JP7197710B2 - ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムおよび方法 - Google Patents

ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムおよび方法 Download PDF

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Description

本願は、2019年1月22日出願の米国仮特許出願第62/795,020号「SYSTEMS AND METHODS FOR PARTITIONING A VIDEO FEED TO SEGMENT LIVE PLAYER ACTIVITY」に基づく優先権を主張し、2019年2月6日出願の米国仮特許出願第62/802,186号「SYSTEMS AND METHODS FOR PARTITIONING A VIDEO FEED TO SEGMENT LIVE PLAYER ACTIVITY」に基づく優先権を主張し、両出願は、すべての目的のために参照により本明細書に組み込まれる。
従来のカメラ追跡システムは、それぞれのカメラによってキャプチャされた対象物の分析を通して物体を追跡する。例えば、一連の画像が、カメラによってキャプチャされ、これらの画像は、追跡される物体の光学特性を決定する(物体に関連する色または物体の輪郭を識別する、など)ために分析される。これらの光学特性は、さらなる画像内で認識され、一連の画像の進行を通して物体が追跡されることを可能にする。しかしながら、これらの従来のシステムは、物体がカメラの視線外に素早く動いた場合、または、所望の物体と光学的に類似する複数の物体がカメラの視線内に存在する場合、物体を見失いやすい。したがって、物体の追跡および表示システムの改良が求められている。
ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するための技術(システム、プロセッサ、および、コンピュータプログラム製品など)が開示されている。様々な実施形態において、ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するための処理は、第1繰り返し基準で、第1カメラからの主要ビデオフィードの伝送を受信することを備える。主要ビデオフィードは、主要ビデオフィードによって網羅される少なくとも2つの次元で表現された空間領域に対して較正される。処理は、第2繰り返し基準で、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからそれぞれのタイムスタンプ付き位置情報を受信する。ここで、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスは、(a)空間領域での競技に参加している複数の対象の中の対応する対象によって身につけられ、(b)空間領域における対応する対象のタイムスタンプ付き位置を記述する位置情報を送信する。処理は、受信されたタイムスタンプ付き位置情報と、主要ビデオフィードの較正とを用いて、主要ビデオフィードの第1サブビューを規定する。第1サブビューは、複数の対象に含まれる第1対象に関連付けられており、第1サブビューは、主要ビデオフィードを含む複数のフレームの各々について、第1対象に関連付けられた対応するサブフレームを含む。処理は、第1サブビューを表示するよう構成されているデバイスへ第1サブビューを通信させる。
ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するための技術が開示されている。これらの技術は、関心のある対象物が、従来の物体追跡方法と比べて良好に追跡されることを可能にする。これにより、主要ビデオフィードが、関心のある対象のサブビューに分割されうる。例えば、競技フィールド上でのアメフトの試合のビューのビデオフィードが、特定のプレイヤーまたはプレイヤーグループの単独ショットに分割されることで、観戦者(例えば、ファン、コーチ、など)が、試合を通して、特定のプレイヤーまたはプレイヤーグループを追跡することを可能にする。従来、カメラが、特定のプレイヤーから離れるようにパンすると、観戦者は、もはや、その特定のプレイヤーを追跡できない。本明細書で開示されているビデオフィードを分割するための技術を利用することにより、観戦者は、途切れることなしに試合を通して特定のプレイヤーを視覚的に追跡できる。
以下の詳細な説明と添付の図面において、本発明の様々な実施形態を開示する。
ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムの一実施形態を示すブロック図。
ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムの一実施形態を示すブロック図。
ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムの一実施形態を示すブロック図。
追跡デバイスの一実施形態を示すブロック図。
追跡デバイス管理システムの一実施形態を示すブロック図。
統計システムの一実施形態を示すブロック図。
オッズ管理システムの一実施形態を示すブロック図。
ユーザデバイスの一実施形態を示すブロック図。
ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割する処理の一実施形態を示すフローチャート。
本開示の一実施形態に従って、追跡の構成要素を含む競技フィールドを含んだ環境例を示す図。
本開示の一実施形態に従って、主要ビデオフィードの一例を示す図。
本開示の一実施形態に従って、第1サブビューおよび第2サブビューの例を示す図。
本開示の一実施形態に従って、第1サブビューおよび第2サブビューの例を示す図。
本発明は、処理、装置、システム、物質の組成、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体上に具現化されたコンピュータプログラム製品、および/または、プロセッサ(プロセッサに接続されたメモリに格納および/またはそのメモリによって提供される命令を実行するよう構成されたプロセッサ)を含め、様々な形態で実装されうる。本明細書では、これらの実装または本発明が取りうる任意の他の形態を、技術と呼ぶ。一般に、開示された処理の工程の順序は、本発明の範囲内で変更されてもよい。特に言及しない限り、タスクを実行するよう構成されるものとして記載されたプロセッサまたはメモリなどの構成要素は、ある時間にタスクを実行するよう一時的に構成された一般的な構成要素として、または、タスクを実行するよう製造された特定の構成要素として実装されてよい。本明細書では、「プロセッサ」という用語は、1または複数のデバイス、回路、および/または、コンピュータプログラム命令などのデータを処理するよう構成された処理コアを指すものとする。
以下では、本発明の原理を示す図面を参照しつつ、本発明の1または複数の実施形態の詳細な説明を行う。本発明は、かかる実施形態に関連して説明されているが、どの実施形態にも限定されない。本発明の範囲は、特許請求の範囲によってのみ限定されるものであり、本発明は、多くの代替物、変形物、および、等価物を含む。以下の説明では、本発明の完全な理解を提供するために、多くの具体的な詳細事項が記載されている。これらの詳細事項は、例示を目的としたものであり、本発明は、これらの具体的な詳細事項の一部または全てがなくとも特許請求の範囲に従って実施可能である。簡単のために、本発明に関連する技術分野で周知の技術事項については、本発明が必要以上にわかりにくくならないように、詳細には説明していない。
図1は、ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムの一実施形態を示すブロック図である。このシステム例48は、例えば、第1競技者と第2競技者との間の競技のビデオフィードといったビデオフィードを分割する。第1競技者は、1または複数の参加者の第1セットを含み、第2競技者は、1または複数の参加者の第2セットを含む。システム48は、通信インターフェース107およびプロセッサ100を備える。通信インターフェース107は、競技における参加者の第1セットおよび参加者の第2セットの一方または両方の1以上の参加者のタイムスタンプ付き位置情報を受信するよう構成されている。様々な実施形態において、タイムスタンプ付き位置情報は、競技中にテレメトリ追跡システムによってキャプチャされる。この例において、テレメトリ追跡システムは、追跡デバイス300-1~300-P、アンカデバイス120-1~120-Q、および、任意選択的にカメラ140-1~140-Sで構成されており、これらの要素は、後に詳述するようにトラッカ管理システム400によって管理される。
プロセッサ100は、通信インターフェース107に接続されており、例えば、現在の競技が進行している間に、或る時点におけるおよび/または或る時点現在における、参加者の第1セットおよび参加者の第2セットの一方または両方の中の1以上の参加者の各々の第1共変量パラメータを計算するよう構成されている。それぞれの第1共変量パラメータは、その時点における現在の競技の1または複数の参加者の第1または第2セットの対応する参加者のタイムスタンプ付き位置情報から導出される。
様々な実施形態において、プロセッサ100は、複数の対象を追跡するための追跡管理システム400と、様々な統計値を管理するための統計システム500と、を備える。追跡デバイス管理システム400は、システムの1または複数の追跡デバイス300ならびに1または複数のアンカデバイス120の管理を円滑にする。統計システム500は、ライブスポーツイベントなどの競技での結果を予測する際に用いる様々な統計値を格納および/または生成し、スポーツイベントおよびその他の同様の活動における様々な状況または結果について賭けをするためのオッズを提供する。様々な実施形態において、追跡管理システム400および統計システム500は、プロセッサ100上で実行するソフトウェアエンジンまたはモジュールを含み、ならびに/もしくは、別個または潜在的に別個のシステムを含む(各システムは、プロセッサ100を含む1または複数のプロセッサを含み、および/または、その上で実行する)。
様々な実施形態において、システム48は、オッズを管理するためのオッズ管理システム600と、複数のユーザデバイス700-1~700-Rと、を備える。オッズ管理システム600はプロセッサ100の外部に図示されているが、いくつかの実施形態において、オッズ管理システムはプロセッサ内に含まれる。オッズ管理システム600は、スポーツイベントでの結果に対するオッズを決定すること、および、ライブイベントでの結果の予測に関連する様々なモデルを管理することを円滑にする。
いくつかの実施形態において、システムは、本開示の様々なシステム(オッズ管理システム600など)とのエンドユーザ相互作用を円滑にする1または複数のユーザデバイス700を備える。さらに、いくつかの実施形態において、システム48は、本開示のシステムによって後に利用されるライブイベントのライブ画像および/またはビデオをキャプチャする1または複数のカメラ140を備える。いくつかの実施形態において、カメラ140は、1または複数の高解像度カメラを含む。非限定的な例として、1または複数の高解像度カメラは、1080p解像度、1440p解像度、2K解像度、4K解像度、または、8K解像度のカメラを含む。高解像度のカメラ140を利用すると、カメラによってキャプチャされたビデオフィードをより高解像度で分割することが可能になり、同時に、大きい画質低下なしに、より多くのパーティションを作成することも可能になる。
上述の構成要素は、任意選択的に通信ネットワークを通して、相互接続されている。破線のボックス内の要素は、任意選択的に単一のシステムまたはデバイスとして組み合わせられる。もちろん、コンピュータシステム48の他のトポロジも可能である。例えば、いくつかの実施例において、図示したデバイスおよびシステムの内のいずれかが、ネットワーク内でリンクされているいくつかのコンピュータシステムを実際に構成してもよく、もしくは、クラウドコンピューティング環境内の仮想マシンまたはコンテナであってもよい。さらに、いくつかの実施形態において、物理通信ネットワーク106に依存するのではなく、図のデバイスおよびシステムは、互いの間で情報を無線で伝送する。したがって、図1に示したトポロジ例は、単に、当業者にとって容易に理解されるように本開示の一実施形態の特徴を記載するためのものである。
いくつかの実施例において、通信ネットワーク106は、1または複数の追跡デバイス300と1または複数のアンカ120とを管理する追跡デバイス管理システム400、統計システム500、オッズ管理システム600、1または複数のユーザデバイス700、ならびに、1または複数のカメラ140を、互いに、そして、任意選択的な外部のシステムおよびデバイスと、相互接続している。いくつかの実施例において、通信ネットワーク106は、任意選択的に、インターネット、1または複数のローカルエリアネットワーク(LAN)、1または複数のワイドエリアネットワーク(WAN)、その他のタイプのネットワーク、もしくは、かかるネットワークの組み合わせ、を含む。
ネットワーク106の例は、ワールドワイドウェブ(WWW)、イントラネットおよび/または無線ネットワーク(携帯電話ネットワークなど)、無線ローカルエリアネットワーク(LAN)および/またはメトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、ならびに、無線通信によるその他のデバイス、を含む。無線通信は、任意選択的に、以下を含む複数の通信規格、プロトコル、および、技術のいずれかを利用する。グローバル・システム・フォー・モバイル・コミュニケーションズ(GSM)、拡張データGSM環境(EDGE)、高速ダウンリンクパケットアクセス(HSDPA)、高速アップリンクパケットアクセス(HSUPA)、エボリューション・データオンリー(EV-DO)、HSPA、HSPA+、デュアルセルHSPA(DC-HSPDA)、ロングタームエボリューション(LTE)、近距離無線通信(NFC)、広帯域符号分割多元接続(W-CDMA)、符号分割多元接続(CDMA)、時分割多元接続(TDMA)、Bluetooth、ワイヤレス・フィディリティ(Wi-Fi)(例えば、IEEE802.11a、IEEE802.11ac、IEEE802.11ax、IEEE802.11b、IEEE802.11g、および/または、IEEE802.11n)、ボイス・オーバー・インターネット・プロトコル(VoIP)、Wi-MAX、電子メール用プロトコル(例えば、インターネットメッセージアクセスプロトコル(IMAP)および/またはポストオフィスプロトコル(POP))、インスタントメッセージング(例えば、拡張可能なメッセージングおよびプレゼンスプロトコル(XMPP)、インスタントメッセージングおよびプレゼンスレバレジング拡張のためのセッション開始プロトコル(SIMPLE)、インスタントメッセージングおよびプレゼンスサービス(IMPS))、および/または、ショートメッセージサービス(SMS)、もしくは、本明細書の提出日現在にまだ開発されていなかった通信プロトコルを含む任意のその他の適切な通信プロトコル。
