JP7166007B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines.

従来の遊技機において、遊技者が好みのキャラクタを選択することで、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)中に実行される演出の内容を選択できるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 A conventional game machine has been proposed in which the player can select the content of the effect to be executed during a special game state (for example, a bonus game) that is advantageous to the player by selecting a character of his or her choice. (See, for example, Patent Document 1).

特開2008-148810号公報JP 2008-148810 A

ところで、このような遊技機では、様々な種類の特別遊技状態を設けることができるようになっており、その開始契機や時期等の仕様も多様なものとなっている。このため、特別遊技状態の種類によっては、遊技者の演出選択が円滑に行い得ない場合があり、演出に関する興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a game machine, various kinds of special game states can be provided, and specifications such as start timing and timing are also diversified. For this reason, depending on the type of special game state, the player may not be able to smoothly select an effect, and there is a possibility that the interest in the effect may decrease.

本発明は、演出に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing interest in presentation.

上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, the present embodiment can provide a gaming machine configured as follows.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と
遊技者の開始操作に応じて当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と
決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と
技者に有利な停止操作の情報が報知される第1報知遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるRB状態)及び第2報知遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるAT状態)を有し、所定条件が成立した場合には前記第1報知遊技状態に制御し、特定条件が成立した場合には前記第2報知遊技状態に制御することが可能な報知遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と
演出を実行する演出実行手段(例えば、演出表示部)と
前記演出実行手段により実行される演出に関する遊技者の演出操作を受付け可能な演出操作手段(例えば、演出用ボタン)と、を備え
前記第1報知遊技状態は、前記所定条件が成立した遊技の次遊技開始操作が行われた後、前記変動表示手段に特別図柄組合せを表示させ得る特別制御(例えば、ロック中白BAR揃い演出)が実行されてから開始されるものであり
前記演出実行手段は
前記特別制御実行される遊技において、前記変動表示手段に前記特別図柄組合せが表示された後、前記第1報知遊技状態中の演出態様(例えば、告知タイプ)を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり
記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた所定の演出を前記第1報知遊技状態中に実行可能とし、
前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく当該遊技が進行した場合、最終の停止操作が行われたことに応じて一の演出態様を決定し、決定した演出態様に対応する前記結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から、決定した演出態様に応じた前記所定の演出を前記第1報知遊技状態中に実行可能とし、
前記第1報知遊技状態は、第1制御状態(例えば、BB状態に昇格していないRB状態)と、該第1制御状態よりも有利な第2制御状態(例えば、BB状態)とを含み、
前記報知遊技状態制御手段は、前記第1制御状態中に前記第2制御状態に移行させるか否かを決定可能であって、前記第2制御状態に移行した場合には前記特定条件の成立となり、前記第1報知遊技状態が終了することに応じて前記第2報知遊技状態に制御可能であることを特徴とする遊技機である
a variable display means (for example, a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of patterns in a plurality of columns ;
a winning combination determination means (for example, the main CPU 101 that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination according to a player's start operation ;
stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols in accordance with the determined winning combination and the player's stop operation ;
A first information game state (for example, RB state in the second game machine) and a second information game state (for example, AT state in the second game machine) in which information on the stop operation advantageous to the player is notified Information game state control means (for example, a main CPU 101 that controls each game state in the second gaming machine ;
Production execution means (for example, production display unit) for executing production ,
A performance operation means (for example, a performance button) capable of accepting a player's performance operation related to the performance executed by the performance execution means ,
The first information game state is a special control (for example, lock middle white BAR alignment) capable of displaying a special symbol combination on the variable display means after the start operation of the game following the game in which the predetermined condition is satisfied is performed. It is started after the production) is executed ,
The production executing means is
In the game in which the special control is executed , after the special symbol combination is displayed on the variable display means, an effect mode (for example, an announcement type) during the first information game state is selected from a plurality of effect modes. It is possible to execute a selection effect to make
After executing the selection effect, when one effect mode is selected by the player's effect operation, a result effect indicating the selection result of the effect mode is executed in the game, and the selected game is selected from the next game of the game. A predetermined effect corresponding to the effect mode can be executed during the first information game state ,
After executing the selected effect, if the game proceeds without one effect mode being selected by the player's effect operation, one effect mode is determined in response to the final stop operation being performed. , the result effect corresponding to the determined effect mode is executed, and from the next game of the game, the predetermined effect corresponding to the determined effect mode can be executed during the first information game state;
The first information game state includes a first control state (for example, RB state not promoted to BB state) and a second control state (for example, BB state) that is more advantageous than the first control state,
The information game state control means can determine whether or not to shift to the second control state during the first control state, and when the state shifts to the second control state, the specific condition is established. , the game machine is characterized in that it can be controlled to the second information game state in accordance with the end of the first information game state .

上記構成の遊技機によれば、演出に関する興趣を高めることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to enhance the interest in the presentation.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a game machine according to this embodiment; FIG. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a diagram for explaining the mode of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation mode, a display combination, etc., of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the limit process of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carryover combination storage area|region of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a game state flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation|movement stop button storage area|region of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the pressing order storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power-on processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing medal acceptance/start check processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing internal lottery processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing at the start of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel stop control processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a game end state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the end of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing regular interruption processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an overview of sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a medalless gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main-control board of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the second gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第2の遊技機の指示モニタを説明するための図である。It is a diagram for explaining the instruction monitor of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の指示モニタを説明するための図である。It is a diagram for explaining the instruction monitor of the second gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のロック演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lock effect|action of the 2nd gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a start effect executed when the RB state of the second gaming machine according to the present embodiment is started; 本実施形態に係る第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a start effect executed when the RB state of the second gaming machine according to the present embodiment is started; 本実施形態に係る第2の遊技機の押し順履歴表示を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the pressing order history display of the second gaming machine according to the present embodiment;

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 A gaming machine according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of a game machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 shows the external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 shows the internal structure of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG. Also, for convenience of explanation, the following description of the external structure may include a portion of the internal structure, and the description of the internal structure may include a portion of the external structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
A pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2 . The housing 2 includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as a game machine main body, an upper door mechanism UD arranged in the upper front part of the cabinet G, and a lower front part of the cabinet G. and a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. In addition, in FIG.1 and FIG.2, illustration of the back wall G3 and the bottom wall G5 is abbreviate|omitted. In addition, two openings G4a are formed in the upper surface wall G4 of the cabinet G so as to penetrate in the vertical direction at a predetermined interval in the horizontal direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to block the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to fix the pachi-slot machine 1 to a game island (not shown) when it is installed in the amusement arcade. or integrally formed with the top wall G4. Moreover, as long as a certain strength is ensured for the cabinet G, a part or all of each component can be made of wood or resin material.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 is formed that opens forward with the intermediate support plate G1 interposed therebetween. A side opening G102 is formed. That is, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with an intermediate support plate G1 interposed therebetween, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the interior of the cabinet G into the upper space and the lower space. there is The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD inside the cabinet G, and accommodates a main display device 210 and the like, which will be described later. The lower space is a space on the rear side of the lower door mechanism DD inside the cabinet G, and accommodates a reel unit RU, a main control board 71, and the like, which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Note that the cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device and the like can be properly accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box" or "main body", and functions as a frame for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD. It can also be referred to as a "support", "support frame", or "fixed frame".

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to block the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. As shown in FIG. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors provided on the front side of the pachi-slot machine 1 .

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable, for example, by an opening/closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Either one of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the opening/closing mechanism described above, and the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in an open state. can also

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at its center and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and enables visual recognition of the effect image displayed on the screen device C constituting the main display device 210, which will be described later, provided on the rear side thereof. Note that, in this embodiment, the main display device 210 that performs the effect display through the effect display window UD1 may be described as the main effect display section 21 in some cases.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided substantially in the center of its upper portion, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G behind the main display window 4. there is

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each of the reels 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrically formed reel body and a translucent reel band attached to the peripheral surface of the reel body. ) are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. The reels 3L, 3C, and 3R are arranged in parallel (in a horizontal row) so that they can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and allows at least a portion (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R to be visible. Further, inside each of the reels 3L, 3C, and 3R, a light source (a reel lamp included in lamps and LEDs, which will be described later) is provided at a position where the pattern can be viewed at least through the main display window 4. At least each reel 3L, 3C, and 3R When 3C and 3R are rotating, they are illuminated from the inside with a constant luminance to ensure the visibility of the pattern.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display section 22 provided on the left side of the main display window 4 and a effect button 10b provided on the right side of the main display window 4 . The sub effect display section 22 displays the effect image displayed on the sub display device 220 which will be described later. It should be noted that the sub-rendering display section 22 can be configured as a touch panel so that it functions not only as a function of displaying a performance, but also as one of the buttons for performance. The effect button 10b is an operation unit that receives a player's operation for effect (effect operation).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 In addition, the lower door mechanism DD is provided substantially in the center of the substantially horizontal pedestal formed below the main display window 4, with the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the checkout button 9 provided on the left side. and a medal slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are the player's game operations (betting operations, "insertion operations" and "betting operations") for using the medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. ”, etc.). When the MAX bet button 6a is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number (for example, 3) and the number of credited medals is equal to or greater than the difference, the maximum bet number of medals is bet. be. On the other hand, if the credited medals are less than the difference, no medals are bet. Further, when the 1 bet button 6b is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that receives a game operation (settlement operation) of the player for returning credited medals (settlement). If the payment button 9 is operated while there are no credited medals, the medals to be inserted or paid out will be credited within the creditable number (for example, 50). A player's game operation (C/P mode selection operation) for enabling selection of either mode (C mode) or a pay mode (P mode) in which the medals are not credited may be accepted. That is, the settlement button 9 can also function as a so-called C/P button. The effect button 10a is an operation unit that receives a player's operation for effect (effect operation).

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 accepts medals that are thrown into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. The received medals are detected by the selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not they are proper medals. If the one received medal is not proper, the received medal is returned from a medal payout port 11, which will be described later. Also, if the accepted one medal is correct, and if the current bet number is less than the maximum bet number, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the credited medals have not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, when the credited medals have reached the creditable number, the received medals are returned from the medal payout port 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-described pedestal. The information display device 14 includes a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information about the game according to lighting modes thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD includes a start lever 7 provided on the left side, three stop buttons 8L, 8C, and 8R provided substantially in the center and a and a locking mechanism 15 . The start lever 7 is an operation unit which is attached so as to be tiltable within a predetermined angle range and receives a game operation (start operation) by the player for starting a game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation unit that receives a game operation (stop operation) by the player for stopping the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in the closed state, a manager on the amusement arcade side (for example, an amusement arcade clerk, etc.; the same shall apply hereinafter) inserts a door key (not shown) into the keyhole. ) is inserted and turned to the right to unlock, and the lower door mechanism DD is opened. Note that the locking mechanism 15 may have a function as a reset switch as well as a function to manage opening and closing of the door mechanism. For example, when an amusement arcade manager inserts a door key into a keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described later. Further, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD can also be opened in conjunction therewith. A separate mechanism may be provided so that the opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 In addition, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 provided in the center of its lower portion, a medal receiving tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal dispensing opening 11 provided above the medal receiving tray 12. , and sound transmission holes 24 a and 24 b provided on the left and right sides of the medal payout port 11 .

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the name of the model or a character representing a motif is drawn, and a light source for illuminating the decorative panel from the back side (such as lamps and LEDs, which will be described later). lumbar ramp included). The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout port 11. - 特許庁The medal pay-out port 11 discharges medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal pay-out port 11 include those paid out from a hopper device 32 described below and those returned from a selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are located on the back sides of the respective speakers 35a and 35b (the speaker 35a is omitted in FIG. 2) mounted inside the cabinet G. is transmitted toward the front side of the pachi-slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, an upper door mechanism UD and a lower door mechanism DD are provided in correspondence with the fact that the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism, or it can be configured as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors", and since they function as members capable of opening and closing the opening in the cabinet G, they can be referred to as "opening/closing members" or "doors." It can also be called a "member", or a "door member" or the like.

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 has reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4. As shown in FIG. When the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), the reels 3L, 3C and 3R start rotating by driving and controlling stepping motors 51L, 51C and 51R, which will be described later. As a result, the pattern displayed on the main display window 4 is displayed in a variable manner. When the respective stop buttons 8L, 8C, 8R are operated (when the player performs a stop operation), stepping motors 51L, 51C, 51R, which will be described later, are driven and controlled for the reels 3L, 3C, 3R. to stop each rotation. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 has a variable display section (means) capable of variably displaying (and stopping) a plurality of symbols in a plurality of rows, or a variable displaying (and stopping) display of a plurality of symbols. ) constitute a possible plurality of variable display units (means). The variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)" or a "variable display section (means)". The pattern can also be referred to as a "picture" or "pattern", or as long as it is information visually identifiable by the player, it can also be referred to as "identification information" in that sense.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is constructed so that when the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, three symbols arranged consecutively are displayed within the frame. That is, the main display window 4 displays one pattern (three in total) in each of the upper, middle, and lower regions of each column (the frame of the main display window 4 displays 3 rows x 3 columns). The pattern is displayed in the form of ). Note that the main display window 4 is sometimes referred to as a "design display area", a "window", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 A valid line is defined in the main display window 4 . The effective line is a line for determining whether or not a prescribed combination of symbols is displayed when symbols of all rows are stopped and displayed in response to a player's stop operation. In that sense, the activated line can also be referred to as a "win line" or a "decision line". Also, the effective line is configured as a line connecting any of the regions of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display patterns in the form of 3 rows×3 columns, it is possible to define a maximum of 27 effective lines. However, in practice, one or more of the lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R is the "center line", the upper area of the reel 3L, the upper area of the reel 3C, and the upper area of the reel 3R. The connecting line is the "top line", the line connecting the lower area of the reel 3L, the lower area of the reel 3C, and the lower area of the reel 3R is the "bottom line", the lower area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the reel 3R. A line connecting the upper area is called a "cross-up line", and a line connecting the upper area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the lower area of the reel 3R is called a "cross-down line". One or more of these lines are often defined as effective lines because they are lines that connect each area in a straight line. However, as described above, a so-called irregular line that connects each region of each column with a polygonal line can also be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the activated line to be activated, it is necessary to bet the required amount of medals for the current game (the number of medals that can be used to start the game) prior to the player's start operation. The number of activated lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary according to the number of bets. For example, assuming that the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as active lines, in the case of the former, the number of bets is any of 1 to 3. Even if the 'center line', 'top line', and 'bottom line' are enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only "center line" is activated, and if the number of bets is 2, "center line" and "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), "center line", "top line" and "bottom line" are enabled.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display section has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column. Although the symbols are displayed in the form of columns, the pattern display form in the variable display section is not limited to this. For example, the number of reels is set to 1, 2, or 4 or more, and, for example, the number of symbols displayed in each row is set to 1, 2, or 4 or more. You can also display the pattern with . In this case, the number of valid lines that can be defined also increases or decreases as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display section variably displays the symbols by rotating the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display section is not limited to this. For example, a configuration using an image display device similar to the main display device 210 and the sub-display device 220, which will be described later, may be used, or a configuration using other display devices (eg, organic EL, 7-segment LED, etc.) may be used. . Also, for example, a configuration using other physical devices (for example, a belt or the like) may be used. Also, the arrangement, size, etc. of the variable display section can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variable display section functions as a main side display section that is directly related to the game and is controlled by the main control circuit 100, which will be described later. A variable display section may be provided as a sub-side display section related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game. Note that the sub-side display section can be configured using the main display device 210 and the sub-display device 220, for example. That is, a variable display unit that variably displays symbols in accordance with a player's start operation (or other start conditions are met), and stops and displays symbols in response to a player's stop operation (or other stop conditions are met). As such, not only the main side display section but also the sub side display section may be provided. In this case, in order to allow the player to identify whether or not the variable display section is directly related to the game, characters such as "pachislot" or "main reel" are displayed near the main side display section. It is sufficient that an identification mark indicating is attached so that it is possible to identify that the variable display portion is the main side display portion. Note that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 .

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal slot 5 for receiving medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by the player. Note that the medal slot 5 and a selector 31, which will be described later, have the function of betting the number of medals required for one game, like the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b. , for example, can be rephrased as a bet operation. Therefore, it can be said that the medal slot 5 is a betting operation detection unit (means) capable of detecting the player's betting operation. The shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, as an example of the game value that is used in the game or given according to the game result, medals are used as game media. It is not limited to this. For example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. may be used. Also, the game value can be simply referred to as "value" or "game value".

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation part]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operation units as operation units that can be operated by the player. It should be noted that each operation unit shown below is merely an example, and may be configured to include an operation unit different from these, or may be configured not to include an operation unit that is not necessarily essential among these. .

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b for receiving a player's bet operation for using medals deposited (credited) therein. Also, such a bet operation is detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection section (means) capable of detecting the player's bet operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's betting operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, although the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided in this embodiment, only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1-bet button 6b. Also, a 2-bet button for betting two medals may be provided separately.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a start lever 7 for receiving a player's start operation for starting a game. Also, such a start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection section (means) capable of detecting the player's start operation. It should be noted that the start lever only needs to be able to detect the player's start operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with respective stop buttons 8L, 8C, 8R which are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R and which receive a player's stop operation for stopping the respective rotations. Moreover, such a start operation is detected by a stop switch 8S, which will be described later. Therefore, the respective stop buttons 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection section (means) capable of detecting the player's stop operation. It should be noted that the stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the checkout button 9 for accepting the player's checkout operation (return operation) for returning (checkout) credited medals. Further, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S, which will be described later. Therefore, the checkout button 9 and the checkout switch 9S constitute a checkout operation detection section (means) capable of detecting the checkout operation of the player. It should be noted that the checkout button only needs to be able to detect the checkout operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. production button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with effect buttons 10a and 10b for receiving the player's effect operations. Incidentally, such an effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each effect button. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switch constitute a effect operation detection section (means) capable of detecting the effect operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the player's effect operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, two production buttons 10a and 10b are provided, but it is possible to configure without providing either of them, or to provide only one of them. can. Also, it can be configured to provide three or more production buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the production buttons are to change the production mode when executing a specific production (for example, an operation-linked production described later), and to perform a selection/decision operation in the user menu described later. Therefore, it is also possible to configure so as to provide a presentation button according to the application. For example, for the former purpose, the production buttons 10a and 10b are used, and for the latter purpose, the above-described touch panel may be used. For use in the latter application, a jog dial, a cross key, or the like that can accept selection/decision operations can be provided as separate effect buttons.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. medal outlet]
As described above, the pachi-slot machine 1 has the medal payout port 11 for discharging medals paid out (or returned) from inside the pachi-slot machine 1 to the outside. When a prize is won and medals are paid out, the medal payout port 11 gives the player the medals paid out from the hopper device 32, which will be described later. It can be said that it is part of the means. Also, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout port can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal receiving tray 12 for storing medals paid out from the medal payout port 11 . That is, the medal receiving tray 12 constitutes a storage section (means) capable of storing the given game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal receiving tray can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. waist panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist panel 13 composed of a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically indicates to the player what kind of model the pachislot machine 1 is. can also be configured as one of the effect executing means capable of executing the effect by configuring with an image display device or the like.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with the information display device 14 that displays game-related information by its lighting mode. In other words, the information display device 14 constitutes an information display section (means) capable of displaying information about games.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp indicates that the game can be started by operating the start lever 7 by turning on the start lamp. The replay lamp lights to indicate that medals have been automatically inserted due to the operation of the replay. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of credited medals according to its lighting mode. The number-of-payouts lamp displays the number of medals (number of payouts) paid out according to the game result by its lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (state display section). The notification lamp lights up in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified under a situation (for example, AT state) in which the information of the stop operation is notified to the player, so that the information of the stop operation is displayed. display. It should be noted that the "mode uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the pressing order (in the present embodiment, this may be described as the "batting order"), the 1st (the first stop operation is In the case of announcing "2nd (perform the first stop operation to the reel 3C)", the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor. displays the numerical value "2" on the instruction monitor, and displays the numerical value "3" on the instruction monitor when notifying the pushing order "3rd (performing the first stop operation to the reel 3R)". It's about. Note that the notification lamp may not necessarily be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, either a credit lamp or a payout lamp may be used to display stop operation information.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 As described above, in the present embodiment, in a situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means (for example, the main effect display section 21) controlled by the sub-control circuit 200, which will be described later. In addition, the information of the stop operation is notified also by the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100 which will be described later. The manner of notification by the main-side notification means and the manner of notification by the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main-side notification means may perform notification in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to directly notify the information on the stop operation. For example, in the case of announcing the pressing order "1st", even if the indication monitor displays the numerical value "1", there is a possibility that the content of the notification cannot be specified depending on the player. On the other hand, the sub-side notification means may directly notify the information of the stop operation. For example, when informing the pressing order "1st", the main effect display section 21 may directly inform the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp indicates that the current state is in an advantageous section, which will be described later, by turning on. For example, when transitioning from a non-advantageous section described later to an advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game in the advantageous section starts, and the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section. , the lights are turned off at an arbitrary timing until the game in the non-advantageous section is started. Note that the lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when the production section (normal advantageous section) described later in the non-advantageous section or the advantageous section first shifts to the increased section (AT state) described later in the advantageous section, any time until the game in the increased section is started It is good also as what lights up at timing. That is, the section lamp may indicate that it is in an advantageous section regardless of whether it is a production section or an increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section It may be one that informs the period until the end of.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 In addition, the limit lamp indicates that the limit processing described later has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the lighting informs the player that a state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. In addition, for example, when the execution of the limit process is near, by blinking, it is reported that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the execution of the limit process. In addition to these, other information related to the limit processing can be appropriately notified by providing a trigger for lighting, blinking, or extinguishing.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Effect display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the main effect display section 21 and the sub-effect display section 22 that display effect images. The main effect display portion 21 and the sub effect display portion 22 constitute a effect display portion (means) capable of performing effect display. Also, it is configured as one of the effect executing means capable of executing a visual effect for the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main effect display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through the effect display window UD1. The main display device 210 includes a display unit A replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B for emitting irradiation light for image display, and irradiation from the irradiation unit B. It is configured as a so-called projection mapping device having a screen device C that makes an image appear by being irradiated with light. In the present embodiment, by configuring the main display device 210 in this way, it is possible to display an advanced and powerful effect, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is only necessary to be able to execute a visual effect for the player, and it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL device, a display device such as a 7-segment LED device, or a sub-reel device. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. Moreover, from such a point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, if the pachi-slot machine 1 is, for example, a type of game mainly focused on entertaining players with so-called winning numbers, the main effect display section 21 may not be provided (the sub-effect display section 22 as well).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub effect display section 22 is configured including a sub display device 220 . Also, the sub-display device 220 is configured as a liquid crystal display device. The sub-display device 220 can also be configured as another image display device or display device like the main display device 210, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Moreover, from such a point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, since the main effect display section 21 is composed of a large screen, it mainly displays effects closely related to the current game such as notification of pressing order, notification of winning, continuous effects, etc., and a sub-effect display section. 22 is composed of a small screen, it is possible to divide the display content according to the purpose, such as mainly displaying effects that are not so closely related to the current game, such as game history. It is possible. Further, in the present embodiment, the main effect display portion 21 and the sub effect display portion 22 are provided. It is also possible to configure so as to provide only one of them. Moreover, it is also possible to configure so as to provide three or more effect display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-slot machine 1, like the upper lamp 23 given as an example, includes its light emission mode (lighting, blinking, or light-off, as well as its brightness and emission color when configured as a full-color LED). ), one or more lamps (light emitting means) are provided. Further, such a light emitting means is configured as one of the effect executing means capable of executing a visual effect for the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in lamps and LEDs to be described later include, for example, side lamps provided on both side end surfaces of the upper door mechanism UD and both side end surfaces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. A lamp etc. can be mentioned. The latter includes a function to notify the player whether or not each operation unit can be operated. , can be controlled to emit light according to a unique lighting mode.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b for outputting sounds such as sound effects and BGM. The speakers 35a and 35b constitute audio output means capable of producing effects by outputting audio. In addition, it is configured as one of the effect execution means capable of executing the effect from an auditory point of view for the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
Incidentally, the pachi-slot machine 1 may be provided with an effect device other than the various effect devices (effect execution means) described above. For example, it is possible to provide effects such as a movable production device such as a so-called accessory, a vibration production device that produces production by vibration, or an air production device that produces production by injecting air. That is, an effect device capable of executing an effect that can appeal to any of the player's five senses (visual, auditory, tactile, taste, and olfactory) (allowing the player to recognize that the effect is being performed) Either of them can be used. Therefore, in the present embodiment, unless otherwise specified, "executing a production" means that one or more of the various production devices (production execution means) described above is used to produce a production. indicates that it is permissible to execute

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (not numbered in FIG. 2) is a downstream passage for medals inserted from the medal slot 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 has, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted from the medal slot 5 and determines whether or not the detected medals are appropriate medals. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal, and the medal can be accepted, the sorting device sends the medal to the hopper device 32, which will be described later. It is driven and controlled so as to be guided. In this case, 1 is added to the number of bets or the number of credits. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, or when the medal is not ready to be accepted, the sorting device passes the medal through the cancel chute to the medal payout opening 11. is driven and controlled to be returned from A selector error occurs when an abnormality occurs in medal detection by the medal sensor 31S. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting the inserted game medium. In addition, the selector 31 constitutes a judgment means capable of judging whether or not the inserted game medium is proper. Further, the selector 31 constitutes a sorting means for storing inside when the inserted game media are correct, and discharging them to the outside when the inserted game media are not correct. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space inside the cabinet G. As shown in FIG. The hopper device 32 includes, for example, a bucket section for storing medals inserted from the medal slot 5 and guided by the selector 31, and a bottom section of the bucket section for agitating the medals stored in the bucket section. It has a disc portion that guides the medals to the discharge portion one by one, a discharge portion that discharges the medals guided by the disc portion one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge portion.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a fixed number of medals. Medals exceeding a certain number are guided to a medal auxiliary storage box 33, which will be described later, through a guide passage provided on the upper surface side. A hopper empty error occurs when the medals stored in the bucket become empty. In this case, after replenishing medals, the error state is released when the reset operation is performed.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disc portion has a plurality of medal-shaped cutouts radially formed from the center, and the central shaft is rotated according to a drive signal to guide the medals fitted in the cutouts to the discharge portion one by one. Note that the medals stored in the bucket section are agitated by the rotation of the disk section. Also, when an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when one medal is to be paid out, the disk portion starts rotating, and then the disk portion stops rotating when the count sensor counts one medal payout. In this manner, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game medium payout section (means) capable of paying out game media. Also, as described above, it can be said that it is a part of privilege giving means for giving a privilege to the player. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary storage for medals]
The medal auxiliary storage box 33 is provided in the lower space inside the cabinet G. The medal auxiliary storage box 33 is, for example, a storage unit for storing medals guided from the bucket unit of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage unit provided near the storage unit for detecting the capacity of the medals stored in the storage unit. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that the predetermined number or more of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state is released when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage section to at least less than a certain number.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the auxiliary medal storage box 33 constitutes a surplus game medium storage section (means) capable of storing surplus game media. The configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage box 33 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space inside the cabinet G. As shown in FIG. The power supply device 34 has, for example, a power board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachi-slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts AC voltage power of 100 V supplied from a power cable (not shown) into power of DC voltage required for each part, and supplies the converted power to each part. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying necessary power to the gaming machine. Note that the configuration, arrangement, size, and the like of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key-type switch 52 and the reset switch 53, which will be described later, are provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, which will be described later). A switch can also be configured to be provided on the power supply 34 .

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following boards as boards required for various controls. Note that each substrate shown below is merely an example, and a configuration in which substrates different from these are provided may be employed, or a configuration in which non-essential substrates among these are not necessarily provided may be employed.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted inside the cabinet G on the rear side of the reel unit RU. In addition, the main control board 71 is a game control board that performs control related to the game. are housed in The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 There are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and basically various electronic components are DIP-mounted. implemented). Also, in this case, a test point may be provided for checking the operation using a tester or an oscilloscope. In addition, small electronic parts not exceeding 6 mm square may be used for some or all of the various electronic parts. Moreover, the board surface of the main control board 71 may be configured to have multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub control board]
The sub-control board 72 is mounted inside the cabinet G on the back side of the intermediate support plate G1. In addition, the sub-control board 72 is an effect control board that controls effects, and is housed in a sub-control board case (not shown) made of resin. The sub control board case can be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, or can be made of other materials that are opaque (or substantially opaque). can also be configured as a case using The electrical configuration of the sub control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other substrates]
(main relay board)
The main relay board 73 (reference numerals omitted in FIG. 2) is attached to a specific position (for example, the back side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and various devices connected to the main relay board 73 and the main control board 73 are connected to the main relay board 73. It is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub control board 72 . Note that the main relay board 73 is configured as a board separate from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency. A configuration in which the main relay board 73 is not provided can also be adopted. From this point of view, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as the main relay substrate.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The sub-relay board 74 is mounted at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), between various devices connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and It is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72 . The sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for convenience of control efficiency and wiring efficiency. It is also possible to have a configuration in which the sub-relay substrate 74 is not provided while the sub-relay substrate 74 is provided. From this point of view, the sub relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as sub-relay substrates.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External collective terminal board)
The external centralized terminal plate 55 is attached at a specific position (for example, the back side of the lower space) in the cabinet G, and receives signals such as medal insertion signals, medal payout signals, external signals 1 to 4, and security signals. Output to the outside of the pachi-slot machine 1. The output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be appropriately set, and the transition of the internal state of the pachi-slot machine 1 (for example, bonus state or AT state) can be externally controlled according to the game characteristics. Allows you to report. Since the external centralized terminal board 55 is normally connected to an external data display device or a hall computer, these devices can be used not only for inserting/paying out medals and error occurrences in the pachi-slot machine 1, but also for detecting errors. , such internal state transition situations are recognizable.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board for testing machine 301 and the second interface board for testing machine 302 are both relay boards used for outputting various game-related signals to the testing machine in the certification test (trial test) of the pachi-slot machine 1. (In addition, since these relay boards are not mounted on the pachi-slot machine 1 as a released product for sale, the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the second interface board 301 for testing machine. Various electronic components required to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling the main operations related to the game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via the tester first interface board 301, and is determined by the main control board 71. The test signal or the like related to the push order navigation thus obtained is output via the second interface board 302 for testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical Configuration of Pachislot Machine]
Next, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected. In addition, the main control board 71 and the sub control board 72 are electrically connected via the main relay board 73 and the sub relay board 74 so that one-way serial communication from the main control board 71 to the sub control board 72 is possible. properly connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control circuit board 71 is mounted with a main control circuit 100 as a game control unit that controls games. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101 . The random number circuit generates random numbers within a predetermined range (eg, 0-65535 or 0-255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. Also, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as needed. In this way, control relating to game operations in general is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 A sub-control circuit 200 is mounted on the sub-control board 72 as a production control unit that controls production. The sub-control circuit 200 includes, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, and the like. A ROM cartridge board 202 is connected to the sub control board 72 . The ROM cartridge substrate 202 contains various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, various effect data (for example, video data and drive data for the main display device 210, video data for the sub display device 220, lamp/ lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub-RAM 203 has a storage area for registering performance contents and various performance data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control instructions (commands) transmitted from the main control board 71, and the like. be provided. In addition, the random number value for the effect related to the effect may be generated and extracted within the sub CPU 201 from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 32767, etc.), or the main control The generation and extraction may be performed by providing a random number circuit similar to the circuit 100 . Alternatively, a sub ROM may be included in the sub control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs may be stored in the sub ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may store various performance data, and the sub ROM in the sub control circuit 200 may store various control programs and various data tables. In addition, the sub-control circuit 200 includes an image-dedicated microprocessor such as a GPU (for example, also referred to as "VDP"). may be configured to generate (edit) the

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, a setting key switch 52, a reset switch 53, a role ratio monitor device 54, an external collective terminal plate 55, a hopper device 32, an auxiliary medal storage switch 33S, and a power supply. Device 34 is electrically connected. In addition, the main control board 71 has a door opening/closing monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, an adjustment switch 9S, and an information display device 14 through the main relay board 73. It is connected to the. If the tester first interface board 301 and the tester second interface board 302 are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In addition, the external collective terminal plate 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, the power supply device 34, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, the information display device 14, and the testing machine. Since the first interface board 301 for the tester and the second interface board 302 for the tester have already been described, description thereof will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio, and is driven to rotate and stop each reel 3L, 3C, 3R. Since each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51C, 51R. The number of times pulses are output to 51C and 51R is counted, and the symbol positions of the respective reels 3L, 3C and 3R are managed based on this count result. Each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines an initial position for such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. .

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key-type switch 52 is used when changing the setting values of the pachi-slot machine 1 (for example, setting 1 to setting 6 in six stages) (setting change), or when checking the setting of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). used for Here, the set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and normally, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1) the relatively the degree of the player's advantage. The higher the set value (for example, closer to setting 6), the higher the player's degree of advantage. The setting key-type switch 52 is turned on when, for example, the manager of the amusement arcade inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it to the left from the initial position, and returns it to the initial position after turning it to the left. and turn off. When the power of the pachi-slot machine 1 is turned off, the settings can be changed by turning on the setting key-type switch 52 and then turning on the power. When the key-shaped switch 52 is turned on, the setting can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting a reset operation by an administrator on the amusement arcade side. A reset operation is an operation for canceling various error states. In addition, the reset switch 53 can detect a setting value decision operation by the manager of the game parlor in a state in which the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated in a state in which the setting can be changed, the setting value is incremented by 1 each time it is operated (when reaching setting 6, the setting returns to setting 1). In this manner, setting value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this manner is fixed when the start lever 7 is operated once thereafter. That is, the start switch 7S is capable of detecting setting value confirmation operation by the manager of the game parlor. In this way, when the setting is to be changed, the setting key-type switch 52 is turned on, the reset switch 53 is operated to select a set value, and the start lever 7 is operated to confirm the selected set value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key-type switch 52 . It should be noted that this is an example of the setting change operation, and the configuration can be such that the setting can be changed by another operation. Also, when changing settings or confirming settings, for example, the current set value may be displayed in the credit lamp or payout number lamp.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and is provided inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various kinds of ratio information related to the game aggregated and calculated by the main CPU 101 . These ratio information are used when the administrator of the gaming parlor confirms whether or not the pachi-slot machine 1 is illegally remodeled. Note that the role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or may be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. may Moreover, as long as it is inside the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the main control board case. Also, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G, and when this switch is operated, the various ratio information described above may be displayed. good. On the premise of using such management switches, for example, the information display device 14 may also be used as the role ratio monitor device 54 . In addition, immediately after the power is turned on or after a predetermined time (for example, about 10 seconds. The time to be a buffer considering the time required to start up the main control circuit 100 and the sub control circuit 200) after the power is turned on, the role ratio monitor device 54 In order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning normally, for example, a test pattern (a pattern in which all seg and decimal LEDs light up) such as "8.8." It is desirable to have a configuration in which the light is lit (or blinked) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the type of the ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous role ratio information and role ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous role ratio information. and role item ratio information.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information refers to a stop operation that is advantageous to the player among the game sections of the target number of games played (for example, 175,000 games for "total"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). Information indicating the ratio of the number of games played in the game section (for example, AT state) (or simply the number of games in the advantageous section may be used) in which the information of . In addition, the continuous role ratio information means that among the number of medals paid out in the game section of the number of games to be played, the first type special role (RB) is in operation It is information indicating the ratio of the number of medals paid out (including during operation of the first class special bonus (RB) in the state where the operating device (BB) is operating). In addition, the accessory ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special accessory (RB), the second type special accessory (CB), and the normal accessory (SB ) is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first class special bonus (RB). BB) is in operation and the first class special bonus (RB) is in operation, and the second class special bonus (CB) is in operation It is a concept that includes the operation of the second type special role product (CB) in the state where the role product continuous operation device (MB) is operating.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information of the stop operation that is advantageous to the player is performed is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in the respective ratio information It can also be subject to aggregation and calculation. In other words, the role ratio monitor device 54 may appropriately display necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. Also, for example, when displaying continuous accessory ratio information on a model that is not equipped with a first class special accessory (RB), or when displaying specific section ratio information on a model that is not equipped with an advantageous section function (AT function) For models that do not have corresponding numerical information (corresponding information), the last two digits of the numerical information (% information indicating the ratio) of the four-digit 7-segment LED are displayed when displaying the item. In the 7-segment LED, for example, by lighting up the two vertical bars in the center, such as "--", by performing an identification display for non-compatible information, confirm that the model does not have compatible information. It is desirable to make it recognizable at a glance by a person.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door opening/closing monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. In addition, it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may also be provided with a similar door opening/closing monitoring switch. The door opening/closing monitoring switch 56 is turned on when the lower door mechanism DD is opened, and is turned off when the lower door mechanism DD is closed, thereby monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD. A door opening error occurs when the door opening/closing monitoring switch 56 is turned on. In this case, the error state is canceled when the lower door mechanism DD is closed.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The ROM cartridge board 202 , the main display device 210 and the sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72 . Further, the sub-control board 72 includes, via the sub-relay board 74, a 24h door monitoring unit 61, a group of effect buttons such as the effect buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as the upper lamp 23, and speakers 35a and 35b. etc. are electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Since the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub-display device 220, the effect button group, the lamps/LEDs, and the speaker group have already been described, description thereof will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61, like the door opening/closing monitoring switch 56, is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. The function of monitoring the opening and closing of the lower door mechanism DD is the same as that of the door opening/closing monitoring switch 56, but by allowing the sub-control circuit 200 to perform such monitoring, the lower door mechanism DD can be monitored even further. The opening/closing history of the door mechanism DD can be saved for a certain period of time. The opening/closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of opening after the manager of the amusement arcade has left outside business hours, or if there is a history of opening and closing for a long period of time during business hours, this may result in fraud. It is possible to recognize that there is a high possibility that the act has been committed.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Function Flow of Pachislot Machine]
Next, a functional flow of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the function flow of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachi-slot machine 1 (performs a bet operation) and operates the start lever 7 (performs a start operation), random numbers are generated from a predetermined range (for example, 0 to 65535). One random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (the main CPU 101 that performs an internal lottery process, which will be described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal lottery combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols permitted to be displayed on the active line is determined in advance. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In addition, a win related to the payout of medals is called a "small win", a win related to replay is called a "replay win", and a win related to the activation of a bonus (bonus state) is called a "bonus win". called. Also, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols permitted to be established) is sometimes simply referred to as a "winning combination." Also, the internal winning combination may be referred to as a “winning combination”, a “predetermined result”, or a “derivation permissible condition”. In addition, the internal lottery means may be referred to as a ``winning combination determination means'', a ``winning combination determination means'', a ``prior determination means'', or a ``derivation allowable condition determination means''.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever 7 is operated (start operation is performed), a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player operates the stop buttons (respective stop buttons 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (respective reels 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), reel stop control means (described later) The main CPU 101, which performs reel stop control processing, performs control to stop the rotation of the relevant reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button was pressed (or the pressing order thereof). Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, and any operation means can be used as long as the player can perform the start operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to button-shaped ones such as the respective stop buttons 8L, 8C, and 8R. It can be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed at the top as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbols displayed when the rotation of the reels is stopped are sometimes referred to as "stop display" or "display result". Further, the display of symbols when the rotation of the reels stops is sometimes referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has passed since the reels are rotated, even if the player does not perform a stop operation. Stop control may be performed. In this case, since the reels are stopped without intervention of the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any winning combination of symbols is valid. It is desirable to stop spinning the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all of the plurality of reels stop rotating, the winning determination means (the main CPU 101 that performs a winning operation determination process, which will be described later) determines that the combination of symbols displayed on the activated line is a winning combination. (or other predetermined ones) is determined. That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined combination of symbols) has been established. Then, the combination of the displayed symbols is the one related to the winning (or other predetermined combination) by the winning determination means (that is, the combination of the symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols). ) is established), a privilege such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed with this as a trigger. In the pachi-slot machine 1, as an example, a series of the above-described flow is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 Note that the winning judgment means judges whether or not the combination of symbols displayed on the activated line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the symbol combination corresponds to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not there is a winning combination of symbols separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently ensure the prevention of the occurrence of false winnings, so it is possible to reduce the control load related to false winning detection. On the other hand, in the latter, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning was permitted, even if an erroneous winning occurs due to a problem with the reels, etc. can be detected, security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislot, in the flow of the series of game operations described above, images are displayed by the display device (for example, the main display device 210, the sub display device 220, etc.), various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.) , sound output by speakers (for example, speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these, various effects are performed. That is, these are the effect executing means for executing the effect. The content of the effect executed by the effect executing means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or may be determined on the sub control circuit 200 side (sub side). That is, any one of them can be the effect content determining means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number for effect is extracted in addition to the random number for internal lottery. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means selects the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery (or according to predetermined determination conditions). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in the pachi-slot machine 1, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted, the pressing order to be operated, etc.) The player is provided with an opportunity to know or anticipate what is possible, and the interest of the player can be improved.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications related to playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications of the pachi-slot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Pattern arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed such that a game is played by displaying a plurality of symbols variably and statically. Therefore, the main control circuit 100 must be configured so as to be able to grasp which symbol is arranged at which position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores at least data for identifying the type of symbol at each symbol position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. As long as such a purpose can be achieved, various data configurations can be adopted, and in this embodiment, as an example thereof, a pattern arrangement table (see FIG. 9), which will be described later, is used.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol arrangement table defines symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R. Further, data (for example, a pattern code) for specifying the type of pattern is associated with each pattern position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". It should be noted that the number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding symbols, etc. can be appropriately changed and stipulated.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Pattern combination]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 gives various benefits, shifts the current state to a relatively advantageous state, or shifts the current state to a relatively disadvantageous state according to the combination of displayed symbols. It makes it possible to migrate. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such a combination of symbols. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a combination of symbols. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table defines data (for example, "display combination" or "winning operation flag") indicating the type of combination of a plurality of predetermined symbols among the combinations of symbols that can be displayed on the activated line. ing. It should be noted that the symbols forming each combination of symbols can be specified using, for example, the above-described symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege (for example, "payout etc.") is associated with each combination of symbols. The symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. It should be noted that the number of types of combinations of symbols, the content of benefits to be provided, and the like can be appropriately changed and stipulated.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed such that which combination of symbols is allowed to be displayed (determined in advance) affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 determines the internal winning combination (that is, the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of privilege that can be given)) prior to the player's stop operation (in advance). It is possible. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such internal winning combinations. Therefore, data for specifying such an internal winning combination is defined in the main ROM 102 . As long as this purpose is achieved, various data configurations can be employed. In this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10), which will be described later, is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table contains data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may also vary depending on the set value. Also, each internal winning combination is associated with a type of symbol combination permitted (corresponding) to be displayed. In the pachi-slot machine 1, it is possible to associate a plurality of symbol combinations with one internal winning combination. When such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed? is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the later-described internal lottery process (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process in S64) of the present embodiment, first, a numerical range predetermined by a random number circuit (for example, 0 65535) is sequentially added and updated with a lottery value defined for each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value+random number) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in a predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is won (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after the determination is performed for all the internal winning combinations, the internal winning combination in the current game is "lost". Note that this is just an example of internal lottery processing, and various methods can be employed for the lottery processing as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random numbers are sequentially subtracted and updated with the lottery values specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). or not) to determine an internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the probability (winning probability) of an internal winning combination having a larger defined lottery value is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. stop control]
As described above, in the pachi-slot machine 1, among the combination of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning combination, which combination of symbols is finally displayed by the player's stop operation is the game result. It is a specification that affects the That is, the pachi-slot machine 1 finally displays not only the type of the determined internal winning combination, but also the player's stop operation timing and pressing order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to vary (determine) the type of combination of symbols to be played. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp in what manner the stop control is to be performed for each internal winning combination according to the player's stop operation manner. For this reason, the main ROM 102 defines data for specifying such a mode of stop control. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration. there is

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of symbol movement (for example, "number of sliding symbols") is defined for each symbol position data of each of the reels 3L, 3C, and 3R. For example, assume that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (symbol position data in the middle area of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Assume that the number of sliding symbols defined in the symbol position data "0" is "4" in the predetermined stop table. Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at the symbol position moved by four symbols (the position of the symbol position data "4") (the planned stop position becomes "4"). In this way, the stop table defines data (the number of sliding symbols) that enables direct determination of the stop position. Note that such a data configuration is also just an example. Also, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 In the attraction priority table, when there are multiple combinations of symbols permitted to be displayed, data indicating which combination of symbols should be preferentially displayed (whether to attract) (for example, "attraction priority ”) is stipulated. For example, assume that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, it is assumed that the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined pull-in priority table is such that the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A. An order of priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. Assume that the stop start position is "0" at this time.

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 determines that the symbols constituting the symbol combination A and the symbols constituting the symbol combination B are different for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols (for example, "4") including the stop start position. Search to see if there is If neither pattern is available, the stop position is determined according to a predetermined rule (for example, stop at a closer position, stop at a farther position, etc.). If there are only the symbols constituting the symbol combination A, it is decided to stop at the position corresponding to the symbols. If there are only the symbols constituting the symbol combination B, it is decided to stop at the position corresponding to the symbols. If there are both symbols, the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A, so it is decided to stop at the position corresponding to the symbols constituting the symbol combination B. The attraction priority may be stored for all symbol positions during the rotation of the target reel according to the selected attraction priority table, or the target reel may be stopped. Each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols including the stop start position may be stored. Also, such a data configuration is merely an example. Moreover, performing stop control using such a pull-in priority table is generally called "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, it is possible to adopt a configuration in which stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search results. It can also be configured to execute stop control that enables to

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 Thus, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the activated line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of internal lottery processing). For example, if the result of the internal lottery process is "lost", any combination of symbols related to the replay hand, the combination of symbols related to the small hand, or the combination of symbols related to the bonus hand will finally be on the effective line. It is never displayed. Note that "lose" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which no internal winning combination is determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second factor is the timing of the player's stop operation (the position of the symbol (depression position) when the player operates one of the stop buttons). For example, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, so display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process. If the symbols constituting the combination of symbols are arranged in excess of 4 symbols on the effective line (each effective line if there are more than one), the combination of the relevant symbols depends on the timing of the player's stop operation. may not be displayed. This is so-called "dropping".

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third factor is the player's pressing order (the order in which the player operates the stop buttons). For example, in this embodiment, there is a case where an internal winning combination associated with a combination of multiple symbols is determined, and in this case, it is finally displayed on the activated line according to the player's pressing order. The combination of symbols to be played may change. Such an internal winning combination is called a "push-order combination", and if it is a replay combination, it is sometimes called a "push-order replay", and if it is a small combination, it is called a "push-order small combination". It is sometimes called

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. game state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various game states as states in which the game is played in order to vary the degree of advantage of the player or to achieve the intended game characteristics. An example of the game state will be described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the effective line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state). It should be noted that it is also possible to configure so that such a bonus state is not provided. Also, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is possible to provide a plurality of bonus states. When the bonus combination is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the activated line. Such a bonus combination is sometimes referred to as a "carryover combination". In addition, such carry-over state is sometimes referred to as "between (bonus) flags", "(bonus) inside", and the like.

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode (including the winning probability and its content, or the mode of stop control, etc.; hereinafter the same) for minor wins with respect to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Because it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode becomes a relatively advantageous lottery mode for the player, the bonus state becomes a more advantageous game state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode becomes a relatively disadvantageous lottery mode for the player, the bonus state becomes a game state more disadvantageous than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 As a bonus role, for example, the first class special role (RB), the first class special role continuous operation device (BB), the second kind special role (CB) (but not the carryover role) , Accessory continuous operation device (MB) related to the second type special accessory, and ordinary accessory (SB) (but not carryover role), etc. can be mentioned. Also, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) are played. Configured. The BB state is configured as a game state in which the game ends when the payout of medals exceeds an arbitrary predetermined payout number (for example, the upper limit is 285).

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a game state that ends when the payout of medals exceeds an arbitrary predetermined payout number (for example, the upper limit is 153), or when RB or SB is won during the MB state. be. The SB state is configured as a game state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Note that the operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols for the bonus combination is displayed on the active line. For example, during the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first class special accessory, at the start of operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first class special accessory, the first type special role It is also possible to configure such that the first class special role (RB) is automatically activated at the start of the game when the object is not in action, or at the end of the operation of the first class special role. That is, it is possible to perform control so that RB is always in operation while BB is in operation without defining the combination of symbols related to RB. Here, the RB during BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and such a specification in which the RB during BB operation automatically operates is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Also, during the operation of BB, it is possible to control so that RB is in operation when a specified combination of symbols related to RB is displayed on the activated line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of corresponding symbols is sometimes called "manual JAC" or the like. The same applies to the relationship between the accessory continuous operating device (MB) relating to the second type special accessory and the second type special accessory (CB). That is, without specifying the combination of symbols related to the CB, it is possible to control so that the CB is always in operation during the operation of the MB, and during the operation of the MB, the specified symbols related to the CB It is also possible to control so that the CB is in operation when the combination is displayed on the effective line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to shift to the RT state (activate the RT state) when a predetermined transition condition is satisfied. It should be noted that it is also possible to configure so that such an RT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of RT states. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be varied with respect to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode becomes a relatively advantageous lottery mode for the player, the RT state becomes a more advantageous game state than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery mode becomes a relatively disadvantageous lottery mode for the player, the RT state becomes a game state more disadvantageous than the non-RT state. Moreover, when a plurality of RT states are provided, the same applies to between the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode of the replay combination (in particular, the winning probability) is relatively advantageous to the player is called a "high RT state" or a "high probability replay state". The RT state in which the aspect (particularly, the winning probability) is relatively disadvantageous to the player is sometimes referred to as "low RT state", "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned to, for example, when any of the following transition conditions are satisfied. Moreover, when a plurality of RT states are provided, the same applies to between the plurality of RT states.
(1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) when a specific combination of symbols is displayed when BB or MB has not been won (not carried over) and neither RB, BB or MB has been won. When a predetermined number of games have been played after the transition condition is established

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
The pachi-slot machine 1 is capable of shifting to the AT state (activating the AT state) when a predetermined transition condition is satisfied. It should be noted that it is also possible to configure so that such an AT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of AT states. The AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by informing the player of the information of the stop operation that is advantageous to the player when the above-described push win is won. It is a game state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In the case where multiple AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension, etc., if the period can be extended (or "additional"; the same applies hereinafter)), The degree of advantage of the player can be varied by varying the type of the notification target combination for which the stop operation information is notified, or the probability of occurrence of the notification of the stop operation information. Also, the conditions for transitioning to the AT state and the conditions for ending the game can be appropriately set according to game characteristics (however, the end due to the execution of limit processing, which will be described later, is excluded). Also, the AT state may be handled in the same way as the bonus state described above, and in this case may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 In addition, the AT state game period may be managed by the number of games (number of games played) as long as the period is appropriately managed (game number management). may be managed by (set number management). In addition, it may be managed by the number of payouts or the number of net increase (number of difference) during the AT state (number of payouts management, difference number management). In addition, it may be managed by the number of times (navigation count) that notification (for example, push order navigation at the time of winning a push order minor role) that affects the payout of medals in the AT state is performed (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. Also, the game period given when shifting to the AT state and the game period given when the AT state is extended may be managed by different management methods. Moreover, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method, or may be managed by different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is established, it is possible to shift to the ART state (activate the ART state) by combining the high RT state and the AT state described above. That is, since the ART state means the AT state performed in the high RT state, at least the low RT state and the high RT state are provided as the RT state, and the state is shifted to the high RT state (or to the low RT state). Although it is different from the AT state in that control is performed (avoiding transition), the basic control is the same as the AT state (a high RT state as a result of notifying the information of the stop operation that is advantageous to the player). If the transition to the state (or the transition to the low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). In addition, when the transition condition of the ART state is satisfied, the state may be shifted to the AT state first, and then shifted to the high RT state to shift to the ART state. Alternatively, the high RT state and the AT state may be simultaneously ( Alternatively, the state may be shifted to the ART state by shifting at approximately the same time.

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game state]
It should be noted that the pachi-slot machine 1 can be provided with game states other than the various game states described above. For example, each mode (see FIG. 5 and FIG. 6) in an advantageous section to be described later is also a state in which a player plays a game, and is advantageous in determining whether or not to shift to an AT state as a pseudo-bonus state. Since the degree can be changed, these can be regarded as game states. Also, from the same point of view, for example, it is possible to provide a game state in which the degree of advantage of whether or not to shift to a bonus state can be varied. For example, when a bonus hand is won (carried over), the game state in which the combination of symbols related to the bonus hand is likely to be displayed by the stop control, and the combination of symbols related to the bonus hand are relative to this. By providing a game state that is difficult to be displayed on the screen, it is possible to change the degree of advantage of the player. Further, for example, a game state in which a bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) are provided. By doing so, it is possible to configure such that the degree of advantage of the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, as a method for changing the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether to extend the game period of the AT state in the AT state, the same applies hereinafter), the following method is adopted. You can also For example, a "special combination" can be determined as an internal winning combination. For the specific combination, the number of medals to be awarded varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, pressing order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 coins will be paid out, and if inappropriate (wrong answer), 1 coin will be paid out or no payout will be made).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, when the specific combination is won in a specific game state, if 8 coins are paid out, whether or not the advantage degree of whether to shift to the AT state in the current game is changed to an advantageous one. (This may also include the determination of whether or not to directly shift to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state. Hereinafter, it will be described as “advantageous determination”). On the other hand, if there are no payouts of 8 coins, the advantageous decision is made in the current game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-described specific game state, and 8 coins are paid out, the advantageous decision is made in the current game. On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous decision is not made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays a game in a specific game method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and where the advantageous decision is not made (advantageous decision is restricted) It can also be configured so that there is a case where the In addition, the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not to continue after the next game. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent gambling from becoming excessively high, it is possible to provide various game intervals as states in which the game is played with a concept different from the game state described above. An example of the game section will be described below. The game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are only examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control to the AT state or ART state described above.
(2) When the set value is changed (changed in setting), or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is met, a non-advantageous interval is set as an initial state.
(3) When the limit process described later is executed in the advantageous interval (that is, a predetermined value updated as the game progresses during the advantageous interval (for example, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout counter described later) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. Note that the predetermined value may be referred to, and if the predetermined value reaches a specific update value even before the predetermined value reaches the specified value, the non-advantageous section may be set on that condition. In addition, if a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, if the configuration is such that a lottery for the end of the advantageous section is performed and the lottery is won, etc.), that condition will be used. A non-advantageous section may be set.
(4) In a non-advantageous section, processing related to an advantageous section (for example, processing for determining whether to transition to an advantageous section) can only refer to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing referring to various parameters other than the internal winning combination, such as result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). To determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or sub-flag (multiple roles) generated or converted from the data of the internal winning combination. as one piece of determination target data), it is also possible to indirectly refer to data indicating an internal winning combination.
(5) A non-advantageous section basically has one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set different states such that the non-advantageous section A after the end of the advantageous section is the non-advantageous section A, and the non-advantageous section B is the non-advantageous section after the setting change.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are only examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-described AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (changed in setting), or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is met, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit process described later is executed in an advantageous section, it is necessary to terminate the advantageous section.
(4) In the advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, determination processing of whether to shift the game state (mode) during the advantageous section, or whether to extend a specific game state (mode), etc.) , not only processing referring to the determined internal winning combination, but also processing referring to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous interval. . Other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, privilege information such as points that can be given according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, and the stop operation timing of one of the reels. , or the order of pressing.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a state such as a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of increased medals is positive when a stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the decision to shift to the CZ state in the normal state, the CZ precursor may be set as a standby state until the transition to the CZ state actually occurs, and a precursor effect suggesting a transition to the CZ state may be performed. In response to the decision to shift to the AT state in the state, normal state or CZ state, the state is set as a waiting state until the actual shift to the AT state, and an indication effect suggesting the shift to the AT state can be performed. A state such as an AT precursor state can also be set according to game characteristics.
(6) It is possible to notify that the area is in an advantageous section by turning on the section lamp (status display unit) that can notify whether it is a non-advantageous section or an advantageous section (the section lamp is not lit). If you do, you can notify that you are in a non-advantageous section). It should be noted that the lighting start timing of the section lamp can be set to some arbitrary timing as described above. Basically, lighting may be started when a non-advantageous section transitions to an advantageous section, and lighting may continue until the transition to a non-advantageous section. However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, and the lighting may be started when the AT state is first entered. If the transitioned advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachi-slot machine 1, an upper limit (restriction) is set for the period in which the advantageous section continues continuously in order to prevent gambling from becoming excessively high due to the advantageous section continuing too long. is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Also, in the present embodiment, the termination of the advantageous section by such a limiter is described as execution of limit processing or actuation of the limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(game number limiter)
The number-of-games limiter is configured as a limiter that executes limit processing when the number of games (the number of games played) in the advantageous interval reaches "1500". For example, the advantageous interval game number counter, which will be described later, starts counting when the advantageous interval starts, and increments the count by one each time one game is completed. Then, based on the value of the advantageous interval game number counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous interval is forcibly played (for example, even if the AT state gaming period remains). Terminate it and move to a non-advantageous section. It should be noted that the number of games for which the game number limiter is activated can be set to any number of games up to the upper limit of "1500". Also, if the requirement for such a game number limiter is relaxed or tightened, it can be changed accordingly. Also, the gambling aspect may be suppressed step by step according to the number of games in the advantageous section.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes limit processing when the number of payout medals in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time medals are paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the number of payouts minus the number of bets) a few minutes) add up the count. Then, based on the fact that the value of the advantageous section payout number counter reaches a specified value (for example, "2400" or more), the advantageous section is forced (for example, even if the AT state game period remains). Terminate it and move to a non-advantageous section. The number of payouts for which the number-of-payouts limiter operates can be set to an arbitrary number of payouts as long as the number of payouts is equal to or less than the upper limit of "2400". Also, if the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, it can be changed accordingly. Alternatively, the gambling aspect may be suppressed in stages according to the number of medals paid out during the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, counts the positive amount from the most recent lowest point, with the lowest point (starting point) at which the absolute value of the number of medals has decreased the most since the start of the advantageous section. (That is, if there is no payout, the count is decremented, etc.). In other words, the payout number limiter executes limit processing when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter that Further, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, may simply count the actual payout number (that is, the payout number without subtracting the bet number) instead of the above-described net increase.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachi-slot machine 1 may execute limit processing in the advantageous section using only the number-of-games limiter, or limit processing in the advantageous section using only the number-of-payout limiter. Both of the number limiters may be used to limit the advantageous section. When both limiters are used, it is desirable that the advantageous interval is terminated when the operation condition of one of the limiters is satisfied after the advantageous interval starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Also, the types of limiters are not limited to the game number limiter and payout number limiter described above. For example, the number of times of navigating the push-order minor combination during the AT state (that is, the number of times the information of the stop operation that is advantageous to the player for the combination related to the payout of medals) is a predetermined number (for example, "400" times). A navigation count limiter may be provided for executing limit processing when the number of times of navigation is reached. That is, as long as the gambling aspect can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various game-related conditions.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on when the bonus state is started, and is turned off when the bonus state is terminated, the external data display device will also follow this. It is possible to perform an effect during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the termination of the BB state, and the external signal 1 is turned off based on the start of the MB state. If the external signal 2 is turned on in response to the termination of the MB state, and the external data display machine is turned off, not only the effect during the bonus state but also the bonus state is performed on the external data display machine. The number of times can be counted by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and turned off based on the termination of the AT state, the external data display device can In conjunction with this, an effect during the AT state can be performed. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of a predetermined AT state, and the external signal 1 is turned off based on the termination of the predetermined AT state. If the external signal 2 is turned on when the AT state is started, and turned off when the specific AT state is finished, the external data display device can also be set to the AT state. It is possible not only to perform effects but also to count the number of ATs for each type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Also, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, and when the first AT state of the first set is started, the external signal 1 is turned on, and the second and subsequent sets are started. If the external signal 2 is turned on every time the game is played, the number of initial wins in the AT state and the number of extensions in the AT state can also be counted on the external data display. It should be noted that the timing to turn on and the timing to turn off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation can be appropriately recognized by an external data display device, hall computer, or the like, the output mode of each external signal can be appropriately set. For example, the period from the OFF state to the ON state and to the OFF state again can adopt various conditions such as a predetermined time, one game, and a state change.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that a plurality of types of commands can be transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 . In the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other, and communication must be performed only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (commands) for reporting changes in the state of the pachi-slot machine 1 to the sub-control circuit 200 . An example of such a command is described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters specifying setting values, game states, and the like. Also, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of bets and the like. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command includes parameters specifying internal winning combinations, game states, and the like. Also, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command includes parameters specifying the contents of the lock effect. Also, for example, when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command includes parameters specifying that the rotation of the reels has started.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command includes parameters specifying the reel to be stopped, the position at which the reel is to be stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is determined, the winning operation command is transmitted. The winning operation command includes parameters specifying the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Also, for example, when starting an advantageous interval, an advantageous interval start command is transmitted. The advantageous interval start command includes parameters for specifying the start of the advantageous interval, the mode (game state), and the like. Also, for example, when ending the advantageous section, an advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command includes parameters for specifying the termination of the advantageous section, the cause of the termination, and the like. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command includes parameters for specifying the number of returned items and the like. Note that these are merely examples, and commands other than these can be transmitted as necessary, and unnecessary commands among these can be prevented from being transmitted.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. staging]
As described above, in the pachi-slot machine 1, various effects are executed using various effect devices in order to increase the interest in the game, to inform the player of useful information, or to achieve the desired game characteristics. It is possible. An example of such effects will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side). As described above, the pachi-slot machine 1 is capable of informing information about the stop operation by means of the instruction monitor, which is also included in production in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect of stopping the progress of the game for a predetermined period (invalidating the game operation of the player for a predetermined period) can be performed. Such an effect is called a “lock effect” (or simply “lock”), and is also called a “freeze effect” (or simply “freeze”). It should be noted that it is possible to configure such that such a lock effect is not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of lock effects can be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Also, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or any other operation. For example, when the start operation is disabled for a predetermined period of time, the progress of the game is stopped for a predetermined period of time after all stop operations have been performed. Further, for example, when the stop operation is disabled for a predetermined period of time, the progress of the game is stopped for a predetermined period of time after the start operation is performed. In addition, when multiple types of lock effects are provided, the period during which the progress of the game is stopped (the period during which the player's game operation is disabled), the type of game operation to be disabled, etc. are set for each lock effect. You can do so.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only the variable display mode but also the combination with the stop display mode) during the execution of the above lock effect. including) can be performed. Such an effect is called a "reel effect", and is also called a "symbol effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure such that such reel effects are not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of reel effects can be performed. In addition, the case of "executing (executing) a lock effect" includes both cases in which reel effects are performed and cases in which reel effects are not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 The reel effect is, in short, to rotate or stop (temporarily stop) each of the reels 3L, 3C, and 3R regardless of the game operation of the player during the period in which the game operation of the player is invalidated. The performance is performed in Therefore, it is possible to set an operation pattern for performing such an effect operation without considering the rotation speed, the maximum number of sliding symbols, and the like. Also, by setting a plurality of operation patterns, it is possible to provide a plurality of types of reel effects. Also, by combining multiple types of reel effects and multiple types of lock effects, a wider variety of effects patterns can be set. It should be noted that any one of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effect, two of them may be used, or all three of them may be used.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect of performing a pseudo game can be performed during the execution of the lock effect. Such an effect is called a "pseudo game". It should be noted that it is possible to configure such a pseudo-game so as not to be performed, it is also possible to configure so as to be able to perform a plurality of types of pseudo-game. In addition, in the case of "executing (executing) the lock effect", it includes both cases in which pseudo-games are performed and cases in which they are not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, the pseudo game accepts the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, 3R. It is a thing that directs by doing. In other words, the above-described reel effect is further effected by intervening the player's game operation. For example, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, the start lever 7, the respective stop buttons 8L, 8C, 8R, and the checkout button 9 are basically provided for the purpose of being used for game operations. Therefore, it is inherently undesirable to use it for purposes other than this. However, in the pseudo-game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken so that the player does not misunderstand that the actual game is being played.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, an example is given and demonstrated about the flow of a pseudo-game. Pseudo-games, for example, are performed in the following flow.
(1) The player's actual start operation (where the execution condition is established and the pseudo-game starts)
(2) Pseudo-rotation of each reel (during pseudo-game)
(3) Receiving a pseudo stop operation, thereby temporarily stopping each reel (during pseudo game)
(4) After random delay processing, each reel actually starts spinning (actual game starts after simulated game ends)

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Note that the random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the above situation (3), and when each reel starts rotating normally in the above situation (4), the player can make it easier to stop using a specific symbol as a mark (it may help the so-called "eye-pressing"), so to correct this, a random delay period is set for each reel. This is a process for starting the rotation after generating it (such a delay period is also called a "rearrangement period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the situations (3) and (4) described above, the phase signal in the excitation control of each stepping motor must always be a predetermined value so as not to misunderstand that it is completely stopped. It is desirable to alternate the reels forward and reverse for less than a period of time (eg, 500ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the measures described above, for example, when any combination of symbols is temporarily stopped in the above situation (3) (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped), Until the random delay process is started in the above situation (4), each reel may be slightly vibrated (swayed) up and down. As long as the phase signal changes in less than the above-mentioned predetermined time, when the first reel is temporarily stopped and when the second reel is temporarily stopped, such swinging is not performed. can be

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp is provided to notify that a pseudo-game is in progress, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned (1) situation, the above-mentioned (4 ) until the random delay process is started in the situation, the pseudo-game lamp is lit. In addition, the pseudo-game lamp is preferably installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Also, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic border. In addition, it is desirable that the pseudo-game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm, etc.) including the explanation part of the pseudo-game lamp. In addition, the description part of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game effect", or " It is desirable that such a description portion occupies ⅓ or more of the surface area. It should be noted that the pseudo-game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or by the sub-control circuit 200 .

