JP7173567B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来の遊技機においては、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口が設けられ、始動口への遊技球の入賞を契機に図柄表示器で特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の結果を示す図柄として大当たり図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技において大入賞口への遊技球の入賞により多数の賞球を獲得することができる。 In a conventional gaming machine, a starting hole and a big winning hole are provided in a game area where a game ball can flow down, and when a game ball enters the starting hole, a special pattern is variably displayed on a pattern display, and a jackpot lottery is displayed. When the jackpot pattern is stopped and displayed as a pattern indicating the result of the above, a jackpot game is performed to open the normally closed jackpot, and a large number of prizes are awarded by the game balls entering the jackpot in the jackpot game. You can get the ball.
ところで、特別図柄が変動表示されているときに、画像表示器に表示される演出画像(動画を含む)、スピーカから出力される音声及びランプ等の発光体の点灯/点滅動作により遊技演出が行われる。 By the way, when the special symbols are variably displayed, the game effect is performed by the effect image (including animation) displayed on the image display device, the sound output from the speaker, and the lighting/flickering operation of the light emitter such as the lamp. will be
遊技演出として、特別図柄の変動開始と共に複数の演出図柄が変動表示を開始してから、当該演出図柄が大当たり抽選の結果を示す組み合わせ表示態様で停止表示される変動演出が行われる。この変動演出においては、演出図柄の変動表示中に大当たり当選する期待度を示唆する予告演出が行われる(例えば、特許文献1参照)。
As a game performance, a variable performance is performed in which a plurality of performance symbols start to be variably displayed together with the start of variation of the special symbols, and then the performance symbols are stop-displayed in a combination display mode showing the result of the big winning lottery. In this variable effect, an advance notice effect indicating the degree of expectation of winning a big win is performed during the variable display of the effect symbols (see
従来から、遊技演出においては遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されている。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上させ得る遊技演出を実行可能な遊技機を提供することである。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is still room for improvement in game presentation in order to improve the interest of the game.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a game effect that enhances the enjoyment of the game.
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(110a)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を制御可能な図柄変動制御手段(110a)と、通常遊技状態、又は、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(110a)と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段(130a)と、画像を表示可能な画像表示手段(16,18)と、所定の音声を出力可能な音声出力手段(9)と、を備え、前記図柄変動制御手段(110a)は、前記通常遊技状態での図柄の変動表示よりも前記特定遊技状態での図柄の変動表示の方が、相対的に変動時間が短くなるように制御可能であり、前記演出実行手段(130a)は、前記判定手段の判定結果に基づいて、特別遊技に関する情報を報知する報知演出を実行可能であり、複数種類の演出モードのうち、いずれかの演出モードにて前記図柄変動制御手段(110a)による図柄の変動表示に応じた図柄変動演出を実行可能であり、特定演出モード(ゾーン演出)にて図柄変動演出を実行する場合、前記特定演出モードが実行されることを事前に示唆する事前示唆演出を実行可能であり、前記事前示唆演出の実行後、前記特定演出モード(ゾーン演出)を開始するときに、当該特定演出モードの開始を示す特定演出モード開始演出(例えば図54に示す「超好機ゾーン」のゾーン開始演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に実行される前記特定演出モード開始演出は、前記画像表示手段(16,18)に当該特定演出モードの名称を構成する文字を示す複数の文字画像(例えば図54に示す「超好機」の文字画像)が所定の順番で表示されると共に、前記所定の順番で文字画像が表示される毎に前記音声出力手段(9)から共通する第1の音声が出力され、その後、前記画像表示手段(16,18)に当該特定演出モードの名称の全体を示す名称画像(例えば図54に示す「超好機ゾーン」の名称画像)が表示されると共に、前記名称画像の表示に対応して前記音声出力手段(9)から前記第1の音声が出力されることなく当該特定演出モードの名称に対応する第2の音声が出力される演出であり、前記特定遊技状態中に実行される前記特定演出モード開始演出は、前記画像表示手段に当該特定演出モードの名称を構成する文字を示す複数の文字画像が所定の順番で表示されることなく当該特定演出モードの名称の全体を示す名称画像(例えば図60に示す「激熱ゾーン」の名称画像)が表示される演出であることを特徴とする。
The present invention has the following configurations. Note that the reference numerals indicate an example of correspondence with the constituent elements illustrated in the drawings for the purpose of promoting understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
The gaming machine (1) of the present invention comprises determining means (110a) for determining whether or not a special game is to be played based on the establishment of a starting condition , and symbol variation display based on the determination result of the determining means. A controllable symbol variation control means (110a), a normal game state or a game state control means (110a) capable of controlling a specific game state more advantageous to the player than the normal game state, and determination by the determination means. Effect executing means (130a) for executing a predetermined effect based on the result, image display means (16, 18) capable of displaying images, and sound output means (9) capable of outputting a predetermined sound. The symbol variation control means (110a) can control the symbol variation display in the specific game state so that the variation time is relatively shorter than the symbol variation display in the normal game state. The effect execution means (130a) is capable of executing a notification effect of notifying information about a special game based on the determination result of the determination means, and one of a plurality of types of effect modes. It is possible to execute the symbol variation effect according to the symbol variation display by the symbol variation control means (110a), and when the symbol variation effect is executed in the specific effect mode (zone effect), the specific effect mode is executed. It is possible to execute a pre-suggestion effect that suggests in advance that it will be performed, and after the execution of the pre-suggestion effect, when starting the specific effect mode (zone effect), a specific effect that indicates the start of the specific effect mode A mode start effect (for example, a zone start effect of "super chance zone" shown in FIG. 54) can be executed, and the specific effect mode start effect executed during the normal game state is the image display means (16, 18). ), a plurality of character images representing the characters constituting the name of the specific effect mode (for example, the character image of "Super Opportunity" shown in FIG. 54) are displayed in a predetermined order, and the character images are displayed in the predetermined order. A common first sound is output from the sound output means (9) each time it is displayed, and then a name image (for example, a 54) is displayed, and the specific effect mode is entered without outputting the first sound from the sound output means (9) in response to the display of the name image. is an effect in which a second sound corresponding to the name is output, and the specific effect mode start effect executed during the specific game state constitutes the name of the specific effect mode on the image display means Effect in which a name image indicating the entire name of the specific effect mode (for example, the name image of “Extreme heat zone” shown in FIG. 60) is displayed without displaying a plurality of character images indicating characters to be displayed in a predetermined order. It is characterized by
本発明によれば、遊技者に視覚的に訴えかける演出効果を有する遊技演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to execute a game production having a production effect that visually appeals to the player, thereby making it possible to improve the amusement of the game.
以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する Hereinafter, this embodiment will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1、図2を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(内枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
In the pachinko game machine as the
開閉扉3には、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置27、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5(受け皿)が設けられている。貯留皿5には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6Aと選択ボタン装置6Bが左右に並べて設けられている。
The opening/
枠用照明装置27の複数の装飾ランプ(LED)は、窓3aの周縁部分に設けられ、複数の装飾ランプ(LED)の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明による発光演出を行う。また、枠用照明装置27は、開閉扉3の開放や払出装置100(図2参照)から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知ランプ(LED)を備えている。
A plurality of decorative lamps (LEDs) of the
演出ボタン装置6Aは、決定操作(操作入力)やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aの操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ6b(図3参照)と、演出ボタン6aを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ6c(図3参照)と、演出ボタン6aを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ6d(図3参照)と、演出ボタン6aを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED6e(図3参照)とを設けている。遊技者が演出ボタン6aを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
選択ボタン装置6Bは、選択操作などの操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン(以下、十字キー)(上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン)と、十字キーの操作を検出するための十字キー検出スイッチ6g(図3参照)とを設け、遊技者が十字キーを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
A
図1、図3に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘Kの他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート(図示略)、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、複数の一般入賞口14が、夫々、遊技球が入球(入賞)可能に図示の配置で設けられている。第1始動口10、ゲート、複数の一般入賞口14には、夫々、入球した遊技球を検出する第1始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ12a、複数の一般入賞口検出スイッチ14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。
As shown in FIGS. 1 and 3, in the
始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口開閉ソレノイド11dを有し、第2始動口11aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
The starting
大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口開閉ソレノイド13dを有し、大入賞口13aは、遊技球が入賞し難いもしくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
The large
本実施形態の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を回動操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2の下流方向へ向かって落下していく。
In the
遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,20a,14毎に設定された数(数個~10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口28から遊技領域4aの外部へ排出される。
When the game ball launched into the
遊技球が始動口10,11aに入賞すると大当たり抽選(特別遊技判定)が行われ、その大当たり抽選で当選すると、大入賞口13aが開放する大当たり遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲートを通過すると当たり抽選が行われ、その当たり抽選で当選すると、第2始動口11aが所定態様で開放される補助遊技が発生する。
When the game ball wins at the starting
遊技盤4の略中央にはセンタ役物15が取り付けられている。センタ役物15には内部への遊技球の進入を規制する枠体(飾り枠体)15aが設けられ、この枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、枠体15aの左側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入させることが可能なワープ装置15bが設けられている。枠体15aの下部には遊技球が転動可能なセンタステージ15cが設けられ、ワープ装置15bによって枠体15aの内部に導入された遊技球がワープ装置15bのワープ通路を経由してセンタステージ15cで転動して枠体15aの下方へ流下する。
A
センタ役物15の枠体15aの内部に画成された演出空間15Aの中央奥部側には液晶ディスプレイからなる第1画像表示装置16(メイン液晶)が設けられ、開閉枠2B(内枠)の左右両側面には液晶ディスプレイからなる第2画像表示装置18A,18B(サブ液晶)が設けられている。
A first image display device 16 (main liquid crystal) made up of a liquid crystal display is provided on the central inner side of the
第2画像表示装置18A,18Bにはスピーカからなる音声出力装置9が設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで楽曲、音声による音演出を行うようになっている。
The second
演出空間15Aの上部側には、「刀」を模した第1可動演出部材17A(演出役物)及び遊技機1のタイトルの「看板」を模した第2可動演出部材17B(演出役物)が設けられ、第2可動演出部材17Bは、第1可動演出部材17Aよりも前方に配設されている。
On the upper side of the
演出空間15Aの右部側には、第1可動演出部材17Aの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第3可動演出部材17C(演出役物)が設けられている。
On the right side of the
第1可動演出部材17Aは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部がステッピングモータを備えた盤用駆動装置17によって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から刀身部が左方に移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。
The first
第2可動演出部材17Bは、盤用駆動装置17によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間15Aの上部側から下降移動して第1画像表示装置16の表示部(表示画面)の前側に現れる演出動作を行うことが可能である。
The second
第3可動演出部材17Cは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部が盤用駆動装置17によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から刀身部が上昇移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。
The third
更に、第3可動演出部材17Cは、盤用駆動装置17によって駆動されることで下端部を支点として傾動動作可能であり、刀身部が鞘部から抜かれた状態から第1画像表示装置16の表示部の中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。
Further, the third
また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cには、複数のLEDを有する盤用照明装置23が設けられ、待機中や演出動作の実行中に所定の態様で刀身部やロゴ等が発光する発光演出を行うことが可能である。
Also, the first
第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bでは、遊技の進行(展開)に応じて様々な演出画像(動画を含む)を表示する表示演出を行う。表示演出としては、後述の特別図柄表示器で特別図柄の変動表示の非実行中に表示される客待ち演出、後述の特別図柄表示器での特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示を含む変動演出や大当たり遊技の実行中に表示される大当たり演出等がある。
The first
第1画像表示装置16の表示部(表示画面)には、3つの演出図柄16a(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示するための変動表示領域(左側領域、中央領域、右側領域)、変動演出の進行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
On the display unit (display screen) of the first
演出図柄16aは、「1」~「9」、或いは、「一」~「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部と、識別部の周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部とから構成される場合と、識別部のみで構成される場合とがある。
The
変動演出において、3つの演出図柄16aは変動表示を所定時間行い、当該変動表示の結果として大当たり抽選の結果を示す組み合わせ態様(ハズレ態様、大当たり態様)で停止表示する。大当たり態様(特別表示結果)の場合は、3つの演出図柄16aが同一図柄(例えば「777」)で揃った組み合わせで停止表示され、ハズレ態様の場合は、3つの演出図柄16aが大当たり態様以外の組み合わせで停止表示される。
In the variable performance, the three
尚、本実施形態では演出図柄16aの変動表示が上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするようにしてもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)するようにしてもよい。
In the present embodiment, the variable display of the
第1画像表示装置16の表示部及び第2画像表示装置18A,18Bの表示部には、変動演出において演出図柄16aの変動表示中に大当たり抽選の結果に応じてリーチ演出、背景画像やキャラクタ画像等の種々の演出画像(動画を含む)が表示され、遊技者の大当たり(特別遊技状態)発生への期待度を高めるようになっている。
In the display section of the first
第1画像表示装置16の表示部には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(例えば「◎」)を表示するための第1保留アイコン表示領域16b、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(例えば「◎」)を表示するための第2保留アイコン表示領域16cや、実行中の特別図柄(演出図柄16a)の変動表示に対応する当該変動アイコン(例えば保留アイコンよりも表示サイズが大きい「◎」)を表示するための当該変動アイコン表示領域16d等が形成されている。
In the display unit of the first
更に、第1画像表示装置16の表示部には、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域16eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域16f、特別図柄の変動表示及び演出図柄の変動表示に対応して変動表示される特殊図柄を表示するための特殊図柄表示領域TZが形成されている。
Furthermore, the display unit of the first
特殊図柄は、「1」~「9」の数字の符号情報からなる識別部のみで構成され、演出図柄の通常の表示サイズよりも縮小された縮小図柄で表示される。特殊図柄表示領域TZでの特殊図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示及び演出図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様(数字を順番に切り替えていく表示態様)で継続して行われると共に、表示部の画面上から消えたり可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示される。
The special pattern is composed only of an identification part consisting of code information of numerals "1" to "9", and is displayed as a reduced pattern smaller than the normal display size of the effect pattern. The variable display of the special symbols in the special symbol display area TZ is a constant display mode (numbers are switched in order) during the period from the start of the variable display of the special symbols and the variable display of the effect symbols to the stop display. display mode), and it is always displayed in a visible state without disappearing from the screen of the display unit or being blocked by the effect operation of the
その一方で、演出図柄の変動表示は、演出の進行に応じて画面上から視認不可能な状態となることがある。そのため、特殊図柄の変動表示は、演出図柄の変動表示に対応するものであって、演出の進行に拘らず視認可能な状態で表示され続けるので演出図柄の変動表示の役割としての機能も有する。 On the other hand, the variable display of the production pattern may become invisible from the screen as the production progresses. Therefore, the variable display of the special pattern corresponds to the variable display of the performance pattern, and since it continues to be displayed in a visible state regardless of the progress of the performance, it also has a function as the role of the variable display of the performance pattern.
第1保留アイコン表示領域16bは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
The first reserved
第2保留アイコン表示領域16cは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。
The second pending
第1,第2保留数表示領域16e,16fの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、第1画像表示装置16の表示部の画面上から消えたり可動演出部材17の演出動作により遮蔽されたりすることがなく、即ち、演出の進行に拘らず常に視認可能な状態で表示される。
The display of the reserved numbers in the first and second reserved
遊技領域4aの外部であって遊技盤4におけるガイドレール8よりも外側の左下部に、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第1遊技情報表示装置19が設けられている。
A first game
第1遊技情報表示装置19は、傾斜状に2列に配置した複数のLED(発光部)を有している。これら複数(32個)のLED(発光部)は、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第2表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、設定表示器19kを構成している。
The first game
図2に示すように、開閉枠2B及び遊技盤4の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110A、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120A、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御部130、画像制御部140及びランプ制御部150を内蔵した演出制御装置130A、各種制御装置110A~130Aに対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機1の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。また、電源基板160に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ161、電源スイッチ(図示略)が設けられている。
As shown in FIG. 2, on the back side of the opening/
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設けられた回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材90が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材90に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置16,18や各種照明装置(盤用照明装置23、枠用照明装置27)の光量(発光強度)の調整に関わる調整モードを切り替えるための切り替えスイッチが設けられている。
In addition, an opening and closing door
(遊技機1の制御構成)
次に、遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図3は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the
The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls overall progress of the game (basic action), and a payout control that controls the payout of game balls based on receipt of a payout control command from the main control board 110. A
尚、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
Communication between the main control board 110 and the
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えている。
The main control board 110 includes a
主制御基板110の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口検出スイッチ13c、大入賞口開閉ソレノイド13d、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c、設定キースイッチ58d、入賞確認検出スイッチ58e、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、設定表示器19k、遊技情報出力端子板(図示略)、払出制御基板120、演出制御基板130が接続されている。
The input/output ports of the main control board 110 include a general winning
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインRAM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや第1遊技情報表示装置19の各種表示器19a~19k等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板を介して遊技機1の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
The
払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The
The
払出制御部121の入出力ポートには、開閉扉3の開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。
The input/output ports of the
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
The
発射制御部122は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド43、タッチセンサ7a、発射ボリューム7b及び発射用ソレノイド26aなどが接続されている。
The
発射制御部122では、タッチセンサ7aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル7に触れていることを検出すると、球送りソレノイド43及び発射用ソレノイド26aへの通電を許容し、発射ボリューム7bからの検出信号によって発射ハンドル7の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド43を駆動させると共に、発射ハンドル7の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド26aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させる。
When the
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(ソレノイドやモータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
The
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c及び入力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ6b、十字キー検出スイッチ6g、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gが接続されている。
The
The input/output ports of the
演出制御部130mのサブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、その決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御部140、ランプ制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置、駆動モータや第2遊技情報表示装置20の各種表示器20a~20g)を制御するための制御処理等を行う。
The
(画像制御部の構成)
ここで、画像制御部140の構成について説明する。
図4は、画像制御部140の構成を示したブロック図である。
(Configuration of image control unit)
Here, the configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the
画像制御部140は、第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bの画像表示制御、音声出力装置9の音声制御を行うため、統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200(描画制御部)を備えている。VDP200は、遊技機1における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
統括CPU141は、演出制御部130mから受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200に対してCGROM144に記憶されている画像データを第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bに表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
The
The
統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割込み処理を行う。また、統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御部130mから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データに基づく楽曲や音声を音声出力装置9に出力させる指示を行う。
Upon receiving a V-blank interrupt signal or a drawing end signal from the
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
統括ROM143は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御処理のプログラム、演出図柄16aの図柄番号と演出図柄16aの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The
The supervising
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 The animation pattern is referred to when the animation of the production pattern is displayed, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, animation scene information stores information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. is doing.
CGROM144は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 また、CGROM144には、音声データも多数格納されている。
The
The
水晶発振器145は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bと同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM146は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146cおよび第2フレームバッファ146dとを有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。第1,第2フレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
VDP200は、所謂画像プロセッサであり、統括CPU141からの指示に基づいて、第1フレームバッファ146c及び第2フレームバッファ146dの何れかのフレームバッファから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bに出力するものである。また、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能も有している。
The
VDP200は、制御レジスタ201、CGバスI/F202、CPUI/F203、クロック生成回路205、伸長回路206、描画回路207、表示回路208、メモリコントローラ209及び音声制御回路300を備えている。
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU141は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタ、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタ、描画の制御をするための設定を行う描画レジスタ、バスのアクセスに必要な設定を行うバスインターフェースレジスタ、圧縮された画像の伸長に必要な設定を行う伸長レジスタ及び表示の制御をするための設定をする表示レジスタの6種類のレジスタを備えている。
The
The
The
CGバスI/F202は、CGROM144との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM144からの画像データがVDP200に入力される。
CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力したりする。
A CG bus I/
A CPU I/
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bに出力する。
A
A
伸長回路206は、CGROM144に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域146bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The
The
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bに出力する回路である。更に、表示回路208は、第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bの同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bに出力する。尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bに出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The
メモリコントローラ209は、統括CPU141からフレームバッファ切替えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置9における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて楽曲や音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。尚、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御部140内で独立して設けられていてもよい。
The
The
The
図3に示すように、ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
As shown in FIG. 3, the
ランプ制御部150の入出力ポートには、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6eが接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d及びボタン発光LED6eの制御処理を行う。
Input/output ports of the
The
電源基板160は、電源プラグ161から供給される電源電圧から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130、各種電子部品)に供給する。電源基板160は、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備えている。
The
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
The power
バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
The backup
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
遊技機としてとり得る遊技状態は、特別図柄の大当たり抽選に関する確率遊技状態として「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、第2始動口11aが有する開閉部材11bの作動に関する遊技状態として「非時短遊技状態」又は「時短遊技状態」がある。この大当たり抽選に関する当選確率状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と開閉部材11bの作動に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり(1)「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と
(2)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と(3)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合と(4)「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
尚、本実施形態においては、上記の(1)~(3)の遊技状態を取り得る。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described.
The game states that the gaming machine can take are "low-probability game state" or "high-probability game state" as the probability game state related to the jackpot lottery of the special symbol, and " There is a non-time-saving game state” or a “time-saving game state”. Winning probability state (low-probability game state, high-probability game state) related to this jackpot lottery and state related to the operation of the opening and closing
Incidentally, in this embodiment, the game states (1) to (3) can be taken.
尚、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
In addition, the game state when the game is started, that is, the initial game state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」は、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たり当選確率が、例えば1/299と低く設定された遊技状態である。これに対して、「高確率遊技状態」は、低確率遊技状態と比べて大当たり当選確率が向上し、大当たり当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態である。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たり当選し易いことになる。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、大当たり遊技を終了した後の遊技状態である。本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
In the present embodiment, the "low-probability gaming state" is a special symbol jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball enters the
本実施形態において「非時短遊技状態」は、ゲートを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口11aの開放時間が短く設定され易い遊技状態である。例えば、ゲートを遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄第1表示器19cにおいて普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口11aが例えば0.2秒間、開放態様に制御される。
In the present embodiment, the "non-time-saving gaming state" is the average variation time of the normal design corresponding to the lottery result in the normal design hit lottery performed on the condition that the game ball passes through the gate. , and the opening time of the second starting port 11a when winning is likely to be set short. For example, when the game ball passes through the gate, a winning lottery for normal symbols is performed, and the normal symbols are variably displayed on the normal symbol
これに対して「時短遊技状態」は、ゲートを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たり当選した際の第2始動口11aの開放時間が長く設定された遊技状態である。更に、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たり当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たり当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲートを遊技球が通過すると、第2始動口11aが開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 On the other hand, in the "time-saving gaming state", the average fluctuation time of the normal design corresponding to the lottery result is "non-time-saving gaming state" in the normal design winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate. , and the opening time of the second starting port 11a at the time of winning is set to be long. Furthermore, in the "non-time-saving gaming state", the probability of winning in the winning lottery of normal symbols is set as low as, for example, 1/128, and in the "time-saving gaming state", the probability of winning in the winning lottery of normal symbols is set to 127, for example. /128 is set high. Therefore, in the "time-saving gaming state", when the game ball passes through the gate than in the "non-time-saving gaming state", the second start port 11a is more likely to be controlled in the open mode. As a result, in the "time-saving gaming state", the player can advantageously proceed with the game without consuming game balls.
尚、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率が有利になるように設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率の何れか1つのみが有利になるように設定されてもよい。また、「非時短遊技状態」では、普通図柄の当たり抽選において当たり当選確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In addition, in the embodiment, the "time-saving gaming state" is more advantageous than the "non-time-saving gaming state" in terms of the fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second start port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbols. is set to However, the "time-saving gaming state" may be set so that only one of the variation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the winning lottery of the normal symbols is advantageous. In addition, in the "non-time-saving game state", the winning lottery of normal symbols may be set to have a winning probability of, for example, 0/128.
次に、図5~図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
(特別図柄の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(1)は、第1始動口10への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(2)は、第2始動口11aへの遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである、図5(1)と図5(2)とのテーブルでは、大当たり当選確率は同一である。
(Special pattern jackpot determination table)
FIG. 5 is a diagram showing a big hit determination table. Specifically, FIG. 5 (1) is a jackpot determination table for the first special symbol triggered by the entry of the game ball into the
図5(1)、図5(2)に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
As shown in FIGS. 5(1) and 5(2), the jackpot determination table includes a probability game state, a jackpot obtained when a game ball enters the
メインCPU110aは、図5(1)に示す第1特別図柄用大当たり判定テーブル又は図5(2)に示す第2特別図柄用大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」および「ハズレ」の何れであるかを判定する。
The
例えば、図5(1)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「3」の1個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「3」、「7」・・・「128」、「250」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。尚、上記以外の乱数値であった場合には「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 5 (1), when it is in the low-probability gaming state, one jackpot determination random value of "3" is determined to be a "jackpot". . On the other hand, when the game is in the high-probability gaming state, 10 random numbers for judging the jackpot of "3", "7", . . . If it is a random value other than the above, it is determined as "losing".
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0~299であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして10/300である。 Therefore, since the random number range for judging a big hit is 0 to 299, the probability of judging a big hit in a low-probability game state is 1/300, and it is judged to be a big hit in a high-probability game state. The odds are 10/300, up ten times.
(特別図柄判定テーブル)
図6は、大当たり抽選の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図6(1)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図6(2)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special pattern judgment table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining a stop symbol of special symbols corresponding to the determination result of the jackpot lottery. Specifically, FIG. 6(1) is a special symbol determination table for big wins, which is referred to for determining the stop symbol of the special symbols at the time of a big win, and FIG. 6(2) is a table at the time of a loss. It is a special symbol determination table for losing which is referred to for determining the stop symbol of the special symbol.
図6(1)に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口の種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
As shown in FIG. 6(1), the special symbol determination table for big hits includes the type of starting port when the game ball wins, and the type of the game ball entering the
図6(2)に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞したときの始動口に種別と、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。尚、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。
As shown in FIG. 6(2), in the special symbol determination table for losing, the type of the starting port when the game ball wins and the type of the game ball entering the
メインCPU110aは、図6(1),(2)に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口10又は11aの種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定することとなる。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。 Here, as will be described later, the type of special symbol (stopped symbol data) determines the type of the jackpot game and the game state after the jackpot game ends. It can be said that it determines the game state after the end.
(大当たり遊技制御テーブル)
図7は、大当たり抽選の結果として大当たり当選となった場合に、大当たり遊技状態(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口13aの開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブル情報、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(jackpot game control table)
FIG. 7 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot game state (special game state) when the jackpot is won as a result of the jackpot lottery. The jackpot game control table contains the type of special pattern (special stop pattern data), the opening time of the jackpot state (special game state), the opening designation command to be sent to the
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。尚、大入賞口開閉制御テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることになるため、図7には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。
The
(大入賞口開閉制御テーブル)
図8は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口13aへの最大入賞個数と、各ラウンド遊技における大入賞口13aの最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口13aの開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口13aを閉鎖する閉鎖インターバル時間とが対応付けられている。
(Grand Prize Opening/Closing Control Table)
FIG. 8 is a diagram showing a big winning opening opening/closing control table that is referred to when a big win is won. The large winning opening opening/closing control table includes the maximum number of round games in a jackpot game, the maximum number of winnings to the large winning
メインCPU110aは、特図停止図柄データに基づいて大入賞口開閉制御テーブルの種類を特定する。具体的に、特図停止図柄データが「01」又は「04」の場合には、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)を特定して、第1大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「02」又は「05」の場合には、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)を特定し、第2大入賞口開閉制御テーブルを参照して第2大当たり遊技を実行し、特図停止図柄データが「03」又は「06」の場合には、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)を特定し、第3大入賞口開閉制御テーブルを参照して第3大当たり遊技を実行する。
The
第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.01)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1つのラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.000秒の閉鎖とを繰り返す)10ラウンド(R)の大当たり遊技を実行する。但し、最大開放回数(K)となるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1つのラウンド遊技が終了することになる。そして、10ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。第1大当たり遊技は、第2,第3大当たり遊技よりもラウンド数が多いので有利度合いが高い大当たり遊技である。
According to the first big winning opening opening/closing control table (TBL.No.01), the opening/closing
第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.02)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13aを1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる4ラウンド(R)の第2大当たり遊技を実行する。但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口13aに入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
According to the second big winning opening opening/closing control table (TBL.No.02), the opening/closing
第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No.03)によれば、開閉部材13bを作動させて、大入賞口13を1つのラウンドあたり複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口13aが3.000秒の開放と1.0000秒の閉鎖とを繰り返す)4ラウンド(R)の第3大当たり遊技を実行する。
According to the third big winning opening opening/closing control table (TBL.No.03), the opening/closing
尚、第1大当たり遊技と第3大当たり遊技では、大入賞口13aの開閉態様が同一となっているため、4ラウンドの大入賞口13aの3回目の閉鎖時間までの間に、賞球を獲得可能なラウンド遊技のラウンド数が増加するか否かを示唆する昇格演出を例えば第1画像表示装置16で実行可能である。
In the first jackpot game and the third jackpot game, since the opening/closing mode of the
具体的には、第1大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技のラウンド数の増加に成功したように見せる昇格成功演出を実行した後に、5ラウンドの大入賞口13aの5回目の開放を行い、賞球を獲得可能な6ラウンド以降に大当たり遊技を進めるようになっている。その一方で、第3大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に失敗したように見せる昇格失敗演出を実行した後に大当たり遊技を終了する。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。 Specifically, in the first jackpot game, after executing the promotion success effect to make it appear that the number of rounds of the round game in which prize balls can be obtained has been successfully increased in the final stage of the promotion effect, a large winning opening for 5 rounds is executed. 13a is opened for the 5th time, and the jackpot game is advanced after the 6th round when prize balls can be obtained. On the other hand, in the third jackpot game, the jackpot game is finished after execution of promotion failure performance to make it look as if the increase in the number of round games capable of acquiring prize balls has failed in the final phase of the promotion performance. By doing so, the player's expectation for the promotion effect is heightened.