様々な実施形態において、プロセッサ100は、競技の結果の予測を円滑にする機械学習エンジン210(図1には図示せず)を備える。次の図では、機械学習エンジンを備えたプロセッサ100の一例について、より詳細に記載する。
図2Aおよび図2Bは、ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムの一実施形態を示すブロック図である。図2Aに示すように、アンカデバイスアレイ120が、1または複数の追跡デバイス300からテレメトリデータ230を受信する。1または複数の追跡デバイス300からテレメトリを受信する際のエラーを最小化するために、アンカデバイスアレイ120は、少なくとも3つのアンカデバイスを含むことが好ましい。アンカデバイスアレイ内に少なくとも3つのアンカデバイス120を含むことで、それぞれの追跡デバイス300から受信された各ping(例えば、テレメトリデータ230)が、それぞれのpingを受信する少なくとも3つのアンカからの組み合わせデータを用いて三角測量されることが可能になる。追跡デバイスからpingを受信するためのシステムおよび方法ならびにその最適化に関するさらなる詳細および情報については、少なくとも図3および図4を特に参照して、後に詳述する。
図の例において、1または複数の追跡デバイス300からアンカアレイ120によって受信されるテレメトリデータ230は、位置テレメトリデータ232を含む。位置テレメトリデータ232は、それぞれの追跡デバイス300の位置データを提供し、それデータは、空間領域内での追跡デバイスの位置を記述する。いくつかの実施形態において、この位置テレメトリデータ232は、それぞれの追跡デバイス300の位置を記述する1または複数のデカルト座標(例えば、X座標、Y座標、および/または、Z座標)として提供されているが、別の実施形態では、それぞれの追跡デバイス300の位置を記述する任意の座標システム(例えば、極座標など)が用いられる。
1または複数の追跡デバイス300からアンカアレイ120によって受信されるテレメトリデータ230は、運動テレメトリデータ234を含む。運動テレメトリデータ234は、それぞれの追跡デバイスの様々な運動に関するデータを提供する。いくつかの実施形態において、この運動テレメトリデータ234は、それぞれの追跡デバイス300の速度、それぞれの追跡デバイスの加速度、および/または、それぞれの追跡デバイスの加加速度として提供される。さらに、いくつかの実施形態において、上記の値の内の1または複数が、それぞれの追跡デバイス300の加速度計(例えば、図3の加速度計317)から決定され、および/または、 それぞれの追跡デバイスの位置テレメトリデータ232から導出される。さらに、いくつかの実施形態においては、1または複数の追跡デバイス300からアンカアレイ120によって受信されるテレメトリデータ230は、バイオメトリックテレメトリデータ236を含む。バイオメトリックテレメトリデータ236は、それぞれの追跡デバイス300に関連する各対象に関するバイオメトリック情報を提供する。いくつかの実施形態において、このバイオメトリック情報は、対象の心拍数、温度(例えば、皮膚温、側頭温など)、などを含む。
いくつかの実施形態において、アンカアレイ120は、上述のテレメトリデータ(例えば、位置テレメトリ232、運動テレメトリ234、生体測定テレメトリ236)をテレメトリ解析システム240へ通信する。従って、いくつかの実施形態において、テレメトリパースシステム240は、さらなる処理および分析に向けてテレメトリデータ(例えば、データストリーム244)を機械学習エンジン210および/またはリアルタイムデータパッケージャ246へ通信する。
いくつかの実施形態において、リアルタイムデータパッケージャ246は、それぞれのデータに関連付けられた1または複数のタイムスタンプを用いることによって、1または複数のデータソース(例えば、テレメトリ解析システム240、試合統計値入力システム250、機械学習エンジン210などからのストリーミングデータ244)を同期させる。例えば、いくつかの実施形態において、データソースは、実世界クロックタイムスタンプに関連付けられたデータ(例えば、実世界の時刻1:17P.M.に発生してその時刻に関連付けられたイベント)を提供する。いくつかの実施形態において、データソースは、ライブスポーツイベント(例えば、セカンドクォーターの残り2分15秒で発生したイベント)に関連する試合クロックタイムスタンプに関連付けられたデータを提供する。さらに、いくつかの実施形態において、データソースは、実世界クロックタイムスタンプおよび試合クロックタイムスタンプの両方に関連付けられたデータを提供する。タイムスタンプを用いたデータソースの同期は、本開示の設計者が、特に、ライブイベントでの結果にベットして賭ける場合に、さらなる精度を備えたサービスを提供することを可能にする。例えば、いくつかの実施形態において、ユーザデバイス700に提供されるデータ(例えば、図2Bのストリーミングデータ280および/または直接データ282)は、アメフトの試合における次のプレイへの賭け(例えば、オッズ)を記述する。ユーザデバイス700のエンドユーザが所定の時間枠内に(例えば、次のプレイのボールのスナップ前に)賭けをするか否かを判定するために、ユーザデバイスから受信されおよび/またはユーザデバイスへ通信された試合クロックおよび実世界時間データが分析され、その賭けは、確認、拒絶、または、さらなる考慮のために保持される。
いくつかの実施形態において、機械学習エンジン210は、ライブスポーツイベントでの将来の結果を予測し、分析および利用に向けて統計値を生成するために、本開示の様々なソースからデータを受信する。例えば、いくつかの実施形態において、機械学習エンジン210のデータソースは、試合中の任意の所与の時点におけるプレイヤーの様々な構成およびフォーメーションに関する情報を提供する位置データフォーメーション分類器212(以下、「ニューラルネット」)を備える。例えば、いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212は、プレイヤーのスナップ前のフォーメーションを分析するために、テレメトリデータ230を解析する。スナップ前のテレメトリデータ230の分析は、フォーメーション分類器212が、試合のダウン、試合内の位置ルール違反(例えば、オフサイド、イリーガルモーションなど)など、試合の様々な状態および条件を判定することを可能にする。さらに、いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212は、各フォーメーションがどのように展開するのかに関するデータおよび情報をさらに生成するために、プレイの開始後に受信されたテレメトリデータ230を分析する(例えば、予測ランニングルート対実際のランニングルート、予測ブロッキングアサイメント対アクションブロッキングアサイメント、プレイにわたるプレイヤーのスピード、プレイにわたる2プレイヤー間の距離、など)。
いくつかの実施形態において、機械学習エンジン210は、履歴トレーニングデータストア214を備える。履歴データストア214は、各特定のスポーツ(例えば、図5のスポーツ履歴データ508)、特定のスポーツに関連する各特定のチーム(例えば、図5のチーム履歴データ510)、および/または、特定のスポーツおよび/またはチームに関連する各特定のプレイヤー(例えば、図5のプレイヤー履歴データ514)、に関する履歴データおよび情報を提供する。いくつかの実施形態において、このデータは、機械学習エンジン210のためのトレーニングデータセットとして最初に用いられる。ただし、このデータは、本開示の機械学習エンジン210およびその他のシステムによって提供される特徴およびサービスをさらに増強するために用いられてもよいので、本開示は、上記に限定されない。
さらに、いくつかの実施形態において、機械学習エンジン210は、スポーツイベントの将来の結果を予測し、スポーツイベントの分析を提供するために用いられる様々なモデル220を備える。いくつかの実施形態において、機械学習エンジン210のモデル220は、予測ポイントモデル222を含む。予測ポイントモデル222は、イベントにおける特定のプレイに対してポイントを受ける可能性を数値で提供する。いくつかの実施形態において、機械学習エンジン210のモデル220は、イベントの各参加チームが勝つ確率と、イベントでの勝ちチームと負けチームとの間の所与の点差の可能性と、のいずれかを提供する勝利確率モデル224を含む。さらに、いくつかの実施形態において、機械学習エンジン210のモデル220は、プレイヤー別の代替選手比貢献度(WAR:wins above replacement)モデル226を含む。WARモデル226は、それぞれのプレイヤーが対応するチームにもたらす貢献度の値を提供する(例えば、プレイヤー1がそれぞれのチームに1の値を提供し、プレイヤー2がそれぞれのチームに2の値を提供する場合、プレイヤー2の方がそのチームにとって価値がある)。
いくつかの実施形態において、機械学習エンジン210は、状況ストア228を備える。状況ストア228は、実際の試合シナリオ中に迅速にアクセスされる様々な状況の詳細および/または統計値のキャッシュである。状況ストア228への迅速なアクセスは、同じ情報を取得するために別のデータベースおよびシステム(例えば、位置データフォーメーション分類器212、履歴トレーニングデータ格納214など)にクエリすることで生じるラグを防止する。機械学習エンジンおよびそれに含まれる構成要素(様々な上述のデータストアおよびモデルなど)に関するさらなる詳細および情報については、少なくとも図5および図6を特に参照して、後に詳述する。
機械学習エンジン210は、様々なデータベースおよびモデルの様々なオッズおよび出力をオッズ管理システム600へ通信する。機械学習エンジン210との通信時に、オッズ管理システム600は、スポーツイベントでの将来のイベントに対する様々な賭けおよび予測オッズをユーザデバイス700へ提供すると共に、試合の現在の状況および統計値を反映するようにこれらのオッズをリアルタイムで更新する。
図2Bに示すように、いくつかの実施形態において、システム48は、試合統計値入力システム250を備える。試合統計値入力システム250は、少なくとも、プレイ中データ254(アメフトの例では、所与のプレイ中の試合の状態(例えば、ウィークサイドのレシーバがポストルートを走った)を記述するデータ)と、プレイ終了データ256(所与のプレイの後の試合の状態(例えば、プレイの結果、敵陣42ヤードラインでのファーストダウンに終わった)と、を提供するよう構成されている。いくつかの実施形態において、統計値入力システム250のデータは、世界クロックおよび試合クロック242に関連付けられており、それに従って、テレメトリ解析システム240および/または機械学習エンジン210へ通信される。いくつかの実施形態において、試合統計値入力システム250は、フォーメーション分類器212に含まれる。
いくつかの実施形態において、様々なデータが、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)サーバ260へ通信される。このデータは、ストリーミングデータ244、プレイ終了データ256、オッズ管理システム600からのデータ、または、それらの組み合わせ、を含んでよい。したがって、APIサーバ260は、本開示の様々な特徴およびサービス(例えば、試合の流れ、統計値の要求、プレイについての賭け、など)を提供するために、システム48の様々な構成要素と、1または複数のユーザデバイス700と、マスタ統計値データベース270との間の通信を円滑にする。APIサーバ260と、1または複数のユーザデバイス700との間の通信は、通信ネットワーク106を通してそれぞれのユーザデバイス700へストリーミングデータ280および/または直接データ282を提供することと、それぞれのユーザデバイスから様々な要求284を受信すること、とを含む。非限定的な例として、ストリーミングデータ280は、プレイヤーのxyz座標またはプレイヤーの加速度計データなどの追跡「テレメトリ」データを含み、直接データ282は、クロック、スコア、または、残りのタイムアウトを含む。
いくつかの実施形態において、マスタ統計値データベース270は、ユーザにとって取得可能である機械学習エンジン210に既知の統計値の一部または全部を含む。マスタ統計値データベースは、1プレイの終了ごとまたは数プレイの終了ごとなど、定期的に更新される。例えば、いくつかの実施形態において、機械学習エンジン210にとって既知の統計値の一部のみが、ユーザによって取得可能であることが望まれるために、マスタ統計値データベース270に格納される。しかしながら、本開示は、それに限定されない。例えば、いくつかの実施形態において、マスタ統計値データベース270は、機械学習エンジン270に含まれる。破線のボックス内の要素は、任意選択的に単一のシステムまたはデバイスとして組み合わせられる。
ここまで、システム48のインフラについて一般的に説明したので、以下では、追跡デバイス300の一例について、図3を参照して説明する。
図3は、追跡デバイスの一実施形態を示すブロック図である。様々な実施例において、追跡デバイス(以下、「トラッカ」とも呼ぶ)は、1または複数の処理ユニット(CPU)374と、メモリ302(例えば、ランダムアクセスメモリ)と、1または複数のコントローラ388によって任意選択的にアクセスされる1または複数の磁気ディスクストレージおよび/または持続性デバイス390と、ネットワークまたはその他の通信インターフェース(RF回路を備えてよい)384と、加速度計317と、1または複数の任意選択的な強度センサ364と、任意選択的な入力/出力(I/O)サブシステム366と、上述の構成要素を相互接続するための1または複数の通信バス313と、上述の構成要素に給電するための電力供給部376と、を備える。いくつかの実施例において、メモリ302内のデータは、周知のコンピュータ技術(キャッシングなど)を用いて、不揮発性メモリ390とシームレスに共有される。いくつかの実施例において、メモリ302および/またはメモリ390は、実際には、追跡デバイスの外部にあるがネットワークインターフェース384を用いてインターネット、イントラネット、ネットワーク、または、その他の形態のネットワーク、もしくは、電子ケーブル(図1に要素106として図示)を介して追跡デバイス300によって電子的にアクセス可能であるコンピュータ上にホストされてもよい。