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, after the pseudo-game is started in the above-mentioned (1) situation, the above-mentioned (4 ), the main display device 210 or the sub display device 220 (or both) may be used until the random delay process is started. In addition, it is desirable that the pseudo-game display is displayed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be seen during the game (in this embodiment, the main display device 210 and the sub display device 220 are above the operation unit, so either can be used). In addition, the pseudo-game display has a certain surface area including the explanation part (for example, one side exceeds 10 mm, and if the display screen is less than 7 inches, the surface area exceeds 642 square mm) , if the display screen is 7 inches or more, the surface area is 8.2% or more of the entire screen, etc.). In addition, the description part of the pseudo-game display is a description that can be recognized as a display for notifying that the pseudo-game display is in the middle of a pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game production", Alternatively, it is desirable to have a description such as "reel automatic rendering", etc.), and it is desirable to have a size that can be read by the player without being hidden.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during the pseudo-game (for example, after the pseudo-game is started in the above-described (1) situation until the random delay process is started in the above-described (4) situation), the instruction monitor It is desirable to configure so that the information of the stop operation is not reported (if it is necessary to display the information of the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay process is started). In this way, it is possible to further prevent the player from erroneously recognizing that the actual game is being played during the pseudo-game. It should be noted that, if any of the above measures are taken, during the pseudo-game, even if the sub-side effect device (for example, the main display device 210 or the sub display device 220) is notified of the stop operation information good. Similarly, during the pseudo-game, the sub-side effect device may perform an effect (interlocked with the pseudo-game operation) according to the game result of the pseudo-game.

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in an actual game, a test signal corresponding to the game operation of the player or the state in which the game operation becomes possible is output via the first interface board 301 for testing machine. , no test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is output. Therefore, during the pseudo-game, a test signal (pseudo-game signal) may be output so that the test machine can recognize that the pseudo-game is in progress. In addition, when the first interface board 301 for the testing machine receives a pseudo-game signal from the main control board 71, it outputs a signal for pseudo-game progress control to the main control board 71, so that the main control board 71 side simulates A game may progress (that is, the first test machine interface board 301 may have a pseudo-game progress function). In addition, when the first interface board 301 for testing machine is provided with such a pseudo-game progress function, a changeover switch capable of switching on/off of the function may be provided. As a result, it is possible to arbitrarily set whether or not to confirm the performance contents of the pseudo-game in the certification test (test shooting test) of the pachi-slot machine 1 .

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed under the control of the sub-control circuit 200 side (sub-side). As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify the stop operation information by the main display device 210 or the like, but this is also included in the production in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that the current game is completed (that is, one game ends) can be performed. Such an effect is called a "normal effect", and is also called a "one-time effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure such that such a normal effect is not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of normal effect can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is established, an effect that continues over a plurality of games (that is, continues for a plurality of games) can be performed. Such an effect is called a “continuous effect”, as well as a “continuous effect”. It should be noted that it is possible to configure such that such continuous effects are not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of continuous effects can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation linked production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed in which the content of the effect can be changed according to the player's operation. Such an effect is called an "operation-linked effect", and is also called a "button effect" or the like. It should be noted that it is possible to construct such an operation-linked effect not to be performed, or to perform a plurality of types of operation-linked effect. Also, the operation-linked effect can be configured as a normal effect, or can be configured as a continuous effect. Also, the effect operation can include not only the operation to the effect button group but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Note that the various effects described above can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, details of awarding of a privilege, a period until the awarding of a privilege, and the like. It can also be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are only examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachi-slot machine 1 can perform effects other than the various effects described above. For example, various notifications to the player or the game parlor (for example, addiction prevention notification, forgotten item prevention notification, error state notification, demonstration state notification, etc.) are also included in the production in a broad sense as what is used for purposes other than the above. . As for the immersion prevention notification, for example, when the advantageous section ends, a warning or the like to that effect can be notified. In addition, for example, when an advantageous section ends or when a checkout operation is performed, a warning or the like indicating that fact can be notified. Further, the error state notification may be such that a warning or the like indicating the error is notified from the occurrence of the error until the error is resolved. In addition, the demonstration state notification can be made such that an empty machine or the like is notified when the period during which no game has been played reaches a predetermined period or when a settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to game characteristics of the pachi-slot machine 1 will be described as a "first game machine". It should be noted that various specifications, functions, etc., described as the first game machine in this embodiment can be partially or wholly applied to other game machines described as other game machines in this embodiment. Various specifications, functions, and the like, which are described as other gaming machines in this embodiment, can be partially or wholly applied to the first gaming machine as described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the activated line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". In the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as game states. In addition, the non-bonus state is between 2BB flags in which "F_2BB" (a bonus combination that can be won only when two cards are bet. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") described later, and between 2BB flags described later. Between the 3BB flags in which "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in a 3-card bet state; hereinafter sometimes simply referred to as "3BB") is carried over not flagged). Also, the bonus state includes a 2BB state that shifts when a combination of 2BB symbols is displayed, and a 3BB state that shifts when a combination of 3BB symbols is displayed. be.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Further, in the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2 medals bet state) and with three medals bet (3 medals bet state). there is Note that "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal insertion slot 5 for use in the game, or that the player operates the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b. 2 or 3 medals are placed from the credits, and 2 or 3 medals are automatically placed by winning a replay role.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Game Features of the First Gaming Machine]
Next, the game flow in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which a player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. Increased sections (advantageous sections/pseudo bonuses) are provided. The non-advantageous section is a game state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a game state that is disadvantageous to the player. The performance section is a game state (non-AT state) in which information on the stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is similar to the non-advantageous section in that it is a game state that is disadvantageous to the player. , differs from the non-advantageous section in that mode transition is performed.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is the initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the factory is shipped. The effect section is a control state as a normal state in which the player can play a normal game by changing the expectation level of the increase section transition (given) by mode transition or the like.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a game state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. That is, the increase interval is a control state as an advantageous state in which the player can increase medals. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and a series of advantageous sections are formed by mutually shifting between these sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, non-advantageous section sub-flags as secondary information (sub-flags) corresponding to internal winning combinations (see FIG. 10 to be described later) in non-advantageous sections is determined. It should be noted that the sub-flag indicates an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lotteries (various processes related to advantageous sections) related to game characteristics by the main control circuit 100. By grouping and allocating the same information, this is information for making the group identifiable. Since this eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, the amount of data can be compressed, and pressure on the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag “Ripbell” has internal winning combinations of “F_Replay A” (No. “3”), “F_Replay B” (No. “4”), and “F_Bell 123A1” to “F_Bell 321B2”. ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag “Weak Che” is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The non-advantageous section sub-flag “Watermelon” is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The non-advantageous section sub-flag “definite combination” is determined when the internal winning combination is either “F_definite cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). The non-advantageous interval sub-flag “Medium Che” is determined when the internal winning combination is “F_Middle Cherry” (No. “7”). It should be noted that, in the non-advantageous section, as in the advantageous section, the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined. Moreover, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous section, an advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) corresponding to an internal winning combination (see FIG. 10 to be described later) is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these sub-flags for winning the advantageous section and sub-flags for winning the advantageous section.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag “Bell” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of “F_Bell 123A1” to “F_Bell 321B2” (No. “10” to No. “33”). The sub-flag “Weak Che” at the time of winning an advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The sub-flag “Watermelon” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The sub-flag “fixed combination” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is either “F_fixed cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). . The sub-flag “middle che” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is “F_middle cherry” (No. “7”).

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 Advantageous section winning sub-flag "Tsutaribu 1" is set to "Right" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. It is determined when the combination of symbols of "rising lips" is displayed (that is, when the winning combination is "rising lips"). Advantageous section winning sub-flag ``Common replay 2'' is set to ``Parallel It is determined when the symbol combination of "LIP" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel LIP").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the symbol combination of "rising to the right" is between the 3BB flags. Between the 2BB flags and between the non-flags, a combination of "parallel lips" symbols is displayed.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 That is, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Common Replay 1" is determined as a sub-flag at the winning of the advantageous section between the 3BB flags, and is advantageous between the 2BB flags and between the non-flags. As a sub-flag at the time of winning the section, "Tsutaribu 2" is determined. In the first gaming machine, when the sub-flags at the time of winning the advantageous zone are different in this way, various lotteries (for example, a pseudo-bonus transition lottery using a pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8(f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags, "F_Replay A" (No. ) has been described as an example, but the manner in which the sub-flags fluctuate at the time of winning the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is made different between 3BB flags and 2BB flags. Therefore, when such a winning combination is won, the number of medals to be paid out is not changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols is made different. A sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (between non-flags) the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed. When a winning combination is won, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether a prize can be won without any omissions or when omissions occur. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags, the stop operation is in a specific manner (this particular manner is, for example, a predetermined stop operation It may be performed in any manner, such as a manner in which the hitting order (correct pressing order) is performed, a manner in which the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, and a manner in which these are combined), " A combination of symbols of "parallel lips" is displayed, and if it is not performed in a specific manner, a combination of symbols of "rising to the right" is displayed, thereby determining a sub-flag at the time of winning a different advantageous section You may do so. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or a combination of any of these regarding the specific combination, It is possible to apply all modes that make it possible to determine different secondary information according to different stop display modes, thereby making it possible to vary the degree of advantage.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. In the non-advantageous section, an advantageous section transition lottery is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in (b) of FIG. At a predetermined timing, a transition destination mode or the like is determined according to the non-game section sub-flag. In addition, when making this decision, if only the type of mode when shifting to the advantageous section is determined (in FIG. 5, "advantageous section start"), not only the type of the mode but also the pseudo bonus can be selected. There is a case where it is determined (in FIG. 5, “advantageous section start+pseudo bonus start”). However, in the non-advantageous section, it is also possible to have a specification in which it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first game machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be called a game state or a control state) for varying the degree of expectation of transition (granting) to an increase section (pseudo bonus) in the performance section (normal game). Yes, in the production section (normal game), according to this mode, it is decided whether or not to transition to a pseudo bonus, to maintain the advantageous section, or to end the advantageous section and move to the non-advantageous section It is designed to

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (Fig. 7 (c)), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 8 (f), which will be described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period during which the transition to the pseudo bonus is not made reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the easiest mode for a player to stay in the game, and is a relatively disadvantageous mode. (see FIG. 8(f)), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 8(f) described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". In FIG. 6, "approximately 999 G after the pseudo-bonus" means that after the pseudo-bonus is over, the game is shifted to an end A mode or an end-B mode, which will be described later, and 32 games are played in this mode without transitioning to the pseudo-bonus. After a game has been played and the normal A mode is selected when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section after the game is played, the apparent ceiling number of games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 The normal B mode is relatively easy for the player to stay in the game and is a relatively disadvantageous mode, but it is a more advantageous mode than the normal A mode, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) of FIG. 7 described below), and the degree of expectation for shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described below). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, although the expectation of shifting to the pseudo-bonus is relatively low (see (c) of FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo-bonus , and after that, it is determined that the mode will shift to heaven mode (see (f) of FIG. 8, which will be described later), so this mode is relatively advantageous in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high degree of expectation for shifting to a pseudo-bonus (see (c) of FIG. 7 described below), and the ceiling number of games is set to "222 games", so in that sense it is relatively advantageous. mode. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) of FIG. 8 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo bonus, and it is expected to transition to a pseudo bonus. is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus is finished, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than End A mode because it is relatively unfavorable because it is easy to stay if you do not shift to Heaven mode (including Heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo-bonus. mode, the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 below), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see the diagram below 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The security mode is a mode in which the player stays when Heaven C mode ends, and the degree of expectation for shifting to the pseudo-bonus is relatively high (see (c) of FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games." , so it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to this.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode can also include the extension (addition) in the case of the specification that the pseudo bonus continues (AT state continues by determining extension (addition) during AT state. The same applies hereinafter), the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is relatively high (see (c) of FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the mode (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may have a set difference. For example, when the set values are odd numbers (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set values are even numbers (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can also be set such that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is possible to provide a set difference in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which a series of pseudo-bonuses can be expected. , and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which a series of pseudo bonuses can be expected. ”, and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to be relatively high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode and Heaven B mode. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be generically called "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Each of the modes described above is merely an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the above-described modes can be set, and some of the above-described modes can be set not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such a mode. For example, when it is a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one or more modes are set in the advantageous section, or the average number of games required to transition to the increased section is shorter. It is also possible to set a specification such as that the non-advantageous section is most likely to be an increase section. By doing so, an incentive to play a game is generated even in a state where the non-advantageous section is confirmed after a setting change or the like. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo-bonus, the most unfavorable state is not confirmed, so even in such a case, there is a motivation to continue the game. becomes. Also, so far, the presentation section has been described as a game state in which the information of the stop operation that is advantageous for the player is not notified, but compared to the increase section, a disadvantageous aspect (for example, reducing the frequency of notification or ), it is also possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. In the performance section (normal game), first, a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of advantageous section winning for each game. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 7 is referred to, the internal winning combination is determined, and during the game after the advantageous zone winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of advantageous section winning. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not to shift to the pseudo bonus, "winning (current game)" means to shift to the pseudo bonus from the current game, and " "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, in the first gaming machine, when "winning (current game)" is determined, the game is started at the start of the current game, and when "winning (next game)" is determined, the game is started at the start of the next game. After the operation (stop operation) is disabled for a certain period of time, and during the disabled period, a reel effect (“red 7 aligned” effect) is performed in which “red 7” symbols are displayed in alignment on the main display window 4. , in a game in which a pseudo-bonus has started and a "red 7 matching" effect has been performed, if it is necessary to notify the information of the stop operation, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) is valid. (It may be before that, but not before the start of the random delay process described above), information about the stop operation is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this transition destination mode may be a mode including a pseudo-bonus, or a mode after the pseudo-bonus is finished. Also, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and if the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and mode transition lottery, which will be described later. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay B”), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning in the advantageous section. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo-bonus according to the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 7, the sub-flag at the time of winning the advantageous section "Tsut-rep 1" is decided rather than the sub-flag at the time of winning the advantageous section "Tsut-rep 1". The percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher in the case of However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, when "Common Report 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to a pseudo bonus with a predetermined probability, but "Common Report 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In this case, the transition to the pseudo-bonus may not be decided.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. Note that this transition destination mode may be a mode including a pseudo-bonus, or a mode after the pseudo-bonus is finished. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the later-described mode transition lottery (at the ceiling) is not performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8, "Tsutaribu 2" was determined as the advantageous section winning sub-flag rather than the case where "Tsutaribu 1" was determined as the advantageous section winning sub-flag. In this case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is high. However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, if the sub-flag at the time of winning the advantageous section wins "2" is determined, it may be determined to shift to a mode relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but the sub flag at the time of winning the advantageous section " It may be arranged such that, when "pass 1" is determined, it cannot be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the effect section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, the number of ceiling games is updated (additional method or subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or previously determined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is decided to shift to a pseudo-bonus. In this case, it is possible to make sure that the "win (current game)" is determined, or that the "win (next game)" is always determined. Alternatively, any one of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the performance section (normal game), when it is determined to shift to the pseudo bonus due to the number of ceiling games being reached, a mode transition lottery (at the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. Note that this transition destination mode may be a mode including a pseudo-bonus, or a mode after the pseudo-bonus is finished.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 It should be noted that the processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow can be controlled using In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled by

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Further, if "winning (current game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, at the timing when the advantageous zone winning sub-flag is determined, the advantageous zone winning sub-flag has already been determined, and Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing when reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the ceiling) can be collectively performed in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), it is decided to shift to the pseudo bonus, and when the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in FIG. 5), the shift to the increase section (pseudo bonus) . Also, as described above, in the effect section (normal game), if the end A mode or the end B mode is controlled and 32 games are completed without transitioning to the pseudo bonus (in FIG. 5, "advantageous section end (Via end A/B)”), move to the non-advantageous section. Further, when the conditions for limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are met, the advantageous section is forcibly ended ("advantageous section end (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), when the pseudo-bonus is started, a ceiling reduction lottery is performed. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in (e) of FIG. 8 is referred to, and whether or not to reduce the number of ceiling games after the end of the pseudo-bonus is determined according to the current mode. In (e) of FIG. 8, "non-winning" means that the ceiling game number is not shortened, and "winning (ceiling game number = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode , means that the ceiling game number to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to shorten the number of ceiling games, when the pseudo bonus ends, if you do not have the 1G consecutive stock described later, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games have elapsed (it is cleared accordingly), but the number of ceiling games may be temporarily set here) , the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to reduce the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo bonus is started when the ceiling game number is reached, the above-described mode transition lottery (at the ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "fixed hand" or "medium check" is determined as a sub-flag at the time of advantageous section winning). . Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. It should be noted that the transition destination mode may be determined even when a sub-flag at the time of winning an advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, a relatively disadvantageous mode than the current mode will be transitioned. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a lottery value different from the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. In this case, similarly to the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. A different mode transition lottery table may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G-run lottery table shown in (d) of FIG. 7 is referred to, and whether or not to generate a 1G-run is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning or the sub-flag at the time of advantageous section winning. be done. In (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G-runs are not generated, and "winning (1G-runs + 1)" means that the right to generate 1G-runs (1G-run stock) is one. It means that it is granted (the 1G ream stock counter is incremented by 1). A plurality of 1G ream stocks (up to 255 reams) can be stocked (stored) by a 1G ream stock counter. Therefore, a plurality of 1G ream stocks may be granted during one pseudo-bonus. Also, the 1G-run lottery table can be configured so that a plurality of 1G-run stocks can be awarded in one 1G-run lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G-run stock), one 1G-run stock is consumed (1G-run stock counter is 1 is subtracted), and the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo-bonus corresponding to the right of 1G ream stock starts, the above-described mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G-run stock), and if you have not won the above-mentioned ceiling reduction lottery, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (cleared accordingly), so it is not set, but here the number of ceiling games is tentative. may be set), the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 5), and the production section (normal game) is entered.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and you also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. Alternatively, the 1G ream stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G ream stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry over the fact that the ceiling is shortened.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first game machine, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), it is possible to obtain a maximum of 275 cards by continuing for "55 games", but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that lasts for "22 games" and allows up to 110 cards to be obtained, is installed. You may do so. In this case, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, ceiling reaching, 1G consecutive lottery, when it is decided to move to a pseudo-bonus (to grant rights), the type (for example, "pseudo BB" and or "pseudo RB") is determined with a predetermined probability (for example, by 50%). It should be noted that the value of the "pseudo RB" differs from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value of the "pseudo BB" is lower than that of the "pseudo BB"). BB", but by lowering the bernavi rate (probability of notification of stop operation information), the maximum obtainable number of sheets can be differentiated, and the value can be made different. Further, when the "pseudo RB" is started, a reel effect in which "BAR" symbols are displayed together in the main display window 4, or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You should do it like this. Furthermore, the increasing section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of games to be continued (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Also, during the pseudo-bonus, if the conditions for executing limit processing shown in FIG. ), resulting in transition to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In addition, in the first gaming machine, the above-described game flow is based on the premise that the game is basically played in a three-coin bet state. Therefore, when a game is played with two bets, various lotteries using, for example, (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. The number of ceiling games is not updated either. In addition, when a game is played with two coins bet during the pseudo bonus, since the number of medals is not increased in the state of two bets, the interval during the pseudo bonus is not increased. In other words, the first gaming machine is configured such that the player is basically at a disadvantage when playing a game in a two-coin bet state.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played with two bets, lotteries related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. are used). Although various lotteries and processing (for example, updating the ceiling game number, etc.) are not performed, the advantageous section game number counter for the above-mentioned game number limiter and the advantageous section payout number counter for the above-mentioned payout number limiter are updated. should be carried out. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by limiting the upper limit of the number of games you can stay in the advantageous section and the number of winning cards, so if you bet two cards, these counters will not be updated. As a result, there may be cases where the upper limit of the number of staying games or the number of winning cards in the set advantageous section is exceeded due to the intervening game with two bets, and as a result, the gambling aspect cannot be suppressed appropriately. in order to obtain Therefore, the limiter counter is desirably configured so that it can be updated every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the premise that the game is played in the non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. It is not performed, and the number of ceiling games is not updated. In addition, when the bonus state occurs during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than in the non-bonus state (more specifically, in the non-bonus state with three bets). , In some cases, the pseudo bonus does not become an increase section. That is, the first gaming machine is constructed so that the player may be at a disadvantage if he/she plays the game in the bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play a game with a 3-card bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-card bet state between 2BB flags is referred to as a "recommended game state”, and other states may be described as “non-recommended gaming states”). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that is won only when 2 symbols are bet, and between the 2BB flags, the combination of symbols related to 2BB wins only when 2 symbols are bet, and wins when 3 symbols are bet. It is configured not to Also, 3BB is a bonus combination that is won only when 3 symbols are bet, and between the 3BB flags, the combination of symbols related to 3BB wins only when 3 symbols are bet, and does not win when 2 symbols are bet. In addition, there is no case where 3BB wins between 2BB flags, and there is no case where 2BB wins between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in the 2-card bet state between non-flags (2BB is not won), and then 3-card bet state after 2BB flags are won. , the game can be played in the above-described recommended game state without worrying about whether or not the bonus combination is won.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. While the ceiling reduction lottery is won with a probability of /8 (32/256), the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode with a ceiling number of games of "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode with a ceiling number of games greater than that, There is no case where the number of ceiling games is shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in a mode with a ceiling number of games greater than "32 games", the number of ceiling games is lower than in a mode with a ceiling number of games of "32 games" may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Also, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to that described above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games) that are smaller than that, the same effect can be exhibited, so that the number of games to be shortened will be further determined when the ceiling shortening lottery is won. Alternatively, in the ceiling reduction lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the trigger for performing the ceiling reduction lottery is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling-shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the security mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, a ceiling shortening lottery will be performed for each game. can be In these cases, the sub-flag for advantageous section winning and the sub-flag for advantageous section winning may be referenced to determine whether or not the ceiling reduction lottery is won.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G run lottery table shown in (d) of FIG. 7, 1G run stock may be granted regardless of the current mode. That is, the right to continue the pseudo-bonus can be granted regardless of whether the mode is the ceiling game number of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the mode of granting the right is not limited to the one described above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G consecutive lottery is not performed in consideration of the fact that the ceiling short lottery is performed, and the number of ceiling games is greater than that of "32 games". By performing the 1G consecutive lottery when , it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the trigger for performing the 1G consecutive lottery is not limited to the one described above. For example, a 1G run lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G run stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustration is omitted in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is heaven mode at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus, it is in an advantageous state. A special bonus mid-effect for suggesting something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus middle effect is executed, it is possible to expect that the ceiling reduction lottery will be executed. In addition, the effect during the special bonus may be executed with a probability of 100% when the ceiling reduction lottery is won. In this way, for example, when the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that the player is staying in the heaven mode at least, and furthermore, it is expected that the player may have won the ceiling reduction lottery. can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed at a predetermined probability or at a probability of 100% even when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling short lottery, (3) heaven mode + 1G consecutive lottery, (4) heaven mode + ceiling short lottery + 1G consecutive lottery, (5) 1G consecutive lottery Various possibilities, such as winning only, can be suggested, and the amusement of the game can be improved.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends and the control is again made to the advantageous state within a predetermined period (for example, 32 games) (for example, , heaven mode), the period can be further shortened. It is possible to prevent the loss of interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the end mode), the right (for example, , 1G ream stock) may start the advantageous state again, so the expectation of the player can be heightened and the interest in the game can be improved.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when a “fixed hand” is determined as a sub-flag at the time of winning an advantageous section (that is, “F_fixed cherry” or “F_ If "reach" is determined as an internal winning combination), and as a result of the mode transition lottery described above, it is determined to shift to heaven C mode, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary ), a special lock effect can be executed. It should be noted that even when the advantageous section winning sub-flag "middle che" is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player can set the advantageous section winning sub-flag as "fixed hand". ” is determined, so if the sub-flag “Medium Che” is determined when winning the advantageous section, it is possible to receive the same benefits as when “fixed hand” is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. Similarly, a special lock effect may be made executable.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination that also confirms the transition to the pseudo-bonus (see (c) in FIG. 7), when the special lock effect is executed, the player can transition to the pseudo-bonus and heaven C mode. It is possible to recognize that there was a problem, and the interest is greatly increased for the player. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is disabled for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in the reverse direction, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main effect display section 21. can be Also, a special piece of music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce an effect by combining these. In addition, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effect can be executed to the end or canceled halfway). The player may be allowed to decide whether to proceed with the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16, which will be described later, for example, even if the user stays in Heaven C mode, the execution of limit processing may force the advantageous section to end. , it may not be desirable to perform the special lock effect described above many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, in a series of advantageous sections, when it is decided to execute a special lock effect first, the special lock effect is executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions are applied. To control so that a special lock performance is not executed even when it is established. In addition, as a method, when the special lock effect is executed once, information indicating that is stored, and after that, if the information is stored in the same series of advantageous sections, the special lock effect is performed in the first place. The decision as to whether or not to execute the effect may not be made, or the decision may be made, but if the information is stored, the result of the decision indicates that the effect will be executed. may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "two times" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set as multiple times. This can be appropriately set according to the expected value of the number of balls to be released per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is to be executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed combination" as a trigger, and on the condition that the mode is Heaven C mode, it is determined whether or not the special lock effect is to be executed. However, for example, there are cases where the transition to heaven C mode is triggered by a trigger other than the winning of the "fixed hand" (see (f) in FIG. 8), so the special lock effect is executed in these cases as well. A special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as in the case of winning a “fixed hand”, or the probability may be different). It may be determined that

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Further, for example, it is assumed that, with the winning of the "fixed combination" as a trigger, first, whether or not the special lock effect is to be executed is determined, and when it is determined that the special lock effect is to be executed, the heaven You may make it transfer to C mode. That is, the special lock effect may be executed in response to the determination to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed in response to the determination to perform the special lock effect. You may make it shift to .

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be employed as the condition for determining whether or not the special lock effect is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter, which will be described later, is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter, or the control game number counter, which will be described later is less than "1201". , it is determined whether or not the special lock effect is to be executed as described above, and when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more, or when the advantageous game number counter described later becomes "750" or more When the value of the section payout number counter or the payout number counter for control reaches '1201' or more, it is not determined whether or not the special lock performance is to be executed in the same series of advantageous sections thereafter. can also

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, the game period of the series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16 described later). In the same series of advantageous sections, even if control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set multiple times, a special effect (for example, a special lock effect) is generated each time. is controlled so as not to occur. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, in a series of advantageous sections, it is determined that control is performed in an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) upon winning of a specific combination (for example, a "fixed combination"). , control information that is highly advantageous to the player (for example, Heaven C mode) may be set. Even if such a case occurs multiple times within the same series of advantageous sections, control is performed so that the special effect (for example, special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine secondary information (for example, a sub-flag at the time of advantageous section winning) according to the determined internal winning combination, and secondary information according to the combination of displayed symbols ( For example, it is possible to determine an advantageous zone winning sub-flag), and whether or not to give an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about the player's stop operation is notified according to the determined secondary information It is determinable.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state. It is possible to diversify the playability related to giving.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the combination of displayed symbols are both managed as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information regarding provision.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the gaming value bet is the first amount (for example, 3 coins), the first special role (for example, 3BB) can be won, while the second special role (for example, , 2BB) are not allowed to be won. Further, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "rising right") is displayed. If there are two special permission states (for example, between two BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") (see FIG. 15, which will be described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined depending on whether a combination of predetermined symbols is displayed or a combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, even if the same special role is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed according to which special permission state it is in. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of states.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to provide an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols are combinations of symbols related to replay, even if either one is displayed, it is called an operation of replay. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same privilege is granted is not limited to the above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination for giving a game value. Then, when a specific minor combination is won, for example, in the first special permission state, one coin (this value is arbitrary, and may be another value equal to or lower than the bet gaming value, or bet display a combination of predetermined symbols (combination of symbols pertaining to the granting of game value corresponding to "rising to the right") to which a game value is awarded (which may be a value exceeding the game value of the second special permission); If so, the combination of specific symbols (combination of symbols related to the granting of game value equivalent to "parallel lip") that gives the same number of game values as when the combination of predetermined symbols is displayed is displayed. may

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of “lost” symbols (however, since it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, a different symbol from the case of pure “losing”) A combination of identifiable symbols may be used). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, even when the same special combination is determined, depending on which special permission state it is in, the content of determination regarding the provision of an advantageous state can be varied. , it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state. In addition, in a game in which a specific combination is determined, the same privilege is granted regardless of the special permission state, so even if the game characteristics are changed, the player will not be directly disadvantaged. It is possible to prevent it from being covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when the specific combination is won, when the second special permission state is established, when the stop operation is performed in the specific mode, the combination of the specific symbols can be displayed. It may be configured so as not to allow the combination of specific symbols to be displayed when the stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to decide whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed. If the specific combination is determined as an internal winning combination, even if it is possible to make the degree of advantage in giving an advantageous state different between when the combination of specific symbols is displayed and when the combination of specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 Further, when a specific combination is won, if the first special permission state is established, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode, and if the second special permission state is established, the stop operation is performed in a specific mode. is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when a stop operation is not performed in a specific mode, a combination of predetermined symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in this embodiment, this may be described as "pressed position ○" or "correct pressed position"). When a combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be described as "pressed position x" or "incorrect pressed position"), the combination of predetermined symbols is displayed. Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage in giving an advantageous state can be varied due to (the timing of) the player's stop operation, so the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can also be configured as a specific small combination. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the case of the pressed position ◯), the specific symbol is displayed. A combination is displayed and a predetermined number of game values are awarded, and when the timing of the stop operation is not appropriate (in the case of the pressed position x), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific combination, the timing at which the stop operation is appropriate is limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the proper stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed. When the timing is other than the second timing, there is no proper stop operation and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, an appropriate stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of the specific symbols is not displayed. A third special combination may be provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in this case, for the specific combination, a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage for giving an advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. Values are given, and when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect answer pressing order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a drop occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the center and right, an appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left/right first stop, the specific symbols are displayed without an appropriate stop operation. The second special combination is not displayed, and when it is the first stop on the right, it is an appropriate stop operation and the combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the left and middle, it is not an appropriate stop operation. A third specific combination in which a combination of specific symbols is not displayed is provided in the third combination, and these can be won with the same winning probability.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game in which the specific role is won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section, and the advantageous section (Including pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processing for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) regarding the granting of an advantageous state. Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may be disadvantageous as a result) can be regarded as the aforementioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the configuration may be such that an arbitrary effect (warning notification) for calling attention can be generated.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, the possibility of providing an advantageous state is higher when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. It's becoming That is, assuming that three cards are bet, the second special permission state (for example, between 2BB flags) is a state in which an advantageous state is given more preferentially than the first special permission state (for example, between 3BB flags). is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a predetermined combination (for example, "push order bell B" described later) is won, if the first special permission state is met, the combination of given symbols (for example, 8 payouts) regardless of the batting order While the combination of symbols to become) is displayed, in the second special permission state, if the hitting order is the predefined correct answer pressing order, the combination of the given symbols is displayed, but the hitting order is predefined If it is not in the given correct order of pressing, the combination of given symbols is not displayed, and the game value is not given, or only a smaller amount of game value is given than when the combination of given symbols is displayed. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols that results in one payout). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the provision of game value is given more preferentially than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, even if the player is in the non-recommended gaming state, if the player plays the game with three bets between the 3BB flags, the probability of giving the advantageous state is not favored, but the game value when the advantageous state is not activated is increased. Since the award probability is given preferential treatment, the game can be played in a state in which the difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's game value is less likely to decrease, although the possibility of the player's game value being able to increase rapidly decreases, can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays the game in the recommended game state, the probability of giving the advantageous state is preferential, but the probability of giving the game value when the advantageous state is not activated is not favored, so the advantageous state is activated. The game can be played in a state in which the difference in the tilt value between when it is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value, but the game value of the player is likely to decrease can be defined as, for example, a “stormy state”.

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating the two states of the stable state and the rough sea state is not limited to the one described above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while raising the probability of transition of the pseudo-bonus more than "rough sea state", in the above-mentioned mode transition lottery, the probability of transition to heaven mode is higher than "rough sea state" Lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while lowering the transition probability of the pseudo-bonus than in the "stable state", in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode Increase. In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit the pseudo-bonus at the beginning in the "stable state" but it is difficult to make a succession. state can be created. As described above, the predetermined combination stop control may vary between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different (that is, no preferential treatment between the 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol arrangement configuration of the first gaming machine]
Next, referring to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", " 10 kinds of patterns of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal Winning Combination Configuration of First Gaming Machine]
Next, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Also, FIG. 15 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc., of the first gaming machine. That is, hereinafter, which symbol is selected according to the type of internal winning combination that is drawn by lottery in the first gaming machine, and the stop operation mode (that is, the batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) will be displayed.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. Combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combination" in FIG. In FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols for a bonus hand, "REP" indicates a combination of symbols for a replay hand, and "FRU" indicates a combination of symbols for a small hand. is shown.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) in a 2-coin bet state, while a game is played in a 3-coin bet state. It is configured not to be determined as an internal winning combination when the winning combination is determined. In a game in which "F_2BB" is won in a two-bet state, or in a game in which "losing" between 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and a 2BB state (based on 2BB) is displayed. bonus status). On the other hand, even between two BB flags, "BB01" is not displayed when three cards are bet.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) in a 3-coin bet state, while a game is played in a 2-coin bet state. It is configured not to be determined as an internal winning combination when the winning combination is determined. In a game in which "F_3BB" is won in a three-bet state, or in a game in which "lost" between 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and a 3BB state (based on 3BB) is displayed. bonus status). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" is not displayed when two cards are bet.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to determine the internal winning combination (the number of possible coins to start the game is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state (RB state) in which the RB, which is the first class special item, is in operation. In addition, in the RB state, control is repeated such that when winning occurs twice or the game is played twice after activation, the control is once terminated and then activated again. In addition, in the first gaming machine, the condition for ending the 2BB state is that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the condition for ending the 3BB state is that more than 176 medals have been paid out in the 3BB state. has been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, when transitioning to the bonus state (during the bonus state, the mode transition is not performed, so it is synonymous with when the bonus state ends), that is, if the current mode is the "start mode", the transition destination mode is "start mode". Also, if the current mode is one of the "normal A mode", "normal B mode", "paradise preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is the "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". Also, if the current mode is any one of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the destination mode will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, regardless of the stop operation mode, one of "REP64" to "REP72" Since these are to be displayed, they can be collectively called “parallel lips.” Also, “REP64” to “REP71” can be collectively called “lower stage lips.” ) is displayed and replay is granted. On the other hand, between the 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (because this is to display the "Replay" symbol in an upward-sloping manner, this can be called an "upward-sloping lip"). It is displayed and replay is granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is awarded.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, any one of "REP28", "REP60" to "REP63" if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L (these are for displaying the "cherry" symbol on the lower row of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "cherry lips") are displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_definite cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP42" to "REP56" (these are The symbol "Cherry" is displayed in the lower part of the left reel 3L. For example, symbols such as "REP42" are also displayed on the other reels to increase the expectation of the player. (which can be collectively referred to as "determined cherry slip") is displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Lip" or "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is awarded. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be generically called "middle stage cherry lips") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is awarded. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Reach" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", regardless of the stop operation mode, any of "REP01" to "REP14" (these are customarily used by players It is configured as a combination of symbols that can confirm (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eyes") is displayed, and replay is possible. Granted. In addition, when the pressing order is either "Battering order 5" or "Battering order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ◯ for each reel, one of “FRU10” to “FRU12” (since these are displayed side by side with “watermelon” symbols, these are selected). "watermelon") is displayed, and three medals are paid out if three medals are bet, and two medals are paid out if two medals are bet. On the other hand, if the pressed position is x, either "FRU08" or "FRU09" (because these are not displayed with "watermelon" symbols side by side, they can be collectively called "watermelon spill"). is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressed position x, it is also possible to cause a dropout to occur so that no medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_bell 123A1", "F_bell 123A2", "F_bell 132A1", "F_bell 132A2", "F_bell 213A1", "F_bell 213A2", "F_bell 231A1", "F_bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" can be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that these can be collectively referred to as "push order bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "push order bell A" is a small push order combination with 6 choices (any one of "hitting order 1" to "hitting order 6" is the correct hitting order). , and when it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order of pressing, "Right falling bell" ("FRU03"), "Upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "mountain bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07") is displayed, and 8 medals are paid out if 3 coins are bet, and 2 coins are paid out if 2 coins are bet. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-coin" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out. Also, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, which one of the winning “one-card roles” will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_bell 123B1", "F_bell 123B2", "F_bell 132B1", "F_bell 132B2", "F_bell 213B1", "F_bell 213B2", "F_bell 231B1", "F_bell 231B2", "F_ "Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" can be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that these can be collectively referred to as "push order bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a small push order win between the 3BB flags in the 2-bet state and the 3-bet state. When an internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and if 3 medals are bet, 8 medals are paid out, and if 2 medals are bet, 2 medals are paid out. medals are paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between the non-flags in the 3-bet state and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is determined as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct order, one of the above-described "bells" will be displayed and eight medals will be awarded. paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-coin roles" is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out. Also, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, which one of the winning “one-card roles” will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "F_RB combination 8 cards" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When the internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "one-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. medals are paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination shown in FIG. It is not limited to the embodiment.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state in which ``BB01'' can be displayed when ``losing'', ``BB02'' can be displayed when ``BB01'' is missed and ``losing''. In the 3-bet state, when ``BB02'' is missed and ``losing'' occurs, and when ``losing'' occurs due to 3-betting between 2BB flags, it is 2-betting between 3BB flags. "Loss" may occur in various situations, such as when "losing" due to an event, or "losing" due to missing a "lower winning combination". Therefore, in order to make the combinations of symbols displayed as "lost" different in some or all of these cases, combinations of these different symbols are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combinations are determined. By allowing these to be displayed as ``combination of corresponding symbols'' depending on the condition, the combination of symbols related to ``missing'' to be displayed according to the state or the like can be changed.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Number of games) and semi-limit processing (number of payouts) are executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (the number of games) is executed when the value of the advantageous interval game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous interval are played 1500 times in succession). In addition, the advantageous section game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the effect section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. Also, the number-of-games-in-advantage-zone counter counts whether the number of bets is two or three. In addition, the advantageous section game number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the production section or during the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly ended, and the non-advantageous section move to Also, at this time, information about the advantageous section (for example, information for controlling the effect section or the increase section, information regarding the current mode, information regarding the game period of the pseudo bonus, information regarding the number of ceiling games and whether or not the ceiling is shortened) Information, various information obtained during the advantageous interval such as the value of the 1G ream stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous interval) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). The advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the performance section). When the interval ends (including the end due to the operation of the limit processing), the count is ended and cleared (initialized). Also, the advantageous section payout number counter counts both when the number of bets is 2 and 3. In addition, the advantageous section payout number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when, for example, "lose" or "dropout" occurs during the advantageous section. value is subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the advantageous section starts, the value may be negative (or if the value is negative, "0" is always maintained). can also be configured to be That is, the advantageous section payout number counter can count the number of medals paid out in the advantageous section from the lowest point to the defined highest point (difference number: 2400 medals).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (actuated), regardless of whether it is in the production section or in the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly terminated, and the non-advantageous section move to Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (the number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are played 1445 times in succession). In addition, the control game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. Also, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. In addition, the control game number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state. Of course, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of games) is executed (activated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is performed without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo bonus (that is, if it is during the performance section), first, the game is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of games) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter for which the normal limit process (number of games) is executed (activated) is "1500", whereas the special limit process (number of games) is executed (activated). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", the maximum number of games (continuable period) during the pseudo-bonus is "55 games" in the first gaming machine (Fig. 5), this difference takes into consideration the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (the number of games) is executed immediately after or during the start of the pseudo-bonus, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. Sometimes. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (the number of games) is performed in the game that is before the game in which the normal limit processing (the number of games) is executed by the continuation possible period (55 games) per increase section. By executing this, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or a sense of loss due to the fact that the pseudo bonus ends in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (the number of games) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game that is before the normal limit processing (number of games) by the continuation possible period (55 games x 2 sets = 110 games) per two increases. may be made. In addition, for example, in order to give a slight grace period, the continuation possible period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Special limit processing (the number of games) may be executed in the game of . Also, for example, in the case of specifications such as passing through a precursor state before transitioning to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed in a game that is before the game in which the continuation possible period (55 games) per increase section + the maximum sign period (4 games) is before the game. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the number-of-payouts counter for control becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous interval exceeds 2125). Note that the payout number counter for control starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the performance section). When the interval ends (including the end due to the operation of the limit processing), the count is ended and cleared (initialized). Also, the control payout counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Also, the control payout number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, the control payout number counter is decremented by a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-3", etc.) when a "loss" occurs during the advantageous interval. However, the control payout number counter does not cause a "dropout" (or a difference) when a "dropout" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum value of the medal payout number). count the number of medals paid out. Specifically, for example, in a game in which "push order bell A" is won with a three-bet, if the batting order is appropriate, the payout number (maximum value) of medals is "8" (the difference is "8"). +5”), while if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be “1” (“-2” as the difference), and if the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" ("-3" as the difference number) due to the occurrence of a dropout, but the control payout counter will indicate the difference number " +5 sheets" are counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the activation of the 2BB state or the 3BB state, etc., the value of the control payout counter becomes the advantageous section payout counter. Corrected to the value of the section payout number counter. It should be noted that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of payouts) is executed (actuated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo bonus (that is, if it is during the performance section), first, the game is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of payouts) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter for which the normal limit process (payout number) is executed (operated) is "2401", whereas the special limit process (payout number) is executed (operated). Focusing on the fact that the value of the number-of-games-for-control counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins obtained in the pseudo bonus (amount of game value that can be given) is "275". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of game value that can be given in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of payouts) is performed when a predetermined amount of game value is granted in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (payout amount) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or during it, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. may be lost. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is less than the game value amount for which the normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be given per increase section (275 coins). By executing special limit processing (the number of payouts) at times, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (actuated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount for which normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be granted per two increases (275 coins x 2 sets = 550 coins) A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 coins) + grace period is greater than the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount (8 cards) to be played is awarded. That is, the timing at which the special limit processing (payout amount) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (payout amount) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In semi-limit processing (the number of games), the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling reduction lottery is won and the ceiling is shortened, "1" is added). ) is multiplied by “55” (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and the result is “1390” or more. For example, if the value of the 1G run counter is "1" and "the ceiling is shortened", the value of the latter is "55×2=110", so the value of the control game number counter is "1280". , semi-limit processing (number of games) is executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 In the semi-limit process (number of payouts), the value of the control payout counter is added to the value of the 1G counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is "with ceiling reduction", "1" is added ) is multiplied by “275” (that is, the amount of gaming value that can be imparted with the pseudo bonus), and is executed when the result of the addition becomes “1851” or more. For example, if the value of the 1G counter is ``1'' and ``with ceiling reduction'', the value of the latter is ``275×2=550'', so the value of the payout number counter for control is ``1301''. ”, the quasi-limit process (the number of payouts) is executed (actuated). In addition, since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (number of payouts) both regulate the same content, after one operating condition is satisfied and activated, the other operating condition Even if is established, it is not necessary to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When semi-limit processing (number of games) or preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. will not be. That is, the extension of the game period in the increasing interval is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the game period in the increasing interval is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G run lottery, the winning probability of the 1G run may be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling reduction lottery, the winning probability of the ceiling reduction may be lower than usual. . That is, although the above-described 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery itself are executed, it may be made difficult to win these lotteries. Further, for example, in the performance section after execution of the semi-limit process (the number of games), the lottery value to be won in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value for determining a mode transition advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonuses to continue.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (payout number) is executed (operated), in a series of subsequent advantageous sections, during the production section, the "fixed hand" (( Special processing is performed when a) is won. In the following, this special processing will be described by taking as an example a case where the "fixed hand" is "F_fixed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo-bonus transition lottery At , "win (next game)" is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, since the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that the player has a high degree of expectation for, in a game in which the information of the stop operation is not reported, the player is left first. It is a general procedure to perform a stop operation with one stop and aiming at a "cherry" symbol (aiming at a "BAR" symbol as a guideline). Therefore, when a game is played according to a general procedure, when a "fixed cherry" is won, first, the "cherry" symbol is stopped on the lower stage of the left reel 3L at the left first stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2") ”) may be notified. Further, "win (next game)" is not limited to the pseudo bonus starting from the next game, but may be the pseudo bonus starting from the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skillful player stops aiming at the "BAR" symbol also on the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further discriminate whether it is a "weak che" or a "determined cherry". perform an operation. As a result, the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel, and it can be recognized that the "definite cherry" has been won (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, an unskilled player, for example, does not perform the stop operation aiming at the "BAR" symbols on the middle reel 3C and the right reel 3R, or is unable to perform the stop operation, and is thus "weak" from the stop display mode. In some cases, it may not be possible to determine whether it is a "fixed cherry" (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (payout number) is in operation, the "fixed cherry" is won and the "fixed cherry" is won. symbol combination is displayed, a special winning sound is output. In addition, when "Definite Cherry" was won, the combination of "Definite Cherry Lip" symbols was not displayed, but even if the combination of "Cherry Lip" symbols was displayed, the special winning sound It is designed to be output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or may be output with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, "red 7 matching" will be performed at the start of the next game. ' effect is performed to inform that the pseudo bonus is to be started, and the pseudo bonus is to be started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (payout number) has been activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), the pseudo-bonus transition Although "winning (next game)" is determined once in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing special processing. Then, at the start of the game this time, it is notified that the pseudo bonus is started by performing the "red 7 matching" effect, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the symbol combination of "middle stage" without displaying the combination of "determined cherry lips" (including the combination of "cherry lips"). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notice to the effect that the right first stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game such as "Determined Cherry Lip" is displayed → Pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) has been activated, a pseudo-bonus will start from the current game → a stop operation will be performed according to the special notification, resulting in a game called "middle rep" display. is changed to the flow of Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side. It may be controlled only by the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, even if the "fixed cherry" is won, the "fixed cherry" is issued despite the special notification. When the symbol combination of "cherry lips" is displayed, no special winning sound is output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, basically, the stop operation procedure is not reported. For this reason, assuming that the stop operation procedure is notified and the "middle comment" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of the The player clearly recognizes that the quasi-limit processing has been activated, and as a result, there is a possibility that the interest in the game is reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether any semi-limit process is in operation (or after any semi-limit process has been activated), "F_replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, the notification similar to the special notification may be performed when the pseudo-bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if "winning (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, in order to activate the normal limit process, the special limit process, and the semi-limit process, the explanation has been given by taking the example of monitoring the game period of the advantageous section using the "number of games" and the "number of payouts". The conditions for executing each limit process are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G run counter, when each limit process is executed. And whether or not to shorten the ceiling (that is, variables for activating the semi-limit process) can be appropriately changed according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Also, the method for monitoring the game period of the advantageous section is not limited to the one described above. For example, if the "navigation count" is used to monitor the game period of the advantageous section, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or semi-limit processing (navigation count) number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) can be adopted as long as it is an element (parameter) whose value can be counted in order to monitor the gaming period of the advantageous section, and the adopted element is the value for which normal limit processing is performed. , a value for which special limit processing is executed, and a value for which semi-limit processing is executed, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, , the value of the advantageous interval game number counter is "1500" or more), or the gaming value given in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous interval payout number counter is "2401" or more). ), this series of advantageous intervals is forcibly ended, but the game period in this series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445"). or more), or when the amount of gaming value given in this series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If it is in an advantageous state, the series of advantageous sections is terminated when shifting to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first game machine, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is ended within a certain period of time in a natural flow upon termination of the advantageous state. It is possible to let As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections lasts for a predetermined period (for example, advantageous When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this occurs, the series of advantageous intervals is forcibly terminated, but the game period in the series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). , or when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals reaches a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), the advantageous state is reached. If not, it is shifted to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first game machine, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is ended within a certain period of time in a natural flow upon termination of the advantageous state. It is possible to let In addition, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is ended after shifting to an advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games") or the amount of game value that can be given (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the player's emotion.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling reduction"), but the game period in a series of advantageous sections is limited to a specific period When a special period set according to the number of granted rights is reached (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the payout number counter for control is a semi-limit When the processing (the number of payouts) reaches a value to be executed), granting of rights is suppressed in a series of subsequent advantageous intervals. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, due to the player's operation error or ignoring the instruction, etc. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the calculation is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous intervals may be extended more than necessary due to such behavior of the player, and unfairness may arise between the player who has performed such behavior and the player who has not. Since it is possible to prevent the game from being put away, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling nature from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, a winning combination (for example, "certain cherry") in which the transition to an advantageous state is confirmed in a state where granting of rights is suppressed (for example, after semi-limit processing is activated) is won. When the player does, a special notification is made so as not to display a combination of special symbols (for example, "Determined Cherry Lip") that clearly recognizes the winning of the determined combination. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions. Note that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 In addition, in the first game machine, when the special notification is made, the advantageous state that should have been originally started from the next game is started from the current game. As a result, the player can naturally perform the stop operation according to the special notification, thereby preventing the player from having a sense of incongruity even when such a special notification is given. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Further, in the first gaming machine, when a winning combination of special symbols is displayed in a state in which granting of rights is not suppressed, a special notification (e.g., output of a special winning sound) is performed. On the other hand, in a state in which the granting of the right is suppressed, it is not possible to make a special notification when a winning combination is won and a combination of special symbols is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions. Note that any effect execution means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined whether or not a special notification is to be made, depending on whether or not a winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been made. I am trying to decide. This makes it possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is made.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout number counter perform counting regardless of the amount of gaming value betted. Normal limit processing (number of games) and normal limit processing (payout number) can be executed.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 In addition, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-coin bet state, but do not count in the 2-coin betting state. Therefore, in the three-bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (payout number) can be executed, but in the two-bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow the transaction (payout number) to be performed. Therefore, in a two-bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous intervals even during the pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the odds of winning a small combination and the number of medals to be paid out are different between the 3-coin bet state and the 2-coin bet state (see FIGS. 10 to 15). Playing a game with two bets is more disadvantageous to the player than playing a game with . However, the method in which the player is more disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the procedure for the stop operation may not be reported, thereby disadvantageous to the player.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount (for example, "three") of game value betted, a series of advantageous intervals is forced in the middle of an advantageous state. A series of advantageous intervals can be ended within a certain period of time in a natural flow following the end of an advantageous state without being terminated suddenly. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and On the other hand, when a game is played with a second amount of gaming value (for example, "two") betted, a series of advantageous intervals may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. Therefore, it is possible to make the player realize that he or she did not play the game by the intended game method, so that the player can be urged to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 It should be noted that, in the series of advantageous intervals, the case where the game is played with the second amount of game value betted is more disadvantageous to the player than the case where the game is played with the first amount of game value betted. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to prevent the player from playing the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Next, referring to FIGS. 17 to 22, the storage area configuration of the first game machine will be described. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 18 is a diagram showing an example of the carryover combination storing area of the first gaming machine. Also, FIG. 19 is a diagram showing an example of a game state flag storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 20 is a diagram showing an example of the mode flag storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 22 is a diagram showing an example of the pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and pattern code storage area)
First, with reference to FIG. 17, configurations of a winning flag storage area (internal winning combination storage area), a prize operation flag storage area (display combination storage area), and a symbol code storage area will be described. In addition, in the first game machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each storage area described above is composed of storage areas 1 to 26 each represented by 1-byte data. The data stored in each storage area is only 1-byte data in the "data" column in FIG. 17, but for convenience of explanation, in FIG. (In FIG. 17, the symbols of the reel 3L, the symbols of the reel 3C, and the symbols of the reel 3R are described in this order) and the contents thereof (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination permitted to be displayed in the current game). is used to For example, when 2BB is won in the current game (when it is carried over), bit 0 of the storage area 1 is stored with "1".

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning operation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of combination of symbols corresponding to the display combination (that is, the type of combination of symbols displayed on the activated line in the current game). used to For example, when a combination of 2BB symbols is displayed on the active line in the current game, bit 0 of the storage area 1 is stored with "1".

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area enables the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that can still be displayed on the active line in the current game, at least while any of the reels is spinning. used for For example, when at least one of the reels is spinning in the current game, if a combination of symbols related to 2BB can be displayed on the active line, bit 0 of the storage area 1 is set to "1". is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Storage area for carryover combination)
Next, referring to FIG. 18, the configuration of the carryover combination storing area will be described. The carryover combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when a bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as an internal winning combination, these bonus combinations are stored as carryover combinations in the carryover combination storage area ( "1" is stored in the corresponding bit). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination/replay combination) determined by the internal lottery process. be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game state flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, if the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In addition, since the RT state is not provided in the first gaming machine, the area indicating the type of the RT state is not provided in the game state flag storage area shown in FIG. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first game machine, data indicating the type of game state (mode) during the advantageous section is separately stored in a mode flag storage area described later, and is stored and managed in this game state flag storage area. You can also The same applies to the non-advantageous and advantageous game sections. It can be managed by providing an advantageous section flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to game states such as AT state and ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) may be provided for management, or may be stored and managed in this game state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a storage area 1 and a storage area 2 each represented by 1-byte data. For example, if the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1; Also, for example, if the current mode is the heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 2. FIG. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(operation stop button storage area)
Next, referring to FIG. 21, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. Bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated. Stores data indicating the type (type of spinning reel).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button pressed this time, ie, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not been pressed yet, that is, if it is a valid stop button, bit 4 stores "1". The main CPU 101 identifies the stop button that has been pushed this time and the stop button that has not been pushed yet based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, referring to FIG. 22, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the pressing order of the stop buttons, that is, the pressing order (hitting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing order storage area. Then, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), bits 0 and 1 will still contain "1", but bits 2-5 will contain "0". will be stored. Next, when the stop button 8C is pressed (because of the "left" first stop and the "middle" second stop), bit 0 remains stored with "1", but bit 1 "0" is stored. The main CPU 101 identifies the pressing order of the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by main control circuit]
Next, contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described with reference to FIGS. 23 to 32. FIG. In addition, in the explanation of the various processes shown below, there are cases where one specific example of the processing contents is explained using the specifications of the first gaming machine, but the processing contents of the various processes shown below are limited to this. not a thing

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, main processing (main operation processing) executed by main CPU 101 of main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. FIG. 23 also shows power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). In this process, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 101 performs initialization processing when one game ends (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Here, the designated storage area is, for example, a storage area such as a winning flag storage area or a winning operation flag storage area that requires data to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, etc. are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal acceptance/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S4). In this process, random numbers for internal lottery (for example, the range of 0 to 65535) and random numbers for effects used in various lotteries related to game characteristics (other random numbers for lottery) (for example, the range of 0 to 65535, or 0 to 255 range), etc., and stores the various extracted random numbers in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . It should be noted that the manner in which various random numbers are obtained is not limited to the one described above. A necessary number of random numbers can be appropriately obtained from each predetermined numerical range (for example, the range of 0 to 65535, the range of 0 to 32767, the range of 0 to 255, or the range of 0 to 127). .

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S5). In this process, various processes necessary for determining the internal winning combination are performed based on the internal lottery table and the internal lottery random number value corresponding to the current gaming state and the like. Details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this processing, when a transition condition is satisfied (for example, based on a determined internal winning combination) at the start of a game, the game state is transitioned according to the satisfied transition condition. Alternatively, various processes necessary for managing the game period of the current game state are performed. The details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Subsequently, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S7). In this process, start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 in FIG. 32), which will be described later. Also, the methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start main effect control process (S8). In this process, when various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game is started, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the start of a game, execution of the lock effect is controlled. Also, if this includes a pseudo-game, it controls the progress of the pseudo-game (or notification about the pseudo-game). Further, for example, in the AT state, when the information of the stop operation is notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S9). In this process, based on the internal winning combination, game state, etc., various information necessary for stop control such as the type of stop table used in the current game and the type of attraction priority table are set.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S10). This processing requests the start of rotation of all reels. When all the reels are requested to start rotating, the reel control process (see S203 in FIG. 32), which will be described later, controls the driving of the stepping motors 51L, 51C, and 51R, thereby causing the reels 3L, 3C, and 3R to rotate. rotation is started. Each reel that has started to rotate is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, after which the constant speed is maintained. Although details are omitted, reel rotation start command generation and storage processing is performed in this processing.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S11). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel (all reels in this case), the set internal winning combination and the set attraction priority table are referred to determine the attraction priority. The data shown is acquired and stored in an attraction priority data storage area (not shown). Although illustration is omitted, a pattern code storage process, which will be described later, is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). In this process, the rotation of the relevant reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, 8R. perform various processing necessary for Details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs winning operation determination processing (S13). In this process, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on the activated line is any combination of symbols defined in the symbol combination table. For example, it is determined whether or not there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Although the details are omitted, in this process, a winning actuation command generating and storing process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal payout/re-game operation processing (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the above-described winning operation determination process is a combination of symbols related to a minor combination, the corresponding number of medals is paid out. Various processes necessary for activating a replay in a game are performed. It should be noted that, for example, if the combination of symbols determined in the above-described winning operation determination process is the combination of symbols related to the replay combination, the same value as the number of bets in the current game is set in the automatic insertion medal counter, which will be described later. process. Also, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55 .

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game end state control process (S15). In this processing, when a transition condition is satisfied (for example, based on a combination of displayed symbols) at the end of a game, the game state is transitioned according to the satisfied transition condition. Alternatively, various processes necessary for managing the game period of the current game state are performed. The details of the state control process at the time of game end will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a main effect control process at the end of the game (S16). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game ends, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the end of the game, the execution of the lock effect is controlled. Also, if this includes a pseudo-game, it controls the progress of the pseudo-game (or notification about the pseudo-game). Although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 Thus, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the processes of S2 to S16 described above, and progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that it is possible to configure so that processes other than these processes are appropriately performed as necessary, or it is possible to configure so that some of these processes are not performed. In other words, the various types of processing described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S1 of the main processing described above will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the power-on process.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process (not shown) when the power is turned on, and then performs a write test of the main RAM 103. As a result of the test, it is determined whether or not writing to the main RAM 103 was performed normally ( S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103 .

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 has been performed normally (YES in S21), the main CPU 101 determines whether or not the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting change is possible.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (YES in S22), the main CPU 101 performs initialization processing when changing the setting (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area for carryover combinations, a game state flag storage area, a mode flag storage area, or the like, in which data must be erased when settings are changed.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, data of an initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process has started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting change processing (S25). In this process, after the main RAM 103 is initialized by accepting the above-described set value determination operation or set value confirmation operation, a new set value is set (stored) in a set value storage area (not shown) of the main RAM 103. be done. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-shaped switch 52 is turned off (S26). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting changeable state has ended after the setting value is newly set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), the main CPU 101 waits the processing until the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it is determined that the setting key-type switch 52 is turned off (YES in S26), an initialization command generation and storage process is performed (S27). In this process, the data of the initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process is completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key-shaped switch 52 is not in the ON state (NO in S22), it determines whether or not the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether or not the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is interrupted (at the time of power failure) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), the main CPU 101 performs game return processing (S29). In this process, the process of restoring the pachi-slot machine 1 to the state before the power interruption is performed. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that the writing to the main RAM 103 was not performed normally (S21 is NO), and if it determines in S28 that the backup data is not normal (S28 is NO), an error occurs when the power is turned on. Processing is performed (S30). An error generated by this power-on error processing is not resolved by the reset operation described above, but is resolved by setting a new set value. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power of the pachi-slot machine 1 once, and thereafter, until the setting value is newly set (until the above-described processing of S22 to S26 is performed), the main CPU 101 operates normally. It does not move to the processing (from S2 in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, referring to FIG. 25, the medal acceptance/start check process performed in S3 of the main process described above will be described. Note that FIG. 25 is a flow chart showing an example of the medal reception/start check process procedure.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatically inserted medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay combination has been won in the previous unit game (whether or not a replay has been activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO in S41), the main CPU 101 performs automatic inserted medal processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Also, although the details are omitted, when automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55 .

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (YES in S41), and after the processing in S42, the main CPU 101 performs medal auxiliary storage switch check processing (S43). In this process, it is determined whether or not the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (that is, whether or not a certain number or more of medals are stored in the auxiliary medal storage 33). If it is determined to be on, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the processing waits until the error is resolved. Also, if it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this processing is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal insertion state check processing (S44). In this process, the current number of bets and the number of credits are checked. A state in which acceptance is possible (a state in which betting operations can be accepted) is established (acceptance of medals is permitted). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not medals can be accepted (S45). When the main CPU 101 determines that medals can be accepted (YES in S45), the main CPU 101 performs medal insertion check processing (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection result of the medal sensor 31S and the detection result of the bet switch 6S. Further, although the details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55 .

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals or credit (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that medal insertion or credit is not possible (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (NO in S49). , the reception of medals is prohibited (S48). That is, the main CPU 101 sets a state in which it is not possible to accept medals (a state in which it is not possible to accept betting operations).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that medals cannot be accepted (NO in S45), if it determines in S47 that medals can be inserted or credited (YES in S47), and After the process of S48, it is determined whether or not the number of inserted coins is the game startable number (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the game-startable number (YES in S49), it determines whether or not the start switch 7S is turned on (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is turned on (YES in S50), it prohibits acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 ends the medal acceptance/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the inserted number is not the game startable number (NO in S49), and if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the ON state (NO in S50), the main CPU 101 processes is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery process)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the main process described above will be described. Note that FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs setting value/number of inserted medal check processing (S61). In this process, the set value and the number of bets in the current unit game are checked. Subsequently, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set values, the number of bets, the game state, etc. (S62). Subsequently, the main CPU 101 acquires a random number for internal lottery from the random number storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the internal lottery random number data acquired in S4 of the main processing described above. In this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred. Then, the above-described power-on error processing (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Subsequently, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing (S64). In this process, the acquired random number for internal lottery is sequentially updated (for example, updated by addition) using the lottery value of each internal winning combination specified in the set internal lottery table, and the update result becomes a predetermined result. (for example, overflow). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of the current unit game. It should be noted that, if the predetermined result is not obtained even if all the internal winning combinations are determined, the result of the current unit game is "loss" ("loss" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not an internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (and also sequentially updates the random number for the internal lottery) until determination is made for all internal winning combinations (or until the internal winning combination is determined halfway through). The process of S64 is repeated until it is determined).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 If the main CPU 101 determines that an internal winning combination has been determined (YES in S65), the main CPU 101 determines whether the determined internal winning combination is a non-carryover combination (i.e., not a bonus combination that is a carryover combination, but a small combination or a replay combination). (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carryover non-target combination (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit of the data corresponding to the combination of symbols allowed to be displayed corresponding to the determined internal winning combination in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 When the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not the carryover non-target combination (NO in S66), and after the process of S67, determines whether the determined internal winning combination is the carryover target combination ( That is, it is determined whether or not it is a bonus combination that is a carryover combination (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carryover combination (YES in S68), it determines whether or not the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether or not any bonus combination has been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storing area is "0" (YES in S69), the main CPU 101 updates the carryover combination storing area (S70). In this process, the data in the carryover combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit of the data corresponding to the combination of symbols whose display is permitted corresponding to the determined internal winning combination in the carryover combination storing area.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 When the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning combination is not the carryover-target combination (NO in S68), or determines in S69 that the data in the carryover combination storing area is not "0" (NO in S69). ), and after the processing of S70, it is determined again whether or not the data in the carryover combination storing area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storing area is not "0" (NO in S71), it updates the winning flag storing area (S72). In this process, the data stored in the carryover combination storing area is reflected in the data in the winning flag storing area. That is, when a bonus combination is carried over (or a win is made in the current unit game), the main CPU 101 stores data corresponding to the combination of symbols permitted to be displayed corresponding to the bonus combination in the winning flag storage area. store "1" in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover combination storing area is "0" (YES in S71), and after the processing in S72, the main CPU 101 performs sub-flag setting processing (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous interval sub-flag and an advantageous interval-winning sub-flag are set based on the internal winning combination. In this process, for example, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor may be set in the AT state. After this process, the main CPU 101 terminates the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at game start)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the main process described above will be described. FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this processing, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition for shifting from one game state to another game state is established. For example, in the case of shifting to a flag state as a predetermined RT state based on winning of a predetermined bonus combination, whether or not a predetermined bonus combination has been won is checked in this process. In the case of the first gaming machine, the interval between flags is not configured as an RT state (that is, as a game state stored in the game state flag storage area), so checking here is unnecessary. Also, for example, if there is a specific RT state that starts or ends by playing a specific number of games after a specific transition condition is established, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a transition condition for transitioning to any game state is established (S82). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any game state is established (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the established transition condition. Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S84). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state, or set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, in response to the transition of the game state. In this case, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to one of the game states is not established (NO in S82), and after the processing in S84, the current game section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S85). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (YES in S85), the main CPU 101 performs advantageous section start condition establishment check processing (S86). In this process, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section start condition) for shifting from a non-advantageous section to an advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described advantageous interval transition lottery is performed, and it is checked whether or not the lottery result is for starting the advantageous interval.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for starting the advantageous section is satisfied (S87). When the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous interval are not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the state control process at the start of the game. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for starting the advantageous interval is satisfied (YES in S87), the main CPU 101 performs setting processing at the start of the advantageous interval (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) an advantageous section. In this process, in response to the start of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) relating to various limit processes start counting (that is, start monitoring the game period of a series of advantageous intervals). is set as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous interval that has started. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described advantageous zone transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, when shifting to the pseudo bonus according to the set destination mode, "55 games" is set as the game period, and the processing shifts to the end mode. In this case, "32 games" is set as the game period, and in the case of shifting to other modes, the number of ceiling games corresponding to each mode is set. In addition, lottery values (lottery table) in various lotteries (see FIGS. 7 and 8) are set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (NO in S85), the main CPU 101 performs a game start processing during an advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous interval will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs advantageous section end condition satisfaction check processing (S92). In this processing, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section end condition) for shifting from an advantageous section to a non-advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the operation conditions for various limit processes are satisfied based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode, , it is checked whether 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied (S93). When the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is satisfied (YES in S93), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous interval, and the game period of the mode (the number of ceiling games, etc.) ) etc. (that is, information on the advantageous section) is cleared. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is not satisfied (NO in S93), the main CPU 101 ends the state control process at the start of the game.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 28, the process at the start of the game during the advantageous section, which is performed in S91 of the above-described state control process at the time of game start, will be described. Note that FIG. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the process at the start of a game during an advantageous interval.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes based on the number of games played during the advantageous interval, various counters for managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous interval, or other counters Various counters for managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, decrement (add) 1 each game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S102). When the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S102), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when the AT state game period can be extended (for example, the number of games to be extended, the number of sets to be added, etc.) at the start of the game, it is determined whether or not such an extension execution condition is established. or extend the game period based on this determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the shortening process is performed). In addition, in this process, the AT state game period may be managed regardless of whether it is extended, or the AT state game period is managed in the process of S101 described above, and only the process related to extension is performed in this process. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, the 1G consecutive lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. processing is performed.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Subsequently, the main CPU 101 performs navigation setting processing (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information to be included in the start command, and the like are set. In addition, in this process, it may be possible to determine whether to generate navigation. That is, when the notification target role is won in the AT state, there may be cases where navigation does not necessarily occur. occurrence probability).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in progress (NO in S102), and after S104, the main CPU 101 determines whether or not the mode transition condition is satisfied (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transferred advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described mode transition lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-described process of S90 is performed. After this process, the main CPU 101 ends the game start process during the advantageous interval. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S105), the main CPU 101 ends the processing at the time of starting the game during the advantageous interval.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 27, the state control processing at the end of the game shown in FIG. 30, the processing at the start of the game during the advantageous interval shown in FIG. 28, and the processing at the end of the game during the advantageous interval shown in FIG. Basically, they have almost the same processing configuration. This process may be performed either when the game is started or when the game is finished (for example, a game state or mode transition, etc., which refers to a determined internal winning combination. As for the processing that should be reflected until the current game ends (or until the next game starts), it means that it can be performed on either side, and the same applies to both. It does not mean that the processing of is performed redundantly. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, those that need to be processed when starting the game (for example, the above-mentioned navigation setting processing, etc.) are assumed to be executed when the game starts, and when the game ends. Those that need to be processed (for example, the process of referring to the combination of displayed symbols, etc.) may be executed when the game ends. Further, for example, a process that needs to be performed at a predetermined time after the start of the game but before the end of the game, or a process that should be performed (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) can be assumed to be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(reel stop control process)
Next, referring to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the main process described above will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rpm/1 minute) (that is, whether they are rotating at a constant speed) (S111). When the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits until all the reels are rotating at a constant speed. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (YES in S111), each reel is permitted to stop (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Also, along with this, the operation stop button storage area is updated (in the case of the first game machine, for example, bits 4 to 6 of the operation stop button storage area are stored with "1").

