JP7158738B2 - game machine - Google Patents

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JP7158738B2 JP2019207729A JP2019207729A JP7158738B2 JP 7158738 B2 JP7158738 B2 JP 7158738B2 JP 2019207729 A JP2019207729 A JP 2019207729A JP 2019207729 A JP2019207729 A JP 2019207729A JP 7158738 B2 JP7158738 B2 JP 7158738B2
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本発明は、回胴式遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a reel-type game machine.

回胴式遊技機に代表される遊技機において、図柄の変動に応じて音声などの効果音を流すことにより、遊技者に図柄変動に伴う期待感を与えるように構成されている。この効果音のスピーカから流れる音量を遊技者が調整可能とし、また、遊技者が調整できる音量の範囲をホール側で制限するようにすることで、遊技者自身だけでなく、他の遊技者の遊技環境も考慮している。(例えば、特許文献1参照) 2. Description of the Related Art A gaming machine represented by a reel-type gaming machine is configured to give a player a sense of expectation associated with the variation of symbols by playing a sound effect such as a voice according to the variation of the symbols. By making it possible for the player to adjust the volume of the effect sound emitted from the speaker, and by limiting the range of the volume that the player can adjust on the hall side, not only the player himself but also other players can We also consider the gaming environment. (For example, see Patent Document 1)

特開2008-295551号公報JP-A-2008-295551

特許文献1に開示されている遊技機は、遊技者が調整可能とする音量の範囲をホール側で制限できるように構成されているが、遊技機の準備作業中に出音される音声の音量調整については考慮されていないため、ホールスタッフなどの聴覚負担があるという問題があった。 The game machine disclosed in Patent Document 1 is configured so that the range of sound volume that can be adjusted by the player can be limited on the hall side. Since adjustment is not taken into consideration, there is a problem that hall staff and others are burdened with hearing.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技機の準備作業中に出音される音声の音量を調整できるようにすることで、ホールスタッフなどの聴覚負担を軽減可能とする遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above problems, and is a game that can reduce the auditory burden of hall staff and the like by making it possible to adjust the volume of sound emitted during preparation work of the game machine It provides a machine.

音声を出音する音声出音手段と、前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、前記音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、電源投入時に第一の移行条件が成立するとメンテナンス状態に移行させ、電源投入時に第二の移行条件が成立すると他の状態に移行させる状態管理手段と、を備え、前記音量制御手段は、既に設定されている遊技設定値を所定の表示手段に表示させる設定確認処理が行われている期間中に、少なくとも電源投入時に設定される前記音量段階である標準音量を、前記複数の音量段階の中から設定可能であり、前記音量制御手段によって前記標準音量が設定された後に電断して復電するとき、当該復電の際の電源投入時に前記第一の移行条件が成立して前記メンテナンス状態に移行すると、当該メンテナンス状態の前記音量段階の設定は当該電断の前に設定された前記標準音量によって開始され、当該復電の際の電源投入時に前記第二の移行条件が成立して前記他の状態に移行すると、当該他の状態の前記音量段階の設定は当該電断の前に設定された前記標準音量によって開始され、前記メンテナンス状態及び前記他の状態において同一の前記標準音量が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量が、前記他の状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さく、前記出音制御手段が読み出す音声データを、複数の音声再生チャネルのそれぞれに対応する記憶領域ごとに記憶している記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶されている音声データには、特定の音声再生チャネルに対応する記憶領域に記憶されている第一の音声データと、前記特定の音声再生チャネルとは異なる音声再生チャネルに対応する記憶領域に記憶されている第二の音声データと、が含まれ、前記メンテナンス状態及び前記他の状態において同一の前記標準音量が設定されている場合、前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量が、前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量以上であり、且つ、前記メンテナンス状態及び前記他の状態において同一の前記標準音量が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差に比べて小さく、さらに、前記メンテナンス状態において設定される前記標準音量に基づいて前記音声出音手段に出音させる音声の音量は、前記第一の音声データを読み出して出音させる音声についても前記第二の音声データを読み出して出音させる音声の音量についても有音となり得る、ことを特徴とする遊技機が提供される。
sound output means for outputting sound; sound output control means for controlling said sound output means; and said sound output means for setting one volume level among predetermined volume levels A volume control means capable of adjusting the volume of the sound emitted from the device, and when the first transition condition is satisfied when the power is turned on, the state is shifted to the maintenance state, and when the second transition condition is satisfied when the power is turned on, the state is changed to another state. and a state management means for transitioning, wherein the volume control means is set at least when the power is turned on during a period during which the setting confirmation process for displaying the already set game setting values on the predetermined display means is being performed. the standard volume, which is the volume level, can be set from among the plurality of volume levels, and when the power is restored after the standard volume is set by the volume control means, When the first transition condition is satisfied and the maintenance state is entered when the power is turned on, the setting of the volume level in the maintenance state is started by the standard volume set before the power failure, and the power is restored. When the second transition condition is satisfied at the time of power-on at the time of , and the state is shifted to the other state, the setting of the sound volume level in the other state is started by the standard sound volume set before the power failure. and when the same standard volume is set in the maintenance state and the other state, the volume of the sound output from the sound output means in the maintenance state is the same as the sound output in the other state. storage means for storing, in each storage area corresponding to each of a plurality of audio reproduction channels, audio data read by the sound output control means, which is smaller than the volume of the sound output from the means; The audio data stored in the means includes first audio data stored in a storage area corresponding to a specific audio reproduction channel, and a storage area corresponding to an audio reproduction channel different from the specific audio reproduction channel. and the second audio data stored in the second audio data, and when the same standard volume is set in the maintenance state and the other state, the sound output control means outputs the first audio data The volume of the read sound output by the sound output means is equal to or higher than the volume of the sound output by the sound output control means reading the second sound data and output by the sound output means, and When the same standard volume is set in the maintenance state and the other state, in the maintenance state the The sound output control means reads the first sound data and sets the volume of the sound to be output by the sound output means, and the sound output control means reads the second sound data and outputs the sound to the sound output means. The difference between the volume of the sound produced by the sound output control means and the volume of the sound output by the sound output control means reading the first sound data in the other state is the difference between the volume of the sound output by the sound output control means and the second sound output control means. is smaller than the difference in volume of the sound output by the sound output means by reading out the audio data of the above, and the sound output by the sound output means is based on the standard volume set in the maintenance state. The volume of the sound can be audible for both the volume of the sound to be output by reading the first audio data and the volume of the sound to be output by reading the second audio data. is provided.

本発明によれば、遊技機の準備作業中において出音される音量を小さくすることによって、メンテナンス作業における聴覚負担を軽減し、メンテナンス作業の円滑化を図ることができる。また、メンテナンス状態への移行条件を成立させることが遊技者にとって容易にできないものすることによって、エラー報知等のホール管理上に必要な音声の音量を維持させることができる。 According to the present invention, by reducing the sound volume emitted during preparation work of the game machine, it is possible to reduce the auditory burden in the maintenance work and facilitate the maintenance work. In addition, by making it difficult for the player to satisfy the conditions for transition to the maintenance state, it is possible to maintain the sound volume necessary for hole management such as error notification.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand area II shown enclosed by a dashed line in FIG. 1; 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 前面扉を除いた遊技機を示す図である。It is a figure which shows the gaming machine except the front door. 遊技機の電気構成を示す図である。It is a figure which shows the electrical structure of a game machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine. ホールスタッフ等が最大・標準音量段階を設定する際に用いる画面である。This screen is used when the hall staff or the like sets the maximum/standard volume levels. 遊技者が音量を設定する際に用いる画面である。This screen is used when the player sets the volume. 最大音量、標準音量の設定値を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing set values of maximum volume and standard volume; 音量設定操作が行われた場合に出力されるセキュリティ音、および、確認音を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a security sound and a confirmation sound that are output when a volume setting operation is performed; メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flow chart of a main flow in the main substrate; メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flow chart of a main flow in the main substrate; メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。4 is a flow chart of a main flow in the main substrate;

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出上の特典を除き、遊技媒体(以下、単に「メダル」と称する)の獲得量に関して有利であることを指す。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, in all the drawings, the same constituent elements are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate. In the following description, unless otherwise specified, the terms "front", "rear", "left", "right", "upper", and "lower" refer to the front side (player side) of the gaming machine 10 as shown in FIG. ) shall be designated as viewed from the
In the following description, “advantage (advantage)” refers to being advantageous to the player, and unless otherwise specified, game media (hereinafter simply referred to as “medals”).

<概要>
本実施形態に係る遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態の特徴の概要を説明する。
本実施形態に係る遊技機10は、音声を出音する音声出音手段と、音声出音手段を制御する出音制御手段と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、第一の移行条件が成立するとメンテナンス状態に移行させ、第二の移行条件が成立すると他の状態に移行させる状態管理手段と、を備え、同一の音量段階が設定されている場合、メンテナンス状態において音声出音手段から出音される音声の音量が、他の状態において音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さく、第一の移行条件が、電源投入に基づいて成立するものである、ことを特徴とする。
<Overview>
Before describing the details of the gaming machine 10 according to the present embodiment, an overview of features of the present embodiment will be described.
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes sound output means for outputting sound, sound output control means for controlling the sound output means, and setting one volume level among a plurality of predetermined volume levels. volume control means for adjusting the volume of the sound output from the sound output means; and transition to the maintenance state when the first transition condition is satisfied, and another state when the second transition condition is satisfied. and a state management means for transitioning to the state, and when the same volume level is set, the volume of the sound output from the sound output means in the maintenance state is the same as that output from the sound output means in the other state. It is characterized in that the volume is lower than the volume of the sounded voice, and the first transition condition is satisfied upon power-on.

ここで、「音声出音手段」とは、スピーカ49と、スピーカ49から出力される音声を出力するスピーカ口38と、が相当する。なお、スピーカ49とスピーカ口38とは、別体である必要はなく、一体に形成されるものでもよい。
また、「音量段階」とは、音量の設定に係るステータスであって、複数の段階を有するものである。「音量段階」は、音量をデジタルで表すものに限られず、音量をアナログで表すものも含まれうる。
本実施形態において「出音制御手段」に相当する構成は、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が挙げられる。
また、本実施形態において「音量制御手段」に相当する構成も、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が挙げられる。
Here, the “sound output means” corresponds to the speaker 49 and the speaker port 38 for outputting the sound output from the speaker 49 . Note that the speaker 49 and the speaker mouth 38 do not have to be separate bodies, and may be integrally formed.
Further, the “volume stage” is a status related to volume setting, and has a plurality of stages. The “volume level” is not limited to digital representation of volume, and may include analog representation of volume.
The configuration corresponding to the "sound output control means" in this embodiment includes the audio control unit 224 and the audio control board 310 provided on the sub-board 200. FIG.
Also, the configuration corresponding to the “volume control means” in this embodiment includes the audio control unit 224 and the audio control board 310 provided on the sub-board 200 .

ここで、「メンテナンス状態」とは、同一の音量段階が設定されている場合に「他の状態」に比べて小さい音声の音量が出音される状態である。「メンテナンス状態」に移行させることにより、例えば、ホールスタッフが準備作業をする際に、その作業に係る聴覚負担を軽減することができる。
なお、「メンテナンス状態」という名称は、主としてホールスタッフがメンテナンス作業することを想定して設計された状態であることに因んで便宜的に付したものであり、当然ながら、この状態を設定可能であるのはホールスタッフのメンテナンス作業中に限られる必要はない。例えば、遊技機メーカの開発担当者が、遊技機の開発試験中に「メンテナンス状態」に移行させることによって、その試験作業に係る聴覚負担を軽減させてもよい。
「メンテナンス状態」に移行する為に充足すべき「第一の移行条件」の内容は特に制限されないが、上記の趣旨に適った移行条件であることが好ましい。例えば、「第一の移行条件」は、電源投入に基づいて成立するものであったり、遊技者には困難な操作(前面扉20を開放させることによって操作可能となる操作手段に対する操作や遊技機10の裏面側に設けられた操作手段に対する操作)に基づいて成立するものであったり、することが好ましい。逆に言えば、「第一の移行条件」は、遊技可能な状態において受け付けた操作手段に対する操作によって成立しないことが好ましい。
Here, the "maintenance state" is a state in which when the same volume level is set, the sound volume is lower than that in the "other states". By shifting to the "maintenance state", for example, when the hall staff performs preparatory work, the auditory burden associated with the work can be reduced.
The name "maintenance state" is given for convenience because it is a state designed mainly for hall staff to perform maintenance work, and of course, this state can be set. It need not be limited to the maintenance work of the hall staff. For example, the person in charge of development of the game machine maker may reduce the auditory burden associated with the test work by shifting the game machine to a "maintenance state" during the development test of the game machine.
Although the content of the "first transition condition" to be satisfied in order to transition to the "maintenance state" is not particularly limited, it is preferable that the transition condition is suitable for the above purpose. For example, the "first transition condition" may be established when the power is turned on, or may be an operation difficult for the player (an operation of an operation means that becomes operable by opening the front door 20, or an operation of the game machine). 10) is preferably established based on the operation on the operation means provided on the back side of the device 10). Conversely, it is preferable that the "first transition condition" is not satisfied by an operation to the operating means accepted in the playable state.

ここで、「他の状態」とは、同一の音量段階が設定されている場合に「メンテナンス状態」に比べて大きい音声の音量が出音される状態である。「他の状態」に移行させることにより、遊技に係る音声を、本来の音量で聴かせることができる。
なお、本発明の実施において、状態管理手段によって管理されている複数とおりの状態のうち「メンテナンス状態」を除く全ての状態が「他の状態」である必要はなく、少なくとも一つの状態が「他の状態」に係る上記の要件を充足すれば足りる。
「他の状態」に移行する為に充足すべき「第二の移行条件」の内容は、「第一の移行条件」と同時に成立しないものであればよい。
本実施形態では、「第一の移行条件」は、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205が電源投入時に2つともON状態であることが相当し、「第二の移行条件」は、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方が電源投入時にOFF状態であることが相当する。
Here, the 'other state' is a state in which the volume of the sound is higher than that in the 'maintenance state' when the same volume level is set. By shifting to the "other state", it is possible to listen to the sound related to the game at the original volume.
In the practice of the present invention, it is not necessary that all the states other than the "maintenance state" among the plurality of states managed by the state management means are "other states". It is sufficient to satisfy the above requirements related to "the state of
The contents of the 'second transition condition' to be satisfied in order to transition to the 'other state' may be those that do not hold at the same time as the 'first transition condition'.
In this embodiment, the "first transition condition" corresponds to that both of the two sub-board on-board switches 205 provided on the sub-board 200 are in the ON state when the power is turned on. Condition" corresponds to that at least one of the two sub-board on-board switches 205 provided on the sub-board 200 is in the OFF state when the power is turned on.

「メンテナンス状態」と「他の状態」を管理する「状態管理手段」は、メイン基板100によって実現されてもよいし、サブ基板200によって実現されてもよい。なお、本実施形態では、「状態管理手段」に相当する構成として、サブ基板200に設けられるサブ状態管理部230を例示する。 A “state management means” that manages “maintenance state” and “other states” may be implemented by the main substrate 100 or by the sub substrate 200 . In addition, in the present embodiment, the sub-state management unit 230 provided in the sub-board 200 is exemplified as a configuration corresponding to the "state management means".

遊技機10は、上記の「メンテナンス状態」に移行させることができるので、メンテナンス作業における聴覚負担を軽減し、メンテナンス作業の円滑化を図ることができる。 Since the game machine 10 can be shifted to the above-described "maintenance state", it is possible to reduce the auditory burden in the maintenance work and facilitate the maintenance work.

上述の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。 The gaming machine 10 having the features described above will be specifically described based on the following embodiments.

<遊技機10の構造>
まず、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図である。
<Structure of Gaming Machine 10>
First, the structure of the game machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a front view of the game machine 10, FIG. 2 is a perspective view of a hand region II surrounded by a dashed line in FIG. 1, and FIG. 4 is a front view of the gaming machine 10 with the front door 20 removed.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。 The game machine 10 includes a rectangular parallelepiped outer frame 90 with an open front surface, and a front door 20 and a game machine main body 60 pivotally supported on the left edge side of the outer frame 90 so as to be rotatable and openable. . More specifically, three hinge portions 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the lower hinge portion 96c, The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。 On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion slot 31, a checkout button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal ejection slot 35, a decorative LED 36, a lower tray 37, and a speaker port 38 are provided. ing.

また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。 3, a decoration LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, and a menu A selection button board 46, a medal selector 47, a setting change device 48, a speaker 49, an inserted medal passage 51, a payout medal passage 52, a return medal passage 53, and a stored medal passage 54 are provided.