(遊技状態設定データテーブル)
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。
(Game state setting data table)
FIG. 9 is a diagram showing a game state setting data table for setting the game state after the end of the jackpot game.
遊技状態設定データテーブルには、特図停止図柄データと、大当たり抽選の当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 The game state setting data table contains special figure stop symbol data, winning state data indicating the game state at the time of winning the jackpot lottery, time-saving game flag indicating the time-saving game state, and executable in the time-saving game state. Shows the number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display of special symbols, a high-probability game flag indicating that it is in a high-probability game state, and the number of times of variable display of special symbols that can be executed in the high-probability game state. It is associated with the number of high-probability games played (X).
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "state data at the time of winning" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The game state is composed of a combination of a non-time-saving game state, a time-saving game state, a low-probability game state, and a high-probability game state.
メインCPU110aは、図9に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、特図停止図柄データと当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短遊技回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率遊技回数(X)を決定するようになっている。
The
尚、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率遊技回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たり抽選での当選確率が10/300となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する遊技者にとって有利な大当たり遊技となっている。 When the high-probability game state is set, 50000 times may be set as the high-probability game number (X), but in the high-probability game state, the winning probability in the jackpot lottery is 10/300. Therefore, since the next big winning game is substantially confirmed, the first big winning game and the second big winning game are advantageous big winning games for the player who confirms the next big winning game.
(変動パターン決定テーブル)
図10は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。図11は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。
図10及び図11に示すように、非時短遊技状態用変動パターン決定テーブル、時短遊技状態用変動パターン決定テーブルには、夫々、特別図柄の変動表示を行う特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)と、大当たり判定(大当たり抽選)の結果と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、変動パターン判定用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
(Variation pattern determination table)
FIG. 10 is a variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state, which is referred to when determining the variation pattern of the special symbols in the non-time-saving gaming state. FIG. 11 is a variation pattern determination table for the time saving gaming state referred to when determining the variation pattern of the special symbols in the time saving gaming state.
As shown in FIGS. 10 and 11, the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state and the variation pattern determination table for the time-saving gaming state respectively include the types of special symbols that perform variable display of special symbols (first special symbol, 2nd special design), the result of jackpot determination (jackpot lottery), the random number for reach determination, the first special figure reservation number (U1) or the second special figure reservation number (U2), and the variation pattern judgment random A numerical value, a special symbol variation pattern, a special symbol variation time, and a variation pattern designation command indicating the special symbol variation pattern are associated with each other.
特別図柄の変動パターンは、少なくとも特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、大当たり判定(抽選)の結果および特別図柄の変動時間を特定可能なものである。また、大当たり判定の結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。尚、特図保留数(U1又はU2)として最大で「4」が記憶されることはあるものの、変動パターンは、特図保留数から「1」を減算した後に決定されることから、特図保留数として「4」は設定されていない。 The special symbol variation pattern can specify at least the type of special symbol (first special symbol, second special symbol), the result of big hit determination (lottery), and the variation time of the special symbol. In addition, when the result of the jackpot judgment is a loss, the random number for reach judgment is referred to, but in the case of a big hit, reach occurs except in special cases, so it is configured not to refer to the random number for reach judgment. ing. Although the maximum "4" may be stored as the special figure pending number (U1 or U2), the variation pattern is determined after subtracting "1" from the special figure pending number, so the special figure "4" is not set as the number of reservations.
また、図10及び図11に示すように、非時短遊技状態用変動パターン決定テーブルおよび時短遊技状態用変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数(U1又はU2)が多くなると、特別図柄の変動時間が短い変動パターンが決定されるようになっており、図10に示すように、非時短遊技状態用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン01(通常変動:変動時間8秒)よりも変動パターン02(短縮変動:変動時間4秒)が決定され易くなっている。 In addition, as shown in FIGS. 10 and 11, in the non-time-saving gaming state variation pattern determination table and the time-saving gaming state variation pattern determination table, when the result of the jackpot determination is a loss, the special figure pending number (U1 or U2 ) increases, a variation pattern with a short variation time of the special symbol is determined, and as shown in FIG. The fluctuation pattern 02 (shortened fluctuation: fluctuation time of 4 seconds) is more likely to be determined than the time of 8 seconds).
メインCPU110aは、変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定の結果、特別図柄判定の決定(特図停止図柄データ)、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに取得したリーチ判定用乱数値と特図変動パターン判定用乱数値、現在の第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)に基づいて、特別図柄の変動パターンと変動時間とを決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。
The
また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンドの変動パターンに基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図10及び図11に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
In addition, in the
図10及び図11に示す変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄16aがバラバラに又は同期して高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。 "Normal variation", "shortened variation", "long variation", and "ultra-shortened variation" are shown in the variation pattern determination table shown in FIGS. It means that it changes at a high speed and stops without becoming a reach. , and the ultra-shortened variation ends in a shorter variation time than the shortened variation.
また、「リーチ」とは、大当たり当選を報知する演出図柄16aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄16aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たり判定の結果を示す組合せ表示態様として「777」が設定されている場合に、左側領域と右側領域に同一の演出図柄16aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄16aが変動を行っている態様をいう。
In addition, "reach" means that a part of the combination of the
また、「仮停止」とは、演出図柄16aが小さく揺れ動いたり、演出図柄16aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄16aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
In addition, "temporary stop" means that the
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同一の演出図柄16aが仮停止した状態で中央領域の演出図柄16aが変動するリーチを意味しており、大当たり抽選で当選する期待度(以下、大当たり期待度)が最も低いリーチとなっている。尚、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
In addition, "normal reach" means a reach in which the
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄16aのうち仮停止表示された左右の2つの演出図柄16aが縮小されて第1画像表示装置16の表示画面の隅部に移動し、第1画像表示装置16及び第2画像表示装置18A,18Bの表示画面のほぼ全域を用いて大当たり期待度が高いことを遊技者に期待させるSPリーチ演出を行うようになっている。
Also, "SP reach" is a super reach that is performed after the normal reach and has a higher degree of expectation for a big hit than the normal reach. For example, the two left and
また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄16aのうち仮停止表示された左右の2つの演出図柄16aが縮小して第1画像表示装置16の表示画面の隅部に移動し、第1画像表示装置16の表示画面のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出を行うようになっている。
Further, "SPSP reach" is a special reach that is performed after normal reach or after super reach and has a higher expectation for a big hit than super reach. For example, the two left and
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄16aが全て同一図柄で揃った状態で低速に変動されて、第1画像表示装置16の表示画面の略全域を用いて「SPSPリーチ」よりも大当たり期待度が高い全回転リーチ演出を行うようになっている。
In addition, the “full rotation reach” is a reach that will determine the jackpot. For example, the three
図11および図12で示した変動パターン決定テーブルを比較すると、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が相対的に短い変動時間の変動パターンが決定され易い点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When the variation pattern determination table shown in FIGS. 11 and 12 is compared, it is easier to determine a variation pattern with a relatively shorter variation time in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. Therefore, it is possible to change the variation time of the special symbol between the non-time-saving game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the amusement of the game.
図12は、普通図柄および第2始動口11aの開閉部材11bに関するテーブルを示す図である。
図12(1)は、普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図12(2)は、普通図柄の当たり判定結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図である。図12(3)は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。図12(4)は、第2始動口11aの開放態様決定テーブルを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a table relating to normal symbols and the opening/closing
FIG. 12(1) is a diagram showing a hit determination table for normal symbols. FIG. 12(2) is a diagram showing a normal symbol stop symbol determination table corresponding to the normal symbol hit determination result. FIG. 12(3) is a diagram showing a normal pattern variation pattern determination table. FIG. 12(4) is a diagram showing an opening state determination table for the second starting port 11a.
(普通図柄用の当り判定テーブル)
図12(1)に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲートを遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値(0~19)と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Hit determination table for normal symbols)
As shown in FIG. 12 (1), in the hit determination table, the presence or absence of the time-saving game state, the hit determination random number (0 to 19) acquired when the game ball passes through the gate, and the hit determination result are associated with.
メインCPU110aは、当たり判定テーブルを参照して、現在の遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」と「ハズレ」の何れであるかを判定する。
当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「19」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには、「0」~「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される割合が高い。
The
According to the hit determination table, when it is in a non-time-saving game state, one hit determination random number value of "19" is determined to be hit, and when it is in a time-saving game state, 19 numbers of "0" to "18". is determined as a hit. Therefore, the ratio of the time-saving gaming state to be determined as winning is higher than the non-time-saving gaming state.
(普通図柄決定テーブル)
図12(2)に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、ゲートを遊技球が通過したときに取得される当たり図柄判定用乱数と(0~99)と、普通図柄の種別(停止図柄データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、停止図柄決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と当たり判定結果と取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて、普通図柄表示器とに停止表示させる普通図柄及び普図停止図柄データを決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(普図停止図柄データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(Normal design decision table)
As shown in FIG. 12 (2), the stop symbol determination table includes presence/absence of a time-saving gaming state, a random number for determining a winning symbol acquired when a game ball passes through a gate (0 to 99), and normal The type of pattern (stopped pattern data) is associated with a normal pattern designation command transmitted to the
The
(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図12(3)に示すように、変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定の結果と、ゲートを遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
(Normal pattern variation pattern determination table)
As shown in FIG. 12 (3), the variation pattern determination table includes the presence or absence of the time-saving gaming state, the result of the hit determination, and the random value for determining the normal figure variation pattern that is acquired when the game ball passes through the gate. And, the normal pattern fluctuation time and the normal pattern fluctuation pattern designation command transmitted to the
メインCPU110aは、変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と当たり判定結果と普図変動パターン乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
The
(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図12(4)に示すように、第2始動口11aの開放態様決定テーブルには、普通図柄(停止図柄データ)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数(S)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
(Open Mode Determination Table for Second Starting Port)
As shown in FIG. 12(4), the second starting port 11a opening mode determination table includes normal symbols (stopped pattern data), the maximum number of opening times (S) of the second starting port 11a (opening/closing
メインCPU110aは、第2始動口11aの開放態様決定テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数、1回目の開放時間及び閉鎖時間、2回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。
The
第2始動口11aの開放態様決定テーブルでは、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=01(普通図柄1)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止図柄データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、普図停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。 In the open mode determination table of the second start port 11a, the open mode based on the normal pattern stop symbol data = 02 (normal symbol 2) is more open than the open mode based on the normal pattern stop symbol data = 01 (normal symbol 1). , and the opening mode based on the normal pattern stop pattern data = 03 (normal pattern 3) is more advantageous to the player than the opening pattern based on the normal pattern stop pattern data = 02 (normal pattern 2). It is an open mode.
時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止図柄データ=03(普通図柄3)が決定されるので、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口11a(開閉部材11b)が作動することになる。
Since the normal pattern stop pattern data = 03 (normal pattern 3) that is most advantageous to the player when winning in the time saving game state is determined, the time saving game state is more advantageous to the player than the non-time saving game state. The second starting port 11a (opening/closing
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of a game in the
(主制御基板のメイン処理)
図13は、主制御基板110のメインCPU110aが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。尚、このメイン処理は遊技機1の電源が投入されると開始され、主制御基板110が起動している間継続的に実行される。
(main processing of the main control board)
FIG. 13 is a flowchart for explaining the main processing executed by the
まず、ステップS1において、メインCPU110aは、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
First, in step S1, the
ステップS4において、メインCPU110aは、メインRAM110cのRAM領域へのアクセスを許可し、ステップS5において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
In step S4, the
ステップS6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技用RAM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。バックアップフラグが「ON」である場合(ステップS6;Yes)、電源復旧であるものとしてステップS7に処理を移し、バックアップフラグが「ON」でない場合(ステップS6;No)、初回の電源投入であるものとしてステップS8に処理を移す。
In step S6, the
ステップS7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技用RAM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。
ステップS8において、メインCPU110aは、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58d、及び、RAMクリアスイッチ58cが「ON」であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合(ステップS8;Yes)、設定変更モードに移行するものとしてステップS9に処理を移し、設定変更操作がなかった場合(ステップS8;No)、ステップS10に処理を移す。
In step S7, the
In step S8, the
ステップS9において、メインCPU110aは、設定変更処理を行う。具体的には、性能表示器111の1つの7セグメントLEDに遊技用RAM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
更に、RAMクリアスイッチ58cの操作がある毎に設定値を「1」~「4」の範囲で変更(更新)すると共に、7セグメントLEDに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ58dが「ON」から「OFF」になる設定確定操作が行われると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、性能表示器111での設定値の表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行う。
In step S9, the
Furthermore, each time the RAM
尚、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置16,18A,18Bに設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、盤用照明装置23や枠用照明装置27を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。尚、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。
In addition, in the
ステップS10において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RAM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS7で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RAM領域のデータに異常がない)場合、ステップS11に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RAM領域のデータに異常がある)場合、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとして、ステップS34に処理を移す。尚、バックアップフラグが「ON」でない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。
In step S10, the
ステップS11において、メインCPU110aは、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合(ステップS11;Yes)、ステップS13に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合(ステップS11;No)、ステップS12に処理を移す。
In step S11, the
ステップS34において、メインCPU110aは、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、電源基板160に設けられたエラー表示器(図示略)に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S34, the
「復帰不可能エラー」とは、チェックサムの結果から遊技用RAM領域のデータに異常があるので遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチを「OFF」にした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチを「ON」にしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチを「ON」にすると解除される。尚、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRAMクリアが実行されたときにも解除されるようにしてもよい。
"Unrecoverable error" means that the checksum result indicates that there is an abnormality in the data in the game RAM area, so the game control is not performed (the game control is not shifted). It will not be released until the process is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the
「復帰不可能エラー報知」とは、復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための報知であり、画像表示装置16,18A,18Bに復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、盤用照明装置23や枠用照明装置27を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
The "unrecoverable error notification" is a notification for recognizing that an unrecoverable error has occurred, and an unrecoverable error screen ("Unrecoverable error. Please make a change."), the
ステップS12において、メインCPU110aは、RAMクリアスイッチ58cが「ON」であるか否かを判定する。RAMクリアスイッチ58cが「ON」である場合(ステップS12;Yes)、RAMクリアを実行するものとしてステップS13に処理を移し、RAMクリアスイッチ58cが「ON」でない場合(ステップS12;No)、ステップS16に処理を移す。
In step S12, the
ステップS13において、メインCPU110aは、RAMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RAM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。
ステップS14において、メインCPU110aは、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。次に、ステップS15において現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確率非時短遊技状態)を示す遊技状態指定コマンドを演出制御基板130に送信し、ステップS21に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S13, the
In step S14, the
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、盤用照明装置23や枠用照明装置27を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRAM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RAMがクリアされました」の音声+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。尚、電源投入報知において、画像表示装置16,18A,18BにRAMがクリアされたことを報知する初期化画像(「RAMクリア」の文字画像)を表示するようにしてもよい。
The "power-on notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized. or emit a power-on notification sound ("RAM cleared" sound + buzzer sound) from the
ステップS16において、メインCPU110aは、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58daが「ON」であるか否かを判定する。設定キースイッチ58dが「ON」である場合(ステップS16;Yes)、設定確認モードに移行するものとしてステップS17に処理を移し、設定キースイッチ58dが「ON」でない場合(ステップS16;No)、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS18に処理を移す。
In step S16, the
ステップS17において、メインCPU110aは、設定確認処理を行う。具体的には、性能表示器111の1つの7セグメントLEDに遊技用RAM領域の設定値領域に記憶保持されている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
更に、設定キースイッチ58dが「ON」から「OFF」になる確認終了操作があると、性能表示器111での設定値の表示を終了し、設定確認モードを終了させるための確認処理を行う。
In step S17, the
Further, when the setting
尚、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置16,18A,18Bに設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、盤用照明装置23や枠用照明装置27を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。尚、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。
In addition, in the
ステップS18において、メインCPU110aは、遊技用RAM領域にセットされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RAM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
In step S18, the
ステップS19において、メインCPU110aは、遊技の制御状態が復旧したこと及び電源断(停電)発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧中報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S19, the
「電源復旧中報知」とは、遊技の制御状態が電源断発生前の状態に復帰することを認識させるための報知であり、画像表示装置16,18A,18Bに電源復旧中画像(「電源復旧中」の文字画像)を表示したり、枠用照明装置27や盤用照明装置23を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
The "notification during power restoration" is a notification for recognizing that the control state of the game returns to the state before the power failure occurred, and an image during power restoration ("power restoration character image of "medium"), the
ステップS20において、メインCPU110aは、その他のコマンド(第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置16に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
In step S20, the
ステップS21において、メインCPU110aは、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。尚、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
In step S<b>21 , the
ステップS22において、メインCPU110aは、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS23において、全割込を許可する。
ステップS24において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS25において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。
At step S22, the
In step S24, the
次に、ステップS26において、メインCPU110aは、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路162から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合(ステップS26;No)、ステップS24に移行し、電断検出信号が入力された場合(ステップS26;Yes)、ステップS27に移行する。
Next, in step S26, the
ステップS27において、メインCPU110aは、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS28において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS29において、メインRAM110cの遊技用RAM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RAM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RAM領域にバックアップフラグを「ON」する処理を行い、ステップS31において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する
In step S27, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control board)
FIG. 14 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board 110. As shown in FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。 A reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse every predetermined period (4 ms), thereby executing the timer interrupt processing described below.
まず、ステップS101において、メインCPU110aは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、ステップS102において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
First, in step S101, the
ステップS103において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに「1」を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S103, the
ステップS104において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS105において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、ゲート検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ13c、一般入賞口検出スイッチ14aの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
In step S104, the
In step S105, the
ステップS106において、メインCPU110aは、第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入球に基づき取得された特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値)の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口13aの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
In step S106, the
ステップS107において、メインCPU110aは、ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口11aの開閉部材11bの開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。
ステップS108において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、メインRAM110cに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。
In step S107, the
In step S108, the
ステップS109において、メインCPU110aは、異常判定処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生を検知し、検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
In step S109, the
また、メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
In addition, the
また、メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
In addition, the
また、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU110aは、演出制御基板130にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板130から、画像制御部140、ランプ制御部150に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
Further, when it is detected that the error state is canceled by the states of the input signal and the detection signal, the
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
The
ステップS110において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口開閉ソレノイド13dに出力する駆動制御データ、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、設定表示器19kに出力する各種表示制御データ等のデータ作成処理を行う。
In step S110, the
ステップS111において、メインCPU110aは、上記のステップS110で作成した外部出力データ、駆動制御データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記のステップS110で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理を行う。
In step S111, the
ステップS112において、メインCPU110aは、ステップS101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する
In step S112, the
(入力制御処理)
図15は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
(input control processing)
FIG. 15 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board 110. FIG.
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
First, in step S121, the
ステップS122において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口13aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ13cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口13aに入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the
ステップS123において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口10に入球したか否かを判定する。
ステップS124において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口11bに入球したか否かを判定する。
In step S123, the
In step S124, the
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。但し、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
When the
ステップS125において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲートを通過したか否かを判定する。
ステップS126において、メインCPU110aは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ58eからの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から1を減算して更新(D←D-1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定して、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S125, the
In step S126, the
これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。
As a result, the error designation command for abnormal prize winning is transmitted to the
(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(First start opening detection switch input process)
FIG. 16 is a flow chart for explaining the first starting port detection switch input processing by the main control board 110 .
まず、ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
First, in step S131, the
In step S132, the
次に、ステップS133において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS133;Yes)、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS133;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S133, the
ステップS134において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the
In step S135, the
In step S136, the
ステップS137において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値に基づいて、第1始動口の判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。
ステップS139において、メインCPU110aは、上記ステップS138の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S137, the
In step S138, the
In step S139, the
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
As a result, the first start winning prize information can be transmitted to the
ただし、第1事前判定処理は、あくまでも遊技球が第1始動口10に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第1事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
However, the first preliminary determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the
ステップS140において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS134で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S140, the
ステップS141において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数が表示される。
In step S141, the
(第2始動口検出スイッチ入力処理)
図17は、主制御基板110による第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(Processing for inputting the second start opening detection switch)
FIG. 17 is a flow chart for explaining the second starting port detection switch input processing by the main control board 110. FIG.
まず、ステップS151において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合(ステップS151;Yes)、ステップS152に処理を移し、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS151;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S151, the
ステップS152において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS153において、メインCPU110aは、第2始動口11aに入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。
In step S152, the
Next, in step S153, the
ステップS154において、メインCPU110aは、補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中である場合(ステップS154;Yes)、ステップS159に処理を移し、補助遊技中でない場合(ステップS154;No)、ステップS155に処理を移す。
In step S154, the
ステップS155において、メインCPU110aは、第2始動口11aへの不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。
In step S155, the
ステップS156において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合(ステップS156;Yes)、ステップS157に処理を移し、規定個数よりも少ない場合(ステップS156;No)、ステップS160に処理を移す。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。
In step S157, the
ステップS158において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を「0」にクリアする。
ステップS159において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)を更新する。
In step S158, the
In step S159, the
次に、ステップS160において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS160;Yes)、ステップS154に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS160;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S160, the
ステップS161において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS162において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
In step S161, the
In step S162, the
ステップS163において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
ステップS164において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
In step S163, the
In step S164, the
ステップS165において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS162乃至ステップS164で取得した各乱数値に基づいて、第2始動口の判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。
ステップS166において、メインCPU110aは、上記ステップS165の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S165, the
In step S166, the
これにより、第1始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
As a result, the first starting winning prize information can be transmitted to the
但し、第2事前判定処理は、あくまでも遊技球が第2始動口11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第2事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, the second preliminary determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the second start hole 11a. Therefore, if the gaming state is changed before processing the second suspension reserved by the ball entry, there is a possibility that the result of the jackpot determination process described later and the result of the second preliminary determination process will differ. .
ステップS167において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS161で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S167, the
ステップS168において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留第1表示器19eに第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第2特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第2特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第2特別図柄保留第1表示器19eに第2保留数が表示される。
In step S168, the
(ゲート検出スイッチ入力処理)
図18は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(Gate detection switch input processing)
FIG. 18 is a flow chart for explaining gate detection switch input processing by the main control board 110 .
まず、ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したと判定した場合(ステップS171;Yes)、ステップS172に処理を移し、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS171;No)、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S171, the
本実施形態においては、ゲートを遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「4」に設定されることとなる。 In this embodiment, when the game ball passes through the gate, the variable display of normal symbols is performed.
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合(ステップS172;Yes)、ステップS173において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合(ステップS172;No)、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
When it is determined in step S172 that the number of reserved normal symbols (G) is less than 4 (step S172; Yes), in step S173, the
ステップS174において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS175において、メインCPU110aは、図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S174, the
In step S175, the
ステップS176において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることになる。
In step S176, the
ステップS177において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS173で更新された普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S177, the
ステップS178において、メインCPU110aは、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数が表示される。
In step S178, the
(特図特電制御処理)
図19は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
(Special special train control processing)
FIG. 19 is a flowchart for explaining the special figure special electric control processing by the main control board 110. As shown in FIG.
先ず、ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
First, in step S181, the
ステップS183において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0であれば(ステップS183;Yes)、特別図柄記憶判定処理(ステップS184に処理を移し、特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、ステップS185に処理を移す。
In step S183, the
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185;Yes)、メインCPU110aは特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移し、特図特電処理データ=1でない場合(ステップS185;No)、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
If the special figure special electric processing data = 1 in step S185 (step S185; Yes), the
ステップS187において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2であれば(ステップS187;Yes)、特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移し、特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、ステップS189に処理を移す。
In step S187, the
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移し、特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、ステップS191に処理を移す。
If the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (step S189; Yes), the
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技終了処理(ステップS192)に処理を移し、特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、メインCPU110aは、今回の特図特電制御処理を終了する。
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (step S191; Yes), the
(特別図柄記憶判定処理)
図20は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
(Special symbol memory determination process)
FIG. 20 is a flow chart for explaining the special symbol storage determination process by the main control board 110. FIG.
まず、ステップS201において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタが「0」でなければ(ステップS201;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタが「0」であれば(ステップS201;No)、メインCPU110aは、ステップS202に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。
First, in step S201, the
ステップS202において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合(ステップS202;No)、メインCPU110aは、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
When it is determined in step S202 that the second special symbol reserved number (U2) storage area is not equal to or greater than "1" (step S202; No), the
ステップS203において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合(ステップS204;No)、ステップS216に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合(ステップS204;Yes)、ステップS205に処理を移す。
In step S203, the
In step S204, the
ステップS205において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU110aは、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶されたデータを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S205, the
In step S206, the
ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage section is written in the judgment storage area (0th storage section), and the data that has already been written in the judgment storage area (0th storage section) is stored in the special symbol reserved storage. It will be erased from the area.
ステップS207において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S207, the
ステップS208において、メインCPU110aは、上記ステップS207で決定される特図停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS209において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
In step S208, the
In step S209, the
変動パターン決定処理では、まずメインRAM110cの遊技用RAM領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図10に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図11に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In the variation pattern determination process, first, the game RAM area of the
ステップS210において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S210, the
In step S211, the game state at the start of fluctuation is confirmed, and a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area.
ステップS212において、メインCPU110aは、特別図柄第1表示器19a,19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bの変動表示が開始される。
In step S212, the
ステップS213において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に減算処理されていく。
In step S213, after starting the variable display of the special symbols as described above, the
ステップS214において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち状態判定フラグをクリアする。尚、客待ち状態判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であること、もしくは、大当たり遊技中であることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく且つ大当たり遊技中でもない場合(非遊技状態)には客待ち状態判定フラグ=「01H」が記憶される。
ステップS215において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S214, the
In step S215, the
上記ステップS204において、第1特別図柄保留数(U1)が「0」であると判定した場合(ステップS204;No)、すなわち、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)の何れも留保されていない場合には、メインCPU110aは、ステップS216において、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In the above step S204, when it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is "0" (step S204; No), that is, the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number ( If none of U2) is reserved, the
客待ち状態判定フラグに01Hがセットされている場合(ステップS216;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグに01Hがセットされていない場合(ステップS216;No)、ステップS217に処理を移す。 If 01H is set in the customer waiting state determination flag (step S216; Yes), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting state determination flag (step S216; No), step The process is moved to S217.
ステップS217において、メインCPU110aは、後述するステップS218で客待ち状態指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち状態判定フラグに01Hをセットする。
ステップS218において、メインCPU110aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S217, the
In step S218, the
(大当たり判定処理)
図21は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
(Jackpot determination process)
FIG. 21 is a flowchart for explaining the big win determination process by the main control board 110. FIG.