様々な実施形態において、図3に示す追跡デバイス300は、加速度計317に加えて、追跡デバイス300の位置および/または向き(例えば、ポートレートまたはランドスケープ)に関する情報を取得するための磁力計および/またはGPS(またはGLONASSまたはその他のグローバルナビゲーションシステム)レシーバを備える。
図3に示す追跡デバイス300は、対応する対象のテレメトリデータ(例えば、位置テレメトリ232、運動テレメトリ234、および、バイオメトリックテレメトリ236)を取得するために用いられてよいデバイスの一例にすぎず、追跡デバイス300は、任意選択的に図に示すよりも多いまたは少ない構成要素を有し、任意選択的に2以上の構成要素を組みあわせ、もしくは、任意選択的に構成要素の異なる構成または配置を有することを理解されたい。図3に示す様々な構成要素は、1または複数の信号処理および/または特定用途向け集積回路など、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、または、それらの組みあわせで実装される。
図3に示す追跡デバイス300のメモリ302は、任意選択的に、高速ランダムアクセスメモリを含み、さらに、任意選択的に、1または複数の磁気ディスクストレージデバイス、フラッシュメモリデバイス、または、その他の不揮発性ソリッドステートメモリデバイスなどの不揮発性メモリを含む。追跡デバイス300のその他の構成要素(CPU374など)によるメモリ302へのアクセスは、任意選択的に、メモリコントローラ388によって制御される。
いくつかの実施形態において、CPU374およびメモリコントローラ388は、任意選択的に、単一のチップ上に実装される。いくつかの他の実施形態において、CPU374およびメモリコントローラ388は、別個のチップ上に実装される。
ネットワークインターフェース384の高周波(RF)回路は、RF信号(電磁信号とも呼ばれる)を送受信する。いくつかの実施形態において、RF回路384は、電気信号を変換して電磁信号を形成し、電磁信号を用いて、通信ネットワークおよびその他の通信デバイス(1または複数のアンカデバイス120および/または追跡デバイス管理システム400など)と通信する。RF回路384は、これらの機能を実行するための周知の回路を任意選択的に含み、アンテナシステム、RFトランシーバ、1または複数の増幅器、チューナ、1または複数のオシレータ、デジタル信号プロセッサ、CODECチップセット、加入者識別モジュール(SIM)カード、メモリ、などを含むがこれらに限定されない。いくつかの実施形態において、RF回路384は、任意選択的に、通信ネットワーク106と通信する。
いくつかの実施形態において、ネットワークインターフェース(RF回路を備える)384は、超広帯域(UWB)技術で動作し、その技術は、追跡デバイス300が、ライブスポーツイベントなどの混み合った空間領域でアンカデバイスアレイ120と通信することを可能にする。いくつかの実施形態において、追跡デバイス300は、所定の中心周波数(例えば、約6.35GHz~約6.75GHzの全伝送周波数範囲をもたらす6.55GHz±200mHz)で低電力(例えば、約1ミリワット(mW))信号を送る。本明細書で用いられているように、これらの通信および伝送は、以後、「ping」と呼ばれる。UWBの議論のために、Jiang et al.,2000「Ultra-Wide Band technology applications in construction: a review」、Organization,Technology and Management in Construction 2(2),207-213を参照のこと。
いくつかの実施形態において、電力供給部358は、電力管理システムと、1または複数の電源(例えば、バッテリ)と、再充電システムと、停電検出回路と、電力コンバータまたはインバータと、電力状態インジケータ(例えば、発光ダイオード(LED))と、かかる追跡デバイス300の電力の生成、管理、および、分配に関連する任意のその他の構成要素と、を任意選択的に備える。いくつかの実施形態において、テレメトリデータ230は、それぞれの追跡デバイス300の電力供給部358に関する情報(バッテリ消費、または、追跡デバイスがさらなる電力を必要とするまでの予測時間など)を含む。
いくつかの実施例において、それぞれの対象を追跡するための追跡デバイス300のメモリ302は、以下を格納している。
●オペレーティングシステム304(例えば、ANDROID(登録商標)、iOS、DARWIN、RTXC、LINUX、UNIX(登録商標)、OS X、WINDOWS(登録商標)、または、組み込みオペレーティングシステム(VxWorksなど))が、一般的なシステムタスク(例えば、メモリ管理、ストレージデバイス制御、電力管理など)を制御および管理するための様々なソフトウェアコンポーネントおよび/またはドライバを備え、様々なハードウェアおよびソフトウェアコンポーネントの間の通信を円滑にする、
●追跡デバイス識別子306および任意選択的な追跡デバイスグループ識別子307など、それぞれの追跡デバイス300を識別するために用いられるデータを格納する追跡デバイス識別子モジュール305、ならびに、
●それぞれの追跡デバイスのping速度に関連するデータおよび情報を格納する追跡デバイスpingモジュール308であって、追跡デバイスpingモジュール308は、以下を含む。
○それぞれの追跡デバイス300が現在動作している現在のping速度を記述する瞬間ping速度310、
○それぞれの追跡デバイス300が動作しうる最小ping速度を記述する最小ping速度312、
○それぞれの追跡デバイス300が動作しうる最大ping速度を記述する最大ping速度314、
○それぞれの追跡デバイス300が動作しうる最小ping速度を記述する閾値ping速度316、および、
○可変ping速度フラグ318。
追跡デバイス識別子モジュール305は、複数の追跡デバイス(例えば、追跡デバイス1 300-1、追跡デバイス2 300-3、・・・、追跡デバイスP 300-P)からそれぞれの追跡デバイス300を識別することに関連する情報を格納する。いくつかの実施形態において、追跡デバイス識別子モジュール305によって格納されている情報は、それぞれの追跡デバイス300を表す一意的なID(例えば、シリアル番号またはコード)を含む追跡デバイス識別子(ID)306を含む。いくつかの実施形態において、追跡デバイスIDモジュール305は、それぞれの追跡デバイス300を1または複数の追跡デバイスグループ(例えば、図4の追跡デバイスグループ418-2)に指定する追跡デバイスグループID307を備える。さらに、いくつかの実施形態において、それぞれの追跡デバイス300によって通信されるpingは、追跡デバイスIDモジュール305のデータを含み、アンカデバイスアレイ120が2以上の追跡デバイスから受信されたpingを識別することを可能にする。追跡デバイス300のグループ化に関するさらなる詳細および情報については、少なくとも図4を特に参照して、後に詳述する。
追跡デバイスpingモジュール308は、それぞれの追跡デバイス300の様々なpingパラメータおよび条件に関するデータおよび情報を格納し、pingの管理を円滑にする。例えば、いくつかの実施形態において、追跡デバイスpingモジュール308は、それぞれの追跡デバイス300の瞬間ping速度310を管理する(例えば、10ヘルツ(Hz)になるように瞬間ping速度310を管理する)。いくつかの実施形態において、追跡デバイス300は、追跡デバイス300がpingを伝送しうる最大および最小のping速度を規定する1または複数のping速度制限(最小ping速度312および最大ping速度314の一方または両方など)を備えるよう構成される。例えば、いくつかの実施形態において、最小ping速度312および/または最大ping速度314は、帯域幅限界、アクティブな追跡デバイス300の数、および、予測される活動のタイプ(例えば、スポーツおよび/またはイベントのタイプ、予測される対象の活動、など)の内の1または複数に基づいて、追跡デバイス管理システム400によって設定されてよい。一方または両方のping速度制限を備えるよう構成された場合、追跡デバイスpingモジュール308は、最小ping速度312と最大ping速度314との間で瞬間ping速度310を調節するよう動作する。したがって、追跡管理システム400の自動最適化が、追跡デバイス300の自動ping速度調節と併用されてよい。いくつかの実施形態において、追跡デバイスpingモジュール308は、加速度計317から検出された動きを所定の閾値316と比較するよう構成されている。したがって、pingモジュール308は、検出された動きが所定の閾値316よりも大きいとの判定に従って、瞬間ping速度310を大きくする(例えば、瞬間ping速度310が最大ping速度314に達するまで)。同様に、pingモジュール308は、検出された動きが閾値ping速度316よりも小さいとの判定に従って、瞬間ping速度310を小さくする(例えば、瞬間ping速度310が最小ping速度312に達するまで)。
いくつかの実施形態において、pingモジュール310は、pingモジュール308が、決定された活動に基づいて、瞬間ping速度310の変更を自動的に行うか否かを決定する可変ping速度フラグ318(追跡デバイス管理システム400によって構成(例えば、無線で設定)される)を含む。例えば、追跡デバイス管理システム400は、競技フィールド上で現在参加していないプレイヤーに関連付けられている1または複数の追跡デバイス300に対して可変ping速度フラグ318を「偽」に設定してよく、その場合、瞬間ping速度310は、例えば、そのプレイヤーがアクティブにウォーミングアップしている場合でも低速度のままである。追跡デバイス管理システム400は、競技フィールド上でアクティブに参加している1または複数のプレイヤーに対して可変ping速度フラグ318を「真」に設定する。さらに、いくつかの実施形態において、各追跡デバイス300は、それぞれの追跡デバイスの位置に基づいて動的に構成される。例えば、追跡デバイスが競技フィールドを外れているとの判定(例えば、プレイヤーが試合にアクティブに参加していない場合)に対して、追跡デバイス300が競技フィールド内にあるとの判定に従って(例えば、プレイヤーが試合にアクティブに参加している場合)。
追跡デバイス300内の追跡デバイスpingモデル308および/またはセンサ(例えば、加速度計317および/または任意選択的なセンサ364)を利用することで、システム48(例えば、アンカアレイ120、テレメトリ解析システム240、追跡デバイス管理システム400など)が、追跡デバイスと共に配置された対象を追跡する際の信頼性を高める。
上述のように、いくつかの実施形態において、各追跡デバイス300は、それぞれの追跡デバイス300に近接する様々なアンカ120によって受信および通信されるテレメトリデータ230を提供する。このテレメトリデータは、位置テレメトリデータ232(例えば、X、Y、および/または、Z座標)、運動テレメトリデータ234(例えば、速度、加速度、および/または、加加速度)、および/または、バイオメトリックテレメトリデータ236(例えば、心拍数、肩幅などプレイヤーの身体的属性など)を含む。
いくつかの実施形態において、試合における各対象は、対象について追跡デバイスから受信されるデータの精度を高めるために、2以上の追跡デバイス300を装備される。例えば、いくつかの実施形態において、それぞれの対象の左肩および右肩の両方に追跡デバイス300を装備させ、各かかる追跡デバイスは、正常に機能し、アンカ120の少なくとも一部への見通しを有する。したがって、いくつかの実施形態において、左および右の追跡デバイス300からのデータは、単一のタイムスタンプ付きオブジェクトを形成するようにそれらのテレメトリデータ230を組み合わせられる。この単一のオブジェクトは、両方の追跡デバイス300からの位置データを組み合わせて、それぞれのプレイヤーの位置の中心線表現を作成する。さらに、この中心線で計算された位置は、プレイングフィールドでのプレイヤーの位置の中心のより正確な表現を提供する。さらに、上述のように単一のプレイヤーオブジェクトを作成する前に、プレイヤーの左および右の肩に配置された2つの追跡デバイス300からの相対位置データを用いると、システム48は、プレイヤーが向いている方向(例えば、回転)を決定することができる。様々な実施形態において、回転データを含めることで、試合中にテレメトリデータ230を記録することによって作成されたデータからアバターを作成するタスク、および/または、試合内の将来のイベントまたは試合自体の最終結果をより良好に予測するために利用できる洗練された共変量を確立するタスクが非常に容易になる。
いくつかの実施形態において、追跡デバイス300は、図3に示したデバイス内に見られる回路、ハードウェア構成要素、および、ソフトウェア構成要素の内のいずれかまたはすべてを有する。簡潔さと明確さのために、追跡デバイス300にインストールされている追加のソフトウェアモジュールをより良好に強調するために、追跡デバイス300の可能な構成要素のいくつかのみが図示されている。
図4は、追跡デバイス管理システムの一実施形態を示すブロック図である。追跡デバイス管理システム400は、1または複数の追跡デバイス300およびアンカ120に関連付けられている。追跡デバイス管理システム400は、1または複数の処理ユニット(CPU)474と、周辺機器インターフェース470と、メモリコントローラ488と、ネットワークまたはその他の通信インターフェース484と、メモリ402(例えば、ランダムアクセスメモリ)と、ディスプレイ482および入力部480(例えば、キーボード、キーパッド、タッチスクリーンなど)を含むユーザインターフェース478と、出力/入力(I/O)サブシステム466と、上述の構成要素を相互接続するための1または複数の通信バス413と、上述の構成要素に給電するための電力供給システム476と、を備える。
いくつかの実施形態において、入力部480は、タッチセンシティブディスプレイ(タッチセンシティブ面など)である。いくつかの実施形態において、ユーザインターフェース478は、1または複数のソフトキーボード実施形態を備える。ソフトキーボード実施形態は、表示されているアイコン上に標準的(QWERTY)および/または非標準的な構成のシンボルを備えてよい。