さらに、遊技機10は、図4で示すように、遊技機本体部60と、電源装置91と、ホッパー93と、メダル補助収納庫95を備えている。 Furthermore, the gaming machine 10 includes a gaming machine body 60, a power supply device 91, a hopper 93, and an auxiliary medal storage box 95, as shown in FIG.

また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に備えられた電源装置91が確認できる。なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が外枠90の右縁側に設けられている。 In addition, in order to open the front door 20, it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 to release a locking mechanism (not shown) that locks the front door 20 and the outer frame 90. When the front door 20 is opened, as shown in FIG. 4, the power supply device 91 provided below the game machine body 60 can be confirmed. In addition, in this embodiment, a door open sensor (not shown) for determining whether or not the front door 20 is opened is provided on the right edge side of the outer frame 90 .

電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉20を開扉した状態で電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板100、および後述するサブ基板200のそれぞれは、電源装置91からの電力供給がOFFの状態となっても、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。 The power supply device 91 is a device for supplying power to each component of the gaming machine 10, and is controlled to start or stop by operating a power switch 92 provided in the device. Therefore, when playing a game, it is necessary to operate the power switch 92 with the front door 20 open to activate the power supply device 91 . In this embodiment, even if the power supply from the power supply device 91 is turned off, each of the main board 100 and the sub-board 200, which will be described later, is held before the power supply is turned off. It has a function to maintain the information that was

前面扉20の裏面側に設けられた設定変更装置48は、遊技設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている遊技設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ48a、設定変更スイッチ48b、設定表示LED48c、および設定キーカバー48dを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の遊技設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている遊技設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、遊技設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定される遊技設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、遊技設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。
A setting change device 48 provided on the back side of the front door 20 is used to perform setting change processing for changing game setting values and setting confirmation processing for confirming already set game setting values. The device includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. Details of the setting change process and the setting confirmation process will be described later.
The setting display LED 48c is an LED that displays the game setting value being changed in the setting change process and the game setting value that has already been set in the setting confirmation process. there is
The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a. By sliding this cover, it becomes possible to insert the setting key into the setting key switch 48a and operate it. FIG. 3 shows a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the game set value is a different ball payout ratio indicating the expected value of the number of medals paid out with respect to the number of medals used in the game. exist. In general, there is a tendency that the higher the set game setting value is, the higher the ball payout rate is.

また、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 also has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player positioned in front of the gaming machine 10 can visually recognize the gaming machine body 60 arranged on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. - 特許庁can be done.
On the surface of the lower panel 22, the model name of the game machine 10, a character related to the model, etc. are written, and the model name, etc. written on the back light (not shown) are lit so that the displayed model name can be easily recognized. .

また、遊技機本体部60は、遊技機10によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、図4で図示する通り、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。 In addition, the gaming machine body 60 includes main components for controlling games played by the gaming machine 10. Specifically, as shown in FIG. , and a reel frame 64 is formed on the lower front surface thereof.

演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。 The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine body 60, and can display effects and information related to the game of the gaming machine 10. FIG. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. It is possible to appropriately arouse the interest of the player.

リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。 The reel frame 64 is a window frame formed on the front side of the reels 65 (65L, 65C, 65R) built into the gaming machine body 60, and is divided into an inner area and an outer area. The inner region of the reel frame 64 is formed of a hollow or transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the inner region. In addition, the external region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a translucent member and a colored transparent member), making it difficult to visually recognize the reel 65 through the external region.

ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
Here, the reel 65 is composed of a reel 65L, a reel 65C and a reel 65R, and these reels are rotatable by a stepping motor. When the reel 65 in this embodiment rotates, in principle, the reel 65 rotates from top to bottom. Sometimes referred to as "reverse direction".
A plurality of types of symbols are applied to each of the reels 65, and when the reels 65 are rotated, the symbols applied to the reels 65 are variably displayed, and when the rotating reels 65 are stopped, the symbols are stopped. indicate.

また、リール65の内側には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。 In addition, reel lighting boards 67 (67L, 67C, 67R) are provided inside the reels 65, and each symbol displayed on the reels 65 can be visually recognized by lighting the LEDs mounted on the reel lighting boards 67. making it easy. That is, the LEDs mounted on the reel illumination board 67 function as backlights for symbol display by the reels 65 .

スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。 The start lever 26 can receive a player's operation as a trigger for starting a game. Here, the player's operation of the start lever 26 is to tilt the start lever 26, which is provided substantially perpendicularly to the front door 20 in the initial state, in any direction.

スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。 The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26 that is substantially perpendicular to the front door 20 as an OFF state, and detects the start lever 26 that is tilted in any direction as an ON state. .

なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの数(以下、賭け数)が最大数(本実施形態では、3)に達していない場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。よって、賭け数を最大数に到達させるため、メダル投入口31からメダルを投入して賭け数を増やしたり、遊技機10に貯留されているメダル(以下、クレジット)をベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やしたりする必要がある。
なお、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、メダル投入口31からのメダル投入や、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
また、本実施形態では、賭け数が最大数の状態でスタートレバー26が操作された場合にのみ遊技を開始するが、賭け数が最大数よりも小さくかつ1以上の状態でスタートレバー26が操作された場合に遊技を開始するようにしてもよい。この場合、後述する内部抽選部111において当該賭け数に対応する内部抽選テーブルを使用すればよい。
In this embodiment, if the number of medals used in the game (hereinafter referred to as the number of bets) does not reach the maximum number (3 in this embodiment), the game will continue even if the start lever 26 is operated. not started. Therefore, in order to reach the maximum number of bets, insert medals from the medal slot 31 to increase the number of bets, or subtract medals (hereinafter referred to as credits) stored in the gaming machine 10 by pressing the bet button 23. It is necessary to increase the number of bets by increasing the number of bets.
When a replay role is won in the previous game, the replay is activated in the relevant game, and the number of bets in the previous game is set as the number of bets in the current game. By pressing the bet button 23, the game can be started without setting new medals as the number of bets.
In this embodiment, the game is started only when the start lever 26 is operated with the maximum bet number. You may make it start a game when it is done. In this case, an internal lottery table corresponding to the number of bets may be used in the internal lottery section 111, which will be described later.

ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合は、例えば、所定数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。 Here, the accumulation of medals refers to a function of storing inside the gaming machine 10 a numerical value (credits) corresponding to the number of medals owned by the player in place of some or all of the medals. When medals are accumulated (credits are added), for example, when more than a predetermined number of medals are inserted from the medal slot 31, when a payout combination is won, and the like.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が行われていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してホッパー93の中に収納される。
A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passage sensor 47c is provided on the back side of the medal slot 31. The medals are sorted into acceptable medals and unacceptable medals.
For example, in a standby state (a state in which the power is turned on but the game is not being played), medals can be accepted, so the medal selector main body 47a operates the medal blocker 47b having a solenoid. When the medal blocker 47b is actuated, a protrusion (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is in a state allowing passage of medals. At this time, when a medal is inserted from the medal slot 31, the medal flows down into the inserted medal passage 51, is detected by the medal passing sensor 47c provided in the middle of the inserted medal passage 51, and passes through the stored medal passage 54. It passes through and is stored in the hopper 93 .

また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 Further, when the game is in progress or when the credit reaches the upper limit, the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b because medals cannot be accepted. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the inserted medal passage 51 and obstructs passage of medals. Moreover, it stays at a position where it is not detected by the medal passage sensor 47c. The medals staying in the inserted medal passage 51 fall into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33 and are discharged to the lower tray 37 via the medal discharge port 35 .

なお、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数のうちの上限値を超えた分に相当する数のメダルがホッパー93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。 When medals are given in excess of the upper limit of credits, the number of medals corresponding to the number of given medals exceeding the upper limit is discharged from the hopper 93 via the medal discharge port 35 to the lower tray. 37 is discharged.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板45に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
The gaming machine 10 also has a maximum bet button 23 a and a single bet button 23 b as the bet buttons 23 , and the operation of each button is detected by a sensor provided on the bet button board 45 . More specifically, a maximum bet button sensor 45a is provided for the maximum bet button 23a, and a single bet button sensor 45b is provided for the single bet button 23b. These sensors individually detect the operation of each button. be done.
The maximum bet button 23a subtracts the maximum number of bets (3 in this embodiment) from the credits in one operation and adds the subtracted amount to the number of bets, thereby increasing the number of bets to the maximum number. The single bet button 23b is a button that subtracts 1 credit and adds 1 to the number of bets in one operation. When the number of bets has reached the maximum number, operating any of the bet buttons 23 does not allow the credit to be subtracted and the number of bets to be increased.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。
なお、最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
Further, the maximum bet button 23a is used as an application (bet button) to increase the number of bets by subtracting credits according to the operation as described above, and may also be used as an opportunity to execute an effect (effect button). be.
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the number of bets can be increased. , during a replay operation before the start of a game, or during a game, any state may be adopted.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知する演出ボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、演出ボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
The bet button board 45 is provided with a production button sensor 45c for detecting the pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a production button, and is distinguished from the detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The maximum bet button sensor 45 a is directly connected to the main board 100 , whereas the effect button sensor 45 c is directly connected to the sub board 200 .

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。 The gaming machine 10 also has a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23 . The menu selection button 24 is composed of a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and an enter button 24b located in the center of the cross key button 24a.

メニュー選択ボタン24は、スタッフメニュー画面、および、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここで、スタッフメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の各種情報を設定する画面を指し、また、メニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
ホールスタッフやメーカの開発者等はメニュー選択ボタン24を操作することによってスタッフメニュー画面を閲覧することができる。
例えば、設定確認中において演出表示領域62にスタッフメニュー画面が表示され、ホールスタッフやメーカの開発者等が十字キーボタン24aを操作することによって任意の設定メニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかの設定メニューを示している場合にホールスタッフやメーカの開発者等が決定ボタン24bを押下すると当該設定メニューが演出表示領域62に表示される。
また、遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the staff menu screen and the menu screen. Here, the staff menu screen refers to a screen for setting various types of information of the gaming machine 10 displayed in the effect display area 62, and the menu screen refers to the operation of the gaming machine 10 displayed in the effect display area 62. It refers to a screen that shows the method and explanation information of the game.
Hall staff, developers of manufacturers, etc. can browse the staff menu screen by operating the menu selection button 24 .
For example, a staff menu screen is displayed in the effect display area 62 during setting confirmation, and the hall staff or developer of the manufacturer operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary setting menu, and the cursor is displayed. indicates any setting menu, the setting menu is displayed in the effect display area 62 when the hall staff, the developer of the manufacturer, or the like presses the enter button 24b.
Also, the player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24 . For example, when the enter button 24b is pressed in the standby state, a list of menus and a cursor are displayed in the effect display area 62. FIG. The player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and when the player presses the decision button 24b when the cursor indicates any menu, the menu is displayed as an effect. Displayed in area 62 .

ここで、エコモード中の待機状態について説明する。
「エコモード」とは、遊技機の消費電力を抑えることを目的とした状態であり、例えば、LEDの輝度を抑えて制御することや出音される音量を抑える制御するモードである。
まず、「エコモード」中を説明する前に、「非エコモード」中ではどのような表示にするか説明する。「非エコモード」中では、1)社名ロゴ→2)のめり込み防止標語→3)機種専用映像→4)機種ロゴ→1)社名ロゴ→・・・と繰り返して表示される。
また、3)機種専用映像が表示される期間には、以下の内容を点滅表示または表示するようにする。
イ)ユーザメニュー画面表示ができること。
ロ)ユーザメニュー画面から「リール配列・配当表」の確認が行えること。
ハ)ユーザメニュー画面から「音量調整」が行えること。
一方、エコモードでは、以下の内容を表示したままにする。
ニ)「エコモード中」の表示
ホ)「遊技可能です」の表示
ヘ)のめり込み防止標語の表示
ト)ユーザメニューに関する表示
なお、通常画面で所定のポイントやゲーム数を表示している場合に待機状態になると、以下の何れかの方法で所定のポイントやゲーム数を表示するようにする。
ア)待機状態中でも所定のポイントやゲーム数を表示するようにする。
イ)ユーザメニューに所定のポイントやゲーム数を表示するようにする。
ウ)ユーザメニューから十字キーボタン24aを操作し、ユーザメニューを終了すると通常画面を表示する。
Here, the standby state in the eco mode will be explained.
The “eco mode” is a state intended to reduce the power consumption of the gaming machine, and is, for example, a mode in which the luminance of LEDs is suppressed and controlled, or the volume of sound output is suppressed.
First, before describing the "eco mode", the display in the "non-eco mode" will be described. In the "non-eco mode", 1) company name logo→2) immersion prevention slogan→3) model-dedicated image→4) model logo→1) company name logo→ . . .
In addition, 3) during the period in which the model-specific image is displayed, the following contents are blinked or displayed.
b) It must be possible to display the user menu screen.
b) Confirmation of "reel arrangement/payout table" can be performed from the user menu screen.
c) "Volume adjustment" can be performed from the user menu screen.
On the other hand, in eco mode, the following contents are kept displayed.
d) Display of "Eco mode in progress" e) Display of "Playable" f) Display of slogan to prevent addiction g) Display of user menu Note that when a predetermined number of points or the number of games are displayed on the normal screen, the system waits. When the state is reached, the predetermined points and the number of games are displayed by one of the following methods.
a) To display a predetermined number of points and the number of games even in a standby state.
b) Display a predetermined number of points and the number of games in the user menu.
c) When the cross key button 24a is operated from the user menu and the user menu is terminated, the normal screen is displayed.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられており、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
なお、十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述の演出ボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b. It is possible to detect whether the button is pressed in either the left or right direction. Also, the enter button sensor 46b can detect that the enter button 24b has been pressed.
The cross key button sensor 46a and the enter button sensor 46b are directly connected to the sub-board 200 in the same manner as the effect button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の貯留枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
3つ目の獲得枚数表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
4つ目の指示表示LED25dは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。なお、指示表示LED25dの態様の詳細は後述する。
5つ目の再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
6つ目の遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
7つ目の投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
8つ目の有利モード表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。なお、有利モード表示LED25hの態様の詳細は後述する。
In addition, the gaming machine 10 is provided with a status display LED 25 for displaying information related to the gaming machine 10 such as the number of inserted medals and the number of stored medals on the right side of the bet button 23 . The status display LEDs 25 are composed of a plurality of LEDs or a 7-segment display mounted on the status display LED board 42, and are composed of the following eight types of LEDs.
The first input number display LED 25a is composed of three LEDs, and the number of lit LEDs increases by one each time the number of bets increases by one.
The second reserved number display LED 25b is composed of two 7-segment displays, and indicates the number of reserved medals (credits) numerically.
The third winning number display LED 25c is composed of two 7-segment displays, and numerically indicates the number of medals acquired by winning.
The fourth instruction display LED 25d is composed of two 7-segment displays, and displays the pressing order of correct answers to be described later in a manner that can be specified. Details of the mode of the instruction display LED 25d will be described later.
The fifth replay display LED 25e is composed of one LED, and lights up when replay is stopped and displayed in the game.
The sixth game start display LED 25f is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that the conditions for starting the game are satisfied.
The seventh insertable display LED 25g is composed of one LED, and lighting of the LED indicates that medals can be inserted.
The eighth advantageous mode display LED 25h is composed of one LED and lights up corresponding to the game mode. Details of the mode of the advantageous mode display LED 25h will be described later.

ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
The stop button 27 receives a player's operation (stop operation) that causes the rotating reels 65 to stop. It should be noted that the stop button 27 can accept (activate) a stop operation when a stop possible condition is satisfied after the reel 65 starts rotating.
The player's operation on the stop button 27 is to press the stop button 27 . Further, the stop possible condition is a precondition for performing a stop display in the game. This is a condition that is established when the reference position is detected for each.

ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、ストップボタン基板43に搭載されており、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。 Each of the stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) is mounted on the stop button substrate 43, and is provided for each of the reels 65 one by one. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L, the stop button 27C receives a stop operation for stopping the reel 65C, and the stop button 27R is for stopping the reel 65R. accepts the stop operation.

また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43aが設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述するリール制御部112によるリール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。 The stop button board 43 is provided with stop button sensors 43a for individually detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed. 65 are controlled to stop rotating. That is, the stop button 27 and the stop button sensor 43a detect a stop operation that serves as a trigger for stopping the rotation of the reel 65 by the reel control unit 112, which will be described later.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。 The stop button 27 in the present embodiment includes a stop possible display LED 27a and has a configuration in which the periphery thereof is covered with a light-transmitting member. The stop button 27 is designed to inform the player whether or not the condition for allowing the stop is satisfied by the lighting color of the LED 27a indicating that the game can be stopped. In this way, it is possible to determine whether or not the conditions for enabling a stop are satisfied depending on the color of the stop button 27, so that the player can smoothly perform the stop operation in sequence.

