operation of the time saving B is a period in which the second main game symbol look-ahead effect is prohibited.
(2) The period from N fluctuation before the start of the operation of the time saving B (for example, before 4 fluctuations) to the start of the operation of the time saving B and until the pattern fluctuation in the time saving B is executed once is the second main This is a period during which the look-ahead performance of game symbols is prohibited.
(3) The period during which the limited frequency table used immediately before the operation of the time saving B is started is set as the period during which the second main game symbol look-ahead effect is prohibited.
(4) The period in which the time saving B operation start effect and the time saving B operation start effect are executed as the effect is the period in which the second main game symbol look-ahead effect is prohibited.
N here is the maximum possible number of holds on the second main game side.
図309の(1)の先読み演出を禁止する期間の場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とすると、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の997回行われてから1000回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、時短Bが作動した際に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (1) of FIG. 309, if the period from the start of the variable display of the first main game pattern or the second main game pattern to the stop display is set as one unit, the time reduction B in the time reduction game state is obtained. When a hold that can be a trigger hold occurs in the hold on the second main game side during the period from 997 times, which is less than 1000 times, to 1000 times, without a big win in the previous period, It is configured to limit the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can be the trigger hold. In the case other than the period during which the look-ahead performance is prohibited, the look-ahead performance can be executed in the case where the suspension of the second main game side that enters the ball after the operation of the time saving B can be a trigger suspension. . In addition, for the hold that can be the trigger hold on the second main game side that exists when the time saving B is activated, it may be processed as a trigger hold that can execute the look-ahead effect, or it will not be a trigger hold. can be processed to
図309の(2)の先読み演出を禁止する期間の場合、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の997回行われてから1000回行われるまでの期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。また、一単位が1000回実行された後の期間である時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。 In the case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (2) of FIG. 309, it is the period before the time reduction B in the time reduction game state, and 1000 times after one unit has been performed 997 times less than 1000 times without becoming a big hit. When a hold that can become a trigger hold occurs in the hold on the second main game side during a period until the second main game is performed, execution of the look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. In addition, during the period of time saving B, which is the period after one unit has been executed 1000 times, and the period until the pattern variation of the second main game pattern is executed once, the second main game side is held. Even when a hold that can be a trigger hold occurs, it is configured to limit execution of a look-ahead effect corresponding to the hold that can be a trigger hold. Then, in a case other than the period in which the look-ahead performance is prohibited, the look-ahead performance can be executed in the case where the suspension of the second main game side that enters the ball after the operation of the time saving B can be a trigger suspension. . It should be noted that a hold that can be a trigger hold on the second main game side that exists during the period in which the look-ahead effect is prohibited may be processed as a trigger hold capable of executing the look-ahead effect, or it may not be set as a trigger hold. can be processed to
図309の(3)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の991回行われてから1000回行われるまでの期間において、限定頻度テーブルを参照するよう構成されている。この限定頻度テーブルを参照する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。なお、時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成してもよい。 The case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (3) of FIG. 309 will be exemplified. For example, the limited frequency table is referred to during the period from 991 times, which is less than 1000 times, to 1000 times, which is the period before time reduction B in the time-reduced gaming state and the period from 991 times, which is less than 1,000 times, to 1,000 times without a big win. is configured as follows. When a hold that can become a trigger hold occurs in the hold on the second main game side during a period in which the limited frequency table is referred to, execution of a look-ahead performance corresponding to the hold that can become a trigger hold is restricted. Then, in a case other than the period in which the look-ahead performance is prohibited, the look-ahead performance can be executed in the case where the suspension of the second main game side that enters the ball after the operation of the time saving B can be a trigger suspension. . It should be noted that a hold that can be a trigger hold on the second main game side that exists during the period in which the look-ahead effect is prohibited may be processed as a trigger hold capable of executing the look-ahead effect, or it may not be set as a trigger hold. can be processed to It should be noted that during the period of time saving B and until the pattern variation of the second main game pattern is executed once, even if a hold that can be a trigger hold occurs in the hold on the second main game side. , it may be configured to limit the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can be the trigger hold.
図309の(4)の先読み演出を禁止する期間の場合を例示する。例えば、時間短縮遊技状態における時短Bとなる前の期間であって大当りとならずに一単位が1000回未満の991回行われてから1000回行われるまでの期間において、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間とするよう構成されている。これらの時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出を実行する期間において第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている。そして、先読み演出を禁止する期間以外の場合であって時短Bの作動した後に入球した第2主遊技側の保留がトリガ保留となり得る保留の場合に、先読み演出を実行可能に構成している。なお、先読み演出を禁止する期間に存在している第2主遊技側のトリガ保留となり得る保留に対しては、先読み演出を実行可能なトリガ保留として処理しても良いし、トリガ保留としないように処理しても良い。なお、時短Bの期間中であって第2主遊技図柄の図柄変動が1回実行されるまでの期間は、第2主遊技側の保留にトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても、トリガ保留となり得る保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成してもよい。 The case of the period in which the look-ahead effect is prohibited in (4) of FIG. 309 will be exemplified. For example, in the period before the time reduction B in the time reduction game state and the period from 991 times less than 1000 times of one unit without a big hit to 1000 times, the time reduction B operation start effect It is configured to be a period for executing the time saving B operation start effect. If a hold that can be a trigger hold occurs in the hold on the second main game side during the period in which these time-saving B operation start effect and time-saving B operation start effect are executed, execution of a look-ahead effect corresponding to the hold that can be a trigger hold configured to limit In the case other than the period during which the look-ahead performance is prohibited, the look-ahead performance can be executed in the case where the suspension of the second main game side that enters the ball after the operation of the time saving B can be a trigger suspension. . It should be noted that a hold that can be a trigger hold on the second main game side that exists during the period in which the look-ahead effect is prohibited may be processed as a trigger hold capable of executing the look-ahead effect, or may not be treated as a trigger hold. can be processed to It should be noted that during the period of time saving B and until the pattern variation of the second main game pattern is executed once, even if a hold that can be a trigger hold occurs in the hold on the second main game side. , it may be configured to limit the execution of the look-ahead effect corresponding to the hold that can be the trigger hold.
このように構成することにより、時短B作動開始煽り演出や時短B作動開始演出の見栄えが悪くなることを防止できる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the appearance of the time saving B operation start effect and the time saving B operation start effect from becoming bad.
なお、時間短縮遊技状態(例えば、時短Aや時短C)中に時短Bが作動する場合、時短Bが作動する直前の期間である時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を禁止せずに、先読み演出を実行可能なように構成してもよい。つまり、時短Bが作動する直前の期間である時間短縮遊技状態において、先読み用判定処理の禁則を設けないように構成する。このように構成することによって、先読み演出においては、時間短縮遊技状態の繋ぎの期間(時短Aから時短Bへの期間、時短Cから時短Bへの期間)であっても何ら制限をかけることなく先読み演出を実行することができる。 In addition, when the time reduction game state (for example, time reduction A or time reduction C) is activated during the time reduction game state, in the time reduction game state, which is the period immediately before the time reduction B is activated, the second main game symbol pre-reading determination It may be configured such that the look-ahead effect can be executed without prohibiting the processing. That is, in the time reduction game state which is the period immediately before the time reduction B is activated, the prohibition of the look-ahead determination process is not provided. By configuring in this way, in the look-ahead performance, there is no restriction even in the period of connecting the time-reduction game state (period from time-saving A to time-saving B, period from time-saving C to time-saving B). A look-ahead effect can be executed.
また、時短Bを繰り返し実行するように構成する場合、時短Bが作動する直前の期間である時短Bの遊技状態においては、第2主遊技図柄の先読み用判定処理を禁止せずに、先読み演出を実行可能なように構成してもよい。つまり、時短Bが作動する直前の期間である時短Bの遊技状態において、時短Bから時短Bへの繋ぎの期間であっても何ら制限をかけることなく先読み演出を実行することができる。また、先読み用判定処理の禁則を設けないように構成することで、シームレスに時短Bの遊技状態を継続させることが可能となる。なお、本例においては、時短Bから時短Bへの繋ぎの期間について例示しているが、時短Aから時短Bへの期間、時短Cから時短Bへの期間の繋ぎの期間でも同様の制御を採用することが可能である。 Further, when the time saving B is configured to be repeatedly executed, in the game state of the time saving B which is the period immediately before the time saving B is activated, the look-ahead effect is performed without prohibiting the look-ahead determination processing of the second main game symbols. may be configured to be executable. That is, in the game state of the time saving B which is the period immediately before the time saving B is activated, the look-ahead performance can be executed without any restriction even in the period of transition from the time saving B to the time saving B.例文帳に追加Moreover, by constructing so that no prohibition is set for the prefetch determination process, it is possible to seamlessly continue the game state of the time saving B.例文帳に追加In this example, the period of connecting from the time saving B to the time saving B is illustrated, but the period from the time saving A to the time saving B and the period from the time saving C to the time saving B are similarly controlled. It is possible to adopt.
<<時短B作動開始演出>>
次に、図310、図311を用いて、時短Bが作動する場合における、時短Bが作動する旨を報知する時短B作動開始演出について説明する。1種+1種直列タイプの第2主遊技図柄を第1主遊技図柄よりも優先して図柄変動を実行するぱちんこ遊技機や1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、RAMクリア後または大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短Bが作動する場合、以下(1)~(10)に示すような時短B作動開始演出を例示できる。図310は、(1)~(9)に示す時短B作動開始演出を示す図である。図311は、(10)に示す1種+1種並列タイプの時短B作動開始演出を示す図である。
<< Time saving B operation start production >>
Next, with reference to FIGS. 310 and 311, the time saving B operation start effect for notifying that the time saving B operates when the time saving B operates will be described. In a pachinko gaming machine that executes symbol variation by giving priority to the 1st + 1st series type second main game symbols over the 1st main game symbols or 1st + 1st parallel type pachinko gaming machines, after clearing the RAM or playing a jackpot game After that, the number of times n of the main game symbols is rotated 1000 without becoming a jackpot game (only the first main game symbol is 1000, only the second main game symbol is 1000, the first main game symbol and the second main game symbol are 1000). When the time saving B is activated when the total of the total is 1000 rotations), the time saving B operation start effect as shown in the following (1) to (10) can be exemplified. FIG. 310 is a diagram showing the time saving B operation start effect shown in (1) to (9). Figure 311 is a diagram showing a 1 type + 1 type parallel type time saving B operation start effect shown in (10).
(1)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1000回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1000回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (1) When the pattern variation of the main game symbol on the 1000th rotation ends or when the variation stops {when the variation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the symbol variation on the 1000th rotation ends. Or when the time saving B is operated after the fluctuation stop {variation fixed time elapse (for example, 500 ms)}, and when a special fluctuation pattern is selected with reference to the limited frequency table for the 1000th rotation, the 1000th rotation In the symbol variation, symbol variation is performed for A seconds (for example, 15 seconds), and it is notified that the game state of time saving B will be entered during this symbol variation (for example, display of time saving B mode start image and display of right hitting image )do.
(2)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合であって、1000回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1000回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (2) Count the number of operations n at the start of the 1000th rotation of the main game symbol (including during symbol variation), and operate the time saving B after the 1000th rotation start (during the symbol variation). In this case, when a special variation pattern is selected with reference to the limited frequency table at the 1000th rotation, the pattern variation at the 1000th rotation is A seconds (for example, 15 seconds), and this symbol is changed. It is notified that the gaming state of the time saving B is reached during the variation (for example, the display of the time saving B mode start image and the display of the right hitting image).
(3)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、1001回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。なお、1001回転目の変動は、通常遊技状態における遊技の主体である第1主遊技図柄でもよいし、時間短縮遊技状態における遊技の主体である普通電動役物にかかる始動口に対応する特別図柄(例えば第2主遊技図柄)であってもよい。また、1001回転目は、すでに時間短縮遊技状態であることにより、時間短縮遊技状態の遊技の主体が第2主遊技図柄である場合には、第1主遊技図柄は遊技の主体として設計されないため、限定頻度テーブルを設けず、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄用の通常変動パターンテーブルで決定される変動パターンを長時間のものとしておいて、当該時間に時短Bの作動に関する演出を行うようにしてもよい。また、1000回転目の終了時において第1主遊技図柄、第2主遊技図柄のいずれの保留も存在しない場合には、所定期間(例えば5秒程度で、遊技待機デモ移行期間よりも短い時間が好ましい)の経過後に自動的に時短Bの作動を報知する演出を実行してもよい(なお、自動的に時短Bの発生を報知する場合はこの間に変動を開始してしまう虞があるため、表示の態様を変更してもよい)。 (3) When the pattern variation of the main game symbols on the 1000th rotation ends or when the variation stops {when the variation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the symbol variation on the 1000th rotation ends. Or when the time saving B is operated after the fluctuation stop {variation fixed time elapses (for example, 500ms)}, and when a special fluctuation pattern referring to the limited frequency table is selected for the 1001st rotation, the 1001st rotation In the symbol variation, symbol variation is performed for A seconds (eg, 15 seconds), and it is notified that the gaming state of time saving B has occurred during this symbol variation (for example, the display of the time saving B mode start image and the right-handed image) indicate. The variation of the 1001st rotation may be the first main game symbol, which is the main game in the normal game state, or a special symbol corresponding to the start opening of the normal electric accessory, which is the main game in the time-reduced game state. (For example, the second main game symbol) may be. In addition, since the 1001st rotation is already in the time shortened game state, if the subject of the game in the time shortened game state is the second main game symbol, the first main game symbol is not designed as the subject of the game. A variation pattern determined by the normal variation pattern table for the first main game symbol in the time-reduced game state is set as a long-time variation pattern without providing a limited frequency table, and an effect relating to the operation of the time-saving B is performed during the relevant time. You may do so. Further, when neither the first main game symbol nor the second main game symbol is held at the end of the 1000th rotation, a predetermined period (for example, about 5 seconds, which is shorter than the game standby demo transition period) (preferred) after the elapse of automatically may be performed to notify the operation of the time saving B (note that when automatically notifying the occurrence of the time saving B, there is a risk of starting the fluctuation during this time, You may change the mode of display).
(4)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)、または、時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (4) When the pattern variation of the main game symbol on the 1000th rotation ends or when the variation stops {when the variation fixing time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the symbol variation on the 1000th rotation ends. Or when the time reduction B is operated after the fluctuation stop {variation fixed time elapse (eg, 500 ms)}, a specific time (eg, 15 seconds) is selected as the fluctuation fixed time when the fluctuation of the 1000th rotation pattern fluctuation stops, Notification that the game state of time saving B is reached during this variable fixed time (for example, display of the time saving B mode start image and display of the right-handed image), or notification that the game state of time saving B is reached (for example, Display of time saving B mode start image and display of right shot image).
(5)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bの遊技状態となったことを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (5) Count the number of operations n at the start of the 1000th rotation of the main game symbols (including during symbol variation), and operate the time saving B after the start of the 1000th rotation (during the symbol variation). In the case, a specific time (eg, 15 seconds) is selected as the variation fixed time when the variation of the symbol variation of the 1000th rotation stops, and it is notified that the game state of time saving B has occurred during this variation fixed time (for example, time saving display of the B-mode start image and display of the right shot image).
(6)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合、1000回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) Count the number of operations n at the start of the 1000th rotation of the main game symbols (including during symbol variation), and operate the time saving B after the start of the 1000th rotation (during the symbol variation). In the case, for the 1000th rotation pattern variation effect, the effect of notifying that the time saving B has been activated by the control of the sub-control unit (for example, the display of the time saving B mode start image of the wipe and the display of the right-handed image ) are superimposed on top of each other.
(7)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合、変動固定時間の経過後から時短Bが作動したことを報知する演出を開始し、その後1001回転目の図柄変動が行われる場合であっても1001回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) At the time when the pattern variation of the main game symbols for the 1000th rotation ends or when the variation stops {when the variation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the pattern variation for the 1000th rotation ends. Or when the time reduction B is activated after the fluctuation stop {variation fixed time elapses (eg, 500 ms)}, the effect to notify that the time reduction B has been activated after the elapse of the fluctuation fixed time is started, and then the 1001st rotation pattern Even if the variation is performed, the effect of notifying that the time saving B has been activated by the control of the sub-control unit forcibly against the design variation effect of the 1001st rotation (for example, the wipe time saving B mode start image display and right-handed image display) are superimposed on top of each other.
(8)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させる場合であって、1000回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) Count the number of operations n at the start of the 1000th rotation of the main game symbols (including during symbol variation), and operate the time saving B after the start of the 1000th rotation (during the symbol variation). In the case, if the symbol variation of the 1000th rotation is stopped and displayed and the next symbol variation has not started, the effect of notifying that the time saving B has been activated for the effect symbol being stopped and displayed (for example, time saving The display of the B-mode start image and the display of the right shot image) are superimposed on each other.
(9)1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、1000回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後から時短Bを作動させる場合であって、1000回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) At the time when the pattern variation of the main game symbol of the 1000th rotation ends or when the variation stops {when the variation fixed time elapses (for example, 500ms)}, the number of times of operation n is counted, and the symbol variation of the 1000th rotation ends. Or when the time saving B is activated after the fluctuation stop {variation fixed time elapses (for example, 500ms)}, and if the pattern fluctuation of the 1000th rotation is stopped and displayed and the next pattern fluctuation has not started, the stop display is in progress (For example, the display of the time saving B mode start image and the right hitting image) for notifying that the time saving B has been activated is superimposed from above and displayed.
(10)1種+1種並列タイプの場合は、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動において、ステージチェンジ演出を実行するように構成されている。このステージチェンジ演出において、時短Bが作動したことを報知する演出である時短B作動開始演出を実行するように構成されている。1種+1種並列タイプの場合は、1000回転目の主遊技図柄(第1主遊技図柄の図柄変動又は第2主遊技図柄の図柄変動)の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、1000回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを作動させるように構成されている。1000回転目の図柄変動中に時短Bが作動するが、時短B作動開始演出は実行されないように構成されており、液晶に小さい右打ち画像を表示する(図311の(a)参照)ように構成されている。 (10) In the case of the 1 type + 1 type parallel type, the stage change effect is executed at the first symbol variation of the first main game symbol after the symbol variation of the 1000th rotation is completed. In this stage change effect, it is configured to execute a time saving B operation start effect, which is an effect for notifying that the time saving B has been activated. In the case of 1 type + 1 type parallel type, the number of operations at the start of variation (including during symbol variation) of the 1000th main game symbol (symbol variation of the 1st main game symbol or symbol variation of the 2nd main game symbol) It is configured to count n and operate the time saving B after the start of the 1000th rotation (during the pattern variation). The time saving B operates during the 1000th rotation pattern change, but the time saving B operation start effect is configured not to be executed, and a small right hitting image is displayed on the liquid crystal (See (a) in FIG. 311). It is configured.
また、通常遊技状態で第1主遊技図柄が遊技の主体であり、時間短縮遊技状態においても第1主遊技図柄が遊技の主体である(演出として大当り以外の第2主遊技図柄の変動表示に対応した演出の表示を行わない)場合、図311の(10)パターン1に示すように、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第2主遊技図柄の図柄変動(1001回転目の図柄変動)では、ステージチェンジ演出を実行しないように構成されている。1001回転目の図柄変動が第2主遊技図柄の図柄変動である場合は、ステージチェンジ演出を実行せず、1002回転目の図柄変動が第1主遊技図柄の図柄変動である場合にステージチェンジ演出(図311の(b)参照)を実行し、ステージチェンジ演出で演出ステージが時短B専用の演出ステージの時短Bステージに切り替わった際に大きい右打ち画像が液晶に表示される(図311の(c)参照)ように構成されている。
In addition, in the normal game state, the first main game pattern is the main game, and even in the time reduction game state, the first main game pattern is the main game (as an effect, the second main game pattern other than the big win is displayed in a variable display). If the corresponding effect is not displayed), as shown in (10)
一方、図311の(10)パターン2に示すように、1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動(1001回転目の図柄変動)では、ステージチェンジ演出(図311の(b)参照)を実行するように構成している。そして、ステージチェンジ演出で演出ステージが時短B専用の演出ステージの時短Bステージに切り替わった際に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。
On the other hand, as shown in (10)
1000回転目の図柄変動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動は、時短Bの遊技状態で参照される変動パターンテーブルを使用するため、時短Bの遊技状態で最初の第1主遊技図柄の図柄変動でステージチェンジ演出を実行するように定めておくことで、ステージチェンジ演出を実行しやすくすることができる。ステージチェンジ演出の実行後は、時短B専用の演出ステージの時短Bステージに移行し、この時短Bステージにおいて、時短Bの図柄変動の演出を実行するように構成されている。なお、ステージチェンジ演出を実行する前においては、時短Bが作動している状態であっても、時短Bステージを用いた時短Bの図柄変動を実行しないように構成されている。また、保留がない場合や、第1主遊技図柄の図柄変動が開始されない場合は、待機デモ画面の表示中において強制的に時短B専用の時短Bステージに移行するように構成しても良いし、第2主遊技図柄の図柄変動が所定時間(例えば、5秒)以上の図柄変動の場合に、図柄変動中において強制的に時短B専用の時短Bステージに移行するように構成しても良い。 The first pattern variation of the first main game symbol after the symbol variation of the 1000th rotation is completed uses the variation pattern table referred to in the time saving B game state, so the first first pattern variation is used in the time saving B game state. It is possible to facilitate the execution of the stage change performance by determining that the stage change performance is executed with the pattern variation of the main game symbols. After the execution of the stage change performance, it shifts to the time reduction B stage of the performance stage dedicated to the time reduction B, and in this time reduction B stage, the performance of the pattern variation of the time reduction B is executed. In addition, before the stage change performance is executed, even if the time saving B is in operation, the symbol variation of the time saving B using the time saving B stage is not performed. In addition, when there is no hold or when the pattern variation of the first main game pattern does not start, it may be configured to forcibly shift to the time saving B stage dedicated to time saving B while the standby demo screen is being displayed. , In the case where the symbol variation of the second main game symbol is a predetermined time (for example, 5 seconds) or more, the system may be configured to forcibly shift to the time saving B stage dedicated to the time saving B during the symbol variation. .
上述の(1)~(3)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。なお、大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短B作動開始演出を実行するように構成されている。 When executing the time saving B operation start effect of the above (1) to (3), it is configured to select a special variation pattern with reference to the limited frequency table at the 1000th or 1001st rotation. It should be noted that not only after the jackpot game, but also after clearing the RAM, the number of times n of the main game symbols is operated is 1000 rotations (only the first main game symbol is 1000 rotations, the first main game symbol and the second main game symbol are not turned into a big hit game after clearing the RAM) , and may be 1000 rotations), the limited frequency table is referred to and a special variation pattern is selected. The variation time of this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and it is configured to execute the time saving B operation start effect during the pattern variation of A seconds.
この場合、RAMクリアしたことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、RAMクリアされた後の最初の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前(例えば、10回前の991回転目)から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the selection table of the variation pattern of the main game symbols is changed based on the fact that the RAM is cleared. In other words, referring to the limited frequency table from the first symbol variation after the RAM is cleared to 1000 rotations (referring to the limited frequency table of 1 or referring to the limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbol is operated), the variation pattern , and the number of times n of main game symbol actuation is 1000 rotations (only the first main game symbol is 1000 rotations, only the second main game symbol is 1000 rotations, the first main game symbol and the second main game symbol are 1000 rotations). The limited frequency table is referred to and a special variation pattern is selected when the sum with the game symbols has reached 1000 rotations. In addition, when referring to the limited frequency table corresponding to the number of operations of the main game symbol, a limited frequency table limited to the 1000th rotation may be used, or a predetermined rotation before the 1000th rotation (for example, 991 rotations before the 10th rotation) A limited frequency table that refers to the 1000th rotation may be used.
また、大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。 In addition, after the jackpot game, the number of times n of the main game symbols is rotated 1000 without becoming a jackpot game. may be acceptable), the limited frequency table is referred to and a special variation pattern is selected.
この場合、大当り図柄、が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、大当り図柄が停止表示された図柄変動の次の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、主遊技図柄の作動回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前(例えば、10回前の991回転目)から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the selection table of the variation pattern of the main game symbols is changed based on the stop display of the big hit symbols. In other words, the limited frequency table is referred to from the symbol variation next to the symbol variation in which the jackpot symbol is stopped and displayed until 1000 rotations (refer to the limited frequency table of 1 or refer to the limited frequency table corresponding to the number of times the main game symbol is operated). is configured to select a variation pattern, and the number of times n of main game symbol actuation is 1000 rotations (only the first main game symbol is 1000 rotations, only the second main game symbol is 1000 rotations, and the first main game symbol is 1000 rotations). and the second main game symbol may be 1000 rotations), the limited frequency table is referred to and a special variation pattern is selected. In addition, when referring to the limited frequency table corresponding to the number of operations of the main game symbol, a limited frequency table limited to the 1000th rotation may be used, or a predetermined rotation before the 1000th rotation (for example, 991 rotations before the 10th rotation) A limited frequency table that refers to the 1000th rotation may be used.
通常遊技状態において小当り図柄や時短図柄(ハズレ図柄と兼用される図柄を含む)が当選したときに小当り後の特殊演出状態や、時短図柄の停止表示後の時短Cの演出状態において特殊な変動演出を実行するために限定頻度テーブルを設定するように構成した場合、第1限定頻度設定情報(大当り時に設定)と第2限定頻度設定情報(小当り時や時短図柄の停止表示時に設定)とを設け、大当り、小当り時にこれらの情報を記憶させておく。第1限定頻度設定情報は、大当り後100回転目、大当り後300回転目、大当り後1000回転目(時短Bの作動回数n=1000回の場合の1000回転目)に限定頻度テーブルを参照するような情報となっており、第2限定頻度設定情報は、小当り後100回転の期間や、時短Cによって時間短縮遊技状態に制御される期間の一部または全部において限定頻度テーブルを参照するような情報となっている。そして、大当り後100回転目では第1限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。大当り後100回転目以降の200回転目に小当りに当選した場合、小当り後の201回転目から300回転目まで小当り図柄の停止表示にもとづいて設定された第2限定頻度設定情報に基づいて、限定頻度テーブルを参照しえて変動パターンおよび変動中の演出内容を決定し、小当り後の100回転目(大当り後300回転目)に、第1限定頻度設定情報と同時に限定頻度テーブルを使用するタイミングとなった場合には、第1限定頻度設定情報よりも優先して第2限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。ここでは、第1限定頻度設定情報よりも第2限定頻度設定情報を優先して参照するような例を示したが、第1限定頻度設定情報を優先するようにしても良い。そして、時短Bが作動する大当り後1000回転目では第1限定頻度設定情報を参照して限定頻度テーブルを用いた変動パターンを選択するように構成されている。 In the normal game state, when a small hit pattern or time saving pattern (including a pattern that is also used as a losing pattern) is won, a special effect state after a small hit, or a special effect state of time saving C after the stop display of the time saving pattern When configured to set the limited frequency table to execute the variable production, the first limited frequency setting information (set at the time of the big hit) and the second limited frequency setting information (set at the time of the small hit or when the time saving pattern is stopped) are provided, and these information are stored at the time of a big hit or a small hit. The first limited frequency setting information refers to the limited frequency table at the 100th rotation after the jackpot, the 300th rotation after the jackpot, and the 1000th rotation after the jackpot (the 1000th rotation when the number of times of operation of the time saving B is n = 1000 times). The second limited frequency setting information refers to the limited frequency table during a period of 100 rotations after the small hit or a part or all of the period controlled to the time reduction game state by the time reduction C. It is information. Then, at the 100th rotation after the big hit, the first limited frequency setting information is referred to and the variation pattern using the limited frequency table is selected. When a small win is won in the 200th rotation after the 100th rotation after the big win, the second limited frequency setting information set based on the stop display of the small winning pattern from the 201st rotation to the 300th rotation after the small win is used. Then, the limited frequency table is referred to determine the variation pattern and the performance contents during variation, and the limited frequency table is used simultaneously with the first limited frequency setting information at the 100th rotation after the small win (300th rotation after the big win). When the timing comes, the second limited frequency setting information is referred to in preference to the first limited frequency setting information to select the variation pattern using the limited frequency table. Here, an example is shown in which the second limited frequency setting information is referred to with priority over the first limited frequency setting information, but the first limited frequency setting information may be referred to first. Then, in the 1000th rotation after the jackpot when the time saving B is activated, the variation pattern using the limited frequency table is selected by referring to the first limited frequency setting information.
また、上述の(4)、(5)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短B作動開始演出を実行するように構成されている。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技の実行(条件装置の作動)後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を主遊技図柄の図柄変動毎に副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始演出を実行するように構成されている。 In addition, when executing the time saving B operation start effect of the above (4) and (5), it is configured to execute the time saving B operation start effect using the variable fixed time at the time of the fluctuation stop of the 1000th rotation. ing. The main control unit uses a counter that counts the number of symbol variations after clearing the RAM or after executing the jackpot game (activation of the condition device), and uses the counter to count the number of symbol variations of the main game symbol (only the first main game symbol). It is configured to count the number of executions, the number of executions of only the second main game symbols, or the number of executions of the sum of the first main game symbols and the second main game symbols. The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols are executed to the symbol variation for each symbol variation of the main game symbols to the sub control unit. The main control section is configured to select a specific time (for example, 15 seconds) as a variation fixing time when the symbol variation of the main game symbols on the 1000th rotation stops. The sub control unit grasps that it is the symbol variation of the main game symbols of the 1000th rotation based on the information of the number of times of execution of the symbol variation of the main game symbols transmitted from the main control unit, and performs the main game of the 1000th rotation. It is configured to execute the time saving B operation start presentation during the fluctuation fixed time when the fluctuation of the pattern fluctuation of the pattern is stopped.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始演出を実行することができるようになっている。なお、1000回転目の変動固定時間は、特定時間(例えば、15秒)に限定されず、特定時間(例えば、15秒)とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短B作動開始演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, since the information on the number of times the main game symbols are executed is transmitted from the main control unit to the sub control unit, it is configured to be transmitted for each symbol change, so it may be stored in the sub control unit due to some influence during the process. Even if the information of the number of execution times of the pattern variation of the main game pattern that has been held is cleared, the information of the number of execution times of the pattern variation of the main game pattern is cleared in the pattern variation immediately after the information is cleared. As long as it is not missed, it is possible to reliably execute the time saving B operation start effect. Note that the variable fixed time for the 1000th rotation is not limited to a specific time (for example, 15 seconds), and may be a fixed variable time different from the specific time (for example, 15 seconds). It is preferable to set the variable fixed time during which the time saving B operation start effect can be executed.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Bの作動が開始されるタイミングを独自に判断し、1000回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始演出を実行するように構成しても良い。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to change the symbols sent from the main control unit. , the main game part transmits RAM clear information and pattern information to the sub-control part, and starts fluctuation. and information on fluctuation stop is sent to the sub-controller, and the sub-controller sends RAM clear information and pattern information sent from the main control unit {big hit pattern, small hit pattern, time saving pattern, loss pattern (loss pattern When used together as a time-saving symbol)} and a counter that counts the number of symbol variations, the number of times the symbol variation of the main game pattern is executed (the number of times of execution of only the first main game pattern or the number of times of execution of only the second main game pattern, It is possible to count the number of executions of the sum of the first main game symbol and the second main game symbol) (for example, count based on the reception of information on the start of fluctuation and the stop of fluctuation) to save time. The timing of starting the operation of B may be independently determined, and the time-saving B operation start performance may be executed during the fixed fluctuation time at the time when the fluctuation of the pattern fluctuation of the main game pattern of the 1000th rotation is stopped.
また、上述の(6)、(7)の時短B作動開始演出を実行する場合は、1000回転目または1001回転目の時短B作動開始演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技の実行(条件装置の作動)後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目及び1001回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 In addition, when executing the time saving B operation start effect of the above (6) and (7), the time saving B operation start effect of the 1000th rotation or the 1001st rotation is forcibly controlled by the sub control unit, It may be constructed so as to be superimposed on the effect of the pattern variation and displayed. The main control unit uses a counter that counts the number of symbol variations after clearing the RAM or after executing the jackpot game (activation of the condition device), and uses the counter to count the number of symbol variations of the main game symbol (only the first main game symbol). It is configured to count the number of executions, the number of executions of only the second main game symbols, or the number of executions of the sum of the first main game symbols and the second main game symbols. Then, the main control section is configured to transmit information on the number of execution times of the symbol variation of the main game symbols to the sub-control section. The sub control unit grasps that the main game symbols are the symbol variations of the 1000th and 1001st rotations based on the information of the number of times the symbol variations of the main game symbols are executed transmitted from the main control unit, and 1000 rotations. It is controlled to execute the time saving B operation start performance within the fluctuation time of the pattern fluctuation of the main game pattern of the 1001st rotation. Incidentally, the sub-control part controls to display the time-saving B operation start performance having a higher display priority than the design variation performance of the performance symbols so as to be superimposed on the design variation performance.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主制御部から送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始演出を実行することができるようになっている。なお、時短B作動開始演出の演出時間は、1000回転目または1001回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, since the information on the number of times the main game symbols are executed is transmitted from the main control unit to the sub control unit, it is configured to be transmitted for each symbol change. Even if the information on the number of execution times of the pattern variation of the main game pattern that has been held is cleared, the pattern of the main game pattern transmitted from the main control part in the pattern variation immediately after the information is cleared. As long as the information on the number of execution times of variation is not missed, it is possible to reliably execute the time saving B operation start effect. Note that the performance time of the time saving B operation start presentation is configured to be shorter than the variation time of the variation pattern that can be selected for the 1000th or 1001st rotation.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、1000回転目または1001回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始演出を実行するように構成しても良い。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to the sub control unit, and the sub control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to change the symbols sent from the main control unit. An example is shown in which it is determined that it is a pattern variation of the main game pattern of the 1000th or 1001st rotation based on, but the main game part transmits RAM clear information and pattern information to the sub control part At the same time, information on the start and stop of fluctuation is sent to the sub-controller, and the sub-controller receives RAM clear information and design information {big hit design, small hit design, time saving design, loss design (when losing symbols are used together as time-saving symbols)} and the number of executions of symbol variation of main game symbols using a counter that counts the number of symbol variations (the number of executions of only the first main game symbol or only the second main game symbol) , or the number of executions of the sum of the first main game symbols and the second main game symbols) is counted (for example, counting based on the reception of information on the start and stop of fluctuation). Then, the time saving B operation start performance may be executed within the variation time of the symbol variation of the main game symbol of the 1000th or 1001st rotation.
なお、時短Bの遊技状態となることを報知(例えば、時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する時短B作動開始演出については、1000回目の変動中や変動固定時間中に実行される場合には、時間短縮遊技状態ではない、すなわち、未だ時短Bが作動していない状態であるため、『時短Bモードまで5、4、3、2、1』等、曖昧な報知とするとともに、右打ち画像の表示を行うような積極的に発射位置を示す報知をしなくても良い。このようにすることで、遊技者が既に時間短縮遊技状態が開始したものと誤認して、普通電動役物に向けて遊技球を発射してしまい、無駄な遊技球を消化させてしまうような事態を防止することができる。 In addition, regarding the time saving B operation start effect that notifies that it will be in the time saving B game state (for example, the display of the time saving B mode start image and the display of the right hitting image), it is executed during the 1000th change or during the fixed change time If it is, it is not a time-reduction game state, that is, it is a state in which the time-reduction B is not yet activated, so it is ambiguous notification such as “5, 4, 3, 2, 1 until the time-reduction B mode”. At the same time, it is not necessary to positively notify the shooting position such as displaying a right shot image. By doing so, the player misunderstands that the time shortening game state has already started, shoots the game ball toward the normal electric accessory, and wastes the useless game ball. situation can be prevented.
また、主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理によって時短Bの遊技状態を設定するように構成されているが、この主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理が実行されている遊技状態としては左打ちが推奨される遊技状態となっており、主制御部が制御する時短状態や特別遊技状態の際に点灯する右打ち表示LEDも点灯していない遊技状態となっている。したがって、上述の(1)、(4)の時短Bの遊技状態となることを報知する時短B作動開始演出の場合においては、以下に例示するような(a)右打ち画像を表示しない、又は(b)消極的な右打ち画像を表示、又は(c)右打ち画像の代替画像により曖昧に表示することが好適である。
(a)「時短Bモード突入」、「時短Bモードまで5、4、3、2、1」、「右打ちまで5、4、3、2、1」等で表示する。
(b)右打ち画像をグレー表示(通常は白表示)したり、右打ち画像の透明度を例えば、70%で表示したりする。
(c)「時短Bモード突入」の文字に組み合わされる右打ち画像をロゴとして表示し、右打ちとは明示しない表示とする。
なお、右打ち画像の表示は、実際に時短Bの状態に設定された後であって、図柄変動の待機中や次の図柄変動が開始された直後に実行することが好適である。
In addition, it is configured to set the game state of time saving B by processing when the main game symbols are stopped and displayed and processing when the variable fixed time elapses. As the game state in which the processing at the time of passage of the variable fixed time is executed, it is a game state where left-handed hitting is recommended, and the right-handed hitting display that lights up during the time-saving state controlled by the main control unit and the special game state. The game state is such that the LED is not lit. Therefore, in the case of the time saving B operation start effect that informs that the game state of the time saving B of the above (1) and (4) is reached, (a) the right hitting image is not displayed, or It is preferable to (b) display a passive right-handed image, or (c) vaguely display a substitute image for the right-handed image.
(a) Displays such as “entering time saving B mode”, “5, 4, 3, 2, 1 until time saving B mode”, “5, 4, 3, 2, 1 until right hitting”.
(b) The right-handed image is displayed in gray (normally displayed in white), or the transparency of the right-handed image is displayed at, for example, 70%.
(c) Display a right-handed image combined with the characters of "time-saving B mode entry" as a logo, and do not explicitly indicate right-handed.
It is preferable that the right-handed image is displayed after the time-saving B state is actually set, while waiting for the symbol variation, or immediately after the next symbol variation is started.
また、時短Bの作動することとなる主遊技図柄の図柄変動において、変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に設定し、主遊技図柄の変動終了時または変動停止時に時短Bの状態に設定して、変動固定時間を時短B(右打ちの遊技状態)とする場合、変動固定時間中に右打ち画像を表示するようにしても良い。このように構成する場合、特に「優先変動タイプ」の機種であれば、第1主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間30秒のうちの例えば、500ms経過時}に時短Bを作動させ、変動固定時間中に第2主遊技側の保留を生起させることができれば、時短Bにおける最初の図柄変動を第2主遊技図柄の図柄変動とすることができるので、時短Bにおける不利な特別遊技である第1主遊技図柄の特別遊技の当選を避けることができる。 In addition, in the pattern fluctuation of the main game pattern that will operate the time saving B, the fluctuation fixed time is set to a long time (for example, 30 seconds), and when the fluctuation of the main game pattern ends or stops, the time saving B state is entered. When setting and setting the variable fixed time to short time B (right-handed game state), the right-handed shot image may be displayed during the variable fixed time. In this case, especially if the model is a "priority fluctuation type", when the fluctuation of the first main game pattern ends or stops is operated to cause a hold on the second main game side during the variable fixed time, the first symbol variation in the time saving B can be the symbol variation of the second main game pattern, so the disadvantage in the time saving B Winning of the special game of the first main game pattern, which is a special game, can be avoided.
なお、上述の(6)、(7)について、図柄変動が当り(大当り、小当りVタイプにおける小当り)となる場合や、高期待度の図柄変動(ハズレ、小当りVタイプ以外の小当り)である場合は、時短B作動開始演出の実行をキャンセルしたり、高期待度の図柄変動が終了するまで遅延させたりするようにしても良く、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方をワイプで小さく表示するように構成しても良いし、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方をワイプで大きく表示するように構成しても良い。また、図柄変動に対応する演出よりも時短B作動開始演出の方を大きく表示する場合、図柄変動に対応する演出をワイプで表示するように構成しても良い。 Regarding (6) and (7) above, if the pattern variation is a hit (big hit, small hit in V type), or a high expectation pattern variation (losing, small hit other than V type) ), the execution of the time saving B operation start effect may be canceled or delayed until the pattern fluctuation of high expectation is completed, and the time saving B operation start rather than the effect corresponding to the pattern change. The effect may be displayed smaller by wiping, or the time saving B operation start effect may be displayed larger by wiping than the effect corresponding to the pattern variation. Further, when the time saving B operation start effect is displayed larger than the effect corresponding to the pattern variation, the effect corresponding to the pattern variation may be displayed by wiping.
<<時短終了演出>>
また、時短回数N(例えば、100回)の時短B中に当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合において、以下の(1)~(10)に示すような時短Bの終了時の演出である時短終了演出を例示できる。
<<Time-saving end performance>>
Also, if you do not win a hit (big hit, small hit) during the time saving B of the number of times of time saving N (for example, 100 times), at the end of the time saving B as shown in the following (1) to (10) A time-saving end production, which is a production, can be exemplified.
(1)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となることを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (1) When the fluctuation of the main game pattern in the time reduction game state (time reduction B) ends or stops {when the fluctuation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the pattern fluctuation of the 100th rotation When the time saving B is ended after the fluctuation end or fluctuation stop {variation fixed time elapses (e.g., 500 ms)}, and when a special fluctuation pattern referring to the limited frequency table is selected for the 100th rotation, 100 rotations In the eye pattern variation, pattern variation is performed for A seconds (for example, 15 seconds), and during this pattern variation, it is notified that time saving B ends (for example, time saving B mode end image is displayed). In addition, at this time, the variation pattern related to the execution of the time-saving end effect of the time-saving B is determined using a limited frequency table based on the limited frequency setting information set when the RAM is cleared or when the jackpot game is executed. , is executed as an effect during the corresponding variation.
(2)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (2) Count the number of operations n at the start of the fluctuation of the main game pattern (including during pattern fluctuation) during the time reduction game state (time reduction B), and after the start of the 100th rotation (during the pattern fluctuation), the time reduction B and when a special variation pattern is selected with reference to the limited frequency table on the 100th rotation, the symbol variation of A seconds (for example, 15 seconds) is performed in the 100th rotation. , It informs that the time saving B has ended during this pattern change (for example, displays the time saving B mode end image). In addition, at this time, the variation pattern related to the execution of the time-saving end effect of the time-saving B is determined using a limited frequency table based on the limited frequency setting information set when the RAM is cleared or when the jackpot game is executed. , is executed as an effect during the corresponding variation.
(3)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、101回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択される場合、101回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。なお、このとき時短Bの時短終了演出の実行に係る変動パターンは、RAMクリア時や大当り遊技の実行に際して設定される限定頻度設定情報に基づいて限定頻度テーブルを用いて変動パターンを決定することにより、対応する変動中の演出として実行される。 (3) When the fluctuation of the main game pattern in the time-reduced game state (time reduction B) ends or stops {when the fixed fluctuation time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the pattern fluctuation of the 100th rotation. When the time saving B is ended after the end of the fluctuation or the stop of the fluctuation {variation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, and when a special fluctuation pattern referring to the limited frequency table is selected for the 101st rotation, 101 rotations In the eye pattern variation, pattern variation is performed for A seconds (for example, 15 seconds), and during this pattern variation, the end of time saving B is notified (for example, time saving B mode end image is displayed). In addition, at this time, the variation pattern related to the execution of the time-saving end effect of the time-saving B is determined using a limited frequency table based on the limited frequency setting information set when the RAM is cleared or when the jackpot game is executed. , is executed as an effect during the corresponding variation.
(4)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bが終了となることを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。 (4) When the fluctuation of the main game pattern in the time-reduced game state (time reduction B) ends or stops {when the fluctuation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the pattern fluctuation of the 100th rotation After the end of the fluctuation or the fluctuation stop {variation fixed time elapses (eg, 500 ms)}, when the time saving B is ended, a specific time (eg, 15 seconds) is selected as the fluctuation fixed time when the fluctuation of the 100th symbol fluctuation stops. Then, it is notified that the time saving B ends during this variable fixed time (for example, the time saving B mode end image is displayed).
(5)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Bが終了となったことを報知(例えば、時短Bモード終了画像の表示)する。 (5) Count the number of operations n at the start of variation of the main game pattern (including during pattern variation) in the time reduction game state (time reduction B), and after the 100th rotation start variation (during pattern variation), time reduction B , a specific time (for example, 15 seconds) is selected as the fixed time for the fluctuation of the 100th rotation of the symbol fluctuation to stop. , display of time-saving B-mode end image).
(6)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合、100回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) Count the number of operations n at the start of variation of the main game pattern (including during symbol variation) in the time-reduced game state (time-saving B), and after the 100th rotation starts variation (during symbol variation), time-saving B When ending the 100th rotation, the production of notifying that the time saving B has ended by the control of the sub-control unit forcibly against the effect of the pattern fluctuation of the 100th rotation (for example, the display of the time saving B mode end image of the wipe) is raised. Overlap from .
(7)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合、101回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) When the variation of the main game symbol in the time-reduced game state (time reduction B) ends or stops {when the variation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the symbol variation of the 100th rotation After the end of fluctuation or stop of fluctuation {variation fixed time elapses (eg, 500 ms)}, if time saving B is ended, time saving B is ended by the control of the sub-control unit forcibly against the 101st rotation pattern fluctuation effect An effect (for example, a display of an end image of the time saving B mode of wiping) is superimposed and displayed from above.
(8)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Bを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) Count the number of operations n at the start of the fluctuation of the main game pattern (including during pattern fluctuation) during the time reduction game state (time reduction B), and after the 100th rotation start fluctuation (during the pattern fluctuation) Time reduction B When the 100th rotation of the symbol variation is stopped and the next symbol variation has not started, the effect of notifying that the time saving B has ended for the effect symbol during the stop display ( For example, display of time saving B mode end image) is superimposed from above.
(9)時間短縮遊技状態(時短B)中の主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Bを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Bが終了したことを報知する演出(例えば、時短Bモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) Count the number of operations n at the time when the fluctuation of the main game pattern ends or when the fluctuation stops {when the fluctuation fixed time elapses (for example, 500 ms)} during the time shortening game state (time saving B), and the pattern fluctuation at the 100th rotation When the time saving B is ended after the fluctuation end or fluctuation stop {variation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, and the symbol fluctuation of the 100th rotation is stopped and displayed and the next symbol fluctuation has not started, stop An effect (for example, a display of a time saving B mode end image) for notifying that the time saving B has ended is superimposed on the displayed design for effect.
(10)1種+1種並列タイプの場合は、時短Bの作動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動において、ステージチェンジ演出を実行するように構成されている。このステージチェンジ演出において、時短Bが終了したことを報知する演出である時短終了演出を実行するように構成されている。なお、時短Bの作動が終了した後の最初の第2主遊技図柄の図柄変動では、ステージチェンジ演出を実行しないように構成している。例えば、時短Bの作動が終了した後の1回転目の図柄変動が第2主遊技図柄の図柄変動である場合は、ステージチェンジ演出を実行せず、2回転目の図柄変動が第1主遊技図柄の図柄変動である場合にステージチェンジ演出を実行するように構成されている。時短Bの作動が終了した後の最初の第1主遊技図柄の図柄変動は、通常遊技状態で参照される変動パターンテーブルを使用するため、通常遊技状態で最初の第1主遊技図柄の図柄変動でステージチェンジ演出を実行するように定めておくことで、ステージチェンジ演出を実行しやすく構成されている。なお、ステージチェンジ演出の実行後は、通常遊技状態専用の演出ステージである通常ステージに移行し、この通常ステージにおいて、通常遊技状態の図柄変動の演出を実行するように構成されている。ステージチェンジ演出を実行する前においては、時短Bの作動が終了している状態であっても、通常遊技状態の図柄変動を実行しないように構成されている。また、保留がない場合や、第1主遊技図柄の図柄変動が開始されない場合は、待機デモ画面の表示中において強制的に通常遊技状態専用の通常ステージに移行するように構成しても良いし、第2主遊技図柄の図柄変動が所定時間(例えば、5秒)以上の図柄変動の場合に、図柄変動中において強制的に通常遊技状態専用の通常ステージに移行するように構成しても良い。 (10) In the case of the 1 type + 1 type parallel type, the stage change effect is executed in the first pattern change of the first main game pattern after the operation of the time saving B is completed. In this stage change effect, it is configured to execute a time saving end effect, which is an effect for notifying that the time saving B has ended. It should be noted that the stage change effect is not executed in the first symbol variation of the second main game symbol after the operation of the time saving B is completed. For example, if the symbol variation of the first rotation after the operation of the time saving B is completed is the symbol variation of the second main game pattern, the stage change effect is not executed, and the symbol variation of the second rotation is the first main game. It is configured so as to execute a stage change effect when the symbol changes. The first symbol variation of the first main game symbol after the operation of the time saving B is completed uses the variation pattern table referred to in the normal game state, so the first symbol variation of the first main game symbol in the normal game state. By determining to execute the stage change production with , it is configured to facilitate the execution of the stage change production. After the execution of the stage change effect, the game moves to a normal stage, which is a special effect stage for the normal game state, and in this normal stage, the pattern variation effect of the normal game state is executed. Before the stage change performance is executed, even in a state where the operation of the time saving B is finished, the symbol variation in the normal game state is not executed. In addition, when there is no hold or when the pattern variation of the first main game pattern does not start, it may be configured to forcibly shift to the normal stage dedicated to the normal game state while the standby demo screen is being displayed. , In the case where the symbol variation of the second main game symbol is a predetermined time (for example, 5 seconds) or more, it may be configured to forcibly shift to the normal stage dedicated to the normal game state during the symbol variation. .
上述の(1)~(3)の時短終了演出を実行する場合は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として時短Bが作動するが、時短Bの遊技状態では限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている。そして、時短Bの100回転目、時短Bを抜けて通常遊技状態となった1回転目(通常遊技状態となったことに基づく限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている)に限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When executing the above-mentioned (1) to (3) time-saving end effects, a special variation pattern that refers to the limited frequency table on the 100th rotation of the time saving B or the 1st rotation of the normal game state after leaving the time saving B configured to be selected. Not only after the jackpot game, but also after the RAM is cleared, the number of times n of the main game symbols is activated is 1000 rotations (only the first main game symbol is 1000 rotations, the first main game symbol and the second main game symbol are not turned into a jackpot game). The time saving B is activated when the total becomes 1000 rotations), but in the game state of the time saving B, the limited frequency table is referred to and the variation pattern is selected. Then, the 100th rotation of the time saving B, the 1st rotation of the normal game state after exiting the time saving B (the limited frequency table based on the normal game state is configured to select the variation pattern. is configured to refer to a limited frequency table and select a special variation pattern. The variation time of this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and it is configured to execute the time-saving end effect during the pattern variation of A seconds.
また、上述の(4)、(5)の時短終了演出を実行する場合は、100回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短終了演出を実行するように構成されている。主制御部は、時短Bの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成されている。 In addition, when executing the above-described (4) and (5) time-saving end effects, the time-saving end effect is executed using the variable fixed time at the time of the fluctuation stop of the 100th rotation. The main control unit uses a counter that counts the number of times the main game symbols change during the operation of the time saving B, the number of times the main game symbols change the pattern (the number of times only the first main game pattern executes or the second main game It is configured to count the number of executions of only the symbols, or the number of executions of the sum of the first main game symbols and the second main game symbols). The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols are changed to the symbols to the sub control unit. The main control section is configured to select a specific time (for example, 15 seconds) as the variation fixing time when the symbol variation of the main game symbols on the 100th rotation stops. The sub-control part grasps that it is the symbol change of the main game symbol of the 100th rotation in the time saving B based on the information of the number of execution times of the symbol variation of the main game symbol transmitted from the main control part, and the time saving B. It is configured to execute the time-saving end performance during the fluctuation fixing time at the time when the fluctuation of the main game pattern of the 100th rotation stops.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、100回転目の変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短終了演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, since the information on the number of times the main game symbols are executed is transmitted from the main control unit to the sub control unit, it is configured to be transmitted for each symbol change. Even if the information on the number of times of pattern variation of the main game pattern that has been cleared is cleared, the information on the number of times of pattern variation of the main game pattern is cleared in the pattern variation immediately after the information is cleared. As long as you do not miss it, you can surely execute the time saving end effect. Note that the variable fixed time for the 100th rotation is not limited to A seconds, and may be a variable fixed time different from A seconds, but it is a predetermined time and is a variable capable of executing the time-saving end effect. A fixed time is preferred.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Bの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Bの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成しても良い。特に、時間短縮遊技状態(時短A、時短B、時短C)において、時短の終了条件を複数有する場合(例えば、第1主遊技図柄の変動回数A回または第2主遊技図柄の変動回数B回、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の合計変動回数がA+B-1回のいずれか一つでも充足することにより時短が終了するように定められている場合)、時間短縮遊技状態によって、設計上遊技の主体となる特別図柄に対応する変動表示に対する情報についてのみカウント値を更新するようにしてもよい(仮に設計の意図に反する終了を迎えた場合は、主遊技部から送信される通常遊技状態に移行した旨の情報をもとに、時短Bの演出表示を強制終了させるように構成する)。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to change the symbols sent from the main control unit. An example is shown to grasp that it is a pattern variation of the main game pattern of the 100th rotation based on, but the main game unit transmits the operation start information of the time saving B to the sub control unit, and starts the variation and Information on stopping fluctuation is transmitted to the sub-control unit, and the sub-control unit uses a counter that counts the number of pattern fluctuations after receiving the operation start information of the time saving B transmitted from the main control unit. Count the number of executions of symbol variation (the number of executions of only the first main game pattern, the number of executions of only the second main game pattern, or the number of executions of the sum of the first main game pattern and the second main game pattern) is counted. (for example, counting based on the reception of information on the start or stop of variation), during the variation fixed time when the variation of the symbol variation of the main game symbol on the 100th rotation in the time saving B stops You may comprise so that a time saving end production may be performed at this time. In particular, in the time reduction game state (time reduction A, time reduction B, time reduction C), if there are multiple end conditions for time reduction (for example, the number of fluctuations of the first main game pattern A times or the number of fluctuations of the second main game pattern B times , If the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol is satisfied by any one of A + B - 1 times), depending on the time reduction game state, The count value may be updated only for the information on the variable display corresponding to the special symbol that is the main part of the game from the design point of view. Based on the information to the effect that the game state has been shifted to, the effect display of the time saving B is forcibly terminated).
また、上述の(6)、(7)の時短終了演出を実行する場合は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の時短終了演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、時短Bの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短B中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短終了演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 Also, when executing the above-mentioned (6) and (7) time saving end effects, the time saving end effect of the 100th turn of the time saving B and the 1st turn of the normal game state after leaving the time saving B is a forced secondary As an effect controlled by the control section, it may be configured so as to be superimposed on the pattern variation effect. The main control unit uses a counter that counts the number of main game symbol variations during operation of the time saving B to determine the number of times the main game symbol is varied (the number of times of execution of only the first main game symbol or the number of times the second main game symbol is performed). It is configured to count the number of executions of only the symbols, or the number of executions of the sum of the first main game symbols and the second main game symbols. Then, the main control section is configured to transmit information on the number of execution times of the symbol variation of the main game symbols to the sub-control section. The sub-control part grasps that it is the symbol change of the main game symbol of the 100th rotation in the time saving B based on the information of the number of times of execution of the symbol variation of the main game symbol transmitted from the main control part, and the time saving B. 100th rotation or within the fluctuation time of the pattern fluctuation of the main game pattern of the 1st rotation of the normal game state after exiting the time saving B, the time saving end effect is executed. In addition, the sub control unit controls to display the time-saving end effect having a higher display priority than the effect of the pattern variation of the pattern for effect so as to be superimposed on the effect of the pattern variation.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、時短終了演出の演出時間は、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, since the information on the number of times the main game symbols are executed is transmitted from the main control unit to the sub control unit, it is configured to be transmitted for each symbol change. Even if the information on the number of times of pattern variation of the main game pattern that has been cleared is cleared, the information on the number of times of pattern variation of the main game pattern is cleared in the pattern variation immediately after the information is cleared. As long as you do not miss it, you can definitely execute the time saving end effect. The presentation time of the time saving end presentation is configured to be shorter than the variation time of the variation pattern that can be selected in the 100th rotation of the time saving B or the 1st rotation of the normal game state after the time saving B.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Bの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Bの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Bの100回転目や時短B抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように構成しても良い。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to change the symbols sent from the main control unit. Based on the 100th rotation of the time saving B or the first rotation of the normal game state after leaving the time saving B, an example was shown to grasp that it is a pattern change of the main game pattern. The operation start information is sent to the sub control unit, the information on the start of fluctuation and the stop of fluctuation is sent to the sub control unit, and the sub control unit receives the operation start information of time saving B sent from the main control unit Using a counter that counts the number of subsequent symbol variations, the number of times the symbol variations of the main game symbols are executed (number of times of execution of only the first main game pattern or number of times of execution of only the second main game pattern, number of times of execution of only the first main game pattern, and (It may be the number of executions of summation with the second main game symbol) (for example, counting based on the reception of information on the start and stop of fluctuation), and the 100th rotation of time saving B and It may be constructed such that the time saving end performance is executed within the fluctuation time of the pattern fluctuation of the main game pattern in the first rotation of the normal game state after the time saving B is omitted.
<<時短B作動開始煽り演出>>
次に、図312を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出について説明する。図312は、時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を示す図である。1種+1種直列タイプや1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、RAMクリア後または大当り遊技後に、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機とした時短Bが作動する場合、以下のような時短B作動開始煽り演出を例示できる。
<< Time-saving B operation start inciting production >>
Next, with reference to FIG. 312, the time-saving B operation start effect, which is executed in the period immediately before the time-saving B operates, to notify that the operation of the time-saving B is approaching will be described. FIG. 312 is a diagram showing a countdown effect as the time saving B operation start effect. In a pachinko machine of 1 type + 1 type serial type or 1 type + 1 type parallel type, after clearing the RAM or after playing a jackpot game, the number of times n the main game symbol is activated is 1000 rotations (only the 1st main game symbol is 1000 rotations, the 2nd If only the main game pattern is 1000 spins, the total of the first main game pattern and the second main game pattern may be 1000 spins) When the time saving B is activated, the following time saving B operation It is possible to exemplify the start-inciting production.
図312に示すように、時短Bが作動する10変動前からの時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行する例として、991回転目で『時短Bまであと9』を表示、992回転目で『時短Bまであと8』を表示、993回転目で『時短Bまであと7』を表示、994回転目で『時短Bまであと6』を表示、995回転目で『時短Bまであと5』を表示、996回転目で『時短Bまであと4』を表示、997回転目で『時短Bまであと3』を表示、998回転目で『時短Bまであと2』を表示、999回転目で『時短Bまであと1』を表示、1000回転目で『0』を表示する。そして、1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示される(図312の(k)参照)ように構成されている。 As shown in FIG. 312, as an example of executing a countdown production as a time saving B operation start effect from 10 fluctuations before the time saving B operates, "9 to the time saving B" is displayed at the 991st rotation, and the 992nd rotation Display "8 more until time saving B", 993rd rotation displays "7 more time saving B", 994th rotation displays "6 more time saving B", 995th rotation "5 more time saving B" is displayed, at the 996th rotation "4 more to the time saving B" is displayed, at the 997th rotation "3 more to the time saving B" is displayed, at the 998th rotation "2 more to the time saving B" is displayed, at the 999th rotation " "1" is displayed until the time saving B, and "0" is displayed at the 1000th rotation. Then, at the 1001st rotation pattern change, it becomes the time saving B stage of the production stage dedicated to time saving B, and a small right hitting image in the upper right of the screen and a large right hitting image in the center of the screen are displayed on the liquid crystal (see (k) in FIG. 312) ) is configured as
このような時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行する場合、991回転目から1000回転目までを限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。なお、大当り遊技後だけではなく、RAMクリア後に大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成されている。 When executing the countdown effect as such time-saving B operation start effect, a special variation pattern is selected from the 991st to 1000th rotations by referring to the limited frequency table. In addition, not only after the jackpot game, but also after clearing the RAM, the number of times n of the main game symbols is activated is 1000 rotations (only the first main game symbol is 1000 rotations, only the second main game symbol is 1000 rotations, and the number of times n of the main game symbols is 1000 rotations). When the sum of the first main game symbol and the second main game symbol reaches 1000 rotations, the limited frequency table is referred to and a special variation pattern is selected. The variation time of this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and it is configured to execute a time-saving B operation start effect (for example, countdown effect) during the pattern variation of A seconds. .
この場合、RAMクリアしたことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するように構成されている。つまり、RAMクリアされた後の最初の図柄変動から1000回転まで限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良い。 In this case, the selection table of the variation pattern of the main game symbols is changed based on the fact that the RAM is cleared. In other words, referring to the limited frequency table from the first symbol variation after the RAM is cleared to 1000 rotations (refer to the limited frequency table of 1 or refer to the limited frequency table corresponding to the number of symbol variation executions) to determine the variation pattern. 1000 rotations of main game symbols (1000 rotations of only the first main game symbol, 1000 rotations of only the second main game symbol, 1000 rotations of the first main game symbol and the second main game symbol) Triggered by the fact that the sum with the symbols has reached 1000 rotations, the limited frequency table is referred to and a special variation pattern is selected. In addition, when referring to the limited frequency table corresponding to the number of executions of the pattern variation, the limited frequency table limited to the 1000th rotation may be used, or the limited frequency table referred to from a predetermined time before the 1000th rotation to the 1000th rotation. may be used.
また、大当り遊技後に、大当り遊技とならずに主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。 In addition, after the jackpot game, the number of times n of the main game symbols is 1000 rotations without becoming a jackpot game (only the first main game symbol is 1000 rotations, only the second main game symbol is 1000 rotations, the first main game symbol and the second main game symbol are 1000 rotations). It is configured to select a special variation pattern with reference to a limited frequency table when the sum of two main game symbols reaches 1000 rotations.
この場合、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示したことに基づき、主遊技図柄の変動パターンの選択テーブルを変更するための情報を設定する(第1限定頻度設定情報、第2限定頻度設定情報を設定する)ように構成されている。つまり、大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)が停止表示された図柄変動の次の図柄変動から1000回転まで設定された限定頻度設定情報を基に限定頻度テーブルを参照(1の限定頻度テーブルを参照または図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを選択的に参照)して、変動パターンを選択するように構成されており、主遊技図柄の作動回数nが1000回転(第1主遊技図柄のみが1000回転、第2主遊技図柄のみが1000回転、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回転でも良い)となったことを契機として限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。なお、図柄変動の実行回数に対応した限定頻度テーブルを参照する場合、1000回転目限定の限定頻度テーブルを用いても良いし、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを用いても良く、1000回転までの途中の期間に別途設定される限定頻度テーブル(第2限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を用いるように構成してもよい。 In this case, information for changing the selection table of the variation pattern of the main game pattern is displayed based on the stop display of the big hit pattern, the small hit pattern, the time saving pattern, and the losing pattern (when the losing pattern is used as a time saving pattern). setting (setting the first limited frequency setting information and the second limited frequency setting information). In other words, based on the limited frequency setting information set up to 1000 rotations from the symbol variation next to the symbol variation where the big hit pattern, small hit pattern, time saving pattern, and losing pattern (when using the losing pattern as a time saving pattern) is stopped and displayed. The limited frequency table is referred to (referring to the limited frequency table of 1 or selectively referring to the limited frequency table corresponding to the number of executions of symbol variation) to select the variation pattern, and the main game symbol is 1000 rotations (1000 rotations for only the first main game symbol, 1000 rotations for only the second main game symbol, and 1000 rotations for the total of the first main game symbol and the second main game symbol). Triggered by this, the limited frequency table is referred to and a special variation pattern is selected. In addition, when referring to the limited frequency table corresponding to the number of execution times of the pattern variation, the limited frequency table limited to the 1000th rotation may be used, or the limited frequency table referred to from a predetermined time before the 1000th rotation to the 1000th rotation. may be used, or a limited frequency table (a limited frequency table set based on the second limited frequency setting information) may be used which is separately set during the period up to 1000 rotations.
ここで、1000回転目の所定回前から1000回転目まで参照する限定頻度テーブルを使用する例を説明する。第1の例は、991回転目から1000回転目までの間に参照する限定頻度テーブルとして、一の限定頻度テーブル(第1限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を参照する。例えば、991回転目から1000回転目までは限定頻度テーブル3を参照するように構成されている。第2の例は、複数の限定頻度テーブルを参照する例である。例えば、991回転目から995回転目までは限定頻度テーブル1を参照し、996回転目から999回転目までは限定頻度テーブル2を参照し、1000回転目に限定頻度テーブル3を参照するように構成されている。なお、991回転目から1000回転目までの特殊な変動パターンの変動時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動時間であっても良いが、限定頻度テーブルを参照して選択される特殊な変動パターンに対応する予め定められた変動時間であれば良い。 Here, an example of using a limited frequency table that refers from a predetermined time before the 1000th rotation to the 1000th rotation will be described. In the first example, one limited frequency table (limited frequency table set based on the first limited frequency setting information) is referred to as the limited frequency table to be referenced from the 991st rotation to the 1000th rotation. For example, the limited frequency table 3 is referred to from the 991st rotation to the 1000th rotation. A second example is an example of referring to a plurality of limited frequency tables. For example, the limited frequency table 1 is referred to from the 991st rotation to the 995th rotation, the limited frequency table 2 is referred to from the 996th rotation to the 999th rotation, and the limited frequency table 3 is referred to at the 1000th rotation. It is Note that the variation time of the special variation pattern from the 991st rotation to the 1000th rotation is not limited to A seconds, and may be a variation time different from A seconds, but is selected with reference to the limited frequency table. Any predetermined variation time corresponding to a particular variation pattern may be used.
また、991回転目から1000回転目までの変動停止時の変動固定時間を使用して時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成されている。 Also, the time-saving B operation start fanning effect (for example, countdown effect) may be executed using the variable fixed time at the time of stopping the variation from the 991st rotation to the 1000th rotation. The main control unit uses a counter that counts the number of symbol variations after clearing the RAM or after playing a jackpot game to determine the number of times the symbol variations of the main game symbols are executed (the number of times only the first main game symbols are executed or the number of times the second main game symbols are executed). It is configured to count the number of executions of only the first main game symbol and the number of executions of the addition of the first main game symbol and the second main game symbol. Then, the main control section is configured to transmit information on the number of execution times of the symbol variation of the main game symbols to the sub-control section. The main control section is configured to select a specific time (for example, 15 seconds) as the fixed time for the pattern fluctuation stop of the main game symbols from the 991st to the 1000th rotation. The sub control unit grasps that the symbol variation of the main game symbol is from the 991st rotation to the 1000th rotation based on the information of the number of times of execution of the symbol variation of the main game symbol transmitted from the main control unit, and performs 991 rotations. It is configured to execute a time-saving B operation start fanning performance (for example, countdown performance) during the fluctuation fixed time at the time of stopping the fluctuation of the main game symbol fluctuations from the first to the 1000th rotation.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができるようになっている。なお、991回転目から1000回転目までの変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, since the information on the number of times the main game symbols are executed is transmitted from the main control unit to the sub control unit, it is configured to be transmitted for each symbol change, so it may be stored in the sub control unit due to some influence during the process. Even if the information of the number of execution times of the pattern variation of the main game pattern that has been held is cleared, the information of the number of execution times of the pattern variation of the main game pattern is cleared in the pattern variation immediately after the information is cleared. As long as it is not missed, it is possible to reliably execute the time saving B operation start effect (for example, countdown effect). The variable fixed time from the 991st rotation to the 1000th rotation is not limited to A seconds, and may be a variable fixed time different from A seconds. It is preferable to set a variable fixed time during which the start stimulating effect (for example, countdown effect) can be executed.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成して、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to change the symbols sent from the main control unit. An example is shown in which it is determined that the main game symbol is a symbol variation from the 991st rotation to the 1000th rotation based on, but the main game portion transmits RAM clear information and symbol information to the sub control portion. At the same time, information on the start and stop of fluctuation is sent to the sub-controller, and the sub-controller sends RAM clear information and design information {big hit design, small hit design, time saving design, loss design (When losing symbols are used together as time-saving symbols)} and the number of executions of symbol variation of main game symbols using a counter that counts the number of symbol variations (the number of executions of only the first main game symbol or only the second main game symbol) , or the number of executions of the sum of the first main game symbols and the second main game symbols) is counted, and the variation of the symbol variation of the main game symbols from the 991st rotation to the 1000th rotation. It may be configured to execute a time saving B operation start effect (for example, a countdown effect) during the variable fixed time at the time of stop.
また、991回転目から1000回転目までの時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を、強制的な副制御部の制御による演出(例えば、ワイプのカウントダウン画像の表示)として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、RAMクリア後や大当り遊技後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出のワイプのカウントダウン画像の表示)を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 In addition, the time-saving B operation start effect from the 991st to the 1000th rotation (for example, countdown effect) is forcibly controlled by the sub-control unit (for example, display of the wipe countdown image). It may be configured to be superimposed on the performance and displayed. The main control unit uses a counter that counts the number of symbol variations after clearing the RAM or after playing a jackpot game to determine the number of times the symbol variations of the main game symbols are executed (the number of times only the first main game symbols are executed or the number of times the second main game symbols are executed). It is configured to count the number of executions of only the first main game symbol and the number of executions of the addition of the first main game symbol and the second main game symbol. Then, the main control section is configured to transmit information on the number of execution times of the symbol variation of the main game symbols to the sub-control section. The sub control unit grasps that the symbol variation of the main game symbol is from the 991st rotation to the 1000th rotation based on the information of the number of times of execution of the symbol variation of the main game symbol transmitted from the main control unit, and performs 991 rotations. It is controlled to execute the time saving B operation start fanning performance (for example, countdown performance) within the fluctuation time of the pattern fluctuation of the main game pattern from the first to the 1000th rotation. In addition, the sub-control unit has a higher display priority than the design variation effect of the effect pattern, and the time saving B operation start effect (for example, the display of the countdown image of the wipe of the countdown effect) is higher than the design change effect. It is controlled to display overlapping from .
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができるようになっている。なお、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)の演出時間は、991回転目から1000回転目までに選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, since the information on the number of times the main game symbols are executed is transmitted from the main control unit to the sub control unit, it is configured to be transmitted for each symbol change. Even if the information on the number of times of pattern variation of the main game pattern that has been cleared is cleared, the information on the number of times of pattern variation of the main game pattern is cleared in the pattern variation immediately after the information is cleared. As long as it is not missed, it is possible to reliably execute the time saving B operation start effect (for example, countdown effect). Note that the performance time of the time-saving B operation start impulsive performance (for example, countdown performance) is configured to be shorter than the variation time of the variation pattern that can be selected from the 991st rotation to the 1000th rotation.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、RAMクリアの情報や図柄情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきたRAMクリアの情報や図柄情報{大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)}と図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成して、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to change the symbols sent from the main control unit. An example is shown in which it is determined that the main game symbol is a symbol variation from the 991st rotation to the 1000th rotation based on, but the main game portion transmits RAM clear information and symbol information to the sub control portion. At the same time, information on the start and stop of fluctuation is sent to the sub-controller, and the sub-controller sends RAM clear information and design information {big hit design, small hit design, time saving design, loss design (When losing symbols are used together as time-saving symbols)} and the number of executions of symbol variation of main game symbols using a counter that counts the number of symbol variations (the number of executions of only the first main game symbol or only the second main game symbol) , or the number of executions of the sum of the first main game symbols and the second main game symbols) is counted, and the variation of the symbol variation of the main game symbols from the 991st rotation to the 1000th rotation. It may be configured to execute the time saving B operation start fanning effect (for example, countdown effect) within the time.
次に、図313を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出としての残り数表示演出について説明する。図313は、時短B作動開始煽り演出としての残り数表示演出を示す図である。残り数表示演出は、時短Bまでの残り数(例えば、『残り1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、減算演出によって、残り数が1カウント乃至複数カウント減算される演出である。 Next, with reference to FIG. 313, the remaining number display performance as the time saving B operation start effect for informing that the time saving B operation is approaching, which is executed in the period immediately before the time saving B operates, will be described. FIG. 313 is a diagram showing the remaining number display effect as the time saving B operation start effect. In the remaining number display effect, a counter displaying the remaining number (for example, "remaining 1000") until the time saving B is displayed on the effect display device SG, and the remaining number is subtracted by one or more counts by the subtraction effect. be.
例えば、(a)に示すように1回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り999)』を表示する。(b)に示すように2回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り998』を表示する。(c)に示すように3回転目では、減算演出で『-10』を表示し、『残り988』を表示する。(d)に示すように4回転目では、減算演出で『-5』を表示し、『残り983』を表示する。 For example, as shown in (a), in the first rotation, "-1" is displayed in a subtraction effect, and "remaining 999)" is displayed. As shown in (b), in the second rotation, "-1" is displayed in the subtraction effect, and "remaining 998" is displayed. As shown in (c), in the third rotation, "-10" is displayed in the subtraction effect, and "remaining 988" is displayed. As shown in (d), in the fourth rotation, "-5" is displayed in the subtraction effect, and "remaining 983" is displayed.
そして、(e)に示すように995回転目では、減算演出で『-1』を表示し、『残り185』を表示する。(f)に示すように996回転目では、減算演出で『-10』を表示し、『残り175』を表示する。(g)に示すように997回転目では、減算演出で『-5』を表示し、『残り170』を表示する。(h)に示すように998回転目では、減算モードに突入し、減算演出で『-30』を表示し、『残り140』を表示する。(i)に示すように999回転目の減算モード中に減算演出で『-60』を表示し、『残り80』を表示する。(j)に示すように1000回転目の減算モード中に減算演出で『-80』を表示し、『残り0』を表示する。このように、残り数が80である状況に応じて、遊技者は時短Bが作動するまであと80回転の図柄変動が必要であると認識してしまうが、大幅な減算を行うことによって、残り数を減算することになるため、残り数が0になる図柄変動を分かり難くすることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
Then, as shown in (e), at the 995th rotation, "-1" is displayed in a subtraction effect, and "remaining 185" is displayed. As shown in (f), at the 996th rotation, "-10" is displayed in the subtraction effect, and "remaining 175" is displayed. As shown in (g), at the 997th rotation, "-5" is displayed in the subtraction effect, and "remaining 170" is displayed. As shown in (h), at the 998th rotation, the subtraction mode is entered, and "-30" is displayed in the subtraction effect, and "140 remaining" is displayed. As shown in (i), "-60" is displayed in the subtraction effect during the subtraction mode of the 999th rotation, and "remaining 80" is displayed. As shown in (j), "-80" is displayed in the subtraction mode in the subtraction mode for the 1000th rotation, and "
そして、(k)に示すように1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。なお、作動回数nに近づいた期間の998回転目から1000回転目の期間において減算演出によって減算される数が多くなるような減算モードにモードを変化させることによって、残り数を大幅に減算するよう構成したが、途中の期間(例えば、500回転目~550回転目)に減算モードを設けるように構成しても良い。 Then, as shown in (k), the pattern change of the 1001st rotation becomes the time saving B stage of the production stage dedicated to time saving B, and a small right hitting image in the upper right of the screen and a large right hitting image in the center of the screen are displayed on the liquid crystal. is configured to In the period from the 998th rotation to the 1000th rotation, which is the period when the number of times of operation approaches n, the mode is changed to a subtraction mode in which the number subtracted by the subtraction effect increases, so that the remaining number is greatly reduced. However, the subtraction mode may be provided in an intermediate period (for example, the 500th to 550th rotations).
なお、小当りや特定の変動パターン(リーチハズレ等の変動パターン)の図柄変動が実行された場合、遊技場に設置されているデータカウンタに表示される図柄変動の変動回数情報をクリアする特殊な外部信号を、遊技場のデータカウンタに対して出力しても良い。この特殊な外部信号は、主制御部から出力しても良いし、副制御部から出力しても良い。このように構成することによって、データカウンタを遊技者が確認することによって時短Bが作動することを容易に把握することができなくなるため、ぱちんこ遊技機での遊技により一層集中させることができる。 In addition, when a small hit or a specific variation pattern (variation pattern such as reach loss) is executed, a special external The signal may be output to a data counter at the gaming venue. This special external signal may be output from the main control section or may be output from the sub-control section. With this configuration, the player cannot easily grasp that the time saving B is activated by checking the data counter, so that the player can concentrate on the game in the pachinko game machine.
図313に示す、見かけ上の時短Bまでの変動回数の複数減算(または後述する通常遊技状態における変動回数関連情報の加算する仕様)を搭載する場合には、大当り終了後に、いずれのタイミングから時短Bに関するカウントが行われるかを遊技者に対して不明確にすることが望ましい。そのための遊技性の一例を説明する。 As shown in FIG. 313, when multiple subtraction of the number of fluctuations up to the apparent time saving B (or specification of adding information related to the number of fluctuations in the normal game state described later) is installed, after the end of the big hit, time saving from any timing It is desirable to make it unclear to the player whether the count for B is made. An example of game characteristics for that purpose will be described.
大当り終了後にいずれのタイミングから時短Bに関するカウントが行われるかを遊技者に対して不明確にする一例として、確変大当り後(時短Bまでのカウンタがリセット)において、例えば300回の時間短縮遊技状態に移行し、300回の確率変動機能の作動期間中に、確率変動機能のみに対して転落抽選を行うようにし、1回から300回目の途中で確率変動機能を終了させ得るように構成することが考えられる。このように構成すると、1回から300回の時間短縮遊技状態において、確率変動機能が作動している期間は、大当りが狙いやすい一方で、時短Bまでのカウントが進まないように構成(非カウント区間)される一方、転落抽選に当選し、確率変動機能の非作動状態かつ時間短縮遊技状態となった場合には300回までの残り回数の期間において、大当り確率は低い一方で時短Bまでのカウントを進行するように構成(カウント区間)される。
As an example of making it unclear to the player from which timing the counting related to the time saving B is performed after the end of the big hit, after the probability variable jackpot (the counter to the time saving B is reset), for example, 300 times of the time reduction game state , and during the operation period of the
そして、300回の時間短縮遊技状態に復帰して後、通常遊技状態で、時短Bの作動契機となる特別図柄の変動回数N回(例えば1000回)の回数を見かけ上の時短Bまでの残り作動回数として表示し、時間短縮遊技状態中にカウント区間に維持された期間に応じて、時短Bまでのカウントが進行する期間に、1000回の見かけ上のカウント数を複数減算演出として行うように構成する例が挙げられる。(例えば、確変大当り遊技後の300回の時間短縮遊技状態中に転落抽選に当選し、200回の確率変動機能の非作動状態があれば、時間短縮遊技状態中に200回のカウント期間が存在するため、見かけ上の時短B作動までの残り回数表示を、200回以内で複数減算(または加算)する演出が実行可能となる。)
Then, after returning to the time reduction game state of 300 times, in the normal game state, the number of times N times (for example, 1000 times) of the special symbol fluctuation that triggers the operation of the time reduction B is the remaining until the apparent time reduction B. It is displayed as the number of times of operation, and according to the period maintained in the count section during the time reduction game state, during the period in which the count progresses to the time reduction B, the apparent count number of 1000 times is performed as a multiple subtraction effect. Examples are: (For example, if the fall lottery is won during the time-reduced game state of 300 times after the probability variable jackpot game, and there is a non-operating state of the
また、時短Bまでの残り数(例えば、『残り1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、減算演出によって、残り数が1カウント乃至複数カウント減算される演出を実行する例の場合、残り数の値に応じて残り数を示す数字や数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成されている。例えば、残り数が1000~601回の場合は白、残り数が600~201回の場合はオレンジ、残り数が200~0回の場合は赤等のように変化していく。また、残り数が、900、800、・・・、200、100等のように区切りの良い残り数の場合に『0回に到達すると?』のように残り数が0になると何か良いことがあるような報知を行っても良い。なお、残り数の表示は、時短Bが作動した後の時短Bの遊技状態においては、時短Bの残り数を表示するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Bの作動が近づいていることを遊技者に徐々に報知することとなり、遊技者の時短Bの作動への期待を徐々に高めることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, a counter displaying the remaining number (for example, "remaining 1000") until the time saving B is displayed on the effect display device SG, and the remaining number is subtracted by one or more counts by subtraction effect. In this case, the number indicating the remaining number, the background of the number, the color of the effect stage background, etc. are configured to change according to the value of the remaining number. For example, when the remaining number is 1000 to 601, the color changes to white, when the remaining number is 600 to 201, the color is orange, and when the remaining number is 200 to 0, the color changes to red. In addition, when the remaining number is a well-delimited remaining number such as 900, 800, . If the remaining number becomes 0, it may be notified that something good will happen. In addition, the display of the remaining number may be configured to display the remaining number of the time saving B in the game state of the time saving B after the time saving B is activated. By configuring in this way, the player is gradually notified that the operation of the time saving B is approaching, and the player's expectation for the operation of the time saving B can be gradually increased, so that the player's expectation It is possible to improve the interest of the game.
ここで、時短Bの作動の終了条件の一例として、第1主遊技図柄の図柄変動と第2主遊技図柄の図柄変動との合算の場合、759回で時短が終了するように構成されている一方で、第1主遊技図柄の図柄変動が300回実行されると、合算が759回に到達していなくても時短Bが終了するように構成できる。このような設定は、第1主遊技図柄が時間短縮遊技状態中に遊技の主体となる遊技性において好ましい設定方法である(例えば、普通電動役物に係る始動口が第1主遊技図柄に対応する始動口である場合)。この場合、時短Bの残り数の表示は最初に300を表示し、第2主遊技図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に基づき減算するよう構成されている。 Here, as an example of conditions for ending the operation of the time saving B, in the case of adding up the symbol variation of the first main game symbol and the symbol variation of the second main game symbol, the time saving is completed at 759 times. On the other hand, when the symbol variation of the first main game symbol is executed 300 times, the time saving B can be completed even if the sum does not reach 759 times. Such a setting is a preferable setting method in terms of game characteristics in which the first main game symbol becomes the subject of the game during the time reduction game state (for example, the starting port related to the normal electric accessory corresponds to the first main game symbol (if it is a starting port that In this case, the display of the remaining number of time saving B is configured so that 300 is displayed first, and subtraction is performed based on the symbol variation of the first main game symbol, not the symbol variation of the second main game symbol.
次に、図314を用いて、時短Bが作動する直前の期間に実行される、時短Bの作動が近づいていることを報知する時短B作動開始煽り演出としての到達数表示演出について説明する。図314は、時短B作動開始煽り演出としての到達数表示演出を示す図である。到達数表示演出は、時短Bまでの到達数(例えば、『1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、増加演出によって、到達数が1カウント乃至複数カウント増加される演出を実行する演出である。 Next, with reference to FIG. 314, the reaching number display effect as the time saving B operation start effect for notifying that the time saving B operation is approaching, which is executed in the period immediately before the time saving B operates, will be described. FIG. 314 is a diagram showing a reaching number display effect as the time saving B operation start effect. In the arrival number display effect, a counter displaying the number of arrivals (for example, "1000") up to the time saving B is displayed on the effect display device SG, and an effect is executed in which the number of arrivals is increased by one or more counts by the increase effect. It is a performance to do.
例えば、(a)に示すように1回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数1』を表示する。(b)に示すように2回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数2』を表示する。(c)に示すように3回転目では、増加演出で『+10』を表示し、『到達数12』を表示する。(d)に示すように4回転目では、増加演出で『+5』を表示し、『到達数17』を表示する。
For example, as shown in (a), in the first rotation, "+1" is displayed in an increase effect, and "reaching
そして、(e)に示すように995回転目では、増加演出で『+1』を表示し、『到達数901』を表示する。(f)に示すように996回転目では、増加演出で『+10』を表示し、『到達数911』を表示する。(g)に示すように997回転目では、増加演出で『+5』を表示し、『到達数916』を表示する。(h)に示すように998回転目では、増加モードに突入し、増加演出で『+30』を表示し、『到達数946』を表示する。(i)に示すように999回転目の増加モード中に増加演出で『+20』を表示し、『到達数966』を表示する。(j)に示すように1000回転目の増加モード中に増加演出で『+34』を表示し、『到達数1000』を表示する。このように、到達数が966である状況に応じて、遊技者は時短Bが作動するまであと34回転の図柄変動が必要であると認識してしまうが、大幅な増加を行うことによって、到達数を増加することになるため、到達数が1000になる図柄変動を分かり難くすることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
Then, as shown in (e), at the 995th rotation, "+1" is displayed in an increase effect, and "reached number 901" is displayed. As shown in (f), at the 996th rotation, "+10" is displayed in an increase effect, and "reached number 911" is displayed. As shown in (g), at the 997th rotation, "+5" is displayed in an increase effect, and "reached number 916" is displayed. As shown in (h), at the 998th rotation, the increase mode is entered, "+30" is displayed in the increase effect, and "reached number 946" is displayed. As shown in (i), "+20" is displayed in the increase effect during the increase mode of the 999th rotation, and "reached number 966" is displayed. As shown in (j), "+34" is displayed in the increase effect during the increase mode of the 1000th rotation, and "reached
そして、(k)に示すように1001回転目の図柄変動で時短B専用の演出ステージの時短Bステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。なお、作動回数nに近づいた期間の998回転目から1000回転目の期間において増加演出によって増加される数が多くなるような増加モードにモードを変化させることによって、到達数を大幅に増加するよう構成したが、途中の期間(例えば、500回転目~550回転目)に増加モードを設けるように構成しても良い。 Then, as shown in (k), the pattern change of the 1001st rotation becomes the time saving B stage of the production stage dedicated to time saving B, and a small right hitting image in the upper right of the screen and a large right hitting image in the center of the screen are displayed on the liquid crystal. is configured to In the period from the 998th rotation to the 1000th rotation in the period when the number of times of operation approaches n, by changing the mode to an increase mode in which the number increased by the increase effect increases, the number of arrivals is greatly increased. However, it is also possible to provide an increase mode in an intermediate period (for example, 500th to 550th rotations).
また、時短Bまでの到達数(例えば、『1000』)を表示したカウンタを演出表示装置SGに表示し、増加演出によって、増加数が1カウント乃至複数カウント増加される演出を実行する例の場合、到達数の値に応じて到達数を示す数字や数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成されている。例えば、到達数が0~400回の場合は白、到達数が401~800回の場合はオレンジ、到達数が801~1000回の場合は赤等のように変化していく。また、到達数が、100、200、・・・、800、900等のように区切りの良い到達数の場合に『1000回に到達すると?』のように到達数が1000になると何か良いことがあるような報知を行っても良い。このように構成することによって、時短Bの作動が近づいていることを遊技者に徐々に報知することとなり、遊技者の時短Bの作動への期待を徐々に高めることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the case of an example in which a counter displaying the number of arrivals (for example, "1000") up to the time saving B is displayed on the effect display device SG, and the increase effect is increased by one or more counts. , the number indicating the number of arrivals, the background of the number, the color of the production stage background, etc. are configured to change according to the value of the number of arrivals. For example, when the number of arrivals is 0 to 400, the color changes to white, when the number of arrivals is 401 to 800, the color is orange, and when the number of arrivals is 801 to 1,000, the color changes to red. Also, if the number of arrivals is well-delimited such as 100, 200, . ], such that when the number of arrivals reaches 1000, something good will happen. By configuring in this way, the player is gradually notified that the operation of the time saving B is approaching, and the player's expectation for the operation of the time saving B can be gradually increased, so that the player's expectation It is possible to improve the interest of the game.
また、残り数の表示や到達数の表示について、設定を示唆する設定示唆演出として用いることもできる。例えば、表示される数が、135の場合に特別な色(例えば、金文字や虹色の文字)で表示されれば奇数の設定(設定1、3、5)を示唆し、表示される数が、246の場合に特別な色(例えば、金文字や虹色の文字)で表示されれば偶数の設定(設定2、4、6)を示唆するように構成してもよい。また、数字の色の変化ではなく、数字の背景、演出ステージ背景等の色が変化するように構成してもよい。また、数字が点滅したり揺れたりして表示することにより設定示唆演出を実行しても良い。このように構成することによって、遊技者は常に残り数や到達数の表示を気にしながら遊技を実行し、設定示唆の報知により一喜一憂することとなるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the display of the remaining number and the display of the number of achievements can be used as a setting suggestion effect for suggesting the setting. For example, if the displayed number is 135, it may be displayed in a special color (e.g., gold letters or rainbow colored letters), suggesting an odd setting (
また、残り数や到達数の表示に限らず、先述したように見かけ上の変動回数(見かけ上の残り数や見かけ上の到達数)の情報に対して1変動で複数増加/減算する場合において、設定値によって加算/減算されやすい数値が異なる傾向を有するようにしてもよい。例えば、設定2の場合は+2(-2)が表示されやすく、設定5の場合は+5(-5)が表示されやすいなどの例が挙げられる。また他の例としては、X(Xは偶数)の加算/減算の時は偶数設定の可能性が高まるように(偶数設定の方が「X」が表示されやすい)用に構成し、奇数設定の場合はY(Yは奇数)が表示されやすい、というように構成することも可能である。また、さらに「+2(-2)」よりも「+22(-22)」と桁数が多いぞろ目の数値である場合の方が設定示唆の信頼度が高まるように構成してもよい。 Also, not limited to the display of the remaining number and the number of arrivals, as described above, when increasing / subtracting multiple times with one change for information on the number of apparent fluctuations (apparent remaining number and apparent number of arrivals) , the numerical values that are likely to be added/subtracted may have different tendencies depending on the set value. For example, in case of setting 2, +2 (-2) is likely to be displayed, and in case of setting 5, +5 (-5) is likely to be displayed. As another example, when adding/subtracting X (X is an even number), the possibility of even setting is increased (even setting makes it easier to display "X"), and odd setting In the case of , Y (Y is an odd number) is likely to be displayed. Furthermore, it may be configured such that the reliability of the setting suggestion is higher in the case of a number with more digits such as "+22 (-22)" than in the case of "+2 (-2)".
設定示唆演出に関して、作動回数nに基づき設定示唆を行うように構成しても良い。例えば、設定1、3、5の奇数の設定の場合に時短Bの作動回数nを1001回に設定し、設定2、4、6の偶数の設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定する。この場合は、奇数設定と偶数設定とで作動回数nを分けることによって、奇数設定か偶数設定かを遊技者に報知することができる。また、例えば、設定1、2、3の低設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定し、設定4、5、6の高設定の場合に時短Bの作動回数nを800回に設定する。この場合は、低設定と高設定とで作動回数nを分けることによって、低設定か高設定かを遊技者に報知することができる。さらにまた、例えば、設定1~5の設定の場合に時短Bの作動回数nを1000回に設定し、設定6の場合に時短Bの作動回数nを666回に設定する。この場合は、設定6又はそれ以外で作動回数nを分けることによって、設定6であるか否かを遊技者に報知することができる。
Regarding the setting suggestion effect, the setting suggestion may be performed based on the number of times n of operations. For example, in the case of odd number settings of
次に、時短図柄の先読み用判定処理及び先読み演出について説明する。主制御部は、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B20に遊技球が入球し、新たな保留が生起した時であって、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に、変動態様決定乱数(変動パターン乱数)、当否抽選用乱数、図柄決定乱数を取得し、先読み抽選を実行し、先読み情報を一時保存するよう構成されている。 Next, the look-ahead determination process and the look-ahead effect of time saving symbols will be described. When a game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B20 and a new hold occurs, the main control unit determines the main game content determination random number (first main game content At the time of acquisition of determination random numbers or second main game content determination random numbers) (or when suspension occurs), variation mode determination random numbers (fluctuation pattern random numbers), win/fail lottery random numbers, and symbol determination random numbers are acquired, prefetch lottery is executed, and prefetch is performed. It is configured to temporarily store information.
主制御部は、新たな保留が生起した時に、副制御部へ先読み情報を送信する。先読み情報は、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報(先読み抽選で当否抽選用乱数を判定した情報)、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報であって、先読み抽選で図柄決定乱数を判定した情報、例えば、時短図柄であることを示す情報)、変動パターンの情報(先読み抽選で変動態様決定乱数を判定した情報)を保留発生コマンドとして送信するよう構成されている。 The main controller transmits look-ahead information to the sub-controller when a new hold occurs. The look-ahead information is hold number information (either only the hold number of the winning side of the first main game side or the second main game side, or the hold number of both the first main game side and the second main game side), Success or failure information (information that determines the random number for the success or failure lottery in the prefetch lottery), pattern information (information related to the stop pattern of the main game pattern, information that determines the random number determined in the prefetch lottery, for example, that it is a time-saving pattern information), and information of the variation pattern (information obtained by determining the variation mode determination random number in the prefetch lottery) are transmitted as a hold generation command.
更に、副制御部側に送信する保留発生コマンドに含まれる情報はこれには限定されず、当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の大当り図柄に係る特別遊技のラウンド数、停止予定の小当り図柄に係る小当り遊技後の特別遊技のラウンド数等)、当否乱数区切り情報(第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、高確率状態であっても低確率状態であってもハズレ、高確率状態であっても低確率状態であっても当り、高確率状態であれば当りであるが低確率状態であればハズレ、等のグループ分けの情報)に係る情報等を送信し得るよう構成してもよい。 Furthermore, the information included in the pending generation command to be transmitted to the sub-control unit side is not limited to this, and information related to the profit mode of the main game pattern that will be a hit (big hit, small hit) (related to the big hit pattern scheduled to be stopped) number of rounds of special game, number of rounds of special game after small winning game related to small winning pattern to be stopped, etc.), success/failure random number separator information (each game state on the first main game side (second main game side) and , Random number (or random number range) and lottery results are linked and grouped. It is possible to transmit information related to grouping such as winning in high probability state and low probability state, winning in high probability state but losing in low probability state. may be configured.
副制御部は、主制御部から新たな保留発生に係る保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る先読み情報)を受信したか否かを判定する。副制御部の装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、装図保留情報表示制御手段は、主制御部側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報(先読み抽選で当否抽選用乱数を判定した情報)、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報であって、先読み抽選で図柄決定乱数を判定した情報)、変動パターンの情報(先読み抽選で変動態様決定乱数を判定した情報)を、装図保留情報一時記憶手段に一時記憶する。なお、主制御部の先読み抽選に基づく変動パターンの情報ではなく、第1主遊技始動口A10または第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した際に取得した変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報(変動態様乱数区切り情報や変動態様グループともいう)であっても良い。 The sub control unit determines whether or not it has received a hold occurrence command (prefetch information concerning the first main game symbol or the second main game symbol) relating to the occurrence of a new hold from the main control unit. The binding reservation information display control means of the sub-control unit controls the binding reservation counter in the binding reservation information temporary storage means (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). ) is incremented by 1. Next, the drawing reservation information display control means, based on the reservation generation command transmitted from the main control unit side, the reservation number information (even if only the number of reservations on the winning side of the first main game side or the second main game side , It may be the number of reservations on both the first main game side and the second main game side), win/fail information (information that determines the win/fail lottery random number in the prefetch lottery), pattern information (information related to the stop pattern of the main game pattern The information obtained by judging the random number determined by the prefetching lottery) and the information of the variation pattern (the information obtained by judging the random number determined by the prefetching lottery) are temporarily stored in the design reservation information temporary storage means. It should be noted that instead of information on the variation pattern based on the prefetch lottery of the main control unit, the range of variation mode determination random numbers acquired when the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10 ( group) (also referred to as fluctuation mode random number delimiter information or fluctuation mode group).
次に、図315は、図50における保留情報管理処理のサブルーチンにて実行する、先読み保留内容決定処理のフローチャートである(図50では不図示となっている)。まず、ステップ2651で、装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段を参照し、トリガ保留は当り(小当りを例示するが大当りでも良い)となる保留の情報(先読み情報A)であるか否かを判定する。ステップ2651でYesの場合、ステップ2655で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する。 Next, FIG. 315 is a flow chart of prefetch pending content determination processing executed in the subroutine of pending information management processing in FIG. 50 (not shown in FIG. 50). First, in step 2651, the binding pending information display control means refers to the binding pending information temporary storage means, and holds information (prefetching information A ). In the case of Yes in step 2651, in step 2655, the binding pending information display control means determines the display mode of trigger pending (display mode of pending icon) by referring to pending display mode determination table 1 (at the time of winning). .
ここで、ステップ2651でNoの場合、つまり、トリガ保留がハズレ保留の場合、ステップ2653で、図柄情報を参照し、トリガ保留は時短図柄となる保留の情報(先読み情報C)であるか否かを判定する。ステップ2653でYesの場合、ステップ2656で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する。他方、ステップ2653でNoの場合、ステップ2657で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)を参照して決定する。 Here, in the case of No in step 2651, that is, when the trigger suspension is a loss suspension, in step 2653, the pattern information is referred to, and whether the trigger suspension is the information (prefetch information C) of the suspension that becomes a time saving pattern judge. In the case of Yes at step 2653, at step 2656, the setting pending information display control means determines the display mode of trigger pending by referring to the pending display mode determination table 3 (at the time of losing + time saving symbol winning). On the other hand, in the case of No in step 2653, in step 2657, the binding pending information display control means determines the display mode of trigger pending by referring to the pending display mode determination table 2 (at the time of losing + time-saving pattern non-winning). .
ここで、同図下段の3つのテーブルは、当り図柄に当選していることを示唆する先読み演出Aを決定するための保留表示態様決定テーブル1(当り時)、ハズレ用の保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、時短図柄に当選していることを示唆する先読み演出Cを決定するための保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留先読み演出(保留変化演出)の実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留先読み演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(小当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(小当り)となる期待度)は、虹色が当り(小当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。 Here, the three tables in the lower part of the figure are a pending display mode determination table 1 (at the time of winning) for determining the look-ahead effect A suggesting that the winning symbol has been won, and a pending display mode determination table for losing. 2 (when lost + time-saving pattern not won), and a reserved display mode determination table 3 (when lost + time-saving pattern won) for determining the look-ahead performance C suggesting that the time-saving pattern is won. In this embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), the display mode of the trigger suspension that can change when executing the prefetching performance (holding change performance) is determined by referring to the pending display mode determination table 1 (at the time of winning). There are four types of display modes that can be selected in the case of determining by, rainbow color, red, green, and blue. The types of display modes that can be selected when determining with reference to (losing + time-saving pattern winning) are three of red, green, and blue, and are drawn by random numbers exclusive for determining the reserved display mode. In addition, when the hold look-ahead effect occurs, the hit (small hit) expectation for each hold display mode (expectation for a hit (small hit) due to the pattern change related to the hold) is a rainbow color hit (small hit ), and except for rainbow colors, the most expected colors are red, green, and blue in that order. It should be noted that the changeable display mode is merely an example, and there is no problem even if the types are increased or decreased or the changeable colors are changed.
また、本例では、保留の表示色によって当り(小当り)となる期待度を示唆し得る先読み演出Aとして構成しただけではなく、時短Cが作動することを示唆し得る先読み演出Cとして構成している。そのように構成する場合、特に、保留の表示色によって、時短Cが作動する期待度(時短Cの作動期待度または時短図柄の当選期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば時短Cが作動する期待度大、青色であれば時短Cが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Cが作動するか否かを煽る、効果的な演出を実行することができる。 In addition, in this example, not only is it configured as a look-ahead effect A that can suggest the degree of expectation of winning (minor win) by the display color of the hold, but it is also configured as a look-ahead effect C that can suggest that the time saving C is activated. ing. In the case of such a configuration, in particular, the pending display color suggests the degree of expectation that the time saving C will operate (also referred to as the operating expectation degree of the time saving C or the winning expectation degree of the time saving pattern) (for example, the pending display color is red If it is blue, the expectation that the time saving C will operate is high, if it is blue, the expectation that the time saving C will operate is small, etc.), so that it is possible to incite whether or not the time saving C that is advantageous for the player will operate. It is possible to execute a dramatic production.
このように、保留先読み演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって当り(小当り)期待度及び時短Cの作動期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み用判定処理で当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留先読み演出が2回実行される場合において、1回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留先読み演出が実行されるたびに当り(小当り)期待度の高く、時短Cの作動期待度が高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 In this way, when the reserved look-ahead performance is executed, the expected degree of winning (minor winning) and the expected degree of operation of the time saving C are different depending on the display mode selected from a plurality of types of display modes of the reserved. Also, it may be configured to be able to execute a plurality of reserved look-ahead effects during the execution of the look-ahead effect (from the timing of winning in the look-ahead determination process to the end of the fluctuation of the main game symbol related to the trigger hold). With this configuration, for example, when the suspended prefetch effect is executed twice during execution of the prefetch effect, if the display mode of the suspension that changes in the first suspended prefetch effect is blue, the second The display mode of the suspension that changes in the suspension look-ahead effect is made to be green or red, that is, every time the suspension look-ahead effect is executed, the expectation of winning (minor win) is high, and the expectation of operation of the time saving C is high. It is desirable to change (rank up) the display mode to the pending state (in order not to impair the player's sense of expectation). In addition, the production related to the pending display change is not limited to this, and as a result, a production mode that does not involve the pending display change may be provided. An effect mode (so-called false pattern) in which an effect occurs and the pending display does not change as it is, and an effect mode in which the pending display change is executed after that may be provided.
時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして保留先読み演出を例示したが、その他、以下に示す(1)~(3)の先読み演出Cを実行するように構成しても良い。 I exemplified the pending look-ahead effect as the look-ahead effect C that suggests the expectation of operation of the time saving C (the expectation of winning the time-saving pattern), but in addition, the following look-ahead effects C of (1) to (3) are executed. may be configured.
次に、図316を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(1)演出用図柄(第一演出用図柄、第二演出用図柄)の図柄配列に、時短Cの際に移行する演出モードに対応する特殊演出用図柄(例えば、『時短Cモード図柄』)を設け、複数回の図柄変動で特殊演出用図柄が停止するか否かを煽る先読み演出Cについて説明する。図316は、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cを示す図である。 Next, using FIG. 316, as a look-ahead production C that suggests the operating expectation degree of the time saving C (the winning expectation degree of the time saving pattern), (1) production design (first production design, second production design) In the pattern arrangement of , a special effect pattern (for example, "time saving C mode pattern") corresponding to the effect mode that shifts during time saving C is provided, and whether the special effect pattern stops with multiple pattern fluctuations A look-ahead effect C that incites the will be described. FIG. 316 is a diagram showing a look-ahead effect C suggesting the operating expectation degree of the time saving C (winning expectation degree of the time saving symbol).
ここで、図316の(a)~(e)は、複数回の図柄変動で特殊演出用図柄が停止するか否かを煽る先読み演出Cを示す図である。(a)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の3個目の保留をトリガ保留(図の三角の保留を参照)とした先読み演出Cを実行する。なお、トリガ保留の手前の保留が全てハズレである。(b)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列のうちの一つ又は複数の図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列のうちの一つの図柄列(ここでは右列)の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄(図では「時短C」と示す)』で停止表示される。 Here, (a) to (e) of FIG. 316 are diagrams showing a look-ahead effect C for inciting whether or not special effect symbols will stop due to a plurality of symbol variations. As shown in (a), in the non-time-reduced game state, there are three reserves on the first main game side, and there are no reserves on the second main game side. In the symbol variation, a prefetch effect C is executed in which the third hold on the first main game side is the trigger hold (see the triangle hold in the figure). All the holds before the trigger hold are lost. In the symbol variation shown in (b), the symbol variation of the first main game symbol in a situation where there are two reservations on the first main game side and there is no reservation on the second main game side, A look-ahead performance C is executed with the first hold on the first main game side as the trigger hold. In this pattern variation, one or more of the pattern rows of the left, middle, and right columns perform an effect to incite whether or not the "time-saving C mode pattern" stops, and finally the left column , middle row, and one of the right rows (here, the right row).
そして、(c)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列のうちの複数の図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列のうちの二つの図柄列(ここでは中列、右列)の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示される。さらに、(d)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が存在しておらず、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動、つまりトリガ保留における図柄変動において、先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、左列、中列、右列の図柄列の全ての図柄列で『時短Cモード図柄』が停止するか否かを煽る演出を行い、最終的に左列、中列、右列の全ての図柄列の第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示される。そして、左列、中列、右列の図柄列の全ての第一演出用図柄が『時短Cモード図柄』で停止表示されたタイミングと略同じタイミングで、第1主遊技図柄の図柄変動は、時短図柄を停止表示して停止するように構成されている。その後、時短Cが作動するように構成されている。時短Cが作動すると(e)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 Then, in the symbol variation shown in (c), the symbol variation of the first main game symbol in a situation where there is one hold on the first main game side and no hold on the second main game side exists. , a look-ahead effect C is executed in which the first hold on the first main game side is held as a trigger hold. In this pattern variation, a plurality of pattern rows among the left, middle, and right row pattern rows perform an effect to incite whether or not the “time-saving C mode pattern” will stop, and finally the left row and the middle row. , the first performance symbols of the two symbol rows (here, the middle row and the right row) of the right row are stopped and displayed in the "time-saving C mode pattern". Further, the symbol variation shown in (d), the symbol variation of the first main game symbol in a situation where there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, That is, the look-ahead effect C is executed in the pattern variation in the trigger suspension. In this pattern change, all the pattern columns of the left, middle, and right columns perform a production to incite whether or not the “time-saving C mode pattern” will stop, and finally the left, middle, and right The symbols for the first performance of all the symbol rows in the row are stopped and displayed as "time-saving C-mode symbols". Then, at substantially the same timing as when all the first performance symbols in the left, middle, and right symbol columns are stopped and displayed in the "time-saving C mode symbol", the symbol variation of the first main game symbol is It is configured to stop displaying the time saving pattern and stop. After that, the time saving C is configured to operate. When the time-saving C is activated, it becomes the time-saving C stage of the production stage dedicated to the time-saving C as shown in (e), and a small right-handed image in the upper right of the screen and a large right-handed image in the center of the screen are displayed on the liquid crystal. there is
次に、図316の(f)~(j)を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(2)複数回の図柄変動に亘って一連のムービー演出を実行する先読み演出Cについて説明する。(f)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、この図柄変動中に新たな保留が生起し、この新たな保留が、時短Cが作動する時短図柄に当選したトリガ保留(図の三角の保留を参照)である場合であって、トリガ保留の手前の保留が全てハズレである場合、当該の図柄変動の途中(次の図柄変動でも良い)から画面がブラックアウトして、複数回の図柄変動に亘って一連のムービー演出A~Cを実行するように構成されている。この変動においては、ムービー演出Aが実行される。(g)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、第1主遊技側の1個目の保留をトリガ保留とした先読み演出Cを実行する。この図柄変動において、ムービー演出Bが実行される。(h)に示す図柄変動であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、ムービー演出Cが実行される。ムービー演出Cが終了すると時短Cの実行契機である時短図柄の停止表示まで時短図柄を示す第一演出用図柄(例えば、331)を揺れ変動させる。その後、時短Cが作動するように構成されており、時短Cが作動すると(j)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 Next, using (f) to (j) in FIG. 316, as a look-ahead effect C that suggests the operating expectation degree of time saving C (winning expectation degree of time saving pattern), (2) over multiple pattern fluctuations A look-ahead effect C for executing a series of movie effects will be described. As shown in (f), in the non-time-reduced game state, there is one hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. In the pattern fluctuation, a new hold occurs during this pattern change, and this new hold is a trigger hold (see the triangle hold in the figure) elected to the time saving pattern in which the time saving C operates, If all the holds before the trigger hold are lost, the screen blacks out from the middle of the pattern change (the next pattern change is also acceptable), and a series of movie effects A to C over multiple pattern changes. is configured to run In this variation, movie effect A is executed. In the symbol variation shown in (g), there is one hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side. A look-ahead performance C is executed with the first hold on the first main game side as the trigger hold. In this pattern variation, the movie effect B is executed. In the symbol variation shown in (h), the movie effect C is executed in the symbol variation of the first main game symbol in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side. . When the movie performance C ends, the first performance symbol (for example, 331) showing the time-saving design is fluctuated until the time-saving design is stopped and displayed as a trigger for the time-saving design. After that, it is configured to operate the time saving C, and when the time saving C operates, it becomes the time saving C stage of the production stage dedicated to the time saving C as shown in (j). It is configured so that the right shot image is displayed on the liquid crystal.
次に、図316の(k)、(l)を用いて、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cとして、(3)時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための専用の保留先読み演出について説明する。時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cは、通常の当り期待度を示唆する保留先読み演出と区別するように、特殊な形状と色で時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する保留先読み演出となっている。例えば、図316の(k)の三角の保留アイコンは、通常の当り期待度を示唆する保留先読み演出の保留を示し、図316の(l)の星の保留アイコンは、時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する先読み演出Cの保留を示している。 Next, using (k) and (l) of FIG. 316, as a look-ahead effect C that suggests the expected degree of operation of the time saving C (the expectation of winning the time saving pattern), (3) the time saving pattern in which the time saving C operates A reserved look-ahead effect for exclusive use for suggesting winning will be described. The look-ahead production C that suggests the expectation of operation of the time-saving C (the expectation of winning the time-saving pattern) is a special shape and color to distinguish it from the pending look-ahead production that suggests the normal hit expectation. It is a pending look-ahead effect that suggests the degree (expectation of winning the time-saving pattern). For example, the triangular hold icon in (k) of FIG. 316 indicates the hold of the hold look-ahead effect suggesting normal hit expectation, and the star hold icon in (l) of FIG. It shows the suspension of the look-ahead effect C suggesting (winning expectation of time saving pattern).
なお、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cよりも、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aを優先して実行するように構成しても良い。例えば、当りに関する保留先読み演出Aが発生しているときには、上述した(1)、(2)のような先読み演出Cは発生しないように構成する。 In addition, the look-ahead performance A related to winning (big win, small win) may be preferentially executed rather than the look-ahead performance C for suggesting winning of the time-saving pattern in which the time-saving C is activated. For example, when the pending prefetch effect A relating to winning is occurring, the prefetch effect C such as (1) and (2) described above is not generated.
また、先に実行している先読み演出を優先するように構成しても良い。例えば、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cを実行している場合は、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aの実行を制限し、当り(大当り、小当り)に関する先読み演出Aを実行している場合は、時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための先読み演出Cの実行を制限するように構成する。 Also, it may be configured to give priority to the look-ahead effect that is executed first. For example, when executing the look-ahead effect C for suggesting that the time-saving pattern that operates the time-saving C is won, the execution of the look-ahead effect A related to the hit (big hit, small hit) is restricted, and the hit (big hit, When executing the look-ahead performance A related to the small winning), the execution of the look-ahead performance C for suggesting that the time-saving pattern for which the time-saving C operates is won is restricted.
また、先のトリガ保留に対する当り(大当り、小当り)に関する先読み演出A(例えばチャンス目先読み演出)の実行中に、後のトリガ保留に対して当り(大当り、小当り)に関する保留先読み演出を実行可能に構成しているが、トリガ保留に対する当り(大当り、小当り)に関する先読み演出A(例えばチャンス目先読み演出)の実行中に、後続の保留に対して時短Cが作動する時短図柄に当選したことを示唆するための保留先読み演出の実行を制限するように構成してもよい。 Also, during the execution of the look-ahead effect A (for example, the chance look-ahead effect) related to the hit (big win, small win) for the previous trigger hold, the pending look-ahead effect related to the hit (big win, small win) is executed for the subsequent trigger hold. Although it is configured to be possible, during the execution of the look-ahead performance A (for example, the chance look-ahead performance) related to the hit (big win, small win) for the trigger suspension, the time-saving pattern that operates the time-saving C for the subsequent suspension is won. It may be configured to limit the execution of the pending look-ahead effect for suggesting that.
次に、当該変動における時短Cの作動期待度(時短図柄の当選期待度)を示唆する予告演出について以下に例示する。ここで例示する時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、当り(大当り、小当り)期待度を示唆する予告演出とは異なる予告演出である。時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、例えば、スロットマシンで使用されるリールで採用されている図柄(リプレイ図柄、チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄等)を模した図柄画像を使用したミニリールを3列(左列、中列、右列)用意し、演出表示装置SG上の表示領域に所定の図柄組み合わせを表示する予告演出である。 Next, an example of the notice effect suggesting the operation expectation degree of the time saving C in the variation (the winning expectation degree of the time saving pattern) will be exemplified below. The notice effect suggesting the operating expectation degree of the time saving C illustrated here is a notice effect different from the notice effect suggesting the hit (big hit, minor hit) expectation degree. The notice effect that suggests the expected degree of operation of the time saving C uses, for example, a pattern image that imitates the pattern (replay pattern, cherry pattern, watermelon pattern, bell pattern, etc.) used in the reels used in the slot machine. This is an announcement performance in which three rows (left row, middle row, and right row) of mini reels are prepared and a predetermined pattern combination is displayed in a display area on the performance display device SG.
ここで、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域は、当り期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域と異なる表示領域となっているが、当り期待度を表示する演出表示装置SGとは別の演出表示装置を設け、別の演出表示装置に時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を表示するように構成しても良い。なお、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、当り期待度を示唆する予告演出と重複して表示されなければ良いため、重複して表示されない場合は、当り期待度を示唆する予告演出を表示する演出表示装置SG上の表示領域を用いて表示しても良い。 Here, the display area on the effect display device SG that displays the advance notice effect suggesting the expected degree of operation of the time saving C is different from the display region on the effect display device SG that displays the notice effect suggesting the expectation degree of winning. However, a performance display device separate from the performance display device SG that displays the degree of expectation of winning is provided, and the other performance display device is configured to display a notice performance suggesting the degree of expectation of operation of the time saving C. can be In addition, since the notice effect that suggests the operating expectation of the time saving C should not be displayed in duplicate with the notice effect that suggests the hit expectation, if it is not displayed in duplicate, the notice effect that suggests the hit expectation may be displayed using a display area on the effect display device SG that displays .
そして、主遊技図柄の図柄変動が実行される毎に3列のミニリールを用いて、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を実行する。時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、時短図柄が当選していない主遊技図柄の図柄変動においては、『リプレイ図柄-ベル図柄-リプレイ図柄』等のスロットマシンではハズレを示す図柄組み合わせの予告演出を実行することで、時短図柄が当選していないことを予告する。一方、時短図柄が当選している主遊技図柄の図柄変動においては、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-チェリー図柄』や『リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄』等のスロットマシンでは遊技が所定回数継続するリプレイタイムに移行することを示す図柄組み合わせの予告演出を実行することで、時短図柄が当選していることを予告する。 Then, every time the symbol variation of the main game symbols is executed, the advance notice performance suggesting the degree of expectation of operation of the time saving C is executed using three rows of mini reels. The notice effect that suggests the degree of expectation of the operation of the time saving C is, in the pattern fluctuation of the main game pattern where the time saving pattern has not been won, the pattern combination that indicates the loss in the slot machine such as "replay pattern - bell pattern - replay pattern". By executing the notice effect, it is announced that the time saving pattern has not been won. On the other hand, in the pattern variation of the main game pattern in which the time saving pattern is won, the game continues for a predetermined number of times in slot machines such as "replay pattern - replay pattern - cherry pattern" and "replay pattern - replay pattern - watermelon pattern". By executing the notice effect of the combination of patterns indicating the shift to the replay time, it is announced that the time-saving pattern has been won.
なお、時短回数Nが異なる時短Cを有する場合、つまり、時短Cとなる時短図柄を複数有する場合、以下のように構成しても良い。主遊技図柄の時短図柄として時短図柄C1(時短回数Nが50回の時短図柄)を停止表示する図柄変動の時短Cの作動期待度を示唆する予告演出において、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-チェリー図柄』が表示されることで時短回数Nが50回の時短Cが当選していることを予告し、主遊技図柄の時短図柄として時短図柄C2(時短回数Nが100回の時短図柄)を停止表示する図柄変動の時短Cの作動期待度を示唆する予告演出において、『リプレイ図柄-リプレイ図柄-スイカ図柄』が表示されることで時短回数Nが100回の時短Cが当選していることを予告する。 In addition, when it has the time saving C with which the number of times of time saving N differs, ie, when it has multiple time saving patterns which become the time saving C, you may comprise as follows. In the notice effect that suggests the degree of expectation of operation of the time reduction C of the pattern fluctuation that stops and displays the time reduction design C1 (time reduction design with a time reduction number N of 50 times) as the time reduction design of the main game design, "Replay design - Replay design - Cherry design ] is displayed, it is announced that the time saving C with a time saving number N of 50 times has been won, and the time saving pattern C2 (time saving number N is 100 times) is displayed as a time saving pattern of the main game pattern. In the notice effect that suggests the expected degree of operation of the time-saving C of the pattern change, the “replay pattern-replay pattern-watermelon pattern” is displayed to notify that the time-saving number N is 100 times. do.
なお、リーチ等の変動時間が長い図柄変動の場合に、ミニリールが変動してから停止するまでの演出を複数回実行するように構成して、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出としても良い。また、時短図柄が当選した場合の図柄変動を必ずリーチとなるように構成しておき、演出用図柄でリーチハズレとなる組み合わせを表示した後に、ミニリールを用いた時短Cの作動期待度を示唆する予告演出を実行するように構成しても良い。なお、時短Cの作動期待度を示唆する予告演出は、この演出に限定されない。 In addition, in the case of pattern fluctuations with a long fluctuation time such as reach, the effect from the mini reel to the stop after it fluctuates may be executed a plurality of times as a notice effect suggesting the expected degree of operation of the time saving C. good. In addition, when the time-saving pattern is won, the pattern change is always set to be a reach, and after displaying the combination of the performance pattern that becomes the reach-losing, a notice that suggests the degree of expectation for the operation of the time-saving C using the mini reel. It may be configured to execute production. Note that the advance notice effect suggesting the expected degree of operation of the time saving C is not limited to this effect.
次に、図317を用いて、当該変動における時短Cを示唆する変動演出について説明する。図317は、当該変動における時短Cを示唆する変動演出を示す図であり、以下の(1)、(2)で例示する。ここで例示する時短Cを示唆する変動演出は、当り(大当り、小当り)またはハズレを示唆する変動演出に関連した演出である。 Next, with reference to FIG. 317, the variation effect suggesting the time saving C in the variation will be described. FIG. 317 is a diagram showing a variation performance suggesting time saving C in the variation, which will be exemplified in (1) and (2) below. The variable performance suggesting time saving C illustrated here is a performance related to the variable performance suggesting a hit (a big hit, a small hit) or a loss.
先ず、当該変動における時短Cを示唆する変動演出として、バトルリーチ演出を説明する。図317の(a)~(e)は、(1)時短Cを示唆する変動演出として、先ず、リーチ状態中に味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルの結果、味方キャラクタが勝利すれば当り(大当り、小当り)となり、味方キャラクタが敗北すればハズレとなるバトルリーチ演出を示す図である。(a)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、7図柄でリーチ状態となる。そして、(b)に示すようにリーチ図柄である7図柄を縮小させてバトルリーチ演出に発展する。このバトルリーチ演出は、少なくとも当否判定の結果を示す演出となっており、リーチ状態中のバトルで味方キャラクタが勝利した場合は当り(大当り、小当り)、味方キャラクタが敗北した場合はハズレ、(c)に示す引き分けの場合は時短Cとなることを示すように構成されている。時短Cとなる場合、つまり、時短図柄が当選した図柄変動におけるバトルリーチ演出は、バトルで引き分けとなった後、「まだだ!」と味方キャラクタが叫び、その後、(d)に示すように「追跡モード突入」となって、時短Cが作動するように構成されている。「追跡モード突入」の表示は、当該の図柄変動で表示する例を示したが、次の図柄変動であっても良い。時短Cの作動は、当該の図柄変動の変動終了時または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}後から作動させても良いし、次の図柄変動から作動させても良い。時短Cが作動すると(e)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。 First, the battle ready-to-reach production will be described as a variation production that suggests the time saving C in the variation. (a) to (e) of FIG. 317 show (1) as a variable effect suggesting time saving C, first, a ally character and an enemy character battle during a reach state, and as a result of the battle, if the ally character wins. FIG. 10 is a diagram showing a battle ready-to-win effect in which the player wins (big win, small win) and loses if the ally character is defeated. As shown in (a), in the non-time-reduced game state, there are two reserves on the first main game side, and there are no reserves on the second main game side. In the pattern fluctuation, it becomes a reach state with 7 patterns. Then, as shown in (b), the seven ready-to-win symbols are reduced to develop a battle ready-to-win effect. This battle reach production is a production that shows at least the result of the judgment of success or failure. In the case of a tie shown in c), it is configured to indicate that the time is shortened C. In the case of time saving C, that is, the battle reach effect in the pattern variation in which the time saving pattern is won, after the battle is tied, the ally character shouts "Not yet!", Then, as shown in (d) " It is configured so that the time saving C is activated when it becomes "tracking mode rush". The display of "chase mode entry" has shown an example of displaying with the relevant symbol variation, but it may be the following symbol variation. The operation of the time saving C may be activated after the pattern variation ends or after the variation stops {when the variation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, or it may be activated from the next symbol variation. When the time-saving C is activated, it becomes the time-saving C stage of the production stage dedicated to the time-saving C as shown in (e), and a small right-handed image in the upper right of the screen and a large right-handed image in the center of the screen are displayed on the liquid crystal. there is
次に、当該変動における時短Cを示唆する変動演出として、ルーレットリーチ演出を説明する。図317の(f)~(j)は、(2)リーチ演出中に演出表示装置SG上の表示領域を複数の領域に分割し、分割された領域に当り、ハズレ、時短C等の画像オブジェクトを表示してルーレットとし、ルーレットの分割された領域を明暗させたり、ルーレット自体を回転させたりする演出を行って、最終的に選択表示された画像オブジェクトによって、主遊技図柄の図柄変動の結果を示唆するルーレットリーチ演出(少なくとも当否判定の結果を示す演出)を示す図である。
(f)に示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動において、7図柄でリーチ状態となる。そして、(g)に示すようにリーチ図柄である7図柄を縮小させてルーレットリーチ演出に発展する。このルーレットリーチ演出は、4つの領域を有するルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示してルーレットの回転を開始する。主遊技図柄の図柄変動の結果が当り(大当り、小当り)の場合は、当りの画像オブジェクトが選択表示される。主遊技図柄の図柄変動の結果がハズレの場合は、ハズレの画像オブジェクトが選択表示される。主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、(h)に示すように、時短Cの画像オブジェクトが選択表示される。ルーレットリーチ演出が終了すると時短Cの実行契機である時短図柄の停止表示まで時短図柄を示す第一演出用図柄(例えば、331)を揺れ変動させる。その後、時短Cが作動するように構成されており、時短Cが作動すると(j)に示すように時短C専用の演出ステージの時短Cステージとなり、画面右上に小さい右打ち画像、画面中央に大きい右打ち画像が液晶に表示されるように構成されている。
Next, a roulette ready-to-win effect will be described as a variable effect suggesting time saving C in the variation. (f) to (j) of FIG. 317 divide the display area on the effect display device SG into a plurality of areas during (2) ready-to-win effect, hit the divided areas, lose, and image objects such as time saving C is displayed as a roulette, and the divided areas of the roulette are brightened and darkened, and the roulette itself is rotated. It is a figure which shows the roulette ready-to-win effect to suggest (at least the effect which shows the result of win-or-fail judgment).
As shown in (f), in the non-time-reduced game state, there are two reserves on the first main game side, and there are no reserves on the second main game side. In the pattern fluctuation, it becomes a reach state with 7 patterns. Then, as shown in (g), the seven ready-to-win symbols are reduced to develop a roulette ready-to-win effect. In this roulette ready-to-win effect, image objects of "hit, lose, time saving C, lose" are displayed on a roulette having four areas, and rotation of the roulette is started. When the result of the symbol variation of the main game symbols is a win (big win, small win), the winning image object is selectively displayed. When the result of the pattern variation of the main game symbols is a loss, the image object of the loss is selected and displayed. When the result of the symbol variation of the main game symbol is to stop display the time saving symbol, the image object of the time saving C is selectively displayed as shown in (h). When the roulette ready-to-win performance ends, the first performance symbol (for example, 331) showing the time-saving design is fluctuated until the time-saving design is stopped and displayed as a trigger for the execution of the time-saving C.例文帳に追加After that, it is configured to operate the time saving C, and when the time saving C operates, it becomes the time saving C stage of the production stage dedicated to the time saving C as shown in (j). It is configured so that the right shot image is displayed on the liquid crystal.
また、主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、ルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示した後、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示し、その後、時短Cの画像オブジェクトが選択表示されるように構成しても良い。さらに、主遊技図柄の図柄変動の結果が時短図柄を停止表示する場合は、ルーレットに「当り、ハズレ、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示した後、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、ハズレ」の画像オブジェクトを表示し、その後、再度、昇格演出を実行して、ルーレットに「当り、時短C、時短C、時短C」の画像オブジェクトを表示し、その後、時短Cの画像オブジェクトが選択表示されるように構成しても良い。 In addition, if the result of the pattern change of the main game pattern is to stop display the time saving pattern, after displaying the image object of "win, lose, time saving C, losing" on the roulette, the promotion effect is executed and the roulette " It may be configured such that the image objects "hit, time saving C, time saving C, losing" are displayed, and then the image object of time saving C is selectively displayed. Furthermore, if the result of the pattern change of the main game pattern is to stop display the time saving pattern, after displaying the image object of "win, lose, time saving C, losing" on the roulette, the promotion effect is executed, and the roulette " The image objects of "win, time saving C, time saving C, loss" are displayed, then the promotion effect is executed again, the image objects of "win, time saving C, time saving C, time saving C" are displayed on the roulette, and then , and the time-saving C image object may be selectively displayed.
なお、バトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展するタイミング(例えば、擬似連回数)によって、当り期待度や時短Cの作動期待度が異なるように構成されている。例えば、擬似連1回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ95%、当り3%、時短2%となっており、擬似連2回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ90%、当り5%、時短5%となっており、擬似連3回目でバトルリーチ演出、ルーレットリーチ演出に発展する場合、ハズレ60%、当り38%、時短2%となっている。このように、擬似連3回目でこれらのリーチ演出に発展する場合は、一番当り期待度が高くなるように構成されているが、時短Cの作動期待度は、擬似連3回目でこれらのリーチ演出に発展する場合よりも、擬似連2回目でこれらのリーチ演出に発展する場合の方が、高くなる(擬似連2:5%>擬似連3:2%)ように構成することによって、擬似連の回数に応じて当りや時短Cを期待できるようになっている。擬似連2回目の方が擬似連3回目よりも時短Cの当選に期待できるように構成する理由として、擬似連3回目は遊技者にとって大当りの期待感が高まるように構成しているため、時短Cの発生のみでは遊技者に対し、期待に見合った恩恵が与えられない可能性が考えられるからである。しかし、このような場合に限らず、時短Cの性能によっては、擬似連3回目の方が擬似連2回目よりも時短Cの当選期待度が高まるように構成してもよい。 In addition, it is configured so that the expected degree of winning and the expected degree of operation of the time saving C are different depending on the timing (for example, the number of pseudo-runs) that develops into the battle ready-to-win effect and the roulette ready-to-win effect. For example, if the first pseudo-run develops into a battle ready-to-win production and a roulette ready-to-win production, the loss is 95%, the hit is 3%, and the time reduction is 2%. In the case, the loss is 90%, the hit is 5%, and the time is reduced by 5%. . In this way, in the case of developing into these reach productions in the third pseudo-continuation, it is configured so that the expectation of the most hit is high, but the operating expectation of the time-saving C is these in the third pseudo-continuation. By configuring so that the case of developing into these ready-to-win effects in the second pseudo-run is higher than the case of developing into a ready-to-win effect (pseudo-run 2:5%>pseudo-run 3:2%), You can expect a hit or a short time C according to the number of pseudo-runs. The reason why the second pseudo-run is configured so that the winning of the time-saving C can be expected more than the third pseudo-run is that the third pseudo-run is structured so that the expectation of a big hit is increased for the player, so it is time-saving. This is because there is a possibility that the occurrence of C alone will not provide the player with the expected benefits. However, not limited to such a case, depending on the performance of the time saving C, it may be configured so that the winning expectation of the time saving C is higher in the third pseudo-run than in the second pseudo-run.
次に、時短Cが作動する場合における、時短Cが作動する旨を報知する時短C作動開始演出について、以下(1)~(5)に示すような時短C作動開始演出を例示できる。 Next, when the time saving C operates, the time saving C operation start effect as shown in the following (1) to (5) can be exemplified for the time saving C operation start effect for notifying that the time saving C operates.
(1)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、変動時間がA秒の変動パターンが選択されてA秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。なお、変動時間がA秒の変動パターンは、時短図柄が当選したことに基づいて特殊な変動パターンテーブルが選択され、この特殊な変動パターンテーブルで参照される変動パターンであっても良い。 (1) When the time-saving symbols are stopped and displayed due to the symbol variation of the main game symbols, a variation pattern with a variation time of A seconds is selected and the symbols are varied for A seconds (for example, 15 seconds), resulting in a time-saving C game state. (For example, the display of the time saving C mode start image and the display of the right shot image). It should be noted that the variation pattern with a variation time of A seconds may be a variation pattern in which a special variation pattern table is selected based on the winning of the time-saving symbol and referred to in this special variation pattern table.
(2)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)する。 (2) When the time-saving symbols are stopped and displayed due to the symbol variation of the main game symbols, a specific time (for example, 15 seconds) is selected as the variation fixing time when the variation of the symbol variation is stopped, and the time-saving C is selected during this variation fixing time. It reports that it will be in a game state (for example, display of time saving C mode start image and display of right hitting image).
(3)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合、図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動することを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (3) When the time saving pattern is stopped and displayed due to the pattern fluctuation of the main game pattern, an effect to notify that the time saving C is activated by the control of the sub-control unit forcibly against the pattern change effect (for example, the time saving of the wipe The display of the C mode start image and the display of the right shot image) are superimposed on each other.
(4)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示した場合であって、時短図柄を停止表示した次の図柄変動が開始している場合、時短図柄を停止表示した次の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (4) When the time saving pattern is stopped and displayed due to the pattern change of the main game pattern, and when the next pattern change after the time saving pattern is stopped and displayed is started, the next pattern change after the time saving pattern is stopped and displayed. Forcibly display the effect (for example, the display of the time saving C mode start image of the wipe and the display of the right hitting image) that informs that the time saving C has been activated by the control of the sub control unit.
(5)主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示した場合であって、時短図柄を停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが作動したことを報知する演出(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する。 (5) When the time saving pattern is stopped and displayed due to the pattern change of the main game pattern, and when the next pattern change after stopping the time saving pattern is not started, the time saving pattern is stopped and displayed. Effect (for example, the display of the time saving C mode start image and the display of the right shot image) for notifying that has been activated are displayed superimposed from above.
なお、上述の(1)、(2)、(3)の時短Cの遊技状態となることを報知(例えば、時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)は、未だ時短Cが作動していない状態であるため、『時短Cモードまで5、4、3、2、1』等、曖昧な報知とするとともに、右打ち画像の表示を行うような積極的に発射位置を示す報知をしなくても良い。 It should be noted that the above (1), (2), (3) notification of the time-saving C game state (for example, the display of the time-saving C mode start image and the display of the right-handed image), the time-saving C is still activated Since it is not in the state, it is ambiguous notification such as “5, 4, 3, 2, 1 until time saving C mode”, and the notification indicating the firing position positively such as displaying the right-handed image You don't have to.
また、上述の(1)、(2)、(3)の場合は、主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理によって時短Cの遊技状態を設定するように構成されており、この主遊技図柄の停止表示の際の処理や変動固定時間の経過時の処理が実行されている遊技状態としては左打ちが推奨される遊技状態となっており、主制御部が制御する時短状態や特別遊技状態の際に点灯する右打ち表示LEDも点灯していない遊技状態となっている。したがって、上述の(1)、(2)、(3)の時短Cの遊技状態となることを報知においては以下に例示するような(a)右打ち画像を表示しない、又は(b)消極的な右打ち画像を表示、又は(c)右打ち画像の代替画像により曖昧に表示することが好適である。
(a)「時短Cモード突入」、「時短Cモードまで5、4、3、2、1」、「右打ちまで5、4、3、2、1」等で表示する。
(b)右打ち画像をグレー表示(通常は白表示)したり、右打ち画像の透明度を例えば、70%で表示したりする。
(c)「時短Cモード突入」の文字に組み合わされる右打ち画像をロゴとして表示し、右打ちとは明示しない表示とする。
なお、右打ち画像の表示は、実際に時短Cの状態に設定された後であって、図柄変動の待機中や次の図柄変動が開始された直後に実行することが好適である。
In the case of (1), (2), and (3) above, the game state of time saving C is set by the processing when the main game pattern is stopped and the processing when the variable fixed time elapses. The game state in which the processing when the main game symbols are stopped and the processing when the variable fixed time elapses is executed is a game state in which left-handed hitting is recommended, and the main control unit It is in a game state in which the right-handed display LED that lights up during the time saving state to control and the special game state is not lit. Therefore, in the notification that it will be in the gaming state of the time saving C of the above (1), (2), and (3), (a) the right-handed image is not displayed, or (b) passive or (c) vaguely displaying a substitute image for the right-handed image.
(a) Displays such as “entering time saving C mode”, “5, 4, 3, 2, 1 until working time saving C mode”, “5, 4, 3, 2, 1 until right hitting”.
(b) The right-handed image is displayed in gray (normally displayed in white), or the transparency of the right-handed image is displayed at, for example, 70%.
(c) Display a right-handed image combined with the characters “time-saving C mode entry” as a logo, and do not explicitly indicate right-handed.
The display of the right-handed image is preferably performed after the time-saving C state is actually set, during standby for the symbol variation, or immediately after the next symbol variation is started.
また、時短Cの作動することとなる主遊技図柄の図柄変動において、変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に設定し、主遊技図柄である時短図柄の変動終了時または変動停止時に時短Cの状態に設定して、変動固定時間を時短C(右打ちの遊技状態)とする場合、変動固定時間中に右打ち画像を表示するようにしても良い。このように構成する場合、特に「優先変動タイプ」の機種であれば、第1主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間30秒のうちの例えば、500ms経過時}に時短Cを作動させ、変動固定時間中に第2主遊技側の保留を生起させることができれば、時短Cにおける最初の図柄変動を第2主遊技図柄の図柄変動とすることができるので、時短Cにおける不利な特別遊技である第1主遊技図柄の特別遊技の当選を避けることができる。 In addition, in the pattern variation of the main game pattern to be activated by the time saving C, the variation fixing time is set to a long time (for example, 30 seconds), and the time saving pattern is shortened when the variation of the time saving pattern, which is the main game pattern, ends or when the variation stops. When the state C is set and the variable fixed time is reduced to time C (right-handed game state), the right-handed image may be displayed during the variable fixed time. In this case, especially if the model is of the "priority fluctuation type", when the fluctuation of the first main game pattern ends or stops is operated to cause a hold on the second main game side during the variable fixed time, the first symbol variation in the time saving C can be the symbol variation of the second main game symbol, so the disadvantage in the time saving C Winning of the special game of the first main game pattern, which is a special game, can be avoided.
なお、上述の(3)、(4)について、図柄変動が当り(大当り、小当り)となる場合や、高期待度の図柄変動である場合は、時短C作動開始演出の実行をキャンセルしたり、遅延させたりするようにしても良く、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方をワイプで小さく表示するように構成しても良いし、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方をワイプで大きく表示するように構成しても良い。また、図柄変動に対応する演出よりも時短C作動開始演出の方を大きく表示する場合、図柄変動に対応する演出をワイプで表示するように構成しても良い。 Regarding (3) and (4) above, if the pattern fluctuation is a hit (big hit, small hit), or if the pattern fluctuation is highly expected, the execution of the time-saving C operation start effect can be canceled. , it may be delayed, the time-saving C operation start effect may be displayed smaller than the effect corresponding to the pattern variation by wiping, or the time-saving effect may be displayed more than the effect corresponding to the pattern variation. The C operation start effect may be displayed larger by wiping. Further, when the time saving C operation start effect is displayed larger than the effect corresponding to the pattern variation, the effect corresponding to the pattern variation may be displayed by wiping.
<<時短終了演出>>
また、時短回数N(例えば、100回)の時短C中に当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合において、以下の(1)~(9)に示すような時短Cの終了時の演出である時短終了演出を例示できる。
<<Time-saving end performance>>
Also, if you do not win a hit (big hit, small hit) during the time saving C of the number of times of time saving N (for example, 100 times), at the end of the time saving C as shown in the following (1) to (9) A time-saving end production, which is a production, can be exemplified.
(1)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブル(時短Cを作動させる契機となった時短図柄の停止表示に基づき選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となることを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (1) When the fluctuation of the main game pattern ends or stops {when the fluctuation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the pattern fluctuation of the 100th rotation ends or stops {fluctuation fixed time Elapsed time (for example, 500 ms)}, in the case of ending the time saving C, the limited frequency table (a table selected based on the stop display of the time saving pattern that triggered the operation of the time saving C) was referred to at the 100th rotation. When a special variation pattern is selected, in the 100th rotation pattern variation, A seconds (for example, 15 seconds) pattern variation is performed, and it is notified that time saving C ends during this pattern variation (for example, display of time-saving C-mode end image).
(2)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合であって、100回転目に限定頻度テーブル(時短Cを作動させる契機となった時短図柄の停止表示に基づき選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、100回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (2) Counting the number of operations n at the start of variation of the main game symbols (including during symbol variation), and ending time-saving C after the start of variation of the 100th rotation (during symbol variation), and 100 rotations When a special variation pattern is selected with reference to a limited frequency table (a table selected based on the stop display of the time saving pattern that triggered the operation of the time saving C), in the 100th rotation pattern variation, A seconds (For example, 15 seconds) pattern variation is performed, and during this pattern variation, it is notified that the time saving C has ended (for example, the time saving C mode end image is displayed).
(3)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、101回転目に限定頻度テーブル(時短Cが終了した後の通常遊技状態で選択されるテーブル)を参照した特殊な変動パターンが選択される場合、101回転目の図柄変動では、A秒(例えば、15秒)の図柄変動が行われ、この図柄変動中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (3) When the fluctuation of the main game pattern ends or stops {when the fluctuation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the pattern fluctuation of the 100th rotation ends or stops {fluctuation fixed time Elapsed (for example, 500 ms)} after the time saving C is terminated, a special variation pattern referring to the limited frequency table (table selected in the normal game state after the time saving C is finished) on the 101st rotation If selected, in the 101st rotation pattern variation, A seconds (for example, 15 seconds) pattern variation is performed, and notification that time saving C has ended during this pattern variation (for example, time saving C mode end image display).
(4)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cが終了となることを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (4) When the fluctuation of the main game pattern ends or stops {when the fluctuation fixed time elapses (for example, 500ms)}, the number of times of operation n is counted, and the pattern fluctuation of the 100th rotation ends or stops {fluctuation fixed time Elapsed time (for example, 500ms)} When ending the time saving C, a specific time (for example, 15 seconds) is selected as the fixed time for the fluctuation stop of the 100th rotation of the pattern fluctuation, and the time saving C is selected during this fixed time for the fluctuation. is terminated (for example, display of time-saving C mode termination image).
(5)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)が選択され、この変動固定時間中に時短Cが終了となったことを報知(例えば、時短Cモード終了画像の表示)する。 (5) When the number of times of operation n is counted at the start of the main game pattern variation (including during symbol variation), and the time saving C is ended after the 100th rotation start (during the symbol variation), the 100th symbol A specific time (for example, 15 seconds) is selected as the fixed time of fluctuation when the fluctuation of the fluctuation is stopped, and during this fixed time of fluctuation, it is notified that the time saving C has ended (for example, the time saving C mode end image is displayed). .
(6)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合、100回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (6) When the number of times of operation n is counted at the start of variation of the main game symbols (including during symbol variation), and the time saving C is terminated after the start of variation of the 100th rotation (during the symbol variation), the 100th symbol An effect (for example, display of an end image of the time saving C mode of wipe) for informing that the time saving C has ended is superimposed on the effect of the fluctuation by the control of the sub-control part.
(7)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合、101回転目の図柄変動の演出に対して強制的に副制御部の制御によって時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (7) When the fluctuation of the main game pattern ends or stops {when the fluctuation fixed time elapses (for example, 500 ms)}, the number of times of operation n is counted, and the pattern fluctuation of the 100th rotation ends or stops {fluctuation fixed time Elapsed (for example, 500 ms)} If you want to end the time saving C after, forcibly for the 101st rotation of the design variation production to notify that the time saving C has ended by the control of the sub-control unit (for example, wipe Display of time saving C mode end image) is superimposed from above.
(8)主遊技図柄の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数nをカウントし、100回転目の変動開始後(図柄変動中)に時短Cを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (8) Counting the number of operations n at the start of variation of the main game symbols (including during symbol variation), and ending time saving C after the start of variation of the 100th rotation (during symbol variation), 100 rotations When the symbol variation next to the symbol variation of the eye is stopped and displayed has not started, the effect of notifying that the time saving C has ended for the effect symbol being stopped and displayed (for example, the display of the time saving C mode end image) are superimposed on top of each other.
(9)主遊技図柄の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数nをカウントし、100回転目の図柄変動の変動終了または変動停止{変動固定時間経過(例えば、500ms)}後に時短Cを終了させる場合であって、100回転目の図柄変動が停止表示した次の図柄変動が開始していない場合、停止表示中の演出用図柄に対して時短Cが終了したことを報知する演出(例えば、時短Cモード終了画像の表示)を上から重ねて表示する。 (9) When the fluctuation of the main game pattern ends or stops {when the fluctuation fixed time elapses (for example, 500ms)}, the number of times of operation n is counted, and the pattern fluctuation of the 100th rotation ends or stops {fluctuation fixed time Elapsed time (for example, 500 ms)}, when the time saving C is terminated, and when the next symbol variation after the symbol variation of the 100th rotation is stopped and displayed does not start, the time saving for the effect symbol being stopped is displayed. An effect (for example, display of time-saving C mode end image) for notifying that C has ended is superimposed and displayed from above.
上述の(1)~(3)の時短終了演出を実行する場合は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンが選択されるように構成されている。時短図柄に当選し、時短図柄が主遊技図柄表示装置に停止表示されたことを契機として時短Cが作動するが、時短Cの遊技状態では限定頻度テーブル(時短図柄の停止表示に基づいて設定される第2限定頻度設定情報に基づいて設定される限定頻度テーブル)を参照して変動パターンを選択するように構成されている。そして、時短Cの100回転目、または、時短Cを抜けて通常遊技状態となった1回転目(通常遊技状態となったことに基づく限定頻度テーブルを参照して変動パターンを選択するように構成されている)に限定頻度テーブルを参照して特殊な変動パターンを選択するように構成されている。この特殊な変動パターンの変動時間はA秒(例えば、15秒)となっており、A秒の図柄変動中に時短終了演出を実行するように構成されている。 When executing the time-saving end effect of (1) to (3) above, a special variation pattern referring to the limited frequency table is displayed on the 100th rotation of the time-saving C or the 1st rotation of the normal game state after leaving the time-saving C. configured to be selected. When the time-saving pattern is won and the time-saving pattern is stopped and displayed on the main game pattern display device, the time-saving C is activated. A variation pattern is selected by referring to a limited frequency table set based on the second limited frequency setting information. Then, the 100th rotation of the time saving C, or the 1st rotation of the normal game state after leaving the time saving C (configured to select the variation pattern by referring to the limited frequency table based on the normal game state) is configured to refer to a limited frequency table and select a special variation pattern. The variation time of this special variation pattern is A seconds (for example, 15 seconds), and it is configured to execute the time-saving end effect during the pattern variation of A seconds.
また、上述の(4)、(5)の時短終了演出を実行する場合は、100回転目の変動停止時の変動固定時間を使用して時短終了演出を実行するように構成されている。主制御部は、時短Cの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。主制御部は、100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間として特定時間(例えば、15秒)を選択するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成されている。 In addition, when executing the above-described (4) and (5) time-saving end effects, the time-saving end effect is executed using the variable fixed time at the time of the fluctuation stop of the 100th rotation. The main control unit uses a counter that counts the number of times the main game symbols change during the operation of the time saving C, the number of times the main game symbols change the pattern (the number of times only the first main game pattern executes or the second main game It is configured to count the number of executions of only the symbols, or the number of executions of the sum of the first main game symbols and the second main game symbols. Then, the main control section is configured to transmit information on the number of execution times of the symbol variation of the main game symbols to the sub-control section. The main control section is configured to select a specific time (for example, 15 seconds) as a variation fixing time when the symbol variation of the main game symbols on the 100th rotation stops. The sub control part grasps that it is the symbol variation of the main game symbol of the 100th rotation in the time saving C based on the information of the number of execution times of the symbol variation of the main game symbol transmitted from the main control part, and the time saving C. It is configured to execute the time-saving end performance during the fluctuation fixing time at the time of stopping the fluctuation of the main game pattern at the 100th rotation.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、100回転目の変動固定時間は、A秒に限定されず、A秒とは異なる変動固定時間であっても良いが、予め定められた時間であって、時短終了演出を実行可能な変動固定時間とするのが好適である。 In addition, since the information on the number of times the main game symbols are executed is transmitted from the main control unit to the sub control unit, it is configured to be transmitted for each symbol change, so it may be stored in the sub control unit due to some influence during the process. Even if the information of the number of execution times of the pattern variation of the main game pattern that has been held is cleared, the information of the number of execution times of the pattern variation of the main game pattern is cleared in the pattern variation immediately after the information is cleared. As long as you do not miss it, you can surely execute the time saving end effect. Note that the variable fixed time for the 100th rotation is not limited to A seconds, and may be a variable fixed time different from A seconds, but it is a predetermined time and is a variable capable of executing the time-saving end effect. A fixed time is preferred.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Cの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Cの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動停止時の変動固定時間中に時短終了演出を実行するように構成しても良い。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to the sub control unit, and the sub control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to change the symbols sent from the main control unit. An example is shown to grasp that it is a pattern variation of the main game pattern of the 100th rotation based on, but the main game unit transmits the operation start information of the time saving C to the sub control unit, and starts the variation and The information of the fluctuation stop is transmitted to the sub-control unit, and the sub-control unit uses a counter that counts the number of pattern fluctuations after receiving the operation start information of the time saving C transmitted from the main control unit. Count the number of executions of symbol variation (the number of executions of only the first main game pattern or the number of executions of only the second main game pattern, or the number of executions of the sum of the first main game pattern and the second main game pattern) is counted. (for example, counting based on the reception of information on the start or stop of variation), during the variation fixed time when the variation of the symbol variation of the main game symbol on the 100th rotation in the time saving C stops You may comprise so that a time saving end production may be performed at this time.
また、上述の(6)、(7)の時短終了演出を実行する場合は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の時短終了演出を、強制的な副制御部の制御による演出として、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように構成しても良い。主制御部は、時短Cの作動中に主遊技図柄の図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントするように構成されている。そして、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短C中の100回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握し、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように制御している。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短終了演出を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御している。 Also, when executing the above-mentioned (6) and (7) time-saving end effects, the time-saving end effect of the 100th turn of the time saving C and the 1st turn of the normal game state after leaving the time saving C is a forced secondary. As an effect controlled by the control unit, it may be configured so as to be superimposed on the pattern variation effect. The main control unit uses a counter that counts the number of times the main game symbols change during the operation of the time saving C, the number of times the main game symbols change the pattern (the number of times only the first main game pattern executes or the second main game It is configured to count the number of executions of only the symbols, or the number of executions of the sum of the first main game symbols and the second main game symbols). The main control unit is configured to transmit information on the number of times the main game symbols are changed to the symbols to the sub control unit. The sub control part grasps that it is the symbol variation of the main game symbol of the 100th rotation in the time saving C based on the information of the number of execution times of the symbol variation of the main game symbol transmitted from the main control part, and the time saving C. 100th rotation or within the fluctuation time of the pattern fluctuation of the main game pattern of the 1st rotation of the normal game state after exiting the time saving C, the time saving end effect is executed. In addition, the sub control unit controls to display the time-saving end effect having a higher display priority than the effect of the pattern variation of the pattern for effect so as to be superimposed on the effect of the pattern variation.
なお、主制御部から副制御部に送信される主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報は、図柄変動毎に送信するように構成されているため、途中何らかの影響により、副制御部で記憶していた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報がクリアされてしまった場合であっても、情報がクリアされてしまった直後の図柄変動において主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を取りこぼさない限り、確実に時短終了演出を実行することができるようになっている。なお、時短終了演出の演出時間は、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目に選択され得る変動パターンの変動時間よりも短い時間に構成されている。 In addition, since the information on the number of times the main game symbols are executed is transmitted from the main control unit to the sub control unit, it is configured to be transmitted for each symbol change, so it may be stored in the sub control unit due to some influence during the process. Even if the information of the number of execution times of the pattern variation of the main game pattern that has been held is cleared, the information of the number of execution times of the pattern variation of the main game pattern is cleared in the pattern variation immediately after the information is cleared. As long as you do not miss it, you can surely execute the time saving end effect. The presentation time of the time saving end presentation is configured to be shorter than the variation time of the variation pattern that can be selected in the 100th rotation of the time saving C or the 1st rotation of the normal game state after the time saving C.
なお、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動であることを把握するような例を示したが、主遊技部は、時短Cの作動開始情報を副制御部に送信するとともに、変動開始や変動停止の情報を副制御部に送信し、副制御部は、主制御部から送信されてきた時短Cの作動開始情報を受信した後からの図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数(第1主遊技図柄のみの実行回数または第2主遊技図柄のみの実行回数、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算の実行回数でも良い)をカウントする(例えば、変動開始や変動停止の情報を受信したことに基づいてカウントする)ように構成して、時短Cの100回転目や時短C抜け後の通常遊技状態の1回転目の主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短終了演出を実行するように構成しても良い。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to the sub-control unit, and the sub-control unit transmits information on the number of times the main game symbols are executed to change the symbols sent from the main control unit. Based on the 100th rotation of the time saving C or the first rotation of the normal game state after leaving the time saving C, an example was shown to grasp that it is a pattern change of the main game pattern. The operation start information is sent to the sub control unit, the information on the start of fluctuation and the stop of fluctuation is sent to the sub control unit, and the sub control unit receives the operation start information of time saving C sent from the main control unit Using a counter that counts the number of subsequent symbol variations, the number of times the symbol variations of the main game symbols are executed (number of times of execution of only the first main game pattern or number of times of execution of only the second main game pattern, number of times of execution of only the first main game pattern, and (It may be the number of executions of summation with the second main game symbol) (for example, counting based on the reception of information on the start and stop of fluctuation), and the 100th rotation of the time saving C and the It may be constructed such that the time saving end performance is executed within the fluctuation time of the pattern fluctuation of the main game pattern in the first rotation of the normal game state after the time saving C.
<<ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出>>
主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数n(例えば、1000回)となったことを契機として、作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動中に時短Bを作動させる場合や作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動の終了後から時短Bを作動させる場合、作動回数n回転目の主遊技図柄の図柄変動中にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。なお、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を変動固定時間中に実行するように構成しても良い。
<<Production related to calling attention to forgetting to remove the IC card and display production of a slogan to prevent addiction>>
Triggered by the fact that the number of operations of the main game symbols has reached a predetermined number of operations n (for example, 1000 times), when the time reduction B is operated during the symbol fluctuation of the main game symbols of the n-th number of operations or the operation When the time reduction B is activated after the pattern variation of the main game pattern of the n-th rotation is completed, an effect related to calling attention to forgetting to remove the IC card during the pattern variation of the main game pattern of the n-th rotation of the operation and prevention of addiction. It is configured to execute a display effect of a slogan that aims to It should be noted that it is also possible to configure such that an effect for calling attention to forgetting to take out an IC card and a display effect for a slogan for preventing addiction are executed during the variable fixed time.
また、時短図柄が停止表示されたことを契機として、図柄変動の終了後から時短Cを作動させる場合、時短図柄が停止表示される主遊技図柄の図柄変動中にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。なお、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を変動固定時間中に実行するように構成しても良い。 In addition, when the time saving pattern is stop-displayed as a trigger to operate the time saving C after the completion of the pattern variation, it is called attention to forgetting to remove the IC card during the pattern variation of the main game pattern in which the time-saving pattern is stopped and displayed. It is configured to execute a display effect of a slogan that aims to produce an effect related to and prevent addiction. It should be noted that it is also possible to configure such that an effect for calling attention to forgetting to take out an IC card and a display effect for a slogan for preventing addiction are executed during the variable fixed time.
ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出は、時短Bモード開始画像の表示や時短Cモード開始画像の表示、つまり、モード移行の表示に加えて、テロップでICカードの取り忘れの注意喚起の文字やのめりこみ防止を図る標語の文字を表示するようなテロップ演出を実行するように構成されている。なお、テロップ演出は、モード移行の表示とは異なる表示領域に表示されることが好適であるが、モード移行の表示と同じ表示領域に表示されるように構成しても良い。 In addition to the display of the time-saving B mode start image and the time-saving C mode start image, in other words, in addition to the mode transition display, a telop is displayed. It is configured to execute a telop effect such as displaying characters calling attention to forgetting to take out an IC card or characters of a slogan for preventing addiction. The telop effect is preferably displayed in a display area different from the mode transition display, but may be configured to be displayed in the same display area as the mode transition display.
なお、テロップ表示は、当該の図柄変動の予告演出の選択方法(ある大当り図柄が決定された場合に必ず選択される大当り確定予告演出の選択方法)と同じ方法で選択しても良い。時短Bの場合は、主制御部が、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信し、この情報を受信した副制御部は、主遊技図柄の作動回数が予め定められた作動回数n(例えば、1000回)となったことを契機として、必ずテロップ演出を選択するよう制御するように構成されていれば良い。時短Cの場合は、主制御部が、主遊技図柄の図柄情報を副制御部に送信し、この情報を受信した副制御部は、主遊技図柄の図柄情報が時短図柄であることを契機として、必ずテロップ演出を選択するよう制御するように構成されていれば良い。このように構成することによって、当該の図柄変動の予告演出の選択方法と同じ選択方法によって、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行できるため、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出の専用の演出制御を用いることなく従来の制御で実行することができる。 Incidentally, the telop display may be selected by the same method as the method of selecting the notice effect of the pattern variation (the method of selecting the jackpot fixed notice effect that is always selected when a certain jackpot pattern is determined). In the case of time saving B, the main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are changed to the sub-control unit, and the sub-control unit that receives this information determines the number of operations of the main game symbols in advance. Triggered by the fact that the number of operations reaches n (for example, 1000 times), it is sufficient that control is performed so that the telop effect is always selected. In the case of time saving C, the main control unit transmits the pattern information of the main game pattern to the sub control unit, and the sub control unit that receives this information is triggered by the fact that the pattern information of the main game pattern is a time saving pattern. , the control should be such that the telop effect is always selected. With this configuration, the same selection method as the selection method of the notice effect of the pattern change can be used to execute the effect of calling attention to forgetting to take out the IC card and the display effect of the slogan for preventing addiction. The conventional control can be executed without using the special effect control for the effect for calling attention to the card and the display effect for the slogan for preventing addiction.
また、確変図柄、非確変図柄を備えたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、時短Aの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(1)、(2)参照)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(3)、(4)参照)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。
(1)時短A中にて確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)
(2)時短A中にて非確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(3)時短B中又は時短C中にて確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(4)時短B中又は時短C中にて非確変図柄で特別遊技に当選した場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
In addition, at the special game end demo time in a certain special game of a pachinko gaming machine equipped with variable probability symbols and non-variable symbols, and during the special game end demonstration time in a special game during a non-time reduction game state, the IC card is taken. It is configured to execute a display effect of a slogan intended to call attention to forgetting and a slogan to prevent addiction. In addition, during the special game end demonstration time (see (1) and (2) below) in the special game during the time saving A, a display effect of a slogan to prevent forgetting to remove the IC card and a slogan to prevent addiction is configured not to execute, but during the special game end demonstration time (see (3) and (4) below) in the special game during the operation of time saving B and time saving C, call attention to forgetting to remove the IC card It is configured to execute a display effect of a slogan that aims to produce an effect related to and prevent addiction.
(1) Special game end demo time when winning a special game with a variable pattern during time saving A is the second period (for example, 1 second)
(2) The special game end demo time when winning a special game with a non-variable pattern during time saving A is the third period (for example, 3 seconds)
(3) Special game end demo time when winning a special game with a variable pattern during time saving B or time saving C is the third period (for example, 3 seconds)
(4) Special game end demo time when winning a special game with a non-probable variable pattern during time saving B or time saving C is the third period (for example, 3 seconds)
なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。 In addition, based on the fact that the special game was won during the time saving B and time C, the time saving B and the time saving C are made so that the effect of calling attention to forgetting to take the IC card and the display effect of the slogan to prevent addiction can be executed. When is activated, it is preferable not to raise a flag (the effect execution flag is turned off) to execute the effect of calling attention to forgetting to remove the IC card or the display effect of a slogan to prevent addiction. In addition, when the time saving A is activated, a flag is set (the effect execution flag is turned on) to execute the display effect of the slogan for the purpose of calling attention to forgetting to take out the IC card and the slogan to prevent addiction. By configuring in this way, it is possible to prevent forgetting to take out the IC card even during the special game during the time saving B and the time saving C, as in the non-time saving game state.
なお、時短B中又は時短C中にて確変図柄又は非確変図柄の特別遊技に当選した場合は、特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。また、時短B中又は時短C中にて確変図柄に当選した場合の特別遊技終了デモ時間(第一期間、例えば1秒)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成する一方、時短B中又は時短C中にて非確変図柄に当選した場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。 In addition, if you win a special game with a probability variation pattern or a non-probability variation pattern during the time saving B or the time saving C, at the special game end demonstration time in the special game, production related to calling attention to forgetting to take the IC card and prevention of addiction It may be configured so as not to execute the display effect of the slogan that intends to In addition, a slogan that aims to prevent immersion and production related to calling attention to forgetting to take the IC card during the special game end demonstration time (first period, for example, 1 second) when winning a variable pattern during time saving B or time saving C On the other hand, if you win a non-variable pattern during time saving B or time saving C, the special game end demonstration time (third period) Production related to calling attention to forgetting to remove the IC card It may be configured to execute a display effect of a slogan intended to prevent addiction.
大入賞口(第1大入賞口C10または第2大入賞口C20)に特定領域C22が設けられたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、以下、(1)、(2)の特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(3)、(4)参照)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。
(1)時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)
(2)時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(3)時短B中又は時短C中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
(4)時短B中又は時短C中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
A special game ending demo time in a certain special game of a pachinko gaming machine in which a special area C22 is provided in the big winning hole (first big winning hole C10 or second big winning hole C20), and during a non-time-reduced game state In the special game end demonstration time of the special game, an effect for calling attention to forgetting to take out the IC card and a display effect for a slogan for preventing addiction are executed. In addition, hereinafter, during the special game end demo time of (1) and (2), the display effect of the slogan to prevent addiction and the effect of calling attention to forgetting to take out the IC card is not executed. During the special game end demonstration time (see (3) and (4) below) in special games during time saving B and time saving C, the production of a warning for forgetting to remove the IC card and the display of a slogan to prevent addiction is configured to run
(1) If the special game is won during the time saving A and the ball is entered into the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the second period (for example, 1 second)
(2) If the special game is won during the time saving A and there is no entry into the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds)
(3) If the special game is won during time saving B or time saving C, and a ball is entered into the specific area C22 during the special game, the special game end demo time is the third period (for example, 3 seconds)
(4) If the special game is won during time saving B or time saving C, and there is no entry into the specific area C22 during the special game, the special game end demonstration time is the third period (for example, 3 seconds)
なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。 In addition, based on the fact that the special game was won during the time saving B and time C, the time saving B and the time saving C are made so that the effect of calling attention to forgetting to take the IC card and the display effect of the slogan to prevent addiction can be executed. When is activated, it is preferable not to raise a flag (the effect execution flag is turned off) to execute the effect of calling attention to forgetting to remove the IC card or the display effect of a slogan to prevent addiction. In addition, when the time saving A is activated, a flag is set (the effect execution flag is turned on) to execute the display effect of the slogan for the purpose of calling attention to forgetting to take out the IC card and the slogan to prevent addiction. By configuring in this way, it is possible to prevent forgetting to take out the IC card even during the special game during the time saving B and the time saving C, as in the non-time saving game state.
なお、時短B中又は時短C中に特別遊技に当選した場合は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。なお、時短B中又は時短C中にて大当り図柄Aで特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間(第二期間、例えば1秒)において、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成し、時短B中又は時短C中にて大当り図柄Aで特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)においては、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。また、時短A中にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間(第三期間)に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成しても良い。 If a special game is won during the time saving B or the time saving C, the display effect of the slogan for the prevention of addiction or the effect of calling attention to forgetting to take the IC card may be configured not to be executed. In addition, special game end demonstration time (second period, for example 1 second ), it is structured so as not to execute the display performance of a slogan to prevent addiction or the performance of calling attention to forgetting to take out the IC card, and winning the special game with the jackpot pattern A during the time saving B or the time saving C, During the special game end demonstration time (third period) when no ball is entered into the specific area C22 during the special game, a display effect will be provided to call attention to forgetting to remove the IC card and to prevent addiction. You can configure it to run. In addition, when winning a special game during the time saving A and no ball is entered into the specific area C22 during the special game, during the special game end demonstration time (third period), it is related to calling attention to forgetting to remove the IC card. It may be configured to execute a display effect of a slogan for staging effects or preventing addiction.
大入賞口(第1大入賞口C10または第2大入賞口C20)に特定領域C22が設けられたぱちんこ遊技機の或る特別遊技における特別遊技終了デモ時間であって、非時間短縮遊技状態中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技における特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。また、以下、(1)の特別遊技終了デモ時間に、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成されているが、時短Bや時短Cの作動中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間(以下、(2)参照)にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するように構成されている。
(1)時短A中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(例えば、1秒)
(2)時短B中又は時短C中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(例えば、3秒)
A special game ending demo time in a certain special game of a pachinko gaming machine in which a special area C22 is provided in the big winning hole (first big winning hole C10 or second big winning hole C20), and during a non-time-reduced game state At the end of the special game, when a ball is entered into the specific area C22 during the small winning game, a performance related to calling attention to forgetting to remove the IC card and preventing addiction. It is configured to execute a display effect of a slogan that aims to In addition, hereinafter, during the special game end demonstration time of (1), it is configured not to execute the display effect of the slogan to prevent immersion and the effect related to calling attention to forgetting to remove the IC card, but time saving B and time saving At the special game end demonstration time (see (2) below) in the special game being operated in C, an effect related to calling attention to forgetting to take out the IC card and a display effect of a slogan to prevent addiction are executed. there is
(1) Special game end demonstration time when winning a small hit during time saving A and a ball entering the specific area C22 during this small winning game is the second period (for example, 1 second)
(2) If a small hit is won during time saving B or time saving C, and a ball enters the specific area C22 during this small winning game, the special game end demonstration time is the third period (for example, 3 seconds )
なお、時短B及び時短C中に特別遊技が当選したことに基づきICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出が実行可能となるように、時短Bや時短Cが作動した際にICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てない(演出実行フラグをオフ)ようにしておくことが好適である。なお、時短Aが作動した際は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行するフラグを立てる(演出実行フラグをオン)ように構成している。このように構成することによって、時短B及び時短C中の特別遊技時においても、非時間短縮遊技状態と同様にICカードの取り忘れを防止することが可能となる。なお、時短B中又は時短C中にて小当りに当選し、この小当り遊技中に特定領域C22への入球があり、特別遊技に当選した場合は、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出やのめりこみ防止を図る標語の表示演出を実行しないように構成しても良い。 In addition, based on the fact that the special game was won during the time saving B and the time saving C, the time saving B and the time saving C are made so that it is possible to perform the effect of calling attention to forgetting to take the IC card and the display effect of the slogan to prevent addiction. When is activated, it is preferable not to raise a flag (the effect execution flag is turned off) to execute the effect of calling attention to forgetting to take out the IC card or the display effect of a slogan for preventing addiction. In addition, when the time saving A is activated, a flag is set (the effect execution flag is turned on) to execute the display effect of the slogan for the purpose of calling attention to forgetting to remove the IC card and the slogan to prevent addiction. By configuring in this way, it is possible to prevent forgetting to take out the IC card even during the special game during the time saving B and the time saving C, as in the non-time saving game state. If a small win is won during time saving B or time saving C, a ball enters the specific area C22 during this small win game, and a special game is won, it is related to calling attention to forgetting to remove the IC card. A display effect of a slogan for staging effects or preventing addiction may be configured not to be executed.
なお、時短A、時短B、時短Cにおいて特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間が、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間よりも短くなる場合は、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出とは異なるテロップ演出を実行するように構成しても良い。この場合、時短A、時短B、時短Cにおいて特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出は、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出よりも、簡易表示されるテロップ演出とするのが好適である。また、非時間短縮遊技状態において特別遊技に当選した際の特別遊技終了デモ時間で実行されるテロップ演出を、専用のテロップ演出としても良い。 In addition, if the special game end demonstration time when winning the special game in time saving A, time saving B, time saving C is shorter than the special game end demonstration time when winning the special game in the non-time reduction game state, It may be configured to execute a telop effect different from the telop effect executed during the special game end demo time when winning the special game in the non-time shortening game state. In this case, the telop effect executed at the special game end demo time when winning the special game in time saving A, time saving B, and time saving C is the special game end demonstration time when winning the special game in the non-time reduction gaming state It is preferable to use a telop effect that is simply displayed rather than a telop effect that is executed in . Also, the telop effect executed during the special game end demo time when the special game is won in the non-time-reduced game state may be a dedicated telop effect.
次に、図318を用いて、選択メニュー表示について説明する。図318は、選択メニュー表示を示す図である。時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきたが、これらの時間を、通常の変動時間(例えば、10秒)や通常の変動固定時間(例えば、0.5秒)よりも長時間(例えば、120秒)として設定する。このように長時間を設定した場合、この時間中に時短B、時短C中の演出モード(例えば、先読み演出の頻度の高・低モード、予告演出の頻度の高・低モード、モード1・2等)を選択する選択メニュー表示が行われるように構成する。
Next, the selection menu display will be described with reference to FIG. FIG. 318 is a diagram showing a selection menu display. Regarding the execution time of the time saving B operation start performance when the time saving B is activated, a special variation pattern is selected with reference to the limited frequency table at the 1000th or 1001st rotation, and the variation time of this special variation pattern is A seconds. (e.g., 15 seconds), and an example in which the variation fixed time at the time of stopping the variation of the 1000th rotation of the pattern variation is set to a specific time (e.g., 15 seconds), and when the time saving C is activated Regarding the execution time of the time saving C operation start effect, the fluctuation time of the fluctuation pattern when the time saving pattern is stopped and displayed due to the pattern fluctuation of the main game pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds). I have explained an example in which the variable fixed time at the time of stopping the variable when the time saving pattern is stopped and displayed is a specific time (eg, 15 seconds), but these times are normal variable time (eg, 10 seconds) or It is set as a longer time (eg, 120 seconds) than the normal variable fixed time (eg, 0.5 seconds). If you set a long time in this way, production mode during time saving B, time saving C during this time (for example, high / low frequency of prefetch production, high / low frequency of notice production,
図318の(1)を用いて、変動時間を長時間とした場合の図柄変動中における選択メニュー表示を説明する。(a)に示すように、時短Bの場合は1000回転目の図柄変動(1001回転目の図柄変動であっても良い)中において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(b)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。(c)では、モード1を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード1の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、(d)に示すようにモード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。
Using (1) in FIG. 318, the display of the selection menu during the pattern variation when the variation time is set to a long time will be described. As shown in (a), in the case of time-saving B, during the 1000th rotation of the symbol variation (or the 1001st rotation of the symbol variation), an image prompting the operation of the performance button as the operating means is displayed. Then, as shown in (b), the selection menu image is displayed by operating the operation means such as the effect button or the cross button. In a state where the selection menu image is displayed, the player operates the operating means to select a desired effect mode, thereby changing the effect mode. (c) shows that
一方、時短Cの場合、(a)に示すように、時短図柄が当選した図柄変動(時短図柄が当選した次の図柄変動であっても良い)中において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(b)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。
(c)では、モード1を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード1の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、(d)に示すようにモード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。
On the other hand, in the case of time saving C, as shown in (a), during the pattern variation in which the time saving pattern was elected (it may be the next pattern variation in which the time saving design was elected), the operation of the production button as the operating means is performed. Display prompting images. Then, as shown in (b), the selection menu image is displayed by operating the operation means such as the effect button or the cross button.
(c) shows that
次に、図318の(2)を用いて、変動固定時間を長時間とした場合の変動固定時間中における選択メニュー表示を説明する。(f)に示すように、時短Bの場合は1000回転目の図柄変動の変動固定時間中(時短Cの場合は時短図柄が当選した図柄変動の変動固定時間中)において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。そして、(g)に示すように、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。選択メニューの画像が表示されている状況において、第1演出用図柄が選択メニュー画像によって見えなくなるが、第2演出用図柄が遊技者に視認可能に構成されている。(h)では、モード2を選択したことを示している。操作手段の操作によってモード2の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード2の選択が決定されると、(i)に示すようにモード2を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード2を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。
Next, using (2) in FIG. 318, the selection menu display during the variable fixed time when the variable fixed time is set to a long time will be described. As shown in (f), in the case of time saving B, during the fixed time of the 1000th rotation of the pattern fluctuation (in the case of time saving C, during the fixed time of the pattern fluctuation in which the time saving pattern was won), production as an operation means Display an image that prompts you to press the button. Then, as shown in (g), the selection menu image is displayed by operating the operation means such as the effect button or the cross button. In a state where the selection menu image is displayed, the player operates the operation means to select a desired effect mode, thereby changing the effect mode. In a situation where the selection menu image is displayed, the first performance symbol is hidden by the selection menu image, but the second performance symbol is visible to the player. (h) shows that
次に、強制的に副制御部の制御によって時短Bが作動したことを報知する演出(例えば、ワイプの時短Bモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する場合や、強制的に副制御部の制御によって時短Cが作動することを報知する演出(例えば、ワイプの時短Cモード開始画像の表示と右打ち画像の表示)を上から重ねて表示する場合の選択メニュー表示について説明する。 Next, when forcibly displaying the effect of notifying that the time saving B has been activated by the control of the sub control unit (for example, the display of the time saving B mode start image of the wipe and the display of the right hitting image) are superimposed from above , A selection menu for displaying superimposed effects (for example, display of the start image of the time-saving C mode of wipe and display of the right-handed image) that notify that the time-saving C is forcibly activated by the control of the sub-controller. Display is explained.
時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合や次の図柄変動の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきた。そして、この時間中または時間後に時短B、時短Cが作動するが、この時短B、時短Cが作動してから、特定期間(例えば、30秒)が経過するまでの期間において、時短B、時短C中の演出モード(例えば、先読み演出の頻度の高・低モード、予告演出の頻度の高・低モード、モード1・2等)を選択する選択メニュー表示が行われるように構成する。
Regarding the execution time of the time saving B operation start performance when the time saving B is activated, a special variation pattern is selected with reference to the limited frequency table at the 1000th or 1001st rotation, and the variation time of this special variation pattern is A seconds. (e.g., 15 seconds), and an example in which the variation fixed time at the time of stopping the variation of the 1000th rotation of the pattern variation is set to a specific time (e.g., 15 seconds), and when the time saving C is activated Regarding the execution time of the time saving C operation start effect, when the time saving pattern is stopped and displayed due to the pattern fluctuation of the main game pattern, or when the fluctuation time of the fluctuation pattern of the next pattern fluctuation is set to A seconds (for example, 15 seconds), the main An example has been described in which when the time-saving symbols are stopped and displayed due to the symbol variation of the game symbols, the variation fixing time at the time of stopping the variation is set to a specific time (for example, 15 seconds). Then, during or after this time, the time saving B and the time saving C are activated. A selection menu is displayed for selecting an effect mode in C (for example, a high/low frequency mode of the look-ahead effect, a high/low frequency mode of the advance notice effect,
時短B、時短Cが作動してから、特定期間(例えば、30秒)が経過するまでの期間において、操作手段としての演出ボタンの操作を促す画像を表示する。なお、この特定期間(例えば、30秒)は、図柄変動中であっても良いし、図柄変動中でなくても良い。つまり、図柄変動中であるか否かに関わらない期間である。そして、演出ボタンや十字ボタン等の操作手段が操作されることにより、選択メニュー画像が表示されるように構成されている。選択メニュー画像が表示されている状態において、遊技者が操作手段を操作して、好みの演出モードを選択することによって、演出モードが変更されるように構成されている。操作手段の操作によってモード1(モード2であっても良い)の選択を決定する、または、所定時間が経過してモード1の選択が決定されると、モード1を設定したことが報知されるように構成されている。そして、次の図柄変動(当該変動であっても良い)から設定されたモード1を用いた図柄変動が実行されるように構成されている。なお、図柄変動中の場合、操作手段を用いた予告演出中に操作手段を操作しても選択メニュー表示は実行されないように制限されており、操作手段を操作したことに基づく予告演出の結果演出が実行されるように構成されている。
During a period from when time saving B and time saving C are activated until a specific period (for example, 30 seconds) elapses, an image prompting an operation of a performance button as an operation means is displayed. It should be noted that this specific period (for example, 30 seconds) may or may not be during symbol variation. That is, it is a period regardless of whether or not the symbol is fluctuating. A selection menu image is displayed by operating an operation means such as a production button or a cross button. In a state where the selection menu image is displayed, the player operates the operation means to select a desired effect mode, thereby changing the effect mode. When the selection of mode 1 (may be mode 2) is determined by operating the operation means, or when the selection of
時短Bが作動する場合の時短B作動開始演出の実行時間について、1000回転目や1001回転目に限定頻度テーブルを参照した特殊な変動パターンを選択し、この特殊な変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、そして、1000回転目の図柄変動の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明し、また、時短Cが作動する場合の時短C作動開始演出の実行時間について、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動パターンの変動時間をA秒(例えば、15秒)とした例、主遊技図柄の図柄変動で時短図柄を停止表示する場合の変動停止時の変動固定時間を特定時間(例えば、15秒)とする例を説明してきたが、これらの時間を、通常の変動時間(例えば、10秒)や通常の変動固定時間(例えば、0.5秒)よりも長時間(例えば、120秒)として設定する場合、この時間を用いて、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C用の初期位置に移動させる演出を実行するように構成しても良いし、時短B作動開始演出と共に可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C作動開始演出と共に時短C用の初期位置に移動させる演出を実行するように構成しても良い。 Regarding the execution time of the time saving B operation start performance when the time saving B is activated, a special variation pattern is selected with reference to the limited frequency table at the 1000th or 1001st rotation, and the variation time of this special variation pattern is A seconds. (e.g., 15 seconds), and an example in which the variation fixed time at the time of stopping the variation of the 1000th rotation of the pattern variation is set to a specific time (e.g., 15 seconds), and when the time saving C is activated Regarding the execution time of the time saving C operation start effect, the fluctuation time of the fluctuation pattern when the time saving pattern is stopped and displayed due to the pattern fluctuation of the main game pattern is set to A seconds (for example, 15 seconds). I have explained an example in which the variable fixed time at the time of stopping the variable when the time saving pattern is stopped and displayed is a specific time (eg, 15 seconds), but these times are normal variable time (eg, 10 seconds) or When setting a longer time (eg, 120 seconds) than the normal variable fixed time (eg, 0.5 seconds), this time is used to move the initial position of the movable body character to the initial position for time saving B It may be configured to execute an effect of moving to the initial position for time saving C, or an effect of moving the initial position of the movable body role to the initial position for time saving B along with the time saving B operation start effect. It may be configured to execute an effect of moving to the initial position for time saving C together with the time saving C operation start effect.
この時短B作動開始演出と共に可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や時短C作動開始演出と共に時短C用の初期位置に移動させる演出を実行する場合において、同時進行している図柄変動が可動体役物の可動を伴う大当りの図柄変動や可動体役物の可動を伴う高期待度の図柄変動の場合には、図柄変動における可動体役物の制御を優先し、時短B用の初期位置に移動させる演出及び時短C用の初期位置に移動させる演出における制御を制限(中止または遅延)する。なお、大当りの図柄変動の場合には、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や可動体役物の初期位置を時短C用の初期位置に移動させる演出の制御を中止し、高期待度の図柄変動の場合には、可動体役物の初期位置を時短B用の初期位置に移動させる演出や可動体役物の初期位置を時短C用の初期位置に移動させる演出の制御を図柄変動の後半の時間や変動固定時間まで遅延させるように構成しても良い。 In the case of executing the production of moving the initial position of the movable body accessory to the initial position for time saving B along with this time saving B operation start production and the production of moving it to the initial position for time saving C together with the time saving C operation start production, simultaneous progress is performed. In the case that the symbol variation is a big hit symbol variation accompanied by the movement of the movable character or a high-expectation symbol variation accompanied by the movement of the movable character, priority is given to control of the movable character in the pattern variation. , limit (stop or delay) the control in the effect of moving to the initial position for time saving B and the effect of moving to the initial position for time saving C. In the case of a big hit pattern change, the control of the effect of moving the initial position of the movable body role to the initial position for time saving B and the effect of moving the initial position of the movable body role to the initial position for time saving C is stopped, and in the case of high-expectation pattern fluctuation, the initial position of the movable body role is moved to the initial position for time saving B, or the initial position of the movable body role is moved to the initial position for time saving C. The control of the effect to be caused may be delayed until the latter half of the pattern variation or the variation fixing time.
また、可動体役物が動作してから選択メニュー表示や時短Bモード突入の文字、時短Bモード突入の文字が表示されると、可動体役物によって、選択メニュー表示や時短Bモード突入の文字、時短Bモード突入の文字の視認性が阻害されてしまうため、可動体役物の移動を遅延させるように構成してもよい。 In addition, when the selection menu display, the characters for entering the time saving B mode, and the characters for entering the time saving B mode are displayed after the movable body accessory operates, the selection menu display and the characters for entering the time saving B mode are displayed by the movable body accessory. , the movement of the movable character may be delayed because the visibility of the characters for entering the time-saving B mode is hindered.
なお、時短Bや時短Cが作動する図柄変動がハズレの場合、「時短Bモード待機中」や「時短Cモード待機中」等の、時短Bや時短Cが今後実行されることを示唆する画像を画面隅に小さく表示するように構成しても良い。なお、表示される画像は、時短B、時短Cが実行されることを示唆する画像であればどのような画像であっても良い。 In addition, if the pattern variation in which the time saving B or the time saving C is activated is lost, an image that suggests that the time saving B or the time saving C will be executed in the future, such as "waiting for the time saving B mode" or "waiting for the time saving C mode" may be configured to be displayed in a small size at the corner of the screen. In addition, the displayed image may be any image as long as it is an image suggesting that the time saving B and the time saving C are executed.
次に、時短Cの作動中に作動回数nが規定回数として、例えば1000回(第一特定回数又は特定回数)となり、時短Bの作動契機を満たした場合、特定遊技状態Bフラグ(以下、時短Bフラグ)を参照することで、作動中の時短Cに優先して時短Bを作動させることについて説明する。時短Bフラグは、主遊技図柄の作動回数nが規定回数(例えば、第1主遊技図柄のみが1000回、第2主遊技図柄のみが1000回、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合算が1000回等)となった場合にフラグをオフからオンにするように構成されている。また、時短Bフラグは、時短Bの遊技状態中はオンとなり得る一方、時短Bの遊技状態以外(時短Aや時短B、低ベース状態等)ではオフとなり得るよう構成されている。 Next, when the number of times of operation n during the operation of time saving C becomes a specified number of times, for example, 1000 times (first specific number or specific number of times), and the trigger of time saving B is satisfied, a specific game state B flag (hereinafter referred to as time saving By referring to B flag), it will be described that the time saving B is operated in preference to the time saving C being operated. The time saving B flag is that the number of times n of the main game symbols is operated is a specified number of times (for example, only the first main game symbol is 1000 times, only the second main game symbol is 1000 times, the first main game symbol and the second main game symbol are is set to 1000 times), the flag is turned on from off. In addition, the time saving B flag is configured to be turned on during the time saving B game state and turned off in other than the time saving B game state (time saving A, time saving B, low base state, etc.).
次に、図319を用いて、変動開始時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図319は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, with reference to FIG. 319, processing for turning on the time saving B flag at the start of fluctuation will be described. FIG. 319 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine, and when the main game symbol symbol variation starts to fluctuate (including during symbol variation) It is a figure which counts the number of times of operation. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。
First, at
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes at
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, at step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) draws the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbols are related based on the main game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) draws a lottery for determining the first main game variation mode corresponding to each game state. With reference to the table MN51ta-A (lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode), the result of the main game pattern win-or-fail lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the variation A variation mode of the main game symbol is determined based on the mode lottery random number), and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, at step 1414, the game content determination means MN outputs the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , information related to the determined main game symbols such as variation mode information, commands related to the current game state, etc.) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999 (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, at
次に、ステップ1417-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1417-1でYesの場合、ステップ1417-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1417-2でYesの場合、ステップ1417-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1417-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1417-4でYesの場合、ステップ1417-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1418の処理に移行する。他方、ステップ1417-1、ステップ1417-2、ステップ1417-4でNoの場合にもステップ1418の処理に移行する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, at step 1417-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol of the main game symbol is a losing symbol or a time-saving symbol. Determine whether or not If Yes in step 1417-1, it is determined in step 1417-2 whether or not the number of operations n is greater than zero. If Yes at step 1417-2, at step 1417-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of times of operation n to count the number of times of operation. Instead of the method of subtracting 1 from the count value of the number of times of operation n, a method of increasing the number of times of operation by adding 1 to the count value of the number of times of operation n may be used. Next, at step 1417-4, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not the number of times n of operations is zero. In addition, in the case of the method of increasing instead of the method of subtracting, it is determined whether or not the number of operations n is 1000, for example. In the case of Yes in step 1417-4, in step 1417-5, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time saving B flag to ON, stores the ON information of the time saving B flag, The process proceeds to step 1400-1. Next, at step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time saving B setting process, and shifts to the process of
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, at
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, at
次に、図320を用いて、変動停止時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図320は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄の図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, with reference to FIG. 320, the process of turning on the time saving B flag at the time of stoppage of fluctuation will be described. FIG. 320 is a flowchart of the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine, when the main game pattern pattern fluctuation ends or when the fluctuation stops {fluctuation fixed time It is a diagram for counting the number of times of operation after a lapse of time (for example, 500 ms). Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。
First, at
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes at
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, at step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) selects the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination means MN41-A). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbols are related based on the main game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) draws a lottery for determining the first main game variation mode corresponding to each game state. With reference to the table MN51ta-A (lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode), the main game pattern win-or-fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the variation A variation mode of the main game symbols is determined based on the mode lottery random number), these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, at step 1414, the game content determination means MN outputs the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , information related to the determined main game symbols such as variation mode information, commands related to the current game state, etc.) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999 (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, at
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。
Next, at
次に、ステップ1423-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定する。なお、ステップ1423で停止した停止図柄がハズレ図柄又は時短図柄であるか否かを判定するようにしても良い。ステップ1423-1でYesの場合、ステップ1423-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1423-2でYesの場合、ステップ1423-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1423-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1423-4でYesの場合、ステップ1423-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1428の処理に移行する。他方、ステップ1423-1、ステップ1423-2、ステップ1423-4でNoの場合にもステップ1428の処理に移行する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, at step 1423-1, the game content determining means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol of the main game symbol is a losing symbol or a time-saving symbol. Determine whether or not It should be noted that it may be determined whether or not the stopped symbol stopped at
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, at
次に、図321を用いて、時短B設定処理を説明する。図321は、図319、図320、後述する図325、図326、図327におけるステップ1400-1のサブルーチンに係る、時短B設定処理のフローチャートである。まず、ステップ1400-1-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオンであるか判定する。ステップ1400-1-1でYesの場合、ステップ1400-1-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短の作動中ではないか否かを判定する。つまり、時短Aも時短Cも作動していないかを判定する。ステップ1400-1-3でYesの場合、ステップ1400-1-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。一方、ステップ1400-1-3でNoの場合、ステップ1400-1-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短A、時短Cが作動中であるか否かを判定する。ステップ1400-1-5でYesの場合、ステップ1400-1-7で、主制御基板MのCPUMCは、時短A、時短Cの作動を終了させ、ステップ1400-1-9に移行してから、ステップ1400-1-11に移行する。なお、ステップ1400-1-7では、時短Aの作動に基づく補助遊技時短Aフラグ、時短Cの作動に基づく補助遊技時短Cフラグをオンからオフにするように構成されている。次に、ステップ1400-1-11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-1-13で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオンにする。一方、ステップ1400-1-1、ステップ1400-1-5でNoの場合、次の処理に移行する。 Next, the time saving B setting process will be described with reference to FIG. FIG. 321 is a flowchart of the time saving B setting process according to the subroutine of step 1400-1 in FIGS. 319, 320, and FIGS. First, in step 1400-1-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the time saving B flag is on. In the case of Yes at step 1400-1-1, at step 1400-1-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time-saving operation is in progress. That is, it is determined whether the time saving A and the time saving C are not operating. In the case of Yes in step 1400-1-3, in step 1400-1-9, the CPUMC of the main control board M sets the number of time saving times (eg, 100) to the counter value of the time saving time counter MP52c. On the other hand, if No at step 1400-1-3, at step 1400-1-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time saving A and the time saving C are in operation. In the case of Yes in step 1400-1-5, in step 1400-1-7, the CPUMC of the main control board M terminates the operation of time saving A and time saving C, and after moving to step 1400-1-9, Go to step 1400-1-11. In step 1400-1-7, the auxiliary game time saving A flag based on the operation of the time saving A and the auxiliary game time saving C flag based on the operation of the time saving C are turned off from on. Next, at step 1400-1-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 1400-1-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving B flag. On the other hand, if No in steps 1400-1-1 and 1400-1-5, the process proceeds to the next step.
時短Bフラグは、時短B中ではオンとなり得る一方、時短B以外の遊技状態(時短Aや時短C、低ベース状態等)ではオフとなり得るよう構成されており、時短Cが作動している遊技状態において時短Bの実行契機となった場合には、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先して、時短Bを作動させるように構成されている。このように構成することによって、時短Bをその他の時間短縮遊技状態よりも優先的に作動させることができるようになっている。 The time saving B flag can be turned on during the time saving B, and can be turned off in game states other than the time saving B (time saving A, time saving C, low base state, etc.), and the game in which the time saving C is operating When the time saving B is triggered in the state, the time saving B flag is referred to, the time saving B is given priority over the time saving C, and the time saving B is operated. By configuring in this way, the time saving B can be preferentially operated over other time saving game states.
ここで、補助遊技時短Bフラグを説明する。時短Bは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
Here, the auxiliary game time saving B flag will be explained. The time saving B is configured so that it is sufficient if it is configured in a game state in which all of the following functions (1) to (3) are valid or in a game state in which at least one of the functions is valid.
(1) A game state in which the winning probability of auxiliary game symbols is changed (for example, the opening winning probability of the second main game start electric accessory B11d is increased).
(2) A game state in which the opening mode of the second main game starter electric accessory is changed (for example, the open period of the second main game starter electric accessory B11d is lengthened).
(3) It is a game state in which the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbols is changed (the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start electric accessory B11d is shortened).
本例では、補助遊技時短Bフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Bが作動するように構成されている。本例の時短Bは、(1)の機能は有さないように構成されているが、(1)の機能を有するように構成しても良い。なお、時短Bは、時短Aや時短Cよりも有利な時間短縮遊技状態(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間が一番長い時間短縮遊技状態)となっている。 In this example, when the auxiliary game time saving B flag is turned on, the time saving B consisting of (2) and (3) is configured to operate. Although time saving B of this example is configured not to have the function (1), it may be configured to have the function (1). In addition, the time saving B is a time saving game state more advantageous than the time saving A and the time saving C (for example, the time saving game state in which the opening period of the second main game start electric accessory B11d is the longest).
次に、図322を用いて、時短Aよりも時短Cを優先する場合の時短C設定処理を説明する。図322は、図319、図320、後述する図326、図327におけるステップ1400-2のサブルーチンに係る、時短C設定処理のフローチャートであり、時短Aよりも時短Cを優先する場合の時短C設定処理となっている。まず、ステップ1400-2-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオフであるか判定する。ステップ1400-2-1でYesの場合、ステップ1400-2-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aが未作動であるか否かを判定する。つまり、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるか否かを判定する。ステップ1400-2-3でYesの場合、つまり、時短Aが作動していない場合、ステップ1400-2-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。一方、ステップ1400-2-3でNoの場合、ステップ1400-2-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aの作動を終了させ、ステップ1400-2-9に移行してから、ステップ1400-2-11に移行する。つまり、時短Aが作動している状態で時短Cが作動した場合は、時短Aよりも時短Cを優先させる処理を実行するように構成している。なお、ステップ1400-2-5では、時短Aの作動に基づく補助遊技時短Aフラグをオンからオフにするように構成されている。次に、ステップ1400-2-11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-2-13で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。一方、ステップ1400-2-1でNoの場合、次の処理(ステップ1500)に移行するが、時短Bフラグがオンになっているため、時短Cよりも時短Bを優先して作動させるようになっている。つまり、時短Bが作動している状態(時短Bフラグがオンである状態)で時短図柄が当選し、時短Cを作動させようとした場合、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先させて、時短Bを継続して作動させるように構成されている。 Next, using FIG. 322, the time saving C setting process in the case of prioritizing the time saving C over the time saving A will be described. Figure 322 is a flowchart of the time saving C setting process according to the subroutine of step 1400-2 in Figures 319, 320, Figures 326 and 327 to be described later, and time saving C setting when priority is given to time saving C over time saving A is being processed. First, in step 1400-2-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the time saving B flag is off. In the case of Yes in step 1400-2-1, in step 1400-2-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time saving A is inactive. That is, it is determined whether it is in the low-probability-low base state or the high-probability-low base state. If Yes in step 1400-2-3, that is, if the time saving A is not operating, in step 1400-2-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to the time saving number of times (for example , 100). On the other hand, in the case of No in step 1400-2-3, in step 1400-2-5, the CPUMC of the main control board M terminates the operation of the time saving A, and after moving to step 1400-2-9, step Switch to 1400-2-11. That is, when the time saving C operates in the state in which the time saving A is operating, it is configured to perform the process of giving priority to the time saving C over the time saving A. In addition, in step 1400-2-5, it is configured to turn off the auxiliary game time saving A flag based on the operation of time saving A from on. Next, at step 1400-2-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 1400-2-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving C flag. On the other hand, if No in step 1400-2-1, the process proceeds to the next process (step 1500), but since the time saving B flag is turned on, the time saving B is preferentially operated over the time saving C It's becoming In other words, if the time saving pattern is elected in the state where the time saving B is operating (the time saving B flag is on) and you try to operate the time saving C, the time saving B flag is referred to, and the time saving B rather than the time saving C is prioritized, and the time saving B is configured to be operated continuously.
ここで、補助遊技時短Cフラグを説明する。時短Cは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
Here, the auxiliary game time saving C flag will be explained. The time saving C is configured so that it is sufficient if it is configured in a game state in which all of the following functions (1) to (3) are valid or in a game state in which at least one of the functions is valid.
(1) A game state in which the winning probability of auxiliary game symbols is changed (for example, the opening winning probability of the second main game start electric accessory B11d is increased).
(2) A game state in which the opening mode of the second main game starter electric accessory is changed (for example, the open period of the second main game starter electric accessory B11d is lengthened).
(3) It is a game state in which the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbols is changed (the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start electric accessory B11d is shortened).
本例では、補助遊技時短Cフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。本例の時短Cは、(1)の機能は有さないように構成されているが、(1)の機能を有するように構成しても良い。また、当選した時短図柄に応じて、時短Cの機能が異なるように構成されていても良い。例えば、時短図柄Aが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cとし、時短図柄Bが当選した場合は、(1)、(2)、(3)とからなる時短Cとし、時短図柄Cが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cであるが、時短図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする時短Cとし、時短図柄Dが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Cであるが、時短図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする時短Cとなるよう、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を組み合わせた機能と、時短図柄と、が対応するように構成しておけば良い。 In this example, when the auxiliary game time saving C flag is turned on, the time saving C consisting of (2) and (3) is configured to operate. Although the time saving C of this example is configured not to have the function (1), it may be configured to have the function (1). Further, the function of the time saving C may be configured to be different according to the winning time saving pattern. For example, if the time-saving pattern A is elected, it is a time-saving C consisting of (2) and (3), and if the time-saving design B is elected, it is a time-saving C consisting of (1), (2), and (3). When the time saving pattern C is won, it is a time saving C consisting of (2) and (3), but the time saving C that lengthens the opening period of the second main game start electric accessory B11d than the time saving pattern A. If the time saving pattern D is won, it is a time saving C consisting of (2) and (3), but the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start electric accessory B11d rather than the time saving pattern A To shorten the time shortening C, the probability of winning the second main game start electric accessory B11d, the opening period of the second main game start electric accessory B11d, and the opening of the second main game start electric accessory B11d The function of combining the time for notifying the result of the lottery and the time-saving pattern may be configured to correspond to each other.
次に、図323を用いて、時短Cよりも時短Aを優先する場合の時短C設定処理を説明する。図323は、図319、図320、後述する図326、図327におけるステップ1400-2のサブルーチンに係る、時短C設定処理のフローチャートであり、時短Cよりも時短Aを優先する場合の時短C設定処理となっている。まず、ステップ1400-2-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグがオフであるか判定する。ステップ1400-2-1でYesの場合、ステップ1400-2-3で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aが未作動であるか否かを判定する。つまり、低確低ベース状態または高確低ベース状態であるか否かを判定する。ステップ1400-2-3でYesの場合、つまり、時短Aが作動していない場合、ステップ1400-2-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短回数(例えば、100)をセットする。次に、ステップ1400-2-11では、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1400-2-13では、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。一方、ステップ1400-2-1でNoの場合、次の処理(ステップ1500)に移行するが、時短Bフラグがオンになっているため、時短Cよりも時短Bを優先して作動させるようになっている。つまり、時短Bが作動している状態(時短Bフラグがオンである状態)で時短図柄が当選し、時短Cを作動させようとした場合、時短Bフラグを参照し、時短Cよりも時短Bを優先させて、時短Bを継続して作動させるように構成されている。また、ステップ1400-2-3でNoの場合も、次の処理(ステップ1500)に移行する。つまり、時短Aが作動している状態で時短Cを作動させようとした場合は、時短Cを作動させず時短Aを継続して作動させるように構成して、時短Cよりも時短Aを優先させる処理を実行するように構成されている。 Next, with reference to FIG. 323, the time saving C setting process when giving priority to time saving A over working time C will be described. Figure 323 is a flowchart of the time saving C setting process according to the subroutine of step 1400-2 in Figures 319, 320, Figures 326 and 327 to be described later, and time saving C setting when priority is given to time saving A over time saving C is being processed. First, in step 1400-2-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the time saving B flag is off. In the case of Yes in step 1400-2-1, in step 1400-2-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time saving A is inactive. That is, it is determined whether it is in the low-probability-low base state or the high-probability-low base state. If Yes in step 1400-2-3, that is, if the time saving A is not operating, in step 1400-2-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to the time saving number of times (for example , 100). Next, at step 1400-2-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, in step 1400-2-13, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving C flag. On the other hand, if No in step 1400-2-1, the process proceeds to the next process (step 1500), but since the time saving B flag is turned on, the time saving B is preferentially operated over the time saving C It's becoming In other words, if the time saving pattern is elected in the state where the time saving B is operating (the time saving B flag is on) and you try to operate the time saving C, the time saving B flag is referred to, and the time saving B rather than the time saving C is given priority, and the time saving B is configured to be operated continuously. Also, if No in step 1400-2-3, the process proceeds to the next process (step 1500). In other words, when trying to operate the time saving C while the time saving A is in operation, the time saving A is configured to continue to operate without operating the time saving C, and the time saving A is given priority over the time saving C. It is configured to execute a process that causes
次に、外部端子板(外部中継端子板G)への外端信号について説明する。本実施形態のぱちんこ遊技機は、時短Bフラグがオンになったことに基づいて、主制御基板MのCPUMCが、時短Bが作動していることを示す外端信号(時短B信号)を2000msの期間に亘って1回だけ外部中継端子板Gへ出力するように構成されている。なお、時短Bフラグがオンになったことに基づいて、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力するのではなく、作動回数nが0(インクリメントの場合、つまり増加の場合は、作動回数nが1000等)となったタイミングで、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。時短B信号を2000msの期間に亘って外部中継端子板Gへ出力する構成は、デクリメントタイマに2000msを設定し、デクリメントタイマが0になるまで時短B信号を出力するように構成されている。インクリメントタイマを用いる場合は、0からインクリメントタイマをスタートさせ2000msになるまで時短B信号を出力するように構成すれば良い。このように構成することによって、時短Bを適切に管理することができる。また、時短Aの作動中に時短Bが発生した場合、時短Cの作動中に時短Bが発生した場合、時短Bの作動中に時短Cが発生した場合、時短Bフラグを参照することによって、時短Bをその他の時短である時短Aや時短Cよりも優先して作動させることを説明してきた。つまり、時短Bフラグは、時短Bとその他の時短(時短A、時短C等)との優先度を確認するためのフラグであるとともに、時短B信号を外部中継端子板Gへ出力する契機となるフラグである。また、時短B信号を時短Bが作動している期間に亘って外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。 Next, the outer end signal to the external terminal board (external relay terminal board G) will be described. In the pachinko game machine of the present embodiment, the CPUMC of the main control board M outputs an outer end signal (time saving B signal) indicating that the time saving B is operating based on the fact that the time saving B flag is turned on 2000 ms It is configured to output to the external relay terminal board G only once over a period of . In addition, based on the time saving B flag being turned on, instead of outputting the time saving B signal to the external relay terminal board G, the number of times n of operation is 0 (in the case of increment, that is, in the case of increase, the number of times of operation n becomes 1000, etc.), the time saving B signal may be output to the external relay terminal board G. The configuration for outputting the time saving B signal to the external relay terminal board G over a period of 2000 ms is configured such that the decrement timer is set to 2000 ms and the time saving B signal is output until the decrement timer reaches zero. When an increment timer is used, the increment timer is started from 0 and the time saving B signal is output until 2000 ms. By comprising in this way, the time reduction B can be managed appropriately. Also, if the time saving B occurs during the operation of the time saving A, if the time saving B occurs during the operation of the time saving C, if the time saving C occurs during the operation of the time saving B, by referring to the time saving B flag, It has been explained that the time saving B is preferentially operated over the other time saving A and the time saving C. That is, the time saving B flag is a flag for confirming the priority of time saving B and other time saving (time saving A, time saving C, etc.), and serves as a trigger for outputting the time saving B signal to the external relay terminal board G. is a flag. Moreover, you may comprise so that the time saving B signal may be output to the external relay terminal board G over the period when the time saving B is operating.
また、主制御基板MのCPUMCは、時短B信号とともに連荘信号を外部中継端子板Gへ出力するように構成しても良い。なお、連荘信号は、時短Bの作動中の期間に亘って出力するように構成されることが好適である。今までのぱちんこ遊技機は、時短Aの作動中に連荘信号を出力し、時短Aの作動中に大当りとなった場合は、連荘となるように構成されている。本実施形態のぱちんこ遊技機においては、大当りにならなくても時間短縮遊技状態である時短Bが作動する。そして、この時短Bの作動中に大当りとなった場合は、連荘となるように構成されているので、今までにない斬新な遊技性を実現することができる。 Further, the CPUMC of the main control board M may be configured to output the continuous signal to the external relay terminal board G together with the time saving B signal. It should be noted that the continuous signal is preferably configured to be output over the period during which the time saving B is in operation. Conventional pachinko game machines are configured to output a consecutive game signal during operation of the time saving A, and when a big win is achieved during the time saving A operation, a consecutive game is played. In the pachinko game machine of the present embodiment, the time reduction B, which is a time reduction game state, operates even if a big hit is not achieved. In addition, when a big hit is achieved during the operation of the time saving B, since it is constructed so as to become a series of games, it is possible to realize an unprecedented novel game.
次に、図324を用いて、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を説明する。図324は、第23実施形態における、図28におけるステップ1650(第24)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1682-1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第23実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1682-1でYesの場合、ステップ1682-2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B、5A、5B、7A、7B)であるか否かを判定する。ステップ1682-2でYesの場合、ステップ1682-5に移行する。次に、ステップ1682-5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1682-6に移行する。 Next, using FIG. 324, the game state determination processing after the end of the special game will be described. FIG. 324 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 (24th) in FIG. 28 in the 23rd embodiment. First, in step 1682-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the entry of the ball into the V winning opening C22 has ended (in the twenty-third embodiment, the small winning A special game is executed when a game ball enters the V winning opening C22 during a game. In the case of Yes in step 1682-1, in step 1682-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to the time reduction game state after the special game is executed, and in this example , 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1682-2, the process proceeds to step 1682-5. Next, at step 1682-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c, and proceeds to step 1682-6.
一方、ステップ1682-1でNoの場合、ステップ1682-3で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄(小当り遊技から特別遊技に移行し、特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄であり、本例では、7AK、7BK)であるか否かを判定する。次に、ステップ1682-4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1682-6に移行する。なお、ステップ1682-4とステップ1682-5の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値にセットする回数が同じ回数である場合は、2つの処理を共通の一の処理としても良い。 On the other hand, in the case of No in step 1682-1, in step 1682-3, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is a small winning symbol (shifts from a small winning game to a special game, shortens the time after execution of the special game It is a small hit symbol that shifts to the game state, and in this example, it is determined whether or not it is 7AK, 7BK). Next, in step 1682-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c, and proceeds to step 1682-6. Incidentally, when the number of times to be set to the counter value of the time saving number counter MP52c in step 1682-4 and step 1682-5 is the same number of times, the two processes may be one process in common.
次に、ステップ1682-6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1682-7で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグをオンにする。次に、ステップ1682-9で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグをリセットして、次の処理に移行する。また、ステップ1682-2、ステップ1682-3でNoの場合は、本処理を終了して、次の処理に移行する。 Next, at step 1682-6, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 1682-7, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving A flag. Next, at step 1682-9, the CPUMC of the main control board M resets the time saving B flag and proceeds to the next process. If No in steps 1682-2 and 1682-3, this process is terminated and the process proceeds to the next process.
ここで、時短Bフラグをリセットするとは、作動回数nを減算する手法の場合、作動回数nをセット(例えば、作動回数nの初期値である1000をセット)することが該当する。また、作動回数nの増加の手法の場合は、作動回数nの記憶領域をクリアして初期値である0とすることが該当する。なお、作動回数nの増加の手法の場合は、作動回数nの初期値として、0をセットすることとしても良い。なお、時短Bフラグをリセットのタイミングとしては、このタイミングに限らず、他の遊技状態から低確低ベース状態となったタイミングや高確高ベース状態から高確低ベース状態になったタイミングなどがあげられる。そして、時短Bフラグをリセットの処理として、時短Bフラグをオンからオフにするように構成しても良い。なお、時短Bフラグのオンからオフへの処理のタイミングは、ステップ1600の特別遊技制御処理で実行しても良いし、小当りの場合であれば、ステップ1950のV入賞口入球判定処理におけるステップ1960の条件装置作動予約フラグをオンにした後に実行しても良い。
Here, resetting the time saving B flag corresponds to setting the number of operations n (for example, setting 1000, which is the initial value of the number of operations n) in the case of the method of subtracting the number of operations n. Also, in the case of the method of increasing the number of operations n, clearing the storage area of the number of operations n to 0, which is the initial value, corresponds to this. In the case of the method of increasing the number of operations n, 0 may be set as the initial value of the number of operations n. In addition, the timing of resetting the time saving B flag is not limited to this timing, such as the timing when it became a low probability low base state from another game state or the timing when it became a high probability low base state from a high probability high base state can give. And you may comprise so that a time saving B flag may be turned off from ON as processing of resetting a time saving B flag. In addition, the timing of the processing from ON to OFF of the time saving B flag may be executed in the special game control processing of
次に、補助遊技時短Aフラグを説明する。時短Aは、以下の(1)~(3)の機能のすべてを有効とする遊技状態又は少なくとも1つを有効とする遊技状態に構成されていれば良いように構成されている。
(1)補助遊技図柄の当選確率を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率を高くする)する遊技状態である。
(2)第2主遊技始動口電動役物の開放態様を変更(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする)する遊技状態である。
(3)補助遊技図柄の変動態様(変動時間)を変更(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする)する遊技状態である。
Next, the auxiliary game time saving A flag will be explained. The time saving A is configured so that it is sufficient if it is configured in a game state in which all of the following functions (1) to (3) are valid or in a game state in which at least one of the functions is valid.
(1) A game state in which the winning probability of auxiliary game symbols is changed (for example, the opening winning probability of the second main game start electric accessory B11d is increased).
(2) A game state in which the opening mode of the second main game starter electric accessory is changed (for example, the open period of the second main game starter electric accessory B11d is lengthened).
(3) It is a game state in which the variation mode (variation time) of the auxiliary game symbols is changed (the time for notifying the result of the opening lottery of the second main game start electric accessory B11d is shortened).
本例では、補助遊技時短Aフラグがオンとなっている場合、(1)~(3)とからなる時短Aが作動するように構成されている。また、当選した当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に応じて、時短Aの機能が異なるように構成されていても良い。例えば、当り図柄Aが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aとし、当り図柄Bが当選した場合は、(1)、(2)、(3)とからなる時短Aとし、当り図柄Cが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aであるが、当り図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間を長くする時短Aとし、当り図柄Dが当選した場合は、(2)、(3)とからなる時短Aであるが、当り図柄Aよりも第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を短くする時短Aとなるよう、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放当選確率、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放抽選の結果報知の時間を組み合わせた機能と、当り図柄と、を対応させるように構成しておけば良い。 In this example, when the auxiliary game time saving A flag is turned on, the time saving A consisting of (1) to (3) is configured to operate. Further, the function of the time saving A may be configured to be different according to the winning design (big winning design, small winning design). For example, if winning pattern A is won, time saving A consisting of (2) and (3) is selected, and if winning pattern B is won, time saving A consisting of (1), (2), (3) Then, when the winning pattern C is won, it is a time saving A consisting of (2) and (3), but the time saving A that makes the opening period of the second main game start electric accessory B11d longer than the winning pattern A. Then, when the winning pattern D is won, the time saving A consisting of (2) and (3) is given, but the time for announcing the result of the opening lottery of the second main game start electric accessory B11d rather than the winning pattern A. To shorten the time A, the probability of winning the second main game start electric accessory B11d, the opening period of the second main game start electric accessory B11d, and the opening of the second main game start electric accessory B11d It is sufficient to configure the function of combining the time for informing the result of the lottery and the winning pattern to correspond to each other.
本例では、補助遊技時短Aフラグがオンとなっている場合、(1)~(3)とからなる時短Aが作動するように構成されている。そして、本例では、補助遊技時短Cフラグがオンとなっている場合、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。時短Aが作動していない場合において、時短図柄に当選した場合は、(2)及び(3)とからなる時短Cが作動するように構成されている。一方、図322のステップ1400-2-3で時短Aが作動している場合(Noの場合)において、時短図柄に当選した場合は、ステップ1400-2-5の処理を実行して、時短Aの作動を終了するように構成しているが、(1)の機能は終了させないように構成しても良い。つまり、時短Aが作動している状態において、時短Cが時短Aに優先して作動する場合、(1)、(2)、(3)の機能を有する時短Cが作動するように構成されるように構成しても良い。このように時短Aが作動中であるか否かに応じて、時短Cの機能が異なるように構成することによって、時短Cであっても、時短Aと同等の性能を持たせることができる。 In this example, when the auxiliary game time saving A flag is turned on, the time saving A consisting of (1) to (3) is configured to operate. And, in this example, when the auxiliary game time saving C flag is turned on, the time saving C consisting of (2) and (3) is configured to operate. When the time saving pattern A is not activated, the time saving C consisting of (2) and (3) is activated. On the other hand, when time saving A is operating in step 1400-2-3 of FIG. However, the function (1) may be configured not to end. In other words, in the state where time saving A is operating, if time saving C operates with priority over time saving A, time saving C having the functions of (1), (2), and (3) is configured to operate It may be configured as follows. By configuring the functions of the time saving C differently depending on whether or not the time saving A is in operation in this manner, even the time saving C can have the same performance as the time saving A.
次に、小当りVタイプや1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、当該図柄変動中のいずれのタイミングであっても時短Bを作動させず、その後の小当り遊技において遊技球がV領域を通過しなかった場合に時短Bを作動させる構成について、図319、図320、図325を用いて説明する。 Next, in the small win V type or 1 type + 1 type small win V type, if the lottery result of the pattern variation with the number of operations n of 0 (the 1000th rotation in the case of the method of subtraction) is a small win, the pattern variation Figures 319, 320, and 325 for the configuration in which the time saving B is not activated at any of the timings and the time saving B is activated when the game ball does not pass through the V area in the subsequent small winning game. will be used to explain.
先ず、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理については、図319、図320の通りであり、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りであっても、第1(第2)主遊技図柄表示処理においては、作動回数nの更新を行わないように構成されている。 First, the first (second) main game symbol display processing on the main control board side is as shown in FIGS. Even if the variation lottery result is a small win, the first (second) main game symbol display process is configured not to update the number of times n of operations.
次に、図325を用いて、小当り遊技におけるV入賞口入球判定処理を説明する。図325は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(ステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV領域であるV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, with reference to FIG. 325, the V winning hole entering ball determination processing in the small winning game will be described. FIG. 325 is a flow chart of the V winning hole entrance ball determination process according to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, at step 1952, the CPUMC of the main control board M sets the conditional device operation reservation flag (flag turned on at step 1960), that is, during the discharge waiting time, the game ball enters the V winning opening C22 which is the V area. It is determined whether or not the flag that is turned on when the ball is hit) is off. In the case of Yes at step 1952, at step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning hole C22. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening effective period (period from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game) Determine whether or not there is In the case of Yes at step 1956, at step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control unit SM side. command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1963で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオフにする。次に、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines the V winning opening valid period (from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game) is finished. If Yes at step 1962, at step 1963, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation reservation flag. Next, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997). Note that even if No in step 1962, the process proceeds to the next process (process of step 1997).
ステップ1954およびステップ1956でNoの場合、つまり、V入賞口C22への入球がない場合やV入賞口C22への入球があったがV入賞口有効期間内の入球でない場合、ステップ1970で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合、ステップ1971で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1971でYesの場合、ステップ1972で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1973で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1973でYesの場合、ステップ1974で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、主制御基板MのCPUMCは、時短B設定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1970、ステップ1971、ステップ1973でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 If No in steps 1954 and 1956, that is, if there is no ball entering the V winning hole C22 or if there is a ball entering the V winning hole C22 but it is not within the effective period of the V winning hole, step 1970 Then, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the V winning opening validity period (period from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game) has ended. If Yes at step 1970, at step 1971, it is determined whether or not the number of times of actuation n is greater than zero. In the case of Yes in step 1971, in step 1972, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the count value of the number of times of operation n to count the number of times of operation. Instead of the method of subtracting 1 from the count value of the number of times of operation n, a method of increasing the number of times of operation by adding 1 to the count value of the number of times of operation n may be used. Next, at step 1973, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of operations n is zero. In addition, in the case of the method of increasing instead of the method of subtracting, it is determined whether or not the number of operations n is 1000, for example. In the case of Yes in step 1973, in step 1974, the CPUMC of the main control board M sets the time saving B flag to ON, stores the ON information of the time saving B flag, and proceeds to the processing of step 1400-1. Next, in step 1400-1, the CPUMC of the main control board M executes the time saving B setting process, and proceeds to the next process (process of step 1997). Note that even if No in steps 1970, 1971, and 1973, the process proceeds to the next process (process of step 1997).
また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 Further, in the case of No in step 1956, in other words, when there is an increased risk of illegal ball entry, such as game balls entering the V winning opening C22 even though the small winning game is not being executed, It is preferable to be configured to execute error processing as appropriate. In addition, the number of rounds of the special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22 is "9R", and the series flow of "small winning game → special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22" is totaled. Then, the number of rounds "1R" related to the small winning game and the number of rounds "9R" related to the special game are "10R". In this example, the round for entering the ball into the V winning slot C22 (specific area) was set as 1R (that is, the number of rounds in which balls can be obtained is 9 rounds from 2 to 10 rounds), It may be designed as 1R after entering the V winning hole C22 (that is, 10 rounds worth of balls from 1 to 10 can be obtained).
このように作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、V入賞口C22への入球までを含め1の図柄変動の結果として捉えると、V入賞口C22へ入球するか否かに応じて時短Bを作動させるか否かを決定することが最善な時短Bの設定処理となるため、時短Bの作動の処理をシンプルにすることができる。 In this way, when the lottery result of the symbol variation with the operation number n of 0 (the 1000th rotation in the case of the method of subtraction) is a small hit, the result of the symbol variation of 1 including the ball entering the V winning opening C22 If you catch it, it is the best time-saving B setting process to determine whether or not to operate the time-saving B depending on whether the ball enters the V winning opening C22, so the time-saving B operation process is simple can do.
次に、小当りVタイプや1種+1種小当りVタイプにおいて、作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、当該図柄変動中のいずれかのタイミングで時短Bを作動させ、その後の小当り遊技中に遊技球がV領域を通過した場合は時短Bを終了させる構成について図326、図327、図328を用いて説明する。 Next, in the small win V type or 1 type + 1 type small win V type, if the lottery result of the pattern variation with the number of operations n of 0 (the 1000th rotation in the case of the method of subtraction) is a small win, the pattern variation 326, 327, and 328, the configuration for activating the time saving B at any timing of the above and ending the time saving B when the game ball passes through the V area during the subsequent small winning game will be described with reference to FIGS. .