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). When the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until a valid stop button is operated. In the case of performing automatic stop control, it is possible to measure this standby time and perform automatic stop control when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When determining that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the operation stop button storage area bit "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Subsequently, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of the reel 3L when the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs the number of sliding symbols determination process (S117). In this process, for example, the number of sliding symbols specified in the above-mentioned stop table and the data in the above-mentioned attraction priority data storage area are referred to determine the most appropriate number of sliding symbols (symbol movement amount).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the expected stop position from the stop start position and the number of sliding symbols (S118). In this process, the symbol position data of the position where the symbol finally stops is stored as the expected stop position based on the stop start position stored in the process of S116 described above and the number of sliding symbols determined in the process of S117 described above. .

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop command generation and storage processing (S119). In this process, the reel stop command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103 . Note that the reel stop command can include parameters that can specify not only the expected stop position but also the stop start position and the number of sliding symbols.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs pattern code storage processing (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the expected stop position on the reel for which the expected stop position has already been determined. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there is still a spinning reel (whether or not all the reels have been stopped).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), the main CPU 101 performs control change processing (S122). In this process, according to the player's stop operation mode so far, for example, when it is necessary to change the stop table or the attraction priority table set in the above reel stop initial setting process, such a Reconfigure various information necessary for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S123). In this process, each symbol (symbol position) on the rotating reel is set as a set internal winning combination while also referring to the type of symbol at the expected stop position on the reel whose expected stop position has already been determined. The attraction priority order table is referenced to obtain data indicating the attraction priority order, and the acquired data is stored in the attraction priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when determining that there is no effective stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at game end)
Next, with reference to FIG. 30, the state control process at the end of the game, which is performed in S15 of the main process described above, will be described. Note that FIG. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S131). In this processing, it is checked whether or not a transition condition for shifting from one game state to another game state is established when the game ends. For example, when shifting to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined combination of symbols, it is checked in this process whether or not the predetermined combination of symbols has been displayed. In addition, in the case of a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked in this process whether or not conditions for terminating these game states are established. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, it is checked whether or not a combination of 2BB or 3BB symbols is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end condition of these game states is established by paying out medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a transition condition for transitioning to any game state is established (S132). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any game state is established (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area, and 2BB is displayed. Set state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, if the end conditions for these game states are met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S134). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state, or set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, in response to the transition of the game state. In this case, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the end condition is set to "1", and if the 3BB state is set, the number of payouts is set to "1". If so, "176" is set as the number of payouts as the termination condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to one of the game states is not established (NO in S132), and after the processing in S134, the current game section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S135). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (YES in S135), the main CPU 101 performs advantageous section start condition establishment check processing (S136). As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S86 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the conditions for starting the advantageous section are satisfied (S137). When the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous interval are not satisfied (NO in S137), the main CPU 101 ends the state control process at the end of the game. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for starting the advantageous interval is satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs setting processing at the start of the advantageous interval (S138). As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S88 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous interval that has started. As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S89 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S90 (game start state control process).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (NO in S135), the main CPU 101 performs processing at the end of the game during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs advantageous section end condition satisfaction check processing (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section end condition) for shifting from an advantageous section to a non-advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the operating conditions for various limit processes are satisfied based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode , it is checked whether 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied (S143). When the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is satisfied (YES in S143), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous interval, and the game period of the mode (the number of ceiling games, etc.) ) etc. (that is, information on the advantageous section) is cleared. After this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S143), the main CPU 101 ends the state control process at the end of the game.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, referring to FIG. 31, the process at the end of the game during the advantageous interval performed at S141 of the above-described state control process at the time of game end will be described. Note that FIG. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the process at the end of the game during the advantageous interval.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes based on the number of payouts during the advantageous interval, various counters for managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous interval, or other Various counters for managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a combination of predetermined symbols is displayed, the mode of stop operation, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S152). When the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S152), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when the game period in the AT state is allowed to be extended (for example, the number of games to be extended or the number of sets to be added) at the end of the game, it is determined whether or not such an extension execution condition is established. or extend the game period based on this determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the shortening process is performed). In addition, in this process, the AT state game period may be managed regardless of whether it is extended, or the AT state game period is managed in the process of S151 described above, and only the process related to extension is performed in this process. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag for winning the advantageous section, and the process for extending the pseudo bonus is performed according to the lottery result.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that it is not in the specific mode (NO in S152), and after S153, it determines whether or not the mode transition condition is satisfied (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag at the time of advantageous zone winning.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S154), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transferred advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described mode transition lottery based on the advantageous zone winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-described process of S140 is performed. After this process, the main CPU 101 ends the game end process during the advantageous interval. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S154), the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous interval.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodical interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, the periodic interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt process cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set as this, some or all of the processing may be interrupted by an actual processing. By setting the number of times of interruption to "2" or more, the periodical interruption process may be executed at a period different from this.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 saves a register (S201). Subsequently, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). In this process, the input states (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether or not there has been a change in the input state. The change is stored in the port storage area 0 (not shown), and the input state not related to the change is stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 as it is.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). In this processing, the stepping motors 51L, 51C, 51R are controlled to be driven, and the reels 3L, 3C, 3R are controlled to rotate and stop. Subsequently, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 200 . In this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in the input port storage areas 0 and 1 are sent to the sub control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In the present embodiment, after various command data are once stored in the communication data storage area, they are transmitted to the sub control circuit 200 in the periodic interrupt process. Alternatively, the data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200 without being stored. Further, although detailed description is omitted in this embodiment, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by serial communication. may be configured to be transmitted to

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Subsequently, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Subsequently, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state and the like checked in S202 described above. Subsequently, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S208). In this process, for example, based on the input state of the door opening/closing monitoring switch 56, the opening/closing state of the lower door mechanism DD is checked. A security signal is output from the external centralized terminal board 55 when various error states occur and when the input state of the door opening/closing monitoring switch 56 is in the open state (off state).

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs register restoration processing (S209). After this process, the main CPU 101 terminates the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of an outline of sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In the pachi-slot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the viewpoint of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications. The 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case) is not so restricted. Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can be used in various ways depending on the type and number of connected production devices, the type of production performed by the production device, and the manufacturing cost. configuration can be used. This is the reason why the term "outline" is used in FIG.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs the power-on processing similarly to the main CPU 101 (S301 and S302). In this process, it detects whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializes the data stored in the sub RAM 203, and performs various tasks necessary for performing various production execution control processes described later. is executed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when receiving a command transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 performs control processing for effect execution at the time of command reception (S303 and S304). In this processing, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referred to, and if the setting has been changed, the initialization processing is executed as appropriate on the sub side, and the setting has not been changed. If so, the sub-side also performs a process of returning to the state before the power interruption.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Also, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if the non-AT state, the content of the effect that suggests or notifies the internal winning combination, game state, etc. (as necessary (by lottery), and controls various production devices so that the production of the decided content is executed. In addition, if it is in the AT state, it determines the content of the effect for notifying the advantageous stop operation mode, and controls various effect devices so that the determined content of the effect is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referred to, the content of the effect linked with the content of the lock effect is determined, and various effects are performed so that the effect of the determined content is executed. control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and the stop start position and the planned stop position (or simply what stop operation was performed, etc.). To determine the content of performance and control various performance devices so that the performance of the determined content is executed. Further, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is granted, the content of the effect linked with the privilege to be granted is determined, and the determined content Control various production devices so that the production of is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), for example, when the production buttons 10a and 10b are operated, the production is executed when the production button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when an effect button is operated in accordance with the effect during execution of the operation-linked effect, various effect devices are controlled so that the content of the operation-linked effect changes. Further, for example, when a presentation button is operated to call up a user menu, which will be described later, during a non-game, control is performed to display the user menu. Also, when a presentation button is operated for selection/decision operation while the user menu is being displayed, control is performed according to these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, the sub CPU 201 performs other effect execution control processing when a trigger other than the above-described trigger is established (S307). In this process, for example, when the non-operation period during which no game-related operation or user-menu-related operation is performed reaches a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demonstration state notification is determined and determined. Various production devices are controlled so that the production of the content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of the pachislot machine]
As described above, the pachi-slot machine 1 has various functions for controlling games, various functions for controlling effects, and various configurations for realizing these functions. It can also have functions. An example of other functions on the player side and an example of other functions on the amusement arcade side will be described below.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and further selection/decision operations are performed on the selected menu as appropriate, the player can obtain various information. , various settings can be made.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement/payout table" is selected and determined, it is possible to confirm the game information indicating the arrangement of symbols in the pachislot machine 1, the specified combination of symbols, and the payout (details of benefits) at the time of winning. is displayed in the effect display section.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Also, for example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, or the light intensity of the lamp/LED group, etc. are set. A possible setting screen is displayed in the effect display section. In order to enable more detailed settings or to accept operations related to settings more easily at the time of such settings, various operation units for receiving the game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected and determined, the performance mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the performance (the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of production (including the type of expectation at the time of occurrence of production, etc.), or the mode of suggestion or notification (performance execution timing etc.) is displayed in the effect display section. In order to enable more detailed settings or to accept operations related to settings more easily at the time of such settings, various operation units for receiving the game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Also, for example, when "Unimemo" is selected and determined, it is possible to receive information providing services using the player's portable terminal (for example, mobile phone, smart phone, etc.). In such an information providing service, for example, a player performs a login operation to start a game (the game may be started without a login operation), and when the game ends, a logout operation is performed to obtain game history information (for example, , how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, how many cards have been obtained at maximum, etc.).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output according to the result of the game (satisfaction of the release condition). It also includes information about accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 It should be noted that various methods can be employed for the login/logout method in such an information providing service. For example, login/logout may be performed by using the player's terminal and having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display unit, or the player may enter a password. or store the password (specifically, for example, when logging out at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input, and The password can be obtained by the player taking notes on paper or taking a picture with a mobile terminal, etc., and the password obtained in this way can be entered at the next login before the start of the game). - Logout may be performed. Further, it is also possible to perform login/logout by appropriately combining these methods.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (setting change operation or other operation by the amusement hall manager) by the manager of the game parlor, and a desired menu is selected in the hall menu. Furthermore, when the selection/decision operation is appropriately performed for the selected menu, the manager of the game parlor can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section, which enables setting of the date and time in the pachi-slot machine 1. FIG. Note that the date and time can be configured to be automatically updated, for example, in the sub-side power-on process (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Further, for example, when "total medal information" is selected/determined, history information indicating the number of inserted and the number of dispensed within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachi-slot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed in the effect display section. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "setting change/confirmation history" is selected/determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachislot machine 1 An information screen is displayed in the effect display section, in which history information indicating is recognizable. In addition, for example, when "error information history" is selected and determined, history information indicating the date and time of occurrence of an error in the pachislot machine 1 within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) and the content of the error. is displayed in the effect display section.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "monitoring history" is selected and determined, the history information indicating the date and time when the door is opened within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachi-slot machine 1 and the period thereof is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed in the effect display section. Further, for example, when "warning setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section, which enables setting of various warning notification modes and frequencies in the pachi-slot machine 1 .

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section to allow setting of whether or not to activate the power saving function of the pachi-slot machine 1, and the like. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu. In addition, in order to enable more detailed settings at the time of such settings, or to enable reception of operations related to settings more easily, various operating units for receiving game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "stop setting" is selected/determined, a setting screen is displayed on the effect display section to enable setting of whether or not to activate the stop function of the pachi-slot machine 1, and the like. It should be noted that the stop function is a function that, when a predetermined operating condition is met, disables the game until the manager of the game parlor performs a release operation (for example, a reset operation). Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous interval is forcibly terminated by executing the limit process described above, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increase interval, or an advantageous condition). It may be established when the section (any of the sections (including the effect section)) ends. Further, when the stop function is set to ON state, an automatic settlement function, which will be described later, may be set to ON state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "automatic settlement setting" is selected/determined, a setting screen is displayed in the effect display section to enable setting of whether or not to activate the automatic settlement function in the pachi-slot machine 1, and the like. Note that the automatic settlement function is a function of automatically settlement of credits (that is, all of the credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is satisfied. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous interval is forcibly terminated by executing the limit process described above, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increase interval, or an advantageous condition). It may be established when the section (any of the sections (including the effect section)) ends. Further, when the automatic settlement function is set to ON state, the stop function may also be set to ON state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function and automatic settlement function, in order to enable more detailed settings, or to enable reception of operations related to settings more easily, various operation units that accept game operations of the player can be used as part of the operation unit that receives the operation related to the setting (that is, the operation unit that receives the effect operation). However, in this case, it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can be accepted, so only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as part of the operation unit that accepts operations related to the setting. It is good to be able to do it.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension example]
So far, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, the present invention can be applied to gaming machines such as so-called "pachinko machines" and "slot machines", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to all gaming machines as long as they are capable of performing a game (performing game control) in accordance with a game action (operation) of a player. Also, the configuration and functions of the gaming machine including the pachi-slot machine 1 are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. Although it is only an example, such an extension example will be described below.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless machine)
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the betting operation of the player (that is, the operation of inserting the medals on hand into the medal insertion slot 5 to bet, or the MAX bet button 6a or the 1 bet button of the credited medals) 6b to bet) is one of the start conditions, and if medals are to be paid out when the game is over, the hopper device 32 is driven to open the medal payout port 11. Although a form in which medals are paid out or credited is explained, the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the game player bets the game value necessary for the game, the game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, the game value is given) based on the result of the game. The invention according to is applicable. In other words, not only is medals physically thrown in and paid out by the action of the player, but also the gaming value possessed by the player is electromagnetically managed within the pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, at least it is managed in a manner that prevents the player from directly contacting the game value), and it can be applied to a game that can be played without medals. Here, such a pachi-slot machine 1 is referred to as a "medalless game machine". Note that the medal-less gaming machine is sometimes referred to as a "managed gaming machine" or an "enclosed gaming machine".

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a (connected) game value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal count control board"). An example in which this game value management device is provided will be described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The gaming value management device comprises at least ROM and RWM (or RAM), is provided in the pachi-slot machine 1, and is a communication device (hereinafter, when such a communication device is referred to as a "connection terminal board" ) to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be referred to as a “communication dedicated unit”) so as to be capable of two-way communication. The gaming value management device carries out necessary communication with an external gaming value providing device to perform a gaming value lending operation (i.e., to provide the gaming value necessary for the player to bet on the gaming value). action to give the game value), action to give the game value (that is, action to provide the game value to the player in the case of winning the role (the win is established), etc.), and these It is possible to perform an operation of electromagnetically recording the game value provided by the operation of . Note that the game value providing device may be called a "game value (game medium) handling device", a "game value (game medium) lending device", or a "sandwich".

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Also, the external game value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server). It is configured to be able to transmit the payout management information via the providing device. Here, the paid ball management information is composed of various kinds of information necessary for enabling an external paid ball management device to manage the paid balls. An example of the paid ball management information will be described later. Also, the external game value providing device and the external ball management device are connected via, for example, an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the term "balls paid out" directly means the number of game media paid out. (for example, how much the player has become positive (how much the game store has become negative), or how much the player has become negative (how much the game store has become positive) ), the degree of continuation of advantageous states (for example, bonus state, AT state, or a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the number of possessed game values is provided on the front side of the pachi-slot machine 1, and the game value management device controls the number of game values based on the management result of the number of game values. The game value number displayed on the possessed game value number display device of the lever may be managed. That is, the gaming value management device may not only record the total number of gaming values that a player can use for gaming by an electromagnetic method, but may also be configured to be able to control the display of the recording result. . In this case, the gaming value management device has the ability for the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming values to the external gaming value providing device. It has the performance that the recorded game value cannot be reduced except when it is operated directly, and the signal indicating the recorded game value can be transmitted only through a communication device. is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 It should be noted that the gaming value management device not only has the function of electromagnetically managing the gaming value of the player using an external gaming value providing device, but also the number of gaming values betted by the physical actions of the player and the number of gaming values of the pachislot machine 1. It may have a function of managing the number of game values paid out by the physical action of the player. That is, it may also be possible to manage the actual insertion and payout of medals in the conventional pachi-slot machine 1 . In this way, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or by a method such as the above-mentioned medalless game machine, so that the pachi-slot machine 1 can be controlled with any specification. Even if there is, it can be set as a common configuration. Further, in this case, the game value management device may adopt a method of directly controlling the selector 31 and the hopper device 32, which are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71), It is also possible to adopt a method of indirectly controlling by transmitting the control result.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operation means necessary for the operation of the medalless game machine, such as a player-operable lending operation means and return (settlement) operation means. In addition, the game value providing device includes various devices such as an insertion slot for valuable values such as bills, an insertion slot for recording media (such as IC cards), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal. In addition, various operation means necessary for the operation of the medalless game machine, such as a lending operation means and a return operation means that can be operated by the player, may be provided (none of them are shown). Note that the insertable recording medium includes not only non-member recording media issued on the day at the game parlor, but also member recording media owned by members of the amusement parlor. The game value recorded in the non-member recording medium is valid only on the day (and becomes invalid after the next day), but the game value recorded in the member recording medium is valid from the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the game flow in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value into the game value providing device by any method. The game value providing device subtracts a predetermined number of value values in response to the operation of any of the lending operation means by the player, and provides the pachi-slot machine 1 with the game value corresponding to the value value thus subtracted. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game value is required. After that, the player operates one of the return operation means when ending the game after acquiring a predetermined number of game values according to the result of the game. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device according to the player's operation of any of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium recording the transmitted game value number. The game value management device clears the game value number stored by itself when the game value number is transmitted. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange place or the like to exchange it for a prize, or the ejected recording medium can be sent to a game value providing device corresponding to another pachi-slot machine 1. By inserting it, the board can be moved and the game can be continued. Also, if the ejected recording medium is a member's recording medium, it is valid from the next day onwards, so the game can be stopped here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. Only the number of game values desired by the player may be transmitted. That is, the game value owned by the player may be divided. In addition, although the game value providing device records the transmitted game value number on a recording medium and discharges it, the above-mentioned non-contact communication antenna or the like is used to transfer the same value and value to the player's mobile terminal. For example, cash or cash equivalents may be dispensed as long as it provides something of equal value to the player.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Further, the pachi-slot machine 1 or the game value providing device is provided with lock operation means that can be operated by the player, and communication between the game value management device and the game value providing device is disabled according to the operation of the lock operation means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the pachi-slot machine 1 or the gaming value providing device, for example, setting a personal identification number (and inputting the set personal identification number), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication and so on, and the locked state is released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, compared to the case where the game medium is physically provided for the game, for example, a part of the external structure such as the medal insertion slot 5 and the medal payout opening 11, or the selector 31, etc. Since it is no longer necessary to provide some internal structures such as the hopper device 32, it is possible not only to reduce the cost and manufacturing cost of the game machine, but also to reduce the power consumption of the game machine. In addition, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming machine. Furthermore, since the player does not come into direct contact with the game medium, the game environment is improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Configuration example of a medalless game machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. In the following, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value number) owned by the player. Also, the medal number control board is connected to a dedicated communication unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits the paid ball management information to the paid ball management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. A medal count control circuit (not shown) is mounted on the medal count control board. The medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball-out management device is, for example, a server for management of ball-out managed by (the information center of) an association to which the gaming machine maker joins, and the transmitted ball-out management information is accumulated in the ball-out management device. Thus, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling nature of each gaming machine is appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from such a point of view, the medal count control board and the connection terminal board, like the main control board 71, carry out important functions in the pachi-slot machine 1, so that they are arranged in a manner that can prevent fraudulent acts and illegal modifications. It must be provided inside the pachi-slot machine 1. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in FIG. 34 show an example of such a mode.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are accommodated in the main control board case, like the main control board 71 . Here, the main control board case is usually subjected to various sealing processes to make it difficult to open (or remove) or to make it possible to recognize the traces of opening (or the number of times it has been opened). (for example, sealing by crimping, affixing a sealing seal, or affixing a crimping seal that describes a record of cutting the crimping, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are accommodated in the main control board case, the same security effect as that of the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and illegal alterations can be properly prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal count control board and the connection terminal plate are accommodated in a medal count control board case provided separately from the main control board case. indicates that there is The medal count control board case is configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case. The plate shall be housed in a readily visible condition.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, in the medal number control board case of configuration example 2, the same sealing process as in the main control board case can be performed, or at least a part of the sealing process can be performed. can also For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same manner as the main control board case, but no sealing seal is attached. Also, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined crimped seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the crimped seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The accumulated data example shown in FIG. 34 shows an example of various data accumulated in the paid-out ball management device. That is, it shows an example of the payout ball management information that the medal number control board transmits to the payout ball management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. It should be noted that this is only an example, and it is possible to adopt a configuration in which some of the various types of information shown in FIG. 34 are not transmitted, or a configuration in which information other than the various types of information shown in FIG. 34 is transmitted. can also

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Also, the timing for the medal count control board to transmit information to the communication dedicated unit is arbitrary, and the timing for the communication dedicated unit to transmit information to the payout management device is also arbitrary. It may be transmitted at any timing as long as the ball payout management device can monitor the ball payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of the game parlor). . For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-dedicated unit and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball management apparatus may be different timings. Also, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication dedicated unit may be different timing depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data “total number of inserted coins” is the accumulated number of inserted coins per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board sends information on the number of game values betted by the player's betting operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), excluding the bets made by the replay operation. The dedicated communication unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on. For example, the number-of-medals control board sends the information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), excluding those given by the operation of replaying. The dedicated communication unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 Accumulated data "MY" is the maximum number of difference generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in other words, the number of difference obtained during the period when the game value increased most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum number of difference number, and transmits the calculated information to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes), and the communication dedicated unit receives the information is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total payout number of accessories" is the cumulative number of payouts per unit after the power of each gaming machine is turned on, and the cumulative number of payouts paid out during the operation of various accessories. . For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during operation of various roles at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various roles). unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the pay-out management device at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 Accumulated data "total number of continuous bonuses paid out" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine was turned on, and continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during operation of the continuous role at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of the continuous role). unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the pay-out management device at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 In addition, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communication dedicated unit The information is transmitted to the ball management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). Note that the accumulated data “Role Product Ratio” corresponds to, for example, the above-mentioned role product ratio information, the accumulated data “Continuous Role Product Ratio” corresponds to, for example, the above-described continuous role product ratio information, and the accumulated data “Advantageous "Section ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "Instructed role product ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role product ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state. , the accumulated data "ratio of state of accessories, etc." corresponds to the above-mentioned specific section ratio information, which is subject to aggregation and calculation even during operation of various accessories, for example.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data “number of times played” is the accumulated number of times played per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played at a predetermined timing (for example, each unit game) to the communication dedicated unit, and the communication dedicated unit calculates the cumulative total of the information at a predetermined timing ( For example, it is transmitted to the pay-out control device at the end of business hours of the amusement arcade.

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip ID number" is the individual identification number (also called "CPUID", which is called "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this individual identification number. Information including this individual identification number is transmitted.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this manufacturer code, and the communication dedicated unit transmits this transmitted information when transmitting various information to the ball management device. Send information including the manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this product code. Send information, including product codes.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data “medal number control chip ID number” is the individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this individual identification number. Information including this individual identification number is transmitted. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this manufacturer code, and the communication dedicated unit transmits this transmitted information when transmitting various information to the ball management device. Send information including the manufacturer code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this product code. Send information, including product codes. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the paid-out ball management device can store various information (discharged-ball management information) transmitted from the gaming machine. The ball management information also includes a plurality of pieces of individual identification information (for example, the above-described “main control chip ID number” to “medal number control chip product code”) that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball management device can identify the gaming machine that is the transmission source by these pieces of individual identification information. are different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraud or unauthorized modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the put-out ball management information includes a plurality of pieces of put-out ball information (for example, the above-described “total number of inserted balls” to “number of times played”) that can identify the performance of one unit of put-out balls. Therefore, the paid-out ball management device can recognize whether the gambling nature of the gaming machine of the transmission source is within an appropriate range based on the paid-out ball information. For example, if the "total number of payouts" or "instructed accessory ratio" becomes extremely high from a certain point, there is a possibility that fraudulent acts or unauthorized modifications have been made, or that there is some flaw in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 Then, when the above-mentioned possibility is recognized by the paid-out ball management device, it can be expected that the result will be notified to the game parlor or the game machine maker, and appropriate countermeasures will be taken. That is, a plurality of management gaming machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the payout management information transmitted from the management gaming machines to the payout management device, and based on the transmitted payout management information, each By constructing a management system including a payout management device that manages the payout performance of managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of game values possessed by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal count control board may be provided with a medal count monitor device (not shown) so that the administrator of the game parlor can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitor device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitor device displays various information (for example, part or all of the above-described ball output management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the display contents of the role ratio monitor device 54 are all displayed by the medal number monitor device, the role ratio monitor device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may also be used as the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal count control board. good too. Moreover, as long as it is inside the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal count control board case. Also, a management switch may be provided in the cabinet G for starting the display on the medal number monitor device or for switching the content, and various information may be displayed when this switch is operated. Further, on the premise of using such a management switch, for example, the information display device 14 may also be used as a medal number monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal number monitor device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself have occurred. For example, when a communication error occurs with the main control board 71, when a communication error occurs with the connection terminal board, when a communication error occurs with the game value providing device, or when an abnormality occurs in the token number control RWM. In some cases, a numerical value corresponding to this may be displayed. In this case, in order to make it possible for the manager of the game parlor to easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to, the corresponding relationship is displayed in or near the medal number control board case. It is sufficient to provide a descriptive section (affixing a sticker, printing, etc.) to indicate.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless game machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball output management information to the outside via the connection terminal board. Here, in this embodiment, an external collective terminal board 55 is additionally provided for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 can be configured, for example, as follows.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external collective terminal board 55 are configured as a common terminal board. As a result, not only can the number of parts be reduced, but also the number of wires directed to the outside can be reduced, so that the security effect can be enhanced.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Also, for example, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 are configured as one unit. Also, for example, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 are arranged at least in the cabinet G in close proximity. As a result, the work efficiency at the time of connection can be improved. Moreover, the length of the wiring can be made constant, and the wiring locations can be limited, so that the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the paid ball management information to the paid ball management device. In addition, in the payout management device, it is possible to appropriately manage the payout performance of each medalless game machine based on the received payout management information. Therefore, on the premise that ball output performance can be appropriately managed in this manner, the above-described limiter may not be provided. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain regulation condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball payout performance, and on the premise that the ball payout performance can be appropriately managed in this manner, the above limiter may not be provided. . That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain regulation condition.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above, or may be another RWM). The ball-out monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball-out. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantage section itself is not forcibly terminated, but the navigation occurrence probability is lowered, the AT state is extended, the probability is lowered, Alternatively, it is assumed that the AT state itself can be terminated to reduce the performance of putting out balls. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball output performance. In this case, it may be possible to transmit such a control result to the paid ball management device as the paid ball management information. That is, both the medal count control board and the ball management device may be configured to manage the ball output performance of each medalless game machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of the main control board of a pachislot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. As shown in FIG. In the following, a configuration example for reusing the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. It's becoming The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the control number is a number for identifying the model of the main control board 71. FIG.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 indicates that the manufacturer's name and the board control number are printed in characters on the main control board 71 in the conventional manner. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, it is assumed that BB Co., Ltd. manufactures the pachi-slot machine 1 (hereinafter referred to as "model A") on which the main control board 71 is mounted. At this time, only the name of the manufacturer "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" in the lower row are initially printed. After that, when model A is removed from the amusement arcade, for example, when AA Co., Ltd. reuses the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model B"), the company AA deletes the printed manufacturer name and board control number in the lower row by laser engraving, and inserts the manufacturing number and board control number (for example, the upper manufacturer in the configuration example 1 shown in FIG. 35) in a different space. The name “AA Co., Ltd.” and board control number “AA-00-11-22”) must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 After that, model B was withdrawn from the amusement arcade, and, for example, BB Co., Ltd. attempted to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. has to delete the printed manufacturer name and board control number by laser engraving, and newly print the manufacturing number and board control number related to the company in a different space. However, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, since there is no more empty space, the main control board 71 can be reused due to the restrictions described above, although the hardware can still be sufficiently reused. There was a problem that it may not be possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and board control number for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and board control number for AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, in Configuration Examples 2 and 3 described below, it can be expected that the problems described above can be resolved. That is, the reusability of a board used for game control, such as the main control board 71, can be enhanced.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 indicates that a code including the manufacturer's name and board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code containing a manufacturer name and a board management number. code can be used. That is, the code may be of any kind as long as it includes information that enables the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and board control number by some means (e.g., mobile terminal, etc.). good too.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, when model A is withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. intends to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when the model B is withdrawn from the amusement arcade and, for example, BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, even when model C was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. reused the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. was the third from the right. The code of is deleted by laser engraving, the fourth code from the right is printed, and the fourth code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number related to AA Co., Ltd. If so, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1 .

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing the code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) per one on the surface of the main control board 71. ) Since the space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 indicates that a code including a manufacturer name and a board control number is printed in the same manner as in configuration example 2 described above. Note that, in configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed. In addition, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the code is read by crimping a portion corresponding to each code with, for example, a belt-like member. It makes it possible to fix an impossible state. Further, for example, by cutting the belt-like member or the like, it is possible to release the fixation and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is rendered unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, when model A was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was made readable, and the first, third and fourth codes from the right were made readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B was withdrawn from the amusement arcade, for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture model C, only the third code from the right was made readable, and the first, second, and fourth codes from the right were made readable. The second code is rendered unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, even when model C was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. reused the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. was the fourth from the right. can be read, and the first to third codes from the right cannot be read, the main control board 71 can be reused in a new pachi-slot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, at least one code can be read and other codes cannot be read. can be reused by game machine manufacturers. Also in the configuration example 3 shown in FIG. 35, only caulking holes may be provided, and a code may be printed at a location corresponding to the caulking holes each time the device is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図60を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第2の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第2の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[10. Second game machine]
Next, with reference to FIGS. 36 to 60, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-slot machine 1 will be described as a "second game machine". It should be noted that various specifications, functions, etc., described as the second gaming machine in this embodiment can be partially or wholly applied to other gaming machines described in this embodiment, and Various specifications, functions, etc., described as other gaming machines in the present embodiment can be partially or wholly applied to the second gaming machine described in the present embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

また、第2の遊技機は、第1の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第1の遊技機と同様である。すなわち、第2の遊技機においても、主制御回路100のメインCPU101は、図23~図32にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路200のサブCPU201は、図33にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインCPU101及びサブCPU201は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第2の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。 In addition, the second gaming machine differs from the first gaming machine in terms of its game playability, but the basic control for the progress of the game and the basic control for the execution of the effects are the same as those of the first game machine. It is similar to the machine. That is, in the second gaming machine as well, the main CPU 101 of the main control circuit 100 executes various processes, examples of which are shown in FIGS. Performs game state transitions, updates of information on various counters and various flags required for various controls, various controls related to execution of effects and information notification on the main side, and the like. Further, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes various processes, an example of which is shown in FIG. It should be noted that the main CPU 101 and sub CPU 201 may appropriately perform the control processing necessary for realizing the gaming properties described below, and the method thereof can be changed as appropriate without departing from the gist of the invention. , in the second gaming machine, individual detailed descriptions of such various processes are omitted.

第2の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶ所定の変則ラインの1ラインのみと定義される。また、第2の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態(後述の図48及び図49参照)として、非ボーナス状態である、後述の「F_2BB」が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間と、ボーナス状態であるRB遊技状態(BB遊技状態)とを含んで構成される。 In the second gaming machine, the activated line is defined as only one predetermined irregular line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the upper area of the reel 3R. In addition, in the second gaming machine, as a game state (see FIGS. 48 and 49 described later) related to the lottery probability of the internal winning combination, a non-bonus state "F_2BB" described later is carried over between two BB flags. , between 3BB flags in which "F_3BB" described later is carried over, between non-flags in which no bonus combination is won (not carried over), and in the RB gaming state (BB gaming state) which is a bonus state. Consists of

なお、BB遊技状態中は常にRB遊技状態に制御されるため、例えば、後述の図49に示す「RB」は、RB遊技状態を示すとともにBB遊技状態を示すものである。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。2BB状態は、当該状態中に1枚を超えるメダルの払出があった場合に終了し、3BB状態は、当該状態中に53枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。また、2BBフラグ間において設定変更が行われた場合には、2BBが持越されていることを示す情報(2BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされないため、設定変更後も2BBフラグ間が継続する。一方、3BBフラグ間において設定変更が行われた場合には、3BBが持越されている情報(3BBに係る持越役格納領域の情報)はクリアされるため、設定変更後は非フラグ間となる。 Since the BB game state is always controlled to the RB game state, for example, "RB" shown in FIG. 49 which will be described later indicates the RB game state as well as the BB game state. Also, the bonus state includes a 2BB state that shifts when a combination of 2BB symbols is displayed, and a 3BB state that shifts when a combination of 3BB symbols is displayed. be. The 2BB state ends when more than one medal is paid out during this state, and the 3BB state ends when more than 53 medals are paid out during this state. . Further, when the setting is changed between the 2BB flags, the information indicating that the 2BB is carried over (the information of the carryover combination storage area related to the 2BB) is not cleared, so that even after the setting is changed, the gap between the 2BB flags is not cleared. continue. On the other hand, when the setting is changed between the 3BB flags, the information that the 3BB is carried over (information in the carryover combination storage area related to the 3BB) is cleared, so after the setting is changed, it becomes between the non-flags.

また、第2の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、より詳細には、非ボーナス状態では、2枚ベット状態でも3枚ベット状態でも遊技を行うことが可能であり、ボーナス状態では、3枚ベット状態でのみ遊技を行うことが可能であるように構成される。また、第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている。すなわち、2BBフラグ間の3枚ベット状態が「推奨遊技状態」となる。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。 In addition, in the second gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (two bet state) and three medals bet (three bet state). there is More specifically, in the non-bonus state, the game can be played in both the 2-bet state and the 3-bet state, and in the bonus state, the game can be played only in the 3-bet state. configured to In addition, in the second gaming machine, as in the first gaming machine, it is recommended to play the game in a 3-coin bet state between the 2BB flags. That is, the 3-coin bet state between the 2BB flags is the "recommended gaming state". Therefore, unless otherwise specified, the following description is based on the premise that the game is played in the recommended game state.

[10-1.第2の遊技機の遊技性]
続いて、図36~図46を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。図36~図39は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図40は、CZ2状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図41は、AT状態~ジャッジ状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図42~図46は、第2の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[10-1. Game Features of Second Gaming Machine]
Next, the game flow in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 to 46. FIG. 36 to 39 are diagrams showing an example of the game state transition flow in the non-advantageous section and the advantageous section in the second gaming machine, and FIG. 40 explains an example of the detailed game flow in the CZ2 state. FIG. 41 is a diagram for explaining an example of a detailed game flow from the AT state to the judge state, and FIGS. 42 to 46 show examples of various tables in the second gaming machine. FIG. 4 is a diagram showing;

第2の遊技機では、第1の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、図36~図39に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、待機状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態、前兆状態、CZ状態、RB状態、BB状態、AT状態、ジャッジ状態、及びエンディング状態が設けられている。 In the second gaming machine, as in the first gaming machine, the state in which the player plays the game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. A standby state is provided as a game state related to the nature, and a normal state, a sign state, a CZ state, an RB state, a BB state, an AT state, a judge state, and an ending state are provided as game states related to the game nature of the advantageous section. is provided.

まず、図36を参照して、第2の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常状態から遊技を開始する。通常状態では、まず、疑似ボーナス状態であるRB状態又はBB状態に移行することを目指して遊技を行う。そして、その間には、前兆状態やCZ状態に移行する場合がある。移行した疑似ボーナス状態がRB状態である場合、そのままRB状態が終了してしまうと有利区間も終了し、非有利区間の待機状態に移行する。待機状態は、有利区間に移行する(すなわち、有利区間中の遊技性が発揮される)ことが待機される状態として位置付けられる。すなわち、待機状態に移行することは、再度また同様の流れで疑似ボーナス状態であるRB状態又はBB状態に移行することを目指して遊技を行う必要があることを意味する。 First, with reference to FIG. 36, the general game characteristics of the second game machine will be described. Players usually start the game from the normal state. In the normal state, first, the game is played with the aim of shifting to the RB state or BB state, which is a pseudo-bonus state. In the meantime, the state may shift to the precursor state or the CZ state. In the case where the pseudo-bonus state that has been shifted is the RB state, if the RB state ends as it is, the advantageous section ends and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section. The standby state is positioned as a state in which transition to the advantageous section (that is, the gaming aspect of the advantageous section is exhibited) is on standby. In other words, shifting to the standby state means that it is necessary to play the game with the aim of shifting to the RB state or BB state, which is a pseudo-bonus state, again in the same flow.

移行した疑似ボーナス状態がBB状態である場合、あるいはRB状態からBB状態に昇格した場合、BB状態が終了するとAT状態に移行する。AT状態は、1セット(1単位)30ゲームで構成され、1セット分の遊技を消化するとジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、AT状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定が行われる。ジャッジ状態でAT状態を延長することが決定された場合、BB状態を経由してAT状態が次セットに延長される場合と、そのままAT状態が次セットに延長される場合がある。一方、ジャッジ状態でAT状態を延長しないことが決定された場合、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。すなわち、BB状態とAT状態とで構成された一連の有利状態が終了する。 When the pseudo-bonus state shifted to is the BB state, or when the RB state is promoted to the BB state, when the BB state ends, the state shifts to the AT state. The AT state consists of 1 set (1 unit) of 30 games, and when one set of games is completed, the state shifts to the judge state. In the Judge state, an extension determination is made to determine whether to extend the AT state. When it is decided to extend the AT state in the judge state, the AT state may be extended to the next set via the BB state, or the AT state may be extended to the next set as it is. On the other hand, if it is determined not to extend the AT state in the judge state, the advantageous section ends and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section. That is, the series of advantageous states composed of the BB state and the AT state ends.

なお、第2の遊技機においても、ゲーム数リミッタ「1500(回)」と払出数リミッタ「2400(枚)」が搭載されており、有利区間中の遊技数(有利区間ゲーム数カウンタの値)が1500ゲーム以上となったとき、又は有利区間中の純増枚数(有利区間払出数カウンタの値)が2400枚を超えるものとなったときには強制的に有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。もっとも、BB状態、AT状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となったときにはエンディング移行条件が成立してエンディング状態に移行し、強制的に有利区間が終了されるまでエンディング状態が継続する。そして、エンディング状態でいずれかのリミッタが作動すると、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。 The second gaming machine is also equipped with a game number limiter of "1500 (times)" and a payout number limiter of "2400 (pieces)". becomes 1500 games or more, or when the net increase in the number of cards in the advantageous section (the value of the counter for the number of payouts in the advantageous section) exceeds 2400, the advantageous section is forcibly ended and the non-advantageous section is on standby. transition to However, in the BB state, AT state, and judge state, when the net increase in the number of sheets in the advantageous section becomes 1800 or more, the ending transition condition is satisfied and the transition to the ending state is performed until the advantageous section is forcibly ended. The ending state continues. When one of the limiters is activated in the ending state, the advantageous section ends and the game shifts to the standby state of the non-advantageous section.

すなわち、遊技者は、BB状態に移行させ、その終了後はAT状態が連荘(延長)される(BB状態を経由して延長される場合にはさらに好ましい遊技結果となる)ことを目指す。また、AT状態が連荘した結果としてエンディング状態に移行した場合には、リミッタが作動するまでメダルを獲得することができるようになる。以上が大まかな遊技性である。 That is, the player aims to shift to the BB state, and after that, the AT state is extended (prolonged via the BB state to achieve a more favorable game result). In addition, when the AT state has shifted to the ending state as a result of a continuous run, medals can be obtained until the limiter is activated. The above is the rough playability.

(待機状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における待機状態について説明する。上述のとおり、待機状態は、非有利区間の遊技状態として構成される。
(standby state)
Next, the standby state of the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 37. FIG. As described above, the standby state is configured as a non-advantageous section gaming state.

待機状態では、例えば、有利区間移行抽籤、天井ボーナス種別抽籤、天井ゲーム数抽籤、初期NP抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the standby state, for example, an advantageous section transition lottery, a ceiling bonus type lottery, a ceiling game count lottery, and an initial NP lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

<有利区間移行抽籤>
待機状態では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「はずれ」、「リプレイ」及び「特殊」のいずれかであるときには有利区間に移行することが決定されず、内部当籤役がその他であるときには必ず有利区間に移行することが決定されるようになっている。また、有利区間に移行することが決定される場合には、さらに移行先の有利区間を通常状態とするか、あるいは前兆状態とするか(すなわち、それぞれの前兆状態を経由して、後述のCZ状態、RB状態、又はBB状態に移行させるか)を決定可能としている。むろん、当該抽籤において、前兆状態を経由することなく、CZ状態、RB状態、又はBB状態に移行させることが決定され得るように構成することもできる。
<advantageous section transition lottery>
In the standby state, an advantageous zone transition lottery is performed for each game to determine whether or not to transition to an advantageous zone. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. Special" is not determined to shift to the advantageous section, and when the internal winning combination is other, it is always determined to shift to the advantageous section. Also, when it is decided to shift to an advantageous section, whether the advantageous section to be shifted to is a normal state or a precursor state (that is, through each precursor state, CZ state, RB state, or BB state) can be determined. Of course, in the lottery, it is also possible to decide to shift to the CZ state, the RB state, or the BB state without going through the precursor state.

なお、あくまで一例であるが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「押し順ベル」及び「共通ベル」のいずれかであるときには有利区間の通常状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」のいずれかであるときには有利区間のCZ状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「強ベル」であるときには有利区間のRB状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「確定役」であるときには有利区間のBB状態に移行することが決定されるように構成することができる。また、この場合、前兆状態を経由するか否かも決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、予め定められた確率による抽籤によっていずれかの状態に移行することが決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、前兆状態における前兆遊技数は、当該抽籤(あるいは別抽籤である前兆ゲーム数抽籤)によって所定の遊技数(例えば、最大32ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようにしてもよいし、予め定められた遊技数が設定されるようにしてもよい。 Although this is only an example, in the lottery, for example, when the internal winning combination is either "push order bell" or "common bell" described later, it is determined that the transition to the normal state of the advantageous section is performed. When the winning combination is any of "cherry", "watermelon" and "chance eye" described later, it is decided to shift to the CZ state of the advantageous section, and when the internal winning combination is "strong bell" described later, it is advantageous. It is possible to configure such that when it is decided to shift to the RB state of the section and the internal winning combination is a "fixed combination" to be described later, it is determined to shift to the BB state of the advantageous section. In this case, it may also be determined whether or not to go through the precursor state. Also, in either case, it may be decided to shift to one of the states by lottery based on a predetermined probability. In either case, the number of precursory games in the precursory state is determined by the lottery (or the lottery for the number of precursory games, which is another lottery), from within a predetermined number of games (for example, a maximum of 32 games). It may be determined, or a predetermined number of games may be set.

<天井ボーナス種別抽籤>
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、天井ボーナス種別抽籤が行われる。第2の遊技機においても、いわゆる天井機能が搭載されており、有利区間において疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合には、疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。当該抽籤は、この場合の移行先の疑似ボーナス状態の種別を決定するものである。天井ゲーム数は、例えば、有利区間に移行したときからカウントが開始され、疑似ボーナス状態に移行したときにカウントがクリアされる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、50%の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がRB状態と決定され、残り50%の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がBB状態と決定されるようになっている。
<Ceiling bonus type lottery>
In the standby state, when it is decided to shift to the advantageous section as a result of the advantageous section transition lottery, a ceiling bonus type lottery is performed. The second game machine is also equipped with a so-called ceiling function, and when the number of games played without shifting to the pseudo-bonus state in the advantageous section reaches the ceiling game number, the game machine shifts to the pseudo-bonus state. It is a thing. The lottery determines the type of pseudo-bonus state of the transition destination in this case. The number of ceiling games starts counting, for example, when the game transitions to the advantageous section, and the count is cleared when the game transitions to the pseudo-bonus state. 42 to 46 to be described later omit the description of a specific lottery table related to the lottery. The type of the pseudo-bonus state at the time is determined to be the RB state, and the type of the pseudo-bonus state at the time of reaching the ceiling is determined to be the BB state with the remaining 50% probability.

<天井ゲーム数抽籤>
待機状態において、天井ボーナス種別抽籤が行われた場合、天井ゲーム数抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数(例えば、最大640ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、天井ボーナス種別抽籤の結果が参照されるようにしてもよい。例えば、この結果がRB状態であるときには、BB状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。また、当該抽籤では、遊技者が期待度の目安をつけやすくなるように、例えば、1~128ゲーム、129~256ゲーム、257~384ゲーム、385~512ゲーム、513~640ゲーム等の複数のゾーンを定義し、所定のゾーン(例えば、129~256ゲームや385~512ゲーム)内の遊技数が天井ゲーム数として相対的に決定されやすくしてもよい。
<Ceiling game number lottery>
When the ceiling bonus type lottery is performed in the standby state, the ceiling game number lottery is performed. 42 to 46 to be described later omit the description of a specific lottery table related to the lottery. One game number is determined. Further, in the lottery, the result of the ceiling bonus type lottery may be referred to. For example, when the result is the RB state, it may be easier to determine a relatively shorter number of games than when the result is the BB state. In addition, in the lottery, a plurality of games such as 1 to 128 games, 129 to 256 games, 257 to 384 games, 385 to 512 games, 513 to 640 games, etc. are provided so that the player can easily estimate the degree of expectation. Zones may be defined, and the number of games played within a predetermined zone (eg, 129-256 games or 385-512 games) may be relatively easily determined as the number of ceiling games.

<初期NP抽籤>
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、初期NP抽籤が行われる。第2の遊技機では、通常状態においてより有利な状態(例えば、CZ状態や疑似ボーナス状態)に移行させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、通常状態における有利度合いを変動させるための情報)として「NP」というポイントの付与を可能としている。そして、有利区間が開始されるときには、NPの初期値の付与を可能としている。当該抽籤は、このNPの初期値を決定するものである。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「30」、「50」、「70」、又は「99」のいずれかのNPが付与される。もっとも、抽籤結果として「0」(すなわち、NPが付与されない)が決定され得るようにすることもできる。また、抽籤結果として「100」(すなわち、NPの最大値が付与されること)が決定され得るようにすることもできる。
<Initial NP lottery>
In the standby state, when it is decided to shift to the advantageous section as a result of the advantageous section transition lottery, an initial NP lottery is performed. In the second gaming machine, information that contributes to the determination of whether or not to shift to a more advantageous state (for example, CZ state or pseudo-bonus state) in the normal state (in other words, to change the degree of advantage in the normal state information), it is possible to give a point "NP". Then, when the advantageous section starts, it is possible to give the initial value of NP. The lottery determines the initial value of this NP. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. , "50", "70", or "99". However, it is also possible to set the lottery result to be "0" (that is, no NP is given). Also, it is possible to determine "100" (that is, to give the maximum NP value) as a lottery result.

以上のように、待機状態において有利区間に移行することが決定されると、移行先が通常状態である場合(有利区間開始(通常))には次遊技から通常状態に移行し、移行先が前兆状態である場合(有利区間開始(前兆))には次遊技から前兆状態に移行する(上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する)。 As described above, when it is determined to shift to the advantageous section in the standby state, if the transition destination is in the normal state (advantageous section start (normal)), the transition to the normal state from the next game, and the transition destination is If it is a precursor state (advantageous interval start (precursor)), it will transition to the precursor state from the next game (as described above, if it is possible to transition without going through the precursor state, the target game state will be changed from the next game Transition).

(通常状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における通常状態について説明する。上述のとおり、通常状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(Normal state)
Next, with reference to FIGS. 36 and 37, the normal state of the second gaming machine will be described. As described above, the normal state is configured as the game state of the advantageous section.

通常状態では、例えば、NP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤、前兆ゲーム数抽籤、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the normal state, for example, an NP giving lottery, a lottery at NPMAX, a lottery by established role, a sign game number lottery, and a normal middle state transition lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

上述のとおり、通常状態は、遊技者が通常最も多く滞在する遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。このように、有利区間であっても遊技者にとって不利な遊技状態(換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加しない、あるいは増加しにくい遊技状態)は、有利区間の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」等とも称されることがある。 As described above, the normal state is the game state in which the player normally stays the most, and is the game state in which the information of the stop operation that is advantageous to the player is not notified. In this way, even in an advantageous section, a game state that is disadvantageous to the player (in other words, a game state in which medals do not increase or are difficult to increase due to notification of information on the stop operation) is the "effect section" of the advantageous section. , or may also be referred to as a “usually advantageous section” or the like.

<NP付与抽籤>
通常状態では、毎遊技、NPを付与するか否かを決定するためのNP付与抽籤が行われる。上述のとおり、NPは、通常状態における有利度合いを変動させるための情報としてのポイントであり、第2の遊技機では、付与されたNPの累積値が「100」以上となった場合、後述のNPMAX時抽籤が行われ、他の有利な遊技状態への移行が決定される場合があるようになっている。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「0」~「99」の範囲でいずれかのNPの付与値が決定される。もっとも、抽籤結果として「0」(すなわち、NPが付与されない)は決定され得ないようにすることもできる。また、抽籤結果として「100」(すなわち、NPの最大値が付与されること)が決定され得るようにすることもできる。また、当該抽籤では、内部当籤役のみならず、例えば、後述の「ベル連数」(すなわち、「ベル」の連続表示回数(1回表示された場合を含む))を用い、当該「ベル連数」に応じてNPの付与値が決定され得るようにすることもできる。
<NP giving lottery>
In the normal state, every game, an NP grant lottery for determining whether or not to grant NP is performed. As described above, the NP is a point as information for varying the degree of advantage in the normal state. A lottery is held at NPMAX, and a transition to another advantageous game state may be determined. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. ” to “99”. However, it is also possible to make it impossible to determine "0" (that is, no NP is given) as a lottery result. Also, it is possible to determine "100" (that is, to give the maximum NP value) as a lottery result. In addition, in the lottery, not only the internal winning combination but also, for example, the "number of bells" (that is, the number of consecutive displays of "bell" (including the case where it is displayed once)), which will be described later, is used. It is also possible to allow the NP grant value to be determined according to the "number".

<NPMAX時抽籤>
通常状態において、NP付与抽籤の結果、NPの累積値が「100」以上となった場合、NPMAX時抽籤が行われる。ここで、当該抽籤が行われると、その抽籤結果にかかわらずNPは初期化(0クリア)される。すなわち、通常状態では、付与されたNPが所定値(100以上)に達するごとに、遊技者に特典を付与するか否かの決定が行われるものとしている。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してBB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)、前兆状態を経由してCZ2状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)のいずれかが決定されるようになっている。
<NPMAX time lottery>
In the normal state, when the cumulative value of NP becomes "100" or more as a result of the NP giving lottery, the NP MAX lottery is performed. Here, when the lottery is performed, the NP is initialized (cleared to 0) regardless of the lottery result. That is, in the normal state, each time the given NP reaches a predetermined value (100 or more), it is determined whether or not to give a privilege to the player. 42 to 46 to be described later omit the description of a specific lottery table related to the lottery. transition to the BB state via the precursor state (as described above, there are cases where the precursor state may not be passed); transition to the CZ2 state via the precursor state (precursor It is as described above that there is a case where the state may not be passed) is determined.

なお、付与されたNPが所定値(100以上)に達することに応じて移行するCZ状態は、基本的にCZ2状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してCZ1状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してRB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。 In addition, the CZ state that transitions according to the given NP reaching a predetermined value (100 or more) basically corresponds to the CZ2 state, but in the lottery, via the precursor state It may also be possible to decide to transition to the CZ1 state (which may not be via the precursor state, as described above). In addition, in the lottery, transition to the RB state via the precursor state is not determined (as described above, there are cases where the precursor state may not be passed), but this can be determined. You may do so.

<成立役別抽籤>
通常状態では、毎遊技、決定された内部当籤役(成立役)に応じて特典を付与するか否かを決定するための成立役別抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してBB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)、前兆状態を経由してCZ1状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)のいずれかが決定されるようになっている。
<Lottery by established role>
In the normal state, every game, a winning combination lottery is performed for determining whether or not to award a privilege according to the determined internal winning combination (achieved combination). 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. state, transition to the BB state via the precursor state (as described above, there are cases where the precursor state may not be transitioned), transition to the CZ1 state via the precursor state. (as described above that there is a case where the precursor state may not be passed) is determined.

なお、成立役別抽籤で当籤したことに応じて移行するCZ状態は、基本的にCZ1状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してCZ2状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してRB状態に移行すること(前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである)は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。 It should be noted that the state of CZ that transitions in response to winning in the lottery for each established hand basically corresponds to the state of CZ1, but in the lottery, it is possible to transition to the state of CZ2 via the premonitory state. (as described above that there are cases where the precursor state may not be passed) may be determined. In addition, in the lottery, transition to the RB state via the precursor state is not determined (as described above, there are cases where the precursor state may not be passed), but this can be determined. You may do so.

<前兆ゲーム数抽籤>
通常状態において、上述のNPMAX時抽籤や成立役別抽籤で前兆状態を経由していずれかの遊技状態に移行することが決定された場合、前兆ゲーム数抽籤が行われる。すなわち、前兆状態の遊技期間が決定される。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数(例えば、最大32ゲーム)の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、移行先の遊技状態が参照されるようにしてもよい。例えば、前兆状態を経由して移行するのがCZ状態であるときには、BB状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。
<Lottery for the number of omen games>
In the normal state, when it is determined by the above-described NPMAX time lottery or the winning combination lottery that the game state is to be shifted to any game state via the portent state, the portent game number lottery is performed. That is, the game period of the precursor state is determined. 42 to 46 to be described later omit the description of a specific lottery table related to the lottery. One game number is determined. Further, in the lottery, the game state of the transition destination may be referred to. For example, when the transition via the precursor state is the CZ state, it may be easier to determine a relatively shorter number of games than in the BB state.

<通常中状態移行抽籤>
通常状態では、CZ状態への移行確率を変動させるため、CZ1状態への移行確率が優遇されるCZ1高確状態と、当該CZ1高確状態よりもCZ1状態への移行確率が低いCZ1低確状態と、CZ2状態への移行確率が優遇されるCZ2高確状態と、当該CZ2高確状態よりもCZ2状態への移行確率が低いCZ2低確状態とが設けられている。
<Normal middle state transition lottery>
In the normal state, in order to change the probability of transition to the CZ state, the CZ1 high probability state in which the transition probability to the CZ1 state is preferential, and the CZ1 low probability state in which the transition probability to the CZ1 state is lower than the CZ1 high probability state There are provided a CZ2 high-probability state in which the probability of transition to the CZ2 state is preferential, and a CZ2 low-probability state in which the probability of transition to the CZ2 state is lower than that of the CZ2 high-probability state.

なお、CZ1高確状態においてCZ1状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、CZ1高確状態では、成立役別抽籤においてCZ1状態に移行することが決定される確率がCZ1低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、NPMAX時抽籤においてCZ1状態に移行することが決定される確率がCZ1低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。 In addition, various aspects can be adopted as the aspect in which the probability of transition to the CZ1 state is preferentially treated in the CZ1 high probability state. For example, in the CZ1 high-probability state, the probability of being determined to transition to the CZ1 state in the established role lottery may be treated more preferentially than the CZ1 low-probability state, or the transition to the CZ1 state in the NPMAX lottery The probability of being determined may be favored over the CZ1 low-probability state.

また、CZ2高確状態においてCZ2状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、CZ2高確状態では、NP付与抽籤においてNPの付与が優遇される(NPの付与に当籤しやすくなる、あるいは当籤したときに付与されるNPが相対的に多くなる)ようにしてもよいし、NPMAX時抽籤においてCZ2状態に移行することが決定される確率がCZ2低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、成立役別抽籤においてCZ2状態に移行することが決定される確率がCZ2低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。 Moreover, various aspects can be adopted as aspects in which the probability of transition to the CZ2 state is preferentially treated in the CZ2 high-probability state. For example, in the CZ2 high-probability state, NP granting is preferentially treated in the NP granting lottery (it is easier to win NP grants, or NPs granted when winning are relatively large). However, the probability of being determined to transition to the CZ2 state in the lottery at NPMAX may be treated more preferentially than the CZ2 low-probability state, or the probability of being determined to transition to the CZ2 state in the winning role lottery. may be given preferential treatment over the CZ2 low probability state.

また、CZ1低確・高確状態と、CZ2低確・高確状態とは別々に管理される状態となっている。したがって、通常状態では、(a)CZ1低確状態+CZ2低確状態、(b)CZ1高確状態+CZ2低確状態、(c)CZ1低確状態+CZ2高確状態、(d)CZ1高確状態+CZ2高確状態のいずれかの状態となる可能性がある。そして、通常状態では、CZ1低確・高確状態とCZ2低確・高確状態のそれぞれについて、個別に、あるいは複合的に状態が示唆ないし報知されるようにしてもよい。すなわち、通常状態では、上述の(a)~(d)について、いずれの状態であるかを推測ないし認識可能となる演出が実行されるようにしてもよいし、少なくとも上述の(a)の場合と、上述の(b)~(d)の場合とで演出内容を異ならせることで、いずれかの有利な状態に滞在していることは推測ないし認識可能となるが、上述の(b)~(d)のいずれに滞在しているかは推測ないし認識し難い演出が実行されるようにしてもよい。 Further, the CZ1 low-probability/high-probability state and the CZ2 low-probability/high-probability state are managed separately. Therefore, in the normal state, (a) CZ1 low-probability state + CZ2 low-probability state, (b) CZ1 high-probability state + CZ2 low-probability state, (c) CZ1 low-probability state + CZ2 high-probability state, (d) CZ1 high-probability state + CZ2 There is a possibility that it will be in one of the high-probability states. In the normal state, the states of the CZ1 low-probability/high-probability state and the CZ2 low-probability/high-probability state may be suggested or notified individually or in combination. That is, in the normal state, an effect may be executed that makes it possible to guess or recognize which of the above states (a) to (d) is, or at least in the case of (a) above. By making the contents of the presentation different between the above-mentioned cases (b) to (d), it is possible to guess or recognize that the player is staying in one of the advantageous states, but the above-mentioned (b) to An effect that makes it difficult to guess or recognize which of (d) the player is staying may be executed.

また、CZ1高確状態及びCZ2高確状態は、それぞれ予め決定された遊技数の間は継続するように構成してもよいし、それぞれに滞在しているときには通常中状態移行抽籤において転落抽籤が行われるようにしてその継続期間が決定されるように構成してもよい。以下では、前者である場合を一例に挙げて説明する。 In addition, the CZ1 high probability state and the CZ2 high probability state may be configured to continue for a predetermined number of games, respectively, and when staying in each, a fall lottery is performed in the normal medium state transition lottery. The duration may be determined as it occurs. In the following, the former case will be described as an example.

通常状態では、CZ1低確状態であるとき、CZ1高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、CZ1高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「10」、「20」又は「30」ゲームのいずれか)が決定される。また、通常状態では、CZ2低確状態であるとき、CZ2高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、CZ2高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「10」、「20」又は「30」ゲームのいずれか)が決定される。 In the normal state, when the CZ1 low probability state, a normal medium state transition lottery is performed as a lottery for determining whether to shift to the CZ1 high probability state. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. It is determined whether or not to shift to the state, and if it is determined to shift, the number of staying games (for example, one of "10", "20" or "30" games) is determined. . In addition, in the normal state, when the CZ2 low probability state, a normal medium state transition lottery is performed as a lottery for determining whether to shift to the CZ2 high probability state. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. It is determined whether or not to shift to the state, and if it is determined to shift, the number of staying games (for example, one of "10", "20" or "30" games) is determined. .

以上のように、通常状態において、CZ状態や疑似ボーナス状態に移行することが決定されると、それぞれに対応する前兆状態に移行する(前兆移行)。なお、上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する。 As described above, when it is determined to shift to the CZ state or the pseudo-bonus state in the normal state, the state shifts to the corresponding precursor state (precursor transition). In addition, as described above, if the transition is possible without going through the precursor state, the target game state is shifted from the next game.

ここで、通常状態から他の遊技状態に移行する契機を再度列挙して説明する。
(1)疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合(この場合、天井ゲーム数に到達する前の所定遊技数の間は前兆状態に移行させるようにしてもよい)
(2)NPMAX時抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合
(3)成立役別抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合(なお、後述の「確定役」に当籤した場合には、必ずBB状態に移行することが決定される)
Here, the triggers for shifting from the normal state to another game state will be enumerated and explained again.
(1) When the number of games played without transitioning to the pseudo-bonus state reaches the ceiling game number (in this case, the predetermined number of games before reaching the ceiling game number is shifted to the precursor state). good)
(2) If you win the transition of the game state in the lottery at NPMAX (3) If you win the transition of the game state in the winning combination lottery (decided to move to

すなわち、第2の遊技機では、通常状態において上述の(1)~(3)の契機が成立する可能性が常にあり、また、CZ1状態やCZ2状態への移行確率が変動する場合もあることから、遊技者は常に期待をもって遊技を行うことが可能となっている。 That is, in the second game machine, there is always a possibility that the above-mentioned triggers (1) to (3) will be established in the normal state, and the probability of transition to the CZ1 state or CZ2 state may change. Therefore, the player can always play the game with anticipation.

(前兆状態)
続いて、図36及び図37を参照して、第2の遊技機における前兆状態について説明する。上述のとおり、前兆状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(precursor state)
Next, referring to FIGS. 36 and 37, the premonitory state in the second gaming machine will be described. As described above, the portent state is configured as a game state of the advantageous section.

前兆状態では、例えば、NP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the portent state, for example, a lottery for giving NP, a lottery for NPMAX, and a lottery for each established hand are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

上述のとおり、前兆状態は、CZ1状態、CZ2状態、RB状態、又はBB状態への移行は決定されているが、当該移行が待機されている遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。すなわち、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。なお、CZ1前兆状態は、CZ1状態の前兆状態を示し、CZ2前兆状態は、CZ2状態の前兆状態を示し、RB前兆状態は、RB状態の前兆状態を示し、BB前兆状態は、BB状態の前兆状態を示している。 As described above, the premonitory state is a game state in which transition to the CZ1 state, CZ2 state, RB state, or BB state has been determined, but the transition is on standby, and the stop operation is advantageous to the player. This is a game state in which no information is reported. That is, it is a game state that constitutes the above-described "performance section" or "normal advantageous section". The CZ1 precursor state indicates the precursor state of the CZ1 state, the CZ2 precursor state indicates the precursor state of the CZ2 state, the RB precursor state indicates the precursor state of the RB state, and the BB precursor state indicates the precursor state of the BB state. state.