追跡デバイス管理システム400は、様々な追跡デバイス300に関与する際に用いられてよいシステムの一例にすぎず、追跡デバイス管理システム400は、任意選択的に図に示すよりも多いまたは少ない構成要素を有し、任意選択的に2以上の構成要素を組みあわせ、もしくは、任意選択的に構成要素の異なる構成または配置を有することを理解されたい。図4に示す様々な構成要素は、1または複数の信号処理および/または特定用途向け集積回路など、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、または、それらの組みあわせで実装される。
メモリ402は、任意選択的に、高速ランダムアクセスメモリを含み、さらに、任意選択的に、1または複数の磁気ディスクストレージデバイス、フラッシュメモリデバイス、または、その他の不揮発性ソリッドステートメモリデバイスなどの不揮発性メモリを含む。管理システム400のその他の構成要素(CPU474など)によるメモリ402へのアクセスは、任意選択的に、メモリコントローラ488によって制御される。
周辺機器インターフェース470は、CPU474およびメモリ402に管理システムの入力および出力周辺機器を接続するために利用されうる。1または複数のプロセッサ474は、管理システム400のための様々な機能を実行するため、および、データを処理するために、メモリ402に格納されている様々なソフトウェアプログラムおよび/または命令のセットを実行する。
いくつかの実施形態において、周辺機器インターフェース470、CPU474、および、メモリコントローラ488は、任意選択的に、単一のチップ上に実装される。いくつかの他の実施形態において、それらは、任意選択的に、別個のチップ上に実装される。
いくつかの実施形態において、電力システム476は、電力管理システムと、1または複数の電源(例えば、バッテリ、交流(AC))と、再充電システムと、停電検出回路と、電力コンバータまたはインバータと、電力状態インジケータ(例えば、発光ダイオード(LED)など)と、ポータブルデバイスの電力の生成、管理、および、分配に関連する任意のその他の構成要素と、を任意選択的に備える。
図4に示すように、追跡デバイス管理システムのメモリ402は、以下を格納することが好ましい。
●オペレーティングシステム404(例えば、ANDROID、iOS、DARWIN、RTXC、LINUX、UNIX、OS X、WINDOWS、または、組み込みオペレーティングシステム(VxWorksなど))が、一般的なシステムタスク(例えば、メモリ管理、ストレージデバイス制御、電力管理など)を制御および管理するための様々なソフトウェアコンポーネントおよび/またはドライバを備え、様々なハードウェアおよびソフトウェアコンポーネントの間の通信を円滑にする、ならびに、
●1または複数の追跡デバイス300の管理を円滑にするための追跡デバイスマネージャモジュール406であって、追跡デバイスマネージャモジュールは、以下を備える。
○追跡デバイス識別子306および追跡デバイスping速度414など、それぞれの追跡デバイス410-1に関連する関連情報を格納するための追跡デバイス識別子ストア408、ならびに、
○1または複数の追跡デバイスグループ307の管理を円滑にするための追跡デバイスグループ化ストア416。
追跡デバイス識別子ストア408は、それぞれの追跡デバイス300の追跡デバイス識別子(ID)306およびそれぞれの追跡デバイスが関連付けられている追跡デバイスグループ307など、それぞれの追跡デバイス410-1に関する情報を含む。例えば、いくつかの実施形態において、第1追跡デバイスグループ307-1が、各自の対象の左肩に関連付けられ、第2追跡デバイスグループ307-2が、各自の対象の右肩に関連付けられる。さらに、いくつかの実施形態において、第3追跡デバイスグループ307-3が、各自の対象の第1ポジション(例えば、レシーバ、ディフェンシブエンド、セーフティなど)に関連付けられ、第4追跡デバイスグループ307-4が、第2ポジションに関連付けられる。追跡デバイス300のグループ化307は、特定のグループが、特定のping速度(例えば、ランニングバックのためのより速いping速度)を備えるよう指定されることを可能にする。また、追跡デバイス300のグループ化307は、特定のグループが、それぞれのグループに関連付けられていない他の追跡デバイスから隔離されることを可能にし、これは、グループの追跡デバイスによって提供されたテレメトリデータ230の表現を見る際に有用である。追跡デバイスおよび追跡デバイス管理システムに関するさらなる情報が、米国特許第9,950,238号「Object Tracking System Optimization and Tools」で見られる。
図5は、統計システムの一実施形態を示すブロック図である。統計システム500は、本開示に従って、様々な統計値を格納および決定する。統計システム500は、1または複数の処理ユニット(CPU)574と、周辺機器インターフェース570と、メモリコントローラ588と、ネットワークまたはその他の通信インターフェース584と、メモリ502(例えば、ランダムアクセスメモリ)と、ディスプレイ582および入力部580(例えば、キーボード、キーパッド、タッチスクリーンなど)を含むユーザインターフェース578と、出力/入力(I/O)サブシステム566と、上述の構成要素を相互接続するための1または複数の通信バス513と、上述の構成要素に給電するための電力供給システム576と、を備える。
いくつかの実施形態において、入力部580は、タッチセンシティブディスプレイ(タッチセンシティブ面など)である。いくつかの実施形態において、ユーザインターフェース578は、1または複数のソフトキーボード実施形態を備える。ソフトキーボード実施形態は、表示されているアイコン上に標準的(例えば、QWERTY)および/または非標準的な構成のシンボルを備えてよい。
統計システム500は、様々な統計値を見て決定する際に用いられてよいシステムの一例にすぎず、統計システム500は、任意選択的に図に示すよりも多いまたは少ない構成要素を有し、任意選択的に2以上の構成要素を組みあわせ、もしくは、任意選択的に構成要素の異なる構成または配置を有することを理解されたい。図5に示す様々な構成要素は、1または複数の信号処理および/または特定用途向け集積回路など、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、または、それらの組みあわせで実装される。
メモリ502は、任意選択的に、高速ランダムアクセスメモリを含み、さらに、任意選択的に、1または複数の磁気ディスクストレージデバイス、フラッシュメモリデバイス、または、その他の不揮発性ソリッドステートメモリデバイスなどの不揮発性メモリを含む。統計システム500のその他の構成要素(CPU574など)によるメモリ502へのアクセスは、任意選択的に、メモリコントローラ588によって制御される。
周辺機器インターフェース570は、CPU574およびメモリ502に管理システムの入力および出力周辺機器を接続するために利用されうる。1または複数のプロセッサ574は、統計システム500のための様々な機能を実行するため、および、データを処理するために、メモリ502に格納されている様々なソフトウェアプログラムおよび/または命令のセットを実行する。
いくつかの実施形態において、周辺機器インターフェース570、CPU574、および、メモリコントローラ588は、任意選択的に、単一のチップ上に実装される。いくつかの他の実施形態において、それらは、任意選択的に、別個のチップ上に実装される。
いくつかの実施形態において、電力システム576は、電力管理システムと、1または複数の電源(例えば、バッテリ、交流(AC))と、再充電システムと、停電検出回路と、電力コンバータまたはインバータと、電力状態インジケータ(例えば、発光ダイオード(LED)など)と、ポータブルデバイスの電力の生成、管理、および、分配に関連する任意のその他の構成要素と、を任意選択的に備える。
図5に示すように、リモートユーザデバイスのメモリ502は、以下を格納することが好ましい。
●オペレーティングシステム504(例えば、ANDROID、iOS、DARWIN、RTXC、LINUX、UNIX、OS X、WINDOWS、または、組み込みオペレーティングシステム(VxWorksなど))が、一般的なシステムタスク(例えば、メモリ管理、ストレージデバイス制御、電力管理など)を制御および管理するための様々なソフトウェアコンポーネントおよび/またはドライバを備え、様々なハードウェアおよびソフトウェアコンポーネントの間の通信を円滑にする、
●プレイヤーのフォーメーションを決定および分析するための位置情報分類器212、
●各スポーツ508に関する様々な統計値を格納するための履歴トレーニングデータストア214であって、ここで、各スポーツ508は、1または複数のチーム512の様々なチーム履歴データ510と、1または複数のプレイヤー516の様々なプレイヤー統計値514を含む、ならびに、
●プレイヤーのフォーメーションおよび試合の状況に関するデータを格納するための状況ストア228。
位置フォーメーション分類器212(単にフォーメーション分類器と呼ばれることもある)は、試合中の任意の所与の時点のプレイヤーの様々な状態およびフォーメーションに関する情報を提供する。例えば、いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212は、スナップ前のフォーメーションを決定するために、テレメトリデータ230を解析する。したがって、フォーメーションが決定され、テレメトリデータ230が解析されると、フォーメーションのサブカテゴリが決定されてよい(例えば、異なるランニングバックを規定する異なるサブカテゴリを持つIフォーメーション)。さらに、いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212は、仮想レフェリーとして機能し、プレイヤーのオフサイド、ニュートラルゾーンインフラクション、イリーガルモーション、イリーガルフォーメーション、などの違反が試合またはプレイ中に起きたか否かを判定する。いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212は、オフェンスフォーメーションの第1テーブル、ディフェンスフォーメーションの第2テーブル、および、スペシャルチームフォーメーションの第3テーブルなど、アメフトの試合における様々なフォーメーションの1または複数のテーブルを備える。いくつかの実施形態において、フォーメーションの上記のテーブルは、表1、表2、および、表3によって記載されているフォーメーションの一部または全部を提供する。
Figure 0007197710000001
Figure 0007197710000002
Figure 0007197710000003
さらに、いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212は、ボールによって提供されたテレメトリデータ230と、ボールに最も近いプレイヤーのテレメトリデータとを比較することによって、ボールキャリアを決定する。同様に、いくつかの実施形態において、どちらのチームがボールを持っているかの判定が、同様に実行される。さらに、いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212は、プレイヤーから抽出されたテレメトリデータ230を分析してこれを競技フィールドの既知の境界ラインと比較することによって、プレイヤーが試合の境界内にいるか否かを判定する。このように、フォーメーション分類器212は、試合のボックススコアおよび/または自動カラーコメンタリーを提供するためにテレメトリデータ230を解析する。
フォーメーション分類器212は、「ニューラルネット」とラベルされているが、フォーメーション分類器212モジュールは、ニューラルネットワーク分類器を用いてチームフォーメーションの分類を実行する必要はない。いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212モジュールは、実際には、テレメトリデータからチームフォーメーションを読み取ることのできる任意の分類スキームを利用する。例えば、いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212は、最近傍アルゴリズムを用いて、チームフォーメーションの分類を実行する。別の実施形態において、フォーメーション分類器212は、クラスタリングを用いて、チームフォーメーションの分類を実行する。いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212によるフォーメーションの種類の解明は、図8に関して記載する方法および特徴に関して開示されるように、現在のライブ試合の結果(例えば、勝敗、ポイントスプレッドなど)を予測する統計モデルにおいて共変量として用いられる。
より詳細には、いくつかの実施形態において、フォーメーション分類器212は、ロジスティック回帰アルゴリズム、ニューラルネットワークアルゴリズム、サポートベクターマシン(SVM)アルゴリズム、ナイーブベイズアルゴリズム、最近傍アルゴリズム、ブーストツリーアルゴリズム、ランダムフォレストアルゴリズム、または、決定木アルゴリズムに基づいている。
非限定的な例として、フォーメーション分類器212は、ロジスティック回帰アルゴリズム、ニューラルネットワークアルゴリズム、サポートベクターマシン(SVM)アルゴリズム、ナイーブベイズアルゴリズム、最近傍アルゴリズム、ブーストツリーアルゴリズム、ランダムフォレストアルゴリズム、または、決定木アルゴリズムに基づいている。分類に利用される時、SVMは、ラベル付きデータから最大に離れたハイパープレーンで、所与のセットのバイナリラベル付きデータトレーニングセットを分離する。線形分離が可能ではない場合には、SVMは、特徴空間への非線形マッピングを自動的に実現する「カーネル」の技術と協働することができる。特徴空間においてSVMによって見出された超平面は、入力空間における非線形決定境界に対応する。ツリーベースの方法は、特徴空間を1セットの長方形に分割し、その後、各長方形にモデル(定数のようなもの)を当てはめる。いくつかの実施形態において、決定木は、ランダムフォレスト回帰である。即時の方法のためのフォーメーション分類器212として機能しうる1つの特定のアルゴリズムは、分類および回帰木(CART)である。即時の方法のためのフォーメーション分類器212として機能しうるその他の特定の決定木アルゴリズムは、ID3、C4.5、MART、および、ランダムフォレストを含むが、これに限定されない。