先ず、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理について説明する。図326は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄(ハズレ図柄、時短図柄の場合も含む)となる図柄変動の変動開始時(図柄変動中も含む)に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 First, the first (second) main game symbol display process on the main control board side will be described. FIG. 326 is a flowchart of the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine, and the main game pattern is a small winning pattern (including the case of a losing pattern and a time saving pattern). It is a diagram for counting the number of times of operation at the start of the pattern fluctuation (including during the pattern fluctuation). Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。
First, at
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes at
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, at step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) selects the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination means MN41-A). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbols are related based on the main game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) draws a lottery for determining the first main game variation mode corresponding to each game state. With reference to the table MN51ta-A (lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode), the result of the main game pattern win-or-fail lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the variation A variation mode of the main game symbol is determined based on the mode lottery random number), and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, at step 1414, the game content determination means MN outputs the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , information related to the determined main game symbols such as variation mode information, commands related to the current game state, etc.) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999 (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, at
次に、ステップ1417-1-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄以外であるか否かを判定する。ステップ1417-1-1でYesの場合(例えば、停止図柄が小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄の場合)、ステップ1417-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1417-2でYesの場合、ステップ1417-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1417-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1417-4でYesの場合、ステップ1417-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1418の処理に移行する。他方、ステップ1417-1、ステップ1417-2、ステップ1417-4でNoの場合にもステップ1418の処理に移行する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, at step 1417-1-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol of the main game symbol is other than the big win symbol. Determine whether or not If Yes in step 1417-1-1 (for example, if the stop symbol is a small winning symbol, a losing symbol, or a time saving symbol), then in step 1417-2, it is determined whether or not the number of operations n is greater than zero. If Yes at step 1417-2, at step 1417-3, the first and second main game symbol control means MP11-C subtracts 1 from the count value of the number of times of operation n to count the number of times of operation. Instead of the method of subtracting 1 from the count value of the number of times of operation n, a method of increasing the number of times of operation by adding 1 to the count value of the number of times of operation n may be used. Next, at step 1417-4, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not the number of times n of operations is zero. In addition, in the case of the method of increasing instead of the method of subtracting, it is determined whether or not the number of operations n is 1000, for example. In the case of Yes in step 1417-4, in step 1417-5, the first and second main game symbol control means MP11-C sets the time saving B flag to ON, stores the ON information of the time saving B flag, The process proceeds to step 1400-1. Next, at step 1400-1, the first and second main game symbol control means MP11-C executes the time saving B setting process, and shifts to the process of
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, at
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, at
次に、図327を用いて、変動停止時に時短Bフラグをオンにする処理を説明する。図327は、ぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートであって、主遊技図柄が小当り図柄(ハズレ図柄、時短図柄の場合も含む)となる図柄変動の変動終了時または変動停止時{変動固定時間経過(例えば、500ms)時}に作動回数をカウントする図である。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。 Next, with reference to FIG. 327, the process of turning on the time saving B flag at the time of stoppage of fluctuation will be described. FIG. 327 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine, and the main game symbol is a small winning symbol (including the case of a losing symbol and a time saving symbol). It is a diagram that counts the number of operations at the time when the pattern fluctuation ends or when the fluctuation stops {when the fluctuation fixed time elapses (for example, 500 ms)}. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses.
まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。
First, at
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b-B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes at
次に、ステップ1410-2で、第1主遊技図柄決定手段MN41-A(第2主遊技図柄決定手段MN41-B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶する。 Next, at step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) draws the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbols are related based on the main game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410-3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51-A(第2主遊技変動態様決定手段MN51-B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta-B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) draws a lottery for determining the first main game variation mode corresponding to each game state. With reference to the table MN51ta-A (lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode), the result of the main game pattern win-or-fail lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the variation A variation mode of the main game symbol is determined based on the mode lottery random number), and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, at step 1414, the game content determination means MN outputs the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , information related to the determined main game symbols such as variation mode information, commands related to the current game state, etc.) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999 (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, at
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。
Next, at
次に、ステップ1423-1-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄以外であるか否かを判定する。なお、ステップ1423で停止した停止図柄が、小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄のいずれかであるか否かを判定するようにしても良い。ステップ1423-1-1でYesの場合(例えば、停止図柄が小当り図柄、ハズレ図柄、時短図柄のいずれかの図柄の場合)、ステップ1423-2で、作動回数nが0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1423-2でYesの場合、ステップ1423-3で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nのカウント値から1を減算して、作動回数をカウントする。なお、作動回数nのカウント値から1を減算する手法ではなく、作動回数nのカウント値に1を追加して、作動回数をカウントする増加の手法でも良い。次に、ステップ1423-4で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、作動回数nが0であるか否かを判定する。なお、減算する手法ではなく増加の手法の場合は、作動回数nが、例えば1000であるか否かを判定する。ステップ1423-4でYesの場合、ステップ1423-5で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短Bフラグをオンに設定し、時短Bフラグのオン情報を記憶して、ステップ1400-1の処理に移行する。次に、ステップ1400-1で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短B設定処理を実行し、ステップ1428の処理に移行する。他方、ステップ1423-1、ステップ1423-3、ステップ1423-4でNoの場合にもステップ1428の処理に移行する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10-Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1423-1-1, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol of the main game symbol is other than the big win symbol. Determine whether or not It should be noted that it may be determined whether or not the stopped symbol stopped at
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1430-1に移行する。次に、ステップ1430-1で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-1でYesの場合、ステップ1432-1で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにする。他方、ステップ1430-1でNoの場合には、ステップ1430-2に移行する。次に、ステップ1430-2で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b-Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が時短図柄であるか否かを判定する。ステップ1430-2でYesの場合、ステップ1400-2で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11-Cは、時短C設定処理を実行する。なお、時短Cフラグを用いる場合、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、時短Cフラグをオンにする。他方、ステップ1430-2でNoの場合には、ステップ1400-2をスキップして、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, at
次に、図328を用いて、小当り遊技におけるV入賞口入球判定処理を説明する。図328は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(ステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV領域であるV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにする。次に、ステップ1980で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1981で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, with reference to FIG. 328, the V winning hole entering ball determination processing in the small winning game will be described. FIG. 328 is a flow chart of the V winning hole entry ball determination process according to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, at step 1952, the CPUMC of the main control board M sets the conditional device operation reservation flag (flag turned on at step 1960), that is, during the discharge waiting time, the game ball enters the V winning opening C22 which is the V area. It is determined whether or not the flag that is turned on when the ball is hit) is off. In the case of Yes at step 1952, at step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning hole C22. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening effective period (period from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game) Determine whether or not there is In the case of Yes at step 1956, at step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control unit SM side. command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag. Next, at step 1980, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time saving flag. Next, at step 1981, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving B flag, and proceeds to the next process (process of step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956、ステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines the V winning opening valid period (from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game) is finished. In the case of Yes at step 1962, at step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997). If No in steps 1954, 1956, and 1962, the process proceeds to the next process (process of step 1997). In addition, in the case of No in step 1956, in other words, when the risk of illegal ball entry such as game ball entering the V winning opening C22 increases even though the small winning game is not being executed, It is preferable to be configured to execute error processing as appropriate. In addition, the number of rounds of the special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22 is "9R", and the series flow of "small winning game → special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22" is totaled. Then, the number of rounds "1R" related to the small winning game and the number of rounds "9R" related to the special game are "10R". In this example, the round for entering the ball into the V winning slot C22 (specific area) was set as 1R (that is, the number of rounds in which balls can be obtained is 9 rounds from 2 to 10 rounds), It may be designed as 1R after entering the V winning hole C22 (that is, 10 rounds worth of balls from 1 to 10 can be obtained).
このように作動回数nが0(減算する手法の場合の1000回転目)の図柄変動の抽選結果が小当りとなる場合、ハズレ図柄等の場合と同様に図柄変動の実行中に時短Bとなるように構成することで、ハズレ図柄等の場合と共通の処理を用いて時短Bを作動させることができるので、プログラムの容量を削減することができる。また、小当り遊技中にV入賞口C22に入球したことを判定する処理によって、作動している時短Bを終了させることで、時短Bの終了の処理をシンプルにすることができる。 In this way, when the lottery result of the symbol variation with the operation number n of 0 (the 1000th rotation in the case of the method of subtraction) results in a small hit, the time reduction B is achieved during the execution of the symbol variation in the same manner as in the case of the lost symbol. Since time saving B can be operated using processing common to cases, such as a loss design, by comprising in this way, the capacity of a program can be reduced. In addition, the processing for terminating the time reduction B can be simplified by terminating the operating time reduction B by the processing for determining that the ball has entered the V winning hole C22 during the small winning game.
次に、図329を用いて、各時短における時短回数、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。図329は、各時短における時短回数、各時短における参照する変動パターンテーブルを示す図である。 Next, with reference to FIG. 329, the number of time reductions in each time reduction and the variation pattern table to be referred to in each time reduction will be described. FIG. 329 is a diagram showing the number of time reductions in each time reduction and a variation pattern table to be referred to in each time reduction.
時短Bの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Cの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Bの時短回数は、時短Cの時短回数よりも大きい値が設定される。時短Bと時短Cを大当り図柄が停止表示されること以外を契機とする時間短縮遊技状態(特定遊技状態D、時短D)とする場合、時短Dの時短回数は、時短Aの時短回数よりも大きい値が設定されるように構成されている。なお、時短Dは、小当りVタイプのV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として作動する時間短縮遊技状態ではない。なお、時短Bの時短回数は、時短Aの時短回数や時短Cの時短回数よりも小さい値が設定されても良いし、同じ値が設定されても良い。 The number of times of time saving of time saving B is set to a value larger than the number of times of time saving of time saving A. - 特許庁The number of times of time saving of time saving C is set to a value larger than the number of times of time saving of time saving A. - 特許庁The number of times of time saving of time saving B is set to a larger value than the number of times of time saving of time saving C. When time reduction B and time C are set to a time reduction game state (specific game state D, time reduction D) triggered by other than the stop display of the jackpot symbol, the number of time reductions of time reduction D is more than the number of time reductions of time reduction A. Configured to be set to a large value. It should be noted that the time saving D is not a time shortening game state that is activated when a game ball enters the V winning hole C22 of the small hit V type. In addition, the number of times of the time saving of the time saving B may be set to a smaller value than the number of times of the time saving of the time saving A and the number of times of the time saving of the time saving C, or may be set to the same value.
次に、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。時短Aの作動中は、限定頻度テーブルA1、限定頻度テーブルA2、限定頻度テーブルA3、限定頻度テーブルA4等を参照して変動パターンを選択するように構成されている。限定頻度テーブルA1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルA2~A4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルA1<限定頻度テーブルA2<限定頻度テーブルA3<限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルA1>限定頻度テーブルA2>限定頻度テーブルA3>限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 Next, the variation pattern table to be referred to in each time saving will be described. During the operation of the time saving A, the variation pattern is selected by referring to the limited frequency table A1, the limited frequency table A2, the limited frequency table A3, the limited frequency table A4, and the like. The limited frequency table A1 is a variation pattern table composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation pattern is the shortest among the limited frequency tables A1 to A4. The limited frequency tables A2 to A4 are fluctuation pattern tables composed of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation patterns is longer than that of the limited frequency table A1. Note that the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be increased in the order of limited frequency table A1<limited frequency table A2<limited frequency table A3<limited frequency table A4, or limited frequency table A1>limited frequency. The average fluctuation time of the fluctuation patterns may be shortened in the order of table A2>limited frequency table A3>limited frequency table A4. It should be noted that it is sufficient that the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different.
限定頻度とは、特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示され、大当り遊技の終了後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前(例えば、通常遊技状態)の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。そして、限定頻度テーブルとは、限定頻度状態で使用する変動パターンを選択する際に使用する変動パターンテーブルである。ここでは、大当り遊技の終了を契機とした限られた状態である限定頻度状態においてのみ、通常遊技状態とは異なる変動パターンテーブルである限定頻度テーブルが参照可能な状態となるように構成されている。 The limited frequency means that a specific pattern (for example, a jackpot pattern) is stopped and displayed, and the type and/or selection rate of the main game pattern after the jackpot game is stopped before the specific pattern is stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) that is different from the type and/or selection rate of the variation mode of the main game symbols (for example, normal game state). The limited frequency table is a variation pattern table used when selecting a variation pattern to be used in the limited frequency state. Here, only in the limited frequency state which is a limited state triggered by the end of the jackpot game, the limited frequency table, which is a variation pattern table different from the normal game state, can be referred to. .
図329の(1)に示すように、時短Aの作動中の期間A1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Aの作動中の期間A4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。 As shown in (1) of FIG. 329, in period A1 during operation of time saving A, it is configured to select a variation pattern with reference to limited frequency table A1. In period A2 during operation of time saving A, it is constituted so that a variation pattern may be selected with reference to limited frequency table A2. In period A3 during operation of time saving A, it is configured to select a variation pattern with reference to limited frequency table A3. In period A4 during operation of time saving A, it is configured to select a variation pattern with reference to limited frequency table A4.
次に、時短Dの遊技状態を説明する。時短Dの時短回数(期間)は、時短Aの時短回数(期間)よりも大きく設定(期間が長く設定)されている。そして、時短D中の各期間D1~D4は、時短Aの各期間A1~A4よりも長い期間で構成されていても良い。また、一部の期間が同じ長さの期間に構成されていても良い。例えば、期間A1と期間D1、期間A3と期間D3、期間A4と期間D4とが同じ長さの期間で構成され、期間A2と期間D2とが異なる長さの期間となるように構成する。このように、時短の導入の期間(期間A1、期間D1)や時短の終盤の期間(期間A3、期間A4、期間D3、期間D4)を同じ長さの期間に設定し、それ以外の途中の期間(期間A2、期間D2)を異なる長さの期間とすることによって、時短の導入の期間と終盤の期間との演出頻度を、時短Aと時短Dとにおいて共通にすることができるので、遊技者は違和感なく時短の遊技を開始して終了することができる。また、途中の期間(期間A2、期間D2)の長さを変えることによって、導入の期間、終盤の期間の演出頻度に影響を与えないようになっている。なお、限定頻度テーブルの参照順番(例えば、A1、A2、A3、A4の順番)が同じであれば、いずれの期間の長さ(遊技の回数)が変わっていても良い。例えば、期間D1を期間A1よりも長く構成することによって、時短Dの導入の期間における遊技者への説明演出(例えば、上述した時短B作動開始演出時短C作動開始演出、選択メニュー表示等の演出)にかける時間を丁寧に行うことができる。 Next, the game state of time saving D will be described. The number of times of time saving (period) of time saving D is set larger than the number of times of time saving (period) of time saving A (the period is set longer). The periods D1 to D4 in the time saving D may be longer than the periods A1 to A4 in the time saving A. Also, some periods may be configured to have the same length. For example, periods A1 and D1, periods A3 and D3, and periods A4 and D4 are configured to have the same length, and periods A2 and D2 are configured to have different lengths. In this way, the period for the introduction of reduced working hours (period A1, period D1) and the period at the end of the reduced working hours (period A3, period A4, period D3, period D4) are set to the same length period, and the other halfway By setting the periods (period A2, period D2) to periods of different lengths, the production frequency of the introduction period of the time reduction and the period of the final stage can be made common in the time reduction A and the time reduction D, so that the game can be played. A person can start and finish a game in which the time is shortened without a sense of incongruity. Also, by changing the length of the middle period (period A2, period D2), the effect frequency of the introduction period and the final stage period is not affected. As long as the reference order of the limited frequency table (for example, the order of A1, A2, A3, and A4) is the same, the length of any period (the number of games played) may be changed. For example, by configuring the period D1 longer than the period A1, an explanation effect to the player during the period of introduction of the time saving D (for example, the above-mentioned time saving B operation start effect time saving C operation start effect, selection menu display etc. ) can be done carefully.
参照する限定頻度テーブルについては、図329の(2)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。時短Dの作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。つまり、図329の(2)においては、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと同じ限定頻度テーブルを同じ順番で参照するように構成されている。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで共通の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができる。 As for the limited frequency table to be referred to, as shown in (2) of FIG. 329, in the period D1 during operation of the time saving D, the limited frequency table A1 is referred to to select a variation pattern. In period D2 during operation of time saving D, it is constituted so that a variation pattern may be selected with reference to limited frequency table A2. In period D3 during operation of time saving D, it is constituted so that a variation pattern may be selected with reference to limited frequency table A3. In the period D4 during operation of the time saving D, it is configured to select a variation pattern with reference to the limited frequency table A4. That is, in (2) of FIG. 329, the limited frequency table referred to by time saving D is configured to refer to the same limited frequency table as that of time saving A in the same order. Since a common limited frequency table is used by time saving A and time saving D by comprising in this way, a program can be simplified while being able to reduce a program capacity.
なお、時短D(例えば、時短B)において、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルB1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1~B4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルB2~B4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルB1<限定頻度テーブルB2<限定頻度テーブルB3<限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルB1>限定頻度テーブルB2>限定頻度テーブルB3>限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 In addition, in the time saving D (for example, time saving B), a variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table B1, the limited frequency table B2, the limited frequency table B3, the limited frequency table B4, and the like. The limited frequency table B1 is a variation pattern table composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation pattern is the shortest among the limited frequency tables B1 to B4. The limited frequency tables B2 to B4 are variation pattern tables composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation patterns is longer than that of the limited frequency table B1. In addition, the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be increased in the order of limited frequency table B1<limited frequency table B2<limited frequency table B3<limited frequency table B4, or limited frequency table B1>limited frequency. The average fluctuation time of the fluctuation patterns may be shortened in the order of table B2>limited frequency table B3>limited frequency table B4. It should be noted that it is sufficient that the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different.
また、時短D(例えば、時短C)において、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルC1は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、C1~C4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルC2~C4は、1又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルC1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルC1<限定頻度テーブルC2<限定頻度テーブルC3<限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルC1>限定頻度テーブルC2>限定頻度テーブルC3>限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良いし、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。なお、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4を時短B専用の限定頻度テーブルとし、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4を時短C専用の限定頻度テーブルとしても良い。 Further, in the time saving D (for example, time saving C), a variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table C1, the limited frequency table C2, the limited frequency table C3, the limited frequency table C4, and the like. The limited frequency table C1 is a variation pattern table composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation patterns is the shortest among C1 to C4. The limited frequency tables C2 to C4 are variation pattern tables composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation patterns is longer than that of the limited frequency table C1. Note that the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be increased in the order of limited frequency table C1<limited frequency table C2<limited frequency table C3<limited frequency table C4, or limited frequency table C1>limited frequency. Table C2 > limited frequency table C3 > limited frequency table C4 may be configured so that the average fluctuation time of the fluctuation pattern becomes shorter, or the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different. It should be configured. In addition, the limited frequency table B1, the limited frequency table B2, the limited frequency table B3, and the limited frequency table B4 are defined as the limited frequency tables dedicated to the time saving B, and the limited frequency table C1, the limited frequency table C2, the limited frequency table C3, and the limited frequency table C4. may be used as a limited frequency table dedicated to time saving C.
また、図329の(3)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルB1やC1を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルB3やC3を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルB4やC4を参照して変動パターンを選択するように構成してもよい。つまり、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと全て異なる限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、時短A、時短Dの役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 In addition, as shown in (3) of FIG. 329, in the period D1 during the operation of the time saving D, it is configured to select a variation pattern with reference to the limited frequency table B1 or C1, and the time saving D is in operation In the period D2, a variation pattern is selected by referring to the limited frequency tables B2 and C2, and in the period D3 during the operation of the time saving D, the variation pattern is selected by referring to the limited frequency tables B3 and C3. In the period D4 during operation of the time saving D, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency tables B4 and C4. In other words, the limited frequency table referred to in time saving D may be configured to refer to a limited frequency table completely different from that in time saving A. By constructing in this way, performance can be executed using different variable times for the time saving A and the time saving D, so that the performance corresponding to the roles of the time saving A and the time saving D can be executed during each time saving. Note that the period D1 and the period A1, the period D3 and the period A3, and the period D4 and the period A4 have the same length, and the period D2 and the period A2 have different lengths. However, it does not have to be configured in this way. Each period may be a predetermined period.
また、図329の(4)に示すように、時短Dの作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成し、時短Dの作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成してもよい。つまり、時短Dで参照する限定頻度テーブルは、時短Aと一部が同じ限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、時短Aと時短Dとで一部の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができるとともに、一部の期間(例えば、比較的期間が長い期間D2)については、時短Aと時短Dとで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、時短A、時短Dの役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 In addition, as shown in (4) of FIG. 329, in the period D1 during the operation of the time saving D, it is configured to select the variation pattern with reference to the limited frequency table A1, and the period D2 during the operation of the time saving D In , it is configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency tables B2 and C2, and to select a variation pattern by referring to the limited frequency table A3 during the period D3 during the operation of the time saving D. However, in the period D3 during the operation of the time saving D, the limited frequency table A3 may be referred to to select the variation pattern. In other words, the limited frequency table referred to in time saving D may be configured to refer to the same limited frequency table as part of time saving A. By configuring in this way, since some limited frequency tables are used for time saving A and time saving D, the program capacity can be reduced, the program can be simplified, and some periods (For example, period D2, which is a relatively long period), since the production can be executed using different variable times for the time reduction A and the time reduction D, the production corresponding to the roles of the time reduction A and the time reduction D is performed for each time reduction. can run inside Note that the period D1 and the period A1, the period D3 and the period A3, and the period D4 and the period A4 have the same length, and the period D2 and the period A2 have different lengths. However, it does not have to be configured in this way. Each period may be a predetermined period.
また、図329の(5)に示すように、時短Dの作動中の期間においては、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルである限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。このように構成することによって、最も簡単かつ合理的に時短Bの変動時間を短くすることができ、遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、時短Dにおいて短い変動時間を用いて、より多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。なお、限定頻度テーブルA1ではなく、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番長い限定頻度テーブルを用いても良い。 Further, as shown in (5) of FIG. 329, during the period during which the time saving D is in operation, the average fluctuation time of the fluctuation pattern is the shortest limited frequency table A1 among the limited frequency tables A1 to A4. to select a variation pattern. By constructing in this way, it is possible to shorten the fluctuation time of the time saving B most simply and rationally, and if the player gets tired of the game without getting a big win in the middle of the game, the time saving D. By using a short fluctuation time in , it is possible to provide the player with a big hit earlier in time by executing the time-saving game more times. Instead of the limited frequency table A1, the limited frequency table having the longest average fluctuation time of the fluctuation pattern among the limited frequency tables A1 to A4 may be used.
また、時短Dで用いる変動パターンの平均の変動時間は、時短Aで用いる変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されていることが好適である。なお、時短Aで選択される変動パターンの平均の変動時間は、通常遊技状態で選択される変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されている。つまり、変動パターンについて、時短Dの作動中は、時短Aの作動中よりも相対的に短い変動時間の変動パターンが選択され易い傾向に構成されている。そして、作動回数nが0(減算する手法の場合)となり時短Bの遊技状態になった場合は、短い変動時間の変動パターンを用いることによって、より早い段階で遊技者に大当りを提供することができるようになっている。 In addition, it is preferable that the average variation time of the variation pattern used in the time saving D is set shorter than the average variation time of the variation pattern used in the time saving A. In addition, the average variation time of the variation pattern selected in the time saving A is set shorter than the average variation time of the variation pattern selected in the normal game state. That is, regarding the variation pattern, during operation of time saving D, a variation pattern with a relatively shorter variation time than during operation of time saving A is configured to tend to be easily selected. Then, when the number of operations n becomes 0 (in the case of the method of subtraction) and the game state of time saving B is reached, a big hit can be provided to the player at an earlier stage by using the variation pattern of the short variation time. It is possible.
このように構成することによって、大当り遊技の実行後に設定される時短Aについては大当り遊技の余韻を残しつつ、通常遊技状態よりも比較的短い変動時間を用いて、ある一定回数の時短Aの遊技を実行することにより、大当りの連荘を遊技者に期待させることができるとともに、時短Cや時短Bにおいて遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、時短Aよりも短い変動時間を用いて、時短Aよりも多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。 By constructing in this way, the game of the time saving A set after the execution of the big win game is played a certain number of times using a fluctuation time relatively shorter than that of the normal game state while leaving the afterglow of the big win game. By executing , the player can expect a big hit consecutive game, and if the player gets tired of the game without getting a big hit in the middle of the game in the time saving C or the time saving B, the time saving By executing the time-saving game more times than the time-saving A by using the variation time shorter than A, it is possible to provide the player with a big win early in time.
また、時短Dでの1回の図柄変動における各アクションの合計時間よりも、時短Aでの1回の図柄変動における各アクションの合計時間の方が長く構成されている。このように構成することによって、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間である時短Aにおいては、遊技者に各アクションを注視させることができる。また、1のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)の実行時間について、時短Dでの1回の図柄変動における1のアクションの実行時間よりも、時短Aでの1回の図柄変動における1のアクションの実行時間の方が長く構成されているので、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間である時短Aにおいては、遊技者に1つのアクションを注視させることができるという効果を奏する。 Further, the total time of each action in one symbol variation in time saving A is longer than the total time of each action in one symbol variation in time saving D. By configuring in this way, the player can be made to pay attention to each action during the time saving A, which is a period in which the player can expect a series of big hits. In addition, the execution time of one action (variation start action, fixed position action, shaking action, tenpai action, decision action) is shorter than the execution time of one action in one pattern variation in time reduction D. Since the execution time of one action in one symbol variation is longer, in the short time A, which is a period in which the player can expect a big hit consecutive game, the player can perform one action. The effect is that the action can be watched closely.
次に、図330を用いて、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。図330は、各時短において参照する変動パターンテーブルを示す図である。 Next, referring to FIG. 330, the variation pattern table to be referred to in each time saving will be described. Figure 330 is a diagram showing a variation pattern table to be referred to in each time saving.
図330の(1)は、図329の(1)と(2)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図312に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルA2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1~A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 (1) of FIG. 330 is a timing chart combining (1) and (2) of FIG. After the big win game A is executed after the big win pattern A is stop-displayed, the time saving A occurs, and limited frequency tables A1 to A4 are used as the limited frequency tables during the time saving A.例文帳に追加When the operation of the time saving A is completed and the normal game state is entered, the normal game state table is referred to and the variation pattern is determined. In addition, during the period B0 of the normal game state (for example, the period from 10 fluctuations before the time saving B operates to the time saving B operating), the limited frequency table A3 (not limited to the limited frequency table A3, other limited frequency table ) is used to execute the countdown effect as the time saving B operation start effect shown in FIG. 312 . This limited frequency table A3 is determined to be referred to during the period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed. And it is configured to refer to the limited frequency table A1 in the period B1 of the time saving B, the limited frequency table A2 in the period B2, the limited frequency table A3 in the period B3, and the limited frequency table A4 in the period B4. These limited frequency tables A1 to A4 are determined to be referred to during periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed.
図330の(2)は、図329の(1)と(3)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルB3(限定頻度テーブルB3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図312に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルB3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルB1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルB3、期間B4では限定頻度テーブルB4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルB1~B4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 (2) of FIG. 330 is a timing chart combining (1) and (3) of FIG. After the big win game A is executed after the big win pattern A is stop-displayed, the time saving A occurs, and limited frequency tables A1 to A4 are used as the limited frequency tables during the time saving A.例文帳に追加When the operation of the time saving A is completed and the normal game state is entered, the normal game state table is referred to and the variation pattern is determined. In addition, during the period B0 of the normal game state (for example, the period from 10 fluctuations before the time saving B operates to the time saving B operating), the limited frequency table B3 (not limited to the limited frequency table B3, other limited frequency table ) is used to execute the countdown effect as the time saving B operation start effect shown in FIG. 312 . This limited frequency table B3 is determined to be referred to during the period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed. And it is configured to refer to the limited frequency table B1 in the period B1 of the time saving B, the limited frequency table B2 in the period B2, the limited frequency table B3 in the period B3, and the limited frequency table B4 in the period B4. These limited frequency tables B1 to B4 are determined to be referred to during periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed.
図330の(3)は、図329の(1)と(4)とを組み合わせたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後に時短Aとなり、この時短A中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。時短Aの作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、時短Bが作動する10変動前から時短Bが作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、図312に示す時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、時短B中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1、B2、A3、A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 (3) of FIG. 330 is a timing chart combining (1) and (4) of FIG. After the big win game A is executed after the big win pattern A is stop-displayed, the time saving A occurs, and limited frequency tables A1 to A4 are used as the limited frequency tables during the time saving A.例文帳に追加When the operation of the time saving A is completed and the normal game state is entered, the normal game state table is referred to and the variation pattern is determined. In addition, in the period B0 of the normal game state (for example, the period from 10 fluctuations before the time saving B operates to the time saving B operating), the limited frequency table A3 (not limited to the limited frequency table A3, other limited frequency table ) is used to execute the countdown effect as the time saving B operation start effect shown in FIG. 312 . This limited frequency table A3 is determined to be referred to during the period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed. And it is configured to refer to the limited frequency table A1 in the period B1 of the time saving B, the limited frequency table B2 in the period B2, the limited frequency table A3 in the period B3, and the limited frequency table A4 in the period B4. These limited frequency tables A1, B2, A3, and A4 are determined to be referred to during periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed.
図330の(4)は、RAMクリアの実行後を示すタイミングチャートである。RAMクリアの実行後の遊技状態は、通常遊技状態であり、通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。作動回数nが0(減算する手法の場合)となると、時短Bが作動し、この時短B中は、上述の(1)~(3)で説明した限定頻度テーブルを参照するか、予め定められた1の限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブルA1~A4や限定頻度テーブルB1~B4のうち1の限定頻度テーブル、または、これらとは別の1の限定頻度テーブル)を参照するように構成されている。なお、RAMクリアの実行後から時短Bが作動するまでの期間は、それ以前に限定頻度状態となる条件である特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されておらず、また、RAMクリアの実行時が通常時よりも遊技者にとって有利な状態(変動効率が通常時よりも良くなっている状態)になることで、RAMクリア後に最初に遊技を行う遊技者のみが有利となり公平性を欠く虞があるので、RAMクリアの実行後に特定の変動パターンテーブルである限定頻度テーブルを参照することは望ましくない。よって、図330の(4)に示すように、RAMクリアの実行後から時短Bが作動するまで期間は限定頻度テーブルを参照しないように構成することが、本例のぱちんこ遊技機にとって好適である。なお、このようなぱちんこ遊技機の時短B作動する前の期間である期間B0においては、限定頻度テーブルを用いて時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出が実行できないようになっている。しかしながら、RAMクリアの実行後であっても時短B作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出を、限定頻度テーブルを用いずに実行することができる。例えば、副制御部で図柄変動の回数をカウントすれば、カウントダウン演出を実行することができるようになっている。 (4) of FIG. 330 is a timing chart showing after execution of RAM clear. The game state after the RAM clearing is executed is the normal game state, and the normal game state table is referred to to determine the variation pattern. When the number of operations n becomes 0 (in the case of a method of subtraction), the time saving B operates, and during this time saving B, the limited frequency table described in (1) to (3) above is referred to, or it is predetermined. one limited frequency table (for example, one of the limited frequency tables A1 to A4 and the limited frequency tables B1 to B4, or one other limited frequency table). ing. In addition, during the period from the execution of the RAM clear until the time saving B is activated, the specific pattern (for example, the jackpot pattern), which is the condition for the limited frequency state before that, is not stopped and displayed, and the RAM clear is more advantageous to the player than normal (the fluctuation efficiency is better than normal), so that only the player who plays the game first after clearing the RAM is advantageous and fairness is improved. It is not desirable to refer to the limited frequency table, which is a specific variation pattern table, after executing the RAM clear, because there is a possibility that it will be lost. Therefore, as shown in (4) of FIG. 330, it is preferable for the pachinko game machine of this example to configure so that the limited frequency table is not referred to during the period from the execution of the RAM clear until the time saving B is activated. . In addition, in the period B0, which is the period before the time saving B operation of the pachinko game machine, the limited frequency table is used so that the countdown effect as the time saving B operation start effect cannot be executed. However, even after the execution of RAM clearing, the countdown effect as the time saving B operation start effect can be executed without using the limited frequency table. For example, if the sub-controller counts the number of pattern variations, a countdown effect can be executed.
次に、図331を用いて、副制御部において図柄変動の回数をカウントするカウンタを用いて主遊技図柄の図柄変動の実行回数をカウントし、カウントダウン演出を実行する例として、転落タイプのぱちんこ遊技機を例示する。図331は、転落タイプのぱちんこ遊技機の転落タイミング、時短Bリセット信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。転落タイプのぱちんこ遊技機は、高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動から作動回数nのカウントを開始するように構成されている。そして、遊技状態が転落するタイミングに応じて、時短Bの作動するタイミングが異なるように構成されている。例えば、大当り遊技の実行後は必ず100回の時短Aが作動する転落タイプのぱちんこ遊技機において、図331の(1)は、100回転よりも前のタイミングで高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落する。この転落のタイミングを起点または転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動を起点として作動回数nが0(減算する手法の場合)となったタイミングで、時短Bが作動するように構成されている。図331の(2)は、100回転よりも後のタイミングで高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落する。そして、この転落のタイミングを起点または転落したタイミングの図柄変動の次の図柄変動を起点として作動回数nが0(減算する手法の場合)となったタイミングで、時短Bが作動するように構成されている。図331の(1)と(2)で示すように、転落のタイミングによって時短Bが作動するタイミングが異なるように構成されている。 Next, using FIG. 331, as an example of counting the number of execution times of the main game pattern pattern fluctuation using a counter that counts the number of pattern fluctuations in the sub control unit and executing the countdown effect, a fall type pachinko game machine. FIG. 331 is a timing chart showing the fall timing of the fall type pachinko game machine and the output timing of the time saving B reset signal. A fall type pachinko game machine is configured to start counting the number of times n of operations from the timing when the game state falls from the high probability state to the low probability state or from the symbol variation next to the pattern variation at the falling timing. And, according to the timing when the game state falls, the timing at which the time saving B is activated is configured to be different. For example, in a fall-type pachinko game machine in which the time-saving A is always activated 100 times after executing a jackpot game, (1) in FIG. state falls. Starting from the timing of this fall or from the pattern variation next to the pattern variation at the timing of falling, the time reduction B is activated at the timing when the number of times of operation n becomes 0 (in the case of the method of subtraction). . In (2) of FIG. 331, the game state falls from the high probability state to the low probability state at the timing after 100 rotations. Then, the time reduction B is activated at the timing when the number of times of operation n becomes 0 (in the case of the method of subtraction) with the timing of this fall as the starting point or the symbol variation next to the symbol variation at the timing of falling as the starting point. ing. As shown in (1) and (2) in FIG. 331, the timing at which the time saving B operates is configured to be different depending on the timing of the fall.
したがって、このような時短Bが作動するタイミングが異なるぱちんこ遊技機において、限定頻度テーブルを用いて、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行しようとしても、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)の開始タイミングが転落のタイミングによってズレが生じてしまうという問題が生じる。この問題を解決するため、以下のように構成する。 Therefore, in a pachinko game machine in which the timing at which the time saving B is activated is different, even if an attempt is made to execute the time saving B operation start effect (for example, countdown effect) using the limited frequency table, the time saving B operation start effect ( For example, there is a problem that the start timing of the countdown effect is shifted depending on the timing of the fall. To solve this problem, configure as follows.
主制御部は、主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報を副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から送信されてきた主遊技図柄の図柄変動の実行回数の情報に基づいて991回転目から1000回転目(増加の手法の場合)の主遊技図柄の図柄変動であることを把握する。副制御部は、991回転目から1000回転目までの主遊技図柄の図柄変動の変動時間内で時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するように制御する。なお、副制御部は、演出用図柄の図柄変動の演出よりも表示プライオリティが高い時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出のワイプのカウントダウン画像の表示)を、図柄変動の演出に対して上から重ねて表示するように制御する。このように構成することが好適である。そして、このように構成することによって、作動回数nのカウントを開始するタイミングが異なるぱちんこ遊技機であっても、時短Bが作動する前の期間において、時短B作動開始煽り演出(例えば、カウントダウン演出)を実行することができる。 The main control unit transmits information on the number of times the main game symbols are changed to symbols to the sub control unit. The sub-control part is the symbol variation of the main game symbol from the 991st rotation to the 1000th rotation (in the case of increasing method) based on the information of the number of executions of the symbol variation of the main game symbol transmitted from the main control part. Figure out. The sub-control part controls to execute the time-saving B operation start fan effect (for example, countdown effect) within the fluctuation time of the pattern fluctuation of the main game pattern from the 991st rotation to the 1000th rotation. In addition, the sub-control unit has a higher display priority than the design variation effect of the effect pattern, and the time saving B operation start effect (for example, the display of the countdown image of the wipe of the countdown effect) is higher than the design change effect. Controls to display overlapping from . It is preferable to configure in this way. And, by configuring in this way, even if the pachinko game machine has a different timing to start counting the number of times n of operation, in the period before the time saving B is activated, the time saving B operation start effect (for example, countdown effect ) can be executed.
なお、高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは高確率状態から低確率状態へ遊技状態が転落した図柄変動の次の図柄変動のタイミングから作動回数nのカウントを開始するような構成を説明したが、図331の(3)に示すように、高ベース状態から低ベース状態へ遊技状態が転落するタイミングまたは高ベース状態から低ベース状態へ遊技状態が転落した図柄変動の次の図柄変動のタイミングから作動回数nのカウントを開始するように構成しても良い。 It should be noted that the timing of the game state falling from the high-probability state to the low-probability state or the timing of the next pattern change after the game state falling from the high-probability state to the low-probability state may start counting the number of operations n. Although the configuration has been explained, as shown in (3) of FIG. 331, the timing of the game state falling from the high base state to the low base state, or the timing following the symbol change at which the game state falls from the high base state to the low base state. It may be configured to start counting the number of operations n from the timing of pattern variation.
また、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成しても良い。外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータに時短Bリセット信号を出力するように構成されており、この時短Bリセット信号を受信したホールコンピュータは、ぱちんこ遊技機の変動回数を示すデータ表示器の表示を0にリセットするように構成しても良い。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 Moreover, you may comprise so that CPUMC of the main control board M may output from the external relay terminal board G the outer end signal (time saving B reset signal) which shows that the time saving B flag was reset. It is configured to output a time-saving B reset signal to the hall computer via the external relay terminal board G, and the hall computer that receives this time-saving B reset signal displays a data display that shows the number of fluctuations of the pachinko game machine. It may be configured to reset the display to zero. With this configuration, the number of times of operation n (1 to 1000 times as the number of pattern variations) can be displayed accurately on the data display, and the player can save time by checking the numerical value of the data display. You can predict the operation of B and check the number of times until the time saving B operates.
また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、高確率状態から低確率状態に遊技状態が移行したタイミング(図331の(1)、(2)参照)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成する。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 Also, when outputting a time saving B reset signal in a pachinko game machine of the falling type, at the timing when the game state moves from the high probability state to the low probability state (see (1) and (2) in FIG. 331), the time saving B The CPUMC of the main control board M is configured to output from the external relay terminal board G an outer end signal (time saving B reset signal) indicating that the flag has been reset. With this configuration, the number of times of operation n (1 to 1000 times as the number of pattern variations) can be displayed accurately on the data display, and the player can save time by checking the numerical value of the data display. You can predict the operation of B and check the number of times until the time saving B operates.
また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、高ベース状態から低ベース状態に遊技状態が移行したタイミング(図331の(3)参照、(2)も参照)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成する。このように構成することによって、作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)を正確にデータ表示器に表示することができ、遊技者はこのデータ表示器の数値を確認することによって時短Bの作動を予知したり、時短Bが作動するまでの回数を確認したりすることができる。 Also, in the fall type pachinko game machine, when outputting the time saving B reset signal, at the timing when the game state shifts from the high base state to the low base state (see (3) in FIG. 331, also see (2)), The CPUMC of the main control board M is configured to output from the external relay terminal board G an outer end signal (time saving B reset signal) indicating that the time saving B flag has been reset. With this configuration, the number of times of operation n (1 to 1000 times as the number of pattern variations) can be displayed accurately on the data display, and the player can save time by checking the numerical value of the data display. You can predict the operation of B and check the number of times until the time saving B is activated.
また、転落タイプのぱちんこ遊技機において、時短Bリセット信号を出力する場合、予め定められた所定のタイミング(例えば、100回転目の図柄変動のタイミング)で、時短Bフラグがリセットされたことを示す外端信号(時短Bリセット信号)を、主制御基板MのCPUMCが外部中継端子板Gから出力するように構成しても良い。このように構成することによって、高確率状態から低確率状態に移行してからの作動回数n(図柄変動の回数として1~1000回)が正確にデータ表示器に表示されなくなるため、時短Bが作動するまでの回数を確認することはできず不便である一方、遊技者は作動回数nを推測しながら遊技を継続することになるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when outputting a time saving B reset signal in a pachinko game machine of the falling type, it indicates that the time saving B flag has been reset at a predetermined timing (for example, the timing of the pattern fluctuation of the 100th rotation). The CPUMC of the main control board M may be configured to output the outer end signal (time saving B reset signal) from the external relay terminal board G. By configuring in this way, since the number of operations n (1 to 1000 times as the number of pattern variations) after shifting from the high probability state to the low probability state is not displayed accurately on the data display, the time saving B is reduced. While it is inconvenient that the number of times until activation cannot be confirmed, the player continues the game while estimating the number of times n of activation, so that the player's interest in the game can be improved.
次に、図332を用いて、時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出としての先読み演出Bを説明する。図332は、図50における保留情報管理処理のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理の変形例のフローチャートである。まず、ステップ2651で、装図保留情報表示制御手段は、装図保留情報一時記憶手段を参照し、トリガ保留は当り(大当り例示するが小当りでも良い)となる保留の情報(先読み情報A)であるか否かを判定する。ステップ2651でYesの場合、ステップ2655で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する。 Next, with reference to FIG. 332, a look-ahead effect B as a look-ahead effect for notifying that the operation of the time saving B is approaching will be described. FIG. 332 is a flowchart of a modification of the prefetch pending content determination process according to the pending information management process subroutine in FIG. First, in step 2651, the binding pending information display control means refers to the binding pending information temporary storage means, and information (prefetching information A) that the trigger pending is a hit (a big hit is exemplified but may be a small win). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2651, in step 2655, the binding pending information display control means determines the display mode of trigger pending (display mode of pending icon) by referring to the pending display mode determination table 1 (at the time of winning). .
ここで、ステップ2651でNoの場合、つまり、トリガ保留がハズレ保留の場合、ステップ2653で、図柄情報を参照し、トリガ保留は時短図柄となる保留の情報(先読み情報C)であるか否かを判定する。ステップ2653でYesの場合、ステップ2656で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する。他方、ステップ2653でNoの場合、ステップ2658で、装図保留情報表示制御手段は、作動回数nを記憶している記憶手段を参照し、作動回数nが所定値(例えば4、入賞順変動タイプであれば8等)以下であるか否かを判定する。ステップ2658でYesの場合、ステップ2659で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の図柄変動を開始するタイミングが、作動回数nが0(減算する手法の場合)となる保留の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2659でYesの場合、ステップ2660で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留は時短Bとなる保留の情報(先読み情報B)であると判断し、トリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を、保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)を参照して決定する。他方、ステップ2658、ステップ2659でNoの場合、ステップ2657で、装図保留情報表示制御手段は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)を参照して決定する。
Here, in the case of No in step 2651, that is, if the trigger suspension is a loss suspension, in step 2653, the symbol information is referred to, and whether the trigger suspension is the information (prefetch information C) of suspension that becomes a time-saving symbol judge. In the case of Yes in step 2653, in step 2656, the binding pending information display control means determines the display mode of trigger pending by referring to the pending display mode determination table 3 (at the time of losing + time saving symbol winning). On the other hand, in the case of No in step 2653, in step 2658, the drawing reservation information display control means refers to the storage means storing the number of times of actuation n, and if the number of times of actuation n is a predetermined value (for example, 4, winning
ここで、同図下段の4つのテーブルは、当り図柄に当選していることを示唆する先読み演出Aを決定するための保留表示態様決定テーブル1(当り時)、ハズレ用の保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、時短図柄に当選していることを示唆する先読み演出Cを決定するための保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)、時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出Bを決定するための保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留先読み演出(保留変化演出)の実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル1(当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル2(ハズレ時+時短図柄非当選)、保留表示態様決定テーブル3(ハズレ時+時短図柄当選)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定テーブル4(ハズレ時+時短B煽り)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、紫色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留先読み演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(大当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(大当り)となる期待度)は、虹色が当り(大当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。また、時短Bが作動するトリガ保留であることを確定した態様で示す場合、紫色で示すように構成されている。また、時短Cが作動するトリガ保留であることを確定した態様で示す場合、金色で示すように構成されている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。 Here, the four tables in the lower part of the figure are a pending display mode determination table 1 (at the time of winning) for determining the look-ahead effect A suggesting that the winning symbol has been won, and a pending display mode determination table for losing. 2 (when losing + time-saving design not elected), pending display mode determination table 3 (when losing + time-saving design winning) for determining the look-ahead effect C that suggests that the time-saving design is elected, operation of time-saving B is It is a pending display mode determination table 4 (at the time of losing + time saving B fanning) for determining the look-ahead effect B for notifying that it is approaching. In this embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), the display mode of the trigger pending that can change when the pending prefetch effect (holding change effect) is executed is referred to the pending display mode determination table 1 (at the time of winning). There are four types of display modes that can be selected in the case of determining by, rainbow color, red, green, and blue. The types of display modes that can be selected when determining with reference to (loss + time saving pattern winning) are three of red, green and blue, pending display mode determination table 4 (loss time + time saving B fanning) There are four types of display modes that can be selected when determining with reference to , purple, red, green, and blue. In addition, when the hold look-ahead effect occurs, the hit (jackpot) expectation for each hold display mode (expectation to hit (jackpot) due to pattern change related to hold) is only when the rainbow color hits (jackpot) Except for the rainbow color, the colors selected are red, green, and blue in descending order of expectation. Moreover, when showing in the fixed mode that it is the trigger pending|hold which the time saving B operates, it is comprised so that it may show in purple. In addition, when indicating in a fixed mode that the time saving C is activated trigger pending, it is configured to be indicated in gold. It should be noted that the changeable display mode is merely an example, and there is no problem even if the types are increased or decreased, or the changeable colors are changed.
また、本例では、保留の表示色によって当り(大当り)となる期待度を示唆し得る先読み演出Aとして構成しただけではなく、時短Bの作動が近づいていることを示唆し得る先読み演出B、時短Cが作動することを示唆し得る先読み演出Cとして構成している。そのように構成する場合、特に、保留の表示色によって、時短Bであれば、時短Bが作動する期待度(時短Bの作動期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が紫色であれば時短Bが作動することが確定、保留表示色が赤色であれば時短Bが作動する期待度大、青色であれば時短Bが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Bの作動が近づいていることを煽る演出を効果的に実行することができる。また、時短Cであれば、時短Cが作動する期待度(時短Cの作動期待度または時短図柄の当選期待度ともいう)を示唆する(例えば、保留表示色が金色であれば時短Cが作動することが確定、保留表示色が赤色であれば時短Cが作動する期待度大、青色であれば時短Cが作動する期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時短Cが作動するか否かを煽る演出を効果的に実行することができる。 In addition, in this example, not only is it configured as a look-ahead effect A that can suggest the degree of expectation of a hit (big hit) by the display color of the hold, but it is also configured as a look-ahead effect B that can suggest that the operation of the time saving B is approaching. It is configured as a look-ahead effect C that can suggest that the time saving C is activated. In such a configuration, in particular, if the time saving B is performed by the display color of the suspension, it suggests the degree of expectation that the time saving B will operate (also referred to as the degree of expectation of operation of the time saving B) (for example, the pending display color is purple If there is, it is confirmed that the time saving B will operate, if the pending display color is red, the expectation that the time saving B will operate is high, if it is blue, the expectation that the time saving B will operate is low, etc.) Therefore, it is possible to effectively execute an effect that encourages the approaching operation of the time saving B, which is advantageous for the person. In addition, if it is time saving C, it suggests the degree of expectation that time saving C operates (also called the degree of expectation of operation of time saving C or the degree of winning expectation of time saving pattern) (for example, if the pending display color is gold, time saving C operates If the reservation display color is red, the expectation that the time saving C will operate is high, if it is blue, the expectation that the time saving C will operate is low, etc.), which is advantageous for the player. It is possible to effectively execute an effect to incite whether or not to operate.
このように、保留先読み演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって、時短Bの作動期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み用判定処理で当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留先読み演出が2回実行される場合において、1回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留先読み演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色又は紫色となるようにする、即ち、保留先読み演出が実行されるたびに時短Bの作動期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、上述したカウントダウン演出としての時短B作動開始煽り演出のような演出を設けてもよい。 In this way, when the pending look-ahead effect is executed, the expected degree of operation of the time saving B is configured to be different depending on the display mode selected from a plurality of types of pending display modes. Also, it may be configured to be able to execute a plurality of reserved look-ahead effects during the execution of the look-ahead effect (from the timing of winning in the look-ahead determination process to the end of the fluctuation of the main game symbol related to the trigger hold). With this configuration, for example, when the suspended prefetch effect is executed twice during execution of the prefetch effect, if the display mode of the suspension that changes in the first suspended prefetch effect is blue, the second The pending display mode that changes in the pending prefetch effect is made to be green, red, or purple, that is, each time the pending prefetch effect is executed, the time saving B changes to a pending display mode with a high degree of expectation for operation ( It is desirable to configure the game so that it ranks up (in order not to impair the player's sense of expectation). In addition, the production related to the pending display change is not limited to this, and as a result, a production mode that does not involve a pending display change may be provided. may be provided.
次に、図333を用いて、1種+1種並列タイプの時短Bの作動が近づいていることを報知する先読み演出Bを説明する。図333は、1種+1種並列タイプの先読み演出Bを実行中に先読み演出Bが中断されることを示すタイミングチャートである。 Next, with reference to FIG. 333, a look-ahead effect B for notifying that the operation of the 1 type + 1 type parallel type time saving B is approaching will be described. FIG. 333 is a timing chart showing that the look-ahead effect B is interrupted while the look-ahead effect B of 1 type+1 type parallel type is being executed.
1000回転目の図柄変動後に時短Bが作動する1種+1種並列タイプのぱちんこ遊技機において、図333の(1)であるタイミング1で示すように、第1主遊技図柄の1000回転目の図柄変動に対応する保留がハズレのトリガ保留となっており、トリガ保留を対象として時短Bの作動が近づいていることを示唆し得る先読み演出Bを実行している。先読み演出Bは、タイミング1で示す状態のまま遊技が進行する場合、1000回転目の図柄変動(1000回転目より前の図柄変動でも可)まで継続するように構成されている。トリガ保留およびトリガ保留の前の図柄変動である長時間変動の997回転目の図柄変動、998回転目の図柄変動、999回転目の図柄変動は、全てハズレを示す図柄変動となっている。
In a pachinko game machine of 1 type + 1 type parallel type in which the time reduction B is activated after the pattern change of the 1000th rotation, as shown in
そして、図333の(2)であるタイミング2で示すように、長時間変動の997回転目の第1主遊技図柄の図柄変動の実行中に、第2主遊技側の保留が2個入る。1個目の保留はハズレであり、2個目の保留は大当りを示す情報の保留である。この際、先読み演出Bは、第2主遊技側の大当りを示す情報の保留が入ったタイミング(先読み演出B終了タイミング1参照)または大当りを示す情報の保留に対する第2主遊技図柄の図柄変動が開始したタイミング(先読み演出B終了タイミング2参照)で、先読み演出Bを終了(中断)して、紫色で表示されていたトリガ保留の表示態様(保留アイコンの表示態様)を通常の色の表示態様に戻すように構成されている。
Then, as shown at
このように、先読み演出B中に、第2主遊技図柄の当りの保留が入球したり、第2主遊技図柄の当りの図柄変動が開始され先読み演出Bが終了してしまうと、時短Bが作動する予定であったことを喜んでいた遊技者が落胆してしまうため、遊技の興趣を損なう虞があるので、先読み演出を禁止する期間を設けることが好適である。 In this way, during the look-ahead performance B, if the winning of the second main game pattern is held, or if the pattern variation of the hit of the second main game pattern is started and the look-ahead performance B ends, the time saving B is achieved. Since the player who was pleased with the fact that was scheduled to operate will be disappointed, there is a risk that the interest in the game will be lost.
先読み演出を禁止する期間として、以下の(1)~(3)を例示することができる。
(1)時短Bの作動開始のN変動前(例えば、4変動前)から時短Bの作動開始までの期間を、先読み演出を禁止する期間とする。なお、Nは、予め定められた値であれば良い。
(2)時短Bが作動する直前に滞在する遊技状態で使用していた限定頻度テーブルを参照する期間を、先読み演出を禁止する期間とする。
(3)演出としてカウントダウン演出を実行する期間を、先読み演出を禁止する期間とする。
The following (1) to (3) can be exemplified as the period during which the look-ahead effect is prohibited.
(1) The period from N fluctuation before the start of operation of the time saving B (for example, before 4 fluctuations) to the start of the operation of the time saving B is a period in which the look-ahead effect is prohibited. In addition, N should just be a predetermined value.
(2) The period of referring to the limited frequency table used in the gaming state to stay immediately before the time saving B is activated is the period of prohibiting the look-ahead effect.
(3) The period during which the countdown effect is executed as the effect is the period during which the look-ahead effect is prohibited.
次に、図334を用いて、残り回数示唆演出を説明する。図333は、残り回数示唆演出を示す図である。残り回数示唆演出は、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が、規定回数である、例えば1000回(第一特定回数又は特定回数)行われることを契機として時短Bとなり得るが、一単位が1000回行われるまでの残り数や現在の図柄変動が何回転目の図柄変動であるかを示す数(残り回数に関する情報)を示唆する演出である。残り回数示唆演出は、1000回行われるまでの残り数や現在の図柄変動が何回転目の図柄変動であるかを示す数をそのままの値で示さないように構成(概ねの値を表示するように構成)しても良い。なお、残り回数示唆演出は、図柄変動の回数がいかなる時であっても表示されるものであっても良いし、1回転から1000回転までの期間の一部の期間内(1の図柄変動の期間内や複数の図柄変動の期間内)で表示されるものであっても良いし、或る回数(第二特定回数として、例えば991回)から1000回までの一部の期間内において表示されるものであっても良い。 Next, with reference to FIG. 334, the remaining number suggesting effect will be described. FIG. 333 is a diagram showing a remaining number suggesting effect. The remaining number of times suggesting effect is one unit from the start of the variable display of the main game pattern to the stop display, and one unit is a specified number of times, for example, 1000 times (first specific number or specific number of times). It can be B, but it is an effect that suggests the remaining number until one unit is performed 1000 times or the number indicating what number of rotations the current symbol variation is (information about the remaining number of times). The remaining number of times suggestion effect is configured so that the remaining number until the 1000th round and the number indicating how many times the current pattern fluctuation is the number are not displayed as they are (the approximate value is displayed) configuration). In addition, the remaining number of times indication effect may be displayed regardless of the number of times of pattern variation, or within a part of the period from 1 rotation to 1000 rotations (1 symbol variation It may be displayed within a period or within a period of multiple pattern fluctuations), or may be displayed within a certain period of time from a certain number of times (for example, 991 times as the second specific number of times) to 1000 times. It can be anything.
図334の(1)の(a)~(c)は、図柄変動の回数がいかなる時であっても表示される残り回数示唆演出を示す図である。1回転目から1000回転目までの期間において、常に(a)で示す1/1000や(b)で示す2/1000や(c)で示す999/1000等のような残り回数示唆演出を実行するように構成されている。 (a) to (c) of (1) in FIG. 334 are diagrams showing the remaining number suggesting effect displayed regardless of the number of times of pattern variation. In the period from the 1st rotation to the 1000th rotation, the remaining number of times suggestion performance such as 1/1000 shown in (a), 2/1000 shown in (b), 999/1000 shown in (c), etc. is always executed. is configured as
図334の(2)の(d)~(f)は、1回転から1000回転までの期間の一部の期間内(1の図柄変動の期間内や複数の図柄変動の期間内)で残り回数示唆演出が実行されないことを示す図である。例えば、(d)で示す120回転目の図柄変動中に電源が遮断され、120回転目の図柄変動中に電断復帰した場合、この120回転目の図柄変動中には(e)で示すように残り回数示唆演出を実行せず、(f)で示すように所定回転後(例えば100回転後であるが、1回転後であっても良い)の220回転目の図柄変動中に残り回数示唆演出を実行するように構成されている。このように構成することによって、設定変更によるRAMクリアが行われたか否かの情報を電源投入直後に分からなくすることによって、遊技店の営業を開始した後、遊技者がある一定期間の遊技を行うまで時短Bが作動するまでの回数を知ることができないようになっているため、遊技者は時短Bが作動するまでの回数を推測しながら遊技を実行するので、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 (d) to (f) of (2) in FIG. 334 are the remaining number of times within a part of the period from 1 rotation to 1000 rotations (within the period of one symbol variation or within the period of multiple symbol variations) It is a figure which shows that suggestion production|presentation is not performed. For example, if the power supply is interrupted during the 120th rotation symbol variation shown in (d) and the power supply is restored during the 120th rotation symbol variation, as shown in (e) during the 120th rotation symbol variation As shown in (f), after a predetermined rotation (for example, after 100 rotations, but it may be after 1 rotation), the remaining number of times is suggested during the 220th symbol change. configured to perform a performance. With this configuration, the information on whether or not the RAM has been cleared due to the setting change is made invisible immediately after the power is turned on, so that the player can play for a certain period of time after the amusement arcade starts operating. Since it is not possible to know the number of times until the time saving B is activated, the player executes the game while guessing the number of times until the time saving B is activated, so that the player's interest in the game can be improved.
また、図312に示したようなカウントダウン演出のように、例えば991回から1000回までの期間内において、残り回数示唆演出を実行するように構成しても良い。また、残り回数示唆演出の実行タイミングが、不規則なタイミングで開始されるように構成しても良く、このように構成する場合、設定値に基づいて、残り回数示唆演出の実行タイミングを変えるように構成しても良い。例えば、奇数設定は百の位が奇数の時に残り回数示唆演出が実行されやすく、(g)に示すように偶数設定は百の位が偶数である6の時に残り回数示唆演出が実行されやすいように構成したり、残り回数示唆演出が開始された時の回数の一の位によって設定値を示唆したりすることができる。また、残り回数示唆演出の数字の組合せによって設定値を示唆するように構成しても良い。 Also, like the countdown effect shown in FIG. 312, the remaining number suggesting effect may be executed within a period from 991 times to 1000 times, for example. In addition, the execution timing of the remaining number of times suggesting effect may be configured to start at an irregular timing. can be configured to For example, the odd number setting makes it easier to perform the remaining number suggesting effect when the hundreds place is odd, and the even setting makes it easier to perform the remaining number suggesting effect when the hundred place is 6, which is an even number, as shown in (g). , or the setting value can be suggested by the ones digit of the number of times when the remaining number of times suggestion effect is started. Also, it may be configured to suggest a set value by a combination of numbers of the number-of-remaining suggestion effect.
また、(h)に示すように、(遊技開始後最初の)特定予告にて、残り回数示唆演出を実行するように構成しても良い。特定予告で表示される残り回数示唆演出によって、(i)に示すように設定示唆(例えば、設定5を示唆)を行っても良いし、特定予告の出現頻度を遊技店が任意で設定できるように構成しても良いし、特定予告が実行されるまでは、残り回数示唆演出の内容を「???」のように隠した表示とするように構成しても良い。また、特定予告は、先読み演出であっても良い。 Further, as shown in (h), it may be configured such that the remaining number of times suggestion effect is executed in the specific notice (first after the start of the game). Setting suggestions (for example, suggesting setting 5) may be performed as shown in (i) by the remaining number of times suggestion effect displayed in the specific notice, or the appearance frequency of the specific notice may be arbitrarily set by the gaming arcade. , or until the specific notice is executed, the content of the remaining number-of-times suggestion effect may be hidden like "???". Also, the specific notice may be a look-ahead effect.
また、転落タイプの場合、高確率状態から低確率状態へ転落したタイミングによって、時短Bの作動するタイミングが異なるが、例えば、(i)で示すように、小当りに当選した場合に残り回数示唆演出を実行し、残り回数を示唆するように構成しても良い。残り回数示唆演出の実行タイミングはこれに限らず、図331の(1)で示した100回転目のタイミング等であっても良い。なお、ここで示した全ての例において、(c)に示すように、残り回数示唆演出である999/1000を強調表示(図ではアンダーラインで強調)するように構成しても良く、強調表示はどのような態様であっても良い。 Also, in the case of the falling type, the timing at which the time saving B operates differs depending on the timing of falling from the high probability state to the low probability state, but for example, as shown in (i), when a small hit is won, the remaining number of times is suggested. It may be configured to execute a performance and suggest the remaining number of times. The execution timing of the number-of-remaining suggestion effect is not limited to this, and may be the timing of the 100th rotation shown in (1) of FIG. 331, or the like. Note that in all the examples shown here, as shown in (c), 999/1000, which is the number-of-remaining suggestive rendering, may be configured to be highlighted (underlined in the figure). may be in any form.
(第24実施形態)
第23実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機について詳述したが、このような遊技機は第23実施形態の構成のみには限定されない。そこで、第23実施形態とは異なる時間短縮遊技状態の構成を第24実施形態とし、以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(24th embodiment)
In the twenty-third embodiment, the game machine having a plurality of time-reduction game states, namely, time-reduction A, time-reduction B, and time-reduction C, has been described in detail. is not limited to only Therefore, the configuration of the time shortening game state different from that of the twenty-third embodiment will be referred to as a twenty-fourth embodiment, and only the differences from the twenty-third embodiment will be described in detail below.
なお、第23実施形態においては、図319と図320とで時短Bに関する処理の実行タイミングが相違しているなど、本明細書に適用可能な複数の構成を例示しているが、第24実施形態においては、第23実施形態のいずれの構成を適用してもよいことを補足しておく。具体例としては、第24実施形態における時短Bに係る作動回数を減算する処理は、図319のステップ1417-3(第24)のタイミングで実行するよう構成してもよいし、図320のステップ1423-3(第24)のタイミングで実行するよう構成してもよい。 In addition, in the twenty-third embodiment, a plurality of configurations applicable to this specification are illustrated, such as the execution timing of the process related to time saving B being different between FIG. 319 and FIG. It is supplemented that any configuration of the twenty-third embodiment may be applied in terms of form. As a specific example, the process of subtracting the number of operations related to time saving B in the twenty-fourth embodiment may be configured to be executed at the timing of step 1417-3 (24th) in FIG. 319, or step in FIG. It may be configured to be executed at the timing of 1423-3 (24th).
また、時短A、時短B及び時短Cの重複の有無についても、第23実施形態のいずれの構成も適用可能であり、具体的には以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)時短Aの作動中には、時短Bは新たに作動しない
(2)時短Aの作動中には、時短Cは新たに作動しない
(3)時短Bの作動中には、時短Aは新たに作動しない
(4)時短Bの作動中には、時短Cは新たに作動しない
(5)時短Cの作動中には、時短Aは新たに作動しない
(6)時短Cの作動中には、時短Bは新たに作動しない
(7)時短Aの作動中にも、時短Bは新たに作動可能である
(8)時短Aの作動中にも、時短Cは新たに作動可能である
(9)時短Bの作動中にも、時短Aは新たに作動可能である
(10)時短Bの作動中にも、時短Cは新たに作動可能である
(11)時短Cの作動中にも、時短Aは新たに作動可能である
(12)時短Cの作動中にも、時短Bは新たに作動可能である
In addition, any configuration of the twenty-third embodiment can be applied to whether or not the time saving A, the time saving B, and the time saving C overlap, and specifically, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Time saving B does not operate newly during time saving A (2) Time saving C does not operate newly during time saving A operating (3) Time saving A does not operate while time saving B is operating Does not operate newly (4) During operation of time saving B, time saving C does not operate newly (5) During operation of time saving C, time saving A does not operate newly (6) During time saving C , Time saving B does not newly operate (7) Time saving B can be newly operated even during time saving A operating (8) Time saving C can be newly operated even during time saving A operating (9 ) Even during the operation of the time saving B, the time saving A can be newly operated (10) Even during the time saving B operating, the time saving C can be newly operated (11) Even during the time saving C, the time saving A is newly operable (12) Even during the operation of time saving C, time saving B is newly operable
なお、ある時短の作動中に他の時短が新たに作動する場合には、当該ある時短の性能を引継ぐよう構成してもよいし、当該ある時短の性能を引継がないよう構成してもよい。ある時短の性能とは、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様などが例示できる。具体例としては、時短回数が100回の時短Aを有し、時短回数が80回の時短Cを有し、時短回数が100回である時短Aが作動し、時短Aにおける80回目の図柄変動が実行され、時短図柄に当選した場合には、時短図柄の停止に基づいて時短Cが作動し、新たに100回の時短回数が付与されるように構成してもよい。当該新たな100回の時短Cにおいては、時短Aの性能を引き継ぐよう構成した場合には、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様が時短Aと同様となる。時短の性能を引き継ぐ場合には、補助遊技図柄の当選確率、補助遊技図柄の変動時間、補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様の1または複数を引き継ぐように構成してもよい。 In addition, when another time saving is newly operated during operation of a certain time saving, the performance of the certain time saving may be taken over, or the performance of the certain time saving may not be taken over. A certain time-saving performance can be exemplified by the probability of winning an auxiliary game pattern, the variation time of the auxiliary game pattern, the release mode of the electric accessory when the auxiliary game pattern is won, and the like. As a specific example, it has a time saving A with 100 times of time saving, has a time saving C with 80 times of time saving, operates time saving A with 100 times of time saving, and the 80th pattern variation in time saving A is executed, and when the time-saving pattern is won, the time-saving C is activated based on the stop of the time-saving pattern, and 100 times of the time-saving frequency may be newly provided. In the new time saving C of 100 times, if it is configured to take over the performance of time saving A, the winning probability of the auxiliary game pattern, the fluctuation time of the auxiliary game pattern, and the release of the electric role when the auxiliary game pattern is won The mode is the same as the time saving A. When taking over the time-saving performance, one or more of the winning probability of the auxiliary game pattern, the fluctuation time of the auxiliary game pattern, and the release mode of the electric accessory when the auxiliary game pattern is won may be taken over.
はじめに、図335は、第24実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, FIG. 335 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the twenty-fourth embodiment. Only differences from the twenty-third embodiment will be described in detail below.
まず、第24実施形態においては、遊技領域中央部の第1主遊技始動口A10と遊技領域右側(遊技領域中央を基準)の第1主遊技始動口A12との2つの第1主遊技始動口が設けられている。また、遊技者が左打ちを実行して遊技領域左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易く、その他の入球口には誘導され難いよう構成されており、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口A12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10に誘導され易く、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。更に、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、振分入球口C20、第2主遊技始動口B10、第1主遊技始動口A12、補助遊技始動口H10、大入賞口C10の順に流下していくよう構成されている。また、第1主遊技始動口A12には第1非電動役物A12hdが設けられており、第1非電動役物A12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し難く、第1非電動役物A12hdが開放状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し易くなるように構成されている。また、第2主遊技始動口B10には、第2非電動役物B10hdが設けられており、第2非電動役物B10hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し難く、第2非電動役物B10hdが開放状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B10に入球し易くなるように構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。尚、第24実施形態においては、大入賞口を1つのみ設けたが、これには限定されず、大入賞口を2つ設けるよう構成してもよい。 First, in the twenty-fourth embodiment, there are two first main game start ports, the first main game start port A10 in the central part of the game area and the first main game start port A12 on the right side of the game area (based on the center of the game area). is provided. In addition, the game ball that the player hits to the left and flows down the left side of the game area (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start opening A10, and is difficult to be guided to the other ball entry openings. The game ball that the player hits to the right and flows down the right side of the game area (with reference to the center of the game area) is divided into the distribution ball entrance C20, the second main game start opening B10, the first main It is configured such that it is easy to be guided to the game start port A12, the auxiliary game start port H10, and the big winning prize port C10, and it is difficult to be guided to the first main game start port A10. Furthermore, the game ball that the player hits to the right and flows down the right side of the game area (with reference to the center of the game area) is distributed ball entrance C20, second main game start opening B10, and first main game start opening A12. , the auxiliary game starting port H10, and the big winning port C10 in this order. In addition, a first non-electric role A12hd is provided in the first main game start port A12, and when the first non-electric role A12hd is in a closed state, the game ball enters the first main game start port A12. When it is difficult to enter the ball and the first non-electric accessory A12hd is in the open state, the game ball is configured to easily enter the first main game start opening A12. In addition, the second main game starting port B10 is provided with a second non-electrical role B10hd, and when the second non-electrical role B10hd is in a closed state, the game ball is placed in the second main game starting port B10. When it is difficult to enter the ball and the second non-electric accessory B10hd is in the open state, the game ball is configured to easily enter the second main game start opening B10. It should be noted that "easily guided" and "difficult to be guided" are determined, for example, by the number of incoming balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively. In the twenty-fourth embodiment, only one big winning hole is provided, but the present invention is not limited to this, and two big winning holes may be provided.
尚、第24実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、その他の遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態とは時短A、時短Bまたは時短Cが相当する。 In addition, as the game flow of the 24th embodiment, in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, it is a game method in which a game ball is shot so that the game ball flows down the left side of the game board surface. , the game ball is shot with a relatively weak firing intensity), and other game states (probability variable game state and time shortened game state, non-probability variable game state and time shortened game state) In , the game is configured to proceed with the game by hitting to the right (a game method in which a game ball is shot so that the game ball flows down the right side of the game board surface, and the game ball is shot with a relatively strong shooting intensity). It is It should be noted that the time reduction game state corresponds to the time reduction A, the time reduction B or the time reduction C.
また、第24実施形態に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、第24実施形態においては、大入賞口として大入賞口C10の1つのみを有しており、大入賞口C10の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を有している。また、振分遊技実行ラウンドにおいてもその他のラウンドにおいても大入賞口C10が開放し、振分遊技実行ラウンドにて特定領域に遊技球が入球することで、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる。なお、前述したように、大入賞口を2つ設けるよう構成してもよく、このように構成した場合には、特別遊技に関する構成は、第3実施形態と同様の構成となる。 Further, the gaming machine according to the twenty-fourth embodiment, as in the third embodiment, is such that the game ball enters the specific area during execution of the special game, so that the game machine shifts to the probability variable game state after the special game ends. A configuration (sometimes referred to as a V accuracy type, a ball accuracy type, or a VST type). In the twenty-fourth embodiment, only one big winning hole C10 is provided as a big winning hole, and the inside of the big winning hole C10 has a specific area into which a game ball can enter. Also, in the distribution game execution round and other rounds, the large winning opening C10 is opened, and the game ball enters the specific area in the distribution game execution round, so that the probability fluctuation game state is entered after the special game ends. will be transferred. In addition, as described above, it may be configured to provide two large winning openings, and in the case of such configuration, the configuration relating to the special game is the same configuration as in the third embodiment.
次に、図336は、第24実施形態に係る振分入球口C20の内部の構造を示した図である。振分入球口C20の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放することとなる第1開放入球口C22(第1開放入球口入球検出装置C22s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放することとなる第2開放入球口C23(第2開放入球口入球検出装置C23s)と、振分入球口C20に入球した遊技球を第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに振り分ける振分部材C24とを有している。 Next, FIG. 336 is a diagram showing the internal structure of the sorting ball entrance C20 according to the twenty-fourth embodiment. Inside the distribution ball entrance C20, there is a first open ball entrance C22 (first open ball entrance entrance ball detection device C22s), a second open ball entrance C23 (second open ball entrance entrance ball detection device C23s) that opens the second non-electric accessory B10hd when a game ball enters, and a sorting entrance It has a distribution member C24 for distributing a game ball entering the ball hole C20 to the first open ball hole C22 and the second open ball hole C23.
まず、同図上段の作用について詳述すると、振分部材C24が第一態様である場合には、第2開放入球口C23への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し易く、第2開放入球口C23に入球し難いよう構成されている。次に、同図下段の作用について詳述すると、振分部材C24が第二態様である場合には、第1開放入球口C22への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、振分入球口C20に入球した遊技球は第1開放入球口C22に入球し難く、第2開放入球口C23に入球し易いよう構成されている。また、後述するように、振分部材C24は、電動役物D10dが開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様→第一態様」のように駆動するよう構成されている。 First, if the distribution member C24 is in the first mode, it is swung to the right so as to block the flow path to the second open entrance C23. A game ball entering the sorting ball entrance C20 is configured to easily enter the first open ball entrance C22 and to hardly enter the second open ball entrance C23. Next, the operation of the lower part of the figure will be described in detail. When the distribution member C24 is in the second mode, it is swung to the left so as to block the flow path to the first open entrance C22. A game ball entering the sorting ball entrance C20 is difficult to enter the first open ball entrance C22 and is configured to easily enter the second open ball entrance C23. Further, as will be described later, the distribution member C24 starts to be driven from the first opening timing when the electric accessory D10d is opened, and is driven in the order of "first mode→second mode→first mode". It is configured.
次に、図337は、第24実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。はじめに、第23実施形態からの変更点は、ステップ1800(第25)~ステップ1900(第25)であり、即ち、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行した後、ステップ1800(第25)で、後述する、振分部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1850(第25)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第1非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1900(第25)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、第2非電動役物駆動制御処理を実行し、ステップ1550-1へ移行する。 Next, FIG. 337 is a flowchart relating to timer interrupt processing performed by the main game board M according to the twenty-fourth embodiment. First, the changes from the twenty-third embodiment are steps 1800 (twenty-fifth) to step 1900 (twenty-fifth), that is, at step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process. After that, at step 1800 (25th), a sorting member drive control process, which will be described later, is executed. Next, at step 1850 (25th), the CPUMC of the main control board M executes a first non-electric accessory drive control process, which will be described later. Next, at step 1900 (25th), the CPUMC of the main control board M executes a second non-electric accessory drive control process, which will be described later, and proceeds to step 1550-1.
<補助遊技停止図柄決定用抽選テーブル>
次に、図338は、第24実施形態における、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルと、電動役物と振分部材に関する作用図である。まず、図338の左側は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルである。第24実施形態においては、オンとなっている時短フラグ(時短Aフラグ、時短Bフラグ、時短Cフラグを総称して時短フラグと称することがある)によって、補助遊技図柄の当選確率や補助遊技図柄の当選時における電動役物D10dの開放態様が相違するよう構成されており、このように構成することにより、オンとなっている時短フラグによって振分入球口C20に遊技球が入球するタイミングを相違させることができ、振分部材C24の駆動に合わせて第1開放入球口C22と第2開放入球口C23とに遊技球を振分可能に構成されている(詳細は後述する)。
<Lottery table for determining auxiliary game stop symbol>
Next, FIG. 338 is a working diagram relating to the auxiliary game stop symbol determination lottery table, the electric accessory and the distribution member in the twenty-fourth embodiment. First, the left side of FIG. 338 is a lottery table for determining auxiliary game stop symbols. In the twenty-fourth embodiment, the time saving flag that is turned on (the time saving A flag, the time saving B flag, and the time saving C flag may be collectively referred to as the time saving flag), the winning probability of the auxiliary game pattern and the auxiliary game pattern The opening mode of the electric accessory D10d at the time of winning is different, and by configuring in this way, the timing at which the game ball enters the sorting ball entrance C20 by the time saving flag that is turned on can be made different, and game balls can be distributed to the first open ball entrance C22 and the second open ball entrance C23 in accordance with the driving of the distribution member C24 (details will be described later). .
<(1)時短Aフラグオフ、時短Bフラグオフ、且つ時短Cフラグオフ時>
すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、補助遊技図柄が当選となったときの電動役物D10dの開放態様は、「0.2秒開放→閉鎖」となっており、図中(A)のタイミングで0.2秒の開放が開始される。
<(1) Time saving A flag off, time saving B flag off, and time saving C flag off>
When all the time-saving flags are off (when it is in a non-time-reducing game state), the opening mode of the electric role product D10d when the auxiliary game symbol is won is "0.2 seconds open→closed". , and opening for 0.2 seconds is started at the timing of (A) in the figure.
<(2)時短Aフラグオン時、時短Bフラグオン時>
時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合、補助遊技図柄が当選となったときの電動役物D10dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる4.0秒の開放(長開放)が開放期間における後半部分になっている。図中(A)のタイミングで0.2秒の開放が開始され、図中(C)のタイミングで遊技球が入球容易となる4.0秒の開放が開始され、図中(D)のタイミングで遊技球が入球容易となる4.0秒の開放が終了する。
<(2) Time saving A flag on, time saving B flag on>
When the time saving A flag or the time saving B flag is on, the opening mode of the electric role product D10d when the auxiliary game symbol is won is "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", and the 4.0 seconds opening (long opening) that makes it easier for a game ball to enter is the latter half of the open period. At the timing of (A) in the figure, the opening of 0.2 seconds is started, and at the timing of (C) in the figure, the opening of 4.0 seconds, which makes it easier for the game ball to enter, is started, and at the timing of (D) in the figure. The opening of 4.0 seconds that makes it easy for the game ball to enter ends at the timing.
<(3)時短Cフラグオン時>
時短Cフラグがオンである場合、電動役物D10dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる3.0秒の開放(長開放)が開放期間における前半部分となっている。図中(A)のタイミングで遊技球が入球容易となる3.0秒の開放が開始され、図中(B)のタイミングで遊技球が入球容易となる3.0秒の開放が終了し、図中(C)のタイミングで0.2秒の開放が開始される。
<(3) Time saving C flag on>
When the time saving C flag is on, the opening mode of the electric accessory D10d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed ”, and the first half of the open period is the 3.0-second opening (long opening) in which the game ball can easily enter. At the timing of (A) in the figure, the 3.0-second opening that makes it easier for the game ball to enter is started, and at the timing of (B) in the figure, the 3.0-second opening that makes it easier for the game ball to enter ends. Then, opening for 0.2 seconds is started at the timing of (C) in the figure.
このように、長開放の期間は時短Cフラグがオンである場合よりも時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合の方が長時間となっており、開放している合計の時間も時短Cフラグがオンである場合よりも時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合の方が長時間となっている。また、振分部材C24の駆動態様は、「3.6秒第一態様(第1開放入球口C22に誘導)→4.0秒第二態様(第2開放入球口C23に誘導)→第一態様」となっている。このように構成することで、時短Cフラグがオンの時には、第1開放入球口C22に入球し、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンの時には、第2開放入球口C23に入球するよう構成されている。 In this way, the long open period is longer when the time saving A flag or the time saving B flag is on than when the time saving C flag is on, and the total open time is also short time The case where the time saving A flag or the time saving B flag is on is longer than the case where the C flag is on. In addition, the driving mode of the distribution member C24 is "3.6 seconds first mode (guided to the first open entrance C22) → 4.0 seconds second mode (guided to the second open entrance C23) → First mode". By configuring in this way, when the time saving C flag is on, the ball enters the first open entrance C22, and when the time saving A flag or the time saving B flag is on, the ball enters the second open entrance C23. is configured to
また、第24実施形態においては、時短フラグのオン・オフに拘らず補助遊技図柄の当選確率は同一(1023/1024)になっている。これには限定されず、時短フラグのオン・オフによって、補助遊技図柄の当選確率が相違し得る(時短フラグオンの場合の方が、時短フラグがオフの場合よりも補助遊技図柄の当選確率が高くなる)よう構成してもよい。また、第24実施形態においては、電動役物D10dの形状をチューリップ型としているが、これには限定されず、電動役物を遊技球が転動可能な板の形状(ベロ電と称することがある)として、進出状態と退避状態とを採り得る(遊技者から見て左右方向に伸び縮みする)よう構成し、電動役物が進出状態にて遊技球が電動役物上を転動した場合には振分入球口C20に入球可能であるが、電動役物が退避状態にて遊技球が電動役物上を転動した場合には振分入球口C20に到達せずに入球不可能となるよう構成してもよい。第24実施形態においては、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、電動役物D10dが0.2秒という極めて短時間しか開放しないため、遊技球は振分入球口C20に入球困難となっているのだが、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)においても、1023/1024で補助遊技図柄が当選となるため、電動役物D10dに遊技球が到達するタイミングによっては振分入球口C20に入球してしまう可能性が生じてしまう。そのため、電動役物をベロ電とし、非時間短縮遊技状態で補助遊技図柄が当選となった場合には、電動役物が振分入球口C20に到達するような進出状態にならないように構成することにより、遊技球が振分入球口C20に入球することを防止することができる。他方、いずれかの時短フラグがオンの場合に補助遊技図柄が当選となった場合には、電動役物が振分入球口C20に到達可能な進出状態になるようにすることによって、遊技球が振分入球口C20に入球し得るよう構成することができる。なお、このような電動役物の構成は、第24実施形態のみには限定されず、すべての実施形態の電動役物に適用してもよい。 In addition, in the twenty-fourth embodiment, the odds of winning the auxiliary game symbols are the same (1023/1024) regardless of whether the time saving flag is on or off. It is not limited to this, and the winning probability of the auxiliary game pattern may differ depending on whether the time saving flag is turned on or off (when the time saving flag is on, the winning probability of the auxiliary game pattern is higher than when the time saving flag is off) become). In addition, in the twenty-fourth embodiment, the shape of the electric accessory D10d is a tulip shape, but the shape of the electric accessory D10d is not limited to this. ), it is configured so that it can take an advanced state and a retracted state (extends and contracts in the left and right direction as seen from the player), and when the game ball rolls on the electric accessory in the advanced state Although it is possible to enter the ball into the sorting ball entrance C20, when the game ball rolls on the electric accessory in the retracted state, it does not reach the sorting ball entrance C20. It may be configured so that it cannot be balled. In the twenty-fourth embodiment, when all the time saving flags are off (when it is in a non-time shortening game state), the electric accessory D10d is opened only for a very short time of 0.2 seconds, so the game ball Although it is difficult to enter the distribution ball entrance C20, even if all the time reduction flags are off (in the case of non-time reduction game state), the auxiliary game pattern is won at 1023/1024. Therefore, depending on the timing at which the game ball reaches the electric accessory D10d, there is a possibility that the ball will enter the sorting ball entrance C20. Therefore, when the electric accessory is the electric accessory and the auxiliary game pattern is won in the non-time shortening game state, it is configured so that the electric accessory does not enter the advanced state such that it reaches the distribution ball entrance C20. By doing so, it is possible to prevent the game ball from entering the sorting ball entrance C20. On the other hand, when the auxiliary game pattern is won when any of the time saving flags are turned on, the game ball is set to be in an advance state in which the electric accessory can reach the distribution ball entrance C20. can enter the sorting ball entrance C20. It should be noted that such a configuration of the electric accessory is not limited to the twenty-fourth embodiment, and may be applied to the electric accessories of all the embodiments.
<電動役物と振分部材に関する作用図>
次に、図338の右側は、電動役物と振分部材に関する作用図である。まず、振分部材C22は、所定のタイミング(駆動開始から3.6秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。
<Action diagram regarding the electric accessory and the distribution member>
Next, the right side of FIG. 338 is an operation diagram regarding the electric accessory and the distribution member. First, the distribution member C22 is driven from the first mode (initial position) to the second mode at a predetermined timing (3.6 seconds from the start of driving).
<(1)時短Aフラグオフ、時短Bフラグオフ、且つ時短Cフラグオフ時>
まず、すべての時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態である場合)には、電動役物D10dが0.2秒という極めて短時間しか開放しないため、遊技球は振分入球口C20に入球困難となっている。
<(1) Time saving A flag off, time saving B flag off, and time saving C flag off>
First, when all the time-saving flags are off (when it is in a non-time-saving game state), the electric accessory D10d opens only for a very short time of 0.2 seconds, so the game ball is distributed. It is difficult to enter the C20.
<(2)時短Aフラグオン時、時短Bフラグオン時>
次に、時短Aフラグオンまたは時短Bフラグオンである場合には、振分部材C24が第2態様である期間にて電動役物D10dが長開放(前述した電動役物D10dの開放期間の後半部分となる4.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されているため、振分入球口C20に入球した遊技球は、入球タイミングに拘らず第1開放入球口C22に入球する(第1主遊技図柄に係る抽選を実行)よう誘導されることとなる。
<(2) When time saving A flag is on, when time saving B flag is on>
Next, when the time saving A flag is on or the time saving B flag is on, the electric accessory D10d is long open during the period when the distribution member C24 is in the second mode (the second half of the opening period of the electric accessory D10d described above). 4.0 second opening), and since it is configured so that the game ball can be easily entered, the game ball that enters the sorting ball entrance C20 can enter the first opening regardless of the ball entering timing. You will be guided to enter the ball into the ball opening C22 (perform a lottery related to the first main game symbol).
<(3)時短Cフラグオン時>
次に、時短Cフラグオンである場合には、振分部材C24が第1態様である期間にて電動役物D10dが長開放(前述した電動役物D10dの開放期間の前半部分となる3.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されているため、振分入球口C20に入球した遊技球は、入球タイミングに拘らず第2開放入球口C23に入球する(第2主遊技図柄に係る抽選を実行)よう誘導されることとなる。このように構成することで、時間短縮遊技状態であっても、いずれの時短フラグがオンであるかによって、遊技性や利益率等の異なる遊技状態を複数有することができることとなる。
<(3) Time saving C flag on>
Next, when the time saving C flag is on, the electric accessory D10d is long opened during the period when the distribution member C24 is in the first mode (3.0, which is the first half of the opening period of the electric accessory D10d described above). Second opening), and since it is configured so that the game ball can be easily entered, the game ball entered into the sorting ball entrance C20 will enter the second open ball entrance C23 regardless of the ball entrance timing. It will be guided to enter (execute the lottery related to the second main game symbol). By configuring in this way, even in the time reduction game state, it is possible to have a plurality of game states with different game characteristics, profit rates, etc., depending on which time reduction flag is on.
次に、図339は、第24実施形態における、図337のステップ1800(第25)のサブルーチンにおける、振分部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物D10dの開放に基づき振分部材C24が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物D10dの最初の開放タイミングに到達した(電動役物D10dが最初の開放をしたタイミングから、振分部材C24の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1810に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=4.0)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材C24の駆動開始から3.6秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は4.0となっている)か否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材C24を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。また、ステップ1810でNoの場合、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材C24を第二態様から第一態様に駆動する。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。尚、ステップ1804又は1814でNoの場合にも、次の処理{ステップ1850(第25)の処理}に移行する。
Next, FIG. 339 is a flowchart of distribution member drive control processing in the subroutine of step 1800 (25th) in FIG. 337 in the twenty-fourth embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution member driving flag (the flag that is turned on while the distribution member C24 is being driven based on the opening of the electric accessory D10d) is off. determine whether or not In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M reaches the first opening timing of the electric accessory D10d. drive is started). In the case of Yes in step 1804, in
次に、図340は、第24実施形態における、図337のステップ1850(第25)のサブルーチンに係る、第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物A12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口C22に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを開放し、次の処理{ステップ1900(第25)の処理}に移行する。また、ステップ1852でNoの場合、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A12に所定個数(第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1860でYesの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、ステップ1860でYesとなったタイミングで時短Cフラグがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを閉鎖する。次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1900(第25)の処理}に移行する。尚、ステップ1860又はステップ1854でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900(第25)の処理)に移行する。また、ステップ1862でNoの場合、ステップ1868で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第24実施形態においては、時短Cフラグがオフである状況にて遊技球が第1主遊技始動口A12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、時短Cフラグがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第1非電動役物A12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第1主遊技始動口A12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、第24実施形態においては、時短Cフラグがオンである場合に第1非電動役物A12hdが開放し、その後、1変動後に時短Cフラグがオフとなった場合には、時短Cフラグがオフ且つ第1非電動役物A12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第1非電動役物A12hdの開放時に時短Cフラグがオフ、且つ、第1非電動役物A12hdの閉鎖時にも時短Cフラグがオフであることをエラーの条件としている。
Next, FIG. 340 is a flowchart of the first non-electric accessary product drive control process according to the subroutine of step 1850 (25th) in FIG. 337 in the twenty-fourth embodiment. First, in
次に、図341は、第24実施形態における、図337のステップ1900(第25)のサブルーチンに係る、第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物B10hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口C23に入球したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを開放し、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。また、ステップ1902でNoの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に所定個数(第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて、第2非電動役物B10が開放し、且つ、ステップ1910でYesとなったタイミングで時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B10hdを閉鎖する。次に、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1910又はステップ1904でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。また、ステップ1912でNoの場合、ステップ1918で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第24実施形態においては、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて遊技球が第2主遊技始動口B10に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが開放し、且つ、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフである状況にて第2非電動役物B10hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第2非電動役物B10hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、エラーとなる入球数は第1主遊技始動口A12のエラーでは第1主遊技始動口A12への入球数を計測し、第2主遊技始動口B10のエラーでは第2主遊技始動口B10のエラーを計測してエラーを判定するよう構成されており、第1主遊技始動口A12へ1球入球し、第2主遊技始動口B10へ1球入球して合計2球入球したのでエラーと判定するようには構成されていない。尚、第24実施形態においては、時短Aフラグまたは時短Bフラグがオンである場合に第2非電動役物B10hdが開放し、その後、1変動後に時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフとなった場合には、時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフ且つ第2非電動役物B10hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第2非電動役物B10hdの開放時に時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフ、且つ、第2非電動役物B10hdの閉鎖時にも時短Aフラグおよび時短Bフラグがオフであることをエラーの条件としている。
Next, FIG. 341 is a flowchart of the second non-electric accessary product drive control process according to the subroutine of step 1900 (25th) in FIG. 337 in the twenty-fourth embodiment. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second non-electric accessory opening flag (the flag that turns on while the second non-electric accessory B10hd is open) is off. . In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the second open ball entrance C23. In the case of Yes in step 1904, in step 1906, the CPUMC of the main control board M turns on the second non-electric accessory open flag. Next, at
<第24実施形態の大当りの構成>
第24実施形態においては、第1主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は50球であり、大当り終了後においては、確率変動遊技状態(且つ時短A)への移行確率が1%、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態への移行確率が99%となっている。第2主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後の確率変動遊技状態(且つ時短A)への移行確率が100%となっている。なお、前述したように、第24実施形態は玉確タイプの遊技機となっているため、大当り中(特に振分遊技実行ラウンド中)において大入賞口C10に向かって遊技球を発射し続けた場合における、遊技球が特定領域に入球する確率を、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行確率と称している。なお、第1主遊技側の大当り終了後の確率変動遊技状態への移行確率は変更してもよく、例えば、0%としてもよい。
<Structure of Jackpot in 24th Embodiment>
In the twenty-fourth embodiment, there is one type of jackpot on the first main game side, the average number of game balls acquired in the jackpot is 50 balls, and after the jackpot ends, the probability variable game state (and time reduction A) The transition probability to 1%, the transition probability to the non-probability variable game state and non-time reduction game state is 99%. There is one type of jackpot on the second main game side, the average number of game balls obtained in the jackpot is 1000 balls, and the probability of transition to the probability variable game state (and time reduction A) after the jackpot is 100%. ing. In addition, as described above, since the 24th embodiment is a game machine of the ball confirmation type, during the big hit (especially during the distribution game execution round), the game ball was continuously shot toward the big winning opening C10 In this case, the probability that the game ball enters the specific area is referred to as the transition probability to the probability variable game state after the big hit. It should be noted that the probability of transition to the probability variable game state after the end of the jackpot on the first main game side may be changed, and may be set to 0%, for example.
また、非確率変動遊技状態での大当り確率は1/100、確率変動遊技状態での大当り確率は1/70となっており、時短図柄の当選確率が1/100、時短Cの時短回数が50回、時短Bに係る作動回数(大当り終了後から時短Bが作動するまでの図柄変動回数)が200回、時短Bの時短回数が100回、時短Aの時短回数が50回、確変回数(大当り終了後から確率変動遊技状態が終了するまでの図柄変動回数であり、ST回数と称することがある)が50回となっている。 In addition, the jackpot probability in the non-probability fluctuation gaming state is 1/100, the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state is 1/70, the winning probability of the time saving pattern is 1/100, and the time saving number of time saving C is 50 200 times, 100 times of time saving B, 50 times of time saving A, probability variable number (big hit) It is the number of pattern variations from the end to the end of the probability variation gaming state, and may be referred to as the ST number) is 50 times.
第24実施形態は、上記のように構成されていることにより、以下に示すような遊技性となっている。 The twenty-fourth embodiment is constructed as described above, and thus has the following playability.
<非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させ、第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。前述したように、第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も99%が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるため、第1主遊技側の大当りの当選は遊技者にとって低利益となっている。このことから、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動にて第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指す遊技性となっている。
<Non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state>
In the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, the game is progressed by hitting to the left, the game ball is entered into the first main game start port A10, and the first main game pattern is varied to progress the game. do. As described above, even if the jackpot on the first main game side is won, only about 50 game balls can be obtained, and even after the jackpot ends, 99% of the time will be in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state. Winning a jackpot on the first main game side is a low profit for the player. From this, in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the time reduction B is activated without winning the big hit on the first main game side at 200 times of pattern fluctuations, which is the number of times of operation related to the time reduction B. It is a playability that aims to do.
<時短C>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選すると、時短Cが作動し、50回の時間短縮遊技状態となる。時短Cが作動している場合には、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第1開放入球口C22に遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放し、遊技球を第1主遊技始動口A12に入球させることによって第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。このように構成することによって、時短Cにおいては、非時間短縮遊技状態と同様に第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなるが、第1主遊技始動口A12に(非時間短縮遊技状態よりも)入球容易となっているため、第1主遊技始動口A12に係る賞球によって持ち球を減らさずに(または、持ち球の減少を抑えつつ)遊技を進行することができ、換言すると、持ち球を減らさずに(または、持ち球の減少を抑えつつ)時短Bに係る残りの作動回数(例えば、残り150回の状態からさらに10回図柄変動が実行されることで、残りの作動回数が140回となる)を減少させることができる。
<Time saving C>
When the time reduction pattern is won in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, the time reduction C is activated and the time reduction game state is reached 50 times. When the time saving C is operating, the game ball is entered into the distribution ball entrance C20 by hitting to the right, and the game ball is entered into the first open ball entrance C22, thereby making the first non-motorized role. The object A12hd is released and the game ball is entered into the first main game starting port A12 to change the first main game symbols and progress the game. By configuring in this way, in the time saving C, the game progresses by varying the first main game symbols as in the non-time shortening game state, but the first main game start port A12 (non-time Since it is easier to enter the ball than in the shortened game state, it is possible to proceed with the game without reducing the number of balls held by the prize balls related to the first main game start port A12 (or while suppressing the decrease in the number of balls held). In other words, without reducing the number of balls (or while suppressing the decrease in number of balls), the remaining number of operations related to time saving B (for example, 10 times from the remaining 150 times). , resulting in 140 remaining actuations) can be reduced.
<時短B>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態または時短Cにて大当りに当選せずに、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動が実行されると、時短Bが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Bが作動している場合には、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第2開放入球口C23に遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放し、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させることによって第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Bにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選することによって、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する。
<Time saving B>
When 200 pattern fluctuations, which is the number of operations related to the time saving B, are executed without winning a big hit in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state or the time saving C, the time saving B is operated and 100 times. It will be in the time shortening game state. When the time saving B is operating, the game ball is entered into the distribution ball entrance C20 by hitting to the right, and the game ball is entered into the second open ball entrance C23, thereby making the second non-motorized role. The object B10hd is released and the game ball is entered into the second main game starting port B10 to change the second main game symbols and progress the game. In the time saving B, the game is progressed by varying the second main game symbols, and by winning the jackpot on the second main game side during the operation of the time saving B, about 1000 game balls can be acquired. , After the end of the big hit, it shifts to a probability variable game state and a time saving A.例文帳に追加
<時短A>
第2主遊技側の大当り終了後に移行することとなる確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて振分入球口C20に遊技球を入球させ、第2開放入球口C23に遊技球が入球することにより第2非電動役物B10hdが開放し、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させることによって第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Aにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Aの作動中に第2主遊技側の大当りに再度当選することによって、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する。このように、第24実施形態においては、第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となるよう構成されている。
<Time saving A>
In the probability variable game state and time saving A to be shifted after the big hit on the second main game side ends, the game ball is entered into the distributed ball entrance C20 by hitting to the right, and into the second open ball entrance C23. The second non-motorized accessory B10hd is opened by the entry of the game ball, and the second main game pattern is changed by entering the game ball into the second main game start port B10 to progress the game. In the time-saving A, the game is advanced by varying the second main game pattern, and by winning again the jackpot on the second main game side during the operation of the time-saving A, about 1000 game balls can be obtained. At the same time, after the end of the big hit, it shifts to the probability variable game state and the time saving A.例文帳に追加As described above, in the twenty-fourth embodiment, it is relatively advantageous to vary the second main game symbols rather than to vary the first main game symbols.
このように、第24実施形態においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短Bが作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当りが連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Thus, in the twenty-fourth embodiment, in the non-time reduction game state, the aim is to operate the time reduction B without winning the jackpot on the first main game side, and by operating the time reduction B, about It has a game property in which 1,000 game balls can be obtained and the big hits can be consecutively won. By constructing in this way, it is possible to provide a variety of playability, and to increase the player's willingness to play.
なお、第24実施形態においては、時短Cの作動中に新たに時短図柄に当選し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、例えば、時短Cに係る時短回数を50回とした場合、時短Cが作動してから40回の図柄変動が実行されたときに新たに時短図柄に当選すると、次変動から50回の図柄変動に亘って時短Cが作動するよう構成してもよい。このように構成することによって、時短Cが作動した場合に、遊技者は時短Cが50回以上継続して作動することに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 In the twenty-fourth embodiment, it may be configured so that a new time saving pattern can be won during the time saving C operation. In this case, if a new time-saving pattern is won when 40 times of pattern variations are executed after the time-saving C is activated, the time-saving C is configured to operate over 50 times of symbol variations from the next variation. good too. By configuring in this way, when the time saving C is activated, the player can proceed with the game while having expectations that the time saving C is continuously activated 50 times or more.
なお、第24実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当りにおける獲得可能な遊技球数、大当り終了後の遊技状態の振り分けなどの設計値はあくまで一例であり、遊技者が時短Bを作動させることを目指す遊技性であれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the design values such as the jackpot probability, the number of time reductions, the number of types of jackpot patterns, the number of game balls that can be obtained in the jackpot, and the distribution of the game state after the jackpot in the twenty-fourth embodiment are only examples, and the player can reduce the time. It should be added that there is no problem with any change as long as the gameplay is aimed at activating B.
(第24実施形態からの変更例1)
第24実施形態においては、振分入球口C20を有する構成を例示したが、振分入球口C20を有していなくともよい。そこで、第24実施形態から振分入球口C20を有さないように変更した構成を第24実施形態からの変更例1とし、以下、第24実施形態との変更点についてのみ詳述する。
(
In the twenty-fourth embodiment, the configuration having the sorting ball entrance C20 was exemplified, but the sorting ball entrance C20 may not be provided. Therefore, the configuration of the twenty-fourth embodiment that does not have the sorting entrance C20 is referred to as
<盤面構成>
第24実施形態からの変更例1の盤面構成は、大入賞口については、第24実施形態と同様に第24実施形態からの変更例1においても、大入賞口C10の1つのみとなっており、それ以外の構成は本実施形態の図1と同様の構成となっている。
<Board composition>
The board configuration of
第24実施形態からの変更例1においては、非時間短縮遊技状態においては左打ちにて第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、時間短縮遊技状態においては(時短A、時短B、時短Cのいずれにおいても)右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。 In the modified example 1 from the 24th embodiment, in the non-time shortening game state, the game progresses by changing the first main game symbol by striking to the left, and in the time shortening game state (time saving A, time saving B, In any of the time saving C), the second main game pattern is varied by hitting to the right to proceed with the game.
また、第24実施形態からの変更例1においても、第24実施形態と同様に、第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となるよう構成されている。 Also, in the modification example 1 from the twenty-fourth embodiment, as in the twenty-fourth embodiment, the second main game symbols are relatively more varied than the first main game symbols are varied. configured to your advantage.
<時短図柄>
第24実施形態からの変更例1においては、
(1)時短図柄を有していない
(2)時短図柄の当選確率は1/1000となっている(当選確率が低い)
上記のいずれかのように構成してもよい。
<Time saving pattern>
In
(1) Does not have a time saving pattern (2) The winning probability of a time saving pattern is 1/1000 (low winning probability)
It may be configured as any of the above.
このように構成することで、第24実施形態からの変更例1においては、非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行するという、遊技者が理解し易いシンプルな構成で、第24実施形態と同様の時短Bを目指す遊技性を創出することができる。
By configuring in this way, in the
(第25実施形態)
第24実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機として、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する構成(V確タイプ、玉確タイプ、と称することがある)について詳述したが、このような遊技機は第24実施形態の構成のみには限定されない。そこで、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機であり、第24実施形態とは異なる構成を第25実施形態とし、以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(25th embodiment)
In the twenty-fourth embodiment, as a gaming machine having a plurality of time-reduction gaming states of time-reduction A, time-reduction B, and time-reduction C, a game ball enters a specific area during execution of a special game. , The configuration that shifts to the probability variable gaming state after the end of the special game (sometimes referred to as V accuracy type, ball accuracy type) has been described in detail, but such a gaming machine has only the configuration of the 24th embodiment Not limited. Therefore, a game machine having a plurality of time-reducing game states of time-saving A, time-saving B, and time-saving C, and having a configuration different from that of the twenty-fourth embodiment will be referred to as a twenty-fifth embodiment. Differences from the twenty-third embodiment will be described below. Only detail.
また、第25実施形態に係る遊技機は、第23実施形態にて前述した、時短A、時短B、時短Cを有しており、且つ1種+1種小当りVタイプの遊技機である。すなわち、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が小当り図柄にて停止表示された後、大入賞口を有利な状態とし得る小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である。 In addition, the gaming machine according to the twenty-fifth embodiment has the time saving A, the time saving B, and the time saving C described above in the twenty-third embodiment, and is a one type + one type small winning V type gaming machine. That is, in a pachinko gaming machine provided with two main game symbols, after the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are stopped and displayed as small winning symbols, the big winning opening is advantageous. A small winning game that can be in the state can be executed, and when a game ball enters a specific area during execution of the small winning game, a special game can be executed after the small winning game is finished.
<盤面構成>
第25実施形態の盤面構成は、第4実施形態の図99と同様となっている。
<Board composition>
The board configuration of the twenty-fifth embodiment is the same as that of the fourth embodiment shown in FIG.
第25実施形態においては、確率変動遊技状態を有しておらず、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとを有している。また、第25実施形態の遊技の流れとしては、非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、その他の遊技状態(時短A、時短B又は時短C)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。 In the twenty-fifth embodiment, it does not have a probability variation game state, and has time reduction A, time reduction B, and time reduction C as time reduction game states. In addition, as the game flow of the twenty-fifth embodiment, in the non-time shortening game state, it is a game method in which a game ball is shot so that the game ball flows down the left side of the game board surface. In other game states (time saving A, time saving B or time saving C), hit right (the game ball flows down the right side of the game board surface). is a game method in which a game ball is shot with a relatively strong shooting intensity).
<第25実施形態の大当りの構成>
第25実施形態においては、第1主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は50球であり、大当り終了後においては、100%非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。第2主遊技側の大当りは1種類であり、大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後においては100%時短Aに移行するよう構成されている。
<Structure of Jackpot in 25th Embodiment>
In the twenty-fifth embodiment, there is one type of jackpot on the first main game side, the average number of game balls acquired in the jackpot is 50 balls, and after the jackpot ends, the state shifts to a 100% non-time reduction game state. is configured to There is one type of jackpot on the second main game side, the average number of game balls obtained in the jackpot is 1000 balls, and after the jackpot is finished, it is configured to shift to 100% time saving A.
また、大当り確率は1/100であり、第2主遊技側のみ小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側の小当り確率は15/100であり、第2主遊技側は高確率で小当りに当選するよう構成されている。また、第25実施形態においては、1種+1種小当りVタイプの遊技機であるため、第2主遊技側で小当りに当選した場合には、小当りに対応した第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合、略100%の確率で第2大入賞口C20内の特定領域に遊技球が入球し、小当りの終了後には大当りが実行されることとなる。当該大当りにおける獲得遊技球数の平均値は1000球であり、大当り終了後においては時短Aに移行するよう構成されている。 In addition, the probability of a big win is 1/100, so that only the second main game side can win a small win, and the probability of a small win on the second main game side is 15/100, and the second main game side. is configured to win a small hit with a high probability. In addition, in the twenty-fifth embodiment, since it is a 1 type + 1 type small win V type game machine, when a small win is won on the second main game side, the second big winning opening C20 corresponding to the small win When the game ball continues to be shot toward, the game ball enters the specific area in the second big winning hole C20 with a probability of about 100%, and the big win is executed after the small win. . The average number of winning game balls in the big hit is 1000 balls, and it is configured to shift to time saving A after the big hit ends.
また、第25実施形態においては、時短図柄の当選確率が1/1000、時短Cの時短回数が100回、時短Bに係る作動回数(大当り終了後から時短Bが作動するまでの図柄変動回数)が200回、時短Bの時短回数が100回、時短Aの時短回数が10回となっている。 In addition, in the 25th embodiment, the winning probability of the time saving pattern is 1/1000, the number of time saving times of time saving C is 100 times, the number of times of operation related to time saving B (the number of pattern fluctuations from the end of the big hit until the time saving B is activated) is 200 times, the number of times of time saving for time saving B is 100 times, and the number of time saving times for time saving A is 10 times.
第25実施形態は、上記のように構成されていることにより、以下に示すような遊技性となっている。 The twenty-fifth embodiment is constructed as described above, and thus has the following playability.
<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態においては、左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させ、第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。前述したように、第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も非時間短縮遊技状態となるため、第1主遊技側の大当りの当選は遊技者にとって低利益となっている。このことから、非時間短縮遊技状態においては、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動にて第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指す遊技性となっている。
<Non-time reduction game state>
In the non-time shortening game state, the game proceeds with left-handed hitting, the game ball is entered into the first main game start opening A10, and the first main game pattern is varied to proceed with the game. As described above, even if the jackpot on the first main game side is won, only about 50 game balls can be acquired, and even after the jackpot ends, the game is in a non-time-reduced game state, so the jackpot on the first main game side Winning is a low profit for the player. From this, in the non-time reduction game state, the time reduction B is operated without winning the big hit on the first main game side at 200 symbol fluctuations, which is the number of times of operation related to the time reduction B. It has become.
<時短C>
非時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選すると、時短Cが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Cが作動している場合には、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Cにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Cの時短回数が100回であることに対して小当り確率が15/100であるため、時短Cの作動中にほぼ小当りに当選させることができるように構成されている。小当りに当選すると小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。また、時短Cの作動中に大当りに当選した場合にも、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。なお、第25実施形態においては、時短Bを目指すことを主とした遊技性であるため、時短図柄の当選確率は相対的に低く設計されている。なお、第25実施形態においては、時短図柄を有していないように構成してもよい。
<Time saving C>
When the time saving pattern is won in the non-time shortening game state, the time saving C is activated to enter the time shortening game state for 100 times. When the time saving C is operating, the game ball is entered into the auxiliary game start opening H10 by hitting to the right, the second main game start opening electric accessory B11d is opened, and the second main game start opening B10. By entering the game ball into the second main game pattern, the game progresses. In the time saving C, the second main game pattern is changed to progress the game, and the number of time saving times of the time saving C is 100 times, and the small hit probability is 15/100, so the operation of the time saving C. It is configured so that a small win can be won in the middle. When a small win is won, game balls enter a specific area during the small win game, after which the big win is executed, so that about 1000 game balls can be acquired, and after the big win is completed, the system shifts to a time-saving A. Become. In addition, even when a big win is won during the operation of time saving C, about 1000 game balls can be obtained, and after the big win ends, the game shifts to time saving A.例文帳に追加In addition, in the twenty-fifth embodiment, since the game is mainly aimed at the time saving B, the winning probability of the time saving pattern is designed to be relatively low. In addition, in 25th Embodiment, you may comprise so that it does not have a time-saving design.
<時短B>
非時間短縮遊技状態または時短Cにて大当りに当選せずに、時短Bに係る作動回数である200回の図柄変動が実行されると、時短Bが作動し、100回の時間短縮遊技状態となる。時短Bが作動している場合には、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Bにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Bの時短回数が100回であることに対して小当り確率が15/100であるため、時短Bの作動中にほぼ小当りに当選させることができるように構成されている。小当りに当選すると小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。また、時短Bの作動中に大当りに当選した場合にも、約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には時短Aに移行することとなる。
<Time saving B>
When 200 pattern variations, which is the number of operations related to time saving B, are executed without winning a big hit in the non-time-reducing game state or time-saving C, the time-saving B is activated, and the time-reducing game state is 100 times. Become. When the time saving B is operating, the game ball is entered into the auxiliary game start opening H10 by hitting to the right, the second main game start opening electric accessory B11d is opened, and the second main game start opening B10. By entering the game ball into the second main game pattern, the game progresses. In the time saving B, the second main game pattern is changed to progress the game, and the number of time saving times of the time saving B is 100 times, and the probability of a small hit is 15/100, so the operation of the time saving B. It is configured so that a small win can be won in the middle. When a small win is won, game balls enter a specific area during the small win game, and then the big win is executed, so that about 1000 game balls can be obtained, and after the big win is completed, the system shifts to a time-saving A. Become. Also, when a big win is won during the operation of the time saving B, about 1000 game balls can be obtained, and after the big win is completed, the time saving A is selected.
<時短A>
第2主遊技側の大当り終了後に移行することとなる時短Aにおいては、右打ちにて補助遊技始動口H10に遊技球を入球させ、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させて、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることにより、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。時短Aにおいては、第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行することとなり、時短Aに係る時短回数である10回の図柄変動が終了するまでに15/100の当選確率である小当りに当選すると、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球し、その後大当りが実行されることで約1000球の遊技球を獲得できるとともに、大当り終了後には再度時短Aに移行することとなる。
<Time saving A>
In time-saving A, which is to be shifted after the second main game side jackpot ends, the game ball is entered into the auxiliary game start opening H10 by hitting to the right, and the second main game start opening electric accessory B11d is opened. , By entering a game ball into the second main game start port B10, the second main game symbols are varied to progress the game. In the time saving A, the second main game pattern is changed to progress the game, and until the pattern fluctuation of 10 times, which is the number of time saving times related to the time saving A, is completed, a small hit with a winning probability of 15/100 is achieved. When winning, game balls enter a specific area during a small win game, and then a big win is executed, so that about 1000 game balls can be acquired, and after the big win is completed, the system shifts to time saving A again. .
このように、第25実施形態においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短B(または時短C)が作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当り(小当りを契機とした大当り、または大当り図柄を契機とした大当り)が連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Thus, in the twenty-fifth embodiment, in the non-time reduction game state, without winning the jackpot on the first main game side, the time reduction B (or time reduction C) is operated with the aim of operating the time reduction B. By doing so, it is a game property that a big win (a big win triggered by a small win or a big win triggered by a big win pattern) that can acquire about 1000 game balls can be consecutively played. By constructing in this way, it is possible to provide a variety of playability, and to increase the player's willingness to play.
また、第25実施形態においては、時短図柄は1/1000で当選し、時短Cは作動し得る一方、時短Bに係る作動回数を設けず、時短Bが作動しないように構成してもよい。このように構成することで、時短Bではなく時短Cの作動を目指す遊技性を創出することができる。このように構成した場合には、時短Cが作動した場合の遊技球の獲得期待値を相対的に大きくしてもよい。また、時短図柄の当選確率は、前述した構成よりも低い1/2000などとしてもよい。 In addition, in the twenty-fifth embodiment, the time saving pattern is won at 1/1000, and while the time saving C can be operated, the number of times of operation related to the time saving B is not provided, and the time saving B may not be operated. By configuring in this way, it is possible to create a game property aiming at the operation of the time saving C instead of the time saving B. When configured in this way, the acquisition expected value of the game ball when the time saving C is activated may be relatively increased. Also, the winning probability of the time saving pattern may be 1/2000 or the like, which is lower than the configuration described above.
なお、第25実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当りにおける獲得可能な遊技球数、大当り終了後の遊技状態の振り分けなどの設計値はあくまで一例であり、遊技者が時短Bを作動させることを目指す遊技性であれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that the design values such as the jackpot probability, the number of times of time saving, the number of types of jackpot patterns, the number of game balls that can be acquired in the jackpot, and the distribution of the game state after the jackpot in the twenty-fifth embodiment are only examples, and the player can save time. It should be added that there is no problem with any change as long as the gameplay is aimed at activating B.
(第26実施形態)
第24実施形態や第25実施形態においては、時間短縮遊技状態として、時短A、時短B、時短Cの複数の時間短縮遊技状態を有する遊技機であり、遊技者が時短Bの作動を目指す遊技性の遊技機について詳述した。時短Bや時短Cを有する遊技機は、遊技性の幅が広がり、且つ遊技者が著しく損をする事態を時短B(または時短C)が作動することによって防止することができるため、時短B(または時短C)の作動は遊技者にとって有利な事象であるべきだが、時短Bが作動しない限り、ほとんど遊技球を獲得することができない遊技性(時短B待ちの遊技性と称することがある)は、遊技者が大当りに当選できないで持ち球を減らし過ぎてしまう事態を救済するという趣旨から逸脱しており、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがある。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を、第26実施形態とし、以下、第23実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(26th embodiment)
In the twenty-fourth embodiment and the twenty-fifth embodiment, the game machine has a plurality of time reduction game states of time reduction A, time reduction B, and time reduction C as time reduction game states, and a game in which a player aims to operate time reduction B The game machine of sex was detailed. A gaming machine with time saving B or time saving C has a wide range of game characteristics and can prevent a situation in which the player loses significantly by operating time saving B (or time saving C). Therefore, time saving B ( Alternatively, the operation of time saving C) should be an advantageous event for the player, but unless time saving B is activated, the game property that almost no game balls can be obtained (sometimes referred to as time saving B waiting game property) However, it deviates from the purpose of relieving the situation in which the player cannot win the jackpot and reduces the number of balls in his possession too much, and there is a risk that the player's desire to play will decrease. Therefore, the configuration of the gaming machine that has the time reduction B as the time reduction gaming state and does not have the game property of waiting for the time reduction B is the 26th embodiment, and only the differences from the 23rd embodiment will be described in detail. do.
まず、図342は、第26実施形態の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第26実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Bと、においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第26実施形態においては時短Cを有していない。 First, FIG. 342 is a transition diagram relating to the game flow of the twenty-sixth embodiment. As shown in the upper left part of the figure, the game flow of the twenty-sixth embodiment is such that, in a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, a game ball is played to the left (the game ball is played so that the game ball flows down the left side of the game board surface). (a game method in which a ball is shot, and the game ball is shot with a relatively weak firing strength), and the game is progressed into a probability variable game state and time saving A, and a non-probability variable game state and time saving A. , Non-probability variable game state and time saving B, right hitting (a game method in which a game ball is shot so that the game ball flows down the right side of the game board surface, and the game ball is shot with a relatively strong firing strength. ) to proceed with the game. In addition, in 26th Embodiment, it does not have time reduction C. FIG.
また、第26実施形態に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第24実施形態と同じ1つとしてもよい。 Further, the gaming machine according to the twenty-sixth embodiment, as in the third embodiment, is such that a game ball enters a specific area during execution of a special game, so that the game machine shifts to the probability variable game state after the special game ends. A configuration (sometimes referred to as a V accuracy type, a ball accuracy type, or a VST type). Incidentally, the number of big winning holes may be two, which is the same as in the third embodiment, or may be one, which is the same as in the twenty-fourth embodiment.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。なお、上記95%や5%は、そのような割合になるように大当り確率や時短Bに係る作動回数などの各種数値を設計しているということであり、本明細書における他の箇所(割合を%で記載している箇所)についても同様である。例えば、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短Bに係る作動回数が900回となっている場合、非確率変動遊技状態における時短Bが作動するまでに大当りに当選する確率(割合と称することがある)は約95%であり、大当りに当選せずに時短Bが作動する確率は約5%である。なお、95%などと図示している確率については、約95%という意味であり、94.9%なども約95%に相当することとなり、すべての確率において同様となっていることを補足しておく。また、確率の数値についてはあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<(A) Non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state>
First, in a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, if the game progresses with left-handed hitting (if the game ball continues to be fired), 95% of the first main game side hits (multiple types of One of the jackpots) is won, and the pattern variation for the number of times of operation related to time saving B is executed without winning the big win at a rate of 5% (sometimes referred to as reaching the number of times of operation) Time saving B will operate. In addition, the above 95% and 5% means that various numerical values such as the probability of a big hit and the number of times of operation related to time saving B are designed to achieve such a ratio, and other places in this specification (percentage is described in %) is the same. For example, if the jackpot probability in the non-probability variable gaming state is 1/300 and the number of times of operation related to the time saving B is 900 times, the probability of winning the jackpot before the time saving B in the non-probability variable gaming state is activated (sometimes referred to as percentage) is about 95%, and the probability that the time saving B is activated without winning the jackpot is about 5%. In addition, the probability shown as 95% means about 95%, and 94.9% is equivalent to about 95%. Keep Also, the numerical value of the probability is only an example, and there is no problem even if it is changed.
<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)のみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/31であり、確変回数(時短回数)が49回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。
<(B) First Main Game Jackpot>
As the jackpot on the first main game side, there is only a variable probability jackpot (jackpot that shifts to a variable probability game state after the jackpot ends). When the variable probability big win is won, the game ball is continuously shot toward the big winning opening during the variable probability big win, so that the game ball enters a specific area, and after the completion of the variable probability big win, the probability variable game state and the time saving A are achieved. becomes. In the probability fluctuation game state and time saving A, if the game progresses with hitting to the right (if the game ball is continued to be shot), the second probability fluctuation game state ends (during ST) at a rate of 80%. The jackpot on the main game side is won, and the symbol fluctuation for the number of times of probability variation is executed without winning the jackpot on the second main game side at a rate of 20%, and the state is shifted to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state. (The number of time reductions is the same as the probability variable number of times). As a specific example, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/31, and the probability variation number (time reduction number) is 49 times, before the probability variation gaming state ends at a rate of about 80% (ST During), you will win the jackpot on the second main game side.
なお、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されている。 It should be noted that the probability variation gaming state is configured so that the probability variation gaming state ends (sometimes referred to as ST type or ST machine) depending on the number of times the main game symbols change (changes in the main game symbols for the probability variation number). .
<(C)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(C) Second Main Game Jackpot>
As the big wins on the second main game side, only variable probability big wins are provided. When the variable probability big win is won, the game ball is continuously shot toward the big winning opening during the variable probability big win, so that the game ball enters a specific area, and after the completion of the variable probability big win, the probability variable game state and the time saving A are achieved. becomes. In the probability fluctuation game state and time saving A, if the game progresses with hitting to the right (if the game ball is continued to be shot), the second probability fluctuation game state ends (during ST) at a rate of 80%. The jackpot on the main game side is won, and the symbol fluctuation for the number of times of probability variation is executed without winning the jackpot on the second main game side at a rate of 20%, and the state is shifted to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state. (The number of time reductions is the same as the probability variable number of times).
また、第26実施形態においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。換言すると、確率変動遊技状態であるおよび/または時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合を有利な状態と称している。なお、時短B作動中は時間短縮遊技状態であるが、大当り終了後に移行した遊技状態ではないため、有利な状態には含めていない。 In addition, in the twenty-sixth embodiment, among the game states to be shifted after the end of the big hit, the game states other than the non-probability variation game state and the non-time reduction game state are called advantageous states. In other words, in the probability variation gaming state and/or time shortening gaming state (probability variation gaming state and time shortening gaming state, probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, non-probability variation gaming state and time shortening gaming state) One case is called an advantageous situation. It should be noted that while the time saving B is in operation, it is in the time shortening game state, but it is not in the game state shifted after the big hit, so it is not included in the advantageous state.
<(D)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、96%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、4%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time saving B operation>
In a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, if the game progresses with left-handed hitting (when the game ball is continuously shot), the jackpot is not won at a rate of 5%, and the number of operations related to the time reduction B is performed. Symbol variation is executed (may be referred to as reaching the number of times of operation) and time saving B is activated. That is, when the time saving B is activated, it becomes a non-probability variable game state and the time saving B, and when the game progresses by hitting to the right (when the game ball is continued to be shot), the time saving B ends at a rate of 96%. Winning the jackpot on the side of the second main game before, at a rate of 4%, without winning the jackpot on the side of the second main game, symbol variation for the number of times of time reduction is executed, resulting in a non-probability fluctuation game state and non-time reduction. It will shift to a game state. In addition, if the time saving B is activated, and then the pattern variation for the time saving number of times related to the time saving B is executed without winning the jackpot, and the game state is shifted to the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, then the time saving Even if the pattern variation for the number of operations related to B is executed, the time saving B is configured not to operate again. In other words, time saving B is configured to operate only once between big wins.
<(E)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(E) Second Main Game Jackpot>
As the big wins on the second main game side, only variable probability big wins are provided. When the variable probability big win is won, the game ball is continuously shot toward the big winning opening during the variable probability big win, so that the game ball enters the specific area, and after the completion of the variable probability big win, the probability variable game state and the time saving A are achieved. becomes. In the probability fluctuation game state and time saving A, if the game progresses with hitting to the right (when the game ball is continued to be fired), the second probability fluctuation game state ends (during ST) at a rate of 80%. The jackpot on the main game side is won, and the symbol fluctuation for the number of times of probability variation is executed without winning the jackpot on the second main game side at a rate of 20%, and the state is shifted to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state. (The number of time reductions is the same as the probability variable number of times).
<時短B以外から有利な状態へ移行する割合>
ここで、第26実施形態における「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%(確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる)である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動しないことから、第1主遊技側の大当りに当選する割合は100%である。
<Percentage of transition from other than time saving B to advantageous state>
Here, the "proportion of shifting to an advantageous state from other than time saving B" in the twenty-sixth embodiment will be described in detail. "Move from other than time saving B to an advantageous state" means to move to an advantageous state after the jackpot won in a state other than time saving B is completed. First, the ratio of winning the jackpot on the first main game side in "(A) non-probability variable game state and non-time reduction game state" is 95%, and after the jackpot on the first main game side is completed, it is in an advantageous state. The rate of transition is 100% (after the end of the probability variable jackpot, the probability variable game state and the time reduction A become). Also, in "(A) non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state", symbol variation for the number of times of operation related to time saving B is executed without winning a big hit (may be referred to as reaching the number of times of operation) The rate at which the time saving B is activated is 5%, after that, the symbol variation for the number of times of time saving is executed without winning the jackpot on the second main game side, and the state is shifted to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state. The ratio of winning is 4%, and in that case, the time saving B does not operate again, so the ratio of winning the big hit on the first main game side is 100%.
このことから、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%+5%×4%×100%=95.2%」となる。 From this, the "ratio of shifting to an advantageous state from other than time saving B" is "95% x 100% + 5% x 4% x 100% = 95.2%".
<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第26実施形態における「時短Bから有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%である。
<Percentage of transition from time saving B to advantageous state>
Next, the "proportion of transition from time saving B to advantageous state" in the twenty-sixth embodiment will be described in detail. "Moving from time saving B to an advantageous state" means moving to an advantageous state after the jackpot won in the state of time saving B is completed. In the "(A) non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state", symbol variation for the number of times of operation related to time saving B is executed without winning a jackpot (may be referred to as reaching the number of times of operation) time saving B is 5%, and after that, the ratio of winning the jackpot on the second main game side during the operation of the time saving B is 96%, and after the jackpot on the second main game side ends, the state shifts to an advantageous state. The percentage is 100%.
このことから、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 From this, the "ratio of shifting from time saving B to an advantageous state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%".
第26実施形態に係る遊技機は、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。 The gaming machine according to the twenty-sixth embodiment is configured so that "ratio of shifting from time saving B to advantageous state ≤ ratio of shifting to advantageous state from other than time saving B", and thus, to an advantageous state By designing in consideration of the transition ratio of the time saving B, the ball output performance when the time saving B is activated will not be too prominent, and it can be configured so that it does not become a game of waiting for the time saving B, and the ball payout balance (time saving B It is possible to create a game machine with good payout balls that can be obtained without operating and payout balls when time saving B is operated.
前述した、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第26実施形態では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 Regarding the above-mentioned ``proportion of transition from other than time saving B to an advantageous state'', after time saving B is activated, symbol variation for the number of times of time saving is executed without winning the jackpot on the second main game side, and non-probability It may be configured not to include the case of shifting to an advantageous state after the end of a jackpot won after shifting to a variable game state and a non-time shortening game state. In other words, when shifting from a non-probability variable gaming state and a non-time-reduced gaming state to a non-probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, the ratio of shifting from time-saving B to an advantageous state may be configured so as not to be included in the "proportion of shifting to an advantageous state from other than time saving B". In this case, in the twenty-sixth embodiment, the "proportion of shifting from time saving B to an advantageous state" is "95% × 100% = 95%", and the "proportion of shifting from time saving B to an advantageous state ”is “5% × 96% × 100% = 4.8%”, and even in this case, “the rate of transition from time saving B to an advantageous state ≤ the rate of moving to an advantageous state from other than time saving B” is Guaranteed.
また、時短Bが作動した状態である非確率変動遊技状態且つ時短Bを有利な状態に含めてもよい、すなわち、大当り終了後に移行した遊技状態であるか否かに拘らず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態としてもよい。このようにした場合、第26実施形態では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 In addition, the non-probability fluctuation game state and the time reduction B in which the time reduction B is activated may be included in the advantageous state, that is, regardless of whether the game state is shifted after the end of the big hit, the non-probability fluctuation game A game state other than the state and the non-time reduction game state may be set as an advantageous state. In this case, in the twenty-sixth embodiment, the "proportion of shifting from time saving B to an advantageous state" is "95% x 100% = 95%", and the "proportion of shifting from time saving B to an advantageous state ” is “5%”, and even in this case, “ratio of shifting from time saving B to an advantageous state ≤ ratio of shifting to an advantageous state from other than time saving B” is secured.
なお、第26実施形態においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。 In the twenty-sixth embodiment, the time saving pattern is not won, in other words, the time saving C is configured not to operate, but this is not a limitation, and the time saving C may be configured to operate. Even in the case of such a configuration, it is preferable to ensure that the above-described "proportion of shifting from time saving B to an advantageous state ≤ ratio of shifting to an advantageous state from other than time saving B" is ensured.
また、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 In addition, it is configured to satisfy ``proportion of transition to advantageous state from other than time saving B > 50%'', or to satisfy ``proportion of transition to advantageous state from other than time saving B > 10%'', By configuring so as to satisfy "ratio of shifting to an advantageous state from other than time saving B>0%", it may be configured so as not to become a game characteristic of waiting for time saving B.
なお、第26実施形態における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第26実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。 In the twenty-sixth embodiment, the design values such as the probability of a big hit, the number of times of time saving, the number of types of jackpot patterns, the distribution of the game state after the end of the big hit, the number of times of operation related to time saving B, etc. are only examples. It is supplemented that there is no problem with any change as long as the ratio of shifting to a state ≤ the ratio of shifting to an advantageous state from other than time saving B is secured. Furthermore, in the twenty-sixth embodiment, a game ball enters a specific area during execution of a special game, and after the special game ends, the game machine shifts to a probability variable game state. is not limited, and when a game ball enters a specific area during execution of a small winning game, it is a 1 type + 1 type small winning V type gaming machine that can execute a special game after finishing the small winning game. Alternatively, all specifications (types) such as 1 type + 1 type in series may be configured.
(第26実施形態からの変更例1)
第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第26実施形態とは異なる構成を、第26実施形態からの変更例1とし、以下、第26実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(
In the twenty-sixth embodiment, the configuration of the gaming machine that has the time reduction B as the time reduction game state and does not have the game property of waiting for the time reduction B is illustrated, but such a configuration is only in the twenty-sixth embodiment. Not limited. Therefore, a game machine that has a time saving B as a time saving game state and does not have a game property of waiting for time saving B, and has a configuration different from the 26th embodiment as a modification example 1 from the 26th embodiment, Only differences from the twenty-sixth embodiment will be described in detail below.
まず、図343は、第26実施形態からの変更例1の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第26実施形態からの変更例1の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Aと、非確率変動遊技状態且つ時短Bと、においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第26実施形態からの変更例1においては時短Cを有していない。
First, FIG. 343 is a transition diagram relating to the game flow of
また、第26実施形態からの変更例1に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第24実施形態と同じ1つとしてもよい。 In addition, the gaming machine according to Modification Example 1 from the 26th embodiment, as in the third embodiment, by entering a game ball into a specific area during execution of a special game, the probability fluctuation game after the end of the special game It is configured to shift to a state (sometimes referred to as a V-definite type, a ball-definite type, or a VST type). Incidentally, the number of big winning holes may be two, which is the same as in the third embodiment, or may be one, which is the same as in the twenty-fourth embodiment.
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。なお、上記95%や5%は、そのような割合になるように大当り確率や時短Bに係る作動回数などの各種数値を設計しているということであり、本明細書における他の箇所(割合を%で記載している箇所)についても同様である。例えば、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短Bに係る作動回数が900回となっている場合、非確率変動遊技状態における時短Bが作動するまでに大当りに当選する確率は約95%であり、大当りに当選せずに時短Bが作動する確率は約5%である。
<(A) Non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state>
First, in a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, if the game progresses with left-handed hitting (if the game ball continues to be fired), 95% of the first main game side hits (multiple types of One of the jackpots) is won, and the pattern variation for the number of times of operation related to time saving B is executed without winning the big win at a rate of 5% (sometimes referred to as reaching the number of times of operation) Time saving B will operate. In addition, the above 95% and 5% means that various numerical values such as the probability of a big hit and the number of times of operation related to time saving B are designed to achieve such a ratio, and other places in this specification (percentage is described in %) is the same. For example, if the jackpot probability in the non-probability variable gaming state is 1/300 and the number of times of operation related to the time saving B is 900 times, the probability of winning the jackpot before the time saving B in the non-probability variable gaming state is activated is about 95%, and the probability of operating the time saving B without winning the jackpot is about 5%.
<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と非確変大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)とを有しており、確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における2%であり、非確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における98%となっている。
<(B) First Main Game Jackpot>
As jackpots on the first main game side, there are a variable probability jackpot (a jackpot that shifts to a variable probability game state after the end of the jackpot) and a non-variable jackpot (a jackpot that shifts to a non-variable probability game state after the end of the jackpot). The ratio of winning the jackpot is 2% of the entire first main game jackpot, and the ratio of winning the non-variable jackpot is 98% of the entire first main game jackpot.
確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。また、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されており、確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/31であり、確変回数(時短回数)が49回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 When the variable probability big win is won, the game ball is continuously shot toward the big winning opening during the variable probability big win, so that the game ball enters a specific area, and after the completion of the variable probability big win, the probability variable game state and the time saving A are achieved. becomes. In addition, the probability variation gaming state is configured so that the probability variation gaming state ends (sometimes referred to as ST type or ST machine) depending on the number of times the main game symbols change (variation of the main game symbols for the number of times of probability variation). , In the probability variation gaming state and time saving A, if the game progresses with hitting to the right (if the game ball is continued to be shot), the probability variation gaming state ends at a rate of 80% (during ST). A jackpot on the second main game side is won, and at a rate of 20%, the pattern fluctuation for the number of times of probability variation is executed without winning the jackpot on the second main game side, and a non-probability fluctuation game state and a non-time reduction game state are entered. It will be transferred (the number of time reductions is the same as the probability variation number). As a specific example, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/31, and the probability variation number (time reduction number) is 49 times, before the probability variation gaming state ends at a rate of about 80% (ST During), you will win the jackpot on the second main game side.
非確変大当りに当選した場合においては、非確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けても、特定領域に遊技球が入球せず(入球困難であり)、非確変大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、1%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、99%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて(時短Aの作動が終了して)、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。具体例としては、非確率変動遊技状態における大当り確率が1/300であり、時短回数が3回である場合に、約1%の割合で時短Aが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 When the non-variable jackpot is won, even if the game ball is continuously shot toward the big winning opening during the non-variable jackpot, the game ball does not enter the specific area (it is difficult to enter) and the non-variable jackpot is won. After the end of the big hit, it becomes a non-probability variation game state and time saving A.例文帳に追加In the non-probability variable game state and time saving A, if the game progresses with hitting to the right (if the game ball continues to be fired), the second main game side before the time shortening game state ends at a rate of 1% Winning the jackpot, 99% of the time, without winning the jackpot on the second main game side, the pattern variation for the number of times of time saving is executed (operation of time saving A is completed), non-probability fluctuation game state and non- It will shift to the time reduction game state. As a specific example, when the jackpot probability in the non-probability variable game state is 1/300 and the number of times of time saving is 3 times, the second main game side jackpot is about 1% before the time saving A ends. will be elected.
ここで、非確変大当りの終了後に移行する非確率変動遊技状態且つ時短Aは、時間短縮遊技状態であるため、有利な状態に含んでいるが、時間短縮遊技状態が終了する前に第2主遊技側の大当りに当選する確率は1%しかなく(例えば、時短回数は3回)、非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行しても、99%の割合で第2主遊技側の大当りに当選できずに非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行してしまう。このことから、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ時短Aは、確率変動遊技状態且つ時短Aよりも不利な状態となっており、時短Bを経由しない場合には移行し得るが、時短Bを経由した場合には移行しない遊技状態となっている。このように、第26実施形態からの変更例1においては、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当り(少なくとも非確変大当り)に当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されている。
Here, the non-probability variable gaming state and time reduction A that shifts after the end of the non-probability variable jackpot is a time-reduction gaming state, so it is included in the advantageous state, but before the time-reduction gaming state ends, the second main The probability of winning the jackpot on the game side is only 1% (for example, the number of times of time saving is 3 times), and even if it shifts to the non-probability variable game state and time saving A, the second main game side hits at a rate of 99%. The player cannot win a prize and shifts to a non-probability variable game state and a non-time reduction game state. From this, for the player, the non-probability variable game state and time saving A is a more disadvantageous state than the probability variable game state and time saving A. It is in a game state in which there is no transition when going through B. Thus, in the
<(C)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(C) Second Main Game Jackpot>
As the big wins on the second main game side, only variable probability big wins are provided. When the variable probability big win is won, the game ball is continuously shot toward the big winning opening during the variable probability big win, so that the game ball enters a specific area, and after the completion of the variable probability big win, the probability variable game state and the time saving A are achieved. becomes. In the probability fluctuation game state and time saving A, if the game progresses with hitting to the right (if the game ball is continued to be shot), the second probability fluctuation game state ends (during ST) at a rate of 80%. The jackpot on the main game side is won, and the symbol fluctuation for the number of times of probability variation is executed without winning the jackpot on the second main game side at a rate of 20%, and the state is shifted to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state. (The number of time reductions is the same as the probability variable number of times).
また、第26実施形態からの変更例1においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。換言すると、確率変動遊技状態であるおよび/または時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合を有利な状態と称している。なお、時短B作動中は時間短縮遊技状態であるが、大当り終了後に移行した遊技状態ではないため、有利な状態には含めていない。
Further, in the
<(D)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、96%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の大当りに当選し、4%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time saving B operation>
In a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, if the game progresses with left-handed hitting (when the game ball is continuously shot), the jackpot is not won at a rate of 5%, and the number of operations related to the time reduction B is performed. Symbol variation is executed (may be referred to as reaching the number of times of operation) and time saving B is activated. That is, when the time saving B is activated, it becomes a non-probability variable game state and the time saving B, and when the game progresses by hitting to the right (when the game ball is continued to be shot), the time saving B ends at a rate of 96%. Winning the jackpot on the side of the second main game before, at a rate of 4%, without winning the jackpot on the side of the second main game, symbol variation for the number of times of time reduction is executed, resulting in a non-probability fluctuation game state and non-time reduction. It will shift to a game state. In addition, if the time saving B is activated, and then the pattern variation for the time saving number of times related to the time saving B is executed without winning the jackpot, and the game state is shifted to the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, then the time saving Even if the pattern variation for the number of operations related to B is executed, the time saving B is configured not to operate again. In other words, time saving B is configured to operate only once between big wins.
<(E)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、確変大当りのみを有している。確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる(時短回数も確変回数と同一となっている)。
<(E) Second Main Game Jackpot>
As the big wins on the second main game side, only variable probability big wins are provided. When the variable probability big win is won, the game ball is continuously shot toward the big winning opening during the variable probability big win, so that the game ball enters a specific area, and after the completion of the variable probability big win, the probability variable game state and the time saving A are achieved. becomes. In the probability fluctuation game state and time saving A, if the game progresses with hitting to the right (if the game ball is continued to be shot), the second probability fluctuation game state ends (during ST) at a rate of 80%. The jackpot on the main game side is won, and the symbol fluctuation for the number of times of probability variation is executed without winning the jackpot on the second main game side at a rate of 20%, and the state is shifted to a non-probability variation game state and a non-time reduction game state. (The number of time reductions is the same as the probability variable number of times).
<時短B以外から有利な状態へ移行する割合>
ここで、第26実施形態からの変更例1における「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%(2%の確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時短Aとなり、98%の非確変大当り後には非確率変動遊技状態且つ時短Aとなり、いずれも有利な状態である)である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動しないことから、第1主遊技側の大当りに当選する割合は100%である。
<Percentage of transition from other than time saving B to advantageous state>
Here, the "proportion of shifting to an advantageous state from other than time saving B" in
このことから、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%+5%×4%×100%=95.2%」となる。 From this, the "ratio of shifting to an advantageous state from other than time saving B" is "95% x 100% + 5% x 4% x 100% = 95.2%".
<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第26実施形態からの変更例1における「時短Bから有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第2主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に有利な状態に移行する割合は100%である。
<Percentage of transition from time saving B to advantageous state>
Next, the "proportion of transition from time saving B to advantageous state" in
このことから、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 From this, the "ratio of shifting from time saving B to an advantageous state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%".
このように、第26実施形態からの変更例1に係る遊技機は、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当り(少なくとも非確変大当り)に当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されているのだが、第26実施形態と同様に、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となる。このように構成することで、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」を担保しながら、換言すると時短B待ちの遊技性とならないことを担保しながらも、時短Bが作動した場合における出玉性能を突出させることができ、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。
As described above, the gaming machine according to
前述した、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第26実施形態からの変更例1では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。 Regarding the above-mentioned ``proportion of transition from other than time saving B to an advantageous state'', after time saving B is activated, symbol variation for the number of times of time saving is executed without winning the jackpot on the second main game side, and non-probability It may be configured not to include the case of shifting to an advantageous state after the end of a jackpot won after shifting to a variable game state and a non-time shortening game state. In other words, when shifting from a non-probability variable gaming state and a non-time-reduced gaming state to a non-probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, the ratio of shifting from time-saving B to an advantageous state may be configured not to be included in the "proportion of shifting to an advantageous state from other than time saving B". In this case, in the modified example 1 from the twenty-sixth embodiment, the "proportion of transitioning to an advantageous state from other than time saving B" is "95% × 100% = 95%", "advantageous from time saving B The ratio of transitioning to the state” is “5% × 96% × 100% = 4.8%”. The transition rate” is guaranteed.
また、時短Bが作動した状態である非確率変動遊技状態且つ時短Bを有利な状態に含めてもよい、すなわち、大当り終了後に移行した遊技状態であるか否かに拘らず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態としてもよい。このようにした場合、第26実施形態からの変更例1では、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は、「95%×100%=95%」となり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合」は、「5%」となり、この場合においても、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」は担保されている。
In addition, the non-probability fluctuation game state and the time reduction B in which the time reduction B is activated may be included in the advantageous state, that is, regardless of whether the game state is shifted after the end of the big hit, the non-probability fluctuation game A game state other than the state and the non-time reduction game state may be set as an advantageous state. In this case, in
なお、第26実施形態からの変更例1においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。
In addition, in the
また、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 In addition, it is configured to satisfy ``proportion of transition to advantageous state from other than time saving B > 50%'', or to satisfy ``proportion of transition to advantageous state from other than time saving B > 10%'', By configuring so as to satisfy "ratio of shifting to an advantageous state from other than time saving B>0%", it may be configured so as not to have a game characteristic of waiting for time saving B.
なお、第26実施形態からの変更例1における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第26実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。
In addition, the design values such as the probability of a big hit, the number of times of time saving, the number of types of jackpot patterns, the distribution of the game state after the end of the big win, the number of times of operation related to the time saving B, etc. in the
(第26実施形態からの変更例2)
第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第26実施形態とは異なる構成を、第26実施形態からの変更例2とし、以下、第26実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(
In the twenty-sixth embodiment, the configuration of the gaming machine that has the time reduction B as the time reduction gaming state and does not have the game property of waiting for the time reduction B is illustrated, but such a configuration is only in the twenty-sixth embodiment. Not limited. Therefore, it is a game machine that has a time saving B as a time saving game state and does not have a game property of waiting for time saving B, and a configuration different from the 26th embodiment is changed from the 26th embodiment. Only differences from the twenty-sixth embodiment will be described in detail below.
はじめに、第26実施形態及び第26実施形態からの変更例1においては、「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成することにより、時短B待ちの遊技性とならないよう構成したが、第26実施形態からの変更例2においては、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成することにより、時短B待ちの遊技性とならないよう構成している。一例としては、図343における「(B)第1主遊技大当り」の確変大当りに当選する割合を第1主遊技大当り全体における10%とし、非確変大当りに当選する割合を第1主遊技大当り全体における90%となるよう構成する。さらに、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)を最も有利な状態とする。換言すると、大当り確率が高い遊技状態が最も有利な状態となる。その他の構成については、図343と同様のため説明は割愛する。
First, in the twenty-sixth embodiment and modification example 1 from the twenty-sixth embodiment, by configuring so as to be "proportion of shifting from time saving B to advantageous state ≤ ratio of shifting to advantageous state from other than time saving B" , Although it was configured so as not to have the game property of waiting for time saving B, in the
<時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>
ここで、第26実施形態からの変更例2における「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は確変大当りに当選する10%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動せず、第1主遊技側の大当りとして確変大当りに当選する割合が10%である。
<Percentage of transition from other than time saving B to the most advantageous state>
Here, the "proportion of shifting to the most advantageous state from other than time saving B" in
このことから、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×10%+5%×4%×10%=9.52%」となる。 From this, the "ratio of shifting to the most advantageous state from other than time saving B" is "95% x 10% + 5% x 4% x 10% = 9.52%".
<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第26実施形態からの変更例2における「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が96%であり、第2主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は100%である。
<Percentage of transition from time saving B to advantageous state>
Next, the "proportion of shifting from time saving B to the most advantageous state" in
このことから、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×96%×100%=4.8%」となる。 From this, "the rate of transition from time saving B to the most advantageous state" is "5% x 96% x 100% = 4.8%".
このように、第26実施形態からの変更例2に係る遊技機は、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、最も有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないようにすることとなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。
In this way, the gaming machine according to
(第26実施形態からの変更例3)
第26実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態からの変更例2のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有しており、時短B待ちの遊技性とはならない遊技機であり、第26実施形態からの変更例2とは異なる構成を、第26実施形態からの変更例3とし、以下、第26実施形態からの変更例2からの相違点についてのみ詳述する。
(
In
まず、図344は、第26実施形態からの変更例3の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第26実施形態からの変更例3の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時短A、および非確率変動遊技状態且つ時短Bにおいては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第26実施形態からの変更例3においては時短Cを有していない。
First, FIG. 344 is a transition diagram relating to the game flow of
また、第26実施形態からの変更例3に係る遊技機は、第3実施形態と同様に、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(V確タイプ、玉確タイプ、VSTタイプと称することがある)となっている。なお、大入賞口の数は、第3実施形態と同じ2つとしてもよいし、第24実施形態と同じ1つとしてもよい。
In addition, the gaming machine according to
さらに、左打ちにて遊技を進行した場合には、電動役物が設けられていない第1主遊技側の始動口と電動役物が設けられている第1主遊技側の始動口に遊技球が入球し得るように構成されており、右打ちにて遊技を進行した場合には、電動役物が設けられていない第2主遊技側の始動口に遊技球が入球し得るように構成されている。なお、電動役物が設けられていない第1主遊技側の始動口と電動役物が設けられている第1主遊技側の始動口とを同一の始動口としてもよく、このように構成した場合には、非時間短縮遊技状態よりも時間短縮遊技状態の方が第1主遊技側の始動口に遊技球が入球し易いよう構成することが好適である。 Furthermore, when the game is played by hitting left, the game ball is placed in the starting port of the first main game side in which the electric accessory is not provided and the starting port of the first main game side in which the electric accessory is provided. can enter the game ball, and when the game is played by hitting to the right, the game ball can enter the starting port on the second main game side, which is not provided with an electric accessory. It is configured. The starting port on the first main game side without the electric accessory and the starting port on the first main game side with the electric accessory may be the same starting port. In this case, it is preferable to make it easier for the game ball to enter the starting port on the first main game side in the time-reduced game state than in the non-time-reduced game state.
また、第26実施形態からの変更例3においては、時短Bに係る作動回数は、第1主遊技図柄の変動で更新され得るが、第2主遊技図柄の変動では更新されないよう構成されている。また、非確率変動遊技状態では更新され得るが、確率変動遊技状態では更新されないよう構成されている。
Further, in the
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、95%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。
<(A) Non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state>
First, in a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, if the game progresses with left-handed hitting (if the game ball continues to be fired), 95% of the first main game side hits (multiple types of One of the jackpots) is won, and the pattern variation for the number of times of operation related to time saving B is executed without winning the big win at a rate of 5% (sometimes referred to as reaching the number of times of operation) Time saving B will operate.
<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R通常大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する大当り)とを有しており、確変大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における2%であり、10R通常大当りに当選する割合は、第1主遊技大当り全体における98%となっている。
<(B) First Main Game Jackpot>
As jackpots on the first main game side, a 4R probability variable jackpot (jackpot that shifts to a probability variable game state after the jackpot ends) and a 10R normal jackpot (jackpot that shifts to a non-probability variable game state and a non-time reduction game state after the jackpot ends). , the ratio of winning the probability variable jackpot is 2% of the entire first main game jackpot, and the ratio of winning the 10R normal jackpot is 98% of the entire first main game jackpot.
4R確変大当りに当選した場合においては、4R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、4R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。また、当該確率変動遊技状態は主遊技図柄の変動回数(確変回数分の主遊技図柄の変動)によって確率変動遊技状態が終了する(STタイプやST機と称することがある)よう構成されており、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。具体例としては、確率変動遊技状態における大当り確率が1/88であり、確変回数が140回である場合に、約80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選することとなる。 When the 4R probability variable jackpot is won, game balls are continuously shot toward the big winning opening during the 4R probability variable jackpot, and the game ball enters a specific area, and after the 4R probability variable jackpot ends, the probability variable game state is established. And it will be in a non-time reduction game state. In addition, the probability variation gaming state is configured so that the probability variation gaming state ends (sometimes referred to as ST type or ST machine) depending on the number of times the main game symbols change (variation of the main game symbols for the probability variation number). , In the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, if the game progresses with hitting to the right (if the game ball is continued to be shot), 80% of the probability variation gaming state ends (during ST 2) The jackpot on the second main game side is won, and at a rate of 20%, the pattern fluctuation for the number of times of probability variation is executed without winning the jackpot on the second main game side, and the non-probability variation game state and non-time reduction. It will shift to a game state. As a specific example, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/88, when the probability variation number of times is 140 times, before the probability variation gaming state ends at a rate of about 80% (during ST) 2 You will win the jackpot on the main game side.
なお、第26実施形態からの変更例3においては、大当り終了後に移行する遊技状態のうち、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)を最も有利な状態と称している。換言すると、大当り確率が高い遊技状態が最も有利な状態となっている。
In addition, in the
ここで、4R確変大当りの終了後に移行する確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態は、確率変動遊技状態であるため、最も有利な状態としているが、時間短縮遊技状態ではなく持ち球を減らしつつ遊技を進行することとなる。このことから、遊技者にとっては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態は、後述する非確率変動遊技状態且つ時短Aよりも不利な状態となっている。このように、第26実施形態からの変更例3においては、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されている。
Here, the probability variable gaming state and non-time shortening gaming state to be shifted after the 4R probability variable jackpot is completed is the probability varying gaming state, so it is the most advantageous state. The game will proceed. Therefore, for the player, the probability variation gaming state and non-time reduction gaming state is more disadvantageous than the non-probability variation gaming state and time reduction A described later. Thus, in the
10R通常大当りに当選した場合においては、10R通常大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けても、特定領域に遊技球が入球せず(入球困難であり)、10R通常大当り終了後には非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。 When the 10R normal jackpot is won, even if the game ball is continuously shot toward the big winning opening during the 10R normal jackpot, the game ball does not enter the specific area (it is difficult to enter), and the 10R normal jackpot is won. After the end of the jackpot, the non-probability variation game state and the non-time reduction game state are entered.
<(C)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、10R確変大当りのみを有している。10R確変大当りに当選した場合においては、10R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、10R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(C) Second Main Game Jackpot>
As the big win on the second main game side, only the 10R probability variable big win is provided. When the 10R probability variable jackpot is won, game balls are continuously shot toward the big prize winning opening during the 10R probability variable jackpot, and the game ball enters a specific area, and after the 10R probability variable jackpot ends, the probability fluctuation game state is established. And it will be in a non-time reduction game state. In the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, if the game progresses with hitting to the right (if the game ball is continued to be shot), 80% of the probability variation gaming state ends (during ST ) Winning the jackpot on the second main game side, and at a rate of 20%, without winning the jackpot on the second main game side, symbol fluctuation for the number of times of probability variation is executed, non-probability fluctuation game state and non-time reduction game state will be changed.
<(D)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、5%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動(第1主遊技図柄の変動)が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、97%の割合で時短Bが終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、3%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。なお、時短Bが作動し、その後大当りに当選せずに時短Bに係る時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、その後時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されたとしても時短Bは再度作動しないように構成されている。換言すると、時短Bは大当り間で1回のみ作動し得るよう構成されている。
<(D) Time saving B operation>
In a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, if the game progresses with left-handed hitting (when the game ball is continuously shot), the jackpot is not won at a rate of 5%, and the number of operations related to the time reduction B is performed. symbol variation (variation of the first main game symbol) is executed (sometimes referred to as reaching the number of times of operation), and time saving B is activated. That is, when the time saving B is activated, it becomes a non-probability variable game state and the time saving B, and when the game progresses with left-handed hitting (when the game ball is continued to be shot), the time saving B ends at a rate of 97%. Winning the jackpot on the first main game side before, at a rate of 3%, without winning the jackpot on the first main game side, pattern variation for the number of time reduction is executed, non-probability fluctuation game state and non-time reduction. It will shift to a game state. In addition, if the time saving B is activated, and then the pattern variation for the time saving number of times related to the time saving B is executed without winning the jackpot, and the game state is shifted to the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, then the time saving Even if the pattern variation for the number of operations related to B is executed, the time saving B is configured not to operate again. In other words, time saving B is configured to operate only once between big wins.
<(E)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R時短大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する大当り)とを有している。4R確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。なお、前述した10R通常大当りと10R時短大当りとは、同一の大当り図柄を契機として実行される大当りであるが、大当りに当選する遊技状態が非時間短縮遊技状態である場合には10R通常大当りとなり、大当りに当選する遊技状態が時間短縮遊技状態である場合には10R時短大当りとなる(大当りに当選する遊技状態によって、大当り終了後の遊技状態が相違し得る)。4R確変大当り終了後の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、10R時短大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(E) First Main Game Jackpot>
As jackpots on the first main game side, there are a 4R probability variable jackpot (jackpot that shifts to a probability variable game state after the jackpot ends) and a 10R short-time jackpot (jackpot that shifts to a non-probability variable game state and time-saving A after the jackpot ends). ing. When the 4R probability variable jackpot is won, by continuing to shoot the game ball toward the big winning opening during the probability variable jackpot, the game ball enters the specific area, and after the probability variable jackpot ends, the probability variable gaming state and non It will be in the time reduction game state. The above-mentioned 10R normal jackpot and 10R short-time jackpot are jackpots that are executed with the same jackpot pattern as a trigger, but if the game state in which the jackpot is won is a non-time-reduced game state, the 10R normal jackpot hits. , when the game state for winning the big win is the time reduction game state, the 10R short-time big win is achieved (the game state after the big win may differ depending on the game state for winning the big win). In the probability variable game state and non-time reduction game state after the 4R variable variable jackpot is completed, the probability variable game state ends at a rate of 80% when the game is played by hitting to the right (when the game ball is continuously shot). A non-probability variation game in which a jackpot on the second main game side is won before (during ST), and pattern variation is executed for the number of probability variation times without winning the jackpot on the second main game side at a rate of 20%. state and non-time reduction game state. In addition, in the non-probability variable gaming state after the 10R time-saving jackpot and in the time-saving A, if the game proceeds with left-handed hitting (when the game ball is continued to be shot), the time-saving gaming state ends at a rate of 80%. Winning a jackpot on the side of the first main game before, at a rate of 20%, without winning the jackpot on the side of the first main game, symbol variation for the number of time-reduction times is executed, resulting in a non-probability variation game state and non-time reduction. It will shift to a game state.
<(F)第2主遊技大当り>
第2主遊技側の大当りとして、10R確変大当りのみを有している。10R確変大当りに当選した場合においては、10R確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、10R確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(F) Second Main Game Jackpot>
As the big win on the second main game side, only the 10R probability variable big win is provided. When the 10R probability variable jackpot is won, game balls are continuously shot toward the big prize winning opening during the 10R probability variable jackpot, and the game ball enters a specific area, and after the 10R probability variable jackpot ends, the probability fluctuation game state is established. And it will be in a non-time reduction game state. In the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, if the game progresses with hitting to the right (if the game ball is continued to be shot), 80% of the probability variation gaming state ends (during ST ) Winning the jackpot on the second main game side, and at a rate of 20%, without winning the jackpot on the second main game side, symbol fluctuation for the number of times of probability variation is executed, non-probability fluctuation game state and non-time reduction game state will be changed.
<(G)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、4R確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と10R時短大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aに移行する大当り)とを有している。4R確変大当りに当選した場合においては、確変大当り中に大入賞口に向かって遊技球を発射し続けることで、特定領域に遊技球が入球し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。4R確変大当り終了後の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で確率変動遊技状態が終了する前に(ST中に)第2主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第2主遊技側の大当りに当選せずに確変回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、10R時短大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時短Aにおいては、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、80%の割合で時間短縮遊技状態が終了する前に第1主遊技側の大当りに当選し、20%の割合で第1主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる。
<(G) First Main Game Jackpot>
As jackpots on the first main game side, there are a 4R probability variable jackpot (jackpot that shifts to a probability variable game state after the jackpot ends) and a 10R short-time jackpot (jackpot that shifts to a non-probability variable game state and time-saving A after the jackpot ends). ing. When the 4R probability variable jackpot is won, by continuing to shoot the game ball toward the big winning opening during the probability variable jackpot, the game ball enters the specific area, and after the probability variable jackpot ends, the probability variable gaming state and non It will be in the time reduction game state. In the probability variable game state and non-time reduction game state after the 4R variable variable jackpot is completed, the probability variable game state ends at a rate of 80% when the game is played by hitting to the right (when the game ball is continuously shot). A non-probability variation game in which a jackpot on the second main game side is won before (during ST), and pattern variation is executed for the number of probability variation times without winning the jackpot on the second main game side at a rate of 20%. state and non-time reduction game state. In addition, in the non-probability variable gaming state after the 10R time-saving jackpot and in the time-saving A, if the game proceeds with left-handed hitting (when the game ball is continued to be shot), the time-saving gaming state ends at a rate of 80%. Winning a jackpot on the side of the first main game before, at a rate of 20%, without winning the jackpot on the side of the first main game, symbol variation for the number of time-reduction times is executed, resulting in a non-probability variation game state and non-time reduction. It will shift to a game state.
なお、時短Bが作動した後に遷移し得る遊技状態においても、確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)が最も有利な状態となっている。 In addition, even in the game state that can be transitioned after the time saving B is activated, the probability variation game state (probability variation game state and non-time reduction game state) is the most advantageous state.
<時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>
ここで、第26実施形態からの変更例3における「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。まず、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて第1主遊技側の大当りに当選する割合が95%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は4R確変大当りに当選する2%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する割合が4%であり、その場合には、再度時短Bは作動せず、第1主遊技側の大当りとして4R確変大当りに当選する割合が2%である。
<Percentage of transition from other than time saving B to the most advantageous state>
Here, the "proportion of shifting from other than time saving B to the most advantageous state" in
このことから、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×2%+5%×3%×2%=1.903%」となる。 From this, the "ratio of shifting to the most advantageous state from other than time saving B" is "95% x 2% + 5% x 3% x 2% = 1.903%".
<時短Bから有利な状態へ移行する割合>
次に、第26実施形態からの変更例3における「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」について詳述する。「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が97%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は2%である。また、「(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態」にて大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動する割合が5%であり、その後、時短Bの作動中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が97%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行しない割合は98%であり、その後、時短A中に第1主遊技側の大当りに当選する割合が80%であり、第1主遊技側の大当り終了後に最も有利な状態に移行する割合は2%である。
<Percentage of transition from time saving B to advantageous state>
Next, the "proportion of transition from time saving B to the most advantageous state" in
このことから、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×97%×(2+98×80×2+98×80×98×80×2+・・・)≒0.19%」となる。 From this, "the rate of transition from time saving B to the most advantageous state" is "5% x 97% x (2 + 98 x 80 x 2 + 98 x 80 x 98 x 80 x 2 + ...) ≈ 0.19%" becomes.
このように、第26実施形態からの変更例3に係る遊技機は、遊技者にとっては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選するよりも時短Bが作動した方が有利となるよう構成されているのだが、第26実施形態からの変更例2と同様に、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となる。このように構成することで、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」を担保しながら、換言すると時短B待ちの遊技性とならないことを担保しながらも、時短Bが作動した場合における出玉性能を突出させることができ、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。
As described above, the gaming machine according to the
なお、第26実施形態からの変更例3における最も有利な状態を、最も大当り確率の高い状態と称してもよい。また、第26実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を最も有利な状態としたが、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を最も有利な状態としてもよいし、確率変動遊技状態且つ時短A、確率変動遊技状態且つ時短B、または確率変動遊技状態且つ時短Cを最も遊技な状態としてもよい。また、発射した遊技球数に対する払い出される遊技球数の割合が最も高い遊技状態を最も有利な状態としてもよいし、ベース値が最も高い遊技状態を最も有利な状態としてもよい。
In addition, the most advantageous state in the
前述した、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」について、時短Bが作動した後、第2主遊技側の大当りに当選せずに時短回数分の図柄変動が実行されて、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した後に当選した大当り終了後に、最も有利な状態に移行した場合を含めないように構成してもよい。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態から非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」にも「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」にも含まないように構成してもよい。このようにした場合、第26実施形態からの変更例1では、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は、「95%×2%=1.9%」となり、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合」は、「5%×97%×(2+98×80×2+98×80×98×80×2+・・・)≒0.19%」となり、この場合においても、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」は担保されている。
Regarding the above-mentioned ``proportion of transition from other than time saving B to the most advantageous state'', after time saving B is activated, symbol variation for the number of time saving times is executed without winning the big hit on the second main game side, It may be configured not to include the case of shifting to the most advantageous state after the end of the jackpot won after shifting to the probability variable game state and the non-time reduction game state. In other words, when a game state other than the non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state shifts to the non-probability varying gaming state and non-time shortening gaming state, the "proportion of transition from time saving B to the most advantageous state" It may be configured so that it is not included in neither nor "ratio of transition from other than time saving B to the most advantageous state". In this case, in
なお、第26実施形態からの変更例3においては、時短図柄が当選しない、換言すると、時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短Cが作動し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上述した「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成することが好適である。
In the
また、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>50%」を満たすように構成したり、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>10%」を満たすように構成したり、「時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合>0%」を満たすように構成することによって、時短B待ちの遊技性にならないよう構成してもよい。 In addition, it is configured to satisfy ``proportion of transition to the most advantageous state from other than time saving B > 50%'', or to satisfy ``proportion of transition to the most advantageous state from other than time saving B > 10%''. Alternatively, it may be configured so as not to have a game characteristic of waiting for the time saving B by configuring so as to satisfy "proportion of transition from a state other than the time saving B to the most advantageous state>0%".
また、第26実施形態からの変更例3においては、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でのみ更新し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも、時短Bに係る作動回数を更新し得るよう構成してもよい。具体例としては、非確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新し得るよう構成し、確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動では更新し得るが第2主遊技図柄の変動では更新しないよう構成してもよいし、非確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新し得るよう構成し、確率変動遊技状態では、時短Bに係る作動回数は第1主遊技図柄の変動でも第2主遊技図柄の変動でも更新しないよう構成してもよい。また、すべての遊技状態にて時短Bに係る作動回数を更新し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1主遊技側の始動口に向かって流下した遊技球の第1主遊技側の始動口に対する入球容易性よりも、第2主遊技側の始動口に向かって流下した遊技球の第2主遊技側の始動口に対する入球容易性の方が低くなるよう構成してもよい。
In addition, in the
なお、第26実施形態からの変更例3における大当り確率、時短回数、大当り図柄の種類数、大当り終了後の遊技状態の振り分け、時短Bに係る作動回数などの設計値はあくまで一例であり、「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」が担保されるように構成されていれば、どのように変更しても問題ないことを補足しておく。さらに、第26実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機としたが、これには限定されず、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機としてもよいし、1種+1種直列タイプなどすべてのスペック(タイプ)に構成してもよい。
It should be noted that the design values such as the jackpot probability, the number of times of time saving, the number of types of jackpot patterns, the distribution of the game state after the jackpot ends, the number of times of operation related to time saving B, etc. in
(第27実施形態)
第26実施形態においては、時間短縮遊技状態として時短Bを有している遊技機の構成を例示したが、このような構成は第26実施形態のみには限定されない。そこで、時間短縮遊技状態として時短Bを有している遊技機であり、第26実施形態とは異なる構成を、第27実施形態とし、以下、第26実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(27th embodiment)
In the twenty-sixth embodiment, the configuration of the gaming machine having the time reduction B as the time-saving gaming state is illustrated, but such a configuration is not limited to the twenty-sixth embodiment. Therefore, a gaming machine having time saving B as a time-reducing gaming state, and a configuration different from the twenty-sixth embodiment will be referred to as a twenty-seventh embodiment, and only the differences from the twenty-sixth embodiment will be described in detail below. .
まず、図345は、第27実施形態の遊技の流れに係る遷移図である。同図左上部に図示するように、第27実施形態の遊技の流れとしては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、非確率変動遊技状態且つ時短Aおよび非確率変動遊技状態且つ時短Bにおいては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。なお、第27実施形態においては時短Cを有していない。 First, FIG. 345 is a transition diagram relating to the game flow of the twenty-seventh embodiment. As shown in the upper left part of the figure, the game flow of the twenty-seventh embodiment is such that in a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, a game ball is played to the left (a game ball flows down the left side of the game board surface). (a game method in which a ball is shot, and the game ball is shot with a relatively weak firing strength), and in the non-probability variable game state and time saving A and the non-probability variable game state and time saving B is a game method in which a game ball is shot so that the game ball flows down the right side of the game board surface, and the game ball is shot with a relatively strong shooting intensity). ing. It should be noted that the twenty-seventh embodiment does not have time saving C.
また、第27実施形態に係る遊技機は、第23実施形態にて前述した、小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機となっている。
In addition, the gaming machine according to the twenty-seventh embodiment performs a special game after the end of the small-hit game when the game ball enters the specific area during execution of the small-hit game, as described above in the twenty-third embodiment. It is a game machine of
<(A)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態>
まず、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、92%の割合で第1主遊技側の大当り(複数種類の大当りのうちのいずれかの大当り)に当選し、8%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。
<(A) Non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state>
First, in a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, if the game progresses with left-handed hitting (if the game ball is continued to be shot), the first main game side hits at a rate of 92% (multiple types of One of the big hits) is won, and the symbol variation for the number of times of operation related to time saving B is executed without winning the big win at a rate of 8% (sometimes referred to as reaching the number of times of operation) Time saving B will operate.
<(B)第1主遊技大当り>
第1主遊技側の大当りとして、2R時短なし大当り(大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り)のみを有しており、獲得遊技球数は約300球となっている。
<(B) First Main Game Jackpot>
As the jackpot on the first main game side, there is only a 2R time-saving jackpot (jackpot that shifts to a non-time-reduction game state after the jackpot ends), and the number of obtained game balls is about 300.
<(C)時短B作動>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、左打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、8%の割合で大当りに当選せずに時短Bに係る作動回数分の図柄変動(第1主遊技図柄の変動)が実行されて(作動回数到達と称することがある)時短Bが作動することとなる。すなわち、時短Bが作動した場合には、非確率変動遊技状態且つ時短Bとなり、右打ちにて遊技を進行すると(遊技球を発射し続けた場合)、約100%の割合で時短Bが終了する前に第2主遊技側の小当りに当選することとなる(例えば、時短Bに係る時短回数が100回であることに対し、第2主遊技側の小当り当選確率を12/40のように設計することで、時短Bが作動した場合には時短Bの作動が終了するまでにほぼ100%の確率で小当りに当選するように構成される)。
<(C) Time saving B operation>
In a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, if the game progresses with left-handed hitting (when the game ball is continuously shot), the jackpot is not won at a rate of 8%, and the number of operations related to the time saving B is performed. symbol variation (variation of the first main game symbol) is executed (sometimes referred to as reaching the number of times of operation), and time saving B is activated. That is, when the time saving B is activated, it becomes a non-probability variable game state and time saving B, and when the game progresses with right hitting (when the game ball is continued to be shot), the time saving B ends at a rate of about 100% Before that, you will win a small hit on the second main game side. By designing like this, when the time saving B is activated, it is configured to win a small hit with a probability of almost 100% by the time the time saving B is completed).
<(D)第2主遊技小当りV>
第2主遊技側の小当りの実行中には、大入賞口に向けて遊技球を発射し続けることで、ほぼ100%の確率で特定領域に遊技球が入球し、その後2Rの大当りが実行される。なお、小当りを含めて2Rとしてもよいし、小当りを含めずに2Rとしてもよい。また、小当りと大当りとの合計の獲得遊技球数は約300球となっている。
<(D) Second main game small win V>
During execution of the small win on the second main game side, by continuing to shoot the game ball toward the big winning hole, the game ball enters the specific area with a probability of almost 100%, and then the 2R big win. executed. It should be noted that 2R may be set including the small hit, or 2R may be set without including the small hit. In addition, the total number of acquired game balls for the small win and the big win is about 300 balls.
第2主遊技の小当りを契機として実行された大当りの終了後には、非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる。時短Aの時短回数は1回であり、第2主遊技側の保留数の上限は4個であることから、大当り終了後に時短Aとなると、第2主遊技側の当否抽選が5回まで実行され得ることとなる、いずれかの当否抽選にて第2主遊技側の小当りまたは大当りに当選する確率は約9割となっており(約9割で連荘する)、獲得遊技球数の期待値は約3000球(個)となっている。また、図344においては、非確率変動遊技状態且つ時短Aと非確率変動遊技状態且つ時短Bとが有利な状態となっている。なお、(有利な状態における)獲得遊技球数の期待値とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて初当りとなる大当りに当選し、当該大当り終了後に有利な状態に移行した場合における、有利な状態が終了するまでの合計の獲得遊技球数の期待値である。なお、初当りとなる大当りでの獲得遊技球数も含まれている。 After the end of the big win executed with the small win of the second main game as a trigger, it becomes a non-probability variation game state and time saving A.例文帳に追加Since the number of times of time saving A is 1 time, and the upper limit of the number of reservations on the second main game side is 4, when time saving A occurs after the end of the big hit, the lottery on the second main game side is executed up to 5 times. The probability of winning a small win or a big win on the second main game side in any of the lotteries that can be played is about 90% (about 90% will be consecutive), and the number of game balls acquired The expected value is about 3000 balls (pieces). Further, in FIG. 344, the non-probability variation gaming state and time saving A and the non-probability variation gaming state and time saving B are advantageous states. The expected value of the number of acquired game balls (in an advantageous state) is the winning of the first big hit in a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, and transitioning to an advantageous state after the end of the big win. It is the expected value of the total number of acquired game balls until the advantageous state ends in the case. It should be noted that the number of game balls acquired in the big hit, which is the first hit, is also included.
図345のように、非確率変動遊技状態における大当り確率が相対的に低い1/40である場合や、有利な状態における獲得遊技球数の期待値が相対的に低い3000個である場合などにおいては、前述した有利な状態への移行割合などに拘らず、時短B待ちの遊技性には該当しないこととしてもよい。すなわち、非確率変動遊技状態における大当り確率が所定確率(例えば、1/100)よりも低いことおよび/または有利な状態における獲得遊技球数の期待値が所定数(例えば、4000個)よりも低いことを満たしていることで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないことを担保することができるため、前述した有利な状態への移行割合などの制約を設けずに遊技機を設計してもよい。 As shown in FIG. 345, when the jackpot probability in the non-probability variable gaming state is relatively low 1/40, or when the expected value of the number of acquired game balls in an advantageous state is relatively low 3000, etc. , regardless of the transition rate to the above-mentioned advantageous state, etc., may not correspond to the game property of waiting for the time saving B. That is, the jackpot probability in the non-probability variable gaming state is lower than a predetermined probability (eg, 1/100) and/or the expected value of the number of winning game balls in an advantageous state is lower than a predetermined number (eg, 4000). By satisfying this, it is possible to ensure that the ball output performance will not be too prominent when the time saving B is activated. can be designed.
<複数種類の時間短縮遊技状態を有する遊技機に適用可能な構成>
第23実施形態にて前述したような、時短A、時短B、時短Cのうち2以上の時間短縮遊技状態を有している遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、2以上の時間短縮遊技状態を有するすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<Configuration applicable to game machines having multiple types of time-reduced game states>
A configuration applicable to a gaming machine having two or more time-reduction gaming states out of time-saving A, time-saving B, and time-saving C as described above in the twenty-third embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below is applicable to all configurations having two or more time-reducing game states.
<出玉期待値に関する構成>
図346は、出玉期待値に関する構成の一例である。「大当り確率」は、非確率変動遊技状態における大当り確率であり、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)に移行する割合である。「確変移行時の出玉期待値」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合における、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するまでの獲得遊技球数の期待値(平均値と称することがある)である。なお、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当り(初当りの大当りと称することがある)における獲得遊技球数も獲得遊技球数の期待値に含めているが、これには限定されず、初当りの大当りに係る獲得遊技球数を含めないよう構成してもよい。
<Structure related to expected ball output>
FIG. 346 is an example of a configuration relating to the expected ball output value. The "jackpot probability" is the jackpot probability in the non-probability variable gaming state, and the "probability variation transition ratio after the end of the normal jackpot" is the probability of winning the jackpot in the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state. , It is the ratio of shifting to the probability fluctuation game state (probability fluctuation game state and time shortening game state) after the end of the big hit. "Expected ball output value at the time of probability variation transition" is a non-probability variation game after the end of the jackpot in the case of winning a jackpot in a non-probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state, and transitioning to the probability variation gaming state after the end of the jackpot It is the expected value (sometimes referred to as the average value) of the number of acquired game balls until the transition to the state and the non-time reduction game state. In the same figure, the expected value of the number of acquired game balls includes the number of acquired game balls in a jackpot (sometimes referred to as the first big win) won in a non-probability variable gaming state and a non-reduced time gaming state. However, it is not limited to this, and may be configured not to include the number of acquired game balls related to the first big hit.
「通常時における大当り終了後の通常移行割合」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に非確率変動遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)に移行する割合である。「通常移行時の出玉期待値」は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合における獲得遊技球数の期待値であり、換言すると、初当りの大当りにおける獲得遊技球数である。なお、初当りの大当りに係る獲得遊技球数を含めないよう構成した場合には、「通常移行時の出玉期待値」は0個となる。 "Normal shift ratio after the end of the jackpot at normal time" is the non-probability fluctuation gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-probability fluctuation gaming state and non-probability fluctuation gaming state and non-probability fluctuation gaming state and non-probability fluctuation It is the ratio to shift to the time shortening game state). "Expected ball output at normal transition" is the expected value of the number of game balls obtained when winning a jackpot in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state, and transitioning to a non-probability variable gaming state after the jackpot ends. In other words, it is the number of winning game balls in the first big hit. In addition, when the number of acquired game balls related to the first big hit is not included, the "expected ball output value at the time of normal transition" is zero.
「通常時における大当り当選時の出玉期待値」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するまでの獲得遊技球数の期待値である。換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合における、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数の期待値である。「時短B作動時の出玉期待値」とは、時短Bが作動した場合において、その後非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるまでの(遊技者にとって有利でない状態となるまでの)獲得遊技球数の期待値である。なお、「時短B作動時の出玉期待値」には、時短Bが作動した後に、大当りに当選せずに時短回数分の主遊技図柄の変動が終了する場合を含めてもよいし、含めなくてもよい。 "Expected ball output value at the time of jackpot winning at normal time" is the non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state after the jackpot is completed when the jackpot is won in the non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state It is the expected value of the number of acquired game balls until the transition to . In other words, in the case of winning a jackpot in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state, the number of acquired game balls until a state that is not advantageous to the player after the jackpot ends (until the continuous game ends) Expected value. "Expected ball output value when time saving B is activated" means that when time saving B is activated, after that, it becomes a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (until it becomes a state that is not advantageous for the player) This is the expected value of the number of acquired game balls. In addition, the "expected ball output value at the time of time saving B operation" may include the case where the variation of the main game pattern for the number of time saving times ends without winning the jackpot after the time saving B is activated. It doesn't have to be.
図346においては、構成A~構成Dの4つの構成を例示している。以下、それぞれの構成について詳述する。 In FIG. 346, four configurations A to D are illustrated. Each configuration will be described in detail below.
<構成A>
構成Aは、「大当り確率」が1/300、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が60%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が40%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×60%+500個×40%=3800個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration A>
Configuration A has a "jackpot probability" of 1/300, a "probability variation transition ratio after the end of the normal jackpot" of 60%, an "expected ball output value at the time of the probability variation transition" of 6000, and "after the end of the normal jackpot". "Normal shift ratio" is 40%, "Expected ball output value at normal transition" is 500, "Expected ball output value at normal jackpot winning" is "6000 pieces x 60% + 500 pieces x 40% = 3800 5,000 pieces” and “expected ball output during time saving B operation” are 5000 pieces.
<構成B>
構成Bは、「大当り確率」が1/200、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が40%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が60%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×40%+500個×60%=2700個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration B>
Configuration B has a “jackpot probability” of 1/200, a “probability variation transition ratio after the end of the normal jackpot” of 40%, an “expected ball output value at the time of the probability variation transition” of 6000, and “after the end of the normal jackpot”. "Normal transition ratio" is 60%, "Expected value of ball output at normal transition" is 500, "Expected value of ball output at the time of jackpot winning at normal time" is "6000 pieces x 40% + 500 pieces x 60% = 2700 5,000 pieces” and “expected ball output value during time saving B operation”.
<構成C>
構成Cは、「大当り確率」が1/100、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が20%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が80%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×20%+500個×80%=1600個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration C>
Configuration C has a “jackpot probability” of 1/100, a “probability change transition ratio after the end of the normal jackpot” of 20%, an “expected ball output value at the time of the change of probability transition” of 6000, and “after the end of the jackpot at normal time”. "Normal transition ratio" is 80%, "Expected ball output during normal transition" is 500, "Expected ball output at normal jackpot winning" is "6000 x 20% + 500 x 80% = 1600 5,000 pieces” and “expected ball output value during time saving B operation”.
<構成D>
構成Dは、「大当り確率」が1/50、「通常時における大当り終了後の確変移行割合」が10%、「確変移行時の出玉期待値」が6000個、「通常時における大当り終了後の通常移行割合」が90%、「通常移行時の出玉期待値」が500個、「通常時における大当り当選時の出玉期待値」が「6000個×10%+500個×90%=1050個」、「時短B作動時の出玉期待値」が5000個となっている。
<Configuration D>
Configuration D has a “jackpot probability” of 1/50, a “probability change transition ratio after the end of the normal jackpot” of 10%, an “expected ball output value at the time of the probability change transition” of 6000, and “after the end of the jackpot at normal time”. "Normal transition rate" is 90%, "Expected ball output during normal transition" is 500, "Expected ball output at normal jackpot winning" is "6000 x 10% + 500 x 90% = 1050 5,000 pieces” and “expected ball output during time saving B operation” are 5000 pieces.
上記構成A~構成Dの共通点として、以下の特徴点があげられる。
(特徴点1)通常時における大当り当選時の出玉期待値≦時短B作動時の出玉期待値
(特徴点2)確変移行時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値
(特徴点3)(通常時における大当り当選時の出玉期待値÷時短B作動時の出玉期待値×100)≧通常時における大当り終了後の確変移行割合
The common features of the configurations A to D are as follows.
(Feature point 1) Expected ball output at the time of normal jackpot winning ≤ Expected ball output during time saving B operation (Feature point 2) Expected ball output value at probability change ≥ Expected ball output during time saving B operation ( Characteristic point 3) (expected ball output when winning a jackpot in normal time / expected ball output when time saving B is activated × 100) ≥ probability change transition ratio after the end of the jackpot in normal time
上記特徴点2について換言すると、「大当り終了後に最も有利な遊技状態に移行した場合の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」となっている。また、上記特徴点3について換言すると、「時短B作動時の出玉期待値に対して通常時における大当り当選時の出玉期待値の占める割合≧通常時における大当り終了後の確変移行割合」となっている。
In other words, the
上記特徴点1を満たすように構成することで、時短Bを有する斬新な遊技性を創出することができる。また、上記特徴点2または上記特徴点3を満たすように構成することで、前述したような時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
By constructing the game so as to satisfy the
なお、「通常時における大当り当選時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」を満たすように構成してもよく、このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 It should be noted that it may be configured to satisfy the "expected ball payout value at the time of jackpot winning in normal time ≧ expected ball payout value at the time of time saving B operation", and by configuring in this way, the game property of waiting for time saving B and It is possible to prevent the players from losing their desire to play.
また、「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合>時短B作動時に大当りに当選する割合」を満たすように構成してもよい。「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数が時短B作動時の出玉期待値以上となる割合である。例えば、図346の構成Aの場合、時短B作動時の出玉期待値は5000個であり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当りにて500個の遊技球を獲得し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数とはならない。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となったが、獲得遊技球数の合計が4000個となった大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数とはならない。他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、獲得遊技球数の合計が8000個となった大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となった場合には、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる。なお、前述したように、獲得遊技球数には初当りとなる大当りでの獲得遊技球数を含めるよう構成してもよいし、含めなくてもよい。 Also, it may be configured to satisfy ``proportion of winning a big win in the normal time and the number of acquired game balls equal to or larger than the expected ball output value in the time saving B operation>proportion of winning a big win in the time saving B operation''. ``Ratio of winning a jackpot in normal times and the number of acquired game balls exceeding the expected ball output value during time reduction B operation'' means winning a jackpot in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state, and winning a jackpot It is the rate at which the number of acquired game balls is equal to or higher than the expected ball output value at the time of the time saving B operation until the state becomes unfavorable for the player after the end (until the continuous game ends). For example, in the case of configuration A in FIG. 346, the expected ball output value at the time of the time reduction B operation is 5000, and a big hit is won in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, and 500 games are played in the big hit. When a ball is acquired and a non-probability variable game state and a non-time shortening game state are entered after the big win is completed, the number of acquired game balls does not exceed the expected ball output value at the time of time reduction B operation. In addition, a big win is won in a non-probability variable game state and a non-time shortened game state, and after the big win is completed, the probability variable game state and time shortened game state are entered, but the total number of acquired game balls is 4000. When a non-probability variable game state and a non-time reduction game state occur after the game ends, the number of acquired game balls does not exceed the expected ball output value at the time of time reduction B operation. On the other hand, a big win is won in a non-probability variable gaming state and a non-time shortened gaming state, and after the big win ends, the probability variable gaming state and time shortened gaming state are entered, and the total number of acquired game balls reaches 8000. When the probability variable game state and the non-time reduction game state are established, the number of acquired game balls is equal to or more than the expected ball output value at the time of the time reduction B operation. In addition, as described above, the number of acquired game balls may or may not include the number of acquired game balls in the big hit as the first hit.
「時短B作動時に大当りに当選する割合」とは、時短Bが作動し、時短回数の図柄変動が実行されるまでに大当りに当選する割合である。なお、すべての大当りを対象としてもよいし、獲得遊技球数の期待値が所定数以上である大当りのみを対象としてもよい。 The ``percentage of winning the jackpot when the time saving B is activated'' is the percentage of winning the big win before the time saving B is activated and the pattern variation of the number of times of the time saving is executed. It should be noted that all the big wins may be targeted, or only the big wins whose expected value of the number of acquired game balls is equal to or greater than a predetermined number may be targeted.
このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to configure the game so that it does not become a game characteristic of waiting for time saving B, and it is possible to prevent the player's willingness to play from declining.
<ベース値に関する構成>
また、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たすように構成してもよい。なお、ベース値とは、前述したように、特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値であるが、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」におけるベース値は、前記100球の遊技球を電動役物に向けて継続して発射した場合のベース値となっている。
<Configuration related to base value>
Moreover, you may comprise so that "the base value in time saving B <= the highest base value other than time saving B" may be satisfy|filled. In addition, the base value is the expected value of the number of prize balls to be paid out for 100 game balls fired in a situation where the special game is not won, as described above. The base value in "highest base value other than time saving B" is the base value when the 100 game balls are continuously shot toward the electric accessory.
「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たす具体例としては、時短Bにおける補助遊技図柄の当選確率を20/100、時短Aにおける補助遊技図柄の当選確率を99/100とし、時短Aと時短Bとで、補助遊技図柄の変動時間(の平均値)および補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様が同一となるよう構成した場合には、「時短Bにおけるベース値≦時短Aにおけるベース値」とすることができる。 As a specific example that satisfies "base value in time saving B ≤ highest base value other than time saving B", the winning probability of auxiliary game symbols in time saving B is 20/100, and the winning probability of auxiliary game symbols in time saving A is 99/100. Then, in the time saving A and the time saving B, when the variation time (average value) of the auxiliary game pattern and the opening mode of the electric accessory at the time of winning the auxiliary game pattern are the same, "In the time saving B base value ≤ base value in time saving A”.
また、時短Aと時短Bとで、補助遊技図柄の当選確率を同一とし、補助遊技図柄の変動時間(の平均値)および/または補助遊技図柄の当選時の電動役物の開放態様を相違させることにより、「時短Bにおけるベース値≦時短Aにおけるベース値」としてもよい。 In addition, the time saving A and the time saving B have the same winning probability of the auxiliary game pattern, and the variation time (average value) of the auxiliary game pattern and/or the opening mode of the electric accessory at the time of winning the auxiliary game pattern are made different. By doing so, it is good also as "the base value in the time saving B <= the base value in the time saving A."
このように構成することにより、時短Bにおけるベース値が、時短B以外における最も高いベース値よりも高くならないように構成され、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 By configuring in this way, the base value in the time saving B is configured so as not to be higher than the highest base value other than the time saving B, and the ball output performance when the time saving B is activated does not protrude too much, and the time saving It is possible to configure so as not to have the game property of waiting for B.
また、時短Bにおけるベース値に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。
(1)「時短Bにおけるベース値>非時間短縮遊技状態におけるベース値×2」
(2)「非時間短縮遊技状態におけるベース値×2>時短Bにおけるベース値>非時間短縮遊技状態におけるベース値」
(3)「時短Bにおけるベース値>(時短B以外における最も高いベース値+時短B以外における最も低いベース値)÷2」
このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。また、上記(1)または(2)の構成と、「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」との両方を満たすよう構成してもよい。
Moreover, as a configuration related to the base value in the time saving B, it may be configured to satisfy the following.
(1) “Base value in time saving B> Base value in non-time saving game state × 2”
(2) “Base value in non-time-reduced gaming state × 2> base value in time-saving B> base value in non-time-reduced gaming state”
(3) “Base value in time saving B> (highest base value other than time saving B + lowest base value other than time saving B) ÷ 2”
By configuring in this way, the gaming machine can prevent a situation in which the player suffers a significant loss due to the operation of the time saving B. Moreover, you may comprise so that both the structure of said (1) or (2) and "the base value in time saving B<=the highest base value other than time saving B" may be satisfy|filled.
<補助遊技側に関する構成>
また、補助遊技側に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。
(1)「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≧時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。
(2)「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≦時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。
なお、合計の開放時間とは、補助遊技図柄が1回当選となった場合の開放時間の合計であり、例えば、「0.2秒開放→1秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となる場合の合計の開放時間は2.2秒となる。また、上記(1)と(2)はいずれか一方を満たすように構成してもよいし、両方を満たすように構成してもよい。
<Configuration related to the auxiliary game side>
Also, as a configuration related to the auxiliary game side, it may be configured to satisfy the following.
(1) Satisfies "average value of variation time of auxiliary game symbols in time saving B ≧ average value of variation time of auxiliary game symbols that is the longest except time saving B".
(2) Satisfies "total opening time when electric accessories are opened in time saving B ≤ total opening time when electric accessories are opened, which is the longest time other than time saving B".
The total open time is the total open time when the auxiliary game symbol is won once. For example, when "0.2 seconds open → 1 second closed → 2 seconds open → closed" total opening time is 2.2 seconds. Either one of the above (1) and (2) may be satisfied, or both of them may be satisfied.
このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 By configuring in this way, the ball output performance when the time saving B is activated will not be too prominent, and the game can be configured so as not to have the game property of waiting for the time saving B.
また、上記構成とは逆に、補助遊技側に関する構成として、以下を満たすように構成してもよい。
(1)「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≦時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。
(2)「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≧時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。
上記(1)と(2)はいずれか一方を満たすように構成してもよいし、両方を満たすように構成してもよい。このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。
Also, contrary to the above configuration, as a configuration related to the auxiliary game side, it may be configured to satisfy the following.
(1) Satisfies "average value of variation time of auxiliary game symbols in time saving B ≤ average value of variation time of auxiliary game symbols that is the longest except time saving B".
(2) Satisfies "total opening time when electric accessories are opened in time saving B ≧ total opening time when electric accessories are opened which is the longest time other than time saving B".
Either one of the above (1) and (2) may be satisfied, or both of them may be satisfied. By configuring in this way, the gaming machine can prevent a situation in which the player suffers a significant loss due to the operation of the time saving B.
<時短Bの性能>
時間短縮遊技状態の中で時短Bが最も出玉率(発射した遊技球数に対する払い出される遊技球数の割合)が高くなるよう構成してもよい。換言すると、時短Bの出玉率が時短Aよりも高くなるよう構成してもよいし、時短Bの出玉率が時短Aよりも高くなるよう構成してもよい。このように構成した場合において、時短Aと時短Bとの補助遊技図柄の当選確率を同一にしてもよい。このように構成することで、時短Bの作動により、遊技者が著しく損をする事態を防止することができる遊技機となる。
<Performance of time saving B>
It may be configured such that the time reduction B has the highest payout rate (ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired) among the time reduction game states. In other words, the ball payout rate of time saving B may be higher than that of time saving A, or the ball payout rate of time saving B may be higher than that of time saving A. In the case of such a configuration, the odds of winning the auxiliary game symbols for the time saving A and the time saving B may be the same. By configuring in this way, the gaming machine can prevent a situation in which the player suffers a significant loss due to the operation of the time saving B.
<時短Bの性能>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であり時短Bに係る作動回数が初期値である状態からの時短B作動確率(図342などの作動回数到達の確率と同義):a
時短Bが作動し、時短Bの作動が終了する前に大当りに当選する割合(時短B中に大当りに当選する割合とも称することがある):b
時短B中に大当りとなった場合の獲得遊技球数の期待値(時短B中に当選した大当り(初当り)の獲得遊技球数も含む):A
初当りのうち、獲得遊技球数の期待値(初当りの獲得遊技球数も含む)がA以上となる割合:c
とした場合において、最も低い設定値で以下の式を満たすものとする(すべての設定値で満たすように構成してもよい)。
(1-ab)c>ab
なお、上記cについては、時短B中に当選した大当りを含めなくてもよいし、時短B中に当選した大当りを含めてもよい。このように構成することにより、時短Bで獲得できる遊技球数とその確率に対し、初当りでも同等以上の確率で同等以上の出玉を獲得できるように構成することができ、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
<Performance of time saving B>
Time saving B operation probability from the state where it is a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state and the number of times of operation related to time saving B is the initial value (synonymous with the probability of reaching the number of times of operation such as FIG. 342): a
The ratio of winning the big hit before the time saving B is activated and the operation of the time saving B is completed (also referred to as the ratio of winning the big hit during the time saving B): b
Expected value of the number of game balls acquired when a big hit is achieved during time saving B (including the number of winning game balls of the jackpot (first hit) won during time saving B): A
Proportion of the expected value of the number of game balls acquired (including the number of game balls acquired in the first hit) of A or higher among the first hits: c
, the lowest setting value satisfies the following expression (it may be configured to satisfy all setting values).
(1-ab)c>ab
Note that the above c may not include the jackpot won during the time saving B, or may include the jackpot won during the time saving B. By constructing in this way, it is possible to obtain the number of game balls that can be obtained in the time saving B and the probability thereof, and it is possible to obtain the same or more balls with a probability of the same or more even at the first hit, and the time saving B is operated. In this case, the ball output performance is not too prominent, and it is possible to construct the game so as not to have the game property of waiting for the short time B.例文帳に追加
なお、小当りVタイプであり時短Cを有している場合においては、上記aを時短Cの当選を除外した到達率とし、上記cを時短B中に当選した大当りを除外した割合としてもよい。 In the case of a small hit V type and a time saving C, the above a may be the arrival rate excluding the time saving C winning, and the c may be the ratio excluding the big hit won during the time saving B. .
また、遊技機のスペック(小当りVタイプ、玉確タイプなど)に拘らず、上記aを時短Cの当選を除外した到達率とし、上記cを時短Cの当選を除外した割合としてもよい。なお、上記cについては、時短B中に当選した大当りを含めなくても(除外しても)よいし、時短B中に当選した大当りを含めてもよい。 Also, regardless of the specifications of the gaming machine (small hit V type, ball probability type, etc.), the above a may be the arrival rate excluding the winning of the time saving C, and the above c may be the rate excluding the winning of the time saving C. Regarding the above c, the jackpot won during the time saving B may not be included (excluded), or the jackpot won during the time saving B may be included.
また、
c>ab
を満たすように構成してもよい。このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
again,
c>ab
may be configured to satisfy By configuring in this way, the ball output performance when the time saving B is activated does not become too prominent, and it is possible to configure so as not to have the game property of waiting for the time saving B.
また、「時短Bが作動した場合の獲得遊技球数の期待値≦時短Bの非作動中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値」を満たすように構成してもよいし、「時短B中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値≦時短Bの非作動中に大当りに当選した場合の獲得遊技球数の期待値」を満たすように構成してもよい。このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。 In addition, it may be configured to satisfy "expected value of acquired game balls when time saving B is activated ≤ expected value of acquired game balls when winning a jackpot while time saving B is not activated", It may be constructed so as to satisfy "the expected value of the number of acquired game balls in the case of winning a big win during the time saving B ≤ the expected value of the number of acquired game balls in the case of winning a big win while the time saving B is not in operation". By configuring in this way, the ball output performance when the time saving B is activated does not become too prominent, and it is possible to configure so as not to have the game property of waiting for the time saving B.
また、以下のような設計値となるように構成してもよい。
非確率変動遊技状態での大当り確率:1/319
確率変動遊技状態での大当り確率:1/104
大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合:100%
大当り終了後の確変回数(STタイプ):100回
第1主遊技側の大当り:すべて10Rであり、非時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数0回、時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数170回
第2主遊技側の大当り:10Rが30%であり2Rが70%であり、非時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数0回、時間短縮遊技状態で当選した場合には時短回数170回
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では左打ちで第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では右打ちで第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。また、電動役物は第1主遊技側の始動口(第1主遊技側の始動口として電動役物が設けられていない始動口と電動役物が設けられている始動口とを有している)に設けられており、時短Bの作動中は左打ちで第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。このように構成することで、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態で当選した大当りの終了後には、10Rまたは2Rの大当りが高確率で連荘し(約80%でループ)、時短Bが作動すると、10Rの大当りが高確率で連荘する(約80%でループ)遊技性を有する遊技機を創出することができる。
Also, it may be configured to have the following design values.
Jackpot probability in non-probability variation gaming state: 1/319
Jackpot probability in probability variation gaming state: 1/104
Ratio of transition to probability fluctuation gaming state after the end of the jackpot: 100%
Variable number of times after the jackpot (ST type): 100 times 1st main game side jackpot:
<作動回数と時短回数の関係>
前述したように、時短Bに係る作動回数nは、時短Bの作動契機である主遊技図柄の作動回数(変動回数)であり、作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態の大当り確率ML=1/Pに対して、以下のように構成している。
2.5×P≦n≦3.0×P
なお、設定(例えば、設定1~6)を有する設定付きぱちんこ遊技機においては、設定毎にnを満足するように構成されている。
<Relationship between the number of times of operation and the number of times of time saving>
As described above, the number of times of operation n related to time saving B is the number of times of operation (number of fluctuations) of the main game pattern that is the trigger for the operation of time saving B, and the number of times of operation n is the probability of the main game pattern being a low probability state. It is configured as follows with respect to the jackpot probability ML=1/P.
2.5×P≦n≦3.0×P
Incidentally, a pachinko game machine with settings having settings (for example,
ここで、大当りの終了後に非確率変動遊技状態且つ時短Aとなる場合において、時短Aの時短回数と時短Bに係る作動回数とを同一とすることにより、時短Aの単体の性能を超えた長期間の時短を実現することができる。具体例としては、時短Aの時短回数と時短Bに係る作動回数とをいずれも200回とした場合、大当り終了後から200回目の図柄変動までは時短Aとなり、大当り終了後から201回目の図柄変動からは時短Bとなり、大当り終了後から200回を超えて時短が作動することとなる(新たに大当りに当選しなかった場合)。 Here, in the case of non-probability variable gaming state and time saving A after the end of the big hit, by setting the number of time saving times of time saving A and the number of times of operation related to time saving B to be the same, the performance of time saving A alone is exceeded. Shortening of the period can be realized. As a specific example, if both the number of times of time saving A and the number of times of operation related to time saving B are 200 times, the time saving A will be from the end of the big hit to the 200th pattern change, and the 201st pattern after the end of the big hit From the fluctuation, it becomes time saving B, and after the end of the big win, the time saving will be activated more than 200 times (when a new big win is not won).
しかしながら、このように構成した場合、時短Aが終了した次遊技から時短Bが作動するため、特に、時短Aと時短Bとの性能が同一の場合には、遊技状態が切り替わったことが遊技者にとって分かり難くなってしまう。 However, in the case of such a configuration, since the time saving B is activated from the next game after the time saving A ends, especially when the performance of the time saving A and the time saving B are the same, the game state is switched. It becomes difficult for me to understand.
そこで、時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する遊技機において、付与され得る時短回数のうち、最長の時短回数をA、第2主遊技側の保留数の上限をHとした場合に、以下の式を満たすように構成してもよい。
n-A≦H
上記のように構成した場合の一例として、最長の時短回数が時短Aにて付与され得る時短回数であった場合には、「大当りが終了→時短Aが作動→時短回数であるA回の第2主遊技図柄の変動が実行され、時短Aの作動が終了して、非時間短縮遊技状態となる→第2主遊技側の残存した保留を消化して、第2主遊技側の変動が実行される→第2主遊技側の保留に係る図柄変動によって時短Bに係る作動回数nに到達→時短Bが作動」のようになり、最長の時短回数となる時短Aが作動した場合には、時短Aの作動が終了した後に、非時間短縮遊技状態を経由して時短Bが作動することとなり、遊技状態が切り替わったことを遊技者が認識することができる。また、最長の時短回数となる時短Aが作動した場合には、当該最長の時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された場合においても、第1主遊技図柄の変動が実行されずに、時短Bが作動して、第2主遊技図柄の変動が実行され続けることとなる。このように構成することにより、時短Aから時短Bへ持ち球を減少させることなく移行させることができるとともに、第2主遊技側の大当りよりも第1主遊技側の大当りの方が遊技者にとって不利であるよう構成した場合には、時短Bの作動回数が近づいているにも拘らず、第1主遊技側の大当りに当選してしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう事態を防止することができる。
Therefore, in the gaming machine that progresses the game by varying the second main game pattern in the time reduction game state, among the number of times of time reduction that can be granted, the maximum number of times of time reduction is A, and the upper limit of the number of reservations on the second main game side is If H, it may be constructed so as to satisfy the following equation.
n−A≦H
As an example of the above configuration, if the longest number of times of time saving is the number of times of time saving that can be given in time saving A, "the jackpot ends → time saving A is activated → time saving number of times A times 2nd main game pattern variation is executed, time saving A operation is completed, and non-time reduction game state is entered → Remaining hold on the 2nd main game side is digested, 2nd main game side variation is performed → The number of times of operation n related to time saving B is reached due to the pattern fluctuation related to the hold of the second main game side → Time saving B is activated. After the operation of the time saving A is completed, the time saving B is activated via the non-time shortening game state, and the player can recognize that the game state has been switched. In addition, when the time saving A, which is the longest number of times of time saving, is activated, even if the variation of the main game symbols for the longest number of times of time saving is executed, the variation of the first main game symbols is not performed, The time saving B is activated, and the variation of the second main game symbols continues to be executed. By configuring in this way, it is possible to shift from the time saving A to the time saving B without reducing the number of balls held, and the big win on the first main game side is more for the player than the big win on the second main game side. When configured to be disadvantageous, it is possible to prevent a situation in which a player wins a jackpot on the first main game side even though the number of times of operation of the time saving B is approaching, and the player's willingness to play is reduced. can do.
なお、上記の式はn=Aとした場合も満たしている、換言すると、時短Aに係る時短回数が0回となる時間短縮遊技状態の最終変動が終了し、次変動から時短Bが作動するよう構成してもよい。このように構成した場合、遊技状態の切り替わりが認識し難くなってしまうが、時短Aから時短Bにスムーズに切り替わることにより、遊技者は、時短Aの最長の時短回数を超えた時間短縮遊技状態が継続しているように認識することとなる。 In addition, the above formula is satisfied even when n = A, in other words, the final variation of the time-saving game state in which the number of time-savings related to time-saving A is 0 times ends, and time-saving B operates from the next variation may be configured as follows. When configured in this way, it becomes difficult to recognize the switching of the game state, but by smoothly switching from the time saving A to the time saving B, the player is in a time shortening game state exceeding the longest time saving number of time saving A. be recognized as continuing.
また、「n-A≦H」を満たすように構成した場合において、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示するなど、遊技者に第2主遊技側の保留を貯めるよう、遊技球の発射を促す表示を実行してもよい。なお、当該演出が実行開始されるタイミングは、適宜決定すればよく、最長となる時短回数の時間短縮遊技状態の最終変動で実行開始してもよいし、時短回数残り3回となった図柄変動の開始時から実行開始してもよい。また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行され、第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態には、演出表示装置SGにて「もうすぐ時短B突入!?」と表示するなど、遊技者に時短Bの作動を示唆する表示を実行してもよい。このように構成することで、遊技者が、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が終了し、時間短縮遊技状態が終了したために離席してしまう事態を防止することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In addition, when configured to satisfy "nA ≤ H", before the variation of the main game pattern for the maximum number of times of time saving is executed (state in which the number of times of time saving remains), the effect display device SG A display prompting the player to shoot a game ball so as to accumulate the second main game's reserve may be displayed, such as by displaying "Accumulate the reserve of the second main game side!". In addition, the timing at which the performance is started to be executed may be determined appropriately, and may be started at the final variation of the time-saving game state with the longest number of times of time-saving, or the pattern variation with the number of time-savings remaining three times. Execution may start from the start of In addition, in the non-time-reduced game state in which the main game symbols are varied for the longest number of times of time-saving, and the remaining hold on the second main game side is digested, the effect display device SG will display "Short time-saving B Rush!?” may be displayed to suggest the operation of the time saving B to the player. By constructing in this way, it is possible to prevent a situation in which the player leaves the seat due to the end of the fluctuation of the main game pattern for the maximum number of time-reduction times and the end of the time-reduction game state. It can be a game machine.
また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間においては、当該演出が実行される前の時間短縮遊技状態よりも、変動時間の平均値が長時間となる(異なる変動時間テーブルを参照する、異なる限定頻度テーブルを参照する)よう構成してもよい。また、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間の変動時間の平均値は、その後に実行され得る時短Bの作動中における変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、演出の実行時間を担保することができる。 In addition, before the variation of the main game pattern for the maximum number of times of time saving is executed (the state where the number of times of time saving remains), the effect display device SG says "Save the hold on the second main game side!" is displayed, the average value of the variable time is longer than the time-reduced game state before the effect is executed (referring to a different variable time table, referring to a different limited frequency table ) may be configured as follows. In addition, the average value of the variable time during the period in which the effect display device SG displays "Save up the hold on the second main game side!" It may be configured to be longer than the average value. By configuring in this way, the performance execution time can be secured.
また、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行される前(時短回数が残っている状態)から、演出表示装置SGにて「第2主遊技側の保留を貯めろ!!」と表示している期間における変動時間の平均値は、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技球の発射が必要ない期間の変動時間を長時間とすることができ、遊技者はより演出に注目することができる。 In addition, before the variation of the main game pattern for the maximum number of times of time saving is executed (the state where the number of times of time saving remains), the effect display device SG says "Save the hold on the second main game side!" The average value of the fluctuation time in the period displayed is the non-time reduction game in which the remaining hold on the second main game side after the fluctuation of the main game pattern for the maximum number of times of time reduction is executed It may be configured to be longer than the average value of the fluctuation time in the state. By configuring in this way, it is possible to lengthen the fluctuation time of the period in which the shooting of game balls is not required, and the player can pay more attention to the performance.
また、先読み演出を実行可能に構成した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)最長となる時短回数の時間短縮遊技状態である状況において、最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態にて消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない
(2)最長となる時短回数の時間短縮遊技状態である状況において、時短Bの作動中に消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない
(3)最長となる時短回数分の主遊技図柄の変動が実行された後の第2主遊技側の残存した保留が消化されている非時間短縮遊技状態である状況において、時短Bの作動中に消化される予定の保留(はトリガ保留にはならない)に対する先読み演出が実行されない
上記のように構成してもよい。
Further, when the look-ahead effect is configured to be executable, the configuration may be as follows.
(1) In the situation of the time reduction game state with the longest number of time reductions, the remaining hold on the second main game side after the variation of the main game pattern for the maximum number of time reductions is executed is digested. Prefetching effect is not executed for the hold scheduled to be digested in the non-time-reduced game state (does not become a trigger hold). Pre-reading effect is not executed for the hold scheduled to be digested (does not become a trigger hold). In the non-time-reduction gaming state in which the hold is digested, the prefetch effect for the hold scheduled to be digested during the operation of the time saving B (does not become a trigger hold) is not executed. good.
前述したように、時短B待ちの遊技性は、遊技者が大当りに当選できないで持ち球を減らし過ぎてしまう事態を救済するという趣旨から逸脱しており、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがあるため、時短Bの性能が他の(一または複数の)遊技状態と同等または、時短Bの性能が他の(一または複数の)遊技状態よりも低くなる構成を詳述した。 As described above, the game characteristics of waiting for the time saving B deviate from the purpose of relieving the situation in which the player cannot win the jackpot and reduce the number of balls held too much, and the player's willingness to play is reduced. Because there is a fear, the configuration in which the performance of the time saving B is equivalent to the other (one or more) game state or the performance of the time saving B is lower than the other (one or more) game state is described in detail.
ここで、前述した「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値>時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たすように構成する場合など、時短A(他の遊技状態)よりも時短Bの方が遊技者にとって不利に(性能が低く)なるように構成した場合、時短Aと時短Bとのそれぞれの時間短縮遊技状態を管理するためのデータ容量が必要になるが、「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値=時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たすように時短Aと時短Bとの性能を同一にした場合には、時短Aと時短Bとで使用するデータ容量を削減することができる。同様に、時短Bと他の遊技状態(例えば、時短A)とで、ベース値を同一にしたり、出玉率を同一にしたりすることで、出玉設計に係る開発時間を短縮することができるため、時短Bと他の遊技状態(例えば、時短A)との性能を同一にすることが最も好適である。なお、このような構成は、前述したすべての実施形態に適用可能である。 Here, when configured to satisfy the aforementioned "average value of variation time of auxiliary game symbols in time saving B > average value of variation time of auxiliary game symbols that is the longest other than time saving B", time saving A ( When the time saving B is more disadvantageous (lower in performance) for the player than the other game states), the data capacity for managing the time saving game states of the time saving A and the time saving B is large. Although it is necessary, the performance of time saving A and time saving B so as to satisfy "average value of variation time of auxiliary game pattern in time saving B = average value of variation time of auxiliary game pattern that is the longest time other than time saving B" are made the same, the data volume used by the time saving A and the time saving B can be reduced. Similarly, by making the same base value or the same ball payout rate between time saving B and another game state (for example, time saving A), it is possible to shorten the development time related to ball payout design. Therefore, it is most preferable to make the performance of time saving B and another game state (for example, time saving A) the same. Note that such a configuration is applicable to all the embodiments described above.
<<構成の具体例>>
前述した時間短縮遊技状態に関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Specific example of configuration>>
The configurations relating to the time-reducing game state described above can be combined in any way, and an example of combining one configuration or a plurality of configurations and its effect will be described in detail below.
<構成1>
小当り遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、小当り遊技の終了後に特別遊技を実行可能である1種+1種小当りVタイプの遊技機である。
非確率変動遊技状態における大当り確率は1/100である。
第2主遊技側では15/100で小当りに当選する。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が200回に到達すると時短Bが作動する(時短Bを有しており、時短Bに係る作動回数が200回である)。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。
非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合、大当り終了後には非時間短縮遊技状態となる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
<
This is a 1+1 type small winning V type game machine capable of executing a special game after finishing a small winning game when a game ball enters a specific area during execution of the small winning game.
The jackpot probability in the non-probability variation gaming state is 1/100.
On the second main game side, a small win is won at 15/100.
When the number of variations of the main game symbols reaches 200 times without winning a big hit, the time saving B is activated (there is the time saving B and the number of times of operation related to the time saving B is 200 times).
When the jackpot is won, the number of operations relating to the time saving B is reset to 200 times.
When a jackpot is won on the first main game side in the non-time shortening game state, the non-time shortening game state is entered after the jackpot ends.
The case where the second main game symbols are varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbols are varied.
<効果>
非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短B(または時短C)が作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当り(小当りを契機とした大当り、または大当り図柄を契機とした大当り)が連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
<effect>
In the non-time-reduced game state, aiming to activate the time-saving B without winning the jackpot on the first main game side, by activating the time-saving B (or time-saving C), about 1000 game balls It has a game property that the big wins that can be obtained (big wins triggered by small wins or big wins triggered by big win patterns) can be consecutively played. By constructing in this way, it is possible to provide a variety of playability, and to increase the player's willingness to play.
<構成2>
特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機である。
振分入球口C20を有している。
時短C作動時においては、右打ちにて第1主遊技図柄を変動させて遊技を進行し、時短B作動時においては、右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行する。
非確率変動遊技状態における大当り確率は1/100である。
第1主遊技側の大当りに当選しても、遊技球が50球程度しか獲得できず、大当り終了後も99%が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が200回に到達すると時短Bが作動する(時短Bを有しており、時短Bに係る作動回数が200回である)。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
<
This is a ball-certainty type game machine that shifts to a probability variable game state after the special game is completed by a game ball entering a specific area during execution of the special game.
It has a sorting entrance C20.
During time-saving C operation, the game proceeds by changing the first main game symbols by hitting to the right, and during time-saving B operation, the game is progressed by changing the second main game symbols by hitting right.
The jackpot probability in the non-probability variation gaming state is 1/100.
Only about 50 game balls can be acquired even if the jackpot on the first main game side is won, and 99% of the players are in a non-probability variable game state and a non-time reduction game state even after the jackpot ends.
When the number of fluctuations of the main game symbols reaches 200 times without winning a jackpot, the time saving B is activated (there is the time saving B, and the number of times of operation relating to the time saving B is 200 times).
When the jackpot is won, the number of operations relating to the time saving B is reset to 200 times.
The case where the second main game symbols are varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbols are varied.
<効果>
非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに当選せずに、時短Bが作動することを目指し、時短Bが作動することで、約1000球の遊技球を獲得することができる大当りが連荘し得る遊技性となっている。このように構成することにより、遊技性にメリハリをつけることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
<effect>
In the non-time-reduction game state, the aim is to operate the time-saving B without winning the jackpot on the first main game side, and by activating the time-saving B, about 1000 game balls can be obtained. It has a playability that allows a series of big hits. By constructing in this way, it is possible to provide a variety of playability, and to increase the player's willingness to play.
<構成3>
第1主遊技側では時短図柄が当選し得るよう構成されており、時短図柄が当選したことを契機として時短Cが作動する。
時短Cの作動中に新たに時短図柄が当選すると、時短Cに係る時短回数(例えば、50回)が再セットされる。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が200回にリセットされる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
<
The first main game side is configured so that the time saving pattern can be won, and the time saving C is activated when the time saving pattern is won.
When the time saving pattern is newly elected during the operation of the time saving C, the number of times of time saving related to the time saving C (for example, 50 times) is reset.
When the number of variations of the main game symbols reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time saving B is activated.
When the jackpot is won, the number of operations relating to the time saving B is reset to 200 times.
The case where the second main game symbols are varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbols are varied.
<効果>
時短Cが作動した場合に、遊技者は時短Cが50回以上継続して作動することに期待感を抱きながら遊技を進行することができる。
<effect>
When the time saving C is activated, the player can proceed with the game while expecting that the time saving C is continuously activated 50 times or more.
<構成4>
特別遊技実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する玉確タイプの遊技機である。
非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合、大当り終了後には非時間短縮遊技状態となる。
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
第1主遊技図柄を変動させた場合よりも第2主遊技図柄を変動させた場合の方が相対的に有利となる。
非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行する。
<
This is a ball-certainty type game machine that shifts to a probability variable game state after the special game is completed by a game ball entering a specific area during execution of the special game.
When a jackpot is won on the first main game side in the non-time shortening game state, the non-time shortening game state is entered after the jackpot ends.
When the number of variations of the main game symbols reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time saving B is activated.
When the jackpot is won, the number of operations relating to the time saving B is reset to a predetermined number.
The case where the second main game symbols are varied is relatively more advantageous than the case where the first main game symbols are varied.
In the non-time-reduction game state, the game proceeds with left-hand hitting, and in the time-reduction game state, the game proceeds with right-hand hitting.
非時間短縮遊技状態であれば左打ちにて遊技を進行し、時間短縮遊技状態であれば右打ちにて遊技を進行するという、遊技者が理解し易いシンプルな構成で、時短Bを目指す遊技性を創出することができる。 A game aiming at time reduction B with a simple configuration that is easy for a player to understand, in which the game proceeds with left-handed strokes in a non-time-reduced game state and right-handed strokes in a time-reduced game state. can create sexuality.
<構成5>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「時短Bから有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されている。
大当り終了後に移行する遊技状態のうち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態を有利な状態と称している。
「時短Bから有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。
「時短B以外から有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に有利な状態に移行することである。
<
When the number of variations of the main game symbols reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time saving B is activated.
When the jackpot is won, the number of operations relating to the time saving B is reset to a predetermined number.
It is configured to satisfy "proportion of shifting from time saving B to an advantageous state≦proportion of shifting to an advantageous state from other than time saving B".
Of the game states to be shifted after the end of the big hit, game states other than the non-variable probability game state and the non-time reduction game state are called advantageous states.
"Moving from time saving B to an advantageous state" means moving to an advantageous state after the jackpot won in the state of time saving B is completed.
"Move from other than time saving B to an advantageous state" means to move to an advantageous state after the jackpot won in a state other than time saving B is completed.
<効果>
有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。
<effect>
By designing in consideration of the transition rate to an advantageous state, the ball output performance when the time saving B is activated is not too prominent, and it can be configured so as not to become a game property of waiting for the time saving B, and the ball is paid out. It is possible to create a game machine with a good balance (discharged balls that can be obtained without working time saving B and paid out balls when working time saving B works).
<構成6>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されている。
大当り終了後に移行する遊技状態のうち、大当り確率が高い遊技状態が最も高い確率変動遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)を最も有利な状態と称している。
「時短Bから最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bである状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。
「時短B以外から最も有利な状態へ移行する」とは、時短Bではない状態で当選した大当り終了後に最も有利な状態に移行することである。
<
When the number of variations of the main game symbols reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time saving B is activated.
When the jackpot is won, the number of operations relating to the time saving B is reset to a predetermined number.
It is configured to satisfy "ratio of shifting from time saving B to the most advantageous state≦ratio of shifting from other than time saving B to the most advantageous state".
Of the game states that shift after the end of the big win, the probability variable game state (probability variable game state and non-time reduction game state) with the highest jackpot probability game state is called the most advantageous state.
"Moving from time saving B to the most advantageous state" means moving to the most advantageous state after the jackpot won in the state of time saving B is completed.
"Move from other than time saving B to the most advantageous state" means to move to the most advantageous state after the jackpot won in a state other than time saving B is completed.
<効果>
「時短Bから最も有利な状態へ移行する割合≦時短B以外から最も有利な状態へ移行する割合」となるよう構成されており、このように、最も有利な状態への移行割合を考慮して設計することで、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないようにすることとなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができ、出玉バランス(時短Bが作動せずに獲得できる出玉と時短Bが作動した場合の出玉)のよい遊技機を創出することができる。
<effect>
It is configured to be "the rate of transition from time saving B to the most advantageous state ≤ the rate of moving to the most advantageous state from other than time saving B", and in this way, considering the transition rate to the most advantageous state By designing, it is possible to prevent the ball output performance from being too prominent when the time saving B is activated, and it is possible to configure it so that it does not become a game characteristic of waiting for the time saving B. It is possible to create a game machine with good payout balls that can be obtained at the same time and payout balls when the time saving B is activated.
<構成7>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「通常時における大当り当選時の出玉期待値≧時短B作動時の出玉期待値」を満たす。
「通常時における大当り当選時の出玉期待値」とは、(遊技者にとって有利でない)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合における、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数の期待値である。
「時短B作動時の出玉期待値」とは、時短Bが作動した場合において、その後非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となるまでの(遊技者にとって有利でない状態となるまでの)獲得遊技球数の期待値である。
<
When the number of variations of the main game symbols reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time saving B is activated.
When a big hit is won, the number of times of operation relating to time saving B is reset to a predetermined number of times.
It satisfies "expected ball payout value at the time of jackpot winning in normal time≧expected ball payout value at the time of time reduction B operation".
The "expected ball output value at the time of jackpot winning in normal time" is advantageous to the player after the jackpot when winning in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state (not advantageous to the player) It is the expected value of the number of acquired game balls until the state is not reached (until the end of the series).
"Expected ball output value when time saving B is activated" means that when time saving B is activated, after that, until it becomes a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (until it becomes a state that is not advantageous for the player) This is the expected value of the number of acquired game balls.
<効果>
時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
<effect>
It is possible to construct the game so as not to have a game characteristic of waiting for time saving B, and to prevent the decline of the player's willingness to play.