まず、ステップS221において、メインCPU110aは、当該大当たり判定処理が第1始動口10への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口10であると判定した場合(ステップS221;Yes)、ステップS222に処理を移し、第1始動口10でないと判定した場合(ステップS221;No)、ステップ223に処理を移す。
First, in step S<b>221 , the
ステップS222において、メインCPU110aは、図5(1)で示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS223において、メインCPU110aは、図5(2)で示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
In step S222, the
ステップS224において、メインCPU110aは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照して、「大当たり」と「ハズレ」の何れであるかを判定する。
ステップS225において、メインCPU110aは、「大当たり」と判定した場合(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、「ハズレ」と判定した場合(ステップS225;No)、ステップS227に処理を移す。
In step S224, the
In step S225, when the
ステップS226において、メインCPU110aは、図6(1)で示した大当たり用特別図柄決定テーブルを選択する。一方、ステップS227において、メインCPU110aは、図6(2)で示したハズレ用特別図柄決定テーブルを選択する。
ステップS228において、メインCPU110aは、大当たり判定を行うこととなった始動口の種類(第1始動口10又は第2始動口11a)と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルを照合して、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定する。
In step S226, the
In step S228, the
尚、決定された特別図柄は、後述する大当たり遊技処理において大入賞口13aの作動態様を決定するのに用いられ、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
The determined special symbol is used to determine the operation mode of the big winning
ステップS229において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄に対応する特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する
In step S229, the
(特別図柄変動処理)
図22は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
(Special symbol variation processing)
FIG. 22 is a flow chart for explaining special symbol variation processing by the main control board 110 .
ステップS241において、メインCPU110aは、ステップS212においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0?)を判定する。メインCPU110aは、変動時間を経過していないと判定した場合(ステップS241;No)、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、メインCPU110aは、変動時間を経過していると判定した場合(ステップS241;Yes)、ステップS242に処理を移す。
In step S241, the
ステップS242において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定された特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させる。具体的には、特別図柄停止表示データをメインRAM110cの所定処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示され、遊技者に大当たり抽選の結果が報知されることになる。
In step S242, the
ステップS243において、メインCPU110aは、特別図柄が停止表示したことを示す特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。
In step S243, the
ステップS244において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において2ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S244, after starting the stop display of the special symbols as described above, the
In step S245, the
(特別図柄停止処理)
図23は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
(Special symbol stop processing)
FIG. 23 is a flow chart for explaining special symbol stop processing by the main control board 110 .
まず、ステップS251において、メインCPU110aは、上記ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合(ステップS251;Yes)、ステップS252に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合(ステップS251;No)、今回の特別図柄停止処理を終了する。
First, in step S251, the
ステップS252において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合である。
In step S252, the
時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS252;Yes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS252;No)、ステップS258に処理を移す。 When the time saving game flag is "ON" in the time saving game flag storage area (step S252; Yes), the process is moved to step S253, and when the time saving game flag is "OFF" in the time saving game flag storage area (step S252; No), the process moves to step S258.
ステップS253において、メインCPU110aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算して更新し、ステップS254において、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。メインCPU110aは、時短遊技回数(J)が「0」であると判定した場合(ステップS254;Yes)、ステップ255に処理を移し、時短遊技回数(J)が「0」でないと判定した場合(ステップS254;No)、ステップS258に処理を移す。
In step S253, the
ステップS255において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に設置されている時短遊技フラグを「OFF」にする。これにより時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
In step S255, the
ステップS256において、メインCPU110aは、時短遊技状態表示器19hの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去されることになる。
In step S256, the
ステップS257において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための右打ち消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に右打ち消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jの表示が消去されることになる。
In step S257, the
ステップS258において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合である。
In step S258, the
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS258;Yes)、ステップS259に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS258;No)、ステップS263に処理を移す。 If the high-probability game flag is "ON" in the high-probability game flag storage area (step S258; Yes), the process proceeds to step S259, the high-probability game flag is "OFF" in the high-probability game flag storage area. If there is (step S258; No), the process proceeds to step S263.
ステップS259において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新し、ステップS260において、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(ステップS260;Yes)、ステップ261に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(ステップS260;No)、ステップS263に処理を移す。
In step S259, the
ステップS261において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に設置されている高確率遊技フラグを「OFF」にする。これにより高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。
ステップS262において、メインCPU110aは、高確率遊技状態表示器19gの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるための高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去されることになる。
In step S261, the
In step S262, the
ステップS263において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。
In step S263, the
ステップS264において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01~06)であるか否かを判定する。大当たり図柄でないと判定した場合(ステップS264;No)、ステップS265において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了し、大当たり図柄であると判定した場合(ステップS264;Yes)、ステップS266に処理を移す。
In step S264, the
ステップS266において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定する。メインCPU110aは、時短遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS266;Yes)、ステップS267に処理を移し、時短遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS266;No)、ステップS268に処理を移す。
In step S266, the
ステップS267において、メインCPU110aは、時短遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に時短遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、時短遊技状態表示器19hの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。
In step S267, the
ステップS268において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグが「ON」されているか否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技フラグが「ON」されている場合(ステップS268;Yes)、ステップS269に処理を移し、高確率遊技フラグが「OFF」されている場合(ステップS268;No)、ステップS270に処理を移す。
In step S268, the
ステップS269において、メインCPU110aは、高確率遊技状態消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に高確率遊技状態消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、高確率遊技状態表示器19gの表示が消去(LEDの消灯)されることになる。
In step S269, the
ステップS270において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「3」をセットする。
ステップS271において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
In step S270, the
In step S271, the
ステップS272において、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブルを設定する。
ステップS273において、メインCPU110aは、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。尚、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S272, the
In step S273, the
ステップS274において、メインCPU110aは、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり~第3大当たり)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大当たり遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S274, the
ステップS275において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iに当該大当たり遊技のラウンド数を表示(LEDの点灯)させるためのラウンド数表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iにラウンド数が表示されることになる。
In step S275, the
ステップS276において、メインCPU110aは、右打ち第1表示器19jに右打ち表示(LEDの点灯)をさせるための右打ち表去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、所定の処理領域に右打ち表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、右打ち第1表示器19jに右打ち表示が行われることになる。
In step S276, the
(大当たり遊技処理)
図24は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
(Jackpot game processing)
FIG. 24 is a flow chart for explaining the jackpot game processing by the main control board 110. As shown in FIG.
まず、ステップS281において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
First, in step S281, the
メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合(ステップS281;Yes)、ステップS282に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(ステップS281;No)、ステップS286に処理を移す。
ステップS282において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS273でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタが「0」であれば、オープニング時間が経過したと判定する。オープニング時間が経過していない場合(ステップS282;No)、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過した場合(ステップS282;Yes)、ステップS283に処理を移す。
If the
In step S282, the
ステップS283において、メインCPU110aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
In step S283, the
ステップS284において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口13aの開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることになる。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S284, the
ステップS285において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。
In step S285, the
ステップS286において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口13aが開放中であると判定した場合(ステップS286;Yes)、ステップS287に処理を移し、大入賞口13aが開放中でないと判定した場合(ステップS286;No)、ステップS289に処理を移す。
In step S286, the
ステップS287において、メインCPU110aは、大入賞口13aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば、9個)に達したこと又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0になったこと)が該当する。
In step S287, the
メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合(ステップS287;Yes)、ステップS288に処理を移し、「開放終了条件」が成立していないと判定した場合(ステップS287;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
If the
ステップS288において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理(インターバル処理)を行う。具体的には、大入賞口13aの開閉部材13bを閉鎖状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口13aが閉鎖されることになる。また、上記のステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。また、開閉部材13bが開放状態から閉鎖状態に変換されることを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、大入賞口閉鎖指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。
In step S288, the
ステップS289において、メインCPU110aは、現在大入賞口13aが閉鎖中(インターバル中)であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口13aが閉鎖中であると判定した場合(ステップS289;Yes)、ステップS290に処理を移し、大入賞口13aが閉鎖中でないと判定した場合(ステップS289;No)、ステップS290に処理を移す。
In step S289, the
ステップS290において、メインCPU110aは、大入賞口13aの閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。閉鎖時間が終了した場合(ステップS290;Yes)、ステップS291に処理を移し、閉鎖時間が終了していない場合(ステップS290;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S290, the
ステップS291において、メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。今回のラウンドが終了したと判定した場合(ステップS291;Yes)、ステップS293に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(ステップS291;No)、ステップS292に処理を移す。
In step S291, the
ステップS292において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S292, the
ステップS293において、メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。最終ラウンドの終了であると判定した場合(ステップS293;Yes)、ステップS297に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(ステップS293;No)、ステップS294に処理を移す。
In step S293, the
ステップS294において、メインCPU110aは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。
In step S294, the
ステップ295において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口13aの開閉部材13bを開放させるために大入賞口開閉ソレノイド13dを通電させる大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材13bが閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口13aが開放されることになる。尚、上記ステップS272で設定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口13aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
At step 295, the
ステップS296において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。
In step S296, the
ステップS297において、メインCPU110は、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと特図停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S297, the main CPU 110 performs ending transition processing. Specifically, "0" is set in the number of open times (K) storage area, the number of balls entered into the big prize pool (C) storage area, and the number of round games (R) storage area to clear the values in each storage area. Also, the ending time is set to the special game timer counter based on the jackpot game control table and the special figure stop symbol data.
ステップS298において、メインCPU110aは、特図停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信されることになる。
ステップS299において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合(ステップS299;Yes)、ステップS300に処理を移し、エンディング中でない場合(ステップS299;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
In step S298, the
In step S299, the
ステップS300において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS300;Yes)、ステップS301に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS300;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「4」をセットして、今回の大当たり遊技処理を終了する
In step S300, the
In step S301, the
(特別遊技終了処理)
図25は、主制御基板110による特別遊技(大当たり遊技)終了処理を説明するフローチャートである。
(Special game end processing)
FIG. 25 is a flowchart for explaining special game (jackpot game) end processing by the main control board 110 .
ステップS321において、メインCPU110aは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S321, the
ステップS322において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図9に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止図柄データが「01」、「02」、「04」、「05」の何れかであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする(オンにする)。
In step S322, the
ステップS323において、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図9に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした特図停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に50000回をセットする。
In step S323, the
ステップS324において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図9に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)。
In step S324, the
ステップS325において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。図9に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に50000回をセットする。
In step S325, the
ステップS326において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは、演出制御基板130に送信されることになる。
In step S326, the
ステップS327において、メインCPU110aは、ラウンド数表示器19iの表示(LEDの点灯)を消去(LEDの消灯)させるためのラウンド数消去データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域にラウンド数消去データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS111において出力されることで、ラウンド数表示器19iの表示が消去されることになる。
In step S327, the
ステップS328において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別遊技終了処理を終了する。
In step S328, the
(普図普電制御処理)
図26は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
(Public and public electric control processing)
FIG. 26 is a flow chart for explaining the normal/universal power supply control process by the main control board 110. As shown in FIG.
まず、ステップS331において、メインCPU110aは、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
First, in step S331, the
ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S333, the
(普通図柄変動処理)
図27は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
(Normal design fluctuation processing)
FIG. 27 is a flow chart for explaining normal symbol variation processing by the main control board 110 .
まず、ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中(普通図柄時間カウンタが「0」でない)である場合(ステップS341;Yes)、ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合(ステップS341;No)、ステップS342に処理を移す。
First, in step S341, the
ステップS342において、メインCPU110aは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(S342;Yes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(S342;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS343において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。
In step S342, the
In step S343, the
ステップS344において、メインCPU110aは、上記ステップS343において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が消去される。
In step S344, the
ステップS345において、メインCPU110aは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを 図12(a)に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。
In step S345, the
ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図12(b)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。
In step S346, the
ステップS347において、メインCPU110aは、上記ステップS346において決定された普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S347, the
ステップS348において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図12(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。
In step S348, the
ステップS349において、メインCPU110aは、上記ステップS348で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S349, the
ステップS350において、メインCPU110aは、上記ステップS349で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
In step S350, the
ステップS351において、メインCPU110aは、普通図柄第1表示器19cに普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータが上記ステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cの変動表示が開始される。
In step S351, the
ステップS352において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
In step S352, the
ステップS353において、メインCPU110aは、上述した普通図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータが上記ステップS111において出力されることで、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数が表示される。
In step S353, the
ステップS354において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS350においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S354;Yes)、ステップS355に処理を移し、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S354;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S354, the
ステップS355において、メインCPU110aは、上記ステップS346で決定された普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータが上記ステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cに普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることになる。
In step S355, the
ステップS356において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示を示す普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
ステップS357において、メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。当たり停止図柄である場合(S357;Yes)、ステップS358に処理を移し、当たり停止図柄でない場合(S357;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S356, the
In step S357, the
ステップS358において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「1」をセットし、図28に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。
ステップS359において、メインCPU110aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、まず、メインRAM110cに第2始動口の開放態様決定テーブルをセットし、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口11aの開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。そして、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データをセットする。
In step S358, the
In step S359, the
これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。尚、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
As a result, the opening/closing
(補助遊技処理)
図28は主制御基板110における補助遊技処理を説明するフローチャートである。
(Auxiliary game processing)
FIG. 28 is a flow chart for explaining auxiliary game processing in the main control board 110. FIG.
ステップS361において、メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。第2始動口11aが開放中であると判定した場合(ステップS361;Yes)、ステップS362に処理を移し、第2始動口11aが開放中でないと判定した場合(ステップS361;No)、ステップS367に処理を移す。
In step S361, the
ステップS362において、メインCPU110aは、第2始動口11aの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタが「0」)が該当する。開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS362;Yes)、ステップS363に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS362;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S362, the
ステップS363において、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを閉鎖状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材11bが開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口11aが閉鎖される。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口11aの閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S363, the
ステップS364において、メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件は、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口11aの開放回数になること、又は、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に達したことである。メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合(ステップS364;Yes)、ステップS365に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS364;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S364, the
ステップS365において、メインCPU110aは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。
ステップS366において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「0」をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。
ステップS367において、メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。第2始動口11aの閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS367;Yes)、ステップS368に処理を移し、第2始動口11aの閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS367;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
In step S365, the
In step S366, the
In step S367, the
ステップS368において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放される。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S368, the
(出力制御処理)
図29は主制御基板110における出力制御処理を示すフローチャートである。
(output control processing)
FIG. 29 is a flowchart showing output control processing in the main control board 110. FIG.
ステップS391において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド13b、第2始動口開閉ソレノイド11dを駆動させるために上記ステップS110のデータ作成処理で作成した各種駆動制御データを出力するポート出力処理を行う。更に、上記ステップS110のデータ作成処理で作成した外部情報データ(遊技情報)、異常に係る情報及びRAMクリアの実行情報(セキュリティ信号)などの外部信号出力データを遊技情報出力端子板に出力するポート出力処理を行う。
In step S391, the
ステップS392において、メインCPU110aは、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、高確率遊技状態表示器19g、時短遊技状態表示器19h、ラウンド数表示器19i、右打ち第1表示器19j、設定表示器19kの各LEDを点灯、消灯又は点滅させるために、上記ステップS110のデータ作成処理で作成した各種表示制御データを第1遊技情報表示装置19に出力する表示器用出力処理を行う。
In step S392, the
ステップS393において、メインCPU110aは、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信し、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド出力処理を行う。
In step S393, the
次に、演出制御基板130において演出制御部130mのサブCPU130aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御部のメイン処理)
図30は演出制御部130mによるメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of production control unit)
FIG. 30 is a flow chart for explaining the main processing by the
電源基板160から電源電圧が供給されると、演出制御部130mのサブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。
When the power supply voltage is supplied from the
まず、ステップS510において、サブCPU130aは、タイマ割込処理を禁止する割込禁止を設定する。
次に、ステップS520において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
First, in step S510, the
Next, in step S520, the
このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16,18A,18B、音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e)、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C、ステッピングモータ)、盤用照明装置23、枠用照明装置27等を制御する。そして、画像制御部140及びランプ制御部150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS530に処理を移す。
At this time, the
ステップS530において、サブCPU130aは、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS540において、サブCPU130aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS540の処理を繰り返し行う。
In step S530, the
In step S540, the
(演出制御部のタイマ割込処理)
図31は演出制御部130mによるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。図示しないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生し、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部130mのタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
FIG. 31 is a flow chart for explaining timer interruption processing by the
まず、ステップS601において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
First, in step S601, the
In step S602, the
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S603, the
ステップS604において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ6bの検知信号のチェックを行い、演出ボタン6aに関する演出入力制御処理を行う。
ステップS605において、サブCPU130aは、特別図柄第2表示器20a,20b、普通図柄第2表示器20c、特別図柄保留第2表示器20d,20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gを有する第2遊技情報表示装置20に出力する各種表示制御データのデータ作成処理を行う。
In step S604, the
In step S605, the
ステップS606において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを液晶制御部140とランプ制御部150へ送信するコマンド出力処理を行う。また、上記ステップS605で作成した表示制御データの信号を出力させる表示器用出力処理を行う。
ステップS607において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
In step S606, the
In step S607, the
(コマンド解析処理)
図32、図33は、演出制御部130mによるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
(Command analysis processing)
32 and 33 are flowcharts for explaining command analysis processing by the
図32に示すように、まず、ステップS610において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあるか否か及びコマンドを受信したか否かを確認する。サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS610;No)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
As shown in FIG. 32, first, in step S610, the
次に、ステップS611において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移す。
Next, in step S611, the
ステップS612において、サブCPU130aは、遊技機1のセキュリティに係るエラーが発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S612, the
ステップS613において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS617に処理を移す。
In step S613, the
ステップS614において、サブCPU130aは、実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S614, the
ステップS617において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源投入指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが電源投入指定コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS618に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入指定コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、ステップS619に処理を移す。
In step S617, the
ステップS618において、サブCPU130aは、電源投入処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされ、メインRAM110cに記憶された情報が初期化(RAMクリア)され、電源が投入されたことを報知する電源投入演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源投入報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S618, the
ステップS619において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧指定コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧指定コマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、S621に処理を移す。
In step S619, the
ステップS620において、サブCPU130aは、電源復旧処理を行う。この処理において、RAMクリアスイッチ58cがオンされず、電源が投入されたことを報知する電源復旧演出の情報を、画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、電源復旧報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S620, the
ステップS621において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS631に処理を移す。
In step S621, the
ステップS622において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。この処理において、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒或いは60秒後に第1画像表示装置16や第2画像表示装置18A,18Bに客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。
In step S622, the
ステップS623において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS624に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS623;No)、ステップS631に処理を移す。
In step S623, the
ステップS624において、サブCPU130aは、特別図柄記憶指定コマンドから特図保留記憶数を解析して、解析した特図保留記憶数をサブRAM130cの特図保留記憶数カウンタにセットする特図保留記憶更新処理を行う。
In step S624, the
ステップS631において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS631;Yes)、ステップS632に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS631;No)、ステップS641に処理を移す。
In step S631, the
ステップS632において、サブCPU130aは、始動入賞口指定コマンドの内容に基づいて、第1画像表示装置16に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を特別態様とするか否かや特別態様の種類を決定するアイコン変化予告決定処理を行う。
In step S632, the
具体的には、始動入賞口指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり期待度に応じてアイコンの表示態様を通常態様から特別態様若しくは特別態様から別の特別態様に変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特別表示態様1では青色、特別表示態様2では緑色、特別表示態様3では赤色、特別表示態様4では特殊なキャラクタで表示するようにし、大当たり期待度としては、通常表示態様(白色)<特別表示態様1(青色)<特別表示態様2(緑色)<特別表示態様3(赤色)<特別表示態様4(特殊キャラアイコン)の順で高くなるようになっている。そして、決定した変化シナリオに応じたアイコンを第1画像表示装置16に表示させるためのアイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
Specifically, the result and the variation pattern of the variable display of the special symbol corresponding to the command are specified from the starting winning hole designation command, and the display mode of the icon is changed from the normal mode to the special mode or the special mode according to the degree of expectation of the big win. Determine a change scenario to change from to another special aspect. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, in blue in the
ステップS641において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS641;Yes)、ステップS642に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS641;No)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the
ステップS642において、サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU130aは、図36、図37に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、演出態様(演出パターン)を決定する。
In step S642, the
ステップS643において、サブCPU130aは、上記ステップS642で決定された変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置16、第2画像表示装置18A,18B、音声出力装置9、盤用照明装置23、枠用照明装置27、演出ボタン装置6A等で行う予告演出を決定する予告演出決定処理を行う。
In step S643, the
ステップS651において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。尚、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110の大当たり判定処理のステップS226、ステップS227においてセットされている。
In step S651, the
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS651;Yes)、ステップS652に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS651;No)、ステップS661に処理を移す。
When the
ステップS652において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1画像表示装置16に停止表示させる演出図柄16aを決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて3つの演出図柄16aの組み合わせ表示態様を構成する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S652, the
ステップS661において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄確定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS661;No)、ステップS671に処理を移す。
In step S661, the
ステップS662において、サブCPU130aは、演出図柄変動停止処理を行う。この処理において、演出図柄の変動を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S662, the
ステップS671において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS671;Yes)、ステップS672に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS671;No)、ステップS681に処理を移す。
In step S671, the
ステップS672において、サブCPU130aは、普通図柄記憶指定コマンドから解析した普図保留記憶数を普通図柄保留第2表示器20cに表示させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットする普図保留記憶更新処理を行う。
In step S672, the
図33に示すように、ステップS681において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドである場合(ステップS681;Yes)、ステップS682に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドでない場合(ステップS681;No)、ステップS691に処理を移す。
As shown in FIG. 33, in step S681, the
ステップS682において、サブCPU130aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数種類の普図変動演出パターンの中から1の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S682, the
ステップS691において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS691;Yes)、ステップS692に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS691;No)、ステップS700に処理を移す。
In step S691, the
ステップS692において、サブCPU130aは、普通図柄変動停止処理を行う。この処理において、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S692, the
ステップ700において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS700;Yes)、ステップS701に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS701;No)、ステップS711に処理を移す。
At step 700, the
ステップS701において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットし、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態が時短遊技状態及び大当たり遊技状態でなければ、右打ち第2表示器20gの表示を消去させるための右打ち消去データを所定の処理領域にセットする遊技状態設定処理を行う。
ステップS702において、サブCPU130は、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行う。
In step S701, the
In step S702, the
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、低確率非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、高確率時短遊技状態のときは、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、低確率時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が低確率時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。 The effect mode is for notifying the currently set game state. Specifically, when the low probability non-time-saving gaming state, the normal mode is set to notify that the current gaming state is a low-probability non-time-saving gaming state, and when the high probability non-time-saving gaming state, the current gaming state A variable probability mode is set to notify that is a high probability time saving game state, and a time saving mode is set to notify that the current game state is a low probability time saving game state when in a low probability time saving game state.
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像を画像表示装置16に表示させる、及び/又は、画像表示装置16に表示させる保留アイコン画像、当該変動アイコン画像、背景画像、キャラクタ画像や演出図柄16aの表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。
In setting the effect mode corresponding to the current game state, for example, the
ステップS711において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定した場合(ステップS711;Yes)、ステップS712に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS711;No)、ステップS721に処理を移す。
In step S711, the
ステップS712において、サブCPU130aは、受信したオープニング指定コマンドが確変大当たり用及び通常大当たり用オープニング指定コマンドの何れかであるかに基づいて、複数種類の大当たり開始演出パターンの中から1の大当たり開始演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を、画像制御部140およびランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S712, the
ステップS721において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドである場合(ステップS721;Yes)、ステップS722に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドでない場合(ステップS721;No)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the
ステップS722において、サブCPU130aは、受信したラウンド指定コマンドに基づいて複数種類のラウンド中演出パターンの中から1のラウンド中演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。この処理において、複数回のラウンド遊技のうちの何回目のラウンド遊技を開始するかについての情報を有するラウンド指定コマンドに基づいて、開始されるラウンド遊技毎に対応するラウンド中演出パターンを決定し、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターン情報を画像制御部140およびランプ制御部150に送信するために、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S722, the
ステップS731において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されたコマンドがエンディング指定コマンドであると判定した場合(ステップS731;Yes)、ステップS732に処理を移し、受信バッファに格納されたコマンドがエンディング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS731;No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S731, the
ステップS732において、サブCPU130aは、受信したエンディング指定コマンドが確変大当たり用及び通常大当たり用エンディング指定コマンドの何れかであるかに基づいて、複数種類のエンディング演出パターンの中から1のエンディング演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したエンディング演出パターンの情報を画像制御部140およびランプ制御部150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S732, the
(特図保留記憶更新処理)
図34は、演出制御部130mによる特図保留記憶更新処理を示すフローチャートである。
(Special figure pending memory update process)
FIG. 34 is a flowchart showing a special figure pending memory update process by the
ステップS741において、サブCPU130aは、ステップS623で受信したと判定された特別図柄記憶指定コマンドの内容を確認する。
ステップS742において、サブCPU130aは、確認した特別図柄記憶指定コマンドの内容に基づいてサブRAM130cの特図保留記憶数カウンタに特別図柄保留数をセットする。
At step S741, the
In step S742, the
ステップS743において、サブCPU130aは、第1特別図柄保留第2表示器20d又は第2特別図柄保留第2表示器20eに第1保留数又は第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データ又は第2特別図柄保留表示データをサブRAM130cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データ又は第2特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS605で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS606において出力されることで、第1特別図柄保留第2表示器20d又は第2特別図柄保留第2表示器20eに第1保留数又は第2保留数が表示される。
In step S743, the
ステップS744において、サブCPU130aは、主制御基板110から受信した特別図柄記憶指定コマンドに基づいて第1画像表示装置16の第1保留数表示領域16eに第1保留数又は第2保留数表示領域162に第2保留数を表示させるために生成した特別図柄保留数表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットして、今回の特図保留記憶更新処理を終了する。
In step S744, the
サブRAM130cの送信バッファにセットされた特別図柄保留数表示指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140およびランプ制御部150に送信される。そして、画像制御部140によって第1保留数表示領域16eに第1特別図柄保留数又は第2保留数表示領域16fに第2特別図柄保留数を表示させる。尚、電源復旧中画像の表示中であれば電源復旧中画像を表示してから所定時間経過後に視認可能となるように、第1保留数表示領域16eに第1特別図柄保留数又は第2保留数表示領域16fに第2特別図柄保留数を復旧表示させる。尚、特別図柄保留数表示指定コマンドを生成せずに主制御基板110から受信した特別図柄記憶指定コマンドを画像制御部140に送信してもよい。
The special symbol reserved number display designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is transmitted to the
(変動演出パターン決定処理)
図35は、演出制御基部130mによる変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
変動演出パターン決定処理は、サブCPU130aは、受信バッファに主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に画像表示装置16,18A,18Bをはじめとする種々の演出装置(演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、音声出力装置9、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27)をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
(Variation effect pattern determination process)
FIG. 35 is a flow chart for explaining the variation production pattern determination processing by the
In the variation performance pattern determination process, the
ステップS801において、サブCPU130aは、上記ステップS540で更新された演出用乱数値を取得する。
ステップS802において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを参照する。演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。
In step S801, the
In step S802, the
ステップS803において、サブCPU130aは、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて複数種類の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを決定する。
In step S803, the
ステップS804において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御部140およびランプ制御部150に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御部140およびランプ制御部150に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、演出ボタン装置6A、音声出力装置9、画像表示装置16,18A,18B、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27が制御される。
In step S804, the
ステップS805において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットする。
In step S805, the
ステップS806において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。尚、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS602において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
In step S806, the
ステップS807において、サブCPU130aは、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS632のアイコン変化予告決定処理で決定されたアイコンの変化シナリオに基づいて、第1画像表示装置16に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S807, the
尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた保留アイコン変化指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって保留アイコンの表示態様が変化する。
The pending icon change designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is transmitted to the
ステップS808において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS803で決定された変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置16に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
In step S808, the
尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示される。
The variable icon designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is transmitted to the
ステップS809において、サブCPU130aは、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bに特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS605で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS606において出力されることで、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの変動表示が開始される。
In step S809, the
ステップS810において、サブCPU130aは、特殊図柄を変動表示させるための特殊図柄変動表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた特殊図柄変動表示指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって特殊図柄変動表示領域TZの特殊図柄の変動表示が行われる
In step S810, the
Incidentally, the special symbol variation display designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is transmitted to the
(変動演出パターン決定テーブル)
図36、図37は、演出図柄16aの変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出(演出図柄16aの変動表示を含む)の変動演出パターンが対応づけられており、図36は、大当たり判定の結果がハズレであるときに参照されるハズレ用変動演出パターン決定テーブルであり、図37は、大当たり判定の結果が大当たりであるときに参照される大当たり用変動演出パターン決定テーブルである。
(Variation production pattern decision table)
36 and 37 are diagrams showing a variation performance pattern determination table for determining the variation mode of the
変動演出パターン決定テーブルの演出構成の欄における、(擬似2)、(擬似3)、(擬似4)と記載されているものは、擬似連続予告回数を意味しており、擬似連続予告回数とは、1回の大当たり抽選に対応する特別図柄の変動表示中に演出図柄16aを一旦仮停止表示させた後に再度変動表示させて、演出図柄16aの変動表示と仮停止表示とを複数回行う変動態様により大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する予告演出である。
(Pseudo 2), (Pseudo 3), (Pseudo 4) in the effect configuration column of the variable effect pattern determination table mean the number of times of pseudo continuous notice, and the number of times of pseudo continuous notice , During the variable display of the special symbols corresponding to one big winning lottery, the
演出図柄16aの変動表示と仮停止表示とが1回しか行われない場合には擬似連回数が0回となり、演出図柄16aの変動表示と仮停止表示とが2回行われる場合には擬似連回数が2回となり、演出図柄16aの変動表示と仮停止表示とが3回行われる場合には擬似連回数が3回となり、演出図柄16aの変動表示と仮停止表示とが4回行われる場合には擬似連回数が4回となる。そして、擬似2は擬似連回数が2回となり、擬似3は擬似連回数が3回となり、擬似4は擬似連回数が4回となり、擬似連回数が多くなる程大当たり期待度が高くなる。
When the variable display of the
図36に示すハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照して変動演出パターンを決定する場合、現在の遊技状態が「非時短遊技状態」であり、変動パターン指定コマンドが「E6H、05H:ハズレ変動パターン05」である場合には、40%の割合で変動演出パターン08が決定され、30%の割合で変動演出パターン09が決定され、20%の割合で変動演出パターン10が決定され、10%の割合で変動演出パターン11が決定される。
When determining the variation performance pattern with reference to the fluctuation performance pattern determination table for loss shown in FIG. 05", the
ここで、「通常変動」とは、演出図柄によってリーチ状態が発生しないリーチなしハズレの通常変動演出(演出時間:8秒)が行われることを示している。
「ロング変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも長く(演出時間:10秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレのロング変動演出が行われることを示している。
Here, "normal fluctuation" means that a normal fluctuation production (drawing time: 8 seconds) of no reach and loss in which a ready-to-win state does not occur depending on the production pattern is performed.