また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。 Further, in this embodiment, the stop position of the reel 65 is based on the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. can move. Here, the control from when the stop button 27 is pressed until the reel 65 stops is generally called pull-in control.

リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。 The internal area corresponding to each of the reels 65 of the reel frame 64 has a dimension of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is controlled to be stopped so that three symbols can be accommodated in the vertical direction of the inner area of the reel frame 64, and the player can visually recognize the three symbols through the inner area of the reel frame 64. It has become. That is, since three reels 65 are arranged in the horizontal direction, the player can visually recognize nine symbols (three symbols x three reels) when the reels 65 are stopped. there is

ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
Approximately straight lines formed by upper, middle, and lower inner regions of the reel 65 (indicated by dashed-dotted lines in FIG. 1) are referred to as lines L1, L2, and L3, respectively.
Further, a substantially straight line formed by the upper inner region of the reel 65L, the middle inner region of the reel 65C, and the lower inner region of the reel 65R (indicated by a dashed line in FIG. 1) is called a line L4. A substantially straight line (indicated by a dashed line in FIG. 1) formed by the lower internal region, the middle internal region of the reel 65C, and the upper internal region of the reel 65R is referred to as a line L5.

なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。 In this embodiment, only substantially straight lines are used as the lines in the internal region, but curved lines may be used instead of straight lines. Also, a line formed including non-adjacent regions (for example, the upper stage of the reel 65L and the lower stage of the reel 65C) may be employed. That is, any line may be employed as long as it is formed by arbitrarily selecting an internal area for one pattern from each of the reels 65 .

本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。なお、各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
また、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
The effective line in this embodiment is only line L2. Here, the effective line is a line on which a winning determination, which will be described later, is performed with respect to the symbol combination stopped on the line.
Specifically, when a combination of symbols corresponding to a winning prize is stopped and displayed on the activated line, the prescribed number of medals is awarded for the winning prize. When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed on the activated line, the replay is activated in the next game. When the symbol combination corresponding to the accessory or the accessory continuous operating device is stop-displayed on the activated line, the accessory or the accessory continuous operating device is activated in the next game. The details of the symbol combination corresponding to each winning combination will be described later.
Also, the effective line may be a single line as in this embodiment, or may be a plurality of lines.

リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。 During the rotation of the reels 65 (during the execution of the game), images displayed in the effect display area 62, sounds output from the speaker 49, or lighting of the decoration LED 36 are displayed in order to attract the player's interest and arouse interest in the game. A variety of productions are performed, consisting of lights and dimmed lights.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49 .
More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a positioned on the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine, and the upper left (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b positioned at the upper right in FIG. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. Note that each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decoration LEDs 36 are arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64 .
More specifically, the decoration LEDs 36 a mounted on the decoration LED board 41 a and the decoration LEDs 36 b mounted on the decoration LED board 41 b are arranged on the upper right side of the effect display area 62 . Decoration LEDs 36c mounted on the decoration LED board 41c are arranged on the lower side. A decoration LED 36d mounted on the decoration LED board 41d is arranged on the lower right side of the reel frame 64, and a decoration LED 36e mounted on the decoration LED board 41e is arranged on the lower left side of the reel frame 64. A decoration LED 36f mounted on the decoration LED board 41f is arranged on the lower left side of the production display area 62, and a decoration LED 36g mounted on the decoration LED board 41g and a decoration LED are arranged on the upper left side of the production display area 62. A decorative LED 36h mounted on the substrate 41h is arranged. Each decorative LED 36 may be lit in a single color, or may be lit in multiple colors.

遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをホッパー93から払い出す。
ここで、ホッパー93に収容されているメダルのメダル排出口35への払い出しは、ホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実現される。
より具体的には、払出機構は、回動することでメダルを排出するディスク、ディスクを回動させるディスクモータ、ホッパー93から払い出されるメダルに追従して動作するアーム、およびディスクからメダルが払い出される際のアームを検知するアームセンサで構成され、アームセンサで払出枚数に到達するまでディスクモータを回動させることで、払出枚数に相当するメダルをメダル排出口35へ払い出す。
なお、払出枚数に到達していない状態で、アームセンサがメダルを検知してからあらかじめ定められた時間が経過するまでアームセンサがアームを検知しない場合には、ディスクの回動を停止させ、遊技機10はホッパーエラー状態となる。
In the game machine 10, when the credit reaches the upper limit value during execution of the payout process of the medals given as a result of the combination of symbols corresponding to winning being stopped and displayed on the activated line, the credit corresponds to the amount exceeding the upper limit value. The required number of medals is paid out from the hopper 93. Further, when the settlement button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out the number of medals corresponding to the credit at the time of pressing from the hopper 93 .
Here, the payout of medals stored in the hopper 93 to the medal discharge port 35 is realized by a payout mechanism (not shown) built in the hopper 93 .
More specifically, the payout mechanism includes a disk that rotates to eject medals, a disk motor that rotates the disk, an arm that follows the medals dispensed from the hopper 93, and the medals that are dispensed from the disk. The disc motor is rotated until the arm sensor detects the number of coins to be paid out.
If the arm sensor does not detect the arm until a predetermined time elapses after the arm sensor detects the medals before reaching the payout number, the rotation of the disc is stopped and the game is played. The machine 10 is in a hopper error condition.

また、ホッパー93からメダルが溢れ出すことを防止するため、ホッパー93の脇にはホッパー93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
さらに、メダル補助収納庫95には、収容されているメダルが所定量以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知によって、遊技機10は満タンエラー状態となる。
In addition, in order to prevent medals from overflowing from the hopper 93, a medal auxiliary storage box 95 is provided on the side of the hopper 93 so that some of the medals stored in the hopper 93 flow down.
Furthermore, the auxiliary medal storage 95 is provided with a storage error sensor (not shown) that detects when the number of stored medals reaches or exceeds a predetermined amount. becomes.

<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図6は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration and Functional Configuration of Gaming Machine 10>
Next, the electrical configuration and functional configuration of the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. However, the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, so please refer to them as appropriate. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine 10, and FIG. 6 is a block diagram showing the functional configuration of the gaming machine 10. As shown in FIG.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。 The gaming machine 10 incorporates a main board 100 and a sub-board 200 as main components. Although the main board 100 or sub-board 200 is illustrated as if it were a single electronic board in FIG. 5, it does not necessarily have to be a single electronic board. That is, the main board 100 or the sub-board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図5に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c、リールセンサ66等が含まれる。
Electronic parts such as a CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, and a random number circuit 104 are mounted on the main board 100, and connections with other electronic parts such as sensors and boards are shown in FIG. The main board 100 mainly realizes control related to the progress of the game by executing processing based on data and control signals exchanged between these electronic components and various sensors 40a.
Here, the various sensors 40a include the above-described start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c, reel sensor 66, and the like.

また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204、2つのサブ基板オンボードスイッチ205等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図5に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、音声制御基板310、および演出表示装置63等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
なお、各種センサ40bには、演出ボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
Electronic parts such as a CPU 201, a RAM 202, a ROM 203, a random number circuit 204, and two sub-board on-board switches 205 are mounted on the sub-board 200, and connections with other electronic parts such as sensors and boards are provided. are as shown in FIG. The sub-board 200 is connected to the main board 100 by one-way communication, and controls the decoration LED board 41, the sound control board 310, the effect display device 63, etc. based on the control commands transmitted from the main board 100. It realizes the control of effects related to the game (including the control related to the menu screen).
The various sensors 40b include a production button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, an enter button sensor 46b, and the like.

ここで、サブ基板200に実装される2つのサブ基板オンボードスイッチ205について説明する。
サブ基板オンボードスイッチ205は、ONとOFFとの何れかに切り替え可能なスイッチであり、ホールスタッフやメーカ開発者等がスピーカ49から出音される音声の音量を調整する際に操作するものである。
サブ基板オンボードスイッチ205の両方をONにした状態で電源を投入すると、状態管理手段はメンテナンス状態に移行させる。また、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方をOFFにした状態で電源を投入すると、状態管理手段はメンテナンス状態以外の状態に移行させる。
そして、音量制御手段によって各状態に応じた音量調整が行われる。音量制御手段による音量調整内容については、後述する。
Here, the two sub-board onboard switches 205 mounted on the sub-board 200 will be described.
The sub-board on-board switch 205 is a switch that can be switched between ON and OFF, and is operated by hall staff, manufacturer developers, etc. when adjusting the volume of the sound emitted from the speaker 49. be.
When the power is turned on with both of the sub-board on-board switches 205 turned on, the state management means shifts to the maintenance state. When the power is turned on with at least one of the sub-substrate on-board switches 205 turned off, the state management means shifts to a state other than the maintenance state.
Then, the volume control means adjusts the volume according to each state. The content of volume adjustment by the volume control means will be described later.

なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。 Note that the main board 100 has limits on the ROM capacity and the RAM capacity in order to increase security against fraudulent acts such as unauthorized modification. On the other hand, the sub-board 200 is not provided with similar restrictions.

次に図6を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図5で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。 Next, the functional configuration of the main board 100 and the sub-board 200 will be described with reference to FIG. Note that the following functional configurations and functions possessed by each functional configuration are examples, and may have functional configurations not described below, and each functional configuration may have functions not described below. may be For convenience of explanation, the figure also shows electronic components other than the main board 100 and the sub-board 200, such as sensors and boards shown in FIG.

まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理するメイン状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、メイン状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、リプレイタイム管理部123、遊技モード管理部124、およびエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送信部131および外部信号送信部132で構成される。
First, the functional configuration of the main board 100 is roughly divided into a game progress management section 110 that manages game progress, a main state management section 120 that manages game states, and a main communication section 130 .
Further, the game progress management unit 110 is composed of an internal lottery unit 111, a reel control unit 112, a winning determination unit 113, a medal management unit 114, and a status display LED control unit 115. The main status management unit 120 manages setting changes. The main communication unit 130 is composed of a control command transmission unit 131 and an external signal transmission unit 132. be.

内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(不図示)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「当選役が導出される」と表現する場合がある。
When the game is started, the internal lottery section 111 determines by lottery a winning combination (hereinafter sometimes referred to as a "winning combination") from a plurality of types of winning combinations.
More specifically, the internal lottery unit 111 acquires a random number (a 2-byte random number is used in this embodiment, and the range is 0 to 65535) updated by the random number circuit 104 when the game is started. A lottery value of an internal lottery table (not shown) stored in the ROM 103 is sequentially added to the obtained random number, and the combination corresponding to the lottery value in which the carry occurs is determined as the winning combination. It should be noted that "the winning combination is determined by lottery" in the internal lottery section 111 may be expressed simply as "the winning combination is derived".

リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
また、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
Triggered by the start of a game, the reel control unit 112 determines that the time from the start of rotation of the reels 65 in the previous game to the start of rotation of the reels 65 in the current game is a predetermined delay time, a so-called wait time (this embodiment). 4.1 s), each reel 65 is started to rotate, and then, each time a stop operation is performed, the reel corresponding to the stop operation is stopped. Separate rotation control.
More specifically, the reel control unit 112 changes the reel control state (acceleration control state, constant speed control state, drawing control state, brake control state, stop control state) to each of the reels 65 according to the progress of the game. , acquires an excitation pattern corresponding to the currently set reel control state from the excitation pattern stored in the ROM 103, and controls the reel motor 68 (stepping motor) to output a pulse signal according to the acquired excitation pattern. , the rotation of the reel 65 is individually controlled.
Specifically explaining the reel control state, the acceleration control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for accelerating to a predetermined speed after rotation is started. The constant speed control state is a control state from the end of the acceleration control state to the stop operation. In this control state, a pulse signal is output according to an excitation pattern for maintaining a predetermined speed. The pull-in control state is a control state in which the corresponding reel is rotated to the stop position after the stop operation is performed. A signal is output. The brake control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for stopping the corresponding reel after reaching the stop position. A stop control state is a control state that keeps the corresponding reel at its current position.
The switching of the reel control state is performed in the main flow of the main board 100, which will be described later. It is performed in interrupt processing (not shown).
In addition, when stopping each of the reels 65 (switching from the pull-in control state to the brake control state), the reel control unit 112 derives (or reads) a symbol number candidate to be stopped from the stop data stored in the ROM 103. ), one of the symbol number candidates in the maximum withdrawal range (4 frames in this embodiment) from the reel position (symbol number on the reference line) at the timing when the stop operation is performed is set as the stop position. decide.
Here, the pattern number on the reference line for each reel 65 is corrected to the pattern number of the reference position each time the detection piece is detected by the reel sensor 66 in timer interrupt processing, and is updated according to the number of subsequent switching of the pulse signal. be done.
Further, in the constant speed control state, the reel control unit 112 sets the reference number until a predetermined time elapses (until the pulse signal is switched a predetermined number of times) after the symbol number on the reference line was corrected last time. If the pattern number on the line is not corrected, it is determined that the corresponding reel is out of step (hereinafter referred to as step out check), the reel control state is set to the acceleration control state, and the reel is accelerated again. Let

入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
The winning determination unit 113 performs winning determination for determining winning of a winning combination based on a combination of symbols stopped and displayed on the active line in the game.
In addition, in determining the winning, in addition to the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line, it is determined whether the combination of the symbols matches the winning combination derived in the game. You may make it judge.

メダル管理部114は、上述したクレジットの増減の管理や、上述したホッパー93(払出機構)の制御を行う。 The medal management unit 114 manages the increase/decrease in credits described above and controls the hopper 93 (payout mechanism) described above.

状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。 The state display LED control section 115 controls the state display LED 25 described above.

設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、遊技設定値を一定の順序(本実施形態では、1、2、3、4、5、6、1、2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での遊技設定値を今回の遊技設定値として確定する処理である。なお、当該処理は、変更中の遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行う。また、設定変更処理では、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報のすべてを初期化するようにしてもよいし、当該情報の一部のみを維持するようにしてもよい。
また、設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている遊技設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている遊技設定値」を単に「遊技設定値」として説明する。
なお、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な遊技設定値の変更や不正な遊技設定値の確認を抑止することができる。
The setting change management unit 121 performs setting change processing and setting confirmation processing.
Specifically, the setting change process is started if the setting key switch 48a is operated when the power supply from the power supply device 91 is turned on from the off state, and the setting change switch 48b is turned on. Each time the start lever 26 is operated, the game set values are changed according to a certain order (1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, . . . in this embodiment). This is the process of determining the game set value in 2 as the game set value of this time. Note that this process also performs a process of displaying the game setting value being changed on the setting display LED 48c. Also, in the setting change process, all of the information held before the power supply was turned off may be initialized, or only part of the information may be maintained.
The setting confirmation process is started when the setting key switch 48a is operated while the power supply is ON, and is a process for displaying the already set game setting values on the setting display LED 48c. It should be noted that, in the following description, unless otherwise specified, the "already set game setting value" will be simply referred to as the "game setting value".
In this embodiment, the opening of the front door 20 by the opening sensor may be added to each of the conditions for starting the setting change process and the conditions for starting the setting confirmation process. By doing so, it is possible to deter unauthorized change of game setting values and confirmation of unauthorized game setting values.

遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。
なお、本実施形態の説明において、遊技状態、遊技モード、演出モード等について、一の状態(又はモード)から他の状態(又はモード)に切り替わることを、「遷移」と呼称する場合と「移行」と呼称する場合とがあるが、これらは概ね同義として扱う。
The game state management unit 122 performs control to shift the game state according to the transition conditions among a plurality of types of game states.
In the description of the present embodiment, regarding the game state, game mode, effect mode, etc., switching from one state (or mode) to another state (or mode) is referred to as "transition" or "transition". ", but they are generally treated as synonymous.

リプレイタイム管理部123は、複数種類のリプレイタイムの中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。 The replay time management unit 123 performs control to shift the game state according to transition conditions among a plurality of types of replay times.

遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。遊技モード管理部124によって管理される遊技モードには、少なくとも通常モード、高確モードおよびATモードの3種類がある。
通常モードは、正解の押し順の報知が実行されない遊技モードである。
高確モードは、ATモード移行抽選に当選する期待度が、通常モードより高い遊技モードである。
ATモードは、AT役(押し順ベルを含む)に対応する正解の押し順の報知が滞在中に常時実行される遊技モードである。
なお、本実施形態では、ATモードが有利モードに該当し、その滞在中については有利モード表示LED25hが点灯するようになっている。
The game mode management unit 124 performs control to shift the game mode according to the transition condition among a plurality of types of game modes. The game modes managed by the game mode management unit 124 include at least three types of normal mode, high accuracy mode and AT mode.
The normal mode is a game mode in which notification of the pressing order of the correct answer is not executed.
The high probability mode is a game mode in which the degree of expectation for winning the AT mode transition lottery is higher than in the normal mode.
The AT mode is a game mode in which the notification of the correct pressing order corresponding to the AT combination (including the pressing order bell) is always performed during the stay.
In this embodiment, the AT mode corresponds to the advantageous mode, and the advantageous mode display LED 25h is illuminated during the stay.

エラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
The error management unit 125 determines whether or not to set the error state as described above, and also determines whether or not to set the error state using the detection results of the various sensors 40a, etc., and determines that the error state is set. If so, the progress of the game is stopped as necessary, and the gaming machine 10 is placed in an error state.
In the case of an error state, preparation for transmission of a control command indicating the occurrence of the error state is made, the control command transmission unit 131 is caused to transmit the control command, and the effect device (effect display area 62, decoration LED 36, speaker 49, etc.) ) may be used to notify the occurrence of the error condition.

本実施形態において、エラー管理部125によって判定されるエラー状態には、例えば、メイン基板100の乱数回路104の更新異常によるメイン基板エラー、不正な電波を検知したことによる電波エラー、収納庫エラーセンサがメダルを検知したことによる満タンエラー、後述するATモード中にAT役に対応する正解の押し順に対し誤った順序で押した場合の押し順エラーなどがある。
これらのエラー状態のうち、主基板エラー、電波エラー、満タンエラーなどは、ホールスタッフが対応することによって解消するエラー状態(以下、単に「スタッフ向けエラー」と称する)として扱っている。これらのスタッフ向けエラー状態となった場合には、演出デバイスを用いてエラー状態の発生を報知する。
なお、スタッフ向けエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、他のエラー様態を設けてもよい。
In this embodiment, the error states determined by the error management unit 125 include, for example, a main board error due to an update error in the random number circuit 104 of the main board 100, a radio wave error due to detection of an unauthorized radio wave, and a storage error sensor. There is a full tank error due to the detection of medals, and a pressing order error when pressing in the wrong order with respect to the correct pressing order corresponding to the AT role during the AT mode, which will be described later.
Of these error states, the main board error, radio wave error, full tank error, etc. are handled as error states that can be resolved by the hall staff (hereinafter simply referred to as "error for staff"). In the event of these staff error conditions, the effect device is used to notify the occurrence of the error condition.
Note that the error state for staff is an example, and other error modes may be provided as the error state.

一方、遊技者が対応することによって解消するエラー状態(以下、単に「遊技者向けエラー状態」と称する)の1つである押し順エラーは、遊技の進行が可能な状態が維持される。また、これらの遊技者向けエラー状態となった場合には、演出デバイスを用いてエラー状態の発生を報知する。
なお、遊技者向けエラー状態は一例であって、当該エラー状態として、他のエラー様態を設けてもよい。
そして、スタッフ向けエラー状態は、ホールスタッフが対応しなければエラーを解消できず、遊技者向けエラー状態は、ホールスタッフが対応しなくてもエラーを解消できるため、スタッフ向けエラー状態の方が遊技者向けエラー状態よりも重要度が高いエラー状態として位置づけられる。
On the other hand, the pressing order error, which is one of the error states that can be resolved by the player's response (hereinafter simply referred to as "player-oriented error state"), is maintained in a state in which the game can be progressed. In addition, in the event of these player-oriented error states, the effect device is used to notify the occurrence of the error state.
Note that the error state for players is an example, and other error modes may be provided as the error state.
In the error state for staff, the error cannot be resolved unless the hall staff responds, and in the error state for players, the error can be resolved even if the hall staff does not respond. It is positioned as an error state with a higher degree of importance than the error state for users.

制御コマンド送信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200にむけて送信する処理を行う。
なお、制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在し、各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。なお、制御コマンドの具体例については、必要に応じて後述のフローにおける説明で説明する。
また、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。
The control command transmission unit 131 performs processing for transmitting the control command ready for transmission to the sub board 200 .
In addition to control commands that are sent when an error occurs, control commands include control commands that are sent as the game progresses, and each control command specifies the type of the control command. In addition to possible information, it has information corresponding to the type. A specific example of the control command will be described in the flow described later as necessary.
Further, in the following description, preparation for transmission of a control command and causing the control command transmission unit 131 to transmit the control command may be expressed simply as transmission of the control command.

外部信号送信部132は、遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に移行したこと、または特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述する有利モードが開始されたこと、または有利モードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
The external signal transmission unit 132 transmits a signal (outer end signal) indicating the internal state of the gaming machine 10 to an external device (for example, a hall computer or a data display) outside the gaming machine 10 .
Specifically, the information transmitted by the outer end signal includes information indicating that one game has started, information indicating that a game has been started, information indicating that a special game state has been entered, or information indicating that a player has stayed in a special game state, which will be described later. information indicating that an advantageous mode has been started, information indicating that an advantageous mode, which will be described later, has been started, or information indicating that an error has occurred, and the like.

次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220と、サブ状態管理部230と、がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出モード管理部221、演出制御部222、演出表示制御部223、音声制御部224、および、装飾LED制御部225で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
Next, the functional configuration of the sub-board 200 is roughly divided into a sub-communication section 210, an effect management section 220 that manages game-related effects, and a sub-state management section 230.
Furthermore, the sub communication unit 210 is configured with a control command receiving unit 211, and the effect management unit 220 includes a performance mode management unit 221, a performance control unit 222, a performance display control unit 223, a sound control unit 224, and a decoration LED control. 225. The details of these functional configurations are as follows.

制御コマンド受信部211は、メイン基板100から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。 The control command receiving unit 211 receives the control command transmitted from the main board 100, analyzes the received control command, and uses the information included in the control command to update the information stored in the RAM 202. .

演出モード管理部221は、メイン基板100から送信された制御コマンド等に基づいて、連続する複数回の遊技に跨がって滞在しうる複数種類の演出モードを制御する。
本実施形態における演出モードは、主に遊技モード管理部124によって制御される遊技モードに基づいて遷移するものであり、滞在中の遊技モードと演出モードとは原則として対応している。演出モードの遷移は、原則として、演出表示領域62に表示される背景表示の変更を伴うことが多い。
The effect mode management unit 221 controls a plurality of types of effect modes that can stay over a plurality of consecutive games based on control commands and the like transmitted from the main board 100 .
The effect mode in this embodiment is mainly changed based on the game mode controlled by the game mode management unit 124, and the game mode during stay and the effect mode correspond in principle. In principle, the transition of the effect mode often accompanies the change of the background display displayed in the effect display area 62 .

演出モード管理部221によって制御される演出モードは、一の遊技モードに対して複数の演出モードが対応付いてもよく、複数の遊技モードに対して一の演出モードが対応付いてもよい。
但し、通常モードに対応付いている演出モードと、有利モード(ATモード)に対応付いている演出モードと、は区別されることが好ましい。換言すれば、演出モード管理部221によって制御される複数種類の演出モードには、有利モードにおいて移行可能であり且つ通常モードにおいて移行不能である第一演出モードと、有利モードにおいて移行不能であり且つ通常モードにおいて移行可能である第二演出モードと、が含まれることが好ましい。通常モードと有利モードとの区分けを遊技者に明示することによって、有利の程度の差異が明確になり、遊技にメリハリが出るからである。
As for the performance modes controlled by the performance mode management unit 221, a plurality of performance modes may correspond to one game mode, and one performance mode may correspond to a plurality of game modes.
However, it is preferable to distinguish between the production mode associated with the normal mode and the production mode associated with the advantageous mode (AT mode). In other words, the plurality of types of production modes controlled by the production mode management unit 221 include a first production mode that can be transferred in the advantageous mode and cannot be transferred in the normal mode, and a first production mode that cannot be transferred in the advantageous mode and A second production mode that can be shifted in the normal mode is preferably included. This is because clearly indicating to the player the distinction between the normal mode and the advantageous mode makes the difference in the degree of advantage clearer, and gives the game more contrast.

演出制御部222は、メイン基板100から送信された制御コマンドに加えて、演出モード管理部221により制御される演出モードに基づいて、演出デバイス(演出表示領域62、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。 In addition to the control command transmitted from the main board 100, the effect control unit 222 controls the effect device (effect display area 62, decoration LED 36, speaker 49, etc.) based on the effect mode controlled by the effect mode management unit 221. A process for determining the content of the effect to be performed is performed.

演出表示制御部223は、演出表示装置63に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて演出表示装置63に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed by the effect display device 63, the effect display control part 223 reads device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the effect display device 63 to perform the effect using the device data.

音声制御部224は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、音声制御基板310に音声制御コマンドを送信する。また、また、音声出音手段から出音する音声の音量段階の調整も行う。音量段階の詳細な調整内容については後述する。 The audio control unit 224 transmits an audio control command to the audio control board 310 when there is an effect to be performed by the speaker 49 . In addition, it also adjusts the volume level of the sound output from the sound output means. Detailed adjustment contents of the volume level will be described later.

装飾LED制御部225は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。 When there is an effect to be performed by the decoration LED board 41, the decoration LED control section 225 reads device data corresponding to the effect from the ROM 203 and causes the decoration LED board 41 to perform the effect using the device data.

サブ状態管理部230は、電源投入時のサブ基板オンボードスイッチ205の状態を判定し、遊技機の状態がメンテナンス状態または他の状態に移行させる。
サブ状態管理部230は、電源投入時に、サブ基板オンボードスイッチ205の両方がON状態の場合は、メンテナンス状態に移行させ、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方がOFF状態の場合は、他の状態に移行させる。
また、メンテナンス状態において、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方をOFF状態にして第二の移行条件を成立させ、他の状態へ移行するときは、少なくとも電断復電が行われる必要があるようにする。これにより、不正にメンテナンス作業に移行された場合に、他の状態に戻し難くすることによって、その不正を発見しやすくすることができる。
さらに、ホールスタッフやメーカの開発担当者は、メニュー選択ボタン24を操作することによって最大・標準音量を設定できるが、遊技可能な状態においてメニュー選択ボタン24が操作されたとしてもメンテナンス状態へ移行されないよう、すなわち、第一の移行条件が成立しないように管理する。これにより、遊技者によってメンテナンス状態へ移行されてしまうことを防止できる。
The sub-state management unit 230 determines the state of the sub-board onboard switch 205 when the power is turned on, and shifts the state of the game machine to the maintenance state or another state.
When the power is turned on, the sub-state management unit 230 shifts to the maintenance state if both of the sub-board onboard switches 205 are in the ON state, and if at least one of the sub-board onboard switches 205 is in the OFF state, switches to another state. transition to state.
Also, in the maintenance state, at least one of the sub-board on-board switches 205 is turned off to satisfy the second transition condition, and when shifting to another state, at least power failure and power recovery must be performed. to As a result, in the event that maintenance work has been illegally performed, it is difficult to return to another state, thereby facilitating discovery of the illegality.
Furthermore, the hall staff or the person in charge of development of the manufacturer can set the maximum/standard sound volume by operating the menu selection button 24, but even if the menu selection button 24 is operated in the state where the game can be played, the state is not shifted to the maintenance state. In other words, management is performed so that the first transition condition is not satisfied. As a result, it is possible to prevent the player from shifting to the maintenance state.

次に、音声制御基板310について説明する。
音声制御基板310は、サブ基板200からの音声制御コマンドに基づき音声演出に関する各種の演算処理を行うCPU311と、音声制御プログラムや音声データ等を記憶したROM312と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM313と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート314とを備えており、CPU311がROM312に記憶された制御プログラムに従って音声演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。したがって、音声制御基板310は、サブ基板200から受信した音声制御コマンドに応じて、ROM312に記憶された音声データを読み込み、読み込んだ音声データを合成し、合成後の最終的な音声データを、増幅器を介してスピーカ49に送信し、スピーカ49に音声を出音させることができる。
Next, the audio control board 310 will be described.
The audio control board 310 includes a CPU 311 that performs various arithmetic processing related to audio effects based on audio control commands from the sub-board 200, a ROM 312 that stores audio control programs and audio data, and a work area and buffer that serve as temporary storage areas. It is equipped with a RAM 313 functioning as a memory and an I/O port 314 for inputting/outputting signals between peripheral boards and devices. configured to run. Therefore, the audio control board 310 reads the audio data stored in the ROM 312 according to the audio control command received from the sub-board 200, synthesizes the read audio data, and outputs the final synthesized audio data to the amplifier. can be transmitted to the speaker 49 via and the speaker 49 can output sound.

より具体的には、RAM313には、複数の音声再生チャネル(本実施形態では、音声再生チャネルCH1~音声再生チャネルCH32の計32)のそれぞれに対応する記憶領域、および合成後の音声データ(後述する単位音声データ)を記憶する記憶領域が設けられている。各音声再生チャネルに対応する記憶領域は、ROM312から読み出した音声データ、当該音声再生チャネルの音量を特定するデータ(以下、「音量特定データ」と称する)、当該音声再生チャネルの再生回数(ループ再生を含む)を特定するデータ(以下、「再生回数特定データ」と称する)、および当該音声再生チャネルの再生状態(再生中、一時停止、再生停止)を特定するデータ(以下、「再生状態特定データ」と称する)を記憶する記憶領域で構成される。なお、本実施形態における音量は、音量1~音量9の9段階の範囲で設定可能であり、この順にしたがってスピーカ49から出音される音量が大きくなる。また、RAM313に記憶されている各音声再生チャネルに対応する各データは、サブ基板200が必要に応じて読み取り可能に構成されている。 More specifically, the RAM 313 stores storage areas corresponding to each of a plurality of audio reproduction channels (in this embodiment, a total of 32 audio reproduction channels CH1 to CH32), and synthesized audio data (described later). A storage area is provided for storing unit audio data). A storage area corresponding to each audio reproduction channel contains audio data read from the ROM 312, data specifying the volume of the audio reproduction channel (hereinafter referred to as "volume identification data"), the number of times the audio reproduction channel has been reproduced (loop reproduction). ) (hereinafter referred to as "playback number specifying data"), and data specifying the playback state (playing, paused, playback stopped) of the audio playback channel (hereinafter referred to as "playback state specifying data ”). Note that the volume in this embodiment can be set in a range of nine levels from volume 1 to volume 9, and the volume output from the speaker 49 increases in this order. Further, each data corresponding to each audio reproduction channel stored in the RAM 313 can be read by the sub-board 200 as necessary.

ここで、ROM312に記憶される音声データには、第一の音声データとしてセキュリティ音と第二の音声データとしてゲーム音とが含まれており、第一の音声データは、特定の音声再生チャネルに対応する記憶領域に記憶され、第二の音声データは、当該特定音声チャネルと異なる音声再生チャネルに記憶される。
また、「セキュリティ音」とは、扉が開放されていることを示す報知音や設定変更を行っていることを示す音など、主としてホールスタッフが操作を行っていることを報知する音が相当する。
「ゲーム音」とは、前述したように、遊技に用いられる音で、図柄の変動に合わせて出音される効果音やBGM等が相当し、また、「セキュリティ音」とは、扉が開放されていることを示す報知音や設定変更を行っていることを示す音など、主としてホールスタッフが操作を行っていることを報知する音が相当する。
Here, the sound data stored in the ROM 312 includes a security sound as the first sound data and a game sound as the second sound data. Stored in a corresponding storage area, the second audio data is stored in an audio reproduction channel different from the specific audio channel.
In addition, "security sound" mainly corresponds to a sound that notifies that the hall staff is operating, such as a sound indicating that the door is open or a sound indicating that the setting is being changed. .
As described above, the "game sound" is the sound used in the game, and corresponds to sound effects, BGM, etc. that are emitted according to the change of the pattern. This corresponds to a sound that mainly notifies that the hall staff is performing an operation, such as a notification sound that indicates that the setting is being changed or a sound that indicates that the setting is being changed.