<構成8>
大当りに当選せずに主遊技図柄の変動回数が所定回数に到達すると時短Bが作動する。
大当りに当選すると、時短Bに係る作動回数が所定回数にリセットされる。
「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合>時短B作動時に大当りに当選する割合」を満たす。
「通常時において大当りに当選し、時短B作動時の出玉期待値以上の獲得遊技球数となる割合」とは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に遊技者にとって有利でない状態となるまでの(連荘が終了するまでの)獲得遊技球数が時短B作動時の出玉期待値以上となる割合である。
「時短B作動時に大当りに当選する割合」とは、時短Bが作動し、時短回数の図柄変動が実行されるまでに大当りに当選する割合である。なお、すべての大当りを対象としてもよいし、獲得遊技球数の期待値が所定数以上である大当りのみを対象としてもよい。
<
When the number of variations of the main game symbols reaches a predetermined number of times without winning a jackpot, the time saving B is activated.
When a big hit is won, the number of times of operation relating to time saving B is reset to a predetermined number of times.
Satisfying ``proportion of winning a jackpot in normal time and the number of acquired game balls equal to or larger than the expected ball output value in time saving B operation>proportion of winning a big win in time saving B operation''.
``Ratio of winning a jackpot in normal times and the number of acquired game balls exceeding the expected ball output value during time reduction B operation'' means winning a jackpot in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state, and winning a jackpot It is the rate at which the number of acquired game balls is equal to or higher than the expected ball output value at the time of the time saving B operation until the state becomes unfavorable for the player after the end (until the continuous game ends).
The ``percentage of winning the jackpot when the time saving B is activated'' is the percentage of winning the big win before the time saving B is activated and the pattern variation of the number of times of the time saving is executed. It should be noted that all the big wins may be targeted, or only the big wins whose expected value of the number of acquired game balls is equal to or greater than a predetermined number may be targeted.
このように構成することで、時短B待ちの遊技性とならないように構成することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to configure the game so that it does not become a game characteristic of waiting for time saving B, and it is possible to prevent the player's willingness to play from declining.
<構成9>
「時短Bにおけるベース値≦時短B以外における最も高いベース値」を満たす。
ベース値とは、特別遊技に当選していない状況において、100球の遊技球を電動役物に向けて継続して発射した場合の、当該発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値である。
<
"The base value in time saving B ≤ the highest base value other than time saving B" is satisfied.
The base value is the number of prize balls to be paid out for the 100 game balls that have been fired continuously toward the electric accessory in a situation where the special game has not been won. is the expected value of
<効果>
このように構成することにより、時短Bにおけるベース値が、時短B以外における最も高いベース値よりも高くならないように構成され、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
<effect>
By configuring in this way, the base value in the time saving B is configured so as not to be higher than the highest base value other than the time saving B, and the ball output performance when the time saving B is activated does not protrude too much. It is possible to configure so as not to have the game property of waiting for B.
<構成10>
「時短Bにおける補助遊技図柄の変動時間の平均値≧時短B以外における最も長時間となる補助遊技図柄の変動時間の平均値」を満たす。
「時短Bにおける電動役物開放時の合計の開放時間≦時短B以外における最も長時間となる電動役物開放時の合計の開放時間」を満たす。
<
“Average value of variation time of auxiliary game symbols in time saving B ≧ average value of variation time of auxiliary game symbols that is the longest except time saving B” is satisfied.
Satisfies "total opening time when electric accessories are opened in time saving B ≤ total opening time when electric accessories are opened, which is the longest time other than time saving B".
<効果>
このように構成することにより、時短Bが作動した場合における出玉性能が突出しすぎないこととなり、時短B待ちの遊技性にならないよう構成することができる。
<effect>
By configuring in this way, the ball output performance when the time saving B is activated will not be too prominent, and the game can be configured so as not to have the game property of waiting for the time saving B.
以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are only examples, and the concepts listed below can be added to these concepts based on the further configurations shown in the above embodiments, as well as the combination and separation of these listed concepts (higher-level concepts). may
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 Pachinko machines, which are currently the most popular, change the pattern called "special pattern" (or main game pattern) on the display part such as 7 segments when a game ball enters the start hole. When it is displayed and the special pattern becomes a specific mode (for example, "7"), a special game state with a higher profit state for the player than the normal game state {large winning opening (so-called attacker) that is normally closed is a type of machine that shifts to a game with content that is released under a predetermined condition (so-called “first-class pachinko game machine”). Here, in order to reduce the burden of controlling the display of special symbols, which are directly linked to the player's profits, in addition to the above-mentioned "special symbols", "decorative symbols" are used to enhance the interest of the game. The design for performance to be displayed is variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a manner synchronized with the variation of the special design. Then, when the special pattern starts to fluctuate, the decorative pattern also starts to fluctuate accordingly, and when the special pattern stops in a specific mode (for example, "7"), the decorative pattern also follows in a predetermined mode (for example, "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed by stopping the decorative symbols in a predetermined mode.
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。 Here, since the mechanism is common to this type of pachinko game machine, in order to differentiate it from other types, it is necessary to devise how to make the overall performance including the fluctuation mode of the pattern as highly interesting as possible. The focus is on whether or not to give. For example, the variably displayed "decorative pattern" is temporarily stopped and then restarted, or the variably displayed "decorative pattern" is hidden and instead an interesting moving image is displayed. One of them is a method of improving the interest of the game by such a production method.
興趣性向上を目指すべく、その制御方法については更なる改善が必要となっているという課題が存在する。 There is a problem that the control method needs to be further improved in order to improve interest.
態様(C1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed in the performance display section during the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. Control so that it can be displayed with
At least one or more production patterns are provided with numbers as constituent elements of the production patterns,
When a power failure occurs during the variable display of the identification information scheduled to stop and display the identification information in the predetermined manner, it is displayed when the variable display of the new identification information is started after recovery from the power failure. and new identification information after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during variable display of the identification information that is scheduled to be stop-displayed in a mode other than the predetermined mode. It is configured to be the same as the number combination of the production pattern displayed at the start of the variable display of
It has multiple types of production modes when special games are not executed,
A new identification after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during the variable display of the identification information that is to be stopped and displayed in the predetermined manner under a situation in which a certain production mode is set. The number combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the information, and the identification information scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined mode under the condition that the certain performance mode is set. In the case where the number combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovery from the power failure in the event of a power failure during the variable display is the same. Also, in the situation where the certain production mode is set, when the power is cut off during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, after the power is turned off. The display format of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information, and the schedule for the identification information to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode under the circumstances where the certain performance mode is set. In the case where the power is cut off during the variable display of the identification information, the display format of the design pattern displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovery from the power cut can be different. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(C2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C2) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display section to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed in the performance display section during the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. Control so that it can be displayed with
It is possible to execute a final announcement effect for notifying, during the variable display of the identification information, that it is certain that the variable display of the identification information will be stop-displayed in the predetermined manner,
It is possible to execute a definite look-ahead effect for notifying that there is a winning suspension in which the execution of the special game is definite among the remaining suspensions, before the condition for starting the variable display of the identification information related to the winning suspension is satisfied. can be,
When the power supply is interrupted during the variable display of the identification information in which the fixed advance notice effect is executed, and the power supply is recovered after that, the change display of the identification information that triggered the execution of the fixed advance notice effect is performed in the predetermined manner. The combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by the stop display is the performance symbol combination A,
When a power failure occurs during the identification information variable display in which the confirmed look-ahead effect is executed, and then the power is restored from the power-off, the identification information variation display corresponding to the winning suspension that triggered the execution of the fixed look-ahead effect. is stopped and displayed in the predetermined mode, the combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the end of execution of the special game is the performance symbol combination B,
The pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured so that the performance symbol combinations are different.
態様(C3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C3) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The rendering movable body is capable of executing a predetermined rendering operation within the one rendering period, and visibility of rendering display contents displayed on the rendering display section by the rendering movable body executing the predetermined rendering operation. is configured to reduce
The rendering movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored,
When the movable body for performance executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first design for performance is hidden, while the second design for performance can be displayed. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power supply is restored, both the first performance symbol and the second performance symbol can be displayed. has been
The period from the start of the variable display of the identification information in which the performance movable body is scheduled to perform the predetermined performance operation in the one performance period to the start of the execution of the predetermined performance operation is the power supply interruption. From the start of the execution of the predetermined initializing action in the case where the rendering movable body executes the predetermined initializing action within a predetermined period after returning from the start to the end of the execution of the predetermined initializing action The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be longer than the period of .
態様(C4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C4) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In the normal game state and when the combination of the symbols for the first effect is displayed outside the one effect period, when the power is cut off, the symbols for the first effect to be displayed after the power is turned off are displayed. The combination is configured so that the first performance symbols can be displayed in a display format different from the display format of the first performance symbols before the power interruption occurs,
In the specific game state and when the combination of the symbols for the first effect is displayed outside the one effect period, if the power is cut off, the symbols for the first effect to be displayed after the power is turned off will be displayed. The pachinko game machine is characterized in that the combination is configured to be the first performance symbols in the same display format as the first performance symbols before the power cutoff occurs.
態様(C5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C5) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display section to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed in the performance display section during the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. Control so that it can be displayed with
If the power is cut off during the identification information change display in a situation where the identification information that triggers the transition from the specific game state to the normal game state is displayed and the change does not remain and does not occur again, the relevant When the combination of performance symbols is displayed after the power is turned off, the combination of performance symbols is displayed once in the display format corresponding to the specific game state, and then displayed in the display format corresponding to the normal game state. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a combination of performance symbols.
態様(C6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C6) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In response to occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first effect symbols,
When the predetermined error screen, the combination of the first effect symbols and the combination of the second effect symbols are displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first effect symbols overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second effect pattern do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first performance symbols and the combination of the second performance symbols are displayed at the same time, the volume adjustment screen is displayed based on the predetermined player operation to adjust the volume level. is adjustable and
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first effect pattern overlap, but the volume adjustment screen This pachinko game machine is characterized in that the display area and the display area of the pattern for second performance are configured so as not to overlap each other.
態様(C7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C7) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It is possible to display an operation instruction effect to prompt the operation of a predetermined operation member within the one effect period on the effect display unit, and it is possible to detect that the predetermined operation member is operated under the situation where the operation instruction effect is displayed. Correspondingly, a predetermined effect can be displayed on the effect display unit,
When the operation instruction effect and the first effect symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol,
In a situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect pattern, and the second effect. When the symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect is higher than the second effect symbol. display priority is lower than the display of ,
The display area for the predetermined effect is larger than the display area for the operation instruction effect, and while the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap, the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap. It does not overlap with the display area of the second production pattern,
In the situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the first effect symbol. The pachinko game machine is characterized in that the display area and the display area of the pattern for second performance are overlapped.
態様(C8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C8) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
Under the specific game state, the first change state and the first change state have at least a second change state in which the selection tendency of the change display time of the identification information is different, and under the normal game state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is possible to shift from the specific game state and the first fluctuation state to the specific game state and the second fluctuation state, and from the specific game state and the second fluctuation state to the normal game state and the normal fluctuation state.
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The display format of the first effect symbols when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first effect symbols in the specific game state and the second variation state Although the display format is the same as the display format of the symbols for the first effect when displayed, the symbols for the first effect are used when the combination of the symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the first variation state. As for the display format of the symbols, when the combination of symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the second variation state, the display format of the first effect symbols is also the first effect in the normal game state and the normal variation state. This pachinko game machine is characterized in that the display format of the symbols for first performance when the combination of symbols for use is displayed is different from that of the symbols for first performance.
態様(C9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C9) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It has at least a production mode A and a production mode B as production modes when the special game is not executed,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, the first performance is performed before the final combination of the first performance symbols is displayed. When the provisional display mode of the design for use can be displayed and the provisional display mode of the design for the first performance is displayed, the re-variation is executed to variably display the design for the first performance again within the one performance period. possible, and when the temporary display mode of the first effect pattern is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first effect pattern is configured to be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed for the first effect symbols that are variably displayed within the one effect period under the condition that the effect mode B is set,
The final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the stop display of the identification information in a manner other than the predetermined mode under the condition that the performance mode A is set. In such a case, a specific combination may be displayed, but under the situation where the presentation mode B is set, the first display is performed within the one presentation period corresponding to the stop display of the identification information in a mode other than the predetermined mode. The pachinko game machine is characterized in that the specific combination is not displayed when the final combination of performance symbols is displayed.
態様(C10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C10) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
At least one or more first effect symbols are provided with numbers as constituent elements of the first effect symbols,
At least one or more second effect symbols are provided with numbers as constituent elements of the second effect symbols,
In the event that a power failure occurs while the identification information is to be stopped and displayed in the predetermined manner, the identification information is displayed when the identification information starts to be changed and displayed again after the power is restored from the power failure. In the event that a power failure occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode, the combination of the symbols for the first effect that has been performed and the identification information has been recovered from the power failure. is configured to be the same as the combination of the first effect symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information,
When a power failure occurs during the variable display of the identification information scheduled to stop and display the identification information in the predetermined manner, it is displayed when the variable display of the new identification information is started after recovery from the power failure. and a combination of the numbers of the symbols for the second effect that is present, and the identification information is to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode. is configured to be the same as the number combination of the second effect symbol displayed at the start of the variable display of the identification information,
It has multiple types of production modes when special games are not executed,
When a power failure occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode under a situation in which a certain production mode is set, the new power supply after the power failure is recovered. The identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode under the circumstances where the combination of the first effect symbol displayed at the start of the variable display of the identification information and the certain effect mode is set. The combination of the first performance symbols displayed at the start of the new identification information fluctuation display after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during the identification information fluctuation display is the same. Even if it becomes, the display format of the first production pattern is configured to be different,
A new identification after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under a situation in which a certain production mode is set. The number combination of the second effect symbols displayed at the start of the variable display of information, and the identification of the scheduled display of the identification information to be stopped in a manner other than the above-mentioned predetermined mode under the circumstances in which the certain effect mode is set. The number combination of the second performance symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovering from the power failure in the event of power failure during the variable display of information becomes the same. Even in such a case, when the power is cut off during the variable display of the identification information that is scheduled to be stop-displayed in the predetermined manner under the circumstances where the certain production mode is set The display format of the second effect pattern displayed at the start of the variable display of the new identification information after returning, and the identification information in a situation other than the predetermined mode under the condition that the certain effect mode is set In the event that a power failure occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed, the display of the second effect pattern that is displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovery from the power failure. is configured so that the format and are the same,
With respect to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display mode can be displayed. When it is displayed, it is possible to execute a re-variation to be displayed in a variable manner again within the one effect period, and when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed, the last of the first effect symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
This pachinko game machine is characterized in that the special display mode is not displayed within a certain one performance period for the second performance symbols that are variably displayed within a certain one performance period.
態様(C11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C11) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display section to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
Among the plurality of types of specific display modes in which the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, the specific display mode A is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, or Contents of the advance notice effect displayed before the specific display mode is displayed with the probability that the specific display mode B among the specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect. are configured differently depending on the
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
It is possible to execute a final announcement effect for notifying, during the variable display of the identification information, that it is certain that the variable display of the identification information will be stop-displayed in the predetermined manner,
It is possible to execute a definite look-ahead effect for notifying that there is a winning suspension in which the execution of the special game is definite among the remaining suspensions, before the condition for starting the variable display of the identification information related to the winning suspension is satisfied. can be,
When the power supply is interrupted during the variable display of the identification information in which the fixed advance notice effect is executed, and the power supply is recovered after that, the change display of the identification information that triggered the execution of the fixed advance notice effect is performed in the predetermined manner. The combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by the stop display is the performance symbol combination A,
When a power failure occurs during the identification information variable display in which the confirmed look-ahead effect is executed, and then the power is restored from the power-off, the identification information variation display corresponding to the winning suspension that triggered the execution of the fixed look-ahead effect. is stopped and displayed in the predetermined mode, the combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the end of execution of the special game is the performance symbol combination B,
The pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured so that the performance symbol combinations are different.
態様(C12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C12) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The rendering movable body is capable of executing a predetermined rendering operation within the one rendering period, and visibility of rendering display contents displayed on the rendering display unit by the rendering movable body executing the predetermined rendering operation. is configured to reduce
The rendering movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored,
When the movable body for performance executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first design for performance is hidden, while the second design for performance can be displayed. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power supply is restored, both the first performance symbol and the second performance symbol can be displayed. has been
The period from the start of the variable display of the identification information in which the performance movable body is scheduled to perform the predetermined performance operation in the one performance period to the start of the execution of the predetermined performance operation is the power supply interruption. From the start of the execution of the predetermined initializing action in the case where the rendering movable body executes the predetermined initializing action within a predetermined period after returning from the start to the end of the execution of the predetermined initializing action is configured to be longer than the period of
The pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of second performance symbols.
態様(C13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C13) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In the normal game state and when the combination of symbols for the first performance is displayed outside the one performance period, when the power is cut off, the combination of the symbols for the first performance is restored after the power is cut off. When is displayed, it is configured so that the display format can be different from the display format of the first effect symbol before the power failure occurs,
In the specific game state, when the power supply is interrupted under the condition that the combination of symbols for the first effect is displayed outside the one effect period, the combination of the symbols for the first effect is performed after the power is recovered from the power loss. When is displayed, it is configured to be the same display format as the display format of the first production pattern before the power failure occurs,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes depending on which effect display contents to be displayed in the effect display unit are determined,
The first display format, which is the display format of the specific first performance symbols corresponding to the first performance mode, and the second display format, which is the display format of the specific first performance symbols corresponding to the second performance mode, are different. It is configured to be a display format,
In both the variable display of the first identification information in the case of the first presentation mode and the variable display of the second identification information in the case of the first presentation mode, the pattern for the specific first presentation, which is the first display format, can be variably displayed. is configured to
In both the variable display of the first identification information in the case of the second performance mode and the variable display of the second identification information in the case of the second performance mode, the pattern for the specific first performance, which is the second display format, can be variably displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured as follows.
態様(C14)に係るぱちんこ遊技機は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C14) is
A game ball flowing down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side (for example, the first main game start opening A10, the second 2 main game start gate B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display section to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a starting hole than in the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the game is controlled to be in the specific game state after execution of the special game is finished. game state control means;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
If a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to transition from a specific game state to a normal game state and does not remain pending, the design for production will be displayed after returning from the power outage. When the combination is displayed, the combination of performance symbols is once displayed in the display format corresponding to the specific game state, and then the combination of performance symbols is displayed in the display format corresponding to the normal game state. has been
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific advance notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period,
In the effect display section, the shooting notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap the second effect pattern, while the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the second effect pattern. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(C15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C15) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In response to occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first effect symbols,
When the predetermined error screen, the combination of the first effect symbols and the combination of the second effect symbols are displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first effect symbols overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second effect pattern do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first performance symbols and the combination of the second performance symbols are displayed at the same time, the volume adjustment screen is displayed based on the predetermined player operation to adjust the volume level. is adjustable and
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first effect pattern overlap, but the volume adjustment screen The display area of and the display area of the second effect pattern are configured so as not to overlap,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the content of
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
The pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of second performance symbols.
態様(C16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、
操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、
第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C16) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It is possible to display an operation instruction effect to prompt the operation of a predetermined operation member within the one effect period on the effect display unit, and it is possible to detect that the predetermined operation member is operated under the situation where the operation instruction effect is displayed. Correspondingly, a predetermined effect can be displayed on the effect display unit,
When the operation instruction effect and the first effect symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol,
In a situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect pattern, and the second effect. When the symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect is higher than the second effect symbol. display priority is lower than the display of ,
The display area for the predetermined effect is larger than the display area for the operation instruction effect, and while the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap, the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap. It does not overlap with the display area of the second production pattern,
In the situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the first effect symbol. It is configured to overlap both the display area and the display area of the second effect pattern,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
With respect to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display mode can be displayed. When it is displayed, it is possible to execute a re-variation to be displayed in a variable manner again within the one effect period, and when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed, the last of the first effect symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
The display mode is different from the specific display mode and the special display mode,
At least a first operation instruction presentation and a second operation instruction presentation are provided as types of operation instruction presentation, and when the first operation instruction presentation is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation instruction presentation is displayed. and the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction effect is displayed when the second operation instruction effect is displayed. configured differently,
The probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing at which the first operation instruction effect is displayed when the first operation instruction effect is displayed, and the probability that the special display mode is displayed when the second operation instruction effect is displayed. The pachinko game machine is characterized in that the probability of displaying the special display mode is different at the timing after the timing when the 2-operation instruction performance is displayed.
態様(C17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C17) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
Under the specific game state, the first change state and the first change state have at least a second change state in which the selection tendency of the change display time of the identification information is different, and under the normal game state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is possible to shift from the specific game state and the first fluctuation state to the specific game state and the second fluctuation state, and from the specific game state and the second fluctuation state to the normal game state and the normal fluctuation state.
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The display format of the first effect symbols when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first effect symbols in the specific game state and the second variation state The display format is the same as the display format of the symbols for the first effect when displayed, but for the first effect when the combination of the symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the first variation state. As for the display format of the symbols, when the combination of symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the second variation state, the display format of the first effect symbols is also the first effect in the normal game state and the normal variation state. It is configured to be different from the display format of the first production pattern when the combination of patterns is displayed,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the content of
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
The pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of second performance symbols.
態様(C18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、
演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、
演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (C18) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It has at least a production mode A and a production mode B as production modes when the special game is not executed,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, the first performance is performed before the final combination of the first performance symbols is displayed. When the provisional display mode of the design for use can be displayed and the provisional display mode of the design for the first performance is displayed, the re-variation is executed to variably display the design for the first performance again within the one performance period. possible, and when the temporary display mode of the first effect pattern is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first effect pattern is configured to be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed for the first effect symbols that are variably displayed within the one effect period under the condition that the effect mode B is set,
The final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the stop display of the identification information in a manner other than the predetermined mode under the condition that the performance mode A is set. In such a case, a specific combination may be displayed, but under the situation where the presentation mode B is set, the first display is performed within the one presentation period corresponding to the stop display of the identification information in a mode other than the predetermined mode. The specific combination is configured not to be displayed when the final combination of the performance symbols is displayed,
While the variable display format of the first performance symbols in the performance mode A and the variable display format of the first performance symbols in the performance mode B are different,
This pachinko game machine is characterized in that the variable display format of the second performance symbols in the performance mode A and the variable display format of the second performance symbols in the performance mode B are the same.
態様(D1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
At least a first element (e.g., character) and a second element (e.g., number) are included as elements of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a state where no hold remains,
The first swing motion is a mode in which the first element and the second element swing, and the second swing motion is a mode in which the first element swings while the second element does not swing. It is a pachinko game machine characterized by being configured to be.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 When the first production pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the swinging action of the first production pattern is changed to a variable standby state in which the first production pattern is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. Only the second element (number) is fixedly displayed without performing a swinging motion, so that an effect can be provided that does not make the player misunderstand that the pattern is fluctuating.
態様(D2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D2) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a state where no hold remains,
The pachinko game machine is characterized in that the predetermined time is longer than the variable fixed time.
第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 While securing the time for indicating the definitive stop display of the first effect pattern as a variable fixed time, when the first effect pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the first By applying the swaying motion of the performance pattern even during the variable standby state in which the first performance symbol is definitely stopped and displayed, a dull screen is displayed even in the game standby state after the variable fixed time elapses ( In the case of a configuration that avoids making a screen where the production pattern is just stopped (giving movement on the liquid crystal screen), it is necessary to start the shaking action after at least the time of the fixed fluctuation time. By configuring it, it is possible to prevent misunderstanding that the next fluctuation has started.
態様(D3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D3) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a speaker (for example, a speaker D24) that outputs a production sound;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
In a situation where a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, the effect sound can be output at least during the variable display of the effect symbols,
The standby demo screen can be displayed on the effect display unit when a specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no hold remains,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time, which is shorter than the specific time, elapses after the identification information is stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no suspension remains. and
The second shaking motion can be executed even after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending state remains,
When the second shaking motion is started after a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no suspension remains, the second shaking motion is started at the timing of starting the second shaking motion. While directing sound can be output,
A second wobbling action to be performed after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending remains The pachinko game machine is characterized in that during the execution of the third swinging motion, which is the swinging motion of (1), the effect sound is not output.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the swinging action of the first effect symbol is changed to the variable standby state in which the first effect symbol is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. When the shaking motion (second shaking motion) is first started in the variable standby state, the production sound (stage BGM) is continued to be output to appeal to the game machine, while the standby demo screen (standby movie) is displayed. If the shaking motion is performed after the display (for example, the second shaking motion or the third shaking motion that is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends), power saving Therefore, it is possible to set an appropriate effect output mode according to the variable standby state, such as stopping (muting) the output of the effect sound.
態様(D4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D4) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined action includes at least a special action (for example, tenpai action) that can be executed when the design for production forms a ready-to-win state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows are configured to be capable of executing a special action, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol rows. is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to execute special actions.
最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 One display row (first production pattern in the left column, first production pattern in the right column) other than the other display row (first production pattern in the middle row, which is the final By preparing an action that may be performed only with the first performance pattern of one performance pattern), the first performance pattern of other display rows (the first performance pattern of the middle row, which is the last row) It is possible to visually notify the notable tenpai in the process until the pattern stops.
態様(D5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D5) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured to be able to execute re-variation of the performance symbols,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
An operation pattern related to a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the ready-to-win state is formed, and a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the non-reach state is formed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured so that the operation pattern is different from the related operation pattern.
また、態様(D5)に係るぱちんこ遊技機は、
所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せである
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D5)
The pachinko game machine is characterized in that the motion pattern associated with the predetermined motion is a predetermined number of types and/or combinations of motions.
擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In recent years, when popular effects such as pseudo-continuous effects (effects with re-fluctuation) are performed, depending on the effect process (the first effect pattern is temporarily stopped and displayed) until the pseudo-continuous is performed, To diversify the flow of conventional uniform quasi-continuous performance by different modes of visual first performance patterns by varying the chronological contents of the action of the first performance patterns. can be done.
態様(D6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D6) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined motion includes at least a fixed position motion that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display section,
When the final combination of the performance symbols indicating that the special game is not executed after the ready-to-win state is formed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows. A pachinko game machine characterized in that the symbols are configured so as to be capable of performing a fixed position operation, while the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol sequence are configured not to perform a fixed position operation. is.
また、態様(D6)に係るぱちんこ遊技機は、図408に示すように、
リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine according to the aspect (D6), as shown in FIG. 408,
When the final combination of the performance symbols indicating that the ready-to-win state is not formed and the special game is not executed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols other than the predetermined performance symbol row (for example, the middle row). A pachinko machine characterized in that both the performance symbols corresponding to the columns (for example, the left row and the right row) and the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol rows are configured to be able to perform fixed position operations. It is a game machine.
このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring in this way, by performing a fixed position operation even in the first production pattern of the display row (middle row) that does not form a reach state if the normal pattern variation of the loss or the normal reach variation of the loss is temporarily On the other hand, it is redundant to return to the normal screen from the unsuccessful super ready-to-win effect and perform a fixed position operation further, so that the fixed position operation is omitted. A seamless movement of the pattern for the first production can be realized according to the production through the .
態様(D7-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D7-1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows among the plurality of performance symbol rows. cage,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that is temporarily stopped and displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is constructed so that the pattern for performance corresponding to the row can be overlapped at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.
また、態様(D7-1)に係るぱちんこ遊技機は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D7-1)
The ratio of overlap between the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation forming the ready-to-win state is It is larger than the overlap ratio of overlapping of the first element of the performance pattern of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation to be in the non-reach state. The pachinko game machine is characterized by:
また、態様(D7-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D7-2)
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
At a predetermined timing within one performance period, the performance symbols of one performance pattern row and the performance symbols of the other performance symbol rows are configured to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance pattern of one performance pattern row overlaps with the first element of the performance pattern of another production pattern row, but the first element of the performance pattern of the other performance pattern row The pachinko game machine is characterized in that the second element of the performance pattern of the pattern row and the second element of the performance pattern of the other performance pattern row are configured so as not to overlap each other.
このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the pattern for the first production, while the character as the first element is allowed to overlap adjacent characters in order to give a sense of dynamism, it is possible to determine which number will stop. By configuring the number as the second element that emphasizes whether or not it will be a (big hit, small hit) mode so that it does not overlap, while diversifying the movement of the pattern itself for the first effect, It is possible not to deviate from the original purpose of the symbol, which is to notify whether the symbol is a hit (big win, small win) or a loss.
態様(D8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D8) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the execution expectation degree of the special game related to the specific hold is suggested or notified using the production pattern. ) can be executed in the effect display unit,
When a specific hold is triggered by a ball entering a starting hole during pattern fluctuation under a situation where no hold remains, is there any hold that is digested prior to the specific hold during the pattern fluctuation? Depending on whether or not, and/or depending on how many reserves are digested prior to the specific reserve during the pattern fluctuation, the production mode of the design prefetching production for production is configured to be different. It is a pachinko game machine characterized by
このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring in this way, the player can recognize or guess that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look-ahead performance (chance look-ahead look-ahead performance) suggested or notified using the first performance pattern. By allowing the player to select whether or not to accumulate the reserves at the timing, it is possible to realize a novel game property such as making the subsequent performance mode different.
態様(D9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D9) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and a predetermined number of performance patterns (for example, three first performance patterns of the left row, the middle row, and the right row) are produced in the one production period. a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display unit after the variable display is performed on the display unit;
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
In the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of suspensions is the first number and the variable display is started, and the number of suspensions is the second number that is larger than the first number. While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the display is started is different, in the specific game state, the number of suspensions is the first number and the predetermined number when the display is started The order of stop display of the number of performance symbols is the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols in the case where the number of reservations starts to change with the second number. It is a pachinko game machine characterized by
このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring in this way, in the normal game state (non-time shortened game state) that emphasizes production rather than the variation efficiency, and the specific game state (time shortened game state) that emphasizes the variation efficiency, the first production pattern is shown. By differentiating the direction, the player can recognize in which state the variation occurs, and the pattern variation of the first performance symbol can be made suitable for each state.
態様(D10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D10) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the first random number obtained by the first random number obtaining means, the variable display time of the first identification information is selected, and the first identification information is displayed after the first identification information is variably displayed by the first identification information display unit. first identification information display control means for controlling to stop display;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and the second identification information is displayed after the second identification information is variably displayed by the second identification information display unit. a second identification information display control means for controlling to stop display;
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a second starting port than the normal game state as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is regarded as one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, the left column, the middle column, and the right column) are displayed within the one performance period. a performance pattern display control means for controlling to stop and display the final combination of the performance symbols in the performance display unit after variably displaying the performance symbols in the performance display unit;
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
When the first identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of first reservations is the first number and the variable display is started, and the number of first reservations While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols is different when the variable display is started with the second number larger than the first number, the first identification information is variable display in the specific game state. In the case where the number of first reservations is the first number and the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started, and the number of the first reservations is the second number when the variable display is started is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols in
When the second identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to be variably displayed with the first number, and the number of second reservations is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started with the second number, and when the second identification information is displayed variable in the specific game state, the second The order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of second reservations starts to be displayed fluctuating with the first number, and the predetermined number when the number of second reservations starts fluctuating display with the second number The pachinko game machine is characterized in that the order of stop display of the performance symbols is the same as that of .
このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) after the end of the second identification information for the first production pattern corresponding to the change, Since it is possible to return to the game on the side of the first identification information, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original game property, by configuring it to be consumed immediately, the mode of the first effect symbol While the is simple, by performing the minimum actions corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the side of the first identification information. .
態様(D11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D11) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
At least a first element (e.g., character) and a second element (e.g., number) are included as elements of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined motion includes at least a swinging motion of the design for production,
As a swing motion,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where no hold remains,
The first swing motion is a mode in which the first element and the second element swing, and the second swing motion is a mode in which the first element swings while the second element does not swing. is configured to be
This pachinko game machine is characterized in that the execution time of one predetermined motion other than the swing motion is shorter than the execution time of the swing motion in one performance period.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 When the first production pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the swinging action of the first production pattern is changed to a variable standby state in which the first production pattern is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. Only the second element (number) is fixedly displayed without performing a swinging motion, so that an effect can be provided that does not make the player misunderstand that the pattern is fluctuating.
態様(D12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D12) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined motion includes at least a swinging motion of the design for production,
As a swing motion,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where no hold remains,
The predetermined time is configured to be longer than the variable fixed time,
This pachinko game machine is characterized in that the total execution time of a predetermined motion other than a swinging motion is longer than the variable fixed time within a given performance period.
第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 While securing the time for indicating the definitive stop display of the first effect pattern as a variable fixed time, when the first effect pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the first By applying the swaying motion of the performance pattern even during the variable standby state in which the first performance symbol is definitely stopped and displayed, a dull screen is displayed even in the game standby state after the variable fixed time elapses ( In the case of a configuration that avoids making a screen where the production pattern is just stopped (giving movement on the liquid crystal screen), it is necessary to start the shaking action after at least the time of the fixed fluctuation time. By configuring it, it is possible to prevent misunderstanding that the next fluctuation has started.
態様(D13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D13) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a speaker (for example, a speaker D24) that outputs a production sound;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
In a situation where a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, the effect sound can be output at least during the variable display of the effect symbols,
The standby demo screen can be displayed on the effect display unit when a specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no hold remains,
The design for production can execute a predetermined operation,
The predetermined motion includes at least a swinging motion of the design for production,
As a swing motion,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time shorter than the specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where the suspension does not remain. cage,
The second shaking motion can be executed even after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending state remains,
When the second shaking motion is started after a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no suspension remains, the second shaking motion is started at the timing of starting the second shaking motion. While directing sound can be output,
A second wobbling action to be performed after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending remains During the execution of the third shaking motion, which is the shaking motion of , the production sound is not output,
The execution time of one predetermined motion other than the swinging motion is configured to be shorter than the execution time of the swinging motion within one performance period,
This pachinko game machine is characterized in that the total execution time of a predetermined motion other than a swinging motion is longer than the variable fixed time within a given performance period.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the swinging action of the first effect symbol is changed to the variable standby state in which the first effect symbol is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. When the shaking motion (second shaking motion) is first started in the variable standby state, the production sound (stage BGM) is continued to be output to appeal to the game machine, while the standby demo screen (standby movie) is displayed. If the shaking motion is performed after the display (for example, (for example, the second shaking motion, or the third shaking motion that is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends)) , the output of the effect sound is stopped (silenced) for power saving, and an appropriate effect output mode can be set according to the variable standby state.
態様(D14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D14) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined action includes at least a special action (for example, tenpai action) that can be executed when the design for production forms a ready-to-win state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows are configured to be capable of executing a special action, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol rows. is configured not to perform any special actions,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that is temporarily stopped and displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is constructed so that the pattern for performance corresponding to the row can be overlapped at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.
また、態様(D14)に係るぱちんこ遊技機は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D14)
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect pattern of one display row overlaps with the first element of the effect pattern of another display row, but the effect symbol of one display row overlaps. The pachinko game machine is characterized in that the second element of the second element and the second element of the effect pattern of another display row are configured so as not to overlap each other.
最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 One display row (first production pattern in the left column, first production pattern in the right column) other than the other display row (first production pattern in the middle row, which is the final By preparing an action that may be performed only with the first performance pattern of one performance pattern), the first performance pattern of other display rows (the first performance pattern of the middle row, which is the last row) It is possible to visually notify the notable tenpai in the process until the pattern stops.
態様(D15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D15) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows among the plurality of performance symbol rows. cage,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured to be able to execute re-variation of the performance symbols,
At least a first element and a second element are included as components of the production pattern,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
The start operation when the production pattern starts the variable display,
A fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
An operation pattern related to a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the ready-to-win state is formed, and a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the non-reach state is formed. It is configured to be different from the related operation pattern,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that is temporarily stopped and displayed. Designs for production corresponding to the row are configured to be able to overlap at a predetermined timing when the ready-to-win state is formed,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.
また、態様(D15)に係るぱちんこ遊技機は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D15)
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect pattern of one display row overlaps with the first element of the effect pattern of another display row, but the effect symbol of one display row overlaps. The pachinko game machine is characterized in that the second element of the second element and the second element of the effect pattern of another display row are configured so as not to overlap each other.
擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In recent years, when popular effects such as pseudo-continuous effects (effects with re-fluctuation) are performed, depending on the effect process (the first effect pattern is temporarily stopped and displayed) until the pseudo-continuous is performed, To diversify the flow of conventional uniform quasi-continuous performance by different modes of visual first performance patterns by varying the chronological contents of the action of the first performance patterns. can be done.
態様(D16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D16) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode; a game state control means for controlling the specific game state in which the ball is easily entered into the winning opening, and the specific game state after execution of the special game is completed;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
When the final combination of the performance symbols indicating that the special game is not executed after the ready-to-win state is formed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows. While the symbols are configured to be capable of performing a fixed position operation, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to perform a fixed position operation,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.
このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring in this way, by performing a fixed position operation even in the first production pattern of the display row (middle row) that does not form a reach state if the normal pattern variation of the loss or the normal reach variation of the loss is temporarily On the other hand, it is redundant to return to the normal screen from the unsuccessful super ready-to-win effect and perform a fixed position operation further, so that the fixed position operation is omitted. A seamless movement of the pattern for the first production can be realized according to the production through the .
態様(D17-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D17-1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode; a game state control means for controlling the specific game state in which the ball is easily entered into the winning opening, and the specific game state after execution of the special game is completed;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows among the plurality of performance symbol rows. cage,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that is temporarily stopped and displayed. Designs for production corresponding to the row are configured to be able to overlap at a predetermined timing when the ready-to-win state is formed,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.
また、態様(D17-1)に係るぱちんこ遊技機は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (D17-1)
The ratio of overlap between the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation forming the ready-to-win state is It is larger than the overlap ratio of overlapping of the first element of the performance pattern of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation to be in the non-reach state. The pachinko game machine is characterized by:
態様(D17-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (D17-2) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode; a game state control means for controlling the specific game state in which the ball is easily entered into the winning opening, and the specific game state after execution of the special game is completed;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, at a predetermined timing when the ready-to-win state is formed, the effect symbols corresponding to the predetermined effect symbol row which is being variably displayed and the effect symbols to be temporarily stopped are displayed. It is configured so that the production pattern corresponding to the production pattern row other than the predetermined production pattern row can be overlapped,
At a predetermined timing within one performance period, the performance symbols of one performance pattern row and the performance symbols of the other performance symbol rows are configured to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance pattern of one performance pattern row overlaps with the first element of the performance pattern of another production pattern row, but the first element of the performance pattern of the other performance pattern row The second element of the design pattern of the pattern row and the second element of the design pattern of the other pattern row are configured so as not to overlap,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.
このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the pattern for the first production, while the character as the first element is allowed to overlap adjacent characters in order to give a sense of dynamism, it is possible to determine which number will stop. By configuring the number as the second element that emphasizes whether or not it will be a (big hit, small hit) mode so that it does not overlap, while diversifying the movement of the pattern itself for the first effect, It is possible not to deviate from the original purpose of the symbol, which is to notify whether the symbol is a hit (big win, small win) or a loss.
態様(D18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D18) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured to be able to execute re-variation of the performance symbols,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
An operation pattern related to a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the ready-to-win state is formed, and a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the non-reach state is formed. It is configured to be different from the related operation pattern,
In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the performance display unit executes a performance symbol prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the specific suspension using the performance symbol. is possible and
When a specific hold is triggered by a ball entering a starting hole during pattern fluctuation under a situation where no hold remains, is there any hold that is digested prior to the specific hold during the pattern fluctuation? Depending on whether or not, and/or depending on how many reserves are digested prior to the specific reserve during the pattern fluctuation, the production mode of the design prefetching production for production is configured to be different. It is a pachinko game machine characterized by
このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring in this way, the player can recognize or guess that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look-ahead performance (chance look-ahead look-ahead performance) suggested or notified using the first performance pattern. By allowing the player to select whether or not to accumulate the reserves at the timing, it is possible to realize a novel game property such as making the subsequent performance mode different.
態様(D19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D19) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and a predetermined number of performance patterns (for example, three first performance patterns of the left row, the middle row, and the right row) are produced in the one production period. a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display unit after the variable display is performed on the display unit;
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
The start operation when the production pattern starts the variable display,
A fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
In the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of suspensions is the first number and the variable display is started, and the number of suspensions is the second number that is larger than the first number. While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the display is started is different, in the specific game state, the number of suspensions is the first number and the predetermined number when the display is started The order of stop display of the number of performance symbols is the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of pending is the second number and the variable display is started,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.
このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring in this way, in the normal game state (non-time shortened game state) that emphasizes production rather than the variation efficiency, and the specific game state (time shortened game state) that emphasizes the variation efficiency, the first production pattern is shown. By differentiating the direction, the player can recognize in which state the variation occurs, and the pattern variation of the first performance symbol can be made suitable for each state.
態様(D20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (D20) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the first random number obtained by the first random number obtaining means, the variable display time of the first identification information is selected, and the first identification information is displayed after the first identification information is variably displayed by the first identification information display unit. first identification information display control means for controlling to stop display;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and the second identification information is displayed after the second identification information is variably displayed by the second identification information display unit. a second identification information display control means for controlling to stop display;
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a second starting port than the normal game state as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is regarded as one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, the left column, the middle column, and the right column) are displayed within the one performance period. a performance pattern display control means for controlling to stop and display the final combination of the performance symbols in the performance display unit after variably displaying the performance symbols in the performance display unit;
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
When the first identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of first reservations is the first number and the variable display is started, and the number of first reservations While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols is different when the variable display is started with the second number larger than the first number, the first identification information is variable display in the specific game state. In the case where the number of first reservations is the first number and the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started, and the number of the first reservations is the second number When the number of first reservations is the second number is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols in
When the second identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to be variably displayed with the first number, and the number of second reservations is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started with the second number, and when the second identification information is variable and displayed in the specific game state, the second The order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of second reservations starts to be displayed fluctuating with the first number, and the predetermined number when the number of second reservations starts fluctuating display with the second number It is configured so that the stop display order of the production patterns is the same as
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be performed, while the shaking motion is configured to be performed. It is a pachinko machine.
このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) after the end of the second identification information for the first production pattern corresponding to the change, Since it is possible to return to the game on the side of the first identification information, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original game property, by configuring it to be consumed immediately, the mode of the first effect symbol While the is simple, by performing the minimum actions corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the side of the first identification information. .
態様(E1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
低確率抽選状態においては特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されており、
低確率抽選状態であっても、高確率抽選状態であっても、特定遊技状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E1) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
A variable member (for example, a second main game starter electric accessory B11d) attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a time-saving pattern lottery) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed on the main game identification information display unit and then stop displayed, based on the main game information obtained by the obtaining means;
A low-probability lottery state in which the probability that the main game identification information is stop-displayed in a predetermined stop display mode is a predetermined probability, and the probability that the main game identification information is stop-displayed in a predetermined stop display mode is the predetermined probability. It has a high probability lottery state with a higher probability than the probability,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), it is configured to be in a specific game state,
While the special lottery can be executed in the low probability lottery state, the special lottery is not executed in the high probability lottery state,
This Pachinko game machine is characterized in that it is configured not to execute a special lottery in a specific game state, whether in a low probability lottery state or a high probability lottery state.
態様(E2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
低確率抽選状態においては特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては特殊抽選を実行しないよう構成されており、
低確率抽選状態且つ特定遊技状態において特殊停止表示態様が決定された場合、設定されている特定遊技状態に優先して、決定した特殊停止表示態様に対応する特定遊技状態を設定するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E2) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
A variable member (for example, a second main game starter electric accessory B11d) attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a time-saving pattern lottery) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed on the main game identification information display unit and then stop displayed, based on the main game information obtained by the obtaining means;
A low-probability lottery state in which the probability that the main game identification information is stop-displayed in a predetermined stop display mode is a predetermined probability, and the probability that the main game identification information is stop-displayed in a predetermined stop display mode is the predetermined probability. It has a high probability lottery state with a higher probability than the probability,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), it is configured to be in a specific game state,
While the special lottery can be executed in the low probability lottery state, the special lottery is not executed in the high probability lottery state,
When the special stop display mode is determined in the low probability lottery state and the specific game state, the specific game state corresponding to the determined special stop display mode is set in preference to the set specific game state. It is a pachinko game machine characterized by being
また、態様(E2)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が所定回数行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態として、前記所定回数が第一回数(例えば、100回)に設定された第一特定遊技状態(例えば、時短回数が100回の時間短縮遊技状態)と、前記所定回数が第一回数よりも少ない第二回数(例えば、50回)に設定された第二特定遊技状態(例えば、時短回数が50回の時間短縮遊技状態)とを備え、
特殊停止表示態様が決定された場合には第二特定遊技状態を設定するよう構成されており、
第一特定遊技状態において特殊停止表示態様が決定された場合、実行中の第一特定遊技状態における一単位が実行可能な回数が第二回数よりも多い状況下であっても、第二特定遊技状態を設定する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine according to aspect (E2)
From the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is set as one unit, and the specific game state is maintained until one unit is performed a predetermined number of times after the execution of the special game,
After one unit is played a predetermined number of times in the specific game state, it is configured to change from the specific game state to the normal game state,
As a specific game state, the predetermined number of times is set to the first number (for example, 100 times) First specific game state (for example, time reduction game state with 100 times of time reduction) and the predetermined number of times is the first number A second specific game state (e.g., a time-saving game state with a time-saving number of times of 50 times) set to a second number (e.g., 50 times) less than
When the special stop display mode is determined, it is configured to set the second specific game state,
When the special stop display mode is determined in the first specific game state, even if the number of times that one unit can be executed in the first specific game state being executed is greater than the second number of times, the second specific game This pachinko game machine is characterized by setting a state.
態様(E3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特殊抽選は、主遊技識別情報の停止表示態様の決定で用いられる主遊技情報(例えば、ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数、小当り図柄抽選乱数)、または特別遊技を行うか否かの判定で用いられる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)に基づき実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E3) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
A variable member (for example, a second main game starter electric accessory B11d) attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
Special game determination means for determining whether or not to play a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a time-saving pattern lottery) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed on the main game identification information display unit and then stop displayed, based on the main game information obtained by the obtaining means;
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), it is configured to be in a specific game state,
The special lottery is the main game information used to determine the stop display mode of the main game identification information (for example, a losing symbol lottery random number, a big hit symbol lottery random number, a small winning symbol lottery random number), or a determination of whether or not to perform a special game. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured to be executed based on the main game information (for example, a winning lottery random number) used in.
態様(E4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特別遊技を実行しないことを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、ハズレとなる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、主遊技識別情報が特殊停止表示態様で停止表示された後に特定遊技状態となる一方で、特別遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、特別遊技となる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、主遊技識別情報が特殊停止表示態様で停止表示された後の特別遊技の実行後に特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E4) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
A variable member (for example, a second main game starter electric accessory B11d) attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
Special game determination means for determining whether or not to play a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a lottery for a time-saving pattern) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stopped display mode, the variable winning opening is placed in an advantageous state for the player until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined period of time elapses. A special game control means capable of executing a special game for executing the obtained unit game multiple times,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), it is configured to be in a specific game state,
When the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that the special game will not be executed (for example, the variable display that causes a loss) is determined in the special stop display mode, the main game identification information is set in the special stop display mode. While the specific game state is entered after the stop display, the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that the special game is to be executed (for example, the variable display for the special game) is determined by the special stop display mode. In this case, the pachinko gaming machine is characterized in that the main game identification information is stopped and displayed in a special stop display mode, and then the specific game state is entered after the execution of the special game.
態様(E5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選(例えば、時短図柄の抽選)を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
有利度合いの異なる複数の設定値を変更可能な設定値変更手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の停止表示態様の決定で用いられる主遊技情報(例えば、ハズレ図柄抽選乱数、大当り図柄抽選乱数)とは異なる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)に基づき特殊抽選を実行するよう構成されており、
特殊抽選で用いる主遊技情報(例えば、当否抽選乱数)における特定遊技状態となり得る情報の数は、設定値に関わらず、同じであるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E5) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
A variable member (for example, a second main game starter electric accessory B11d) attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
A special lottery execution means for executing a special lottery (for example, a time-saving pattern lottery) based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed on the main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the obtaining means;
setting value changing means capable of changing a plurality of setting values with different degrees of advantage,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), it is configured to be in a specific game state,
A special lottery is executed based on main game information (e.g., win/fail lottery random number) different from main game information (e.g., loss pattern lottery random number, jackpot pattern lottery random number) used to determine the stop display mode of the main game identification information. is composed of
This pachinko game machine is characterized in that the number of pieces of information that can be in a specific game state in the main game information (for example, random numbers for winning or failing lottery) used in a special lottery is configured to be the same regardless of set values.
態様(E6)に係るぱちんこ遊技機は、
本態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一特殊抽選を実行する第一特殊抽選実行手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二特殊抽選を実行する第二特殊抽選実行手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
第一主遊技識別情報及び/又は第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報及び/又は第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
第一特殊抽選の結果に基づき第一主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第二特殊抽選の結果に基づき第二主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一特殊抽選の結果に基づき第一主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定される第一確率と、第二特殊抽選の結果に基づき第二主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定される第二確率とが異なるよう構成されており、
低確率抽選状態においては第一特殊抽選及び/又は第二特殊抽選を実行可能である一方で、高確率抽選状態においては第一特殊抽選及び/又は第二特殊抽選を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E6) is
The gaming machine according to this aspect is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member (for example, a second main game starter electric accessory B11d) attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
a first main game identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first main game identification information;
a second main game identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying the second main game identification information;
a first acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the first starting hole;
a second acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the second starting port;
a first special lottery execution means for executing a first special lottery based on the main game information acquired by the first acquisition means;
a second special lottery execution means for executing a second special lottery based on the main game information acquired by the second acquisition means;
First main game identification information display control for controlling the first main game identification information to be variably displayed on the first main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the first obtaining means. means and
Second main game identification information display control for controlling the second main game identification information to be variably displayed on the second main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the second obtaining means. means and
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information and/or the second main game identification information are stopped and displayed in a predetermined stop display mode is a predetermined probability, and the first main game identification information and/or the second and a high-probability lottery state in which the probability that the second main game identification information is stop-displayed in a predetermined stop-display mode is higher than the predetermined probability,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the first main game identification information is determined based on the result of the first special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), a specific game state can be entered. has been
Based on the result of the second special lottery, the stop display mode of the second main game identification information is determined, and when the determined stop display mode is the special stop display mode, it is configured to be in a specific game state,
The first probability that the special stop display mode is determined as the stop display mode of the first main game identification information based on the result of the first special lottery, and the stop display mode of the second main game identification information based on the result of the second special lottery is configured to be different from the second probability that the special stop display mode is determined as
While the first special lottery and/or the second special lottery can be executed in the low probability lottery state, the first special lottery and/or the second special lottery are not executed in the high probability lottery state. It is a pachinko game machine characterized by
態様(E7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄兼時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が特殊停止表示態様で決定された場合は、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球したか否かに関わらず特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E7) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
A variable member (for example, a second main game starter electric accessory B11d) attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is variably displayed in the main game identification information display section, it is controlled to be stopped and displayed, and the main game identification information is stopped in a specific mode stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being displayed, a variable winning opening opening game capable of putting the variable winning opening in an advantageous state can be executed, and when a game ball enters a specific area during execution of the variable winning opening opening game, the variable winning opening is opened. A special game control means capable of executing a special game after the end of the open game,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is the special stop display mode (for example, a small win symbol and time-saving symbol), a specific game state can be entered. has been
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and the specific game state is maintained until one unit is performed a predetermined number of times (for example, 10 times) after the end of execution of the special game. ,
After one unit is played a predetermined number of times (for example, 10 times) in the specific game state, it is configured to change from the specific game state to the normal game state,
When the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that the variable winning hole open game is to be executed (for example, the variable display of the small win) is determined by the special stop display mode, the variable winning hole open game is executed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be in a specific game state regardless of whether or not a game ball enters a specific area during execution.
態様(E8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されており、
特殊停止表示態様として、第一特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄(兼時短図柄)B)と、第二特殊停止表示態様(例えば、小当り図柄(兼時短図柄)C)とを備えており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合は、可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が第一特殊停止表示態様であるか第二特殊停止表示態様であるかに関わらず第一回数(例えば、10回)の一単位が実行可能な特定遊技状態となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかった場合は、可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示(例えば、小当りとなる変動表示)の停止表示態様が第一特殊停止表示態様であるか第二特殊停止表示態様であるかに関わらず第二回数(例えば、1回)の一単位が実行可能な特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (E8) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
A variable member (for example, a second main game starter electric accessory B11d) attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is variably displayed in the main game identification information display section, it is controlled to be stopped and displayed, and the main game identification information is stopped in a specific mode stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being displayed, a variable winning opening opening game capable of putting the variable winning opening in an advantageous state can be executed, and when a game ball enters a specific area during execution of the variable winning opening opening game, the variable winning opening is opened. A special game control means capable of executing a special game after the end of the open game,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
The stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, a time-saving pattern), it is configured to be in a specific game state,
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and the specific game state is maintained until one unit is performed a predetermined number of times (for example, 10 times) after the end of execution of the special game. ,
After one unit is played a predetermined number of times (for example, 10 times) in the specific game state, it is configured to change from the specific game state to the normal game state,
As a special stop display mode, a first special stop display mode (for example, a small winning pattern (cumulative time saving pattern) B) and a second special stopping display mode (eg, a small winning pattern (cumulative time saving pattern) C) are provided. cage,
When a game ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening opening game, a variable display of the main game identification information indicating that the variable winning opening opening game is to be executed (for example, a variable display of a small win). Regardless of whether the stop display mode is the first special stop display mode or the second special stop display mode, it is configured to be in a specific game state in which one unit of the first number of times (for example, 10 times) can be executed. cage,
If the game ball does not enter the specific area during the execution of the variable winning opening opening game, a variable display of the main game identification information indicating that the variable winning opening opening game is to be executed (for example, a variable display of a small win) ), regardless of whether the stop display mode is the first special stop display mode or the second special stop display mode. It is a pachinko game machine characterized by being
所定の契機によって、主遊技図柄の図柄変動の変動時間、特別遊技の実行時間(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモ含む)、小当り遊技の実行時間(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモ含む)を長く(延長)してもよい。例えば、主遊技図柄の図柄変動中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、当該図柄変動中の主遊技図柄の図柄変動を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動時間の付加を示すコマンドを送信する。変動時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動の変動時間を延長することができる。この際、主遊技図柄の図柄変動の変動時間も延長されるように構成されている。また、主制御部は、主遊技図柄の変動固定時間を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動固定時間の付加を示すコマンドを送信する。変動固定時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動が停止表示する際の変動固定時間を延長する(例えば、500msから10秒)ことができる。この際、主遊技図柄の変動固定時間も延長されるように構成されている。 By a predetermined trigger, the fluctuation time of the pattern fluctuation of the main game pattern, the execution time of the special game (including special game start demo and special game end demo), the execution time of the small win game (small win game start demo, small win game end) demo) may be longer (extended). For example, if the reservation reserved during the pattern variation of the main game pattern is determined to be a hit (small hit, big win) by the prefetch determination, it is possible to extend the pattern variation of the main game pattern during the pattern variation. be. In such a configuration, the main control unit transmits a command indicating addition of the variation time to the sub control unit based on the decision to extend the symbol variation of the main game symbols. The sub-control part which received the command indicating addition of the variation time can extend the variation time of the symbol variation of the performance symbol based on the received command. At this time, the variation time of the symbol variation of the main game symbols is also extended. In addition, the main control unit transmits a command indicating addition of the fixed variable time from the main control unit to the sub-control unit based on the determination to extend the fixed variable time of the main game symbols. The sub-control unit that has received the command indicating addition of the variable fixed time can extend the fixed variable time (for example, from 500 ms to 10 seconds) when the design variation of the design for performance is stopped and displayed based on the received command. . At this time, it is configured such that the variable fixed time of the main game symbols is also extended.
また、特別遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、特別遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中のラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を延長することが可能である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。さらにまた、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。 In addition, when the hold reserved during the execution of the special game is determined to be a hit (minor win, big win) by the look-ahead determination, it is possible to extend the execution time of the special game. When configured in this way, the main control unit can extend the closing time of the big winning opening between rounds during the special game based on the result of the look-ahead determination. Also, the main control unit can extend the execution time of the special game start demonstration based on the result of the prefetch determination. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the special game end demonstration based on the result of the prefetch determination. Furthermore, the main control unit can change the opening pattern of the big winning opening during the special game based on the result of the prefetch determination. The changed opening pattern is a pattern in which the time period during which the big winning opening is closed is set to be long, and the opening time period is the same as the pattern before the change.
また、小当り遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、小当り遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。 In addition, when the hold reserved during the execution of the small winning game is judged to be a winning (small winning, big winning) by the prefetch judgment, it is possible to extend the execution time of the small winning game. When configured in this way, the main control unit can change the opening pattern of the big winning opening during the small winning game based on the result of the prefetch determination. The changed opening pattern is a pattern in which the time period during which the big winning opening is closed is set to be long, and the opening time period is the same as the pattern before the change. Further, the main control unit can extend the execution time of the small winning game start demonstration based on the result of the prefetch determination. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the small winning game end demonstration based on the result of the prefetch determination.
態様(F1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、又は、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により或る第一保留に関する情報が受信された場合、当該或る第一保留の存在を示唆又は報知する先読み演出を実行し得るよう制御する先読み演出実行制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特定遊技状態となる前の期間であって一単位が第一特定回数未満の第二特定回数行われてから第一特定回数行われるまでの期間において或る第一保留が生起した場合、当該或る第一保留に対応する先読み演出の実行を制限するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (F1) is
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information;
a second main game identification information display unit capable of displaying the second main game identification information;
a production display unit capable of displaying production;
a main game section that controls the progress of the game;
Equipped with a sub-game part that controls the production,
The main game department
a first acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the first starting hole;
When main game information is acquired by the first acquisition means, a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first hold until a first right/fail judgment permission condition is satisfied;
a first right/wrong determination means for executing a right/wrong determination based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first right/wrong determination permission condition is satisfied;
First main game identification information display control for controlling the first main game identification information to be variably displayed on the first main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the first obtaining means. means and
a second acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the second starting port;
a second storage means for temporarily storing the acquired main game information as a second hold until the second acceptance judgment permission condition is satisfied when the main game information is acquired by the second acquisition means;
a second right/wrong determination means for executing a right/fail determination based on the main game information acquired by the second acquisition means when the second right/fail determination permission condition is satisfied;
Second main game identification information display control for controlling the second main game identification information to be variably displayed on the second main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the second obtaining means. means and
After the result of the winning judgment by the first winning judgment means is winning and the first main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the first main game identification information display section, or after the second After the result of the winning/failure determination by the winning/failure determining means is winning and the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stopped display mode on the second main game identification information display section, the player opens the variable winning opening. Special game control means for executing a special game that can be in an advantageous state for
a game information transmission means for transmitting game information necessary for the performance to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
Prefetching effect execution control means for controlling to execute a prefetching effect that suggests or notifies the existence of a certain first hold when information about a certain first hold is received by the game information receiving means,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
One unit is from the start of the variable display of the first main game identification information or the second main game identification information to the stop display, and a specific game state (for example, , It is configured to be able to reduce working hours B),
If a certain first hold occurs during the period before entering the specific gaming state, from the second specified number of times less than the first specified number of times to the first specified number of times, the said or It is a pachinko game machine characterized in that it is configured to limit the execution of the look-ahead effect corresponding to the first hold.
態様(F2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態が形成された後に、少なくとも当否判定の結果を示す所定の演出を実行可能に構成されており、
所定の演出は、特殊抽選の結果を示すことが可能なよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F2) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a production display unit capable of displaying production;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
A winning judgment is executed based on the main game information acquired by the acquisition means, and the result of the winning judgment is winning, and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section. special game control means for executing a special game capable of making the variable winning openings advantageous to the player;
The period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is set as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display part during the one performance period, the final combination of the performance symbols is produced. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display on the display unit,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (eg, time saving pattern), a specific game state (eg, time saving C) can be established. is configured as
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
After the ready-to-reach state is formed, it is configured to be able to execute a predetermined effect indicating at least the result of the success/failure determination,
The pachinko game machine is characterized in that the predetermined effect is configured to indicate the result of a special lottery.
態様(F3-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
第一特定回数目の主遊技識別情報の変動表示における変動表示中又は表示固定期間中に操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F3-1) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a production display unit capable of displaying production;
an operating member operable by a player;
an effect mode changing means capable of changing the effect mode dependent upon controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit by operating the operation member;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed in the main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the obtaining means;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and the unit is configured to be in a specific game state (for example, time saving B) triggered by the first specific number of times (for example, 1000 times). and
A fixed display period can be provided in which the main game identification information is stopped and displayed for a predetermined period from the time when the main game identification information is stopped and displayed,
A pachinko game machine characterized in that the performance mode can be changed when an operation member is operated during the variable display of the first specific number of times of variable display of the main game identification information or during the display fixed period. be.
態様(F3-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
主遊技識別情報の停止表示態様として特殊停止表示態様が決定された変動表示における変動表示中又は表示固定期間中に操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F3-2) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a production display unit capable of displaying production;
an operating member operable by a player;
an effect mode changing means capable of changing the effect mode dependent upon controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit by operating the operation member;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed in the main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the obtaining means;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (eg, time saving pattern), a specific game state (eg, time saving C) can be established. is configured as
A fixed display period can be provided in which the main game identification information is stopped and displayed for a predetermined period from the time when the main game identification information is stopped and displayed,
It is characterized in that the effect mode can be changed when the operation member is operated during the variable display or during the display fixed period in the variable display in which the special stop display mode is determined as the stop display mode of the main game identification information. It is a pachinko machine.
態様(F3-3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が第一特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
特定遊技状態となってから特定期間(例えば、30秒)が経過するまでに操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F3-3) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
an operating member operable by a player;
an effect mode changing means capable of changing the effect mode dependent upon controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit by operating the operation member;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed in the main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the obtaining means;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and the unit is configured to be in a specific game state (for example, time saving B) triggered by the first specific number of times (for example, 1000 times). and
A fixed display period can be provided in which the main game identification information is stopped and displayed for a predetermined period from the time when the main game identification information is stopped and displayed,
This pachinko game machine is characterized in that the performance mode can be changed when an operation member is operated within a specific period (for example, 30 seconds) after entering a specific game state.
態様(F3-4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
操作部材の操作により、演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示された時点から、所定期間に亘って当該主遊技識別情報が停止表示された状態を維持する表示固定期間が設けられ得るよう構成されており、
特定遊技状態となってから特定期間(例えば、30秒)が経過するまでに操作部材が操作されると演出モードが変更され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F3-4) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a production display unit capable of displaying production;
an operating member operable by a player;
an effect mode changing means capable of changing the effect mode dependent upon controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit by operating the operation member;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed in the main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the obtaining means;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of a special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (eg, time saving pattern), a specific game state (eg, time saving C) can be established. is configured as
A fixed display period can be provided in which the main game identification information is stopped and displayed for a predetermined period from the time when the main game identification information is stopped and displayed,
This pachinko game machine is characterized in that the performance mode can be changed when an operation member is operated within a specific period (for example, 30 seconds) after entering a specific game state.
It is a pachinko game machine characterized by
態様(F4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cとを有し、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態B(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態C(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
特定遊技状態Bでは特定遊技状態Bフラグ(例えば、時短Bフラグ)がオンとなり得る一方、特定遊技状態B以外では特定遊技状態Bフラグがオフとなり得るよう構成されており、
特定遊技状態Cにおいて特定遊技状態Bの実行契機となった場合には、特定遊技状態Bフラグを参照し、特定遊技状態Cよりも優先して特定遊技状態Bとするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (F4) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
A winning judgment is executed based on the main game information acquired by the acquisition means, and the result of the winning judgment is winning, and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section. and special game control means for executing a special game capable of making the variable winning openings advantageous to the player,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As a specific game state, it has a specific game state B and a specific game state C,
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times), it is configured to be in a specific game state B (for example, time saving B). cage,
A stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, time saving pattern), it becomes a specific game state C (for example, time saving C). is configured to obtain
In the specific game state B, the specific game state B flag (for example, the time saving B flag) can be turned on, and in other than the specific game state B, the specific game state B flag can be turned off.
When the specific game state B is triggered in the specific game state C, the specific game state B flag is referred to, and the specific game state B is given priority over the specific game state C. It is a pachinko machine that features.
態様(F5-1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特定回数目の主遊技識別情報の変動表示において可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示の停止表示態様が特定態様で決定された場合、主遊技識別情報の変動表示の実行中に特定遊技状態となるよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合、特定遊技状態から通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F5-1) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A specific area where a game ball that has entered a variable winning hole can enter;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is variably displayed in the main game identification information display part, it is controlled to be stopped and displayed, and after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, the variable winning opening is advantageously displayed. state can be executed, and if a game ball enters a specific area during execution of the variable winning opening open game, a special game can be executed after the variable winning opening opening game is completed. and a special game control means that is
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times), it is configured to be in a specific game state (for example, time saving B). ,
When the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating that the variable winning opening opening game is to be executed in the variable display of the main game identification information for a specific number of times is determined in a specific mode, the variable display of the main game identification information It is configured to be in a specific game state during the execution of
This pachinko game machine is characterized in that when a game ball enters a specific area during execution of a variable winning opening opening game, the game state changes from a specific game state to a normal game state.
態様(F5-2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
特定回数目の主遊技識別情報の変動表示において可変入賞口開放遊技を実行することを示す主遊技識別情報の変動表示の停止表示態様が特定態様で決定され、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しないことを条件に、特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F5-2) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A specific area where a game ball that has entered a variable winning hole can enter;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is variably displayed in the main game identification information display part, it is controlled to be stopped and displayed, and after the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, the variable winning opening is advantageously displayed. state can be executed, and if a game ball enters a specific area during execution of the variable winning opening open game, a special game can be executed after the variable winning opening opening game is completed. and a special game control means that is
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times), it is configured to be in a specific game state (for example, time saving B). ,
In the variable display of the main game identification information for a specific number of times, the stop display mode of the variable display of the main game identification information indicating execution of the variable winning opening opening game is determined in a specific mode, and during execution of the variable winning opening opening game. The pachinko game machine is characterized by being configured to enter a specific game state on condition that game balls do not enter the specific area.
態様(F6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特定遊技状態A(例えば、時短A)と特定遊技状態D(例えば、時短B又は時短C)とを有し、
当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されることを契機として特定遊技状態Aとなり得るよう構成され、当該特定遊技状態Aである場合、主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態Aとなったときから起算して当該一単位が第一所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されること以外を契機として特定遊技状態Dとなり得るよう構成され、当該特定遊技状態Dである場合、主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態Dとなったときから起算して当該一単位が第二所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得るよう構成されており、
第一所定回数よりも第二所定回数の方が多い回数となるよう構成されており、
特定遊技状態Aにおける主遊技識別情報の変動表示時間よりも、特定遊技状態Dにおける主遊技識別情報の変動表示時間の方が、相対的に短いものを採り易くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F6) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
A winning judgment is executed based on the main game information acquired by the acquisition means, and the result of the winning judgment is winning, and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section. and special game control means for executing a special game capable of making the variable winning openings advantageous to the player,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As a specific game state, it has a specific game state A (for example, time saving A) and a specific game state D (for example, time saving B or time saving C),
It is configured so that the specific game state A can be triggered by the fact that the result of the success/failure determination is winning and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode. A period from the start of the variable display of the game identification information to the stop display is set as one unit, and the normal game state can be controlled not to be entered until the one unit is performed for the first predetermined number of times counting from the time when the specific game state A is reached. is configured as
It is configured to be able to enter the specific game state D with a trigger other than that the result of the success/failure determination is winning and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode. The period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is regarded as one unit, and from the time when the specific game state D is reached until the unit is performed the second predetermined number of times, control is performed so that the normal game state is not entered. is configured to obtain
The second predetermined number of times is configured to be a larger number of times than the first predetermined number of times,
The variable display time of the main game identification information in the specific game state D is relatively shorter than the variable display time of the main game identification information in the specific game state A. It is a pachinko machine.
態様(F7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、特殊抽選を実行する特殊抽選実行手段と
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき当否判定を実行し、当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により或る保留に関する情報が受信された場合、当該或る保留の存在を示唆又は報知する先読み演出を実行し得るよう制御する先読み演出実行制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特定遊技状態Aと特定遊技状態Cとを有し、
当否判定の結果が当選であって主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示されることを契機として特定遊技状態A(例えば、時短A)となり得るよう構成されており、
特殊抽選の結果に基づき主遊技識別情報の停止表示態様を決定し、該決定した停止表示態様が特殊停止表示態様(例えば、時短図柄)である場合に特定遊技状態C(例えば、時短C)となり得るよう構成されており、
或る保留に関する情報として、少なくとも、当否判定の結果が当選であることを示す或る保留に関する情報A(例えば、トリガ保留が当りとなる保留の情報)と特殊抽選の結果が特殊停止表示態様であることを示す或る保留に関する情報C(例えば、トリガ保留が時短図柄となる保留の情報)とを有し、
先読み演出として、先読み演出Aと先読み演出Cとを有し、
副遊技部は、遊技情報受信手段により或る保留に関する情報Aを受信した場合、先読み演出Aを実行し得るよう制御し、遊技情報受信手段により或る保留に関する情報Cを受信した場合、先読み演出Cを実行し得るよう制御するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F7) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
a main game section that controls the progress of the game;
Equipped with a sub-game part that controls the production,
The main game department
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending when the main game information is acquired by the acquisition means;
Special lottery execution means for executing a special lottery based on the main game information acquired by the acquisition means; Main game identification information display control means for controlling to stop and display with
A winning judgment is executed based on the main game information acquired by the acquisition means, and the result of the winning judgment is winning, and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section. special game control means for executing a special game capable of making the variable winning openings advantageous to the player;
a game information transmission means for transmitting game information necessary for the performance to be executed on the side of the sub-game section to the side of the sub-game section;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
Prefetching effect execution control means for controlling to execute a prefetching effect suggesting or notifying the existence of a certain hold when information on a certain hold is received by the game information receiving means,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As a specific game state, it has a specific game state A and a specific game state C,
Triggered by the fact that the result of the success/failure determination is winning and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode, it is configured to be able to enter a specific game state A (for example, time saving A),
A stop display mode of the main game identification information is determined based on the result of the special lottery, and when the determined stop display mode is a special stop display mode (for example, time saving pattern), it becomes a specific game state C (for example, time saving C). is configured to obtain
As information on a certain hold, at least information A on a certain hold indicating that the result of the win/fail judgment is a winning (for example, information on a hold in which the trigger hold is a win) and the result of the special lottery are displayed in a special stop display mode. It has information C (for example, information on hold where trigger hold is a time saving pattern) indicating that there is a certain hold,
As a look-ahead effect, it has a look-ahead effect A and a look-ahead effect C,
When the game information receiving means receives information A regarding a certain hold, the sub game section controls to execute a prefetch effect A, and when the game information receiving means receives information C related to a certain hold, the sub game section executes a prefetch effect. The pachinko game machine is characterized in that it is configured to control so that C can be executed.
態様(F8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
一単位が特定回数行われるまでの一単位に係る残り回数に関する情報を示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (F8) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed in the main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the obtaining means;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times), it is configured to be in a specific game state (for example, time saving B). ,
This pachinko game machine is characterized by being capable of executing a remaining number of times suggesting effect, which is an effect suggesting information about the remaining number of times relating to one unit until one unit is performed a specific number of times.
態様(F9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、一単位が特定回数(例えば、1000回)行われることを契機として特定遊技状態(例えば、時短B)となり得るよう構成されており、
一単位が特定回数行われるまでの一単位に係る残り回数に関する情報を示唆する演出である残り回数示唆演出を実行可能であるよう構成されており、
電源投入時に残り回数示唆演出の実行を制限するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (F9) is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a performance display unit capable of displaying a performance;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed in the main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the obtaining means;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and when one unit is performed a specific number of times (for example, 1000 times), it is configured to be in a specific game state (for example, time saving B). ,
It is configured to be able to execute a remaining number of times suggestion effect, which is a performance that suggests information about the remaining number of times related to one unit until one unit is performed a specific number of times,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to restrict the execution of the performance suggesting the number of remaining times when the power is turned on.
これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 Regarding the "stop display" so far, the expression of "stop display" simply "stop display" instead of "temporarily stop display" or "definitely stop display" It includes both the display mode and the definitely stop display mode.
(第28実施形態)
次に、時間短縮遊技状態としてA時短(時短Aと称することがある)とB時短(時短Bと称することがある)とを有する遊技機の構成の一例を第28実施形態として以下に詳述する。
(28th embodiment)
Next, an example of the configuration of a game machine having A time saving (sometimes referred to as time saving A) and B time saving (sometimes referred to as time saving B) as a time saving game state will be described in detail below as a 28th embodiment. do.
図347は、第28実施形態のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)と時短との関係を示す図である。第28実施形態では、A時短は「闘争モード」と「覚醒モード」の2種類の演出モードで構成されており、図347は、「闘争モード」+「覚醒モード」にて760回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選することなく760回の変動が終了した場合の様子を表すイメージ図である。 FIG. 347 is a diagram showing the relationship between normal game (low probability/low base) and time saving of the pachinko game machine of the twenty-eighth embodiment. In the twenty-eighth embodiment, A time saving is composed of two types of production modes, “fight mode” and “awakening mode”, and FIG. FIG. 10 is an image diagram showing a state in which 760 times of variations are completed without winning a jackpot while the support function is operating.
図347(1)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が760回で終了した後、次変動の761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。このように構成することで、A時短とB時短を連続的に作動させることができるため、実質的に、1560回(760回+900回)の電チューサポート機能が連続して作動する状況を作ることができる。また、A時短が終了してからB時短が開始するまでの間に通常状態が行われないため、出玉的に不利な状況が発生しないパターンとなる。 In FIG. 347 (1), after A time saving (low probability / high base state “fight mode” + “awakening mode”) ends in 760 times, B time saving is activated 900 times from the 761st time of the next change. showing a pattern. By configuring in this way, it is possible to continuously operate A time saving and B time saving, so in effect, create a situation where the electric chew support function of 1560 times (760 times + 900 times) operates continuously be able to. In addition, since the normal state is not performed between the end of the time saving A and the time saving B starting, it becomes a pattern in which a situation disadvantageous in terms of ball output does not occur.
図347(2)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が752回で終了した後、さらに8回の通常状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と称することがある)を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。また、図347(3)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が756回で終了した後、さらに4回の通常状態を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。 Figure 347 (2) shows that after A time saving (low probability / high base state “fight mode” + “awakening mode”) ends in 752 times, 8 normal states (non-probability variation gaming state and non- It shows a pattern of activating the B time saving from the 761st time to the 900th time after executing the time shortening game state). In addition, FIG. 347 (3) shows that after A time saving (low probability / high base state “fight mode” + “awakening mode”) ends in 756 times, after executing the normal state four times, 761 It shows a pattern to operate the B time saving 900 times from the first time.
図347(2)、(3)のパターンでは、A時短が終了した後に一定回数の通常変動(通常状態における図柄変動)を挟んでからB時短を作動させるようになっているが、このようにA時短の終了からB時短の作動開始までの間で意図的に通常状態を行うようにすることで、B時短の開始タイミングをより明確に遊技者に分からせるようにすることができる。図347(1)のパターンでは、A時短とB時短とが連続して実行されるためA時短とB時短との切り替わりタイミングが分かり難くなるとの懸念が生じるが、図347(2)、(3)では電チューサポート機能が作動しない(補助遊技側が非時間短縮遊技状態である)通常状態を挟むことでこのような懸念が解消される。 In the pattern of Figure 347 (2) and (3), after the A time saving is completed, a certain number of normal fluctuations (symbol fluctuations in the normal state) are interposed to operate the B time saving, in this way By intentionally setting the normal state from the end of time saving A to the start of operation of time saving B, the start timing of time saving B can be made clearer to the player. In the pattern of FIG. 347 (1), there is a concern that it will be difficult to understand the timing of switching between A time saving and B time saving because A time saving and B time saving are performed continuously, but FIGS. 347 (2), (3 ), the electric chew support function does not operate (the auxiliary game side is in a non-time shortening game state).
ただし、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態の実行回数を闇雲に多く設計するとなると、A時短とB時短との連続性が薄れ、遊技者に対する出玉的な不利益も大きくなる。そこで、図347(2)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図1保留の最大個数(4個)と特図2保留の最大個数(4個)との合計数である8回以下に定めるようにすることで、特図1保留と特図2保留が最大数まで保留されている場合には、8回の通常変動にて新たな始動口への入球を行うことなくB時短を作動させることができるようになる。このように構成することで、A時短開始からB時短終了までの間に通常状態を挟みつつ、かつ、通常状態により電チューサポート機能が作動しないことによる不利益を抑制することができる。 However, if the number of executions of the normal state between the end of the short time A and the start of the short time B is blindly designed to be large, the continuity between the short time A and the short time B will be weakened, and the disadvantage for the player will increase. . Therefore, as shown in FIG. 347 (2), the maximum number of special figures 1 pending (4 pieces) and the maximum number of special figures 2 pending By setting it to 8 times or less, which is the total number with the number (4 pieces), if the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are held up to the maximum number, 8 times normal fluctuation It will be possible to operate the B time reduction without entering a new starting port. By configuring in this way, it is possible to suppress the disadvantage caused by the electric chewing support function not operating due to the normal state while interposing the normal state between the start of the time saving A and the end of the time saving B.
さらに、図347(3)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図2保留の最大個数(4個)である4回以下に定めるようにすることで、A時短終了時に特図2保留が最大個数の4個まで保留されている場合には、4回の通常状態を特図2保留の変動で乗り切ることができるようになっている。このように構成することで、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1始動入賞装置P710(第1主遊技始動口A10と称することがある)への入球によって行われる第1特別図柄(第1主遊技図柄と称することがある)に係る抽選が行われないようにすることができる。具体的に、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選と、第2始動入賞装置P720(第2主遊技始動口B10と称することがある)への入球によって行われる第2特別図柄(第2主遊技図柄と称することがある)に係る抽選とでは、大当りとなった場合に高確率(確率変動遊技状態と称することがある)となる割合(大当り終了後に高確率となる割合)が第2特別図柄に係る抽選の方が高いため(第1特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は5%、第2特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は100%)、万が一、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1特別図柄に係る抽選に当選してしまった場合には遊技者に対する不利益が甚大なものとなる。そのため、通常状態を特図2保留による第2特別図柄に係る抽選で乗り切れることができる図347(3)のパターンの方が、図347(2)のパターンよりも効果が大きい。 Furthermore, as shown in FIG. 347 (3), as the number of normal state fluctuations performed between the end of A time saving and the start of B time saving, the maximum number of special figures 2 pending (4 pieces) is set to 4 times or less By doing so, if the maximum number of special 2 holds is held up to 4 at the end of A time saving, it is possible to survive 4 normal states with the change of special 2 hold. there is By configuring in this way, in the normal state from the end of A time saving to the start of B time saving, it is performed by entering the first start winning device P710 (sometimes referred to as the first main game start opening A10). It is possible to prevent the lottery relating to the first special symbol (sometimes referred to as the first main game symbol) from being performed. Specifically, the lottery related to the first special symbol performed by entering the ball into the first start winning device P710, and entering the second start winning device P720 (sometimes referred to as the second main game start opening B10). In the lottery related to the second special symbol (sometimes referred to as the second main game symbol) performed by, the ratio of high probability (sometimes referred to as probability variable gaming state) when a big hit occurs (jackpot end High probability later) is higher in the lottery related to the second special pattern (if the lottery related to the first special pattern is a big hit, the percentage of high probability after the big hit is 5%, the second special If the lottery related to the pattern is a big hit, the percentage of high probability after the jackpot ends is 100%), in the unlikely event that you win the lottery related to the first special pattern in the normal state from the end of the short time A to the start of the short time B If it does, the disadvantage to the player will be enormous. Therefore, the pattern of FIG. 347 (3), which can survive the normal state by the lottery related to the second special symbol by holding the special figure 2, is more effective than the pattern of FIG. 347 (2).
図347(2)、(3)のパターンは、特図1保留(第1主遊技側の保留と称することがある)の最大個数(4個)と特図2保留(第2主遊技側の保留と称することがある)の最大個数(4個)を想定したものであるが、特図1保留と特図2保留の最大個数に応じて適宜変更可能である。例えば、特図1保留の最大個数が3個で、特図2保留の最大個数が2個に設計されたぱちんこ遊技機の場合、図347(2)のパターンにおいては、通常状態の回数を5回以下となるようにすれば良いし、図347(3)のパターンにおいては、通常状態の回数を2回以下となるようにすれば良い。つまり、A時短の実行回数を「P」、保留の上限個数(特図1保留の上限個数、または、特図2保留の上限個数、または、特図1保留の上限個数と特図2保留の上限個数との合計の個数)を「N」、B時短が実行されるまでの変動回数(作動回数n)を「M」としたとき、「P」の回数が「(M-N)≦P≦M」の関係を満たすようになっていれば適宜選択可能である。 The pattern of Figure 347 (2) and (3) is the maximum number (4) of the special figure 1 reservation (sometimes referred to as the first main game side reservation) and the special figure 2 reservation (the second main game side It is assumed that the maximum number (4 pieces) of (sometimes referred to as pending) can be changed as appropriate according to the maximum number of special figure 1 and special figure 2 reservations. For example, in the case of a pachinko machine designed with a maximum number of 3 reserved special figures 1 and a maximum number of 2 reserved special figures 2, in the pattern of FIG. In the pattern of FIG. 347(3), the number of times of the normal state should be set to 2 times or less. In other words, the number of times of execution of A time saving is "P", the upper limit number of reservations The total number with the upper limit number) is "N", and the number of times of variation (number of operations n) until B time saving is executed is "M", the number of times of "P" is "(MN) ≤ P ≦M” can be selected as appropriate.
ここで、第28実施形態のぱちんこ遊技機Pでは、電チューサポート機能が作動する期間として、64回の高確率/高ベース状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「最速ラッシュ」)と、100回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「闘争モード」)、200回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「闘争モード」)、760回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、「闘争モード」+「覚醒モード」)、900回の低確率/高ベース状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、B時短)と、を備えている。また、高確率における大当り確率は1/25.6であり、低確率における大当り確率は1/256であり、それぞれの状態における大当り期待度(当該状態が終了するまでに大当りに当選する確率)は以下のようになっている。 Here, in the pachinko game machine P of the twenty-eighth embodiment, the period during which the electric chew support function operates is 64 times of high probability/high base state (probability variable game state and time reduction game state, "fastest rush"). ), 100 times low probability/high base state (non-probability variable game state and time reduction game state, “fight mode”), 200 times low probability/high base state (non-probability variable game state and time reduction game state, “fight mode”), 760 times low probability / high base state (non-probability variable game state and time reduction game state, “fight mode” + “awakening mode”), 900 times low probability / High base state (non-probability variable game state and time reduction game state, B time reduction). In addition, the jackpot probability at high probability is 1/25.6, the jackpot probability at low probability is 1/256, and the jackpot expectation in each state (probability of winning a jackpot before the state ends) is It is as follows.
(1)164回の高確率/高ベース状態(「最速ラッシュ」)
64回で1/25.6が当選する確率=92.19%
(1) 164 times high probability/high base state (“Fastest Rush”)
Probability of winning 1/25.6 in 64 times = 92.19%
(2)100回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)
100回で1/256が当選する確率=32.39%
(2) 100 Low Probability/High Base State (“Battle Mode”)
Probability of winning 1/256 in 100 times = 32.39%
(3)200回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)
200回で1/256が当選する確率=54.29%
(3) 200 low-probability/high-base states (“fight mode”)
Probability of winning 1/256 in 200 times = 54.29%
(4)760回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)
760回で1/256が当選する確率=94.89%
(4) 760 times low probability/high base state (“fight mode” + “awakening mode”)
Probability of winning 1/256 in 760 times = 94.89%
(5)900回の低確率/高ベース状態(B時短)
900回で1/256が当選する確率=97.05%
(5) 900 low probability / high base state (B time reduction)
Probability of winning 1/256 in 900 times = 97.05%
状態毎の電チューサポートの作動回数の関係は以下のようになり、
(5)>(4)>(3)>(1)>(2)
The relationship between the number of times the electric chew support operates in each state is as follows.
(5)>(4)>(3)>(1)>(2)
状態毎の大当り期待度の関係は以下のようになる。
(5)>(4)>(1)>(3)>(2)
The relationship of the jackpot expectation degree for each state is as follows.
(5)>(4)>(1)>(3)>(2)
つまり、第28実施形態のぱちんこ遊技機Pでは、通常状態において1回も大当りに当選することなく760回の変動が行われることで実行される900回のB時短中が、最も大当り期待度が高くなるようにすることで、長い変動回数に亘って大当りに当選しない嵌り状態を救済するための時短としての位置づけが強くなるように設計されている。また、低確率/高ベース状態の「闘争モード」+「覚醒モード」における大当り期待度を、高確率/高ベース状態の「最速ラッシュ」における大当り期待度よりも高く設計する、つまり、大当り後に高確率(「最速ラッシュ」)とならずに低確率(闘争モード)となった場合でも、高確率(「最速ラッシュ」)よりもさらに大当り期待度が高い遊技状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)を設けることで、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選から高確率になり難い第28実施形態のぱちんこ遊技機Pの遊技性に係るデメリットを緩和させることができる。 That is, in the pachinko game machine P of the twenty-eighth embodiment, 900 times of B time saving, which is executed by changing 760 times without winning a jackpot even once in the normal state, has the highest jackpot expectation. By making it higher, it is designed to strengthen its position as a time-saving method for relieving a stuck state in which a big win is not won over a long number of fluctuations. In addition, the jackpot expectation in the low probability / high base state “fight mode” + “awakening mode” is designed to be higher than the jackpot expectation in the high probability / high base state “fastest rush”. Even if the probability ("fastest rush") is not low and the probability (fight mode) is low, the game state ("fight mode" + "awakening mode") has a higher probability of hitting the jackpot than the high probability ("fastest rush"). ”), the demerit related to the game performance of the pachinko game machine P of the twenty-eighth embodiment, which is difficult to achieve a high probability from the lottery related to the first special symbol performed by entering the ball into the first start winning device P710, is alleviated. can be made
また、第28実施形態のぱちんこ遊技機Pでは、A時短とB時短を利用した遊技性について説明したが、これにC時短を加える遊技性であっても良い。例えば、通常状態において、1/100で普通図柄に当選するように構成し、普通図柄に当選した場合には普通電動役物が第2始動入賞装置への入球が容易な状態となることで第2特別図柄に係る抽選を、「第2始動入賞装置への入球による1回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」の合計5回行うことができるように構成する。さらに、第2特別図柄に係る抽選でのみ、6回の電チューサポート機能が作動するC時短(時短Cと称することがある)が実行される時短図柄が1/10の確率で当選するように構成する。これにより、通常時に1/100の確率で作動する普通図柄に当選することで5回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができ、この5回の抽選において1/10の時短図柄に当選した場合には、6回の電チューサポート機能が作動することで、さらに、10回(「第2始動入賞装置への入球よる6回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」)の第2特別図柄に係る抽選を受けることができる遊技性となる。また、第2特別図柄に係る10回の変動のいずれか、1/10の時短図柄に当選した場合には、再度、10回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができるため、電チューサポート機能が作動し、かつ、第2特別図柄に係る抽選が受けられる有利な状態をループさせながら、1/319の大当りを待つことができる。これにより、通常状態においては、1/319の確率の大当りだけでなく、1/100とのより高い確率で当選する時短図柄に対する期待感が生まれる。なお、第28実施形態では、A時短での演出モードとして「最速ラッシュ」と「ENDバトル」とを有しており、「最速ラッシュ」または「ENDバトル」中に時短図柄に当選した場合にはC時短を作動させずに、実行中の「最速ラッシュ」または「ENDバトル」を継続するのが望ましい。また、「ENDバトル」終了後、第2特別図柄に係る保留(最大4個)における変動では、1/10の確率の時短図柄に当選した場合に、6回のC時短が作動するため、有利な状態が終了した後の残り保留においてC時短への期待ができるといった救済的な遊技性も生まれる。
Further, in the pachinko game machine P of the twenty-eighth embodiment, the game property using the time saving A and the time saving B has been described, but the game property adding the time saving C may be used. For example, in the normal state, it is configured so that the normal symbol is won at 1/100, and when the normal symbol is won, the normal electric accessory is in a state where it is easy to enter the second start winning device. The lottery related to the second special design can be performed a total of 5 times, "one change due to entry into the second start winning device + four changes for the maximum number of reservations related to the second special design" configured to Furthermore, only in the lottery related to the second special pattern, the time saving pattern in which the C time saving (sometimes referred to as time saving C) in which the electric chew support function operates 6 times is executed is elected with a probability of 1/10 Constitute. As a result, by winning the normal pattern that normally operates with a probability of 1/100, the lottery relating to the second special pattern can be received five times, and the time-saving pattern of 1/10 is won in the five lotteries. If you do, by activating the electric
(第29実施形態)
時短Bを有するぱちんこ遊技機の構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、時短Bを有するぱちんこ遊技機の新たな構成を第29実施形態として以下に詳述する。
(29th embodiment)
The structure of the pachinko game machine having time saving B is not limited to the structure described above. Therefore, a new configuration of the pachinko game machine having time saving B will be described in detail below as a twenty-ninth embodiment.
はじめに、第29実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得る「1種+1種並列タイプ」となっている。また、第29実施形態は、前述した時短Aと時短Bとが作動し得るよう構成されている。 First, the pachinko gaming machine according to the twenty-ninth embodiment performs a parallel lottery in which the main game symbols of both the first main game symbols and the second main game symbols can be drawn in parallel (and can be changed). It is a "1 type + 1 type parallel type" that can execute Further, the twenty-ninth embodiment is configured so that the above-described time saving A and time saving B can be operated.
次に、図348は、第29実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。同図の処理は、第22実施形態の図273との相違点についてのみ詳述する。 Next, FIG. 348 is a flow chart relating to timer interrupt processing performed by the main game board M according to the twenty-ninth embodiment. Only the differences from the processing in FIG. 273 of the twenty-second embodiment will be described in detail.
まず、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行した後、ステップ6050で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技図柄制御処理を実行し、ステップ1600に移行する。
First, at
このように、第29実施形態においては、第22実施形態と同様のタイマ割り込み時処理におけるエラーに関する処理を実行するよう構成されており、第2ROM・RAM領域における処理についても第22実施形態と同様の構成を有している。 As described above, the twenty-ninth embodiment is configured to execute error-related processing in the same timer interrupt processing as in the twenty-second embodiment, and the processing in the second ROM/RAM area is also the same as in the twenty-second embodiment. It has a configuration of
次に、図349は、図348におけるステップ6050のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技ステイタス(第2主遊技図柄の変動状況に関するステイタス)のアドレスをセットする。次に、ステップ6054で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技制御テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6052及びステップ6054でセットしたアドレスを引数として、後述する主遊技図柄制御汎用処理を実行する。次に、ステップ6056で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技ステイタス(第1主遊技図柄の変動状況に関するステイタス)のアドレスをセットする。次に、第1主遊技制御テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6056及びステップ6058でセットしたアドレスを引数として、後述する主遊技図柄制御汎用処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 349 is a flow chart of main game symbol control processing relating to the subroutine of step 6050 in FIG. First, at step 6052, the CPUMC of the main control board M sets the address of the second main game status (the status regarding the variation of the second main game symbols). Next, at step 6054, the CPUMC of the main control board M sets the address of the second main game control table. Next, at step 6100, the CPUMC of the main control board M uses the addresses set at steps 6052 and 6054 as arguments to execute main game symbol control general-purpose processing, which will be described later. Next, at step 6056, the CPUMC of the main control board M sets the address of the first main game status (status regarding the fluctuation state of the first main game symbols). Next, the address of the first main game control table is set. Next, in step 6100, the CPUMC of the main control board M uses the addresses set in steps 6056 and 6058 as arguments to execute the main game symbol control general-purpose processing described later, and proceeds to the next processing (processing of step 1600). Transition.
なお、図349においては、ステップ6100の主遊技図柄制御汎用処理を2回実行することとなるが、1回目の主遊技図柄制御汎用処理は第2主遊技図柄に関する処理であり、2回目の主遊技図柄制御汎用処理は第1主遊技図柄に関する処理となっている。 In FIG. 349, the main game symbol control general processing of step 6100 is executed twice. The game symbol control general-purpose process is a process related to the first main game symbol.
次に、図350は、図349におけるステップ6100のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御汎用処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータアドレスとして、「データ基底アドレス+テーブルオフセットA」の内容をロードする。次に、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容をロードする。次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄分岐処理テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容に対応する処理を選択して実行し、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 350 is a flowchart of main game symbol control general-purpose processing relating to the subroutine of step 6100 in FIG. First, at step 6102, the CPUMC of the main control board M loads the contents of "data base address + table offset A" as a 2-byte data address. Next, at step 6104, the CPUMC of the main control board M loads the contents of "RAM base address+table offset B". Next, at step 6106, the CPUMC of the main control board M sets the address of the main game symbol branch processing table. Next, at step 6108, the CPUMC of the main control board M selects and executes a process corresponding to the content of "RAM base address+table offset B", and proceeds to the next process (step 6056 or step 1600). Transition.
ここで、同図下部は、第29実施形態に係る主遊技図柄分岐テーブルである。「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容として、0、1、2、3の4種類を有しており、ステップ6108にて、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が0の場合には、主遊技図柄変動開始監視処理(ステップ6150)を実行し、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が1の場合には、主遊技図柄変動中処理(ステップ6400)を実行し、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が2の場合には、主遊技図柄ハズレ図柄変動中処理を実行し、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が3の場合には、主遊技図柄大当り図柄変動中処理を実行するよう構成されている。すなわち、主遊技図柄の状況(ステイタス)に応じた処理を実行するよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is the main game symbol branch table according to the twenty-ninth embodiment. The content of "RAM base address + table offset B" has four types of 0, 1, 2, and 3. If the content of "RAM base address + table offset B" is 0 in step 6108, executes the main game symbol fluctuation start monitoring process (step 6150), and if the content of "RAM base address + table offset B" is 1, executes the main game symbol fluctuation process (step 6400), When the content of "RAM base address + table offset B" is 2, the main game pattern losing pattern changing processing is executed, and when the content of "RAM base address + table offset B" is 3, the main game pattern. It is configured to execute the process during the big hit symbol fluctuation. That is, it is configured to execute processing according to the situation (status) of the main game symbols.
次に、図351は、図350におけるステップ6150のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動開始監視処理のフローチャートである。同図の処理は、図350にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が0の場合に対応する処理である。 Next, FIG. 351 is a flow chart of the main game symbol variation start monitoring process relating to the subroutine of step 6150 in FIG. The processing in the figure corresponds to the case where the content of "RAM base address+table offset B" in the main game symbol branch processing table detailed in FIG. 350 is 0.
まず、ステップ6152で、主制御基板MのCPUMCは、特電遊技ステイタスの値をロードする。次に、ステップ6154で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6152でロードした特電遊技ステイタス(大当りの実行状況に関するステイタス)の値と第1主遊技ステイタスの内容の論理和(or)をとる。次に、ステップ6156で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6154の論理和(or)の結果と第2主遊技ステイタスの内容の論理和(or)をとる。なお、特電遊技ステイタスの値が0である場合は、特別遊技が実行されていないよう構成されている。 First, at step 6152, the CPUMC of the main control board M loads the special electric game status value. Next, at step 6154, the CPUMC of the main control board M obtains the logical sum (or) of the value of the special electric game status (status relating to the execution status of the jackpot) loaded at step 6152 and the content of the first main game status. Next, at step 6156, the CPUMC of the main control board M takes the logical sum (or) of the result of the logical sum (or) of step 6154 and the contents of the second main game status. In addition, when the special electric game status value is 0, the special game is not executed.
次に、ステップ6158で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6156の論理和(or)の結果が0であるか否かを判定する。ステップ6158でYesの場合、ステップ6160で、主制御基板MのCPUMCは、保留数に係る条件を充足しているか否かを判定する。 Next, at step 6158, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the result of the logical sum (or) at step 6156 is zero. In the case of Yes in step 6158, in step 6160, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition regarding the number of reservations is satisfied.
ここで、ステップ6160の保留数に係る条件として、
(1)第2主遊技図柄に関する処理である、または、第1主遊技図柄に関する処理であり第2主遊技側の保留が0個である
(2)第2主遊技図柄に関する処理の場合は第2主遊技側の保留数が0でない、または、第1主遊技図柄に関する処理の場合は第1主遊技側の保留数が0でない
上記2つの条件を充足するとステップ6160でYesとなる。
Here, as a condition related to the number of reservations in step 6160,
(1) The process is related to the second main game symbol, or the process is related to the first main game symbol and the second main game's reserve is 0 (2) In the case of the process related to the second main game symbol, the second main game symbol The number of reservations on the second main game side is not 0, or the number of reservations on the first main game side is not 0 in the case of processing related to the first main game symbol.
ステップ6160でYesの場合、ステップ6162で、主制御基板MのCPUMCは、設定値は設定できる値であるか否か(範囲外の設定値ではないか否か)を判定する。 In the case of Yes in step 6160, in step 6162, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting value is a value that can be set (whether or not the setting value is out of range).
ステップ6162でYesの場合、換言すると、主遊技図柄の変動を開始させると判断した場合、ステップ6164で、主制御基板MのCPUMCは、保留数を1減算する。次に、ステップ6166で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当り判定処理(当否抽選処理、当否抽選、主遊技図柄当否抽選と称することがある)を実行する。なお、前述したように、第29実施形態は並列抽選を実行し得る「1種+1種並列タイプ」であり、他方の主遊技図柄(同図の処理が第1主遊技図柄である場合は第2主遊技図柄、同図の処理が第2主遊技図柄である場合は第1主遊技図柄)が大当り変動(大当りとなる図柄変動)の実行中である場合には、当り判定処理の結果として大当りは決定されないように構成されている。 In the case of Yes in step 6162, in other words, when it is determined to start the variation of the main game symbols, in step 6164, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the number of reservations. Next, at step 6166, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol hit determination process (sometimes referred to as win/fail lottery process, win/fail lottery, or main game symbol win/fail lottery). As described above, the 29th embodiment is a "1 type + 1 type parallel type" that can execute a parallel lottery, and the other main game symbol (if the process in the same figure is the first main game symbol, the When the 2 main game symbols (or the 1st main game symbol if the processing in the same figure is the 2nd main game symbol) are executing the big hit variation (symbol variation that becomes a big hit), as a result of the hit determination process It is configured so that the jackpot is not determined.
次に、ステップ6168で、主制御基板MのCPUMCは、図柄決定処理を実行(主遊技図柄に関する停止図柄を決定と称することがある)する。次に、ステップ6170で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当り判定処理の結果に対応した処理を実行する。具体例としては、主遊技図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合には、その後実行される大当りに係る特別遊技開始デモ時間の設定、大当り終了後の遊技状態、時短回数、などに関する処理が実行される。 Next, at step 6168, the CPUMC of the main control board M executes symbol determination processing (sometimes referred to as determination of stop symbols related to main game symbols). Next, at step 6170, the CPUMC of the main control board M executes a process corresponding to the result of the main game symbol hit determination process. As a specific example, when the result of the main game symbol hit determination process is a big win, the setting of the special game start demonstration time related to the big win to be executed thereafter, the game state after the big win, the number of times of time reduction, etc. is executed.
次に、ステップ6200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技図柄変動開始処理を実行する。次に、ステップ6172で、主制御基板MのCPUMCは、所定の領域のRAMクリアを実行する。次に、ステップ6174で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の状態を主遊技図柄変動中にし、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, at step 6200, the CPUMC of the main control board M executes main game symbol variation start processing, which will be described later. Next, at step 6172, the CPUMC of the main control board M clears the RAM of a predetermined area. Next, at step 6174, the CPUMC of the main control board M changes the state of the main game symbols to the main game symbol fluctuation, and proceeds to the next process (step 6056 or step 1600).
また、ステップ6162でNoの場合、ステップ6176で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常が発生していると判定し、設定値異常ビットデータ(「00001000B」)を遊技停止フラグにストアする。次に、ステップ6178で、主制御基板MのCPUMCは、遊技停止に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。また、ステップ6158またはステップ6160でNoの場合にも、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 6162, in step 6176, the CPUMC of the main control board M determines that a set value abnormality has occurred, and stores the set value abnormality bit data ("00001000B") in the game stop flag. . Next, at step 6178, the CPUMC of the main control board M sets a command for game stop (command to the sub control board S side), and proceeds to the next process (step 6056 or step 1600). Also, if No in step 6158 or step 6160, the next process (step 6056 or step 1600) is performed.
次に、図352は、図351におけるステップ6200のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動開始処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄)に係る当否抽選の結果は大当りであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、主制御基板MのCPUMCは、当り変動テーブル(主遊技テーブル3の当り時に参照されるテーブル)を参照して、主遊技図柄の変動パターン(変動態様と称することがある)を決定し、ステップ6208に移行する。 Next, FIG. 352 is a flow chart of main game symbol variation start processing according to the subroutine of step 6200 in FIG. First, in step 6202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the result of the lottery for the main game pattern (the main game pattern to be processed after step 6100) is a big win. . In the case of Yes in step 6202, in step 6204, the CPUMC of the main control board M refers to the winning variation table (the table referred to at the time of winning on the main game table 3) to determine the variation pattern (variation mode and ) is determined, and the process moves to step 6208 .
他方、ステップ6202でNoの場合、ステップ6206で、主制御基板MのCPUMCは、ハズレ変動テーブル(主遊技テーブル3のハズレ時に参照されるテーブル)を参照して、主遊技図柄の変動パターンを決定し、ステップ6208に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 6202, in step 6206, the CPUMC of the main control board M refers to the loss variation table (the table referred to when the main game table 3 loses) to determine the variation pattern of the main game symbols. and go to step 6208 .
次に、ステップ6208で、主制御基板MのCPUMCは、変動付加時間を決定する。ここで、変動付加時間とは、ステップ6204及びステップ6206で決定する変動パターンとは別に決定する時間値であり、所定の条件を充足した図柄変動が実行される場合に、前記変動パターンに変動付加時間を付加したものを当該図柄変動の変動時間とするよう構成されている。前記所定の条件とは、特定の図柄が決定された、特定の変動パターンが決定された、特定の遊技状態である、などの1または複数の条件としてもよく、決定され得る変動付加時間の時間値の種類は複数種類有するよう構成してもよい。また、変動付加時間を付加するタイミングは、前記変動パターンの途中のタイミングとしてもよいし、前記変動パターンの最初のタイミングとしてもよいし、前記変動パターンの最後のタイミングとしてもよい。また、所定の時間値の変動付加時間にて実行される演出は1種類のみにしてもよく、このように構成することにより、変動付加時間と演出とを対応させることができ、遊技機の設計がしやすくなる。なお、変動付加時間を含めない変動パターンのみの時間値を変動時間と称することがある。 Next, at step 6208, the CPUMC on the main control board M determines the variable addition time. Here, the variation addition time is a time value determined separately from the variation pattern determined in steps 6204 and 6206, and when a pattern variation satisfying a predetermined condition is executed, variation addition is made to the variation pattern. It is configured to add time to the variation time of the symbol variation. The predetermined condition may be one or more conditions such as a specific symbol being determined, a specific variation pattern being determined, a specific game state, etc., and the time of the variable additional time that can be determined. It may be configured to have a plurality of types of values. Further, the timing of adding the variable addition time may be the timing in the middle of the variation pattern, the first timing of the variation pattern, or the last timing of the variation pattern. In addition, only one type of effect may be executed during the variable addition time of the predetermined time value. easier to clean. Note that the time value of only the variation pattern that does not include the variation addition time may be referred to as the variation time.
次に、ステップ6210で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6204またはステップ6206で決定した変動パターンとステップ6210で決定した変動付加時間(0秒、すなわち付加しない場合を有している)から、変動時間を決定する。次に、ステップ6250で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ6300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遊技状態回数減算処理を実行する。次に、ステップ6212で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6172の処理)に移行する。 Next, in step 6210, the CPUMC of the main control board M, from the variation pattern determined in step 6204 or step 6206 and the variation addition time determined in step 6210 (0 seconds, ie, no addition), Determine the time of variation. Next, at step 6250, the CPUMC of the main control board M executes variable fixed time determination processing, which will be described later. Next, at step 6300, the CPUMC of the main control board M executes game state count subtraction processing, which will be described later. Next, at step 6212, the CPUMC of the main control board M sets a command relating to the game state (command to the sub-control board S side), and proceeds to the next process (process of step 6172).
次に、図353は、図352におけるステップ6250のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。なお、第29実施形態においては、前述した変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を有している。すなわち、主遊技図柄の確定停止後においては、変動固定時間が経過するまでは次回の変動が開始されないよう構成されている。また、第29実施形態では並列抽選が実行され得るよう構成されているため、第1主遊技図柄が確定停止した後は、当該第1主遊技図柄に係る変動固定時間が経過するまでは、次回の第1主遊技図柄が変動開始しない一方、第2主遊技図柄は当該変動固定時間に拘らず変動開始可能となっている。また、第2主遊技図柄が確定停止した後は、当該第2主遊技図柄に係る変動固定時間が経過するまでは、次回の第2主遊技図柄が変動開始しない一方、第1主遊技図柄は当該変動固定時間に拘らず変動開始可能となっている。 Next, FIG. 353 is a flow chart of variable fixed time determination processing according to the subroutine of step 6250 in FIG. In addition, in the twenty-ninth embodiment, there is the variable fixed time described above (the time during which the confirmed display symbols are stopped and displayed after the main game symbols are confirmed and displayed). That is, after the main game symbols are fixed and stopped, the next variation is not started until the variation fixing time elapses. In addition, since the 29th embodiment is configured so that a parallel lottery can be executed, after the first main game symbol is fixed and stopped, the next While the first main game symbols do not start to fluctuate, the second main game symbols can start to fluctuate regardless of the fixed fluctuation time. In addition, after the second main game symbol is fixed and stopped, the next second main game symbol does not start to change until the fluctuation fixed time related to the second main game symbol passes, while the first main game symbol does not start to change. The variable can be started regardless of the variable fixed time.
まず、ステップ6252で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄の図柄変動)は大当り変動であるか否かを判定する。ステップ6252でYesの場合、ステップ6254で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄の図柄変動)は通常状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と称することがある)での第1主遊技側の大当り変動であるか否かを判定する。ステップ6254でYesの場合、ステップ6256で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値A(本例では、500ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。このように、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態と称することがある。 First, at step 6252, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the symbol variation (the symbol variation of the main game symbol to be processed after step 6100) is a big hit variation. In the case of Yes at step 6252, at step 6254, the CPUMC of the main control board M determines that the symbol variation (symbol variation of the main game symbol that is the target of processing after step 6100) is in the normal state (non-probability variation gaming state). And it is sometimes referred to as a non-time shortening game state), and it is determined whether or not it is a big hit variation on the first main game side. In the case of Yes at step 6254, at step 6256, the CPUMC of the main control board M sets the variable fixed time to the time value A (500 ms in this example), and proceeds to the next process (process of step 6300). Thus, the non-probability variation gaming state and the non-time reduction gaming state may be referred to as the normal state and the normal gaming state.
他方、ステップ6254でNoの場合には、ステップ6258で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値B(本例では、20ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 6254, in
また、ステップ6252でNoの場合、ステップ6260で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aの最終変動であるか否かを判定する。なお、第29実施形態においては、時短Aの最終変動では変動固定時間が延長されるが、時短Bの最終変動では変動固定時間は延長されず、時間値E(本例では、500ms)となるよう構成されている。 Moreover, in the case of No in step 6252, in step 6260, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time saving A is the final change. In the twenty-ninth embodiment, the variable fixed time is extended in the final variation of the time saving A, but the variable fixed time is not extended in the final variation of the time saving B, and the time value E (500 ms in this example) is configured as follows.
ステップ6260でYesの場合、換言すると、ハズレ変動であり且つ時短Aが作動しており且つ当該時短Aの最終変動である場合、ステップ6264で、主制御基板MのCPUMCは、確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ6264でYesの場合、ステップ6266で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値C(本例では、7500ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。他方、ステップ6264でNoの場合には、ステップ6268で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値D(本例では、3000ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。また、ステップ6260でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を時間値E(本例では、500ms)に決定し、次の処理(ステップ6300の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 6260, in other words, if it is a losing variation and the time saving A is operating and it is the final variation of the time saving A, in step 6264, the CPUMC of the main control board M is in the probability variation gaming state. Determine whether or not there is If Yes at step 6264, at step 6266, the CPUMC of the main control board M sets the variable fixed time to the time value C (7500 ms in this example), and proceeds to the next process (process of step 6300). On the other hand, in the case of No in step 6264, in step 6268, the CPUMC of the main control board M determines the variable fixed time to be the time value D (3000 ms in this example), and performs the next process (process of step 6300). transition to If No in step 6260, the CPUMC of the main control board M sets the variable fixed time to the time value E (500 ms in this example), and proceeds to the next process (process of step 6300).
このように、第29実施形態は、時短Aの最終変動に係る変動固定時間が時短Aの最終変動以外の図柄変動に係る変動固定時間よりも長時間となるよう構成されている。換言すると、時短Aの最終変動に係る変動固定時間は、時短Aの最終変動以外の図柄変動に係る変動固定時間に対して延長されるよう構成されている。 In this manner, the twenty-ninth embodiment is configured such that the variable fixed time related to the final variation of the time saving A is longer than the variable fixed time related to symbol variations other than the final variation of the time saving A. In other words, the variable fixed time related to the final variation of the time saving A is configured to be extended with respect to the variable fixed time related to the symbol variation other than the final variation of the time saving A.
また、第29実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(STと称することがある)の最終変動に係る変動固定時間と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動に係る変動固定時間とは、時間値が相違し得るよう構成されている(ハズレの場合)。 In addition, in the twenty-ninth embodiment, the variable fixed time related to the final variation of the probability variation gaming state and time shortening gaming state (sometimes referred to as ST), and the final variation of the non-probability variation gaming state and time shortening gaming state The variable fixed time is configured so that the time value can be different (in case of failure).
また、第29実施形態においては、変動固定時間の時間値として、時間値A乃至Eを有するよう構成したが、それぞれの時間値(例えば、時間値Aと時間値B)は、同一の値でもよいし、異なる値でもよい。 Further, in the twenty-ninth embodiment, time values A to E are provided as time values of the variable fixed time, but each time value (for example, time value A and time value B) may be the same It can be a different value.
また、図353で図示したように、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では、最終変動以外の変動固定時間は延長されない時間値E(500ms)となり、最終変動の変動固定時間は延長される時間値D(3000ms)となるが、当該最終変動では、図353のように延長された時間値である時間値D(3000ms)を選択して決定してもよいし、これには限定されず、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動では、変動固定時間を、時間値E(500ms)に延長値(2500ms)を加算する処理を実行して時間値D(3000ms)を算出し、変動固定時間を決定するよう構成してもよい。なお、その他の遊技状態で変動固定時間を延長する場合においても同様の構成を適用してもよい。すなわち、遊技状態毎に変動固定時間の延長されない時間値を有しており、変動固定時間が延長される場合には、延長される時間値(延長値)を加算する処理を実行するよう構成してもよい。 In addition, as illustrated in FIG. 353, in the non-probability variable game state and the time shortening game state, the variable fixed time other than the final change becomes the time value E (500 ms) that is not extended, and the variable fixed time of the final change is extended. The time value is D (3000 ms), but in the final variation, the time value D (3000 ms), which is an extended time value as shown in FIG. , In the final variation of the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the variable fixed time is added to the time value E (500ms) and the extension value (2500ms) to calculate the time value D (3000ms). , may be configured to determine a variable fixed time. The same configuration may be applied to extend the variable fixed time in other game states. That is, each game state has a time value for which the variable fixed time is not extended, and when the variable fixed time is extended, a process of adding the extended time value (extension value) is executed. may
また、変動固定時間を決定する構成の変形例として、以下のように構成してもよい。
(1)最短の変動固定時間(本例では、時間値Bである20ms)を固定値として記憶している。
(2)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Aに決定された場合は、固定値である20msに延長値A(時間値Aを算出するための値)である480msを加算して、時間値Aである500msに変動固定時間を決定する。
(3)変動固定時間が最短の時間値である時間値Bに決定された場合は、固定値である20msがそのまま変動固定時間として決定される。
(4)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Cに決定された場合は、固定値である20msに延長値C(時間値Cを算出するための値)である7480msを加算して、時間値Cである7500msに変動固定時間を決定する。
(5)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Dに決定された場合は、固定値である20msに延長値D(時間値Dを算出するための値)である2980msを加算して、時間値Dである3000msに変動固定時間を決定する。
(6)変動固定時間が最短の時間値ではない時間値Eに決定された場合は、固定値である20msに延長値E(時間値Eを算出するための値)である480msを加算して、時間値Eである500msに変動固定時間を決定する。
なお、上記構成は、すべての変動固定時間の最短となる時間値を固定値としたが、これには限定されず、遊技状態毎に固定値を有し、遊技状態毎の固定値に延長値を加算して変動固定時間を決定するよう構成してもよい。
Further, as a modified example of the configuration for determining the variable fixed time, the following configuration may be used.
(1) The shortest variable fixed time (20 ms, which is the time value B in this example) is stored as a fixed value.
(2) If the variable fixed time is determined to be the time value A that is not the shortest time value, add the extension value A (value for calculating the time value A) of 480 ms to the fixed value of 20 ms. , a time value A of 500 ms.
(3) When the variable fixed time is determined to be the shortest time value B, the fixed value of 20 ms is directly determined as the variable fixed time.
(4) If the variable fixed time is determined to be the time value C that is not the shortest time value, add the extension value C (value for calculating the time value C) of 7480 ms to the fixed value of 20 ms. , determine the variable fixed time to be the time value C of 7500 ms.
(5) If the variable fixed time is determined to be the time value D that is not the shortest time value, add the extension value D (value for calculating the time value D) of 2980 ms to the fixed value of 20 ms. , the variable fixed time is determined to be the time value D of 3000 ms.
(6) When the variable fixed time is determined to be the time value E that is not the shortest time value, add the extension value E (value for calculating the time value E) of 480 ms to the fixed value of 20 ms. , a time value E of 500 ms.
In the above configuration, the time value that is the shortest of all variable fixed times is set as a fixed value, but it is not limited to this. may be added to determine the variable fixed time.
上述したように、第29実施形態においては、変動固定時間は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか、確率変動遊技状態であるか)、大当り終了後からの変動回数、大当り変動であるか否か、第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるかの、1又は複数の組み合わせによって決定するよう構成されている。これには限定されず、以下の要素の1又は複数の組み合わせによって変動固定時間を決定するよう構成してもよい。
(1)時間短縮遊技状態であるか否か
(2)確率変動遊技状態であるか否か
(3)大当り終了後からの変動回数
(4)大当り変動であるか否か
(5)小当り変動であるか否か
(6)第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるか
(7)停止図柄が何れであるか
(8)限定頻度状態が何れであるか
(9)変動パターン(変動態様)が何れであるか
As described above, in the twenty-ninth embodiment, the variable fixed time is the game state (whether it is a time shortening game state or a probability variable game state), the number of fluctuations after the end of the big hit, and whether it is a big hit change Whether or not it is determined by one or more combinations of the first main game symbols and the second main game symbols. It is not limited to this, and may be configured to determine the variable fixed time by one or more combinations of the following factors.
(1) Whether it is in the time reduction gaming state or not (2) Whether it is in the probability fluctuation gaming state or not (3) The number of fluctuations after the end of the big hit (4) Whether it is a big hit fluctuation or not (5) Small hit fluctuation (6) First main game symbol or second main game symbol (7) Which is the stop symbol (8) Which is the limited frequency state (9) Fluctuation pattern Which (variation mode) is
上記(3)の一例としては、大当り終了後から777回目の図柄変動の変動固定時間を延長するよう構成することで、時短回数100回の時短Aでは最終変動に係る変動固定時間は延長されず、時短回数777回の時短Aでは最終変動に係る変動固定時間が延長されるよう構成することができ、例えば、時短Bに連なる時短Aの最終変動において延長された変動固定時間を利用して、遊技者を祝福する演出を実行することができる。 As an example of the above (3), by configuring to extend the fixed time of the 777th pattern change after the end of the big hit, the fixed time of the change related to the final change is not extended in the time saving A with the number of time saving times of 100 times. , It can be configured so that the variable fixed time related to the final variation is extended in the time saving A with the number of time saving times of 777 times. An effect that congratulates the player can be executed.
上記(8)の一例としては、時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)の最終変動でのみ選択される(滞在する)限定頻度状態を設けて、当該限定頻度状態における図柄変動の変動固定時間を延長するよう構成してもよい。 As an example of the above (8), a limited frequency state selected (stayed) only in the final variation of the time shortening gaming state (time saving A or time saving B) is provided, and the fluctuation fixed time of the symbol fluctuation in the limited frequency state may be configured to extend the
上記(9)の一例としては、時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)の最終変動でのみ選択される(滞在する)限定頻度状態を設けて、当該限定頻度状態においてのみ選択され得る変動パターンを設けて、当該変動パターンとなる図柄変動の変動固定時間を延長するよう構成してもよい。 As an example of (9) above, a limited frequency state that is selected (stayed) only in the final variation of the time shortening gaming state (time saving A or time saving B) is provided, and a variation pattern that can be selected only in the limited frequency state may be provided to extend the variation fixing time of the symbol variation that becomes the variation pattern.
次に、図354は、図352におけるステップ6300のサブルーチンに係る、遊技状態回数減算処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ6306で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ6306でYesの場合、ステップ6308で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ6310で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグ及び補助遊技時短Bフラグ(のうちオンになっているフラグ)をオフにし、ステップ6312に移行する。また、ステップ6302またはステップ6306でNoの場合にも、ステップ6312に移行する。 Next, FIG. 354 is a flow chart of the game state count subtraction process according to the subroutine of step 6300 in FIG. First, in step 6302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time saving number counter MP52c is greater than zero. In the case of Yes in step 6302, in step 6304, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the time saving counter MP52c. Next, at step 6306, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time saving number counter MP52c is zero. In the case of Yes in step 6306, in step 6308, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time saving flag. Next, in step 6310, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving A flag and the auxiliary game time saving B flag (the flags that are on), and proceeds to step 6312. Also, if No in step 6302 or step 6306, the process proceeds to step 6312 as well.
次に、ステップ6312で、主制御基板MのCPUMCは、打ち分け状態(主制御基板M側で管理される、推奨される遊技球の発射方向に係る状態)を更新する。次に、ステップ6350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、次の処理(ステップ6212の処理)に移行する。 Next, at step 6312, the CPUMC of the main control board M updates the hitting state (the state related to the recommended shooting direction of the game ball managed on the main control board M side). Next, at step 6350, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol operation frequency subtraction process, which will be described later, and proceeds to the next process (step 6212).
このように、第29実施形態においては、時短Aと時短Bとのいずれに関しても、時短回数カウンタMP52cの減算と時間短縮遊技状態の終了判定を、ステップ6200の主遊技図柄変動開始処理にて実行、換言すると、主遊技図柄の変動開始時(主遊技図柄の変動開始直前と称してもよい)に実行するよう構成されている。 As described above, in the twenty-ninth embodiment, for both time saving A and time saving B, the subtraction of the time saving number counter MP52c and the end determination of the time saving game state are executed in the main game symbol variation start process of step 6200. , In other words, it is configured to be executed at the start of variation of the main game symbols (may be called immediately before the start of variation of the main game symbols).
なお、時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となるタイミングや補助遊技時短Aフラグがオフとなるタイミングや補助遊技時短Bフラグがオフとなるタイミングは、主遊技図柄の変動開始前に実行してもよいし、主遊技図柄の変動途中に実行してもよいし、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に実行してもよい。 In addition, the timing when it is determined that the time shortening game state ends and it becomes a non-time shortening game state, the timing when the auxiliary game time saving A flag turns off, and the timing when the auxiliary game time saving B flag turns off are the start of fluctuation of the main game pattern. It may be executed before, it may be executed during the fluctuation of the main game patterns, or it may be executed at the end of the fluctuation of the main game patterns (immediately before the fluctuation of the main game patterns is completed or immediately after the fluctuation of the main game patterns is completed). may
また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理は、主遊技図柄の変動開始前に実行してもよいし、主遊技図柄の変動途中に実行してもよいし、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に実行してもよい。 In addition, the game state count subtraction process in step 6300 may be executed before the main game symbols start to fluctuate, may be executed during the main game symbols fluctuating, or may be executed at the end of the main game patterns fluctuation (main game It may be executed immediately before the end of the variation of the game symbols or immediately after the end of the variation of the main game symbols.
なお、主遊技図柄の変動開始時に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがある。また、主遊技図柄の変動開始前に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがあり、主遊技図柄の変動途中に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがあり、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に時間短縮遊技状態が終了すると判定して非時間短縮遊技状態となる(補助遊技時短Aフラグまたは補助遊技時短Bフラグがオフとなる)ことを、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となると称することがある。 In addition, it is determined that the time-reduced game state ends at the start of the fluctuation of the main game pattern, and it becomes a non-time-reduced game state (the auxiliary game time-reduction A flag or the auxiliary game time-reduction B flag is turned off), the main game identification information It may be said that the normal game state is triggered by the predetermined number of times of fluctuation display. In addition, it is determined that the time-reduced game state ends before the start of fluctuation of the main game pattern, and the non-time-reduced game state is entered (the auxiliary game time-reduction A flag or the auxiliary game time-reduction B flag is turned off), which is the main game identification. It may be called a normal game state triggered by the predetermined number of times of fluctuation display of information, and it is determined that the time-reduced game state ends during the fluctuation of the main game pattern, and it becomes a non-time-reduced game state (auxiliary game time reduction A The fact that the flag or the auxiliary game time saving B flag is turned off) may be referred to as a normal game state triggered by the predetermined number of fluctuation display of the main game identification information, and when the fluctuation of the main game pattern ends (the main game pattern Immediately before the end of the fluctuation of the main game pattern or immediately after the end of the fluctuation of the main game pattern), it is determined that the time-reduced game state ends and it becomes a non-time-reduced game state (the auxiliary game time reduction A flag or the auxiliary game time reduction B flag is turned off). , It may be said that the normal game state is triggered by the display of the main game identification information for the predetermined number of times.
なお、図354の遊技状態回数減算処理を、後述するステップ6400の主遊技図柄変動中処理にて実行するよう構成してもよい。 It should be noted that the game state count subtraction process of FIG. 354 may be configured to be executed in the main game symbol change process of step 6400 to be described later.
次に、図355は、図354におけるステップ6350のサブルーチンに係る、主遊技図柄作動回数減算処理のフローチャートである。 Next, FIG. 355 is a flow chart of the main game symbol actuation frequency subtraction process according to the subroutine of step 6350 in FIG.
まず、ステップ6352で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄の図柄変動)の当否抽選の結果は大当りではないか否かを判定する。なお、ステップ6352の処理においては、存在している(生起している)保留に係る当否結果が大当りではないか否かも判定する、すなわち、当該図柄変動及び生起している保留の当否抽選結果がすべて大当りではないか否かを判定するよう構成してもよい。 First, at step 6352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the result of the lottery for the symbol variation (the symbol variation of the main game symbol that is the object of the processing after step 6100) is not a big hit. do. In addition, in the process of step 6352, it is also determined whether or not the hit/fail result related to the existing (occurring) hold is not a big hit. It may be configured to determine whether or not all of them are big hits.
ステップ6352でYesの場合、ステップ6354で、主制御基板MのCPUMCは、時短Bが作動することとなる作動回数nが0より大きいか否かを判定する。ステップ6354でYesの場合、ステップ6356で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nを1減算する。次に、ステップ6358で、主制御基板MのCPUMCは、作動回数nが0であるか否かを判定する。ステップ6358でYesの場合、ステップ6360で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Bの時短回数(例えば、777回)をセットする。また、不図示であるが、他方の主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)が大当り変動中である場合には、作動回数nの更新を行わないよう構成されている。なお、作動回数nに関するカウンタとして作動回数カウンタを設けてもよく、インクリメントカウンタとしてもよいしデクリメントカウンタとしてもよい。また、カウンタのカウンタ値を1加算するまたは1減算することをカウンタ値を更新すると称することがある。 In the case of Yes in step 6352, in step 6354, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of times of operation n that causes the time saving B to operate is greater than zero. If Yes at step 6354, at step 6356, the CPUMC of the main control board M decrements the number of operations n by one. Next, at step 6358, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of operations n is zero. In the case of Yes in step 6358, in step 6360, the CPUMC of the main control board M sets the number of times of time saving B (for example, 777 times) to the counter value of the time saving times counter MP52c. Also, although not shown, when the other main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is in the middle of a big hit variation, the number of times of operation n is not updated. An operation number counter may be provided as a counter relating to the operation number n, or an increment counter or a decrement counter may be used. Adding 1 to or subtracting 1 from the counter value of the counter may be referred to as updating the counter value.
次に、ステップ6364で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする、次に、ステップ6366で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Bフラグをオンにし、次の処理(ステップ6212の処理)に移行する。また、ステップ6352、ステップ6354、またはステップ6358でNoの場合にも、次の処理(ステップ6212の処理)に移行する。 Next, in step 6364, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, next, in step 6366, the main control board M CPUMC turns on the auxiliary game time saving B flag, and the next It shifts to processing (processing of step 6212). Also, in the case of No in step 6352, step 6354, or step 6358, the process proceeds to the next process (process of step 6212).
このように、第29実施形態においては、時短Bの作動開始の判定を、ステップ6200の主遊技図柄変動開始処理にて実行、換言すると、主遊技図柄の変動開始時に実行するよう構成されている。 Thus, in the twenty-ninth embodiment, the determination of the operation start of the time saving B is executed in the main game symbol variation start processing of step 6200, in other words, it is configured to be executed when the main game symbol variation starts. .
また、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理は、主遊技図柄の変動開始前に実行してもよいし、主遊技図柄の変動途中に実行してもよいし、主遊技図柄の変動終了時(主遊技図柄の変動終了直前または主遊技図柄の変動終了直後)に実行してもよい。 Further, the main game symbol actuation frequency subtraction process in step 6350 may be executed before the main game symbols start to fluctuate, may be executed during the main game symbols fluctuating, or may be executed at the end of the main game patterns fluctuating. It may be executed (immediately before the end of the variation of the main game symbols or immediately after the end of the variation of the main game symbols).
このように、第29実施形態においては、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理と、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理とは、同一のタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成されている。また、図348に図示するように、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行した後に、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行するよう構成されている。 Thus, in the twenty-ninth embodiment, the game state count subtraction process of step 6300, which is the process related to the end of time saving A, and the main game symbol operation count subtraction process of step 6350, which is the process related to the start of time saving B, It is configured to be executed in the same timer interrupt processing. Also, as shown in FIG. 348, in the timer interrupt process of 1, the game state count subtraction process of step 6300 (subroutine in the main game symbol control process of step 6050 of FIG. 348), which is the process related to the end of the time saving A, is performed. After execution, it is configured to execute the main game symbol operation frequency subtraction process of step 6350 (subroutine in the main game symbol control process of step 6050 in FIG. 348), which is the process related to the start of the time saving B.
また、図348に図示するように、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行した後に、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理(図348のステップ6050の主遊技図柄制御処理におけるサブルーチン)を実行し、その後、図348のステップ1999の制御コマンド送信処理(副制御基板S側にコマンドを送信するための処理)を実行するよう構成されている。
Also, as shown in FIG. 348, in the timer interrupt process of 1, the game state count subtraction process of step 6300 (subroutine in the main game symbol control process of step 6050 of FIG. 348), which is the process related to the end of the time saving A, is performed. After execution, the main game symbol operation count subtraction process of step 6350 (subroutine in the main game symbol control process of step 6050 in FIG. 348), which is the process related to the start of the time saving B, is performed, and then the control of
なお、このようなタイマ割り込み処理に関する構成は、第29実施形態のような、「1種+1種並列タイプ」の遊技機や、第28実施形態における図347の(1)や、第29実施形態(詳細は図539にて詳述する)が有する構成である時短Aと時短Bとが連なり得る構成のみには限定されず、「1種+1種直列タイプ」の遊技機にも適用可能であるし、図347の(2)や(3)のような、時短Aと時短Bが連ならない(時短Aの後に非時間短縮遊技状態に移行する)構成にも適用可能である。 It should be noted that the configuration related to such timer interrupt processing is a "1 type + 1 type parallel type" gaming machine such as the 29th embodiment, (1) in Fig. 347 in the 28th embodiment, or (details will be described in detail in FIG. 539) is not limited to the configuration in which the time saving A and the time saving B can be connected, but can also be applied to a “1 type + 1 type series type” game machine. However, (2) and (3) in FIG. 347, it can also be applied to a configuration in which the time saving A and the time saving B are not connected (the game state is shifted to the non-time saving game state after the time saving A).
このように構成することで、1回のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了と時短Bの開始との時間短縮遊技状態に関する処理を実行した後に、副制御基板Sへのコマンド送信を実行することができ、時間短縮遊技状態の開始に係る状況のみや終了に係る状況のみではなく、時間短縮遊技状態の開始と終了に関する最新の状況を副制御基板S側に送信することができることとなる。 By configuring in this way, in one timer interrupt processing, after executing the processing related to the time reduction game state of the end of the time saving A and the start of the time saving B, command transmission to the sub control board S is executed. Thus, not only the situation related to the start and end of the time-reduced game state but also the latest situation related to the start and end of the time-reduced game state can be transmitted to the sub control board S side.
また、第29実施形態においては、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理を実行した後に、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、その後、ステップ1052-3の領域外制御処理(入球状態表示装置に係る処理や試験信号に係る処理などを含む処理)を実行するよう構成されている。 Further, in the twenty-ninth embodiment, in the timer interrupt time process of 1, after executing the game state count subtraction process of step 6300 which is the process related to the end of the time saving A, the main part of step 6350 which is the process related to the start of the time saving B It is configured to execute the game symbol operation frequency subtraction process, and then execute the outside control process of step 1052-3 (including the process related to the entering state display device and the process related to the test signal).
なお、ステップ6300の遊技状態回数減算処理においては、時短Bの終了に関する処理も実行されるよう構成されている。 In addition, in the game state count subtraction process of step 6300, the process related to the end of the time saving B is also executed.
また、第29実施形態においては、前述した第22実施形態に係るタイマ割り込み時処理の構成を有しているため、以下の構成を有していることとなる。 Further, since the twenty-ninth embodiment has the configuration of the timer interrupt processing according to the twenty-second embodiment described above, it has the following configuration.
(1)タイマ割り込み時処理として、時短Aの終了に関する処理である第1処理(ステップ6300の遊技状態回数減算処理)と、時短Bの開始に関する処理である第2処理(ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理)と、第2ROM・RAM領域における処理である第3処理(ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理)と、第2ROM・RAM領域における処理である第4処理(ステップ1052-3の領域外制御処理)とを実行する。
(2)前記第3処理では所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の判定を実行する。
(3)前記第4処理では遊技の進行に関わらない特定の処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を実行する。
(4)第1ROM・RAM領域における処理として、時短Aの終了に関する処理である第1処理(ステップ6300の遊技状態回数減算処理)を実行し、その後、時短Bの開始に関する処理である第2処理(ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理)を実行し、その後、特定のエラー(通信異常、排出球異常)の状況の変化を示す、第1エラー変化データ(通信異常判定フラグに対応するデータ、排出球異常判定フラグに対応するデータ)を作成する処理を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、所定のエラー(断線短絡電源異常、磁気センサ異常、電波センサ異常、扉枠開放)の状況の変化を示す、第2エラー変化データ(ステップ4783の排他的論理和(xor)の結果)を作成する処理である前記第3処理を実行し、その後、第1ROM・RAM領域における処理として、前記第3処理の結果に基づいた所定の処理(例えば、ステップ1999の制御コマンド送信処理)を実行し、その後、第2ROM・RAM領域における処理として、前記第4処理を実行する。
(1) As timer interrupt processing, the first processing (game state count subtraction processing in step 6300), which is processing related to the end of time saving A, and the second processing (main game symbol in step 6350), which is processing related to the start of time saving B operation count subtraction process), the third process (out-of-area game machine abnormality control process of step 4700) which is a process in the second ROM/RAM area, and the fourth process (step 1052-3) which is a process in the second ROM/RAM area out-of-area control processing).
(2) In the third process, judgment of a predetermined error (disconnection short circuit power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, door frame open) is executed.
(3) In the fourth process, a specific process (process related to the entering state display device, process related to the test signal, etc.) that is not related to the progress of the game is executed.
(4) As processing in the first ROM/RAM area, the first processing (game state count subtraction processing in step 6300) that is processing related to the end of time saving A is executed, and then the second processing that is processing related to the start of time saving B (Main game symbol operation count subtraction processing in step 6350) is executed, and then the first error change data (data corresponding to the communication , data corresponding to the ejection ball abnormality determination flag), and then, as processing in the second ROM/RAM area, predetermined errors (disconnection short circuit power supply abnormality, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, door frame open ), which is the process of creating the second error change data (the result of the exclusive OR (xor) in step 4783), and then the process in the first ROM/RAM area As a result, predetermined processing (for example, control command transmission processing in step 1999) is executed based on the result of the third processing, and then the fourth processing is executed as processing in the second ROM/RAM area.
このように構成することで、第2ROM・RAM領域のプログラムを使用しながらも、1回のタイマ割り込み時処理において、エラーの検知と副制御基板Sへのコマンド送信とを実行することができる。また、副制御基板Sへのコマンド送信に影響しない第2ROMA・RAM領域の第2処理(入球状態表示装置に係る処理、試験信号に係る処理など)を、副制御基板Sへのコマンド送信後に実行するよう構成することで、送信が必要な情報をできるだけ早いタイミングで送信することができる。また、1回のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了と時短Bの開始との時間短縮遊技状態に関する処理を実行した後に、副制御基板Sへのコマンド送信を実行することができ、時間短縮遊技状態の開始に係る状況のみや終了に係る状況のみではなく、時間短縮遊技状態の開始と終了に関する最新の状況を副制御基板S側に送信することができることとなる。 With this configuration, it is possible to execute error detection and command transmission to the sub-control board S in one timer interrupt process while using the program in the second ROM/RAM area. In addition, the second processing of the second ROMA/RAM area that does not affect the command transmission to the sub control board S (processing related to the entering state display device, processing related to the test signal, etc.) is performed after command transmission to the sub control board S. By configuring to execute, information that needs to be transmitted can be transmitted at the earliest possible timing. In addition, in one timer interrupt processing, after executing the processing related to the time reduction game state of the end of the time saving A and the start of the time saving B, command transmission to the sub control board S can be executed, and the time can be reduced. Not only the situation concerning the start of the game state and the situation concerning the end, but also the latest situation concerning the start and end of the time-reduced game state can be transmitted to the sub control board S side.
次に、図356は、図350におけるステップ6400のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動中処理のフローチャートである。同図の処理は、図350にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が1の場合に対応する処理である。 Next, FIG. 356 is a flow chart of the main game symbol changing process according to the subroutine of step 6400 in FIG. The processing in the figure corresponds to the case where the content of "RAM base address+table offset B" in the main game symbol branch processing table detailed in FIG. 350 is 1.
まず、ステップ6402で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄)の表示内容(第1主遊技図柄表示装置A20または第2主遊技図柄表示装置B20における表示内容)を更新する。次に、ステップ6404で、主制御基板MのCPUMCは、他方の主遊技図柄は大当り図柄にて停止中ではないか否かを判定する。なお、他方の主遊技図柄とは、当該変動中の主遊技図柄が第1主遊技図柄である場合には第2主遊技図柄であり、当該変動中の主遊技図柄が第2主遊技図柄である場合には第1主遊技図柄である。 First, in step 6402, the CPUMC of the main control board M displays the display contents (the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol) of the main game symbol (the main game symbol to be processed after step 6100). The display contents of the game symbol display device B20) are updated. Next, in step 6404, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the other main game symbol is a big hit symbol and is not stopped. The other main game symbol is the second main game symbol when the main game symbol in question is the first main game symbol, and the main game symbol in question is the second main game symbol. In some cases, it is the first main game symbol.
ステップ6404でYesの場合、ステップ6408で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。なお、ステップ6408においては、変動付加時間を含んだ変動時間(ステップ6204またはステップ6206で決定した変動パターンとステップ6208で決定した変動付加時間との合計である、ステップ6210で決定した変動時間)が経過したか否かを判定している。 In the case of Yes at step 6404, at step 6408, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the variation time of the main game symbols has elapsed. In step 6408, the variable time including the variable additional time (the variable time determined in step 6210, which is the sum of the variable pattern determined in step 6204 or step 6206 and the variable additional time determined in step 6208) is It is determined whether or not it has passed.
ステップ6408でYesの場合、ステップ6410で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の主遊技図柄を停止する。次に、ステップ6412で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている変動固定時間をセットし、ステップ6422に移行する。
In the case of Yes at step 6408, at
また、ステップ6404でNoの場合、ステップ6414で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の主遊技図柄を停止する。ここで、前述したように、第29実施形態は並列抽選を実行可能に構成されているが、他方の主遊技図柄が大当り変動中である場合には、当該主遊技図柄(ステップ6100以降の処理の対象となっている主遊技図柄)に係る当否抽選では大当りは決定されない、換言すると、ハズレが決定されるため、ステップ6404でNoの場合には、当該主遊技図柄はあらかじめ決定されている停止図柄にて停止するよう構成されている。なお、他方の主遊技図柄が大当り変動中であり、当該主遊技図柄が変動中である状況にて、他方の主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合には、当該主遊技図柄はあらかじめ決定されている停止図柄にて強制停止する(変動時間が経過していなくても停止する)よう構成されている。 Also, in the case of No in step 6404, in step 6414, the CPUMC of the main control board M stops the main game symbol during the change. Here, as described above, the 29th embodiment is configured to be able to execute a parallel lottery. In the lottery pertaining to the main game symbol that is the object of the main game symbol), a big hit is not determined, in other words, a loss is determined, so if No at step 6404, the main game symbol It is configured to stop at the symbol. It should be noted that when the other main game pattern is in the process of a big hit change and the main game pattern is in the process of changing, when the other main game pattern stops at the big hit pattern, the main game pattern is determined in advance. It is configured to forcibly stop (stop even if the fluctuation time has not elapsed) at the stop symbol that is running.
次に、ステップ6416で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄に係る変動パターンをクリアする。次に、ステップ6418で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄に係る変動付加時間をクリアする。次に、ステップ6420で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄に係る変動固定時間をクリアし、ステップ6422に移行する。 Next, at step 6416, the CPUMC of the main control board M clears the variation pattern related to the main game symbol. Next, at step 6418, the CPUMC of the main control board M clears the variable additional time associated with the main game symbol. Next, at step 6420, the CPUMC of the main control board M clears the variable fixed time related to the main game pattern, and proceeds to step 6422.
なお、第29実施形態においては、他方の主遊技図柄が大当り図柄で停止中である場合には、当該主遊技図柄の変動固定時間をクリアするよう構成したが、これには限定されず、このような場合にも変動固定時間をクリアしないよう構成してもよい。他方の主遊技図柄が大当り図柄で停止中である場合に当該主遊技図柄に係る変動固定時間をクリアしないように構成した場合にも、他方の主遊技図柄に係る大当りの実行時間が変動固定時間と比較して長時間であるため、当該主遊技図柄のその後の変動開始には影響が生じない。 In the twenty-ninth embodiment, when the other main game symbol is a jackpot symbol and is stopped, the change fixing time of the main game symbol is cleared, but this is not the only option. Even in such a case, the variable fixed time may be configured so as not to be cleared. Even when the variable fixed time related to the main game pattern is not cleared when the other main game pattern is stopped by the big win pattern, the execution time of the big win related to the other main game pattern is the variable fixed time. Since it is a long time compared to , there is no effect on the subsequent start of fluctuation of the main game pattern.
次に、ステップ6422で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の状態を設定する。なお、ステップ6422では、主遊技図柄ハズレ図柄変動中と主遊技図柄大当り図柄変動中とのいずれかの状態が設定されることとなる。次に、ステップ6424で、主制御基板MのCPUMCは、外部出力情報(外部信号と称することがある)を作成する。 Next, at step 6422, the CPUMC of the main control board M sets the state of the main game symbols. It should be noted that at step 6422, either the main game symbol losing symbol variation or the main game symbol big hit symbol variation is set. Next, at step 6424, the CPUMC of the main control board M creates external output information (sometimes referred to as an external signal).
次に、ステップ6426で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。なお、ステップ6408でNoの場合にも、次の処理(ステップ6056またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, at step 6426, the CPUMC of the main control board M sets a command relating to the game state (command to the sub-control board S side), and proceeds to the next process (process of step 6056 or step 1600). It should be noted that even in the case of No in step 6408, the process proceeds to the next process (process of step 6056 or step 1600).
<<並列抽選を有する遊技機における強制停止に係る構成>>
次に、図357を用いて、並列抽選を有する遊技機における強制停止に係る構成について詳述する。同図においては、構成1乃至構成5の5種類の構成を例示しているが、本明細書における並列抽選を有する遊技機においては、当該構成1乃至構成5のいずれの構成を適用してもよい。
<<Configuration for Forced Stop in Gaming Machine with Parallel Lottery>>
Next, with reference to FIG. 357, the configuration related to forced stop in a gaming machine having parallel lottery will be described in detail. In the figure, five types of
図357は、第1主遊技側の当否抽選に関するイメージ図である。第1主遊技側の当否抽選が実行された場合の結果を円グラフで表している。円グラフにおける面積は当選置数の大きさを示しているが、あくまで例示しているのみであり、当選結果の種類(大当り、小当り、ハズレの有無や種類数)に特徴を有している。 FIG. 357 is an image diagram relating to the winning lottery on the first main game side. A pie chart shows the result when the winning lottery on the first main game side is executed. The area in the pie chart indicates the size of the winning number, but it is only an example, and the type of winning result (big hit, small hit, presence or absence of loss and number of types) is characteristic. .
図357においては、並列抽選を有する遊技機において、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合における、第1主遊技図柄の挙動について詳述する。なお、同図の構成はあくまで一例であり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄を入れ替えて、第2主遊技図柄の変動中に第1主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合における、第2主遊技図柄の挙動に適用しても問題ない。 In FIG. 357, in a gaming machine having parallel lottery, the behavior of the first main game symbols when the second main game symbols stop with the big winning symbols while the first main game symbols are fluctuating will be described in detail. It should be noted that the configuration shown in the figure is only an example, and in the case where the first main game symbols and the second main game symbols are switched and the first main game symbols stop at the jackpot symbols while the second main game symbols are fluctuating, There is no problem even if it is applied to the behavior of the second main game pattern.
また、前述したように、第2主遊技図柄が大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行される場合には、大当りは決定されないように構成されている。 Also, as described above, when the winning lottery on the first main game side is executed while the second main game symbols are changing to the big win, the big win is not determined.
<構成1:大当りとハズレを有する構成>
構成1は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りとハズレとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないため、ハズレのみが決定されることとなる。このことから、構成1においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(ハズレ図柄)を強制的に停止させるよう構成すればよい。
<Configuration 1: Configuration with a big hit and a loss>
<構成2:大当りと小当りとハズレを有する構成>
構成2は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りと小当りとハズレとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないが、小当りとハズレが決定され得ることとなる。第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した際に第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止してしまうと、遊技者は停止図柄を視認して、大当りが実行されるのか小当りが実行されるのか混乱してしまうおそれがある。このことから、構成2においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、第1主遊技図柄を、あらかじめ定められているハズレ図柄にて強制的に停止させるよう構成すればよい。
<Configuration 2: Configuration with a big hit, a small hit, and a loss>
また、構成2の変形例として、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(ハズレ図柄または小当り図柄)を強制的に停止させるよう構成してもよい。このように構成した場合、第1主遊技図柄が小当り図柄で強制的に停止されてしまう場合があるが、第2主遊技側の大当りが実行され、第1主遊技側の小当りは実行されないため、遊技者の利益を害することはない。また、このように構成することで、スペックの異なる複数種類の遊技機を作成し、小当りを有する遊技機と小当りを有していない遊技機とが存在する場合にも、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄を強制的に停止させる構成で統一することができ、汎用性が向上し、遊技機の設計が簡便になる。
In addition, as a modification of
<構成3:大当りと小当りを有する構成>
構成3は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りと小当りとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないため、小当りのみが決定されることとなる。このことから、構成3においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(小当り図柄)を強制的に停止させるよう構成すればよい。構成3においては、ハズレが存在していないため、第1主遊技図柄の小当り図柄が停止したとしても、遊技者は大当り図柄ではない図柄として認識するため、混乱を生じ難くなっている。
<Configuration 3: Configuration with a big hit and a small hit>
<構成4:小当りのみを有する構成>
構成4は、第1主遊技側の当否抽選結果として、小当りのみを有する構成である。当該構成においては、強制停止が発生することはなく、当否抽選に決定された小当りに係る小当り図柄が変動時間経過時に停止することとなる。
<Configuration 4: Configuration with only small hits>
<構成5:大当りとハズレAとハズレBとハズレCを有する構成>
構成5は、第1主遊技側の当否抽選結果として、大当りとハズレAとハズレBとハズレCとを有する構成である。第2主遊技図柄の大当り変動中に第1主遊技側の当否抽選が実行された場合には、大当りが決定されないため、ハズレA、ハズレB、ハズレCのいずれかが決定されることとなる。構成5においては、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、(1)当否抽選にて決定されていた第1主遊技図柄(ハズレA図柄、ハズレB図柄、ハズレC図柄のいずれか)を強制的に停止させる、または、(2)第1主遊技図柄を、あらかじめ定められているハズレ図柄(例えば、ハズレ図柄A)にて強制的に停止させるよう構成すればよい。
<Configuration 5: Configuration having a big hit, a loss A, a loss B, and a loss C>
<時短Cを有する構成>
第29実施形態においては、時短Aと時短Bとが作動し得る遊技機について詳述したが、前述したように、時短Cを有するように構成してもよい。また、スペックの異なる複数種類の遊技機を作成する場合において、時間短縮遊技状態として、時短Aと時短Bとを有する遊技機Aと、時短Aと時短Bと時短Cとを有する遊技機Bとを作成することとなると、遊技機の設計が複雑になってしまうという問題が生じる、そこで、複数種類のスペックに亘って、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとを有する遊技機に統一し、遊技性として時短Cを用いる前記遊技機Aにおいては、例えば時短Cが作動することとなる時短図柄が1/300で当選し得るよう設計し、遊技性として時短Cを用いない前記遊技機Bにおいては、例えば時短Cが作動することとなる時短図柄が1/65536で当選し得るよう設計するようにしてもよい。このように構成することで、時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を調整することでスペック違いの遊技機を設計することができることとなる。
<Configuration with time saving C>
In the twenty-ninth embodiment, the gaming machine in which the time saving A and the time saving B can be operated has been described in detail, but as described above, the game machine may be configured to have the time saving C. In addition, when creating a plurality of types of gaming machines with different specifications, a gaming machine A having time reduction A and time reduction B, and a gaming machine B having time reduction A, time reduction B, and time reduction C as time reduction gaming states. , there arises a problem that the design of the gaming machine becomes complicated. Therefore, a gaming machine having time-saving A, time-saving B, and time-saving C as time-saving gaming states across multiple types of specifications In the game machine A that uses the time saving C as a game property, for example, the time saving pattern that will operate the time saving C is designed to be elected at 1/300, and the time saving C is not used as the game property The gaming machine B may be designed so that, for example, the time-saving symbol that activates the time-saving C can be won at 1/65536. By configuring in this way, it is possible to design gaming machines with different specifications by adjusting the winning probability of the time-saving pattern that causes the time-saving C to operate.
なお、前記遊技機Bにおける時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率は、1/65536~4/65536としてもよいし、非確率変動遊技状態での大当り当選確率よりも低い確率にしてもよいし、補助遊技側の非時間短縮遊技状態における補助遊技図柄の当選確率よりも低い確率にしてもよい。このように構成することによって、時短Cの遊技への影響を低くすることができ、時短Cを遊技性として用いるスペックと差異を創出することができる。 In addition, the winning probability of the time saving pattern that the time saving C in the game machine B will be activated may be 1/65536 to 4/65536, or may be set to a probability lower than the jackpot winning probability in the non-probability fluctuation game state. Alternatively, the probability may be lower than the winning probability of the auxiliary game pattern in the non-time shortening game state on the auxiliary game side. By comprising in this way, the influence on the game of time saving C can be made low, and the spec and difference which use time saving C as game property can be created.
また、前記遊技機Bにおける時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を1/65536、換言すると、当選置数を1とすることが好適である。このように構成することで、必要以上に時短Cに当選させないようになり、イレギュラーとしての時短Cが出玉率に及ぼす影響を最小限にすることができ、出玉設計がしやすくなる。 In addition, it is preferable to set the winning probability of the time saving pattern to operate the time saving C in the gaming machine B to 1/65536, in other words, to set the winning number to 1. By constructing in this way, it is possible to prevent time saving C from being won more than necessary, minimize the influence of irregular time saving C on the ball payout rate, and facilitate the ball payout design.
また、前記遊技機Bにおける時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を1/65536~4/65536、換言すると当選置数を最小値である1の近似値としてもよい。最小値である1の近似値としては、以下のように定義してもよい。 In addition, the winning probability of the time saving symbol that will operate the time saving C in the game machine B may be 1/65536 to 4/65536, in other words, the winning number may be an approximate value of 1 which is the minimum value. An approximate value of 1, which is the minimum value, may be defined as follows.
<近似値の定義>
1分間に約100球の遊技球の発射が可能な遊技機において、遊技場の1日の営業時間の一例として、10時間(遊技機の試射試験の最長の時間値としてもよい)遊技球を発射し続けた場合、約60000球が発射できる。このとき、当該60000球に対して、遊技機毎に設計された通常状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)での主遊技始動口(第1主遊技始動口A10のみであってもよいし、すべての始動口を合計してもよい)への入球率(主遊技始動口に入球した遊技球数を発射した遊技球数で除算した値であり、例えば、1/6)を乗じた値(例えば、約10000球)を分母として分子を1とした値よりも低い発生確率(1/10000未満)となるように近似値を定義する。この場合においては、抽選母数(分母)が2バイト(65536)の場合、抽選値(分子)は1~6(1/65536~1/約10923)までが、確率1/10000よりも低くなるため、1~6が前述した最小値である1の近似値となる。このように、遊技場の1日の営業時間で遊技球を発射し続けた場合に主遊技始動口に入球する遊技球の数を分母として分子を1とした値よりも、時短Cが作動することとなる時短図柄の当選確率を小さくすることにより、イレギュラー的に時短Cが発生(作動)する確率を1日に1回以下の発生確率とすることができる。
<Definition of approximate value>
For a game machine capable of shooting about 100 game balls per minute, as an example of a day's business hours of a game hall, 10 hours (which may be the longest time value in the test shooting test of the game machine). If you continue to shoot, you can shoot about 60,000 balls. At this time, for the 60,000 balls, the main game start port (first main game start port A10 only) in the normal state (for example, non-probability variable game state and non-time reduction game state) designed for each gaming machine It is a value obtained by dividing the number of game balls entering the main game start hole by the number of game balls fired, for example, 1 /6) (for example, about 10000 balls) as the denominator and the numerator as 1, the approximate value is defined so that the probability of occurrence is lower (less than 1/10000). In this case, if the lottery parameter (denominator) is 2 bytes (65536), the lottery value (numerator) is 1 to 6 (1/65536 to 1/10923), but the probability is lower than 1/10000. Therefore, 1 to 6 are approximate values of 1, which is the minimum value described above. In this way, when game balls are continuously launched during the business hours of the day of the game hall, the number of game balls entering the main game start opening is the denominator, and the numerator is 1, and the time reduction C is activated. By reducing the winning probability of the time saving pattern to be performed, the probability of irregularly generating (operating) the time saving C can be made less than once a day.
このように構成した場合においては、時短Cに当選した場合の恩恵(時短Cの性能であり、例えば、時短回数が300回)も、前記遊技機Aと前記遊技機Bで同一となるよう設計することで、遊技機開発の汎用性がより高まる。この場合、遊技性として時短Cを用いない前記遊技機Bの場合には、時短Cの当選に際してプレミア的な演出(例えば、演出表示装置SGにおける遊技者を祝福する演出)を行うのが効果的である。また、遊技性として時短Cを用いない前記遊技機Bの場合には、遊技性として時短Cを用いる前記遊技機Aとは異なり、時短Cに当選した場合の恩恵を少なく(例えば、時短回数が1回、普通電動役物の開放時間が相対的に短時間)してもよい。このように構成することで、時短Cの影響を考慮せずに出玉設計を行うことができ、遊技機開発の効率は低下するが、時短C以外に出玉率を配分することができる。 In the case of such a configuration, the benefit when winning the time saving C (the performance of the time saving C, for example, the number of time saving times is 300 times) is designed to be the same for the game machine A and the game machine B. By doing so, the versatility of game machine development will be further enhanced. In this case, in the case of the gaming machine B that does not use the time saving C as a game feature, it is effective to perform a premium effect (for example, an effect to congratulate the player on the effect display device SG) when winning the time saving C. is. Also, in the case of the gaming machine B that does not use the time saving C as a game feature, unlike the gaming machine A that uses the time saving C as a game feature, the benefit when winning the time saving C is less (for example, the number of time saving times One time, the opening time of the normal electric accessory may be relatively short). By constructing in this way, ball payout design can be performed without considering the influence of time saving C, and the ball payout rate can be distributed to other than time saving C, although the efficiency of game machine development is lowered.
また、複数のスペックの遊技機(遊技機Aと遊技機B)が共通して時短Cを有する構成について前述したが、共通して有する時短Cを複数種類有するよう構成してもよい。一例としては、性能の異なる時短Cである時短C1と時短C2とを、前記遊技機Aも前記遊技機Bも有するように構成してもよい。 In addition, although the configuration in which the game machines with a plurality of specifications (game machine A and game machine B) have common time saving C has been described above, it may be configured to have a plurality of common time saving Cs. As an example, both the gaming machine A and the gaming machine B may be configured to have the time saving C1 and the time saving C2, which are the time saving C having different performances.
<時短Aと時短Bに関する構成>
次に、図358を用いて、第29実施形態における時短Aと時短Bの構成について詳述する。
<Configuration for time saving A and time saving B>
Next, with reference to FIG. 358, the configurations of time saving A and time saving B in the twenty-ninth embodiment will be described in detail.
第29実施形態においては、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との時短回数の異なる2種類の時短Aを有している。なお、大当り終了後に時短A-1が開始されるか時短A-2が開始されるかは、当該大当りに係る大当り図柄の種類や当該大当りに当選した際の遊技状態によって決定すればどのように構成してもよい。 In the twenty-ninth embodiment, as the time saving A, there are two types of time saving A, namely, time saving A-1 and time saving A-2, which differ in the number of times of time saving. It should be noted that whether the time saving A-1 or the time saving A-2 is started after the end of the big win is determined by the type of the big win pattern related to the big win and the game state when the big win is won. may be configured.
なお、同図に図示する変動固定時間は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)におけるハズレ変動に係る変動固定時間の時間値となっている。 In addition, the variable fixed time shown in the figure is the time value of the variable fixed time related to the loss variation in the non-probability variable game state and the time reduction game state (time reduction A or time reduction B).
時短A-1は、時短回数が100回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time saving A-1 has a time saving number of times of 100 times, a variable fixed time other than the final variation of the time shortened game state of 500 ms, and a variable fixed time of the final variation of the time shortened game state of 3000 ms.
時短A-2は、時短回数が777回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time saving A-2 has a time saving number of times of 777 times, a variable fixed time other than the final variation of the time shortened game state of 500 ms, and a variable fixed time of the final variation of the time shortened game state of 3000 ms.
このように、第29実施形態においては、時短Aに係る変動固定時間は、最終変動のみ3000msの長時間となっている。なお、時短Aの最終変動以外の変動固定時間が500msであることに対して、時短Aの最終変動の変動固定時間が3000msとなっていることから、3000msの変動固定時間を、変動固定時間を延長する、延長された変動固定時間などと称することがある。 Thus, in the twenty-ninth embodiment, only the final fluctuation is set to a long period of 3000 ms for the variable fixed time related to time saving A. In addition, since the variable fixed time other than the final variation of time saving A is 500 ms, the variable fixed time of the final variation of time saving A is 3000 ms, so the variable fixed time of 3000 ms It may be referred to as an extended variable fixed time or the like.
時短Bは、時短回数が900回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msであり、作動回数n(時短Bが作動するまでに必要な図柄変動の回数)は777回になっている。このように、時短Bは、最終変動においても変動固定時間が延長されずに500msとなっている。 Time saving B has a time saving number of times of 900 times, a variable fixed time other than the final change of the time shortened game state of 500 ms, a fixed fixed time of the final change of the time shortened game state of 500 ms, and the number of times of operation n (time saving B operates The number of symbol changes required until) is 777 times. In this way, the time saving B is 500 ms without extending the variable fixed time even in the final variation.
このように、第29実施形態においては、時短Aの最終変動の変動固定時間は延長される一方、時短Bの最終変動の変動固定時間は延長されないように構成されている。また、時短Aの最終変動における3000msの変動固定時間では、副制御基板S側の演出として終了演出(確率変動遊技状態または時間短縮遊技状態にて獲得した(または払い出された)遊技球数や連続して当選した大当り回数などを表示する)を実行するように構成されている。このように構成することで、大当りに当選せずに終了する割合が相対的に高い時短Aの最終変動の変動固定時間を延長することで終了演出を実行することができ、終了する前に大当りに当選する割合が相対的に高い時短Bの最終変動の変動固定時間は延長しないことで、使用するデータ容量を削減することができる。 Thus, in the twenty-ninth embodiment, while the variable fixed time of the final variation of the time saving A is extended, the variable fixed time of the final variation of the time saving B is not extended. In addition, in the variable fixed time of 3000 ms in the final variation of time saving A, the end effect (the number of game balls acquired (or paid out) in the probability variable game state or the time shortened game state as the effect on the sub control board S side, display the number of consecutive winning jackpots, etc.). By constructing in this way, the ending performance can be executed by extending the variable fixed time of the final variation of the time saving A, which has a relatively high ratio of ending without winning the big win, and the big win is won before the end. It is possible to reduce the data capacity to be used by not extending the variable fixed time of the final variation of the short time B, which has a relatively high probability of winning.
<変動固定時間に関するイメージ図1>
次に、図359は、第29実施形態における変動固定時間に関するイメージ図1である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-2(時短回数777回の時短A)が作動している状況にて、最終変動の1回前の図柄変動が実行され、その後、時短A-2の最終変動が実行される状況を図示している。また、時短Bの作動回数nは777回となっている。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。なお、図中における変動中と記載された図柄変動はハズレ変動であり、以降においても同様である。
<Image diagram 1 regarding variable fixed time>
Next, FIG. 359 is an image diagram 1 regarding variable fixed time in the twenty-ninth embodiment. In the same figure, in the situation where the time saving A-2 (time saving number of times 777 times of time saving A) is operating as time saving A, the pattern variation before the final variation is executed, then time saving A- 2 illustrates a situation in which two final changes are performed. In addition, the number of operations n of the time saving B is 777 times. Further, as described above in the game state count subtraction process of step 6300 and the main game symbol operation count subtraction process of step 6350, in the twenty-ninth embodiment having parallel lottery, when the main game symbols start to fluctuate, the time saving counter MP52c and the number of times of actuation. It should be noted that the symbol variation described as being in the process of variation in the figure is a losing variation, and the same applies to the following.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短Aの最終変動から1回前の図柄変動が開始される。時短A(同図においては時短A-2)が作動しており、時短Bは作動していない。その後、図中(2)のタイミングにて、時短Aの最終変動から1回前の図柄変動が終了し、当該図柄変動の500msの変動固定時間が開始される。その後、図中(3)のタイミングにて、500msの変動固定時間が終了する。 First, at the timing of (1) in the figure, the pattern variation one time before from the final variation of the time saving A is started. Time saving A (time saving A-2 in the figure) is operating, and time saving B is not operating. After that, at the timing of (2) in the figure, the symbol variation one time before the final variation of the time saving A is completed, and the variation fixed time of 500 ms for the symbol variation is started. After that, at the timing of (3) in the figure, the variable fixed time of 500 ms ends.
その後、図中(4)のタイミングにて、時短Aの最終変動が開始される。本タイミングにて、時短Aに係る時短回数カウンタMP52cの減算が実行され、時短Aの作動が終了する。また、本タイミングにて時短Bに係る作動回数nの減算が実行され、時短Bの作動が開始する。なお、前述したように、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理と、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理とは、同一のタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成されているため、時短Aと時短Bとが途切れることなく作動するよう構成することができる。 After that, at the timing of (4) in the figure, the final fluctuation of the time saving A is started. At this timing, the subtraction of the time saving number counter MP52c related to the time saving A is executed, and the operation of the time saving A ends. Moreover, the subtraction of the operation|movement frequency|count n which concerns on the time saving B is performed at this timing, and the operation|movement of the time saving B starts. As described above, the game state count subtraction process of step 6300, which is the process related to the end of the time saving A, and the main game symbol operation count subtraction process of step 6350, which is the process related to the start of the time saving B, are the same timer interrupt. Since it is configured to be executed in the time processing, it can be configured so that the time saving A and the time saving B operate without interruption.
その後、図中(5)のタイミングにて、時短Aの最終変動が終了し、当該図柄変動の3000msの変動固定時間が開始される。なお、時短Aの最終変動では変動固定時間が3000msとなっているため、当該変動固定時間においては、時短Bが開始される旨の演出を演出表示装置SGにて実行するなど、500msの変動固定時間とは異なる演出を実行するよう構成してもよい。 After that, at the timing of (5) in the figure, the final variation of the time saving A ends, and the variation fixed time of 3000 ms of the symbol variation is started. In addition, since the final fluctuation of time saving A has a fixed variable time of 3000 ms, the fixed variable time of 500 ms is executed in the production display device SG to indicate that the time saving B will start. It may be configured to execute an effect different from the time.
また、前述したように、第29実施形態においては、1のタイマ割り込み時処理において、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理を実行した後に、時短Bか開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、その後、ステップ1999の制御コマンド送信処理(副制御基板S側にコマンドを送信するための処理)を実行するよう構成されているため、時短Aの終了処理と時短Bの開始処理の両方が実行された後に、副制御基板S側への遊技状態に関するコマンドを作成して送信することとなり、時間短縮遊技状態が終了している旨のコマンドを送信しない(時間短縮遊技状態が途切れない)ようにすることができる。
Also, as described above, in the twenty-ninth embodiment, in the timer interrupt time process of 1, after executing the game state count subtraction process of step 6300, which is the process related to the end of the time saving A, in the process related to the time saving B or the start A certain step 6350 main game symbol operation frequency subtraction process is executed, and then a control command transmission process (process for transmitting a command to the sub control board S side) of
より具体的には、ステップ6308及びステップ6310で主遊技時短フラグ(及び補助遊技時短フラグA)がオフとなった後、同一の割り込み処理であるステップ6364及びステップ6366で主遊技時短フラグ(及び補助遊技時短フラグB)がオンとなり、その後、ステップ1999の制御コマンド送信処理(副制御基板S側にコマンドを送信するための処理)を実行するよう構成されている。 More specifically, after the main game time saving flag (and auxiliary game time saving flag A) is turned off in steps 6308 and 6310, the main game time saving flag (and auxiliary game time saving flag) is turned off in steps 6364 and 6366 which are the same interrupt processing. The game time reduction flag B) is turned on, and then the control command transmission processing of step 1999 (processing for transmitting the command to the sub control board S side) is executed.
また、同図の構成は「1種+1種直列タイプ」にも適用可能であり、このように構成した場合には、主遊技図柄の変動終了時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されることとなり、時短Aの作動が終了するタイミングは図中(5)のタイミングとなり、時短Bが作動するタイミングは図中(5)のタイミングとなり、この場合においても、時短Aの終了に関する処理であるステップ6300の遊技状態回数減算処理と、時短Bの開始に関する処理であるステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理とは、同一のタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成されているため、時短Aと時短Bとが途切れることなく作動するよう構成することができる。 In addition, the configuration of the figure can also be applied to "1 type + 1 type series type", and when configured in this way, when the variation of the main game pattern ends, the subtraction of the time saving number counter MP52c and the subtraction of the number of operations is configured to execute, the timing when the operation of the time saving A ends is the timing of (5) in the figure, and the timing of the operation of the time saving B is the timing of (5) in the figure, and even in this case, the time saving The game state count subtraction process of step 6300, which is the process related to the end of A, and the main game symbol operation count subtraction process of step 6350, which is the process related to the start of time saving B, are configured to be executed in the same timer interrupt process. Therefore, the time saving A and the time saving B can be configured to operate without interruption.
<変動固定時間に関するイメージ図2>
次に、図360は、第29実施形態における変動固定時間に関するイメージ図2である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-1(時短回数100回の時短A)が作動している状況にて、最終変動が実行される状況を図示している。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。
<Image diagram 2 regarding variable fixed time>
Next, FIG. 360 is an image diagram 2 regarding variable fixed time in the twenty-ninth embodiment. In the figure, the situation in which the final variation is executed in the situation where the above-described time saving A-1 (time saving A with 100 time saving times) is operated as the time saving A is illustrated. Further, as described above in the game state count subtraction process at step 6300 and the main game symbol operation count subtraction process at step 6350, in the 29th embodiment having parallel lottery, when the main game symbols start to fluctuate, the time saving counter MP52c and the number of times of actuation.
まず、図中(1)のタイミングにて、時短A(同図においては時短A-1)が作動している状況下、時短Aの最終変動である100回目の図柄変動として、第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。その後、図中(2)のタイミングにて、時短Aの最終変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の変動が開始される。その後、図中(3)のタイミングにて、時短Aの最終変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の変動が終了し、当該第2主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動の次変動である当該第2主遊技図柄の図柄変動は、非時間短縮遊技状態における図柄変動であり、当該第2主遊技図柄の変動固定時間は500msとなっている。このように、当該第2主遊技図柄の停止表示は、大当り終了後から100回目の停止表示であるが、変動開始としては、大当り終了後から101回目の変動開始であるため、変動固定時間は非時間短縮遊技状態時の時間値に決定されるよう構成されている。 First, at the timing of (1) in the figure, the first main game as the 100th pattern variation, which is the final variation of the time saving A, under the condition that the time saving A (time saving A-1 in the figure) is operating Design variation of the design is started. After that, at the timing of (2) in the figure, while the first main game symbol, which is the final variation of the time saving A, is being varied, the variation of the second main game symbol is started. After that, at the timing of (3) in the figure, under the situation where the first main game symbol, which is the final variation of the time saving A, is changing, the variation of the second main game symbol ends, and the second main game symbol changes. Variable fixed time is started. Here, as described above, in the twenty-ninth embodiment, since the variable fixed time is configured to be determined at the start of the symbol variation, the second main game symbol, which is the next variation after the final variation of the time saving A, The symbol variation is symbol variation in the non-time-reduced game state, and the variation fixed time of the second main game symbol is 500 ms. Thus, the stop display of the second main game symbol is the 100th stop display after the end of the big win, but the start of fluctuation is the 101st start of fluctuation after the end of the big win, so the fixed fluctuation time is It is configured to be determined by the time value in the non-time reduction game state.
その後、図中(4)のタイミングにて、第2主遊技図柄の変動固定時間が終了する。その後、図中(5)のタイミングにて、第1主遊技図柄の図柄変動が終了し、当該第1主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動である当該第1主遊技図柄の図柄変動の変動固定時間は3000msとなっている。このように、当該第1主遊技図柄の停止表示は、大当り終了後から101回目の停止表示であるが、変動開始としては、大当り終了後から100回目の変動開始であるため、変動固定時間は時間短縮遊技状態時の最終変動の時間値に決定されるよう構成されている。 After that, at the timing of (4) in the figure, the variable fixed time of the second main game pattern ends. After that, at the timing of (5) in the figure, the symbol variation of the first main game symbols is finished, and the variation fixing time of the first main game symbols is started. Here, as described above, in the twenty-ninth embodiment, since the variable fixed time is determined at the start of the symbol variation, the symbol variation of the first main game symbol, which is the final variation of the time saving A, is determined. The variable fixed time is 3000 ms. In this way, the stop display of the first main game symbol is the 101st stop display after the end of the big win, but the start of fluctuation is the 100th start of fluctuation after the end of the big win, so the fixed fluctuation time is It is configured to be determined by the time value of the final variation during the time shortening game state.
このように構成することで、遊技状態が切り替わる際にも、遊技状態に対応した適切な変動固定時間を有するように構成することができ、公正な遊技機とすることができる。 By configuring in this way, even when the game state is switched, it can be configured to have an appropriate variable fixed time corresponding to the game state, and a fair gaming machine can be obtained.
(第29実施形態からの変更例1)
第29実施形態では、時短Aと時短Bを有し、変動固定時間を有する遊技機について詳述したが、このような構成は第29実施形態の構成のみには限定されない、そこで、第29実施形態とは異なる構成を第29実施形態からの変更例1とし、第29実施形態と異なる点についてのみ、以下に詳述する。
(
In the twenty-ninth embodiment, the gaming machine having the time saving A and the time saving B, and having a variable fixed time has been described in detail, but such a configuration is not limited to the configuration of the twenty-ninth embodiment. A configuration different from the form is referred to as Modified Example 1 from the twenty-ninth embodiment, and only the points different from the twenty-ninth embodiment will be described in detail below.
まず、第29実施形態からの変更例1においては、小当りを有している。また、第29実施形態と同様に「1種+1種並列タイプ」となっている。
First, the
<変動固定時間に関するイメージ図3>
次に、図361は、第29実施形態からの変更例1における、変動固定時間に関するイメージ図3である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-2(時短回数777回の時短A)が作動している状況にて、時短Aの最終変動が実行される状況を図示している。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。
<Image diagram 3 regarding variable fixed time>
Next, FIG. 361 is an image diagram 3 regarding variable fixed time in
まず、図中(1)のタイミングにて、時短A(同図においては時短A-2)が作動している状況下、時短Aの最終変動の1回前である776回目の図柄変動として、第1主遊技図柄の大当り変動が開始される。その後、図中(2)のタイミングにて、大当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、時短Aの最終変動である100回目の図柄変動として、第2主遊技図柄の変動が開始される。また、本タイミングにて時短Aの作動が終了する。 First, at the timing of (1) in the figure, under the situation where the time saving A (time saving A-2 in the same figure) is operating, as the 776th symbol change which is one time before the final change of the time saving A, The jackpot variation of the first main game symbols is started. After that, at the timing of (2) in the figure, under the situation where the first main game symbol, which is the big hit variation, is changing, the second main game symbol is changed as the 100th symbol change, which is the final variation of the time saving A. is started. Moreover, the operation|movement of time saving A is complete|finished at this timing.
ここで、第29実施形態からの変更例1においては、大当り変動中は、新たに図柄変動が実行される場合においても、時短Bに係る作動回数nが更新されない(加算も減算もされない)よう構成されているため、図中(2)のタイミングでは、時短Bが作動しないように構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技機に接続されている外部機器にて変動回数を表示している場合においては、遊技者は時短Bが作動するタイミングを予測することとなるが、第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技図柄の変動が行われ、外部機器に表示された変動回数が時短Bが作動する予定の変動回数に到達しても時短Bが作動しないことで、遊技者は、第1主遊技図柄の変動が大当り変動であることを認識することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。
Here, in the
その後、図中(3)のタイミングにて、大当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の図柄変動が終了し、当該第2主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態からの変更例1においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動である当該第2主遊技図柄の図柄変動の変動固定時間は3000msとなっている。
After that, at the timing of (3) in the figure, under the condition that the first main game symbols, which are the big hit fluctuations, are fluctuating, the pattern fluctuation of the second main game symbols is finished, and the fluctuation of the second main game symbols is fixed. time is started. Here, as described above, in the
その後、図中(4)のタイミングにて、第1主遊技図柄の大当り変動が終了し、当該大当り変動が終了することで、第2主遊技図柄の変動固定時間が終了(クリア)される。また、本タイミングにて、第1主遊技図柄の大当り図柄に係る変動固定時間である20msの変動固定時間が開始される。このように、第1主遊技図柄の大当り変動中に停止した第2主遊技図柄の変動固定時間が相対的に長時間であった場合にも、大当り図柄の停止時に当該変動固定時間がクリアされるため、遊技の進行に影響を及ぼさないように構成することができる。 After that, at the timing of (4) in the figure, the jackpot variation of the first main game symbols ends, and when the jackpot variation ends, the variation fixing time of the second main game symbols ends (clears). Also, at this timing, a variable fixed time of 20 ms, which is a variable fixed time related to the jackpot symbol of the first main game symbol, is started. In this way, even if the fixed fluctuation time of the second main game symbols stopped during the big hit fluctuation of the first main game pattern is relatively long, the fixed fixed time of the fluctuation is cleared when the big hit symbols are stopped. Therefore, it can be configured so as not to affect the progress of the game.
また、第29実施形態からの変更例1においては、大当り変動中は、新たに図柄変動が実行される場合においても、時短Bに係る作動回数nが更新されない(加算も減算もされない)よう構成したが、これには限定されず、大当り変動中は、新たに図柄変動が実行される場合において、時短Bに係る作動回数nが更新され得る(加算または減算され得る)が、作動回数nが時短Bが作動する値に到達しても時短Bが作動しないように構成してもよい。このように構成することで、遊技状態に応じて作動回数nに関するカウンタ更新処理を停止させる(停止させる場合と停止させない場合とを設ける)必要がないため、モジュールを汎用化することができる。
In addition, in the
なお、大当りを特別遊技と称することがある。また、第1主遊技図柄を第1主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第2主遊技識別情報と称することがある。第1主遊技図柄を第2主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第1主遊技識別情報と称することがある。 In addition, a big hit may be called a special game. Also, the first main game symbol may be referred to as first main game identification information, and the second main game symbol may be referred to as second main game identification information. The first main game symbol may be referred to as second main game identification information, and the second main game symbol may be referred to as first main game identification information.
<変動固定時間に関するイメージ図4>
次に、図362は、第29実施形態からの変更例1における変動固定時間に関するイメージ図4である。同図においては、時短Aとして前述した時短A-2(時短回数777回の時短A)が作動している状況にて、時短Aの最終変動が実行される状況を図示している。また、ステップ6300の遊技状態回数減算処理やステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理で前述したように、並列抽選を有する第29実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時に、時短回数カウンタMP52cの減算と作動回数の減算を実行するよう構成されている。
<Image diagram 4 regarding variable fixed time>
Next, FIG. 362 is an image diagram 4 regarding the variable fixed time in
まず、図中(1)のタイミングにて、時短A(同図においては時短A-2)が作動している状況下、時短Aの最終変動の1回前である776回目の図柄変動として、第1主遊技図柄の小当り変動が開始される。その後、図中(2)のタイミングにて、小当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、時短Aの最終変動である100回目の図柄変動として、第2主遊技図柄の変動が開始される。また、本タイミングにて時短Aの作動が終了する。 First, at the timing of (1) in the figure, under the situation where the time saving A (time saving A-2 in the same figure) is operating, as the 776th symbol change which is one time before the final change of the time saving A, A small hit variation of the first main game symbol is started. After that, at the timing of (2) in the figure, under the situation that the first main game symbol, which is a small hit variation, is changing, the second main game symbol is changed as the 100th symbol variation, which is the final variation of the time saving A. Fluctuations begin. Moreover, the operation|movement of time saving A is complete|finished at this timing.
ここで、第29実施形態からの変更例1においては、小当り変動中は時短Bに係る作動回数nが更新され得るよう構成されているため、同図(2)のタイミングでは、時短Bが作動するように構成されている。このように構成することにより、小当り変動が実行された場合においても、遊技者にとって有利な時短Bを適切に作動させることができ、遊技者の利益を維持させることができる。
Here, in the
その後、図中(3)のタイミングにて、小当り変動である第1主遊技図柄が変動中である状況下、第2主遊技図柄の図柄変動が終了し、当該第2主遊技図柄の変動固定時間が開始される。ここで、前述したように、第29実施形態からの変更例1においては、変動固定時間は図柄変動の開始時に決定するよう構成されているため、時短Aの最終変動である当該第2主遊技図柄の図柄変動の変動固定時間は3000msとなっている。
After that, at the timing of (3) in the figure, under the condition that the first main game symbols, which are small winning variations, are changing, the symbol variation of the second main game symbols ends, and the variation of the second main game symbols. A fixed time is started. Here, as described above, in the
その後、図中(4)のタイミングにて、第1主遊技図柄の大当り変動が終了し、当該小当り変動が終了することで、第1主遊技図柄の大当り図柄に係る変動固定時間である20msの変動固定時間が開始される。なお、小当り変動の終了時においても、大当り変動の終了時と同様に第2主遊技図柄の変動固定時間が終了(クリア)されるように構成してもよい。 After that, at the timing of (4) in the figure, the big hit fluctuation of the first main game symbol ends, and the small hit fluctuation ends, so that the fluctuation fixed time related to the big hit symbol of the first main game symbol is 20 ms. variable fixed time is started. It should be noted that, even when the small winning variation ends, the variation fixing time of the second main game symbols may be terminated (cleared) in the same manner as when the big winning variation ends.
なお、小当りを特別遊技、可変入賞口開放遊技と称することがある。また、第1主遊技図柄を第1主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第2主遊技識別情報と称することがある。第1主遊技図柄を第2主遊技識別情報、第2主遊技図柄を第1主遊技識別情報と称することがある。 In addition, a small hit may be called a special game and a variable winning opening opening game. Also, the first main game symbol may be referred to as first main game identification information, and the second main game symbol may be referred to as second main game identification information. The first main game symbol may be referred to as second main game identification information, and the second main game symbol may be referred to as first main game identification information.
なお、図361及び図362においては、第1主遊技図柄が大当り変動または小当り変動を実行している状況にて、第2主遊技図柄が変動開始する場合を例示したが、これには限定されず、第2主遊技図柄が大当り変動または小当り変動を実行している状況にて、第1主遊技図柄が変動開始する場合においても同様の構成を適用可能である。また、図362の構成は、第1主遊技側と第2主遊技側との双方に小当りを有する遊技機に適用してもよいし、第1主遊技側のみに小当りを有する遊技機に適用してもよいし、第2主遊技側のみに小当りを有する遊技機に適用してもよい。 In FIGS. 361 and 362, the case where the second main game symbol starts to fluctuate while the first main game symbol is executing a big win variation or a small win variation is illustrated, but this is not limited to this. A similar configuration can also be applied when the first main game symbols start to fluctuate while the second main game symbols are performing the big win variation or the small win variation. Also, the configuration of FIG. 362 may be applied to a gaming machine having a small win on both the first main game side and the second main game side, or a gaming machine having a small win only on the first main game side. , or may be applied to a gaming machine having a small hit only on the second main game side.
(第29実施形態からの変更例2)
第29実施形態では、時短Aと時短Bを有し、変動固定時間を有する遊技機について詳述したが、このような構成は第29実施形態の構成のみには限定されない、そこで、第29実施形態とは異なる構成を第29実施形態からの変更例2とし、第29実施形態と異なる点についてのみ、以下に詳述する。
(
In the twenty-ninth embodiment, the gaming machine having the time saving A and the time saving B, and having a variable fixed time has been described in detail, but such a configuration is not limited to the configuration of the twenty-ninth embodiment. A configuration different from the form is referred to as modification example 2 from the twenty-ninth embodiment, and only the points different from the twenty-ninth embodiment will be described in detail below.
<時短Aと時短Bに関する変更例1>
まず、図363を用いて、第29実施形態からの変更例2における時短Aと時短Bの構成について詳述する。
<Change example 1 regarding time saving A and time saving B>
First, with reference to FIG. 363, the configurations of time saving A and time saving B in
第29実施形態からの変更例2においては、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との時短回数の異なる2種類の時短Aを有している。なお、大当り終了後に時短A-1が開始されるか時短A-2が開始されるかは、当該大当りに係る大当り図柄の種類や当該大当りに当選した際の遊技状態によって決定すればどのように構成してもよい。 In the modified example 2 from the twenty-ninth embodiment, as the time saving A, there are two types of time saving A, namely, time saving A-1 and time saving A-2, which differ in the number of times of time saving. It should be noted that whether the time saving A-1 or the time saving A-2 is started after the end of the big win is determined by the type of the big win pattern related to the big win and the game state when the big win is won. may be configured.
なお、同図に図示する変動固定時間は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)におけるハズレ変動に係る変動固定時間の時間値となっている。また、第29実施形態からの変更例2においては、「1種+1種並列タイプ」である第29実施形態とは異なり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」となっている。 In addition, the variable fixed time shown in the figure is the time value of the variable fixed time related to the loss variation in the non-probability variable game state and the time reduction game state (time reduction A or time reduction B). Further, in the modification example 2 from the twenty-ninth embodiment, unlike the twenty-ninth embodiment, which is the "1 type + 1 type parallel type", either the first main game symbol or the second main game symbol is a symbol. It is a variable pachinko game machine, "1 type + 1 type serial type".
時短A-1は、時短回数が100回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time saving A-1 has a time saving number of times of 100 times, a variable fixed time other than the final variation of the time shortened game state of 500 ms, and a variable fixed time of the final variation of the time shortened game state of 3000 ms.
時短A-2は、時短回数が777回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msとなっている。 Time saving A-2 has a time saving number of times of 777 times, a variable fixed time other than the final variation of the time shortened game state of 500 ms, and a variable fixed time of the final variation of the time shortened game state of 500 ms.
このように、第29実施形態においては、時短A-1に係る変動固定時間は、最終変動のみ3000msの長時間となっている。一方、時短A-2に係る変動固定時間は、最終変動においても他の図柄変動と同一の500msとなっている。 Thus, in the twenty-ninth embodiment, only the final fluctuation is set to a long period of 3000 ms for the variable fixed time related to the time reduction A-1. On the other hand, the variable fixed time related to time saving A-2 is 500 ms, which is the same as other symbol variations even in the final variation.
時短Bは、時短回数が900回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msであり、作動回数n(時短Bが作動するまでに必要な図柄変動の回数)は777回になっている。このように、時短Bは、最終変動においても変動固定時間が延長されずに500msとなっている。 Time saving B has a time saving number of times of 900 times, a variable fixed time other than the final change of the time shortened game state of 500 ms, a fixed fixed time of the final change of the time shortened game state of 500 ms, and the number of times of operation n (time saving B operates The number of symbol changes required until) is 777 times. In this way, the time saving B is 500 ms without extending the variable fixed time even in the final variation.
このように、第29実施形態からの変更例2においては、大当りに当選せずに終了する割合が相対的に高い時短A-1の最終変動の変動固定時間を延長することで終了演出を実行することができるよう構成されている一方、時短Aと時短Bとが途切れることなく作動することとなる時短A-2においては、最終変動の変動固定時間を延長しない500msとすることで、遊技者は時短Aから時短Bに切り替わっても違和感なく遊技を継続することができ、遊技者に対して、時短Aと時短Bとが恰も1つの時間短縮遊技状態であるように見せることができる。
Thus, in the
なお、図363に図示した、時短Bと連なる時短Aの最終変動に係る変動固定時間は延長しない一方、時短Bと連ならない時短Aの最終変動に係る変動固定時間は延長する構成は、「1種+1種並列タイプ」に適用してもよい。 363, while not extending the variable fixed time related to the final variation of the time reduction A that is continuous with the time reduction B, the configuration that extends the variable fixed time related to the final variation of the time reduction A that is not continuous with the time reduction B is "1 It may be applied to "seed + 1 seed parallel type".
<<変動固定時間を延長する構成>>
また、図363の時短A-1の最終変動のように、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間を延長する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)時短Aが作動する契機となった大当り図柄の種類に基づいて変動固定時間を決定する。
(2)時短最終変動のみ限定頻度状態を切り替えて、当該限定頻度状態に基づいて変動固定時間を決定する。
(3)大当り終了後からの図柄変動回数に基づいて変動固定時間を決定する。
(4)時短最終変動のみ限定頻度状態を切り替え、時短A作動時においては、当該限定頻度状態でのみ選択され得る変動パターンを有するよう構成し、変動パターンに基づいて変動固定時間を決定する。
(5)停止図柄に基づいて変動固定時間を決定し、特定の図柄では変動固定時間を延長する。
(6)時短Aを、最終変動以外を時短AA、最終変動を時短ABのように、同一の性能である2つの遊技状態に分けて設計し、遊技状態(時短ABであるか否か)に基づいて変動固定時間を決定する。
<<Configuration for Extending Variable Fixed Time>>
Further, like the final variation of time saving A-1 in FIG. 363, the configuration for extending the variation fixed time of the final variation of the time shortening gaming state may be configured as follows.
(1) Determine the variable fixed time based on the type of the jackpot symbol that triggered the operation of the time saving A.
(2) Switch the limited frequency state only for the time saving final variation, and determine the variable fixed time based on the limited frequency state.
(3) A variable fixed time is determined based on the number of symbol variations after the end of the big hit.
(4) The limited frequency state is switched only for the time saving final variation, and when the time saving A is operated, it is configured to have a variation pattern that can be selected only in the limited frequency state, and the variable fixed time is determined based on the variation pattern.
(5) The variable fixed time is determined based on the stopped symbols, and the variable fixed time is extended for specific symbols.
(6) Time-saving A is designed by dividing it into two game states with the same performance, such as time-saving AA except for the final variation, and time-saving AB for the final variation, and depending on the game state (whether it is time-saving AB) Determine the variable fixed time based on
(第29実施形態からの変更例3)
第29実施形態では、時短Aと時短Bを有し、変動固定時間を有する遊技機について詳述したが、このような構成は第29実施形態の構成のみには限定されない、そこで、第29実施形態とは異なる構成を第29実施形態からの変更例3とし、第29実施形態と異なる点についてのみ、以下に詳述する。
(
In the twenty-ninth embodiment, the game machine having the time saving A and the time saving B, and having a variable fixed time has been described in detail, but such a configuration is not limited only to the configuration of the twenty-ninth embodiment. A configuration different from the form is referred to as Modified Example 3 from the 29th embodiment, and only the points different from the 29th embodiment will be described in detail below.
<時短Aと時短Bに関する変更例2>
まず、図364を用いて、第29実施形態からの変更例3における時短Aと時短Bの構成について詳述する。
<Change example 2 regarding time saving A and time saving B>
First, with reference to FIG. 364, the configuration of time saving A and time saving B in
第29実施形態からの変更例3においては、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との時短回数の異なる2種類の時短Aを有している。なお、大当り終了後に時短A-1が開始されるか時短A-2が開始されるかは、当該大当りに係る大当り図柄の種類や当該大当りに当選した際の遊技状態によって決定すればどのように構成してもよい。
In the
なお、同図に図示する変動固定時間は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(時短Aまたは時短B)におけるハズレ変動に係る変動固定時間の時間値となっている。また、第29実施形態からの変更例3においては、「1種+1種並列タイプ」である第29実施形態とは異なり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が図柄変動可能なぱちんこ遊技機である「1種+1種直列タイプ」となっている。
In addition, the variable fixed time shown in the figure is the time value of the variable fixed time related to the loss variation in the non-probability variable game state and the time reduction game state (time reduction A or time reduction B). Further, in the
時短A-1は、時短回数が100回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time saving A-1 has a time saving number of times of 100 times, a variable fixed time other than the final variation of the time shortened game state of 500 ms, and a variable fixed time of the final variation of the time shortened game state of 3000 ms.
時短A-2は、時短回数が778回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が3000msとなっている。 Time saving A-2 has a time saving number of times of 778 times, a variable fixed time other than the final variation of the time shortened game state of 500 ms, and a variable fixed time of the final variation of the time shortened game state of 3000 ms.
このように、第29実施形態からの変更例3においては、時短Aに係る変動固定時間は、最終変動のみ3000msの長時間となっている。
Thus, in the
時短Bは、時短回数が900回、時間短縮遊技状態の最終変動以外の変動固定時間が500ms、時間短縮遊技状態の最終変動の変動固定時間が500msであり、作動回数n(時短Bが作動するまでに必要な図柄変動の回数)は777回になっている。このように、時短Bは、最終変動においても変動固定時間が延長されずに500msとなっている。 Time saving B has a time saving number of times of 900 times, a variable fixed time other than the final change of the time shortened game state of 500 ms, a fixed fixed time of the final change of the time shortened game state of 500 ms, and the number of times of operation n (time saving B operates The number of symbol changes required until) is 777 times. In this way, the time saving B is 500 ms without extending the variable fixed time even in the final variation.
このように、第29実施形態からの変更例3においては、時短A-2の最終変動の変動固定時間も時短A-1の最終変動の変動固定時間と同様に、延長された3000msとなっている。しかしながら、時短Bの作動回数nを777回とし、時短A-2の時短回数を時短Bの作動回数nよりも多い778回とすることで、時短A-2における最終変動の1回前の図柄変動である777回目の図柄変動開始時に、時短Bが作動して時短A-2が終了することとなり、時短A-2の最終変動が実行されないこととなる。このように構成することで、変動固定時間が延長される時短A-2の最終変動が実行されずに、時短Aと時短Bとが切り替わることとなり、遊技者は時短Aから時短Bに切り替わっても違和感なく遊技を継続することができ、遊技者に対して、時短Aと時短Bとが恰も1つの時間短縮遊技状態であるように見せることができる。
Thus, in the
なお、第29実施形態からの変更例3においては、時短A-2の時短回数を時短Bの作動回数nよりも1多い回数としたが、これには限定されず、時短A-2の時短回数が時短Bの作動回数nよりも多くなっていれば変更してもよい。
In addition, in the
なお、図364に図示した、時短Bと連なる時短Aの時短回数を時短Bの作動回数nよりも多くする構成は「1種+1種並列タイプ」に適用してもよい。 In addition, the configuration in which the number of times of time saving A connected to time saving B shown in FIG.
また、第29実施形態乃至第29実施形態からの変更例3にて詳述した構成は、他の実施形態の構成と組み合わせることが可能であり、例えば、第28実施形態の図347にて前述した時短回数の構成と組み合わせてもよい。
Further, the configuration described in detail in
(第30実施形態)
時短図柄が停止表示することにより作動することとなる時短Cを有するぱちんこ遊技機の構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、時短Cを有するぱちんこ遊技機の新たな構成を第30実施形態とし、第29実施形態からの相違点についてのみ以下に詳述する。
(Thirtyth embodiment)
The configuration of the pachinko game machine having the time saving C that is activated by the stop display of the time saving pattern is not limited to the above-described configuration. Therefore, a new configuration of the pachinko game machine having time saving C is defined as the thirtieth embodiment, and only the differences from the twenty-ninth embodiment will be described in detail below.
はじめに、第30実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が変動可能である「1種+1種直列タイプ」となっている。また、第30実施形態では、時間短縮遊技状態として、前述した時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されている。 First, the pachinko gaming machine according to the thirtieth embodiment is of the above-described "1 type + 1 type series type" in which either one of the first main game symbol and the second main game symbol is variable. Further, in the thirtieth embodiment, as the time reduction game state, the time reduction A, the time reduction B, and the time reduction C described above are configured to operate.
次に、図365は、第30実施形態に係る主遊技基板Mが行うタイマ割り込み時処理に関するフローチャートである。同図の処理は、第29実施形態の図348との相違点についてのみ詳述する。なお、タイマ割り込み時処理を特定処理と称することがある。 Next, FIG. 365 is a flowchart relating to timer interrupt processing performed by the main game board M according to the thirtieth embodiment. Only the differences from the processing in FIG. 348 of the twenty-ninth embodiment will be described in detail. Note that the timer interrupt processing is sometimes referred to as specific processing.
まず、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行した後、ステップ6050で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄制御処理を実行した後、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特別電動役物制御処理を実行し、ステップ1051-1に移行する。
First, in
なお、第30実施形態においては、第29実施形態における図348にて有していた特別遊技作動条件判定処理と同様の処理を、図365のステップ6050のサブルーチン内の処理にて実行するよう構成されている。また、第29実施形態における図348にて有していた特別遊技制御処理と同様の処理を、図365のステップ1600のサブルーチン内の処理にて実行するよう構成されている。
In addition, in the thirtieth embodiment, the same processing as the special game operating condition determination processing in FIG. It is Also, the same processing as the special game control processing in FIG. 348 in the twenty-ninth embodiment is configured to be executed in the processing within the subroutine of
次に、図366は、図365におけるステップ6100のサブルーチンに係る、主遊技図柄制御汎用処理のフローチャートである。第29実施形態からは、主遊技図柄ハズレ図柄変動中処理の名称を、主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理に変更し、主遊技図柄大当り図柄変動中処理の名称を、主遊技図柄大当り図柄表示中処理に変更している。また、主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理はステップ6450のサブルーチンに対応しており、主遊技図柄大当り図柄表示中処理はステップ6550のサブルーチンに対応している。 Next, FIG. 366 is a flow chart of main game symbol control general-purpose processing relating to the subroutine of step 6100 in FIG. From the twenty-ninth embodiment, the name of the main game symbol losing symbol change process is changed to the main game symbol losing symbol display process, and the name of the main game symbol big hit symbol change process is changed to main game symbol big win symbol display. processing has changed. Further, the main game symbol losing symbol display process corresponds to the subroutine of step 6450, and the main game symbol big hit symbol display process corresponds to the subroutine of step 6550.
次に、図367は、図351におけるステップ6200のサブルーチンに係る、主遊技図柄変動開始処理のフローチャートである。第29実施形態からの相違点は、ステップ6300の遊技状態回数減算処理を削除したことであり、すなわち、ステップ6250で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間決定処理を実行した後、ステップ6212で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に係るコマンドをセットする。 Next, FIG. 367 is a flow chart of main game symbol variation start processing according to the subroutine of step 6200 in FIG. The difference from the twenty-ninth embodiment is that the game state count subtraction processing in step 6300 is deleted. At 6212, the CPUMC of the main control board M sets a command relating to the game state.
なお、第29実施形態に係るぱちんこ遊技機が「1種+1種並列タイプ」であったのに対し、第30実施形態に係るぱちんこ遊技機は「1種+1種直列タイプ」であるため、遊技状態回数減算処理の処理順序が変更されている。すなわち、「1種+1種並列タイプ」においては、遊技状態回数減算処理は主遊技図柄が変動開始する際に実行されるよう構成されている一方、「1種+1種直列タイプ」においては、遊技状態回数減算処理は主遊技図柄が停止する際に実行されるよう構成されている。 In addition, while the pachinko machine according to the 29th embodiment is "1 type + 1 type parallel type", the pachinko machine according to the 30th embodiment is "1 type + 1 type serial type", so the game The processing order of the state count subtraction processing has been changed. That is, in the "1 type + 1 type parallel type", the game state count subtraction process is configured to be executed when the main game pattern starts to fluctuate, while in the "1 type + 1 type serial type", the game The state count subtraction process is configured to be executed when the main game symbols stop.
次に、図368は、図366におけるステップ6450のサブルーチンに係る、主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理のフローチャートである。同図の処理は、図366にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が2の場合に対応する処理である。また、同図における処理は、主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後の変動固定時間中に実行される処理となっている。なお、第29実施形態における主遊技図柄ハズレ図柄変動中処理を、第30実施形態における主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理に置き換えても問題ない。 Next, FIG. 368 is a flow chart of main game symbol losing symbol displaying process relating to the subroutine of step 6450 in FIG. The process in the figure corresponds to the case where the content of "RAM base address+table offset B" in the main game symbol branch processing table detailed in FIG. 366 is 2. In addition, the processing in the same figure is the processing executed during the variable fixed time after the main game symbols stop with the losing symbols. It should be noted that there is no problem even if the main game symbol losing symbol changing processing in the twenty-ninth embodiment is replaced with the main game symbol losing symbol displaying processing in the thirtieth embodiment.
まず、ステップ6300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遊技状態回数減算処理を実行する。次に、ステップ6452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度状態更新処理を実行する。限定頻度状態更新処理とは、限定頻度状態(限定頻度状態に基づいて、変動態様を決定する際に参照するテーブルが決定される)に関するカウンタ値を更新し、限定頻度状態を切り替えるタイミングであるか否かを判定し、限定頻度状態を切り替えるタイミングである場合には限定頻度状態を切り替える処理である。 First, at step 6300, the CPUMC of the main control board M executes game state count subtraction processing, which will be described later. Next, at step 6452, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency status update process. The limited frequency state update process is the timing of updating the counter value related to the limited frequency state (the table to be referred to when determining the variation mode is determined based on the limited frequency state) and switching the limited frequency state. If it is time to switch the limited frequency state, the limited frequency state is switched.
次に、ステップ6500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する時短図柄状態設定処理を実行する。次に、ステップ6350で、主制御基板MのCPUMCは、前述した主遊技図柄作動回数減算処理を実行する。次に、ステップ6456で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄判定フラグをゼロクリアする。なお、主遊技図柄判定フラグとは、当否抽選の結果が、大当り、ハズレ、時短図柄当選のいずれであるかに関する情報である。次に、ステップ6458で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。当該コマンドの一例としては、確率変動遊技状態であるか否かや、時間短縮遊技状態であるか否かに係るコマンドである。次に、ステップ6460で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示に関するコマンド(遊技球を発射すべき発射方向(打ち分け状態)に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ6056の処理またはステップ1600の処理)に移行する。 Next, at step 6500, the CPUMC of the main control board M executes a time saving pattern state setting process which will be described later. Next, at step 6350, the CPUMC of the main control board M executes the above-described main game symbol actuation frequency subtraction process. Next, at step 6456, the CPUMC of the main control board M clears the main game symbol determination flag to zero. It should be noted that the main game symbol determination flag is information regarding whether the result of the lottery is a big hit, a loss, or a time-saving symbol winning. Next, at step 6458, the CPUMC of the main control board M sets a command relating to the game state (command to the sub-control board S side). An example of the command is a command regarding whether or not the game is in the probability variable gaming state, or whether or not the game is in the time reduction gaming state. Next, at step 6460, the CPUMC of the main control board M sets a command relating to a launching instruction (a command relating to the launching direction (division state) in which the game ball should be launched, and a command to the sub control board S side). , the process proceeds to the next process (process of step 6056 or process of step 1600).
このように、第30実施形態においては、ステップ6500の時短図柄状態設定処理よりも、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理の方が後に実行されるよう構成されている。また、ステップ6500の時短図柄状態設定処理では、時短Cの作動に係る初期設定が実行され得ることとなり、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理では、時短Bの作動に係る初期設定が実行され得ることとなる。ここで、時短Bは、大当りに当選できない遊技者を救済するために設けられている時間短縮遊技状態であり、図358に図示するように、900回など、時短Aや時短Cの時短回数と比較して相対的に多い時短回数となっている。第30実施形態のように、時短Cの作動に係る初期設定を実行した後に、時短Bの作動に係る初期設定を実行するよう構成することにより、時短Bに係る作動回数nが0となる図柄変動において時短Cが作動することとなる時短図柄が当選した場合においても、次変動以降では時短Bが作動する(時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は、時短Cの時短回数がセットされた後に時短Bの時短回数がセットされる)こととなり、時短Bが作動する作動回数分の図柄変動が実行されたにも拘らず、時短Cが作動して時短Bが作動しない事態を防止することができる。 Thus, in the thirtieth embodiment, the main game symbol operation frequency subtraction process of step 6350 is executed after the time saving symbol state setting process of step 6500 is executed. In addition, in the time saving symbol state setting process of step 6500, the initial setting related to the operation of the time saving C can be executed, and in the main game symbol operation frequency subtraction process of step 6350, the initial setting related to the operation of the time saving B is executed. will be obtained. Here, the time reduction B is a time reduction game state provided to help players who cannot win the big hit, and as shown in FIG. In comparison, it is a relatively large number of reductions in working hours. As in the thirtieth embodiment, after performing the initial setting related to the operation of the time saving C, by configuring to perform the initial setting related to the operation of the time saving B, the number of operations n related to the time saving B becomes 0. Even if the time saving pattern that will operate the time saving C in the variation is elected, the time saving B will operate after the next variation (the counter value of the time saving number counter MP52c is set after the time saving number of time saving C is set. is set) to prevent the situation where the time saving C is activated and the time saving B is not activated in spite of the fact that the pattern variation for the number of times of operation of the time saving B is performed.
なお、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を、ステップ6500の時短図柄状態設定処理よりも前のタイミングで実行するよう構成してもよい。換言すると、時短Bの作動に係る初期設定を実行した後に、時短Cの作動に係る初期設定を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、時短Bが作動している場合には、時短Cは新たに作動しないよう構成してもよい。 It should be noted that the main game symbol operation frequency subtraction process of step 6350 may be configured to be executed at a timing prior to the time saving symbol state setting process of step 6500 . In other words, after performing the initial setting concerning the operation|movement of the time saving B, you may comprise so that the initial setting concerning the operation|movement of the time saving C may be performed. In the case of such a configuration, when the time saving B is operating, the time saving C may not be newly operated.
次に、図369は、図368におけるステップ6300のサブルーチンに係る、遊技状態回数減算処理のフローチャートである。まず、ステップ6308で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにした後、ステップ6310で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、及び補助遊技時短Cフラグをオフにし(オンになっている補助遊技時短フラグをオフにし)、ステップ6312に移行する。なお、第29実施形態が有しているステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理は、本サブルーチンでは実行されないよう構成されている。 Next, FIG. 369 is a flow chart of the game state count subtraction process according to the subroutine of step 6300 in FIG. First, in step 6308, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag, and then in step 6310, the main control board M CPUMC turns off the auxiliary game time reduction A flag, the auxiliary game time reduction B flag, and the auxiliary game time reduction flag. The game time reduction C flag is turned off (the auxiliary game time reduction flag that is on is turned off), and the process proceeds to step 6312 . It should be noted that the main game symbol operation count subtraction process of step 6350 of the twenty-ninth embodiment is configured not to be executed in this subroutine.
次に、図370は、図368におけるステップ6500のサブルーチンに係る、時短図柄状態設定処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、主制御基板MのCPUMCは、時短図柄が停止しているか否か(または、当該図柄変動にて時短図柄に当選したか否か)を判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6506で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数(第30実施形態では50回であり、時短Bの時短回数よりも少ない時短回数となっている)をセットする。次に、ステップ6508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ6510で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。次に、ステップ6512で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cに係る初期設定(限定頻度状態をセットする処理など)を実行し、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。なお、ステップ6502でNoの場合、またはステップ6504でNoの場合にも、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 Next, FIG. 370 is a flow chart of time saving design state setting processing according to the subroutine of step 6500 in FIG. First, at step 6502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game is in the time reduction game state. In the case of Yes in step 6502, in step 6504, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time saving pattern is stopped (or whether or not the time saving pattern is won in the relevant pattern variation). In the case of Yes in step 6504, in step 6506, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to the number of time saving times of time saving C (50 times in the thirtieth embodiment, which is higher than the number of time saving times of time saving B set the number of times to shorten the working hours). Next, at step 6508, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 6510, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving C flag. Next, in step 6512, the CPUMC of the main control board M executes the initial setting (processing for setting the limited frequency state, etc.) related to the time saving C, and proceeds to the next processing (processing of step 6350). If No in step 6502 or No in step 6504, the process proceeds to the next process (process of step 6350).
このように、第30実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて時短図柄が停止した場合に時短Cが作動するよう構成されており、時短図柄は1種類のみ有している。また、時短回数を管理するカウンタである時短回数カウンタMP52cは1種類のみ有しており、時短Aの作動時も時短Bの作動時も時短Cの作動時も、同じ時短回数カウンタMP52cを用いるよう構成されている。 Thus, in the thirtieth embodiment, when the time saving pattern stops in the non-time saving game state, the time saving pattern C is activated, and there is only one type of time saving pattern. In addition, there is only one type of time saving counter MP52c, which is a counter that manages the number of time saving, and the same time saving counter MP52c is used when working time saving A, working time saving B, and working time saving C. It is configured.
次に、図371は、図366におけるステップ6550のサブルーチンに係る、主遊技図柄大当り図柄表示中処理のフローチャートである。同図の処理は、図366にて詳述した主遊技図柄分岐処理テーブルにおける、「RAM基底アドレス+テーブルオフセットB」の内容が3の場合に対応する処理である。また、同図における処理は、主遊技図柄が大当り図柄で停止した後の変動固定時間中に実行される処理となっている。なお、第29実施形態における主遊技図柄大当り図柄変動中処理を、第30実施形態における主遊技図柄大当り図柄表示中処理に置き換えても問題ない。 Next, FIG. 371 is a flow chart of main game symbol jackpot symbol display process relating to the subroutine of step 6550 in FIG. The processing in the figure corresponds to the case where the content of "RAM base address+table offset B" in the main game symbol branch processing table detailed in FIG. 366 is 3. Further, the processing in the same figure is processing executed during the variable fixed time after the main game symbols stop with the big winning symbols. It should be noted that there is no problem even if the main game symbol jackpot symbol change process in the twenty-ninth embodiment is replaced with the main game symbol jackpot symbol display process in the thirtieth embodiment.
まず、ステップ6552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄判定フラグをゼロクリアする。次に、ステップ6554で、主制御基板MのCPUMCは、表示中の大当り図柄は第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの大当り図柄であるかに関する情報を一時記憶する。次に、ステップ6556で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力要求を作成する。次に、ステップ6558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタなどの遊技状態に関する所定の情報をゼロクリアする。ここで、遊技状態に関する所定の情報としては、時短回数カウンタ、主遊技時短フラグ、補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、補助遊技時短Cフラグ、打ち分け状態情報などが例示できる。なお、第30実施形態においては、時間短縮遊技状態に関するカウンタとして主遊技側の時短回数カウンタを有するよう構成したが、これには限定されず、主遊技側の時間短縮遊技状態に対応する主遊技時短回数カウンタと補助遊技側の時間短縮遊技状態に対応する補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、ステップ6560の処理で、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとをゼロクリアするよう構成してもよい。 First, at step 6552, the CPUMC of the main control board M clears the main game symbol determination flag to zero. Next, at step 6554, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information regarding whether the displayed jackpot pattern is on the first main game side or the second main game side. Next, at step 6556, the CPUMC of the main control board M creates an external signal output request. Next, at step 6558, the CPUMC of the main control board M clears to zero the predetermined information regarding the game state such as the time saving number counter. Here, the predetermined information related to the game state can be exemplified by a time saving number counter, a main game time saving flag, an auxiliary game time saving A flag, an auxiliary game time saving B flag, an auxiliary game time saving C flag, and sorting state information. In the thirtieth embodiment, it is configured to have a main game side time saving number counter as a counter related to the time shortening game state, but it is not limited to this, and the main game corresponding to the time shortening game state on the main game side It may be configured to have a time saving number counter and an auxiliary game time saving number counter corresponding to the time saving game state on the auxiliary game side. and the auxiliary game time reduction counter may be configured to be zero-cleared.
主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成することにより、スペックの異なる複数種類の遊技機を設計する場合にも柔軟に対応することができ、汎用性の高い遊技機とすることができる。他方、第30実施形態のように、時短回数カウンタを1つのみ有するよう構成した場合には、時短回数を管理するために使用する容量を削減することができる。 By configuring to have a main game time reduction counter and an auxiliary game time reduction counter, it is possible to flexibly respond to the design of a plurality of types of game machines with different specifications, and the game machine has high versatility. be able to. On the other hand, as in the thirtieth embodiment, when configured to have only one time-saving counter, the capacity used for managing the number of time-savings can be reduced.
また、主遊技時短回数カウンタを有さずに補助遊技時短回数カウンタのみを有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、第30実施形態における時短回数カウンタMP52cを補助遊技時短回数カウンタに置き換えて構成すればよい。なお、時短回数カウンタMP52cを所定の記憶領域と称することがあり、主遊技時短回数カウンタを所定の記憶領域と称することがあり、補助遊技時短回数カウンタを所定の記憶領域と称することがある。また、時短回数カウンタMP52cが記憶されている主制御基板側のRAMのアドレスを所定の記憶領域と称することがあり、主遊技時短回数カウンタが記憶されている主制御基板側のRAMのアドレスを所定の記憶領域と称することがあり、補助遊技時短回数カウンタが記憶されている主制御基板側のRAMのアドレスを所定の記憶領域と称することがある。また、時短回数カウンタにカウンタ値がセットされることを、時短回数を記憶する、所定回数を記憶する、特定回数を記憶するなどと称することがある。 Further, it may be configured to have only the auxiliary game time reduction counter without having the main game time reduction counter. In the case of such a configuration, the time saving number counter MP52c in the thirtieth embodiment may be replaced with an auxiliary game time saving number counter. In addition, the time saving counter MP52c may be referred to as a predetermined storage area, the main game time saving number counter may be referred to as a predetermined storage area, and the auxiliary game time saving number counter may be referred to as a predetermined storage area. In addition, the address of the RAM on the main control board side where the time saving number counter MP52c is stored may be referred to as a predetermined storage area, and the address of the RAM on the main control board side where the main game time saving number counter is stored is specified. , and the address of the RAM on the main control board side in which the auxiliary game time reduction counter is stored may be referred to as a predetermined storage area. Also, setting a counter value to the time saving number counter may be referred to as storing the number of times of saving time, storing a predetermined number of times, or storing a specific number of times.
また、第30実施形態においては、主遊技側の時間短縮遊技状態に関するフラグとして、主遊技時短フラグのみを有するよう構成したが、これには限定されず、時短Aに対応する主遊技時短Aフラグ、時短Bに対応する主遊技時短Bフラグ、時短Cに対応する主遊技時短Cフラグを有するよう構成してもよい。 Further, in the thirtieth embodiment, as a flag related to the time reduction gaming state on the main game side, it is configured to have only the main game time reduction flag, but it is not limited to this, and the main game time reduction A flag corresponding to the time reduction A , a main game time saving B flag corresponding to time saving B and a main game time saving C flag corresponding to time saving C may be provided.
次に、ステップ6560で、主制御基板MのCPUMCは、演出状態に関する所定の情報と限定頻度状態に関する所定の情報とをゼロクリアする。ここで演出状態とは、限定頻度状態や確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態などの各種遊技状態の組合せに対応する状態であり、一例としては、演出状態1には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態1が対応し、演出状態2には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態1が対応するよう構成される。
Next, at step 6560, the CPUMC of the main control board M zero-clears the predetermined information regarding the effect state and the predetermined information regarding the limited frequency state. Here, the effect state is a state corresponding to a combination of various game states such as a limited frequency state, a probability variable game state, a time shortening game state, etc. As an example, the
なお、本明細書においては、限定頻度状態に基づいて、変動態様を決定する際に参照するテーブルが決定されるよう構成されており、換言すると、限定頻度状態が相違すると変動態様の選択傾向が相違するよう構成されている。限定頻度状態は、時間短縮遊技状態における変動態様の選択傾向に関する状態としてもよいし、すべての遊技状態における変動態様の選択傾向に関する状態としてもよい(例えば、図26の主遊技テーブル3の時間短縮遊技時を参照する状態や主遊技テーブル3の非時間短縮遊技時を参照する状態なども限定頻度状態と称してもよい)。また、限定頻度状態を、変動パターン選択状態と称してもよい。 In the present specification, the table to be referred to when determining the variation mode is determined based on the limited frequency state. configured to be different. The limited frequency state may be a state related to the selection tendency of the variation mode in the time reduction game state, or may be a state related to the selection tendency of the variation mode in all game states (for example, the time reduction of the main game table 3 in FIG. 26 The state of referring to the game time and the state of referring to the non-time-reduced game time of the main game table 3 may also be referred to as the limited frequency state). Also, the limited frequency state may be referred to as a variation pattern selection state.
次に、ステップ6562で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の開始に係る処理を実行し、次の処理(ステップ6056の処理またはステップ1600の処理)に移行する。ここで、特別遊技の開始に係る処理とは、例えば、特別遊技に関するカウンタを初期化する処理、打ち分け状態を右打ちにセットする処理、特別遊技のラウンド数をセットする処理、特電遊技ステイタスを大入賞口閉鎖中にする処理、特別遊技開始デモ時間をセットする処理、特別遊技開始デモコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする処理、などを含んでいる。 Next, at step 6562, the CPUMC of the main control board M executes a process for starting a special game, and proceeds to the next process (step 6056 or step 1600). Here, the processing related to the start of the special game, for example, the processing of initializing the counter related to the special game, the processing of setting the split state to the right hand, the processing of setting the number of rounds of the special game, the special electric game status It includes a process of closing the big winning slot, a process of setting a special game start demonstration time, a process of setting a special game start demonstration command (command to the sub control board S side), and the like.
次に、図372は、図365におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別電動役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1601-1で、主制御基板MのCPUMCは、特電遊技ステイタスの値をロードする。なお、特電遊技ステイタスとは、特別遊技における現在の状況に関するステイタスである。次に、ステップ1601-2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1601-1でロードした値は当り待ちステイタスではない(当り待ちステイタスに対応した値ではない)か否かを判定する。ステップ1601-2でYesの場合、換言すると、特別遊技の実行中(条件装置の作動中、条件装置作動フラグがオンと称してもよい)である場合、ステップ1601-3で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータアドレスとして特電遊技タイマのアドレスをセットする。次に、ステップ1601-4で、主制御基板MのCPUMCは、「特別電動役物分岐処理テーブルのアドレス-2」をセットする。次に、ステップ1601-5で、主制御基板MのCPUMCは、2バイトデータ選択処理を実行する。次に、ステップ1601-6で、主制御基板MのCPUMCは、特別電動役物分岐処理テーブルにおける特電遊技ステイタスに対応する処理を選択して実行し、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。なお、ステップ1601-2でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。
Next, FIG. 372 is a flow chart of the special electric accessary product control process according to the subroutine of
ここで、同図下部は、第30実施形態に係る特別電動役物分岐処理テーブルである。特別遊技実行中に対応する特電遊技ステイタスの内容として、1、2、3の3種類を有しており、ステップ1601-6にて、特電遊技ステイタスの内容が1の場合には、特別電動役物作動中処理を実行し、特電遊技ステイタスが2の場合には、大入賞口閉鎖中処理を実行し、特電遊技ステイタスが3の場合には、特別遊技終了デモ時間中処理(ステップ6600)を実行するよう構成されている。すなわち、特電遊技ステイタスに応じた処理を実行するよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a special electric role product branch processing table according to the thirtieth embodiment. The contents of the special electric game status corresponding to the execution of the special game have three types of 1, 2, and 3, and in step 1601-6, when the contents of the special electric game status is 1, the special electric role When the special electric game status is 2, the special electric game status is 2, the large winning opening closing process is executed, and when the special electric game status is 3, the special game end demonstration time processing (step 6600) is executed. configured to run. That is, it is configured to execute a process corresponding to the special electric game status.