"Long fluctuation" means that the production time is longer than the normal fluctuation production (production time: 8 seconds) (production time: 10 seconds), and a long fluctuation production without reach that does not cause a reach state is performed. there is
「短縮変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも短く(演出時間:4秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの短縮変動演出が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、演出時間が短縮変動演出(演出時間:4秒)よりも短く(演出時間:3秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの超短縮変動演出が行われることを示している。
“Shortened variation” means that the production time is shorter than the normal fluctuation production (production time: 8 seconds) (production time: 4 seconds), and the shortened fluctuation production without reach that does not cause the reach state is performed. there is
"Super shortened variation" means that the production time is shorter than the shortened variation production (production time: 4 seconds) (production time: 3 seconds), and the reach state does not occur. showing.
「ノーマルリーチ」とは、第1画像表示装置16の表示部の左側領域と右側領域の変動表示領域に同じ演出図柄16aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄16aが変動するリーチ状態が発生するが、大当たり遊技の実行を期待させるSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出の発展演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、大当たり遊技の実行を期待させるSPリーチ演出が実行されることを示している。SPリーチ演出として特殊な演出画像やムービー等が表示され、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出や指令されたミッションを行うミッション演出を行う。
"Normal reach" means a reach state in which the
"SP reach" indicates that an SP reach effect is executed to expect execution of a jackpot game. A special effect image, movie, or the like is displayed as the SP reach effect. For example, an effect of a battle between a friend character and an enemy character or a mission effect of performing a commanded mission is performed.
「SPSPリーチ」とは、大当たり遊技の実行を期待させるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。SPSPリーチ演出として特別な演出画像やムービー等が表示され、例えば、SPリーチ演出とは異なるバトル或いはSPリーチ演出のバトルから発展したバトルする演出やミッション演出を行う。
「全回転リーチ」とは、画像表示装置16の表示部の左側領域、中央領域、右側領域に同一の表示態様の演出図柄16aが揃った状態で低速でスクロールを行うと共に、大当たり遊技が実行されることを示す特別演出を行う全回転リーチ演出が実行されることを示している。
“SPSP reach” indicates that an SPSP reach effect that makes players expect the execution of a jackpot game is executed. A special effect image, movie, or the like is displayed as the SP ready-to-win effect. For example, a battle different from the SP ready-to-win effect or a battle effect or mission effect developed from the battle of the SP ready-to-win effect is performed.
"Full rotation reach" means that the left region, the center region, and the right region of the display part of the
尚、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。 It should be noted that the degree of expectation for the big win of each ready-to-win effect is set so as to increase in the order of normal ready-to-win effect<SP ready-to-win effect<SPSP ready-to-win effect<all-rotation ready-to-win effect (jackpot confirmed).
(演出モード設定処理)
図38は、演出制御基部130mによる演出モード設定処理を説明するフローチャートである。
(Production mode setting process)
FIG. 38 is a flow chart for explaining the effect mode setting process by the
まず、ステップS820において、サブCPU130aは、変動演出の実行に係る演出モードを設定するための演出モード判定テーブルを選択する。
次に、ステップS821において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。
First, in step S820, the
Next, in step S821, the
ステップS822において、サブCPU130aは、選択した演出モード判定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定する。
ステップS823において、サブCPU130aは、決定した演出モードに対応する演出モードフラグをサブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域にセットし、今回の演出モード設定処理を終了する。
In step S822, the
In step S823, the
(演出モード判定テーブル)
図39に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態)、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。
演出モードとして、演出表示態様(演出図柄、背景画像等)が異なる通常モード、時短モードおよび確変モードが設けられ、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)のときに通常モードを設定することで通常遊技状態であることを報知し、低確率時短遊技状態のときに時短モードを設定することで低確率時短遊技状態であることを報知し、高確率時短遊技状態のときに確変モードを設定することで高確率残り回数に応じて確変モードA、確変モードBおよび確変モードCの何れかの確変モードを設定することで高確率時短遊技状態であることを報知すると共に、高確率遊技状態の残り回数も報知することができる。
(Production mode determination table)
The production mode determination table shown in FIG. 39 is a table for judging the production mode, and includes a game state (low probability game state, high probability game state, non-time reduction game state, time reduction game state), time reduction remaining number, high probability Remaining times, production mode, production mode flag are associated.
As a production mode, a normal mode, a time saving mode and a probability variable mode with different production display modes (production pattern, background image, etc.) are provided, and by setting the normal mode at the time of the low probability non-time saving game state (normal game state) By notifying that it is a normal game state and setting a time saving mode in a low probability time saving game state, notifying that it is a low probability time saving game state and setting a probability variable mode in a high probability time saving game state. By setting any one of the probability variable mode A, the probability variable mode B and the probability variable mode C according to the high probability remaining number of times, it is notified that it is a high probability time-saving game state, and the rest of the high probability game state. The number of times can also be reported.
例えば、通常モードを設定しているときに大当たり当選し、当該大当たり遊技終了後に低確率時短遊技状態になると時短モードが設定され、時短残り回数が「0」になって低確率非時短遊技状態に移行すると、時短モードから通常モードに設定変更される。 For example, when the normal mode is set, the jackpot is won, and after the jackpot game ends, the low-probability time-saving game state is set. When you shift, the setting is changed from the time-saving mode to the normal mode.
図40に示すように、通常モードには演出態様の異なる通常モードA、通常モードBおよび通常モードC(以下、モードA、モードB、モードC)の3種類のモードが設けられている。これら複数のモードは、画像表示装置16,18A,18Bで表示される演出図柄画像および背景画像の表示態様、音声出力装置9から出力されるBGMが異なっている。現在設定されているモード名は、第1画像表示装置16の表示部の右上に表示される。
As shown in FIG. 40, the normal mode is provided with three types of modes, normal mode A, normal mode B and normal mode C (hereinafter referred to as mode A, mode B and mode C) with different effects. These modes differ in the display mode of the effect symbol images and background images displayed on the
モードAでは、例えば、数字(1~9)の識別部とキャラタAの装飾部とから構成される演出図柄画像(表示態様1)と、「山」を題材とする背景画像(背景a)が表示されると共に、BGM1が出力される。
モードBでは、例えば、数字(1~9)の識別部とキャラクタAとは異なるキャラクタBの装飾部とから構成される演出図柄画像(表示態様2)と、「海」を題材とする背景画像(背景b)が表示されると共に、BGM2が出力される。
モードCでは、例えば、数字(1~9)の識別部とキャラクタA,Bとは異なるキャラクタCの装飾部とから構成される演出図柄画像(表示態様3)と、「森林」を題材とする背景画像(背景c)が表示されると共に、BGM3が出力される。
In mode A, for example, a production pattern image (display mode 1) composed of an identification part of numbers (1 to 9) and a decoration part of character A, and a background image (background a) with a theme of "mountain" are displayed. It is displayed and BGM1 is output.
In mode B, for example, a performance pattern image (display mode 2) composed of an identification portion of numbers (1 to 9) and a decoration portion of character B different from character A, and a background image with the theme of "sea" (Background b) is displayed and BGM2 is output.
In mode C, for example, a production pattern image (display mode 3) composed of an identification part of numbers (1 to 9) and a decoration part of character C different from characters A and B, and "forest" are used as the theme. A background image (background c) is displayed and BGM3 is output.
図41に示すように、通常モードでは、3種類のモードA~Cが予め定められたモード切り替え順序に従って切り換わる。モード切り替え順序は、モードA→モードB→モードC→モードA・・・の繰り返しの切り替え順序に設定されている。
通常モードでのモードA~Cの切り替えは、現在のモードから次のモードに自動的に切り換わる場合と遊技者による十字ボタンSW6bの操作(モード選択操作)によりに切り換わる場合とがある。
具体的に、モードAが設定されている場合には、所定の切り替え条件が成立すると、モードAからモードBに自動的に切り換わる。
モードBが設定されている場合には、所定の切り替え条件が成立すると、モードBからモードCに自動的に切り換わる。
尚、現在のモードから次のモードに自動的に切り換わる際に、画面全体が暗転する所定の移行演出が行われることによりモードが切り換わることが示唆される。尚、現在のモードから次のモードに所定の移行演出を行うことなく自動的に切り換わるようにしてもよい。
As shown in FIG. 41, in the normal mode, three modes A to C are switched according to a predetermined mode switching order. The mode switching order is set to repeat switching order of mode A→mode B→mode C→mode A . . .
Switching between modes A to C in the normal mode may be automatic switching from the current mode to the next mode or switching by the player's operation of the cross button SW6b (mode selection operation).
Specifically, when mode A is set, mode A is automatically switched to mode B when a predetermined switching condition is satisfied.
When mode B is set, mode B is automatically switched to mode C when a predetermined switching condition is satisfied.
It is suggested that when the current mode is automatically switched to the next mode, the mode is switched by performing a predetermined transition effect in which the entire screen is darkened. It should be noted that the mode may be automatically switched from the current mode to the next mode without performing a predetermined transition effect.
モードCが設定されている場合には、所定の切り替え条件が成立すると、モードCを終了するか否かのモード終了選択画面が表示され、遊技者による十字ボタンSW6bの操作(モード選択操作)により終了することが選択された場合にはモードAに切り換わり、モード選択操作により継続することが選択された場合にはモードCが継続される。 When the mode C is set and a predetermined switching condition is satisfied, a mode end selection screen is displayed for asking whether or not to end the mode C, and the player operates the cross button SW6b (mode selection operation). When termination is selected, the mode is switched to mode A, and when continuation is selected by the mode selection operation, mode C is continued.
尚、所定の切り替え条件としては、例えば、予め定められた保障滞在回数が経過すること、または予め定められた保障滞在回数が経過した後にモード移行抽選に当選することなどが挙げられる。具体的には、モードAが設定されているときに、当該モードAで遊技が行われた回数が20回となったことを条件に、次遊技(モードAでの遊技開始から21回転目)からモードBに切り替わるようにする。または、モードAが設定されているときに、当該モードAで遊技が行われた回数が20回となった後、次遊技(モードAでの遊技開始から21回転目)から、所定の当選確率(例えば1/5)のモード移行抽選を1遊技の開始毎に実行し、当該モード移行抽選に当選したことを条件に、当該モード移行抽選に当選した遊技でモードAからモードBに切り替わるようにしてもよい。これら所定の切り替え条件は、モードAからモードBへの切り替わり、モードBからモードCへの切り替わり、モードCにおけるモード終了選択画面の表示の各シーンに転用可能である。また、予め定められた保障滞在回数が複数(例えば、10回、20回、30回)あり、何れかの保障滞在回数が設定されるようにしてもよい。 The predetermined switching conditions include, for example, elapse of a predetermined number of guaranteed stays, or winning of a mode transition lottery after the predetermined number of guaranteed stays has elapsed. Specifically, when the mode A is set, the next game (the 21st rotation from the start of the game in mode A) is performed on the condition that the number of games played in the mode A reaches 20 times. to mode B. Alternatively, when the mode A is set, after the number of games played in the mode A reaches 20, the next game (21st rotation from the start of the game in the mode A), a predetermined winning probability A mode transition lottery (for example, 1/5) is executed each time one game is started, and on the condition that the mode transition lottery is won, mode A is switched to mode B in the game in which the mode transition lottery is won. may These predetermined switching conditions can be diverted to each scene of switching from mode A to mode B, switching from mode B to mode C, and display of a mode end selection screen in mode C. Further, there may be a plurality of predetermined guaranteed stay times (for example, 10 times, 20 times, 30 times), and any of the guaranteed stay times may be set.
モードCが設定されているときに、上述の所定の切り替え条件を適用する場合について、より具体的に説明する。モードCが設定されているときに、当該モードCで遊技が行われた回数が20回となったことを条件に、次遊技(モードCでの遊技開始から21回転目)からモード終了選択画面を表示する。または、モードCが設定されているときに、当該モードCで遊技が行われた回数が20回となった後、次遊技(モードCでの遊技開始から21回転目)から、所定の当選確率(例えば1/5)のモード移行抽選を1遊技の開始毎に実行し、当該モード移行抽選に当選したことを条件に、当該モード移行抽選に当選した遊技でモード終了選択画面を表示するようにしてもよい。 A more specific description will be given of a case where the above-described predetermined switching condition is applied when mode C is set. When the mode C is set, on the condition that the number of games played in the mode C reaches 20 times, the mode end selection screen from the next game (21st rotation from the start of the game in mode C) display. Alternatively, when the mode C is set, after the number of games played in the mode C reaches 20, the next game (21st rotation from the start of the game in the mode C), a predetermined winning probability A mode transition lottery (for example, 1/5) is executed each time one game is started, and on the condition that the mode transition lottery is won, the mode end selection screen is displayed in the game in which the mode transition lottery is won. may
尚、所定の切り替え条件として、例えば、リーチハズレの変動演出が実行されること、またはリーチハズレの変動演出が実行された後にモード移行抽選に当選することが挙げられる。具体的に、モードAが設定されているときに、例えば、当該モードAでの当該遊技の変動演出でSPリーチが行われてハズレとなったことを条件に、次遊技からモードBに切り替わるようにする。 In addition, as a predetermined switching condition, for example, execution of a variable effect of reach loss or winning of a mode transition lottery after execution of a change effect of reach loss can be mentioned. Specifically, when the mode A is set, for example, on the condition that the SP reach is performed in the variable effect of the game in the mode A and the loss occurs, the next game is switched to the mode B. to
通常モードでは、SPリーチ又はSPSPリーチが実行されるハズレおよび大当たりの変動演出が行われているときに、当該変動演出(特別図柄の変動表示)が大当たり当選する可能性が高いことを示唆するゾーン演出(特定演出モード)を実行可能である。 In the normal mode, when SP ready-to-win or SPSP ready-to-win is performed and the variable performance of the big hit is performed, the zone that suggests that the variable performance (variable display of special symbols) has a high possibility of winning the jackpot. Production (specific production mode) can be executed.
ゾーン演出は、ゾーン背景画像、ゾーン中報知画像、ゾーン動画像、ゾーンBGMおよびゾーン中ランプ演出で構成されている。尚、ゾーン演出としての前記の画像、BGMおよび照明は、ゾーン演出以外では実行されないことを基本とする。尚、ゾーンBGM又はゾーン中ランプ演出は、ゾーン演出以外の演出でも実行するようにしてもよい。 The zone effect consists of a zone background image, an in-zone notification image, a zone moving image, a zone BGM, and an in-zone lamp effect. It should be noted that the above-mentioned images, BGM and lighting as zone effects are basically not executed except for the zone effects. Note that the zone BGM or the mid-zone lamp effect may be executed in an effect other than the zone effect.
ゾーン中報知画像では、例えば、ゾーン演出中であることが報知する文字画像(例えば「ゾーン演出中」)が表示される。
ゾーン動画像では、例えば、キャラクタ等を用いてSPリーチ又はSPSPリーチに発展する可能性があることを煽る動画像や大当たり期待度を示唆するセリフ予告動画像が表示される。
In the in-zone notification image, for example, a character image (for example, "Zone effect in progress") is displayed to notify that the zone effect is in progress.
In the zone moving image, for example, a moving image that uses a character or the like to incite the possibility of developing into SP reach or SPSP reach, or a speech announcement moving image that suggests the degree of expectation for a big win is displayed.
図42に示すように、ゾーン演出は、演出抽選によりゾーン演出を実行すると決定され且つ当該変動演出で特定演出が行われる場合に実行される。その一方で、ゾーン演出は、演出抽選によりゾーン演出を実行しないと決定された場合又は当該変動演出で特定演出が行われない場合には実行されない。 As shown in FIG. 42, the zone effect is executed when it is determined by the effect lottery to execute the zone effect and when the specific effect is performed in the variable effect. On the other hand, the zone effect is not executed when it is determined by the effect lottery that the zone effect is not executed or when the specific effect is not performed in the variable effect.
特定演出としては、擬似連演出、変動開始時予告演出または当該変動アイコン変化演出がある。
擬似連演出は、1の変動演出において変動中の演出図柄16aを一旦仮停止表示させた後に再度変動表示させて、演出図柄16aの変動表示と仮停止表示とを複数回行う変動態様により大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する予告演出である。
変動開始時予告演出は、演出図柄16aの変動表示が開始されるときに可動演出部材17A~17Cの何れかが演出作動を行うことにより当該変動で大当たり当選する可能性があることを予告する又は遊技者による演出ボタン6aの操作に連動せずに演出ボタン6aが振動することにより当該変動演出で大当たり当選する可能性があることを予告する予告演出である。
当該変動アイコン変化演出は、表示中の当該変動アイコンが通常表示態様から、通常表示態様よりも大当たり期待度が高い特別表示態様(例えば、特別表示態様3(赤色)や特別表示態様4(キャラクタ))に変化して大当たり当選する可能性があることを示唆する予告演出である。
Specific effects include a pseudo-continuous effect, a notice effect at the start of fluctuation, and a change icon change effect.
The pseudo-continuous performance is a jackpot game by a variation mode in which the
The forewarning effect at the time of start of fluctuation gives a notice that there is a possibility of winning a jackpot due to the fluctuation by any of the
In the variable icon change effect, the variable icon being displayed changes from the normal display mode to a special display mode (for example, special display mode 3 (red) or special display mode 4 (character) that has a higher chance of winning a big hit than the normal display mode). ) to suggest that there is a possibility of winning a jackpot.
尚、特定演出として、上記の予告演出以外の予告演出(例えば、カットイン予告演出)であってもよい。
尚、演出抽選によりゾーン演出を実行すると決定された場合、当該変動演出での特定演出の実行の有無に拘らず、ゾーン演出を実行するようにしてもよい。ゾーン演出を実行すると決定された場合には、当該変動演出において、予め定められた実行タイミングに応じて、例えば3つの演出図柄16aがリーチ状態になったとき、大当たり期待度が高いカットイン予告が表示されたときにゾーン演出が実行される。
Note that the specific effect may be a notice effect other than the above notice effect (for example, a cut-in notice effect).
Incidentally, when it is determined to execute the zone production by the production lottery, the zone production may be executed regardless of whether or not the specific production is executed in the variable production. When it is determined to execute the zone production, in the variable production, when, for example, three
演出抽選でゾーン演出を実行すると決定される確率は、ハズレの変動演出よりも大当たりの変動演出の方が高く設定されている。つまり、ハズレの変動演出よりも大当たりの変動演出の方がゾーン演出が実行され易い。
また、ハズレの変動演出において、SPリーチよりもSPSPリーチの方が、演出抽選でゾーン演出を実行すると決定される確率が高く設定されている。つまり、ハズレの変動演出において、SPリーチよりもSPSPリーチの方がゾーン演出が実行され易い。
The probability that the zone performance is determined by the performance lottery is set higher for the variable performance for the big win than for the variable performance for the loss. In other words, the zone effect is more likely to be executed in the case of the variation effect of the big win than in the case of the change effect of the loss.
In addition, in the change effect of losing, the probability that the zone effect will be determined by the effect lottery is set higher for the SPSP reach than for the SP reach. In other words, in the change effect of losing, the zone effect is more likely to be executed in the SP reach than in the SP reach.
ゾーン演出では、ゾーン突入後、先ず、ゾーン演出の開始を示すゾーン開始演出が行われる。ゾーン開始演出を行ってからSPリーチ又はSPSPリーチに発展するまでゾーン演出が継続して実行され、SPリーチ又はSPSPリーチに発展するとゾーン演出からSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に移行する。 In the zone effect, after entering the zone, first, a zone start effect indicating the start of the zone effect is performed. The zone performance is continuously executed until the development to SP ready-to-win or SPSP ready-to-win after the zone start performance is performed, and when it develops to SP ready-to-win or SPSP ready-to-win, the zone performance shifts to SP ready-to-win performance or SPSP ready-to-win performance.
尚、SPリーチ又はSPSPリーチに発展した後もゾーン演出を継続して実行するようにしてもよい。SPリーチ又はSPSPリーチ発展後にゾーン演出が継続される場合は、ゾーン背景画像やゾーン中報知画像が継続して実行される一方で、ゾーンBGMおよびゾーン中ランプ演出についてはリーチ用BGMおよびリーチ中ランプ演出に切り換わる。その後、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出の終了(失敗演出又は成功演出)に伴ってゾーン演出も終了する。 It should be noted that the zone effect may be continuously executed even after developing into SP reach or SPSP reach. When the zone production is continued after the SP reach or SPSP reach development, while the zone background image and the in-zone notification image are continuously executed, the zone BGM and the in-zone lamp production are the BGM for reach and the in-reach lamp. Switch to performance. After that, when the SP ready-to-win effect or the SPSP ready-to-win effect ends (failure effect or successful effect), the zone effect also ends.
図43に示すように、通常モードのモードA、モードBおよびモードCの何れにおいてもモード演出を実行可能であり、各モードに対応したゾーン演出が設けられている。モードAおよびモードBにおいてはゾーンXのゾーン演出が実行され、モードCにおいてはゾーンYのゾーン演出が実行される。ゾーンXの演出態様とゾーンYの演出態様は異なっている。 As shown in FIG. 43, mode effects can be executed in any of normal modes, mode A, mode B and mode C, and zone effects corresponding to each mode are provided. In mode A and mode B, the zone effect of zone X is executed, and in mode C, the zone effect of zone Y is executed. The effect mode of zone X and the effect mode of zone Y are different.
具体的に、ゾーンXでは背景I(例えば、フラッシュI背景画像)が表示され、ゾーンYでは背景Iとは異なる背景II(例えば、フラッシュII背景画像)が表示される。また、ゾーンXおよびゾーンYの何れのゾーン演出においても、ゾーン演出を開始するときに、ゾーン演出が開始されることを示すゾーン開始演出が実行され、ゾーンXに対応するゾーン開始演出とゾーンYに対応するゾーン開始演出は互いに異なる演出態様で実行される。 Specifically, in zone X, background I (eg, Flash I background image) is displayed, and in zone Y, background II different from background I (eg, Flash II background image) is displayed. In addition, in any of the zone effects of zone X and zone Y, when the zone effect is started, a zone start effect indicating that the zone effect is started is executed, and the zone start effect and zone Y corresponding to zone X are executed. The zone start effects corresponding to are executed in different effect modes.
このように、ゾーン演出は、演出抽選の抽選結果と特定演出の実行有無とに基づいて実行するか否かが決定されるので、通常モードにおいてゾーン演出が実行される場合と実行されない場合とがある。
また、通常モードにおいて、ゾーン演出が行われる変動演出(例えば、リーチハズレの変動演出)の方が、ゾーン演出が行われない前記と同一の変動演出(例えば、前記と同一のリーチハズレの変動演出)よりも大当たり期待度が高い。遊技者は、当該変動演出においてゾーン演出が実行されると大当たり遊技が行われることを期待しながら遊技を行うことができるため、遊技意欲を高めることが可能となる。
尚、図43ではSPリーチ又はSPSPリーチの変動演出が行われる場合にゾーン演出を実行可能としたが、ノーマルリーチハズレの変動演出が行われる場合にもゾーン演出を実行可能としてもよい。
In this way, whether or not the zone effect is executed is determined based on the lottery result of the effect lottery and whether or not the specific effect is executed. be.
In addition, in the normal mode, the variable production in which the zone production is performed (for example, the variable production of reach loss) is the same as the above where the zone production is not performed (for example, the same fluctuation production of reach loss). Expectations are also high. Since the player can play the game while expecting that the big win game will be performed when the zone effect is executed in the variable effect, it is possible to increase the willingness to play.
In FIG. 43, the zone effect can be executed when the variable effect of SP ready-to-win or SPSP ready-to-win is performed.