いくつかの実施形態において、履歴データストア214は、各スポーツ508、スポーツリーグ内の各チーム510、および、それぞれのプレイヤー512に関係する統計値を格納している。前述のように、いくつかの実施形態において、履歴データストア214に格納されているデータは、機械学習エンジン210および/またはフォーメーション分類器212のためのデータのトレーニングセットとして利用される。例えば、いくつかの実施形態において、履歴データ格納214に格納されているデータは、(例えば、プレイヤーがプロの新人である場合に大学アメフトの統計データを用いて)同様のリーグの他のデータセットから推定される時のように、リーグの開始時に設定される初期データとして利用され、または、新しい統計値が生成されている(例えば、以前は知られていなかった統計値が重要になる)場合にデータ点を作成するために利用される。さらに、いくつかの実施形態において、以前に行った試合からのデータが、履歴データストア214内に格納されている。
いくつかの実施形態において、状況ストア228は、情報のキャッシュとして機械学習エンジン210の1または複数のデータベース内に格納されているデータを含む。状況ストア228のこのキャッシュは、それぞれのデータベースにクエリする必要なしに、高速でデータをクエリして利用することを可能にする。いくつかの実施形態において、状況ストア288は、それぞれの試合に対するデータの新しいキャッシュを作成する。しかしながら、本開示は、それに限定されない。
図6は、オッズ管理システムの一実施形態を示すブロック図である。オッズ管理システム600は、本開示に従って、様々なオッズを格納および決定する。オッズ管理システム600は、1または複数の処理ユニット(CPU)674と、周辺機器インターフェース670と、メモリコントローラ688と、ネットワークまたはその他の通信インターフェース684と、メモリ602(例えば、ランダムアクセスメモリ)と、ディスプレイ682および入力部680(例えば、キーボード、キーパッド、タッチスクリーンなど)を含むユーザインターフェース678と、出力/入力(I/O)サブシステム666と、上述の構成要素を相互接続するための1または複数の通信バス613と、上述の構成要素に給電するための電力供給システム676と、を備える。
いくつかの実施形態において、入力部680は、タッチセンシティブディスプレイ(タッチセンシティブ面など)である。いくつかの実施形態において、ユーザインターフェース778は、1または複数のソフトキーボード実施形態を備える。ソフトキーボード実施形態は、表示されているアイコン上に標準的(QWERTY)および/または非標準的な構成のシンボルを備えてよい。
オッズ管理システム600は、様々な統計値を見て決定する際に用いられてよいシステムの一例にすぎず、オッズ管理システム600は、任意選択的に図に示すよりも多いまたは少ない構成要素を有し、任意選択的に2以上の構成要素を組みあわせ、もしくは、任意選択的に構成要素の異なる構成または配置を有することを理解されたい。図6に示す様々な構成要素は、1または複数の信号処理および/または特定用途向け集積回路など、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、または、それらの組みあわせで実装される。
メモリ602は、任意選択的に、高速ランダムアクセスメモリを含み、さらに、任意選択的に、1または複数の磁気ディスクストレージデバイス、フラッシュメモリデバイス、または、その他の不揮発性ソリッドステートメモリデバイスなどの不揮発性メモリを含む。オッズ管理システム600のその他の構成要素(CPU674など)によるメモリ602へのアクセスは、任意選択的に、メモリコントローラ688によって制御される。
周辺機器インターフェース670は、CPU674およびメモリ602に管理システムの入力および出力周辺機器を接続するために利用されうる。1または複数のプロセッサ674は、オッズ管理システム600のための様々な機能を実行するため、および、データを処理するために、メモリ602に格納されている様々なソフトウェアプログラムおよび/または命令のセットを実行する。
いくつかの実施形態において、周辺機器インターフェース670、CPU674、および、メモリコントローラ688は、任意選択的に、単一のチップ上に実装される。いくつかの他の実施形態において、それらは、任意選択的に、別個のチップ上に実装される。
いくつかの実施形態において、電力システム676は、電力管理システムと、1または複数の電源(例えば、バッテリ、交流(AC))と、再充電システムと、停電検出回路と、電力コンバータまたはインバータと、電力状態インジケータ(例えば、発光ダイオード(LED)など)と、ポータブルデバイスの電力の生成、管理、および、分配に関連する任意のその他の構成要素と、を任意選択的に備える。
図6に示すように、リモートユーザデバイスのメモリ602は、以下を格納することが好ましい。
●オペレーティングシステム604(例えば、ANDROID、iOS、DARWIN、RTXC、LINUX、UNIX、OS X、WINDOWS、または、組み込みオペレーティングシステム(VxWorksなど))が、一般的なシステムタスク(例えば、メモリ管理、ストレージデバイス制御、電力管理など)を制御および管理するための様々なソフトウェアコンポーネントおよび/またはドライバを備え、様々なハードウェアおよびソフトウェアコンポーネントの間の通信を円滑にする、
●1または複数の予測または結果モデルを格納するためのモデリングエンジン200であって、以下を備える。
○試合中にシナリオの予測ポイント値を決定するための予測ポイントモデルモジュール222、
○試合に勝つ確率を決定するための勝利確率モデル224、および、
○決定するためのプレイヤー別代替選手比貢献度モデルモジュール226、
○現在行われている試合に関連する情報を受信および通信するためのリアルタイム試合状況モジュール614、ならびに、
○様々なオッズおよび賭けシステムの管理を円滑にするためのオッズ管理モジュール616。
前述のように、モデリングエンジン200は、スポーツイベントで統計値を生成して結果を予測するために用いられる様々なアルゴリズムおよびモデルを備える。いくつかの実施形態において、これらのモデルは、試合の各プレイに対する数値を提供する予測ポイントモデル222を含む。例えば、タッチダウンにつながる試合中のドライブが、5ヤードのラッシュ、94ヤードのパス、および、1ヤードのラッシュを含むプレイを有する場合、1ヤードのラッシュがタッチダウンにつながったとしても、94ヤードのパスは、ドライブ内ではるかに重要な役割を有する。したがって、いくつかの実施形態において、5ヤードのラッシュは、0.5の予測ポイント値を割り当てられ、94ヤードのパスは、5.5の予測ポイント値を割り当てられ、1ヤードのラッシュは、1の予測ポイント値を割り当てられ、ここで、高い値は、より重要なプレイすなわち試合を決定付けるプレイを示す。いくつかの実施形態において、モデリングエンジン200は、図8に関して記載する方法および特徴に関して開示されるように、本開示に従って収集されたテレメトリデータを用いて、試合の結果(例えば、勝敗、ポイントスプレッドなど)を予測する。
いくつかの実施形態において、リアルタイム試合状況モジュール614は、試合中に起きた状況に関連する情報を受信する。次いで、この情報は、上述のモデル内の様々な重みおよび値を調整する際に利用される。例えば、クォーターバックが足首をひねり、ショットガンポジションからあらゆるプレイを行わなければならない場合、このようにクォーターバックが動けないことは、リアルタイム試合状況モジュール614を通して試合モデル220に反映される。
図7は、ユーザデバイスの一実施形態を示すブロック図である。ユーザデバイスは、本開示に従ったエンドユーザに関連付けられたリモートユーザデバイス700である。ユーザデバイス700は、1または複数の処理ユニット(CPU)774と、周辺機器インターフェース770と、メモリコントローラ788と、ネットワークまたはその他の通信インターフェース784と、メモリ702(例えば、ランダムアクセスメモリ)と、ディスプレイ782および入力部780(例えば、キーボード、キーパッド、タッチスクリーンなど)を含むユーザインターフェース778と、出入力(I/O)サブシステム766と、任意選択的な加速度計717と、任意選択的なGPS719と、任意選択的なオーディオ回路772と、任意選択的なスピーカ760と、任意選択的なマイク762と、ユーザデバイス700への接触の強度を検出するなどのための1または複数の任意選択的なセンサ764(例えば、デバイス700のタッチセンシティブディスプレイシステムなどのタッチセンシティブ面)および/または光学センサと、上述の構成要素を相互接続するための1または複数の通信バス713と、上述の構成要素に給電するための電力供給システム776と、を備える。
いくつかの実施形態において、入力部780は、タッチセンシティブディスプレイ(タッチセンシティブ面など)である。いくつかの実施形態において、ユーザインターフェース778は、1または複数のソフトキーボード実施形態を備える。ソフトキーボード実施形態は、表示されているアイコン上に標準的(QWERTY)および/または非標準的な構成のシンボルを備えてよい。
ユーザデバイス700は、エンドユーザによって用いられてよい多機能デバイスの一デバイス例にすぎず、ユーザデバイス700は、任意選択的に図に示すよりも多いまたは少ない構成要素を有し、任意選択的に2以上の構成要素を組みあわせ、もしくは、任意選択的に構成要素の異なる構成または配置を有することを理解されたい。図7に示す様々な構成要素は、1または複数の信号処理および/または特定用途向け集積回路など、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、または、それらの組みあわせで実装される。
メモリ702は、任意選択的に、高速ランダムアクセスメモリを含み、さらに、任意選択的に、1または複数の磁気ディスクストレージデバイス、フラッシュメモリデバイス、または、その他の不揮発性ソリッドステートメモリデバイスなどの不揮発性メモリを含む。ユーザデバイス700のその他の構成要素(CPU774など)によるメモリ702へのアクセスは、任意選択的に、メモリコントローラ788によって制御される。
周辺機器インターフェース770は、CPU774およびメモリ702に管理システムの入力および出力周辺機器を接続するために利用されうる。1または複数のプロセッサ774は、ユーザデバイス700のための様々な機能を実行するため、および、データを処理するために、メモリ702に格納されている様々なソフトウェアプログラムおよび/または命令のセットを実行する。
いくつかの実施形態において、周辺機器インターフェース770、CPU774、および、メモリコントローラ788は、任意選択的に、単一のチップ上に実装される。いくつかの他の実施形態において、それらは、任意選択的に、別個のチップ上に実装される。
いくつかの実施形態において、オーディオ回路772、スピーカ760、および、マイク762は、ユーザとデバイス700との間のオーディオインターフェースを提供する。オーディオ回路772は、周辺機器インターフェース770からオーディオデータを受信し、オーディオデータを電気信号に変換し、電気信号をスピーカ760へ伝送する。スピーカ760は、電気信号を人間に聞こえる音波へ変換する。また、オーディオ回路772は、マイク762によって音波から変換された電気信号を受信する。オーディオ回路772は、電気信号をオーディオデータに変換し、処理に向けてオーディオデータを周辺機器インターフェース770へ伝送する。オーディオデータは、任意選択的に、周辺機器インターフェース770によって、メモリ702および/またはRF回路784からリトリーブされ、および/または、メモリ702および/またはRF回路784へ伝送される。
いくつかの実施形態において、電力システム776は、電力管理システムと、1または複数の電源(例えば、バッテリ、交流(AC))と、再充電システムと、停電検出回路と、電力コンバータまたはインバータと、電力状態インジケータ(例えば、発光ダイオード(LED)など)と、ポータブルデバイスの電力の生成、管理、および、分配に関連する任意のその他の構成要素と、を任意選択的に備える。
図7に示すように、リモートユーザデバイスのメモリ702は、以下を格納することが好ましい。
●オペレーティングシステム704(例えば、ANDROID、iOS、DARWIN、RTXC、LINUX、UNIX、OS X、WINDOWS、または、組み込みオペレーティングシステム(VxWorksなど))が、一般的なシステムタスク(例えば、メモリ管理、ストレージデバイス制御、電力管理など)を制御および管理するための様々なソフトウェアコンポーネントおよび/またはドライバを備え、様々なハードウェアおよびソフトウェアコンポーネントの間の通信を円滑にする、
●本開示の様々なシステムおよびデバイスとの通信中に特定のユーザデバイスを識別するために用いられる電子アドレス706、
●対応するユーザデバイス700に関連付けられたそれぞれのユーザに関する関連情報(ユーザ名、ユーザパスワード、アクセストークンを含むユーザアクセス情報など)を格納するユーザ情報ストア708、
●ホワイトボードフィードモジュール712、アバターフィードモジュール714、および、ビデオフィードモジュール716を備えた、試合の様々な表現を見ると共に、試合に関連する様々な統計値を見るための試合フィードモジュール710、ならびに、
●試合のシナリオに賭けることを円滑にする賭けモジュール718。
いくつかの実施形態において、賭けモジュール718は、図8に関して記載する方法および特徴に関して開示されるように、本開示に従って収集されたテレメトリデータを用いて、拡張共変量を用いて現在の試合の結果(例えば、勝負、ポイントスプレッドなど)を予測する。いくつかの実施形態において、賭けモジュール718は、本開示に従って収集されたテレメトリデータを用いて、現在のライブの試合において将来の試合中のイベントに対するオッズを提供する。
システム48の一般的なトポロジについて説明したので、以下では、ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割ためのする方法について、少なくとも図1~図7を参照して説明する。
図8は、ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割する処理の一実施形態を示すフローチャートである。この処理は、上述したシステム48のユーザデバイス700およびその他のデバイスと協調してプロセッサ100によって実施されてよい。