上述の音声制御コマンドは、音声再生チャネルごとの音声制御データで構成され、各音声制御データは、当該音声再生チャネルに対応する各種データの有無を特定するデータ、再生させる音声データを指示する(特定する)データ(以下、「音声指示データ」と称する)、当該音声データの音量を指示するデータ(以下、「音量指示データ」と称する)、当該音声データの再生回数を指示するデータ(以下、「再生回数指示データ」と称する)、再生状態を指示するデータで構成されている。そして、CPU311は、音声制御コマンドを受信した場合に、音声再生チャネルごとに、音声制御データの有無を確認するとともに、音声制御データがある場合には、当該音声制御データにしたがって、当該音声制御データに対応する音声再生チャネルの各種データを更新する。
音声データは、1フレーム(本実施形態では、24ミリ秒)ごとに区切られた単位音声データが連続的に配置されたデータであり、CPU311は、1フレームごとに、各音声再生チャネルの再生状態特定データを参照するとともに、再生状態特定データによって再生中と特定される音声再生チャネルの現在の再生位置にある単位音声データを、当該音声再生チャネルに対応する音量特定データにしたがって合成し、合成後の単位音声データを、対応する記憶領域に記憶させる。
また、CPU311は、受信した音声制御コマンドに、再生停止を指示する再生状態指示データを含む音声制御データが含まれていた場合には、当該音声制御データに対応する音声再生チャネルの各種データを削除するとともに、当該音声再生チャネルの再生状態特定データに再生停止を示すデータを設定し、当該音声再生チャネルに係る音声の再生を停止させる。
The above-described audio control command is composed of audio control data for each audio reproduction channel, and each audio control data specifies the presence or absence of various data corresponding to the audio reproduction channel, and instructs the audio data to be reproduced (specification data). data (hereinafter referred to as "voice instruction data"), data indicating the volume of the audio data (hereinafter referred to as "volume instruction data"), data indicating the number of times the audio data is played (hereinafter referred to as " (referred to as "playback number instruction data") and data for instructing the playback state. When the CPU 311 receives an audio control command, it checks whether or not there is audio control data for each audio reproduction channel. Update various data of the audio playback channel corresponding to .
The audio data is data in which unit audio data separated by one frame (24 milliseconds in this embodiment) are continuously arranged. While referring to the specific data, the unit audio data at the current reproduction position of the audio reproduction channel identified as being reproduced by the reproduction state identification data is synthesized according to the volume identification data corresponding to the audio reproduction channel, and after synthesis is stored in the corresponding storage area.
Further, when the received audio control command includes audio control data including reproduction state instruction data instructing to stop reproduction, the CPU 311 deletes various data of the audio reproduction channel corresponding to the audio control data. At the same time, data indicating stop of reproduction is set in the reproduction state specifying data of the audio reproduction channel, and the reproduction of the audio of the audio reproduction channel is stopped.

なお、本実施形態における音声の出音とは、スピーカ49から音声が出力され、実際に遊技者等が聴覚で認識できることを指す。一方、音声の再生とは、当該音声に係る音声再生チャネルに対応する記憶領域に、各種データ(音声データ、音量特定データ、再生回数特定データ、および再生状態特定データ)が記憶されていることを指し、当該音声が実際に出音されているか否かまで問わない。 It should be noted that the sound output of the sound in this embodiment means that the sound is output from the speaker 49 and can actually be recognized by the player's sense of hearing. On the other hand, reproduction of audio means that various data (audio data, volume identification data, reproduction number identification data, and reproduction state identification data) are stored in a storage area corresponding to an audio reproduction channel related to the audio. It does not matter whether the sound is actually output or not.

また、上述の通り、サブ基板200は、音声制御コマンドの他に、音量調整コマンドを生成可能、かつ音量調整コマンドを音声制御基板310に送信可能に構成されている。この音量調整コマンドは、音声再生チャネルごとに、当該音声再生チャネルに対応する音量指示データの有無を特定するデータ、および音量指示データで構成されている。そして、CPU311は、音量調整コマンドを受信した場合に、音声再生チャネルごとに、音量指示データの有無を確認するとともに、音量指示データがある場合には、当該音量指示データにしたがって、当該音声再生チャネルの音量特定データを更新する。 Further, as described above, the sub-board 200 is configured to be able to generate a volume adjustment command and transmit the volume adjustment command to the audio control board 310 in addition to the voice control command. This volume adjustment command is composed of data specifying whether or not there is volume instruction data corresponding to each audio reproduction channel, and volume instruction data for each audio reproduction channel. Then, when the volume adjustment command is received, the CPU 311 confirms the presence or absence of volume instruction data for each audio reproduction channel, and if there is volume instruction data, adjusts the volume of the audio reproduction channel according to the volume instruction data. update the volume specific data of

このように、本実施形態において、サブ基板200は、音声制御基板310を介して、スピーカ49に出音させる音声を制御し、かつ再生させる音声(音声再生チャネル)ごとの音量を制御することができる。
なお、スピーカ49に出音させる音声や音量の制御方法は、本実施形態の方法に限らず、いかなる方法を採用してもよい。また、音声制御基板310が有する機能を、サブ基板200に設けるようにしてもよい。
As described above, in the present embodiment, the sub-board 200 can control the sound to be output from the speaker 49 and control the volume of each reproduced sound (audio reproduction channel) via the sound control board 310. can.
It should be noted that the method of controlling the sound and volume to be emitted by the speaker 49 is not limited to the method of the present embodiment, and any method may be adopted. Also, the functions of the audio control board 310 may be provided in the sub-board 200 .

<音量段階設定画面>
次に、図7、図8を用いて、演出表示領域62に表示される音量段階設定画面について説明する。
図7は、ホールスタッフやメーカ開発者等が音量段階を設定する際に用いる画面である。
ホールスタッフやメーカ開発者等は、遊技設定値を確認するための設定確認中に音量段階の他、時刻、輝度などを設定することも可能である。設定確認中には、スタッフメニュー画面が表示され(図示しない)、表示されたスタッフメニューに対し、メニュー選択ボタン24を操作することによって最大・標準音量設定を選択すると、演出表示領域62に図7に示す最大・標準音量設定が表示される。なお、最大・標準音量設定画面を含め、スタッフメニュー画面から移行可能であるホールスタッフやメーカ開発者等が各種情報を設定する際に用いる各種設定画面、および、スタッフメニュー画面が表示されているときは、扉開放を示す報知、もしくは、設定確認中を示す報知が行われる。
<Volume level setting screen>
Next, the volume stage setting screen displayed in the effect display area 62 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG.
FIG. 7 shows a screen used when the hall staff, the developer of the manufacturer, or the like sets the volume level.
Hall staff, manufacturer developers, etc. can also set the time, brightness, etc., in addition to the volume stage during setting confirmation for confirming game setting values. During confirmation of the setting, a staff menu screen is displayed (not shown). When the maximum/standard volume setting is selected by operating the menu selection button 24 for the displayed staff menu, the effect display area 62 displays the The maximum and standard volume settings shown in are displayed. In addition, including the maximum and standard volume setting screen, when the staff menu screen and various setting screens used by hall staff and manufacturer developers to set various information that can be moved from the staff menu screen are displayed , a notification indicating that the door is open or a notification indicating that the setting is being confirmed is performed.

図7(1)は、演出表示領域62に表示される最大・標準音量設定画面で最大音量を設定する際に表示される画面イメージであり、図7(2)は、演出表示領域62に表示される最大・標準音量設定画面で標準音量を設定する際に表示される画面イメージである。
ここで、「最大音量」とは、遊技者が音量を変更できる段階(範囲)のことを指し、また、「標準音量」とは、電源投入時、および、後述するような一定時間遊技が行われなかった場合に設定される段階(範囲)のことを指す。
図7(1)、図7(2)に示すように、最大音量および標準音量は9段階に設定可能である。なお、設定可能な段階は9段階に限らず、他の段階でもよい。
FIG. 7(1) is a screen image displayed when setting the maximum volume on the maximum/standard volume setting screen displayed in the effect display area 62, and FIG. 7(2) is displayed in the effect display area 62. It is a screen image displayed when setting the standard volume on the maximum/standard volume setting screen.
Here, the "maximum volume" refers to the stage (range) in which the player can change the volume, and the "standard volume" refers to when the power is turned on and when the game is played for a certain period of time as will be described later. It refers to the stage (range) that is set when it is not divided.
As shown in FIGS. 7(1) and 7(2), the maximum volume and standard volume can be set in 9 levels. Note that the steps that can be set are not limited to nine steps, and may be other steps.

スタッフメニュー画面が表示され、メニュー選択ボタン24によって最大・標準音量設定が選択されると、演出表示領域62に図7(1)の最大・標準音量設定画面が表示され、その後、十字キーボタン24aを操作すると音量の段階を変更することができる。十字キーボタン24aの右側のボタンを1回押下するたびに、音量の段階が1段階MAX方向へ移動し、十字キーボタン24aの左側のボタンを1回押下するたびに、音量の段階が1段階MIN方向へ移動する。ここで、図7(1)と図7(2)とを比較すると明らかなように、図7(1)は、最大音量設定領域62Bの方が標準音量設定領域62Cより領域が広く、また、各文字、線が太いのに対し、図7(2)は、標準音量設定領域62Cの方が最大音量設定領域62Bより領域が広く、また、各文字、線が太い。これにより、設定変更対象の音量が最大音量なのか標準音量なのかをホールスタッフやメーカ開発者等が把握できるようにしている。
そして、演出表示領域62に図7(1)の最大・標準音量設定画面が表示された状態のときに決定ボタン24bを押下すると、演出表示領域62に図7(2)の最大・標準音量設定画面が表示され、演出表示領域62に図7(2)の最大・標準音量設定画面が表示された状態のときに決定ボタン24bを押下すると、演出表示領域62にスタッフメニューが表示される。
When the staff menu screen is displayed and the maximum/standard volume setting is selected by the menu selection button 24, the maximum/standard volume setting screen of FIG. You can change the volume level by operating . Each time the button on the right side of the cross key button 24a is pressed once, the volume level moves in the MAX direction by one level, and each time the button on the left side of the cross key button 24a is pressed once, the level of volume increases by one level. Move in the MIN direction. Here, as is clear from a comparison of FIGS. 7(1) and 7(2), in FIG. 7(1), the maximum volume setting area 62B is wider than the standard volume setting area 62C. While each character and line are thick, in FIG. 7(2), the standard volume setting area 62C is wider than the maximum volume setting area 62B, and each character and line are thick. This enables the hall staff, manufacturer developers, etc. to grasp whether the volume to be changed is the maximum volume or the standard volume.
When the decision button 24b is pressed while the maximum/standard volume setting screen of FIG. When the decision button 24b is pressed while the screen is displayed and the maximum/standard volume setting screen of FIG.

ここで、最大音量の設定について説明する。
演出表示領域62に図7(1)に示す画面が表示されたときに、遊技者が設定した音量である「ユーザ音量」を「標準音量」に設定するとともに、扉開放報知、もしくは、設定確認中報知に用いられるセキュリティ音の音量もユーザ音量に設定する。
また、最大音量を下げたことにより、最大音量の方が標準音量より低い段階になった場合には、「標準音量」を「最大音量」に設定する。
そして、決定ボタン24bを押下すると、最大音量、標準音量、ユーザ音量を選択中の値で設定される。なお、決定ボタン24bを押下せず最大・標準音量設定画面を終了した場合は、最大音量および標準音量は変更前の値のままとなり、更新されない。
Here, the setting of the maximum volume will be explained.
When the screen shown in FIG. 7(1) is displayed in the effect display area 62, the "user volume", which is the volume set by the player, is set to the "standard volume", and the door opening notification or setting confirmation is performed. The volume of the security sound used for medium notification is also set to the user volume.
Also, when the maximum volume is lower than the standard volume by lowering the maximum volume, the "standard volume" is set to the "maximum volume".
When the decision button 24b is pressed, the maximum volume, standard volume, and user volume are set to the selected values. Note that if the maximum/standard volume setting screen is terminated without pressing the enter button 24b, the maximum volume and standard volume remain the values before change and are not updated.

次に、標準音量の設定について説明する。
標準音量は最大音量以下の範囲でのみ変更できるようにする。また、標準音量の音量を変更すると、扉開放報知、もしくは、設定確認中報知に用いられるセキュリティ音の音量も変更した標準音量に設定される。演出表示領域62に図7(2)に示す画面が表示されているときに、十字キーボタン24aを押下すると、押下したときに選択されている標準音量の値で設定される。なお、決定ボタン24bを押下せず最大・標準音量設定画面を終了した場合は、最大音量および標準音量は変更前の値のままとなり、更新されない。
Next, setting the standard volume will be described.
The standard volume should be changed only within the range below the maximum volume. Further, when the volume of the standard volume is changed, the volume of the security sound used for the door open notification or the setting confirmation notification is also set to the changed standard volume. When the cross key button 24a is pressed while the screen shown in FIG. 7(2) is displayed in the effect display area 62, the standard volume value selected at the time of pressing is set. Note that if the maximum/standard volume setting screen is terminated without pressing the enter button 24b, the maximum volume and standard volume remain the values before change and are not updated.

図8は、遊技者が音量を調整する際に演出表示領域62に表示される音量調整画面である。遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってユーザメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、ユーザメニューの一覧(図示しない)が演出表示領域62に表示される。そして、遊技者が十字キーボタン24aを操作し、音量調整を示す位置までカーソルを移動し、決定ボタン24bを押下すると、演出表示領域62に図8に示す音量調整画面62Eが表示される。なお、メニュー一覧には、音量調整の他、リール配列・配当表の確認も行える構成である。 FIG. 8 shows a volume adjustment screen displayed in the effect display area 62 when the player adjusts the volume. The player can browse the user menu screen by operating the menu selection button 24 . For example, when the decision button 24b is pressed in the standby state, a user menu list (not shown) is displayed in the effect display area 62. FIG. Then, when the player operates the cross key button 24a to move the cursor to the position indicating volume adjustment and press the enter button 24b, the effect display area 62 displays a volume adjustment screen 62E shown in FIG. In addition to adjusting the volume, the menu list allows confirmation of the reel arrangement and payout table.

演出表示領域62に表示される遊技者が音量を調整する音量調整画面について説明する。
図8に示すように、音量は9段階に調整できる。そして、遊技者が現在の音量段階を把握するため、および、音量段階を指定するためにゲージが表示される。本実施形態では、ゲージを9個に区切り、設定されている音量段階に応じて、白抜き部分を変化させる。図8は、5個分が白抜き部分であるため、音量段階5に調整されていることを示している。そして、遊技者が十字キーボタン24aを右に2回操作すると、音量段階7に調整され、音量調整画面62Eのゲージは7個分が白抜き状態に変化する。一方、図8の音量調整画面62Eの状態で、遊技者が十字キーボタン24aを左に1回操作すると、音量段階4に調整され、音量調整画面62Eのゲージは4個分が白抜き状態に変化する。
また、最大音量段階と標準音量段階とを遊技者が把握しやすいように、最大音量段階である音量段階9の近傍には下向き三角、標準音量段階である音量段階7の近傍には上向き三角を表示している。
A volume adjustment screen for the player to adjust the volume displayed in the effect display area 62 will be described.
As shown in FIG. 8, the volume can be adjusted in nine steps. A gauge is then displayed for the player to ascertain the current volume level and to designate the volume level. In this embodiment, the gauge is divided into 9 pieces, and the white portions are changed according to the set volume level. FIG. 8 shows that the volume level is adjusted to level 5 because the five parts are outlined. Then, when the player operates the cross key button 24a to the right twice, the volume level is adjusted to level 7, and the seven gauges on the volume adjustment screen 62E change to a blank state. On the other hand, when the player operates the cross key button 24a to the left once in the state of the volume adjustment screen 62E of FIG. Change.
In order for the player to easily recognize the maximum volume level and the standard volume level, a downward pointing triangle is placed near the maximum volume level level 9 and an upward pointing triangle near the standard volume level level 7. it's shown.

ここで、ユーザ音量の初期値について説明する。
ユーザ音量の初期値は、図7(2)に示した標準音量設定画面で設定された標準音量値が設定される。そして、遊技者が図8の音量調整画面を用いて音量を変更した場合でも、以下の条件で、図7(2)に示した標準音量設定画面で設定された標準音量値に戻される。
イ)電源投入時
ロ)一遊技終了後(メインからの遊技状態コマンド受信後)からメダル投入までの間に10分経過した場合。ただし、扉開放中、エラー中、設定変更、設定確認、および、テストモード中のような所謂、ホールスタッフが行う操作があった場合は、当該10分間の計測を中断し、当該操作が終了した時点から計測を再開する。
ハ)スタッフメニュー画面が表示され、メニュー選択ボタン24によって最大・標準音量が選択した後、決定ボタン24bを押下した場合
なお、図8に示したように、音量調整画面62Eには、「一定時間、遊技を行わなかった場合は標準音量に戻ります」と表示することで、上記ロ)の条件が成立すると標準音量値に戻ることを遊技者に報知するようにしている。
Here, the initial value of the user volume will be described.
As the initial value of the user volume, the standard volume value set on the standard volume setting screen shown in FIG. 7(2) is set. Even if the player changes the volume using the volume adjustment screen of FIG. 8, the standard volume value set on the standard volume setting screen shown in FIG. 7(2) is returned under the following conditions.
a) When the power is turned on b) When 10 minutes have passed between the end of one game (after receiving a game state command from the main game) and the insertion of medals. However, if there is an operation performed by the hall staff, such as opening the door, during an error, changing settings, confirming settings, or during test mode, the measurement for the 10 minutes is interrupted and the operation is completed. Measurement is restarted from the point in time.
c) When the staff menu screen is displayed and the maximum/standard volume is selected by the menu selection button 24, and then the decision button 24b is pressed. As shown in FIG. If the game is not played, the sound volume will return to the standard volume." is displayed to inform the player that the sound volume will return to the standard volume value when the above condition b) is satisfied.