(ゾーン開始演出)
ゾーンXに対応するゾーン開始演出およびゾーンYに対応する開始演出では、第1画像表示装置16および第2画像表示装置18A,18Bにおいてゾーン演出の名称を構成する文字を示す複数の文字画像を所定の順番で切り替えていく切り替え表示を行ってから当該ゾーン演出の名称の全体を示す名称画像を表示すると共に、音声出力装置9において名称画像の表示に合わせて音声を出力し、盤用照明装置23および枠用照明装置27において文字画像の表示に合わせてランプを複数色の発光色の何れかで点滅し、名称画像の表示に合わせてランプが複数色の発光色の何れかで点灯する。
(Zone start effect)
In the zone start effect corresponding to zone X and the start effect corresponding to zone Y, a plurality of character images representing characters constituting the name of the zone effect are displayed on the first
図44に示すように、ゾーンXとして、例えば、「チャンスゾーン」という名称のゾーン演出が行われる場合、第1画像表示装置16および第2画像表示装置18A,18Bでは、「チャンスゾーン」の名称画像のうちの「チャンス」の複数の文字画像を、「チャ」→「ンス」の順番で2文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから「チャンスゾーン」の名称画像を表示し、音声出力装置9では、各文字画像が表示されるタイミングに合わせて共通の効果音を出力し、名称画像が表示されるタイミングに合わせて「チャンスゾーン」のボイス音を出力し、盤用照明装置23および枠用照明装置27では、各文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが点滅し、名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが点灯する(演出態様1)。
As shown in FIG. 44, for example, when a zone effect named "chance zone" is performed as zone X, first
ゾーンYとして、例えば、「超好機ゾーン」という名称のゾーン演出が行われる場合、第1画像表示装置16および第2画像表示装置18A,18Bでは、「超好機ゾーン」の名称画像のうちの「超好機」の複数の文字画像を、「超」→「好」→「機」の順番で1文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから「超好機ゾーン」の名称画像を表示し、音声出力装置9では、各文字画像が表示されるタイミングに合わせて共通の効果音を出力し、名称画像が表示されるタイミングに合わせて「超好機ゾーン」のボイス音を出力し、盤用照明装置23および枠用照明装置27では、各文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが点滅し、名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが点灯する(演出態様2)。
For example, when a zone effect named "Super Opportunity Zone" is performed as zone Y, " After switching between displaying and deleting multiple character images of "super good opportunity" in the order of "super" → "good" → "ki", the name image of "super good opportunity zone" is displayed and voiced The
尚、演出態様1および演出態様2の何れにおいても又は何れか一方において、名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが点滅するようにしてもよい。具体的には、例えば、名称画像が表示されるタイミングに合わせて文字画像が表示されるタイミングでの点滅速度よりも速い速度でランプが点滅する。
It should be noted that the lamp may blink in accordance with the timing at which the name image is displayed in either or both of the
尚、ゾーン開始演出でのゾーンの名称を構成する文字を示す複数の文字画像を所定の順番で切り替えていく切り替え表示として、ゾーンの名称を構成する全ての文字画像を1又は複数文字ずつ表示してもよい。具体的には、「チャンスゾーン」の名称画像を構成する全ての文字を、「チャ」→「ンス」→「ゾーン」の順番で表示・消去の切り替え表示を行ってから「チャンスゾーン」の名称画像を表示する、或いは、「超好機ゾーン」の名称画像を構成する全ての文字を、「超」→「好」→「機」→「ゾ」→「ー」→「ン」の順番で表示・消去の切り替え表示を行ってから「超好機ゾーン」の名称画像を表示する。 In addition, all the character images constituting the zone name are displayed one or more characters at a time as a switching display that switches in a predetermined order a plurality of character images showing the characters constituting the zone name in the zone start effect. may Specifically, all the characters that make up the name image of "Chance Zone" are displayed and erased in the order of "cha" → "nce" → "zone", and then the name of "chance zone" is displayed. Display an image, or display all the characters that make up the name image of "Super Opportunity Zone" in the order of "super" → "good" → "machine" → "zo" → "ー" → "n" - Display the name image of "Super Opportunity Zone" after performing switching display of deletion.
尚、ゾーン開始演出でのゾーンの名称を構成する文字を示す複数の文字画像を所定の順番で切り替えていく切り替え表示として、現在表示されている文字に更に文字が追加されることにより文字数が増加する切り替え表示を行ってもよい。
具体的には、「チャンスゾーン」の名称画像のうち「チャンス」の文字画像を、先ず「チャ」を表示した後に、「チャ」の表示を継続したまま「ンス」の表示を追加することによって「チャンス」を表示してから、最終的に「チャンスゾーン」の名称画像を表示する。
また、「超好機ゾーン」の名称画像のうち「超好機」の文字画像を、先ず「超」を表示した後に、「超」の表示を継続したまま「好」の表示を追加することによって「超好」を表示し、続いて、「超好」の表示を継続したまま「機」の表示を追加することによって「超好機」を表示してから、最終的に「超好機ゾーン」の名称画像を表示する。
In addition, the number of characters increases by adding more characters to the currently displayed characters as a switching display that switches in a predetermined order between multiple character images showing the characters that make up the name of the zone in the zone start effect. You may perform the switching display to switch.
Specifically, the character image of "chance" in the name image of "chance zone" is displayed by first displaying "cha" and then adding the display of "nce" while continuing to display "cha". After displaying "chance", the name image of "chance zone" is finally displayed.
In addition, in the character image of "super good chance" in the name image of "super good chance zone", after first displaying "super", adding the display of "good" while continuing to display "super" display "super good", then display "super good" by adding "machine" while continuing to display "super good", and finally name "super good" Display an image.
ゾーン開始演出で表示される複数の文字画像の夫々と名称画像とは、第1画像表示装置16で表示される1の演出図柄16aの表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。具体的には、文字画像は、第1画像表示装置16の表示画面全体に表示され、名称画像は、第1画像表示装置16および第2画像表示装置18A,18Bの画面全体に亘って表示される。
Each of the plurality of character images displayed in the zone start effect and the name image are displayed in a display size larger than the display size of one
尚、通常モードにおいて、モードAでは、ゾーンXでゾーン開始演出を実行し、モードBではゾーンXでゾーン開始演出を実行しないようにしてもよい。モードBでゾーンXを実行するときにゾーン開始演出を実行しない場合は、モードBの背景画像からゾーンXの背景画像に切り換わることでゾーンXが開始される。 Incidentally, in the normal mode, the zone start effect may be executed in the zone X in the mode A, and the zone start effect in the zone X may not be executed in the mode B. If the zone start effect is not executed when zone X is executed in mode B, zone X is started by switching the background image of mode B to the background image of zone X. - 特許庁
尚、時短モードや確変モードでの変動演出において特定演出とゾーン演出が実行される場合には、名称画像だけを表示するゾーン開始演出が行われる、或いは、ゾーン開始演出を行わないようにしてもよい。つまり、通常モードでゾーン演出が実行されるときの方が、時短モードおよび確変モードでゾーン演出が実行されるときよりも、演出態様1,2のゾーン開始演出が実行され易い。特に、確変モードのときは、時短遊技状態により第2始動口に遊技球が入賞し易くなるから第2特別図柄の大当たり判定が次々と行われる高速消化で遊技が行われ且つ高確率遊技状態により比較的短時間で大当たり当選することになるので、大当たり当選する可能性があることを煽る演出を行う必要がないからゾーン開始演出を行う必要性が低い。
In addition, when the specific effect and the zone effect are executed in the variable effect in the time saving mode and the variable probability mode, the zone start effect that displays only the name image is performed, or even if the zone start effect is not performed good. That is, when the zone performance is executed in the normal mode, the zone start performance of the
その一方で、通常モードのときは、低確率非時短遊技状態により大当たり当選し難い状態となるので大当たり当選するまで多くの時間を要するため遊技意欲の低下を招くといった不都合を回避するために、ハズレのときも大当たりのときも演出態様1,2のゾーン開始演出を行うことにより当該変動で大当たり当選する可能性がある期待感を抱かせて遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
On the other hand, in the normal mode, it is difficult to win the jackpot due to the low-probability non-time-saving game state, so it takes a lot of time to win the jackpot. By performing the zone start performances of the
(大当たり種別報知演出)
図45に示すように、大当たり遊技を実行するときに大当たり種別を報知する大当たり種別報知演出が行われる。
(Jackpot type notification effect)
As shown in FIG. 45, a jackpot type notification effect is performed to notify the jackpot type when executing the jackpot game.
大当たりの種類としては、上述の図7で示した10R確変大当たり(第1大当たり)、4R確変大当たり(第2大当たり)、4R通常大当たり(第3大当たり)、の有利度合いが異なる3種類の大当たりがある。 As the types of jackpots, there are three types of jackpots with different degrees of advantage: 10R variable variable jackpot (first jackpot), 4R variable variable jackpot (second jackpot), and 4R normal jackpot (third jackpot) shown in FIG. be.
確変大当たりに対応する大当たり種別報知では、第1画像表示装置16および第2画像表示装置18A,18Bにおいて確変大当たりの名称を構成する文字を示す複数の文字画像を所定の順番で表示・消去の切り替え表示を行ってから当該確変大当たりの名称の全体を示す名称画像および特別背景画像を表示する。
また、音声出力装置9において文字画像の表示および名称画像の表示に合わせて音声を出力し、盤用照明装置23および枠用照明装置27において文字画像の表示に合わせてランプを点滅し、名称画像の表示に合わせてランプを点灯する。
In the jackpot type notification corresponding to the variable probability jackpot, the first
Further, the
具体的に、10R確変大当たりの場合は、例えば、「SUPERBONUS」という名称でもって10R確変大当たりであることを報知する大当たり種別報知演出が行われ、第1画像表示装置16および第2画像表示装置18A,18Bでは、「SUPERBONUS」の名称のうちの「SUPER」の複数の文字画像を、「SU」→「PER」の順番で複数文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから「SUPERBONUS」を表示すると共に、その背後から放射状に広がる光条のある輪が金色と銀色とに交互に瞬間的に変化する後光フラッシュA画像が表示され、音声出力装置9では、各文字画像が表示されるタイミングに合わせて共通の効果音を出力し、名称画像が表示されるタイミングに合わせて「スーパーボーナス♪」のボイス音を出力し、盤用照明装置23および枠用照明装置27では、各文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが虹色点滅し、名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが虹色点灯する。
Specifically, in the case of a 10R probability variable jackpot, for example, a jackpot type notification effect is performed to notify that it is a 10R probability variable jackpot with the name "SUPERBONUS", and the first
4R確変大当たりの場合は、例えば、「BIGBONUS」という名称でもって4R確変大当たりであることを報知する大当たり種別報知演出が行われ、第1画像表示装置16および第2画像表示装置18A,18Bでは、「BIGBONUS」の名称のうち「BIG」の文字画像を、「B」→「I」→「G」の順番で1文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから「BIGBONUS」を表示すると共に、その背後から放射状に広がる光条のある輪が赤色と黄色とに交互に瞬間的に変化する後光フラッシュB画像が表示され、音声出力装置9では、各文字画像が表示されるタイミングに合わせて共通の効果音を出力し、名称画像が表示されるタイミングに合わせて「ビッグボーナス♪」のボイス音を出力し、盤用照明装置23および枠用照明装置27では、各文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色点滅し、名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色点灯する。
In the case of a 4R variable probability jackpot, for example, a jackpot type notification effect is performed to notify that it is a 4R variable probability jackpot under the name "BIGBONUS", and the first
通常大当たりに対応する大当たり種別報知演出では、第1画像表示装置16および第2画像表示装置18A,18Bにおいて通常大当たりを示す名称画像および特別背景画像を表示すると共に、音声出力装置9において名称画像の表示に合わせて音声を出力し、盤用照明装置23および枠用照明装置27において名称画像の表示に合わせてランプが点灯する。
In the jackpot type notification effect corresponding to the normal jackpot, the first
具体的に、4R通常大当たりの場合は、例えば、「BONUS」という名称でもって4R通常大当たりであることを報知する大当たり種別報知演出が行われ、第1画像表示装置16および第2画像表示装置18A,18Bでは、「BONUS」の名称画像を表示すると共に、その背後から放射状に広がる光条のある輪が青色と緑色とに交互に瞬間的に変化する後光フラッシュC画像が表示され、音声出力装置9では、名称画像が表示されるタイミングに合わせて「ボーナス♪」のボイス音を出力し、盤用照明装置23および枠用照明装置27では、名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが緑色点灯する。
Specifically, in the case of a 4R normal jackpot, for example, a jackpot type notification effect is performed to notify that it is a 4R normal jackpot with the name "BONUS", and the first
尚、上述の複数の大当たり種別報知演出の何れにおいても又は何れかにおいて、名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが点滅するようにしてもよい。具体的には、例えば、名称画像が表示されるタイミングに合わせて文字画像が表示されるタイミングでの点滅速度よりも速い速度でランプが点滅する。 It should be noted that the lamp may blink in accordance with the timing at which the name image is displayed in any or any of the plurality of jackpot type notification effects described above. Specifically, for example, the lamp blinks at a speed faster than the blinking speed at the timing at which the character image is displayed in accordance with the timing at which the name image is displayed.
尚、確変大当たりに対応する大当たり種別報知演出で確変大当たりであることを示すボーナスの名称を構成する文字を示す複数の文字画像を所定の順番で切り替えていく切り替え表示として、現在表示されている文字に更に文字が追加されることにより文字数が増加する切り替え表示を行ってもよい。
具体的には、「BIGBONUS」の名称画像のうち「BIG」の文字画像を、先ず「B」を表示した後に、「B」の表示を継続したまま「I」の表示を追加することによって「BI」を表示し、続いて、「BI」の表示を継続したまま「G」の表示を追加することによって「BIG」を表示してから、最終的に「BIGBONUS」の名称画像を表示する。
また、「SUPERBONUS」の名称画像のうち「SUPER」の文字画像を、先ず「SU」を表示した後に、「SU」の表示を継続したまま「PER」の表示を追加することによって「SUPER」を表示してから、最終的に「SUPERBONUS」の名称画像を表示する。
In the jackpot type notification effect corresponding to the variable probability jackpot, the character currently displayed as a switching display for switching in a predetermined order a plurality of character images showing the characters constituting the name of the bonus indicating that it is a variable probability jackpot. A switching display may be performed in which the number of characters increases by adding more characters to the .
Specifically, the character image of "BIG" in the name image of "BIGBONUS" is displayed by first displaying "B" and then adding the display of "I" while continuing to display "B". "BI" is displayed, then "BIG" is displayed by adding the display of "G" while continuing to display "BI", and finally the name image of "BIGBONUS" is displayed.
Also, in the character image of "SUPER" in the name image of "SUPERBONUS", after first displaying "SU", "SUPER" is added by adding the display of "PER" while continuing to display "SU". After displaying, the name image of "SUPERBONUS" is finally displayed.
(画像制御部のメイン処理)
図46は、画像制御部140によるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of image control unit)
FIG. 46 is a flow chart showing main processing by the
ステップS830において、統括CPU141は、タイマ割込みを禁止する割込禁止を設定する。
ステップS831において、統括CPU141は、統括ROM143からメイン処理プログラムを読み込むとともに、統括RAM142に記憶されるフラグ等を初期化する初期化処理を行う。
In step S830, the supervising
In step S<b>831 , the
ステップS832において、統括CPU141は、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS833において、統括CPU141は、例えば、遊技店員によって操作可能な切替スイッチの状態(スイッチ位置)を参照して音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)や画像表示装置16、18や各種照明装置(盤用照明装置23、枠用照明装置27)の輝度(値)の調整に関わる調整モードを切り替えるためのモード切替処理を行う。
In step S832, the supervising
In step S833, the
ステップS834において、統括CPU141は、統括RAM142の受信バッファを参照して演出制御部130mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、演出指示コマンドを受信していない場合(ステップS834;No)、ステップS836に処理を移し、演出指示コマンドを受信している場合(ステップS834;Yes)、ステップS835に処理を移す。
In step S834, the
ステップS835において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するアニメパターンの設定処理を行う。
In step S835, an animation pattern setting process for determining an animation pattern from the animation group of the type corresponding to the received effect instruction command and setting it in a predetermined area of the
演出指示コマンドとは、客待ち演出の実行を指示する客待ち演出コマンド、保留表示の追加や表示態様の変更を指示するアイコン表示のコマンド、変動演出の実行を指示する変動演出パターンコマンド、予告演出の実行を指示する予告演出のコマンド、ゾーン演出の実行を指示するゾーン演出のコマンド、オープニング演出の実行を指示するオープニング演出のコマンド、ラウンド演出の実行を指示するラウンド演出のコマンド、エンディング演出の実行を指示するエンディング演出のコマンド、電源投入演出の実行を指示する電源投入演出のコマンド、電源復旧演出の実行を指示する電源復旧演出のコマンド、エラー報知を指示するエラー演出のコマンド等が挙げられる。 The production instruction command includes a customer waiting production command that instructs the execution of the customer waiting production, an icon display command that instructs the addition of a pending display or a change in the display mode, a variable production pattern command that instructs the execution of the variable production, and an advance notice production. Command for advance notice to instruct execution of zone production Command for zone production to execute opening production Command for opening production to instruct execution of round production Command for round production to instruct execution of round production Execution of ending production A power-on performance command instructing execution of a power-on performance, a power-recovery performance command instructing execution of a power-recovery performance, an error performance command instructing an error notification, and the like.
また、アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが、1又は複数束ねられることによって形成されたグループである。 In addition, the animation group includes the type of objects that make up the effect image, the scene (timing) and wait frame (display time) for displaying the effect image, the target data (sprite image identification number, transfer source address, etc.), One or a plurality of animation patterns, which are information specifying parameters (sprite image display position, transfer destination address, etc.), drawing method, information specifying the image display device that displays the effect image, etc., are bundled. It is a group formed by
アニメグループの種類には、例えば、演出図柄16aのアニメーションを表示するための演出図柄のグループ、保留アイコンや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコンのグループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出のグループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出のグループ、大当たり演出のアニメーションを表示するための大当たり演出のグループ、通常モード、時短モードおよび確変モードで実行されるゾーン演出でゾーン開始演出を表示するためのゾーン開始演出のグループなどが挙げられる。
The types of animation groups include, for example, a group of effect patterns for displaying the animation of the
ステップS836において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドのパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行う。サウンドグループの種類には、例えば、演出モードを演出するためのBGMグループ、特定の変動演出を演出するためのBGMグループ、所定の演出に伴うSE(サウンドエフェクト(効果音やボイス音))グループ、大当たり遊技を演出するためのBGMグループ、エラー報知を行うためのエラー音グループ等が挙げられる。
In step S836, the
ステップS837において、統括CPU141は、画像表示装置16、18A,18Bに表示させる演出画像や報知画像を更新する(新たな演出画像や報知画像の描画を行う)フレームの更新タイミングであることを示すフレームの切替フラグがあるか否かを判定し、フレームの切替フラグがない場合(ステップS837;No)には、ステップS833に処理を移し、フレームの切替フラグがある場合(ステップS837;Yes)には、ステップS838おいて、フレームの切替フラグをクリアする。
In step S837, the
ステップS839において、統括CPU141は、描画制御のコマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する処理を行う。ここで、ディスプレイリストとは、第1画像表示装置16、第2画像表示装置18A,18Bに表示する演出画像や報知画像を成型するための画像成形情報であり、1単位又は複数単位のフレーム毎(フレームの更新タイミング)に生成されるものであり、本実施形態ではディスプレイリストを1フレーム毎に生成するようになっている。
In step S<b>839 , the supervising
具体的には、後述するアニメーション制御処理で更新されるアニメパターン毎のアニメシーン情報(アドレス)の内容に従った描画制御コマンドを設定していくことで、現在のフレーム数に対応した1フレーム分のディスプレイリストが生成される。尚、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるが、その逆の順序としてもよい。 Specifically, by setting drawing control commands according to the content of animation scene information (addresses) for each animation pattern updated in the animation control processing described later, one frame corresponding to the current number of frames can be generated. display list is generated. The drawing control commands are sequentially set from the animation pattern of the animation group with the lowest priority to the animation pattern of the animation group with the highest priority according to the priority (drawing order) set for the animation group to which each animation pattern belongs. However, the order may be reversed.
ステップS840において、表示制御CPU140aは、VDP200に対して、ステップS839で出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、VDP200ではディスプレイリストに基づく演出画像や報知画像等を重畳させた画像データを生成して描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を画像表示装置16、18A,18Bに表示させる処理を行う。
In step S840, the display control CPU 140a performs drawing command processing for instructing the
ステップS841において、統括CPU141は、サウンド制御のコマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御回路300に出力する処理を行う。ここで、サウンドリストとは、音声出力装置9から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト、エラー報知音等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。
In step S<b>841 , the
ステップS842において、統括CPU141は、音声制御回路300に対して、ステップS841で出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音声制御回路300ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置9から出力させる。
In step S842, the
そのため、各種のサウンドは、VDP200によるフレームの更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が開始され、また、フレームの更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が終了する。尚、フレームの更新タイミングと同期(同調)しないように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよい。
Therefore, various sounds are started to be output from the
ステップS843において、統括CPU141は、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)を更新するアニメーション制御処理を行ってからステップS833に処理を移し、以降はステップS834~ステップS843までの処理をループするように繰り返し行う。
In step S843, the supervising
(画像制御部のコマンド受信割込処理)
図47は、画像制御部140によるコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
(Command reception interrupt processing of the image control unit)
FIG. 47 is a flowchart showing command reception interruption processing by the
ステップS850において、統括CPU141は、演出制御部130mから送信される演出指示コマンド等を受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部130mから送信された演出指示コマンドを統括RAM142の受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。
In step S850, the
(画像制御部のVブランク割込処理)
図48は、画像制御部140によるVブランク割込処理を示すフローチャートであり、Vブランク割込処理は、VDP200から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(1/30秒=約33ms)毎に送信されるVブランク信号の受信毎に実行される。
(V blank interrupt processing of image control unit)
FIG. 48 is a flowchart showing V blank interrupt processing by the
ステップS860において、統括CPU141は、各種カウンタ(シーンの切替カウンタ、ウェイトフレームのカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新(例えば「1」加算)するカウンタ更新処理を行い、ステップS861において、VDP200に対してVRAM146の第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行うフレームバッファの切替の指令処理を行う。
In step S860, the supervising
これにより、1/30秒(約33ms)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。 As a result, the first frame buffer area and the second frame buffer area are changed to the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" each time the V blank interrupt process is executed every 1/30 second (approximately 33 ms). will switch alternately.
ステップS862において、統括CPU141は、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレームの切替フラグをセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレームの切替フラグは、上記ステップT8において参照されるため、上記ステップS838~ステップS843の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレームの更新タイミング)毎に実行されることになる。
In step S862, the supervising
(画像制御部のアニメパターン設定処理) 図49は、画像制御部140によるアニメパターンの設定処理を示すフローチャートである。
統括CPU141は、ステップS870において、受信した演出指示コマ
ンドが客待ち演出コマンドであるか否かを判定し、客待ち演出コマンドでない場合(ステップS870;No)には、ステップS872に処理を移し、客待ち演出コマンドである場合(ステップS870;Yes)には、ステップS871において、客待ち演出用のアニメーションを表示するための客待ち演出のグループから客待ち演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する客待ち演出のアニメパターンの設定処理を行う。
(Animation Pattern Setting Processing by Image Control Unit) FIG. 49 is a flowchart showing animation pattern setting processing by the
The supervising
ステップS872において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがアイコン表示のコマンドであるか否かを判定し、アイコン表示のコマンドでない場合(ステップS872;No)には、ステップS874に処理を移し、アイコン表示のコマンドである場合(ステップS872;Yes)には、ステップS873において、保留アイコンのアニメーションや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコンのグループからアイコンのアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するアイコンのアニメパターンの設定処理を行う。
In step S872, the supervising
ステップS874において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが変動演出パターンコマンドであるか否かを判定し、変動演出パターンコマンドでない場合(ステップS874;No)には、ステップS876に処理を移し、変動演出パターンコマンドである場合(ステップS874;Yes)には、ステップS875において、背景のアニメーションやキャラクタのアニメーションを表示するための変動演出のグループから変動演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する変動演出のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S874, the
ステップS876において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが予告演出のコマンドであるか否かを判定し、予告演出のコマンドでない場合(ステップS876;No)には、ステップS878に処理を移し、予告演出のコマンドである場合(ステップS876;Yes)には、ステップS877において、予告演出のアニメーションを表示するための予告演出のグループからアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する予告演出のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S876, the
ステップS878において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがゾーン演出のコマンドであるか否かを判定し、ゾーン演出のコマンドでない場合(ステップS878;No)には、ステップS880に処理を移し、ゾーン演出のコマンドである場合(ステップS878;Yes)には、ステップS879において、ゾーン演出を表示するためのゾーン演出のグループからゾーン演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するゾーン演出のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S878, the
ステップS880において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがオープニング演出のコマンドであるか否かを判定し、オープニング演出のコマンドでない場合(ステップS880;No)には、ステップS882に処理を移し、オープニング演出のコマンドである場合(ステップS881;Yes)には、ステップS881において、オープニング演出を表示するためのオープニング演出のグループからオープニング演出のアニメパターンを決定して統括RAM142cの所定の領域に設定(セット)するオープニング演出のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S880, the
ステップS882において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがラウンド演出のコマンドであるか否かを判定し、ラウンド演出のコマンドでない場合(ステップS882;No)には、ステップS884に処理を移し、ラウンド演出のコマンドである場合(ステップS882;Yes)には、ステップS883において、ラウンド演出を表示するためのラウンド演出のグループからラウンド演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するラウンド演出のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S882, the supervising
ステップS884において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがエンディング演出のコマンドであるか否かを判定し、エンディング演出のコマンドでない場合(ステップS884;No)には、ステップS886に処理を移し、エンディング演出のコマンドである場合(ステップS884;Yes)には、ステップS885において、エンディング演出を表示するためのエンディング演出のグループからエンディング演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するエンディング演出のアニメパターンの決定処理を行う。
In step S884, the
ステップS886において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが電源投入演出のコマンドであるか否かを判定し、電源投入演出のコマンドでない場合(ステップS886;No)には、ステップS888に処理を移し、電源投入演出のコマンドである場合(ステップS886;Yes)には、ステップS887において、電源投入演出を表示するための電源投入演出のグループから電源投入演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する電源投入のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S886, the
ステップS888において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが電源復旧演出のコマンドであるか否かを判定し、電源復旧演出のコマンドでない場合(ステップS888;No)には、ステップS890に処理を移し、電源復旧演出のコマンドである場合(ステップS888;Yes)には、ステップS889において、電源復旧演出を表示するための電源復旧演出のグループから電源投入演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)する電源復旧のアニメパターンの設定処理を行う。
In step S888, the
ステップS890において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがエラー演出のコマンドであるか否かを判定し、エラー演出のコマンドでない場合(ステップS890;No)には、今回のアニメパターンの設定処理を終了し、エラー演出のコマンドである場合(ステップS890;Yes)には、ステップS891おいて、エラー演出を表示するためのエラー演出のグループからエラー演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するエラー演出のアニメパターンの設定処理を行い、今回のアニメパターンの設定処理を終了する。
In step S890, the supervising
(ゾーン開始演出の動画像を構成する複数のフレーム画像の切り替え表示)
図50は、変動演出の実行中にゾーン演出(「超好機ゾーン」)が行われる場合に、ゾーン開始演出の動画像を構成する複数のフレーム画像が所定のタイミングで切り換わるタイミングチャートを示すものである。
(Switching display of a plurality of frame images that make up the moving image of the zone start effect)
FIG. 50 is a timing chart showing that a plurality of frame images constituting a moving image of the zone start effect are switched at a predetermined timing when the zone effect ("super chance zone") is performed during execution of the variable effect. is.