次に、図373は、図372におけるステップ6600のサブルーチンに係る、特別遊技終了デモ時間中処理のフローチャートである。同図の処理は、図372にて詳述した特別電動役物分岐処理テーブルにおける特電遊技ステイタスの内容が3の場合に対応する処理である。 Next, FIG. 373 is a flow chart of special game end demonstration time processing according to the subroutine of step 6600 in FIG. The processing in the figure is processing corresponding to the case where the content of the special electric game status in the special electric auditors product branching processing table detailed in FIG. 372 is 3.
まず、ステップ6602で、主制御基板MのCPUMCは、特電遊技タイマの値が0であるか否か、換言すると、特別遊技終了デモ時間の終了タイミングとなったか否かを判定する。ステップ6602でYesの場合、換言すると、特別遊技終了デモ時間の終了タイミングとなった場合、ステップ6604及びステップ6606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技終了デモ時間に関する情報を取得し、特別遊技終了デモ時間の終了に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ6650で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、遊技状態設定処理を実行する。次に、ステップ6610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度状態を設定する。次に、ステップ6612で、主制御基板MのCPUMCは、データ格納処理を実行する。次に、ステップ6614で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力要求を作成する。次に、ステップ6616で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態または時間短縮遊技状態を設定する。なお、時間短縮遊技状態が設定された場合には、時短Aが作動することとなる。次に、ステップ6618で、主制御基板MのCPUMCは、打ち分け状態を設定する(例えば、ステップ6616で非時間短縮遊技状態が設定された場合には左打ちに係る打ち分け状態が設定され、ステップ6616で時間短縮遊技状態が設定された場合には右打ちに係る打ち分け状態が設定される)。次に、ステップ6620で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。なお、ステップ6602でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-1の処理)に移行する。 First, at step 6602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the value of the special electric game timer is 0, in other words, whether or not the end timing of the special game end demonstration time has come. In the case of Yes in step 6602, in other words, when the end timing of the special game end demo time has come, in steps 6604 and 6606, the CPUMC of the main control board M acquires information on the special game end demo time, A command (command to the sub-control board S side) relating to the end of the game end demonstration time is set. Next, at step 6650, the CPUMC of the main control board M executes a game state setting process, which will be described later. Next, at step 6610, the CPUMC on the main control board M sets the limited frequency state. Next, at step 6612, the CPUMC of the main control board M executes data storage processing. Next, at step 6614, the CPUMC of the main control board M creates an external signal output request. Next, at step 6616, the CPUMC of the main control board M sets the non-time reduction game state or the time reduction game state. In addition, when the time reduction game state is set, the time reduction A will be activated. Next, in step 6618, the CPUMC of the main control board M sets the state of hitting (for example, when the non-time-reduction game state is set in step 6616, the state of hitting left-handed is set, When the time-reduction game state is set in step 6616, a separate hitting state for right-handed hitting is set). Next, at step 6620, the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) relating to the firing instruction, and proceeds to the next process (process of step 1051-1). It should be noted that even if No in step 6602, the process proceeds to the next process (process of step 1051-1).
次に、図374は、図373におけるステップ6650のサブルーチンに係る、遊技状態設定処理のフローチャートである。まず、ステップ6652で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技終了後の遊技状態に基づき、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Aの時短回数をセットする。なお、図373のステップ6616で時間短縮遊技状態がセットされる場合には、時短Aの作動回数(例えば、100回)が時短回数カウンタMP52cにセットされ、図373のステップ6616で非時間短縮遊技状態がセットされる場合には、時短回数カウンタMP52cにはカウンタ値がセットされない(または、0回がセットされる)。なお、前述したように、主遊技側の時間短縮遊技状態に対応する主遊技時短回数カウンタと補助遊技側の時間短縮遊技状態に対応する補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成した場合には、ステップ6652の処理で、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとに時短Aの時短回数をセットするよう構成してもよい。次に、ステップ6604で、主制御基板MのCPUMCは、非確率変動遊技状態または確率変動遊技状態を設定し、次の処理(ステップ6610の処理)に移行する。 Next, FIG. 374 is a flowchart of the game state setting process related to the subroutine of step 6650 in FIG. First, in step 6652, the CPUMC of the main control board M sets the number of times of time saving A to the counter value of the time saving times counter MP52c based on the game state after the end of the special game. It should be noted that, if the time reduction game state is set in step 6616 of Figure 373, the number of times of operation of the time reduction A (for example, 100 times) is set to the time reduction number counter MP52c, non-time reduction game in step 6616 of Figure 373 When the state is set, the counter value is not set to the time saving number counter MP52c (or 0 times is set). In addition, as described above, when configured to have a main game time reduction number counter corresponding to the time reduction game state on the main game side and an auxiliary game time reduction number counter corresponding to the time reduction game state on the auxiliary game side, In the process of step 6652, it may be configured to set the number of times of time saving A in the main game time saving number counter and the auxiliary game time saving number counter. Next, at step 6604, the CPUMC of the main control board M sets the non-probability variation gaming state or the probability variation gaming state, and proceeds to the next process (step 6610 process).
<第30実施形態における特徴構成>
上述したように、第30実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間短縮遊技状態として時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されており、このように構成したことで、以下の構成を有している。なお、以下に例示する構成はあくまで一例であり、これら複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよい。
<Characteristic configuration in the thirtieth embodiment>
As described above, the pachinko game machine according to the thirtieth embodiment is configured so that the time reduction A, the time reduction B and the time reduction C can be operated as the time reduction game state, and by configuring in this way, the following have a configuration. Note that the configuration illustrated below is merely an example, and a plurality of these configurations may be combined, or only some of them may be adopted.
(構成1)
時短Aと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。
時短Cが作動している状況にて、大当りに当選し、大当り図柄が停止すると、図371のステップ6558にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、その後、図374のステップ6652にて時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。すなわち、大当りの開始前(変動固定時間中)に時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、大当りの実行中(特別遊技終了デモ時間)に時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。
(Configuration 1)
In the time saving A and the time saving C, the time saving number counter MP52c is also used as a counter for managing the number of time saving.
When the jackpot is won and the jackpot pattern stops in the situation where the time saving C is operating, the counter value of the time saving frequency counter MP52c is cleared in step 6558 of FIG. Set the number of times of time saving of time saving A to the number of times counter MP52c. That is, the counter value of the time saving number counter MP52c is cleared before the start of the big win (during the variable fixed time), and the number of time saving times of the time saving number A is set in the time saving number counter MP52c during the execution of the big win (demonstration time after finishing the special game).
上記構成1のように構成することで、時短Aと時短Cとの実行回数を管理するカウンタを1つにすることができ、使用する容量を削減することができる。また、大当りの開始前(変動固定時間中)に時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、大当りの実行中(特別遊技終了デモ時間)に時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットするよう構成することで、大当り終了後にセットされ得る時短回数が複数種類存在している場合にも、適切なタイミングで時短回数カウンタMP52cに時短回数をセットする処理が実行されることとなる。
By comprising like the said
(構成2)
時短Aと時短Bと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。
タイマ割り込み時処理において、時短Aの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図374のステップ6652の処理を含んでいる第1処理(ステップ1600の特別電動役物制御処理)と、時短Cの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図370のステップ6506の処理を含んでいる第2処理(ステップ6050の主遊技図柄制御処理)と、を有している。
一のタイマ割り込み時処理においては、前記第2処理を実行した後に前記第1処理を実行する。
(Configuration 2)
The time saving number counter MP52c is also used as a counter for managing the number of time saving times for the time saving A, the time saving B, and the time saving C.
In the timer interrupt processing, the first processing (special electric accessory control processing of step 1600) including the processing of step 6652 of FIG. It has a second process (main game symbol control process of step 6050) including the process of step 6506 of FIG. 370 for setting the number of times to the time saving number counter MP52c.
In one timer interrupt process, the first process is executed after the second process is executed.
上記構成2のように構成することで、時短Aと時短Cとの実行回数を管理するカウンタを1つにすることができ、使用する容量を削減することができる。また、前記第2処理を実行した後に前記第1処理を実行するよう構成することにより、遊技機に不具合が生じて、時短Aがセットされるタイマ割り込み時処理にて時短Cの時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされてしまった場合でも、時短Aの時短回数が時短回数カウンタMP52cのカウンタ値として上書きされるため、遊技者への不利益が生じないよう構成することができる。
By comprising like the said
(第30実施形態からの変更例1)
第30実施形態においては、図370のステップ6502の処理を有することによって、時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選しても、時短Cが新たに作動しないよう構成したが、これには限定されず、図370のステップ6502の処理を有さずに、時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選した場合に、新たに時短Cが作動するよう構成してもよい。すなわち、時間短縮遊技状態にて時短図柄に当選した場合には、時短Cが新たに作動し、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数がセットされる(上書きされる)こととなる。このように構成した場合には、以下の特徴構成を有することとなる。
(
In the thirtieth embodiment, by having the processing of step 6502 in FIG. 370, even if the time reduction symbol is won in the time reduction game state, the time reduction C is configured not to operate newly, but it is limited to this. Alternatively, without the processing of step 6502 in FIG. 370, when the time saving pattern is won in the time saving game state, the time saving C may be newly activated. That is, if the time-saving pattern is won in the time-reduction game state, the time-saving C is newly activated, and the time-saving number of times of the time-saving C is set to the time-saving number counter MP52c in step 6506 of FIG. 370 (overwritten ). When configured in this way, it has the following characteristic configurations.
(構成3)
時短Aと時短Bと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。
時短Cが作動している状況にて、大当りに当選し、大当り図柄が停止すると、図371のステップ6558にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、その後、図374のステップ6652にて時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。
時短Cが作動している状況にて、新たに時短図柄に当選した場合には、ステップ6558の処理が実行されずに、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数をセットする。すなわち、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアせずに上書きする。
(Composition 3)
The time saving number counter MP52c is also used as a counter for managing the number of time saving times for the time saving A, the time saving B, and the time saving C.
When the jackpot is won and the jackpot pattern stops in the situation where the time saving C is operating, the counter value of the time saving frequency counter MP52c is cleared in step 6558 of FIG. Set the number of times of time saving of time saving A to the times counter MP52c.
In the situation where the time saving C is operating, if the time saving pattern is newly elected, the process of step 6558 is not executed, and the time saving number of times of the time saving C is set to the time saving number counter MP52c in step 6506 of FIG. set. That is, it overwrites without clearing the counter value of time saving frequency counter MP52c.
上記構成3のように構成することで、時短Aと時短Cとの実行回数を管理するカウンタを1つにすることができ、使用する容量を削減することができる。また、大当りに当選した場合には、大当りの前と後で遊技状態が相違し得ることから時短回数カウンタMP52cもゼロクリアすることで、図371のステップ6558のように、複数のデータを纏めてクリアすることができる一方、時短Cが作動している状況にて、時短図柄に当選した場合には、時短回数は変更されるが遊技状態は変更されないため、時短回数カウンタMP52cを上書きすることで、カウンタ値のゼロクリアなどの不要な処理を削減することができる。
By comprising like the said
なお、上記構成1乃至3においては、時短Aと時短Bと時短Cとで時短回数カウンタMP52cを兼用してもよいし、時短Aと時短Bとで時短回数カウンタMP52cを兼用してもよいし、時短Bと時短Cとで時短回数カウンタMP52cを兼用してもよい。
In the
(構成4)
時短Bに係る作動回数nが0となった場合には、図355のステップ6360にて時短Bの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする。
新たに時短図柄に当選し、時短Cが新たに作動する場合には、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数をセットする。
時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数がセットされ、その後、図355のステップ6360にて時短Bの時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
(Composition 4)
When the operation frequency n related to the time saving B becomes 0, the time saving frequency of the time saving B is set to the time saving frequency counter MP52c at step 6360 in FIG.
When the time saving pattern is newly elected and the time saving C newly operates, the number of time saving times of the time saving C is set to the time saving number counter MP52c in step 6506 of FIG.
When the time saving pattern is won in the game where the number of times n of operation related to time saving B is 0, the number of time saving times of time saving C is set to the time saving number counter MP52c in step 6506 of FIG. At 6360, the number of times of time saving B is set in the time saving number counter MP52c.
(構成5)
タイマ割り込み時処理において、時短Bの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図355のステップ6360の処理を含んでいる第1処理(ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理)と、時短Cの時短回数を時短回数カウンタMP52cにセットする図370のステップ6506の処理を含んでいる第2処理(ステップ6500の時短図柄状態設定処理)と、を有している。
一のタイマ割り込み時処理においては、前記第2処理を実行した後に前記第1処理を実行する。
(Composition 5)
In the timer interrupt processing, the first processing including the processing of step 6360 of FIG. It has a second process (time saving pattern state setting process of step 6500) including the process of step 6506 in FIG. 370 for setting the time saving number to the time saving number counter MP52c.
In one timer interrupt process, the first process is executed after the second process is executed.
上記構成4または構成5のように構成することで、時短Bの作動条件と時短Cとの作動条件とを同一の図柄変動で充足してしまった場合にも、遊技者にとって高利益な時短Bが作動するよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
By configuring like the
<処理の順序に関する変更例>
なお、第30実施形態においては、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、時短Cは作動せずに時短Bが作動するよう構成したが、これには限定されず、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、時短Bは作動せずに時短Cが作動するよう構成してもよい。
<Example of change in order of processing>
In the thirtieth embodiment, when the time saving pattern is won in a game in which the number of times n of operation related to the time saving B is 0, the time saving C is not operated, but the time saving B is operated. However, if the time saving pattern is won in a game in which the number of times n of operation related to the time saving B is 0, the time saving B may not be operated and the time saving C may be operated.
より具体的には、図368のステップ6450の主遊技図柄ハズレ図柄表示中処理において、ステップ6452で限定頻度状態更新処理を実行した後、ステップ6350の主遊技図柄作動回数減算処理を実行し、その後、ステップ6500の時短図柄状態設定処理を実行するよう構成してもよい。すなわち、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、図355のステップ6360にて時短Bの時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされ、その後、図370のステップ6506にて時短回数カウンタMP52cに時短Cの時短回数がセットされることとなる。 More specifically, in the main game symbol losing symbol display process of step 6450 in FIG. , the time-saving design state setting process of step 6500 may be executed. That is, when the time saving pattern is won in the game in which the number of operation times n related to the time saving B is 0, the number of time saving times of the time saving B is set to the time saving number counter MP52c at step 6360 in FIG. In step 6506, the number of times of time saving of time saving C will be set to the time saving number of times counter MP52c.
このように構成することで、時短Bに係る作動回数nが0となる遊技にて時短図柄に当選した場合には、時短Bは作動せずに時短Cが作動するよう構成することができる。なお、このように構成する場合には、時短Cが相対的に遊技者にとって有利な時間短縮遊技状態とすることが好適であり、具体的には、時短Cの時短回数及び/または性能を時短Bの時短回数及び/または性能と同程度となる(または時短Bよりも優れている)よう構成することが好適であり、時短Bと時短Cの作動条件を同一の図柄変動で充足した場合に、性能の低い時短が作動してしまう(時短の性能が成り下がってしまう)事態を防止することができる。 By constructing in this way, when the time saving pattern is won in a game in which the number of times n of operation relating to the time saving B is 0, the time saving B is not operated, and the time saving C can be operated. In the case of such a configuration, it is preferable to set the time reduction game state in which the time reduction C is relatively advantageous for the player. It is preferable to configure it so that it is about the same as the number of time saving times and / or performance of B (or better than time saving B), and when the operating conditions of time saving B and time saving C are satisfied with the same pattern fluctuation , It is possible to prevent a situation in which the time saving with low performance is activated (the time saving performance is degraded).
<時間短縮遊技状態の最終変動>
ここで、第30実施形態における時間短縮遊技状態の最終変動の作用について詳述する。なお、以下の構成は時短Aと時短Bと時短Cとのいずれにおいても適用可能である。また、最終変動とは時短回数が残り0回となって時間短縮遊技状態が終了することとなる図柄変動である。
<Final change of time shortening game state>
Here, the operation of the final variation of the time shortening game state in the thirtieth embodiment will be described in detail. In addition, the following structures are applicable also in any of the time saving A, the time saving B, and the time saving C. Further, the final variation is a pattern variation in which the number of times of time saving becomes 0 remaining and the time shortening game state ends.
<構成1:時間短縮遊技状態の最終変動にて時短図柄が停止した場合>
(1)ハズレとなる時間短縮遊技状態の最終変動に係るタイマ割り込み時処理においては、図369のステップ6306~ステップ6310にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となり、主遊技時短フラグがオフとなり、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、または補助遊技時短Cフラグ)がオフとなる。
(2)その後、図370のステップ6506~ステップ6510にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数がセットされ、主遊技時短フラグがオンとなり、補助遊技時短Cフラグがオンとなる。
なお、時間短縮遊技状態に時短図柄が停止したことを契機として時短Cが新たに作動する構成を例示している。
<Configuration 1: When the time saving pattern stops due to the final change in the time saving game state>
(1) In the timer interrupt time processing related to the final change in the time shortening game state that causes a loss, in steps 6306 to 6310 in FIG. Then, the auxiliary game time reduction flag (auxiliary game time reduction A flag, auxiliary game time reduction B flag, or auxiliary game time reduction C flag) is turned off.
(2) After that, in steps 6506 to 6510 of FIG. 370, the number of times of time saving C is set to the counter value of the time saving times counter MP52c, the main game time saving flag is turned on, and the auxiliary game time saving C flag is turned on. .
In addition, the configuration is illustrated in which the time saving C is newly activated when the time saving design stops in the time shortening game state.
<構成2:時間短縮遊技状態の最終変動にて大当りに当選した場合>
(1)大当りに当選した時間短縮遊技状態の最終変動に係るタイマ割り込み時処理においては、図371のステップ6558にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となり、主遊技時短フラグがオフとなり、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、または補助遊技時短Cフラグ)がオフとなる。
(2)その後、特別遊技終了デモ時間中である図374のステップ6652にて、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Aの時短回数がセットされ、図373のステップ6616にて、主遊技時短フラグがオンとなり、補助遊技時短Aフラグがオンとなる。
<Configuration 2: When a big hit is won in the final variation of the time-reduced gaming state>
(1) In the timer interrupt processing related to the final variation of the time-reduction gaming state in which the big hit is won, at step 6558 in FIG. The auxiliary game time reduction flag (auxiliary game time reduction A flag, auxiliary game time reduction B flag, or auxiliary game time reduction C flag) is turned off.
(2) After that, at step 6652 in FIG. 374 during the special game end demo time, the number of times of time saving A is set to the counter value of the time saving times counter MP52c, and at step 6616 of FIG. 373, the main game time saving flag is turned on, and the auxiliary game time reduction A flag is turned on.
(第31実施形態)
第30実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態において時短図柄に当選した場合にも、時短Cが新たに作動し得る遊技機について詳述した。時短Cを有する遊技機の構成はこれには限定されず、時短図柄に当選した場合における時短Cの作動有無の条件を有していてもよい。そこで、第30実施形態からの変更例1とは異なる時短Cに関する構成を有する遊技機を第31実施形態として、以下、第30実施形態からの変更例1との相違点についてのみ詳述する。
(31st embodiment)
In the modified example 1 from the thirtieth embodiment, the game machine in which the time saving C can newly operate even when the time saving symbol is won in the time saving game state has been described in detail. The configuration of the game machine having the time saving C is not limited to this, and may have a condition of whether or not the time saving C is activated when the time saving symbol is won. Therefore, a gaming machine having a configuration related to time saving C different from
まず、図375は、図368におけるステップ6500のサブルーチンに係る、時短図柄状態設定処理のフローチャートである。第30実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ6505であり、すなわち、ステップ6504で、主制御基板MのCPUMCは、時短図柄が停止しているか否かを判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6505で、主制御基板MのCPUMCは、所定条件を充足しているか否かを判定する。ステップ6505でYesの場合、ステップ6506で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数をセットする。なお、ステップ6504でNoまたはステップ6505でNoの場合には、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。
First, FIG. 375 is a flow chart of the time saving design state setting process according to the subroutine of step 6500 in FIG. A change from the
このように、第31実施形態においては、時短図柄が停止した場合(時短図柄に当選した場合)、所定条件を充足しているか否かによって、時短Cの作動有無が決定されるように構成されている。 Thus, in the 31st embodiment, when the time-saving design stops (when the time-saving design is elected), whether or not the time-saving design C is activated is determined depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. ing.
<時短Cが作動する所定条件の一例>
ここで、時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件(図375のステップ6505の所定条件)の一例を以下に詳述する。なお、以下の所定条件の一部を採用してもよいし、複数を組み合わせてもよい。また、当選し得る(停止し得る)時短図柄を1種類としてもよいし、複数種類としてもよい。時短図柄を複数種類有する場合には、停止した時短図柄の種類によって時短Cの時短回数が相違し得るよう構成してもよい。
<An example of the predetermined condition for the time saving C to operate>
Here, an example of the predetermined condition (predetermined condition of step 6505 in FIG. 375) for operating the time saving C when winning the time saving symbol will be described in detail below. It should be noted that some of the following predetermined conditions may be adopted, or a plurality of them may be combined. In addition, the number of time-saving symbols that can be won (can be stopped) may be one type or a plurality of types. When there are a plurality of types of time-saving symbols, the number of times of time-saving C may differ depending on the type of stopped time-saving symbols.
(条件1)
時短Aの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。
作動中の時短Aの残り時短回数<所定の時短図柄に対応する時短回数
(Condition 1)
During the operation of the time saving A, when the predetermined time saving pattern stops, the time saving C can newly operate when the following is satisfied.
Remaining number of times of saving time A during operation < number of times of saving time corresponding to predetermined time saving pattern
(条件2)
時短Aの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。
作動中の時短Aの残り時短回数≦所定の時短図柄に対応する時短回数
(Condition 2)
During the operation of the time saving A, when the predetermined time saving pattern stops, the time saving C can be newly operated when the following is satisfied.
Remaining time saving number of working time saving A ≤ working time saving number corresponding to predetermined time saving pattern
(条件3)
時短Cの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。
作動中の時短Cの残り時短回数<所定の時短図柄に対応する時短回数
(Condition 3)
During the operation of the time saving C, when the predetermined time saving pattern stops, the time saving C can be newly operated when the following is satisfied.
Remaining number of times of saving time C in operation < number of times of saving time corresponding to predetermined time saving pattern
(条件4)
時短Cの作動中において、所定の時短図柄が停止した場合、以下を満たす場合に時短Cが新たに作動し得る。
作動中の時短Cの残り時短回数≦所定の時短図柄に対応する時短回数
(Condition 4)
During the operation of the time saving C, when the predetermined time saving pattern stops, the time saving C can be newly operated when the following is satisfied.
Remaining time saving number of working time saving C ≤ working time saving number corresponding to predetermined time saving pattern
(条件5)
時短Aの作動中において、時短Aが作動してから実行された図柄変動の回数が所定回数以下である状況にて、所定の時短図柄が停止した場合に、時短Cが新たに作動し得る。
(Condition 5)
During the operation of the time saving A, the time saving C can be newly operated when the prescribed pattern of the time saving is stopped under the condition that the number of pattern variations executed after the operation of the time saving A is equal to or less than a prescribed number of times.
(条件6)
時短Cの作動中において、時短Cが作動してから実行された図柄変動の回数が所定回数以下である状況にて、所定の時短図柄が停止した場合に、時短Cが新たに作動し得る。
(Condition 6)
During the operation of the time saving C, the time saving C can be newly operated when the prescribed pattern of the time saving C is stopped under the condition that the number of pattern variations executed after the operation of the time saving C is equal to or less than a prescribed number of times.
(条件7)
時間短縮遊技状態において、作動している時間短縮遊技状態よりも有利となる時短Cが作動することとなる時短図柄が停止した場合。
(Condition 7)
In the time shortening game state, when the time saving symbol is stopped so that the time saving C which is more advantageous than the operating time shortening game state is activated.
ここで、時間短縮遊技状態に関する「有利」とは、以下の一または複数の組合せによって決定してもよい。
(1)確率変動遊技状態であるか否か
(2)残りの時短回数と新たな時短Cに係る時短回数の大小
(3)作動中の時間短縮遊技状態の時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)と新たな時短Cに係る時短回数の大小
(4)補助遊技図柄の変動時間(の平均値)
(5)補助遊技側が当選となる確率
(6)補助遊技側が当選となった場合の電動役物の開放時間(の平均値)
(7)いわゆる玉確タイプの遊技機とした場合における、大当りに当選した際の大当り中における特定領域への入球容易性(入球期待値)
(8)大当りに当選した場合の、大当り終了後の時間短縮遊技状態への移行有無(移行期待値)
(9)大当りに当選した場合の、大当り終了後にセットされる時短回数(期待値としてもよく、0回を含んでもよい)
(10)大当りに当選した場合の、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行有無
Here, "advantageous" regarding the time reduction gaming state may be determined by one or more combinations of the following.
(1) Whether it is a probability fluctuation game state (2) The size of the remaining time saving number of times and the time saving number related to the new time saving C Time saving number of times) and the size of the number of time saving times related to the new time saving C (4) Variation time of auxiliary game patterns (average value)
(5) Probability that the auxiliary game side wins (6) Opening time of the electric role when the auxiliary game side wins (average value)
(7) Ease of entering a ball into a specific area during a big win (expected value of entering a ball) when winning a big win in the case of a so-called ball probability type gaming machine
(8) Whether or not to transition to the time-reduced gaming state after the end of the jackpot when winning the jackpot (expected transition value)
(9) The number of time reductions set after the end of the jackpot when winning the jackpot (may be the expected value or may include 0 times)
(10) Whether or not to transition to the probability variable gaming state after the end of the jackpot when winning the jackpot
(条件8)
所定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止した場合には時短Cは作動し得る一方、特定の遊技状態では時短図柄が停止しても時短Cが作動しないよう構成してもよく。この場合、所定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止した場合に所定条件を充足する。
(Condition 8)
While the time saving C can be activated when a predetermined time saving pattern stops in a predetermined game state, the time saving C may not be activated even if the time saving pattern stops in a specific game state. In this case, a predetermined condition is satisfied when a predetermined time-saving symbol stops in a predetermined game state.
なお、遊技状態の一例として、以下の遊技状態が例示でき、以下の遊技状態を、上記所定の遊技状態と特定の遊技状態に適用してもよい。なお、以下の遊技状態はあくまで一例であり、以下の遊技状態を複数組み合わせた状態を上記所定の遊技状態または特定の遊技状態に適用してもよい。
(1)通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)とその他の遊技状態
(2)時短Aと時短B
(3)時短Aと時短C
(4)時短Bと時短C
(5)時短回数が第1回数である時短Aと時短回数が第2回数である時短A
(6)時短回数が第1回数である時短Cと時短回数が第2回数である時短C
(7)時短性能(補助遊技図柄の変動時間及び/または電動役物の開放時間)が異なる2種類の時短A
(8)時短性能(補助遊技図柄の変動時間及び/または電動役物の開放時間)が異なる2種類の時短C
(9)非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態
(10)非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態
(11)転落抽選を有する遊技機において、転落抽選当選前の時短Aと転落抽選当選後の時短A
(12)リミッタ機能を有する遊技機(前述した、リミッタ機)であり、特定回数(例えば、5回)の特別遊技が実行されるまで確率変動遊技状態が維持され得る遊技機において、リミッタ到達前の確率変動遊技状態である時短Aと、リミッタ到達後の非確率変動遊技状態である時短A
Incidentally, as an example of the game state, the following game state can be exemplified, and the following game state may be applied to the predetermined game state and the specific game state. It should be noted that the following game state is only an example, and a state obtained by combining a plurality of the following game states may be applied to the predetermined game state or specific game state.
(1) Normal game state (non-probability variable game state and non-time shortened game state) and other game states (2) Time saving A and time saving B
(3) Time saving A and time saving C
(4) Time saving B and time saving C
(5) Time saving A whose number of time saving is the first number and Time saving A whose number of time saving is the second number
(6) Time saving C whose number of time saving is the first number and Time saving C whose number of time saving is the second number
(7) Two types of time saving A with different time saving performance (variation time of auxiliary game patterns and / or opening time of electric accessories)
(8) Two types of time-saving C with different time-saving performance (variation time of auxiliary game patterns and / or opening time of electric accessories)
(9) Non-probability variable gaming state and probability variable gaming state (10) Non-time shortening gaming state and time shortening gaming state Time saving A
(12) In a gaming machine that has a limiter function (limiter machine as described above) and in which a probability variable gaming state can be maintained until a special game is executed a specific number of times (for example, 5 times), before the limiter is reached Time saving A, which is a probability fluctuation gaming state, and Time saving A, which is a non-probability fluctuation gaming state after reaching the limiter
(条件9)
時短図柄として時短図柄Aと時短図柄Bとを少なくとも有しており、時短Aが作動している状況にて、時短図柄Aが停止しても時短Cは作動しない一方、時短図柄Bが停止した場合は時短Cが作動し得る。
(Condition 9)
At least a time saving pattern A and a time saving pattern B are provided as time saving patterns, and in a situation where the time saving pattern A is operating, even if the time saving pattern A is stopped, the time saving pattern C is not operated, while the time saving pattern B is stopped. In this case, time-saving C can be activated.
(条件10)
時短図柄として時短図柄Aと時短図柄Bとを少なくとも有しており、時短Cが作動している状況にて、時短図柄Aが停止しても時短Cは作動しない一方、時短図柄Bが停止した場合は時短Cが作動し得る。この場合、時短Cが作動している状況にて時短図柄Bが停止した場合に所定条件を充足する。
(Condition 10)
At least a time saving pattern A and a time saving pattern B are provided as time saving patterns, and in a situation where the time saving pattern C is operating, even if the time saving pattern A is stopped, the time saving pattern C is not operated, while the time saving pattern B is stopped. In this case, time-saving C can be activated. In this case, when the time saving pattern B stops in the situation where the time saving C is operating, the predetermined condition is satisfied.
(条件11)
所定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止して時短Cが作動し、当該時短Cの作動中に所定の時短図柄が停止した場合(この場合に、所定条件を充足する)には、新たな時短Cが作動し得る。他方、特定の遊技状態にて所定の時短図柄が停止して時短Cが作動し、当該時短Cの作動中に所定の時短図柄が停止した場合には、新たな時短Cが作動しない。
(Condition 11)
In a predetermined game state, a predetermined time-saving pattern stops and a time-saving C is activated, and when a predetermined time-saving design stops during the operation of the time-saving C (in this case, a predetermined condition is satisfied), a new Time saving C can operate. On the other hand, in a specific game state, a predetermined time-saving symbol stops and a time-saving C is activated, and when the predetermined time-saving symbol is stopped during the operation of the time-saving C, a new time-saving C is not activated.
(条件12)
所定の大当り終了後に作動した時短Aにおいて所定の時短図柄が停止した場合には、新たな時短Cが作動し得る。他方、特定の大当り終了後に作動した時短Aにおいて所定の時短図柄が停止した場合には、新たな時短Cが作動しない。この場合、所定の大当り終了後に作動した時短Aにおいて所定の時短図柄が停止した場合に所定条件を充足する。
(Condition 12)
When a predetermined pattern of time saving A is stopped in the time saving A activated after the end of a predetermined big hit, a new time saving C can be activated. On the other hand, when the predetermined pattern of time saving A is stopped in the time saving A activated after the end of the specific big hit, the new time saving C does not operate. In this case, a predetermined condition is satisfied when a predetermined time-saving pattern stops in time-saving A activated after a predetermined big hit.
(条件13)
時短Aが作動している状況にて、所定の時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cは作動せず、時短Aの作動が維持される。その後、時短Aの作動中であり且つ当該所定の時短図柄が停止してから時短Cの時短回数未満の図柄変動が実行されている状況にて、再度所定の時短図柄が停止した場合には、所定条件を充足して新たに時短Cが作動し得る。
(Condition 13)
In the situation where the time saving A is operating, when the predetermined time saving pattern stops, the time saving C is not newly operated, and the operation of the time saving A is maintained. After that, in the situation where the time saving A is in operation and the pattern variation less than the time saving number of time saving C is executed after the predetermined time saving pattern is stopped, When the predetermined time saving pattern stops again, Time saving C can newly operate by satisfying a predetermined condition.
(条件14)
時短Cが作動している状況にて、所定の時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cは作動せず、時短Cの作動が維持される。その後、時短Cの作動中であり且つ当該所定の時短図柄が停止してから時短Cの時短回数未満の図柄変動が実行されている状況にて、再度所定の時短図柄が停止した場合には、所定条件を充足して新たに時短Cが作動し得る。
(Condition 14)
In the situation where the time saving C is operating, when the predetermined time saving pattern stops, the time saving C is not newly operated, and the operation of the time saving C is maintained. After that, in a situation where the time saving C is in operation and the pattern variation less than the number of time saving C is executed after the predetermined time saving pattern is stopped, When the predetermined time saving pattern stops again, Time saving C can newly operate by satisfying a predetermined condition.
なお、上記条件1乃至14の一または複数を採用した場合において、時短Bを有するよう構成してもよい。また、時短Bを有するよう構成した場合には、上記条件1乃至12における時短Aを時短Bに置き換えることも可能である。
In addition, in the case where one or more of the
ここで、第31実施形態の遊技機に適用可能な、時短Cの所定条件に関する構成の具体例を、図376乃至388を用いて詳述する。 Here, a specific example of the configuration relating to the predetermined condition of the time saving C applicable to the gaming machine of the 31st embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 376 to 388.
<時短Cの作動有無に関する構成1>
まず、図376は、時短Cの作動有無に関する構成1である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
First, FIG. 376 is
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration of the figure, there is one type of time saving A-1 as the time saving A, and the winning probability of the jackpot A in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot A, the time saving Time saving A-1 of 100 times operates.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数100回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。
In addition, in the configuration of the same figure, there are two types of time saving C, namely, time saving C-1 and time saving C-2, each of which is configured to be elected at 1/300. When the
同図下段の「時短の作動有無」における、「非時短」は非時間短縮遊技状態を示しており、「0~49回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~49回である場合を示しており、「50~99回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が50~99回である場合を示している。 In the lower part of the figure, "whether or not time reduction is activated", "non-time reduction" indicates a non-time reduction game state, and "0 to 49 times" indicates that time reduction A-1 is in operation, and when the main game pattern is stopped The number of remaining time saving times is 0 to 49 times, "50 to 99 times" indicates that the time saving A-1 is in operation, and the remaining time saving number of times when the main game pattern is stopped is 50 to 99 times. A case is shown.
大当りAに当選した場合は、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 When the jackpot A is won, the time saving A-1 is newly activated after the jackpot A ends in any of the "non-time saving", "0 to 49 times" and "50 to 99 times".
時短図柄1が停止した場合は、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が新たに作動することとなる。
When the
時短図柄2が停止した場合は、「非時短」と「0~49回」とでは、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が新たに作動することとなる。他方、「50~99回」においては、時短図柄2が停止しても時短C-2が新たに作動しないよう構成されている。
When the
このように、図376においては、時短A-1の残り時短回数が「50~99回」である状況においては、時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が作動する一方、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が作動しないよう構成されている。時短C-2は時短回数が50回となっているため、時短A-1の残り時短回数が「50~99回」である状況にて新たに作動しないよう構成することで、時短図柄が停止して残り時短回数が減少してしまう事態を防止することができる。
Thus, in FIG. 376, in the situation where the remaining time saving number of time saving A-1 is "50 to 99 times", while the time saving C-1 operates based on the stop of the
なお、図376においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止する場合を例示したが、これには限定されず、時短Bの作動中や時短Cの作動中においても同様に、時短Cが作動することで残り時短回数が減少してしまう場合には当該時短Cが作動しないよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 376, the case in which the time saving pattern stops during the operation of the time saving A is illustrated, but it is not limited to this, and similarly during the time saving B operating and the time saving C operating, the time saving C is When the number of remaining working hours is reduced by operating, the working hour saving C may be configured not to operate.
また、図376においては、時短A-1の残り時短回数が50回である状況にて時短回数が50回の時短C-2に係る時短図柄2が停止した場合には、時短C-2が作動しないよう構成したが、これには限定されず、時短C-2が作動するよう構成してもよい。すなわち、残り時短回数が停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数と同値であった場合には、新たに時短Cが作動するよう構成してもよい。
Also, in FIG. 376, when the
なお、図376の構成は、前述した条件1乃至4に対応した構成となっている。
Note that the configuration of FIG. 376 corresponds to
<時短Cの作動有無に関する構成2>
次に、図377は、時短Cの作動有無に関する構成2である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 377 is
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration of the figure, there is one type of time saving A-1 as the time saving A, and the winning probability of the jackpot A in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot A, the time saving Time saving A-1 of 100 times operates.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数200回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。
In addition, in the configuration of the same figure, there are two types of time saving C, namely, time saving C-1 and time saving C-2, each of which is configured to be elected at 1/300. When the time-saving
また、時短A-1、時短C-1、時短C-2には、予め定められた優先順位が設けられており、優先順位は高いものから順に、「時短C-1>時短A-1>時短C-2」となっている。 In addition, time saving A-1, time saving C-1, and time saving C-2 have a predetermined priority order, and the priority is in descending order, "time saving C-1> time saving A-1> Shorter working hours C-2".
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, "presence/absence of time-saving operation" in the lower part of the figure will be described in detail.
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If the jackpot A is won, it is operating before the start of the jackpot A in any of "time saving A-1 operation", "time saving C-1 operation" and "time saving C-2 operation". The information about the time saving is cleared, and the time saving A-1 is newly activated after the jackpot A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、時短図柄1に対応する時短C-1の優先順位が、時短A-1よりも時短C-2よりも高いため、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が新たに作動することとなる。
When the
時短図柄2が停止した場合においては、時短図柄2に対応する時短C-2の優先順位が、時短A-1よりも時短C-1よりも低いため、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」とにおいては、時短図柄2が停止しても時短C-2が新たに作動しないよう構成されている。他方、「時短C-2作動時」においては、作動している時短C-2と時短図柄2に対応する時短C-2の優先順位が同一であるため、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が新たに作動することとなる。なお、優先順位が同一である時短に係る時短図柄が停止した場合にも、新たに時短Cが作動しないよう構成してもよい。
When the
このように、図377においては、時短図柄が停止した場合には、停止した時短図柄に係る時短Cの優先順位と作動中の時短の優先順位とを比較して、停止した時短図柄に係る時短Cの優先順位の方が高いまたは同一である場合には、新たに時短Cが作動するよう構成されている。 Thus, in FIG. 377, when the time saving pattern is stopped, the priority of the time saving C related to the stopped time saving pattern is compared with the priority of the working time saving C, and the time saving related to the stopped time saving pattern is compared. If the priority of C is higher or the same, time saving C is newly activated.
なお、図377においては、時短A-1と時短C-1と時短C-2とは、時短回数は相違しているがその他の性能(補助遊技図柄の変動時間、電動役物の開放時間、など)は同一である場合を例示している。 In FIG. 377, the time saving A-1, time saving C-1 and time saving C-2 are different in the number of time saving times, but other performances (variation time of auxiliary game symbols, opening time of electric accessories, etc.) exemplifies the case where they are the same.
このように、図377においては、ある時短の作動中に時短図柄が停止した場合には、当該時短図柄に係る時短Cの方が、予め定められた優先順位が高いまたは同一である場合に時短Cを作動する構成を例示した。予め定められた優先順位については、前述した条件7における有利か否かに基づいて定めるよう構成してもよい。
Thus, in FIG. 377, when the time saving pattern stops during operation of a certain time saving pattern, the time saving C related to the time saving pattern has a higher predetermined priority or the same time saving A configuration for operating C has been exemplified. The predetermined order of priority may be determined based on whether or not the
なお、図377の構成は、前述した条件7に対応した構成となっている。
The configuration of FIG. 377 corresponds to
<時短Cの作動有無に関する構成3>
次に、図378は、時短Cの作動有無に関する構成3である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 378 is
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との2種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。また、非確率変動遊技状態における大当りBの当選確率は1/300であり、大当りBに当選した後には、時短回数20回の時短A-2が作動する。 In the configuration of the same figure, there are two types of time saving A, time saving A-1 and time saving A-2, and the probability of winning the jackpot A in the non-probability fluctuation game state is 1/300. After being elected, time saving A-1 with 100 time saving times is activated. In addition, the winning probability of the jackpot B in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot B, the time saving A-2 of 20 times of time saving is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1の1種類を有しており、1/300で当選するよう構成されている。時短図柄が停止した場合には時短回数50回の時短C-1が作動し得るよう構成されている。 In addition, in the configuration of the same figure, there is one type of time saving C-1 as time saving C, and it is configured to win at 1/300. When the time saving pattern stops, the time saving C-1 of 50 times of time saving can be operated.
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, "presence/absence of time-saving operation" in the lower part of the figure will be described in detail.
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短A-2作動時」と「時短C-1作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If the jackpot A is won, it is operating before the start of the jackpot A in any of "time reduction A-1 operation", "time reduction A-2 operation" and "time reduction C-1 operation". The information about the time saving is cleared, and the time saving A-1 is newly activated after the jackpot A ends.
大当りBに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短A-2作動時」と「時短C-1作動時」とのいずれにおいても、大当りBの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りB終了後に時短A-2が新たに作動することとなる。 When the jackpot B is won, it operates before the start of the jackpot B in any of "time saving A-1 operation", "time saving A-2 operation" and "time saving C-1 operation". The information about the time saving is cleared, and the time saving A-2 is newly activated after the big hit B is completed.
時短図柄が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動しない一方、「時短A-2作動時」では時短C-1が作動するよう構成されている。 When the time saving pattern stops, while the time saving C-1 does not operate in the "time saving A-1 operation", the time saving C-1 operates in the "time saving A-2 operation".
このように、図378においては、時短Aの作動時に時短図柄が停止した場合には、作動中の時短Aに係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)よりも、時短図柄に係る時短Cの時短回数の方が多い場合に時短Cが作動するよう構成されている。 Thus, in FIG. 378, when the time saving pattern stops at the time of operation of time saving A, the number of time saving times related to time saving A during operation (the number of time saving times set in the time saving number counter MP52c when time saving A starts ), the time saving C is activated when the number of time saving times of the time saving C related to the time saving pattern is larger.
このように、作動している時短Aの種類によって、時短図柄が停止した場合に時短Cが作動するか否かが相違し得るよう構成し、時短Aに係る時短回数よりも時短Cに係る時短回数の方が多い場合に時短Cが作動するよう構成することで、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 In this way, whether or not the time saving C is activated when the time saving pattern stops depends on the type of the time saving A being operated, and the time saving related to the time saving C is configured to be different than the number of time saving times related to the time saving A. By constructing the time saving C to operate when the number of times is larger, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the decrease in the remaining number of times of time saving.
なお、大当りAに当選した際の遊技状態によって、大当りA終了後に時短A-1が作動する場合と、大当りA終了後に時短A-2が作動する場合とを有するよう構成してもよく、このように構成した場合においても、時短A-1作動時に時短図柄が停止しても時短C-1が作動しない一方、時短A-2作動時に時短図柄が停止すると時短C-1が作動するよう構成してもよい。 Depending on the game state when the big win A is won, the time saving A-1 may be operated after the big win A is completed, and the time saving A-2 may be operated after the big win A is completed. Even in the case of such a configuration, even if the time saving pattern stops when the time saving A-1 is activated, the time saving C-1 does not operate, and when the time saving pattern stops when the time saving A-2 is activated, the time saving C-1 is configured to operate. You may
なお、図377においては、時短A-1と時短C-1と時短C-2とは、時短回数は相違しているがその他の性能(補助遊技図柄の変動時間、電動役物の開放時間、など)は同一である場合を例示している。 In FIG. 377, the time saving A-1, time saving C-1 and time saving C-2 are different in the number of time saving times, but other performances (variation time of auxiliary game symbols, opening time of electric accessories, etc.) exemplifies the case where they are the same.
なお、図378の構成は、前述した条件8に対応した構成となっている。
The configuration of FIG. 378 corresponds to
<時短Cの作動有無に関する構成4>
次に、図379は、時短Cの作動有無に関する構成4である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 379 is
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数60回の時短A-1が作動する。 In the configuration of the figure, there is one type of time saving A-1 as the time saving A, and the winning probability of the jackpot A in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot A, the time saving Time saving A-1 of 60 times operates.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数20回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数60回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。
In addition, in the configuration of the same figure, there are two types of time saving C, namely, time saving C-1 and time saving C-2, each of which is configured to be elected at 1/300. When the time-saving
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, "presence/absence of time-saving operation" in the lower part of the figure will be described in detail.
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If the jackpot A is won, it is operating before the start of the jackpot A in any of "time saving A-1 operation", "time saving C-1 operation" and "time saving C-2 operation". The information about the time saving is cleared, and the time saving A-1 is newly activated after the jackpot A ends.
時短図柄1が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動しない。また、「時短C-1作動時」では時短C-1が作動する一方、「時短C-2作動時」では時短C-1が作動しない。
When the
時短図柄2が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動する。また、「時短C-1作動時」も「時短C-2作動時」も時短C-1が作動する。
When the
このように、図379においては、時短A-1の作動時に時短図柄1が停止した場合には、作動中の時短A-1に係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である60回よりも、時短図柄1に係る時短C-1の時短回数である20回の方が少ないため、時短C-1が作動しない。他方、時短A-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短A-1に係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である60回と、時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である60回とが同一であるため、時短C-2が作動するよう構成されている。
Thus, in FIG. 379, if the
すなわち、図379においては、時短Aの作動時に時短図柄が停止した場合には、作動中の時短Aに係る時短回数(時短Aが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)以上の時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動する一方、作動中の時短Aに係る時短回数よりも少ない時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動しないよう構成されている。 That is, in FIG. 379, if the time saving pattern stops during the operation of the time saving A, the number of time saving times related to the time saving A during operation (the number of time saving times set to the time saving number counter MP52c when the time saving A starts) or more When the time saving pattern related to the time saving C that is the number of time saving is stopped, the time saving C is activated, while the time saving C is the number of time saving that is less than the time saving number of the time saving A during operation When the time saving pattern related to the time saving C stops is configured so that the time saving C does not operate.
このように構成することによって、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the player suffers a disadvantage due to a decrease in the number of remaining time reductions.
また、図379においては、時短C-1の作動時に時短図柄1が停止した場合には、作動中の時短C-1に係る時短回数である20回と停止した時短図柄1に係る時短C-1の時短回数である20回とが同一であるため、時短C-1が作動し、時短C-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短C-1に係る時短回数である20回よりも停止した時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である60回が多いため、時短C-2が作動する。
Also, in FIG. 379, if the
また、図379においては、時短C-2の作動時に時短図柄1が停止した場合には、作動中の時短C-2に係る時短回数である60回よりも停止した時短図柄1に係る時短C-1の時短回数である20回が少ないため、時短C-1が作動しない。また、時短C-2の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短C-2に係る時短回数である60回と停止した時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である60回とが同一であるため、時短C-2が作動する。
Also, in FIG. 379, if the
すなわち、図379においては、時短Cの作動時に時短図柄が停止した場合には、作動中の時短Cに係る時短回数(時短Cが開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)以上の時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動する一方、作動中の時短Cに係る時短回数よりも少ない時短回数となる時短Cに係る時短図柄が停止した場合には時短Cが作動しないよう構成されている。 That is, in FIG. 379, if the time saving pattern is stopped during the operation of the time saving C, the number of time saving times related to the time saving C during operation (time saving times set to the time saving number counter MP52c when the time saving C starts) or more When the time saving pattern related to the time saving C that becomes the number of time saving C stops, while the time saving C is activated, the time saving number of time saving C that becomes the number of time saving times less than the time saving number related to the time saving C during operation If the time saving pattern related to the time saving C stops is configured so that the time saving C does not operate.
このように構成することによって、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the player suffers a disadvantage due to a decrease in the number of remaining time reductions.
なお、図379の構成は、前述した条件8に対応した構成となっている。
The configuration of FIG. 379 corresponds to
<時短Cの作動有無に関する構成5>
次に、図380は、時短Cの作動有無に関する構成5である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 380 is
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration of the figure, there is one type of time saving A-1 as the time saving A, and the winning probability of the jackpot A in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot A, the time saving Time saving A-1 of 100 times operates.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数100回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数20回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。
In addition, in the configuration of the same figure, there are two types of time saving C, namely, time saving C-1 and time saving C-2, each of which is configured to be elected at 1/300. When the time-saving
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, "presence/absence of time-saving operation" in the lower part of the figure will be described in detail.
大当りAに当選した場合は、「時短非作動時」と「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win the jackpot A, in any of the "time-saving non-operating", "time-saving A-1 operating", "time-saving C-1 operating" and "time-saving C-2 operating", the jackpot A The information about the time saving that is operating before the start is cleared, and after the big hit A ends, the time saving A-1 will be newly operated.
時短図柄1が停止した場合においては、「時短非作動時」と「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても時短C-1が作動することとなる。
When the
時短図柄2が停止した場合においては、「時短非作動時」と「時短C-2作動時」とでは時短C-2が作動する一方、「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」とでは時短C-2が作動しない。
When the
このように、図380においては、大当りAに当選した場合には当選した遊技状態に拘らず、大当り終了後には時短A-1が作動し得るよう構成されている。また、時短図柄1が停止した場合には、停止時の遊技状態に拘らず時短C-1が作動し得るよう構成されている。
In this way, in FIG. 380, when the jackpot A is won, regardless of the game state in which the jackpot is won, the time saving A-1 can be activated after the jackpot ends. Further, when the
また、時短図柄2が停止した場合には、「時短C-2作動時」では時短C-2が作動する一方、「時短非作動時」と「時短A-1作動時」と「時短C-1作動時」とでは時短C-2が作動しないよう構成されている。
Also, when the
このように、時短A-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短A-1に係る時短回数(時短A-1が開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である100回よりも、時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である20回の方が少ないため、時短C-2が作動しない。また、時短C-1の作動時に時短図柄2が停止した場合には、作動中の時短C-1に係る時短回数(時短C-1が開始する際に時短回数カウンタMP52cにセットされる時短回数)である100回よりも、時短図柄2に係る時短C-2の時短回数である20回の方が少ないため、時短C-2が作動しない。
In this way, if the
すなわち、図380においては、時短図柄が停止した場合においては、停止した時短図柄に係る時短Cの時短回数が、作動中の時短回数(時短非作動時は0回)よりも少ない場合には、時短Cが新たに作動しないよう構成されている。 That is, in FIG. 380, when the time saving pattern is stopped, the number of time saving times of the time saving C related to the stopped time saving pattern is less than the number of time saving times during operation (0 times when the time saving is not in operation), It is configured so that the time saving C does not operate newly.
このように構成することによって、時短図柄が停止した場合において、残り時短回数が減少して遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring in this way, when the time saving pattern is stopped, it is possible to prevent a situation in which the number of remaining time saving times decreases and the player suffers a disadvantage.
なお、図380では、「時短非作動時」において、相対的に時短回数が多い時短Cである時短C-1が作動し得るよう構成したが、これには限定されず、「時短非作動時」では時短図柄1が停止した場合にも時短C-1が作動しないよう構成してもよい。このように構成することで、以下の遊技性を創出することができる。
(1)「時短非作動時」において時短図柄2が停止し、時短C-2が作動する。
(2)時短C-2が作動する20回の図柄変動にて時短図柄1が停止し、時短C-1が作動する。
このように、「時短非作動時」においては、相対的に時短回数が少ない時短図柄の当選を目指し、当該時短回数が少ない時短図柄に係る時短Cの作動中に、相対的に時短回数が多い時短図柄の当選を目指すという、時短Cが当選するごとに時短回数が増加していく遊技性を創出することができる。なお、このように構成した場合には、時短C-2の作動中が最も時短図柄1に当選する割合が高くなるよう、各時短図柄の当選確率と各時短Cの時短回数を設計してもよい。
In addition, in FIG. 380, it is configured so that the time saving C-1, which is a time saving C with a relatively large number of time saving times, can be operated in the "time saving non-operating time", but is not limited to this, and the "time saving non-operating time ” may be configured so that the time saving C-1 does not operate even when the
(1)
(2) The
In this way, when "time saving is not activated", aiming to win a time saving pattern with a relatively small number of time saving, during the operation of the time saving C related to the time saving pattern with a small number of time saving, the number of time saving is relatively large It is possible to create a game property in which the number of times of time saving increases every time time saving C wins, aiming at winning of time saving pattern. In addition, when configured in this way, even if the winning probability of each time saving pattern and the number of time saving times of each time saving C are designed so that the probability of winning the
<時短Cの作動有無に関する構成6>
次に、図381は、時短Cの作動有無に関する構成6である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 381 is
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数60回の時短A-1が作動する。 In the configuration of the figure, there is one type of time saving A-1 as the time saving A, and the winning probability of the jackpot A in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot A, the time saving Time saving A-1 of 60 times operates.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数0回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数200回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。なお、同図においては時短C-1の時短回数は0回であり、時短C-1が作動すると称しているが、時短回数0回であるため、時短は作動しないと称してもよい。
In addition, in the configuration of the same figure, there are two types of time saving C, namely, time saving C-1 and time saving C-2, each of which is configured to be elected at 1/300. When the time-saving
次に、同図下段の「時短の作動有無」について詳述する。 Next, "presence/absence of time-saving operation" in the lower part of the figure will be described in detail.
まず、時短C-1の時短回数は0回であるため、「時短C-1作動時」には、大当りに当選する場合や、時短図柄が停止する場合を有していない。 First, since the number of times of time saving of time saving C-1 is 0 times, there is no case of winning a big hit or a case of stopping of time saving pattern in "time of time saving C-1 operation".
大当りAに当選した場合は、「時短A-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 When the jackpot A is won, in both "time saving A-1 operation" and "time saving C-2 operation", the information about the time saving that is operating before the start of the jackpot A is cleared, and the jackpot A Shortening of working hours A-1 will operate newly after the end.
時短図柄1が停止した場合においては、「時短A-1作動時」では時短C-1が作動しない。また、「時短C-2作動時」では時短C-1が作動する。
When the
時短図柄2が停止した場合においては、「時短A-1作動時」と「時短C-2作動時」とのいずれにおいても、時短C-2が作動する。
When the
このように、相対的に時短回数の多い時短Cである時短C-2の作動中に時短図柄1が停止した場合には、時短回数が0回である時短C-1が作動するよう構成されている。このように構成することにより、相対的に時短回数の多い時短Cである時短C-2の作動中においては、時短図柄1が停止してしまうと、時短回数0回の時短が作動してしまうため、時間短縮遊技状態が終了するといった斬新な遊技性を創出することができる。
In this way, when the
また、図381のように、時短回数0回の時短Cを有するよう構成した場合には、相対的に時短回数の多い時短C-2が作動しても時短回数0回の時短Cが作動して時間短縮遊技状態が終了する場合を有するため、相対的に時短回数の多い時短C-2が作動することとなる時短図柄2の当選確率を高く設計することができ、遊技者が期待感を高める機会を増加させることができる。
In addition, as shown in FIG. 381, when it is configured to have a time saving C with a number of time saving times of 0, even if the time saving C-2 with a relatively large number of time saving times is activated, the time saving C with a number of time saving times of 0 is activated. Since there is a case where the time reduction game state ends, the probability of winning the
なお、図381においては、時短回数0回の時短C-1を有するよう構成したが、これには限定されず、時短回数1回の時短Cを有するなど、相対的に時短回数が少ない時短Cを有するよう構成してもよい。また、時短C-1のような相対的に少ない時短回数としては、以下のように定義してもよい。
(1)第1主遊技側の保留上限数以下の時短回数
(2)第2主遊技側の保留上限数以下の時短回数
(3)所定の入賞口への入球による賞球数以下の時短回数
In FIG. 381, it is configured to have a time saving C-1 with a number of time saving times of 0, but is not limited to this, and has a relatively small number of time saving times, such as having a time saving C with one time saving time. may be configured to have Further, the relatively small number of times of time saving such as time saving C-1 may be defined as follows.
(1) Time saving times below the upper limit of holding on the 1st main game side (2) Time saving times below the upper limit of holding on the 2nd main game side number of times
<時短Cの作動有無に関する構成7>
次に、図382は、時短Cの作動有無に関する構成7である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 382 is
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration of the figure, there is one type of time saving A-1 as the time saving A, and the winning probability of the jackpot A in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot A, the time saving Time saving A-1 of 100 times operates.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1の1種類を有しており、1/100で当選するよう構成されている。時短図柄が停止した場合には時短回数50回の時短C-1が作動し得るよう構成されている。 In addition, in the configuration of the figure, there is one type of time saving C-1 as the time saving C, and it is configured to be elected at 1/100. When the time saving pattern stops, the time saving C-1 of 50 times of time saving can be operated.
図382の構成においては、同図下段の作用1と作用2のように作用することとなる。
In the configuration of FIG. 382,
まず、作用1について詳述する。図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短A-1が作動する。その後、図中(2)のタイミングで、時短A-1が作動している100回の図柄変動が実行され、時短図柄に当選しなかったため、時短A-1の作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。
First,
次に、作用2について詳述する。図中(3)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短A-1が作動する。その後、図中(4)のタイミングで、時短A-1が作動してから70回目の図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。図中(4)のタイミングでは時短Cは新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される。その後、図中(5)のタイミングで、時短A-1が作動している状況における100回目の図柄変動が実行され、時短A-1の作動が終了することとなるが、時短A-1の作動中に時短図柄に当選していたため(時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されているため)、時短C-1が新たに作動することとなる。なお、時短C-1の時短回数は新たに作動してから50回となっている。
Next,
その後、図中(6)のタイミングで、図中(5)のタイミングで作動した時短C-1における30回目の図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。図中(6)のタイミングでは時短Cは新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される。その後、図中(7)のタイミングで、時短C-1が作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短C-1の作動が終了することとなるが、時短C-1の作動中に時短図柄に当選していたため(時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されているため)、時短C-1が新たに作動することとなる。なお、時短C-1の時短回数は新たに作動してから50回となっている。その後、図中(8)のタイミングで、時短C-1が作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短C-1の作動が終了する。 Thereafter, at the timing of (6) in the figure, the 30th symbol variation in the time saving C-1 operated at the timing of (5) in the figure is executed, and the time saving pattern is stopped. At the timing of (6) in the figure, the time saving C does not operate newly, but the information to the effect that the time saving pattern has been won is stored in the RAM on the main control board M side. After that, at the timing of (7) in the figure, the 50th pattern variation in the situation where the time saving C-1 is operating is executed, and the operation of the time saving C-1 ends, but the time saving C-1 Since the time saving pattern has been won during operation (because the information to the effect that the time saving pattern has been won is stored in the RAM on the main control board M side), the time saving C-1 is newly operated. In addition, the number of times of time saving of time saving C-1 has been 50 times since it was newly operated. After that, at the timing of (8) in the figure, the 50th pattern variation in the situation where the time saving C-1 is operating is executed, and the operation of the time saving C-1 ends.
このように、図382の構成においては、時短A-1の作動中に時短図柄が停止すると、時短A-1の残り時短回数を有している場合には、時短C-1が新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短A-1の作動が終了した後に、時短C-1が作動するよう構成されている。同様に、時短C-1の作動中に時短図柄が停止すると、時短C-1の残り時短回数を有している場合には、時短C-1が新たに作動しないが、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短C-1の作動が終了した後に、再度時短C-1が作動するよう構成されている。 Thus, in the configuration of FIG. 382, when the time saving pattern stops during the operation of the time saving A-1, if it has the remaining time saving number of times of the time saving A-1, the time saving C-1 is newly operated However, the information indicating that the time saving pattern has been won is stored in the RAM on the main control board M side, and after the operation of the time saving A-1 is completed, the time saving C-1 is configured to operate. Similarly, if the time saving pattern stops during the operation of the time saving C-1, if the time saving C-1 has the remaining number of time saving times, the time saving C-1 does not operate newly, but the time saving pattern was elected Information to that effect is stored in the RAM on the main control board M side, and after the operation of the time saving C-1 is completed, the time saving C-1 is configured to operate again.
なお、1回の時短C-1が作動することとなる50回の図柄変動において、時短図柄が2回停止した場合には、「1回目の時短C-1が終了→時短回数50回の2回目の時短C-1が開始→2回目の時短C-1が終了→時短回数50回の3回目の時短C-1が開始→3回目の時短C-1が終了」のように作用することとなる。 In addition, when the time saving pattern stops twice in the 50 times of pattern fluctuation that will operate one time saving C-1, "the first time saving C-1 ends → 2 times of the time saving number of 50 times Start of the 1st time saving C-1 → End of the 2nd time saving C-1 → Start of the 3rd time saving C-1 with 50 times of working time saving → End of the 3rd time saving C-1 becomes.
このように構成することにより、時短A-1または時短C-1の作動中に時短図柄に当選した場合にも、作動中の時短が終了した後に当該時短図柄に対応する時短C-1が作動するため、時短図柄に当選した分だけ時短C-1が作動するという、新たな遊技性を創出することができる。 By configuring in this way, even if the time saving pattern is elected during the operation of the time saving A-1 or the time saving C-1, the time saving C-1 corresponding to the time saving pattern is operated after the time saving in operation is completed. Therefore, it is possible to create a new game property that the time saving C-1 is activated by the winning time saving symbol.
なお、図382のような、時短図柄に当選した際に時短図柄に当選した旨の情報を記憶しておくことを、時短図柄をストックする、時短Cをストックするなどと称してもよい。 382, storing the information indicating that the time-saving design is won when the time-saving design is won may be referred to as stocking the time-saving design, stocking the time-saving design, or the like.
なお、図382においては、時短Aの作動中も時短Cの作動中も、時短図柄が当選した際には、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、その後の所定のタイミングで当該時短図柄に対応する時短Cが作動するよう構成したが、これには限定されず、時短Aの作動中に時短図柄が当選した際には、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、その後の所定のタイミングで当該時短図柄に対応する時短Cが作動する一方、時短Cの作動中に時短図柄が当選した際には、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されず、当該時短図柄に対応する時短Cが作動しないよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 382, during the operation of the time saving A and during the operation of the time saving C, when the time saving pattern is elected, information to the effect that the time saving pattern is elected is stored in the RAM on the main control board M side, and then Although it is configured to operate the time saving C corresponding to the time saving pattern at a predetermined timing, it is not limited to this, and when the time saving pattern is elected during the operation of the time saving A, the time saving pattern is elected. The information is stored in the RAM on the main control board M side, and at a predetermined timing after that, the time reduction C corresponding to the time reduction pattern is activated, and when the time reduction design is won during the operation of the time reduction C, the time reduction design is used. It may be configured so that the information to the effect of winning is not stored in the RAM on the main control board M side, and the time saving C corresponding to the time saving pattern does not operate.
また、時短Cとして時短回数の異なる複数種類の時短Cを有するよう構成し、図382の構成に適用してもよい。このように構成した場合には、副制御基板S側における演出を以下のように構成してもよい。
(1)時短Cとして、時短回数20回の時短C-1、時短回数50回の時短C-2、時短回数100回の時短C-3とを有し、時短図柄の停止時(ストック時)においては、当該時短図柄に対応する時短回数を演出表示装置SGにて報知せず、時短Cが作動するタイミング(例えば、時短Aの作動が終了するタイミング)にて、作動する時短Cに対応した時短回数を演出表示装置SGにて報知する。
(2)時短Cとして、時短回数20回の時短C-1、時短回数50回の時短C-2、時短回数100回の時短C-3とを有し、時短図柄の停止時(ストック時)においては、当該時短図柄に対応する時短回数を演出表示装置SGにて報知せず、時短Cが作動するタイミング(例えば、時短Aの作動が終了するタイミング)では、いずれの時短Cが作動する場合においても、最も少ない時短回数である20回(時短C-1の時短回数)を報知し、その後当該20回の図柄変動が終了するタイミングにおいて、作動している時短Cが時短C-1である場合には、演出表示装置SGに「時短終了」と表示し、作動している時短Cが時短C-2である場合には、演出表示装置SGに「+30」と表示し、作動している時短Cが時短C-3である場合には、演出表示装置SGに「+80」と表示するよう構成してもよい。
Moreover, it may be configured to have a plurality of types of time reduction C with different number of times of time reduction as the time reduction C, and may be applied to the configuration of FIG. 382 . In the case of such a configuration, the effect on the sub-control board S side may be configured as follows.
(1) Time saving C has time saving C-1 with 20 times saving time, time saving C-2 with 50 times saving time, and time saving C-3 with 100 times saving time, and when the time saving pattern is stopped (during stock) In , the number of times of time saving corresponding to the time saving pattern is not notified by the effect display device SG, and the time saving C is activated at the timing when the time saving C operates (for example, the timing when the operation of the time saving A ends). The number of times of time saving is notified by the performance display device SG.
(2) Time saving C has time saving C-1 with 20 times saving time, time saving C-2 with 50 times saving time, and time saving C-3 with 100 times saving time, and when the time saving pattern is stopped (during stock) In, the number of times of working hours corresponding to the time saving pattern is not notified by the effect display device SG, and at the timing when the working hours C operates (for example, the timing when the working hours A ends), any of the working hours C Also, 20 times, which is the smallest number of times of time saving (time saving times of time saving C-1), is notified, and then at the timing when the 20 times of pattern fluctuation ends, the working time saving C is time saving C-1. In this case, "time saving end" is displayed on the effect display device SG, and when the operating time saving C is the time saving C-2, "+30" is displayed on the effect display device SG and it is operating. When the time saving C is the time saving C-3, it may be configured to display "+80" on the effect display device SG.
また、時短Cとして、例えば時短C-1と時短C-2を有するよう構成し、図382の構成に適用した場合において、時短A(または時短C)の作動中に時短C-1に対応する時短図柄が停止した場合には、時短A(または時短C)の作動終了後に時短C-1が実行され得るが、時短A(または時短C)の作動中に時短C-2に対応する時短図柄が停止した場合には、時短A(または時短C)の作動終了後に時短C-2は実行されないよう構成してもよい。 Also, as the time saving C, for example, when configured to have a time saving C-1 and a time saving C-2, and applied to the configuration of FIG. When the time saving pattern is stopped, the time saving C-1 can be executed after the operation of the time saving A (or the time saving C) ends, but the time saving pattern corresponding to the time saving C-2 during the operation of the time saving A (or the time saving C) is stopped, the time saving C-2 may be configured not to be executed after the end of the time saving A (or time saving C) operation.
図382のような時短Cがストックされ得る構成においては、ストック可能な時短Cの回数(連続して作動し得る時短Cの回数)に上限(例えば、5回)を設けるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態が連続で作動し得る合計の時短回数(例えば、350回)に上限を設けるよう構成してもよい。 In the configuration in which the time saving C can be stocked as shown in FIG. 382, the number of times of the time saving C that can be stocked (the number of times of the time saving C that can be operated continuously) may be configured to have an upper limit (for example, 5 times). However, it may be configured to provide an upper limit to the total number of times of time reduction (for example, 350 times) in which the time reduction game state can operate continuously.
<時短図柄状態設定処理の変更例>
次に、図383は、第31実施形態からの変更例における、図368のステップ6500のサブルーチンに係る、時短図柄状態設定処理のフローチャートである。まず、ステップ6501で、主制御基板MのCPUMCは、時短Aと時短Bとが作動中ではないか否かを判定する。ステップ6501でYesの場合、ステップ6504で、主制御基板MのCPUMCは、時短図柄が停止しているか否か(または、当該図柄変動にて時短図柄に当選したか否か)を判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6505で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cが作動中ではないか否かを判定する。
<Change example of time saving pattern state setting processing>
Next, FIG. 383 is a flow chart of time-saving design state setting processing according to the subroutine of step 6500 of FIG. 368 in a modified example from the 31st embodiment. First, in step 6501, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time saving A and the time saving B are in operation. In the case of Yes in step 6501, in step 6504, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time saving pattern is stopped (or whether or not the time saving pattern is won in the relevant pattern variation). In the case of Yes in step 6504, in step 6505, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the time saving C is in operation.
ステップ6505でYesの場合、ステップ6506で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数をセットする。次に、ステップ6508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ6510で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短Cフラグをオンにする。次に、ステップ6512で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cに係る初期設定(限定頻度状態をセットする処理など)を実行し、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 6505, in step 6506, the CPUMC of the main control board M sets the number of times of time saving C to the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, at step 6508, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 6510, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving C flag. Next, in step 6512, the CPUMC of the main control board M executes the initial setting (processing for setting the limited frequency state, etc.) related to the time saving C, and proceeds to the next processing (processing of step 6350).
また、ステップ6505でNoの場合、ステップ6514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に時短Cの時短回数をセットする。次に、ステップ6516で、主制御基板MのCPUMCは、時短Cに係る初期設定(限定頻度状態をセットする処理など)を実行し、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 In addition, in the case of No in step 6505, in step 6514, the CPUMC of the main control board M sets the number of times of time saving of time saving C to the counter value of the time saving number of times counter MP52c. Next, in step 6516, the CPUMC of the main control board M executes the initial setting related to the time saving C (processing for setting the limited frequency state, etc.), and proceeds to the next processing (processing of step 6350).
ステップ6514のように、第31実施形態からの変更例においては、時短Cの作動中に時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cが作動することとなるが、この場合、時短回数カウンタMP52cのクリア処理(例えば、ステップ6558のクリア処理)は実行せずに時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を上書きするよう構成されている。具体例としては、時短Cが作動しており、残り時短回数が20回である状況にて時短図柄が停止した場合、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値として時短Cの時短回数である50回が上書きされることとなる。 Like step 6514, in the example of modification from the 31st embodiment, if the time saving pattern stops during the operation of the time saving C, the new time saving C will operate, but in this case, the time saving number counter The clearing process of MP52c (for example, the clearing process of step 6558) is configured to overwrite the counter value of the time saving counter MP52c without executing it. As a specific example, if the time saving pattern is stopped in a situation where the time saving C is operating and the remaining time saving number of times is 20 times, 50 times, which is the time saving number of the time saving C, is overwritten as the counter value of the time saving number counter MP52c. It will be done.
なお、時短Cを複数種類有しており、時短Cの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短図柄の種類によって新たに時短Cが作動する場合と作動しない場合とを有するよう構成した場合においても、新たに時短Cが作動する場合には、図383のステップ6514~ステップ6516のように作用するよう構成してもよい。 In addition, when there are multiple types of time saving C, and when the time saving pattern stops during the operation of the time saving C, there are cases where the time saving C newly operates and cases where it does not operate depending on the type of the time saving pattern. Also, when the time saving C is newly activated, it may be configured to act like steps 6514 to 6516 in FIG.
図383にて図示した時短図柄状態設定処理の変更例を第31実施形態に適用した場合には、以下のような特徴構成を有することとなる。 When the modified example of the time saving symbol state setting process illustrated in FIG. 383 is applied to the thirty-first embodiment, it will have the following characteristic configuration.
(特徴構成)
時短Aと時短Cとで、時短回数を管理するためのカウンタとして、時短回数カウンタMP52cを兼用している。
時短Cが作動している状況にて、大当りに当選し、大当り図柄が停止すると、図371のステップ6558にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をクリアし、その後、図374のステップ6652にて時短回数カウンタMP52cに時短Aの時短回数をセットする。
時短Cが作動している状況にて、時短図柄が停止すると、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行せずに、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を上書きし、時短Cが新たに作動する。
(characteristic configuration)
In the time saving A and the time saving C, the time saving number counter MP52c is also used as a counter for managing the number of time saving.
When the jackpot is won and the jackpot pattern stops in the situation where the time saving C is operating, the counter value of the time saving frequency counter MP52c is cleared in step 6558 of FIG. Set the number of times of time saving of time saving A to the times counter MP52c.
When the time saving pattern stops in the situation where the time saving C is operating, the counter value of the time saving number counter MP52c is overwritten without executing the clearing process of the counter value of the time saving number counter MP52c, and the time saving C newly operates. do.
<転落抽選>
また、第31実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した転落抽選(確変転落抽選と称してもよい)を実行し得るよう構成してもよい。転落抽選を有するぱちんこ遊技機として、以下のように構成してもよい。
(1)大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合、図柄変動50回までは確率変動遊技状態の保障期間として転落抽選が実行されない。
(2)大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合、図柄変動50回が実行された以降(確率変動遊技状態の保障期間が終了した以降)においては、毎変動転落抽選が実行される。
(3)確率変動遊技状態の保障期間にて大当りに当選した場合には、大当り変動の変動固定時間(例えば、図371のステップ6558)にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行する。
(4)確率変動遊技状態の保障期間が終了した以降の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当り変動の変動開始時(例えば、図155のステップ1448-3~ステップ1416のいずれかのタイミング)にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行し、その後、当該大当り変動の変動固定時間(例えば、図371のステップ6558)にて時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行する。すなわち、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を2回実行する(同一の処理を2回実行してもよいし、異なる処理を2回実行してもよい)。
なお、上記(4)においては、転落抽選を実行→当否抽選を実行→時短回数カウンタMP52cのカウンタ値のクリア処理を実行の順で処理を実行するよう構成してもよい。
<fall lottery>
Moreover, the pachinko gaming machine according to the thirty-first embodiment may be configured to be able to execute the aforementioned drop lottery (which may be referred to as variable probability drop lottery). A pachinko game machine having a drop lottery may be configured as follows.
(1) When the game state shifts to the probability variable gaming state after the end of the big hit, the falling lottery is not executed as the guaranteed period of the probability variable gaming state until 50 symbol variations.
(2) In the case of shifting to the probability variable gaming state after the end of the big hit, every variable falling lottery is executed after 50 symbol variations are executed (after the end of the guarantee period of the probability variable gaming state).
(3) When the jackpot is won in the guarantee period of the probability fluctuation gaming state, the counter value of the time saving number counter MP52c is cleared at the fluctuation fixed time of the jackpot fluctuation (for example, step 6558 in FIG. 371). .
(4) If the jackpot is won in the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state after the guaranteed period of the probability fluctuation gaming state has ended, at the start of the fluctuation of the jackpot fluctuation (for example, step 1448- 3 to step 1416 any timing) to execute the clearing process of the counter value of the time saving number counter MP52c, and then the time saving number counter MP52c at the fluctuation fixed time of the big hit fluctuation (for example, step 6558 in FIG. 371) Clear processing of the counter value of That is, the process of clearing the counter value of the time saving number counter MP52c is executed twice (the same process may be executed twice, or different processes may be executed twice).
In addition, in the above (4), it may be configured to execute the process in the order of executing the falling lottery -> executing the lottery -> clearing the counter value of the time saving number counter MP52c.
<時短Cの作動有無に関する構成8>
次に、図384は、時短Cの作動有無に関する構成8である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 384 is the
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration of the figure, there is one type of time saving A-1 as the time saving A, and the winning probability of the jackpot A in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot A, the time saving Time saving A-1 of 100 times operates.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2と時短C-3との3種類を有しており、それぞれ1/300で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数75回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し、時短図柄3が停止した場合には時短回数25回の時短C-3が作動し得るよう構成されている。
In addition, in the configuration of the figure, there are three types of time saving C, namely, time saving C-1, time saving C-2 and time saving C-3, each of which is configured to be elected at 1/300. When time-saving
同図下段の「時短の作動有無」における、「非時短」は非時間短縮遊技状態を示しており、「0~24回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~24回である場合を示しており、「25~49回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が25~49回である場合を示しており、「50~74回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が50~74回である場合を示しており、「75~99回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が75~99回である場合を示している。 In the lower part of the figure, "whether or not time-saving is activated", "non-time-saving" indicates a non-time-saving game state, and "0 to 24 times" indicates that time-saving A-1 is in operation, and when the main game pattern is stopped. The number of remaining time reductions is 0 to 24 times, and "25 to 49 times" indicates that the time reduction A-1 is in operation, and the number of remaining time reductions when the main game pattern is stopped is 25 to 49 times. Shows a certain case, "50 to 74 times" indicates that the time saving A-1 is in operation and the number of remaining time saving times when the main game pattern is stopped is 50 to 74 times, "75 to 99 times” indicates that the time saving A-1 is in operation and the number of remaining time saving times when the main game pattern is stopped is 75 to 99 times.
大当りAに当選した場合は、「非時短」と「0~24回」と「25~49回」と「50~74回」と「75~99回」とのいずれにおいても大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 If you win the jackpot A, in any of "non-time saving", "0 to 24 times", "25 to 49 times", "50 to 74 times" and "75 to 99 times", after the jackpot A is finished A-1 will be newly activated.
時短図柄1が停止した場合は、「非時短」と「0~24回」と「25~49回」と「50~74回」とでは、時短図柄1の停止に基づいて時短C-1が新たに作動することとなる。他方、「75~99回」においては、時短図柄1が停止しても時短C-1が新たに作動しないよう構成されている。
When the
時短図柄2が停止した場合は、「非時短」と「0~24回」と「25~49回」とでは、時短図柄2の停止に基づいて時短C-2が新たに作動することとなる。他方、「50~74回」と「75~99回」とにおいては、時短図柄2が停止しても時短C-2が新たに作動しないよう構成されている。
When the
時短図柄3が停止した場合は、「非時短」と「0~24回」では、時短図柄3の停止に基づいて時短C-3が新たに作動することとなる。他方、「25~49回」と「50~74回」と「75~99回」とにおいては、時短図柄3が停止しても時短C-3が新たに作動しないよう構成されている。
When the
このように、図384においては、時短A-1の残り時短回数によって、作動し得る時短Cの種類数が異なるよう構成されている。より具体的には、図376の構成と同様に、時短Cが作動することで残り時短回数が減少してしまう場合には時短図柄が停止しても時短Cが新たに作動しないように構成されているとともに、時短A-1の残り時短回数が少なくなるほど、作動し得る時短Cの種類数が増加していくという斬新な遊技性が創出されることとなる。 Thus, in FIG. 384, the number of types of time saving C that can be operated is configured to differ depending on the number of remaining time saving A-1. More specifically, similar to the configuration of FIG. 376, if the number of remaining time reductions decreases due to the operation of the time reduction C, even if the time reduction pattern stops, the time reduction C is configured not to operate newly. At the same time, as the remaining number of times of time saving A-1 decreases, the number of types of time saving C that can be operated increases, creating a novel game property.
なお、図384においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止する場合を例示したが、これには限定されず、時短Bの作動中や時短Cの作動中においても同様に、時短Cが作動することで残り時短回数が減少してしまう場合には当該時短Cが作動しないよう構成するとともに、残り時短回数が少なくなるほど、新たに作動し得る時短Cの種類数が多くなるよう構成してもよい。 In FIG. 384, the case in which the time saving pattern stops during the operation of the time saving A is illustrated, but it is not limited to this, and similarly during the time saving B operating and the time saving C operating, the time saving C is When the number of times of remaining time saving is reduced by operation, the time saving C is configured not to operate, and the number of types of time saving C that can be newly operated increases as the number of times of remaining time saving decreases. good too.
また、図384においては、残り時短回数が停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数と同値であった場合には、新たに時短Cが作動しないよう構成したが、これには限定されず、残り時短回数が停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数と同値であった場合には、新たに時短Cが作動するよう構成してもよい。 Also, in FIG. 384, when the remaining number of times of time reduction is equal to the number of times of time reduction C corresponding to the stopped time reduction pattern, the time reduction C is configured not to operate newly, but it is not limited to this , When the remaining number of times of time saving is equal to the number of times of time saving of the time saving C corresponding to the stopped time saving pattern, the time saving C may be newly operated.
また、図384においては、「非時短」において時短図柄が停止した場合に時短Cが作動するよう構成したが、これには限定されず、「非時短」において時短図柄が停止しても時短Cが作動しないよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 384, it is configured to operate the time saving C when the time saving pattern stops in "non-time saving", but it is not limited to this, even if the time saving pattern stops in "non-time saving" time saving C may be configured not to operate.
なお、図384の構成は、前述した条件1乃至4に対応した構成となっている。
The configuration in FIG. 384 corresponds to
<時短Cの作動有無に関する構成9>
次に、図385は、時短Cの作動有無に関する構成9である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 385 is
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1の1種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。 In the configuration of the figure, there is one type of time saving A-1 as the time saving A, and the winning probability of the jackpot A in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot A, the time saving Time saving A-1 of 100 times operates.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1と時短C-2との2種類を有しており、それぞれ1/100で当選するよう構成されている。時短図柄1が停止した場合には時短回数0回の時短C-1が作動し、時短図柄2が停止した場合には時短回数50回の時短C-2が作動し得るよう構成されている。なお、同図においては時短C-1の時短回数は0回であり、時短C-1が作動すると称しているが、時短回数0回であるため、時短は作動しないと称してもよい。
In addition, in the configuration of the same figure, there are two types of time saving C, namely, time saving C-1 and time saving C-2, each of which is configured to be elected at 1/100. When the time-saving
同図下段の「時短の作動有無」における、「非時短」は非時間短縮遊技状態を示しており、「0~49回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~49回である場合を示しており、「50~99回」は、時短A-1の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が50~99回である場合を示している。 In the lower part of the figure, "whether or not time reduction is activated", "non-time reduction" indicates a non-time reduction game state, and "0 to 49 times" indicates that time reduction A-1 is in operation, and when the main game pattern is stopped The number of remaining time saving times is 0 to 49 times, "50 to 99 times" indicates that the time saving A-1 is in operation, and the remaining time saving number of times when the main game pattern is stopped is 50 to 99 times. A case is shown.
大当りAに当選した場合は、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても、大当りAの開始前に作動している時短に関する情報がクリアされ、大当りA終了後に時短A-1が新たに作動することとなる。 When the jackpot A is won, in all of the ``non-time saving'', ``0 to 49 times'' and ``50 to 99 times'', the information about the working time saving before the start of the jackpot A is cleared, and the jackpot is won. After the end of A, time saving A-1 will be newly activated.
時短図柄1が停止した場合においては、「非時短」と「50~99回」では時短C-1が作動しない。また、「0~49回」では時短C-1が作動する。
When the
時短図柄2が停止した場合においては、「非時短」と「0~49回」と「50~99回」とのいずれにおいても、時短C-2が作動する。
When the
このように、時短A-1の作動中において、残り時短回数が相対的に多い「50~99回」においては、時短図柄1が停止しても時短回数が0回の時短C-1は新たに作動しないよう構成されている一方、残り時短回数が相対的に少ない「0~49回」においては、時短図柄1が停止すると時短回数が0回の時短C-1が新たに作動し得るよう構成されている。
In this way, during the operation of the time saving A-1, the number of remaining time saving is relatively large "50 to 99 times", even if the
このように構成されているため、図385においては、時短A-1の「50~99回」においては、時短回数0回の時短C-1が新たに作動することによって時短A-1が終了してしまうことがないよう構成することができ、遊技者に対して最低限の時短回数(同図においては50回)を保障することができる。 Since it is configured in this way, in FIG. 385, in "50 to 99 times" of time saving A-1, time saving A-1 ends by newly operating time saving C-1 with 0 times of time saving It can be constructed so as not to overwhelm the player, and the minimum number of times of time reduction (50 times in the figure) can be guaranteed to the player.
なお、図385においては、時短回数0回の時短C-1を有するよう構成したが、これには限定されず、時短回数1回の時短Cを有するなど、相対的に時短回数が少ない時短Cを有するよう構成してもよい。また、時短C-1のような相対的に少ない時短回数としては、以下のように定義してもよい。
(1)第1主遊技側の保留上限数以下の時短回数
(2)第2主遊技側の保留上限数以下の時短回数
(3)所定の入賞口への入球による賞球数以下の時短回数
In FIG. 385, it is configured to have a time saving C-1 with a number of time saving times of 0, but is not limited to this, and has a time saving C with a relatively small number of time saving times, such as having a time saving C with one time saving time. may be configured to have Further, the relatively small number of times of time saving such as time saving C-1 may be defined as follows.
(1) Time saving times below the upper limit of holding on the 1st main game side (2) Time saving times below the upper limit of holding on the 2nd main game side number of times
また、図385のような、時短回数0回や1回などの相対的に少ない時短回数である時短Cを、転落時短、転落時短Cなどと称してもよく、このような、転落時短Cを有する構成としては、以下のように構成してもよい。 In addition, as shown in FIG. 385, the time saving C, which is a relatively small number of time saving times such as 0 times or 1 time, may be referred to as a falling time saving, a falling time saving C, etc. Such a falling time saving C is As a configuration having, it may be configured as follows.
時短回数100回の時短Aの作動中において、図柄変動の実行回数が「1~10回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「11~20回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「21~30回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「31~40回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「41~50回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「51~60回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「61~70回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「71~80回」では転落時短Cが作動せず、図柄変動の実行回数が「81~90回」では転落時短Cが作動可能であり、図柄変動の実行回数が「91~100回」では転落時短Cが作動しない。 During the operation of time saving A with 100 times of time saving, when the number of execution times of pattern variation is ``1 to 10 times'', short time falling C can be operated, and when the number of times of execution of pattern fluctuation is ``11 to 20 times'', short time falling C is operable. does not operate, the number of times of execution of the pattern variation is "21 to 30 times", the short fall time C can be operated, and the number of times of execution of the pattern variation is "31 to 40 times", the short time of fall C does not operate, and the pattern variation When the number of executions is "41 to 50 times", the short falling time C can be operated, and when the number of executions of the pattern variation is "51 to 60 times", the short time falling C does not operate, and the number of executions of the symbol variation is "61 ~ 70 times", the short falling time C is operable, the short falling time C does not operate when the number of times of symbol variation execution is "71 to 80 times", and the short falling time C is performed when the number of times of symbol variation is "81 to 90 times". is operable, and when the execution number of symbol variations is "91 to 100 times", the falling time reduction C does not operate.
このように構成することにより、遊技者は時短図柄の停止有無に注目しながら時短A中を遊技することができる。 By constructing in this way, the player can play during the time saving A while paying attention to whether the time saving pattern is stopped or not.
また、時短Aを複数種類有するよう構成し、作動している時短Aの種類によって、転落時短Cが作動し得る範囲と転落時短Cが作動しない範囲とを異ならせてもよい。すなわち、時短Cが作動可能な変動回数の範囲を異ならせることで、時短Aの有利度を異ならせるよう構成してもよい。 Further, it may be configured to have a plurality of types of time saving A, and the range in which the falling time saving C can operate and the range in which the falling time saving C does not operate may be different depending on the type of time saving A that is operating. That is, by varying the range of the number of fluctuations in which the time saving C can operate, the advantages of the time saving A may be varied.
また、時短C-2の作動中においても、残り時短回数によって転落時短C(時短C-1)の作動有無を異ならせてもよい。また、転落時短Cではない時短C(図385における時短C-2のように相対的に多い時短回数である時短C)を複数種類有するよう構成し、作動している時短Cの種類によって、転落時短Cが作動し得る範囲と転落時短Cが作動しない範囲とを異ならせてもよい。 Further, even during the operation of the time saving C-2, whether or not the falling time saving C (time saving C-1) is activated may be changed depending on the number of remaining time saving. In addition, it is configured to have multiple types of time saving C that are not falling time saving C (time saving C that is a relatively large number of time saving times like time saving C-2 in FIG. 385), and depending on the type of time saving C that is in operation, falling The range in which the time saving C can operate and the range in which the falling time saving C does not operate may be different.
<時短Cの作動有無に関する構成10>
次に、図386は、時短Cの作動有無に関する構成10である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 386 is
同図の構成では、時短Aとして、時短A-1と時短A-2との2種類を有しており、非確率変動遊技状態における大当りAの当選確率は1/300であり、大当りAに当選した後には、時短回数100回の時短A-1が作動する。また、非確率変動遊技状態における大当りBの当選確率は1/300であり、大当りBに当選した後には、時短回数100回の時短A-2が作動する。 In the configuration of the same figure, there are two types of time saving A, time saving A-1 and time saving A-2, and the probability of winning the jackpot A in the non-probability fluctuation game state is 1/300. After being elected, time saving A-1 with 100 time saving times is activated. In addition, the probability of winning the jackpot B in the non-probability variable gaming state is 1/300, and after winning the jackpot B, the time saving A-2 of 100 times of time saving is activated.
また、同図の構成では、時短Cとして、時短C-1の1種類を有しており、1/100で当選するよう構成されている。時短図柄が停止した場合には時短回数50回の時短C-1が作動し得るよう構成されている。 In addition, in the configuration of the figure, there is one type of time saving C-1 as the time saving C, and it is configured to be elected at 1/100. When the time saving pattern stops, the time saving C-1 of 50 times of time saving can be operated.
図386においては、図382で前述した構成と同様に、時短A-1または時短A-2の作動中に時短図柄に当選した場合にも、作動中の時短が終了した後に当該時短図柄に対応する時短C-1が作動し得る、時短Cをストック可能な遊技機となっている。 In Figure 386, similarly to the configuration described above in Figure 382, even if the time saving pattern is elected during the operation of the time saving A-1 or the time saving A-2, after the time saving in operation ends, it corresponds to the time saving pattern It is a game machine that can stock time saving C, which can operate time saving C-1.
同図中段の「ストックの有無」における、「0~9回」は、時短A-1または時短A-2の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が0~9回である場合を示しており、「10~19回」は、時短A-1または時短A-2の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が10~19回である場合を示しており、「20~99回」は、時短A-1または時短A-2の作動中であり、主遊技図柄停止時の残り時短回数が20~99回である場合を示している。 "0 to 9 times" in the "presence or absence of stock" in the middle of the figure means that the time saving A-1 or time saving A-2 is in operation, and the remaining time saving number of times when the main game pattern is stopped is 0 to 9 times. Shows the case, "10 to 19 times" indicates that the time saving A-1 or time saving A-2 is in operation, and the number of remaining time saving times when the main game pattern is stopped is 10 to 19 times. , "20 to 99 times" indicates that the time saving A-1 or time saving A-2 is in operation, and the number of remaining time saving times when the main game pattern is stopped is 20 to 99 times.
時短A-1の作動中においては、「0~9回」では、時短図柄が停止すると時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短A-1の作動終了後に時短C-1が新たに作動する。他方、「10~19回」と「20~99回」とでは、時短図柄が停止しても、時短A-1の作動終了後に時短C-1が新たに作動しない。 During the operation of the time saving A-1, when the time saving pattern stops at "0 to 9 times", information indicating that the time saving pattern has been won is stored in the RAM on the main control board M side, and the time saving A-1 operation ends. Time saving C-1 will be activated later. On the other hand, in "10 to 19 times" and "20 to 99 times", even if the time saving pattern stops, the time saving C-1 does not newly operate after the working time saving A-1 ends.
時短A-2の作動中においては、「0~9回」と「10~19回」とでは、時短図柄が停止すると時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶され、時短A-2の作動終了後に時短C-1が新たに作動する。他方、「20~99回」とでは、時短図柄が停止しても、時短A-2の作動終了後に時短C-1が新たに作動しない。 During the operation of the time saving A-2, in "0 to 9 times" and "10 to 19 times", when the time saving pattern stops, the information to the effect that the time saving pattern is won is stored in the RAM on the main control board M side. , The time saving C-1 is newly activated after the end of the time saving A-2. On the other hand, with "20 to 99 times", even if the time saving pattern stops, the time saving C-1 does not newly operate after the operation of the time saving A-2 ends.
すなわち、図386の構成においては、同図下段の作用1と作用2のように作用することとなる。
That is, in the configuration of FIG. 386, the
まず、作用1について詳述する。図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短A-1が作動する。その後、図中(2)のタイミングで、時短A-1の残り時短回数が15回となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。時短A-1作動時における「10~19回」での時短図柄の停止であったため、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されない(時短図柄に当選したが時短C-1が作動しない旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されるよう構成してもよい)。その後、図中(3)のタイミングで、時短A-1が作動している状況における100回目の図柄変動が実行され、時短A-1の作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。
First,
次に、作用2について詳述する。図中(4)のタイミングで、大当りBが終了し、時短回数100回の時短A-2が作動する。その後、図中(5)のタイミングで、時短A-2の残り時短回数が15回となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。時短A-2作動時における「10~19回」での時短図柄の停止であったため、時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される(時短図柄に当選し、且つ時短C-1が作動する旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されるよう構成してもよい)。その後、図中(6)のタイミングで、時短A-2が作動している状況における100回目の図柄変動が実行され、時短A-2の作動が終了することとなるが、時短A-2の作動中における「10~19回」にて時短図柄に当選していたため(時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶されているため)、時短C-1が新たに作動することとなる。なお、時短C-1の時短回数は新たに作動してから50回となっている。その後、図中(7)のタイミングで、時短C-1が作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短C-1の作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。
Next,
このように、図386の構成においては、時短A-1と時短A-2とで、時短図柄が停止した場合に時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される時短回数の範囲(時短Cがストックされ得る時短回数の範囲)が相違するよう構成されている。 Thus, in the configuration of FIG. 386, in the time saving A-1 and time saving A-2, when the time saving pattern stops, the information to the effect that the time saving pattern is won is stored in the RAM on the main control board M side. It is configured so that the range of the number of times of shortening of working hours (the range of the number of times of shortening of working hours that can be stocked C) is different.
このように構成することで、時短A-1と時短A-2とで時短回数が同一であっても、時短Cの作動有無を相違させることで、遊技者にとっての有利度を相違させることができる。 By configuring in this way, even if the number of times of time saving is the same for time saving A-1 and time saving A-2, by making the presence or absence of operation of time saving C different, the advantage for the player can be made different. can.
また、図386では、時短Aの種類(大当りの実行契機となる大当り図柄の種類)によって、時短図柄が停止した場合に時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される時短回数の範囲(時短Cがストックされ得る時短回数の範囲)が相違するよう構成したが、これには限定されず、時短Cの種類(時短図柄の種類)によって、時短図柄が停止した場合に時短図柄に当選した旨の情報が主制御基板M側のRAMに記憶される時短回数の範囲(時短Cがストックされ得る時短回数の範囲)が相違するよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 386, information to the effect that the time-saving design is won when the time-saving design is stopped is stored in the RAM on the main control board M side depending on the type of time-saving A (the type of jackpot design that triggers the execution of the jackpot). Although it is configured so that the range of the number of times of saving time (the range of the number of times of saving time C can be stocked) is different, it is not limited to this. The range of the number of times of time saving (the range of times of time saving in which the time saving C can be stocked) in which the information to the effect that the time saving pattern is won is stored in the RAM on the main control board M side may be different.
<時間短縮遊技状態の演出実行イメージ>
次に、第31実施形態のぱちんこ遊技機に適用可能な演出表示装置SGにおける演出の実行イメージを、図387を用いて詳述する。
<Image of production execution in time-reduced game state>
Next, an execution image of the effect in the effect display device SG applicable to the pachinko game machine of the 31st embodiment will be described in detail with reference to FIG.
同図においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止すると、時短Cが新たに作動するよう構成されており、時短Aの時短回数は100回、時短Cの時短回数は50回となっている。 In the same figure, when the time saving pattern stops during the operation of time saving A, it is configured so that time saving C newly operates, the number of time saving times of time saving A is 100 times, and the number of time saving times of time saving C is 50 times. there is
まず、図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短Aが作動する。その後、図中(2)のタイミングで、時短Aの残り時短回数が20回となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。当該時短図柄が停止したことにより、時短回数50回の時短Cが新たに作動する。なお、時短Cが新たに作動したため、作動していた時短Aは終了することとなる。その後、図中(3)のタイミングでは、時短Aが作動してから100回目の図柄変動が実行され、時短Aは作動しておらず時短Cの作動中となっている。その後、図中(4)のタイミングで、時短Cが作動している状況における50回目の図柄変動が実行され、時短Cの作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 First, at the timing of (1) in the figure, the jackpot A ends, and the time saving A of 100 time saving times is activated. After that, at the timing of (2) in the figure, the pattern variation is executed so that the remaining number of times of time saving of time saving A is 20 times, and the time saving pattern is stopped. By stopping the time saving pattern, the time saving C of 50 time saving times is newly activated. In addition, since time saving C act|operated newly, the working time saving A will be complete|finished. After that, at the timing of (3) in the figure, the 100th symbol variation is executed after the operation of the time saving A, and the time saving A is not operating and the time saving C is in operation. After that, at the timing of (4) in the figure, the 50th pattern variation is executed in the situation where the time saving C is operating, the operation of the time saving C is finished, and the non-time saving game state is entered.
ここで、第31実施形態のぱちんこ遊技機においては、演出表示装置SGにおける演出として、構成1のような演出態様としてもよいし、構成2のような演出態様としてもよい。以下、構成1及び構成2について詳述する。
Here, in the pachinko game machine of the 31st embodiment, the effect in the effect display device SG may be the effect mode like the
(構成1)
時短図柄が停止することとなる図中(2)タイミングで、演出表示装置SGにて、時短図柄が停止して時短Cが作動する旨と、時短Cの時短回数を表示するよう構成してもよい。具体例としては、演出表示装置SGにて「超速RUSH50突入!!」のように、新たな時間短縮遊技状態が開始(新たな時短が作動)した旨を表示する。
(Configuration 1)
At the timing (2) in the figure when the time saving pattern stops, the production display device SG may be configured to display the fact that the time saving pattern stops and the time saving C is activated, and the number of time saving times of the time saving C. good. As a specific example, the effect display device SG displays that a new time-reduction game state has started (a new time-saving operation is activated), such as "Super speed RUSH50 rush!".
このように構成することにより、遊技者は時短Cに当選したことをリアルタイムで認識することができ、興趣性の高い遊技機とすることができる。 By configuring in this way, the player can recognize in real time that he or she has won the time-saving C, and the game machine can be highly entertaining.
(構成2)
時短図柄が停止することとなる図中(2)タイミングでは、演出表示装置SGにて、時短図柄が停止した旨を表示せず、時短Aが作動してから100回目の図柄変動が実行された図中(3)のタイミング(時短Cが作動していなかった場合に時短Aが終了するタイミング)にて、時短Cが作動している旨と、残り時短回数を表示するよう構成してもよい。具体例としては、演出表示装置SGにて「継続!!時短+30!」と表示する。
(Configuration 2)
At the timing (2) in the figure when the time saving pattern is stopped, the effect display device SG does not display that the time saving pattern has stopped, and the 100th pattern variation is executed after the time saving A is activated. At the timing of (3) in the figure (the timing at which the time saving A ends when the time saving C is not operating), it may be configured to display the fact that the time saving C is operating and the number of remaining time saving times. . As a specific example, the effect display device SG displays "Continue!! Time saving +30!".
このように構成することにより、遊技者は時短Cに当選したか否かが分からないまま、時間短縮遊技状態を遊技することとなり、図中(3)のタイミングに到達するまで期待感を持続させることができる。 By constructing in this way, the player will play the time-reduction game state without knowing whether or not he has won the time-reduction C, and the expectation is maintained until the timing of (3) in the figure is reached. be able to.
なお、構成2のような演出態様は、前述した図382のような、時短Aの作動中に時短図柄に当選した場合に、作動中の時短が終了した後に当該時短図柄に対応する時短Cが作動する構成に適用してもよい。
In addition, in the production mode like the
また、構成2においては、図中(3)のタイミングにて、時間短縮遊技状態が終了する旨の表示(例えば、「END・・」と表示)した後に、時短Cが作動している旨と、残り時短回数を表示(例えば、「継続!!時短+30」と表示)するよう構成してもよい。
In addition, in the
また、構成2においては、図中(3)のタイミングにて、時短Cが作動している旨のみを表示し、残り時短回数は表示しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に時間短縮遊技状態がいつまで継続するかわからないまま遊技を進行させることができる。
Moreover, in the
また、図387においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止して時短Cが新たに作動する構成における演出態様について詳述したが、これには限定されず、同図に図示した演出態様は、時短Cの作動中に時短図柄が停止して時短Cが新たに作動する構成に適用してもよい。 In addition, in FIG. 387, the production mode in the configuration in which the time saving pattern stops during the operation of the time saving A and the time saving C newly operates is described in detail, but it is not limited to this, and the production mode illustrated in the figure may be applied to a configuration in which the time saving pattern is stopped during the operation of the time saving C and the time saving C newly operates.
なお、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件13において、所定条件を充足して新たに時短Cが作動し得ることとなる再度所定の時短図柄が停止したタイミングは、図387の図中(2)~(3)のタイミングが相当する。また、図387の時短Aを時短Cに置き換えて、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件14に同様の構成を適用してもよい。
In addition, in the
<時短Cの作動有無に関する構成11>
次に、図388は、時短Cの作動有無に関する構成11である。同図においては、非確率変動遊技状態であり、第2主遊技図柄を変動させる場合を例示している。同図の構成はあくまで一例であり、確率変動遊技状態に適用してもよいし、第1主遊技図柄を変動させる場合に適用してもよい。
<
Next, FIG. 388 is
同図においては、時短Aの時短回数は100回、時短Cの時短回数は50回となっている。また、同図の構成においては、時短回数カウンタMP52cとは異なる時短Cカウンタを有している。また、同図の構成においては、時短Aの作動中には時短Cが作動しないよう構成されている。 In the figure, the number of times of time saving for time saving A is 100 times, and the number of times of time saving for time saving C is 50 times. Moreover, in the structure of the same figure, it has a time saving C counter different from the time saving frequency counter MP52c. Moreover, in the structure of the same figure, it is comprised so that the time saving C may not operate|move during the operation|movement of the time saving A.
まず、図中(1)のタイミングで、大当りAが終了し、時短回数100回の時短Aが作動する。時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は100がセットされ、時短Cカウンタのカウンタ値は0となっている。その後、図中(2)のタイミングで、時短Aの作動から40回目となる図柄変動が実行され、時短図柄が停止する。図中(2)のタイミングでは時短Aが作動しているため、時短Cは作動しないが、時短Cカウンタに時短Cの時短回数である50がセットされ、以降図柄変動毎に時短Cカウンタのカウンタ値が減算されていく。時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は60となっている。 First, at the timing of (1) in the figure, the jackpot A ends, and the time saving A of 100 time saving times is activated. 100 is set as the counter value of the time saving number counter MP52c, and the counter value of the time saving C counter is 0. Thereafter, at the timing of (2) in the figure, the 40th pattern variation from the operation of the time saving A is executed, and the time saving pattern is stopped. Since time saving A is operating at the timing of (2) in the figure, time saving C does not operate, but 50, which is the number of time saving times of time saving C, is set to the time saving C counter, and thereafter the counter of the time saving C counter for each pattern variation value is decremented. The counter value of the time saving counter MP52c is 60.
その後、図中(3)のタイミングで、時短Aの作動から70回目となる図柄変動が実行され、再度、時短図柄が停止する。図中(3)のタイミングでは時短Aが作動しているため、時短Cは作動しない。また、図中(3)のタイミングでは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は30になっており、時短Cカウンタのカウンタ値は20の状態から再度50がセットされる(時短図柄が再度停止したため)。 Thereafter, at the timing of (3) in the figure, the 70th pattern variation from the operation of the time saving A is executed, and the time saving pattern is stopped again. Since time saving A is operating at the timing of (3) in the figure, time saving C does not operate. Also, at the timing of (3) in the figure, the counter value of the time saving counter MP52c is 30, and the counter value of the time saving C counter is set to 50 again from the state of 20 (because the time saving pattern has stopped again) .
その後、図中(4)のタイミングで、1回目の時短図柄の停止から時短Cの時短回数である50回の図柄変動が実行されたことになるが、時短Cカウンタには2回目の時短図柄の停止時にカウンタ値が再セットされており、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値は10になっており、時短Cカウンタのカウンタ値は30となっている。 After that, at the timing of (4) in the figure, 50 times of pattern variation, which is the number of times of time saving C, has been executed from the first stop of the time saving pattern, but the time saving C counter shows the second time saving pattern. The counter value is reset at the time of stopping, the counter value of the time saving number counter MP52c is 10, and the counter value of the time saving C counter is 30.
その後、図中(5)のタイミングで、時短Aが作動してから100回目の図柄変動が実行され、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となる。本タイミングにおいて、時短Cカウンタのカウンタ値を参照し、カウンタ値が1以上となっている場合には、時短Cが作動し、時短Cカウンタ値が時短回数となる。すなわち、時短Cカウンタのカウンタ値は20であり、時短Cの時短回数は20回となる。その後、図中(6)のタイミングで、時短Cの時短回数である20回の図柄変動が実行され、時短Cの作動が終了し、非時間短縮遊技状態となる。 After that, at the timing of (5) in the figure, the 100th pattern variation is executed after the operation of the time saving A, and the counter value of the time saving number counter MP52c becomes 0. At this timing, the counter value of the time saving C counter is referred to, and when the counter value is 1 or more, the time saving C operates, and the time saving C counter value becomes the time saving number of times. That is, the counter value of the time saving C counter is 20, and the number of time saving times of the time saving C is 20 times. After that, at the timing of (6) in the figure, 20 times of symbol variation, which is the number of times of time saving of time saving C, is executed, the operation of time saving C ends, and the non-time saving game state is entered.
このように、図388においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止しても時短Cは新たに作動しないのであるが、時短Cカウンタに時短Cの時短回数である50回がセットされ、時短Cカウンタの減算処理は図柄変動毎に実行するよう構成されている。また、時短Aの作動中に時短Cカウンタのカウンタ値が0となった場合は、時短Aが作動終了しても時短Cは作動せず非時間短縮遊技状態に移行する。他方、時短Aの作動終了時に時短Cカウンタのカウンタ値が1以上である場合には、当該時短Cカウンタのカウンタ値分の時短回数である時短Cが新たに作動するよう構成されている。 Thus, in FIG. 388, even if the time saving pattern stops during the operation of the time saving A, the time saving C does not newly operate, but the time saving C counter is set to 50 times, which is the number of time saving times of the time saving C. The subtraction process of the time saving C counter is configured to be executed for each pattern variation. Further, when the counter value of the time saving C counter becomes 0 during the time saving A operation, the time saving C does not operate even if the time saving A ends and the game shifts to a non-time saving game state. On the other hand, when the counter value of the time saving C counter is 1 or more at the end of the operation of the time saving A, the time saving C which is the number of times of time saving corresponding to the counter value of the time saving C counter is newly operated.
このように構成することにより、時短Aの作動が終了する直前で時短図柄に当選した場合にも、時短Aの作動終了後に、残存している時短回数分の時短Cが作動することとなり、遊技者が損をしないよう構成することができる。 By configuring in this way, even if the time saving pattern is elected just before the operation of the time saving A ends, after the operation of the time saving A ends, the time saving C for the remaining number of times of the time saving will operate, and the game It can be configured so that the person does not lose.
なお、同図においては、時短Aの作動終了後に新たに作動する時短Cにおいては、時短Cカウンタを用いて時短回数を管理しているが、これには限定されず、時時短Aの作動終了時に時短Cカウンタのカウンタ値を時短回数カウンタMP52cにセットして、時短回数カウンタMP52cを用いて時短回数を管理するよう構成してもよい。 In the same figure, in the time saving C that newly operates after the end of the time saving A operation, the number of time saving times is managed using the time saving C counter, but it is not limited to this, and the time saving A operation ends Sometimes the counter value of the time saving C counter may be set to the time saving number counter MP52c, and the time saving number of times may be managed using the time saving number counter MP52c.
また、図388の構成に、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件13を適用してもよく、このように構成した場合には、図388の図中(2)のタイミングにて時短図柄が停止しても新たに時短Cは作動しないが、図388の図中(3)のタイミングにて時短図柄が停止した場合には、新たに時短Cが作動することとなる。なお、時短Aを時短Cに置き換えて、前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件の一例である条件14に同様の構成を適用してもよい。
Also, in the configuration of FIG. 388, the
なお、図388においては、時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合の構成を例示しているが、時短Cの作動中においても同様の構成を適用してもよい。すなわち、時短Cの作動中に時短図柄に当選した場合には、新たに時短Cが作動しないが、作動中の時短Cが作動終了するタイミングで、時短Cの作動途中に停止した時短図柄に係る時短回数が残存している場合には、当該残存している時短回数の分新たに時短Cを作動させるよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 388, the configuration when the time saving pattern is stopped during the operation of the time saving A is illustrated, but the same configuration may be applied even during the operation of the time saving C. That is, if the time saving pattern is elected during the operation of the time saving C, the time saving C does not newly operate, but at the timing when the working time saving C ends, it is related to the time saving pattern stopped during the operation of the time saving C When the number of times of time saving remains, the time saving C may be newly operated for the remaining number of times of time saving.
また、図388の構成に、前述した図292の(2)の構成を適用してもよい。具体的には、以下のように構成される。
(1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合、作動中の時短Aの残り時短回数と停止した時短図柄に対応する時短Cの時短回数とを比較して、時短Aの残り時短回数が多い場合には、時短Cは新たに作動しない。
(2)他方、時短Aの残り時短回数よりも時短Cの残り時短回数の方が多い場合には、時短Aの作動が終了し、時短Cが新たに作動する。
Also, the configuration of (2) in FIG. 292 described above may be applied to the configuration in FIG. Specifically, it is configured as follows.
(1) When the time saving pattern stops during the operation of time saving A, the remaining time saving number of time saving A in operation and the time saving number of time saving C corresponding to the stopped time saving pattern are compared, and the remaining time saving number of time saving A If there are many, time saving C does not operate newly.
(2) On the other hand, when the number of remaining times of shortening of working hours C is larger than the number of remaining times of shortening of working hours A, the operation of saving of working hours A ends, and the saving of working hours C newly operates.
なお、上記図292の(2)の構成も、時短Cの作動中において同様の構成を適用してもよい。 In addition, the structure of (2) of the said FIG. 292 may also apply the same structure during operation|movement of time saving C. FIG.
なお、本明細書では、時短回数カウンタMP52cなどの時間短縮遊技状態に関するカウンタはすべてデクリメントカウンタとして例示したが、これには限定されず、インクリメントカウンタとしてもよい。 In this specification, all the counters related to the time reduction game state such as the time reduction number counter MP52c are exemplified as decrement counters, but they are not limited to this, and may be increment counters.
なお、第30実施形態や第31実施形態などの時短Cを有する構成においては、時短Bを有していないよう構成してもよいし、時短Bを有しているよう構成してもよい。また、時短Bを有しているよう構成した場合には、時短Aの作動中における時短Cの作動有無に関するいずれの構成においても、時短Aを時短Bに置き換えて適用することが可能である。 In addition, in the structure which has time saving C, such as 30th Embodiment and 31st Embodiment, it may be comprised so that it may not have time saving B, and may be comprised so that it may have time saving B. In addition, when it is configured to have time saving B, it is possible to replace time saving A with time saving B in any configuration regarding whether or not time saving C is operated during time saving A is in operation.
時短Aを時短Bに置き換える具体例としては、時短Bの作動中に所定の時短図柄が停止した場合、図375のステップ6504でYesとなり、図375におけるステップ6505の処理にて、作動中の時短Bの残り時短回数と当該所定の時短図柄に対応した時短Cの時短回数とを比較して、時短Cの時短回数が時短Bの残り時短回数以上であった(または、時短Bの残り時短回数より多かった)場合には、新たに時短Cが作動し、時短Cの時短回数が時短Bの残り時短回数未満であった(または、時短Bの残り時短回数以下であった)場合には、時短Bの作動が維持されるよう構成してもよい。 As a specific example of replacing the time saving A with the time saving B, when the predetermined time saving pattern stops during the operation of the time saving B, it becomes Yes in step 6504 in FIG. Comparing the number of remaining time reductions of B and the number of time reductions C corresponding to the predetermined time reduction pattern, the number of time reductions C was greater than or equal to the remaining number of time reductions B (or the remaining number of time reductions B If it was more), the time saving C was newly activated, and the number of time saving of time saving C was less than the number of remaining time saving of time saving B (or less than the number of remaining time saving of time saving B), You may comprise so that the operation|movement of time saving B may be maintained.
<<その他の構成>>
次に、第30実施形態及び第31実施形態に適用可能な構成を以下に詳述する。以下の構成については、複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよいし、ある構成の一部と他の構成の一部とを組み合わせてもよい。
<<Other configurations>>
Next, configurations applicable to the thirtieth and thirty-first embodiments will be described in detail below. As for the following configurations, a plurality of configurations may be combined, only a part of them may be adopted, or a part of a certain configuration may be combined with a part of another configuration.
<時短図柄の抽選に関する構成>
図289で前述したように、当否抽選乱数に時短図柄の当選乱数を定め、当否抽選にて時短図柄の当選有無が決定されるよう構成し、当否抽選乱数が0~999に定められており、0~3が大当り、4~5が小当り、6が時短図柄、7~999がハズレのように、抽選確率が高いものから、「ハズレ>大当り>小当り>時短図柄」となるよう構成した場合において、当否抽選を実行する際に、「大当り→小当り→時短図柄」の順に判定処理を実行するよう構成してもよい。換言すると、大当りと小当りと時短図柄のうち、当否抽選乱数の範囲が大きいものから順に判定処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することで、当否抽選に要する処理時間を短縮することができる。
<Configuration related to lottery for time saving pattern>
As described above in FIG. 289, the winning random number of the time saving pattern is determined as the winning lottery random number, and the winning or not of the time saving pattern is determined by the winning lottery, and the winning lottery random number is set to 0-999. 0 to 3 is a big hit, 4 to 5 is a small hit, 6 is a time saving pattern, and 7 to 999 is a loss. In the case, when executing the success or failure lottery, it may be configured to execute the determination process in the order of "big win → small win → time saving pattern". In other words, the determination process may be executed in order from the big hit, the small hit, and the time-saving design, in descending order of the range of the success/failure lottery random numbers. By configuring in this way, the processing time required for the winning lottery can be shortened.
なお、小当りとなる当否抽選乱数の範囲が大当りよりも大きいよう構成されている場合においても、当否抽選を実行する際に、「大当り→小当り→時短図柄」の順に判定処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することで、複数種類のスペックの遊技機を作成した場合においても、同一の処理を実行することができ、複数種類のスペックの遊技機における当否抽選に要する処理時間の平均値を短縮することができる。 In addition, even if the range of the winning lottery random number to be a small hit is configured to be larger than the big hit, when executing the winning lottery, the judgment process is performed in the order of "big hit → small win → time saving pattern". may be configured. By configuring in this way, the same processing can be executed even when gaming machines with a plurality of types of specifications are created, and the average value of the processing time required for the winning lottery in the gaming machines with a plurality of types of specifications can be calculated. can be shortened.
なお、上記時短図柄の当否抽選乱数の範囲は、図289の(a)のように、時短回数別で時短図柄をあらかじめ定めておくよう構成した場合には、すべての時短図柄の乱数の範囲の合計が該当する。他方、図289の(b)のように、時短図柄当選後に別の抽選で時短回数を決定するよう構成した場合には、時短図柄当選となる乱数の範囲が該当することとなる。 In addition, the range of the success or failure lottery random number of the time saving pattern is configured to predetermine the time saving pattern by the number of times of time saving, as shown in FIG. 289 (a). Total applies. On the other hand, as shown in FIG. 289(b), when the number of times of time saving is determined by another lottery after winning the time saving pattern, the random number range for winning the time saving pattern corresponds.
また、大当りの当否抽選乱数の範囲よりも時短図柄の当否抽選乱数の範囲の方が大きいよう構成した場合には、当否抽選を実行する際に、「時短図柄→大当り→小当り」の順に判定処理を実行するよう構成してもよい。 In addition, if the range of the winning lottery random number of the time saving pattern is larger than the range of the winning lottery random number of the big hit, when executing the winning lottery, it is determined in the order of "time saving pattern → big hit → small hit". It may be configured to perform processing.
なお、転落抽選を実行するよう構成した場合には、上述した、大当り、小当り、時短図柄に係る当否抽選よりも前のタイミングで転落抽選を実行することとなる。 In addition, when configured to execute the fall lottery, the fall lottery is executed at the timing before the hit/fail lottery related to the above-described big win, small win, and time saving pattern.
また、時短図柄は、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれにおいても当選し得るよう構成してもよいし、第1主遊技側のみ当選し得るよう構成してもよいし、第2主遊技側のみ当選し得るよう構成してもよい。 In addition, the time-saving symbols may be configured so that they can be won on either the first main game side or the second main game side, or may be configured so that they can be won only on the first main game side, It may be configured so that only the second main game side can win.
また、時間短縮遊技状態においては、所定の時短図柄が停止しても時短Cが新たに作動しない一方、非時間短縮遊技状態においては、所定の時短図柄が停止すると時短Cが新たに作動し得るよう構成してもよい。このような構成の具体例としては、時間短縮遊技状態(時短A)において、第2主遊技側で(第2主遊技始動口に遊技球を入球させて)遊技を進行している状況では、第2主遊技側で時短図柄に当選しても、時短Cは新たに作動せず、その後、時短Aの時短回数分の図柄変動が実行され、時短Aが終了し、非時間短縮遊技状態に移行する。当該非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の残存した保留に係る図柄変動が実行されることとなるが、この残存した保留に係る第2主遊技図柄の変動にて時短図柄に当選した場合には、時短Cが新たに作動し得るよう構成してもよい。このように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了してしまった場合にも、残存した保留に係る図柄変動(例えば、第2主遊技側の保留上限個数が4個の場合には、4回の図柄変動)にて時間短縮遊技状態(時短C)を引き戻すチャンスを付与することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。このように構成した場合、第1主遊技側では時短図柄に当選せず、第2主遊技側では時短図柄に当選し得るよう構成してもよい。 In addition, in the time reduction game state, the time reduction C does not newly operate even if the predetermined time reduction pattern stops, while in the non-time reduction game state, the time reduction C can be newly operated when the predetermined time reduction pattern stops. may be configured as follows. As a specific example of such a configuration, in the time reduction game state (time reduction A), in the situation where the game is progressing on the second main game side (entering the game ball into the second main game start port) , Even if the time-saving pattern is won on the second main game side, the time-saving C does not newly operate, and thereafter, the pattern variation for the number of times of the time-saving A is executed, the time-saving A ends, and the non-time-saving game state transition to In the non-time-reduced game state, the symbol variation related to the remaining reservation on the second main game side will be executed, but if the time reduction symbol is won by the variation of the remaining second main game symbol related to the reservation. , may be configured so that the time saving C can be newly activated. By configuring in this way, even when the time-reduced game state ends, the symbol variation related to the remaining hold (for example, if the upper limit number of holds on the second main game side is 4, 4 A chance to bring back the time-reduced game state (time-reduction C) can be given by changing the pattern of the game, and the amusement of the game is improved. In such a configuration, it may be configured so that the first main game side does not win the time-saving symbol and the second main game side wins the time-saving symbol.
また、第30実施形態や第31実施形態においては、時短図柄の当選確率が、遊技状態によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成を複数組み合わせることも可能であることを補足しておく。
(1)確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで時短図柄の当選確率が相違する
(2)時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とで時短図柄の当選確率が相違する
(3)限定頻度状態が異なる(限定頻度状態でない状態を含めてもよい)場合に時短図柄の当選確率が相違する
(4)時短Aの作動中と時短Bの作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(5)時短Aの作動中と時短Cの作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(6)時短Bの作動中と時短Cの作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(7)時短A1の作動中と時短A2の作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(8)時短C1の作動中と時短C2の作動中とで時短図柄の当選確率が相違する
(9)第1主遊技側と第2主遊技側とで時短図柄の当選確率が相違する
Further, in the 30th embodiment and the 31st embodiment, the winning probability of the time-saving symbol is configured so as not to differ depending on the game state, but it is not limited to this, and may be configured as follows. It should be noted that it is also possible to combine a plurality of the following configurations.
(1) The winning probability of the time saving pattern differs between the probability variable gaming state and the non-probability changing gaming state (2) The winning probability of the time saving pattern differs between the time shortening gaming state and the non-time shortening gaming state (3) Limited When the frequency state is different (may include a state that is not limited frequency state), the winning probability of the time saving pattern is different (4) The winning probability of the time saving pattern is different between the time saving A and the time saving B operating. (5) The winning probability of the time saving pattern differs between the operation of the time saving A and the time saving C operating (6) The winning probability of the time saving pattern differs between the operation of the time saving B and the time saving C operating (7 ) The winning probability of the time saving pattern differs between the time saving A1 and the time saving A2 operating (8) The time saving pattern winning probability differs between the time saving C1 and the time saving C2 operating (9) The winning probability of the time saving pattern is different between the 1 main game side and the 2nd main game side.
<時短Bに関する構成>
第30実施形態及び第31実施形態においては、時短Aと時短Cに関する構成を複数例示したが、前述したすべての構成において、時短Aを時短Bに置き換えて、時短Bと時短Cに関する構成として適用することが可能であることを補足しておく。
<Configuration related to time saving B>
In the thirtieth embodiment and the thirty-first embodiment, a plurality of configurations related to time saving A and time saving C are exemplified, but in all the configurations described above, time saving A is replaced with time saving B and applied as a configuration related to time saving B and time saving C Note that it is possible to
また、前述した構成における時短Aを時短Bに置き換えた場合には、時短Bの優先順位(図377で前述した優先順位)を時短Cよりも高く設計し、時短Bの作動中に時短図柄が停止しても新たに時短Cが作動しないよう構成してもよい(その他の構成については時短Aと同一に構成してもよい)。なお、これには限定されず、時短Bが時短A及び/または時短Cよりも優先順位が低いよう構成してもよい。 Also, when the time saving A in the above-described configuration is replaced with the time saving B, the priority of the time saving B (the priority described above in FIG. 377) is designed higher than the time saving C, and the time saving pattern is displayed during the operation of the time saving B. Even if it stops, it may be configured so that the time saving C does not operate newly (other configurations may be configured the same as the time saving A). In addition, it is not limited to this, You may comprise so that a priority may be lower than the time saving A and/or the time saving C than the time saving B.
<時短回数カウンタに関する構成>
第30実施形態や第31実施形態においては、時短Aと時短Cとで時短回数カウンタを兼用する構成を詳述したが、時短回数カウンタに関する構成としては、以下のいずれかの構成を適用することが可能である。なお、以下の構成におけるカウンタは主遊技側のカウンタである。
(構成1)時短Aと時短Bと時短Cとで同一の時短回数カウンタを兼用する
(構成2)時短Aと時短Bとで同一の時短回数カウンタを兼用し、時短Cでは異なるカウンタを使用する
(構成3)時短Aと時短Cとで同一の時短回数カウンタを兼用し、時短Bでは異なるカウンタを使用する
(構成4)時短Bと時短Cとで同一の時短回数カウンタを兼用し、時短Aでは異なるカウンタを使用する
(構成5)時短Aと時短Bと時短Cとでそれぞれ異なる時短回数に関するカウンタを使用する
<Configuration related to time saving counter>
In the thirtieth embodiment and the thirty-first embodiment, the configuration in which the time-saving counter is used for both the time-saving A and the time-saving C is described in detail. is possible. It should be noted that the counter in the following configuration is the counter on the main game side.
(Configuration 1) The same time-saving number counter is used for time-saving A, time-saving B, and time-saving C. (Configuration 2) The same time-saving number counter is used for time-saving A and time-saving B, and a different counter is used for time-saving C. (Configuration 3) The same time-saving number counter is used for time-saving A and time-saving C, and a different counter is used for time-saving B. (Configuration 4) The same time-saving number counter is used for both time-saving B and time-saving C, Then use different counters (Configuration 5) Use counters related to different number of times of time saving for time saving A, time saving B and time saving C
<補助遊技時短回数カウンタに関する構成>
前述したように、時短回数カウンタとして、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成してもよく、このように構成する場合としては、以下のいずれかの構成を適用することが可能である。
(構成6)時短Aと時短Bと時短Cとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用する
(構成7)時短Aと時短Bとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用し、時短Cでは異なるカウンタを使用する
(構成8)時短Aと時短Cとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用し、時短Bでは異なるカウンタを使用する
(構成9)時短Bと時短Cとで同一の補助遊技時短回数カウンタを兼用し、時短Aでは異なるカウンタを使用する
(構成10)時短Aと時短Bと時短Cとでそれぞれ異なる補助遊技時短回数に関するカウンタを使用する
なお、上述した主遊技側の時短回数カウンタに関するいずれかの構成と、補助遊技時短回数カウンタに関するいずれかの構成とを組み合わせることが可能である。
<Configuration related to auxiliary game time reduction counter>
As described above, the time saving number counter may be configured to have a main game time saving number counter and an auxiliary game time saving number counter. In the case of such a configuration, one of the following configurations may be applied. is possible.
(Configuration 6) The same auxiliary game time reduction counter is used for time saving A, time saving B, and time saving C (Configuration 7) Time saving A and time saving B use the same auxiliary game time saving counter, and time saving C is different Use a counter (Configuration 8) Use the same auxiliary game time reduction counter for time saving A and time saving C, and use a different counter for time saving B (Configuration 9) Same auxiliary game time saving for time saving B and time saving C Use a number counter, and use a different counter for time saving A (Configuration 10) Use a different counter for the number of auxiliary games time saving times for time saving A, time saving B, and time saving C Note that the above-mentioned time saving number counter on the main game side It is possible to combine any configuration regarding and any configuration regarding the auxiliary game time reduction counter.
ここで、上述した時短回数カウンタに関する構成1~5が適用される具体例を以下に詳述する。以下に詳述する構成においては、時短Bを有していない遊技機に適用する場合には時短Bに関する構成を除いて適用すればよいし、時短Cを有していない遊技機に適用する場合には時短Cに関する構成を除いて適用すればよい。また、時短回数カウンタとして、主遊技時短回数カウンタと補助遊技時短回数カウンタとを有するよう構成した上記構成6~10においても、上記構成1~5の時短回数カウンタを主遊技時短回数カウンタ及び/または補助遊技時短回数カウンタに置き換えて適用することが可能である。
Here, a specific example to which the
(構成A)
前述した時短図柄に当選した場合に時短Cが作動するための所定条件に関する条件1~4のような、残り時短回数と新たに作動する時短に係る時短回数とを比較して、新たに時短が作動するか否かが決定される構成とした場合においては、比較する時短同士は別々に時短回数カウンタを有するよう構成することが好適であり、具体的には以下のように構成することが好適である。
(A1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Aの残り時短回数と時短図柄に係る時短Cの時短回数を比較する場合は、上記構成2、4、5のいずれかを適用することが好適である。
(A2)時短Bの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Bの残り時短回数と時短図柄に係る時短Cの時短回数を比較する場合は、上記構成2、3、5のいずれかを適用することが好適である。
(A3)時短Aの作動中に時短Bに係る作動回数が0となった場合に、時短Aの残り時短回数と時短Bの時短回数を比較する場合は、上記構成3、4、5のいずれかを適用することが好適である。
(Configuration A)
Comparing the number of remaining time reductions and the number of time reductions related to the newly activated time reductions, such as
(A1) When the time saving pattern stops during the operation of time saving A, when comparing the remaining time saving number of time saving A and the time saving number of time saving C related to the time saving pattern, any of the
(A2) When the time saving pattern stops during the operation of time saving B, when comparing the remaining time saving number of time saving B and the time saving number of time saving C related to the time saving pattern, any of the
(A3) When the number of operations related to time saving B becomes 0 during the operation of time saving A, when comparing the remaining number of time saving times of time saving A and the number of time saving times of time saving B, any of the
(構成B)
図377にて前述したような、優先順位に基づいて新たに時短が作動するか否かが決定されるよう構成した場合においては、優先順位を比較する時短同士は同一の時短回数カウンタを兼用することが好適であり、具体的には以下のように構成することが好適である。
(B1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Aと時短図柄に係る時短Cとの優先順位を比較する場合は、上記構成1、3のいずれかを適用することが好適である。
(B2)時短Bの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短Bと時短図柄に係る時短Cとの優先順位を比較する場合は、上記構成1、4のいずれかを適用することが好適である。
(B3)時短Aの作動中に時短Bに係る作動回数が0となった場合に、時短Aと時短Bとの優先順位を比較する場合は、上記構成1、2のいずれかを適用することが好適である。
(Configuration B)
As described above in FIG. 377, when it is configured to determine whether or not the time saving is newly activated based on the priority, the time saving that compares the priority also uses the same time saving counter. Specifically, it is preferable to configure as follows.
(B1) When the time saving pattern stops during the time saving A operation, when comparing the priority of the time saving A and the time saving C related to the time saving pattern, it is preferable to apply either of the
(B2) When the time saving pattern stops during the time saving B operation, when comparing the priority of the time saving B and the time saving C related to the time saving pattern, it is preferable to apply either of the
(B3) When the number of times of operation related to time saving B becomes 0 during operation of time saving A, when comparing the priority of time saving A and time saving B, either of the
(構成C)
図388にて前述したような、時短の作動中において、時短Bに係る作動回数が0となった場合や時短図柄が停止した場合に、新たに時短が作動しないが、時短Bに係る作動回数が0となった以降または時短図柄が停止した以降の図柄変動の実行回数を、時短回数カウンタを用いて計測するよう構成した場合においては、当該図柄変動の実行回数を計測する時短と作動中の時短とでは、別々に時短回数カウンタを有することが好適であり、具体的には以下のように構成することが好適である。なお、このような、新たに時短が作動しないが、当該時短に関する時短回数を計測する構成を、時短を重ねる構成と称することがあり、図388の場合においては、図中(2)~(4)の期間を、時短Cが(時短Aに対して)重なっている期間と称することがある。
(C1)時短Aの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短図柄に係る時短Cが新たに作動しないが、時短図柄の停止以降の図柄変動の実行回数を計測可能に構成した場合は、上記構成2、4、5のいずれかを適用することが好適である。
(C2)時短Bの作動中に時短図柄が停止した場合に、時短図柄に係る時短Cが新たに作動しないが、時短図柄の停止以降の図柄変動の実行回数を計測可能に構成した場合は、上記構成2、3、5のいずれかを適用することが好適である。
(C3)時短Aの作動中に時短Bに係る作動回数が0となった場合に、時短Bが新たに作動しないが、作動回数が0となった以降の図柄変動の実行回数を計測可能に構成した場合は、上記構成3、4、5のいずれかを適用することが好適である。
(Configuration C)
As described above in FIG. 388, during the operation of the time saving, when the number of times of operation related to the time saving B becomes 0 or when the time saving pattern stops, the time saving does not newly operate, but the number of times of operation related to the time saving B is 0 or after the time-saving design has stopped, the number of times the design variation is executed is measured using a time-saving number counter. For time saving, it is preferable to have a time saving frequency counter separately, and specifically, it is preferable to configure as follows. In addition, although such a time saving does not newly operate, the configuration that measures the number of time saving related to the time saving may be referred to as a configuration that repeats time saving, and in the case of FIG. ) may be referred to as a period in which the time saving C overlaps (with respect to the time saving A).
(C1) When the time saving pattern is stopped during the operation of the time saving pattern A, the time saving pattern C related to the time saving pattern does not newly operate, but if the number of executions of the pattern variation after the time saving pattern is stopped can be measured, It is preferable to apply any one of the
(C2) When the time saving pattern is stopped during the operation of the time saving B, the time saving C related to the time saving pattern does not newly operate, but if the number of executions of the pattern fluctuation after the time saving pattern is stopped can be measured, It is preferable to apply any one of the
(C3) When the number of times of operation related to time saving B becomes 0 during operation of time saving A, time saving B does not operate newly, but the number of executions of pattern fluctuation after the number of times of operation becomes 0 can be measured. When configured, it is preferable to apply any one of the
なお、上記構成A1~A3、構成B1~B3、構成C1~C3にて詳述した構成の複数を組み合わせることが可能である。 Note that it is possible to combine a plurality of configurations described in detail in the configurations A1 to A3, configurations B1 to B3, and configurations C1 to C3.
<時短図柄停止時の演出>
所定の時短図柄が停止した場合において、時短Cが新たに作動する場合と時短Cが新たに作動しない場合とで、演出表示装置SGにおける演出を異ならせてもよい。一例としては、時短図柄が停止し、時短Cが新たに作動する場合には、演出表示装置SGにて、時短Cが開始されることを祝福する演出を実行する一方、時短図柄が停止し、時短Cが新たに作動しない場合には、演出表示装置SGにて、時短図柄が停止しない場合と同様の演出(装飾図柄としてハズレ図柄が停止する演出など)を実行してもよいし、時短図柄が停止したが時短Cが作動しない旨を報知する演出を実行してもよい。
<Production when the time saving pattern is stopped>
When the predetermined time saving pattern is stopped, the effect in the effect display device SG may be changed depending on whether the time saving C newly operates and the time saving C does not newly operate. As an example, when the time saving pattern is stopped and the time saving C is newly activated, the production display device SG executes a production to congratulate the start of the time saving C, while the time saving pattern is stopped, When the time saving C does not operate newly, the effect display device SG may perform the same effect as when the time saving pattern does not stop (such as the effect of stopping the losing pattern as a decorative pattern), or the time saving pattern. may be executed to notify that the time saving C does not operate although the has stopped.
また、時間短縮遊技状態における演出モードを遊技者が選択可能に構成してもよい、選択するタイミングとしては、時間短縮遊技状態となったタイミングとしてもよいし、時間短縮遊技状態における任意のタイミングにてサブ入力ボタンSBなどの操作に基づいて選択可能に構成してもよい。演出の一例としては、時短Aの作動中において、時短図柄が停止して時短Cが新たに作動する場合には、100%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知する(図387の構成1を参照)演出モードAと、50%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知し(図387の構成1を参照)、50%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知せず、時短Aが終了する予定のタイミングにて時短Cが作動している旨を報知する(図387の構成2を参照)演出モードBと、100%の割合で時短Cが新たに作動する旨を報知せず、時短Aが終了する予定のタイミングにて時短Cが作動している旨を報知する(図387の構成2を参照)演出モードCと、を遊技者が選択可能に構成してもよい。
In addition, the player may be configured to be able to select the production mode in the time shortening game state. can be selected based on the operation of the sub-input button SB or the like. As an example of the production, when the time saving pattern stops and the time saving C is newly activated during the operation of the time saving A, it is notified that the time saving C newly operates at a rate of 100% (of FIG. 387 See configuration 1) Production mode A and 50% of the time reduction C is notified that it newly operates (see
なお、時短Aを特定遊技状態A、時短Bを特定遊技状態B、時短Cを特定遊技状態Cと称することがある。また、時短図柄を、特殊停止表示態様の主遊技識別情報を称することがある。また、時短回数等のいずれかの性能が異なる時短Aを、時短A1、時短A2などと称することがあり、時短A1を第1特定遊技状態A、時短A2を第1特定遊技状態Bと称することがある。また、時短回数等のいずれかの性能が異なる時短Cを、時短C1、時短C2などと称することがあり、時短C1を第2特定遊技状態A、時短C2を第2特定遊技状態Bと称することがある。また、時短C1の作動契機となる時短図柄を第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報と称することがあり、時短C2の作動契機となる時短図柄を第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがあり、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を通常遊技状態と称することがある。 In addition, time saving A may be called specific game state A, time saving B may be called specific game state B, and time saving C may be called specific game state C. Also, the time saving pattern may be referred to as the main game identification information of the special stop display mode. In addition, time reduction A with different performance such as the number of times of time reduction may be referred to as time reduction A1, time reduction A2, etc. Time reduction A1 is called the first specific game state A, and time reduction A2 is called the first specific game state B. There is In addition, the time saving C with different performance such as the number of time saving may be referred to as the time saving C1, the time saving C2, etc., and the time saving C1 is called the second specific game state A, and the time saving C2 is called the second specific game state B There is In addition, the time saving pattern that triggers the operation of the time saving C1 may be referred to as the main game identification information of the first special stop display mode, and the time saving pattern that triggers the operation of the time saving C2 is the main game identification information of the second special stop display mode. It is sometimes called Also, the non-time-reduced gaming state may be referred to as the normal game state, and the non-probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state may be referred to as the normal game state.
(第32実施形態)
ぱちんこ遊技機において、遊技場が意図しない大量の出玉を遊技者が獲得してしまうと、遊技場の運営が行いづらくなってしまう。そこで、興趣性を担保しながらも、遊技場が意図しないような大量の出玉を獲得されてしまう事態を防止し得るよう構成した遊技機を第32実施形態とし、第30実施形態からの相違点についてのみ以下に詳述する。
(32nd embodiment)
In a pachinko game machine, if a player obtains a large number of balls that are not intended by the game hall, it becomes difficult to operate the game hall. Therefore, a gaming machine configured to prevent a situation in which a large number of balls that are not intended by the gaming facility can be obtained while securing interest is defined as the 32nd embodiment, which is different from the 30th embodiment. Only the points are detailed below.
なお、以下に詳述する第32実施形態が有する構成は、本明細書に記載したすべての構成に適用可能である。また、第32実施形態は、遊技球が遊技機外に払い出され得る封入式ではない遊技機となっているが、これには限定されず、第32実施形態にて詳述する構成を封入式の遊技機に適用しても問題ない。また、第32実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が変動可能である「1種+1種直列タイプ」となっている。また、第32実施形態では、時間短縮遊技状態として、前述した時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されている。 In addition, the configuration of the thirty-second embodiment, which will be described in detail below, is applicable to all the configurations described in this specification. In addition, the 32nd embodiment is a non-encapsulated gaming machine in which game balls can be paid out to the outside of the gaming machine. There is no problem even if it is applied to the type game machine. Further, the pachinko gaming machine according to the 32nd embodiment is of the above-described "1 type + 1 type series type" in which either one of the first main game symbol and the second main game symbol is variable. Further, in the 32nd embodiment, as the time reduction game state, the time reduction A, the time reduction B, and the time reduction C described above are configured to be operable.
まず、図389は、第32実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第30実施形態からの相違点は、ステップ1014-2及びステップ1014-3であり、すなわち、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCがRAMクリア情報を副制御基板S側に送信するためにコマンドバッファにセットした後、または、ステップ1014-1で、主制御基板MのCPUMCがソレノイドの復帰設定を実行した後、ステップ1014-2で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入時設定テーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1014-3で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入時設定テーブルのアドレスを引数としてRAM領域に対するデータ格納処理を実行し、ステップ1015に移行する。
First, FIG. 389 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M in the thirty-second embodiment. The difference from the thirtieth embodiment is steps 1014-2 and 1014-3. That is, in
このように、第32実施形態においては、電源投入時においては、RAMクリアボタンの操作に基づくRAMクリア処理が実行されたか否かに拘らず、電源投入時設定テーブルを参照して、電源投入時に実行すべき各種初期値をRAM領域にセットする処理が実行されるよう構成されている。すなわち、電源投入時設定テーブルを参照して各種初期値をセットする処理であるデータ格納処理は、RAMクリア処理を伴わない電源投入時においても実行されるよう構成されている。 As described above, in the thirty-second embodiment, regardless of whether or not the RAM clear processing based on the operation of the RAM clear button has been executed at power-on, the power-on setting table is referred to and the It is configured to execute a process of setting various initial values to be executed in the RAM area. That is, the data storage process, which is the process of setting various initial values with reference to the power-on setting table, is configured to be executed even when the power is turned on without the RAM clear process.
なお、第32実施形態においては、電源投入時設定テーブルを参照して、電源投入時に実行すべき各種初期値をセットする対象は第1RAM領域としている。また、図389の処理にて第2RAM領域に各種初期値をセットする処理を実行するよう構成してもよい。 In the thirty-second embodiment, the setting table at power-on is referred to, and various initial values to be executed at power-on are set in the first RAM area. Also, the processing of FIG. 389 may be configured to execute the processing of setting various initial values in the second RAM area.
<電源投入時設定テーブルの一例>
次に、図390は、図389にて前述した電源投入時設定テーブルの一例である。電源投入時設定テーブルは主制御基板MのROM領域(第1ROM領域)に記憶されており、同図における「設定先RAMアドレス」は、電源投入時設定テーブルのデータをセット(設定)するRAM領域(第1RAM領域)のアドレスであり、「設定データ」は、「設定先RAMアドレス」にセット(設定)するデータである。
<Example of power-on setting table>
Next, FIG. 390 is an example of the power-on setting table described above with reference to FIG. The power-on setting table is stored in the ROM area (first ROM area) of the main control board M, and the "setting destination RAM address" in FIG. (the first RAM area), and the "setting data" is data to be set (set) in the "setting destination RAM address".
同図に図示するように、電源投入時設定テーブルには、以下のデータが格納されている。
(1)設定先RAMアドレス:電源断情報フラグのアドレス(下位)
設定データ:電源投入正常データ(電源投入正常の情報)
電源投入正常データは電源投入が正常に実行された旨のデータである。
(2)設定先RAMアドレス:RWM検査フラグのアドレス+0(下位)
設定データ:RAM正常データ(下位)
RAM正常データ(下位)はRAMが正常である旨のデータである。
(3)設定先RAMアドレス:RAM検査フラグのアドレス+1
設定データ:RAM正常データ(上位)
RAM正常データ(上位)はRAMが正常である旨のデータである。
(4)設定先RAMアドレス:開放監視タイマのアドレス(下位)
設定データ:開放エラー監視時間+1
開放エラー監視時間+1は、図275にて前述した、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラーを監視する開放監視タイマにセットされる時間である。
(5)設定先RAMアドレス:磁気検知監視タイマ1のアドレス(下位)
設定データ:磁気センサ異常監視時間1+1
磁気センサ異常監視時間1+1は、第22実施形態にて前述した磁気センサ異常を監視するための時間である。
(6)設定先RAMアドレス:断線短絡監視タイマのアドレス(下位)
設定データ:断線短絡電源異常監視時間+1
断線短絡電源異常監視時間+1は、第22実施形態にて前述した断線短絡電源異常を監視するための時間である。
(7)設定先RAMアドレス:センサ検出フラグのアドレス(下位)
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、各種センサの検出状況が初期化される。
(8)設定先RAMアドレス:LED演出EVENTバッファのアドレス(下位)
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、各種LEDに関する状況が初期化される。
(9)設定先RAMアドレス:エラーフラグのアドレス(下位)
設定データ:通信線異常ビットデータ
通信線異常ビットデータは、図278にて前述した通信線異常に関するデータである。
(10)設定先RAMアドレス:通信異常判定フラグのアドレス(下位)
設定データ:通信線異常ビットデータ
通信線異常ビットデータは、図278にて前述した通信線異常に関するデータである。
(11)設定先RAMアドレス:電源投入コマンドバッファのアドレス(下位)
設定データ:電源断復帰要求データ
電源断復帰要求データは、電源復帰に関するデータである。
(12)設定先RAMアドレス:入球状態情報初期表示タイマのアドレス+0(下位)
設定データ:入球状態情報初期表示時間+1(下位)
入球状態情報初期表示時間+1(下位)は、電源投入時に入球状態表示装置J10に表示される初期表示の表示をするための時間である。
(13)設定先RAMアドレス:入球状態情報初期表示タイマのアドレス+1(下位)
設定データ:入球状態情報初期表示時間+1(上位)
入球状態情報初期表示時間+1(上位)は、電源投入時に入球状態表示装置J10に表示される初期表示の表示をするための時間である。
(14)設定先RAMアドレス:遊技球排出待ちカウンタのアドレス(下位)
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、排出待ちに関する状況が初期化される。
(15)設定先RAMアドレス:磁気検知監視タイマ2のアドレス(下位)
設定データ:磁気センサ異常監視時間1+1
磁気センサ異常監視時間1+1は、第22実施形態にて前述した磁気センサ異常を監視するための時間である。
(16)設定先RAMアドレス:賞球数カウンタのアドレス
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、賞球数カウンタのカウンタ値が初期化される。
(17)設定先RAMアドレス:アウト個数カウンタのアドレス
設定データ:クリアデータ
当該クリアデータがセットされることにより、アウト個数カウンタのカウンタ値が初期化される。
As shown in the figure, the power-on setting table stores the following data.
(1) Destination RAM address: address of power failure information flag (lower order)
Setting data: Power-on normal data (power-on normal information)
Power-on normal data is data to the effect that power-on was normally executed.
(2) Setting destination RAM address: address of RWM check flag + 0 (lower order)
Setting data: RAM normal data (lower)
RAM normal data (lower order) is data indicating that the RAM is normal.
(3) Destination RAM address: RAM check flag address + 1
Setting data: RAM normal data (upper)
RAM normal data (upper) is data indicating that the RAM is normal.
(4) Destination RAM address: Address of open monitoring timer (lower order)
Setting data: Open error monitoring
The open error monitor time +1 is the time set in the open monitor timer for monitoring frame open errors of the glass frame set/game board D35 described above with reference to FIG.
(5) Setting destination RAM address: Magnetic
Setting data: Magnetic sensor
The magnetic sensor
(6) Destination RAM address: Disconnection/short-circuit monitoring timer address (lower order)
Setting data: Disconnection short circuit power supply abnormality
The disconnection short-circuit power source abnormality
(7) Setting destination RAM address: Sensor detection flag address (lower)
Setting data: Clear data By setting the clear data, the detection status of various sensors is initialized.
(8) Setting destination RAM address: address of LED effect EVENT buffer (lower order)
Setting data: Clear data By setting the clear data, the status of various LEDs is initialized.
(9) Setting destination RAM address: Error flag address (lower)
Setting Data: Communication Line Abnormality Bit Data Communication line abnormality bit data is data relating to the communication line abnormality described above with reference to FIG.
(10) Destination RAM address: Address of communication error determination flag (lower order)
Setting Data: Communication Line Abnormality Bit Data Communication line abnormality bit data is data relating to the communication line abnormality described above with reference to FIG.
(11) Destination RAM address: Power-on command buffer address (lower order)
Setting data: Power failure recovery request data Power failure recovery request data is data relating to power recovery.
(12) Destination RAM address: Entering state information initial display timer address + 0 (lower order)
Setting data: initial display time of entry status information + 1 (lower)
The entry state information initial display time +1 (lower) is the time for displaying the initial display on the entry state display device J10 when the power is turned on.
(13) Destination RAM address: Entering state information initial display timer address + 1 (lower order)
Setting data: initial display time of entry status information + 1 (higher)
The entry state information initial display time +1 (higher) is the time for displaying the initial display on the entry state display device J10 when the power is turned on.
(14) Setting destination RAM address: Address (lower order) of game ball discharge waiting counter
Setting data: clear data Setting the clear data initializes the status of waiting for discharge.
(15) Destination RAM address: Address of magnetism detection monitoring timer 2 (lower order)
Setting data: Magnetic sensor
The magnetic sensor
(16) Setting destination RAM address: Address of winning ball counter Setting data: Clear data By setting the clear data, the counter value of the winning ball counter is initialized.
(17) Destination RAM address: Out number counter address Setting data: Clear data By setting the clear data, the counter value of the Out number counter is initialized.
上述したように、電源投入時設定テーブルには複数のデータが格納されている。また、詳細は後述するが、電源投入時からのすべての入賞口への遊技球の入球に基づく賞球数の合計を計測する賞球数カウンタの初期値(クリアデータ)と、電源投入時からのすべてのアウト個数(排出球数)の合計を計測するアウト個数カウンタの初期値(クリアデータ)とが、電源投入時設定テーブルに格納されている。すなわち、第32実施形態においては、電源投入されると、賞球数カウンタとアウト個数カウンタとに初期値がセットされるよう構成されている。なお、第32実施形態における賞球数カウンタの初期値は0であり、アウト個数カウンタの初期値は0となっている。 As described above, a plurality of data are stored in the power-on setting table. In addition, although the details will be described later, the initial value (clear data) of the winning ball counter that measures the total number of winning balls based on the number of game balls entering all the winning holes from the time the power is turned on, and the initial value (clear data) when the power is turned on. The initial value (clear data) of the out number counter that measures the total number of all out numbers (the number of ejected balls) from is stored in the setting table when the power is turned on. That is, in the thirty-second embodiment, when the power is turned on, initial values are set to the prize ball number counter and the out number counter. In the thirty-second embodiment, the initial value of the prize ball counter is 0, and the initial value of the out number counter is 0.
次に、図391は、第32実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第30実施形態からの相違点は、ステップ6700、及びステップ6750であり、すなわち、ステップ1051-1で、主制御基板MのCPUMCが大入賞口内制御処理を実行した後、または、ステップ1050-3で、遊技停止要求があった場合、ステップ6700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球制御処理を実行し、ステップ1051-3に移行する。なお、タイマ割り込み時処理を、割り込み処理と称することがある。 Next, FIG. 391 shows timer interrupt processing performed by the CPUMC of the main control board M in the thirty-second embodiment. The difference from the thirtieth embodiment is steps 6700 and 6750, that is, after the CPUMC of the main control board M executes the big winning mouth control process in step 1051-1, or step 1050-3. When there is a game stop request, at step 6700, the CPUMC of the main control board M executes prize ball control processing, which will be described later, and proceeds to step 1051-3. Note that the timer interrupt processing is sometimes referred to as interrupt processing.
また、ステップ1550-3で、主制御基板MのCPUMCが遊技状態表示処理を実行した後、ステップ6750で、主制御基板MのCPUMCは、後述する発射制御信号出力処理を実行し、ステップ1900に移行する。 Further, at step 1550-3, after the CPUMC of the main control board M executes the game state display process, at step 6750, the CPUMC of the main control board M executes the later-described firing control signal output process, and the process proceeds to step 1900. Transition.
次に、図392は、第32実施形態における、図391におけるステップ6700のサブルーチンに係る、賞球制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6702で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000に関する賞球制御処理を実行する。ステップ6702では、賞球払出制御基板3000とのコマンドの送受信に関する処理を実行しており、第30実施形態と同様に、通信異常の状況の変化を確認し、状況が変化している場合には、通信異常判定フラグをオンにし、状況が変化していない場合には、通信異常判定フラグをオフにする処理を含んでいる。
Next, FIG. 392 is a flow chart of prize ball control processing according to the subroutine of step 6700 in FIG. 391 in the 32nd embodiment. First, at step 6702 , the CPUMC of the main control board M executes a prize ball control process relating to the prize ball
次に、ステップ6704で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入賞口への入球に係る賞球が発生したか否かを判定する。ステップ6704でYesの場合、ステップ6706で、主制御基板MのCPUMCは、当該発生した賞球数を賞球数カウンタのカウンタ値に加算し、ステップ6708に移行する。なお、ステップ6704でNoの場合にも、ステップ6708に移行する。 Next, at step 6704, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a prize ball has been generated in relation to the ball entering any of the winning holes. If Yes at step 6704 , at step 6706 , the CPUMC of the main control board M adds the generated number of prize balls to the counter value of the number of prize balls counter, and proceeds to step 6708 . Note that if step 6704 is No, the process proceeds to step 6708 as well.
ここで、賞球数カウンタとは、すべての入賞口への遊技球の入球で発生した賞球数の合計を計測するためのカウンタであり、一例としては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10などの、各種入賞口への遊技球の入球があった場合には、すべての賞球数が賞球数カウンタのカウンタ値に加算される。また、遊技状態がいずれであるかに拘らず、すべての遊技状態にて発生した賞球数が、賞球数カウンタのカウンタ値に加算されるよう構成されている。また、前述したように、電源断が発生した後の電源投入時には、電源投入時設定テーブルを参照して賞球数カウンタが初期化され、初期値である0がセットされる(ゼロクリアされる)。なお、第32実施形態においては、賞球数カウンタはインクリメントカウンタとしているが、これには限定されず、デクリメントカウンタとしてもよい。このように構成した場合には、前述した電源投入時設定テーブルを参照して初期値をセットする場合には、ゼロクリアではなく0より大きい値の初期値がセットされることとなる。 Here, the winning ball number counter is a counter for measuring the total number of winning balls generated by the entry of game balls into all the winning openings. When a game ball enters various winning openings such as the second main game starting opening B10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20, the general winning opening P10, etc., all winning balls The number is added to the counter value of the number-of-balls-counter. Also, regardless of the game state, the number of prize balls generated in all game states is added to the counter value of the prize ball counter. In addition, as described above, when the power is turned on after the power is turned off, the prize ball number counter is initialized by referring to the power-on setting table, and the initial value of 0 is set (cleared to zero). . In the thirty-second embodiment, the number-of-balls counter is an increment counter, but it is not limited to this, and may be a decrement counter. With this configuration, when the initial value is set with reference to the power-on setting table, the initial value is set to a value greater than 0 instead of being cleared to zero.
次に、ステップ6708で、主制御基板MのCPUMCは、アウト球が検知されたか否かを判定する。なお、遊技球が前述した総排出確認センサC90s(図5を参照)に検知された場合に、アウト球が検知されたと判定している。ステップ6708でYesの場合、ステップ6710で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6708にて総排出確認センサC90sに検知されたアウト球の数であるアウト個数をアウト個数カウンタのカウンタ値に加算し、ステップ6712に移行する。なお、ステップ6708でNoの場合にも、ステップ6712に移行する。なお、遊技球が総排出確認センサC90sに1球検知されると、アウト個数カウンタのカウンタ値に1が加算されることとなる。また、いずれかの入球口(アウト口D36も含む)に入球した遊技球はすべて総排出確認センサC90sに検知されるよう構成されているため、アウト個数は、発射した遊技球数と同一となる(遊技領域に残存している遊技球がなく、遊技球がすべて排出された場合)。 Next, at step 6708, the CPUMC of the main control board M determines whether or not an out ball has been detected. In addition, when the game ball is detected by the above-described total ejection confirmation sensor C90s (see FIG. 5), it is determined that the out ball has been detected. If Yes at step 6708, at step 6710, the CPUMC of the main control board M adds the number of out balls detected by the total ejection confirmation sensor C90s at step 6708 to the counter value of the out number counter. , go to step 6712 . Note that if step 6708 is No, the process proceeds to step 6712 as well. When one game ball is detected by the total discharge confirmation sensor C90s, 1 is added to the counter value of the out number counter. In addition, since all game balls entering any of the ball entrances (including the exit D36) are detected by the total discharge confirmation sensor C90s, the number of outs is the same as the number of game balls fired. (When there are no game balls remaining in the game area and all game balls are discharged).
ここで、アウト個数カウンタとは、いずれかの入球口に入球して排出された合計の遊技球数を計測するためのカウンタであり、一例としては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10などの、各種入賞口への遊技球の入球やアウト口D36への遊技球の入球があった場合には、すべての遊技球がアウト個数カウンタのカウンタ値に加算される。また、遊技状態がいずれであるかに拘らず、すべての遊技状態にて入球した遊技球数が、アウト個数カウンタのカウンタ値に加算されるよう構成されている。また、前述したように、電源断が発生した後の電源投入時には、電源投入時設定テーブルを参照してアウト個数カウンタが初期化され、初期値である0がセットされる(ゼロクリアされる)。なお、第32実施形態においては、アウト個数カウンタはインクリメントカウンタとしているが、これには限定されず、デクリメントカウンタとしてもよい。このように構成した場合には、前述した電源投入時設定テーブルを参照して初期値をセットする場合には、ゼロクリアではなく0より大きい値の初期値がセットされることとなる。 Here, the out number counter is a counter for measuring the total number of game balls that have entered and been ejected from any of the entrances. 2 Entering a game ball into various winning openings such as the main game start opening B10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20, the general winning opening P10, etc., and the game ball entering the out opening D36 If there is, all game balls are added to the counter value of the out number counter. Further, regardless of the game state, the number of game balls entered in all game states is added to the counter value of the out number counter. Further, as described above, when the power is turned on after the power is turned off, the out number counter is initialized by referring to the power-on setting table, and the initial value of 0 is set (cleared to zero). Although the out number counter is an increment counter in the thirty-second embodiment, it is not limited to this, and may be a decrement counter. With this configuration, when the initial value is set with reference to the power-on setting table, the initial value is set to a value greater than 0 instead of being cleared to zero.
なお、封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、排出された遊技球数をアウト個数カウンタで計測せずに、発射された遊技球数を、発射球数カウンタを用いて計測するよう構成してもよい。また、抑制状態(詳細は後述する)に関するすべての構成において、アウト個数カウンタを発射球数カウンタに置き換えて適用することが可能である。また、発射された遊技球数の計測方法としては、遊技領域を流下する遊技球がかならず通る位置にセンサを設けて計測するよう構成してもよいし、発射された時点で計測し(カウンタ値に加算し)、ファール球などが発生した場合にはカウンタ値を減算するよう構成してもよい。 In the case of an enclosed type pachinko game machine, the number of discharged game balls is not counted by the out number counter, but the number of discharged game balls is counted by the fired ball counter. may In addition, in all configurations relating to the suppression state (details will be described later), it is possible to replace the number-of-outs counter with the number-of-shots counter. In addition, as a method for measuring the number of game balls that have been shot, a sensor may be provided at a position where the game balls flowing down the game area always pass through. ), and when a foul ball or the like occurs, the counter value may be subtracted.
また、アウト個数カウンタ値と発射球数カウンタ値とは、遊技球を検知するタイミングが異なるものの、同一の値となるものであるから、アウト個数カウンタのカウンタ値(または、アウト個数)を発射された遊技球数と称してもよいし、発射球数カウンタのカウンタ値を発射された遊技球数と称してもよい。換言すると、発射された遊技球数の検出態様は、遊技領域に放出される前の発射球数を検出するよう構成してもよいし、遊技領域に放出された後の発射球数を検出するよう構成してもよいし、遊技領域から排出された遊技球数を検出するよう構成してもよい。また、アウト個数を排出数と称してもよい。また、発射された遊技球数とは、発射されて遊技領域に放出された遊技球数としてもよい。すなわち、遊技領域に放出された後の発射球数を検出するよう構成した場合には、当該検出された遊技球数を発射された遊技球数としてもよい。また、遊技領域に放出される前の発射球数を検出するよう構成した場合には、当該検出された遊技球数を発射された遊技球数としてもよいし、当該検出された遊技球数からファール球などの遊技領域に放出されなかった遊技球数を除いた(減算した)、実際に遊技領域に放出された遊技球数を発射された遊技球数としてもよい。 In addition, although the out number counter value and the shot ball number counter value differ in the timing of detecting game balls, they are the same value. It may be referred to as the number of played game balls, or the counter value of the shot ball counter may be referred to as the number of shot game balls. In other words, the method for detecting the number of shot balls may be configured to detect the number of shot balls before being released to the game area, or to detect the number of shot balls after being released to the game area. Alternatively, it may be configured to detect the number of game balls ejected from the game area. Also, the number of outs may be referred to as the number of discharges. Also, the number of game balls that have been shot may be the number of game balls that have been shot and released into the game area. That is, when configured to detect the number of shot balls after being released into the game area, the detected number of game balls may be used as the number of shot game balls. In addition, when configured to detect the number of shot balls before being released to the game area, the detected number of game balls may be used as the number of shot game balls, or the detected number of game balls may be used as the number of shot balls. The number of game balls actually released to the game area, excluding (subtracted) the number of game balls not released to the game area such as foul balls, may be used as the number of game balls shot.
また、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値(入球状態情報と称することがある)を算出する場合においても、所定の遊技状態における入賞数とアウト個数を用いて算出するよう構成してもよいし、所定の遊技状態における入賞数と発射球数とを用いて算出するよう構成してもよい。また、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値を算出するために用いるカウンタは、抑制状態に係るカウンタと兼用してもよいし、別々のカウンタを用いてもよい。 Also, when calculating the base value (sometimes referred to as ball entry state information) to be displayed on the ball entry state display device J10, it is configured to use the number of wins and the number of outs in a predetermined game state. Alternatively, it may be calculated using the number of prizes won and the number of shot balls in a predetermined game state. Also, the counter used to calculate the base value to be displayed on the entering state display device J10 may also be used as the counter related to the suppression state, or may be a separate counter.
なお、封入式のぱちんこ遊技機においては、差球数に関する情報(賞球数カウンタのカウンタ値、アウト個数カウンタのカウンタ値など)は、枠制御基板Wにて記憶するよう構成してもよい。 In addition, in the enclosed pachinko game machine, the frame control board W may be configured to store the information on the number of difference balls (the counter value of the winning ball number counter, the counter value of the out number counter, etc.).
次に、ステップ6712で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値からアウト個数カウンタのカウンタ値を減算した差球数を算出し、記憶する。次に、ステップ6714で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6712で算出した差球数は、所定数(本例では、95000)以上であるか否かを判定する。なお、前述したように、賞球数カウンタのカウンタ値とアウト個数カウンタのカウンタ値とは、電源投入時にゼロクリアされるため、差球数も、電源投入時にゼロクリアされることとなる。 Next, at step 6712, the CPUMC of the main control board M calculates and stores the number of difference balls obtained by subtracting the counter value of the out number counter from the counter value of the number of winning balls counter. Next, at step 6714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of difference balls calculated at step 6712 is equal to or greater than a predetermined number (95000 in this example). As described above, the counter value of the winning ball number counter and the counter value of the out number counter are cleared to zero when the power is turned on, so the difference ball number is also cleared to zero when the power is turned on.
ステップ6714でYesの場合、ステップ6716で、主制御基板MのCPUMCは、抑制フラグをオンにし、次の処理(ステップ1051-3の処理)に移行する。なお、ステップ6714でNoの場合にも次の処理(ステップ1051-3の処理)に移行する。 If Yes at step 6714, at step 6716, the CPUMC of the main control board M turns on the suppression flag, and proceeds to the next process (process at step 1051-3). It should be noted that even if No in step 6714, the process proceeds to the next process (process of step 1051-3).
なお、第32実施形態においては、ステップ6712で差球数を算出して記憶するよう構成したが、これには限定されず、算出した差球数を記憶せずに、差球数と所定数(本例では、95000)とを比較する処理を実行するよう構成してもよい。 In the thirty-second embodiment, the number of difference pitches is calculated and stored in step 6712. However, the present invention is not limited to this. (95000 in this example).
ここで、第32実施形態においては、遊技場の営業中において、意図しない大量の差球を遊技者に獲得されてしまう事態を防止するために、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、遊技球の発射を停止するよう構成されている。第32実施形態においては、ステップ6716で抑制フラグをオンにし、同一割り込み処理内の発射制御信号出力処理(詳細は後述する)にて、抑制フラグがオンであることを参照して、抑制状態(詳細は後述する)となり得るよう構成されている。 Here, in the thirty-second embodiment, the number of difference balls is set to a predetermined number (95,000 in this example) in order to prevent a player from acquiring an unintended large number of difference balls during the operation of the game arcade. ), it is configured to stop the shooting of game balls. In the thirty-second embodiment, the suppression flag is turned on in step 6716, and the suppression state ( details will be described later).
なお、第32実施形態の構成を、第20実施形態にて前述した封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合には、図392のステップ6704乃至ステップ6716の処理は、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。一例としては、図215の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3300の持ち球数管理処理やステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよいし、図257の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3200の封入遊技球数管理処理やステップ3400の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよい。封入式のぱちんこ遊技機においては、枠制御基板Wが遊技価値に関する制御を主に実行するよう構成されているため、このように構成することにより、抑制状態に関する処理をスムーズに設計することができ、データ容量を削減することができる。また、これには限定されず、図392のステップ6704乃至ステップ6716の処理を、封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合においても、主制御基板M側の割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。
When the configuration of the thirty-second embodiment is applied to the enclosed pachinko game machine described in the twentieth embodiment, the processing of steps 6704 to 6716 in FIG. It may be configured to be executed in processing. As an example, it may be configured to be executed in the possession ball number management process of
なお、第32実施形態においては、賞球数を計測する賞球数カウンタとアウト個数を計測するアウト個数カウンタとの2つのカウンタを用いて差球数を算出するよう構成したが、これには限定されず、差球数の計測するための差球数カウンタを1つ有し、賞球が発生した場合には賞球数の分を差球数カウンタのカウンタ値に加算し、アウト球が発生した場合にはアウト個数を差球数カウンタのカウンタ値から減算し、差球数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、95000)以上となった場合に、抑制フラグをオンにする(抑制状態とする)よう構成してもよい。このように構成した場合には、図390にて例示した電源投入時設定テーブルにおいても、賞球数カウンタとアウト個数カウンタの代わりに差球数カウンタのクリアデータが格納されることとなる。すなわち、電源断が発生した後の電源投入時には、電源投入時設定テーブルを参照して差球数カウンタが初期化され、初期値である0がセットされる(ゼロクリアされる)。 In the 32nd embodiment, two counters, the number-of-balls counter for measuring the number of winning balls and the number-of-outs counter for counting the number of outs, are used to calculate the difference in number of balls. There is no limitation, and there is one difference ball number counter for measuring the number of difference balls, and when a prize ball is generated, the number of prize balls is added to the counter value of the difference ball number counter, and the out ball is counted. If it occurs, the number of outs is subtracted from the counter value of the difference ball counter, and when the counter value of the difference ball counter exceeds a predetermined value (95000 in this example), the suppression flag is turned on ( (suppressed state). In such a configuration, in the power-on setting table illustrated in FIG. 390 as well, clear data for the differential ball number counter is stored instead of the prize ball number counter and the out number counter. That is, when the power is turned on after the power is turned off, the difference pitch counter is initialized with reference to the power-on setting table, and the initial value of 0 is set (cleared to zero).
また、第32実施形態においては、賞球数カウンタのカウンタ値からアウト個数カウンタのカウンタ値を減算して差球数を算出するよう構成したが、これには限定されず、アウト個数カウンタのカウンタ値から賞球数カウンタのカウンタ値を減算して差球数を算出するよう構成してもよい。 In the thirty-second embodiment, the counter value of the number-of-out counter is subtracted from the counter value of the number-of-winning-balls counter to calculate the number of difference balls. The number of difference balls may be calculated by subtracting the counter value of the counter for the number of prize balls from the value.
次に、図393は、第32実施形態における、図391におけるステップ6750のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ6752で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000との通信状態は正常か否かを判定する。ステップ6752でYesの場合、ステップ6754で、主制御基板MのCPUMCは、抑制フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6754でYesの場合、ステップ6756で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000との通信状態は正常でない、抑制フラグがオンである、以外の発射停止条件を充足していないか否かを判定する。ステップ6756でYesの場合、換言すると、発射停止条件を充足していない場合、ステップ6758で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000に発射許可信号を出力し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。
Next, FIG. 393 is a flow chart of firing control signal output processing according to the subroutine of step 6750 in FIG. 391 in the 32nd embodiment. First, at step 6752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the communication state with the prize ball
また、ステップ6752でNo、ステップ6754でNo、またはステップ6756でNoの場合、換言すると、発射停止条件を充足している場合、ステップ6760で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000に発射停止信号を出力し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。ステップ6760で、賞球払出制御基板3000に発射停止信号が出力されることで、遊技球の発射ができない状態となる。
In addition, if No in step 6752, No in step 6754, or No in step 6756, in other words, if the firing stop condition is satisfied, in step 6760, the CPUMC of the main control board M controls the prize ball payout control board. A firing stop signal is output to 3000, and the process proceeds to the next process (process of step 1900). At step 6760, a firing stop signal is output to the prize ball
なお、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理としてステップ6754乃至ステップ6760の処理を実行するよう構成してもよいし、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理にて抑制フラグがオンであるか否かを判断して、抑制フラグがオンである場合には遊技球の発射を停止する処理を実行してもよい。 In the case of an enclosed pachinko game machine, it may be configured to execute the processing of steps 6754 to 6760 as the timer interrupt processing on the main control board M side, or the frame control board W side timer It may be determined whether or not the suppression flag is ON in the processing at the time of interruption, and if the suppression flag is ON, the processing of stopping the shooting of the game ball may be executed.
ここで、差球数が所定数(本例では、95000)以上となるなど、遊技場が意図しない大量の遊技球を遊技者が獲得した場合に、それ以上の遊技球の獲得を抑制するための制御を実行した状態を抑制状態と称している。第32実施形態においては、差球数が所定数(本例では、95000)以上となることで抑制状態になり、抑制状態では遊技球の発射が停止される(発射ハンドルを操作しても遊技球が発射されない)。また、抑制フラグはRAMクリアを実行することでクリアされ(オフとなり)、RAMクリアを伴わない電源復帰では抑制フラグはクリアされない。同様に、抑制状態はRAMクリアを実行することでクリアされ(終了し)、RAMクリアを伴わない電源復帰では抑制状態はクリアされない。 Here, when the player acquires a large number of game balls unintended by the game hall, such as when the number of difference balls exceeds a predetermined number (95000 in this example), the acquisition of more game balls is suppressed. is called a restrained state. In the thirty-second embodiment, when the number of difference balls reaches a predetermined number (in this example, 95000) or more, the suppression state is entered. ball is not fired). Further, the suppression flag is cleared (turned off) by executing RAM clear, and the suppression flag is not cleared by power restoration without RAM clear. Similarly, the inhibit state is cleared (terminated) by performing a RAM clear, and a power return without RAM clear does not clear the inhibit state.
このように、第32実施形態においては、抑制フラグがオンである場合、換言すると、電源投入後からの差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合に、遊技球の発射が停止するよう構成されている。このように構成することにより、遊技場が意図しないような大量の出玉を遊技者に獲得されてしまう事態を防止することができる。 Thus, in the thirty-second embodiment, when the suppression flag is ON, in other words, when the number of difference balls after the power is turned on becomes a predetermined number (95000 in this example) or more, the number of game balls It is configured to stop firing. By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which a player acquires a large number of paid balls that the game parlor does not intend.
なお、第32実施形態の構成を、第20実施形態にて前述した封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合には、ステップ6750の処理は、枠制御基板W側の割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。一例としては、図215の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3300の持ち球数管理処理やステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよいし、図257の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3200の封入遊技球数管理処理やステップ3400の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよい。封入式のぱちんこ遊技機においては、枠制御基板Wが遊技価値に関する制御を主に実行するよう構成されているため、このように構成することにより、抑制状態に関する処理をスムーズに設計することができ、データ容量を削減することができる。なお、ステップ6750の処理を、ステップ3400の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成する場合には、ステップ6750における賞球払出制御基板3000に発射許可信号を出力する処理や発射停止信号を出力する処理は、枠制御基板W側にて発射許可と発射停止とを直接管理する(例えば、発射許可フラグのオンオフを管理する)よう構成してもよい。また、これには限定されず、ステップ6750の処理を、封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合においても、主制御基板M側の割り込み処理にて実行するよう構成してもよい。
When the configuration of the thirty-second embodiment is applied to the enclosed pachinko game machine described in the twentieth embodiment, the process of step 6750 is executed by the interrupt process on the frame control board W side. may be configured. As an example, it may be configured to be executed in the possession ball number management process of
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、差球数に関する構成を以下のように構成してもよい。 In addition, in the case of an enclosed pachinko game machine, the configuration relating to the number of difference balls may be configured as follows.
(構成1)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行し、主制御基板Mから枠制御基板Wに賞球数に関するコマンドを送信する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行し、主制御基板Mから枠制御基板Wにアウト個数に関するコマンドを送信する。
(3)枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で、主制御基板M側から受信した賞球数に関するコマンドとアウト個数に関するコマンドとに基づいて、差球数を算出する。
(Configuration 1)
(1) Processing for managing the number of prize balls in steps 6704 and 6706 in FIG. do.
(2) The process of managing the number of outs in steps 6708 and 6710 in FIG.
(3) In the timer interrupt processing of the frame control board W, the number of difference balls is calculated based on the command related to the number of winning balls and the command related to the number of outs received from the main control board M side.
(構成2)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行する。
(3)主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で、賞球数とアウト個数から差球数を算出し、枠制御基板Wに差球数に関するコマンドを送信する。
(Configuration 2)
(1) Processing for managing the number of winning balls in steps 6704 and 6706 in FIG.
(2) The process of managing the number of outs in steps 6708 and 6710 in FIG.
(3) Calculate the number of difference balls from the number of winning balls and the number of out balls in the timer interrupt processing of the main control board M, and transmit a command regarding the number of difference balls to the frame control board W.
(構成3)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で実行する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行し、主制御基板Mから枠制御基板Wにアウト個数に関するコマンドを送信する。
(3)枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で、賞球数とアウト個数に関するコマンドとに基づいて、差球数を算出する。
(Composition 3)
(1) Processing for managing the number of winning balls in steps 6704 and 6706 in FIG.
(2) The process of managing the number of outs in steps 6708 and 6710 in FIG.
(3) Calculate the number of difference balls based on the number of prize balls and the command regarding the number of outs in the timer interrupt process of the frame control board W.
(構成4)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は主制御基板Mのタイマ割り込み時処理で実行し、主制御基板Mから枠制御基板Wに賞球数に関するコマンドを送信する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理の代わりに発射球数を管理する処理を、枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で実行する。
(3)枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で、主制御基板M側から受信した賞球数に関するコマンドと発射球数とに基づいて、差球数を算出する。
(Composition 4)
(1) Processing for managing the number of prize balls in steps 6704 and 6706 in FIG. do.
(2) Instead of managing the number of out balls in steps 6708 and 6710 of FIG.
(3) In the timer interrupt processing of the frame control board W, the difference number of balls is calculated based on the command regarding the number of winning balls received from the main control board M side and the number of shot balls.
(構成5)
(1)図392のステップ6704及びステップ6706の賞球数を管理する処理は枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で実行する。
(2)図392のステップ6708及びステップ6710のアウト個数を管理する処理の代わりに発射球数を管理する処理を、枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で実行する。
(3)枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理で、賞球数と発射球数とに基づいて、差球数を算出する。
(Composition 5)
(1) Processing for managing the number of winning balls in steps 6704 and 6706 in FIG.
(2) Instead of managing the number of out balls in steps 6708 and 6710 of FIG.
(3) Calculate the number of difference balls based on the number of prize balls and the number of shot balls in the timer interrupt process of the frame control board W.
なお、上記構成1乃至構成5においては、封入式のぱちんこ遊技機における主制御基板Mのタイマ割り込み時処理としては、賞球数に関する処理は、図242のステップ2700の処理にて実行するよう構成してもよく、アウト個数に関する処理は、図240のステップ2500の処理にて実行するよう構成してもよく、差球数に関する処理は図233におけるいずれのタイミングで実行してもよい。また、封入式のぱちんこ遊技機における枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理としては、図215の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3300の持ち球数管理処理やステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよいし、図257の枠制御基板側割り込み処理におけるステップ3200の封入遊技球数管理処理やステップ3400の遊技球発射管理処理にて実行するよう構成してもよい。
In the
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、抑制状態に関する構成を以下のように構成してもよい。 In addition, in the case of an enclosed pachinko game machine, the configuration regarding the suppression state may be configured as follows.
(構成6)
枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理として、主制御基板M側からの発射許可に関するコマンドに基づき、抑制状態として発射停止に関する処理を実行する。
(Composition 6)
As a process at the time of timer interrupt of the frame control board W, based on a command related to firing permission from the main control board M side, a process related to firing stop is executed as a suppression state.
(構成7)
枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理として、抑制状態となる条件を充足したか否かを判定し、抑制状態として発射停止に関する処理を実行する。
(構成8)
主制御基板Mのタイマ割り込み時処理として、抑制状態となる条件を充足したか否かを判定し、抑制状態として遊技停止に関する処理を実行する。
(Composition 7)
As the timer interrupt processing of the frame control board W, it is determined whether or not the conditions for the suppression state are satisfied, and the processing relating to the firing stop is executed as the suppression state.
(Composition 8)
As processing at the time of timer interrupt of the main control board M, it is determined whether or not the conditions for the suppression state are satisfied, and processing relating to game stop is executed as the suppression state.
(構成9)
主制御基板Mのタイマ割り込み時処理として、枠制御基板W側からの所定のコマンドに基づき、抑制状態として遊技停止に関する処理を実行する。
(Composition 9)
As the timer interrupt processing of the main control board M, a process relating to game stop is executed as a restraint state based on a predetermined command from the frame control board W side.
(構成10)
枠制御基板Wのタイマ割り込み時処理として、抑制状態となる条件を充足したか否かを判定し、抑制状態として遊技停止に関する処理を実行する。
(Configuration 10)
As processing at the time of timer interrupt of the frame control board W, it is determined whether or not the conditions for the suppression state are satisfied, and processing relating to game stop is executed as the suppression state.
なお、上記構成1乃至構成10はあくまで一例であり、構成1乃至構成10の一部を組み合わせて適用しても何ら問題ない。
Note that the
なお、第32実施形態においては、ステップ6700の賞球制御処理にて抑制フラグをオンにし、ステップ6750の発射制御信号出力処理にて抑制フラグを参照して抑制状態とするよう構成したが、これには限定されず、差球数が抑制状態とする条件を充足しているか否かを判定する処理と抑制状態とする処理とを、同一のサブルーチン内で実行するよう構成してもよい(第1ROM・RAM領域における処理として実行してもよいし、第2ROM・RAM領域における処理として実行してもよい)。 In the thirty-second embodiment, the suppression flag is turned on in the ball control process of step 6700, and the suppression flag is referred to in the firing control signal output process of step 6750 to set the suppression state. However, the processing for determining whether the number of balls in the difference satisfies the conditions for the suppression state and the processing for setting the suppression state may be configured to be executed within the same subroutine (second It may be executed as a process in one ROM/RAM area, or may be executed as a process in a second ROM/RAM area).
<第32実施形態に適用可能な構成>
第32実施形態における特徴構成及び第32実施形態に適用可能な構成を以下に詳述する。以下に詳述する構成は、複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよい。また、封入式でないぱちんこ遊技機に適用してもよいし、封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<Configuration applicable to the 32nd embodiment>
Characteristic configurations in the thirty-second embodiment and configurations applicable to the thirty-second embodiment will be described in detail below. The configuration described in detail below may combine a plurality of configurations, or may adopt only a part of them. Moreover, it may be applied to a non-enclosed pachinko game machine, or may be applied to an enclosed pachinko game machine.
(構成1)
第32実施形態においては、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、差球数が所定数になったと判定する処理(図392のステップ6714の処理)を実行した後、同一の割り込み処理内にて、抑制状態とする処理(図393のステップ6760)を実行する。
(Configuration 1)
In the thirty-second embodiment, when the number of difference pitches is equal to or greater than a predetermined number (95000 in this example), the process of determining that the number of difference pitches has reached a predetermined number (the process of step 6714 in FIG. 392) is performed. After the execution, the processing for setting the suppression state (step 6760 in FIG. 393) is executed in the same interrupt processing.
また、差球数が所定数になったと判定する処理と抑制状態とする処理とは、ステップ6700の賞球制御処理の実行開始タイミングから、ステップ6750の発射制御信号出力処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成してもよく、第32実施形態にて例示したタイミングに限定されるものではない。また、差球数が所定数になったと判定する処理は、ステップ1000-7の入賞監視処理にて実行するよう構成してもよい。 In addition, the process of determining that the number of difference balls has reached a predetermined number and the process of setting the suppression state are from the start timing of execution of prize ball control processing in step 6700 to the end timing of execution of firing control signal output processing in step 6750. It may be configured to be executed at any timing, and is not limited to the timings exemplified in the thirty-second embodiment. Further, the process of determining that the number of difference balls has reached the predetermined number may be executed in the winning monitoring process of step 1000-7.
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、差球数が所定数になったと判定する処理と抑制状態とする処理とは、枠制御基板Wにおけるタイマ割り込み時処理にて実行するよう構成してもよい。より具体的には、図215のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成する、または、図257のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ3400の遊技球発射管理処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成してもよい。なお、図257においても、ステップ3200の封入遊技球数管理処理を実行した後に、図215に図示されているステップ3300の持ち球数管理処理を実行するよう構成してもよい。
Further, in the case of an enclosed type pachinko game machine, the process of determining that the number of difference balls has reached a predetermined number and the process of setting the suppression state are configured to be executed by timer interrupt processing in the frame control board W. You may More specifically, it is executed at any timing from the execution start timing of the enclosed game ball number management process in step 3200 of FIG. Alternatively, it is configured to be executed at any timing from the execution start timing of the enclosed game ball number management process in step 3200 of FIG. good too. Also in FIG. 257, after the enclosed game ball number management process of step 3200 is executed, the possessed ball number management process of
(構成2)
抑制状態となった場合において、主制御基板M側で制御するランプ等の報知手段では、抑制状態である旨の報知を実行しない一方、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段では抑制状態である旨を報知し得るよう構成してもよい。また、演出表示装置SGでは、差球数が前記所定数(本例では、95000)よりも少ない特定数(例えば、85000)以上となった場合に、抑制状態となるまでの残りの差球数を報知するよう構成してもよい。一例としては、演出表示装置SGに「抑制状態まで残り10000球」と表示するよう構成してもよい(入賞数が更新される毎に、報知される残りの差球数は減少していく)。
(Configuration 2)
In the case of being in the suppression state, the notification means such as the lamp controlled by the main control board M side does not perform the notification of the suppression state, while the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub control board S side. Such notification means may be configured to notify that it is in the restrained state. In addition, in the effect display device SG, when the number of difference balls reaches a specific number (for example, 85000) smaller than the predetermined number (95000 in this example), the remaining number of difference balls until the suppression state is reached. may be configured to notify. As an example, the effect display device SG may be configured to display "10,000 balls remaining until the suppression state" (every time the number of winning prizes is updated, the number of remaining difference balls notified decreases). .
また、差球数が特定数(例えば、85000)以上となった場合における、演出表示装置SGでの報知態様としては、以下のように構成してもよい。
(1)差球数が特定数(例えば、85000)以上となった以降においては、(抑制状態となるまで)演出表示装置SGにて常時抑制状態となるまでの残りの差球数を報知する。
(2)差球数が特定数(例えば、85000)以上となった以降においては、(抑制状態となるまで)演出表示装置SGにて所定タイミング毎に(例えば、残りの差球数が1000の倍数となる毎に)抑制状態となるまでの残りの差球数を報知する。
(3)差球数が特定数(例えば、85000)以上となった以降においては、(抑制状態となるまで)演出表示装置SGにて、抑制状態となるまでの残りの差球数が少ない旨を示唆する表示を実行する(例えば、「抑制状態接近!」と表示したり、色で残りの差球数を示唆する等)。
In addition, when the difference number of balls becomes a specific number (for example, 85000) or more, the notification mode in the effect display device SG may be configured as follows.
(1) After the number of difference balls reaches a specific number (for example, 85000) or more, the effect display device SG always informs the number of difference balls until the suppression state is reached (until the suppression state is reached). .
(2) After the number of difference balls reaches a specific number (for example, 85000) or more, the performance display device SG (until the suppression state is reached) at predetermined timings (for example, when the number of difference balls is 1000) Each time it becomes a multiple), the number of remaining balls until the suppression state is reached is reported.
(3) After the number of difference balls reaches a specific number (for example, 85000) or more, the performance display device SG (until the suppression state is reached) indicates that the remaining number of difference balls until the suppression state is reached is small. (e.g., display "Inhibition approaching!", suggesting the number of remaining balls in color, etc.).
また、上述した差球数が前記所定数(本例では、95000)よりも少ない特定数(例えば、85000)以上となった場合における演出表示装置SGでの表示(例えば、抑制状態となるまでの残りの差球数の表示であり、残り差球数示唆表示と称することがある)の表示優先度(表示プライオリティと称することがある)を以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を適用してもよい。
(1)残り差球数示唆表示は、保留画像よりも表示優先度が低い
(2)残り差球数示唆表示は、第2装飾図柄(サブ装図と称することがある)よりも表示優先度が低い
(3)残り差球数示唆表示は、所定のエラーに関する表示よりも表示優先度が低い
(4)残り差球数示唆表示は、所定のエラーに関する表示よりも表示優先度が高い
(5)残り差球数示唆表示は、第1装飾図柄(メイン装図と称することがある)よりも表示優先度が高い
(6)残り差球数示唆表示は、待機デモ画面においても継続して表示されている
(7)残り差球数示唆表示は、待機デモ画面においては非表示となる
Further, the display on the effect display device SG when the above-mentioned difference number of balls becomes a specific number (eg, 85000) smaller than the predetermined number (95000 in this example) or more (eg, until the suppression state is reached) The display priority (sometimes referred to as display priority) of the display of the number of remaining pitches and may be referred to as suggestive display of the number of remaining pitches may be configured as follows. In addition, you may apply the following several structures.
(1) The indication of the number of remaining balls has a lower display priority than the reserved image. (2) The indication of the number of remaining balls has a higher display priority than the second decorative pattern (sometimes referred to as a sub-design). (3) The suggestive display of the number of remaining balls has a lower display priority than the display related to the predetermined error (4) The suggestive display of the number of remaining balls has a higher display priority than the display related to the predetermined error (5 ) The display indicating the number of remaining balls has a higher display priority than the first decorative pattern (sometimes referred to as the main design). (6) The suggesting display of the number of remaining balls is continuously displayed even on the standby demo screen. (7) Remaining ball number suggestive display is hidden on the standby demo screen.
残り差球数示唆表示は、大当りの実行中においては非表示となる(大当り開始時に非表示となる)よう構成し、大当りの終了後に再度表示するよう構成してもよい。また、大当りの実行中においても残り差球数示唆表示が表示されるよう構成し、大当りの実行中において差球数が特定数(例えば、85000)未満となった場合には、残り差球数示唆表示が非表示となるよう構成してもよい。その後、大当りの実行中において、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となった場合には、残り差球数示唆表示が再度表示されるよう構成してもよい。 The remaining number of pitches suggestive display may be configured not to be displayed during execution of the big win (not to be displayed at the start of the big win), and may be configured to be displayed again after the end of the big win. In addition, the indication of the number of remaining balls is displayed even during the execution of the big win, and when the number of difference balls becomes less than a specific number (for example, 85000) during the execution of the big win, the number of remaining balls is displayed. The suggestive display may be configured to be hidden. After that, when the number of difference balls becomes a specific number (for example, 85000) or more again during execution of the big win, the remaining difference number suggestive display may be displayed again.
残り差球数示唆表示を演出表示装置SGにて表示している状況で大当りが開始し、当該大当りの期待獲得遊技球数を差球数に加算すると差球数が所定数(本例では、95000)以上となる場合には、当該大当りの実行中においては残り差球数示唆表示を演出表示装置SGに表示しないよう構成してもよい。このように構成した場合には、特別遊技開始デモ時間における演出及び/または大当り実行中の演出が通常の場合と異なるよう構成してもよい。具体例としては、大当り終了後に抑制状態となることを遊技者が認識できる演出や、いわゆるエンディング演出(主人公と敵キャラの最終対決に関する演出など)を実行するよう構成してもよい。 A big hit starts in a situation where the indication of the number of remaining difference balls is displayed on the effect display device SG, and when the number of game balls expected to be obtained for the big hit is added to the number of difference balls, the number of difference balls is a predetermined number (in this example, 95000) or more, the effect display device SG may not display the indication of the number of remaining balls during the execution of the big win. In such a configuration, the effect during the special game start demonstration time and/or the effect during the execution of the big win may be different from the normal case. As a specific example, it may be configured to execute an effect that allows the player to recognize that the game is in a restrained state after the end of the big hit, or a so-called ending effect (such as a final showdown between the main character and the enemy character).
また、大当りの実行中においても残り差球数示唆表示を演出表示装置SGにて表示するよう構成した場合においては、当該大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、残り差球数示唆表示を演出表示装置SGに非表示として、抑制状態となるよう構成してもよい。また、大当り終了時に抑制状態となるよう構成してもよい。 In addition, in the case where the effect display device SG is configured to display the indication of the number of remaining balls even during execution of the big win, the number of difference balls is equal to or greater than a predetermined number (95000 in this example) during the execution of the big win. In such a case, the indication of the remaining number of pitches may not be displayed on the performance display device SG, so that a restrained state may be established. Also, it may be configured to be in a restrained state at the end of the big hit.
また、差球数が特定数(例えば、85000)以上となって、演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示された後、アウト個数が検出された(または、発射球数が検出された)ことにより、差球数が特定数(例えば、85000)未満となった場合には、演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が非表示となるよう構成してもよい。このように構成された場合には、その後、賞球が発生し、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となった場合には、演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が再度表示されるよう構成してもよいし、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となっても演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示されないよう構成してもよい。 In addition, after the number of difference balls becomes a specific number (for example, 85000) or more and the display indicating the number of remaining difference balls is displayed on the effect display device SG, the number of outs is detected (or the number of shot balls is detected If the number of difference pitches becomes less than a specific number (for example, 85000) as a result, the effect display device SG may be configured to hide the indication of the number of remaining difference pitches. In the case of such a configuration, after that, when a prize ball is generated and the number of difference balls becomes a specific number (for example, 85000) or more again, the indication of the number of remaining difference balls is displayed on the effect display device SG. may be displayed again, or even if the number of remaining balls becomes a specific number (for example, 85000) or more again, the indication of the number of remaining balls may not be displayed on the effect display device SG. good.
また、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となっても演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示されないよう構成し、且つ、所定タイミング毎に(例えば、残りの差球数が1000の倍数となる毎に)抑制状態となるまでの残りの差球数を報知するよう構成した場合においては、再度差球数が特定数(例えば、85000)以上となっても演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示されないが、次の所定タイミング(例えば、差球数が86000以上)となった場合には、演出表示装置SGにて残り差球数示唆表示が表示されるよう構成してもよい。 In addition, even if the number of difference balls becomes a specific number (for example, 85000) or more again, the effect display device SG is configured not to display the indication of the number of remaining difference balls. In the case where it is configured to notify the number of remaining balls until the suppression state is reached (every time the number of balls becomes a multiple of 1000), even if the number of difference balls becomes a specific number (for example, 85000) or more again Although the indication of the number of remaining balls is not displayed on the display device SG, at the next predetermined timing (for example, the number of difference is 86000 or more), the indication of the number of remaining balls is displayed on the effect display device SG. may be configured to be displayed.
また、上記構成2には限定されず、抑制状態となった場合には、主制御基板M側で抑制状態である旨の報知を実行してもよく、このように構成した場合において、副制御基板S側でも抑制状態である旨の報知を実行してもよいし、副制御基板S側では抑制状態である旨の報知を実行しなくともよい。
In addition, it is not limited to the
また、上述した残り差球数示唆表示は、差球数が特定数(例えば、85000)以上となっていなくとも、演出表示装置SGにて常時表示するよう構成してもよい。このように構成した場合、差球数が特定数(例えば、85000)未満である場合と差球数が特定数(例えば、85000)以上である場合とで、残り差球数示唆表示の表示態様が相違し得るよう構成してもよい。 Further, the above-mentioned remaining ball count suggestive display may be configured to always be displayed by the performance display device SG even if the difference ball count is not equal to or greater than a specific number (for example, 85000). When configured in this way, the display mode of indicating the number of remaining pitches is indicated when the number of difference pitches is less than a specific number (eg, 85,000) or when the number of difference pitches is equal to or greater than a specific number (eg, 85,000). may be different.
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、枠制御基板W側で抑制状態である旨の報知を実行してもよいし、枠制御基板W側では抑制状態である旨の報知を実行しなくともよいし、主制御基板M側で抑制状態である旨の報知を実行してもよいし、主制御基板M側では抑制状態である旨の報知を実行しなくともよい。 In addition, in the case of an enclosed type pachinko game machine, the frame control board W side may notify that it is in the restrained state, or the frame control board W side may execute the notification that it is in the restrained state. Alternatively, the main control board M side may perform notification of the suppression state, or the main control board M side may not perform notification of the suppression state.
封入式のぱちんこ遊技機にて抑制状態となった場合における、主制御基板M側で報知する場合の態様としては、以下のように構成してもよい。また、以下の構成は組み合わせて適用することが可能である。
(1)主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて報知する(主遊技図柄の停止表示態様としては表示されない表示態様にて報知する)
(2)打ち分けの表示(前述した打ち分け状態に対応する表示)をする表示部にて報知する
(3)その他の主制御基板M側で制御する報知手段にて報知する
In the case of being in a restrained state in an enclosed pachinko game machine, the following configuration may be used as a mode for notifying on the main control board M side. Also, the following configurations can be applied in combination.
(1) Notify by the main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) (Notify in a display mode that is not displayed as the stop display mode of the main game symbols)
(2) Notify by a display unit that displays the sorting of beating (display corresponding to the sorting state described above) (3) Notify by other notifying means controlled by the main control board M side
封入式のぱちんこ遊技機にて抑制状態となった場合における、枠制御基板W側で報知する場合の態様としては、以下のように構成してもよい。また、以下の構成は組み合わせて適用することが可能である。
(1)遊技球数表示器W10で報知する
(2)枠制御表示器W20で報知する
(3)遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とで報知する
(4)その他の枠制御基板W側で制御する報知手段にて報知する
In the case of being in a restrained state in an enclosed pachinko game machine, the following configuration may be used as a mode for notifying on the side of the frame control board W. Also, the following configurations can be applied in combination.
(1) Reported by the game ball number display W10 (2) Reported by the frame control display W20 (3) Reported by the game ball number display W10 and the frame control display W20 (4) Other frame control boards Notify by notification means controlled by W side
また、枠制御基板W側で抑制状態である旨を報知する場合における遊技球数表示器W10での表示態様の一例としては、遊技球数表示器W10にて持ち球数を表示しながら、いずれかのデジットにおける持ち球数の表示に使用しないDP(デシマルポイント)を点灯(または点滅)させるように構成してもよい(遊技球数表示器W10については図262を参照)。なお、当該表示態様は、抑制状態とは異なる所定のエラーを報知する場合にも適用することができる。 Further, as an example of the display mode of the game ball number display W10 when notifying that the frame control board W side is in the restrained state, while the game ball number display W10 displays the number of balls held, DP (decimal points) that are not used for displaying the number of balls in the digit may be lit (or blinked) (see FIG. 262 for the game ball number display W10). Note that this display mode can also be applied when notifying a predetermined error that is different from the suppression state.
また、枠制御基板W側で抑制状態である旨を報知する場合における枠制御表示器W20での表示態様の一例としては、所定のデジット(1または複数のデジット)に抑制状態に対応したエラーコードを表示させるよう構成してよい(枠制御表示器W20については図262を参照)。なお、当該表示態様は、抑制状態とは異なる所定のエラーを報知する場合にも適用することができる。 Further, as an example of the display mode of the frame control display W20 when notifying that the frame control board W is in the restrained state, an error code corresponding to the restrained state is added to a predetermined digit (one or more digits). (see FIG. 262 for the frame control display W20). Note that this display mode can also be applied when notifying a predetermined error that is different from the suppression state.
また、枠制御基板W側における遊技球数表示器W10や枠制御表示器W20での抑制状態である旨の報知については、第21実施形態などで前述した遊技球数表示器W10や枠制御表示器W20でのエラーに関する報知態様を適用することが可能である。 In addition, regarding the notification of the suppression state by the game ball number display W10 and the frame control display W20 on the frame control board W side, the game ball number display W10 and the frame control display described above in the twenty-first embodiment etc. It is possible to apply the notification mode regarding the error in the device W20.
また、上記構成2における所定数と特定数との差は、以下のように設定してもよい。
(1)獲得遊技球数の期待値が最も大きい大当りにおける獲得遊技球数の期待値
(2)獲得遊技球数の期待値が最も大きい大当りにおける賞球数の期待値
(3)確率変動遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に移行した場合における獲得遊技球数の期待値(確率変動遊技状態の移行契機となる大当りの獲得遊技球数を含んでもよいし、含んでいなくともよい)
(4)確率変動遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に移行した場合における賞球数の期待値(確率変動遊技状態の移行契機となる大当りの賞球数を含んでもよいし、含んでいなくともよい)
(5)確率変動遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に所定時間(例えば、1時間)滞在した場合における獲得遊技球数の期待値
(6)確率変動遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態に所定時間(例えば、1時間)滞在した場合における賞球数の期待値
Also, the difference between the predetermined number and the specific number in
(1) Expected value of the number of winning game balls in the jackpot with the largest expected value of the number of acquired game balls (2) Expected value of the number of prize balls in the jackpot with the largest expected value of the number of acquired game balls (3) Probability fluctuation gaming state Expected value of the number of acquired game balls in the case of shifting to a game state advantageous to the player, such as (It may or may not include the number of acquired game balls that triggers the transition to the probability variable game state.)
(4) Expected value of the number of prize balls in the case of shifting to a game state advantageous to the player such as a probability variable gaming state (may or may include the number of prize balls that triggers the transition to the probability variable gaming state not necessary)
(5) Expected value of the number of game balls obtained when staying in a game state advantageous to the player, such as a probability variable gaming state, for a predetermined time (for example, one hour) (6) Advantageous to the player, such as a probability variable gaming state Expected value of the number of prize balls when staying in the game state for a predetermined time (for example, 1 hour)
また、抑制状態となるまでの残りの差球数を、現在の差球数に拘らず副制御基板S側(例えば、演出表示装置SG)にて常時報知するよう構成してもよい。 In addition, the number of remaining balls until the suppression state is reached may be constantly notified by the sub-control board S side (for example, the performance display device SG) regardless of the current number of difference balls.
また、抑制状態となった場合、または、上記構成2のように抑制状態となる前の所定条件を充足したタイミング(上述した例では、差球数が85000に到達したタイミング)にて、外部信号を遊技機外に出力するよう構成してもよい。また、外部信号を出力する差球数の条件を複数有するよう構成し(例えば、75000、85000など)、充足した差球数の条件によって、外部信号の出力時間を相違させるよう構成してもよい。封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、上記構成2のように抑制状態となる前の所定条件を充足したタイミング(上述した例では、差球数が85000に到達したタイミング)や、抑制状態となった場合において、貸出ユニットKU(ECOユニットと称することがある)に抑制状態に関する情報や差球数に関する情報を出力するよう構成してもよいし、貸出ユニットKU(ECOユニットと称することがある)を介してホールコンピュータHCに抑制状態に関する情報や差球数に関する情報を出力するよう構成してもよい(図114を参照)。
In addition, when it becomes a suppression state, or at the timing when the predetermined condition before the suppression state is satisfied as in the above configuration 2 (in the above example, the timing when the number of difference balls reaches 85000), the external signal may be configured to be output outside the gaming machine. Also, it may be configured to have a plurality of conditions for the difference number of balls to output the external signal (for example, 75000, 85000, etc.), and the output time of the external signal may be changed according to the conditions for the difference number of balls that are satisfied. . In the case of an enclosed pachinko game machine, the timing (in the above example, the timing when the number of difference balls reaches 85000) when the predetermined condition before the suppression state is satisfied as in the
(構成3)
第32実施形態においては、RAMクリアを伴う電源投入時においても、RAMクリアを伴わない電源投入時においても、所定のタイミング(本例においては、図389のステップ1014-2乃至ステップ1014-3の処理)にて、差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)に初期値をセットする。なお、RAMクリアを伴う電源投入とは、例えば、RAMクリアボタンを押下した状態で電源投入を行った場合であり、設定変更モードと設定確認モードとに移行しない場合を示している。また、設定変更モードに移行することとなる電源投入時や設定確認モードに移行することとなる電源投入時においても、所定のタイミング(例えば、図389のステップ1014-2乃至ステップ1014-3の処理)にて、差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)に初期値をセットするよう構成してもよい。
(Composition 3)
In the thirty-second embodiment, both when the power is turned on with RAM clearing and when the power is turned on without RAM clearing, predetermined timing (in this example, steps 1014-2 to 1014-3 in FIG. 389 process), the initial values are set to the data necessary for calculating the number of difference balls (in this example, the number of winning balls counter and the number of outs counter). Power-on accompanied by RAM clear is, for example, a case where the power is turned on while the RAM clear button is pressed, and indicates a case where the setting change mode and the setting confirmation mode are not entered. Also, when the power is turned on to shift to the setting change mode or to the setting confirmation mode, predetermined timing (for example, the processing of steps 1014-2 to 1014-3 in FIG. 389) ), the initial values may be set to the data necessary for calculating the number of difference balls (in this example, the counter for the number of winning balls and the counter for the number of out balls).
差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)は、電源投入時に初期値がセットされることとなる他のデータと同一のテーブル(本例では、図390の電源投入時設定テーブル)に格納されており、当該他のデータと同一の処理によって、差球数を算出するために必要なデータの初期値がセットされる。 The data necessary for calculating the number of difference balls (in this example, the counter for the number of winning balls and the counter for the number of outs) are stored in the same table as other data whose initial values are set when the power is turned on (this example 390), and the initial values of the data necessary for calculating the number of difference pitches are set by the same processing as the other data.
また、賞球数カウンタとアウト個数カウンタ、または差球数カウンタを第2ROM・RAM領域で管理する(例えば、差球数を記憶する処理や抑制状態となる条件を充足しているか判定する処理を第2ROM・RAM領域における処理で実行する)よう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)は、電源投入時に初期値がセットされることとなる他のデータと同一の第1ROM領域のテーブル(本例では、図390の電源投入時設定テーブル)に格納されており、当該他のデータと異なる第2ROM・RAM領域における処理によって、差球数を算出するために必要なデータの初期値がセットされる。
(2)差球数を算出するために必要なデータ(本例においては、賞球数カウンタ、アウト個数カウンタ)は、電源投入時に初期値がセットされることとなる第1ROM領域のデータとは異なる第2ROM領域のテーブルに格納されており、第2ROM・RAM領域における処理によって、差球数を算出するために必要なデータの初期値がセットされる。
In addition, the number of winning balls counter and out number counter, or the number of difference balls counter are managed in the second ROM / RAM area (for example, the processing of storing the number of difference balls and the processing of determining whether the conditions for the suppression state are satisfied) (executed by the processing in the second ROM/RAM area), and in the case of such a configuration, the following configuration may be used.
(1) The data necessary for calculating the number of difference balls (in this example, the counter for the number of winning balls and the counter for the number of out balls) is the same number as other data whose initial value is set when the power is turned on. Data necessary for calculating the number of difference pitches stored in a table in one ROM area (in this example, the power-on setting table in FIG. 390), and by processing in a second ROM/RAM area that is different from the other data. is set to the initial value of
(2) The data necessary for calculating the number of difference balls (in this example, the counter for the number of winning balls and the counter for the number of outs) is the data in the first ROM area whose initial value is set when the power is turned on. It is stored in a different table in the second ROM area, and the initial value of the data necessary for calculating the number of difference pitches is set by the processing in the second ROM/RAM area.
<<<抑制状態に関する構成>>>
本明細書におけるぱちんこ遊技機(封入式のぱちんこ遊技機または封入式でないぱちんこ遊技機)にて、差球数が95000以上となった場合に抑制状態となる構成とした場合に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成の一または複数を組み合わせても問題ない。
<<<Suppressed State Configuration>>>
In the pachinko game machine (enclosed pachinko game machine or non-enclosed pachinko game machine) in the present specification, a configuration that can be applied when the number of difference balls is 95000 or more is set to a suppression state Details are given below. Note that there is no problem in combining one or more of the configurations described in detail below.
<<差球数に関する構成>>
差球数に関する構成として、以下の構成を適用してもよい。
<< Configuration regarding the number of difference pitches >>
The following configuration may be applied as a configuration related to the number of difference pitches.
<差球数カウンタへの加算条件>
差球数カウンタのカウンタ値に加算する条件としては、以下の一または複数の条件を適用してもよい。なお、以下の構成は、主制御基板M側の処理として実行してもよいし、枠制御基板W側の処理として実行してもよい。
(1)賞球が発生し、持ち球数カウンタのカウンタ値に加算された場合に、当該持ち球数カウンタのカウンタ値に加算された値を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実行に付与された後のタイミングで加算処理が実行される)。
(2)賞球が決定された場合には、付与予定の賞球数を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実際に付与される前のタイミングで加算処理が実行される)。
(3)ファールセンサWF10(ファール球を検知するセンサであり、詳細は後述する)が遊技球を検知した場合には、当該検知された遊技球数の数を、差球数カウンタのカウンタ値に加算する。
<Conditions for addition to the difference pitch counter>
One or more of the following conditions may be applied as a condition for adding to the counter value of the ball difference counter. The following configuration may be executed as processing on the main control board M side, or may be executed as processing on the frame control board W side.
(1) When a prize ball is generated and added to the counter value of the ball count counter, the value added to the counter value of the ball count counter is added to the counter value of the ball difference counter (in execution Addition processing is executed at the timing after it is given).
(2) When prize balls are determined, the number of prize balls to be given is added to the counter value of the difference ball number counter (addition processing is executed at the timing before the actual prize balls are given).
(3) When the foul sensor WF10 (a sensor for detecting foul balls, details of which will be described later) detects a game ball, the detected number of game balls is set to the counter value of the difference ball counter. to add.
<差球数カウンタからの減算条件>
差球数カウンタのカウンタ値から減算する条件としては、以下の一または複数の条件を適用してもよい。なお、以下の構成は、主制御基板M側の処理として実行してもよいし、枠制御基板W側の処理として実行してもよい。
(1)排出球数センサ(遊技領域から排出された排出球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する。
(2)発射球数センサ(遊技領域に発射された発射球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する。
<Conditions for subtraction from the difference pitch counter>
One or more of the following conditions may be applied as the condition for subtracting from the counter value of the ball difference counter. The following configuration may be executed as processing on the main control board M side, or may be executed as processing on the frame control board W side.
(1) Subtract the number of game balls detected by the number of discharged balls sensor (sensor capable of detecting the number of discharged balls discharged from the game area) from the counter value of the difference number counter.
(2) Subtracting the number of game balls detected by the shot ball number sensor (sensor capable of detecting the number of shot balls shot into the game area) from the counter value of the difference ball number counter.
なお、差球数カウンタからの減算条件として、上記(2)の発射球数センサ(遊技領域に発射された発射球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する構成を適用した場合には、差球数カウンタへの加算条件として、上記(3)のファールセンサWF10(ファール球を検知するセンサであり、詳細は後述する)が遊技球を検知した場合には、当該検知された遊技球数の数を、差球数カウンタのカウンタ値に加算する構成を適用することが好適である。 As a condition for subtraction from the difference ball counter, the number of game balls detected by the above-mentioned (2) shot ball sensor (sensor capable of detecting the number of shot balls shot into the game area) is added to the difference ball counter. When the configuration for subtracting from the counter value is applied, as a condition for addition to the difference ball number counter, the above (3) foul sensor WF10 (a sensor that detects foul balls, details will be described later) detects a game ball. When it is detected, it is preferable to apply a configuration in which the detected number of game balls is added to the counter value of the difference ball number counter.
差球数カウンタのカウンタ値の加算条件と減算条件とは、前述した構成を任意に組み合わせて構成することができるとともに、前述していない構成であっても適用することが可能である。結果として、遊技機から払い出された賞球数から遊技領域に発射された遊技球数を減算した値が差球数カウンタのカウンタ値となっていればよい。 The addition condition and subtraction condition of the counter value of the difference ball number counter can be configured by arbitrarily combining the configurations described above, and even configurations not described above can be applied. As a result, the value obtained by subtracting the number of game balls shot into the game area from the number of prize balls paid out from the gaming machine should be the counter value of the difference ball number counter.
<差球数カウンタの構成>
差球数カウンタの構成としては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下の数値は変更しても問題ない。
(1)差球数カウンタのカウンタ値の初期値を100000とし、当該カウンタ値が195000以上となった場合に抑制状態とする(初期値が0でなければ数値は変更しても問題ない)。
(2)差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が減算された結果負の数となった場合には、当該カウンタ値を0に補正し、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする。
(3)差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が0の場合には、減算処理を実行してもカウンタ値が0のままとなり(もしくは、カウンタ値が0の場合には減算処理が実行されず)、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする。
<Structure of difference pitch counter>
One or more of the following configurations may be applied as the configuration of the ball difference counter. There is no problem even if the following numerical values are changed.
(1) The initial value of the counter value of the number-of-balls difference counter is set to 100,000, and when the counter value reaches 195,000 or more, the counter value is set to the suppression state (if the initial value is not 0, the value can be changed without any problem).
(2) The initial value of the counter value of the difference ball number counter is 0, and if the counter value becomes a negative number as a result of subtraction, the counter value is corrected to 0, and the counter value is 95000 or more. When it becomes, it will be in a suppression state.
(3) The initial value of the counter value of the ball difference counter is 0, and if the counter value is 0, the counter value remains 0 even if the subtraction process is executed (or if the counter value is 0 is not executed), and when the counter value reaches 95000 or more, the suppression state is set.
<抑制状態となるタイミング>
抑制状態となるタイミングとしては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで強制的に抑制状態となる(大当りの実行中であっても)。
(2)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが大当りの実行中であった場合には、当該大当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。
(3)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが小当りの実行中であった場合には、当該小当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。
(4)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが大当りの実行中であった場合には、当該大当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。また、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが小当りの実行中であった場合には、当該差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となる。
<Timing of suppression state>
One or more of the following configurations may be applied as the timing of entering the suppression state.
(1) At the timing when the counter value of the ball difference counter reaches 95000 or more, the state is forcibly suppressed (even during the execution of the big win).
(2) When the counter value of the ball difference counter reaches 95,000 or more, the control state is entered. At the end of the big hit (immediately after the end), the suppression state is entered.
(3) When the counter value of the ball difference counter reaches 95,000 or more, the suppression state is entered. , At the end of the small hit (immediately after the end), it will be in a suppressed state.
(4) When the counter value of the ball difference counter reaches 95,000 or more, the control state is entered. At the end of the big hit (immediately after the end), the suppression state is entered. Further, when the counter value of the differential ball number counter reaches 95000 or more during execution of a small hit, the counter value of the differential ball number counter reaches 95000 or more and the control state is entered.
<抑制状態となった場合の措置>
抑制状態となった場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)遊技の進行が停止する(第1主遊技始動口A10への入球が無効となる、図柄変動が開始しない、等)。
(2)遊技球の発射が不可能となる。
(3)遊技の進行が停止し、且つ、遊技球の発射が不可能となる。
(4)遊技球の発射が不可能となるが、抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作された状態で電源投入がされた場合には、球抜き状態となり、遊技球の発射が可能となる。また、再度電源がオフとなり、その後球抜きボタンが操作されずに電源がオンとなった場合には、球抜き状態が終了して抑制状態となり、遊技球の発射が不可能となる。
(5)遊技球の発射が不可能となる。抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作された状態で電源投入がされた場合にも、球抜き状態とならずに抑制状態となり、遊技球の発射が不可能となっている。
<Measures to be taken in the event of suppression>
In the suppression state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) The progress of the game is stopped (entering the first main game start port A10 becomes invalid, symbol variation does not start, etc.).
(2) It becomes impossible to shoot game balls.
(3) The progress of the game stops, and it becomes impossible to shoot the game ball.
(4) When the game ball cannot be shot, but the power is turned off in the restrained state, and then the power is turned on while the ball removal button is operated, the ball is removed, A game ball can be launched. Also, when the power is turned off again and then turned on without the ball extraction button being operated, the ball extraction state ends and the state becomes a restrained state, making it impossible to shoot the game ball.
(5) It becomes impossible to launch game balls. Even if the power is turned off in the restrained state, and then the power is turned on while the ball extraction button is operated, the ball will not be pulled out and the ball will not be able to be shot. It's becoming
<抑制状態の終了条件>
抑制状態の終了条件に関して、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
(2)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後設定キースイッチがオンであり、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると、設定変更モードに移行し、抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
なお、設定変更モードに移行することを、設定変更を伴うRAMクリアを実行すると称することがあり、RAMクリアボタンの操作に基づくRAMクリアを実行することを、設定変更を伴わないRAMクリアを実行すると称することがある。
<Conditions for ending suppression state>
One or more of the following configurations may be applied to the conditions for ending the suppression state.
(1) When the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on, the suppression state ends (the suppression state is canceled).
(2) When the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on while the RAM clear button is operated (RAM clear is executed), the suppression state ends (the suppression state is released).
(3) When the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on while the setting key switch is on and the RAM clear button is operated, the mode shifts to the setting change mode and the suppression state ends. (suppressed state is canceled).
It should be noted that the transition to the setting change mode may be referred to as executing the RAM clear with the setting change, and the execution of the RAM clear based on the operation of the RAM clear button may be referred to as the RAM clear without the setting change. sometimes referred to as
<差球数カウンタのクリア>
差球数カウンタのカウンタ値のクリアに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(2)電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(3)電源がオフとなり、その後設定キースイッチがオンであり、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(4)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されるが、電源がオフとなり、その後所定の操作部材が操作された状態で電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されない。
(5)所定のエラー状態である状況にて電源がオフとなり、その後電源が投入され、所定のエラー状態が解除された場合、差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されている。
<Clearing the pitch difference counter>
As a configuration related to clearing the counter value of the ball difference counter, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the power is turned off and then turned on, the counter value of the difference pitch counter is cleared (initialized).
(2) When the power is turned off and then the power is turned on while the RAM clear button is operated (RAM clear is executed), the counter value of the difference pitch counter is cleared (initialized).
(3) When the power is turned off, the setting key switch is turned on, and the power is turned on with the RAM clear button being operated, the counter value of the difference pitch counter is cleared (initialized).
(4) When the power is turned off and then turned on, the counter value of the difference pitch counter is cleared (initialized). When the ball is thrown in, the counter value of the difference ball number counter is not cleared (initialized).
(5) When the power is turned off in a predetermined error state and then turned on to cancel the predetermined error state, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
また、上述した構成を組み合わせた場合の具体例として、抑制状態の終了条件としては、上述した(2)である、抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了しているよう構成し、差球数カウンタのクリアに関する構成としては、上述した(1)である、電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されるよう構成してもよい。 Further, as a specific example of the combination of the above-described configurations, the termination condition of the suppression state is (2) described above, in which the power is turned off in the suppression state, and then the RAM clear button is operated. When the power is turned on (when the RAM is cleared), the suppression state is terminated, and the configuration related to clearing the difference ball counter is the above-mentioned (1), when the power is turned off. After that, when the power is turned on, the counter value of the ball difference counter may be cleared (initialized).
なお、抑制状態である場合には、差球数カウンタのカウンタ値の更新をしないように構成してもよいし、抑制状態であっても、差球数カウンタのカウンタ値の更新を可能とするよう構成してもよい。 It should be noted that in the case of the suppression state, the counter value of the ball difference counter may be configured not to be updated, or even in the suppression state, the counter value of the ball difference counter may be updated. may be configured as follows.
<抑制状態に関する処理>
抑制状態に関する処理を実行する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)発射停止に関する処理(発射停止を指示する処理)は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(2)発射停止に関する処理(発射停止を指示する処理)は、枠制御基板W側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(3)遊技停止に関する処理は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(4)遊技停止に関する処理は、枠制御基板W側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(5)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(6)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理として実行する。
(7)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、枠制御基板W側の第2ROM・RAM領域における処理として実行する。
<Processing related to suppression state>
One or more of the following configurations may be applied as a configuration for executing the process related to the suppression state.
(1) Processing related to firing stop (processing for instructing firing stop) is executed as processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(2) Processing related to firing stop (processing for instructing firing stop) is executed as processing in the first ROM/RAM area on the frame control board W side.
(3) Processing related to game stop is executed as processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(4) Processing related to game stop is executed as processing in the first ROM/RAM area on the frame control board W side.
(5) The update processing of the counter value of the ball difference counter is executed as processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(6) The process of updating the counter value of the ball difference counter is executed as a process in the second ROM/RAM area on the main control board M side.