処理800は、工程802において、第1繰り返し基準で、第1カメラからの主要ビデオフィードの伝送を受信する。図10Aを参照すると、例えば、主要ビデオフィード1000-Aが、第1カメラ140から受信されている。いくつかの実施形態において、カメラ140は、固定カメラである(例えば、少なくとも1軸で、カメラの移動が制限されている)。例えば、いくつかの実施形態において、カメラ140は、カメラが、可変チルト、パン、および/または、ズームを有することができるが、別の位置に物理的に移動できないように、固定されている。カメラは、特に、ランドスケープ方向で競技フィールドの第1端部(例えば、ハーフコートライン、50ヤードライン)に配置、または、ポートレート方向でフィールドの第2端部(例えば、エンドゾーン、ゴール)に配置、など、様々な位置および向きに配置されうる。カメラ140は、本開示の1または複数のデバイスおよびシステムと通信するために、ネットワーク(例えば、通信ネットワーク106)と通信する。
いくつかの実施形態において、主要ビデオフィードは、複数の主要ビデオフィードまたはその他のビデオフィードを含み、および/または、それらに含まれており、各ビデオフィードは、競技フィールドの少なくとも一部のビデオを生成するために配置および方向付けられた1または複数のカメラによって生成される。いくつかの実施形態において、主要ビデオフィードおよび/または別のビデオフィードは、少なくとも部分的には、複数のカメラによって生成されたビデオデータを組み合わせることによって生成されてよい(合成または他の方法でマージまたは組み合わせられたビデオなど)。
主要ビデオフィードは、主要ビデオフィードによって網羅される少なくとも2つの次元で表現された空間領域に対して較正される。いくつかの実施形態において、空間領域は、アンカデバイスアレイ120によってキャプチャされる領域である。空間領域は、ライブスポーツイベントの競技フィールド(例えば、図9の競技フィールド902)でありうる。
いくつかの実施形態において、主要ビデオフィードの較正は、位置情報(例えば、テレメトリデータ230)によって用いられる座標系に対して主要ビデオフィードの相当する部分を決定することを含む。競技スポーツの標準的な競技フィールドは、規則、すなわち、均一な長さおよび太さ/幅の境界ライン(例えば、アウトオブバウンズライン、ハーフコートライン、ヤードラインなど)を備えるので、これらの長さおよび太さは、ビデオフィード内での座標位置を決定するために利用されうる。例えば、競技フィールド上のラインが均一な太さ(例えば、6センチメートルの太さ)を有することが分かっており、主要ビデオシーンにおけるラインの太さが第1太さから第2太さまで線形的に減少すると決定された場合、ラインに対する対象の正確な位置が、主要ビデオフィード内で決定されうる。
工程804において、処理は、第2繰り返し基準で、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからそれぞれのタイムスタンプ付き位置情報を受信する。ここで、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスは、(a)空間領域での競技に参加している複数の対象の中の対応する対象によって身につけられ、(b)空間領域における対応する対象のタイムスタンプ付き位置を記述する位置情報を伝送する。
タイムスタンプ付き位置情報(例えば、テレメトリデータ230)のそれぞれの伝送が、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイス300から受信される。タイムスタンプ付き位置情報の伝送を受信する繰り返し基準は、それぞれの追跡デバイス300のping速度(例えば、図3の瞬間ping速度310)であってよい。いくつかの実施形態において、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからのタイムスタンプ付き位置情報の伝送は、500MHzより大きい帯域幅または0.20以上の比帯域幅で行われる。非限定的な例として、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからのタイムスタンプ付き位置情報の伝送は、3.4GHz~10.6GHzの範囲内であり、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイス300は、1Hz~60Hzの間の信号リフレッシュレートを有し、および/または、繰り返し基準は、1Hz~60Hzの間である。複数の追跡デバイスの内の各追跡デバイス300は、受信工程で受信されてそれぞれの追跡デバイスを識別する一意的な信号を送信する。各追跡デバイスは、バイオメトリックデータが収集される場合には、それぞれの追跡デバイスに関連付けられているそれぞれの対象に固有のバイオメトリックデータ(例えば、バイオメトリックテレメトリ236)を送信しうる。
各追跡デバイス300は、空間領域での競技に参加している複数の対象の中の対応する対象によって身につけられる。さらに、各追跡デバイス300は、空間領域内の対応する対象のタイムスタンプ付きの位置を記述する位置情報(例えば、テレメトリデータ230)を送信する。いくつかの実施形態において、複数の対象の中の各対象によって身につけられている少なくとも2つの追跡デバイス300が存在する。対応する対象に関連付けられている各さらなる追跡デバイス300は、対象の実際の位置を予測する際のエラーの量を削減する。
いくつかの実施形態において、複数の対象は、第1チーム(例えば、ホームチーム)および第2チーム(例えば、アウェイチーム)を含む。いくつかの実施形態において、第1チームおよび/または第2チームは、チームのリーグ(例えば、アメフトリーグ、バスケットボール協会など)に含まれている。第1チームは、第1複数のプレイヤー(例えば、第1ロースターのプレイヤー)を含み、第2チームは、第2複数のプレイヤー(例えば、第2ロースターのプレイヤー)を含む。本開示の様々な実施形態を通して、第1チームおよび第2チームは、アメフトの試合またはバスケットボールの試合などの試合(例えば、ライブスポーツイベント)に従事する。したがって、空間領域は、試合の競技フィールド(アメフトのフィールドまたはバスケットボールのコートなど)である。いくつかの実施形態において、本開示の対象は、現在の試合に関連するプレイヤー、コーチ、レフェリー、または、それらの組み合わせである。
いくつかの実施形態において、第1または第2複数のプレイヤーのそれぞれのプレイヤーに対する独立した複数のタイムスタンプ付き位置の中の各タイムスタンプ付き位置は、空間領域に対するそれぞれのプレイヤーのxyz座標を含む。例えば、いくつかの実施形態において、空間領域は、空間領域の中心部分(例えば、ハーフコート、50ヤードラインなど)が軸の原点であり、空間領域の境界領域(例えば、アウトオブバウンズライン)が軸の最大座標または最小座標であるように、マッピングされる。いくつかの実施形態において、xyz座標は、±5センチメートル、±7.5センチメートル、±10センチメートル、±12.5センチメートル、±15センチメートル、または、±17.5センチメートルの精度を有する。
工程806において、処理は、受信されたタイムスタンプ付き位置情報と、主要ビデオフィードの較正とを用いて、主要ビデオフィードの第1サブビューを規定する。第1サブビューは、複数の対象に含まれる第1対象に関連付けられており、第1サブビューは、主要ビデオフィードを含む複数のフレームの各々について、第1対象に関連付けられた対応するサブフレームを含む。
例えば、いくつかの実施形態において、工程806において、処理は、受信された位置情報を含むタイムスタンプデータと各タイムスタンプに関連付けられている位置情報(例えば、対象AのXYZ座標)とに基づいて、対象Aの対応する位置情報に関連付けられている各シーケンシャルフレームのサブセットまたは部分を決定するために、ビデオデータの複数のシーケンシャルフレームの各々へ、対応するカメラ/ビデオ較正データに少なくとも部分的に基づく数学的変換を適用する。シーケンシャルフレームの決定されたサブセット/部分は、対象Aに関連付けられた主要ビデオフィードのサブビューを提供するために用いられる。
サブビューは、様々な実施形態において、主要ビデオフィードとは異なる解像度である。異なる解像度にもかかわらず、視聴体験が楽しいままになるように、品質の差は、必ずしも平均的な観戦者にとって目立つものではない。例えば、主要ビデオフィードは、2K~8Kの間などの第1解像度(例えば、カメラ140のネイティブ解像度)で提供される。この時点まで、いくつかの実施形態において、主要ビデオフィードは、複数のフル二次元フレーム(例えば、第1時点に関連付けられた第1フレーム、第2時点に関連付けられた第2フレーム、・・・、第n時点に関連付けられた第nフレーム)を備える。複数のフル二次元フレームの中のそれぞれのフル二次元フレームは、第1次元サイズおよび第2次元サイズ(例えば、水平ピクセルの数および垂直ピクセルの数などの水平サイズおよび垂直サイズ)を有する。第1サブビューは、複数のフル二次元フレームの中のそれぞれのフル二次元フレームに対して、対応するサブフレームを含む。各対応するサブフレームは、対応するフルフレームの一部である(例えば、図10Bおよび図10Cのそれぞれサブビュー1000-Bおよびサブビュー1000-Cは、図10Aの主要ビデオフィードのフルフレーム1000-Aの瞬間サブフレームを示している)。
いくつかの実施形態において、各サブフレームは、第3次元サイズおよび第4次元サイズを有する。さらに、第3次元サイズは、第1次元サイズの一定の割合であってよく、第4次元サイズは、第2次元サイズの一定の割合である。例えば、第1次元サイズの一定の割合および第2次元サイズの一定の割合は、同じ割合(例えば、10%、20%、30%、・・・、90%)である。同様に、第1次元サイズの一定の割合は、第1割合であってよく、第2次元サイズの一定の割合は、第1割合とは異なる第2割合であってよい(例えば、主要ビデオフィードは、ランドスケープ方向でキャプチャされ、各サブビューは、ポートレート方向に分割される)。非限定的な例として、(i)第1次元サイズは7680ピクセルであり、第3次元サイズは3840ピクセルであり、第2次元サイズは4320ピクセルであり、第4次元サイズは2160ピクセルである、もしくは、(ii)第1次元サイズは8192ピクセルであり、第3次元サイズは3840ピクセルであり、第2次元サイズは4320ピクセルであり、第4次元サイズは2160ピクセルである。いくつかの実施形態において、複数のフル二次元フレームの内のそれぞれのフル二次元フレームは、少なくとも10メガピクセルないし40メガピクセル(例えば、10メガピクセル、15メガピクセル、20メガピクセル、・・・、40メガピクセル)を含む。
いくつかの実施形態において、サブビュー(例えば、第1サブビュー)は、複数のフル二次元フレームの内のそれぞれのフル二次元フレームに対して、5メガピクセル未満ないし15メガピクセル(例えば、5メガピクセル、7.5メガピクセル、10メガピクセル、・・・、15メガピクセル)を含む対応するサブフレームを含む。
受信工程のタイムスタンプ付き位置情報は、主要ビデオフィード上にオーバレイされる。このオーバレイは、空間領域に対する主要ビデオフィードの較正を用いて実行される。例えば、主要ビデオフィードが、位置情報と同じ座標系を用いて空間領域に対して較正された場合、受信された位置情報は、同じ座標系を用いて主要ビデオフィード上にマッピングされることができる。このオーバレイは、主要ビデオフィード内の複数の対象の少なくとも一部の内の各対象の位置を決定する。例えば、いくつかの実施形態において、位置情報230は、それぞれのタイムスタンプで空間領域(例えば、図9の競技フィールド902)上の対象の少なくともXおよびY座標を提供する。主要ビデオフィードは、位置情報と同じ座標系を用いて較正されているので、対象のXおよびY座標は、ビデオフィード内の位置と同等であると見なすことができる。これは、対象の光学特性(例えば、対象の色、対象の輪郭など)を用いて対象を追跡する代わりに、位置情報を用いて主要ビデオフィード内で対象を追跡することを可能にする。
いくつかの実施形態において、タイムスタンプ付き位置情報は、世界クロックタイムスタンプ、試合クロックタイムスタンプ、または、それらの組み合わせ(例えば、図2の世界クロックおよび試合クロック242)を含む。1または複数のタイムスタンプは、位置情報の受信工程でのタイムスタンプ付き位置情報を主要ビデオフィード上へ重ね合わせるために、重ね合わせ工程で用いられる。例えば、タイムスタンプ付き位置情報がシステム48によって受信されるまで第1期間を費やし、主要ビデオフィードがシステムによって受信されるまで第2期間を費やす場合、主要ビデオフィードおよび位置情報に関連付けられたタイムスタンプは、オーバレイが正確かつ精密であることを保証するために比較される。
工程808において、処理は、第1サブビューを表示するよう構成されているデバイスへ第1サブビューを通信させる。上述のように、主要ビデオフィードの第1サブビュー(例えば、図10Bのサブビュー1000-B)は、第1解像度より低い第2解像度に規定されうる。例えば、第1解像度は、主要ビデオフィードから分割されるビデオの第2解像度の少なくとも4倍、6倍、または、8倍のピクセル解像度である。
主要ビデオフィード内の第1サブビューの中心の座標は、重ね合わせ工程によって第2繰り返し基準で行われる受信工程の繰り返しから決定されるように、第1対象の位置の経時的な変化に従って、人的介入なしに、時間と共に変化する。いくつかの実施形態において、第1サブビューの中心は、身につけられるかまたはその他の方法で関連付けられた追跡デバイスによって生成された位置座標(例えば、XYZ)に関連付けられている。いくつかの実施形態において、対象は、複数の追跡デバイスを身につけてもよく、第1サブビューは、複数のデバイスからの追跡データに基づいて生成された1セットの座標に基づいて、中心を決められる。例えば、対象によって身につけられている複数の追跡デバイスからのデバイスデータは、例えば、タイムスタンプデータに基づいて相関されてよく、幾何学的またはその他の中心の座標セットが、それぞれの追跡デバイスによって生成された座標に基づいて計算されてよい。
いくつかの実施形態において、主要ビデオフィードの第1サブビューは、主要ビデオフィードから独立的に、リモートデバイス(例えば、図7のユーザデバイス700)へ通信される。したがって、その通信は、リモートデバイスに、主要ビデオフィードの第1サブビューを表示させる。非限定的な例として、リモートデバイスは、スマートフォン、タブレット、ゲーム機のようなハンドヘルドデバイス、パーソナルホームコンピュータのような固定コンピュータシステム、などである。さらに、通信は、無線(例えば、ネットワーク106を介した無線)で実行されうる。