T1のフレーム更新タイミングにおいて第1フレームバッファへの画像データa(「超」の文字画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始される。尚、文字画像は、第1画像表示装置16(メイン画面)に表示され、ゾーン背景画像は、第1画像表示装置16(メイン画面)および第2画像表示装置18A,18B(サブ画面)の両方、或いは、第1画像表示装置16(メイン画面)に表示される。
At the frame update timing of T1, drawing of the image data a (character image of "super", zone background image, etc.) to the first frame buffer is started. Note that the character image is displayed on the first image display device 16 (main screen), and the zone background image is displayed on both the first image display device 16 (main screen) and the second
T2のフレーム更新タイミングにおいて第2フレームバッファへの画像データb(「超」の文字画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画された画像データaの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「超」の文字画像と背景画像が表示された状態となる。「超」の文字画像は、1の演出図柄16aの表示サイズよりも小さい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T2, drawing of the image data b (character image of "super", zone background image, etc.) to the second frame buffer is started, and the
T3のフレーム更新タイミングにおいて第1フレームバッファへの画像データc(「超」の文字画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画された画像データbの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「超」の文字画像と背景画像が表示された状態となる。「超」の文字画像は、前記T2での文字画像の表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T3, drawing of the image data c (character image of "super", zone background image, etc.) to the first frame buffer is started, and the
T4のフレーム更新タイミングにおいて第2フレームバッファへの画像データd(「好」の文字画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画された画像データcの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「超」の文字画像と背景画像が表示された状態となる。「超」の文字画像は、前記T3での文字画像の表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T4, drawing of the image data d (character image of "favorite", zone background image, etc.) to the second frame buffer is started, and the
T5のフレーム更新タイミングにおいて第1フレームバッファへの画像データe(「好」の文字画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画された画像データdの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「好」の文字画像と背景画像が表示された状態となる。「好」の文字画像は、1の演出図柄16aの表示サイズよりも小さい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T5, drawing of the image data e (character image of "favorite", zone background image, etc.) to the first frame buffer is started, and the
T6のフレーム更新タイミングにおいて第2フレームバッファへの画像データf(「好」の文字画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画された画像データeの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「好」の文字画像と背景画像が表示された状態となる。「好」の文字画像は、前記T5での文字画像の表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T6, drawing of the image data f (character image of "favorite", zone background image, etc.) to the second frame buffer is started, and the
T7のフレーム更新タイミングにおいて第1フレームバッファへの画像データg(「機」の文字画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画された画像データfの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「好」の文字画像と背景画像が表示された状態となる。「好」の文字画像は、前記T6での文字画像の表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T7, drawing of the image data g (character image of "machine", zone background image, etc.) to the first frame buffer is started, and the
T8のフレーム更新タイミングにおいて第2フレームバッファへの画像データh(「機」の文字画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画された画像データgの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「機」の文字画像と背景画像が表示された状態となる。「機」の文字画像は、1の演出図柄16aの表示サイズよりも小さい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T8, drawing of the image data h (character image of "machine", zone background image, etc.) to the second frame buffer is started, and the
T9のフレーム更新タイミングにおいて第1フレームバッファへの画像データi(「機」の文字画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画された画像データhの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「機」の文字画像と背景画像が表示された状態となる。「機」の文字画像は、前記T8での文字画像の表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T9, drawing of the image data i (character image of "machine", zone background image, etc.) to the first frame buffer is started, and the
T10のフレーム更新タイミングにおいて第2フレームバッファへの画像データj(「超好機ゾーン」の名称画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画された画像データiの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「機」の文字画像と背景画像が表示された状態となる。「機」の文字画像は、前記T9での文字画像の表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T10, the drawing of the image data j (the name image of the "high chance zone", the background image of the zone, etc.) to the second frame buffer is started, and the image data i drawn to the first frame buffer is displayed. The display on the
T11のフレーム更新タイミングにおいて第1フレームバッファへの画像データk(「超好機ゾーン」の名称画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第2フレームバッファに描画された画像データjの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「超好機ゾーン」の名称画像と背景画像が表示された状態となる。「超好機ゾーン」の名称画像は、1の演出図柄16aの表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T11, the drawing of the image data k (the name image of the "high opportunity zone", the background image of the zone, etc.) to the first frame buffer is started, and the image data j drawn to the second frame buffer is displayed. The display on the
T12のフレーム更新タイミングにおいて第2フレーム画像への画像データl(「超好機ゾーン」の名称画像、ゾーン背景画像等)の描画が開始され、第1フレームバッファに描画された画像データkの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「超好機ゾーン」の名称画像と背景画像が表示された状態となる。「超好機ゾーン」の名称画像は、前記T11での名称画像の表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T12, the drawing of the image data l (the name image of the "high chance zone", the background image of the zone, etc.) to the second frame image is started, and the image data k drawn in the first frame buffer is displayed. The display on the
T13のフレーム更新タイミングにおいて第2フレームバッファに描画された画像データlの画像表示装置16,18A,18Bへの表示が開始され、画像表示装置16,18A,18Bには「超好機ゾーン」の名称画像と背景画像が表示された状態となる。「超好機ゾーン」の名称画像は、前記T12での名称画像の表示サイズよりも大きい表示サイズで表示される。
At the frame update timing of T13, the
このように、上記の複数のフレーム画像を切り替え表示することにより複数の文字画像の夫々が徐々に大きくなるように表示される。
「超」の文字画像は、「超」の文字の中心点を共通にしつつ表示サイズの異なる複数の「超」のフレーム画像が所定の順番で切り替えられることにより、「超」の文字の中心点が変わることなく「超」の文字が徐々に大きくなる。
「好」の文字画像は、「好」の文字の中心点を共通にしつつ表示サイズが異なる複数の「好」のフレーム画像が所定の順番で切り替えられることにより、「好」の文字の中心点が変わることなく「好」の文字が徐々に大きくなる。
「機」の文字画像は、「機」の文字の中心点を共通にしつつ表示サイズが異なる複数の「機」のフレーム画像が所定の順番で切り替えられることにより、「機」の文字の中心点が変わることなく「機」の文字が徐々に大きくなる。
In this manner, by switching and displaying the plurality of frame images, the plurality of character images are displayed so as to gradually increase in size.
The character image of "super" is obtained by switching in a predetermined order a plurality of frame images of "super" with different display sizes while sharing the center point of the character "super". The character of "super" gradually becomes larger without changing.
A plurality of frame images of "LOVE" having a common center point of the "LOVE" character and having different display sizes are switched in a predetermined order to obtain the character image of "LOVE". The character of "good" gradually becomes larger without changing.
The character image of the character of "machine" is created by switching in a predetermined order a plurality of frame images of "machine" with different display sizes while sharing the center point of the character of "machine". The character of "machine" gradually becomes larger without changing.
また、「超」の文字画像、「好」の文字画像および「機」の文字画像は、文字の中心点が共通である。そのため、文字の中心点が変わることなく文字画像が「超」→「好」→「機」の順番で切り換わっていく。 Further, the character image of "super", the character image of "favorite" and the character image of "ki" have a common center point of the character. Therefore, the character image is switched in the order of "super" -> "favorable" -> "machine" without changing the center point of the character.
画像表示装置16,18の表示画面で実際に表示されるゾーン開始演出の動画像では、「超」の文字がメイン画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示されてから消去され、その消去直後から、「好」の文字がメイン画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示されてから消去され、その消去直後から、「好」の文字がメイン画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示されて消去される。そして、その消去直後から、メイン画面およびサブ画面の全体に亘って、「超好機ゾーン」の名称画像が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示されて、超好機ゾーンが開始されることが報知される。
In the moving image of the zone start effect that is actually displayed on the display screens of the
これにより、「超好機ゾーン」の名称を構成する「超好機」の文字画像が、何の変化もなく単に1文字ずつ順番に切り替え表示されるのではなく、1文字ずつ遊技者に強く印象付けさせるズーム表示により遊技者の文字画像に対する注目を惹き付けることができるので、インパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏するゾーン開始演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 As a result, the character image of "super good opportunity" forming the name of "super good opportunity zone" is not simply switched and displayed in order one by one without any change, but strongly impressed on the player character by character. Since the player's attention to the character image can be attracted by the zoom display, it is possible to execute the zone start effect that has an impactful and visually appealing effect, and it is possible to enhance the interest of the game. Become.
また、図示を省略するが、本実施形態の「チャンスゾーン」の動画像でも、「超好機ゾーン」の動画像と同様に、複数のフレーム画像が連続的に切り替え表示されることにより、「超好機ゾーン」の名称を構成する「チャンス」の文字画像が、何の変化もなく単に2文字ずつ順番に切り替え表示されるのではなく、2文字ずつ遊技者に強く印象付けさせる強調表示で順番に切り替え表示されることにより遊技者の文字画像に対する注目を惹き付けることができるので、インパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏するゾーン開始演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 Also, although not shown, in the moving image of the "chance zone" of the present embodiment, a plurality of frame images are continuously switched and displayed in the same manner as the moving image of the "super chance zone". The character images of "chance" constituting the name of "opportunity zone" are not simply switched and displayed in order by two characters without any change, but are displayed in order by highlighting to strongly impress the player by two characters. Since the switching display can attract the player's attention to the character image, the zone start performance can be executed to produce a visually appealing performance effect with an impact, and the amusement of the game can be enhanced. It becomes possible.
尚、ゾーン開始演出の動画像で複数の文字画像の夫々を表示するときに文字の表示サイズが大サイズの文字画像だけを表示し、名称の表示サイズが大サイズの名称画像だけを表示するようにしてもよい。
具体的には、図50で示したT4で表示される「超」の大サイズの文字画像だけを表示し、続いて、T7で表示される「好」の大サイズの文字画像だけを表示し、続いて、T10で表示される「機」の大サイズの文字画像だけを表示してから、最終的にT13で表示される「超好機ゾーン」の大サイズの名称画像だけを表示する。
In addition, when displaying each of a plurality of character images in the moving image of the zone start effect, only the character image with a large character display size is displayed, and only the name image with a large name display size is displayed. can be
Specifically, only the large-size character image of "extra" displayed at T4 shown in FIG. Subsequently, only the large-sized character image of "KI" displayed at T10 is displayed, and finally only the large-sized name image of "EXCELLENT OPPORTUNITY ZONE" displayed at T13 is displayed.
上記の複数のフレーム画像の切り替え表示により画像表示装置16,18の表示画面で実際に表示されるゾーン開始演出の動画像では、「超」の文字が大きく表示されてから消去され、その消去直後から、「好」の文字が大きく表示されてから消去され、その消去直後から、「好」の文字が大きく表示されて消去される。そして、その消去直後から、メイン画面およびサブ画面の全体に亘って、「超好機ゾーン」の名称画像が大きく表示されて、超好機ゾーンが開始されることが報知。
In the moving image of the zone start effect that is actually displayed on the display screens of the
(ランプ制御部メイン処理)
図51は、ランプ制御部150によるメイン処理を説明するフローチャートである。
(Lamp control unit main processing)
FIG. 51 is a flowchart for explaining main processing by
電源基板160により電源がランプ制御部150に供給されると、ランプCPU150aにシステムリセットが発生し、ランプCPU150aは以下のメイン処理を行う。
When power is supplied to the
ランプCPU150aは、ステップS900において初期化処理を行い、次に、ステップS901において異常判定処理、ステップS902において役物演出実行判定処理、ステップS903において役物演出処理、ステップS904において発光演出処理、ステップS905においてボタン演出処理、を順次行う、以降は、所定の割り込みが発生するまでステップS901~ステップS905の処理を繰り返し行う。
The
ステップS901の異常判定処理では、主制御基板110から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定し、エラーの検知信号が入力されたと判定された場合、エラーフラグが「ON」に設定される。 In the abnormality determination process in step S901, it is determined whether or not various error detection signals have been input from the main control board 110 (whether or not an error has occurred). The error flag is set to "ON".
(役物演出処理)
図52は、ランプ制御部150による役物演出処理を説明するフローチャートである。
(Character production process)
FIG. 52 is a flow chart for explaining the character effect processing by the
ステップS910において、ランプCPU150aは、図51のステップS901の異常判定処理でフラグ記憶領域にエラーフラグが「ON」に設定されたか否かを判定する。フラグ記憶領域においてエラーフラグが「ON」である、つまり、エラーが発生していると判定した場合(ステップS910;Yes)、そのまま何も行わずに今回の役物演出処理を終了し、一方、エラーフラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS910;No)、ステップS911に処理を移す。
In step S910, the
ステップS911において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ON」であるか否かを判定し、演出動作許可フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS911;No)、ステップS912に処理を移し、演出動作許可フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS911;Yes)、ステップS913に処理を移す。
In step S911, the
ステップS912において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ON」であるか否かを判定する。演出動作実行中フラグは、演出動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作が開始されていることを示すものである。
In step S912, the
ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS912;Yes)、ステップS917に処理を移し、演出動作実行中フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS912;No)、今回の役物演出処理を終了する。
If the
ステップS913において、ランプCPU150aは、演出動作実行タイミングであるか否かを判定する。実行される変動演出の演出内容に対応して予め定められた演出動作実行タイミングとして、例えば、演出図柄16aの変動表示が開始された直後のタイミング、リーチ演出が開始されるタイミング、発展報知画像(例えば、「SPSPリーチ!!」)が表示されるタイミング、ボタン操作演出での演出ボタン6aの操作に連動したタイミング等がある。
ランプCPU150aは、演出動作実行タイミングでないと判定した場合(ステップS913;No)、今回の役物演出処理を終了し、演出動作実行タイミングであると判定した場合(ステップS913;Yes)、ステップS914に処理を移す。
In step S913, the
If the
ステップS914において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域に演出動作実行中フラグを「ON」に設定する。
ステップS915において、ランプCPU150aは、演出動作許可フラグを「OFF」に設定する。
ステップS916において、ランプCPU150aは、図50のステップS902の役物演出実行判定処理でセットされた演出動作パターンに従って第1~第3可動演出部材17A~17Cの演出動作を開始させる、つまり、盤用駆動装置17のステッピングモータを作動させる。
In step S914, the
In step S915, the
In step S916, the
ステップS917において、ランプCPU150aは、演出動作パターンに係る全ての演出動作が終了したか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作パターンが終了していないと判定した場合(ステップS917;No)、今回の役物演出処理を終了し、演出動作パターンが終了したと判定した場合(ステップS917;Yes)、ステップS918に処理を移す。
ステップS918おいて、ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグを「OFF」に設定し、今回の役物演出処理を終了する。
In step S917, the
If the
In step S918, the
(通常モードにおいてゾーン演出が実行される変動演出の演出例)
図53~図59は、通常モードにおいてゾーン演出が行われる変動演出の具体的な演出例を示すものである。
(Example of variable production where zone production is executed in normal mode)
FIGS. 53 to 59 show specific examples of variable effects in which zone effects are performed in the normal mode.
図53(1)に示すように、通常モードCにおいて、第1保留アイコン表示領域16bに3個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cに第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域16eに保留数字「3」が表示され且つ第2保留数表示領域16fに保留数字「0」が表示された状態で、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)4(鶏)5(コアラ)」で所定時間(約0.5秒)確定停止表示され、特殊図柄TZ(小図柄)が演出図柄16aの数字図柄(識別部)と同じ「245」の組み合わせで停止表示されている。尚、通常モードで演出図柄16aが確定停止表示される図柄確定期間は、実行される変動演出パターンの種類や大当たりの判定結果に拘らず同一時間(例えば0.5秒)に設定されている。
As shown in FIG. 53(1), in the normal mode C, three first suspended icons are displayed in the first suspended
図53(2)に示すように、図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過すると、3つの演出図柄16aが所定動作を行うことにより特別図柄の変動表示が開始されることを示唆する変動開始示唆演出HSが行われる。変動開始示唆演出HSとして、例えば、確定停止表示された3つの演出図柄16aの「犬、鶏、コアラ」の顔が拡大されると共に目がキラッと光る演出動作が行われる。変動開始示唆演出HSを行うことにより演出図柄に対する遊技者の注目を惹き付けて次の図柄変動表示が開始されることを遊技者に確実に認識させることが可能となる。また、変動開始示唆演出HSにおいて上述の演出動作で目の光る色によって当該変動の大当たり期待度を示唆することが可能である。例えば、大当たり期待度としては、青色<緑色<赤色<金色の順で高くなるようになっている。
As shown in FIG. 53 (2), when the symbol fixing period (for example, 0.5 seconds) elapses, the three
図53(3)に示すように、SPSPリーチ大当たりのの変動演出(例えば、図37に示す変動演出パターン35)で3つの演出図柄16aの変動表示が開始された後、図54(4)に示すように、左側領域に「4(鶏)」及び右側領域に「5(コアラ)」が同時に仮停止表示されて非リーチ状態となる。次いで、図54(5)に示すように、中央領域に、演出図柄16aとして「NEXT」の文字を含む特定図柄が仮停止表示されて擬似連演出が行われると共に、リング状の炎エフェクトが表示される。
As shown in FIG. 53 (3), after the variable display of the three
図54(6)に示すように、仮停止表示された3つの演出図柄16aの再変動表示が開始された後に、図54(7)に示すように、左側領域に「6(虎)」及び右側領域に「4(鶏)」が同時に仮停止されて非リーチ状態となる。次いで、図54(8)に示すように、演出図柄16aとして「NEXT」の文字を含む特定図柄が仮停止表示される(擬似2連目演出)と共に、当該変動アイコンTHが特別表示態様4(特殊キャラアイコン)に変化する。このとき、通常状態の演出ボタン6aが振動すること(ボタン操作に連動しない振動演出)でゾーン演出が実行されることが示唆される事前示唆演出が行わる。
As shown in FIG. 54(6), after the three
図54(9)~(12)に示すように、擬似2連目演出(特定演出)の終了直後にモードC用の森林の背景画像(背景c)(図示略)から超好機ゾーン用のフラッシュ背景画像(背景II)に切り替わると共に、超好機ゾーンが開始されることを示すゾーン開始演出が行われる。このフラッシュII背景画像(背景II)は、ゾーン演出が終了するまでメイン画面およびサブ画面の両方で表示され続ける。 As shown in FIGS. 54(9) to 54(12), immediately after the end of the simulated second stage effect (specific effect), the forest background image (background c) (not shown) for mode C is changed to flash for the very favorable zone. Along with switching to the background image (background II), a zone start effect indicating that the high opportunity zone is starting is performed. This flash II background image (background II) continues to be displayed on both the main screen and the sub screen until the end of the zone effect.
超好機ゾーンのゾーン開始演出では、上述のとおり、「超好機ゾーン」の名称を構成する複数の文字画像のうちの「超好機」の文字画像を「超」→「好」→「機」の順番で1文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから、最終的に「超好機ゾーン」の名称画像を表示する。 In the zone start effect of the Super Opportunity Zone, as described above, the character image of "Super Opportunity" among the multiple character images that make up the name of the "Super Opportunity Zone" is changed from "super" → "good" → "machine". After switching between displaying and erasing the characters one by one in order, the image of the name "Super Opportunity Zone" is finally displayed.
メイン画面において、「超」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図54(9)に示すように、メイン画面全体に亘って拡大された表示サイズなると消去される。その直後から、「好」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図54(10)に示すように、メイン画面全体に亘って拡大された表示サイズになると消去される。その直後から、「機」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図54(11)に示すように、メイン画面全体に亘って拡大された表示サイズになると消去される。 On the main screen, the characters "super" are zoomed in so that they are gradually enlarged from the back side of the screen toward the front side of the screen and are pushed toward the front side, and as shown in FIG. It is erased when the display size is expanded. Immediately after that, the characters "good" are zoomed and displayed so as to gradually expand and rush toward the front side of the screen, and as shown in FIG. 54(10), the entire main screen It is erased when the enlarged display size is reached. Immediately after that, the characters ``machine'' are zoomed in so that they are gradually enlarged from the back side of the screen toward the front side, and are zoomed in, and are enlarged over the entire main screen as shown in FIG. It is erased when it reaches the specified display size.
メイン画面および左右のサブ画面において、「機」の文字の消去直後から、「超好機ゾーン」の文字列が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図54(12)に示すよに、メイン画面および左右のサブ画面の全体に亘って拡大された表示サイズで表示される。 On the main screen and the left and right sub-screens, immediately after the character "ki" is erased, the character string "super good opportunity zone" is zoomed in as it gradually expands from the back of the screen to the front. As shown in FIG. 54(12), the main screen and the left and right sub-screens are displayed in an enlarged display size.
また、「超好機」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に音声出力装置9から共通の効果音が出力され、「超好機ゾーン」を表示するときにボイス音が出力される。例えば、「超」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ドゥン♪」の効果音が出力され、次に、「好」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ドゥン♪」の効果音が出力され、次に、「機」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ドゥン♪」の効果音が出力される。そして、「超好機ゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「超好機ゾーン♪」のボイス音が出力される。
In addition, each time the character image of "super good chance" is zoomed and displayed one by one, a common sound effect is output from the
尚、「超好機」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に先に出力された効果音とは異なる効果音を出力してもよい。例えば、「超」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ドゥン♪」の効果音が出力され、次に、「好」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ドゥドゥン♪」の効果音が出力され、次に、「機」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ドゥドゥドゥン♪」の効果音が出力される。そして、「超好機ゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「超好機ゾーン♪」のボイス音が出力される。 It should be noted that a different sound effect from the previously output sound effect may be output each time the character image of "super good opportunity" is zoomed and displayed one by one. For example, when the character image of "super" is displayed, the sound effect of "dung♪" is output, and next, when the character image of "good" is displayed, the sound effect of "dudun♪" is output. A sound is output, and next, a sound effect of "do-do-do-do-n♪" is output at the timing when the character image of "ki" is displayed. Then, the voice sound of "Super Opportunity Zone♪" is output at the timing when the name image of "Super Opportunity Zone" is displayed.
尚、「超好機」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎にボイス音を出力してもよい。例えば、「超」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ちょう」のボイス音が出力され、次に、「好」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「こう」のボイス音が出力され、次に、「機」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「き」のボイス音が出力される。そして、「超好機ゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「超好機ゾーン♪」のボイス音が出力される。 It should be noted that a voice sound may be output each time the character image of "super good opportunity" is successively zoomed and displayed one character at a time. For example, when the character image of "super" is displayed, the voice sound of "chou" is output, and next, when the character image of "good" is displayed, the voice sound of "kou" is output. Next, the voice sound of "ki" is output in synchronization with the timing at which the character image of "ki" is displayed. Then, the voice sound of "Super Opportunity Zone♪" is output at the timing when the name image of "Super Opportunity Zone" is displayed.
また、「超好機」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプが共通の発光色で点灯・点滅する。例えば、「超」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが黄色で高速点滅を繰り返し、次に、「好」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが黄色で高速点滅を繰り返し、次に、「機」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが黄色で高速点滅を繰り返す。そして、「超好機ゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で点灯する。
Further, the lamps of the
尚、「超好機」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に異なる発光色で点灯してもよい。例えば、「超」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが青色で点灯、次に、「好」の文字が表示されるタイミングに合わせてランプが緑色で点灯し、「機」の文字が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で点灯する。そして、「超好機ゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが青色点灯→緑色点灯→赤色点灯の順で変化していく。 It should be noted that the character image of "super good opportunity" may be illuminated in a different luminescent color each time the character image is zoomed and displayed one by one. For example, the lamp lights up in blue when the character image of "super" is displayed, then the lamp lights up in green when the character image of "good" is displayed, and the character "ki" is displayed. The lamp lights up in red when is displayed. Then, the lamp changes in the order of blue lighting, green lighting, and red lighting in accordance with the timing at which the name image of "Super Opportunity Zone" is displayed.
このように、ゾーン開始演出では、「超好機ゾーン」の名称を構成する「超好機」の文字画像が1文字ずつ遊技者に強く印象付けさせるズーム表示が行われるので、遊技者の注目を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏することができる。 As described above, in the zone start effect, the character image of "super good opportunity" forming the name of "super good opportunity zone" is displayed one by one in a zoomed display to strongly impress the player, thereby attracting the player's attention. It is possible to produce a visually appealing production effect with a strong impact.
更に、「超好機」の文字画像が1文字ずつ表示される毎に実行される音声出力およびランプ発光との相乗効果により強烈なインパクトを与えた状態で「超好機ゾーン」の名称画像をするので、劇的且つ視覚的に訴えかける演出効果を奏することができる。 Furthermore, the synergistic effect of the synergistic effect of the sound output and the lamp lighting, which is executed each time the character image of "super good opportunity" is displayed, gives a strong impact to the name image of "super good opportunity zone". , a dramatic and visually appealing production effect can be produced.
尚、上記で説明した以外に、先ず、「超好機ゾーン」の名称画像を表示してから、「超好機」の文字画像を「超」→「好」→「機」の順番で1文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから再度「超好機ゾーン」の名称画像を表示するゾーン開始演出を行ってもよい。 In addition to the above, first, after displaying the name image of "super good opportunity zone", the character image of "super good opportunity" is displayed one by one in the order of "super" → "good" → "ki" After switching display between display and erasure, a zone start effect may be performed to display the name image of "super good opportunity zone" again.
尚、上記で説明した以外に、「超好機ゾーン」の名称画像のうち「超好機」の文字画像を、先ず「超」を表示した後に、「超」の表示を継続したまま「好」の表示を追加することによって「超好」を表示し、続いて、「超好」の表示を継続したまま「機」の表示を追加することによって「超好機」を表示してから、最終的に「超好機ゾーン」の名称画像を表示するゾーン開始演出を行ってもよい。 In addition to the above explanation, the character image of "super good opportunity" in the name image of "super good opportunity zone" is first displayed with "super" and then "super good" is displayed while continuing to display "super". Display "super good" by adding a display, then display "super good" by adding a display of "ki" while continuing to display "super good", and finally A zone start effect may be performed to display a name image of "super good opportunity zone".
画像表示装置16,18の表示画面で実際に表示される上記のゾーン開始演出の動画像では、「超」の文字がメイン画面の右側に大きく表示され、「超」の文字の表示が継続されたまま、「超」の表示サイズと同一の表示サイズの「好」の文字が「超」の文字の隣の画面の中央に追加されて「超好」が表示され、続いて、「超好」の文字が継続されたまま「超」及び「好」の表示サイズと同一の表示サイズの「機」の文字が「好」の文字の隣の画面左側に追加されて「超好機」が表示され、「超好機」の消去直後から、メイン画面およびサブ画面の全体に亘って、「超好機ゾーン」の名称画像が表示されて、超好機ゾーンが開始されることが報知される。
In the moving image of the zone start effect actually displayed on the display screens of the
また、「超好機」の文字画像を構成する各文字が追加表示されていく毎に音声出力装置9から共通の効果音が出力され、「超好機ゾーン」を表示するときにボイス音が出力される。例えば、「超」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ドン♪」の効果音が出力され、次に、「超好」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ドン♪」の効果音が出力され、次に、「超好機」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ドン♪」の効果音が出力される。そして、「超好機ゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「超好機ゾーン♪」のボイス音が出力される。
Further, each time each character constituting the character image of "super good opportunity" is additionally displayed, a common sound effect is output from the
また、「超好機」の文字画像を構成する各文字が追加表示されてされていく毎に盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプが共通の発光色で点灯・点滅する。例えば、「超」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが黄色で高速点滅を繰り返し、次に、「超好」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが黄色で高速点滅を繰り返し、次に、「超好機」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが黄色で高速点滅を繰り返す。そして、「超好機ゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で点灯する。
Moreover, each time each character constituting the character image of "super good opportunity" is additionally displayed, the lamps of the
図55(13)に示すように、ゾーン開始演出が行われた後、超好機ゾーン中であることを示す「超好機中」の帯表示画像TEがメイン画面および左右のサブ画面に亘って画面左から右へ向かって流れるように表示されると共に、大当たり期待度を示唆する表示色で表示される。帯表示の表示色は青、緑、赤(大当たり期待度は青<緑<赤の順に高くなる)の3種類であり、これら3種類の何れかの表示色で表示される。 As shown in FIG. 55 (13), after the zone start effect is performed, the band display image TE of "high chance" indicating that the zone is in the high chance zone is displayed on the main screen and the left and right sub-screens. It is displayed so as to flow from left to right, and is displayed in a display color that suggests the degree of expectation for a big win. The band display has three colors of blue, green, and red (the degree of expectation for a big win increases in the order of blue<green<red), and is displayed in any one of these three colors.
図55(14)に示すように、ゾーン演出中に、左側領域に「4(鶏)」が仮停止された後、右側領域に「4(鶏)」が仮停止されるか否かを煽るリーチ煽り演出が行われる。リーチ煽り演出では、キャラクタC1が右側領域で一旦仮停止された「3(うさぎ)」に対してキック攻撃を行い、「3(うさぎ)」が破壊されて「4(鶏)」が仮停止表示される可能性があることを煽るリーチ煽り演出が行われる。 As shown in FIG. 55 (14), during the zone effect, after "4 (chicken)" is temporarily stopped in the left area, it is prompted whether "4 (chicken)" is temporarily stopped in the right area. A reach-inducing performance is performed. In the reach fanning effect, the character C1 performs a kick attack against "3 (rabbit)" temporarily stopped in the right area, destroying "3 (rabbit)" and temporarily stopping "4 (chicken)". A reach-inciting production is performed to instigate the possibility that it will be done.
図55(15)に示すように、リーチ成立の成功演出になると、左側領域および右側領域に同一の演出図柄16a「4(鶏)」が仮停止されたリーチ状態となって中央領域で残り1つの演出図柄16aが変動表示するノーマルリーチ演出が行われる。図55(16)に示すように、ノーマルリーチ演出の途中で画面が暗転する所定の移行演出が行われてから、図55(17)に示すように、仮停止表示された左右の「4(鶏)」が左右上端部寄りの表示領域に移動して、演出図柄16aとして表示サイズが縮小された「4」の数字図柄(識別部)だけが表示された状態でSPリーチおよびSPSPリーチの何れかに発展する。SPリーチおよびSPSPリーチの何れかに発展すると超好機ゾーンが終了する。
As shown in FIG. 55 (15), when the ready-to-win success effect is achieved, the
図55(18)に示すように、SPSPリーチに発展すると、メイン画面全体に亘って拡大された表示サイズの「SPSPリーチ!!」の名称画像が強調表示されると共に、「SPSPリーチ♪」のボイス音が出力されてSPSPリーチに発展したことが報知される。また、メイン画面に表示される「SPSPリーチ!!」の文字色により大当たり期待度が示唆される。例えば、大当たり期待度としては、青色<緑色<赤色<金色の順で高くなるようになっている。 As shown in FIG. 55 (18), when SPSP reach develops, the name image of "SPSP reach!!" is highlighted in an enlarged display size over the entire main screen, and "SPSP reach♪" is highlighted. A voice sound is output to notify that the SPSP reach has developed. Also, the character color of "SPSP Reach!!" displayed on the main screen suggests the degree of expectation for a big win. For example, the degree of expectation for a big win increases in the order of blue<green<red<gold.