(7) The process of updating the counter value of the ball difference counter is executed as a process in the second ROM/RAM area of the frame control board W side.
また、主制御基板M側から枠制御基板W側に送信される遊技機情報通知に、抑制状態である旨の情報が含まれるよう構成してもよい。 In addition, it may be configured such that the game machine information notification transmitted from the main control board M side to the frame control board W side includes information to the effect that it is in the restrained state.
また、抑制状態においては、計数を実行可能に構成してもよい。なお、差球数カウンタのカウンタ値については、計数が実行されても(抑制状態であるか否かに拘らず)当該カウンタ値が更新されないよう構成してもよい。 Also, in the restrained state, the counting may be configured to be executable. Note that the counter value of the ball difference counter may be configured so that the counter value is not updated even if counting is executed (regardless of whether or not the player is in the suppression state).
<<抑制状態に関する適用可能な構成>>
抑制状態に関する構成として、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Applicable configuration for suppression state>>
As a configuration related to the suppression state, a configuration applicable to the pachinko game machine according to the present specification will be described in detail below. Note that only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be combined and applied.
<構成1>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、遊技待機中に待機デモ画面を表示可能である一方、抑制状態である場合には、遊技待機中に待機デモ画面を表示しない。
<
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) When not in the suppression state, the standby demonstration screen can be displayed during game standby, while in the suppression state, the standby demonstration screen is not displayed during game standby.
なお、演出表示装置SGなどの副制御基板S側における抑制状態である旨の報知を、抑制表示や抑制状態である旨の表示と称することがある。 Note that the notification of the suppression state on the side of the sub-control board S such as the effect display device SG may be referred to as a suppression display or a display to the effect that it is in the suppression state.
ここで、遊技待機中とは、遊技が進行していない状態であり、一例としては、保留が残存しておらず、且つ、主遊技図柄が変動していない状況が該当する。なお、これには限定されず、以下の一または複数の条件を充足した場合に遊技待機中としてもよい。
(1)保留が残存していない
(2)主遊技図柄が変動していない
(3)主遊技図柄の変動固定時間(図柄固定時間と称することがある)ではない
(4)時間短縮遊技状態ではない
(5)確率変動遊技状態ではない
(6)補助遊技図柄が変動していない
(7)所定の演出モードでない
Here, the state of waiting for a game is a state in which the game is not progressing, and as an example, it corresponds to a state in which no hold remains and the main game symbols are not changed. It should be noted that the game is not limited to this, and may be set to be in game standby when one or more of the following conditions are satisfied.
(1) There is no hold remaining (2) The main game pattern does not change (3) The main game pattern does not have a variable fixed time (sometimes referred to as a fixed pattern time) (4) In the time shortened game state No (5) It is not a probability fluctuation game state (6) Auxiliary game symbols are not changed (7) It is not a predetermined production mode
また、待機デモ画面とは、遊技者に遊技待機中であることを示す動画像であり、待機デモ画面を表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。なお、待機デモ画面を、待機中ムービー、待機デモ、デモ画面、待機画面、所定の待機表示などと称することがある。 Also, the standby demo screen is a moving image that indicates to the player that the game is in standby mode, and by displaying the standby demo screen, it is possible to suggest that the machine is empty and that a game is possible. Note that the standby demonstration screen may be referred to as a standby movie, standby demonstration, demonstration screen, standby screen, predetermined standby display, or the like.
また、待機デモ画面は、遊技待機中が所定時間継続することで表示されるよう構成してもよい。また、待機デモ画面の表示(及び/または遊技待機中)は、以下の一または複数の条件を充足することで終了するよう構成してもよい。
(1)主遊技図柄の変動が開始する
(2)発射ハンドルが遊技者にタッチされた
(3)貸出が実行されて持ち球数カウンタのカウンタ値が増加した
(4)大当りまたは小当りが実行開始された
Also, the standby demo screen may be configured to be displayed when the game standby continues for a predetermined period of time. Further, display of the standby demo screen (and/or game standby) may be configured to end when one or more of the following conditions are satisfied.
(1) Variation of the main game pattern starts (2) The player touches the shooting handle (3) Lending is executed and the counter value of the number of balls counter increases (4) Big win or small win is executed started
上記構成1の(3)の構成を適用した一例として、抑制状態でない場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)、所定時間(例えば、60秒)主遊技図柄の停止が継続した(遊技待機中が継続した)場合に待機デモ画面を表示する一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)、所定時間(例えば、60秒)主遊技図柄の停止が継続した(遊技待機中が継続した)場合においても、待機デモ画面を表示しない(抑制状態である旨の報知を表示する)よう構成することができる。
As an example of applying the configuration (3) of the
このように構成した場合には、抑制状態でない場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)待機デモ画面を表示させるためのタイマ(60秒の所定時間を計測するためのタイマ)が動作する一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄が変動停止した後も(遊技待機中となってから)、待機デモ画面を表示させるためのタイマ(60秒の所定時間を計測するためのタイマ)が動作しないよう構成してもよい。 In the case of such a configuration, when it is not in the suppression state, a timer (predetermined time of 60 seconds) is used to display the standby demo screen after the main game symbols stop fluctuating (after the game is on standby). While the timer for measuring) operates, in the suppression state, the timer (60 seconds (timer for measuring a predetermined time) may be configured not to operate.
なお、待機デモが表示される条件を所定の条件と称することがある。 Note that the condition for displaying the standby demonstration may be referred to as a predetermined condition.
<構成2>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中においても音量調整(及び/または光量調整)が実行できない。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中であっても音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示されない。
<
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) If it is not in the suppression state, it is possible to adjust the volume (and/or the amount of light) while the fluctuation of the main game symbols is stopped; Volume control (and/or light control) cannot be performed.
(4) When not in the suppression state, the volume adjustment screen (and/or the light amount adjustment screen) can be displayed while the fluctuation of the main game symbols is stopped, while in the suppression state, the fluctuation of the main game symbols is stopped. The volume adjustment screen (and/or the light intensity adjustment screen) is not displayed even in the middle.
<構成3>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であり、抑制状態である場合にも、主遊技図柄の変動停止中において音量調整(及び/または光量調整)が実行可能である。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中であっても音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示されない。
<
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) When not in the suppression state, it is possible to adjust the volume (and/or the amount of light) while the fluctuation of the main game symbols is stopped. (and/or light adjustment) can be performed.
(4) When not in the suppression state, the volume adjustment screen (and/or the light amount adjustment screen) can be displayed while the fluctuation of the main game symbols is stopped, while in the suppression state, the fluctuation of the main game symbols is stopped. The volume adjustment screen (and/or the light intensity adjustment screen) is not displayed even in the middle.
なお、音量調整画面と光量調整画面とが同時に表示されるよう構成してもよく、このように構成した場合には、当該同時に表示された画面を音量光量調整画面と称することがある。 It should be noted that the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen may be configured to be displayed at the same time. In this configuration, the simultaneously displayed screens may be referred to as the volume and light amount adjustment screen.
なお、音量調整画面を音量調整画面表示と称することがあり、光量調整画面を光量調整画面表示と称することがある。 Note that the volume adjustment screen may be referred to as volume adjustment screen display, and the light amount adjustment screen may be referred to as light amount adjustment screen display.
<構成4>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であり、抑制状態である場合にも、主遊技図柄の変動停止中において音量調整(及び/または光量調整)が実行可能である。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能であり、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である。
(5)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、音量調整画面(及び/または光量調整画面)より表示優先度が高い。
<
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) When not in the suppression state, it is possible to adjust the volume (and/or the amount of light) while the fluctuation of the main game symbols is stopped. (and/or light adjustment) can be performed.
(4) If it is not in the suppression state, the volume adjustment screen (and/or the light amount adjustment screen) can be displayed while the main game symbols are not fluctuating, and if it is in the suppression state, the main game symbols are stopping fluctuation. A volume adjustment screen (and/or a light amount adjustment screen) can be displayed on the screen.
(5) The display indicating the suppression state (display for notifying the suppression state) on the effect display device SG has a higher display priority than the volume adjustment screen (and/or the light amount adjustment screen).
なお、表示優先度が高いことを、視認性が高い、表示プライオリティが高い、前面レイヤーに表示されるなどと称することがある。 High display priority may be referred to as high visibility, high display priority, display on the front layer, and the like.
なお、構成4の(5)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、音量調整画面(及び/または光量調整画面)より表示優先度が低い」としてもよい。
In addition, in (5) of
<構成5-1>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、第1装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能であり、抑制状態である場合にも、第1装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能である。
(4)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示と称することがある)は、第1装飾図柄より表示優先度が高い。
<Configuration 5-1>
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) When it is not in the suppression state, the first decorative design (variable display and/or stop display) can be displayed, and even when it is in the suppression state, the first decorative design (variable display and/or stop display) can be displayed.
(4) The display indicating the suppression state in the effect display device SG (sometimes referred to as the display for notifying the suppression state) has a higher display priority than the first decorative symbols.
なお、構成5-1の(4)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、第1装飾図柄より表示優先度が低い」としてもよい。 In configuration 5-1 (4), "the display indicating the suppression state in the production display device SG (the display for notifying the suppression state) has a higher display priority than the first decorative symbol. It may be "low".
<構成5-2>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、第2装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能であり、抑制状態である場合にも、第2装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能である。
(4)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示と称することがある)は、第2装飾図柄より表示優先度が高い。
<Configuration 5-2>
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) When it is not in the suppression state, the second decorative design (variable display and/or stop display) can be displayed, and even when it is in the suppression state, the second decorative design (variable display and/or stop display) can be displayed.
(4) The display indicating the restraint state (sometimes referred to as the display for notifying the restraint state) on the effect display device SG has a higher display priority than the second decorative symbols.
なお、構成5-2の(4)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、第2装飾図柄より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in configuration 5-2 (4), "the display indicating that the effect display device SG is in a restrained state (display for notifying that it is in a restrained state) has a higher display priority than the second decorative symbol. It may be "low".
なお、第1装飾図柄を、第1演出用図柄、メイン装図などと称することがあり、第2装飾図柄を、第2演出用図柄、サブ装図などと称することがある。 In addition, the first decorative design may be referred to as a first effect design, main design, etc., and the second decorative design may be referred to as a second effect design, sub design, etc.
また、構成5-2における第2装飾図柄を保留画像(保留表示画像、保留アイコンと称することがある)に置き換えてもよい。表示優先度についても「高い」を「低い」に置き換えてもよい。 Also, the second decorative design in configuration 5-2 may be replaced with a reserved image (also referred to as a reserved display image or reserved icon). As for the display priority, "high" may be replaced with "low".
また、演出表示装置SGにて、保留画像とは別に、生起している保留(保留個数)が確認できる表示である第2保留画像を表示するよう構成してもよい。第2保留画像は、例えば、第1主遊技側に対応する領域に「1」乃至「4」までの第1主遊技側の保留個数に対応した数字が表示され、第1主遊技側に対応する領域に「1」乃至「4」までの第2主遊技側の保留個数に対応した数字が表示されるよう構成してもよい。また、構成5における第2装飾図柄を第2保留画像に置き換えてもよい。表示優先度についても「高い」を「低い」に置き換えてもよい。
In addition, the effect display device SG may be configured to display a second pending image, which is a display for confirming the pending (the number of pending) that has occurred, separately from the pending image. In the second pending image, for example, a number from "1" to "4" corresponding to the pending number of the first main game side is displayed in the area corresponding to the first main game side, and the number corresponding to the first main game side is displayed. A number corresponding to the number of reserved coins on the second main game side from "1" to "4" may be displayed in the area to be displayed. Also, the second decorative pattern in
また、抑制状態においては、第1装飾図柄、第2装飾図柄、音量調整画面、光量調整画面、保留画像、及び第2保留画像のうち一または複数が演出表示装置SGに表示されない(抑制状態となると演出表示装置SGに表示されなくなる)ように構成してもよい。 In addition, in the suppression state, one or more of the first decorative pattern, the second decorative pattern, the volume adjustment screen, the light amount adjustment screen, the reserved image, and the second reserved image are not displayed on the effect display device SG (the suppression state It may be configured so that it is no longer displayed on the effect display device SG.
<構成6>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは抑制状態とならず、当該大当りの終了後の所定タイミングで抑制状態となる。
(4)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行せず、当該大当りの終了後の所定タイミングで副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
<
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) When the number of difference balls reaches a predetermined number (95000 in this example) when the jackpot is being executed, the suppression state does not occur at that timing, and the suppression state occurs at a predetermined timing after the jackpot ends. becomes.
(4) When the number of difference balls reaches a predetermined number (in this example, 95000) when the jackpot is being executed, at that timing, the sub control board S side is in a restrained state. First, at a predetermined timing after the end of the big hit, a notification to the effect that it is in the suppression state on the sub-control board S side is executed.
大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングで、抑制状態とはならないが、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(または、抑制状態に関する報知)を実行してしまうと、当該報知を視認した遊技者が、意図的に差球数を所定数(本例では、95000)未満に調整して大当りを終了させる可能性がある。特に、大当り中に生起している保留に、大当りとなる予定の保留や、小当り(例えば、小当りVスペックにおける特定領域への遊技球の入球が容易な小当り)となる予定の保留が存在していることが明らかな状況や、大当り終了後に遊技者にとって有利な遊技状態となることが確定的である状況などにおいては、遊技者が想定以上の利益を得てしまう可能性がある。そこで、構成6のように、遊技者への抑制状態である旨の報知を大当り終了後の所定タイミングにて実行するよう構成することにより、このような事態を防止することができ、大当りの終了まで抑制状態とならず、大当りを最後まで実行できることで、遊技者の最低限の利益を担保しつつ、遊技場の管理者に意図しない不利益が生じることを防止することができる。
At the timing when the number of difference balls reaches a predetermined number (in this example, 95000) during the execution of the big hit, the suppression state is not entered, but the notification that the suppression state is on the side of the sub control board S (or the suppression state ) is executed, there is a possibility that the player who sees the notification intentionally adjusts the number of difference balls to less than a predetermined number (95000 in this example) and terminates the big win. In particular, the suspension occurring during the big hit, the suspension of the schedule to become a big hit, and the suspension of the schedule to become a small hit (for example, a small hit in which a game ball can easily enter a specific area in the small winning V spec) In a situation where it is clear that there is a big win, or in a situation where it is certain that the game will be advantageous to the player after the big win, the player may get more profit than expected. . Therefore, as in
また、構成6のように構成した場合においては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)大当り終了後(例えば、特別遊技終了デモ時間)には、演出表示装置SGに所定の動画像を表示(例えば、遊技機メーカー名を表示)するよう構成し、大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、大当り終了後(例えば、特別遊技終了デモ時間)には、前記所定の動画像を表示せずに、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
(2)封入式でない遊技機の場合には、大当り終了後の所定タイミングにおいて、賞球の払い出しの実行途中であったとしても、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。換言すると、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている状況にて、賞球の払い出しが実行される場合を有する。
(3)大当りの実行中でない状況で差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第1報知態様で実行し、大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、大当り終了後には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第2報知態様で実行する。
(4)大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、当該所定数に到達したタイミングで、副制御基板S側で所定の報知(例えば、演出表示装置SGにて「大当り終了後に抑制状態となります」と表示)を実行し、大当り終了後には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第2報知態様で実行する。
(5)大入賞口内に特定領域を有する遊技機(玉確スペックの遊技機、または、小当りVスペックの遊技機)において、大当り(または、小当り)の実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングで、抑制状態とはならない、及び/または、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(または、抑制状態に関する報知)を実行しないよう構成されており、差球数が所定数に到達した以降に大入賞口内の特定領域に遊技球が入球しても、大当り終了後(または、小当り終了後)には遊技者にとって有利な状態とならない(玉確スペックの遊技機である場合には、大当り終了後に確率変動遊技状態とならない、小当りVスペックの遊技機である場合には、小当り終了後に特定領域への入球に基づく大当りが実行されない)。
In addition, in the case of configuration as in
(1) After the end of the big win (for example, during the special game end demonstration time), the effect display device SG is configured to display a predetermined moving image (for example, the name of the game machine manufacturer), and a difference is made during the execution of the big win. When the number of balls reaches a predetermined number (in this example, 95000), after the jackpot ends (for example, during the special game end demo period), the predetermined moving image is not displayed, and the sub control board S side In this case, the notification of the suppression state is executed.
(2) In the case of a non-enclosed game machine, at a predetermined timing after the end of the big win, even if the payout of prize balls is in progress, the sub-control board S side notifies that the suppression state is in effect. do. In other words, there is a case where the payout of prize balls is executed in a situation where the notification of the suppression state is being executed on the side of the sub-control board S.
(3) When the number of difference balls reaches a predetermined number (in this example, 95000) in a situation where a big hit is not being executed, a notification to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state is given in the first notification mode. When the number of difference balls reaches a predetermined number (in this example, 95000) during the execution of the big win, after the big win is completed, a notification to the effect that the sub-control board S is in a restrained state is given secondly. Execute in the notification mode.
(4) When the number of difference balls reaches a predetermined number (in this example, 95000) during execution of a big hit, a predetermined notification (for example, effect The display device SG displays ``It will be in a restrained state after the end of the big win''), and after the end of the big win, the notification of the restrained state on the side of the sub-control board S is executed in a second notification mode.
(5) In a gaming machine having a specific area in the big winning slot (a gaming machine with a special spec for a ball or a gaming machine with a small win V spec), the number of difference balls is a predetermined number during the execution of a big win (or a small win). (In this example, 95000), it is configured not to enter the suppression state and/or to not perform notification of the suppression state on the sub control board S side (or notification regarding the suppression state) Even if a game ball enters a specific area in the big winning hole after the number of difference balls reaches a predetermined number, the state is advantageous for the player after the big win (or after the small win). (If it is a game machine with ball accuracy specs, it will not enter the probability fluctuation game state after the big hit, and if it is a small hit V spec game machine, it will be based on entering a specific area after the end of the small hit jackpot is not executed).
<構成7>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される。
(7)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始され、その後、可動体役物YKの動作チェックの実行中である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
<
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) When the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on while the RAM clear button is operated (RAM clear is executed), the suppression state ends.
(4) If the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated (RAM clear is not executed), the suppression state is not terminated.
(5) When the power is turned off and then turned on, the counter value of the difference pitch counter is cleared (initialized).
(6) When the power is turned off and then turned on, the operation check of the movable role object YK is started at a predetermined timing after the power is turned on.
(7) If the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on while the RAM clear button is not operated, the suppression state is not finished and the memory can be activated at a predetermined timing after the power is turned on. Execution of the operation check of the body object YK is started, and then, at a specific timing during execution of the operation check of the movable body object YK, notification to the effect that it is in a restrained state on the side of the sub-control board S is executed.
なお、構成7の(7)については、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、可動体役物YKの動作チェックが実行開始され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される」ように構成してもよいし、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、可動体役物YKの動作チェックが実行開始される」ように構成してもよいし、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される」ように構成してもよい。
Regarding (7) of
すなわち、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行開始された後に可動体役物YKの動作チェックが実行開始されるよう構成してもよいし、可動体役物YKの動作チェックが実行開始された後に副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行開始されるよう構成してもよい。 In other words, the operation check of the movable accessory YK may be started after the notification of the suppression state on the sub control board S side is started, or the operation of the movable accessory YK may be started. It may be configured such that the notification of the suppression state on the sub control board S side starts to be executed after the execution of the check is started.
なお、可動体役物YKを演出用可動体と称することがあり、可動体役物YKの動作チェックを、可動体役物YKの所定の初期動作と称することがある。 In addition, the movable body accessory YK may be referred to as a production movable body, and the operation check of the movable body accessory YK may be referred to as a predetermined initial motion of the movable body accessory YK.
<構成8>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)役物演出が実行されていない状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される。
(7)役物演出が実行されている状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて、可動体役物YKの初期位置への復帰動作が実行され、初期位置に復帰した後に動作チェックが実行開始される。
(8)役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始され、その後、可動体役物YKの復帰動作の実行中(または、動作チェックの実行中)である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
<
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) When the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on while the RAM clear button is operated (RAM clear is executed), the suppression state ends.
(4) If the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated (RAM clear is not executed), the suppression state is not terminated.
(5) When the power is turned off and then turned on, the counter value of the difference pitch counter is cleared (initialized).
(6) When the power is turned off while the performance is not being executed, and then the power is turned on, the execution of the operation check of the movable body character YK is started at a predetermined timing after the power is turned on.
(7) When the power is turned off while the role object production is being executed, and then the power is turned on, the return operation of the movable body role object YK to the initial position is executed at a predetermined timing after the power is turned on. , the operation check is started after returning to the initial position.
(8) When the power is turned off while the performance is being executed and in the suppression state, and then the power is turned on while the RAM clear button is not operated, the suppression state ends. The return action of the movable body accessory YK is started at a predetermined timing after the power is turned on, and then the return action of the movable body accessory YK is being performed (or the action check is being performed) at a specific timing. , a notification to the effect that it is in the suppression state on the sub-control board S side is executed.
なお、構成8の(8)については、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、可動体役物YKの復帰動作が実行開始され、その後、可動体役物YKの復帰動作の実行中(または、動作チェックの実行中)である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される」ように構成してもよいし、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始される」ように構成してもよいし、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始される」ように構成してもよい。
Regarding (8) of
<構成9>
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは抑制状態とならず、当該大当りの終了後の所定タイミングで抑制状態となる。
(7)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行せず、当該大当りの終了後の所定タイミングで副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
<
(1) When the difference number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), it becomes a restrained state.
(2) In the restrained state, the effect display device SG controlled by the sub-control board S side or the notifying means such as the speaker S20 notifies the restrained state.
(3) When the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on while the RAM clear button is operated (RAM clear is executed), the suppression state ends.
(4) If the power is turned off in the suppression state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated (RAM clear is not executed), the suppression state is not terminated.
(5) When the power is turned off and then turned on, the counter value of the difference pitch counter is cleared (initialized).
(6) If the timing when the number of difference balls reaches a predetermined number (95000 in this example) is during the execution of the big win, the suppression state is not entered at that timing, and the suppression state occurs at a predetermined timing after the end of the big win. becomes.
(7) When the number of difference balls reaches a predetermined number (in this example, 95,000) when the jackpot is being executed, at that timing, the sub-control board S side is in a restrained state. First, at a predetermined timing after the end of the big hit, a notification to the effect that it is in the suppression state on the sub-control board S side is executed.
構成9のように構成した場合において、以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、当該大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態となっており、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されており、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。
(2)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態となり、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
(3)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態とならず、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されない。
(4)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(抑制状態である旨の表示と称することがある)が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされていない。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態となり、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
Any of the following configurations may be applied when configured as in
(1) The number of difference balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) at the first timing during the execution of the big win, and after that, at the second timing during the execution of the big win, to the game machine The power supply is cut off and the power is turned off. After that, at the third timing after the power is turned on, it is in the suppression state, and the notification to the effect that it is in the suppression state is executed on the sub control board S side. and the counter value of the ball difference counter is cleared.
(2) The number of difference balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) at the first timing during the execution of the big win, and then, at the second timing during the execution of the big win, the number of balls is delivered to the gaming machine. After the power supply is interrupted and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the notification to the effect that it is not in the suppression state but in the suppression state on the sub control board S side is executed. First, the counter value of the number-of-balls counter is cleared. After that, after the end of the big hit being executed, the suppression state is entered, and the notification of the suppression state on the sub-control board S side is executed.
(3) The number of difference balls reaches a predetermined number (95000 in this example) at the first timing during the execution of the big win, and then, at the second timing during the execution of the big win, the number of balls is delivered to the gaming machine. After the power supply is interrupted and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the notification to the effect that it is not in the suppression state but in the suppression state on the sub control board S side is executed. First, the counter value of the number-of-balls counter is cleared. After that, after the end of the big hit being executed, the suppression state does not occur, and the notification of the suppression state on the sub-control board S side is not executed.
(4) The number of difference balls reaches a predetermined number (95000 in this example) at the first timing during the execution of the big win, and then, at the second timing during the execution of the big win, the number of balls is delivered to the gaming machine. The power supply is interrupted and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, it is not in the suppression state, but is notified to the effect that it is in the suppression state on the sub control board S side (the suppression state is display) is not executed, and the counter value of the difference pitch counter is not cleared. After that, after the end of the big hit being executed, the suppression state is entered, and the notification of the suppression state on the sub-control board S side is executed.
なお、上記(1)乃至(4)においては、差球数が所定数(本例では、95000)に到達する第1のタイミングにおいて、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されるよう構成してもよいし、第1のタイミングでは、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されないよう構成してもよい。 In the above (1) to (4), at the first timing when the difference number of balls reaches a predetermined number (95000 in this example), the notification that the secondary control board S side is in the suppression state is given. It may be configured so that it is executed, or it may be configured so that the notification of the suppression state on the sub control board S side is not executed at the first timing.
構成9の(1)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後に抑制状態とすることによって、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in Configuration 9 (1), even if a special event such as power failure occurs after it is determined to be in the suppression state, by switching to the suppression state after turning on the power, the game can be played. It is possible to prevent the place manager from suffering unintended disadvantages.
構成9の(2)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、電源断発生前の状況を引き継ぐこととなり、適切なタイミングで抑制状態とすることができ、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in Configuration 9 (2), even if a special event such as power failure occurs after it is determined to be in the suppression state, after power is turned on, the situation before power failure occurs can be taken over, the suppression state can be set at an appropriate timing, and it is possible to prevent the manager of the game arcade from suffering unintended disadvantages.
構成9の(3)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、差球数カウンタのカウンタ値に基づいた抑制状態に関する制御を実行することとなり、遊技者に不利益が生じない遊技機とすることができる。
By configuring as in (3) of
構成9の(4)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、電源断発生前の状況を引き継ぐこととなり、適切なタイミングで抑制状態とすることができ、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。
By configuring as in (4) of
<<抑制状態に関するその他の構成>>
前述した持ち球数超過エラーに関するすべての構成(持ち球数超過エラーに関する構成1乃至3、持ち球数超過エラーに関する構成の組み合わせの一例等)は、抑制状態に関する構成に置き換えて適用可能である。持ち球数超過エラーに関する構成を抑制状態に関する構成に適用した場合の一例を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成はあくまで一例であり、以下に詳述されていない持ち球数超過エラーに関する構成も、抑制状態に関する構成に置き換えて適用することが可能であることを補足しておく。また、各構成の一部のみを置き換えてもよいし、各構成のすべてを置き換えてもよい。
<<Other Configurations Concerning the Suppressed State>>
All the configurations related to the excess number of balls error described above (
具体的な構成としては、第21実施形態における、持ち球数が所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を超過した場合には、持ち球数超過エラー(持ち球数超過エラー状態と称してもよい)となり、エラーの報知などを実行する構成を、差球数が所定数(本例では、95000)未満である特定数(例えば、90000個)に到達した場合に抑制状態になることを示唆する報知(抑制状態示唆報知、抑制状態示唆表示などと称することがある)を実行するよう構成に置き換えて適用することが可能である。すなわち、第21実施形態における持ち球数を差球数に置き換えることが可能であり、第21実施形態における所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を特定数(本例では、90000)に置き換えることが可能である。 As a specific configuration, in the twenty-first embodiment, when the number of held balls exceeds a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of held balls that can be displayed, for example, 40000), A configuration that causes an excess number error (which may be referred to as an excess number error state) and executes error notification etc. is a specific number (for example, 90000 (pieces) is reached, it is possible to replace and apply a configuration to execute notification suggesting that the suppression state will be entered (sometimes referred to as suppression state suggestion notification, suppression state suggestion display, etc.). That is, it is possible to replace the number of balls held in the 21st embodiment with the number of balls held, and a value smaller than the upper limit of the number of held balls that can be displayed in the 21st embodiment, for example, 40000 ) can be replaced with a specific number (90000 in this example).
<閾値に関する構成>
抑制状態となる差球数である所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(例えば、90000個)を閾値として、差球数が特定数に到達した場合(超過した場合)には、以下の一または複数の報知を実行する。
(1)主制御基板M側のランプ等で所定の報知を実行する
(2)枠制御基板W側の表示器等で所定の報知を実行する
(3)副制御基板S側の演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります」と表示する
(4)副制御基板S側のスピーカからの音声により「もうすぐ抑制状態となります」と報知する
<Configuration related to threshold>
When the number of difference balls reaches (exceeds) a specific number (for example, 90,000), which is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example), which is the number of difference balls to be suppressed, as a threshold ), perform one or more of the following notifications:
(1) Execute a predetermined notification with a lamp or the like on the main control board M side (2) Execute a predetermined notification with a display device or the like on the frame control board W side (3) Effect display device SG on the sub control board S side (4) A voice from the speaker on the sub control board S side informs that "It will soon be in a restrained state."
また、上述したように、差球数が所定数(本例では、95000)未満である特定数(例えば、90000個)に到達した場合に抑制状態になることを示唆する報知(抑制状態示唆報知、抑制状態示唆表示などと称することがある)を実行するよう構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、抑制状態示唆報知は、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数で実行するよう構成すればよい。
(1)抑制状態示唆報知が実行されている状況にて、差球数が特定数(例えば、90000個)未満となっても、抑制状態示唆報知が終了しない。
(2)抑制状態示唆報知が実行されている状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)未満となると、抑制状態示唆報知が終了する。
(3)抑制状態示唆報知が実行されていない状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)以上となっても、抑制状態示唆報知は実行されない。
(4)抑制状態示唆報知が実行されていない状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)以上となっても、抑制状態示唆報知に関する処理が実行されない。
(5)抑制状態示唆報知は、実行開始されてから所定時間(例えば、5分)が経過すると報知を終了する。
In addition, as described above, when the number of difference balls reaches a specific number (for example, 90000) that is less than a predetermined number (95000 in this example), a notification (restricted state suggestion notification) indicating that the suppression state will be entered , suppression state suggestion display, etc.), one or more of the following configurations may be applied. Note that the suppression state suggestion notification may be performed by one or more of the main control board M side, the frame control board W side, and the sub control board S side.
(1) Even if the number of difference pitches becomes less than a specific number (for example, 90000) in a situation where the restrained state suggestion notification is being executed, the restrained state suggestion notification does not end.
(2) When the number of difference pitches becomes less than a specified number (for example, 85000) while the suppressed state suggestion notification is being executed, the suppressed state suggestion report ends.
(3) Even if the number of difference pitches exceeds a specified number (for example, 85000) in a situation where the restrained state suggestion notification is not executed, the restrained state suggestion notification is not executed.
(4) In a situation where the suppression state suggestion notification is not executed, even if the number of difference balls exceeds the specified number (for example, 85000), the processing related to the suppression state suggestion notification is not executed.
(5) The suppression state suggestion notification ends when a predetermined time (for example, 5 minutes) elapses after the start of execution.
<遊技履歴に関する構成>
インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示(例えば、演出表示装置SGに表示)可能に構成してもよい。なお、このような機能全体をマイパチ機能と称することがある。
<Configuration related to game history>
It is possible to display (for example, display on the effect display device SG) a two-dimensional code for providing information to the player in order to perform information communication with the player's mobile information terminal (smartphone, etc.) via communication with the Internet server. may be configured. In addition, such a function as a whole may be referred to as a "my patch function".
マイパチ機能を有するよう構成した場合においては、所定の状況において遊技者の所定の操作(例えば、サブボタンや十字キーの操作)が行われると、前述した2次元コードが表示されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)抑制状態であっても、前述した遊技者の所定の操作が行われると、前述した2次元コードが表示される。
(2)抑制状態においては、前述した遊技者の所定の操作が行われても、前述した2次元コードが表示されない。
(3)抑制状態においては、前述した遊技者の所定の操作とは異なる特定の操作が行われることで、前述した2次元コードが表示される。
(4)抑制状態となった場合、前述した遊技者の所定の操作が行われなくとも、前述した2次元コードが(自動的に)表示される。
(5)抑制状態ではなく、所定のエラー状態である場合においては、前述した遊技者の所定の操作が行われても、前述した2次元コードが表示されない。
In the case where it is configured to have a My Pachi function, when the player performs a predetermined operation (for example, a sub button or cross key operation) in a predetermined situation, the aforementioned two-dimensional code is displayed. good too. When configured in this manner, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Even in the restrained state, when the player performs the above-described predetermined operation, the above-described two-dimensional code is displayed.
(2) In the restrained state, the above-described two-dimensional code is not displayed even if the above-described predetermined operation is performed by the player.
(3) In the restrained state, the above-described two-dimensional code is displayed by performing a specific operation different from the above-described predetermined operation by the player.
(4) In the restrained state, the above-described two-dimensional code is (automatically) displayed even if the above-described predetermined operation is not performed by the player.
(5) In the case of a predetermined error state instead of the suppression state, the two-dimensional code is not displayed even if the player performs the predetermined operation.
<抑制状態である旨の報知に関する構成>
抑制状態となった場合に、副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行(表示)するよう構成した場合において、以下の一または複数の構成を適用してもよい。副制御基板S側で抑制状態である旨の報知は、副制御基板S側で制御する一の報知手段による報知としてもよいし、複数の報知手段による報知としてもよい。
(1)演出表示装置SG及び/またはスピーカD24において、「本日の遊技は終了しました」と報知する。
(2)スピーカD24における抑制状態である旨の報知は、抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、10~20秒程度の時間値)が経過すると終了する。なお、演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の報知は、スピーカD24における抑制状態である旨の報知が終了した後も継続して報知してもよいし、スピーカD24における抑制状態である旨の報知と略同時に終了するよう構成してもよい。
<Structure for Notification of Suppressed State>
One or more of the following configurations may be applied when configured to execute (display) notification of the suppression state on the sub control board S side when the suppression state is entered. The notification of the suppression state on the sub control board S side may be performed by one notification means controlled by the sub control board S side, or by a plurality of notification means.
(1) The performance display device SG and/or the speaker D24 informs that "today's game is over".
(2) Notification of the suppression state by the speaker D24 is performed for a predetermined time (for example, a time value of about 10 to 20 seconds) after the suppression state is entered (after the start of execution of the notification of the suppression state). terminates when elapses. The effect display device SG may continue to notify that it is in the restrained state even after the speaker D24 finishes notifying that it is in the restrained state. It may be configured to end substantially simultaneously with the notification.
なお、上記(2)のように、所定時間が経過することによって抑制状態である旨の報知を終了するよう構成することで、遊技場の管理者が抑制状態である旨の報知を終了させるために、遊技機への電源供給を遮断させることが発生しにくくなり、その後、RAMクリアを伴う電源投入が実行されることも発生しにくくなり、抑制状態となった遊技機が当日中に再度遊技可能になってしまうことを防止することができ、公正な遊技場の経営環境を担保することができる。 In addition, as in (2) above, by configuring so that the notification of the suppression state is terminated when a predetermined time has elapsed, the manager of the game parlor terminates the notification of the suppression state. As a result, it becomes less likely that the power supply to the gaming machine will be interrupted, and that the power will be turned on with clearing of the RAM after that, and the suppressed gaming machine will be able to play again within the day. It is possible to prevent it from becoming possible, and to secure a fair management environment for the game hall.
また、抑制状態となった場合に、副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行(表示)するよう構成した場合においては、抑制状態である旨の報知の後に所定の報知(例えば、演出表示装置SGに「95000発おめでとう」と表示)を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、所定の報知を特典画像と称することがある。
(1)抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、20秒)が経過すると、演出表示装置SGに特典画像が表示される。
(2)抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、20秒)が経過すると、所定の動画(所定のムービーと称することがある)が表示され、当該所定の動画の表示が終了すると、演出表示装置SGに特典画像が表示される。
(3)演出表示装置SGに特典画像が表示は、時間経過では非表示とならない。
(4)抑制状態である場合、遊技者による所定の操作(例えば、サブボタンの操作)により、抑制状態である旨の報知と演出表示装置SGに特典画像の表示との切替が可能である。
In addition, when it is configured to execute (display) the notification of the suppression state on the sub control board S side when the suppression state occurs, a predetermined notification (for example, , display "Congratulations on 95,000 shots" on the effect display device SG). When configured in this manner, one or more of the following configurations may be applied. Note that the predetermined notification may be referred to as a privilege image.
(1) When a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses after entering the suppression state (after the execution of the notification indicating the suppression state is started), a privilege image is displayed on the effect display device SG.
(2) When a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses after entering the suppression state (after the start of execution of the notification indicating the suppression state), a predetermined moving image (sometimes referred to as a predetermined movie) is displayed. When the display of the predetermined moving image ends, the special image is displayed on the effect display device SG.
(3) The display of the privilege image on the effect display device SG does not disappear with the lapse of time.
(4) In the restrained state, it is possible to switch between notification of the restrained state and display of a privilege image on the effect display device SG by a predetermined operation (for example, operation of a sub-button) by the player.
また、特典画像の表示に関しては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)特典画像は、所定時間毎にループ再生される動画となっている。
(2)特典画像が表示されている状況では、現在の日付が表示される(例えば、RTC(リアルタイムクロック)や電源投入時からの経過時間を計測可能なタイマに基づいて表示される)。
(3)特典画像として、遊技機のモチーフに関連する画像や遊技機メーカーに関連する画像や複数種類の遊技機に共通して使用される画像の一または複数を表示する。
(4)特典画像の表示態様を複数種類有しており、いずれの特典画像を表示するかについては、抽選によって決定する、表示される時刻に基づいて決定する、設定されている設定値に基づいて決定するよう構成してもよい。
(5)特典画像が表示されている状況において、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示する。
Also, one or more of the following configurations may be applied to the display of the privilege image.
(1) The privilege image is a moving image that is loop-reproduced at predetermined time intervals.
(2) When a privilege image is displayed, the current date is displayed (for example, displayed based on an RTC (real-time clock) or a timer that can measure the elapsed time since the power was turned on).
(3) Display one or a plurality of images related to the motif of the gaming machine, images related to the manufacturer of the gaming machine, or images commonly used in multiple types of gaming machines as the privilege image.
(4) There are multiple types of privilege image display modes, and which privilege image to display is determined by lottery, determined based on the time of display, or based on a set value. may be configured to be determined by
(5) A two-dimensional code for providing information to the player in order to perform information communication with the player's mobile information terminal (smartphone, etc.) via communication with the Internet server while the privilege image is displayed. indicate.
なお、上述した特典画像を設定されている設定値に基づいて決定するよう構成した場合においては、特典画像の表示条件を充足した場合には、設定値に対応した一の特典画像を表示するよう構成してもよいし、設定されている設定値毎に定められた抽選テーブルを参照して表示する特典画像を決定し、決定した特典画像を表示するよう構成してもよい。 In the case where the above-described privilege image is determined based on the set value, when the display conditions for the privilege image are satisfied, one privilege image corresponding to the set value is displayed. Alternatively, a privilege image to be displayed may be determined by referring to a lottery table determined for each set value, and the determined privilege image may be displayed.
また、抑制状態となった後に表示される、抑制状態である旨の報知(特に、演出表示装置SGにおける表示)や特典画像を表示する場合には、差球数に対応する数値を表示する(例えば、「95000発到達おめでとう」のように表示する)よう構成してもよい。このように構成した場合においては、「差球数が94998→大入賞口に遊技球が入球し、10球の賞球が発生→差球数が95000に到達し、抑制状態への移行条件を充足→当該賞球によって差球数が95008となる」のように作用した場合においても、上述した差球数に対応する数値の表示は「95000」(所定の値)とするよう構成してもよい。 In addition, in the case of displaying a notification indicating the suppression state (in particular, the display in the effect display device SG) and a privilege image that are displayed after the suppression state, a numerical value corresponding to the number of difference balls is displayed ( For example, it may be configured to display "Congratulations on reaching 95,000"). In the case of such a configuration, "the number of difference balls is 94998 → the game ball enters the big winning hole, and 10 prize balls are generated → the number of difference balls reaches 95000, and the condition for shifting to the suppression state is fulfilled → the number of difference pitches is 95008 by the prize ball", the display of the numerical value corresponding to the number of difference pitches is configured to be "95000" (predetermined value). good too.
また、特典画像は、通常の遊技進行の過程では表示されない画像としてもよい。このように構成することで、遊技者は、抑制状態となることに期待感を抱くことができる。 Also, the privilege image may be an image that is not displayed in the course of normal progress of the game. By configuring in this way, the player can have a sense of anticipation for being in the restrained state.
<<差球数カウンタの下限に関する構成>>
差球数カウンタに関する構成として、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする構成について前述した。このように構成した場合、例えば、遊技場の管理者が営業開始前に、遊技球をアウト口D36のみに入球させる発射強度(各種始動口や入賞口に入球しない発射強度であり、例えば、遊技領域に到達し得る最も弱い発射強度や最も強い発射強度)にて発射させ続けた場合、差球数が負の値となった状態で営業開始してしまい、営業開始後に遊技する遊技者にとっては、獲得した遊技球数が95000球に到達しても抑制状態とならないことになってしまう。
<<Structure related to the lower limit of the difference pitch counter>>
As for the configuration relating to the ball difference counter, the configuration in which the counter value of the ball difference counter becomes 95000 or more has been described above. In such a configuration, for example, before the start of business, the manager of the amusement park has a firing intensity that causes the game ball to enter only the out hole D36 (a firing intensity that does not enter various start holes and winning holes, such as , the weakest firing intensity or the strongest firing intensity that can reach the game area), the business will start with a negative number of balls, and the player will play after the business starts. Therefore, even if the number of acquired game balls reaches 95,000, the suppression state will not occur.
このような、遊技場の管理者によって実質的な抑制状態となるまでの獲得遊技球数が95000球以上にされてしまう事態を防止する(影響を最小限に抑える)ため、以下のように構成してもよい。 In order to prevent (minimize the impact) such a situation where the number of acquired game balls is increased to 95,000 or more until the manager of the game hall becomes a substantial suppression state, the following configuration is provided. You may
計測している差球数が負の値である下限数(差球数の下限値と称することがある)に到達した場合に、差球数が当該下限数より小さい値とならないように構成してもよい。より具体的には、下限数を-10000とし、差球数が-10000に到達している場合には、その後遊技球を発射し続けても、差球数は-10000未満の値にはならないよう構成することができる。このような構成を差球数の下限値に関する構成と称することがある。 When the number of pitches being measured reaches the lower limit number (sometimes referred to as the lower limit of the number of difference pitches), which is a negative value, the number of difference pitches shall not be less than the lower limit. may More specifically, when the lower limit number is set to -10000 and the number of difference balls reaches -10000, the number of difference balls will not be less than -10000 even if game balls are continuously shot thereafter. can be configured as follows: Such a configuration may be referred to as a configuration relating to the lower limit of the number of difference balls.
<差球数の下限値に関するカウンタの構成>
差球数の下限値に関するカウンタの構成としては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)差球数カウンタのカウンタ値の初期値を「下限数×(-1)」である10000として、差球数カウンタのカウンタ値が負の値とならないよう構成する。すなわち、差球数カウンタのカウンタ値が0の場合は差球数が下限数に到達している状況であり、差球数カウンタのカウンタ値は0未満にはならないよう構成されている。
(2)差球数カウンタは抑制状態となる差球数(例えば、95000)を計測するために用い、初期値は0であり、正の値を計測する(遊技者が獲得した遊技球数を計測する)カウンタとなっており、差球数カウンタとは別のカウンタである下限数カウンタは、差球数の下限数を計測するために用い、初期値は0であり、負の値を計測する(遊技者が発射した遊技球数を計測する)カウンタとなっている。
(3)差球数カウンタは、正の値も負の値も採り得るカウンタであり、一のカウンタで、抑制状態となる95000に到達したことと、差球数の下限値である下限数(例えば、-10000)に到達したことを計測することができる。
(4)抑制状態となる95000球に到達したか否かを判定する場合も、差球数の下限値である-10000球に到達したか否かを判定する場合も、一または複数の同一のカウンタに基づいて算出した差球数によって判定する(判断することができる)。
<Structure of Counter Concerning Lower Limit of Number of Different Balls>
One or more of the following configurations may be applied as the configuration of the counter relating to the lower limit of the number of difference pitches.
(1) The initial value of the counter value of the ball difference counter is set to 10000, which is the “lower limit number×(-1)”, and the counter value of the ball difference counter is configured so as not to be a negative value. That is, when the counter value of the differential ball number counter is 0, it means that the differential ball number has reached the lower limit number, and the counter value of the differential ball number counter does not become less than 0.
(2) The difference ball number counter is used to measure the number of difference balls (for example, 95,000) that is in a suppressed state, and the initial value is 0. The lower limit number counter, which is different from the difference pitch counter, is used to measure the lower limit number of the difference pitch count. The initial value is 0, and a negative value is measured. It is a counter that counts (counts the number of game balls shot by the player).
(3) The ball difference counter is a counter that can take both positive and negative values. For example, reaching -10000) can be measured.
(4) When determining whether or not the number of balls has reached 95,000, which is the suppression state, and when determining whether or not the number of balls has reached the lower limit of -10,000, which is the lower limit of the difference, one or more of the same Judgment (can be determined) by the number of balls calculated based on the counter.
<差球数の下限値に到達する際の作用>
差球数の下限値に到達する際の作用として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下における下限数カウンタはあくまで一例であり、差球数カウンタとしてもよいし、他のカウンタと兼用するよう構成してもよい。また、以下の例においては、差球数の下限値である下限数が-10000である場合について例示している。
(1)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となっている場合には、遊技球の発射があっても下限数カウンタのカウンタ値の減算を行わない。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-9999の状況で遊技球が1球発射されると下限数カウンタのカウンタ値が-10000となり、その後さらに遊技球が1球発射されても下限数カウンタのカウンタ値が-10000のままとなる。
(2)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射があった場合には、遊技球の発射があっても下限数カウンタのカウンタ値の減算を行わない。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-9999の状況で遊技球が1球発射されても、当該遊技球の発射は、下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射であるため、下限数カウンタのカウンタ値が-9999のままとなる。
(3)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射があった場合には、遊技球の発射があると下限数カウンタのカウンタ値の減算を実行し、その後、下限数カウンタのカウンタ値を-10000とする(-10000をセットする)。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-10000の状況で遊技球が1球発射されると、下限数カウンタのカウンタ値が-10001となった後、下限数カウンタのカウンタ値に-10000がセットされる。
<Action when reaching the lower limit of the number of difference balls>
One or more of the following configurations may be applied as an action when reaching the lower limit of the number of difference balls. It should be noted that the lower limit number counter described below is merely an example, and may be a differential ball number counter, or may be configured to be shared with other counters. Also, in the following example, the case where the lower limit number, which is the lower limit value of the number of difference pitches, is -10000 is illustrated.
(1) When the counter value of the lower limit number counter is -10000 or less, the counter value of the lower limit number counter is not decremented even if a game ball is shot. More specifically, when one game ball is shot while the counter value of the lower limit number counter is -9999, the counter value of the lower limit number counter becomes -10000. The counter value of the number counter remains -10000.
(2) When a game ball is shot with the counter value of the lower limit number counter being -10000 or less, the counter value of the lower limit number counter is not decremented even if the game ball is shot. More specifically, even if one game ball is shot in a situation where the counter value of the lower limit number counter is -9999, the shot of the game ball is a game in which the counter value of the lower limit number counter is -10000 or less. Since the ball is shot, the counter value of the lower limit number counter remains -9999.
(3) When a game ball is shot with the counter value of the lower limit number counter being -10000 or less, when the game ball is shot, the counter value of the lower limit number counter is subtracted, and then the lower limit is reached. The counter value of the number counter is set to -10000 (-10000 is set). More specifically, when one game ball is shot in a situation where the counter value of the lower limit number counter is -10000, the counter value of the lower limit number counter becomes -10001, and then the counter value of the lower limit number counter becomes - 10000 is set.
なお、上記(1)のように構成した場合、下限数カウンタのカウンタ値が下限数に到達している場合には、遊技球が発射されても発射球数をカウント(計測)しないよう構成してもよいし、遊技球が発射されると発射球数自体はカウントするが、下限数カウンタのカウンタ値は更新しないよう構成してもよい。このような構成は、上記(1)以外の構成にも適用可能である。 In addition, in the configuration as in (1) above, when the counter value of the lower limit number counter reaches the lower limit number, the number of shot balls is not counted (measured) even if game balls are shot. Alternatively, when game balls are shot, the number of shooting balls itself is counted, but the counter value of the lower limit number counter may not be updated. Such a configuration can also be applied to configurations other than the above (1).
<下限数に関する構成>
上述した下限数については、以下の一または複数の構成を適用することができる。
(1)遊技球を1時間発射し続けた数である、100×60=6000球または6000球の近似値(例えば、±100球)。
(2)遊技場の営業終了後から翌日の営業開始時までの間、遊技球を発射し続けた数として、例えば、12時間発射し続けた数である、100×60×12=72000球または72000球の近似値(例えば、±100球)。
(3)100000から抑制状態となる差球数である95000を減算した5000球または5000球の近似値(例えば、±100球)。
(4)1回の大当りで払い出される最大の遊技球数のN倍の数(Nは整数)、例えば、N=1の場合には1500球または1500球の近似値(例えば、±100球)。
(5)抑制状態となる差球数である95000のN分の1の数(Nは整数)、例えば、N=3の場合、31666球または31666球の近似値(例えば、±100球)。
(6)下限数を0とする。
<Configuration regarding the lower limit number>
One or more of the following configurations can be applied to the lower limit numbers described above.
(1) 100 x 60 = 6000 balls or an approximation of 6000 balls (eg ± 100 balls), which is the number of game balls fired continuously for one hour.
(2) The number of game balls continuously fired from the end of the business hours of the amusement center to the opening of the next day, for example, 100 x 60 x 12 = 72,000 balls, which is the number of continuous game balls fired for 12 hours, or An approximation of 72000 balls (eg ±100 balls).
(3) 5,000 balls or an approximate value of 5,000 balls (eg, ±100 balls) obtained by subtracting 95,000, which is the difference number of balls in the suppressed state, from 100,000;
(4) N times the maximum number of game balls paid out in one jackpot (N is an integer), for example, 1,500 balls or an approximate value of 1,500 balls (for example, ±100 balls) when N = 1 .
(5) 1/N (N is an integer) of 95,000, which is the number of difference balls in the suppressed state, eg, 31,666 balls or an approximate value of 31,666 balls (eg, ±100 balls) when N=3.
(6) Set the lower limit number to 0.
なお、上記(6)の下限数を0とした場合には、前述した構成として、差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が減算された結果負の数となった場合には、当該カウンタ値を0に補正し、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする構成を適用することができる。 When the lower limit number in (6) above is set to 0, the initial value of the counter value of the ball difference counter is 0 as described above, and the result of subtracting the counter value is a negative number. In this case, it is possible to apply a configuration in which the counter value is corrected to 0, and when the counter value reaches 95000 or more, the suppression state is set.
このように構成することで、遊技場の管理者が営業開始前に遊技機を操作することにより射幸性が高くなりすぎてしまう事態を防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the gambling nature becomes too high due to the manager of the game arcade operating the game machine before the start of business.
(第32実施形態からの変更例1)
第32実施形態のような、興趣性を担保しながらも、遊技場が意図しないような大量の出玉を獲得されてしまう事態を防止し得るような遊技機は、第32実施形態にて前述した構成のみには限定されない。そこで、興趣性を担保しながらも、遊技場が意図しないような大量の出玉を獲得されてしまう事態を防止し得るような遊技機として、第32実施形態とは異なる構成を第32実施形態からの変更例1とし、第32実施形態からの相違点についてのみ以下に詳述する。
(
A gaming machine that can prevent a situation in which a large number of balls that are not intended by the gaming facility is obtained while ensuring interest, as in the 32nd embodiment, is described in the 32nd embodiment. It is not limited to only the configuration that Therefore, as a game machine that can prevent a situation in which a large number of balls that are not intended by the game hall are obtained while ensuring the interest, the configuration different from that of the 32nd embodiment is provided in the 32nd embodiment. Only the differences from the 32nd embodiment will be described in detail below.
なお、以下に詳述する第32実施形態からの変更例1が有する構成は、本明細書に記載したすべての構成に適用可能である。また、第32実施形態からの変更例1は、遊技球が遊技機外に払い出され得る封入式ではない遊技機となっているが、これには限定されず、第32実施形態からの変更例1にて詳述する構成を封入式遊技機に適用しても問題ない。また、第32実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機は、前述した、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方が変動可能である「1種+1種直列タイプ」となっている。また、第32実施形態からの変更例1では、時間短縮遊技状態として、前述した時短Aと時短Bと時短Cとが作動し得るよう構成されている。
It should be noted that the configuration of
まず、図394は、第32実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第32実施形態からの相違点は、ステップ6800であり、すなわち、ステップ1052-1で、主制御基板MのCPUMCが第2ROM・RAM領域の領域外制御処理を呼び出した後、ステップ6800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、領域外制御処理を実行し、ステップ1052-4に移行する。なお、ステップ6800の領域外制御処理は第2ROM・RAM領域における処理となっている。
First, FIG. 394 shows timer interrupt processing performed by the CPUMC of the main control board M in
次に、図395は、第32実施形態からの変更例1における、図394におけるステップ6700のサブルーチンに係る、賞球制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6702で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板3000に関する賞球制御処理を実行する。ステップ6702では、賞球払出制御基板3000とのコマンドの送受信に関する処理を実行しており、第30実施形態と同様に、通信異常の状況の変化を確認し、状況が変化している場合には、通信異常判定フラグをオンにし、状況が変化していない場合には、通信異常判定フラグをオフにする処理を含んでいる。
Next, FIG. 395 is a flow chart of prize ball control processing according to the subroutine of step 6700 in FIG. 394 in
次に、ステップ6704で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入賞口への入球に係る賞球が発生したか否かを判定する。ステップ6704でYesの場合、ステップ6706で、主制御基板MのCPUMCは、当該発生した賞球数を賞球数カウンタのカウンタ値に加算し、ステップ6708に移行する。なお、ステップ6704でNoの場合にも、ステップ6708に移行する。 Next, at step 6704, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a prize ball has been generated in relation to the ball entering any of the winning holes. If Yes at step 6704 , at step 6706 , the CPUMC of the main control board M adds the generated number of prize balls to the counter value of the number of prize balls counter, and proceeds to step 6708 . Note that if step 6704 is No, the process proceeds to step 6708 as well.
次に、ステップ6708で、主制御基板MのCPUMCは、アウト球が検知されたか否かを判定する。なお、遊技球が前述した総排出確認センサC90sに検知された場合に、アウト球が検知されたと判定している。ステップ6708でYesの場合、ステップ6710で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6708にて総排出確認センサC90sに検知されたアウト球の数であるアウト個数をアウト個数カウンタのカウンタ値に加算し、次の処理(ステップ1051-3の処理)に移行する。なお、ステップ6708でNoの場合にも、次の処理(ステップ1051-3の処理)に移行する。また、遊技球が総排出確認センサC90sに1球検知されると、アウト個数カウンタのカウンタ値に1が加算されることとなる。 Next, at step 6708, the CPUMC of the main control board M determines whether or not an out ball has been detected. In addition, when the game ball is detected by the above-described total ejection confirmation sensor C90s, it is determined that the out ball is detected. If Yes at step 6708, at step 6710, the CPUMC of the main control board M adds the number of out balls detected by the total ejection confirmation sensor C90s at step 6708 to the counter value of the out number counter. , the process proceeds to the next process (process of step 1051-3). It should be noted that even if No in step 6708, the next process (process of step 1051-3) is performed. Further, when one game ball is detected by the total ejection confirmation sensor C90s, 1 is added to the counter value of the out number counter.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図396は、第32実施形態からの変更例1における、図394におけるステップ6800のサブルーチンに係る、領域外制御処理のフローチャートである。なお、図396のステップ6800の処理は、すべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。また、同図における処理は、図195にて前述した処理と一部が同一となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 396 is a flow chart of the outside control processing according to the subroutine of
まず、ステップ6802で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ6804で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を参照して、現在の遊技状態を判別するための第2領域遊技状態検査処理を実行する。次に、ステップ6806で、主制御基板MのCPUMCは、SW(スイッチ)集計処理を実行する。
First, in step 6802, the CPUMC of the main control board M performs a test signal output process of creating and outputting a signal for external output from the values of the first RAM area and registers used in the process in the first ROM/RAM area. Run. Next, in step 6804, the CPUMC of the main control board M refers to the values of the first RAM area and registers used in the processing in the first ROM/RAM area to determine the current game state. Execute the game state inspection process. Next, at
次に、ステップ6850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する抑制状態監視処理を実行する。次に、ステップ6810で、主制御基板MのCPUMCは、第2領域のRAM(第2RAM領域)を参照するためにレジスタQに「F2H」をセットするレジスタ設定処理を行う。次に、ステップ8000(第19)で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態表示装置演算処理を実行する。次に、ステップ7000(第19)で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態表示装置表示制御処理を実行する。
Next, at
なお、第1領域のRAM(第1RAM領域)や第1領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、試験信号出力処理、第2領域遊技状態検査処理、SW集計処理、抑制状態監視処理等)をレジスタQの値を変更する前に配置し、第2領域のRAMや第2領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、入球状態表示装置演算処理、入球状態表示装置表示制御処理等)をレジスタQの値を変更した後に配置し、LDQ命令の使用頻度により、処理の簡易迅速化を図ることが可能となっている。すなわち、ステップ6850の抑制状態監視処理は、ステップ6810のレジスタ設定処理よりも前のタイミングで実行することが好適であり、ステップ6850の抑制状態監視処理の実行タイミングは、ステップ6810のレジスタ設定処理よりも前のタイミングであれば変更しても問題ない。
It should be noted that processing (for example, test signal output processing, second region game state inspection processing, SW totalization processing that often refers to the value of the register used in the processing of the RAM (first RAM region) of the first region and the processing of the first region , suppression state monitoring processing, etc.) are placed before changing the value of the register Q, and processing that often refers to the value of the RAM of the second area or the register used in the processing of the second area (for example, the ball entering state Display device arithmetic processing, entering ball status display device display control processing, etc.) are placed after changing the value of the register Q, and the frequency of use of the LDQ instruction makes it possible to simplify and speed up the processing. That is, the suppression state monitoring process of
また、封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合には、例えば、図257のステップ5000の枠制御基板側割り込み処理における、ステップ5044乃至ステップ5058またはステップ5070乃至5082にて、第2ROM・RAM領域における処理として図397のステップ6850の抑制状態監視処理を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、ステップ6850の抑制状態監視処理などの第1領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理は、レジスタQの値を変更するレジスタ設定処理の前に配置するよう構成してもよい。
Also, when applied to an enclosed pachinko game machine, for example, in the frame control board side interrupt processing of step 5000 in FIG. As processing, it may be configured to execute the suppression state monitoring processing of
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図397は、第32実施形態からの変更例1における、図396におけるステップ6850のサブルーチンに係る、抑制状態監視処理のフローチャートである。なお、図397のステップ6850の処理は、すべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 397 is a flow chart of the suppression state monitoring process according to the subroutine of
まず、ステップ6854で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値からアウト個数カウンタのカウンタ値を減算した差球数を算出し、記憶する。次に、ステップ6856で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ6854で算出した差球数は、所定数(本例では、95000)以上であるか否かを判定する。なお、前述したように、賞球数カウンタのカウンタ値とアウト個数カウンタのカウンタ値とは、電源投入時にゼロクリアされるため、差球数も、電源投入時にゼロクリアされることとなる。 First, in step 6854, the CPUMC of the main control board M calculates and stores the number of difference balls obtained by subtracting the counter value of the out number counter from the counter value of the number of winning balls counter. Next, at step 6856, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of difference balls calculated at step 6854 is equal to or greater than a predetermined number (95000 in this example). As described above, the counter value of the winning ball number counter and the counter value of the out number counter are cleared to zero when the power is turned on, so the difference ball number is also cleared to zero when the power is turned on.
なお、第32実施形態においては、ステップ6712で差球数を算出して記憶するよう構成したが、これには限定されず、算出した差球数を記憶せずに、所定数(本例では、95000)と比較する処理を実行するよう構成してもよい。 In the thirty-second embodiment, step 6712 is configured to calculate and store the number of difference pitches, but the present invention is not limited to this. , 95000).
ステップ6856でYesの場合、ステップ6858で、主制御基板MのCPUMCは、抑制フラグをオンにし、次の処理(ステップ6810の処理)に移行する。なお、ステップ6856でNoの場合にも次の処理(ステップ6810の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 6856, in step 6858, the CPUMC of the main control board M turns on the suppression flag, and proceeds to the next process (process of step 6810). It should be noted that even if No in step 6856, the process proceeds to the next process (process of step 6810).
このように、第32実施形態からの変更例1においては、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、差球数が所定数になったと判定する処理(図397のステップ6858の処理)は、第2ROM・RAM領域における処理として実行し、抑制状態とする処理(図393のステップ6760)は、第1ROM・RAM領域における処理として実行する。このように構成することによって、第1RAM領域における抑制状態に関する処理にて使用するデータ容量を削減することができる。
As described above, in the
また、第1ROM・RAM領域における処理である抑制状態とする処理は、ステップ6700の賞球制御処理の実行開始タイミングから、ステップ6750の発射制御信号出力処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成することが好適であり、第32実施形態からの変更例1にて例示したタイミングに限定されるものではない。
In addition, the processing to be in the suppression state, which is the processing in the first ROM/RAM area, is performed at any timing from the start timing of the execution of the ball control processing in step 6700 to the end timing of the execution of the firing control signal output processing in step 6750. It is preferable to configure such that it is executed at the same time, and it is not limited to the timing illustrated in
また、第2ROM・RAM領域における処理である差球数が所定数になったと判定する処理は、第32実施形態からの変更例1のように、ステップ4700の領域外遊技機異常制御処理やステップ6800の領域外制御処理などの、抑制状態に関する処理ではない処理を実行するサブルーチンに含まれるよう構成してもよいし、ステップ6700の賞球制御処理の実行開始タイミングから、ステップ1550-11の処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて、抑制状態に関する処理ではない処理とは別の処理(別のサブルーチン)として、抑制状態に関する処理を実行するよう構成してもよい。
Further, the processing in the second ROM/RAM area for determining that the number of difference balls has reached the predetermined number is the out-of-area gaming machine abnormality control processing in
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、抑制状態とする処理は、枠制御基板Wの第1ROM・RAM領域における処理として、図215のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ3400(第20)の遊技球発射管理処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成する、または、図257のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ3400の遊技球発射管理処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて実行するよう構成することが好適である。 In addition, in the case of an enclosed pachinko game machine, the processing to set the suppression state is the processing in the first ROM/RAM area of the frame control board W, and the execution of the enclosed game ball number management processing in step 3200 of FIG. 215 is started. From the timing to the execution end timing of the game ball shooting management process in step 3400 (twentieth), or start execution of the enclosed game ball number management process in step 3200 of FIG. It is preferable to configure the process to be executed at any timing from the timing to the execution end timing of the game ball launch management process in step 3400 .
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合においては、差球数が所定数になったと判定する処理は、第2ROM・RAM領域における処理として、図257における、ステップ5052の第2エラー監視処理やステップ5076の第2制御処理などの、抑制状態に関する処理ではない処理を実行するサブルーチンに含まれるよう構成してもよいし、図257のステップ3200の封入遊技球数管理処理の実行開始タイミングから、ステップ5084の処理の実行終了タイミングまでのいずれかのタイミングにて、抑制状態に関する処理ではない処理とは別の処理(別のサブルーチン)として、抑制状態に関する処理を実行するよう構成してもよい。 Also, in the case of an enclosed pachinko game machine, the processing for determining that the number of difference balls has reached a predetermined number is the processing in the second ROM/RAM area, such as the second error monitoring processing in step 5052 in FIG. It may be configured to be included in a subroutine that executes a process other than the process related to the suppression state, such as the second control process of step 5076. At any timing up to the execution end timing of the process of step 5084, the process related to the suppression state may be executed as a process (separate subroutine) separate from the process other than the process related to the suppression state.
<第32実施形態からの変更例1に適用可能な構成>
第32実施形態からの変更例1における特徴構成及び第32実施形態からの変更例1に適用可能な構成を以下に詳述する。以下に詳述する構成は、複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよい。また、封入式でないぱちんこ遊技機に適用してもよいし、封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<Structure Applicable to
Characteristic configurations in
(構成1)
第32実施形態からの変更例1においては、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、第2ROM・RAM領域における処理として差球数が所定数になったと判定する処理(図397のステップ6858の処理)を実行した後、第1ROM・RAM領域における処理として抑制状態とする処理(図393のステップ6760)を実行する。
(Configuration 1)
In the
<抑制状態と時短Bに関する作用図>
次に、図398を用いて、第32実施形態及び第32実施形態からの変更例1に適用可能な抑制状態と時短Bに関する構成を詳述する。なお、同図に示す主遊技図柄は、第1主遊技図柄としても第2主遊技図柄としても問題ないが、一例として、第1主遊技図柄の場合を例示する。なお、同図に示す「許可」は遊技球が発射可能な状態であり、「停止」は遊技球の発射ができない状態である。
<Action diagram regarding suppression state and time saving B>
Next, with reference to FIG. 398, the configuration related to the suppression state and the time saving B that can be applied to the 32nd embodiment and
まず、同図(1)のタイミングにて、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止しており、第2主遊技図柄が停止しており、時短Bに係る作動回数nが1となっている。また、差球数は94999であり、抑制状態になっていないため、遊技球の発射は「許可」となっている。 First, at the timing of (1) in the same figure, the number of reservations on the first main game side and the second main game side is 0, the first main game symbol is stopped, and the second main game symbol is stopped. , and the number of operations n related to the time saving B is 1. In addition, since the number of difference balls is 94999 and it is not in the suppression state, shooting of game balls is "permitted".
その後、図中(2)のタイミングにて、第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球したことにより、差球数が3増加(第1主遊技始動口A10の賞球数は3となっている)し、時短Bの作動に関する作動回数nが0となる第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。図中(2)のタイミングに対応する処理は、図392のステップ6712の処理などとなっている。なお、図中(2)、(3)、(4)のタイミングは、近しいタイミングとなっているため、横軸を同一にして図示している。 After that, at the timing of (2) in the figure, one game ball entered the first main game start port A10, and the number of difference balls increased by 3 (the number of prize balls at the first main game start port A10 was 3), and the symbol variation of the first main game symbol is started in which the number of times n of operations related to the operation of the time saving B becomes 0. The processing corresponding to the timing (2) in the figure is the processing of step 6712 in FIG. Note that the timings (2), (3), and (4) in the figure are close to each other, so the horizontal axis is the same.
その後、図中(3)のタイミングにて、所定数である95000以上となったため、抑制フラグがオンとなる。図中(3)のタイミングに対応する処理は、図392のステップ6716の処理などとなっている。その後、図中(4)のタイミングにて、抑制フラグがオンとなったため、賞球払出制御基板3000に発射停止信号が出力され、遊技球の発射は「停止」となる(抑制状態となる)。図中(4)のタイミングに対応する処理は、図393のステップ6760の処理などとなっている。
After that, at the timing (3) in the figure, since the predetermined number is 95000 or more, the suppression flag is turned on. The processing corresponding to the timing (3) in the figure is the processing of step 6716 in FIG. After that, at the timing of (4) in the figure, since the suppression flag is turned on, a firing stop signal is output to the prize ball
その後、図中(5)のタイミングにて、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止し、変動固定時間が開始される。図中(5)のタイミングに対応する処理は、図368のステップ6450の処理などとなっている。その後、図中(6)のタイミングにて、作動回数nが0となり、変動固定時間中に時短Bに係る時短回数が時短回数カウンタのカウンタ値にセットされる。図中(6)のタイミングに対応する処理は、図368のステップ6350の処理などとなっている。なお、図中(5)、(6)のタイミングは、近しいタイミングとなっているため、横軸を同一にして図示している。 After that, at the timing of (5) in the figure, the first main game symbol is stopped with a losing symbol, and the variable fixed time is started. The processing corresponding to the timing of (5) in the figure is the processing of step 6450 in FIG. After that, at the timing of (6) in the figure, the number of times of operation n becomes 0, and the number of times of time saving related to time saving B is set to the counter value of the time saving number counter during the variable fixed time. The processing corresponding to the timing (6) in the figure is the processing of step 6350 in FIG. Note that the timings (5) and (6) in the figure are close to each other, so the horizontal axis is the same.
このように、図398においては、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、当該入球によって第1主遊技始動口A10に対応する賞球が発生したことにより、差球数が所定値である95000以上となった場合には、抑制フラグがオンとなり、遊技球の発射ができない状態(抑制状態)となる。また、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1主遊技図柄が変動を開始し、図中(4)のタイミングで抑制状態となっているが、その後第1主遊技図柄が停止し、作動回数nが0回となることで、時短Bに係る時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされることとなる。このように、図398においては、すでに抑制状態となり遊技球の発射ができない状態であっても、その後の主遊技図柄の停止により、時短Bが作動する条件を充足した場合(作動回数nが0となった場合)には、時短回数カウンタMP52cに時短Bに対応する時短回数がセットされる(図355のステップ6360の処理)よう構成されている。なお、図示するように、同図の構成においては、時短Bに対応する時短回数がセットされるのは、主遊技図柄の変動固定時間となっている。 Thus, in FIG. 398, a game ball enters the first main game start port A10, and a prize ball corresponding to the first main game start port A10 is generated by the entered ball, so that the number of difference balls is increased. When it reaches 95000 or more, which is the predetermined value, the suppression flag is turned on, and the game ball cannot be shot (suppressed state). In addition, due to the game ball entering the first main game start port A10, the first main game pattern starts to fluctuate, and is in a suppressed state at the timing of (4) in the figure, but after that, the first main game symbol When the game pattern stops and the number of times n of operations becomes 0, the number of times of time saving related to time saving B is set to the time saving number counter MP52c. Thus, in FIG. 398, even if it is already in the suppression state and the game ball cannot be fired, the subsequent stop of the main game pattern satisfies the conditions for the time saving B to operate (the number of times of operation n is 0 When it becomes), the number of times of working hours corresponding to the time saving B is set to the number of times of working hours counter MP52c (process of step 6360 in FIG. 355). In addition, as shown in the figure, in the configuration of the figure, the number of time reductions corresponding to the time reduction B is set during the variable fixed time of the main game symbols.
このように構成することにより、抑制状態となる場合においては、時短Bの作動に関する汎用的な処理に影響を与えることなく、抑制状態とすることができるとともに、抑制状態となる場合専用の時短Bの作動に係る処理を設けないことで、データ容量の削減をすることができる。 By configuring in this way, in the case of being in the suppression state, it can be in the suppression state without affecting the general processing related to the operation of the time saving B, and the time saving B dedicated to the case of being in the suppression state Data capacity can be reduced by not providing processing related to the operation of .
また、図398の構成を封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合においては、抑制フラグがオンとなった場合には、主制御基板M側が抑制フラグのオンを参照して主制御基板M側から枠制御基板W側に発射停止信号を出力するよう構成してもよいし、枠制御基板W側で抑制フラグのオンを参照して遊技球の発射を停止するよう構成してもよい。 Also, when the configuration of FIG. 398 is applied to an enclosed pachinko game machine, when the suppression flag is turned on, the main control board M side refers to the suppression flag being turned on, and from the main control board M side A discharge stop signal may be output to the frame control board W side, or the frame control board W side may be configured to refer to ON of the suppression flag and stop the shooting of the game ball.
なお、同図においては、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、当該遊技球の入球に係る賞球によって、差球数が所定値以上となる場合を例示したが、これには限定されず、以下の場合においても、抑制状態となった後の変動固定時間にて時短回数カウンタMP52cに時短Bに対応する時短回数がセットされ得るよう構成してもよい。なお、以下においては第1主遊技図柄に関する構成を例示しているが、第2主遊技図柄に関する構成に適用しても何ら問題ない。
(1)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、作動回数nが0となる第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間にて作動回数nが0となり、時短Bに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
(2)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間経過後に、記憶されている保留に係る作動回数nが0となる第1主遊技図柄の変動が開始される→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間にて作動回数nが0となり、時短Bに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
In the same figure, a game ball enters the first main game start port A10, and the number of difference balls becomes a predetermined value or more due to the winning ball associated with the game ball entering. In the following cases, it may be configured so that the number of times of time reduction corresponding to time reduction B can be set to the time reduction number counter MP52c in the variable fixed time after entering the suppression state. In addition, although the configuration related to the first main game symbols is exemplified below, there is no problem even if it is applied to the configuration related to the second main game symbols.
(1) There are 0 reservations on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the number of operations The change of the first main game symbol where n becomes 0 is started → during the change of the main game pattern, a game ball newly enters the first main game start port A10 → the award related to the new ball entry Depending on the ball, the number of difference balls becomes a predetermined value (95,000 in this example) or more → It becomes a suppression state, and the game ball cannot be shot → The first main game symbol during fluctuation stops, and the number of times of operation in the fluctuation fixed time n becomes 0, and the number of times of time saving corresponding to time saving B is set in the time saving number counter MP52c.
(2) There are 0 reservations on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the first A change in the main game symbols is started → During the change in the main game symbols, one game ball newly enters the first main game start port A10 → The number of difference balls according to the new entered ball becomes a predetermined value (in this example, 95000) or more → Suppression state occurs, game balls cannot be shot → The first main game symbol during fluctuation stops, and after the fluctuation fixed time elapses, the stored hold The fluctuation of the first main game symbol where the number of times of operation n becomes 0 is started → The first main game symbol during fluctuation stops, the number of times of operation n becomes 0 in the variable fixed time, and the time saving corresponding to time saving B The number of times is set to the time saving number counter MP52c.
なお、抑制状態となった場合に遊技停止となるよう構成した場合においては、上記時短Bに関する構成においては、時短Bに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされないよう構成してもよい。 In addition, when configured to stop the game when it is in the suppression state, in the configuration related to the time saving B, the number of time saving corresponding to the time saving B may not be set to the time saving number counter MP52c.
<抑制状態と時短Cに関する作用図>
次に、図399を用いて、第32実施形態及び第32実施形態からの変更例1に適用可能な抑制状態と時短Cに関する構成を詳述する。なお、同図に示す主遊技図柄は、第1主遊技図柄としても第2主遊技図柄としても問題ないが、一例として、第1主遊技図柄の場合を例示する。なお、同図に示す「許可」は遊技球が発射可能な状態であり、「停止」は遊技球の発射ができない状態である。
<Action diagram regarding suppression state and time saving C>
Next, with reference to FIG. 399, the configuration regarding the suppression state and the time saving C applicable to the 32nd embodiment and the
まず、同図(1)のタイミングにて、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止しており、第2主遊技図柄が停止している。また、差球数は94999であり、抑制状態になっていないため、遊技球の発射は「許可」となっている。 First, at the timing of (1) in the same figure, the number of reservations on the first main game side and the second main game side is 0, the first main game symbol is stopped, and the second main game symbol is stopped. ing. In addition, since the number of difference balls is 94999 and it is not in the suppression state, shooting of game balls is "permitted".
その後、図中(2)のタイミングにて、第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球したことにより、差球数が3増加(第1主遊技始動口A10の賞球数は3となっている)し、時短Bの作動に関する作動回数nが0となる第1主遊技図柄の図柄変動が開始される。図中(2)のタイミングに対応する処理は、図392のステップ6712の処理などとなっている。なお、図中(2)、(3)、(4)のタイミングは、近しいタイミングとなっているため、横軸を同一にして図示している。 After that, at the timing of (2) in the figure, one game ball entered the first main game start port A10, and the number of difference balls increased by 3 (the number of prize balls at the first main game start port A10 was 3), and the symbol variation of the first main game symbol is started in which the number of times n of operations related to the operation of the time saving B becomes 0. The processing corresponding to the timing (2) in the figure is the processing of step 6712 in FIG. Note that the timings (2), (3), and (4) in the figure are close to each other, so the horizontal axis is the same.
その後、図中(3)のタイミングにて、所定数である95000以上となったため、抑制フラグがオンとなる。図中(3)のタイミングに対応する処理は、図392のステップ6716の処理などとなっている。その後、図中(4)のタイミングにて、抑制フラグがオンとなったため、賞球払出制御基板3000に発射停止信号が出力され、遊技球の発射は「停止」となる(抑制状態となる)。図中(4)のタイミングに対応する処理は、図393のステップ6760の処理などとなっている。
After that, at the timing (3) in the figure, since the predetermined number is 95000 or more, the suppression flag is turned on. The processing corresponding to the timing (3) in the figure is the processing of step 6716 in FIG. After that, at the timing of (4) in the figure, since the suppression flag is turned on, a firing stop signal is output to the prize ball
その後、図中(5)のタイミングにて、第1主遊技図柄が時短図柄で停止し、変動固定時間が開始される。図中(5)のタイミングに対応する処理は、図368のステップ6450の処理などとなっている。その後、図中(6)のタイミングにて、時短図柄が停止しているため、変動固定時間中に時短Cに係る時短回数が時短回数カウンタのカウンタ値にセットされる。図中(6)のタイミングに対応する処理は、図370のステップ6506の処理などとなっている。なお、図中(5)、(6)のタイミングは、近しいタイミングとなっているため、横軸を同一にして図示している。 After that, at the timing of (5) in the figure, the first main game symbol stops with the time-saving symbol, and the variable fixed time is started. The processing corresponding to the timing of (5) in the figure is the processing of step 6450 in FIG. After that, at the timing of (6) in the figure, since the time saving pattern is stopped, the number of time saving times related to the time saving C is set to the counter value of the time saving number counter during the variable fixed time. The processing corresponding to the timing (6) in the figure is the processing of step 6506 in FIG. Note that the timings (5) and (6) in the figure are close to each other, so the horizontal axis is the same.
このように、図399においては、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技始動口A10に対応する賞球が発生したことにより、差球数が所定値である95000以上となった場合には、抑制フラグがオンとなり、遊技球の発射ができない状態(抑制状態)となる。また、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1主遊技図柄が変動を開始し、図中(4)のタイミングで抑制状態となっているが、その後第1主遊技図柄が時短図柄で停止することで、時短Cに係る時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされることとなる。このように、図399においては、すでに抑制状態となり遊技球の発射ができない状態であっても、その後の主遊技図柄の停止により、時短Cが作動する条件を充足した場合(時短図柄が停止した場合)には、時短回数カウンタMP52cに時短Cに対応する時短回数がセットされる(図370のステップ6506の処理)よう構成されている。なお、図示するように、同図の構成においては、時短Cに対応する時短回数がセットされるのは、主遊技図柄の変動固定時間となっている。 Thus, in FIG. 399, the game ball enters the first main game start port A10 and the prize ball corresponding to the first main game start port A10 is generated, so that the number of difference balls is a predetermined value. When it becomes 95000 or more, the suppression flag is turned on, and the game ball cannot be shot (suppression state). In addition, due to the game ball entering the first main game start port A10, the first main game pattern starts to fluctuate, and is in a suppressed state at the timing of (4) in the figure, but after that, the first main game symbol By stopping the game pattern in the time saving pattern, the number of time saving times related to the time saving C is set to the time saving number counter MP52c. Thus, in FIG. 399, even if it is already in the suppression state and the game ball cannot be fired, due to the subsequent stop of the main game pattern, when the conditions for the time saving C to operate are satisfied (the time saving pattern has stopped In case), the number of times of working hours corresponding to the time saving C is set to the number of working hours counter MP52c (processing of step 6506 in FIG. 370). In addition, as shown in the figure, in the configuration of the figure, the number of time reductions corresponding to the time reduction C is set during the variable fixed time of the main game symbols.
なお、同図においては、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、当該遊技球の入球に係る賞球によって、差球数が所定値以上となる場合を例示したが、これには限定されず、以下の場合においても、抑制状態となった後の変動固定時間にて時短回数カウンタMP52cに時短Cに対応する時短回数がセットされ得るよう構成してもよい。なお、以下においては第1主遊技図柄に関する構成を例示しているが、第2主遊技図柄に関する構成に適用しても何ら問題ない。
(1)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、時短図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が時短図柄にて停止し、変動固定時間にて時短Cに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
(2)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間経過後に、記憶されている保留に係る時短図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→変動中の第1主遊技図柄が時短図柄にて停止し、変動固定時間にて時短Cに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされる。
In the same figure, a game ball enters the first main game start port A10, and the number of difference balls becomes a predetermined value or more due to the winning ball associated with the game ball entering. In the following cases, it may be configured so that the number of times of time saving corresponding to time saving C can be set to the time saving number of times counter MP52c in the variable fixed time after being in the suppression state. In addition, although the configuration related to the first main game symbols is exemplified below, there is no problem even if it is applied to the configuration related to the second main game symbols.
(1) The number of reservations on the first main game side and the second main game side is 0, and the first main game symbol is stopped → The game ball enters the first main game start port A10, and the time saving symbol is stopped → a game ball newly enters the first main game start port A10 during the change of the main game pattern → related to the new entry The number of difference balls becomes a predetermined value (in this example, 95000) or more due to the prize balls →The state is suppressed, and game balls cannot be shot →The first main game symbol during fluctuation stops at the time-saving symbol, and the fluctuation is fixed. The number of times of time saving corresponding to the time saving C is set to the time saving number counter MP52c.
(2) There are 0 reservations on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the first A change in the main game symbols is started → During the change in the main game symbols, one game ball newly enters the first main game start port A10 → The number of difference balls according to the new entered ball becomes a predetermined value (in this example, 95000) or more → Suppression state occurs, game balls cannot be shot → The first main game symbol during fluctuation stops, and after the fluctuation fixed time elapses, the stored hold The fluctuation of the first main game pattern that will stop the time saving pattern is started → The first main game pattern that is fluctuating stops at the time saving pattern, and the number of time saving times corresponding to the time saving C in the variable fixed time is It is set in the time saving counter MP52c.
なお、抑制状態となった場合に遊技停止となるよう構成した場合においては、上記時短Cに関する構成においては、時短Cに対応する時短回数が時短回数カウンタMP52cにセットされないよう構成してもよい。 In addition, when configured to stop the game when it is in the suppression state, in the configuration related to the time saving C, the number of time saving corresponding to the time saving C may not be set to the time saving number counter MP52c.
このように構成することにより、抑制状態となる場合においては、時短Cの作動に関する汎用的な処理に影響を与えることなく、抑制状態とすることができるとともに、抑制状態となる場合専用の時短Cの作動に係る処理を設けないことで、データ容量の削減をすることができる。 By configuring in this way, in the case of being in the suppression state, it is possible to be in the suppression state without affecting the general processing related to the operation of the time saving C, and the time saving C dedicated to the case of being in the suppression state Data capacity can be reduced by not providing processing related to the operation of .
また、図399の構成を封入式のぱちんこ遊技機に適用した場合においては、抑制フラグがオンとなった場合には、主制御基板M側が抑制フラグのオンを参照して主制御基板M側から枠制御基板W側に発射停止信号を出力するよう構成してもよいし、枠制御基板W側で抑制フラグのオンを参照して遊技球の発射を停止するよう構成してもよい。 Also, when the configuration of FIG. 399 is applied to an enclosed pachinko game machine, when the suppression flag is turned on, the main control board M side refers to the ON of the suppression flag and from the main control board M side A discharge stop signal may be output to the frame control board W side, or the frame control board W side may be configured to refer to ON of the suppression flag and stop the shooting of the game ball.
図398や図399にて例示した構成と同様に、大当りに関する構成を以下のように構成することができる。
(1)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となり、大当り図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止し、大当りが実行開始される。
(2)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、大当り図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止し、大当りが実行開始される。
(3)第1主遊技側及び第2主遊技側の保留が0個であり、第1主遊技図柄が停止している→第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技図柄の変動が開始される→主遊技図柄の変動中に、新たに第1主遊技始動口A10に遊技球が1球入球する→当該新たな入球に係る賞球によって差球数が所定値(本例では、95000)以上となる→抑制状態となり、遊技球の発射ができなくなる→変動中の第1主遊技図柄が停止し、変動固定時間経過後に、記憶されている保留に係る大当り図柄が停止することとなる第1主遊技図柄の変動が開始される→変動中の第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止し、大当りが実行開始される。
Similar to the configuration illustrated in FIGS. 398 and 399, the configuration regarding the big win can be configured as follows.
(1) The number of reservations on the first main game side and the second main game side is 0, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the new The number of difference balls becomes a predetermined value (in this example, 95000) or more due to the winning balls related to the entering ball, and the big hit pattern stops. The fluctuation of the first main game pattern is started → It becomes a suppression state, and the game ball can no longer be fired.→The first main game symbol during fluctuation stops at the big win symbol, and the execution of the big win is started.
(2) There are 0 reservations on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the jackpot symbol is stopped → a game ball newly enters the first main game start port A10 during the change of the main game pattern → related to the new entry The number of difference balls becomes a predetermined value (in this example, 95000) or more due to the prize balls→The state is suppressed, and game balls cannot be shot→The first main game symbol during fluctuation stops at the big win symbol, and the big win occurs. Execution is started.
(3) There are 0 reservations on the first main game side and the second main game side, and the first main game symbol is stopped → A game ball enters the first main game start port A10, and the first A change in the main game symbols is started → During the change in the main game symbols, one game ball newly enters the first main game start port A10 → The number of difference balls according to the new entered ball becomes a predetermined value (in this example, 95000) or more → Suppression state occurs, game balls cannot be shot → The first main game symbol during fluctuation stops, and after the fluctuation fixed time elapses, the stored hold The variation of the first main game symbols that will stop the big winning symbols is started.→The first main game symbols that are being varied are stopped at the big winning symbols, and the execution of the big winning starts.
<<その他の構成>>
第32実施形態と第32実施形態からの変更例1においては、抑制状態に関する構成を例示したが、抑制状態に関する本明細書に適用可能な構成は、これらには限定されない。そこで、本明細書の遊技機に適用可能な、抑制状態に関する構成を以下に詳述する。以下に詳述する構成は、複数の構成を組み合わせてもよいし、一部のみを採用してもよい。また、封入式でないぱちんこ遊技機に適用してもよいし、封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<<Other configurations>>
In the 32nd embodiment and
<抑制状態となる条件>
抑制状態となる条件として、以下の構成を適用してもよい。
<Conditions for suppression state>
The following configuration may be applied as the condition for the suppression state.
(1)差球数が所定値以上となった場合
(2)最大獲得遊技球数が所定値以上となった場合
(3)遊技者にとって有利な所定の遊技状態が所定時間継続した場合
(4)電源が投入されてから所定時間が経過した場合
(1) When the number of difference balls is a predetermined value or more (2) When the maximum number of acquired game balls is a predetermined value or more (3) When a predetermined game state advantageous to the player continues for a predetermined time (4) ) When the specified time has passed since the power was turned on
なお、最大獲得遊技球数とは、1営業日における遊技者の差球数が最も少ない状態から現在の遊技者の差球数までの差球数の差分であり、例えば、差球数が-5000個の状況から、差球数が+60000個となった場合には、差球数の差分は65000個となる。この差球数の差分である最大獲得遊技球数をMYと称することがある。 The maximum number of acquired game balls is the difference in the number of difference balls from the state where the number of difference balls of the player is the smallest in one business day to the current number of difference balls of the player. When the number of difference balls is +60000 from the situation of 5000, the difference of the number of difference balls is 65000. The maximum acquired game ball number, which is the difference between the difference ball numbers, is sometimes referred to as MY.
また、MYを計測するためのMYカウンタを有するよう構成してもよく、一例としては、賞球が発生した場合には賞球数をMYカウンタのカウンタ値に加算し、アウト球が発生した場合にはアウト個数をMYカウンタのカウンタ値から減算するよう構成する。また、賞球が発生してMYカウンタのカウンタ値が正の値である場合には、MYカウンタのカウンタ値はそのまま維持される一方、アウト球が発生することによりMYカウンタのカウンタ値が負の値となった場合には、カウンタ値を0に補正する。このように構成することにより、MYカウンタのカウンタ値がMYの値を示すよう構成することができる。 In addition, it may be configured to have an MY counter for measuring MY. As an example, when a prize ball is generated, the number of prize balls is added to the counter value of the MY counter, and when an out ball is generated is configured to subtract the number of outs from the counter value of the MY counter. When the counter value of the MY counter is a positive value due to the occurrence of a winning ball, the counter value of the MY counter is maintained as it is. If it becomes a value, the counter value is corrected to 0. By configuring in this way, the counter value of the MY counter can be configured to indicate the value of MY.
また、抑制状態に関する差球数は、すべてMYに置き換えて適用することが可能である。 In addition, it is possible to replace all the difference ball counts related to the suppression state with MY and apply them.
なお、算出したMYは所定の記憶領域に記憶するよう構成することが好適である(MYカウンタのカウンタ値を記憶する構成も含む)。 Note that it is preferable to store the calculated MY in a predetermined storage area (including a configuration for storing the counter value of the MY counter).
<MYに関する構成>
また、MYカウンタのカウンタ値を演出表示装置SGにて常時表示するよう構成してもよく、このように構成した場合には、MYは負の値(マイナスの値)では表示されないこととなる。また、差球数を演出表示装置SGにて常時表示するよう構成してもよく、このように構成した場合には、差球数は負の値(マイナスの値)で表示される場合を有することとなる。
<Configuration regarding MY>
Also, the counter value of the MY counter may be configured to be displayed on the performance display device SG at all times. In this configuration, MY is not displayed as a negative value (negative value). Also, the number of difference balls may be configured to always be displayed on the performance display device SG, and in this configuration, the number of difference balls may be displayed as a negative value (negative value). It will happen.
また、第32実施形態等においては、差球数が所定値以上となった場合に抑制状態とする構成として、所定数が95000以上となった場合に抑制状態となる構成を例示したが、所定数はこれには限定されず、以下のように構成してもよい。
(1)1日の営業時間として10時間発射し続けた場合の発射球数である60000を所定数とする
(2)上記(1)に対して、型式試験にて超過すると不適合となる出玉率である133%(1.33)を乗算した79800を所定数とする
Further, in the thirty-second embodiment and the like, as a configuration in which the suppression state occurs when the number of difference balls exceeds a predetermined value, the configuration in which the suppression state occurs when the predetermined number exceeds 95,000 was exemplified. The number is not limited to this, and may be configured as follows.
(1) Set 60,000 balls as a predetermined number, which is the number of balls fired continuously for 10 hours as a business hour per day. 79800 multiplied by 133% (1.33), which is the rate, is a predetermined number
<抑制状態となった場合の動作>
抑制状態となった場合の動作として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
<Operation in the suppression state>
One or more of the following configurations may be applied as an operation in the suppression state.
(1)遊技球の発射ができなくなる
(2)遊技停止になる
(3)遊技機への電源供給が遮断される(電源がオフになる)
(4)所定の入賞口の賞球数を所定数(例えば、1球)に減らす
(5)主遊技図柄の変動パターンテーブル(または変動パターンテーブルの選択傾向)を、平均の変動時間が長時間となるように切り替える
(6)副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行するが、遊技の進行は停止しない
(7)遊技機外部からの制御を実行する(遊技停止など記載されているすべての制御を適用可能である)
(1) The game ball cannot be shot (2) The game is stopped (3) Power supply to the game machine is cut off (the power is turned off)
(4) Reduce the number of prize balls in a predetermined winning hole to a predetermined number (for example, 1 ball) (6) Execute notification of the suppression state on the sub-control board S side, but do not stop the progress of the game (7) Execute control from outside the game machine (game stop etc. is described are applicable)
なお、上述した複数の構成を組み合わせる場合の具体例としては、抑制状態となった場合には、上記(1)と上記(2)とを組み合わせて、遊技球の発射ができず、且つ、遊技停止となるよう構成してもよい。 In addition, as a specific example of combining the plurality of configurations described above, when the suppression state is reached, the above (1) and the above (2) are combined so that the game ball cannot be shot and the game It may be configured to be stopped.
また、上記(5)においては、主遊技図柄の変動時間以外にも、変動固定時間や特別遊技開始デモ時間や特別遊技終了デモ時間を長時間とするよう構成してもよい。また、遊技球を発射し続けた場合の、発射間隔を長時間としてもよい(1分あたりの発射される遊技球数を少なくしてもよい)。 Further, in the above (5), in addition to the variable time of the main game symbols, the variable fixed time, the special game start demo time, and the special game end demo time may be set to a long time. Also, when the game balls are continuously shot, the shooting interval may be set to a long time (the number of game balls shot per minute may be reduced).
ここで、封入式のぱちんこ遊技機において、上記(1)の発射停止になった場合には、以下のように構成してもよい。
(1-1)主制御基板M側で発射許可または発射停止の判定を実行し、枠制御基板Wに発射許可または発射停止に関するコマンドを送信する。枠制御基板Wは、主制御基板M側からの発射許可または発射停止に関するコマンドに基づいて、発射許可または発射停止の制御を実行する。
(1-2)枠制御基板Wは、発射許可または発射停止の判定を実行し、当該判定結果に基づいて、発射許可または発射停止の制御を実行する。
Here, in the enclosed type pachinko game machine, when the above (1) firing stop occurs, the configuration may be as follows.
(1-1) The main control board M side executes determination of firing permission or firing stop, and transmits a command regarding firing permission or firing stop to the frame control board W. The frame control board W controls firing permission or firing stop based on commands related to firing permission or firing stop from the main control board M side.
(1-2) The frame control board W executes a determination of firing permission or firing stop, and executes control of firing permission or firing stop based on the determination result.
ここで、上記(2)の遊技停止になった場合には、以下の1または複数の動作が実行されるよう構成すればよい。
(2-1)すべての入球口における遊技球の入球を検知するセンサが無効になる
(2-2)すべての入賞口における遊技球の入球を検知するセンサが無効になる
(2-3)主制御基板M側で制御するランプ等の報知手段が消灯する(非報知状態となる)
(2-4)主遊技図柄及び補助遊技図柄の変動時間の計測を中断する
(2-5)主遊技図柄及び補助遊技図柄の変動を強制停止し、新たに変動しないようにする
(2-6)主制御基板Mで制御しているソレノイド、モータの作動を中断する
(2-7)入球口に入球しても抽選が実行されない
(2-8)大当り(または、小当り)の実行が強制的に終了する
Here, when the game is stopped as described in (2) above, one or more of the following actions may be performed.
(2-1) Invalidity of sensors for detecting entry of game balls in all entrances (2-2) Invalidation of sensors for detection of entry of game balls in all entrances (2- 3) Notification means such as a lamp controlled by the main control board M side is turned off (becomes in a non-notification state).
(2-4) Interrupt the measurement of the variation time of the main game symbols and the auxiliary game symbols (2-5) Forcibly stop the variation of the main game symbols and the auxiliary game symbols to prevent new variations (2-6) ) Suspend the operation of the solenoid and motor controlled by the main control board M (2-7) The lottery is not executed even if the ball enters the entrance (2-8) Execution of the big win (or small win) is forced to quit
なお、上記(2-3)においては、主制御基板M側で制御するランプ等の報知手段が消灯する一方、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGなどの報知手段では抑制状態である旨を報知するよう構成してもよい。また、センサが無効とは、遊技球の入球を検知しないこととしてもよいし、遊技球の入球を検知するが、当該検知に基づく賞球や抽選などが一切行われないこととしてもよい。また、上記(2-5)においては、大当り(または、小当り)に当選した図柄変動の実行中に抑制状態となった場合には、強制的にハズレで変動停止としてもよいし、大当り図柄(または、小当り図柄)にて強制的に変動停止するが、大当り(または、小当り)が実行されないよう構成してもよい。 In (2-3) above, while the notification means such as the lamp controlled by the main control board M side is extinguished, the notification means such as the effect display device SG controlled by the sub-control board S side is in a suppressed state. It may be configured to notify the effect. In addition, when the sensor is ineffective, it may mean that the entry of the game ball is not detected, or that the entry of the game ball is detected, but the winning ball or the lottery based on the detection is not performed at all. . In addition, in the above (2-5), if the suppression state occurs during the execution of the symbol variation that wins the big win (or small win), the variation may be forcibly stopped due to a loss, or the big win symbol may be stopped. (or small winning pattern) forcibly stops the variation, but may be configured so that the big winning (or small winning) is not executed.
また、封入式のぱちんこ遊技機とした場合には、上記に加えて、遊技停止として以下の動作が実行されるよう構成してもよい。
(2-7)枠制御基板W側の賞球に関する処理を実行しない
(2-8)計数は実行可能になっている
(2-9)貸出が無効になる
(2-10)強制的に計数が実行され、貸出ユニットからカードが排出される
(2-11)所定の入賞口に遊技球が入球しても、主制御基板M側で制御する所定の入賞口のセンサが無効となっているために、入球を検出しない
(2-12)所定の入賞口に遊技球が入球し、主制御基板M側で制御する所定の入賞口のセンサが有効となっているために、入球が検出されるが、賞球に関するコマンドを枠制御基板W側に送信しない
(2-13)所定の入賞口に遊技球が入球し、主制御基板M側で制御する所定の入賞口のセンサが有効となっているために、入球が検出され、賞球に関するコマンドを枠制御基板W側に送信するが、枠制御基板W側は当該賞球に関するコマンドを受信しても賞球に関する処理を実行しない
Further, in the case of an enclosed pachinko game machine, in addition to the above, the following operations may be executed as a game stop.
(2-7) Do not execute processing related to prize balls on the frame control board W side (2-8) Counting is enabled (2-9) Lending is disabled (2-10) Forced counting is executed, and the card is ejected from the lending unit (2-11). (2-12) A game ball enters a predetermined winning hole, and the sensor of the predetermined winning hole controlled by the main control board M is enabled. A ball is detected, but a command related to the winning ball is not transmitted to the frame control board W side (2-13). Since the sensor is enabled, the incoming ball is detected and a command related to the prize ball is transmitted to the frame control board W side. take no action
また、上述した所定の構成を抑制状態となる前のタイミングで適用し、抑制状態となった場合には上述した特定の構成を適用するよう構成してもよい。具体例としては、差球数が94000に到達した時点で上記(2-7)を適用し、その後差球数が95000に到達した時点で上記(2-8)を適用するよう構成してもよい。 Alternatively, the above-described predetermined configuration may be applied at a timing before entering the suppression state, and the above-described specific configuration may be applied when the suppression state is entered. As a specific example, the above (2-7) may be applied when the difference in the number of balls reaches 94000, and then the above (2-8) may be applied when the difference in the number of balls reaches 95000. good.
また、抑制状態になった場合に遊技停止とする処理と、所定のエラーが発生した(所定のエラー状態となった)場合に遊技停止とする処理とを兼用するよう構成してもよく、一例としては、封入式でないぱちんこ遊技機の場合には、抑制状態になった場合には、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理として、図391のステップ1050-3でNoと判定される、換言すると、遊技停止要求があったと判定されるよう構成してもよいし、封入式のぱちんこ遊技機の場合には、所定のエラーが発生した場合と抑制状態となった場合(例えば、発射停止となる場合)とで、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理として、図257のステップ5038でNoと判定した場合と同様の処理を実行するよう構成してもよいし、図122のステップ3402でNoと判定した場合と同様の処理を実行するよう構成してもよい。また、封入式のぱちんこ遊技機の場合には、所定のエラーが発生した場合と抑制状態となった場合(例えば、遊技停止となる場合)とで、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理として、図233のステップ1000-5の前のタイミングで、図391のステップ1050-3と同様の処理を設けて、当該処理にてNoと判定されるよう構成し、Noの場合にはステップ1550-1に移行するよう構成してもよい。また、所定のエラーが発生して遊技停止とする場合に実行される処理も、抑制状態とする場合に実行される処理も、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理として実行してもよいし、枠制御基板W側の第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。 In addition, the process of stopping the game when the suppression state occurs and the process of stopping the game when a predetermined error occurs (predetermined error state occurs) may be used together. As, in the case of a pachinko game machine that is not an enclosed type, when it is in the suppression state, it is determined as No in step 1050-3 in FIG. Then, it may be configured so that it is determined that there is a game stop request. 257 may be configured to execute the same processing as when No is determined in step 5038 of FIG. 257, or in step 3402 of FIG. It may be configured to execute the same processing as when it is determined as No. In addition, in the case of an enclosed pachinko game machine, when a predetermined error occurs and when the suppression state occurs (for example, when the game is stopped), the timer interrupt processing on the main control board M side , at the timing before step 1000-5 of FIG. 233, a process similar to that of step 1050-3 of FIG. 1 may be configured. Further, the processing executed when the game is stopped due to the occurrence of a predetermined error and the processing executed when the suppression state is set are executed as processing in the second ROM/RAM area on the main control board M side. Alternatively, it may be configured to be executed as a process in the second ROM/RAM area on the frame control board W side.
<抑制状態からの復帰方法>
抑制状態からの復帰方法として、以下の構成を適用してもよい。
<How to recover from suppression state>
The following configuration may be applied as a return method from the suppression state.
(1)電源オフとなった後、設定変更モードへの移行を伴うRAMクリアが実行される
(2)電源オフとなった後、設定変更モードへの移行を伴わないRAMクリアが実行される
(3)電源がオフとなった後、所定の操作部材が操作された状態で電源が投入される
(4)所定の操作部材が操作される
(5)電源投入から所定時間が経過する
(6)所定数の遊技球が発射される
(7)直近所定時間の発射された遊技球が所定数以下である
(1) After the power is turned off, the RAM is cleared with a transition to the setting change mode (2) After the power is turned off, the RAM is cleared without a transition to the setting change mode ( 3) After the power is turned off, the power is turned on while a predetermined operation member is operated. (4) The predetermined operation member is operated. (5) A predetermined time has passed since the power was turned on. A predetermined number of game balls are shot (7) The number of game balls shot in the most recent predetermined time period is less than or equal to a predetermined number.
なお、上記(1)の操作方法の一例としては、設定キースイッチとRAMクリアボタンとが操作された状態で、電源が投入されることが例示できる。また、上記(2)の操作方法の一例としては、設定キースイッチは操作されておらず、RAMクリアボタンが操作されている状態で、電源が投入されることが例示できる。 As an example of the operation method (1), the power is turned on while the setting key switch and the RAM clear button are being operated. As an example of the operation method (2), the power is turned on while the setting key switch is not operated and the RAM clear button is operated.
<差球数に関するカウンタのクリア条件>
第32実施形態における、差球数を算出するためのカウンタである、賞球数カウンタとアウト個数カウンタがクリアされる条件として、以下の構成を適用してもよい。また、前述したように、賞球数カウンタとアウト個数カウンタを有さずに、差球数カウンタを有するよう構成した場合における、差球数カウンタがクリアされる条件としても、以下の構成を適用してもよい。
<Conditions for clearing the counter regarding the number of difference pitches>
In the thirty-second embodiment, the following configuration may be applied as a condition for clearing the winning ball number counter and the out number counter, which are counters for calculating the number of difference balls. In addition, as described above, in the case of having a counter for the number of difference balls without the counter for the number of winning balls and the counter for the number of out balls, the following configuration is applied as a condition for clearing the counter for the number of difference balls. You may
(1)電源がオフとなった後、電源が投入される
(2)電源がオフとなった後、所定の操作部材が操作された状態で電源が投入される
(3)所定の操作部材が操作される
(4)電源投入から所定時間が経過する
(5)所定数の遊技球が発射される
(6)直近所定時間の発射された遊技球が所定数以下である
(1) After the power is turned off, the power is turned on (2) After the power is turned off, the power is turned on while a predetermined operation member is operated (3) A predetermined operation member is operated Operated (4) A predetermined time has passed since the power was turned on (5) A predetermined number of game balls are shot (6) The number of game balls shot in the most recent predetermined time is less than or equal to a predetermined number
また、なんらかの不具合が遊技機に発生した場合など、ごく短時間の間遊技機への電源供給が遮断されるいわゆる瞬断が発生した場合においては、賞球数カウンタとアウト個数カウンタ、または差球数カウンタは、クリアされないよう構成してもよい。 In addition, in the event of a so-called momentary interruption in which the power supply to the gaming machine is interrupted for a very short period of time, such as when some kind of malfunction occurs in the gaming machine, the winning ball counter, the out number counter, or the difference ball counter The number counter may be configured not to be cleared.
<大当りの実行中に関する構成>
大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となるなど、抑制状態となる条件を充足した場合においては、以下のように構成してもよい。
<Structure related to the execution of the jackpot>
In the case where the condition for the suppression state is satisfied, such as the number of difference balls being equal to or greater than a predetermined number (95000 in this example) during execution of the big hit, the following configuration may be adopted.
(1)抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となり、当該タイミングで大入賞口は閉鎖し、大入賞口内の入球センサへの入球に基づく賞球も発生しなくなる
(2)抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となり、当該タイミングで大入賞口は閉鎖するが、大入賞口内の入球センサへの入球に基づく賞球は発生し得るため、大入賞口内に残存した遊技球に対応する賞球は発生する
(3)大当りの終了までは抑制状態とならずに、大当りが継続して実行され、大当りの終了デモ(特別遊技終了デモ時間と称することがある)が終了した後に抑制状態となる
(4)大当りの終了までは抑制状態とならずに、大当りが継続して実行され、大当りの終了デモの開始タイミングで抑制状態となる
(5)抑制状態となる条件を充足した時点で実行されているラウンドが終了した後に抑制状態となる
(1) When the condition for the suppression state is satisfied, the suppression state is entered, and at that timing, the big winning hole is closed, and no prize balls are generated based on the ball entering the ball sensor in the big winning hole (2) Suppression When the condition for the state is satisfied, the state is suppressed, and at that timing, the big winning hole is closed, but since a prize ball based on the ball entering the ball sensor in the big winning hole can be generated, it remains in the big winning hole. (3) The jackpot continues to be executed without the suppression state until the jackpot ends, and the jackpot end demonstration (sometimes referred to as the special game end demonstration time). (4) It will not be in the suppression state until the end of the big win, and the jackpot will continue to be executed, and it will be in the suppression state at the start timing of the jackpot end demonstration (5) It will be in the suppression state. Becomes suppressed after the round being executed when the conditions are satisfied.
また、大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる(いわゆる、玉確機)遊技機とした場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成は上記(1)乃至(5)の構成と組み合わせることが可能であるし、以下の複数の構成を適用することも可能である。
(6)差球数が所定数(本例では、95000)以上となった時点で、特定領域のセンサが無効になる
(7)差球数が所定数(本例では、95000)以上となっても、特定領域のセンサが無効にならない
(8)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、大当り終了時に差球数が所定数(本例では、95000)以上となっている場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態とならない
(9)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、大当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態とならない
(10)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、大当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合において、大当り終了後に差球数が所定数(本例では、95000)未満となっていた場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態となる
(11)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、大当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合において、大当り終了後に差球数が所定数(本例では、95000)未満となっていた場合にも、大当り終了後には確率変動遊技状態とならない
In addition, a specific area where game balls can enter is provided inside the big winning opening, and when a game ball enters the specific area during a big win, it will shift to a probability variable game state after the big win ( In the case of a so-called ball-provisioning machine) game machine, it may be configured as follows. The configuration below can be combined with the configurations (1) to (5) above, and a plurality of configurations below can also be applied.
(6) When the number of difference balls reaches a predetermined number (in this example, 95000) or more, the sensor in the specific area becomes invalid (7) When the number of difference balls reaches or exceeds a predetermined number (95000 in this example) (8) Even if the game ball enters the specific area in a situation where the sensor in the specific area is effective, the number of difference balls is a predetermined number (this example Then, if the number is 95000) or more, the variable probability gaming state does not occur after the big hit is completed. When the number of difference balls becomes a predetermined number (95000 in this example) or more during the big win, the probability variable game state does not occur after the big win (10) The game ball is in a state where the sensor in the specific area is effective. Even when the ball enters the specific area, if the number of ball difference is equal to or greater than a predetermined number (95000 in this example) during the big win, the number of difference ball is a predetermined number (95000 in this example) after the big win. (11) Even if the game ball enters the specific area in a situation where the sensor in the specific area is valid, there is a difference during the big hit. When the number of balls is equal to or greater than a predetermined number (95000 in this example), even if the difference in the number of balls is less than a predetermined number (95000 in this example) after the end of the big win, the probability changes after the end of the big win. Not in play state
また、大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、小当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、小当り終了後に大当りが実行されることとなる(いわゆる、小当りVスペック)遊技機とした場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成は上記(1)乃至(5)の構成と組み合わせることが可能であるし、以下の複数の構成を適用することも可能である。また、上記(1)乃至(5)の構成と組み合わせる場合には、上記(1)乃至(5)の大当りを、小当りを契機とした大当りに適用してもよいし、上記(1)乃至(5)の大当りを小当りに置き換えて適用してもよい。
(12)差球数が所定数(本例では、95000)以上となった時点で、特定領域のセンサが無効になる
(13)差球数が所定数(本例では、95000)以上となっても、特定領域のセンサが無効にならない
(14)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、小当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合には、小当り終了後には大当りは実行されない
(15)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、小当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合において、小当り終了後に差球数が所定数(本例では、95000)未満となっていた場合には小当り終了後には大当りが実行される
(16)特定領域のセンサが有効である状況にて遊技球が特定領域に入球した場合にも、小当り中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合において、小当り終了後に差球数が所定数(本例では、95000)未満となっていた場合にも、小当り終了後には大当りは実行されない
In addition, a specific area into which a game ball can enter is provided inside the big winning opening, and a game ball enters the specific area during a small win, so that a big win is executed after the small win is completed ( In the case of a so-called small winning V spec) game machine, the following configuration may be used. The configuration below can be combined with the configurations (1) to (5) above, and a plurality of configurations below can also be applied. Further, when combined with the configurations of (1) to (5) above, the big hits of (1) to (5) may be applied to the big hits triggered by the small hits, or the above (1) to (5). (5) may be applied by replacing the big hit with a small hit.
(12) Sensors in the specific area become ineffective when the number of difference pitches exceeds a predetermined number (95000 in this example) (13) The number of difference pitches exceeds a predetermined number (95000 in this example) (14) Even if the game ball enters the specific area in a situation where the sensor in the specific area is effective, the number of difference balls will be a predetermined number (main) during the small hit. In the example, if the number is 95000) or more, the big win is not executed after the small win is completed. If the number of difference balls is equal to or greater than a predetermined number (95000 in this example) during the hit, and the number of difference balls is less than a predetermined number (95000 in this example) after the end of the small hit, a small hit (16) Even if the game ball enters the specific area in a situation where the sensor in the specific area is valid, the number of difference balls is a predetermined number during the small hit (in this example, 95000) or more, even if the number of difference balls is less than a predetermined number (95000 in this example) after the end of the small win, the big win is not executed after the end of the small win.
なお、上記(3)や(4)などのように、大当り中(または、小当り中)に抑制状態となる条件を充足しても、即座に抑制状態とならないよう構成した場合において、副制御基板S側の報知態様として、以下の構成を適用してもよい。
(6)抑制状態となる条件を充足した時点で、演出表示装置SGにて「大当り終了後に抑制状態になります」などの、抑制状態となる旨の報知を実行する(スピーカS20等で報知を実行してもよい)
(7)抑制状態となる条件を充足した時点では、副制御基板S側でも抑制状態に関する報知を実行しない
(8)抑制状態となる条件を充足した時点で、いわゆるエンディング演出(主人公と敵キャラの最終対決に関する演出など)に演出を切り替える
It should be noted that, as in the above (3) and (4), even if the conditions for the suppression state during the big hit (or during the small hit) are satisfied, the sub-control is configured so that the suppression state does not occur immediately As a notification mode on the substrate S side, the following configuration may be applied.
(6) At the time when the conditions for the suppression state are satisfied, the performance display device SG issues a notification to the effect that the suppression state will be entered, such as "The suppression state will be entered after the jackpot ends" (announced by the speaker S20, etc.) may be executed)
(7) When the conditions for the suppression state are satisfied, the notification regarding the suppression state is not executed even on the sub control board S side. (8) When the conditions for the suppression state are satisfied, so-called ending effect (the Switch the production to a production related to the final showdown, etc.)
また、大当り中における抑制状態となる条件を充足した時点、または大当り終了時に、貸出ユニットKU(ECOユニットと称することがある)に抑制状態に関する情報や差球数に関する情報を出力する、貸出ユニットKU(ECOユニットと称することがある)を介してホールコンピュータHCに抑制状態に関する情報や差球数に関する情報を出力する、遊技機外部に外部信号を出力するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技場の管理者に抑制状態となる条件が充足されたことを認識させることができる。 In addition, when the conditions for the suppression state during the big win are satisfied, or when the big win ends, the lending unit KU (sometimes referred to as an ECO unit) outputs information on the suppression state and information on the number of difference balls to the lending unit KU. (Sometimes referred to as an ECO unit) may be configured to output information on the suppression state and information on the number of difference balls to the hall computer HC, and to output an external signal to the outside of the game machine. By configuring in this way, it is possible to make the administrator of the game arcade recognize that the condition for the suppression state is satisfied.
大当りに当選した場合において、当該大当りの期待獲得遊技球数を差球数に加算すると差球数が所定数(本例では、95000)以上となる場合や、大当りに当選した時点での差球数が所定数(本例では、95000)よりも少ない特定数(例えば、94000)以上となっている場合には、特別遊技開始デモ時間における演出及び/または大当り実行中の演出が通常の場合と異なるよう構成してもよい。具体例としては、大当り終了後に抑制状態となることを遊技者が認識できる演出や、いわゆるエンディング演出(主人公と敵キャラの最終対決に関する演出など)を実行するよう構成してもよい。 In the case of winning a big win, when the number of expected game balls for the big win is added to the number of difference balls, the number of difference balls is a predetermined number (95000 in this example) or more, or the difference ball at the time of winning the big win. When the number is equal to or greater than a specific number (for example, 94000) which is less than a predetermined number (95000 in this example), the effect during the special game start demonstration time and/or the effect during the execution of the jackpot is different from the normal case. It may be configured differently. As a specific example, it may be configured to execute an effect that allows the player to recognize that the game is in a restrained state after the end of the big hit, or a so-called ending effect (such as a final showdown between the main character and the enemy character).
また、主遊技図柄を2つ備えるぱちんこ遊技機であって、一方の主遊技図柄(例えば、第2主遊技図柄)の小当りの当選確率が他方の主遊技図柄(例えば、第1主遊技図柄)の小当りの当選確率よりも高く設定され、大当り終了後に移行する特定遊技状態にて、次回の大当り当選まで連続して小当りに当選することで出玉を獲得可能ないわゆる「小当りRUSHタイプ」の遊技機とした場合には、特定遊技状態の途中で差球数が所定数(本例では、95000)以上となるなど、抑制状態となる条件を充足した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態とする
(2)抑制状態となる条件を充足した時点では抑制状態とせずに、特定遊技状態が終了した時点(例えば、大当りの開始時点)で抑制状態とする
(3)抑制状態となる条件を充足した時点では抑制状態とせずに、次回当選した大当りが終了した時点で抑制状態とする
(4)抑制状態となる条件を充足した時点では抑制状態とせずに、その後大当り終了後に特定遊技状態以外の所定の遊技状態となった時点で抑制状態とする
In addition, in a pachinko gaming machine having two main game symbols, the probability of winning a small hit in one main game symbol (for example, the second main game symbol) is the same as that of the other main game symbol (for example, the first main game symbol). ) is set higher than the odds of winning a small win, and in a specific game state that shifts after the end of the big win, a so-called "small win RUSH" that can acquire balls by continuously winning small wins until the next big win is won. In the case of a game machine of "type", if the condition for the suppression state is satisfied, such as the number of difference balls exceeding a predetermined number (95000 in this example) during the specific game state, the following will occur. can be configured to
(1) when the suppression state is satisfied when the conditions for the suppression state are satisfied (2) when the suppression state is satisfied, the specific game state ends (for example, when the jackpot starts) ) to be in a suppressed state (3) When the conditions to be in a suppressed state are satisfied, it will not be in a suppressed state, and will be in a suppressed state when the next winning jackpot ends (4) When the conditions to be in a suppressed state are satisfied , the suppression state is not set, and the suppression state is set when a predetermined game state other than the specific game state is reached after the end of the big hit.
<賞球払出の実行中に関する構成>
賞球払出の実行途中に差球数が所定数(本例では、95000)以上となるなど、抑制状態となる条件を充足した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)賞球払出が実行されている状況における途中のタイミングで抑制状態となる条件を充足した場合、賞球払出が中断され、抑制状態となる
(2)賞球払出が実行されている状況における途中のタイミングで抑制状態となる条件を充足した場合、賞球払出は中断されず、賞球払出が終了した後に抑制状態となる
<Configuration during execution of prize ball payout>
In the case where the condition for the suppression state is satisfied, such as the number of difference balls being equal to or greater than a predetermined number (95000 in this example) during execution of prize ball payout, the following configuration may be adopted.
(1) When the conditions for the suppression state are satisfied at a timing in the middle of the situation where the prize ball is being paid out, the prize ball delivery is interrupted and the suppression state is entered (2) The situation where the prize ball is being paid out If the conditions for the suppression state are satisfied at the timing in the middle, the prize ball payout will not be interrupted, and the suppression state will occur after the prize ball payout is completed.
上記(1)の具体例としては、「差球数が94999である状況で、第1主遊技始動口に遊技球が入球し、3球の賞球が払い出される→3球のうちの1球目が払い出された時点で、差球数が95000以上となったため、賞球払出が中断され、残りの2球は払い出されずに抑制状態となる」のように作用するよう構成してもよい。このように構成した場合、前述した入球状態表示装置J10に表示するためのベース値(入球状態情報と称することがある)の演算においては、実際に払い出された1球ではなく、予定賞球数である3球を賞球数に含めて演算する(ベース値を生成する)よう構成してもよい。また、抑制状態となった後、電源オフとなり、その後RAMクリアを伴って電源投入された場合には、残りの2球の賞球は払い出されずクリアされるよう構成してもよい。また、抑制状態となった後、電源オフとなり、その後RAMクリアを伴わずに電源投入されて抑制状態が解除される場合には、残りの2球の賞球を払い出す(中断していた賞球払出を続きから実行する)よう構成してもよい。 As a specific example of (1) above, "In a situation where the number of difference balls is 94999, a game ball enters the first main game start port, and 3 prize balls are paid out → 1 of the 3 balls. When the number of balls is paid out, the number of difference balls is 95000 or more, so the payout of prize balls is interrupted, and the remaining two balls are not paid out and are in a restrained state. good. When configured in this manner, in the calculation of the base value (sometimes referred to as ball entry state information) to be displayed on the ball entry state display device J10 described above, the calculated value is calculated based on not the actually paid out ball, but the planned value. It may be configured such that calculation (generating a base value) is performed by including three balls, which are the number of prize balls, in the number of prize balls. Further, after the suppression state, the power is turned off, and when the power is turned on with the RAM cleared, the remaining two prize balls may be cleared without being paid out. In addition, after entering the suppression state, the power is turned off, and if the power is turned on without clearing the RAM and the suppression state is canceled, the remaining two balls are paid out (the suspended prize It may be configured to execute the ball payout from the continuation).
上記(1)の具体例としては、「差球数が94999である状況で、第1主遊技始動口に遊技球が入球し、3球の賞球が払い出される→3球のうちの1球目が払い出された時点で、差球数が95000以上となったが、賞球払出は中断されず残りの2球が払い出される→3球すべての賞球払出が終了した後に抑制状態となる」のように作用するよう構成してもよい。 As a specific example of (1) above, "In a situation where the number of difference balls is 94999, a game ball enters the first main game start port, and 3 prize balls are paid out → 1 of the 3 balls. When the ball is paid out, the number of difference balls becomes 95,000 or more, but the prize ball payout is not interrupted and the remaining 2 balls are paid out → After all the 3 ball payouts are completed, the state is suppressed. It may be configured to act like "becomes".
なお、上記賞球払出の途中に関する構成は、封入式のぱちんこ遊技機における遊技価値の付与途中に置き換えて適用することが可能である。 It should be noted that the configuration relating to the middle of paying out the prize balls can be applied in place of the middle of giving the game value in the enclosed pachinko game machine.
<遊技領域に残存した遊技球に関する構成>
抑制状態となった時点で(または、抑制状態となる条件を充足した時点で)遊技領域に残存している遊技球(いずれかの入球口のセンサに検知されていない遊技球)については、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
<Configuration regarding game balls remaining in the game area>
At the time of the suppression state (or at the time of satisfying the conditions for the suppression state) game balls remaining in the game area (game balls not detected by any of the ball entrance sensors) One or more of the following configurations may be applied.
(1)抑制状態となった後(または、抑制状態となる条件を充足した後)に遊技領域に残存した遊技球が入賞口に入球しても、当該入球に基づく賞球は発生しない
(2)抑制状態となった後(または、抑制状態となる条件を充足した後)に遊技領域に残存した遊技球が入賞口に入球した場合には、当該入球に基づく賞球が発生する
(3)賞球払出中に抑制状態となる条件を充足したが、抑制状態にはなっておらず賞球払出が継続している状況で、遊技領域に残存している遊技球が所定の入賞口に入球した場合には、当該入球に基づく賞球が発生し、当該入球に基づく賞球払出が終了した後に抑制状態となる
(4)抑制状態となった後(または、抑制状態となる条件を充足した後)に遊技領域に残存した遊技球が入球口に入球しても、当該入球に基づく各種抽選及び図柄変動などは実行されない(大当りも新たに発生しない)
(5)抑制状態となった後(または、抑制状態となる条件を充足した後)に遊技領域に残存した遊技球が入球口に入球した場合には、当該入球に基づく各種抽選及び図柄変動が実行され得る
(1) Even if a game ball remaining in the game area enters the winning hole after the suppression state (or after satisfying the conditions for the suppression state), no prize ball is generated based on the entering ball. (2) If a game ball remaining in the game area enters the winning hole after the suppression state (or after satisfying the conditions for the suppression state), a prize ball based on the entered ball is generated. (3) In a situation where the condition for the suppression state is satisfied during the prize ball payout, but the suppression state is not reached and the prize ball payout continues, the game balls remaining in the game area are in a predetermined state. When the ball enters the winning hole, a prize ball based on the entered ball is generated, and after the prize ball payout based on the entered ball is completed, the state is suppressed (4) After the suppressed state (or Even if a game ball remaining in the game area enters the ball entrance after satisfying the condition to become a state), various lotteries and pattern changes based on the ball entering are not executed (no new jackpots occur).
(5) After entering the suppression state (or after satisfying the conditions for the suppression state), if the game ball remaining in the game area enters the ball entrance, various lotteries and Symbol variation can be implemented
上記(5)のように構成した場合においては、抑制状態となる条件を充足した後に、大当り図柄が停止すると大当りが実行され、保留が存在している場合には当該保留に対応する図柄変動や抽選が実行される。また、すべての保留が消化され図柄変動が終了した場合(または大当りが終了した場合)には、抑制状態となるよう構成してもよい。また、このように構成した場合、抑制状態となる条件を充足すると、抑制状態に関する報知を、主制御基板M側及び/または副制御基板S側で実行してもよい。 In the case configured as in (5) above, after satisfying the conditions for the suppression state, when the jackpot pattern stops, the jackpot is executed, and if there is a hold, the pattern variation corresponding to the hold or A lottery is carried out. Further, it may be constructed such that when all the reservations are digested and the pattern variation is finished (or when the big hit is finished), the control state is set. Further, in the case of such a configuration, when the conditions for the suppression state are satisfied, the notification regarding the suppression state may be executed on the main control board M side and/or the sub control board S side.
<アウト口への入球に関する構成>
抑制状態となる条件を充足した後にアウト口D36に遊技球が入球した場合においては、以下のように構成してもよい。
<Structure related to entering a ball into the out-door>
When a game ball enters the out port D36 after satisfying the condition for the suppression state, the following configuration may be adopted.
(1)抑制状態となる条件を充足した後に遊技領域に残存している遊技球がアウト口D36に入球し、結果的に差球数が所定数である95000未満となった場合においても、抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となり、アウト口D36に入球したことで結果的に差球数が所定数である95000未満となっても抑制状態は解除されない
(2)抑制状態となる条件を充足した後に遊技領域に残存している遊技球がアウト口D36に入球し、結果的に差球数が所定数である95000未満となった場合においては、アウト口D36に入球したことで結果的に差球数が所定数である95000未満となったため抑制状態とならない
(1) Even if the game balls remaining in the game area after satisfying the conditions for the suppression state enter the out hole D36, and as a result the number of difference balls is less than the predetermined number of 95000, The restrained state is entered when the conditions for the restrained state are satisfied, and the restrained state is not canceled even if the number of pitches is less than the predetermined number of 95000 as a result of entering the out hole D36 (2) restrained state After satisfying the condition, when the game balls remaining in the game area enter the out port D36, and as a result, the number of difference balls becomes less than the predetermined number of 95000, it enters the out port D36. As a result of the ball being played, the difference in the number of balls is less than 95000, which is the predetermined number, so it is not in the suppression state.
上記(1)の具体例としては、「差球数が94997である状況で、入賞口に遊技球が入球する→3球の賞球が発生し、差球数が95000となり、抑制状態となる条件を充足する→抑制状態となる→遊技領域に残存していた遊技球がアウト口D36に入球する→結果的な差球数は94999となるが抑制状態は解除されない」のように作用するよう構成してもよい。このように構成した場合、抑制状態となった後にアウト口D36に遊技球が入球しても、アウト個数カウンタまたは差球数カウンタのカウンタ値は減算されないよう構成してもよい。 As a specific example of (1) above, "In a situation where the number of difference balls is 94997, a game ball enters the winning hole → 3 prize balls are generated, the number of difference balls becomes 95000, and it is in a suppressed state. The following conditions are satisfied:>there is a suppression state→the game ball remaining in the game area enters the out hole D36→the result is that the number of difference balls is 94999, but the suppression state is not released. may be configured to In such a configuration, even if a game ball enters the out port D36 after the suppression state, the counter value of the out number counter or the difference ball number counter may be configured not to be decremented.
上記(2)の具体例としては、「差球数が94997である状況で、入賞口に遊技球が入球する→3球の賞球が発生し、差球数が95000となり、抑制状態となる条件を充足する→抑制状態とはなっていない→遊技領域に残存していた遊技球がアウト口D36に入球する→結果的な差球数は94999となっており抑制状態にはならない」のように作用するよう構成してもよい。このように構成した場合、抑制状態となる条件を充足してから所定時間が経過するまでは、遊技領域に残存している遊技球の排出待ち期間として、抑制状態とならないよう構成し、当該所定時間が経過した時点においても抑制状態となる条件を充足していた場合に抑制状態とするよう構成してもよい。 As a specific example of (2) above, "In a situation where the number of difference balls is 94997, a game ball enters the winning hole → 3 prize balls are generated, the number of difference balls becomes 95000, and the suppression state Satisfy the following condition → Not in the suppression state → The game ball remaining in the game area enters the out hole D36 → As a result, the number of difference balls is 94999, and the suppression state is not entered. It may be configured to act as When configured in this manner, until a predetermined time elapses after the conditions for the suppression state are satisfied, the game balls remaining in the game area are set as a discharge waiting period so that the suppression state does not occur. The suppression state may be set when the conditions for the suppression state are satisfied even after the elapse of time.
<入球状態表示装置J10に関する構成>
入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算においては、以下のように構成してもよい。
<Structure of ball entry state display device J10>
The calculation of the base value to be displayed on the entering state display device J10 may be configured as follows.
(1)抑制状態となる条件を充足した後(または、抑制状態となった後)に遊技領域に残存している遊技球が所定の入賞口やアウト口D36に入球した場合、当該遊技球の入球に対応するベース値(入球状態情報と称することがある)の演算は実行される(遊技領域に残存していた遊技球もINOUTの演算に含まれる)
(2)抑制状態となる条件を充足した後(または、抑制状態となった後)に遊技領域に残存している遊技球が所定の入賞口やアウト口D36に入球した場合、当該遊技球の入球に対応するベース値の演算は実行されない(遊技領域に残存していた遊技球においてはINOUTの演算に含まれない)
(1) When the game ball remaining in the game area after satisfying the condition to be in the suppressed state (or after being in the suppressed state) enters a predetermined winning hole or out hole D36, the game ball The calculation of the base value (sometimes referred to as ball entry state information) corresponding to the entry of the ball is executed (the game ball remaining in the game area is also included in the calculation of INOUT)
(2) When a game ball remaining in the game area after satisfying the condition to be in the suppressed state (or after being in the suppressed state) enters a predetermined winning hole or out hole D36, the game ball Calculation of the base value corresponding to the entered ball is not executed (game balls remaining in the game area are not included in the calculation of INOUT)
<所定のエラーに関する構成>
所定のエラーが発生している(所定のエラー状態となっている)状況にて、抑制状態となる条件を充足した場合には、以下のように構成してもよい。
<Configuration related to predetermined error>
If the conditions for the suppression state are satisfied in a situation where a predetermined error has occurred (predetermined error state), the following configuration may be used.
(1)所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が実行されている状況にて、抑制状態となる条件を充足した場合、抑制状態となり、所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が継続されたままとなる
(2)所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が実行されている状況にて、抑制状態となる条件を充足した場合、抑制状態となり、所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が終了し、抑制状態に対応する副制御基板S側の報知が実行される
(1) When the conditions for the suppression state are satisfied in a situation where the notification on the sub control board S side corresponding to the predetermined error is being executed, the suppression state is entered, and the sub control board S side corresponding to the predetermined error (2) In the situation where the notification on the sub-control board S side corresponding to the predetermined error is being executed, if the conditions for the suppression state are satisfied, the suppression state is entered, and the predetermined error occurs. Notification on the side of the sub-control board S corresponding to the error ends, and notification on the side of the sub-control board S corresponding to the suppression state is executed.
上記(1)のように構成した場合には、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1-1)所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーに対応する副制御基板S側の報知が終了し、抑制状態に対応する副制御基板S側の報知が実行される
(1-2)所定のエラーの発生中においては、副制御基板S側では所定のエラーに対応する報知が実行され、主制御基板M側では、抑制状態に対応する報知が実行される
(1-3)所定のエラーの発生中においては、副制御基板S側では所定のエラーに対応する報知が実行され、主制御基板M側では、抑制状態に対応してランプ等が非報知状態となっている(消灯している)
(1-4)所定のエラーの発生中においては、副制御基板S側では、所定のエラーに対応する報知と抑制状態に対応する報知が同時に実行される
When configured as in (1) above, one or more of the following configurations may be applied.
(1-1) When the predetermined error is canceled, the notification on the sub-control board S side corresponding to the predetermined error ends, and the notification on the sub-control board S side corresponding to the suppression state is executed ( 1-2) During occurrence of a predetermined error, the sub-control board S side executes notification corresponding to the predetermined error, and the main control board M side executes notification corresponding to the suppression state (1- 3) During occurrence of a predetermined error, notification corresponding to the predetermined error is executed on the sub-control board S side, and lamps, etc., are in a non-notification state corresponding to the suppression state on the main control board M side. is on (lights off)
(1-4) During occurrence of a predetermined error, notification corresponding to the predetermined error and notification corresponding to the suppression state are simultaneously executed on the sub-control board S side.
上記(1-4)の具体例としては、演出表示装置SGにて、所定のエラーに対応する報知として「球を抜いてください。」との表示がされ、抑制状態に対応する報知として「抑制状態になりました。遊技を終了してください。」との表示がされるよう構成してもよく、所定のエラーに対応する表示と抑制状態に対応する表示とが重複した場合には、抑制状態に対応する表示の表示優先度が高くなる(前面に表示される)よう構成してもよいし、所定のエラーに対応する表示と抑制状態に対応する表示とが重複しないよう構成してもよい。 As a specific example of the above (1-4), the performance display device SG displays "Please pull out the ball" as a notification corresponding to a predetermined error, and "Suppress" as a notification corresponding to the suppression state. Please end the game.", and if the display corresponding to the predetermined error and the display corresponding to the suppression state overlap, the suppression The display corresponding to the state may be configured to have a higher display priority (displayed in front), or the display corresponding to the predetermined error and the display corresponding to the suppression state may be configured so as not to overlap. good.
また、抑制状態となる条件を充足した時点で、保留が存在している場合においては、以下のように構成してもよい。以下の構成は複数組み合わせて適用することが可能である。
(1)抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となる
(2)主遊技図柄の変動中に抑制状態となる条件を充足した場合には、当該図柄変動終了時点で抑制状態となる
(3)保留がすべて消化された後の図柄変動が終了した時点で抑制状態となる
(4)主遊技図柄の変動中に抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となり、その後大当り図柄が停止した場合でも大当りは実行されない
(5)主遊技図柄の変動中に抑制状態となる条件を充足し、その後大当り図柄が停止した場合、大当りが実行され、当該大当りが終了すると抑制状態となる
(6)保留に係る各種抽選が実行可能であり、保留に係る図柄変動で大当り(または小当り)に当選した場合には大当り(または小当り)が実行され、保留がすべて消化された後の図柄変動が終了した時点(または、最後の保留に係る大当りまたは小当りが終了した時点)で抑制状態となる
Moreover, when the condition for the suppression state is satisfied, and there is a hold, the configuration may be as follows. The following configurations can be applied in combination.
(1) When the conditions for the suppression state are satisfied, the suppression state is entered. 3) The control state is entered at the point when the pattern fluctuation is completed after all the pending is digested. (4) The suppression state is entered at the time when the conditions for the suppression state are satisfied during the fluctuation of the main game patterns, and then the jackpot patterns are stopped. (5) If the conditions for the suppression state are satisfied during the fluctuation of the main game symbols, and then the jackpot symbols stop, the jackpot is executed, and when the big win ends, the suppression state is entered (6). ) Various lotteries related to suspension can be executed, and if a big hit (or small win) is won in the design variation related to suspension, the big win (or small win) will be executed, and the pattern variation after all the suspension is digested (or when the last pending big hit or small hit ends)
また、第1主遊技始動口A10や第2主遊技始動口B20などの入賞口の賞球数を1球(封入式のぱちんこ遊技機の場合は1点であり、以下についても同様)とするよう構成してもよい。このように構成することで、差球数が所定数(本例では、95000)以上となった場合に抑制状態となる条件を充足することとなるよう構成した場合において、差球数が所定数まで残り1球である94999となっている状況においても、遊技球を1球発射した場合に、当該発射した遊技球が第1主遊技始動口A10または第2主遊技始動口B20に入球しても、賞球数が1球であるため、差球数は94999となり所定数である95000にはならず、次回の大当り(または小当り)までは抑制状態とならずに遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減少を防止することができる。なお、このような構成は、主遊技始動口のみならず、一般入賞口などの入賞口にも適用することができる、一例としては、右打ちで遊技球を発射した場合に高確率で入球する一般入賞口の賞球数を1とすることで、時間短縮遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態において、大当りに当選していないにも拘らず、所定の入賞口への入球に基づく賞球によって差球数が所定数に到達して抑制状態となってしまう事態を防止することができる。 In addition, the number of winning balls of the winning openings such as the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B20 is set to 1 ball (1 point in the case of an enclosed pachinko game machine, and the same applies to the following). may be configured as follows. By configuring in this way, when the number of difference balls is a predetermined number (in this example, 95000) or more, the conditions for the suppression state are satisfied, and the number of difference balls is a predetermined number. Even in the situation where the remaining one ball is 94999, when one game ball is fired, the fired game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B20. However, since the number of prize balls is one, the number of difference balls is 94999 and does not reach the predetermined number of 95000, and the game is continued without being in a restrained state until the next big win (or small win). It is possible to prevent a decrease in the player's desire to play. In addition, such a configuration can be applied not only to the main game start opening but also to a winning opening such as a general winning opening. By setting the number of prize balls in the general winning hole to be 1, in a game state advantageous to the player such as a time-reduced game state, even if the player has not won a big win, it is possible to enter a ball into a predetermined winning hole. It is possible to prevent a situation in which the number of difference balls reaches a predetermined number and becomes a restrained state due to the prize balls based on it.
本明細書においては、主制御基板を第一制御手段と称することがあり、枠制御基板を第一制御手段と称することがある。また、タイマ割り込み時処理を特定処理と称することがある。また、賞球制御処理を遊技価値の管理に関する処理である第一処理と称することがあり、発射制御信号出力処理を第二処理と称することがある。また、封入遊技球数管理処理を第一処理と称することがあり、持ち球数管理処理を第一処理と称することがある。また、遊技球発射管理処理を第二処理と称することがある。また、電源投入時設定テーブルを所定のデータと称することがある。 In this specification, the main control board may be called first control means, and the frame control board may be called first control means. Further, the timer interrupt processing is sometimes referred to as specific processing. Also, the prize ball control process may be referred to as the first process, which is the process related to management of the game value, and the launch control signal output process may be referred to as the second process. Also, the enclosed game ball number management process may be referred to as the first process, and the possessed ball number management process may be referred to as the first process. Also, the game ball launch management process may be referred to as a second process. Also, the power-on setting table may be referred to as predetermined data.
なお、本明細書における抑制状態となる条件を充足したとは、抑制状態となる条件を充足した時点で抑制状態となる場合を含んでおり、抑制状態となる条件を充足した後に所定の条件を充足する(大当りが終了するなど)ことで抑制状態となる場合を含んでいる。 It should be noted that satisfying the conditions for the suppression state in this specification includes the case where the suppression state occurs at the time when the conditions for the suppression state are satisfied, and the predetermined condition is satisfied after the conditions for the suppression state are satisfied. It includes the case where it becomes a suppression state by satisfying (such as the end of the big hit).
なお、第32実施形態及び32実施形態からの変更例1などの抑制状態に関する構成は、回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレス遊技機と称することがある)にも適用可能である。具体例としては、上述した差球数は、差枚数とし、払い出された遊技価値から投入した遊技価値を減算して算出することができる。また、上述したMYについても、遊技者の差枚数が最も少ない状態から現在の遊技者の差枚数までの差枚数の差分をMYとして適用することができる。
It should be noted that the configuration relating to the suppression state of the 32nd embodiment and
また、回胴式遊技機に抑制状態の構成を適用した場合には、遊技停止とは以下のように構成してもよい。
(1)新たにリールが回転開始しない
(2)新たにボーナスが開始しない
(3)ベットができない
(4)強制的に精算(または計数)が実行される
Further, when the configuration of the suppression state is applied to the reel-type game machine, the game stop may be configured as follows.
(1) New reels do not start rotating (2) New bonus does not start (3) Betting is not possible (4) Settlement (or counting) is forcibly executed
また、上述したぱちんこ遊技機の抑制状態に関する構成における大当りや特別遊技は、回胴式遊技機におけるボーナス、BB、RBなどに置き換えることが可能である。 Also, the big hits and special games in the configuration relating to the suppression state of the pachinko gaming machine described above can be replaced with bonuses, BB, RB, etc. in the reel-type gaming machine.
また、回胴式遊技機において差枚数(または、MY)が、所定数以上となった場合に抑制状態となるよう構成してもよく、当該所定数については、以下のように構成してもよい。
(1)1日の営業時間として10時間遊技し続けた場合の投入枚数である18000を所定数とする
(2)上記(1)に対して、型式試験で超過すると不適合となる出玉率である126%(1.26)を乗算した22680を所定数とする
Further, in the reel-type game machine, the difference number (or MY) may be configured to be in the suppression state when it reaches a predetermined number or more, and the predetermined number may be configured as follows. good.
(1) Set 18,000 as the predetermined number, which is the number of inserted balls when the game is played continuously for 10 hours as a business hour per day. 22680 multiplied by a certain 126% (1.26) is a predetermined number
<<<<第33実施形態>>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<<33rd Embodiment>>>>
Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the thirty-third embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
まず、図400を参照しながら、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to FIG. 400, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the thirty-third embodiment will be described. The pachinko game machine is mainly composed of a game machine frame and a game board D35. These will be described in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、下球皿D22の右下方にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game machine frame of the pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22 and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine to a position to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for shooting game balls, a mechanism for detachably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, delivering game balls to the launch rail, extracting game balls to the lower ball tray D22, and the like. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. A speaker D24 is provided at the lower right side of the lower ball tray D22 to output sound effects according to the game state and the like.
次に、発射ハンドルD44は、遊技者が操作できるように、前枠D14の右下方に配置されている。遊技者が発射ハンドルD44を操作することで、遊技球が発射され、遊技領域D30に遊技球が流下することとなる。発射ハンドルD44の構成及び遊技球の発射の動作の詳細については後述する。 Next, the shooting handle D44 is arranged on the lower right side of the front frame D14 so that the player can operate it. When the player operates the shooting handle D44, the game ball is shot and flows down to the game area D30. Details of the configuration of the shooting handle D44 and the operation of shooting the game ball will be described later.
次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, First big prize gate C10, second big prize gate C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out port D36 is installed. Each element will be described in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening ball detection device A11s. Here, the first main game start opening detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the first main game start opening A10, and the first main game start that indicates the entry at the time of entry. Generate entry ball information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s and a second main game start opening electric accessory B11d. Here, the second main game start opening detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the second main game start opening B10, and indicates the entry when the second main game start. Generate entry ball information. Next, the second main game starter electric accessory B11d changes between a closed state in which game balls are less likely to enter the second main game starter B10 and an open state in which game balls are easier to enter than in the closed state.
ここで、第33実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されており、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は、第2主遊技始動口B10に誘導され易い一方、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。 Here, in the 33rd embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided separately, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is the first main game start port A10. While it is easily guided to the game start port A10, it is structured so that it is difficult to be guided to the second main game start port B10, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 is easily guided to the second main game start port B10. On the other hand, it is configured so that it is difficult to be guided to the first main game start port A10.
尚、第33実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第33実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the 33rd embodiment, the electric accessory is provided on the side of the second main game start port B10, but it is not limited to this, and the electric accessory is provided on the side of the first main game start port A10. You may Furthermore, in the 33rd embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged apart from each other. It may be arranged so as to overlap the second main game start opening B10, and in that case, the presence of the first main game start opening A10 seems to block the upper part of the second main game start opening B10. may be configured.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 is provided with an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start hole H10, and generates auxiliary game start entrance ball information indicating the entrance ball at the time of entrance. do. The entry of the game ball into the auxiliary game starter H10 triggers a lottery for expanding the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10.
ここで、第33実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the thirty-third embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start opening H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured to make it difficult for the game ball flowing down to be guided to the auxiliary game start port H10. However, it is not limited to this, and may be configured so that game balls flowing down the right and left sides of the game area D30 (based on the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start opening H10.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big prize winning port C10 and a second big prize winning port C20 are provided. , before reaching the out hole D36, it is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(不図示)}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第33実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 is a horizontally rectangular out hole that opens when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops as a jackpot pattern. This is a prize winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first large winning opening electric accessory C11d {and a first big winning Mouth electric accessory solenoid C13 (not shown)}. Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering the first big winning hole C10. to generate The first big winning opening electric accessory C11d changes the first big winning opening C10 between a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first big winning opening C10 and an open state in which the game ball easily wins (the first 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the 33rd embodiment, the mode of the big winning opening is changed to a normal state in which the game ball is in a horizontal rectangular shape and it is impossible or difficult to win a prize, and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to this. In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker-), and an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (eg, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(不図示)}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第33実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning hole C20 is a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops with a big win pattern, and is out. This is a prize winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of the opening D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d {and a second large winning opening Mouth electric accessory solenoid C23 (not shown)}. Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate A game ball entered into the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d changes the second big winning hole C20 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20 and an open state in which the game ball easily wins. variable. In the 33rd embodiment, the mode of the big winning opening is changed to a normal state in which the game ball is in a horizontal rectangular shape and it is impossible or difficult to win a prize, and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to this. In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker), or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). , is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g). A symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is equal to the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting, number of holds 2: flashing at low speed, number of holds 3: flashing at medium speed, number of holds 4: flashing at high speed}.
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第33実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 It should be noted that the main game symbols do not necessarily have to play a role in production, so in the 33rd embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set so as to be inconspicuous. However, in the case of adopting a method in which the main game symbols themselves have an effect role and the decorative symbols are not displayed, it is possible to display the main game symbols on a liquid crystal display such as the effect display device SG, which will be described later. can be configured to
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、第33実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device for executing the display of effect images including decorative symbols that fluctuate and stop interlocking with the main game symbols. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which effects including variable display of decorative symbols are executed. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays moving images of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game, a first pending display area SG12 that displays main game pending information, and and a second pending display portion SG13. Although the performance display device SG is composed of a liquid crystal display in the thirty-third embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first suspension display portion SG12 and the second suspension display portion SG13 are each composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the suspension lamps of the main game symbols.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol reserve display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuation reservations (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the performance display device SG, and has functions such as the passage of game balls, the protection of the performance display device SG, decoration, and the like. In addition, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 and/or in an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.
次に、図401を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 401, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (i.e., the game A main control board M that performs control directly related to the interests of players), and a sub-main control unit SM that performs display control etc. related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content. A sub-sub control unit SS for executing performance display, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a payout unit for paying out game balls supplied from the prize ball tank KT in response to winning in each prize opening to the upper ball tray D20. A prize ball payout device (set base) KE including KE10, etc., a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (stored ball) in the upper ball tray D20 to the game area D30. A firing control board D40 that controls the firing operation of the firing device D42 that fires one by one, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a power switch Ea that turns the power of the pachinko game machine on and off. etc. are provided on the back side of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).
次に、図402のブロック図を参照しながら、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the thirty-third embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko game machine according to the 33rd embodiment, as described above, the main control board M for controlling the progress of the game, and the payout of game balls based on the information (signal, command, etc.) from the main control board M and the information (signal, command, etc.) from the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24 , a sub-control board S (in this example, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are arranged on one board) for controlling the lighting of the game effect lamp D26, execution of error notification, etc.; and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including the control board, and various devices and devices that are controlled by the above-described control boards or that are input to the control boards can play games. provided at appropriate locations on the machine.
なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。 The sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. , a sub-sub control unit SS for executing display processing such as variable display/stop display of decorative symbols on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display.
ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Here, the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM is provided to temporarily store data handled by the CPU (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.). Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below.
まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes electric members for each first main game-related electric member, electric members for each second main game-related electric member, electric members for each first and second shared main game members, and each auxiliary game-related electric member. It is electrically connected to an electric member (input/output device) essential for the progress of the game, such as an electric member, and controls the progress of the game based on an input signal from each input device. The electric members of each main game-related electric member and auxiliary game-related electric member will be described later. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control section SM, sub-sub control section SS), and prize ball payout is performed based on the game progress. etc. to the prize ball payout control board KH, and information (commands) to the sub control board S about the performance/game progress and the like. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). It is configured to be able to output game-related information from to an external device.
また、第33実施形態では、図402の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in the thirty-third embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The main control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used for the communication method). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、第33実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE for executing game ball payout, and a device operable by the player that accepts a game ball lending request and sends the prize ball payout control board KH. It is connected to a launch control board D40 that controls the game ball lending device R that transmits and the launching device (handle unit HU100, ball launching unit BU100, etc.). In the 33rd embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the gaming machine. However, it may be integrated with the gaming machine. Lending control and management control of recording media for lending such as electronic money may be performed in an integrated manner.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と接続されている。第33実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、第33実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。 Next, the sub-control board S is connected to an effect display device SG for displaying decoration patterns, advance notice effects, etc., a speaker D24, and a game effect lamp D26. In the thirty-third embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS. The lighting control of the (decoration) lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and the display control on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. . In the thirty-third embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but this is not the only option. (Although it may be configured, there are merits such as a space advantage and a situation in which noise is mixed in the wiring etc. can be reduced by configuring to be integrated). Also, the division of work between the two controllers can be appropriately changed, for example, the sub-sub-controller SS executes voice control (preferable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Also, instead of giving physical prize balls as prize balls, electronic values may be given. Here, the effects controlled by the sub-main control section SM are based on the results of the game, including the variation of the decorative symbols in time synchronization with the variation of the first main game symbols and the second main game symbols. It concerns the display of only non-influential information.
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、第33実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。 Next, the game-related electric member will be explained. As shown in the figure, in the gaming machine according to the thirty-third embodiment, as game-related electrical members, a first main game-related electrical member A, which is a game-related electrical member on the first main game side, and a second main game A second main game-related electric member B, which is a game-related electric member on the main game side, and a first and second main game-related electric member, which is a game-related electric member shared by the first main game side and the second main game side. C, and an auxiliary game-related electric member H, which is a game-related electric member on the auxiliary game side. The main control board M is connected to these first main game-related electric member A, second main game-related electric member B, first and second main game common-related electric member C, and auxiliary game-related electric member H. electrically connected. The main control board M supplies control signals, drive signals, etc. to the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game common-related electric members C, and the auxiliary game-related electric members H. , or output from the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first and second main game shared electric member C, and the auxiliary game-related electric member H Various signals such as sensor signals are input to the main control board M. These game-related electrical members will be described in order below.
まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 First, the first main game-related electrical member A is an electrical member related to the first main game. For example, as the electric member of the first main game-related electric member A, a first main game symbol display device A20 capable of displaying the first main game symbols in a stationary and variable manner, or entering a ball into the first main game starting port A10. There is a first main game start entrance ball detection device A11s that can detect . The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. Further, the detection signal output from the first main game start entrance ball detection device A11s is input to the main control board M.
次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the second main game-related electrical member B is an electrical member related to the second main game. For example, as an electric member of the second main game-related electric member B, a second main game symbol display device B20 capable of displaying the second main game symbols in a stationary and variable manner, or entering a ball into the second main game start port B10. There is a second main game start entrance ball detection device B11s that can detect. The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. Further, the detection signal output from the second main game start entrance entrance detection device B11s is input to the main control board M.
次に、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the first and second main game common related electric member C is an electric member related to both the first main game and the second main game. For example, as the electric member C related to common use of the first and second main games, the first large winning opening electric accessory solenoid C13 (not shown) of the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 There is a winning opening electric accessory solenoid C23 (not shown). In addition, as the first and second main game common related electric members C, the first big winning opening winning detection device C11s which is a sensor for detecting the entry of the game ball into the first big winning opening C10, and the second big winning opening There is also a second big winning opening winning detection device C21s, which is a sensor that detects the entry of a game ball into the opening C20. The main control board M outputs a drive signal to the first big winning opening electric accessory solenoid C13 and the second big winning opening electric accessory solenoid C23. Sensor signals outputted from the first big winning opening winning detection device C11s and the second big winning opening winning detection device C21s are inputted to the main control board M.
次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。 Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electric member H, a solenoid (not shown) for driving the second main game starter electric accessory B11d provided in the second main game starter B10, stop display and change of the auxiliary game pattern There are an auxiliary game symbol display device H20 that can display, an auxiliary game start entrance ball detection device H11s that can detect a ball entering the auxiliary game start hole H10, and the like. The main control board M outputs a drive signal to the solenoid that drives the second main game starter electric accessory B11d, or outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. In addition, the detection signal output from the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s is input to the main control board M.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。 The electrical members of the first main game symbol display device A20, the electrical members of the second main game symbol display device B20 and the electrical members of the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be capable of transmitting information. . Also, the electric members constituting the effect display device SG are connected to the sub-main control section SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the performance display device SG is controlled by the sub-main control section SM. means It should be noted that another game peripheral device may be controlled via another control board controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.
<<<発射装置D42の構成>>>
前述したように、発射装置D42は、主に、ハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100と発射制御基板D40とを有する。以下では、発射装置D42の詳細について説明する。本例では、ハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100と発射制御基板D40とは、別体に構成されている。
<<<Configuration of Launch Device D42>>>
As described above, launcher D42 mainly includes handle unit HU100, ball launch unit BU100, and launch control board D40. Below, the details of the launching device D42 will be described. In this example, the handle unit HU100, the ball shooting unit BU100, and the shooting control board D40 are configured separately.
<<ハンドルユニットHU100>>
図403は、発射ハンドルD44が原点(詳細は後述)に位置した状態におけるハンドルユニットHU100の概略の構成を示す斜視図である。図404は、ハンドルユニットHU100の概略の構成を示す平面図である。図403及び図404を参照しつつ、ハンドルユニットHU100の構成について説明する。
<<handle unit HU100>>
FIG. 403 is a perspective view showing a schematic configuration of the handle unit HU100 when the firing handle D44 is positioned at the origin (details will be described later). FIG. 404 is a plan view showing a schematic configuration of the handle unit HU100. The configuration of the handle unit HU100 will be described with reference to FIGS. 403 and 404. FIG.
ハンドルユニットHU100は、遊技機枠(前枠14)に取り付けるための取付ベースユニットHU130と、取付ベースユニットHU130に設けられた軸受部HU134に回転可能に軸支されたハンドル本体HU140と、軸受部HU134の外周に巻き付けられ弾性力によって発射ハンドルD44を付勢するバネHU108とによって、主に、構成されている。 The handle unit HU100 includes a mounting base unit HU130 for mounting to the game machine frame (front frame 14), a handle body HU140 rotatably supported by a bearing portion HU134 provided in the mounting base unit HU130, and a bearing portion HU134. It is mainly composed of a spring HU108 that is wound around the outer circumference of and biases the firing handle D44 by elastic force.
取付ベースユニットHU130は、金属を切削加工して板状に形成された取付ベース本体HU132と、取付ベース本体HU132に取着されてハンドル本体HU140を軸支する軸受部HU134と、ハンドル本体HU140(制御レバー部HU104)の回転を原点と最大位置との間で規制するストッパHU106と、取付ベース本体HU132に取着され、発射ハンドルD44の回転角度を検出するための発射ボリュームHU110と、制御レバー部HU104の回転量を発射ボリュームHU110に伝達する伝達機構HU136と、発射ボリュームHU110や伝達機構HU136をカバーするカバー部材HU138並びに、発射ハンドルD44の接触状態を検出するためのタッチセンサHU120と主に構成されている。 The mounting base unit HU130 includes a mounting base body HU132 formed in a plate-like shape by cutting metal, a bearing portion HU134 attached to the mounting base body HU132 to pivotally support the handle body HU140, and a handle body HU140 (controller body HU140). A stopper HU106 that regulates the rotation of the lever portion HU104) between the origin and the maximum position, a firing volume HU110 attached to the mounting base body HU132 for detecting the rotation angle of the firing handle D44, and a control lever portion HU104. to the firing volume HU110, a cover member HU138 covering the firing volume HU110 and the transmission mechanism HU136, and a touch sensor HU120 for detecting the contact state of the firing handle D44. there is
ストッパHU106は、制御レバー部HU104が原点位置にあるときに制御レバー部HU104の一部と当接することで制御レバー部HU104の回転を規制し、発射ハンドルD44を原点に位置づけるための2個の原点位置規制用ストッパHU106Aと、制御レバー部HU104が所定量以上に回転することを規制する最大位置規制用ストッパHU106B(図404参照)を備えている。本明細書では、特に区別する必要がない場合には、原点位置規制用ストッパHU106A及び最大位置規制用ストッパHU106BをストッパHU106と総称する。ストッパHU106はいずれも、ゴムなどの弾性体によって構成され、制御レバー部HU104からの衝撃を吸収することができる。さらに、原点位置規制用ストッパHU106Aを2個にすることで、バネHU108によって付勢された制御レバー部HU104の衝撃を分散させつつ的確に吸収することができる。 The stopper HU106 restricts the rotation of the control lever portion HU104 by coming into contact with a portion of the control lever portion HU104 when the control lever portion HU104 is at the origin position, and serves as two origins for positioning the firing handle D44 at the origin. It has a position restricting stopper HU106A and a maximum position restricting stopper HU106B (see FIG. 404) that restricts the control lever portion HU104 from rotating more than a predetermined amount. In this specification, the origin position restricting stopper HU106A and the maximum position restricting stopper HU106B are collectively referred to as the stopper HU106 when there is no particular need to distinguish them. Each of the stoppers HU106 is made of an elastic material such as rubber, and can absorb the impact from the control lever portion HU104. Furthermore, by providing two origin position restricting stoppers HU106A, the impact of the control lever portion HU104 biased by the spring HU108 can be dispersed and accurately absorbed.
ハンドル本体HU140は、筒状に形成された回転支軸部HU102と、回転支軸部HU102の前方にねじ等の締結手段により取付けられた発射ハンドルD44と、回転支軸部HU102の後方にナット等の締結手段により固着された制御レバー部HU104とからなる。ハンドル本体HU140は、取付ベース本体HU132の軸受部HU134に回転支軸部HU102を挿通し、取付ベース本体HU132に対して回転支軸部HU102を回転可能に軸支させた状態で回転支軸部HU102の前方側に発射ハンドルD44を締結し、後方側に制御レバー部HU104を締結することで発射ハンドルD44の回転にあわせて制御レバー部も回転するように軸支される。 The handle body HU140 includes a rotary support shaft HU102 formed in a cylindrical shape, a firing handle D44 attached to the front of the rotation support shaft HU102 by fastening means such as a screw, and a nut or the like behind the rotation support shaft HU102. and a control lever portion HU104 fixed by means of fastening means of . In the handle body HU140, the rotary support shaft HU102 is inserted into the bearing HU134 of the mounting base body HU132, and the rotary support shaft HU102 is rotatably supported on the mounting base body HU132. The firing handle D44 is fastened to the front side of and the control lever portion HU104 is fastened to the rear side, so that the control lever portion is pivotally supported so as to rotate according to the rotation of the firing handle D44.
発射ハンドルD44は、表面が通電可能な金属等の硬質材で形成され、回転中心から外側に向かってやや湾曲し、且つ、幾分肉薄になるように形成された操作部を有しており、この操作部と後述するタッチ検出手段(タッチセンサHU120)を金属製の取付ベースを介して電気的に接続することにより、遊技者の手動操作に基づいた操作が行なわれているか否かを検出可能に構成されている。 The firing handle D44 has a surface formed of a hard material such as metal that can conduct electricity, and has an operation portion that is slightly curved outward from the rotation center and is formed to be somewhat thin, By electrically connecting this operation unit and touch detection means (touch sensor HU120) to be described later via a metal mounting base, it is possible to detect whether or not an operation based on manual operation by the player is being performed. is configured to
制御レバー部HU104は、回転支軸部HU102を介して発射ハンドルD44に連結されており、発射ハンドルD44と同様の動作をし、発射ハンドルD44が回転すると、制御レバー部HU104も同時に回転する。 The control lever portion HU104 is connected to the firing handle D44 via the rotating shaft portion HU102, and operates in the same manner as the firing handle D44. When the firing handle D44 rotates, the control lever portion HU104 rotates at the same time.
バネHU108は、弾性力によって発射ハンドルD44を付勢する。バネHU108は、遊技者の手動操作に応じて弾性変形でき、付勢力によって発射ハンドルD44の原点に復帰させることができるものであればよい。 The spring HU108 biases the firing handle D44 with elastic force. The spring HU108 can be elastically deformed according to the player's manual operation, and can be returned to the origin of the shooting handle D44 by the urging force.
<ハンドルユニットの動作>
以上のように構成されたハンドルユニットHU100を遊技者が操作したときの動作(作用)について説明する。
発射ハンドルD44が遊技者によって操作されていないときには、バネHU108の付勢力でハンドルユニットが原点方向に付勢され、2つのストッパHU106Aに制御レバー部HU104が同時に当接する状態となる。制御レバー部HU104がストッパHU106Aに当接した状態が、発射ハンドルD44の原点となる。遊技者が、時計回り(図403に示す矢印A方向)の力を発射ハンドルD44に加えると、バネHU108の付勢力に抗して、発射ハンドルD44は矢印A方向に回転し、この回転にしたがって制御レバー部HU104は、2つのストッパHU106Aから離隔する。発射ハンドルD44が回転した状態で、遊技者が手を離すと、バネHU108の付勢力によって、発射ハンドルD44及び制御レバー部HU104は、回転支軸部HU102を回転中心にして反時計回り(図403に示す矢印B方向)に回転して、発射ハンドルD44は原点に復帰する。
なお、制御レバー部HU104は、2つのストッパHU106Aから最も離隔したときには、前述したストッパHU106Bに当接する状態となり、ストッパHU106Bとの当接によって発射ハンドルD44の最大操作角度が規制されている。
<Operation of the handle unit>
An operation (action) when a player operates the handle unit HU100 configured as described above will be described.
When the shooting handle D44 is not operated by the player, the handle unit is biased toward the origin by the biasing force of the spring HU108, and the control lever portion HU104 simultaneously contacts the two stoppers HU106A. A state where the control lever portion HU104 contacts the stopper HU106A is the origin of the shooting handle D44. When the player applies a clockwise force (in the direction of arrow A shown in FIG. 403) to the firing handle D44, the firing handle D44 rotates in the direction of arrow A against the biasing force of the spring HU108. The control lever portion HU104 is separated from the two stoppers HU106A. When the player releases the shooting handle D44 while it is rotating, the biasing force of the spring HU108 rotates the shooting handle D44 and the control lever HU104 counterclockwise around the rotation support shaft HU102 (see FIG. 403). ), and the firing handle D44 returns to the origin.
When the control lever portion HU104 is most separated from the two stoppers HU106A, it comes into contact with the aforementioned stopper HU106B, and the contact with the stopper HU106B limits the maximum operating angle of the firing handle D44.
バネHU108による付勢力は、発射ハンドルD44の回転角度に応じて増減する。すなわち、発射ハンドルD44が時計回りに回転し、制御レバー部HU104が2つのストッパHU106Aから離隔するに従って、バネHU108が牽引されて付勢力は大きくなる。したがって、発射ハンドルD44の回転角度が小さい状態で、発射ハンドルD44から手を離す場合よりも、発射ハンドルD44の回転角度が大きい状態で、発射ハンドルD44から手を離す方が、発射ハンドルD44は、大きい付勢力によって原点に復帰する。 The biasing force of the spring HU108 increases or decreases according to the rotation angle of the firing handle D44. That is, as the firing handle D44 rotates clockwise and the control lever portion HU104 separates from the two stoppers HU106A, the spring HU108 is pulled and the biasing force increases. Therefore, it is better to release the firing handle D44 when the rotation angle of the firing handle D44 is large than to release the firing handle D44 when the rotation angle of the firing handle D44 is small. It returns to the origin by a large biasing force.
発射ボリュームHU110は、発射ハンドルD44の回転角度を検出するためのものである。発射ボリュームHU110は、可変抵抗器からなり、取付ベースユニットHU130のカバー部材HU138に回転可能に取り付けられている。カバー部材HU138には、複数のギヤからなる伝達機構HU136が取り付けられており、発射ハンドルD44の回転動作は、伝達機構HU136を介して発射ボリュームHU110に伝達され、発射ボリュームHU110の可動接触子(図示せず)が発射ハンドルD44とともに回転する。発射ボリュームHU110は、可動接触子の移動によって、発射ハンドルD44の回転とともに抵抗値が変化し、抵抗値によって発射ハンドルD44の回転角度を取得することができる。発射ハンドルD44の回転可能な範囲が、発射ボリュームHU110の回転可能な範囲に対応するように、伝達機構HU136を構成する複数のギヤの歯車比が適宜に定められている。 Firing volume HU110 is for detecting the rotation angle of firing handle D44. Firing volume HU110 consists of a variable resistor and is rotatably mounted on cover member HU138 of mounting base unit HU130. A transmission mechanism HU136 consisting of a plurality of gears is attached to the cover member HU138. Rotational motion of the firing handle D44 is transmitted to the firing volume HU110 via the transmission mechanism HU136, and a movable contact of the firing volume HU110 (Fig. not shown) rotates with firing handle D44. The firing volume HU110 changes its resistance value as the firing handle D44 rotates due to the movement of the movable contact, and the rotation angle of the firing handle D44 can be obtained from the resistance value. Gear ratios of a plurality of gears constituting the transmission mechanism HU136 are appropriately determined so that the rotatable range of the firing handle D44 corresponds to the rotatable range of the firing volume HU110.
タッチセンサHU120は、発射ハンドルD44の接触状態を検出するためのセンサであり、図403に示すように、取付ベース本体のHU132の背面に取り付けられている。ハンドル本体HU140を構成する発射ハンドルD44と回転支軸部HU102と制御レバー部HU104及び取付ベース本体は、いずれも導電性を有する部材で構成され、発射ハンドルD44は、タッチセンサHU120に電気的に接続された状態となり、発射ハンドルD44自体が、発射ハンドルD44が操作されているか否かを判定するための操作検出部の一部(後述する接触部)を構成している。このため、タッチセンサHU120は、遊技者が発射ハンドルD44に触れると、回転支軸部HU102と制御レバー部HU104と取付ベース本体とを介して、遊技者の手が接触したことを電気的に検出する。このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触することで、発射ハンドルD44と回転支軸部HU102と制御レバー部HU104及び取付ベース本体を介して、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触したことになる。タッチセンサHU120は、例えば、オムロン社製の「W2GC-02」等のタッチスイッチにすることができる。タッチセンサHU120は、後述する発射制御基板D40に電気的に接続されている。タッチセンサHU120は、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触したか否かを検出し、発射制御基板D40に検出信号を出力する。なお、遊技者が発射ハンドルD44の近傍に、具体的には、発射ハンドルD44を操作する際に触ることができる範囲に、タッチセンサHU120と電気的に接続されている接触部を設けてもよく、接触部も導電性を有し、複数の接触部を形成することで、遊技者の手がいずれかの接触部に接触した場合にタッチセンサHU120が接触状態を検出するように構成してもよい。タッチセンサHU120の電気的な動作については、後述する。
The touch sensor HU120 is a sensor for detecting the contact state of the firing handle D44, and as shown in FIG. The firing handle D44, the rotating shaft portion HU102, the control lever portion HU104, and the mounting base body, which constitute the handle body HU140, are all made of conductive members, and the firing handle D44 is electrically connected to the touch sensor HU120. The firing handle D44 itself constitutes a part of an operation detection section (a contact section described later) for determining whether or not the firing handle D44 is being operated. For this reason, when the player touches the shooting handle D44, the touch sensor HU120 electrically detects that the player's hand has come into contact with the player via the rotary shaft portion HU102, the control lever portion HU104, and the mounting base body. do. With this configuration, when the player's hand comes into contact with the shooting handle D44, the player's hand shoots via the shooting handle D44, the rotating shaft portion HU102, the control lever portion HU104, and the mounting base main body. This means that the handle D44 has been touched. The touch sensor HU120 can be, for example, a touch switch such as "W2GC-02" manufactured by Omron. The touch sensor HU120 is electrically connected to a later-described firing control board D40. The touch sensor HU120 detects whether or not the player's hand touches the shooting handle D44, and outputs a detection signal to the shooting control board D40. A contact portion electrically connected to the touch sensor HU120 may be provided in the vicinity of the firing handle D44, specifically, in a range that the player can touch when operating the firing handle D44. The contact portions also have conductivity, and by forming a plurality of contact portions, the
<<<球発射ユニットBU100>>>
球発射ユニットBU100の基本的な構成について、図405~図407を参照しながら説明する。図405は、ケース蓋部材BU120の構成を示す斜視図である。図406は、ケース本体部材BU110及びケース蓋部材BU120の構成を示す平面図である。図407は、ケース本体部材BU110の構成を示す正面図である。
<<<ball launch unit BU100>>>
The basic configuration of the ball shooting unit BU100 will be described with reference to FIGS. 405-407. FIG. 405 is a perspective view showing the configuration of the case lid member BU120. FIG. 406 is a plan view showing configurations of the case body member BU110 and the case lid member BU120. FIG. 407 is a front view showing the configuration of the case body member BU110.
なお、球発射ユニットBU100は、球送りユニットBU140と発射ユニットBU160とからなり、図406の矢印Cに示すように、球送りユニットBU140は、回転支持部BU102を中心に前方に開閉可能に発射ユニットBU160に設けられている。 Ball shooting unit BU100 consists of ball feeding unit BU140 and shooting unit BU160. As shown by arrow C in FIG. It is provided in BU160.
球発射ユニットBU100は、上球皿D20の球の流下底面より下方に後述する発射ユニットBU160(ハンマーヘッドBU168)が位置するよう、前枠D14の前面側に着脱可能に取り付けられる。球発射ユニットBU100は、ケース本体部材BU110と、ケース蓋部材BU120と、球送りユニットBU140と、発射ユニットBU160と、発射制御基板D40(図示せず(図408参照))とを有する。ケース本体部材BU110は、発射ユニットBU160の取り付けベースとなる。ケース蓋部材BU120は、ケース本体部材BU110の前面側に取り付けられ、球送りユニットBU140の取り付けベースとなる。 The ball shooting unit BU100 is detachably attached to the front side of the front frame D14 so that the shooting unit BU160 (hammerhead BU168), which will be described later, is positioned below the ball downflow bottom of the upper ball dish D20. The ball shooting unit BU100 has a case body member BU110, a case lid member BU120, a ball feeding unit BU140, a shooting unit BU160, and a shooting control board D40 (not shown (see FIG. 408)). Case body member BU110 serves as an attachment base for firing unit BU160. The case lid member BU120 is attached to the front side of the case body member BU110 and serves as an attachment base for the ball feeding unit BU140.
球発射ユニットBU100には、遊技球を発射させるための発射口BU132が、遊技球が通過可能に形成される。発射ユニットBU160の作動によって打ち出された遊技球は、発射口BU132を通過して外レールD32に案内される。 The ball shooting unit BU100 is formed with a shooting port BU132 for shooting a game ball through which the game ball can pass. A game ball shot out by the operation of the shooting unit BU160 passes through the shooting port BU132 and is guided to the outer rail D32.
以下、ケース蓋部材BU120に取り付けられる球送りユニットBU140、ケース本体部材BU110に取り付けられる発射ユニットBU160の順に詳細に説明する。 Below, the ball feeding unit BU140 attached to the case cover member BU120 and the firing unit BU160 attached to the case main body member BU110 will be described in detail in that order.
<ケース蓋部材BU120>
ケース蓋部材BU120は、ABS樹脂等の樹脂材料によって射出成形等の成形手段により形成され、ケース本体部材BU110と一体になるように組み立てられる。
<Case lid member BU120>
The case lid member BU120 is formed of a resin material such as ABS resin by molding means such as injection molding, and is assembled integrally with the case body member BU110.
上球皿D20の後側には、球送りダクト(図示せず)が形成されており、ケース蓋部材BU120には、球送りダクトよりも下方に位置する球入口BU122が形成されている。ケース蓋部材BU120は、球入口BU122が球送りダクトと連通するように配置され、上球皿D20から送出される遊技球は、球送りダクトを介して球入口BU122に向かって流下する。 A ball feeding duct (not shown) is formed behind the upper ball tray D20, and a ball inlet BU122 located below the ball feeding duct is formed in the case lid member BU120. The case lid member BU120 is arranged so that the ball inlet BU122 communicates with the ball feeding duct, and the game balls delivered from the upper ball tray D20 flow down toward the ball inlet BU122 via the ball feeding duct.
ケース蓋部材BU120の内部には、球供給通路BU124が形成されている。上球皿D20から送出される遊技球は、球供給通路BU124に沿って案内され発射ユニットBU160に流下する。球供給通路BU124は、球導入路BU126と球導出路BU128とから形成される。球導入路BU126は、球入口BU122と球導出路BU128とに連通し、斜め下方に傾斜して形成される。球導入路BU126を傾斜するように形成することで、球入口BU122から流下してきた遊技球の速度を調整しつつ移動させることができる。球導出路BU128は、球導入路BU126と球出口BU130とに連通可能に形成される。球導出路BU128の端部のBU110側(発射ユニットBU160側)には球出口BU130が形成され、球導出路BU128に達した遊技球は、球出口BU130を介して発射ユニットBU160に案内される。 A ball supply passage BU124 is formed inside the case lid member BU120. A game ball delivered from the upper ball tray D20 is guided along the ball supply passage BU124 and flows down to the shooting unit BU160. The ball supply passage BU124 is formed from a ball lead-in passage BU126 and a ball lead-out passage BU128. The ball lead-in path BU126 communicates with the ball inlet BU122 and the ball lead-out path BU128, and is formed so as to be inclined obliquely downward. By forming the ball introduction path BU126 to be inclined, it is possible to adjust the speed of the game ball flowing down from the ball entrance BU122 and move it. The ball lead-out path BU128 is formed so as to communicate with the ball lead-in path BU126 and the ball outlet BU130. A ball outlet BU130 is formed at the end of the ball lead-out path BU128 on the BU110 side (on the shooting unit BU160 side), and the game ball reaching the ball lead-out path BU128 is guided to the shooting unit BU160 via the ball outlet BU130.
球供給通路BU124(球導入路BU126及び球導出路BU128)は、遊技球の直径よりも若干大きい幅を有し、球入口BU122から進入した遊技球は、球供給通路BU124内に進入した順序を維持しつつ後述する球送り弁BU142の動作に応じて発射ユニットBU160に向かって移動・案内される。 The ball supply passage BU124 (the ball introduction passage BU126 and the ball extraction passage BU128) has a width slightly larger than the diameter of the game ball, and the game balls that enter from the ball entrance BU122 follow the order in which they enter the ball supply passage BU124. It is moved and guided toward the firing unit BU160 according to the operation of the ball feed valve BU142, which will be described later.
<球送りユニットBU140>
球送りユニットBU140は、球送り弁BU142を有する。球送り弁BU142は、揺動ピンBU144を中心に揺動できるように設けられている。球送り弁BU142の上方には、球送りソレノイドBU152が設けられており、球送り弁BU142は、球送りソレノイドBU152の駆動によって揺動される。
<Ball feeding unit BU140>
The ball feeding unit BU140 has a ball feeding valve BU142. The ball feed valve BU142 is provided so as to swing about a swing pin BU144. A ball feed solenoid BU152 is provided above the ball feed valve BU142, and the ball feed valve BU142 is swung by driving the ball feed solenoid BU152.
球送り弁BU142は、球受け凹部BU146と、球誘導片BU148と、球止め片BU150とを有する。球受け凹部BU146は、凹状に形成され、球導入路BU126と向かい合って位置づけられたときには(後述する球出口開放位置)、球導入路BU126に滞留している遊技球のうちの1つ遊技球が球受け凹部BU146に収納される。球誘導片BU148は、球受け凹部BU146の底面を構成し、球受け凹部BU146に収納された1つ遊技球を保持する。球誘導片BU148は、発射ユニットBU160に向かって傾斜するように形成されている。球止め片BU150は、球導入路BU126と向かい合って位置づけられたときには(後述する球出口閉鎖位置)、球導入路BU126内に存在する遊技球を制止して滞留させる。 The ball feed valve BU142 has a ball receiving recess BU146, a ball guide piece BU148, and a ball stop piece BU150. The ball receiving recess BU146 is formed in a concave shape, and when positioned facing the ball introduction path BU126 (ball exit open position described later), one of the game balls staying in the ball introduction path BU126 is released. It is housed in the ball receiving concave portion BU146. The ball guide piece BU148 constitutes the bottom surface of the ball receiving recess BU146 and holds one game ball housed in the ball receiving recess BU146. Sphere guide piece BU148 is formed to be inclined toward launch unit BU160. When the ball stop piece BU150 is positioned facing the ball introduction path BU126 (a ball outlet closed position described later), the ball stopping piece BU150 stops and retains the game balls existing in the ball introduction path BU126.
前述したように、球送り弁BU142は、揺動ピンBU144を中心にして揺動可能に設けられており、球出口閉鎖位置と球出口開放位置との間で往復移動することができる。球送り弁BU142の球出口閉鎖位置は、球出口開放位置よりも上方に位置する。球出口閉鎖位置は、球受け凹部BU146が球導入路BU126と向かい合うことで、球受け凹部BU146に1つの遊技球を収納できる位置であるとともに、最も高い位置に移動することで球出口BU130が閉鎖される位置である。一方、球出口開放位置は、球止め片BU150が球導入路BU126と向かい合うことで、球止め片BU150によって球導入路BU126が閉鎖される位置であるとともに、球誘導片BU148が最も低い位置に移動することで、球誘導片BU148によって球出口BU130が開放される位置である。 As described above, the ball feed valve BU142 is swingable about the swing pin BU144, and can reciprocate between the ball outlet closed position and the ball outlet open position. The ball outlet closed position of the ball feed valve BU142 is located above the ball outlet open position. The ball outlet closed position is a position where one game ball can be stored in the ball receiving recess BU146 by facing the ball introduction path BU126, and the ball outlet BU130 is closed by moving to the highest position. position. On the other hand, the ball outlet open position is a position where the ball stopper piece BU150 faces the ball introduction path BU126, thereby closing the ball introduction path BU126, and the ball guide piece BU148 moves to the lowest position. This is the position where the sphere outlet BU130 is opened by the sphere guide piece BU148.
球送りソレノイドBU152に給電されて通電状態になったときには、球送り弁BU142は、上方の球出口閉鎖位置に位置づけられて、球導入路BU126と球受け凹部BU146とが連通し、球受け凹部BU146に1つの遊技球が収納される。一方、球送りソレノイドBU152への給電が中断されて非通電状態になったときには、球送り弁BU142は、自重で降下することで球出口開放位置に位置づけられて、球受け凹部BU146と球出口BU130とが連通し、球受け凹部BU146に収納された1つの遊技球が球出口BU130を介して発射ユニットBU160の打球位置へ流下する。このようにすることで、球供給通路BU124内で整列した遊技球は、整列順に1球ずつ球送り弁BU142に収納され、球送り弁BU142に収納された技球を発射ユニットBU160に流下させることができる。 When the ball feed solenoid BU152 is energized and energized, the ball feed valve BU142 is positioned at the upper ball outlet closed position, the ball introduction path BU126 and the ball receiving recess BU146 are communicated, and the ball receiving recess BU146 is closed. One game ball is stored in . On the other hand, when the power supply to the ball feed solenoid BU152 is interrupted and the ball feed solenoid BU152 is de-energized, the ball feed valve BU142 is lowered by its own weight to be positioned at the ball outlet open position, and the ball receiving recess BU146 and the ball outlet BU130 are positioned. , and one game ball stored in the ball receiving recess BU146 flows down to the ball hitting position of the shooting unit BU160 via the ball outlet BU130. By doing so, the game balls aligned in the ball supply passage BU124 are stored in the ball feed valve BU142 one by one in order of alignment, and the game balls stored in the ball feed valve BU142 are allowed to flow down to the shooting unit BU160. can be done.
球送りソレノイドBU152の通電/非通電制御は、発射制御基板D40によって、後述する発射ユニットBU160のハンマーBU162を揺動させる発射ソレノイドBU176の動作と同期され、発射ハンドルD44の操作に基づいて発射ユニットBU160から遊技球が発射された後に、次の発射用の遊技球が1球ずつ発射ユニットBU160の打球位置に排出される。なお、図406に破線で示すように、球送り弁BU142により球出口BU130から放出され、発射機構160に案内される遊技球を検出する球送りセンサBU190を球出口BU130近傍に設けても良い。 The energization/non-energization control of the ball feed solenoid BU152 is synchronized by the firing control board D40 with the operation of a firing solenoid BU176 that swings the hammer BU162 of the firing unit BU160, which will be described later, and the firing unit BU160 is activated based on the operation of the firing handle D44. After the game balls are shot from the BU160, the next shot game balls are discharged one by one to the hitting position of the shooting unit BU160. 406, a ball feed sensor BU190 for detecting game balls discharged from the ball outlet BU130 by the ball feed valve BU142 and guided to the shooting mechanism 160 may be provided near the ball outlet BU130.
<発射ユニットBU160>
発射ユニットBU160は、ケース本体部材BU110と、ハンマーBU162と、発射ソレノイドBU176と、発射レール部BU180とを有する。ハンマーBU162は、ケース本体部材BU110の前面側に配置され、遊技盤10の盤面とほぼ平行な面内で揺動可能に設けられている。発射ソレノイドBU176は、ケース本体部材BU110の裏側(ハンマーBU162の後面側(図406参照))に設けられ、ハンマーBU162は、発射ソレノイドBU176によって駆動される。ハンマーBU162によって遊技領域に向かって発射された遊技球は、発射口BU132を通過して外レールD32に案内される。
<Launch unit BU160>
Firing unit BU160 includes case body member BU110, hammer BU162, firing solenoid BU176, and firing rail portion BU180. The hammer BU162 is arranged on the front side of the case main body member BU110 and is swingably provided within a plane substantially parallel to the board surface of the
<ケース本体部材BU110>
ケース本体部材BU110は、発射ユニットのベース体であり、ポリカーボネート(PC)やポリアセタール樹脂(POM)等の樹脂材料を用いて、射出成形等の成形手段により略矩形板状に形成されている。
<Case body member BU110>
The case body member BU110 is a base body of the firing unit, and is formed into a substantially rectangular plate shape by molding means such as injection molding using a resin material such as polycarbonate (PC) or polyacetal resin (POM).
発射ソレノイドBU176は、例えば、ロータリソレノイドによって構成される。発射ソレノイドBU176の駆動軸BU178は、ケース本体部材BU110に形成された駆動軸挿通孔(図示せず)を介してケース本体部材BU110の前面側に突出している。駆動軸BU178をハンマーBU162の軸孔(図示せず)に挿通させて、ハンマーBU162を駆動軸BU178にナット(図示せず)などで固定することで、ハンマーBU162は駆動軸BU178に一体的に連結される。 The firing solenoid BU176 is configured by, for example, a rotary solenoid. A drive shaft BU178 of the firing solenoid BU176 protrudes toward the front side of the case body member BU110 through a drive shaft insertion hole (not shown) formed in the case body member BU110. By inserting the drive shaft BU178 into the shaft hole (not shown) of the hammer BU162 and fixing the hammer BU162 to the drive shaft BU178 with a nut (not shown) or the like, the hammer BU162 is integrally connected to the drive shaft BU178. be done.
発射制御基板D40から出力される発射ソレノイド駆動信号(後述する)に基づいて発射ソレノイドBU176を駆動することで、ハンマーBU162は、駆動軸BU178を中心にして揺動する。 By driving the firing solenoid BU176 based on a firing solenoid drive signal (described later) output from the firing control board D40, the hammer BU162 swings around the drive shaft BU178.
ハンマーBU162は、金属製の薄板からなるハンマーアームBU164と、インサート成形などによりハンマーアームBU164の周部を覆って形成された合成樹脂製の被覆部BU166とを有する。ハンマーBU162の先端部には遊技球を叩打するためのハンマーヘッドBU168が形成されている。ハンマーヘッドBU168の近傍には、空隙部BU170が形成されている。空隙部BU170を形成することで、ハンマーヘッドBU168の近傍で弾性変形させやすくし、遊技球に弾性力を付加して遊技球を発射することができる。 The hammer BU162 has a hammer arm BU164 made of a thin metal plate, and a synthetic resin cover BU166 formed by insert molding or the like to cover the periphery of the hammer arm BU164. A hammer head BU168 for striking a game ball is formed at the tip of the hammer BU162. A void BU170 is formed in the vicinity of the hammerhead BU168. By forming the void portion BU170, it is possible to easily elastically deform in the vicinity of the hammer head BU168, and to add elastic force to the game ball to shoot the game ball.
ケース本体部材BU110の前面側には、ハンマーBU162に隣接して下側ストッパBU172と上側ストッパBU174が設けられている。下側ストッパBU172は、ハンマーヘッドBU168を退避させたときに被覆部BU166を弾性的に受け止めるためのストッパである。被覆部BU166が下側ストッパBU172に当接し、ハンマーBU162の下方への揺動が規制されたときの位置が、下方限界位置(以下、発射待機位置と称する。)となる。上側ストッパBU174は、遊技球に衝撃力を加えたときに被覆部BU166を弾性的に受け止めるためのストッパである。被覆部BU166が上側ストッパBU174に当接し、ハンマーBU162の上方への揺動が規制されたときの位置が、上方限界位置(以下、発射完了位置と称する。)である。ハンマーBU162は、発射ソレノイドBU176の駆動軸BU178を中心にして、発射待機位置と発射完了位置との間で揺動することができる。 A lower stopper BU172 and an upper stopper BU174 are provided adjacent to the hammer BU162 on the front side of the case body member BU110. The lower stopper BU172 is a stopper for elastically receiving the covering portion BU166 when the hammerhead BU168 is retracted. The position when the covering portion BU166 contacts the lower stopper BU172 and the downward swinging of the hammer BU162 is restricted is the lower limit position (hereinafter referred to as the firing standby position). The upper stopper BU174 is a stopper for elastically receiving the covering portion BU166 when impact force is applied to the game ball. The position when the covering portion BU166 contacts the upper stopper BU174 and the upward swinging of the hammer BU162 is restricted is the upper limit position (hereinafter referred to as the firing completion position). The hammer BU162 can swing between a firing standby position and a firing completion position centering on the drive shaft BU178 of the firing solenoid BU176.
発射レール部BU180は、ガイドホルダBU182と、発射レールBU184と、ガイド部材BU186とを有する。ガイドホルダBU182は、球出口BU130を介して球送りユニットBU140から供給された遊技球を、ハンマーヘッドBU168の打球位置(遊技球の発射位置)に保持する。発射レールBU184は、ケース本体部材BU110と一体に形成され、断面がV字状に形成されたレールである。発射レールBU184は、ガイドホルダBU182による遊技球の保持位置から右斜め上方に延びており、その延長線上に発射口BU132が位置する。 The firing rail portion BU180 has a guide holder BU182, a firing rail BU184, and a guide member BU186. The guide holder BU182 holds the game ball supplied from the ball feed unit BU140 through the ball outlet BU130 at the ball hitting position (game ball shooting position) of the hammer head BU168. The launch rail BU184 is a rail integrally formed with the case body member BU110 and having a V-shaped cross section. The launch rail BU184 extends obliquely upward to the right from the position where the game ball is held by the guide holder BU182, and the launch port BU132 is located on the extension thereof.
なお、本実施例では、球発射ユニットBU100として、ケース本体部材BU110と、ケース蓋部材BU120と、球送りユニットBU140と、発射ユニットBU160と、発射制御基板D40(図示せず(図408参照))とをユニット化しているものを例示したが、例えば球送りユニットBU140と発射ユニットBU160、発射制御基板D40を夫々別々のユニットとして構成し、全体として球発射ユニットBU100として機能させたり、発射ユニットBU160を前枠に直接形成する(組み付ける)ことも可能である。 In this embodiment, the ball shooting unit BU100 includes a case body member BU110, a case cover member BU120, a ball feeding unit BU140, a shooting unit BU160, and a shooting control board D40 (not shown (see FIG. 408)). and are unitized, for example, the ball feeding unit BU140, the firing unit BU160, and the firing control board D40 are configured as separate units, and the whole functions as the ball firing unit BU100, or the firing unit BU160 Direct formation (mounting) on the front frame is also possible.
<発射制御基板D40>
前述したように、発射制御基板D40は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240などからなる。以下では、発射制御基板D40の詳細について説明する。
<Launch control board D40>
As described above, the firing control board D40 includes the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 and the like. Details of the launch control board D40 will be described below.
発射制御基板D40は、主として遊技球の発射(発射強度や発射タイミング等)を制御するための基板である。発射制御基板D40は、図408に示すように、主に、タッチ判定部BU210と、ハンドル回転検出部BU220と、データラッチ部BU230と、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240と、発射強度調整部BU250と、発射周期タイマ部BU260とを有する。以下では、これらの回路について説明する。 The shooting control board D40 is a board for mainly controlling the shooting of game balls (shooting intensity, shooting timing, etc.). The firing control board D40, as shown in FIG. 408, mainly includes a touch determination unit BU210, a handle rotation detection unit BU220, a data latch unit BU230, a firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240, and a firing intensity adjustment unit BU250. and a firing cycle timer unit BU260. These circuits are described below.
<タッチ判定部BU210>
タッチ判定部BU210は、前述したハンドルユニットHU100に設けられたタッチセンサHU120(例えばオムロン社製の「W2GC-02」等のタッチセンサを用いることができる。オムロン社製のタッチスイッチでは、所謂静電容量検出方式とよばれ、人体がタッチ部(発射ハンドルD44)に接触することで変化する静電容量を判定する方法を利用している。)の検出信号に基づいて遊技者の手がタッチ部(発射ハンドルD44)に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手がタッチ部(発射ハンドルD44)に接触していない非接触状態であるかを判定する。具体的には、タッチ判定部BU210は、オペアンプ(演算増幅器)によるコンパレータ回路を有し、タッチセンサHU120から出力された電圧と、基準電圧とを比較して、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているか否かを検出することができる。
<Touch determination unit BU210>
The touch determination unit BU210 can use the touch sensor HU120 provided in the handle unit HU100 (for example, a touch sensor such as "W2GC-02" manufactured by Omron Corporation. In the touch switch manufactured by Omron Corporation, a so-called electrostatic It is called a capacitance detection method, and uses a method of determining the capacitance that changes when the human body touches the touch portion (firing handle D44). It is determined whether it is in a contact state in which the player's hand is in contact with (shooting handle D44) or in a non-contact state in which the player's hand is not in contact with the touch portion (shooting handle D44). Specifically, the touch determination unit BU210 has a comparator circuit using an operational amplifier (operational amplifier), and compares the voltage output from the touch sensor HU120 with a reference voltage. It is possible to detect whether or not there is contact.
なお、タッチセンサBU210としては、静電容量の変化に基づいて遊技者の手がタッチ部に接触しているか否かを判定する方式のほか、電気抵抗の変化を電圧に変換し、コンパレータ回路等により基準電圧と比較することで遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているか否かを検出する方式も利用できる。 As the touch sensor BU210, in addition to the method of determining whether or not the player's hand is in contact with the touch portion based on the change in capacitance, the change in electrical resistance is converted into a voltage, and a comparator circuit or the like is used. A method of detecting whether or not the player's hand is in contact with the shooting handle D44 can also be used by comparing with the reference voltage.
タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していない非接触状態であるかを示す。例えば、接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、正の電圧のタッチ状態信号を出力し、非接触状態のときには、タッチ判定部BU210は、電圧ゼロのタッチ状態信号を出力する。タッチ状態信号は、後述するデータラッチ部BU230及び発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240に出力される。 The touch state signal indicates whether the player's hand is in contact with the firing handle D44 or in the non-contact state in which the player's hand is not in contact with the firing handle D44. For example, in the contact state, the touch determination unit BU210 outputs a positive voltage touch state signal, and in the non-contact state, the touch determination unit BU210 outputs a zero voltage touch state signal. The touch state signal is output to a data latch unit BU230 and a firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240, which will be described later.
<ハンドル回転検出部BU220>
ハンドル回転検出部BU220は、発射ハンドルD44の発射ボリュームHU110に電気的に接続されている。発射ボリュームHU110は、発射ハンドルD44と連動するように構成されており、発射ハンドルD44の回転角度に応じて発射ボリュームHU110の抵抗値が変化する。
<Handle Rotation Detector BU220>
The handle rotation detector BU220 is electrically connected to the firing volume HU110 of the firing handle D44. Firing volume HU110 is configured to interlock with firing handle D44, and the resistance value of firing volume HU110 changes according to the rotation angle of firing handle D44.
ハンドル回転検出部BU220は、遊技者によって発射ハンドルD44が基準の角度を超える回転操作がされたことを示す回転状態信号と、発射ハンドルD44の回転角度(発射ボリュームHU110の抵抗値)に対応する回転角度信号とを出力する。例えば、ハンドル回転検出部BU220は、オペアンプによるコンパレータ回路を有し、発射ボリュームHU110から出力された電圧と、基準電圧とを比較することで、発射ハンドルD44が、基準の角度を超える回転操作がなされたか否かを検出することができる。回転状態信号は、後述するデータラッチ部に出力される。回転角度信号は、後述する発射強度調整ボリューム電圧保持部に出力される。 The handle rotation detection unit BU220 detects a rotation state signal indicating that the player has rotated the firing handle D44 beyond a reference angle, and the rotation corresponding to the rotation angle of the firing handle D44 (the resistance value of the firing volume HU110). It outputs angle signals. For example, the handle rotation detection unit BU220 has a comparator circuit using an operational amplifier, and compares the voltage output from the firing volume HU110 with a reference voltage to determine whether the firing handle D44 has been rotated beyond the reference angle. It is possible to detect whether or not The rotation state signal is output to a data latch section, which will be described later. The rotation angle signal is output to a later-described emission intensity adjustment volume voltage holding section.
<データラッチ部BU230>
データラッチ部BU230は、ハンドル回転検出部BU220に電気的に接続されており、回転状態信号がデータラッチ部BU230に供給される。例えば、データラッチ部BU230は、フリップフロップ回路を有する。データラッチ部BU230は、タッチ判定部210からのタッチ状態信号が、接触状態から非接触状態に変化したタイミングを検出して、発射開始信号を生成して出力する。発射開始信号は、後述する発射周期タイマ部に供給される。より具体的には、発射ハンドルD44の回転状態を示す回転状態信号が入力されたタイミングでタッチ状態信号(発射ハンドルD44にタッチされていればハイ信号(H))をラッチし、次いで、タッチ状態信号が非接触状態(ロー信号(L))となったタイミングで、ラッチされていたタッチ状態信号(発射ハンドルD44にタッチされていればハイ信号(H))を用いて発射開始信号(ハイ信号(H))として出力する。換言すると、発射ハンドルD44が基準角度となった時点でタッチ状態となっており、その後にタッチ状態が解除されたタイミング(タッチ状態信号が一度接触状態となってから非接触状態になったタイミング)でのみ発射開始信号が生成されることになるため、発射開始信号を生成するための順序回路(条件回路)として機能することになる。
<Data latch unit BU230>
The data latch unit BU230 is electrically connected to the steering wheel rotation detection unit BU220, and a rotation state signal is supplied to the data latch unit BU230. For example, the data latch unit BU230 has a flip-flop circuit. Data latch unit BU230 detects the timing at which the touch state signal from
<発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチセンサHU120が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値を保持するための回路である。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240には、タッチ状態信号及び回転角度信号が供給される。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチ状態信号によって、タッチ状態から非タッチ状態へ移行したタイミングを得ることができ、回転角度信号によって、そのタイミングにおける発射ボリュームHU110の抵抗値に対応する電圧値を得ることができる。
<Emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240>
The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is a circuit for holding a voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44 at the timing when the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state. A touch state signal and a rotation angle signal are supplied to the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 can obtain the timing of transition from the touch state to the non-touch state from the touch state signal, and the voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume HU110 at that timing from the rotation angle signal. can be obtained.
前述したように、発射ハンドルD44は、遊技者の操作によって回転角度が変化し、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと、バネHU108の付勢力によって原点に復帰する。このため、バネHU108による付勢により、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと直ちに発射ハンドルD44の回転動作が始まり、発射ボリュームHU110の可動接触子の移動によって抵抗値も変化し始める。このような構成としたことにより、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミング、即ち、タッチセンサHU120が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおける発射ボリュームHU110の抵抗値に対応する電圧値を保持する必要がある。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、タッチセンサHU120が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングを検出して、発射ボリュームHU110の抵抗値に対応する電圧値を保持する。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、保持された電圧値(保持電圧値)を示す保持電圧信号を出力し、保持電圧値は、後述する発射強度調整部BU250に供給される。 As described above, the shooting handle D44 changes its rotation angle according to the player's operation, and when the player releases the shooting handle D44, it returns to the origin by the biasing force of the spring HU108. Therefore, due to the biasing force of the spring HU108, as soon as the player releases the shooting handle D44, the shooting handle D44 starts rotating, and the movement of the movable contact of the shooting volume HU110 causes the resistance value to change. With this configuration, the voltage value corresponding to the resistance value of the firing volume HU110 at the timing when the player releases the firing handle D44, that is, at the timing when the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state. must be retained. Emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 detects the timing when touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state, and holds a voltage value corresponding to the resistance value of emission volume HU110. The emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 outputs a holding voltage signal indicating the held voltage value (holding voltage value), and the holding voltage value is supplied to the emission intensity adjustment unit BU250, which will be described later.
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、主に、オペアンプOP1及びOP2、トランジスタTR1及びTR2、コンデンサC1並びに抵抗RE3によって構成される。なお、図408では、動作を簡潔に示すため、主要な素子のみを記載した。 The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is mainly composed of operational amplifiers OP1 and OP2, transistors TR1 and TR2, a capacitor C1 and a resistor RE3. In addition, in FIG. 408, only main elements are shown in order to simply show the operation.
ハンドル回転検出部BU220から出力された回転角度信号は、抵抗及びコンデンサによって構成されるローパスフィルタを介してオペアンプOP1に入力される。オペアンプOP1によって、ボルテージフォロア回路が構成され、オペアンプOP1に入力された回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプOP1から出力される。オペアンプOP1は、トランジスタTR2、コンデンサC1及び抵抗RE3を介してオペアンプOP2に接続されている。 A rotation angle signal output from the steering wheel rotation detection unit BU220 is input to the operational amplifier OP1 via a low-pass filter composed of a resistor and a capacitor. A voltage follower circuit is configured by the operational amplifier OP1, and the rotation angle signal input to the operational amplifier OP1 is impedance-converted and output from the operational amplifier OP1. The operational amplifier OP1 is connected to the operational amplifier OP2 via the transistor TR2, the capacitor C1 and the resistor RE3.
タッチ判定部BU210から出力されたタッチ状態信号は、2つの抵抗を介してトランジスタTR1に入力される。トランジスタTR1は、スイッチング素子として機能する。タッチ状態信号がローのときには、トランジスタTR1は、オフ(非通電状態)となり、タッチ状態信号がハイのときには、トランジスタTR1は、オン(通電状態)となる。トランジスタTR1から出力された信号は、2つの抵抗RE1及びRE2を介してトランジスタTR2に入力される。RE1は、いわゆるプルアップ抵抗であり、適切な論理レベルを示す電圧にすることができる。トランジスタTR2もスイッチング素子として機能する。トランジスタTR1から出力された信号がオフのときには、トランジスタTR2はオフ(非通電状態)となり、トランジスタTR1から出力された信号がオンのときには、トランジスタTR2はオン(通電状態)となる。 A touch state signal output from the touch determination unit BU210 is input to the transistor TR1 via two resistors. The transistor TR1 functions as a switching element. When the touch state signal is low, the transistor TR1 is turned off (non-conducting state), and when the touch state signal is high, the transistor TR1 is on (conducting state). A signal output from the transistor TR1 is input to the transistor TR2 via two resistors RE1 and RE2. RE1 is a so-called pull-up resistor and can be a voltage indicating the appropriate logic level. The transistor TR2 also functions as a switching element. When the signal output from the transistor TR1 is off, the transistor TR2 is off (non-conducting state), and when the signal output from the transistor TR1 is on, the transistor TR2 is on (conducting state).
トランジスタTR2は、コンデンサC1及び抵抗RE3を介してオペアンプOP2に接続されている。オペアンプOP2によって、ボルテージフォロア回路が構成され、オペアンプOP2に入力された回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプOP2から出力される。 Transistor TR2 is connected to operational amplifier OP2 via capacitor C1 and resistor RE3. A voltage follower circuit is configured by the operational amplifier OP2, and the rotation angle signal input to the operational amplifier OP2 is impedance-converted and output from the operational amplifier OP2.
トランジスタTR2がオンのときには、通電状態となり、オペアンプOP1から出力された回転角度信号は、コンデンサC1及びオペアンプOP2に入力される。トランジスタTR2がオンのときには、コンデンサC1は、オペアンプOP1から出力された回転角度信号によって蓄電され、コンデンサC1の端子間の電位差は、オペアンプOP1から出力された回転角度信号の電圧値と同じになる。また、トランジスタTR2がオンのときには、オペアンプOP1から出力された回転角度信号が、オペアンプOP2にも入力される。 When the transistor TR2 is on, it is in an energized state, and the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1 is input to the capacitor C1 and the operational amplifier OP2. When the transistor TR2 is on, the capacitor C1 is charged by the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1, and the potential difference between the terminals of the capacitor C1 becomes equal to the voltage value of the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1. Further, when the transistor TR2 is on, the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1 is also input to the operational amplifier OP2.
このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているときには、トランジスタTR1及びTR2がオンとなり、発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値が、オペアンプOP2に入力されるとともに、コンデンサC1の端子間の電位差は、蓄電されることで、発射ハンドルD44の回転角度に応じた電圧値となる。さらに、遊技者が発射ハンドルD44を回転させると、発射ボリュームHU110の抵抗値は変化し、回転角度信号の電圧値も変化する。遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているときには、発射ハンドルD44の回転によって電圧値が変化した回転角度信号は、オペアンプOP1及びOP2によってインピーダンス変換されてオペアンプOP2から出力される。また、コンデンサC1の端子間の電位差は、発射ハンドルD44の回転に応じて変化した電圧値となる。 With this configuration, when the player's hand is in contact with the shooting handle D44, the transistors TR1 and TR2 are turned on, and the voltage value indicating the rotation angle of the shooting handle D44 is input to the operational amplifier OP2. , the potential difference between the terminals of the capacitor C1 becomes a voltage value corresponding to the rotation angle of the firing handle D44 by being charged. Furthermore, when the player rotates the firing handle D44, the resistance value of the firing volume HU110 changes and the voltage value of the rotation angle signal also changes. When the player's hand is in contact with the shooting handle D44, the rotation angle signal whose voltage value changes due to the rotation of the shooting handle D44 is impedance-converted by the operational amplifiers OP1 and OP2 and output from the operational amplifier OP2. Also, the potential difference between the terminals of the capacitor C1 becomes a voltage value that changes according to the rotation of the firing handle D44.
一方、トランジスタTR2がオフのときには、非通電状態となり、オペアンプOP1から出力された回転角度信号は、オペアンプOP2に入力されない。オペアンプOP2によるボルテージフォロア回路の入力インピーダンスは高い値であり、トランジスタTR2がオフとなることで、コンデンサC1はトランジスタTR2から分離し、コンデンサC1の端子間の電位差が保持された状態となる。このため、トランジスタTR2がオフとなったときには、コンデンサC1によって保持されている電圧値を示す電圧信号が、回転角度を示す回転角度信号としてオペアンプOP2から出力される。 On the other hand, when the transistor TR2 is off, it is in a non-conducting state, and the rotation angle signal output from the operational amplifier OP1 is not input to the operational amplifier OP2. The input impedance of the voltage follower circuit by the operational amplifier OP2 is a high value, and when the transistor TR2 is turned off, the capacitor C1 is separated from the transistor TR2 and the potential difference between the terminals of the capacitor C1 is maintained. Therefore, when the transistor TR2 is turned off, the voltage signal indicating the voltage value held by the capacitor C1 is output from the operational amplifier OP2 as the rotation angle signal indicating the rotation angle.
このように構成することで、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していないときには、トランジスタTR1及びTR2がオフとなり、オペアンプOP2は、トランジスタTR2から切断された状態となって、コンデンサC1によって保持されている電圧値に対応する電圧信号がオペアンプOP2から出力される。 With this configuration, when the player's hand is not in contact with the shooting handle D44, the transistors TR1 and TR2 are turned off, the operational amplifier OP2 is disconnected from the transistor TR2, and held by the capacitor C1. A voltage signal corresponding to the current voltage value is output from the operational amplifier OP2.
前述したように、発射ハンドルD44は、バネHU108によって付勢されており、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと、バネHU108の付勢力によって原点に向かって直ちに回転し始め、発射ハンドルD44の回転に伴って発射ボリュームHU110の抵抗値も変化し始める。このため、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を発射ボリュームHU110の抵抗値から適切に検出することが困難になることが想定される。 As described above, the firing handle D44 is biased by the spring HU108, and when the player releases the firing handle D44, the biasing force of the spring HU108 immediately begins to rotate toward the origin, and the firing handle D44 begins to rotate. The resistance value of the firing volume HU110 also begins to change as it rotates. Therefore, it is expected that it will be difficult to appropriately detect the rotation angle of the firing handle D44 from the resistance value of the firing volume HU110 when the player releases the firing handle D44.
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、コンデンサC1によって電圧値(前述した保持電圧値)を保持できる構成を有し、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値として、コンデンサC1によって保持されている保持電圧値にすることができる。このようにすることで、バネHU108の付勢力によって発射ボリュームHU110の抵抗値が直ちに変化する場合であっても、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度を示す回転角度信号として、保持電圧値を示す保持電圧信号をオペアンプOP2から出力することができる。 The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 has a configuration that can hold a voltage value (the above-described holding voltage value) by a capacitor C1, and changes the rotation angle of the shooting handle D44 at the timing when the player's hand leaves the shooting handle D44. The indicated voltage value can be the held voltage value held by the capacitor C1. By doing so, even if the resistance value of the firing volume HU110 changes immediately due to the biasing force of the spring HU108, the rotation angle of the firing handle D44 at the timing when the player's hand leaves the firing handle D44 is indicated. As the rotation angle signal, a holding voltage signal indicating a holding voltage value can be output from the operational amplifier OP2.
このように、保持電圧値を発射強度調整部BU250に供給することで、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミング(タッチセンサHU120が非接触状態を示すタッチ状態信号を出力したタイミング)の発射強度、すなわち、遊技者が所望する発射強度で遊技球を発射させることができる。なお、本明細書では、発射ハンドルD44の回転状態に拘らず、オペアンプOP2から出力される回転角度信号を保持電圧信号と称し、保持電圧信号の電圧値を保持電圧値と称する。 In this way, by supplying the holding voltage value to the firing intensity adjustment unit BU250, the timing at which the player releases the firing handle D44 (the timing at which the touch sensor HU120 outputs the touch state signal indicating the non-contact state) The game ball can be shot with a shooting intensity, that is, a shooting intensity desired by the player. In this specification, the rotation angle signal output from the operational amplifier OP2 is referred to as the holding voltage signal, and the voltage value of the holding voltage signal is referred to as the holding voltage value, regardless of the rotation state of the firing handle D44.
さらに、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していないときには、オペアンプOP2はトランジスタTR2から切断された状態となって、コンデンサC1によって電圧が保持される。その後、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触したときには、再び、トランジスタTR1及びTR2がオンとなる。トランジスタTR1及びTR2が通電状態となることで、コンデンサC1と抵抗RE2及びRE3とが短絡した状態となり、コンデンサC1は放電し、コンデンサC1の電圧は減少する。コンデンサC1の容量並びに抵抗RE2及びRE3の抵抗値は、トランジスタTR1及びTR2がオフのときには、コンデンサC1は後述する発射ソレノイドの駆動信号を供給する期間(1分間に100個の発射を行なう場合には300ms~600ms)に亘り保持電圧を十分に維持でき、かつトランジスタTR1及びTR2がオンのときには、コンデンサC1は迅速に放電できる値にすればよい。なお、球送りのタイミングと発射のタイミングとは丁度反転したタイミングになっており、短くとも300msに亘って保持電圧を維持できれば、次に発射する遊技球の球送りに間に合わせることができる。 Further, when the player's hand is not in contact with the firing handle D44, the operational amplifier OP2 is disconnected from the transistor TR2 and the voltage is held by the capacitor C1. After that, when the player's hand contacts the firing handle D44, the transistors TR1 and TR2 are turned on again. When the transistors TR1 and TR2 are energized, the capacitor C1 and the resistors RE2 and RE3 are short-circuited, the capacitor C1 is discharged, and the voltage of the capacitor C1 is reduced. The capacitance of the capacitor C1 and the resistance values of the resistors RE2 and RE3 are such that when the transistors TR1 and TR2 are off, the capacitor C1 supplies a drive signal for the firing solenoid described later (in the case of 100 firings per minute, 300 ms to 600 ms), and capacitor C1 should be of a value that allows it to discharge quickly when transistors TR1 and TR2 are on. The timing of the ball feed and the timing of the shot are exactly opposite timings, and if the holding voltage can be maintained for 300 ms at the shortest, it is possible to make it in time for the ball feed of the game ball to be shot next.
<発射強度調整部BU250>
発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号は、発射強度調整部に入力される。発射強度調整部BU250は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号に応じて発射ソレノイド駆動信号を生成する。発射強度調整部BU250は、コンパレータ回路やパワーMOSFET(金属-酸化物-半導体構造の電界効果トランジスタ)からなる。
<Emission intensity adjustment unit BU250>
The holding voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is input to the emission intensity adjustment unit. The emission intensity adjustment unit BU250 generates an emission solenoid drive signal according to the holding voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. The emission intensity adjustment unit BU250 is composed of a comparator circuit and a power MOSFET (metal-oxide-semiconductor field effect transistor).
発射強度調整部BU250によって生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドBU176に供給され、発射ソレノイドBU176は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧値に応じた電力を蓄える。このようにすることで、接触状態から非接触状態に移行したタイミングにおける発射ハンドルD44の回転角度(発射ボリュームHU110)に応じた電力で発射ソレノイドBU176を駆動して、遊技球を発射させることができる。 The firing solenoid drive signal generated by the firing intensity adjustment unit BU250 is supplied to the firing solenoid BU176, and the firing solenoid BU176 stores power according to the holding voltage value output from the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. By doing so, it is possible to drive the firing solenoid BU176 with electric power corresponding to the rotation angle (firing volume HU110) of the firing handle D44 at the timing of transition from the contact state to the non-contact state, thereby firing the game ball. .
<発射周期タイマ部BU260>
タッチ判定部BU210から出力されたタッチ状態信号及びハンドル回転検出部BU220から出力された回転状態信号を無効にする時間を設定するための回路である。無効の間にタッチ状態信号や回転状態信号が出力された場合であっても、発射ソレノイドBU176に電力は供給されることはなく、遊技球を発射させることはできない。このように無効の時間(本例では約600ミリ秒)を設けることで、短時間に遊技球を発射させることを防止することができる。
<Emission Cycle Timer Unit BU260>
This is a circuit for setting the time to invalidate the touch state signal output from the touch determination unit BU210 and the rotation state signal output from the steering wheel rotation detection unit BU220. Even if the touch state signal or the rotation state signal is output while disabled, power is not supplied to the firing solenoid BU176, and the game ball cannot be fired. By providing such an invalid time (about 600 milliseconds in this example), it is possible to prevent the game ball from being shot in a short period of time.
発射周期タイマ部BU260は、主に、クロック用水晶発振器やカウンタ素子などからなり、予め定められた所定時間、例えば、約600ミリ秒などの時間を計時することができる。発射周期タイマ部BU260には、データラッチ部BU230から出力された発射開始信号が入力される。発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されるまでは、有効状態であることを示す有効信号を出力する。発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されたことを契機にして、計時を開始するとともに、有効信号の出力を中止する。有効信号の出力を中止することで無効状態となる。発射周期タイマ部BU260は、計時を開始していから所定時間に達したことを条件に、有効状態であることを示す有効信号を出力する。有効信号は、発射強度調整部BU250に供給され、発射強度調整部BU250は、有効信号によって動作が制御される。 The firing cycle timer unit BU260 is mainly composed of a clock crystal oscillator, a counter element, and the like, and is capable of measuring a predetermined time, such as approximately 600 milliseconds. The firing start signal output from the data latch unit BU230 is input to the firing cycle timer unit BU260. The firing cycle timer unit BU260 outputs a valid signal indicating a valid state until a firing start signal is input. Triggered by the input of the firing start signal, the firing cycle timer unit BU260 starts timing and stops outputting the effective signal. By stopping the output of the valid signal, the invalid state is entered. The firing cycle timer unit BU260 outputs a valid signal indicating a valid state on the condition that a predetermined time has elapsed since the start of time counting. The valid signal is supplied to the emission intensity adjustment unit BU250, and the operation of the emission intensity adjustment unit BU250 is controlled by the valid signal.
発射周期タイマ部BU260から有効信号が出力されている間(有効状態)は、発射強度調整部BU250は、タッチ状態信号や回転状態信号を有効にし、発射ソレノイドBU176に電力を供給する。このようにすることで、有効信号が出力されている間に、遊技者が、発射ハンドルD44を操作すれば、遊技球を発射させることができる。一方、発射周期タイマ部BU260から有効信号の出力が中断されている間(有効信号が出力されていない間(無効状態))は、発射強度調整部BU250は、タッチ状態信号や回転状態信号を無効にし、発射ソレノイドBU176への電力の供給を停止する。このようにすることで、有効信号の出力が中断されている間は、遊技者が、発射ハンドルD44を操作しても、遊技球を発射させることはできない。このように構成することで、100発/分を担保するタイマ回路によって、短時間に遊技球を消費することを防止することができる。 While the valid signal is output from the firing period timer unit BU260 (valid state), the firing intensity adjustment unit BU250 validates the touch state signal and the rotation state signal, and supplies power to the firing solenoid BU176. By doing so, if the player operates the shooting handle D44 while the valid signal is being output, the game ball can be shot. On the other hand, while the output of the valid signal from the firing period timer unit BU260 is interrupted (while the valid signal is not output (invalid state)), the firing intensity adjustment unit BU250 disables the touch state signal and the rotation state signal. and stop supplying power to the firing solenoid BU176. By doing so, while the output of the valid signal is interrupted, even if the player operates the shooting handle D44, the game ball cannot be shot. By configuring in this way, it is possible to prevent consumption of game balls in a short period of time by a timer circuit that guarantees 100 shots/minute.
以上のように、操作検出部(タッチセンサHU120)の判定結果に基づいて接触状態から非接触状態へ変化するタイミングを特定し、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、この特定したタイミングで、発射ハンドルD44の操作量に係る情報である発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値をコンデンサC1により保持することで情報保持手段として機能し、保持された発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値を発射強度調整部BU250に供給することにより、その情報に応じた発射強度で打球が発射されるように発射ソレノイドBU176の駆動が制御されるのである。なお、コンデンサC1により保持された電圧値は、次の発射時の強度設定に影響が生じないように、発射タイミングとなる前にコンデンサC1の放電によりクリアされるように設定されており、これにより、次の発射強度を設定するタイミング(所定のタイミング)よりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルD44の操作量に係る情報(本実施例では、発射強度に係る情報と同義)がクリアされる。なお、情報保持手段が発射ハンドルD44の回転角度を示す電圧値を保持することに代え、発射強度調整部BU250に供給された情報に基づいて設定される強度情報、即ち発射強度に係る情報を保持しても良いし、発射ハンドルD44の操作量に係る情報と強度情報の夫々を保持しても良く、その場合には双方をクリアするように構成することが望ましいが強度情報のみをクリアすることも可能である。また、コンデンサC1の放電をより確実にするために発射ソレノイドBU176を駆動したときに駆動完了を示す信号を生成し、その信号に基づいて放電回路を作動させるように構成することも可能である。 As described above, the timing of changing from the contact state to the non-contact state is specified based on the determination result of the operation detection unit (touch sensor HU120), and the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 performs firing at this specified timing. By holding the voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44, which is information related to the amount of operation of the handle D44, in the capacitor C1, it functions as information holding means, and shoots the held voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44. By supplying the information to the intensity adjustment unit BU250, the driving of the shooting solenoid BU176 is controlled so that the ball is shot with the shooting intensity corresponding to the information. In addition, the voltage value held by the capacitor C1 is set to be cleared by the discharge of the capacitor C1 before the firing timing so as not to affect the strength setting for the next firing. , prior to the timing (predetermined timing) for setting the next firing intensity, information related to the amount of operation of the firing handle D44 held by the information holding means (in this embodiment, information related to firing intensity ) is cleared. Instead of holding the voltage value indicating the rotation angle of the firing handle D44, the information holding means holds strength information set based on the information supplied to the firing strength adjustment unit BU250, that is, information related to the firing strength. Alternatively, information relating to the amount of operation of the firing handle D44 and intensity information may be held separately. is also possible. It is also possible to generate a signal indicating the completion of driving when the firing solenoid BU176 is driven in order to ensure the discharge of the capacitor C1, and operate the discharge circuit based on the signal.