次に、図9に基づき、最大音量、標準音量の設定値について説明する。
「ゲーム音」とは、前述したように、遊技に用いられる音で、図柄の変動に合わせて出音される効果音やBGM等が相当し、また、「セキュリティ音」とは、扉が開放されていることを示す報知音や設定変更を行っていることを示す音など、主としてホールスタッフが操作を行っていることを報知する音が相当する。
「OFFの時」とは、サブ基板200に搭載された2つのサブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも何れかがOFF状態のときが相当する。
「ONの時」とは、サブ基板200に搭載された2つのサブ基板オンボードスイッチ205の両方がON状態のときが相当する。
「音量段階」とは、ホールスタッフやメーカの開発者等が図7に示した最大・標準音量設定画面を用いて、最大音量や標準音量を設定できる音量段階(本実施例の場合、1から9の9段階)が相当する。
そして、音量段階と、サブ基板オンボードスイッチ205の状態および音の種類が交わった部分に記載された値は音量ボリュームを示している。例えば、音量段階1、サブ基板オンボードスイッチ205の状態がOFFの時およびゲーム音の音量ボリュームは「1」であり、また、音量段階5、サブ基板オンボードスイッチ205の状態がONの時およびゲーム音・セキュリティ音の音量ボリュームは「9」である。なお、図9に示すように、サブ基板オンボードスイッチ205の状態がONの時はゲーム音とセキュリティ音とは同一の音量ボリュームを設定しているが、同一でなくてもよく、ただし、ゲーム音とセキュリティ音との差が小さいことが好ましい。
Next, setting values for the maximum volume and standard volume will be described with reference to FIG.
As described above, the "game sound" is the sound used in the game, and corresponds to sound effects, BGM, etc. that are emitted according to the change of the pattern. This corresponds to a sound that mainly notifies that the hall staff is performing an operation, such as a notification sound that indicates that the setting is being changed or a sound that indicates that the setting is being changed.
"When OFF" corresponds to when at least one of the two sub-board on-board switches 205 mounted on the sub-board 200 is in the OFF state.
"When ON" corresponds to when both of the two sub-board on-board switches 205 mounted on the sub-board 200 are in the ON state.
"Volume level" refers to the volume level (in this embodiment, from 1 to 9 of 9) corresponds.
The value written at the intersection of the volume stage, the state of the sub-board on-board switch 205, and the type of sound indicates the volume. For example, volume level 1, when the state of the sub-board on-board switch 205 is OFF and the volume of the game sound is "1", and volume level 5, when the state of the sub-board on-board switch 205 is ON and The volume of the game sound/security sound is "9". As shown in FIG. 9, when the sub-board on-board switch 205 is in the ON state, the game sound and the security sound are set to the same sound volume, but they do not have to be the same. It is preferable that the difference between the sound and the security sound is small.

ここで、音量ボリューム設定値の設定内容について説明する。
1)同一の音量段階が設定されている場合、ON状態(メンテナンス状態)において音声出音手段から出音される音声の音量が、OFF状態(他の状態)において音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さくする。遊技機のメンテナンス中において出音される音量を小さくすることによって、メンテナンス作業における聴覚負担を軽減し、メンテナンス作業の円滑化を図ることができる。
2)OFF状態(他の状態)におけるゲーム音とセキュリティ音との差分が音量段階によって異なり、また、音量段階が高くなるにつれて、ゲーム音とセキュリティ音との差分が小さくなる。OFF状態(他の状態)は、メンテナンス状態以外の状態であるため、主として遊技が行われており、遊技者が音量を変更できる。遊技者の好みで音量を小さくしたとしても、セキュリティ音として必要な音量を出音できるようにし、または、大きくしたとしても、セキュリティ音として不要な音量を出音しないようにしている。
3)ON状態(メンテナンス状態)とOFF状態(他の状態)とで同一の音量段階の場合、ON状態(メンテナンス状態)でセキュリティ音を読み出して出音させる音量とゲーム音を読み出して出音させる音量の差が、他の状態でセキュリティ音を読み出して出音させる音量とゲーム音を読み出して出音させる音量の差に比べて小さい、または、差がないようにしている。ON状態(メンテナンス状態)は、ホールスタッフやメーカの開発者等が操作するため、ゲーム音とセキュリティ音とに音量の差を設ける必要がない。
4)ON状態(メンテナンス状態)において第一の音量段階(例えば、音量段階5)が設定されているときの特定の音声(例えば、ゲーム音)の音量が、OFF状態(他の状態)において第一の音量段階より小さい音量に対応する第二の音量段階(例えば、音量段階4)が設定されているときの特定の音声の音量に比べて小さくする。ON状態(メンテナンス状態)は、ホールスタッフやメーカの開発者等が操作するため、作業に必要な音量が出音されれば十分であるため、OFF状態(他の状態)における第二の音量段階が設定されている特定の音声の音量より小さい方がメンテナンス作業における聴覚負担を軽減できる。
5)ON状態(メンテナンス状態)、および、OFF状態(他の状態)において、最大の音量に対応する音量段階(例えば、音量段階9)から最小の音量に対応する音量段階(例えば、音量段階1)に向けて、ゲーム音の音量もセキュリティ音の音量も低下する傾向に設定する。また、セキュリティ音を出音させる音声が最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、50)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、128)の割合が、ゲーム音を出音させる音声が最小の音量に対応する音量段階が設定されている場合における音量(例えば、1)に対する最大の音量に対応する音量段階が設定されている場合おける音量(例えば、127)の割合に比べて小さく設定する。このような割合で設定することにより、セキュリティ音を認識させやすくできる。なお、低下する傾向とは、必ずしも、隣り合う音量段階(例えば、音量段階4と音量段階5)の音量が異なる必要はなく、隣り合う音量段階の音量に同一の音量を設定してもよく、全体として低下する傾向であれば足りる。
6)複数の音量段階には、第一の音量段階(例えば、音量段階4)と、第一の音量段階より大きい音量に対応する第二の音量段階(例えば、音量段階5)と、第二の音量段階より大きい音量に対応する第三の音量段階(例えば、音量段階6)とがあり、セキュリティ音を出音させる音声は、第一の音量が設定されている場合における音量(例えば、90)に対する第二の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、108)の差が、第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する第三音量段階が設定されている場合における音量(例えば、113)の差より大きく設定している。このように設定することで、第一の音量段階を選択することによって、より急峻に音量を下げることができる。なお、第二の音量段階が設定されている場合における音量に対する第三音量段階が設定されている場合における音量の差としては、差が0、第二の音量段階が設定されている場合における音量と第三音量段階が設定されている場合における音量とが、同一であってもよい。
7)ゲーム音を出力させる音声について第二の音量段階(例えば、音量段階5)が設定されている場合における音量(例えば、60)に対する第三の音量段階(例えば、音量段階6)が設定されている場合における音量(例えば、80)の差が、セキュリティ音を出音させる音声について第二の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、108)に対する第三の音量段階が設定されている場合における音量(例えば、113)の差より大きく設定する。このように設定することで、セキュリティ音の音量の方がより維持されやすくなり、音量調整の影響を受けにくいように設定している。
Here, the setting contents of the sound volume setting value will be described.
1) When the same volume level is set, the volume of the sound emitted from the sound output means in the ON state (maintenance state) is the same as the sound output from the sound output means in the OFF state (other state). lower the volume of the audio that is being played. By reducing the sound volume emitted during the maintenance of the game machine, it is possible to reduce the auditory burden during the maintenance work and facilitate the maintenance work.
2) The difference between the game sound and the security sound in the OFF state (other state) differs depending on the volume level, and the higher the volume level, the smaller the difference between the game sound and the security sound. Since the OFF state (other state) is a state other than the maintenance state, the game is mainly played and the player can change the sound volume. Even if the sound volume is reduced according to the player's preference, the sound volume necessary for the security sound can be emitted, or even if the sound volume is increased, the sound volume unnecessary as the security sound is prevented from being emitted.
3) If the volume level is the same in the ON state (maintenance state) and the OFF state (other states), the security sound is read and emitted in the ON state (maintenance state), and the volume and game sound are read and emitted. The difference in volume is smaller than the difference between the volume at which the security sound is read out and the game sound is read out in other states, or there is no difference. Since the ON state (maintenance state) is operated by the hall staff, the developer of the manufacturer, etc., there is no need to provide a difference in volume between the game sound and the security sound.
4) The volume of a specific sound (e.g., game sound) when the first volume level (e.g., volume level 5) is set in the ON state (maintenance state) is set to the first level in the OFF state (other state). Reduce the volume of the particular voice when a second volume step (eg, volume step 4) corresponding to a lower volume than the first volume step is set. Since the ON state (maintenance state) is operated by the hall staff, the developer of the manufacturer, etc., it is sufficient if the sound volume necessary for the work is output, so the second volume level in the OFF state (other state) can reduce the hearing burden during maintenance work.
5) In the ON state (maintenance state) and in the OFF state (other states), the volume step corresponding to the highest volume (e.g. volume step 9) to the lowest volume (e.g. volume step 1) ), both the volume of the game sound and the volume of the security sound are set to decrease. In addition, the volume in the case where the volume level corresponding to the maximum volume (for example, , 128) is set to the volume level corresponding to the maximum volume (for example, 1) when the volume level corresponding to the minimum volume is set for the sound that causes the game sound to be emitted. It is set smaller than the ratio of the volume (for example, 127) in the case. By setting such a ratio, the security sound can be easily recognized. Note that the tendency to decrease does not necessarily mean that the volumes of adjacent volume stages (for example, volume stage 4 and volume stage 5) are different, and the same volume may be set for the volume of adjacent volume stages. It is sufficient if it tends to decrease as a whole.
6) The plurality of volume steps includes a first volume step (e.g., volume step 4), a second volume step corresponding to a volume greater than the first volume step (e.g., volume step 5), and a second volume step (e.g., volume step 5). There is a third volume step (e.g., volume step 6) corresponding to a volume greater than the first volume step (e.g., 90 ) when the second volume step is set (e.g. 108) is the difference between the volume when the second volume step is set and the volume when the third volume step is set (for example, 113) is set larger than the difference. By setting in this way, the volume can be lowered more steeply by selecting the first volume stage. As for the difference in volume when the third volume level is set with respect to the volume when the second volume level is set, the difference is 0, and the volume when the second volume level is set and the volume when the third volume level is set may be the same.
7) A third volume level (e.g., volume level 6) is set relative to the volume (e.g., 60) when the second volume level (e.g., volume level 5) is set for the sound that outputs the game sound. The difference in volume (e.g., 80) when the security sound is set to the third volume step relative to the volume (e.g., 108) when the second volume step is set for the sound that emits the security sound. Set it to be larger than the difference in volume (for example, 113) when By setting in this way, the volume of the security sound is more likely to be maintained, and is set so as to be less affected by the volume adjustment.

次に、図10を用いて、メニュー選択ボタン24を操作することにより、音量設定操作が行われた場合に出力されるセキュリティ音、および、確認音について説明する。 Next, with reference to FIG. 10, the security sound and confirmation sound that are output when the volume setting operation is performed by operating the menu selection button 24 will be described.

図10(1)には、ホールスタッフやメーカの開発者等がメニュー選択ボタン24を操作することによって閲覧できるスタッフメニュー画面が表示されている際のセキュリティ音について示す。
図10(1)に示すように、スタッフメニュー画面が表示される第一期間は、セキュリティ音が出音されている。このセキュリティ音は、スタッフメニュー画面が表示された際に設定されていた標準音量の音量段階の音量で出力される。
そして、ホールスタッフ等が十字キーボタン24aを操作し、音量を一段階上げたことにより、出音されているセキュリティ音の音量が上がる。
なお、図10(1)では、ホールスタッフ等が音量を上げる例を示しているが、音量段階を下げる操作を行えば、出音されるセキュリティ音の音量は下がる。また、ホールスタッフ等が音量段階を変更する操作を行わなければ、出音されるセキュリティ音の音量は変更されない。
FIG. 10(1) shows the security sound when the staff menu screen that can be browsed by the hall staff, the developer of the manufacturer, or the like by operating the menu selection button 24 is displayed.
As shown in FIG. 10(1), the security sound is emitted during the first period in which the staff menu screen is displayed. This security sound is output at the volume level of the standard volume that was set when the staff menu screen was displayed.
When the hall staff or the like operates the cross key button 24a to raise the volume by one step, the volume of the emitted security sound is raised.
FIG. 10(1) shows an example in which the hall staff or the like raises the volume, but if an operation to lower the volume level is performed, the volume of the security sound to be emitted is lowered. Further, unless the hall staff or the like performs an operation to change the volume level, the volume of the security sound to be emitted is not changed.

図10(2)には、遊技者がメニュー選択ボタン24を操作することによって閲覧できるユーザメニュー画面が表示されている際の確認音について示す。
図10(2)に示すように、ユーザメニュー画面が表示される第二期間のうち、ユーザからの十字キーボタン24aの操作に基づく音量段階の変更があった場合に、確認音が出音される。
ここで、遊技者の十字キーボタン24aの操作を受け付けた後、所定期間は遊技者の十字キーボタン24aの操作を無効にする。遊技者の十字キーボタン24aの操作後、操作によって指定された段階の音量の最大音量で確認音を一定時間出音した後、確認音の音量は0になる。また、図10(2)に示したように、操作が無効となる所定期間より、最大音量で確認音を出音する期間の方が短いように設定する。
このように構成することで、遊技者が十字キーボタン24aによって調整したい音量を確実に確認することができる。
なお、図10(2)では、遊技者が音量を上げる例を示しているが、音量段階を下げる操作を行えば、出音される確認音の音量は下がる。また、確認音の出音有無に係わらず、ユーザメニュー画面が表示された際に出音されている効果音、例えば、BGMは出音されていてもよいし、十字キーボタン24aの操作に伴い、BGMは出音されないようになってもよい。
FIG. 10(2) shows the confirmation sound when the user menu screen that the player can view by operating the menu selection button 24 is displayed.
As shown in FIG. 10(2), during the second period in which the user menu screen is displayed, if the user changes the volume level based on the operation of the cross key button 24a, a confirmation sound is emitted. be.
Here, after accepting the player's operation of the cross key button 24a, the player's operation of the cross key button 24a is disabled for a predetermined period. After the player operates the cross key button 24a, the volume of the confirmation sound becomes 0 after the confirmation sound is emitted at the maximum volume of the volume level specified by the operation for a certain period of time. Also, as shown in FIG. 10(2), the period during which the confirmation sound is output at the maximum volume is set to be shorter than the predetermined period during which the operation is disabled.
With this configuration, the player can reliably confirm the volume to be adjusted by the cross key button 24a.
Although FIG. 10(2) shows an example in which the player increases the volume, if the player performs an operation to decrease the level of the volume, the volume of the confirmation sound to be emitted is decreased. Also, regardless of whether or not the confirmation sound is emitted, the sound effect that is emitted when the user menu screen is displayed, such as BGM, may be emitted. , BGM may not be output.