前兆状態におけるNP付与抽籤、NPMAX時抽籤、成立役別抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、前兆状態において、上述の(1)~(3)の契機が成立し、現在決定されている移行先よりも有利な移行先が決定された場合、当該前兆状態がその移行先に対応する前兆状態に書き換わるようになっている。なお、この場合、前兆ゲーム数は新たに決定されるようにしてもよいし、そのまま引き継がれるようにしてもよい。 The NP grant lottery, the lottery at NPMAX, and the lottery for each established hand in the precursor state are basically the same as those in the normal state, so descriptions here will be omitted. When the trigger of (3) is established and a transition destination that is more advantageous than the currently determined transition destination is determined, the precursor state is rewritten to a precursor state corresponding to the transition destination. In this case, the number of precursor games may be newly determined, or may be inherited as it is.

例えば、CZ1前兆状態やCZ2前兆状態において、RB状態やBB状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、RB前兆状態やBB前兆状態に書き換わる。また、例えば、RB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、BB前兆状態に書き換わる。このような場合には、前兆状態では前兆演出が実行されているので、そこでより有利な状態に昇格したことが示唆される昇格演出が実行されるようにして遊技者に報せるようにしてもよい。 For example, in the CZ1 precursor state or the CZ2 precursor state, when it is decided to shift to the RB state or the BB state, the precursor state is rewritten to the RB precursor state or the BB precursor state. Further, for example, when it is determined to shift to the BB state in the RB precursor state, the precursor state is rewritten to the BB precursor state. In such a case, since the precursor effect is executed in the precursor state, the player may be notified by executing the promotion effect suggesting that the player has been promoted to a more advantageous state. good.

また、CZ1状態とCZ2状態との間では優劣をつけるようにしてもよいし、つけないようにしてもよい。例えば、CZ1前兆状態において、CZ2状態に移行することが決定された場合、CZ2状態のほうがCZ1状態よりも有利であるとしたならば、当該前兆状態が、CZ2前兆状態に書き換わるようにしてもよいし、CZ2状態とCZ1状態とでは優劣がない、あるいはCZ2状態のほうがCZ1状態よりも不利であるとしたならば、CZ2状態に移行することが決定された結果は破棄されて、CZ1前兆状態のままとしてもよい。また、この場合、CZ2状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、仮に、CZ1前兆状態から移行したCZ1状態において疑似ボーナス状態に移行しなかった場合、貯留された当該権利が消費されてCZ2状態が開始されるようにしてもよい。 In addition, the CZ1 state and the CZ2 state may or may not be superior or inferior. For example, in the CZ1 precursor state, when it is decided to transition to the CZ2 state, if the CZ2 state is more advantageous than the CZ1 state, even if the precursor state is rewritten to the CZ2 precursor state Well, if the CZ2 state is not inferior to the CZ1 state, or if the CZ2 state is more unfavorable than the CZ1 state, the decision to move to the CZ2 state is discarded and the CZ1 precursor state is discarded. can be left as is. Also, in this case, the result of the decision to shift to the CZ2 state is reserved (stocked) as a right. The reserved entitlement may be consumed to initiate the CZ2 state.

また、RB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、前兆状態を書き換える場合にはRB状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、BB状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、RB状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてBB状態が開始されるようにしてもよい。また、BB前兆状態において、BB状態に移行することが決定された場合、書き換えは発生せず、後にBB状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、後にBB状態に移行することが決定された結果は権利として貯留(ストック)されるようにして、BB状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてBB状態が開始されるようにしてもよい。 Also, in the RB precursor state, if it is determined to transition to the BB state, the result of the decision to transition to the RB state is discarded when the precursor state is rewritten, but is not limited to this. , the result of the decision to shift to the BB state is reserved (stocked) as a right, and after the RB state is executed, the reserved right is consumed and the BB state is started. may In addition, when it is decided to shift to the BB state in the BB precursor state, rewriting does not occur, and the result of the decision to shift to the BB state later is discarded, but the present invention is not limited to this. After the BB state is executed, the reserved right is consumed and the BB state is started. can be

以上のように、前兆状態において、決定された前兆ゲーム数分の遊技が行われると(前兆G数=0)、それぞれの前兆状態に対応する遊技状態に移行する(CZ開始、RB開始、又はBB開始)。 As described above, when the predetermined number of precursor games are played in the precursor state (the number of precursor G=0), the game state corresponding to each precursor state (CZ start, RB start, or BB start).

(CZ1状態)
続いて、図36及び図38を参照して、第2の遊技機におけるCZ1状態について説明する。上述のとおり、CZ1状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(CZ1 state)
Next, the CZ1 state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 38. FIG. As described above, the CZ1 state is configured as the game state of the advantageous section.

CZ1状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)7ゲームを1セット(1単位)とし、これをCZ1通常状態とする。
The basic gameplay of the CZ1 state is as follows.
(1) One set (one unit) consists of 7 games, and this is the CZ1 normal state.

(2)CZ1通常状態では、CZ1中BB抽籤が行われる。CZ1中BB抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってBB状態に移行するか否かが決定される抽籤であり、当該抽籤に当籤した場合、CZ成功となってCZ1状態が終了し、次遊技からBB状態に移行する。 (2) In the CZ1 normal state, a BB lottery during CZ1 is performed. The BB lottery during CZ1 is a lottery in which whether or not to shift to the BB state is determined according to a probability determined in advance for each established hand in each game, and when the lottery is won, the CZ is successful and the state is CZ1. is completed, and the state shifts to the BB state from the next game.

(3)CZ1通常状態では、CZ1中ナビ抽籤が行われる。CZ1中ナビ抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってCZ1最終状態でナビを実行するか否か、及びナビを実行する場合にはそのナビの種類(4択ナビ、2択ナビ、全ナビ)が決定される。すなわち、CZ1通常状態では、CZ1最終状態におけるナビの権利を付与するか否かが決定される。 (3) In the CZ1 normal state, a CZ1 middle navigation lottery is performed. In the CZ1 middle navigation lottery, each game, whether or not navigation is executed in the final state of CZ1 according to a predetermined probability for each winning hand, and if navigation is executed, the type of navigation (4-choice navigation, 2 selected navigation, all navigation) is determined. That is, in the CZ1 normal state, it is determined whether or not to grant the navigation right in the CZ1 final state.

(4)CZ1通常状態で7ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤した場合(押し順ベル成立の場合)には、CZ1最終状態(1ゲーム)に移行する。 (4) After completing 7 games in the normal state of CZ1, if the later-described "push order bell" is won (when the push order bell is established), the game moves to the final state of CZ1 (1 game).

(5)CZ1最終状態では、CZ1ナビ抽籤によってナビを実行することが決定されている場合には、決定された内容でナビが実行され、ナビを実行することが決定されていない場合にはナビ無しとなり、いずれの場合であっても「ベル」が表示された場合にはCZ成功となって、少なくとも疑似ボーナス状態に移行することは決定される。ここで、CZ1状態では、上述したCZ1通常状態→CZ1最終状態の流れを最大3回ループさせることが可能となっており、最初の1回目が「ランク1」、次の2回目が「ランク2」、最後の3回目が「ランク3」として定義されている。 (5) In the final state of CZ1, if it has been decided to perform navigation by the CZ1 navigation lottery, navigation is performed with the determined contents, and if it is not decided to perform navigation, navigation is performed. In any case, if the "bell" is displayed, it is determined that the CZ is successful and that the transition to at least the pseudo-bonus state is made. Here, in the CZ1 state, it is possible to loop the flow from the CZ1 normal state to the CZ1 final state described above three times at maximum. ', and the last third is defined as 'Rank 3'.

(6)CZ1最終状態でCZ成功となった場合、CZ1報酬抽籤が行われる。CZ1報酬抽籤は、CZ1状態においてCZ成功となった場合の特典の内容(移行する疑似ボーナス状態の種別)を決定するための抽籤であり、ランクが高いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。 (6) If CZ is successful in the CZ1 final state, a CZ1 reward lottery is performed. The CZ1 reward lottery is a lottery for determining the content of benefits (type of pseudo-bonus state to be shifted) when the CZ is successful in the CZ1 state, and the higher the rank, the more advantageous benefits are given to the player. It's like

(7)ランク1でCZ成功となった場合、CZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別は決定されるものの、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク2となった状態で再度CZ1通常状態に移行する(2回目が開始される)。一方、ランク1でCZ失敗となった場合(すなわち、CZ1最終状態で「ベル」が表示されなかった場合)には、疑似ボーナス状態に移行することなくCZ1状態が終了し、通常状態に移行する(すなわち、CZ1状態が失敗して終了する)。なお、この場合、移行先の通常状態における状態(CZ1低確・高確状態、CZ2低確・高確状態)を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。なお、通常中状態移行抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、CZ1状態における当該抽籤では、CZ1状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のCZ1高確状態となることが必ず(あるいは高確率で)が決定されるようにしてもよい。 (7) If the CZ is successful at Rank 1, a CZ1 reward lottery will be held to determine the type of pseudo-bonus state to be transitioned to, but will not immediately transition to the pseudo-bonus state and will be ranked up to Rank 2. In this state, the CZ1 normal state is entered again (the second time is started). On the other hand, if CZ fails at rank 1 (that is, if "Bell" is not displayed in the CZ1 final state), the CZ1 state ends without transitioning to the pseudo-bonus state, and transitions to the normal state. (ie the CZ1 state fails and exits). It should be noted that, in this case, normal medium state transition lottery is performed to determine the state (CZ1 low probability/high probability state, CZ2 low probability/high probability state) in the normal state of the transition destination. In addition, since the lottery for transition to the normal state is basically the same as that in the normal state, the explanation here is omitted. In order to save the game, it may be determined that the CZ1 high probability state of a predetermined number of games is always (or with a high probability).

(8)ランク2でCZ成功となった場合、ランク1よりも有利な抽籤確率でCZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。もっとも、この場合もランク1の場合と同様、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク3となった状態で再度CZ1通常状態に移行する(3回目が開始される)。一方、ランク2でCZ失敗となった場合には、ランク1のCZ1報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク1成功で終了する)。 (8) If the CZ is successful at Rank 2, a CZ1 reward lottery is performed with a lottery probability more advantageous than Rank 1, and the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined. However, in this case as well, as in the case of rank 1, the state does not immediately shift to the pseudo-bonus state, but after being ranked up to rank 3, the state shifts again to the CZ1 normal state (the third time is started). On the other hand, if CZ fails at rank 2, the state shifts to the pseudo-bonus state determined by the CZ1 reward lottery for rank 1 (that is, the CZ1 state ends with rank 1 success).

(9)ランク3でCZ成功となった場合、ランク2よりも有利な抽籤確率でCZ1報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。そして、ランク3のCZ1報酬抽籤で決定された疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク3成功で終了する)。一方、ランク3でCZ失敗となった場合には、ランク2のCZ1報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する(すなわち、CZ1状態がランク2成功で終了する)。 (9) When the CZ is successful at rank 3, the CZ1 reward lottery is performed with a lottery probability more advantageous than that of rank 2, and the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined. It then transitions to the pseudo-bonus state determined by the rank 3 CZ1 reward lottery (that is, the CZ1 state ends with a rank 3 success). On the other hand, if CZ fails at rank 3, the state shifts to the pseudo-bonus state determined by the CZ1 reward lottery for rank 2 (that is, the CZ1 state ends with rank 2 success).

<CZ1中BB抽籤>
CZ1状態では、毎遊技、決定された内部当籤役(成立役)に応じてBB状態に移行させるか否かを決定するためのCZ1中BB抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、弱レア役(後述の「チェリー」又は「スイカ」)に当籤したときは低確率でBB状態に移行することが決定され、強レア役(後述の「チャンス目」又は「強ベル」)に当籤したときには中確率でBB状態に移行することが決定され、確定役(後述の「確定役」)に当籤したときには100%(あるいは高確率)でBB状態に移行することが決定されるようになっている。なお、BB状態に移行することが決定された場合、前兆状態を経由してもよいし、経由することなくBB状態に移行させるようにしてもよい。前者の場合には、前兆ゲーム数消化後にBB前兆状態に移行し、後者の場合には、次遊技からBB状態に移行させるようにすればよい。
<BB lottery in CZ1>
In the CZ1 state, a BB lottery during CZ1 is performed every game to determine whether or not to shift to the BB state according to the determined internal winning combination (established combination). In FIGS. 42 to 46, which will be described later, description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. When winning, it is decided to shift to the BB state with a low probability, and when winning a strong rare role ("chance eye" or "strong bell" described later), it is decided to shift to the BB state with a medium probability, When a winning combination ("fixed combination" to be described later) is won, it is decided to shift to the BB state with 100% (or high probability). When it is decided to shift to the BB state, the transition to the BB state may be performed without passing through the precursor state. In the former case, the state is shifted to the BB precursor state after the number of precursor games is completed, and in the latter case, the state is shifted to the BB state from the next game.

<CZ1ナビ抽籤>
CZ1状態では、毎遊技(CZ1最終状態を除く)、決定された内部当籤役(成立役)に応じてCZ1最終状態でナビを実行するか否か(及びその種類)を決定するためのCZ1ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、「ナビ無し」、「4択ナビ」、「2択ナビ」、又は「全ナビ」のいずれかが決定されるようになっている。なお、例えば、「2択ナビ」の権利が付与されている場合には、「4択ナビ」の権利は付与されず(あるいは、付与決定されても破棄され)、「全ナビ」の権利が付与されている場合には、「4択ナビ」や「2択ナビ」の権利は付与されない(あるいは、付与決定されても破棄される)ようになっている。すなわち、CZ1通常状態では、遊技ごとにCZ1ナビ抽籤は行われるものの、最終的にはその遊技期間の間で付与された最も有利なナビの権利がCZ1最終状態で使用されることとなる。
<CZ1 navigation lottery>
In the CZ1 state, every game (except for the CZ1 final state), CZ1 navigation for determining whether or not to execute navigation (and its type) in the CZ1 final state according to the determined internal winning combination (established combination). A lottery is held. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. ", "4-choice navigation", "2-choice navigation", or "all navigation" is determined. It should be noted that, for example, if the right of "2-choice navigation" is granted, the right of "4-choice navigation" is not granted (or even if it is determined to be granted, it is discarded), and the right of "all navigation" is If granted, the right of "four-choice navigation" or "two-choice navigation" is not granted (or even if it is determined to be granted, it is discarded). That is, in the CZ1 normal state, although the CZ1 navigation lottery is performed for each game, the most advantageous navigation right granted during the game period is finally used in the CZ1 final state.

<CZ1報酬抽籤>
CZ1最終状態において「ベル」が表示された場合には、CZ1報酬抽籤が行われる。上述のとおり、当該抽籤では、現在のランクに応じて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、ランク1であるときには、CZ2報酬抽籤(後述の図42参照)の累積CP「5」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク2であるときには、CZ2報酬抽籤の累積CP「8」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク3であるときには、CZ2報酬抽籤の累積CP「15~19」のときと同様の確率で報酬の種別が決定されるものとすることができる。
<CZ1 Reward Lottery>
When "bell" is displayed in the CZ1 final state, a CZ1 reward lottery is performed. As described above, in the lottery, the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined according to the current rank. 42 to 46, which will be described later, the description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. ), the type of reward is determined with the same probability as when the cumulative CP is “5”, and when the rank is 2, the type of reward is determined with the same probability as when the cumulative CP is “8” in the CZ2 reward lottery, When it is rank 3, the type of reward can be determined with the same probability as when the accumulated CP is "15 to 19" in the CZ2 reward lottery.

このように、CZ1状態では、例えば、CZ1通常状態においてはCZ1中BB抽籤、CZ1中ナビ抽籤が行われ、CZ1最終状態においてはCZ1報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、BB状態やAT状態からもCZ1状態に移行する場合があるようにし、当該CZ1状態では、BB状態やAT状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる(当該CZ1状態の終了後はもとの状態に戻る)。 In this way, in the CZ1 state, for example, in the CZ1 normal state, the CZ1 medium BB lottery and the CZ1 medium navigation lottery are performed, and in the CZ1 final state, the CZ1 reward lottery and the normal medium state transition lottery are performed. These lotteries are only examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries. In addition, it is also possible to make it so that the BB state or the AT state may also transition to the CZ1 state, and in the CZ1 state, the right to extend the BB state or the AT state can be granted (the CZ1 state returns to its original state after the end of

また、CZ1状態は、CZ1報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるが、基本的に遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。したがって、CZ1状態は、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、CZ1最終状態では、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることによりメダルが増加する可能性もあることから、当該状態のみであれば、有利区間であって遊技者にとって有利な遊技状態(換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加する、あるいは増加しやすい遊技状態)である「増加区間」であるとも言い得る。 In addition, the CZ1 state is a game state in which the degree of expectation of transitioning to a pseudo-bonus state is higher than in the normal state due to the CZ1 reward lottery being performed, but information on the stop operation, which is basically advantageous to the player, is not notified. It is in play state. Therefore, the CZ1 state is a game state that constitutes the above-described "performance section" or "normal advantageous section" as its overall configuration. However, in the final state of CZ1, there is a possibility that the number of medals will increase due to the notification of the information of the stop operation that is advantageous to the player. It can also be said that it is an "increase interval" which is a game state (in other words, a game state in which medals increase or tend to increase due to notification of stop operation information).

以上のように、CZ1状態が開始されるとCZ1通常状態となり、CZ1通常状態では、CZ1中BB抽籤に当籤するとBB状態に移行することが決定される。また、CZ1ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利が付与される。こうして、CZ1通常状態において7ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤するとCZ1最終状態となり、CZ1最終状態ではナビ実行権利が付与されていた場合には、権利の内容に沿ってナビが実行され、付与されていない場合にはナビは実行されない。いずれの場合にも「ベル」が表示された場合にはCZ成功となり、CZ1報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、ランク3の場合にはそのままCZ1状態が終了するが、ランク1・ランク2の場合には、CZ1状態がランクアップされ、次セットに継続する。また、CZ1最終状態で「ベル」が表示されない場合、ランク1の場合にはそのままCZ失敗となってCZ1状態が終了する。また、1回でもCZ成功となっていた場合(ランク2・ランク3の場合)には、それまでに決定されている種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、CZ1状態が終了したときに、1回もCZ成功とならず、CZ失敗となっていた場合には、通常状態に移行する。 As described above, when the CZ1 state is started, the CZ1 normal state is entered, and in the CZ1 normal state, it is determined that if the BB lottery during CZ1 is won, the state is shifted to the BB state. In addition, if you win the CZ1 navigation lottery, you will be given the right to execute navigation. In this way, after completing 7 games in the CZ1 normal state, if you win the "push order bell" described later, you will enter the CZ1 final state. Nav is executed, and if not granted, no navigation is executed. In either case, when "Bell" is displayed, CZ success is achieved, and the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined by the CZ1 reward lottery. In the case of rank 3, the CZ1 state ends as it is, but in the case of ranks 1 and 2, the CZ1 state is ranked up and continued to the next set. Also, if "Bell" is not displayed in the CZ1 final state, in the case of rank 1, the CZ fails as it is and the CZ1 state ends. Also, if the CZ is successful even once (rank 2 or rank 3), the state is shifted to the pseudo-bonus state of the type determined so far. In this case, if it is determined to transition to the pseudo-bonus state after passing through the portent state, the state is shifted to the corresponding portent state. On the other hand, when the CZ1 state ends, if the CZ fails even once and the CZ fails, the state shifts to the normal state.

なお、CZ1最終状態では、最終的に「ベル」が表示されれば特典が付与されることを遊技者に示唆するためのCZ1チャレンジ演出が行われるようになっている。CZ1チャレンジ演出は、基本的には第3停止操作時まで継続し、第3停止操作によって最終的に「ベル」が表示されれば、チャレンジ成功演出が行われるものとなっている。もっとも、第1停止操作時や第2停止操作時において、押し順が不正解であり、停止されたリールの停止表示態様が、もはや「ベル」が表示され得ないものとなった場合(例えば、メイン表示窓4内に「ベル」図柄が停止しなかった場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止しなかった場合など、もはや「ベル」が表示され得なくなったと遊技者に認識される態様で停止表示された場合)には、その時点でチャレンジ失敗演出が行われてCZ1チャレンジ演出が終了するものとなっている。一方、第1停止操作時や第2停止操作時において、押し順が不正解であるが、停止されたリールの停止表示態様が、未だ「ベル」が表示され得るものである場合(例えば、メイン表示窓4内に「ベル」図柄が停止した場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止した場合など、未だ「ベル」が表示され得ると遊技者に認識される態様で停止表示された場合)には、その時点ではチャレンジ失敗演出は行われず、CZ1チャレンジ演出が継続し、「ベル」が表示され得ないものとなった時点(例えば、第2停止操作時に当該状況となった場合には第2停止操作時、第3停止操作時に当該状況となった場合には第3停止操作時)でチャレンジ失敗演出が行われるものとなっている。 Incidentally, in the CZ1 final state, a CZ1 challenge effect is performed to suggest to the player that a privilege will be awarded if "Bell" is finally displayed. The CZ1 challenge effect basically continues until the third stop operation, and when the third stop operation finally displays the "bell", the challenge success effect is performed. However, when the pressing order is incorrect during the first stop operation or the second stop operation, and the stop display mode of the stopped reel is such that the "bell" can no longer be displayed (for example, When the "bell" pattern does not stop in the main display window 4, or when the "bell" pattern does not stop on a specific line, the player recognizes that the "bell" can no longer be displayed. ), the challenge failure effect is performed at that time, and the CZ1 challenge effect ends. On the other hand, when the pressing order is incorrect during the first stop operation or the second stop operation, but the stop display mode of the stopped reel is such that a "bell" can still be displayed (for example, the main When the "bell" pattern stops within the display window 4, or when the "bell" pattern stops on a specific line, the stop display is performed in a manner that the player recognizes that the "bell" can still be displayed. at that time), the challenge failure effect is not performed at that time, and the CZ1 challenge effect continues, and when the "bell" cannot be displayed (for example, the situation occurs at the time of the second stop operation In this case, the challenge failure effect is performed at the time of the second stop operation, or at the time of the third stop operation if the relevant situation occurs at the time of the third stop operation.

すなわち、所定の期待感演出(CZ1チャレンジ演出)においては、いわゆる出目上の観点より、特典が付与される可能性がなくなった場合にはその段階で失敗演出が実行される(所定の期待感演出が終了する)が、特典が付与される可能性が残る場合には、その可能性がなくなるまで失敗演出は実行されない(所定の期待感演出が終了しない)構成となっている。これにより、遊技の進行にともなって適切な期待感演出を実行することが可能となっている。なお、このような期待感演出の演出仕様は、CZ1最終状態のみならず、他の状態において実行される演出においても適用することができる。例えば、他の状態において、特定の押し順役(例えば、「押し順ベル」)に当籤したときに、特定の出目(例えば、「ベル」)が表示されれば何らか特典が付与され、かつ、「全ナビ」が発生しない場合がある状態(例えば、CZ2通常状態、AT状態、あるいはジャッジ状態)においては、同様のチャレンジ演出が、上述の仕様を用いて実行されるようにしてもよい。 That is, in the predetermined expectation effect (CZ1 challenge effect), if the possibility of awarding the privilege disappears from the so-called point of view of the result, the failure effect is executed at that stage (predetermined expectation However, if there is still a possibility that a privilege will be granted, the failure performance is not executed (predetermined expectation performance is not completed) until the possibility disappears. As a result, it is possible to execute an appropriate anticipation effect as the game progresses. It should be noted that the production specification of such an expectation production can be applied not only to the final state of CZ1, but also to productions executed in other states. For example, in another state, when a specific push order (for example, "push order bell") is won, if a specific outcome (for example, "bell") is displayed, some privilege is given, In addition, in a state where "all navigation" may not occur (for example, CZ2 normal state, AT state, or judge state), a similar challenge effect may be executed using the above specifications. .

(CZ2状態)
続いて、図36、図38、図40及び図42を参照して、第2の遊技機におけるCZ2状態について説明する。上述のとおり、CZ2状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
(CZ2 state)
Next, the CZ2 state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36, 38, 40 and 42. FIG. As described above, the CZ2 state is configured as a game state of the advantageous section.

CZ2状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されなかった回数(ベルこぼし回数)をカウントし、ベルこぼし回数が7回となるまでを1セット(1単位)とし(CZ2状態はCZ1状態とは異なり、1セットで終了)、これをCZ2通常状態とする。
The basic gameplay of the CZ2 state is as follows.
(1) Count the number of times the "bell" is not displayed (the number of times the bell is spilled) in the game in which the "push order bell" described later is won, and count the number of times the bell is spilled 7 times as one set (one unit). (Unlike the CZ1 state, the CZ2 state ends with one set), and this is called the CZ2 normal state.

(2)CZ2通常状態では、CP付与抽籤が行われる。第2の遊技機では、CZ2状態においてより有利な状態(例えば、疑似ボーナス状態)に移行させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、CZ2状態における有利度合いを変動させるための情報)として「CP」というポイントの付与を可能としている。CP付与抽籤では、このCPを付与するか否かを決定する。CZ付与抽籤には、後述のとおり、初期付与CP抽籤、通常CP付与抽籤、特殊CP付与抽籤が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。 (2) In the normal state of CZ2, CP grant lottery is performed. In the second gaming machine, information that contributes to determining whether or not to shift to a more advantageous state (for example, pseudo-bonus state) in the CZ2 state (in other words, information for varying the degree of advantage in the CZ2 state) As a result, it is possible to give points called “CP”. In the CP giving lottery, it is determined whether or not to give this CP. As will be described later, the CZ granting lottery includes an initial CP granting lottery, a normal CP granting lottery, and a special CP granting lottery. Details of the lottery will be described later.

(3)CZ2通常状態では、CZ2中ナビ抽籤が行われる。CZ2状態では、基本的に、CZ2通常状態においてCPを貯め、ベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行するときに、CPの付与状況が所定状況(5ポイント以上)となっていれば、CZ成功となって疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。そして、CZ2通常状態でCPが付与される付与条件の一つが、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されたこととなっている。CZ2中ナビ抽籤では、CZ2通常状態で「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたとき、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知するか否かを決定する。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (3) In the CZ2 normal state, a CZ2 mid-navi lottery is performed. In the CZ2 state, basically, CP must be accumulated in the CZ2 normal state, and when the number of bell spills reaches 7 and the transition to the CZ2 final state is made, the CP grant situation must be in a predetermined state (5 points or more). If so, the CZ is successful and the state shifts to the pseudo-bonus state. One of the conditions for awarding CP in the CZ2 normal state is that "Bell" is displayed in a game in which "Press Order Bell", which will be described later, is won. In the CZ2 mid-navigation lottery, when "push order bell" is determined as an internal winning combination in the CZ2 normal state, it is determined whether or not to report the information of the stop operation that is advantageous for the display of "bell". Details of the lottery will be described later.

(4)CZ2通常状態において1セットが消化される前に疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、移行することが決定された疑似ボーナス状態に移行するが、当該決定が行われることなく1セットが消化された場合には、1ゲームで構成されるCZ2最終状態に移行する。CZ2最終状態では、CP付与抽籤が行われる。すなわち、CZ2通常状態で累積加算されたCPが、CZ2最終状態においてもさらに加算される場合がある。 (4) If it is decided to shift to the pseudo-bonus state before one set is consumed in the CZ2 normal state, the transition is made to the pseudo-bonus state that has been decided, but the decision is made. If one set is completed without a single game, the final state is CZ2, which consists of one game. In the CZ2 final state, a lottery for CP granting is performed. That is, the CP cumulatively added in the CZ2 normal state may be further added in the CZ2 final state.

(5)CZ2最終状態において、当該状態におけるCP付与抽籤の結果も加味され、累積加算されたCPが5ポイント以上となっている場合には、CZ2報酬抽籤が行われる。CZ2報酬抽籤は、CZ2状態においてCZ成功となった場合の特典の内容(移行する疑似ボーナス状態の種別)を決定するための抽籤であり、CPのポイント数が多いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。一方、CZ2最終状態において、当該状態におけるCP付与抽籤の結果を加味しても、累積加算されたCPが5ポイント未満となっている場合には、CZ2報酬抽籤が行われず、CZ失敗となってCZ2状態が終了する(この場合、CZ1状態においてCZ失敗となって終了する場合と同様に、移行先の通常状態における各状態を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。また、この場合、CZ2状態における当該抽籤では、CZ2状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のCZ2高確状態となることが必ず(あるいは高確率で)が決定されるようにしてもよい)。 (5) In the final state of CZ2, the result of the CP grant lottery in that state is also taken into account, and when the cumulatively added CP is 5 points or more, the CZ2 reward lottery is performed. The CZ2 reward lottery is a lottery for determining the content of the privilege (type of pseudo-bonus state to be shifted) when CZ is successful in the CZ2 state. It is supposed to be granted. On the other hand, in the CZ2 final state, even if the result of the CP grant lottery in the state is taken into account, if the cumulatively added CP is less than 5 points, the CZ2 reward lottery will not be performed, and the CZ will fail. The CZ2 state ends (in this case, in the same way as when CZ fails in the CZ1 state and ends, a normal state transition lottery is performed to determine each state in the normal state of the transition destination. In this case, , In the lottery in the CZ2 state, in order to remedy the fact that the CZ2 state has failed and ended, it may be determined (or with a high probability) that a predetermined number of games will be in the CZ2 high-probability state. ).

<CP付与抽籤>
CP付与抽籤は、上述のとおり、初期CP付与抽籤、通常CP付与抽籤、特殊CP付与抽籤を含む。初期CP付与抽籤は、CZ2状態が開始されるとき(例えば、CZ2通常状態の開始遊技、あるいはCZ2状態に移行するとき)に行われ、当該CZ2状態におけるCPの初期値を決定する。また、通常CP付与抽籤は、CZ2状態中(CZ2通常状態のみならず、CZ2最終状態も含む)の毎遊技で行われる。また、特殊CP付与抽籤は、CZ2最終状態において行われる。
<CP grant lottery>
As described above, the CP grant lottery includes the initial CP grant lottery, the normal CP grant lottery, and the special CP grant lottery. The initial CP grant lottery is performed when the CZ2 state is started (for example, when the CZ2 normal state starts a game or when the game shifts to the CZ2 state), and determines the initial value of the CP in the CZ2 state. Further, the normal CP grant lottery is performed in each game during the CZ2 state (including not only the CZ2 normal state but also the CZ2 final state). Also, the special CP grant lottery is performed in the final state of CZ2.

初期CP付与抽籤は、例えば、図42に示す初期CP付与抽籤テーブルを参照して行われ、128/256の確率で初期CPとして「0」が決定され(すなわち、CPの初期値は付与されないことが決定され)、32/256の確率で初期CPとして「1」~「3」がそれぞれ決定され、32/256の確率で初期CPとして「5」が決定される(すなわち、CZ2報酬抽籤によって疑似ボーナス状態に移行することが確定する)ものとなっている。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、当該抽籤の抽籤結果として、所定確率で5ポイントを超えるCPを付与することが決定されるようにしてもよい。 The initial CP grant lottery is performed, for example, with reference to the initial CP grant lottery table shown in FIG. is determined), “1” to “3” are determined as the initial CP with a probability of 32/256, and “5” is determined as the initial CP with a probability of 32/256 (that is, pseudo by CZ2 reward lottery The transition to the bonus state is confirmed). Note that these determination probabilities and determination details are examples. For example, as a lottery result of the lottery, it may be determined that CP exceeding 5 points is awarded with a predetermined probability.

通常CP付与抽籤は、例えば、図42に示す態様にて行われ、表示結果が「ベル」である場合(すなわち、遊技者の停止操作によって「ベル」の図柄組合せが停止表示された場合)と、当該遊技の内部当籤役が後述の「強ベル」である場合には、必ずCP「1」が付与される。なお、これらの場合には、さらにCPの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、表示結果が「ベル」である場合には、128/256の確率でCP「1」を付与することが決定され、128/256の確率でCP「2」を付与することが決定され、また、当該遊技の内部当籤役が「強ベル」である場合には、64/256の確率でCP「1」を付与されることが決定され、192/256の確率でCP「2」を付与することが決定されるようにしてもよい。 The normal CP grant lottery is performed, for example, in the manner shown in FIG. When the internal winning combination of the game is "strong bell", which will be described later, CP "1" is always given. In these cases, the CP value may be determined by a separate lottery. For example, when the display result is "Bell", it is decided to give CP "1" with a probability of 128/256, and it is decided to give CP "2" with a probability of 128/256, In addition, when the internal winning combination of the game is “strong bell”, it is determined that CP “1” is given with a probability of 64/256, and CP “2” is given with a probability of 192/256. may be determined to do.

また、当該遊技の内部当籤役が後述の「確定役」である場合には、必ずCP「10」が付与される。なお、この場合、さらにCPの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、当該遊技の内部当籤役が「確定役」である場合には、128/256の確率でCP「10」を付与されることが決定され、128/256の確率でCP「20」を付与することが決定されるようにしてもよい。 In addition, when the internal winning combination of the game is a "fixed combination" described later, the CP "10" is always given. In this case, the CP value may be determined by a separate lottery. For example, when the internal winning combination of the game is a "fixed combination", it is determined that the CP "10" is given with a probability of 128/256, and the CP "20" is given with a probability of 128/256. may be determined to do.

また、通常CP付与抽籤では、CP付与の対象役が、後述の「押し順ベル」、「共通ベル」、「強ベル」及び「確定役」となっているが、これに限られず、例えば、「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」等が内部当籤役として決定された場合にも、所定確率でCPが付与される場合があるように構成することもできる。また、ここで示した内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合も同様であるし、ここで示した図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示された場合も同様である。また、後述の「ベル連数」(すなわち、「ベル」の連続表示回数(1回表示された場合を含む))を用い、当該「ベル連数」に応じてCPの付与値が決定され得るようにする(すなわち、「ベル」が連続で表示された回数が多くなるほど、CPの付与値が大きくなるようにする)こともできる。 In addition, in the normal CP award lottery, the target roles for awarding CP are the "push order bell", "common bell", "strong bell", and "fixed role", which will be described later, but are not limited to these. It is also possible to provide CPs with a predetermined probability even when "Cherry", "Watermelon", and "Chance Eye" are determined as internal winning combinations. The same applies when an internal winning combination other than the internal winning combination shown here is determined, and when a symbol combination other than the symbol combination shown here is stopped and displayed. In addition, using the "bell run number" (that is, the number of consecutive displays of "bell" (including the case where it is displayed once)) described later, the CP grant value can be determined according to the "bell run number". (that is, the greater the number of times the "bell" is displayed in succession, the greater the CP value).

特殊CP付与抽籤は、例えば、図42に示す特殊CP付与抽籤テーブルを参照して行われ、現在のCPが4以下の場合(すなわち、CZ2報酬抽籤が行われず、疑似ボーナス状態に移行することが決定され得ない場合)と、5以上の場合(すなわち、CZ2報酬抽籤が行われて、疑似ボーナス状態に移行することは決定され得る場合)とで、異なる付与確率となる場合を含むようにしてCPの付与値が決定される。なお、付与CP「=5をセット」とは、現在のCPの累積付与結果にかかわらず、CPが「5」に更新されることを示し、付与CP「+5」や「+10」は、現在のCPの累積付与結果に、それぞれの値が加算されることを示している。 The special CP grant lottery is performed, for example, with reference to the special CP grant lottery table shown in FIG. When it cannot be determined) and when it is 5 or more (that is, when CZ2 reward lottery is performed and it can be determined to shift to a pseudo-bonus state) CP An award value is determined. It should be noted that the granted CP "= 5 set" indicates that the CP is updated to "5" regardless of the cumulative grant result of the current CP, and the granted CP "+5" or "+10" It shows that each value is added to the cumulative provision result of CP.

すなわち、例えば、現在のCPが4以下であるときに、CZ2最終状態に移行し、通常CP付与抽籤の結果によってこれが5以上とはならない場合でも、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、232/256の確率で「=5をセット」が決定され、16/256の確率で「+5」が決定され、8/256の確率で「+10」が決定されるので、CZ2報酬抽籤が行われ得る状態とすることができる。また、例えば、現在のCPが5以上であるときに、CZ2最終状態に移行した場合、このままでもCZ2報酬抽籤が行われる状態となっているが、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、16/256の確率で「+5」が決定され、8/256の確率で「+10」が決定されるので、CZ2報酬抽籤によって得られる報酬(特典)がより有利なものとなる可能性を高めることができる。つまり、CZ2通常状態における遊技結果を問わず、CZ2最終状態は、遊技者の期待感を格段に向上させ得る状態として構成されている。 That is, for example, when the current CP is 4 or less, the transition to the CZ2 final state is made, and even if this does not become 5 or more due to the result of the normal CP grant lottery, "Cherry" or "Watermelon" described later is won. If possible, "set = 5" is determined with a probability of 232/256, "+5" is determined with a probability of 16/256, and "+10" is determined with a probability of 8/256, so the CZ2 reward A lottery can be made possible. Also, for example, when the current CP is 5 or more, if the transition to the CZ2 final state is made, the CZ2 reward lottery will still be performed, but "Cherry" or "Watermelon", which will be described later, will be won. If it is possible, "+5" will be determined with a probability of 16/256, and "+10" will be determined with a probability of 8/256, so the reward (privilege) obtained by the CZ2 reward lottery may be more advantageous. can enhance sexuality. That is, regardless of the game result in the CZ2 normal state, the CZ2 final state is configured as a state that can significantly improve the player's sense of expectation.

なお、図示は省略しているが、CZ2状態では、現在のCPの付与状況を示唆ないし報知するための付与状況報知が行われる(上述のNP及び後述のAPも基本的に同様である)。例えば、メイン演出表示部21の所定領域に、ゲージ状の表示がなされ、CZ2状態であれば、当該ゲージが5つに区分され、例えば、現在のCPが「1」であれば、1つ分のゲージの表示態様が変化し、現在のCPが「2」であれば、2つ分のゲージの表示態様が変化することでCPの付与状況を報知するものとすることができる。また、現在のCPが「5」以上であれば、5つ分のゲージの表示態様が変化し、さらに、現在のCPが「5」~「9」であるか、「10」~「14」であるか、あるいは「15」~「19」であるか等に応じて、その表示態様を異ならせる(点灯、点滅、色変化等)ことでCPの付与状況を示唆するものとすることができる。また、当該付与状況報知においては、初期CP付与抽籤の結果は加味されることなく、通常CP付与抽籤の結果のみが報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期CP付与抽籤の結果も全て加味されて報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期CP付与抽籤の結果が一部加味されて(例えば、付与値の1/2分のみが報知される等)報知ないし示唆されるようにしてもよい。 Although illustration is omitted, in the CZ2 state, granting status notification for suggesting or notifying the current CP granting status is performed (basically, the above-described NP and the below-described AP are basically the same). For example, a gauge is displayed in a predetermined area of the main effect display section 21, and in the CZ2 state, the gauge is divided into five. If the display mode of the gauge changes and the current CP is "2", the status of CP provision can be notified by changing the display mode of the gauge for two. Also, if the current CP is "5" or more, the display mode of the five gauges will change, and the current CP is "5" to "9" or "10" to "14". or ``15'' to ``19''. . In addition, in the provision status notification, the result of the initial CP provision lottery may not be taken into consideration, and only the result of the normal CP provision lottery may be reported or suggested, or the results of the initial CP provision lottery may be all included. It may be reported or suggested with consideration, or the result of the initial CP grant lottery may be partially considered (for example, only 1/2 of the grant value is reported). can be

また、CZ2最終状態では、当該付与状況報知において、現在のCPの付与状況は4ポイント以下であると報知されているが、報知されていないCPの付与値があり、それを加味するとCPが5ポイント以上となる場合には、CZ2最終状態におけるCP付与抽籤の結果が、CPが付与されないものであったとしても、あたかもCZ2最終状態においてCPが付与されて5ポイント以上となったかのような報知が行われるようにしてもよい。むろん、現在のCPの付与状況は4ポイント以下であると報知され、実際のCPの付与状況も4ポイント以下である場合に、CZ2最終状態におけるCP付与抽籤の結果によってCPが5ポイント以上となる場合には、同様の報知が行われるようにすればよい。 In addition, in the CZ2 final state, in the grant status notification, it is reported that the current CP grant status is 4 points or less, but there is a CP grant value that has not been reported. In the case of points or more, even if the result of the CP grant lottery in the final state of CZ2 is that CP is not granted, it will be notified as if the CP was granted in the final state of CZ2 and became 5 points or more. may be performed. Of course, if it is reported that the current CP grant status is 4 points or less, and the actual CP grant status is also 4 points or less, the CP will be 5 points or more depending on the result of the CP grant lottery in the final state of CZ2. In such a case, similar notification should be made.

<CZ2中ナビ抽籤>
CZ2中ナビ抽籤は、上述のとおり、CZ2通常状態中の毎遊技で行われ、後述の「押し順ベル」に当籤したときに、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かが決定される。なお、当該決定は、当該抽籤において後述のナビ状態を決定することにより行われる。また、後述の「共通ベル」に当籤したときにも後述のナビ状態に応じて同様の報知が行われる。
<CZ2 middle navigation lottery>
As described above, the CZ2 mid-navigation lottery is performed in each game during the CZ2 normal state, and when the "push order bell" described later is won, the stop operation information (correct press information indicating all or part of the order) is determined. The determination is made by determining the navigation state, which will be described later, in the lottery. Also, when a "common bell" (to be described later) is won, a similar notification is made according to the navigation state (to be described later).

図42に示すように、CZ2通常状態では、ナビ状態として、ナビ無し状態であるナビ状態0、4択ナビ状態であるナビ状態1、2択ナビ状態であるナビ状態2、全ナビ状態であり、全ナビが1回発生し得る状態であるナビ状態3(全ナビが2回発生し得る状態は全ナビ状態4、全ナビが3回発生し得る状態は全ナビ状態5といったように、全ナビの個数で末尾の数値が加算される)のいずれかが設定される。 As shown in FIG. 42, in the CZ2 normal state, the navigation states are the navigation state 0, which is the state without navigation, the navigation state 1, which is the 4-option navigation state, the navigation state 2, which is the 2-option navigation state, and the all-navigation state. , Navi state 3 where all navi can occur once (all navi state 4 where all navi can occur twice, all navi state 5 where all navi can occur three times, etc.) The number at the end is added by the number of navigators) is set.

ここで、第2の遊技機において「押し順ベル」は、6択(第1停止操作3択×第2停止操作2択×第3停止操作1択)として構成されており、「4択ナビ」とは、第1停止操作を2択とし、第2停止操作を2択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、4択ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては正解の「左」を含む「左or中」あるいは「左or右」のいずれかの停止操作を促す報知(すなわち、2択となる)が行われ、第2停止操作前においては停止操作の情報は報知されない(すなわち、2択となる)といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、ナビ無し状態では1/6となるのに対し、4択ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/4に向上する点で有利となる。 Here, in the second gaming machine, the "push order bell" is configured as 6 options (3 options for the first stop operation x 2 options for the second stop operation x 1 option for the third stop operation). ” indicates that navigation occurs with the first stop operation as two options and the second stop operation as two options. For example, when the correct answer order is ``left, middle, right (123)'' and 4-choice navigation occurs, before the first stop operation, ``left or middle'' including the correct answer ``left'' or ``left or right” is performed (that is, two options), and information on the stop operation is not notified before the second stop operation (that is, two options). Navigation is performed. It is supposed to be That is, in terms of probability, the probability of getting the correct answer by itself in the order of pressing the correct answer is 1/6 in the state without navigation, whereas in the 4-choice navigation state (by following the navigation), it is advantageous in that it improves to 1/4. becomes.

また、「2択ナビ」とは、第2停止操作を2択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、2択ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第2停止操作前においては停止操作の情報は報知されない(すなわち、2択となる)といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、2択ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/2に向上する点で有利となる。また、「全ナビ」とは、正解押し順の全てを報知するナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右(123)」であるとき、全ナビが発生する場合には、第1停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第2停止操作前においては「中」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知されるといったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、全ナビ状態では(ナビにしたがうことで)1/1に向上する点で有利となる。 Further, "two-option navigation" indicates that navigation with the second stop operation as two options occurs. For example, when the correct order of pressing is "left, middle, right (123)" and two-choice navigation occurs, before the first stop operation, the stop operation indicating that "left" is the correct order of pressing. Information is notified, and information on the stop operation is not notified before the second stop operation (that is, there are two options). That is, in terms of probability, it is advantageous in that the possibility of answering the correct answer by oneself in the order of pressing the correct answer is improved to 1/2 (by following the navigation) in the two-choice navigation state. Further, "all navigation" indicates that the navigation that notifies all of the correct pressing order is generated. For example, when the correct order of pressing is "left, middle, right (123)" and all navigation occurs, stop operation information indicating that "left" is the correct order of pressing before the first stop operation. is notified, and before the second stop operation, navigation is performed in which stop operation information indicating that "middle" is the correct pressing order is notified. That is, in terms of probability, it is advantageous in that the possibility of answering the correct answer by itself in the order of pressing the correct answer is improved to 1/1 in the full navigation state (following the navigation).

そして、CZ2通常状態では、例えば、図42に示す各CZ2中ナビ抽籤テーブルを参照し、現在のナビ状態(「0」、「1」、「≧2」)と、内部当籤役(「当籤役」)とに応じてナビの付与結果を決定する。例えば、ナビ無し状態(ナビ状態0)において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、214/256の確率で「非当籤」(すなわち、ナビ状態0を維持すること)が決定され、24/256の確率で「4択ナビ」(すなわち、ナビ状態1を設定すること)が決定され、12/256の確率で「2択ナビ」(すなわち、ナビ状態2を設定すること)が決定され、6/256の確率で「全ナビ1個」(すなわち、ナビ状態3を設定すること)が決定される。 Then, in the CZ2 normal state, for example, referring to each CZ2 intermediate navigation lottery table shown in FIG. 42, the current navigation state (“0”, “1”, “≧2”) ”) determines the result of giving navigation. For example, in the no-navigation state (navigation state 0), when the internal winning combination of the game becomes “lost”, “non-winning” (i.e., maintaining navigation state 0) is determined with a probability of 214/256. , with a probability of 24/256, "4-option navigation" (that is, setting navigation state 1) is determined, and with a probability of 12/256, "2-option navigation" (that is, setting navigation state 2). is determined, and with a probability of 6/256, "all navigation 1" (that is, setting navigation state 3) is determined.

また、例えば、4択ナビ状態(ナビ状態1)において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、214/256の確率で「非当籤」(すなわち、ナビ状態1を維持すること)が決定され、24/256の確率で「2択ナビ」(すなわち、ナビ状態2を設定すること)が決定され、12/256の確率で「全ナビ1個」(すなわち、ナビ状態3を設定すること)が決定され、6/256の確率で「全ナビ3個」(すなわち、ナビ状態5を設定すること)が決定される。 Also, for example, in the 4-choice navigation state (navigation state 1), when the internal winning combination of the game is "lost", there is a probability of 214/256 that "non-winning" (that is, maintaining navigation state 1) ) is determined, with a probability of 24/256 it is determined that “two-choice navigation” (that is, setting navigation state 2) is determined, and with a probability of 12/256, “all one navigation” (that is, that navigation state is set to 3). "to set the navigation state 5" is determined with a probability of 6/256.

なお、ナビ状態1(4択ナビ状態)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、4択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態1が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態1は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定される。 When the navigation state 1 (4-option navigation state) is set, if the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, the 4-option navigation is executed and finally When the "bell" is displayed in the navigation state 1, the navigation state 1 is maintained. no state) is set.

また、ナビ状態2(2択ナビ状態)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、2択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態2が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態2は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定される。もっとも、ナビ状態2が設定されているときに、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、ナビ状態を1つ転落させる(ナビ状態を1減算し、ナビ状態1に移行させる)ようにすることもできる。 Also, when the navigation state 2 (2-choice navigation state) is set, if the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, the 2-choice navigation is executed, and finally , the navigation state 2 is maintained, while if the "bell" is not finally displayed, the navigation state 2 ends and the navigation state 0 (navigation state 0) is displayed. no state) is set. However, if the "bell" is not finally displayed when the navigation state 2 is set, the navigation state is dropped by one (the navigation state is decremented by 1 and shifted to the navigation state 1). You can also make

また、ナビ状態3(全ナビ状態で全ナビ回数1個)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、1回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を1減算し、ナビ状態2に移行させる(すなわち、ナビ状態を1つ転落させる)。もっとも、ナビ状態3が設定されているときに、全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態3は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定されるようにすることもできる。 In addition, when the navigation state 3 (1 total number of times of navigation in all navigation states) is set, if the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, all navigation is executed. , and regardless of whether or not the "bell" is finally displayed, the navigation state is decremented by 1 and shifted to the navigation state 2 (that is, the navigation state is changed to 1 fall down). Of course, if all navigation is executed while the navigation state 3 is set, the navigation state 3 may end and the navigation state 0 (no navigation state) may be set.

また、ナビ状態4(全ナビ状態で全ナビ回数2個)が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、1回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を1減算し、ナビ状態3に移行させる(すなわち、ナビ状態を1つ転落させる)。ナビ状態5以上の場合も同様である。これにより、例えば、ナビ状態3では全ナビの実行が1回保障され、ナビ状態4では全ナビの実行が2回保障され、ナビ状態5では全ナビの実行が3回保障されるものとなる。もっとも、ナビ状態4以上が設定されているときに、対応する回数の全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態は終了し、ナビ状態0(ナビ無し状態)が設定されるようにすることもできる。 In addition, when the navigation state 4 (2 total navigation times in all navigation states) is set, if the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, all navigation is executed. , and regardless of whether or not the "bell" is finally displayed, the navigation state is decremented by 1 when all navigation is executed once, and the navigation state is shifted to the navigation state 3 (that is, the navigation state is changed to 1 fall down). The same is true when the navigation state is 5 or higher. Thus, for example, in the navigation state 3, execution of all navigation is guaranteed once, in navigation state 4, execution of all navigation is guaranteed twice, and in navigation state 5, execution of all navigation is guaranteed three times. . However, when a navigation state of 4 or more is set, if all the navigation operations are performed the corresponding number of times, the navigation state is terminated and a navigation state of 0 (no navigation state) is set. can also

また、各ナビ状態は、設定されてから、少なくとも後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定されるまでは転落しないように構成されている。すなわち、例えば、一度ナビ状態1が設定されると、4択ナビが少なくとも1回実行されるまでは当該ナビ状態1が維持される(もっとも、CZ2中ナビ抽籤によってナビ状態が上昇した場合にはこの限りではない)。 Further, each navigation state is configured so as not to fall down at least until the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination after being set. That is, for example, once the navigation state 1 is set, the navigation state 1 is maintained until the 4-option navigation is executed at least once (however, if the navigation state is raised by the navigation lottery during CZ2, not limited to this).

なお、CZ2中ナビ抽籤の態様は、上述したものに限られない。例えば、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、ナビを実行するか否か、実行するならばどのナビを実行するかが決定されるようにしてもよい。また、例えば、後述のAT状態における全ナビ状態抽籤と同様、4択ナビが発生し得る遊技数、2択ナビが発生し得る遊技数、全ナビが発生し得る遊技数を、ゲーム数あるいはセット数によって管理し、CZ2中ナビ抽籤では、このようなゲーム数やセット数の付与抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, the mode of the CZ2 mid-navi lottery is not limited to the one described above. For example, in a game in which the later-described "push order bell" or "common bell" is determined as an internal winning combination, it is determined whether or not navigation is to be performed, and if so, which navigation is to be performed. good too. Also, for example, similar to the all-navigation state lottery in the AT state described later, the number of games in which 4-choice navigation can occur, the number of games in which 2-choice navigation can occur, and the number of games in which all-navigation can occur can be set as the number of games or set. Numbers may be used for management, and in the CZ2 mid-navigation lottery, a lottery for the number of games and the number of sets may be provided.

<CZ2報酬抽籤>
CZ2報酬抽籤は、上述のとおり、CZ2最終状態において、当該CZ2状態におけるCPの最終的な累積値が5ポイント以上となっている場合に行われ、移行する疑似ボーナス状態の種別を決定が決定される。CZ2報酬抽籤は、例えば、図42に示すCZ2報酬抽籤テーブルを参照して行われ、CPの累積値(累積CP)に応じた確率で疑似ボーナス状態の種別が決定される。
<CZ2 Reward Lottery>
As described above, the CZ2 reward lottery is performed when the final cumulative value of CP in the CZ2 state is 5 points or more in the CZ2 final state, and the type of pseudo-bonus state to be shifted is determined. be. The CZ2 reward lottery is performed, for example, with reference to the CZ2 reward lottery table shown in FIG. 42, and the type of pseudo-bonus state is determined with a probability according to the cumulative value of CP (cumulative CP).

例えば、累積CPが「5」であるとき、244/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「RB状態」となることが決定され、8/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱BB状態」となることが決定され、4/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定される。 For example, when the accumulated CP is "5", it is determined with a probability of 244/256 that the pseudo-bonus state of the transition destination will be "RB state", and with a probability of 8/256 the pseudo-bonus state of the transition destination will be " "Weak BB state" is determined, and with a probability of 4/256, it is determined that the transition destination pseudo-bonus state is "Strong BB state".

また、例えば、累積CPが「8」であるとき、232/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱BB状態」となることが決定され、24/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定される。また、例えば、累積CPが「10」~「14」であるとき、254/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強BB状態」となることが決定され、2/256の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「フリーズBB状態」となることが決定される。 Further, for example, when the accumulated CP is "8", it is determined that the pseudo-bonus state of the transition destination is "weak BB state" with a probability of 232/256, and the pseudo-bonus state of the transition destination is determined with a probability of 24/256. The state is determined to be "strong BB state". Also, for example, when the accumulated CP is "10" to "14", it is determined that the pseudo-bonus state of the transition destination is "strong BB state" with a probability of 254/256, and the transition destination has a probability of 2/256. It is determined that the previous pseudo-bonus state will be the "freeze BB state".

ここで、第2の遊技機における、疑似ボーナス状態について説明する。第2の遊技機では、大別すると、疑似ボーナス状態としてRB状態とBB状態とが設けられている。BB状態は、「弱BB状態」、「強BB状態」、「フリーズBB状態」を含む。RB状態及びBB状態は、ともに21ゲーム間継続する(遊技期間が21ゲームに設定された)遊技状態として構成されているが、RB状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ずしも正解押し順が報知されない(一部のみ報知される場合を含む)遊技状態であるのに対し、BB状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ず正解押し順が報知される(あるいは、少なくともRB状態よりも高い確率で正解押し順が報知されるものとしてもよい)遊技状態である点で、RB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 Here, the pseudo-bonus state in the second gaming machine will be explained. In the second game machine, roughly classified, RB state and BB state are provided as pseudo bonus states. The BB state includes "weak BB state", "strong BB state", and "freeze BB state". Both the RB state and the BB state are configured as game states that continue for 21 games (the game period is set to 21 games), but in the RB state, the later-described "push order bell" is determined as an internal winning combination. In the game where the correct answer is not necessarily notified (including the case where only a part is notified), the BB state is determined as the internal winning combination "Press order bell" described later. In the game, the correct pressing order is always notified (or at least the correct pressing order may be notified with a higher probability than the RB state), which is more advantageous for the player than the RB state. It is in play state.

また、詳細は省略するが、強BB状態は弱BB状態よりも遊技者にとって有利に構成され、フリーズBB状態は強BB状態よりも遊技者にとって有利に構成されている。すなわち、遊技者の有利度合いは、フリーズBB状態が高程度、強BB状態が中程度、弱BB状態が低程度となるように構成されている。なお、各BB状態において、遊技者の有利度合いを変動させる手法は、種々の手法を採用することができる。例えば、有利度合いが高いほどその遊技期間が長くなるように設定することもできるし、有利度合いが高いほど全ナビが発生する確率が高くなるように設定することもできる。また、第2の遊技機では、BB状態終了後は、必ずAT状態に移行するものとしているので、当該AT状態における後述の各種抽籤において、AT状態が延長されやすくなる、AT状態が延長されたときBB状態を経由する確率が高くなる、AT状態において全ナビが発生する確率が高くなる等適宜有利となる条件を設定することもできる。また、第2の遊技機において、単に「BB状態に移行することが決定される」と説明している場合には、上述のBB状態の種別のうちいずれかが、予め定められた条件にしたがって決定されているものとする。 Although details are omitted, the strong BB state is more advantageous to the player than the weak BB state, and the freeze BB state is more advantageous to the player than the strong BB state. In other words, the player's advantage is high in the freeze BB state, medium in the strong BB state, and low in the weak BB state. It should be noted that, in each BB state, various methods can be adopted as the method of varying the degree of advantage of the player. For example, the higher the advantage, the longer the game period, or the higher the advantage, the higher the probability of occurrence of all navigation. In addition, in the second gaming machine, after the BB state ends, the AT state is always shifted to, so in the various lotteries described later in the AT state, the AT state is easily extended, and the AT state is extended. It is also possible to set advantageous conditions as appropriate, such as a higher probability of passing through the BB state when the vehicle is in the BB state, or a higher probability of all-navigation occurring in the AT state. Further, in the second gaming machine, if it is simply explained that "it is decided to shift to the BB state", one of the types of the BB state described above is determined according to a predetermined condition. shall be determined.

また、第2の遊技機では、後述の図58に示すように、弱BB状態は、「赤7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものとなっており、強BB状態及びフリーズBB状態は、「青7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中青7揃い演出)が実行されてから開始されるものとなっている。したがって、この観点より、赤7揃いとなって開始される赤7BB状態(弱BB状態)と、青7揃いとなって開始される青7BB状態(強BB状態及びフリーズBB状態)との間で有利度合いを異ならせるようにしてもよい。この場合、上述した手法の他、例えば、赤7BB状態においては、AT状態の実行権利は1つしか付与されない(すなわち、その終了後にAT状態には移行するものの、当該AT状態が延長されるか否かについてはその後の遊技結果次第となる)のに対し、青7BB状態においては、AT状態の実行権利が複数個付与される(すなわち、その終了後にAT状態に移行し、また、当該AT状態は少なくとも1セットは延長することが確定する)ようにして、赤7BB状態よりも青7BB状態のほうが有利度合いが高くなるように構成してもよい。 In addition, in the second gaming machine, as shown in FIG. 58, which will be described later, in the weak BB state, a reel effect (for example, a red 7 matching effect during lock) is executed in which "Red 7" symbols are stopped and displayed. The strong BB state and the freeze BB state are started after a reel effect (for example, a blue 7 match effect during lock) is executed in which the “blue 7” pattern is stopped and displayed. It is a thing. Therefore, from this point of view, between the red 7BB state (weak BB state) that starts with all red 7s and the blue 7BB state that starts with all blue 7s (strong BB state and freeze BB state) You may make it differ in an advantageous degree. In this case, in addition to the method described above, for example, in the red 7BB state, only one execution right for the AT state is granted (that is, although the AT state is transitioned after the end, the AT state may be extended or not). Whether or not it depends on the subsequent game results), on the other hand, in the blue 7BB state, a plurality of AT state execution rights are granted (that is, after that, the AT state is shifted to, and the AT state is executed). is determined to be extended by at least one set) so that the blue 7BB state is more advantageous than the red 7BB state.

また、青7BB状態によって付与されるAT状態の実行権利は、例えば、赤7BB状態によって付与されるAT状態の実行権利が1つであれば、少なくとも2つ以上付与されればよく、その付与数の決定方法も適宜設定することができる。例えば、青7BB状態では、予め規定された付与数(例えば、2つ)のAT状態の実行権利が付与されるようにしてもよいし、付与抽籤(例えば、付与数として「2」~「11」のいずれかが決定される)が行われ、抽籤結果に応じた付与数のAT状態の実行権利が付与されるようにしてもよい。また、当該付与抽籤が赤7BB状態においても行われるようにし(この場合、例えば、付与数として「1」~「11」のいずれかが決定される)、赤7BB状態における当該付与抽籤よりも、青7BB状態における当該付与抽籤のほうがより有利な抽籤結果が得られやすいようにして、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、強BB状態とフリーズBBとの間で同様の差異を生じさせることで、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。要するに、BB状態が開始されるときに、赤7揃いとなったときには、AT状態が延長される期待度が相対的に低く、青7揃いとなったときには、赤7揃いとなったときよりもAT状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにする。さらに、青7揃いとなるときに、ロングフリーズが発生した場合には、ロングフリーズが発生しない場合よりもAT状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにすることもできる。 In addition, the AT state execution right granted by the blue 7BB state, for example, if the AT state execution right granted by the red 7BB state is one, at least two or more may be granted. can also be set as appropriate. For example, in the blue 7BB state, a predetermined number (for example, two) of AT state execution rights may be granted, or a grant lottery (for example, "2" to "11 ” is determined), and the number of AT state execution rights to be granted according to the lottery result may be granted. In addition, the grant lottery is also performed in the red 7BB state (in this case, for example, one of "1" to "11" is determined as the grant number), and compared to the grant lottery in the red 7BB state, A more advantageous lottery result may be obtained more easily in the given lottery in the blue 7BB state, so that the degree of advantage may be different between the two. Also, by creating a similar difference between the strong BB state and the freeze BB state, the degree of advantage between the two may be made different. In short, when the BB state starts, when the red 7 is aligned, the expectation that the AT state will be extended is relatively low, and when the blue 7 is aligned, it is higher than when the red is aligned 7 To make the degree of expectation that the AT state is extended relatively high. Furthermore, when long freeze occurs when blue 7 is aligned, the expectation that the AT state will be extended can be made relatively higher than in the case where long freeze does not occur.

そして、CZ2報酬抽籤では、上述のとおり、CZ2状態において付与されたCPの累積値が多いほど、遊技者にとってより有利な疑似ボーナス状態が決定されやすくなっている。 In the CZ2 reward lottery, as described above, the larger the cumulative value of CP granted in the CZ2 state, the easier it is for the player to determine a more advantageous pseudo-bonus state.

このように、CZ2状態では、例えば、CZ2通常状態においてはCP付与抽籤、CZ2中ナビ抽籤が行われ、CZ2最終状態においてはCP付与抽籤、CZ2報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、BB状態やAT状態からもCZ2状態に移行する場合があるようにし、当該CZ2状態では、BB状態やAT状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる(当該CZ2状態の終了後はもとの状態に戻る)。 In this way, in the CZ2 state, for example, in the CZ2 normal state, the CP grant lottery and the CZ2 middle navigation lottery are performed, and in the CZ2 final state, the CP grant lottery, the CZ2 reward lottery, and the normal middle state transition lottery are performed. However, these lotteries are only examples, and it is possible to configure other lotteries to be performed, or to configure not to perform any of these lotteries. In addition, it is possible to make it so that the BB state or the AT state may also transition to the CZ2 state, and in the CZ2 state, the right to extend the BB state or the AT state can be granted (the CZ2 state returns to its original state after the end of

また、CZ2状態は、CZ2報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるとともに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。したがって、上述の「増加区間」として構成される遊技状態であるとも言い得るが、ナビが実行される頻度を勘案するとメダルが増加する可能性は必ずしも高くないことから、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、ナビが実行される頻度を調整して、CZ2状態の全体構成を「増加区間」として構成することは可能である。 In addition, the CZ2 state is a game state in which a CZ2 reward lottery is performed, so that the degree of expectation of shifting to a pseudo-bonus state is higher than in the normal state, and information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. is. Therefore, it can be said that it is a game state configured as the above-mentioned "increase section", but considering the frequency with which navigation is performed, the possibility of medals increasing is not necessarily high, so the overall configuration is as described above. It is a game state that constitutes a "performance section" or a "normal advantageous section". However, it is possible to configure the entire configuration of the CZ2 state as an "increase interval" by adjusting the frequency at which navigation is performed.

以上のように、CZ2状態が開始されるとCZ2通常状態となり、CZ2通常状態では、CP付与抽籤(CZ2状態開始時の初期CP付与抽籤、CZ2状態中の通常CP付与抽籤)が行われる。また、CZ2中ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利(ナビ状態)が付与され、付与されたナビ実行権利に応じた停止操作の情報が報知される。そして、これによってCP付与抽籤の結果も変動する。CZ2通常状態において、後述の「押し順ベル」に当籤したが「ベル」を表示できなかった回数が7回となると、CZ2最終状態となる。CZ2最終状態において、最終的にCPを5ポイント以上獲得している場合にはCZ成功となり、CZ2報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定され、決定された種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、CZ2最終状態において、最終的にCPを5ポイント以上獲得していなかった場合にはCZ失敗となり、通常状態に移行する。 As described above, when the CZ2 state is started, the CZ2 normal state is entered, and in the CZ2 normal state, CP grant lotteries (initial CP grant lottery at the start of the CZ2 state, normal CP grant lottery during the CZ2 state) are performed. Also, when the navigation lottery in CZ2 is won, one of the navigation execution rights (navigation state) is granted, and the information of the stop operation corresponding to the granted navigation execution right is notified. Then, the result of the CP grant lottery also changes accordingly. In the CZ2 normal state, when the number of times the "bell in the pressing order" described later was won but the "bell" could not be displayed reached seven times, the CZ2 final state is reached. In the final state of CZ2, when 5 points or more of CP are finally acquired, the CZ is successful, and the type of pseudo-bonus state to be shifted to is determined by the CZ2 reward lottery, and the state is shifted to the determined type of pseudo-bonus state. . In this case, if it is determined to transition to the pseudo-bonus state after passing through the portent state, the state is shifted to the corresponding portent state. On the other hand, in the final state of CZ2, if 5 or more CP points have not been finally obtained, the CZ fails, and the state shifts to the normal state.