様々な実施形態において、対象のサブセットの中の少なくとも第1対象が選択される(例えば、図10Cの選択サブビュー1000-C)。少なくとも第1対象の選択は、例えば、コンピュータシステム48のオペレータ(例えば、ビデオ制作の専門家、プロデューサー、ディレクターなど)によって、(例えば、それぞれのユーザデバイス700を介して)それぞれのリモートデバイスのエンドユーザによって、または、自動的に、コンピュータシステム48を介して実行されてよい。例えば、第1対象は、ボールまたは他の対象(例えば、一対一の試合において、または、相対するオフェンスおよびディフェンスラインマンなど相補的なポジションに関連付けられることによって、対象が関連付けられている以前に選択された対象)に近接していること(閾値距離内にあること)に少なくとも部分的に基づいて自動的に選択される。さらに、サブビューが、より広いサブビューコレクション(例えば、利用可能なサブビューのリスト、利用可能なサブビューのプレビュー、など)から選択されてもよい。より広いサブビューコレクションは、試合中にアクティブな各プレイヤーのためのサブビューを含む(例えば、アメリカンフットボールの試合では、22のサブビュー)。このエンドユーザ選択は、各ユーザが、自身の望むように1または複数の対象を選択することを可能にする。例えば、エンドユーザが複数のチームにわたって広がるお気に入りの対象のリストを有する場合、エンドユーザは、単一のリモートデバイスおよび/またはディスプレイ上でこれらのお気に入りの対象の各々のサブビューを見ることができる。
いくつかの実施形態において、第1対象のアイデンティティが、リモートデバイスで受信される。例えば、第1サブビューは、第1対象のアイデンティティに関係する情報(例えば、第1対象の名前)を含む。それぞれの対象のこのアイデンティティは、エンドユーザが、2以上のサブビューを見ている時に、異なるサブビューを素早く識別することを可能にする。いくつかの実施形態において、追跡デバイス300は、空間領域での競技スポーツで用いられているボールに取り付けられる(例えば、ボールの中に埋め込まれる)。したがって、第1対象のアイデンティティは、各追跡デバイス300からのタイムスタンプ付き位置情報のそれぞれの伝送を用いて、複数の対象の内のどの対象が現在ボールに最も近いのかに基づいて、人的介入なしに、決定される。
様々な実施形態において、処理800の1または複数の工程は、複数の対象が参加しているライブの試合中に実行される。しかしながら、本開示は、それに限定されない。例えば、通信工程は、ライブ試合後に実行されうる(例えば、ライブ試合のハイライトまたはライブ試合のリプレイなど)。
図9は、本開示の一実施形態に従って、追跡の構成要素を含む競技フィールドを含んだ環境例を示す。環境例(例えば、スタジアム906)900である。環境900は、試合(例えば、アメフトの試合)が行われる競技フィールド902を含む。環境900は、競技フィールド902と、競技フィールドを直接取り囲んでいるエリア(例えば、試合に参加していない対象(対象930-1および対象940-1など)を含むエリア)とを含む領域904を含む。環境900は、試合のそれぞれの対象に関連付けられている1または複数の追跡デバイス300からテレメトリデータを受信するアンカデバイスアレイ120(例えば、アンカデバイス1201-1、アンカデバイス120-2、・・・、アンカデバイス120-Q)を含む。図9に示すように、いくつかの実施形態において、アンカデバイスのアレイは、テレメトリ解析システム240(例えば、図4のトラッカ管理システム400)と(例えば、通信ネットワーク106を介して)通信する。さらに、いくつかの実施形態において、1または複数のカメラ140(例えば、カメラ140-1)は、スポーツイベントの画像および/またはビデオをキャプチャし、これは、仮想再現の形成時に用いられる。図9では、マーカ930が、試合の第1チームの対象を表し、一方、マーカ940が、試合の第2チームの対象を表している。
図10Aは、本開示の一実施形態に従って、主要ビデオフィードの一例を示す。仮想再現の例1000-Aが図示されている。この仮想再現1000-Aは、上述の仮想再現(例えば、図9の仮想再現900)の一部または全部を含むが、異なる視点(例えば、鳥瞰、広角)で表示されている。例えば、いくつかの実施形態において、リモートデバイス700のエンドユーザは、試合の1または複数の仮想再現の間で可能であり、各再現仮想再現は、仮想再現内に固有の視点および/または固有の詳細レベルを有する(例えば、1または複数の任意選択的な要素(エンドゾーン908など)を含む高品質の再現、ならびに、1または複数の任意選択的な要素を省略した低品質の再現)。
図10Bおよび図10Cは、本開示の一実施形態に従って、第1サブビューおよび第2サブビューの例を示す。本明細書で開示されている技術は、仮想シーン、または、カメラによってキャプチャされたビデオに適用可能である。図10A~図10Cは、実際のビデオフレームを表しており、必ずしも合成/仮想シーンのサブビューではない。いくつかの実施形態において、選択工程は、さらに、第1対象以外第2対象を、対象のサブセットの中から選択する工程を含む。規定工程は、さらに、主要ビデオフィードの第2サブビュー(例えば、図10Cのサブビュー1000-C)を第2解像度に規定する工程を含む。いくつかの実施形態において、第2サブビューは、第1解像度よりも低く第2解像度とは異なる第3解像度である。
主要ビデオフィードは、1タイプの向き(例えば、ランドスケープ)でキャプチャされうるが、サブビューは、1または複数のその他の向き(例えば、すべてがポートレートまたは一部がポートレート)で表示される。この例において、主要ビデオフィード(図10A)は、ランドスケープ方向でキャプチャされ、各サブビュー(図10Bおよび図10C)は、ポートレート方向に分割される。
主要ビデオフィード内の第2サブビューの中心の座標は、重ね合わせ工程によって第2繰り返し基準で行われる受信工程の繰り返しから決定されるように、第2対象の位置の経時的な変化に従って、人的介入なしに、時間と共に変化する。したがって、通信工程は、さらに、主要ビデオフィードから独立的に、主要ビデオフィードの第2サブビューをリモートデバイスへ通信する。そのため、リモートデバイスのエンドユーザは、第1対象に専用の第1サブビューと、第2対象に専用の第2サブビューとを見ることができる。第1および第2対象は、同じ試合または異なる試合(例えば、第1試合および第2試合)に参加している場合がある。第1試合および第2試合は、同時に行われている、すでに行われた過去の試合である、または、第1試合が現在の試合であり第2試合が過去の試合である。さらに、第1および第2対象は、同じチームまたは異なるチームでありうる。さらに、いくつかの実施形態において、第2サブビューは、規定されるが、リモートデバイスへ通信されない。
いくつかの実施形態において、第1対象および第2対象は、第1時点に空間領域内の同じ位置にある(例えば、両プレイヤーがボールに向かってスクラムに加わっている、両プレイヤーがボールに向かってパイルアップしている、など)。第1対象および第2対象は、或る時点に空間領域内の同じ位置同じ位置にあるので、これは、第1サブビューを第1時点に第2サブビューと重ならせる。さらに、第1対象および第2対象は、第2時点に空間領域内の異なる位置にある。この差により、第1サブビューは、第2時点には第2サブビューと重ならない。本開示は、カメラ140によってキャプチャされた画像の光学特性を分析する代わりに、タイムスタンプ付き位置情報(例えば、テレメトリデータ230)を利用して、ビデオフィード内の対象の位置を決定するので、異なる物体が同じ場所を占めた場合に、途切れることなしに、異なる物体を独立的に追跡できる。
本明細書で論じている技術は、3以上のサブビューを表示するために用いられてもよい。例えば、複数のサブビューは、アメフトの試合の一方のサイドの各プレイヤーのビュー(例えば、フットボールプレイヤーのファンタジーチームの各プレイヤーのビュー)または100のオーダーのビューなど、3以上のサブビューを含む。複数のサブビューの中の各サブビューは、対象のサブセットの中の異なる対象を中心に据える。いくつかの実施形態において、各サブビューにについてそれぞれの対象を中心に据える工程は、対象の位置およびサブビューの中心に許容範囲を割り当てる工程を含む。例えば、位置情報の許容範囲が約15センチメートルである場合、位置情報が15センチメートルより大きいおよび/または等しい位置の変化を示さない限り、サブビューの中心は変化しない。したがって、位置情報内のジャンプもジッタも全くサブビューには反映されず、サブビューが円滑な(例えば、ジッタのない)ビデオストリームを提供することを保証する。
いくつかの実施形態において、主要ビデオフィードは、リモートデバイスへ通信されない。例えば、主要ビデオフィードは、本開示のデータベース内に格納される。同様に、主要ビデオフィードによってキャプチャされたそれぞれの対象に対する各対象は、本開示のデータベース内に格納される。この格納工程は、専用ビデオのコレクションがそれぞれの対象に対してキュレートされることを可能にする。次いで、コレクションは、例えば、それぞれの対象が或る期間(例えば、試合、シーズン、キャリアなど)にわたって参加する各プレイを見るために利用されうる。
いくつかの実施形態において、複数の対象は、第1チームおよび第2チームを含む。いくつかの実施形態において、第1チームおよび第2チームは、チームのリーグを形成している(例えば、アメフトリーグ、サッカーリーグ、バスケットボール協会、など)。第1チームは、第1複数のプレイヤーを含み、第2チームは、第2複数のプレイヤーを含む。第1チームおよび第2チームは、受信工程、受信工程、重ね合わせ工程、選択工程、規定工程、および、通信工程の間、現在の試合に従事している。対象のサブセットから少なくとも第1対象を選択する工程は、空間領域内で現在の試合にアクティブに従事している第1チームの各プレイヤーを選択する工程を含む。主要ビデオフィード内の第1サブビューの中心の座標は、重ね合わせ工程によって第2繰り返し基準で行われる受信工程の繰り返しから決定されるように、第1対象の位置の経時的な変化に従って、かつ、空間領域内で現在の試合にアクティブに従事している第1チーム内の他の各プレイヤーの位置の経時的な変化に従って、人的介入なしに、時間と共に変化する。
いくつかの実施形態において、選択工程は、さらに、第1対象以外第2対象を、対象のサブセットの中から選択する工程を含む。規定工程は、さらに、主要ビデオフィードの第2サブビューを第2解像度に規定する工程を含む。主要ビデオフィード内の第2サブビューの中心の座標は、重ね合わせ工程によって第2繰り返し基準で行われる受信工程の繰り返しから決定されるように、第2対象の位置の経時的な変化に従って、人的介入なしに、時間と共に変化する。通信工程は、主要ビデオフィードおよび第1サブビューから独立的に、主要ビデオフィードの第2サブビューをリモートデバイスへ通信する。
いくつかの実施形態において、規定工程は、さらに、主要ビデオフィードの複数のサブビューを第2解像度に規定する工程を含む。複数のサブビューは、第1サブビュー(例えば、図10Bのサブビュー1000-B)を含む。主要ビデオフィード内の複数のサブビューの内の各サブビューの中心の座標は、重ね合わせ工程によって第2繰り返し基準で行われる受信工程の繰り返しから、空間領域内で現在の試合にアクティブに従事している対象のサブセット内の対応する対象の位置の経時的な変化に従って、人的介入なしに、時間と共に変化する。通信工程は、主要ビデオフィードから独立的に、複数のサブビューの内の各サブビューをリモートデバイスへ通信する。
したがって、本開示のシステムおよび方法を通して、主要ビデオフィードから導出された1または複数の専用サブビューがリモートデバイスへ通信される。それぞれの専用サブビューは、対応する対象を中心に据えるため、エンドユーザは、対応する対象だけに特化したビデオフィード(例えば、エンドユーザのお気に入りのプレイヤー専用のビデオフィード)を見ることができる。これにより、エンドユーザは、ユーザのファンタジーアメフトチームに含まれる対象の選択など、ユーザの選択に従って、対象の1または複数の専用サブビューの選択を見ることができる。例えば、エンドユーザが有望なプロの選手である場合、そのエンドユーザは、トレーニングビデオとして利用するために、エンドユーザと同じポジションでプレイする対象に特化したサブビューを見ることを選択できる。さらに、主要ビデオフィードは高解像度のビデオフィードであるため、各サブビューは、画質を大きく損なうことなしに分割される。これにより、1台のカメラで任意の数のサブビューを生成できるため、ライブスポーツイベントをキャプチャするために必要なカメラおよびオペレータの数が大幅に削減される。
本開示は、アメリカンフットボールの試合に関連する様々なシステムおよび方法を記載しているが、当業者は、本開示がそれに限定されないことを理解する。本明細書で開示されている技術は、プレイヤーまたはチームがボールを持っている(例えば、ボールを保持している)不連続状態または有限状態を有する試合、ならびに、他のタイプのイベントで応用される。例えば、いくつかの実施形態において、本開示のシステムおよび方法は、野球の試合、バスケットボールの試合、クリケットの試合、アメフトの試合、ハンドボールの試合、ホッケーの試合(例えば、アイスホッケー、フィールドホッケー)、キックボールの試合、ラクロスの試合、ラグビーの試合、サッカーの試合、ソフトボールの試合、または、バレーボールの試合、オートレース、ボクシング、サイクリング、ランニング、水泳、テニスなど、もしくは、対象の位置がイベントの結果に関連する任意のかかるイベントなどのイベントに応用される。
本開示は、ビデオコンテンツをリモートデバイスに送るための改良システムおよび方法への当技術分野でのニーズに対処するものである。特に、本開示は、ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割することによって、ライブスポーツイベントへの観戦者の関与および関心の増大を促進する。
予測ポイントの評価に関しては、特所与のプレイ状況の起こりうる結果である各次のイベントの確率を推定するために、多項ロジスティック回帰または他のタイプの分析を利用できる。次のイベントは、得点イベントまたは非得点イベントである。得点イベントは、ボールを持っているチームのタッチダウン(7ポイント)、ボールを持っているチームのフィールドゴール(3ポイント)、ボールを持っているチームのセーフティ(2ポイント)、対戦相手のセーフティ(-2ポイント)、相手のフィールドゴール(-3ポイント)、および、相手のタッチダウン(-7ポイント)を含む。非得点イベント(0ポイント)は、ボールを持っているチームが取りうるアテンプトを記述するイベントを含む。一例では、ボールを持っているチームが、次のプレイで、ボールを左へ、右へ、または中央で進めようとしうる。別の例では、ボールを持っているチームが、次のプレイで、ボールをパスしようとするか、または、ボールを持って走ろうとしうる。