ホールスタッフ等が最大・標準音量段階を設定する際の設定内容について、図7、図9とともに整理する。
上述したように、遊技機10は、音声を出力する音声出音手段(例えば、スピーカ49およびスピーカ口38が相当)と、音声出音手段を制御する出音制御手段(例えば、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が相当)と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段(例えば、サブ基板200に設けられる音声制御部224、音声制御基板310が相当)と、第一の移行条件(例えば、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205が電源投入時に2つともON状態であることが相当)が成立するとメンテナンス状態(例えば、設定変更中やエラー解除中など、ホールに設置され、営業に用いている遊技機の準備作業中やホールに設置される前に行われるメーカでの開発試験中が相当)に移行させ、第二の移行条件(例えば、サブ基板200に設けられた2つのサブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方が電源投入時にOFF状態が相当)が成立すると他の状態(メンテナンス状態以外の状態が相当)に移行させる状態管理手段(例えば、サブ基板200に設けられるサブ状態管理部230が相当)を備えている。
そして、同一の音量段階が設定されている場合(例えば、図9に示す音量段階5の場合が相当)、メンテナンス状態において音声出音手段から出音される音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)が、他の状態において音声出音手段から出音される音声の音量(例えば、図9に示す音量60または音量108が相当)に比べて小さい。
さらに、第一の移行条件が、電源投入に基づいて成立するようにする。
このようにすることによって、遊技機のメンテナンス状態において出音される音量を小さくすることによって、メンテナンス作業における聴覚負担を軽減し、メンテナンス作業の円滑化を図ることができる。また、メンテナンス状態への移行条件を成立させることが遊技者にとって容易にできないものにすることにより、エラー報知等のホール管理上に必要な音声の音量を維持させることができる。
The setting contents when the hall staff or the like sets the maximum/standard volume level are arranged together with FIGS. 7 and 9. FIG.
As described above, the gaming machine 10 includes sound output means for outputting sound (for example, corresponding to the speaker 49 and the speaker mouth 38) and sound output control means for controlling the sound output means (for example, the sub-board 200). (equivalent to the provided audio control unit 224 and the audio control board 310), and by setting one volume level among a plurality of predetermined volume levels, the volume of the sound output from the audio output means is adjusted. possible volume control means (for example, the sound control unit 224 provided on the sub-board 200 and the sound control board 310 correspond) and a first transition condition (for example, two sub-boards on-board provided on the sub-board 200) When the switch 205 is in the ON state when the power is turned on) is established, the maintenance state (for example, setting change, error cancellation, etc.) is in progress. or during a development test by the manufacturer performed before being installed in the hall), and a second transition condition (for example, at least one of the two sub-board on-board switches 205 provided on the sub-board 200 is state management means (e.g., the sub-state management unit 230 provided on the sub-board 200) that shifts to another state (equivalent to a state other than the maintenance state) when the power-on state is established. .
Then, when the same volume level is set (for example, corresponding to volume level 5 shown in FIG. 9), the volume of sound emitted from the sound output means in the maintenance state (for example, shown in FIG. 9) volume 9) is smaller than the volume of sound output from the sound output means in other states (for example, volume 60 or volume 108 shown in FIG. 9 corresponds).
Further, the first transition condition is established upon power-on.
By doing so, by reducing the sound volume emitted during maintenance of the gaming machine, the auditory burden during the maintenance work can be reduced, and the maintenance work can be facilitated. In addition, by making it difficult for the player to satisfy the conditions for transition to the maintenance state, it is possible to maintain the sound volume necessary for hole management such as error notification.

上述したように、出音制御手段が読み出す音声データを、複数の音声チャネルのそれぞれに対応する記憶領域ごとに記憶している記憶手段(例えば、RAM313が相当)を備える。
また、記憶手段に記憶されている音声データには、特定の音声チャネルに対応する記憶領域に記憶されている第一の音声データ(例えば、セキュリティ音が相当)と、特定の音声再生チャネルとは異なる音声再生チャネルに対応する記憶領域に記憶されている第二の音声データ(例えば、ゲーム音が相当)と、が含まれる。
そして、同一の音量段階が設定されている場合(例えば、図9に示す音量段階5が設定されている場合が相当)、出音制御手段が第一の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量が、出音制御手段が第二の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量以上であり(例えば、他の状態であれば、第一の音声データの音量は図9に示す音量108、第二の音声データの音量は図9に示す音量60、メンテナンス状態であれば、第一の音声データの音量、第二の音声データの音量ともに図9に示す音量9が相当)、且つ、同一の音量段階が設定されている場合(例えば、図9に示す音量段階5が設定されている場合が相当)、メンテナンス状態において出音制御手段が第一の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)と出音制御手段が第二の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)の差(例えば、差は0が相当)が他の状態において出音制御手段が第一の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量108が相当)と出音制御手段が第二の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量60が相当)の差(例えば、差は48が相当)に比べて小さい。
このようにすることで、メンテナンス作業における聴覚負担軽減の効果を強めることがでる。
As described above, the storage means (for example, the RAM 313 corresponds) that stores the audio data read by the sound output control means for each storage area corresponding to each of the plurality of audio channels.
Further, the audio data stored in the storage means includes first audio data (corresponding to, for example, a security sound) stored in a storage area corresponding to a specific audio channel, and a specific audio reproduction channel. and second audio data (e.g., corresponding to game sounds) stored in storage areas corresponding to different audio playback channels.
Then, when the same volume level is set (for example, corresponding to the case where volume level 5 shown in FIG. 9 is set), the sound output control means reads out the first audio data and sends it to the sound output means. The volume of the sound to be emitted is equal to or higher than the volume of the sound that the sound output control means reads out the second audio data and causes the sound output means to output (for example, in other states, the first audio data is the volume 108 shown in FIG. 9, the volume of the second audio data is the volume 60 shown in FIG. When the same volume level is set (for example, when volume level 5 shown in FIG. 9 is set), the sound output control means is set to the first level in the maintenance state. The sound volume (e.g., corresponding to volume 9 shown in FIG. 9) of the sound output by the sound output means by reading the sound data and the sound output control means reads out the second sound data and is output by the sound output means. If the difference (for example, the difference corresponds to 0) in the sound volume (for example, the sound volume 9 shown in FIG. 9) is in another state, the sound output control means reads the first sound data and outputs it to the sound output means. Volume of sound to be produced (e.g. volume 108 shown in FIG. 9 corresponds) and volume of sound output by the sound output control means reading the second audio data and output by the sound output means (e.g. volume shown in FIG. 9) 60) is smaller than the difference (for example, the difference is 48).
By doing so, it is possible to enhance the effect of reducing the burden on hearing during maintenance work.

上述したように、同一の音量段階が設定されている場合(例えば、図9に示す音量段階5が設定されている場合が相当)、メンテナンス状態において出音制御手段が第一の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)が、メンテナンス状態において出音制御手段が第二の音声データを読み出して音声出音手段に出音させる音声の音量(例えば、図9に示す音量9が相当)と同一になる。
このようにすることで、メンテナンス作業における聴覚負担軽減の効果を強めることができ、また、メンテナンス状態は、ホールスタッフやメーカの開発者等が操作するため、ゲーム音とセキュリティ音とに音量の差を設ける必要がないため、制御を簡略化できる。
As described above, when the same volume level is set (for example, corresponding to the case where volume level 5 shown in FIG. 9 is set), the sound output control means reads the first audio data in the maintenance state. In the maintenance state, the sound output control means reads out the second audio data and causes the sound output means to output sound. It becomes the same as the sound volume (for example, volume 9 shown in FIG. 9 corresponds).
By doing so, it is possible to strengthen the effect of reducing the burden on hearing during maintenance work, and since the maintenance state is operated by the hall staff, the developer of the manufacturer, etc., there is no difference in volume between the game sound and the security sound. control can be simplified because there is no need to provide

上述したように、メンテナンス状態において第二の移行条件(例えば、サブ基板オンボードスイッチ205の少なくとも一方をOFF状態にすることが相当)を成立させて他の状態に移行させるとき、少なくとも電断復電が行われる必要があるようにする。
これにより、不正にメンテナンス作業に移行された場合に、他の状態に戻し難くすることによって、その不正を発見しやすくすることができる。
As described above, when the second transition condition (e.g., turning off at least one of the sub-board on-board switches 205) is established in the maintenance state to shift to another state, at least power failure restoration is performed. Make sure the electricity needs to be done.
As a result, in the event that maintenance work has been illegally performed, it is difficult to return to another state, thereby facilitating discovery of the illegality.

<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図11から図13を用いて説明する。ただし、先に説明した構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図6に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
<Main flow related to game progress>
Next, the main flow relating to game progress in this embodiment will be described with reference to FIGS. 11 to 13. FIG. However, since the constituent elements described above are also referred to, please refer to them as appropriate. In particular, in the following description, the function shown in FIG. 6 may be mentioned as an entity that performs processing, but the processing is not necessarily realized by that entity alone.

図11から図13は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図11から図13で示すステップS102からステップS145までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図11から図13で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
11 to 13 are flow charts showing the main flow of the main board 100 relating to game progress in this embodiment.
The main board 100 performs one game while performing a series of processes from steps S102 to S145 shown in FIGS. 11 to 13, and repeats the game by repeatedly performing the series of processes.
It should be noted that each process shown in FIGS. 11 to 13 is a specific example, and processes other than the processes mentioned here may be performed by the main board 100 .

まず、図11を用いて、ステップS101~ステップS119を説明する。 First, steps S101 to S119 will be described with reference to FIG.

最初のステップS101では、初期設定処理が行われる。
初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報が破棄され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電源供給がOFFになる際に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電源供給がOFFになる直前の状態に復帰させる処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となり、上述の設定変更処理を待つこととなる。
Initial setting processing is performed in the first step S101.
The initialization process is performed when the power supply is started, and after being performed once, is not performed until the power supply is cut off and the power supply is started again.
More specifically, in this process, if the setting key switch 48a is operated, the backup information held when the power supply is turned off is discarded, and the setting change process described above is performed. After that, the process proceeds to step S103. On the other hand, if the setting key switch 48a is not operated, the process determines that there is no abnormality in the backup information held when the power supply is turned off (in this embodiment, the checksum value is normal). on the condition that the power supply is turned off based on the backup information, and then the process proceeds to step S103. If there is an abnormality in the backup information, the game cannot be returned to the game (RAM error state), and the setting change process described above is to be awaited.

最初のステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理が行われる。
遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、遊技設定値を取得する処理などが行われる。
In the first step S103, game start processing necessary in advance for starting the next game is performed.
In the game start process, various information relating to the previous game is saved, and information indicating the stop positions of the reels 65 stopped in the previous game and the combination of symbols stopped on the activated line is cleared. Also, processing for acquiring game setting values is performed.

ステップS105では、メダル管理部114によって、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理が行われる。
メダル受付開始処理では、メダルブロッカ47bを作動させる処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
In step S105, the medal management unit 114 performs medal acceptance start processing, which is preparatory processing for setting the bet amount for the next game.
In the medal acceptance start process, a process of activating the medal blocker 47b, a process of setting the same bet number as that set in the previous game when the replay combination was won in the previous game, and the like are performed.

ステップS107では、メダル管理部114によって、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされている場合にはステップS111に進み、そうでない場合にはステップS109に進む。 In step S107, the medal management unit 114 determines whether or not the replay is activated. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S111, otherwise, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、メダル管理部114によって、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理が行われる。
メダル管理処理では、メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理や、正常に通過したメダルを次回の遊技の賭け数に設定する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達している場合に正常に通過したメダルをクレジット数に加算する処理や、次回の遊技の賭け数が既に最大数に達し、かつクレジット数も上限に達している場合にメダルブロッカ47bの作動を停止させる処理や、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて賭け数に設定する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能なメダル(クレジットや賭け数)が存在する場合に当該メダルを払い出す処理などが行われる。
なお、本実施形態では、再遊技が作動している場合、メダルブロッカ47bが作動されずにクレジットが加算されないが、再遊技が作動している場合にもメダルブロッカ47bを作動させ、正常に通過したメダルをクレジット数に加算させるようにしてもよい。
In step S109, medal management processing, which is processing related to medals and is performed based on the detected operation or the state of the gaming machine 10, is performed by the medal management unit 114. FIG.
In the medal management process, when it is detected that a medal has been inserted from the medal slot 31, a process for checking whether the inserted medal has normally passed through the inserted medal passage 51, and a process for checking whether the medal that has passed normally has passed. Processing to set the number of bets for the next game, processing to add normally passed medals to the number of credits when the number of bets for the next game has already reached the maximum number, processing for adding the number of bets for the next game to the number of credits Processing for stopping the operation of the medal blocker 47b when the maximum number is reached and the credit amount also reaches the upper limit, and crediting the number of medals corresponding to the pressed bet button 23 when the pressing of the bet button 23 is detected. A process of subtracting from the number to set the number of bets, and a process of paying out the medals (credits or number of bets) that can be settled when it is detected that the settlement button 32 has been pressed.
In this embodiment, when the replay is activated, the medal blocker 47b is not activated and the credit is not added. The medals obtained may be added to the number of credits.

ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックが行われる。
リール回転開始チェックでは、スタートレバーの操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
In step S111, a reel rotation start check is performed to check whether or not the game start condition is satisfied.
In the reel rotation start check, on the premise that the operation of the start lever is detected, for example, it is checked whether or not the number of bets reaches the maximum number.

ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、そうでない場合にはステップS107に戻る。 At step S113, it is determined whether or not the condition for starting the game is established in the reel rotation start check.

ステップS115では、内部抽選部111によって、内部抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。 In step S115, the internal lottery section 111 performs an internal lottery using the internal lottery table.

ステップS117では、内部抽選部111によって、ステップS115で導出された当選役、または非当選である場合の当選役「ハズレ」をRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定が行われる。 At step S117, the internal lottery section 111 sets a winning combination flag to store the winning combination derived at step S115 or the winning combination "lost" in the case of non-winning in the corresponding area of the RAM 102. FIG.

ステップS119では、遊技モード管理部124によって、遊技開始時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述の高確モード移行抽選が行われる。また、高確モードに滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、上述のATモード移行抽選が行われる。
また、有利モード(ATモード)に滞在している場合の遊技開始時モード管理処理では、初期化ゲーム数、および有利モードゲーム数のそれぞれを1減算する処理に加え、指示表示LED25dを正解の押し順を特定可能な点灯態様に制御する処理も行われる。
また、遊技開始時遊技モード管理処理では、滞在している遊技モードに関わらず、内部当選コマンドを送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、導出された当選役、滞在中の遊技状態、滞在中のリプレイタイム、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報に加え、有利モード移行抽選の結果(通常モード滞在時)、有利モードで更新される変数や正解の押し順を特定可能な情報(有利モード滞在時)が少なくとも含まれている。
In step S119, the game mode management section 124 performs a game mode management process at the time of game start.
In the game start mode management process when staying in the normal mode, the above-described high-probability mode transition lottery is performed. In addition, in the game start mode management process when staying in the high probability mode, the above-mentioned AT mode transition lottery is performed.
In addition, in the game start mode management process when staying in the advantageous mode (AT mode), in addition to the process of subtracting 1 from each of the number of games to be initialized and the number of games in the advantageous mode, the instruction display LED 25d is indicated by pressing the correct answer. A process of controlling the lighting mode in which the order can be specified is also performed.
In addition, in the game mode management process at the start of the game, a process of transmitting an internal winning command is also performed regardless of the game mode in which the player is staying. In addition to information that can identify the replay time during the stay and the game mode during the stay, the result of the advantage mode transition lottery (when staying in the normal mode), information that can identify the variables updated in the advantage mode and the order of pressing the correct answer (when staying in advantageous mode) is included at least.

ここから、図12を用いて、ステップS121~ステップS135を説明する。 Steps S121 to S135 will now be described with reference to FIG.

最初のステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、そうでない場合にはステップS121の判定に戻る。 In the first step S121, it is determined whether or not the wait time has elapsed. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S123, otherwise, the process returns to the determination of step S121.

ステップS123では、リール制御部112によって、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中の(定速制御状態に設定されている)リール)のリール制御状態が加速制御状態に設定され、加速制御状態に設定されたリールの回転が開始される。
このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
In step S123, the reel control unit 112 changes the reel control state of each of the reels 65. The acceleration control state is set, and the rotation of the reel set in the acceleration control state is started.
Thus, when returning to the determination of step S121, the rotation of the reel 65 is not started.

ステップS125では、リール制御部112によって、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、そうでない場合にはステップS125に戻る。
なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
In step S125, the reel control unit 112 causes the rotational speeds of all of the reels 65 set in the acceleration control state to reach a predetermined speed (output pulse signals according to the excitation pattern corresponding to the acceleration control state). is completed), and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S127; otherwise, the process returns to step S125.
In this determination, when the rotation speed of the reel set in the acceleration control state reaches a predetermined speed, the acceleration control state is sequentially switched to the constant speed control state. Further, in the determination, after all of the reels have been switched to the constant speed control state, the process waits without proceeding to step S127 until the sensors corresponding to the reels out of the reel sensors 66 detect all of the respective detection pieces. , after the standby, all stop buttons corresponding to the reel are activated, and the process proceeds to step S127.

ステップS127では、リール制御部112によって、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックが行われる。 In step S127, the above-described step-out check is performed by the reel control unit 112 on the reels set to the constant speed control state among the reels 65. FIG.

ステップS129では、リール制御部112によって、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、そうでない場合にはステップS129に進む。
このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
In step S129, the reel control unit 112 determines whether or not a step-out has occurred in the step-out check. If the condition is satisfied, the process returns to step S123, and if not, the process proceeds to step S129.
In this way, when it is determined that the rotating reel of the reels 65 has stepped out, the processing of step S123 (reel restart) is performed again for the rotating reel.

ステップS131では、リール制御部112によって、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS135に進み、そうでない場合にはステップS139に進む。 In step S131, the reel control unit 112 determines whether or not there is an operation (stop operation) on the activated stop button, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S135; The process proceeds to step S139.