<CZ2状態における遊技の流れの一例>
続いて、図40を参照して、CZ2状態における遊技の流れの一例について説明する。図40の(a)は、CZ2状態においてCZ失敗となる場合の一例であり、図40の(b)~(d)は、CZ2状態においてCZ成功となる場合の一例である。
<Example of game flow in CZ2 state>
Next, an example of the game flow in the CZ2 state will be described with reference to FIG. (a) of FIG. 40 is an example of CZ failure in the CZ2 state, and (b) to (d) of FIG. 40 are examples of CZ success in the CZ2 state.

なお、図40の(a)~(d)において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、ベルこぼし回数の増加によってCZ2状態に滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様(図柄組合せ)を示すものであり、「CP」は、CPの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、CZ2通常状態とCZ2最終状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。 In (a) to (d) of FIG. 40, the "number of games elapsed" indicates the pure number of games played, and the "remaining number of games" indicates the stay in the CZ2 state due to an increase in the number of times the bell is spilled. The "winning combination" indicates the internal winning combination determined in the corresponding game. "CP" indicates the cumulative value of CP, and the corresponding game states are CZ2 normal state and CZ2 final state. It shows which game state it is.

図40の(a)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「2」が付与されたものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (a) of FIG. 40, it is assumed that CP "2" is given by the initial CP giving lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" was won, but the "bell" was not displayed (the bell was dropped), and the number of remaining games decreased. The same applies to the third game (3G), sixth game (6G), seventh game (7G), ninth game (9G), tenth game (10G), and eleventh game (11G). In addition, in the fifth game (5G), the "push order bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery. In addition, in the eighth game (8G), the "common bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery.

なお、図40の(a)(以下の(b)~(d)についても特に示す場合を除き同様)では図示を省略しているが、「押し順ベル」又は「共通ベル」に当籤した遊技では、4択ナビ、2択ナビ、全ナビのいずれかのナビが実行されている場合があり、また、いずれも実行されていない場合がある。 Although illustration is omitted in (a) of FIG. 40 (the same applies to the following (b) to (d) unless otherwise indicated), the game that wins the "push order bell" or "common bell" , there are cases where any one of 4-option navigation, 2-option navigation, and all navigation is being executed, and there are cases where none of them is being executed.

そして、図40の(a)では、CPの初期値として「2」が付与されたものの、CZ2通常状態では、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されたのみであり、また、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、CZ2最終状態でもCPは付与されず、最終的なCPは「4」となるので、CZ2報酬抽籤は行われず(疑似ボーナス状態には移行せず)、CZ失敗となっている。 In FIG. 40(a), although "2" is given as the initial value of the CP, in the CZ2 normal state, the CP is "1" each in the 5th game (5G) and the 8th game (8G). It was only granted, and in the 11th game (11G), the number of bell spills became 7 times, and the transition to the CZ2 final state (12th game (12G)), CP was not granted even in the CZ2 final state, Since the final CP is "4", the CZ2 reward lottery is not performed (there is no transition to the pseudo-bonus state), and the CZ is unsuccessful.

図40の(b)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「2」が付与されたものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、4ゲーム目(4G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、5ゲーム目(5G)も同様である。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (b) of FIG. 40, first, it is assumed that CP "2" is given by the initial CP giving lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" was won, but the "bell" was not displayed (the bell was dropped), and the number of remaining games decreased. The same applies to the third game (3G), sixth game (6G), seventh game (7G), ninth game (9G), tenth game (10G), and eleventh game (11G). In addition, in the fourth game (4G), the "push order bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery. The same applies to the fifth game (5G). In addition, in the eighth game (8G), the "common bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery.

そして、図40の(b)では、CPの初期値として「2」が付与され、CZ2通常状態では、4ゲーム目(4G)、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されており、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、CZ2最終状態ではCPは付与されなかったものの、最終的なCPは「5」となるので、CZ2報酬抽籤が行われる(疑似ボーナス状態に移行することが決定される)こととなり、CZ成功となっている。 Then, in FIG. 40 (b), "2" is given as the initial value of CP, and in the CZ2 normal state, CP is given "1" each, and in the 11th game (11G), the number of bell spills is 7 times, and it shifts to the CZ2 final state (12th game (12G)), and CP is not given in the CZ2 final state However, since the final CP is "5", the CZ2 reward lottery is performed (it is decided to shift to the pseudo-bonus state), and the CZ is successful.

図40の(c)では、まず、初期CP付与抽籤によってCPは付与されなかったものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず(ベルこぼしとなり)、残りゲーム数が減少している。また、3ゲーム目(3G)、6ゲーム目(6G)、7ゲーム目(7G)、9ゲーム目(9G)、10ゲーム目(10G)、及び11ゲーム目(11G)も同様である。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、8ゲーム目(8G)では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (c) of FIG. 40, first, it is assumed that no CP was granted by the initial CP grant lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" was won, but the "bell" was not displayed (the bell was dropped), and the number of remaining games decreased. The same applies to the third game (3G), sixth game (6G), seventh game (7G), ninth game (9G), tenth game (10G), and eleventh game (11G). In addition, in the fifth game (5G), the "push order bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery. In addition, in the eighth game (8G), the "common bell" was won and the "bell" was displayed, so it is assumed that the CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery.

そして、図40の(c)では、CPの初期値は付与されておらず、CZ2通常状態では、5ゲーム目(5G)及び8ゲーム目(8G)でそれぞれCPが「1」ずつ付与されたのみであり、また、11ゲーム目(11G)でベルこぼし回数が7回となってCZ2最終状態に移行し(12ゲーム目(12G))、ここまでのCPは「2」であったが、CZ2最終状態で「スイカ」に当籤したことによってCPが「5」付与されたことにより、最終的なCPは「7」となったので、CZ2報酬抽籤が行われる(疑似ボーナス状態に移行することが決定される)こととなり、CZ成功となっている。 In FIG. 40(c), the initial value of CP is not given, and in the CZ2 normal state, CP is given "1" each in the 5th game (5G) and the 8th game (8G). In addition, in the 11th game (11G), the number of bell spills became 7 times, and the state shifted to CZ2 final state (12th game (12G)), and the CP so far was "2", Since "5" CP was granted by winning "Watermelon" in the final state of CZ2, the final CP became "7", so a CZ2 reward lottery is performed (shifting to a pseudo-bonus state is determined), resulting in CZ success.

図40の(d)では、まず、初期CP付与抽籤によってCP「5」が付与されたものとしている。すなわち、この時点で、CZ成功となることは確定しているが、CZ2状態は直ちには終了しない。また、図40の(d)では、1ゲーム目(1G)において、「スイカ」に当籤したことにより、CZ2中ナビ抽籤で「全ナビ3個」に当籤したものとしている。また、2ゲーム目(2G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り2個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り1個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。 In (d) of FIG. 40, first, it is assumed that CP "5" is given by the initial CP giving lottery. That is, at this point, it is determined that CZ will succeed, but the CZ2 state will not immediately end. In addition, in FIG. 40(d), "watermelon" was won in the first game (1G), so that "all 3 navigators" were won in the CZ2 mid-navigation lottery. Also, in the second game (2G), the "push order bell" is won, all navigation is performed (all navigation is reduced to 2 remaining), the "bell" is displayed, and the CP is given by lottery for normal CP "1" ” is assumed to have been granted. In addition, in the third game (3G), the "push order bell" is won, all navigation is executed (all navigation is reduced to one remaining), the "bell" is displayed, and the CP is given by lottery for normal CP "1" ” is assumed to have been granted.

また、4ゲーム目(4G)において、「強ベル」に当籤し、通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。なお、ここでも、「強ベル」に当籤したことによってCZ2中ナビ抽籤が行われ、例えば、当該抽籤で「全ナビ1個」に当籤したものとしている(全ナビは残り2個に増加)。また、5ゲーム目(5G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り1個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。また、6ゲーム目(6G)において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され(全ナビは残り0個に減少)、「ベル」が表示されて通常CP付与抽籤によってCP「1」が付与されたものとしている。ここまでのCPの累積値は「10」となる。 Also, in the fourth game (4G), it is assumed that "strong bell" was won and CP "1" was awarded by the normal CP grant lottery. It should be noted that, here too, a CZ2 medium navigator lottery is performed by winning the "strong bell", and for example, the lottery wins "all navigators one" (the number of all navigators increases to the remaining two). Also, in the fifth game (5G), the "push order bell" is won, all navigation is executed (all navigation is reduced to one remaining), the "bell" is displayed, and the CP is given by lottery for normal CP "1" ” is assumed to have been granted. Also, in the 6th game (6G), "push order bell" is won, all navigation is executed (all navigation is reduced to 0 remaining), "bell" is displayed, and CP is given by lottery for normal CP "1" ” is assumed to have been granted. The cumulative value of CP up to this point is "10".

そして、図40の(d)では、7ゲーム目(7G)において、「確定役」に当籤し、通常CP付与抽籤によってCP「10」が付与されたものとしている。第2の遊技機では、CZ2通常状態においてCPの累積値が「20」以上となった場合には、残りゲーム数が残存する場合であっても例外的に当該遊技でCZ2状態を終了させ、疑似ボーナス状態の種別として最も有利度合いの高い「フリーズBB状態」が決定されるようにし、次遊技からフリーズBB状態が開始されるものとしている。 Then, in (d) of FIG. 40, it is assumed that in the 7th game (7G), the player wins the "fixed combination" and the CP "10" is given by the normal CP giving lottery. In the second gaming machine, when the cumulative value of the CP becomes "20" or more in the CZ2 normal state, the CZ2 state is exceptionally terminated in the game even if the number of remaining games remains, A "freeze BB state" having the highest degree of advantage is determined as the type of the pseudo-bonus state, and the freeze BB state is started from the next game.

<CZ2状態の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のCZ2状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using game features in CZ2 state>
In the second game machine, by using the above-described CZ2 state game property, it is possible to provide a game machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される疑似ボーナス状態(例えば、RB状態やBB状態)と、疑似ボーナス状態の移行条件が成立する期待度が通常状態よりも高いCZ2状態とを有し、CZ2状態の規定終了条件は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されなかった回数(ベルこぼし回数)が7回に達することを含む遊技機である。 For example, a pseudo-bonus state (for example, RB state or BB state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and a CZ2 state in which the expectation that the condition for transition to the pseudo-bonus state is met is higher than in the normal state. A game machine including that the prescribed termination condition of the CZ2 state is that the number of times the "bell" is not displayed (the number of times the bell is dropped) reaches seven times in a game in which the "push order bell" is determined as an internal winning combination. is.

なお、規定終了条件となるベルこぼし回数は7回に限られず、適宜設定可能であるものとする。また、「押し順ベル」以外の役(例えば、「スイカ」や「チェリー」等)の取りこぼしが発生した場合にも、当該回数がカウントされるようにしてもよい。 It should be noted that the number of times the bell has been spilled, which is the prescribed termination condition, is not limited to seven, and can be set as appropriate. Further, even when a combination other than the "push order bell" (for example, "watermelon" or "cherry") is missed, the number of times may be counted.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、CZ2状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(例えば、4択ナビ、2択ナビや全ナビ)を報知可能とする遊技機である。 Further, for example, in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the correct order, the "bell" is displayed while the incorrect push order is different from the correct order. When the stop operation is performed in order, a symbol combination different from "bell" is displayed, and when "push order bell" is determined as an internal winning combination in the CZ2 state, it is advantageous to display "bell". This is a gaming machine capable of notifying stop operation information (for example, 4-choice navigation, 2-choice navigation, and all navigation).

なお、「押し順ベル」は、その押し順が6択で構成されているが、3択(第1停止操作の種別のみ)で構成してもよいし、12択や24択(押し順以外に、停止操作のタイミング(押下位置)にも正解位置、不正位置を設けて構成する)で構成してもよい。また、後者の場合、一部ナビは、押し順としては正解押し順を報知するが、押下位置(目印となる赤7、青7あるいは黒BAR等の位置(すなわち、狙うべき特定図柄の種別))は報知しないナビとするなどのように構成することができる。 The "push order bell" consists of 6 options for the push order, but it may be configured with 3 options (only the type of the first stop operation), 12 options, or 24 options (other than the push order). In addition, the stop operation timing (pressing position) may be configured by providing a correct position and an incorrect position). Also, in the latter case, some navigators report the correct pressing order as the pressing order. ) can be configured such that navigation is not notified.

また、規定終了条件の対象役を小役である「押し順ベル」としているが、これをリプレイ役である「押し順リプレイ」として構成することもできる。この場合、例えば、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」とは異なる図柄組合せ(例えば、「通常リプレイ」)を表示させる等のように構成することができる。 Further, although the target combination of the prescribed end condition is the minor combination "Push order bell", it can be configured as a replay combination "Push order replay". In this case, for example, when the stop operation is performed in the correct order, a "bell replay" is displayed. ” (for example, “Normal Replay”) can be displayed.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「4択ナビ」や「2択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。 Further, for example, in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, when the information of the stop operation that is advantageous for the display of "bell" is reported, "all navigation" in which all correct press orders are reported. and "4-choice navigation" or "2-choice navigation" as partial navigation in which part of the order of pressing the correct answer is reported.

また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、一部ナビが行われた遊技で、「ベル」が表示された場合には当該一部ナビが行われ得る状態(例えば、ナビ状態1やナビ状態2)を継続させ、「ベル」が表示されなかった場合には当該一部ナビが行われ得る状態を終了させる遊技機である。 Also, for example, when determining the notification mode of the navigation to be executed, if a "bell" is displayed in a game in which partial navigation is performed, the state in which the partial navigation can be performed (for example, the navigation state 1 or navigation state 2) is continued, and if the "bell" is not displayed, the state in which partial navigation can be performed is terminated.

なお、一部ナビが行われ得る状態を終了させる終了条件は、これに限られない。例えば、保障ゲーム数の間は継続し、当該保障ゲーム数が消化されたことを終了条件とすることもできる。また、「ベル」に係る内部当籤役が決定されるか否かにかかわらず、毎遊技、継続抽籤(終了抽籤)を行い、継続が決定された場合には継続し、終了が決定された場合にはこれを終了条件とすることもできる。また、これらの終了条件は、そのいずれかが用いられるようにすることもできるし、複合的に用いられるようにすることもできる。 The end condition for ending the state in which partial navigation can be performed is not limited to this. For example, it is possible to continue for the guaranteed number of games, and to set the ending condition to be that the guaranteed number of games has been completed. In addition, regardless of whether or not the internal winning combination related to "Bell" is determined, a continuation lottery (termination lottery) is performed every game, and if it is determined to continue, it will continue, and if it is determined to end can also have this as an end condition. Also, either one of these end conditions can be used, or a combination thereof can be used.

また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。 Further, for example, the game machine can determine a "common bell" as an internal winning combination, in which "bell" can be displayed regardless of the mode of the stop operation.

また、例えば、「ベル」が表示される場合、疑似ボーナス状態への移行に寄与する特典である「CP」を付与可能である遊技機である。 Also, for example, when a "bell" is displayed, the game machine can provide "CP", which is a benefit that contributes to the transition to the pseudo-bonus state.

また、例えば、CZ2状態が開始されることに応じて「CP」を付与可能である遊技機である。 Also, for example, it is a gaming machine that can provide "CP" in response to the start of the CZ2 state.

また、例えば、「ベル」が表示され得ない「確定役」が内部当籤役として決定された場合にも「CP」を付与可能である遊技機である。 In addition, for example, the gaming machine can provide "CP" even when a "fixed combination" in which "bell" cannot be displayed is determined as an internal winning combination.

なお、「CP」の付与条件は、これに限られない。例えば、CZ2前兆状態においてもCP付与抽籤(例えば、通常CP付与抽籤と同様)が行われるようにし、CZ2前兆状態からCZ2状態(CZ2通常状態)に移行する際には、CZ2前兆状態で付与された「CP」がCZ2状態に引き継がれるようにすることもできる。また、例えば、CZ2通常状態においても「確定役」以外のレア役が内部当籤役として決定された場合に、通常CP付与抽籤とは異なるCP付与抽籤(例えば、特殊CP付与抽籤と同様)が行われるようにすることもできる。また、CZ2状態では、フリーズ発生抽籤が行われ、当該フリーズ発生抽籤に当籤してフリーズが実行される場合に、所定値(例えば、5ポイント)の「CP」が付与されるようにすることもできる。すなわち、何らかの遊技結果に応じて、予め定められた条件が成立した場合には、予め定められた確率で「CP」が付与されるようにすればよい。 It should be noted that the condition for assigning "CP" is not limited to this. For example, a CP grant lottery (for example, the same as a normal CP grant lottery) is performed even in the CZ2 precursor state, and when transitioning from the CZ2 precursor state to the CZ2 state (CZ2 normal state), It is also possible to have "CP" carried over to the CZ2 state. Further, for example, even in the normal state of CZ2, if a rare combination other than the "fixed combination" is determined as an internal winning combination, a CP grant lottery different from the normal CP grant lottery (e.g., the same as the special CP grant lottery) is performed. You can also make it so that In addition, in the CZ2 state, a freeze generation lottery is performed, and when the freeze generation lottery is won and freeze is executed, a predetermined value (for example, 5 points) "CP" may be given. can. In other words, when a predetermined condition is satisfied according to some game result, "CP" may be awarded with a predetermined probability.

また、例えば、CZ2状態において、「CP」の付与状況が所定状況である5ポイント以上となった場合に、疑似ボーナス状態への移行が決定される遊技機である。 Further, for example, in the CZ2 state, the game machine is determined to shift to the pseudo-bonus state when the "CP" granting state reaches a predetermined state of 5 points or more.

なお、疑似ボーナス状態への移行が決定されることとなる「CP」のポイント数は、これに限らず、適宜設定可能であるものとする。また、CZ2状態が開始されるときに、当該ポイント数が抽籤によって決定されるようにして、当該ポイント数が変動するものとしてもよい。 It should be noted that the number of "CP" points for determining the transition to the pseudo-bonus state is not limited to this, and can be set as appropriate. Further, when the CZ2 state is started, the number of points may be determined by lottery, and the number of points may vary.

また、例えば、CZ2状態は、「CP」の付与状況が所定状況となった後も、規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、規定終了条件を満たしたときに「CP」の付与状況が所定状況となっている場合に疑似ボーナス状態に移行するように構成され、「CP」の付与状況が所定状況となった後も「CP」を付与可能であり、疑似ボーナス状態には、有利度が異なる複数種類(例えば、RBやBB)があり、規定終了条件を満たしたときに、「CP」の付与状況がより多くなっている場合のほうが、有利度の高い疑似ボーナス状態に移行しやすい遊技機である。 In addition, for example, the CZ2 state is configured to be able to continue until the defined termination condition is satisfied even after the “CP” granting situation reaches a predetermined condition, and when the defined termination condition is satisfied, the “CP” is granted. It is configured to shift to a pseudo-bonus state when the granting state is in a predetermined state, and it is possible to grant "CP" even after the granting state of "CP" reaches the predetermined state, and the pseudo-bonus state is , There are multiple types with different degrees of advantage (for example, RB and BB), and when the prescribed termination conditions are met, the more “CP” granted, the more advantageous the pseudo-bonus state. It is a game machine that is easy to transfer.

また、例えば、CZ2状態において、「CP」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合、CZ2最終状態において、少なくとも「CP」の付与状況を所定状況とするか否かを決定可能な遊技機である。 Also, for example, in the CZ2 state, if the specified termination condition is satisfied before the "CP" grant status reaches the predetermined status, in the CZ2 final state, at least whether the "CP" grant status is set to the predetermined status It is a game machine that can decide.

なお、「CP」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合であっても疑似ボーナス状態に移行させることが決定される条件は、これに限られない。例えば、CZ2状態において「CP」の累積値が「0」のままCZ2最終状態が終了した場合には、疑似ボーナス状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。 Note that the condition for determining the transition to the pseudo-bonus state is not limited to this, even if the specified termination condition is satisfied before the "CP" awarding state reaches the predetermined state. For example, when the final state of CZ2 ends with the cumulative value of "CP" being "0" in the CZ2 state, it may be decided to shift to the pseudo-bonus state.

(RB状態)
続いて、図36及び図39を参照して、第2の遊技機におけるRB状態について説明する。上述のとおり、RB状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット21ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
(RB state)
Next, the RB state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36 and 39. FIG. As described above, the RB state is configured as the game state of the advantageous interval, and is also the gaming state configured as the above-described “increase interval”, which is 21 games per set.

なお、RB状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「白BAR」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「6」の「RB用リールアクション1」、又はロック番号「7」の「RB用リールアクション2」参照)が行われてから、当該RB状態の遊技が開始されるものとなっている。 It should be noted that, in the start game in the RB state, in response to the start operation being performed, a reel effect in which a set of "white BAR" symbols is displayed ("reel for RB" with lock number "6" shown in FIG. 58 described later) Action 1” or “RB Reel Action 2” with lock number “7”) is performed, then the game in the RB state is started.

RB状態では、例えば、BB昇格抽籤、RB中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the RB state, for example, a BB promotion lottery and an RB mid-navigation lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

<BB昇格抽籤>
RB状態では、毎遊技、疑似ボーナス状態をBB状態に昇格させるか(より詳細には、RB状態からBB状態に移行させるか)否かを決定するためのBB昇格抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、後述の「特殊」、又は弱レア役(後述の「チェリー」又は「スイカ」)に当籤したときは低確率でBB状態に移行することが決定され、強レア役(後述の「チャンス目」又は「強ベル」)に当籤したときには中確率でBB状態に移行することが決定され、確定役(後述の「確定役」)に当籤したときには100%(あるいは高確率)でBB状態に移行することが決定されるようになっている。
<BB promotion lottery>
In the RB state, every game, a BB promotion lottery is performed to determine whether the pseudo-bonus state should be promoted to the BB state (more specifically, whether the RB state should be shifted to the BB state). In FIGS. 42 to 46, which will be described later, description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. ” or “Watermelon”), it is decided to shift to the BB state with a low probability, and when winning a strong rare role (“chance eye” or “strong bell” described later), it is determined to be in the BB state with a medium probability. When it is decided to shift, and a winning combination ("fixed combination" to be described later) is won, it is decided to shift to the BB state with 100% (or high probability).

ここで、RB状態においてBB昇格抽籤に当籤して次遊技からBB状態に移行する場合には、BB状態の遊技期間は最初から開始されるようになっている。例えば、RB状態において10ゲーム消化した後、11ゲーム目でBB状態に移行することが決定された場合、次遊技は、BB状態の12ゲーム目ではなく、1ゲーム目となる(すなわち、RB状態とBB状態とで当該セットのゲーム数は引き継がれない)。なお、これに限られず、RB状態とBB状態とで当該セットのゲーム数が引き継がれるように構成することもできる。すなわち、例えば、RB状態において10ゲーム消化した後、11ゲーム目でBB状態に移行することが決定された場合、次遊技は、BB状態の12ゲーム目となるように構成することもできる。 Here, when the BB promotion lottery is won in the RB state and the next game is shifted to the BB state, the game period in the BB state is started from the beginning. For example, after playing 10 games in the RB state, if it is decided to shift to the BB state in the 11th game, the next game will be the 1st game instead of the 12th game in the BB state (that is, the RB state and BB state, the number of games in the set is not carried over). It should be noted that the number of games in the set is not limited to this, and the number of games in the set can be inherited between the RB state and the BB state. For example, after playing 10 games in the RB state, if it is decided to shift to the BB state in the 11th game, the next game may be the 12th game in the BB state.

<RB中ナビ抽籤>
RB状態では、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、
「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かを決定するためのRB中ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図42~図46では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、AT中ナビ抽籤テーブル(後述の図45参照)における、現在のAPが「80未満」であって、「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたときと同様の確率(異なる確率であってもよいが、「増加区間」であることが維持される確率とする)で実行されるナビの種別が決定される。
<RB Mid-Navi Lottery>
In the RB state, in a game in which the later-described "push order bell" is determined as an internal winning combination,
A mid-RB navigation lottery is performed to determine whether or not to notify information of stop operations (information indicating all or part of the order of pressing the correct answer) that is advantageous for displaying the "bell". In FIGS. 42 to 46, which will be described later, description of a specific lottery table related to the lottery is omitted. AP is "less than 80" and the probability is the same as when "push order bell" is determined as the internal winning combination (the probability may be different, but the "increase interval" is maintained probability) determines the type of navigation to be executed.

上述のとおり、RB状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。なお、必ず「全ナビ」は発生するが、BB状態よりも遊技期間が短い(1セットあたりのゲーム数が少ない)遊技状態として構成することで、BB状態との間で差が出るようにすることもできるし、BB状態は延長され得る遊技状態であるが、RB状態は延長され得ない遊技状態として構成することで、BB状態との間で差が出るようにすることもできる。 As described above, the RB state is a game state that constitutes an "increase interval" in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. It is configured as a game state that may not occur. In addition, although "all navigation" will always occur, by configuring the game state as a game state with a shorter game period (smaller number of games per set) than the BB state, there will be a difference between the BB state and the BB state. Alternatively, the BB state is a game state that can be extended, but the RB state can be configured as a game state that cannot be extended, thereby making a difference from the BB state.

以上のように、RB状態において、当該RB状態が終了する前にBB状態に移行することが決定された場合にはBB状態に移行し(BB昇格)、BB状態に移行することなく当該RB状態が21ゲームの消化によって終了した場合にはRB終了となり、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する(RB終了)。 As described above, in the RB state, when it is determined to shift to the BB state before the RB state ends, the state shifts to the BB state (BB promotion), and the RB state does not shift to the BB state. is finished by completing 21 games, the RB is finished, the advantageous section is finished, and the standby state of the non-advantageous section is entered (RB finished).

なお、RB状態では、ナビの発生状況に偏りが生じることで、遊技者が期待していた、あるいは設計上企図していたメダル数が払出されない場合も生じ得る。このため、RB状態において払出されたメダル数が特定量(閾値)以下となってRB状態が終了した場合には、例外的にBB状態に移行することが決定されるものとしている。また、当該特定量は任意に設定することができるが、一例として「0枚」に設定されるものとする。また、他の例として、RB状態中の純増枚数が1ゲームあたり1枚以下であったことを示す「21枚」(2枚以下であれば「42枚」)等としても、同様の趣旨で遊技者を救済し、興趣の低下を抑制することが可能である。 In the RB state, there may be a case where the number of medals expected by the player or intended by design is not paid out due to bias in the occurrence of navigation. Therefore, when the number of medals paid out in the RB state is equal to or less than a specific amount (threshold value) and the RB state ends, it is decided to exceptionally shift to the BB state. In addition, although the specific amount can be set arbitrarily, it is set to "0 sheets" as an example. Also, as another example, "21 cards" (or "42 cards" if 2 cards or less) indicates that the number of net additions during the RB state was 1 card or less per game, for the same purpose. It is possible to save the player and suppress the decline in interest.

(BB状態)
続いて、図36、図39及び図43を参照して、第2の遊技機におけるBB状態について説明する。上述のとおり、BB状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット21ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
(BB state)
Next, the BB state in the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 36, 39 and 43. FIG. As described above, the BB state is configured as the game state of the advantageous interval, and is also the gaming state configured as the above-described "increase interval", which is 21 games per set.

なお、BB状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「赤7」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「9」の「弱BB用リールアクション」)、又は「青7」図柄揃いが表示されるリール演出(後述の図58に示す、ロック番号「11」の「強BB用リールアクション2」参照)が行われてから、当該BB状態の遊技が開始されるものとなっている。 In addition, in the start game in the BB state, in response to the start operation being performed, a reel effect in which a set of "red 7" symbols is displayed (shown in FIG. reel action"), or a reel effect in which "blue 7" pattern is displayed (see "reel action 2 for strong BB" with lock number "11" shown in FIG. 58 described later), and then the BB A game in the state is to be started.

BB状態では、例えば、初期AP抽籤、特殊AT抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the BB state, for example, an initial AP lottery and a special AT lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

<初期AP抽籤>
第2の遊技機では、AT状態において、当該AT状態を延長させるか否かの決定に寄与する情報(換言すれば、AT状態における有利度合いを変動させるための情報)として「AP」というポイントの付与を可能としている。そして、当該AT状態の開始に先立って滞在するBB状態においても、「AP」の初期値を付与可能としている。なお、初期AP抽籤は、いわゆる初当たり時に行われる初回APモード抽籤と、BB状態からAT状態に移行する度に行われる初期AP付与抽籤とを含む。
<Initial AP lottery>
In the second gaming machine, in the AT state, points called "AP" are used as information contributing to the determination of whether to extend the AT state (in other words, information for varying the degree of advantage in the AT state). It is possible to grant The initial value of "AP" can be assigned even in the BB state in which the player stays prior to the start of the AT state. The initial AP lottery includes an initial AP mode lottery that is performed at the time of a so-called first win, and an initial AP grant lottery that is performed each time the BB state transitions to the AT state.

初回APモード抽籤は、例えば、前兆状態、CZ状態、又はRB状態から移行した(ジャッジ状態からAT状態の延長の結果としてBB状態に移行した場合を含まない)初回のBB状態が開始されるとき(例えば、BB状態の開始遊技、あるいはBB状態に移行するとき)に、後述の初期AP付与抽籤の有利度合いを変動させるためのAPモードを決定するために行われる。なお、一度決定されたAPモードは、ジャッジ状態で延長なしとなって有利区間が終了するまで維持される。すなわち、APモードは、BB状態とAT状態(ジャッジ状態を含む)とで構成される一連の有利状態における「AP」付与の有利度合いを決定するための情報の一つを構成する。 The first AP mode lottery is, for example, when the first BB state that has transitioned from the precursor state, CZ state, or RB state (not including the case of transitioning from the judge state to the BB state as a result of the extension of the AT state) is started. This is performed to determine the AP mode for varying the degree of advantage of the initial AP grant lottery (to be described later) (for example, when the game is started in the BB state or when the game is shifted to the BB state). It should be noted that the AP mode once determined is maintained until the advantageous section ends without extension in the judgment state. That is, the AP mode constitutes one piece of information for determining the degree of advantage of giving "AP" in a series of advantageous states composed of the BB state and the AT state (including the judge state).

初回APモード抽籤は、例えば、図43に示す初回APモード抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、「モード1」~「モード9」のいずれかのAPモードが決定されるものとなっている。 The first AP mode lottery is performed, for example, with reference to the first AP mode lottery table shown in FIG. is to be determined.

ここで、有利区間モードについて説明する。有利区間モードは、非有利区間から有利区間に移行するときに、上述の有利区間移行抽籤の抽籤要素の一つとして決定される情報であり、当該有利区間が開始されてから、終了して非有利区間に移行するまでの当該有利区間の有利度合い(特に、AT状態における有利度合い)を変動させるための情報として構成されている。第2の遊技機では、その一例として、有利区間モードA、有利区間モードB、有利区間モードCの3種類のモードが設けられており、有利区間移行抽籤においては、予め定められた確率でいずれかのモードが設定されるものとなっている。なお、いずれのモードが有利となるかはそれぞれの抽籤(後述の図43~図46参照)によって変動するものとなっているが、相対的には有利区間モードAが最も有利なモードであるようになっている(これは、図示した抽籤値に限定されない。どの抽籤でどの有利区間モードが有利となるかは適宜変更可能である)。 Here, the advantageous section mode will be explained. The advantageous section mode is information determined as one of the lottery elements of the aforementioned advantageous section transition lottery when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section. It is configured as information for varying the degree of advantage (especially the degree of advantage in the AT state) of the advantageous section until transition to the advantageous section. In the second gaming machine, as an example, three types of modes, an advantageous interval mode A, an advantageous interval mode B, and an advantageous interval mode C, are provided. mode is set. Which mode is advantageous depends on the lottery (see FIGS. 43 to 46 described later), but relatively the advantageous section mode A seems to be the most advantageous mode. (This is not limited to the illustrated lottery values. Which lottery wins which advantageous section mode is advantageous can be changed as appropriate).

続いて、APモードについて説明する。図43に示すように、各APモードは、ATセット数ごとに、初期AP付与抽籤における抽籤パターンの情報(「1」~「4」)が対応付けられている。なお、後述のとおり、初期AP付与抽籤においては抽籤パターン「4」の場合が最も有利であり、抽籤パターン「3」の場合が次に有利であり、抽籤パターン「2」の場合は抽籤パターン「3」の場合よりは不利であるが、抽籤パターン「1」の場合よりも有利であり、抽籤パターン「1」の場合が最も不利となっている。このため、各APモードは、抽籤パターンとしてより有利なものが対応付けられているもののほうが、遊技者にとって有利となる。 Next, the AP mode will be explained. As shown in FIG. 43, each AP mode is associated with lottery pattern information (“1” to “4”) in the initial AP provision lottery for each AT set number. As will be described later, in the initial AP provision lottery, the lottery pattern "4" is the most advantageous, the lottery pattern "3" is the second most advantageous, and the lottery pattern "2" is the lottery pattern " Although it is more disadvantageous than the case of lottery pattern "3", it is more advantageous than the case of lottery pattern "1", and the case of lottery pattern "1" is the most disadvantageous. Therefore, each AP mode associated with a more advantageous lottery pattern is more advantageous to the player.

例えば、「APモード1」は、「5セット目」において抽籤パターン「3」が対応付けられているものの、その他のATセット数では抽籤パターン「1」が対応付けられているため、AT状態が4セット継続し、当該4セット目終了後のジャッジ状態においてBB状態を経由してAT状態が延長させることが決定された場合には、(次回が5セット目として)抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるが、その他の場合には抽籤パターン「1」による初期AP付与抽籤しか受けることができないものとなっている。また、最初にBB状態からAT状態に移行するとき(1セット目)には、必ず初期AP付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「1」による初期AP付与抽籤しか受けることができないものとなっている。 For example, "AP mode 1" is associated with the lottery pattern "3" in the "5th set", but is associated with the lottery pattern "1" in the other number of AT sets. 4 sets continue, and if it is decided to extend the AT state via the BB state in the judge state after the 4th set is completed, the initial stage will be the lottery pattern "3" (assuming that the next set is the 5th set). In other cases, only the initial AP grant lottery based on the lottery pattern "1" can be received. Also, when the BB state first shifts to the AT state (first set), the initial AP grant lottery can always be received. It is something that can only be received by lottery.

一方、例えば、「APモード9」は、抽籤パターン「1」が対応付けられているATセット数はなく、奇数セット目では抽籤パターン「3」が対応付けられているため、AT状態が複数セット継続し、偶数セット目終了後のジャッジ状態においてBB状態を経由してAT状態が延長させることが決定された場合には、(次回が奇数セット目として)抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるものとなっている。また、最初にBB状態からAT状態に移行するとき(1セット目)には、必ず初期AP付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「3」による初期AP付与抽籤を受けることができるものとなっている。 On the other hand, for example, in "AP mode 9", there are no AT sets associated with the lottery pattern "1", and the odd-numbered set is associated with the lottery pattern "3", so there are multiple AT states. Continuing, when it is decided to extend the AT state via the BB state in the judge state after the end of the even-numbered set, the initial AP provision lottery is performed according to the lottery pattern “3” (with the next odd-numbered set). It is possible to receive Also, when the BB state first shifts to the AT state (first set), the initial AP grant lottery can always be received. It is possible to receive a lottery.

また、ATセット数に着目すると、各APモードでは、相対的に奇数セット目の抽籤パターンが有利となっているものが多い。したがって、AT状態が連荘する場合、奇数セット目をBB状態込みで延長させることができれば、(APの初期値の付与により)AT状態をさらに連荘できる期待度が高まるようになっている。このように、APの初期値の付与に起伏を生じさせることで、遊技者のAT状態継続の期待感がより高まる状態を創出することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。なお、このような観点からは、相対的に有利となるATセット数は必ずしも奇数セット目に限られない。例えば、1セット目(あるいは前半のATセット数)は抽籤パターン「3」や「4」が対応付けられる(あるいは対応付けが多い)ことで有利となるが、2セット目以降(あるいは後半のATセット数)は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが少ない(あるいは対応付けられない)ようにして、少なくともAT状態が2セット以上継続しやすくなるようにしてもよい。また、例えば、後半のATセット数は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが多いことで有利となるが、前半のATセット数は抽籤パターン「3」や「4」の対応付けが少ないようにして、少なくともAT状態が一定セット継続した以降は継続しやすくなるようにしてもよい。 Also, focusing on the number of AT sets, in each AP mode, odd-numbered sets are relatively advantageous in many lottery patterns. Therefore, when the AT state continues, if the odd-numbered set can be extended including the BB state, the expectation that the AT state can be continued (by giving the initial value of AP) increases. In this way, by causing undulations in the provision of the initial value of AP, it is possible to create a state in which the player's expectation for the continuation of the AT state is further heightened, and the interest in the game can be enhanced. From this point of view, the number of relatively advantageous AT sets is not necessarily limited to odd-numbered sets. For example, the first set (or the number of AT sets in the first half) is advantageous because the lottery patterns “3” and “4” are associated (or there are many associations), but the second set and later (or the AT number in the latter half) The number of sets) may be set so that the lottery patterns "3" and "4" are less associated (or not associated) so that at least two sets of AT states are likely to continue. Also, for example, the number of AT sets in the second half is advantageous because there are many associations with lottery patterns "3" and "4", but the number of AT sets in the first half is advantageous because there are many associations with lottery patterns "3" and "4". It is also possible to reduce the number so that the AT state can be easily continued after at least a certain set of AT states have continued.

初期AP付与抽籤は、上述のようにして決定されたAPモードを参照し、BB状態が終了するとき(例えば、BB状態の最終遊技、あるいはAT状態に移行するとき)に、当該BB状態の終了後に移行するAT状態における「AP」の初期値を決定するために行われる。 The initial AP grant lottery refers to the AP mode determined as described above, and when the BB state ends (for example, when the final game in the BB state or transitions to the AT state), the end of the BB state This is done to determine the initial value of "AP" in the AT state to which it will later transition.

初期AP付与抽籤は、例えば、図43に示す初期AP付与抽籤テーブルを参照して行われ、設定されているAPモードに対応付けられた、現在のATセット数に応じた抽籤パターンに基づき、APの初期値(初期AP)として、「0」(すなわち、初期APは付与されないこと)、「20」、又は「40」のいずれが決定されるものとなっている。なお、初期APはこれに限られず、例えば、AT状態の延長が確定する「80」が所定確率で決定されるようにすることもできる。 The initial AP provision lottery is performed, for example, with reference to the initial AP provision lottery table shown in FIG. As the initial value (initial AP) of , any one of "0" (that is, no initial AP is given), "20", or "40" is determined. Note that the initial AP is not limited to this, and for example, "80", which confirms the extension of the AT state, may be determined with a predetermined probability.

<特殊AT抽籤>
第2の遊技機では、AT状態において、当該AT状態を延長させることが決定された場合、延長されるAT状態が、1セット30ゲームで常に「全ナビ」が発生する特殊AT状態(換言すれば、遊技期間が30ゲームと規定され、常に「全ナビ」が発生する疑似ボーナス状態(特殊BB状態)であるとも言い得る)となる場合があるようになっている。なお、特殊AT状態の終了後は、必ず次セットの通常のAT状態に移行する(AT状態の延長が確定する)ものとなっている。また、以後のジャッジ状態では、後述のジャッジ中ナビ抽籤の抽籤結果が1段階優遇される(例えば、「ナビ無し」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「4択ナビ」となり、「4択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「2択ナビ」となり、「2択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「全ナビ」となる)ようになっている。
<Special AT lottery>
In the second game machine, when it is decided to extend the AT state in the AT state, the extended AT state is a special AT state (in other words, For example, the game period is stipulated as 30 games, and a pseudo-bonus state (special BB state) in which "all navigators" always occur may occur. After the end of the special AT state, the next set of normal AT state is always entered (the extension of the AT state is determined). In addition, in the judgment state after that, the lottery result of the navigation lottery during the judge, which will be described later, is given preferential treatment by one stage (for example, if "no navigation" is determined, this is given preferential treatment by one stage and becomes "four-choice navigation", If "4-choice navigation" is decided, it will be treated one step higher and become "2-choice navigation", and if "2-choice navigation" is decided, this will be treated one step higher and become "all navigation") It's like

そして、特殊AT状態に移行するか否かが決定される直前のAT状態(及びジャッジ状態)では、延長されれば特殊AT状態に移行することを示唆するため、通常では出現しない特別キャラクタが出現する特別キャラ演出が実行されるようになっている。 Then, in the AT state (and judge state) immediately before it is determined whether or not to shift to the special AT state, a special character that does not normally appear appears to suggest that the state will shift to the special AT state if extended. A special character production is to be executed.

そして、特殊AT抽籤では、BB状態とAT状態(ジャッジ状態を含む)とで構成される一連の有利状態において、上述の特別キャラ演出が実行されるAT状態(すなわち、特別AT状態に移行するか否かの決定が可能となるAT状態)が現出するか(発動するか)否かと、現出する(発動する)としたならば何セット目のAT状態とするかが決定されるようにしている。なお、上述の初回APモード抽籤と同様、これらの抽籤(発動抽籤及び発動セット抽籤)はいわゆる初当たり時に行われるようにしている。 Then, in the special AT lottery, in a series of advantageous states composed of the BB state and the AT state (including the judge state), the AT state in which the above-mentioned special character production is executed (that is, whether to shift to the special AT state) It is determined whether or not an AT state that makes it possible to decide whether or not to appear (activate), and if it does appear (activate), what set of AT state to use. ing. As with the initial AP mode lottery described above, these lotteries (activation lottery and activation set lottery) are performed at the time of so-called first winning.

発動抽籤は、例えば、図43に示す発動抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、発動すること(「当籤」)、又は発動しないこと(「非当籤」)のいずれかが決定される。発動抽籤の結果、発動することが決定されると、発動セット抽籤が行われることとなる。 The activation lottery is performed, for example, with reference to the activation lottery table shown in FIG. 43, and the probability corresponding to the current advantageous section mode is to activate (“winning”) or not to activate (“non-winning”). is determined. When it is determined to be activated as a result of the activation lottery, an activation set lottery will be performed.

発動セット抽籤は、例えば、図43に示す発動セット抽籤テーブルを参照して行われ、何セット目で発動するか(ATセット数)が決定される。そして、例えば、4セット目で発動することが決定され、AT状態を4セット目まで延長することができた場合には、当該AT状態が上述の特別キャラ演出が実行されるAT状態となり、さらに、当該AT状態消化後のジャッジ状態においてAT状態が延長されることが決定されると、特殊AT状態に移行できるようになる。 The activation set lottery is performed, for example, with reference to the activation set lottery table shown in FIG. 43, and the number of sets to be activated (the number of AT sets) is determined. Then, for example, when it is determined to be activated in the 4th set and the AT state can be extended to the 4th set, the AT state becomes the AT state in which the above-mentioned special character effect is executed, and further If it is determined that the AT state will be extended in the judge state after the AT state has been consumed, it becomes possible to shift to the special AT state.

以上のように、BB状態において、当該BB状態が21ゲームの消化によって終了した場合にはAT状態に移行する(BB終了)。なお、第2の遊技機では、BB状態の終了後は必ずAT状態に移行するものとしているが、AT状態に移行しない場合もあるように構成することもできる。また、BB状態における遊技期間は変動しないものとしているが、例えば、BB状態中に延長抽籤等が行われ、これに当籤した場合にはBB状態のゲーム数が延長されるようにすることもできるし、1セット21ゲームとして捉え、セット数単位でBB状態が延長されるようにすることもできる。 As described above, in the BB state, when the BB state ends after 21 games have been completed, the state shifts to the AT state (BB end). In addition, in the second game machine, after the BB state ends, the game always shifts to the AT state. In addition, although the game period in the BB state does not change, for example, an extension lottery or the like may be held during the BB state, and if the lottery is won, the number of games in the BB state may be extended. However, it is also possible to treat one set as 21 games and extend the BB state by the number of sets.

(AT状態及びジャッジ状態)
続いて、図36、図39、図41及び図44~図46を参照して、第2の遊技機におけるAT状態及びジャッジ状態について説明する。上述のとおり、AT状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、1セット30ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。また、ジャッジ状態は、AT状態を延長するか否かを決定可能な遊技状態である。
(AT state and judge state)
Next, with reference to FIGS. 36, 39, 41 and 44 to 46, the AT state and judge state in the second gaming machine will be described. As described above, the AT state is configured as the game state of the advantageous section, and is also configured as the above-described "increase section", which is 30 games per set. Also, the judge state is a game state in which it can be determined whether or not to extend the AT state.

AT状態では、例えば、昇格状態抽籤、AT状態抽籤、AP付与抽籤、Lv.5昇格抽籤、全ナビ状態抽籤、AT中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 In the AT state, for example, promotion state lottery, AT state lottery, AP grant lottery, Lv. 5 promotion lottery, all navigation state lottery, AT navigation lottery will be held. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

また、ジャッジ状態では、例えば、ジャッジ中ナビ抽籤、ジャッジ報酬抽籤、ジャッジ最終復活抽籤、全ナビ状態抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。 Also, in the judge state, for example, a mid-judge navigation lottery, a judge reward lottery, a judge final revival lottery, and an all-navigation state lottery are performed. It should be noted that these lotteries are merely examples, and it is possible to construct other lotteries to be performed, or to not perform any of these lotteries.

AT状態及びジャッジ状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
(1)まず、AT状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおける昇格抽籤(Lv.5昇格抽籤)が優遇される状態とするか(昇格高確状態とするか)、優遇されない状態とするか(昇格通常状態とするか)が、昇格状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期AP付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。
The basic game characteristics of the AT state and the judge state are as follows.
(1) First, when the set in the AT state is started, whether the promotion lottery (Lv.5 promotion lottery) in the set is preferentially treated (promotion high probability state) or not preferentially It is determined according to the lottery result of the promotion state lottery whether the status is to be set to the normal status (promoted normal status). The lottery can be performed at the same timing as the above-described initial AP provision lottery.

(2)また、AT状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおけるAP付与に係る各種抽籤が優遇される状態とするか(AP高確状態とするか)、優遇されない状態とするか(AP通常状態とするか)が、AT状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期AP付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。 (2) Also, when the set in the AT state is started, whether various lotteries related to AP grant in the set are preferentially treated (AP high probability state) or not preferentially (Whether the AP is in normal state or not) is determined according to the lottery result of the AT state lottery. The lottery can be performed at the same timing as the above-described initial AP provision lottery.

(3)また、AT状態では、AP付与抽籤が行われる。AP付与抽籤には、上述の初期AP付与抽籤、後述のAP付与抽籤(ベル表示時)、AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)、AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。AT状態では、基本的に、「ベル」が表示されたときにAPが付与され、当該セットが終了したときに、APの初期値を含め、APの累積値が「80」以上の場合、ジャッジレベルとして「Lv.4」が設定され、APの累積値が「60」~「79」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.3」が設定され、APの累積値が「40」~「59」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.2」が設定され、APの累積値が「20」~「39」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.1」が設定され、APの累積値が「0」~「19」の場合、ジャッジレベルとして「Lv.0」が設定されるようになっている。なお、ジャッジレベルについては後述する。また、APの累積値が「80」以上の場合、一律にジャッジレベルとして「Lv.4」が設定されるものとし、ジャッジレベル「Lv.5」は、APの累積値に応じては設定されないものとしているが、これに限られない。例えば、APの累積値が「80」~「99」の場合には、ジャッジレベルとして「Lv.4」が設定され、APの累積値が「100」以上の場合には、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定されるようにしてもよい。 (3) Also, in the AT state, an AP provision lottery is performed. The AP grant lottery includes the initial AP grant lottery described above, the AP grant lottery described later (when the bell is displayed), the AP grant lottery (additional lottery when the bell is strong), and the AP grant lottery (additional lottery when the bell is displayed). , details of the lottery will be described later. In the AT state, basically, when the "bell" is displayed, AP is given, and when the set ends, including the initial value of AP, if the cumulative value of AP is "80" or more, the judge When "Lv.4" is set as the level and the accumulated AP value is "60" to "79", "Lv.3" is set as the judge level and the accumulated AP value is "40" to "59". , the judge level is set to "Lv.2", and if the AP cumulative value is "20" to "39", the judge level is set to "Lv.1" and the AP cumulative value is "0". ~ "19", "Lv. 0" is set as the judge level. The judge level will be described later. In addition, when the cumulative value of AP is "80" or more, "Lv.4" is uniformly set as the judge level, and the judge level "Lv.5" is not set according to the cumulative value of AP. However, it is not limited to this. For example, when the cumulative value of AP is “80” to “99”, “Lv.4” is set as the judge level, and when the cumulative value of AP is “100” or more, “Lv. .5” may be set.

(4)また、AT状態では、Lv.5昇格抽籤が行われる。Lv.5昇格抽籤は、現在のAPの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定されるか否か(すなわち、一発抽籤によってジャッジレベルを最も高い段階とするか否か)を決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤を、APを「100」付与するか否かの抽籤として構成することもできる。すなわち、AP付与抽籤の一つとして構成することもできる。 (4) Also, in the AT state, Lv. 5 A promotion lottery will be held. Lv. In the 5-promotion lottery, regardless of the current accumulated AP value, whether or not "Lv. It is a lottery to decide. Note that the lottery can be configured as a lottery as to whether or not to give "100" AP. That is, it can be configured as one of the AP grant lotteries.

(5)また、AT状態では、全ナビ状態抽籤が行われる。全ナビ状態抽籤は、AT状態において、「押し順ベル」の当籤時に「全ナビ」を実行可能とする状態(全ナビ状態)を発生させるか否か、及び発生させる場合にはどのくらいの期間とするかを決定するための抽籤となっている。上述のとおり、AT状態では、「ベル」が表示されたときにAPが付与されるものとしているため、全ナビ状態が発生すると必然的にAPが付与されやすくなる。すなわち、全ナビ状態は、メダルが獲得しやすくなる状態として構成されるとともに、AT状態が延長されやすくなる状態として構成される。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (5) In addition, in the AT state, all navigation state lottery is performed. The all-navigation state lottery determines whether or not to generate a state (all-navigation state) in which "all-navigation" can be executed when the "push order bell" is won in the AT state, and if so, how long. It is a lottery to decide whether to do it. As described above, in the AT state, AP is given when the "bell" is displayed. Therefore, when the full navigation state occurs, AP is inevitably more likely to be given. That is, the all-navigation state is configured as a state in which it is easy to obtain medals, and is configured as a state in which it is easy to extend the AT state. Details of the lottery will be described later.

(6)また、AT状態では、AT中ナビ抽籤が行われる。AT中ナビ抽籤は、上述の全ナビ状態でない場合であっても、「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (6) Also, in the AT state, an AT navigation lottery is performed. The navigation lottery during AT is a lottery for determining whether or not to execute "all navigation" or partial navigation (for example, "two-choice navigation") even if the above-mentioned all-navigation state is not in effect. there is Details of the lottery will be described later.

(7)このようにして、AT状態では、全ナビ状態であるときには「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知され、また、全ナビ状態でないときにも「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知される場合があり、このような停止操作の情報の報知の有無によって、APの付与状況が変動する。むろん、遊技者が自力で正解押し順を選択し「ベル」が表示された場合にもAPの付与状況が変動する。そして、AT状態において、当該セットの30ゲームが消化されると、APの累積値に応じたジャッジレベルが設定されて、ジャッジ状態に移行する。なお、当該セットの30ゲームが消化されたときに全ナビ状態の遊技数が残存している場合には、全ナビ状態の遊技数が0となるまで当該セットのAT状態が延長され(ジャッジ状態に移行せず)、延長されている間もAPがさらに追加される場合がある。また、Lv.5昇格抽籤に当籤している場合にはAPの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Lv.5」が設定される。 (7) In this way, in the AT state, when the full-navigation state, the information of the stop operation that is advantageous for the display of the "bell" is notified. Advantageous stopping operation information may be reported, and depending on whether or not such stopping operation information is reported, the status of AP provision varies. Of course, when the player selects the order of pressing the correct answer by himself and "Bell" is displayed, the AP granting situation also changes. Then, in the AT state, when 30 games of the set are completed, the judge level is set according to the cumulative value of AP, and the game shifts to the judge state. In addition, if the number of games in all navigation states remains when 30 games of the set are completed, the AT state of the set will be extended until the number of games in all navigation states becomes 0 (judgment state ), and more APs may be added during the extension. Also, Lv. When the 5-promotion lottery is won, the judge level is set to "Lv.5" regardless of the accumulated AP value.

(8)ジャッジ状態において、ジャッジレベルとして「Lv.4」又は「Lv.5」が設定されている場合にはAT状態が延長されることが確定する。また、ジャッジレベルとして「Lv.3」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が3回に設定され、ジャッジレベルとして「Lv.2」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が2回に設定され、ジャッジレベルとして「Lv.1」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が1回に設定される。なお、「ジャッジ回数」は、ジャッジ状態おいてAT状態を延長するか否かの延長可否決定が行われる回数を意味する。また、ジャッジレベルとして「Lv.0」が設定されている場合にも「ジャッジ回数」は1回に設定されるが、この場合、後述のジャッジ中ナビ抽籤においてジャッジレベルが「Lv.1」の場合よりも不利な抽籤が行われるようになっており、「Lv.1」の場合と「Lv.0」の場合とで有利度合いに差が出るように構成されている。 (8) If "Lv.4" or "Lv.5" is set as the judge level in the judge state, it is determined that the AT state will be extended. Further, when "Lv. 3" is set as the judge level, the "number of times of judgment" is set to 3 times, and when "Lv. ” is set to twice and “Lv.1” is set as the judgment level, the “number of times of judgment” is set to one. The "judgment count" means the number of times the determination of whether or not to extend the AT state is made in the judge state. Also, when "Lv.0" is set as the judge level, the "number of times of judgment" is set to once. A lottery that is more disadvantageous than the case is performed, and is configured so that there is a difference in the degree of advantage between the case of "Lv.1" and the case of "Lv.0".

(9)ジャッジ状態では、基本的に、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できた場合には延長成功となり(延長することが決定され)、ジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様(例えば、後述の「継続種別」やBB状態を経由すること等)が決定される。なお、後述の「共通ベル」や「強ベル」等を含むレア役に当籤した場合にも延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。また、ジャッジレベルとして「Lv.4」又は「Lv.5」が設定されている場合には、全役で延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。すなわち、ジャッジ状態では、当該ジャッジ状態が延長なしとなって終了する前に、延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合にはAT状態が延長されるものとなっている。 (9) In the judge state, basically, the game in which the "push order bell" described later is won determines whether or not the extension is possible, and if the "bell" can be displayed in the game, the extension is successful (extension is possible). is determined), a judge reward lottery is performed, and the mode of extension (for example, the “continuation type” described later, passing through the BB state, etc.) is determined. In addition, even if a rare role including "common bell" and "strong bell" described later is won, the extension is decided so that the extension will be successful, and the judge reward lottery will be held in the same way, and the extension will be extended. Aspects are determined. In addition, when "Lv.4" or "Lv.5" is set as the judge level, the extension decision is made so that the extension is successful in all roles, and the judge reward lottery is similarly performed. , the extended manner is determined. That is, in the judge state, the AT state is extended if the decision result of the decision on whether or not to allow the extension is successful before the judge state ends with no extension.

(10)一方、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できなかった場合には、当該延長可否決定の決定結果は延長失敗となる。この場合、ジャッジ回数が「1」減算される。そして、ジャッジ回数が「0」となると、1ゲームのジャッジ最終状態に移行する。すなわち、ジャッジレベルが「Lv.3」の場合には延長可否決定の機会が3回付与され、ジャッジレベルが「Lv.2」の場合には延長可否決定の機会が2回付与されるが、ジャッジレベルが「Lv.1」及び「Lv.0」の場合には延長可否決定の機会は1回しか付与されない。 (10) On the other hand, in the judging state, if the game in which the "push order bell" described later is won is decided, and if the "bell" cannot be displayed in the game, the decision result of the extension decision is made. fails to extend. In this case, "1" is subtracted from the number of judgments. Then, when the number of times of judging reaches "0", the game shifts to the final state of judging for one game. That is, when the judge level is "Lv.3", the opportunity to decide whether to extend the extension is given three times, and when the judge level is "Lv.2", the opportunity to decide whether to extend the extension is given twice. If the judge level is "Lv. 1" or "Lv. 0", the opportunity to decide whether to extend or not is given only once.

(11)また、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」を表示できるか否かは、当該遊技でナビが実行されるか否かによっても変動する。そこで、ジャッジ状態では、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる。ジャッジ中ナビ抽籤は、例えば、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「4択ナビ」や「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (11) In the judging state, whether or not the "bell" can be displayed in the game in which the "push order bell" described later is won also varies depending on whether or not navigation is executed in the game. Therefore, in the judging state, navigation lottery during judging is performed. During the judgment navigation lottery, for example, whether or not to execute "all navigation" or partial navigation (for example, "4-choice navigation" or "2-choice navigation") in the game in which the later-described "push order bell" is won It is a lottery to decide. Details of the lottery will be described later.

(12)ジャッジ最終状態では、ジャッジ最終復活抽籤が行われる。ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において所定のレア役が内部当籤役として決定された場合に、AT状態が延長される態様が決定される抽籤となっている。すなわち、ジャッジ状態における延長可否決定の結果が全て延長失敗となってしまった場合であっても、最終遊技で所定のレア役を当籤させることができれば、AT状態の延長が決定される(AT状態が復活継続する)ようになっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (12) In the final judge state, a final judge resurrection lottery is performed. The judge final recovery lottery is a lottery in which the state in which the AT state is extended is determined when a predetermined rare combination is determined as an internal winning combination in the final state of the judge. That is, even if all the results of determination of whether or not to allow extension in the judge state result in extension failure, if a predetermined rare combination can be won in the final game, extension of the AT state is determined (AT state continue to revive). Details of the lottery will be described later.

(13)また、ジャッジ状態(ジャッジ最終状態を含む)において、AT状態が延長されることが決定された場合、その報酬の種別によっては、次セットのAT状態において用いられる全ナビ状態(のセット数)を決定するための全ナビ状態抽籤が行われる場合がある。なお、当該抽籤の詳細については後述する。 (13) In addition, if it is determined that the AT state is extended in the judge state (including the final state of the judge), depending on the type of reward, all navigation states used in the next set of AT states (set of There may be an all-navi state lottery to determine the number). Details of the lottery will be described later.

<昇格状態抽籤>
昇格状態抽籤は、例えば、AT状態の当該セットが開始されるとき(例えば、AT状態の当該セットの開始遊技、あるいはAT状態の次セットに移行するとき)に、当該セットの昇格状態(例えば、昇格通常状態又は昇格高確状態のいずれか)を決定するために行われる。
<Promotion status lottery>
The promotion state lottery is, for example, when the set in the AT state is started (for example, when the set is started in the AT state, or when the set is shifted to the next set in the AT state), the promotion state of the set (for example, (either promotion normal state or promotion high certainty state).

昇格状態抽籤は、例えば、図44に示す昇格状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、初期AP付与抽籤の結果(初期AP)とに応じた確率で、いずれかの昇格状態が決定されるものとなっている。なお、図44に示す昇格状態は一例であり、後述のLv.5昇格抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なる昇格状態として、3種類以上の昇格状態を設けることも可能である。 The promotion state lottery is performed, for example, with reference to the promotion state lottery table shown in FIG. state is to be determined. Note that the promotion state shown in FIG. 44 is an example, and the Lv. It is also possible to provide three or more types of promotion states as promotion states at least partially different in the degree of advantage in the 5-promotion lottery.

<AT状態抽籤>
AT状態抽籤は、例えば、AT状態の当該セットが開始されるとき(例えば、AT状態の当該セットの開始遊技、あるいはAT状態の次セットに移行するとき)に、当該セットのAT状態(例えば、AP通常状態又はAP高確状態のいずれか)を決定するために行われる。
<AT status lottery>
The AT state lottery is, for example, when the set of the AT state is started (for example, when the start game of the set of the AT state, or when moving to the next set of the AT state), the AT state of the set (for example, (either AP Normal state or AP Probable state).

AT状態抽籤は、例えば、図44に示すAT状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、AT移行種別とに応じた確率で、いずれかのAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)が決定されるものとなっている。なお、AT移行種別において、「1セット目」は、いわゆる初当たりとなったBB状態が終了してAT状態が開始された最初のセットであることを示し、「BB」は、後述のジャッジ報酬抽籤及びジャッジ最終復活抽籤において、報酬「弱BB」又は「強BB」が決定され、当該BB状態が終了してAT状態が開始されたセットであることを示している。また、図44に示すAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)は一例であり、AP付与に係る各種抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なるAT状態として、3種類以上のAT状態を設けることも可能である。 The AT state lottery is performed, for example, with reference to the AT state lottery table shown in FIG. 44, and one of the AT states (AP normal state or AP High accuracy state) is determined. In addition, in the AT transition type, "first set" indicates that it is the first set in which the BB state, which is the so-called first hit, ends and the AT state starts, and "BB" is the judge reward described later. In the lottery and judge final revival lottery, the reward "weak BB" or "strong BB" is determined, indicating that the BB state has ended and the AT state has started. In addition, the AT state (AP normal state or AP high probability state) shown in FIG. 44 is an example, and three or more types of AT states are provided as AT states at least partially different in the degree of advantage in various lotteries related to AP grant. is also possible.

<AP付与抽籤>
上述のとおり、AT状態中のAP付与抽籤は、AP付与抽籤(ベル表示時)、AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)、AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)を含む。AT状態中は、「ベル」が連続で表示された回数(ベル連数)をカウントしており、AP付与抽籤(ベル表示時)では、このベル連数に応じて付与されるAPが決定される。なお、このベル連数は、後述の「押し順ベル」のみならず、「共通ベル」や「強ベル」によってもカウントが加算されるものとなっている。また、このベル連数は、所定のレア役(例えば、後述の「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「確定役」)に当籤した場合にはそのカウントがクリアされず、その他の場合で最終的に「ベル」が表示されなかった場合にそのカウントがクリアされるものとなっている。
<AP grant lottery>
As described above, the AP grant lottery during the AT state includes the AP grant lottery (when the bell is displayed), the AP grant lottery (additional lottery when the bell is strong), and the AP grant lottery (additional lottery when the bell is displayed). During the AT state, the number of times "Bell" is displayed continuously (the number of bells) is counted, and in the AP giving lottery (when the bell is displayed), the AP given is determined according to the number of bells. be. It should be noted that the number of repeated bells is counted not only by the "push order bell" described later, but also by the "common bell" and the "strong bell". In addition, the number of bells is not cleared when a predetermined rare role (for example, "Cherry", "Watermelon", "Chance", "Determined role" described later) is won. The count is cleared when the "bell" is not displayed in the end.

例えば、AT状態中における、ある1ゲームを起点として、1ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は「1」となる。2ゲーム目に「リプレイ」に当籤した場合(当然ながら「ベル」は表示されないので)、ベル連数はクリアされて「0」となる。また、2ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は1加算されて「2」となる。また、2ゲーム目に「スイカ」に当籤した場合(「ベル」は表示されないのであるが)、所定のレア役なのでベル連数はクリアされず「1」のままとなり、その後、3ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は1加算されて「2」となる。 For example, starting from a certain game in the AT state, if the first game wins the "push order bell", "common bell" or "strong bell" and "bell" is displayed, the number of bells is " 1”. When "replay" is won in the second game (because, of course, "bell" is not displayed), the number of bells is cleared and becomes "0". Further, when the "push order bell", "common bell" or "strong bell" is won in the second game and "bell" is displayed, the number of bells is increased by 1 to become "2". Also, if "Watermelon" is won in the second game (although "Bell" is not displayed), since it is a predetermined rare role, the number of bells is not cleared and remains "1", and then in the third game. When "Push order bell", "Common bell" or "Strong bell" is won and "Bell" is displayed, 1 is added to the number of consecutive bells to become "2".

AP付与抽籤(ベル表示時)は、例えば、毎遊技の遊技終了時に、ベル連数が「1」以上であったこと(すなわち、「ベル」が表示されたこと)に応じて付与するAPを決定するために行われる。なお、当該抽籤は、ベル連数を用いることなく、単に、当該遊技で「ベル」が表示された場合に付与するAPを決定する(付与されない場合があってもよい)ための抽籤として構成することもできる。 In the AP giving lottery (when the bell is displayed), for example, at the end of each game, the AP to be given according to the number of bells being "1" or more (that is, the "bell" being displayed) is given. done to determine. In addition, the lottery is configured as a lottery for simply determining the AP to be given when "Bell" is displayed in the game (it may not be given) without using the number of bells. can also

AP付与抽籤(ベル表示時)は、例えば、図44に示すAP付与抽籤の「ベル表示時」テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、ベル連数とに応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。なお、図44に示す付与APは一例であり、加算される値は適宜設定可能である。例えば、目安として、「+20」でジャッジレベルの段階が1段落上昇することから、他に「+40」や「+60」といったAPの付与値が設定されるようにしてもよい。 The AP grant lottery (when the bell is displayed) is performed, for example, with reference to the "when the bell is displayed" table of the AP grant lottery shown in FIG. A grant value (grant AP) is determined. Note that the given AP shown in FIG. 44 is an example, and the value to be added can be set as appropriate. For example, as a guide, since the judge level increases by one stage at "+20", other AP grant values such as "+40" and "+60" may be set.

AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)は、例えば、当該遊技において「ベル」が表示されたのが、後述の「強ベル」の当籤に応じたものであった場合に、AP付与抽籤(ベル表示時)の抽籤結果に加え、追加的にAPを付与することを決定するために行われる。 In the AP giving lottery (additional lottery at strong bell), for example, when a "bell" is displayed in the game in response to the winning of a "strong bell" described later, the AP giving lottery (bell In addition to the lottery result (at the time of display), it is performed to determine to additionally give AP.