前述したように、発射ハンドルD44の動作を電気信号によって球発射ユニットBU100に伝える構成にしたことにより、発射ハンドルD44の動作を力学的に伝達する機構を廃することができ、磨耗などの経時的に劣化する部材を省くことで、全体的な耐久性を向上させることができる。また、ハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100とを、互いに別体に構成したことにより、ハンドルユニットHU100及び球発射ユニットBU100を所望する位置に配置でき、レイアウトの自由度を高めることができる。無論、ハンドルユニットHU100及び球発射ユニットBU100を一体に構成してもよい。一体に構成することで、ユニットの着脱作業を簡便にすることができる。 As described above, the configuration in which the motion of the firing handle D44 is transmitted to the ball firing unit BU100 by means of an electrical signal makes it possible to eliminate the mechanism for mechanically transmitting the motion of the firing handle D44. Overall durability can be improved by omitting members that deteriorate over time. Also, by constructing the handle unit HU100 and the ball shooting unit BU100 separately from each other, the handle unit HU100 and the ball shooting unit BU100 can be arranged at desired positions, and the degree of freedom in layout can be increased. Of course, the handle unit HU100 and the ball shooting unit BU100 may be integrated. By integrally constructing the unit, it is possible to simplify the attachment/detachment work of the unit.
また、前述したように、発射制御基板D40をハンドルユニットHU100と球発射ユニットBU100と別体に構成したが、ハンドルユニットHU100や球発射ユニットBU100に一体に構成してもよい。 Further, as described above, the shooting control board D40 is configured separately from the handle unit HU100 and the ball shooting unit BU100, but it may be configured integrally with the handle unit HU100 and the ball shooting unit BU100.
また、前述した例では、遊技球を1個ずつ案内して発射させる例を示したが、複数の遊技球、例えば、2個の遊技球を案内して発射させるようにしてもよい。具体的には、球受け凹部BU146に所望する数の遊技球を収納できるように構成することで、複数の遊技球を案内して発射させるようにできる。例えば、図407の破線で示した遊技球のように案内することで、2個の遊技球を同時に発射させることができる。 In the above example, the game balls are guided and shot one by one, but a plurality of game balls, for example, two game balls may be guided and shot. Specifically, by configuring the ball receiving recess BU146 so that a desired number of game balls can be stored, a plurality of game balls can be guided and shot. For example, two game balls can be shot at the same time by guiding like the game balls indicated by broken lines in FIG.
<<<タイミングチャート>>>
図409は、各種の信号の変化の状態を示すタイミングチャートである。
<<<timing chart>>>
FIG. 409 is a timing chart showing changes in various signals.
図409は、タッチ状態信号と、回転状態信号と、発射開始信号と、有効信号と、発射ソレノイド駆動信号と、回転角度信号と、保持電圧信号との変化の状態を示す。以下では、時刻に沿って、これらの信号の変化を説明する。 FIG. 409 shows the state of change of the touch state signal, the spin state signal, the start fire signal, the enable signal, the fire solenoid drive signal, the spin angle signal, and the hold voltage signal. In the following, changes in these signals will be described along time.
<<時刻T1>>
<タッチ状態信号>
タッチ状態信号は、タッチ判定部BU210から出力される信号である。タッチ状態信号は、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触している接触状態であるか、又は遊技者の手が発射ハンドルD44に接触していない非接触状態であるかを示す信号である。タッチ状態信号は、接触状態のときには、ハイ(H)となり、非接触状態のときには、ロー(L)となる。図409に示す例では、時刻T1のときに、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触することで、タッチ状態信号は、ローからハイに変化する。
<<Time T1>>
<Touch status signal>
The touch state signal is a signal output from the touch determination unit BU210. The touch state signal is a signal indicating whether the player's hand is in contact with the firing handle D44 or in the non-contact state in which the player's hand is not in contact with the firing handle D44. The touch state signal is high (H) in the touch state and low (L) in the non-contact state. In the example shown in FIG. 409, the touch state signal changes from low to high when the player's hand touches the firing handle D44 at time T1.
<<時刻T2>>
<回転状態信号>
回転状態信号は、遊技者によって発射ハンドルD44が回転されたことを示す信号である。回転状態信号は、遊技者によって回転されて発射ハンドルD44が回転状態にあるときには、ハイ(H)となり、遊技者によって回転されておらず発射ハンドルD44が非回転状態にあるときには、ロー(L)となる。図409に示す例では、時刻T2のときに、遊技者が発射ハンドルD44を回転させることによって、回転状態信号は、ローからハイに変化する。
<<Time T2>>
<Rotation state signal>
The rotation state signal is a signal indicating that the shooting handle D44 has been rotated by the player. The spin state signal is high (H) when the firing handle D44 is rotated by the player and is low (L) when it is not rotated by the player and the firing handle D44 is in the non-rotating state. becomes. In the example shown in FIG. 409, at time T2, the rotation state signal changes from low to high as the player rotates the firing handle D44.
<回転角度信号>
回転角度信号は、遊技者によって発射ハンドルD44が回転されたときの発射ハンドルD44の回転角度を示す信号である。回転角度信号は、発射ハンドルD44の回転角度に応じた電圧値を有する。図409に示す例では、時刻T2のときから、遊技者が発射ハンドルD44を徐々に回転させたことで、回転角度信号の電圧値が徐々に大きくなる状態を示す。
<Rotation angle signal>
The rotation angle signal is a signal indicating the rotation angle of the shooting handle D44 when the shooting handle D44 is rotated by the player. The rotation angle signal has a voltage value corresponding to the rotation angle of the firing handle D44. The example shown in FIG. 409 shows a state in which the voltage value of the rotation angle signal gradually increases as the player gradually rotates the shooting handle D44 from time T2.
<<時刻T3>>
遊技者は、時刻T2のときに発射ハンドルD44を回転させ始め、徐々に発射ハンドルD44を回転させ、所望の位置まで回転させたときに、遊技球を発射するために、発射ハンドルD44から手を離す。図409に示す例では、時刻T3のときに、遊技者は、発射ハンドルD44から手を離す。
<<Time T3>>
The player begins rotating the firing handle D44 at time T2, gradually rotates the firing handle D44, and when rotated to the desired position, removes the hand from the firing handle D44 to fire the game ball. Release. In the example shown in FIG. 409, the player releases the shooting handle D44 at time T3.
<回転角度信号>
回転角度信号は、発射ハンドルD44の回転角度を示す信号である。時刻T2から時刻T3までの間に、遊技者が徐々に発射ハンドルD44を回転させることによって、回転角度信号の電圧値は徐々に大きくなる。回転角度信号の電圧値は、発射ハンドルD44に連動する発射ボリュームHU110の抵抗値によって定まる。発射ハンドルD44の回転に応じて発射ボリュームHU110の抵抗値が定まり、発射ボリュームHU110の抵抗値によって、発射ハンドルD44の回転角度を定めることができる。
<Rotation angle signal>
The rotation angle signal is a signal indicating the rotation angle of the firing handle D44. As the player gradually rotates the shooting handle D44 between time T2 and time T3, the voltage value of the rotation angle signal gradually increases. The voltage value of the rotation angle signal is determined by the resistance value of the firing volume HU110 interlocked with the firing handle D44. The resistance value of the firing volume HU110 is determined according to the rotation of the firing handle D44, and the rotation angle of the firing handle D44 can be determined by the resistance value of the firing volume HU110.
<保持電圧信号>
保持電圧信号は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240のオペアンプOP2から出力される電圧信号である。前述したように、遊技者の手が発射ハンドルD44に接触しているときには、発射ハンドルD44の回転によって電圧値が変化した回転角度信号は、インピーダンス変換されてオペアンプOP2から出力される。このため、図409に示す例では、時刻T2~T3の間では、回転角度信号と同様に変化する保持電圧信号がオペアンプOP2から出力される。
<Holding voltage signal>
The holding voltage signal is a voltage signal output from the operational amplifier OP2 of the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. As described above, when the player's hand is in contact with the shooting handle D44, the rotation angle signal whose voltage value changes due to the rotation of the shooting handle D44 is impedance-converted and output from the operational amplifier OP2. Therefore, in the example shown in FIG. 409, between times T2 and T3, the holding voltage signal that changes in the same manner as the rotation angle signal is output from the operational amplifier OP2.
<タッチ状態信号>
前述したように、時刻T3のときに、遊技者は、発射ハンドルD44から手を離す。このため、時刻T3のときに、タッチセンサHU120は、接触状態から非接触状態へ変化する。図409に示す例では、タッチ状態信号は、時刻T3のときに、ハイからローに変化する。
<Touch status signal>
As described above, at time T3, the player releases the firing handle D44. Therefore, at time T3, the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state. In the example shown in FIG. 409, the touch state signal changes from high to low at time T3.
<発射開始信号>
前述したように、データラッチ部BU230は、タッチセンサHU120の接触状態から非接触状態に変化したタイミングで、発射開始信号を生成し出力する。発射開始信号は、遊技球の発射制御の開始を示す信号である。図409に示す例では、発射開始信号は、時刻T3のときに、パルス信号としてデータラッチ部BU230から出力される。
<Launch start signal>
As described above, the data latch unit BU230 generates and outputs the firing start signal at the timing when the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state. The launch start signal is a signal indicating the start of game ball launch control. In the example shown in FIG. 409, the firing start signal is output from the data latch unit BU230 as a pulse signal at time T3.
<有効信号>
有効信号は、発射周期タイマ部BU260から出力される。有効信号の出力によって、タッチ状態信号や回転状態信号は有効になり、有効信号の出力の中断によって、タッチ状態信号や回転状態信号は無効にされ、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されても、遊技球が発射されることはない。図409に示す例では、有効信号の出力が中断されている無効状態は、ロー(L)であり、有効信号が出力されている有効状態は、ハイ(H)である。
<Effective signal>
A valid signal is output from the firing cycle timer unit BU260. The output of the enable signal enables the touch state signal and the rotation state signal, and the interruption of the output of the enable signal invalidates the touch state signal and the rotation state signal. Even if the player operates the shooting handle D44, No game balls are shot. In the example shown in FIG. 409, the invalid state in which the output of the valid signal is suspended is low (L), and the valid state in which the valid signal is output is high (H).
発射周期タイマ部BU260は、発射開始信号が入力されるまでは(時刻T3まで)、有効状態(H)にする。発射周期タイマ部BU260は、タッチセンサHU120の接触状態から非接触状態に変化したタイミングで、有効状態(H)から無効状態(L)に変化させる。 The firing cycle timer unit BU260 is kept in the enabled state (H) until the firing start signal is input (until time T3). The firing cycle timer unit BU260 changes from the enabled state (H) to the disabled state (L) at the timing when the touch sensor HU120 changes from the contact state to the non-contact state.
発射周期タイマ部BU260は、有効状態(H)から無効状態(L)に変化させてから、所定の時間(例えば、約600ミリ秒など)が経過するまで、無効状態(L)にする。図409に示す例では、発射周期タイマ部BU260は、時刻T3から所定の時間が経過したときには(時刻T11)、無効状態(L)から有効状態(H)に変化させる。この時刻T3から時刻T11までの間では、タッチ状態信号や回転状態信号は、無効となる。例えば、図409に示す例では、タッチ状態信号は、時刻T7でローからハイに変化し、その後、時刻T9で、ハイからローに変化する。この時刻T9でハイからローに変化しても、発射開始信号や発射ソレノイド駆動信号が生成されることはない。 The firing cycle timer unit BU260 remains in the disabled state (L) until a predetermined time (for example, approximately 600 milliseconds) elapses after changing from the enabled state (H) to the disabled state (L). In the example shown in FIG. 409, the firing cycle timer unit BU260 changes from the disabled state (L) to the enabled state (H) when a predetermined time has passed from time T3 (time T11). Between this time T3 and time T11, the touch state signal and the rotation state signal are invalid. For example, in the example shown in FIG. 409, the touch state signal changes from low to high at time T7 and then changes from high to low at time T9. The change from high to low at time T9 does not generate a firing start signal or a firing solenoid drive signal.
<<時刻T4、T5>>
<発射ソレノイド駆動信号>
発射強度調整部BU250は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力された保持電圧信号が示す保持電圧値に応じて、発射ソレノイド駆動信号を生成する。生成された発射ソレノイド駆動信号は、発射ソレノイドBU176に供給される。図409に示す例では、発射ソレノイド駆動信号は、時刻T4~T5に亘って出力される。
<<Time T4, T5>>
<Launch solenoid drive signal>
The emission intensity adjustment unit BU250 generates an emission solenoid drive signal according to the holding voltage value indicated by the holding voltage signal output from the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240. The generated firing solenoid drive signal is supplied to firing solenoid BU176. In the example shown in FIG. 409, the firing solenoid drive signal is output over time T4-T5.
<<時刻T6>>
前述したように、遊技者は、時刻T3のときに遊技球を発射するために、発射ハンドルD44から手を離す。遊技者が発射ハンドルD44から手を離すと、バネHU108の付勢力によって原点に復帰する。図409に示す例では、発射ハンドルD44は、時刻T6のときに、原点に復帰する。
<<Time T6>>
As described above, the player releases the shooting handle D44 to shoot the game ball at time T3. When the player releases the shooting handle D44, the urging force of the spring HU108 returns to the origin. In the example shown in FIG. 409, the firing handle D44 returns to the origin at time T6.
<回転角度信号>
回転角度信号は、バネHU108の付勢力によって発射ハンドルD44が原点に復帰することにより、回転角度も変化する。図409に示す例では、回転角度信号の電圧値は、時刻T3から徐々に減少し、時刻T6のときには、ゼロとなる(原点に復帰)。
<Rotation angle signal>
As for the rotation angle signal, the rotation angle also changes when the firing handle D44 returns to the origin by the biasing force of the spring HU108. In the example shown in FIG. 409, the voltage value of the rotation angle signal gradually decreases from time T3 and becomes zero (returns to the origin) at time T6.
<保持電圧信号>
発射ハンドルD44は、遊技者が手を離すことで、バネHU108の付勢力によって原点に復帰する。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240から出力される保持電圧信号の保持電圧値は、コンデンサC1によって、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミング(時刻T3)における電圧値が保持される。図409に示す例では、保持電圧信号の保持電圧値は、おおよそ一定の値となる。
<Holding voltage signal>
The firing handle D44 returns to the origin by the biasing force of the spring HU108 when the player releases the hand. The holding voltage value of the holding voltage signal output from the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 is held by the capacitor C1 at the timing (time T3) when the player's hand leaves the shooting handle D44. In the example shown in FIG. 409, the holding voltage value of the holding voltage signal is approximately a constant value.
<<時刻T7及びT8>>
<保持電圧信号>
前述したように、保持電圧信号の電圧値は、時刻T3における電圧値が保持されている。図409に示す例では、時刻T7で、遊技者は、再び、発射ハンドルD44を操作し、遊技者の手はタッチセンサHU120と接触する。遊技者の手の接触により、トランジスタTR1及びTR2が通電状態となり、コンデンサC1と抵抗RE3とが短絡することで、コンデンサC1は放電し、コンデンサC1の電圧は減少する。図409に示す例では、時刻T8で、保持電圧信号の保持電圧値は、おおよそゼロとなる。
<<Times T7 and T8>>
<Holding voltage signal>
As described above, the voltage value of the hold voltage signal is the voltage value at time T3. In the example shown in FIG. 409, at time T7, the player operates the shooting handle D44 again and the player's hand contacts the touch sensor HU120. The touch of the player's hand causes the transistors TR1 and TR2 to become conductive, and the capacitor C1 and the resistor RE3 are short-circuited, thereby discharging the capacitor C1 and reducing the voltage of the capacitor C1. In the example shown in FIG. 409, the holding voltage value of the holding voltage signal becomes approximately zero at time T8.
なお、時刻T3からT11の間は、無効状態であるため、時刻T7~T9でタッチ状態信号が出力されたり、時刻T8~T10で回転状態信号が出力されたりした場合であっても、T発射開始信号及び発射ソレノイド駆動信号は生成されず、遊技球が発射されることはない。 It should be noted that since the period from time T3 to T11 is an invalid state, even if the touch state signal is output from time T7 to T9 or the rotation state signal is output from time T8 to T10, the T firing No start signal or firing solenoid drive signal is generated and no game balls are fired.
<<時刻T12~T17>>
時刻T12~T17では、発射周期タイマ部BU260から有効信号が出力されており、時刻T1~T6と同様の変化となる。
<<Time T12 to T17>>
At times T12 to T17, the valid signal is output from the firing cycle timer unit BU260, and changes are the same as those at times T1 to T6.
<<<本例の概要>>>
前述したように、時刻T3や時刻T14で、遊技球を発射するために、発射ハンドルD44から手を離す。時刻T3や時刻T14における電圧は、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240によって保持される(保持電圧値)。保持電圧値を用いることで、遊技者が発射ハンドルD44から手を離したタイミングの発射強度で遊技球を発射させることができる。このように、電圧値が保持されたままにした場合には、遊技者が発射ハンドルD44に触れるだけで、同一の発射強度で連続的に遊技球を発射できてしまい、手打ちの遊技性が損なわれてしまう。しかしながら、本例では、時刻T7や時刻T12で、遊技者の手がタッチセンサHU120と接触することで、発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240のコンデンサC1と抵抗RE2及びRE3とを短絡させ、時刻T8や時刻T13で、保持電圧値をゼロにすることができる。
<<<outline of this example>>>
As described above, at time T3 or time T14, the shooting handle D44 is released in order to shoot the game ball. The voltage at time T3 and time T14 is held by the emission intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 (holding voltage value). By using the holding voltage value, the game ball can be shot with the shooting intensity at the timing when the player releases the shooting handle D44. Thus, if the voltage value is held as it is, the game ball can be continuously shot with the same shooting intensity simply by touching the shooting handle D44 by the player, which impairs the playability of hand hitting. will be However, in this example, when the player's hand touches the touch sensor HU120 at time T7 or time T12, the capacitor C1 of the firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 and the resistors RE2 and RE3 are short-circuited, and at time T8. and at time T13, the holding voltage value can be made zero.
このように、遊技者が発射ハンドルD44に手を触れる毎に、保持電圧値をクリアするように構成したことで、順序回路を設けることができ、一定のシーケンス(タッチセンサHU120への接触→発射ボリュームHU110の抵抗値の増加→タッチセンサHU120の非接触)を経るようにできる。これにより、同一の発射強度で連続的に遊技球を発射できないようにでき、手打ちの遊技性を維持することができる。さらに、発射強度を発射ボリュームHU110の抵抗値に基づいて特定する回路を採用した場合でも、遊技者の操作の仕方に依存しにくく、発射強度のばらつきが少ない発射回路を低コストで提供することができる。また、通常の手打ちの発射ハンドルに比べてバネ等のメカ部品による機械毎の誤差や遊技者の熟練度による遊技球の発射誤差を小さくできる。 In this way, by configuring the holding voltage value to be cleared each time the player touches the shooting handle D44, a sequential circuit can be provided, and a certain sequence (touching the touch sensor HU120 → firing (increase in resistance value of volume HU110→non-contact of touch sensor HU120). As a result, it is possible to prevent game balls from being continuously shot with the same shooting intensity, and to maintain the playability of hand hitting. Furthermore, even if a circuit that specifies the firing intensity based on the resistance value of the firing volume HU110 is adopted, it is possible to provide a firing circuit at low cost that is less dependent on the way the player operates and has little variation in firing intensity. can. In addition, errors in shooting a game ball due to machine-to-machine errors due to mechanical parts such as springs and game ball shooting errors due to the player's proficiency can be reduced compared to a normal manual shooting handle.
本例では、遊技者が発射ハンドルD44に手を触れたことを検出して、保持電圧値をクリアするように構成したが、そのほかに、発射開始信号を発したタイミングや、発射周期タイマ部BU260から出力される信号が無効状態から有効状態に変化したタイミング、球送りセンサBU190による遊技球の検出などの各種のタイミングで、保持電圧値をクリアすることができる。いずれの場合でも、発射ユニットBU160が駆動された後から、再び、遊技者が発射ハンドルD44から手を離すまでの間に、保持電圧値をクリアすればよい。発射強度調整ボリューム電圧保持部BU240は、発射ユニットBU160の駆動を開始してから終了するまでの間、保持電圧値を保持し、かつ、次の発射開始までに保持電圧値をクリアする。 In this example, it is configured to detect that the player has touched the firing handle D44 and clear the holding voltage value. The holding voltage value can be cleared at various timings such as the timing when the signal output from is changed from the invalid state to the valid state and the detection of the game ball by the ball feeding sensor BU190. In either case, after the firing unit BU160 is driven, the holding voltage value may be cleared until the player releases the firing handle D44 again. The firing intensity adjustment volume voltage holding unit BU240 holds the held voltage value from the start to the end of driving the firing unit BU160, and clears the held voltage value before the start of the next firing.
次に、図410は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 410 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial settings (not shown), in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt at approximately 1.5 ms intervals) as a trigger, at
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power supply to the gaming machine is interrupted, the process of FIG. is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when NMI is interrupted), in
次に、図411は、図410におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 411 is a flow chart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図412は、図410におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 412 is a flow chart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stop symbols, and "D1, D2" as the winning symbols. The opening mode of the electric accessary to be opened at the time of the non-time reduction game is (open for 0.2 seconds → closed) when the stopped symbol is "D1". When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open, close for 2.0 seconds) (maximum open). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close), and stop. When the drawn pattern is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4.0 seconds→close). The stop pattern is likely to be a losing symbol "D0" during a non-time shortening game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol "D1" during a time shortening game.
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第33実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and determines whether or not the predetermined time related to the auxiliary game symbol variation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols and confirms and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, at
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start opening electric accessory opening timer MP22t-B, and whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has reached. judge. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starter electric accessory B11d, turns off the electric accessory open flag, and proceeds to the next process. (Processing of step 1300).
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If No at
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable).
次に、図413は、図410におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, FIG. 413 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第33実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M has received the second main game start entrance ball information from the second main game start entrance ball detection device B11s of the second main game start entrance B10. judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the second main game side) is within the upper limit (eg 4). In the case of Yes at step 1314, at step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the 33rd embodiment, three random numbers are acquired as the second main game content determination random numbers, the win/fail lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number, as in the case of the first main game side. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) are set to the same. Next, at
次に、図414は、図410におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 414 is a flow chart of main game symbol display processing relating to the subroutine of
このように、第33実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the thirty-third embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is the first main game pattern) (Even if the hold is first), the hold digestion of the second main game pattern is preferentially executed, but it is not limited to this (the hold digestion based on the winning order, or the simultaneous execution of both main game symbols). It may be configured to execute a parallel lottery that draws lots in parallel).
次に、図415は、図414におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 415 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta-B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
If Yes at
ここで、図416(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第33実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 416 (main game table 1) is an example of the first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table). As shown in this example, in the 33rd embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability varying gaming state is higher than that in the non-probability varying gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all.
次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), the stop symbols relating to the main game symbols are determined and temporarily stored in the RAM area.
ここで、図416(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第33実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 416 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the 33rd embodiment, when a jackpot is won, a plurality of main game symbol candidates ("4A/5A/7A" and "4B/5B/7B" in this example) are selected. One main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A and 5B, and 16R for 7A and 7B. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. may}.
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) corresponding to each game state, and the main game symbols. Based on the winning lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game pattern is determined, and these are stored in the RAM area of the main control board M. , and proceeds to step 1414 .
ここで、図416に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第33実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 416 is an example of the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this figure, in the 33rd embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbols for a certain random value can be determined based on the result of the lottery of the main game symbols and the state of the main game time saving flag. It is configured. For example, with respect to a certain random number, if the result of the lottery of the main game pattern is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time reduction flag is on (time reduction In the case of a game state), it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like are not limited in any way. Also, it may be configured so that the symbol variation time on the first main game side in the time shortening game state (when the main game time shortening flag is ON) is relatively long {symbol variation on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the pattern fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, and the second main game side is likely to be suspended (which is advantageous to the player). (because it is intended to construct a situation, it is particularly effective when the first main game side start opening and the second main game side start opening cannot be separated).
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M issues a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current game state (symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission processing in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, at
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, at
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, at
次に、図417は、図415におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。
Next, FIG. 417 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図418は、図410におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 418 is a flow chart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of
次に、図419は、図410におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 419 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
On the other hand, if No at
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, at
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, at
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、図420は、図419におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 420 is a flow chart of the game state determination process after the special game ends, according to the subroutine of
次に、図421~図425を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図421は、第33実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, referring to FIGS. 421 to 425, the control processing executed by sub-main control unit SM will be described. First, FIG. 421 is a main flowchart of the sub-control board S side (especially sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the thirty-third embodiment. Here, the process of FIG. 4(d) is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing (for example, RAM clearing) based on information received from the main side (main control board M side). When information is received → RAM on the sub control board S side is initialized, when various information commands are received → performance related information at the time of power failure is reset in the RAM on the sub control board S side). After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (f), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, first, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process, which will be described later, as shown in the process of FIG. Next, at
以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a mode of performing loop processing of the sub-main side routine (S2400 to S2999) after being reset. Further, the processing of FIG. 4(e) is the processing at the time of interrupt of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M is transmitted to one terminal (main terminal) of the CPU of the sub-main control unit SM. In the example, it is the processing flow (e) in the case of being connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), at step 2004, the CPUSC of the sub-control board S receives the command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line that has been connected). In
次に、図422は、図421におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 422 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub control board S receives a command (reservation information related to the first main game symbol or the second main game symbol) relating to the occurrence of a new suspension from the main control board M side. judge. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub control board S sets the binding reservation counter value (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the hold information (random number value, etc.) transmitted from the main control board M in the RAM area of the sub control board S, and proceeds to step 2418. .
他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side. If Yes at step 2410, at step 2412, the CPUSC of the sub control board S subtracts "1" from the drawing pending counter value. Next, at step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the pending information (random number etc.) related to the pattern variation from the RAM area of the sub-control board S and shifts the remaining pending information. Next, at step 2416, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination permission flag, and proceeds to step 2418. It should be noted that the process proceeds to step 2418 also in the case of No in step 2410 .
次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, at step 2418, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of suspension display lamps (suspension display images) as the design suspension counter value on the effect display device SG, and the next process (step 2700 process).
次に、図423は、図421におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 423 is a flow chart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of
次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, at step 2712, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 2800). It should be noted that even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process of step 2800).
次に、図424は、図421におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 424 is a flow chart of decorative design display control processing relating to the subroutine of step 2800 in FIG. First, at step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination flag is ON. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination flag. Next, at step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol-fluctuation flag. Next, at step 2809, the CPUSC of the sub control board S starts the design variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. It should be noted that even if No in step 2802 , the process proceeds to step 2810 .
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。
Next, at step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol-fluctuation flag is ON. If Yes at step 2810, at step 2811, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S reaches the variation start timing of the decorative design based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Determine whether or not In the case of Yes in step 2812, in
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub control board S changes the decoration pattern based on the design variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative pattern on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). in processing, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832 .
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub control board S displays the preview image and the It is determined whether or not the display timing of the ready-to-win image has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the image display related to the preview image and reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). and transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 2832 . It should be noted that even if No in step 2824 , the process proceeds to step 2832 .
次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, information indicating that the main game symbols are stopped and displayed is received from the main control board M side). (determine whether or not the In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub control board S sets a decorative pattern stop display command (fixed display command) in the effect display device SG (sub-sub in the display command transmission control process of step 2999). transmitted to the control unit SS side). Next, at step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the design variation time management timer SM21t. Next, at step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol-fluctuation flag, and proceeds to the next process (step 2900). Note that even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (process of step 2900).
次に、図425は、図421におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 425 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, at step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes at step 2902, at step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2904, at step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag. Next, at step 2914, the CPUSC of the sub-control board S displays the big win start display on the effect display device SG (appropriate display based on the type of big win), and proceeds to step 2920. It should be noted that even if No in step 2902 , the process proceeds to step 2920 .
次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, at step 2920, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (playability and the type of jackpot, etc., and can be executed as needed) command. Next, at step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2926, at step 2928, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the end of the big win on the performance display device SG (performs appropriate display based on the type of big win). Next, at step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game flag, and proceeds to the next process (step 2999 process). It should be noted that even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process of step 2999).
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are only examples, and not only can these listed concepts be combined or separated (generalized concepts), but also concepts based on the further configurations shown in the above examples can be added to these concepts. may
本態様(1)に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて1つの遊技媒体を所定の領域(例えば、後述する遊技領域D30など)に向けて発射する発射装置(例えば、後述する発射装置D42など)を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構(例えば、後述する球供給通路BU124など)と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部(例えば、後述するハンマーBU162など)と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル(例えば、後述する発射ハンドルD44など)と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部(例えば、後述する発射ボリュームHU110など)と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部(例えば、後述する発射制御基板D40など)をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部(例えば、後述するタッチセンサHU120など)を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング(例えば、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングなど)で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
The game machine according to this aspect (1) is
A launching device (for example, a launching device D42 described later) that shoots one game medium toward a predetermined area (for example, a game area D30 described later) using an electric drive source;
The launch device is
a guide mechanism for guiding game media (for example, a ball supply passage BU124 to be described later);
a launching unit (for example, a hammer BU 162 to be described later) that shoots the game medium guided by the guide mechanism to the predetermined area;
A firing handle (for example, a firing handle D44 described later) that can be manipulated by a predetermined amount based on the origin position by the player;
an operation amount detection unit (for example, a launch volume HU110, which will be described later) that detects the operation amount of the shooting handle operated by the player;
has
further comprising a firing control unit (for example, a firing control board D40 described later) that determines the firing intensity of the game medium based on the amount of operation of the firing handle;
The firing handle is
In the non-operated state, it can be returned to the origin position by the biasing force,
The firing handle or near the firing handle has an operation detection unit (for example, a touch sensor HU120 described later) for determining whether the firing handle is being operated,
The launch control unit
At a predetermined timing based on the determination result of the operation detection unit (for example, the timing at which the player's hand leaves the shooting handle D44), information relating to the amount of operation of the shooting handle or information relating to the determined firing intensity is transmitted. having information holding means for holding,
determining a firing intensity based on the information held by the information holding means;
Next, before the predetermined timing for determining the firing intensity, the information relating to the operating amount of the firing handle or the information relating to the firing intensity held by the information holding means is cleared. It is a game machine.
さらに、本態様(2)に係る遊技機は、
電気的駆動源を用いて複数の遊技媒体を所定の領域(例えば、後述する遊技領域D30など)に向けて発射する発射装置(例えば、後述する発射装置D42など)を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構(例えば、後述する球供給通路BU124など)と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部(例えば、後述するハンマーBU162など)と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドル(例えば、後述する発射ハンドルD44など)と、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部(例えば、後述する発射ボリュームHU110など)と、
を有し、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部(例えば、後述する発射制御基板D40など)をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部(例えば、後述するタッチセンサHU120など)を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミング(例えば、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングなど)で前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
Furthermore, the gaming machine according to this aspect (2)
A launching device (for example, a launching device D42 to be described later) that shoots a plurality of game media toward a predetermined area (for example, a game area D30 to be described later) using an electric drive source;
The launch device is
a guide mechanism for guiding game media (for example, a ball supply passage BU124 to be described later);
a launching unit (for example, a hammer BU 162 to be described later) that shoots the game medium guided by the guide mechanism to the predetermined area;
A firing handle (for example, a firing handle D44 described later) that can be manipulated by a predetermined amount based on the origin position by the player;
an operation amount detection unit (for example, a launch volume HU110, which will be described later) that detects the operation amount of the shooting handle operated by the player;
has
further comprising a firing control unit (for example, a firing control board D40 described later) that determines the firing intensity of the game medium based on the amount of operation of the firing handle;
The firing handle is
In the non-operated state, it can be returned to the origin position by the biasing force,
The firing handle or near the firing handle has an operation detection unit (for example, a touch sensor HU120 described later) for determining whether the firing handle is being operated,
The launch control unit
At a predetermined timing based on the determination result of the operation detection unit (for example, the timing at which the player's hand leaves the shooting handle D44), information relating to the amount of operation of the shooting handle or information relating to the determined firing intensity is transmitted. having information holding means for holding,
determining a firing intensity based on the information held by the information holding means;
Next, before the predetermined timing for determining the firing intensity, the information relating to the operating amount of the firing handle or the information relating to the firing intensity held by the information holding means is cleared. It is a game machine.
発射ハンドルから発射槌に電気信号を出力するように構成し、電気信号を利用して発射槌の発射強度を決定する遊技機であっても、発射ハンドルは、バネの反発力などの機構を利用しており、機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などによって電圧値がばらつくことが想定される。上述した本態様(1)又は(2)に係る遊技機によれば、操作検出部の検出に基づいて発射ハンドルが操作されたと判定されたタイミング毎(例えば、遊技者の手が発射ハンドルD44から離れたタイミングなど)に発射ハンドルの操作量を保持するため、電圧値のばらつきを防止することができ、機器の個体差や遊技者の操作の技量や癖などを吸収し、安定した発射強度で遊技球を発射させることができる。 Even in a game machine configured to output an electrical signal from the firing handle to the firing mallet and using the electrical signal to determine the firing strength of the firing mallet, the firing handle uses a mechanism such as the repulsive force of a spring. It is assumed that the voltage value varies depending on the individual difference of the device and the skill and habit of the player's operation. According to the gaming machine according to the present aspect (1) or (2) described above, each time it is determined that the firing handle has been operated based on the detection of the operation detection unit (for example, the player's hand moves from the firing handle D44 In order to maintain the amount of operation of the firing handle at the time of separation, etc.), it is possible to prevent variations in the voltage value, absorb individual differences in equipment and the skill and habits of player operation, and achieve stable firing intensity. A game ball can be shot.
さらにまた、1球ずつ又は所定の複数球ずつ発射操作をするという手打ち感を維持しつつ、擬似手打ち発射装置の場合に生ずる操作と実強度との乖離を抑止することができる。 Furthermore, it is possible to suppress the deviation between the operation and the actual strength that occurs in the case of the pseudo manual shooting device while maintaining the feel of shooting one ball at a time or a predetermined number of balls at a time.
また、上述した本態様(1)又は(2)に係る遊技機によれば、発射ハンドルの操作量が保持されている状態で、操作検出部の検出に基づいて次に発射ハンドルが操作されたと判定されるタイミングよりも前に保持されている発射ハンドルの操作量をクリアするので、遊技球を次々に発射する場合であっても、発射ハンドルの操作量を的確に反映させた電圧値によって発射強度を決定して遊技球を発射させることができる。 Further, according to the game machine according to the present aspect (1) or (2) described above, it is determined that the firing handle is operated next based on the detection of the operation detection unit while the operation amount of the firing handle is being held. Since the operation amount of the shooting handle held before the timing to be judged is cleared, even when game balls are shot one after another, they are shot with a voltage value that accurately reflects the operation amount of the shooting handle. The intensity can be determined to fire the game ball.
さらに、発射ハンドルの操作量を保持する期間は、一の遊技球の発射のタイミングから次の遊技球の発射の準備に要する時間にするのが好ましい。例えば、遊技球を発射位置まで案内し発射できる状態にするまでに要する時間などに基づいて定めるのが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the period during which the amount of operation of the shooting handle is held is the time required for preparation for shooting the next game ball from the timing of shooting one game ball. For example, it is preferable to determine based on the time required to guide the game ball to the shooting position and make it ready for shooting.
さらにまた、発射ハンドルの操作量をクリアするタイミングは、各種のセンサや演算回路から出力された信号や、計時処理などの各種の演算処理によって得られた結果などに基づいて決定することができる。 Furthermore, the timing for clearing the operation amount of the firing handle can be determined based on signals output from various sensors and arithmetic circuits, results obtained by various arithmetic processing such as timing processing, and the like.
前述した操作量検出部(発射ボリュームHU110)は、着脱が容易な構造の可変抵抗器(ボリューム)であるのが好ましい。一般的に、高耐久の可変抵抗器は高価である場合が多く、遊技機のコストが高くならざるを得ない。一方、耐久性の低い可変抵抗器を用いた場合には、着脱が容易な構造の可変抵抗器を用いることで交換作業を簡便にして煩雑になることを防止することができるとともに安価にすることができる。 The operation amount detection unit (firing volume HU110) described above is preferably a variable resistor (volume) having an easily attachable/detachable structure. In general, highly durable variable resistors are often expensive, which inevitably increases the cost of gaming machines. On the other hand, when a variable resistor with low durability is used, it is possible to simplify the replacement work by using a variable resistor having an easily attachable/detachable structure, to prevent complication, and to reduce the cost. can be done.
次に、図426のブロック図を参照しながら、第34実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。前述したように、第34実施形態に係るぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機である。 Next, the schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the thirty-fourth embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. As described above, the pachinko gaming machine according to the thirty-fourth embodiment is an enclosed pachinko gaming machine.
第34実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表記器W20の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う枠制御基板Wと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Sと、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。なお、本例においては、副制御基板Sは1つのCPUにて前述したサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSと同様の役割を担うように構成したが、これには限定されず、第33実施形態のように、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されるよう構成してもよい。より具体的には、副制御基板Sが、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部を備えるよう構成してもよい。尚、主制御基板M、枠制御基板W、副制御基板Sには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 In the 34th embodiment, the main control board M for controlling the progress of the game, display control of the game ball number display W10, display control of the frame control display W20, control of communication with the lending unit KU, etc. Based on the information (signal, command, etc.) from the frame control board W that performs control regarding the It is mainly composed of a sub-control board S for controlling lighting of the game effect lamp D26, execution of error notification, etc., and a power supply unit E for supplying power to the entire game machine including these control boards. In this example, the sub-control board S is configured to play the same role as the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS described above with one CPU, but is not limited to this. As in the embodiment, the sub-main controller SM and the sub-sub-controller SS may be arranged on one substrate. More specifically, the sub-control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation and stoppage of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It may be configured to include two control units, that is, the control unit SM and a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variable display/stop display of decoration symbols on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. . The main control board M, the frame control board W, and the sub control board S are provided with a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for pre-storing a program defining the arithmetic processing of the CPU, and data handled by the CPU (generated during the game). A RAM for temporarily storing various data, a computer program read from a ROM, etc., and a backup area (and a backup power supply) for retaining information in the event of a power failure.
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、図示略する入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、枠制御基板Wと、副制御基板Sとも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球や遊技状態等に関する情報(コマンド)を枠制御基板Wに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below. First, the main control board M has a winning opening sensor (not shown) {first main game start entrance detection device A11s, second main game start entrance detection device B11s, auxiliary game start entrance detection device H11s. , first large winning opening winning detection device C11s, second large winning opening winning detection device C21s, general winning opening winning ball detecting device P11s}, drive solenoids (not shown) (first large winning opening solenoid C13, second Large winning opening solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., game peripherals (first main game peripheral A, second main game peripheral in the figure) that are essential for the progress of the game It is electrically connected to the device B, the first and second main game shared peripheral device C, and the auxiliary game peripheral device H), and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is electrically connected to the frame control board W and the sub-control board S, and sends information (commands) regarding prize balls, game status, etc. to the frame control board W based on the progress of the game. , information (commands) relating to the state of progress of the performance/game, etc., can be transmitted to the sub-control board S, respectively.
また、第34実施形態では、図426の矢印表記の通り、なお、主制御基板Mと枠制御基板Wとは双方向通信が可能であり、枠制御基板Wから主制御基板Mには、主制御基板M側から受信した情報に係る応答情報等が送信されるよう構成されている。一方、主制御基板Mと副制御基板Sとは、主制御基板Mから副制御基板Sへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In the thirty-fourth embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 426, two-way communication is possible between the main control board M and the frame control board W. It is configured to transmit response information or the like related to information received from the control board M side. On the other hand, the main control board M and the sub control board S are configured so that one-way communication from the main control board M to the sub control board S is possible (the communication method is either serial communication or parallel communication). may be used). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
また、枠制御基板Wは、接続端子板STBを介して貸出ユニットKUと双方向通信が可能に構成されている。枠制御基板Wから貸出ユニットKUには、計数に関する情報(計数通知と称することがある)、遊技状態や賞球に関する情報等が送信され、貸出ユニットKUから枠制御基板Wには遊技球の貸出に関する情報(貸出通知と称することがある)等が送信されるよう構成されている。また、貸出ユニットKUはホールコンピュータHCと双方向通信が可能であり、例えば、貸出ユニットKUは、遊技状態や賞球などの遊技関連情報等をホールコンピュータHCに送信している(遊技関連情報は、主制御基板Mから枠制御基板Wに送信され、枠制御基板Wから貸出ユニットKUに送信される)。 Also, the frame control board W is configured to be capable of two-way communication with the rental unit KU via the connection terminal board STB. From the frame control board W to the lending unit KU, information on counting (sometimes referred to as counting notification), information on the game state and winning balls, etc. are transmitted, and the lending unit KU sends game balls to the frame control board W. information (sometimes referred to as rental notice) etc. is transmitted. In addition, the lending unit KU is capable of two-way communication with the hall computer HC. For example, the lending unit KU transmits game-related information such as game status and prize balls to the hall computer HC (the game-related information is , transmitted from the main control board M to the frame control board W, and transmitted from the frame control board W to the rental unit KU).
また、枠制御基板Wは、RAMクリアを実行するための操作部材であるRAMクリアボタンRCBと、遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42を含むハンドル・発射装置W80と、球抜き状態とするための球抜きボタンW70と、持ち球数をクリアするための操作部材である遊技球数クリアボタンW60と、扉D18の開放を検知可能な扉開放センサW50と、計数を実行するための計数ボタンW40と、遊技領域に発射され、いずれかの入球口に入球した遊技球を、研磨して発射装置D42まで揚上(搬送)可能な揚上・研磨装置W30と、ベース値や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な枠制御表示器W20と、持ち球数等を表示可能な遊技球数表示器W10と、貸出ユニットKUと通信をするための接続端子板STBを有している。なお、不図示であるが、前枠D14の開放を検知可能な枠開放センサも有している。また、扉開放センサと枠開放センサのいずれか一方のみを有するよう構成してもよい。また、不図示であるが、前述した持ち球数に係るエラーの発生状況を表示(例えば、1桁の7セグで表示)するエラー表示器W3や、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチW3a等も枠制御基板Wに接続されている。なお、揚上・研磨装置W30を循環手段と称することがある。 In addition, the frame control board W includes a RAM clear button RCB, which is an operation member for executing RAM clear, and a handle/shooting device including a shooting device D42 for shooting game balls (stored balls) into the game area D30 one by one. W80, a ball release button W70 for making a ball release state, a game ball number clear button W60 which is an operation member for clearing the number of balls held, a door open sensor W50 capable of detecting opening of the door D18, A counting button W40 for executing counting, and a lifting/polishing device capable of polishing and lifting (conveying) a game ball that has been shot into the game area and entered one of the ball entrances to the shooting device D42. Communication with W30, frame control display W20 capable of displaying base value and number of balls (counter value of number of balls counter), game ball number display W10 capable of displaying number of balls etc., and rental unit KU. It has a connection terminal board STB for connecting. Although not shown, it also has a frame open sensor capable of detecting the opening of the front frame D14. Alternatively, it may be configured to have only one of the door open sensor and the frame open sensor. Although not shown, an error display W3 for displaying the occurrence of an error related to the number of balls in possession (for example, a single-digit seven-segment display), and an error release switch for releasing a predetermined error. W3a etc. are also connected to the frame control board W. FIG. Incidentally, the lifting/polishing device W30 may be referred to as circulation means.
ここで、枠制御基板Wは、持ち球数を表示可能な表示器として、遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを有しており、遊技球数表示器W10は遊技機前面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認可能である。また、枠制御表示器W20は、遊技機背面から視認可能であり、換言すると、遊技者から視認不可能である。このように、持ち球数を表示可能な表示器を2つ有することで、例えば、遊技球数表示器W10が故障した場合や正しい持ち球数が表示されなくなった場合にも、遊技場の管理者は枠制御表示器W20を確認する(遊技球数表示器W10と枠制御表示器W20とを確認する)ことで、持ち球数を把握すること及び遊技球数表示器W10の持ち球数の表示が正確であるか否かを認識することができる。 Here, the frame control board W has a game ball number display W10 and a frame control display W20 as display devices capable of displaying the number of balls in hand. Visible, in other words, visible to the player. Also, the frame control display W20 is visible from the back of the gaming machine, in other words, invisible to the player. In this way, by having two displays capable of displaying the number of balls in hand, it is possible to manage the game hall even when, for example, the display of the number of balls in the game W10 breaks down or the correct number of balls in the hand is not displayed. By checking the frame control display W20 (checking the game ball number display W10 and the frame control display W20), the player can grasp the number of balls held and the number of balls held by the game ball number display W10. It can be recognized whether the display is correct or not.
ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば600ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で且つ発射ハンドルの操作量に基づいた発射強度での遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、一定間隔で右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、一定左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否か等遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度及び発射間隔にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, when it is detected (touch detection) that the player has directly operated the firing handle D44, the firing device D42 determines the firing strength (firing position) based on the operation amount of the firing handle, and It is configured to shoot game balls one by one toward an arbitrary position, and even if game balls are shot continuously, counters and timers are used so that game balls cannot be shot in excess of 100 in one minute. It is configured such that game balls are shot at regular intervals (for example, 600 ms/1 ball). In other words, regardless of the game state such as the probability variable game state or whether or not the special game is executed, the game ball can be shot at regular intervals and with the shooting intensity based on the operation amount of the shooting handle. It is constructed so that it can be performed (the firing speed does not differ), thereby appropriately reflecting the player's shooting skill regardless of the game state. More specifically, when the player desires to hit to the right, he can hit to the right by manipulating the firing handle D44 to a position corresponding to a firing intensity that allows the player to hit to the right at regular intervals. When the player desires left-handed hitting, it is possible to execute left-handed hitting by operating the shooting handle D44 to a position corresponding to the firing intensity at which constant left-handing can be performed, and whether a special game is being executed. Regardless of the state of the game, such as whether or not, the game ball can always be shot with the shooting intensity and shooting interval based on the operation of the shooting handle D44.
なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The shooting handle D44 is provided with a shooting stop switch (not shown), and is configured so that the player can stop shooting game balls at any timing (can shoot in units of one ball). ing. Specifically, even when the player is operating the shooting handle D44 (direct operation of the shooting handle D44 is detected (touch detection)), the game ball can be released by operating the shooting stop switch. It is possible to stop firing. Here, "direct operation" means using a part of the player's body to touch the gaming machine and play a game. In this example, from the viewpoint of gambling, the performance of the launching device D42 is not changed over a predetermined period of time or due to external noise, etc., and the launching motor and launching handle (strength adjustment) are arranged so as to ensure durability. function), the control circuit of the launcher is designed respectively. In addition, it is desirable that the shooting handle D44 does not have a function of vibrating the shooting handle D44 so as not to hinder the adjustment of the shooting position by the player.
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the part that gives kinetic energy to the game ball in the launching device D42, which is the entire device related to shooting the game ball, is composed of one shooting motor. Also, the firing handle D44 is set so that the firing intensity returns to 0 when the player does not directly operate it (it is urged toward the reference position by a spring or the like and returns to the reference position when the hand is released from the firing handle D44). , and the strength adjustment skill of the player can be reflected in the game result.
なお、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used are balls having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、所定の演出の実行等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sと接続されている(不図示であるが、前述した十字キーSB2も副制御基板Sと接続されている)。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。また、十字キー検出装置SB2sが検出することにより、十字キーSB2が操作されたと判定し得る。 Next, the sub-control board S includes, as described above, the performance display device SG for displaying decorative patterns and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other driving devices for performance (not shown, but a so-called performance It is connected to a motor, solenoid, etc. of a movable body accessory for use. Further, a sub-input button SB that enables execution of a predetermined effect by executing a predetermined operation (long-pressing or pressing) is also connected to the sub-control board S (not shown, but the above-mentioned The arrow key SB2 is also connected to the sub-control board S). Further, it can be determined that the sub-input button SB has been operated based on detection by the sub-input button detection device SBs. Further, it can be determined that the cross key SB2 has been operated by the detection by the cross key detection device SB2s.
<<<第34実施形態に係るぱちんこ遊技機における遊技球の発射制御>>>
図427は、第34実施形態に係るぱちんこ遊技機における遊技球の発射制御に関連するブロック図である。なお、図427では、図426に示した電気的全体構成と共通する構成については、同一の符号を付した。
<<<Game ball launch control in a pachinko game machine according to the thirty-fourth embodiment>>>
FIG. 427 is a block diagram related to game ball launch control in a pachinko game machine according to the thirty-fourth embodiment. In FIG. 427, the same reference numerals are assigned to the configurations common to the overall electrical configuration shown in FIG.
<<発射制御に関する構成>>
図427に示すように、発射制御に関する構成として、主制御基板M、枠制御基板W、発射ハンドルW810、発射制御基板W820、球送り装置W830、遊技球数表示器W10を有する。発射ハンドルW810、発射制御基板W820、球送り装置W830は、図426に示したハンドル・発射装置W80に含まれる。
<< Configuration for launch control >>
As shown in FIG. 427, the main control board M, frame control board W, launch handle W810, launch control board W820, ball feeder W830, and game ball number display W10 are provided as a configuration related to launch control. Firing handle W810, firing control board W820, and ball feeder W830 are included in handle/firing device W80 shown in FIG.
第34実施形態に係るぱちんこ遊技機の主制御基板Mには、枠制御基板Wが通信可能に接続されている。枠制御基板Wは、CPU(中央処理装置)、ROM(リードオンリーメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)などを有する。枠制御基板Wは、主に、遊技球に関する処理のプログラムを実行することができる。 A frame control board W is communicably connected to the main control board M of the pachinko game machine according to the thirty-fourth embodiment. The frame control board W has a CPU (central processing unit), a ROM (read only memory), a RAM (random access memory), and the like. The frame control board W can mainly execute a program for processing related to game balls.
枠制御基板Wには、発射ハンドルW810、発射制御基板W820、球送り装置W830、遊技球数表示器W10が接続されている。 The frame control board W is connected with a shooting handle W810, a shooting control board W820, a ball feeding device W830, and a game ball number display W10.
発射ハンドルW810は、ハンドル部W812、タッチセンサW814、発射停止スイッチW816を有する。 The firing handle W810 has a handle portion W812, a touch sensor W814, and a firing stop switch W816.
ハンドル部W812は、ハンドルボリューム(図示せず)を連動可能に有する。遊技者がハンドル部W812を回転することで、ハンドルボリュームも連動して回転し、ハンドルボリュームの検出電圧に応じて遊技球の発射強度を調節する。 The handle portion W812 has a handle volume (not shown) so as to be interlockable. When the player rotates the handle portion W812, the handle volume is also rotated in conjunction with it, and the shooting intensity of the game ball is adjusted according to the detected voltage of the handle volume.
タッチセンサW814は、導電性を有する部材、例えば、板金やメッキなどで構成されている。ぱちんこ遊技機は、100ボルトなどの商用電源に接続されるため、一般に、遊技者が触れることができる部材は接地されているが、タッチセンサW814は、タッチスイッチ(図示せず)に接続されるが、接地はされていない。 The touch sensor W814 is made of a conductive member such as sheet metal or plating. Since the pachinko game machine is connected to a commercial power source such as 100 volts, generally the members that the player can touch are grounded, but the touch sensor W814 is connected to a touch switch (not shown). but not grounded.
遊技者がタッチセンサW814に触れることによって、発射ハンドルW810の操作が有効となる。また、遊技者が発射停止スイッチW816を操作することで、ハンドル部W812の回転角度を維持した状態(ハンドルボリュームの検出電圧を維持した状態)で、遊技球の発射を停止することができる。具体的な遊技者の操作と遊技球の動きとの関係については、後述する。 When the player touches the touch sensor W814, the operation of the shooting handle W810 is validated. Also, by operating the shooting stop switch W816, the player can stop shooting the game ball while maintaining the rotation angle of the handle W812 (while maintaining the detection voltage of the handle volume). A specific relationship between the player's operation and the movement of the game ball will be described later.
発射制御基板W820は、発射ソレノイドW822を有する。発射ソレノイドW822は、主制御基板Mから発せられた発射許可信号に基づいて駆動される。発射ソレノイドW822の駆動によって、ハンマーアームW842を揺動させる。発射ソレノイドW822が駆動されると、球送り基準信号が発せられる。球送り基準信号は、枠制御基板Wを介して、球送り装置W830の球送りソレノイドW832に供給される。球送り基準信号は、球送りソレノイドW832を駆動するための制御信号として機能する。 Firing control board W820 has a firing solenoid W822. The firing solenoid W822 is driven based on a firing enable signal issued from the main control board M. Driving the firing solenoid W822 swings the hammer arm W842. When the firing solenoid W822 is driven, a ball feed reference signal is generated. The ball feed reference signal is supplied via the frame control board W to the ball feed solenoid W832 of the ball feeder W830. The ball feed reference signal functions as a control signal for driving the ball feed solenoid W832.
球送り装置W830は、球送りソレノイドW832、球送り入口センサW834、球送り出口センサW836を有する。 The ball feeder W830 has a ball feed solenoid W832, a ball feed inlet sensor W834, and a ball feed outlet sensor W836.
発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成については、後述する。 The configuration of the launch control board W820 and ball feeder W830 will be described later.
<<発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成>>
図428は、発射制御基板W820及び球送り装置W830の構成の概略を示す概略図である。
<<Configuration of Launch Control Board W820 and Ball Feeder W830>>
FIG. 428 is a schematic diagram showing the outline of the configuration of the launch control board W820 and the ball feeder W830.
<球送り装置W830>
球送り装置W830は、可動片W838を有する。可動片W838は揺動することができる。可動片W838は、遊技球の移動を禁止する禁止位置(図428(a)及び図428(c))と、遊技球の移動を許可する許可位置(図428(b)とのいずれか一方の位置に位置づけられる。
<Ball feeding device W830>
The ball feeding device W830 has a movable piece W838. The movable piece W838 can swing. The movable piece W838 can be positioned either in a prohibited position (FIGS. 428(a) and 428(c)) that prohibits movement of the game ball, or a permitted position (FIG. 428(b)) that permits movement of the game ball. Positioned.
球送り装置W830は、可動片W838を揺動させるための球送りソレノイドW832を有する。球送りソレノイドW832の駆動によって、可動片W838は、禁止位置又は許可位置に位置づけられる。球送りソレノイドW832は、主制御基板Mから発せられる球送りソレノイド制御信号によって駆動され、可動片W838を揺動させる。 The ball feeder W830 has a ball feed solenoid W832 for swinging the movable piece W838. By driving the ball feed solenoid W832, the movable piece W838 is positioned at the prohibited position or the permitted position. The ball feed solenoid W832 is driven by a ball feed solenoid control signal issued from the main control board M to swing the movable piece W838.
可動片W838は、1つの遊技球を収容できる凹部を有する。可動片W838が禁止位置に位置するときには、1つの遊技球を凹部に収容した状態が維持され、遊技球が発射装置W840に移動することを禁止する(図428(a))。可動片W838が許可位置に位置するときには、凹部に収容されている1つの遊技球を発射装置W840に案内する(図428(b))。これにより、1つの遊技球が、流路W839を通過して発射装置W840に移動する。 Movable piece W838 has a recess that can accommodate one game ball. When the movable piece W838 is positioned at the prohibited position, the state in which one game ball is accommodated in the recess is maintained, and the game ball is prohibited from moving to the launcher W840 (Fig. 428(a)). When the movable piece W838 is located at the permission position, it guides one game ball housed in the recess to the launcher W840 (FIG. 428(b)). As a result, one game ball passes through the flow path W839 and moves to the launching device W840.
このように、球送り装置W830は、主制御基板MのCPUが発せられた球送りソレノイド制御信号に応じて、1つの遊技球を発射装置W840に供給する。 Thus, the ball feeding device W830 supplies one game ball to the launching device W840 according to the ball feeding solenoid control signal issued by the CPU of the main control board M.
球送り装置W830は、球送り入口センサW834と球送り出口センサW836とを有する。球送り入口センサW834及び球送り出口センサW836は、可動片W838を挟んで設けられている。 The ball feeding device W830 has a ball feeding entrance sensor W834 and a ball feeding exit sensor W836. The ball feeding entrance sensor W834 and the ball feeding exit sensor W836 are provided with a movable piece W838 interposed therebetween.
球送り入口センサW834は、可動片W838よりも上流の流路W839に設けられている。球送り入口センサW834は、可動片W838よりも上流側の遊技球の動きを検出する。球送り入口センサW834は、流路W839に設けられている。例えば、球送り入口センサW834は、光学センサからなる。球送り入口センサW834は、遊技球が流路W839を通過するときに(図428(a))、遊技球の通過を検出する。球送り入口センサW834は、遊技球の通過を検出すると、入口通過検出信号を主制御基板Mに供給する。 The ball feed inlet sensor W834 is provided in the flow path W839 upstream of the movable piece W838. The ball feeding entrance sensor W834 detects the movement of the game ball on the upstream side of the movable piece W838. The ball feed inlet sensor W834 is provided in the flow path W839. For example, ball feed inlet sensor W834 consists of an optical sensor. The ball feed entrance sensor W834 detects the passage of the game ball when the game ball passes through the flow path W839 (FIG. 428(a)). The ball feeding entrance sensor W834 supplies an entrance passage detection signal to the main control board M when the passage of the game ball is detected.
球送り出口センサW836は、可動片W838よりも下流の流路W839に設けられている。球送り出口センサW836は、可動片W838よりも下流側の遊技球の動きを検出する。球送り出口センサW836は、流路W839に設けられている。例えば、球送り出口センサW836は、光学センサからなる。球送り出口センサW836は、遊技球が流路W839を通過するときに(図428(b))、遊技球の通過を検出する。球送り出口センサW836は、遊技球の通過を検出すると、出口通過検出信号を主制御基板Mに供給する。 The ball feed outlet sensor W836 is provided in the flow path W839 downstream of the movable piece W838. The ball delivery outlet sensor W836 detects the movement of the game ball on the downstream side of the movable piece W838. A ball feed outlet sensor W836 is provided in a flow path W839. For example, the ball feed outlet sensor W836 consists of an optical sensor. The ball delivery outlet sensor W836 detects the passage of the game ball when the game ball passes through the flow path W839 (FIG. 428(b)). The ball delivery exit sensor W836 supplies an exit passage detection signal to the main control board M when the passage of the game ball is detected.
<発射装置W840>
発射装置W840は、遊技球保持部W844とハンマーアームW842とを有する(図428)。図428では、ハンマーアームW842の先端部のみを示した。遊技球保持部W844は、球送り装置W830から供給された遊技球を発射位置に発射可能に保持する(図428(c))。ハンマーアームW842は、発射ソレノイドW822に電流が供給されることで揺動する。ハンマーアームW842を揺動することで、ハンマーアームW842の先端部で、発射位置の遊技球を叩打し、遊技球を遊技領域に向かって発射させる(図429)。
<Launcher W840>
The shooting device W840 has a game ball holding part W844 and a hammer arm W842 (Fig. 428). FIG. 428 shows only the tip of the hammer arm W842. The game ball holding part W844 holds the game ball supplied from the ball feeding device W830 so that it can be shot at the shooting position (FIG. 428(c)). The hammer arm W842 swings when an electric current is supplied to the firing solenoid W822. By swinging the hammer arm W842, the tip of the hammer arm W842 hits the game ball at the shooting position, and shoots the game ball toward the game area (Fig. 429).
また、図428(c)に示すように、可動片W838は、禁止位置に戻り、新たな1つの遊技球を凹部に収容する。このように、1つの遊技球を発射装置W840に供給するたびに、次の1つの遊技球が可動片W838の凹部に収容される。 Moreover, as shown in FIG.428(c), the movable piece W838 returns to a prohibition position, and accommodates one new game ball in a recessed part. Thus, every time one game ball is supplied to the launcher W840, the next game ball is accommodated in the recess of the movable piece W838.
<<発射装置W840とハンドル部W812の動作>>
図429は、発射装置W840とハンドル部W812の動作を示すタイミングチャートである。
<<Operation of launcher W840 and handle W812>>
FIG. 429 is a timing chart showing operations of the launcher W840 and the handle W812.
図429のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態を示す。 The timing chart in FIG. 429 shows, from top to bottom, the game permission state, the state of the touch sensor W814, the state of the handle portion W812, the state of the firing stop switch W816, the state of the firing solenoid W822, and the state of the ball feed reference signal.
遊技許可状態については、HIGHが遊技許可状態を示し、LOWが遊技非許可状態を示す。タッチセンサW814の状態については、HIGHが、タッチセンサW814に遊技者が触れている状態を示し、LOWが、タッチセンサW814に遊技者が触れていない状態を示す。ハンドル部W812の状態については、ハンドル部W812と連動するハンドルボリュームの検出電圧の大きさを示す。 Regarding the game permitted state, HIGH indicates a game permitted state, and LOW indicates a game not permitted state. Regarding the state of the touch sensor W814, HIGH indicates that the player is touching the touch sensor W814, and LOW indicates that the player is not touching the touch sensor W814. The state of the handle portion W812 indicates the magnitude of the detected voltage of the handle volume interlocked with the handle portion W812.
発射停止スイッチW816の状態については、HIGHが、発射停止スイッチW816を操作者が操作していない状態を示し、LOWが、発射停止スイッチW816を操作者が操作している状態を示す。発射ソレノイドW822の状態については、HIGHが、発射ソレノイドW822に電流が供給されている状態を示し、LOWが、発射ソレノイドW822に電流が供給されていない状態を示す。球送り基準信号の状態については、HIGHが、球送りソレノイドW832に電流が供給されていることを示し、LOWが、球送りソレノイドW832に電流が供給されていないことを示す。 Regarding the state of the firing stop switch W816, HIGH indicates that the firing stop switch W816 is not operated by the operator, and LOW indicates that the firing stop switch W816 is operated by the operator. Regarding the state of the firing solenoid W822, HIGH indicates a state in which current is being supplied to the firing solenoid W822, and LOW indicates a state in which no current is being supplied to the firing solenoid W822. Regarding the state of the ball feed reference signal, HIGH indicates that the ball feed solenoid W832 is supplied with current, and LOW indicates that the ball feed solenoid W832 is not supplied with current.
まず、発射許可信号がHIGHになる(時刻T1-1)(条件A)。発射許可信号は、主制御基板Mから出力され、枠制御基板Wを介して、発射装置W840に供給される。発射許可信号がHIGHになることに基づいて、発射装置W840は、発射許可状態となる。 First, the launch enable signal becomes HIGH (time T1-1) (condition A). A firing permission signal is output from the main control board M and supplied to the launching device W840 via the frame control board W. When the firing enable signal becomes HIGH, launcher W840 enters the firing enabled state.
次に、遊技者が発射ハンドルW810のタッチセンサW814に触れると、タッチセンサW814がHIGHになる(時刻T1-2)(条件B)。 Next, when the player touches the touch sensor W814 of the shooting handle W810, the touch sensor W814 becomes HIGH (time T1-2) (condition B).
さらに、遊技者が発射ハンドルW810のハンドル部W812を回転させると、ハンドル部W812と連動するハンドルボリュームの検出電圧が大きくなり、ハンドル部W812の回転角度が所定の角度より大きくなると、ハンドルボリュームの検出電圧は閾値を超える(時刻T1-3)(条件C)。 Furthermore, when the player rotates the handle portion W812 of the shooting handle W810, the detection voltage of the handle volume interlocked with the handle portion W812 increases, and when the rotation angle of the handle portion W812 becomes greater than a predetermined angle, the handle volume is detected. The voltage exceeds the threshold (time T1-3) (condition C).
このとき、発射停止スイッチW816はオフである(条件D)。すなわち、遊技球の発射は停止されていない。 At this time, the firing stop switch W816 is off (condition D). That is, the shooting of game balls is not stopped.
これらの条件A~Dが、発射ソレノイドW822を駆動可能にするための条件である。条件A~Dを満たすと、所定時間(例えば、37.5ミリ秒)が経過した後に(時刻T1-4)、発射ソレノイドW822をHIGHにする。すなわち、ハンドル部W812の回転角度に応じた電流が発射ソレノイドW822に供給され、発射ソレノイドW822は、所定時間(例えば、16ミリ秒)に亘って駆動される(時刻T1-4~T1-5)。これにより、ハンマーアームW842が揺動され、遊技領域に向かって遊技球が発射される。 These conditions A to D are the conditions for enabling the firing solenoid W822 to be driven. When conditions A to D are satisfied, the firing solenoid W822 is turned HIGH after a predetermined time (eg, 37.5 milliseconds) has elapsed (time T1-4). That is, a current corresponding to the rotation angle of the handle W812 is supplied to the firing solenoid W822, and the firing solenoid W822 is driven for a predetermined time (for example, 16 milliseconds) (time T1-4 to T1-5). . Thereby, the hammer arm W842 is swung, and the game ball is shot toward the game area.
また、枠制御基板Wから球送り基準信号が、所定時間(例えば、37.5ミリ秒)に亘って球送り装置W830に出力される(時刻T1-4~T1-6)。球送り基準信号は、球送り装置W830の球送りソレノイドW832を駆動するための信号である。球送りソレノイドW832が駆動されることで、遊技球が、球送り装置W830から発射装置W840に供給される。 Also, a ball feeding reference signal is output from the frame control board W to the ball feeding device W830 for a predetermined time (for example, 37.5 milliseconds) (time T1-4 to T1-6). The ball feed reference signal is a signal for driving the ball feed solenoid W832 of the ball feeder W830. A game ball is supplied from the ball feeding device W830 to the shooting device W840 by driving the ball feeding solenoid W832.
発射ソレノイドW822が駆動されて(HIGH)から(時刻T1-4)、所定時間(例えば、562.5ミリ秒)が経過した後に(時刻T1-7)、再び、条件A~Dを満たしているか否かを判断する。 After the firing solenoid W822 is driven (HIGH) (time T1-4) and a predetermined time (for example, 562.5 milliseconds) has passed (time T1-7), are conditions A to D satisfied again? determine whether or not
条件A~Dを満たしている場合には、37.5ミリ秒後に(時刻T1-8)、発射ソレノイドW822を16ミリ秒に亘って駆動し(時刻T1-8~T1-9)、枠制御基板Wから球送り基準信号が所定の時間(例えば、37.5ミリ秒間)に亘って球送り装置W830に出力される(時刻T1-8~T1-10)。 If conditions A to D are satisfied, 37.5 milliseconds later (time T1-8), the firing solenoid W822 is driven for 16 milliseconds (time T1-8 to T1-9), and frame control A ball feeding reference signal is output from the substrate W to the ball feeding device W830 for a predetermined time (for example, 37.5 milliseconds) (time T1-8 to T1-10).
条件A~Dを満たしている状況が継続している状態で、このように制御することで、これ以降、約600ミリ秒の周期で、発射ソレノイドW822が駆動される。 By controlling in this way while conditions A to D are still being met, the firing solenoid W822 is driven at a cycle of about 600 milliseconds thereafter.
また、発射ソレノイドW822を通電してから562.5ミリ秒後に、条件A~Dを満たしているか否かを判断する。条件A~Dを満たさない場合には、枠制御基板Wから球送り基準信号を出力せず、球送りソレノイドW832の駆動を停止し、かつ、発射ソレノイドW822のみを3回駆動し、球送りを停止する。 Also, 562.5 milliseconds after the firing solenoid W822 is energized, it is determined whether the conditions A to D are satisfied. If the conditions A to D are not satisfied, the frame control board W does not output the ball feed reference signal, stops driving the ball feed solenoid W832, and drives only the firing solenoid W822 three times to feed the ball. Stop.
<<球送り装置W830と遊技球数表示器W10の動作>>
図430は、球送り装置W830と遊技球数表示器W10の動作を示すタイミングチャートである。
<<Operation of Ball Feeding Device W830 and Game Ball Number Display W10>>
FIG. 430 is a timing chart showing the operation of the ball feeding device W830 and the game ball number display W10.
図430のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態、球送りソレノイドW832の状態、球送り入口センサW834の状態、球送り出口センサW836の状態、遊技球数表示器W10の状態を示す。 In the timing chart of FIG. 430, from the top, the game permission state, the state of the touch sensor W814, the state of the handle W812, the state of the firing stop switch W816, the state of the firing solenoid W822, the state of the ball feeding reference signal, the state of the ball feeding solenoid The state of W832, the state of the ball feed inlet sensor W834, the state of the ball feed outlet sensor W836, and the state of the game ball number display W10 are shown.
遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態は、図429と同様である。 The game permission state, the state of the touch sensor W814, the state of the handle portion W812, the state of the firing stop switch W816, the state of the firing solenoid W822, and the state of the ball feed reference signal are the same as in FIG.
球送りソレノイドW832の状態については、球送りソレノイドW832が駆動されて、可動片W838が許可位置に位置することを示し、LOWが、可動片W838が禁止位置に位置することを示す。 Regarding the state of the ball-feeding solenoid W832, the ball-feeding solenoid W832 is driven to indicate that the movable piece W838 is positioned at the permitted position, and LOW indicates that the movable piece W838 is positioned at the prohibited position.
球送り入口センサW834の状態については、HIGHが、球送り入口センサW834によって遊技球の通過を検出していることを示し、LOWが、遊技球の通過を検出していないことを示す。 As for the state of the ball feed entrance sensor W834, HIGH indicates that the ball feed entrance sensor W834 has detected the passage of a game ball, and LOW indicates that the passage of a game ball has not been detected.
球送り出口センサW836の状態については、HIGHが、球送り出口センサW836によって遊技球の通過を検出していることを示し、LOWが、遊技球の通過を検出していないことを示す。 As for the state of the ball delivery outlet sensor W836, HIGH indicates that the ball delivery outlet sensor W836 has detected the passage of the game ball, and LOW indicates that the passage of the game ball has not been detected.
遊技球数表示器W10の状態については、遊技球数表示器W10に表示される遊技球の数を示す。上段は、遊技球の数Xが表示されることを示し、中段は、遊技球の数X-1が表示されることを示し、下段は、遊技球の数X-2が表示されることを示す。 The state of the game ball number display W10 indicates the number of game balls displayed on the game ball number display W10. The upper row indicates that the number of game balls X is displayed, the middle row indicates that the number of game balls X-1 is displayed, and the lower row indicates that the number of game balls X-2 is displayed. show.
まず、発射ソレノイドW822が駆動されると(HIGH)(時刻T2-1~T2-2)、球送り基準信号が、所定の時間(例えば、37.5ミリ秒)に亘って(時刻T2-1~T2-3)、発射制御基板W820から枠制御基板Wを介して球送り装置W830に供給される。 First, when the firing solenoid W822 is driven (HIGH) (time T2-1 to T2-2), the ball feed reference signal is output for a predetermined time (for example, 37.5 milliseconds) (time T2-1 ˜T2-3), supplied from the firing control board W820 through the frame control board W to the ball feeding device W830.
球送り基準信号の状態が、HIGHになったとき(時刻T2-1)から、所定の時間(例えば、16ミリ秒)が経過した後に(時刻T2-3)、球送り出口センサW836がLOWであることを判断して、球送りソレノイドW832が、所定の時間(例えば、75ミリ秒)に亘って駆動される(時刻T2-2~T2-5)。 When the state of the ball feed reference signal becomes HIGH (time T2-1), after a predetermined time (for example, 16 milliseconds) has passed (time T2-3), the ball feed outlet sensor W836 becomes LOW. Then, the ball feed solenoid W832 is driven for a predetermined time (for example, 75 milliseconds) (time T2-2 to T2-5).
球送りソレノイドW832を駆動することで、可動片W838が禁止位置から許可位置に移動する。これにより、可動片W838の手前に停留していた遊技球は、下流に向かって移動し、球送り入口センサW834が遊技球の通過を検出する(HIGH)(時刻T2-4~T2-6)。 By driving the ball feed solenoid W832, the movable piece W838 moves from the prohibited position to the permitted position. As a result, the game ball stopped in front of the movable piece W838 moves downstream, and the ball feed entrance sensor W834 detects the passage of the game ball (HIGH) (time T2-4 to T2-6). .
球送り入口センサW834が遊技球の通過を検出すると、遊技球の数をXから1つ減算したX-1を遊技球数表示器W10に表示する(時刻T2-4)。 When the ball feed entrance sensor W834 detects the passage of the game ball, X-1, which is the number of game balls subtracted by one from X, is displayed on the game ball number display W10 (time T2-4).
遊技球は、可動片W838の凹部に収容された後に、発射装置W840に向かって移動する。球送り出口センサW836は、遊技球の移動を検出する(時刻T2-7~T2-8)。これにより、遊技球は、発射装置W840に案内される。 After being housed in the recess of the movable piece W838, the game ball moves toward the launcher W840. The ball delivery outlet sensor W836 detects movement of the game ball (time T2-7 to T2-8). Thereby, the game ball is guided to the launching device W840.
このように制御することで、これ以降、約600ミリ秒の周期で同じ動作を繰り返す。 By controlling in this manner, the same operation is repeated with a period of about 600 milliseconds thereafter.
<<遊技球の球詰まり状態の動作>>
図431は、球送り出口センサW836が、遊技球の球詰まりを検出した場合の動作を示すタイミングチャートである。
<<Operation of game ball clogged state>>
FIG. 431 is a timing chart showing the operation when the ball delivery outlet sensor W836 detects a ball clogging of game balls.
図431のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、タッチセンサW814の状態、ハンドル部W812の状態、発射停止スイッチW816の状態、発射ソレノイドW822の状態、球送り基準信号の状態、球送りソレノイドW832の状態、球送り入口センサW834の状態、球送り出口センサW836の状態、遊技球数表示器W10の状態を示す。これらの状態は、図430のタイミングチャートと同様である。 In the timing chart of FIG. 431, from the top, the game permission state, the state of the touch sensor W814, the state of the handle portion W812, the state of the firing stop switch W816, the state of the firing solenoid W822, the state of the ball feeding reference signal, the state of the ball feeding solenoid The state of W832, the state of the ball feed inlet sensor W834, the state of the ball feed outlet sensor W836, and the state of the game ball number display W10 are shown. These states are similar to the timing chart in FIG.
まず、球送り基準信号の状態が、HIGHになってから(時刻T3-1)、所定時間後(例えば、16ミリ秒後)に(時刻T3-2)、球送り出口センサW836の状態が、HIGHになっている場合には、枠制御基板Wは、球詰まりが発生していると判断し、球送りソレノイドW832を駆動しない。 First, after the state of the ball feed reference signal becomes HIGH (time T3-1), after a predetermined time (for example, 16 milliseconds) (time T3-2), the state of the ball feed outlet sensor W836 becomes If it is HIGH, the frame control board W determines that a ball jam has occurred and does not drive the ball feed solenoid W832.
その後に、球送り出口センサW836の状態が、LOWになった場合には、枠制御基板Wは、球詰まりが解除されたと判断して、発射ソレノイドW822を2回駆動して正常状態に復帰させる。 After that, when the state of the ball feed outlet sensor W836 becomes LOW, the frame control board W judges that the ball clogging has been released, and drives the firing solenoid W822 twice to restore the normal state. .
<<<変形例>>>
前述した発射制御に関する構成や制御は、従前の非封入式のぱちんこ遊技機や、ピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の打球やメダルの発射装置にも適用することができる。
<<<Modification>>>
The configuration and control relating to the launch control described above can also be applied to conventional non-enclosed pachinko game machines, pinball, smartball, medal pusher, and other shot ball and medal launchers.
ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を2つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。ピンボールやスマートボールに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 Pinball is a game in which a game ball guided to a game area is flipped by two movable bars and hits a target placed in the game area to increase the score. Smart Ball is a game area of a pachinko machine. are arranged obliquely, and a shooting device similar to that of a pinball is used to shoot a batted ball into a game area and enter a predetermined entrance to obtain a prize. The shooting handle W810, the shooting control board W820, and the ball feeder W830 described above can be used for pinball and smartball.
メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。メダルプッシャーに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 The medal pusher inserts medals into the game machine, moves the inserted medals toward the ejection port by moving the movable plate disposed inside, and obtains the medals ejected from the ejection port. It is a game machine. The shooting handle W810, the shooting control board W820, and the ball feeding device W830 can be used for the medal pusher.
<<<<第35実施形態>>>>
第33実施形態では、遊技球を用いた通常のぱちんこ遊技機(非封入式のぱちんこ遊技機)の構成を示し、第34実施形態では、遊技球を用いた封入式のぱちんこ遊技機の構成を示した。第35実施形態では、遊技球を用いる遊技機の他の例として、雀球遊技機の構成を示す。なお、簡便のため、第35実施形態では、構成については、ブロック図を用いて説明する。
<<<<35th Embodiment>>>>
In the thirty-third embodiment, the configuration of a normal pachinko game machine using game balls (non-enclosed pachinko game machine) is shown, and in the thirty-fourth embodiment, the configuration of an enclosed pachinko game machine using game balls Indicated. In the thirty-fifth embodiment, as another example of a game machine using game balls, a configuration of a mahjong game machine is shown. For the sake of simplicity, in the thirty-fifth embodiment, the configuration will be explained using a block diagram.
<<<第35実施形態に係る雀球遊技機J10における遊技球の発射制御>>>
図432は、雀球遊技機J10における遊技球の発射制御に関連するブロック図である。
<<<Game ball launch control in majang ball game machine J10 according to 35th embodiment>>>
FIG. 432 is a block diagram related to the game ball shooting control in the mahjong game machine J10.
雀球遊技機J10は、発射した遊技球を所定の入球口に入球させ、入球情報を自摸牌情報として記憶させ、自摸牌情報によって所定のアガリ役が成立すると、アガリとなる遊技をするための遊技機である。アガリによって、遊技者に遊技球が払い出される。雀球遊技機J10においては、球送り装置J100や発射装置J200などを用いる。遊技者が所望する入球口に向かうように発射ハンドルJ210を調節して遊技球を発射する。 The mahjong game machine J10 causes the launched game ball to enter a predetermined ball entrance, stores the ball entry information as self-sweep tile information, and performs a game in which when a predetermined winning combination is established based on the self-sweep tile information, the game becomes agari. It is a game machine for playing. Game balls are paid out to the player by Agari. A ball feeder J100, a launcher J200, and the like are used in the mahjong game machine J10. A player shoots a game ball by adjusting a shooting handle J210 so as to go to a desired ball entrance.
本実施の形態による発射ハンドルJ210は、回転部J212とトリガー部J214とを有する。遊技者が回転部J212を回転させることで、遊技球の発射強度を調節する。遊技者がトリガー部J214を操作すると、回転部J212の回転角度に応じた発射強度で、遊技球が遊技領域に向かって発射される。回転部J212は、ハンドルボリューム(図示せず)(可変抵抗器)と連動する。遊技者が回転部J212を回転することで、ハンドルボリュームも回転し、ハンドルボリュームの検出電圧に応じて遊技球の発射強度を調節する。すなわち、遊技者が回転部J212を回転させるだけでは遊技球は発射されず、遊技者がトリガー部J214を操作することによって、ハンドルボリュームに応じた強度で遊技球が発射される。 The firing handle J210 according to this embodiment has a rotating portion J212 and a trigger portion J214. The player adjusts the shooting intensity of the game ball by rotating the rotating part J212. When the player operates the trigger part J214, the game ball is shot toward the game area with a shooting intensity corresponding to the rotation angle of the rotation part J212. The rotating part J212 is interlocked with a handle volume (not shown) (variable resistor). When the player rotates the rotating part J212, the handle volume is also rotated, and the shooting intensity of the game ball is adjusted according to the detected voltage of the handle volume. That is, the game ball is not shot only by the player rotating the rotating part J212, and the game ball is shot with the strength according to the handle volume by the player operating the trigger part J214.
トリガー部J214は、例えば、銃などの火器の発射を始めるための引き金などを模した構造にすることができる。人差し指で引き金を引くことで、遊技球を発射させることができる。遊技者がトリガー部J214を操作し続けている間は、連続して(継続的に)遊技球を発射させることができる。具体的な遊技者の操作と遊技球の動きとの関係については、後述する。 The trigger part J214 can have a structure that imitates, for example, a trigger for starting firing of a firearm such as a gun. A game ball can be shot by pulling the trigger with the index finger. While the player continues to operate the trigger part J214, game balls can be shot continuously (continuously). A specific relationship between the player's operation and the movement of the game ball will be described later.
<<発射制御に関する構成>>
図432に示すように、雀球遊技機J10の主制御基板J300には、遊技開始ボタンJ400と、球送りカウントセンサJ110と、球有りセンサJ220と、戻り球カウントセンサJ500と、球送りソレノイドJ230と、ハードウエアタイマー(発射制御回路)J600と、を有する。
<< Configuration for launch control >>
As shown in FIG. 432, the main control board J300 of the mahjong game machine J10 has a game start button J400, a ball feed count sensor J110, a ball presence sensor J220, a return ball count sensor J500, and a ball feed solenoid J230. and a hardware timer (fire control circuit) J600.
<遊技開始ボタンJ400>
遊技開始ボタンJ400は、遊技を開始するためのボタンである。遊技者が遊技開始ボタンJ400を操作することで遊技を開始することができる。遊技開始ボタンJ400が操作されると、一定の数の遊技球が利用可能になる。すなわち、一定の数の遊技球を発射することができ、遊技者は、一定の数の遊技球を使い切るまで遊技をすることができる。なお、遊技が開始された後の遊技状態によっては、発射可能な遊技球の数が相違し得、発射できる遊技球の数を増やして遊技を進めることができる。
<Game start button J400>
The game start button J400 is a button for starting a game. The game can be started by the player operating the game start button J400. When the game start button J400 is operated, a certain number of game balls become available. That is, a fixed number of game balls can be shot, and the player can play until the fixed number of game balls are used up. Depending on the game state after the game is started, the number of game balls that can be shot may differ, and the game can be advanced by increasing the number of game balls that can be shot.
遊技開始ボタンJ400は、主制御基板J300に電気的に接続されている。遊技者が遊技開始ボタンJ400を操作すると、遊技開始信号が主制御基板J300に供給される。 The game start button J400 is electrically connected to the main control board J300. When the player operates the game start button J400, a game start signal is supplied to the main control board J300.
<球送りカウントセンサJ110>
球送りカウントセンサJ110は、球送り装置J100(図433参照)から発射装置J200(図433参照)へ送る遊技球を検出するためのセンサである。例えば、球送りカウントセンサJ110は、光学センサからなる。遊技球が通過するときに光が遮断されたことを検出したり、遊技球が通過するときに遊技球によって反射された光を検出したりすることで、遊技球の通過を検出する。
<Ball feeding count sensor J110>
The ball feeding count sensor J110 is a sensor for detecting game balls sent from the ball feeding device J100 (see FIG. 433) to the shooting device J200 (see FIG. 433). For example, the ball feed count sensor J110 consists of an optical sensor. The passage of the game ball is detected by detecting that the light is blocked when the game ball passes or by detecting the light reflected by the game ball when the game ball passes.
球送りカウントセンサJ110は、主制御基板J300に電気的に接続されている。球送りカウントセンサJ110は、遊技球の通過を検出すると、遊技球通過信号を主制御基板J300に供給する。 The ball feed count sensor J110 is electrically connected to the main control board J300. When the ball feed count sensor J110 detects the passage of a game ball, it supplies a game ball passage signal to the main control board J300.
<球有りセンサJ220>
球有りセンサJ220は、球送り装置J100から発射装置J200に送られ、発射装置J200で発射可能状態となった遊技球を検出するためのセンサである。なお、発射可能状態になった遊技球とは、ハンマーアームJ700が揺動することで発射される位置に存在する遊技球である。球有りセンサJ220は、例えば、光学センサからなる。遊技球の存在によって光が遮断されたことを検出したり、存在する遊技球によって反射された光を検出したりすることで、遊技球の存在(有無)を検出する。
<Sensor with ball J220>
The ball presence sensor J220 is a sensor for detecting a game ball sent from the ball feeding device J100 to the launching device J200 and ready to be launched by the launching device J200. It should be noted that the game ball ready to be shot is a game ball that exists at a position to be shot by swinging the hammer arm J700. The ball presence sensor J220 is, for example, an optical sensor. The existence (presence or absence) of the game ball is detected by detecting that the light is blocked by the existence of the game ball or by detecting the light reflected by the existing game ball.
球有りセンサJ220は、主制御基板J300に電気的に接続されている。球有りセンサJ220は、遊技球の存在を検出すると、遊技球存在信号を主制御基板J300に供給する。 The ball presence sensor J220 is electrically connected to the main control board J300. When the ball presence sensor J220 detects the presence of a game ball, it supplies a game ball presence signal to the main control board J300.
<戻り球カウントセンサJ500>
戻り球カウントセンサJ500は、発射装置J200から発射された遊技球が、遊技領域に到達できずに戻ってきた遊技球(ファール球)を検出するためのセンサである。発射ハンドルJ210の回転部J212が十分に回転されず、十分な初速で発射されなった場合には、遊技領域に到達することができない。戻ってきた遊技球を回収するための回収用の通路を設けることで、次の遊技球の発射の障害となることを防止することができる。回収用の通路を設けているので、発射された後に、発射レールに沿って戻ってきた遊技球は、発射位置(ハンマーアームJ700で発射される位置や、球有りセンサJ220が設けられている位置)まで戻ることはなく、的確に回収することができる。
<Return ball count sensor J500>
The return ball count sensor J500 is a sensor for detecting a game ball (foul ball) that has returned without reaching the game area from the game ball shot from the shooting device J200. If the rotation part J212 of the shooting handle J210 is not sufficiently rotated and the ball is not shot at a sufficient initial speed, it cannot reach the game area. By providing a recovery path for recovering the returned game ball, it is possible to prevent the next game ball from being obstructed. Since a recovery path is provided, the game ball that has returned along the launch rail after being launched can be returned to the launch position (the position where it is launched by the hammer arm J700 or the position where the ball presence sensor J220 is provided). ) and can be collected accurately.
戻り球カウントセンサJ500は、回収用の通路に設けられる。戻り球カウントセンサJ500は、回収用の通路を移動する遊技球の通過を検出する。戻り球カウントセンサJ500は、光学センサからなる。戻り球カウントセンサJ500は、遊技球を通過するときに光が遮断されたことを検出したり、遊技球を通過するときに遊技球によって反射された光を検出したりすることで、遊技球の通過を検出する。 A return ball count sensor J500 is provided in the collection passage. The return ball count sensor J500 detects passage of game balls moving through the path for recovery. The return ball count sensor J500 consists of an optical sensor. The return ball count sensor J500 detects that the light is blocked when passing the game ball, or detects the light reflected by the game ball when passing the game ball. Detect passage.
戻り球カウントセンサJ500は、主制御基板J300に電気的に接続されている。戻り球カウントセンサJ500は、遊技球の通過を検出すると、遊技球通過信号を主制御基板J300に供給する。 The return ball count sensor J500 is electrically connected to the main control board J300. When the return ball count sensor J500 detects the passage of a game ball, it supplies a game ball passage signal to the main control board J300.
<球送りソレノイドJ230>
球送りソレノイドJ230は、球送り装置J100に貯留されている遊技球を発射装置J200に送るための可動片J102(図433)を駆動するためのソレノイドである。可動片J102は、通常は禁止位置に位置し(図433(a)又は図433(c))、遊技球を発射装置J200に移動させない。球送りソレノイドJ230によって、可動片J102が駆動されると、許可位置に位置し(図433(b))、1つの遊技球を発射装置J200に案内する。具体的な、球送りの動きについては、後述する。
<Ball feed solenoid J230>
The ball feed solenoid J230 is a solenoid for driving the movable piece J102 (Fig. 433) for feeding game balls stored in the ball feeder J100 to the launcher J200. The movable piece J102 is normally located at the prohibited position (Fig. 433(a) or Fig. 433(c)) and does not move the game ball to the launcher J200. When the movable piece J102 is driven by the ball feed solenoid J230, it is positioned at the permission position (FIG. 433(b)) and guides one game ball to the launcher J200. A specific movement of the ball feed will be described later.
<ハードウエアタイマー(発射制御回路)J600>
ハードウエアタイマー(発射制御回路)J600は、遊技者によってトリガー部J214が操作されたときを基準にして、所定の時間が経過するまで時間を計測するタイマーである。ハードウエアタイマーJ600は、所定の時間が経過すると、発射装置J200に発射機制御信号を供給するとともに、主制御基板J300に発射信号を供給する。
<Hardware timer (fire control circuit) J600>
The hardware timer (shooting control circuit) J600 is a timer that measures the time until a predetermined time elapses based on the time when the trigger unit J214 is operated by the player. The hardware timer J600 supplies a launcher control signal to the launcher J200 and a launch signal to the main control board J300 when a predetermined time elapses.
<発射機制御信号>
発射機制御信号が、発射装置J200に供給されると、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給され、ハンマーアームJ700を揺動させる。ハンマーアームJ700の揺動により、発射装置J200の発射位置に位置する遊技球に力が加えられ、発射装置J200から遊技球が発射される。遊技球の発射の詳細は、後述する。
<Launcher control signal>
When a launcher control signal is provided to launcher J200, current is provided to the firing solenoid of launcher J200 causing hammer arm J700 to swing. By swinging the hammer arm J700, force is applied to the game ball positioned at the shooting position of the shooting device J200, and the game ball is shot from the shooting device J200. The details of shooting the game ball will be described later.
<発射信号>
主制御基板J300に供給される発射信号は、発射装置J200が駆動されたか否かを主制御基板J300のCPUが判断するための信号である。主制御基板J300のCPUは、発射信号によって、発射装置J200が駆動されたと判断する。すなわち、主制御基板J300のCPUは、遊技球が発射装置J200から発射されたと判断する。遊技球の発射の詳細は、後述する。
<Emission signal>
The firing signal supplied to the main control board J300 is a signal for the CPU of the main control board J300 to determine whether or not the launching device J200 has been driven. The CPU of the main control board J300 determines that the firing device J200 has been driven by the firing signal. That is, the CPU of the main control board J300 determines that the game ball has been shot from the shooting device J200. The details of shooting the game ball will be described later.
<<球送り装置J100及び発射装置J200の構成及び動作>>
図433は、球送り装置J100及び発射装置J200の構成の概略を示す概略図である。図434は、発射装置J200の構成の概略を示す概略図である。
<<Configuration and Operation of Ball Feeding Device J100 and Launching Device J200>>
FIG. 433 is a schematic diagram showing the outline of the configuration of the ball feeding device J100 and the launching device J200. FIG. 434 is a schematic diagram showing an outline of the configuration of launcher J200.
<球送り装置J100>
球送り装置J100は、可動片J102を有する。可動片J102は揺動することができる。可動片J102は、遊技球の移動を禁止する禁止位置(図433(a)及び図433(c))と、遊技球の移動を許可する許可位置(図433(b)とのいずれか一方の位置に位置づけられる。
<Ball feeding device J100>
The ball feeding device J100 has a movable piece J102. The movable piece J102 can swing. The movable piece J102 is positioned in either a prohibited position (FIGS. 433(a) and 433(c)) that prohibits movement of the game ball or a permitted position (FIG. 433(b)) that permits movement of the game ball. Positioned.
球送り装置J100は、可動片J102を揺動させるための球送りソレノイドJ230を有する。球送りソレノイドJ230の駆動によって、可動片J102は、禁止位置又は許可位置に位置づけられる。球送りソレノイドJ230は、主制御基板J300から発せられる球送りソレノイド制御信号によって駆動され、可動片J102を揺動させる。 The ball feeding device J100 has a ball feeding solenoid J230 for swinging the movable piece J102. By driving the ball feed solenoid J230, the movable piece J102 is positioned at the prohibited position or the permitted position. The ball feed solenoid J230 is driven by a ball feed solenoid control signal issued from the main control board J300 to swing the movable piece J102.
可動片J102は、1つの遊技球を収容できる凹部を有する。可動片J102が禁止位置に位置するときには、1つの遊技球を凹部に収容した状態が維持され、遊技球が発射装置J200に移動することを禁止する(図433(a))。可動片J102が許可位置に位置するときには、凹部に収容されている1つの遊技球を発射装置J200に案内する(図433(b))。これにより、1つの遊技球が、流路J120を通過して発射装置J200に移動する。 The movable piece J102 has a recess that can accommodate one game ball. When the movable piece J102 is positioned at the prohibited position, the state in which one game ball is accommodated in the recess is maintained, and the game ball is prohibited from moving to the launcher J200 (Fig. 433(a)). When the movable piece J102 is located at the permission position, it guides one game ball housed in the recess to the launching device J200 (FIG. 433(b)). As a result, one game ball passes through the flow path J120 and moves to the shooting device J200.
このように、球送り装置J100は、主制御基板J300のCPUから発せられた球送りソレノイド制御信号に応じて、遊技球の1つを発射装置J200に供給する。 Thus, the ball feeder J100 supplies one of the game balls to the launcher J200 according to the ball feed solenoid control signal issued from the CPU of the main control board J300.
球送り装置J100は、球送りカウントセンサJ110を有する。球送りカウントセンサJ110は、流路J120に設けられている。例えば、球送りカウントセンサJ110は、光学センサからなる。球送りカウントセンサJ110は、遊技球が流路J120を通過するときに(図433(b))、遊技球の通過を検出する。球送りカウントセンサJ110は、遊技球の通過を検出すると、通過検出信号を主制御基板J300に供給する。 The ball feeding device J100 has a ball feeding count sensor J110. The ball feeding count sensor J110 is provided in the flow path J120. For example, the ball feed count sensor J110 consists of an optical sensor. The ball feed count sensor J110 detects the passage of the game ball when the game ball passes through the flow path J120 (FIG. 433(b)). The ball feed count sensor J110 supplies a passage detection signal to the main control board J300 when detecting passage of a game ball.
<発射装置J200>
発射装置J200は、遊技球保持部J240とハンマーアームJ700とを有する(図434)。遊技球保持部J240は、球送り装置J100から供給された遊技球を発射位置に発射可能に保持する(図433(c)及び図434)。ハンマーアームJ700は、発射ソレノイドに電流が供給されることで揺動する。ハンマーアームJ700を揺動することで、ハンマーアームJ700の先端部で、発射位置の遊技球を叩打し、遊技球を遊技領域に向かって発射させる(図434)。
<Launcher J200>
The shooting device J200 has a game ball holding part J240 and a hammer arm J700 (Fig. 434). The game ball holding part J240 holds the game ball supplied from the ball feeding device J100 so that it can be shot at the shooting position (FIGS. 433(c) and 434). The hammer arm J700 swings when the firing solenoid is energized. By swinging the hammer arm J700, the tip of the hammer arm J700 hits the game ball at the shooting position, and shoots the game ball toward the game area (Fig. 434).
発射装置J200は、球有りセンサJ220を有する(図434)。球有りセンサJ220は、発射位置に遊技球が存在するか否かを検出する。例えば、球有りセンサJ220は、光学センサからなる。球有りセンサJ220は、発射位置に遊技球が存在することを検出すると、球有りセンサ信号を主制御基板J300に供給する。 Launcher J200 has ball present sensor J220 (Fig. 434). A ball presence sensor J220 detects whether or not a game ball exists at the launch position. For example, ball present sensor J220 comprises an optical sensor. The ball sensor J220 supplies a ball sensor signal to the main control board J300 when it detects that a game ball exists at the launch position.
<<<遊技球の発射>>>
<<遊技許可状態であるときに、遊技開始ボタンJ400が操作された場合>
図435は、遊技球の発射制御に関連するタイミングチャートである。図435は、通常の動作状態を示す。具体的には、遊技許可状態であるときに、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたときの状態を示すタイミングチャートである。なお、遊技許可状態とは、遊技開始ボタンJ400を操作することで、新たな遊技ができる状態をいう。前述したように、遊技許可状態では、一定の数の遊技球を発射して遊技することができる。
<<<Game ball launch>>>
<<When the game start button J400 is operated in the game permitted state>
FIG. 435 is a timing chart related to game ball launch control. Fig. 435 shows the normal operating state. Specifically, it is a timing chart showing the state when the game start button J400 is operated by the player in the game permitted state. The game permitted state means a state in which a new game can be played by operating the game start button J400. As described above, in the game permitted state, a game can be played by shooting a certain number of game balls.
図435のタイミングチャートでは、上から順に、遊技許可状態、遊技開始ボタンJ400の状態、球送りソレノイド制御信号の状態、球送りカウントセンサJ110の状態、球有りセンサJ220の状態、発射トリガー信号の状態、発射信号の状態、発射機制御信号の状態を示す。 In the timing chart of FIG. 435, from the top, the game permission state, the state of the game start button J400, the state of the ball feed solenoid control signal, the state of the ball feed count sensor J110, the state of the ball present sensor J220, and the state of the firing trigger signal. , the state of the launch signal, and the state of the launcher control signal.
遊技許可状態については、HIGHが遊技許可状態を示し、LOWが遊技非許可状態を示す。遊技開始ボタンJ400の状態については、HIGHが、操作者によって遊技開始ボタンJ400が操作された状態を示し、LOWが、遊技開始ボタンJ400が操作されていない状態を示す。球送りソレノイド制御信号の状態については、HIGHが、球送りソレノイドJ230に電流が供給されて、可動片J102が許可位置に位置することを示し、LOWが、球送りソレノイドJ230への電流が遮断されて、可動片J102が禁止位置に位置することを示す。 Regarding the game permitted state, HIGH indicates a game permitted state, and LOW indicates a game not permitted state. Regarding the state of the game start button J400, HIGH indicates that the game start button J400 has been operated by the operator, and LOW indicates that the game start button J400 has not been operated. Regarding the state of the ball feed solenoid control signal, HIGH indicates that current is supplied to the ball feed solenoid J230 and the movable piece J102 is positioned at the permitted position, and LOW indicates that the current to the ball feed solenoid J230 is cut off. indicates that the movable piece J102 is positioned at the prohibited position.
球送りカウントセンサJ110の状態については、HIGHが、球送りカウントセンサJ110によって遊技球の通過を検出していることを示し、LOWが、遊技球の通過を検出していないことを示す。球有りセンサJ220の状態については、HIGHが、球有りセンサJ220によって、遊技球が発射位置に発射可能に存在していることを示し、LOWが、発射位置に発射可能に存在していないことを示す。発射トリガー信号の状態については、HIGHが、発射ハンドルJ210のトリガー部J214が遊技者によって操作されていることを示し、LOWが、発射ハンドルJ210のトリガー部J214が遊技者によって操作されていないことを示す。 Regarding the state of the ball feed count sensor J110, HIGH indicates that the ball feed count sensor J110 has detected the passage of the game ball, and LOW indicates that the passage of the game ball has not been detected. Regarding the state of the ball presence sensor J220, HIGH indicates that the ball presence sensor J220 indicates that the game ball is present at the shooting position so that it can be shot, and LOW indicates that it is not present at the shooting position so that it can be shot. show. Regarding the state of the firing trigger signal, HIGH indicates that the trigger J214 of the firing handle J210 is being operated by the player, and LOW indicates that the trigger J214 of the firing handle J210 is not being operated by the player. show.
発射信号の状態については、HIGHが、発射装置J200が駆動されたことを示し、LOWが、発射装置J200が駆動されていないことを示す。発射機制御信号の状態については、HIGHが、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給されたことを示し、LOWが、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給されていないことを示す。 For the state of the fire signal, HIGH indicates that launcher J200 is activated and LOW indicates that launcher J200 is not activated. For the state of the launcher control signal, HIGH indicates that current is being applied to the firing solenoid of launcher J200, and LOW indicates that current is not being applied to the firing solenoid of launcher J200.
<第1球の処理>
まず、雀球遊技機J10の電源が投入され、遊技球の発射に関するエラーが生じていない場合には、主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T1)。主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態がHIGHとなっている状態で、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、遊技許可状態をLOWにする(時刻T2)。また、主制御基板J300のCPUは、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、球送りソレノイド制御信号をHIGHにする(時刻T2)。
<Treatment of the first ball>
First, when the power of the mahjong game machine J10 is turned on and no error related to the shooting of game balls has occurred, the CPU of the main control board J300 sets the game permission state to HIGH (time T1). When the game start button J400 is operated (HIGH) by the player while the game permission state is HIGH, the CPU of the main control board J300 changes the game permission state to LOW (at time T2). ). In addition, the CPU of the main control board J300 turns the ball feed solenoid control signal to HIGH (time T2) when the game start button J400 is operated by the player (HIGH).
主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給して(HIGH)、球送りソレノイドJ230を駆動する。主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給したときから、所定の時間(例えば、40ミリ秒など)が経過したときに、球送りソレノイド制御信号の供給を終了する(LOW)(時刻T3)。 The CPU of the main control board J300 supplies a ball feed solenoid control signal (HIGH) to the ball feed device J100 to drive the ball feed solenoid J230. The CPU of the main control board J300 terminates the supply of the ball feed solenoid control signal when a predetermined time (for example, 40 milliseconds) has elapsed since the ball feed solenoid control signal was supplied to the ball feed device J100. (LOW) (time T3).
球送り装置J100は、時刻T2で、球送りソレノイド制御信号が供給されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を禁止位置から許可位置に位置づける。これにより、1つの遊技球(第1球)が、発射装置J200に供給される。次いで、球送り装置J100は、時刻T3で、球送りソレノイド制御信号の供給が終了されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を許可位置から禁止位置に位置づける。 At time T2, the ball feeding device J100 drives the ball feeding solenoid J230 in response to the ball feeding solenoid control signal being supplied to position the movable piece J102 from the prohibited position to the permitted position. As a result, one game ball (first ball) is supplied to the launcher J200. Next, at time T3, the ball feeding device J100 drives the ball feeding solenoid J230 to position the movable piece J102 from the permitted position to the prohibited position due to termination of the supply of the ball feeding solenoid control signal.
1つの遊技球が、球送り装置J100から発射装置J200に供給されることにより、流路J120に設けられている球送りカウントセンサJ110が、遊技球の通過を検出する(時刻T4~T5)。 When one game ball is supplied from the ball feeder J100 to the launcher J200, the ball feed count sensor J110 provided in the flow path J120 detects the passage of the game ball (time T4-T5).
発射装置J200の球有りセンサJ220は、遊技球が供給されたことで、発射位置に存在する遊技球を検出する(時刻T6~)。 The ball presence sensor J220 of the launching device J200 detects the game ball present at the launch position when the game ball is supplied (from time T6).
主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド信号をHIGHにしたときを契機に(時刻T2)から、ソフトウエアタイマーを起動し、所定の時間(例えば、約300ミリ秒など)が経過したときに、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T7)。 The CPU of the main control board J300 activates the software timer when the ball feed solenoid signal is set to HIGH (time T2), and when a predetermined time (for example, about 300 milliseconds) has passed, , the game permission state is set to HIGH (time T7).
遊技者は、発射ハンドルJ210の回転部J212を回転させ、さらに、トリガー部J214を操作する(時刻T7~T8)。なお、簡便のため、本実施の形態では、遊技許可状態がHIGHになる時刻と、遊技者が発射ハンドルJ210の操作をした時刻とを、同じ時刻T7にしたが、遊技許可状態がHIGHになった後であれば、遊技者は、発射ハンドルJ210を操作することができる。 The player rotates the rotating part J212 of the shooting handle J210 and further operates the trigger part J214 (time T7-T8). For the sake of simplicity, in the present embodiment, the time when the game permission state becomes HIGH and the time when the player operates the shooting handle J210 are set to be the same time T7. After that, the player can operate the firing handle J210.
トリガー部J214が操作されたことを契機にして(時刻T7)、ハードウエアタイマーJ600が起動する。ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T7)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したとき(時刻T9)に、発射制御信号を発射装置J200に供給する(時刻T9~T10)。発射制御信号の供給によって、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給され、ハンマーアームJ700が揺動される。ハンマーアームJ700の揺動によって、遊技球が、遊技領域に向かって発射される。 Triggered by the operation of the trigger unit J214 (time T7), the hardware timer J600 is activated. When a predetermined time (for example, about 200 milliseconds) has passed (time T9) from the start of the hardware timer J600 (time T7), a launch control signal is supplied to the launcher J200 (time T9 to T10). . Application of the firing control signal provides current to the firing solenoid of launcher J200, causing hammer arm J700 to swing. A game ball is shot toward the game area by swinging the hammer arm J700.
また、遊技球が、遊技領域に向かって発射されることで、球有りセンサJ220は、遊技球の検出を終了する(時刻T10)。 Further, the game ball is launched toward the game area, and the ball presence sensor J220 ends the detection of the game ball (time T10).
さらに、ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T7)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したときに(時刻T9)、発射信号が発せられて主制御基板J300に供給される。主制御基板J300は、発射信号によって、発射装置J200から遊技球が発射されたと判断できる。 Furthermore, when a predetermined time (for example, about 200 milliseconds) elapses (time T9) from the start of the hardware timer J600 (time T7), a firing signal is issued and supplied to the main control board J300. . The main control board J300 can determine that the game ball has been shot from the shooting device J200 based on the shooting signal.
<第2球の処理>
前述したように、主制御基板J300は、発射信号の受信によって、第1球の遊技球が発射されたと判断する。次いで、主制御基板J300は、第2球の発射の処理を開始する。
<Treatment of the second ball>
As described above, the main control board J300 determines that the first game ball has been launched by receiving the launch signal. Main control board J300 then begins processing the launch of the second ball.
主制御基板J300は、発射信号を受信したことを契機にソフトウエアタイマーを起動し(時刻T9)、所定の時間(例えば、約40ミリ秒など)が経過したときに(時刻T11)、遊技許可状態をLOWにする。さらに、主制御基板J300は、発射信号を受信したことを契機にして球送りソレノイド制御信号をHIGHにするとともに(時刻T9)、ソフトウエアタイマーを起動し、所定の時間(例えば、約40ミリ秒など)が経過したときに(時刻T11)、球送りソレノイド制御信号をLOWにする。 The main control board J300 activates the software timer upon receiving the firing signal (time T9), and when a predetermined time (for example, about 40 milliseconds) elapses (time T11), the game is permitted. Set the state to LOW. Furthermore, when the main control board J300 receives the firing signal, it turns the ball feed solenoid control signal to HIGH (time T9), and activates the software timer for a predetermined time (for example, about 40 milliseconds). etc.) has passed (time T11), the ball feed solenoid control signal is set to LOW.
球送り装置J100は、時刻T9で、球送りソレノイド制御信号が供給されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を禁止位置から許可位置に位置づける。これにより、1つの遊技球(第2球)が、発射装置J200に供給される。次いで、球送り装置J100は、時刻T11で、球送りソレノイド制御信号の供給が終了されたことにより、球送りソレノイドJ230を駆動して、可動片J102を許可位置から禁止位置に位置づける。 At time T9, the ball feeding device J100 drives the ball feeding solenoid J230 in response to the supply of the ball feeding solenoid control signal to position the movable piece J102 from the prohibited position to the permitted position. Thereby, one game ball (second ball) is supplied to the launching device J200. Next, at time T11, the ball feeding device J100 drives the ball feeding solenoid J230 to position the movable piece J102 from the permitted position to the prohibited position due to termination of the supply of the ball feeding solenoid control signal.
第2球の遊技球が、球送り装置J100から発射装置J200に供給されることにより、流路J120に設けられている球送りカウントセンサJ110が、遊技球の通過を検出する(時刻T12~T13)。 When the second game ball is supplied from the ball feeder J100 to the launcher J200, the ball feed count sensor J110 provided in the flow path J120 detects the passage of the game ball (time T12-T13). ).
次いで、発射装置J200の球有りセンサJ220は、遊技球が供給されたことで発射位置に存在する遊技球を検出する(時刻T14~)。 Next, the ball presence sensor J220 of the launching device J200 detects the game ball present at the launch position as the game ball is supplied (from time T14).
主制御基板J300のCPUは、発射信号を受信したことを契機に(時刻T9)から、ソフトウエアタイマーを起動し、所定の時間(例えば、約300ミリ秒など)が経過したときに(時刻T14)、遊技許可状態をHIGHにする。 When the CPU of the main control board J300 receives the firing signal (time T9), the software timer is started, and when a predetermined time (for example, about 300 milliseconds) elapses (time T14). ) to change the game permission state to HIGH.
遊技者は、発射ハンドルJ210の回転部J212を回転させ、さらに、トリガー部J214を操作する(時刻T15~T16)。なお、簡便のため、本実施の形態では、遊技許可状態がHIGHになる時刻と、遊技者が発射ハンドルJ210の操作をした時刻とを、同じ時刻T15にしたが、遊技許可状態がHIGHになった後であれば、遊技者は、発射ハンドルJ210を操作することができる。 The player rotates the rotating part J212 of the shooting handle J210 and further operates the trigger part J214 (time T15-T16). For the sake of simplicity, in the present embodiment, the time when the game permission state becomes HIGH and the time when the player operates the shooting handle J210 are set to be the same time T15. After that, the player can operate the firing handle J210.
トリガー部J214が操作されたことを契機にして(時刻T15)、ハードウエアタイマーJ600が起動する。ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T15)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したとき(時刻T17)に、発射制御信号を発射装置J200に供給する(時刻T17~T19)。発射制御信号の供給によって、発射装置J200の発射ソレノイドに電流が供給され、ハンマーアームJ700が揺動される。ハンマーアームJ700の揺動によって、遊技球(第2球)が、遊技領域に向かって発射される。 Triggered by the operation of the trigger unit J214 (time T15), the hardware timer J600 is activated. When a predetermined time (for example, about 200 milliseconds) has passed (time T17) after hardware timer J600 is activated (time T15), a launch control signal is supplied to launcher J200 (time T17 to T19). . Application of the firing control signal provides current to the firing solenoid of launcher J200, causing hammer arm J700 to swing. A game ball (second ball) is shot toward the game area by swinging the hammer arm J700.
また、遊技球が、遊技領域に向かって発射されることで、球有りセンサJ220は、遊技球の検出を終了する(時刻T18)。 Further, the game ball is launched toward the game area, and the ball presence sensor J220 ends the detection of the game ball (time T18).
さらに、ハードウエアタイマーJ600の起動(時刻T15)から、所定の時間(例えば、約200ミリ秒など)が経過したときに(時刻T17)、発射信号が発せられて主制御基板J300に供給される。主制御基板J300は、発射信号によって、発射装置J200から遊技球(第2球)が発射されたと判断できる。 Furthermore, when a predetermined time (for example, about 200 milliseconds) elapses (time T17) from the start of the hardware timer J600 (time T15), a firing signal is issued and supplied to the main control board J300. . The main control board J300 can determine that the game ball (second ball) has been shot from the shooting device J200 based on the shooting signal.
主制御基板J300は、発射信号の受信によって、第2球の遊技球が発射されたと判断する。以後、第3球の遊技球も同様に制御されて発射される。 The main control board J300 determines that the second game ball has been launched by receiving the launch signal. Thereafter, the third game ball is similarly controlled and shot.
<遊技球の発射の間隔の設定(遊技球の発射のシーケンス)>
第1球と第2球の発射の間隔は、T2~T7のソフトウエアタイマーの値と、T7~T9のハードウエアタイマーの値とによって決定される。また、第2球と第3球の発射の間隔は、T9~T15のソフトウエアタイマーの値と、T15~T17のハードウエアタイマーの値とによって決定される。
<Setting the Game Ball Launch Interval (Game Ball Launch Sequence)>
The interval between the firing of the first and second balls is determined by the values of the software timers T2-T7 and the hardware timers T7-T9. Also, the interval between the launch of the second ball and the third ball is determined by the values of the software timers T9 to T15 and the values of the hardware timers T15 to T17.
このように、遊技球の発射の間隔は、ソフトウエアタイマーの値とハードウエアタイマーの値と和によって決定される。ハードウエアタイマーの値は、常に一定の値で、変更することはできない。前述した例では、常に一定の約200ミリ秒である。一方、ソフトウエアタイマーの値は、主制御基板MのメインCPUによって、変更することができる。 Thus, the game ball launch interval is determined by the sum of the software timer value and the hardware timer value. The value of the hardware timer is always fixed and cannot be changed. In the example above, it is always a constant approximately 200 milliseconds. On the other hand, the value of the software timer can be changed by the main CPU of the main control board M.
遊技機の起動時に既に発射位置に遊技球が位置している場合や、遊技開始前に既に発射位置に遊技球が位置している場合などには、ソフトウエアタイマーの値を大きめにすることで、遊技球を発射することができる。いわゆる空打ちをすることで、発射位置を適切な状態にして、その後の遊技を円滑に始めることができる。例えば、主制御基板MのメインCPUが、ソフトウエアタイマーの値を400ミリ秒に設定したときには(ハードウエアタイマーの値は一定の200ミリ秒)、約600ミリ秒ごとに遊技球を発射する。このように空打ちによって発射位置の状態を確認しつつ発射位置を適切な状態にすることができる。 If the game ball is already positioned at the launch position when the game machine starts up, or if the game ball is already positioned at the launch position before the game starts, the value of the software timer can be increased. , can shoot game balls. By making a so-called idle shot, the shooting position can be brought into an appropriate state, and the subsequent game can be started smoothly. For example, when the main CPU of the main control board M sets the value of the software timer to 400 milliseconds (the value of the hardware timer is a constant 200 milliseconds), game balls are shot every approximately 600 milliseconds. In this way, it is possible to set the firing position to an appropriate state while confirming the state of the firing position by blank firing.
また、遊技球が円滑に連続的に遊技盤に発射されている場合には、ソフトウエアタイマーの値を小さめにすることによって、遊技球の発射の間隔を短くすることができる。例えば、主制御基板MのメインCPUが、約300ミリ秒に設定したときには(ハードウエアタイマーの値は一定の200ミリ秒)、約500ミリ秒ごとに遊技球を発射することで、遊技の進行を早めることができる。このようにすることで、遊技機の進行を加速でき、遊技者は、遊技の結果を迅速に知ることができる、また、遊技球を遊技に使用する数を増やすことで、ホールなどの遊技施設での単位時間当たり(例えば、1時間当たり)の遊技球の貸出数を増やすことができる。 Also, when the game balls are smoothly and continuously shot onto the game board, the game ball shooting interval can be shortened by reducing the value of the software timer. For example, when the main CPU of the main control board M is set to approximately 300 milliseconds (the value of the hardware timer is a constant 200 milliseconds), game balls are shot every approximately 500 milliseconds, thereby progressing the game. can be expedited. By doing so, the progress of the game machine can be accelerated, and the player can quickly know the result of the game. It is possible to increase the number of rental game balls per unit time (for example, per hour).
さらに、遊技球が遊技領域に到達せずに戻ってきたような場合、いわゆるファール球が発生して戻り球カウントセンサJ500が遊技球を検出したような場合などに、遊技球を通常の間隔で発射すると、発射した遊技球と戻ってきた遊技球とが衝突する可能性が生じ、遊技球を遊技領域に発射できず、遊技者に不利益を与える可能性が生ずる。このような場合には、ソフトウエアタイマーの値を大きめにすることによって、次の遊技球の発射のタイミングを遅くする。例えば、主制御基板MのメインCPUが、約500ミリ秒に設定したときには(ハードウエアタイマーの値は一定の200ミリ秒)、約700ミリ秒ごとに遊技球を発射することで、次の遊技球の発射のタイミングを遅くすることができる。このようにすることで、ファール球が回収用の通路に流入した後に、遊技球を発射することができ、ファール球の影響を受けることなく遊技球を発射することで、円滑に遊技を進めることができる。 Furthermore, when the game ball returns without reaching the game area, or when a so-called foul ball is generated and the return ball count sensor J500 detects the game ball, the game ball is returned at regular intervals. When shot, there is a possibility that the shot game ball collides with the returned game ball, the game ball cannot be shot to the game area, and the player may be disadvantaged. In such a case, the timing of launching the next game ball is delayed by increasing the value of the software timer. For example, when the main CPU of the main control board M is set to about 500 milliseconds (the value of the hardware timer is a constant 200 milliseconds), the game ball is shot every about 700 milliseconds, and the next game is played. You can delay the timing of the ball launch. By doing so, the game ball can be shot after the foul ball has flowed into the collection passage, and the game can be smoothly advanced by shooting the game ball without being affected by the foul ball. can be done.
前述したソフトウエアタイマーの値や状況は、一例に過ぎず、遊技機に生ずる現象や状況に応じて他の値にすることができる。遊技性やハードウエアの構成や状況などに応じて適宜にソフトウエアタイマーの値を設定すればよい。 The values and conditions of the software timer described above are merely examples, and other values can be used according to phenomena and conditions occurring in the gaming machine. The value of the software timer may be appropriately set according to the playability, hardware configuration and situation.
また、前述した例では、1つのソフトウエアタイマーの値と1つのハードウエアタイマーの値とを用いて、遊技球の発射の間隔を決定したが、複数のソフトウエアタイマーの値を設けたり、複数のハードウエアタイマーの値(複数のハードウエアタイマー回路)を設けたりしてもよい。状況などに応じて、発射の間隔を細かく設定することができる。 In the above example, the game ball launch interval is determined using the value of one software timer and the value of one hardware timer. hardware timer values (a plurality of hardware timer circuits) may be provided. Depending on the situation, you can finely set the interval between shots.
<<遊技許可状態でないときに、発射ハンドルJ210が操作された場合>
図436は、遊技許可状態でないときに、遊技者によって発射ハンドルJ210が操作されたときの状態を示すタイミングチャートである。
<<When the shooting handle J210 is operated when the game is not permitted>
FIG. 436 is a timing chart showing the state when the shooting handle J210 is operated by the player when the game is not permitted.
図436のタイミングチャートでは、図435のタイミングチャートと同様に、上から順に、遊技許可状態、遊技開始ボタンJ400の状態、球送りソレノイド制御信号の状態、球送りカウントセンサJ110の状態、球有りセンサJ220の状態、発射トリガー信号の状態、発射信号の状態、発射機制御信号の状態を示す。 In the timing chart of FIG. 436, similarly to the timing chart of FIG. 435, from the top, the game permission state, the state of the game start button J400, the state of the ball feed solenoid control signal, the state of the ball feed count sensor J110, and the ball present sensor. State of J220, state of fire trigger signal, state of fire signal, state of launcher control signal.
前述と同様に、まず、雀球遊技機J10の電源が投入され、遊技球の発射に関するエラーが生じていない場合には、主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T1)。主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態がHIGHとなっている状態で、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、遊技許可状態をLOWにする(時刻T2)。また、主制御基板J300のCPUは、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作されたこと(HIGH)を契機にして、球送りソレノイド制御信号をHIGHにする(時刻T2)。 In the same way as described above, first, when the power of the mahjong game machine J10 is turned on and no error related to the shooting of game balls has occurred, the CPU of the main control board J300 changes the game permission state to HIGH (at time T1). ). When the game start button J400 is operated (HIGH) by the player while the game permission state is HIGH, the CPU of the main control board J300 changes the game permission state to LOW (at time T2). ). In addition, the CPU of the main control board J300 turns the ball feed solenoid control signal to HIGH (time T2) when the game start button J400 is operated by the player (HIGH).
主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給して(HIGH)、球送りソレノイドJ230を駆動する。主制御基板J300のCPUは、球送りソレノイド制御信号を球送り装置J100に供給したときから、所定の時間(例えば、40ミリ秒など)が経過したときに、球送りソレノイド制御信号の供給を終了する(LOW)(時刻T3)。 The CPU of the main control board J300 supplies a ball feed solenoid control signal (HIGH) to the ball feed device J100 to drive the ball feed solenoid J230. The CPU of the main control board J300 terminates the supply of the ball feed solenoid control signal when a predetermined time (for example, 40 milliseconds) has elapsed since the ball feed solenoid control signal was supplied to the ball feed device J100. (LOW) (time T3).
時刻T2では、遊技許可状態は、LOWである。このため、時刻T2で、遊技者が、発射ハンドルJ210の回転部J212を回転させ、トリガー部J214を操作したとしても、遊技許可状態がLOWであるので、トリガー部J214の操作は無効とされ、遊技球は発射されることはない。 At time T2, the game permission state is LOW. Therefore, even if the player rotates the rotating part J212 of the shooting handle J210 and operates the trigger part J214 at time T2, the operation of the trigger part J214 is invalidated because the game permission state is LOW. Game balls are never shot.
<<電源投入時に、発射装置J200の発射位置に遊技球が存在する場合>>
図437は、雀球遊技機J10の電源が投入されたときに、発射装置J200の発射位置に遊技球が存在する場合の状態を示すタイミングチャートである。
<<When the power is turned on, there is a game ball at the firing position of the launching device J200>>
FIG. 437 is a timing chart showing a state in which a game ball exists at the shooting position of the shooting device J200 when the power of the mahjong game machine J10 is turned on.
図437のタイミングチャートでは、図435及び図436のタイミングチャートと同様に、上から順に、遊技許可状態、遊技開始ボタンJ400の状態、球送りソレノイド制御信号の状態、球送りカウントセンサJ110の状態、球有りセンサJ220の状態、発射トリガー信号の状態、発射信号の状態、発射機制御信号の状態を示す。 In the timing chart of FIG. 437, similarly to the timing charts of FIGS. The state of the ball presence sensor J220, the state of the firing trigger signal, the state of the firing signal, and the state of the launcher control signal are shown.
前述と同様に、まず、雀球遊技機J10の電源が投入され、遊技球の発射に関するエラーが生じていない場合には、主制御基板J300のCPUは、遊技許可状態をHIGHにする(時刻T1)。 In the same way as described above, first, when the power of the mahjong game machine J10 is turned on and no error related to the shooting of game balls has occurred, the CPU of the main control board J300 changes the game permission state to HIGH (at time T1). ).
時刻T2で、遊技者によって遊技開始ボタンJ400が操作された場合であっても、球有りセンサJ220が、遊技球の存在を検出している場合には、遊技開始ボタンJ400の操作を無効にする。これにより、球送りソレノイド制御信号はHIGHにならず、遊技球が球送り装置J100から発射装置J200に供給されることはない。このように処理することで、発射装置J200に複数の遊技球が存在することを防止することができる。 At time T2, even if the game start button J400 is operated by the player, the operation of the game start button J400 is invalidated if the presence of the game ball is detected by the ball presence sensor J220. . As a result, the ball feeding solenoid control signal does not become HIGH, and game balls are not supplied from the ball feeding device J100 to the shooting device J200. By processing in this way, it is possible to prevent the presence of a plurality of game balls in the launching device J200.
このように、球有りセンサJ220によって発射位置に遊技球が存在することを検出した場合には、遊技球が球送り装置J100から発射装置J200に供給されず、遊技は開始されない。このようにすることで、発射位置に複数の遊技球が存在することを未然に防止したり、球詰まりが生じたりすることを未然に防止することができる。 In this way, when the presence of a game ball at the shooting position is detected by the ball sensor J220, the game ball is not supplied from the ball feeding device J100 to the shooting device J200, and the game is not started. By doing so, it is possible to prevent the presence of a plurality of game balls at the launch position and to prevent ball clogging.
さらに、発射位置に遊技球が存在する場合には、主制御基板Mから副制御基板Sにその旨の情報を送信して、演出表示装置SGやスピーカD24などから遊技球を排除するべきことを報知するのが好ましい。 Furthermore, when a game ball exists at the launch position, information to that effect is transmitted from the main control board M to the sub-control board S to notify that the game ball should be removed from the effect display device SG, the speaker D24, and the like. Notification is preferred.
<トリガー部J214の操作>
前述したように、遊技者がトリガー部J214を操作することで、遊技球を発射することができる。言い換えれば、遊技者がトリガー部J214を操作しない限り、遊技球が発射されることはない。さらに、遊技者がトリガー部J214を操作し続けることで、複数の遊技球を連続して発射させることができる。なお、主制御基板J300のCPUから発射可能信号を発するように構成し、1つの遊技球を発射するごとに発射可能信号を制御することで、単発発射を繰り返すことで、複数の遊技球を連続して発射させることができる。
<Operation of trigger unit J214>
As described above, the game ball can be shot by the player operating the trigger J214. In other words, unless the player operates the trigger J214, the game ball will not be shot. Furthermore, by the player continuing to operate the trigger part J214, a plurality of game balls can be continuously shot. In addition, the configuration is such that the CPU of the main control board J300 issues a ready-to-fire signal, and by controlling the ready-to-fire signal each time one game ball is shot, a plurality of game balls can be continuously shot by repeating single-shot shooting. can be fired by
<複数のハンドルボリューム(可変抵抗器)>
前述したように、回転部J212は、連動可能なハンドルボリューム(図示せず)(可変抵抗器)を有する。回転部J212には、互いに独立した別個の2つのハンドルボリューム(可変抵抗器)を設けることができる。回転部J212が回転すると、2つのハンドルボリュームも連動して同時に回転する。一方のハンドルボリュームは、主制御基板に接続され、他方のハンドルボリュームは、副制御基板に接続される。主制御基板は、前述したように、遊技球の発射制御に用いることができる。一方、他方のハンドルボリュームを副制御基板に接続することで、ハンドルボリュームの検出電圧に応じて演出を実行することができる。副制御基板は、A/Dコンバータなどによって、アナログ信号であるハンドルボリュームの検出電圧をデジタル信号に変換して、演出のための処理を実行することができる。1つのハンドルボリュームのみを用いて、主制御基板を介して副制御基板に検出電圧を送信する場合に比べて、主制御基板での処理に要する記憶容量を減らすとともに、副制御基板に送信する情報量も減らすことができる。
<Multiple handle volume (variable resistor)>
As described above, the rotating part J212 has a handle volume (not shown) (variable resistor) that can be linked. The rotating part J212 can be provided with two separate handle volumes (variable resistors) that are independent of each other. When the rotating part J212 rotates, the two handle volume knobs also rotate simultaneously. One handle volume is connected to the main control board and the other handle volume is connected to the sub control board. The main control board can be used to control the shooting of game balls, as described above. On the other hand, by connecting the other handle volume to the sub-control board, an effect can be executed according to the detected voltage of the handle volume. The sub-control board can convert the detection voltage of the steering wheel volume, which is an analog signal, into a digital signal using an A/D converter or the like, and can execute processing for presentation. Compared to the case where only one handle volume is used and the detection voltage is transmitted to the sub control board via the main control board, the storage capacity required for processing in the main control board is reduced and the information to be transmitted to the sub control board. You can also reduce the amount.
なお、連動可能なハンドルボリューム(可変抵抗器)の数は、2つに限られない。3つ以上のハンドルボリュームを設けることで、別個の演出を実行することができる。さらに、Aカーブ、Bカーブ、Cカーブのハンドルボリュームを適宜に組み合わせたり、異なる最大抵抗値のハンドルボリュームを組み合わせたりしてもよい。 The number of interlockable handle volumes (variable resistors) is not limited to two. By providing three or more handle volumes, separate effects can be executed. Further, the handle volumes of the A curve, the B curve, and the C curve may be appropriately combined, or the handle volumes having different maximum resistance values may be combined.
<<<変形例>>>
前述した発射制御に関する構成や制御は、従前の非封入式のぱちんこ遊技機や、ピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の打球やメダルの発射装置にも適用することができる。
<<<Modification>>>
The configuration and control relating to the launch control described above can also be applied to conventional non-enclosed pachinko game machines, pinball, smartball, medal pusher, and other shot ball and medal launchers.
ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を2つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。ピンボールやスマートボールに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 Pinball is a game in which a game ball guided to a game area is flipped by two movable bars and hits a target placed in the game area to increase the score. Smart Ball is a game area of a pachinko machine. are arranged obliquely, and a shooting device similar to that of a pinball is used to shoot a batted ball into a game area and enter a predetermined entrance to obtain a prize. The shooting handle W810, the shooting control board W820, and the ball feeder W830 described above can be used for pinball and smartball.
メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。メダルプッシャーに、前述した発射ハンドルW810や、発射制御基板W820や、球送り装置W830を用いることができる。 The medal pusher inserts medals into the game machine, moves the inserted medals toward the ejection port by moving the movable plate disposed inside, and obtains the medals ejected from the ejection port. It is a game machine. The shooting handle W810, the shooting control board W820, and the ball feeding device W830 can be used for the medal pusher.
<<<<<第36実施形態>>>>
第36実施形態では、ぱちんこ遊技機(非封入式及び封入式のいずれの遊技機に用いることができる)で、各種の電動役物を変位させるためのソレノイドの制御について説明する。なお、第36実施形態において、第33実施形態や第34実施形態における同様の構成については、同一の符号を付した。
<<<<<36th embodiment>>>>
In the thirty-sixth embodiment, control of a solenoid for displacing various electric accessories in a pachinko game machine (which can be used for both non-enclosed and enclosed game machines) will be described. In the thirty-sixth embodiment, the same reference numerals are assigned to the same configurations as in the thirty-third and thirty-fourth embodiments.
<<<ソレノイドL100を制御及び駆動する回路>>>
図438は、主制御基板Mにおいて、ソレノイドL100を制御及び駆動する回路のブロック図を示す。
<<<circuit for controlling and driving the solenoid L100>>>
438 shows a block diagram of the circuitry on the main control board M that controls and drives the solenoid L100.
<<ソレノイド制御・駆動回路>>
主制御基板Mは、メインCPUと、保護回路M200と、駆動回路M300とを有する。ソレノイド制御・駆動回路は、保護回路M200及び駆動回路M300を有する。駆動回路M300にソレノイドL100が電気的に接続されている。
<<Solenoid control/drive circuit>>
The main control board M has a main CPU, a protection circuit M200, and a drive circuit M300. The solenoid control and drive circuit has a protection circuit M200 and a drive circuit M300. A solenoid L100 is electrically connected to the drive circuit M300.
<ソレノイドL100>
ソレノイドL100は、各種の入賞口(大入賞口など)のシャッターや、Vゾーン(大入賞口内に設けられており、特定領域などと称することがある)のシャッターや、始動口の入球の容易性を変化させる可変部材(電チュー)(図示せず)などを動かすために用いられる。ソレノイドL100は、シャッターと連動可能に連結されており、ソレノイドL100を駆動することによって、シャッターを開閉することができる。
<Solenoid L100>
The solenoid L100 is used for the shutters of various winning openings (large winning openings, etc.), the shutters of the V-zone (provided in the large winning opening and sometimes referred to as a specific area, etc.), and the ease of ball entry at the starting opening. It is used to move a variable member (electric chew) (not shown) that changes the nature. The solenoid L100 is linked to the shutter so that the shutter can be opened and closed by driving the solenoid L100.
シャッターは、バネなど(図示せず)によって付勢されることができる。ソレノイドL100への駆動電流が停止されているときには(断電状態)、シャッターは、付勢力(復元力)によって閉じる。一方、ソレノイドL100に駆動電流が供給されているときには(通電状態)、シャッターは、ソレノイドL100の駆動力(電磁力)によって開く。このように、ソレノイドL100への駆動電流の通電又は断電によって、シャッターを開閉することができる。 The shutter can be biased by a spring or the like (not shown). When the drive current to the solenoid L100 is stopped (de-energized state), the shutter is closed by the biasing force (restoring force). On the other hand, when the driving current is supplied to the solenoid L100 (energized state), the shutter is opened by the driving force (electromagnetic force) of the solenoid L100. In this way, the shutter can be opened and closed by supplying or disconnecting the drive current to the solenoid L100.
なお、ソレノイドL100は、様々な可動体、例えば、役物などを移動させるために用いることができる。主制御基板Mに設ける保護回路M200及び駆動回路M300の数は、ソレノイドL100の数や可動体の数などに応じて適宜に定めればよい。 It should be noted that the solenoid L100 can be used to move various movable bodies such as accessories. The number of protection circuits M200 and drive circuits M300 provided on the main control board M may be appropriately determined according to the number of solenoids L100, the number of movable bodies, and the like.
<<開放用回路及び保持用回路>>
保護回路M200は、第1時定数決定部M210及び第1波形整形部M220と、第2時定数決定部M230及び第2波形整形部M240とを有する。駆動回路M300は、第1駆動部M310及び第2駆動部M320を有する。
<<Releasing circuit and holding circuit>>
The protection circuit M200 has a first time constant determining section M210, a first waveform shaping section M220, a second time constant determining section M230 and a second waveform shaping section M240. The driving circuit M300 has a first driving section M310 and a second driving section M320.
第1時定数決定部M210、第1波形整形部M220及び第1駆動部M310によって、開放用回路が構成される。開放用回路は、閉じていたシャッターを開放するために用いられる。第2時定数決定部M230、第2波形整形部M240及び第2駆動部M320によって、保持用回路が構成される。保持用回路は、シャッターの開放状態を保持するために用いられる。 A circuit for opening is configured by the first time constant determining section M210, the first waveform shaping section M220, and the first driving section M310. The opening circuit is used to open the closed shutter. A holding circuit is configured by the second time constant determining section M230, the second waveform shaping section M240, and the second driving section M320. A hold circuit is used to hold the open state of the shutter.
<<保護回路M200>>
<第1時定数決定部及び第2時定数決定部>
第1時定数決定部及び第2時定数決定部は、ソレノイドL100の断電のタイミングを決定する。第1時定数決定部及び第2時定数決定部は、例えば、コンデンサ及び抵抗(図示せず)などからなるハイパスフィルターによって構成することができる。コンデンサの容量及び抵抗の抵抗値によって定まる時定数によって、ソレノイドL100の断電のタイミングを調整することができる。第1時定数決定部による時定数と、第2時定数決定部による時定数とは、互いに異なる。本実施の形態では、第2時定数決定部による断電のタイミングは、第1時定数決定部による断電のタイミングよりも長い。
<<protection circuit M200>>
<First Time Constant Determining Section and Second Time Constant Determining Section>
The first time constant determination section and the second time constant determination section determine the timing of de-energization of the solenoid L100. The first time constant determination section and the second time constant determination section can be configured by, for example, high-pass filters including capacitors and resistors (not shown). The timing of deenergization of the solenoid L100 can be adjusted by a time constant determined by the capacitance of the capacitor and the resistance value of the resistor. The time constant determined by the first time constant determining section and the time constant determined by the second time constant determining section are different from each other. In the present embodiment, the timing of power interruption by the second time constant determining section is longer than the timing of power interruption by the first time constant determining section.
第1時定数決定部及び第2時定数決定部を、コンデンサ及び抵抗から構成した場合に、コンデンサの容量と抵抗の抵抗値との積によって、断電のタイミングが決定される。抵抗値が大きい場合には、ノイズの影響を受けやすくなる可能性があり、抵抗値に上限を設けるのが好ましい。コンデンサの容量の大きくすると、外形も大きくなり、実装面積を必要とするため、コンデンサの容量についても上限を設けるのが好ましい。小型化し易くできる。断電までの時間を短くすることで、コンデンサの容量を小さくすることができる。 When the first time constant determination section and the second time constant determination section are composed of a capacitor and a resistor, the power failure timing is determined by the product of the capacitance of the capacitor and the resistance value of the resistor. If the resistance value is large, it may become susceptible to noise, so it is preferable to set an upper limit on the resistance value. If the capacity of the capacitor is increased, the external shape also becomes larger and a mounting area is required, so it is preferable to set an upper limit for the capacity of the capacitor. It can be easily miniaturized. By shortening the time until power failure, the capacity of the capacitor can be reduced.
第1時定数決定部は、開放動作制御信号を第1波形整形部に出力する。第1時定数決定部は、メインCPUから発せられた開放指示信号に応じて、LOWからHIGHに、又はHIGHからLOWに切り替えて出力する。開放指示信号のLOWは、ソレノイドL100の断電を指示する信号であり、開放指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電を指示する信号である。 The first time constant determining section outputs the opening operation control signal to the first waveform shaping section. The first time constant determination unit switches from LOW to HIGH or from HIGH to LOW for output in response to an open instruction signal issued from the main CPU. LOW of the open instruction signal is a signal to instruct deenergization of the solenoid L100, and HIGH of the open instruction signal is a signal to instruct energization of the solenoid L100.
第2時定数決定部は、保持動作制御信号を第2波形整形部に出力する。第2時定数決定部は、メインCPUから発せられた保持指示信号に応じて、LOWからHIGHに、又はHIGHからLOWに切り替えて出力する。保持指示信号のLOWは、ソレノイドL100の断電を指示する信号であり、保持指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電を指示する信号である。 The second time constant determining section outputs the holding operation control signal to the second waveform shaping section. The second time constant determination unit switches from LOW to HIGH or from HIGH to LOW for output according to a hold instruction signal issued from the main CPU. LOW of the holding instruction signal is a signal that instructs deenergization of the solenoid L100, and HIGH of the holding instruction signal is a signal that instructs energization of the solenoid L100.
<電位の減少>
前述したように、第1時定数決定部及び第2時定数決定部は、例えば、コンデンサ及び抵抗からなるハイパスフィルターによって構成されており、第1時定数決定部から出力される開放動作制御信号の電位と、第2時定数決定部から出力される保持動作制御信号の電位とは、LOWからHIGHに切り替わった後、コンデンサの放電により、時間の経過に従って徐々に減少していく。
<Decrease in potential>
As described above, the first time constant determination section and the second time constant determination section are configured by, for example, high-pass filters composed of capacitors and resistors, and the opening operation control signal output from the first time constant determination section is After switching from LOW to HIGH, the potential and the potential of the holding operation control signal output from the second time constant determining section gradually decrease over time due to the discharge of the capacitor.
メインCPUからの開放指示信号のLOWが、第1時定数決定部に供給されない場合であっても、第1時定数決定部の時定数に応じたタイミングで、開放動作制御信号をHIGHからLOWに切り替え、ソレノイドL100を断電状態にすることができる。メインCPUからの保持指示信号のLOWが、第2時定数決定部に供給されない場合であっても、第2時定数決定部の時定数に応じたタイミングで、保持動作制御信号をHIGHからLOWに切り替え、ソレノイドL100を断電状態にすることができる。 Even when the LOW of the opening instruction signal from the main CPU is not supplied to the first time constant determination unit, the opening operation control signal is changed from HIGH to LOW at the timing according to the time constant of the first time constant determination unit. Toggling, the solenoid L100 can be de-energized. Even when the holding instruction signal LOW from the main CPU is not supplied to the second time constant determining section, the holding operation control signal is changed from HIGH to LOW at a timing corresponding to the time constant of the second time constant determining section. Toggling, the solenoid L100 can be de-energized.
<第1波形整形部及び第2波形整形部>
第1波形整形部は、第1時定数決定部から出力された開放動作制御信号の波形を整形する。第2波形整形部は、第2時定数決定部から出力された保持動作制御信号の波形を整形する。第1波形整形部及び第2波形整形部は、例えば、2段のシュミットトリガー回路からなる。
<First Waveform Shaping Section and Second Waveform Shaping Section>
The first waveform shaping section shapes the waveform of the opening operation control signal output from the first time constant determining section. The second waveform shaping section shapes the waveform of the holding operation control signal output from the second time constant determining section. The first waveform shaping section and the second waveform shaping section are composed of, for example, two-stage Schmitt trigger circuits.
前述したように、第1時定数決定部からの開放動作制御信号の電位と、第2時定数決定部からの保持動作制御信号の電位とは、時間の経過に従って徐々に減少する。開放動作制御信号や保持動作制御信号が、ノイズなどの影響を受けた場合には、HIGHからLOWに切り替わるタイミングが不安定になりやすい。このため、第1波形整形部によって開放動作制御信号を矩形状のパルス波に整形するとともに、第2波形整形部によって保持動作制御信号を矩形状のパルス波に整形する。開放動作制御信号及び保持動作制御信号を、矩形状のパルス波に整形することで、HIGHからLOWに切り替わるタイミングを一定にすることができる。 As described above, the potential of the opening operation control signal from the first time constant determining section and the potential of the holding operation control signal from the second time constant determining section gradually decrease over time. When the opening operation control signal and the holding operation control signal are affected by noise or the like, the timing of switching from HIGH to LOW tends to become unstable. Therefore, the opening operation control signal is shaped into a rectangular pulse wave by the first waveform shaping section, and the holding operation control signal is shaped into a rectangular pulse wave by the second waveform shaping section. By shaping the opening operation control signal and the holding operation control signal into rectangular pulse waves, the timing of switching from HIGH to LOW can be made constant.
<<駆動回路M300>>
第1駆動部M310は、第1波形整形部M220から出力された開放動作制御信号を開放駆動電流に変換する。第2駆動部M320は、第2波形整形部M240から出力された保持動作制御信号を保持駆動電流に変換する。開放駆動電流及び保持駆動電流は、ともにソレノイドL100に供給され、ソレノイドL100を駆動する。すなわち、ソレノイドL100は、開放駆動電流が供給されるとともに、保持駆動電流も供給される。ソレノイドL100は、開放駆動電流によって電磁力を発生させ、シャッターを開放状態にする。さらに、ソレノイドL100は、保持駆動電流によって電磁力を発生させ、シャッターの開放状態を保持する。
<<drive circuit M300>>
The first driving section M310 converts the opening operation control signal output from the first waveform shaping section M220 into an opening driving current. The second driving section M320 converts the holding operation control signal output from the second waveform shaping section M240 into a holding drive current. Both the open drive current and the hold drive current are supplied to solenoid L100 to drive solenoid L100. That is, the solenoid L100 is supplied with the open drive current and also with the hold drive current. The solenoid L100 generates an electromagnetic force with an opening drive current to open the shutter. Further, the solenoid L100 generates an electromagnetic force with the holding drive current to hold the open state of the shutter.
<<通常状態と特殊状態>>
図439(a-1)~(a-4)は、通常状態を示すタイミングチャートである。図439(b-1)~(b-4)は、特殊状態を示すタイミングチャートである。なお、通常状態は、故障などの異常が生じていない状態であり、特殊状態は、異常が生じたような状態である。なお、図439(a-1)~(a-4)及び図439(b-1)~(b-4)では、簡便のため、1回分の開放動作と1回分の保持動作とを合わせて、1つのパルスで示した。
<< Normal state and special state >>
FIGS. 439(a-1) to (a-4) are timing charts showing the normal state. FIGS. 439(b-1) to (b-4) are timing charts showing special states. The normal state is a state in which an abnormality such as a failure does not occur, and the special state is a state in which an abnormality occurs. In addition, in FIGS. 439(a-1) to (a-4) and FIGS. 439(b-1) to (b-4), for the sake of simplicity, one opening operation and one holding operation are combined. , indicated by one pulse.
<通常状態>
図439(a-1)は、メインCPUから発せられた指示信号(開放指示信号と保持指示信号)を示すタイミングチャートである。指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電の指示を示し、LOWは、ソレノイドL100の断電の指示を示す。メインCPUは、時刻T10で、ソレノイドL100の通電を指示し、時刻T20で、ソレノイドL100の断電を指示する。
<Normal state>
FIG. 439(a-1) is a timing chart showing instruction signals (open instruction signal and hold instruction signal) issued from the main CPU. HIGH of the instruction signal indicates an instruction to energize the solenoid L100, and LOW indicates an instruction to deenergize the solenoid L100. The main CPU instructs the solenoid L100 to be energized at time T10, and instructs the solenoid L100 to be deenergized at time T20.
図439(a-2)は、時定数決定部(第1時定数決定部及び第2時定数決定部)から出力される動作制御信号を示すタイミングチャートである。前述したように、動作制御信号の電位は、コンデンサの容量に応じて、時間の経過に従って徐々に減少する。時刻T10で、メインCPUからの指示信号に応じてHIGHとなり、徐々に減少して、時刻T20で、メインCPUからの指示信号に応じてLOWとなる。 FIG. 439(a-2) is a timing chart showing operation control signals output from the time constant determining section (the first time constant determining section and the second time constant determining section). As described above, the potential of the operation control signal gradually decreases over time according to the capacitance of the capacitor. At time T10, it becomes HIGH in response to an instruction signal from the main CPU, gradually decreases, and at time T20, becomes LOW in response to an instruction signal from the main CPU.
図439(a-3)は、波形整形部(第1波形整形部及び第2波形整形部)から出力される整形された動作制御信号を示すタイミングチャートである。動作制御信号は、波形整形部によって矩形状のパルス波に整形される。時刻T10で、HIGHとなり、時刻T20でLOWとなる。 FIG. 439(a-3) is a timing chart showing the shaped operation control signal output from the waveform shaping section (the first waveform shaping section and the second waveform shaping section). The operation control signal is shaped into a rectangular pulse wave by the waveform shaping section. At time T10, it becomes HIGH, and at time T20, it becomes LOW.
図439(a-4)は、ソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。時刻T10で、メインCPUから発せられた指示信号に応じて、ソレノイドL100は、通電状態となり、時刻T20で、メインCPUから発せられた指示信号に応じて、ソレノイドL100は、断電状態となる。 FIG. 439(a-4) is a timing chart showing the state of the solenoid L100. At time T10, the solenoid L100 is turned on in response to an instruction signal from the main CPU, and at time T20, the solenoid L100 is turned off in response to an instruction signal from the main CPU.
<特殊状態>
図439(b-1)は、メインCPUから発せられた指示信号(開放指示信号と保持指示信号)を示すタイミングチャートである。指示信号のHIGHは、ソレノイドL100の通電の指示を示し、LOWは、ソレノイドL100の断電の指示を示す。メインCPUは、時刻T10で、ソレノイドL100の通電を指示し、ソレノイドL100は、通常状態となる。なんらかの不具合、例えば、信号線の接続不良などが生じた場合には、断電を指示する指示信号が保護回路に供給されず、ソレノイドL100の通電状態が継続する可能性が生ずる。
<Special state>
FIG. 439(b-1) is a timing chart showing instruction signals (open instruction signal and hold instruction signal) issued from the main CPU. HIGH of the instruction signal indicates an instruction to energize the solenoid L100, and LOW indicates an instruction to deenergize the solenoid L100. At time T10, the main CPU instructs the solenoid L100 to be energized, and the solenoid L100 enters the normal state. If some kind of problem occurs, for example, a connection failure of the signal line, an instruction signal instructing disconnection is not supplied to the protection circuit, and there is a possibility that the energized state of the solenoid L100 will continue.
図439(b-2)は、時定数決定部(第1時定数決定部及び第2時定数決定部)から出力される動作制御信号を示すタイミングチャートである。前述したように、動作制御信号の電位は、コンデンサの容量に応じて、時間の経過に従って徐々に減少する。動作制御信号は、時刻T10で、メインCPUからの指示信号に応じてHIGHとなり、徐々に減少する。特殊状態では、時刻T20となっても、断電を指示する指示信号が供給されず、動作制御信号は、時刻T20でLOWとならない。その後、時定数決定部のコンデンサの放電によって、動作制御信号の電位が徐々に低下し、動作制御信号は、時刻T30でLOWとなる。 FIG. 439(b-2) is a timing chart showing operation control signals output from the time constant determining section (the first time constant determining section and the second time constant determining section). As described above, the potential of the operation control signal gradually decreases over time according to the capacitance of the capacitor. At time T10, the operation control signal becomes HIGH in response to an instruction signal from the main CPU and gradually decreases. In the special state, even at time T20, an instruction signal instructing power failure is not supplied, and the operation control signal does not become LOW at time T20. After that, the potential of the operation control signal gradually decreases due to the discharge of the capacitor of the time constant determination unit, and the operation control signal becomes LOW at time T30.
図439(b-3)は、波形整形部(第1波形整形部及び第2波形整形部)から出力される整形された動作制御信号を示すタイミングチャートである。動作制御信号は、波形整形部によって矩形状のパルス波となる。時刻T10で、HIGHとなり、時刻T30でLOWとなる。 FIG. 439(b-3) is a timing chart showing the shaped operation control signal output from the waveform shaping section (the first waveform shaping section and the second waveform shaping section). The operation control signal becomes a rectangular pulse wave by the waveform shaping section. At time T10, it becomes HIGH, and at time T30, it becomes LOW.
図439(b-4)は、ソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。時刻T10で、メインCPUから発せられた指示信号に応じて、ソレノイドL100は通電状態となり、時刻T30で、動作制御信号に応じて、ソレノイドL100は断電状態となる。 FIG. 439(b-4) is a timing chart showing the state of the solenoid L100. At time T10, the solenoid L100 is turned on in response to an instruction signal issued from the main CPU, and at time T30, the solenoid L100 is turned off in response to the operation control signal.
このように、なんらかの不具合によって、メインCPUから発せられた指示信号が、所定時間(時刻T20)が経過しても、LOWにならない場合には、時定数決定部のコンデンサの容量に応じた時間(時刻T30)で、ソレノイドL100への電流の供給が停止される。ソレノイドL100への電流が供給され続けることを未然に防止でき、ソレノイドL100が加熱するなどを防止することができる。 As described above, if the instruction signal issued from the main CPU does not become LOW due to some trouble even after a predetermined time (time T20) has passed, the time ( At time T30), the supply of current to solenoid L100 is stopped. It is possible to prevent the current from being continuously supplied to the solenoid L100, thereby preventing the solenoid L100 from being heated.
<開放指示信号及び保持指示信号、ソレノイドL100の状態変化>
図440は、主制御基板MのメインCPUから出力される開放指示信号及び保持指示信号、並びにソレノイドL100の状態を示すタイミングチャートである。
<Open instruction signal, hold instruction signal, state change of solenoid L100>
FIG. 440 is a timing chart showing the opening instruction signal and holding instruction signal output from the main CPU of the main control board M and the state of the solenoid L100.
図440において、開放指示信号のLOWは、ソレノイドL100に開放駆動電流の供給を指示していない状態(断電状態)を示し、開放指示信号のHIGHは、ソレノイドL100に開放駆動電流の供給を指示している状態(通電状態)を示す。保持指示信号のLOWは、ソレノイドL100に保持駆動電流の供給を指示していない状態(断電状態)を示し、保持指示信号のHIGHは、ソレノイドL100に保持駆動電流の供給を指示している状態(通電状態)を示す。ソレノイドL100のLOWは、ソレノイドL100が断電状態となって、シャッターが閉じている状態を示し、ソレノイドL100のHIGHは、ソレノイドL100が通電状態となって、シャッターが開いている状態を示す。 In FIG. 440, the LOW of the open instruction signal indicates a state in which the solenoid L100 is not instructed to supply the opening driving current (power failure state), and the HIGH of the opening instruction signal indicates the supply of the opening driving current to the solenoid L100. It shows the state (energized state). LOW of the holding instruction signal indicates a state in which the solenoid L100 is not instructed to supply the holding drive current (de-energized state), and HIGH of the holding instruction signal indicates a state in which the solenoid L100 is instructed to supply the holding drive current. (energized state). LOW of the solenoid L100 indicates that the solenoid L100 is deenergized and the shutter is closed, and HIGH of the solenoid L100 indicates that the solenoid L100 is energized and the shutter is open.
開放指示信号は、一定の時間であるΔT1の間、ソレノイドL100の通電を指示する。保持指示信号は、一定の時間であるΔT2の間、ソレノイドL100の通電を指示する。前述したように、第2時定数決定部による電断のタイミングは、第1時定数決定部による電断のタイミングよりも長く、ΔT2はΔT1よりも長い。 The open instruction signal instructs the solenoid L100 to be energized for a certain period of time ΔT1. The holding instruction signal instructs the solenoid L100 to be energized for a certain period of time ΔT2. As described above, the timing of power interruption by the second time constant determination unit is longer than the timing of power interruption by the first time constant determination unit, and ΔT2 is longer than ΔT1.
図440に示すように、開放指示信号がLOWになるよりも前に、保持指示信号がHIGHになり、保持指示信号がLOWになるよりも前に、開放指示信号がHIGHになる。すなわち、主制御基板MのメインCPUは、開放指示信号がHIGHとなる状態と保持指示信号がHIGHとなる状態とが、所定の時間(ΔT3)、重複するように、開放指示信号及び保持指示信号を出力する。 As shown in FIG. 440, the holding instruction signal becomes HIGH before the opening instruction signal becomes LOW, and the opening instruction signal becomes HIGH before the holding instruction signal becomes LOW. That is, the main CPU of the main control board M controls the opening instruction signal and the holding instruction signal so that the state in which the opening instruction signal is HIGH and the state in which the holding instruction signal is HIGH overlap for a predetermined time (ΔT3). to output
このように、主制御基板MのメインCPUは、開放指示信号と保持指示信号とが重複して出力される時間ΔT3を確保しつつ、開放指示信号及び保持指示信号を交互(ΔT1及びΔT2)に出力する。このようにして、常にソレノイドL100に駆動電流を供給でき、ソレノイドL100を駆動し続けることで、シャッターの開状態を持続させることができる。 In this way, the main CPU of the main control board M alternately outputs the opening instruction signal and the holding instruction signal (ΔT1 and ΔT2) while ensuring the time ΔT3 during which the opening instruction signal and the holding instruction signal are output in duplicate. Output. In this way, the driving current can be constantly supplied to the solenoid L100, and by continuing to drive the solenoid L100, the open state of the shutter can be maintained.
前述したように、保護回路M200及び駆動回路M300の数は、ソレノイドL100の数などに応じて適宜に定めればよい。ソレノイドL100の数は、アタッカー、電動チューリップなどの電動役物の数などに応じて定めればよい。 As described above, the number of protection circuits M200 and drive circuits M300 may be appropriately determined according to the number of solenoids L100 and the like. The number of solenoids L100 may be determined according to the number of electric accessories such as attackers and electric tulips.
<アンプ及びスピーカ>
第36実施形態のぱちんこ遊技機では、効果音などを発するためのアンプとスピーカを有する。例えば、下スピーカは、幕板に配置され、ドロワーコネクタによってアンプに接続される場合がある。扉D18が開放されたときには、ドロワーコネクタの接続が解除されて、音声を遮断することができる。ドロワーコネクタの接続又は非接続の状態の検出は、ノイズなどによって誤動作することがある。
<Amplifier and speaker>
The pachinko game machine of the thirty-sixth embodiment has an amplifier and a speaker for producing sound effects. For example, a lower speaker may be located on the panel and connected to an amplifier by a drawer connector. When the door D18 is opened, the drawer connector is disconnected and the sound can be cut off. Detection of the connected or disconnected state of the drawer connector may malfunction due to noise or the like.
また、アンプはミュート端子を有し、ミュート端子を用いることで、扉D18が開放されたときに、ミュートさせることができる。 Further, the amplifier has a mute terminal, and by using the mute terminal, it can be muted when the door D18 is opened.
主制御基板Mは、扉D18の開閉を検出する開閉検出スイッチ(図示せず)を有する。開閉検出スイッチによって、扉D18が解放されたことを検出したときに、アンプのミュート端子を用いてミュートさせるようにできる。このようにすることで、誤動作することなく、扉D18の閉じているときには、音声を下スピーカから発し、扉D18の開いているときには、下スピーカからの音声を止めることができる。 The main control board M has an open/close detection switch (not shown) for detecting opening/closing of the door D18. When the opening/closing detection switch detects that the door D18 has been opened, the mute terminal of the amplifier can be used to mute. By doing so, it is possible to emit sound from the lower speaker when the door D18 is closed and to stop the sound from the lower speaker when the door D18 is open without malfunction.
さらに、ドロワーコネクタの非接続を検出したときには、演出表示装置SGに、断線が生じたことを示す情報を表示することができる。 Furthermore, when the disconnection of the drawer connector is detected, information indicating that the disconnection has occurred can be displayed on the performance display device SG.
また、副制御基板Sは、アンプの断線状態を常に検出し、断線が生じたと判断した場合には、所定のタイミング、例えば、待機デモ時(変動停止から3分後など)などのタイミングで、アンプの断線状態を検出し、断線状態が継続しているか否かを判断する。このようにすることで、アンプの断線状態が実際に生じているか否か、断線状態が継続しているか否かを的確に判断することができる。なお、待機デモ状態とは、遊技が実行されていない時間が所定時間継続すると移行する状態であり、「遊技が実行されていない」とは、主遊技図柄が停止しているときや、大当り(小当り)実行中でないときや、保留が存在していないとき等をいう。 In addition, the sub-control board S always detects the disconnection state of the amplifier, and when it is determined that the disconnection has occurred, at a predetermined timing, for example, at the time of the standby demonstration (3 minutes after the fluctuation stops), etc. It detects the disconnection state of the amplifier and determines whether or not the disconnection state continues. By doing so, it is possible to accurately determine whether or not the disconnection state of the amplifier has actually occurred, and whether or not the disconnection state continues. It should be noted that the standby demo state is a state that transitions to when the game is not being executed for a predetermined period of time. Minor hit) means when it is not in execution or when there is no hold.
<<<変形例>>>
前述したソレノイドに関する構成や制御は、従前の非封入式のぱちんこ遊技機や、雀球遊技機や、ピンボールやスマートボールやメダルプッシャー等の電動役物などの電動可動体にも適用することができる。
<<<Modification>>>
The configuration and control of the solenoid described above can also be applied to electric movable bodies such as conventional non-enclosed pachinko game machines, mahball game machines, and electric accessories such as pinballs, smart balls, and medal pushers. can.
ピンボールは、遊技領域に案内された遊技球を2つの可動バーによって弾いて、遊技領域に配置されているターゲットに当てて得点を増やしていくゲームであり、スマートボールは、ぱちんこ機の遊技領域を斜めに配置し、ピンボールと同様の発射装置により遊技領域に打球を発射して所定の入口へ入球させて賞球を得るゲームである。ピンボールやスマートボールの電動役物などの電動可動体に、前述したソレノイドを用いることができる。 Pinball is a game in which a game ball guided to a game area is flipped by two movable bars and hits a target placed in the game area to increase the score. Smart Ball is a game area of a pachinko machine. are arranged obliquely, and a shooting device similar to that of a pinball is used to shoot a batted ball into a game area and enter a predetermined entrance to obtain a prize. The above-described solenoid can be used for an electric movable object such as a pinball or a smart ball.
メダルプッシャーは、メダルを遊技機の内部に投入し、内部に配置されている可動板の移動によって投入されているメダルを排出口に向かうように移動させ、排出口から排出されたメダルを獲得する遊技機である。メダルプッシャーの電動役物などの電動可動体に、前述したソレノイドを用いることができる。 The medal pusher inserts medals into the game machine, moves the inserted medals toward the ejection port by moving the movable plate disposed inside, and obtains the medals ejected from the ejection port. It is a game machine. The above-described solenoid can be used for an electric movable body such as an electric accessory for a medal pusher.
<<<<<第37実施形態>>>>>
第37実施形態では、ぱちんこ遊技機(非封入式又は封入式)の発射位置R120における遊技球の有無を検出する。なお、第37実施形態において、第33実施形態や第34実施形態における同様の構成については、同一の符号を付した。
<<<<<37th Embodiment >>>>>>
In the thirty-seventh embodiment, the presence or absence of game balls at the launch position R120 of the pachinko game machine (non-enclosed type or enclosed type) is detected. In the thirty-seventh embodiment, the same reference numerals are assigned to the same configurations as in the thirty-third and thirty-fourth embodiments.
球有りセンサSNは、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを検出する。球有りセンサSNは、光学的に遊技球を検出する。球有りセンサSNは、通過型のセンサでも、反射型のセンサでもよい。球有りセンサSNは、主制御基板Mに接続されている。球有りセンサSNから発せられた検出信号は、主制御基板Mに供給される。主制御基板Mは、検出信号によって、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを判断することができる。 The ball presence sensor SN detects whether or not the game ball is positioned at the launch position R120. A ball presence sensor SN optically detects a game ball. The ball present sensor SN may be a passing type sensor or a reflective type sensor. The ball presence sensor SN is connected to the main control board M. As shown in FIG. A detection signal emitted from the ball presence sensor SN is supplied to the main control board M. As shown in FIG. The main control board M can determine whether or not the game ball is positioned at the launch position R120 based on the detection signal.
<<通過型の球有りセンサSN100>>
図441(a-1)及び(a-2)は、通過型の球有りセンサSN100の発光部SN110と受光部SN120との配置を示す概略断面図である。図441(a-1)及び(a-2)においては、紙面の左側が遊技機の手前側であり、紙面の右側が遊技機の奥行き側である。また、紙面の上側が遊技機の上側であり、紙面の下側が遊技機の下側である。
<<Passing-type sensor with ball SN100>>
441(a-1) and (a-2) are schematic cross-sectional views showing the arrangement of the light-emitting portion SN110 and the light-receiving portion SN120 of the passing-type sensor SN100 with a ball. In FIGS. 441(a-1) and (a-2), the left side of the paper surface is the front side of the gaming machine, and the right side of the paper surface is the depth side of the gaming machine. Also, the upper side of the paper surface is the upper side of the gaming machine, and the lower side of the paper surface is the lower side of the gaming machine.
通過型の球有りセンサSN100は、発光部SN110と受光部SN120とを有する。発光部SN110から発せられた光は、受光部SN120で受光することができる。発光部SN110と受光部SN120は、レールR100を挟んで向かい合って設けられる。発光部SN110と受光部SN120とは、発射位置R120を挟んで設けられる。 Pass-through sensor SN100 with ball has a light-emitting portion SN110 and a light-receiving portion SN120. Light emitted from the light emitting unit SN110 can be received by the light receiving unit SN120. The light emitting unit SN110 and the light receiving unit SN120 are provided facing each other with the rail R100 interposed therebetween. Light-emitting portion SN110 and light-receiving portion SN120 are provided with emission position R120 interposed therebetween.
発光部SN110及び受光部SN120のいずれか一方は、手前側に配置され、他方が奥行き側に配置される。遊技球が発射位置R120は、レールR100の最端部R110であり、レールR100の最端部R110の手前側と奥行き側とに発光部SN110及び受光部SN120を配置する空間を確保することで、発光部SN110及び受光部SN120を配置することができる。受光部SN120が迷光を受光しないように、遮光板などの部材を適宜に周囲に設けることで、検出精度を高めることができる。 One of the light emitting unit SN110 and the light receiving unit SN120 is arranged on the front side, and the other is arranged on the depth side. The game ball launch position R120 is the extreme end portion R110 of the rail R100, and by securing a space for arranging the light emitting portion SN110 and the light receiving portion SN120 on the front side and the depth side of the extreme end portion R110 of the rail R100, A light emitting unit SN110 and a light receiving unit SN120 can be arranged. Detection accuracy can be improved by appropriately providing a member such as a light blocking plate around the light receiving unit SN120 so as not to receive stray light.
遊技球が発射位置R120に位置する場合には、発光部SN110から発せられた光は、遊技球によって遮られ、受光部SN120によって受光されない(図441(a-1))。このとき、球有りセンサSN100は、遊技球が発射位置R120に位置することを示す信号を発する。 When the game ball is positioned at the launch position R120, the light emitted from the light emitting unit SN110 is blocked by the game ball and is not received by the light receiving unit SN120 (FIG. 441(a-1)). At this time, the ball presence sensor SN100 emits a signal indicating that the game ball is positioned at the launch position R120.
遊技球が発射位置R120に位置しない場合には、発光部SN110から発せられた光は、遮られることなく、受光部SN120によって受光される(図441(a-2))。このとき、球有りセンサSN100は、遊技球が発射位置R120に位置しないことを示す信号を発する。 When the game ball is not positioned at the shooting position R120, the light emitted from the light emitting section SN110 is received by the light receiving section SN120 without being blocked (FIG. 441(a-2)). At this time, the ball presence sensor SN100 emits a signal indicating that the game ball is not positioned at the launch position R120.
<<反射型の球有りセンサSN200>>
図441(b-1)及び(b-2)は、反射型の球有りセンサSN200の発光部SN210と受光部SN220との配置を示す概略断面図である。図441(b-1)及び(b-2)においては、紙面の左側が遊技機の手前側であり、紙面の右側が遊技機の奥行き側である。また、紙面の上側が遊技機の上側であり、紙面の下側が遊技機の下側である。
<<Reflection-type sensor with ball SN200>>
FIGS. 441(b-1) and (b-2) are schematic cross-sectional views showing the arrangement of the light-emitting portion SN210 and the light-receiving portion SN220 of the reflective ball sensor SN200. In FIGS. 441(b-1) and (b-2), the left side of the paper surface is the front side of the gaming machine, and the right side of the paper surface is the depth side of the gaming machine. Also, the upper side of the paper surface is the upper side of the gaming machine, and the lower side of the paper surface is the lower side of the gaming machine.
反射型の球有りセンサSN200は、発光部SN210と受光部SN220とを一体に有する。発光部SN210から発せられた光は、反射されることで、受光部SN220で受光できる。反射型の球有りセンサSN200は、レールR100の近くに配置されている。発光部SN210から発せられる光は、レールR100に向かって進行する。 The reflective ball presence sensor SN200 integrally includes a light emitting portion SN210 and a light receiving portion SN220. The light emitted from the light emitting unit SN210 can be received by the light receiving unit SN220 by being reflected. A reflective ball present sensor SN200 is placed near the rail R100. Light emitted from light emitting unit SN210 travels toward rail R100.
反射型の球有りセンサSN200は、奥行き側に配置される。遊技球が発射位置R120は、レールR100の最端部R110であり、レールR100の最端部R110の奥行き側に反射型の球有りセンサSN200を配置できる空間を確保すればよい。受光部SN220が迷光を受光しないように、遮光板などの部材を適宜に周囲に設けることで、検出精度を高めることができる。 The reflective ball presence sensor SN200 is arranged on the depth side. The game ball launch position R120 is the extreme end R110 of the rail R100, and a space for arranging the reflective ball presence sensor SN200 may be secured on the depth side of the extreme end R110 of the rail R100. Detection accuracy can be improved by appropriately providing a member such as a light blocking plate around the light receiving unit SN220 so as not to receive stray light.
なお、反射型の球有りセンサSN200は、手前側又は奥行き側のいずれか一方に配置することができる。レールR100の最端部R110の手前側又は奥行き側のいずれかに反射型の球有りセンサSN200を配置できる空間を確保すればよい。 It should be noted that the reflective ball presence sensor SN200 can be arranged either on the front side or on the depth side. A space for arranging the reflective ball presence sensor SN200 may be secured either on the front side or the depth side of the extreme end portion R110 of the rail R100.
遊技球が発射位置R120に位置する場合には、発光部SN210から発せられた光は、遊技球によって反射され、受光部SN220によって受光される(図441(b-1))。このとき、球有りセンサSN200は、遊技球が発射位置R120に位置することを示す信号を発する。 When the game ball is positioned at the launch position R120, the light emitted from the light emitting unit SN210 is reflected by the game ball and received by the light receiving unit SN220 (FIG. 441(b-1)). At this time, the ball presence sensor SN200 emits a signal indicating that the game ball is positioned at the launch position R120.
遊技球が発射位置R120に位置しない場合には、発光部SN210から発せられた光は、反射されることがなく、受光部SN220によって受光されない(図441(b-2))。このとき、球有りセンサSN200は、遊技球が発射位置R120に位置しないことを示す信号を発する。 When the game ball is not positioned at the shooting position R120, the light emitted from the light emitting section SN210 is not reflected and is not received by the light receiving section SN220 (FIG. 441(b-2)). At this time, the ball existence sensor SN200 emits a signal indicating that the game ball is not positioned at the launch position R120.
反射型の球有りセンサSN200の発光部SN210と受光部SN220とは、一体に形成されていなくても、別体に形成されていてもよい。発光部SN210と受光部SN220とは、レールR100に対して同じ側に配置されていればよい。 The light-emitting portion SN210 and the light-receiving portion SN220 of the reflective ball sensor SN200 may not be formed integrally, but may be formed separately. Light emitting unit SN210 and light receiving unit SN220 may be arranged on the same side with respect to rail R100.
<<反射型の球有りセンサSN300>>
図441(c-1)及び(c-2)は、反射型の球有りセンサSN300の発光部SN310と受光部320との配置を示す概略断面図である。図441(c-1)及び(c-2)においては、紙面の左側が遊技機の手前側であり、紙面の右側が遊技機の奥行き側である。また、紙面の上側が遊技機の上側であり、紙面の下側が遊技機の下側である。
<<Reflection-type sphere sensor SN300>>
FIGS. 441(c-1) and (c-2) are schematic cross-sectional views showing the arrangement of the light-emitting portion SN310 and the light-receiving
反射型の球有りセンサSN300は、反射型の球有りセンサSN200と同様の構成を有する。反射型の球有りセンサSN300は、発光部310と受光部320とを一体に有する。
The reflective ball sensor SN300 has the same configuration as the reflective ball sensor SN200. The reflective ball presence sensor SN300 has a
反射型の球有りセンサSN300は、レールR100の下側に配置される。遊技球が発射位置R120は、レールR100の最端部R110であり、レールR100の最端部R110の下側に反射型の球有りセンサSN300を配置できる空間を確保すればよい。受光部320が迷光を受光しないように、遮光板などの部材を適宜に周囲に設けることで、検出精度を高めることができる。レールR100には、光を通過できる程度の貫通孔を設ければよい。
A reflective ball presence sensor SN300 is arranged below the rail R100. The game ball launch position R120 is the extreme end portion R110 of the rail R100, and a space for arranging the reflective ball sensor SN300 may be secured below the extreme end portion R110 of the rail R100. Detection accuracy can be improved by appropriately providing a member such as a light shielding plate around the
遊技球が発射位置R120に位置する場合には、発光部310から発せられた光は、遊技球によって反射され、受光部320によって受光される(図441(c-1))。このとき、球有りセンサSN300は、遊技球が発射位置R120に位置することを示す信号を発する。
When the game ball is positioned at the launch position R120, the light emitted from the
遊技球が発射位置R120に位置しない場合には、発光部310から発せられた光は、反射されることがなく、受光部320によって受光されない(図441(c-2))。このとき、球有りセンサSN300は、遊技球が発射位置R120に位置しないことを示す信号を発する。
When the game ball is not positioned at the shooting position R120, the light emitted from the
反射型の球有りセンサSN300の発光部310と受光部320とは、一体に形成されていなくても、別体に形成されていてもよい。発光部310と受光部320とは、レールR100の下側に配置されていればよい。
The light-emitting
図442は、垂直発射方式と水平発射方式とを示す概略図である。 FIG. 442 is a schematic diagram showing a vertical firing scheme and a horizontal firing scheme.
球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300は、いずれも、垂直発射方式でも水平発射方式でも用いることができる。 Ball present sensor SN100, ball present sensor SN200, and ball present sensor SN300 can all be used in vertical or horizontal firing mode.
図442(a)は、垂直発射方式を示す概略図である。垂直発射方式は、垂直方向と垂直方向に対して45度との間に含まれるいずれかの方向に遊技球を発射する方式である。前述したように、レールR100の最端部R110に球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300を設けることで、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを検出することができる。 FIG. 442(a) is a schematic diagram showing a vertical firing scheme. The vertical shooting method is a method of shooting game balls in any direction between the vertical direction and 45 degrees to the vertical direction. As described above, by providing the ball presence sensor SN100, the ball presence sensor SN200, and the ball presence sensor SN300 at the extreme end portion R110 of the rail R100, it is possible to detect whether or not the game ball is positioned at the launch position R120. .
図442(b)は、水平発射方式を示す概略図である。水平発射方式は、水平方向と水平方向に対して45度との間に含まれるいずれかの方向に遊技球を発射する方式である。前述したように、レールR100の最端部R110に球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300を設けることで、遊技球が発射位置R120に位置するか否かを検出することができる。 FIG. 442(b) is a schematic diagram showing a horizontal firing scheme. The horizontal shooting method is a method of shooting game balls in any direction included between the horizontal direction and 45 degrees with respect to the horizontal direction. As described above, by providing the ball presence sensor SN100, the ball presence sensor SN200, and the ball presence sensor SN300 at the extreme end portion R110 of the rail R100, it is possible to detect whether or not the game ball is positioned at the launch position R120. .
図443は、垂直発射方式で遊技球を遊技盤D35に発射する。レールR100の最端部R110は、図443の破線で囲んだ領域SR1に位置しており、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300も領域SR1に設ける。 Fig. 443 shoots a game ball to the game board D35 in a vertical shooting method. The extreme end portion R110 of the rail R100 is located in the region SR1 surrounded by the dashed line in FIG. 443, and the ball presence sensor SN100, the ball presence sensor SN200, and the ball presence sensor SN300 are also provided in the region SR1.
図444は、水平発射方式で遊技球を遊技盤D35に発射する。レールR100の最端部R110は、図444の破線で囲んだ領域SR2に位置しており、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300も領域SR2に設ける。 Figure 444 shoots the game ball to the game board D35 by the horizontal shooting method. The extreme end portion R110 of the rail R100 is located in the region SR2 surrounded by the dashed line in FIG. 444, and the ball presence sensor SN100, the ball presence sensor SN200, and the ball presence sensor SN300 are also provided in the region SR2.
なお、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300は、レールR100の最端部R110の位置に応じて設ければよく、例えば、図443のSR3などに、遊技盤の上側にレールR100の最端部R110が位置する場合には、領域SR3などに球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300を設ければよい。 Note that the ball presence sensor SN100, ball presence sensor SN200, and ball presence sensor SN300 may be provided according to the position of the extreme end portion R110 of the rail R100. If the extreme end portion R110 of R100 is located, the ball presence sensor SN100, the ball presence sensor SN200, and the ball presence sensor SN300 may be provided in the region SR3 or the like.
<玉磨きユニット>
封入式遊技機や雀球遊技機には、玉磨きユニットを設けることができる。玉磨きユニットは、遊技球が入る入口と遊技球が出る出口とを有する。玉磨きユニットは、複数種類のセンサとアクチュエータとを有する(図示せず)。入口に設けられているセンサによって、遊技球を検出すると、アクチュエータが起動し、玉磨きユニット内で遊技球を搬送しながら磨く。磨かれた遊技球は出口から排出される。出口に設けられているセンサによって、遊技球を検出すると、アクチュエータの動作を停止する。
<Ball Polishing Unit>
A ball polishing unit can be provided in an enclosed game machine or a mahjong game machine. The ball polishing unit has an entrance into which game balls enter and an exit from which game balls exit. The ball polishing unit has multiple types of sensors and actuators (not shown). When a game ball is detected by a sensor provided at the entrance, an actuator is activated to polish the game ball while conveying it in the ball polishing unit. The polished game balls are discharged from the outlet. When a game ball is detected by a sensor provided at the exit, the actuator stops operating.
雀球遊技機の場合には、BETボタンを遊技者が操作することで遊技の開始状態となる。予め定まられた数の遊技球を発射して、全ての遊技球が遊技盤に設けられている入球センサによって検出される遊技の終了となる。したがって、玉磨きユニットを雀球遊技機に用いる場合には、一定の数の遊技球を遊技に用いるため、玉磨きユニットに入口用のセンサや出口用のセンサを設けなくてもよい。 In the case of the mahjong game machine, the game starts when the player operates the BET button. A predetermined number of game balls are shot, and the game ends when all the game balls are detected by an incoming ball sensor provided on the game board. Therefore, when the ball polishing unit is used in the mahjong game machine, since a certain number of game balls are used in the game, there is no need to provide the ball polishing unit with an entrance sensor or an exit sensor.
すなわち、遊技が開始したときに、玉磨きユニットを起動し、遊技終了後、所定時間経過したときに、玉磨きユニットを停止すればよい。主制御基板Mによって玉磨きユニットによって磨くべき遊技球の有無を判断することができる。玉磨きユニットに不具合が発生した場合であっても、主制御基板Mは、球有りセンサによって遊技球の循環に異常が発生したことを検出することができる。異常が発生したことを検出したときには、その旨を示す情報を副制御基板Sに送信することで、エラーを報知することができる。 That is, the ball polishing unit is started when the game is started, and the ball polishing unit is stopped when a predetermined time elapses after the game is finished. Whether or not there is a game ball to be polished by the ball polishing unit can be determined by the main control board M. Even if a problem occurs in the ball polishing unit, the main control board M can detect that an abnormality has occurred in the circulation of the game balls by means of the ball existence sensor. When it is detected that an abnormality has occurred, the error can be notified by transmitting information to the effect to the sub-control board S.
また、玉磨きユニットに、玉磨き部を経由しないバイパス経路を設けておき、機械的なスイッチによって、玉磨き部又はバイパス経路を選択できるようにしてもよい。いずれが選択されているかを主制御基板Mに入力することで、アクチュエータの起動または停止を指示することができる。 Alternatively, the ball polishing unit may be provided with a bypass route that does not pass through the ball polishing section, and a mechanical switch may be used to select the ball polishing section or the bypass route. By inputting which one is selected to the main control board M, it is possible to instruct to start or stop the actuator.
前述した第34実施形態では、球送り出口センサ836を通過する度に、持ち球数を1つ減算して遊技球数表示器W10に表示する例を示したが、球有りセンサSN100、球有りセンサSN200、球有りセンサSN300によって遊技球の発射を検出し、遊技球を遊技領域に発射されたタイミングで持ち球数を1つ減算して遊技球数表示器W10に表示するようにしてもよい。 In the thirty-fourth embodiment described above, an example was shown in which the number of balls in possession is decremented by one each time the ball passes through the exit sensor 836 and displayed on the game ball number display W10. The sensor SN200 and the ball sensor SN300 may detect the launch of the game ball, and at the timing when the game ball is launched into the game area, the number of balls held may be decremented by one and displayed on the game ball number display W10. .
(第38実施形態)
次に、本明細書に係る封入式の遊技機に適用可能な構成を第38実施形態として以下に詳述する。なお、第38実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
(38th embodiment)
Next, a configuration applicable to the enclosed type game machine according to the present specification will be described in detail below as a thirty-eighth embodiment. It should be added that the configuration of the thirty-eighth embodiment is applicable to all configurations in this specification.
なお、第38実施形態については、主制御基板M側の構成については、第22実施形態との相違点についてのみ詳述し、枠制御基板W側の構成については、第21実施形態との相違点についてのみ詳述する。 In the thirty-eighth embodiment, only the difference from the twenty-second embodiment in terms of the configuration on the main control board M side will be described in detail, and the difference from the twenty-first embodiment in terms of the configuration on the frame control board W side will be described. Only the points are detailed.
また、第38実施形態においては、主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(主制御基板Mの第1ROM・RAM領域、第1主制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(主制御基板Mの第2ROM・RAM領域、第2主制御記憶領域と称することがある)とを有している。また、枠制御基板Wは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第1ROM・RAM領域、第1枠制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第2ROM・RAM領域、第2枠制御記憶領域と称することがある)とを有している。 In addition, in the 38th embodiment, the main control board M has a first ROM/RAM area (first ROM/RAM area of the main control board M, first main control storage area) used in processing related to game progress. ) and a second ROM/RAM area (sometimes referred to as the second ROM/RAM area of the main control board M, or the second main control storage area) that is not used in processing related to game progress. In addition, the frame control board W has a first ROM/RAM area (also referred to as a first ROM/RAM area of the frame control board W or a first frame control storage area) used in processing related to game progress, and a memory area related to game progress. It has a second ROM/RAM area that is not used in processing (the second ROM/RAM area of the frame control board W, sometimes referred to as the second frame control storage area).
<<循環機構の構成>>
まず、第38実施形態に係る封入式の遊技機における循環機構の構成について、図445乃至447を用いて詳述する。
<<Configuration of circulation mechanism>>
First, the configuration of the circulation mechanism in the sealed game machine according to the thirty-eighth embodiment will be described in detail with reference to FIGS.
まず、図445は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する背面図であり、図446は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する斜視図である。封入式の遊技機における循環機構に係るセンサやモータは、枠制御基板W側にて制御されるよう構成されている。 First, FIG. 445 is a rear view of the circulation mechanism on the rear side of the sealed game machine according to the 38th embodiment, and FIG. 446 is the circulation mechanism on the rear side of the sealed game machine according to the 38th embodiment. It is a perspective view concerning. Sensors and motors associated with the circulation mechanism in the enclosed game machine are configured to be controlled by the frame control board W side.
遊技領域D30に発射された遊技球は、いずれかの入球口に入球した後、排出センサWH10に検出され、背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。すなわち、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球も、アウト口D36に入球した遊技球も、大入賞口C10に入球した遊技球も、その後合流し、排出センサWH10に検出されることとなる。 A game ball launched into the game area D30 is detected by the discharge sensor WH10 after entering one of the ball entrances, and flows down the back-side circulation flow path WR10. That is, the game ball that entered the first main game start port A10, the game ball that entered the out port D36, and the game ball that entered the big winning port C10 are then merged and detected by the discharge sensor WH10. The Rukoto.
また、発射されたにも拘らず発射強度が不足していたために遊技領域D30に到達しなかった遊技球等は、発射装置D42側に戻ってきて、ファールセンサWF10に検出され、背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。 In addition, a game ball or the like that has not reached the game area D30 due to insufficient firing intensity despite being shot returns to the launching device D42 side, is detected by the foul sensor WF10, and is detected by the back-side circulating flow. It is configured to flow down the road WR10.
このように、発射された遊技球は、遊技領域D30に到達した場合も、到達しなかった場合も、その後背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。 In this way, the shot game ball is configured to flow down the back-side circulation flow path WR10 thereafter regardless of whether it reaches the game area D30 or not.
背面側循環流路WR10には、封入されている遊技球数が所定の範囲を超過している場合に過多エラー状態とするための過多センサWK20と、封入されている遊技球数が所定の範囲よりも少ない場合に過少エラー状態とするための過少センサWK10と、を有している。過多センサWK20と過少センサWK10の詳細については後述する。 In the rear-side circulation flow path WR10, there is an excess sensor WK20 for generating an excessive error state when the number of enclosed game balls exceeds a predetermined range, and the number of enclosed game balls is within a predetermined range. and an under sensor WK10 for setting an under error condition when less than. The details of the excess sensor WK20 and the shortage sensor WK10 will be described later.
背面側循環流路WR10を流下した遊技球は、遊技球を揚送するためのスクリューWS10に到達し、スクリュー入口センサWS20に検出される。より具体的には、スクリューWS10の最下部にセットされた遊技球がスクリュー入口センサWS20に検出されることとなる。なお、スクリューWS10を揚送手段と称することがある。また、スクリューWS10やモータWM10を総称して揚送手段と称することがある。 The game ball that has flowed down the back-side circulation flow path WR10 reaches the screw WS10 for lifting the game ball, and is detected by the screw entrance sensor WS20. More specifically, the game ball set at the bottom of the screw WS10 is detected by the screw entrance sensor WS20. In addition, screw WS10 may be called a lifting means. Also, the screw WS10 and the motor WM10 may be collectively referred to as lifting means.
このように、スクリューWS10によって遊技球を揚送するよう構成することによって、遊技機内部という限られた空間において、十分な長さの遊技球の流路を担保することができる。 In this way, by configuring the screw WS10 to lift the game ball, it is possible to secure a sufficiently long flow path for the game ball in the limited space inside the game machine.
次に、図447は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における正面側の循環機構に関する斜視図である。 Next, FIG. 447 is a perspective view of the circulation mechanism on the front side of the sealed game machine according to the thirty-eighth embodiment.
スクリューWS10の最下部にセットされた遊技球は、揚送されて、スクリューWS10の最上部に到達し、スクリュー出口センサWS30に検出されることとなる。 The game ball set at the bottom of the screw WS10 is lifted, reaches the top of the screw WS10, and is detected by the screw outlet sensor WS30.
また、スクリューWS10は、モータWM10のモータ制御によって駆動されるよう構成されており、モータ制御には揚送制御等が含まれている。また、モータWM10内部にはモータセンサWM20が設けられており、モータWM10が正常に駆動しているか否かを検出可能となっている。 Further, the screw WS10 is configured to be driven by motor control of the motor WM10, and the motor control includes lifting control and the like. A motor sensor WM20 is provided inside the motor WM10, and can detect whether or not the motor WM10 is normally driven.
スクリューWS10の最上部に到達した遊技球は、正面側循環流路WR20を流下することとなる。正面側循環流路WR20には、持ち球数カウンタのカウンタ値の減算に関する第1球通路センサWT10と、スクリューWS10の制御に関する第2球通路センサWT20と、第3球通路センサWT30とが設けられている。なお、第38実施形態においては、第3球通路センサWT30の用途は設けられていない。 The game ball that has reached the top of the screw WS10 flows down the front-side circulation flow path WR20. The front-side circulation flow path WR20 is provided with a first ball passage sensor WT10 for subtracting the counter value of the counter for the number of balls held, a second ball passage sensor WT20 for controlling the screw WS10, and a third ball passage sensor WT30. ing. In the thirty-eighth embodiment, the use of the third ball path sensor WT30 is not provided.
また、第2球通路センサWT20は、スクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球分離れた位置に設けられている。このように構成することで、第2球通路センサWT20が遊技球を検知していない場合には、正面側循環流路WR20に5球以上の遊技球が新たに揚送するスペースが存在することとなり、1球揚送した後停止して、その後再度1球揚送するなどのように、モータ制御を頻繁に停止する必要がなくなり、電力の消費を抑えることができる。 Further, the second ball passage sensor WT20 is provided at a position approximately five game balls away from the upper portion of the screw WS10 (the position where the game ball has been lifted). With this configuration, when the second ball passage sensor WT20 does not detect any game balls, there is a space in the front side circulation flow path WR20 where five or more game balls are newly pumped. Therefore, there is no need to frequently stop the motor control such as stopping after lifting one ball and then lifting one ball again, and power consumption can be suppressed.
なお、過多センサWK20、過少センサWK10、スクリュー入口センサWS20、スクリュー出口センサWS30は、所定時間(例えば、100ms)以上連続して遮光された場合にオンを検出するよう構成されているため、遊技球がセンサを通過しただけでは検出されず、遊技球がセンサの位置で滞留することで検出されるよう構成されている。また、他のセンサについても同様の構成を適用することが可能である。 In addition, the excessive sensor WK20, the insufficient sensor WK10, the screw entrance sensor WS20, and the screw exit sensor WS30 are configured to detect ON when the light is continuously blocked for a predetermined time (for example, 100 ms). is not detected just by passing the sensor, but is detected by staying at the position of the sensor. A similar configuration can also be applied to other sensors.
<持ち球数カウンタのカウンタ値の減算>
ここで、持ち球数カウンタのカウンタ値(持ち球数、遊技球数と称することがある)に関する構成について詳述すると、遊技球が1球発射された場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されることとなるが、より具体的には、図428にて前述したように、遊技球が1球発射される場合、球送り装置W830(球送りソレノイドW832)が駆動することによって、遊技球が発射装置W840に供給され、正面側循環流路WR20内の遊技球は、1球分下流に流下することとなる。この際、第1球通路センサWT10(図428に示す第34実施形態における球送り入口センサW834に相当)は新たに遊技球を検出する(オフ→オンとなる)ことで、持ち球数カウンタのカウンタ値を1減算するよう構成されている。
<Subtraction of the counter value of the number of balls counter>
Here, in detail about the counter value of the number-of-balls-counter (sometimes referred to as number-of-balls, number-of-playing-balls), when one game ball is shot, the counter value of the number-of-balls-counter is decremented by 1. More specifically, as described above with reference to FIG. , the game ball is supplied to the launcher W840, and the game ball in the front-side circulation flow path WR20 flows downstream by one ball. At this time, the first ball path sensor WT10 (corresponding to the ball feed inlet sensor W834 in the thirty-fourth embodiment shown in FIG. 428) newly detects a game ball (turns off to on), thereby increasing the number of balls in the possession counter. It is configured to decrement the counter value by one.
<持ち球数カウンタのカウンタ値の加算>
他方、前述したように、発射されたものの発射強度が不足していたために遊技領域D30に到達しなかった遊技球等は、発射装置D42側に戻ってきて、ファールセンサWF10に検出されることとなるが、遊技球がファールセンサWF10に検出された場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されるよう構成されている。
<Addition of the counter value of the number of balls counter>
On the other hand, as described above, a game ball or the like that was shot but did not reach the game area D30 due to insufficient shooting intensity returns to the shooting device D42 side and is detected by the foul sensor WF10. However, when a game ball is detected by the foul sensor WF10, the counter value of the ball number counter is incremented by one.
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがある。 Note that the counter value of the number-of-balls counter is sometimes referred to as number-of-balls data.
<持ち球数カウンタに関する変形例>
なお、遊技球が1球発射された場合の持ち球数カウンタのカウンタ値からの減算に関する第38実施形態からの変形例として、以下のように構成してもよい。
<Modified example of the number of balls counter>
As a modification of the thirty-eighth embodiment regarding the subtraction from the counter value of the number-of-balls counter when one game ball is shot, the following configuration may be used.
遊技球が1球発射される場合、球送り装置W830(球送りソレノイドW832)が駆動することによって、遊技球が発射装置W840に供給され、正面側循環流路WR20内の遊技球は、1球分下流に流下することとなる。この際、第1球通路センサWT10が新たに遊技球を検出し(オフ→オンとなる)、第3球通路センサWT30が新たに遊技球を検出する(オフ→オンとなる)ことで、持ち球数カウンタのカウンタ値を1減算するよう構成するなど、第1球通路センサWT10と第3球通路センサWT30との2つのセンサの検出状況が所定条件を充足することで、持ち球数カウンタのカウンタ値から1減算するよう構成してもよい。 When one game ball is shot, the game ball is supplied to the shooting device W840 by driving the ball feeder W830 (ball feed solenoid W832), and the number of game balls in the front-side circulation flow path WR20 is one. It will flow downstream. At this time, the first ball path sensor WT10 newly detects the game ball (turns off→on), and the third ball path sensor WT30 newly detects the game ball (turns off→on), thereby When the detection conditions of two sensors, the first ball path sensor WT10 and the third ball path sensor WT30, satisfy a predetermined condition, such as by subtracting 1 from the counter value of the ball number counter, the ball number counter is counted. It may be configured to subtract 1 from the counter value.
このように構成することにより、正面側循環流路WR20を流下する遊技球同士が衝突することによって、正面側循環流路WR20を遊技球が逆流し、第1球通路センサWT10に複数回検出されてしまい、持ち球数カウンタのカウンタ値が2以上減算されてしまう事態を防止することができる。 With this configuration, the game balls flowing down the front-side circulation flow path WR20 collide with each other, so that the game balls flow backward through the front-side circulation flow path WR20, and are detected a plurality of times by the first ball path sensor WT10. It is possible to prevent the counter value of the number-of-balls counter from being decremented by two or more.
<<主制御基板M側の構成>>
次に、第38実施形態における主制御基板M側の構成について詳述する。
<<Configuration of main control board M side>>
Next, the configuration of the main control board M side in the thirty-eighth embodiment will be described in detail.
まず、図448は、第38実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャート(プログラム開始処理と称することがある)である。第22実施形態との相違点は、ステップ1022-1、及びステップ1033-1乃至ステップ1033-11である。 First, FIG. 448 is a main flowchart (sometimes referred to as program start processing) showing the flow of general processing performed by the main control board M in the thirty-eighth embodiment. Differences from the twenty-second embodiment are Step 1022-1 and Steps 1033-1 to 1033-11.
遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1022-1で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムを算出し、電源復帰データを生成して、ステップ1023に移行する。なお、第38実施形態においては、ステップ1022-1の処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行している。また、ステップ1022-1の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 After turning on the power of the game machine and performing initial settings (not shown), in step 1022-1, the CPUMC of the main control board M calculates the checksum, generates power recovery data, and proceeds to step 1023. do. In the thirty-eighth embodiment, the processing of step 1022-1 is executed as processing in the second ROM/RAM area. Also, the process of step 1022-1 may be referred to as an out-of-area backup abnormality inspection process.
なお、第38実施形態においては、ステップ1022-1の処理を呼び出す際に、レジスタの退避を実行しないよう構成されている。また、第38実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理から、ステップ1022-1以外の第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す構成についても、すべてレジスタの退避を実行しない(例えば、ステップ1024の処理を実行しない)よう構成してもよい。また、ステップ1022-1の処理を呼び出す場合も含めて、第1ROM・RAM領域における処理から第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合には、毎回レジスタを退避する処理を実行するよう構成してもよい。 The thirty-eighth embodiment is configured not to save registers when calling the process of step 1022-1. In addition, in the thirty-eighth embodiment, no register is saved (for example, the process)). Also, when calling the process in the second ROM/RAM area from the process in the first ROM/RAM area, including the case of calling the process in step 1022-1, the process of saving the register may be executed each time. good.
次に、ステップ1032-4でAFレジスタを復帰させた後、ステップ1033-1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを禁止する。次に、ステップ1033-2で、主制御基板MのCPUMCは、電源断が発生していないか否かを判定する(例えば、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する)。ステップ1033-2でYesの場合、ステップ1033-3で、主制御基板MのCPUMCは、初期値乱数更新処理(乱数個数分、初期値乱数の更新を行う処理)を実行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを許可し、ステップ1033-1乃至ステップ1016の処理を繰り返し実行する。
Next, after restoring the AF register in step 1032-4, the CPUMC of the main control board M prohibits timer interrupts in step 1033-1. Next, in step 1033-2, the CPUMC of the main control board M determines whether power failure has occurred (for example, whether or not the value of the input port indicates the occurrence of power failure). judgment). If Yes at step 1033-2, at step 1033-3, the CPUMC of the main control board M executes initial value random number update processing (processing for updating initial value random numbers by the number of random numbers). Next, at
また、ステップ1033-2でNoの場合、ステップ1033-4で、主制御基板MのCPUMCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)のアドレスをセットする。次に、ステップ1033-5で、主制御基板MのCPUMCは、電源断情報フラグの内容は電源投入正常データ(正常に電源復帰した旨のデータ)であるか否かを判定する。ステップ1033-5でYesの場合、ステップ1033-6で、主制御基板MのCPUMCは、電源断正常データ(電源断が正常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶する。次に、ステップ1033-7で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1033-8で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の主制御領域外チェックサム作成処理を呼び出す。 If No at step 1033-2, at step 1033-4, the CPUMC of the main control board M sets the power-off information flag (a flag for confirming whether or not the previous power-off was executed normally). set the address. Next, in step 1033-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (data indicating that the power has been successfully restored). If Yes at step 1033-5, at step 1033-6, the CPUMC of the main control board M stores power-off normal data (data indicating that the power-off is normal) in the power-off flag. Next, at step 1033-7, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Next, at step 1033-8, the CPUMC of the main control board M calls out-of-main-control-area checksum generation processing of the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主制御領域外チェックサム作成処理を実行する。次に、ステップ1033-9で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 3900, the CPUMC of the main control board M executes a checksum creation process outside the main control area, which will be described later. Next, at step 1033-9, the CPUMC of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area.
次に、ステップ1033-10で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰させ、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, at step 1033-10, the CPUMC of the main control board M restores the AF register, and shifts to power-off waiting loop processing.
また、ステップ1033-5でNoの場合、換言すると、電源断情報フラグの内容が正常に電源復帰した旨のデータでない場合、ステップ1033-11で、主制御基板MのCPUMCは、電源断異常データ(電源断が異常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶し、電源断待ちループ処理に移行する。 If No in step 1033-5, in other words, if the contents of the power-off information flag are not data indicating that the power has been restored normally, the CPUMC of the main control board M outputs power-off abnormality data in step 1033-11. (data indicating that the power-off is abnormal) is stored in the power-off flag, and the process proceeds to the power-off waiting loop process.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図449は、図448におけるステップ3900のサブルーチンに係る、主制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサム領域の内容をゼロクリアする。次に、ステップ3904で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータを生成する。次に、ステップ3906で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、「スタックポインタ初期値のアドレス-所定値」をセットする。なお、スタックポインタ初期値のアドレスは、第2RAM領域におけるスタックポインタ初期値のアドレスを示している。次に、ステップ3908で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータから「RAMアドレス」の内容(「RAMアドレス」に対応する値)を減算する。次に、ステップ3910で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータから「RAMアドレス+1」の内容(「RAMアドレス+1」に対応する値)を減算する。次に、ステップ3912で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータ(256からステップ3910で算出した値を減算したデータ)をチェックサム領域に記憶し、次の処理(ステップ1033-9の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 449 is a flow chart of the outside main control area checksum creation processing according to the subroutine of step 3900 in FIG. First, in step 3902, the CPUMC of the main control board M clears the contents of the checksum area to zero. Next, at step 3904, the CPUMC of the main control board M generates checksum data. Next, at step 3906, the CPUMC of the main control board M sets "the address of the stack pointer initial value-predetermined value" as the RAM address. The address of the stack pointer initial value indicates the address of the stack pointer initial value in the second RAM area. Next, at step 3908, the CPUMC of the main control board M subtracts the contents of the "RAM address" (value corresponding to the "RAM address") from the checksum data. Next, at step 3910, the CPUMC of the main control board M subtracts the content of "RAM address+1" (the value corresponding to "RAM address+1") from the checksum data. Next, in step 3912, the CPUMC of the main control board M stores the checksum data (data obtained by subtracting the value calculated in step 3910 from 256) in the checksum area, and performs the next process (process of step 1033-9). ).
なお、チェックサム領域は、連続するアドレスを含む一連の領域となっている。また、ステップ3908における加算後のチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、ステップ3904で生成したチェックサムデータを、所定の演算を実行した結果と称することがあり、ステップ3906における所定値を、所定の値と称することがある。 Note that the checksum area is a series of areas containing consecutive addresses. Also, the checksum data after addition in step 3908 may be referred to as error detection data. Also, the checksum data generated in step 3904 may be referred to as the result of executing a predetermined operation, and the predetermined value in step 3906 may be referred to as a predetermined value.
<<チェックサムデータの生成に関するイメージ図>>
次に、図450を参照して、チェックサムデータの生成からチェックサムを算出するまでについて詳述する。なお、同図においては、前述したように、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際にレジスタ退避を実行しない構成を適用した場合を例示している。これには限定されず、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際にレジスタ退避を実行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際には、第2スタック領域にレジスタを退避するよう構成してもよい。
<<Image of generation of checksum data>>
Next, with reference to FIG. 450, the process from generation of checksum data to calculation of checksum will be described in detail. As described above, FIG. 4 illustrates a case where a configuration in which register saving is not executed when calling the process in the second ROM/RAM area from the process in the first ROM/RAM area is applied. The configuration is not limited to this, and it may be configured such that register saving is executed when calling the processing in the second ROM/RAM area from the processing in the first ROM/RAM area. When calling the process in the second ROM/RAM area from the process in the RAM area, the register may be saved in the second stack area.
また、同図においては、主制御基板M側の処理について詳述しているが、後述する枠制御基板W側の処理についても同様の構成を適用することができる。 Further, although the processing on the main control board M side is described in detail in FIG.
<A:電源断が発生した場合>
まず、図450(A)は、電源断が発生し、電源断時処理を実行する場合に関するイメージ図である。電源断が発生した場合、図448に図示するように、第1ROM・RAM領域における処理から、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ3900の主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出されることとなる。主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出される際には、第1ROM・RAM領域の戻りアドレスに係る2バイト分のデータである戻りアドレスに係るデータAが第1スタック領域に記憶される。一例としては、図示するように、戻りアドレスに係るデータAは、「F200H」の1つ下位のアドレスである「F1FFH」から「F1FEH」までの2バイト分の領域に格納されることとなる。
<A: When a power failure occurs>
First, FIG. 450(A) is an image diagram regarding a case where a power failure occurs and the power failure processing is executed. When a power failure occurs, as shown in FIG. 448, the process in the first ROM/RAM area calls the checksum generation process outside the main control area in step 3900, which is the process in the second ROM/RAM area. . When the out-of-main-control-area checksum generation process is called, data A related to the return address, which is 2-byte data related to the return address in the first ROM/RAM area, is stored in the first stack area. As an example, as shown in the drawing, data A related to the return address is stored in a two-byte area from "F1FFH" to "F1FEH", which is an address one level lower than "F200H".
<主制御領域外チェックサム作成処理>
主制御領域外チェックサム作成処理の実行時には、第1RAM領域及び第2RAM領域には以下のデータA乃至データGが記憶されていることとする。なお、データA乃至データGは、説明のために簡略化したものであり、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されている実際のデータは、種類数や内容が異なっていることを補足しておく。
<Checksum creation processing outside the main control area>
It is assumed that the following data A to G are stored in the first RAM area and the second RAM area at the time of execution of the out-of-main-control-area checksum generation process. Note that the data A to G are simplified for explanation, and the actual data stored in the first RAM area and the second RAM area differ in the number of types and content. back.
また、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されているデータA乃至データGは、以下のようになっている。なお、「データに対応した値」とは、例えば、該当するデータを10進数で表した値としてもよい。
データA:データに対応した値が1である第1RAM領域のデータ
データB:データに対応した値が2である第1RAM領域のデータ
データC:データに対応した値が3である第1RAM領域のデータ
データD:データに対応した値が4である第1RAM領域のデータであり、第1スタック領域に記憶されている戻りアドレスに係るデータA
データE:データに対応した値が1である第2RAM領域のデータ
データF:データに対応した値が2である第2RAM領域のデータ
データG:データに対応した値が3である第2RAM領域のデータ
Data A to G stored in the first RAM area and the second RAM area are as follows. Note that the “value corresponding to the data” may be, for example, a value representing the corresponding data in decimal numbers.
Data A: data in the first RAM area whose value corresponding to the data is 1 Data B: data in the first RAM area whose value corresponding to the data is 2 Data C: data in the first RAM area whose value corresponding to the data is 3 Data data D: data in the first RAM area whose value corresponding to the data is 4, and data A related to the return address stored in the first stack area
Data E: Data in the second RAM area whose value corresponding to the data is 1 Data F: Data in the second RAM area whose value corresponding to the data is 2 Data G: Data in the second RAM area whose value corresponding to the data is 3 data
また、第2ROM・RAM領域における処理である主制御領域外チェックサム作成処理では、以下の(1)乃至(4)の流れでチェックサムデータを生成するよう構成されている。
(1)ステップ3904では、データAからデータGまでのデータに対応した値の和を算出する。より具体的には、「1+2+3+4+1+2+3=16」が算出される。
(2)ステップ3906では、「F200H」から戻りアドレスに係るデータAに対応した2バイト分を除外するために所定値(-2)を減算したアドレスである「F1FEH」をRAMアドレスとしてセットする。なお、当該2バイトに対応する「2」がステップ3906における所定値に相当している。
(3)ステップ3906及びステップ3908では、上記(1)で算出したチェックサムデータからデータDに対応した値を減算する。より具体的には、「16-4=12」が算出される。
(4)ステップ3910では、256から上記(3)の処理の結果を減算した値をチェックサム領域に記憶する。より具体的には、「256-12=244」がチェックサム領域に記憶されることとなる。
In the checksum generation process outside the main control area, which is the process in the second ROM/RAM area, the checksum data is generated according to the following flow (1) to (4).
(1) At step 3904, the sum of the values corresponding to the data from data A to data G is calculated. More specifically, "1+2+3+4+1+2+3=16" is calculated.
(2) In step 3906, "F1FEH", which is an address obtained by subtracting a predetermined value (-2) from "F200H" to exclude two bytes corresponding to data A related to the return address, is set as a RAM address. Note that "2" corresponding to the two bytes corresponds to the predetermined value in step 3906.
(3) In steps 3906 and 3908, the value corresponding to data D is subtracted from the checksum data calculated in (1) above. More specifically, "16-4=12" is calculated.
(4) At step 3910, the value obtained by subtracting the result of the processing of (3) above from 256 is stored in the checksum area. More specifically, "256-12=244" is stored in the checksum area.
上述したように、同図においては、戻りアドレスに係るデータAに対応した値をチェックサムデータから減算している。詳細は後述することとなるが、このように構成することで、戻りアドレスに係るデータAに対応した値がいずれであるかに拘らず、チェックサムを算出することができるよう構成することができる。 As described above, in the figure, the value corresponding to the data A associated with the return address is subtracted from the checksum data. Although the details will be described later, by configuring in this way, it is possible to configure so that the checksum can be calculated regardless of which value corresponds to the data A related to the return address. .
<B:電源復帰した場合>
次に、図450(B)は、図450(A)で電源断時処理を実行した後、電源復帰した場合に関するイメージ図である。電源復帰した場合、図448に図示するように、第1ROM・RAM領域における処理から、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理が呼び出されることとなる。ステップ1022-1の処理が呼び出される際には、第1ROM・RAM領域の戻りアドレスに係る2バイト分のデータである戻りアドレスに係るデータBが第1スタック領域に記憶される。一例としては、図示するように、戻りアドレスに係るデータBは、「F200H」の1つ下位のアドレスである「F1FFH」から「F1FEH」までの2バイト分の領域に格納されることとなる。
<B: When the power is restored>
Next, FIG. 450(B) is an image diagram of a case where the power is restored after executing the power-off processing in FIG. 450(A). When the power is restored, as shown in FIG. 448, the process in the first ROM/RAM area calls the process in step 1022-1, which is the process in the second ROM/RAM area. When the process of step 1022-1 is called, data B related to the return address, which is 2-byte data related to the return address in the first ROM/RAM area, is stored in the first stack area. As an example, as shown in the drawing, data B related to the return address is stored in a two-byte area from "F1FFH" to "F1FEH", which is an address one level lower than "F200H".
<図448のステップ1022-1の処理>
ステップ1022-1の処理の実行時には、第1RAM領域及び第2RAM領域には以下のデータA乃至データJが記憶されていることとする。なお、データA乃至データJは、説明のために簡略化したものであり、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されている実際のデータは、種類数や内容が異なっていることを補足しておく。
<Processing of Step 1022-1 in FIG. 448>
It is assumed that the following data A through data J are stored in the first RAM area and the second RAM area when the process of step 1022-1 is executed. Note that the data A to J are simplified for explanation, and the actual data stored in the first RAM area and the second RAM area differ in the number of types and content. back.
また、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されているデータA乃至データJは、以下のようになっている。なお、「データに対応した値」とは、例えば、該当するデータを10進数で表した値としてもよい。
データA:データに対応した値が1である第1RAM領域のデータ
データB:データに対応した値が2である第1RAM領域のデータ
データC:データに対応した値が3である第1RAM領域のデータ
データH:データに対応した値が6である第1RAM領域のデータであり、第1スタック領域に記憶されている戻りアドレスに係るデータB
データE:データに対応した値が1である第2RAM領域のデータ
データF:データに対応した値が2である第2RAM領域のデータ
データG:データに対応した値が3である第2RAM領域のデータ
データJ:データに対応した値が244であるチェックサム領域のデータ
Data A to J stored in the first RAM area and the second RAM area are as follows. Note that the “value corresponding to the data” may be, for example, a value representing the corresponding data in decimal numbers.
Data A: data in the first RAM area whose value corresponding to the data is 1 Data B: data in the first RAM area whose value corresponding to the data is 2 Data C: data in the first RAM area whose value corresponding to the data is 3 Data data H: data in the first RAM area whose value corresponding to the data is 6, and data B related to the return address stored in the first stack area
Data E: Data in the second RAM area whose value corresponding to the data is 1 Data F: Data in the second RAM area whose value corresponding to the data is 2 Data G: Data in the second RAM area whose value corresponding to the data is 3 Data data J: data in the checksum area whose value corresponding to the data is 244
このように、第2ROM・RAM領域における処理である主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出される際に第1スタック領域に記憶される戻りアドレスに係るデータAに係るデータに対応した値が4であったことに対して、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理が呼び出される際に第1スタック領域に記憶される戻りアドレスに係るデータBに係るデータに対応した値が6であり、異なる値となっている。 Thus, the value corresponding to the data A related to the return address stored in the first stack area when the checksum generation process outside the main control area, which is the process in the second ROM/RAM area, is called is 4. However, the value corresponding to the data B related to the return address stored in the first stack area when the process of step 1022-1, which is the process in the second ROM/RAM area, is called is 6 and have different values.
また、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理では、以下の(5)乃至(8)の流れでチェックサムを算出するよう構成されている。
(5)ステップ1022-1の処理では、データAからデータJまでのデータに対応した値の和を算出する。より具体的には、「1+2+3+6+1+2+3+244=262」が算出される。
(6)次に、ステップ1022-1の処理では、「F200H」から戻りアドレスに係るデータAに対応した2バイト分を除外するために所定値(-2)を減算したアドレスである「F1FEH」をRAMアドレスとしてセットする。
(7)次に、ステップ1022-1の処理では、上記(5)で算出したチェックサムデータからデータHに対応した値を減算する。より具体的には、「262-6=256」が算出される。
(8)次に、ステップ1022-1の処理では、256から上記(7)の処理の結果を減算した値を算出する。より具体的には、「256-256=0」となる。このように、当該(8)の処理の演算結果が0となった場合に、算出したチェックサムは正常である(誤り検出の結果は正常である、電源復帰データは正常であるなどと称することがある)と判定することができる。
Further, in the process of step 1022-1, which is the process in the second ROM/RAM area, the checksum is calculated according to the following flow (5) to (8).
(5) In the processing of step 1022-1, the sum of the values corresponding to the data from data A to data J is calculated. More specifically, "1+2+3+6+1+2+3+244=262" is calculated.
(6) Next, in the process of step 1022-1, the address "F1FEH" is obtained by subtracting a predetermined value (-2) from "F200H" to exclude the two bytes corresponding to the data A related to the return address. is set as the RAM address.
(7) Next, in step 1022-1, the value corresponding to data H is subtracted from the checksum data calculated in (5) above. More specifically, "262-6=256" is calculated.
(8) Next, in the process of step 1022-1, a value obtained by subtracting the result of the process of (7) above from 256 is calculated. More specifically, "256-256=0". Thus, when the calculation result of the process (8) is 0, the calculated checksum is normal (the error detection result is normal, the power recovery data is normal, etc.). There is) can be determined.
なお、上述した256はあくまで一例であり、その他を設定してもよい。 Note that 256 described above is merely an example, and other values may be set.
このように、図450の構成においては、電源断の発生時には第2ROM・RAM領域における処理にてチェックサムデータを生成し、その後の電源復帰後には第2ROM・RAM領域における処理にてチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成した場合、電源断の発生時に第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す際の戻りアドレスに係るデータ(戻りアドレスに係るデータA)と、電源復帰時に第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す際の戻りアドレスに係るデータ(戻りアドレスに係るデータB)とが異なるアドレスに対応するデータとなってしまうため、データに対応した値も異なる値となり得ることとなる。 Thus, in the configuration of FIG. 450, checksum data is generated by processing in the second ROM/RAM area when power is cut off, and checksum data is generated by processing in the second ROM/RAM area after the power is restored. It is configured to calculate When configured in this manner, data (data A relating to the return address) related to the return address when calling the process in the second ROM/RAM area when the power is turned off, and calling the process in the second ROM/RAM area when the power is restored. Since the data associated with the actual return address (data B associated with the return address) becomes data corresponding to a different address, the value corresponding to the data can also be a different value.
このような場合においても、同図に図示したように、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを生成した後に、当該チェックサムデータから戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算することで、正確にチェックサムを算出することができることとなる。 Even in such a case, as shown in the figure, after generating the checksum data of the first RAM area and the second RAM area, data A related to the return address (or data A related to the return address is generated from the checksum data) By subtracting the value corresponding to the data B), the checksum can be calculated accurately.
なお、データDのデータに対応した値である「4」を所定の値と称することがある。また、第1RAM領域及び第2RAM領域を特定の記憶領域と称することがある。また、(4)の演算結果として生成されたチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、主制御領域外チェックサム作成処理を特定処理と称することがある。 Note that "4", which is the value corresponding to the data of data D, may be referred to as a predetermined value. Also, the first RAM area and the second RAM area may be referred to as specific storage areas. Also, the checksum data generated as the calculation result of (4) may be referred to as error detection data. Also, the checksum creation process outside the main control area may be referred to as a specific process.
また、チェックサムデータを生成する構成や、チェックサムを算出する構成は、図450の構成には限定されず、例えば、電源断時におけるチェックサムデータの生成時には、第1RAM領域及び第2RAM領域の最下位アドレスから、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータAの1つ下位のアドレスである「F1FDH」までのデータに対応した値の和を算出し、次に、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータAの1つ上位のアドレスである「F200H」から第2RAM領域の最上位のアドレスまでのデータに対応した値の和を算出し、当該算出した和同士の和を算出した結果を、256から減算したものをチェックサムデータとしてチェックサム領域に記憶するよう構成してもよい。 Also, the configuration for generating checksum data and the configuration for calculating checksum are not limited to the configuration of FIG. Calculate the sum of the values corresponding to the data from the lowest address to "F1FDH", which is the address one level lower than the data A related to the return address of the first stack area, and then the return address of the first stack area. Calculate the sum of the values corresponding to the data from "F200H", which is the address one level higher than the data A, to the highest address of the second RAM area, and calculate the sum of the calculated sums, 256 may be stored as checksum data in the checksum area.
電源復帰後においても同様に、第1RAM領域及び第2RAM領域の最下位アドレスから、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータBの1つ下位のアドレスである「F1FDH」までのデータに対応した値の和を算出し、次に、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータBの1つ上位のアドレスである「F200H」から第2RAM領域の最上位のアドレスまでのデータに対応した値の和を算出し、当該算出した和同士の和を算出した結果を、256から減算することでチェックサムを算出するよう構成してもよい。 Similarly, after the power is restored, the value corresponding to the data from the lowest address of the first RAM area and the second RAM area to "F1FDH" which is the address one lower than the data B related to the return address of the first stack area. Then, the sum of the values corresponding to the data from "F200H" which is one higher address of data B related to the return address of the first stack area to the highest address of the second RAM area is calculated. The checksum may be calculated by subtracting from 256 the result of calculating the sum of the calculated sums.
また、前述したように、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際に、第2スタック領域にレジスタを退避するよう構成した場合においては、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出した結果から、戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算し、当該減算結果からさらに、退避したレジスタのデータに対応した値を減算することで、チェックサム領域に記憶するチェックサムデータの生成及びチェックサムの算出を正確に実行することができることとなる。 Further, as described above, when the process in the second ROM/RAM area is called from the process in the first ROM/RAM area, in the case where the registers are saved in the second stack area, the first RAM area and the second RAM area Subtract the value corresponding to the data A (or data B) associated with the return address from the result of calculating the checksum data from By subtracting the calculated value, the generation of checksum data to be stored in the checksum area and the calculation of the checksum can be executed accurately.
また、図450においては、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出した結果から、戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算するよう構成したが、これには限定されず、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出する際には、各アドレスのデータに対応した値を減算していくことでチェックサムデータを生成(図449のステップ3904にて各アドレスのデータに対応した値を減算していく)し、当該生成したチェックサムデータに戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を加算する(図449のステップ3908及びステップ3910で加算処理を実行する)よう構成してもよい。 In FIG. 450, the value corresponding to the return address data A (or the return address data B) is subtracted from the result of calculating the checksum data of the first RAM area and the second RAM area. However, it is not limited to this, and when calculating the checksum data of the first RAM area and the second RAM area, the checksum data is calculated by subtracting the value corresponding to the data of each address. Generate (subtract the value corresponding to the data of each address in step 3904 in FIG. 449), and add the data A (or data B related to the return address) to the generated checksum data. (addition processing is executed in steps 3908 and 3910 in FIG. 449).