上述の実施形態は、理解しやすいようにいくぶん詳しく説明されているが、本発明は、提供された詳細事項に限定されるものではない。本発明を実施する多くの代替方法が存在する。開示された実施形態は、例示であり、限定を意図するものではない。

Claims (20)

  1. ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムであって、
    通信インターフェースであって、
    第1繰り返し基準で、第1カメラからの主要ビデオフィードの伝送を、受信し、
    前記主要ビデオフィードは、前記主要ビデオフィードによって網羅される少なくとも2つの次元で表現された空間領域に対して較正されており、前記空間領域に対する前記主要ビデオフィードの前記較正は、前記空間領域に対するカメラの位置を含む前記空間領域についての既知の情報に少なくとも部分的に基づき、
    第2繰り返し基準で、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからそれぞれのタイムスタンプ付き位置情報を受信し、
    前記複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスは、(a)前記空間領域での競技に参加している複数の対象の中の対応する対象によって身につけられ、(b)前記空間領域における前記対応する対象のタイムスタンプ付き位置を記述する位置情報を送信する、よう構成されている通信インターフェースと、
    前記通信インターフェースに接続されているプロセッサであって、
    前記受信されたタイムスタンプ付き位置情報と、前記主要ビデオフィードの前記較正とを用いて、前記主要ビデオフィードの第1サブビューを規定し、
    前記第1サブビューは、前記複数の対象に含まれる第1対象に関連付けられており、前記第1サブビューは、前記主要ビデオフィードを含む複数のフレームの各々について、前記第1対象に関連付けられた対応するサブフレームを含み、
    前記第1サブビューを表示するよう構成されているデバイスへ前記第1サブビューを通信させる、よう構成されているプロセッサと、
    を備える、システム。
  2. 請求項1に記載のシステムであって、前記主要ビデオフィードは、第1解像度で提供され、前記第1サブビューは、前記第1解像度よりも低い第2解像度で提供される、システム。
  3. 請求項に記載のシステムであって、前記空間領域についての前記既知の情報は、境界ライン、既知かつ均一な寸法のライン、既知の長さまたは太さのライン、位置、もしくは、規則、の内の少なくとも1つを含む、システム。
  4. 請求項に記載のシステムであって、前記カメラは、前記カメラの動きが少なくとも1つの次元に制限されるように固定されている、システム。
  5. 請求項に記載のシステムであって、前記カメラは、チルト、パン、または、ズーム、の内の既知の少なくとも1つを伴って、固定位置にある、システム。
  6. 請求項1に記載のシステムであって、前記第1サブビューは、前記主要ビデオフィードとは異なるフォームファクタである、システム。
  7. 請求項1に記載のシステムであって、前記第1サブビューは、ポートレート方向またはランドスケープ方向の一方であり、前記主要ビデオフィードは、ポートレート方向またはランドスケープ方向の他方である、システム。
  8. 請求項1に記載のシステムであって、前記第1サブビューは、少なくとも1つの対象が前記空間領域で動く時に、対応する位置情報を追跡することなどによって、前記少なくとも1つの対象を追跡する、システム。
  9. ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムであって、
    通信インターフェースであって、
    第1繰り返し基準で、第1カメラからの主要ビデオフィードの伝送を、受信し、
    前記主要ビデオフィードは、前記主要ビデオフィードによって網羅される少なくとも2つの次元で表現された空間領域に対して較正されており、
    第2繰り返し基準で、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからそれぞれのタイムスタンプ付き位置情報を受信し、
    前記複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスは、(a)前記空間領域での競技に参加している複数の対象の中の対応する対象によって身につけられ、(b)前記空間領域における前記対応する対象のタイムスタンプ付き位置を記述する位置情報を送信する、よう構成されている通信インターフェースと、
    前記通信インターフェースに接続されているプロセッサであって、
    前記受信されたタイムスタンプ付き位置情報と、前記主要ビデオフィードの前記較正とを用いて、前記主要ビデオフィードの第1サブビューを規定し、
    前記第1サブビューは、前記複数の対象に含まれる第1対象に関連付けられており、前記第1サブビューは、前記主要ビデオフィードを含む複数のフレームの各々について、前記第1対象に関連付けられた対応するサブフレームを含み、前記第1対象は、リモートデバイスでユーザによって選択され
    前記第1サブビューを表示するよう構成されているデバイスへ前記第1サブビューを通信させる、よう構成されているプロセッサと、
    を備える、システム。
  10. 請求項1に記載のシステムであって、前記第1対象は、ボールまたは他の対象まで閾値距離内にあることに少なくとも部分的に基づいて、自動的に選択される、システム。
  11. 請求項1に記載のシステムであって、前記第1サブビューは、前記主要ビデオフィードとは独立的に通信される、システム。
  12. 請求項1に記載のシステムであって、前記第1サブビューは、前記第1対象のアイデンティティに関係する情報を含み、前記アイデンティティは、表示可能であり、前記第1対象、前記第1対象が存在する異なる前記第1サブビューを識別するために前記第1サブビュー内で選択可能である、システム。
  13. 請求項1に記載のシステムであって、前記プロセッサは、さらに、前記受信されたタイムスタンプ付き位置情報と、前記主要ビデオフィードの前記較正とを用いて、前記主要ビデオフィードの第2サブビューを規定するよう構成されており、前記第2サブビューは、同じ競技、異なる同時進行のライブ競技、または、過去の競技、の内の少なくとも1つにおける第2対象に関連付けられている、システム。
  14. ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムであって、
    通信インターフェースであって、
    第1繰り返し基準で、第1カメラからの主要ビデオフィードの伝送を、受信し、
    前記主要ビデオフィードは、前記主要ビデオフィードによって網羅される少なくとも2つの次元で表現された空間領域に対して較正されており、
    第2繰り返し基準で、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからそれぞれのタイムスタンプ付き位置情報を受信し、
    前記複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスは、(a)前記空間領域での競技に参加している複数の対象の中の対応する対象によって身につけられ、(b)前記空間領域における前記対応する対象のタイムスタンプ付き位置を記述する位置情報を送信する、よう構成されている通信インターフェースと、
    前記通信インターフェースに接続されているプロセッサであって、
    前記受信されたタイムスタンプ付き位置情報と、前記主要ビデオフィードの前記較正とを用いて、前記主要ビデオフィードの第1サブビューを規定し、
    前記第1サブビューは、前記複数の対象に含まれる第1対象に関連付けられており、前記第1サブビューは、前記主要ビデオフィードを含む複数のフレームの各々について、前記第1対象に関連付けられた対応するサブフレームを含み、
    前記第1サブビューを表示するよう構成されているデバイスへ前記第1サブビューを通信させる、よう構成されているプロセッサと、
    を備え、
    前記複数の対象の中の各対象は、センサデータを収集するよう構成されている複数のセンサを有し、
    前記収集されたセンサデータと、対応する対象の集合的な追跡情報とに少なくとも部分的に基づいて、幾何学的中心もしくはその他の点または点の範囲を特定し、
    前記第1サブビューを規定することは、前記特定された幾何学的中心もしくはその他の点または点の範囲に少なくとも部分的に基づいている、システム。
  15. 請求項1に記載のシステムであって、前記第1サブビューを表示するよう構成されている前記デバイスは、リモートデバイスであり、複数のリモートデバイスに含まれている、システム。
  16. ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するためのシステムであって、
    通信インターフェースであって、
    第1繰り返し基準で、第1カメラからの主要ビデオフィードの伝送を、受信し、
    前記主要ビデオフィードは、前記主要ビデオフィードによって網羅される少なくとも2つの次元で表現された空間領域に対して較正されており、
    第2繰り返し基準で、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからそれぞれのタイムスタンプ付き位置情報を受信し、
    前記複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスは、(a)前記空間領域での競技に参加している複数の対象の中の対応する対象によって身につけられ、(b)前記空間領域における前記対応する対象のタイムスタンプ付き位置を記述する位置情報を送信する、よう構成されている通信インターフェースと、
    前記通信インターフェースに接続されているプロセッサであって、
    前記受信されたタイムスタンプ付き位置情報と、前記主要ビデオフィードの前記較正とを用いて、前記主要ビデオフィードの第1サブビューを規定し、
    前記第1サブビューは、前記複数の対象に含まれる第1対象に関連付けられており、前記第1サブビューは、前記主要ビデオフィードを含む複数のフレームの各々について、前記第1対象に関連付けられた対応するサブフレームを含み、
    前記第1サブビューを表示するよう構成されているデバイスへ前記第1サブビューを通信させる、よう構成されているプロセッサと、
    を備え、
    前記第1サブビューを表示するよう構成されている前記デバイスは、ローカルデバイスである、システム。
  17. 請求項1に記載のシステムであって、前記競技は、(i)前記複数の対象の内の第1サブセットを含む第1チームと、(ii)前記複数の対象の内の第2サブセットを含む第2チームと、を含むライブスポーツイベントである、システム。
  18. 請求項1に記載のシステムであって、前記複数の対象は、プレイヤーまたは競技用具の内の少なくとも一方を含む、システム。
  19. ライブプレイヤー活動を分けるためにビデオフィードを分割するための方法であって、
    第1繰り返し基準で、第1カメラからの主要ビデオフィードの伝送を受信し、前記主要ビデオフィードは、前記主要ビデオフィードによって網羅される少なくとも2つの次元で表現された空間領域に対して較正されており、
    第2繰り返し基準で、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからそれぞれのタイムスタンプ付き位置情報を受信し、前記複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスは、(a)前記空間領域での競技に参加している複数の対象の中の対応する対象によって身につけられ、(b)前記空間領域における前記対応する対象のタイムスタンプ付き位置を記述する位置情報を送信し、
    前記受信されたタイムスタンプ付き位置情報と、前記主要ビデオフィードの前記較正とを用いて、前記主要ビデオフィードの第1サブビューを規定し、前記第1サブビューは、前記複数の対象に含まれる第1対象に関連付けられており、前記第1サブビューは、前記主要ビデオフィードを含む複数のフレームの各々について、前記第1対象に関連付けられた対応するサブフレームを含み、前記第1対象は、リモートデバイスでユーザによって選択され、
    前記第1サブビューを表示するよう構成されているデバイスへ前記第1サブビューを通信させること、
    を備える、方法。
  20. コンピュータプログラム製品であって、持続性のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体内に具現化され、
    第1繰り返し基準で、第1カメラからの主要ビデオフィードの伝送を受信するためのコンピュータ命令と、前記主要ビデオフィードは、前記主要ビデオフィードによって網羅される少なくとも2つの次元で表現された空間領域に対して較正されており、
    第2繰り返し基準で、複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスからそれぞれのタイムスタンプ付き位置情報を受信するためのコンピュータ命令と、前記複数の追跡デバイスの中の各追跡デバイスは、(a)前記空間領域での競技に参加している複数の対象の中の対応する対象によって身につけられ、(b)前記空間領域における前記対応する対象のタイムスタンプ付き位置を記述する位置情報を送信し、
    前記受信されたタイムスタンプ付き位置情報と、前記主要ビデオフィードの前記較正とを用いて、前記主要ビデオフィードの第1サブビューを規定するためのコンピュータ命令と、前記第1サブビューは、前記複数の対象に含まれる第1対象に関連付けられており、前記第1サブビューは、前記主要ビデオフィードを含む複数のフレームの各々について、前記第1対象に関連付けられた対応するサブフレームを含み、前記第1対象は、リモートデバイスでユーザによって選択され、
    前記第1サブビューを表示するよう構成されているデバイスへ前記第1サブビューを通信させるためのコンピュータ命令と、
    を備える、コンピュータプログラム製品。
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