AP付与抽籤(強ベル時追加抽籤)は、例えば、図44に示す強ベル時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。 The lottery for giving AP (additional lottery for strong bell) is performed, for example, with reference to the table for additional lottery for strong bell shown in FIG. It is supposed to be

AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)は、例えば、当該遊技において、ナビは実行されなかったにもかかわらず、最終的に「ベル」が表示された場合(すなわち、遊技者が自力で正解押し順を選択した場合)に、AP付与抽籤(ベル表示時)の抽籤結果に加え、追加的にAPを付与することを決定するために行われる。 AP giving lottery (additional lottery when self-powered bell is displayed) is, for example, in the case where "bell" is finally displayed even though navigation is not executed in the game (i.e., the player answers the correct answer by himself) When the pressing order is selected), in addition to the lottery result of the AP giving lottery (when the bell is displayed), it is determined to additionally give AP.

AP付与抽籤(自力ベル表示時追加抽籤)は、例えば、図44に示す自力ベル表示時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態に応じた確率でAPの付与値(付与AP)が決定されるものとなっている。 AP giving lottery (additional lottery when self-powered bell is displayed) is performed, for example, with reference to the additional lottery table when self-powered bell is displayed shown in FIG. is to be determined.

<Lv.5昇格抽籤>
Lv.5昇格抽籤は、例えば、AT状態中に対象役に当籤した場合に、当該セットで設定されるジャッジレベルを「Lv.5」とするか否かを決定するために行われる。
<Lv. 5 promotion lottery>
Lv. The 5 promotion lottery is performed, for example, in order to determine whether or not the judge level set in the set is to be “Lv.

Lv.5昇格抽籤は、例えば、図44に示すLv.5昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在の昇格状態と、現在のAPの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「Lv.5」が設定されること(「当籤」)、又は「Lv.5」が設定されないこと(「非当籤」)のいずれかが決定されるようになっている。なお、上述のベル連数が所定値(例えば、5以上)である場合にも、(例えば、当該Lv.5昇格抽籤テーブルのおける「チャンス目」当籤時と同様の確率で)当該抽籤が行われるようにしてもよい。 Lv. 5 promotion lottery is, for example, Lv. 5 The promotion lottery table is referred to, and “Lv. 5 is not set (“non-winning”). Note that even when the number of bells is a predetermined value (for example, 5 or more), the lottery is executed (for example, with the same probability as when the "chance eye" is won in the Lv.5 promotion lottery table). You may allow

<全ナビ状態抽籤>
上述のとおり、AT状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。全ナビ状態抽籤は、当該AT状態中において「全ナビ」が実行可能となる状態を一定の期間(例えば、5ゲームを1セットとする期間)にわたって発生させるか否かを決定するために行われる。
<All navigation state lottery>
As described above, the AT state is a game state that constitutes an "increase interval" in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified. It is configured as a game state that may not occur. The all-navigation state lottery is conducted to determine whether or not a state in which "all-navigation" can be executed during the AT state will occur for a certain period of time (for example, a set of five games). .

なお、「全ナビ状態」は、1セット5ゲームを1単位とし、複数単位が一度に付与される可能もある。なお、ゲーム数によって1単位が管理されるため、5ゲーム間で5回「押し順ベル」に当籤した場合には「全ナビ」が5回実行される一方、1回も「押し順ベル」に当籤しなかった場合には「全ナビ」は1回も実行されない。このようにして、APやメダルの付与状況に起伏を生じさせ、遊技の興趣を高めるようにしている。もっとも、「全ナビ状態」の管理手法はこれに限られない。例えば、「全ナビ」が実行される回数によって管理されるようにしてもよい。すなわち、1セットが付与されると、少なくとも「全ナビ」が5回実行されるまでは「全ナビ状態」が継続するものとしてもよい。あるいは、セット数の概念がないゲーム数で管理されるようにしてもよいし、いわゆる差枚数で管理されるようにしてもよい。 It should be noted that one unit of the "all navigation state" is one set of five games, and multiple units may be awarded at once. In addition, since one unit is managed by the number of games, if the "push order bell" is won 5 times in 5 games, the "all navigation" is executed 5 times, while the "push order bell" is also played once. , "all navigation" is not executed even once. In this way, the state of granting APs and medals is varied to enhance the interest of the game. However, the management method of the "all navigation state" is not limited to this. For example, it may be managed by the number of times "all navigation" is executed. That is, when one set is given, the "all navigation state" may continue until at least "all navigation" is executed five times. Alternatively, the number of games may be managed with no concept of the number of sets, or the number of games may be managed with a difference number.

全ナビ状態抽籤は、例えば、図45に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、全ナビ状態の遊技数(全ナビ遊技数)を付与しないこと(「非当籤」)、1セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「1セット」)、2セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「2セット」)、3セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「3セット」)、5セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「5セット」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから1セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「1セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから2セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「2セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから3セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「3セット+前兆」)、前兆状態(2ゲーム)を経由してから5セット分の全ナビ遊技数を付与すること(「5セット+前兆」)のいずれかが決定される。 The all-navigation state lottery is performed, for example, with reference to the all-navigation state lottery table shown in FIG. Not granting the number of games (the total number of navigation games) (“non-winning”), granting the total number of navigation games for 1 set (“1 set”), granting the total number of navigation games for 2 sets (“2 sets”), granting the total number of navigation games for 3 sets (“3 sets”), granting the total number of navigation games for 5 sets (“5 sets”), precursor state (2 games) ), giving 1 set of all navigation games (“1 set + omen”), and giving 2 sets of all navigation games after going through omen state (2 games) ("2 sets + omen"), after going through the omen state (2 games), giving the total number of navigation games for 3 sets ("3 sets + omen"), via the omen state (2 games) After that, it is decided to give the total number of navigation games for 5 sets (“5 sets + sign”).

なお、全ナビ状態の前兆状態は予め定められた2ゲームとして規定されているが、前兆ゲーム数は抽籤によって決定されるようにしてもよいし、前兆状態を設けないようにしてもよい。また、全ナビ状態抽籤は、全ナビ状態の滞在中においても行われ、これに当籤した場合には全ナビ遊技数が上乗せされて全ナビ状態が延長されるようになっているが、一度全ナビ状態抽籤に当籤して全ナビ状態となった場合、全ナビ遊技数が0となって当該全ナビ状態が終了するまで、当該全ナビ状態抽籤は行われないようにしてもよい。 Although the precursor state for all navigation states is specified as two games in advance, the number of precursor games may be determined by lottery, or no precursor state may be provided. In addition, the all-navi state lottery is performed even during the stay in the all-navi state, and if the lottery is won, the number of all-navi games is added and the all-navi state is extended. If the player wins the navigation state lottery and enters the all-navigation state, the all-navigation state lottery may not be performed until the number of all navigation games becomes 0 and the all-navigation state ends.

また、AT状態中に、複数セット分の全ナビ遊技数が付与された場合、基本的に当該AT状態は全ナビ遊技数が全て消化されるまで終了しない(ジャッジ状態への移行が待機される)ものとなっているが、当該AT状態において、AT状態の1セット分(30ゲーム)を超える全ナビ遊技数(例えば、7セット以上の全ナビ遊技数)が付与された場合には、全ナビ遊技数が全て消化されるまで当該セットのAT状態からジャッジ状態への移行が待機されるのではなく、当該セットのAT状態における規定ゲーム数(30ゲーム)が消化されたとき(あるいは、現在消化中の全ナビ状態の当該セットが終了したとき)にAT状態を疑似的に終了させ、その後移行したジャッジ状態においては、必ずAT状態が延長されることが決定される(例えば、必ず「全ナビ」が発生するようにする。あるいは、全役でジャッジ成功となるようにする等)ようにし、AT状態が次セットに延長されるようにしてもよい。また、この場合、当該セットで付与された全ナビ遊技数のうちの未消化のものは、次セットに持ち越されて消化され得るようにすればよい。 Also, when the total number of navigation games for multiple sets is given during the AT state, basically the AT state does not end until all the number of navigation games are completely consumed (the transition to the judge state is waited ), but in the AT state, if the total number of navigation games exceeding 1 set (30 games) of the AT state (for example, the total number of navigation games of 7 or more sets) is given, all Instead of waiting for the transition from the AT state to the judge state of the set until the number of navigation games is completely consumed, when the specified number of games (30 games) in the AT state of the set is consumed (or currently When the relevant set of all navigation states being digested is finished), the AT state is pseudo-terminated, and in the judge state that is transitioned after that, it is determined that the AT state is always extended (for example, always "all "Navigation" may occur, or all hands may be judged as successful, etc.), and the AT state may be extended to the next set. Also, in this case, the unredeemed number of the total number of navigation games given in the set may be carried over to the next set so that it can be redeemed.

また、AT状態中に、全ナビ遊技数が付与された場合には、基本的に現在の残りの全ナビ遊技数(セット数を含んでいてもよい)が遊技者に報知(ないし示唆)されるものとなっているが、例えば、複数セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、当該報知においては、全ての全ナビ遊技数が合算されて遊技者に示される(例えば、2セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、「残り10ゲーム」と表示され、1ゲーム消化されるごとに当該表示が順次1ずつ減算される等)ようにすることもできるし、1セットごとに全ナビ遊技数が遊技者に示される(例えば、2セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、まず、1セット目について、「残り5ゲーム」と表示され、1ゲーム消化されるごとに当該表示が1ずつ減算され、「残り0ゲーム」と表示されたとき、次に、2セット目について、再度「残り5ゲーム」と表示され、その後は順次同様の減算表示が行われる)ようにすることもできる。なお、このような報知は、カウントダウン方式の表示に限られず、カウントアップ方式の表示であってもよい。 Also, when the total number of navigation games is given during the AT state, basically the current total number of navigation games remaining (which may include the number of sets) is notified (or suggested) to the player. However, for example, when the total number of navigation games for multiple sets is given, in the notification, all the total number of navigation games are summed up and shown to the player (for example, 2 sets When the total number of navigation games for minutes is given, "10 remaining games" is displayed, and the display is decremented by 1 each time one game is completed. For each set, the total number of navigation games is shown to the player (for example, when the total number of navigation games for 2 sets is given, first, for the first set, "5 games remaining" is displayed, and 1 game is completed. The display is decremented by 1 for each set, and when "0 games remaining" is displayed, next, "5 games remaining" is displayed again for the second set, and after that, the same subtraction display is performed sequentially. ). Note that such notification is not limited to the display of the countdown method, and may be the display of the countup method.

<AT中ナビ抽籤>
上述のとおり、AT状態では、全ナビ状態である場合には必ず「全ナビ」が実行されるようになっているが、全ナビ状態でない場合にも、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される場合があるようになっている。AT中ナビ抽籤は、全ナビ遊技数が1以上でないとき、「全ナビ」又は一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか否かを決定するために行われる。
<Navi lottery during AT>
As described above, in the AT state, "all navigation" is always executed in the all-navigation state. It is designed to be notified in some cases. The navigation lottery during AT is performed to determine whether or not to execute "all navigation" or partial navigation (for example, "two-choice navigation") when the total number of navigation games is not 1 or more.

AT中ナビ抽籤は、例えば、図45に示すAT中ナビ抽籤テーブルを参照して行われ、現在のAT状態と、現在のAPの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ(例えば、「2択ナビ」)を実行するか、ナビ無しとするかのいずれかが決定される。なお、AT中ナビ抽籤では、「4択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 The AT navigation lottery is performed, for example, with reference to the AT navigation lottery table shown in FIG. With a certain probability, it is determined whether to execute "all navigation", to execute partial navigation (for example, "two-choice navigation"), or to perform no navigation. It should be noted that in the AT navigation lottery, "four-choice navigation" is not decided, but it can be configured so that it can be decided.

<ジャッジ中ナビ抽籤>
ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(正解押し順の全部又は一部を示す情報)を報知するか否かを決定するために行われる。すなわち、上述の延長可否決定において、延長成功となる確率を向上させるか否かが決定される。
<Judge navigation lottery>
Judge navigation lottery is a game in which the "push order bell" described later is determined as an internal winning combination in the judge state, and the stop operation information (all or part of the correct push order information indicating) to determine whether to notify. That is, it is determined whether or not to improve the probability of successful extension in the determination of whether or not the extension is possible.

ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.1」~「Lv.3」であるときには、例えば、図45に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.1~Lv.3時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、ジャッジ回数とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ(例えば、「4択ナビ」や「2択ナビ」)を実行するかのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.1~Lv.3時」では、「ナビ無し」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 In the judging navigation lottery, when the judge level is "Lv. 1" to "Lv. 3", for example, referring to the "Lv. 1 to Lv. With a probability according to the current advantageous section mode and the number of judges, either "all navigation" or partial navigation (for example, "4-choice navigation" or "2-choice navigation") is executed. is determined. In the "Lv. 1 to Lv. 3 o'clock" navigation lottery during judging, "no navigation" is not decided, but it can be configured so that this can be decided.

ここで、ジャッジ回数に着目すると、「1回目」よりも「2回目」のほうが有利なナビが実行されやすく、「2回目」よりも「3回目」のほうが有利なナビが実行されやすくなっている。また、上述のとおり、ジャッジレベルが「Lv.1」の場合には延長可否決定は1回しか行われないので、「1回目」に規定された確率でしかジャッジ中ナビ抽籤を受けることができない。一方、ジャッジレベルが「Lv.2」の場合には延長可否決定が2回行われるので、「1回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「2回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができる。また、ジャッジレベルが「Lv.3」の場合には延長可否決定が3回行われるので、「1回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「2回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができ、また仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「3回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができるようになっている。すなわち、ジャッジレベルの変動は、単に延長可否決定の回数の変動にとどまらず、延長可否決定の期待度の変動にもつながるものとなっている。 Focusing on the number of judgments, the navigation that is more advantageous for the "second time" than the "first time" is more likely to be executed, and the navigation that is more advantageous for the "third time" than the "second time" is more likely to be executed. there is Also, as described above, when the judge level is "Lv. 1", the determination of whether or not to extend the extension is made only once. . On the other hand, if the judge level is ``Lv. Even in such a case, next time you can receive the navigation lottery during judging with the probability specified in "2nd time". Also, if the judge level is "Lv. 3", the extension decision is made three times, so the navigation lottery during the judgment is received with the probability specified in the "first time", and if the extension does not succeed here Even if it is the case, next time you can receive the navigation lottery during judging with the probability specified in "2nd time". You can receive a navigation lottery while judging. In other words, a change in the judge level is not limited to a change in the number of times the extension decision is made, but also leads to a change in the degree of expectation of the extension decision.

また、ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」であるときには、例えば、図45に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.0時」テーブルを参照して行われ、「全ナビ」を実行するか、ナビを実行しない(「ナビ無し」とする)かのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Lv.0時」では、「4択ナビ」や「2択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。 Further, when the judge level is ``Lv. It is determined whether to execute navigation or not to execute navigation ("no navigation"). In the judging navigation lottery “Lv.

<ジャッジ報酬抽籤>
ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジ状態において行われた延長可否決定の決定結果が、延長成功であったとき、その延長の態様(遊技者に付与される特典の内容)を決定するために行われる。なお、延長の態様は、大別すると、AT状態の次セットへの延長と、BB状態を経由したAT状態の次セットへの延長となる。「継続種別1」~「継続種別4」は前者であることを示し、「弱BB」及び「強BB」は後者であることを示している。
<Judge Reward Lottery>
A judge reward lottery is performed to determine the mode of extension (contents of privilege given to the player) when the result of the determination of whether or not to permit extension performed in the judge state is a successful extension. The mode of extension is roughly divided into extension of the AT state to the next set and extension of the AT state to the next set via the BB state. "Continuation type 1" to "continuation type 4" indicate the former, and "weak BB" and "strong BB" indicate the latter.

また、「継続種別1」~「継続種別4」は、上述のAT状態抽籤において、AP高確状態が設定される確率が異なるものとなる。すなわち、延長される次セットにおける有利度合いを変動させることが可能な情報として設定されている。もっとも、延長される次セットにおける有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。AT状態において行われるその他の各種抽籤においても、個別に継続種別が参照され、これに応じた抽籤値によって抽籤が行われることで、延長される次セットにおける有利度合いを変動させるものとしてもよい。また、「弱BB」と「強BB」との有利度合いは、上述したように適宜差を持たせるようにして設定可能であるが、例えば、上述のAT状態抽籤において、「弱BB」の場合と、「強BB」の場合とでAP高確状態が設定される確率を異ならせる(例えば、「強BB」の場合のほうがAT高確状態が設定される確率が高くなる)ことでその有利度合いを変動させるようにしてもよい。 Further, "Continuation type 1" to "Continuation type 4" have different probabilities that the AP high probability state is set in the above AT state lottery. That is, it is set as information that can change the degree of advantage in the extended next set. However, the aspect of varying the degree of advantage in the extended next set is not limited to this. In other various lotteries performed in the AT state, the continuation type is individually referred to, and the lottery is performed with the lottery value according to this, so that the degree of advantage in the extended next set may be changed. In addition, the degree of advantage between "weak BB" and "strong BB" can be set so as to have an appropriate difference as described above. And, the probability that the AP high probability state is set in the case of "strong BB" is different (for example, the probability that the AT high probability state is set is higher in the case of "strong BB") The advantage You may make it change a degree.

ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」であって、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.0~Lv.3ジャッジ成功時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、現在のジャッジレベル(例えば、ジャッジ状態移行時のジャッジレベルが「Lv.2」であって、1回目のジャッジで成功した場合には「Lv.2」のままであるが、1回目のジャッジで失敗し、2回目のジャッジで成功した場合には「Lv.1」となる)とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 The judge reward lottery is based on the display of "Bell" in a game in which the judge level is "Lv. 0" to "Lv. When the determination result of the extension determination is the extension success, for example, referring to the "Lv. 0 to Lv. Mode and the current judge level (for example, the judge level at the time of transition to the judge state is "Lv.2", and if the first judge succeeds, it remains "Lv.2", but the first If the first judge fails and the second judge succeeds, it will be "Lv. 1").

また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.4」又は「Lv.5」である場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.4・Lv.5確定時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、当該遊技の内部当籤役とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 Further, in the judge reward lottery, when the judge level is "Lv.4" or "Lv.5", for example, the "Lv. Any mode of extension is determined with a probability according to the current advantageous section mode and the internal winning combination of the game.

また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」であって、所定のレア役が内部当籤役として決定されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図46に示すジャッジ報酬抽籤の「Lv.0~Lv.3当籤役成功時」テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役と、現在のジャッジレベル(上記と同様)とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 In the judge reward lottery, if the judge level is "Lv. 0" to "Lv. 46, the internal winning combination of the game and the current judge level ( (similar to the above)), either extension mode is determined.

<ジャッジ最終復活抽籤>
ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において行われ、いわゆる一発逆転や引き戻しの機会を与えることを可能にするために行われる。なお、抽籤の結果として決定され得る延長の態様(遊技者に付与される特典の内容)は、ジャッジ報酬抽籤におけるものと同様である。
<Judge final revival lottery>
The final judge resurrection lottery is held in the final judge state, in order to give opportunities for so-called one-shot reversals and pullbacks. It should be noted that the mode of extension (contents of benefits given to the player) that can be determined as a result of the lottery is the same as in the judge reward lottery.

ジャッジ最終復活抽籤は、例えば、図46に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役に応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。 The final judge resurrection lottery is performed, for example, with reference to the final judge resurrection lottery table shown in FIG. 46, and any mode of extension is determined with a probability according to the internal winning combination of the game.

なお、図46に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルにおいては、当該遊技の内部当籤役が特定の内部当籤役(「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「強ベル」及び「確定役」等のいわゆるレア役)であった場合にのみAT状態が延長され得るものとしているが、これは一例であり、これらの特定の内部当籤役以外の内部当籤役(例えば、「リプレイ」や「押し順ベル」等の通常役)であっても、任意の確率でAT状態が延長され得るようにしてもよい。これは、本実施形態において、抽籤対象役がいわゆるレア役のみとして記載している他の抽籤においても同様である。 In the final judge resurrection lottery table shown in FIG. 46, the internal winning combination of the game is a specific internal winning combination ("cherry", "watermelon", "chance eye", "strong bell", "determined combination", etc.). However, this is only an example, and internal winning hands other than these specific internal winning hands (for example, "replay" and "push order") can be extended. The AT state may be extended with an arbitrary probability even for a normal hand such as "Bell". This is the same for other lotteries in which the lottery target combination is described as only a so-called rare combination in the present embodiment.

<全ナビ状態抽籤>
全ナビ状態抽籤は、ジャッジ状態において延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合に、決定された延長の態様(報酬)に応じて、さらに、延長される次セットのAT状態において付与される全ナビ遊技数を決定するために行われる。なお、図46に示す全ナビ状態抽籤テーブルでは、特定の延長の態様が決定された場合に全ナビ遊技数を付与することを決定するものとしているが、いずれの延長の態様が決定された場合も、(付与されないことを含めて)全ナビ遊技数を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。
<All navigation state lottery>
All navigation state lottery is granted in the next set AT state to be extended according to the determined extension mode (reward) when the decision result of the extension determination is successful in the judge state. This is done to determine the total number of navigation games to be played. In the all-navigation state lottery table shown in FIG. 46, it is decided to give the total number of navigation games when a specific extension mode is determined, but when any extension mode is determined Also, it may be determined whether or not to give the total number of navigation games (including not given).

全ナビ状態抽籤は、例えば、図46に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、決定された延長の態様(報酬)に応じた確率で、いずれかの全ナビ遊技数が決定される。 The all-navigation state lottery is performed, for example, with reference to the all-navigation state lottery table shown in FIG. 46, and the number of all navigation games is determined with a probability according to the determined mode of extension (reward). .

以上のように、AT状態の当該セットが開始されるとき、昇格状態とAT状態(AP通常状態又はAP高確状態)が決定され、AT状態中は、全ナビ遊技数の付与結果、又はAT中ナビ抽籤の結果に応じて停止操作の情報が報知されるとともに、これらの結果も加味して、APが付与される。そして、APの累積値が「80」以上となった場合には、ジャッジレベルが「Lv.4」に設定されるので、当該セット消化後のジャッジ状態においてAT状態の(次セットへの)延長が確定する。また、ジャッジレベルが「Lv.5」に昇格した場合にも、当該セット消化後のジャッジ状態においてAT状態の(次セットへの)延長が確定する。AT状態の延長が確定することなく、当該セットのゲームが消化されると、全ナビ遊技数も0であれば、ジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、APの累積値に応じて設定される段階(「Lv.0」~「Lv.3」)に応じた回数(ジャッジ回数)分、延長可否決定が行われ、延長成功となれば、延長の態様が決定され、決定された態様でAT状態が延長される。一方、ジャッジ回数分、延長可否決定が行われても延長成功とならなかった場合には、ジャッジ最終状態に移行するが、ここでジャッジ最終復活抽籤に当籤することができれば、AT状態は延長される。ジャッジ最終復活抽籤に当籤することができなかった場合には、AT状態が延長なしで終了し、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する。 As described above, when the set of the AT state is started, the promotion state and the AT state (AP normal state or AP high certainty state) are determined, and during the AT state, the result of giving the total number of navigation games, or the AT Information on the stop operation is notified according to the result of the middle-navigation lottery, and AP is given in consideration of these results. Then, when the cumulative value of AP becomes "80" or more, the judge level is set to "Lv.4", so the AT state is extended (to the next set) in the judge state after completing the set is determined. Also, when the judge level is promoted to “Lv. When the game of the set is completed without confirming the extension of the AT state, if the total number of navigation games is also 0, the state shifts to the judge state. In the judge state, the number of times (judgement times) corresponding to the stage ("Lv. 0" to "Lv. 3") set according to the cumulative value of AP is determined, and if the extension is successful , the manner of extension is determined, and the AT state is extended in the determined manner. On the other hand, if the extension is not successful even after the number of times of judging, the AT state will be extended if the judge final resurrection lottery is won. be. If the judge final revival lottery is not won, the AT state ends without extension, the advantageous section ends, and the state shifts to the standby state of the non-advantageous section.

なお、BB状態、AT状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となったとき(すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「1800」以上となった場合)には、常に「全ナビ」が発生する上述の「増加区間」を構成するエンディング状態に移行し、リミッタ作動によって有利区間が終了して非有利区間の待機状態に移行するまで、当該エンディング状態が継続する。エンディング状態は、リミッタ作動待ちの専用の遊技状態であるため、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で必ず「全ナビ」は発生するものの、上述の遊技性に関する各種抽籤は行われなくなる。 In the BB state, AT state, and judge state, when the net increase in the number of cards in the advantageous section is 1800 or more (that is, when the value of the advantageous section payout number counter is "1800" or more), It shifts to the ending state that constitutes the above-mentioned "increase section" in which "all navigation" always occurs, and this ending state continues until the advantageous section ends due to the activation of the limiter and transitions to the standby state of the non-advantageous section. Since the ending state is a dedicated game state waiting for the activation of the limiter, although "all navigating" always occurs in the game where the "push order bell" described later is won, various lottery related to the above-mentioned game characteristics is not performed.

また、BB状態及びAT状態において、例えば、有利区間中の純増枚数が1770枚以上となったとき(すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「1770」以上となった場合)には、エンディング状態への移行を予告するエンディング予告状態に移行し、専用のエンディング予告演出を行うことで、エンディング状態に移行することを予め遊技者に報せるようにしてもよい。 In addition, in the BB state and AT state, for example, when the number of net increase in the advantageous section becomes 1770 or more (that is, when the value of the advantageous section payout number counter becomes "1770" or more), the ending state It is also possible to notify the player in advance of the shift to the ending state by shifting to an ending notice state that foretells the shift to , and performing a dedicated ending notice effect.

また、エンディング移行条件も上述したもの限られない。例えば、AT状態のセット数(ATセット数)が所定回数(例えば、11回)となった場合(すなわち、AT状態が所定期間(例えば、360ゲーム)継続した場合)にエンディング状態に移行するようにしてもよい。具体的には、例えば、ATセット数が11セット目となった場合、当該11セット目のセットが終了したときにエンディング状態に移行するようにしてもよい。なお、この場合、当該11セット目のセットが終了したことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよいし、当該11セット目のセット終了後は疑似的にジャッジ状態に移行させ、当該ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で必ず「全ナビ」が発生するようにし、「ベル」が表示されたことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよい。また、例えば、ATセット数が11セット目となり、当該11セット目のセットが終了してジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態における延長可否決定でAT状態を延長することが決定されたことをもってエンディング状態に移行させるようにしてもよい。 Also, the ending transition conditions are not limited to those described above. For example, when the number of sets in the AT state (the number of AT sets) reaches a predetermined number of times (eg, 11 times) (that is, when the AT state continues for a predetermined period of time (eg, 360 games)), the transition to the ending state can be Specifically, for example, when the number of AT sets reaches the 11th set, the ending state may be entered when the 11th set is completed. In this case, when the 11th set is completed, the game may transition to the ending state. In a game in which the later-described "push order bell" is determined as an internal winning combination, "all navigation" is always generated, and the ending state may be shifted to when the "bell" is displayed. Also, for example, the number of AT sets becomes the 11th set, the 11th set is completed, the state shifts to the judge state, and the AT state is decided to be extended by determining whether or not the extension is possible in the judge state. You may make it transfer to a state.

また、エンディング状態の終了条件も上述したものに限られない。例えば、エンディング状態が開始されてから予め規定された固定ゲーム数(例えば、101ゲームなど任意のゲーム数)が消化されたことをもって当該エンディング状態が終了し、非有利区間(待機状態)に移行するようにしてもよい。また、上述した一例の如く、エンディング状態への移行条件を複数設けるようにし、複数の移行条件のうちで最も早く成立した移行条件にしたがってエンディング状態に移行させるものしてもよい。また、成立した移行条件に応じてエンディング状態の終了条件が設定されるものとしてもよい。例えば、有利区間中の純増枚数が1800枚以上となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態ではリミッタ作動が終了条件として設定され、ATセット数が11回となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態では上述の固定ゲーム数消化が終了条件として設定されるものとしてもよい。 Also, the conditions for terminating the ending state are not limited to those described above. For example, when a predetermined fixed number of games (for example, an arbitrary number of games such as 101 games) has been played since the ending state started, the ending state ends and the transition to a non-advantageous section (standby state) occurs. You may do so. Further, as in the example described above, a plurality of transition conditions to the ending state may be provided, and transition to the ending state may be made according to the transition condition that is established earliest among the plurality of transition conditions. Also, the end condition of the ending state may be set according to the established transition condition. For example, in the ending state in which the transition condition is satisfied when the net increase in the number of sheets in the advantageous section becomes 1800 or more, the limiter operation is set as the end condition, and the transition condition is set when the number of AT sets reaches 11 times. In the established ending state, completion of the fixed number of games described above may be set as an ending condition.

<AT状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例>
続いて、図41を参照して、AT状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例について説明する。図41の(a)及び(b)は、AT状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長失敗となる場合の一例であり、図40の(c)~(e)は、AT状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長成功となる場合の一例である。
<Example of game flow in AT state and judge state>
Next, with reference to FIG. 41, an example of the game flow in the AT state and judge state will be described. (a) and (b) of FIG. 41 show an example of a case in which the AT state transitions to the judge state and the extension fails in the judge state, and (c) to (e) of FIG. This is an example of a case where the transition to the state is made and the extension is successful in the judge state.

なお、図41の(a)~(e)において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、AT状態及びジャッジ状態において、滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様(図柄組合せ)を示すものであり、「AP」は、APの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、AT状態とジャッジ状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。 In addition, in (a) to (e) of FIG. 41, the "number of games elapsed" indicates the pure number of games played, and the "remaining number of games" indicates the number of games that can be stayed in the AT state and the judge state. The "winning combination" indicates the internal winning combination determined in the corresponding game, and the "display result" indicates the final result in response to the player's stop operation. "AP" indicates the cumulative value of AP, and the game state indicates whether the corresponding game is an AT state or a judge state. It indicates whether it is in a state.

図41の(a)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「69」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「73」に応じたジャッジレベル「Lv.3」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (a) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "69" by the 27th game. The 28th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the following flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "push order bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells was "2", and the AP grant lottery (when the bell was displayed) gave AP "3". is assumed to have been granted. Since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level “Lv. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Lv.3」のままである。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.2」に下降している。また、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.1」に下降している。 In the fourth game (4G), since the internal winning combination is "Replay", no decision is made as to whether or not the extension is allowed, and the judge level remains at "Lv.3". In addition, in the fifth game (5G), since the internal winning combination is "push order bell", it is determined whether or not the extension is possible, and "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled), Since the extension failed and the number of judges was completed once, the judge level is lowered to "Lv.2". In addition, in the sixth game (6G), since the internal winning combination is "push-order bell", a determination is made as to whether or not the extension is possible. Since the extension failed and the number of judges was completed once, the judge level has dropped to "Lv.1".

また、7ゲーム目(7G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化され、ジャッジ回数が0となってジャッジ最終状態に移行する(ジャッジレベルが「Lv.1」の場合、「Lv.1」から「Lv.0」への下降は行われない)。そして、8ゲーム目(8G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし(延長失敗)となることが確定したものとしている。 In addition, in the seventh game (7G), since the internal winning combination is "push order bell", it is decided whether or not to extend the extension. The extension fails, the number of judges is also used up once, the number of judges becomes 0, and the judgment transitions to the final state (if the judge level is "Lv. 1", the transition from "Lv. descent is not performed). Then, in the eighth game (8G), since the internal winning combination is "replay", the judge final resurrection lottery is not performed, and it is determined that no extension (extension failure) will be made.

図41の(b)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「9」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「13」に応じたジャッジレベル「Lv.0」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In FIG. 41(b), first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "9" by the 27th game. The 28th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the following flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "push order bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells was "2", and the AP grant lottery (when the bell was displayed) gave AP "3". is assumed to have been granted. Since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level “Lv. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Lv.0」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。そして、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし(延長失敗)となることが確定したものとしている。 In the 4th game (4G), the internal winning combination is "replay", so the extension decision is not made. In addition, in the fifth game (5G), since the internal winning combination is "push order bell", it is determined whether or not the extension is possible, and "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled), Since the extension has failed and the judge level is originally "Lv. Then, in the sixth game (6G), since the internal winning combination is "replay", the judge final resurrection lottery is not performed, and it is determined that no extension (extension failure) will be made.

図41の(c)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「69」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「73」に応じたジャッジレベル「Lv.3」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (c) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "69" by the 27th game. The 28th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the following flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "push order bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells was "2", and the AP grant lottery (when the bell was displayed) gave AP "3". is assumed to have been granted. Since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level “Lv. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Lv.3」のままである。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も1回消化されたため、ジャッジレベルが「Lv.2」に下降している。 In the fourth game (4G), since the internal winning combination is "Replay", no decision is made as to whether or not the extension is allowed, and the judge level remains at "Lv.3". In addition, in the fifth game (5G), since the internal winning combination is "push order bell", it is determined whether or not the extension is possible, and "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled), Since the extension failed and the number of judges was completed once, the judge level is lowered to "Lv.2".

また、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されたため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 Further, in the sixth game (6G), since the internal winning combination is "push order bell", a decision is made as to whether or not the extension is possible. It shall be determined that the AT state is extended according to the manner of extension performed and determined.

図41の(d)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~27ゲーム目まで消化され、27ゲーム目まででAPの累積値が「9」となっているものとしている。そして、28ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。また、3ゲーム目(3G)において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「2」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「3」が付与されたものとしている。そして、3ゲーム目(3G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「13」に応じたジャッジレベル「Lv.0」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (d) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 27th games, and the cumulative value of AP is "9" by the 27th game. The 28th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the following flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that In addition, in the third game (3G), the "push order bell" was won and "bell" was displayed, so the number of consecutive bells was "2", and the AP grant lottery (when the bell was displayed) gave AP "3". is assumed to have been granted. Since the game period of the set ends in the third game (3G), the judge level “Lv. ing.

4ゲーム目(4G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、5ゲーム目(5G)において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった(ベルこぼしとなった)ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Lv.0」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。しかしながら、6ゲーム目(6G)において、内部当籤役が「スイカ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤が行われ、最終的には延長成功となり、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 In the 4th game (4G), the internal winning combination is "replay", so the extension decision is not made. In addition, in the fifth game (5G), since the internal winning combination is "push order bell", it is determined whether or not the extension is possible, and "bell" was not displayed in the game (the bell was spilled), Since the extension has failed and the judge level is originally "Lv. However, in the 6th game (6G), since the internal winning hand is "Watermelon", the judge final resurrection lottery is performed, the extension is finally successful, and the AT state is extended according to the determined extension mode. It is assumed that

図41の(e)では、まず、例えば、AT状態の当該セットが1~28ゲーム目まで消化され、28ゲーム目まででAPの累積値が「79」となっているものとしている。そして、29ゲーム目を「ゲーム数経過」の1ゲーム目(1G)として、以降の流れを説明している。2ゲーム目(2G)において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「1」となり、AP付与抽籤(ベル表示時)によってAP「1」が付与されたものとしている。そして、2ゲーム目(2G)で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のAPの累積値「80」に応じたジャッジレベル「Lv.4」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。 In (e) of FIG. 41, first, for example, it is assumed that the set in the AT state has been completed from the 1st to the 28th games, and the cumulative value of AP is "79" by the 28th game. Then, the 29th game is defined as the first game (1G) of the "elapsed number of games", and the subsequent flow is described. In the second game (2G), since the "common bell" was won and "bell" was displayed, the number of consecutive bells became "1", and AP "1" was given by the AP giving lottery (when the bell was displayed). It is assumed that Since the game period of the set ends in the second game (2G), the judge level “Lv. ing.

3ゲーム目(3G)において、内部当籤役は「リプレイ」であるが、ジャッジレベルが「Lv.4」であるため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってAT状態が延長されることが確定したものとしている。 In the third game (3G), the internal winning combination is "Replay", but the judge level is "Lv. 4". Therefore, it is determined that the AT state is extended.

<AT状態及びジャッジ状態の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のAT状態及びジャッジ状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using game features of AT state and judge state>
In the second game machine, by using the game features of the AT state and the judge state, it is possible to provide a game machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なAT状態と、AT状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能なジャッジ状態とを有し、AT状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行させ、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定された場合にはAT状態を次単位に移行させ、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定されない場合にはAT状態を当該単位で終了させることが可能であり、AT状態では、「AP」を付与することが可能であり、ジャッジ状態では、少なくとも当該単位のAT状態で付与された「AP」に応じた回数分、AT状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定を行うことが可能である遊技機である。 For example, it has an AT state in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and a judge state in which it is possible to decide whether to extend the AT state or not. When a game for a unit (for example, 1 set of 30 games) is played, the game is shifted to the judgment state, and if it is decided to extend the AT state in the judgment state, the AT state is shifted to the next unit, and in the judgment state, the AT state is shifted to the next unit. If it is not decided to extend the AT state, it is possible to end the AT state in that unit, in the AT state, it is possible to give "AP", and in the judge state, at least the unit This game machine is capable of determining whether or not to extend the AT state by the number of times corresponding to the "AP" given in the AT state.

なお、第2の遊技機では、「AP」(上述の「BP」や「CP」も同様)の付与確率や延長可否決定の実行回数の期待値は上述したものに限られない。例えば、「押し順ベル」の当籤確率、「ベル」の表示確率(例えば、正解となる押し順の択数や押下位置の範囲)、「共通ベル」の当籤確率、一部ナビや全ナビの実行確率等を総合的に勘案し、射幸性が過度に高くなり過ぎない範囲において適宜設定することが可能である。 In addition, in the second gaming machine, the expected value of the probability of giving "AP" (the same applies to the above-mentioned "BP" and "CP") and the number of execution times of determination of whether extension is possible is not limited to those described above. For example, the winning probability of "push order bell", the display probability of "bell" (for example, the number of choices of the correct pushing order and the range of pressing positions), the winning probability of "common bell", the probability of some navigation and all navigation It is possible to comprehensively consider the execution probability and the like and appropriately set within a range in which the gambling nature does not become excessively high.

また、例えば、「AP」の付与条件は、「ベル」が表示されることを含み、「押し順ベル)」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、AT状態において「押し順ベル)」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報(例えば、2択ナビや全ナビ)を報知可能とする遊技機である。 Further, for example, the conditions for imparting "AP" include the display of "bell", and in a game in which "push order bell)" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed in the correct order of pushes. On the other hand, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order different from the correct pressing order, a symbol combination different from the "bell" is displayed, and in the AT state, a "pressing order bell" is displayed. )” is determined as an internal winning combination, the game machine is capable of reporting stop operation information (for example, 2-choice navigation or all-navigation) that is advantageous for the display of “Bell”.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「2択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。 Further, for example, in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, when the information of the stop operation that is advantageous for the display of "bell" is reported, "all navigation" in which all correct press orders are reported. and a case of performing "two-choice navigation" as partial navigation in which a part of the order of pressing the correct answer is notified.

また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、AT状態において複数回の遊技にわたって「全ナビ」が行われ得る状態(例えば、全ナビ状態)を継続させることが可能な遊技機である。 Also, for example, when determining the notification mode of the navigation to be executed, a gaming machine capable of continuing a state (for example, all navigation state) in which "all navigation" can be performed over a plurality of games in the AT state. be.

また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。 Further, for example, the game machine can determine a "common bell" as an internal winning combination, in which "bell" can be displayed regardless of the mode of the stop operation.

また、例えば、AT状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、ナビが実行されることなく自力で「ベル」を表示できた場合には、「AP」が追加で付与される場合がある遊技機である。 Further, for example, in a game in which ``push order bell'' is determined as an internal winning combination in the AT state, and ``bell'' can be displayed by itself without navigation being executed, ``AP'' is additionally given. It is a game machine that may be played.

また、例えば、ジャッジ状態における延長可否決定は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で「ベル」が表示された場合にAT状態を延長することが決定されるものであり、ジャッジ状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合にも、ナビの実行が可能である遊技機である。 Also, for example, the determination of whether or not to extend the judgment state is made in a game in which the "push order bell" is determined as the internal winning combination, and it is decided to extend the AT state when the "bell" is displayed in the game. This is a game machine capable of executing navigation even when "push order bell" is determined as an internal winning combination in the judging state.

また、例えば、AT状態において「AP」が付与されると、累積した付与結果に応じた段階であるジャッジレベル(例えば、Lv.0~Lv.5)が設定可能となり、ジャッジ状態では、設定されたジャッジレベルに応じた回数(ジャッジ回数)分、延長可否決定を行うことが可能となる遊技機である。 Also, for example, when "AP" is granted in the AT state, it is possible to set a judgment level (for example, Lv. This is a gaming machine that allows the determination of whether or not to extend the extension by the number of times (the number of times of judgment) corresponding to the judge level.

また、例えば、ジャッジ状態において、設定されたジャッジレベルが「Lv.4」以上である場合には、AT状態を延長することが必ず決定される遊技機である。 Further, for example, in the judgment state, if the set judgment level is "Lv. 4" or higher, the game machine always determines to extend the AT state.

また、例えば、AT状態では、「AP」の累積値にかかわらず、設定されるジャッジレベルを最も高い「Lv.5」とするか否かを決定可能な遊技機である。 Also, for example, in the AT state, regardless of the cumulative value of "AP", the game machine can determine whether or not to set the highest judge level to "Lv.5".

なお、ジャッジレベル(APの累積値であってもよい)は、AT状態及びジャッジ状態において示唆ないし報知されることが望ましい。これは、例えば、上述のゲージ状の表示によって実現されてもよいし、あるいは、ジャッジ回数に相当する獲得権利表示がなされることで実現されてもよい。具体的には、AT状態において、APの累積値が0~19であるときには、権利数「0」、あるいは延長期待度「白」を表示し、APの累積値が20~39であるときには、権利数「1」、あるいは延長期待度「青」を表示し、APの累積値が40~59であるときには、権利数「2」、あるいは延長期待度「黄」を表示し、APの累積値が60~79であるときには、権利数「3」、あるいは延長期待度「緑」を表示し、APの累積値が80以上であるときには、権利数「4(延長確定)」、あるいは延長期待度「赤」を表示し、Lv.5昇格抽籤に当籤したときには、権利数「MAX(延長確定)」、あるいは延長期待度「金」を表示する等してもよい。 It is desirable that the judge level (which may be the cumulative value of AP) is suggested or notified in the AT state and the judge state. This may be realized, for example, by the above-mentioned gauge display, or may be realized by displaying an acquired right corresponding to the number of judges. Specifically, in the AT state, when the cumulative value of AP is 0 to 19, the number of rights "0" or the extension expectation degree "white" is displayed, and when the cumulative value of AP is 20 to 39, The number of rights "1" or the degree of extension expectation "blue" is displayed, and when the cumulative value of AP is 40 to 59, the number of rights "2" or the degree of extension expectation "yellow" is displayed and the cumulative value of AP is 60 to 79, the number of rights "3" or the degree of extension expectation "green" is displayed. "Red" is displayed, and Lv. When winning the 5 promotion lottery, the number of rights "MAX (extension confirmed)" or the extension expectation degree "gold" may be displayed.

また、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、AT状態とは異なるBB状態をさらに有し、ジャッジ状態においてAT状態を延長することが決定された場合に、BB状態に移行させてからAT状態を次単位に移行させることが可能である遊技機である。 Further, for example, in a game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and further includes a BB state different from the AT state, and when it is determined to extend the AT state in the judge state. , BB state, and then the AT state can be shifted to the next unit.

なお、第2の遊技機では、AT状態において1単位分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態において、AT状態中に付与された「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるものとしているが、AT状態を延長させるか否かを決定する手法はこれに限られない。例えば、ジャッジ状態は複数回の遊技にわたって滞在可能な状態としているが、ジャッジ状態は1ゲームのみ滞在可能な状態として構成されるようにしてもよい。この場合、当該1ゲームにおいて、「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。あるいは、「ジャッジ状態」という固有の遊技状態を定義することなく、AT状態の最終遊技(あるいは、例えば、AT状態の残り3ゲーム~1ゲームの間等)において、「AP」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。すなわち、1単位分のAT状態が終了するとき(あるいは、終了間際)から次単位のAT状態が開始されるまでの間において、延長可否決定が行われ得る遊技が少なくとも1ゲーム以上あればよく、その仕様は上述したもの限られない。 In addition, in the second game machine, when one unit of game is played in the AT state, it shifts to the judgment state, and in the judgment state, the number of extensions corresponding to the "AP" given during the AT state is allowed or not. Although it is assumed that a decision is made, the method of deciding whether to extend the AT state is not limited to this. For example, the judge state is a state in which the player can stay over a plurality of games, but the judge state may be configured so that the player can stay in only one game. In this case, in the one game concerned, the extension decision may be made for the number of times corresponding to the "AP". Alternatively, without defining a unique game state called "judge state", in the final game of AT state (or, for example, during the remaining 3 games to 1 game of AT state), the number of times according to "AP" may be determined whether or not to extend the period. That is, during the period from the end (or just before the end) of the AT state for one unit to the start of the next unit of the AT state, it is sufficient that there are at least one game or more games in which the extension decision can be made, The specifications are not limited to those described above.

また、例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて延長可否決定の回数を変動させるものとしているが、回数以外の要素を変動させることで延長可否決定の有利度合いを変動させるようにしてもよい。例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて、延長可否決定において延長成功となる当籤確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」のいずれであっても延長可否決定の回数は1回とし、ジャッジレベル「Lv.0」のときは5%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.1」のときは10%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.2」のときは25%の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Lv.3」のときは50%の確率で延長成功に当籤するものとしてもよい(この場合、内部当籤役を参照し、内部当籤役間で当籤確率に差はあるものの、合算確率として上述の当籤確率となるようにしてもよいし、(「確定役」のみは100%の確率で当籤となるが)基本的に内部当籤役を参照せず、一律に上述した確率で抽籤が行われるものとしてもよい)。 Also, for example, the number of extension decisions is changed according to the "AP" given during the AT state, but by changing factors other than the number of times, the degree of advantage of the extension decision is changed. may For example, according to the "AP" given during the AT state, it may be configured such that the winning probability that the extension is successful in determining whether the extension is possible is different. As an example, even if the judge level is “Lv. If the judge level is "Lv.1", there is a 10% probability that the extension will be successful, and if the judge level is "Lv.2", there will be a 25% probability that the extension will be successful. When the judge level is “Lv. The above-mentioned winning probability may be used as the total probability, or (although only the "determined combination" will be won with a probability of 100%), basically the above-mentioned probability is uniformly applied without referring to the internal winning combination. A lottery may be used).

また、例えば、AT状態中に付与された「AP」に応じて、延長可否決定が行われる遊技において「全ナビ」が発生する(結果として延長成功となる)確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Lv.0」~「Lv.3」のいずれであっても延長可否決定の回数は1回とし、ジャッジレベル「Lv.0」のときは5%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.1」のときは10%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.2」のときは25%の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Lv.3」のときは50%の確率で「全ナビ」が発生するものとしてもよい。 Further, for example, depending on the "AP" given during the AT state, the probability of occurrence of "all navigation" (resulting in successful extension) in the game in which the extension decision is made may differ. good. As an example, even if the judge level is “Lv. When the judge level is "Lv.1", "all navigation" occurs with a probability of 10%. "Navigation" may occur, and when the judge level is "Lv.

すなわち、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なAT状態を有し、AT状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能であり、延長可否決定は、AT状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われたことに応じて実行可能であり、延長可否決定によりAT状態を延長することが決定された場合にはAT状態を次単位に移行させ、延長可否決定によりAT状態を延長することが決定されなかった場合にはAT状態を当該単位で終了させることが可能であり、AT状態では、「AP」を付与することが可能であり、少なくとも当該単位のAT状態で付与された「AP」に応じて延長可否決定を行うことが可能である遊技機を提供することも可能である。 That is, for example, it has an AT state in which information of a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and it is possible to determine whether to extend the AT state or not. It can be executed according to the fact that one unit (for example, 1 set of 30 games) has been played in the AT state. If it is not decided to extend the AT state by determining whether to extend the AT state, it is possible to end the AT state in that unit, and in the AT state, it is possible to give "AP" , and it is also possible to provide a gaming machine capable of determining whether or not to extend at least according to the "AP" given in the AT state of the unit.

[10-2.第2の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図47を参照して、第2の遊技機の図柄配置構成について説明する。図47は、第2の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図47に示すように、第2の遊技機では、「赤7」、「青7」、「黒BAR」、「白BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」、「リプレイ」、「ベル1」及び「ベル2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図47に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[10-2. Pattern Arrangement Configuration of Second Gaming Machine]
Next, referring to FIG. 47, the symbol arrangement configuration of the second gaming machine will be described. FIG. 47 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the second gaming machine. As shown in FIG. 47, in the second game machine, "Red 7", "Blue 7", "Black BAR", "White BAR", "Watermelon", "Cherry", "Blank", "Replay", Ten kinds of patterns of "Bell 1" and "Bell 2" are arranged at positions shown in FIG. 47 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[10-3.第2の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図48~図55を参照して、第2の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図48及び図49は、第2の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図50は、第2の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図51~図53は、第2の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図54及び図55は、第2の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第2の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[10-3. Internal Winning Combination Configuration of Second Gaming Machine]
Next, the internal winning combination structure of the second gaming machine will be described with reference to FIGS. 48 to 55. FIG. 48 and 49 are diagrams showing an example of the internal lottery table of the second gaming machine. Also, FIG. 50 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination of the second gaming machine. 51 to 53 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the second gaming machine. Also, FIGS. 54 and 55 are diagrams showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc., of the second gaming machine. That is, hereinafter, which symbol is selected according to the type of internal winning combination that is drawn by lottery in the second gaming machine, and the stop operation mode (that is, the batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) will be displayed.

第2の遊技機では、上述の内部抽籤処理(図26参照)において、図48及び図49に示す各内部当籤役が、2枚ベット状態にあっては図48に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤し、3枚ベット状態にあっては図49に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図50中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図50~図53中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」はリプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は小役に係る図柄の組合せを示し、「HZR」は特定のはずれに係る図柄の組合せを示している。 In the second gaming machine, in the above-described internal lottery processing (see FIG. 26), each internal winning combination shown in FIGS. 48 and 49 has a probability (lottery value/probability Denominator: 65536), and in the state of betting 3 cards, the winning is with the probability shown in FIG. 49 (lottery value/probability denominator: 65536). Combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combination" in FIG. In FIGS. 50 to 53, "BB" indicates a combination of symbols for a bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols for a replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols for a minor combination. , "HZR" indicates a combination of symbols related to a specific win.

「F_2BB」は、非フラグ間において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技において、各リールについて押下位置○(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合)であれば、「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する一方、押下位置×(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB01」は表示されない。また、2BBフラグ間においては「はずれ」となる場合はなく、また、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、2BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。また、「F_2BB」は、2枚ベット状態専用のボーナス役であるため、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a 2-coin bet state between non-flags, while an internal winning combination may be determined in a case where a 3-coin bet state is played. It is configured so that there is no case where it is determined as In a game in which ``F_2BB'' is won in a 2-bet state, if the pressing position of each reel is ◯ (when a stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol can be stopped), ``BB01'' is displayed, While transitioning to the 2BB state (bonus state based on 2BB), "BB01" is not displayed if the pressed position x (when the stop operation is not performed at the timing at which the corresponding symbol can be stopped). In addition, there is no case of "losing" between the 2BB flags, and since the combination of symbols related to the replay combination and the small combination is preferentially stopped over the combination of symbols related to the bonus combination, 2BB Even between flags, "BB01" is not displayed when two cards are bet. In addition, since "F_2BB" is a bonus combination exclusive to the 2-coin bet state, "BB01" will not be displayed in the 3-coin bet state even between the 2BB flags.

「F_3BB」は、非フラグ間において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、3BBフラグ間の3枚ベット状態で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば、「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する一方、押下位置×(対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合)であれば、「BB02」は表示されない。また、また、「F_3BB」は、3枚ベット状態専用のボーナス役であるため、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" may be determined as an internal winning combination when the game is played in a 3-coin bet state while the game is played in a 2-coin bet state. It is configured so that there is no case where it is determined as In a game in which ``F_3BB'' is won in a 3-coin bet state, or in a game in which ``losing'' occurs in a 3-coin bet state between 3BB flags, ``BB02'' is displayed and 3BB is displayed if each reel is at a pressed position . While shifting to the state (bonus state based on 3BB), "BB02" is not displayed if the pressed position x (when the stop operation is not performed at the timing at which the corresponding symbol can be stopped). In addition, since "F_3BB" is a bonus combination exclusive to the three-card bet state, "BB02" is not displayed in the two-card bet state even between 3BB flags.

「F_ベルA123」、「F_ベルA132」、「F_ベルA213」、「F_ベルA231」、「F_ベルA312A」、「F_ベルA312B」、「F_ベルA321A」、及び「F_ベルA321B」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、後述の「押し順ベルB」として説明するものと区別するために、ここでは「押し順ベルA」として説明している。 "F_bell A123", "F_bell A132", "F_bell A213", "F_bell A231", "F_bell A312A", "F_bell A312B", "F_bell A321A" and "F_bell A321B" are In the non-bonus state, it is constructed so that it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. Note that these are internal winning combinations described as "push order bell" in the second gaming machine, but in order to distinguish them from "push order bell B" described later, "push order bell It is described as A.

図54及び図55に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せ(「FRU01」~「FRU08」のいずれか)が表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 As shown in FIGS. 54 and 55, "push order bell A" is a small push order combination with 6 options (any one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct hitting order). When it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order, regardless of the timing of the stop operation, the combination of “bell” symbols that are permitted to be displayed (Any one of "FRU01" to "FRU08") is displayed, and nine medals are paid out if three medals are bet, and three medals are paid out if two medals are bet.

一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せ(「FRU14」~「FRU63」のいずれか)が表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される。また、第1停止操作の押し順にも正解していない場合には、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれで1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, and if the correct order of pressing the first stop operation is performed, regardless of the timing of the stop operation, the display of the "single role" is permitted. ” symbol combination (one of “FRU14” to “FRU63”) is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets. Also, if the pressing order of the first stop operation is not correct, the pressed position is ◯ with a probability of 1/2 (1/4 probability in total) for each of the second stop operation and the third stop operation. If the pressed position is ◯, the symbol combination of "1-card combination" that is permitted to be displayed is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets, but if the pressed position is x, a dropout occurs. No medals will be paid out.

「F_ベルB123」、「F_ベルB132」、「F_ベルB213」、「F_ベルB231」、「F_ベルB312A」、「F_ベルB312B」、「F_ベルB321A」、及び「F_ベルB321B」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、ここでは「押し順ベルB」として説明する。 "F_bell B123", "F_bell B132", "F_bell B213", "F_bell B231", "F_bell B312A", "F_bell B312B", "F_bell B321A" and "F_bell B321B" are In the non-bonus state, it is constructed so that it may be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. Although these are internal winning combinations described as "push order bell" in the second game machine, they are explained as "push order bell B" here.

図54及び図55に示すように、「押し順ベルB」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 As shown in FIGS. 54 and 55, "push order bell B" is a small push order combination with six options (any one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct hitting order). When it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order, regardless of the timing of the stop operation, the combination of “bell” symbols that are permitted to be displayed is displayed, and 9 medals are paid out if 3 medals are bet, and 3 medals are paid out if 2 medals are bet.

一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される。また、第1停止操作の押し順にも正解していない場合には、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれで1/2の確率(トータルで1/4の確率)で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, and if the correct order of pressing the first stop operation is performed, regardless of the timing of the stop operation, the display of the "single role" is permitted. ” symbol combination is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets. Also, if the pressing order of the first stop operation is not correct, the pressed position is ◯ with a probability of 1/2 (1/4 probability in total) for each of the second stop operation and the third stop operation. If the pressed position is ◯, the symbol combination of "1-card combination" that is permitted to be displayed is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets, but if the pressed position is x, a dropout occurs. No medals will be paid out.

ただし、「押し順ベルB」は、「押し順ベルA」とは異なり、2枚ベット状態の2BBフラグ間及び3BBフラグ間、並びに3枚ベット状態の3BBフラグ間では、3択の押し順小役となる(すなわち、第1停止操作が正解であれば、これが正解押し順となる)ように構成されているため、第1停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出されるようになる。 However, unlike the "push order bell A", the "push order bell B" differs from the "push order bell A" between the 2BB flags and 3BB flags in the 2-bet state, and between the 3BB flags in the 3-bet state. (that is, if the first stop operation is correct, this is the correct order of pressing), so if the pressing order of the first stop operation is correct, the timing of the stop operation Regardless, the symbol combination of "Bell" that is permitted to be displayed is displayed, and 9 medals are paid out if 3 are bet, and 3 medals are paid out if 2 are bet. become.

なお、「ベル」の図柄組合せであるが、例えば、「FRU01」の「リプレイ-ベル1-黒BAR」が有効ライン(中-中-上)上に表示された場合、クロスダウンラインに「ベル(ベル1又はベル2)」図柄が揃って表示される。すなわち、第2の遊技機において「「ベル」が表示される」とは、必ずしも有効ラインではないが、遊技者が認識可能なラインに「ベル」図柄が揃って表示されることが含まれることを意味する。もっとも、有効ラインを変則ラインとすることなく構成し、有効ライン上に「ベル」図柄が揃って表示されることが可能なように図柄組合せを構成し、これが、「「ベル」が表示される」ことに含まれるように構成することもできる。また、このような構成は、他の図柄についても同様である。また、「図柄が揃う」とは、各リールに同一の図柄が揃うことのみならず、異なる図柄であるが、遊技者が同一視できる(あるいはそのような観念を抱くことができる)図柄が揃うことも含まれるものとする。 As for the symbol combination of "Bell", for example, if "Replay-Bell 1-Black BAR" of "FRU01" is displayed on the effective line (middle-middle-top), "Bell" is displayed on the cross-down line. (Bell 1 or Bell 2)” are displayed together. In other words, the phrase "the 'bell' is displayed" in the second gaming machine includes the fact that the 'bell' symbols are displayed in line on a line that is not necessarily an active line but can be recognized by the player. means Of course, the active line is configured without irregular lines, and the symbol combination is configured so that the ``bell'' symbols can be displayed all together on the activated line. ” can also be configured to be included in Moreover, such a configuration is the same for other patterns. In addition, "matching symbols" means not only matching the same symbols on each reel, but also matching different symbols that the player can identify with (or have such an idea). shall also be included.

「F_共通ベルA」、「F_共通ベルB」、及び「F_共通ベルC」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「共通ベル」として説明する内部当籤役である。「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、3枚ベット状態であれば9枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出される。 “F_Common Bell A”, “F_Common Bell B”, and “F_Common Bell C” are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. These are internal winning combinations described as "common bells" in the second gaming machine. When "common bell" is determined as the internal winning combination, regardless of the mode of the stop operation, the symbol combination of "bell" that is permitted to be displayed is displayed, and if 3 medals are bet, 9 medals will be awarded. Three medals are paid out if two medals are bet.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「チェリー」として説明する内部当籤役である。「チェリー」が内部当籤役として決定された場合、リール3Lについて押下位置○であれば、「チェリー」の図柄組合せ(「FRU11」)が表示され、ベット数にかかわらず2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「チェリーこぼし」の図柄組合せ(「HZR05」)が表示される。なお、「チェリーこぼし」の図柄組合せは、「はずれ」に係る図柄組合せであるため、メダルは払出されない。 "F_cherry" is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. This is an internal winning combination described as "Cherry" in the second gaming machine. When "Cherry" is determined as an internal winning combination, if the pressed position is 0 for reel 3L, the symbol combination of "Cherry" ("FRU11") is displayed, and two medals are paid out regardless of the number of bets. be. On the other hand, if the pressed position is x, the symbol combination of "cherry spilled" ("HZR05") is displayed. Since the symbol combination of "cherry spilled" is a symbol combination related to "lost", medals are not paid out.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「スイカ」として説明する内部当籤役である。「スイカ」が内部当籤役として決定された場合、リール3Cについて押下位置○であれば、「スイカ」の図柄組合せ(「FRU09」又は「FRU10」のいずれか)が表示され、ベット数にかかわらず3枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「スイカこぼし」の図柄組合せ(「FRU12」又は「FRU13」)が表示され、ベット数にかかわらず1枚のメダルが払出される(取りこぼしが発生するように構成することもできる)。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. This is an internal winning combination described as "watermelon" in the second gaming machine. When "watermelon" is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ◯ for reel 3C, the symbol combination of "watermelon" (either "FRU09" or "FRU10") is displayed, regardless of the number of bets. Three medals are paid out. On the other hand, if the pressed position is x, the symbol combination of "watermelon spill" ("FRU12" or "FRU13") is displayed, and one medal is paid out regardless of the number of bets (configured so that a dropout occurs) can also be used).

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「リプレイ」として説明する内部当籤役である。「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. This is an internal winning combination described as "replay" in the second gaming machine. When "Replay" is determined as the internal winning combination, the symbol combination of "Replay" ("REP21") is displayed and a replay is awarded regardless of the mode of the stop operation.

「F_リプレイB」、「F_リプレイC」、及び「F_リプレイD」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「特殊」として説明する内部当籤役である。「特殊」が内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、表示が許可されている「BAR揃い」(「黒BAR」図柄及び「白BAR」図柄の組合せを含む)の図柄組合せ(「REP25」~「REP34」のうちで「BAR揃い」となる図柄組合せのいずれか)が表示され、押下位置×であれば、表示が許可されているその他のリプレイ役の図柄組合せ(「REP21」~「REP24」のいずれか、あるいは、「REP25」~「REP34」のうちで「BAR」揃いとはならない図柄組合せ)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B", "F_Replay C", and "F_Replay D" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state with 3 bets. When the game is played in the state of betting the number of coins, the internal winning combination is not determined. These are internal winning combinations described as "special" in the second gaming machine. When "special" is determined as the internal winning combination, if the pressed position is ○ for each reel, the display of "BAR alignment" (including combinations of "black BAR" symbols and "white BAR" symbols) is permitted. symbol combination (one of the symbol combinations of "REP25" to "REP34" with "BAR matching") is displayed, and if the pressed position is x, the symbol combination of other replay roles that are permitted to be displayed (Any one of "REP21" to "REP24", or a symbol combination of "REP25" to "REP34" that does not match "BAR") is displayed, and a replay is awarded.

「F_チャンス目A」、「F_チャンス目B」、「F_チャンス目C」、「F_チャンス目D」、及び「F_リプレイE」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「チャンス目」として説明する内部当籤役である。「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「チャンスリプ」の図柄組合せ(「REP03」~「REP15」のいずれか)が表示され、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_chance A", "F_chance B", "F_chance C", "F_chance D", and "F_replay E" are played in a non-bonus state with three bets. However, if the game is played with two bets, it is not determined as an internal winning combination. It should be noted that these are internal winning combinations described as "chance eyes" in the second gaming machine. When "chance number" is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in any of "batting order 1" to "batting order 4", the symbol combination of "chance slip" that is permitted to be displayed (any one of "REP03" to "REP15") is displayed, and if the stop operation is performed in either "batting order 5" or "batting order 6", the symbol combination of "repeat alignment" ("REP21" ) is displayed, and replay is granted.

「F_強ベルA」及び「F_強ベルB」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第2の遊技機において「強ベル」として説明する内部当籤役である。「強ベル」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル揃いリプ」の図柄組合せ(「REP01」又は「REP02」のいずれか)が表示され(すなわち、「ベル」が表示され)、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_High Bell A" and "F_High Bell B" may be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state with a 3-coin bet state, while a game is played in a 2-cow bet state. is made, it is not determined as an internal winning combination. It should be noted that these are internal winning combinations described as "strong bells" in the second gaming machine. If "strong bell" is determined as the internal winning combination, and if the stop operation is performed in any of the "batting order 1" to "batting order 4", the display of the "bell matching lips" pattern is permitted. When a combination (either “REP01” or “REP02”) is displayed (that is, “bell” is displayed) and a stop operation is performed in either “batting order 5” or “batting order 6”, A symbol combination (“REP21”) of “repeat matching” is displayed, and a replay is provided.

「F_SP役」は、非ボーナス状態において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これは、第2の遊技機において「確定役」として説明する内部当籤役である。「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「打順1」~「打順4」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「SPリプ」の図柄組合せ(「REP16」~「REP20」のいずれか)が表示され、「打順5」又は「打順6」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ(「REP21」)が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, the "F_SP combination" may be determined as an internal winning combination when the game is played in a 3-coin bet state. It is configured so that there is no case where it is determined as a role. It should be noted that this is an internal winning combination described as a "fixed combination" in the second gaming machine. When the "fixed combination" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in any of the "batting order 1" to "batting order 4", the symbol combination of "SP description" that is permitted to be displayed (any of "REP16" to "REP20") is displayed, and when the stop operation is performed in either "batting order 5" or "batting order 6", the symbol combination ("REP21" ) is displayed, and replay is granted.

「F_RB役A」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「F_RB役A」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、9枚のメダルが払出される。「F_RB役B」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「F_RB役B」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「1枚役」の図柄組合せが表示され、1枚のメダルが払出される。なお、上述のとおり、推奨遊技状態で遊技が行われた場合には、基本的にボーナス状態には移行しないため、これらの内部当籤役に当籤する場合はない。 The "F_RB combination A" may be determined as an internal winning combination in the bonus state, but may not be determined as an internal winning combination in the non-bonus state. When the "F_RB combination A" is determined as the internal winning combination, regardless of the mode of the stop operation, the "Bell" symbol combination permitted to be displayed is displayed, and nine medals are paid out. The "F_RB combination B" may be determined as an internal winning combination in the bonus state, but may not be determined as an internal winning combination in the non-bonus state. When the "F_RB combination B" is determined as the internal winning combination, regardless of the mode of the stop operation, the symbol combination of the "single combination" permitted to be displayed is displayed, and one medal is paid out. As described above, when the game is played in the recommended game state, basically the game does not shift to the bonus state, so there are no cases where these internal winning combinations are won.