このように構成することで、電源断時におけるチェックサムデータを生成する処理と、電源復帰時におけるチェックサムを算出する処理とを第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなり、チェックサムに関する処理(誤り検出に関する処理)に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することができる。なお、遊技の進行に関する処理は、遊技機に関する規則上、第1ROM・RAM領域における処理とすることは可能であるが、第2ROM・RAM領域における処理とすることはできないようになっているため、チェックサムに関する処理に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 By configuring in this way, the process of generating checksum data when the power is turned off and the process of calculating the checksum when the power is restored are executed as processes in the second ROM/RAM area. Regarding (processing related to error detection), the capacity used for processing in the first ROM/RAM area can be reduced. It should be noted that the processing related to the progress of the game can be processed in the first ROM/RAM area according to the regulations regarding gaming machines, but it cannot be processed in the second ROM/RAM area. By reducing the capacity used for processing in the first ROM/RAM area for processing related to the checksum, it is possible to increase the capacity that can be used for processing related to the progress of the game as processing in the first ROM/RAM area.
また、スタック領域(例えば、第1ROM・RAM領域側のスタック領域である第1スタック領域と、第2ROM・RAM領域側のスタック領域である第2スタック領域)を除いたRAM領域を対象としてチェックサムデータを作成するよう構成してもよい。 In addition, the checksum is performed for the RAM area excluding the stack area (for example, the first stack area that is the stack area on the first ROM/RAM area side and the second stack area that is the stack area on the second ROM/RAM area side). It may be configured to create data.
また、上述した構成は、ぱちんこ遊技機だけでなく、回胴式遊技機にも適用可能である。 Moreover, the configuration described above can be applied not only to pachinko game machines but also to reel-type game machines.
次に、図451は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。第22実施形態との相違点は、ステップ1553-1、ステップ1553-2乃至ステップ1550-6である。なお、ステップ1051-2の賞球制御処理は図451には含まれていない。 Next, FIG. 451 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. FIG. Differences from the twenty-second embodiment are steps 1553-1 and 1553-2 to 1550-6. Note that the prize ball control process of step 1051-2 is not included in FIG.
まず、定時割り込み周期Tの到達時を契機として、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1553-1で、主制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、主制御球抜き状態フラグとは、球抜き状態となった場合にオンとなるフラグであり、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信したことを契機としてオンとなるよう構成されている。 First, with the arrival of the scheduled interrupt period T as a trigger, the CPUMC of the main control board M determines in step 1553-1 whether or not the main control ball extraction state flag is OFF. Here, the main control ball-out state flag is a flag that turns on when the ball-out state occurs, and is configured to turn on when a ball-out state command is received from the frame control board W side. ing.
ステップ1553-1でYesの場合には、ステップ1000-1に移行し、他方、ステップ1553-1でNoの場合には、ステップ1550-9に移行する。このように、第38実施形態においては、主制御球抜き状態フラグがオン、換言すると、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理におけるステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理を実行しないこととなる。すなわち、主制御基板M側においては、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理における第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)を呼び出さないよう構成されている。 If Yes at step 1553-1, the process proceeds to step 1000-1. On the other hand, if No at step 1553-1, the process proceeds to step 1550-9. As described above, in the thirty-eighth embodiment, when the main control ball drawn state flag is ON, in other words, when the ball is drawn out, the processing of steps 1000-1 to 1553-5 in the timer interrupt processing is executed. will not be done. In other words, the main control board M side is configured not to call the first process (steps 1000-1 to 1553-5) in the timer interrupt process when the ball is in a state of extraction.
なお、球抜き状態とは、主制御球抜き状態フラグがオン且つ枠制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよいし、主制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよいし、枠制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよい。 The ball-drawing state may be a state in which the main control ball-drawing state flag is ON and a frame control ball-drawing state flag is ON, a state in which the main control ball-drawing state flag is ON, or a state in which the frame control ball-drawing state flag is ON. A state in which the control ball extraction state flag is on may be set.
また、ステップ1550-3の遊技状態表示処理を実行した後、ステップ1053-2で、主制御基板MのCPUMCは、主制御状態作成処理を実行する。なお、主制御状態作成処理とは、主制御基板M側の遊技状態に関する情報を作成する処理である。 Also, after executing the game state display process of step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes the main control state creation process in step 1053-2. The main control state creating process is a process of creating information about the game state on the main control board M side.
次に、ステップ1553-3で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子板パルス出力作成処理を実行する。なお、外部端子板パルス出力作成処理は、外部端子板パルス出力情報(遊技機外部に出力する情報)の送信要求の作成を行う処理である。 Next, at step 1553-3, the CPUMC of the main control board M executes external terminal board pulse output generation processing. The external terminal board pulse output creation process is a process of creating a transmission request for external terminal board pulse output information (information to be output to the outside of the gaming machine).
次に、ステップ1052-1で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1052-2で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外御処理を呼び出し、ステップ1052-3に移行する。 Next, at step 1052-1, the CPUMC of the main control board M saves the AF register. Next, at step 1052-2, the CPUMC of the main control board M calls out-of-area control processing of the second ROM/RAM area, and proceeds to step 1052-3.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1052-3で、主制御基板MのCPUMCは、領域外制御処理を実行する。次に、ステップ1052-4で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1052-5に移行する。なお、ステップ1052-3の領域外制御処理を第2処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 1052-3, the CPUMC of the main control board M executes an out-of-area control process. Next, at step 1052-4, the CPUMC of the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area, and proceeds to step 1052-5. Note that the out-of-area control processing of step 1052-3 may be referred to as second processing.
次に、ステップ1052-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1553-4で、主制御基板MのCPUMCは、枠制御通信制御処理を実行する。なお、枠制御通信制御処理は、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に関する処理であり、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信した場合に、主制御球抜き状態フラグをオンにする処理が含まれている。すなわち、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信した場合、主制御基板M側では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1553-4の処理を実行した際に主制御球抜き状態フラグがオンとなって、球抜き状態への移行が確定されることとなる。その後、次回のタイマ割り込み時処理の実行時には、ステップ1553-1でNoと判定され、ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理を実行しないこととなる。なお、球抜き状態を所定の状態と称することがある。また、球抜き状態への移行が確定されることを、球抜き状態に関する情報が記憶される、所定の状態に関する情報が記憶されるなどと称することがある。 Next, at step 1052-5, the CPUMC of the main control board M restores the AF register. Next, at step 1553-4, the CPUMC of the main control board M executes frame control communication control processing. The frame control communication control process is a process related to the communication between the main control board M and the frame control board W. When a ball drawn state command is received from the frame control board W side, the main control ball drawn state flag is turned on. It includes processing to make That is, when a ball-extracted state command is received from the frame control board W side, the main control ball-extracted state flag is turned on when the processing of step 1553-4 in the timer interrupt processing is executed on the main control board M side. Then, the transition to the ball extraction state is confirmed. After that, when the timer interrupt processing is executed next time, the determination in step 1553-1 is No, and the processing of steps 1000-1 to 1553-5 is not executed. In addition, the ball extraction state may be referred to as a predetermined state. Further, the determination of the transition to the ball-drawn state may be referred to as storing information about the ball-drawing state, storing information about a predetermined state, or the like.
次に、ステップ1553-5で、主制御基板MのCPUMCは、発射制御信号出力処理を実行し、ステップ1550-9に移行する。 Next, at step 1553-5, the CPUMC of the main control board M executes firing control signal output processing, and proceeds to step 1550-9.
次に、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, the CPUMC of the main control board M executes solenoid output processing. Next, at
このように、第38実施形態においては、球抜き状態となった場合(主制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、実行しなくなる第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)の方が、実行する第2の処理(ステップ1550-9乃至ステップ1550-11の処理)よりも多くなっている。換言すると、球抜き状態となった場合(主制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、呼び出さなくなる第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)の方が、呼び出す第2の処理(ステップ1550-9乃至ステップ1550-11の処理)よりも多くなっている。 Thus, in the thirty-eighth embodiment, when the ball is pulled out (when the main control ball pulled out state flag is turned on), the first process (steps 1000-1 to 1553-5) is not executed. ) are executed more than the second processing (steps 1550-9 to 1550-11). In other words, when the ball is pulled out (when the main control ball pulled out state flag is turned on), the first process (steps 1000-1 to 1553-5) that is not called is the first to be called. 2 (processing of steps 1550-9 to 1550-11).
なお、上記第1の処理を第1の処理モジュールと称してもよいし、上記第2の処理を第2の処理モジュールと称してもよい。また、図451におけるステップ番号が付されている処理を1つの処理モジュールとしてもよい。このように構成した場合には、第1の処理モジュールは第2の処理モジュールよりも処理モジュールの数が少なくなっている。 The first processing may be referred to as a first processing module, and the second processing may be referred to as a second processing module. Further, the processes with step numbers in FIG. 451 may be treated as one processing module. In this configuration, the first processing module has fewer processing modules than the second processing module.
このように構成することで、遊技球が発射可能である一方で遊技が進行しない球抜き状態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mにて実行しない処理を多く設けることにより、球抜き状態が遊技の進行に影響を及ぼさないことを担保することができるとともに、球抜き状態における消費電力を抑えることができる。 By configuring in this way, in the state where the game ball can be shot but the game does not progress, many processes are not executed by the main control board M for controlling the progress of the game. It is possible to ensure that the state does not affect the progress of the game, and to suppress the power consumption in the state of pulling out the ball.
また、球抜き状態であっても呼び出す第2の処理には、データの出力に関する処理を実行するステップ1550-9のソレノイド出力処理が含まれている。また、球抜き状態では呼び出さない第1の処理には、データの入力に関する処理を実行するステップ1000-1の入力処理が含まれている。 Further, the second process called even in the state of ball extraction includes the solenoid output process of step 1550-9 for executing the process related to data output. The first process, which is not invoked in the ball-out state, includes the input process of step 1000-1 for executing the data input process.
また、球抜き状態であっても呼び出す第2の処理における、ステップ1550-9のソレノイド出力処理では、大入賞口を閉じるための処理などを実行し、ステップ1550-6のLED出力処理では、球抜き状態に対応する報知(主制御基板M側で制御するランプなどによる報知)を実行する。 In addition, in the second process called even in the ball drawn state, in the solenoid output process of step 1550-9, a process for closing the big winning opening is executed, and in the LED output process of step 1550-6, the ball Notification (notification by a lamp or the like controlled by the main control board M side) corresponding to the unplugged state is executed.
また、球抜き状態は、電源オフ→オンで解除(終了)するよう構成されており、電源がオフにならない限りは球抜き状態が継続するよう構成されている(枠制御基板W側においても同様)。 In addition, the ball extraction state is canceled (finished) by turning the power off and then on, and the ball extraction state continues as long as the power is not turned off. ).
また、球抜き状態にて遊技球を発射し、遊技機内から遊技球を取り出す場合には、球抜き機構(不図示)から取り出すよう構成されている。球抜き機構は、一例として、背面側循環流路WR10に設けられている。 In addition, when the game ball is shot in the ball-extracted state and the game ball is taken out from the game machine, it is configured to be taken out from a ball-extraction mechanism (not shown). As an example, the ball removing mechanism is provided in the back-side circulation flow path WR10.
なお、主制御基板M側においては、図448のステップ1022-1乃至ステップ1032-4の処理を主制御基板M側のプログラム開始処理(所定処理と称することがある)と称することがあり、図448のステップ1033-1乃至ステップ1016の処理を主制御基板M側のメインループ処理と称することがあり、図448のステップ1033-4乃至ステップ1033-10の処理を主制御基板M側の電源断処理と称することがあり、図451のステップ1553-1乃至ステップ1550-11の処理を主制御基板M側のタイマ割り込み時処理(割り込み処理、主制御割り込み処理と称することがある)と称することがある。 Incidentally, on the main control board M side, the processing of steps 1022-1 to 1032-4 in FIG. The processing of steps 1033-1 to 1016 of 448 may be called the main loop processing on the main control board M side, and the processing of steps 1033-4 to 1033-10 of FIG. 451 can be referred to as timer interrupt processing on the main control board M side (interrupt processing, main control interrupt processing). be.
<<枠制御基板W側の構成>>
次に、第38実施形態における枠制御基板W側の構成について詳述する。
<<Configuration of Frame Control Board W Side>>
Next, the configuration of the frame control board W side in the thirty-eighth embodiment will be described in detail.
まず、図452は、第38実施形態における、枠制御基板Wが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ6050であり、ステップ3100-3で入力ポートの値が電源断発生を示す値であると判定した場合、ステップ6050で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する枠制御電断時処理を実行し、電源断待ちループ処理に移行する。なお、枠制御基板W側における電源投入時に実行するメインフローチャートの処理を所定処理と称することがある。なお、ステップ3100-1におけるクリアワード1をクリアワードに変更している(第38実施形態においては、クリアワード2に関する処理を削除しているため)。
First, FIG. 452 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the frame control board W in the thirty-eighth embodiment. The difference from the twenty-first embodiment is step 6050. If it is determined in step 3100-3 that the value of the input port indicates the occurrence of power failure, in step 6050 the CPUWC of the frame control board W A frame control power-off process, which will be described later, is executed, and the power-off waiting loop process is entered. Note that the processing of the main flowchart executed when power is turned on on the frame control board W side may be referred to as predetermined processing. Note that the
次に、図453は、図452におけるステップ5100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5110及びステップ5155である。
Next, FIG. 453 is a flow chart of initial processing at the time of recovery from power failure, relating to the subroutine of step 5100 in FIG. Differences from the twenty-first embodiment are
ステップ5108で、RAMクリアボタンと遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとのスイッチ状態を確認した後、ステップ5110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムを算出し、電源復帰データを生成して、ステップ5112に移行する。なお、第38実施形態においては、ステップ5110の処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行している。また、ステップ5110の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。
At step 5108, after confirming the switch states of the RAM clear button, the game ball number clear button, and the ball removal button, at
なお、第38実施形態においては、ステップ5110の処理を呼び出す際に、レジスタの退避を実行しないよう構成されている。また、第38実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理から、ステップ5110以外の第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す構成についても、すべてレジスタの退避を実行しない(例えば、ステップ5126の処理を実行しない)よう構成してもよい。また、ステップ5110の処理を呼び出す場合も含めて、第1ROM・RAM領域における処理から第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合には、毎回レジスタを退避する処理を実行するよう構成してもよい。
The thirty-eighth embodiment is configured not to save registers when calling the process of
また、ステップ5154で、球抜きボタンの操作があると判定した場合、ステップ5155で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ5155でYesの場合、ステップ5156で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグ(球抜き状態となった場合にオンとなる枠制御基板W側のフラグ)をオンにし、ステップ5158に移行する。また、ステップ5155でNoの場合には、ステップ5160に移行する。
If it is determined at step 5154 that the ball removal button has been operated, then at
このように、第38実施形態においては、電源投入時に、球抜きボタンの操作があり、且つ、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合に、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。 As described above, in the thirty-eighth embodiment, when the power is turned on, if the ball-draw button is operated and the counter value of the number-of-balls counter is 0, the state shifts to the ball-draw state (frame-controlled ball-draw state). status flag).
なお、球抜き状態への移行条件は、第38実施形態の構成には限定されず、任意に設定することができる。一例としては、電源投入時に、球抜きボタンの操作がある場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が0でなくても球抜き状態に移行するよう構成してもよいし、電源投入時に、球抜きボタンの操作があり、且つ、所定の条件を充足している場合に球抜き状態に移行するよう構成してもよい。 Incidentally, the transition condition to the ball extraction state is not limited to the configuration of the thirty-eighth embodiment, and can be arbitrarily set. As an example, if the ball removal button is operated when the power is turned on, the state may be shifted to the ball removal state even if the counter value of the counter for the number of balls held is not 0. Alternatively, when the power is turned on, It may be configured such that when the ball-draw button is operated and a predetermined condition is satisfied, the state shifts to the ball-draw state.
なお、球抜き状態においては、遊技球数表示器W10の表示は、すべての桁で「-」が表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、球抜き状態であることを遊技場の管理者が認識し易くすることができるとともに、持ち球数カウンタのカウンタ値の更新が実行されないことを認識し易くすることができる。 In addition, the display of the game ball number display W10 may be configured so that "-" is displayed in all the digits in the ball-out state. By configuring in this way, it is possible for the manager of the game hall to easily recognize that the ball is in the empty state, and to easily recognize that the counter value of the number-of-balls counter is not updated. can.
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上である状況にて電源断が発生した後、遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとを操作した状態で電源を投入した場合には、ステップ5119の処理によって持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされるため、ステップ5155でYesと判定されることとなり、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。
It should be noted that after the power is turned off in a situation where the counter value of the number of balls counter is 1 or more, if the power is turned on while the number of game balls clear button and the ball removal button are operated, step 5119 will be executed. Since the counter value of the number-of-balls counter is cleared by the processing, it is determined as Yes in
なお、球抜き状態となった以降は、球抜きボタンに対応する入力ポートは確認しないように構成されている。また、球抜き状態である場合においては、遊技停止となる所定のエラー状態である場合と、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び/または副制御基板S側でのランプやLEDによる報知態様が同一となるように構成してもよい。 It should be noted that the input port corresponding to the ball-draw button is configured not to check after the ball-draw state is reached. In addition, in the case of the ball out state, in the case of a predetermined error state that causes the game to stop, the lamps and LEDs on the main control board M side, the frame control board W side, and / or the sub control board S side It may be configured such that the notification modes are the same.
<<クリア処理に関する構成>>
ここで、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能なクリア処理に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は一部のみを適用することも可能であるし、複数の構成を組み合わせることも可能である。
<<Configuration related to clear processing>>
Here, the configuration regarding the clearing process applicable to the enclosed pachinko game machine according to the present specification will be described in detail below. It should be noted that it is possible to apply only a part of the configurations described in detail below, and it is also possible to combine a plurality of configurations.
<構成1>
電源投入時にRAMクリアボタンRCBが操作されている(第1条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にてRAMクリア処理(第1クリア処理と称することがある)が実行される。RAMクリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第1領域(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域以外の領域)がクリアされる。なお、第1領域がクリアされることを、第1領域に第1領域の初期値をセットすると称することがある。
<
If the RAM clear button RCB is operated when the power is turned on (sometimes referred to as satisfying the first condition), RAM clear processing (sometimes referred to as first clear processing) is performed on the frame control board W side. is executed. In the RAM clearing process, the first area in the RAM area on the frame control board W side (for example, the area other than the area corresponding to the number-of-balls counter in the first RAM area) is cleared. Clearing the first area may be referred to as setting the initial value of the first area to the first area.
電源投入時に遊技球数クリアボタンW60が操作されている(第2条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理(第2クリア処理と称することがある)が実行される。遊技球数クリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第2領域(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域)がクリアされる。なお、第2領域がクリアされることを、第2領域に第2領域の初期値をセットすると称することがある。 When the game ball count clear button W60 is operated when the power is turned on (this may be referred to as satisfying the second condition), the game ball count clear processing (referred to as second clear processing) is performed on the frame control board W side. ) is executed. In the game ball number clearing process, the second area in the RAM area on the side of the frame control board W (for example, the area corresponding to the number-of-balls counter in the first RAM area) is cleared. Clearing the second area may be referred to as setting the initial value of the second area to the second area.
電源投入時にRAM異常が発生している(第3条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にてRAM異常に係るクリア処理(第3クリア処理と称することがある)が実行される。RAM異常に係るクリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第3領域(例えば、第1RAM領域と第2RAM領域とのすべての領域)がクリアされる。なお、第3領域がクリアされることを、第3領域に第3領域の初期値をセットすると称することがある。 If a RAM abnormality occurs when the power is turned on (sometimes referred to as satisfying the third condition), clearing processing (sometimes referred to as third clearing processing) related to the RAM abnormality occurs on the frame control board W side. ) is executed. In the RAM abnormality clearing process, the third area (for example, all areas of the first RAM area and the second RAM area) in the RAM area on the frame control board W side is cleared. Clearing the third area may be referred to as setting the initial value of the third area to the third area.
クリア処理にてクリアされる領域の大きさは、領域の大きいものから順に、「第3領域>第1領域>第2領域」となっている。 The sizes of the areas cleared by the clear processing are "third area>first area>second area" in descending order of size.
なお、第1領域と第2領域とは重複していない。換言すると、第1領域は第2領域に含まれておらず、第2領域は第1領域に含まれていない。 Note that the first area and the second area do not overlap. In other words, the first area is not included in the second area, and the second area is not included in the first area.
また、第3領域には、第1領域が含まれており、第3領域には、第2領域が含まれている。 Also, the third area includes the first area, and the third area includes the second area.
<構成2>
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域A(例えば、第2RAM領域のすべての領域)をクリアするクリア処理Aを実行可能である。
<
It is possible to execute clear processing A for clearing area A (for example, all areas of the second RAM area) in the RAM area on the frame control board W side when the power is turned on.
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域B(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域以外の領域)をクリアするクリア処理Bを実行可能である。 When the power is turned on, it is possible to execute a clearing process B for clearing the area B in the RAM area on the frame control board W side (for example, the area other than the area corresponding to the number-of-balls counter in the first RAM area).
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域C(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域)をクリアするクリア処理Cを実行可能である。 When the power is turned on, it is possible to execute a clearing process C for clearing the area C in the RAM area on the frame control board W side (for example, the area corresponding to the number-of-balls counter in the first RAM area).
電源投入時にRAMクリアボタンRCBが操作されている(第1条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Bを実行する。 If the RAM clear button RCB is operated when the power is turned on (this may be referred to as satisfying the first condition), clear processing B is executed.
電源投入時にRAM異常が発生している(第3条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Aとクリア処理Bとクリア処理Cとを実行する。 If a RAM abnormality occurs when power is turned on (this may be referred to as satisfying the third condition), clear processing A, clear processing B, and clear processing C are executed.
電源投入時に遊技球数クリアボタンW60が操作されている(第2条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Cを実行する。 When the number-of-game-balls clear button W60 is operated when the power is turned on (this may be referred to as satisfying the second condition), clear processing C is executed.
<<枠制御基板S側から主制御基板M側へのコマンドに関する構成>>
ここで、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な、枠制御基板W側から主制御基板M側へのコマンドに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は一部のみを適用することも可能であるし、複数の構成を組み合わせることも可能である。
<<Structure related to commands from the frame control board S side to the main control board M side>>
Here, the configuration regarding commands from the frame control board W side to the main control board M side, which is applicable to the enclosed pachinko game machine according to the present specification, will be described in detail below. It should be noted that it is possible to apply only a part of the configurations described in detail below, and it is also possible to combine a plurality of configurations.
球抜きボタン(第1ボタン、第1操作部材、所定の操作手段と称することがある)を操作した状態で電源投入されると、主制御基板M側と枠制御基板W側とで球抜き状態(第1状態と称することがある)となる。 When the power is turned on while the ball extraction button (sometimes referred to as a first button, first operation member, or predetermined operation means) is operated, the main control board M side and the frame control board W side are in a ball extraction state. (sometimes referred to as a first state).
遊技球数クリアボタンW60(第2ボタン、第2操作部材、特定の操作手段と称することがある)を操作した状態で電源投入されると、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる(クリアされた状態を第2状態と称することがある)。 When the game ball number clear button W60 (sometimes referred to as a second button, a second operation member, or a specific operation means) is operated and the power is turned on, the counter value of the number of balls counter is cleared (cleared). This state may be referred to as a second state).
電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて、球抜きボタンが新たに操作された場合、枠制御基板W側から主制御基板M側に第1コマンド(所定のコマンドと称することがある)が送信される。 At a predetermined timing after the power is turned on (for example, the timing after the start of timer interrupt processing on the frame control board W side, the timing at which the main game pattern can start changing, etc.), the ball removal button is newly operated. In this case, a first command (sometimes referred to as a predetermined command) is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side.
主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信したことに基づいた処理を実行しない。換言すると、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信した場合と、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信していない場合とで実行する処理が相違しない。また、主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信しても球抜き状態に移行しない。 The main control board M does not execute processing based on the reception of the first command at a predetermined timing after power-on. In other words, there is no difference in the processing executed when the first command is received at the predetermined timing after power-on and when the first command is not received at the predetermined timing after power-on. Further, even if the main control board M receives the first command at a predetermined timing after the power is turned on, the main control board M does not shift to the ball extraction state.
電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて、遊技球数クリアボタンが新たに操作された場合、枠制御基板W側から主制御基板M側に第2コマンド(特定のコマンドと称することがある)が送信される。 At a predetermined timing after the power is turned on (for example, the timing after the start of timer interrupt processing on the frame control board W side, the timing at which the main game pattern can start changing, etc.), the number of game balls clear button is newly operated. If so, a second command (sometimes referred to as a specific command) is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side.
主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信したことに基づいた処理を実行しない。換言すると、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信した場合と、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信していない場合とで実行する処理が相違しない。 The main control board M does not execute processing based on the reception of the second command at a predetermined timing after power-on. In other words, there is no difference in the processing executed when the second command is received at the predetermined timing after power-on and when the second command is not received at the predetermined timing after power-on.
このように構成することで、遊技機の開発段階において、第1コマンドや第2コマンドを利用して、枠制御基板W側からの入力信号の確認などの様々な確認をすることができ、開発段階に利用するための専用の操作部材を設ける必要がなくなり、遊技機の開発コストの削減をすることができる。 With this configuration, various confirmations such as confirmation of the input signal from the frame control board W side can be performed using the first command and the second command in the development stage of the game machine. It becomes unnecessary to provide a dedicated operation member for use in each stage, and the development cost of the game machine can be reduced.
より具体的な第1コマンドや第2コマンドの利用態様としては、第1コマンドや第2コマンドの受信を契機として、強制的に大当りに移行させる、特定のLEDを発光させる、通常の遊技進行では発生させることが困難な(発生する頻度が低い)エラー状態を設定(セット)する等が例示でき、このように構成することにより、遊技機の開発における利便性が向上し、時間効率を向上させることができる。 As a more specific usage mode of the first command and the second command, the reception of the first command and the second command is used as a trigger to forcibly shift to a big win, to light up a specific LED, and in the normal game progress Setting (setting) an error state that is difficult to generate (occurs infrequently) can be exemplified, and by configuring in this way, the convenience in the development of the game machine is improved, and the time efficiency is improved. be able to.
なお、球抜きボタン操作した状態で電源投入され、主制御基板M側と枠制御基板W側とで球抜き状態となる場合においても、枠制御基板W側から主制御基板M側に第1コマンドが送信されるよう構成してもよいし、第1コマンドとは異なるコマンドが送信されるよう構成してもよい。 Even when the power is turned on with the ball extraction button operated and the ball is extracted on the main control board M side and the frame control board W side, the first command is sent from the frame control board W side to the main control board M side. may be transmitted, or a command different from the first command may be transmitted.
また、遊技球数クリアボタンW60を操作した状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる場合においても、枠制御基板W側から主制御基板M側に第2コマンドが送信されるよう構成してもよいし、第2コマンドとは異なるコマンドが送信されるよう構成してもよい。 Also, when the power is turned on while the number of game balls clear button W60 is operated, and the counter value of the number of balls counter is cleared, the second command is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side. Alternatively, a command different from the second command may be transmitted.
なお、上述した構成には限定されず、後述するエラー解除ボタン、及び/またはRAMクリアボタンRCBにおいても同様に、電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて新たに操作された場合には、枠制御基板W側から主制御基板M側に所定のコマンドが操作され、主制御基板M側では当該所定のコマンドを受信したことに基づいた処理を実行しないよう構成してもよい。 Note that the configuration is not limited to the one described above, and the error cancellation button and/or the RAM clear button RCB, which will be described later, can also be set at a predetermined timing after power is turned on (for example, when timer interrupt processing on the frame control board W side starts). If a new operation is performed at a timing after the main game symbols are changed, a predetermined command is operated from the frame control board W side to the main control board M side, and the main control board is operated. The M side may be configured not to execute processing based on the reception of the predetermined command.
次に、図454は、図452におけるステップ6050のサブルーチンに係る、枠制御電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)のアドレスをセットする。なお、図448で詳述した主制御基板M側の電源断情報フラグと、図454における枠制御基板W側の電源断情報フラグとは、異なるフラグであることを補足しておく。次に、ステップ6054で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグの内容は電源投入正常データ(正常に電源復帰した旨のデータ)であるか否かを判定する。ステップ6054でYesの場合、ステップ6056で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断正常データ(電源断が正常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶する。次に、ステップ6058で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ6060で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の枠制御領域外チェックサム作成処理を呼び出す。 Next, FIG. 454 is a flow chart of the frame control power failure processing according to the subroutine of step 6050 in FIG. First, in step 6052, the CPUWC of the frame control circuit board W sets the address of the power-off information flag (a flag for checking whether or not the previous power-off was normally executed). It should be supplemented that the power-off information flag on the main control board M side detailed in FIG. 448 and the power-off information flag on the frame control board W side in FIG. 454 are different flags. Next, in step 6054, the CPUWC of the frame control circuit board W determines whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (data indicating that the power has been successfully restored). If Yes at step 6054, at step 6056, the CPUWC of the frame control circuit board W stores power-off normal data (data indicating that the power-off is normal) in the power-off flag. Next, at step 6058, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, at step 6060, the CPUWC of the frame control circuit board W calls the checksum generation process outside the frame control area of the second ROM/RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ6100で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する枠制御領域外チェックサム作成処理を実行する。次に、ステップ6062で、枠制御基板WのCPUWCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, at step 6100, the CPUWC of the frame control circuit board W executes a frame control area outside checksum generation process, which will be described later. Next, at step 6062, the CPUWC of the frame control circuit board W returns to the calling source of the first ROM/RAM area.
次に、ステップ6064で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを復帰させ、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, at step 6064, the CPUWC of the frame control circuit board W restores the AF register, and shifts to power-off waiting loop processing.
また、ステップ6054でNoの場合、換言すると、電源断情報フラグの内容が正常に電源復帰した旨のデータでない場合、ステップ6066で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断異常データ(電源断が異常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶し、電源断待ちループ処理に移行する。 If No in step 6054, in other words, if the content of the power-off information flag is not data indicating that the power has been restored normally, then in step 6066, the CPUWC of the frame control circuit board W outputs power-off abnormality data (power-off has occurred). data to the effect that it is abnormal) is stored in the power-off flag, and the power-off waiting loop process is started.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図455は、図454におけるステップ6100のサブルーチンに係る、枠制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサム領域の内容をゼロクリアする。次に、ステップ6104で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータを生成する。次に、ステップ6106で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMアドレスとして、「スタックポインタ初期値のアドレス-所定値」をセットする。なお、スタックポインタ初期値のアドレスは、第2RAM領域におけるスタックポインタ初期値のアドレスを示している。次に、ステップ6108で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータから「RAMアドレス」の内容(「RAMアドレス」に対応する値)を減算する。次に、ステップ6110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータから「RAMアドレス+1」の内容(「RAMアドレス+1」に対応する値)を減算する。次に、ステップ6112で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータ(256からステップ6110で算出した値を減算したデータ)をチェックサム領域に記憶し、次の処理(ステップ6062の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 455 is a flow chart of the outside-frame-control-area checksum creation process, according to the subroutine of step 6100 in FIG. First, in step 6102, the CPUWC of the frame control board W clears the contents of the checksum area to zero. Next, at step 6104, the CPUWC of the frame control board W generates checksum data. Next, in step 6106, the CPUWC of the frame control circuit board W sets "the address of the initial value of the stack pointer-predetermined value" as the RAM address. The address of the stack pointer initial value indicates the address of the stack pointer initial value in the second RAM area. Next, in step 6108, the CPUWC of the frame control board W subtracts the contents of the "RAM address" (value corresponding to the "RAM address") from the checksum data. Next, at step 6110, the CPUWC of the frame control board W subtracts the content of "RAM address+1" (value corresponding to "RAM address+1") from the checksum data. Next, in step 6112, the CPUWC of the frame control circuit board W stores checksum data (data obtained by subtracting the value calculated in step 6110 from 256) in the checksum area, and proceeds to the next process (process of step 6062). Transition.
なお、チェックサム領域は、連続するアドレスを含む一連の領域となっている。また、ステップ6108における加算後のチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、ステップ6104で生成したチェックサムデータを、所定の演算を実行した結果と称することがあり、ステップ6106における所定値を、所定の値と称することがある。 Note that the checksum area is a series of areas containing consecutive addresses. Also, the checksum data after addition in step 6108 may be referred to as error detection data. Also, the checksum data generated in step 6104 may be referred to as a result of executing a predetermined operation, and the predetermined value in step 6106 may be referred to as a predetermined value.
なお、枠制御基板W側においても、図450にて前述した主制御基板M側における、電源断時におけるチェックサムデータを生成する処理と、電源復帰時におけるチェックサムを算出する処理との構成を適用することが可能である。 Also on the side of the frame control board W, the configuration of the process of generating checksum data at the time of power failure and the process of calculating the checksum at the time of power return on the side of the main control board M described above with reference to FIG. It is possible to apply
すなわち、図449の主制御領域外チェックサム作成処理を図455の枠制御領域外チェックサム作成処理に置き換えて、図448のステップ1022-1の処理を図453のステップ5110の処理に置き換えることで同様の構成とすることができ、枠制御基板W側においても、チェックサムに関する処理に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 That is, by replacing the checksum generation process outside the main control area in FIG. 449 with the checksum generation process outside the frame control area in FIG. A similar configuration can be adopted, and on the side of the frame control board W as well, by reducing the capacity used for processing in the first ROM/RAM area for processing related to checksums, the game progresses as processing in the first ROM/RAM area. can increase the capacity available for processing.
また、図449にて前述した、主制御基板M側の「所定値」と、図455における、枠制御基板W側の「所定値」とは、異なる値であってもよいし、同一の値であってもよい。また、ステップ5110の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。
Also, the "predetermined value" on the main control board M side described above in FIG. 449 and the "predetermined value" on the frame control board W side in FIG. 455 may be different values, or the same value. may be Also, the process of
次に、図456は、枠制御基板Wが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5038、ステップ6150、及びステップ6250である。なお、第21実施形態における球抜きフラグは、枠制御球抜き状態フラグに名称を変更している。また、枠制御球抜き状態フラグを球抜きフラグと称してもよいし、主制御球抜き状態フラグを球抜きフラグと称してもよい。 Next, FIG. 456 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the frame control circuit board W. FIG. Steps 5038, 6150, and 6250 are different from the twenty-first embodiment. It should be noted that the ball-draw flag in the twenty-first embodiment has been renamed to the frame control ball-draw state flag. Further, the frame control ball-drawing state flag may be referred to as a ball-drawing flag, and the main control ball-drawing state flag may be referred to as a ball-drawing flag.
ステップ5400で計数通知制御処理を実行した後、ステップ5038で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5038でYesの場合、ステップ3200で、枠制御基板WのCPUWCは、封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球発射管理処理を実行し、ステップ6150に移行する。また、ステップ5038でNoの場合にはステップ6150に移行する。 After executing the count notification control process at step 5400, at step 5038, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the frame control ball drawn state flag is off. In the case of Yes at step 5038, at step 3200, the CPUWC of the frame control board W executes the enclosed game ball number management process. Next, at step 3400 , the CPUWC of the frame control board W executes game ball shooting management processing, and proceeds to step 6150 . If No in step 5038 , the process proceeds to step 6150 .
次に、ステップ6150で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するモータ制御処理を実行し、ステップ5040に移行する。ここで、枠制御球抜き状態フラグとは、球抜き状態となった場合にオンとなるフラグであり、電源投入時におけるステップ5156の処理(図453を参照)でオンとなるフラグである。なお、第38実施形態においては、ステップ5002の処理は削除されている(有していない)。 Next, at step 6150, the CPUWC of the frame control circuit board W executes motor control processing, which will be described later, and proceeds to step 5040. FIG. Here, the frame control ball drawn state flag is a flag that is turned on when the ball is drawn out, and is turned on in the processing of step 5156 (see FIG. 453) when the power is turned on. In the thirty-eighth embodiment, the process of step 5002 is deleted (not provided).
<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5048で全レジスタを退避した後、ステップ6250で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する第2エラー監視処理を実行し、ステップ5054に移行する。なお、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理を特定処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Also, after saving all the registers at step 5048, at step 6250, the CPUWC of the frame control circuit board W executes a second error monitoring process, which will be described later, and proceeds to step 5054. FIG. Note that the timer interrupt processing on the frame control circuit board W side may be referred to as specific processing.
このように、第38実施形態においては、枠制御球抜き状態フラグがオン、換言すると、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理におけるステップ3200乃至ステップ3400の処理を実行しないこととなる。すなわち、枠制御基板W側においては、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理における第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)を呼び出さないよう構成されている。 As described above, in the thirty-eighth embodiment, when the frame control ball drawn state flag is ON, in other words, when the ball is in the drawn state, the processes from step 3200 to step 3400 in the timer interrupt process are not executed. . That is, the frame control board W side is configured not to call the third process (steps 3200 to 3400) in the timer interrupt process when the ball is in the empty state.
また、枠制御基板W側においては、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である状況において、球抜きボタンが操作された状態で新たに電源が投入された場合には、電源投入後に実行される図453のステップ5156の処理にて枠制御球抜き状態フラグがオンとなって、球抜き状態への移行が確定されることとなる。その後、ステップ5160の処理によってタイマ割り込み時処理が開始され、1回目のタイマ割り込み時処理におけるステップ5038の処理でNoと判定され、ステップ3200乃至ステップ3400の処理を実行しないこととなる。なお、球抜き状態への移行が確定されることを、球抜き状態に関する情報が記憶されると称することがある。 On the side of the frame control board W, when the counter value of the counter for the number of balls held is 0 and the power is turned on while the ball extraction button has been operated, the operation is executed after the power is turned on. In the processing of step 5156 in FIG. 453, the frame control ball drawn state flag is turned on, and the transition to the ball drawn state is confirmed. After that, the process at the time of timer interrupt is started by the process at step 5160, and the process at step 5038 in the process at the time of the first timer interrupt is judged as No, and the processes of steps 3200 to 3400 are not executed. It should be noted that confirmation of the transition to the ball-drawn state may be referred to as storage of information about the ball-drawn state.
また、第38実施形態においては、球抜き状態となった場合(枠制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、実行しなくなる第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)の方が、実行する第4の処理(ステップ5002乃至ステップ5400の処理、及び、ステップ6150乃至ステップ5084の処理)よりも少なくなっている。換言すると、球抜き状態となった場合(枠制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、呼び出さなくなる第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)の方が、呼び出す第4の処理(ステップ5002乃至ステップ5400の処理、及び、ステップ6150乃至ステップ5084の処理)よりも少なくなっている。 Further, in the thirty-eighth embodiment, when the ball is pulled out (when the frame control ball pulled out state flag is turned on), the third process (the process of steps 3200 to 3400) is not executed. , is less than the fourth processing to be executed (the processing of steps 5002 to 5400 and the processing of steps 6150 to 5084). In other words, when the ball is pulled out (when the frame control ball pulled out state flag is turned on), the third process (steps 3200 to 3400) that is not called is better than the fourth process (that is called). steps 5002 to 5400 and steps 6150 to 5084).
なお、上記第3の処理を第3の処理モジュールと称してもよいし、上記第4の処理を第4の処理モジュールと称してもよい。なお、図456におけるステップ番号が付されている処理を1つの処理モジュールとしてもよい。このように構成した場合には、第3の処理モジュールは第4の処理モジュールよりも処理モジュールの数が少なくなっている。 The third processing may be called a third processing module, and the fourth processing may be called a fourth processing module. Note that the processes with step numbers in FIG. 456 may be treated as one processing module. In this configuration, the third processing module has fewer processing modules than the fourth processing module.
このように構成することで、遊技が進行しない一方で遊技球が発射可能である球抜き状態においては、遊技球を管理する枠制御基板Wにて実行する処理を多く設けることにより、球抜き状態であっても遊技球数(持ち球数)を適切に管理することができる。 With this configuration, in the ball-out state in which the game is not progressing and the game ball can be shot, by providing many processes to be executed by the frame control board W that manages the game balls, the ball-out state can be achieved. Even so, the number of game balls (number of balls in possession) can be appropriately managed.
また、球抜き状態であっても呼び出す第4の処理には、データの入力に関する処理を実行するステップ5004の入力処理が含まれており、データの出力に関する処理を実行するステップ5500の出力処理が含まれている。また、球抜き状態では呼び出さない第3の処理には、遊技球の発射制御に関する処理を実行するステップ3400の遊技球発射管理処理が含まれている。 In addition, the fourth process called even in the state of ball extraction includes the input process of step 5004 for executing the process related to data input, and the output process of step 5500 for executing the process related to data output. include. The third process, which is not called in the ball-out state, includes a game ball launch management process of step 3400 for executing a process related to game ball launch control.
なお、枠制御基板W側においては、図452のステップ5100の処理を枠制御基板W側のプログラム開始処理(所定処理と称することがある)と称することがあり、図452のステップ3099-1乃至3100-4の処理を枠制御基板W側のメインループ処理と称することがあり、図452のステップ6050の処理を枠制御基板W側の電源断処理と称することがあり、図456のステップ5004乃至ステップ5084の処理を枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理(割り込み処理、枠制御割り込み処理と称することがある)と称することがある。 On the side of the frame control board W, the process of step 5100 in FIG. The process of 3100-4 may be called the main loop process on the frame control board W side, the process of step 6050 in FIG. The process of step 5084 is sometimes called a timer interrupt process on the frame control circuit board W side (sometimes referred to as interrupt process or frame control interrupt process).
<球抜き状態に関する構成>
ここで、本明細書に係る遊技機に適用可能な球抜き状態に関する構成を、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成はあくまで一例であり、複数の構成を組み合わせてもよいし、任意の構成を削除してもよい。
<Structure related to ball extraction state>
Here, a configuration relating to the ball drawn state applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below. In addition, the configuration described in detail below is merely an example, and a plurality of configurations may be combined, or an arbitrary configuration may be deleted.
<構成1>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)枠制御基板W側においては、プログラム開始処理(図453のステップ5156の処理)にて球抜き状態への移行を確定させる。
(3)主制御基板M側においては、タイマ割り込み時処理(図451のステップ1553-4の処理)にて球抜き状態への移行を確定させる。
(4)枠制御基板W側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第3の処理を呼び出さなくなる。
(5)主制御基板M側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第1の処理を呼び出さなくなる。
(6)球抜きボタンに関する制御は枠制御基板W側で実行される。
(7)主制御基板M側では、枠制御基板W側から受信したコマンドによって、球抜き状態であることを確認可能である。
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(1) When the power is turned on, if a predetermined condition (in this example, the power is turned on while the ball removal button is being operated and the counter value of the number of balls counter is 0), the ball is removed.
(2) On the frame control board W side, the program start processing (processing of step 5156 in FIG. 453) confirms the transition to the ball extraction state.
(3) On the main control board M side, the transition to the ball extraction state is confirmed in the timer interrupt processing (the processing of step 1553-4 in FIG. 451).
(4) On the side of the frame control circuit board W, after the ball extraction state is established, the third process in the timer interrupt process is not called.
(5) On the main control board M side, after the ball extraction state is established, the first process in the timer interrupt process is not called.
(6) The control related to the ball removal button is executed on the frame control board W side.
(7) On the main control board M side, it is possible to confirm that the ball is in the drawn-out state by the command received from the frame control board W side.
<構成2>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)枠制御基板W側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第3の処理を呼び出さなくなる。
(3)主制御基板M側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第1の処理を呼び出さなくなる。
(4)電源投入時に所定条件を充足した場合、枠制御基板W側では、電源投入後の最初のタイマ割り込み時処理において、第3の処理を呼び出さなくなる。
(5)電源投入時に所定条件を充足した場合、主制御基板M側では、電源投入後の2回目以降(1回目より後であれば変更しても問題ない)のタイマ割り込み時処理において、第1の処理を呼び出さなくなる。
<
(1) When the power is turned on, if a predetermined condition (in this example, the power is turned on while the ball removal button is being operated and the counter value of the number of balls counter is 0), the ball is removed.
(2) On the side of the frame control circuit board W, after the ball extraction state is established, the third process in the timer interrupt process is not called.
(3) On the main control board M side, after the ball extraction state is established, the first process in the timer interrupt process is not called.
(4) When a predetermined condition is satisfied when the power is turned on, the frame control board W does not call the third process in the first timer interrupt process after the power is turned on.
(5) When a predetermined condition is satisfied when the power is turned on, the main control board M side performs timer interrupt processing the second time after the power is turned on (there is no problem if it is changed after the first time). 1 process will not be called.
<構成3-1>
(1)電源投入時に条件A(例えば、球抜きボタンが操作されている)と条件B(例えば、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では、条件C(例えば、貸出ユニットKUと接続されている)を充足していると遊技球の発射が可能となっている。
(3)球抜き状態においては、条件Cを充足していなくとも遊技球の発射が可能となっている。
(4)所定の遊技状態であっても、条件Bを充足している場合、遊技球の発射ができない。
<Configuration 3-1>
(1) If the condition A (for example, the ball removal button is operated) and the condition B (for example, the counter value of the number of balls counter is 0) are satisfied when the power is turned on, the ball is removed.
(2) In a predetermined game state (for example, a game state in which the main game symbols are variable), if condition C (for example, connected to the lending unit KU) is satisfied, game balls can be shot. ing.
(3) In the state where the ball is pulled out, it is possible to shoot the game ball even if the condition C is not satisfied.
(4) Even in a predetermined game state, if condition B is satisfied, game balls cannot be shot.
なお、条件Aを第1条件、条件Bを第2条件、条件Cを第3条件、所定条件と称することがある。 In addition, the condition A may be called the first condition, the condition B may be called the second condition, the condition C may be called the third condition, and the predetermined condition.
なお、所定の遊技状態において、以下のエラーが発生してエラー状態となった場合には、遊技球の発射ができないよう構成してもよい。また、以下のエラー状態となっている場合においても、球抜き状態となった場合には遊技球の発射が可能となるよう構成してもよい。
(1)枠制御基板W側が遊技機設置情報応答を未受信である場合のエラー
(2)遊技の進行が停止となるエラー
(3)枠制御基板Wと貸出ユニットKUとの通信回線断となった場合のエラー
(4)断線短絡電源異常に関するエラー
It should be noted that, in a predetermined game state, if the following error occurs and an error state occurs, the game ball may not be shot. Also, even in the following error states, it may be configured so that the game ball can be shot when the ball is pulled out.
(1) An error when the frame control board W side has not received a game machine installation information response (2) An error that stops the progress of the game (3) A disconnection of the communication line between the frame control board W and the lending unit KU Error (4) Error related to disconnection short circuit power supply abnormality
<構成3-2>
(1)電源投入時に条件A(例えば、球抜きボタンが操作されている)と条件B(例えば、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では、条件C(例えば、所定のエラー状態)を充足していると遊技球の発射ができない。
(3)球抜き状態においては、条件Cを充足していても遊技球の発射が可能となっている。
(4)所定の遊技状態であっても、条件Bを充足している場合、遊技球の発射ができない。
<Configuration 3-2>
(1) If the condition A (for example, the ball removal button is operated) and the condition B (for example, the counter value of the number of balls counter is 0) are satisfied when the power is turned on, the ball is removed.
(2) In a predetermined game state (for example, a game state in which the main game symbols are variable), game balls cannot be shot if condition C (for example, a predetermined error state) is satisfied.
(3) In the state where the ball is pulled out, it is possible to shoot the game ball even if the condition C is satisfied.
(4) Even in a predetermined game state, if condition B is satisfied, game balls cannot be shot.
<構成4>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)RAMクリアを実行することで解除される所定のエラー(例えば、RAM異常、電波検知、抑制状態)が発生して所定のエラー状態となり、その後電源がオフとなっており、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には所定のエラー状態となっている。
(3)RAMクリアを実行することで解除される所定のエラー(例えば、RAM異常、電波検知、抑制状態)が発生して所定のエラー状態となり、その後電源がオフとなっており、球抜きボタンとRAMクリアボタンとが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には所定のエラー状態は解除されている。
<
(1) When the power is turned on, if a predetermined condition (in this example, the power is turned on while the ball removal button is being operated and the counter value of the number of balls counter is 0), the ball is removed.
(2) A predetermined error (e.g., RAM abnormality, radio wave detection, suppression state) that can be canceled by executing RAM clear occurs and a predetermined error state occurs, after which the power is turned off and the ball removal button If the power is turned on while is being operated and the counter value of the number of balls counter is 0, the ball will be pulled out, then the power will be turned off, and then if the power is turned on again, a predetermined It is in an error state.
(3) A predetermined error (e.g., RAM abnormality, radio wave detection, suppression state) that can be canceled by executing RAM clear occurs and a predetermined error state occurs, after which the power is turned off and the ball removal button and the RAM clear button are being operated, and if the counter value of the counter for the number of balls held is 0, the ball is pulled out, then the power is turned off, and then the power is turned on again. If so, the given error state has been cleared.
<構成5>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)大当りが実行されており、その後電源がオフとなり、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には大当りの実行中となっている。
(3)大当りが実行されており、その後電源がオフとなり、球抜きボタンとRAMクリアボタンとが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には大当りは実行されていない。
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(1) When the power is turned on, if a predetermined condition (in this example, the power is turned on while the ball removal button is being operated and the counter value of the number of balls counter is 0), the ball is removed.
(2) When the jackpot is executed, the power is turned off after that, the power is turned on while the ball removal button is being operated, and the counter value of the number of balls counter is 0, the ball is removed, After that, the power is turned off, and when the power is turned on again, the jackpot is being executed.
(3) When the jackpot is executed, the power is turned off after that, the power is turned on while the ball removal button and the RAM clear button are being operated, and the counter value of the number of balls counter is 0, When the ball is pulled out, the power is turned off, and then the power is turned on again, the big win is not executed.
次に、図457は、図456におけるステップ5400のサブルーチンに係る、計数通知制御処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5401乃至ステップ5401-3である。 Next, FIG. 457 is a flow chart of the count notification control process related to the subroutine of step 5400 in FIG. The difference from the twenty-first embodiment is steps 5401 to 5401-3.
まず、ステップ5401で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5401でYesの場合、ステップ5401-1で、枠制御基板WのCPUWCは、発射に関する所定期間ではないか否かを判定する。 First, in step 5401, the CPUWC of the frame control circuit board W determines whether or not the frame control ball drawn state flag is off. If Yes at step 5401, at step 5401-1, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not it is not the predetermined period for launch.
ここで、発射に関する所定期間とは、ハンドル・発射装置W80からの発射信号(図432参照)の立ち上がりから、遊技球を第1球通路センサWT10が検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間となっている。 Here, the predetermined period related to launching means from the rising edge of the launching signal (see FIG. 432) from the handle/shooting device W80 to the decrement timing of the number-of-balls counter when the first ball path sensor WT10 detects the game ball. It is the period of
ステップ5401-1でYesの場合、ステップ5401-2で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ5401-2でYesの場合、ステップ5402に移行する。また、ステップ5401-1でNoの場合、ステップ5401-3で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値は所定値(例えば、2)以上であるか否かを判定する。ステップ5401-3でYesの場合、ステップ5402に移行する。 If Yes in step 5401-1, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the counter value of the number-of-balls counter is 1 or more in step 5401-2. If Yes in step 5401-2, step 5402 is entered. If No in step 5401-1, the CPUWC of the frame control board W determines in step 5401-3 whether or not the counter value of the number-of-balls-in-hand counter is equal to or greater than a predetermined value (eg, 2). If Yes in step 5401-3, step 5402 is entered.
また、ステップ5401でNoの場合、ステップ5401-2でNoの場合、または、ステップ5401-3でNoの場合には、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。 If No in step 5401, No in step 5401-2, or No in step 5401-3, the process proceeds to the next process (process of step 5038).
このように、第38実施形態においては、発射に関する所定期間でない場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上の場合に計数処理(単に計数と称することがある)が実行可能となり、持ち球数カウンタのカウンタ値が0の場合には、計数可能な持ち球数がないため計数処理が実行できないよう構成されている。 As described above, in the thirty-eighth embodiment, when the counter value of the number-of-balls counter is 1 or more, the counting process (sometimes simply referred to as counting) can be executed when it is not the predetermined period related to launching. When the counter value of the number-of-balls counter is 0, there is no number of balls that can be counted, so the counting process cannot be executed.
また、発射に関する所定期間である場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2)以上の場合に計数処理が実行可能となり、持ち球数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2)未満の場合には、1球以上の持ち球数を有していても計数処理が実行できないよう構成されている。 In addition, in the case of a predetermined period related to launching, counting processing can be executed when the counter value of the number of balls counter is a predetermined value (for example, 2) or more, and the counter value of the number of balls counter is a predetermined value (for example, , 2), the counting process cannot be executed even if the number of balls in possession is one or more.
<<遊技球の発射と計数に関する作用図>>
次に、図458を参照して、遊技球が発射される際に計数ボタンW40が短押しされた場合の作用について詳述する。同図においては、第38実施形態が有している、図457のステップ5401-1及びステップ5401-3の処理を有していない場合の作用について例示している。なお、図457のステップ5414で前述したように、計数が可能な状況で計数ボタンW40が短押しされると、1球の計数が実行されるよう構成されている。
<< Action diagram regarding shooting and counting of game balls >>
Next, with reference to FIG. 458, the action when the count button W40 is pressed for a short time when the game ball is shot will be described in detail. This figure illustrates the action when the processing of steps 5401-1 and 5401-3 of FIG. 457, which is provided in the thirty-eighth embodiment, is not provided. As described above in step 5414 in FIG. 457, when the counting button W40 is pressed for a short time in a situation where counting is possible, one ball is counted.
<A:持ち球数が1球の状況にて計数ボタンが操作されない場合>
まず、同図左上部の(A)の場合について詳述する。同図(A)は、持ち球数が1球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合を例示している。なお、同図(A)においては、計数ボタンW40の短押しは実行されていない。また、発射信号に係る「HIGH」は発射信号の立ち上がりがあったことを示し、発射信号に係る「LOW」は立ち上がりがないことを示している。
<A: When the counting button is not operated when the player has only one ball>
First, the case of (A) in the upper left part of the figure will be described in detail. In (A) of the same figure, a game ball is shot while the number of balls in possession is one, and the shot game ball returns without reaching the game area D30, and is detected by the foul sensor WF10. is exemplified. In addition, in FIG. 4A, the short pressing of the counting button W40 is not performed. Also, "HIGH" associated with the emission signal indicates that the emission signal has risen, and "LOW" associated with the emission signal indicates that there is no rise.
持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(1)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(3)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となる。 When the player operates the shooting handle D44 in a situation where the counter value of the number-of-balls counter is 1, the shooting signal rises at the timing of (1) in FIG. After that, the ball feeding operation is executed with the rise of the shooting signal as a trigger, the game ball in the flow path is set to the shooting position, and the game ball is shot by swinging the hammer arm BU164. After that, one game ball disappears from the flow path due to the ball feeding operation, and at the timing of (3) in the same figure, the ball in the flow path rolls while being aligned, and the first ball path sensor WT10 detects the game. A ball is detected, and the counter value of the number-of-balls counter is decremented by 1 to become 0.
その後、同図(4)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 After that, at the timing of (4) in the figure, the launched game ball returns without reaching the game area D30, is detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the number-of-balls-counter is incremented by one. Become.
なお、発射された遊技球がD30に到達した場合には、当該遊技球がファールセンサWF10に検知されず、持ち球数カウンタのカウンタ値は0のままとなる。 It should be noted that when the shot game ball reaches D30, the game ball is not detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the number-of-balls-in-hand counter remains zero.
<B:持ち球数が1球の状況にて計数ボタンが操作される場合>
次に、同図左下部の(B)の場合について詳述する。同図(B)は、持ち球数が1球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合であって、途中のタイミングで計数ボタンW40の短押しが実行された場合を例示している。
<B: When the counting button is operated when the player has only one ball>
Next, the case of (B) in the lower left part of the figure will be described in detail. (B) of the same figure shows a case where a game ball is shot in a situation where the number of balls in possession is one, the shot game ball returns without reaching the game area D30, and is detected by the foul sensor WF10. , and shows a case where the counting button W40 is short-pressed at some point in the process.
持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(1)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、同図(2)のタイミングで、計数ボタンW40が短押しされたことにより、計数が実行され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となり、計数された遊技球数が1となる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(3)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知するのだが、持ち球数カウンタのカウンタ値が0であるため、持ち球数カウンタのカウンタ値は0のままとなる。 When the player operates the shooting handle D44 in a situation where the counter value of the number-of-balls counter is 1, the shooting signal rises at the timing of (1) in FIG. After that, at the timing of (2) in the figure, counting is executed by pressing the count button W40 for a short time, the counter value of the number-of-balls-in-hand counter is decremented by 1 and becomes 0, and the number of game balls counted is 1. becomes. After that, the ball feeding operation is executed with the rise of the shooting signal as a trigger, the game ball in the flow path is set to the shooting position, and the game ball is shot by swinging the hammer arm BU164. After that, one game ball disappears from the flow path due to the ball feeding operation, and at the timing of (3) in the same figure, the ball in the flow path rolls while being aligned, and the first ball path sensor WT10 detects the game. A ball is detected, but since the counter value of the number-of-balls-counter is 0, the counter value of the number-of-balls-counter remains 0.
その後、同図(4)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 After that, at the timing of (4) in the figure, the launched game ball returns without reaching the game area D30, is detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the number-of-balls-counter is incremented by one. Become.
このように、持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況において、図中(1)のタイミングから図中(3)のタイミングまでに、計数ボタンW40が短押しされて計数が実行された場合には、図中(4)のタイミングでは、持ち球数カウンタのカウンタ値は0であるべきにも拘らず、持ち球数カウンタのカウンタ値は1になってしまうこととなる。 In this way, in a situation where the counter value of the number-of-balls counter is 1, when the counting button W40 is pressed for a short time from timing (1) in the figure to timing (3) in the figure, counting is executed. However, at the timing of (4) in the figure, the counter value of the number of balls counter becomes 1 even though the counter value of the number of balls counter should be 0.
<C:持ち球数が2球の状況にて計数ボタンが操作されない場合>
次に、同図右上部の(C)の場合について詳述する。同図(C)は、持ち球数が2球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合を例示している。なお、同図(C)においては、計数ボタンW40の短押しは実行されていない。
<C: When the count button is not operated when the number of balls in possession is 2>
Next, the case of (C) in the upper right part of the figure will be described in detail. In (C) of the same figure, a game ball is shot when the number of balls in possession is two, and the shot game ball returns without reaching the game area D30, and is detected by the foul sensor WF10. is exemplified. In addition, in FIG. 4C, the short press of the counting button W40 is not performed.
持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(5)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(7)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて1となる。 When the player operates the shooting handle D44 in a situation where the counter value of the number-of-balls counter is 2, the shooting signal rises at the timing of (5) in FIG. After that, the ball feeding operation is executed with the rise of the shooting signal as a trigger, the game ball in the flow path is set to the shooting position, and the game ball is shot by swinging the hammer arm BU164. After that, one game ball disappears from the flow path due to the ball feeding operation, and at the timing shown in FIG. A ball is detected, and the counter value of the number-of-balls counter is decremented by 1 to become 1.
その後、同図(8)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて2となる。 After that, at the timing of (8) in the same figure, the launched game ball returns without reaching the game area D30, is detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the number-of-balls counter is incremented by 1 to become 2. Become.
なお、発射された遊技球がD30に到達した場合には、当該遊技球がファールセンサWF10に検知されず、持ち球数カウンタのカウンタ値は1のままとなる。 It should be noted that when the launched game ball reaches D30, the game ball is not detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the number-of-balls counter remains 1.
<D:持ち球数が2球の状況にて計数ボタンが操作される場合>
次に、同図右下部の(D)の場合について詳述する。同図(D)は、持ち球数が2球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合であって、途中のタイミングで計数ボタンW40の短押しが実行された場合を例示している。
<D: When the counting button is operated when the number of balls in possession is 2>
Next, the case of (D) in the lower right part of the figure will be described in detail. In (D) of the same figure, a game ball is shot when the number of balls in possession is two, and the shot game ball returns without reaching the game area D30, and is detected by the foul sensor WF10. , and shows a case where the counting button W40 is short-pressed at some point in the process.
持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(5)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、同図(6)のタイミングで、計数ボタンW40が短押しされたことにより、計数が実行され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて1となり、計数された遊技球数が1となる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(7)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となる。 When the player operates the shooting handle D44 in a situation where the counter value of the number-of-balls counter is 2, the shooting signal rises at the timing of (5) in FIG. After that, at the timing of (6) in the figure, counting is executed by pressing the count button W40 for a short time, the counter value of the number-of-balls-in-hand counter is decremented by 1 to become 1, and the number of game balls counted is 1. becomes. After that, the ball feeding operation is executed with the rise of the shooting signal as a trigger, the game ball in the flow path is set to the shooting position, and the game ball is shot by swinging the hammer arm BU164. After that, one game ball disappears from the flow path due to the ball feeding operation, and at the timing shown in FIG. A ball is detected, and the counter value of the number-of-balls counter is decremented by 1 to become 0.
その後、同図(8)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 After that, at the timing of (8) in the figure, the launched game ball returns without reaching the game area D30, is detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the number-of-balls counter is incremented by 1. Become.
このように、持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況において、図中(5)のタイミングから図中(7)のタイミングまでに、計数ボタンW40が短押しされて計数が実行された場合には、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算と、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算とのいずれもが実行されることとなる。 In this way, in a situation where the counter value of the number of balls counter is 2, when the counting button W40 is pressed for a short time from timing (5) in the figure to timing (7) in the figure, counting is executed. Then, both the subtraction of the number of possessed balls based on detection of the game ball by the first ball path sensor WT10 and the subtraction of the number of possessed balls based on the short pressing of the count button W40 are executed.
上述したように、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間にて、計数ボタンW40が短押しされたことによる計数処理が実行された場合においては、持ち球数が2球以上である状況で発射信号の立ち上がりがあった場合には、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算と、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算とのいずれもが実行される一方、持ち球数が1球である状況で発射信号の立ち上がりがあった場合には、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算のみが実行されて、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算が実行されないこととなる。このように構成してしまうと、持ち球数が1球の状況で、相対的に弱い発射強度で遊技球の発射をさせながら、計数ボタンW40を短い時間間隔で何度も操作することで、遊技者は、遊技場が意図しない遊技球を獲得してしまうこととなる。 As described above, the count button W40 is pressed for a short time during the period from the rise of the firing signal due to the operation of the firing handle D44 to the detection of the game ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation. In the case where the counting process is executed, if there is a rise in the launch signal in a situation where the number of balls held is two or more, the first ball path sensor WT10 detects a game ball. Both the subtraction of the number and the subtraction of the number of possession balls based on a short press of the count button W40 are executed. Only the subtraction of the number of possession balls based on the short press of the button W40 is executed, and the subtraction of the number of possession balls based on the detection of the game ball by the first ball path sensor WT10 is not executed. With this configuration, in a situation where the player has only one ball, by operating the counting button W40 many times at short time intervals while shooting the game ball with a relatively weak shooting intensity, The player ends up getting a game ball not intended by the game parlor.
このような問題を解決するために、第38実施形態においては、図457のステップ5401-1及びステップ5401-3の処理を有し、持ち球数が1球の場合には、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間にて計数ボタンW40の操作による計数処理を実行しないよう構成している。なお、持ち球数が2球以上の場合には、図458の(D)にて詳述したように、このような問題が発生しないことから、計数処理の制限を行っていない。 In order to solve such a problem, the thirty-eighth embodiment has the processing of steps 5401-1 and 5401-3 in FIG. It is configured so that counting processing by operating the count button W40 is not executed during the period from the rise of the launch signal due to the operation to the detection of the game ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation. It should be noted that when the number of balls in possession is two or more, as described in detail with reference to FIG.
なお、発射ハンドルD44を発射手段と称することがある。また、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間を遊技球が発射される際の所定期間と称することがある。 Note that the firing handle D44 may be referred to as firing means. Also, the period from the rise of the firing signal due to the operation of the firing handle D44 to the detection of the game ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feed operation can be referred to as the predetermined period when the game ball is fired. be.
また、第38実施形態においては、計数処理を制限する期間を、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間としたが、これには限定されず、遊技球が1球発射される場合の任意に定めた所定期間としてもよい。 Further, in the thirty-eighth embodiment, the period for limiting the counting process is the period from the rise of the firing signal due to the operation of the firing handle D44 to the detection of the game ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation. However, it is not limited to this, and may be an arbitrarily determined predetermined period when one game ball is shot.
上記(1)乃至(6)のように作用した場合、その後の持ち球数は0球となっているべきにも拘らず、持ち球数が1球となってしまっており、持ち球数に不整合が生じてしまうとともに、故意に繰り返し実行された場合には、不正に遊技球を獲得されてしまうおそれが生じる。 When the above (1) to (6) work, the number of balls in the possession after that should be 0, but the number of balls in the possession is 1, and the number of balls in the possession is reduced. Inconsistency will occur, and if it is repeatedly executed intentionally, there is a risk that game balls will be acquired illegally.
そこで、第38実施形態においては、発射に関する所定期間においては、所定値(例えば、2)以上の持ち球数がある場合のみ、計数処理を実行可能に構成することで、発射に関する所定期間にて計数処理が実行された場合においても持ち球数に不整合が生じないよう構成することができる。 Therefore, in the thirty-eighth embodiment, the counting process can be executed only when the number of held balls is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2) during the predetermined period regarding launch. Even when the counting process is executed, it is possible to configure so that the number of balls held does not become inconsistent.
なお、第38実施形態においては、発射に関する所定値を2としたが、これには限定されず、2以上の数値であればよい。例えば、発射に関する所定期間にて、最大で2球以上の値である特定数の計数が実行可能である場合には、「1+特定数」を所定値としてもよい。また、発射に関する所定期間にて、計数ボタンW40が操作された場合に、計数ボタンW40の操作に基づく計数される遊技球数に1を加算した値を所定値としてもよい。 In the thirty-eighth embodiment, the predetermined value for firing is set to 2, but it is not limited to this, and any value of 2 or more may be used. For example, if it is possible to perform a specified number of counts up to a value of 2 or more balls in a specified period of time regarding launch, the specified value may be "1+a specified number". Further, when the count button W40 is operated during a predetermined period of time relating to shooting, the predetermined value may be a value obtained by adding 1 to the number of game balls counted based on the operation of the count button W40.
また、第38実施形態においては、発射に関する所定期間を、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、遊技球を第1球通路センサWT10が検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間としたが、これには限定されず、発射信号を、球送り基準信号または発射機制御信号としてもよい。また、第1球通路センサWT10の代わりとして、発射された遊技球が発射直後に検知されることとなる所定のセンサを設け、当該所定のセンサを遊技球が通過することで持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されるよう構成してもよく、このように構成した場合には、発射に関する所定期間を、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、発射された遊技球を所定のセンサが検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間としてもよい。 Further, in the thirty-eighth embodiment, the predetermined period for shooting is defined from the rise of the shooting signal from the handle/shooting device W80 to the timing of subtraction of the number counter of the number of balls held when the first ball path sensor WT10 detects the game ball. However, it is not limited to this, and the launch signal may be a ball feed reference signal or launcher control signal. Further, instead of the first ball path sensor WT10, a predetermined sensor is provided for detecting the shot game ball immediately after it is shot. The counter value may be configured to be decremented by 1. In this configuration, the predetermined period of time for firing is set from the rising edge of the firing signal from the handle/shooting device W80 to the predetermined time. It may be a period until the timing of subtraction of the number-of-balls counter detected by the sensor.
次に、図459は、図456におけるステップ6150のサブルーチンに係る、モータ制御処理のフローチャートである。 Next, FIG. 459 is a flow chart of motor control processing according to the subroutine of step 6150 in FIG.
まず、ステップ6200で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するリトライ回数管理処理を実行する。次に、ステップ6152で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリューWS10が通常動作可能な状況であるか否かを判定する。本処理においては、図462にて後述する過少過多に関する所定条件を充足した場合や、枠制御球抜き状態フラグがオンである場合(球抜き状態である場合)などの場合に、スクリューWS10が通常動作可能な状況ではないと判定される(ステップ6152でNoと判定される)。 First, in step 6200, the CPUWC of the frame control circuit board W executes retry count management processing, which will be described later. Next, at step 6152, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the screw WS10 is in a state in which normal operation is possible. In this process, the screw WS10 is normally operated when a predetermined condition regarding too little or too much, which will be described later with reference to FIG. It is determined that the status is not operable (No in step 6152).
ステップ6152でYesの場合、ステップ6154で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20と第2球通路センサWT20の検出状況を確認する。ここで、モータ制御処理においては、スクリュー入口センサWS20によって、揚送可能な遊技球がスクリューWS10にセットされているか否かを確認することができ、第2球通路センサWT20は、新たに5球程度の遊技球を揚送することが可能であるか(5球分の遊技球が滞在するスペースがあるか)を確認することができる。 If Yes at step 6152, at step 6154, the CPUWC of the frame control board W checks the detection status of the screw entrance sensor WS20 and the second ball passage sensor WT20. Here, in the motor control process, it can be confirmed by the screw entrance sensor WS20 whether or not a game ball that can be lifted is set in the screw WS10, and the second ball passage sensor WT20 newly detects five balls. It is possible to confirm whether or not it is possible to lift a certain number of game balls (whether or not there is a space for five game balls to stay).
次に、ステップ6156で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフであるか否かを判定する。ステップ6156でYesの場合、ステップ6158で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御として球詰まり解除制御を実行し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Next, at step 6156, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball path sensor WT20 is off. In the case of Yes in step 6156, in step 6158, the CPUWC of the frame control board W executes ball clogging release control as motor control, and proceeds to the next process (process of step 5040).
ステップ6156でNoの場合、ステップ6160で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフであるか否かを判定する。ステップ6160でYesの場合、ステップ6162で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御として揚送制御を実行する。次に、ステップ6164で、枠制御基板WのCPUWCは、モータセンサWM20が所定期間動作(モータWM10の動作)を検知していないか否かを判定する。ステップ6164でYesの場合、ステップ6166で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御としてリトライ制御を実行する。次に、ステップ6168で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値に1を加算し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 If No at step 6156, at step 6160, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball path sensor WT20 is off. If Yes at step 6160, at step 6162, the CPUWC of the frame control board W executes lift control as motor control. Next, at step 6164, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the motor sensor WM20 has detected the operation (the operation of the motor WM10) for a predetermined period of time. If Yes at step 6164, at step 6166, the CPUWC of the frame control board W executes retry control as motor control. Next, in step 6168, the CPUWC of the frame control circuit board W adds 1 to the counter value of the retry number counter, and proceeds to the next process (process of step 5040).
また、ステップ6160でNoの場合、換言すると、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである、又は、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合、ステップ6170で、枠制御基板WのCPUWCは、モータWM10を停止し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 If No in step 6160, in other words, the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is on, or the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball path sensor WT20 is off. If the path sensor WT20 is ON, at step 6170, the CPUWC of the frame control board W stops the motor WM10, and proceeds to the next process (process of step 5040).
また、ステップ6152でNoの場合には、ステップ6172で、枠制御基板WのCPUWCは、現在の状況に対応したスクリューWS10の制御(モータ制御)を実行し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 6152, in step 6172, the CPUWC of the frame control board W executes control (motor control) of the screw WS10 corresponding to the current situation, and the next process (process of step 5040). transition to
ここで、同図下段は、第38実施形態におけるモータ制御の一覧である。以下にモータ制御の内容を詳述する。 Here, the lower part of the figure is a list of motor control in the thirty-eighth embodiment. Details of the motor control are described below.
<1番>
スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されているため、モータWM10は停止する。対応する処理はステップ6170となっている。
<No. 1>
When the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is on, the front side circulation flow path WR20 is sufficiently filled with game balls, so the motor WM10 stops. The corresponding processing is step 6170 .
<2番>
スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合には、スクリュー入口センサWS20の周辺で球詰まりが発生している可能性があるため、モータ制御として球詰まり解除制御を実行する。球詰まり解除制御は、「正転60ステップ→逆転60ステップ」を3msで1ステップの速さで動作する(一定速度で動作する)。対応する処理はステップ6158となっている。
<No. 2>
If the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is off, there is a possibility that ball clogging has occurred around the screw inlet sensor WS20. Execute release control. The ball clogging release control operates at a speed of 1 step in 3 ms from "60 steps of forward rotation to 60 steps of reverse rotation" (operates at a constant speed). The corresponding processing is step 6158 .
なお、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合を第2状況と称することがあり、球詰まり解除制御を第2動作と称することがある。 The case where the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is off may be referred to as a second situation, and the ball clogging release control may be referred to as a second operation.
<3番>
スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されているため、モータWM10は停止する。対応する処理はステップ6170となっている。
<No. 3>
When the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is on, the front side circulation flow path WR20 is sufficiently filled with game balls, so the motor WM10 stops. The corresponding processing is step 6170 .
<4番>
スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されていないため、モータ制御として揚送制御(通常制御、通常動作、通常の揚送制御などと称してもよい)を実行する。揚送制御は、正転を継続する動作となり、3msで1ステップの速さで所定時間動作(当該動作を加速動作と称することがある)した後、2msで1ステップの速さで動作(当該動作を定速動作と称することがある)することとなる。対応する処理はステップ6162となっている。このように、揚送制御においては、複数段階の動作速度に基づいてモータ制御が実行されることとなる。
<No. 4>
When the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is off, the front side circulation flow path WR20 is not sufficiently filled with game balls, so lifting control (normal control, normal operation, normal lift control, etc.). Lifting control is an operation that continues forward rotation, and after operating at a speed of 1 step at 3 ms for a predetermined time (this operation may be referred to as acceleration operation), it operates at a speed of 1 step at 2 ms (this The operation is sometimes referred to as constant speed operation). The corresponding processing is step 6162 . In this way, in the lifting control, the motor control is executed based on the operating speed in multiple stages.
なお、スクリューWS10に遊技球が装填されている状況にて、揚送制御が1回実行された場合には、5球の遊技球が揚送されるよう構成されている。前述したように、第2球通路センサWT20は、スクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球分離れた位置に設けられているため、このように構成することで、第2球通路センサWT20が遊技球を検知していない場合には、正面側循環流路WR20に5球以上の遊技球が新たに揚送するスペースが存在しており、揚送制御が1回実行されることで、当該スペースを充填するのに適切な5球の遊技球が揚送されることとなり、すなわち、スペースを充填するために複数回の揚送制御の実行を必要とせず、電力の消費を抑えることができる。 It should be noted that, when the screw WS10 is loaded with game balls and the lifting control is executed once, five game balls are lifted. As described above, the second ball path sensor WT20 is provided at a position separated by approximately five game balls from the upper portion of the screw WS10 (the position where the game ball has been lifted). By doing so, when the second ball passage sensor WT20 does not detect any game balls, there is a space in the front-side circulation flow path WR20 for five or more game balls to be newly lifted. By executing the control once, five game balls suitable for filling the space are lifted, that is, it is necessary to execute the lift control multiple times to fill the space. power consumption can be reduced.
なお、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合を第1状況と称することがあり、揚送制御を第1動作と称することがある。 The case where the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is off may be referred to as a first situation, and the lifting control may be referred to as a first action.
<5番>
揚送制御の実行中にモータセンサWM20が所定時間動作を検知しない場合には、モータWM10が正常に動作していない可能性があるため、モータ制御としてリトライ制御を実行する。リトライ制御は、「逆転150ステップ→正転150ステップ」を3msで1ステップの速さで動作する(一定速度で動作する)。対応する処理はステップ6166となっている。
<No. 5>
If the motor sensor WM20 does not detect movement for a predetermined period of time during the lifting control, there is a possibility that the motor WM10 is not operating normally, so retry control is executed as motor control. In the retry control, "150 steps of reverse rotation→150 steps of forward rotation" is performed at a speed of 1 step in 3 ms (operated at a constant speed). The corresponding processing is step 6166 .
なお、揚送制御の実行中にモータセンサWM20が所定時間動作を検知しない場合を第2状況と称することがあり、リトライ制御を第2動作と称することがある。また、正転を第1方向、逆転を第2方向と称することがある。また、モータWM10(モータセンサWM20や枠制御基板WにおけるモータWM10を制御する処理などを含めてもよい)を駆動手段と称することがある。また、モータ制御の動作する速さを動作速度と称することがある。 In addition, the case where the motor sensor WM20 does not detect the operation for a predetermined time during the execution of the lifting control may be referred to as a second situation, and the retry control may be referred to as a second operation. Further, forward rotation is sometimes referred to as the first direction, and reverse rotation is sometimes referred to as the second direction. Also, the motor WM10 (which may include the motor sensor WM20 and the process of controlling the motor WM10 in the frame control board W) is sometimes referred to as driving means. Also, the speed at which motor control operates is sometimes referred to as operating speed.
このように、第38実施形態においては、スクリュー入口センサWS20と第2球通路センサWT20との検知状況に応じて、複数種類のモータ制御を実行可能に構成されている。 Thus, in the thirty-eighth embodiment, a plurality of types of motor control can be executed according to the detection conditions of the screw inlet sensor WS20 and the second ball passage sensor WT20.
なお、球詰まり解除制御とリトライ制御については、揚送制御における加速動作と同一の3msで1ステップの速さで制御されるよう構成されており、このように構成することにより、揚送制御にて使用する3msで1ステップの速さのモータ制御と同一のモータ制御を使用して、球詰まり解除制御とリトライ制御を実行することができ、プログラムの容量を削減することができる。また、揚送制御における定速動作は2msで1ステップの速さであり、球詰まり解除制御とリトライ制御の速さとは異なっている。 Ball clogging release control and retry control are configured to be controlled at a speed of one step in 3 ms, which is the same as the acceleration operation in lifting control. Ball clogging release control and retry control can be executed by using the same motor control with a speed of 1 step in 3 ms used for the control, and the capacity of the program can be reduced. In addition, the constant speed operation in the lifting control is a speed of 1 step in 2 ms, which is different from the speed of ball clogging release control and retry control.
また、揚送制御は、「3msで1ステップ→2msで1ステップ」のように、複数段階の速さとなるよう制御される一方、球詰まり解除制御とリトライ制御は1つの速さ(一定速度)で制御されるよう構成されている。 In addition, while the lifting control is controlled to have multiple speeds such as "1 step at 3 ms → 1 step at 2 ms", ball clogging release control and retry control are controlled at one speed (constant speed). is configured to be controlled by
なお、球詰まり解除制御の速さを、揚送制御における加速動作と異なる速さにしてもよいし、リトライ制御の速さを、揚送制御における加速動作と異なる速さにしてもよい。 The speed of ball clogging release control may be different from the acceleration operation in lifting control, and the speed of retry control may be different from the acceleration operation in lifting control.
次に、図460は、図459におけるステップ6200のサブルーチンに係る、リトライ回数管理処理のフローチャートである。 Next, FIG. 460 is a flowchart of retry count management processing related to the subroutine of step 6200 in FIG.
まず、ステップ6202で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラーフラグ(特に、モータエラーフラグ)を読み出す。次に、ステップ6204で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグ(リトライ回数が所定回数となった場合にオンとなるフラグであり、ステップ6406でオンとなる)がオフであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタ(リトライ制御を実行した場合に1加算されるカウンタ)のカウンタ値は所定値(本例では、5)以上であるか否かを判定する。ステップ6206でYesの場合、ステップ6208で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ6210に移行する。 First, at step 6202, the CPUWC of the frame control circuit board W reads out the error flag (especially the motor error flag) in the second ROM/RAM area. Next, in step 6204, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the motor error flag (a flag that turns on when the number of retries reaches a predetermined number, and turns on in step 6406) is off. judge. If Yes at step 6204, at step 6206, the CPUWC of the frame control board W determines that the counter value of the retry number counter (a counter that is incremented by 1 when retry control is executed) is a predetermined value (5 in this example) or more. It is determined whether or not. If Yes at step 6206 , the CPUWC of the frame control board W clears the counter value of the retry number counter to zero at step 6208 , and proceeds to step 6210 .
なお、ステップ6204でNo、またはステップ6206でNoの場合にも、ステップ6210に移行する。 Note that if step 6204 is No or step 6206 is No, the process proceeds to step 6210 as well.
詳細は後述することとなるが、第38実施形態においては、第2ROM・RAM領域における処理にてオンオフを管理しているモータエラーフラグがオフであり、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合に、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。 Although the details will be described later, in the thirty-eighth embodiment, the motor error flag whose on/off is managed by the processing in the second ROM/RAM area is off, and the counter value of the retry number counter is a predetermined value (this In the example, when 5) or more, the counter value of the retry number counter is cleared to zero.
次に、ステップ6210で、枠制御基板WのCPUWCは、モータセンサWM20がモータWM10の動作を検知したか否かを判定する。ステップ6210でYesの場合、ステップ6212で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ6152の処理)に移行する。 Next, at step 6210, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the motor sensor WM20 has detected the operation of the motor WM10. If Yes at step 6210, at step 6212, the CPUWC of the frame control board W clears the counter value of the retry number counter to zero, and proceeds to the next process (process of step 6152).
なお、ステップ6210でNoの場合にも、次の処理(ステップ6152の処理)に移行する。 It should be noted that even in the case of No in step 6210, the process proceeds to the next process (process of step 6152).
このように、第38実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理として、モータセンサWM20がモータWM10の動作を検知した場合には、モータWM10に関する不具合が解消したと判断できることから、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。また、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上となったために、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオンとなった場合にも、その後、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオフとなった場合には、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。 As described above, in the thirty-eighth embodiment, when the motor sensor WM20 detects the operation of the motor WM10 as the processing in the first ROM/RAM area, it can be determined that the problem related to the motor WM10 has been resolved. Clear the counter value of . Further, even if the motor error flag is turned on in the processing in the second ROM/RAM area because the counter value of the retry number counter has reached a predetermined value (5 in this example) or more, the second ROM/RAM When the motor error flag is turned off in the processing in the area, the counter value of the retry number counter is cleared to zero.
なお、リトライ回数カウンタのカウンタ値の上限を所定値(本例では、5)としてもよく、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値である場合には、その後カウンタ値の加算処理が実行されても、カウンタ値は所定値より多くならないよう構成してもよい。 Note that the upper limit of the counter value of the retry number counter may be set to a predetermined value (5 in this example). , the counter value may be configured not to exceed a predetermined value.
なお、ステップ6210及びステップ6212の処理を有していないよう構成してもよい。 It should be noted that the processing of steps 6210 and 6212 may be omitted.
また、リトライ回数カウンタのカウンタ値を所定手段が所定状態となった回数と称することがある。 Also, the counter value of the retry number counter may be referred to as the number of times that the predetermined means has entered a predetermined state.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図461は、図456におけるステップ6250のサブルーチンに係る、第2エラー監視処理のフローチャートである。なお、同図に図示するサブルーチンは、すべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 461 is a flow chart of the second error monitoring process relating to the subroutine of step 6250 in FIG. All the subroutines shown in the figure are processed in the second ROM/RAM area.
まず、ステップ6300で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する過少過多エラー監視処理を実行する。次に、ステップ6350で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するブドウ球監視処理を実行する。次に、ステップ6400で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するモータ異常監視処理を実行する。次に、ステップ6252で、枠制御基板WのCPUWCは、その他のエラーに関する監視処理を実行し、次の処理(ステップ5054の処理)に移行する。 First, at step 6300, the CPUWC of the frame control circuit board W executes the below-described under-abundance error monitoring process. Next, at step 6350, the CPUWC of the frame control board W executes a staphylococcal monitoring process, which will be described later. Next, at step 6400, the CPUWC of the frame control circuit board W executes motor abnormality monitoring processing, which will be described later. Next, in step 6252, the CPUWC of the frame control circuit board W executes monitoring processing regarding other errors, and proceeds to the next processing (processing of step 5054).
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図462は、図461におけるステップ6300のサブルーチンに係る、過少過多エラー監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 462 is a flow chart of the under-excess error monitoring process according to the subroutine of step 6300 in FIG.
第38実施形態においては、過少エラーと過多エラーの発生を検出可能に構成されており、過少エラーとは遊技機内に封入されている遊技球数が所定の範囲よりも少ない状況に関するエラーであり、過多エラーとは遊技機内に封入されている遊技球数が所定の範囲を超過している状況に関するエラーである。 In the thirty-eighth embodiment, it is configured to be able to detect the occurrence of an insufficient error and an excessive error. The excessive error is an error related to the situation where the number of game balls enclosed in the gaming machine exceeds a predetermined range.
まず、ステップ6302で、枠制御基板WのCPUWCは、所定条件を充足しているか否かを判定する。ここで、所定条件とは、過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定するための条件であり、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合に充足するよう構成されている。これには限定されず、前枠D14が開放された場合には所定条件を充足するが扉D18が開放された場合には所定条件を充足しないよう構成してもよいし、扉D18が開放された場合には所定条件を充足するが前枠D14が開放された場合には所定条件を充足しないよう構成してもよいし、前枠D14と扉D18の双方が開放された場合に所定条件を充足するよう構成してもよい。 First, at step 6302, the CPUWC of the frame control circuit board W determines whether or not a predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition is a condition for determining whether or not an insufficient error or an excessive error has occurred. It is configured to be satisfied if It is not limited to this, and the predetermined condition may be satisfied when the front frame D14 is opened, but the predetermined condition may not be satisfied when the door D18 is opened, or the door D18 may be opened. The predetermined condition may be satisfied when the front frame D14 is opened, but the predetermined condition may not be satisfied when the front frame D14 is opened, or the predetermined condition may be satisfied when both the front frame D14 and the door D18 are opened. may be configured to satisfy
なお、所定条件を充足して過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定している状態を、過少過多チェック、過少過多チェック中、過少過多チェック状態などと称することがある。 A state in which it is determined whether or not an under-error or an over-error has occurred by satisfying a predetermined condition may be referred to as an under-excess check state, under-under-excess check state, under-excess check state, or the like.
ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー出口センサWS30が遊技球を検知するまでスクリューWS10によって遊技球を揚送する。 In the case of Yes in step 6302, in step 6304, the CPUWC of the frame control board W lifts the game ball by the screw WS10 until the screw exit sensor WS30 detects the game ball.
このように、第38実施形態においては、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が充填されるまで、遊技球を1球ずつ揚送した後、過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成されている。なお、所定条件を充足した際に遊技球を揚送する速度は、図459にて前述したスクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合の揚送制御(通常の揚送、通常の揚送制御と称することがある)における遊技球を揚送する速度よりも遅くなるよう構成されている。図459にて前述した揚送制御は、遊技球の発射を円滑にするために、相対的に速い速度で揚送するが、図462における遊技球の揚送(過少過多エラーに係る揚送、過少過多エラーに係る揚送制御と称することがある)は、エラー判定のための揚送であり、確実に揚送できるよう、相対的に遅い速度で揚送するよう構成されている。 Thus, in the thirty-eighth embodiment, when the front frame D14 or the door D18 is newly opened, or when the power is newly turned on, the front-side circulation flow path WR20 is filled with game balls. After the game balls are lifted one by one, it is determined whether or not an insufficient error or an excessive error has occurred. It should be noted that the speed at which the game ball is lifted when the predetermined conditions are satisfied is the lift control when the screw inlet sensor WS20 described above in FIG. 459 is ON and the second ball passage sensor WT20 is OFF. It is configured to be slower than the speed at which the game ball is lifted (which may be referred to as normal lifting or normal lifting control). The lifting control described above in FIG. 459 lifts the game ball at a relatively high speed in order to smoothly launch the game ball. (Sometimes referred to as "lifting control for under-too-excess error") is a lifting for error determination, and is configured to lift at a relatively slow speed so as to reliably lift.
なお、これには限定されず、過少過多エラーに係る揚送の速度を、通常の揚送の速度よりも速くなるよう構成してもよい。また、過少過多エラーに係る揚送の速度を、球詰まり解除制御の速度よりも速くしてもよいし、遅くしてもよいし、同一の速度としてもよい。また、過少過多エラーに係る揚送の速度を、リトライ制御の速度よりも速くしてもよいし、遅くしてもよいし、同一の速度としてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and the speed of lifting related to the under-too much error may be configured to be faster than the speed of normal lifting. In addition, the speed of lifting and feeding related to the under-too-excess error may be faster than or slower than the speed of ball clogging release control, or may be the same speed. Also, the speed of the transfer related to the under-too-excess error may be faster than or slower than the speed of the retry control, or may be the same speed.
なお、過少過多エラーに係る揚送の速度を、通常の揚送制御、球詰まり解除制御、またはリトライ制御の速度と同一にした場合には、モータ制御に関するプログラムの容量を削減することができる。 Incidentally, if the speed of the lifting related to the under-too-over error is set to be the same as the speed of the normal lifting control, ball clogging release control, or retry control, the capacity of the program related to motor control can be reduced.
次に、ステップ6306で、枠制御基板WのCPUWCは、過少センサWK10は遊技球を検知しているか否かを判定する。ステップ6306でYesの場合、ステップ6310に移行する。 Next, at step 6306, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the shortage sensor WK10 detects a game ball. If Yes in step 6306 , go to step 6310 .
ステップ6306でNoの場合、ステップ6308で、枠制御基板WのCPUWCは、過少エラー状態をセットし、ステップ6310に移行する。ここで、図445及び図446に図示したように、正面側循環流路WR20に遊技球が充填された後は、背面側循環流路WR10に遊技球が充填していくこととなるが、過少センサWK10が遊技球を検知しない、すなわち、遊技球が過少センサWK10まで到達していないことから、過少エラーが発生していると判定するよう構成されている。 If No in step 6306 , in step 6308 the CPUWC of the frame control board W sets the under-error state and proceeds to step 6310 . Here, as shown in FIGS. 445 and 446, after the front-side circulation flow path WR20 is filled with game balls, the back-side circulation flow path WR10 is filled with game balls. Since the sensor WK10 does not detect the game ball, that is, the game ball has not reached the shortage sensor WK10, it is determined that an insufficient error has occurred.
また、過少エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射ができず、枠制御基板W側で過少エラーに対応したエラーコードが表示(枠制御表示器W20にて表示)され、副制御基板S側で過少エラーに対応したエラー報知が実行される。また、過少センサWK10が遊技球を検知することで過少エラー状態が解除される。なお、前述したように、過多センサWK20及び過少センサWK10は、所定時間(例えば、100ms)以上連続して遮光された場合にオンを検出するよう構成されているため、遊技球がセンサを通過しただけでは検出されず、遊技球がセンサの位置で滞留することで検出されるよう構成されている。なお、副制御基板S側での過少エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側での過少エラーに対応したエラー報知を、第1エラーに関する報知と称することがある。 In addition, when the insufficient error state is set, the game ball cannot be shot, and an error code corresponding to the insufficient error is displayed on the frame control board W side (displayed on the frame control display W20), and the sub-control Error notification corresponding to the insufficient error is executed on the board S side. In addition, the shortage error state is canceled when the shortage sensor WK10 detects a game ball. As described above, the excessive sensor WK20 and the insufficient sensor WK10 are configured to detect ON when the light is continuously blocked for a predetermined time (for example, 100 ms). It is not detected by the sensor alone, but is configured to be detected when the game ball stays at the position of the sensor. The error notification corresponding to the insufficient error on the sub-control board S side and/or the error notification corresponding to the insufficient error on the frame control board W side may be referred to as the notification regarding the first error.
なお、過少センサWK10を第1センサと称することがあり、過多センサWK20を第2センサと称することがある。 The shortage sensor WK10 may be referred to as the first sensor, and the excess sensor WK20 may be referred to as the second sensor.
なお、過少エラー状態において遊技者が発射ハンドルD44を操作して遊技球を発射しようとしており、その後、発射ハンドルD44が操作されたまま過少エラー状態が解除された場合には、遊技球が発射されるよう構成してもよいし、一旦発射ハンドルD44の操作を終了した後、再度発射ハンドルD44を操作することで遊技球が発射されるよう構成してもよい。 In addition, when the player is trying to shoot a game ball by operating the shooting handle D44 in the insufficient error state, and then the shooting handle D44 is operated while the shooting handle D44 is being operated and the insufficient error state is released, the game ball is shot. Alternatively, the game ball may be shot by operating the shooting handle D44 again after finishing the operation of the shooting handle D44.
次に、ステップ6310で、枠制御基板WのCPUWCは、過多センサWK20は遊技球を検知していないか否かを判定する。ステップ6310でYesの場合、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 Next, at step 6310, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the excess sensor WK20 has detected a game ball. If Yes in step 6310, the process proceeds to the next process (process of step 6350).
ステップ6310でNoの場合、ステップ6312で、枠制御基板WのCPUWCは、過多エラー状態をセットし、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。ここで、図445及び図446に図示したように、正面側循環流路WR20に遊技球が充填された後は、背面側循環流路WR10に遊技球が充填していくこととなる(遊技球の発射状況によって、すでに背面側循環流路WR10に遊技球が充填している場合もある)が、過多センサWK20が遊技球を検知した、すなわち、遊技球が過多センサWK20まで到達してしまっていることから、過多エラーが発生していると判定するよう構成されている。 If No at step 6310, at step 6312, the CPUWC of the frame control board W sets the excessive error state, and proceeds to the next process (process of step 6350). Here, as shown in FIGS. 445 and 446, after the front-side circulation flow path WR20 is filled with game balls, the back-side circulation flow path WR10 is filled with game balls (game balls Depending on the launch situation, the back side circulation flow path WR10 may already be filled with game balls), but the excess sensor WK20 has detected the game ball, that is, the game ball has reached the excess sensor WK20 Therefore, it is determined that an excessive number of errors have occurred.
また、過多エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射ができず、枠制御基板W側で過多エラーに対応したエラーコードが枠制御表示器W20に表示され、副制御基板S側で過多エラーに対応したエラー報知が実行される。また、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなることで過多エラー状態が解除される。なお、副制御基板S側での過多エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側での過多エラーに対応したエラー報知を、第2エラーに関する報知と称することがある。 Further, when the excessive error state is set, the game balls cannot be shot, and an error code corresponding to the excessive error is displayed on the frame control display W20 on the side of the frame control board W, and on the side of the sub control board S Error notification corresponding to excessive errors is executed. In addition, when the excess sensor WK20 stops detecting game balls, the excess error state is canceled. The error notification corresponding to the excessive error on the sub-control board S side and/or the error notification corresponding to the excessive error on the frame control board W side may be referred to as the notification regarding the second error.
なお、過多エラー状態において遊技者が発射ハンドルD44を操作して遊技球を発射しようとしており、その後、発射ハンドルD44が操作されたまま過多エラー状態が解除された場合には、遊技球が発射されるよう構成してもよいし、一旦発射ハンドルD44の操作を終了した後、再度発射ハンドルD44を操作することで遊技球が発射されるよう構成してもよい。 In the excessive error state, the player operates the shooting handle D44 to shoot the game ball, and if the excessive error state is released while the shooting handle D44 is being operated, the game ball is shot. Alternatively, the game ball may be shot by operating the shooting handle D44 again after finishing the operation of the shooting handle D44.
なお、背面側循環流路WR10と正面側循環流路WR20とを総称して、循環流路と称することがある。 Note that the back-side circulation flow path WR10 and the front-side circulation flow path WR20 may be collectively referred to as circulation flow paths.
次に、図463及び図464を参照して、過少エラー及び過多エラーの判定について詳述する。 Next, with reference to FIGS. 463 and 464, the determination of too few errors and too many errors will be described in detail.
まず、図463(a)及び(b)は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における正面側の循環機構に関する正面図である。図463(a)において、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、スクリューWS10によって遊技球が1球ずつ揚送される。 First, FIGS. 463(a) and 463(b) are front views of the circulation mechanism on the front side of the sealed game machine according to the thirty-eighth embodiment. In FIG. 463(a), when the front frame D14 or the door D18 is newly opened, or when the power is newly turned on, the predetermined condition described above is satisfied in step 6302, and the screw WS10 are lifted one ball at a time.
次に、図463(b)において、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したことを契機として、過少エラー及び過多エラーが発生していないかを判定することとなる。 Next, in FIG. 463(b), the game ball lifted by the screw WS10 is filled in the front-side circulation flow path WR20, and the screw exit sensor W30 detects the game ball, which causes an insufficient error and an excessive error. has occurred.
次に、図464(a)乃至(e)は、第38実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する背面図である。 Next, FIGS. 464(a) to 464(e) are rear views of the circulation mechanism on the rear side of the sealed game machine according to the thirty-eighth embodiment.
前述したように、発射された遊技球は排出センサWH10またはファールセンサWF10を通過して、背面側循環流路WR10に充填されていくこととなる。背面側循環流路WR10においては、遊技球は、スクリューWS10から上流方向に充填されていくこととなるが、図463(b)において、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにて、背面側循環流路WR10におけるどの位置まで充填されているかによって、過少エラー及び過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成されている。 As described above, the shot game balls pass through the ejection sensor WH10 or the foul sensor WF10 and fill the back-side circulation flow path WR10. In the back-side circulation flow path WR10, the game balls are filled in the upstream direction from the screw WS10. At the timing when the WR20 is filled and the screw exit sensor W30 detects the game ball, it is determined whether or not an insufficient error or an excessive error has occurred depending on the position in the back side circulation flow path WR10 filled. is configured as follows.
なお、これには限定されず、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知してから所定時間が経過したタイミングで、過少エラー及び過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成してもよい。 In addition, it is not limited to this, and it may be configured to determine whether or not an insufficient error or an excessive error has occurred at the timing when a predetermined time has passed since the screw exit sensor W30 detected the game ball. .
図464(c)乃至(e)は、図463(b)にて、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングでの、背面側循環流路WR10に遊技球が充填されている状態を図示している。 Figures 464(c) to (e) show a state in which game balls are filled in the back-side circulation flow path WR10 at the timing when the screw outlet sensor W30 detects game balls in Figure 463(b). showing.
<エラー状態ではない場合>
まず、図464(c)においては、過少センサWK10が遊技球を検知している(ステップ6306でYes)ため、過少エラーは発生していないと判定される(過少エラー状態がセットされない)。また、過多センサWK20が遊技球を検知していない(ステップ6310でYes)ため、過多エラーは発生していないと判定される(過多エラー状態がセットされない)。
<When not in an error state>
First, in FIG. 464(c), since the shortage sensor WK10 detects the game ball (Yes in step 6306), it is determined that the shortage error has not occurred (the shortage error state is not set). Also, since the excess sensor WK20 has not detected the game balls (Yes at step 6310), it is determined that an excess error has not occurred (the excess error state is not set).
このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも上流且つ過多センサWK20よりも下流に位置している場合には、過少エラーも過多エラーも発生していないと判定されることとなる。 In this way, when the most upstream game ball among the game balls filled in the back side circulation flow path WR10 is positioned upstream from the insufficient sensor WK10 and downstream from the excessive sensor WK20, the insufficient It is determined that neither an error nor an excessive error has occurred.
<過少エラー状態である場合>
次に、図464(d)においては、過少センサWK10が遊技球を検知していない(ステップ6306でNo)ため、過少エラーが発生していると判定される(過少エラー状態がセットされる)。また、過多センサWK20が遊技球を検知していない(ステップ6310でYes)ため、過多エラーは発生していないと判定される(過多エラー状態がセットされない)。
<In case of too few errors>
Next, in FIG. 464(d), since the insufficient sensor WK10 has not detected the game ball (No in step 6306), it is determined that an insufficient error has occurred (an insufficient error state is set). . Also, since the excess sensor WK20 has not detected the game balls (Yes at step 6310), it is determined that an excess error has not occurred (the excess error state is not set).
このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも下流且つ過多センサWK20よりも下流に位置している場合には、過少エラーが発生していると判定されることとなる。 In this way, among the game balls filled in the back-side circulation flow path WR10, when the most upstream game ball is located downstream of the shortage sensor WK10 and downstream of the excess sensor WK20, the shortage It is determined that an error has occurred.
<過多エラー状態である場合>
次に、図464(e)においては、過少センサWK10が遊技球を検知している(ステップ6306でYes)ため、過少エラーが発生していないと判定される(過少エラー状態がセットされない)。また、過多センサWK20が遊技球を検知している(ステップ6310でNo)ため、過多エラーは発生していると判定される(過多エラー状態がセットされる)。
<In the case of excessive error status>
Next, in FIG. 464(e), since the shortage sensor WK10 detects the game ball (Yes in step 6306), it is determined that the shortage error has not occurred (the shortage error state is not set). Also, since the excess sensor WK20 detects the game ball (No at step 6310), it is determined that an excess error has occurred (an excess error state is set).
このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも上流且つ過多センサWK20よりも上流に位置している場合には、過多エラーが発生していると判定されることとなる。 Thus, when the most upstream game ball among the game balls filled in the back side circulation flow path WR10 is located upstream of the insufficient sensor WK10 and upstream of the excessive sensor WK20, the excess It is determined that an error has occurred.
前述したように、第38実施形態に係る封入式のぱちんこ遊技機は、過少エラーは検出するための過少センサWK10と、過多エラーを検出するための過多センサWK20を有している。第38実施形態に係る封入式のぱちんこ遊技機内には所定球数(例えば、50球)の遊技球が適正遊技球数として封入されているよう構成されている。遊技機に対して何らかの不正が行われ、「所定球数+第1球数」の遊技球がぱちんこ遊技機内に封入されている場合には、過多エラーが発生していることを過多センサWK20が検知するよう構成されており、「所定球数-第2球数」の遊技球がぱちんこ遊技機内に封入されている場合には、過少エラーが発生していることを過少センサWK10が検知するよう構成されている。なお、第1球数と第2球数は遊技機毎に任意に設定すればよく、第1球数と第2球数とは同一の数であってもよい。 As described above, the enclosed pachinko game machine according to the thirty-eighth embodiment has a shortage sensor WK10 for detecting a shortage error and an excess sensor WK20 for detecting an excess error. A predetermined number of game balls (for example, 50 balls) are enclosed as a proper number of game balls in the enclosed pachinko game machine according to the thirty-eighth embodiment. When some kind of fraud has been committed on the gaming machine and game balls of "predetermined number of balls + first number of balls" are enclosed in the pachinko game machine, the excess sensor WK20 detects that an excess error has occurred. When the number of game balls equal to the predetermined number of balls minus the second number of balls is enclosed in the pachinko game machine, the shortage sensor WK10 detects that the shortage error has occurred. It is configured. The number of the first balls and the number of the second balls may be arbitrarily set for each game machine, and the number of the first balls and the number of the second balls may be the same number.
具体例としては、遊技機内の遊技球数の適正遊技球数を50球として、上記第1球数を5球とし、上記第2球数を5球としてもよい。このように構成した場合には、遊技機内の遊技球数が46~54球である場合には、過少エラー状態及び過多エラー状態ではないと判定され、遊技機内の遊技球数が45球以下である場合には過少エラー状態であると判定され、遊技機内の遊技球数が55球以上である場合には過多エラー状態であると判定されることとなる。 As a specific example, the proper number of game balls in the gaming machine may be 50 balls, the first number of balls may be 5 balls, and the second number of balls may be 5 balls. With such a configuration, when the number of game balls in the game machine is 46 to 54, it is determined that there is neither an insufficient error state nor an excessive error state, and the number of game balls in the game machine is 45 or less. In some cases, it is determined that there is an insufficient error state, and if the number of game balls in the gaming machine is 55 or more, it is determined that there is an excessive error state.
また、上記第1球数及び/または上記第2球数を5球とし、第2球通路センサWT20の位置をスクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球(上記第1球数及び/または上記第2球数と同一の数)分離れた位置とするよう構成してもよい。このように構成することで、過少過多チェックの際に、スクリュー出口センサW30の位置で遊技球が滞留してしまい、スクリュー出口センサW30から第2球通路センサWT20までに空間ができてしまっている場合においても、不必要に過多エラーであると判定することがなくなるよう構成することができる。 Also, the first number of balls and/or the second number of balls is set to 5 balls, and the position of the second ball path sensor WT20 is approximately 5 from the top of the screw WS10 (the position where the game ball has been lifted). The spheres (the same number as the first number of spheres and/or the second number of spheres) may be arranged at separate positions. By configuring in this way, the game ball stays at the position of the screw exit sensor W30 during the under-excess check, and a space is created from the screw exit sensor W30 to the second ball passage sensor WT20. Even in such a case, it can be configured so as not to be unnecessarily determined to be an excessive number of errors.
また、上記第1球数及び/または上記第2球数を5球とし、スクリューWS10に遊技球が装填されている状況にて、揚送制御が1回実行された場合には、5球(上記第1球数及び/または上記第2球数と同一の数)の遊技球が揚送されるよう構成してもよい。このように構成することで、スクリューWS10に充填されている遊技球の数に拘らず(スクリューWS10に充填されている遊技球の数が0球や1球である場合においても)、過少過多エラーの発生を正確に判定することができることとなる。
In addition, when the first number of balls and/or the second number of balls is set to 5 balls and game balls are loaded in the
また、背面側循環流路WR10における過少センサWK10と過多センサWK20との間(過少センサWK10が遊技球を検知する位置から過多センサWK20が遊技球を検知する位置まで)に充填可能な遊技球数は、スクリューWS10にセット可能な遊技球数(スクリューWS最下部から最上部までに滞在可能な遊技球数)よりも多くなるよう構成してもよい。このように構成することにより、過少エラー及び過多エラーの発生を判定するタイミング(図463(b)にてスクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミング)にて、スクリューにセットされている遊技球数に拘らず、過少エラーまたは過多エラーを正確に検出することができる。 In addition, the number of game balls that can be filled between the shortage sensor WK10 and the excess sensor WK20 in the back side circulation flow path WR10 (from the position where the shortage sensor WK10 detects the game ball to the position where the excess sensor WK20 detects the game ball) may be configured to be greater than the number of game balls that can be set in the screw WS10 (the number of game balls that can stay from the bottom to the top of the screw WS). By configuring in this way, at the timing of determining the occurrence of an insufficient error and an excessive error (the timing when the screw exit sensor W30 detects the game ball in FIG. 463 (b)), the game ball set in the screw Under-errors or over-errors can be accurately detected regardless of their number.
なお、図463(b)にて、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにおいて、背面側循環流路WR10内で遊技球が球詰まりを起こしており、過少センサWK10が遊技球を検知しておらず、過多センサWK20が遊技球を検知している状況となった場合には、過少エラーが発生しており、過多エラーが発生していると判定されることとなる。このような場合においては、枠制御基板W側におけるエラーコードの表示(枠制御表示器W20にて表示)、及び/または、副制御基板S側のエラー報知は、過少エラー状態に対応した表示(報知)と過多エラー状態に対応した表示(報知)とを実行するよう構成してもよいし、過少エラーと過多エラーとのいずれかを優先度の高いエラーに設定し、当該優先度の高いエラー状態に対応した表示(報知)を実行するよう構成してもよい。例えば、過多エラーを優先度の高いエラーとすることで、不正行為が実行された場合に当該不正行為を認識し易くすることができ、過少エラーを優先度の高いエラーとすることで、遊技者に不利益が生じていることを認識し易くすることができる。 In addition, in FIG. 463 (b), at the timing when the screw exit sensor W30 detects the game ball, the game ball is clogged in the back side circulation flow path WR10, and the shortage sensor WK10 detects the game ball. If the excess sensor WK20 is detecting game balls, it is determined that an excess error has occurred and an excess error has occurred. In such a case, the display of the error code on the side of the frame control board W (displayed by the frame control display W20) and/or the error notification on the side of the sub-control board S will be the display corresponding to the insufficient error state ( (announcement) and display (announcement) corresponding to the excessive error state may be configured to be executed, or either the insufficient error or the excessive error may be set as a high priority error, and the high priority error It may be configured to execute a display (announcement) corresponding to the state. For example, by setting excessive errors as high-priority errors, it is possible to make it easier to recognize the fraudulent act when it is executed. It is possible to make it easier to recognize that there is a disadvantage in
また、過少エラー状態と過多エラー状態とを一のエラー状態としてもよく、このように構成した場合には、過少エラーが発生した場合も過多エラーが発生した場合も両方のエラーが発生した場合も、同一のエラー状態がセットされ、同一のエラー報知(枠制御基板W側におけるエラーコードの表示(枠制御表示器W20にて表示)、副制御基板S側のエラー報知)が実行されることとなる。 In addition, the insufficient error state and the excessive error state may be set as one error state. , the same error state is set, and the same error notification (error code display on the frame control board W side (displayed on the frame control display W20), error notification on the sub control board S side) is executed. Become.
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足した場合には、遊技球の発射ができなくなる。その後、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにて、前枠D14及び扉D18が閉鎖されている場合に、遊技球の発射が可能となり、当該タイミングにて前枠D14または扉D18が開放されている場合には、前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまで遊技球の発射ができないままとなる。 Also, when the front frame D14 or the door D18 is newly opened, or when the power supply is newly turned on, and the above-mentioned predetermined condition is satisfied in step 6302, the game ball cannot be shot. . After that, when the front side circulation flow path WR20 is filled with game balls lifted by the screw WS10, and the front frame D14 and the door D18 are closed at the timing when the screw exit sensor W30 detects the game ball, When the game ball can be shot and the front frame D14 or the door D18 is opened at the timing, the game ball cannot be shot until the front frame D14 and the door D18 are closed.
このように、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間においては、過少エラー及び過多エラーが発生していない場合にも、遊技球の発射ができないよう構成されている(当該期間においても遊技球の発射ができる状況があり、詳細については後述する)。 As described above, during the period from when the predetermined condition is satisfied until the front frame D14 and the door D18 are closed, the game ball cannot be shot even when neither an insufficient error nor an excessive error occurs. (There are situations where game balls can be shot even during this period, details of which will be described later).
なお、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間であることを、過少過多チェック状態である、前記所定処理が実行されているなどと称することがある。 The period from when the predetermined condition is satisfied to when the front frame D14 and the door D18 are closed may be referred to as an under-excess check state or the execution of the predetermined process.
また、過少過多チェック状態においても、第1主遊技始動口A10などの入賞口への遊技球の入球は有効であり、入賞口への遊技球の入球に基づく賞球も発生し得るようになっており、過少過多チェック状態において、遊技領域に滞留している遊技球(ブドウになっている遊技球)の滞留が解消して入賞口に遊技球が入球したり、遊技場の管理者が入賞口に遊技球を手で入球させることで、主遊技図柄が変動したり、賞球が発生する場合が生じることとなる。このように構成されている場合にも、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの過少過多チェック状態にて遊技球の発射ができないように構成することで、遊技者が獲得した遊技球が意図しないタイミングで発射されてしまい、遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 Also, even in the under-excess check state, the entry of game balls into the winning openings such as the first main game start opening A10 is valid, and prize balls based on the entry of game balls into the winning openings can also be generated. In the under-excess check state, the game balls staying in the game area (game balls that are grapes) are released, the game balls enter the winning opening, and the management of the game hall When a player manually enters a game ball into the winning hole, the main game pattern may change or a prize ball may be generated. Even in the case of such a configuration, it is possible to prevent game balls from being shot in an under-excess check state from when the predetermined condition is satisfied until the front frame D14 and the door D18 are closed. To prevent a situation in which a game ball acquired by a player is shot at an unintended timing and the player suffers a disadvantage.
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、過少過多チェック状態となった場合において、過少エラーが発生して過少エラー状態となった場合には、その後、過少センサWK10が遊技球を検知した場合にも、過少エラーに関するエラー報知は継続(主制御基板M側、枠制御基板W側、副制御基板S側のいずれのエラー報知も継続)し、その後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過少エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されている。 Further, when the front frame D14 or the door D18 is newly opened, or when the power supply is newly turned on, the above-described predetermined condition is satisfied in step 6302, and when the check state of under-excess is entered, When an insufficient error occurs and becomes an insufficient error state, even when the insufficient sensor WK10 detects a game ball, the error notification regarding the insufficient error continues (main control board M side, frame control board W side , any error notification on the sub-control board S side continues), and then the front frame D14 and the door D18 are closed, thereby ending the error notification regarding the insufficient error and canceling the error state. there is
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、過少過多チェック状態となった場合において、過多エラーが発生して過多エラー状態となった場合には、その後、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなった場合にも、過多エラーに関するエラー報知は継続(主制御基板M側、枠制御基板W側、副制御基板S側のいずれのエラー報知も継続)し、その後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過多エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されている。 Further, when the front frame D14 or the door D18 is newly opened, or when the power supply is newly turned on, the above-described predetermined condition is satisfied in step 6302, and when the check state of under-excess is entered, When an excessive error occurs and an excessive error state occurs, even if the excessive sensor WK20 stops detecting game balls, the error notification regarding the excessive error continues (main control board M side, frame control board Both the W side and the sub control board S side continue to report errors), and then the front frame D14 and the door D18 are closed, thereby ending the error reporting regarding the excessive error and canceling the error state. It is
また、第38実施形態においては、前述したように、所定条件を充足した場合における遊技球の揚送中(過少過多チェック状態)においては、基本的に遊技球の発射ができないよう構成されているが、球抜き状態である場合においては、所定条件を充足した場合における遊技球の揚送中においても遊技球の発射が可能であるよう構成されている。すなわち、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間においては、遊技が進行可能な所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では遊技球の発射はできないが、球抜き状態である場合には遊技球の発射が可能であるよう構成されている。 In addition, in the thirty-eighth embodiment, as described above, while the game ball is being lifted (under-excess check state) when the predetermined condition is satisfied, basically the game ball cannot be shot. However, in the case where the ball is pulled out, the game ball can be shot even while the game ball is being lifted when a predetermined condition is satisfied. That is, during the period from when the predetermined condition is satisfied until the front frame D14 and the door D18 are closed, the game balls are can not be shot, but when the ball is pulled out, the game ball can be shot.
なお、過少過多チェック状態であり、且つ球抜き状態でない状況(遊技球の発射ができない状況)を、所定の状況と称することがある。 It should be noted that the situation in which there is an under-excess check state and a state in which the ball is not pulled out (a situation in which the game ball cannot be shot) may be referred to as a predetermined situation.
また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合、換言すると、所定条件を充足した場合においても、過少過多エラーに係る揚送(及び、過少エラー及び過多エラーの判定)を実行しない状態を有していてもよい。当該実行しない状態の具体例としては、大当りの実行中、所定の大当りの実行中、大当りにおける大入賞口内の特定領域に遊技球が入球し得るラウンド(Vラウンドと称することがある)の実行中、などの遊技への影響が相対的に大きい状態が挙げられる。 Further, when the front frame D14 or the door D18 is newly opened, or when the power is newly turned on, in other words, even when the predetermined condition is satisfied, the lifting related to the under- or over-abundant error (and determination of errors and excessive errors). Specific examples of the non-execution state include the execution of a big win, the execution of a predetermined jackpot, and the execution of a round (sometimes referred to as a V round) in which a game ball can enter a specific area in the big winning opening of the big win. A state in which the influence on the game is relatively large, such as medium, can be mentioned.
このように構成することで、遊技球の発射ができないことで遊技者に不利歴が生じる可能性がある状況では、遊技球の発射を優先するよう構成することができる。 By configuring in this way, it is possible to give priority to the shooting of game balls in a situation in which there is a possibility that the player may be disadvantaged by not being able to shoot the game balls.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図465は、図461におけるステップ6350のサブルーチンに係る、ブドウ球監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 465 is a flow chart of the grape ball monitoring process according to the subroutine of step 6350 in FIG.
まず、ステップ6352で、枠制御基板WのCPUWCは、発射球数から排出球数を減算した差球数は、所定値以上であるか否かを判定する。ここで、第38実施形態においては、不図示であるが、遊技領域D30に発射された遊技球のすべてを検知可能な位置に発射球数センサを有しており、遊技領域D30から排出された遊技球のすべてを検知可能な位置に排出球数センサを有しており、発射球数センサと排出球数センサの検知状況に基づいて差球数を導出(生成)して記憶している。なお、差球数を導出する具体例としては、発射球数センサが遊技球を検知した場合に1加算され、排出球数センサが遊技球を検知した場合に1減算される盤面内遊技球数カウンタを有し、盤面内遊技球数カウンタのカウンタ値を差球数とするよう構成してもよい。 First, at step 6352, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the number of difference balls obtained by subtracting the number of discharged balls from the number of fired balls is equal to or greater than a predetermined value. Here, in the thirty-eighth embodiment, although not shown, a shot ball number sensor is provided at a position capable of detecting all the game balls shot into the game area D30, and the number of shot balls ejected from the game area D30 is detected. It has a discharge ball number sensor at a position where all game balls can be detected, and derives (generates) and stores the difference number of balls based on the detection status of the shot ball number sensor and the discharge ball number sensor. As a specific example of deriving the number of difference balls, the number of game balls in the board surface is incremented by 1 when the shot ball number sensor detects a game ball, and 1 is subtracted when the discharged ball number sensor detects a game ball. A counter may be provided, and the counter value of the in-board game ball number counter may be the number of difference balls.
また、これには限定されず、上述した各種センサ(一または複数のセンサ)を使用して、差球数を導出可能に構成してもよい。具体例としては、発射球数を第1球通路センサWT10の検知状況に基づいて導出し、排出球数をファールセンサWF10と排出センサWH10の検知状況に基づいて導出するよう構成してもよい。 Also, the present invention is not limited to this, and may be configured to be able to derive the number of difference balls using the various sensors (one or more sensors) described above. As a specific example, the number of shot balls may be derived based on the detection status of the first ball path sensor WT10, and the number of ejected balls may be derived based on the detection status of the foul sensor WF10 and discharge sensor WH10.
ステップ6352でYesの場合、ステップ6354で、枠制御基板WのCPUWCは、差球数が所定値以上の状況が所定時間継続していないか否かを判定する。ステップ6354でYesの場合には、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 6352, in step 6354, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the situation in which the number of difference balls is equal to or greater than a predetermined value has continued for a predetermined time. If Yes in step 6354, the process proceeds to the next process (process of step 6400).
また、ステップ6354でNoの場合、ステップ6356で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態をセットし、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 If No at step 6354, at step 6356, the CPUWC of the frame control board W sets the bulb error state, and proceeds to the next process (process at step 6400).
また、ブドウ球エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射が可能であり、枠制御基板W側でブドウ球エラーに対応したエラーコードが表示され、副制御基板S側でブドウ球エラーに対応したエラー報知が実行される。また、差球数が所定値未満となることでブドウ球エラー状態が解除される。なお、副制御基板S側でのブドウ球エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側でのブドウ球エラーに対応したエラー報知を、所定のエラー報知と称することがある。 Also, when the ball error state is set, the game ball can be shot, the error code corresponding to the ball error is displayed on the frame control board W side, and the ball error is displayed on the sub control board S side. is executed. Also, when the number of difference balls becomes less than a predetermined value, the ball error state is canceled. The error notification corresponding to the ball error on the sub control board S side and/or the error notification corresponding to the ball error on the frame control board W side may be referred to as the predetermined error notification.
また、ステップ6352でNoの場合、ステップ6358で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態がセットされているか否かを判定する。ステップ6358でYesの場合、ステップ6360で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態を解除し、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。他方、ステップ6358でNoの場合には、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 Also, if No at step 6352, at step 6358 the CPUWC on the frame control board W determines whether the bulb error condition is set. If Yes at step 6358, at step 6360, the CPUWC of the frame control board W cancels the bulb error state and proceeds to the next process (process of step 6400). On the other hand, if No in step 6358, the process proceeds to the next process (process of step 6400).
このように、第38実施形態においては、差球数が所定値以上である状況が所定時間以上継続した場合にはブドウ球エラー状態がセットされるよう構成されており、所定値は、例えば、20球となっている。この所定値は、遊技球の盤面構成などによって適正値が相違するため、遊技機毎に固定値として設定するよう構成してもよいし、遊技の状況を示したコマンドに応じて所定値を変更可能に構成してもよい。また、遊技機毎の差球数の平均値を算出し、当該平均値に基づいて所定値を決定するよう構成してもよい。 As described above, in the thirty-eighth embodiment, when the situation in which the number of difference balls is equal to or greater than a predetermined value continues for a predetermined time or longer, the ball error state is set, and the predetermined value is, for example, It has 20 balls. Since the proper value of this predetermined value differs depending on the board configuration of the game ball, etc., it may be configured to be set as a fixed value for each game machine, or the predetermined value may be changed according to a command indicating the game situation. may be configured as possible. Alternatively, the average value of the number of difference balls for each gaming machine may be calculated, and the predetermined value may be determined based on the average value.
また、ブドウ球エラー状態に係る所定時間についても、遊技機の盤面構成などによって適正値が相違するため、遊技機毎に固定値として設定するよう構成してもよいし、遊技の状況を示したコマンドに応じて所定時間を変更可能に構成してもよい。 In addition, since the proper value for the predetermined time related to the ball error state also differs depending on the board configuration of the game machine, etc., it may be configured to be set as a fixed value for each game machine, or the game situation may be indicated. The predetermined time may be configured to be changeable according to a command.
また、所定時間を設けずに、差球数が所定値以上となった場合にブドウ球エラー状態がセットされるよう構成してもよい。 Alternatively, the ball error state may be set when the number of difference balls exceeds a predetermined value without setting the predetermined time.
また、同図に示すように、差球数が所定値未満となった場合には、ブドウ球エラー状態は解除され、ブドウ球エラーに関するエラー報知も終了するよう構成されている。なお、ブドウ球エラー状態が解除された後に、再度差球数が所定値以上の状況が所定時間継続した場合には、再度ブドウ球エラー状態となるよう構成されている。 Further, as shown in the figure, when the difference in the number of balls is less than a predetermined value, the ball error state is canceled and the error notification regarding the ball error is also terminated. It should be noted that, after the ball error state is canceled, if the number of difference balls is equal to or greater than a predetermined value again for a predetermined period of time, the ball error state is set again.
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図466は、図461におけるステップ6400のサブルーチンに係る、モータ異常監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 466 is a flowchart of motor abnormality monitoring processing according to the subroutine of step 6400 in FIG.
まず、ステップ6402で、枠制御基板WのCPUWCは、第1ROM・RAM領域のリトライ回数カウンタのカウンタ値を参照して読み出しする。次に、ステップ6404で、枠制御基板WのCPUWCは、当該読み出ししたリトライ回数カウンタのカウンタ値は所定値(本例では、5)以上であるか否かを判定する。ステップ6404でYesの場合、ステップ6406で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグ(モータWM10のリトライ回数が所定値に到達するとオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ6408に移行する。他方、ステップ6404でNoの場合にも、ステップ6408に移行する。なお、モータエラーフラグがオンである状態をモータエラー状態がセットされていると称することがある。また、モータエラーフラグを所定のエラー情報と称することがある。 First, in step 6402, the CPUWC of the frame control circuit board W refers to and reads out the counter value of the retry number counter in the first ROM/RAM area. Next, in step 6404, the CPUWC of the frame control circuit board W determines whether or not the read counter value of the retry number counter is equal to or greater than a predetermined value (5 in this example). If Yes at step 6404 , at step 6406 , the CPUWC of the frame control board W turns on the motor error flag (flag that turns on when the number of retries of the motor WM10 reaches a predetermined value), and proceeds to step 6408 . On the other hand, if step 6404 is No, the process proceeds to step 6408 as well. Note that the state in which the motor error flag is on is sometimes referred to as the motor error state being set. Also, the motor error flag may be referred to as predetermined error information.
次に、ステップ6408で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6408でYesの場合、ステップ6410で、枠制御基板WのCPUWCは、エラー解除ボタンの操作があったか否かを判定する。
Next, at step 6408, the CPUWC of the frame control board W determines whether or not the motor error flag is on. If Yes at step 6408, at
ここで、エラー解除ボタンは、枠制御基板Wで入力に関する制御が実行される操作部材であり、少なくともモータエラー状態を含む所定のエラー状態を解除するために操作されることとなる。また、図示するように、エラー解除ボタンが操作された場合、枠制御基板W側の第2ROM・RAM領域における処理によって当該操作を検知するよう構成されている。 Here, the error release button is an operation member for executing control related to input on the frame control board W, and is operated to release a predetermined error state including at least a motor error state. Further, as shown in the figure, when the error cancellation button is operated, the operation is detected by the processing in the second ROM/RAM area on the frame control board W side.
なお、これには限定されず、エラー解除ボタンを、主制御基板Mで入力に関する制御が実行される操作部材であり、所定のエラー状態を解除するために操作されるよう構成してもよいし、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理や、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理や、制御基板W側の第1ROM・RAM領域における処理によって当該操作を検知するよう構成してもよい。 It should be noted that the error release button is not limited to this, and may be configured such that the error release button is an operation member that controls input on the main control board M and is operated to release a predetermined error state. , processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side, processing in the second ROM/RAM area on the main control board M side, and processing in the first ROM/RAM area on the control board W side are used to detect the operation. may be configured.
ステップ6410でYesの場合、ステップ6412で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ6252の処理)に移行する。また、ステップ6408、またはステップ6410でNoの場合にも、次の処理(ステップ6252の処理)に移行する。
If Yes at
このように、第38実施形態においては、モータエラー状態がセットされている状況において、エラー解除ボタンの操作を検知すると、モータエラー状態が解除され、モータエラーフラグがオフとなるよう構成されている。なお、モータエラーフラグがオフとなる条件は、これには限定されず、エラー解除ボタンが操作され且つモータWM10がリトライ制御を実行していない、など所定の条件を充足した場合にモータエラーフラグがオフとなるよう構成してもよい。
Thus, in the thirty-eighth embodiment, when the operation of the error release button is detected while the motor error state is set, the motor error state is released and the motor error flag is turned off. . The conditions for turning off the motor error flag are not limited to this, and the motor error flag is turned off when predetermined conditions such as the operation of the error release button and the
なお、エラー解除ボタンの操作を検知するなどのモータエラーフラグがオフとなる条件を所定条件と称することがある。 A condition that the motor error flag is turned off, such as detection of operation of an error release button, may be referred to as a predetermined condition.
<モータエラーに関する構成>
また、第38実施形態においては、モータエラーに関する処理を、第1ROM・RAM領域における処理であるステップ6200のリトライ回数管理処理(図460参照)と、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ6400のモータ異常監視処理(図466参照)とで主に実行するよう構成されており、モータエラーが発生してからモータエラー状態が解除されるまでの流れは以下のようになっている。
<Configuration related to motor error>
In the thirty-eighth embodiment, the motor error processing is divided into retry count management processing (see FIG. 460) in step 6200, which is processing in the first ROM/RAM area, and step 6400, which is processing in the second ROM/RAM area. Motor abnormality monitoring processing (see FIG. 466) is mainly executed, and the flow from the occurrence of a motor error to the release of the motor error state is as follows.
<第1ROM・RAM領域における処理>
(1)モータWM10がリトライ制御を実行し、図459のステップ6168にてリトライ回数カウンタのカウンタ値が更新され、当該カウンタ値が第1RAM領域に記憶される。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(1) The motor WM10 executes retry control, the counter value of the retry number counter is updated at step 6168 in FIG. 459, and the counter value is stored in the first RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
(2)図466のステップ6406で、第2ROM・RAM領域における処理にて第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上であった場合、モータエラーフラグがオンとなる(第2RAM領域にモータエラーフラグのオンが記憶される)。
(3)図466のステップ6412で、エラー解除ボタンの操作を検知すると(所定の条件を充足すると)モータエラーフラグがオフとなる(モータエラーに係るエラー情報をクリアする)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(2) At step 6406 in FIG. 466, the first RAM area is referred to in the processing in the second ROM/RAM area, and if the counter value of the retry number counter is equal to or greater than a predetermined value (5 in this example), the motor The error flag is turned on (the on state of the motor error flag is stored in the second RAM area).
(3) At step 6412 in FIG. 466, when the operation of the error release button is detected (predetermined conditions are satisfied), the motor error flag is turned off (error information relating to the motor error is cleared).
<第1ROM・RAM領域における処理>
(4)図460のステップ6208で、第2RAM領域を参照して、モータエラーフラグがオフであり、且つ、第1RAM領域に記憶されているリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合に、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(4) At step 6208 in FIG. 460, the second RAM area is referred to, and the motor error flag is off, and the counter value of the retry number counter stored in the first RAM area is a predetermined value (in this example, 5) If the above is the case, clear the counter value of the retry number counter to zero.
このように、第38実施形態においては、モータエラーフラグは第2ROM・RAM領域で管理しており、エラー解除ボタンが操作されると、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオフとなるのだが、このように構成した場合、第1RAM領域に記憶されているリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上となったままとなってしまう(第2ROM・RAM領域における処理では第1RAM領域を更新することができないため)。そこで、第38実施形態においては、第2RAM領域のモータエラーフラグがオフであり、且つ、第1RAM領域のリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合には、第1ROM・RAM領域における処理によって、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。 Thus, in the thirty-eighth embodiment, the motor error flag is managed in the second ROM/RAM area, and when the error reset button is operated, the motor error flag is turned off by processing in the second ROM/RAM area. However, in such a configuration, the counter value of the retry number counter stored in the first RAM area remains at a predetermined value (5 in this example) or more (in the second ROM/RAM area process cannot update the first RAM area). Therefore, in the thirty-eighth embodiment, when the motor error flag in the second RAM area is off and the counter value of the retry counter in the first RAM area is equal to or greater than a predetermined value (5 in this example), The counter value of the retry number counter is cleared to zero by processing in the first ROM/RAM area.
このように構成することで、モータエラーに関する処理の一部を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなり、モータエラーに関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することができる。なお、遊技の進行に関する処理は、遊技機に関する規則上、第1ROM・RAM領域における処理とすることは可能であるが、第2ROM・RAM領域における処理とすることはできないようになっているため、モータエラーに関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 With this configuration, part of the motor error processing is executed as processing in the second ROM/RAM area, and the capacity used for motor error processing in the first ROM/RAM area can be reduced. It should be noted that the processing related to the progress of the game can be processed in the first ROM/RAM area according to the regulations regarding gaming machines, but it cannot be processed in the second ROM/RAM area. By reducing the capacity used for processing in the first ROM/RAM area regarding the motor error, it is possible to increase the capacity that can be used for processing related to the progress of the game as processing in the first ROM/RAM area.
<モータエラーに関する変更例>
モータエラーが発生してからモータエラー状態が解除されるまでの構成の変更例として、以下のように構成してもよい。なお、当該変更例においては、エラー解除ボタンの検知は、第1ROM・RAM領域における処理にて実行される。
<Modification example regarding motor error>
As a modification example of the configuration from the occurrence of the motor error until the motor error state is released, the following configuration may be used. It should be noted that in this modified example, detection of the error cancellation button is executed by processing in the first ROM/RAM area.
<第1ROM・RAM領域における処理>
(1)モータWM10がリトライ制御を実行し、図459のステップ6168にてリトライ回数カウンタのカウンタ値が更新され、当該カウンタ値が第1RAM領域に記憶される。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(1) The motor WM10 executes retry control, the counter value of the retry number counter is updated at step 6168 in FIG. 459, and the counter value is stored in the first RAM area.
<第2ROM・RAM領域における処理>
(2)図466のステップ6406で、第2ROM・RAM領域における処理にて第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上であった場合、モータエラーフラグがオンとなる(第2RAM領域にモータエラーフラグのオンが記憶される)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(2) At step 6406 in FIG. 466, the first RAM area is referred to in the processing in the second ROM/RAM area, and if the counter value of the retry number counter is equal to or greater than a predetermined value (5 in this example), the motor The error flag is turned on (the on state of the motor error flag is stored in the second RAM area).
<第1ROM・RAM領域における処理>
(3)第1ROM・RAM領域における処理にて、エラー解除ボタンの操作を検知すると(所定の条件を充足すると)、第1RAM領域に記憶されたリトライ回数カウンタのカウンタ値がゼロクリアされる。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(3) In the processing in the first ROM/RAM area, when the operation of the error release button is detected (predetermined conditions are satisfied), the counter value of the retry counter stored in the first RAM area is cleared to zero.
<第2ROM・RAM領域における処理>
(4)モータエラーフラグがオンである状況において、第2ROM・RAM領域における処理にて、第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)未満である場合、モータエラーフラグがオフとなる(モータエラーに係るエラー情報をクリアする)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(4) When the motor error flag is on, the process in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area and the counter value of the retry number counter is less than a predetermined value (5 in this example). In this case, the motor error flag is turned off (clears the error information related to the motor error).
また、モータエラーに関する処理を、第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とで管理する構成を上述したが、このような構成は、モータエラーのみには限定されず、他のエラーに関しても適用可能である。すなわち、エラー解除ボタンの操作の検知とエラーフラグの管理を第2ROM・RAM領域における処理として実行し、その他のエラーに関する処理を第1ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよいし、エラーフラグの管理を第2ROM・RAM領域における処理として実行し、エラー解除ボタンの操作の検知とその他のエラーに関する処理を第1ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。 In addition, although the configuration for managing the processing related to the motor error by the processing in the first ROM/RAM area and the processing in the second ROM/RAM area has been described above, such a configuration is not limited only to the motor error, and other Also applicable for errors. That is, detection of operation of the error cancel button and management of error flags may be executed as processes in the second ROM/RAM area, and other error processes may be executed as processes in the first ROM/RAM area. The error flag management may be executed as processing in the second ROM/RAM area, and the detection of operation of the error reset button and other error processing may be executed as processing in the first ROM/RAM area.
<自動発射に関する構成>
また、第38実施形態においては、遊技球の自動発射(単に自動発射と称することがある)を実行可能に構成されている。自動発射とは、第1条件を充足した場合に、遊技球が遊技領域D30に到達しない発射強度で発射装置D42のハンマーアームBU164が複数回発射動作を行うものであり、自動発射は遊技者の発射ハンドルD44の操作を必要とせずに実行される。
<Configuration for automatic firing>
Further, in the thirty-eighth embodiment, automatic shooting of game balls (sometimes simply referred to as automatic shooting) can be executed. Automatic firing means that when the first condition is satisfied, the hammer arm BU 164 of the launching device D42 performs multiple firing operations with a firing intensity that does not allow the game ball to reach the game area D30. It is performed without requiring manipulation of the firing handle D44.
より具体的には、第38実施形態においては、遊技者が発射ハンドルD44(タッチセンサHU120)への操作を終了した場合に第1条件を充足し、ハンマーアームBU164が3回発射動作を行うよう構成されている。なお、自動発射におけるハンマーアームBU164の3回の発射動作は、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の発射動作と同一の速度及び発射間隔となっている。また、これには限定されず、自動発射におけるハンマーアームBU164の発射動作と、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の発射動作との速度及び/または発射間隔を異ならせてもよい。 More specifically, in the thirty-eighth embodiment, when the player finishes operating the shooting handle D44 (touch sensor HU120), the first condition is satisfied, and the hammer arm BU164 performs the shooting operation three times. It is configured. Note that the three shooting motions of the hammer arm BU164 in the automatic shooting have the same speed and shooting interval as the shooting motion of the hammer arm BU164 when the player operates the shooting handle D44. In addition, it is not limited to this, and the speed and/or the firing interval between the firing motion of the hammer arm BU164 in automatic firing and the firing motion of the hammer arm BU164 when the player operates the firing handle D44 may be different. good.
より具体的には、自動発射におけるハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和を、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和よりも短くした場合には、自動発射により遊技の進行が遅延する時間を短くすることができ、遊技の進行がスムーズになる。 More specifically, the sum of one firing motion and firing interval of the hammer arm BU164 in automatic firing is the one firing motion and firing interval of the hammer arm BU164 when the player operates the firing handle D44. If it is set shorter than the sum of , the time in which the progress of the game is delayed by the automatic firing can be shortened, and the progress of the game becomes smooth.
また、自動発射におけるハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和を、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和よりも長くした場合には、自動発射におけるハンマーアームBU164の動作をより正確に実行することができ、自動発射によって発射された遊技球を確実にファールセンサWF10に入球させることができる。 Also, the sum of one firing motion and firing interval of the hammer arm BU 164 in automatic firing is greater than the sum of one firing motion and firing interval of the hammer arm BU 164 when the player operates the firing handle D44. If it is lengthened, the operation of the hammer arm BU164 in automatic shooting can be executed more accurately, and the game ball shot by automatic shooting can surely enter the foul sensor WF10.
第38実施形態においては、遊技球の自動発射を実行可能に構成することにより、発射装置D42に残存する遊技球が、自動発射後にファール球としてファールセンサWF10に検出されるよう構成することができる。このように構成することで、遊技球が発射されて持ち球数カウンタのカウンタ値が減算されたにも拘らず、意図しない何らかの要因によって当該遊技球が発射装置D42に残存してしまい、遊技機が記憶する発射球数と実際に発射された発射球数とが相違してしまう事態を防止することができる。 In the thirty-eighth embodiment, the game balls remaining in the shooting device D42 can be detected by the foul sensor WF10 as foul balls after automatic shooting by enabling the automatic shooting of game balls. . With this configuration, even though the game ball is shot and the counter value of the counter for the number of balls in possession is decremented, the game ball remains in the shooting device D42 due to some unintended factor. It is possible to prevent a situation in which the number of shot balls stored by and the number of shot balls actually shot are different from each other.
また、ハンマーアームBU164を発射部と称することがあり、ハンマーアームBU164の1回の発射動作を発射動作と称することがあり、自動発射におけるハンマーアームBU164の3回の発射動作を自動発射動作と称することがある。 In addition, the hammer arm BU 164 may be referred to as a firing unit, a single firing motion of the hammer arm BU 164 may be referred to as a firing motion, and three firing motions of the hammer arm BU 164 in automatic firing may be referred to as an automatic firing motion. Sometimes.
なお、遊技球の自動発射に関する第1条件は、第38実施形態の条件には限定されず、例えば、所定のセンサ(例えば、第1球通路センサWT10)が遊技球を検知した場合に第1条件を充足するよう構成してもよい。 The first condition for automatic shooting of game balls is not limited to the conditions of the thirty-eighth embodiment. It may be configured to satisfy the conditions.
また、遊技領域に到達する前の遊技球の流路に遮蔽部材を設け(例えば、外レールに設ける)、自動発射を実行している期間(または、自動発射を実行する際の所定期間)において、当該遮蔽部材が遊技球を通過させない態様となるよう構成してもよい。このように構成することで、自動発射に係る遊技球の発射強度が遊技領域に到達し得る発射強度(相対的に強い発射強度)であった場合にも、遮蔽部材によって、発射された遊技球が遊技領域に到達することがなくなり、自動発射に係る遊技球の発射強度の微調整をする必要がなくなり、遊技機の設計が簡便になる。 In addition, a shielding member is provided in the flow path of the game ball before it reaches the game area (for example, provided on the outer rail), and during the period during which automatic shooting is performed (or a predetermined period when automatic shooting is performed) Alternatively, the shielding member may be configured to prevent the game ball from passing through. By configuring in this way, even when the shooting intensity of the game ball related to automatic shooting is the shooting intensity (relatively strong shooting intensity) that can reach the game area, the game ball that is shot is blocked by the shielding member. does not reach the game area, and the need for fine adjustment of the shooting intensity of the game balls related to automatic shooting is eliminated, which simplifies the design of the game machine.
ここで、第38実施形態における、遊技球の自動発射に関する構成について、図467を用いて詳述する。 Here, the configuration relating to automatic shooting of game balls in the thirty-eighth embodiment will be described in detail with reference to FIG.
図467は、第38実施形態における遊技球の自動発射に関する作用図である。 FIG. 467 is an operation diagram relating to automatic shooting of game balls in the thirty-eighth embodiment.
<A:「発射ハンドル操作→非操作」の場合>
まず、同図上段の(A)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった場合を図示している。
<A: In the case of "fire handle operation → non-operation">
First, (A) in the upper part of the figure shows a case in which the shooting handle D44 is operated by the player, and then the operation is terminated, resulting in a non-operating state.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 First, at the timing (1) in the drawing, the operation of the shooting handle D44 by the player ends, and the shooting handle D44 changes from the operated state to the non-operated state. After that, at the timing of (2) in the figure, the driving of the first hammer arm BU 164 related to automatic firing is started. After that, at the timing (6) in the figure, the driving of the hammer arm BU 164 for the first time related to automatic firing ends.
その後、図中(7)のタイミングで、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(8)のタイミングで、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。その後、図中(9)のタイミングで、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(10)のタイミングで、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 After that, at the timing (7) in the figure, the hammer arm BU 164 is driven for the second time for automatic firing. After that, at the timing of (8) in the figure, the driving of the hammer arm BU 164 for the second automatic firing ends. After that, at the timing of (9) in the figure, the driving of the hammer arm BU 164 for the third time related to automatic firing is started. After that, at the timing (10) in the drawing, the driving of the hammer arm BU 164 for the third time related to automatic firing ends.
なお、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間は600msとなっており、遊技者が発射ハンドルD44を操作し続けた場合における、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間と同一となっている(ハンマーアームBU164は1分間で100回駆動可能となっている)。 The time from the end of driving the hammer arm BU 164 to the end of the next driving of the hammer arm BU 164 is 600 ms. It is the same as the time from the end of driving to the end of the next driving of the hammer arm BU 164 (the hammer arm BU 164 can be driven 100 times in one minute).
このように、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となった場合に、自動発射が実行されるよう構成されている。なお、発射ハンドルD44の操作状態とは、タッチセンサHU120が操作されている状態であり、発射ボリュームHU110の状況には影響されない。同様に、発射ハンドルD44の非操作状態とは、タッチセンサHU120が操作されていない状態であり、発射ボリュームHU110の状況には影響されない。なお、タッチセンサHU120が操作されていても、発射停止スイッチが操作されている場合には、発射ハンドルD44は非操作状態となる。 In this manner, automatic firing is performed when the firing handle D44 is changed from the operated state to the non-operated state. Note that the operating state of the firing handle D44 is a state in which the touch sensor HU120 is being operated, and is not affected by the state of the firing volume HU110. Similarly, the non-operating state of the firing handle D44 is a state in which the touch sensor HU120 is not operated, and is not affected by the state of the firing volume HU110. Even if the touch sensor HU120 is operated, the firing handle D44 is in a non-operating state when the firing stop switch is operated.
なお、発射ハンドルD44が操作状態であることを、発射ハンドルに対する前記所定の操作が実行されていると称することがある。 It should be noted that the operation state of the firing handle D44 may be referred to as execution of the predetermined operation on the firing handle.
<B:「発射ハンドル操作→非操作→操作」の場合>
次に、同図上から2段目の(B)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった後に、再度発射ハンドルD44が遊技者によって操作された場合を図示している。
<B: In the case of "fire handle operation → non-operation → operation">
Next, in (B) on the second row from the top of the figure, the shooting handle D44 is operated by the player, and after that operation is completed, the shooting handle D44 is again operated by the player after the state is in a non-operating state. The figure shows the case where
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。 First, at the timing (1) in the drawing, the operation of the shooting handle D44 by the player ends, and the shooting handle D44 changes from the operated state to the non-operated state. After that, at the timing of (2) in the figure, the driving of the first hammer arm BU 164 related to automatic firing is started.
その後、図中(3)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 After that, at timing (3) in the figure, under the condition that the first hammer arm BU 164 related to automatic shooting is being driven, the shooting handle D44 is operated by the player, and the non-operating state is changed to the operating state. After that, at the timing (6) in the figure, the driving of the hammer arm BU 164 for the first time related to automatic firing ends.
その後、図中(7)のタイミングは、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始されるタイミングであるのだが、図中(3)で遊技者によって発射ハンドルD44が操作されたため、自動発射が終了し、ハンマーアームBU164の駆動が開始されない。その後、図中(9)のタイミングにおいても、発射ハンドルD44の操作が継続しているため、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動も実行されない。 After that, the timing of (7) in the figure is the timing when the hammer arm BU 164 starts to be driven for the second time related to automatic shooting. Automatic firing ends and driving of the hammer arm BU 164 does not start. After that, even at timing (9) in the figure, since the operation of the firing handle D44 continues, the hammer arm BU164 is not driven for the third time related to automatic firing.
このように、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者によって発射ハンドルD44が操作された場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでは継続してハンマーアームBU164が駆動し、次回以降のハンマーアームBU164の駆動は実行されないよう構成されている。このように構成することで、ハンマーアームBU164の駆動が途中で強制的に停止することによる意図しない強度での遊技球の発射や遊技機の故障が発生し難くなるとともに、次回以降の自動発射を停止して遊技者の発射意思を優先することができる。 In this way, when the player operates the shooting handle D44 while the hammer arm BU164 is being driven for automatic shooting, the hammer arm BU164 continues to operate until the hammer arm BU164 is driven. The hammer arm BU 164 is configured not to be driven after the next time. By configuring in this way, it becomes difficult for the hammer arm BU 164 to be forcibly stopped halfway through the driving of the game ball, thereby preventing the game ball from being shot with an unintended intensity or causing the game machine to malfunction, and the automatic shooting from the next time onwards is prevented. It is possible to stop and give priority to the player's intention to shoot.
上述したように、第38実施形態においては、自動発射の実行途中で遊技者による発射ハンドルD44の操作があった場合には、遊技者の発射意思を優先して、自動発射が中止されるよう構成されている。また、自動発射が中止される場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するタイミングで自動発射が中止されることとなる。 As described above, in the thirty-eighth embodiment, when the player operates the shooting handle D44 during the execution of automatic shooting, the player's intention to shoot is given priority, and the automatic shooting is stopped. It is configured. Further, when the automatic firing is stopped, the automatic firing is stopped at the timing when the driving of the hammer arm BU 164 being executed ends.
<C:「発射ハンドル操作→非操作→操作→非操作→操作」の場合>
次に、同図上から3段目の(C)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった後に、再度発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後再度非操作状態となった後に、さらに発射ハンドルD44が遊技者によって操作された場合を図示している。
<C: In the case of "fire handle operation → non-operation → operation → non-operation → operation">
Next, in (C) on the third row from the top of the figure, the shooting handle D44 is operated by the player, and after that operation is finished and the shooting handle D44 is again operated by the player. , and after that, the shooting handle D44 is again operated by the player.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。 First, at the timing (1) in the drawing, the operation of the shooting handle D44 by the player ends, and the shooting handle D44 changes from the operated state to the non-operated state. After that, at the timing of (2) in the figure, the driving of the first hammer arm BU 164 related to automatic firing is started.
その後、図中(3)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(4)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、再度発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(5)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、再度発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 After that, at timing (3) in the figure, under the condition that the first hammer arm BU 164 related to automatic shooting is being driven, the shooting handle D44 is operated by the player, and the non-operating state is changed to the operating state. After that, at the timing of (4) in the figure, under the condition that the first hammer arm BU 164 related to automatic firing is being driven, the player stops operating the firing handle D44, and the firing handle D44 is again moved from the operating state to the non-operating state. state. After that, at timing (5) in the figure, while the first hammer arm BU 164 related to automatic shooting is being driven, the shooting handle D44 is again operated by the player, and the non-operating state changes to the operating state. After that, at the timing (6) in the figure, the driving of the hammer arm BU 164 for the first time related to automatic firing ends.
その後、図中(7)のタイミングは、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始されるタイミングであるのだが、図中(5)のタイミングで遊技者によって発射ハンドルD44が操作されたため、自動発射が終了し、ハンマーアームBU164の駆動が開始されない。その後、図中(9)のタイミングにおいても、発射ハンドルD44の操作が継続しているため、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動も実行されない。 After that, the timing of (7) in the figure is the timing when the hammer arm BU 164 starts to be driven for the second time related to automatic shooting. Therefore, the automatic firing ends and the driving of the hammer arm BU164 does not start. After that, even at timing (9) in the figure, since the operation of the firing handle D44 continues, the hammer arm BU164 is not driven for the third time related to automatic firing.
なお、図中(5)のタイミング以降に遊技者が発射ハンドルD44の発射強度を強くした場合には(発射ハンドルD44を捻った場合には)、遊技者操作に基づくハンマーアームBU164の駆動が開始されることとなる。 It should be noted that when the player increases the firing intensity of the firing handle D44 after timing (5) in the figure (when the firing handle D44 is twisted), driving of the hammer arm BU164 based on the player's operation starts. It will be done.
なお、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動を、所定の発射動作と称することがある。 It should be noted that the driving of the hammer arm BU 164 for automatic firing may be referred to as a predetermined firing operation.
このように、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者によって発射ハンドルD44が操作された後に、遊技者による発射ハンドルD44の操作が終了した場合であっても、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでに、再度遊技者によって発射ハンドルD44が操作された場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでは継続してハンマーアームBU164が駆動し、次回以降のハンマーアームBU164の駆動は実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者の発射意思を優先することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 Thus, even if the player ends the operation of the firing handle D44 after the player has operated the firing handle D44 while the hammer arm BU 164 related to automatic firing is being driven, the hammer arm being executed If the player operates the shooting handle D44 again before the driving of the BU 164 is completed, the hammer arm BU 164 is continuously driven until the driving of the hammer arm BU 164 being executed is completed. The hammer arm BU164 is configured not to be driven. By configuring in this way, even when the player abruptly releases the hand from the shooting handle D44, the player's intention to shoot can be prioritized without executing the automatic shooting unnecessarily. The game can be progressed without feeling stress.
<D:通常発射中に発射ハンドルを非操作とした場合>
次に、同図上から4段目の(D)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作されて通常発射が実行されている状況にて、発射ハンドルD44が非操作状態となった場合を図示している。同図における「通常発射」とは、遊技者が発射ハンドルD44を操作(遊技球を発射させるための操作)したことを契機としたハンマーアームBU164の駆動の有無であり、「自動発射」とは、前述した自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動の有無となっている。なお、(D)における発射ハンドルD44の操作状態は、発射ハンドルD44がタッチされており、且つ所定の発射強度となるまで捻られている状態を示している。
<D: When the firing handle is not operated during normal firing>
Next, (D) in the fourth row from the top of the same figure shows a case where the firing handle D44 is in a non-operated state in a situation where the firing handle D44 is operated by the player and normal firing is executed. showing. "Normal firing" in the same figure refers to whether or not the hammer arm BU 164 is driven when the player operates the firing handle D44 (operation for firing the game ball). , whether or not the hammer arm BU 164 associated with the aforementioned automatic firing is driven. The operation state of the firing handle D44 in (D) shows a state in which the firing handle D44 is touched and twisted to a predetermined firing strength.
まず、図中(1)のタイミングで、遊技者によって発射ハンドルD44が新たに操作され、発射ハンドルD44が非操作状態から操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作に基づいて通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(2)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。 First, at the timing (1) in the drawing, the player newly operates the shooting handle D44, and the shooting handle D44 changes from the non-operated state to the operated state. After that, at the timing (2) in the figure, the driving of the hammer arm BU164 for the first normal firing is started based on the operation of the firing handle D44 by the player. At timing (2) in the figure, the firing handle D44 is in the operating state and normal firing is being performed, so automatic firing is not being performed.
その後、図中(3)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44の操作が終了し、操作状態から非操作状態となる。その後、図中(4)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、遊技者によって発射ハンドルD44が新たに操作され、発射ハンドルD44が非操作状態から操作状態となる。 After that, at timing (3) in the figure, while the hammer arm BU 164 is being driven for the first round of normal firing, the operation of the firing handle D44 ends and the operating state changes to the non-operating state. After that, at the timing of (4) in the figure, under the condition that the first hammer arm BU 164 related to normal firing is being driven, the shooting handle D44 is newly operated by the player, and the shooting handle D44 is operated from the non-operating state. state.
その後、図中(6)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 After that, at the timing (6) in the figure, the first driving of the hammer arm BU 164 related to normal firing ends.
その後、図中(7)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が継続しており、発射ハンドルD44が操作状態であるため、通常発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(7)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。その後、図中(8)のタイミングで、通常発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 After that, at the timing (7) in the figure, the player continues to operate the shooting handle D44, and since the shooting handle D44 is in the operating state, the hammer arm BU 164 for the second normal shooting starts to be driven. be. At the timing (7) in the figure, the firing handle D44 is in the operating state and normal firing is being performed, so automatic firing is not being performed. After that, at the timing of (8) in the figure, the driving of the hammer arm BU 164 for the second time related to normal firing ends.
その後、図中(9)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が継続しており、発射ハンドルD44が操作状態であるため、通常発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(9)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。その後、図中(10)のタイミングで、通常発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 After that, at the timing (9) in the figure, the player continues to operate the shooting handle D44, and since the shooting handle D44 is in the operating state, the hammer arm BU 164 is driven for the third time related to normal shooting. be. At timing (9) in the figure, the firing handle D44 is in the operating state and normal firing is being performed, so automatic firing is not being performed. After that, at the timing (10) in the figure, the driving of the hammer arm BU 164 for the third time related to normal firing ends.
このように、通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了した(発射ハンドルD44から手を離した)場合においても、当該通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、再度発射ハンドルD44を操作することで、当該発射ハンドルD44の操作の終了を契機として自動発射が実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者の発射意思を優先することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 In this way, even if the player ends the operation of the firing handle D44 (releases the hand from the firing handle D44) while the hammer arm BU164 related to normal firing is being driven, the hammer arm BU164 related to normal firing does not move. By operating the firing handle D44 again during driving, automatic firing is not executed when the operation of the firing handle D44 ends. By configuring in this way, even when the player abruptly releases the hand from the shooting handle D44, the player's intention to shoot can be prioritized without executing the automatic shooting unnecessarily. The game can be progressed without feeling stress.
なお、同図においては、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了したタイミングと、その後再度発射ハンドルD44を操作したタイミングとを、一の通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中としたが、これには限定されず、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了したタイミングと、その後再度発射ハンドルD44を操作したタイミングとが、発射に関する所定期間内であれば、自動発射が実行されないよう構成してもよい。 In the figure, the timing at which the player finished operating the firing handle D44 and the timing at which the player again operated the firing handle D44 were assumed to be during driving of the hammer arm BU 164 associated with one normal firing. However, if the timing at which the player ends the operation of the firing handle D44 and the timing at which the player again operates the firing handle D44 are within a predetermined period regarding firing, automatic firing is not executed. good too.
<E:発射強度0の発射ハンドル操作から非操作とした場合>
次に、同図最下段の(E)は、発射ハンドルD44が遊技者によって発射強度0で操作されている状況にて、発射ハンドルD44が非操作状態となった場合を図示している。同図における「操作状態(発射強度は0)」とは、遊技者が発射ハンドルD44をタッチしている(握っている)が、発射ハンドルD44が捻られていないために発射強度が0である状況となっている。すなわち、接触状態に対応したタッチ状態信号が出力され、発射強度は0である状況となっている。また、「ハンドルタッチ確認」とは、前述したデータラッチ部BU230が回転状態信号とタッチ状態信号とをラッチするタイミングに関する項目であり、「確認中」のタイミングで、データラッチ部BU230が回転状態信号とタッチ状態信号とをラッチするよう構成されている。
<E: In case of non-operation from firing handle operation with firing
Next, (E) at the bottom of the figure shows a case where the shooting handle D44 is in a non-operated state while the shooting handle D44 is being operated by the player with a shooting strength of zero. The "operating state (shooting intensity is 0)" in the same figure means that the player is touching (holding) the shooting handle D44, but the shooting intensity is 0 because the shooting handle D44 is not twisted. situation. That is, a touch state signal corresponding to the touch state is output and the emission intensity is zero. "Confirmation of handle touch" is an item related to the timing at which the data latch unit BU230 latches the rotation state signal and the touch state signal. and the touch state signal.
なお、第38実施形態における自動発射は、接触状態に対応するタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされた状態から、非接触状態に対応するタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされた状態となった場合に実行され得るよう構成されている。 The automatic firing in the thirty-eighth embodiment is performed from the state in which the touch state signal corresponding to the contact state is latched in the data latch unit BU230 to the state in which the touch state signal corresponding to the non-contact state is latched in the data latch unit BU230. It is configured to be executed when
まず、遊技者によって発射ハンドルD44が発射強度0で操作されており(タッチされており)、自動発射が実行されていない状況下、図中(2)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。 First, the player operates (touches) the firing handle D44 with a firing intensity of 0, and under the condition that automatic firing is not executed, at the timing of (2) in the figure, the handle touch confirmation timing (data It becomes the latch timing of the latch unit BU230, and the steering wheel touch confirmation is being confirmed. Since the firing handle D44 is in the operating state (the firing intensity is 0), the contact state is latched by the data latch unit BU230.
その後、図中(5)のタイミングで、発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)から非操作状態となる。すなわち、遊技者が発射ハンドルD44から手を離し、発射ハンドD44がタッチされていない状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、再度発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となる。ここで、図中(5)のタイミング及び図中(6)のタイミングは、データラッチ部BU230のラッチタイミングではないため、非接触状態はデータラッチ部BU230にラッチされていない。 After that, at the timing (5) in the figure, the firing handle D44 changes from the operated state (the firing intensity is 0) to the non-operated state. That is, the player releases the shooting handle D44 and the shooting hand D44 is not touched. After that, at the timing of (6) in the figure, the firing handle D44 is put into the operating state (the firing intensity is 0) again. Here, timing (5) and timing (6) in the figure are not latch timings of the data latch unit BU230, so the non-contact state is not latched by the data latch unit BU230.
その後、図中(7)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。 After that, at the timing of (7) in the figure, it becomes the steering wheel touch confirmation timing (latch timing of the data latch unit BU230), and the steering wheel touch confirmation is being confirmed. Since the firing handle D44 is in the operating state (the firing intensity is 0), the contact state is latched by the data latch unit BU230.
その後、図中(9)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。また、同図(E)においては、自動発射に係るハンマーアームBU164は非駆動中のままとなっている。 After that, at the timing of (9) in the figure, it becomes the steering wheel touch confirmation timing (latch timing of the data latch unit BU230), and the steering wheel touch confirmation is being confirmed. Since the firing handle D44 is in the operating state (the firing intensity is 0), the contact state is latched by the data latch unit BU230. Also, in FIG. 4E, the hammer arm BU 164 for automatic firing remains non-driving.
このように、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)から次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)までの期間(遊技球が発射される際の所定期間と称することがある)にて、発射ハンドルD44がタッチされなくなった場合にも、当該期間内に再度発射ハンドルD44がタッチされた場合には、次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)にて接触状態がラッチされ、自動発射が実行されないこととなる。 In this way, the period from the confirmation timing of the handle touch (latch timing of the data latch unit BU230) to the confirmation timing of the next handle touch (latch timing of the data latch unit BU230) (predetermined period when the game ball is shot) ), even if the firing handle D44 is no longer touched, if the firing handle D44 is touched again within the period, the next handle touch confirmation timing (data latch unit BU230 latch timing), the contact state is latched, and automatic firing is not executed.
このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者が遊技球を遊技領域に発射させたいにもかかわらず、自動発射が行われているために、遊技領域への遊技球の発射ができない事態を防止することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 With this configuration, the player wants to shoot the game ball into the game area without executing the automatic shooting unnecessarily even when the player suddenly releases the shooting handle D44. In spite of this, since the automatic shooting is performed, it is possible to prevent a situation in which the game ball cannot be shot to the game area, and the game can be progressed without feeling stress.
なお、同図においては、説明の簡略化のため、自動発射や通常発射におけるハンマーアームBU164が駆動開始するタイミングと、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)を同一のタイミングとして図示しているが、より詳細には、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)は、自動発射や通常発射におけるハンマーアームBU164が駆動開始するタイミングよりも前のタイミング(直前のタイミング)となっている。すなわち、同図においては、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)は、図中(1)のタイミングと図中(2)のタイミングとの間のタイミングと、図中(6)のタイミングと図中(7)のタイミングとの間のタイミングと、図中(8)のタイミングと図中(9)のタイミングとの間のタイミングとなっている。 In the figure, for the sake of simplification of explanation, the timing at which the hammer arm BU 164 starts driving in automatic firing and normal firing and the timing at which the handle touch confirmation is being confirmed (latch timing of the data latch unit BU 230) are the same. , more specifically, the timing at which the confirmation of the handle touch is being confirmed (latch timing of the data latch unit BU230) is earlier than the timing at which the hammer arm BU164 starts driving in automatic firing or normal firing. It is the previous timing (timing just before). That is, in the figure, the timing at which the steering wheel touch confirmation is being confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) is the timing between the timing (1) in the figure and the timing (2) in the figure. The timing is between the timing (6) in the figure and the timing (7) in the figure, and the timing between the timing (8) in the figure and the timing (9) in the figure.
また、同図においては、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)から次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)までの期間を、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間と同一の600msとしているが、これには限定されず、変更しても問題ない。 Further, in the figure, the driving of the hammer arm BU 164 is completed during the period from the confirmation timing of the handle touch (latch timing of the data latch unit BU230) to the confirmation timing of the next handle touch (latch timing of the data latch unit BU230). Although the same 600 ms as the time from when the hammer arm BU 164 is driven to the end of the next drive is set to 600 ms, it is not limited to this, and there is no problem if it is changed.
なお、ハンドルタッチを発射手段に対する所定の操作と称することがある。 It should be noted that the handle touch may be referred to as a predetermined operation with respect to the firing means.
また、自動発射に関して、以下のように構成してもよい。
(1)第1条件を充足すると自動発射が実行される。
(2)第2条件を充足すると自動発射の実行が終了する。
(3)第1条件を充足している場合においても、第3条件を充足している場合には自動発射が実行されない。
(4)第1条件と第3条件とを充足している状況で、第3条件を充足しなくなった場合においても、所定期間内に再度第3条件を充足した場合には、自動発射は実行されない。
Further, the automatic firing may be configured as follows.
(1) Automatic firing is executed when the first condition is satisfied.
(2) When the second condition is satisfied, execution of automatic firing ends.
(3) Even if the first condition is satisfied, automatic firing is not executed if the third condition is satisfied.
(4) Even if
ここで、第38実施形態における遊技球の自動発射に関する構成を以下に詳述する。
(1)第1条件(発射ハンドルD44の操作が終了される)を充足した場合に、自動発射が実行開始される。
(2)自動発射は、第2条件(ハンマーアームBU164が3回駆動される)を充足したことを契機として終了する。
(3)第1条件を充足して自動発射の実行中であり、第2条件を充足していない状況において、第3条件(遊技者によって発射ハンドルD44が操作される)を充足したことを契機として自動発射を中止する。
(4)自動発射の実行中に第3条件を充足した場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了したタイミングで自動発射を中止する(その後のハンマーアームBU164の駆動を実行しない)。
(5)第1条件を充足して自動発射の実行中に第3条件を充足している状況において、第3条件を充足しなくなった場合でも、所定期間内(実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまで)に、再度第3条件を充足した場合には、再度充足した第3条件を充足したことを契機として自動発射を中止する(その後のハンマーアームBU164の駆動を実行しない)。
Here, the configuration relating to automatic shooting of game balls in the thirty-eighth embodiment will be described in detail below.
(1) Automatic firing is started when the first condition (the operation of the firing handle D44 is terminated) is satisfied.
(2) Automatic firing ends when the second condition (the hammer arm BU 164 is driven three times) is satisfied.
(3) Triggered by satisfaction of the third condition (the player operates the firing handle D44) in a situation where the first condition is satisfied and automatic firing is being executed, but the second condition is not satisfied. to stop automatic firing.
(4) If the third condition is satisfied during the execution of automatic firing, stop the automatic firing at the timing when the driving of the hammer arm BU 164 being executed is finished (the subsequent driving of the hammer arm BU 164 is not executed).
(5) In a situation where the first condition is satisfied and the third condition is satisfied while the automatic firing is being executed, even if the third condition is no longer satisfied, within a predetermined period (driving of the hammer arm BU 164 during execution is completed), when the third condition is satisfied again, the automatic firing is stopped (the subsequent driving of the hammer arm BU164 is not executed).
なお、1回目のハンマーアームBU164の駆動中に発射ハンドルD44が操作され、その後当該1回目のハンマーアームBU164の駆動中に発射ハンドルD44の操作が終了された場合には、自動発射を継続し、2回目及び3回目のハンマーアームBU164の駆動を実行するよう構成してもよい。 If the firing handle D44 is operated while the hammer arm BU164 is being driven for the first time, and then the operation of the firing handle D44 is terminated during the driving of the hammer arm BU164 for the first time, automatic firing is continued, It may be configured to execute the driving of the hammer arm BU 164 for the second time and the third time.
また、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、自動発射が中止された場合においても、その後、遊技者の発射ハンドルD44の操作が終了した場合には、再度自動発射を最初から実行されることとなる(ハンマーアームBU164の駆動が3回実行される)。 Also, even if the shooting handle D44 is operated by the player and the automatic shooting is stopped, if the player's operation of the shooting handle D44 is terminated after that, the automatic shooting is executed again from the beginning. (the driving of the hammer arm BU164 is executed three times).
なお、ハンマーアームBU164の1回の駆動を、1サイクルと称することがある。 One drive of the hammer arm BU 164 may be referred to as one cycle.
また、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されて自動発射が中止した場合においても、遊技者の発射ハンドルD44に基づいた遊技球の発射が実行され得るよう構成されている。すなわち、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されて自動発射が中止した場合においては、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動は中止されるが、遊技者の発射ハンドルD44の操作に係るハンマーアームBU164の駆動は実行され得るよう構成されている。 Further, even when the player operates the shooting handle D44 to stop the automatic shooting, the game ball can be shot based on the player's shooting handle D44. That is, when the player operates the firing handle D44 to stop the automatic firing, the driving of the hammer arm BU164 related to automatic firing is stopped, but the hammer arm BU164 related to the player's operation of the firing handle D44 is stopped. Driving is configured to be performed.
<遊技球を発射できない状態>
本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機においては、以下の状態において遊技球の発射ができないよう構成されている。なお、以下の状態であっても球抜き状態である場合には遊技球の発射が可能となるよう構成してもよい。なお、以下の状態のうち一部の状態で遊技球の発射ができないよう構成してもよい。
(1)前枠D14が開放されている状態
(2)扉D18が開放されている状態
(3)過少過多エラーに係る揚送中
(4)振動エラー
(5)電波エラー
(6)枠制御基板W側が遊技機設置情報応答を未受信である場合のエラー
(7)遊技の進行が停止となるエラー
(8)枠制御基板Wと貸出ユニットKUとの通信回線断となった場合のエラー
(9)断線短絡電源異常に関するエラー
(10)設定変更モード中
(11)設定確認モード中
<State in which game balls cannot be fired>
The enclosed pachinko game machine according to the present specification is configured so that game balls cannot be shot in the following conditions. It should be noted that even in the following states, it may be configured so that the game ball can be shot when the ball is pulled out. In addition, it may be configured such that the game ball cannot be shot in some of the following states.
(1) The front frame D14 is open (2) The door D18 is open (3) During lifting due to too little or too much error (4) Vibration error (5) Radio wave error (6) Frame control board Error when the W side has not received the gaming machine installation information response (7) Error when the progress of the game stops (8) Error when the communication line between the frame control board W and the rental unit KU is disconnected ) Error related to disconnection short circuit power supply abnormality (10) In setting change mode (11) In setting confirmation mode
上述した遊技球を発射できないエラー状態であり、当該エラー状態に対応したエラー報知が実行されている状況にて、電源の供給が遮断され、その後、球抜きボタンが操作されている状態で電源が投入されると、球抜き状態となり、遊技球が発射可能であり、電源の供給が遮断される前の遊技球を発射できないエラー状態に対応した報知は実行されておらず、球抜き状態に対応した報知が実行されているよう構成してもよい。また、再度電源の供給が遮断され、その後、球抜きボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、上記遊技球を発射できないエラー状態であり、当該エラー状態に対応したエラー報知が実行されているよう構成してもよい。 It is an error state in which the game ball cannot be fired as described above, and in the situation where the error notification corresponding to the error state is being executed, the power supply is cut off, and then the power is turned off while the ball removal button is being operated. When the ball is thrown in, the game ball can be shot, and the game ball cannot be shot before the power supply is cut off. It may be configured such that the notification is executed. In addition, if the power supply is cut off again and then the power is turned on while the ball extraction button is not operated, it is an error state in which the game ball cannot be fired, and an error notification corresponding to the error state is executed. It may be configured as
<複数の操作部材を操作した状態における電源投入に関する構成>
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上である状況にて電源断が発生した後、遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとを操作した状態で電源を投入した場合には、ステップ5119の処理によって持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされるため、ステップ5155でYesと判定されることとなり、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。
<Structure for turning on power in a state in which a plurality of operation members are operated>
It should be noted that after the power is turned off in a situation where the counter value of the number of balls counter is 1 or more, if the power is turned on while the number of game balls clear button and the ball removal button are operated, step 5119 will be executed. Since the counter value of the number-of-balls counter is cleared by the processing, it is determined as Yes in
<<過少過多エラーに関する変更例>>
第38実施形態においては、過少過多エラーが発生し得るよう構成したが、過少過多エラーに関する構成は第38実施形態には限定されない。そこで、第38実施形態とは異なる過少過多エラーの構成を、過少過多エラーに関する変更例として、以下に詳述する。
<< Example of change regarding under-too-excess error >>
In the thirty-eighth embodiment, the configuration is such that an under-too much error can occur, but the configuration for the under-too much error is not limited to that of the thirty-eighth embodiment. Therefore, the structure of the under-too much error, which is different from the thirty-eighth embodiment, will be described in detail below as a modified example of the under-too much error.
第38実施形態においては、過少過多チェック状態において、過少エラー状態または過多エラー状態となった場合には、過少センサWK10が遊技球を検知したまたは過多センサWK20が遊技球を検知しなくなった後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過少エラーまたは過多エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されていた。 In the thirty-eighth embodiment, in the under-excess check state, when the under-error state or the over-error state occurs, after the undersensor WK10 detects the game ball or the oversensor WK20 stops detecting the game ball, By closing the front frame D14 and the door D18, the error notification regarding the under-error or over-error is terminated and the error state is released.
このように構成した場合、過少エラーまたは過多エラーが発生している場合には、遊技場の管理者は、過少エラーの場合には遊技機内に遊技球を入れ、過多エラーの場合には遊技機から遊技球を抜くことでエラー状態の解消を図ることとなるが、前枠D14または扉D18の開放中においては、過少エラーまたは過多エラーが解消されたのか否かがエラー報知からは判別できず、管理しづらい遊技機となってしまっていた。 In such a configuration, when an insufficient error or an excessive error occurs, the administrator of the gaming facility puts game balls into the gaming machine in the case of an insufficient error, and puts a game ball in the gaming machine in the case of an excessive error. However, while the front frame D14 or the door D18 is open, it cannot be determined from the error notification whether or not the insufficient error or excessive error has been resolved. , it has become a game machine that is difficult to manage.
そこで、第38実施形態からの変更例においては、前枠D14または扉D18の開放中においても過少エラーまたは過多エラーの発生状況を認識できるよう構成することで、管理しやすい遊技機としている。以下において、第38実施形態からの変更例における過少過多エラーに関する具体的な構成を詳述する。 Therefore, in the modified example from the thirty-eighth embodiment, the game machine is made easy to manage by recognizing the situation of occurrence of too few errors or too many errors even while the front frame D14 or the door D18 is open. In the following, a specific configuration regarding the under-too much error in the modified example from the thirty-eighth embodiment will be described in detail.
はじめに、図468は、過少過多エラーに関する図である。同図においては、過少過多チェック状態となった場合の、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドと、副制御基板S側のエラー報知に関して詳述している。 First, FIG. 468 is a diagram relating to under-too much error. In the same figure, the commands sent from the frame control board W side to the main control board M side and the error notification on the sub control board S side in the case of the under-excess check state are described in detail.
<枠エラーデータ>
まず、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドとして、枠エラーデータを送信可能に構成されており、枠エラーデータは、以下のように各エラーに対応したBITを有するよう構成されている。
BIT0:発射装置異常
BIT1:0
BIT2:モータエラー
BIT3:通路異常
BIT4:センサ異常
BIT5:過少エラー
BIT6:過多エラー
BIT7:0
<Frame error data>
First, as a command to be transmitted from the frame control board W side to the main control board M side, frame error data is configured to be able to be transmitted, and the frame error data is configured to have BITs corresponding to each error as follows. It is
BIT0: launcher error BIT1: 0
BIT2: Motor error BIT3: Passage error BIT4: Sensor error BIT5: Insufficient error BIT6: Excessive error BIT7: 0
なお、「0」は使用されないBITとなっている。エラーを検知している場合には、当該エラーに対応したBITが1となり、エラーを検知していない場合には、当該エラーに対応したBITが0となる。また、発射装置異常、通路異常、及びセンサ異常の詳細については後述することとする。 Note that "0" is a BIT that is not used. When an error is detected, the BIT corresponding to the error becomes 1, and when the error is not detected, the BIT corresponding to the error becomes 0. Further, the details of the launcher malfunction, passage malfunction, and sensor malfunction will be described later.
なお、BIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合(0から1になったまたは1から0になった場合)に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる(例えば、タイマ割り込み時処理にて送信される)。 When any of BIT0 to BIT7 changes (changes from 0 to 1 or from 1 to 0), a command regarding frame error data is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side. , a command relating to the frame error data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side (for example, it is transmitted by timer interrupt processing).
なお、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンド、及び/または、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドを、所定の情報と称することがある。 A command related to frame error data from the side of the frame control board W to the side of the main control board M and/or a command related to frame error data from the side of the main control board M to the side of the sub control board S can be referred to as predetermined information. be.
<枠状態データ>
次に、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドとして、枠状態データを送信可能に構成されており、枠状態データは、以下のように各状態に対応したBITを有するよう構成されている。
BIT0:持ち球数0状態
BIT1:過少過多チェック状態
BIT2:計数可能状態
BIT3:球数クリア状態
BIT4:球抜き状態
BIT5:0
BIT6:0
BIT7:0
<Frame state data>
Next, as a command to be transmitted from the frame control board W side to the main control board M side, frame state data is configured to be able to be transmitted. It is configured.
BIT0: Number of
BIT6:0
BIT7:0
なお、「0」は使用されないBITとなっている。持ち球数0状態に対応するBITは、持ち球数カウンタのカウンタ値が0の場合に1となり、過少過多チェック状態に対応するBITは、過少過多チェック状態の場合に1となり、計数可能状態に対応するBITは、計数が可能な状態である場合に1となり、球数クリア状態に対応するBITは、遊技球数クリアボタンが操作された状態で電源が投入された場合など、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる場合に1となり、電源投入時の1回のみ新たに1となる(送信される)よう構成されている。また、球抜き状態に対応するBITは、球抜きボタンが操作された状態で電源が投入された場合など、球抜き状態となった場合に1となり、電源投入時の1回のみ新たに1となる(送信される)よう構成されている。 Note that "0" is a BIT that is not used. The BIT corresponding to the 0 ball count state becomes 1 when the counter value of the ball count counter is 0, and the BIT corresponding to the too few or too many check state becomes 1 when the count is possible. The corresponding BIT becomes 1 when the count is possible, and the BIT corresponding to the number of balls cleared state is the number of held balls counter, such as when the game ball number clear button is operated and the power is turned on. is set to 1 when the counter value of is cleared, and set to 1 again (transmitted) only once when the power is turned on. In addition, BIT corresponding to the ball ejected state becomes 1 when the ball is ejected, such as when the power is turned on while the ball eject button is being operated, and is newly set to 1 only once when the power is turned on. is configured to be (sent).
なお、BIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合(0から1になったまたは1から0になった場合)に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなる(例えば、タイマ割り込み時処理にて送信される)。 When any of BIT0 to BIT7 changes (changes from 0 to 1 or from 1 to 0), a command regarding frame state data is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side. , a command relating to the frame state data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side (for example, it is transmitted by timer interrupt processing).
なお、これには限定されず、過少過多チェック状態である場合には、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンド(過少過多チェック状態である旨のコマンドとしてもよい)を常時送信する(例えば、タイマ割り込み時処理の実行毎に送信する)よう構成してもよい。また、枠状態データにおけるBIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合、及び、扉D18及び/または前枠D14が閉鎖した場合に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンド(過少過多チェック状態である旨のコマンドとしてもよい)を送信する(例えば、タイマ割り込み時処理の実行毎に送信する)よう構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of the under-excess check state, a command related to the frame state data is sent from the frame control board W side to the main control board M side (a command to the effect that the under-excess check state may be issued). may be always transmitted (for example, transmitted each time the timer interrupt processing is executed). Also, when any of BIT0 to BIT7 in the frame state data changes, and when the door D18 and/or the front frame D14 is closed, a command related to the frame state data is sent from the frame control board W side to the main control board M side. (It may be a command to the effect that it is in an under-excess check state) (for example, it may be configured to transmit each time the timer interrupt processing is executed).
また、図468における、「事象」は、遊技機に起きている事象を示しており、「扉」は扉D18(及び/または前枠D14)の状態を示している。また、「BIT(枠エラーデータ)」は、枠エラーデータのBIT0乃至BIT7について示しており、「過少過多チェック状態」は、枠状態データにおけるBIT1の過少過多チェック状態について示している。また、「副制御基板側での報知」は、副制御基板S側でのエラー報知の状況について示しており、「遊技球の発射」は、遊技球の発射の可否について示している。 Also, in FIG. 468, "Event" indicates an event occurring in the gaming machine, and "Door" indicates the state of the door D18 (and/or the front frame D14). "BIT (frame error data)" indicates frame error data BIT0 to BIT7, and "excess or too little check state" indicates the state of BIT1 in the frame state data. Further, "notification on the sub-control board side" indicates the status of error notification on the sub-control board S side, and "shooting of game balls" indicates whether or not game balls can be shot.
なお、同図において扉D18と称する場合には、扉D18及び/または前枠D14と読み替えることが可能であることを補足しておく。また、「通常状態」とは、主制御基板M側及び枠制御基板W側で各種エラーが発生していない状態を示している。 It should be noted that the term "door D18" in the figure can be read as "door D18 and/or front frame D14". "Normal state" indicates a state in which various errors have not occurred on the main control board M side and the frame control board W side.
<パターン1>
まず、同図におけるパターン1について詳述する。
<
First,
同図(1-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。なお、同図における副制御基板S側でのエラー報知を所定のエラー報知と称することがある。 At the timing of (1-1) in the figure, the state is normal, the door D18 is closed, all BITs of the frame error data are "0", and the sub-control board Error notification is not executed on the S side, and game balls can be shot. Note that the error notification on the sub-control board S side in the figure may be referred to as a predetermined error notification.
その後、同図(1-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件(図462のステップ6302にて前述した所定条件であり、以降、同図においては同様)を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態である場合には、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 After that, at the timing of (1-2) in FIG. 462, the door D18 is opened, thereby satisfying the predetermined condition (the predetermined condition described above in step 6302 in FIG. 462, and the same applies hereinafter in the same figure). , the under-excess check state (BIT1 of the frame state data becomes "1"). Due to the under-over check state, game balls cannot be shot. Since the content of the frame state data has changed, a command related to the frame state data is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side, and a command related to the frame state data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. However, the sub-control board S side is configured not to notify about the under-excess check state. Note that this is not a limitation, and if one or more of the main control board M side, the frame control board W side, and the sub-control board S side are in an under-excess check state, a notification regarding the under-excess check state is provided. may be configured to run.
その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(1-3)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないため、過少エラー状態となり、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過少エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 After that, as described above, after the game balls are lifted one by one, at the timing of (1-3) in FIG. BIT5 corresponding to the insufficient error becomes "1", and the content of the frame error data has changed. Therefore, a command related to the frame error data is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side, and the main control board M side issues a sub-control. A command relating to the frame error data is transmitted to the board S side. Upon receiving the command regarding the frame error data from the main control board M side, the sub control board S side executes error notification corresponding to the insufficient error. Also, it is impossible to shoot a game ball in an insufficient error state.
その後、遊技場の管理者が遊技機内に遊技球を入れたことにより、同図(1-4)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知して、過少エラー状態が解除され、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を終了する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態となり、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 After that, when the manager of the game hall puts a game ball into the game machine, the shortage sensor WK10 detects the game ball at the timing of (1-4) in FIG. BIT5 corresponding to the insufficient error in the data becomes "0", and the content of the frame error data has changed. A command relating to the frame error data is transmitted to the sub control board S side. On the sub-control board S side, upon receiving the command regarding the frame error data from the main control board M side, the error notification corresponding to the insufficient error is terminated. In addition, since the door D18 is open, it is in an under-excess check state, and it remains impossible to shoot the game ball.
その後、扉D18が閉鎖されたことにより、同図(1-5)のタイミングにおいて、過少過多チェック状態が終了し(枠状態データのBIT1が「0」となり)、通常状態となり、遊技球の発射が可能となる。 After that, due to the closing of the door D18, at the timing of (1-5) in the same figure, the under-excess check state ends (BIT1 of the frame state data becomes "0"), the normal state is entered, and the game ball is shot. becomes possible.
このように構成することにより、過少過多チェック状態にて扉D18が開放されている状況においても、過少センサWK10が遊技球を検知して過少エラー状態が解消した際に、副制御基板S側の過少エラーに対応したエラー報知が終了することとなり、遊技場の管理者は、扉D18が開放した状態で遊技機内に遊技球を入れながら、過少エラー状態が解消したことを確認することができる。 By configuring in this way, even in a situation where the door D18 is opened in the under-excess check state, when the shortage sensor WK10 detects the game balls and the shortage error state is resolved, the sub-control board S side The error notification corresponding to the insufficient error is terminated, and the administrator of the game parlor can confirm that the insufficient error state is eliminated while inserting game balls into the game machine with the door D18 opened.
<パターン2>
次に、同図におけるパターン2について詳述する。
<
Next,
同図(2-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing of (2-1) in the figure, the state is normal, the door D18 is closed, all BITs of the frame error data are "0", and the sub-control board Error notification is not executed on the S side, and game balls can be shot.
その後、同図(2-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 After that, at the timing of (2-2) in the same figure, the door D18 is opened, so that the predetermined condition is satisfied and the state of under-over check is entered (BIT1 of the frame state data becomes "1"). Due to the under-over check state, game balls cannot be shot. Since the content of the frame state data has changed, a command related to the frame state data is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side, and a command related to the frame state data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. However, the sub-control board S side is configured not to notify about the under-excess check state. Note that this is not a limitation, and one or more of the main control board M side, the frame control board W side, and the sub control board S side may be configured to be able to notify about the insufficient/excessive check state.
その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(2-3)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知したため、過多エラー状態となり、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT6が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過多エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過多エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。
After that, as described above, after the game balls were lifted one by one, the excess sensor WK20 detected the game ball at the timing of (2-3) in FIG.
その後、遊技場の管理者が遊技機内に遊技球を入れたことにより、同図(2-4)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなり、過多エラー状態が解除され、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT5が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過多エラーに対応したエラー報知を終了する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態となり、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 After that, when the manager of the game hall puts a game ball into the game machine, at the timing of (2-4) in FIG. BIT5 corresponding to the excessive error in the data becomes "0", and the content of the frame error data has changed. A command relating to the frame error data is transmitted to the sub control board S side. On the sub-control board S side, upon receiving the command related to the frame error data from the main control board M side, the error notification corresponding to the excessive error ends. In addition, since the door D18 is open, it is in an under-excess check state, and it remains impossible to shoot the game ball.
その後、扉D18が閉鎖されたことにより、同図(2-5)のタイミングにおいて、過少過多チェック状態が終了し(枠状態データのBIT1が「0」となり)、通常状態となり、遊技球の発射が可能となる。 After that, due to the closing of the door D18, at the timing of (2-5) in the same figure, the under-excess check state ends (BIT1 of the frame state data becomes "0"), the normal state is entered, and the game ball is shot. becomes possible.
このように構成することにより、過少過多チェック状態にて扉D18が開放されている状況においても、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなって過多エラー状態が解消した際に、副制御基板S側の過多エラーに対応したエラー報知が終了することとなり、遊技場の管理者は、扉D18が開放した状態で遊技機から遊技球を抜きながら、過多エラー状態が解消したことを確認することができる。 By configuring in this way, even in the situation where the door D18 is opened in the under-excess check state, when the excess sensor WK20 does not detect the game balls and the excess error state is resolved, the sub-control board S side The error notification corresponding to the excessive error ends, and the manager of the game hall can confirm that the excessive error state has been resolved while removing the game ball from the game machine with the door D18 open. .
<パターン3>
次に、同図におけるパターン3について詳述する。
<
Next, the
同図(3-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing of (3-1) in the figure, the state is normal, the door D18 is closed, all BITs of the frame error data are "0", and the sub-control board Error notification is not executed on the S side, and game balls can be shot.
その後、同図(3-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 After that, at the timing of (3-2) in the same figure, the door D18 is opened, so that the predetermined condition is satisfied and the state of under-excess check is entered (BIT1 of the frame state data becomes "1"). Due to the under-over check state, game balls cannot be shot. Since the content of the frame state data has changed, a command related to the frame state data is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side, and a command related to the frame state data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. However, the sub-control board S side is configured not to notify about the under-excess check state. Note that this is not a limitation, and one or more of the main control board M side, the frame control board W side, and the sub control board S side may be configured to be able to notify about the insufficient/excessive check state.
その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(3-3)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないため、過少エラー状態となり、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過少エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 After that, as described above, after the game balls are lifted one by one, the insufficient sensor WK10 does not detect the game ball at the timing of (3-3) in FIG. BIT5 corresponding to the insufficient error becomes "1", and the content of the frame error data has changed. Therefore, a command related to the frame error data is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side, and the main control board M side issues a sub-control. A command relating to the frame error data is transmitted to the board S side. Upon receiving the command regarding the frame error data from the main control board M side, the sub control board S side executes error notification corresponding to the insufficient error. Also, it is impossible to shoot a game ball in an insufficient error state.
その後、同図(3-4)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないまま扉D18が閉鎖される。この場合においては、過少エラー状態は解消されておらず、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5は「1」のまま変化しておらず、過少過多チェック状態も終了しないこととなる(枠状態データのBIT1が「1」のままとなる)。また、遊技球の発射も不可能なままであるし、副制御基板S側では、過少エラーに対応したエラー報知が継続している。なお、枠エラーデータも枠状態データも変化していないため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータや枠状態データに関するコマンドは送信されない。 After that, at the timing of (3-4) in the figure, the door D18 is closed while the shortage sensor WK10 does not detect the game ball. In this case, the insufficient error state is not resolved, the BIT5 corresponding to the insufficient error in the frame error data remains "1", and the insufficient/excess check state does not end (frame state BIT1 of the data remains "1"). In addition, it is still impossible to shoot game balls, and on the sub-control board S side, the error notification corresponding to the insufficient error continues. Since neither the frame error data nor the frame status data has changed, the commands relating to the frame error data and the frame status data are not transmitted from the frame control board W side to the main control board M side.
パターン3の場合には、再度扉D18を開放して、遊技機内に遊技球を入れて過少エラー状態を解除した後に、扉D18を閉鎖することで通常状態となる。
In the case of
<パターン4>
次に、同図におけるパターン4について詳述する。
<
Next, the
同図(4-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing of (4-1) in the figure, the state is normal, the door D18 is closed, all BITs of the frame error data are "0", and the sub control board Error notification is not executed on the S side, and game balls can be shot.
その後、同図(4-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となっている(枠状態データのBIT1が「1」となっている)状況で、センサ異常(循環機構に関するセンサ異常であり、詳細は後述する)が発生する。センサ異常が新たに発生したため、枠エラーデータのBIT4が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を実行する。また、センサ異常状態では遊技球の発射は不可能とならないが、同図(4-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放しており、過少過多チェック状態であるため、遊技球の発射が不可能となっている。 After that, at the timing of (4-2) in the same figure, the door D18 is opened, so that the predetermined condition is satisfied and the state is in the under-excess check state (BIT1 of the frame state data becomes "1"). In this situation, a sensor abnormality (sensor abnormality related to the circulation mechanism, details of which will be described later) occurs. Since a sensor abnormality has newly occurred, BIT4 of the frame error data has become "1", and the content of the frame error data has changed. A command relating to the frame error data is transmitted from the control board M side to the sub control board S side. Upon receiving the command regarding the frame error data from the main control board M side, the sub control board S side executes an error notification corresponding to the sensor abnormality. Also, in the abnormal state of the sensor, it is not possible to shoot the game ball, but at the timing of (4-2) in the same figure, the door D18 is open and the check state is such that the game ball cannot be shot. Impossible.
その後、同図(4-3)のタイミングにおいて、センサ異常が解消しないまま扉D18が閉鎖される。この場合においては、センサ異常が解消されていないため、枠エラーデータにおけるセンサ異常エラーに対応するBIT4は「1」のまま変化していない。また、過少エラー及び過多エラーが発生していない状況で扉D18が閉鎖されたため、枠状態データのBIT1が「0」となり、過少過多チェック状態が終了することとなる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側ではセンサ異常に関するエラー報知が継続して実行されている。 After that, at the timing of (4-3) in the figure, the door D18 is closed while the sensor abnormality is not resolved. In this case, since the sensor abnormality has not been resolved, BIT4 corresponding to the sensor abnormality error in the frame error data remains "1". Also, since the door D18 was closed in a situation where neither the shortage error nor the excess error occurred, BIT1 of the frame status data becomes "0", and the shortage/excess check state ends. Since the content of the frame state data has changed, a command related to the frame state data is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side, and a command related to the frame state data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. However, on the sub control board S side, the error notification regarding the sensor abnormality is continuously executed.
なお、過少過多チェック状態であり、センサ異常などの過少エラー及び過多エラーとは異なるエラーが発生している状況で、扉D18が新たに閉鎖された場合に過少過多チェック状態が終了しないよう構成してもよい。 In addition, when the door D18 is newly closed in the state of under-too-excess check, in which an error different from the under-error and the over-error such as sensor abnormality occurs, the state of under-too-excess check is not terminated. may
<パターン5>
次に、同図におけるパターン5について詳述する。
<
Next, the
同図(5-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing of (5-1) in the figure, the state is normal, the door D18 is closed, all BITs of the frame error data are "0", and the sub-control board Error notification is not executed on the S side, and game balls can be shot.
その後、同図(5-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となっている(枠状態データのBIT1が「1」となっている)状況で、センサ異常(循環機構に関するセンサ異常であり、詳細は後述する)が発生する。センサ異常が新たに発生したため、枠エラーデータのBIT4が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を実行する。また、センサ異常状態では遊技球の発射は可能となっているが、同図(5-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放しており、過少過多チェック状態であるため、遊技球の発射が不可能となっている。 After that, at the timing of (5-2) in the same figure, the door D18 is opened, so that the predetermined condition is satisfied and the state is in an under-excess check state (BIT1 of the frame state data becomes "1"). In this situation, a sensor abnormality (sensor abnormality related to the circulation mechanism, details of which will be described later) occurs. Since a sensor abnormality has newly occurred, BIT4 of the frame error data has become "1", and the content of the frame error data has changed. A command relating to the frame error data is transmitted from the control board M side to the sub control board S side. Upon receiving the command regarding the frame error data from the main control board M side, the sub control board S side executes an error notification corresponding to the sensor abnormality. In addition, although the game ball can be shot in the abnormal state of the sensor, the door D18 is open at the timing of (5-2) in FIG. has become impossible.
その後、同図(5-3)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知したため、過多エラー状態となり、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT6が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。なお、詳細は後述することとなるが、過多エラー状態よりもセンサ異常の方が優先度(エラー優先度と称することがある)が高くなっているため、過多エラーとセンサ異常とが同時に発生している同図(5-3)のタイミングにおいては、副制御基板S側では、センサ異常に対応したエラー報知が実行されるよう構成されている。また、過多エラー状態であるため遊技球の発射は不可能となっている。 After that, at the timing of (5-3) in the same figure, since the excess sensor WK20 detects the game ball, the excess error state occurs, and the BIT6 corresponding to the excess error in the frame error data becomes "1", and the contents of the frame error data become "1". Because of the change, a command related to frame error data is transmitted from the frame control board W side to the main control board M side, and a command related to frame error data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Although the details will be described later, since the priority of the sensor abnormality (sometimes referred to as error priority) is higher than the excessive error state, the excessive error and the sensor abnormality may occur at the same time. At the timing of (5-3) in FIG. In addition, since it is in the excessive error state, it is impossible to shoot game balls.
なお、これには限定されず、過多エラー(または過少エラー)のエラー優先度を、センサ異常、モータエラー、通路異常、及び発射装置異常の一または複数よりも高くなるよう構成してもよい。 However, the error priority of the excessive error (or the insufficient error) may be higher than one or more of the sensor abnormality, the motor error, the passage abnormality, and the launching device abnormality.
その後、同図(5-4)のタイミングにおいて、センサ異常が解除され、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT4が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を終了し、過多エラー状態が解消していないため、過多エラーに対応したエラー報知を実行する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態且つ過多エラー状態となっており、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 After that, at the timing of (5-4) in the figure, the sensor abnormality is cleared, BIT4 corresponding to the excessive error in the frame error data becomes "0", and the content of the frame error data changes. A command related to the frame error data is transmitted to the main control board M side, and a command related to the frame error data is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. On the sub-control board S side, by receiving a command related to the frame error data from the main control board M side, the error notification corresponding to the sensor abnormality was terminated, and since the excessive error state was not resolved, the excessive error was dealt with. Execute error notification. In addition, since the door D18 is open, it is in an under-excess check state and an excessive error state, and it remains impossible to shoot a game ball.
このように構成することで、枠エラーデータに複数のエラーに対応したBITを有するよう構成した場合にも、エラー優先度を設定することで適切なエラー報知を実行することができる。 By configuring in this way, even when frame error data is configured to have BITs corresponding to a plurality of errors, appropriate error notification can be executed by setting the error priority.
<<可動体役物YKと表示装置>>
本明細書に係る遊技機は、前述した第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20などが一体となったメイン表示装置MH20を有するよう構成してもよい。また、メイン表示装置MH20には、遊技の状況に関するランプである状態表示灯Aと状態表示灯Bとをさらに有するよう構成してもよい。メイン表示装置MH20は、主制御基板M側で制御される表示装置となっている。
<<Movable role YK and display device>>
The gaming machine according to the present specification is configured to have a main display device MH20 in which the aforementioned first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, auxiliary game symbol display device H20, etc. are integrated. may Further, the main display device MH20 may be configured to further include a status indicator lamp A and a status indicator lamp B, which are lamps relating to the game situation. The main display device MH20 is a display device controlled by the main control board M side.
また、メイン表示装置MH20に対応する副制御基板S側で制御される表示装置として、サブ表示装置SH20を有するよう構成してもよい。 Further, it may be configured to have a sub-display device SH20 as a display device controlled by the sub-control board S side corresponding to the main display device MH20.
また、前述した可動体役物YKを有するよう構成した場合において、図柄変動に対応する演出のうち可動役物の駆動を伴う演出である役物演出を実行可能に構成してもよく、さらに、電源断が発生した場合には、その後の電源復帰後に可動体役物YKの動作チェックを実行するよう構成してもよい。電源投入後に可動体役物YKの動作チェックを実行することにより、可動体役物YKが正常に動作することを確認できている状態で遊技者が遊技を進行することができることとなる。 Further, in the case where the mobile accessory YK is configured to have the movable accessory YK, it may be configured to be able to execute the accessory presentation, which is the presentation accompanying the driving of the movable accessory, among the presentations corresponding to the pattern variation. In the event of a power failure, the operation check of the movable accessory YK may be performed after the power is restored. By executing the operation check of the movable body role YK after turning on the power, the player can proceed with the game while confirming that the movable body role YK operates normally.
ここで、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20と可動体役物YKを有するよう構成した場合に適用可能な構成について、以下に詳述する。 Here, a configuration that can be applied when configured to have the main display device MH20, the sub-display device SH20, and the movable character YK will be described in detail below.
図469は、電源断後の可動体役物YKの動作チェックに関するイメージ図である。(A1)~(A3)は、可動体役物YKが初期位置に位置している状況にて電源断が発生した場合を図示している。 FIG. 469 is an image diagram regarding the operation check of the movable body accessory YK after the power is turned off. (A1) to (A3) illustrate the case where the power is cut off while the movable body accessory YK is positioned at the initial position.
まず、(A1)では、可動体役物YKが初期位置(演出表示装置SGにて表示される第2装飾図柄等の視認性を損なわない位置)に位置しており、役物演出が実行されていない。(A1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、電源復帰後の動作チェック(当該動作チェックを初期動作と称することがある)として可動体役物YKが駆動する。可動体役物YKが初期動作を実行した場合には、(A2)に示すように、演出表示装置SGに表示されている第2装飾図柄の表示領域の正面を可動体役物YKが通過することとなる。その後、(A3)に示すように、可動体役物YKは初期動作を終了し、初期位置にて停止する。 First, in (A1), the movable body accessory YK is positioned at the initial position (a position that does not impair the visibility of the second decorative pattern displayed on the effect display device SG), and the accessory effect is executed. not In the situation of (A1), when the power is turned off and then the power is restored, the movable role YK is driven as an operation check after the power is restored (this operation check is sometimes called an initial operation). When the movable accessory YK executes the initial action, as shown in (A2), the movable accessory YK passes in front of the display area of the second decorative pattern displayed on the effect display device SG. It will happen. After that, as shown in (A3), the movable body accessory YK finishes the initial action and stops at the initial position.
このように、可動体役物YKは初期動作を行う際に、第2装飾図柄の表示領域の前を通過して、第2装飾図柄の視認性を妨げるよう構成されている。また、不図示であるが、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20は、演出表示装置SGからの距離が長い(遠い)ため、可動体役物YKが初期動作や役物演出を実行しても、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置SH20の視認性を妨げることはない。 In this way, the movable accessory YK is configured to pass in front of the display area of the second decorative design and obstruct the visibility of the second decorative design when performing the initial action. Further, although not shown, the main display device MH20 and the sub-display device SH20 are at a long (far) distance from the effect display device SG. , the visibility of the main display device MH20 and the sub display device SH20 is not hindered.
このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合にも、可動体役物YKは初期動作を実行することで問題なく駆動することを確認でき、さらに、その際に第2装飾図柄の視認性が妨げられた場合にも、サブ表示装置SH20の視認性が担保されているため、遊技者は遊技の状況を認識することができる。 With this configuration, it is possible to confirm that the movable accessory YK can be driven without any problem by executing the initial motion even if the power is cut off during the operation of the game arcade. Even if the visibility of the second decorative pattern is obstructed at that time, the visibility of the sub-display device SH20 is ensured, so the player can recognize the game situation.
なお、同図においては、主遊技図柄が停止している場合を例示しているが、主遊技図柄が変動中に電源断が発生した場合にも、可動体役物YKは第2装飾図柄の視認性を妨げることとなる。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示については、同図においては、図柄停止中に電源断が発生した場合と図柄変動中に電源断が発生した場合とのいずれにおいても、電源復帰後の所定のタイミング(例えば、メイン表示装置MH20の復帰と略同時)で復帰する構成を例示したが、これには限定されず、図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における当該図柄変動終了後に復帰するよう構成してもよいし、図柄停止中または図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における次回の図柄変動開始時に復帰するよう構成してもよい。このように構成した場合には、電源復帰後から第1装飾図柄及び第2装飾図柄が復帰するまでは、演出表示装置SGには暗転画像(表示領域全体が黒くなっている画像)を表示したり、「電源復帰中」と表示するよう構成してもよい。 In the figure, the case where the main game symbols are stopped is exemplified. Visibility is hindered. Also, regarding the display of the first and second decorative symbols, in the same figure, the power supply is restored both when the power is interrupted while the symbols are stopped and when the power is interrupted while the symbols are fluctuating. Although the configuration of returning at a later predetermined timing (for example, substantially simultaneously with the return of the main display device MH20) has been exemplified, the present invention is not limited to this. It may be configured to return after the end of the pattern fluctuation in , or in the case that the power supply is interrupted while the pattern is stopped or during the pattern fluctuation, it may be configured to return at the start of the next pattern fluctuation after the power is restored. good. In this configuration, a darkened image (an image in which the entire display area is black) is displayed on the effect display device SG until the first decorative pattern and the second decorative pattern are restored after the power is restored. Alternatively, it may be configured to display "Restoring power".
次に、(B1)~(B3)は、役物演出の実行中に電源断が発生した場合を図示している。 Next, (B1) to (B3) illustrate the case where the power is cut off during execution of the performance of the character.
まず、(B1)では、役物演出の実行中に可動体役物YKが第2装飾図柄の正面に位置している。(B1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、(B2)に示すように、可動体役物YKは初期位置に向かって駆動する。換言すると、第2装飾図柄の視認性を妨げない位置に向かって駆動する。その後、初期位置に移動した後、(B3)のように可動体役物YKは初期動作を実行することとなる。 First, in (B1), the movable body accessory YK is positioned in front of the second decorative pattern during execution of the accessory presentation. In the situation of (B1), when the power is cut off and then the power is restored, the movable accessory YK is driven toward the initial position as shown in (B2). In other words, it drives toward a position that does not hinder the visibility of the second decorative pattern. Thereafter, after moving to the initial position, the movable body accessory YK executes the initial action as shown in (B3).
なお、同図における(B1)~(B3)では、役物演出の実行中であり、且つ主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合を例示したが、これには限定されず、主遊技図柄の停止中に電源断が発生し、その後電源復帰した後の可動体役物YKの初期動作の実行中において、再度電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、同図における(B1)~(B3)と同様に、可動体役物YKは電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成してもよい。 In addition, in (B1) to (B3) in the same figure, the case where the power cut occurred during the execution of the performance of the role product and the change of the main game pattern was illustrated, but it is not limited to this, and the main game pattern is changed. When the power is cut off while the game symbols are stopped, and then the power is restored, the power is cut off again during the execution of the initial operation of the movable body accessory YK, and then the power is restored, the ( As in B1) to (B3), the movable body accessory YK may be configured to perform the initial action after being driven toward the initial position after power is restored.
このように、可動体役物YKが初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合にも、電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成されていることにより、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 In this way, even if the power is cut off in a situation where the movable accessory YK is at a position different from the initial position, it is configured to perform the initial action after driving toward the initial position after the power is restored. As a result, the situation in which the visibility of the second decorative pattern is hindered does not continue.
なお、これには限定されず、可動体役物YKが初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に戻った後に初期動作を実行する構成としなくてもよい。具体例としては、可動体役物YKが初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に向かって駆動せずに、初期動作を途中から実行するように構成してもよい。このように構成した場合にも、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 In addition, it is not limited to this, and in the case where the movable body accessory YK is in a position different from the initial position and the power is cut off, the configuration is such that the initial action is executed after returning to the initial position. It doesn't have to be. As a specific example, when a power failure occurs in a situation where the movable body accessory YK is at a position different from the initial position, the initial action is executed from the middle without being driven toward the initial position. It may be configured as Even when configured in this manner, the situation in which the visibility of the second decorative pattern is hindered does not continue.
また、図469において、可動体役物YKが第2装飾図柄の視認性を妨げる構成を例示したが、可動体役物YKによって第2装飾図柄(の表示領域)が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動体役物YKによって第2装飾図柄(の表示領域)の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。なお、図469における可動体役物YKの形状はあくまで一例であり、演出表示装置SGにおける第2装飾図柄の表示領域が正面視にて完全に視認不能となる形状としてもよい。 Also, in FIG. 469, the movable accessory YK hinders the visibility of the second decorative symbol. It may be configured to have a timing when it becomes impossible, or the visibility of (the display area of) the second decorative pattern is hindered by the movable body accessory YK, but it is configured so that it is not completely invisible in front view. You may The shape of the movable body accessory YK in FIG. 469 is only an example, and the shape may be such that the display area of the second decorative pattern in the effect display device SG is completely invisible in a front view.
また、前述したように、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、演出表示装置SGに近いよう構成した場合において、可動体役物YKが役物演出の実行時及び/または初期動作の実行時に、サブ表示装置SH20のランプの視認性を妨げるが、メイン表示装置MH20の視認性を妨げないように構成してもよい。このように構成した場合においても、メイン表示装置MH20の視認性が担保されていることにより、遊技者は、可動体役物YKの位置に拘らず遊技の状況を把握することができる。なお、この場合において、可動体役物YKによってサブ表示装置SH20が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動体役物YKによってサブ表示装置SH20の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。 Further, as described above, when the sub-display device SH20 is configured to be closer to the effect display device SG than the main display device MH20, the movable character YK performs the character effect and/or the initial operation. , the visibility of the lamp of the sub-display device SH20 is hindered, but the visibility of the main display device MH20 is not hindered. Even in this configuration, the visibility of the main display device MH20 is ensured, so that the player can grasp the state of the game regardless of the position of the movable accessory YK. In this case, the sub-display device SH20 may be configured to have a timing when the sub-display device SH20 is completely invisible when viewed from the front by the movable body accessory YK, or the sub-display device SH20 may be visually recognized by the movable body accessory YK. However, it may be configured so that it is not completely invisible when viewed from the front.
このように、可動体役物YKによって、メイン表示装置MH20のランプの視認性は妨げられない(または、相対的に妨げられ難い)が、サブ表示装置SH20のランプの視認性は妨げられる(または、相対的に妨げられ易い)よう構成してもよい。 In this way, the movable character YK does not hinder the visibility of the lamp on the main display device MH20 (or relatively hard to hinder it), but hinders the visibility of the lamp on the sub-display device SH20 (or , relatively easily disturbed).
<<<封入式のぱちんこ遊技機に適用可能なエラーに関する構成>>>
次に、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能なエラーに関する構成として、副制御基板S側に係る構成と主制御基板M側(枠制御基板W側も含む)に係る構成とについて、図470乃至図478を用いて以下に詳述する。
<<<Error configuration applicable to enclosed pachinko machines>>>
Next, as a configuration related to errors applicable to the sealed pachinko game machine according to the present specification, a configuration related to the sub control board S side and a configuration related to the main control board M side (including the frame control board W side) will be described in detail below with reference to FIGS.
なお、以下に詳述する構成の一または複数の構成を適用可能であり、一のエラー種別に関する構成の一部のみを適用しても問題ない。また、封入式でない遊技球の払出が発生し得るぱちんこ遊技球においても、以下の一または複数の構成を適用してもよい。 One or more of the configurations detailed below can be applied, and there is no problem even if only a part of the configuration related to one error type is applied. Also, one or more of the following configurations may be applied to a pachinko game ball in which payout of non-enclosed game balls may occur.
まず、図470乃至図478における各用語について詳述する。「枠ランプ」とは、前述した枠ランプであり、副制御基板S側で制御される。なお、枠ランプを遊技効果ランプD26と称することがある。 First, each term in FIGS. 470 to 478 will be described in detail. The “frame lamp” is the above-described frame lamp and is controlled by the sub-control board S side. Note that the frame lamp may be referred to as a game effect lamp D26.
「音声」とは、スピーカD24から出力される音声である。「演出表示装置の表示」とは、エラー状態において演出表示装置SGに表示される表示のうち、アイコンを除いたものとなっている。「演出表示装置におけるアイコン表示」とは、エラー状態において演出表示装置SGに表示されるアイコン表示である。具体例としては、三角形のアイコンなどが表示され、アイコンの内部に「E023-0」などの文字が表示されることとなる。なお、「E023-0」などの文字を複数記載した場合には、それらのいずれかがアイコンの内部に表示されることとなる。 "Audio" is the audio output from the speaker D24. The “display of the effect display device” is the display displayed on the effect display device SG in the error state, excluding the icons. The “icon display on the effect display device” is the icon display displayed on the effect display device SG in the error state. As a specific example, a triangular icon or the like is displayed, and characters such as "E023-0" are displayed inside the icon. Note that if multiple characters such as "E023-0" are described, one of them will be displayed inside the icon.
「メイン表示装置」とは、前述したメイン表示装置MH20であり、メイン表示装置MH20は、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20、状態表示灯A、状態表示灯Bなどが一体となった表示装置である。なお、メイン表示装置MH20は、主制御基板M側で制御される。 The “main display device” is the aforementioned main display device MH20, and the main display device MH20 includes the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, the auxiliary game symbol display device H20, and the status display. This is a display device in which the lamp A, the status indicator lamp B, etc. are integrated. The main display device MH20 is controlled on the main control board M side.
「エラー表示器」とは、前述したエラー表示器W3であり、枠制御基板Wに設けられた1つの7セグメントで構成された表示器である。エラー表示器W3は、遊技機の背面側からしか視認できないようになっており、遊技場の管理者は視認可能である一方、遊技者からは視認できないように構成されている。なお、エラー表示器W3は枠制御基板W側で制御される。 The "error indicator" is the aforementioned error indicator W3, which is a indicator provided on the frame control board W and constructed of one seven-segment display. The error indicator W3 is visible only from the back side of the gaming machine, and is configured so as to be visible to the manager of the gaming facility but not visible to the players. The error indicator W3 is controlled by the frame control board W side.
「枠制御表示器」とは、前述した枠制御表示器W20であり、枠制御基板Wに設けられた6つの7セグメントで構成された表示器である。枠制御表示器W20は、遊技機の背面側からしか視認できないようになっており、遊技場の管理者は視認可能である一方、遊技者からは視認できないように構成されている。なお、枠制御表示器W20は、枠制御基板W側で制御される。 The "frame control display" is the above-described frame control display W20, which is a display provided on the frame control board W and composed of six seven-segment displays. The frame control display W20 is visible only from the back side of the gaming machine, and is configured so as to be visible to the manager of the gaming facility but not visible to the players. The frame control display W20 is controlled by the frame control board W side.
「枠エラー表示LED」は、不図示であるが、点灯可能な1つのランプで構成されており、遊技機正面から視認可能な位置に設けられている。すなわち、枠エラー表示LEDは遊技者から視認可能な位置に設けられており、一例としては、前述した遊技効果ランプD26の近傍に設けてもよい。 The “frame error display LED” is not shown, but is composed of one lamp that can be turned on, and is provided at a position visible from the front of the gaming machine. That is, the frame error display LED is provided at a position visible to the player, and as an example, it may be provided in the vicinity of the game effect lamp D26 described above.
「遊技球の発射」とは、遊技球の発射を停止するか否かに関する内容となっており、「なし」の場合には、遊技球の発射を停止しないことを示している。「外部出力情報」とは、遊技機外部に出力する信号に関する内容であり、外部出力情報を外部信号と称することがある。 "Game ball shooting" is a content related to whether or not to stop shooting game balls. The “external output information” is the content related to the signal to be output to the outside of the game machine, and the external output information is sometimes called an external signal.
「エラーの原因」とは、該当するエラー状態となる原因である。「エラー中の遊技機の状態」とは、該当するエラー状態における遊技機の状態である。「解除方法」とは、該当するエラー状態の解除方法である。 The “cause of error” is the cause of the corresponding error state. “The state of the gaming machine during error” is the state of the gaming machine in the corresponding error state. "Release method" is a release method for the corresponding error state.
また、図470乃至図478においては、エラー番号として1番乃至60番までの60種類のエラー種別が図示されているが、エラー状態の優先度としては、最も高いものがエラー番号1番であり最も低いものがエラー番号60番であり、1番から60番まで、エラー優先度の高いものから順に図示している(エラー番号が小さいものが優先度が高くなっている)。すなわち、7番のエラー状態よりも8番のエラー状態の方が優先度が低く、13番のエラー状態よりも14番のエラー状態の方が優先度が低く、20番のエラー状態よりも21番のエラー状態の方が優先度が低く、25番のエラー状態よりも26番のエラー状態の方が優先度が低く、32番のエラー状態よりも33番のエラー状態の方が優先度が低く、40番のエラー状態よりも41番のエラー状態の方が優先度が低く、45番のエラー状態よりも46番のエラー状態の方が優先度が低く、53番のエラー状態よりも54番のエラー状態の方が優先度が低くなっている。
In FIGS. 470 to 478, 60 kinds of error types from 1 to 60 are shown as error numbers, but
また、図470乃至図478にて示す構成はあくまで一例であり、記載のない項目(「なし」と記載された項目)についても、他のエラーと同様の構成などを任意に適用することが可能であることを補足しておく。 Also, the configurations shown in FIGS. 470 to 478 are only examples, and the same configuration as other errors can be arbitrarily applied to items not described (items described as "none"). Supplement that it is.
なお、エラー状態であることをエラーが発生している、エラーが検出されているなどと称することがある。 Note that the error state may be referred to as the occurrence of an error, the detection of an error, or the like.
なお、エラー状態の優先度に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。以下においては、相対的に優先度が高いエラー状態Aと、相対的に優先度が低いエラー状態Bとを有し、エラー状態Aとエラー状態Bとが同時に発生している場合について例示している。なお、以下の構成はあくまで一例であり、その他の構成が適用できないことを示すものではないことを補足しておく。
(1)演出表示装置SGにおいて、エラー状態Aに対応するエラー報知のみが表示される。
(2)演出表示装置SGにおいて、エラー状態Aに対応するエラー報知(エラー表示Aと称することがある)が前面側のレイヤーに表示され、エラー状態Bに対応するエラー報知(エラー表示Bと称することがある)が背面側のレイヤーに表示され、エラー状態Aに対応するエラー報知のみが視認可能となっている。
(3)演出表示装置SGにおいて、エラー表示Aが前面側のレイヤーに表示され、エラー表示Bが背面側のレイヤーに表示され、エラー表示Aとエラー表示Bとが重複する表示領域ではエラー表示Aのみが視認可能であり、エラー表示Aとエラー表示Bとが重複しない表示領域においては、エラー表示Aまたはエラー表示Bのうち表示されているものが視認可能となっている。
(4)スピーカD24からの出力音や、枠ランプの点灯など、エラー状態に対応した副制御基板S側の報知は、すべてエラー状態Aに対応するエラー報知が実行される。
(5)スピーカD24からの出力音や、枠ランプの点灯など、エラー状態に対応した副制御基板S側の報知は、エラー状態Aに対応するエラー報知が実行される箇所とエラー状態Bに対応するエラー報知が実行される箇所とに分かれている。
(6)枠制御表示器W20などの主制御基板M側または枠制御基板W側におけるエラー報知においては、エラー状態Aに対応したエラー報知のみが実行される。
(7)枠制御表示器W20などの主制御基板M側または枠制御基板W側におけるエラー報知においては、「エラー状態Aに対応したエラー報知→エラー状態Bに対応したエラー報知」のように、優先度の高いものから順に所定時間毎に実行するエラー報知を切り替える。
One or more of the following configurations may be applied as configurations relating to the priority of error states. In the following, there is an error state A with a relatively high priority and an error state B with a relatively low priority, and the case where the error state A and the error state B occur at the same time is exemplified. there is It should be noted that the following configuration is merely an example and does not indicate that other configurations cannot be applied.
(1) Only the error notification corresponding to the error state A is displayed on the performance display device SG.
(2) In the effect display device SG, an error notification corresponding to error state A (sometimes referred to as error display A) is displayed on the front layer, and an error notification corresponding to error state B (referred to as error display B) is displayed on the front layer. ) is displayed on the layer on the back side, and only the error notification corresponding to the error state A is visible.
(3) In the effect display device SG, the error display A is displayed on the front layer, the error display B is displayed on the back layer, and the error display A is displayed in the display area where the error display A and the error display B overlap. Only error display A and error display B are visible, and in a display area where error display A and error display B do not overlap, either error display A or error display B is visible.