SPSPリーチに突入すると、SPSPリーチ演出として味方キャラと敵キャラとが戦うバトル演出が行われる。「SPSPリーチ!!」の名称画像は、大当たり期待度を示唆する表示色で表示されて、SPSPリーチ演出に突入したことが報知されると共に、文字の表示色により大当たり期待度が示唆される。文字の表示色は白、赤、金(大当たり期待度は白<赤<金の順に高くなる)の3種類であり、これら3種類の何れかの表示色で表示される。サブ画面には、SPSPリーチ中であることを示す「SPSPリーチ」の帯表示画像が上から下へ向かって流れるように表示される。 When entering the SPSP reach, a battle production is performed as the SPSP reach production, in which allied characters and enemy characters fight. The name image of ``SPSP reach!!'' is displayed in a display color suggesting the degree of expectation for big wins, notifying that the SPSP ready-to-win performance has started, and the degree of expectation for big wins is suggested by the display color of the characters. There are three types of display colors for characters: white, red, and gold (the degree of expectation for a big win increases in the order of white<red<gold), and the characters are displayed in any one of these three types of display colors. On the sub screen, a band display image of "SPSP reach" indicating that the SPSP reach is in progress is displayed so as to flow from top to bottom.
図55(19)に示すように、バトル序盤から中盤にかけて味方キャラと敵キャラとの攻防が行われ、図55(20)に示すように、バトル終盤において味方キャラが敵キャラに対してパンチ攻撃を行って敵キャラが倒れるまで追い詰めたとき、図55(21)に示すように、演出ボタン6aを模した明色(赤色)ボタン画像、「押せ!!」の演出ボタン6aの操作を促す赤色の文字画像および演出ボタン6aの操作有効期間を示すゲージ画像を表示する操作促進画像に切り替わると共に、操作促進画像に合わせて演出ボタン6aが赤色で発光し、枠用照明装置27や盤用照明装置23のランプが所定の点灯パターンで所定時間点灯する。
As shown in FIG. 55(19), the battle between the ally character and the enemy character takes place from the beginning to the middle of the battle, and as shown in FIG. 55(20), the ally character punches the enemy character at the end of the battle. When the enemy character is cornered until it falls down, as shown in FIG. and a gauge image indicating the effective period of operation of the
図56(22)に示すように、突出状態の演出ボタン6aが押下操作されると、左右の上端部寄りの「4」の演出図柄16aと左右の演出図柄16aよりも拡大された中央領域の「4」の演出図柄16aとが仮停止状態で表示された後、大当たり決め演出が行われる。図56(23)に示すように、大当たり決め演出として、待機位置の可動演出部材17Bが虹色に点灯した状態で進出位置に移動し、可動演出部材17Bの移動に合わせ演出音(「ドカーン♪」)が出力されると共に、メイン画面および左右のサブ画面の画面全体に虹色のエフェクト画像が発光表示される。
As shown in FIG. 56 (22), when the protruding
図56(24)に示すように、可動演出部材17Bの待機位置への復帰が完了して大当たり決め演出が終了すると、味方キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利確定演出が行われる。このとき、「444」の縮小サイズの演出図柄16aの仮停止表示が継続され、当該変動アイコンTH(当該変動アイコン表示領域16dを含む)は非表示のままである。
As shown in FIG. 56 (24), when the return of the
図56(25)に示すように、「444」の縮小サイズの演出図柄16aが、通常の表示サイズとなって仮停止表示されると共に、当該変動アイコンTH(当該変動アイコン表示領域16dを含む)が再度表示される。特殊図柄TZは変動中である。尚、図56(25)において、当該変動アイコンTH(当該変動アイコン表示領域16dを含む)を再度表示しなくてもよい。次いで、図56(26)に示すように、通常大当たりから確変大当たりに昇格するか否かを報知する昇格演出(再抽選演出)が行われる。
As shown in FIG. 56(25), the
昇格演出では、3つの演出図柄16aが再度同一の演出図柄の組み合わせで同期変動して(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動して、3つの演出図柄16aが、通常大当りを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様及び確変大当りを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様の何れかで停止されるかを煽って確変大当りに昇格するか否かを示唆する昇格演出が行われる。
In the promotion production, the three
昇格演出が行われているときに、遊技者に演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像が表示され、演出ボタン6aが操作されて確変大当たりに昇格しないことを示唆する昇格失敗演出の場合、図56(27)に示すように、「444」の演出図柄16aがメイン画面からはみ出す表示サイズに拡大された強調表示状態で仮停止表示されて、通常大当たりであることが示唆される。続いて、図56(28)に示すように、「444」の演出図柄16aが通常の表示サイズに戻った状態で仮停止表示される。
When the promotion performance is performed, an operation prompting image is displayed to prompt the player to operate the
図56(29)に示すように、仮停止表示された「444」の演出図柄16aが「4(鶏)4(鶏)4(鶏)」の演出図柄16aとなって確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせで停止表示され、当該変動アイコン表示領域16dの当該変動アイコンTHが消去される。「4(鶏)4(鶏)4(鶏)」の演出図柄16aは図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過するまで表示され続ける。
As shown in FIG. 56 (29), the
図56(30)に示すように、図柄確定期間経過後、4R通常大当たりであることを示す「BONUS」の文字列がメイン画面および左右のサブ画面の画面全体に亘って拡大表示されると共に、メイン画面および左右のサブ画面の画面全体に亘って「BONUS」の文字列の背後で後光フラッシュC画像が表示される。また、「BONUS」の文字列の表示に合わせて「ボーナス♪」のボイス音が出力されると共に、ランプが緑色で点滅し、遊技者に4R通常大当たりであることが報知される。 As shown in FIG. 56 (30), after the pattern confirmation period has elapsed, the character string "BONUS" indicating that the 4R normal jackpot is displayed in an enlarged manner over the entire screen of the main screen and the left and right sub-screens. A backlight flash C image is displayed behind the character string "BONUS" over the entire screen of the main screen and the left and right sub-screens. In addition, a voice sound of "Bonus♪" is output in accordance with the display of the character string of "BONUS", and the lamp flashes in green to notify the player of the 4R normal jackpot.
他方、図56(26)に示すように、昇格演出が行われているときに、演出ボタン6aが操作されて確変大当たりに昇格することを示唆する成功演出の場合、演出ボタン6aの操作に連動して演出ボタン6aが振動する振動演出が行われると共に、図57(40)に示すように、待機位置の可動演出部材17Cが虹色に点灯した状態で進出位置に移動し、可動演出部材17Cの移動に合わせ演出音(「ドカーン♪」)が出力されると共に、メイン画面および左右のサブ画像の画面全体に虹色のエフェクト画像が発光表示されて、確変大当たりに昇格することが示唆される。このとき、縮小サイズの演出図柄16aが確変大当たりを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「555」で仮停止表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 56 (26), in the case of a success effect suggesting that the
次に、図57(41)に示すように、「555」の数字図柄がメイン画面からはみ出す表示サイズに拡大された強調表示状態で仮停止表示されて、確変大当たりであることが示唆される。続いて、図57(42)に示すように、通常の表示サイズで「5(コアラ)5(コアラ)5(コアラ)」の演出図柄16aが仮停止表示される。
Next, as shown in FIG. 57(41), the number pattern of "555" is temporarily stopped and displayed in a highlighted state enlarged to a display size protruding from the main screen, suggesting that it is a variable probability jackpot. Subsequently, as shown in FIG. 57(42), the
図57(43)に示すように、仮停止表示された「5(コアラ)5(コアラ)5(コアラ)」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「555」の組み合わせで停止表示され、当該変動アイコン表示領域16dの当該変動アイコンTHが消去される。「5(コアラ)5(コアラ)5(コアラ)」の演出図柄16aは図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過するまで表示され続ける。
As shown in FIG. 57 (43), the
図57(44)~(47)に示すように、図柄確定期間経過後、4R確変大当たりであることを示す「BIGBONUS」の名称を構成する複数の文字画像のうちの「BIG」の文字画像を「B」→「I」→「G」の順番で1文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから、最終的に「BIGBONUS」の名称画像を表示して遊技者に4R確変大当たりであることが報知される。 As shown in FIGS. 57 (44) to (47), after the pattern confirmation period has elapsed, the character image "BIG" among the plurality of character images constituting the name "BIGBONUS" indicating that it is a 4R probability variable jackpot After the display/erasure display is switched one by one in the order of 'B'→'I'→'G', the name image of 'BIGBONUS' is finally displayed to give the player a 4R probability variable jackpot. is reported.
メイン画面において、「B」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図57(44)に示すように、メイン画面全体に亘って拡大された表示サイズになると消去される。その直後から、「I」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図57(45)に示すように、メイン画面全体に亘って拡大された表示サイズになると消去される。その直後から、「G」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図57(46)に示すように、メイン画面全体に亘って拡大された表示サイズになると消去される。 On the main screen, the letter "B" is zoomed in such that it gradually expands from the back side of the screen toward the front side of the screen and is pushed toward the front side, and as shown in FIG. It is erased when the enlarged display size is reached. Immediately after that, the letter "I" is zoomed in so that it gradually expands from the back side to the front side of the screen and is pushed toward the front side, and as shown in FIG. 57 (45), the entire main screen It is erased when the enlarged display size is reached. Immediately after that, the letter "G" is zoomed in so that it gradually expands from the back side to the front side of the screen and is pushed toward the front side, and as shown in FIG. It is erased when the enlarged display size is reached.
メイン画面および左右のサブ画面において、「G」の文字の消去直後から、「BIGBONUS」の文字列が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図57(47)に示すように、メイン画面および左右のサブ画面の全体に亘って拡大された表示サイズで表示される。 On the main screen and the left and right sub-screens, immediately after the character "G" is erased, the character string "BIGBONUS" is zoomed in and displayed as if it were gradually expanding from the back side of the screen toward the front side, As shown in FIG. 57(47), the main screen and the left and right sub-screens are displayed in an enlarged display size.
また、「BIG」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に音声出力装置9から共通の効果音が出力され、「BIGBONUS」を表示するときにボイス音が出力される。例えば、「B」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファン♪」の効果音が出力され、次に、「I」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファン♪」の効果音が出力され、次に、「G」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファン♪」の効果音が出力される。そして、「BIGBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「ビッグボーナス♪」のボイス音が出力される。
Also, every time the character image of "BIG" is zoomed and displayed in order one by one, a common sound effect is output from the
尚、「BIG」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に先に出力された効果音とは異なる効果音を出力してもよい。例えば、「B」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファン♪」の効果音が出力され、次に、「I」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファファン♪」の効果音が出力され、次に、「G」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファファファン♪」の効果音が出力される。そして、「BIGBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「ビッグボーナス♪」のボイス音が出力される。 It should be noted that a different sound effect from the previously output sound effect may be output each time the character image of "BIG" is successively zoomed and displayed one character at a time. For example, when the character image "B" is displayed, the sound effect "Fan♪" is output. A sound effect is output, and next, a sound effect of "Fafafun♪" is output at the timing when the character image of "G" is displayed. Then, the voice sound of "Big Bonus♪" is output in synchronization with the timing when the name image of "BIGBONUS" is displayed.
尚、「BIG」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎にボイス音が出力してもよい。例えば、「B」の文字が表示されるタイミングに合わせて「ビィー」のボイス音が出力され、次に、「I」の文字が表示されるタイミングに合わせて「アイ」のボイス音が出力され、次に、「G」の文字が表示されるタイミングに合わせて「ジィー」のボイス音が出力される。そして、「BIGBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「ビッグボーナス♪」のボイス音が出力される。 A voice sound may be output each time the character image of "BIG" is successively zoomed and displayed one character at a time. For example, the voice sound "beep" is output at the timing when the letter "B" is displayed, and then the voice sound "ai" is output at the timing when the letter "I" is displayed. Next, the voice sound of "Jee" is output at the timing when the letter "G" is displayed. Then, the voice sound of "Big Bonus♪" is output in synchronization with the timing when the name image of "BIGBONUS" is displayed.
また、「BIG」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプが共通の発光色で点灯・点滅する。例えば、「B」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で高速点滅を繰り返し、次に、「I」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で高速点滅を繰り返し、次に、「G」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で高速点滅を繰り返す。そして、「BIGBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で点灯する。
Further, the lamps of the
尚、「BIG」の文字画像が1文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に異なる発光色で点灯してもよい。例えば、「B」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが青点灯、次に、「I」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが緑点灯、「G」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤点灯する。そして、「BIGBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが青色点灯→緑色点灯→赤色点灯の順で変化していく。 It should be noted that the character image of "BIG" may be illuminated in a different luminescent color each time the character image is zoomed and displayed one by one. For example, when the character image "B" is displayed, the lamp lights up in blue. The lamp lights up in red according to the displayed timing. Then, in accordance with the timing at which the name image of "BIGBONUS" is displayed, the lamp changes in the order of blue lighting, green lighting, and red lighting.
このように、確変大当たりに当選したときは、確変大当たりであることを示すボーナスの名称を構成する文字を示す複数の文字画像を所定の順番で表示してから当該ボーナスの名称の全体を示す名称画像を表示するので、確変大当たりであることを示す文字画像を際立たせた表示を行うことで遊技者の注目を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏することができる。更に、確変大当たりに当選したことに対する遊技者の歓喜を一層高めることができる。 In this way, when a variable probability jackpot is won, a plurality of character images showing characters constituting the name of the bonus indicating the probability variable jackpot are displayed in a predetermined order, and then the name indicating the entire bonus name is displayed. Since the image is displayed, the character image indicating the probability variable jackpot is displayed in a conspicuous manner, thereby producing an impactful and visually appealing performance effect that attracts the player's attention. Furthermore, it is possible to further enhance the joy of the player for winning the variable probability jackpot.
尚、上記で説明した以外の大当たり種別報知演出を行ってもよい。例えば、「BIGBONUS」の名称画像のうち「BIG」の文字画像を、先ず「B」を表示した後に、「B」の表示を継続したまま「I」の表示を追加することによって「BI」を表示し、続いて、「BI」の表示を継続したまま「G」の表示を追加することによって「BIG」を表示してから、最終的に「BIGBONUS」の名称画像を表示する。 In addition, you may perform the jackpot type notification production other than what was demonstrated above. For example, the character image of "BIG" in the name image of "BIGBONUS" is first displayed with "B", and then "BI" is displayed by adding the display of "I" while continuing to display "B". Then, "BIG" is displayed by adding the display of "G" while continuing the display of "BI", and finally the name image of "BIGBONUS" is displayed.
画像表示装置16,18の表示画面で実際に表示される大当たり種別報知演出の動画像では、「B」の文字がメイン画面の右側に大きく表示され、「B」の文字の表示が継続されたまま、「B」の表示サイズと同一の表示サイズの「I」の文字が「B」の文字の隣の画面の中央に追加されて「BI」が表示され、続いて、「BI」の文字が継続されたまま「B」及び「I」の表示サイズと同一の表示サイズの「G」の文字が「I」の文字の隣の画面左側に追加されて「BIG」が表示され、「BIG」の消去直後から、メイン画面およびサブ画面の全体に亘って、「BIGBONUS」の名称画像が表示されて、4R確変大当たりであることが報知される。
In the moving image of the jackpot type notification effect actually displayed on the display screens of the
また、「BIG」の文字画像を構成する各文字が追加表示されていく毎に音声出力装置9から共通の効果音が出力され、「BIGBONUS」を表示するときにボイス音が出力される。例えば、「B」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「デン♪」の効果音が出力され、次に、「BI」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「デン♪」の効果音が出力され、次に、「BIG」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「デン♪」の効果音が出力される。そして、「BIGBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「ビッグボーナス♪」のボイス音が出力される。
Further, each time each character constituting the character image of "BIG" is additionally displayed, a common sound effect is output from the
また、「BIG」の文字画像を構成する各文字が追加表示されてされていく毎に盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプが共通の発光色で点灯・点滅する。例えば、「B」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で高速点滅を繰り返し、次に、「BI」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で高速点滅を繰り返し、次に、「超好機」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で高速点滅を繰り返す。そして、「BIGBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で点灯する。
Moreover, each time each character constituting the character image of "BIG" is additionally displayed, the lamps of the
一方、通常大当たりに当選したときは、通常大当たりであることを示すボーナスの名称を構成する文字画像を所定の順番で表示することなく当該ボーナスの名称の全体を示す名称画像を表示するので、確変大当たりでなかったことに対する遊技者の落胆感を不必要に煽らない程度で通常大当たり当選であることを報知することできる。 On the other hand, when the normal jackpot is won, the name image showing the entire bonus name is displayed without displaying the character images constituting the bonus name indicating the normal jackpot in a predetermined order. It is possible to inform the player of the normal jackpot winning to such an extent that the players are not unnecessarily disheartened by the fact that the jackpot was not won.
(リーチハズレの変動演出で実行されるゾーン開始演出)
通常モードAでのSPSPリーチハズレの変動演出(例えば、図36に示す変動演出パターン05)において、図53(3)に示すように、3つの演出図柄16aの変動表示が開始された後、図58(50)に示すように、メイン画面中央に「期待していいぞ」のセリフ文字画像が表示された後、図58(51)に示すように、左側領域に「2(犬)」が仮停止表示される。
(Zone start effect executed with variable reach loss effect)
In the variable performance of SPSP reach losing in normal mode A (for example,
図58(52)に示すように、右側領域に「2(犬)」が仮停止表示されて、同一図柄「2(犬)」で揃ったリーチ状態となり、当該変動アイコンTHが特別表示態様4(特殊キャラアイコン)に変化する。
As shown in FIG. 58 (52), "2 (dog)" is temporarily stopped and displayed in the right area, and the same symbol "2 (dog)" is in a ready-to-win state, and the variation icon TH is in
図58(53)~(55)に示すように、当該変動アイコンTHが特別表示態様4(特殊キャラアイコン)に変化すると、通常モードA用の「山」の背景画像(背景a)(図示略)からチャンスゾーン用のフラッシュI背景画像(背景I)に切り替わると共に、チャンスゾーンが開始されることを示すゾーン開始演出が行われる。このフラッシュI背景画像(背景I)は、ゾーン演出が終了するまでメイン画面およびサブ画面の両方で表示され続ける。 As shown in (53) to (55) in FIG. 58, when the variable icon TH changes to the special display mode 4 (special character icon), the background image (background a) of "mountain" for normal mode A (not shown) ) to the flash I background image (background I) for the chance zone, and a zone start effect indicating the start of the chance zone is performed. This flash I background image (background I) continues to be displayed on both the main screen and the sub screen until the zone effect ends.
チャンスゾーンのゾーン開始演出では、上述のとおり、「チャンスゾーン」の名称を構成する複数の文字画像のうちの「チャンス」の文字画像を「チャ」→「ンス」の順番で2文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから「チャンスゾーン」の名称画像を表示する。 In the zone start effect of the chance zone, as described above, the character images of "chance" among the plurality of character images constituting the name of "chance zone" are displayed two characters each in the order of "cha" → "su". The name image of "chance zone" is displayed after the switching display of deletion is performed.
メイン画面において、「チャ」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図58(53)に示すように、メイン画面全体に亘って拡大された表示サイズなると消去される。その直後から、「ンス」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図58(54)に示すように、メイン画面全体に亘って拡大された表示サイズになると消去される。 On the main screen, the characters "cha" are zoomed in so that they are gradually enlarged and pushed toward the front side of the screen, and as shown in FIG. It is erased when the display size is expanded. Immediately after that, the characters "nsu" are zoomed in so as to gradually expand and rush toward the front of the screen, and as shown in FIG. 58 (54), the entire main screen It is erased when the enlarged display size is reached.
メイン画面および左右のサブ画面において、「ンス」の文字の消去直後から、「チャンスゾーン」の文字列が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図58(55)に示すように、メイン画面および左右のサブ画面の全体に亘って拡大された表示サイズで表示される。 On the main screen and the sub-screens on the left and right, immediately after the character "su" is deleted, the character string "chance zone" is zoomed in as it gradually expands from the back side of the screen toward the front side and rushes toward you. , as shown in FIG. 58(55), the main screen and the left and right sub-screens are displayed in an enlarged display size.
また、「チャンス」の文字画像が2文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に音声出力装置9から共通の効果音が出力され、「チャンスゾーン」を表示するときにボイス音が出力される。例えば、「チャ」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「デン♪」の効果音が出力され、次に、「ンス」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「デン♪」の効果音が出力される。そして、「チャンスゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「チャンスゾーン♪」のボイス音が出力される。
A common effect sound is output from the
尚、「チャンス」の文字画像が2文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に先に出力された効果音とは異なる効果音を出力してもよい。例えば、「チャ」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「デン♪」の効果音が出力され、次に、「ンス」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「デデン♪」の効果音が出力される。そして、「チャンスゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「チャンスゾーン♪」のボイス音が出力される。 It should be noted that a different sound effect from the previously output sound effect may be output each time the character image of "chance" is zoomed in order by two characters. For example, when the character image "cha" is displayed, the sound effect "den♪" is output. A sound is output. Then, the voice sound of "Chance Zone♪" is output at the timing when the name image of "Chance Zone" is displayed.
尚、「チャンス」の文字画像が2文字ずつ順番にズーム表示されていく毎にボイス音が出力してもよい。例えば、「チャ」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「チャ」のボイス音が出力され、次に、「ンス」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ンス」のボイス音が出力される。そして、「チャンスゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「チャンスゾーン♪」のボイス音が出力される。 It should be noted that a voice sound may be output each time the character image of "Chance" is zoomed in order by two characters. For example, when the character image "cha" is displayed, the voice sound "cha" is output, and then when the character image "su" is displayed, the voice sound "su" is output. output. Then, the voice sound of "Chance Zone♪" is output at the timing when the name image of "Chance Zone" is displayed.
また、「チャンス」の文字画像が2文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプが共通の発光色で点灯・する。例えば、「チャ」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが青色で高速点滅を繰り返し、次に、「ンス」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが青色で高速点滅を繰り返す。そして、「チャンスゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で点灯する。
Each time the character image of "chance" is zoomed in order by two characters, the lamps of the
尚、「チャンス」の文字画像が2文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に異なる発光色で点灯してもよい。例えば、「チャ」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが青色で点灯、次に、「ンス」の文字が表示されるタイミングに合わせてランプが赤色で点灯する。そして、「チャンスゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが青色点灯→赤色点灯の順で変化していく。 It should be noted that the character image of "chance" may be illuminated in a different color every time two characters are zoomed in order. For example, the lamp lights up in blue when the character image of "cha" is displayed, and then lights up in red when the character image of "su" is displayed. Then, the lamp changes from blue lighting to red lighting in accordance with the timing when the name image of "chance zone" is displayed.
このように、ゾーン開始演出では、「チャンスゾーン」の名称を構成する「チャンス」の文字が2文字ずつ遊技者に強く印象付けさせるズーム表示されるので、遊技者の注目を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏することができる。 As described above, in the zone start effect, the two characters of "Chance" constituting the name of "Chance Zone" are zoomed to strongly impress the player. A visually appealing production effect can be produced.
更に、「チャンス」の文字が2文字ずつズーム表示される毎に実行される音声出力およびランプ発光との相乗効果により強烈なインパクトを与えた状態で「チャンスゾーン」の名称画像を表示するので、劇的且つ視覚的に訴えかける演出効果を奏することができる。 Furthermore, the name image of "chance zone" is displayed with a strong impact due to the synergistic effect of the voice output and the light emission of the lamp, which are executed each time two characters of "chance" are zoomed and displayed. A dramatic and visually appealing production effect can be produced.
図58(56)に示すように、ゾーン開始演出が行われた後、チャンスゾーン中であることを示す「チャンスゾーン中」の帯表示画像TEがメイン画面および左右のサブ画面に亘って画面左から右へ向かって流れるように表示されると共に、大当たり期待度を示唆する表示色で表示される。 As shown in FIG. 58 (56), after the zone start effect is performed, a band display image TE indicating that the chance zone is in progress is displayed on the left side of the screen over the main screen and the left and right sub-screens. It is displayed so as to flow from to the right, and is displayed in a display color that suggests the degree of expectation for a big hit.
ゾーン演出においてノーマルリーチ演出が行われ、当該ノーマルリーチ演出の途中で中央領域の演出図柄16aの周囲に炎エフェクト画像が表示されると共に、仮停止表示の左右の演出図柄16aのうちの装飾図柄(犬)が所定の演出動作(例えば犬の耳が垂れた状態から起立した状態に変化する動作)を行うことによりSPリーチ又はSPSPリーチに発展する可能性があることを示唆する示唆演出が行われる。
A normal ready-to-win effect is performed in the zone effect, and a flame effect image is displayed around the
図58(57)に示すように、示唆演出が行われた後、画面が暗転する所定の移行演出が行われ、図58(58)に示すように、仮停止表示された左右の「2(犬)」が左右上端部寄りの表示領域に移動して、演出図柄16aとして表示サイズが縮小された「2」の数字図柄(識別部)だけが表示された状態でSPリーチおよびSPSPリーチの何れかに発展する。
As shown in FIG. 58(57), after the suggestive effect is performed, a predetermined transition effect is performed in which the screen turns black, and as shown in FIG. Dog)" moves to the display area near the left and right upper ends, and only the number pattern (identification part) of "2" whose display size is reduced as the
図59(59)に示すように、SPSPリーチに発展した場合、SPSPリーチ演出として所定のモチーフに関連するキャラクタがお宝を探し出すミッション演出が行われる。図59(60)に示すように、ミッション演出が開始されてから所定時間が経過してお宝を探し出せなかった場合にミッション失敗の旨が報知される(失敗確定演出)。その後、図59(61)に示すように、左右の「2」の数字図柄と中央領域で左右の「2」の数字図柄よりも拡大された「3」の数字図柄が仮停止表示される。 As shown in FIG. 59 (59), when it develops into SPSP ready-to-win, a mission effect is performed as the SPSP ready-to-win effect in which a character related to a predetermined motif searches for a treasure. As shown in FIG. 59 (60), if the treasure cannot be found after a predetermined period of time has passed since the mission effect was started, the effect of the mission failure is reported (failure determination effect). After that, as shown in FIG. 59 (61), the left and right number patterns of "2" and the number pattern of "3" which is enlarged in the central area more than the left and right number patterns of "2" are temporarily stopped and displayed.
図59(62)に示すように、「2(犬)3(兎)2(犬)」の表示状態に切り替わって所定の停止位置で仮停止表示された後、図59(63)に示すように、リーチハズレを示す組み合わせ表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」が確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「232」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定期間(例えば0.5秒)の経過後、図59(64)に示すように、確定停止表示された「2(犬)3(兎)2(犬)」の「犬、兎、犬」の顔が拡大されると共に、「犬、兎、犬」の目が変化する変動開始示唆演出HSが行われると共に、特殊図柄TZの変動表示が開始される。図59(65)に示すように、3つの演出図柄16aの変動表示が行われる。
As shown in FIG. 59 (62), the display state is switched to "2 (dog), 3 (rabbit), 2 (dog)" and temporarily stopped at a predetermined stop position, and then as shown in FIG. 59 (63). At the same time, the combination display mode "2 (dog), 3 (rabbit), 2 (dog)" indicating reach-losing is fixed and stopped, and the special pattern TZ is stopped and displayed in the combination display mode of "232". After the pattern confirmation period (for example, 0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. ' face is enlarged, and a variation start suggestion performance HS is performed in which the eyes of 'dog, rabbit, dog' change, and the variable display of the special symbol TZ is started. As shown in FIG. 59 (65), three
(確変モードにおいてゾーン演出が実行される変動演出の演出例)
図60、図61は、確変モードにおいてゾーン演出が行われる変動演出の具体的な演出例を示すものである。
(Production example of variable production in which zone production is executed in variable mode)
FIG. 60 and FIG. 61 show specific examples of variable effects in which zone effects are performed in the variable probability mode.