なお、図48及び図49に示す内部抽籤テーブル、図50に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図51~図53に示す図柄組合せテーブル、並びに図54及び図55に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第2の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery tables shown in FIGS. 48 and 49, the correspondence relationship between the internal winning combinations and symbol combinations shown in FIG. 50, the symbol combination tables shown in FIGS. 51 to 53, and the internal winning combinations shown in FIGS. , and the stop operation mode and the display combination etc. are merely examples, and the specifications of the second gaming machine are not limited to these modes.

[10-4.第2の遊技機の指示モニタ構成]
続いて、図56及び図57を参照して、第2の遊技機の指示モニタ構成(すなわち、停止操作の情報の報知態様)について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路100側によって制御されるものとなっている。なお、第2の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路100であることにかわりはない。第2の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
[10-4. Instruction monitor configuration of the second gaming machine]
Next, referring to FIGS. 56 and 57, the instruction monitor configuration of the second game machine (that is, the mode of notifying the stop operation information) will be described. As described above, in the present embodiment, regarding the notification of the information of the stop operation, the presence or absence of execution and the determination of the mode are controlled by the main control circuit 100 side. In the second game machine, the information of the stop operation is notified by the main side notification means and the sub-side notification means, but the information of the stop operation may be notified by only one of them. can also However, in either case, the main control is still the main control circuit 100 . In the second game machine, the contents of the stop operation information reported may vary depending on the game state, etc., so this will be described below.

図56に示すように、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「CZ1最終状態」、「CZ2通常状態」、「RB状態」、「AT状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.1~Lv.3時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される(「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.0時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される)。また、「BB状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。 As shown in FIG. 56, when "push order bell" is determined as an internal winning combination, "CZ1 final state", "CZ2 normal state", "RB state", "AT state" and "judgment state" At levels Lv. 1 to Lv. 3 o'clock, according to the result of the navigation lottery, it is decided whether to execute partial navigation, to execute all navigation, or to perform no navigation ("judgment state judge level Lv. 0 When" is determined whether to perform full navigation or no navigation). Further, in the "BB state", "judgment level Lv.4/Lv.5 o'clock in judge state", "ending state", and "advantageous section 1500th game", execution of all navigation is always determined. In addition, when the game state is other than this, it is always determined that there is no navigation.

なお、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「F_ベルA123」が内部当籤役として決定された遊技で「4択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左or中」(図57の指示情報に示す指示番号「10」参照)、あるいは「左or右」(図57の指示情報に示す指示番号「11」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 In addition, when partial navigation is performed in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, a plurality of options may occur. For example, when executing the "four-choice navigation" in a game in which "F_Bell A123" is determined as the internal winning combination, the first stop operation is "left or middle" (instruction number " 10”) or “left or right” (see instruction number “11” shown in the instruction information in FIG. 57). Therefore, when a plurality of options are generated in this manner, the sorting table shown in FIG. 57 is referred to, one of the instruction numbers is determined by lottery, and the stop operation information is notified according to the determined instruction number. It is intended to be executed.

また、図56に示すように、「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、「CZ1最終状態」、「CZ2通常状態」、「AT状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.1~Lv.3時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される(「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.0時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される)。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。 Further, as shown in FIG. 56, when "common bell" is determined as the internal winning combination, "CZ1 final state", "CZ2 normal state", "AT state", and "judgment state Lv. ~ Lv. 3 o'clock", according to the result of the navigation lottery, it is decided whether to perform partial navigation, all navigation, or no navigation ("judgment state judge level Lv. 0 o'clock" Either full navigation or no navigation is decided). In addition, when the game state is other than this, it is always determined that there is no navigation.

なお、「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビ又は全ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「4択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左or中」(図57の指示情報に示す指示番号「10」参照)、「左or右」(図57の指示情報に示す指示番号「11」参照)、あるいは「中or右」(図57の指示情報に示す指示番号「12」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。また、例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「2択ナビ」を実行する場合、第1停止操作においては、「左第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「7」参照)、「中第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「8」参照)、あるいは「右第1停止」(図57の指示情報に示す指示番号「9」参照)のいずれの情報を報知してもよいことになる。 It should be noted that, in a game in which the "common bell" is determined as an internal winning combination, a plurality of options may occur when partial navigation or full navigation is executed. For example, when executing "4-choice navigation" in a game in which "F_common bell A" is determined as the internal winning combination, the first stop operation is "left or middle" (the instruction number shown in the instruction information in FIG. 57). "10"), "left or right" (see instruction number "11" shown in the instruction information in FIG. 57), or "middle or right" (see instruction number "12" shown in the instruction information in FIG. 57). information may be notified. Further, for example, when executing "2-choice navigation" in a game in which "F_common bell A" is determined as an internal winning combination, the first stop operation is "left first stop" (indicated by the instruction information in FIG. (Refer to instruction number "7" shown in FIG. 57), "Middle first stop" (Refer to instruction number "8" shown in the instruction information in FIG. 57), or "Right first stop" (Instruction number "9" shown in instruction information in FIG. ”) can be reported.

また、例えば、「F_共通ベルA」が内部当籤役として決定された遊技で「全ナビ」を実行する場合、「左-中-右」(図57の指示情報に示す指示番号「1」参照)、「左--右-中」(図57の指示情報に示す指示番号「2」参照)、「中-左-右」(図57の指示情報に示す指示番号「3」参照)、「中-右-左」(図57の指示情報に示す指示番号「4」参照)、「右-左-中」(図57の指示情報に示す指示番号「5」参照)、あるいは「右-中-左」(図57の指示情報に示す指示番号「6」参照)のいずれの情報を報知してもよいことなる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 Further, for example, when executing "all navigation" in a game in which "F_common bell A" is determined as an internal winning combination, "left-middle-right" (see the instruction number "1" shown in the instruction information in FIG. 57). ), “left--right-center” (see instruction number “2” shown in the instruction information in FIG. 57), “middle-left-right” (see instruction number “3” shown in the instruction information in FIG. 57), “ Center-Right-Left" (see instruction number "4" shown in the instruction information in FIG. 57), "Right-Left-Center" (see instruction number "5" shown in the instruction information in FIG. 57), or "Right-Center -Left" (refer to the instruction number "6" shown in the instruction information in FIG. 57). Therefore, when a plurality of options are generated in this manner, the sorting table shown in FIG. 57 is referred to, one of the instruction numbers is determined by lottery, and the stop operation information is notified according to the determined instruction number. It is intended to be executed.

また、図56に示すように、「チェリー」、「スイカ」、あるいは「特殊」が内部当籤役として決定された場合、いずれの遊技状態であっても、必ずナビ無しが決定される。 Further, as shown in FIG. 56, when "Cherry", "Watermelon" or "Special" is determined as the internal winning combination, no navigation is always determined in any game state.

また、図56に示すように、「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、「AT状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、指示番号「1」~「6」のいずれが決定されてもよいので、上述のとおり、図57に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。 Also, as shown in FIG. 56, when "replay" is determined as the internal winning combination, "AT state", "judge level Lv. In the 1500th game of the advantageous section, execution of all navigation is always determined. In addition, when the game state is other than this, it is always determined that there is no navigation. In this case, any of the instruction numbers "1" to "6" may be determined, so as described above, the allocation table shown in FIG. Information on the stop operation is notified according to the determined instruction number.

また、図56に示すように、「チャンス目」、「強ベル」、あるいは「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「AT状態」では、APが付与されることが決定される場合、及び全ナビ遊技数が加算される場合にはナビ無しが決定される一方、これら以外の場合には全ナビの実行が決定される。また、「ジャッジ状態のジャッジレベルLv.4・Lv.5時」、「エンディング状態」、及び「有利区間1500ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、本来的には指示番号「1」~「6」のいずれが決定されてもよいのであるが、「チャンスリプ」、「ベル揃いリプ」、若しくは「SPリプ」が表示されてこれらの当籤が認識されてしまい難くするという遊技性の下、指示番号「5」又は「6」のいずれかが決定されるように、図57に示す振分テーブルによる振分抽籤が行われるものとなっている。 Also, as shown in FIG. 56, when "chance", "strong bell", or "determined combination" is determined as an internal winning combination, it is determined that AP is awarded in the "AT state". If the total number of navigation games is added, no navigation is determined, and in other cases, execution of all navigation is determined. Also, in the "judgment state judgment level Lv. 4/Lv. 5 o'clock", the "ending state", and the "advantageous section 1500th game", execution of all navigation is always determined. In addition, when the game state is other than this, it is always determined that there is no navigation. In this case, any of the instruction numbers "1" to "6" may be originally determined, but if "Chance Lip", "Bell Matching Lip", or "SP Lip" is displayed Under the game feature of making it difficult for these winnings to be recognized, a sorting lottery is performed according to the sorting table shown in FIG. 57 so that either the instruction number "5" or "6" is determined. It has become.

[10-5.第2の遊技機のロック演出構成]
続いて、図58を参照して、第2の遊技機のロック演出構成について説明する。上述のとおり、本実施形態では、主制御回路100の制御により、遊技の進行が一定期間停止ないし遅延するロック演出が実行可能であり、第2の遊技機においても、図58にその一例を示す種々のロック演出(リール演出が実行されるものも含む)が実行されるものとなっている。
[10-5. Lock Effect Configuration of Second Gaming Machine]
Next, with reference to FIG. 58, the configuration of the lock effect of the second gaming machine will be described. As described above, in this embodiment, under the control of the main control circuit 100, it is possible to execute a lock effect in which the progress of the game is stopped or delayed for a certain period of time. Various lock effects (including those in which reel effects are executed) are executed.

なお、図58において、「時間(ms)」は、対応するロック演出の実行期間を示し、「発生契機」は、対応するロック演出が開始される契機を示し、「動作説明」は、対応するロック演出の内容を示している。また、「発生契機」において、「レバー」とは、開始操作が行われたこと(すなわち、スタートレバー7が操作されたこと)を示し、「3停OFF」とは、第3停止操作が行われ、当該停止操作が完了したこと(すなわち、第3停止操作目のストップボタンが操作され、当該ストップボタンに対する押圧操作が解除されたこと)を示している。また、「動作説明」において、「遊技停止」とは、リール演出は行われず、遊技の進行が「時間(ms)」に規定された期間にわたって停止(遅延・待機)することを示している。 In FIG. 58, "time (ms)" indicates the execution period of the corresponding lock effect, "occurrence trigger" indicates the trigger for starting the corresponding lock effect, and "description of operation" indicates the corresponding lock effect. It shows the contents of the rock production. In addition, in the "occurrence trigger", "lever" indicates that the start operation has been performed (that is, the start lever 7 has been operated), and "3 stop OFF" indicates that the third stop operation has been performed. , indicating that the stop operation has been completed (that is, the stop button of the third stop operation has been operated and the pressing operation on the stop button has been released). In addition, in the "description of operation", "game stop" indicates that the reel performance is not performed and the progress of the game is stopped (delayed/standby) for a period specified by "time (ms)".

例えば、「ベルリプ」(上述の「ベル揃いリプ」)、「チャンスリプ」、又は「SPリプ」の図柄組合せが表示されたときには「強レア役ロック」(ロック番号「1」)のロック演出が実行される。 For example, when the symbol combination of "Bell Rip" (the above-mentioned "Bell Rip"), "Chance Rip", or "SP Rip" is displayed, the lock effect of "strong rare role lock" (lock number "1") is displayed. executed.

また、例えば、CZ1最終状態に移行した遊技で開始操作が行われたとき、指示番号(図57参照)が「0」又は「10」~「12」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ1」(ロック番号「2」)のロック演出が実行され、指示番号が「7」~「9」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ2」(ロック番号「3」)のロック演出が実行され、指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合には「CZ1中押し順チャレンジ3」(ロック番号「4」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the game that has transitioned to the CZ1 final state, if the instruction number (see FIG. 57) is either "0" or "10" to "12", "CZ1 When the lock effect of "CZ1 middle press order challenge 1" (lock number "2") is executed and the instruction number is any of "7" to "9", "CZ1 middle press order challenge 2" (lock number "3 ”) is executed, and if the command number is any one of “1” to “6”, the lock effect of “CZ1 middle press order challenge 3” (lock number “4”) is executed.

また、例えば、CZ状態において、BB抽籤に当籤した(「確定役」に当籤してBB状態への移行が確定した場合を含む)遊技で第3停止操作が完了したときには「CZ中直当たりロック」(ロック番号「5」)のロック演出が実行される。 Further, for example, in the CZ state, when the third stop operation is completed in the game in which the BB lottery is won (including the case where the "determined hand" is won and the transition to the BB state is confirmed), "CZ direct win lock ” (lock number “5”) is executed.

また、例えば、RB状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「RB用リールアクション1」~「RB用リールアクション3」(ロック番号「6」~「8」)のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、RB状態について、遊技者の有利度合いが異なる3種類を設けるようにした場合には、開始されるRB状態の種別に応じて、それぞれに対応するロック演出が実行されるものとしてもよい。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the RB state, one of "RB reel action 1" to "RB reel action 3" (lock numbers "6" to "8") is executed. executed. It should be noted that which of these is to be executed may be determined by lottery. Depending on the type of RB state to be played, a lock effect corresponding to each may be executed.

また、例えば、BB状態(弱BB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「弱BB用リールアクション」(ロック番号「9」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the BB state (weak BB), the lock effect of "reel action for weak BB" (lock number "9") is executed.

また、例えば、BB状態(強BB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「強BB用リールアクション1」又は「強BB用リールアクション2」(ロック番号「10」又は「11」)のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、その前後におけるAT状態の有利度合いに応じて決定される割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、有利区間モードAであれば、ロック番号「11」が決定されやすく、有利区間モードA以外であれば、ロック番号「10」が決定されやすくなるようにして、有利区間モードを示唆可能としてもよい。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the BB state (strong BB), "reel action 1 for strong BB" or "reel action 2 for strong BB" (lock number "10" or "11") Any lock effect is executed. Which of these is to be executed may be determined by lottery, or, for example, the ratio determined according to the degree of advantage of the AT state before and after that may be made different. For example, if it is advantageous section mode A, the lock number "11" is likely to be determined, and if it is other than advantageous section mode A, it is possible to suggest the advantageous section mode so that the lock number "10" is likely to be determined. good too.

また、例えば、BB状態(フリーズBB)の開始遊技で開始操作が行われたときには「フリーズ用リールアクション」(ロック番号「12」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the BB state (freeze BB), the lock effect of "freeze reel action" (lock number "12") is executed.

また、例えば、特殊AT状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「特殊AT用リールアクション」(ロック番号「13」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the start operation is performed in the start game in the special AT state, the lock effect of "reel action for special AT" (lock number "13") is executed.

また、例えば、エンディング状態に移行したとき(例えば、エンディング状態の開始遊技で開始操作が行われたとき)には「ED用リールアクション」(ロック番号「14」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the game transitions to the ending state (for example, when a start operation is performed in the starting game in the ending state), a lock effect of "ED reel action" (lock number "14") is executed.

また、例えば、RB状態が終了した遊技で第3停止操作が完了したときには「疑似RB終了ロック」(ロック番号「15」)が実行され、BB状態が終了した遊技で第3停止操作が完了したときには「疑似BB終了ロック」(ロック番号「16」)が実行される。 Further, for example, when the third stop operation is completed in a game in which the RB state has ended, a "pseudo RB end lock" (lock number "15") is executed, and the third stop operation has been completed in a game in which the BB state has ended. Sometimes a "pseudo BB end lock" (lock number "16") is performed.

また、例えば、ジャッジ状態のジャッジレベル「Lv.0」~「Lv.3」滞在時の遊技で「押し順ベル」に当籤したとき(すなわち、延長可否決定が行われる遊技で)、指示番号が「10」~「12」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ1」(ロック番号「17」)のロック演出が実行され、指示番号が「7」~「9」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ2」(ロック番号「18」)のロック演出が実行され、指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ3」(ロック番号「19」)のロック演出が実行され、指示番号が「0」であった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ4」(ロック番号「20」)のロック演出が実行される。 Also, for example, when the "push order bell" is won in a game when staying in the judge state judge level "Lv. If it is any of "10" to "12", the lock effect of "judge middle pressing order challenge 1" (lock number "17") is executed, and the instruction number is any of "7" to "9". If it is, the lock effect of "judge middle press order challenge 2" (lock number "18") is executed, and if the instruction number is any of "1" to "6", "judge middle press order A lock effect of "challenge 3" (lock number "19") is executed, and when the instruction number is "0", a lock effect of "judge middle pressing order challenge 4" (lock number "20") is executed. .

また、例えば、AT状態でAP「3」以上が付与されることが決定され、かつ指示番号が「1」~「6」のいずれかであった場合(すなわち、全ナビが実行されることが決定されている場合)には「全ナビベルショートロック」(ロック番号「21」)のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、上記条件を満たす場合であっても、抽籤によって実行されるか否かが決定されるようにしてもよい。 Also, for example, when it is determined that AP "3" or more is given in the AT state, and the instruction number is any of "1" to "6" (that is, when all navigation is executed) If it is determined), the lock effect of "all navigation bell short lock" (lock number "21") is executed. It should be noted that whether or not the lock effect is executed may be determined by lottery even when the above conditions are satisfied.

また、例えば、エンディング状態の開始直前遊技で第3停止操作が完了したときには「リミッターロック」(ロック番号「22」)のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、リミッタ作動時(すなわち、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了させるとき)に実行されるものとしてもよい。 Further, for example, when the third stop operation is completed in the game immediately before the start of the ending state, the lock effect of "limiter lock" (lock number "22") is executed. Note that the lock effect may be executed when the limiter is activated (that is, when the advantageous section is forcibly terminated by the activation of the limiter).

また、例えば、AT状態の当該セットが終了する遊技で第3停止操作が完了したときには「AT終了時ロック」(ロック番号「23」)のロック演出が実行される。 Further, for example, when the third stop operation is completed in a game in which the relevant set in the AT state is completed, a lock effect of "lock at end of AT" (lock number "23") is executed.

また、例えば、ジャッジ状態において、AT状態を延長させることが決定された遊技で第3停止操作が完了したときには「ジャッジ成功時ロック」(ロック番号「24」)のロック演出が実行される。 Further, for example, in the judgment state, when the third stop operation is completed in the game in which the AT state is determined to be extended, the lock presentation of ``lock when judging is successful'' (lock number ``24'') is executed.

なお、主制御回路100は、各種ロック演出を実行する場合、少なくとも実行するロック演出の種別を副制御回路200側(サブ側)で認識可能とする情報が含まれるロックコマンドを副制御回路200に送信する。したがって、サブ側では、メイン側で実行されるロック演出と連動する演出を実行することができる。 When executing various lock effects, the main control circuit 100 sends a lock command to the sub control circuit 200 that includes information that enables the sub control circuit 200 side (sub side) to recognize at least the type of lock effect to be executed. Send. Therefore, on the sub side, it is possible to execute an effect interlocking with the lock effect executed on the main side.

[10-6.第2の遊技機のRB状態開始時に実行される開始時演出]
続いて、図59及び図60を参照して、第2の遊技機においてRB状態開始時に実行される開始時演出の一例について説明する。本実施形態では、種々のメイン側演出や種々のサブ側演出、あるいはこれらを組み合わせた演出を実行可能に構成されており、この点は第2の遊技機も同様であるが、以下では、特にRB状態開始時に実行される開始時演出について説明する。
[10-6. Effect at start executed when RB state of second gaming machine starts]
Next, with reference to FIGS. 59 and 60, an example of an effect at the time of starting which is executed when the RB state is started in the second gaming machine will be described. In this embodiment, various main side effects, various sub side effects, or a combination of these effects can be executed. Description will be given of the start effect executed when the RB state is started.

なお、図59及び図60において、左側の列はメイン側演出(ロック演出)の流れの一例を示したものであり、右側の列はサブ側演出としての演出表示部における表示態様の流れの一例を示したものである。また、図59は、RB状態の開始遊技においてBB昇格抽籤に当籤しなかった場合の演出の流れの一例を示したものであり、図60は、RB状態の開始遊技においてBB昇格抽籤に当籤した場合の演出の流れの一例を示したものである。 In FIGS. 59 and 60, the left column shows an example of the flow of the main effect (lock effect), and the right column shows an example of the display mode flow in the effect display section as a sub-side effect. is shown. Also, FIG. 59 shows an example of the flow of effects when the BB promotion lottery is not won in the starting game in the RB state, and FIG. It shows an example of the flow of production in the case.

例えば、図59の「1G目」は、CZ1最終状態に滞在しているものとしている。上述のとおり、CZ1最終状態では、当該遊技にて「ベル」が表示されれば疑似ボーナス状態に移行するという遊技性(ランクアップについてはここでは考慮しないものとする)となっており、ここでは、当該遊技終了時に「ベル」が表示され、CZ1報酬抽籤が行われて報酬が「RB」に決定され、次遊技からRB状態に移行するものとしている。また、このとき、演出表示部では、疑似ボーナス状態(ここではRB状態)に移行することが確定したことを示す確定演出(例えば、図59中、「ボーナス確定」の表示)が実行されるものとしている。なお、確定演出は、RB状態に移行することを確定的に報知するものであってもよいし、疑似ボーナス状態に移行することは確定的に報知するが、その種別(RBであるかBBであるか)までは報知しないものであってもよい。 For example, "1Gth" in FIG. 59 assumes that the CZ1 final state is maintained. As described above, in the final state of CZ1, if the "Bell" is displayed in the game, the game will transition to a pseudo-bonus state (rank up is not considered here). , "Bell" is displayed at the end of the game, a CZ1 reward lottery is performed, the reward is determined to be "RB", and the state shifts to RB from the next game. At this time, the effect display section executes a confirmation effect (for example, display of "bonus confirmed" in FIG. 59) indicating that the transition to the pseudo-bonus state (here, the RB state) is confirmed. and Note that the fixed effect may definitively notify the transition to the RB state, or definitively notify the transition to the pseudo-bonus state. It may not be notified until there is a presence).

続いて、図59の「2G目」は、RB状態の開始遊技(最初の遊技)に滞在しているものとしている。上述のとおり、RB状態の開始遊技では、まず、「白BAR」図柄揃いが表示されるリール演出(ここでは、ロック番号「6」の「RB用リールアクション1」)が実行されてから当該遊技が開始されるものとなっている。また、このとき、遊技の進行自体は停止(遅延)されているものの、当該遊技の開始操作が行われたことに応じて、内部当籤役が決定され、BB昇格抽籤が行われ、また、RB中ナビ抽籤は行われている。したがって、当該遊技において、次遊技からBB状態に移行することが決定されることがあり、また、当該遊技で一部ナビや全ナビが実行されることがある。 Next, in "2G" in FIG. 59, it is assumed that the player is staying in the start game (first game) in the RB state. As described above, in the starting game in the RB state, first, the reel effect (here, "reel action 1 for RB" with lock number "6") in which the "white BAR" pattern is displayed is executed, and then the game is played. is to be started. Also, at this time, although the progress of the game itself is stopped (delayed), an internal winning combination is determined in response to the start operation of the game, the BB promotion lottery is performed, and the RB promotion lottery is performed. A medium navigation lottery is being held. Therefore, in the game, it may be decided to shift to the BB state from the next game, and partial navigation or full navigation may be executed in the game.

また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「白BAR」図柄揃いが停止表示されたタイミングでRB状態が開始されることを示す開始演出(例えば、図59中、「RB開始」の表示)が実行されるものとしている。その後、上記リール演出に係るロック期間が終了すると各リールは通常回転を開始する。また、このとき、演出表示部では、RB状態中の演出態様を複数の演出態様から遊技者に選択させる選択演出(例えば、図59中、「告知タイプ選択 A B C」の表示)が実行されるものとしている。また、このとき、演出表示部では、当該遊技で一部ナビ又は全ナビが実行される場合には、当該ナビに係る報知が実行されるものとしている。 In addition, in the effect display section, a start effect (for example, display of "RB start" in FIG. 59) indicating that the RB state is started at the timing when the "white BAR" pattern is stopped and displayed by the execution of the reel effect is displayed. ) is assumed to be executed. After that, when the lock period related to the reel effect ends, each reel starts rotating normally. At this time, the effect display section executes a selection effect (for example, display of "notification type selection ABC" in FIG. 59) for allowing the player to select the effect mode during the RB state from a plurality of effect modes. It is assumed that Further, at this time, when partial navigation or all navigation is executed in the game, the effect display section executes notification related to the navigation.

ここで、第2の遊技機では、RB状態中のBB昇格抽籤の抽籤結果を示唆するための告知タイプとして、チャンス告知パターンである告知タイプAと、完全告知パターンである告知タイプBと、リール告知パターンである告知タイプCとが設定されている。なお、これらはあくまで一例であり、これらのうち一部の告知タイプについてはこれを設定しないようにすることもできるし、これら以外の告知パターンを構成する他の告知タイプを設定することもできる。 Here, in the second gaming machine, as the notification types for suggesting the lottery result of the BB promotion lottery in the RB state, the notification type A that is the chance notification pattern, the notification type B that is the complete notification pattern, and the reel Notification type C, which is a notification pattern, is set. Note that these are merely examples, and some of these notification types may not be set, and other notification types constituting notification patterns other than these may be set.

告知タイプAは、BB昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合のみならず、BB昇格抽籤の抽籤結果が非当籤である場合にも一定確率でBB昇格を示唆する演出(昇格示唆演出)が実行されることで、当該演出がチャンス告知となる告知パターンとなっている。したがって、当該演出が実行される頻度は(少なくとも告知タイプBと比較すれば)高くなることから、演出の実行回数が多くなることで期待度を高めることができるというメリットがある一方、いわゆるガセ告知も実行されることから、演出の信頼度(実行された場合に、実際に当籤している確率)は低くなるというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Notification type A is not only when the lottery result of the BB promotion lottery is a win, but also when the lottery result of the BB promotion lottery is a non-win, a production that suggests a BB promotion (promotion suggestion production) is executed with a certain probability. By doing so, the effect becomes a notification pattern in which the production is a chance notification. Therefore, since the frequency of execution of the effect is high (at least compared to the announcement type B), there is an advantage that the expectation can be raised by increasing the number of times the effect is executed, but the so-called false announcement Since it is also executed, it is a notification type that has the disadvantage that the reliability of the production (probability of actually winning when it is executed) is low. A player who regards such a point as an advantage is highly likely to select the notification type.

また、告知タイプBは、BB昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合にのみ昇格示唆演出が実行されることで、当該演出が確定告知となる告知パターンとなっている。したがって、いわゆるガセ告知は実行されないことから、演出の信頼度が高くなるというメリットがある一方、当該演出が実行される頻度は(少なくとも告知タイプAと比較すれば)低くなることから、演出の実行回数は少なくなり、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Further, the notification type B is a notification pattern in which the promotion-suggesting effect is executed only when the lottery result of the BB promotion lottery is a win, so that the effect is a fixed announcement. Therefore, since the so-called false announcement is not executed, there is an advantage that the reliability of the production is increased, but the frequency of execution of the production is low (at least compared to the announcement type A), so the execution of the production This announcement type has the demerit that the number of times is reduced and expectations cannot be raised in this respect. A player who regards such a point as an advantage is highly likely to select the notification type.

また、告知タイプCは、BB昇格抽籤の抽籤結果は昇格示唆演出の実行によっては告知されない告知パターンとなっている。上述のとおり、あるいは、以下に説明するとおり、RB状態でBB昇格抽籤に当籤すると(BB状態に移行することが決定されると)、次遊技が開始されるとき(BB状態の開始遊技)において、「赤7」あるいは「青7」図柄揃いが表示されるリール演出(図58のロック番号「9」~「12」参照)が実行されるようになっている。このため、当該告知タイプは、このリール演出の実行によってBB状態の移行がはじめて告知されるようにした告知パターンとなっている。したがって、あたかも突然リール演出が実行されてBB状態に移行したかのような告知が実行されるのでそのような告知によって興趣を高めることができるというメリットがある一方、やはり演出の実行回数自体は告知タイプBと同様に少なくなるので、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。 Notification type C is a notification pattern in which the lottery result of the BB promotion lottery is not notified by execution of the promotion suggesting effect. As described above or as described below, when the BB promotion lottery is won in the RB state (when it is determined to shift to the BB state), when the next game is started (the start game in the BB state) , “Red 7” or “Blue 7” symbols are displayed (see lock numbers “9” to “12” in FIG. 58). Therefore, the notification type is a notification pattern in which the transition to the BB state is notified for the first time by the execution of this reel effect. Therefore, there is an advantage in that, since the reel performance is suddenly executed and the transition to the BB state is made, the interest can be heightened by such a notification. As with the type B, the number of users is reduced, so in this respect, the notification type has the demerit that the degree of expectation cannot be increased. A player who regards such a point as an advantage is highly likely to select the notification type.

なお、告知タイプA~Cは、それぞれ異なる告知パターンによってBB状態への昇格を遊技者に告知するものであるが、いずれもBB昇格抽籤に当籤した遊技の次遊技で「赤7」あるいは「青7」が揃うリール演出が発生するというメイン側の制御は共通している。したがって、メイン側の制御負担やデータ量を節約しつつも、告知パターンとリール演出との組合せによって多様な告知を実現することが可能となっている。 Note that notification types A to C each notify the player of the promotion to the BB state by different notification patterns. The control on the main side that a reel effect in which "7" is aligned is common. Therefore, it is possible to realize various notifications by combining notification patterns and reel effects while saving the control load and data amount on the main side.

そして、選択演出を実行した後、当該遊技(図59中、「2G目」)の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作(選択操作)されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、遊技者の告知タイプの選択結果を示す結果演出(図59中、選択操作後の「A」の表示)が実行されるものとしている。また、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合(すなわち、全てのリールが停止した場合)には、予め定められた一の告知タイプ(ここでは、例えば、告知タイプA)が自動的に決定されるものとしている。この場合にも、上述の結果演出が実行される。 Then, after executing the selection effect, the player operates the effect button (selection operation) during the game ("2nd G" in FIG. 59), and the desired notification type is determined. In the effect display section, a result effect (display of "A" after the selection operation in FIG. 59) indicating the selection result of the notification type of the player is executed. In addition, after executing the selection effect, if the player performs up to the third stop operation without performing the selection operation (that is, when all the reels are stopped), one predetermined notification type ( Here, for example, it is assumed that notification type A) is automatically determined. Also in this case, the above-described result effect is executed.

なお、遊技者によって選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行され、当該遊技では実行されない(もっとも、当該遊技から実行されるように構成することも可能である)。すなわち、当該遊技における上述の一連の演出は、RB状態が開始されるときの導入時演出であるとも言い得る。また、このようにしても、RB状態の開始遊技では、他の遊技と同様にBB昇格抽籤やRB中ナビ抽籤が行われるので、遊技者にとって何ら不利益とはならない。 Note that the effect based on the notification type selected by the player is executed from the next game onwards, and is not executed in the current game (however, it can be configured to be executed from the current game). That is, it can be said that the above-described series of effects in the game is an introduction-time effect when the RB state is started. Also, even in this way, in the starting game in the RB state, the BB promotion lottery and the mid-RB navigation lottery are performed in the same way as other games, so there is no disadvantage for the player.

もっとも、第2の遊技機では、RB状態の開始遊技で上述したような導入時演出を実行し、選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行されるようにしているので、当該遊技においてBB昇格抽籤に当籤した場合、これをどのようなタイミングや態様によって示唆ないし報知をするべきかについては工夫をなす余地があるものと考えられる。後述の図60では、このような工夫の一例について説明する。 However, in the second gaming machine, the introduction-time effect as described above is executed in the start game in the RB state, and the effect based on the selected notification type is executed from the next game onward. In the event that a player wins the BB promotion lottery, it is thought that there is room for improvement as to the timing and manner in which this should be suggested or reported. An example of such a device will be described with reference to FIG. 60, which will be described later.

図60において、「1G目」及び「2G目」の通常回転開始までの流れは、図59におけるものと同様である。ただし、図60では、「2G目」におけるBB昇格抽籤において、BB状態に移行することが決定されたものとしている。 In FIG. 60, the flow up to the start of normal rotation of “1st G” and “2nd G” is the same as that in FIG. However, in FIG. 60, in the BB promotion lottery in the "2nd G", it is assumed that the transition to the BB state is decided.

この場合、図60では、選択演出を実行した後、当該遊技(図60中、「2G目」)の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作(選択操作)されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、上述の結果演出とは異なる特定演出(図60中、「?
? ?」の表示)が実行されるようにしている。すなわち、遊技者が告知タイプを選択し、本来であれば選択結果に応じた選択演出が実行されるところ、これにかえて特定演出が実行されるようにしているのである。また、同様に、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合(すなわち、全てのリールが停止された場合)にも、上述の結果演出にかえて特定演出が実行される。もっとも、遊技者によって選択操作されることなく第3停止操作まで行われた場合には、特定演出でなく通常どおり結果演出が実行されるようにし、選択操作に対するインセンティブを与えるようにしてもよい。
In this case, in FIG. 60, after the selection effect is executed, the player operates the effect button (selection operation) during the game (“2nd G” in FIG. 60), and the desired notification type is displayed. When determined, the effect display section displays a specific effect ("?" in FIG. 60) different from the result effect described above.
? ? ”) is executed. That is, the player selects the notification type, and instead of the selection effect corresponding to the selection result being executed, the specific effect is executed instead. Similarly, even when the player performs up to the third stop operation without performing the selection operation after executing the selection effect (that is, when all the reels are stopped), the above-mentioned result effect Instead, a specific effect is executed. However, when the player performs up to the third stop operation without performing the selection operation, the result performance may be executed as usual instead of the specific performance, thereby providing an incentive for the selection operation.

なお、特定演出は、例えば、図60に示すように、少なくとも通常とは異なる状態であることが示唆ないし報知されるような演出であればよく、例えば、上述したチャンス告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよいし、あるいは上述した確定告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよい。また、例えば、通常では実行されないいわゆるプレミアム演出であってもよい。また、例えば、告知タイプAや告知タイプBを選択したとき、あえて告知タイプCの結果演出が実行される等、選択した演出態様とは異なる演出態様の結果演出が行われることで特定演出が実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the specific effect may be, for example, any effect that at least suggests or notifies that the state is different from normal, as shown in FIG. It may be the same or at least partly the same production, or may be the same or at least partly the same as the promotion suggesting production as the above-mentioned final announcement. Also, for example, it may be a so-called premium effect that is not normally executed. Also, for example, when notification type A or notification type B is selected, a specific effect is executed by performing a result effect of a different effect mode from the selected effect mode, such as intentionally executing the result effect of the notification type C. may be made.

そして、「2G目」の遊技が終了し(図示は省略)、図60に示すように「3G目」の遊技が開始されると、当該遊技はBB状態(ここでは、「弱BB」としている)の開始遊技となっているので、まず、「赤7」図柄揃いが表示されるリール演出(ここでは、ロック番号「9」の「弱BB用リールアクション」)が実行されてから当該遊技が開始されるようになる。また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「赤7」図柄揃いが停止表示されたタイミングでBB状態が開始されることを示す開始演出(例えば、図60中、「BB開始」の表示)が実行されるものとしている。 Then, when the "2nd G" game is finished (not shown) and the "3rd G" game is started as shown in FIG. ), the game is started after the reel effect (here, lock number “9”, “reel action for weak BB”) displaying “red 7” symbols is executed. will be started. In addition, in the effect display section, a start effect (for example, display of "BB start" in FIG. 60) indicating that the BB state is started at the timing when the "Red 7" pattern is stopped and displayed by the execution of the reel effect is displayed. ) is assumed to be executed.

なお、上述のとおり、告知タイプCは、昇格示唆演出が実行されない告知パターンとなっているので、仮に、図60において、選択演出の実行後に、遊技者の選択操作によって告知タイプCが選択された場合には、あえて当該選択結果に応じた結果演出をそのまま実行し、次遊技で突然上記リール演出が実行されることでBB状態への移行が遊技者に示されるようにしてもよい。 As described above, the notification type C is a notification pattern in which no promotion-suggesting effect is executed. Therefore, in FIG. In this case, the effect corresponding to the selection result may be executed as it is, and the transition to the BB state may be indicated to the player by suddenly executing the reel effect in the next game.

<RB状態(及びその演出仕様)の遊技性を用いた遊技機>
第2の遊技機では、上述のRB状態(及びその演出仕様)の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using RB state (and its performance specifications) game characteristics>
In the second game machine, by using the above-described game characteristics of the RB state (and its performance specifications), it is possible to provide a game machine having the following configuration, for example.

例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるRB状態を有し、RB状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「白BAR」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中白BAR揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、演出表示部は、RB状態の開始遊技において、RB状態中の演出態様(例えば、告知タイプ)を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作(例えば、選択操作)によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出をRB状態中に実行する遊技機である。 For example, there is an RB state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and in the RB state, when the game next to the game in which the transition condition is established is started, the "white BAR" pattern arrangement is stopped. It is started after the displayed reel effect (for example, locked and white BAR matching effect) is executed. ) can be executed for selecting from a plurality of production modes, and after executing the selection production, when one production mode is selected by the player's production operation (for example, selection operation), This game machine executes an effect corresponding to the selected effect mode during the RB state.

なお、第2の遊技機では、演出態様を選択可能な状態をRB状態として説明しているが、このような状態はRB状態に限られない。例えば、CZ1状態においてもCZ1中BB抽籤が行われており、これに当籤した場合には次遊技からBB状態に移行するという同様の遊技性をもつことから、CZ1状態を、演出態様を選択可能な状態として構成してもよい。 In addition, in the second game machine, the state in which the effect mode can be selected is described as the RB state, but such a state is not limited to the RB state. For example, in the CZ1 state, a BB lottery is performed during CZ1, and when the lottery is won, the next game is shifted to the BB state, so that the CZ1 state can be selected as a production mode. state.

また、第2の遊技機では、選択演出、後述の結果演出や特定演出を実行する演出実行手段を演出表示部として説明しているが、遊技者がこれらの演出を認識可能である限り、その他の演出実行手段を用いることもできる。 In addition, in the second gaming machine, the effect execution means for executing the selection effect, the result effect described later, and the specific effect are described as the effect display unit, but as long as the player can recognize these effects, other It is also possible to use the production execution means of.

また、第2の遊技機では、遊技者が選択可能な演出態様を告知タイプとして説明しているが、このような演出態様は告知タイプに限られない。例えば、遊技者がキャラクタ、背景や楽曲(あるいはこれらの組合せ)を選択すると、選択したキャラクタ、背景や楽曲による演出がRB状態で実行されるようにするといった態様で演出態様を選択できるようにしてもよい。 Further, in the second gaming machine, the presentation mode that can be selected by the player is described as the notification type, but such presentation mode is not limited to the notification type. For example, when a player selects a character, background, or music (or a combination of these), the selected character, background, or music is rendered in the RB state. good too.

また、演出態様を選択するための選択操作は、遊技者の意思が反映される遊技操作であればよく、演出用ボタンに対する演出操作のみならず、例えば、スタートレバー7が傾動操作される時間や、いずれかの停止操作時におけるストップボタン8L,8C,8Rが押圧操作される時間等によって行われ得るようにすることもできる。 In addition, the selection operation for selecting the effect mode may be any game operation that reflects the intention of the player. , the time during which the stop buttons 8L, 8C, and 8R are pressed at the time of one of the stop operations, or the like.

また、例えば、演出表示部は、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行する遊技機である。 Further, for example, after executing the selection effect, if one effect mode is selected by the player's effect operation, the effect display unit executes a result effect indicating the selection result of the effect mode in the game, This game machine executes an effect according to the effect mode selected from the next game.

また、例えば、RB状態中に特典(例えば、BB状態への移行)を付与するか否かを決定可能とし、これはRB状態の開始遊技においても同様であり、演出表示部は、RB状態の開始遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において結果演出とは異なる特定演出(例えば、昇格示唆演出)を実行可能である遊技機である。 Further, for example, it is possible to decide whether or not to grant a privilege (for example, a transition to the BB state) during the RB state. In the start game, if it is decided to give a privilege, after executing the selection effect, if one effect mode is selected by the player's effect operation, a specific effect different from the result effect in the game (for example , promotion suggestive effect).

なお、第2の遊技機では、RB状態中に付与される特典をBB状態への移行として説明しているが、このような特典はBB状態への移行に限られない。例えば、RB状態中に全ナビ遊技数が付与されるか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、RB状態中にAT状態に移行するか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、RB状態中に当該RB状態の遊技期間が延長され得る(上乗せゲーム数が付与される、あるいはセット数が上乗せされる等)ようにし、これを上記特典として構成してもよい。すなわち、RB状態の開始遊技で、結果演出にかえて特定演出が実行されるようになる特典は、種々の特典とすることが可能である。 In addition, in the second gaming machine, the privilege given during the RB state is explained as the transition to the BB state, but such a privilege is not limited to the transition to the BB state. For example, it may be possible to determine whether or not the total number of navigation games is awarded during the RB state, and this may be configured as the privilege. Further, for example, it may be made possible to determine whether or not to shift to the AT state during the RB state, and this may be configured as the privilege. Also, for example, the game period in the RB state may be extended during the RB state (the number of games to be added, or the number of sets to be added, etc.), and this may be configured as the privilege. That is, various benefits can be used as the benefit that the specific effect is executed instead of the result effect in the start game in the RB state.

また、例えば、RB状態の開始遊技において、選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全てのリールが停止された場合、当該遊技で特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、これに応じた結果演出が実行される一方、当該遊技で特典を付与することが決定されている場合には、特定演出が実行される遊技機である。 Further, for example, in the start game in the RB state, if all the reels are stopped without one effect mode being selected by the player's effect operation after the selection effect is executed, a privilege is given in the game. When it is determined not to play, one predetermined performance mode is determined, and a result performance corresponding to this is executed, while when it is determined to give a privilege in the game. is a gaming machine in which a specific effect is executed.

また、例えば、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行することなく特定演出を実行可能である遊技機である。 Further, for example, in the game after the start game in the RB state, when it is decided to give a privilege, the game machine can execute the specific effect without executing the selected effect.

また、例えば、遊技者が選択可能な複数の演出態様は、例えば、完全告知パターンである告知タイプBと、リール告知パターンである告知タイプCとを含み、前記告知タイプBは、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合に必ず特定演出が実行される演出態様であり、告知タイプCは、RB状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合であっても特定演出が実行されない演出態様である遊技機である。 Further, for example, a plurality of presentation modes selectable by the player include, for example, a notification type B that is a complete notification pattern and a notification type C that is a reel notification pattern, and the notification type B is the start of the RB state. In the game after the next game of the game, it is an effect mode in which a specific effect is always executed when it is decided to give a privilege. The game machine is a performance mode in which a specific performance is not executed even when it is decided to give a privilege.

また、例えば、RB状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるBB状態を有し、BB状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「赤7」図柄揃いが停止表示されるリール演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、RB状態で特典を付与することが決定された場合、BB状態への移行条件が成立する遊技機である。 Further, for example, there is a BB state, which is a game state different from the RB state, in which information of a stop operation advantageous to the player is notified, and the BB state starts the next game after the game in which the transition condition is satisfied. When the game is started, a reel effect (for example, a red 7 matching effect during locking) in which the “Red 7” pattern is stopped and displayed is executed, and it is decided to give a privilege in the RB state. In this case, the game machine satisfies the conditions for transition to the BB state.

また、例えば、RB状態及びBB状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT状態を有し、RB状態は、その終了後にAT状態に移行しない場合がある遊技状態であり、BB状態は、その終了後に必ずAT状態に移行する遊技状態である遊技機である。 Further, for example, there is an AT state in which information of a stop operation advantageous to the player is notified, which is a game state different from the RB state and the BB state, and the RB state may not shift to the AT state after the end of the AT state. BB state is a certain game state, and the game machine is a game state in which the BB state always shifts to the AT state after the end of the game state.

なお、第2の遊技機では、RB状態は、BB状態に昇格しなければ原則としてその終了後はAT状態に移行しないものとしているが、上述のとおり、RB状態中にAT抽籤を行い、これに当籤した場合にはRB状態の終了後にAT状態に移行する場合があるように構成してもよい。また、BB状態は、原則としてその終了後は必ずAT状態に移行するものとしているが、BB状態中にもAT抽籤を行い、これに当籤した場合にはBB状態の終了後にAT状態に移行するが、これに当籤しない場合にはBB状態の終了後にAT状態に移行しない場合があるように構成してもよい。もっとも、RB状態とBB状態との間で有利度合いに差をもたせるため、BB状態におけるAT抽籤の当籤確率は、RB状態におけるAT抽籤の当籤確率よりも高く構成することが望ましい。 In the second game machine, unless the RB state is promoted to the BB state, in principle, the state does not shift to the AT state after the completion of the RB state. It may be configured such that when the player wins the game, the state may shift to the AT state after the RB state ends. In addition, in principle, the BB state always shifts to the AT state after the end of the BB state, but an AT lottery is also performed during the BB state, and if the lottery is won, the state shifts to the AT state after the BB state ends. However, if this is not the case, it may be configured so that the transition to the AT state may not occur after the BB state ends. However, in order to provide a difference in the degree of advantage between the RB state and the BB state, it is desirable to configure the AT lottery winning probability in the BB state to be higher than the AT lottery winning probability in the RB state.

また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には9枚のメダルが払出される「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させず、RB状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が報知されない場合がある遊技状態であり、BB状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が必ず報知される遊技状態である遊技機である。 Further, for example, in a game in which "push order bell" is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the correct order of pushes, the "bell" that pays out 9 medals is displayed, while the correct answer is displayed. If the stop operation is performed in an incorrect pressing order different from the pressing order, "Bell" is not displayed, and the RB state is a game in which "Pressing order Bell" is determined as an internal winning combination, and the correct pressing order is correct. The BB state is a game state in which the correct pressing order is always reported in a game in which "Push Order Bell" is determined as an internal winning combination.

また、例えば、RB状態においてBB状態への移行条件が成立することなく規定終了条件(例えば、21ゲームの遊技が行われたこと)を満たした場合、RB状態中に付与されたメダル量が特定量(例えば、0枚)以下である場合にはBB状態に移行させる遊技機である。 Further, for example, when a prescribed termination condition (for example, 21 games have been played) is satisfied without the transition condition to the BB state being established in the RB state, the amount of medals awarded during the RB state is specified. It is a game machine that shifts to the BB state when the amount (for example, 0) or less.

なお、第2の遊技機では、上記特定量を「0枚」としているが、このカウントについては、実際の払出量に基づいて判定するようにしてもよいが、予め定められたカウント条件にしたがってカウントし、このカウント結果に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、実際の払出量に基づいて判定するようにした場合、ナビが実行されてもこれとは異なる停止操作を意図的に行うことで、RB状態中の払出量を恣意的に少なくすれば、企図しないかたちでBB状態が獲得されてしまう場合も生じ得る。そこで、カウント条件を、「押し順ベル」の当籤時にナビ無し又は一部ナビの場合には実際の払出量(9枚or1枚or0枚)をカウントし、「押し順ベル」の当籤時に全ナビの場合には(実際の払出量にかかわらず)「9枚」をカウントし、「スイカ」の当籤時には(実際の払出量にかかわらず)「3枚」をカウントし、「チェリー」の当籤時には(実際の払出量にかかわらず)「2枚」をカウントするように構成してもよい。 In the second game machine, the specific amount is set to "0", but this count may be determined based on the actual amount of payout, but according to a predetermined count condition. It may be counted and a determination may be made based on the count result. For example, if the determination is made based on the actual payout amount, if the payout amount during the RB state is arbitrarily decreased by intentionally performing a stop operation different from this even if the navigation is executed, A BB state may be acquired in an unintended manner. Therefore, the count condition is that if there is no navigation or partial navigation when the "push order bell" is won, the actual payout amount (9 or 1 or 0) is counted, and when the "push order bell" is won, all navigation In the case of (regardless of the actual payout amount), "9" is counted, when "watermelon" is won, "3" is counted (regardless of the actual payout), and when "cherry" is won It may be configured to count "two" (regardless of the actual payout amount).

また、RB状態においてBB状態への移行条件が成立することなく規定終了条件を満たした場合に、救済としてBB状態に移行させるのは、RB状態において一度も全ナビが実行されなかった場合、あるいはRB状態において規定回数(例えば、3回)以下の回数しか全ナビが実行されなかった場合等の条件が成立したこととしてもよい。 In addition, when the stipulated end condition is satisfied without the transition condition to the BB state being satisfied in the RB state, the transition to the BB state is made as a remedy when all navigation is not executed even once in the RB state, or In the RB state, a condition such as a case where all navigation has been performed a specified number of times (for example, three times) or less may be considered to be met.

また、例えば、RB状態においてBB状態への移行条件が成立した場合、RB状態の規定終了条件を満たす前であってもRB状態が終了し、次遊技からBB状態に移行する遊技機である。 Also, for example, in the gaming machine, when a transition condition to the BB state is established in the RB state, the RB state ends even before the specified end condition of the RB state is satisfied, and the next game shifts to the BB state.

[10-7.第2の遊技機におけるその他の工夫]
以上説明したものに限られず、第2の遊技機では、遊技の興趣を高めるためにさらなる工夫をなすことができる。そのような一例について、以下に説明する。
[10-7. Other devices in the second gaming machine]
The second gaming machine is not limited to the one described above, and can be further devised to enhance the interest of the game. One such example is described below.

(押し順履歴表示)
上述のとおり、第2の遊技機では、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたか(すなわち、正解押し順で停止操作が行われたか)によって、実際に付与されるメダル数が変動するのみならず、遊技者にとって有利な状態の移行(付与)や継続(延長)に関する有利度合いも変動するものとなっている。したがって、「押し順ベル」が当籤したときに、どの押し順が正解となったのかは遊技者にとって非常に関心のある情報である。
(Press order history display)
As described above, in the second gaming machine, whether or not the "bell" was displayed in the game in which the "push order bell" was determined as the internal winning combination (i.e., whether the stop operation was performed in the correct push order) actually Not only the number of medals awarded to the player fluctuates, but also the degree of advantage regarding transition (granting) and continuation (extension) of a state advantageous to the player fluctuates. Therefore, when the "push order bell" is won, the player is very interested in information about which push order is correct.

そこで、第2の遊技機では、「押し順ベル」の正解押し順に関する情報を遊技者に提供可能にするといった工夫をなすことができる。すなわち、遊技者が所望する任意の時期において、過去の一定期間の正解押し順に関する情報を提供すれば、特に、遊技者にとって有利な状態の移行(付与)や継続(延長)が可能となる(これらが行われるか否かが決定される)遊技においては、遊技者は当該情報を手掛かりとして自己の押し順を選択することができるため、正解押し順を推測する楽しみや戦略性を与えることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。 Therefore, in the second gaming machine, it is possible to provide the player with information on the correct pressing order of the "pressing order bell". That is, by providing information on the order of pressing correct answers for a certain period of time in the past at any time desired by the player, it is possible to shift (provide) or continue (extend) a state that is particularly advantageous to the player ( In the game where it is determined whether or not these are performed, the player can select his/her own push order using the information as a clue. It is possible to further enhance the interest of the game.

その具体例として、図61を参照して、第2の遊技機における押し順履歴表示の一例について説明する。図61は、メイン演出表示部21における表示態様を示すものであり、押し順履歴表示として、本日の正解押し順累計数を示す第1履歴表示(図61における上方の表示)と、直近6回の正解押し順の内容を示す第2履歴表示(図61における右下方の表示)とを表示している様子を示している。 As a specific example, an example of the pressing order history display in the second gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 61 shows the display mode of the main effect display section 21. As the pressing order history display, the first history display (upper display in FIG. 61) showing the cumulative number of correct pressing orders for today, 61 shows the second history display (the lower right display in FIG. 61) showing the content of the correct key pressing order.

なお、第1履歴表示及び第2履歴表示は、いずれもメイン演出表示部21に表示されるものであってもよいし、いずれもサブ演出表示部22に表示されるものであってもよいし、一方はメイン演出表示部21に表示され、他方はサブ演出表示部22に表示されるものであってもよい。また、これらは同時に表示されるものであってもよいし、遊技者の選択操作によっていずれか一方のみが選択されて表示されるものであってもよい(あるいは、いずれか一方のみが表示されるが、遊技者の切替操作によって他方が表示されるものであってもよい)。 Both the first history display and the second history display may be displayed in the main effect display section 21, or both may be displayed in the sub effect display section 22. , one may be displayed on the main effect display portion 21 and the other may be displayed on the sub effect display portion 22 . In addition, these may be displayed at the same time, or only one of them may be selected and displayed by the player's selection operation (or only one of them may be displayed). However, the other may be displayed by the player's switching operation).

また、遊技中であるか、非遊技中であるかを問わず(例えば、リールの回転中であっても)、例えば、演出用ボタン10a,10bのいずれかに対して所定操作(例えば、いずれかのボタンを3秒以上長押しする等)が行われた際には表示されるものであってもよいし、押し順履歴表示が特に必要と思われる時期(例えば、CZ1最終状態やジャッジ状態、あるいはCZ2通常状態やAT状態の「押し順ベル」に当籤した遊技が開始されるとき等)には、遊技者が何ら操作を行わなくとも自動的に表示されるものであってもよい。また、ユーザーメニューにおいて(あるいは、上記の所定操作が行われることにより)、押し順履歴表示が自動的に表示されるかどうかを設定可能としてもよい。 In addition, regardless of whether the game is being played or not (for example, even when the reels are rotating), for example, a predetermined operation (for example, any It may be displayed when the button is pressed and held for 3 seconds or more), or when it is particularly necessary to display the pressing order history (for example, CZ1 final state or judge state , or when a game in which the "push order bell" in the CZ2 normal state or the AT state is won is started, etc.), it may be automatically displayed without any operation by the player. Further, it may be possible to set whether or not the push order history display is automatically displayed in the user menu (or by performing the predetermined operation described above).

また、第1履歴表示は、本日の正解押し順累計数を示すものとしているが、具体的には、パチスロ機1の電源がオンとなってからオフとなるまでの間、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順(換言すれば、押し順ベルの種類)をカウントして記憶し(電源オフでクリアされるまで、例えば、順次加算更新される)、このカウント結果を表示するものである(すなわち、遊技店の営業日単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである)。 In addition, the first history display indicates the cumulative number of correct pressing orders for the current day. (in other words, the types of bells to be pressed) of the winning game are counted and stored (for example, they are sequentially added and updated until they are cleared when the power is turned off), and the results of this count are displayed. (that is, it displays the history information about the "push order bell" for each business day of the amusement arcade).

なお、正解押し順累計数は、メイン側に設けられたカウンタによってカウントされる(すなわち、メイン側で管理される)ものとし、このカウント結果がサブ側に送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよいし、サブ側に設けられたカウンタによってカウントされる(すなわち、サブ側で管理される)ものとし、いずれの遊技状態であるかを問わず、メイン側からサブ側には少なくとも「押し順ベル」に当籤した遊技で正解押し順に関する情報が送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよい。また、後者の場合、上述の「指示番号」として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよいし、当該「指示番号」とは異なる情報として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよい。もっとも、第2の遊技機において上述の「指示番号」は、ナビが実行されない通常状態、あるいは「2択ナビ」や「4択ナビ」が実行されるAT状態では、必ずしも正解押し順そのものを示す情報をなさない場合があるし(図56及び図57参照)、また、正解押し順が報知されない遊技でも、遊技開始時には毎回正解押し順がサブ側に送信されるとなれば、その情報が不正に読み取られる等といったゴト行為が行われる危険性も高まる。したがって、例えば、正解押し順に関する情報は、上述の「指示番号」とは異なる情報とし、また、遊技終了時に送信される入賞作動コマンドに含まれる情報とするといったように構成されることが望ましい。 The total number of correct pressing orders is counted by a counter provided on the main side (that is, managed by the main side). The history may be displayed, or counted by a counter provided on the sub side (that is, managed by the sub side). By transmitting at least information about the correct pressing order in the game in which the "pressing order bell" is won to the side, the sub side may be able to display the pressing order history. In the latter case, the information about the correct pressing order may be transmitted to the sub side as the above-mentioned "instruction number", or the information about the correct pressing order may be transmitted to the sub side as information different from the "instruction number". may be sent to However, in the second gaming machine, the above-mentioned "instruction number" does not necessarily indicate the order of pressing the correct answer itself in the normal state in which navigation is not executed, or in the AT state in which "two-choice navigation" or "four-choice navigation" is executed. In some cases, information is not provided (see FIGS. 56 and 57), and even in a game where the correct pressing order is not reported, if the correct pressing order is transmitted to the sub side every time the game starts, the information is illegal. It also increases the risk of fraudulent acts such as being read by others. Therefore, for example, it is desirable that the information regarding the order of pressing the correct keys is information different from the above-described "instruction number" and is included in the winning operation command transmitted at the end of the game.

また、第2履歴表示は、直近6回の正解押し順の内容を示すものとしているが、具体的には、直近の所定遊技期間(一例として6回としているが、これ以外の任意の回数に設定可能であるし、例えば、30ゲーム等といった遊技数とすることも可能である)における、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順(換言すれば、押し順ベルの種類)の内容を記憶し(電源オフでクリアされるまで、例えば、FIFO形式にて記憶内容が順次更新される)、この内容を表示するものである(すなわち、所定遊技期間単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである)。なお、当該情報に関しても上記と同様、メイン側で管理されるものとしてもよいし、サブ側で管理されるものとしてもよい。 In addition, the second history display shows the contents of the most recent 6 correct answer pressing order. For example, it is possible to set the number of games such as 30 games, etc.), the content of the correct pressing order (in other words, the type of pressing order bell) of the game that won the "push order bell" is stored (the stored contents are sequentially updated, for example, in FIFO format, until the power is turned off), and the contents are displayed (that is, the history of the "push order bell" in units of a predetermined game period). information). Note that the information may be managed by the main side or the sub side in the same manner as described above.

また、第2履歴表示においては、遊技者が実際に正解押し順で停止操作したか否かが認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図61において、「1回前」、「4回前」及び「5回前」の履歴はともに「中左右」であるが、「4回前」には正解押し順で停止操作できており、「1回前」及び「5回前」には正解押し順で停止操作できていなかった(不正解押し順で停止操作されていた)場合、「4回前」の「中左右」の表示態様を、「1回前」及び「5回前」の表示態様とは異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、「4回前」の「中左右」を大きい文字で表示する一方、「1回前」及び「5回前」の「中左右」を小さい文字で表示する。また、例えば、「4回前」の「中左右」を黄色で表示する一方、「1回前」及び「5回前」の「中左右」を灰色で表示する等である。このようにすれば、遊技者は、実際に正解押し順で停止操作できていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。また、それぞれで示されている正解押し順に対して、実際に停止操作が行われた押し順(正解、不正解を問わず)が表示されるものとしてもよい。 Also, in the second history display, it may be displayed in a display mode in which it is possible to recognize whether or not the player actually performed the stop operation in the correct order. For example, in FIG. 61, the histories of "one time before", "four times before", and "five times before" are all "middle left and right", but for "four times before", the stop operation was performed in the correct order. If the stop operation was not performed in the correct order of pressing "1 time before" and "5 times before" (the stop operation was performed in the incorrect order of pressing), the "middle left and right" of "4 times before" The display mode may be displayed in a display mode different from the display modes of "1 time before" and "5 times before". For example, "middle left and right" of "4 times before" are displayed in large characters, while "middle left and right" of "1 time before" and "5 times before" are displayed in small characters. Further, for example, the "middle left and right" of "four times before" are displayed in yellow, while the "middle left and right" of "one time before" and "five times before" are displayed in gray. By doing so, the player can know information including whether or not the stop operation was actually performed in the correct order of pressing. In addition, the pressing order (whether correct or incorrect) in which the stop operation was actually performed may be displayed for the correct pressing order indicated by each.

また、第2履歴表示においては、ナビが実行されたか否か(及び実行されたナビの内容)が認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図61において、「1回前」、~「3回前」では「全ナビ」が実行されており、「4回前」では「ナビ無し」であり、「5回前」では「4択ナビ」が実行されており、「6回前」では「2択ナビ」が実行されていた場合、例えば、「1回前」の履歴を「中左右(全ナビ)」とし、「2回前」の履歴を「右左中(全ナビ)」とし、「3回前」の履歴を「左右中(全ナビ)」とし、「4回前」の履歴を「中左右(ナビ無し)」とし、「5回前」の履歴を「中左右(4択ナビ)」とし、「6回前」の履歴を「左中右(2択ナビ)」等といったように表示してもよい。このようにすれば、遊技者は、ナビが実行されていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。 Also, in the second history display, it may be displayed in a display mode in which it is possible to recognize whether or not navigation has been performed (and the content of the navigation that has been performed). For example, in FIG. 61, "all navigation" is executed "1 time before" to "3 times before", "no navigation" is executed "4 times before", and "4 times before" is executed "5 times before". If "choice navigation" is executed and "2-choice navigation" is executed "6 times ago", for example, the history of "1 time ago" is set to "middle left and right (all navigation)", and "2 times The history of "previous" is set to "right-left center (all navigation)", the history of "three times ago" is set to "left-right center (all navigation)", and the history of "four times ago" is set to "middle left-right (no navigation)" , the history of "five times before" may be displayed as "middle left and right (four-choice navigation)", and the history of "six times before" may be displayed as "left middle right (two-choice navigation)". In this way, the player can know the information including whether or not the navigation was executed.

なお、第1履歴表示及び第2履歴表示は、あくまで押し順履歴表示の一例である。これらのうち、いずれか一方のみが表示されるようにしてもよいし、これらとともに、あるいはこれらに替えて、別の条件にしたがって記憶される押し順履歴表示が表示されるようにしてもよい。 Note that the first history display and the second history display are merely examples of the pressing order history display. Only one of these may be displayed, or a pressing order history display stored according to another condition may be displayed together with or instead of these.

ここで、押し順履歴表示を用いた遊技性の一例について説明する。例えば、ジャッジ状態において「押し順ベル」に当籤し、「2択ナビ」が発生して「中第1停止」がナビされた状態であるとし、このとき、第1履歴表示及び第2履歴表示が表示されたとする。この場合、図61に示す第2履歴表示では「中左右」の履歴が多い。したがって、或る遊技者は、次も「中左右」であろうと予測するし、別の遊技者は、次こそは「中右左」であろうと予測する。また、この場合、例えば、第1履歴表示でも「中左右」の履歴が多かったとする。この場合、前者は自己の推測が正しいであろうといった期待を持って停止操作を行うことができるし、後者はそろそろ確率が収束するであろうといった期待を持って停止操作を行うことができる。すなわち、このような押し順履歴表示を行うことにより、そのような状況において、遊技者が予測する楽しみを飛躍的に向上させることが可能となる。 Here, an example of game characteristics using the pressing order history display will be described. For example, in the judge state, "push order bell" is won, "2-choice navigation" occurs, and "middle first stop" is navigated. At this time, the first history display and the second history display are performed. is displayed. In this case, in the second history display shown in FIG. 61, there are many histories of "middle left and right". Thus, one player predicts that the next game will also be "Central Left and Right", while another predicts that the next game will be "Central Right Left". Also, in this case, for example, it is assumed that the first history display also has a large number of histories of “middle left and right”. In this case, the former can perform the stopping operation with the expectation that his guess is correct, and the latter can perform the stopping operation with the expectation that the probability will soon converge. That is, by performing such a pressing order history display, it is possible to dramatically improve the enjoyment expected by the player in such a situation.

以上のように、第2の遊技機では、例えば、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、特定の状況(例えば、ジャッジ状態)において、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には特定特典(例えば、AT状態の延長)が付与され得るものとし、所定の条件にしたがって「押し順ベル」に当籤したときの正解押し順に関する履歴情報を記憶可能とし、当該履歴情報を特定の条件にしたがって表示可能とする遊技機を提供することができる。 As described above, in the second gaming machine, for example, in a game in which the "bell for pressing order" is won, when the stop operation is performed in the correct pressing order, the "bell" is displayed, while the "bell" is displayed according to the correct pressing order. If the stop operation is performed in a different order of pressing incorrect answers, a symbol combination different from "bell" is displayed, and in a specific situation (e.g., judgment state), in a game in which "bell pressing order" is won, When the stop operation is performed in the correct order, a specific privilege (for example, extension of AT state) can be granted, and the history regarding the correct order when the "push order bell" is won according to a predetermined condition. It is possible to provide a game machine capable of storing information and displaying the history information according to specific conditions.

(BAR揃い回避用特殊演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、「特殊」として説明する内部当籤役(「F_リプレイB」、「F_リプレイC」及び「F_リプレイD」)が設けられている。そして、この「特殊」は、順押し(左第1停止)で押下位置が適切であれば、所定のラインに「白BAR」図柄が並んで表示され(図55中、「BAR2揃い」)、少なくとも逆押し(右第1停止)で押下位置が適切であれば、所定のラインに「黒BAR」図柄が並んで表示される(図55中、「BAR1揃い」)ように構成されている。
(Special effect for avoiding BAR matching)
As described above, the second gaming machine is provided with internal winning combinations (“F_Replay B”, “F_Replay C” and “F_Replay D”) described as “special”. Then, if this "special" is pressed forward (left first stop) and the pressed position is appropriate, the "white BAR" pattern is displayed side by side on a predetermined line ("BAR2 aligned" in FIG. 55), If the pressing position is appropriate for reverse pressing (right first stop), the "black BAR" pattern is displayed side by side on a predetermined line ("BAR1 aligned" in FIG. 55).