(4) Error notification corresponding to the error state A is performed for all notifications on the sub-control board S side corresponding to the error state, such as output sound from the speaker D24 and lighting of the frame lamp.
(5) The notification on the sub-control board S side corresponding to the error state, such as the output sound from the speaker D24 and the lighting of the frame lamp, corresponds to the location where the error notification corresponding to the error state A is executed and the error state B. It is divided into a part where an error notification to be executed is executed.
(6) Only the error notification corresponding to the error state A is executed in the error notification on the main control board M side or the frame control board W side such as the frame control display W20.
(7) Regarding the error notification on the main control board M side or the frame control board W side such as the frame control display W20, as in "error notification corresponding to error state A→error notification corresponding to error state B", The error notification to be executed every predetermined time is switched in descending order of priority.
まず、図470を参照して、エラー番号1番から7番のエラーについて詳述する。
First, referring to FIG. 470, the errors with
<<1:電源投入異常(RAM異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「電源投入異常です」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「電源投入異常」と表示する、且つ、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となる
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「電源投入異常 E023-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となり、主制御基板M側のRAM異常のため、設定変更を伴うRAMクリアで復帰
<<1: Power-on error (RAM error)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the power is turned off (overall lights in red)
Sound: Display of effect display device SG that outputs "power-on error" until power is turned off: Display of "power-on error" until power is turned off, and the entire screen of effect display device SG with a black background Icon of effect display device SG: Displays the icon of "power-on error E023-0" until the power is turned off. Due to a RAM error, reset by clearing the RAM along with changing the settings.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:RAM異常の検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:エラー表示器W3は「A」を表示する
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時に主制御基板MのRAMの異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止する
解除方法:設定変更を伴うRAMクリアを行う
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: During detection of RAM abnormality, status indicator A lights up, error indicator W3 other than status indicator A goes out, frame control indicator W20, frame error display LED: error indicator W3 Game ball launch displaying "A": Game stopped and game ball launch stopped External output information: None State: Turn off the solenoid controlled by the main control board M side and stop the game How to cancel: Clear RAM with setting change Remarks (main control board M side): None
<<2:電源投入異常(設定切替異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「電源投入異常です」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「電源投入異常」と表示する、且つ、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となる
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「電源投入異常 E023-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となり、主制御基板M側のRAM異常のため、設定変更を伴うRAMクリアで復帰
<<2: Power-on error (setting change error)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the power is turned off (overall lights in red)
Sound: Display of effect display device SG that outputs "power-on error" until power is turned off: Display of "power-on error" until power is turned off, and the entire screen of effect display device SG with a black background Icon of effect display device SG: Displays the icon of "power-on error E023-0" until the power is turned off. Due to a RAM error, reset by clearing the RAM along with changing the settings.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:設定切替異常の検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:エラー表示器W3は「B」を表示する
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源断前の状態が設定の切替中(設定変更モード中)、且つ、設定の切替操作以外で電源を投入したため
エラー中の遊技機の状態:主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止する
解除方法:設定変更を伴うRAMクリアを行う
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator A lights up and other indicators than status indicator A go out during detection of setting switching abnormality, frame control indicator W20, frame error display LED: error indicator W3 Display "B" Game ball shooting: The game is stopped and the game ball shooting is stopped External output information: None The state of the game machine in error because the power was turned on other than the setting switching operation: Turn off the solenoid controlled by the main control board M side and stop the game How to cancel: Clear the RAM with the setting change Remarks (main control Board M side): None
ここで、設定変更モードに関する操作としては、以下となっている。
(1)電源をオフにする
(2)設定キースイッチをオンにする
(3)RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入する
(4)RAMクリアボタンを押下する毎に設定値の決定候補が切り替わる
(5)所望する設定値が所定の表示部に表示されている状態で、設定キースイッチをオフにすると設定変更モードが終了する
Here, operations related to the setting change mode are as follows.
(1) Turn off the power (2) Turn on the setting key switch (3) Turn on the power while the RAM clear button is pressed (4) Each time the RAM clear button is pressed, a set value determination candidate is displayed. (5) When the setting key switch is turned off while the desired set value is displayed on the predetermined display, the setting change mode ends.
設定変更モードが上記のように構成されている場合、電源投入異常(設定切替異常)となる場合の一例としては、以下となっている。
(1)電源をオフにする
(2)設定キースイッチをオンにする
(3)RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入して設定変更モードとなる
(4)電源をオフにする
(5)RAMクリアボタンを押下しない状態で電源を投入、または、設定キースイッチをオフにした状態で電源を投入する
(6)設定切替異常となる
When the setting change mode is configured as described above, an example of a power-on failure (setting switching failure) is as follows.
(1) Turn off the power (2) Turn on the setting key switch (3) Turn on the power while pressing the RAM clear button to enter the setting change mode (4) Turn off the power (5) The power is turned on without pressing the RAM clear button, or the power is turned on with the setting key switch turned off. (6) A setting switching error occurs.
上記のように設定切替異常となった場合、エラー状態の解除方法の一例としては、以下となっている。
(1)電源をオフにする
(2)設定キースイッチをオンにする
(3)RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入して設定変更モードとなる
(4)所望する設定値が所定の表示部に表示されている状態で、設定キースイッチをオフにすると設定変更モードが終了し、エラー状態は解除されている
When a setting switching abnormality occurs as described above, an example of a method of canceling the error state is as follows.
(1) Turn off the power (2) Turn on the setting key switch (3) Turn on the power while pressing the RAM clear button to enter the setting change mode (4) Display the desired setting value If you turn off the setting key switch while the display is displayed in the section, the setting change mode ends and the error state is canceled.
<<3:電源投入異常(設定値異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「電源投入異常です」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「電源投入異常」と表示する、且つ、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となる
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「電源投入異常 E023-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となり、主制御基板M側のRAM異常のため、設定変更を伴うRAMクリアで復帰
<<3: Power-on error (set value error)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the power is turned off (overall lights in red)
Sound: Display of effect display device SG that outputs "power-on error" until power is turned off: Display of "power-on error" until power is turned off, and the entire screen of effect display device SG with a black background Icon of effect display device SG: Displays the icon of "power-on error E023-0" until the power is turned off. Due to a RAM error, reset by clearing the RAM along with changing the settings.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:設定値異常の検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:エラー表示器W3は「C」を表示する
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時又は主遊技図柄の変動開始時に、設定が設定できる値以外(範囲外)であったため
エラー中の遊技機の状態:主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止する
解除方法:設定変更を伴うRAMクリアを行う
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3, in which status indicator A lights up and other than status indicator A goes out during detection of set value abnormality, frame control indicator W20, frame error display LED: error indicator W3 Display "C" Game ball shooting: Game is stopped and game ball shooting stops External output information: None Cause of error: When the power is turned on or when the main game pattern starts to fluctuate State of the game machine in error because it was out of range): Turn off the solenoid controlled by the main control board M side and stop the game How to cancel: Clear the RAM with setting change Remarks (main control board M side) :none
<<4:設定変更>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:赤色にて25秒間点滅
音声:5秒間「設定完了です」と出力する
演出表示装置SGの表示:通常の遊技画面に復帰する
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):通常の遊技画面に復帰する
<<4: Change Settings>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: Flashes in red for 25 seconds Voice: Outputs "setting is completed" for 5 seconds Display of effect display device SG: Returns to the normal game screen Icon of effect display device SG: None Remarks (sub control board S side ): Return to the normal game screen
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:設定変更モードの終了から25秒間状態表示灯Aが点灯し、設定変更モードの終了から2秒間状態表示灯Bが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:設定変更モード開始から設定変更モード終了後の遊技球の発射を検出してから25秒経過するまで、または、設定変更モード開始から設定変更モード終了後の遊技球の計数が実行されてから25秒経過するまで設定変更中信号を出力する
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):設定変更モードが終了した際の作用となっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display, in which status indicator A lights up for 25 seconds after the setting change mode ends, and status indicator B lights up for 2 seconds after the setting change mode ends. LED: None Game ball launch: Game is stopped and game ball launch is stopped External output information: From the start of the setting change mode until 25 seconds have passed since the game ball launch was detected after the end of the setting change mode, or A setting change signal is output from the start of the setting change mode until 25 seconds have passed since the count of game balls after the end of the setting change mode Cause of error: None Status of gaming machine during error: None Cancellation method: None Remarks (main control board M side): This is the action when the setting change mode ends.
<<5:設定変更中>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで、または、設定キースイッチ操作(オン→オフ)まで赤色にて点滅
音声:電源オフになるまで、または、設定キースイッチ操作(オン→オフ)まで「設定変更中です」と出力する
演出表示装置SGの表示:管理メニュー画面(遊技場の管理者用のメニュー画面)を表示
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となる
<<5: Changing settings>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: Flashes in red until the power is turned off or until the setting key switch is operated (on→off) Voice: Until the power is turned off or the setting key switch is operated (on→off) "The setting is being changed." Display of effect display device SG: Displays the management menu screen (menu screen for manager of the game hall) Icon of effect display device SG: None Remarks (sub-control board S side): on main control board M side stop playing
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:設定変更モード開始から設定変更モード終了後の遊技球の発射を検出してから25秒経過するまで、または、設定変更モード開始から設定変更モード終了後の遊技球の計数が実行されてから25秒経過するまで設定変更中信号を出力する
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし(設定キースイッチをオフにする)
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Game ball shooting: Game is stopped and game ball shooting is stopped External output information: Setting change mode start to setting change mode Until 25 seconds have passed since the shooting of the game ball after the end is detected, or until 25 seconds have passed since the counting of game balls after the end of the setting change mode from the start of the setting change mode. Cause of output error: None Status of game machine during error: None Cancellation method: None (Turn off the setting key switch)
Remarks (Main control board M side): None
<<6:設定確認中>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで、または、設定キースイッチ操作(オン→オフ)後25秒経過するまで赤色にて点滅
音声:電源オフになるまで、または、設定キースイッチ操作(オン→オフ)後5秒経過するまで「設定確認中です」と出力する
演出表示装置SGの表示:
管理メニュー画面(遊技場の管理者用のメニュー画面)を表示
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):主制御基板M側では遊技停止となる
<<6: Checking settings>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: Flashes in red until the power is turned off, or until 25 seconds have passed after the setting key switch is operated (on → off) Sound: Until the power is turned off, or after the setting key switch is operated (on → off) Display of the effect display device SG that outputs "Settings are being checked" until 5 seconds have passed:
Display the management menu screen (menu screen for the manager of the game arcade) Icon of the effect display device SG: None Remarks (sub-control board S side): The game is stopped on the main control board M side
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:設定確認変更モード開始から設定確認モード終了後の遊技球の発射を検出してから25秒経過するまで、または、設定確認モード開始から設定確認モード終了後の遊技球の計数が実行されてから25秒経過するまで設定確認中信号を出力する
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし(設定キースイッチをオフにする)
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Game ball shooting: Game is stopped and game ball shooting is stopped External output information: Setting confirmation change mode start to setting confirmation Setting confirmation signal until 25 seconds have passed since the shooting of game balls after the end of the mode is detected, or until 25 seconds have passed since the game balls are counted after the end of the setting confirmation mode from the start of the setting confirmation mode. Cause of error: None Status of game machine during error: None Cancellation method: None (Turn off the setting key switch)
Remarks (Main control board M side): None
<<7:機種コード>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「主基板を点検してください」と出力する(主制御基板Mを主基板と称することがある)
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「主基板を点検してください」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「主基板を点検してください E027-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):主制御基板Mと副制御基板Sの組み合わせが本来の組み合わせと相違している場合に報知(別々の製番のROMが付いている場合など)
<<7: model code>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the power is turned off (overall lights in red)
Sound: Output "Please check the main board" until the power is turned off (the main control board M is sometimes called the main board)
Display of the effect display device SG: Until the power is turned off, the icon of the effect display device SG that displays "Please check the main board": The icon of the effect display device SG: "Please check the main board E027-0" until the power is turned off Remarks (sub control board S side): Notification when the combination of the main control board M and the sub control board S is different from the original combination (such as when ROMs with different manufacturing numbers are attached)
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Cause of error: None : None Remarks (main control board M side): None
次に、図471を参照して、エラー番号8番から13番のエラーについて詳述する。
Next, referring to FIG. 471, the errors with
<<8:磁石検知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「磁石を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「磁石を検知しました」と表示する(小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となるよう構成してもよい)
演出表示装置SGのアイコン:「磁石を検知しました E001-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、主制御基板M側では遊技停止としてもよい
<<8: Magnet detection>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the power is turned off (overall lights in red)
Sound: Display of the effect display device SG that outputs "A magnet has been detected" until the power is turned off: Display "A magnet has been detected" until the power is turned off In the case of a game machine, the entire screen of the effect display device SG may be configured to have a black background)
Effect display device SG icon: Displays the "E001-0 magnet detected" icon Remarks (sub-control board S side): In the case of a second type game machine such as a small win V spec, the main control board M You can stop playing on the side
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:磁気センサの異常検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、遊技停止中となり遊技球の発射を停止してもよい
外部出力情報:不正検知信号3(強)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:磁気センサが磁気を検出したため、磁気センサの配線経路が断線、短絡したため、または磁気センサが故障したため
エラー中の遊技機の状態:小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止してもよい(他のスペックでは変化なし)
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):磁気検知信号のオンを連続300ms検出した場合には常に有効(監視している)。小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合には遊技を中断する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: During detection of an abnormality in the magnetic sensor, the status indicator A lights up, and the lights other than the status indicator A go out Error indicator W3, Frame control indicator W20, Frame error indicator LED: None Launch: In the case of
Releasing method: Turning the power off and then on when there is no problem with the game machine Remarks (main control board M side): Always effective (monitoring) when the magnetic detection signal is detected continuously for 300 ms. In the case of a second type game machine such as small win V spec, the game is interrupted
<<9:電波検知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「電波を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「電波を検知しました」と表示する(小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となるよう構成してもよい)
演出表示装置SGのアイコン:「電波を検知しました E002-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、主制御基板M側では遊技停止としてもよい
<<9: Radio wave detection>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the power is turned off (overall lights in red)
Audio: Display of the effect display device SG that outputs "Radio waves have been detected" until the power is turned off: Displays "Radio waves have been detected" until the power is turned off In the case of a game machine, the entire screen of the effect display device SG may be configured to have a black background)
Effect display device SG icon: Displays the icon of "E002-0 detected radio waves" Remarks (sub-control board S side): In the case of second type game machines such as small win V spec, main control board M You can stop playing on the side
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:電波センサの異常検出中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、遊技停止中となり遊技球の発射を停止してもよい
外部出力情報:不正検知信号3(強)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:電波センサが電波を検出したため、電波センサの配線経路が断線、短絡したため、または電波センサが故障したため
エラー中の遊技機の状態:小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合、主制御基板M側で制御するソレノイドをオフにし、遊技を停止してもよい(他のスペックでは変化なし)
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):電波検知信号のオンを連続300ms検出した場合には常に有効(監視している)。小当りVスペックなどの第2種系の遊技機の場合には遊技を中断する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: During detection of an abnormality in the radio wave sensor, the status indicator A lights up, and the status indicators other than A go out Error indicator W3, Frame control indicator W20, Frame error indicator LED: None Launch: In the case of
Releasing method: Turning the power off and then on when there is no problem with the game machine Remarks (Main control board M side): Always effective (monitored) when the radio wave detection signal is continuously turned on for 300 ms. In the case of a second type game machine such as small win V spec, the game is interrupted
<<10:入賞口断線・短絡>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「断線・短絡を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「断線・短絡を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「断線・短絡を検知しました E003-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<< 10: Winning mouth disconnection / short circuit >>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the power is turned off (overall lights in red)
Sound: Display of the effect display device SG that outputs "Disconnection/short circuit detected" until the power is turned off: Icon of the effect display device SG that displays "Disconnection/short circuit detected" until the power is turned off: Displays the icon "Disconnection/short circuit detected E003-0" Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:断線短絡電源異常の検出中においては、状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:断線短絡電源異常の検出から電源断までの間、遊技球の発射を停止
外部出力情報:不正検知信号1(弱)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:電波センサ、遊技盤面に取り付けられた貫通型近接スイッチの配線経路が断線、短絡したため、固定ハーネスA若しくは遊技盤ハーネスAが断線、短絡したため、電波センサ又は遊技盤面に取り付けられた貫通型近接スイッチの故障を検出したため、または電源の異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技球の発射を停止
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):断線短絡電源異常検知信号のオンを連続300ms検出した場合には常に有効(監視している)
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: During detection of disconnection/short-circuit power supply abnormality, status indicator A lights up Error indicator W3, frame control display W20, frame error display LED: none Shooting game balls: detection of disconnection/short-circuit power supply abnormality until the power is turned off External output information: Fraud detection signal 1 (weak) output, hall controller output error cause: radio wave sensor, wiring route of penetration type proximity switch attached to the game board surface is disconnected or short-circuited, fixed harness A or game board harness A is disconnected or short-circuited, a radio wave sensor or a penetration type proximity switch attached to the game board surface has detected a failure, or a power supply abnormality has been detected. Machine status: Stop shooting game balls How to release: Turn the power off → on when there is no problem with the game machine Remarks (main control board M side): The disconnection short circuit power supply abnormality detection signal was detected continuously for 300ms. always enabled (monitoring)
<<11:過剰払出し検知A>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:単位時間あたりの入球個数の異常を検知した場合には、電源オフになるまで最初に異常検出したセンサに対応した箇所を黄色点滅し、点滅箇所以外は赤点灯する。大当り中の出玉過多の場合は電源オフになるまで赤色にて全点灯
音声:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました E004-α(α=入球口ID、Fなら大当り)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):大当り中の賞球数が基準値以上、もしくは単位時間あたりの入球数が一定個数以上(例えば、1分間にN球以上、1秒間にM球以上)の場合にエラーとみなす
<<11: Excess payout detection A>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: When an abnormality in the number of incoming balls per unit time is detected, the location corresponding to the sensor that first detected the abnormality will blink yellow until the power is turned off, and the locations other than the blinking location will light red. If there are too many balls during the jackpot, all lights will be lit in red until the power is turned off. Sound: Until the power is turned off. Effect display device SG icon that displays "Excess payout detected": Displays the icon "Excess payout detected E004-α (α = entrance ID, F if big hit)" until the power is turned off. (Secondary control board S side): When the number of winning balls during the jackpot is equal to or greater than the reference value, or the number of incoming balls per unit time is equal to or greater than a certain number (e.g., N balls or more per minute, M balls or more per second). regarded as an error in
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:過剰な入賞を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):副制御基板側で入賞口入賞監視及び賞球数監視を行う。検出方法は機種、大当りの種類によって任意に設定すればよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, Frame control indicator W20, Frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Status: There is no change in the state of the game machine. Cancellation method: Turn the power off and then on when there is no problem with the game machine. I do. The detection method can be set arbitrarily depending on the model and the type of jackpot.
<<12:過剰払出し検知B>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:単位発射数(アウト口通過数)あたりの入球個数の異常を検知した場合には、電源オフになるまで最初に異常検出したセンサに対応した箇所を黄色点滅し、点滅箇所以外は赤色にて点灯
音声:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「過剰払出を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「過剰払出を検知しましたE019-β(β=入球口ID)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):単位発射数(アウト口通過数)あたりの入球数が一定個数以上(100球間にN球以上)の場合にエラーとみなす
<<12: Excess payout detection B>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: If an abnormality is detected in the number of balls entered per unit number of shots (number of passes through the out port), the location corresponding to the sensor that first detected the abnormality will blink yellow until the power is turned off, and other than the blinking location Lights up in red Sound: Display of the effect display device SG that outputs "Excess payout detected" until the power is turned off: Display of the effect display device SG that displays "Excess payout detected" until the power is turned off Icon: Displays the icon "Excess payout detected E019-β (β = entrance ID)" until the power is turned off. If the number of incoming balls exceeds a certain number (more than N balls out of 100 balls), it is considered an error.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:過剰な入賞を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):副制御基板側で入賞口入賞監視及び賞球数監視を行う。検出方法は機種、大当りの種類によって任意に設定すればよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, Frame control indicator W20, Frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Status: There is no change in the state of the game machine. Cancellation method: Turn the power off and then on when there is no problem with the game machine. I do. The detection method can be set arbitrarily depending on the model and the type of jackpot.
<<13:ブドウ球エラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「入賞球数異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:電源オフになるまで「入賞球数異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「入賞球数異常を検知しました E0xx -xx」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<13: Grape ball error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the power is turned off (overall lights in red)
Sound: Effect display device SG that outputs "Abnormal number of winning balls detected" until power is turned off Display: Effect display device SG that displays "Abnormal number of winning balls is detected" until power is turned off Icon: Display the icon of "E0xx -xx detected an error in the number of winning balls" until the power is turned off Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H69」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:発射球数と排出球数の差が±一定個数以上になったため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):例えば、差球数が20個以上で発報、19個以下でエラー解除。個数差をリセットするには電源断が必要
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H69" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game ball: None External output information: None Cause of error: The difference between the number of balls fired and the number of balls discharged has exceeded a certain number. State of the game machine in error: No change in the state of the game machine How to cancel: Turn off the power while the game machine is normal Remarks for switching from off to on (main control board M side): For example, an alarm is issued when the number of difference balls is 20 or more, and an error is canceled when the number of balls is 19 or less. Power off is required to reset the number difference
次に、図472を参照して、エラー番号14番から20番のエラーについて詳述する。
Next, with reference to FIG. 472, the errors with
<<14:抑制状態作動>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:「抑制状態を解除してください」と出力する
演出表示装置SGの表示:「抑制状態を解除してください」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「抑制状態が作動しました E0xx -xx」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):差球数カウンタのカウンタ値が95000に到達(大当り中に到達した場合には大当り終了後に主制御基板M側からコマンド受信)で報知、主制御基板M側は遊技停止状態となる
<<14: Suppressed state operation>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: Display of the production display device SG that outputs "Please cancel the suppression state": Icon of the production display device SG that displays "Please release the suppression state": "The suppression state is activated Remarks (sub control board S side): The counter value of the difference ball number counter reaches 95000 (If it reaches during the big hit, the command is received from the main control board M side after the big win) , and the main control board M side becomes a game stop state
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:抑制状態中においては、状態表示灯Aが点灯し、状態表示灯A以外が消灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:差球数カウンタのカウンタ値が95000に到達したため
エラー中の遊技機の状態:遊技停止中となり遊技球の発射を停止
解除方法:RAMクリアを行う
備考(主制御基板M側):図示する内容はあくまで一例であり、前述したいずれの構成を適用してもよい。
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: During suppression state, status indicator A lights up, error indicators other than status indicator A go out Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: game It is stopped and the shooting of game balls is stopped External output information: None Cause of error: The counter value of the difference ball number counter has reached 95000 The state of the game machine that is in error: The game is stopped and the shooting of game balls is stopped How to cancel : Clear RAM Remarks (main control board M side): The contents shown in the figure are only examples, and any of the configurations described above may be applied.
<<15:入球通過時間異常(球詰まり検出演出)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー状態の解除から2分が経過するまで、最初に異常検出したセンサに対応した箇所を白色にて点滅し、点滅箇所以外は赤色にて点灯(確認スイッチは赤色にて点滅)
音声:エラー状態の解除から50秒が経過するまで「球が滞留しています。係員を呼んで下さい」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー状態の解除から50秒が経過するまで「球が滞留しています。係員を呼んで下さい」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「センサを点検して下さい E005-α(α=入球口ID)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):遊技球が完全にセンサ上に詰まって(滞留して)いる間は、
エラー報知は解除されない
<<15: Ball Passing Time Abnormality (Ball Clogging Effect)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: Until 2 minutes have passed since the error state was cleared, the part corresponding to the sensor that first detected an error flashes in white, and the part other than the flashing part lights up in red (confirmation switch flashes in red).
Sound: Until 50 seconds have passed since the error state was canceled "The ball is staying. Please call the staff." is staying. Please call the staff.” Icon of the production display device SG displaying: “Please check the sensor E005-α (α = entrance ID)” icon Remarks (sub control board S side): While the game ball is completely clogged (stayed) on the sensor,
error notification is not canceled
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定のスイッチで遊技球の球詰まりを検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):センサのオンを連続200ms以上検出したため(主遊技始動口、大入賞口、補助遊技始動口、一般入賞口、排出球スイッチ(例えば、第2大入賞口排出検出装置C23sなどの特定領域を通過しなかった遊技球が通過するセンサ)、アウト口スイッチ、特定領域スイッチなど)。また、始動口確認スイッチがある場合は監視する。監視時間は200ms以上としてもよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Error cause: Game machine state in error due to detection of game ball clogging with a specific switch: No change in game machine state Cancellation method: Canceled when the cause of the error is removed Remarks (main control Board M side): Because the sensor was detected continuously for 200 ms or more (main game start opening, big winning opening, auxiliary game starting opening, general winning opening, discharge ball switch (for example, second big winning opening discharge detection device C23s, etc. sensor through which a game ball that did not pass through a specific area passes), an outlet switch, a specific area switch, etc.). Also, if there is a start port confirmation switch, monitor it. Monitoring time may be 200ms or longer
<<16:異常入球(普通電動役物)(強)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:4分間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:4分間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:4分間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E018-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):遊技状態に関わらず、第2主遊技始動口電動役物の開放時間の長さにより報知内容を切り替える。具体例としては、相対的に短時間の開放時間となる第2主遊技始動口電動役物の1回の開放パターンにおいて、異常入球が連続2回を超えた場合にエラー状態となる
<<16: Abnormal entry (normal electric accessory) (strong)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lit in red for 4 minutes (entirely lit in red)
Sound: 4 minutes Display of production display device SG that outputs "Abnormal ball entry detected": 4 minutes Icon of production display device SG that displays "Abnormal ball entry detected": "Abnormal ball entry detected" E018-0” icon is displayed Remarks (sub-control board S side): Regardless of the game state, the notification content is switched according to the length of the opening time of the second main game start opening electric accessory. As a specific example, in one opening pattern of the second main game starter electric accessory, which has a relatively short opening time, if the abnormal ball entry exceeds two times in a row, an error state occurs.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が第2主遊技始動口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):主制御基板M側は通常の異常入球(エラー番号43番、44番のエラー状態)と同様の作用となり、普通電動役物の開放パターンを元に副制御基板S側で判断する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Cause of error: A game ball entered the second main game start gate during the period when winning was invalidated. State of the gaming machine in error: No change in the state of the gaming machine Cancellation method: If the cause of the error is removed Remarks to be canceled (main control board M side): The main control board M side has the same action as normal abnormal ball entry (
<<17:確認スイッチ通過異常(強)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー状態となってから4分間、最初に異常検出したセンサに対応した箇所を水色にて点滅し、点滅箇所以外は赤色にて点灯
音声:4分間「係員を呼んで入賞口を点検してください」と出力する
演出表示装置SGの表示:4分間「センサを点検して下さい」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「センサを点検して下さい E006-α(α=入球口ID)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):(1)スイッチ通過間隔がNms以上となった場合に異常とみなし、(2)入賞センサを通過することなく、確認スイッチ通過を検知した場合に異常とみなし、上記(1)と(2)の累積回数がM回となった際に、エラー報知する(以降、M回ごとに報知)
<<17: Confirmation switch passage error (strong)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: For 4 minutes after the error state, the location corresponding to the sensor that first detected an error will flash in light blue, and the rest will light up in red. Display of the production display device SG that outputs "Please check the sensor": 4 minutes Icon of the production display device SG that displays "Please check the sensor": "Please check the sensor E006-α (α = entrance ID)" icon Remarks (sub-control board S side): (1) If the switch passage interval is N ms or more, it is regarded as abnormal, and (2) the confirmation switch passage is detected without passing the winning sensor. When the number of times (1) and (2) has accumulated M times, an error notification is given (hereinafter, notification every M times).
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:始動口スイッチ及び始動口確認スイッチへの遊技球の通過に異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):第2主遊技始動口確認スイッチのエラーとして使用する。副制御基板S側で判断するエラーとなっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None The state of the game machine in error because an abnormality was detected in the passage of the game machine: No change in the state of the game machine How to cancel: Canceled when the cause of the abnormality is removed Remarks (main control board M side): 2nd main game It is used as an error of the start port confirmation switch. It is an error judged by the sub control board S side.
<<18:始動口入賞順異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで、最初に異常検出したセンサに対応した箇所を水色にて点滅し点滅箇所以外は赤色にて点灯
音声:50秒間「始動口入賞順異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:50秒間「始動口入賞順異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「センサを点検して下さい E007-α(α=入球口ID)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):例えば、振り分け装置(振分入球口C20と称することがある)のあるどちらかの始動口に連続N個の入賞時に異常とみなす
<< 18: Start-up winning order abnormality >>
<Sub control board S side>
Frame lamp: Until the power is turned off, the part corresponding to the sensor that first detected an error flashes in light blue, and the part other than the flashing part lights up in red. Voice: Outputs "An abnormality in the start-up winning order was detected" for 50 seconds. Display of effect display device SG: 50 seconds Icon of effect display device SG that displays “An abnormality in the start winning order was detected”: “Please check the sensor E007-α (α = entrance ID)” icon is displayed Remarks (sub control board S side): For example, it is considered abnormal when consecutive N winnings are made at either starting port with a sorting device (sometimes referred to as a sorting ball entrance C20)
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:第1主遊技始動口スイッチへの連続N個の入賞を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Shooting game balls: None External output information: None The state of the game machine that is in error due to the detection of winning a prize: There is no change in the state of the game machine How to cancel: Canceled when the cause of the abnormality is removed Remarks (main control board M side): None
<<19:通信回線断>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー状態となった8秒後からエラー状態が解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー状態となった8秒後からエラー状態が解除されるまで「通信線異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー状態となった8秒後からエラー状態が解除されるまで「通信線異常」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「通信線異常 E008-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<19: Communication line disconnected>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red from 8 seconds after the error state until the error state is canceled (overall lights in red)
Sound: From 8 seconds after the error state occurs until the error state is canceled Display of the effect display device SG that outputs "Communication line abnormality detected": Error state is canceled 8 seconds after the error state occurs Effect display device SG icon that displays "Communication line error" until it is displayed: Displays the icon "Communication line error E008-0" Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:枠制御基板Wとの通信線異常検出中においては、状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:枠制御基板Wとの通信が正常に行えるまでの間、遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:主制御用CPU(主制御基板MのCPU)と枠制御用CPU(枠制御基板WのCPU)間の通信において異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技球の発射を停止する
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):枠と盤面のメーカーが異なる場合も同様にエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: During detection of an abnormality in the communication line with the frame control board W, the status indicator A lights up Error indicator W3, Frame control display W20, Frame error display LED: None Launching game balls: Frame control Until communication with board W can be performed normally, game ball launching is stopped External output information: None Cause of error: Main control CPU (main control board M CPU) and frame control CPU (frame control board W The state of the gaming machine in error because an abnormality was detected in the communication between the CPU): Stop the shooting of game balls Cancellation method: Canceled when the cause of the abnormality is removed Remarks (main control board M side): An error also occurs if the manufacturer of the frame and board are different.
<<20:振動検知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:最後の検知から50秒間、赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:最後の検知から50秒間「振動を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:最後の検知から50秒間「振動を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「振動を検知しました E012-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<20: Vibration Detection>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red for 50 seconds after the last detection (entirely lights in red)
Sound: Display of the effect display device SG that outputs "Vibration detected" for 50 seconds from the last detection: Icon of the effect display device SG that displays "Vibration was detected" for 50 seconds from the last detection: "Vibration E012-0” icon is displayed Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:振動センサ異常検出から振動センサ正常復帰してから25秒経過するまでにおいては、状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:振動センサ監視期間中に振動センサが振動を検出したため、振動センサの配線経路が断線、短絡したため、または振動センサが故障したため
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):遊技球により出玉が左右される遊技状態中に監視する。監視期間は製番ごとに任意に設定すればよい。振動検知信号のオンを連続300ms検出するとエラー状態となる。電源投入時に振動センサの故障等を検出するため監視してもよい。一例としては、電源投入から5.0秒以内、特別電動役物2(所定の大入賞口)の作動中、特別電動役物2の作動終了後3.0秒以内及び下大入賞口に入賞した遊技球が全て排出されるまでの間などで監視してもよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Until 25 seconds have elapsed since the vibration sensor was abnormally detected and the vibration sensor returned to normal operation, the error indicator W3 in which the status indicator A lights up, the frame control indicator W20, and the frame error display LED: None Game Ball launch: None External output information: None Error cause: The vibration sensor detected vibration during the vibration sensor monitoring period, the wiring path of the vibration sensor was disconnected or shorted, or the vibration sensor failed. Remarks to be canceled when the cause is removed (main control board M side): Monitor during a game state in which game balls affect the number of balls released. The monitoring period may be arbitrarily set for each manufacturing number. If the vibration detection signal is detected continuously for 300 ms, an error state occurs. It may be monitored in order to detect a failure of the vibration sensor or the like when the power is turned on. As an example, within 5.0 seconds after turning on the power, during the operation of the special electric role 2 (predetermined big prize opening), within 3.0 seconds after the operation of the special
次に、図473を参照して、エラー番号21番から25番のエラーについて詳述する。
Next, referring to FIG. 473, the errors with
<<21:ユニット識別エラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)。アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または50秒間経過で報知終了。但し、一部ランプについては電源オフまで赤色にて全点灯する。例えば、ボタンユニットエラー時には、左部下段が電源オフまで赤色にて全点灯し、上ユニットエラー時には、左部中段が電源オフまで赤色にて全点灯し、右ユニットエラー時には、左部上段が電源オフまで赤色にて全点灯する
音声:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または50秒間経過するまで「枠ユニットの接続異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または50秒間経過するまで「枠ユニットの接続異常」と表示する、且つ、演出表示装置SGの全画面が黒色背景となる
演出表示装置SGのアイコン:「枠ユニット接続異常 E025-0(ボタンユニット)、E025-1(上ユニット)、E025-2(右ユニット)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):電源投入時の、ユニット識別確認で異常が発生した為、発生したユニットに対しての出力は行わない
<<21: Unit identification error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lit in red (entirely lit in red). The notification ends when a game ball passes through the out port, when the door is opened or closed, or when 50 seconds have elapsed. However, some lamps are all lit in red until the power is turned off. For example, when there is an error in the button unit, the lower left section lights up in red until the power is turned off, when an upper unit error occurs, the middle section in the left section lights up in red until the power is turned off, and in the case of an error in the right unit, the upper left section lights up in red Sound that lights up in red until it turns off: When a game ball passes through the exit, when the door is opened or closed, or until 50 seconds have passed, the display of the effect display device SG that outputs "A connection error in the frame unit was detected": When a game ball passes through an out port, when a door is opened or closed, or until 50 seconds elapse, "frame unit connection failure" is displayed, and the entire screen of the effect display device SG becomes a black background. : Displays the icon "frame unit connection error E025-0 (button unit), E025-1 (upper unit), E025-2 (right unit)" Remarks (sub control board S side): Unit identification when power is turned on Since an error occurred during confirmation, output is not performed for the unit that caused the error.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時に、装飾ユニット、またはサブボタン(サブ入力ボタンSBと称することがある)に異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):副制御基板S側での監視を行うエラーである
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, Frame control indicator W20, Frame error display LED: None Shooting game balls: None External output information: None The state of the game machine in error because an abnormality was detected in the input button SB): There is no change in the state of the game machine Cancellation method: Canceled when the cause of the abnormality is removed side): This is an error that is monitored on the sub control board S side.
<<22:副制御モータ異常(役物ストッパ注意喚起)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「可動物の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「可動物の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「可動物の異常を検知しました E017-α(α=モータ番号)」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):電源起動時の役物初期化(可動体役物YKの動作チェックと称することがある)がエラー停止したため、扉開閉によるエラー報知終了時は、再度役物初期化を試みるが、再度の初期化によるエラー停止については報知しない
<<22: Sub-control motor abnormality (accessory stopper alert)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, all lights are red (overall lights red)
Sound: When a game ball passes through the exit, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, the display of the effect display device SG that outputs "An abnormality in the movable object has been detected" is displayed: When a game ball passes through the exit, When the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, the effect display device SG icon that displays "Movable object abnormality detected": "Movable object abnormality detected E017-α (α = motor number)" Display the icon Remarks (sub control board S side): Initialization of the accessory at the time of power supply startup (sometimes referred to as the operation check of the movable accessory YK) stopped due to an error, so when the error notification due to opening and closing the door ends, Attempts to initialize accessories, but does not notify about error stop due to re-initialization
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源起動時の役物初期化がエラー停止したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):エラーの表示は以下のいずれかで復帰
(1)エラー発生後、約9分経過
(2)アウト球カウントスイッチ通過時
(3)ガラス枠セット又は前枠を開放し、全て閉鎖した時
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None The state of the game machine during the error: No change in the state of the game machine How to cancel: Canceled when the cause of the error is removed Remarks (main control board M side): The error display can be recovered by one of the following ( 1) About 9 minutes have passed since the error occurred (2) When the out ball count switch is passed (3) When the glass frame set or front frame is opened and all closed
<<23:サウンドアンプエラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまでピンク色にて全点灯(全体的にピンク色にて点灯)
音声:なし
演出表示装置SGの表示:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「サウンドアンプ異常」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:電源オフになるまで「サウンドアンプ異常 E026-0 上アンプ、E026-1 下アンプ」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):サウンドアンプ異常検出後の遊技待機デモ(待機デモ、待機画面、デモ画面などと称することがある)表示時に報知
<<23: Sound amplifier error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: When a game ball passes through the out port, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, all light up in pink (overall light in pink)
Sound: None Effect display device SG display: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed Effect display device SG icon: Displays "Sound amplifier failure" until the power is turned off " Sound amp error E026-0 Upper amp, E026-1 Lower amp” icon is displayed Remarks (sub-control board S side): Game standby demo after sound amplifier error detection (also called standby demo, standby screen, demo screen, etc.) There is) annunciation at the time of display
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:音声出力に関わる通信に異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):副制御基板S側での監視を行うエラーである
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Shooting game balls: None External output information: None Game machine status: There is no change in the game machine status Cancellation method: Canceled when the cause of the abnormality is removed Remarks (main control board M side): This is an error that is monitored on the sub control board S side
<<24:ファンエラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「ファン異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:アウト口に遊技球が通過時、扉開閉時、または9分間経過するまで「ファン異常」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「ファン異常 E021-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):電源起動時に、副制御基板S側からファン異常の指定を受信した場合に発生、エラー解除後は、再度のファン異常発生については報知しない
<<24: Fan error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: When a game ball passes through the outlet, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, all lights are red (overall lights red)
Sound: When a game ball passes through the out door, when the door is opened or closed, or until 9 minutes have passed, the effect display device SG outputs "Fan abnormality detected" Display: When a game ball passes through the out door, the door opens and closes The effect display device SG icon that displays "Fan Error" until 9 minutes have passed Occurs when a fan error designation is received from the side, and after the error is cleared, the fan error occurrence again will not be notified.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時に副制御基板S側を冷却するために使用している冷却ファンに異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):エラーの表示は以下のいずれかで復帰
(1)エラー発生後、約9分経過
(2)アウト球カウントスイッチ通過時
(3)ガラス枠セット又は前枠を開放し、全て閉鎖した時
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: None Shooting game balls: None External output information: None The state of the game machine in error because an abnormality was detected in the cooling fan used in the game machine: There is no change in the state of the game machine How to cancel: Canceled when the cause of the error is removed Remarks (main control board M side) : The error display is reset by one of the following: (1) About 9 minutes have passed since the error occurred (2) When the out ball count switch is passed (3) When the glass frame set or front frame is opened and all closed
<<25:遊技球数クリア>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:「遊技球数がクリアされました」とのフレーズを3回繰り返し出力する
演出表示装置SGの表示:8秒間「遊技球数クリア」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「遊技球数クリア E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):遊技球数クリア時に発生する
<<25: Number of game balls cleared>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: Effect display device SG outputting the phrase "The number of game balls has been cleared" three times repeatedly Display of the effect display device SG: Icon of the effect display device SG that displays "The number of game balls is cleared" for 8 seconds: Display the icon of "game ball count clear E0xx-0" Remarks (sub control board S side): Occurs when the game ball count is cleared
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H67」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源投入時に、遊技球数クリアを検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:発射又は計数を検出してから25秒後に復帰(解除)
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H67" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game ball: None External output information: None Cause of error: Game ball count clear is detected when the power is turned on. State of game machine in error: No change in game machine state How to cancel: Return (release) after 25 seconds from detecting firing or counting
Remarks (Main control board M side): None
次に、図474を参照して、エラー番号26番から32番のエラーについて詳述する。
Next, referring to FIG. 474, the errors with
<<26:異常電源ON(RAM初期化)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:25秒間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)し、上部の枠ランプにおいては最初の4秒間は赤白点滅をする、この4秒間の赤白点滅は、どのエラー状態よりも優先して表示される
音声:25秒間「電源が入りました」と出力する
演出表示装置SGの表示:25秒間「電源が入りました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「電源が入りました E009-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):RAM初期化時、または大当り開始デモ(特別遊技開始デモと称することがある)乃至大当り終了デモ(特別遊技終了デモと称することがある)中の電源オフ→オン時に発生
<<26: Abnormal power ON (RAM initialization)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red for 25 seconds (entirely lit in red), and the top frame lamp blinks red and white for the first 4 seconds. Audio that is displayed with priority over: 25 seconds "The power has been turned on" Display of the effect display device SG: 25 seconds The effect display device SG icon that displays "The power has been turned on": "Power E009-0” icon is displayed Remarks (sub-control board S side): When initializing RAM, or jackpot start demo (sometimes called special game start demo) or jackpot end demo (special game end demo) Occurs when the power is turned off → on during
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:RAMの初期化時(または電源復帰時)から25秒間状態表示灯Aが点灯し、RAMの初期化時(または電源復帰時)から2秒間状態表示灯Bが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:RAMクリアから発射又は計数検出後25秒間経過まで、設定変更中信号を出力
エラーの原因:電源投入時に、主制御用CPUがRAMの初期化を行ったため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:電源投入時または設定切り替え終了時(設定変更モード終了時)から約25秒後に復帰
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: An error display in which the status indicator A lights up for 25 seconds after the RAM is initialized (or when the power is restored), and the status indicator B lights up for 2 seconds after the RAM is initialized (or when the power is restored). Device W3, frame control display W20, frame error display LED: None Game ball launch: None External output information: Outputs setting change signal from RAM clear until 25 seconds after launch or count detection Error cause: Power on Occasionally, the main control CPU initialized the RAM, causing an error. State of the game machine: No change in the state of the game machine Cancellation method: About 25 minutes after turning on the power or ending the setting change (when the setting change mode ends) Remarks (Main control board M side): None
<<27:主制御モータ異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:最後の検知から25秒間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:33秒間「可動物の異常を検知しました」と出力する(可動物を可動体役物と称することがある)
演出表示装置SGの表示:最後の検知から25秒間「可動物の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「可動物の異常を検知しました E010-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<27: Main control motor error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red for 25 seconds after the last detection (overall lights in red)
Voice: 33 seconds output "Anomaly in movable object detected" (movable objects are sometimes referred to as movable body parts)
Effect display device SG display: 25 seconds after the last detection "Movable object abnormality detected" Effect display device SG icon: "Movable object abnormality detected E010-0" icon displayed Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:可動体モータ(例えば、可動体役物YKのモータ)の異常を検出したため、可動片ソレノイド(例えば、特定領域を遮蔽するための遮蔽部材)の異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):電源投入直後の安定待ち期間以外は常に有効(監視)、インデックス検出コマンド(可動体役物YKのモータの駆動が検出された旨のコマンド)により副制御基板S側で判断
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, Frame control indicator W20, Frame error display LED: None Game ball launch: None External output information: None Cause of error: Movable motor (for example, movable body YK Motor) was detected, so an abnormality was detected in the movable solenoid (for example, a shielding member for shielding a specific area). State of the game machine during the error: No change in the state of the game machine How to cancel: Cause of the error is removed Remarks (main control board M side): Always valid (monitoring) except for the stabilization waiting period immediately after turning on the power, index detection command (the drive of the motor of the movable body accessory YK is detected command) to determine on the sub control board S side
<<28:通常電源ON>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:13秒間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:13秒間「電源が入りました」と出力する
演出表示装置SGの表示:13秒間「電源が入りました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「電源が入りました」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<28: Normal power ON>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lit in red for 13 seconds (entirely lit in red)
Sound: Effect display device SG output for 13 seconds “Power is on” Display: Effect display device SG icon for display “Power is on” for 13 seconds: Icon “Power is on” Display remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):電源断からの復帰時に発生
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Cause of error: None : None Remarks (main control board M side): Occurs when recovering from power failure
<<29:発射装置異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:「発射装置の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:「発射装置の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「発射装置異常 E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<29: Launcher error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until canceled (overall lights in red)
Sound: Display of effect display device SG that outputs "Detected anomaly in launcher": Icon of effect display device SG that displays "Detected anomaly in launcher": "E0xx-0 error in launcher" icon is displayed Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H11」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:発射基準信号の立ち下がりを検出してから一定時間内に第1球通路センサWT10で遊技球を検出できなかったため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた状態でエラー解除スイッチを押下する
備考(主制御基板M側):電源復帰のみでは解除されない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H11" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game balls: None External output information: None Cause of error: The game ball was not detected by the first ball path sensor WT10 within a certain period of time after detecting the fall of the launch reference signal. State of the game machine in error: No change in the state of the game machine Released Method: Press the error release switch when the cause of the error is removed.
<<30:循環機構異常(モータエラー)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:解除されるまで「循環機構の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:「循環機構の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環機構異常 E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<30: Circulation mechanism error (motor error)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until canceled (overall lights in red)
Sound: Display of effect display device SG that outputs "Abnormality of circulation mechanism detected" until canceled Display of effect display device SG: Icon of effect display device SG that displays "Abnormality of circulation mechanism detected": "Abnormality of circulation mechanism E0xx-0” icon is displayed Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H12」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:揚送モータ(モータWM10)のリトライ動作を連続で一定回数以上(例えば、5回以上)検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた状態でエラー解除スイッチを押下する
備考(主制御基板M側):電源復帰のみでは解除されない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H12" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game ball: None External output information: None Cause of error: The retry operation of the lifting motor (motor WM10) was continuously detected more than a certain number of times (for example, 5 times or more). State of the game machine in error: No change in the state of the game machine Cancellation method: Error Press the error reset switch when the cause is removed Remarks (main control board M side): It cannot be reset only by restoring the power supply.
<<31:循環機構異常(通路異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:解除されるまで「循環機構の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:「循環機構の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環機構異常 E0xx-1」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<31: Circulation Mechanism Abnormality (Passage Abnormality)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until canceled (overall lights in red)
Sound: Display of effect display device SG that outputs "Abnormality of circulation mechanism detected" until canceled Display of effect display device SG: Icon of effect display device SG that displays "Abnormality of circulation mechanism detected": "Abnormality of circulation mechanism E0xx-1” icon is displayed Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H13」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定のスイッチ、センサで遊技球の球詰まりを検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた状態でエラー解除スイッチを押下する
備考(主制御基板M側):電源復帰のみでは解除されない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H13" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game balls: None External output information: None Cause of error: A specific switch or sensor detected a game ball clogging State of the game machine in error: No change in the state of the game machine How to cancel: Press the error release switch after the cause of the error has been removed Remarks to press (main control board M side): It is not canceled only by restoring the power supply
<<32:循環機構異常(センサ異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフになるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:電源オフになるまで「循環機構の異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:「循環機構の異常を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環機構異常 E0xx-2」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<32: Circulation mechanism abnormality (sensor abnormality)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the power is turned off (overall lights in red)
Sound: Display of the production display device SG that outputs "Abnormality of the circulation mechanism was detected" until the power is turned off: Icon of the production display device SG that displays "Abnormality of the circulation mechanism was detected": "Circulation mechanism Error E0xx-2” icon is displayed Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H21」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定のスイッチ、センサの配線経路が断線、短絡したため、または特定のスイッチ、センサが故障したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で電源をオフ→オンとする
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H21" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game balls: None External output information: None Cause of error: Due to a disconnection or short circuit in the wiring path of a specific switch or sensor, or due to a failure of a specific switch or sensor. State of the game machine during the error: No change in the state of the game machine How to cancel: Abnormality in the game machine Turn the power off and then on when there is no remarks (main control board M side): none
次に、図475を参照して、エラー番号33番から40番のエラーについて詳述する。
Next, with reference to FIG. 475, errors with
<<33:過多エラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:「遊技球を追加してください」、「遊技球を抜いてください」または「循環球数が正常範囲になりました」のいずれかを状況に応じて出力する
演出表示装置SGの表示:「循環球数異常(過多)」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環球数異常(遊技球を抜いてください) E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):過多センサWK20の判定は、扉D18(及び前枠D14)の閉鎖時に行われるように構成してもよいし、前述した構成を適用してもよい
<<33: Excess error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until canceled (overall lights in red)
Speech: Display of effect display device SG that outputs one of "Please add a game ball", "Please remove a game ball" or "The number of circulating balls is within the normal range" depending on the situation: Effect display device SG icon that displays "abnormal number of circulating balls (excessive)": Displays the icon "abnormal number of circulating balls (remove game balls) E0xx-0" Remarks (sub control board S side): excessive The determination by the sensor WK20 may be configured to be performed when the door D18 (and the front frame D14) is closed, or the configuration described above may be applied.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H23」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:過多エラー中は遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:遊技機内の循環球数の過多を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機内の循環球数を正常個数に調整し、扉D18及び前枠D14を閉鎖する(前述したように、遊技機内の循環球数が正常になった時点で解除されるよう構成してもよい)
備考(主制御基板M側):正常個数の範囲は、例えば「46~54個」であり、任意に設定可能である
前面から視認可能な遊技球数表示器W10にて過多エラーに対応する表示(例えば、「H23」を表示)を行ってもよく、このように構成することで、遊技機の正面から過多エラーの発生が確認し易くなる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H23" is displayed on frame control display W20, frame error display LED lights up Shooting game balls: During an excessive error, the game is played Stop ball firing External output information: None Cause of error: An excessive number of circulating balls in the game machine was detected Machine status during error: No change in game machine status Cancellation method: The number of circulating balls in the game machine has been reduced Adjust the number to normal, and close the door D18 and the front frame D14 (as described above, it may be configured to be canceled when the number of circulating balls in the game machine becomes normal)
Remarks (main control board M side): The normal number range is, for example, "46 to 54", which can be set arbitrarily. Display corresponding to excessive error on the game ball number display W10 visible from the front (For example, display "H23"), and by configuring in this way, the occurrence of excessive errors can be easily confirmed from the front of the gaming machine.
<<34:過少エラー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:解除されるまで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:「遊技球を追加してください」、「遊技球を抜いてください」または「循環球数が正常範囲になりました」のいずれかを状況に応じて出力する
演出表示装置SGの表示:「循環球数異常(過少)」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「循環球数異常(遊技球を追加してください) E0xx-1」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):過少センサWK10の判定は、扉D18(及び前枠D14)の閉鎖時に行われるように構成してもよいし、前述した構成を適用してもよい
<<34: Insufficient Error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until canceled (overall lights in red)
Speech: Display of effect display device SG that outputs one of "Please add a game ball", "Please remove a game ball" or "The number of circulating balls is within the normal range" depending on the situation: Effect display device SG icon that displays "abnormal number of circulating balls (too few)": Displays the icon "abnormal number of circulating balls (add game balls) E0xx-1" Remarks (sub control board S side): The determination of the shortage sensor WK10 may be configured to be performed when the door D18 (and the front frame D14) is closed, or the configuration described above may be applied.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H22」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:過少エラー中は遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:遊技機内の循環球数の過少を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機内の循環球数を正常個数に調整し、扉D18及び前枠D14を閉鎖する(前述したように、遊技機内の循環球数が正常になった時点で解除されるよう構成してもよい)
備考(主制御基板M側):正常個数の範囲は、例えば「46~54個」であり、任意に設定可能である
前面から視認可能な遊技球数表示器W10にて過少エラーに対応する表示(例えば、「H22」を表示)を行ってもよく、このように構成することで、遊技機の正面から過少エラーの発生が確認し易くなる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H22" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Game ball shooting: Game is in progress during an insufficient error Stop ball shooting External output information: None Cause of error: The number of circulating balls in the game machine was detected to be too few. Machine status during error: No change in game machine status Cancellation method: The number of circulating balls in the game machine has been reduced. Adjust the number to normal, and close the door D18 and the front frame D14 (as described above, it may be configured to be canceled when the number of circulating balls in the game machine becomes normal)
Remarks (main control board M side): The range of normal numbers is, for example, "46 to 54", which can be set arbitrarily. Display corresponding to insufficient error on the game ball number display W10 visible from the front (For example, display "H22"), and by configuring in this way, it becomes easy to confirm the occurrence of an insufficient error from the front of the gaming machine.
<<35:扉開放>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:扉D18が開放してから閉鎖後25秒経過まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:扉D18が開放された場合、開放してから2分間「扉が開いています」と出力する、扉D18が閉鎖された場合、閉鎖してから5秒間「扉が開いています」と出力する
演出表示装置SGの表示:扉D18が開放している間「扉が開いています」と表示する(扉D18が閉鎖すると表示を終了する)
演出表示装置SGのアイコン:「扉が開いています」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<35: Door open>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red from the time the door D18 opens until 25 seconds after it closes (entirely lights in red)
Voice: When door D18 is opened, output "Door is open" for 2 minutes after opening.When door D18 is closed, output "Door is open" for 5 seconds after closing. Display of effect display device SG: Displays "Door is open" while door D18 is open (ends display when door D18 is closed)
Effect display device SG icon: Displays the "door is open" icon Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器に「H64」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:扉D18の開放中は遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:ガラス枠セット(扉D18)の開放を検出した場合、または扉開放スイッチA、Bが断線、故障したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態でガラス枠セット(扉D18)を閉じる
備考(主制御基板M側):常に有効(監視)、扉開放信号のオンを連続300ms検出するとエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H64" is displayed on the frame control display, and the frame error display LED is lit Shooting game balls: While door D18 is open Stop shooting game balls External output information: None Cause of error: When the opening of the glass frame set (door D18) is detected, or when the door opening switches A and B are disconnected or malfunctioned, the game machine status: Game There is no change in the state of the machine Releasing method: Close the glass frame set (door D18) when there is no abnormality in the game machine Remarks (Main control board M side): Always enabled (monitoring), 300ms continuous detection of door open signal on Then you get an error
<<36:前枠開放>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:前枠D14が開放してから閉鎖後25秒経過まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:前枠D14が開放された場合、開放してから2分間「扉が開いています」と出力する、前枠D14が閉鎖された場合、閉鎖してから5秒間「扉が開いています」と出力する
演出表示装置SGの表示:前枠D14が開放している間「扉が開いています」と表示する(前枠D14が閉鎖すると表示を終了する)
演出表示装置SGのアイコン:「扉が開いています」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<36: Front frame open>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: From the time when the front frame D14 is opened until 25 seconds have passed after it is closed, it is all lit in red (entirely lit in red)
Voice: When the front frame D14 is opened, output "Door is open" for 2 minutes after opening.When front frame D14 is closed, output "Door is open" for 5 seconds after closing. Display of the effect display device SG that outputs : While the front frame D14 is open, the message "Door is open" is displayed (when the front frame D14 is closed, the display ends).
Effect display device SG icon: Displays the "door is open" icon Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器に「H65」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:前枠D14の開放中は遊技球の発射を停止
外部出力情報:なし
エラーの原因:前枠D14の開放を検出した場合、または枠開放スイッチが断線、故障したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技機に異常がない状態で前枠D14を閉じる
備考(主制御基板M側):常に有効(監視)、枠開放信号のオンを連続して300ms検出するとエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: "H65" is displayed on the frame control indicator, frame error indicator LED lights up Game ball shooting: Front frame D14 is open Stops shooting game balls. External output information: None Cause of error: When the opening of the front frame D14 is detected, or the frame release switch is disconnected or malfunctions. Releasing method: Close the front frame D14 when there is no problem with the game machine. Remarks (main control board M side): Always enabled (monitoring), an error occurs when the frame open signal is continuously turned on for 300 ms.
<<37:排出球超過>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:50秒間赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:50秒間「排出球超過を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:50秒間「排出球エラー」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「排出球エラー E011-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<37: Eject ball excess>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lit in red for 50 seconds (entirely lit in red)
Sound: Display of effect display device SG that outputs “Excess ball discharge detected” for 50 seconds: Icon of effect display device SG that displays “Ejection ball error” for 50 seconds: Icon of “Ejection ball error E011-0” is displayed Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:条件装置作動中(大当り中)及び小当り中に大入賞口に入賞した遊技球の数より、大入賞口から排出された遊技球の数が多いため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時に「大入賞口入賞数<排出球数」となった場合もエラー状態となるよう構成してもよい。
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Cause of error: The state of the gaming machine in error because the number of game balls discharged from the big winning opening is larger than the number of game balls entering the big winning opening during condition device operation (during the big win) and small winning : There is no change in the state of the game machine Cancellation method: Canceled when the cause of the abnormality is removed Remarks (main control board M side): When the special electric accessory is not activated, "the number of prizes won < the number of balls discharged" It may be configured to be in an error state even when it becomes.
<<38:異常入球(小当りVに係る特定領域)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:大当り中においては出力なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:大当り中においては表示なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<38: Abnormal ball entry (specific area related to small hit V)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output during the big win, 8 seconds output of "Abnormal ball entry detected" outside the big win Display of the effect display device SG: No display during the big win, other than the big win is an icon for the effect display device SG that displays "Abnormal ball entry detected" for 8 seconds: Displays the icon "Abnormal ball entry detected E013-0" Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定領域(小当りVスペックにおける特定領域であり、通過することで小当り終了後に大当りが実行されることとなる)の有効期間中以外に遊技球が特定領域を通過したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時(大入賞口内に特定領域があるもの)にセンサのオンを検出したため、小当りVスペックに適用可能な構成となっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Cause of error: The game ball passed through the specific area outside of the valid period of the specific area (a specific area in the small hit V spec, and the big hit will be executed after the small hit is completed by passing through). Game machine status: There is no change in the game machine status Cancellation method: Canceled when the cause of the abnormality is removed Remarks (main control board M side): When special electric accessories are not activated (specified Since it detects the on of the sensor in the area), it has a configuration that can be applied to the small hit V spec.
<<39:異常入球(玉確に係る特定領域)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:大当り中においては出力なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:大当り中においては表示なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<39: Abnormal ball entry (specific area related to ball accuracy)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output during the big win, 8 seconds output of "Abnormal ball entry detected" outside the big win Display of the effect display device SG: No display during the big win, other than the big win is an icon for the effect display device SG that displays "Abnormal ball entry detected" for 8 seconds: Displays the icon "Abnormal ball entry detected E013-0" Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:特定領域(玉確スペックにおける特定領域であり、通過することで大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる)の有効期間中以外に遊技球が特定領域を通過したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時(大入賞口内に特定領域があるもの)にセンサのオンを検出したため、玉確スペック(玉確タイプ、玉確機と称することがある)に適用可能な構成となっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Cause of error: During the error because the game ball passed through the specific area other than during the valid period of the specific area (it is a specific area in the ball certainty spec, and by passing through it will shift to the probability fluctuation game state after the jackpot ends) Game machine status: There is no change in the game machine status Cancellation method: Canceled when the cause of the abnormality is removed Remarks (main control board M side): When special electric accessories are not activated (specified Since it detects the on state of the sensor in the case where there is an area), it has a configuration that can be applied to the gyokuseki spec (sometimes called gyokusekki type or gyokusekki).
<<40:異常入球(排出球スイッチ)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:大当り中においては出力なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:大当り中においては表示なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-1」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<40: Abnormal ball entry (discharge ball switch)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output during the big win, 8 seconds output of "Abnormal ball entry detected" outside the big win Display of the effect display device SG: No display during the big win, other than the big win SG icon for the effect display device that displays "Abnormal ball entry detected" for 8 seconds: Displays the icon "Abnormal ball entry detected E013-1" Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:通過が無効となる期間に遊技球が排出球スイッチ(例えば、第2大入賞口排出検出装置C23sなどの、特定領域を有する大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過しなかった場合に通過するセンサ)を通過したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時(大入賞口内に特定領域があるもの)に排出球スイッチのオンを検出したため
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Cause of error: During the period when the passage is invalid, the game ball is discharged from the ball switch (for example, the second large winning hole discharge detection device C23s, etc.). The state of the game machine in error because it passed through the sensor that would pass if it did not): There is no change in the state of the game machine Cancellation method: Canceled when the cause of the error is removed Remarks (main control board M side) : Because the discharge ball switch was turned on when the special electric accessory was not activated (there is a specific area in the grand prize opening)
次に、図476を参照して、エラー番号41番から44番のエラーについて詳述する。 Next, with reference to FIG. 476, the errors with error numbers 41 to 44 will be described in detail.
<<41:異常入球(大入賞口1及び2) 特定領域(玉確機や小当りVスペックなど)を持つ大入賞口では発報>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:大当り中においては出力なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:大当り中においては表示なし、大当り中以外においては8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-2」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<41: Abnormal ball entry (large winning
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output during the big win, 8 seconds output of "Abnormal ball entry detected" outside the big win Display of the effect display device SG: No display during the big win, other than the big win is an icon for the effect display device SG that displays "Abnormal ball entry detected" for 8 seconds: Displays the icon "Abnormal ball entry detected E013-2" Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が大入賞口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時における大入賞口への入賞によってエラー状態となる、特定領域を有する大入賞口に適用してもよい、大入賞口1を第1大入賞口と称することがあり、大入賞口2を第2大入賞口と称することがある
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Cause of error: The game ball entered the big winning mouth during the period when winning is invalid. Machine status during error: No change in game machine status Cancellation method: Canceled when the cause of the error is removed Remarks (main control board M side): It may be applied to a large winning opening having a specific area that causes an error state due to winning the big winning opening when the special electric accessory is not in operation. It may be called a big prize mouth, and the
<<42:異常入球(大入賞口1及び2) 特定領域(玉確機や小当りVスペックなど)を持たない大入賞口では見た目の変化なし>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):なし
<<42: Abnormal ball entry (large winning
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Display of effect display device SG: None Icon of effect display device SG: None Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が大入賞口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):特別電動役物未作動時における大入賞口への入賞によってエラー状態となる、特定領域を有していない大入賞口に適用してもよい
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Cause of error: The game ball entered the big winning mouth during the period when winning is invalid. Machine status during error: No change in game machine status Cancellation method: Canceled when the cause of the error is removed Remarks (main control board M side): It may be applied to a large winning opening that does not have a specific area, which is in an error state due to winning a large winning opening when the special electric accessory is not activated.
<<43:異常入球(普通電動役物)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:時短Bを有していない遊技機では出力なし、時短Bを有している遊技機では8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:時短Bを有していない遊技機では表示なし、時短Bを有している遊技機では8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-3」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):時短Bを有していない遊技機では報知なし、時短Bを有している遊技機では、左打ち中のみ報知され得る(第2主遊技始動口は右打ちにて入賞容易になっている)
<<43: Abnormal entry (normal electric accessory)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: No output for gaming machines that do not have time saving B, and output for 8 seconds "Abnormal ball entry detected" for gaming machines that have time saving B Display of the effect display device SG: No display on gaming machines that do not have time saving B, icon of effect display device SG that displays "abnormal ball entry detected" for 8 seconds on gaming machines that have time saving B: "abnormal ball entry detected" E013-3” icon is displayed Remarks (sub-control board S side): No notification on game machines that do not have time saving B, and on game machines that have time saving B, it can be notified only during left hitting (The 2nd main game start gate is easy to win by hitting to the right)
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が第2主遊技始動口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):普通電動役物未作動時における第2主遊技始動口への入賞によってエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Cause of error: A game ball entered the second main game start gate during the period when winning was invalidated. State of the gaming machine in error: No change in the state of the gaming machine Cancellation method: If the cause of the error is removed Remarks to be canceled (main control board M side): An error state occurs due to winning the second main game start port when the normal electric accessory is not in operation.
<<44:異常入球(普通電動役物)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:8秒間「異常入球を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:8秒間「異常入球を検知しました」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「異常入球を検知しました E013-3」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):状態に関わらず、開放時間の長さにより報知内容を切り替える、長開放では、異常入球連続3回で報知し、短開放では、異常入球1回で報知する、長開放と短開放の開放時間については任意に設定することができる
<<44: Abnormal entry (normal electric accessory)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: 8 seconds "Abnormal ball entry detected" Display of production display device SG: 8 seconds "Abnormal ball entry detected" Production display device SG icon: "Abnormal A ball has been detected E013-3” icon is displayed Remarks (S side of the sub-control board): Regardless of the state, the content of the notification changes depending on the length of the opening time. In the case of short opening, notification is given with one abnormal ball entry. The opening time of long opening and short opening can be set arbitrarily.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:異常センサ検知の検出毎に、100ms間状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:入賞が無効となる期間に遊技球が第2主遊技始動口に入賞したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:異常の原因が取り除かれた場合に解除される
備考(主制御基板M側):普通電動役物未作動時における第2主遊技始動口への入賞によってエラー状態となる
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Error indicator W3 in which status indicator lamp A lights up for 100 ms each time an abnormal sensor is detected, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game ball: none External output information: none Cause of error: A game ball entered the second main game start gate during the period when winning was invalidated. State of the gaming machine in error: No change in the state of the gaming machine Cancellation method: If the cause of the error is removed Remarks to be canceled (main control board M side): An error state occurs due to winning the second main game start port when the normal electric accessory is not in operation.
<<45:ショートV検知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:電源オフとなるまで青色にて全点灯(全体的に青色にて点灯)
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):玉確機及び小当りVスペックなどの2種系専用のエラー報知であり、それぞれの特徴は以下のようになっている
<玉確機>
(1)短開放で特定領域を通過しない設計の遊技機のみ搭載する
(2)短開放大当りにもかかわらず、V入賞(特定領域を遊技球が通過)した際に発生
(3)短開放大当りにおいても、遊技性としてV入賞する場合がある遊技機においてはエラー状態としない
<2種系>
(1)普通電動役物の短開放時に第2主遊技始動口に遊技球が入球して作動した主遊技図柄の変動において、小当りが当選し、かつ当該小当り中にV入賞(大当りが実行されることとなる特定領域への入球)した場合にエラー状態となる
<<45: Short V detection>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in blue until the power is turned off (overall lights in blue)
Sound: None Display of effect display device SG: None Icon of effect display device SG: None The features are as follows.
(1) Installed only on gaming machines that are designed not to pass through a specific area with a short opening (2) Generated when a V win (a game ball passes through a specific area) despite a short opening jackpot (3) A short opening jackpot Also, in gaming machines that may win V prizes as game characteristics, it is not an error state <2 types>
(1) A small hit is won in the variation of the main game pattern activated by the game ball entering the second main game start port when the normal electric accessory is short-opened, and a V prize (big hit) is won during the small win Entering a specific area that will be executed) will result in an error state
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Cause of error: None : None Remarks (main control board M side): None
次に、図477を参照して、エラー番号46番から53番のエラーについて詳述する。 Next, with reference to FIG. 477, the errors with error numbers 46 to 53 will be described in detail.
<<46:貸出ユニット異常(ユニット未接続)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー解除まで「貸出ユニットの異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「貸出ユニット異常 E0xx-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<46: Rental unit error (unit not connected)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the error is cleared (overall lights in red)
Sound: Until the error is cleared, the effect display device SG output "Abnormality of the rental unit has been detected." S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H01」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:貸出ユニットKUが遊技機に接続されていないため
エラー中の遊技機の状態:遊技球の発射、貸出操作、計数操作を停止する
解除方法:貸出ユニットKUを接続する
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H01" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game ball: None External output information: None Cause of error: The gaming machine in error because the lending unit KU is not connected to the gaming machine State of the gaming machine: Stop shooting game balls, lending operation, counting operation How to cancel: Connect the lending unit KU Remarks (Main Control board M side): None
<<47:貸出ユニット異常(ユニット通信異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー解除まで「貸出ユニットの異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「貸出ユニット異常 E0xx-1」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<47: Rental unit error (unit communication error)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the error is cleared (overall lights in red)
Sound: Until the error is cleared, the effect display device SG will output "Abnormality of the rental unit has been detected." Display of the effect display device SG: None Icon of the effect display device SG: Display the icon "Rental unit error E0xx-1" Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H02」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:貸出ユニットKUと枠制御用CPU間の通信において異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:貸出操作、計数操作を停止する
解除方法:貸出ユニットKUの電源を再投入する
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H02" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game ball: None External output information: None Cause of error: An error was detected in the communication between the lending unit KU and the frame control CPU. State of the gaming machine in error: Stop lending operation and counting operation How to cancel: Turn on the power of the lending unit KU again Notes (Main control board M side): None
<<48:貸出ユニット異常(遊技機設置情報受信異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー解除まで「貸出ユニットの異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「貸出ユニット異常 E0xx-2」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<48: Rental unit error (gaming machine installation information reception error)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the error is cleared (overall lights in red)
Sound: Until the error is cleared, the effect display device SG output "Abnormality of the rental unit has been detected." S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H03」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:主制御用CPUと枠制御用CPU間の遊技機設置情報の通信において異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技球の発射、賞球動作を停止する
解除方法:遊技機の電源を再投入する
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H03" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game ball: None External output information: None Cause of error: An error was detected in the communication of game machine installation information between the main control CPU and the frame control CPU. State of the game machine in error: Shoot game balls, stop prize ball operation Cancellation method: Game Turning on the power of the machine again Remarks (main control board M side): None
<<49:貸出ユニット異常(遊技機情報受信異常)>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで赤色にて全点灯(全体的に赤色にて点灯)
音声:エラー解除まで「貸出ユニットの異常を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「貸出ユニット異常 E0xx-3」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<49: Rental unit error (gaming machine information reception error)>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in red until the error is cleared (overall lights in red)
Sound: Until the error is cleared, the effect display device SG will output "Abnormality of the rental unit has been detected." Display of the effect display device SG: None Icon of the effect display device SG: Display the icon "Rental unit error E0xx-3" Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H03」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:主制御用CPUと枠制御用CPU間の遊技機情報の通信において異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:賞球動作を停止する
解除方法:遊技機の電源を再投入する
備考(主制御基板M側):なし
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H03" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game ball: None External output information: None Cause of error: An error was detected in the communication of game machine information between the main control CPU and the frame control CPU. State of the game machine in error: Stop the action of the prize ball How to cancel: Turn on the power of the game machine again Remarks (Main control board M side): None
<<50:抑制状態事前報知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:「まもなく抑制状態となります」と出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「まもなく抑制状態となります」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):当該音声や演出表示装置SGのアイコンを抑制状態示唆報知と称することがある、また、前述した抑制状態示唆報知に関する構成を適用してもよい、また、差球数が90000に到達すると表示され、主制御基板M側からのコマンドに基づいて消去する、差球数が95000に到達するまで表示を継続する、消去は副制御基板S側で報知遅延させてもよい(例えば、前述したように、差球数が85000未満となることで消去する)
<<50: Preliminary notification of suppression state>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: Outputs "Restricted state soon" Display of effect display device SG: None Icon of effect display device SG: Displays icon "Restricted state soon" : The voice and the icon of the effect display device SG may be referred to as a suppression state suggestion notification, and the configuration related to the suppression state suggestion notification described above may be applied. , erase based on a command from the main control board M side, display continues until the number of difference balls reaches 95000, erasure may be delayed in notification on the sub control board S side (for example, as described above , Deleted when the number of difference balls is less than 85000)
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:差球数を90000未満にする(前述したように、差球数が85000未満となることで解除するよう構成してもよい)
備考(主制御基板M側):副制御基板S側の報知は、主制御基板M側からのコマンドに依存する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Cause of error: None : Set the number of difference balls to less than 90000 (as described above, it may be configured to be canceled when the number of difference balls is less than 85000)
Remarks (main control board M side): The notification on the sub control board S side depends on the command from the main control board M side.
<<51:遊技球数オーバー>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:「計数をしてください」とのフレーズを3回繰り返し出力する
演出表示装置SGの表示:持ち球数(遊技球数と称することがある)が35000未満になるまで「計数をしてください」と表示
演出表示装置SGのアイコン:「計数をしてください」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<51: Number of game balls over>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: Display of the effect display device SG that repeatedly outputs the phrase "Please count" three times: "Count Please do" display Effect display device SG icon: Display the icon "Please count" Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:枠制御表示器W20に「H04」を表示、枠エラー表示LEDが点灯
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:遊技球数が一定個数以上(例えば、40000以上)になったため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:遊技球数を一定個数未満(例えば、35000未満)にする
備考(主制御基板M側):遊技球数が40000個以上で発報し、遊技球数が35000個以下でエラー解除
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error display W3, frame control display W20, frame error display LED: "H04" is displayed on frame control display W20, frame error display LED is lit Launching game ball: None External output information: None Cause of error: The number of game balls exceeds a certain number (for example, 40,000 or more) State of the game machine in error: No change in the state of the game machine Cancellation method: The number of game balls is less than a certain number (for example, 35,000 Remarks (main control board M side): Triggered when the number of game balls is 40000 or more, and cancels the error when the number of game balls is 35000 or less
<<52:排出球不足>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:エラー解除まで「排出球不足を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー解除まで「排出球エラー」と表示
演出表示装置SGのアイコン:「排出球エラー E015-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<52: Insufficient ejection ball>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: Until the error is canceled Display of the effect display device SG that outputs "Detected ball shortage": Until the error is canceled Display of the effect display device SG: "Eject ball error" SG icon: "Eject ball error E015 -0” icon is displayed Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:排出球異常検出中は状態表示灯Aが点灯、または、排出球不足で遊技を止めないよう構成した場合には、エラー発生から25秒間報知する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:不正検知信号1(弱)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:特別電動役物(大入賞口内に特定領域があるもの)の作動により、大入賞口に入賞した遊技球が、一定時間以上停留している場合
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:大入賞口内(大入賞口内に特定領域があるもの)に停留している遊技球を排出球スイッチまたは特定領域に通過させると解除、エラー状態となってから約30秒後に解除、または電源を再投入する
備考(主制御基板M側):特別電動役物作動中、排出球待ち時に有効(監視)、大入賞口閉鎖後、一定時間内に遊技球の排出を検出出来なかった場合、エラーとなるが、報知のみで遊技の進行に影響はない、ただし、大当りが終了してもエラー状態が解除されるまでエラー報知は継続する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Status indicator light A lights up during detection of anomalous ejection balls, or error indicator W3 for notifying the game for 25 seconds after the occurrence of an error when the game is not stopped due to insufficient ejection balls, and frame control display. Device W20, frame error display LED: None Game ball launch: None External output information: Output fraud detection signal 1 (weak), hall controller output error cause: Special electric accessory (there is a specific area in the big prize opening ) is activated, and the game ball that has entered the big prize hole remains stationary for a certain period of time Machine status during the error: None Release when the stationary game ball passes through the ejection ball switch or a specific area, release after about 30 seconds from the error state, or turn on the power again Remarks (main control board M side): Special electric accessories During operation, effective (monitoring) when waiting for ejection balls, if the ejection of game balls cannot be detected within a certain period of time after closing the big winning opening, an error will occur, but it will only be notified and will not affect the progress of the game. , Even if the jackpot ends, the error notification continues until the error state is canceled
<<53:排出球不足>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:エラー解除まで「排出球不足を検知しました」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー解除まで「排出球エラー」と表示
演出表示装置SGのアイコン:「排出球エラー E015-0」のアイコンを表示
備考(副制御基板S側):なし
<<53: Insufficient ejection ball>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: Until the error is canceled Display of the effect display device SG that outputs "Detected ball shortage": Until the error is canceled Display of the effect display device SG: "Eject ball error" SG icon: "Eject ball error E015 -0” icon is displayed Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:排出球異常検出中は状態表示灯Aが点灯
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:不正検知信号1(弱)を出力、ホールコン出力
エラーの原因:大入賞口内に遊技球が停留しているため
エラー中の遊技機の状態:大入賞口内に停留している遊技球の排出待ち状態
解除方法:大入賞口内(大入賞口内に特定領域があるもの)に停留している遊技球を排出球スイッチまたは特定領域に通過させると解除、または電源を再投入する
備考(主制御基板M側):特別電動役物作動中、排出球待ち時に有効(監視)、大入賞口閉鎖後、一定時間内に遊技球の排出を検出出来なかった場合には排出球待ちとなるため、外観では遊技が止まったように見える
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: Status indicator light A lights up during detection of ejection ball error Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Game ball launch: None External output information: Fraud detection signal 1 (weak) ) is output, Hall control output Error cause: The game ball is parked in the big prize hole. State of the gaming machine in error: Waiting for discharge of the game ball stopped in the big prize hole How to cancel: Big prize If the game ball that is stationary in the mouth (there is a specific area in the big winning mouth) is passed through the discharge ball switch or the specific area, it will be canceled or the power will be turned on again. Remarks (Main control board M side): Special electric role It is effective (monitoring) when waiting for ejection balls during object operation, and after closing the big winning mouth, if ejection of game balls cannot be detected within a certain period of time, it will wait for ejection balls, so it seems that the game has stopped from the outside. appear
次に、図478を参照して、エラー番号54番から60番のエラーについて詳述する。
Next, with reference to FIG. 478, the errors with
<<54:ファール球センサ異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:エラー解除まで青色にて全点灯(全体的に青色にて点灯)
音声:「発射装置の点検をしてください」とのフレーズを1回出力する
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:「正常に発射されていません」とのアイコンを表示
備考(副制御基板S側):アウト口通過数がなく、ファール球情報(ファールセンサWF10が遊技球を検知した旨の情報)が連続(他の入賞、アウト口通過なし)で9回の場合にエラーとみなす
<<54: Foul ball sensor error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: All lights in blue until the error is cleared (overall lights in blue)
Sound: Effect display device that outputs the phrase "Please check the launcher" once SG display: None Effect display device SG icon: Displays the icon "Not fired normally" Remarks (Secondary control board S side): When there is no number of out exits and the foul ball information (information indicating that the foul sensor WF10 has detected a game ball) is 9 times in a row (no other wins or passages through the out exit) regarded as an error
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:正常に発射を行う
備考(主制御基板M側):副制御基板S側で監視する
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Cause of error: None : Firing normally Remarks (main control board M side): Monitor on the sub control board S side
<<55:サブボタンレバーエラー報知>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:25秒間「レバーを戻してください」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー解除まで「レバーを戻してください」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「レバーを戻してください」とのアイコンを表示
備考(副制御基板S側):レバー初期位置センサのオフ時間が50秒経過したか否かを常時監視し、レバー演出後の復帰時においては、ヘッドの初期位置復帰動作から初期位置センサのオフ時間が8秒経過したか否かについても監視する
<<55: Sub button lever error notification>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: 25 seconds Display of effect display device SG that outputs "Please return the lever": Until the error is canceled Icon of effect display device SG that displays "Please return the lever": "Return the lever Remarks (Sub control board S side): Always monitor whether the lever initial position sensor has been turned off for 50 seconds or not, and return the head to the initial position when returning after the lever effect. It also monitors whether the initial position sensor has been turned off for 8 seconds after the operation.
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):遊技者が操作可能なレバー部材を有するサブボタンを設けた遊技機に関するエラーとなっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Cause of error: None : None Remarks (main control board M side): This is an error related to a game machine with a sub-button having a lever member that can be operated by the player.
<<56:サブボタンヘッドエラー報知 レベル2>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:「レバー動作停止中」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):ヘッドが動作完了時に正常な予定停止位置に停止できなかった場合に発生(リトライ回数:9回以上)
<<56: Sub button head
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Effect display device SG display: Displaying "Lever operation is stopped" Effect display device SG icon: None Occurs when unable to stop immediately (number of retries: 9 times or more)
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):遊技者が操作可能なレバー部材を有するサブボタンを設けた遊技機に関するエラーとなっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Cause of error: None : None Remarks (main control board M side): This is an error related to a game machine with a sub-button having a lever member that can be operated by the player.
<<57:サブボタンヘッドエラー報知 レベル1>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:25秒間「レバーを戻して下さい」と出力する
演出表示装置SGの表示:エラー解除まで「レバーを戻して下さい」と表示する
演出表示装置SGのアイコン:「レバーを戻して下さい」とのアイコンを表示する
備考(副制御基板S側):ヘッドが動作完了時に正常な予定停止位置に停止できなかった場合に発生(リトライ回数:5回乃至9回)
<<57: Sub button head
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: 25 seconds Effect display device SG output "Please return the lever" Display: Until the error is canceled Effect display device SG icon that displays "Please return the lever": "Return the lever Please” icon is displayed Remarks (sub control board S side): Occurs when the head cannot stop at the normal scheduled stop position when the operation is completed (number of retries: 5 to 9 times)
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:なし
エラー中の遊技機の状態:なし
解除方法:なし
備考(主制御基板M側):遊技者が操作可能なレバー部材を有するサブボタンを設けた遊技機に関するエラーとなっている
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Launching game balls: None External output information: None Cause of error: None : None Remarks (main control board M side): This is an error related to a game machine with a sub-button having a lever member that can be operated by the player.
<<58:設定キースイッチ操作>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):なし
<<58: Setting key switch operation>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Display of effect display device SG: None Icon of effect display device SG: None Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:設定キースイッチ操作(設定キースイッチのオン)の検出中においては、状態表示灯Aが点灯する
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:設定キースイッチのオンを検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:設定キースイッチをオフにする
備考(主制御基板M側):主制御基板M側では副制御基板S側へコマンドを送信しない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: During detection of setting key switch operation (on of setting key switch), status indicator A lights error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: none Shooting game balls : None External output information: None Cause of error: The state of the game machine in error because the ON of the setting key switch was detected. The state of the game machine does not change. side): The main control board M side does not send commands to the sub control board S side.
<<59:ヒューズ切れ>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):なし
<<59: Blown fuse>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Display of effect display device SG: None Icon of effect display device SG: None Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:電源基板上の所定のヒューズに定格以上の電流が流れたため
エラー中の遊技機の状態:遊技機への電源供給を停止
解除方法:過電流原因を除去してからヒューズを交換する
備考(主制御基板M側):主制御基板M側では副制御基板S側へコマンドを送信しない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, Frame control indicator W20, Frame error display LED: None Shooting game balls: None External output information: None The state of the gaming machine during an error: Stop power supply to the gaming machine How to cancel: Remove the cause of overcurrent and then replace the fuse Do not send commands to the control board S side
<<60:演出用モータ異常>>
<副制御基板S側>
枠ランプ:なし
音声:なし
演出表示装置SGの表示:なし
演出表示装置SGのアイコン:なし
備考(副制御基板S側):なし
<<60: Performance motor error>>
<Sub control board S side>
Frame lamp: None Sound: None Display of effect display device SG: None Icon of effect display device SG: None Remarks (sub control board S side): None
<主制御基板M(枠制御基板W)側>
メイン表示装置MH20:なし
エラー表示器W3、枠制御表示器W20、枠エラー表示LED:なし
遊技球の発射:なし
外部出力情報:なし
エラーの原因:演出用の飾り部品(例えば、可動体役物YK)に使用しているモータに異常を検出したため
エラー中の遊技機の状態:遊技機の状態に変化はなし
解除方法:電源を再投入する
備考(主制御基板M側):主制御基板M側では副制御基板S側へコマンドを送信しない
<Main control board M (frame control board W) side>
Main display device MH20: None Error indicator W3, frame control indicator W20, frame error display LED: None Shooting game balls: None External output information: None YK) The state of the game machine in error because an abnormality was detected in the motor used for YK): There is no change in the state of the game machine How to cancel: Turn on the power again Remarks (main control board M side): main control board M side does not send the command to the sub control board S side
以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are only examples, and the concepts listed below can be added to these concepts based on the further configurations shown in the above embodiments, as well as the combination and separation of these listed concepts (higher-level concepts). may
本態様(B1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記所定回数として、第一回数と、第一回数よりも多い第二回数とを少なくとも有しており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が停止表示した後においては、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
前記所定回数が前記第一回数である特定遊技状態において主遊技識別情報が前記第一回数目となる停止表示をした後の変動固定時間と、前記所定回数が前記第二回数である特定遊技状態において主遊技識別情報が前記第二回数目となる停止表示をした後の変動固定時間とは、異なる時間値となっている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B1) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
After the end of the special game, it enters a specific game state, and is configured to be able to enter a normal game state when the main game identification information is displayed for a predetermined number of times,
The predetermined number of times includes at least a first number of times and a second number of times greater than the first number of times,
It is configured so that it can enter a specific game state when the main game identification information is changed and displayed a specific number of times.
After the main game identification information is stopped and displayed, a new variable display is not started for a predetermined variable fixed time,
In a specific game state in which the predetermined number of times is the first number of times, a variable fixed time after the stop display in which the main game identification information is the first number of times, and a specific game state in which the predetermined number of times is the second number of times The pachinko game machine is characterized in that the main game identification information in the above is a time value different from the variable fixed time after the second stop display.
本態様(B2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記所定回数として、第一回数と、第一回数よりも多い第二回数とを少なくとも有しており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第二回数は前記特定回数よりも多い
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B2) is
A starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
After the end of the special game, it enters a specific game state, and is configured to be able to enter a normal game state when the main game identification information is displayed for a predetermined number of times,
The predetermined number of times includes at least a first number of times and a second number of times greater than the first number of times,
It is configured so that it can enter a specific game state when the main game identification information is changed and displayed a specific number of times.
The pachinko game machine is characterized in that the second number of times is greater than the specific number of times.
本態様(B3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特定処理においては、特定遊技状態の終了に関する処理である第1処理を実行した後に、主遊技識別情報の変動表示が前記特定回数行われることを契機とした特定遊技状態の開始に関する処理である第2処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B3) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
It is possible to execute a specific process that is repeatedly executed,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
After the end of the special game, it enters a specific game state, and is configured to be able to enter a normal game state when the main game identification information is displayed for a predetermined number of times,
It is configured so that it can enter a specific game state when the main game identification information is changed and displayed a specific number of times.
In the specific process, after executing the first process, which is the process related to the end of the specific game state, the second process, which is the process related to the start of the specific game state triggered by the change display of the main game identification information being performed the specific number of times, is performed. 2 process is executed.
本態様(B4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技部は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特別遊技が終了した後に特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
特定処理においては、特定遊技状態の終了に関する処理である第1処理を実行した後に、主遊技識別情報の変動表示が前記特定回数行われることを契機とした特定遊技状態の開始に関する処理である第2処理を実行し、その後、副遊技部へのコマンド送信に関する処理である第3処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B4) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
Equipped with a sub-game part that controls the production,
The main game department
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
The main game department
It is possible to execute a specific process that is repeatedly executed,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
After the end of the special game, it enters a specific game state, and is configured to be able to enter a normal game state when the main game identification information is displayed for a predetermined number of times,
It is configured so that it can enter a specific game state when the main game identification information is changed and displayed a specific number of times.
In the specific process, after executing the first process, which is the process related to the end of the specific game state, the second process, which is the process related to the start of the specific game state triggered by the change display of the main game identification information being performed the specific number of times, is performed. 2 process, and then a third process, which is a process related to command transmission to the sub-game unit, is executed.
本態様(B5)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報と第二主遊技識別情報とを有しており、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示毎に所定データを更新し得るよう構成されており、
前記所定データが所定条件を満たしたことを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、
通常遊技状態にて前記所定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B5) is
As main game identification information, it has first main game identification information and second main game identification information,
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information;
A second main game identification information display section capable of displaying the second main game identification information,
a first acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the first starting hole;
When main game information is acquired by the first acquisition means, a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first hold until a first right/fail judgment permission condition is satisfied;
a first right/wrong determination means for executing a right/wrong determination based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first right/wrong determination permission condition is satisfied;
First main game identification information display control for controlling the first main game identification information to be variably displayed on the first main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the first obtaining means. means and
a second acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the second starting port;
a second storage means for temporarily storing the acquired main game information as a second hold until the second acceptance judgment permission condition is satisfied when the main game information is acquired by the second acquisition means;
a second right/wrong determination means for executing a right/fail determination based on the main game information acquired by the second acquisition means when the second right/fail determination permission condition is satisfied;
Second main game identification information display control for controlling the second main game identification information to be variably displayed on the second main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the second obtaining means. means and
After the first main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the first main game identification information display section, a special game is executed in which a variable winning port can be put in an advantageous state for the player. a control means;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
It is configured so that predetermined data can be updated each time the main game identification information is changed,
It is configured to be able to enter a specific game state when the predetermined data satisfies a predetermined condition,
Even if the first main game identification information is being variably displayed, the variable display start condition of the second main game identification information can be satisfied, and even if the second main game identification information is being variably displayed, the first main game identification It is configured to be able to satisfy the information fluctuation display start condition,
In the normal game state, the variable display of the first main game identification information stopped and displayed in the predetermined stop display mode is started, and then the second main game identification information is displayed during the variable display of the first main game identification information. is started, the pachinko game machine is configured so as not to update the predetermined data triggered by the variable display of the second main game identification information.
本態様(B6)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報と第二主遊技識別情報とを有しており、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示毎に所定データを更新し得るよう構成されており、
前記所定データが所定条件を満たしたことを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、
通常遊技状態にて前記特定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B6) is
As main game identification information, it has first main game identification information and second main game identification information,
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information;
A second main game identification information display section capable of displaying the second main game identification information,
a first acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the first starting hole;
When main game information is acquired by the first acquisition means, a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first hold until a first right/fail judgment permission condition is satisfied;
a first right/wrong determination means for executing a right/wrong determination based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first right/wrong determination permission condition is satisfied;
First main game identification information display control for controlling the first main game identification information to be variably displayed on the first main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the first obtaining means. means and
a second acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the second starting port;
a second storage means for temporarily storing the acquired main game information as a second hold until the second acceptance judgment permission condition is satisfied when the main game information is acquired by the second acquisition means;
a second right/wrong determination means for executing a right/fail determination based on the main game information acquired by the second acquisition means when the second right/fail determination permission condition is satisfied;
Second main game identification information display control for controlling the second main game identification information to be variably displayed on the second main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the second obtaining means. means and
After the first main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode on the first main game identification information display part, a special game is executed in which a variable winning port can be put in an advantageous state for the player. a control means;
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
It is configured so that predetermined data can be updated each time the main game identification information is changed,
It is configured to be able to enter a specific game state when the predetermined data satisfies a predetermined condition,
Even if the first main game identification information is being variably displayed, the variable display start condition of the second main game identification information can be satisfied, and even if the second main game identification information is being variably displayed, the first main game identification It is configured to be able to satisfy the information fluctuation display start condition,
The variable display of the first main game identification information stopped and displayed in the specific mode stop display mode in the normal game state is started, and then the second main game identification information is displayed during the variable display of the first main game identification information. is started, the predetermined data can be updated with the second main game identification information being variably displayed.
本態様(B7)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報と第二主遊技識別情報とを有しており、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第一取得手段と、
第一取得手段により主遊技情報が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第一保留として一時記憶する第一記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する第二取得手段と、
第二取得手段により主遊技情報が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を第二保留として一時記憶する第二記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二取得手段が取得した主遊技情報に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示毎に所定データを更新し得るよう構成されており、
前記所定データが所定条件を満たしたことを契機として特定遊技状態となり得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、
通常遊技状態にて前記所定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新しないよう構成されており、
通常遊技状態にて前記特定態様の停止表示態様で停止表示される第一主遊技識別情報の変動表示が開始され、その後、当該第一主遊技識別情報の変動表示中に第二主遊技識別情報の変動表示が開始された場合においては、当該第二主遊技識別情報の変動表示を契機として前記所定データを更新し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (B7) is
As main game identification information, it has first main game identification information and second main game identification information,
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a first main game identification information display unit capable of displaying the first main game identification information;
A second main game identification information display section capable of displaying the second main game identification information,
a first acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the first starting hole;
When main game information is acquired by the first acquisition means, a first storage means for temporarily storing the acquired main game information as a first hold until a first right/fail judgment permission condition is satisfied;
a first right/wrong determination means for executing a right/wrong determination based on the main game information acquired by the first acquisition means when the first right/wrong determination permission condition is satisfied;
First main game identification information display control for controlling the first main game identification information to be variably displayed on the first main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the first obtaining means. means and
a second acquiring means for acquiring main game information based on the ball entering the second starting port;
a second storage means for temporarily storing the acquired main game information as a second hold until the second acceptance judgment permission condition is satisfied when the main game information is acquired by the second acquisition means;
a second right/wrong determination means for executing a right/fail determination based on the main game information acquired by the second acquisition means when the second right/fail determination permission condition is satisfied;
Second main game identification information display control for controlling the second main game identification information to be variably displayed on the second main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the second obtaining means. means and
After the first main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the first main game identification information display section, a special game is executed in which a variable winning port can be put in an advantageous state for the player. a control means;
After the first main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode on the first main game identification information display section, a variable winning opening opening game is executed in which the variable winning opening can be placed in an advantageous state for the player. and a variable winning opening opening game control means,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
It is configured so that predetermined data can be updated each time the main game identification information is changed,
It is configured to be able to enter a specific game state when the predetermined data satisfies a predetermined condition,
Even if the first main game identification information is being variably displayed, the variable display start condition of the second main game identification information can be satisfied, and even if the second main game identification information is being variably displayed, the first main game identification It is configured to be able to satisfy the information fluctuation display start condition,
In the normal game state, the variable display of the first main game identification information stopped and displayed in the predetermined stop display mode is started, and then the second main game identification information is displayed during the variable display of the first main game identification information. When the variable display of is started, the predetermined data is not updated with the variable display of the second main game identification information as a trigger,
The variable display of the first main game identification information stopped and displayed in the specific mode stop display mode in the normal game state is started, and then the second main game identification information is displayed during the variable display of the first main game identification information. is started, the predetermined data can be updated with the trigger of the variable display of the second main game identification information.
本態様(C1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合、所定条件を充足しているときは新たに第2特定遊技状態が開始される一方、所定条件を充足していないときは第1特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C1) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. have at least
In the first specific game state, when the main game identification information in the special stop display mode is stopped and displayed, when the predetermined condition is satisfied, the second specific game state is newly started, while the predetermined condition is satisfied. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to maintain a first specific game state when not in use.
本態様(C2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合に、前記所定回数となるまでの残りの変動表示回数よりも前記特定回数が多いときは、新たに第2特定遊技状態が開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合に、前記所定回数となるまでの残りの変動表示回数よりも前記特定回数が少ないときは、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C2) is
A starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. has at least
In the first specific game state, it is configured to be able to enter the normal game state with the change display of the main game identification information a predetermined number of times as a trigger,
In the second specific game state, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of a specific number of fluctuations in the main game identification information,
In the first specific game state, when the main game identification information in the special stop display mode is stopped and displayed, when the specific number of times is greater than the remaining number of fluctuation display times until the predetermined number of times is reached, a new second game identification information is displayed. It is configured to start a specific game state,
In the first specific game state, when the main game identification information in the special stop display mode is stopped and displayed, when the specific number of times is less than the remaining fluctuation display number of times until the predetermined number of times is reached, the first specific game The pachinko game machine is characterized by being configured to maintain the state.
本態様(C3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態において、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C3) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. have at least
As the second specific game state, the second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes the first special stop display mode, and the stop display mode of the main game identification information is the second special At least a second specific game state B that can be started when the stop display mode is entered,
In the first specific game state, when the main game identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed, the second specific game state A is newly started,
A pachinko game machine characterized in that the first specific game state is maintained when the main game identification information in the second special stop display mode is stopped and displayed in the first specific game state. be.
本態様(C4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態として、第1特定遊技状態Aと第1特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第1特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第2所定回数は前記第1所定回数よりも多くなっており、
前記第2所定回数は前記特定回数よりも多くなっており、
第1特定遊技状態Aにおいて、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態が開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態Bにおいて、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態Bが維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C4) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. have at least
As the first specific game state, it has at least the first specific game state A and the first specific game state B,
In the first specific game state A, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the first predetermined number of fluctuations of the main game identification information,
In the first specific game state B, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the second predetermined number of times of the main game identification information,
In the second specific game state, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of a specific number of fluctuations in the main game identification information,
The second predetermined number of times is greater than the first predetermined number of times,
The second predetermined number of times is greater than the specific number of times,
In the first specific game state A, when the main game identification information in the special stop display mode is stopped and displayed, the second specific game state is newly started,
A pachinko game machine characterized in that the first specific game state B is maintained when the main game identification information in the special stop display mode is stopped and displayed in the first specific game state B. be.
本態様(C5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記所定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
第1特定遊技状態において、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C5) is
A starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. has at least
As the second specific game state, the second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes the first special stop display mode, and the stop display mode of the main game identification information is the second special At least a second specific game state B that can be started when the stop display mode is entered,
In the first specific game state, it is configured to be able to enter the normal game state with the change display of the main game identification information a predetermined number of times as a trigger,
In the second specific game state A, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the first specific number of times of the main game identification information,
In the second specific game state B, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the second specific number of times of the main game identification information,
The predetermined number of times is greater than the second specific number of times,
The first specific number of times is greater than the second specific number of times,
In the first specific game state, when the main game identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed, the second specific game state A is newly started,
A pachinko game machine characterized in that the first specific game state is maintained when the main game identification information in the second special stop display mode is stopped and displayed in the first specific game state. be.
本態様(C6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
第2特定遊技状態Aにおいて、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C6) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As a specific game state, it has at least a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode,
As the second specific game state, the second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes the first special stop display mode, and the stop display mode of the main game identification information is the second special At least a second specific game state B that can be started when the stop display mode is entered,
In the second specific game state A, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the first specific number of times of the main game identification information,
In the second specific game state B, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the second specific number of times of the main game identification information,
The first specific number of times is greater than the second specific number of times,
In the second specific game state A, when the main game identification information of the first special stop display mode is stop-displayed, the second specific game state A is newly started. It is a pachinko machine.
本態様(C7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
通常遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Bが開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいて、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C7) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. have at least
As the second specific game state, the second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes the first special stop display mode, and the stop display mode of the main game identification information is the second special At least a second specific game state B that can be started when the stop display mode is entered,
In the second specific game state A, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the first specific number of times of the main game identification information,
In the second specific game state B, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the second specific number of times of the main game identification information,
The first specific number of times is greater than the second specific number of times,
In the normal game state, when the main game identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed, the second specific game state B is newly started,
In the first specific game state, when the main game identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed, the first specific game state is maintained,
In the second specific game state B, when the main game identification information of the first special stop display mode is stop-displayed, the second specific game state A is newly started. It is a pachinko machine.
本態様(C8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態として、主遊技識別情報の停止表示態様が第1特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Aと、主遊技識別情報の停止表示態様が第2特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態Bと、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態Aにおいては、主遊技識別情報の第1特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態Bにおいては、主遊技識別情報の第2特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多くなっており、
前記第2特定回数は、前記保留を一時記憶可能な上限数以下の回数となっており、
第1特定遊技状態において、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、
第1特定遊技状態において、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
第2特定遊技状態Aにおいて、第1特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Aが開始されるよう構成されており、
第2特定遊技状態Aにおいて、第2特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、新たに第2特定遊技状態Bが開始されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C8) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. have at least
As the second specific game state, the second specific game state A that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes the first special stop display mode, and the stop display mode of the main game identification information is the second special At least a second specific game state B that can be started when the stop display mode is entered,
In the second specific game state A, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the first specific number of times of the main game identification information,
In the second specific game state B, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of the second specific number of times of the main game identification information,
The first specific number of times is greater than the second specific number of times,
The second specific number of times is equal to or less than the upper limit number of times that the suspension can be temporarily stored,
In the first specific game state, when the main game identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed, the second specific game state A is newly started,
In the first specific game state, when the main game identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed, the first specific game state is maintained,
In the second specific game state A, when the main game identification information of the first special stop display mode is stopped and displayed, the second specific game state A is newly started,
In the second specific game state A, when the main game identification information of the second special stop display mode is stopped and displayed, the second specific game state B is newly started. It is a pachinko machine.
本態様(C9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第1特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、第1特定遊技状態における前記所定回数の変動表示が実行された後に、第2特定遊技状態が開始され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C9) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. have at least
In the first specific game state, it is configured to be able to enter the normal game state with the change display of the main game identification information a predetermined number of times as a trigger,
In the first specific game state, when the main game identification information in the special stop display mode is stopped and displayed, the second specific game state starts after the predetermined number of variable displays are executed in the first specific game state. It is a pachinko game machine characterized by being configured to be played.
本態様(C10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態における主遊技識別情報の変動表示回数を管理する所定の記憶領域を有しており、
第1特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記特定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態において、特別遊技が新たに実行される場合には、前記所定の記憶領域をクリアし、その後、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態において、特殊停止表示態様の主遊技識別情報が停止表示された場合には、前記所定の記憶領域をクリアせずに、前記所定の記憶領域に前記特定回数が記憶され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C10) is
A starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. has at least
In the first specific game state, it is configured to be able to enter the normal game state with the change display of the main game identification information a predetermined number of times as a trigger,
In the second specific game state, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of a specific number of fluctuations in the main game identification information,
It has a predetermined storage area for managing the number of times the main game identification information is displayed fluctuating in the specific game state,
When the first specific game state starts, it is configured so that the predetermined number of times can be stored in the predetermined storage area,
When the second specific game state starts, it is configured so that the specific number of times can be stored in the predetermined storage area,
In the second specific game state, when a special game is newly executed, the predetermined storage area is cleared, and then the predetermined number of times is stored in the predetermined storage area,
In the second specific game state, when the main game identification information in the special stop display mode is stopped and displayed, the specific number of times can be stored in the predetermined storage area without clearing the predetermined storage area. The pachinko game machine is characterized by:
本態様(C11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態における主遊技識別情報の変動表示回数を管理する所定の記憶領域を有しており、
第1特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態において、特別遊技が新たに実行される場合には、特別遊技の実行前に前記所定の記憶領域をクリアし、その後、特別遊技の実行中に前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C11) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. have at least
In the first specific game state, it is configured to be able to enter the normal game state with the change display of the main game identification information a predetermined number of times as a trigger,
It has a predetermined storage area for managing the number of times the main game identification information is displayed fluctuating in the specific game state,
When the first specific game state starts, it is configured so that the predetermined number of times can be stored in the predetermined storage area,
In the second specific game state, when a special game is newly executed, the predetermined storage area is cleared before execution of the special game, and then the predetermined memory area is stored in the predetermined storage area during execution of the special game. The pachinko game machine is characterized by being configured so that the number of times can be stored.
本態様(C12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、特別遊技が終了した後に開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第1特定遊技状態においては、主遊技識別情報の所定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
第2特定遊技状態においては、主遊技識別情報の特定回数の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態における主遊技識別情報の変動表示回数を管理する所定の記憶領域を有しており、
第1特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され得るよう構成されており、
第2特定遊技状態が開始する際には、前記所定の記憶領域に前記特定回数が記憶され得るよう構成されており、
特定処理においては、前記所定の記憶領域に前記特定回数を記憶する処理が実行され得る第1処理と、前記所定の記憶領域に前記所定回数を記憶する処理が実行され得る第2処理と、を少なくとも実行可能であり、
特定処理において、前記第1処理を実行した後に前記第2処理を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (C12) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
It is possible to execute a specific process that is repeatedly executed,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the specific game state, a first specific game state that can be started after the special game ends, and a second specific game state that can be started when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. have at least
In the first specific game state, it is configured to be able to enter the normal game state with the change display of the main game identification information a predetermined number of times as a trigger,
In the second specific game state, it is configured so that the normal game state can be triggered by the display of a specific number of fluctuations in the main game identification information,
It has a predetermined storage area for managing the number of times the main game identification information is displayed fluctuating in the specific game state,
When the first specific game state starts, it is configured so that the predetermined number of times can be stored in the predetermined storage area,
When the second specific game state starts, it is configured so that the specific number of times can be stored in the predetermined storage area,
The specific process includes a first process in which a process of storing the specified number of times in the predetermined storage area can be performed, and a second process in which a process of storing the specified number of times in the predetermined storage area can be performed. is at least viable and
In the specific process, the pachinko game machine is configured to execute the second process after executing the first process.
本態様(D1)に係る遊技機は、
第一制御手段を備え、
第一制御手段は、繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
特定処理においては、遊技価値の管理に関する処理である第一処理を実行した後に、遊技球の発射に関する処理である第二処理を実行し得るよう構成されており、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
差球数が前記所定数に到達したか否かを判断する処理は、特定処理における、前記第一処理の開始から前記第二処理の終了までのいずれかのタイミングにて実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D1) is
comprising a first control means,
The first control means is capable of executing a specific process that is repeatedly executed,
In the specific process, after executing the first process, which is the process related to the management of the game value, the second process, which is the process related to the shooting of the game ball, can be executed,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
The process of determining whether or not the number of difference balls has reached the predetermined number is configured to be executed at any timing from the start of the first process to the end of the second process in the specific process. The game machine is characterized in that
本態様(D2)に係る遊技機は、
第一制御手段を備え、
第一制御手段は、
繰り返し実行される特定処理を実行可能であり、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
特定処理においては、第2記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、差球数が前記所定数に到達したか否かを判断する処理が実行され、
特定処理においては、第1記憶領域に記憶されたプログラムによる処理として、抑制状態とする処理が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D2) is
comprising a first control means,
The first control means is
It is possible to execute a specific process that is repeatedly executed,
having a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
In the specific process, as a process by the program stored in the second storage area, a process of determining whether or not the difference number of balls has reached the predetermined number is executed,
The gaming machine is characterized in that, in the specific process, a process of setting the control state is executed as a process by the program stored in the first storage area.
本態様(D3)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として特定遊技状態となり、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
始動口に遊技球が入球すると、特定数の遊技価値が付与されるよう構成されており、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
始動口に遊技球が入球して前記特定数の遊技価値が付与されたことにより、差球数が前記所定数に到達し、当該始動口への遊技球の入球に基づく主遊技識別情報の変動表示が前記特定回数目の変動表示であった場合には、抑制状態となり、所定のタイミングにて所定の記憶領域に前記所定回数が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D3) is
A starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
It is configured to be able to enter a specific game state when the main game identification information is variably displayed a specific number of times, and to enter a normal game state when the main game identification information is variably displayed a predetermined number of times.
When a game ball enters the starting hole, it is configured to give a specific number of game values,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
When the game ball enters the starting hole and the game value of the specific number is awarded, the number of difference balls reaches the predetermined number, and the main game identification information based on the entry of the game ball into the starting hole is the variable display of the specified number of times, the game machine enters a suppression state and stores the predetermined number of times in a predetermined storage area at a predetermined timing.
本態様(D4)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態として、主遊技識別情報の変動表示が特定回数行われることを契機として開始し得る第1特定遊技状態と、主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様となった場合に開始し得る第2特定遊技状態と、を少なくとも有しており、
第2特定遊技状態となった場合、主遊技識別情報の所定回数目の変動表示を契機として通常遊技状態となり得るよう構成されており、
始動口に遊技球が入球すると、特定数の遊技価値が付与されるよう構成されており、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
始動口に遊技球が入球して前記特定数の遊技価値が付与されたことにより、差球数が前記所定数に到達し、当該始動口への遊技球の入球に基づく主遊技識別情報の停止表示態様が特殊停止表示態様であった場合には、所定のタイミングにて所定の記憶領域に前記所定回数が記憶され、抑制状態となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D4) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As a specific game state, a first specific game state that can be started when the main game identification information is displayed a certain number of times, and a start when the stop display mode of the main game identification information becomes a special stop display mode. and at least a second specific game state that can be played,
In the case of the second specific game state, it is configured to be able to enter the normal game state with the change display of the main game identification information for the predetermined number of times as a trigger,
When a game ball enters the starting hole, it is configured to give a specific number of game values,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
When the game ball enters the starting hole and the game value of the specific number is awarded, the number of difference balls reaches the predetermined number, and the main game identification information based on the entry of the game ball into the starting hole is a special stop display mode, the predetermined number of times is stored in a predetermined storage area at a predetermined timing, and a suppression state is established.
本態様(D5)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出表示を制御する副制御手段と、
主制御手段にて制御される第一報知手段と、
副制御手段にて制御される第二報知手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
抑制状態においては、第二報知手段にて抑制状態である旨の報知が実行されるよう構成されており、
所定条件を満たした場合には、第二報知手段にて、前記所定数までの残りの差球数に関する報知が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D5) is
a main control means for controlling the progress of a game;
a sub-control means for controlling the effect display;
a first notification means controlled by the main control means;
A second notification means controlled by the sub control means,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
In the restrained state, the second notification means is configured to notify the restrained state,
The gaming machine is characterized in that, when a predetermined condition is satisfied, the second notification means executes notification regarding the number of difference balls remaining up to the predetermined number.
本態様(D6)に係る遊技機は、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
遊技機の電源が投入されると、所定のデータを参照する第一処理が実行されることにより、複数の記憶領域に初期値が記憶されるよう構成されており、
前記所定のデータには差球数に関する所定の記憶領域の初期値が記憶されており、前記第一処理が実行された場合、差球数に関する所定の記憶領域に初期値が記憶されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D6) is
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
When the gaming machine is powered on, the initial value is stored in a plurality of storage areas by executing a first process that refers to predetermined data,
The predetermined data stores an initial value in a predetermined storage area regarding the number of difference pitches, and when the first process is executed, the initial value is stored in the predetermined storage area regarding the number of difference pitches. The game machine is characterized in that
本態様(D7)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
特別遊技の実行中である所定タイミングにて、差球数が前記所定数に到達した場合には、当該所定タイミングでは抑制状態にはならず、特別遊技終了後の特定タイミングにて抑制状態となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D7) is
A starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
When the number of difference balls reaches the predetermined number at a predetermined timing during execution of the special game, the suppression state is not entered at the predetermined timing, and the suppression state is entered at a specific timing after the special game is completed. The gaming machine is characterized by being configured as follows.
本態様(D8)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
特定数の遊技価値が付与されている途中である所定タイミングにて、差球数が前記所定数に到達した場合には、抑制状態となり、前記特定数の遊技価値の付与は中断されずに継続されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D8) is
A starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
When the number of difference balls reaches the predetermined number at a predetermined timing while the specific number of game values are being awarded, a suppression state is entered, and the specific number of game values are continued without being interrupted. The gaming machine is characterized in that it is configured to be
本態様(D9)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
差球数が前記所定数に到達した所定タイミングにて遊技領域に遊技球が残存している場合において、その後、当該残存している遊技球が始動口に入球した場合には、当該始動口への入球に基づく遊技価値が付与されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D9) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
when the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the success/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be variably displayed on the main game identification information display section and then stop displayed based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode in the main game identification information display section; prepared,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
In the case where game balls remain in the game area at a predetermined timing when the number of difference balls reaches the predetermined number, after that, when the remaining game balls enter the starting hole, the starting hole The gaming machine is characterized in that it is configured to give a game value based on the ball entering the slot.
本態様(D10)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球可能なアウト口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と排出された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
差球数が前記所定数に到達して抑制状態となった所定タイミングにて遊技領域に遊技球が残存している場合において、その後、当該残存している遊技球がアウト口に入球して排出され、差球数が前記所定数未満となった場合においても、抑制状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D10) is
A starting port into which a game ball can enter;
an out port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the number of given game values and the number of discharged game balls,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
When game balls remain in the game area at a predetermined timing when the number of difference balls reaches the predetermined number and the state is suppressed, after that, the remaining game balls enter the out hole. The gaming machine is characterized in that it is configured to maintain the suppression state even when the number of difference balls is less than the predetermined number after being discharged.
本態様(D11)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
所定の入賞口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
情報を表示可能な情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
所定の遊技状態における、付与された遊技価値数と排出された遊技球数に基づき、複数の入賞口への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成処理と、
入球状態情報を記憶する入球状態情報記憶処理と、
記憶された入球状態情報を情報表示部にて表示する入球状態情報表示処理と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、差球数が前記所定数に到達して抑制状態となった所定タイミングにて遊技領域に遊技球が残存している場合において、その後、当該残存している遊技球が或る入賞口に入球した場合には、当該或る入賞口への入球に基づいて付与される遊技価値を含めて入球状態情報が生成され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D11) is
a plurality of winning holes into which game balls can enter;
a variable member attached to a predetermined prize winning opening and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
and an information display unit capable of displaying information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
Generating ball entry state information, which is information based on the entry of game balls into a plurality of winning holes, based on the number of awarded game values and the number of discharged game balls in a predetermined game state. processing;
ball entry state information storage processing for storing ball entry state information;
a ball entry state information display process for displaying the stored ball entry state information on the information display unit;
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
In the predetermined game state, when game balls remain in the game area at a predetermined timing when the number of differential balls reaches the predetermined number and the state is suppressed, after that, the remaining game balls is configured to generate ball entry state information including gaming value given based on the entry of a ball into a certain winning hole when the ball enters a certain winning hole. It is a game machine that
本態様(D12)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与された遊技価値数と発射された遊技球数との差球数を算出可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
所定のエラー状態となっており、当該所定のエラー状態に対応する所定のエラー報知が実行されている状況において、差球数が前記所定数に到達した場合には、当該所定のエラー報知の実行を継続したまま抑制状態になるよう構成されており、その後、当該所定のエラー状態が解除された場合には、当該所定のエラー報知の実行が終了し、抑制状態は維持されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D12) is
A starting port into which a game ball can enter;
a variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the acquisition means has acquired the main game information, until a win/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game capable of making the variable winning opening advantageous to the player after the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode on the main game identification information display section; prepared,
It is possible to calculate the difference number of game balls between the given game value number and the number of game balls shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
In a situation where a predetermined error state has occurred and a predetermined error notification corresponding to the predetermined error state is being executed, when the number of difference balls reaches the predetermined number, the predetermined error notification is executed. After that, when the predetermined error state is canceled, the execution of the predetermined error notification is terminated and the suppression state is maintained. It is a game machine characterized by that there is
<第33実施形態>
電気的駆動源を用いて1つの遊技媒体を所定の領域に向けて発射する発射装置を備え、
前記発射装置は、
遊技媒体を案内する案内機構と、
前記案内機構によって案内された遊技媒体を前記所定の領域に発射する発射部と、
遊技者により、原点位置を基準として所定量の操作が可能な発射ハンドルと、
遊技者によって操作された前記発射ハンドルの操作量を検出する操作量検出部と、
を有し、
前記操作量検出部により検出された発射ハンドルの操作量に基づいて遊技媒体の発射強度を決定する発射制御部をさらに備え、
前記発射ハンドルは、
未操作状態では、付勢力によって原点位置に復帰可能であり、
前記発射ハンドル又は前記発射ハンドルの近傍には、前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定するための操作検出部を有し、
前記発射制御部は、
前記操作検出部の判定結果に基づく所定のタイミングで前記発射ハンドルの操作量に係る情報、又は決定された発射強度に係る情報を保持する情報保持手段を有し、
前記情報保持手段により保持された情報に基づいて発射強度を決定し、
次に前記発射強度を決定する所定のタイミングよりも前に、前記情報保持手段により保持されている発射ハンドルの操作量に係る情報、又は、発射強度に係る情報がクリアされることを特徴とする遊技機である。
<Thirty-third embodiment>
A shooting device for shooting one game medium toward a predetermined area using an electric drive source;
The launch device is
a guide mechanism for guiding the game medium;
a launcher for launching the game medium guided by the guide mechanism to the predetermined area;
a firing handle that can be operated by a player for a predetermined amount based on the origin position;
an operation amount detection unit that detects an operation amount of the shooting handle operated by the player;
has
further comprising a firing control unit that determines the firing intensity of the game medium based on the amount of operation of the firing handle detected by the operation amount detection unit;
The firing handle is
In the non-operated state, it can be returned to the origin position by the biasing force,
An operation detection unit for determining whether the firing handle is being operated is provided at or near the firing handle,
The launch control unit
information holding means for holding information related to the operation amount of the firing handle or information related to the determined firing intensity at a predetermined timing based on the determination result of the operation detection unit;
determining a firing intensity based on the information held by the information holding means;
Next, before the predetermined timing for determining the firing intensity, the information relating to the operating amount of the firing handle or the information relating to the firing intensity held by the information holding means is cleared. It is a game machine.
<第34実施形態>
遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射装置と、
遊技球の検出が可能な第1検出手段と第2検出手段と、を備え、
前記第1検出手段と前記第2検出手段との検出状況に基づいて、遊技球の発射間隔を調整可能な遊技機である。
<34th embodiment>
a shooting device for shooting game media toward a game area;
Equipped with first detection means and second detection means capable of detecting game balls,
The gaming machine is capable of adjusting the shooting interval of game balls based on the detection status of the first detection means and the second detection means.
<第35実施形態>
遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射装置と、
遊技媒体を前記発射装置に案内する案内装置と、
前記発射装置に発射可能に位置付けられた遊技球の有無を検出する有無検出手段と、を備え、
前記有無検出手段によって遊技球の存在を検出している場合には、前記案内装置による前記発射装置への新たな遊技球の案内が行われない遊技機である。
<35th embodiment>
a shooting device for shooting game media toward a game area;
a guiding device that guides the game medium to the launching device;
Presence/absence detection means for detecting the presence/absence of a game ball positioned so as to be able to be shot by the shooting device,
In this gaming machine, when the existence of a game ball is detected by the presence/absence detecting means, the guide device does not guide a new game ball to the shooting device.
<第36実施形態>
所定の状況で可動体を変位させる場合において、
通電又は断電によって可動体を変位させるソレノイドと、
前記ソレノイドの通電又は断電を制御する第1の制御部と、
前記ソレノイドの通電又は断電を制御する第2の制御部と、を備え、
第1の制御部によって前記ソレノイドが断電から通電に切り替えられた後、第1のタイミングにて、第2の制御部によって前記ソレノイドが断電から通電に切り替えられ、
第1のタイミング以降の第2のタイミングにて、第1の制御部によって前記ソレノイドが通電から断電に切り替えられ、
第2のタイミング以降の第3のタイミングにて、第1の制御部によって前記ソレノイドが断電から通電に切り替えられ、
第3のタイミング以降の第4のタイミングにて、第2の制御部によって前記ソレノイドが通電から断電に切り替えられるよう構成されている遊技機である。
<Thirty-sixth embodiment>
When displacing the movable body in a given situation,
a solenoid that displaces the movable body by energization or de-energization;
a first control unit that controls energization or deenergization of the solenoid;
A second control unit that controls energization or deenergization of the solenoid,
After the solenoid is switched from de-energized to energized by the first control unit, the solenoid is switched from de-energized to energized by the second control unit at a first timing,
At a second timing after the first timing, the solenoid is switched from energized to de-energized by the first control unit,
At a third timing after the second timing, the solenoid is switched from de-energized to energized by the first control unit,
The game machine is configured such that the solenoid is switched from energization to de-energization by a second control unit at a fourth timing subsequent to the third timing.
<第37実施形態>
発射位置に発射可能に位置付けられた遊技球の有無を検出する有無検出手段を備え、
前記有無検出手段は、
前記発射位置に向かって光を発する発光部と、
前記発光部から発せられた光を受光可能な受光部と、
前記受光部での受光結果に基づいて、前記発射位置の遊技球の有無を判断する判断手段と、を有する遊技機である。
<Thirty-seventh embodiment>
Presence/absence detection means for detecting the presence/absence of a game ball positioned so as to be able to be shot at the shooting position,
The presence/absence detection means is
a light emitting unit that emits light toward the emission position;
a light receiving unit capable of receiving light emitted from the light emitting unit;
and determination means for determining whether or not there is a game ball at the launch position based on the result of light received by the light receiving portion.
本態様(E1)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技球を発射する際に操作される発射手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
持ち球数データが0でない状況において、前記所定の操作手段が操作された場合、持ち球数データを減算する計数処理が実行され得るよう構成されており、
持ち球数データが所定値以上である状況において、遊技球が発射される際の所定期間にて前記所定の操作手段が操作された場合、持ち球数データを減算する計数処理が実行され得るよう構成されており、
持ち球数データが前記所定値未満である状況において、遊技球が発射される際の前記所定期間にて前記所定の操作手段が操作された場合、持ち球数データを減算する計数処理が実行されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E1) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a shooting means operated when shooting a game ball;
and a predetermined operation means,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
When the predetermined operation means is operated in a situation where the number of balls held data is not 0, a counting process for subtracting the number of held balls data is configured to be executed,
In a situation where the data of the number of held balls is equal to or greater than a predetermined value, when the predetermined operation means is operated during a predetermined period of time when the game ball is shot, a counting process for subtracting the data of the number of held balls can be executed. is composed of
In a situation where the data of the number of balls in possession is less than the predetermined value, if the predetermined operation means is operated during the predetermined period of time when the game ball is shot, the counting process for subtracting the number of balls in possession is not executed. The gaming machine is characterized by being configured as follows.
本態様(E2)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段は複数種類の動作を実行可能であり、
揚送手段は、前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況に基づいて、前記複数種類の動作の中から一の動作を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E2) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
As a circulation means, it has a circulation channel through which the game balls discharged from the game area flow down,
In the circulation channel,
a first sensor capable of detecting a game ball;
a second sensor capable of detecting a game ball;
It has a lifting means capable of lifting the game ball in the circulation flow path,
The lifting means can perform multiple types of operations,
A game characterized in that the lifting means is configured to execute one of the plurality of types of motion based on the state of detection of the game ball by the first sensor and the second sensor. machine.
本態様(E3)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段が実行可能な動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合には、揚送手段は前記第1動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第2状況である場合には、揚送手段は前記第2動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1動作が実行された場合、揚送手段は、第1方向の動作のみを実行するよう構成されており、
前記第2動作が実行された場合、揚送手段は、前記第1方向の動作と第2方向の動作とを実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E3) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
As a circulation means, it has a circulation channel through which the game balls discharged from the game area flow down,
In the circulation channel,
a first sensor capable of detecting a game ball;
a second sensor capable of detecting a game ball;
It has a lifting means capable of lifting the game ball in the circulation flow path,
At least a first operation and a second operation are included as operations that can be performed by the lifting means,
When the game ball is detected by the first sensor and the second sensor in the first state, the lifting means is configured to execute the first operation,
When the game ball is detected by the first sensor and the second sensor in the second state, the lifting means is configured to execute the second operation,
When the first movement is performed, the lifting means is configured to perform only the movement in the first direction,
The gaming machine is characterized in that, when the second action is executed, the lifting means executes the action in the first direction and the action in the second direction.
本態様(E4)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段は、駆動手段を有しており、
揚送手段が実行可能な動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合には、揚送手段は前記第1動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合であっても、駆動手段が正常に駆動していない場合には、揚送手段は前記第2動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1動作が実行された場合、揚送手段は、第1方向の動作のみを実行するよう構成されており、
前記第2動作が実行された場合、揚送手段は、前記第1方向の動作と第2方向の動作とを実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E4) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
As a circulation means, it has a circulation channel through which the game balls discharged from the game area flow down,
In the circulation channel,
a first sensor capable of detecting a game ball;
a second sensor capable of detecting a game ball;
It has a lifting means capable of lifting the game ball in the circulation flow path,
The lifting means has a driving means,
It has at least a first operation and a second operation as operations that can be performed by the lifting means,
When the game ball is detected by the first sensor and the second sensor in the first state, the lifting means is configured to execute the first operation,
Even if the detection state of the game ball by the first sensor and the second sensor is the first state, if the driving means is not normally driven, the lifting means performs the second operation. configured to run
When the first movement is performed, the lifting means is configured to perform only the movement in the first direction,
The gaming machine is characterized in that, when the second action is executed, the lifting means executes the action in the first direction and the action in the second direction.
本態様(E5)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段が実行可能な動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合には、揚送手段は前記第1動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第2状況である場合には、揚送手段は前記第2動作を実行し得るよう構成されており、
前記揚送手段は、複数段階の動作速度による動作が可能となっており、
前記第1動作の方が前記第2動作よりも多くの段階の動作速度による動作となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E5) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
As a circulation means, it has a circulation channel through which the game balls discharged from the game area flow down,
In the circulation channel,
a first sensor capable of detecting a game ball;
a second sensor capable of detecting a game ball;
It has a lifting means capable of lifting the game ball in the circulation flow path,
It has at least a first operation and a second operation as operations that can be performed by the lifting means,
When the game ball is detected by the first sensor and the second sensor in the first state, the lifting means is configured to execute the first operation,
When the game ball is detected by the first sensor and the second sensor in the second state, the lifting means is configured to execute the second operation,
The lifting means is capable of operating at a plurality of stages of operating speeds,
The gaming machine is characterized in that the first motion is a motion with more stages of motion speed than the second motion.
本態様(E6)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
揚送手段は駆動手段を有しており、
揚送手段が実行可能な動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合には、揚送手段は前記第1動作を実行し得るよう構成されており、
前記第1センサと前記第2センサとの遊技球の検出状況が第1状況である場合であっても、駆動手段が正常に駆動していない場合には、揚送手段は前記第2動作を実行し得るよう構成されており、
前記揚送手段は、複数段階の動作速度による動作が可能となっており、
前記第1動作の方が前記第2動作よりも多くの段階の動作速度による動作となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E6) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
As a circulation means, it has a circulation channel through which the game balls discharged from the game area flow down,
In the circulation channel,
a first sensor capable of detecting a game ball;
a second sensor capable of detecting a game ball;
It has a lifting means capable of lifting the game ball in the circulation flow path,
The lifting means has drive means,
At least a first operation and a second operation are included as operations that can be performed by the lifting means,
When the game ball is detected by the first sensor and the second sensor in the first state, the lifting means is configured to execute the first operation,
Even if the detection state of the game ball by the first sensor and the second sensor is the first state, if the driving means is not normally driven, the lifting means performs the second operation. configured to run
The lifting means is capable of operating at a plurality of stages of operating speeds,
The gaming machine is characterized in that the first motion is a motion with more stages of motion speed than the second motion.
本態様(E7)に係る遊技機は、
データを記憶可能な第1記憶領域と、
第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、
データを退避可能なスタック領域と
を有し、
電源断時において、前記第2記憶領域に記憶された処理として、特定の記憶領域の誤り検出に使用するための誤り検出用データを生成する特定処理を実行し得るよう構成されており、
前記特定処理を実行した場合、所定の演算を実行した結果から所定の値を除外することで前記誤り検出用データを生成するよう構成されており、
前記所定の値は、前記第1記憶領域に記憶された処理から前記第2記憶領域に記憶された前記特定処理を呼び出す際に退避する前記スタック領域のデータに対応する値となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E7) is
a first storage area capable of storing data;
a second storage area different from the first storage area;
and a stack area where data can be saved,
At the time of power failure, as the processing stored in the second storage area, it is configured to be able to execute a specific process of generating error detection data to be used for error detection of a specific storage area,
When the specific process is executed, the error detection data is generated by excluding a predetermined value from the result of executing a predetermined calculation,
The predetermined value is a value corresponding to the data in the stack area saved when calling the specific process stored in the second storage area from the process stored in the first storage area. It is a gaming machine characterized by
本態様(E8)に係る遊技機は、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
前記第1記憶領域に記憶された処理として、所定手段が所定状態となった回数を前記第1記憶領域に記憶する処理を実行し得るよう構成されており、
前記第2記憶領域に記憶された処理として、前記第1記憶領域を参照して、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数が所定値に達している場合には、前記第2記憶領域に所定のエラー情報を記憶する処理を実行し得るよう構成されており、
前記第2記憶領域に記憶された処理として、所定条件を充足すると、前記第2記憶領域に記憶されている前記所定のエラー情報をクリアする処理を実行し得るよう構成されており、
前記第1記憶領域に記憶された処理として、前記第2記憶領域を参照して、前記第2記憶領域に記憶されている前記所定のエラー情報がクリアされており、且つ、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数が前記所定値に達している場合には、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数をクリアする処理を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E8) is
having a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area,
As the processing stored in the first storage area, it is configured to be able to execute the processing of storing the number of times that the predetermined means has entered the predetermined state in the first storage area,
As the process stored in the second storage area, the first storage area is referred to, and when the number of times of the predetermined state stored in the first storage area reaches a predetermined value, configured to execute a process of storing predetermined error information in the second storage area,
As the processing stored in the second storage area, when a predetermined condition is satisfied, processing for clearing the predetermined error information stored in the second storage area is configured to be executed,
As the processing stored in the first storage area, the predetermined error information stored in the second storage area is cleared by referring to the second storage area, and When the number of times that the predetermined state has occurred stored in the has reached the predetermined value, a process for clearing the number of times that the predetermined state has occurred stored in the first storage area can be executed. The game machine is characterized by:
本態様(E9)に係る遊技機は、
データを記憶可能な第1記憶領域と、第1記憶領域とは異なる第2記憶領域と、を有し、
前記第1記憶領域に記憶された処理として、所定手段が所定状態となった回数を前記第1記憶領域に記憶する処理を実行し得るよう構成されており、
前記第2記憶領域に記憶された処理として、前記第1記憶領域を参照して、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数が所定値に達している場合には、前記第2記憶領域に所定のエラー情報を記憶する処理を実行し得るよう構成されており、
前記第1記憶領域に記憶された処理として、所定条件を充足すると、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数をクリアする処理を実行し得るよう構成されており、
前記第2記憶領域に記憶された処理として、前記第1記憶領域を参照して、前記第1記憶領域に記憶されている前記所定状態となった回数がクリアされている場合には、前記第2記憶領域に記憶されている前記所定のエラー情報をクリアする処理を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E9) is
having a first storage area capable of storing data and a second storage area different from the first storage area,
As the processing stored in the first storage area, it is configured to be able to execute the processing of storing the number of times that the predetermined means has entered the predetermined state in the first storage area,
As the process stored in the second storage area, the first storage area is referred to, and when the number of times of the predetermined state stored in the first storage area reaches a predetermined value, configured to execute a process of storing predetermined error information in the second storage area,
As the processing stored in the first storage area, when a predetermined condition is satisfied, the processing for clearing the number of times of the predetermined state stored in the first storage area is configured to be executed,
As the processing stored in the second storage area, the first storage area is referred to, and when the number of times of the predetermined state stored in the first storage area is cleared, the 2, the game machine is configured to be able to execute a process of clearing the predetermined error information stored in the storage area.
本態様(E10)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
主制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能であり、
前記割り込み処理は、複数の処理モジュールで構成される第1の処理と、複数の処理モジュールで構成される第2の処理とを有しており、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
前記所定の状態にて前記割り込み処理が実行された場合には、前記第1の処理を実行しない一方、前記第2の処理を実行するよう構成されており、
前記第1の処理は、前記第2の処理よりも処理モジュールが多くなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E10) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
and a predetermined operation means,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
The main control means is capable of executing interrupt processing, which is processing executed every predetermined time,
The interrupt process has a first process composed of a plurality of processing modules and a second process composed of a plurality of processing modules,
The device is configured to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operating means is being operated,
When the interrupt process is executed in the predetermined state, the first process is not executed, but the second process is executed,
The gaming machine is characterized in that the first process has more processing modules than the second process.
本態様(E11)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
枠制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能であり、
前記割り込み処理は、複数の処理モジュールで構成される第1の処理と、複数の処理モジュールで構成される第2の処理とを有しており、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
前記所定の状態にて前記割り込み処理が実行された場合には、前記第1の処理を実行しない一方、前記第2の処理を実行するよう構成されており、
前記第1の処理は、前記第2の処理よりも処理モジュールが少なくなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E11) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
and a predetermined operation means,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
the frame control means is capable of executing an interrupt process, which is a process executed at predetermined time intervals;
The interrupt process has a first process composed of a plurality of processing modules and a second process composed of a plurality of processing modules,
The device is configured to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operating means is being operated,
When the interrupt process is executed in the predetermined state, the first process is not executed, but the second process is executed,
The gaming machine is characterized in that the first process has fewer processing modules than the second process.
本態様(E12)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
主制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である主制御割り込み処理を実行可能であり、
枠制御手段は、特定時間ごとに実行する処理である枠制御割り込み処理を実行可能であり、
枠制御手段は、新たに電源が供給された場合、前記枠制御割り込み処理よりも前に所定処理を実行可能であり、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
主制御手段は、前記主制御割り込み処理において前記所定の状態に関する情報を記憶するよう構成されており、
枠制御手段は、前記所定処理において前記所定の状態に関する情報を記憶するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E12) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
and a predetermined operation means,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
The main control means can execute a main control interrupt process, which is a process executed every predetermined time,
the frame control means is capable of executing frame control interrupt processing, which is processing executed at specific time intervals;
When power is newly supplied, the frame control means is capable of executing a predetermined process prior to the frame control interrupt process,
The device is configured to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operating means is being operated,
The main control means is configured to store information about the predetermined state in the main control interrupt process,
In the gaming machine, the frame control means is configured to store information about the predetermined state in the predetermined process.
本態様(E13)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
主制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である主制御割り込み処理を実行可能であり、
枠制御手段は、特定時間ごとに実行する処理である枠制御割り込み処理を実行可能であり、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
新たに電源が供給されて前記所定の状態となった場合には、枠制御手段は、新たに電源が供給されてから最初の前記枠制御割り込み処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されており、
新たに電源が供給されて前記所定の状態となった場合には、主制御手段は、新たに電源が供給されてから2回目以降の前記主制御割り込み処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E13) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
and a predetermined operation means,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
The main control means can execute a main control interrupt process, which is a process executed every predetermined time,
the frame control means is capable of executing frame control interrupt processing, which is processing executed at specific time intervals;
The device is configured to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operating means is being operated,
When power is newly supplied and the predetermined state is reached, the frame control means is configured not to execute at least a part of the processing in the first frame control interrupt process after the power is newly supplied. has been
When power is newly supplied and the predetermined state is reached, the main control means does not execute at least a part of the main control interrupt processing for the second time or later after the power is newly supplied. The gaming machine is characterized by being configured as follows.
本態様(E14)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
前記所定の状態とは異なる特定の状態では、所定条件を充足している場合には遊技球の発射が可能である一方、前記所定条件を充足していない場合には遊技球の発射が不可能であり、
前記所定の状態では、前記所定条件を充足していない場合であっても遊技球の発射が可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E14) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
The device is configured to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operating means is being operated,
In a specific state different from the predetermined state, the game ball can be shot if the predetermined condition is satisfied, while the game ball cannot be shot if the predetermined condition is not satisfied. and
The gaming machine is characterized in that in the predetermined state, the game ball can be shot even if the predetermined condition is not satisfied.
本態様(E15)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
RAMクリアを実行するためのRAMクリアボタンと、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると所定の状態となり得るよう構成されており、
所定のエラー状態を有しており、前記所定のエラー状態は、RAMクリアが実行された場合に解除されるよう構成されており、
前記所定のエラー状態である状況にて、電源の供給が遮断され、その後、前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されて前記所定の状態となり、再度電源の供給が遮断され、その後、新たに電源が供給された場合には、前記所定のエラー状態となり得るよう構成されており、
前記所定のエラー状態である状況にて、電源の供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンと前記所定の操作手段とが操作された状態で新たに電源が供給されて前記所定の状態となり、再度電源の供給が遮断され、その後、新たに電源が供給された場合には、前記所定のエラー状態とならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E15) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a RAM clear button for executing RAM clear;
and a predetermined operation means,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
The device is configured to enter a predetermined state when power is newly supplied while the predetermined operating means is being operated,
It has a predetermined error state, and the predetermined error state is configured to be canceled when RAM clear is executed,
The power supply is cut off in the predetermined error state, and then the power is newly supplied while the predetermined operation means is operated to enter the predetermined state, and the power supply is cut off again. after that, when the power is newly supplied, the predetermined error state can occur,
In the predetermined error state, the power supply is cut off, and then the power is newly supplied in a state where the RAM clear button and the predetermined operation means are operated to enter the predetermined state, and then again. The gaming machine is characterized in that it is constructed so as not to cause the predetermined error state when the supply of power is interrupted and then the power is newly supplied.
本態様(E16)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
新たに電源が供給され、第1条件を充足している場合には、第1領域に第1領域の初期値をセットする第1処理を実行し、
新たに電源が供給され、第2条件を充足している場合には、第2領域に第2領域の初期値をセットする第2処理を実行し、
新たに電源が供給され、第3条件を充足している場合には、第3領域に第3領域の初期値をセットする第3処理を実行し、
前記第2領域は、前記第1領域よりも大きい領域であり、
前記第1領域は、前記第3領域よりも大きい領域であり、
前記第1領域には、前記持ち球数データが記憶されず、
前記第2領域には前記持ち球数データが記憶され、
前記第3領域には前記持ち球数データが記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E16) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
When power is newly supplied and the first condition is satisfied, executing a first process of setting the initial value of the first area to the first area,
When power is newly supplied and the second condition is satisfied, executing a second process of setting the initial value of the second area to the second area,
When power is newly supplied and the third condition is satisfied, executing a third process of setting the initial value of the third area to the third area,
The second region is a region larger than the first region,
The first region is a region larger than the third region,
The number of balls held data is not stored in the first area,
The second area stores the number of balls held data,
The gaming machine is characterized in that the data on the number of balls held is stored in the third area.
本態様(E17)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
新たに電源が供給されたことを契機として、第1領域に第1領域の初期値をセットする第1処理を実行可能であり、
新たに電源が供給されたことを契機として、第2領域に第2領域の初期値をセットする第2処理を実行可能であり、
新たに電源が供給されたことを契機として、第3領域に第3領域の初期値をセットする第3処理を実行可能であり、
新たに電源が供給され、第1条件を充足している場合には、前記第2処理を実行し、
新たに電源が供給され、第2条件を充足している場合には、前記第1処理と前記第2処理と前記第3処理とを実行し、
新たに電源が供給され、第3条件を充足している場合には、前記第3処理を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E17) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
Triggered by a new supply of power, a first process of setting an initial value of the first area to the first area can be executed,
Triggered by a new supply of power, a second process of setting an initial value of the second area to the second area can be executed,
Triggered by a new supply of power, a third process of setting an initial value of the third area to the third area can be executed,
When power is newly supplied and the first condition is satisfied, the second process is executed,
When power is newly supplied and the second condition is satisfied, the first process, the second process, and the third process are executed,
The game machine is characterized by executing the third process when power is newly supplied and the third condition is satisfied.
本態様(E18)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と、
特定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
前記所定の操作手段の操作を含む第1条件を充足した状態で新たに電源が供給された場合には所定の状態となり、
前記特定の操作手段の操作を含む第2条件を充足した状態で新たに電源が供給された場合には特定の状態となり、
電源が供給されている状況にて、前記所定の操作手段が操作されると、枠制御手段から主制御手段に所定のコマンドが送信され得るよう構成されており、
電源が供給されている状況にて、前記特定の操作手段が操作されると、枠制御手段から主制御手段に特定のコマンドが送信され得るよう構成されており、
電源が供給されている状況にて、主制御手段は、枠制御手段から前記所定のコマンドを受信した場合と枠制御手段から前記所定のコマンドを受信していない場合とで、その後に実行する処理が異ならないよう構成されており、
電源が供給されている状況にて、主制御手段は、枠制御手段から前記特定のコマンドを受信した場合と枠制御手段から前記特定のコマンドを受信していない場合とで、その後に実行する処理が異ならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E18) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
a predetermined operation means;
with specific operating means,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
When power is newly supplied in a state in which the first condition including the operation of the predetermined operating means is satisfied, a predetermined state is entered,
When the power is newly supplied while the second condition including the operation of the specific operation means is satisfied, a specific state is entered,
When the predetermined operation means is operated while power is being supplied, a predetermined command can be transmitted from the frame control means to the main control means,
The frame control means is configured to transmit a specific command to the main control means when the specific operation means is operated while power is being supplied,
In a state where power is supplied, the main control means executes a process after receiving the predetermined command from the frame control means or not receiving the predetermined command from the frame control means. are configured so that
In a state where power is supplied, the main control means executes processing after receiving the specific command from the frame control means and not receiving the specific command from the frame control means. The gaming machine is characterized in that it is configured so that the
本態様(E19)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
所定の状況にて前記所定条件を充足し、前記所定処理が実行されている場合には、遊技球の発射が不可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E19) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
when a predetermined condition is satisfied, it is possible to execute a predetermined process for determining whether or not the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range;
The gaming machine is characterized in that it is configured such that when the predetermined condition is satisfied in a predetermined situation and the predetermined process is executed, the game ball cannot be shot.
本態様(E20)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと
を有しており、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
前記所定処理が実行された場合においては、前記第1センサによる遊技球の検出状況に基づいて第1エラーに関する報知を実行し、前記第2センサによる遊技球の検出状況に基づいて第2エラーに関する報知を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E20) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
As a circulation means, it has a circulation channel through which the game balls discharged from the game area flow down,
In the circulation channel,
a first sensor capable of detecting a game ball;
and a second sensor capable of detecting a game ball,
when a predetermined condition is satisfied, it is possible to execute a predetermined process for determining whether or not the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range;
When the predetermined process is executed, a notification regarding a first error is executed based on the state of detection of the game ball by the first sensor, and a notification regarding a second error is made based on the state of detection of the game ball by the second sensor. The game machine is characterized by being configured to execute notification.
本態様(E21)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段
を有しており、
揚送手段が実行可能な遊技球を揚送するための動作として、第1動作と、第2動作とを少なくとも有しており、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
前記所定処理が実行されていない状況にて遊技球を揚送する場合、揚送手段は前記第1動作を実行するよう構成されており、
前記所定処理が実行されている状況にて遊技球を揚送する場合、揚送手段は前記第2動作を実行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E21) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
As a circulation means, it has a circulation channel through which the game balls discharged from the game area flow down,
In the circulation channel,
It has a lifting means capable of lifting the game balls in the circulation flow path,
At least a first action and a second action are provided as actions for lifting the game ball that can be carried out by the lifting means,
When a predetermined condition is satisfied, it is possible to execute a predetermined process for determining whether or not the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range,
When the game ball is lifted in a situation where the predetermined process is not executed, the lifting means is configured to execute the first operation,
The gaming machine is characterized in that the lifting means is configured to execute the second action when the game ball is lifted while the predetermined process is being executed.
本態様(E22)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
所定の状況にて前記所定条件を充足して前記所定処理が実行され、所定の異常が発生している場合には、遊技球の発射が不可能となり、
前記所定の状況にて前記所定条件を充足して前記所定処理が実行され、前記所定の異常が発生していない場合においても、特定条件を充足するまでは遊技球の発射が不可能となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E22) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
When a predetermined condition is satisfied, it is possible to execute a predetermined process for determining whether or not the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range,
When the predetermined condition is satisfied in a predetermined situation, the predetermined process is executed, and a predetermined abnormality occurs, it becomes impossible to shoot the game ball,
Even if the predetermined process is executed with the predetermined condition satisfied in the predetermined situation and the predetermined abnormality does not occur, the game ball cannot be shot until the specific condition is satisfied. It is a game machine characterized by that there is
本態様(E23)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口
を備え、
遊技領域に発射される遊技球数である発射球数と遊技領域から排出される遊技球数である排出球数との差分である差球数を記憶可能であり、
前記差球数が所定値以上となると所定のエラー報知を実行可能であり、
前記所定のエラー報知を実行している状況にて、前記差球数が前記所定値未満となった場合には、前記所定のエラー報知の実行を終了するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E23) is
Equipped with a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter,
It is possible to store a difference number of balls, which is the difference between the number of shot balls, which is the number of game balls to be shot into the game area, and the number of discharged balls, which is the number of game balls to be ejected from the game area,
A predetermined error notification can be executed when the difference number of balls is equal to or greater than a predetermined value,
The execution of the predetermined error notification is terminated when the number of difference balls becomes less than the predetermined value while the predetermined error notification is being performed. It is a game machine.
本態様(E24)に係る遊技機は、
遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射装置と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技球を発射する際に操作される発射手段と
を備え、
発射装置は、遊技球を発射するための発射動作を実行可能な発射部を有しており、
所定条件を充足すると、発射手段に対する操作が実行されていないにもかかわらず、発射部が所定の発射動作を実行する自動発射動作が実行され得るよう構成されており、
前記自動発射動作が実行されている状況において、発射手段に対する操作が実行された場合には、前記自動発射動作が途中で終了され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (E24) is
a shooting device capable of shooting game balls toward a game area;
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
and a shooting means operated when shooting a game ball,
The shooting device has a shooting section capable of executing a shooting operation for shooting a game ball,
When a predetermined condition is satisfied, an automatic firing operation can be performed in which the firing unit performs a predetermined firing operation even though the firing means is not operated,
When the firing means is operated while the automatic firing operation is being performed, the automatic firing operation can be terminated in the middle.
本態様(E25)に係る遊技機は、
遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射装置と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技球を発射する際に操作される発射手段と
を備え、
発射装置は、遊技球を発射するための発射動作を実行可能な発射部を有しており、
発射手段に対する所定の操作が実行されている状況において、発射手段に対する前記所定の操作が実行されなくなると、発射部が所定の発射動作を所定時間毎に所定回数実行する自動発射動作が実行され得るよう構成されており、
前記自動発射動作が実行されている状況において、発射手段に対する前記所定の操作が実行された場合には、当該所定の操作が実行されたタイミングで実行されている前記所定の発射動作が終了した時点で前記自動発射動作が終了され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E25) is
a shooting device capable of shooting game balls toward a game area;
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
and a shooting means operated when shooting a game ball,
The shooting device has a shooting section capable of executing a shooting operation for shooting a game ball,
In a situation where a predetermined operation of the firing means is being performed, when the predetermined operation of the firing means is no longer performed, an automatic firing operation can be performed in which the firing unit performs a predetermined firing operation a predetermined number of times at predetermined time intervals. is configured as
When the predetermined operation on the firing means is performed in the situation where the automatic firing operation is being performed, the time when the predetermined firing operation being performed is finished at the timing when the predetermined operation is performed. The game machine is characterized in that the automatic shooting operation can be terminated at .
本態様(E26)に係る遊技機は、
遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射装置と、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技球を発射する際に操作される発射手段と
を備え、
発射装置は、遊技球を発射するための発射動作を実行可能な発射部を有しており、
発射手段に対する所定の操作が実行されている状況から発射手段に対する前記所定の操作が実行されていない状況となった場合、発射部が所定の発射動作を実行する自動発射動作が実行され得るよう構成されており、
発射手段に対する前記所定の操作が実行されており且つ前記自動発射動作が実行されていない状況において、発射手段に対する操作に関する所定期間にて発射手段に対する前記所定の操作が実行されなくなり、その後、当該発射手段に対する操作に関する所定期間にて再度発射手段に対する前記所定の操作が実行された場合には、前記自動発射動作が実行されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E26) is
a shooting device capable of shooting game balls toward a game area;
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
and a shooting means operated when shooting a game ball,
The shooting device has a shooting section capable of executing a shooting operation for shooting a game ball,
When a situation changes from a state in which a predetermined operation of the firing means is being performed to a state in which the predetermined operation of the firing means is not performed, the firing unit is configured to perform an automatic firing operation to perform a predetermined firing operation. has been
In a situation where the predetermined operation on the firing means is being performed and the automatic firing operation is not being performed, the predetermined operation on the firing means is not performed for a predetermined period regarding the operation on the firing means, and then the firing is performed. The gaming machine is characterized in that the automatic shooting operation is not executed when the predetermined operation on the shooting means is performed again within a predetermined period of time regarding the operation on the means.
本態様(E27)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
付与される遊技球数と遊技領域に発射される遊技球数との差球数を記憶可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
抑制状態であることを報知する抑制表示を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
前記抑制状態でない状況において所定の条件を充足した場合には演出表示部に所定の待機表示を表示し得る一方、前記抑制状態である状況においては演出表示部に前記所定の待機表示を表示しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E27) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
Equipped with a production display unit that can display production,
It is possible to store the difference number of balls between the number of game balls to be given and the number of game balls to be shot into the game area,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
It is configured to be able to display a restraint display for notifying that it is in a restraint state on the effect display unit,
When a predetermined condition is satisfied in a situation that is not in the suppression state, a predetermined standby display can be displayed on the effect display unit, while in a situation that is in the suppression state, the predetermined standby display is not displayed on the effect display unit. The game machine is characterized by:
本態様(E28)に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
報知を実行可能な報知手段と
を備え、
始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を保留として一時記憶する記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した主遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
付与される遊技球数と遊技領域に発射される遊技球数との差球数を記憶可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
抑制状態である場合、報知手段にて抑制報知を実行し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中である所定タイミングにて、差球数が前記所定数に到達した場合には、当該所定タイミングでは報知手段にて前記抑制報知は実行されず、特別遊技終了後の特定タイミングで報知手段にて前記抑制報知が実行されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E28) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
and an informing means capable of informing,
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the start hole;
when the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information as pending until the success/fail judgment permission condition is satisfied;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the main game information acquired by the acquisition means when a success/failure determination permission condition is satisfied;
identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
a special game control means for executing a special game in which the variable winning opening can be put in an advantageous state for the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode in the identification information display section,
It is possible to store the difference number of balls between the number of game balls to be given and the number of game balls to be shot into the game area,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
When it is in the suppression state, it is configured to be able to perform suppression notification by the notification means,
When the number of difference balls reaches the predetermined number at a predetermined timing during execution of the special game, the suppression notification is not performed by the notification means at the predetermined timing, and at a specific timing after the end of the special game. The gaming machine is characterized in that the suppression notification is executed by notification means.
本態様(E29)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
RAMクリアを実行するためのRAMクリアボタンと、
動作可能な演出用可動体と
を備え、
付与される遊技球数と発射される遊技球数との差球数を記憶可能であり、
差球数が所定数に到達した場合には、遊技の進行がされない抑制状態となるよう構成されており、
抑制状態であることを報知する抑制表示を演出表示部に表示し得るよう構成されており、
電源の供給が遮断され、その後、新たに電源が供給された場合には、演出用可動体が所定の初期動作を実行し得るよう構成されており、
電源の供給が遮断され、その後、新たに電源が供給された場合には、差球数がクリアされるよう構成されており、
前記抑制表示が演出表示部に表示されている状況にて、電源の供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンが操作された状態で新たに電源が供給された場合には、前記抑制表示が演出表示部に表示されないよう構成されており、
前記抑制表示が演出表示部に表示されている状況にて、電源の供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンが操作されていない状態で新たに電源が供給された場合には、前記抑制表示が演出表示部に表示され、且つ演出用可動体が前記所定の初期動作を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E29) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a RAM clear button for executing RAM clear;
Equipped with an operable production movable body,
It is possible to store the difference number of game balls between the number of game balls to be given and the number of game balls to be shot,
When the number of difference balls reaches a predetermined number, it is configured to be in a restrained state in which the game is not progressed,
It is configured to be able to display a restraint display for notifying that it is in a restraint state on the effect display unit,
When the supply of power is interrupted and then the power is newly supplied, the rendering movable body is configured to be able to perform a predetermined initial operation,
When the power supply is cut off and then the power is newly supplied, the number of balls will be cleared,
When the supply of power is interrupted while the restraint display is displayed on the production display unit, and then the power is newly supplied while the RAM clear button is operated, the restraint display is produced. It is configured not to be displayed on the display,
When the supply of power is interrupted while the suppression display is displayed in the effect display section, and then the power is newly supplied while the RAM clear button is not operated, the suppression display is displayed. The game machine is characterized in that it is displayed on a performance display section and that the performance movable body is constructed so as to be able to execute the predetermined initial motion.
本態様(E30)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと
を有しており、
所定条件を充足した場合、遊技機内の遊技球数が適正な範囲であるか否かを判定するための所定処理を実行可能であり、
前記所定処理が実行されている場合において、前記第1センサまたは前記第2センサの遊技球の検出状況が変化した場合には、主制御手段から副制御手段に所定の情報を送信可能に構成されており、
副制御手段は、主制御手段から受信した前記所定の情報に基づいて所定のエラー報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (E30) is
a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
A sub-control means for controlling the production,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an addition means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
As a circulation means, it has a circulation channel through which the game balls discharged from the game area flow down,
In the circulation channel,
a first sensor capable of detecting a game ball;
and a second sensor capable of detecting a game ball,
when a predetermined condition is satisfied, it is possible to execute a predetermined process for determining whether or not the number of game balls in the gaming machine is within an appropriate range;
When the predetermined process is being executed, when the detection state of the game ball by the first sensor or the second sensor changes, the main control means is configured to be able to transmit predetermined information to the sub control means. and
The sub control means is a game machine capable of executing a predetermined error notification based on the predetermined information received from the main control means.
≪各実施形態の概要のまとめ≫
ここで、上述した各実施形態の概要を説明する。
<<Summary of outline of each embodiment>>
Here, an outline of each embodiment described above will be described.
<本実施形態>
本実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御として、電源投入時に実行される一般的な処理である主制御基板メイン処理と、主制御基板側メイン処理で電源投入時の処理を実行した後に処理の発生が許可され、遊技中の処理を行うタイマ割り込み処理を備えている。さらに、遊技性に関する構成として、2つの主遊技図柄を備え(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行し、大当りを消化するための大入賞口を2つ備え(第1大入賞口、第2大入賞口、大当り中には遊技球を遊技盤面右側に発射する右打ちにて消化するようになっており、大当り終了後に約70%(主遊技図柄の停止図柄による)で次回の大当りが発生するまで主遊技図柄(特別図柄)の当否抽選における当選確率が高確率となる確率変動遊技状態が付与され、大当り終了後に100%で100回の高ベース状態(補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオン)が付与されるようになっており、大入賞口の近辺に一般入賞口を備えている。また、大当り中や補助遊技中には、副制御基板側で右打ちを示唆する打ち分け指示を行うようになっている。
<This embodiment>
In the pachinko game machine in this embodiment, as the control of the main control board, the main control board main process, which is a general process executed when the power is turned on, and the main control board side main process. Processing is allowed to occur later, and timer interrupt processing is provided to perform processing during the game. Furthermore, as a configuration related to game performance, two main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are provided, and priority is given to holding and digesting the second main game symbol. Equipped with two big winning openings (1st big winning opening, 2nd big winning opening, and during the big hit, the game ball is fired to the right side of the game board to be extinguished, and after the big hit ends, about 70 % (depending on the stop pattern of the main game pattern) until the next big hit occurs, a probability variable game state is provided in which the probability of winning in the winning lottery of the main game pattern (special pattern) is high, and after the big hit ends, it is 100%. 100 times high base state (short auxiliary game time state, auxiliary game short flag on) is provided, and a general winning opening is provided near the big winning opening.In addition, during the big hit and auxiliary game , the sub-control board side is designed to give a separate instruction to suggest hitting to the right.
<第2実施形態>
第2実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技性に関する構成として、大当り終了後に確率変動遊技状態が100%付与され、確率変動状態で80回変動すると確率変動遊技状態が終了する(ST)よう変更されている。また、確率変動遊技状態における変動態様決定用抽選テーブルは、3段階に分かれている。また、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における補助遊技図柄の当否抽選で当りとなった場合に普通電動役物の開放時間が最長となる開放態様が備えられている。さらに、保留された乱数値(当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数)に基づいて先読み演出が実行されるよう構成されており、ST中には変動態様決定用抽選テーブルに対応するよう演出ステージが変更されるようになっており、先読み演出は、演出ステージの変更を跨いで実行されないようになっている。さらに、確率変動遊技状態や補助遊技時短状態により大当りが所定回数連続して発生した場合には特別な演出(エンディング演出)を実行するようになっている。また、変形例にて特別遊技終了デモ時間にて終了デモ画像(遊技球の獲得数等)を表示するよう構成されている。
<Second embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, as a configuration relating to game performance, a probability variation gaming state is provided 100% after the end of the big hit, and the probability variation gaming state is terminated (ST) when the probability variation state fluctuates 80 times. ing. Further, the lottery table for determining the variation mode in the probability variation gaming state is divided into three stages. In addition, there is provided an opening mode in which the opening time of the ordinary electric accessory is the longest when the auxiliary game pattern wins in the winning lottery in the low base state (non-auxiliary game time saving state, auxiliary game time saving flag off). Furthermore, it is configured to execute a prefetch effect based on the reserved random number (win/fail lottery random number, pattern lottery random number, variation mode lottery random number), and during the ST, it corresponds to the lottery table for determining the variation mode. The effect stage is changed, and the look-ahead effect is not executed across the change of the effect stage. Furthermore, when a predetermined number of consecutive big wins occur due to the variable probability game state or the auxiliary game time saving state, a special effect (ending effect) is executed. In addition, in the modified example, an end demonstration image (the number of game balls obtained, etc.) is displayed during the special game end demonstration time.
<第3実施形態>
第3実施形態におけるぱちんこ遊技機では、第2実施形態から確率変動状態の付与条件が変更されており、第2大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技が付与される(玉確機)よう構成されている。
<Third Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the condition for giving the probability variation state is changed from the second embodiment, and a specific area in which a game ball can enter is provided inside the second big winning hole, By entering the game ball into the specific area at the time, the probability variation game is given after the big hit is completed (ball winning machine).
<第4実施形態>
第4実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主遊技図柄の抽選(当否抽選、図柄抽選)により小当りが発生した場合に、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過する(小当りにより大入賞口が1.8秒未満で開放する)と、大当りとなり多くの出玉が獲得できる遊技性となっている。また、主遊技図柄における確率変動を備えておらず、大当り終了後には普通図柄の確率変動による補助遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオン)となる。なお、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物)が設けられている主遊技始動口(第2主遊技始動口)に対応する第2主遊技図柄における小当り確率(1021/1024)は、第1主遊技図柄における小当り確率(4/1024)よりも高くなっており、第2主遊技図柄では小当りが頻繁に発生するようになっている。また、大入賞口内の特定領域の上部に2つの遮蔽部材が設けられており、遊技球の大入賞口への入球タイミングによって特定領域に入球する場合としない場合とが起こり得るよう構成されている。
<Fourth Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, when a small hit occurs by lottery of main game patterns (win/fail lottery, pattern lottery), the game ball passes through a specific area in the big prize hole is released in less than 1.8 seconds), it becomes a big hit and has a game property in which a large number of balls can be obtained. In addition, it does not have a probability variation in the main game pattern, and after the big hit ends, it becomes an auxiliary game state (time shortening game state, auxiliary game shortening flag on) due to probability variation of normal symbols. In addition, the small winning probability (1021/1024 ) is higher than the small win probability (4/1024) in the first main game symbols, and small wins occur frequently in the second main game symbols. In addition, two shielding members are provided on the upper part of the specific area in the big winning hole, and it is configured so that the ball may or may not enter the specific area depending on the timing of the game ball entering the big winning hole. ing.
<第5実施形態>
第5実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技球が遊技機内で循環するよう構成されている。また、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)ている。ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別され、遊技枠側に備えられる払出制御基板において、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司るよう構成されている。さらに、操作部装置を備え、タッチパネル式インターフェース、持ち球数表示部、サブ入力ボタン等から構成されており、タッチパネル式インターフェースは、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の状態情報やECOユニットに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。賞球払出制御基板は、持ち球数表示部に持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示するよう制御する。さらに、遊技枠と遊技盤の認証処理(遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理)が、ECOユニットを介して行われるよう構成されている。
<Fifth Embodiment>
The pachinko game machine in the fifth embodiment is configured so that game balls circulate within the game machine. In addition, they are roughly divided into a pachinko game machine and an ECO unit installed outside the pachinko game machine (each of which is configured to be attachable and detachable as a separate body to the game hall equipment). A pachinko game machine is roughly divided into a game board side and a game frame side, and a payout control board provided on the game frame side controls the shooting of game balls and gives prize balls to players (in the fifth embodiment, is configured to control addition/subtraction of possession ball data. In addition, it is equipped with an operation unit device, and is composed of a touch panel interface, a display of the number of balls held, a sub input button, etc. operation), the state information of the game machine and the game medium information recorded in the IC card (game medium recording medium) inserted in the ECO unit can be displayed and used. The prize ball payout control board controls to display the number of possessed balls {the number of game balls that can be used in the game (shot into the game area)} on the possessed ball number display section. Furthermore, the authentication processing of the game frame and the game board (the processing of determining whether or not the gaming machine is a legitimate gaming machine when the power of the gaming machine is turned on) is configured to be performed via the ECO unit. .
<第6実施形態>
第6実施形態におけるぱちんこ遊技機では、当否抽選の当選確率等を変更する設定値が設けられている。設定値の変更は、設定キー差込口に設定キーを挿入して操作した後電源を投入することにより可能となる構成となっている。また、電源投入後に設定キー差込口に設定キーを挿入して操作することにより、設定値の確認が可能となっている。なお、設定キー差込口は、主制御基板に設けられている。設定値の変更中(又は確認中)は、設定値が、主制御側では主制御基板に設けられた設定値表示装置にて表示され、副制御側では演出表示装置にて設定変更中(又は確認中)である旨を示す表示がされる。
<Sixth embodiment>
In the pachinko game machine according to the sixth embodiment, setting values are provided for changing the winning probability of the lottery. The setting value can be changed by inserting the setting key into the setting key slot and turning on the power after operating the setting key. Also, by inserting the setting key into the setting key slot after turning on the power and operating it, it is possible to confirm the setting value. The setting key insertion port is provided on the main control board. While the set value is being changed (or confirmed), the set value is displayed on the set value display device provided on the main control board on the main control side, and is being changed on the effect display device on the sub control side (or confirmation) is displayed.
<第7実施形態>
第7実施形態におけるぱちんこ遊技機では、低ベース状態(非補助遊技時短状態、補助遊技時短フラグオフ)における入球状態情報(ベース値)を主制御基板に設けられた入球状態表示装置にて表示するよう構成されている。また、主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けている。なお、第1ROM・RAM領域における処理として、主制御基板メイン処理及びタイマ割り込み処理が設けられ、第2ROM・RAM領域における処理として、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が設けられており、主制御基板メイン処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置演算処理が呼び出され、タイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置表示制御処理が呼び出されるよう構成されている。入球状態情報は、所定期間(例えば、アウト個数が60000個等)毎に記憶されるよう構成されており、入球状態表示装置には、リアルタイムに更新されるベース情報(「bL.」)と直前区間におけるベース情報(「b6.」)を表示可能となっている。
<Seventh embodiment>
In the pachinko game machine according to the seventh embodiment, the ball entry state information (base value) in the low base state (non-assisted game time reduction state, auxiliary game time reduction flag off) is displayed on the ball entry state display device provided on the main control board. is configured to In addition, the main control board main processing, which is the control of the main control board, is provided with the ball entering state display device calculation processing (base value calculation processing), and the timer interrupt processing is provided with the ball entering state display device display control processing (base value display processing). ) is provided. Main control board main processing and timer interrupt processing are provided as processing in the first ROM/RAM area, and ball entry state display device calculation processing and entry state display device display control processing are provided as processing in the second ROM/RAM region. In the main processing of the main control board, the ball entry state display device calculation processing, which is processing in the second ROM/RAM area, is called, and in the timer interrupt processing, the ball entry state display device display, which is processing in the second ROM/RAM region, is called. A control process is configured to be called. The ball entry status information is configured to be stored for each predetermined period (for example, the number of outs is 60,000, etc.), and the entry status display device stores base information ("bL.") that is updated in real time. and the base information ("b6.") in the immediately preceding section can be displayed.
<第8実施形態>
第8実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じた当否抽選テーブルを備え、先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様と困難な態様との双方を説明した。当否抽選テーブルは、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様として、設定値共通の当り乱数範囲(0~204)を設け、高設定ほど共通の乱数範囲外での当り乱数が多く構成され、共通の当り乱数範囲内で当り(大当り)の際に先読み演出を発生可能することで、先読み演出が発生せずに当り(大当り)が多くなるほど高設定である可能性が高いことが予測できる。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが困難な態様として、当り時には必ず先読み演出が実行されるような構成であるとするならば、設定値の違いによって当りとなる演出態様が異なることがないため、設定の判別が不可能となるよう構成されている。
<Eighth Embodiment>
In the pachinko game machine in the eighth embodiment, both the aspect in which the winning/failure lottery table corresponding to the setting value is provided and the setting value can be estimated from the execution tendency of the look-ahead effect and the aspect in which it is difficult have been described. The success/failure lottery table is configured so that the winning (jackpot) winning probability during the probability variation game is about twice the winning (jackpot) winning probability during the non-probability variation game, and the ratio is common to all settings. It is As a mode in which the setting value can be estimated from the execution tendency of the look-ahead effect, a winning random number range (0 to 204) common to the setting value is provided, and the higher the setting, the more winning random numbers outside the common random number range. By making it possible to generate a read-ahead performance in the case of a win (big win) within a common hit random number range, it is possible to predict that the higher the number of wins (big wins) without the occurrence of the read-ahead performance, the higher the possibility of setting. As a mode in which it is difficult to guess the set value from the execution tendency of the look-ahead performance, if the configuration is such that the look-ahead performance is always executed at the time of winning, the performance mode of winning will differ depending on the difference in the set value. Since there is no
<第9実施形態>
第9実施形態におけるぱちんこ遊技機は、設定値に関する情報を副制御基板へ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法である。まず、第1の手法では、当否抽選乱数に関する情報を参照することなく、変動態様抽選乱数及び/又は図柄抽選乱数に関する情報のみを参照する構成となっている。第2の手法では、主制御基板で設定値に対応する当否判定を行い、判定結果を副制御基板に送信する構成となっている。第3の手法では、副制御基板側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板側が学習していく)構成となっている。第4の手法では、主制御基板の制御プログラムにおいて設定情報を把握できないように構成することにより、主制御基板及び副制御基板の双方において設定値を把握できない構成となっている。
<Ninth Embodiment>
The pachinko game machine in the ninth embodiment is a technique for accurately performing a look-ahead effect without transmitting information on setting values to the sub-control board. First, in the first method, it is configured to refer only to the information regarding the variation mode lottery random number and/or the pattern lottery random number without referring to the information regarding the success or failure lottery random number. In the second method, the main control board determines whether or not the set value is appropriate, and the determination result is transmitted to the sub-control board. In the third method, on the sub-control board side, the information about the retained random value and the events that occurred when the retention was completed are accumulated as a game history (the sub-control board side learns (continued). In the fourth method, setting information cannot be grasped in the control program of the main control board, so that setting values cannot be grasped in both the main control board and the sub-control board.
<第10実施形態>
第10実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じて、取得し得る当否抽選乱数の範囲が異なるよう構成されている。なお、当り(大当り)となる置数は設定値に関わらず共通であるため、設定値に応じた当否抽選乱数の範囲の違いにより、当否抽選における当選確率が異なる構成となっている。
<Tenth Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the tenth embodiment is configured so that the range of win/fail lottery random numbers that can be obtained varies depending on the set value. In addition, since the winning (big hit) number is common regardless of the setting value, the probability of winning in the winning lottery differs depending on the range of the winning lottery random number according to the setting value.
<第11実施形態>
第11実施形態におけるぱちんこ遊技機では、複数の当否抽選判定テーブルを用いて当否抽選を行うよう構成されている。第1当否抽選判定テーブルでは、設定値により当選確率が異なり、第2当否抽選判定テーブルでは、設定値に関わらず当選確率が共通に構成されており、第1当否抽選判定テーブルと第2当否抽選判定テーブルの双方で当選となった場合に、当否抽選に当選することとなる。
<Eleventh Embodiment>
The pachinko game machine according to the eleventh embodiment is configured to perform a win/fail lottery using a plurality of win/fail lottery determination tables. In the first lottery determination table, winning probabilities differ depending on the set values, and in the second lottery determination table, the winning probabilities are configured in common regardless of the set values, the first lottery determination table and the second lottery determination table. If the player wins on both sides of the determination table, the player wins the lottery.
<第12実施形態>
第12実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成し、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう構成されている。
<Twelfth Embodiment>
The pachinko game machine in the twelfth embodiment has three set values, setting 1, setting 2, and setting 3, as set values. It is constructed so as to be different, and it is constructed so that the big win probability in the probability variable game state is the same even if the set value is different.
<第13実施形態>
第13実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技機外に出力する試験端子信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成されている。
<Thirteenth Embodiment>
In the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment, the operating state of the setting device (for example, whether it is in the setting change mode or in the setting display mode) and the setting value as the test terminal signal output to the outside of the game machine. It is configured to output information.
<第14実施形態>
第14実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板のRAM領域に格納する情報として、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成されている。
<14th Embodiment>
In the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment, as information stored in the RAM area of the main control board, information (for example, set value data ) is stored at a higher address.
<第15実施形態>
第15実施形態におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成されている。
<Fifteenth embodiment>
The pachinko game machine in the fifteenth embodiment is configured so as to be able to execute a variable probability drop lottery in a variable probability game state.
<第15実施形態からの変更例1>
第15実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ確変転落抽選を実行可能であり、設定値が高い程確変転落抽選の当選確率が高くなるよう構成されている。
<
In the pachinko game machine in
<第15実施形態からの変更例2>
第15実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成され、且つ主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は設定値が高い程少なくなるよう構成されている。
<
In the pachinko game machine in
<第15実施形態からの変更例3>
第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)及び時短回数は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成されている。
<
In the pachinko game machine in
<第15実施形態からの変更例4>
第15実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機では、第15実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機では、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了し、当該変動回数(確変回数)は複数種類の選択候補から決定し、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成し、時短回数は設定値に拘らず同一の回数となるよう構成されている。
<
In the pachinko game machine in
<第16実施形態>
第16実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値を複数設け、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成されている。
<Sixteenth Embodiment>
In the pachinko game machine in the sixteenth embodiment, a plurality of setting values are provided, and the higher the setting value is, the higher the odds of winning a small hit on the second main game side are configured.
<第17実施形態>
第17実施形態におけるぱちんこ遊技機では、入力情報を複数種類の項目に分類して管理し、設定値に関する入力情報を他の入力情報と区別して管理及び表示し得るよう構成されている。
<Seventeenth Embodiment>
The pachinko game machine according to the seventeenth embodiment is configured to classify and manage input information into a plurality of types of items, and to manage and display input information related to set values in a manner distinguishable from other input information.
<第18実施形態>
第18実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定変更モードと設定表示モードとがいずれも電源投入時にのみ移行可能に構成されている。
<Eighteenth Embodiment>
The pachinko game machine in the eighteenth embodiment is configured so that both the setting change mode and the setting display mode can be shifted only when the power is turned on.
<第19実施形態>
第19実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御であるタイマ割り込み処理に、入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)と入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)の双方を設けて構成されている。
<Nineteenth Embodiment>
In the pachinko game machine according to the nineteenth embodiment, in the timer interrupt processing which is the control of the main control board, the entry state display device calculation processing (base value calculation processing) and the entry state display device display control processing (base value display) processing).
<第20実施形態>
第20実施形態におけるぱちんこ遊技機では、賞球払出制御基板の制御である賞球払出制御基板側タイマ割り込み処理に、精算処理や遊技球発射管理処理等を設けている。精算処理には、全精算と一部精算とがある。また、一定の発射サイクルを管理し、賞球払出制御基板から払出制御基板へ持ち球がある場合にのみ発射許可信号の許可信号を出力することで発射装置を動作させ、発射サイクルの開始時点で発射許可信号が許可信号で出力されていれば、当該発射サイクルで持ち球が0となる場合であっても遊技球を発射可能な構成となっている。
<Twentieth Embodiment>
In the pachinko game machine according to the twentieth embodiment, the prize ball payout control board side timer interrupt process, which is the control of the prize ball payout control board, is provided with settlement processing, game ball launch management processing, and the like. The settlement process includes full settlement and partial settlement. In addition, a fixed firing cycle is managed, and the firing device is operated by outputting the permission signal of the firing permission signal only when there is a ball from the prize ball payout control board to the payout control board, and at the start of the firing cycle If the shooting permission signal is output as the permission signal, the game ball can be shot even if the number of balls in the game ball becomes 0 in the shooting cycle.
<第21実施形態>
第21実施形態におけるぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であり、持ち球数を表示可能な表示器として、前面から視認可能な遊技球数表示器W10と背面から視認可能な枠制御表示器W20とを有している。
<21st Embodiment>
The pachinko game machine in the 21st embodiment is an enclosed pachinko game machine, and has a game ball number display W10 visible from the front and a frame control display visible from the back as indicators capable of displaying the number of balls held. and a container W20.
<第22実施形態>
第22実施形態におけるぱちんこ遊技機は、主制御基板Mの第2ROM・RAM領域における処理にて、エラー変化データを作成し、当該作成されたエラー変化データに基づいて主制御基板Mの第1ROM・RAM領域における処理を実行する。
<22nd Embodiment>
The pachinko game machine in the twenty-second embodiment creates error change data in the process in the second ROM/RAM area of the main control board M, and based on the created error change data, the first ROM/RAM of the main control board M Execute the processing in the RAM area.
<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<<Summary of problems and effects in this example>>
Here, the problems and effects of each embodiment described above will be described in detail below.
<本実施形態における課題>
興趣性の高い遊技盤面構成を有する遊技機が求められていた。
<Problem in this embodiment>
There has been a demand for a game machine having a highly entertaining game board configuration.
<本実施形態の効果>
特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。
<Effects of this embodiment>
During execution of the special game, when the game ball launched by hitting to the right flows out from the right hitting route outlet D50, the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is in an open state. When the game ball enters the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) and the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is closed, The game ball passes through as it is and can enter the right general winning hole P20. Therefore, compared to the case where the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), it becomes more difficult for a ball to enter the right general winning opening P20. When the general winning opening P20 is installed upstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), all the game balls flowed out from the right hitting route outflow opening D50 are right general winning. While flowing down near the opening P20, when the right general winning opening P20 is installed downstream from the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), it flows out from the right-handed route outflow opening D50. Only the game balls that did not enter the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) among the game balls made flow down in the vicinity of the right general winning hole P20}. Therefore, for the player, while increasing interest in entering the ball into the right general winning hole P20 (without giving a disadvantage), as a game, the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is in an open state, and the right general winning port P20 is placed upstream of the first big winning port C10 (or the second big winning port C20). Since it becomes difficult to hit the ball, it is possible to suppress the influence on the number of winning balls that can be obtained when the special game is executed.
<第2実施形態における課題>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)遊技機において、興趣性の向上が求められていた。
<Problem in Second Embodiment>
In a game in a probability variable game state with a number of times limit (and a time shortened game state), when the number of times the main game pattern changes reaches a predetermined number, candidates for the selected variation mode (variation time) are selected. There has been a demand for improved entertainment in gaming machines that are different (switched).
<第2実施形態の効果>
回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
<Effects of Second Embodiment>
In a game in a probability variable game state with a number of times limit (and a time shortened game state), when the number of times the main game pattern changes reaches a predetermined number, candidates for the selected variation mode (variation time) are selected. It is configured to be different (switch). In addition, by switching the effect content according to the switching of the variation mode, the effect mode can be changed according to the progress of the game during the specific game {probability variable game state with number limit (and time reduction game state)}. It is possible to improve the interest of the game.
<第3実施形態における課題>
大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。
<Problem in the third embodiment>
There has been a demand for a gaming machine capable of arousing a player's sense of expectation in terms of whether or not a transition to a probability variable gaming state is made according to the jackpot symbols.
<第3実施形態の効果>
特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。
<Effect of the third embodiment>
Depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability fluctuation game state after executing the special game (If there is a ball entered in the specific area, the probability fluctuation game state , does not shift to the probability variable gaming state without entering a ball) game machine (so-called ball probability type gaming machine), fluctuation during the non-probability variable gaming state and time reduction gaming state when the probability variable gaming state does not occur By making the mode (and effect) different from the variation mode (and effect) during the probability variable game state, it is possible to execute an appropriate effect according to the profit mode of the player. Although not particularly shown in this example, when executing a sorting game, special effects (effects to incite whether the second big winning opening C20 will be long open, entry to the specific area C22 Effect of inciting whether or not the ball will be played, effect of notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be configured to be executed (the execution mode is not particularly limited, but for example , In the case of an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed at the timing (preferably immediately after) when the ball is entered. It can be exemplified that the effect device (for example, a so-called movable body accessory for performance, a light guide plate, etc.) provided on the front side is configured to execute the notification (for example, on the effect display device SG An image is displayed on the light guide plate by displaying an image drawn with "V", by displacing the movable body accessory for production from the initial position to a position where production is possible, or by irradiating the light guide plate with light. float, etc.)}. It should be noted that when executing the effect to notify that the ball has been entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific game state (for example, probability variable game state) or a specific special pattern (jackpot pattern) ) is won, in a special game in which an open pattern designed to make it almost certain that the ball enters the specific area C22 is executed, an image drawn with "V" is displayed sparingly (for example, , small display), etc., in a situation where there is a possibility that a special game will not be performed that is designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain (e.g., entering the specific area C22 in the special game In a situation where the ball easiness is unknown), after that, when an open pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain is executed, the ball was entered into the specific area C22 It is also preferable to execute an effect different from the effect of notifying that effect, and thereby the effect can be executed with a priority according to need.
<第4実施形態における課題>
小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。
<Problem in the fourth embodiment>
In a gaming machine having a small hit, there is a demand for creation of a game with a higher level of interest.
<第4実施形態の効果>
パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。
<Effects of the Fourth Embodiment>
As pattern A, a new hold does not occur from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the pattern change related to the small win (when the number of holds is 2 or more, the pattern change is difficult to start = The time from when the suspension related to the small win occurs until the opening of the upper shielding member C24 is started tends to be long), and as Pattern B, the suspension related to the small win occurs after the suspension related to the small win A new hold occurs before the pattern fluctuation starts (the pattern fluctuation is likely to start while the number of holds is always maintained at 2 or more = the upper shielding member after the hold related to the small hit occurs The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time until the opening of C24 is started tends to be shortened. Furthermore, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 matches the opening timing of the lower shielding member C25 according to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24. It is possible to provide a game machine with high interest such that attention is paid to whether or not the ball enters the V winning hole C22 when winning a small prize.
<第5実施形態における課題>
遊技者が遊技球に触れることができるため、遊技球に対する様々な不正が行われてしまう恐れが生じてしまうという懸念があった。
<Problems in the Fifth Embodiment>
Since the player can touch the game ball, there is a concern that various fraudulent actions may be taken against the game ball.
<第5実施形態の効果>
遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
<Effects of the Fifth Embodiment>
A ball entry detection device provided on the game board side (for example, a first ball
<第6実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Problems in the sixth embodiment>
Pachinko game machines configured so that there is only one type of jackpot probability for one game state (for example, non-probability variable game state, probability variable game state) are common, so that the operating rate is improved. There was a demand for a highly entertaining pachinko machine. In addition, there is a need to create a game machine that can increase the degree of operational freedom of game arcade operators (administrators).
<第6実施形態の効果>
設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者用の処理が実行され、遊技機能に関する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。
<Effects of the sixth embodiment>
Considering the point based on the operation that only the administrator performs such as setting change, the production control means (for example, CPUSC of the sub control board S) is also shifted to the operation mode performed by the administrator, and the main control means (for example, The CPUMC of the main control board M) and the payout control means (for example, the CPU of the prize ball payout control board KH) stop the game function. In other words, in the other control means, the processing for the administrator is executed in accordance with the setting change processing, and the processing related to the game function is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the setting, a plurality of control means can execute corresponding management processes. On the other hand, at the time of confirming the setting display, it is possible to realize appropriate processing without restricting control more than necessary by maintaining normal game processing as much as possible.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1における課題>
入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板Mにて実行する場合、当該生成・表示等の処理を実行するための容量が膨大になってしまう。
<Problems in the seventh embodiment and
When the main control board M executes processing such as generation and display of information related to ball entry to be displayed on the ball entry state display device J10, the capacity for executing the processing such as generation and display becomes enormous. put away.
<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1の効果>
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割り込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割り込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。
<Effects of
In the seventh embodiment and modified example 1 of the seventh embodiment, the ball entry state display device arithmetic processing is called and executed within the main loop processing, and the ball entry state display device display control processing is called and executed within the timer interrupt processing. However, it is not limited to this configuration. It can also be configured to invoke and execute control processing. By configuring in this way, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, it can be configured to have only one display data switching flag, and the display data switching flag updated in the ball entry state display device calculation processing can be referred to in the ball entry state display device display control processing. be done.
また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Further, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed each time the ball entry status display device calculation process and the ball entry status display device display control process are executed, thereby preventing sudden abnormalities due to noise or the like. However, this is not restrictive, and the second RAM area is checked when a predetermined condition is satisfied (for example, in the counter addition process, the normal number of prize balls It is also possible to configure such that execution is triggered by a counter value, a normal out number counter value, or a total out number counter value reaching a predetermined number. With this configuration as well, it is possible to improve the efficiency of processing without excessively checking the second RAM area.
また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above game machine, if RAM clear processing (clear processing of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, when the RAM clear button is operated at the time of power failure, abnormal noise or electric shock occurs) after the occurrence of power failure) is assumed. For example, when RAM clear processing occurs when a predetermined number (for example, 6) of prize balls is paid out during a specific number (for example, 10) of prize balls, the remaining number of prize balls (for example, 4) is stored. is cleared, and the payout operation for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation ends. Is displayed. By configuring in this way, it is possible to configure such that the ball entry information such as the base value cannot be intentionally adjusted, and it is possible to generate structured ball entry information based on the number of balls entered into the prize winning opening.
<第8実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Problems in the eighth embodiment>
Pachinko game machines configured so that there is only one type of jackpot probability for one game state (for example, non-probability variable game state, probability variable game state) are common, so that the operating rate is improved. There was a demand for a highly entertaining pachinko machine. In addition, there is a need to create a game machine that can increase the degree of operational freedom of game arcade operators (administrators).
<第8実施形態の効果>
設定値を複数設け、非確率変動遊技状態及び確率変動遊技状態の大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成することにより、遊技者は、遊技している遊技機の設定値が遊技者にとって高利益となる設定値であることに期待感を抱きながら遊技を進行することができるため、大当りに当選することにより、遊技球を獲得できる喜びと遊技者に有利な設定値に設定されている期待感とを得ることができる。
<Effects of the eighth embodiment>
By providing a plurality of set values and configuring the jackpot probabilities in the non-probability variable gaming state and in the probability variable gaming state to differ depending on the set values, the player can easily understand that the set values of the gaming machine in which the player is playing are high for the player. Since it is possible to proceed with the game with a sense of anticipation that the set value will be profitable, by winning the jackpot, the joy of acquiring the game ball and the expectation that the set value is set to be advantageous to the player. You can get the feeling.
<第9実施形態における課題>
先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。
<Problems in the ninth embodiment>
In order to perform the look-ahead effect, the random number held as pending is determined as a hit (jackpot) based on the game state (for example, non-variable probability game) and the set value (for example, setting 1). It can be inaccurate unless it is pre-determined whether it belongs to a certain random value range (eg, "0 to 204"). At that time, as illustrated in the second embodiment, when configured to determine whether or not to execute the look-ahead effect on the sub-control board S side, for example, as shown in step 2162 in FIG. It is necessary for the sub-control board S side to determine in advance whether or not the random number entered belongs to the range of random numbers determined to be a hit (big hit). Information is required. However, sending the information about the set values held by the main control board M to the sub control board S is not preferable in terms of security or ensuring the fairness of the game. There is a risk that the information about the setting value may be intercepted and misused at the time, and the information about the setting value is clearly notified to the outside on the sub control board S side (for example, the game hall operator displays it for maintenance purposes). There is also a risk that things can be snooped on by game players}.
<第9実施形態の効果>
第9実施形態に係る遊技機においては、設定値を変更可能であり、設定値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側には送信しないよう構成されており、そのように構成した場合においても、齟齬が生じない適切な先読み演出を実行することができる。
<Effects of the ninth embodiment>
In the game machine according to the ninth embodiment, the setting values can be changed, and the information about the setting values is configured not to be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Even in this case, it is possible to execute an appropriate look-ahead effect that does not cause any discrepancies.
<第10実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、設定した設定値によって大当りとなる当否抽選の乱数範囲が相違してしまう。
<Problems in the tenth embodiment>
To solve the problem that, in a game machine having a plurality of set values, the range of random numbers for a winning lottery for a big win differs depending on the set set values.
<第10実施形態の効果>
当否抽選乱数の合計(大当りとなる乱数、ハズレとなる乱数、小当りとなる乱数)を設定値毎に相違させるよう構成することで、設定値によって大当り確率が相違し得る遊技機においても大当りとなる乱数範囲をすべての設定値にて同一とすることができる。
<Effects of the tenth embodiment>
By configuring the sum of winning/failing lottery random numbers (random numbers for big wins, random numbers for losing, and random numbers for small wins) to be different for each set value, even in a game machine in which the probability of big wins may differ depending on the set values, a big win can be achieved. can be the same for all settings.
<第11実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機においては、設定した設定値や遊技状態によって当否抽選テーブルの内容が複雑になってしまい、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を設計することが困難である。
<Problems in the Eleventh Embodiment>
In a gaming machine having a plurality of set values, the content of the winning/failure lottery table becomes complicated depending on the set set values and the game state, and the ratio between the jackpot probability in the non-probability variable game state and the jackpot probability in the probability variable game state is changed. It is difficult to design a gaming machine that is the same for all set values.
<第11実施形態の効果>
当否抽選用テーブルとして第1当否抽選乱数判定テーブルと第2当否抽選乱数判定テーブルとを有し、第1当否抽選乱数判定テーブルでは、設定している設定値によってテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違するが、遊技状態によってはテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違しないよう構成し、第1当否抽選乱数判定テーブルを参照した当否抽選の結果が当りとなった場合において、確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照せずに大当りと判定し、非確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して抽選を実行することにより、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を容易に創出できることとなる。
<Effects of the Eleventh Embodiment>
A first success/failure lottery random number determination table and a second success/failure lottery random number determination table are provided as tables for success/failure lottery. ) are different, but the content of the table (random number range for winning) is configured so that it does not differ depending on the game state, and when the result of the winning lottery referring to the first winning lottery random number determination table is a win, the probability In the variable game state, a big win is determined without referring to the second success/failure lottery random number determination table, and in the non-probability variation game state, the second success/failure lottery random number determination table is referred to and the lottery is executed. As a result, it is possible to easily create a gaming machine in which the ratio of the jackpot probability in the non-variable probability gaming state and the jackpot probability in the probability varying gaming state is the same for all set values.
<第12実施形態における課題>
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。
<Problems in the twelfth embodiment>
When shifting to the probability variable game state after the end of the special game, the probability variable game state is terminated by the number of times the main game pattern changes (sometimes called ST machine). Here, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied to the configuration in which the probability variation gaming state can be terminated depending on the number of times the main game pattern changes as in the second embodiment, The probability of winning a jackpot (sometimes called the probability of winning consecutive games) before the end of the variable-probability game state differs depending on the set value, and the state advantageous to the player is not equal for each game machine. Fear arises.
<第12実施形態の効果>
設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。
<Effects of the twelfth embodiment>
It has three setting values, setting 1, setting 2, and setting 3, as setting values, and in a non-probability variable game state, by configuring so that the set values are different, the probability of big wins can be different. It is possible to teach a player a novel interest in progressing the game while guessing how advantageous the current set value is, and the same big hit probability in the probability variable game state even if the set value is different. By setting the probability of a big hit, when the state is shifted to the probability variable game state after the end of the special game, the probability variable game state is ended by the number of times the main game pattern is changed (also referred to as ST machine). In a game machine with a variable probability, it is possible to prevent a situation in which the consecutive game probability in the probability variable game state differs depending on the set value, and the profit rate provided in the probability variable game state, which is an advantageous state for the player, is improved. It is possible to create a user-friendly gaming machine that does not differ depending on the gaming machine used.
<第13実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、試験信号を適切に出力する必要があった。
<Problems in the thirteenth embodiment>
A gaming machine having multiple set values needs to output a test signal appropriately.
<第13実施形態の効果>
試験端子から試験信号として、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報が出力されるよう構成することにより、設定値に基づいた適切な情報を遊技機外に出力することができる。
<Effects of the thirteenth embodiment>
The operating state of the setting device (for example, whether it is in the setting change mode or the setting display mode) and information on the setting value are output from the test terminal as a test signal. Appropriate information based on this can be output outside the gaming machine.
<第14実施形態における課題>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。
<Problem in the 14th embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", but if an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurs, the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H". may occur.
<第14実施形態の効果>
設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっており、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生し、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じた場合においても、異常が発生したり消去されてしまった場合に遊技の結果に甚大な被害を及ぼす情報(例えば、設定値データ)を、上位アドレスに格納するよう構成することで構成な遊技機を創出することができる。
<Effect of Fourteenth Embodiment>
By design, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H", and an unexpected problem (unexpected power failure, etc.) occurs, causing the stack pointer to indicate an address higher than "7FF8H". Even in such a case, the information (for example, set value data) that causes a great damage to the game result if an abnormality occurs or is erased is stored in a high-order address. can be created.
<第15実施形態における課題>
より斬新な確率変動遊技状態の終了条件を有する遊技機が求められていた。
<Problems in the fifteenth embodiment>
There has been a demand for a game machine having a more innovative ending condition of the probability variable game state.
<第15実施形態の効果>
確率変動遊技状態において確変転落抽選を実行可能に構成することにより、斬新な遊技性を創出することができる。
<Effects of the fifteenth embodiment>
A novel game property can be created by configuring the variable probability drop lottery to be executable in the variable probability game state.
<第15実施形態からの変更例1における課題>
確変転落抽選を有する遊技機において、より斬新な遊技性が求められていた。
<Problem in
In a game machine having a probability variable drop lottery, a more innovative playability has been demanded.
<第15実施形態からの変更例1の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、確変転落抽選の当選率は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)高くなっており、確変転落抽選の当選率が高い方が確率変動遊技状態が早く終了し易いため、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された遊技機において、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易い分、確率変動遊技状態が早く終了し易くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of
The jackpot probability in the probability variable gaming state is configured to be different for each set value, and the higher the set value (for example, setting 3 is higher than the setting 1), the higher the jackpot probability in the probability variable gaming state is. ing. On the other hand, the higher the set value is, the higher the winning rate of the variable drop lottery is (for example, setting 3 is higher than the setting 1). Therefore, the higher the set value, the earlier the probability variation game state is likely to end. With this configuration, in a gaming machine set to a relatively high set value such as setting 3, it is easy to win a big win in the probability variable game state, and the probability variable game state is easily ended early. It is possible to configure a fair game machine in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例2における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難く、且つ確変転落抽選を有していない遊技機が求められていた。
<Problem in
There has been a demand for a game machine in which the expected value of a probability variable game state advantageous to a player is unlikely to differ for each setting and which does not have a probability variable drop lottery.
<第15実施形態からの変更例2の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)確率変動遊技状態における大当り確率が高くなるよう構成されている。一方、大当り終了後に付与される確変回数は設定値が高い程(例えば、設定1よりも設定3の方が)少なくなっており、設定値が高い程、確率変動遊技状態が早く終了し易く構成されている。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of
The jackpot probability in the probability variable game state is configured to differ for each set value, and the higher the set value (for example, setting 3 is higher than the setting 1), the higher the jackpot probability in the probability variable game state is. ing. On the other hand, the higher the set value is, the lower the probability variable number of times given after the end of the big hit (for example, setting 3 is lower than the setting 1), and the higher the set value is, the faster the probability variable game state ends easily. It is By configuring in this way, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability variable game state, and the probability variable number of times is reduced. When the set value is set to a low value, it is difficult to win a big win in the probability variable gaming state, and the probability variable number of times increases, and the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting. A game machine can be configured.
<第15実施形態からの変更例3における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problem in
There has been a demand for a game machine having a new configuration as a configuration of a game machine in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例3の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。更に、設定値が高い程、大当り終了後に付与される確変回数及び時短回数として相対的に少ない回数となる選択候補が選択(決定)され易いよう構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of
The jackpot probability in the probability variable game state is configured to be different for each set value, and the probability variable number of times and the time reduction number of times to be provided after the jackpot is completed are determined from a plurality of selection candidates. Furthermore, the higher the set value, the more likely it is to select (determine) a selection candidate that has a relatively small number of times as the probability variation number and the time reduction number given after the end of the big hit. When it is set to the set value, it is easy to win a jackpot in the probability variable game state and the number of times of probability variable is reduced, while when it is set to a relatively low set value such as setting 1, the probability variable game state A fair game machine can be constituted in which it is difficult to win a jackpot, the number of probability variable times is increased, and the expected value of the probability variable game state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例4における課題>
遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problem in
There has been a demand for a game machine having a new configuration as a configuration of a game machine in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting.
<第15実施形態からの変更例4の効果>
確率変動遊技状態における大当り確率が設定値毎に相違し得るよう構成され、大当り終了後に付与される時短回数を所定回数(100回)に固定し、大当り終了後に付与される確変回数を複数種類の選択候補から決定するよう構成した。また、大当り終了後に付与される時短回数である所定回数(100回)は決定され得る確変回数の最大値以上となる、換言すると、確率変動遊技状態の終了後においても時間短縮遊技状態が継続し得るよう構成した。このように構成することにより、設定3等の相対的に高い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し易く確変回数が少なくなる一方、設定1等の相対的に低い設定値に設定された場合には、確率変動遊技状態にて大当りに当選し難く確変回数が多くなり、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い公正な遊技機を構成することができる。
<Effect of
The jackpot probability in the probability variable game state is configured to be different for each set value, the number of times of shortening time given after the jackpot is fixed to a predetermined number (100 times), and the number of probability variable times given after the jackpot is set to a plurality of types. It was configured to be determined from the selection candidates. In addition, the predetermined number of times (100 times), which is the number of times of time reduction given after the end of the big hit, is equal to or greater than the maximum value of the number of probability variations that can be determined, in other words, the time reduction gaming state continues even after the probability variation gaming state ends. configured to obtain By configuring in this way, when a relatively high set value such as setting 3 is set, it is easy to win a big hit in the probability variable game state, and the probability variable number of times is reduced. When the set value is set to a low value, it is difficult to win a big win in the probability variable gaming state, and the probability variable number of times increases, and the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting. A game machine can be configured.
<第16実施形態における課題>
小当り実行中に大入賞口内の特定の領域(V入賞口)に遊技球が入球することによって、小当り終了後に大当りが実行される構成として新たな構成を有する遊技機が求められていた。
<Problems in the 16th embodiment>
There has been a demand for a game machine having a new configuration in which a game ball enters a specific area (V winning opening) in a big winning opening during execution of a small winning, and a big winning is executed after the small winning. .
<第16実施形態の効果>
大当り終了後の時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選することで連荘が継続する遊技機に構成し、設定値が高い程、第2主遊技側の小当りの当選率が高くなるよう構成することにより、設定値が高い程、遊技者に有利となる遊技機を設計することができる。
<Effects of the 16th Embodiment>
The game machine is constructed such that continuous play continues by winning a small win on the second main game side in a time-reduced game state after the end of the big win, and the higher the set value is, the smaller win on the second main game side wins. By constructing the rate to be high, it is possible to design a gaming machine that is more advantageous to the player as the set value is higher.
<第17実施形態における課題>
設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能な遊技機において、入力情報を適切に管理且つ表示できることが求められていた。
<Problem in 17th Embodiment>
2. Description of the Related Art In gaming machines that have a plurality of setting values, and any setting value can be set from the plurality of setting values, it has been desired to be able to appropriately manage and display input information.
<第17実施形態の効果>
入力情報を複数種類の項目に分類して管理し、設定値に関する入力情報を他の入力情報と区別して管理及び表示することにより、管理者が管理し易く、且つ遊技機に対する不正を把握し易い遊技機を創出することができる。
<Effects of the 17th Embodiment>
Input information is managed by classifying it into a plurality of types of items, and input information related to set values is managed and displayed separately from other input information, making it easy for a manager to manage and to easily grasp fraudulent actions in the game machine. A game machine can be created.
<第18実施形態における課題>
設定値を複数有しており、当該複数の設定値から任意の設定値を設定可能に構成した場合、設定値に関する処理によってデータ容量が圧迫されてしまう。
<Problems in the 18th embodiment>
If a plurality of setting values are provided and an arbitrary setting value can be set from the plurality of setting values, the data capacity will be compressed due to the processing related to the setting values.
<第18実施形態の効果>
設定変更モードと設定表示モードとがいずれも電源投入時にのみ移行可能に構成することにより、遊技の実行中におけるさまざまな状況(例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)において設定変更モードや設定表示モードに移行するための処理を設ける必要がなく、設定値に関する処理に必要なデータ容量を削減することができる。
<Effects of the eighteenth embodiment>
Both the setting change mode and the setting display mode can be changed only when the power is turned on, so that the setting change mode can be changed in various situations during the execution of the game (for example, during the execution of the big win, during the pattern fluctuation, during the stop of the pattern). It is possible to reduce the amount of data required for the processing related to the set value without providing the processing for shifting to the setting display mode or the setting display mode.
<第19実施形態における課題>
主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けていると、ベース値の演算結果を表示するまでに時間差が生じ、リアルタイムに表示できないため、リアルタイムに表示する手法が求められていた。
<Problems in the 19th embodiment>
The main control board main processing, which is the control of the main control board, is provided with the ball entry state display device calculation processing (base value calculation processing), and the timer interrupt processing is performed with the ball entry state display device display control processing (base value display processing). If it is provided, there will be a time lag until the base value calculation result is displayed, and it cannot be displayed in real time.
<第19実施形態の効果>
主制御基板の制御であるタイマ割り込み処理に、入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)と入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)の双方が設けられているため、同じ割り込み内でベース値の演算処理と表示処理が行われるため、リアルタイムにベース値を表示させることが可能である。
<Effects of the 19th embodiment>
Because the timer interrupt processing, which is the control of the main control board, includes both the ball entry state display device calculation processing (base value calculation processing) and the ball entry state display device display control processing (base value display processing). , base value calculation processing and display processing are performed within the same interrupt, so it is possible to display the base value in real time.
<第20実施形態における課題>
遊技者が精算する遊技球数を任意に設定可能な遊技機が求められていた。また、持ち球数が0になっても遊技者にとって不利益とならないよう発射制御を行うことが求められていた。
<第20実施形態の効果>
全精算と一部精算とを設けることで、遊技者が精算する遊技球数を任意に設定可能としている。また、発射サイクルの開始時点で発射許可信号が許可であれば、当該発射サイクルで持ち球数が0になっても最後の遊技球を発射可能であるため、遊技者に不利益が生じないよう構成されている。
<Problems in the twentieth embodiment>
There is a demand for a gaming machine that allows a player to arbitrarily set the number of game balls to be settled. In addition, there is a need to control shooting so that the player will not be disadvantaged even if the number of balls in his possession reaches zero.
<Effects of the twentieth embodiment>
By providing full settlement and partial settlement, the number of game balls to be settled by the player can be arbitrarily set. Also, if the launch permission signal is permitted at the start of the launch cycle, the last game ball can be launched even if the number of balls in the launch cycle becomes 0, so that the player is not disadvantaged. It is configured.
<第21実施形態における課題>
持ち球数の管理を適切に実行可能なぱちんこ遊技機の開発が望まれていた。
<Problem in the 21st embodiment>
Development of a pachinko game machine capable of appropriately managing the number of balls possessed has been desired.
<第21実施形態の効果>
持ち球数を表示可能な表示器として、前面から視認可能な遊技球数表示器W10と背面から視認可能な枠制御表示器W20とを有することで、一方の表示器が故障した場合にも持ち球数を確認することができる。
<Effects of the 21st Embodiment>
By having a game ball number display W10 visible from the front and a frame control display W20 visible from the back as indicators capable of displaying the number of balls held, the system can be displayed even if one of the indicators fails. You can check the number of balls.
<第22実施形態における課題>
遊技進行の保全性を高めるための改善が望まれている。
<Problem in the 22nd embodiment>
There is a demand for improvements to increase the integrity of game progress.
<第22実施形態の効果>
主制御基板Mの第2ROM・RAM領域における処理にて、エラー変化データを作成し、当該作成されたエラー変化データに基づいて主制御基板Mの第1ROM・RAM領域における処理を実行することで、適切にエラーに関する処理を実行することができる。
<Effects of the 22nd embodiment>
By creating error change data in the process in the second ROM/RAM area of the main control board M and executing the process in the first ROM/RAM area of the main control board M based on the created error change data, Handle errors appropriately.
≪実施形態の組み合わせ≫
本明細書において、各実施形態や変形例を適宜組み合わせることが可能であるが、特に優位となる実施形態の組み合わせについて、以下に列挙する。
<本実施形態+第6実施形態>
本実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、主制御基板側の設定値を副制御基板側において示唆可能に構成することができ、例えば、大当り中に、第1実施形態において設けられた大入賞口の近辺の一般入賞口に遊技機球が入球することで、設定値の示唆演出を行うよう構成することが可能となる。
<第2実施形態+第6実施形態>
第2実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、第2実施形態における副制御基板側の演出内容決定処理においても設定値に応じた演出抽選を行うよう構成することが可能となる。例えば、低確率状態且つ低ベースである通常時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよく(先読み演出の当選割合や先読み演出の演出内容を異ならせる等)、また、高確率状態かつ高ベースであるST時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよい。ここで、大当り変動において予告等により大当りの示唆だけでなく、設定値の示唆も実行するよう構成した場合、低確率状態よりも高確率状態の方が大当りになり易いため、連荘するほど設定値の示唆演出が多く発生し、設定の把握が容易になる。例えば、先読み演出(画像)に設定を示唆する内容を含めるように構成する、又は、先読み演出の発生頻度により、設定把握が可能に構成してもよい。また、大当り終了後の限定頻度テーブルにおける変動態様を設定に応じて異ならせるよう構成することも可能であり、あわせて、演出ステージ等を異ならせることも可能となる。
<第3実施形態(第4実施形態)+第5実施形態>
第3実施形態(又は第4実施形態)と第5実施決定とを組み合わせることで、始動口等の入賞口や大入賞口の内部に特定領域(V入賞口)を備えるぱちんこ機において、球皿内部の遊技球に触れることができない構成となり、この構成であれば、元々遊技機が保持している遊技球以外のモノ(糸付き球等)を球皿から遊技領域内に発射することが不可能又は困難になるため、入賞口や特定領域に不正に遊技球等を通過させるゴト行為の防止となる。
<第4実施形態+第6実施形態>
第4実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値に応じてV入賞口の遮蔽部材の開放態様を異ならせることや、設定値に応じて当否抽選における当り(大当り)の当選確率のみ変更して当り(小当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成や、設定値に応じて当否抽選における当り(小当り)の当選確率のみ変更して当り(大当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成、設定値に応じて当り(大当り)と当り(小当り)の双方の当選確率を変更する構成とすることも可能である。
<第4実施形態+第11実施形態>
第4実施形態と第11実施形態とを組み合わせることで、大当りについては複数の抽選確率テーブル(第11実施形態では2つ)により当否抽選を実行し、小当りについては小当り用の1つの抽選確率テーブルにより当否抽選を行う構成となる。つまり、大当りについては、2段階抽選にて当否を決定し、小当りについては、1段階抽選にて当否を決定する抽選方法となり、合計3回の抽選を行うことで1回の当否抽選に関する処理が完了する。
<第5実施形態+第6実施形態>
第5実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値を操作部装置にて確認するよう構成することが可能である。具体的には、主制御基板から賞球払出制御基板に設定値情報が送信され、賞球払出制御基板は操作部装置のタッチパネル式インターフェースに設定値を表示する制御を行うよう構成することができる。
<<Combination of embodiments>>
In this specification, it is possible to appropriately combine each embodiment and modifications, and combinations of embodiments that are particularly advantageous are listed below.
<Present Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining this embodiment and the sixth embodiment, the set value on the main control board side can be configured to be suggestible on the sub control board side. By entering a game machine ball into a general prize winning hole near the big winning hole, it is possible to perform a setting value suggestive effect.
<Second Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the second embodiment and the sixth embodiment, it is possible to perform a drawing lottery for the effect corresponding to the set value even in the effect content determination process on the side of the sub control board in the second embodiment. For example, in the normal state of low probability state and low base, different production lotteries may be performed according to the set value (such as changing the winning percentage of the prefetching production and the content of the prefetching production). A different effect lottery may be performed according to the set value at the time of ST, which is a high base. Here, when it is configured to execute not only the suggestion of the big hit but also the suggestion of the setting value by advance notice etc. in the big hit variation, since the high probability state is more likely to be a big hit than the low probability state, the setting is set as the number of consecutive houses increases. A lot of suggested effects of values occur, and it becomes easy to grasp the settings. For example, the look-ahead effect (image) may be configured to include content suggesting the setting, or the setting may be comprehended based on the occurrence frequency of the look-ahead effect. Also, it is possible to configure the variation mode in the limited frequency table after the end of the big hit to differ according to the setting, and at the same time, it is possible to vary the performance stage and the like.
<Third Embodiment (Fourth Embodiment) + Fifth Embodiment>
By combining the third embodiment (or the fourth embodiment) and the fifth implementation determination, in a pachinko machine having a specific area (V winning opening) inside the winning opening such as the starting opening and the large winning opening, the ball plate The game balls inside cannot be touched, and with this structure, it is impossible to shoot objects other than the game balls originally held by the game machine (balls with strings, etc.) from the ball tray into the game area. Since it becomes possible or difficult, it is possible to prevent fraudulent acts such as illegally passing a game ball or the like through a prize winning opening or a specific area.
<Fourth Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the fourth embodiment and the sixth embodiment, it is possible to change the opening mode of the shielding member of the V winning opening according to the set value, and the probability of winning (big hit) in the lottery according to the set value. Only change the win (minor win) winning probability without changing (common regardless of the set value) configuration, or change only the win (minor win) winning probability in the winning lottery according to the set value and win (big win) The probability of winning is not changed (common regardless of the set value), and the probability of winning of both winning (big win) and winning (minor win) can be changed according to the set value.
<Fourth Embodiment + Eleventh Embodiment>
By combining the fourth embodiment and the eleventh embodiment, a lottery for a big win is executed using a plurality of lottery probability tables (two tables in the eleventh embodiment), and one lottery for a small win is executed for a small win. A winning lottery is performed using a probability table. In other words, a lottery method is used in which the success or failure of a big win is determined by a two-stage lottery, and the success or failure of a small win is determined by a one-stage lottery, and by performing a total of three lotteries, one lottery process is performed. is completed.
<Fifth Embodiment + Sixth Embodiment>
By combining the fifth embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure so that the set value can be confirmed by the operation unit device. Specifically, set value information is transmitted from the main control board to the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board can be configured to perform control to display the set values on the touch panel type interface of the operation unit device. .
M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置、W 枠制御基板
W10 遊技球数表示器、W20 枠制御表示器
W40 計数ボタン、W60 遊技球数クリアボタン
W70 球抜きボタン、RCB RAMクリアボタン
HU100 ハンドルユニット、HU102 回転支軸部
HU104 制御レバー部、HU106 ストッパ
HU108 バネ、HU110 発射ボリューム、HU120 タッチセンサ
BU100 球発射ユニット
BU110 ケース本体部材、BU120 ケース蓋部材
BU122 球入口、BU124 球供給通路
BU126 球導入路、BU128 球導出路
BU130 球出口、BU132 発射口
BU140 球送り機構、BU142 球送り弁
BU144 揺動ピン、BU146 球受け凹部
BU148 球誘導片、BU150 球止め片
BU152 球送りソレノイド、BU160 発射機構
BU162 ハンマー、BU164 ハンマーアーム
BU166 被覆部、BU168 ハンマーヘッド
BU170 空隙部、BU172 下側ストッパ
BU174 上側ストッパ、BU176 発射ソレノイド
BU178 駆動軸、BU180 発射レール部
BU182 ガイドホルダ、BU184 発射レール
BU186 ガイド部材
BU210 タッチ検出部、BU220 ハンドル回転検出部
BU230 データラッチ部、BU240 発射強度調整ボリューム電圧保持部
BU250 発射強度調整部、BU260 発射周期タイマ部
W810 発射ハンドル、W820 発射制御基板
W830 球送り装置、W840 発射装置
J10 雀球遊技機、J100 球送り装置
J200 発射装置、J300 主制御基板
J400 遊技開始ボタン、J500 戻り球カウントセンサ
J600 ハードウエアタイマー(発射制御回路)、M200 保護回路
M300 駆動回路、SN100 球有りセンサ
SN200 球有りセンサ、SN300 球有りセンサ
M Main control board MN11ta-A 1st main game lottery table MN11ta-B 2nd main game lottery table MN11ta-H Auxiliary game lottery table MN41ta-A 1st main game pattern determination lottery table MN41ta -B 2nd main game pattern determination lottery table MN41ta-H Auxiliary game pattern determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta -H Lottery table for determining auxiliary game variation mode, MP11t-C First and second main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B Second main game start opening electric accessory open Timer MP33c Winning sphere counter, MP34t Special game timer MP52c Time saving counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start opening A11s 1st main game start opening ball detection device, A20 th 1 main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit A21h 1st main game symbol reservation display unit B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entrance detection device , B11d 2nd main game starter electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol reserve display unit C 1st and 2nd main game shared peripheral device, C10 First big winning opening C11s First big winning opening winning detection device C11d First big winning opening electric accessory C20 Second big winning opening C21s Second big winning opening winning detection device C21d Second big winning opening electric accessory D30 game area D44 launch handle D32 outer rail, D34 inner rail H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary game start opening ball detection device, H20 auxiliary game design display device H21g auxiliary game design display unit, H21h auxiliary game Symbol reservation display unit S: sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SG Performance display device SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area SG12 First reservation display part SG13 Second reservation display part KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device KE10 Payout unit D16 Transparent plate KR Prize ball rail KT Prize ball tank, KH Prize ball payout control board Ea Power switch, D42 Launcher E Power supply unit, D40 Launch control board DL10 Left-handed area, DR10 Right-handed area ML10 Left-handed route (first flow route), MR10 Right-handed route (Second downstream route)
D50 Right-handed route outflow outlet NKc Number of balls entered counter P10 Left general winning opening P20 Right general winning opening HSc Left-handed instruction counter MSc Right-handed instruction counter MP51c Probability variable number counter MN52c Limited frequency counter MP41t Small winning game timer MP41t -2 Emission standby timer C22 Specific area (V winning opening), C20-1 Box-shaped member C23 Second large winning opening discharging opening, C23s Second large winning opening discharging detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning Entering ball detection device SM26c Prefetch effect execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter SM23c2 Consecutive house number counter SB Sub-input button, SBs Sub-input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means 3111 Main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side reception information temporary storage means 3210 Transmission control means 3300 Payout control means 3310 Payout processing related information temporary storage means 3311a First main game start port Winning counter 3311b 2nd main game starting opening winning counter 3311c First big winning opening winning counter 3311d Second big winning opening winning counter 3311e General winning opening winning counter 3312 Ball number counter 3313 Enclosed game ball number counter 3400 Launch Control means 3410 Launch control-related information temporary storage means 3500 Power failure/recovery initial processing control means 3510 Power failure information temporary storage means 40 Launch control device 42 Launcher KS Prize ball permission sensors EU ECO unit 50 Operation unit device W Frame control board W10 Game ball number display W20 Frame control display W40 Count button W60 Game ball number clear button W70 Ball removal button RCB RAM clear button HU100 Handle unit HU102 Rotation support shaft HU104 Control lever portion HU106 Stopper HU108 Spring HU110 Shooting volume HU120 Touch sensor BU100 Ball shooting unit BU110 Case main body member BU120 Case lid member BU122 Ball inlet BU124 Ball supply passage BU126 Ball introduction passage BU128 Ball lead-out passage BU130 Ball outlet BU132 launch port BU140 ball feed mechanism, BU142 ball feed valve BU144 rocking pin, BU146 ball receiving recess BU148 ball guide Lead piece, BU150 Ball stopper piece BU152 Ball feed solenoid, BU160 Shooting mechanism BU162 Hammer, BU164 Hammer arm BU166 Coating part, BU168 Hammer head BU170 Gap part, BU172 Lower stopper BU174 Upper stopper, BU176 Shooting solenoid BU178 Drive shaft, BU180 Shooting rail Part BU182 Guide holder, BU184 Launch rail BU186 Guide member BU210 Touch detection unit, BU220 Handle rotation detection unit BU230 Data latch unit, BU240 Launch intensity adjustment volume voltage holding unit BU250 Launch intensity adjustment unit, BU260 Launch cycle timer unit W810 Launch handle, W820 Shooting control board W830 Ball feeder, W840 Launcher J10 Magnifier game machine, J100 Ball feeder J200 Launcher, J300 Main control board J400 Game start button, J500 Return ball count sensor J600 Hardware timer (shooting control circuit), M200 Protection circuit M300 drive circuit, SN100 ball sensor, SN200 ball sensor, SN300 ball sensor
Claims (1)
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
持ち球数を制御する枠制御手段と、
所定の操作手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
主制御手段は、所定時間ごとに実行する処理である主制御割り込み処理を実行可能であり、
枠制御手段は、特定時間ごとに実行する処理である枠制御割り込み処理を実行可能であり、
前記所定の操作手段が操作された状態で新たに電源が供給されると、遊技機外に遊技球を排出させるための球排出状態となり得るよう構成されており、
球排出状態においては、遊技球の発射が可能であり、前記複数の入賞口のいずれかに遊技球が入球しても当該遊技球の入球に基づく賞球が発生しないよう構成されており、
新たに電源が供給されて球排出状態となった場合には、枠制御手段は、新たに電源が供給されてから最初の前記枠制御割り込み処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されており、
新たに電源が供給されて球排出状態となった場合には、主制御手段は、新たに電源が供給されてから2回目以降の前記主制御割り込み処理において、少なくとも一部の処理を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。 a plurality of winning holes into which game balls fired toward the game area can enter;
a circulation means for re-shooting the game balls that have been shot toward the game area;
a main control means for controlling the progress of a game;
frame control means for controlling the number of balls held;
and a predetermined operation means,
Possessing ball number data stored in a predetermined storage area;
a subtraction means that has the number of game balls and can be subtracted from the number data of the game balls when the game balls are shot;
an adding means capable of adding data on the number of balls having prize ball number data corresponding to the winning hole into which the game ball enters the winning hole,
The main control means can execute a main control interrupt process, which is a process executed every predetermined time,
the frame control means is capable of executing frame control interrupt processing, which is processing executed at specific time intervals;
When power is newly supplied while the predetermined operation means is being operated, the game machine is configured to enter a ball ejection state for ejecting game balls to the outside of the game machine,
In the ball discharge state, game balls can be shot, and even if a game ball enters one of the plurality of prize winning holes, no prize ball is generated based on the entry of the game ball. ,
When power is newly supplied and the ball is ejected , the frame control means is configured not to execute at least part of the process in the first frame control interrupt process after power is newly supplied. and
When power is newly supplied and the ball is ejected , the main control means does not execute at least a part of the main control interrupt processing for the second and subsequent times after the power is newly supplied. A gaming machine characterized by comprising:
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-
2021
- 2021-11-24 JP JP2021190573A patent/JP7206520B1/en active Active
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7550482B2 (en) | 2023-02-10 | 2024-09-13 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
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