ステップS133では、リール制御部112によって、リール停止処理が行われる。
リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
In step S133, the reel control unit 112 performs reel stop processing.
The reel stop processing disables the stop buttons other than the stop button that has been stopped, switches the reel corresponding to the stop button that has been stopped from the constant speed control state to the pull-in control state, It is a process of deriving a symbol number that is different from the symbol number, and switching the reel from the drawing control state to the brake control state at the timing when the symbol position of the reel advances to the derived stop position to stop the reel. After outputting the pulse signal in accordance with the excitation pattern corresponding to the brake control state, the state is switched to the stop control state, and the reel is held at the stop position.
In addition, in the reel stop process, a process of transmitting a stop command to the sub-communication unit 210 via the control command transmission unit 131 is also performed, and the control command includes the type of stopped reel (reel 65L, reel 65C, Any of the reels 65R) and the position (symbol number) where the reel is stopped are included at least.

ステップS135では、リール制御部112によって、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、そうでない場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。 In step S135, the reel control unit 112 determines whether or not all the reels 65 are stopped. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S137, otherwise, the process returns to step S127. Thus, when all the reels 65 are not stopped, the processing from step S127 to step S135 is repeated.

ここから、図13を用いて、ステップS137~ステップS145を説明する。 Steps S137 to S145 will now be described with reference to FIG.

最初のステップS137では、入賞判定部113によって、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。 In the first step S137, the above-described winning determination is performed by the winning determining unit 113, and the winning combination is determined.

ステップS139では、遊技状態管理部122およびリプレイタイム管理部123によって、所定の移行条件に基づいて遊技状態およびリプレイタイムを移行させる状態移行処理が行われる。 In step S139, the game state management section 122 and the replay time management section 123 perform state transition processing for shifting the game state and the replay time based on predetermined transition conditions.

ステップS141では、遊技モード管理部124によって、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。
通常モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技開始時遊技モード管理処理(図11のステップS119)における有利モード移行抽選に当選している場合には、有利モードに移行させ、有利モード表示LED25hを点灯状態に制御する処理が行われる。
一方、有利モードに滞在している場合の遊技終了時遊技モード管理処理では、初期化ゲーム数が0であるか否かの判定、および有利モードゲーム数が0であるか否かの判定が行われ、いずれかの条件が充足された場合には、通常モードに移行させ、有利モード表示LED25hを消灯状態に制御する処理が行われる。
さらに、遊技終了時遊技モード管理処理では、滞在しているモードに関わらず、状態更新コマンドが制御コマンド送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後のリプレイタイム、および更新後の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれている。
In step S141, the game mode management section 124 performs a game mode management process at the time of game termination.
In the game mode management process at the end of the game when staying in the normal mode, if the advantageous mode transition lottery in the game mode management process at the start of the game (step S119 in FIG. 11) is won, the mode is shifted to the advantageous mode. Then, a process for controlling the advantageous mode display LED 25h to light up is performed.
On the other hand, in the game mode management process at the end of the game when staying in the advantageous mode, it is determined whether or not the number of initialized games is 0, and whether or not the number of advantageous mode games is 0 is performed. If any one of the conditions is satisfied, the normal mode is entered and the advantageous mode display LED 25h is turned off.
Furthermore, in the game mode management process at the end of the game, regardless of the staying mode, a process of transmitting a control command from the state update command is also performed. At least information that can specify the state, the updated replay time, and the updated game mode is included.

ステップS143では、入賞判定部113によって、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。
なお、ステップS143において付与されるメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、メダル管理部114がホッパー93に内蔵されている払出機構(図示省略)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、ホッパー93からメダル排出口35に払い出させる。
In step S143, the prize determination section 113 awards medals in a number corresponding to the winning combination.
In principle, the medals given in step S143 are stored and stored in the number of credits. However, when the number of credits reaches the upper limit, the medal management unit 114 controls a payout mechanism (not shown) built into the hopper 93 to remove medals corresponding to the number exceeding the number of credits from the hopper 93. Pay out the medal to the medal outlet 35. - 特許庁

ステップS145では、エラー管理部125によって、メダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサをチェックするオーバーフローチェックが行われ、収納庫エラーセンサがメダルを検知した場合には、満タンエラー状態を設定し、遊技の進行を停止させ、当該エラー状態を示すエラー制御コマンドを送信する。 In step S145, an overflow check is performed by the error management unit 125 to check the storage error sensor provided in the auxiliary medal storage 95. When the storage error sensor detects medals, a full tank error state is detected. set, stop the progress of the game, and send an error control command indicating the error condition.

<他の変形例>
以上の説明で記載されていない変形例について、以下に列挙する。
<Other Modifications>
Modifications not described in the above description are listed below.

本実施形態は、回胴式遊技機の最大・標準音量の設定方法について説明したが、始動口の入賞に伴い図柄変動を開始し、停止した図柄に応じて大当り遊技を行う、所謂、パチンコ遊技機に適用してもよい。
この場合、スタッフ向けエラー状態には、満タン検知センサによって満タン状態であることを検知した際にエラー状態とする満タンエラーや所定の磁気を検知した際にエラー状態とする磁気検出エラーが相当する。また、遊技者向けエラー状態には、所定の遊技状態のときに、遊技盤に設けられた所定のゲートセンサを通過した回数に応じて判定される右打ちエラーが相当する。
また、ユーザ音量の初期値に戻すタイミングとしては、一遊技終了から新たな始動入賞があるまでの間に10分間経過した場合や一遊技終了から操作ハンドルに設けられたタッチセンサの信号を検出するまでの間に10分経過した場合が相当する。
In the present embodiment, the method of setting the maximum and standard volume of the reel-type gaming machine has been described. may be applied to the machine.
In this case, the error state for staff corresponds to a full tank error, which is an error state when the full tank detection sensor detects that the tank is full, or a magnetism detection error, which is an error state when a predetermined magnetism is detected. do. Also, the error state for players corresponds to a right hitting error determined according to the number of times a predetermined gate sensor provided on the game board is passed in a predetermined game state.
In addition, the timing for returning the user sound volume to the initial value is when 10 minutes elapse between the end of one game and a new start winning, or when the signal of the touch sensor provided on the operation handle is detected after the end of one game. This corresponds to the case where 10 minutes have passed between

上述の実施形態は、上述の説明に限定されるものではなく、種々の変形、改良等が可能である。 The above embodiments are not limited to the above description, and various modifications, improvements, and the like are possible.

<付記>
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)音声を出音する音声出音手段と、前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、前記音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、第一の移行条件が成立するとメンテナンス状態に移行させ、第二の移行条件が成立すると他の状態に移行させる状態管理手段と、を備え、同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量が、前記他の状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さく、前記第一の移行条件が、電源投入に基づいて成立するものである、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記出音制御手段が読み出す音声データを、複数の音声再生チャネルのそれぞれに対応する記憶領域ごとに記憶している記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶されている音声データには、特定の音声再生チャネルに対応する記憶領域に記憶されている第一の音声データと、前記特定の音声再生チャネルとは異なる音声再生チャネルに対応する記憶領域に記憶されている第二の音声データと、が含まれ、同一の前記音量段階が設定されている場合、前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量が、前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量以上であり、且つ、同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差に比べて小さい、(1)に記載の遊技機。
(3)同一の前記音量段階が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量が、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と同一になる、(2)に記載の遊技機。
(4)前記メンテナンス状態において前記第二の移行条件を成立させて前記他の状態に移行させるとき、少なくとも電断復電が必要になる、(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
<Appendix>
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) sound output means for outputting a sound, sound output control means for controlling the sound output means, and setting one volume level among a plurality of predetermined volume levels to control the sound A volume control means capable of adjusting the volume of sound output from the sound output means, and a state for shifting to a maintenance state when a first transition condition is satisfied and transitioning to another state when a second transition condition is satisfied. and a management means, wherein when the same volume level is set, the volume of the sound output from the sound output means in the maintenance state is the same as that output from the sound output means in the other state. A gaming machine characterized in that the volume of the voice to be played is lower than that of the sound, and the first transition condition is satisfied when the power is turned on.
(2) Storage means for storing the audio data read by the sound output control means for each storage area corresponding to each of the plurality of audio reproduction channels, wherein the audio data stored in the storage means includes: first audio data stored in a storage area corresponding to a specific audio reproduction channel, and second audio data stored in a storage area corresponding to an audio reproduction channel different from the specific audio reproduction channel , and when the same volume level is set, the volume of the sound that the sound output control means reads out the first audio data and causes the sound output means to output is set by the sound output control If the volume of the sound that the means reads out the second sound data and causes the sound output means to output is equal to or higher than the volume of the sound and the same sound volume level is set, the sound output control means in the maintenance state the volume of the sound which reads out the first audio data and causes the sound output means to output sound; and the volume of the sound which the sound output control means reads the second audio data and causes the sound output means to output. is the volume of the sound that the sound output control means reads out the first sound data and causes the sound output means to output in the other state, and the sound output control means outputs the second sound data. The game machine according to (1), wherein the difference in volume of the sound read out and output by the sound output means is small.
(3) When the same volume level is set, the sound output control means reads the first audio data in the maintenance state and causes the sound output means to output the sound volume, The gaming machine according to (2), wherein in the state, the sound output control means reads out the second sound data and makes the sound volume the same as the sound output by the sound output means.
(4) According to any one of (1) to (3), wherein when the second transition condition is satisfied in the maintenance state and the state is shifted to the other state, at least a power failure and power restoration is required. game machine.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a~36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a~38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a~41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c 演出ボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a~49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67 リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 ホッパー
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 乱数回路
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 メイン状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
123 リプレイタイム管理部
124 遊技モード管理部
125 エラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
204 乱数回路
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出モード管理部
222 演出制御部
223 演出表示制御部
224 音声制御部
225 装飾LED制御部
230 サブ状態管理部
L1~L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a Input number display LED
25b Storage number display LED
25c Obtained number display LED
25d Instruction display LED
25e Replay display LED
25f Game start display LED
25g input possible display LED
25h Advantageous mode display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop possible indicator LED
31 medal slot 32 checkout button 33 medal return button 34 door lock 35 medal ejection slot 36 (36a to 36h) decoration LED
37 Lower plate 38 (38a-38d) Speaker ports 40a, 40b Various sensors 41 (41a-41h) Decoration LED board 42 Status display LED board 43 Stop button board 43a Stop button sensor 44 Start lever sensor 45 Bet button board 45a Maximum bet button Sensor 45b Single bet button sensor 45c Production button sensor 46 Menu selection button board 46a Cross key button sensor 46b Decision button sensor 47 Medal selector 47a Medal selector body 47b Medal blocker 47c Medal passing sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change Switch 48c Setting display LED
48d Setting key cover 49 (49a to 49d) Speaker 51 Inserted medal passage 52 Discharged medal passage 53 Returned medal passage 54 Stored medal passage 60 Gaming machine body 62 Effect display area 63 Effect display device 64 Reel frame 65 (65L, 65C, 65R ) Reel 66 (66L, 66C, 66R) Reel sensor 67 Reel lighting board 68 Reel motor 90 Outer frame 91 Power supply device 92 Power switch 93 Hopper 95 Medal auxiliary storage 96 Hinge part 96a Upper hinge part 96b Middle hinge part 96c Lower hinge part 100 main board 101 CPU
102 RAMs
103 ROMs
104 Random number circuit 110 Game progress management unit 111 Internal lottery unit 112 Reel control unit 113 Winning determination unit 114 Medal management unit 115 Status display LED control unit 120 Main state management unit 121 Setting change management unit 122 Game state management unit 123 Replay time management unit 124 game mode management unit 125 error management unit 130 main communication unit 131 control command transmission unit 132 external signal transmission unit 200 sub board 201 CPU
202 RAMs
203 ROMs
204 random number circuit 210 sub communication unit 211 control command receiving unit 220 production management unit 221 production mode management unit 222 production control unit 223 production display control unit 224 sound control unit 225 decoration LED control unit 230 sub state management unit L1 to L5 line

Claims (2)

音声を出音する音声出音手段と、
前記音声出音手段を制御する出音制御手段と、
あらかじめ定められた複数の音量段階のうち一の音量段階を設定することによって、前記音声出音手段から出音される音声の音量を調整可能である音量制御手段と、
電源投入時に第一の移行条件が成立するとメンテナンス状態に移行させ、電源投入時に第二の移行条件が成立すると他の状態に移行させる状態管理手段と、を備え、
前記音量制御手段は、既に設定されている遊技設定値を所定の表示手段に表示させる設定確認処理が行われている期間中に、少なくとも電源投入時に設定される前記音量段階である標準音量を、前記複数の音量段階の中から設定可能であり、
前記音量制御手段によって前記標準音量が設定された後に電断して復電するとき、
当該復電の際の電源投入時に前記第一の移行条件が成立して前記メンテナンス状態に移行すると、当該メンテナンス状態の前記音量段階の設定は当該電断の前に設定された前記標準音量によって開始され、
当該復電の際の電源投入時に前記第二の移行条件が成立して前記他の状態に移行すると、当該他の状態の前記音量段階の設定は当該電断の前に設定された前記標準音量によって開始され、
前記メンテナンス状態及び前記他の状態において同一の前記標準音量が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量が、前記他の状態において前記音声出音手段から出音される音声の音量に比べて小さく、
前記出音制御手段が読み出す音声データを、複数の音声再生チャネルのそれぞれに対応する記憶領域ごとに記憶している記憶手段を備え、
前記記憶手段に記憶されている音声データには、特定の音声再生チャネルに対応する記憶領域に記憶されている第一の音声データと、
前記特定の音声再生チャネルとは異なる音声再生チャネルに対応する記憶領域に記憶されている第二の音声データと、が含まれ、
前記メンテナンス状態及び前記他の状態において同一の前記標準音量が設定されている場合、前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量が、前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量以上であり、且つ、前記メンテナンス状態及び前記他の状態において同一の前記標準音量が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差が、前記他の状態において前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量の差に比べて小さく、さらに、前記メンテナンス状態において設定される前記標準音量に基づいて前記音声出音手段に出音させる音声の音量は、前記第一の音声データを読み出して出音させる音声についても前記第二の音声データを読み出して出音させる音声の音量についても有音となり得る、ことを特徴とする遊技機。
an audio output means for outputting audio;
sound output control means for controlling the sound output means;
volume control means capable of adjusting the volume of the sound output from the sound output means by setting one of a plurality of predetermined volume levels;
state management means for transitioning to a maintenance state when a first transition condition is satisfied when power is turned on, and transitioning to another state when a second transition condition is satisfied when power is turned on;
The volume control means controls the standard volume, which is the volume level set at least when the power is turned on, during the period in which the setting confirmation process for displaying the already set game setting value on the predetermined display means is performed, can be set from among the plurality of volume levels;
When the power is turned off and restored after the standard volume is set by the volume control means,
When the first transition condition is satisfied and the maintenance state is entered when the power is turned on after the power is restored, the sound volume level setting in the maintenance state is started with the standard sound volume set before the power failure. is,
When the second transition condition is satisfied and the state is shifted to the other state when the power is turned on when the power is restored, the setting of the volume level in the other state is the standard volume set before the power failure. started by
When the same standard volume is set in the maintenance state and the other state, the volume of the sound output from the sound output means in the maintenance state is the same as that of the sound output means in the other state. is small compared to the volume of the sound emitted from the
storage means for storing the audio data read by the sound output control means for each storage area corresponding to each of a plurality of audio reproduction channels;
The audio data stored in the storage means includes first audio data stored in a storage area corresponding to a specific audio reproduction channel;
and second audio data stored in a storage area corresponding to an audio reproduction channel different from the specific audio reproduction channel,
When the same standard volume is set in the maintenance state and the other state, the volume of the sound that the sound output control means reads the first sound data and causes the sound output means to output is The sound output control means reads out the second sound data and has a volume equal to or higher than the sound volume of the sound output by the sound output means, and the same standard sound volume is set in the maintenance state and the other states. If so, in the maintenance state, the sound output control means reads the first sound data, and the volume of the sound to be output by the sound output means, and the sound output control means reads the second sound data. and the difference in the volume of the sound output by the sound output means is the difference between the sound volume of the sound output by the sound output control means reading the first audio data and output by the sound output means in the other state. The sound output control means reads out the second sound data and makes the sound output means output sound, which is smaller than the difference in sound volume, and based on the standard sound volume set in the maintenance state. The volume of the sound to be output by the sound output means is audible for both the volume of the sound output by reading the first audio data and the volume of the sound output by reading the second audio data. A game machine characterized by:
前記メンテナンス状態及び前記他の状態において同一の前記標準音量が設定されている場合、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第一の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量が、前記メンテナンス状態において前記出音制御手段が前記第二の音声データを読み出して前記音声出音手段に出音させる音声の音量と同一になる、請求項1に記載の遊技機。 When the same standard sound volume is set in the maintenance state and the other state, the sound output control means reads the first sound data in the maintenance state and causes the sound output means to output the sound. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the volume of the sound becomes the same as the volume of the sound that the sound output control means reads out the second sound data and causes the sound output means to output in the maintenance state.
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