図60(70)に示すように、4R確変大当たり遊技が終了した後、高確率時短遊技状態に対応する確変モードに突入することを報知する「斬RUSH突入」の文字列およびその文字列の背後から後光フラッシュ画像が発光表示されると共に、遊技領域4aのうちの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示され、更に、特殊図柄TZが「555」の組み合わせ表示態様で停止表示される。
As shown in FIG. 60 (70), after the 4R probability variable jackpot game ends, the character string of "cutting RUSH rush" to inform that it enters the probability variable mode corresponding to the high probability time-saving gaming state and behind the character string A back light flash image is displayed, and a right-handed image is displayed to prompt the player to shoot the game ball toward the right side area 4a2 of the
確変モード突入後、第2始動口11aに遊技球が連続して入賞し、2個の第2保留アイコンが第2保留アイコン表示領域16cに表示され、第2保留数表示領域16fに保留数字「2」が表示され且つ第1保留数表示領域16eに保留数字「0」が表示された状態で、図示を省略するが、確変大当たりを示す組み合わせ表示態様「5(コアラ)5(コアラ)5(コアラ)」が表示されてから演出図柄16aの変動表示が開始されると共に、特殊図柄TZの変動表示も開始される。
After entering the variable probability mode, the game ball continuously wins the second starting port 11a, two second pending icons are displayed in the second pending
尚、確変モードでは、図53(2)又は図59(64)で示した演出図柄16aの変動開始を示唆する変動開始示唆演出HSは行われない、或いは、通常モードと同様に変動開始示唆演出HSを行ってもよい。変動開始示唆演出HSを行う場合、例えば、確定停止表示された演出図柄16aの数字図柄が発光表示するようにしてもよい。この場合、数字図柄の発光色により当該変動の大当たり期待度を示唆することが可能である。例えば、大当たり期待度としては、青色<緑色<赤色<金色の順で高くなるようになっている。
In addition, in the probability variable mode, the fluctuation start suggestion production HS that suggests the start of fluctuation of the
確変モードでの演出図柄16aの表示態様は、通常モードでの演出図柄16aの表示態様(数字図柄とキャラ図柄とで構成)とは異なる。図60で示す斬RUSHの確変モードでは、演出図柄16aが枠表示の装飾部と「1」~「9」の数字図柄の識別部とで構成されている。
The display mode of the
図60(71)に示すように、3つの演出図柄16aの高速変動表示が短時間(約2.0秒)で行われた後、図60(72)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルハズレを示す組み合わせ表示態様「6(枠)3(枠)2(枠)」で同時に仮停止表示されてから確定停止表示され、特殊図柄TZが「632」の組み合わせ表示態様で停止表示される。尚、確変モードおよび時短モードで演出図柄16aが確定停止表示される図柄確定期間は、実行される変動演出パターンの種類や大当たりの判定結果に拘らず同一時間(例えば0.5秒)に設定されている。
As shown in FIG. 60 (71), the three
図60(73)に示すように、図柄確定期間が経過すると、3つの演出図柄16aの変動表示が開始され、待機位置の可動演出部材17Bが進出位置に移動する変動開始時予告演出が行われる。次いで、図60(74)に示すように、確変モード用の背景画像(図示略)から激熱ゾーン用の背景画像に切り替わると共に、激熱ゾーンが開始されることを示すゾーン開始演出が行われる。激熱ゾーン用の背景画像は、ゾーン演出が終了するまでメイン画面およびサブ画面の両方で表示され続ける。
As shown in FIG. 60 (73), when the pattern fixing period elapses, the variable display of the three
激熱ゾーンのゾーン開始演出では、メイン画面および左右のサブ画面において、「激熱ゾーン」の名称を構成する複数の文字画像のうちの「激熱」の文字画像を1文字ずつ順番に表示することなく、ゾーンの名称の全体を示す「激熱ゾーン」の文字列が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、メイン画面および左右のサブ画面の全体に亘って拡大された表示サイズで表示される。
尚、確変モード(時短モード)において、通常モードのように、複数の文字画像を所定の順番で表示してから名称画像を表示するゾーン開始演出を行ってもよい。
具体的には、「激熱ゾーン」の名称を構成する複数の文字画像のうちの「激熱」の文字画像を「激」→「熱」の順番で1文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから「激熱ゾーン」の名称画像を表示する。
In the zone start effect of the Gekietsu Zone, the character images of "Gekietsu" out of the multiple character images that make up the name of "Gekietsu Zone" are displayed one by one in order on the main screen and the left and right sub screens. The character string "Gekietsu Zone", which indicates the entire zone name, is zoomed in from the back side of the screen to the front side while gradually expanding and rushing toward the main screen and the left and right sub screens. displayed in an enlarged display size over the entire area.
In addition, in the variable probability mode (time saving mode), like the normal mode, a zone start effect may be performed in which a name image is displayed after a plurality of character images are displayed in a predetermined order.
Specifically, among the multiple character images that make up the name of "Gekietsu Zone", the character image of "Gekiketsu" will be displayed and erased one by one in the order of "Geki" → "Heat". After going, display the name image of "Extreme heat zone".
また、「激熱ゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、音声出力装置9から「激熱ゾーン♪」のボイス音が出力され、「激熱ゾーン」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプが赤色で点灯する。
In addition, in accordance with the timing when the name image of "Geketsu Zone" is displayed, the voice sound of "Geketsu Zone♪" is output from the
図60(75)に示すように、ゾーン開始演出の後、左右のサブ画面において激熱ゾーン中であることを示す「激熱ゾーン中」の帯表示画像TEが上から下へ向かって流れるように表示されると共に、大当たり期待度が高いことを示唆する赤色で表示される。また、メイン画面の左側領域に「7(枠)」が仮停止表示され、このとき、当該変動アイコンが特別表示態様4(特殊キャラアイコン)に変化し、続いて、図60(76)に示すように、メイン画面の右側領域に「7(枠)」が仮停止表示され、左右の演出図柄16aが同一の図柄で揃ったリーチ状態になると、ノーマルリーチ演出が行われる。
As shown in FIG. 60 (75), after the zone start effect, the band display image TE of "in the extreme heat zone" indicating that the extreme heat zone is in progress on the left and right sub-screens flows from top to bottom. , and is displayed in red, which suggests that the expectation of a big hit is high. In addition, "7 (frame)" is temporarily stopped and displayed in the left area of the main screen. When "7 (frame)" is temporarily stopped and displayed in the right area of the main screen, and the left and
図60(77)に示すように、ノーマルリーチ演出の途中でメイン画面が暗転する所定の移動演出が行われると激熱ゾーン演出が終了する。そして、図60(78)に示すように、仮停止表示された左右の「7(枠)」が左右上端部寄りの表示領域に移動して、演出図柄16aとして表示サイズが縮小された「7」の数字図柄(識別部)だけが表示された状態でSPリーチおよびSPSPリーチの何れかに発展する。尚、前記所定の移行演出が行われても激熱ゾーン演出を継続し、SPリーチ又はSPSPリーチが終了するまで継続してもよい。
As shown in FIG. 60 (77), when a predetermined moving effect is performed in which the main screen turns black during the normal ready-to-win effect, the intense heat zone effect ends. Then, as shown in FIG. 60 (78), the left and right "7 (frames)" temporarily stopped and displayed move to the display area near the left and right upper ends, and the display size of "7 (frame)" is reduced as the
図61(79)に示すように、SPSPリーチに発展した場合、SPSPリーチ演出として例えば「A」、「B」及び「C」が印されたルーレットが図示のK方向に回転して、「A」、「B」及び「C」の何れかが選択されるルーレット演出が行われる。このルーレット演出では、「A」が選択されると成功演出となり、「B」又は「C」が選択されると失敗演出となる。 As shown in FIG. 61 (79), when it develops into SPSP ready-to-win, for example, a roulette marked with "A", "B" and "C" as an SPSP ready-to-win effect rotates in the illustrated K direction, and "A , 'B' and 'C' are selected. In this roulette effect, when "A" is selected, a success effect is produced, and when "B" or "C" is selected, a failure effect is produced.
ルーレットが回転を開始した後、「Aに止めろ!!」のセリフ文字画像が表示されると共に、ルーレットの回転速度が徐々に低速回転となり、図61(80)に示すように、赤色で表示された「押せ!」の演出ボタン6aの操作を促すセリフ文字画像と演出ボタン6aの操作有効期間を示すゲージ画像とを示す操作促進画像が表示され、操作促進画像に合わせて演出ボタン6aが赤色で発光し、枠用照明装置27や盤用照明装置23のランプが所定の点灯パターンで所定時間点灯する。
After the roulette starts to rotate, the words "Stop at A!" In addition, an operation prompting image showing a dialogue character image prompting the operation of the
操作有期期間内に演出ボタン6aが操作されると、演出ボタン6aの操作に連動して演出ボタン6aが振動する振動演出が行われると共に、ルーレットの上端側に「A」が停止表示され、図61(81)に示すように、待機位置の可動演出部材17Cが虹色に点灯した状態で進出位置に移動し、可動演出部材17Cの移動に合わせて演出音(「ドカーン♪」)が出力されると共に、「成功」の文字画像と、文字画像の背後から後光フラッシュ画像が発光表示される。
When the
図61(82)に示すように、「777」の数字図柄がメイン画面からはみ出す表示サイズに拡大された強調表示状態で仮停止表示されて、確変大当たりであることが示唆される。続いて、図61(83)に示すように、通常の表示サイズで「7(枠)7(枠)7(枠)」の演出図柄16aが仮停止表示された後、図61(84)に示すように、「7(枠)7(枠)7(枠)」の演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」で停止表示され、当該変動アイコンTHが消去される。「7(枠)7(枠)7(枠)」の演出図柄16aは図柄確定期間(例えば0.5秒)が経過するまで表示され続ける。
As shown in FIG. 61 (82), the number pattern of "777" is temporarily stopped and displayed in a highlighted display state enlarged to a display size protruding from the main screen, suggesting that it is a probability variable jackpot. Subsequently, as shown in FIG. 61 (83), after the
図61(85)~(87)に示すように、図柄確定期間経過後、10R確変大当たりであることを示す「SUPERBONUS」の名称を構成する複数の文字画像のうち「SUPER」の文字画像を複数文字ずつ表示・消去の切り替え表示を行ってから「SUPERBONUS」の名称画像を表示して遊技者に10R確変大当たりであることが報知される。 As shown in FIG. 61 (85) to (87), after the pattern confirmation period has elapsed, a plurality of character images of "SUPER" are included among the plurality of character images constituting the name of "SUPERBONUS" indicating that the 10R probability variable jackpot. After switching between display and erasure for each character, a name image of "SUPERBONUS" is displayed to notify the player of the 10R probability variable jackpot.
メイン画面および左右のサブ画面において、「SU」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図61(85)に示すように、メイン画面からはみ出すぐらいに拡大された表示サイズになると消去される。その直後から、「PER」の文字が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図61(86)に示すように、メイン画面からはみ出すぐらいに拡大された表示サイズになると消去される。 In the main screen and the left and right sub-screens, the characters "SU" are zoomed in so that they are gradually enlarged and pushed toward the front side of the screen, and as shown in FIG. When the display size is enlarged so that it protrudes from the screen, it is erased. Immediately after that, the characters "PER" are zoomed in so as to gradually expand and rush toward the front of the screen, and as shown in FIG. It is erased when the enlarged display size is reached.
メイン画面および左右のサブ画面において、「PER」の文字の消去直後から、「SUPERBONUS」の文字列が画面の奥側から手前側へ向かって徐々に拡大されつつ押し寄せてくるようにズーム表示され、図61(87)に示すように、メイン画面および左右のサブ画面の全体に亘って拡大された表示サイズで表示される。 On the main screen and the left and right sub-screens, immediately after the characters "PER" are erased, the character string "SUPERBONUS" is zoomed in and displayed as if it were gradually expanding and surging toward the front of the screen, As shown in FIG. 61 (87), the main screen and the left and right sub-screens are displayed in an enlarged display size.
また、「SUPER」の文字画像が複数文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に音声出力装置9から共通の効果音が出力され、「SUPERBONUS」を表示するときにボイス音が出力される。例えば、「SU」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファン♪」の効果音が出力され、次に、「PER」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファン♪」の効果音が出力される。そして、「SUPERBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「スーパーボーナス♪」のボイス音が出力される。
Also, every time the character image of "SUPER" is zoomed and displayed in turn by a plurality of characters, a common sound effect is output from the
尚、「SUPER」の文字画像が複数文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に先に出力された効果音とは異なる効果音を出力してもよい。例えば、「SU」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファン♪」の効果音が出力され、次に、「PER」の文字画像が表示されるタイミングに合わせて「ファファン♪」の効果音が出力される。そして、「SUPERBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「スーパーボーナス♪」のボイス音が出力される。 It should be noted that a different sound effect from the previously output sound effect may be output each time the character image of "SUPER" is successively zoomed and displayed by a plurality of characters. For example, the sound effect of "Fan♪" is output at the timing when the character image "SU" is displayed. A sound effect is output. Then, the voice sound of "SUPER BONUS♪" is output in synchronization with the timing when the name image of "SUPERBONUS" is displayed.
尚、「SUPER」の文字画像が複数文字ずつ順番にズーム表示されていく毎にボイス音が出力してもよい。例えば、「SU」の文字が表示されるタイミングに合わせて「スー」のボイス音が出力され、次に、「PER」の文字が表示されるタイミングに合わせて「パー」のボイス音が出力される。そして、「SUPERBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせて、「スーパーボーナス♪」のボイス音が出力される。 A voice sound may be output each time the character image of "SUPER" is zoomed and displayed in order. For example, the voice sound of "su" is output at the timing when the characters "SU" are displayed, and then the voice sound "per" is output at the timing when the characters "PER" are displayed. be. Then, the voice sound of "SUPER BONUS♪" is output in synchronization with the timing when the name image of "SUPERBONUS" is displayed.
また、「SUPER」の文字画像が複数文字ずつ順番にズーム表示されていく毎に盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプが共通の色で点灯・点滅する。例えば、「SU」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが虹色で高速点滅を繰り返し、次に、「PER」の文字画像が表示されるタイミングに合わせてランプが虹色で高速点滅を繰り返す。そして、「SUPERBONUS」の名称画像が表示されるタイミングに合わせてランプが虹色で点灯する。
Further, the lamps of the
このように、確変モードにおいて、通常モードで確変大当たりに当選したときと同様に、確変大当たりであることを示すボーナス名称を構成する文字を示す複数の文字画像を所定の順番で表示してから当該ボーナスの名称の全体を示す名称画像を表示するので、確変大当たりであることを示す文字画像を際立たせて遊技者に強く印象付けさせる強調表示を行うことで遊技者の注目を惹き付けるインパクトのある視覚的に訴えかける演出効果を奏することができる。 Thus, in the probability variation mode, in the same way as when the probability variation jackpot is won in the normal mode, a plurality of character images indicating the characters constituting the bonus name indicating the probability variation jackpot are displayed in a predetermined order, and then the Since the name image showing the entirety of the name of the bonus is displayed, the character image showing the probability variable jackpot is emphasized and the highlighted display is performed to make a strong impression on the player. A visually appealing production effect can be produced.
更に、複数の文字画像がズーム表示される毎に実行される音声出力およびランプ発光により遊技者に強烈なインパクトを与えた状態で名称画像を表示するので劇的且つ視覚的に訴えかける演出効果を奏することができ、遊技者の大当たり当選したことの嬉しさを増幅させて高揚感を絶頂まで高め得ることが可能となる。 Further, the name image is displayed in a state of giving a strong impact to the player by sound output and lamp light emission executed each time a plurality of character images are zoomed and displayed, so that a dramatic and visually appealing production effect can be achieved. It is possible to amplify the player's joy of winning the jackpot and heighten the feeling of exhilaration to the climax.
以上説明した本実施形態の遊技機1では、通常モードのうちのモードA~Cの何れかのモードでSPリーチ又はSPSPリーチの変動演出の実行中に、演出抽選によりゾーン演出を実行すると決定され且つ擬似連演出や当該変動アイコン変化演出が行われる場合にゾーン演出が実行される。
ゾーン演出を開始するときに、当該ゾーン演出の開始を示すゾーン開始演出を実行可能であり、前記ゾーン開始演出では、当該ゾーンの名称を構成する文字を示す複数の文字画像が所定の順番で表示・消去の切り替える表示されてから当該ゾーンの名称の全体を示す名称画像が表示される。
In the
A zone start effect indicating the start of the zone effect can be executed when starting the zone effect, and in the zone start effect, a plurality of character images indicating characters forming the name of the zone are displayed in a predetermined order. - A name image showing the entire name of the zone is displayed after the deletion switching display is displayed.
複数の文字画像が所定の順番で表示されるにあたり、文字画像が1文字ずつ又は2文字ずつ画面の奥側から手前側に向かって徐々に拡大されつつ押し寄せるくるようにズーム表示されると共に、名称画像が画面の奥側から手前側に向かって徐々に拡大されつつ押し寄せるくるようにズーム表示される。 When a plurality of character images are displayed in a predetermined order, the character images are zoomed in such that they are gradually enlarged one by one or two characters at a time from the back side of the screen toward the front side, and the name The image is zoomed in so that the image is gradually enlarged from the back side to the front side of the screen and is pushed toward the viewer.
尚、時短モードおよび確変モードでもゾーン演出を開始するときにゾーン開始演出を実行可能である。ゾーン開始演出では、当該ゾーンの名称を構成する文字を示す複数の文字画像が所定の順番で表示されずに当該ゾーンの名称の全体を示す名称画像が表示される。尚、当該ゾーンの名称を構成する文字を示す複数の文字画像を所定の順番で表示してから当該ゾーンの名称の全体を示す名称画像を表示してもよい。 In addition, even in the time saving mode and the variable probability mode, the zone start effect can be executed when starting the zone effect. In the zone start effect, a name image showing the entire name of the zone is displayed without displaying a plurality of character images showing characters forming the name of the zone in a predetermined order. It is also possible to display a plurality of character images representing characters constituting the name of the zone in a predetermined order, and then display the name image representing the entire name of the zone.
本実施形態の遊技機1では、演出抽選の抽選結果と特定演出の実行の有無とに基づいてゾーン演出の実行の有無が決定されるので、SPリーチ又はSPSPリーチの変動演出でゾーン演出(ゾーン開始演出を含む)が実行されない場合とゾーン演出が実行される場合とがある。尚、ノーマルハズレの変動演出やノーマルリーチハズレの変動ではゾーン演出は実行されない。尚、ノーマルリーチハズレの変動でもゾーン演出を実行可能としてもよい。
In the
本実施形態の遊技機1では、ゾーン演出が実行されるハズレの変動演出の方が、ゾーン演出が実行されないハズレの変動演出よりも大当たり期待度が高くなる。
本実施形態の遊技機1では、通常モード、時短モードおよび確変モードの何れの演出モードにおいてもゾーン演出を実行可能であるが、通常モードでゾーン開始演出を実行するゾーン演出が行われ、時短モードおよび確変モードではゾーン開始演出を実行しないゾーン演出が行われる。
In the
In the
本実施形態の遊技機1では、ゾーン開始演出は、画像表示装置16、18A、18Bにおいて当該ゾーン演出の名称を構成する文字を示す複数の文字画像が所定の順番で表示されてから当該ゾーン演出の名称の全体を示す名称画像が表示され、ゾーン開始演出で表示される文字画像および名称画像は、1の演出図柄16aの数字図柄の表示サイズよりも大きく表示される。
In the
ゾーン開始演出では、音声出力装置9から前記文字画像の表示に対応して共通の効果音が出力され、前記名称画像の表示に対応してボイス音が出力され、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプが前記文字画像の表示に対応して複数の発光色の何れかで点滅し、前記名称画像の表示に対応して複数の発光色の何れかで点灯する。
In the zone start presentation, a common sound effect is output from the
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技が行われるときに大当たり種別を報知する大当たり種別報知演出が実行される。確変大当たりであることを報知する場合には、確変大当たりに対応する名称を構成する文字を示す複数の文字画像が所定の順番で表示されてから当該確変大当たりの名称の全体を示す名称画像が表示され、通常大当たりであることを報知する場合には、通常大当たりに対応する名称を構成する文字を示す複数の文字画像が所定の順番で表示されることなく当該通常大当たりの名称の全体を示す名称画像が表示される。
このように、本実施形態の遊技機1では、遊技者に視覚的に訴えかける演出効果を有するゾーン開始演出や大当たり種別報知演出を実現することができるので、遊技の興趣を向上させ得ることが可能となる。
In the
Thus, in the
次に、実施形態を部分的に変更する変更例について説明する
(1)本実施形態では、ゾーン演出(ゾーン開始演出)および大当たり種別報知演出を第1画像表示装置16のメイン画面および第2画像表示装置18A,18Bのサブ画面に亘って表示したが、第1画像表示装置16のメイン画面のみに表示する(つまり、第2画像表示装置18A,18Bのサブ画面には表示されない)ようにしてもよい。ゾーン開始演出では複数の文字画像の夫々と名称画像とがメイン画面でズーム表示され、ゾーン演出中の帯表示やゾーン背景画像等がメイン画面にのみ表示されることになる。尚、第1画像表示装置のみを備えたパチンコ遊技機に関しても上述と同様のゾーン開始演出および大当たり種別報知演出の演出表示がメイン画面で行われる。
(1) In this embodiment, the zone effect (zone start effect) and the jackpot type notification effect are displayed on the main screen and the second image of the first
(2)本実施形態では、確変大当たりと通常大当たりのときとで大当たり種別報知の演出態様が異なるが、通常大当たりのときも確変大当たりと同様に、通常大当たりに対応する名称を構成する文字を示す複数の文字画像が所定の順番で表示されてから当該通常大当たりの名称の全体を示す名称画像が表示されるようにしてもよい。 (2) In the present embodiment, the performance mode of the jackpot type notification differs between the variable probability jackpot and the normal jackpot, but in the case of the normal jackpot as well as the variable probability jackpot, the characters constituting the name corresponding to the normal jackpot are shown. After a plurality of character images are displayed in a predetermined order, the name image showing the entire name of the normal jackpot may be displayed.
(3)本実施形態では、1の演出モード(例えばモードC)に対応する1のゾーン演出(例えばゾーンY)が設けられているが、1の演出モード(例えばモードC)に対応する複数種類のゾーン演出(例えばゾーンY1,ゾーンY2・・・)を設けてもよい。この場合、複数種類のゾーン演出のうちから1のゾーン演出を抽選で又は遊技者が選択できるようにする。 (3) In this embodiment, one zone effect (for example, zone Y) corresponding to one effect mode (for example, mode C) is provided, but a plurality of types corresponding to one effect mode (for example, mode C) zone effects (for example, zone Y1, zone Y2, . . . ) may be provided. In this case, the player can select one zone performance from a plurality of types of zone performances by lottery or by the player.
(4)本実施形態では、SPリーチ又はSPSPリーチの変動演出において演出抽選によりゾーン演出を実行すると決定され且つ特定演出が実行されることを条件にゾーン演出が実行されたが、特定の変動時間(演出時間)以上(例えば13.5秒以上)の変動演出において演出抽選によりゾーン演出を実行すると決定され且つ特定演出が実行されることを条件に又は特定演出の実行の有無に拘らず演出抽選によりゾーン演出を実行すると決定されたことを条件にゾーン演出を実行するようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, the zone production is executed on the condition that it is decided to execute the zone production by production lottery in the variable production of SP reach or SPSP reach, and the specific production is executed. (Production time) or more (for example, 13.5 seconds or more), it is decided to execute the zone production by the production lottery and the specific production is executed, or the production lottery regardless of whether or not the specific production is executed. The zone performance may be executed on condition that it is determined to execute the zone performance by.
(5)本実施形態はパチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 (5) The present embodiment is not limited to a pachinko game machine, but can also be used for a reel-type game machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
1 遊技機
9 音声出力装置
16 第1画像表示装置
18A、18B 第2画像表示装置
23 盤用照明装置
27 枠用照明装置
130 演出制御基板
130m 演出制御部
1
Claims (1)
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を制御可能な図柄変動制御手段と、
通常遊技状態、又は、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
所定の音声を出力可能な音声出力手段と、を備え、
前記図柄変動制御手段は、
前記通常遊技状態での図柄の変動表示よりも前記特定遊技状態での図柄の変動表示の方が、相対的に変動時間が短くなるように制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記通常遊技状態が制御されているときであっても、前記特定遊技状態が制御されているときであっても、
前記判定手段の判定結果に基づいて、特別遊技に関する情報を報知する報知演出を実行可能であり、
複数種類の演出モードのうち、いずれかの演出モードにて前記図柄変動制御手段による図柄の変動表示に応じた図柄変動演出を実行可能であり、
特定演出モードにて図柄変動演出を実行する場合、前記特定演出モードが実行されることを事前に示唆する事前示唆演出を実行可能であり、
前記事前示唆演出の実行後、前記特定演出モードを開始するときに、当該特定演出モードの開始を示す特定演出モード開始演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態中に実行される前記特定演出モード開始演出は、
前記画像表示手段に当該特定演出モードの名称を構成する文字を示す複数の文字画像が所定の順番で表示されると共に、前記所定の順番で文字画像が表示される毎に前記音声出力手段から共通する第1の音声が出力され、その後、前記画像表示手段に当該特定演出モードの名称の全体を示す名称画像が表示されると共に、前記名称画像の表示に対応して前記音声出力手段から前記第1の音声が出力されることなく当該特定演出モードの名称に対応する第2の音声が出力される演出であり、
前記特定遊技状態中に実行される前記特定演出モード開始演出は、
前記画像表示手段に当該特定演出モードの名称を構成する文字を示す複数の文字画像が所定の順番で表示されることなく当該特定演出モードの名称の全体を示す名称画像が表示される演出であることを特徴とする遊技機。 Determination means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of the starting condition;
Symbol variation control means capable of controlling variation display of symbols based on the determination result of the determination means;
a game state control means capable of controlling a normal game state or a specific game state more advantageous to the player than the normal game state;
an effect execution means for executing a predetermined effect based on the determination result of the determination means;
an image display means capable of displaying an image;
and an audio output means capable of outputting a predetermined audio,
The symbol variation control means is
The variable display of symbols in the specific game state can be controlled so that the variation time is relatively shorter than the variable display of symbols in the normal game state,
The production executing means is
Even when the normal game state is controlled, even when the specific game state is controlled,
Based on the determination result of the determination means, it is possible to execute a notification effect for notifying information about a special game,
It is possible to execute a symbol variation effect according to the symbol variation display by the symbol variation control means in one of the plurality of types of effect modes,
When executing the pattern variation production in the specific production mode, it is possible to execute a prior suggestion production that suggests in advance that the specific production mode will be executed,
After execution of the prior suggestion effect, when starting the specific effect mode, it is possible to execute a specific effect mode start effect indicating the start of the specific effect mode,
The specific effect mode start effect executed during the normal game state is
A plurality of character images representing characters constituting the name of the specific effect mode are displayed in a predetermined order on the image display means, and the voice output means outputs a common character image each time the character images are displayed in the predetermined order. After that, a name image showing the entire name of the specific effect mode is displayed on the image display means, and the first sound is output from the sound output means in response to the display of the name image. is an effect in which a second sound corresponding to the name of the specific effect mode is output without outputting the first sound,
The specific effect mode start effect executed during the specific game state is
This is an effect in which a name image showing the entire name of the specific effect mode is displayed without displaying a plurality of character images representing characters forming the name of the specific effect mode on the image display means in a predetermined order. A gaming machine characterized by:
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ルパン三世10 LAST GOLDラストゴールド 引くほどやらかした[パチンコ諭吉実践#295フル]新台さらば養分,youtube[online][video],2019年01月11日,URL,https://www.youtube.com/watch?v=2rDZSa2dkVU,13分40秒~13分45秒、[2021年9月16日検索] |
不二子2,パチスロ必勝ガイド2002年7月号 ,第13巻,日本,株式会社白夜書房 末井 昭,2002年07月01日,p.4-9 |
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