そして、例えば、RB状態では、告知パターンAやBが選択されているとき、「特殊」に当籤したことに起因してBB昇格抽籤に当籤した場合には、順押しで「白BAR」を狙わせる告知演出が発生し、「白BAR」図柄が揃えば、BB昇格が確定するものとなっている(なお、告知パターンAの場合、「白BAR」図柄が揃わない別の役に当籤し、BB昇格抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある)。 Then, for example, in the RB state, when notification pattern A or B is selected, if the BB promotion lottery is won due to winning "special", "white BAR" is aimed at by pushing forward. BB promotion is confirmed if the "white BAR" pattern is aligned, and if the "white BAR" pattern is aligned, another role that does not match the "white BAR" pattern is won, Even if the BB promotion lottery is not won, the notification effect may occur as a fake effect).

また、例えば、上記では記載を省略していたが、BB状態では、AT状態の継続セット数(上述の「AT状態の実行権利」と同義)を上乗せする(要するに、延長確定となるセット数を増加させる)ためのセット数上乗せ抽籤が行われるものとなっており、当該セット数上乗せ抽籤では、少なくとも「特殊」に当籤したことに起因して所定確率でセット数を上乗せすることが可能となっており、「特殊」に当籤したことに起因してセット数上乗せ抽籤に当籤した場合には、逆押しで「黒BAR」図柄を狙わせる告知演出が発生し、「黒BAR」図柄が揃えば、セット数の上乗せが確定するものとなっている(なお、「黒BAR」図柄が揃わない別の役に当籤し、セット数上乗せ抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある)。 Also, for example, although omitted in the above description, in the BB state, the number of continuous sets of the AT state (synonymous with the above-mentioned "execution right of the AT state") is added (in short, the number of sets for which the extension is confirmed In the set number addition lottery, it is possible to add the number of sets with a predetermined probability due to winning at least "special". If you win the set number extra lottery due to winning the "special", an announcement effect that makes you aim for the "black BAR" pattern by pressing backward will occur, and if the "black BAR" pattern is aligned , The addition of the number of sets is confirmed (In addition, even if you win a different role that does not match the “black BAR” pattern and you do not win the lottery with the number of sets added, the notification effect is fake. may occur as a performance).

このように、「特殊」は、少なくともRB状態及びBB状態では、いわゆるチャンス役として機能するものであり、また、その告知演出の態様(告知演出を実行するか否かを含む)を異ならせることにより、RB状態とBB状態との間で、同一の内部当籤役であるにもかかわらず、あたかも別のチャンス役であるかのように機能させることが可能となっている。 In this way, the "special" functions as a so-called chance role at least in the RB state and the BB state. As a result, it is possible to make the RB state and the BB state function as if they are different chance combinations despite the same internal winning combination.

しかしながら、例えば、通常状態のように、このような役がチャンス役として機能しない(あるいは、機能させたくない)遊技状態もあるが、「特殊」は、このような遊技状態にあっても当然内部当籤役として決定され得るものであるし(例えば、図49参照)、また、RB状態において「特殊」に当籤したがBB昇格抽籤に当籤しない場合や、BB状態において「特殊」に当籤したがセット数上乗せ抽籤に当籤しない場合もあるが、このようなときでも順押しで「白BAR」を狙ったり、逆押しで「黒BAR」を狙ったりすれば、「白BAR」図柄や「黒BAR」図柄が揃って表示されてしまうことになり、遊技者は困惑してしまうことになる。 However, for example, there are game states where such a hand does not function as a chance hand (or you do not want it to function), such as the normal state. It can be determined as a winning combination (for example, see FIG. 49). There are times when you won't win the number-adding lottery, but even in such a case, if you aim for the "white BAR" by pressing forward or aim for the "black BAR" by pressing backward, you can get the "white BAR" pattern or the "black BAR". The symbols will be displayed together, and the player will be confused.

そこで、第2の遊技機では、そのような状況下で「特殊」が内部当籤役として決定されたときには、「チェリー」や「スイカ」が内部当籤役として決定された場合にも実行され得る特殊演出が実行されるようにするといった工夫をなすことができる。すなわち、特殊演出が実行された場合には、「チェリー」や「スイカ」に当籤している可能性があることが示唆されるようにしている。 Therefore, in the second gaming machine, when "special" is determined as the internal winning combination under such circumstances, a special game that can be executed even if "cherry" or "watermelon" is determined as the internal winning combination is performed. Ingenuity can be made such that the production is executed. That is, when the special effect is executed, it is suggested that there is a possibility that "Cherry" or "Watermelon" has been won.

ここで、リール3Lの図柄配置に着目すると(図47参照)、リール3Lにおいて、「チェリー」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒BAR」図柄付近を狙うので、「白BAR」図柄は表示されず、「白BAR」図柄を表示させたい場合には、当該「白BAR」図柄付近を狙うので、「チェリー」図柄は表示されない(最大滑り駒数が図柄4個分のため)。また、第2の遊技機では、「チェリー」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている(図55参照)。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「チェリー」の取りこぼしが発生しないようにと「黒BAR」図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押しで停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「白BAR」図柄揃いとなることが回避できる。 Here, focusing on the symbol arrangement on the reel 3L (see FIG. 47), when it is desired to display the "cherry" symbol on the reel 3L, the "black BAR" symbol is usually targeted, so the "white BAR" symbol is usually aimed. is not displayed, and when the ``white BAR'' pattern is to be displayed, the vicinity of the ``white BAR'' pattern is aimed, so the ``cherry'' pattern is not displayed (because the maximum number of sliding pieces is four patterns). In addition, in the second gaming machine, "cherry" is configured as a combination that can cause failure (see FIG. 55). Therefore, when the special effect is executed, the player will aim at the vicinity of the "black BAR" symbol so as not to miss the "cherry" and perform the stop operation. It's also a great way to play. That is, when the player performs the stop operation by forward pressing, if the game is played in an appropriate game method according to the execution of the special effect, it is possible to avoid the "white BAR" pattern matching as a result.

また、リール3Cの図柄配置に着目すると(図47参照)、リール3Cにおいて、「スイカ」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒BAR」図柄以外の特別図柄(「赤7」図柄、「青7」図柄、「白BAR」図柄)付近を狙うので、「黒BAR」図柄は表示されず、「黒BAR」図柄を表示させたい場合には、当該「黒BAR」図柄付近を狙うので、「スイカ」図柄は表示されない(最大滑り駒数が図柄4個分のため)。また、第2の遊技機では、「スイカ」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている(図55参照)。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「スイカ」の取りこぼしが発生しないようにと「黒BAR」図柄以外の特別図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押し以外で停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できる。 Focusing on the symbol arrangement on the reel 3C (see FIG. 47), if the symbol "watermelon" is to be displayed on the reel 3C, normally special symbols other than the "black BAR" symbol ("red 7" symbol, "Blue 7" symbol, "white BAR" symbol), so the "black BAR" symbol will not be displayed. , "Watermelon" symbols are not displayed (because the maximum number of sliding pieces is 4 symbols). In addition, in the second game machine, "watermelon" is configured as a combination that can cause a dropout (see FIG. 55). Therefore, when the special effect is executed, the player will aim at the vicinity of the special symbols other than the "black BAR" symbol so as not to miss the "watermelon", and will perform the stop operation. is actually a proper way to play. That is, when the player performs a stop operation other than forward pressing, if the player tries to play the game in an appropriate game method according to the execution of the special performance, it is possible to avoid the "black BAR" pattern matching as a result.

なお、遊技者が逆押しで停止操作を行っている場合、リール3Rにおいて、「黒BAR」図柄付近を狙っているとしたならば、第1停止の停止表示態様(要するに、「黒BAR」図柄が表示されるか、あるいは「スイカ」図柄が表示されるか)によって「スイカ」の当籤の有無は判別可能となるが、一方で、「チャンス目」や「強ベル」に当籤したことは判別できなくなる(図55参照。右第1停止では「リプ揃い」しか停止表示されなくなる)。すなわち、逆押しで遊技を行っていると、好機が到来していることが判別できなくなる可能性が高くなる。したがって、適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、必然的に逆押しで遊技が行われる可能性は低くなるため、結果として「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できる。もっとも、上述したリール3Cのような図柄配置をリール3Rにも適用するようにして、さらに、「黒BAR」図柄揃いとなることが回避できるようにしてもよい。 In addition, when the player performs the stop operation by pressing backward, if the player is aiming at the vicinity of the "black BAR" symbol on the reel 3R, the stop display mode of the first stop (in short, the "black BAR" symbol or whether the "watermelon" pattern is displayed), it is possible to determine whether or not the "watermelon" has been won, but on the other hand, it is possible to determine whether the "chance eye" or "strong bell" has been won. (Refer to FIG. 55. At the first stop on the right, only "repeat alignment" is stopped and displayed). That is, if the game is played with the reverse push, there is a high possibility that it will not be possible to determine that a favorable opportunity has arrived. Therefore, if a game is played by an appropriate game method, the possibility that the game will be played by reverse pressing is inevitably low, and as a result, it is possible to avoid the "black BAR" pattern matching. However, it is also possible to apply the pattern arrangement like the reel 3C described above to the reel 3R, thereby avoiding the matching of "black BAR" patterns.

(第1特別演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、「青7」図柄揃いのリール演出が実行されて開始されるBB状態は、強BB状態となり、弱BB状態よりも遊技者の有利度合いが高いものとなっている。したがって、強BB状態中には、遊技者の有利度合いが高いことを示唆するため、通常演出とは異なる第1特別演出が行われるものとなっている。
(First special production)
As described above, in the second gaming machine, the BB state that starts with the execution of the reel performance with all the "blue 7" symbols is the strong BB state, which is considered to be more advantageous to the player than the weak BB state. It's becoming Therefore, during the strong BB state, the first special effect different from the normal effect is performed in order to suggest that the player has a high degree of advantage.

第1特別演出は、例えば、いわゆる「エピソード演出」(あるいは、「ストーリー演出」等)と称されるような、複数回の遊技にわたって一連の物語が(映像や音声を用いて)流れる連続演出として構成することができる。また、このような演出は、それぞれ少なくとも一部の内容(エピソード)が異なる複数種類を実行可能であり、このようにして遊技者を飽きさせないようにすることが可能である。 The first special effect is, for example, a so-called “episode effect” (or “story effect”, etc.), which is a continuous effect in which a series of stories (using video and audio) flows over multiple games. Can be configured. In addition, it is possible to execute a plurality of types of such effects, each of which has at least a part of the content (episode) different from each other, and in this way it is possible to keep the player from getting bored.

第2の遊技機では、いずれの内容の第1特別演出を実行するかについて、強BB状態に移行する前の直前の状況に沿ったもの(関連するもの)が決定され得るようにするといった工夫をなすことができる。 In the second game machine, it is possible to determine which content of the first special effect is to be executed in line with (related to) the situation immediately before shifting to the strong BB state. can be made.

第2の遊技機では、CZ1状態、CZ2状態、RB状態、あるいはAT状態(ジャッジ状態を介して)のいずれの状態からも強BB状態に移行可能となっているので、例えば、CZ1状態から強BB状態に移行した場合、CZ1状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定され、CZ2状態から強BB状態に移行した場合、CZ2状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定され、RB状態から強BB状態に移行した場合、RB状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。 In the second game machine, it is possible to shift to the strong BB state from any of the CZ1 state, CZ2 state, RB state, or AT state (via the judge state). When the state is shifted to the BB state, a first special effect is determined in which an episode related to the character mainly appearing in the CZ1 state flows. When the RB state is shifted to the strong BB state, the first special performance in which episodes mainly appearing in the RB state are played can be determined.

また、例えば、AT状態では、そのセットごとに異なる敵キャラクタが登場可能な演出が行われるようにし、セット消化後のジャッジ状態では、登場した敵キャラクタとのバトル演出が行われ、延長成功となった場合にはバトル演出の結果がバトル勝利として示され、延長失敗となった場合にはバトル演出の結果がバトル敗北として示される等といった演出が行われ得るようにし、ジャッジ状態から強BB状態に移行した場合、登場していた敵キャラクタ(と味方キャラクタ)に関連するエピソードが流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。 Further, for example, in the AT state, an effect in which a different enemy character can appear for each set is performed, and in the judge state after completing the set, a battle effect with the appearing enemy character is performed, and the extension is successful. If the extension fails, the result of the battle production is shown as battle victory, and if the extension fails, the result of the battle production is shown as battle defeat. When the transition is made, it is possible to determine the first special effect in which an episode related to the enemy character (and ally character) that appeared appears.

また、例えば、AT状態においても、複数セット間(例えば、1セット目~11セット目)にわたって順次物語が進行していくエピソード演出を実行可能とし、セット消化後のジャッジ状態から強BB状態に移行した場合、実行されていたエピソード演出に関連するエピソード(あるいは、AT状態におけるエピソード演出の進行状況に応じて適宜要約されたエピソード)が流れる第1特別演出が決定されるようにすることができる。このようにすれば、AT状態におけるエピソード演出がある程度進行してから強BB状態に移行した場合であっても、その関連性に齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態(強BB状態)中の第1特別演出を楽しませることができる。 Also, for example, even in the AT state, it is possible to execute an episode production in which the story progresses sequentially over multiple sets (for example, the 1st set to the 11th set), and the transition from the judge state after completing the set to the strong BB state. In this case, it is possible to determine the first special performance in which an episode related to the executed episode performance (or an episode appropriately summarized according to the progress of the episode performance in the AT state) flows. In this way, even when the episode production in the AT state progresses to some extent and then the transition to the strong BB state occurs, there is no discrepancy in the relevance, and the advantageous state ( It is possible to entertain the first special performance during the strong BB state).

(第2特別演出)
上述のとおり、第2の遊技機では、1セット30ゲームのAT状態において、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となった場合には、当該AT状態が次セットまで延長されることが確定するものとなっている。また、AT状態においては、1セット5ゲームの全ナビ状態を複数セット付与することが可能となっている。
(Second special production)
As described above, in the second gaming machine, when the judge level becomes "Lv.4" or "Lv.5" in the AT state of one set of 30 games, the AT state is extended to the next set. It is determined that Also, in the AT state, it is possible to provide a plurality of sets of all navigation states for one set of five games.

ここで、AT状態は1セット30ゲームであるため、全ナビ状態が複数セット付与されたとしても、1セットのAT状態で消化できる全ナビ状態は基本的に6セットとなる。そこで、第2の遊技機では、全ナビ状態において5ゲーム間で実行可能な連続演出(例えば、上述した「エピソード演出」として構成されるものでもよいし、異なる演出として構成されるものでもよい)を6種類用意し(「連続演出1~6」とする)、AT状態では、全ナビ状態が1セット分実行されることに応じて、当該演出が順次実行されるものとしている。また、連続演出1~6は、それぞれを順番につなげた場合、一連の演出を構成するものとなっている(もともと一つの演出であり、これを6分割したものであってもよい)。 Here, since one set of AT states is 30 games, even if a plurality of sets of all navigation states are given, basically six sets of all navigation states can be digested in one set of AT states. Therefore, in the second gaming machine, a continuous effect that can be executed over five games in all navigation states (for example, it may be configured as the above-described "episode effect" or may be configured as a different effect). are prepared (referred to as "continuous effects 1 to 6"), and in the AT state, the effects are sequentially executed in response to one set of all navigation states being executed. Further, the continuous effects 1 to 6 constitute a series of effects when connected in order (originally one effect, which may be divided into 6 parts).

そして、この連続演出1~6を順番につなげた一連の演出(一部、始期や終期が異なっていてもよく、基本的に同様の演出であればよい)を第2特別演出とし、これを他の用途に用いることができるようにしている。また、その際には、その内容に齟齬等を生じさせない工夫をなすようにしている。 Then, a series of productions in which the continuous productions 1 to 6 are connected in order (partially, the beginning and the end may be different, and basically the same production is acceptable), which is called the second special production. so that it can be used for other purposes. In doing so, efforts are made to prevent discrepancies in the content.

具体的には、AT状態の当該セットにおいて、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となった場合(これに相当する「AP」付与された場合)には、当該セットの以降の遊技では第2特別演出が実行されるようにする。このようにすれば、AT状態において次セット確定となった場合と、全ナビが発生する全ナビ状態となった場合とで、それぞれ有利さの内容は異なるものの、同様の演出が行われるようにすることができるため、遊技者に有利であることをわかりやすく示すことが可能となるとともに、演出のデータ量を削減することも可能となる。 Specifically, in the set in the AT state, when the judge level becomes "Lv.4" or "Lv.5" (when the corresponding "AP" is given), after the set In the game of , a second special performance is executed. In this way, when the next set is determined in the AT state, and when it becomes the all-navigation state where all navigation occurs, although the content of the advantage differs, the same effect is performed. Therefore, it is possible to clearly show the player that it is advantageous, and it is also possible to reduce the amount of data for presentation.

なお、ジャッジレベルが「Lv.4」や「Lv.5」となったことに応じて第2特別演出を実行する場合、例えば、当該セットの残りゲーム数が少ないにもかかわらず第2特別演出が最初から実行されるとなると、遊技者は第2特別演出を最後まで観ることができず、その内容に齟齬が生じ、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、全ナビ状態において連続演出1~6を実行する場合には、(5ゲームごとに区切られていることもあって)当該セットの残りゲーム数は考慮しないが、第2特別演出として実行する場合には、当該セットの残りゲーム数が考慮されるようにする。例えば、当該セットの21ゲーム目でジャッジレベルが「Lv.4」となり、22ゲーム目から第2特別演出が実行されるものとなった場合、22~25ゲームの間は、連続演出5の2~5ゲーム目と同様の演出が実行され、26~30ゲームの間は、連続演出6の1~5ゲーム目と同様の演出が実行されるようにしている。 In addition, when the second special effect is executed in response to the judge level becoming "Lv.4" or "Lv.5", for example, the second special effect is executed from the beginning, the player cannot watch the second special effect to the end, and there is a possibility that the contents of the second special effect will be inconsistent and the interest will be reduced. Therefore, when continuous effects 1 to 6 are executed in all navigation states, the number of remaining games in the set is not taken into account (because it is divided into 5 games), but the second special effect is executed. In that case, the number of games remaining in the set is taken into consideration. For example, when the judge level becomes “Lv. The same effect as the 1st to 5th games of the continuous effect 6 is executed during the 26th to 30th games.

すなわち、同様の演出であっても、それが連続演出1~6のそれぞれとして用いられる場合には、それぞれいわゆる頭出しで実行されるものである一方、第2特別演出としても用いられる場合には、連続演出1~6としての区分にかかわらずその中途から実行されることを可能としている。このようにすれば、異なる状況において実行される演出の演出データを共通化してそのデータ量を削減しつつも、齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態(AT状態)中の第2特別演出を楽しませることができる。 That is, even if the same effect is used, when it is used as each of the continuous effects 1 to 6, it is executed in a so-called cue, while when it is also used as the second special effect , continuous performances 1 to 6 can be executed from the middle. In this way, while reducing the amount of data by standardizing the performance data of the performance executed in different situations, there is no discrepancy and no sense of incongruity is given during the advantageous state (AT state). You can enjoy the second special performance of.

[10-8.第2の遊技機に係る発明のまとめ(付記)]
以上説明したように、第2の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
[10-8. Summary of inventions related to the second game machine (appendix)]
As described above, the second gaming machine can provide a gaming machine having the following configuration.

(第1の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT状態)と、この特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態(例えば、CZ(チャンスゾーン)状態)とを設けるようにしたものが提案されている(例えば、特開2015-104445号公報参照)。
(First invention group)
In a conventional game machine, there is a special game state (for example, AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and a special game state (for example, AT state) in which the degree of expectation for transition to this special game state is higher than that in the normal game state. For example, a CZ (chance zone) state) has been proposed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-104445).

ところで、このような特殊遊技状態は、遊技者が遊技の興趣を高める状態の一つであることから、例えば、その継続期間や抽籤内容等に関連する遊技性が単調であると、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, since such a special game state is one of the states in which the player increases interest in the game, for example, if the game characteristics related to the duration, lottery content, etc. are monotonous, the interest in the game may increase. There was a problem that there is a possibility that the

第1の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A first object of the invention group is to provide a game machine capable of increasing the interest of the game.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるRB状態やBB状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、特殊条件が成立した場合に、前記特別条件が成立する期待度が通常遊技状態(例えば、第2の遊技機における通常状態)よりも高い特殊遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるCZ2状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記特殊遊技状態の規定終了条件は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)が表示されなかった回数が規定回数(例えば、7回)に達することを含むことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態においては、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されたか否かに応じてその継続期間が変動する。すなわち、遊技者の遊技結果に応じて特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
variable display means (for example, a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple columns; internal winning combination determination means for determining an internal winning combination (eg, main CPU 101 for performing internal lottery processing) stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination and the player's stop operation; Special game state control means (for example, controlling each game state in the second game machine) capable of controlling a special game state (for example, RB state or BB state in the second game machine) in which information on the stop operation is notified main CPU 101) and a special game state (for example, the second game) in which the degree of expectation for the establishment of the special condition is higher than that of the normal game state (for example, the normal state in the second gaming machine) when the special condition is established. and a special game state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the second game machine), and the specified end condition of the special game state is a predetermined combination ( For example, the number of times that a predetermined symbol combination (for example, the bell in the second gaming machine) was not displayed in a game in which the pressing order in the second gaming machine (for example, the bell in the second gaming machine) was determined as the internal winning combination is a specified number of times (for example, 7 times) ) is a gaming machine characterized by including reaching
According to this gaming machine, in the special game state in which the degree of expectation for transition to the special game state is higher than in the normal game state, the duration of the special game state depends on whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won. fluctuates. That is, it is possible to cause undulations in the game period of the special game state according to the game result of the player. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記停止制御手段は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特殊遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報(例えば、4択ナビ、2択ナビや全ナビ)を報知可能な特殊報知手段(例えば、指示モニタや演出表示部)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か(すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か)は、さらに停止操作の情報が報知されるか否かによっても変動する。すなわち、停止操作の情報が報知されるか否かによっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The stop control means displays the predetermined symbol combination when a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, correct answer pressing order) in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination. When a stop operation different from the mode is performed, a symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed, and when the predetermined combination is determined as an internal winning combination in the special game state, the predetermined symbol combination is displayed. The above-mentioned characterized by further comprising a special notification means (for example, an instruction monitor or an effect display unit) capable of notifying information of a stop operation (for example, 4-choice navigation, 2-choice navigation, or all navigation) that is advantageous to is a gaming machine.
According to this gaming machine, in the special game state, whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won (that is, whether or not the game period of the special game state progresses) is further determined by the stop operation. information is notified or not. That is, it is possible to cause undulations in the game period of the special game state depending on whether or not the information of the stop operation is notified. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第1報知(例えば、全ナビ)を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第2報知(例えば、4択ナビや2択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か(すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か)は、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、停止操作の情報の報知態様によっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The special notification means performs a first notification (for example, all navigation) in which all of the predetermined modes are notified, and a second notification in which a part of the predetermined modes is notified (for example, 4-choice navigation and 2 The game machine described above is characterized in that there is a case where selection navigation is performed.
According to this gaming machine, in the special game state, whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won (that is, whether or not the game period of the special game state progresses) is further determined by the stop operation. It also fluctuates depending on the notification mode of the information. That is, it is possible to cause undulations in the game period of the special game state also by the notification mode of the information of the stop operation. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段(例えば、CZ2中ナビ抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記第2報知が行われた遊技で、前記所定図柄組合せが表示された場合には前記第2報知が行われ得る状態(例えば、ナビ状態1やナビ状態2)を継続させ、前記所定図柄組合せが表示されなかった場合には前記第2報知が行われ得る状態を終了させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の一部が報知された場合、最終的に所定図柄組合せが表示されたか否かによって当該報知が行われ得る状態が継続するか否かが決定される。すなわち、遊技者の遊技結果(停止操作態様の選択結果)に応じて当該報知の継続期間が変動し、その結果、特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
It further comprises a notification mode determination means (for example, the main CPU 101 that performs a navigation lottery during CZ2) that determines the mode of notification performed by the special notification means, and the notification mode determination means is the game in which the second notification is performed. , when the predetermined symbol combination is displayed, the state in which the second notification can be performed (for example, navigation state 1 or navigation state 2) is continued, and when the predetermined symbol combination is not displayed, the second notification is continued. The gaming machine described above is characterized in that it terminates a state in which 2 notification can be performed.
According to this gaming machine, when a part of the stop operation mode in which the predetermined symbol combination is displayed is notified in the special game state, the notification can be made depending on whether or not the predetermined symbol combination is finally displayed. It is determined whether the condition persists. That is, the continuation period of the notification varies according to the player's game result (result of selection of the stop operation mode), and as a result, it is possible to cause undulations in the game period of the special game state. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役(例えば、第2の遊技機における共通ベル)を内部当籤役として決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示されることから、例えば、遊技者に、(所定役に当籤したが)自らの停止操作によって特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できた、あるいは後述のように所定特典が付与された等の印象を与えることができる場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The internal winning combination determination means is capable of determining a specific combination (for example, a common bell in the second gaming machine) that allows the predetermined symbol combination to be displayed regardless of the mode of the stop operation, as the internal winning combination. It is the gaming machine described above.
According to this gaming machine, when the specific combination is won in the special game state, the predetermined symbol combination is displayed regardless of the player's stop operation mode. ) It may be possible to give the impression that the progress of the game period in the special game state has been avoided by the player's own stop operation, or that a predetermined privilege has been given as will be described later. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊遊技状態において前記所定図柄組合せが表示される場合、前記特別条件の成立に寄与する所定特典(例えば、第2の遊技機におけるCP)を付与可能な特典付与手段(例えば、CP付与抽籤を行うメインCPU101)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示された場合には、特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できるのみならず、特別遊技状態への移行に寄与する所定特典を付与することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
When the predetermined symbol combination is displayed in the special game state, a privilege giving means (for example, CP giving lottery) capable of giving a predetermined privilege (for example, CP in the second gaming machine) that contributes to the establishment of the special condition The gaming machine described above is characterized by further comprising a main CPU 101) for executing the game.
According to this gaming machine, for example, when a predetermined symbol combination is displayed in a game in which a predetermined combination is won, it is possible not only to avoid the progress of the game period in the special game state, but also to shift to the special game state. It is possible to give a predetermined privilege that contributes to Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特典付与手段は、前記特殊条件が成立したことに応じて前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態が開始されるときにも所定特典を付与することが可能となっている。すなわち、特殊遊技状態が開始されるときにも、当該特殊遊技状態の期待度を変動させることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the privilege granting means can grant the predetermined privilege in response to the establishment of the special condition.
According to this gaming machine, it is possible to provide a predetermined benefit even when the special game state is started. That is, even when the special game state is started, it is possible to change the degree of expectation of the special game state. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特典付与手段は、前記所定図柄組合せが表示され得ない特別役(例えば、第2の遊技機における確定役)が内部当籤役として決定された場合にも前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において所定図柄組合せが表示されない場合であっても、所定特典が付与される場合があるようになっている。すなわち、所定図柄組合せが表示されなくとも遊技者の期待感を維持することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The privilege granting means can impart the predetermined privilege even when a special combination in which the predetermined symbol combination cannot be displayed (for example, a confirmed combination in the second gaming machine) is determined as an internal winning combination. A gaming machine as described above characterized in that:
According to this gaming machine, even if the predetermined symbol combination is not displayed in the special game state, the predetermined privilege may be provided. That is, it is possible to maintain the expectation of the player even if the predetermined symbol combination is not displayed. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が所定状況(例えば、累積CPが5)となった場合に、前記特別条件の成立を可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、例えば、所定役に当籤した場合に、所定図柄組合せを表示できれば、特殊遊技状態が継続し、かつ所定特典も付与され、しかもその累積結果として特別遊技状態への移行が可能となるという特典も付与される場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine according to the above, characterized in that the special condition can be established when the given condition of the predetermined privilege reaches a predetermined condition (for example, the cumulative CP is 5) in the special game state. be.
According to this gaming machine, in a special game state, for example, when a predetermined combination is won, if a predetermined combination of symbols can be displayed, the special game state is continued, and a predetermined privilege is also given, and furthermore, as a result of the accumulation, a special game is played. The privilege of being able to transition to a state may also be granted. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊遊技状態は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も、前記規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、前記規定終了条件を満たしたときに前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合に前記特別条件が成立して前記特別遊技状態に移行するように構成され、前記特典付与手段は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も前記所定特典を付与可能であり、前記特別遊技状態には、有利度が異なる複数種類(例えば、第2の遊技機におけるRBやBB)があり、前記特殊遊技状態において前記規定終了条件を満たしたときに、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合よりも、前記所定状況からさらに前記所定特典が付与された特定状況(例えば、累積CPが6以上)となっている場合のほうが、有利度の高い前記特別遊技状態に移行しやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定されたとしても、特殊遊技状態はその規定終了条件が満たされるまでは継続するものとし、さらに所定特典が付与された場合には、有利度の高い特別遊技状態に移行しやすくなる。すなわち、特殊遊技状態は、特別遊技状態への移行決定後もその残りの遊技期間においてさらなる恩恵を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The special game state is configured to be able to continue until the specified termination condition is satisfied even after the granting state of the predetermined privilege reaches the predetermined state, and when the specified termination condition is satisfied, the predetermined privilege can be continued. is the predetermined condition, the special condition is established and the special game state is entered; It is possible to provide the predetermined privilege even after the game, the special game state has a plurality of types with different degrees of advantage (for example, RB and BB in the second gaming machine), and the specified end condition in the special game state is satisfied, the specific situation (for example, the cumulative CP is 6 or more) in which the predetermined privilege is granted further from the predetermined situation than when the grant situation of the predetermined privilege is the predetermined situation The gaming machine described above is characterized in that the transition to the special game state with a higher degree of advantage is easier when the player is present.
According to this gaming machine, even if the state of granting the predetermined privilege becomes the predetermined state and the transition to the special game state is determined, the special game state continues until the specified end condition is satisfied, and furthermore, When a predetermined privilege is given, it becomes easy to shift to a special game state with a high degree of advantage. That is, the special game state is configured so that it is possible to give further benefits in the remaining game period even after the determination of the transition to the special game state. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となる前に前記規定終了条件を満たした場合、少なくとも前記所定特典の付与状況を前記所定状況とするか否かを決定可能な特殊決定手段(例えば、特殊CP付与抽籤を行うメインCPU101)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定特典の付与状況が所定状況とならずにその規定終了条件を満たした場合であっても、最終的には所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定される場合がある。すなわち、特殊遊技状態は、開始してから終了するまでの間、常に遊技者に期待感を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the special game state, if the specified termination condition is satisfied before the granting status of the predetermined privilege reaches the predetermined status, at least a special game that can determine whether the granting status of the predetermined privilege is the predetermined status The gaming machine described above is characterized by further comprising determining means (for example, the main CPU 101 that performs a special CP grant lottery).
According to this gaming machine, in the special game state, even if the condition of granting the predetermined privilege does not reach the predetermined condition and the specified end condition is satisfied, the condition of granting the prescribed privilege finally does not meet the predetermined condition. There is a case where the transition to the special game state is determined. That is, the special game state is configured so as to always give the player a sense of anticipation from the start to the end. Therefore, the playability of the special game state can be enhanced, and the amusement of the game can be enhanced.

(第2の発明群)
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を1単位(セット)として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-272233号公報参照)。
(Second group of inventions)
A conventional game machine is provided with a special game state (for example, an AT game state) in which information on a stop operation advantageous to a player is notified, and the game period of the special game state is set by one unit (set) of a predetermined number of games. , a continuation lottery is performed according to a predetermined continuation rate, and whether or not to continue the special game state for each unit is proposed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008- 272233).

しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 However, in such a game machine, since it is determined whether or not the special game state is to be continued simply according to a predetermined continuation rate, the game characteristics are monotonous, and there is a risk that the interest in the game may decrease. There was a problem that there is

第2の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A second object of the invention group is to provide a game machine capable of increasing the interest of the game.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるAT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態間の移行を制御する遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態間の移行を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態を延長するか否かを決定する延長可否決定(例えば、ジャッジ報酬抽籤を行うか否かの決定)を行うことが可能な延長決定手段(例えば、第2の遊技機におけるジャッジ状態を制御するメインCPU101)と、を備え、前記延長決定手段は、前記特別遊技状態において1単位(例えば、1セット30ゲーム)分の遊技が行われたことに応じて前記延長可否決定を行うことが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態では、特定付与条件が成立したことに応じて特定値(例えば、AP)を付与することが可能であり、前記延長決定手段は、少なくとも当該単位の前記特別遊技状態で付与された前記特定値に応じて前記延長可否決定を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が延長されるか否かの延長期待度が、特定値の付与状況や延長可否決定の結果などに応じて1単位ごとに変動する。すなわち、1単位ごとに、遊技者の遊技結果に応じて特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
variable display means (for example, a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple columns; internal winning combination determination means for determining an internal winning combination (eg, main CPU 101 for performing internal lottery processing) Stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) that stops the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination and the player's stop operation, and information on the stop operation that is advantageous to the player can be notified. Game state control means for controlling transitions between a plurality of game states including at least a special game state (for example, AT state in the second gaming machine) (for example, controlling transitions between game states in the second gaming machine) main CPU 101) and extension decision means (for example, a second a main CPU 101 for controlling a judgment state in the gaming machine, and the extension determination means determines the extension in response to one unit (for example, 30 games in one set) being played in the special game state. It is possible to determine whether or not the game state can be determined, and the game state control means transfers the special game state to the next unit when it is determined to extend the special game state by the determination of whether or not the extension can be performed, and the extension is performed. When it is not decided to extend the special game state by decision of propriety, it is possible to end the special game state in the unit, and in the special game state, according to the establishment of the specific grant condition It is possible to give a specific value (for example, AP) to the unit, and the extension determination means can decide whether to extend the extension according to the specific value given at least in the special game state of the unit. It is a game machine characterized by being.
According to this gaming machine, the degree of expectation for extension as to whether or not the special game state is to be extended varies by one unit according to the status of provision of the specific value, the result of determining whether or not to permit extension, and the like. That is, for each unit, it is possible to vary the degree of expectation for extension of the special game state according to the game result of the player. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記特定付与条件は、所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)が表示されることを含み、前記停止制御手段は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報(例えば、2択ナビや全ナビ)を報知可能な情報報知手段(例えば、指示モニタや演出表示部)をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されることを特定値が付与される特定付与条件の一つとし、この所定図柄組合せが表示されるか否かは停止操作の情報が報知されるか否かによって変動するものとなっている。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The specific granting condition includes that a predetermined combination of symbols (for example, a bell in the second gaming machine) is displayed, and the stop control means determines that a predetermined combination (for example, a bell in the second gaming machine) is displayed. In a game determined as an internal winning combination, when a stop operation is performed in a predetermined manner (for example, in order of pressing the correct answer), the predetermined symbol combination is displayed, while a stop operation different from the predetermined manner is performed. In such a case, a symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed, and when the predetermined combination is determined as an internal winning combination in the special game state, information of a stop operation (for example, , 2-choice navigation, and all-navigation) is further provided with information notification means (for example, an instruction monitor and an effect display unit).
According to this gaming machine, in a special game state, the display of a predetermined combination of symbols in a game in which a predetermined winning combination is won is one of the specific granting conditions for granting a specific value, and the predetermined combination of symbols is displayed. Whether the stop operation information is notified or not varies depending on whether or not the stop operation information is notified. That is, in the special game state, depending on whether or not the information of the stop operation is notified with respect to the predetermined combination, it is possible to change the granting state of the specific value, and it is also possible to change the degree of advantage in determining whether or not the extension is possible thereafter. It's becoming Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記情報報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第1報知(例えば、全ナビ)を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第2報知(例えば、2択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否かは、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関する停止操作の情報の報知態様によっても特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The information notification means performs a first notification (for example, all-navigation) in which all of the predetermined modes are notified, and a second notification (for example, two-choice navigation) in which a part of the predetermined modes is notified. The game machine described above is characterized in that there is a case where the game is performed.
According to this gaming machine, in the special game state, whether or not the predetermined symbol combination is displayed in the game in which the predetermined combination is won also varies depending on the notification mode of the stop operation information. That is, in the special game state, it is possible to change the state of granting of the specific value depending on the manner in which the information of the stop operation relating to the predetermined combination is reported, and also to change the degree of advantage in determining whether or not the extension is possible thereafter. . Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記情報報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段(例えば、全ナビ状態抽籤やAT中ナビ抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記特別遊技状態において複数回の遊技にわたって前記第1報知が行われ得る状態(例えば、全ナビ状態)を継続させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の全部が報知され得る状態が複数回の遊技にわたって継続する場合がある。すなわち、制御負荷をいたずらに増加させることなく、停止操作の情報の報知態様によって特定値の付与が優遇される状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Information mode determination means for determining the mode of notification performed by the information notification means (for example, the main CPU 101 for performing an all-navigation state lottery or an AT navigation lottery), wherein the notification mode determination means determines the mode of notification performed by the information notification means in the special game state. The gaming machine described above is characterized in that the state in which the first notification can be performed (for example, all navigation state) can be continued over a plurality of games.
According to this gaming machine, in the special game state, there is a case where the state in which all of the stop operation modes in which the predetermined symbol combination is displayed can be notified continues over a plurality of games. That is, it is possible to create a state in which the provision of the specific value is given preferential treatment depending on the manner in which the stop operation information is reported, without unnecessarily increasing the control load. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役(例えば、第2の遊技機における共通ベル)を内部当籤役として決定可能であり、前記特別遊技状態において前記特定役が内部当籤役として決定された場合にも、前記情報報知手段による報知を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示される。この場合、例えば、停止操作の情報が報知されなかった場合(あるいは、例えば、一部のみが報知された場合を含む)には、遊技者に、(所定役に当籤したが)自らの停止操作によって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合があり、また、例えば、停止操作の情報が報知された場合には、これによって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合がある。すなわち、所定役の当籤時に、遊技者にとって望ましくない遊技結果や抽籤結果が続いてしまうことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できるとともに、停止操作の報知の有無と相俟ってその遊技性をさらに多様なものとすることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The internal winning combination determination means is capable of determining a specific combination (for example, a common bell in the second gaming machine) in which the predetermined symbol combination can be displayed regardless of the mode of the stop operation, as the internal winning combination. The gaming machine as described above is characterized in that even when the specific combination is determined as the internal winning combination in the game state, the information notification means can perform notification.
According to this gaming machine, when the specific winning combination is won in the special game state, the predetermined symbol combination is displayed regardless of the player's stop operation mode. In this case, for example, when the information of the stop operation is not reported (or, for example, includes the case where only a part of the information is reported), the player is instructed to perform his/her own stop operation (although he won the predetermined combination). In some cases, it may be possible to give the impression that a specific value is given by the Sometimes we can. In other words, when a predetermined combination is won, it is possible to prevent the player from losing interest in the game due to the continuation of unfavorable game results or lottery results. Therefore, it is possible to further diversify the playability. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、前記情報報知手段による報知が行われることなく前記所定図柄組合せが表示された場合には、前記特定値が追加で付与される場合がある(例えば、自力ベル表示時追加抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、停止操作の情報の報知が行われないことが遊技者にとって必ずしも不利に作用しない場合がある。すなわち、停止操作の報知が行われない場合には、停止操作の報知が行われる場合と比べて、遊技者に特定値が追加で付与される場合があることから、停止操作の報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the game in which the predetermined combination is determined as the internal winning combination in the special game state, when the predetermined symbol combination is displayed without being notified by the information notification means, the specific value is additionally provided. (For example, an additional lottery is performed when the bell is displayed on its own power).
According to this gaming machine, the fact that the information of the stop operation is not notified may not necessarily work against the player. That is, when the stop operation is not notified, the specific value may be additionally given to the player compared to when the stop operation is notified, so the stop operation is not notified. It is possible to suppress the decline in interest in the game due to the absence of the game. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記延長可否決定は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で前記所定図柄組合せが表示された場合に前記特別遊技状態を延長することが決定されるものであり、前記延長可否決定が行われる遊技においても、前記情報報知手段による報知を行うことが可能である(例えば、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役がさらに延長可否決定にも用いられ、所定役の当籤時に行われる延長可否決定においても停止操作の情報が報知されるか否かを決定可能としている。すなわち、所定役は、特別遊技状態にあっては特定値の付与状況を変動させ、延長可否決定にあっては当該決定結果を変動させるものであり、さらに、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることも可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、このようにしても、役構成や遊技状態を増加させる必要がないので、データ量や制御負荷が増加してしまうことを抑制できる。
The extension decision is made in the game in which the predetermined combination is determined as the internal winning combination, and when the predetermined symbol combination is displayed in the game, it is determined to extend the special game state. In the gaming machine described above, it is possible to perform notification by the information notification means (for example, a navigation lottery during judging) even in a game in which the extension decision is made.
According to this gaming machine, the predetermined combination is also used to determine whether or not the extension is possible, and it is possible to determine whether or not the information of the stop operation is to be reported in the determination of whether or not the extension is permitted when the predetermined combination is won. That is, in the special game state, the given combination changes the state of granting the specific value, and in the case of the determination of whether or not the extension is possible, the determination result is changed, and furthermore, the information of the stop operation is notified regarding the predetermined combination. It is also possible to cause undulations in the degree of expectation for the extension of the special game state depending on whether or not it is played. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game. Also, even in this case, since there is no need to increase the number of combinations of wins and the number of game states, it is possible to suppress an increase in the amount of data and the control load.

前記複数の遊技状態は、前記延長可否決定を行うことが可能な延長決定状態(例えば、第2の遊技機におけるジャッジ状態)をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において1単位分の遊技が行われると前記延長決定状態に移行させ、前記延長決定状態において、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態において前記特定値が付与されると、累積した付与結果に応じた段階(例えば、Lv.0~Lv.5)が設定可能となり、前記延長決定状態では、設定された前記段階に応じた回数分、前記延長可否決定を行うことが可能となることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、延長決定状態では、付与された特定値に応じて設定された段階に応じた回数分の延長可否決定が行われる。これにより、例えば、特別遊技状態では抽籤によって特定値を小分けに付与することができるため、特別遊技状態中の特定値付与の期待感を高めることができ、また、延長決定状態では延長可否決定の実行回数をわかりやすくできるため、遊技性がわかりにくくなってしまうことを防止することが可能となっている。また、例えば、付与された特定値やこれによって設定された段階を示唆する情報を遊技者に示して期待感を高めることも可能となる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The plurality of game states further include an extension determination state (for example, a judge state in the second gaming machine) capable of determining whether or not to extend the extension, and the game state control means controls 1 unit in the special game state. When the minute game is played, the state is shifted to the extension determination state, and in the extension determination state, when it is determined to extend the special game state by the extension determination, the special game state is shifted to the next unit. If it is not decided to extend the special game state by the determination of whether or not to extend the special game state, the special game state can be ended in the unit, and the specific value is given in the special game state. Then, it becomes possible to set a stage (for example, Lv.0 to Lv.5) according to the accumulated grant result, and in the extension determination state, the number of times corresponding to the set stage is determined. The game machine described above is characterized in that it is possible to
According to this gaming machine, in the extension decision state, the decision on whether or not to allow extension is made for the number of times corresponding to the stage set according to the given specific value. As a result, for example, in the special game state, the specific value can be given in small portions by lottery, so that the expectation of the specific value given in the special game state can be increased, and in the extension decision state, the extension decision can be made. Since the number of times of execution can be easily understood, it is possible to prevent the difficulty of understanding the game. Also, for example, it is possible to show the player information suggestive of the given specific value and the level set by this to heighten the player's sense of anticipation. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記延長決定状態において、設定された前記段階が特定段階(例えば、Lv.4)以上である場合には、前記特別遊技状態を延長することが必ず決定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において付与された特定値が特定状況となって特定段階以上の段階が設定される場合には、特別遊技状態が延長されることが必ず決定される。すなわち、特別遊技状態中の特定値の付与状況によっても特別遊技状態の延長が決定される場合があるため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、特別遊技状態中の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the extension determination state, when the set stage is a specific stage (for example, Lv.4) or higher, the extension of the special game state is always determined. It is a game machine.
According to this gaming machine, when the specific value given in the special game state becomes the specific situation and a stage higher than the specific stage is set, it is always determined that the special game state is extended. That is, since the extension of the special game state may be determined depending on the state of granting the specific value during the special game state, the game characteristics can be further diversified, and the expectation during the special game state can be increased. can be further increased. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記特別遊技状態では、前記特定値の累積した付与結果にかかわらず、設定される前記段階を最も高い段階とするか否かを決定可能である(例えば、Lv.5昇格抽籤が行われる)ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、特別遊技状態において現在の特定値の付与状況が遊技者にとって望ましくない状況であったとしても遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the special game state, it is possible to decide whether or not the level to be set is the highest level regardless of the accumulated grant result of the specific value (for example, Lv.5 promotion lottery is performed). The gaming machine described above, characterized by
According to this gaming machine, for example, even if the current state of granting the specific value in the special game state is not desirable for the player, it is possible to prevent the player from losing interest in the game. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

前記複数の遊技状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるBB状態)をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合に、前記特定遊技状態に移行させてから前記特別遊技状態を次単位に移行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が次単位に延長される際、同じく遊技者にとって有利な特定遊技状態を経由してから移行する場合があるようになっている。すなわち、延長可否決定に際しては、単に特別遊技状態を延長するか否かのみが決定されるのではなく、特定遊技状態に移行してから特別遊技状態が延長される場合もあるようになっているため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、延長可否決定の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The plurality of game states are game states in which information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified, and a specific game state (for example, BB state in the second gaming machine) different from the special game state is further included. Including, the game state control means, when it is determined to extend the special game state by the determination of whether or not to extend, it is possible to shift the special game state to the next unit after shifting to the specific game state. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
According to this gaming machine, when the special game state is extended to the next unit, there is a case where the transition is made after going through the specific game state which is also advantageous for the player. That is, when determining whether or not to extend the special game state, it is not only determined whether or not to extend the special game state, but the special game state may be extended after shifting to the specific game state. Therefore, it is possible to further diversify the playability, and it is possible to further increase the expectation of the determination of whether or not the extension is possible. Therefore, it is possible to enhance the playability related to the extension of the special game state, and to enhance the interest of the game.

(第3の発明群)
従来の遊技機において、遊技者が好みのキャラクタを選択することで、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)中に実行される演出の内容を選択できるようにしたものが提案されている(例えば、特開2008-148810号公報参照)。
(Third invention group)
A conventional game machine has been proposed in which the player can select the content of the effect to be executed during a special game state (for example, a bonus game) that is advantageous to the player by selecting a character of his or her choice. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-148810).

ところで、このような遊技機では、様々な種類の特別遊技状態を設けることができるようになっており、その開始契機や時期等の仕様も多様なものとなっている。このため、特別遊技状態の種類によっては、遊技者の演出選択が円滑に行い得ない場合があり、演出に関する興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。 By the way, in such a game machine, various kinds of special game states can be provided, and specifications such as start timing and timing are also diversified. For this reason, depending on the type of special game state, the player may not be able to smoothly select an effect, and there is a possibility that the interest in the effect may decrease.

第3の発明群は、演出に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 A third invention group aims to provide a game machine capable of increasing the interest in presentation.

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段(例えば、変動表示部)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるRB状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、演出表示部)と、前記演出実行手段により実行される演出に関する遊技者の演出操作を受付け可能な演出操作手段(例えば、演出用ボタン)と、を備え、前記特別遊技状態は、前記特別条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特別図柄組合せを停止表示させる特別図柄演出(例えば、ロック中白BAR揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特別遊技状態中の演出態様(例えば、告知タイプ)を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出を前記特別遊技状態中に実行することを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特別図柄演出が実行されてから開始されるように構成し、その開始遊技では、当該特別遊技状態中の演出態様を遊技者が選択可能となる選択演出が実行される。すなわち、特別遊技状態が、その最初の遊技で対応する図柄演出が実行されてから開始されるものであっても、遊技の流れの中で円滑に演出態様を選択させることが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を円滑に行わせることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
variable display means (for example, a variable display unit) capable of variably displaying a plurality of symbols in multiple columns; internal winning combination determination means for determining an internal winning combination (eg, main CPU 101 for performing internal lottery processing) stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) for stopping the variable display of symbols in accordance with the internal winning combination and the player's stop operation; Special game state control means (for example, main CPU 101 for controlling each game state in the second game machine) capable of controlling a special game state (for example, RB state in the second game machine) in which information on the stop operation is notified , production execution means (for example, production display unit) for executing production, and production operation means (for example, production buttons) capable of accepting a player's production operation related to the production executed by the production execution means. The special game state is a special symbol performance (for example, lock middle white BAR alignment performance) to stop and display the special symbol combination on the variable display means when the next game of the game in which the special condition is established is started. is executed, and the effect execution means selects the effect mode (for example, notification type) during the special game state from among a plurality of effect modes in the game in which the special game state is started. After executing the selection effect, when one effect mode is selected by the player's effect operation, the effect corresponding to the selected effect mode is executed in the special game It is a gaming machine characterized by execution during the state.
According to this gaming machine, the special game state is configured to be started after the special symbol performance is executed when the game next to the game in which the transition condition is established is started, and in the start game, the A selection effect is executed in which the player can select the effect mode during the special game state. That is, even if the special game state is started after the corresponding symbol performance is executed in the first game, it is possible to smoothly select the performance mode in the flow of the game. . Therefore, even in the special game state having such a configuration, the effect selection can be smoothly performed, and the interest in the effect can be enhanced.

前記演出実行手段は、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技において、特別図柄演出が実行され、選択演出が実行された後、遊技者が演出態様を選択すると、当該遊技でこの選択結果に対応する結果演出が実行され、次遊技から選択された演出態様で演出が実行される。すなわち、特別遊技状態の開始遊技を、特別遊技状態中の恩恵(例えば、有利な停止操作の情報が報知されることや後述の特定特典が付与されること等)はそのままに、その導入時演出を行い得る状態として構成することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を含む導入時演出を円滑に実行することができ、演出に関する興趣を高めることができる。
After executing the selected effect, when one effect mode is selected by the player's effect operation, the effect execution means executes a result effect indicating the selection result of the effect mode in the game, and performs the next effect in the game. The gaming machine described above is characterized in that an effect corresponding to the effect mode selected from the game is executed.
According to this gaming machine, in the start game of the special game state, the special symbol effect is executed, and after the selection effect is executed, when the player selects the effect mode, the result effect corresponding to the selection result in the game. is executed, and the effect is executed in the effect mode selected from the next game. That is, the start game of the special game state is performed while the benefits during the special game state (for example, the notification of advantageous stop operation information, the grant of a specific privilege described later, etc.) are unchanged. can be configured as a state in which Therefore, even in the special game state having such a configuration, the introduction-time effect including the effect selection can be smoothly executed, and the interest in the effect can be enhanced.

前記特別遊技状態中に特定特典を付与するか否かを決定可能な特典付与手段(例えば、BB昇格抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技においても前記特定特典を付与するか否かを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において前記結果演出とは異なる特定演出(例えば、昇格示唆演出)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技においても特定特典が付与される場合があり、この場合には、遊技者の演出選択に係る演出操作時に結果演出とは異なる特定演出を実行可能とする。すなわち、本来的には、演出選択の選択結果を示す状況において、これとは異なる内容の演出が実行されることで遊技者に特定特典の付与結果を示唆することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
It further comprises privilege granting means (for example, the main CPU 101 that performs a BB promotion lottery) capable of determining whether or not to grant a specific privilege during the special game state, and the privilege granting means is configured to operate when the special game state is started. It is possible to decide whether or not to give the specific privilege in the game, and the effect executing means decides to give the specific privilege by the privilege giving means in the game in which the special game state is started. In this case, after executing the selection effect, when one effect mode is selected by the player's effect operation, it is possible to execute a specific effect (for example, a promotion suggesting effect) different from the result effect in the game. The gaming machine described above is characterized by:
According to this gaming machine, there is a case where a specific privilege is given even in the start game of the special game state, and in this case, a specific effect different from the result effect can be executed at the time of the effect operation related to the player's selection of effect. and That is, essentially, in the situation where the selection result of the effect selection is shown, it is possible to suggest the result of providing the specific privilege to the player by executing the effect different from this. Therefore, it is possible to dramatically enhance the interest of the presentation at the time of introduction in the special game state having such a configuration, and to enhance the interest in the presentation.

前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記演出実行手段により前記選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全ての列の図柄の変動表示が停止した場合、前記特典付与手段により前記特定特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、前記演出実行手段により前記結果演出が実行される一方、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定されている場合には、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が、例えば、演出選択にさほどの興味がない、あるいは遊技を早く進めたい等の意向であり、演出選択が行われなったとしても、当該遊技の終了時には結果演出が実行される場合があり、さらには特定演出が実行される場合があるようになっている。それゆえ、遊技者の意向にも配慮しつつ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
In the game in which the special game state is started, after the selection effect is executed by the effect execution means, the variable display of the patterns of all the rows is performed without selecting one effect mode by the effect operation of the player. When it is stopped, when it is decided not to give the specific privilege by the privilege giving means, one predetermined effect mode is determined, and the effect execution means executes the result effect. In the gaming machine described above, the specific effect is executed by the effect executing means when the specific benefit is determined to be given by the special benefit providing means.
According to this gaming machine, even if the player is not so interested in the effect selection, or wants to advance the game quickly, even if the player does not select the effect, the result will be obtained at the end of the game. There are cases where effects are executed, and there are cases where specific effects are executed. Therefore, it is possible to dramatically enhance the interest of the presentation at the time of introduction in the special game state having such a structure, and to enhance the interest of the presentation, while also considering the intention of the player.

前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行することなく前記特定演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典の付与結果を示唆する特定演出が、特別遊技状態の開始遊技にあっては遊技者の演出操作によってその態様が変化する操作連動演出の一つとして機能し、その後の遊技にあっては示唆演出の一つとして機能するようになっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、演出に関するデータ量を抑制することもできる。
The effect execution means, in the game subsequent to the game in which the special game state is started, when it is determined by the privilege giving means to give the specific privilege, without executing the selected effect The gaming machine described above is characterized in that it is capable of executing a specific effect.
According to this gaming machine, the specific effect suggesting the granting result of the specific privilege functions as one of the operation-linked effects in which the mode changes according to the player's effect operation in the start game of the special game state, In subsequent games, it functions as one of the suggestive effects. Therefore, it is possible not only to increase interest in the performance, but also to reduce the amount of data related to the performance.

前記複数の演出態様は、第1の演出態様(例えば、完全告知パターンである告知タイプB)と、第2の演出態様(例えば、リール告知パターンである告知タイプC)とを含み、前記第1の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合に必ず前記特定演出が実行される演出態様であり、前記第2の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合であっても前記特定演出が実行されない演出態様であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技後の遊技においては、選択された演出態様に応じて、特定演出によって特定特典の付与結果が示唆される場合と、示唆されない場合とがあるようになっている。なお、後者の場合には、例えば、後述の特定図柄演出が実行されることによって特定特典の付与結果を遊技者に報せることもできる。すなわち、選択された報知態様に応じて、特定特典の付与結果を多様な手法で遊技者に報せることが可能となっている。それゆえ、遊技者の意向に沿った、バリエーションに富んだ示唆演出を行うことができ、演出に関する興趣を高めることができる。
The plurality of production modes include a first production mode (for example, notification type B that is a complete notification pattern) and a second production mode (for example, notification type C that is a reel notification pattern). is an effect mode in which the specific effect is always executed when it is determined that the specific privilege is given by the privilege giving means in the game subsequent to the game in which the special game state is started. , the second effect mode is the game after the game in which the special game state is started, even if it is decided to give the specific privilege by the privilege giving means The gaming machine described above is characterized in that the game machine is in an effect mode in which the specific effect is not executed.
According to this gaming machine, in the game after the start game in the special game state, depending on the selected effect mode, the specific effect may or may not suggest the granting result of the specific benefit. It has become. In the latter case, for example, the player can be notified of the result of giving the specific privilege by executing a specific symbol effect, which will be described later. In other words, it is possible to notify the player of the result of giving the specific privilege by various methods according to the selected notification mode. Therefore, it is possible to perform suggestive effects rich in variation in line with the player's intentions, and to increase interest in the effects.

特定条件が成立した場合に、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるBB状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)をさらに備え、前記特定遊技状態は、前記特定条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特定図柄組合せを停止表示させる特定図柄演出(例えば、ロック中赤7揃い演出)が実行されてから開始されるものであり、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記特定条件が成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典は、特定遊技状態に移行するという特典であり、また、特定遊技状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特定図柄演出が実行されてから開始されるように構成される。すなわち、例えば、特別遊技状態に移行するときには、その開始遊技において特別図柄演出が実行されてから開始されるが、当該遊技において特定特典が付与された場合には、次遊技が特定遊技状態の開始遊技となり、その開始遊技では特定図柄演出が実行されてから特定遊技状態が開始されることとなる。そして、この場合には、特別遊技状態の開始遊技で遊技者の演出操作に応じて特定演出が実行されたうえで特定遊技状態の開始遊技が始まることとなるので、これらの演出が遊技の流れの中で高い連動性をもって実行されることとなる。それゆえ、このように特別遊技状態及び特定遊技状態が構成される場合においても演出の連動性や整合性を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
Control to a specific game state (for example, BB state in the second game machine) in which information of a stop operation advantageous to the player is reported, which is a game state different from the special game state when a specific condition is established. Possible specific game state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the second gaming machine) is further provided, and the specific game state is set when the game next to the game in which the specific condition is satisfied is started. Then, the special symbol performance (for example, red 7 matching performance during lock) is executed to stop and display the specific symbol combination on the variable display means, and the special privilege is granted by the privilege granting means. The gaming machine described above is characterized in that the specific condition is satisfied when it is determined.
According to this gaming machine, the specific privilege is a privilege of shifting to a specific game state, and in the specific game state, a specific symbol effect is executed when the game next to the game in which the transition condition is established is started. configured to start after That is, for example, when shifting to a special game state, the start game is started after the special symbol effect is executed, but when the specific privilege is given in the game, the next game is the start of the specific game state. A game is started, and a specific game state is started after a specific symbol effect is executed in the starting game. In this case, the start game of the specific game state is started after the specific effect is executed in accordance with the player's effect operation in the start game of the special game state. It will be executed with high interlocking within. Therefore, even when the special game state and the specific game state are formed in this way, the linkage and consistency of the presentation can be dramatically improved, and the interest in the presentation can be enhanced.

前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される所定遊技状態(例えば、第2の遊技機におけるAT状態)に制御可能な所定遊技状態制御手段(例えば、第2の遊技機において各遊技状態を制御するメインCPU101)をさらに備え、前記特別遊技状態は、その終了後に前記所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、その終了後に必ず前記所定遊技状態に移行する遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に必ず移行する遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
A predetermined game state (for example, an AT state in a second gaming machine) in which information of a stop operation advantageous to the player is notified, which is a game state different from the special game state and the specific game state. A game state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the second gaming machine) is further provided, and the special game state is a game state that may not transition to the predetermined game state after its completion, The game machine described above is characterized in that the specific game state is a game state that always transitions to the predetermined game state after the end of the specific game state.
According to this gaming machine, the special game state and the specific game state are similar game states in that the information of the stop operation that is advantageous to the player is reported. While it is a game state that may not transition to a game state, the specific game state is advantageous to the player in that it is a game state that always transitions to a predetermined game state after the end of the game state. Then, the specific effect suggests transition to the specific game state based on such playability. Therefore, it is possible to heighten interest in performance.

前記停止制御手段は、所定役(例えば、第2の遊技機における押し順ベル)が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様(例えば、正解押し順)の停止操作が行われた場合には所定量(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄組合せ(例えば、第2の遊技機におけるベル)を表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させず、前記特別遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が報知されない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が必ず報知される遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が報知されない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が必ず報知される遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
The stop control means, in a game in which a predetermined combination (for example, the pressing order bell in the second gaming machine) is determined as an internal winning combination, when a stop operation in a predetermined manner (for example, correct pressing order) is performed displays a predetermined symbol combination (for example, a bell in the second gaming machine) to which a predetermined amount (for example, 9) of game value is awarded, while when a stop operation different from the predetermined mode is performed The predetermined symbol combination is not displayed, and the special game state is a game state in which the predetermined mode stop operation may not be notified in a game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination, and the specific game state is a game state. , The game machine is characterized in that the game state is such that the predetermined mode stop operation is always notified in the game in which the predetermined combination is determined as an internal winning combination.
According to this gaming machine, the special game state and the specific game state are similar game states in that the information of the stop operation that is advantageous to the player is reported, but the special game state is the winning of the predetermined combination. While the game state is a game state in which the information of the stop operation which is advantageous in some cases may not be notified, the specific game state is a game state in which the information of the stop operation which is advantageous when a predetermined combination is won is always notified, which is advantageous to the player. It has become. Then, the specific effect suggests transition to the specific game state based on such playability. Therefore, it is possible to heighten interest in performance.

前記特別遊技状態において前記特定条件が成立することなく規定終了条件(例えば、21ゲームの遊技が行われたこと)を満たした場合、前記特別遊技状態中に付与された遊技価値量が特定量(例えば、0枚)以下である場合には前記特定遊技状態に移行させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中の遊技結果が遊技者にとって望ましくない結果であった場合には、特別条件が成立せずともその終了後に特定遊技状態に移行させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の興趣が低下してしまうことも抑制できる。
In the special game state, if a prescribed end condition (for example, 21 games have been played) is satisfied without the specific condition being established, the game value amount given during the special game state is reduced to a specific amount ( For example, the game machine described above is characterized in that when the number of cards is 0 or less, the game machine is shifted to the specific game state.
According to this gaming machine, when the game result during the special game state is an undesirable result for the player, it is possible to shift to the specific game state after the end of the special condition even if the special condition is not established. there is Therefore, it is possible not only to increase the interest in the presentation, but also to prevent the decline in the interest in the game.

前記特別遊技状態において前記特定条件が成立した場合、規定終了条件を満たす前であっても前記特別遊技状態が終了し、次遊技から前記特定遊技状態に移行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中に特定遊技状態への移行が決定された場合には、その途中であっても特別遊技状態を終了させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことも抑制できる。
When the specific condition is satisfied in the special game state, the special game state is terminated even before the specified termination condition is satisfied, and the transition to the specific game state is performed from the next game. It is a game machine.
According to this gaming machine, when the transition to the specific game state is determined during the special game state, it is possible to end the special game state even in the middle. Therefore, it is possible not only to increase the interest in the presentation, but also to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

1…パチスロ機、71…主制御基板、72…副制御基板、100…主制御回路、101…メインCPU、200…副制御回路、201…サブCPU Reference Signs List 1 Pachi-slot machine 71 Main control board 72 Sub control board 100 Main control circuit 101 Main CPU 200 Sub control circuit 201 Sub CPU

Claims (1)

複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段と、
遊技者の開始操作に応じて当籤役を決定可能な役決定手段と、
決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
技者に有利な停止操作の情報が報知される第1報知遊技状態及び第2報知遊技状態を有し、所定条件が成立した場合には前記第1報知遊技状態に制御し、特定条件が成立した場合には前記第2報知遊技状態に制御することが可能な報知遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出に関する遊技者の演出操作を受付け可能な演出操作手段と、を備え、
前記第1報知遊技状態は、前記所定条件が成立した遊技の次遊技開始操作が行われた後、前記変動表示手段に特別図柄組合せを表示させ得る特別制御が実行されてから開始されるものであり、
前記演出実行手段は、
前記特別制御実行される遊技において、前記変動表示手段に前記特別図柄組合せが表示された後、前記第1報知遊技状態中の演出態様を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり
記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた所定の演出を前記第1報知遊技状態中に実行可能とし、
前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく当該遊技が進行した場合、最終の停止操作が行われたことに応じて一の演出態様を決定し、決定した演出態様に対応する前記結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から、決定した演出態様に応じた前記所定の演出を前記第1報知遊技状態中に実行可能とし、
前記第1報知遊技状態は、第1制御状態と、該第1制御状態よりも有利な第2制御状態とを含み、
前記報知遊技状態制御手段は、前記第1制御状態中に前記第2制御状態に移行させるか否かを決定可能であって、前記第2制御状態に移行した場合には前記特定条件の成立となり、前記第1報知遊技状態が終了することに応じて前記第2報知遊技状態に制御可能であることを特徴とする遊技機。
variable display means capable of variably displaying a plurality of patterns in a plurality of columns;
a winning combination determining means capable of determining a winning combination according to a player's starting operation ;
stop control means for stopping the variable display of symbols in accordance with the determined winning combination and the player's stop operation;
It has a first information game state and a second information game state in which information of a stop operation advantageous to the player is notified, and when a predetermined condition is satisfied, the control is performed to the first information game state, and the specific condition is satisfied. Information game state control means capable of controlling to the second information game state when established ;
production execution means for executing production;
an effect operation means capable of accepting a player's effect operation related to the effect executed by the effect execution means;
The first information game state is started after a special control for displaying a special symbol combination on the variable display means is executed after the start operation of the game following the game in which the predetermined condition is satisfied is performed. is a
The production executing means is
In the game in which the special control is executed , after the special symbol combination is displayed on the variable display means, a selection effect for selecting the effect mode during the first information game state from among a plurality of effect modes is performed. is executable and
After executing the selection effect, when one effect mode is selected by the player's effect operation, a result effect indicating the selection result of the effect mode is executed in the game, and the selected game is selected from the next game of the game. A predetermined effect corresponding to the effect mode can be executed during the first information game state ,
After executing the selected effect, if the game proceeds without one effect mode being selected by the player's effect operation, one effect mode is determined in response to the final stop operation being performed. , the result effect corresponding to the determined effect mode is executed, and from the next game of the game, the predetermined effect corresponding to the determined effect mode can be executed during the first information game state;
The first information game state includes a first control state and a second control state that is more advantageous than the first control state,
The information game state control means can determine whether or not to shift to the second control state during the first control state, and when the state shifts to the second control state, the specific condition is established. , a game machine characterized in that it can be controlled to the second information game state in accordance with the end of the first information game state .
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